Guida Norse - BB Italian League
Transcript
Guida Norse - BB Italian League
GUIDA NERBORUTA AI MUSCOLOSI NORSE Inutile negarlo, i Norse sono la squadra più gay di tutto Blood Bowl. Tripudio di addominali scolpiti, apoteosi di pettorali e bicipiti... una squadra di culturisti seminudi, a cui si possono aggiungere nientepopodimenoché due uominilupo e l'immancabile Yhetee. Wow. Ma se il muscolo guizzante in bella mostra può incontrare un certo tipo di favore, va detto che anche un avversario più sessualmente orientato alla tradizione (sia esso un orco, un nano o un uomo bestia) saprà apprezzare tanta bella carne esposta senza la protezione di una consona armatura. Inutile negarlo, l'AV7 è il tallone d'Achille dei Norse. Ed è giusto così, ché altrimenti non avrebbero rivali. Senza dubbio i Norse sono una delle squadre più complesse da giocare, e non li consiglierei a chi muove i primi passi. Affatto. Ma c'è chi ama cominciare dalla sfide più difficili... e proprio a questi allenatori in erba è dedicata questa guida. La filosofia Norse: estinguere o essere estinti I Norse sono una squadra dal tremendo potenziale distruttivo, ma altresì spaventosamente incline alla propria distruzione. Una volta conquistata una solida superiorità numerica, i Norse possono puntare diretti al “clean the pitch”. Al contrario, se vanno sotto di numero tendono a estinguersi piuttosto rapidamente. Insomma, i Norse non conoscono le mezze misure. Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga www.bbitalianleague.com Molte squadre soffrono tremendamente quando vanno sotto di numero, ma a differenza delle altre i Norse hanno AV 7... Capita di schierare in difesa e trovarsi subito sotto di un paio di pezzi, e in questi casi è molto difficile recuperare. Il roster, ovvero ecco chi sono i nostri omaccioni Cominciamo con il passare in rassegna i giocatori a disposizione. Essenzialmente il roster Norse è composto dai Fantastici Cinque (2 Berserker, 2 Werewolf e uno Yhetee) e da tutto il resto, ovvero linee e Runner. Ah sì, poi ci sono anche i Thrower... Lineman (0-16) Il Lineman Norse è semplicemente perfetto... così com'è. Piuttosto economico (50k), velocità (6), forza (3) e agilità (3) nella media, parte subito con uno degli skill più apprezzati in attacco e in difesa: Block. Eccezionale. Due difettucci sono però tristemente noti: il primo, evidente, è l'armatura 7. Amen. Il secondo, che in lega si dimostra ben più drammatico, è la prospettiva di carriera. Ecco, il Lineman Norse non è in grado di sfruttare al meglio la propria esperienza: al di là di un Dirty Player (o un paio) che abilità assegnare a un Lineman che tira un normale avanzamento? Fend? Tackle? Il comandamento quindi è: con i Lineman fare meno SPP possibili, meglio investire la nostra esperienza nei Fantastici Cinque o al limite nei Runner. Avanzamenti: il fallo è parte integrante del gioco dei Norse, e Dirty Player, in mancanza di meglio, è un ottima scelta per i primi avanzamenti. Al massimo, però, c'è posto per un paio di 'fallatori' specializzati in squadra, e quindi per gli altri tiri normali ci si può orientare su Tackle (se nella lega i Dodge abbondano) o Fend, meglio se moltiplicato tra più linee. Kick non è così efficace, Wrestle è un'opportunità in più ma niente di che, idem Dauntless. In caso di doppio, non ci sono dubbi: Guard è essenziale. Un Lineman con Guard, e magari pure Dodge, non ha prezzo, e su di lui deve vigilare l'apotecario. I lineman normali, invece, che muoiano pure. ST+1 è bene, a maggior ragione già disponendo di Block; AG+1 non fa male, AV+1 nemmeno, soprattutto per chi finisce schierato in linea di scrimmage. Avanzamenti: 1° Dirty Player, Tackle, Fend, (Wrestle), (Kick), (Dauntless) 2° Fend, Tackle, Wrestle Doppi – Guard, Dodge Combinazioni – Guard + Dodge (uomo fortunato...) Thrower (0-2) Ebbene sì, anche i Norse vantano i lanciatori nel roster. La domanda è: perché mai scegliere un Thrower che rispetto a un Lineman costa 20k in più? Per avere Pass? Lanciare l'ovale non fa parte del repertorio dei Norse, e se ti ritrovi a usare i Norse come se fossero Alti Elfi è improbabile che tu riesca a vincere qualche partita. Certo, si tratta pur sempre di poter ritirare i passaggi (ancora... è meglio non farli proprio i passaggi :P), ma la mancanza di Sure Hands è decisiva. A mio avviso, pollice verso per i Thrower Norse. Anche Leader non è indispensabile: i RR dei Norse costano 60k, e la squadra non ha necessità di averne più di due o tre. Avanzamenti: Se ti sei comprato un Thrower, pazienza. Dovesse skillare con un tiro normale puoi Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga www.bbitalianleague.com optare per Leader o Sure Hands, e poi eventualmente proseguire con Accurate e Kick-off Return. Tiri un doppio? Tra Strong Arm e Guard non c'è paragone: Guard! Anche le cheerleaders dei Norse devono prendere Guard con un doppio... Secondo doppio? Hai già Guard, quindi Dodge. Terzo doppio? Ma non ti vergogni? ST+1 è sempre ottima, ma AG+1 per il Thrower è una benedizione divina. Avanzamenti: 1° Sure Hands, Leader 2° Accurate, Kick-off Return Doppi – Guard, Dodge Combinazioni – Sure Hands+Kick-off Return, Guard+Dodge. Runner (0-2) I Runner dei Norse costano un botto: inutile negarlo, 40k in più di un Lineman sono tanti. Ma partono con Dauntless e MOV 7, e scelgono agilità con tiri di avanzamento normali. Con un paio di skill (Sure Hands, Dodge) diventano ottimi portatori di palla, anche se le mete è preferibile segnarle con Berserker e Werewolf... che necessitano disperatamente di SPP (soprattutto i lupi). Il Runner resta comunque un buon pezzo... utile per la fase offensiva (agevola l'ardua impresa della meta in un turno) e forse ancora di più per quella difensiva. Uno o due? Questione di gusto personale. Io ne gioco due. Avanzamenti: Per il primo avanzamento normale c'è l'ottimo Dodge, poi restano validissimi Side Step e Sure Hands per trattare la palla. Con il doppio solita indicazione: Guard! Guard con Dodge. Wow. +1 AG è strepitoso, +1 MOV può tornare utile, +1 ST guasta un po' Dauntless ma va bene lo stesso. Avanzamenti: 1° Dodge, Sure Hands 2° Side step, Fend Doppi – Guard Combinazioni – Dodge+Side Step, Guard+Dodge Berserker (0-2) Piccola, fragile, meravigliosa macchina di morte. Il Berserker Norse parte con una combinazione di abilità (Block, Frenzy, Jump Up) che con una piccola aggiunta (Mighty Blow e Piling On) diventa letale. Con soli 16 SPP il Berserker può essere configurato come il perfetto serial killer che prima schianta a terra il bersaglio e poi, se si muove ancora, ci zompa sopra: ritirando il ritirabile, una vittima con AV 7 finisce fuori (KO o CAS) nel 37,62% dei casi, con AV 8 nel 26,68%, con AV 9 nel 16,78%. Il Berserker incarna perfettamente l'archetipo del Norse: letale e fragilissimo. Con Av 7 ogni blocco subito può sfociare nel dramma, e restare a terra prima di sfruttare Jump Up può parimenti essere fatale. Il fallo è sempre in agguato. Ma a volte è più sicuro esporsi al fallo che al blocco. Avanzamenti: Se la strada di sviluppo sembra segnata, va detto che il Berserker è uno dei soli cinque pezzi Norse che può scegliere Guard con un tiro normale. Quindi prendi Guard, ma solo se ne hai la necessità. Guard sui lupi (che sono più forti e resistenti) e sullo Yhetee è meglio, e se con un po' di fortuna tiri un paio di doppi su altri pezzi i Berserker possono dedicarsi con serenità alla loro passione preferita: la mattanza. Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga www.bbitalianleague.com Il primo skill normale da assegnare è Mighty Blow, utile anche per mietere più in fretta SPP. Poi Piling On/Tackle/Guard. Quindi Stand Firm/Fend. Juggernaut è meno utile che sui lupi, visto che il Berserker preferisce bloccare saltando e lasciare il blitz a Yhetee e Werewolf. Con il doppio, Dodge aumenta di un pochino l'aspettativa di vita. Meraviglioso il +1 ST, sul resto forse meglio passare e dedicarsi alle scelte normali... Avanzamenti: 1° Mighty Blow, (Guard) 2° Piling On, Tackle 3° Stand Firm, Fend Doppi - Dodge Combinazioni - Mighty Blow+Piling On Werewolf (0-2) Ed eccoci arrivati all'uomo lupo. Di suo, parte con un grande potenziale (muove di 6 e ha forza 4 e Frenzy) ma senza le basi per sfruttarlo al meglio. Nell'economia dei Norse, il Werewolf è essenziale, ma fa davvero la differenza solo quando mette in saccoccia almeno un paio di skill. Un capace allenatore dei Norse si dimostra tale accumulando SPP sui lupi, mandandoli in meta il più possibile. I ragazzi pelosi hanno comunque AG2, e far segnare un Werewolf è impresa assai più semplice che far segnare un sauro (che ha AG 1) o un Black Orc (che ha MOV 4). Avanzamenti: L'avanzamento dei lupi è oggetto di eterni dibattimenti. La mia personale visione è che il lupo vada costruito con Block e Guard. Con il doppio Dodge, che tra l'altro si sposa perfettamente con Break Tackle. Poi resta sempre utile Mighty Blow, che rimane allettante per raccogliere più in fretta SPP, ma in tal caso per arrivare a prendere anche Block e Guard serviranno 31 SPP. Tanti, forse troppi. Altri scelgono di costruire il lupo con Block, Mighty Blow, Piling On, eventualmente Juggernaut. La scelta non mi convince, ma la riporto comunque. Anche in questo caso, il +1 ST è straordinario, e chiama a gran voce Break Tackle. Sul resto, meglio passare. Avanzamenti: 1° Block, Guard 2° Guard, Block 3° Mighty Blow, Break Tackle. Doppi - Dodge Yhetee (0-1) In molti si lamentano dello Yhetee: Wild Animal e Loner, è uno dei Big Guy più fragili in assoluto (AV8 e niente Thick Skull), parte con Frenzy e senza Mighty Blow. Purtuttavia, per me lo Yhetee è la chiave di volta del gioco dei Norse. Maneggiato con cura, è insostituibile. È lo Yhetee, con Claw, a consentirti di imporre la strategia del terrore contro avversari ben più solidi che diversamente ti schiaccerebbero come un insetto. Orchi e nani, ma non solo. Lo Yhetee spacca, e spacca anche le tanto preoccupanti AV 9. Certo, è inaffidabile, certo, anche lui è di cristallo... Va giocato con pazienza e con sapienza, più minacciando l'attacco che attaccando davvero. Ma non disdegnare il blitz con lo Yhetee: 5 volte su 6 il ciccione parte, e oltre a far danni si sposta dove ti serve di più. Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga www.bbitalianleague.com Senza dimenticare Disturbing Presence, che il suo peso ce l'ha eccome. Avanzamenti: per essere efficace, allo Yhetee serve disperatamente Migthy Blow. Arrivare a 6 SPP può essere complicato: all'inizio confida in Nuffle e blocca quando puoi. Una volta conquistato Mighty Blow, lo Yhetee diventa una Minaccia con la M maiuscola. Guard, per le ragioni già viste, è un'ottima seconda scelta. Poi Juggernaut se nel frattempo non arriva il doppio. Con un doppio, Block è scelta fantastica, e se arriva in fretta può aprire la strada all'opzione Multiple Block. Secondo doppio è Dodge o Pro. Gli avanzamenti di caratteristica meglio scartarli, e in caso trasformare il 6+6 in un Block. Avanzamenti: 1°Mighty Blow 2° Guard 3° Juggernaut, Multiple Block, (Break Tackle) Doppi – Block, Dodge/Pro Combinazioni – Claw + Mighty Blow L'angolo dello shopping: con cosa partire? Passati in rassegna i nostri bei maschioni, vediamo con quale formazione convenga esordire in una lega con 1000K a disposizione. Partiamo dalle basi. Il Fan Factor con le regole del LRB 5 e 6 è per lo più inutile, quindi non ci pensare nemmeno e in caso lascia i soldini restanti in cash. Le cheerleaders? Sì, le donnine con la birra in mano sono carine ma non hanno effetto sui nostri giocatori KO... magari funzionassero come Bloodweiser Babes. Assistenti allenatori? Bah. Passiamo oltre. I Norse sono fragilissimi, e sarebbe davvero una gran cosa partire con 12 giocatori, soprattutto per un allenatore alle prime armi. Purtroppo però i Fantastici Cinque costano parecchio, così come I Runner, e cominciare in 12 è una scelta che costringe a pesanti rinunce. Inoltre, i Lineman Loner vanno benissimo per riempire i 'buchi', quasi sempre inevitabili, delle prime partite. Il mio consiglio, quindi, e di cominciare con 11 pezzi e mettere dentro più positional possibili, in particolar modo quelli che fanno più fatica a raccogliere SPP: Yhetee e lupi su tutti. Far skillare lo Yhetee è impresa ardua, e a lega iniziata diventa ancora più difficile. Idem per gli Werewolf. L'apotecario è indispensabile per salvare i pezzi più preziosi, e se proprio non vuoi comprarlo subito ricorda che deve essere il tuo primo acquisto. Sempre. Con quanti RR partire? A mio avviso due sono sufficienti, ma se non reputi di essere un coach di esperienza il terzo RR può regalarti un pizzico di serenità in più. Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga www.bbitalianleague.com Ciò premesso, va detto che i Norse sono una delle squadre che stuzzica di più la creatività relativamente alla composizione del roster di partenza. Ecco qui di seguito alcune proposte. Rischio maschio Yhetee (140k), Werewolf (110k), 2x Berserker (180k), Runner (90k), 6x Lineman (300k), 3RR (180k) Ami il brivido? Partire senza apotecario ti regalerà subito forti emozioni. In cambio, la solidità di 3 RR e un roster ricco di giocatori di pregio. Se i pezzi chiave sopravvivono fino all'arrivo del medico, il tuo cammino avrà una marcia in più. Due Reroll, una flebo Yhetee (140k), Werewolf (110k), 2x Berserker (180k), Runner (90k), 6x Lineman (300k), 2RR (120k), Apotecario (50k), 10k Stessi giocatori di prima, si baratta un Reroll per il medico. La scelta sembra sfavorevole, fino a Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga www.bbitalianleague.com quando il dottore non salverà la vita a un giocatore da 90k o più. Yhetee e lupi Yhetee (140k), 2x Werewolf (220k), Berserker (90k), 7x Lineman (350k), 3RR (180k), 20k Altra scelta ardita, partire con Yhetee e due Werewolf in roster può essere una scelta vincente, e a maggior ragione se i primi MVP li vincono loro... Bastano una partita e 30k per acquistare il medico. Yhetee e lupi (variante WWF) Yhetee (140k), 2x Werewolf (220k), Berserker (90k), 7x Lineman (350k), 2RR (120k), Apotecario (50k), 30k Variante della precedente più orientata alla conservazione della specie, ma con i due lupi dall'inizio un RR in meno si sentirà eccome. Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga www.bbitalianleague.com La tattica Norse, indicazioni generali Vincere con i norse I Norse vincono solo dando più botte di quelle che prendono. Altre strade non ci sono. Con tanta accortezza, un sapiente uso dei Frenzy, un bel Mighty Blow/Piling On su un Berserker e Mighty Blow sullo Yhetee puoi giocartela contro chiunque. Almeno fino a quando il TV non sale troppo. In una lega non troppo lunga i Norse possono dire la loro, a patto di non subire millemila infortuni sui pezzi chiave. E avere una panchina lunga: 13-14 giocatori in squadra sono il minimo sindacale per schierare – si spera – undici pezzi, e fallare quando serve. I Norse godono contro le squadre con AV bassa, se la giocano contro le AV8, soffrono tanto le AV9 e in questi casi bisogna sperare che l'avversario non sia granché bravo e si lasci eccessivamente intimorire dalla minaccia Claw dello Yhetee (Bu!). I Norse restano un gradino sotto molto altre squadre, e pagano tantissimo ogni piccola sbavatura o colpo di sfortuna, un po' come gli elfi. Ma restano una bella sfida e possono dare tante soddisfazioni. Ecco qualche vago suggerimento su come giocarli, su come sfruttare al meglio le loro caratteristiche peculiari e su come cercare di tamponarne le debolezze. I Norse in attacco Partiamo dalla cosa, almeno in apparenza, più semplice: offendere. L'attacco Norse, così come la difesa, si basa essenzialmente sul provocare dolore e danni. Tanto dolore e tanti danni. I Norse non sono una squadra spumeggiante: non sono veloci, non passano la palla (o almeno non dovrebbero se non costretti), non hanno soluzioni creative. Se gli avversari restano in undici, o peggio ancora ci superano in numero, arrivare alla linea di meta può essere un'impresa disperata. Il primo turno Norse, quindi, deve essere subito orientato a massimizzare le opportunità di distruzione: tre blocchi e un blitz (meglio se con Frenzy, per avere più opportunità di abbattere l'avversario), eventualmente un fallo. Priorità a Mighty Blow, è meglio arrivare a tirare tre dadi con lo Yhetee. Ovviamente non bisogna disinteressarsi al pallone, che va costantemente tenuto d'occhio soprattutto quando si gioca contro squadre vocate al furto dell'ovale (Skaven e Woodies su tutte). L'obiettivo, l'ideale da raggiungere, è quello di segnare allo scadere della frazione nel campo deserto, magari dopo aver consegnato la palla nelle mani di un Werewolf o di un Berserker. Per centrare il bersaglio le direttive generali sono: dopo aver sfogato tutto il tuo potenziale Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga www.bbitalianleague.com distruttivo nel primo turno, avanza con ordine. Non ti raggruppare troppo, evita di finire insaccato in una determinata zona del campo. Presidia i giocatori avversari atterrati con i tuoi uomini, in modo che se si rialzano siano costretti a pericolose schivate per evitare di essere nuovamente abbattuti. Sfrutta il terrore che puoi provocare sulle fasce con i tuoi cinque Frenzy, ma senza farti schiacciare su un unico lato. Colpisci sempre con il blitz il bersaglio ideale, il più facile da far fuori. Come un grande predatore, devi puntare la creatura più debole e non lasciarle scampo. Più andrai sopra di numero, più i tuoi Norse saranno pericolosi. Contro le squadre pesanti, attento a non finire invischiato. I Norse non sono fatti per restare a contatto. In una guerra di attrito, Nani e Orchi ti passeranno sopra come schiacciasassi. E ricorda che anche gli elfi possono riempirti di botte se non stai attento. Quando le cose si mettono male, cerca di limitare i danni. Meglio rinunciare ad andare in meta che chiudere la prima frazione di gioco in tre. I Norse in difesa La difesa Norse. Reggere l'impatto dell'attacco avversario è un capitolo spesso amaro. Nella linea di scrimmage vanno sempre posizionati tre Lineman: i prescelti, ignoti eroi pronti a immolarsi per la causa. Accompagnati dalla preghiere dei compagni, questi valorosi cercano di sopravvivere alle pigne che inesorabili piovono sulle loro facce ad ogni calcio d'inizio. A volte sopravvivono. A volte no. Quando non sopravvivono la fase difensiva Norse parte in salita. Come per l'attacco, infatti, anche giocare in difesa sotto di numero è un problema. In Norse non sono fatti per aggredire il pallone. Difendono di posizione, cercando di sfoltire i ranghi avversari. Poi, chiaro, un varco per arrivare al portatore di palla si può sempre aprire (a volte basta un tiro sfortunato) e i Norse possono costruirsi anche soluzioni più aggressive e ad effetto. Ad esempio un Werewolf con Break Tackle (e magari Dodge) entra in gabbia con la grazia (e la stessa percentuale di successo) di una Witchelf ma con Forza 4. Saggezza vuole, però, che si difenda con ordine, sfruttando come sempre le più affilate armi a disposizione: Frenzy e blitz chirurgici con Mighty Blow e Piling On. Senza dimenticare il fallo. Importantissimo il posizionamento dello Yhetee, che deve sempre restare nel vivo del gioco, Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga www.bbitalianleague.com quando possibile disturbando le opportunità di ricezione. Quando è più che mai necessario spostarlo, ricorda che c'è sempre il blitz. Se l'avversario si appiccica, picchialo il più possibile. Block, Block, Block! L'aggressività è la ricetta migliore quando si ha a che fare con chi fa il gradasso, Orco o Lizardman che sia. Quando invece si affrontano squadre facili alla meta, oltremodo agili e veloci, è a volte preferibile 'guidare' l'attacco nemico verso una meta veloce, per poi avere a disposizione 4 o 5 turni per cercare il pareggio. Contro queste squadre, la vittoria per 2-1 è il più comune dei risultati positivi. Quale schieramento adottare? Come sempre tutto o quasi dipende dall'avversario e da come sono skillati i nostri e i suoi giocatori. In generale, anche se i Norse non sono veloci, trovo piuttosto efficace il più classico degli schieramenti asimmetrici. In scrimmage i tre Lineman sacrificali, lo Yhetee più o meno nascosto a seconda dell'avversario. Intendiamoci, i Norse non hanno le capacità per sfruttare più di tanto il kick off, e un tradizionale schieramento simmetrici va benissimo lo stesso. Fingere di essere morti, utile trucco per sopravvivere Restare vivi è difficile. Picchiare piace a tutti, e terminare il proprio turno con un avversario adiacente e in piedi, pronto alla randellata, è male. Ogni blocco subito dai Norse è una spada di Damocle: la campana, la crocetta rossa o il teschio fluttuante sono sempre in agguato. Per non essere picchiati bisogna innanzitutto menare per primi. Basta una spinta, e ci leviamo l'avversario di torno. Purtroppo, se abbiamo Frenzy, la spinta non basta perché siamo costretti a seguire... Attenzione a Frenzy! In ogni caso è regola d'oro per (quasi) tutti, ma soprattutto per i Norse, non restare appiccicati, non giocare a contatto, non muoversi adiacenti agli avversari per farsi prendere a gomitate nelle gengive. A volte, è meglio restare per terra, fingendo di essere morti, piuttosto che rialzarsi per essere picchiati di nuovo. Un giocatore a terra che rimane in campo rappresenta comunque un ostacolo, una casella occupata senza zona di tackle. Un ostacolo impossibile da rimuovere, a meno di non ottenere almeno un KO con un fallo. Un ostacolo che può rendere una zona di campo inaccessibile o insicura. Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga www.bbitalianleague.com Questa utile indicazione vale soprattutto per i Lineman schierati in scrimmage all'inizio della fase difensiva. Rialzare la mia linea lasciandola a contatto di un bruto con Mighty Blow pronto a tirarci due – o tre – dadi in faccia non è quella che si dice un'idea geniale. Possiamo rischiare la schivata, con probabilità non trascurabili di turnover e infortunio, oppure temporeggiare: restare distesi, passivi, e aspettare il momento giusto per tornare in gioco. Il rischio di essere fallati c'è, ma una linea Norse costa 50k e il danno di una potenziale espulsione potrebbe essere superiore al beneficio di una armatura superata. Non schivare, picchia Ipotizziamo che un nostro Lineman Norse sia appiccicato a un ciccioso Black Orc. Non riusciamo a portargli aiuto, e a questo punto abbiamo tre scelte: lo lasciamo lì sperando sopravviva il turno successivo, lo facciamo schivare per posizionarlo altrove, picchiamo l'orco a due dadi sotto. Il giocatore niubbo verosimilmente privilegierà una delle prime due opzioni, e tra queste la seconda: schivare. Male, malissimo. Senza RR, un Dodge riesce al 3+. Ciò significa che nel 33,3% dei casi (nel 12% con un RR a disposizione), cadi provocando turnover e magari facendoti anche male. Con Block, se tiri un blocco a due dadi sotto, cadi nel 30,6% dei casi (nel 9,3% con un RR a disposizione). Per farla breve, questi semplici numeri dimostrano quanto sia più sicuro un blocco a due dadi con Block sotto che una schivata al 3+. Poco più sicuro, in realtà. Ma tirando un blocco puoi fare male anche all'avversario, non solo a te stesso. Schivando fai male solo a te stesso. Intendiamoci, schivare può essere necessario: magari quel pezzo devo proprio muoverlo per portare un assist, per un blitz, per posizionarlo altrove. Purtuttavia i Norse meno schivano meglio è: il Dodge deve essere un tentativo estremo, dettato da condizioni estreme, una scelta obbligata seppur infelice. Giocando con e contro i Norse, ho visto più giocatori morire per una schivata fallita che altrimenti. Naturalmente, un giocatore con AG3 e Dodge può schivare con maggiore serenità, più o meno come un Goblin. I Norse hanno la stessa AV dei Goblin, tienilo sempre a mente. Frenzy, un incubo per tutti. L'arte del “crowd pushing” Conoscere e padroneggiare Frenzy è requisito fondamentale per qualsiasi allenatore Norse. Frenzy è una skill di difficile gestione che ha sul gioco un incredibile impatto. Giostrare con perizia i cinque pezzi con Frenzy è complesso, molto complesso, più nella pratica che in teoria. Perché – è noto – il giocatore con Frenzy non tirerà mai una spinta quando serve una spinta, e non tirerà mai un flash quando serve un flash. Scherzi a parte, la gestione della lettura delle probabilità e dell'evoluzione del gioco viene di molto complicata dall'aggiungersi di una variabile al nostro amico blocco: “se ti spingo e non cadi, ti blocco di nuovo”. Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga www.bbitalianleague.com I cinque giocatori con Frenzy, i pezzi più importanti dei Norse, sono anche quelli che possono scegliere Guard con un tiro normale. Mhhh... ecco un'altra buona ragione per cimentarsi con i Norse soltanto dopo aver acquisito dimestichezza con le basi del gioco. La prima è più immediata minaccia rappresentata da Frenzy riguarda il cosiddetto “crowd pushing” ovvero l'accompagnare con gentilezza il bersaglio fuori dal campo, spingendolo tra le amorevoli braccia del pubblico (per un bel tiro infortunio). Tale avvenimento ha conseguenze comprensibili anche per il più novizio degli allenatori: comunque vada, un pezzo in meno in campo. E ormai sappiamo quanto ai Norse piaccia giocare in superiorità numerica. Contro i Norse nessun giocatore avversario deve sentirsi al sicuro: con un fortunato gioco di spinte, un pezzo schierato al primo turno nella sezione centrale del terreno di gioco può trovarsi in panchina o, peggio, nel box degli infortunati. Eccessi a parte, blocchi a catena con Frenzy possono essere davvero letali. Attenzione però, perché il giocatore con Frenzy è costretto a seguire la propria vittima, e in caso di blocco il movimento può pericolosamente concludersi a ridosso della linea laterale. Essere spinti fuori dopo aver spinto fuori è cosa da evitare. Sembra un gioco da ragazzi, una stupidaggine... non lo è. Giocare sulle fasce laterali è sempre pericoloso, per gli altri ma anche per sé stessi. E come sempre la priorità è non prendere rischi. Il blitz aiuta a spingere fuori dal campo e a posizionarsi in un quadretto sicuro, proseguendo nel movimento dopo il blocco. Ma attenzione, perché i Norse non sono veloci come i Werewolf dei Necro o le streghe Dark Elf. Con MOV 6 è facile trovarsi costretti a pericolosi go for it, che – inutile dirlo - con AV 7 sono da evitare come la peste. Soluzione particolarmente efficace è quella di tutelarsi con Stand Firm o Side Step, ma ai nostri serve tanta esperienza per potersi permettere una di queste due skill. Al di là del “crowd pushing”, Frenzy ha effetti dirompenti anche sul resto del campo. Prima di tirare un blocco con Frenzy, pensa sempre a cosa accadrà in caso di spinta sul primo tiro. Come detto, devi 'leggere' il dipanarsi dell'azione più avanti, vedere oltre. E tenere sempre presente che su ogni dado tirato ci sono due facce con la freccia. Il gioco di spinte è assai utile per tirare più blocchi del dovuto. Quando spingo, posso cercare di spingere l'avversario adiacente a un altro mio giocatore che deve ancora agire. Buh! Il Berseker e Jump Up Altra skill che è bene imparare a usare è Jump Up. I nostri Berserker potrebbero finire spesso a terra, e con Piling On possiamo decidere noi quando sdraiarli sul campo. Il regalo più gradito offerto da Jump Up è l'opportunità di sfruttare un 'mini-blitz' extra con un 2+ sul D6. Occhio però, Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga www.bbitalianleague.com ché con l'immancabile “1” si resta giù senza possibilità di rialzarsi: quando il blocco è fondamentale, piuttosto rinuncia a Jump Up per un sicuro blitz. Spingere un avversario vicino a un Berseker a terra, per poi bloccarlo a 'sopresa' è un'ottima pratica. Buh! Il Berserker a terra è al sicuro dai blocchi, ma estremamente vulnerabile al fallo. Mai, mai, mai lasciare un importante giocatore a terra isolato dai compagni. Un fallo subito con 'n' assist per un Berserker Norse equivale a un appuntamento con la morte. Tieni quindi pure i Berserker sdraiati, ma sempre nel vivo dell'azione, spalleggiati da compagni che fungano da guardie del corpo. Fallo, fallo? Fallo! Fallare (sempre con Dirty Player!) con i Norse non è un optional, e uno-due lineman con Dirty Player sono una buona cosa. Il fallo è esercizio pericoloso, che può avere gravi conseguenze, per te o per l'avversario. Decidere quando e come cimentarsi nel picchiare selvaggiamente i giocatori a terra è complesso, soprattutto per un coach privo di esperienza. Ma il fallo è necessario. Necessario per ragioni statistiche: le chance di un Dirty Player di sbattere fuori un avversario con AV 'ridotta' a 7 sono significative (16,9% KO e 14,35% CAS a fronte di un 25% di probabilità di essere espulso) e diventano esponenzialmente impressionanti più il tiro necessario a superare l'AV si abbassa. Se serve un 5+, ad esempio, otteniamo con il 27,55% un KO, con il 24,54% una CAS e con il 26,85% l'espulsione. Il fallo è necessario anche per ragioni psico-tattiche: se opportunamente intimorito, il tuo avversario eviterà di lasciare i suoi pezzi isolati. Intendiamoci, non tutte le squadre sono fatte per il fallo quasi sistematico. Ma tra tutte, i Norse sono quelle che traggono forse i maggiori benefici da quest'arte infame. Difficile dare dei consigli base al di fuori dell'ovvio: porta più assist possibili, non fallare giocatori stunnati, concentra le tue attenzioni sui pezzi più preziosi, costosi, fragili (Wardancer, Witchelf, Ghoul sono tutti bersagli ideali). Controindicazioni sull'uso dei Norse L'estrema fragilità unita a un tremendo potenziale distruttivo, la variabile impazzita Frenzy, pochi e 'complicati' Guard e, ultimo ma non meno importante, l'indispensabile e imprevedibile Yhetee sono tutti fattori che rendono i Norse difficili da giocare. A mio avviso molto difficili da giocare. Vuoi avere tutto sotto controllo? Adori le soluzioni semplici ed efficaci? Ti piace vincere facile? Meglio se scegli un'altra squadra. Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga www.bbitalianleague.com Io e i Norse Chi ha scritto queste righe non è certo il più grande esperto al mondo dei Norse. Tuttaltro. I Norse un tempo mi schifavano, così ho deciso di provarli e studiarli un po'. E devo dire che mi sono davvero divertito. Del resto in questo gioco si imparano a conoscere al meglio i pregi e i difetti delle diverse squadre giocandole. Il più possibile. Gioco quasi esclusivamente online. Il che è bello, perché in una sola serata si possono disputare tante partite quante in mesi di lega dal vivo. E confrontarsi con miniature e dadi quasi quotidianamente con spagnoli, francesi e via dicendo sarebbe oltremodo complicato. Ogni tanto mi costringono a partecipare a qualche torneo live, ma continuo a preferire le partite online. Gusti. Non che le differenze siano poi molte. Stando alla mia esperienza, i più forti giocatori da tavolo sono forti anche online e viceversa. Dopo vari esperimenti in MatchMaking, ho iscritto una squadra di Norse alla BBIL3, torneo piuttosto articolato con girone di qualificazione, successivo girone eliminatorio, semifinali e finale. Dopo aver partecipato alle precedenti edizioni con Chaos e Skaven, volevo provare qualcosa di un po' più complicato. L'esperienza è andata meglio del previsto. Baciato da un po' di sana fortuna con gli avanzamenti (subito Mighty Blow allo Yhetee, e un paio di doppi su Runner e Lineman) ho vinto i due gironi. Schiantati in semifinale dai Non Morti di Spartako (con mago scatenato al seguito), i miei Das Rheingold capitanati dallo Yhetee Richard Wagner hanno conquistato il terzo posto finale superando gli Elfi Alti. Altro allenatore capace di fare faville con i Norse nelle competizioni della lega italiana online è Toni, che al momento in cui scrivo si è piazzato secondo (primo a pari punti, in realtà) nel girone D delle qualificazioni per la World Cup. Impresa a maggior ragione degna di nota dal momento che gli avversari erano perlopiù Nani, Orchi e Non-Morti. Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga www.bbitalianleague.com Per fare due chiacchiere sui Norse, per un confronto su scelte e tattiche e - perché no? - per un po' di sano cazzeggio, trovate sia me che lui sul forum http://www.bbitalianleague.com/forum/ Gilga Questa guida è dedicata a MeHeHe, Flesh Golem dei Necronomicon Deadskins ucciso dallo Yhetee Richard Wagner dei Das Rheingold nella partita di esordio della BBIL3 Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga www.bbitalianleague.com