Guida Norse - BB Italian League

Transcript

Guida Norse - BB Italian League
GUIDA NERBORUTA AI MUSCOLOSI NORSE
Inutile negarlo, i Norse sono la squadra più gay di tutto Blood Bowl.
Tripudio di addominali scolpiti, apoteosi di pettorali e bicipiti... una squadra di culturisti seminudi, a
cui si possono aggiungere nientepopodimenoché due uominilupo e l'immancabile Yhetee. Wow.
Ma se il muscolo guizzante in bella mostra può incontrare un certo tipo di favore, va detto che
anche un avversario più sessualmente orientato alla tradizione (sia esso un orco, un nano o un
uomo bestia) saprà apprezzare tanta bella carne esposta senza la protezione di una consona
armatura.
Inutile negarlo, l'AV7 è il tallone d'Achille dei Norse. Ed è giusto così, ché altrimenti non avrebbero
rivali.
Senza dubbio i Norse sono una delle squadre più complesse da giocare, e non li consiglierei a chi
muove i primi passi. Affatto. Ma c'è chi ama cominciare dalla sfide più difficili... e proprio a questi
allenatori in erba è dedicata questa guida.
La filosofia Norse: estinguere o essere estinti
I Norse sono una squadra dal tremendo potenziale distruttivo, ma altresì spaventosamente incline
alla propria distruzione. Una volta conquistata una solida superiorità numerica, i Norse possono
puntare diretti al “clean the pitch”. Al contrario, se vanno sotto di numero tendono a estinguersi
piuttosto rapidamente. Insomma, i Norse non conoscono le mezze misure.
Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga
www.bbitalianleague.com
Molte squadre soffrono tremendamente quando vanno sotto di numero, ma a differenza delle altre
i Norse hanno AV 7... Capita di schierare in difesa e trovarsi subito sotto di un paio di pezzi, e in
questi casi è molto difficile recuperare.
Il roster, ovvero ecco chi sono i nostri omaccioni
Cominciamo con il passare in rassegna i giocatori a disposizione. Essenzialmente il roster Norse è
composto dai Fantastici Cinque (2 Berserker, 2 Werewolf e uno Yhetee) e da tutto il resto, ovvero
linee e Runner. Ah sì, poi ci sono anche i Thrower...
Lineman (0-16) Il Lineman Norse è semplicemente perfetto... così com'è.
Piuttosto economico (50k), velocità (6), forza (3) e agilità (3) nella media, parte
subito con uno degli skill più apprezzati in attacco e in difesa: Block. Eccezionale.
Due difettucci sono però tristemente noti: il primo, evidente, è l'armatura 7.
Amen. Il secondo, che in lega si dimostra ben più drammatico, è la prospettiva di
carriera. Ecco, il Lineman Norse non è in grado di sfruttare al meglio la propria
esperienza: al di là di un Dirty Player (o un paio) che abilità assegnare a un
Lineman che tira un normale avanzamento? Fend? Tackle?
Il comandamento quindi è: con i Lineman fare meno SPP possibili, meglio
investire la nostra esperienza nei Fantastici Cinque o al limite nei Runner.
Avanzamenti: il fallo è parte integrante del gioco dei Norse, e Dirty Player, in mancanza di
meglio, è un ottima scelta per i primi avanzamenti. Al massimo, però, c'è posto per un paio di
'fallatori' specializzati in squadra, e quindi per gli altri tiri normali ci si può orientare su Tackle (se
nella lega i Dodge abbondano) o Fend, meglio se moltiplicato tra più linee. Kick non è così efficace,
Wrestle è un'opportunità in più ma niente di che, idem Dauntless.
In caso di doppio, non ci sono dubbi: Guard è essenziale. Un Lineman con Guard, e magari pure
Dodge, non ha prezzo, e su di lui deve vigilare l'apotecario. I lineman normali, invece, che
muoiano pure. ST+1 è bene, a maggior ragione già disponendo di Block; AG+1 non fa male, AV+1
nemmeno, soprattutto per chi finisce schierato in linea di scrimmage.
Avanzamenti: 1° Dirty Player, Tackle, Fend, (Wrestle), (Kick), (Dauntless)
2° Fend, Tackle, Wrestle
Doppi – Guard, Dodge
Combinazioni – Guard + Dodge (uomo fortunato...)
Thrower (0-2) Ebbene sì, anche i Norse vantano i lanciatori nel roster. La
domanda è: perché mai scegliere un Thrower che rispetto a un Lineman costa
20k in più? Per avere Pass? Lanciare l'ovale non fa parte del repertorio dei Norse,
e se ti ritrovi a usare i Norse come se fossero Alti Elfi è improbabile che tu riesca
a vincere qualche partita. Certo, si tratta pur sempre di poter ritirare i passaggi
(ancora... è meglio non farli proprio i passaggi :P), ma la mancanza di Sure
Hands è decisiva. A mio avviso, pollice verso per i Thrower Norse. Anche Leader
non è indispensabile: i RR dei Norse costano 60k, e la squadra non ha necessità
di averne più di due o tre.
Avanzamenti: Se ti sei comprato un Thrower, pazienza. Dovesse skillare con un tiro normale puoi
Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga
www.bbitalianleague.com
optare per Leader o Sure Hands, e poi eventualmente proseguire con Accurate e Kick-off Return.
Tiri un doppio? Tra Strong Arm e Guard non c'è paragone: Guard! Anche le cheerleaders dei Norse
devono prendere Guard con un doppio... Secondo doppio? Hai già Guard, quindi Dodge. Terzo
doppio? Ma non ti vergogni?
ST+1 è sempre ottima, ma AG+1 per il Thrower è una benedizione divina.
Avanzamenti: 1° Sure Hands, Leader
2° Accurate, Kick-off Return
Doppi – Guard, Dodge
Combinazioni – Sure Hands+Kick-off Return, Guard+Dodge.
Runner (0-2) I Runner dei Norse costano un botto: inutile negarlo, 40k in più
di un Lineman sono tanti. Ma partono con Dauntless e MOV 7, e scelgono
agilità con tiri di avanzamento normali.
Con un paio di skill (Sure Hands, Dodge) diventano ottimi portatori di palla,
anche se le mete è preferibile segnarle con Berserker e Werewolf... che
necessitano disperatamente di SPP (soprattutto i lupi).
Il Runner resta comunque un buon pezzo... utile per la fase offensiva (agevola
l'ardua impresa della meta in un turno) e forse ancora di più per quella
difensiva. Uno o due? Questione di gusto personale. Io ne gioco due.
Avanzamenti: Per il primo avanzamento normale c'è l'ottimo Dodge, poi restano validissimi Side
Step e Sure Hands per trattare la palla. Con il doppio solita indicazione: Guard! Guard con Dodge.
Wow. +1 AG è strepitoso, +1 MOV può tornare utile, +1 ST guasta un po' Dauntless ma va bene lo
stesso.
Avanzamenti: 1° Dodge, Sure Hands
2° Side step, Fend
Doppi – Guard
Combinazioni – Dodge+Side Step, Guard+Dodge
Berserker (0-2) Piccola, fragile, meravigliosa macchina di morte. Il Berserker
Norse parte con una combinazione di abilità (Block, Frenzy, Jump Up) che con
una piccola aggiunta (Mighty Blow e Piling On) diventa letale. Con soli 16 SPP il
Berserker può essere configurato come il perfetto serial killer che prima
schianta a terra il bersaglio e poi, se si muove ancora, ci zompa sopra:
ritirando il ritirabile, una vittima con AV 7 finisce fuori (KO o CAS) nel 37,62%
dei casi, con AV 8 nel 26,68%, con AV 9 nel 16,78%.
Il Berserker incarna perfettamente l'archetipo del Norse: letale e fragilissimo.
Con Av 7 ogni blocco subito può sfociare nel dramma, e restare a terra prima
di sfruttare Jump Up può parimenti essere fatale. Il fallo è sempre in agguato.
Ma a volte è più sicuro esporsi al fallo che al blocco.
Avanzamenti: Se la strada di sviluppo sembra segnata, va detto che il Berserker è uno dei soli
cinque pezzi Norse che può scegliere Guard con un tiro normale. Quindi prendi Guard, ma solo se
ne hai la necessità. Guard sui lupi (che sono più forti e resistenti) e sullo Yhetee è meglio, e se con
un po' di fortuna tiri un paio di doppi su altri pezzi i Berserker possono dedicarsi con serenità alla
loro passione preferita: la mattanza.
Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga
www.bbitalianleague.com
Il primo skill normale da assegnare è Mighty Blow, utile anche per mietere più in fretta SPP. Poi
Piling On/Tackle/Guard. Quindi Stand Firm/Fend. Juggernaut è meno utile che sui lupi, visto che il
Berserker preferisce bloccare saltando e lasciare il blitz a Yhetee e Werewolf.
Con il doppio, Dodge aumenta di un pochino l'aspettativa di vita.
Meraviglioso il +1 ST, sul resto forse meglio passare e dedicarsi alle scelte normali...
Avanzamenti: 1° Mighty Blow, (Guard)
2° Piling On, Tackle
3° Stand Firm, Fend
Doppi - Dodge
Combinazioni - Mighty Blow+Piling On
Werewolf (0-2) Ed eccoci arrivati all'uomo lupo. Di suo, parte con un grande
potenziale (muove di 6 e ha forza 4 e Frenzy) ma senza le basi per sfruttarlo al
meglio. Nell'economia dei Norse, il Werewolf è essenziale, ma fa davvero la
differenza solo quando mette in saccoccia almeno un paio di skill. Un capace
allenatore dei Norse si dimostra tale accumulando SPP sui lupi, mandandoli in
meta il più possibile. I ragazzi pelosi hanno comunque AG2, e far segnare un
Werewolf è impresa assai più semplice che far segnare un sauro (che ha AG 1)
o un Black Orc (che ha MOV 4).
Avanzamenti: L'avanzamento dei lupi è oggetto di eterni dibattimenti. La mia
personale visione è che il lupo vada costruito con Block e Guard. Con il doppio
Dodge, che tra l'altro si sposa perfettamente con Break Tackle. Poi resta sempre utile Mighty Blow,
che rimane allettante per raccogliere più in fretta SPP, ma in tal caso per arrivare a prendere anche
Block e Guard serviranno 31 SPP. Tanti, forse troppi.
Altri scelgono di costruire il lupo con Block, Mighty Blow, Piling On, eventualmente Juggernaut. La
scelta non mi convince, ma la riporto comunque.
Anche in questo caso, il +1 ST è straordinario, e chiama a gran voce Break Tackle. Sul resto,
meglio passare.
Avanzamenti: 1° Block, Guard
2° Guard, Block
3° Mighty Blow, Break Tackle.
Doppi - Dodge
Yhetee (0-1) In molti si lamentano dello Yhetee: Wild Animal e Loner, è
uno dei Big Guy più fragili in assoluto (AV8 e niente Thick Skull), parte con
Frenzy e senza Mighty Blow. Purtuttavia, per me lo Yhetee è la chiave di
volta del gioco dei Norse. Maneggiato con cura, è insostituibile. È lo Yhetee,
con Claw, a consentirti di imporre la strategia del terrore contro avversari
ben più solidi che diversamente ti schiaccerebbero come un insetto. Orchi e
nani, ma non solo. Lo Yhetee spacca, e spacca anche le tanto preoccupanti
AV 9. Certo, è inaffidabile, certo, anche lui è di cristallo...
Va giocato con pazienza e con sapienza, più minacciando l'attacco che
attaccando davvero. Ma non disdegnare il blitz con lo Yhetee: 5 volte su 6 il
ciccione parte, e oltre a far danni si sposta dove ti serve di più.
Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga
www.bbitalianleague.com
Senza dimenticare Disturbing Presence, che il suo peso ce l'ha eccome.
Avanzamenti: per essere efficace, allo Yhetee serve disperatamente Migthy Blow. Arrivare a 6
SPP può essere complicato: all'inizio confida in Nuffle e blocca quando puoi. Una volta conquistato
Mighty Blow, lo Yhetee diventa una Minaccia con la M maiuscola. Guard, per le ragioni già viste, è
un'ottima seconda scelta. Poi Juggernaut se nel frattempo non arriva il doppio.
Con un doppio, Block è scelta fantastica, e se arriva in fretta può aprire la strada all'opzione
Multiple Block. Secondo doppio è Dodge o Pro.
Gli avanzamenti di caratteristica meglio scartarli, e in caso trasformare il 6+6 in un Block.
Avanzamenti: 1°Mighty Blow
2° Guard
3° Juggernaut, Multiple Block, (Break Tackle)
Doppi – Block, Dodge/Pro
Combinazioni – Claw + Mighty Blow
L'angolo dello shopping: con cosa partire?
Passati in rassegna i nostri bei maschioni, vediamo con quale formazione convenga esordire in una
lega con 1000K a disposizione.
Partiamo dalle basi. Il Fan Factor con le regole del LRB 5 e 6 è per lo più inutile, quindi non ci
pensare nemmeno e in caso lascia i soldini restanti in cash. Le cheerleaders? Sì, le donnine con la
birra in mano sono carine ma non hanno effetto sui nostri giocatori KO... magari funzionassero
come Bloodweiser Babes. Assistenti allenatori? Bah. Passiamo oltre.
I Norse sono fragilissimi, e sarebbe davvero una gran cosa partire con 12 giocatori, soprattutto per
un allenatore alle prime armi. Purtroppo però i Fantastici Cinque costano parecchio, così come I
Runner, e cominciare in 12 è una scelta che costringe a pesanti rinunce. Inoltre, i Lineman Loner
vanno benissimo per riempire i 'buchi', quasi sempre inevitabili, delle prime partite.
Il mio consiglio, quindi, e di cominciare con 11 pezzi e mettere dentro più positional possibili, in
particolar modo quelli che fanno più fatica a raccogliere SPP: Yhetee e lupi su tutti. Far skillare lo
Yhetee è impresa ardua, e a lega iniziata diventa ancora più difficile. Idem per gli Werewolf.
L'apotecario è indispensabile per salvare i pezzi più preziosi, e se proprio non vuoi comprarlo subito
ricorda che deve essere il tuo primo acquisto. Sempre.
Con quanti RR partire? A mio avviso due sono sufficienti, ma se non reputi di essere un coach di
esperienza il terzo RR può regalarti un pizzico di serenità in più.
Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga
www.bbitalianleague.com
Ciò premesso, va detto che i Norse sono una delle squadre che stuzzica di più la creatività
relativamente alla composizione del roster di partenza. Ecco qui di seguito alcune proposte.
Rischio maschio
Yhetee (140k), Werewolf (110k), 2x Berserker (180k), Runner (90k), 6x Lineman (300k), 3RR
(180k)
Ami il brivido? Partire senza apotecario ti regalerà subito forti emozioni. In cambio, la solidità di 3
RR e un roster ricco di giocatori di pregio. Se i pezzi chiave sopravvivono fino all'arrivo del medico,
il tuo cammino avrà una marcia in più.
Due Reroll, una flebo
Yhetee (140k), Werewolf (110k), 2x Berserker (180k), Runner (90k), 6x Lineman (300k), 2RR
(120k), Apotecario (50k), 10k
Stessi giocatori di prima, si baratta un Reroll per il medico. La scelta sembra sfavorevole, fino a
Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga
www.bbitalianleague.com
quando il dottore non salverà la vita a un giocatore da 90k o più.
Yhetee e lupi
Yhetee (140k), 2x Werewolf (220k), Berserker (90k), 7x Lineman (350k), 3RR (180k), 20k
Altra scelta ardita, partire con Yhetee e due Werewolf in roster può essere una scelta vincente, e a
maggior ragione se i primi MVP li vincono loro... Bastano una partita e 30k per acquistare il
medico.
Yhetee e lupi (variante WWF)
Yhetee (140k), 2x Werewolf (220k), Berserker (90k), 7x Lineman (350k), 2RR (120k), Apotecario
(50k), 30k
Variante della precedente più orientata alla conservazione della specie, ma con i due lupi dall'inizio
un RR in meno si sentirà eccome.
Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga
www.bbitalianleague.com
La tattica Norse, indicazioni generali
Vincere con i norse
I Norse vincono solo dando più botte di quelle
che prendono. Altre strade non ci sono.
Con tanta accortezza, un sapiente uso dei Frenzy,
un bel Mighty Blow/Piling On su un Berserker e
Mighty Blow sullo Yhetee puoi giocartela contro
chiunque. Almeno fino a quando il TV non sale
troppo.
In una lega non troppo lunga i Norse possono
dire la loro, a patto di non subire millemila
infortuni sui pezzi chiave. E avere una panchina
lunga: 13-14 giocatori in squadra sono il minimo sindacale per schierare – si spera – undici pezzi, e
fallare quando serve.
I Norse godono contro le squadre con AV bassa, se la giocano contro le AV8, soffrono tanto le AV9
e in questi casi bisogna sperare che l'avversario non sia granché bravo e si lasci eccessivamente
intimorire dalla minaccia Claw dello Yhetee (Bu!).
I Norse restano un gradino sotto molto altre squadre, e pagano tantissimo ogni piccola sbavatura o
colpo di sfortuna, un po' come gli elfi. Ma restano una bella sfida e possono dare tante
soddisfazioni.
Ecco qualche vago suggerimento su come giocarli, su come sfruttare al meglio le loro
caratteristiche peculiari e su come cercare di tamponarne le debolezze.
I Norse in attacco
Partiamo dalla cosa, almeno in apparenza, più semplice: offendere.
L'attacco Norse, così come la difesa, si basa essenzialmente sul provocare dolore e danni. Tanto
dolore e tanti danni. I Norse non sono una squadra spumeggiante: non sono veloci, non passano
la palla (o almeno non dovrebbero se non costretti), non hanno soluzioni creative.
Se gli avversari restano in undici, o peggio ancora ci superano in numero, arrivare alla linea di
meta può essere un'impresa disperata.
Il primo turno Norse, quindi, deve essere subito orientato a massimizzare le opportunità di
distruzione: tre blocchi e un blitz (meglio se con Frenzy, per avere più opportunità di abbattere
l'avversario), eventualmente un fallo. Priorità a Mighty Blow, è meglio arrivare a tirare tre dadi con
lo Yhetee. Ovviamente non bisogna disinteressarsi al pallone, che va costantemente tenuto
d'occhio soprattutto quando si gioca contro squadre vocate al furto dell'ovale (Skaven e Woodies
su tutte).
L'obiettivo, l'ideale da raggiungere, è quello di segnare allo scadere della frazione nel campo
deserto, magari dopo aver consegnato la palla nelle mani di un Werewolf o di un Berserker.
Per centrare il bersaglio le direttive generali sono: dopo aver sfogato tutto il tuo potenziale
Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga
www.bbitalianleague.com
distruttivo nel primo turno, avanza con ordine. Non ti raggruppare troppo, evita di finire insaccato
in una determinata zona del campo.
Presidia i giocatori avversari atterrati con i tuoi uomini, in modo che se si rialzano siano costretti a
pericolose schivate per evitare di essere nuovamente abbattuti.
Sfrutta il terrore che puoi provocare sulle fasce con i tuoi cinque Frenzy, ma senza farti schiacciare
su un unico lato.
Colpisci sempre con il blitz il bersaglio ideale, il
più facile da far fuori. Come un grande
predatore, devi puntare la creatura più debole
e non lasciarle scampo. Più andrai sopra di
numero, più i tuoi Norse saranno pericolosi.
Contro le squadre pesanti, attento a non finire
invischiato. I Norse non sono fatti per restare
a contatto. In una guerra di attrito, Nani e
Orchi ti passeranno sopra come schiacciasassi.
E ricorda che anche gli elfi possono riempirti di
botte se non stai attento.
Quando le cose si mettono male, cerca di
limitare i danni. Meglio rinunciare ad andare in
meta che chiudere la prima frazione di gioco in
tre.
I Norse in difesa
La difesa Norse. Reggere l'impatto dell'attacco avversario è
un capitolo spesso amaro. Nella linea di scrimmage vanno
sempre posizionati tre Lineman: i prescelti, ignoti eroi
pronti a immolarsi per la causa. Accompagnati dalla
preghiere dei compagni, questi valorosi cercano di
sopravvivere alle pigne che inesorabili piovono sulle loro
facce ad ogni calcio d'inizio.
A volte sopravvivono. A volte no. Quando non
sopravvivono la fase difensiva Norse parte in salita. Come
per l'attacco, infatti, anche giocare in difesa sotto di
numero è un problema.
In Norse non sono fatti per aggredire il pallone. Difendono
di posizione, cercando di sfoltire i ranghi avversari. Poi,
chiaro, un varco per arrivare al portatore di palla si può
sempre aprire (a volte basta un tiro sfortunato) e i Norse possono costruirsi anche soluzioni più
aggressive e ad effetto. Ad esempio un Werewolf con Break Tackle (e magari Dodge) entra in
gabbia con la grazia (e la stessa percentuale di successo) di una Witchelf ma con Forza 4.
Saggezza vuole, però, che si difenda con ordine, sfruttando come sempre le più affilate armi a
disposizione: Frenzy e blitz chirurgici con Mighty Blow e Piling On. Senza dimenticare il fallo.
Importantissimo il posizionamento dello Yhetee, che deve sempre restare nel vivo del gioco,
Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga
www.bbitalianleague.com
quando possibile disturbando le opportunità di ricezione. Quando è più che mai necessario
spostarlo, ricorda che c'è sempre il blitz.
Se l'avversario si appiccica, picchialo il più possibile. Block, Block, Block! L'aggressività è la ricetta
migliore quando si ha a che fare con chi fa il gradasso, Orco o Lizardman che sia.
Quando invece si affrontano squadre facili alla meta, oltremodo agili e veloci, è a volte preferibile
'guidare' l'attacco nemico verso una meta veloce, per poi avere a disposizione 4 o 5 turni per
cercare il pareggio. Contro queste squadre, la vittoria per 2-1 è il più comune dei risultati positivi.
Quale schieramento adottare? Come sempre tutto o quasi dipende dall'avversario e da come sono
skillati i nostri e i suoi giocatori.
In generale, anche se i Norse non sono veloci, trovo piuttosto efficace il più classico degli
schieramenti asimmetrici. In scrimmage i tre Lineman sacrificali, lo Yhetee più o meno nascosto a
seconda dell'avversario.
Intendiamoci, i Norse non hanno le capacità per sfruttare più di tanto il kick off, e un tradizionale
schieramento simmetrici va benissimo lo stesso.
Fingere di essere morti, utile trucco per sopravvivere
Restare vivi è difficile. Picchiare piace a tutti, e terminare il proprio turno con un avversario
adiacente e in piedi, pronto alla randellata, è male. Ogni blocco subito dai Norse è una spada di
Damocle: la campana, la crocetta rossa o il teschio fluttuante sono sempre in agguato.
Per non essere picchiati bisogna innanzitutto menare per primi. Basta una spinta, e ci leviamo
l'avversario di torno. Purtroppo, se abbiamo Frenzy, la spinta non basta perché siamo costretti a
seguire... Attenzione a Frenzy!
In ogni caso è regola d'oro per (quasi) tutti, ma soprattutto per i Norse, non restare appiccicati,
non giocare a contatto, non muoversi adiacenti agli avversari per farsi prendere a gomitate nelle
gengive.
A volte, è meglio restare per terra, fingendo di essere morti, piuttosto che rialzarsi per essere
picchiati di nuovo. Un giocatore a terra che rimane in campo rappresenta comunque un ostacolo,
una casella occupata senza zona di tackle. Un ostacolo impossibile da rimuovere, a meno di non
ottenere almeno un KO con un fallo. Un ostacolo che può rendere una zona di campo inaccessibile
o insicura.
Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga
www.bbitalianleague.com
Questa utile indicazione vale soprattutto per i Lineman schierati in scrimmage all'inizio della fase
difensiva. Rialzare la mia linea lasciandola a contatto di un bruto con Mighty Blow pronto a tirarci
due – o tre – dadi in faccia non è quella che si dice un'idea geniale. Possiamo rischiare la schivata,
con probabilità non trascurabili di turnover e infortunio, oppure temporeggiare: restare distesi,
passivi, e aspettare il momento giusto per tornare in gioco.
Il rischio di essere fallati c'è, ma una linea Norse costa 50k e il danno di una potenziale espulsione
potrebbe essere superiore al beneficio di una armatura superata.
Non schivare, picchia
Ipotizziamo che un nostro Lineman Norse sia
appiccicato a un ciccioso Black Orc. Non
riusciamo a portargli aiuto, e a questo punto
abbiamo tre scelte: lo lasciamo lì sperando
sopravviva il turno successivo, lo facciamo
schivare per posizionarlo altrove, picchiamo
l'orco a due dadi sotto. Il giocatore niubbo
verosimilmente privilegierà una delle prime due
opzioni, e tra queste la seconda: schivare. Male,
malissimo. Senza RR, un Dodge riesce al 3+. Ciò
significa che nel 33,3% dei casi (nel 12% con un RR a disposizione), cadi provocando turnover e
magari facendoti anche male.
Con Block, se tiri un blocco a due dadi sotto, cadi nel 30,6% dei casi (nel 9,3% con un RR a
disposizione). Per farla breve, questi semplici numeri dimostrano quanto sia più sicuro un blocco a
due dadi con Block sotto che una schivata al 3+. Poco più sicuro, in realtà. Ma tirando un blocco
puoi fare male anche all'avversario, non solo a te stesso. Schivando fai male solo a te stesso.
Intendiamoci, schivare può essere necessario: magari quel pezzo devo proprio muoverlo per
portare un assist, per un blitz, per posizionarlo altrove.
Purtuttavia i Norse meno schivano meglio è: il Dodge deve essere un tentativo estremo, dettato da
condizioni estreme, una scelta obbligata seppur infelice. Giocando con e contro i Norse, ho visto
più giocatori morire per una schivata fallita che altrimenti.
Naturalmente, un giocatore con AG3 e Dodge può schivare con maggiore serenità, più o meno
come un Goblin. I Norse hanno la stessa AV dei Goblin, tienilo sempre a mente.
Frenzy, un incubo per tutti. L'arte del “crowd pushing”
Conoscere e padroneggiare Frenzy è requisito fondamentale per qualsiasi allenatore Norse.
Frenzy è una skill di difficile gestione che ha sul gioco un incredibile impatto. Giostrare con perizia i
cinque pezzi con Frenzy è complesso, molto complesso, più nella pratica che in teoria. Perché – è
noto – il giocatore con Frenzy non tirerà mai una spinta quando serve una spinta, e non tirerà mai
un flash quando serve un flash.
Scherzi a parte, la gestione della lettura delle probabilità e dell'evoluzione del gioco viene di molto
complicata dall'aggiungersi di una variabile al nostro amico blocco: “se ti spingo e non cadi, ti
blocco di nuovo”.
Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga
www.bbitalianleague.com
I cinque giocatori con Frenzy, i pezzi più importanti dei Norse, sono anche quelli che possono
scegliere Guard con un tiro normale. Mhhh... ecco un'altra buona ragione per cimentarsi con i
Norse soltanto dopo aver acquisito dimestichezza con le basi del gioco.
La prima è più immediata minaccia rappresentata da
Frenzy riguarda il cosiddetto “crowd pushing” ovvero
l'accompagnare con gentilezza il bersaglio fuori dal
campo, spingendolo tra le amorevoli braccia del pubblico
(per un bel tiro infortunio). Tale avvenimento ha
conseguenze comprensibili anche per il più novizio degli
allenatori: comunque vada, un pezzo in meno in campo.
E ormai sappiamo quanto ai Norse piaccia giocare in
superiorità numerica.
Contro i Norse nessun giocatore avversario deve sentirsi
al sicuro: con un fortunato gioco di spinte, un pezzo
schierato al primo turno nella sezione centrale del
terreno di gioco può trovarsi in panchina o, peggio, nel
box degli infortunati. Eccessi a parte, blocchi a catena
con Frenzy possono essere davvero letali.
Attenzione però, perché il giocatore con Frenzy è costretto a seguire la propria vittima, e in caso di
blocco il movimento può pericolosamente concludersi a ridosso della linea laterale. Essere spinti
fuori dopo aver spinto fuori è cosa da evitare. Sembra un gioco da ragazzi, una stupidaggine... non
lo è. Giocare sulle fasce laterali è sempre pericoloso, per gli altri ma anche per sé stessi. E come
sempre la priorità è non prendere rischi.
Il blitz aiuta a spingere fuori dal campo e a posizionarsi in un quadretto sicuro, proseguendo nel
movimento dopo il blocco. Ma attenzione, perché i Norse non sono veloci come i Werewolf dei
Necro o le streghe Dark Elf. Con MOV 6 è facile trovarsi costretti a pericolosi go for it, che – inutile
dirlo - con AV 7 sono da evitare come la peste.
Soluzione particolarmente efficace è quella di tutelarsi con Stand Firm o Side Step, ma ai nostri
serve tanta esperienza per potersi permettere una di queste due skill.
Al di là del “crowd pushing”, Frenzy ha effetti dirompenti anche sul resto del campo. Prima di tirare
un blocco con Frenzy, pensa sempre a cosa accadrà in caso di spinta sul primo tiro. Come detto,
devi 'leggere' il dipanarsi dell'azione più avanti, vedere oltre. E tenere sempre presente che su ogni
dado tirato ci sono due facce con la freccia.
Il gioco di spinte è assai utile per tirare più blocchi del dovuto. Quando spingo, posso cercare di
spingere l'avversario adiacente a un altro mio giocatore che deve ancora agire.
Buh! Il Berseker e Jump Up
Altra skill che è bene imparare a usare è Jump Up. I nostri Berserker potrebbero finire spesso a
terra, e con Piling On possiamo decidere noi quando sdraiarli sul campo. Il regalo più gradito
offerto da Jump Up è l'opportunità di sfruttare un 'mini-blitz' extra con un 2+ sul D6. Occhio però,
Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga
www.bbitalianleague.com
ché con l'immancabile “1” si resta giù senza possibilità di rialzarsi: quando il blocco è
fondamentale, piuttosto rinuncia a Jump Up per un sicuro blitz.
Spingere un avversario vicino a un Berseker a terra, per poi bloccarlo a 'sopresa' è un'ottima
pratica. Buh!
Il Berserker a terra è al sicuro dai blocchi, ma estremamente vulnerabile al fallo. Mai, mai, mai
lasciare un importante giocatore a terra isolato dai compagni. Un fallo subito con 'n' assist per un
Berserker Norse equivale a un appuntamento con la morte. Tieni quindi pure i Berserker sdraiati,
ma sempre nel vivo dell'azione, spalleggiati da compagni che fungano da guardie del corpo.
Fallo, fallo? Fallo!
Fallare (sempre con Dirty Player!) con i Norse non è un optional, e
uno-due lineman con Dirty Player sono una buona cosa. Il fallo è
esercizio pericoloso, che può avere gravi conseguenze, per te o
per l'avversario. Decidere quando e come cimentarsi nel picchiare
selvaggiamente i giocatori a terra è complesso, soprattutto per un
coach privo di esperienza. Ma il fallo è necessario. Necessario per
ragioni statistiche: le chance di un Dirty Player di sbattere fuori un
avversario con AV 'ridotta' a 7 sono significative (16,9% KO e
14,35% CAS a fronte di un 25% di probabilità di essere espulso) e
diventano esponenzialmente impressionanti più il tiro necessario a
superare l'AV si abbassa. Se serve un 5+, ad esempio, otteniamo
con il 27,55% un KO, con il 24,54% una CAS e con il 26,85%
l'espulsione.
Il fallo è necessario anche per ragioni psico-tattiche: se opportunamente intimorito, il tuo
avversario eviterà di lasciare i suoi pezzi isolati. Intendiamoci, non tutte le squadre sono fatte per il
fallo quasi sistematico. Ma tra tutte, i Norse sono quelle che traggono forse i maggiori benefici da
quest'arte infame.
Difficile dare dei consigli base al di fuori dell'ovvio: porta più assist possibili, non fallare giocatori
stunnati, concentra le tue attenzioni sui pezzi più preziosi, costosi, fragili (Wardancer, Witchelf,
Ghoul sono tutti bersagli ideali).
Controindicazioni sull'uso dei Norse
L'estrema fragilità unita a un tremendo potenziale distruttivo, la variabile impazzita Frenzy, pochi e
'complicati' Guard e, ultimo ma non meno importante, l'indispensabile e imprevedibile Yhetee sono
tutti fattori che rendono i Norse difficili da giocare. A mio avviso molto difficili da giocare.
Vuoi avere tutto sotto controllo? Adori le soluzioni semplici ed efficaci? Ti piace vincere facile?
Meglio se scegli un'altra squadra.
Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga
www.bbitalianleague.com
Io e i Norse
Chi ha scritto queste righe non è certo il più grande esperto al mondo dei Norse. Tuttaltro.
I Norse un tempo mi schifavano, così ho deciso di provarli e studiarli un po'. E devo dire che mi
sono davvero divertito. Del resto in questo gioco si imparano a conoscere al meglio i pregi e i
difetti delle diverse squadre giocandole. Il più possibile.
Gioco quasi esclusivamente online. Il che è bello, perché in una sola serata si possono disputare
tante partite quante in mesi di lega dal vivo. E confrontarsi con miniature e dadi quasi
quotidianamente con spagnoli, francesi e via dicendo sarebbe oltremodo complicato. Ogni tanto mi
costringono a partecipare a qualche torneo live, ma continuo a preferire le partite online. Gusti.
Non che le differenze siano poi molte. Stando alla mia esperienza, i più forti giocatori da tavolo
sono forti anche online e viceversa.
Dopo vari esperimenti in MatchMaking, ho iscritto una squadra di Norse alla BBIL3, torneo
piuttosto articolato con girone di qualificazione, successivo girone eliminatorio, semifinali e finale.
Dopo aver partecipato alle precedenti edizioni con Chaos e Skaven, volevo provare qualcosa di un
po' più complicato.
L'esperienza è andata meglio del previsto. Baciato da un po' di sana fortuna con gli avanzamenti
(subito Mighty Blow allo Yhetee, e un paio di doppi su Runner e Lineman) ho vinto i due gironi.
Schiantati in semifinale dai Non Morti di Spartako (con mago scatenato al seguito), i miei Das
Rheingold capitanati dallo Yhetee Richard Wagner hanno conquistato il terzo posto finale
superando gli Elfi Alti.
Altro allenatore capace di fare faville con i Norse nelle competizioni della lega italiana online è Toni,
che al momento in cui scrivo si è piazzato secondo (primo a pari punti, in realtà) nel girone D delle
qualificazioni per la World Cup. Impresa a maggior ragione degna di nota dal momento che gli
avversari erano perlopiù Nani, Orchi e Non-Morti.
Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga
www.bbitalianleague.com
Per fare due chiacchiere sui Norse, per un confronto su scelte e tattiche e - perché no? - per un po'
di sano cazzeggio, trovate sia me che lui sul forum http://www.bbitalianleague.com/forum/
Gilga
Questa guida è dedicata a MeHeHe,
Flesh Golem dei Necronomicon Deadskins
ucciso dallo Yhetee Richard Wagner dei Das Rheingold
nella partita di esordio della BBIL3
Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga
www.bbitalianleague.com