Relazione finale: relazione_finale
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Relazione finale: relazione_finale
ESPERIENZA DIDATTICA BASE - MP01 CORSISTA: CALOGERA BARONE TUTOR: NICOLÒ FERRIOLO IL PROGETTO “ME VOILÀ EN JEU” E LA SPERIMENTAZIONE IN AULA LE MOTIVAZIONI DEL PROGETTO: Il progetto “Me voilà en jeu” si fonda sull’assunto che l’introduzione e l’uso delle tecnologie didattiche basate su attività di tipo ludico possono offrire un consistente valore aggiunto ai nuovi contesti della formazione, in quanto in grado di “fare la differenza”, rispetto ai metodi tradizionali, in termini di motivazione e apprendimento. L’idea è, quindi, di utilizzare le tecnologie didattiche per motivare gli alunni all’apprendimento della lingua francese, attraverso la creazione e l’uso di contenuti didattici digitali interattivi, per facilitare l’apprendimento della lingua straniera ed far acquisire una competenza comunicativa accettabile. Acquisire una competenza comunicativa accettabile significa padroneggiare le abilità linguistiche primarie (comprensione orale e scritta, produzione orale e scritta) e integrate, usare la lingua per compiere azioni e realizzare scopi in un contesto, quindi realizzare le funzioni della lingua, conoscere la lingua nei suoi aspetti fonemici e grafemici, morfosintattici, lessicali, testuali, e saper riflettere su di essi. Per l’attuazione di questo progetto è stato creato un CDD multimediale interattivo (“Ta jupe, elle est super!”) con attività di tipo ludico, intese non come attività poco impegnative, ma come una modalità di apprendimento che consente una esposizione diversa alla lingua e alla sua didattica. Insegnare una lingua straniera utilizzando il gioco permette di (V. griglia di progettazione): 1. 2. 3. 4. 5. 6. 1 creare un contesto nel quale lavorare con una lingua per impararla sia significativo, autentico e motivante per lo studente1 (Rukta, p. 3) coinvolgere tutte le capacità e le abilità del discente (Ibidem) “fare delle cose” (Ibidem, p.4) vincere delle sfide (Ibidem, p. 4) incoraggiare le interazioni tra pari (Ibidem, p. 4) sviluppare una coscienza interculturale (Ibidem, p. 4) Rukta, S. (n.d.). Didattica ludica e cooperativa nella classe plurilingue. In http://www.provincia.venezia.it/dd.dolo/intercultura/documenti/Didattica _ludica_Rutka.doc Esperienza didattica base - MP01 – Calogera Barone LE CLASSI COINVOLTE La classe scelta per la sperimentazione, composta da 17 studenti della II classe, sez. A, della scuola secondaria di primo grado dell’I.T.C. “Ignazio Buttitta” di Bagheria, sulla base dei test d’ingresso somministrati dalla docente di lingua straniera Francese all’inizio dell’anno scolastico 2009-2010, risulta avere, nel 70 % dei casi, delle gravi carenze nella comprensione e produzione di un testo in lingua francese. Per questi studenti impegnati nella sperimentazione, poveri di stimoli culturali e demotivati all’apprendimento della lingua straniera, l’idea di una sperimentazione di nuove vie per migliorare l’efficacia didattica mi ha condotto, alla progettazione e allo sviluppo e, in alcuni casi, alla ricerca sul Web di giochi e attività di tipo ludico in modo da veicolare un apprendimento di tipo percettivo-motorio per bilanciare la prevalenza di quello simbolico-ricostruttivo promosso con la classica lezione frontale e il libro di testo. Il gruppo di controllo è costituto dagli alunni della classe II B, della stessa scuola del gruppo sperimentale. Rispetto a quest’ultimi, gli studenti del gruppo di controllo hanno ottenuto risultati migliori allo stesso test d’ingresso in lingua straniera francese: per essi il 53 % risulta avere gravi lacune nella comprensione e produzione di un testo in lingua francese. Gli alunni della classe II A hanno avuto accesso ai soli materiali prodotti per la sperimentazione (UDA “Ta jupe, elle est super!”): per loro sono state create delle copie dell’UDA su CD in modo da poter utilizzare i materiali anche a casa). Gli alunni della classe II B, invece, hanno studiato su materiali cartacei tradizionali (libro di testo, fotocopie e CD audio) I MATERIALI L’unità di apprendimento “Ta jupe, elle est super!” è stata realizzata in html con il programma Dreamweaver; le attività interattive sono state realizzate con il programma Hot Potatoes o con Adobe Flash, mentre le attività con la dicitura “en ligne” sono collegamenti esterni a pagine web. Per esempio il gioco “Crée ton personnage” (da me creato) è un file swf, creato con Adobe Flash e permette di creare un personaggio (uomo o donna). Una volta scelto il personaggio da creare, lo studente può scegliere, utilizzando dei pulsanti con delle frecce Avanti/Indietro, i diversi elementi che compongono il personaggio (il colore e/o la lunghezza dei capelli, l’abbigliamento e gli accessori, diversi a seconda del personaggio scelto). Ogni elemento scelto è accompagnato dall’audio che riproduce la pronuncia dell’oggetto selezionato. Lo scopo del gioco è di guidare lo studente all’apprendimento del lessico relativo all’abbigliamento e ai colori. Esperienza didattica base - MP01 – Calogera Barone L’interfaccia iniziale del gioco “Crée ton personnage” Un personaggio maschile e un personaggio femminile creati con il gioco L’argomento principale del CDD è quello dell’abbigliamento ( “Les vêtements”), che conduce gli studenti alla scoperta del lessico legato all’abbigliamento, ai colori, ai prezzi per l’acquisizione del vocabolario e delle strutture grammaticali e linguistiche utili per lo sviluppo della funzione comunicativa “Demander et acheter” e “Demander et dire le prix”. Le attività proposte nel corso sono di varie tipologie e sono distribuite in modo da sviluppare le quattro abilità di base dello studio della lingua straniera. L’abilità di comprensione viene sviluppata attraverso una gamma di giochi specifici anche in funzione della variabile orale/scritto: discriminazione, riconoscimento, vero/falso, scelta multipla, abbinamento lingua/immagine, termine/definizione, completamento, questionari con domande referenziali o inferenziali. Esperienza didattica base - MP01 – Calogera Barone Le attività per lo sviluppo della produzione guidano lo studente prima alla “riproduzione” dei modelli dati sia orali che scritti (ripetizione, memorizzazione), poi come produzione guidata (completamento di dialogo, dialogo su traccia, produzione di brevi messaggi personali, completamento o stesura di semplici messaggi), per diventare sempre più personale e autonoma, implicando anche lo sviluppo di abilità integrate. La produzione orale è favorita dando all’alunno la più ampia opportunità di usare la lingua straniera in attività comunicativa in coppia: giochi linguistici, drammatizzazione, simulazione, jeu de rôles. Per il consolidamento di un sistema fonologico corretto e funzionale sono presentati i fonemi tipici della lingua, in opposizione fra loro (per es. [y]-[u]). Gli studenti possono, dopo aver ascoltato i suoni, esercitarsi su di essi, con l’uso di cuffie e microfono, grazie ad esercizi quali: la registrazione dei due suoni contrastanti all’interno di semplici parole; l’esercizio di passaggio da un suono all’altro (per es. *dy+-[du]). Per lo sviluppo delle abilità integrate sono proposte attività di produzione o completamento di dialogo, produzione di testi su traccia, che, per la loro complessità, non possono essere catalogati come attività di sola produzione o sola comprensione. Un esercizio di produzione orale, con la possibilità di registrare la propria voce e di inviare il file salvato al docente per la valutazione ARTICOLAZIONE DEL PROGETTO Attività di comprensione: Fase di riscaldamento: Esperienza didattica base - MP01 – Calogera Barone Presentazione degli obiettivi che gli alunni dovranno acquisire al termine del percorso (V. Avant de commencer – Obiettivi) Descrizione in lingua delle immagini che presentano la situazione comunicativa Esercizi introduttivi sul significato del titolo, sull’ambientazione del dialogo e sulle anticipazioni lessicali (V. Communication: Compréhension orale – Activité1: Regarde les images et réponds aux quéstions) Comprensione orale Ascolto del dialogo Esercizi interattivi di comprensione orale (globale) del dialogo (V. Communication: Compréhension orale - Activité 2: Ecoute le dialogue et réponds aux quéstions; Activité 3: Ecoute le dialogue et complète) Comprensione scritta Lettura silenziosa e individuale del dialogo Esercizi interattivi di comprensione scritta (dettagliata) del dialogo (V. Communication: Compréhension écrite - Activité 1: Lis le dialogue et choisis la réponse correcte ; Activité 2: Lis le dialogue et réponds aux questions) Ascolto, lettura e ripetizione individuale delle sequenze del dialogo per consentire una riflessione sulla dicotomia grafia/suono Esercizi di fonetica (V. Phonétique: les sons [y] et [u]) Attività di produzione Individuazione degli actes de parole presenti nel dialogo Messa in evidenza della funzione comunicativa degli actes de parole Esercizi di communication che partono dal riconoscimento delle funzioni comunicative e proseguono con la memorizzazione e il riutilizzo delle stesse (esercizi di ascolto/lettura e comprensione, creazione di chaines dialoguées, creazione di mini dialoghi, …) (V. Production orale et écrite) Ampliamento lessicale, fonetica e ortografia Presentazione del lessico da apprendere (immagini e pronuncia)(V. Lexique) Esercizi relativi ai vocaboli (V. Lexique: Exercices) Riflessione sul rapporto suono/grafia (V. Phonétique: les sons [y] et [u]) Esercizi di riconoscimento e riproduzione dei suoni Esperienza didattica base - MP01 – Calogera Barone Attività di produzione orale e scritta Esercizi interattivi da svolgersi individualmente e/o a coppia (V. Production orale et écrite) Riflessione sulla lingua Presentazione delle strutture grammaticali e linguistiche dell’unità e riflessione sulla lingua Esercizi interattivi a difficoltà graduata (V. Grammaire) Cultura e civiltà Durante questa attività sono stati presentati materiali autentici di vario genere (inerente il tema dell’unità) per far accostare i ragazzi alla cultura e alla civiltà francesi e permettere loro di fare paragoni con quella italiana. Sono stati trattati argomenti vicini al mondo dello studente per motivarli e far nascere curiosità e interesse verso l’argomento oggetto di studio. (V. Civilisation) Si procederà seguendo le seguenti fasi: Lettura delle immaginiLettura di testi Esercizi di comprensione Riflessione su analogie e differenze rispetto alla cultura italiana Approfondimento Valutazione sommativa (V. verifica finale) LA SPERIMENTAZIONE La sperimentazione ha coinvolto, per due ore settimanali dal mese di ottobre al mese di dicembre 2010, la classe II A dell’ITC Ignazio Buttitta di Bagheria in qualità di gruppo sperimentale, la classe II B dello stesso istituto in qualità di gruppo di controllo e tre docenti di lingua francese della scuola (l’insegnante della classe II A, l’insegnante della classe II B, più una docente della scuola che ha aderito volontariamente alla sperimentazione). Gli insegnanti coinvolti sono state presenti in aula informatica durante le attività in presenza. Grazie al gruppo dei docenti e degli studenti sperimentatori è stato possibile ottenere, attraverso questionari e prove di verifica, dati relativi ai materiali prodotti, al loro utilizzo e alla loro efficacia, oltre a suggerimenti e idee su possibili nuovi materiali e attività. Questa sperimentazione ha puntato prima di tutto su attività che riguardano lo sviluppo di tutte e quattro le abilità di base, (comprensione orale e scritta, produzione orale e scritta) e su attività di tipo ludico utili per una riflessione linguistica. I contenuti dell’unità di apprendimento sono stati concordati con le docenti di lingua francese della scuola, sulla base delle UUAA del libro di testo. Esperienza didattica base - MP01 – Calogera Barone Immediatamente, durante le ore di sperimentazione, si è posto un problema importante: alcune abilità, per essere adeguatamente padroneggiate, richiedono tempi di esercitazione e consolidamento piuttosto lunghi e gli studenti di 13-14 anni, dopo essersi applicati per un certo tempo, che può variare a seconda dei casi fra 20 minuti e al massimo un’ora, non provano più interesse per lo strumento/gioco perché le dinamiche, la grafica e gli sviluppi sono ormai noti. È stato, quindi, necessario predisporre batterie di giochi tutti centrati sulla medesima abilità per permettere ai ragazzi di lavorare anche per tempi lunghi su alcuni contenuti fondamentali. L’attività di sperimentazione ha previsto una verifica finale dei risultati che ha permesso, oltre la valutazione dell’acquisizione di conoscenze e competenze da parte degli alunni, anche il confronto fra i risultati del gruppo degli studenti sperimentatori che avevano usato il CDD e il gruppo di controllo che aveva utilizzato, invece, metriali tradizionali. I RISULTATI Mettendo a confronto i due gruppi in base agli esiti del test si può osservare che il gruppo sperimentale ottiene un punteggio medio di 71,32% contro una media di 64,06% per il gruppo di controllo. La differenza fra queste due performance di 7,26% può essere giudicata abbastanza significativa, soprattutto tenendo in considerazione il livello di partenza del gruppo di controllo, risultato migliore rispetto al gruppo sperimentale. Punteggio normalizzato classe II A 120% 100% 80% 60% 40% 20% 0% Tripoli Tomasello Sirchia Simonetti Morana Miosi Minghetti Martorana Marchese La Rosa Ferdico Di Salvo D'Alessandro Coffaro Calabria Aiello Abbate Il punteggio normalizzato relativo al gruppo sperimentale Esperienza didattica base - MP01 – Calogera Barone Punteggio normalizzato classe II B 120% 100% 80% 60% 40% 20% 0% Visconti Tripoli Tomasello Ticali Sorci Saladino Piazza Liberato Lanza Landolina Greco Giglio Galioto Gagliano Di Caccamo Argeri Il punteggio normalizzato relativo al gruppo di controllo In particolare, nella sottostante tabella riassuntiva, si possono osservare le valutazioni ottenute con il test finale. Tabella riassuntiva Valutazione 2A <6 2 6 6 7-8 5 9-10 4 2B 2 9 4 1 Osservando il grafico che segue, si può notare che il gruppo sperimentale si è distribuito abbastanza equamente tra le tre fasce positive: 6: 6 studenti, 7-8: 5 studenti e 9-10: 4 studenti, mentre per il gruppo di controllo si nota un picco per ciò che riguarda la valutazione sufficiente (9 studenti) e una sola valutazione per la fascia del 9-10. Esperienza didattica base - MP01 – Calogera Barone Curva di Gauss - Valutazioni finali 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 <6 6 Gruppo sperimentale - 2 A 7/8 9/10 Gruppo di controllo - 2 B Le fasce di livello relative al gruppo sperimentale e al gruppo di controllo È interessante, inoltre, notare che vi è concordanza sostanziale fra i risultati dei test e le percezioni (rilevate attraverso un questionario) dei docenti e alunni in merito all’apprendimento attraverso i CDD. Tutte e tre le insegnanti presenti in aula durante la sperimentazione dichiarano che gli alunni che usano i CDD ottengono risultati migliori rispetto a chi non li usa. Anche le risposte alla domanda relativa all’utilità dei CDD per sviluppare le abilità che essi si pongono come obiettivo evidenzia, da parte dei docenti, una forte percezione di utilità degli strumenti proposti. È interessante notare come il giudizio degli studenti sia un po’ più severo: alla domanda “I giochi che hai usato ti sono serviti per imparare?” l’88,24% degli alunni risponde Sì, molto o Sì, abbastanza, il 5,88% risponde Sì, ma poco e il 5,88% risponde No. Nonostante questa maggiore cautela da parte degli studenti, una percentuale elevata di alunni percepisce i contenuti didattici digitali come strumenti utili per imparare. Esperienza didattica base - MP01 – Calogera Barone I giochi che hai usato ti sono serviti per imparare? 50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% Sì molto Sì abbastanza Sì, ma poco No Grafico sull’utilità dei giochi In termini di motivazione il risultato è stato più netto: il 94,12% (16 su 17), hanno risposto di essersi divertiti utilizzando questi giochi. Anche le informazioni di tipo qualitativo, evidenziate nella sezione Osservazioni del questionario Docenti, indicano che nella percezione delle docenti la motivazione degli alunni era decisamente aumentata. A titolo esemplificativo, vengono riportate alcune osservazioni fatte dalle docenti: “I giochi sono piaciuti molto ai ragazzi, inoltre gli esercizi erano adatti e utilizzabili all’interno del percorso di apprendimento”. “Utile supporto, piacevole ed entusiasmante per gli alunni”. “Li trovo particolarmente utili per affrontare in modo diverso e coinvolgente alcuni argomenti che richiedono attività mnemoniche”. “… molto spesso i ragazzi imparano davvero attraverso I contenuti didattici digitali, perché si lasciano coinvolgere del tutto, mentre durante la lezione tradizionale ci sono spesso resistenze cognitive quali ad esempio ‘Io non sono bravo in questa materia, non capisco quando l’insegnante spiega, ma non voglio fare cattiva figura, quindi non chiedo nulla’…” Prendendo in considerazione alcuni aspetti organizzativi legati ai tempi, agli spazi e all’aggregazione dei ragazzi in gruppi di lavoro, si può riassumere che l’organizzazione in gruppi è decisamente prevalente (46%) sul lavoro individuale (12%), anche a causa di un numero limitato di computer funzionanti. Un aspetto interessante riguarda il dove e il quando. L’aver distribuito l’unità di apprendimento su CD agli alunni ha consentito di dilatare i tempi e gli spazi consentendo l’apprendimento in qualsiasi momento e da qualunque luogo, abbattendo le barriere fisiche delle mura scolastiche e aprendo Esperienza didattica base - MP01 – Calogera Barone interessanti prospettive per un lavoro individuale o di gruppo dell’alunno da casa propria. Il 75% degli studenti ha, infatti, utilizzato i giochi anche a casa, contro il 25% che li ha utilizzati solo a scuola. I giochi proposti sono stati utilizzati dai ragazzi 25% 75% Solo a scuola A scuola e a casa Grafico sull’utilizzo dei giochi Per ciò che riguarda la percezione delle docenti sull’apprendimento degli alunni attraverso i CDD, si può affermare che si tratta di impressioni e non di dati oggettivi, anche se si tratta di convinzioni di professionisti in merito ai risultati raggiunti. La prima domanda strutturata con un Sì/No chiede al docente se, a suo parere, i ragazzi che utilizzano i CDD ottengono risultati migliori degli altri oppure no. La percezione è del tutto positiva, perché tutte e tre le docenti coinvolte hanno risposto affermativamente. La seconda questione riguarda le ragioni che hanno portato le docenti ad affermare che gli alunni ottengono risultati migliori utilizzando il CDD proposto con la sperimentazione. Le risposte mettono in evidenza la convinzione che gli aspetti legati al piacere delle attività e alla motivazione (67%) siano prevalenti rispetto ad un effettivo aumento di apprendimento (33%). Esperienza didattica base - MP01 – Calogera Barone Gli studenti che utilizzano CCD per l'apprendimento ottengono risultati migliori 0% 33% 67% principalmente perché apprendono di più principalmente perché apprendono più facilmente sostanzialmente entrambe le cose Grafico sull’efficacia dei CDD per l’apprendimento Le risposte alle domande successive (difficoltà nell’uso dei CDD) vedono le docenti concordi nell’affermare che il problema maggiore all’uso dei CDD è dovuto alle attrezzature insufficienti e al poco tempo a disposizione. Per ciò che riguarda l’utilità dei CDD per sviluppare le abilità che si proponevano come obiettivo, le docenti hanno considerato i giochi molto utili (100%).