Syberia - WordPress.com
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Analisi del videogioco in tutte le sue componenti indice specifiche tecniche introduzione approccio storia personaggi interfaccia grafica e suono infografica tassonomia di caillois piano ludonarrativo fonti 1 2 5 7 14 17 20 27 29 32 35 specifiche tecniche introduzione Syberia è un nome evocativo per chi lo conosce, ricco di fascino e mistero per chi ancora non lo conosce, un luogo fisico e metaforico al tempo stesso, dove sogno e realtà si mischiano tra di loro fino a confondersi. sviluppo: pubblicazione: autore e direttore artistico: game designers: sound designers: musiche: genere: fascia di età: modalità di gioco: data di pubblicazione: piattaforma: Microïds Microïds Benoît Sokal Dominic Mercure, Patrik Méthé Bruno Guéraçague Nick Varley, Dimitri Bodiansky avventura grafica di tipo punta e clicca per tutte le età singolo giocatore 2002 Windows, Xbox, PlayStation 2, iPhone OS, Android periferishce input: mouse, joypad, touch screen seguito da: Syberia II e Syberia III (non ancora uscito) Sarà la mano dal tocco poetico e realistico di Benoit Sokal, celebre disegnatore di Amerzone (che non manca di essere citato in più parti del gioco), che ci guiderà in quest’avventura grafica di tipo punta e clicca. 1. Grotta a Valadiléne, disegno di Benoît Sokal. Ingranaggi, molle, viti, bulloni, oggetti inanimati che, nelle mani di sapienti artigiani ricevono la scintilla della vita e diventano giocattoli dotati di un’anima ed intelligenza: è questa la grande magia degli autonomi meccanici creati dalla famiglia Voralberg. 1 2 La fabbrica di loro proprietà, dev’essere acquistata da una grande compagnia di giocattoli e per questo motivo, Kate Walker, giovane avvocatessa in carriera, si recherà a Valadiléne per concludere l’affare. Appena arrivata però apprenderà della tragica morte della proprietaria e dell’esistenza di un legittimo erede creduto morto che la spingerà a partire subito alla sua ricerca e trovarlo, dovunque egli sia. 3. Oscar e Kate all’interno del treno su cui viaggeranno. 2. Chiosco della musica all’università di Barrockstadt. Il mistero che avvolge Hans si scioglierà con il proseguirsi dell’avventura e la risoluzione di diversi enigmi, incuriosendo e appassionando sempre di più Kate. Kate viaggerà dai sentieri imbiancati di un villaggio di montagna alle rigide costruzioni dell’Università di Barrockstadt, dalla enigmatica Città della Gloria, sede di un centro spaziale che affonda le sue radici nelle viscere della terra, alla splendida città marittima di Arabad, col il suo mare “scomparso”, sempre accompagnata da Oscar, un automa creato dal genio di Hans per guidare il treno su cui dovrà viaggiare. 3 “L’ambientazione e lo scenario sono credibili: si ispira a fatti importanti del 20° secolo ma io ho cercato di interpretarli in modo tale che i mondi attraversati da Kate siano fantastici” Benoît Sokal 4 approccio Se si è interessati a giocare a "Syberia", bisogna avere una certa predisposizione all'attesa e alla pazienza. Infatti, soprattutto comparandolo ai videogames dei giorni nostri, "Syberia" risulta molto "lento". Ad esempio non vi è modo di far spostare velocemente Kate da un luogo all'altro se non mediante un'elegante corsetta. Bisognerà inoltre essere molto concentrati e prestare attenzione a tutti i particolari: un solo piccolo oggetto non raccolto da terra, potrebbe essere un bel problema. Occorrerà inoltre munirsi di pazienza e ingegno, poichè si dovrà riflettere sugli enigmi proposti che non sempre saranno di semplicissima risoluzione. Sarà necessario anche essere curiosi di natura: non solo bisognerà stare attenti ad ogni particolare ma si dovrà anche essere piuttosto "chiacchieroni" con tutti i personaggi e ascoltare tutte le telefonate noiose con la madre, il capo, il fidanzato e l'amica di Kate. Attraverso questi infatti, si riceveranno tantissime informazioni importanti, quindi non è consigliabile skipparle. Concludendo, se si hanno tutte queste caratteristiche "Syberia" sarà un'avventura grafica molto piacevole, altrimenti ci si spazientirà e si proverà noia. 5. Automa del notaio. 4. Enigma per far funzionare l’ascensore a Valadiléne. “Gli enigmi da risolvere daranno filo da torcere anche ai giocatori esperti; inoltre la ricchezza della trama contribuirà a prolungare il piacere del gioco.” Benoît Sokal 5 6 storia Il videogioco comincia con un filmato in cui Kate, la protagonista, arriva a Valadiléne e si reca nell'albergo dove alloggerà. Qui interagirà con il primo automa e scioglierà il primo piccolo enigma: suonare il campanellino per parlare con l'albergatore. Con lui parlerà della fabbrica e apprenderà la notizia della morte di Anna avvenuta poco prima del suo arrivo. L'avventura comincerà a Valadiléne dove Kate raccoglierà importanti oggetti necessari allo sviluppo del gioco, come ad esempio la bambola di Mammut, il diario di Anna e soprattutto terminerà la fabbricazione di Oscar, l'automa macchinista che guiderà il treno per compiere il suo viaggio. Una volta completate tutte le azioni necessarie, il treno partirà. 6. Mausoleo della famiglia Voralberg 7. Ingresso della fabbrica dei Voralbeg Kate, dovendo concludere l'accordo di vendita della fabbrica proprio con Anna, si recherà dal notaio è sarà proprio il notaio a dirle che Hans è ancora vivo e probabilmente si trova in Siberia. Da questo momento quindi realizzerà che l'unico modo per concludere la vendita, sarà trovare Hans. 7 8 La seconda tappa che Kate visiterà a causa di problemi tecnici al treno, sarà la città universitaria di Barrockstadt. Prima di poter ripartire, andranno caricate le molle del treno e, ovviamente, non sarà cosa semplice. Kate infatti dovrà farsi aiutare dai rettori dell'università, dal paleontologo che vi lavora, dal capostazione e da una coppia di marinai! 8. Università di Barrockstadt 9 Durante la permanenza in questa città, però, si raccoglieranno altre informazioni e oggetti molto importanti. Tutto è pronto per proseguire il viaggio e il treno partirà per fermarsi poi pochi metri dopo poichè è necessario avere un permesso per oltrepassare il confine. Permesso che Kate ottenerà da un soldato di frontiera, dopo la risoluzione di alcuni enigmi. Kate e Oscar potranno quindi ripartire. 9. Capitano Malatesta 10 La terza tappa sarà Komkolzgrad. Si scoprirà che una figura misteriosa ha rubato le mani ad Oscar e quindi per partire bisognerà ritrovarle. Si farà qui la conoscenza di un personaggio maniacale che affiderà a Kate il compito di trovare Helena Romanski per portarla a Komkolzgrad. Helena è proprio la famosa cantante da cui lui è ossessionato e per cui ha preparato tutto l'occorrente per un meraviglioso concerto, incluso l'automa che suona l'organo utilizzando le mani di Oscar. Tramite il nuovo compagno della madre, la determinata Kate scoprirà dov'è Helena, ovvero a riposarsi presso la stazione termale di Aralbad, la andrà a prendere, le restituirà la voce e la fiducia in se stessa e la porterà a cantare a Komkolzgrad. 10. Automa che suona l’organo con le mani di Oscar 11. Helena Romanski durante il concerto a Komkolzgrad Durante il bellissimo concerto però, il malvagio fan di Helena la imprigionerà ma Kate riuscirà a riberarla, a riprendere le mani di Oscar e fuggire da quel luogo orribile. 11 12 personaggi Kate Walker Tornati ad Aralbad sarà Helena a parlarvi del suo legame con Hans e a suggerirle di andare fuori sul pontile. Uscendo, Kate vedrà Hans seduto su una panchina e si farà firmare finalmente i documenti necessari alla vendita della fabbrica. La missione è compiuta, il capo di Kate si congratulerà con lei e le prometterà un importante posto di lavoro. Ma sarà proprio quando Kate starà per partire che succederà qualcosa di inaspettato. 12. Pontile della stazione termale di Aralbad Kate è la protagonista della storia. Riservata, molto elegante, romantica ed intellettuale, è una perfetta donna-manager in carriera. Dalle telefonate che riceve fin dai primi momenti del gioco, si deduce che la sua vita a New York è piuttosto frenetica e probabilmente non troppo entusiasmante ma la sua personalità è delineata soprattutto dal suo senso del dovere e la sua determinazione nel lavoro. Durante il viaggio però, qualcosa cambierà. Kate non riuscirà a restare indifferente al fascino che le infinite ed inesplorate distese della Russia siberiana avranno su di lei. Mano a mano infatti si appassionerà alla storia di Anna ed Hans che finirà con il cambiarla profondamente, tanto che alla fine del racconto deciderà di lasciare una promettente carriera da avvocato per partire con Hans verso la sua avventura. Oscar Oscar è l’automa che Kate finirà di costruire all’inizio del gioco. Ha il compito di assistere Kate in tutto il suo viaggio in quanto macchinista del treno. La caratterizzazione di questo personaggio è decisamente perfetta per la storia: il suo modo di ragionare è estremamente meccanico ed è molto pignolo per quanto riguarda l’osservazione delle regole, per questo causerà non pochi problemi a Kate durante il viaggio, spesso esasperandola ma in molte occasioni la aiuterà anche, dandole preziosi consigli e aiuti ma non aiutandola fisicamente perchè sarà sempre confinato dentro il treno per la paura di rovinarsi gli ingranaggi con il clima esterno. 13 14 Anna Voralberg All’inizio del gioco, Kate assisterà inconsapevolmente al suo funerale, quindi non conoscerà ma Anna direttamente. È grazie al suo diario, ai suoi ricordi e ai cilindri animati che Kate conoscerà la storia di Hans e otterrà degli indizi per trovarlo. Kate inoltre intraprenderà il viaggio che Anna aveva progettato di fare prima della sua morte senza essere riuscita però a compierlo. Hans Voralberg Fratello di Anna. È colui che Kate deve cercare disperatamente dall’inizio del gioco. Questo personaggio affascinante si presenta come Deus ex machina della vicenda perchè se ne parlerà sempre per tutta l’avventura ma lo si vedrà comparire solo alla fine. Durante il suo viaggio, Kate parlerà con molte persone che lo hanno conosciuto ed è da questi dialoghi e dalle memorie della sorella che comincerà ad essere sempre più incuriosita dal ritratto che emerge dell’idiot savant che pur essendo considerato da tutti uno stupido non mancava mai, quando era piccolo, di stupire tutta Valadilène con le sue creazioni meccaniche, lo stesso uomo che all’università dimostrava di essere un genio di paleontologia senza riuscire mai a superare neanche l’esame più semplice. 15 Momo Questo personaggio è molto particolare. Si tratta di un bambino con qualche problema di adattamento e di socializzazione, molto affezionato ad Anna e ad Hans. È un personaggio importante in quanto aiuterà moltissimo Kate all’inizio della sua avventura. Helena Romanski Si tratta di una famosa cantante d’opera ormai in pensione a causa dell’età avanzata. Per questo motivo risiede nel complesso termale di Aralbad. Kate avrà il compito di andare da lei e convincerla a cantare per Sergey Börodine nel concerto che organizzerà a Komkolzgrad in suo onore. In seguito a ciò verrà poi riportata nuovamente ad Aralbad. Sergey Börodine È un personaggio molto strano e spaventoso, ossessionato dalla cantante Helena Romansky. Talmente ossessionato da rubare le mani di Oscar e costringe Kate ad andare a cercare Helena e portarla da lui per esibirsi nel concerto che da tempo ha organizzato. Più avanti si rivelerà un pazzo che vuole costringere Helena a passare con lui il resto dei suoi giorni. 16 interfaccia L’interfaccia è di tipo punta e clicca. Il gioco è in terza persona, l’immagine è ad inquadratura fissa e il giocatore vede Kate muoversi in essa. Il cursore ha la forma di un’anello che assume aspetti diversi a seconda di cosa delle azioni che si possono compiere: si illuminerà nelle direzioni in cui è possibile passare ad un’altra schermata, e cambierà forma quando sarà possibile interagire con l’ambiente in tre diverse varianti: per osservare, per utilizzare o per prendere un oggetto). Premendo il tasto destro del mouse, uscirà l’inventario, in cui saranno situati gli oggetti raccolti, i documenti e le lettere trovate divise fra di loro. Dall’inventario si può accedere al menu in cui si potrà cominciare una nuova partita, salvarne o caricarne una già in corso, visionare i filmati, i riconoscimenti, aprire le opzioni o uscire dal gioco. 17 18 grafica e suono I dialoghi saranno guidati dal giocatore che dovrà selezionare la voce interessate fra una lista di voci scritte su un bloc-notes. I dialoghi sono sottotitolati e possono essere saltati spingendo il tasto destro del mouse, così come l’animazioni. La grafica rappresenta quello che è il vero successo di Syberia, un vero e proprio piacere per gli occhi. Nel videogioco vi è la compresenza del 3D unito al 2D. I fondali sono opera del fumettista belga Benoit Sokal e sono realizzati in 2D. Il miglior pregio che presentano è quello dell’accuratezza dei particolari e del realismo. Inoltre ogni paesaggio è stato studiato minuziosamente a seconda della sua storia: mentre a Valadiléne troviamo uno stile architettonico basato sull’Art Nouveau, spostandoci a Barrokstadt troveremo invece uno stile più rigoroso tipico Tedesco, quello del Art Decò. 13. Università di Barrockstadt 19 20 I personaggi invece, sono stati realizzati in 3D con la tecnica della motion capture. Purtroppo data la scarsa tecnologia disponibile nel 2002, i personaggi non sono così gradevoli come il resto della grafica, infatti presentano alcune difficoltà nel movimento e nella legatura fra due differenti movimenti (ad esempio quando Kate corre e poi si ferma improvvisamente prima di fare altre azioni come salire le scale) e possiedono delle spigolosità che non sono in armonia con il resto della grafica 2D. Tuttavia la loro interazione con l’ambiente è molto curata. In conclusione si deve dire che per quanto riguarda la grafica, il risultato complessivo ottenuto è stato decisamente positivo per quel momento, poichè si deve tenere conto che il gioco risale al 2002 e arrivando ai giorni nostri la tecnologia è migliorata notevolmente e qualsiasi paragone con i videogiochi più recenti, non sarebbe legittimo. 21 Come è già stato detto, giocare a “Syberia” è un piacere per gli occhi ma lo è anche per le orecchie. Per quanto riguarda il suono, vi è la stessa cura impiegata nella grafica. Gli effetti sonori sono di alta qualità, sempre sincronizzati con quello che succede. Ne sono la prova i vari rumori metallici prodotti dagli ingranaggi degli automi e dei meccanismi, i canti degli uccelli che cambiano a seconda della specie di uccello presente al momento, il rumore di passi sempre sincronizzato al cammino dei personaggi. Si può dire quindi che l’aspetto sonoro sia immersivamente realistico. Per quanto riguarda la colonna sonora, anch’essa cambia a seconda dell’ambiente in cui ci troviamo: mentre a Valadiléne abbiamo dei suoni più malinconici, a Komkolzgrad troviamo suoni più secchi e spaventosi ma nel complesso non risultano mai invasivi. 14. Cuculo di Amerzone 22 ne del monitor e la minor distanza fra il giocatore e il monitor stesso (che varia tra i 10 e i 50 cm, quindi abbastanza vicino rispetto, ad esempio, ad una console) offrono al giocatore la possibilità di soffermarsi maggiormente sui particolari. Infatti Sokal durante un’intervista dichiara che il gioco è stato progettato per computer e afferma di essere contrario alla produzione di questo gioco su Play Station proprio perchè ne verrebbe sminuito il livello qualitativo. Analisi complessiva di questi aspetti: Con il miglioramento costante della tecnologia digitale nella riproduzione delle immagini, gli scenari, i personaggi e gli oggetti sullo schermo sono sempre più ricchi di particolari e acquisiscono un significato sempre più complesso. Il contesto di riferimento diventa molto importante sia per quanto riguarda la creazione di un legame empatico con i personaggi, che per il successo commerciale del videogioco. Questo è il perfetto caso di “Syberia”. 16. Aquila meccanica con uova 15. Diario di Anna Per quanto riguarda il paesaggio, come detto precedentemente, per questo tipo di avventura grafica è fondamentale l’attenzione ai particolari. Questo può essere favorito principalmente dalle gradevoli e dettagliate grafiche e anche dall’utilizzo del monitor del computer. La maggior definizione dell’immagi- 23 24 L’aver scelto una visione in terza persona e la presenza di filmati, permettono di osservare “da fuori” il personaggio in cui il giocatore si deve immedesimare, ovvero Kate. Quindi la vedremo a tuttotondo, con le sue emozioni e i suoi movimenti, creando una forte empatia con lei. Questo discorso verrà approfondito a pagina 29. 17. Kate davanti ai rettori dell’università di Barrockstadt Non è solo Kate a venir definita nel particolare, lo sono anche altri personaggi come ad esempio Oscar e Momo e anche per loro vale quanto detto sopra. La vita artificiale conferita a questi personaggi, gli affida delle proprie caratteristiche, la capacità di parlare e muoversi autonomamente e nel loro “stile”. Tutto questo suscita nel giocatore un coinvolgimento maggiore e soprattutto un maggiore senso di realtà, particolarmente ricercato dai creatori del gioco. 18. Kate ed Helena ad Aralbad “Il punto forte più rilevante in Syberia sono senza dubbio l’omogeneità e l’armonia: profondità della personalità di Kate, grafica, musica, effetti sonori, storia originale e contemporanea...” Benoît Sokal 5 25 266 infografica Legenda: raggio = 1 enigma Valadiléne Barrockstadt Komkolzgrad Aralbad Tempo del gioco Questa infografica rappresenta la quantità di enigmi che si affronteranno in ogni città durante il gioco. 27 286 tassonomia di Caillois Agon, Alea, Mimicry e Ilinx Essendo un avventura grafica, la categoria in cui si colloca “Syberia” è quella della simulazione, ovvero la Mimicry. “Syberia” infatti presuppone l’accettazione temporanea di luoghi fittizi e di un modello illusorio in cui il giocatore assume un ruolo diverso rispetto a quello che riveste nel mondo reale, ovvero quello dell’avvocato Kate. Kate è quindi il simulacro per mezzo del quale il giocatore può interagire con il mondo digitale rappresentato dal computer. Questo simulacro è una protesi digitale di tipo “personaggio”, ciò significa che è presente il massimo grado di caratterizzazione e vi è un’ambigua alterazione dell’identità del personaggio: il giocatore deve oscillare fra l’identificazione e la collaborazione con la protesi digitale. Il personaggio quindi non è più una maschera da indossare ma qualcuno dotato di una sua personalità, un soggetto sul quale l’utente ha un controllo parziale. Nel videogioco il senso predominante è la vista. La rappresentazione in terza persona e l’inquadratura fissa che “Syberia” offre, conferiscono alla vista una parte di informazioni piuttosto importanti sul proprio personaggio: se ne può osservare l’aspetto e le emozioni e questo accresce notevolmente l’elemento emotivo. Il videogioco diventa quasi come un film e il giocatore in parte quasi come uno spettatore. Inoltre, come detto precedentemente, il simulacro digitale è particolarmente definito e in più, percependo Kate come una figura distante da sé, il giocatore la considera qualcuno con cui collaborare ma nel frattempo partecipa alle sue vicende e tende ad identificarsi in lei anche se è “altro da lui”. 29 Ad essere assenti, o poco presenti, sono l’agon, l’alea e l’ilinx, che non giocano nessun ruolo o sono presenti in maniera velata. Chi ha progettato questo videogioco si è ben guardato da creare un certo tipo di situazioni, infatti è impossibile morire, sbagliare o rimanere bloccati e non si hanno punteggi da totalizzare. La cosa peggiore che può succedere è non riuscire a risolvere un enigma ma come già detto, questi enigmi non sono mai di difficile risoluzione. Queste scelte sono state prese per favorire il piacere del giocare, il piacere di vivere un’avventura come se fosse un sogno. Non vi saranno mai situazioni di panico o di terrore, non vi sarà un tempo limite entro cui portare a compimento certe operazioni, non vi sarà mai una competizione da vincere. L’agon è presente, anche se in minima parte. Infatti non vi è nessun avversario da sconfiggere. L’unica competitività che si può trovare è contro sé stessi e si presenta ogni volta che si deve superare un enigma. Lo stesso si può dire per l’ilinx: come detto sopra non abbiamo nessun elemento che apparentemente ne provoca. Però si può presentare un sentimento di vertigine nel momento in cui il giocatore ha il dubbio di non riuscire a superare un enigma e quindi di non proseguire nel gioco: “e se non riesco a sbloccare questo ingranaggio?”. Conseguenza di questo sarebbe non avere soddisfazione e magari perdere lo stimolo del gioco, ecco perchè gli enigmi di “Syberia” non sono eccessivamente complessi. 30 piano ludonarrativo Ludus e Paidia “Syberia” è collocato più dalla parte del ludus piuttosto che da quella della paidia. Infatti, la caratteristica del ludus è quella di avere obiettivi e rigide regole per raggiungerli. I videogiochi di tipo “adventure” appartengono a pieno a questa categoria. La paidia viene quasi del tutto soffocata dall’impossibilità di improvvisare nel gioco, che utilizza come causa di movimento la fantasia bensì l’ingegno. La paidia è tumulto ed esuberanza, il ludus crea le occasioni e le strutture attraverso le quali il desiderio primitivo di giocare può essere appagato. Kate può stare solo nella città in cui il treno la porta, può andare solo dove il gioco la vuole (e spesso dice “non ho bisogno di andare là!” se si vuol prendere la strada sbagliata), può solo che perseguire i compiti che il racconto le assegna. Tuttavia le sequenze non sono totalmente rigide e non sempre i giri a vuoto verranno risparmiati. Quindi possiamo dire che la paidia è poco presente nel gioco. In "Syberia", fanno parte del piano narrativo tutti gli elementi che riguardano la narrazione della storia: i filmati, i testi e i personaggi (esclusa Kate). Del piano ludico, fanno parte tutti gli elementi del videogioco che sono in relazione con l'interattività: tutti gli oggetti, enigmi, le azioni eseguibili e il sistema di controllo. Il piano ludonarrativo, riguarda invece tutti gli elementi che al contempo sono ludici e narrativi. In questo videogioco, saranno le ambientazioni, il tempo e i dialoghi ad appartenervi. Le ambientazioni infatti, sono al tempo stesso il luogo in cui si svolge la narrazione ma anche campo di interazione. Kate è una protagonista della narrazione ma è anche colei che compie le interazioni con gli oggetti e le persone. I dialoghi, sono governati anche dal giocatore che può decidere quali argomenti affrontare. La narrazione ludica, riguarda gli eventi dipendenti dalla narrazione. Le fasi non interattive possono essere suddivise in due gruppi: quelle dipendenti dal percorso ludonarrativo dell'utente e quelle che invece ne dipendono. In "Syberia" troveremo la prima categoria di fasi non interattive poichè non vi sono possibilità di far continuare in maniera differente la storia e non vi sono possibilità di risoluzione degli enigmi differenti da quella effettiva: in entrambi i casi la soluzione e il proseguimento sono già stabiliti e univoci. “Desideriamo che il giocatore non si identifichi troppo con Kate, che ha una personalità ben definita: vorremmo che il giocatore la scoprisse in profondità. Se noi avessimo scelto una visuale in soggettiva, questo non sarebbe stato evidente.” Benoît Sokal 31 32 Il modello PARS Questo modello definisce il meccanismo universale alla base di qualsiasi racconto ludico. problema azione risoluzione soddisfazione Il problema è l'evento scatenante del racconto ludico (un enigma), l'azione è la reazione che il giocatore ha al problema (la consapevolezza che l'enigma dev'essere risolto), la risoluzione è la soluzione del problema (la soluzione di un enigma). La soddisfazione invece, che è quella a cui il game designer deve dedicare attenzione, è ciò che il giocatore prova in seguito alla risoluzione di un puzzle da parte di Kate. Questa soddisfazione, diventa la motivazione che il giocatore ha di giocare e si manifesta in differenti modi. In "Syberia" il giocatore che ha appena risolto un rompicapo, come ad esempio aver aperto una porta meccanica, può esplorare la parte che si trova al di là di questa porta. Questo concetto verrà ripreso fra poche righe. La sua pulsione ludica è stimolata dall'affermazione ludica intellettuale che è quella che consente al giocatore di sfruttare la sua intelligenza e la sua attenzione per venire a capo del problema. Le competenze che si devono avere per risolvere gli enigmi in "Syberia" sono quelle cognitive e creative, ovvero quelle che sfruttano il suo pensiero verticale (quello che, in sostanza, gli fa compiere azioni convenzionali) e il suo pensiero creativo (quello che permette alla mente di creare un diverso utilizzo di un oggetto e di risolvere in maniera "creativa" un problema). I tipi di puzzle che si incontrano in questo videogioco appartengono 33 alle categoria dei puzzle procedurali, ovvero quelli caratterizzati da relazioni convenzionali tra gli elementi e da nessun carico cognitivo e dei puzzle esplorativi, ovvero quelli in cui l'oggetto atto alla risoluzione del problema dev'essere trovato. La pulsione ludica, è stimolata anche da elementi extraludici. Infatti il giocatore di "Syberia", è stimolato a giocare quando può conoscere una porzione maggiore del mondo fittizio in cui è, quando scopre cos'è nascosto nel cassetto che ha appena aperto, quando finalmente il treno parte per la prossima destinazione. Soprattutto per quest'ultima parte, il game designer solletica notevolmente la pazienza del giocatore perchè spesso sembrerebbe che il treno stia per partire quando invece manca sempre qualcosa per farlo. In questo modo il successo si allontana ma quando lo si raggiunge è decisamente più gratificante. Vi è anche un'estensione del piano narrativo, che riguarda l'esperienza narrativa stessa, ovvero le gratificazioni che il giocatore fa emergere dal racconto, che può ottenere attraverso i nuovi elementi aggiunti dall'estensione: ambienti, personaggi, eventi… La risoluzione di un puzzle è la chiave per l'avanzamento della narrazione. 34 fonti Sito ufficiale: http://www.syberia.microids.com/EN/ The Symbolisms of Syberia: http://www.hardcoregaming101.net/syberia/sectorbluelayout_040.htm Descrizione: http://www.mobygames.com/game/syberia Syberia 3: http://www.vgnetwork.it/anteprime/syberia-3/ Recensione: http://www.spaziogames.it/recensioni_videogiochi/ console_multi_piattaforma/929/syberia.aspx Recensione: http://www.adventuresplanet.it/scheda_recensione. php?game=syberia Credits: http://www.allgame.com/game.php?id=38306&tab=credits Arte e gioco: http://www.cardelliefontana.com/arte/5-1.htm Making Sense of Play in Video Games: http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/viewArticle/vol7no1-4/7-1-4-html Syberia, intervista a Sokal: http://www.games.it/pc-games/intervista/syberia-intervista-sokal.html Videogames: simulazione o narrativa?: http://philosophyandvideogames.wordpress. com/2012/05/26/videogames-simulazione-o-narrativa/ Pure play in adulthood: http://snarkmarket.com/2005/994 Per una cultura dei videogames - M. Bittanti Gioco, dialogo, design - S. Zinglale I giochi e gli uomini - R. Caillois 35 Claudia Ravegnani esame di computer games docente Emanuele Bertoni a.a. 20013/2014