Il Gioco D`azzardo

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Il Gioco D`azzardo
UNIVERSITE EUROPEENNE JEAN MONNET
ASSOCIATION INTERNATIONALE SANS BUT LUCRATIF
BRUXELLES - BELGIQUE
THESE FINALE EN
“SCIENCES CRIMINOLOGIQUES”
L’analisi criminologica del gioco d’azzardo
Relatore: Dott.ssa Frison Roberta
Specializzando: Luca Polverelli
Matr. 2948
Bruxelles, ottobre 2013
ISTITUTO MEME S.R.L.- MODENA ASSOCIATO UIVERSITÉ EUROPÉENNE JEAN MONNET A.I.S.B.L. BRUXELLES
Luca Polverelli - SST en Sciences Criminologiques (3° anno) A.S. 2012 - 2013
INDICE DEI CONTENUTI
INTRODUZIONE
pag. 4
CAPITOLO 1
“Il Gioco D’azzardo”
1.1. Storia del gioco d’azzardo
pag. 5
1.2. Il caso Dostoevskij
pag. 7
1.2.1. Eduardo De Filippo
pag. 10
1.3. Categorie fondamentali dei giochi
pag. 11
1.4. I più comuni Giochi d’azzardo in Italia
pag. 16
1.4.1. I casinò
pag. 16
1.4.2. Le scommesse sportive
pag. 17
1.4.3. Le sale bingo
pag. 17
1.4.4. Lotto e superenalotto
pag. 18
1.4.5. I videopoker
pag. 19
1.4.6. Gioco d’azzardo tramite Internet
pag. 21
1.4.7. Il poker Texas Hold’Em
pag. 22
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CAPITOLO 2
“ Il Gioco d’azzardo patologico”
2.1. Cos’è il GAP
pag. 45
2.2. Il Modello Sociologico
pag. 46
2.3. Il racconto di Giacomo
pag. 47
2.4. Diagnosi
pag. 52
2.5. Schema di Custer
pag. 53
2.6. Terapia
pag. 57
2.7. I Giocatori anonimi e “12 PASSI”
pag. 59
CAPITOLO 3
“Osservazione diretta del fenomeno”
3.1. I Costi Sociali del GAP
3.1.1. Convegno di Bolzano: “ La prevenzione”
3.2. Giocando s’impara
3.2.1. La prevenzione come cura
pag. 61
pag. 62
pag. 63
pag. 64
3.3. Legislazione italiana del gioco d’azzardo
pag. 65
3.4. Il problema del GAP all’estero
pag. 66
CONCLUSIONI
pag. 68
BIBLIOGRAFIA
pag. 70
SITOGRAFIA
pag. 73
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TABELLE E SCHEMI
Tabella n° 1. “Tabella delle categorie dei giochi”
pag. 15
Tabella n° 2. “Tabella dei video poker per aree geografiche ”
pag. 19
Schema n° 1. “Schema di Custer”
pag. 56
Tabella n° 3. “Giochi di una volta e giochi di oggi”
pag. 62
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INTRODUZIONE
Avventurarsi nel mondo del gioco d’azzardo patologico significa intraprendere un
viaggio all’interno di una realtà fatta di sofferenze, menzogne, debiti e
disperazione.
Significa affrontare una patologia sommersa, quasi sconosciuta ai più, ma che è
una tragica realtà, nata più o meno contemporaneamente al gioco d’azzardo.
Oggigiorno si sta verificando una sempre più crescente liberalizzazione dei giochi
d’azzardo, e delle cosiddette “macchine mangia soldi”, in altre parole delle “slot
machines” e ”video poker”, che troviamo in quasi ogni bar e tabaccheria, dove,
insieme ad altri giochi come il lotto e il “gratta e vinci”, ci illudono di vincite
milionarie.
Viene spontaneo cercare un rimedio efficace ad una malattia che da essi può
scaturire, è questo richiamo incessante e sempre più pulsante dei “malati” del
gioco, che mi ha spinto verso una fase di ricerca di una soluzione efficace, verso
una sensibilizzazione sociale del problema.
Attualmente in Italia ci sono poche realtà che si preoccupano di questo problema:
il primo ente in questione, nato per tale scopo, è la S.I.I.Pa.C. (società italiana
d’intervento sulle patologie compulsive) di Bolzano, curato e ideato dal dott.
Cesare Guerreschi, a cui mi sono fortemente ispirato in quanto esperto di
polipatologie, come ad esempio l’associazione tra “gioco d’azzardo e alcolismo”;
un altro ente che si occupa di tale problema è l’associazione Cisf di Boninsegna
(Milano), sotto la direzione del dott. Francesco Belletti.
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CAPITOLO 1
“Il Gioco D’azzardo”
1.1. Storia del gioco d’azzardo
“Sono giochi d’azzardo tutti quei giochi il cui risultato è determinato dal Caso”:
questa breve ma precisa definizione dei giochi d’azzardo ci permette di capire un
concetto fondamentale, e cioè che i giochi d’azzardo sono un’infinità. La parola
“azzardo” deriva dal francese hasard, che a sua volta deriva dall’arabo zarah, che
significa “dado”.
“Datare con precisione la scoperta dei giochi d’azzardo è un’impresa pressoché
impossibile: essi sono da millenni parte integrante della cultura di ogni popolo.
Troviamo notizie sui giochi d’azzardo già a partire dal 4.000 a.C.; nell’antico
Egitto, ma anche in India, Cina e Giappone, i più antichi manoscritti portano
testimonianze riguardanti forti scommesse al gioco dei dadi e alle corse con i carri,
ma è lecito pensare che i giochi d’azzardo siano nati quasi contemporaneamente
all’umanità stessa”1.
Lo scrittore e accademico di Francia Roger Caillois (1913-1978) definisce i giochi
d’azzardo come: “Giochi umani per antonomasia”.
“Solo la mente umana, infatti, è stata in grado di concepire giochi che, anziché
basarsi sull’abilità o sulla particolari caratteristiche fisiche di un elemento, si
basassero esclusivamente sul caso”2.
Con il progredire della storia umana, anche i giochi d’azzardo e la loro
penetrazione all’interno del tessuto socio-economico si sono evoluti.
Attorno al XII e XIII secolo fanno la loro comparsa le corse dei cavalli con relative
scommesse, mentre nel XVI secolo, in Italia e in Inghilterra, nascono le prime
lotterie. Nel frattempo, gli atteggiamenti delle autorità civili e religiose nei
confronti del gioco d’azzardo furono soggetti a vari mutamenti, alternando fasi di
permissivismo con fasi di totale proibizionismo. Anche i letterati presero posizione
su questo argomento.
Nel canto undicesimo dell’Inferno, il poeta Dante Alighieri scrive (vv. 40-45):
“Puote omo avere in sé man vïolenta/ e ne’ suoi beni; e però nel secondo/ giron
conviene che sanza pro si penta/ qualunque priva sé del vostro mondo,/ biscazza e
fonde la sua facultade,/ e piange là dov’esser dé giocondo”3.
Attorno al XV-XVI secolo, Nicolò Macchiavelli (1469-1527) e Torquato Tasso
(1544-1595) espressero la loro opinione nei confronti del gioco e dei giocatori
1
Guerreschi C., Giocati dal gioco. Edizioni San Paolo 2000 (pag.45).
Caillois R., (1958), I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Bompiani, Milano 2000.
3
Alighieri D ., Inferno XI, a cura di Spegno N., La nuova Editrice, Firenze 1960.
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come segue: “Detestabile cosa el giuoco! Vita in quietissima quella del giocatore,
sentina di vizi abominevoli!”.
Associato alla bestemmia, il gioco fu ripetutamente vietato in città quali Venezia e
Firenze.
L’invenzione del “gioco d’azzardo per eccellenza”, cioè della roulette, è invece
opera del filosofo Blaise Pascal, sebbene già nel Medioevo esistessero giochi che
si basavano sui giri di una ruota, che alla fine individuavano un numero. Nel 1895,
invece, l’americano Charles Fay sviluppò le prime slot-machines, che ben presto
negli Stati Uniti vennero chiamate “banditi con un braccio solo”.
Consci dell’enorme potere economico rappresentato dall’industria dei giochi
d’azzardo, gli Stati non tardarono a porre in essere politiche che permettessero lo
sfruttamento di questa risorsa finanziaria: queste politiche, se da una parte
miravano (e mirano tuttora) a limitare l’iniziativa privata nel campo dei giochi
d’azzardo, dall’altro canto promuovevano il ruolo di uno stato biscazziere, tramite
lo sviluppo di lotterie nazionali, il controllo statale sulle case da gioco ecc.
Allo stesso tempo, però, l’accesso ai casinò è stato limitato a livello normativo, sia
per tutelare alcune categorie di possibili utenti, che avrebbero rischiato la rovina
economica se fosse stato loro concesso di accedere ai casinò (e, così, al casinò di
Montecarlo non è permesso accedere ai cittadini monegaschi, oppure, sempre a
titolo esemplificativo, in Italia l’accesso ai casinò è interdetto ai residenti nelle
aree limitrofe al posto in cui è situata la casa da gioco), sia per motivi religiosi (nel
casinò recentemente aperto in Palestina, voluto dallo stesso Arafat, sebbene i
croupiers ed il restante personale siano arabi, onde non profanare il Corano, che
vieta esplicitamente il gioco d’azzardo).
Contemporaneamente al controllo dello Stato sul gioco d’azzardo, si è sviluppata
una fitta rete illegale collegata ad esso, che in Italia raggiunge un fatturato pari ad
un terzo di quello ottenuto dal gioco d’azzardo “legale”. Da quanto detto sinora, è
facile intuire che il gioco d’azzardo rappresenta un’attività che coinvolge milioni
di persone, stimabili nell’ottanta per cento della popolazione adulta.
E’ possibile dividere i giochi d’azzardo in due categorie:
 Dentro al casinò.
 Fuori dal casinò.
Alla prima categoria appartengono giochi quali roulette, baccarà, chemin de fer,
black-jack ecc.
Alla seconda, appartengono invece le lotterie, il lotto, il superenalotto, il
totocalcio, il totogol, il totip, e tutte le scommesse sportive, tutti i giochi di carte e
di dadi, la tombola ecc.
Un posto a parte va riservato ai video-poker e alle slot-machines.
Queste macchinette cosiddette “mangia-soldi” erano fino a poco tempo fa relegate
solo all’interno delle case da gioco, mentre oggi la loro diffusione è pressoché
illimitata (si trovano, quasi in ogni bar e tabaccheria), sebbene le vincite in denaro
siano spesso mascherate da “buoni-consumazione”.
La domanda ricorrente a proposito dei giochi d’azzardo è la seguente: è meglio
vietarli oppure legalizzarli?
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Da secoli si cerca di dare una risposta a tale quesito, che ha coinvolto varie scuole
di pensiero. Dal canto nostro, riteniamo che il divieto dei giochi d’azzardo non sia
una scelta proponibile, per tutta una serie di fattori.
Innanzitutto, crediamo sia oggettivamente impossibile pretendere di eliminare
un’attività, che a pieno titolo fa parte della nostra e di altre culture da millenni; i
vari tentativi fatti nel corso della storia hanno sortito, come unico effetto, di
aumentare l’entità del gioco clandestino.
“Inoltre, bisogna ricordare che, se tra l’uno e il tre per cento della popolazione
adulta risulta essere giocatore d’azzardo patologico (DSM IV Diagnostic and
Statistical Manual of Mental Disorders del 1994), per il restante 97% il gioco
d’azzardo rappresenta un piacevole diversivo, un modo per socializzare, che può
rivelarsi anche utile”4.
E’ vero anche, però, che è impensabile pretendere di mantenere il gioco d’azzardo
al di fuori di qualsiasi forma di controllo: la pericolosità insita in questa attività,
quando sfugge al controllo del singolo, è tale da giustificare misure informative e
preventive rivolte all’intera popolazione, attuate dagli organi competenti a vigilare
sulla salute pubblica.
Infine, è necessario creare una vera e propria cultura del gioco d’azzardo, un
educazione al gioco, visto come strumento di arricchimento, e non come mezzo
alternativo alle attività lavorative.
Se, quindi, gli Stati intendono continuare a proporsi come gestori principali di
questa attività, essi devono mettere in atto tutte quelle misure preventive, che
impediscano lo sviluppo del cosiddetto GAP (gioco d’azzardo patologico). In
questo periodo stiamo assistendo, in Italia in modo particolare, ad una fase di
estrema legalizzazione del gioco d’azzardo.
Nel giro di pochi anni sono nati o sono stati permessi un gran numero di nuovi
giochi: dalle scommesse sportive al superenalotto, dal totogol al totosei e inoltre
sono allo studio del legislatore numerose proposte di legge volte a favorire
l’apertura di case da gioco in ogni regione del nostro Paese.
1.2. IL CASO DOSTOEVSKIJ
“Fedor Michajlovic Dostoevskij nacque a Mosca il 30 ottobre 1821, secondo di
sette figli, da Michajl Andreevic, medico di origine lituana e Marija Fedorovna
Necaeva, proveniente da una famiglia di commercianti.
L’atmosfera in casa Dostoevskij è opprimente e i bambini hanno un’infanzia
infelice, nonostante il carattere semplice e allegro della madre la quale insegna a
leggere al piccolo Fedor la Bibbia, il libro di Giobbe diviene la sua lettura
preferita.
Nel 1837 muore la madre affetta da una tisi ingravescente e indebolita dalle
numerose gravidanze: la famiglia si disgrega completamente. Fedor, su insistenza
del padre, fa domanda d’ammissione alla Scuola Superiore di Ingegneria di
Pietroburgo, dove dal 1838 al 1843 studia, lottando in segreto per difendere la
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Guerreschi C., op. cit. p. 50.
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propria vocazione letteraria; legge avidamente, non prova alcuna inclinazione per
l’ingegneria militare (ma è attirato dall’architettura e gli rimarrà per sempre il
gusto per gli edifici, gli interni, la loro fisionomia, il loro carattere).
Nel 1839 muore misteriosamente il padre, forse ucciso dai suoi contadini che era
solito maltrattare sotto i fumi dell’alcool.
Si dice che dopo aver ricevutola notizia, Fedor ebbe il suo primo attacco di
epilessia, malattia che si presenterà più volte nel corso della sua vita.
Il 12 agosto 1843 Fedor termina gli studi ed ottiene il diploma, il grado di ufficiale
e un modesto impiego come cartografo in un distaccamento di Pietroburgo.
Lo stipendio è miserabile ed inoltre comincia in questo periodo la sua passione per
il gioco; nelle situazioni più disperate è capace di giocare e perdere migliaia di
rubli, dannandosi l’esistenza per far fronte ai debiti, alle cambiali e agli usurai.
E’ probabilmente che da questa situazione di disperazione assoluta nasca il suo
odio per i tranquilli borghesi, i piccoli commercianti, i proprietari, gli accumulatori: incapace di maneggiare i soldi, è generoso fino all’estremo.
Dostoevskij in questo periodo conosce Michail Petrasevskij, convinto sostenitore
del socialismo utopistico di Fourier, che lo invita a frequentare il suo salotto dove
discutono nuove questioni sociali ed economiche. Dostoevskij frequenterà le
riunioni assiduamente, attratto dall’idea di una società pacifica e dominata
dall’amore; egli non è, né mai sarà, un rivoluzionario (prende anzi le distanze dalle
posizioni più estreme di alcuni membri del gruppo), ma sogna provvedimenti che
possano abolire la servitù della gleba, la censura, la disuguaglianza, l’oppressione,
la povertà. All’inizio del 1849 escono le prime due parti di Netocka Nezvanova. Il
25 aprile 1849, alle cinque del mattino, Dostoevskij viene arrestato e imprigionato
nella fortezza de Pietro e Paolo con l’accusa di far parte di una società segreta
sovversiva guidata da Petrasevskij.
Nel frattempo esce anche la terza parte di Netocka Neavanova, ma senza la sua
firma.
Il 16 novembre è condannato alla pena di morte mediante fucilazione, esecuzione
che all’ultimo momento, com’era uso a quei tempi per esaltare la grandezza e la
magnanimità dello zar, viene commutata in condanna ai lavori forzati in Siberia.
Nella fortezza di Omsk Dostoevskij passa quattro anni a contatto con detenuti di
ogni genere, provenienza, estrazione, ognuno con una storia diversa; tutto
materiale che verrà utilizzato per Memorie da una casa di morti. Nel 1854,
terminata la pena, viene mandato a Semipalatinsk, non lontano dal confine cinese,
come soldato semplice.
Là si innamora della moglie di un doganiere del luogo e dopo la morte di questo
prende la donna, Marija Dmitrevna, come sposa. Nel novembre 1854 giunge a
Semipalatinsk, conosce A.E. Vrangel’, il nuovo procuratore, con il quale
Dostoevskij stringe una salda e sincera amicizia.
Alla morte dello zar Nicola I, nel 1855, sarà lo stesso Vrangel’ ad adoperarsi per
permettere a Dostoevskij di tornare a Pietroburgo. Nel 1863, a distanza di tre mesi
l’una dall’altro, muoiono la moglie, da tempo malata, ed il fratello Michail, per
una fulminea malattia, che lo lascia in gravi difficoltà finanziarie per l’edizione
della rivista (quasi 25000 rubli di debito).
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Dopo poche settimane, per un colpo apoplettico muore anche Apollon Grigorev,
l’amico definito da Fedor come “l’uomo più autenticamente russo”. Nel 1865
firma con l’editore F. Stellovskij un contratto, per il quale dovrà consegnarli entro
il primo novembre dell’anno successivo un nuovo romanzo, pena la pubblicazione
fuori diritti da parte di Stellovskij di tutte le sue opere. E’ in questa fase della sua
vita che il demone del gioco ha la sua massima espressione e violenza; l’editore gli
fa accettare questo tipo di contratto capestro proprio per i suoi debiti di gioco:
concede anticipi ma minaccia, se non vengono rispettate le scadenze, tutti i diritti
d’autore.
Nella descrizione del protagonista del romanzo Il giocatore (in una lettera ad un
amico) mette molto di se stesso.
La nota caratteristica in lui è che tutti i suoi succhi vitali, le sue forze, la sua
turbolenza, il suo ardire mettono a capo alla roulette.
Egli è un giocatore ma non è un semplice giocatore, così come il cavaliere avaro di
Puskin non è un semplice spilorcio. Egli è nel suo genere un poeta, ma egli stesso
si vergogna di questa poesia, perché sente profondamente la sua bassezza, anche se
la necessità del rischio lo nobilita ai suoi stessi occhi. Tutto il racconto è il
racconto di come egli già da tre anni va girando per le case da gioco… si tratta
della descrizione i una specie di inferno.
Nell’idea originale del romanzo lo Scrittore prefigura un ravvedimento per il
giocatore ma nell’opera pubblicata, egli dichiara che smetterà solo quando
raggiungerà il pareggio. Se si considera che in quel periodo Dostoevskij era alla
disperazione e, pur col rischio di vedersi negati i diritti, giocava cifre sempre più
grosse il parallelismo con le storie raccontate dai nostri pazienti è evidente, come
la contraddizione intrinseca che essi esprimono nei loro racconti ben si configura
nella descrizione testé riportata. In lettere private scritte dopo la pubblicazione del
romanzo, Dostoevskij cerca disperatamente di giustificare la sua passione: “… se
solo riuscissi a giocare freddamente… a non perdere il controllo…”.
Sono frasi sempre più ricorrenti. Prometteva di smettere ma non vi riusciva a
dispetto della enorme quantità di debiti contratti: la malattia e la negazione della
stessa presenti in quella personalità a livelli elevati.
Comincia a scrivere Delitto e castigo, e per velocizzarne la stesura assume una
stenografa, Anna Grigorevna Snitkina, che sposerà nel 1867.
Nel 1866 esce a puntate sul “Russkij vestnik” (Il messaggero russo), Delitto e
castigo. Lo stesso anno termina il giocatore.
Dal 1867 al 1872 fa un secondo viaggio, caratterizzato dalle difficoltà finanziarie e
dalle perdite al gioco. Solo 5 anni dopo la pubblicazione de il giocatore
Dostoevskij riesce a liberarsi del demone del gioco. In ogni caso gli archetipi dei
dipendenti si ritrovano in moltissimi personaggi dei suoi romanzi non solamente in
quello dedicato esplicitamente all’argomento.
Come per molti dipendenti, anche per Dostoevskij la dinamica della dipendenza
dal gioco si innescava, con quella per le persone; un caso eclatante è il suo
innamoramento per Polina Suslova nel 1861. Ella era figlia ventenne di un ex
servo della gleba, studentessa, bella e lusingata dalle attenzioni dello scrittore
famoso.
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Quando Polina si trovò un amante a causa soprattutto delle continue trascuratezze
dovute al gioco egli cadde in uno stato di disperazione in quanto la giovane non
trascurò il vecchio amore ma continuò a lungo ad essere presente nella sua vita con
umori cangianti, cosa che, data la personalità dipendente dello Scrittore non faceva
altro che aumentare la sua passione per lei, come le perdite al gioco alimentavano
la passione per lo stesso”5.
Per concludere questo excursus, ecco come la seconda moglie Anna descrive la
malattia del marito: dal principio mi parve molto strano che un uomo come Fedor,
il quale aveva saputo sopportare con coraggio diverse circostanze tragiche, come la
reclusione in fortezza con lavori forzati, la morte della moglie e dell’amato
fratello, non avesse abbastanza volontà per frenarsi e non giocare fino all’ultimo
tallero.
Mi pareva perfino che tutto ciò fosse umiliante e non fosse degno della sua anima
elevata… Ma presto capii che non si trattava di una semplice debolezza o di
abulia, ma di una passione profonda, capace di paralizzare tutti i centri di volontà e
alla quale non poteva ribellarsi neanche un carattere forte. Bisogna rassegnarsi a
considerare il gioco come una malattia incurabile.
Dostoevskij muore il 28 gennaio 1881 a Pietroburgo, per il peggioramento
dell’enfisema polmonare da cui è affetto. Viene sepolto nel cimitero del convento
Aleksander Nevskij, accompagnato da una folla immensa.
1.2.1. EDUARDO DE FILIPPO
L’arte di arrangiarsi coniuga il tempo al presente e non conosce né passato né
futuro.
Essa è immediata perché si lega direttamente alla vitalità e alla sopravvivenza della
persona e ricorda più l’istinto che la ragione.
Nella compresenzialità esistenziale si rintracciano le radici più profonde della
cultura napoletana. Nel presente e proprio in quell’istante lì tutta per interro si
gioca la vita.
L’orizzonte puntuale della concezione napoletana del tempo, così compromessa
dall’etica della sopravvivenza, trova conferma nella grande poesia popolare.
Eduardo e con lui la sua città riflette sul tempo dicendo: “questo sorso di vino che
vince la partita con l’eternità è come l’ultima fiche alla roulette”.
Esso non è un’occasione ma è l’unica occasione. Su quel tavolo non c’è altro e non
c’è altra possibile scelta. Bere è l’unico atto di vita possibile. La partita
dell’esistenza si gioca e si vince sulla sponda del presente6.
Il gioco allora così massivamente praticato sembra il frutto più immediato e
conseguente di un’intera civiltà in crisi che proprio attraverso esso però esprime la
sua residua vitalità. Anche Dostoevskij, descrivendo la psicologia del giocatore, ne
sottolinea l’orizzonte puntuale.
5
6
Freud S., Dostoevskij e il parricidio. In Opere, vol. X, pp.: 521-538, Boringhieri, 1978.
Imbucci G., Il gioco, Marsilio Editori 1997.
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Contrariamente a Rossella O’hara di Via col vento che riafferma la sua prospettiva
di vita perché domani è un altro giorno, Dostoevskij termina il Giocatore proprio
con queste fatali parole: “Domani? Domani non esiste”7.
La lontanissima Russia di Dostoevskij che dissipava il suo impero e la Napoli di
Eduardo che dissipa il suo sorso di vino dichiarano ambedue perentoriamente che
il domani non esiste, una coincidenza fatale e suggestiva che forse non nasce dal
caso.
1.3. CATEGORIE FONDAMENTALI DEI GIOCHI
Roger Caillois (1913-1978) è autore del noto libro “I giochi e gli uomini-la
maschera e la vertigine (1958)” nel quale riconduce tutte le attività ludiche a
quattro categorie:
1) AGON (la competizione).
2) ALEA (la sorte).
3) MIMICRY (la maschera).
4) ILINX (la vertigine).
1) AGON. Esiste tutto un gruppo di giochi che presenta le caratteristiche della
competizione, vale a dire di un cimento in cui l’uguaglianza delle probabilità di
successo viene artificialmente creata affinché gli antagonisti si affrontino in
condizioni ideali, tali da attribuire un valore preciso e incontestabile al trionfo del
vincitore. Si tratta dunque, ogni volta, di una rivalità che si rapporta a una sola
qualità (rapidità, resistenza, forza, memoria, abilità, ingegnosità, ecc.) e si esercita
entro limiti ben definiti, senza alcun intervento esterno, in modo che il vincitore
appaia il migliore in una determinata categoria di imprese.
Tale è la regola dei cimenti sportivi e la ragion d’essere delle loro molteplici
suddivisioni, sia che vi si vedano contrapposti due individui o due squadre (polo,
tennis, calcio, boxe, scherma, ecc.), sia che vengano disputati fra un numero
indeterminato di concorrenti (corse di vario genere, gare di tiro, golf, atletica,
ecc.).
Alla stessa categoria appartengono anche quei giochi in cui gli avversari, al
momento del via, dispongono di elementi dello stesso Valore e dello stesso
numero. La dama, gli scacchi, il biliardo, ne offrono degli esempi calzanti.
La ricerca dell’uguaglianza è presente sia nell’agon di carattere muscolare sia in
quello di tipo celebrale, ma per quanto scrupolosamente si cerchi di predisporla,
un’assoluta parità non sembra tuttavia interamente realizzabile. Per ogni
concorrente, la molla principale del gioco è il desiderio di veder riconosciuta la
propria superiorità in un determinato campo. Per questo, la pratica dell’agon
presuppone un’attenzione costante, un allenamento appropriato, degli sforzi
assidui e la volontà di vincere. Implica disciplina e perseveranza.
Lascia al campione le sue sole risorse, lo spinge a trarne il miglior partito
possibile, lo obbliga infine a servirsene lealmente e entro i limiti stabiliti che,
7
Dostoevskij F., Il giocatore, Mondatori 1970.
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uguali per tutti, hanno in compenso la funzione di rendere indiscutibile la
superiorità del vincitore.
L’agon si presenta come la forma pura del merito personale e serve a manifestarlo.
Contrariamente all’agon, l’alea nega il lavoro, la pazienza, la destrezza, la
qualificazione; elimina il valore professionale, la regolarità, l’allenamento. Ne
vanifica in un attimo i risultati accumulati.
2) ALEA. In latino indica il gioco dei dadi e Caillois la utilizza per designare tutti
quei giochi nei quali si tratta di vincere sulla sorte, in cui l’abilità del giocatore è
ininfluente. Esso è passivo, non deve fare sforzi fisici né intellettuali: deve solo
aspettare di conoscere se la sorte gli sarà favorevole o meno. Testualmente reca al
giocatore più di quanto gli può procurare una vita di lavoro, di disciplina, di fatica.
Appare come un’insolente e sovrana derisione del merito. In questi giochi quindi
la funzione del denaro è fondamentale: pone ciascuno nelle medesime condizioni
di fronte al destino. In quest’ottica il gioco d’azzardo è un modo per creare delle
situazioni tali che il ruolo del caso è indiscutibile: a differenza di quello che accade
nella realtà all’inizio del gioco chiunque ha le stesse possibilità di vittoria o di
sconfitta. Parimenti i giochi d’azzardo hanno però dato origine ad una serie di
rituali, di superstizioni e, soprattutto, di tentativi di studio delle loro leggi.
Caillois spiega il fenomeno considerato che nelle società ove non è più
strettamente necessario svolgere un lavoro regolare anche per i meno abbienti,
questi invece di sottostare alla disciplina lavorativa si danno al gioco che impregna
in primo luogo il sapere e le condizioni di queste persone e successivamente le loro
ambizioni la cura di sé stessi; Caillois dice che la società li emargina e li lascia
vegetare a un eterno stadio infantile.
Agon e Alea esprimono atteggiamenti opposti e in qualche modo simmetrici, ma
obbediscono ambedue a una stessa legge: la creazione artificiale, fra i giocatori, di
condizioni di assoluta uguaglianza che la realtà nega invece agli uomini.
Il gioco, è dunque un tentativo di sostituire, alla normale confusione dell’esistenza
ordinaria, delle situazioni ottimali. Nell’uno e nell’altro modo si evade dal mondo
facendolo altro. Si può evaderne anche facendosi altro. A questo bisogno risponde
la mimicry.
3) MIMICRY. Ogni gioco presuppone l’accettazione temporanea, se non di
un’illusione (per quanto quest’ultima parola non significhi altro che entra in gioco:
in-lusio), almeno di un universo chiuso, convenzionale e, sotto determinati aspetti,
fittizio.
Il gioco può consistere non già nello sviluppare un’attività o nel subire un destino
in un contesto immaginario, ma nel diventare noi stessi un personaggio illusorio e
comportarci di conseguenza.
Ci troviamo allora di fronte a tutta una serie di manifestazioni che hanno come
caratteristica comune quella di basarsi sul fatto che il soggetto gioca a credere, a
farsi credere o a far credere agli altri di essere un altro. Egli nega, altera,
abbandona temporaneamente la propria personalità per fingerne un’altra. “Ho
scelto di designare queste manifestazioni con il termine di mimicry, parola inglese
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che indica il mimetismo, segnatamente degli insetti, per sottolineare la natura
fondamentale ed elementare, quasi organica, dell’impulso che le suscita.
L’inesplicabile mimetismo degli insetti fornisce immediatamente uno straordinario
riscontro al gusto dell’uomo di mascherarsi, travestirsi, portare una maschera, il
travestimento, fa parte del corpo, invece d’essere un accessorio inventato e
costruito.
Ma, in tutti e due i casi, serve esattamente agli stessi fini: mutare l’apparenza del
soggetto e incutere paura agli altri”8.
Mimica e travestimento sono dunque le molle complementari di questa categoria
di giochi. Nel bambino, si tratta essenzialmente di imitare l’adulto. Di qui il
successo dei costumi e dei giocattoli che riproducono in miniatura gli arnesi, gli
apparecchi, le armi e le macchine di cui si servono i grandi.
Ma i comportamenti che rientrano nella mimicry trascendono i limiti dell’infanzia
e investono ampiamente la vita adulta. E comprendono ogni divertimento a cui ci
si abbandoni mascherati o travestiti, divertimento che consiste nel fatto stesso di
essere mascherati e nelle sue conseguenze. Infine è evidente che la
rappresentazione teatrale e l’interpretazione drammatica entrano a pieno diritto in
questo gruppo. A carnevale, la persona mascherata non vuole realmente far credere
di essere un vero marchese, un vero torero, un vero pellerossa; cerca piuttosto di
spaventare e di approfittare della generale atmosfera di libertà, essa stessa risultato
del fatto che la maschera mette in ombra il personaggio sociale e libera la vera
personalità del soggetto.
Attività, immaginazione, interpretazione: la mimicry non può avere alcun rapporto
con l’alea, che impone al giocatore l’immobilità e il brivido dell’attesa, ma non è
escluso che coincida per alcuni aspetti con l’agon.
Le grandi manifestazioni sportive diventano occasioni privilegiate di mimicry, in
esse il simulacro è trasferito dai protagonisti agli spettatori, l’identificazione con il
campione costituisce di per sé una mimicry affine a quella per cui il lettore si
riconosce nell’eroe del romanzo.
A eccezione di una la mimicry presenta tutte le caratteristiche del gioco: libertà,
convenzione, sospensione del reale, spazio e tempo delimitati.
Non vi si trova, tuttavia l’assoggettamento continuo a regole imperative e precise:
lo sostituiscono, come abbiamo visto, la dissimulazione della realtà, la simulazione
di un’altra realtà.
La mimicry è invenzione continua. La regola del gioco è unica: consiste, per
l’attore, nell’affascinare lo spettatore, evitando che un eventuale errore porti
quest’ultimo a rifiutare l’illusione; e consiste, per lo spettatore, nel prestarsi
all’illusione senza ricusare di primo acchito lo scenario, la maschera, l’artificio cui
viene invitato a prestar fede, per un determinato periodo di tempo, come a un reale
più reale del reale.
Caillois R., Mimetismo e psicastenia leggendaria, Le Mythe et l’Homme, Parigi, 1938,
pp. 101-143.
8
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4) ILINX. Un ultima specie di giochi comprende quelli che si basano sulla ricerca
della vertigine e consistono in un tentativo di distruggere per un attimo la stabilità
della percezione e a far subire alla coscienza, lucida, una sorta di voluttuoso
panico. In tutti i casi, si tratta di accedere a una specie di spasmo, di trance o
smarrimento che annulla la realtà con vertiginosa precipitazione.
Alcuni esempi in popoli come i dervisci danzanti, si ricollegano ad alcuni giochi
infantili. I dervisci cercano l’estasi girando su se stessi secondo un moto che va
man mano accelerando scandito dal ritmo sempre più precipitoso dei tamburi. Il
panico e l’ipnosi della coscienza sono raggiunti mediante il parossismo di una
rotazione frenetica, contagiosa e partecipata.
Ogni bambino conosce altrettanto bene, girando vorticosamente su se stesso, il
modo di accedere a uno stato centrifugo di dispersione e sbandamento in cui il
corpo non ritrova che a fatica il suo equilibrio e la percezione la sua nettezza. Non
c’è dubbio che il bambino faccia questo per gioco e vi provi piacere.
Gridare a squarcia gola, precipitarsi da una discesa, il toboga, la giostra, procurano
sensazioni analoghe9.
Parallelamente, esiste una vertigine di ordine morale, un raptus che coglie
all’improvviso l’individuo. Questa vertigine si accompagna spesso con il gusto
normalmente represso del disordine e della distruzione che tradisce forme rozze e
brutali di affermazione della personalità.
“Per comprendere le numerose varietà di un simile impulso che è al tempo stesso
uno smarrimento sia organico sia psichico, propongo il termine ilinx, nome greco
di gorgo, da cui appunto deriva, nella stessa lingua, il nome della vertigine
(ilingos).
Neppure questo tipo di piacere è privilegio esclusivo dell’uomo. I cani roteano su
se stessi per afferrarsi la coda finché non cadono. I camosci si arrampicano sui
nevai, di là, ciascuno di loro prende lo slancio e si lascia scivolare giù lungo un
pendio scosceso mentre gli altri lo stanno a guardare.
Ma sono soprattutto gli uccelli a prediligere i giochi di vertigine. Si lasciano
cadere, come pietre, da grandissime altezze e aprono le ali solo a pochi metri da
terra, dando l’impressione che stiano per sfracellarvisi. Gli uomini dopo la trottola,
la giostra, l’altalena, dispongono essenzialmente degli effetti dell’ubriachezza e di
un certo numero di danze convulse.
Essi traggono inoltre piacere dello stesso tipo dall’ebbrezza provocata da
un’estrema velocità, ad esempio sugli sci, in moto o in auto potenti. Non c’è
dunque da stupirsi se si è dovuta aspettare l’età industriale perché la vertigine
diventasse realmente una categoria del gioco con l’ingresso ad esempio di “Mega”
luna-park.
Questi marchingegni andrebbero al di là del loro scopo, se si trattasse solo di
sconvolgere gli organi dell’orecchio interno da cui dipende il senso dell’equilibrio.
Ma in realtà è tutto il corpo ad essere soggetto a una serie di shock tali da
convincere chiunque a starne alla larga, se non vedesse gli altri accalcarsi, bramosi
di subirli. Vale la pena infatti, osservare la gente all’uscita di queste “attrazioni”.
9
Caillois R., (1958), I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Bompiani, Milano 2000.
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Ne escono esseri lividi per lo spavento, barcollanti, in prede alla nausea. Hanno
cacciato urla di terrore, gli si è mozzato il fiato, hanno provato l’atroce sensazione
che tutto, dentro di loro, fosse attanagliato dalla paura. E tuttavia, molti di essi
ancora prima di essersi completamente ripresi sono già a fare la fila per un altro
giro.
È proprio il caso di dire godimento, perché appare inadeguato chiamare distrazione
un così parossistico trasporto, più vicino allo spasmo che al divertimento.
Ma queste caratteristiche le ritroviamo anche in altri giochi come: la boxe, il catch
e nei combattimenti dei gladiatori, dove si ricerca quel preciso smarrimento, quel
panico momentaneo definito con il termine di vertigine10.
Alla luce di questi accostamenti e di queste esclusioni semantiche, quali possono
essere l’estensione e il significato del termine paidia?
Per quanto mi riguarda, lo definirei come il vocabolo che abbraccia le
manifestazioni dell’istinto di gioco: il gatto impigliato in un gomitolo di lana, il
cane che si scrolla, il neonato che ride al sonaglio della sua culla, rappresentano i
primi esempi identificabili di questo tipo di attività. Essa interviene in ogni
manifestazione di gioiosa esuberanza espressa da un’agitazione immediata e
caotica, da uno stato di svago e distensione libera e spontanea, spesso eccessiva, il
cui carattere improvvisato e anarchico resta l’essenziale, se non l’unica ragione
d’essere”11.
Tabella n° 1. Tabella delle categorie dei giochi.
Forme culturali che
restano in margine al
meccanismo sociale
AGON
Sport
ALEA
lotterie, casinò,
Ippodromi totalizzanti
MIMICRY carnevale,
teatro, cinema, mito divini
stico
ILINX alpinismo, sci, alta
acrobazia, ebbrezza della
velocità
10
11
Forme istituzionali
integrate alla vita sociale
Degenerazione
concorrenza in campo
commerciale, esami e
concorsi
Speculazione in Borsa
violenza, volontà di
potenza, astuzia, inganno
Uniforme, etichetta
cerimoniale, professioni
rappresentative
Tutte le professioni il cui
esercizio implica il dominio
della vertigine
Superstizione, astrologia,
ecc.
Alienazione, sdoppiamento
della personalità
Alcolismo e droghe
Caillois R., (1958), I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Bompiani, Milano 2000.
Caillois R., (1958), op. cit. p. 30-46.
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1.4. I PIÙ COMUNI GIOCHI D’AZZARDO IN ITALIA
1.4.1. I CASINÒ
In Italia sono attualmente presenti 4 Casinò sorti grazie a leggi speciali:
 Il Casinò Municipale di Campione d’Italia
 Il Casinò Municipale di Sanremo
 Il Casinò De La Vallee
 Il Casinò Municipale di Venezia
In essi si accede alla scelta tipica di giochi dei Casinò europei: la roulette, lo
chemin de fer, la fair roulette, BlackJack, trente e quarante, e altri giochi di carte e
le più recenti Slot Machines e Videopoker.
Per dare un’idea del giro d’affari che hanno prendiamo le stime del 1999: quelli
del Casinò di Saint Vincent, con 123 miliardi, nonostante una perdita di fatturato
di circa il 4% causata anche dalla chiusura del tunnel del Monte Bianco. Seguono
Campione (91 miliardi) Venezia (81) e Sanremo (69 miliardi e mezzo).
L’apertura delle frontiere dell’Unione Europea ha di fatto agevolato lo spostamento dei giocatori e di conseguenza il movimento di capitali attraverso i confini.
È quindi sempre più difficile per coloro i quali hanno sviluppato la patologia,
riuscire ad interdirli dai casinò e bloccare così la loro possibilità di accesso al
gioco.
Inoltre sono già nell’aria da parecchi anni alcuni provvedimenti per liberalizzare
ulteriormente il gioco d’azzardo nelle città italiane (circa ottanta case da gioco
sparse sul territorio nazionale) e addirittura il comune di Trieste ha deciso di
aprirlo ugualmente pur andando in conflitto con il potere centrale.
In ogni caso in ogni nuova proposta di legge atta a liberalizzare il gioco manca
sempre quella parte fondamentale e indispensabile che è la progettazione ed il
finanziamento di un piano di prevenzione a tutti i livelli del gioco d’azzardo
patologico. Probabilmente il proibizionismo non è la cura di ogni male e sono
diverse le linee di principio contrario all’apertura delle nuove case, nonostante
l’esser consci dell’esistenza parallela e non quantificabile a livello di utenza e di
giro d’affari delle bische clandestine; da un certo punto di vista, la liberalizzazione
ufficiale può essere relativamente un calmiere del fenomeno.
È ben chiaro però che senza adeguati programmi di prevenzione e senza un serio
intervento contro la gestione malavitosa delle bische (e lo stesso discorso vale
ancora di più per i videopoker disponibili ormai ovunque) la liberalizzazione delle
case fine a se stessa da ipotetico migliorativo della situazione si trasforma
senz’altro nel suo opposto: un ampliamento e una facilitazione dell’accesso al
gioco che può produrre maggiori danni.
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1.4.2. LE SCOMMESSE SPORTIVE
Per arginare il fenomeno dilagante delle scommesse clandestine, nel 1995 le
scommesse sportive sono diventate sport legale, a vantaggio sia del Coni, che ne
ha tratto una nuova fonte d’entrata, sia del fisco che riceve il 5% su ogni giocata.
In Italia, la rete di raccolta consisteva già di 1000 agenzie nel 1999 ed è
ulteriormente in crescita. Si può puntare su 11 sport, dal calcio al ciclismo, dal
tennis allo sci, dal basket all’automobilismo. Nel 1999 le scommesse hanno mosso
ben 800 miliardi e il giro d’affari è destinato a salire con la possibilità di farle per
telefono e via Internet.
1.4.3. LE SALE BINGO
Il Bingo è una scommessa collettiva in un gioco d’azzardo che consiste
nell’estrazione di 90 numeri, dall’1 al 90 per i giocatori presenti nello stesso locale
che abbiano preventivamente comprato una o più cartelle di gioco. Le cartelle sono
formate da quindici numeri differenti e si aggiudicherà un premio il primo
giocatore che riesca a completare la totalità dei numeri in un'unica cartella. Sono
inoltre previsti premi per coloro che per primi ottengano la combinazione di cinque
numeri in linea e un Jackpot per chi completi la cartella di un determinato numero
di estrazioni.
Il nome invece deriva da “Beano”, praticato negli Stati Uniti agli inizi del 1900,
quando un giocatore preso dall’esultanza gridò per sbaglio Bingo! E tale è rimasto
fino ai nostri giorni diventando una parola sinonimo di vittoria e successo. Il Bingo
è un gioco che in realtà esiste da sempre in Italia, dove è meglio conosciuto con il
nome di Tombola.
Durante questi anni lo Stato Italiano sta provvedendo a concedere 800 licenze per
l’apertura di sale per il gioco del Bingo analogamente a quanto avviene da tempo
negli Stati Uniti e in altri paesi dell’Unione Europea (in particolare in Gran
Bretagna e Spagna). Si può pensare che esso conquisti una fetta di mercato del
gioco d’azzardo di una quota superiore al 20% in breve tempo, oltre che a
contribuire all’espansione dello stesso (in queste cifre è escluso il Videopoker che
è da considerarsi un bacino di utenza per l’intero mercato dei giochi ed ha un giro
d’affari annuo stimabile intorno ai 15.000.000 Euro).
Gli incassi saranno ripartiti nelle seguenti proporzioni: 20% ai gestori, 20% allo
Stato e 60% come montepremi.
In Gran Bretagna, per esempio, giocano regolarmente a Bingo circa tre milioni di
persone; di queste le donne rappresentano la maggioranza dei giocatori (il 70%
circa pur essendo l’uomo il giocatore più assiduo).
Contrariamente all’idea comune che il Bingo sia un gioco praticato
prevalentemente dagli anziani, l’età media dei giocatori è inferiore ai 60 anni,
inoltre il 94% degli appassionati gioca con una frequenza di una o più volte la
settimana.
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Così concepite le sale Bingo sono atte a creare negli strati sociali più poveri, una
nuova schiera di giocatori compulsavi: l0immediatezza e la velocità del gioco, la
possibilità di riscattare la vincita (per quanto modesta rispetto ad altri giochi)
immediatamente, la percezione del facile accesso alla vittoria sono i suoi punti di
forza. Contro la semplicistica affermazione che vuole spacciare le sale Bingo come
nuovi punti di aggregazione e socializzazione si deve porre l’accento sulla
necessità di velocità di esecuzione del gioco da parte dei gestori per avere un
profitto. L’affluenza quotidiana deve essere almeno di 4000 presenze: va da sé che
la velocità di ripetizione delle partite è esigenza fondamentale di chi gestisce questi
centri. Una novità introdotta in questo ambito è che a parità di rischio sociale di
sviluppo della patologia, la schedatura obbligatoria dei giocatori dovrebbe permettere l’esclusione delle persone a rischio.
Dal punto di vista preventivo questa sembra essere una novità estremamente
importante, se applicata correttamente, ma non esistono ancora conferme pratiche
in proposito data la fase in cui ci troviamo.
1.4.4. LOTTO E SUPERENALOTTO
Il gioco del lotto è un gioco in cui l’eventuale vincita dipende dall’estrazione di
una combinazione di numeri pronosticati o di un estratto semplice. Questa
estrazione avviene con cadenza bisettimanale sulle ruote di 10 città ed ha le
seguenti quote:
 Estratto semplice: paga 11,2 volte la giocata
 Ambo: paga 250 volte la giocata
 Quaterna: 80.000 volte la giocata
 Cinquina: 1.000.000 di volte la giocata
La cifra incassabile massima per una singola giocata raggiunge però il tetto di un
miliardo di vecchie lire (516˙456,90 Euro circa).
Vedendo queste vincite è lampante osservare quanto il rapporto vincita e
probabilità che la vincita si realizzi sia iniquo, in quanto il pagamento della posta
non moltiplica esattamente la cifra giocata per la probabilità ma per un moltiplicatore di molto inferiore.
La giocata consente un’ampia libertà di scelta, poiché giocando una data somma si
può decidere senza alcuna limitazione se giocare su tutto o se ripartire la cifra solo
su una parte della combinazioni.
Attualmente il gioco del lotto è nelle mani della Lottomatica (una società per
azioni a partecipazione mista) che sta attuando un cambiamento fondamentale
nella storia di questo gioco: l’integrazione delle tradizionali giocate manuali con
quelle realizzate on-line in tempo reale.
Inoltre con un decreto ministeriale del 1999 si è dato il via libera alle puntate
telefoniche senza bisogno di recarsi al botteghino al fine di renderne più facile
l’accesso al gioco e quindi individuare nuovi segmenti di mercato; le schede che si
possono acquistare possono avere un valore che arriva sino a un milione e tramite
trasmissioni del codice, si può effettuare la giocata per via telefonica.
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Nel 1997 nasce il Superenalotto che ha avuto un escalation rapidissima in virtù
delle cifre iperboliche che è possibile vincere (anche a discapito delle bassissime
probabilità di vincita) legalmente grazie al meccanismo del Jackpot. Il
meccanismo è basato sulle estrazioni del lotto: si scelgono numeri compresi fra
l’uno e il novanta e si confrontano con la combinazione composta dal primo
estratto sulle ruote di Bari, Firenze, Milano, Napoli, Palermo e Roma.
Oltre che con il 6 si può vincere con il 5+1: la combinazione jolly che prende in
considerazione il primo estratto sulla ruota di Venezia.
Come si nota facilmente il Superenalotto è un fenomeno di costume che ormai
coinvolge tutto il paese anche se la probabilità di vincere è bassissima: uno su 622
milioni. Per rendersi conto di quello che significa questo rapporto basta pensare
che una possibilità su 250 milioni è legata al caso di essere colpiti da un fulmine!
1.4.5. I VIDEOPOKER
“Ad aumentare l’offerta di giochi d’azzardo per gli italiani ha enormemente
contribuito la diffusione nei locali pubblici di centinaia di migliaia di apparecchi e
congegni automatici, da intrattenimento, spesso mascherati da giochi di abilità (la
legge n. 425 del 1995 che ne ha legittimato produzione e diffusione li classifica
così), più comunemente conosciute Slot-Machines o Videopoker.
Attualmente operano sul mercato 200.000 Videopoker, distribuiti in circa 84.000
punti (bar, ricevitorie, sale da gioco, circoli privati e altri luoghi), con un volume di
spesa che sfiora i 250 milioni di euro, e frutta all’Erario (sotto forma di imposta di
intrattenimento e di IVA) quasi 70 milioni di Euro.
Nella seguente tabella si evidenzia distribuzione dei Videopoker per area
geografica (dati fipe):
Tabella n° 2. Tabella dei video poker per aree geografiche.
Aree territoriali
NORD-OVEST
NORD-EST
CENTRO
SUD-ISOLE
ITALIA
Fun-games
installati
63.135
48.593
43.613
45.125
200.466
Esercizi con
fun-games
26.500
20.400
18.300
18.800
84.000
n. abitanti/totale
fun-games
237
215
281
431
285
Questo tipo di gioco, ben lontano dall’essere un passatempo paragonabile agli
storici flipper, si è presto deteriorato. Persone senza scrupoli, approfittando delle
voragini insite nella legge 425/95 e della carenza di controlli da parte delle
autorità, ne hanno minato le caratteristiche originali: le scommesse si svolgono
mettendo in palio ingenti somme di danaro e non i semplici premi consumazione,
le macchine sono spesso truccate e i gestori spesso fanno crediti di ingente
consistenza ai giocatori incalliti, con il conseguente ingresso nel settore della
malavita organizzata. Tutto questo accade poiché lo Stato emana leggi e controlli
semplicemente nell’intento di affermare il proprio monopolio nella gestione del
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gioco d’azzardo, ma si guarda bene dal tutelare gli individui, per cui il gioco
assume una connotazione patologica con effetti talora devastanti per l’economia e
il benessere della famiglie.
Oggi la gestione di un Videopoker compie i seguenti passaggi: il costruttore e
l’importatore prima di introdurre gli apparecchi sul mercato fanno una preventiva
comunicazione ai Ministeri dell’industria e del commercio con l’estero corredata
dalla autocertificazione attestante la non abilitazione dell’apparecchio al gioco
d’azzardo.
Il gestore prima di installare gli apparecchi nei bar e negli altri locali pubblici
presenta alla SIAE una dichiarazione di inizio attività e paga i tributi su un
imponibile determinato forfetariamente dal Ministero delle finanze in euro 1.500
circa (imposta trattenimenti 8% pari a 120 euro ed IVA 20% pari a 300 euro). La
SIAE rilascia quietanza in duplice copia una delle quali segue sempre
l’apparecchio. L’esercente richiede al Comune il rilascio dell’autorizzazione di
pubblica sicurezza per la detenzione del gioco (si tratta di una denuncia d’inizio
attività).
Espone nei locali la tabella dei giochi, vidimata dal questore nella quale sono
indicati, oltre i giochi d’azzardo, quelli che l’autorità ritiene di vietare nel pubblico
interesse.
Il giocatore può vincere un premio direttamente correlato alla sua abilità ed al
trattenimento, cioè l’abilità del giocatore deve influire in maniera determinante
sull’esito della partita, che può consistere:
• Nella ripetizione delle partite fino ad un massimo di 10 volte;
• In non più di 10 gettoni per giocare con apparecchi collocati nel medesimo
locale, ma non rimborsabili;
• Nella vincita, direttamente o tramite buoni erogati dall’apparecchio, di una
consumazione o di un oggetto, non convertibile in danaro, di modesto
valore economico e tale da escludere la finalità di lucro.
Alla data di Gennaio 2004 non esisteva alcuna disposizione di legge che vietasse la
possibilità di caricare gli apparecchi con banconote di grosso taglio (euro 20, 50),
che limitasse il costo della singola partita, che consentisse di cumulare le vincite o
che imponesse la possibilità di tarare le vincite della macchina in modo
estremamente sfavorevole al consumatore.
L’incasso complessivo della macchina al netto dei costi d’esercizio e del valore
delle consumazioni erogati in premio, viene abitualmente suddiviso in parti eguali
tra noleggiatore ed esercente.
Dal punto di vista dell’influenza su una mente facilmente attaccabile o provata,
essi forniscono una fuga da una realtà insoddisfacente, noiosa, anonima e
frustrante, all’interno di un ambiente virtuale nel quale si può trovare un facile
rifugio. Le profonde insoddisfazioni sono dovute anche a precise cause
sociologiche quali la creazione di una profonda forbice sociale che si allarga mese
dopo mese: i giochi di fuga come questo, possono essere considerati una cartina di
tornasole per questo
tipo di fenomeno. Io non concordo con coloro i quali affermano che se non vi
fossero i videopoker questo tipo di disagio si sfogherebbe verso altre forme di fuga
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e di dipendenza; affermo invece che, se ciò è pur tuttavia possibile, il fatto
evidente è che l’offerta incontrollata di accesso a tali attività offre un incentivo alla
fuga anche per coloro i quali non avrebbero sviluppato alcun tipo di dipendenza. I
soggetti a maggior rischio sono gli adolescenti: insegnare ai ragazzi a distinguere
tra la realtà ai mondi virtuali (ivi compresi anche gli apparentemente innocui
videogiochi) significa dotarli degli strumenti necessari per sviluppare innanzitutto
il senso di responsabilità e ad evitare che egli si senta un estraneo nella propria
quotidianità.
Ho appena accennato anche ai videogiochi perché esistono casi estremi in cui
l’identificazione con eroi virtuali può essere tale da poter portare il soggetto ad
emularne in toto le gesta, fino a spingerlo ad atti autolesionistici. La dott.ssa Sue
Fisher, una delle maggiori esperte mondiali nello studio delle New Addictions,
arriva ad affermare che giocare ai videogiochi potrebbe sviluppare comportamenti
molto simili alla dipendenza da gioco d’azzardo12.
Tornando al Video-poker, ciò che caratterizza in maniera molto forte questo gioco
è anche l’interazione che viene a crearsi tra il giocatore e la macchina: un rapporto
quasi affettivo in cui la macchina viene antropomorfizzata; il giocatore prova
sentimenti di odio, di gelosia, di perdono; sulla macchina il giocatore proietta
l’insieme dei suoi sentimenti, negandoli ad altri nella quotidianità, che gli appare
come Insignificante.
La possibilità poi che ogni colpo possa essere fondamentale per una grossa vincita
di denaro completa il quadro. Essendo inoltre giochi completamente solitari sono
tra quelli più a rischio per l’estrazione dalla realtà e per lo sviluppo della
dipendenza. Se aggiungiamo anche la collocazione rassicurante (al posto del
vecchio flipper) sembra quasi che tutte le variabili necessarie a renderlo così
pericoloso siano sommate ad arte”13.
1.4.6. GIOCO D’AZZARDO TRAMITE INTERNET
La rete Internet è ormai un abituale strumento di comunicazione e intrattenimento
(oltre che di lavoro) per la maggior parte degli individui appartenenti alle società
economicamente sviluppate.
Nata negli anni ’60 per scopi militari, diventa, negli Stati Uniti, un abituale mezzo
di comunicazione per le comunità scientifiche e per le aziende nel corso degli anni
’80.
Nel decennio successivo si assiste alla rapida diffusione della rete grazie
all’evolversi delle tecnologie, all’abbassamento dei costi e all’alfabetizzazione
informatica richiesta alla popolazione.
Contemporaneamente nascono i più diversi tipi di servizi e di attività commerciali
rivolti ai singoli individui e tra questi una vastissima gamma di casinò virtuali, di
agenzie per le scommesse sportive e simili.
12
13
Caillois R., (1958), I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Bompiani, Milano 2000.
Guerreschi C., il gioco d’azzardo patologico, 2003 edizioni kappa Roma pp. 25-36.
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Con un click da casa o dall’ufficio, tramite la carta di credito, è possibile puntare
sugli eventi più disparati oppure a tutti i giochi dei classici Casinò.
L’immediatezza d’accesso costituisce un vantaggio strategico fondamentale tanto
quanto la possibilità di aggirare le leggi nazionali sul gioco d’azzardo.
Quest’ultimo problema è ben lungi dall’essere risolto in quanto si possono
acquistare domini Internet in qualsiasi Paese del mondo e i tentativi di una
regolamentazione della rete a livello internazionale sono ben lontani dal successo.
Il gioco d’azzardo tramite Internet quindi è un fenomeno che è destinato a crescere
dato che la vera espansione della rete in Italia sta avvenendo in questi anni; in
Internet è possibile anche giocare in borsa in tempo reale senza alcun tipo di
consulenza, e non sono rare le richieste di aiuto che pervengono dall’anno scorso
di persone che hanno tutti i sintomi del gioco d’azzardo patologico però riferite
specificatamente a questo tipo di attività.
Si tenga presente che il Senato americano ha approvato nel ‘98 un decreto
proibisce il gioco d’azzardo via internet, mentre in Italia, grazie al fatto che le
società che gestiscono questi siti hanno sede legale in paesi esteri dalle normative
più morbide in materia (es. Costa Rica, Antigua, Curacao, ecc.).
Secondo una stima americana, il giro d’affari in rete è stato calcolato in un
miliardo di dollari nel 99 con crescita esponenziale per il futuro, tanto da prevedere
per il 2002 addirittura 10 miliardi di dollari. Pur essendo vietato il gioco d’azzardo,
su queste nuove forme di roulettes telematiche è proprio il caso di dire che i
gestori dei casinò web stanno “giocando d’azzardo” con la legislazione italiana.
1.4.7. IL POKER NELLA VARIANTE PIU’ DIFFUSA: IL TEXAS
HOLD’EM
Ecco un post che riassume tutte le regole14: Il Texas hold 'em, o
semplicemente hold'em[1] o anche holdem (letteralmente tienile, riferito alle carte)
–
in
italiano
talvolta
detta la
texana –
è
una
delle
più
diffuse specialità del gioco del poker a carte comunitarie.
14
Fonte Wikipedia.
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Benché teoricamente fino a ventidue giocatori possano sedersi allo stesso tavolo,
solitamente ad un tavolo da gioco siedono da due a dieci giocatori. Si gioca con un
mazzo da cinquantadue carte francesi (escludendo i jolly). A differenza di quanto
previsto nel poker tradizionale, i giocatori ricevono solamente due carte a testa:
esse, assieme alle cinque carte comuni (community cards) suddivise in Flop (le
prime tre), Turn (la quarta) e River (la quinta) scoperte dal mazziere durante le
varie fasi di gioco, formeranno il punto di ogni giocatore. Lo scopo del gioco è
riuscire a non perdere le proprie fiches, e quello di ottenere tutte le fiches dei
giocatori avversari. Man mano che i giocatori finiscono le fiches vengono eliminati
dal tavolo uno ad uno, o talvolta, due o più contemporaneamente. L'ultimo
giocatore rimasto sarà colui che ha guadagnato tutte le fiches degli avversari, e
quindi vincitore della partita.
Varianti del gioco:
•
•
•
•
senza limite (no limit): il più diffuso nei tornei, è il gioco che determina il
campione del mondo nelle WSOP;
limite al piatto (pot limit): le puntate e i rilanci non possono essere maggiori
dell'ammontare presente nel piatto prima della propria azione, diffuso in
Europa esso viene giocato per evitare che i piatti si gonfino troppo
nel preflop;
limite fisso (fixed limit): le puntate sono bloccate, così pure gli eventuali
rilanci che possono essere solo 3 per round di scommessa, tranne quando
sono rimaste al tavolo solo due persone. Il limit game è un tipo di gioco che
richiede una minor abilità psicologica (per via dei piatti ridotti, dei rilanci
bloccati, quasi totale assenza di bluff ecc.) ma richiede altresì una attenta
valutazione matematica degli eventi. Questo tipo di gioco è molto diffuso
nei casinò;
misto (mixed): si alternano le varianti senza limite e con limite.
N.B.: nei limit game, le puntate minime sono raddoppiate nel terzo e quarto round
di scommesse (turn e river).
Le puntate:
Un giro di puntate o di scommesse si intende concluso in uno dei seguenti casi:
• quando tutti i giocatori hanno pareggiato la puntata più alta;
• quando tutti i giocatori tranne uno hanno abbandonato la mano.
Durante un giro di puntate, quando è il turno di un giocatore, questi ha in genere a
disposizione quattro opzioni tra cui scegliere:
• Bussare o passare (check): in questo caso il giocatore passa l'iniziativa al
giocatore successivo nell'ordine di gioco senza effettuare alcuna puntata. Se
uno dei giocatori successivi nell'ordine di gioco effettua una puntata, una
volta che questi ha terminato il turno torna al giocatore che aveva passato.
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•
•
•
Una volta che uno dei giocatori ha effettuato una puntata, non è più
possibile passare.
Vedere o chiamare (call): mettere sul piatto un numero di fiches sufficienti
a coprire la maggior puntata effettuata nell'ambito del giro di puntate in
corso.
Rilanciare (raise): effettuare una puntata superiore rispetto alla puntata più
alta effettuata fino a quel momento. Quando un giocatore rilancia tutti gli
altri giocatori sono costretti a scegliere tra tre possibilità: vedere la puntata,
rilanciare a loro volta o abbandonare la mano. I rilanci successivi al primo
debbono almeno eguagliare la somma fra l'importo dell'ultimo rilancio e la
differenza col rilancio precedente.
Lasciare o foldare (fold): abbandonare la mano. In questo caso il giocatore
consegna le carte al mazziere rinunciando al piatto e perdendo quanto
eventualmente puntato in precedenza. Un giocatore che folda rientra in
gioco con il piatto successivo.
Se uno dei giocatori punta, per continuare a partecipare alla mano ciascuno dei
giocatori che seguono deve quanto meno pareggiare l'ultima puntata (call).
Tuttavia, se la puntata da coprire è maggiore dell'insieme di gettoni (stack) a
disposizione di un giocatore, questi ha ancora la possibilità di accettare la
scommessa versando nel piatto l'intero suo resto (all-in). Egli concorre in questo
modo alla divisione del piatto: partecipa al gioco per la parte del piatto coperta
dalle fiches a sua disposizione (main pot), mentre la parte residua del piatto (side
pot) viene contesa tra gli altri giocatori che hanno coperto l'intera puntata. Vi può
quindi essere più di un side pot durante la stessa mano.
Dopo il flop (le prime tre carte comuni) la puntata minima deve essere quella del
big blind, se il giocatore non ha sufficienti chips per questa puntata ovviamente
può puntare le sue chips rimanenti andando quindi anche in questo caso all-in.
Inoltre se un giocatore rilancia all-in con una cifra che è inferiore al minimo
rilancio consentito fa sì che gli altri giocatori che hanno fatto già azione nella
mano non possano a loro volta rilanciare ma solo adeguarsi al piatto o ritirarsi,
ossia facendo call o fold, giocatori invece che prima di questo rilancio all-in non
hanno ancora parlato sono liberi di fare "fold", "call" o "raise".
Le fasi di gioco
Il gioco si svolge in sei fasi principali:
• Puntate obbligatorie: il primo giocatore alla sinistra del mazziere (dealer)
paga lo small blind (piccolo buio), il secondo paga il big blind (grande
buio o controbuio). Il grande buio corrisponde alla puntata minima per
partecipare al gioco; il piccolo buio è la metà o, più raramente, i due terzi
del grande buio. Nei tornei può essere previsto un ante (pari circa a un
quinto del piccolo buio), una puntata obbligatoria per tutti i giocatori da
porre prima dei buio.
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•
•
•
•
•
•
Pre-flop: il mazziere distribuisce due carte coperte a tutti i giocatori, a
cominciare da quello alla sua sinistra, quindi si fa il primo giro di puntate a
partire dal giocatore seduto alla sinistra del grande buio.
Flop: il mazziere elimina dal gioco la prima carta del mazzo e scopre tre
carte sul tavolo; queste community cards (carte comunitarie, o comuni)
possono essere utilizzate da tutti i giocatori per comporre e migliorare il
proprio punto. Una volta girate le tre carte si fa un altro giro di puntate,
questa volta, e per tutte le puntate successive, a partire dal giocatore alla
sinistra del mazziere.
Turn (o 4th Street): il mazziere brucia un'altra carta dal mazzo e scopre una
delle community cards sul tavolo. Anche questa carta può essere utilizzata,
come le precedenti, insieme alla propria mano e alle altre tre del flop. Si fa
un altro giro di puntate e si passa al giro di puntate successivo.
River (o 5th Street): il mazziere brucia una carta, scopre l'ultima community
card e i giocatori fanno l'ultimo giro di puntate. A questo punto, sul tavolo,
ci sono cinque carte scoperte, utilizzabili da tutti, e ogni giocatore possiede
le sue due carte coperte. Il punto del giocatore è dato dalla migliore
combinazione possibile scegliendo cinque carte delle sette a disposizione.
Showdown: l'ultimo giocatore che ha rilanciato o, se non vi fossero rilanci,
il primo giocatore ad aver puntato mostra le proprie carte (o in caso nessuno
avesse puntato, il primo giocatore successivo al mazziere); gli altri
partecipanti che hanno visto la sua puntata possono - a turno, secondo
l'ordine del giro - fare altrettanto. Il giocatore che ha scoperto il punto più
alto vince l'intero piatto. In caso di punti equivalenti si aggiudica il piatto il
giocatore che possiede la carta o le carte più alte esterne al punto (kicker).
Se neanche così si ottenesse uno scarto fra due o più giocatori, questi
dividerebbero la posta in parti uguali (split pot).
Una volta finito il turno, il grande buio si sposta a sinistra, portandosi dietro
il buio e il bottone.
Mano di esempio
Alice (dealer), Bob (piccolo buio) e Carol (grande buio) in questo esempio di
mano.
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Di seguito un esempio di mano a 4 giocatori, le carte rimarranno sempre coperte,
sino allo "showdown" per rendere meglio l'idea di come si svolga una mano
completa:
Puntate Obbligatorie: Alice è il dealer. Bob, alla sinistra di Alice, paga un piccolo
buio $1, e Carol un grande buio di $2.
Pre-flop: Alice distribuisce 2 carte coperte ad ogni giocatore, cominciando da Bob
e terminando con se stessa. Ted è il primo a parlare poiché è il primo giocatore
dopo il grande buio (under the gun). Dato che i bui sono trattati come puntate non
può fare [Check], può solo pagare i $2 del grande buio o rilanciare, ma decide di
lasciare[Fold]. Alice vede i $2. Bob aggiunge $1 al suo piccolo buio di $1 per
vedere [Call] i $2 in totale. Carol è di grande buio, quindi ha l'opzione di rilanciare
o anche di ritirarsi dalla mano, ma passa [Check], facendo terminare il primo giro
di puntate. Il piatto [pot] ora è di $6, $2 da ognuno dei 3 giocatori attivi15.
Flop: Alice ora brucia una carta e distribuisce il Flop di 3 carte scoperte comuni, le
carte sono 9♣ K♣ 3♥. In questo turno, come in tutti quelli successivi, il giocatore
alla sinistra del dealer è il primo a parlare. In questo caso è Bob che passa [Check].
Carol punta $2, Ted ha già lasciato e Alice rilancia di altri $2 (mette $4, $2 per
pareggiare Carol e $2 per rilanciare), obbligando Bob a vedere almeno di $4. Bob
vede (mette $4, $2 per pareggiare la puntata iniziale di Carol e $2 per pareggiare il
rilancio di Alice). Carol vede mettendo $2. Il piatto ora contiene $18, $6
dall'ultimo turno e $12 da questo turno.
Turn: Alice ora brucia una carta e distribuisce il Turn (4ª carta) scoperto. È il 5♠.
Bob passa, Carol passa, e Alice passa; il Turn è stato un round di Checks. Il pot
rimane a $18.
River: Alice, dopo aver bruciato una carta, posiziona l'ultima carta, il River, il 9♦,
costituendo il gruppo di 5 carte totali il 9♣ K♣ 3♥ 5♠ 9♦. Bob punta $4, Carol
vede, mentre Alice lascia (Alice aveva le carte A♣ 7♣; sperava che con il River si
ritrovasse con un Colore).
Showdown: Bob mostra la sua mano composta dalle carte Q♠ 9♥, le 5 carte
migliori che può avere sono 9♣ 9♦ 9♥ K♣ Q♠, per un tris di 9, con un kicker di K e
Q. Carol mostra la sua mano di carte K♠ J♥, costituendo la sua mano finale di
carte K♣ K♠ 9♣ 9♦ J♥ per una doppia coppia, Re e 9, con un kicker di J. Bob vince
il piatto di 26 $. L'assegnazione del piatto: Il conteggio dei punti parte dal
presupposto che in questo gioco si considerano 5 carte per giocatore che vengono
scelte dalle 2 del giocatore e le 5 sul tavolo che sono utilizzabili da tutti i giocatori.
Chi nelle 5 carte scelte ha il punteggio più alto vince.
I punti
In generale, valgono gli stessi punti del poker ma non bisogna dimenticare che
nell'Hold'em il full vince sul colore, e non viceversa come accade nella versione a
mazzo ridotto (32 carte) e che, contrariamente al poker a 5 carte, non esiste un
seme più forte di un altro, ovvero, a parità di punteggio, non hanno alcuna
rilevanza i semi delle carte dei singoli giocatori.
15
Fonte Pokerstars.
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Esempio n. 1
Board
Enrico
Vittorio
Enrico vince la mano, grazie a tre carte sul board: A♣ 8♠ 5♠, più le sue
carte: A♦ Q♦. La combinazione supera quella del suo rivale: A♣ 8♠ 5♠, più A♥ J♠
Esempio n. 2
Board
Marco
Roberto
Roberto vince utilizzando A-J-9-8-2 contro A-Q-9-8-5 di Marco poiché le sue
carte formano colore.
Esempio n. 3
Board
Samanta
Tiziano
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La migliore combinazione è A-A-3-3-8 poiché quest'ultima carta è il kicker. I due
giocatori pareggiano (split pot).
Esempio n. 4
Board
Massimo
Angelo
La migliore azione è J-J-3-3-10. Massimo e Angelo si dividono il piatto (split pot).
Esempio n. 5
Board
Mirko
Mara
Mara vince utilizzando A-K-J-10-8 contro A-K-J-10-7.
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Esempio n. 6
Board
Gaia
Isabella
La migliore combinazione è A-K-J-10-6. I due giocatori si dividono il piatto.
Esempio n. 7
Board
Davide
Gino
La migliore combinazione è A-A-K-J-10. I due giocatori si dividono il piatto.
Pre-Flop position (posizioni durante il gioco)
Al termine di una mano viene spostato il bottone dealer che di conseguenza, in
modo scalare, si modificano le varie posizioni e ruoli dei giocatori al tavolo; la
posizione è un fattore determinante da considerare dalla quale i giocatori basano la
loro successiva strategia di gioco; di seguito sono elencate con le esatte
denominazioni le 10 posizioni esistenti:
Under the gun
l'Under the gun (tradotto: sotto tiro) è sempre il primo giocatore a giocare all'inizio
di una mano ed è una posizione estremamente pericolosa da sfruttare
esclusivamente con carte in mano molto forti; un rilancio consistente effettuato da
questa posizione è un chiaro segno di forza.
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Under the gun+1
L'Under the gun+1 e a seguire non sono altro che ulteriori posizioni iniziali da
giocare con riguardo ma la pericolosità cala col scalare della posizione fino alla
quarta (under the gun+4); in un tavolo con meno di 10 posti è logico che queste
posizioni cessano di esistere.
Under the gun+2
Under the gun+3
Under the gun+4
Hijack
Cutoff
Dealer Button
Small blind
Il giocatore in questa posizione è costretto a mettere il piccolo buio all'apertura
della mano.
Big Blind
Il giocatore in questa posizione è costretto a mettere il grande buio all'apertura
della mano.
Le competizioni
Data la grande diffusione che il Texas Hold'em ha avuto negli ultimi anni, gli
appuntamenti per appassionati e professionisti si sono moltiplicati.
Le WSOP: le World Series of Poker, che si giocano a Las Vegas tra giugno e
luglio di ogni anno, sono la più grande manifestazione pokeristica mondiale. Si
tratta di una serie di tornei di diverse specialità di poker. I partecipanti provengono
da ogni parte del mondo. Il main event, che incorona il Campione del Mondo,
prevede un buy-in (quota di iscrizione) di 10.000$. Oltre al "main event" esistono
dei "side events" cioè tornei alternativi dove la quota di iscrizione è più bassa
anche se si vince sempre il pregiato braccialetto WSOP.
Il vincitore di ogni evento, e oggi si è arrivati sulla cinquantina, oltre al
montepremi ha diritto ad un braccialetto d'oro. Il giocatore che ha vinto il maggior
numero di braccialetti è Phil Hellmuth, che nel 2012 si è aggiudicato il dodicesimo
della sua carriera.
La diffusione del gioco on line ha portato il numero di partecipanti a crescere in
maniera esponenziale. La prima edizione delle WSOP, nel 1970, vide la
partecipazione di poche decine di giocatori. Nell'edizione 2006 si sono sfiorati i
10.000 partecipanti e il primo classificato, Jamie Gold, ha vinto una prima moneta
di 12.000.000$. Nel 1975 all'età di 18 anni, Olivier Doria perse in finale con Doyle
Brunson dopo aver eliminato cinque tra i favoriti alla vittoria finale.
Dal 2007 sono state istituite le WSOP Europe, che fino all'anno scorso furono
giocate in settembre a Londra, per venire incontro alle esigenze di appassionati e
giocatori europei. Quest'anno vengono invece giocate in Francia a Cannes.
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Il WPT
Il World Poker Tour è un torneo itinerante. Nel 2007 si è articolato in 19 tappe nei
maggiori casinò internazionali. Il buy in per ogni singola tappa è di 10.000$. La
tappa finale, il WPT World Championship, si gioca al Bellagio e parteciparvi costa
25.000$. I vincitori di ogni tappa precedente sono ammessi di diritto.
Il WPT è giunto alla sua sesta stagione, che si è concluso a Las Vegas il 19 aprile
2008. Il vincitore della WPT World Championship del 2006, lo spagnolo Carlos
Mortensen, ha vinto 3.970.415$.
L'EPT
Lo European Poker Tour ha una struttura molto simile a quella del WPT ma si
gioca solo ed esclusivamente in casinò europei. Quest'anno però ci sarà
un'eccezione. Una delle tappe sarà infatti giocata alle Bahamas.
Data la tardiva diffusione del Texas Hold 'em in Europa rispetto agli USA, per
l'EPT si è giunti solo alla quarta stagione. Come nel caso del WPT le sedi e il
numero delle tappe possono cambiare di anno in anno.
Il Buy-in varia dai 5.000€ ai 10.000€. Il torneo conclusivo, l'EPT Grand Final, si
gioca ogni anno a Montecarlo (buy-in 10.000&euro).
Alcune regole
Quando un giocatore chiama "all-in" a meno del rilancio minimo (3 CB) le azioni
dei giocatori tra ed il mazziere (dealer o bottone) e lui sono limitate alla semplice
chiamata (call) o al lasciare (fold). Ossia chi ha già parlato/bussato non può
rilanciare sull'all-in di chi parla dopo di lui. I giocatori che invece si trovano tra
colui che chiama "all-in" e il bottone possono chiamare o bussare, ma anche
rilanciare (raise) in quanto non hanno ancora parlato.
In molte sale da gioco è proibito alzare le carte dal tavolo, la pena è di lasciare la
giocata con fold automatico.
Il giocatore è tenuto a mostrare le cinque carte migliori, quindi non è valido
mostrare le carte servite (pocket cards) in due tempi successivi in quanto
risulterebbe nulla o lasciata la seconda carta.
In un torneo "sit & go" quando viene eliminato un giocatore si dovrà attendere il
transito del bottone-dealer prima di escluderne la posizione dal buio e dal
controbuio, così che ognuno paghi regolarmente il buio e il controbuio.
Il flop deve essere servito in una sola volta, mostrando cioè le tre carte insieme,
così che i giocatori non possano intuire o far capire nulla alla vista di una sola carta
per volta.
Le fiches o chips o gettoni che ogni giocatore possiede devono esser tenuti ben in
vista e soprattutto vanno mostrati i gettoni di valore più grande. Alla richiesta da
parte di un altro giocatore, di contare le proprie fiches, possiamo rifiutare senza
problemi dato che nessuna regola presenta l'obbligo di dichiarare il nostro stack (a
meno che non siate in "all in", ma come indicato sopra è bene lasciare sempre in
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vista le fiches con il valore più alto in modo da permettere al nostro avversario un
conto rapido e approssimato del nostro stack.
Se un giocatore decide di mostrare le proprie carte, allora dovrà mostrarle al tavolo
intero scoprendole.
Ogni sala da gioco ha le sue regole, informarsi bene se le azioni o le dichiarazioni
sono vincolanti al fine dell'azione. Un all-in può esser chiamato a voce o può
corrispondere al porre il proprio ammontare in fiches (stack) nel piatto.
Quando due giocatori hanno punto uguale va considerata la seconda carta. Se tale
carta riesce a formare con le carte al centro un punto più alto del punto
dell'avversario, il piatto non si divide ma è interamente di quel giocatore.
Altrimenti si vede se la seconda carta è più alta della carta maggiore del tavolo. In
caso contrario si divide il piatto.
È in genere segno di maleducazione non parlare l'inglese se al tavolo vi sono
giocatori stranieri, in quanto non capirebbero le vostre dichiarazioni.
Quando un giocatore dichiara il proprio punto deve necessariamente scoprire tutte
e due le carte, onde evitare incomprensioni.
È vietato interrompere il gioco per motivi non inerenti ad esso.
È vietato tenere il telefono acceso, ma in alcuni casi è consentito.
È vietato lanciare troppo le carte, quando si folda o quando si scoprono
(showdown).
È vietato offendere il croupier o un giocatore a causa della propria sfortuna.
È vietato dopo che un giocatore vince, perché uno o più giocatori hanno lasciato,
chiedere al croupier di girare le carte che sarebbero uscite, di solito il turn o il
river.
Quando il tempo per prendere la propria decisione di gioco è scaduto, se questa
non è stata presa, la mano del giocatore verrà automaticamente passata quindi
persa.
La puntata minima deve essere necessariamente uguale al grande buio (big blind).
Il primo rilancio deve essere necessariamente uguale o maggiore al grande buio, i
successivi rilanci uguali o maggiori dell'ultimo rilancio effettuato. Esempio: con
grande buio di 100 per rilanciare si deve puntare almeno 200 (100 per chiamare la
puntata precedente + 100 di rilancio minimo). Se il rilancio anziché di 100 fosse
superiore, poniamo di 150 (quindi una puntata totale di 250), la puntata per un
successivo rilancio dovrà essere come minimo 400 (250 per chiamare la puntata
precedente + 150 di rilancio minimo).
Sul tavolo da gioco c'è una linea ellittica che delimita lo spazio tra giocatori (la
parte compresa tra loro e la linea) e gioco ormai fatto (la parte compresa tra linea
ed il mazziere). Se i giocatori svolgono un'azione ponendo un ammontare di fiches
aldilà della linea divisoria senza parlare, quell'azione è categorica e non può essere
smentita. Quell'azione può essere solo una chiamata, se l'ammontare posto è
uguale a quello precedente o non eccede nemmeno del suo 50%; oppure può essere
un rilancio se è maggiore almeno del suo 50%.
Se un giocatore non ha il proprio ammontare in fiches pari al grande buio, egli è
automaticamente 'all in' e giocherà solo per il piatto composto dal suo 'all in' più la
stessa quota per ogni giocatore che gioca, il resto delle puntate e dei rilanci
successivi viene separato e destinato agli altri giocatori.
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Se il mazziere nel distribuire le carte ne scopre una per errore, viene annullata la
mano se la carta scoperta è tra le prime due distribuite, altrimenti la eliminerà
(brucerà prima di girare il flop, mettendola in quel momento scoperta al centro del
tavolo e continuando a servire le carte darà la successiva al giocatore successivo,
mentre il giocatore a cui è stata bruciata la carta riceverà il suo cambio come
ultima carta servita.
Valore atteso
Nel Texas Hold'em, e più in generale in tutte le specialità a community cards, la
mano di un giocatore non è quasi mai completamente certa fino alla fine. Tuttavia,
egli spesso continuerà a puntare e a rilanciare, così aumentando la posta, basandosi
principalmente sulle carte personali (hole cards), sulle carte comuni già scoperte
dal mazziere, sulla quantità di gettoni presenti nel piatto, sul monte gettoni proprio
e dell'avversario, sul profilo dello stesso e sulla propria immagine al tavolo. Per
questo entrano in gioco ragionamenti che tirano in ballo argomenti
di probabilità e teoria delle decisioni, specialmente il valore atteso.
Ogni sforzo che il giocatore fa non è altro che uno sforzo, consapevole o no,
mirato a fare scelte col più elevato Valore Atteso (Expected Value in inglese)
possibile. L'expected value (EV) si può interpretare facilmente come l'ammontare
della vincita (o perdita) che si realizza in media in una scommessa. Se per esempio
l'EV di una scommessa è di 130$, allora ogni volta che accettiamo quella
scommessa vinciamo 130$ (in media sul lungo periodo; vedi legge dei grandi
numeri)[3][4].
Supponiamo ora di giocare una mano di Texas Hold'em limit 10$-20$ e di arrivare
al river con un tris di assi, con coppia di assi in mano, e sul tavolo A-K-Q-10-3.
L'avversario punta 20$ in un piatto di 90$. Stimiamo che la probabilità che il
nostro avversario abbia un J per la scala sia del 70% e che la probabilità di essere
vincenti sia quindi del 30%? Calcoliamo l'EV:
possibili risultati: l'avversario ha il J, l'avversario non ha il J;
probabilità associate: 70%
e 30%
;
vincita associata a ogni risultato: -20$, +90$;
probabilità per vincita e somma:
;
L'Expected Value è positivo (+13$) quindi dovremmo chiamare.
L'EV ci indica se una scommessa è conveniente (EV positivo) oppure no (EV
negativo), ma non ci dice niente riguardo al risultato della nostra scommessa presa
singolarmente.[4] Nell'esempio della monetina abbiamo EV positivo (+10$), ma se
otteniamo tre volte croce abbiamo perso 540$.[3]16
Nel poker ogni volta che decidiamo di fare bet, fold o raise (puntare, lasciare la
mano, o rilanciare in italiano) effettuiamo una scelta che può essere caratterizzata
da un EV positivo o negativo. Teoricamente, alla fine di ogni partita avremo
guadagnato tanto più quante più decisioni ad EV positivo avremo preso, e perso
tanto meno quante più decisioni a EV negativo avremo evitato. Talvolta
nel poker capita che, sia un bet o un raise, abbiano entrambi EV positivo: in questo
16
Fonte Pokerstars.
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caso il giocatore con esperienza deve saper individuare quale sia la mossa con EV
maggiore. Quando si gioca a poker non si ha il tempo per calcolare precisamente
l'expected value di una determinata mossa e, spesso, non si sa neanche se la mossa
fatta sia vantaggiosa o meno (se abbia EV positivo o negativo). Questo avviene
poiché il Poker è un gioco le cui informazioni disponibili di volta in volta sono
incomplete e quindi, anche volendo, non potremmo calcolare con assoluta certezza
ed in ogni momento il valore atteso di un particolare bet o fold poiché non
abbiamo a disposizione i dati numerici per effettuare tale calcolo.
Spesso i giocatori professionisti, lontano dal tavolo, cercano di valutare l'EV di
una determinata giocata facendo delle ipotesi sul comportamento degli avversari (il
bluff è una componente che può inficiare la valutazione dell'expected value) e sulle
carte che hanno in mano. Queste analisi (spesso molto utili) richiedono tempo e
difficilmente possono essere effettuate durante una partita.
Probabilità e Odds
Probabilità: affermare che una determinata carta ha il 13% della probabilità di
uscire significa che, in media, le carta in questione esce 13 volte ogni 100 tentativi.
Supponendo di avere 6-7 a cuori in mano mentre sul tavolo ci sono A♥ Q♥ 2♠ 5♦ e
di voler fare colore al river, si ragiona in questo modo: le carte sconosciute sono
46 (52 carte totali meno 4 sul tavolo meno 2 in mano) le carte di cuori rimaste
sono 9 (13 carte di cuori totali meno 2 sul tavolo meno 2 in mano). La probabilità
di fare colore è di
. Il calcolo è il seguente:
.
Odds: dire che un evento è 15 contro 1 sfavorito ("15 to 1 odds" in inglese)
significa che, in media, questo evento non si ripeterà per 15 volte per ogni volta
che si presenta. Nell'esempio precedente possiamo quindi esprimere lo stesso
concetto dicendo che il colore è 80 contro 20 sfavorito (4 contro 1, 4 to 1 odds).
Per passare dalle odds alla probabilità si procede come segue:
siano x i casi sfavorevoli per ogni caso favorevole (nell'esempio precedente, 4)
si esegue il calcolo
il risultato è uguale alla probabilità associata all'esito favorevole (nell'esempio
precedente si ha
quindi 4 to 1 odds corrisponde al 20%
delle probabilità di esito favorevole)
Per passare dalla probabilità di riuscita agli odds si procede come segue:
sia y la probabilità di riuscita (nell'esempio precedente y= 20% = 0,2)
si esegue il calcolo
il
risultato
rappresenta
le
odds
(nell'esempio
precedente
si
ha
quindi le odds sono 4 contro 1)
Le probabilità andrebbero corrette (weighted) a seconda dei giocatori rimasti in
gioco e delle fasi di gioco. Per esempio nella fase iniziale se 8 giocatori passano e
ne rimangono solo due in gioco è ragionevole supporre che i giocatori che si sono
ritirati non avessero avuto carte alte mentre quelli rimasti sì, considerando inferiore
l'eventualità di bluff. Nella fase finale di un torneo questo concetto perde di valore
mentre entra in gioco una relazione tra punteggio in mano e posto al tavolo e
valutando una maggiore incidenza dei bluff.
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Cash Game - BSS - Gioco post flop parte 1
Dopo aver fatto pratica con le starting hands, è giunto il momento di spingerci oltre
ed approfondire il gioco postflop. Post flop le variabili sono moltissime, occorre
valutare quello che è successo pre-flop, le carte uscite, i possibili range degli
avversari e le loro caratteristiche. Padroneggiare alla perfezione il gioco post flop è
un'arte che in pochi possono dire di possedere, non si finisce mai di "raffinarla",
tuttavia possiamo iniziare con lo schematizzare alcune situazioni tipo:
Che mano abbiamo? Innanzitutto occorre capire qual'é la forza della nostra mano.
Ci sono diversi tipi di mani che possono essere "floppate":
1) Mani mostro: queste sono mani fortissime e sono quasi sempre la best hands:
Tris, scala, colore, full, poker, scala colore, scala reale. Con tutte queste mani è
sempre profittevole spingere i soldi al centro il prima possibile, gli avversari, specie
i loose passive dei microlimiti, sono soliti mettere tutto lo stack con mani molto più
marginali.
2) Doppie coppie: le doppie coppie sono un po' più difficili da giocare. Innanzitutto
dobbiamo distinguere da TOP two pair e dalle altre doppie coppie. Voi state
selezionando bene le vostre mani iniziali e quindi spesso la vostra doppia coppia
sarà del tipo:
Voi avete Ah Jc Flop: As Js 9d
In questo caso avete la TOP Two Pair, la doppia coppia più alta possibile. Questo
punto è molto forte e va giocato come la made hand, fate però attenzione a board
molto coordinati dove potreste incontrare delle sorprese.
Esempio:
voi avete Kh Qh Flop: Kc Qc Js
questo per voi è un board pericoloso, sono già possibili alcune scale con AT e con
9T, ma sono anche possibili molti punti più bassi del vostro che sono disposti a
pagare. Voi dovete puntare e dovete puntare forte su questo board, mani come KJ,
QJ, JT, Ax a fiori, etc possono darvi molto valore. Se puntate e ricevete uno o più
call, fate attenzione al tunr. Se esce una blank (es. 2s, 5d), allora continuate a
puntare, saranno molte di più le volte che vincerete il piatto piuttosto che quelle in
cui sarete già dietro dal flop. Se al Turn però si presentasse una carta pericolosa
come Tc, Ad, in questo caso il vostro punto è appena diventato molto marginale in
quanto ora siete superati da molte mai che avrebbero fatto call su quel flop (es. AQ,
AK, JT, AJ, KT). In questo caso dovete avere la disciplina di rallentare e di foldare
la vostra mano se l'azione diventa calda. Avevate una buona mano di partenza, al
flop avevate un'ottima mano tanto da essere disposti a giocarvi tutto lo stack (se
parliamo di 100BB), ma al turn la situazione è cambiata. That's Poker! Intestardirsi
in queste mani è un ottimo modo per perdere soldi.
Vediamo che succede invece se non avete una top two pair.
Voi avete Jc Tc FLOP: Kh Js Td
Su questo tipo di board di tende spesso a sopravvalutare il nostro punto. Siamo già
battuti da molte mani che stanno spesso nei range dei nostri avversari (es. KT, KJ),
contro molte altre mani potremmo avere difficoltà nel proseguo dell'azione (es. AK,
KQ, JQ, AT), in questi casi occorre procedere con prudenza. Tenere il piatto sotto
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controllo e tentare di raccogliere informazioni è vitale. Se avete la posizione e il
vostro avversario fa check, fate check anche voi. Può sembrare una giocata debole,
il rischio di dare carte gratis ai draw è reale, se però puntate vi esponete ad un raise
dell'avversario che potrebbe farlo con il K, con un draw, o con un punto più forte
del vostro. Una volta ricevuto il raise sul flop, spesso la mano finisce ai resti e voi
state di fatto tirando ad indovinare. Puntare per foldare, salvo read recise, è spesso
una cattiva idea che vi espone a bluff e semibluff. Il check è l'opzione migliore
(sicuramente quella che minimizza la varianza). Dopo il check al flop, la vostra
mano è abbastanza forte per fare call a due street di puntate, è anche nascosta e
spesso prenderà valore da mani più deboli e da bluff. Se poi eravate battuti gia al
flop, state perdendo il minimo.
Immaginiamo che l'avversario abbia KT, al flop voglia fare check-raise, il nostro
check lo ha messo in difficoltà. Se al turn uscisse un A o una Q, potremmo
addirittura arrivare allo showdown senza ulteriori investimenti in quanto l'azione si
raffredderebbe. Se invece sia il turn che il river fossero blank, finiremo col perdere
due street di puntate, ma questa situazione viene ampiamente bilanciata dalle volte
in cui il nostro avversario bluffa oppure si sente forte con K9 o AJ vista la
debolezza che noi abbiamo dimostrato sul flop. Giocare in questo modo diminuisce
la varianza mentre le altre linee richiedono più esperienza e capacità di lettura. Con
questo non voglio assolutamente dire che questa linea sia la migliore e le altre
sbagliate, sto solo cercando di trasmettere le strategie più sicure per giocare contro
gli avversari tipo dei microlimiti. Tentare giocate troppo raffinate e sopravvalutare
il level-thinking dei giocatori Loose Passive che popolano i microlimiti, è un errore
che vedo fare spessissimo e che risulta essere molto costoso.
Ma torniamo alla nostra doppia coppia, abbiamo fatto check dopo il check
dell'avversario, se al turn non si presentano pericoli, possiamo fare call se
l'avversario punta o puntare se l'avversario fa check. Di fronte a turn molto
pericolosi come Q o A, farei check se l'avversario facesse check, in caso contrario
chiamerei una puntata ragionevole con l'intenzione di rivalutare al river. Al river
possiamo foldare se l'avversari dovesse uscire puntando forte, oppure chiamare una
puntata ragionevole. Fuori posizione sarebbe molto più difficile giocare la mano ed
ecco perchè le Starting hands cercano di evitare questo tipo di situazioni marginali e
complesse.
3) Top Pair/Over Pair: Questa sarà la mano che ci troveremo a gestire con una certa
frequenza vista la nostra ottima selezione di mani iniziali. Quando avremo una top
pair, spesso avremo anche il kiker migliore. Con AJ su flop J72r, abbiamo TPTK
(Top Pair Top Kiker). Questo tipo di mano è spesso ottima per spingere tre street. I
nostri avversari "tipo" sono di natura loose passive, su board come questi spesso
chiameranno tutte le strade di puntata con mani più marginali quali KJ, QJ, o anche
99. Contro questo tipo di avversario TPTK, o overpair, vanno trattate come un
mostro. Posso pensare di abbandonare la mano solo se dopo una mia puntata
l'avversario decide di fare raise. In questo caso, se il raise arriva da un avversario
loose passive, è buona norma abbandonare la mano. La probabilità che un
avversario loose passive faccia un bluff o rilanci con punto marginale, è
decisamente bassa. Se pensate di fare call per rivalutare, state facendo un grande
errore in quanto sicuramente il vostro avversario spingerà sia turn che river, quindi
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state in realtà gi decidendo se foldare o giocarvi tutte le chips Fare call per poi
foldare sempre al turn, è chiaramente un regalo che fate al vostro avversario. Data
la marginalità della situazione e l'edge che potete avere a questi tavoli, vi suggerisco
di non fare troppo gli sceriffi. Con le Top Pair, si possono presentare le stesse
problematiche che abbiamo affrontato con le doppie coppie, quando il è molto
coordinato. Come negli esempi con le doppie coppie, cercate di valutare bene la
forza "relativa" della vostra mano rispetto alle carte sul board.
Es.
 AJ su flop J27r = mano molto forte
 AJ su flop JcTc9h = mano media
 AK su flop KQJr = mano media
Quando la vostra mano è media, di norma non è una buona idea puntare tre street.
In questi casi cercate di fare pot-controll sul flop o sul turn per contenere la
dimensione del piatto e quindi la varianza.
Se la vostra coppia non ha nemmeno il TOP Kiker (es. KJ su flop J27r), trattatela
sempre come una mano media e tentate di non ingrossare troppo il piatto.
Cash Game - BSS - Gioco post flop parte 2
Abbiamo parlato lo scorso numero di come giocare alcune mani fatte post flop.
Abbiamo visto come giocare quando floppiamo una mano monster, una doppia
coppia, oppure una top pair. Continuiamo oggi con i draw e i flop mancati.
4) Progetti (Draw): innanzitutto diciamo che i draw sono mani ancora incomplete
ma che potrebbero trasformarsi in mani mostro se arrivasse la carta giusta. I progetti
vengono classificati in base al numero di carte utili, più questo numero è alto, più è
probabile che il progetto si realizzi e più forte è quindi il nostro progetto. Alcuni
progetti hanno un numero di carte utili (definiti out) talmente alto che possono
essere giocati come dei punti chiusi.
Vediamo alcuni esempi:
OESD (Open Ended Straight Draw), tradotto: progetto di scala bilaterale.
Rilanciamo con JT e al flop arrivano KQ2r, in questo caso facciamo scala con
l’Asso e col 9, quindi abbiamo un progetto di scala bilaterale. Questo progetto ha 8
out possibili (i quattro Assi ed i quattro 9). C’è una formula che ci consente in modo
molto semplice di trasformare questi out in probabilità. Se vogliamo sapere quanto
spesso completeremo il nostro progetto al turn, prendiamo il numero di out e lo
moltiplichiamo per due. Nel nostro esempio, 8 out = 16%. La stessa cosa la
facciamo per il river, se non completiamo scala al turn, abbiamo il 16% di
completarla al river. Ne deriva che, tra turn e river, completiamo scala nel 32% dei
casi (8 out moltiplicato 4). Questo sistema è semplice e fornisce una buona
approssimazione della percentuale reale (molto più difficile da calcolare a mente).
FD (FlashDraw), tradotto: progetto di colore. Rilanciamo con 8c9c e al flop
arrivano: 2c4cks, abbiamo quattro carte di fiori e quindi un progetto di colore che si
completerebbe se arrivasse un’altra carta di fiori. Quattro fiori li abbiamo noi tra
hole cards e flop, significa che restano 9 carte di fiori nel mazzo, quindi 9 out =
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18% di probabilità di completare colore al turn + 18% al river per un totale del 36%
OESD+FD, progetto di scala bilaterale e colore.
Rilanciamo con JcTc, al flop arrivano 9c8c2s, abbiamo sia un progetto di colore che
di scala bilaterale, quindi 9 out per il colore + 6 per la scala (8 out a cui dobbiamo
sottrarre il 7 di fiori e la donna di fiori che abbiamo già contato nei 9 out per il
colore). Secondo la nostra formuletta, 15 out * 4 significa 60% di probabilità da qui
al river (in realtà la percentuale è un po’ più bassa). Da notare che, quando abbiamo
due overcards al flop è anche possibile vincere il piatto hittando una delle nostre
carte. Nell’esempio specifico, se giocassimo contro un avversario che ha A9o in
mano, dovremmo aggiungere anche i T e i J ai nostri out ed il totale ammonterebbe
a 21, un numero che ci consente di spingere spesso queste mani considerandole dei
punti già chiusi. E’ vero che anche con un numero così alto di out non ci sono
garanzie di vincere la mano, ma anche AA non ha garanzie di vincere la mano
contro JT su un flop T72. JT ha ancora 5 out per fare doppia o trips, per una
probabilità di vittoria del 20%. Questo significa che possiamo trattare i
monsterdraw come se avessimo AA avendo percentuali di vittoria simili (con 21 out
abbiamo 70% circa di vittoria ).
Gutshot, progetto di scala a incastro. Se rilanciamo JT e al flop escono 872r,
possiamo chiudere scala solo se esce il 9, questo tipo di progetto viene definito scala
ad incastro e ha solo 4 out. Da notare che se gli incastri fossero due, il progetto
sarebbe una doppia scala a incastro e godrebbe degli stessi out di una OESD (ma
resterebbe più camuffato).
Rilanciando con 78, floppiamo T64r, in questo caso chiudiamo scala sia
“incastrando” un 5 che un 9, quindi abbiamo 8 out.
Combodraw, combinazioni di diversi draw. Rilanciamo con Ah2h e al flop arrivano
4h 5c 8h, in questo caso abbiamo un progetto di colore, più un gutshot col 3 e anche
un’overcard, per un totale di 15 out.
Una volta capito come funzionano i progetti, gli out e le probabilità, possiamo
classificare in modo semplice e veloce la forza della nostra mano (sempre
confrontandola col range avversario). Dopo aver classificato la mano, consiglio di
giocare in modo molto aggressivo i progetti forti, quelli con 12 out o più, mentre
possiamo giocare in modo più passivo i draw deboli (8-9 out), chiamando solo se le
puntate sono ragionevoli. Spesso è una buona idea lasciar perdere i draw con meno
di 8 out, come i gutshot o le due overcards al flop (che hanno 6 out se l’avversario
ha hittato il flop). Anche in questi casi la posizione permette molto più spazio di
manovra. Se l’avversario punta sul flop, noi possiamo decidere se spingere il nostro
progetto. Se avversari chiama e il turn non aiuta, lui spesso farà check (se avesse
voluto spingere avrebbe rilanciato flop) e noi potremo decidere di prenderci la carta
gratis. Con draw a 12 o più out, possiamo anche affrontare dei check-raise o delle
bet-3bet, andando direttamente all-in e godendo di ottima equità. Difficile
prevedere tutti gli scenari, sicuramente approfondiremo molto nei prossimi numeri
portando esempi e trattando diversi scenari.
5) FLOP mancati: questo che trattiamo per ultimo è decisamente il caso più
frequente dove il flop, nonostante la nostra mano sia il fortissimo AK, non ci ha
aiutato.
Riusciamo a trovare una coppia sul flop solamente una volta su tre, significa che se
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non adottassimo strategie per vincere anche i piatti dove non abbiamo trovato nulla,
perderemmo la maggior parte di questi. La strategia più comune e più semplice è
senza dubbio la continuation bet.
Quando siamo gli aggressori pre-flop e abbiamo ricevuto un solo call, possiamo
sfruttare il fatto che anche il nostro avversario manca il flop due volte su tre e
possiamo quindi effettuare una puntata anche se non abbiamo nulla. Questa puntata
vuole capitalizzare subito il piatto evitando anche di essere superati. Supponiamo di
aver rilanciato con AK e l’ avversario fa call. Al flop troviamo 279r, un bel nulla.
L’avversario avrà “missato” molto spesso questo flop, noi puntiamo per prenderci il
piatto ora. E’ vero che se lui ha mancato il flop, noi abbiamo probabilmente la mano
migliore, ma è anche vero che lui ha degli out per superarci. Con JT per esempio
avrebbe 10 out per superarci al turn (3 J + 3 T + 4 8), quindi lui avrebbe il 40%
delle possibilità di vincere tra turn e river, perché lasciargli queste possibilità gratis?
La cbet è quindi un’arma molto efficace e poco costosa per aggredire molti piatti
post flop. La domanda ora è quando farla e quanto puntare?
Ci sono diversi fattori da considerare nel valutare se fare o meno una cbet e quanto
puntare:
Chi ha rilanciato pre-flop? La c-bet è possibile solo se siamo stati noi gli ultimi a
rilanciare pre-flop, se abbiamo fatto cal ad un raise o ad una 3bet, non siano più gli
aggressori e quindi non si può più tecnicamente parlare di cbet.Che tipo di flop
abbiamo? Su flop molto dry (flop che rendono pochi progetti possibili o nessuno
come 2 5 9 tutti di seme diverso) è più difficile che l’avversario voglia proseguire
nella mano in quanto, non essendoci progetti possibili, deve per forza aver hittato il
flop. Se il flop è dry, le carte basse ci sono è più è raro che qualcuno abbia qualcosa,
questo rende più profittevole la nostra cbet che avrà successo più spesso e quindi
dovremmo essere inclini a cbettare anche con più avversari nel piatto. Sui flop
molto coordinati (8c 9c Th) vale esattamente il contrario, ci sono molti progetti
possibili e quindi gli avversari potrebbero chiamare o rilanciare la nostra cbet
spesso e questo dovrebbe farci desistere. Quanti avversari stiamo affrontando? Con
un avversario solo post flop, la cbet è sicuramente da fare con alta frequenza,
mentre due o più avversari dovrebbero farci desistere più spesso.
Che range di mani giocano i nostri avversari? Se gli avversari sono molto loose, è
più probabile che abbiano colpito anche flop apparentemente innocui. Immaginiamo
che al flop ci siano 2 5 9 r, un avversario tight gioca carte alte e quindi dovrebbe
aver missato questo flop, ma più l’avversario è loose e più probabile è che abbia
queste carte nel suo range.
La valutazione di questi fattori messi insieme dovrebbe farci decidere per il meglio!
Affrontiamo un avversario tight con un flop dry = contunuation bet obbligatoria.
Affrontiamo due avversari loose con un flop coordinato = continuation bet vietata.
Cash Game - BSS - Concetti base per puntare
Nel Cash game, come nelle altre varianti di poker, è importante avere sempre in
mente le principali dinamiche che regolano il gioco ed i suoi esiti. La teoria del
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Poker afferma che: "vince chi sbaglia meno". Il concetto è molto semplice,
intuitivo, lo trovate in un'infinità di libri ed articoli, peccato che troppo spesso
venga dimenticato o trascurato. Il boom del Poker ha fatto sì che tutti possano
ammirare le "funamboliche" giocate dei professionisti in TV. Finito lo show,
torniamo ai nostri tavoli NL100 (o NL10) e tentiamo di imitare le mosse finendo col
perdere molti soldi. Cos'è accaduto? Imitiamo i migliori al mondo e perdiamo? Sì!
Noi non stiamo giocando contro dei professionisti milionari, noi stiamo giocando
contro giocatori occasionali e regular dalle skill spesso limitate (o sarebbero già a
limiti più alti). Il tipo di poker che dobbiamo adottare è decisamente lineare e le
mosse troppo articolate non hanno effetto semplicemente perché gli avversari non le
capiscono! Il giocatore occasionale, guarda le proprie carte e decide, non ragiona in
termini di equity, range, etc. Spesso non pensa nemmeno a che cosa possiate avere
voi e chiama sereno con doppia coppia su board 9TJQK. Chi sbaglia? Se giocate
lineari, loro sbaglieranno e voi avrete sempre scala all'asso quando rilancerete, ma
se tentate un bluff complesso con 66 per rappresentare la scala, l'errore lo avete fatto
voi nel non inquadrare il vostro avversario. Ma che significa giocare un poker
lineare e solido?
Ci sono molti libri che consigliano quali mani giocare e da quale posizione. Tutti
questi libri ed articoli hanno in comune un strategia prudente che prevede di giocare
solo le mani più forti e dalla posizioni giuste. Spesso questa strategia non è ottimale,
con l'esperienza giocherete più mani e perfino imparerete a giocare le situazioni
senza considerare nemmeno le hole cards (la carte in vostro possesso). Una solida
strategia conservativa però vi consentirà di sedervi al tavolo senza troppi timori,
forti delle tabelline che vi hanno insegnato, e vi proteggerà da situazioni marginali
dove potreste commettere molti errori. Fino a qui non ci sono problemi, ma poi?
Una volta che siamo in ballo e vediamo il flop, cosa dobbiamo fare? Dobbiamo
decidere se puntare o no, semplice. In base a cosa decidiamo? Le variabili al flop
sono moltissime e sarebbe molto difficile affrontarle tutte in un libro; figuriamoci in
un articolo, tuttavia possiamo semplificare il problema fino a fornire poche ma
solide motivazioni per puntare. Ve ne propongo 3 che, vi assicuro, racchiudono tutti
gli scenari possibili.
1) Puntiamo per valore. Questa deve essere la vostra ragione principale ed è anche il
miglior sistema per fare soldi ai low/middle stake. Puntiamo quando abbiamo una
mano forte e pensiamo che l'avversario (o gli avversari) possano pagarci con una
mano peggiore. Più mani peggiori ci sono che sono disposte a pagare, più alta deve
essere la nostra puntata. Giocando una strategia Tight, spesso abbiamo un punto
forte quanto colpiamo il flop. Per es. rilanciando con Ac Kh, su un flop As Jd 2s,
l'avversario può avere molte mani con cui pagare una, due e a volte anche tre nostre
puntate (es. AT, KJ, QJ, QQ, 99, 9sTs, etc) Vista la mole di mani che possono
pagare, noi puntiamo tanto. In apparenza potrebbe sembrare una puntata per
protection, abbiamo un punto e vogliamo proteggerlo dai progetti. In realtà noi
vogliamo il call dai progetti perchè sono mani che hanno una bassa percentuale di
vincita e la nostra puntata fa in modo che il loro call sia troppo costoso.
Nell'esempio precedente, se puntiamo una cifra pari all'ammontare del piatto e
l'avversario chiama con progetto di colore, sappiamo che chiude il suo punto solo
una volta su cinque al turn, ma ha fatto call per un terzo del piatto, quindi ha
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commesso un errore matematico che ci porterà profitto nel lungo periodo. La nostra
puntata è per valore, abbiamo una mano più forte della sua e vogliamo farcela
pagare, la protection è semplicemente un effetto collaterale. Se consideriamo
l'esempio sopra, non possiamo nemmeno essere sicuri che l'avversario sia in draw, a
volte avrà un asso debole, o un progetto molto debole come una scala ad incastro.
2) Puntiamo in bluff. Questa dovrebbe essere un'arma quasi mai usata nei
microlimiti, tuttavia può essere un motivo valido per puntare in alcune situazioni.
Di fatto, puntiamo in bluff quando pensiamo che il nostro avversario possa foldare
una mano migliore della nostra.
E' evidente che più basso è il livello dei giocatori, più dovremmo fare le nostre
puntate in base alla ragione uno. Man mano che aumentiamo il livello, gli avversari
impareranno a leggere le nostre value-bet e dovremo iniziare a puntare anche per la
ragione 2. Manca ancora una ragione....
3) Adottare i piatti orfani. Ci sono molte situazioni in cui il piatto non verrà
reclamato da nessuno. In questo caso si parla di piatto orfano (che non appartiene di
"diritto" a nessuno) e adottare il maggior numero di questi piatti è un ottimo modo
per fare profitto. Il primo esempio è quello della continuation bet, rilanciamo con
AQ e riceviamo un call, al flop appaiono tre belle banane del tipo: 2 5 8. E'
improbabile che l'avversario abbia colpito questo board e noi eseguiamo una cbet
per adottare questo piatto orfano. Più la struttura del flop è "dry" (priva di progetti
possibili) e più probabile sarà prendersi il piatto. La nostra posizione gioca un ruolo
chiave in queste situazioni. Nell'esempio fatto, se fossimo sul bottone, potremmo
adottare questo piatto anche quando riceviamo tre call pre-flop in quanto loro
faranno check post flop e noi parleremo per ultimi. Altro esempio classico è quando
riceviamo un complete da SB seguito da un check sul flop. Indipendentemente dal
board è improbabile che lui abbia qualcosa e una puntata deve essere quasi
automatica per adottare questo povero piatto orfanello.
Abbiamo visto le tre motivazioni possibili per eseguire una bet e vi assicuro che
queste tre motivazioni racchiudono tutti gli scenari possibili. Quando analizzo una
mano ad uno studente, di fronte ad una sua puntata, chiedo sempre: "perchè hai
puntato?" E' sorprendente il numero di volte in cui lo studente non sa rispondere (o
comunque non con convinzione). Prima di puntare dovete chiedervi "perchè dovrei
puntare?" Se ricadete in una delle tre motivazioni, puntate e scegliete quindi una
size appropriata (dipendente dalla motivazione), se non avete motivi per puntare,
non fatelo.
Esistono un sacco di miti su motivazioni errate per puntare, il primo lo abbiamo già
sfatato quando abbiamo parlato di bet per protezione, evidenziando come in realtà
sia una bet per valore. Vedere la bet come una bet for value, ci evita di commettere
errori comuni come tentare di proteggere mani da progetti che hanno equity più alta
della nostra made hand. Se per es. il board fosse 2c 7c 9s e noi avessimo TT senza
fiori, di fronte ad una bet dell'avversario spesso sento dire che occorre rilanciare per
protezione. Se il nostro avversario avesse un progetto di fiori però, avrebbe
probabilmente una o meglio due overcards. Con due overcards il suo progetto
sarebbe in testa contro la nostra mano, quindi cosa dobbiamo proteggere?
Ovviamente non è così semplice, occorre vedere stack, action pre-flop, stile
dell'avversario, definire i possibili range, etc, ma l'esempio rende bene l'idea. Un
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altro mito da sfatare è la famosa bet for information (voglio capire dove sto nella
mano). Questa è già stata sfatata da Negreanu quando parla di small-ball e spiega
come in realtà, dopo che l'avversario chiama o rilancia dopo la nostra "bet for
information", noi non abbiamo realmente acquisito alcuna informazione. Se per es.
rilanciamo con KK da bottone e BB chiama, al flop si presentano A22. Al check di
BB molti puntano per informazione, ma BB potrebbe fare call o raise con lo stesso
range, sia che abbia l'asso, sia che abbia QQ. La nostra bet non ha effettivamente
raccolto nessuna informazione, specie se l'avversario è sconosciuto. Quello che
dovremmo fare piuttosto è fare check per fare call due street e prendere in questo
modo valore dalle mani che non contengono l'asso, mentre contro gli assi
perderemmo il minimo. Se anche BB facesse check sul turn, la nostra bet potrebbe
essere ora chiamata da un range di mani più ampio visto che non rappresentiamo
più l'asso, e quindi una coppia o una mano che hitta turn è portata a darci value
almeno una street. Quindi, nell'esempio fatto, non possiamo puntare per valore
perché non ci sono molte mani che pagherebbero, non possiamo puntare per bluff
perché abbiamo showdown value, non vogliamo adottare il piatto orfano che già
appartiene a noi avendo appunto shodown value; non resta che non puntare.
Semplificando al massimo il poker, riusciremo ad avere delle semplici regole che ci
consentiranno di essere vincenti al low-mid stake e di iniziare così la nostra
avventura.
Come pensano i Pro17:
Analisi di una mano con Matt Brady: gli indizi per scoprire un bluff
Matt Brady
Il concetto chiave per mettere a segno un buon bluff è di rendere la storia credibile.
Di riflesso, il metodo migliore per scoprirne uno è capire cos’è che non ha senso in
una linea di gioco.
Ed è proprio questo il procedimento deduttivo messo in atto dal giovane Pro
Matthew Brady in una mano del World Poker Tour Championship 2009 di Las
Vegas, torneo da 25.000$ di buy-in.
Con blind 100$/200$, Daniel Negreanu raisa di 400$ da middle position. Barry
Greenstein decide per il call e così fa anche Brady con
. Il giocatore subito
dopo Matthew aggiunge le sue chips seguito, a sua volta, dallo small blind e da
Clonie Gowen sul big blind.
17
Fonte Pokerstars.
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Con 6 giocatori coinvolti dunque nella mano, il dealer distribuisce un flop che recita
e che regala subito un set a Brady. Entrambi gli avversari sui bui
decidono di fare check e Negreanu invece punta 1.350$, che fanno foldare subito
Greenstein.
“La continuation-bet è ormai diventata una mossa assolutamente standard”
racconta Brady, vincitore di oltre 2 milioni di dollari nei tornei di tutto il mondo.
“Ma avendo giocato con Daniel spesso e, soprattutto, avendolo osservato
attentamente in precedenza, ero sicuro che non avrebbe bettato in un piatto con 6
giocatori senza avere nulla. Ero quindi sicuro che avesse un qualche genere di
punto e quindi ho ritenuto opportuno fare solo call. In quel modo avevo la
possibilità di carpire ulteriori informazioni senza rischiare di avventurarmi in
qualche giocata pericolosa”. L’azione dunque prosegue e l’avversario seduto dopo
Brady folda mentre entrambi i bui fanno call.
“Il ragazzo di small blind era piuttosto tight” continua Brady, “pensavo avrebbe
foldato, e con lui anche Clonie. Invece sono venuti entrambi e per me quella non
era certo una notizia incoraggiante visto che con quelle carte a terra c’erano molti
possibili draw”.
Il turn porta un
e i blind fanno ancora check. La parola torna di nuova a
Negreanu che spara immediatamenta una “second barrel” di 4.800$.
“Poteva avere un set di 10 o anche di 7. Ho deciso di fare call ancora una volta
pensando che se i bui stavano inseguendo un draw allora avrebbe mollato a quel
punto, perchè la cifra da investire era piuttosto alta”.
Clonie Gowen
Lo small blind infatti folda mentre la Gowen rilancia inaspettamente di altri
10.000$. Negreanu non ci pensa troppo e butta via le sue carte. “Sono rimasto
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davvero sorpreso dal re-raise di Clonie, ma allo stesso tempo ero contento che
Daniel fosse uscito dalla mano perchè a quel punto pensavo di essere davanti.
Certo, lei poteva avere tre 7, ma per come aveva giocato al flop ero sicuro che non
avrebbe fatto solo call con middle set. Avrebbe, invece, sicuramente cercato di
proteggere la sua mano.” Brady fa quindi call e il river porta un
, che completa
un potenziale straight-draw. La Gowen betta immediatamente 22.000$, una somma
che però Matthew ritiene piuttosto inconsistente rispetto a quanto fatto in
precedenza. “5-6 era la sola mano che poteva avere un senso. Ipotizzando che Il
flop le aveva potuto dare un gut-shot e che ora aveva chiuso la sua scala, allora
avrebbe dovuto puntare almeno 40.000”. Insospettito quindi da quella strana bet,
Brady decide di andare a vedere mostrando naturalmente il suo set di 3. Clonie
Gowen butta le carte nel muck senza neanche girarle.
“Avrei potuto contro-rilanciare sul turn ma se lei aveva tre 7 avrei risparmiato
parecchie chips. Se invece stava bluffando, allora ero in buona posizione per
strappargli una puntata extra al river. E infatti mi sono preso 22.000$ in più”.
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CAPITOLO 2
“ Il Gioco d’azzardo patologico”
2.1. Cos’è il GAP
Prima di addentrarci a pieno all’interno della patologia, vorrei premettere una
breve introduzione relativa alla terminologia: perché “gioco d’azzardo patologico”
e non “gioco d’azzardo compulsivo”?
Facciamo nostra la spiegazione di Henry Lesieur, forse il maggior esperto
mondiale in questo campo:
“Solitamente, il termine giocatore compulsivo è utilizzato dalla popolazione in
generale, mentre il termine giocatore patologico è usato dai professionisti del
trattamento… Questo perché i professionisti riservano il termine compulsione a
quei comportamenti quali lavarsi eccessivamente le mani e controllare
eccessivamente se si è chiusa la porta. Il gioco d’azzardo patologico è classificato
come un “disordine del controllo degli impulsi”, piuttosto che come una
compulsione”18.
Nel corso dei secoli, ed ancora oggi per molte fasce della nostra società, coloro che
si rovinavano con il gioco erano considerati dei viziosi, dei depravati, vittime delle
loro cattive abitudini. Oggi, sappiamo che non è così.
Tra i primi a realizzare la reale natura che portava una persona a rovinarsi con il
gioco d’azzardo sono stati i giocatori stessi.
Negli Stati Uniti, e precisamente a Los Angeles, alcuni giocatori compulsavi
diedero vita ai Gamblers Anonymous (Giocatori anonimi) nel 1957, mentre la
scienza medica riconobbe il gioco d’azzardo patologico come disturbo mentale nel
1980, inserendolo nella terza edizione del Diagnostic and Statistical Manual of
Mental Disorders (Manuale statistico e diagnostico dei disturbi mentali, DSM-III),
edito dall’associazione degli psichiatri americani (APA)19. L’ottanta per cento
della popolazione adulta è coinvolta in maniera più o meno profonda in attività di
gioco d’azzardo.
Nella maggioranza dei casi, per queste persone il gioco d’azzardo rappresenta un
innocuo passatempo, che non mette a repentaglio né i loro bilanci economici, né la
loro vita sociale, lavorativa e familiare. Per una minoranza di persone, invece, il
gioco d’azzardo rappresenta l’attività principale della loro vita: si tratta dei
giocatori compulsavi o patologici.
Lesieur H. R., (1988), The female pathological gambler, Gambling Research:
Proceeding of the Seventh International Conference on Gambling and RiskTaking (W. R.
Eadingron, ed.) University of Nevada.
19 American Psychiatric Association (1987), Diagnostic and statistical manual of mental
disorders, (3° ed.), Author, Washington D.C.
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Vediamo di seguito una breve schematizzazione, che suddivide in sei categorie i
giocatori d’azzardo:
1. Giocatori d’azione con sindrome da dipendenza.
Hanno perso il controllo sul loro modo di giocare. Per essi, giocare d’azzardo è la
cosa più importante nella vita, l’unica cosa che li mantiene in “azione”. Il gioco
d’azzardo compulsivo è una dipendenza progressiva che abbraccia tutti gli aspetti
della vita del giocatore.
Mentre continua a giocare, la sua famiglia, i suoi amici ed il suo lavoro vengono
influenzati negativamente dalla sua attività di gioco.
Il giocatore compulsivo non può smettere di giocare, indipendentemente da quanto
lo desideri o da quanto duramente ci provi.
2. Giocatori per fuga con sindrome da dipendenza.
Giocano per trovare alleviamento dalle sensazioni di ansietà, depressione, rabbia,
noia o solitudine. Usano il gioco d’azzardo per sfuggire da crisi o difficoltà. Il
gioco provoca un effetto analgesico invece di una risposta euforica.
3. Giocatori sociali costanti.
Il gioco d’azzardo è la fonte principale di relax e divertimento, sebbene questi
individui mettano il gioco in secondo piano rispetto alla famiglia e al lavoro. I
giocatori sociali costanti mantengono ancora il controllo sulle loro attività di gioco.
4. Giocatori sociali inadeguati.
Giocano per passatempo, per socializzare e per divertirsi. Per essi, giocare
d’azzardo può essere una distrazione o una forma di relax. Il gioco non interferisce
con le obbligazioni familiari, sociali o lavorative. A questa categoria di giocatori
appartiene la maggioranza della popolazione adulta.
5. Giocatori antisociali.
Sono giocatori antisociali coloro che si servono del gioco d’azzardo per ottenere
un guadagno in maniera illegale.
6. Giocatori professionisti non-patologici.
Si mantengono giocando d’azzardo e considerano il gioco d’azzardo una
professione.
Tra le sei categorie ora descritte, la prima e la seconda, cioè quelle dei “Giocatori
d’azione con sindrome da dipendenza” e dei “Giocatori per fuga con sindrome da
dipendenza” saranno l’oggetto principale del mio studio. Analizzerò in dettaglio
questi giocatori, i loro modo di rapportarsi con la realtà, la loro famiglia, il loro
lavoro e più in generale con tutto l’universo sociale che ruota attorno a loro20.
2.2. IL MODELLO SOCIOLOGICO
Nel 1901 Thomas, partendo dal fatto che l’uomo ha sempre giocato, descrive il
gioco d’azzardo come insito nella natura umana e che è correlabile all’abilità nel
destreggiarsi in mezzo ad eventi imprevedibili di grande importanza evolutiva.
Secondo Deveroux (1968) l’impulso a giocare nasce dall’insoddisfazione del
proprio status economico e sociale.
20
Guerreschi C., op. cit. pag. 53-55.
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Egli considera il gioco come un modello di devianza istituzionalizzata sviluppatasi
dalle pratiche magiche e religiose di coloro i quali ambivano confrontarsi con
l’incertezza e con il fato.
Quindi il gioco da una parte è un’attività strumentale volta a fini di tipo economico
e contemporaneamente un’attività espressiva che provoca divertimento fine a se
stesso. Il movente emotivo non trova una spinta solo nell’eccitazione: secondo
Newman (1972) i giocatori provano piacere nel consultarsi tra loro, nel formulare
giudizi e fare previsioni. Così il gioco diviene anche un fattore aggregante e
socializzante.
Altri sociologi quali Downes, invece negano l’esistenza di questo fattore ed anzi
considerano il gioco come stimolante il gioco come stimolante del silenzio e
dell’isolamento. Si nota come le varie correnti e le varie teorie che hanno tentato di
spiegare il gioco d’azzardo e il gioco d’azzardo patologico sono alquanto
disomogenee nella loro storia; non è un approccio corretto giudicarle vere o false
ma si deve cercare di integrarle nelle loro componenti più realistiche al fine di
descrivere più
correttamente possibile un fenomeno così complesso.
2.3. IL RACCONTO DI GIACOMO
In un contesto sociale e nello specifico di una tesi in Sociologia mi sembra utile
descrivere testimonianze reali. Una per tutte la storia di Giacomo può essere
considerata emblematica e chiarificatrice, una storia comune a molte di una
malattia che colpisce tutte le sfere della vita di un individuo fino ad annientarlo;
molte analogie si riscontrano anche con un illustre giocatore d’azzardo del secolo
scorso (già citato nel paragrafo secondo con un breve accenno alla sua vita),
“Fedor Dostoevskij”.
“Credo che per le mie mani siano passati circa quattrocento federici in non più di
cinque minuti. Quello sarebbe stato il momento di andarmene, ma era sorta in me
una sensazione strana, una specie di sfida alla fortuna, una specie di desiderio di
darle un buffetto, di mostrarle la lingua” (F. Dostoevskij, Il Giocatore).
“Mi chiamo Giacomo ho 27 anni ed ho iniziato a giocare 4 anni fa.
La prima volta che entrai in un Casinò ero in compagnia: la classica gita ad un
Casinò.
Sono rimasto deluso da quell’ambiente squallido, vedevo tutte le persone in ansia
che correvano da una macchinetta all’altra, nervosissime, disperate, ritenevo che
era gentaglia: insomma non mi piaceva.
Nonostante questo sono tornato a distanza di qualche mese in compagnia della mia
ragazza la quale con 10.000 lire ne vinse 500 mila alle Slot Machines: uscimmo
felici.
Dopo qualche giorno tornai con un gruppo di amici: da quel giorno iniziammo a
recarci al Casinò con regolarità (prima una volta a settimana poi anche 2 o 3 volte)
e ovviamente, a perdere piccole cifre.
Mentre la maggior parte degli amici si stancò presto, in due iniziammo a giocare ai
tavoli verdi, all’inizio pochi soldi in società. In quel periodo, una sera, vincemmo 2
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milioni e mezzo di lire a testa. Il giorno dopo ci incontrammo al bar, abbiamo
diviso la vincita e abbiamo preso accordi per la sera: abbiamo vinto ancora ed
anche la sera seguente.
Mi ricordo che scherzavamo dicendoci che avevamo trovato un secondo lavoro
importante, redditizio senza faticare, ci sembrava un sogno, eravamo felici
appagati entusiasti, ci svegliavamo la mattina aspettando la sera par tornarci.
La quarta sera abbiamo perso tutto quello che avevamo vinto i giorni precedenti e
in più, anche i nostri soldi, in quel periodo avendo carte di credito e bancomat
abbiamo esaurito tutta la disponibilità delle carte: circa 20 milioni di lire!
Tornando a casa ci dicevamo che avevamo sbagliato tattica, che avevamo sbagliato
a giocare in tavoli separati cifre eccessive: ci ripromettemmo di tornare però
seguendo una base di gioco vincente, giocare insieme su un tavolo senza
sperperare.
A distanza di poco tempo, non avendo più disponibilità nelle carte di credito e nei
bancomat, andammo in banca a prelevare i soldi per la sera: 5 milioni.
La sera iniziammo a giocare seguendo gli schemi di gioco concordati e quella
volta li rispettammo ma le basse vincite non ci soddisfacevano!
Tornammo a dividerci ognuno su un tavolo aumentando le puntate.
A metà serata Martino, così si chiamava il mio socio, mi disse: “andiamo a sederci
così facciamo una quenta”.
In quel momento eravamo in vincita quindi andammo a cambiare i nostri soldi e la
vincita la rigiocammo e continuammo a giocare prima in vincita poi in perdita.
In questo periodo apprezzavamo solo le fisches da 1000 franchi in su (1 milone e
300 mila lire): i 100-500 erano “pinelli” senza valore.
È difficile spiegare perché vincevamo e non riuscivamo ad andare via, c’era
qualcosa dentro di noi che ci tratteneva, un’energia fortissima che decideva lei
quando smettere, eravamo dominati.
Il limite pensavamo di averlo raggiunto quando in una sola serata perdemmo oltre
30 milioni di lire; tornando a casa ci promettemmo di non tornarci più, di non
pensare ad un recupero impossibile.
Per 6 mesi abbiamo resistito poi Martino mi chiamò convincendomi ad andare con
500 mila lire a testa lasciando a casa le carte di credito.
Vincemmo poco però eravamo felici: ci illudevamo di poterci controllare. In quel
periodo però il Casinò non era così emozionante: leggendo i giornali di corse dei
cavalli scoprimmo la tris e cominciammo a giocarla tutti i giorni spendendo 200
mila lire a testa senza mai vincere.
Stavamo lontano dai tavoli da gioco, ma attaccammo con tris, lotto,
Superenalotto ecc.; convinti di spendere meno e di avere più possibilità di vincita.
Quell’anno andammo assieme in ferie all’estero e un pomeriggio in cui non
avevamo voglia di mare, scoprimmo il Casinò; l’atmosfera era molto rilassata
rispetto a quelli da noi visitati in Italia.
Nel frattempo Martino aveva studiato un sistema di “gioco sicuro”: ad ogni giro di
pallina puntavamo sempre gli stessi 12 numeri. Vincemmo una somma che ci
ripagava ampiamente la vacanza: ci sentivamo felici, intelligenti, onnipotenti!
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Dopo 5 giorni tornammo: eravamo solo noi due a giocare, abbiamo perso tutto,
siamo riusciti solo ad avanzare pochi soldi per finire fortunosamente la vacanza; il
sistema vincente non funzionava più.
Rischiammo seriamente di non riuscire a coprire i nostri debiti e quindi che i nostri
familiari si accorgessero che qualcosa non andava ma per il rotto della cuffia
tamponammo entrambi le rispettive situazioni.
Tempo dopo mi tornò voglia di giocare e cercai Martino, lui mi disse che non
voleva più metterci piede e cercava di convincere anche me dicendomi che ci
eravamo già rovinati abbastanza. Non lo ascoltai, pur non avendo problemi o debiti
volevo giocare a tutti i costi: mi accorsi in quel momento che cercavo solo le forti
emozioni della pallina, non la vincita in sé. Quello stesso giorno alcuni clienti mi
avevano appena
pagato 15 milioni di lire: andai al Casinò persi tutto e si reinnestò il meccanismo:
continuai a giocare sempre più spesso poiché il mio lavoro mi faceva guadagnare
molto bene. Poi cominciai a prelevare dai conti della società di famiglia diverse
somme di denaro prima 5 milioni, poi 15, poi 30 e oltre. Poiché nessuno dei miei
familiari era a casa, nessuno poteva controllare i conti correnti.
Alle soglie del loro ritorno mi ero esposto per circa 80 milioni; avevo capito di
essermi messo nei guai, sapevo che appena ricominciavamo a lavorare qualcuno si
sarebbe accorto e infatti fu così. Un mio parente se ne accorse per primo: mi
chiamò e parlai, gli confidai tutto; lui rimase molto deluso e nello stesso tempo
non credeva che avevo giocato tutti quei soldi; non capiva il perché.
Secondo lui il giocatore era una persona che tramite io gioco tentava di cambiare la
propria vita in meglio, che sognava di avere una vita agiata; non capiva come
potessi giocare pur non mancandomi nulla; avevo un ottimo lavoro, belle
macchine, un tenore di vita alto: a 25 anni ero un privilegiato. Lui e di seguito gli
altri familiari, pensavano che mentissi per nascondere problemi più gravi: con la
verifica dei miei ingressi al Casinò ebbero la conferma. È stato un colpo per tutti,
io sono stato malissimo per la vergogna, ma promisi di smettere e alla fine mi
perdonarono.
In breve ricominciai a giocare sempre più intensamente: ero drogato da quella
pallina; in ufficio disegnavo il tavolo verde passando la maggior parte del tempo a
studiare nuove strategie di gioco. Ricominciai a sottrarre denaro in azienda e
quando i miei se ne accorsero, fecero chiudere tutti i miei conti, ritirarono le mie
firme nei conti correnti della società, minacciarono di chiudere l’agenzia che io
gestivo ma non mi abbandonarono.
Nonostante tutto questo continuai a giocare: arrivai al punto di chiedere
10.000.000 di lire alla mamma della mia ragazza inventandomi un affare e lei me li
diede; dopo pochi giorni li dovevo rendere ma li avevo persi, avevo paura per la
figura che avrei potuto fare con lei.
Mi rivolsi perciò ad un collega, lo coinvolsi in una operazione immobiliare
fantasma, mi feci dare 30.000.000 per partecipare e per contro partita gli firmai
45.000.000 di cambiali; restituì i 10.000.000 persi il resto al gioco.
Quando ero a rischio di essere protestato, mi rivolsi ad un amico di famiglia, gli
inventai che avevo bisogno di 45.000.000 creando scuse di ogni genere, lui non
credette a nulla di quello che gli raccontai. La stessa sera mi chiamò un mio
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parente dicendomi di andare a casa sua poiché l’amico di famiglia gli aveva
riferito delle mie richieste di denaro. Gli raccontai tutto, anche delle cambiali che
scadevano il giorno dopo; nel frattempo arrivarono mio padre e un altro parente:
mi umiliarono tantissimo, continuavano a non capire il perché di tutto questo.
Io non avevo delle risposte, giocavo solo per l’emozione che mi dava, per le
sensazioni di potere e di onnipotenza.
A questo punto ci rivolgemmo ad uno psichiatra il quale mi disse che se non
iniziavo a curarmi correvo dei rischi ancor più gravi. La sera tutta la famiglia mi
pregò di affidarmi alle cure di quel dottore: io non li ascoltai, ero sicuro di aver
capito, ero sicuro che più di questo non potevo fare “ero sicuro di aver toccato il
fondo ma mi sbagliavo”.
Quando mi chiamò l’amico delle cambiali io avevo un grosso senso di colpa; senza
parlarne con nessuno andai da lui, e gli firmai ancora le cambiali con scadenza
giugno e luglio perché volevo rendergli il denaro. Poco prima della scadenza delle
stesse iniziai a preoccuparmi; un collega mi portò 10.000.000 in contanti di
provvigioni; li giocai subito tutti. Un mio parente era a conoscenza che sarebbero
entrati quei soldi e me ne chiese conto.
Ricominciai a mentire ma subito venni scoperto; la mia famiglia mi ripudiò
esausta, mi allontanò dal lavoro: è stato molto doloroso perdere ciò che avevo
creato e gestito al meglio per 8 anni; dalla mattina alla sera mi trovai senza lavoro
con tante preoccupazioni che mi assillavano tra cui i pesanti debiti e la perdita
della mia fidanzata.
Sempre fingendo di proporre affari immobiliari iniziai a truffare il prossimo per
pagare le cambiali e per recuperare giocando, ma perdevo.
Trovai perciò lavoro presso un Azienda in un paese limitrofo. Già alla prima
settimana chiesi al titolare 15 milioni; lì persi, dopo pochi giorni gliene chiesi 25
lui si fidò ancora: in quel momento avevo raggiunto i 130 milioni (di lire) di debiti.
La sera stessa inizio a giocare molto forte: 7 numeri a volta, 2 milioni a giro di
roulette, dopo poco tempo mi rimase solo 1milone, comincio a vincere, si avvicina
un giocatore che non
conoscevo, mi suggerisce di giocare per 200 franchi il 17 con i due e due con altri
300 franchi sul 17, esce il 17 e vinco 18 milioni; ho provato un’emozione mai
sentita, una energia che partiva dalla punta dei piedi e arrivava sin sopra i capelli
ero fortissimo, urlai di gioia abbracciai questa persona la baciai, ridevo ero sicuro
che quella sera sbancavo, offrii da bere a lui continuai a giocare seguendo i suoi
consigli, giocai sempre più forte, vincevo sono arrivato a 60 milioni di vincita, ero
pieno di fiches non sapevo più dove metterle, avevo la giacca gonfia di fiches da 5
mila e 10 mila franchi; questo signore mi diceva insistentemente di smettere, di
andare a casa. Non volevo ascoltarlo volevo vincere di più, erano tanti ma non
risolvevano tutti i problemi: di seguito cominciai a perdere, ero nervosissimo
correvo avanti indietro saltando da un tavolo all’altro, non vedevo più niente,
vedevo solo la pallina che girava sulla roulette, pensavo di recuperare un po’ e di
smettere mentre in realtà persi tutto.
A quel punto ero esausto: le gambe tremavano, sudavo sempre di più, la mente era
annebbiata.
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Il signore di inizio sera si avvicinò e mi regalò 500 franchi e mi disse di recuperare
qualche soldo e di andarmene, di osservare come ero conciato, non sembravo più
un ragazzo giovane ma un vecchio decrepito.
Ringrazia col cuore questa persona ma persi tutto; non visto scappai via.
Quella notte tornando a casa ho pensato di buttarmi giù da un ponte, quella notte
non m’interessava più niente: volevo veramente farla finita avevo troppi problemi
e poco coraggio. Ad un tratto pensai a mia madre: non volevo farla soffrire oltre; a
casa mi aspettavano svegli ed io inventai una scusa.
Un mio caro amico a cui dovevo del denaro capì che avevo grossi problemi; egli
riuscì a spezzare la catena, gli raccontai tutta la verità.
Non mi abbandonò, in sua presenza mi fece affrontare tutte le persone a cui avevo
chiesto soldi fu molto pesante ma anche liberatorio.
Tutti erano disposti ad aiutarmi, ad attendere che io mi curassi ma non più a
pagarmi i debiti. Contattarono la clinica dove ero stato e mi prescrissero un
ricovero di tre settimane.
Inizio il programma terapeutico, conosco altre persone con problemi di alcol e
droga; a volte mi ritenevo fortunato altre volte avrei desiderato essere un alcolista:
non riuscivo ad accettare questa malattia. La ritenevo una cosa troppo stupida.
Durante un gruppo terapeutico parlò Matteo, un professionista ex giocatore,
alcolista e cocainomane. Racconta la sua storia di grande giocatore, di come ha
perso 7 miliardi di lire ai tavoli da gioco, di come è finito nelle mani degli usurai
rischiando di essere ammazzato.
Lui era arrivato in clinica in fin di vita: la sera prima aveva perso 300.000.000 di
lire al Casinò, aveva 2.000.000.000 di debiti in 5 anni, li ha pagati riconquistando
la fiducia del prossimo.
In quel momento provai forte ammirazione per lui e anche invidia per come ne era
uscito.
Passate le 3 settimane rientro nell’ambiente di lavoro carico di speranza e buone
intenzioni, continuando a frequentare la clinica con regolarità. La spirale
ricominciò in breve come e più di prima: io persi l’amicizia e la comprensione di
tutti coloro che mi stavano attorno; torniamo in clinica ed i miei parenti chiedono
al dottore di preparare una perizia psichiatrica al fine di richiedere l’infermità
mentale e di conseguenza l’interdizione. Il dottore ci mise in contatto con la
S.I.I.Pa.C., e approdai al Centro di Bolzano. Mentre scrivo sono 142 giorni che
non gioco, ho il terrore di ricadere, penso di avere capito che il gioco d’azzardo
patologico è una malattia difficilmente gestibile.
Il gioco mi ha sconvolto la vita, ho perso 800 milioni in 5 anni. ho perso il mio
ufficio, ho perso la ragazza e gli amici. Non vedo e non sento da 3 mesi i miei zii, i
miei cugini, ho 250 milioni di lire di debiti sono stato protestato, rischio di essere
condannato per truffa, ricettazione e emissione di assegni a vuoto.
Ho scritto questa testimonianza con la speranza che serva da monito per tutti
coloro che la leggeranno e che sono ancora apparentemente lontani dall’abisso di
disperazione che il gioco d’azzardo patologico può causare”21.
21
Guerreschi C., op. cit. pag. 37-44.
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2.4. DIAGNOSI
Lo sviluppo della ricerca scientifica nel campo del GAP ha portato una revisione
dei criteri diagnostici riportati nella quarta edizione del Manuale DSM IV
(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders del 1994) che così recita:
Caratteristiche diagnostiche
“La caratteristica fondamentale del Gioco d’azzardo patologico è un
comportamento persistente, ricorrente, e maladattivo di gioco d’azzardo che
compromette le attività personali, familiari e lavorative (…). Il soggetto può essere
totalmente assorbito dal gioco (…) La maggior parte dei soggetti affetti da Gioco
d’azzardo patologico afferma di ricercare l’avventura (…) ancora più dei soldi.
Possono essere necessarie scommesse e puntate progressivamente più ingenti, o
rischi maggiori per continuare a produrre il livello di eccitazione desiderato. I
soggetti con gioco d’azzardo patologico spesso continuano a giocare nonostante i
ripetuti sforzi per controllare, ridurre o interrompere il comportamento (…). il
soggetto può mentire ai familiari, al terapeuta o ad altri per occultare l’entità del
proprio coinvolgimento nel gioco d’azzardo. Quando le possibilità di ottenere
prestiti sono esaurite, il soggetto può ricorrere a comportamenti antisociali per
ottenere denaro”22.
Da quanto ora esposto, possiamo ricavare alcune prime considerazioni a proposito
del GAP, che si tratta di una malattia compulsiva e cronica .
Con il termine “compulsività” si è soliti intendere l’impossibilità, per un soggetto,
di resistere all’impulso a fare una determinata cosa.
Si tratta quindi di un disturbo del controllo degli impulsi, una caratteristica comune
a tutte le dipendenze.
Comune a tutte le dipendenze sono anche la progressività (lo stato del soggetto
tende a peggiorare) e la cronicità (impossibilità del soggetto di guarire) della
patologia. Per quanto concerne il gioco d’azzardo patologico, esemplificativo al
riguardo è lo schema di Custer, di cui parleremo dettagliatamente più avanti.
Interessante risulta essere l’analisi del decorso della patologia collegata al GAP.
Così recita il DSM-IV: il decorso della patologia “Il GAP tipicamente detto inizia
nella prima adolescenza nei maschi e più tardivamente nelle femmine. Sebbene un
piccolo numero di individui rimane “preso all’amo” fin dalla prima scommessa,
per la maggior parte il decorso è più insidioso.
Possono esservi anni di gioco d’azzardo socialmente accettato seguiti da un
esordio brusco che può essere precipitato da una maggiore esposizione al gioco o
da un fattore stressante. La modalità del gioco può essere regolare o episodica, il
decorso del disturbo è tipicamente cronico. L’impulso e l’attività di gioco
generalmente aumentano durante periodi di stress o di depressione”23.
22
23
Manuale statistico e diagnostico dei disturbi mentali IV edizione op. cit.
op. cit. (Manuale statistico e diagnostico dei disturbi mentali IV edizione).
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I criteri diagnostici per il gioco d’azzardo patologico furono inseriti per la prima
volta nel Manuale statistico e diagnostico dei disturbi mentali nella sua terza
edizione del 1980.
Essi sono stati in seguito oggetto di revisione da parte dell’Associazione degli
psichiatri americani (APA), e a tutt’oggi i criteri individuati sono i seguenti:
A. Persistente e ricorrente comportamento di gioco d’azzardo maladattivo, come
indicato dai seguenti punti:
1) È eccessivamente assorbito dal gioco d’azzardo (per es., è eccessivamente
assorbito nel rivivere esperienze passate di gioco d’azzardo, nel soppesare o
programmare la successiva avventura, o nel pensare ai modi per procurarsi denaro
con cui giocare);
2) Ha bisogno di giocare d’azzardo con quantità crescenti di denaro per
raggiungere l’eccitazione desiderata;
3) Ha ripetutamente tentato, senza successo, di controllare, ridurre o interrompere
il gioco d’azzardo;
4) È irrequieto o irritabile quando tenta di ridurre, o interrompere il gioco
d’azzardo;
5) Gioca d’azzardo per sfuggire problemi o per alleviare un umore disforico (per
es., sentimenti di impotenza, colpa, ansia, depressione);
6) Dopo aver perso al gioco, spesso torna un altro giorno per giocare ancora
(rincorrendo le proprie perdite);
7) Mente ai membri della famiglia, al terapeuta, o ad altri per occultare l’entità del
proprio coinvolgimento nel gioco d’azzardo.
8) Ha commesso azioni illegali come falsificazione, frode, furto o appropriazione
indebita per finanziare il gioco d’azzardo;
9) Ha messo a repentaglio o perso una relazione significativa, il lavoro, oppure
opportunità scolastiche o di carriera per il gioco d’azzardo;
10) Fa affidamento su altri per reperire il denaro per alleviare una situazione
finanziaria disperata causata dal gioco d’azzardo.
B. Il comportamento di gioco d’azzardo non è meglio attribuibile a un episodio
maniacale.
Dopo quanto finora esposto, ritengo sia utile, prima di continuare nell’analisi di
questi fattori, focalizzare l’attenzione sullo schema di Custer, in particolare sulla
fase discendente della stessa.
2.5. LO SCHEMA DI CUSTER
A partire dagli anni ’80 si distinse l’importante operato di B. Custer alla John
Hopkins University del Maryland. Egli sviluppò un programma terapeutico che
non si limitava all’interruzione del sintomo patologico.
Partendo dal conseguimento dell’astinenza come presupposto terapeutico fondamentale, egli mirava alla piena restituzione e allo sviluppo di validi sostituti al
gioco d’azzardo.
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Lo schema di Custer - La fase discendente
Si è avuto già modo di dire che il gioco d’azzardo patologico è una malattia
progressiva, questo significa che è possibile inquadrare le fasi dello sviluppo della
patologia. Lo schema di Custer rappresenta uno strumento per comprendere al
meglio i modi e i tempi di tale sviluppo.
A. Fase vincente:
a) è caratterizzata da vincite frequenti;
b) è caratterizzata dal gioco occasionale. in questa fase, il giocatore gioca
soprattutto per divertirsi e passare il tempo;
c) si manifesta in questa fase l’eccitazione legata al gioco;
d) il gioco si fa sempre più frequente;
e) aumenta l’ammontare delle scommesse;
f) il giocatore ottiene una grossa vincita.
Si tratta di una fase tipicamente maschile: è infatti difficile che le donne (a causa di
vari fattori, quali il minore interesse per i numeri e le strategie di gioco)
attraversino una iniziale fase di vincita.
Durante questa fase che dura generalmente dai tre ai cinque anni, i giocatori
vincono più spesso di quanto perdano. Questo fatto, unitamente alla presenza, di
solito, di una “grossa vincita” rinforzano nel giocatore la convinzione di essere più
abile degli altri e di essere un grande giocatore.
Si afferma in essi la convinzione di poter diventare un giocatore professionista, e
spesso si credono tali.
Questa situazione vista come rimedio a stati ansiosi o a periodi di noia, li porta ad
investire sempre più tempo e più denaro nelle loro attività di gioco, e da questo
momento in poi incominciano a perdere.
B. Fase Perdente
a) gioco solitario;
b) episodi di perdite solitarie;
c) il giocatore pensa solo al gioco;
d) si manifestano le prime coperture e menzogne;
e) non si riesce a smettere di giocare;
f) la vita familiare è infelice;
g) si chiedono forti prestiti;
h) il giocatore è incapace di risarcire i debiti.
Durante questa fase, il giocatore spende sempre più tempo e più denaro nel gioco.
Quando incomincia a perdere attribuisce la colpa ad un periodo di scarsa fortuna.
Ogni perdita, per il giocatore patologico, rappresenta una grave ferita alla propria
autostima, che in seguito a questi episodi va sempre più diminuendo.
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Ecco che subentra in questa fase “la rincorsa della perdita”: il giocatore torna
spesso a giocare nel tentativo di recuperare il denaro perduto precedentemente,
possibilmente tutto in una volta.
Questo tipo di scommesse accelera le perdite, il giocatore incomincia a chiedere
prestiti e a dire bugie.
Le bugie coinvolgono tutte le sue attività, ad un certo punto incominciano i grossi
impedimenti finanziari.
C. Fase della disperazione
a) vi è un marcato aumento del tempo impiegato e del denaro dedicato al
gioco;
b) alienazione dalla famiglia e dagli amici;
c) panico
d) azioni illegali.
D. Fase cruciale
a) Perdita della speranza:
• pensieri e tentativi di suicidio
• arresto
• divorzio
• alcol
• crollo emotivo
• sintomi di ritiro
Lo schema di Custer – La fase ascendente
Il recupero del giocatore d’azzardo patologico si sviluppa attraverso le tre fasi e le
diciotto tappe (da 21 a 38) della fase ascendente dello schema di Custer, che dalla
fase della disperazione devono portare il soggetto ad un nuovo stile di vita.
Le tre fasi sono rispettivamente:
• La fase critica da 21 a 28
• La fase di ricostruzione da 29 a 34
• La fase di crescita da 34 a 38
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Schema N° 1.
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2.6. TERAPIA
Il gioco d’azzardo patologico, come tutte le dipendenze, è una malattia cronica,
che abbisogna pertanto di un intervento terapeutico strutturato.
L’obbiettivo della cura deve essere dapprima l’astinenza dal comportamento e
successivamente il raggiungimento di una condizione di “sobrietà” cioè un
cambiamento dello stile di vita che permetta di essere più forti verso le sempre
possibili ricadute.
Nessuno si reca dal medico se non ha un valido motivo per farlo. È esperienza
comune che solamente quando il mal di denti si fa insopportabile ci si convince di
prendere un appuntamento dal dentista.
La tendenza di una persona dipendente è quella di negare o minimizzare il
problema e credere che “ se solo volessi, potrei smettere… domani…”.
Il primo compito dello specialista deve essere allora quello di aumentare il livello
di motivazione alla terapia con una serie di colloqui motivazionali.
Il passo successivo deve essere la stipula di un contratto terapeutico tra il paziente,
la famiglia e il terapeuta, che comprende un eventuale ricovero.
La strutturazione del programma terapeutico (colloqui individuali, gruppi psicoterapeutici e psico-educazionali, terapia psico-farmacologica, gruppi per i familiari
ecc. ) e la pianificazione del rientro dai debiti, con eventuale assistenza legale.
La famiglia deve essere sempre aiutata ad imparare a conoscere questa particolare
malattia e deve essere coinvolta nella gestione terapeutica del paziente24.
Affrontando il tema della terapia il quesito al quale dobbiamo rispondere è:
- qual è l’obbiettivo che ci prefiggiamo? - la guarigione del giocatore?
Per quanto paradossale possa sembrare, la risposta è NO.
Non esiste guarigione dalle dipendenze.
Il soggetto dipendente da una sostanza o da un comportamento, che agisce come
una sostanza, rimane da esse dipendente per l’intera durata della sua vita.
- Ma allora, qual è il nostro obbiettivo?
- L’obbiettivo è quello della sospensione della malattia.
Il giocatore può essere paragonato al diabetico: potrà avere una vita tutto sommato
normale seguendo precise regole alimentari, ma è bene ribadire che il soggetto
dipendente, non potrà avere mai: il controllo sul suo comportamento nei confronti
del gioco d’azzardo25.
Esistono diversi approcci per iniziare una terapia per dipendenze
compulsive, di seguito ne citeremo alcuni usati dal centro S.I.I.Pa.C. di Bolzano.
S.Mu.G.A.P. Servizio Multidisciplinare GAP Dr. Michele G. Sforza (Internet).
De Luca R., Gruppi terapeutici per giocatori d’azzardo. Relazione presentata al primo
congresso Nazionale dell’ALEA, 6-8 Aprile 2000, Forte dei Marmi.
24
25
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IL PROGRAMMA TERAPEUTICO DELLA S.I.I.PA.C. DI BOLZANO
FASI DEL PROGRAMMA TERAPEUTICO
1. Il colloquio informativo
Il primo approccio con la struttura si realizza tramite un colloquio (individuale o di
gruppo) tra l'utente/gli utenti e un’équipe di operatori preparata specificatamente
allo scopo dei fornire tutte le informazioni inerenti tanto la patologia, quanto il
trattamento.
2. Il colloquio di motivazione
Gli utenti che si rivolgono alla struttura terapeutica in cerca di cure, vengono
sottoposti ad un primo colloquio di motivazione. Gli operatori che sostengono i
colloqui di motivazione, e che hanno ben solidi i principi del colloquio di
motivazione, perseguono i seguenti obiettivi:
Fase I: costruire la motivazione al cambiamento, come gestire la resistenza.
Fase II: rafforzare l'impegno al cambiamento.
3. Il tutor
Rappresenta la persona che, unitamente al paziente e/o ai suoi familiari, effettua un
controllo sulle attività economiche e sugli strumenti che il paziente ha a sua
disposizione per portare a termine con successo la sua terapia. Il tutor agisce in
stretta collaborazione e sotto il controllo dello psicoterapeuta.
Per meglio adempiere al suo compito, il tutor ha a disposizione apposite schede di
controllo. In particolare, i punti fondamentali del programma con il tutor sono:
Controllo del flusso monetario.
Incremento delle attività alternative incompatibili con il gioco d'azzardo.
Riflessioni a lunga scadenza.
Elaborazione di un piano di risanamento debiti.
4. Gruppi di auto-aiuto per giocatori
Scopo del gruppo è quello di diventare una struttura di auto-aiuto per i giocatori,
sul modello dei Gamblers Anonymous e degli alcolisti anonimi.
Gli operatori devono essere in grado di gestire il funzionamento del gruppo, e
vengono a questo adeguatamente preparati26.
26
Guerreschi C., Fondamenti, struttura e programma terapeutico della S.I.I.Pa.C., 2000.
58
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2.7. I GIOCATORI ANONIMI E “12 PASSI”
L’associazione Gamblers Anonymous nasce a Los Angeles nel 1957 grazie a due
giocatori patologici consci del problema che li avvolgeva.
Scambiandosi le loro esperienze e supportandosi a vicenda si accorsero che
riuscivano a tenere l’impulso al gioco sotto controllo.
In breve diedero vita all’associazione, ora diffusa in tutto il mondo, la cui filosofia
è simile a quella degli alcolisti anonimi. La condivisione dell’esperienza, il donarsi
forza e speranza reciprocamente, la rigorosità nel seguire i 12 passi per la
guarigione sono i punti di forza dell’associazione.
L’enfatizzazione del concetto di auto-aiuto e la recidività, in parecchi casi, al
confronto con specialisti sono al contrario i limiti della stessa.
I Gamblers Anonymous si riuniscono con frequenza minimo settimanale per gruppi
di auto-aiuto della durata indicativa di un’ora; si usa solo il nome proprio e
l’anonimato di ciascun membro è rigorosamente rispettato dentro e fuori le
riunioni. Secondo loro il recupero dal gioco d’azzardo si realizza innanzitutto con
l’astinenza totale da ogni tipo di gioco d’azzardo.
Questo per imporre una radicale modifica dello stile di vita del giocatore nel
perseguimento del progresso morale e spirituale.
L’aiuto è finalizzato alla completa consapevolezza del giocatore d’azzardo
patologico della propria identità e della propria problematica e tale fine viene
conseguito tramite i 12 passi del programma di recupero27.
I 12 PASSI
I. Abbiamo ammesso la nostra impotenza di fronte al gioco d’azzardo e che le
nostre vite erano divenute incontrollabili.
II. Siamo giunti a credere che un potere più grande di noi avrebbe potuto riportarci
ad un modo di pensare e ad una vita normali.
III. Abbiamo preso la decisione di affidare la nostra volontà e la nostra vita a Dio,
così come noi possiamo concepirlo.
IV. Abbiamo fatto un inventario morale e finanziario profondo e senza paura di noi
stessi.
V. Abbiamo ammesso a noi stessi e ad un altro essere umano la natura esatta dei
nostri torti.
VI. Eravamo completamente pronti ad accettare di eliminare questi difetti di
carattere.
VII. Abbiamo chiesto umilmente a Dio (così come possiamo concepirlo) di
eliminare le nostre deficienze.
VIII. Abbiamo fatto un elenco di tutte le persone che abbiamo leso e abbiamo
deciso di fare ammenda verso tutte loro.
Willans A., Gioco d’azzardo un affare di famiglia (Gambling A Family Affair) ottobre
2000 Editori riuniti traduzione di Aida Arduini.
27
59
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IX. Abbiamo fatto direttamente ammenda verso queste persone quando possibile,
eccetto nel caso in cui avremmo potuto provocare danno ad altri28.
X. Abbiamo continuato a fare inventario personale e quando ci siamo trovati in
torto lo abbiamo ammesso senza esitare.
XI. Abbiamo cercato, con la preghiera e la meditazione, di migliorare il nostro
contatto cosciente con Dio, così come noi possiamo concepirlo, chiedendogli di
farci conoscere la sua volontà e darci la forza di seguirla.
XII. Essendoci sforzati di mettere in pratica questi principi in tutte le nostre
attività, abbiamo cercato di trasmettere questo messaggio ad altri giocatori
d’azzardo compulsivi. Come l’alcolista può giocarsi la propria vita con un solo
bicchiere, così il giocatore non potrà mai giocare nemmeno occasionalmente.
La persistenza, nei giocatori patologici, dell’illusione di controllare un giorno il
loro modo di giocare è sorprendentemente forte e quindi, senza l’ammissione certa
del primo passo è impossibile ogni tentativo di riabilitazione.
Il fatto di trovarsi in un gruppo di pari, rende questi programmi spesso efficaci
poiché favorisce l’abbandono di ogni tentativo di razionalizzazione utilizzata per
giustificarsi.
Durante i mesi si cerca di stimolare i membri del gruppo al recupero di hobbies ed
attività sociali poiché, abbandonate le attività di gioco, i giocatori scoprono un
enorme vuoto nella loro vita.
Un aspetto a mia veduta molto interessante della filosofia dei Gamblers
Anonymous è la teoria delle 24 ore: gli ex-giocatori loro membri devono imparare
a vivere un giorno alla volta.
Questo significa che viene chiesto di stare lontano dalle scommesse solo per oggi,
senza preoccuparsi troppo degli eventi futuri in quanto restare astinenti per un
giorno è psicologicamente molto più semplice che fissare subito obbiettivi a lungo
termine.
Questo concetto viene sì utilizzato per stimolare i primi tentativi di astinenza, ma
anche per non guardare eccessivamente al passato o subire troppe ansie per il
futuro: ogni pessimismo verso se stessi o verso il futuro è ridimensionato alla
giornata presente e affrontabile per quanto possibile.
28
Gamblers Anonymous, Gamblers Anonymous. Gamblers Anonymous Publishing, 1989.
60
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CAPITOLO 3
“Osservazione diretta del fenomeno”
3.1. I Costi Sociali del GAP
Mentre la problematicità sociale della droga e dell’alcol è conosciuta da tutti,
quella del gioco d’azzardo patologico lo è molto meno.
Certo il gioco non uccide così direttamente come appunto può fare l’alcol o la
droga, ma la sua pericolosità è allo stesso modo elevata e, talvolta, fatale.
Intanto perché il gioco ha un’apparenza più innocua, socialmente ben accettata e
con profonde tradizioni popolari, e finché la sua pratica si mantiene nei termini di
una tranquilla frequentazione, esso può svolgere un ruolo ricreativo e ludico
assolutamente positivo.
Ma quando il piacere del gioco diventa un impulso incontrollabile, patologico, che
arriva a stravolgere i rapporti familiari, sociali, finanziari, ci si trova di fronte ad
una vera e propria malattia.
In questo periodo che ogni bar d’Italia è stato invaso dai video-poker (che insieme
alle slot machines vengono definiti “macchine mangia soldi”), e dalla conseguente
“febbre”, ma non del sabato sera di un facoltoso borghese, che di routine butta
qualche “spicciolo” al gioco.
Questi video poker, che promettono vincite in consumazioni, ma in realtà pagano
la vincita in soldi contanti, sono delle vere e proprie trappole e purtroppo nella loro
rete finiscono persone comuni, operai, che stressati dai problemi di ogni giorno
cercano emozioni, e anche di arrotondare qualcosa giocando.
Nonostante la scienza psicologica e psichiatrica riconoscano attualmente il gioco
d’azzardo patologico una malattia mentale e il DSM IV (Diagnostic and Statistical
Manual of Disorders del 1994) lo includa tra i disturbi del controllo degli impulsi,
esso per gran parte della popolazione rappresenta un passatempo, al massimo un
vizio.
Il giocatore stesso non si rende conto della gravità del problema fino a quando non
cade nella rovina economica e nella disperazione.
Per questo motivo non si rivolge per tempo a chi potrebbe aiutarlo e spesso non è
neppure consapevole di essere malato bisognoso di aiuto.
Andando ad interferire pesantemente con la vita dell’individuo affetto dalla
patologia, il gap ha indubbiamente dei pesanti costi sociali.
Cosa intendiamo con questa definizione?
Come costi sociali possiamo intendere i prezzi che la società deve pagare da vari
punti di vista: quello della produttività lavorativa, quello delle spese della sanità
pubblica, quello della criminalità e quello della disgregazione del nucleo familiare.
61
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Oggi giorno in tutto l’Occidente l’offerta di giochi d’azzardo è in continuo
aumento, e sempre più diversificata (Bingo, Casinò on-line, Video-poker…), tanto
che quello che poteva essere un’abitudine di pochi, è di fatto alla portata di tutti.
Uno dei primi centri (in Italia) che si è occupato di malattie compulsive, non
dipendenti da sostanza ma da atteggiamenti, è la SIIPAC di Bolzano, nella persona
del suo fondatore Cesare Guerreschi.
3.1.1 CONVEGNO DI BOLZANO: “LA PREVENZIONE”
Dal 12 al 14 settembre 2003 si è svolto a Bolzano, nella sala convegni del suo
Comune, un convegno dal titolo: “Modelli d’intervento per il gap; la prevenzione”
Presieduto dal dott. Guerreschi, che ha visto la partecipazione di vari esperti nel
settore, prevalentemente psicologi e psichiatri, quali: G. Imbucci; D. Capitanucci;
M. Tessarollo; M. Clerici; S. Stagnitta; M. Vita; M. Croce; G. Lavanco; T.
Carlevaro. etc.
Il convegno è stato di grande interesse, sia per un primo approccio al problema
GAP, ma anche per le varie interpretazioni date a tale fenomeno e mi ha dato la
possibilità di scoprire nuovi autori e testi interessanti per le mie ricerche.
Naturalmente com’era interesse dei presenti si è parlato molto di prevenzione,
alcuni hanno citato il problema dei video-poker, il dott. Lavanco ad esempio è a
capo, a Palermo, di un comitato di “madri e mogli” di vittime di tali macchinette a
volte anche truccate.
Il dott. Lavanco ha spiegato che, come i fumatori mentono sul 50% delle sigarette
fumate, così i giocatori patologici faranno lo stesso per il gioco e tenderanno a
frequentare sempre gli stessi posti; quasi come un rito abituale per entrare in
contatto con la macchina, attraverso i cosiddetti “pensieri magici”, cioè credere di
poter influenzare il gioco con la mente.
Parlando poi del Bingo ci ha detto come esso sia stato un fallimento nel nostro
Paese, perché a differenza della nostra vecchia tombola, non ha vincite intermedie
che danno appagamento veloce.
Per questo motivo si sta pensando di introdurre dei video-poker nelle sale Bingo
proprio per un discorso di vincita immediata, infatti troviamo delle differenze
enormi nei giochi moderni in confronto a quelli di una volta riguardo a rapidità e
continuità che così producono sempre più dipendenza.
Tabella n° 3. Giochi di una volta e giochi di oggi.
Giochi di una volta
Lenti
Sociali
Manualità (si doveva esser bravi)
Visibilità
Contestualizzazione (in un posto
preciso)
Bassa soglia di accesso
Complessità
Giochi di oggi
Veloci
Solitari
Tecnologici
Anonimi - -invisibili
Decontestualizzati
Alta soglia di accesso (+ costosi)
Facili - immediati
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Si può facilmente notare come i giochi moderni sono più veloci e solitari e ciò
induce ad uno stato quasi di trance del giocatore che continua come per inerzia nel
suo gioco.
Su questo punto è interessante citare brevemente il dott. T. Carlevaro (Svizzero),
Presidente del Cantone Ticino.
Il dott. Carlevaro ci ha descritto come in Svizzera, dove il gioco è alto in quanto ci
sono più di 200 Case da gioco, il Casinò stesso è interventista; come? non
concedendo prestiti ai giocatori e avendo lo sportello bancomat fuori dall’edifico;
tutto ciò permette d’interrompere il gioco e dare così la possibilità al giocatore di
riflettere per far cessare il processo continuativo di eccitazione. Ma il discorso
importante su cui tutti erano pressoché d’accordo, riguarda il bisogno di attuare
una prevenzione meno curativa e più aperta ad una dimensione sociale. Lavorare
così negli ambiti in cui si gioca attraverso un’adeguata prevenzione, attuare in
Italia una normativa in tal senso ed educare fin dalla scuola dell’obbligo i bambini,
che per natura hanno in loro un “pensiero magico creativo”, aiutandoli a crescere
senza traumi che lo trasformino in un “pensiero magico di fuga”.
La prevenzione classica viene suddivisa in 3 tipologie:
 prevenzione primaria: l’insieme delle attività finalizzate ad impedire
l’emergere di malattie e situazioni sociali deleterie per l’equilibrio
psicologico e le condizioni sociali degli individui;
 prevenzione secondaria: l’insieme d’interventi rivolti alla cura precoce
dell’individuo, in seguito ad una diagnosi tempestiva che è riuscita a
cogliere i sintomi del primissimo insorgere di una malattia o sofferenza
psichica.
 prevenzione terziaria: come insieme di interventi tesi ad impedire il
progredire di una malattia conclamata, traducibili nelle azioni di cura e
riabilitazione29.
Sotto quest’aspetto si apre la mia idea, che vuole portare a conoscenza nazionale
una nuova malattia poco temuta, a differenza di quelle virali o tumorali, ma in
molti casi forse di maggiore impatto distruttivo, a livello fisico, mentale e sociale.
3.2. GIOCANDO S’IMPARA
Partendo dal noto detto “Sbagliando s’impara”, ho voluto richiamare l’attenzione
sul gioco, che può essere in alcuni casi uno sbaglio.
Questo slogan, essendo di così facile memorizzazione per chiunque, è un elemento
fondamentale per la sua affermazione in ogni ambito sociale.
Attraverso di esso vorrei far riflettere su come, ricreandosi più volte con un gioco
qualsiasi, d’azzardo o ludico che esso sia, s’impari sempre più a giocarvi.
Nel mio caso s’imparerà anche il male che esso può causare, e come difendersi.
29
Convegno di Bolzano, settembre 2003, Centro SIIPAC di Guerreschi C.
63
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Il giocatore stesso, infatti, non si rende conto della gravità della sua malattia,
finché non cade nella rovina economica e nella disperazione dovuta al progressivo
deterioramento di ogni rapporto sociale, fino a rimanerne tagliato fuori.
3.2.1. LA PREVENZIONE COME CURA
E’ noto come i problemi di gioco d’azzardo patologico compaiano tipicamente
nella fase adolescenziale o post adolescenziale anche se possono venire scoperti a
distanza di anni. Se si desidera che le nuove generazioni siano meno esposte ai
pericoli della dipendenza da gioco d’azzardo bisogna articolare un serio
programma di prevenzione a partire da quella primaria che è forse la più
importante.
Come da definizione, la prevenzione primaria prende di mira i fattori di consumo
ed i loro meccanismi, in vista del benessere delle persone e quindi della società; la
prevenzione primaria può avvenire a vari livelli:
 A livello di gruppo familiare: si sa che spesso c’è ereditarietà nei
comportamenti legati alle dipendenze sia per cause genetiche che
comportamentali di apprendimento. Bisogna quindi informare le famiglie
sul gioco d’azzardo patologico, su come riconoscere i sintomi e sulle
tragiche conseguenze che esso può avere una volta incitatosi nella vita di un
individuo.
 A livello di gruppo scolastico: la scuola è una tappa fondamentale per la
socializzazione e l’autocontrollo ed è il terreno in cui si può svolgere in
maniera privilegiata un’azione d’informazione e di educazione. È
necessario fornire informazioni scientifiche sui danni che provoca il gioco
d’azzardo patologico, magari inserendo l’argomento, insieme alla
trattazione di altre dipendenze più note, nei programmi di biologia.
Ma l’informazione non è sufficiente. La formazione di tutti coloro che
operano nel mondo della scuola è un passaggio fondamentale affinché i
programmi preventivi possano essere attuati con profitto e convinzione. A
livello formale si possono prevedere varie soluzioni per la scelta di coloro
che devono assicurare la formazione e l’informazione quali organismi
specializzati esterni alla scuola, membri del corpo docente o un mix di
entrambi.
 A livello di gruppi professionali: nella maggioranza dei casi l’acquisizione
inconsapevole di una dipendenza avviene all’interno di un gruppo. Si
devono dunque prevedere delle disposizioni di prevenzione a livello dei
gruppi professionali propriamente detti e a livello dei gruppi di giovani
lavoratori fuori dalle aziende; è auspicabile, per quanto possibile, la
partecipazione attiva dei consigli d’azienda, dei comitati d’igiene e dei
sindacati.
L’obbiettivo della prevenzione secondaria è invece la lotta contro
l’aggravarsi. La recidività e l’estensione dei danni delle persone che
giocano già in modo eccessivo o che sono in ogni caso soggetti a rischio.
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Per scoprire un giocatore problematico o a rischio esistono degli strumenti
predittivi (test orientativi) che possono agevolmente essere distribuiti e analizzati
da personale non necessariamente esperto che andrebbero utilizzati nei luoghi in
cui avviene la prevenzione primaria, nei luoghi in cui avvengono le scommesse
legali.
Nei casi in cui siamo ad uno stadio avanzato della patologia è già indispensabile
l’intervento dei professionisti, ma senza l’attivazione dei dispositivi di
informazione e formazione che permettono un adeguato sviluppo della mentalità
della popolazione questo non sarà ottimale.
“Ritornando alla prevenzione primaria, in Svizzera è in vigore una legge (legge
federale del 18 dicembre 1998) che, regolamentando in generale il gioco d’azzardo
sul territorio, prevede un intervento diretto, anche economico, dei Casinò nella
prevenzione, nella ricerca e nella cura del gioco d’azzardo patologico”30.
Sarebbe utile una sensibilizzazione che tenga conto di tutti questi modelli di
prevenzione e delle diverse sfere di vita che essi coinvolgono; proprio per questo
motivo ho pensato che, come ultimamente sui pacchetti di sigarette si legge ben
chiaro “IL FUMO UCCIDE” così, si potrebbe avanzare anche l’idea di portare tali
scritte sui biglietti da gioco.
3.3. LEGISLAZIONE ITALIANA DEL GIOCO D’AZZARDO
Come noto, il gioco d'azzardo è in linea generale vietato dagli art. 718 e segg. c.p.,
la cui disciplina va integrata con l'art. 110 t.u.l.p.s.. Deroghe a tali norme penali
sono previste nelle leggi di istituzione dei pochi Casinò, affidati in genere ad enti
pubblici.
Il parlamento italiano non ha mai emesso una legislazione organica, omogenea ed
esaustiva che regolamenti il gioco d’azzardo nel nostro paese; esistono l’articolo
1933 del codice civile e gli articoli dal 718 al 722 del codice penale. Il primo
dispone l’assenza di azioni in giudizio per il pagamento di debiti di gioco o
scommesse, anche se si tratta di scommesse o giochi non proibiti.
Nel codice penale vengono invece definite le case da gioco come i luoghi di
convegno destinati al gioco d’azzardo, anche se privati, e anche se lo scopo del
gioco è sotto qualsiasi forma dissimulato e i giochi d’azzardo come quelli nei quali
ricorre il fine di lucro e la vincita o la perdita è interamente o quasi interamente
aleatoria.
Il fine di lucro s’intende ogni qual volta il gioco sia finalizzato al conseguimento di
vantaggi economici non solo quantificabili in denaro ma anche in altri tipi di beni.
Inoltre in questi articoli è condannato sia chi esercita sia chi partecipa a giochi
d’azzardo svolti in luoghi pubblici, aperti al pubblico o in circoli privati di ogni
genere. Inoltre i giochi d’azzardo sono divisi in vietati e leciti: questi ultimi
quando non si svolgono nei luoghi di cui sopra.
Per quanto riguarda le case da gioco dobbiamo ancora attenerci al regio decreto
legge n°636 del 1924 e ad una sentenza della corte costituzionale datata 6 maggio
30
Carlevaro T., congresso Bolzano, settembre 2003.
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1985 in cui si invitava il legislatore a promulgare una legislazione precisa ed
organica valida per tutto il territorio nazionale (suggerimento mai recepito).
Attualmente è in corso un dibattito che oppone forza di varia natura sulla
possibilità di aprire numerose case da gioco in Italia oltre alle 4 esistenti.
Le forze dell’ordine, della chiesa e delle fondazioni antiusura e, in generale le
forze politiche appartenenti all’area di centro-sinistra si oppongono a questa ipotesi
mentre gli imprenditori, le associazioni di settore (Assocroupier ad esempio) e le
forze politiche appartenenti all’area di centro-destra sono favorevoli. I dati
internazionali
sottolineano come le case da gioco attirino l’attenzione della criminalità
organizzata soprattutto per quello che riguarda il riciclaggio del denaro sporco ed i
fenomeni di usura: quindi una casa da gioco porta usura, sviluppo della malavita
sotto varie forme comprese le truffe (anche dovute alla presenza di bari) e
l’aumento della prostituzione (le cosiddette accompagnatrici).
Nel corso della scorsa legislatura furono presentate oltre 90 proposte finalizzate
all’apertura di una casa da gioco in un determinato comune e all’istituzione di un
albo professionale dei croupiers e dei gestori delle sale da gioco. Il 18 dicembre
2000 è stato quindi varato un disegno di legge i cui aspetti più significativi sono i
seguenti:
 l’apertura di un casinò in ciascuna regione dove esso non esista;
 l’autorizzazione all’apertura deve essere fornita o sospesa dal Ministero
dell’interno.
L’autorizzazione tende a garantire l’affidabilità economica della gestione, la
competenza professionale, l’introito di risorse per lo Stato o per gli Enti Locali e,
infine, la prevenzione criminale.
Da tutte le leggi si distingue la Svizzera che rivolge particolare attenzione ai malati
di gioco, e prevede il divieto assoluto di giocare d’azzardo on-line31.
3.4. IL PROBLEMA DEL GAP ALL’ESTERO
Come avevo accennato nell’introduzione, citerò alcuni brevi esempi di cosa accade
all’estero e che esigenze ci sono per l’emergenza GAP.
Ho voluto cogliere gli aspetti più empirici della situazione, quindi, non potendo
verificare di persona la situazione all’estero, ho trovato utile cogliere le mie fonti
su Internet, che per queste cose trovo che sia buon mezzo di informazione.
Ciò che ho notato è un senso comune di una richiesta di una gestione più sicura del
gioco d’azzardo da parte del Governo. Infatti sul sito www.jeu-compulsif.info, che
è il portale del gioco d’azzardo in Canada e in Québec, si cerca di condurre i
Governi di questi due Paesi ad una gestione più responsabile del gioco d’azzardo.
Vi è specificato che da quanto lo Stato si è sostituito alla criminalità organizzata
legalizzando i Casinò, le lotterie e i videopoker, il doppio delle persone rispetto a
prima, hanno sviluppato il problema del gioco patologico. Nel sito sono presenti
31
Imbucci G., Il gioco pubblico in Italia. Marsilio, Venezia, 1999.
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informazioni, indirizzi utili per ottenere aiuto, questionari di auto-valutazione ed
altro.
Su altri siti come: www.ncpgambling.org ad esempio, c’è una significativa
raccomandazione della commissione che si occupa di questo problema. Questo sito
è della National Council on Problem Gambling Inc., cioè la commissione
nazionale americana sul problema del gioco d’azzardo. La raccomandazione che
pone è rivolta a tutti i Governi americani, perché facciano ogni cosa necessaria per
rendere più sicuro il gioco e abbassarne la soglia di dipendenza, che in America e
specialmente in Nevada, con la famosa capitale del gioco Las Vegas, ha
contribuito alla diffusione della patologia. Nel far ciò la commissione stila vari
punti da seguire per ogni struttura che offra giochi d’azzardo, come l’adesione di
una linea di condotta che tenga conto del GAP, delle licenze per operare in tale
settore, che si avvalga di uno staff adeguato e preparato e molti altri punti che si
“dovrebbero” seguire per migliorare la situazione dei giocatori d’azzardo
patologici.
Altri siti come www.calproblemgambling.org, oppure www.nevadacouncil.org,
trattano il tema del GAP e cercano di far aderire ad iniziative o far semplicemente
riflettere, sia chi soffre di questa malattia, sia chi non ha mai giocato nella sua vita,
perché questo problema come altri, se esiste al mondo, ci riguarda tutti anche se
non ne soffriamo direttamente. Molte di queste raccomandazioni, come ho in breve
fatto notare, si rivolgono soprattutto al Governo americano, che in realtà non si
muove molto, forse perché i “grossi guadagni” derivanti dal gioco sono più
importanti dei “piccoli malati” vittime di esso.
Tutto questo dovrebbe farci riflettere su come viviamo, in che società siamo, anche
se lo Stato ci tutela, anche se togliendo il gioco dalle mani del crimine organizzato
ha tolto in parte la delinquenza dalle strade, siamo sempre vittime di qualcuno più
potente di noi, che in questo caso legittimato dalle istituzioni ci devia, facendoci
“ammalare” di gioco. Mentre chi “comanda” e chi dovrebbe aiutare a vivere
meglio gioca e guadagna con le nostre vite.
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CONCLUSIONI
Per poter bloccare il gioco d'azzardo patologico, per fare in modo che il gioco non
sia più l'elemento centrale attorno a cui ruotino pensieri, preoccupazioni e
sofferenze, è necessario raggiungere e mantenere l'astinenza. Può già essere
accaduto al giocatore patologico di vivere momenti in cui si è astenuto dal gioco.
Ma proprio perché di una dipendenza si tratta, non gli è stato possibile
interrompere davvero.
L'astinenza non deve essere legata a motivi esterni. Se non gioco perché al
momento non ho soldi, o perché a casa non mi parla più nessuno, o se sono malato
e non posso alzarmi dal letto, non appena queste condizioni si calmeranno
ricomincerò a giocare.
L'astinenza deve essere qualcosa che io sento come necessaria per dare inizio ad
un percorso terapeutico. Qualcosa che mi permetterà di recuperare o raggiungere
per la prima volta il senso di vivere una vita che mi soddisfi. Se la situazione del
giocatore d'azzardo patologico non cambia, se non si risolvono le difficoltà
originarie che hanno portato alla dipendenza ed all'incapacità di controllo, non è
possibile smettere di giocare e riprendersi la propria vita.
Ma ancora prima di pensare al caso singolo bisognerebbe capire che questo
problema riguarda la salute pubblica.
Come per il fumo, per l’aids ed altri casi in cui il problema si credeva limitato al
singolo malato, oggi dobbiamo intervenire per far comprendere alla massa che è di
interesse comune prevenire con l’informazione e la produzione di leggi adatte per
tale patologia, studiare attraverso le scienze sociali e psicologiche le cause che
portano i giocatori ad ammalarsi cronicamente.
È importante nel nostro contesto nazionale iniziare a distinguere come in America
tra “Gaming” (gioco ludico) e “Gambling” (gioco d’azzardo), fare una
prevenzione coerente, che non sia isolata, ma attraverso l’unione delle esperienze
di metodi di ricerca di varie dipendenze, riuscire ad offrire una limitazione dei
comportamenti a rischio aumentando i fattori protettivi.
La mia proposta riguarda una vera e sana prevenzione, attraverso i caratteri che ci
contraddistinguono come società e come nazione, ma ancor prima attraverso le
radici della nostra appartenenza ad una cultura contadina o nobile, una cultura del
sud o una del nord; ciò non fa differenza, l’importante è non cadere nelle idee
errate di far parte di una globalizzazione dei mali che nascono fuori dai nostri
contesti abituali, riflettendosi su di noi attraverso i media e le varie manifestazioni
tecnologiche della comunicazione.
Oggi abbiamo bisogno di prendere coscienza di ciò che fa male, che ci sta facendo
ammalare; l’esempio delle sigarette mi sembra ancora il più adatto: anche se
conosciamo tutti il male che provoca il fumo, la maggior parte di noi fuma.
Da qualche mese sui pacchetti di sigarette ci sono delle scritte che dicono che il
fumo fa male, ma non dicono di “NON FUMARE”, perché? Forse perché l’intento
non è la reale sconfitta di questa malattia, ma solo fingere interesse verso tale
problema.
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Allo stesso modo in Italia ci sono alcune associazioni, che per ora sono la
minoranza, che dicono che il gioco fa male, ma è ora di dire di non giocare più se
questo gioco ci porta ad avere dei sintomi di dipendenza da esso.
Ho cercato nel corso di questa tesi di comprendere nel mio discorso molti esempi
storici e culturali, citando anche esempi reali come il caso di Dostoevskij (nel
passato) o di Giacomo (nel presente).
Cercando di far capire appunto che nel corso dei secoli questo problema, il gioco
d’azzardo, è sempre esistito, si conosce la sua pericolosità da tanto, ma l’uomo,
dotato di capacità razionali e scientifiche sempre più avanzate, non si è soffermato
molto a studiare e cercare attraverso i suoi innumerevoli mezzi di curare questo
male.
L’attenzione dell’uomo in questo senso si è rivolta altrove, si è rivolta ai
passatempi della massa, creando ad esempio nuove console per giocare, come la
play-station, rivolta più agli adulti che ai bambini, o cellulari sempre più piccoli,
sempre più colorati, sempre più costosi.
Ci troviamo in un secolo dove il Walfare-State è già stato assorbito nel presente
della Globalizzazione, ciò ci porta a pensare che tutti stiano bene, ma non è così, al
contrario la maggior parte della popolazione si lamenta, ha problemi, ma tutti
abbiamo un cellulare e facciamo finta di niente.
Naturalmente questo discorso sarebbe troppo lungo e ci porterebbe altrove, ma è
bene tenere presente questo quadro della situazione attuale, che non è tratto da una
visione pessimistica, ma reale, dove il bene e il buono esistono, ma l’attenzione è
rivolta all’indifferenza nei confronti del male per la nostra sopravvivenza
nell’attuale.
Trovo che quest’atteggiamento sempre più basato sul benessere individuale
provochi grosse lacune, e ci porti ad accumulare mali sempre più grandi che un
giorno avranno un peso maggiore su di noi o sui nostri figli.
Il problema del gioco d’azzardo patologico s’inserisce in un contesto che come ho
cercato brevemente di delineare abbraccia molti mali, che per la nostra
indifferenza potrebbero essere causa di altri più grandi.
Cercando di trarre uno spunto positivo da tutto questo, e reagendo con mosse
lucide e pragmatiche, vorrei concludere riflettendo su come il gioco d’azzardo non
si possa curare, non ci sono medicine o interventi chirurgici che aiutino ad
allontanarsi da esso.
Possiamo solo prevenire, cercando di attirare l’attenzione dei ragazzi, futuri adulti
pensanti, che produrranno le società del domani, su qualcosa di diverso rispetto al
divertimento e alla gioia del non sapere, a qualcosa che responsabilizzi l’individuo
nei confronti del prossimo.
Prevenire significa conoscere e far conoscere, aiutandoci e sostenendoci l’un
l’altro per un futuro dove a vincere non sia più il gioco o la macchina (come in un
vecchio film di fantascienza), ma l’uomo.
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