Qui - Rugby Formia

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Qui - Rugby Formia
Amatori Rugby Formia A.S.D.
Via Rio Fresco s.n.c. - 04023 Formia (LT)
Tel.: 3921572806 – Fax: 0771722238
Iscr. Reg. Naz. CONI n.27468 Affiliaz. FIR: FSNFIR243237
Web: www.rugbyformia.it Mail: [email protected]
LE REGOLE DEL RUGBY (MINI-GUIDA)
IL CAMPO DA GIOCO
Il campo da gioco e’ delimitato dalle linee di meta e da
quelle di touch (le linee laterali). Il terreno compreso tra
le linee di meta e quelle di pallone morto è chiamato area
di meta; la linea di meta fa parte dell'area di meta. Nel
campo da gioco, a 22 metri dalle linee di meta, sono
tracciate le linee dei 22 metri; da dietro queste linee
viene calciato il pallone dopo che è uscito dal fondo. Il
campo da gioco è lungo da un minimo di 95 a un
massimo di 100m. e largo da 65 a 68 m. Le linee
tratteggiate indicano la distanza di m.10 dalla linea di
metà campo, e di m.5 dalle linee di uscita laterale.
Vengono utilizzate per definire la distanza che il pallone
deve percorrere rispettivamente quando il gioco inizia o
riprende al centro del campo, e quando avviene una
rimessa laterale. I pali della porta, sistemati al centro
della linea di meta, sono alti oltre 4 m. e si considerano
prolungati all'infinito: definiscono un'area immaginaria
entro la quale calciare il pallone per realizzare punti.
IL PUNTEGGIO
Si segna una meta quando un giocatore schiaccia il
pallone a terra nell'area di meta avversaria con una
Figure 1- Dimensioni campo da gioco
qualsiasi parte anteriore del corpo dalla cintola al collo.
La meta vale 5 punti. La squadra che segna una meta effettua un calcio chiamato trasformazione: vale 2 punti. E' possibile
segnare 3 punti anche con un calcio di punizione (accordato dall'arbitro per alcuni tipi di scorrettezze) o con un calcio di
rimbalzo detto drop. La palla calciata dal giocatore deve finire tra i due pali (o il loro prolungamento) e la traversa.
TEMPI DI GIOCO E ARBITRI
Una gara dura 2 tempi da 40 minuti l'uno con un intervallo di 10. L'arbitro può decidere di prolungare la durata dei tempi per
recuperare eventuali interruzioni dovute ad infortuni, rimpiazzi e sostituzioni di giocatori. Ogni gara è sotto il controllo dell'arbitro e
dei due giudici di linea.
I GIOCATORI
Sono composte da 15 giocatori con posizioni e caratteristiche diverse. I giocatori di mischia, chiamati "avanti" sono quelli con
le maglie dall'1 all'8. Sono i giocatori più pesanti e combattono per la conquista del pallone. I giocatori con il numero 9 ed il 10
sono detti mediano di mischia e di apertura e gestiscono i palloni vinti dalla mischia, raccordando il gioco tra avanti e trequarti.
Questi ultimi, veloci e dinamici corridori si dividono in "ali" (maglie 11 e 14), "centri" (maglie 12 e 13) ed "estremo" (maglia 15).
Ricapitolando:
Avanti
Trequarti
1 pilone sinistro (est.) 5 seconda linea (des.)
9 mediano di mischia 13 secondo centro
2 tallonatore
6 flanker (3a lin. Sin.)
10 mediano d'apertura 14 ala destra
3 pilone destro (int.)
7 flanker (3a lin. Des.)
11 ala sinistra
15 estremo
4 seconda linea (sin.)
8 terza centro
12 primo centro
I PASSAGGI DI PALLA
I giocatori non possono mai passare con le mani in avanti ma solo all'indietro. Se il pallone viene passato o cade in avanti,
l'arbitro ferma il gioco e fa effettuare una mischia. Il pallone può essere calciato in avanti e recuperato solo dai giocatori che
si trovavano dietro la linea della palla al momento del calcio. I giocatori che si trovavano davanti alla palla, nel momento del
calcio, devono essere sorpassati dai propri compagni per essere di nuovo in gioco e potervi partecipare.
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Amatori Rugby Formia A.S.D.
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LA MISCHIA
Gli otto giocatori per squadra che partecipano alla mischia sono gli avanti. I giocatori cercano di spingere all'indietro l'altra
mischia e quindi di assicurarsi il possesso dell'ovale. I giocatori devono rimanere uniti fino all'uscita dell'ovale e non possono
spingere prima dell'introduzione dello stesso. Gli otto sono: 2 piloni, 1 tallonatore, 2 seconde linee e 3 terze linee (2 flankers e 1
terzacentro). I piloni e il tallonatore formano la prima linea. Il pallone si introduce sempre dal lato del pilone sinistro.
IL PLACCAGGIO
Un placcaggio è completato quando il portatore di palla è preso e messo a terra dal placcatore. Se un giocatore è semplicemente
fatto cadere non è considerato placcato e può rialzarsi e continuare a giocare. Non si può placcare al di sopra delle spalle o
caricare di spalla. Quando un giocatore è placcato deve immediatamente lasciare il pallone o passarlo rapidamente. Il
placcatore, come qualunque altro giocatore che arriva a giocare nella zona del placcaggio deve essere in piedi per potere giocare
il pallone.
LA RUCK
Dopo un placcaggio si verifica una ruck quando la palla è a terra e c'è almeno un giocatore per squadra a contatto nella
zona del pallone. Nelle ruck la palla si conquista accompagnandola con i piedi dalla propria parte o avanzando oltre il pallone
che non può essere raccolto con le mani fino a quando è all interno del raggruppamento. I giocatori entrano in una ruck solo
dal retro dell'ultimo piede dell'ultimo giocatore che partecipa al raggruppamento o vengono considerati in fuorigioco.
LA MAUL
Si forma dopo un placcaggio quando troviamo almeno tre giocatori, il portatore di palla e un giocatore per squadra, tutti e
tre in piedi. La squadra con il possesso del pallone cerca di avanzare in spinta. Il portatore del pallone può andare a terra
mettendo subito a disposizione il pallone perchè il gioco continui. Un giocatore non può far crollare volontariamente un maul.
Come per la ruck, i giocatori possono entrare nel raggruppamento solo dal retro dell'ultimo piede dell'ultimo uomo
impegnato.
LA TOUCH (O RIMESSA LATERALE)
Se la palla è calciata o portata da un giocatore oltre le linee laterali che
delimitano il campo da gioco (linee di touch), il gioco riprende con una
rimessa laterale. Il lancio andrà alla squadra che ha calciato nel caso in
cui la squadra abbia usufruito di un calcio di punizione. In tutti gli altri
casi il lancio va alla squadra che non ha calciato. Il lancio deve essere
dritto all'interno del corridoio formato dai giocatori di mischia. La squadra
che lancia può decidere quanti giocatori parteciperanno alla rimessa.
IL FUORIGIOCO
Un giocatore è in fuorigioco se è più avanzato rispetto al compagno con
il pallone. Se un giocatore calcia in avanti e un compagno è in fuorigioco al
momento del calcio può essere rimesso in gioco dal calciatore o da un altro
compagno in gioco quando uno di questi lo supera. C'è una linea del
fuorigioco sull'ultimo piede della mischia, ruck e maul, che i giocatori in
difesa non possono superare fino all'uscita del pallone. Nelle touch
questa linea è fissata a dieci metri di distanza dall'allineamento.
Figure 2 - Calcio in touch
IL VANTAGGIO
Se una squadra commette una penalità, la squadra avversaria può avere un “vantaggio” senza beneficiare della sanzione.
Presupponendo che la squadra avversaria entri in possesso del pallone, ci sono due tipi di vantaggio: - territoriale, se un
giocatore ha l'opportunità di guadagnare metri - tattico, quando un giocatore può sviluppare un proficuo gioco d'attacco. Nel caso
in cui il vantaggio non si concretizzi l'arbitro può fare tornare il gioco al punto dell'infrazione e concedere la penalità.
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