Larp Frescos: Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo

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Larp Frescos: Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo
Larp Frescos
Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo
Volume II: Affreschi moderni
A cura di Andrea Castellani e J. Tuomas Harviainen
Volume pubblicato in occasione del secondo Larp Symposium
Firenze 2011
Prima edizione: settembre 2011
Seconda edizione: ottobre 2011
Progetto editoriale, coordinamento, revisione, proofreading (per gli articoli in italiano),
progetto grafico, composizione e impaginazione: Andrea Castellani.
Progetto editoriale, coordinamento, revisione e proofreading (per gli articoli in inglese):
J. Tuomas Harviainen.
Revisione e proofreading (per l’articolo di A. Castellani): Raffaele Manzo.
Autori: Susi Ansaloni, Myriel Balzer, Rafael Bienia, Andrea Castellani, Marco A. Donadoni,
Gilbert K. Gallo, Raffaele Manzo, Andrea Marmugi, Mikko Meriläinen, Enrico Peduzzi,
Stephanie Pegg, Ivano Piva, Ariella Sponza, Eleni Timplalexi, Lorenzo Trenti.
Progetto grafico di copertina: Michele Pupo.
Immagine di copertina: Emanuele Manzo.
I diritti relativi ai testi firmati appartengono ai rispettivi autori.
Stampa a cura di Lulu.
Larp
Frescos
Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo
Volume II: Affreschi moderni
A cura di Andrea Castellani e J. Tuomas Harviainen
Volume pubblicato in occasione della
seconda edizione del Larp Symposium
Firenze 2011
Indice
Volume II: Affreschi moderni
A. Castellani e J.T. Harviainen: La diversità genera evoluzione.
Introduzione ad Affreschi moderni 7
S. Ansaloni: Le regole del gioco: come divertirsi a un live di Susi 11
A. Castellani: L’onda anomala. Il larp come forma narrativa di tipo topical wave 15
M.A. Donadoni: Il binario 9 e ¾. Giochi di ruolo e formazione esperienziale
27
G.K. Gallo: Vite parallele. Live action role-playing
e role-playing games per pc e console a confronto 33
A. Marmugi: La fine della storia infinita. Come far nascere e sviluppare
una cronaca larp e come concluderla nel momento migliore 37
E. Peduzzi: Oriente e Occidente 45
E. Peduzzi: Ambientazione e libertà 52
I. Piva: Questione di stile.
Un manifesto triveneto per il larp ad azione ininterrotta 55
A. Sponza: Chi ha paura dell’InnerRolePlay? 65
L. Trenti: Brigata Brancaleone: un gioco rivoluzionario? 69
M. Balzer: The Creation of Immersion in Live Role-Playing 79
R. Bienia: Writing Plot: Suggestions from Narratology 91
R. Manzo: There Is No Such Thing as a “Game Master” 103
M. Meriläinen: It’s Not Just Fun and Games 123
S. Pegg: Domestic Realism in Larp 131
E. Timplalexi: Towards a Discourse Between the Performative and the Iconic.
Drama and Immersion in Larps (and mmorpgs) 137
L. Trenti: Boxing a Larp 153
Andrea Castellani e J. Tuomas Harviainen
La diversità genera evoluzione
Introduzione ad Affreschi moderni
In questo volume vogliamo offrire alla lettura dei partecipanti al Larp Symposium (e di chi acquisirà il libro in seguito) alcuni nuovi articoli sul live action
role-playing. Purtroppo non è stato possibile portare fino alla pubblicazione tutte le proposte che ci sono arrivate, che erano in numero molto superiore rispetto
ai saggi che sono stati ultimati e che trovate qui, ma ciò nonostante la mole di
materiale che potrete leggere è di tutto rispetto: dieci articoli in italiano e sette in
inglese, che trattano di una varietà di stili di larp considerevole, per non parlare
della provenienza geografica. Infatti ai dodici articoli opera di italiani (che fanno
la parte del leone, com’è giusto in un volume pubblicato in occasione del raduno
italiano sui giochi di ruolo dal vivo) si affiancano due articoli provenienti dalla
Germania, uno dalla Grecia, uno dalla Finlandia e uno dalla Nuova Zelanda.
Nella lingua di Dante
Tra i lavori pubblicati in italiano, cinque sono stati scritti appositamente
per questa raccolta. Gli altri cinque avevano già visto la luce in altre forme:
due come “manifesti di stile” allegati al materiale distribuito ai giocatori prima
dei live organizzati dagli autori, due come messaggi di posta elettronica, uno
su una rivista specializzata con un target completamente diverso dal nostro.
Proprio per adattarli al target di Larp Frescos questi articoli sono stati rivisti,
ampliati, riscritti, rendendoli diversi in maniera talora sostanziale dai testi da
cui derivano. Speriamo che questo lavoro vi sia gradito, e che tutti gli articoli
in italiano ora siano comprensibili per il maggior numero possibile di persone,
nonostante provengano da culture di role-playing radicalmente diverse.
Apre le danze in stretto ordine alfabetico Susi Ansaloni, che condivide con noi
in un vero e proprio manifesto, per quanto sintetico, le norme che mantengono i
suoi eventi nel solco tracciato da quella che potrebbe essere chiamata la scuola immedesimazionista modenese. Segue Andrea Castellani che ci mostra come, guar7
dando al larp da un punto di vista diverso da quello a cui siamo abituati, anche
quelli che vengono tradizionalmente individuati come i suoi punti deboli possono
diventare punti di forza. Marco A. Donadoni ci parla dell’utilizzo dei giochi di
ruolo (dal vivo ma anche al tavolo) a fini formativi nelle aziende, attingendo dalla
sua ventennale esperienza in questo campo. Gilbert K. Gallo confronta il larp con
i giochi di ruolo digitali, valutandone caratteristiche, pregi e difetti sulla base di
cinque parametri ben precisi. Andrea Marmugi stende un esauriente vademecum
su come creare e gestire una campagna larp, che si conclude esortando gli organizzatori a porle fine non appena questa raggiunge il massimo della popolarità.
I due articoli di Enrico Peduzzi riprendono concetti da lui sviluppati quasi nove
anni fa e che poco dopo porteranno alla stesura dello Standard G-Live, che potete
trovare nella parte storica di Larp Frescos: costituiscono dunque due utili approfondimenti, il primo sulla distinzione tra masterizzazione centrale e delegata e il
secondo su quella tra ambientazione aperta e chiusa, e al contempo ripercorrono
le origini delle teorie sul larp di scuola siciliana. Ivano Piva ci propone il suo manifesto stilistico, dimostrando che formalizzare le idee su cui si basano i propri live
non è utile solo per qualche teorico scandinavo, ma anche in un contesto distante
come quello delle campagne fantasy nel Nordest. Ariella Sponza, dopo averci
presentato in Larp Graffiti, il libro del Larp Symposium 2010, l’InnerRolePlay da
lei sviluppato, in questo nuovo articolo ci dà maggiori dettagli su come funzioni
effettivamente il metodo e su quali siano i suoi scopi. Infine Lorenzo Trenti ci
riferisce tutto quello che sa su Brigata Brancaleone, il misterioso esperimento tra
politica, larp e provocazione artistica che si prefigge esplicitamente lo scopo di
portare in Italia una rivoluzione sociale e culturale.
Nella lingua di Shakespeare
Agli articoli in italiano seguono sette saggi in inglese. Quattro di essi sono assolutamente inediti, mentre gli altri tre sono versioni riviste e ampliate di lavori
già pubblicati. Tutti sono accomunati dall’essere opere critiche, che esaminano
concetti di teoria del role-playing già esistenti e spesso implicitamente accettati.
Utilizzando idee prese dalla filosofia di Jürgen Habermas, Myriel Balzer offre un nuovo punto di vista su come l’immersione, uno dei concetti più dibattuti nella teoria del role-playing, venga costruita nei live. Con l’occhio rivolto
soprattutto ai live mainstream, Rafael Bienia discute alcuni metodi per gestire
trame e narrazioni, attingendo alla teoria del dramma. Raffaele Manzo scrive a
proposito dei problemi causati dal vedere il “master” come un concetto unico,
senza significati veramente espliciti: atteggiamento che apporta confusione e
false aspettative. Mikko Meriläinen ci offre una critica rivolta a chi fa live allo
scopo di ottenere esperienze negative, spingendo troppo in là il limite di quello
che si può fare in un evento di role-playing. Stephanie Pegg dà uno sguardo
alla necessità di conflitto nel role-playing, mantenendo la rotta verso un maggiore realismo in tono basso. Ancora dal campo della teoria del dramma, Eleni
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Timplalexi esamina con occhio critico il modo in cui i concetti di iconico e di
performativo hanno influenzato il dibattito sui live, e in cui magari dovrebbero
influenzarlo da oggi in poi. Come nella parte in italiano, anche qui chiude il
gran ballo Lorenzo Trenti, che ci parla del modo in cui un’opera d’arte intrinsecamente effimera come un live possa essere “inscatolata” e pubblicata.
Poiché i sette autori della parte in inglese provengono da paesi diversi e culture di role-playing differenti, è probabile che il loro lessico non sia esattamente
quello a cui siete abituati. Questo è intenzionale, non solo: è fondamentale. Certo,
abbiamo incluso alcuni chiarimenti, ma un elemento chiave di questi contributi è
che da concetti e terminologie diversi vengono punti di vista diversi: il time-in dei
tedeschi potrebbe non essere la stessa cosa di in-game, anche se i due termini descrivono all’incirca lo stesso fenomeno. Un’autrice greca vedrà la parola “diegesi”,
che proviene dalla sua lingua madre, in una luce molto diversa rispetto ai primi
teorici del larp, che presero in prestito il termine dai media studies. Si potrebbe
perfino dire che questo è lo scopo con cui ci siamo accinti all’impresa di mettere
insieme l’intero volume: stiamo cercando di stimolare un’evoluzione rendendo
esplicite le differenze. Ribaltando il motto della biologia «l’evoluzione genera diversità», potremmo dire che per noi, nel larp, la diversità genera evoluzione.
Speriamo dunque che i nostri lettori troveranno stimolanti i nuovi punti di
vista che vi andiamo a presentare: come provocazioni, come discussioni, e come contributi accademici per proseguire il dibattito sul live action role-playing.
Ringraziamenti
Dobbiamo un ringraziamento particolare a Karsten Dombrowski, curatore ed editore dei libri
Larp: Einblicke (Zauberfeder, 2010) e Larp: Über den Tellerrand (Zauberfeder, 2011), per averci
permesso di pubblicare versioni inglesi aggiornate dei saggi di Myriel Balzer e Rafael Bienia,
originariamente pubblicati in tedesco nei volumi sopra citati. Ringraziamo anche Joséphine
Verneuil, che ci ha aiutati a trovare del materiale essenziale, e Raffaele Manzo, che ha svolto
egregiamente il compito di curatore per l’articolo incluso in questo volume scritto da uno di noi.
Gli autori
Andrea Castellani dal 2002 scrive e organizza live, spaziando dai murder party ai live da camera,
dai jeepform ai live di simulazione di genere, fino ai live a realismo totale. Dal 2002 fa parte del
Flying Circus; dal 2007 frequenta i convegni internazionali sul larp; nel 2009 definisce lo Stile Carsico; dal 2010 si occupa dei libri del Larp Symposium, di cui è uno dei fondatori. È autore di circa
venti live e ne ha organizzati, tradotti, adattati o editati decine di altri. Vive tra Milano e il Carso
triestino fino al 2010, quando si trasferisce a Prato dove lavora nell’editoria scolastica scientifica.
J. Tuomas Harviainen è uno studioso e designer di live finlandese. I suoi lavori di ricerca sono
apparsi in diverse riviste accademiche, in parecchi libri nordici sulla teoria del larp e in molte
altre pubblicazioni sparse per il mondo. I suoi mini-live sono stati giocati in quattordici paesi
e tradotti in sette lingue. Attualmente Harviainen sta dando gli ultimi ritocchi alla sua tesi di
dottorato, che tratta anch’essa di live action role-playing.
Indicazioni bibliografiche di questo articolo:
Castellani A. e Harviainen J.T. (2011), “La diversità genera evoluzione. Introduzione ad Affreschi
moderni”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, a cura di A. Castellani
e J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze.
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Susi Ansaloni
Le regole del gioco:
come divertirsi a un live di Susi
A seconda di come lo si gioca un gioco può risultare più o meno divertente...
Questa specie di regolamento vuole essere un aiuto per i giocatori che partecipano
ai miei eventi affinché possano divertirsi il più possibile. Non seguire queste indicazioni nella maggior parte dei casi preclude il proprio divertimento o quello degli
altri giocatori, poiché le storie dei personaggi solitamente sono strettamente collegate tra loro, e i loro comportamenti influenzano l’andamento globale del gioco.
1. Il master ha sempre ragione, ubbiditegli incondizionatamente.
Il master/regista, io insomma, si riserva di intervenire durante il gioco, per
fornire informazioni o influenzare l’andamento del gioco, nell’ottica di sbloccare situazioni di stallo o favorire determinati eventi.
2. Leggere tre volte la scheda del personaggio.
Evita spiacevoli inconvenienti come dimenticarsi in gioco che un personaggio è il proprio migliore amico, dimenticarsi la propria identità o il proprio
oggetto del desiderio.
3. Non rivelare il contenuto della propria scheda agli altri giocatori prima
dell’inizio del gioco.
I giochi sono spesso costruiti su fraintendimenti, problemi da risolvere, informazioni note solo ad alcuni personaggi ecc. Rivelare una di queste informazioni è come rivelare l’assassino all’inizio di un film giallo.
4. Attenersi alla psicologia del personaggio descritta dalla scheda.
Questo vincola sia le scelte che fate in gioco sia il modo con cui portate a
termine un’azione: se sono un personaggio timido e schivo difficilmente mi
metterò in una situazione in cui devo parlare davanti a molta gente; dall’altro
lato se alcuni eventi mi costringessero a farlo, allora parlerei con molta difficoltà e con evidentissimo imbarazzo.
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Tuttavia, il vostro personaggio non è statico e potrebbe cambiare idea
in base a quello che succede durante il gioco; l’importante è che il punto di
partenza sia la descrizione che trovate nella scheda e che i cambiamenti del
personaggio siano graduali (come succede anche nella realtà, per esempio
quando una persona che stimate vi delude, quando una persona di cui non
avete nessuna stima fa qualcosa di bello per voi o quando vi accorgete di aver
giudicato male qualcuno ecc.).
Non è possibile invece tradire completamente il personaggio: se il vostro
personaggio è gentile non può essere deliberatamente scortese, se è passionale non può essere freddo ecc.
5. Il divertimento sta nell’interpretazione.
I miei giochi sono scritti affinché i giocatori possano divertirsi a calarsi
completamente in un personaggio, nella sua psicologia, nella sua emotività,
nel suo modo di muoversi e agire nel “mondo”, per così dire, del personaggio
stesso. Se le situazioni cariche di tensione emotiva o che ruotano attorno alle
relazioni e alle passioni umane vi annoiano, questi non sono giochi in cui
potete divertirvi.
Il corvo e altre poesie, live di Susi Ansaloni (2008), Italia, varie repliche. Foto (ingame) di Susi Ansaloni, Trieste (Italia), 1° novembre 2008.
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6. Non uscire mai dal personaggio.
Tutto quello che fate/dite in gioco deve essere parte del gioco e del vostro
personaggio, non parlate di niente che sta “oltre” il gioco.
Anche se il vostro personaggio sta facendo qualcosa di tecnico, come per
esempio risolvere un mistero o un enigma durante il gioco, non deve mai
perdere la sua connotazione caratteriale e psicologica, né i suoi problemi o i
desideri che vorrebbe esaudire.
7. Non ti piace: dillo!
Ci sono temi che non volete affrontare perché non li ritenete divertenti?
Ditelo al master prima di cominciare. Per esempio: mi mette in imbarazzo interpretare una relazione di coppia e non voglio farlo, non voglio interpretare
un assassino o un aspirante suicida... qualsiasi cosa: giocare serve per divertirsi, non per rovinarsi la giornata.
8. Tutto quello che accade nella realtà accade anche nel gioco.
Trattandosi di un gioco dal vivo, se come giocatore parlate, passeggiate, bevete un bicchier d’acqua, prendete per mano una persona ecc., allora
vuol dire che tutte queste cose le ha fatte anche il vostro personaggio nella
storia, con tutti i pro e i contro: se parlate sottovoce ma qualcuno è vicino
a voi potrebbe sentire quello che dite, se bevete qualcosa potrebbe essere
avvelenato, se prendete per mano una ragazza potrebbe essere la moglie di
qualcun altro...
9. Dare un senso e un motivo alle proprie azioni.
È ovvio che se i personaggi sono in gioco insieme avranno verosimilmente
delle cose in comune. Tuttavia, non ha senso farsi influenzare da questo pensiero per mettere in atto azioni senza senso, come parlare con qualcuno senza
presentarsi, rapportarsi con una persona sconosciuta come se ci si conoscesse
da molto tempo ecc.
Per fare un esempio: una persona timida e misantropa in attesa alla fermata
dell’autobus non inizia una conversazione con uno sconosciuto, al contrario
se ne tiene ben lontana.
10. Contatto fisico: sì, ma con moderazione.
Il contatto fisico è consentito, finché non diventa pericoloso o imbarazzante.
Il gioco potrebbe richiedere di toccare un altro giocatore, prendergli la mano,
abbracciarlo: se una o tutte queste cose vi mettono in imbarazzo segnalatelo
al master prima di iniziare. In generale un’azione fisica non deve mettere in
difficoltà un altro giocatore: nel dubbio evitate. Non è permesso intraprendere
azioni avventate o che possono essere pericolose: spingere qualcuno ecc. Se il
vostro personaggio ha la necessità di fare una di queste azioni comunicatelo al
master durante il gioco, e l’azione verrà simulata o raccontata.
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11. Nota tecnica: stop!
Può essere che il master abbia bisogno di fermare il gioco per qualche motivo: lo segnalerà ai giocatori, per esempio dicendo «stop» o battendo le mani
ecc. In questo caso state fermi nella posizione in cui siete, se state parlando con
qualcuno ricordatevi cosa state dicendo e rimanete in silenzio, quando il gioco
riprende portate a termine normalmente la vostra azione o il vostro dialogo.
L’autrice
Susi Ansaloni ha pubblicato in questo libro solo dietro le incessanti insistenze dei curatori, e solo
perché spera che altri seguano queste linee guida nello scrivere giochi dal vivo, portino questi
giochi alle convention ludiche e glieli facciano giocare.
Indicazioni bibliografiche di questo articolo:
Ansaloni S. (2011), “Le regole del gioco: come divertirsi a un live di Susi”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, a cura di A. Castellani e J.T. Harviainen, Larp
Symposium, Firenze.
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Andrea Castellani
L’onda anomala
Il larp come forma narrativa di tipo topical wave
Il larp è stato spesso considerato un mezzo espressivo “limitato” perché
intrinsecamente incapace di costruire una “storia” con tutti i crismi della
narrativa tradizionale, e appunto per questo in passato ha conosciuto una
serie di tentate “riforme” che, cercando di correggere questo supposto difetto, di fatto snaturavano il nostro mezzo espressivo rendendolo simile al
teatro o ai giochi di ruolo al tavolo. Ma nel mondo di oggi proprio questa
apparente debolezza del larp può diventare la sua forza.
Negli ultimi quindici anni il live action role-playing (più comunemente conosciuto come larp, sempre più spesso usato come parola autonoma anziché
come acronimo), nato come semplice gioco e passatempo (come è evidente dalla traduzione giochi di ruolo dal vivo o grv, tuttora molto diffusa in Italia), ha
cominciato a prendere coscienza delle sue potenzialità come mezzo espressivo
a tutto tondo. Un singolo evento di larp viene comunemente chiamato live: in
esso i partecipanti interpretano ciascuno un personaggio con una sua identità
ben precisa e distinta da quella del partecipante, e partendo da una particolare
situazione, precedentemente concordata, essi interagiscono liberamente tra loro
mentre sono immedesimati nei propri personaggi, senza restrizioni se non l’ora
stabilita per la conclusione dell’evento e, nella maggior parte dei casi, i confini
oltre i quali si esce dall’area dedicata al live e si riacquista la propria identità
primaria. Nel caso del larp cosiddetto pervasivo (Montola, Stenros e Waern 2009)
questa limitazione spaziale però non esiste, e spesso nemmeno quella temporale.
Le forme di larp non strettamente ludiche che sono l’oggetto principale di
questo breve saggio vengono definite arthaus larp da Fatland (2005), e si sono
diffuse, rimanendo comunque per lo più a livello di nicchia, a partire dalla seconda metà degli anni Novanta (Castellani 2010), prima nei Paesi Nordici (cfr.
tra gli altri Stenros e Montola 2010, Harviainen 2010) e poi in Italia (Fabbricotti
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2004, Giuliano 2006, Castellani 2009 e 2011, Ansaloni 2011, Trenti 2011) e nella
Repubblica Ceca (gruppo M6 2006, Gotthard e Zlatohlávek 2010, Gotthard 2011),
ma anche in altri paesi, soprattutto di lingua inglese (Huggins 2002, Hook 2007
e 2010, Pegg 2011) e russa (Andersen e Aarebrot 2009, Semenov 2010, Karalevich
e Springenberg 2010, Kann e Rozhkov 2010, Khokhlova e Kann 2011).
Il larp è una forma espressiva talmente semplice e intuitiva che i suoi tratti caratteristici si possono facilmente riconoscere in una quantità di fenomeni diffusi
a macchia di leopardo in tutta la storia dell’umanità (Morton 2007); tra questi il
mezzo espressivo più simile all’arthaus larp sono forse gli happening creati dal
pioniere della performance art Allan Kaprow negli anni Sessanta (Kaprow 1966),
che peraltro sono legati all’arthaus larp da una probabile continuità culturale
(Harviainen 2008). Però dal punto di vista storico il larp nel suo complesso deriva
essenzialmente dai giochi di ruolo al tavolo (tabletop role-playing games), la prima forma di role-playing di ambito ludico ad affermarsi a livello internazionale,
a partire dalla pubblicazione di Dungeons & Dragons di Dave Arneson e Gary
Gygax (1974). Va precisato che tuttora la stragrande maggioranza dei live che si
svolgono nel mondo mantiene caratteristiche prettamente ludiche, retaggio proprio dell’evoluzione del larp dal cosiddetto tabletop. Questo non significa che il
tabletop a sua volta non possa andare al di là delle sue origini ludiche e diventare
un mezzo espressivo con potenzialità narrative, e in effetti dal 1991, con l’uscita
di titoli come Amber Diceless Roleplaying Game (di Erick Wujcik) e Vampire: The
Masquerade (di Mark Rein·Hagen), il mondo del tabletop ha conosciuto una fase
in cui story sembrava essere diventata la parola d’ordine degli appassionati, anche
se si trattava sempre di una storia raccontata dall’organizzatore (o game master)
agli altri partecipanti: limite questo superato con la nascita di nuovi movimenti di
design alla fine degli anni Novanta (Edwards 1999), raccolti intorno a communities virtuali come The Forge (http://www.indie-rpgs.com) e Story Games (http://
www.story-games.com), che hanno tra i loro meriti più evidenti quello di aver
prodotto titoli in cui la storia è costruita collettivamente da tutti i partecipanti.
Tradizionalmente il tabletop viene distinto dal larp perché in esso le azioni
dei personaggi non vengono effettivamente compiute dai partecipanti (i quali
nel larp prestano invece a tutti gli effetti il proprio corpo ai personaggi), bensì
vengono semplicemente descritte a voce: pertanto nel tabletop la narrazione
condivisa non prende vita nel mondo fisico, ma rimane confinata nel mondo del
discorso (Montola 2009). Va detto però che la nascita, relativamente recente, di
forme di role-playing a cavallo tra larp e tabletop ha reso palese la poca utilità
ai fini pratici di questa distinzione basata sulla dicotomia (o, forse meglio, sul
continuum) azione/descrizione, come vedremo nel dettaglio più avanti.
Uno dei primi esempi documentati di arthaus larp (visto quindi non più come semplice gioco ma come mezzo espressivo a tutto tondo) è l’evento dal titolo Knappnålshuvudet (in italiano La punta di uno spillo), organizzato a Kviberg
16
(Svezia) nel 1999 da Daniel Krauklis, Martin Ericsson, Susanne Gräslund e altri,
e ben descritto nell’articolo Costruire il dramma (Gräslund 2001), da cui sono
tratte le citazioni che seguono.
Knappnålshuvudet, di cui ero una degli organizzatori principali, era ambientato
nel nostro mondo e nel nostro tempo, e abbiamo usato tematiche come sogni
distrutti, tossicodipendenza, dilemmi religiosi e morali: problemi universali da
cui tutti siamo toccati.
Presentando l’evento l’autrice mette subito in evidenza due delle principali
caratteristiche che distinguono l’arthaus larp dalle forme strettamente ludiche
di questo mezzo espressivo: non più ambientazioni di fantasia come in gran
parte della tradizione tabletop, ma il mondo reale; non più pura evasione, ma
temi con una vera e propria dignità letteraria.
In Knappnålshuvudet abbiamo usato anche noi una specie di sistema a tre livelli, ma
era un po’ diverso.1 Il primo livello non consisteva in una storia principale, perché
abbiamo scelto di non averne nessuna. Invece avevamo una struttura comune, un
posto e un corso neutrale di azioni che proseguiva indipendentemente da ciò che
capitava. Al secondo livello c’era un paio di gruppi, ma la maggior parte dei personaggi non apparteneva davvero a uno di essi, o almeno non solo a uno. C’erano poi
quelli che chiamavamo “quartetti” o “novelle”, che erano formati da circa quattro
persone: un angelo e gli umani sotto la sua tutela. Questi umani avevano qualcosa
in comune, ma non necessariamente connessioni particolarmente ovvie. Abbiamo
sempre pensato al dramma come a un insieme di novelle. Non c’era una trama principale, ma circa quindici in parallelo, che a volte si incrociavano e intrecciavano. Al
terzo livello c’erano i singoli personaggi, che erano tutti quanti storie essi stessi.
Solitamente erano accoppiati molto strettamente alle novelle, quindi queste ultime
potrebbero essere collocate da qualche parte tra il secondo e il terzo livello.
Quindi gli autori di Knappnålshuvudet rifiutano di seguire la tradizione che
vorrebbe che in un live, come in un evento tabletop di tipo “narrativo” (e qui
poco cambia che la storia venga raccontata essenzialmente dal game master,
come in Amber e in Vampire, o equamente da tutti i partecipanti, come nei
titoli influenzati da The Forge e Story Games), ci sia un cosiddetto plot, ovvero
una trama principale che fa da colonna dorsale dell’evento e si sviluppa in un
certo modo prestabilito dagli autori, a prescindere dalle scelte che compiranno
i personaggi durante il live. Al suo posto come struttura portante dell’evento,
condivisa da tutti i partecipanti, gli autori mettono semplicemente il luogo in
cui si svolge l’evento, la situazione in cui si trovano i personaggi (il cosiddetto
mondo di gioco) e una serie di eventi di sottofondo prestabiliti, che servono a
fornire un’atmosfera condivisa al live ma non sono essi stessi la trama del live.
L’autrice sta confrontando Knappnålshuvudet con il “sistema drammatico a tre livelli” descritto
in uno dei primissimi libri di teoria del larp, Saga mot verklighet (Summanen e Walch 1998).
1
17
La cosiddetta “trama” non è nemmeno spostata al livello dei singoli gruppi
di personaggi con background o relazioni in comune (un altro topos del larp
tradizionale), ma a questi quartetti o novelle, che non sono necessariamente
composti, come ci si potrebbe attendere, da personaggi con esplicite relazioni
preesistenti tra di loro (familiari, colleghi, amici o simili), quanto piuttosto da
personaggi che hanno in comune una consonanza tematica. Ossia, ognuno di
questi personaggi è di fatto una storia esso stesso, una storia che nello sviluppo dell’evento entra in contatto con altre storie che condividono i suoi temi.
Il centro dell’attenzione quindi non è più la “trama” della narrativa tradizionale, ma la consonanza tematica, che armonizza su un certo numero di temi
un numero molto più alto di storie, incrociate e intrecciate tra loro in modo
talmente fitto e inestricabile da non essere più analizzabili individualmente.
Non ci si deve dimenticare che uno dei più grandi compiti degli autori di live è
comunicare la visione del gioco ai partecipanti, così che tutti siano diretti verso
lo stesso obiettivo. La base scritta deve quindi focalizzarsi sia sul trasmettere
questa visione, sia sul dare materiale per improvvisare.
Qui viene smontato un caposaldo di certo larp tradizionale: il materiale
scritto consegnato ai giocatori non è una trama “in potenza”, frazionata in
singoli contributi e distribuita in maniera ordinata tra i vari personaggi, che
verrà poi “svolta” nel corso dell’evento; il testo scritto ha invece il compito di
dare una visione comune ai partecipanti (in modo che il live risulti coerente
dal punto di vista del tema generale e dell’atmosfera) e di fornire loro il materiale narrativo di base su cui costruire ognuno la propria storia personale, non
attraverso una creazione ragionata, “a tavolino”, ma vivendo direttamente gli
avvenimenti mentre accadono, come nella vita reale.
Ora che abbiamo creato la rete drammatica, le fondamenta, è tempo di insaporire le
cose con strumenti drammatici per stimolare il live. Non c’è proprio limite a ciò che
possiamo usare: oggetti, lettere, telefonate, scenografia, musica in gioco e così via.
Oggetti realistici sono stati molto usati, e pochi giocatori hanno qualcosa contro di
essi; ma caratteristiche surreali, come musica di sottofondo e videoclip proiettati
sui muri, sono sempre state guardate con molto scetticismo, vista la tendenza predominante di cercare di ottenere un maggiore realismo. Tuttavia, credo che in particolare per live di ambientazione non storica ci sia molto da guadagnare da cose di
questo tipo. Usare suoni e musica è un modo molto valido di creare un’atmosfera e
di aiutare i giocatori a mantenere l’illusione. In Knappnålshuvudet abbiamo creato
il “grembo”, il portale tra il cielo e la terra, dove gli angeli potevano comunicare
con Dio attraverso suoni e visioni. Fisicamente, il grembo era situato in un rifugio
tra le rocce e costituito da una grande tenda di tessuto opaco bianco. Era illuminato
dall’esterno da riflettori colorati ed era sempre pieno di suoni: musica elettronica
composta specificamente per questo da due persone dell’Elektronmusikstudion di
18
Stoccolma. Gli effetti sonori e luminosi erano coordinati con ciò che accadeva nel
grembo, e solitamente quando gli angeli erano lì c’erano circa sei persone a manovrare le cose dall’esterno, seguendo e rispondendo alle azioni degli angeli.
Le luci e i suoni di Knappnålshuvudet (cfr. Summanen 2004) sono visti di cattivo occhio da alcuni larper per un motivo assolutamente sensato, almeno dal
loro punto di vista: introdurre elementi non diegetici, cioè che appartengono
alla narrazione ma non al mondo di gioco fisicamente inteso (per intenderci,
com’è nel cinema la colonna sonora, che viene ascoltata dagli spettatori ma non
viene udita dai personaggi del film), sfida uno dei totem di molti autori di larp,
ovvero quello del realismo totale. Ma se l’obiettivo non è più cercare di mantenere lo scorrere di una trama, ma diventa creare una consonanza tematica tra
moltissime trame connesse tra loro ma fondamentalmente individuali, l’utilizzo
di questa sorta di “effetti speciali”, che agiscono direttamente sull’emotività dei
partecipanti senza passare attraverso il filtro dei personaggi e più in generale
della fiction, è senz’altro utile e forse addirittura indispensabile.
Per concludere questa rapida carrellata su Knappnålshuvudet, la Gräslund
ci ricorda che la ricchezza di un’esperienza di larp sta sì nelle storie individuali, ma anche nel modo in cui esse si combinano e si intrecciano:
Se ci si focalizza sui singoli personaggi e si intessono storie interessanti per ognuno di loro, si creeranno solide fondamenta per il live. Si dovrà fare attenzione a
creare un insieme di personaggi che si adattino bene tra di loro, e a disegnare mappe di connessioni per assicurarsi che nessuno sia un estraneo rispetto agli altri.
Ora che ci siamo fatti un’idea di come funziona un live di questo tipo, possiamo paragonare il larp con altri mezzi espressivi, più tradizionali. Sappiamo bene che nel cinema, nel teatro e nella televisione esiste classicamente
una forte autorialità dal punto di vista narrativo: il regista, seguendo un testo
scritto preparato dallo sceneggiatore o dal drammaturgo, stabilisce ciò che
deve avvenire nella narrazione, e gli attori eseguono le sue disposizioni, naturalmente fornendo il loro contributo artistico ma inserendosi perfettamente e
incontestabilmente nella linea narrativa concepita dagli autori. Questo modus
operandi produce un testo lineare, che può essere fruito in un solo modo su
cui peraltro il fruitore non può mettere parola: lo spettatore può naturalmente
interpretare ciò a cui assiste in maniera personale, ma non può modificare la
narrazione in quanto tale, che esiste a prescindere dal fruitore.
Anche un mezzo fortemente interattivo come le forme più narrative di tabletop
funziona, almeno da questo punto di vista, esattamente come il cinema e il teatro: a
prescindere dal fatto che la storia sia saldamente in mano al game master o sia frutto del contributo attivo di tutti i partecipanti, il testo che viene a crearsi è comunque unico e lineare, come un romanzo o, meglio ancora, una sorta di radiodramma.
Per esprimere questo concetto Manzo (2011) parla di role-playing diacronico.
19
È solo apparente il paradosso per cui il larp, pur essendo un mezzo espressivo in
cui gli spettatori non esistono (anzi, proprio per questo), consente al fruitore dell’evento di crearsi la propria personalissima narrazione, che però esiste solo in quanto intrecciata con le numerose altre narrazioni che gli altri partecipanti stanno
nel frattempo facendo vivere ai propri personaggi. Si crea così un apparente caos
all’interno del quale le linee narrative si sovrappongono, confluiscono, si separano
e si mischiano continuamente, e nessun partecipante ha coscienza dell’intero prodotto artistico, perché non può trovarsi ovunque nello stesso momento e partecipare contemporaneamente a ciò che accade, per esempio, in due stanze diverse o a
centinaia di metri di distanza: è quello che Manzo chiama role-playing sincronico.
Nelle forme più consapevoli ed elaborate di larp si viene pertanto a creare
una non-struttura risultante dall’interazione contemporanea di una miriade di
micro-contributi percepiti da ciascun utente in un modo suo proprio, e spesso
completamente diverso da quello di un altro partecipante. Per questo volendo
fornire un’esperienza narrativa in un live non si può puntare (come sarebbe
normale in altri media) sulla bellezza dell’arco narrativo, sul ritmo con cui
si susseguono gli eventi, sulla maggiore o minore aderenza al monomito di
Campbell: tali sforzi sono contrari alla natura stessa del mezzo larp, che porta
il partecipante in una situazione affine, più che alla letteratura, alla vita reale,
in cui un arco narrativo può svilupparsi solo se forzato, il ritmo è quello della
vita e non quello scandito in scene dei film o del teatro, e così via.
Sono esistiti, in effetti, tentativi di “riformare” il larp in modo da eliminare i
suoi aspetti caotici e renderlo capace di creare una narrazione tradizionale: un
esempio eminente è il fateplay (Fatland 1998), che crea una trama vera e propria
introducendo una serie di avvenimenti obbligati nel corso dell’evento; e alcuni
includono tra questi esperimenti anche il jeepform (Wrigstad 2005 e 2008), che
storicamente è invece un riuscitissimo tentativo di arricchire il tabletop attraverso modalità espressive prese dal larp, e non viceversa. Montola (2004) parla più in
generale di metodi integrativi e dissipativi nel condurre un evento di role-playing:
integrativi sono quelli che puntano verso l’ordine e la narrazione tradizionale, e
dissipativi quelli che puntano verso il caos tipico, come abbiamo visto, del larp.
Ma i tentativi di trasformare il larp in un mezzo tradizionale sono faticosi,
come ammette lo stesso Fatland nel suo saggio sul fateplay. Per sfruttare appieno
le potenzialità del larp bisognerà invece utilizzare metodi che introducano all’interno dell’evento una certa consonanza o assonanza tematica, forse l’unico elemento della narratologia tradizionale a poter essere trasposto nel larp, ma che nel
larp assume una portata ben superiore a quella possibile in qualunque altra forma
narrativa: infatti non solo in un live ci possono essere moltissimi temi diversi (potenzialmente uno diverso, o anche più di uno, per ciascuno dei partecipanti), ma
questi temi si possono legare e intrecciare tra loro, guadagnando in complessità e
in profondità, in una maniera sconosciuta ad altri media; senza contare che vivere
20
in prima persona, con il proprio corpo e i propri sensi, ciò che accade al personaggio fa sì che il carico emotivo apportato dai temi e dagli avvenimenti del live
sia enorme, addirittura in certi casi difficilmente sopportabile (Meriläinen 2011).
L’autore di larp conscio di limiti e potenzialità del proprio mezzo rinuncerà così a sviluppare una storia coerente, ma riuscirà senza troppo sforzo a mantenere
nell’utente la sensazione di avere partecipato a una particolarissima forma di narrazione che ha una sua esistenza indipendente dai singoli micro-contributi. L’evento svilupperà cioè proprietà emergenti di tipo narrativo che lo faranno istintivamente considerare dai partecipanti come una narrazione vera e propria, in qualche
modo coerente, nonostante l’assenza delle strutture di una storia tradizionale.
In conclusione, è possibile vedere e analizzare gran parte dell’arthaus larp come
una forma narrativa non tradizionale, basata non tanto sulla coerenza delle informazioni (che sono effettivamente caotiche) ma sulla coerenza tematica e associativa: una forma narrativa che voglio definire di tipo topical wave, applicando alle
arti performative un concetto definito per il giornalismo da Anthony Moor (2009).
Moor teorizza un imminente (e forse in parte già realizzato) cambio di paradigma nel mondo del giornalismo, diretta conseguenza del suo ingresso nel
cosiddetto Web 2.0: quello che dal concetto tradizionale di story porta a un
nuovo concetto battezzato appunto topical wave.
Il giornalismo tradizionale ha sempre cercato di trasformare le notizie in storie,
utilizzando per raccontare gli avvenimenti le strutture e gli elementi della narrativa: una rapina in banca è una notizia ma non è ancora una storia, diventerà una
storia solo nel momento in cui il giornalista avrà creato dei personaggi, una trama,
un arco drammatico e tutti gli altri elementi, calati di peso dal mondo della narrativa, che fanno sì che l’articolo che scriverà sia appetibile per il pubblico. Non per
niente nel giornalismo anglosassone l’articolo di giornale si chiama proprio story
(e si distingue tra news story, in cui si riferisce un avvenimento specifico appena
avvenuto, e feature story, in cui si analizza e si ripercorre una situazione al di là
dell’immediato e del puntiforme). Addirittura tra gli anni Sessanta e i Settanta il
movimento del Nuovo giornalismo di Tom Wolfe e Truman Capote esaspera gli
aspetti narrativi del giornalismo a un punto tale che l’articolo diventa indistinguibile da un’opera letteraria vera e propria: è da questa tradizione di racconti-notizia
e romanzi-inchiesta che viene anche Roberto Saviano con il suo Gomorra (2006).
Evidentemente le forme narrative attraggono il pubblico, che legge più volentieri una notizia o un’inchiesta se è presentata in forma letteraria. Ma secondo Moor il
Web 2.0 ha cambiato il gusto del pubblico e lo cambierà sempre di più: ormai sono
sempre più le persone che anziché seguire la politica, l’economia, la cronaca nera
o lo sport sui giornali li seguono in rete, attraverso i continui news feed, ma anche
attraverso Twitter e Facebook, che forniscono un punto di vista personale, spesso
filtrato attraverso l’esperienza diretta, dell’avvenimento di cui si parla. A quanto
pare ci piace sentirci raccontare storie ben costruite, ma ci piace ancora di più se21
guire la finale di coppa attraverso i tweets dell’amico che è andato allo stadio, sentire della manifestazione a Roma attraverso un post su Facebook dell’amico romano
che c’è stato, e così via. Questo continuo flusso di informazioni, personali sì ma non
filtrate e non strutturate, trova una sua peculiare organizzazione, secondo Moor, in
una sorta di “onde tematiche”; per cui giorno dopo giorno, tweet dopo tweet, prende
forma l’“onda” delle rivolte in Nordafrica, quella dei guai giudiziari del presidente
del Consiglio, quella dello scandalo calcioscommesse e così via, e all’interno di ciascuna di queste onde ognuno di noi elabora una sua propria narrazione del tutto
peculiare e personalizzata, creata armonizzando una massa di informazioni caotiche e spesso contraddittorie, ma che ciò nonostante percepiamo come un tutto
coerente: una vera e propria storia, ma lontana anni luce dalle categorie proprie
della narratologia tradizionale. È questa la topical wave di cui parla Moor.
Se l’analisi di Moor è corretta, ci stiamo avviando verso un futuro in cui il
pubblico si abituerà sempre di più a una narrazione di tipo topical wave e sarà
sempre meno sintonizzato con una narrazione di concezione tradizionale (article,
plot, story...), non solo per quanto riguarda il giornalismo ma anche per altre
forme di comunicazione. Di conseguenza per il grande pubblico diventerà (e in
effetti sta già diventando, cfr. Pettersson 2010) sempre più appetibile un mezzo
espressivo partecipativo e ad alta complessità come il larp, in cui è impossibile
ravvedere una narrazione tradizionale di tipo story, ma è assolutamente possibile
riconoscere una narrazione emergente di tipo topical wave.
Il classico gioco di ruolo tabletop segue invece il vecchio modello di tipo story,
proprio come un testo tradizionale (o anche un ipertesto): mentre un partecipante parla gli altri rimangono zitti ad ascoltare, poi la parola passa a un secondo
partecipante che fornisce il suo contributo, e così via. Questo scambio può anche
essere frenetico, ma non avverrà mai, in un evento tabletop ben organizzato,
che più persone parlino uno sopra l’altro. In definitiva, per quanto la creazione dei contenuti sia condivisa, nei tabletop essa non è contemporanea, bensì
rigorosamente ordinata dal punto di vista temporale e coesa dal punto di vista
spaziale: tutti i partecipanti restano sempre nello stesso ambiente e a portata di
orecchio, perché per creare una narrazione tradizionale coerente è necessario
che ciascun partecipante sia sempre testimone di tutto ciò che viene detto dagli
altri; altrimenti non sarebbe possibile modellare il proprio mondo immaginario
adattandolo man mano ai contributi altrui, in modo che tutti i partecipanti condividano, in linea di massima, la stessa creazione. Da questo punto di vista non
c’è differenza tra un articolo di giornale tradizionale e un ipertesto, oppure tra un
romanzo e un tabletop: lo sforzo del creatore (o dei creatori) punta sempre in direzione di una narrazione univoca e uguale per tutti, assolutamente di tipo story.
Proprio per questo motivo alcuni non considerano live veri e propri, ma piuttosto tabletop anomali, quegli eventi a cavallo tra larp e tabletop di cui parlavamo
all’inizio di questo articolo, come i già citati jeepform (Wrigstad 2005 e 2008) o le
22
varianti giocate “in piedi” (Angiolino 2003) del gioco di ruolo di Luca Giuliano On
Stage! (1995): questi infatti, pur affidando le azioni dei personaggi non alla narrazione orale ma alla rappresentazione fisica da parte dei partecipanti, richiedono la
presenza contemporanea di tutti i partecipanti e una recitazione ordinata di tipo
teatrale, con lo scopo esplicito di far sì che tutti i partecipanti vedano e sentano tutto quello che accade, e sia possibile quindi creare una narrazione coerente di tipo
story. La distinzione tra larp e tabletop, dunque, si sposta dalla tradizionale dicotomia azione/descrizione a una dicotomia topical wave/story (che anziché inquadrare
jeepform e simili come larp li inquadra come tabletop), a mio parere molto più utile
dal punto di vista della progettazione e organizzazione degli eventi di role-playing.
Infatti se si vuole dare ai partecipanti un’esperienza di tipo topical wave i problemi
e le priorità che si dovrà porre un organizzatore saranno diversi (probabilmente
incentrati sul cercare di mantenere una consonanza tematica) rispetto a quelli che
si dovranno porre gli organizzatori di eventi che vogliono dare ai partecipanti
un’esperienza di tipo story, che come tale richiede che siano rispettati i soliti punti
fermi della narrativa tradizionale: l’arco drammatico, il ritmo e così via.
La nozione di topical wave può dirci molto sul larp, aiutando autori e fruitori
di questo nuovo media a utilizzarlo nel modo più corretto ed efficace. Ma, se ci
pensiamo bene, funzionano grosso modo come topical wave anche i cosiddetti
ecosistemi narrativi allargati: pensiamo per esempio alle serie televisive più popolari, intorno a cui si costruiscono infiniti forum, wiki e fan fiction, veri e propri universi-corollario che bombardano gli appassionati con un flusso continuo
di informazioni spesso in contraddizione tra di loro che entrano a tutti gli effetti
a far parte della narrazione. E allora scommettiamo che studiare il larp può dirci
molto sulle nuove forme di narrazione condivisa? Scommettiamo che il larp
può suggerirci strade che in questi ultimi quindici anni i suoi autori hanno già
battuto, ma che la televisione interattiva o i videogiochi ancora non si sognano?
In effetti il larp, grazie a una serie di fortunate circostanze nel suo sviluppo storico, in particolare nei paesi citati all’inizio di questo articolo ha raggiunto livelli
di maturità e consapevolezza notevoli in breve tempo, e potrebbe quindi fornire
un utile metro di paragone anche per chi si occupa di forme espressive “cognate”
come le nuove forme narrative digitali. E per quanto riguarda la televisione interattiva (quella cioè in cui a un programma tradizionale si affiancano eventi da
vivere in prima persona per la strada o con cui interagire attraverso lo schermo di
un computer), basti pensare che i fondatori e i creativi di The company P, azienda
di produzione televisiva vincitrice di un premio Emmy per il miglior programma
televisivo interattivo con Sanningen om Marika (La verità su Marika, 2007) nonché realizzatrice di Dollplay (2009), lo show interattivo su web collegato alla serie
televisiva di Joss Whedon Dollhouse, e del maxi-spettacolo interattivo scritto con
Tim Kring (l’autore di Heroes) Conspiracy for Good (2010), rispondono ai nomi di
Christopher Sandberg, Martin Ericsson e Mike Pohjola: tutti noti autori di larp
23
(alcuni coinvolti come organizzatori proprio nell’evento Knappnålshuvudet di cui
abbiamo parlato in questo articolo), che hanno fatto largo uso di questa loro expertise per creare questi spettacoli dalle riconosciute caratteristiche innovative.
Insomma, a quanto pare si sta aprendo un nuovo mondo di possibilità per
il larp e per gli autori di larp: non solo il nostro mezzo espressivo potrebbe
diventare prima o poi appetibile in quanto tale da molte più persone rispetto
al passato, ma stanno nascendo nuove forme di spettacolo e di comunicazione
che possono avvantaggiarsi delle competenze dei larper per crescere e svilupparsi. Potrebbe essere arrivato il nostro grande momento: e allora cosa
aspettiamo a uscire dal nostro guscio e approfittarne?
Ringraziamenti
Questo articolo nasce dal talk dallo stesso titolo che ho presentato al convegno internazionale Media
Mutations 3. Ecosistemi narrativi: spazi, strumenti, modelli, organizzato dal Dipartimento di Musica e
Spettacolo dell’Università di Bologna il 24 e 25 maggio 2011. Sono debitore a Gabriele Ferri che mi ha
incoraggiato a proporre la mia idea (e ha contribuito in maniera determinante a formalizzarla), alla
curatrice del convegno Veronica Innocenti, e al comitato scientifico che ha accettato la mia proposta.
Ringrazio inoltre lo stesso Gabriele Ferri, Paolo Albini e Davide Losito per i suggerimenti e le critiche, e Raffaele Manzo per avere rivisto e corretto l’articolo con professionalità e competenza.
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L’autore
Andrea Castellani dal 2002 scrive e organizza live, spaziando dai murder party ai live da camera,
dai jeepform ai live di simulazione di genere, fino ai live a realismo totale. Dal 2002 fa parte del
Flying Circus; dal 2007 frequenta i convegni internazionali sul larp; nel 2009 definisce lo Stile Carsico; dal 2010 si occupa dei libri del Larp Symposium, di cui è uno dei fondatori. È autore di circa
venti live e ne ha organizzati, tradotti, adattati o editati decine di altri. Vive tra Milano e il Carso
triestino fino al 2010, quando si trasferisce a Prato dove lavora nell’editoria scolastica scientifica.
Indicazioni bibliografiche di questo articolo:
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26
Marco Alberto Donadoni
Il binario 9 e ¾
Giochi di ruolo e formazione esperienziale
Il gioco di ruolo (soprattutto dal vivo) può essere un formidabile strumento da
usare in formazione aziendale, a patto di saperlo poi tradurre a fini lavorativi.
Ci sono delle attività che nell’accezione comune si ritengono molto distanti dal concetto/mondo del gioco. Una di queste è la formazione aziendale,
quell’attività cioè che porta dei docenti in un’aula in cui si trova un certo
numero di persone – appartenenti di solito tutti alla stessa azienda – con
funzioni lavorative abitualmente diverse, a cui i docenti erogano informazioni
utili a migliorare la loro efficacia lavorativa. Ci sono molti modi di fare formazione: uno di questi è definito esperienziale perché segue un processo didattico
(teorizzato da David Kolb)1 in cui si passano le informazioni didattiche attraverso una o più esperienze, studiate per l’appunto al fine di fare sperimentare
concretamente numero di relazioni, modalità, successi o insuccessi attinenti al
tema della formazione in questione.
Di solito l’approccio esperienziale si contrappone a quello classico, detto
frontale, in cui il docente sta appunto di fronte alle persone, dice come si fanno
le cose, fa degli esempi, fa fare anche dei test e alla fine, al massimo dell’afflato
interattivo, chiede ai discenti cosa ne pensano.
David Kolb nel 1984 ha fatto una sintesi delle ricerche sul processo di apprendimento fondato
sull’esperienza, appoggiandosi alle teorie di John Dewey, Kurt Lewin e Jean Piaget. Secondo
Kolb imparare è una spirale che non è mai conclusa, e ogni anello della spirale ha quattro fasi distinte in ogni ciclo:
- l’esperienza concreta: coinvolgersi pienamente, apertamente in esperienze nuove;
- l’osservazione riflessiva: riflettere su queste esperienze e osservarle da molte prospettive;
- la concettualizzazione astratta: creare concetti che integrino le osservazioni in teorie di riferimento logicamente valide;
- la sperimentazione attiva: l’ipotesi e le sue alternative vengono testate attraverso l’azione. Il risultato delle ipotesi diventate azione produce delle conseguenze, delle nuove situazioni (o nuovi problemi).
1
27
Qui parliamo del primo tipo di modello, l’esperienziale, quello in cui entra
alla grande il concetto di gioco giocato e a motivo del quale siamo a scrivere
queste righe in questo contesto. Il gioco infatti è sempre più spesso usato come
esperienza metaforica finalizzata a far vivere un’esperienza utile all’apprendimento in ambiente protetto. Protetto sia dal punto di vista dei danni possibili
derivanti dall’esperienza in sé (se gioco a lanciare la mia azienda in Asia anche se fallisco nessuno perde realmente il suo posto di lavoro) sia da quello
relazionale (se da concorrente simulato ti faccio fallire ludicamente, un po’ ti
arrabbi ma non è che domani mi mandi in ufficio dei killer gambizzatori). Questi giochi esperienziali si possono sviluppare sia indoor (cioè dentro un’aula)
sia outdoor (cioè all’aperto, in un prato, un bosco, un giardino, una piazza).
Nella formazione aziendale esperienziale si usano molti modelli di gioco,
dal business game ai giochi di domande, dai Risiko diplomatici ai videogiochi
manageriali. E gli rpg?
Be’, i giochi di ruolo, soprattutto quelli che hanno una componente di attività anche più o meno fisica come i larp, cominciano a essere usati, anche se
ancora la formazione “ufficiale” li guarda un po’ come delle mezze stranezze.
Diciamo che i “professoroni” si rapportano al gioco di ruolo, live o meno, un
po’ come i civili normali guardano, magari non riuscendo a vederla, alla magia
nei libri della Rowling. In Harry Potter per arrivare a Hogwarts, la scuola di
magia, si deve salire su un treno che parte da un binario che sta a metà fra
altri due ufficialmente esistenti. È un binario vero, che c’è, ma è visibile solo dall’élite magica, dato che i babbani (i non maghi) non riescono/vogliono
concepirlo. Anche nella letteratura della formazione esperienziale esiste una
zona nebbiosa che i più non riescono/vogliono vedere: quella per l’appunto
del gioco di ruolo “quello vero”, della metafora da indossare e in cui avvolgersi
per vivere avventure ed esperienze della mente. Detto così dà un po’ l’idea
che sia roba ipnotica/new age/fideistica, ma di fatto l’utilizzo del role-playing
in termini di esperienza applicata alla formazione aziendale ha una potenza
davvero reale, concreta e sperimentata.
A dire il vero di role-playing si parla in molte occasioni formative, facendo
però riferimento alla simulazione “teatrale” di situazioni aziendali. Per esempio si gioca a simulare i ruoli del venditore col cliente, o del capo col collaboratore. In questi cosiddetti giochi di ruolo si simula il caso concreto per capire
come gestirlo meglio, il che ha la sua indiscussa efficacia in termini di sviluppo di competenze hard, quelle concrete, professionali, tipo cosa compone un
certo farmaco che devo far prescrivere o in quanti colori posso ordinare una
macchina, ma anche legate a certe modalità specifiche di lavoro come la vendita: adesso ho capito quali parole devo usare in caso il cliente sia prevenuto...
e così via. Non è però altrettanto efficace quando si lavora sulle competenze
soft, quelle trasversali, tipo il saper comunicare efficacemente, fermarsi a fo28
calizzare i propri punti di forza e debolezza, negoziare con risultati ecc. Sono
competenze più sfumate, generalizzabili e quindi non applicabili esattamente
a un caso specifico, ma che devono essere assunte in termini di complessità
teorica e poi applicate nella vita lavorativa attraverso il filtro dell’elaborazione
individuale. Qui riprodurre il caso concreto perde la sua validità, perché più
questo è attinente al compito lavorativo e più risulta limitata la trasferibilità
su casi analoghi ma diversi. Al contrario funziona molto meglio il caso totalmente fuori contesto aziendale, perché permette un apprendimento più generalizzato. Naturalmente purché progettato attentamente attraverso la metafora adatta, studiata per lavorare con molta precisione sulla singola capacitàfocus della formazione richiesta. Come invero accade abbastanza facilmente (e
intuitivamente) nelle situazioni strong outdoor,2 laddove attraverso la prova di
coraggio sui cavi alti, la camminata nel bosco notturna o l’orienteering nelle
paludi del Polesine si mettono alla prova proprio competenze non “lavorative”
ma intuitivamente (si spera) parallele all’ambiente concreto. La formazione
esperienziale outdoor fine a sé stessa, cioè senza una storia metaforica che
la sorregga, ha indiscutibili connessioni coi live nel mondo degli rpg – con
tuttavia alcuni limiti molto rigidi.
Innanzitutto il costo in tempo e logistica: inutile dire che portare quindici
manager sugli altopiani abruzzesi due giorni costa più del tenerli altrettanto
in aula, in sede. Magari sarà più figo, per certi aspetti sarà più memorizzabile,
sotto alcuni punti di vista più premiante (nel senso di incentive) ma senza dubbio costa di più. Anche in tempo utile di formazione: ci sono molti tempi morti.
In secondo luogo la maggior parte delle componenti di rischio non può essere applicata davvero: è evidente, anche a chi ci sta sopra, che la sicurezza del
ponte tibetano deve essere garantita da cime certificate e piombate a regola di
guida alpina, che il cavetto di acciaio e l’imbragatura devono essere controllati
e indossati correttamente, e così via. Non è un caso se il 99,99% degli incidenti in
un outdoor avvengono scivolando sul lavandino dell’albergo o mettendo male
un piede nell’attraversamento del prato accanto alla baita. Il che significa – per
esempio lavorando sulla presa di decisione – che se ci sono rocce affioranti lo
skipper della barca a vela formativa può solo “fingere” di lasciarla alla guida
del partecipante insicuro... Salvo in casi rarissimi di extreme outplacement,3 le
aziende non gradiscono che si perdano fisicamente i loro dipendenti.
Altri limiti dell’outdoor: richiede programmazione (si dipende spesso da
enti esterni: i gommoni dei rafter non aspettano solo noi), il meteo è ingovernabile (una barca a vela in bonaccia è un ambiente non consono al teamwor La formazione outdoor classica è stata razionalizzata e istituzionalizzata in Italia soprattutto da
Marco Rotondi ([email protected]).
3
Con outplacement si identifica quella pratica di estromissione di un dipendente dal posto di
lavoro in forma collaborativa, offrendo delle cifre adeguate o adeguati supporti per trovare a
seguito del licenziamento un altro lavoro.
2
29
king), a volte i limiti fisici delle persone sono un ostacolo difficile da prevedere (cardiopatici, ex fratturati ecc.). Senza contare i diversamente abili, molto
spesso esclusi da queste esperienze.
L’aula ovviamente salta tutte queste considerazioni negative, ma al contrario è poco incentive, limitante emotivamente e astratta anche nei suoi giochi
canonici, spesso inevitabilmente “vecchia” o almeno già vissuta nei suoi modi
di approcciare la docenza.
Ma proviamo a passare alla metaferrovia, saltiamo al binario 9 e ¾ tra palco
e realtà (scusate la citazione ligabuiana) e attiviamo quella sfera troppe volte
poco considerata che è la fantasia: giochiamo davvero, non in esercitazione
d’aula, giochiamo che eravamo, come dicono i bambini, che se ne intendono di crescita intellettuale. Ma non giochiamo a cliente e fornitore, dottore e
paziente: giochiamo a essere eroi, maghi, amazzoni... apriamo la mente alla
possibilità di immaginarci in un posto diverso, con abiti diversi, con compagni diversi da quelli che crediamo di incontrare tutti i giorni. E tentiamo di
vivere quel ruolo come fosse un’avventura sconnessa dalla realtà quotidiana.
I giochi di ruolo “ludici” richiedono solo una buona capacità di descrizione, un
master sufficientemente attoriale (e chi non si ritiene tale fra i formatori?) e un
percorso studiato in modo da porre le persone in condizione di sperimentare
nell’immaginazione e nella metafora ambienti e problemi “paralleli” a quelli
reali, meglio se invisibili come tali alla prima analisi.
Prima considerazione: costi logistici zero, anche se è assolutamente necessario trovare location sia pur interne che garantiscano che in nessun caso i
partecipanti, nel momento in cui agiscono da draghi e maghi, possano essere
visti da colleghi di passaggio fuori metafora. O peggio ancora interrotti dalla
segretaria con un «dottore-scusi-solo-un-attimo-c’è-da-firmare-questo...». La
fantasia può portare anche all’Isola che non c’è, ma il patto d’aula deve essere
che volano tutti e solo quelli che sono d’accordo a sognarla. Senza estranei a
vedere né riporti alla realtà, se no si cade in volo. E ci si può fare molto male.
Seconda considerazione: rischi realmente astratti fino alla conclusione più
estrema. Non si immagina quanto rimanga davvero male il partecipante – e i
suoi compagni – quando nell’avventura osa troppo e “muore”... perché usando un larp i rischi sono veri nelle loro conseguenze metaforiche e non filtrati
da controlli assicurativi. E chi sbaglia paga fino in fondo.
Terza considerazione: l’avventura può essere strutturata in progettazione
senza nessun limite. Si può far parlare a folle oceaniche, si può chiedere di decidere della salvezza di altri; si può andare in Giappone o in Africa, o a Parigi;
si possono saltare e tagliare tempi morti con un semplice «ma adesso siamo
tornati tutti alla reggia di Artù». Unica accortezza usare sfondi e ambienti
metaforici che tutti ragionevolmente conoscono: si evitano lunghe presentazioni e si può lavorare sulla percezione diversa delle diverse persone su fatti e
30
avvenimenti comuni. Il cinema aiuta moltissimo in questo: basta dire «tempio
maya di Indiana Jones» e tutti sanno esattamente davanti a cosa si trovano, e
cosa si possono aspettare da quella grande sfera di pietra che sporge sempre
lassù dal bordo del secondo anello.
Anche la possibilità di variare in corso d’opera la focalizzazione degli output formativi (mi accorgo dopo un’ora che è meglio se faccio lavorare questo
gruppo sulle capacità di essere guida di un team di lavoro invece che sulla capacità di negoziare) è enormemente più attuabile quando si parla di avventure
immaginate rispetto a quelle reali sul campo: se il gruppo si impunta a non
voler definire la leadership, in quanto master e direttore dell’avventura posso
fare spuntare una macchina diabolica che impone delle scelte a un partecipante specifico, mentre in un bosco non posso far cambiare il percorso predefinito
(se no si perdono davvero, fa buio, salta la prova successiva sul gommone ecc.).
Problemi possibili: i partecipanti rifiutano di mettersi a giocare davvero,
dichiarano che questa è roba da bambini. Non posso fornire garanzie teoricopsicologiche sulla disponibilità del tipico ingegnere a diventare elfo, ma ho
chiesto di farlo nelle dovute maniere (premettendo cioè l’aspetto teorico-formativo, specificando gli obiettivi e chiedendo un patto d’aula molto preciso)
a molte centinaia di ingegneri, medici e paramedici, insegnanti, dirigenti e
impiegati, e ho avuto in 15 anni di pratica due (2) rifiuti. A parte che gli ingegneri malgrado la cattiva fama sono poi i più disponibili – e bravi – a uscire
dal guscio della loro ingegneria se glielo si concede in modo corretto...
Certo è sconsigliabile usare questa tecnica formativa se entrano in campo
valutazioni da parte dell’azienda (che comunque devono, per deontologia professionale, essere sempre dichiarate dall’inizio e accettate dai partecipanti): è
condivisibile chi dice «non mi gioco il posto per un rebus o la treccia di una
principessa metaforica», ma questo credo valga per tutto ciò che lavora in metafora. Mentre quando si lavora sull’autopercezione e sul feedback4 dei colleghi per poter crescere in autonomia (si chiama self empowerment), le mie esperienze mi dicono che il mezzo non solo è accettato ma anche molto apprezzato.
Altro problema, la scissione psicologica fra agente reale e agente metaforico: non sono stato io a tradire i colleghi, è stato l’elfo che interpretavo e si sa
che gli elfi tradiscono sempre. Questo può succedere se non si lavora prima
molto bene sul chiarire che l’aspetto immaginario sta solo intorno alle persone reali, intanto facendo scegliere i personaggi in base alla maggior sintonia
possibile con il proprio sentirsi, e poi facendo dichiarare da subito limiti e
possibilità concrete da riportare nel mondo fantastico limitando a pochissime
occasioni l’uso delle meccaniche di gioco (e magari solo quando è importante
lavorare sulla capacità di prendere decisioni su basi statistiche). Per esempio,
Per feedback si intende la capacità di un individuo di dare risposte e commenti a un collega
senza ferirlo, e raggiungendo l’obiettivo che il fatto stesso di fare quel commento si prefiggeva
(migliorare una relazione, un processo di lavoro, un prodotto).
4
31
se non sei capace di nuotare non nuoterai nemmeno nell’avventura, se sei alto
due metri e cinque non potrai intrufolarti facilmente in una galleria di 50 cm
di diametro. Con questi limiti paraoggettivi si possono garantire bellissime
avventure mantenendo una connessione molto stretta, anche psicologica, fra
personaggio e attore, garantendo in questo modo un forte limite alla fuga giustificante attraverso lo specchio della metafora. E quindi la massima efficacia
dell’esperienzialità.
La prima volta che ho sperimentato questa metodologia correva l’anno
1991 (vent’anni fa), la Compagnia dell’Anello che produsse il primo prototipo era composta da gente che si è fatta poi nomi “seri” nella formazione (in
ordine sparso e sperando di non scordare nessuno: Matteo Rosa, Emanuele
Kettlitz, Maurizio Corbani, Susanna Mazzeschi, Renata Averna, Renata Rossi,
Marina Rossi, Teresa Chambry, Fernanda Siboni e Chiara Martinelli – con
un sussulto di suggerimenti anche dal guru Massimo Bruscaglioni, esterno al
team ma a conoscenza della cosa). Il nome del gioco nella sua prima edizione specifica era Skandinsky Platz, l’ambientazione una metropolitana mano
a mano sempre più cyberpunk che andava a fuoco portando i passeggeri in
situazioni sempre più drammatiche e problematiche, il focus formativo era
puntato sul self empowerment, e il primo cliente ad usarlo fu Italtel; presto
seguito da molti altri fra cui Microsoft, Finmeccanica, rai, Astra Zeneca, gsk
e molti altri. Tanto per dire che era roba seria...
Ancora oggi, quando mi capita di incontrare qualcuno che aveva partecipato a quei corsi, li ascolto ricordare non un’aula o una sedia sotto cui erano
passati, ma una galleria fumosa, un cunicolo pieno di topi giganti semiparlanti
e di colleghi altrettanto stressati da una storia indimenticata anche a decine
(ormai) di anni. Potenza della fantasia.
Nota di pubblicazione
Una versione precedente di questo articolo, diretta a un target molto più specifico di operatori nel
campo della formazione esperienziale, è precedentemente uscita con lo stesso titolo nel dicembre del 2009 sul Portale della Formazione Esperienziale (http://www.formazione-esperienziale.it)
diretto e gestito da Daniela Fregosi, che ringrazio ancora per la prima pubblicazione e per la concessione del diritto di ripubblicare questa riedizione riveduta e corretta per gli amanti del larp.
L’autore
Marco Alberto Donadoni (Milano 1951) è noto al pubblico ludico soprattutto per i suoi wargames: più di 200 titoli pubblicati in almeno nove diversi paesi. Attualmente la sua attività si
concentra sulla formazione aziendale e sullo sviluppo delle risorse umane, in cui applica il suo
“mestiere” di autore di giochi sviluppando prodotti e moduli per la formazione, con obiettivi
soprattutto di visione strategica, teambuilding, presa di decisione e innovazione.
Indicazioni bibliografiche di questo articolo:
Donadoni M.A. (2011), “Il binario 9 e ¾. Giochi di ruolo e formazione esperienziale”, in Larp
Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, a cura di A. Castellani e J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze.
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Gilbert K. Gallo
Vite parallele
Live action role-playing e role-playing games
per pc e console a confronto
Come nel classico di plutarchiana memoria, metteremo a confronto i live
action role-playing games (che d’ora in avanti per brevità chiameremo larp)
con i giochi di ruolo per pc e console (che abbrevieremo in crpg). Dopo una
breve digressione storica, li confronteremo su alcuni parametri importanti,
ovvero appeal, giocabilità, numero di giocatori, costo e infine longevità.
La memoria storica dei giocatori veterani anglofoni non ha dubbi: i larp sono nati, in maniera “non ufficiale”, pochi anni prima dei crpg. Già alla fine degli anni Settanta, infatti, numerosi gruppi di appassionati di giochi di ruolo da
tavolo e di film di genere fantasy si riunivano per dare vita a vari eventi larp
rudimentali, ognuno con il proprio set di regole, ma che comunque era gioco
di ruolo dal vivo a tutti gli effetti. Bisognerà attendere fino al 1990 perché
la White Wolf pubblichi il famoso Mind’s Eye Theatre, il primo regolamento
larp per il Mondo di Tenebra. Da lì tutto ciò che va sotto il nome di larp ebbe
“ufficialmente” inizio. I giochi di ruolo per console, invece, videro la luce nel
1978, quando la Software Factory pubblicò per microcomputers (uno di essi è
il famoso Commodore 64) il primo crpg, dal titolo Beneath Apple Manor. Erano nati i crpg, che, alla stessa maniera dei larp, traevano ispirazione dai più
“antichi” giochi di ruolo da tavolo. Da allora, larp e crpg hanno preso strade
diverse fino a diventare quello che sono ora.
Dal punto di vista dell’appeal sulle masse è importante fare una considerazione: i crpg hanno alle spalle delle ditte che investono moltissimo in pubblicità sui mass media nazionali, mentre i larp no. A tutti noi è capitato di
assistere alla pubblicità di un videogioco, mentre non a tutti è capitata l’occasione di assistere a un evento larp e/o vederne le riprese sui mass media.
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Fatta questa doverosa premessa, ritengo che i crpg riescano a coinvolgere un
numero potenzialmente maggiore di persone rispetto ai larp, tuttavia il livello
di coinvolgimento dei videogames è sicuramente minore di quello dei giochi
di ruolo dal vivo. Per giocare a un evento larp è necessaria una minima dose di
autoironia, la voglia di mettersi in gioco in prima persona e la determinazione
necessaria per resistere alle intemperie delle giornate in cui il tempo non è
clemente. Tutti questi motivi allontanano i potenziali giocatori più “pigri” e
“timidi”, che preferiscono giocare al calduccio delle loro case comodamente
seduti dinanzi allo schermo. Gli eventi larp invece richiedono più “sacrificio”, ma ricompensano grandemente tutti coloro che vi prendono parte con
un coinvolgimento totale e un’emozione che non hanno pari. A conti fatti, i
crpg hanno raggiunto una fetta maggiore di popolazione mentre i larp hanno
sì meno giocatori, ma di quei giocatori la maggior parte è decisamente entusiasta di essere un larper.
Ecco che siamo arrivati a parlare della giocabilità. Se volgiamo intendere la
giocabilità come “semplicità di utilizzo”, i crpg battono di gran lunga i larp e
devono la loro vittoria schiacciante soprattutto al fatto che non richiedono alcuno sforzo fisico ma soprattutto emotivo per poter essere giocati. In un crpg
basta schiacciare un tasto per provare a convincere il re della propria buona fede, mentre in un larp le cose non sono così semplici. In un larp bisogna vestirsi
adeguatamente per poter essere ammessi a corte, riuscire a farsi ricevere dal re
e, una volta lì, non c’è l’imbarazzo tipico dei crpg di dover scegliere fra alcune
frasi pre-costituite... sei tu in prima persona a dover trovare le parole giuste
per perorare la tua causa! Come già accennato in precedenza, i crpg sono
molto più semplici da giocare, ragion per cui il numero dei loro giocatori è ben
superiore ai quello dei larper. Peccato però che dal punto di vista di possibilità
d’azione e di iniziativa individuale i crpg siano estremamente limitati. Quante
volte, per sfuggire a un nemico, avremmo voluto arrampicarci su di un albero
ma il gioco non ce lo permetteva? Quante volte avremmo voluto rispondere
diversamente a certe domande, ma siamo stati costretti a scegliere fra le opzioni decise dai programmatori? Ma soprattutto, quante volte avremmo voluto
mollare una missione che non sentivamo nostra per andarcene a fare baldoria?
I live action role-playing games non avranno la semplicità di utilizzo dei crpg,
ma compensano ampiamente questa carenza offrendo ai giocatori una libertà
d’azione totale, aspetto che manca purtroppo in tutti i giochi per console o pc.
Passiamo ora a parlare del numero di giocatori. Per la gioia di tutte le software house, i crpg si giocano in solitario dinanzi al pc o alla console, cosa che
rende i videogames molto più facili da vendere. Per giocare a Final Fantasy o
a Lineage, infatti, non è necessario essere presenti in più persone nello stesso
luogo: ognuno dei giocatori può stare tranquillamente seduto sulla poltrona
della propria casetta, magari anche a centinaia di chilometri di distanza, e in34
contrare gli altri solo virtualmente. Tutt’altra musica invece per i larp. Perché
un evento di gioco di ruolo dal vivo possa avere luogo è necessario essere
almeno una decina di persone nello stesso posto e nello stesso momento. Organizzare una partita di larp è un’operazione molto più complessa rispetto
all’organizzazione di un raid nei crpg, dal momento che è necessario mettere
d’accordo tutti sulla data, mettere d’accordo tutti sul luogo, ma soprattutto
creare una trama che possa coinvolgere tutti. Da ciò consegue che giocare a
un crpg è più facile anche perché non presuppone il contatto umano; al contrario organizzare un evento larp da un lato è si più complicato, ma dall’altro
lato favorisce l’interazione e la conoscenza interpersonale. Quante amicizie
vere sono nate (e quante finte finite!) in-game!
Passiamo ora a considerare assieme i due parametri finali: costi e longevità. Per giocare a un crpg è necessario innanzitutto possedere una console o
quantomeno un netbook (che costano circa 250 euro). Bisogna poi pagare il
costo del gioco, che per un crpg non online appena uscito si aggira sui 60 euro, mentre per quelli online si parla di circa 40 euro per il gioco base più circa
110 euro l’anno di connessione sui server ufficiali. Facendo due conticini, per
giocare a un crpg ogni giocatore deve spendere da un minimo di 310 euro (per
i giochi non online) a un massimo di 400 euro (290 euro di costo d’entrata cui
vanno aggiunti 110 euro annui per la connessione al server). I costi dei larp
invece sono molto più contenuti. La maggior parte dei larp in commercio ha
bisogno di un solo manuale per poter essere giocato, che richiede un investimento di circa 25 euro o alle volte è addirittura scaricabile gratuitamente. Il
costo più grande da affrontare però è quello dell’equipaggiamento e del vestiario, che può variare grandemente da poche decine di euro qualora il larper
decida di crearsi da sé dei vestiti a basso costo fino a diverse centinaia di euro
qualora invece il giocatore decida di rivolgersi a fornitori professionisti di
vestiario di alta qualità.
Ma la differenza di costo si apprezza maggiormente rapportandola alla
longevità. Per quanto concerne i crpg, la maggior parte di quelli non online
finisce dopo al massimo 300 ore di gioco, mentre quelli online possono durare
anche di più, ma raramente appassionano ancora dopo un anno. Gli eventi
larp, invece, forniscono un divertimento che può durare per diversi anni. Sono tantissimi i gruppi di gioco che, avendo iniziato anni addietro, continuano
ancora a giocare rimpiazzando solo i capi di vestiario che si usurano o eventualmente acquistandone di nuovi per cambiare personaggio.
Qual è il segreto di questo successo a lungo termine dei larp? È presto
detto: i videogames funzionano solo grazie alla corrente elettrica, mentre gli
eventi larp pulsano di una forma di energia potentissima, illimitata e, per fortuna, ancora oggi gratuita: la fantasia.
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Ringraziamenti
Grazie a Petri Lankoski per i graditi suggerimenti.
L’autore
Gilbert K. Gallo, odontoiatra di professione e giocatore per passione, è impegnato da sempre nella diffusione del gioco di ruolo ed è coordinatore del gruppo di sviluppo di giochi White Rabbit
Studios. Il suo gioco di ruolo Mythos è utilizzato nelle scuole per insegnare l’epica greca; ha inoltre recentemente pubblicato Le Reliquie dei Martiri, primo romanzo della saga Sancta Sanctorum.
Indicazioni bibliografiche di questo articolo:
Gallo G.K. (2011), “Vite parallele. Live action role-playing e role-playing games per pc e console
a confronto”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, a cura di A.
Castellani e J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze.
36
Andrea Marmugi
La fine della storia infinita
Come far nascere e sviluppare una cronaca larp
e come concluderla nel momento migliore
Centro di questo piccolo articolo riguardante il mondo del gioco di ruolo
dal vivo è la cosiddetta cronaca.
Per cronaca, o campagna, si intende generalmente una serie di eventi larp,
con cadenza almeno annuale (o spesso meno), uniti da un unico filo conduttore,
dove i giocatori, a meno di motivi di narrazione, utilizzano gli stessi personaggi.
Oltre a questa definizione, le cronache hanno di frequente alcuni tratti comuni:
•vengono utilizzati punti esperienza o simili, che servono ai giocatori per
poter far “evolvere” il proprio personaggio;
•si gioca tra evento ed evento in una forma “ridotta” con play-by-forum
oppure con azioni infra-live o cene in-game;
•i giocatori partecipanti tendono a essere un gruppo a partecipazione
omogenea, senza grandi variazioni nel nucleo dei giocatori.
Partendo da questa prima definizione accompagnata dai suoi tre possibili
corollari, questo articolo vuole dare alcune idee pratiche per far nascere, sviluppare e portare a conclusione una cronaca larp.
Ma cominciamo dall’inizio.
La nascita della saga
Partiamo da un presupposto fondamentale: una buona cronaca non può
essere portata avanti da un solo master, per quanto eccezionale egli sia.
Il lavoro (perché di lavoro si tratta) che implica la realizzazione di una
cronaca è una mole piuttosto cospicua, e difficilmente una sola persona può
sobbarcarselo completamente. Inoltre non è detto che essa abbia tutte le conoscenze necessarie per portare a buon fine tale lavoro.
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Quindi partiamo dal presupposto che per svolgere una cronaca si disponga
almeno di un team di master.
Partendo da questa seconda premessa, è bene iniziare a pensare a come si
intenda lavorare.
Uno dei sistemi di certo più validi è cercare di radunare un gruppo di amici
o “fedeli compagni” ai quali proporre la nascita di una cronaca.
Ovvero il primo passo per la nascita di una cronaca è interrogare il territorio
che si intende “toccare” con il proprio evento e valutare un ipotetico gradimento.
Totalmente inutile fare un live di Vampiri se la maggior parte delle persone
che si conosce vuole fare un “ballerine pelose live”, no?
Se il target del live vuole essere oltre il territorio locale, è bene porre la stessa domanda attraverso canali di maggiore respiro, come forum o siti tematici,
legati magari all’idea di “ambientazione” del live del gruppo master.
Avendo a disposizione un gruppo di master e un possibile gruppo di giocatori, si può iniziare...
...ma prima anche solo di pensare a qualsiasi aspetto del gioco, è bene che vi
sia il primo passo verso la buona riuscita del lavoro, ovvero un’analisi del gruppo.
Infatti è fondamentale avere un gruppo di master che sia in grado di coprire
ogni aspetto della realizzazione di una cronaca.
Tali aspetti cambiano molto da gruppo a gruppo, in base a che tipo di gioco si vorrà mettere in campo, così come in base a quale target di giocatori si
intende toccare.
Per fare un esempio, la realizzazione di una cronaca a carattere extraregionale (come territorio), creata per giocatori con un livello medio-alto di interpretazione, con eventi da due giorni, storica, in stile horror, ha bisogno delle
seguenti competenze nel gruppo di master:
•capacità interpretative buone di tutto il gruppo;
•truccatori e costruttori di materiali o prop;
•un comunicatore, appositamente per mantenere i rapporti con i giocatori
tra live e live, per fare annunci su internet, scrivere comunicati stampa;
•un “net-addict”, ovvero qualcuno con competenze tecniche sufficienti a
tenere in piedi un sito o altro a livello telematico;
•qualcuno sufficientemente preciso per poter tenere in piedi l’aspetto burocratico, di permessi legali e di storico/archivio degli eventi. Essere infatti cinque geni teatrali non permette di andare avanti per più di due o tre
eventi, se non si ha qualcuno che ne tiene la memoria storica.
Giunti a questo punto si può iniziare...
L’ambientazione
Ci sono mille maniere di affrontare questo punto, e non è certo questo l’articolo
in cui perdersi in mille e una teorie di approccio all’aspetto più creativo in assoluto.
Solo una serie di dritte fondamentali per la realizzazione di un lavoro duraturo.
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•Il megamondo. Non ha senso definire ogni città o luogo della vostra ambientazione. Vi trancerete da soli le gambe quando dovrete introdurre
qualcosa di nuovo e ogni cosa sarà già definita. Fate solo le grandi strutture (politica, sociale, economica).
•Iniziare dal piccolo. Partite da una porzione del mondo che vi circonda
per inventare cosa ci sia. Una volta definito il macro, scendete molto a
fondo nel micro. Date nomi, caratteri e “influenze” a ogni individuo che
valga la pena di giocare, anche se sono dieci, venti o cento. Trovate o fate
mappe, le metterete a disposizione dei pg quando sarà il momento e vi
aiuteranno fin da subito.
•Coerenza. La parola magica. Il mondo deve essere coerente. Ovvero ogni
vostra azione o creazione avrà di certo degli effetti... dai più marginali ai
più profondi. Pensateli, e usateli per le vostre storie.
•La casa. Definite lo spazio di gioco, il perché in quel posto ci sono x personaggi, come funzionava il posto prima dell’arrivo o della presa di coscienza dei personaggi, quali sono le sue potenzialità.
Il resto è lasciato alla vostra fantasia. Un ultimo suggerimento: non esagerate. Avrete tempo per inventare altro, per aggiungere, e sarà molto importante avere spazio di manovra una volta che i giocatori inizieranno a modificare
il territorio di gioco con il loro “essere”.
Il regolamento
Una delle parti che più spesso è considerata una piaga da parte dei master,
uno degli oggetti che i master accorti considerano marginale.
Personalmente la considero una parte di medio valore, infatti non si può
giocare senza di essa, non si può giocare solo con essa.
Il primo consiglio è anche la mia unica regola: semplicità. Non vi serve a niente
un regolamento difficile, macchinoso o molto complesso. Cercate di azzerare le
regole, e generalizzate con piccoli trucchi tutte quelle che non potete cancellare.
Considerate che il vero problema è sempre quando le regole devono delimitare i limiti di sicurezza o di confronto dei giocatori.
Infatti vi serviranno delle regole chiare per scalare pareti, per esempio, così
come per combattere. Per tutti gli altri casi, cercate qualcosa che dia libertà al
master presente nel momento di “variare”. Per esempio, le conoscenze.
Definite subito cosa una persona può capire con adeguate conoscenze, limitatevi a frasi, dogmi, assunti.
Il master che verrà interpellato dal giocatore (se ci sarà) potrà a suo piacere
aggiungere materiale alle scoperte fatte, anche tenendo conto del background
del personaggio, delle altre sue abilità o di qualsiasi altra necessità narrativa
si possa presentare.
Un’altra cosa: non esiste un regolamento anti-lamer/bari/munchkin/bad
player. Non fate un lavoro pensando solo al suo utilizzo “sbagliato” o alle sue
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possibili combo. Certo, controllate di non mettere situazioni o regole che siano in conflitto o altro, ma in ogni caso l’obiettivo è un regolamento chiaro che
funziona per coloro che vogliono giocare e non vincere. Per i secondi andate
subito a guardarvi più avanti il capitoletto “Il master dal cuore di pietra”.
Sempre riguardo al regolamento, considerate una fase nella sua stesura che
è il debug. Non pensate di farlo voi. Non riuscireste a trovare tutti gli errori.
Un percorso di debug che ho trovato funzionale è il seguente:
1. date il regolamento a qualcuno che non conosce il mondo dei giochi di ruolo,
oppure che non è proprio un assiduo lettore: se lui lo capisce siete già a metà;
2. datelo ad alcuni giocatori fidati, oppure a giocatori incalliti, e date loro
il compito di forzare ogni suo cavillo;
3. fateci un controllo grammaticale;
4. aggiungete esempi e immagini se potete.
Fatti questi quattro punti in serie, siete arrivati. Il vostro regolamento è pronto.
Semaforo verde: inizia la perigliosa avventura
Prima di cominciare, fate una riunione e controllate di avere quello che segue:
•un’ambientazione;
•un regolamento;
•un sito (o altro) dove i giocatori possano accedere al materiale;
•una cassa per il denaro con qualcosa per tenere conto degli spostamenti
di denaro (basta un quaderno);
•un’idea di trama (non serve ancora quella definitiva...);
•una copia master1 di qualunque cosa possa servirvi.
Se avete tutto, potete partire. Definite una data, aprite le iscrizioni, fatevi
inviare background e schede.
Con i background alla mano, create la trama dell’evento.
La trama dell’evento
Ogni trama deve avere un suo corano. Ovvero un testo contenente tutti i
png che avete intenzione di mettere in campo, cosa fanno, perché lo fanno,
una timeline degli eventi del live, un’introduzione narrativa (o prologo), tutte
le note riguardanti oggetti, fatti o cose di interesse.
Questo testo si chiama corano perché lo si deve imparare a mente come il
testo sacro.
Un master che non sa quello che va a fare è un peso.
Nota bene: questo corano non vuol dire non improvvisare. Vuol dire sapere cosa fare quando il live inizia. Se serve, rivoluzionate la trama in corsa.
Inventate al volo ecc.
Per copia master si intendono le copie di ogni cosa stampabile possa esservi utile nel gioco o
nella segreteria. Usate denaro stampato? Tenetevi una pagina non ritagliata: può servirvi all’occasione. Idem dicasi per liberatorie per l’uso dell’immagine o altro.
1
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Tra un live e l’altro
Live finito. Applausi.
E ora?
Ora inizia la fidelizzazione dei giocatori.
Per prima cosa fate una riunione e parlate di come è andato il live. Cosa
avete visto, cosa avete fatto.
Scoprirete che c’è molto live che non avete visto.
Inoltre i giocatori potrebbero avere punti di vista diversi... Chiedete quindi
feedback. Ponete qualche domanda ai giocatori (magari via forum, così avete
traccia scritta) ma non impelagatevi nel chiedere cosa vogliono. Il live è vostro. Deve piacere a voi. Loro sono vostri clienti. Devono essere soddisfatti,
ma non potete cambiare negozio da un videonoleggio a una panetteria perché
i pg hanno fame.
Subito dopo mettete su carta le cose principali e iniziate il famoso storico
degli eventi. Vi servirà tra un anno per ricordare cosa hanno fatto i pg, per
valutare la loro coerenza, per tirare fuori dal cappello delle sorprese alcune
trame “dimenticate” dai giocatori.
Fatto questo cercate di mettere online le foto... ma non fatelo subito. Cercate
di mettere alcuni appuntamenti fissi tra un evento e un altro, che possano aiutarvi a far sì che i pg pensino al vostro evento ogni tanto, come per esempio le foto.
Questo fidelizza il giocatore, che tornerà volentieri a giocare.
Spenderò alcune parole sulle azioni infra-live, una delle azioni in downtime2
migliori che ho sperimentato.
Per azioni infra-live si intendono una o più azioni che il personaggio compie
tra un evento e un altro. Questo è possibile in varie maniere... dal play-by-forum,
alle e-mail narrative, a piccoli incontri dei master con il singolo giocatore.
Queste metteranno dentro il vostro evento informazioni che solo un giocatore ha, e che permetteranno al live di “vivere” da solo... di essere coerente.
Il master dal cuore di pietra
Eccoci al punto dolente, che molti considereranno la parte “sbagliatissima”.
Il master non è un amico.
Con questa frase ho di fatto spiegato perfettamente il titolo.
I master sono coloro che per divertirsi organizzano un evento, precisamente un evento live. Questo è un servizio, e come tale non ci sono amici che
giocano ma utenti. Il rapporto con loro deve essere professionale. Basato sulle
risate, certo, ma anche su una forte serietà. Non ci sono favoritismi, non ci
devono essere differenze tra i giocatori.
Quando un pg esce dalle regole del gioco, non deve essere accolto da una
risata, ma da una sanzione, che se necessario deve essere l’espulsione.
Per downtime si intende il tempo che intercorre tra un evento live e un altro, un tempo “down”
ovvero basso, dove non c’è attività di gioco.
2
41
Nel caso in cui vogliate utilizzare l’esperienza meritocratica (migliore è il
gioco del giocatore, più punti esperienza prende) è bene che i master in riunione dicano chiaramente antipatie e simpatie che provano nei confronti dei giocatori, in modo da mettere tutto il gruppo in grado di lavorare con oggettività.
In poche parole, o meglio, nelle poche parole che altri potrebbero utilizzare,
il master è una persona cattiva e fredda. In realtà è solo una figura professionale.
Continuare e continuare...
Fatto uno, fatti cento.
Può sembrare riduttivo, ma se si è partiti bene, con tutto organizzato e ben
gestito, ci saranno mille problemi, certo, ma non ci saranno sicuramente problemi insormontabili.
In poche parole, fare un evento o fare una cronaca non è molto diverso,
anzi. L’esperienza, la conoscenza del gruppo di master, dei propri giocatori,
delle dinamiche degli eventi, vi aiuteranno.
Esistono alcuni problemi classici che insorgono, e che possono essere superati, come l’abbandono di un master.
Se si è tenuto fede al dogma «tutti sono utili e nessuno è indispensabile»,
l’abbandono di un master non è un problema. La cosa centrale è valutare le
competenze rimaste, e cercare di sopperire a possibili mancanze... Inoltre è
fondamentale cercare di riequilibrare in maniera coerente il carico di lavoro.
Attenzione: «suddividere in maniera coerente» non significa dividere in
parti uguali. Si devono valutare i tempi che una persona può mettere a disposizione, il carico di lavoro reale e percepito che tale master ha.
Bisogna ricordarsi che per quanto si possa fare live con l’impegno di un
lavoro, non è un lavoro (a meno che non si sia pagati, in tal caso leggetevi un
paio di testi sull’imprenditorialità). Se necessario rallentate. Ci sono momenti
in cui il gruppo master è “stanco”: questo non deve essere visto come un problema, ma un fatto. Rallentare permette di continuare.
Nuovi arrivi e dipartite (nuovi giocatori e personaggi deceduti)
Uno dei possibili problemi di una cronaca è così spinoso (anche se non
sembra) che merita una parte a sé.
Si tratta dell’aggiunta di nuovi giocatori e della scomparsa di altri.
Può capitare che, giunti al famigerato giro di boa dell’anno di cronaca, si abbiano alcune dipartite. Giocatori che smettono di giocare, a volte per la perdita del
personaggio, altre volte per motivi diversi, che non ci riguardano. Uno dei problemi che questo può far insorgere è la scomparsa di un “gancio” per la trama. Ovvero la perdita di uno dei giocatori (magari l’unico) che stava portando avanti una
trama che i master avevano strutturato, pensato e scritto appositamente per lui.
In questi casi, recuperate quello che potete, mettete nella storia la dipartita
del giocatore in maniera narrativa, fate rientrare oggetti, trame e quello che
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è possibile. Il resto buttatelo. Non affezionatevi a nessuna trama, rischiate il
famoso problema dell’“affezione all’idea”, un guaio che porta a scelte incongruenti e disastrose.
L’arrivo di un nuovo giocatore è un problema minore per il master, ma
molto più grosso per un giocatore. Infatti infilarsi un una trama che sta avanzando da più di un anno rende difficile per il giocatore inserirsi nelle storie,
nei gruppi e nelle trame.
Un buon suggerimento è mettersi con la propria creatività alla mano a cercare
un modo (non troppo vistoso) per legare il background del giocatore alla storia.
Potrebbe essere un parente di un personaggio “deceduto”, oppure a sua insaputa
il padre avrebbe potuto ricercare informazioni riguardo la trama principale.
Se proprio non c’è un modo per inserire il giocatore nella trama, createne
una appositamente per lui. Mettetelo in condizione di poter giocare, con o
senza il gruppo.
Se si troverà bene continuerà a giocare, e la sua trama diverrà fulcro per altri
giocatori, continuando da sola a portare gioco per tutti (o almeno per alcuni).
La fine della storia infinita
Parliamo ora della fine della cronaca.
Molti potrebbero chiedersi «Perché devo far finire una cronaca che funziona così bene?», e la risposta è semplice: il gioco è bello quando dura poco.
Questo modo di dire in realtà è sbagliato, e dovrebbe essere riformulato
così: «Il gioco deve finire quando i giocatori si divertono al massimo».
Questo perché? Semplicemente perché concludere durante il massimo divertimento darà ai giocatori la voglia di continuare, di giocare. E questo per
voi è un enorme vantaggio quando desiderate fare un nuovo live e quando
volete lasciare nei vostri giocatori un buon ricordo della vostra cronaca.
Inoltre uno dei problemi principali delle cronache è la fine delle energie, sia
energie creative sia energie fisiche.
Quando il gruppo master diviene troppo lento, stanco, spossato dall’evento
live, e soprattutto quando tutto è stato ideato, e le uniche idee rimaste cadono
nella non coerenza, la soluzione migliore è concludere.
Questo dà ossigeno agli organizzatori e anche ai giocatori, che non vivranno il lento sfracello di una cronaca composta di eventi sempre più noiosi o
incomprensibili, o peggio paradossali.
Conclusioni
Per concludere, realizzare una cronaca live non è una cosa difficile. Semplicemente non è fare un live. È organizzare e gestire una serie di eventi, finalizzati a fidelizzare e divertire un gruppo disomogeneo di giocatori.
Se si parte da questo punto di vista, non sarà mai difficile gestire una cronaca.
Che poi questa funzioni, è una cosa diversa.
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L’autore
Andrea Marmugi, organizzatore e gestore di cronache nazionali larp dal 1998, ideatore di regolamenti larp e giochi di carte quali Deficients & Dragons, collezionista e studioso del mondo dei
giochi di ruolo, ha utilizzato le sue competenze per la realizzazione di alcuni larp e murder party
a fini educativi. Il suo obiettivo attuale è portare il mondo del gioco di ruolo dal vivo italiano a livelli europei, attraverso la responsabilizzazione del giocatore e dell’organizzatore di eventi larp.
Indicazioni bibliografiche di questo articolo:
Marmugi A. (2011), “La fine della storia infinita. Come far nascere e sviluppare una cronaca larp
e come concluderla nel momento migliore”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi
di ruolo dal vivo, a cura di A. Castellani e J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze.
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Enrico Peduzzi
Oriente e Occidente
Prefazione
In questo articolo e in quello che segue (“Ambientazione e libertà”) ho voluto
riportare i contenuti di due vecchie lettere che in qualche modo segnano la conclusione di una serie di accese discussioni avvenute tra novembre 2002 e febbraio 2003.
Fu il periodo in cui la Drachenfest tedesca si fece conoscere in Italia come alternativa all’allora dominante Gathering inglese, due tendenze che fin da subito
ebbero ferventi sostenitori e accaniti avversari. Fu un periodo molto importante
per il grv siciliano e nazionale, segnò lo spartiacque del tumultuoso passaggio
oltre le vecchie concezioni di gioco e di amministrazione, grazie al vento di
novità che da lì a poco avrebbe permesso di aprire le porte a quello che è il grv
contemporaneo. Un confronto durato anni e ancora pienamente in corso, anche
se dopo oltre dieci anni la validità del sistema orientale si è ormai quasi completamente affermata scalzando il modello inglese. In particolare in questi articoli
possiamo trovare ancora in embrione tutti gli elementi che caratterizzeranno
lo Standard G-Live che sarebbe nato da lì a poco e tutta l’attività successiva di
Anno Mille, la colonna vertebrale che ha reso la nostra campagna la solida realtà che è oggi. È bello leggere queste righe e notare come quelli che erano progettati come piccoli semi oggi sono solidi meccanismi collaudati e funzionanti.
Una piccola nota: uno dei motivi della scelta dei termini “orientale” e “occidentale” è legato anche all’atteggiamento più zen del primo rispetto alle meccaniche produttivo-competitive del secondo, indicando così una concezione
più ampia che coinvolge il gioco e anche il modo stesso di vivere la vita.
Premessa
Se questo testo fosse un trattato o qualcosa del genere, sarei sicuramente
più preciso, sarebbe lungo duecento pagine, ci metterei due anni a scriverlo e
cercherei un editore per pubblicarlo. Quindi prendetelo come un riassuntino
generale di un argomento smisurato. Siate buoni con questo articolo: deve
avere le spalle larghe e sostenere un argomento ben più grosso di lui.
45
Oriente e Occidente
Master, non master, arbitro, narratore, demiurgo, supervisore, responsabile,
organizzatore, assiota, referente... sono tutte parole fredde e senza significato,
o meglio, ognuno di noi vi attribuisce un significato suo personale (il che è lo
stesso), raramente ci sforziamo di capire realmente cosa ci stanno dicendo gli
altri, interpretiamo le cose a modo nostro e riempiamo i buchi con convinzioni
e pregiudizi. I soggetti particolarmente presuntuosi arrivano a cercare di imporre le proprie convinzioni sugli altri ricorrendo persino al ricatto o alla forza.
Concepire di poter essere io in errore è già un primo passo.
Esprimersi in maniera chiara e univoca il secondo.
Sforzarsi di leggere e ascoltare gli altri con attenzione il terzo.
Nota: vi ho appena fatto un piccolo scherzo. Nel capoverso iniziale ho usato una parola che non esiste: “assiota”, inserita tra “organizzatore” e “referente”. Quanti lettori saranno andati a prendere il vocabolario per controllare
che significa? Quanti avranno pensato «Vabbè, messa lì in mezzo significherà
più o meno la stessa cosa»? Quanti invece non se ne sono nemmeno accorti?
Scusate l’inganno, ma un esempio vale più di mille parole e il punto è proprio che è inutile parlare se non ci capiamo.
Nel gioco live o larp o grv, uno degli ostacoli principali è proprio il dare
significati diversi alle stesse parole, significati che cambiano da persona a persona a seconda delle proprie esperienze, che cambiano da regione a regione,
da città a città e da master a master.
Per questo motivo, per esempio, chi ha provato solo il modello Lorien Trust
è convinto che basta cambiare una regola o la durata di un effetto per avere
un regolamento nuovo, senza accorgersi che è pur sempre la stessa minestra
riscaldata. Difficile rendersi conto che esistono modelli completamente diversi
e innovativi se non si ha mai avuto l’umiltà di provarli.
Quindi per evitare ulteriori equivoci partiamo col dare una definizione alle
due tendenze che hanno caratterizzato il gioco di ruolo dal vivo europeo all’inizio degli anni Duemila. Le chiameremo “tendenza orientale” e “tendenza occidentale”, cercando di definirle nel dettaglio.
Perché fare questo? Qual è il nostro obiettivo?
Non dimentichiamolo: il nostro obiettivo è la crescita e la coesione.
Per “crescita” s’intende il miglioramento della qualità del gioco e l’aumento
del numero dei giocatori.
La “coesione” è il piacere di giocare assieme. Se questo piacere manca si crea
una gigantesca forza disgregativa che lavora contro la crescita portando inesorabilmente alla chiusura. Quanta gente conosciamo che ha smesso di giocare?
Il nostro è uno hobby fantastico, trovando i modelli giusti potremmo arrivare a organizzare annualmente anche in Sicilia un evento europeo da 20.00030.000 persone.
46
Troppe?
Pensate che una singola partita di calcio può raccogliere cifre decisamente
maggiori, ed è pur sempre un evento locale. Tutto si può fare trovando il modello giusto.
Tendenza occidentale (masterizzazione centrale)
Solo poche parole: fino al 2003, quando ho elaborato le idee riportate in
questo articolo, questo era il metodo più utilizzato in Italia e da tanti altri
gruppi nel mondo, era il metodo più collaudato, ma era anche il “collo di bottiglia” che aveva impedito il raggiungimento di elevati numeri di partecipanti
(e per elevati intendo oltre i mille).
Come mai?
Per i sostenitori di questa tendenza il grv è una semplice trasposizione
abbastanza fedele del gioco di ruolo al tavolo; vi è mai successo di giocare o
(peggio) masterizzare a un tavolo con 15-20 persone? Cosa ne è venuto fuori?
Come scorreva il plot? Com’era il livello di interpretazione? L’interazione tra
pg e png? Il pathos della partita?
Esiste un limite fisico massimo che un master può gestire: per quanto bravo, a un certo punto finirà lo spazio attorno al tavolo o le sedie in casa o la
capienza stessa della stanza. Stessa cosa per questo modello di grv: la masterizzazione centralizzata può gestire solo un numero limitato di giocatori,
solitamente circa trenta. Oltre questo numero accade che l’organizzazione
crolla su sé stessa o si sdoppia in più realtà separate. Il fenomeno può essere
temporaneamente arginato con l’utilizzo di “vice master” (un “vice” ogni dieci
persone circa), ma è una soluzione a sua volta limitata e frustrante: il “vice”
non ha reale libertà decisionale, ogni questione dovrà sempre passare dalla
“direzione centrale”, e se il “vice” si mostra troppo autonomo e indipendente
viene addirittura visto come un possibile rivale del “grande capo”, quindi bloccato nella sua creatività o addirittura espulso.
Questo modello comunque presenta anche dei vantaggi: è collaudato, funziona (entro certi limiti numerici), lo conoscono tutti (o quasi), c’è sempre un
master che tiene sotto controllo ogni stupidaggine (cosa comunque legata alle
opinioni soggettive del master), c’è quindi una “mente centrale” a cui ci si può
rivolgere per dirimere ogni diatriba. Lui avrà sempre la soluzione per ogni
questione, una soluzione giusta e inappellabile. Questo almeno finché la sua
credibilità non viene intaccata.
Tendenza orientale (masterizzazione delegata)
È un concetto semplice da capire, basta un po’ d’attenzione. È caratterizzato
da due elementi: una serie di accordi preventivi tra master e giocatori e una
forte caratterizzazione dei background dei singoli gruppi, fazioni e giocatori. Caratterizzando profondamente i propri personaggi, tanto da sapere cosa
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vogliono, quali sono i mezzi a disposizione ecc., i giocatori si industrieranno
autonomamente per raggiungere il proprio obiettivo, senza le forzature di plot
imposti e senza la necessità di un master invasivo.
Cerchiamo di spiegare. Sicuramente conoscerete On Stage!: è un gioco davvero divertente e con un background culturale notevole. Nel 2003 a Trapani lo
giocavamo già da anni nella sua versione live con pubblico. Il regista-master
è seduto in un angolo con le caratteristiche di tutti i personaggi: se Amleto
ordina di uscire di scena a Ofelia, lei allunga uno sguardo al regista che con un
discreto cenno della testa comunica l’esito del “dibattito”. Lei si comporterà di
conseguenza e uscirà di scena. Successivamente Ofelia saprà già che Amleto
ha un valore di dibattito più alto del proprio e a meno di circostanze particolari non avrà nemmeno bisogno di guardare nuovamente il regista per sapere
come comportarsi in un confronto diretto con Amleto.
Come potete notare il ruolo del regista-master è ridotto al minimo, grazie a
un regolamento che permette ai “giocattori” di autogestirsi.
Un altro esempio è quello di Vampiri Live: la fortissima caratterizzazione
dell’ambientazione permette a un neofita di iniziare a giocare immediatamente consapevole del proprio ruolo e dei propri obiettivi, purché abbia letto bene
cosa sono i clan, come funziona un Elysium ecc.
Applicando questi concetti a un gioco fantasy, presi gli accordi di base ogni
gruppo può sviluppare autonomamente la propria ambientazione, gestendo le
trame locali indipendentemente dalle decisioni dell’organizzazione centrale,
ognuno per la sua zona.
Questo tipo di approccio permette ai giocatori di creare autonomamente la
propria partita. Il ruolo del master si riduce a quello di arbitro e supervisore,
dovendo semplicemente verificare che i parametri vengano rispettati da tutti
gli aderenti alla campagna e prendendo atto, come semplice cronista, di quel
che accade durante le partite per eventuali sviluppi futuri. Insomma la storia
in mano ai giocatori, nel rispetto dell’ambientazione e delle regole generali. Il gioco sarà tanto più divertente quanto più coercitivo e pignolo sarà il
background che i giocatori stessi hanno scelto per il proprio personaggio.
L’autolimitazione paga. Immaginatevi un famoso guerriero che ha giurato
di non tenere mai più un’arma in mano o un gruppo composto solo da mercanti senza abilità, oppure un gruppo di giocatrici che decidono di creare una
nuova classe di personaggio, per esempio la strega:
•Requisiti: donna, vestire in abiti succinti anche sulla neve.
•Scheda: abilità di magia e conoscenze varie.
•Obiettivo: raccogliere potere, carpendo la fiducia degli uomini più potenti per poterli manovrare a piacimento.
Quale master potrebbe impedire questa scelta? Quale master si è mai impegnato affinché fosse fatta?
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Cosa può accadere in un live dove non è il master a decidere quello che accade?
Un esempio vale più di mille parole: ipotizziamo che i drepanici1 richiedano
che la prossima Festa si svolga nelle loro terre. Motivazioni ve ne possono essere centinaia: segrete, pubbliche, buone, cattive, altruiste, egoiste, da plot o da
one-shot, comunicabili ai giocatori o inserite in maniera inconsapevole; e addirittura ci potrebbero essere tra gli stessi drepanici fazioni fortemente favorevoli
o contrarie alla cosa, in linea con il loro background personale, scritto e giustificato in maniera precisa dai giocatori stessi o dagli eventi dei precedenti live.
Motivo ic dell’evento è una riunione dei gruppi più influenti di Treon2 che
si muovono verso Drepania per vagliare tale richiesta. Ogni gruppo potrebbe avere a sua volta un motivo personale ic per venire (sempre deciso dai
giocatori e dagli eventi dei live passati): un conto in sospeso, uno scambio di
favori, una promessa ecc. Quando siamo tutti a Drepania iniziano trattative,
riunioni, mediazioni, accordi, tangenti, e ognuno (schieramento, fazione, ordine religioso, setta, gruppo, giocatore) utilizza il proprio tempo per portare
acqua al proprio mulino: ci sarà chi riesce, chi no, chi fallisce miseramente e
chi attenderà la prossima occasione.
Nel frattempo sono cambiati i confini delle baronie, sono cambiate le alleanze, sono state dichiarate ostilità e stipulati trattati, vi sono stati omicidi,
minacce, scambi di denaro, oggetti magici, favori ecc.
Insomma si è giocato! In più questi nuovi equilibri saranno le basi per gli
eventi successivi.
Come è facile intuire, questo modello permette partite da 20 a 20.000 partecipanti senza problemi né “colli di bottiglia”, e senza neanche il rischio che
un eventuale master parziale faccia trapelare informazioni in anticipo ai suoi
“preferiti”: tanto non c’è nulla da sapere, tutto cambia in maniera inaspettata.
Questo è un mondo vivo!
Cos’è necessario?
•Regolamento: qualunque;
•ambientazione: qualunque;
•plot generale: non presente;
•richiesta di approvazione del plot: non necessaria (il plot non è presente...);
•richieste di permessi per mostri speciali, oggetti magici ecc.: non necessari.
Insomma, massima libertà!
E il master? Ma serve il master? E quando?
Torniamo un attimo alla “tendenza occidentale”: gli organizzatori decidono che lì vicino c’è una caverna con dentro un covo di licantropi. Chi decide
se ci possono essere o no i licantropi a Drepania? Chi decide quanti licantropi
ci devono essere? Chi decide quali tesori custodiscono?
Nell’ambientazione di Anno Mille la città di Drepania corrisponde alla Trapani del mondo reale.
Sempre nell’ambientazione di Anno Mille, l’isola di Treon corrisponde alla Sicilia del mondo reale.
1
2
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Ma naturalmente il master!
E allora perché queste cose non le decide prima? Questo permetterebbe
agli organizzatori di avere un preciso range di opzioni entro le quali essere comunque liberi di scegliere cosa mettere e come gestire quel particolare live. E
dirò di più: sarebbe ancora meglio se il master queste cose le facesse decidere
direttamente ai responsabili locali, così che si limiti solamente a prendere atto
di ciò che vogliono i giocatori e a vigilare che gli organizzatori locali seguano
tali tendenze senza scompensi o esagerazioni.
Insomma, tutto questo può essere attuato con un incisivo lavoro “a monte”
da parte del master e dei capigruppo, definendo l’ambientazione e il regolamento in maniera precisa, contemplando la gestione degli oggetti magici, dei
mostri ecc. già in fase di strutturazione della campagna, realizzando insomma un vero e proprio “protocollo di intesa” che definisca al meglio la maggior parte dei parametri di gioco, così che l’organizzatore del live non debba
chiedere ogni cinque minuti il permesso del master (di solito irraggiungibile
durante l’evento) per qualsiasi decisione, a volte anche per questioni assurde
(«Scusa, master, il Minotauro può attaccare con la mazza ferrata sottratta alla
vittima di ieri o l’ha già portata nella sua tana e aggiunta al tesoro?»).
Con queste premesse è facilissimo immaginare una campagna grv basata
su un’ambientazione ben precisa e abitata da personaggi fortemente caratterizzati, in cui ogni gruppo decide autonomamente il proprio gioco. Naturalmente tra i requisiti fondamentali ci deve essere l’assenza di interventi narrativi da parte del master, così da evitare paradossi o equivoci. Ogni azione
deve essere realmente eseguita o vividamente simulata, in una sorta di “real
fantasy” che coinvolga in prima persona tutti i partecipanti all’evento rendendoli partecipi di un’esperienza unica.
E rinnovo quindi la domanda: E il master? Ma serve il master? E quando?
L’unico compito del master è quello di bilanciare il gioco, il che significa
addestrare coloro che lo affiancano e i singoli organizzatori locali, verificare il
loro lavoro, verificare che gli oggetti magici siano stati inseriti in gioco secondo regole prestabilite, verificare che i rituali vengano gestiti oggettivamente,
verificare (per voce dei capigruppo) che tutti i giocatori siano soddisfatti della
direzione, ed eventualmente apportare i “piccoli lavori di manutenzione” comunque necessari.
Il compito è duro, ma non avendo altro da fare il master può dedicarvi una
cura eccezionale e soprattutto può farlo prima del live.
Tutto questo significa:
•avere un master-supervisore;
•avere organizzatori maturi;
•avere giocatori maturi;
•dare ai nuovi giocatori dei modelli da seguire.
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Purtroppo è colpa dei “vecchi” se nel 2003 in Sicilia non c’erano “nuovi”
sufficientemente responsabilizzati: noi siamo cresciuti tanto e in fretta perché
non c’erano “vecchi” che non si fidavano di noi, potevamo contare solo su noi
stessi (o ti impegni o il live viene una merda), tutti siamo cresciuti nel tempo
e solo grazie al fatto di averne avuto la possibilità.
Dal 2003 a oggi molte cose sono cambiate, ma esistono ancora situazioni in
cui la “tendenza occidentale” è prevalente. È tempo di offrire, anche in quelle
situazioni, una nuova area di crescita. Pensiamo ai vantaggi più immediati
della “tendenza orientale”: massima libertà organizzativa, un gioco che viene
dai giocatori (e non imposto dall’alto), la creazione di più focolai di gioco in
tutta la Sicilia (e, con un po’ di ambizione, anche in tutta Italia), e soprattutto il
raggiungimento di quel famoso modello valido per live che possono ospitare
da 20 a 20.000 partecipanti.
Molta gente che ha smesso di giocare aspetta solo un passo come questo,
un segno di maturità, per tornare a divertirsi insieme ai propri vecchi amici.
Basta volerlo. Che ne dite? Ci proviamo?
L’autore
Enrico Peduzzi fa giochi di ruolo dal 1992 e larp dal 1998; dallo stesso anno gestisce la campagna
larp fantasy Anno Mille, producendo oltre 300 eventi in quasi tutta Italia. Ha realizzato una decina di larp da camera, murder party e giochi di comitato, e vari manuali e articoli sul gioco di
ruolo. Attualmente lavora con Anno Mille alla diffusione del larp per l’educazione, la tutela delle tradizioni locali, la valorizzazione dell’artigianato, il turismo alternativo e lo stile di vita sano.
Indicazioni bibliografiche di questo articolo:
Peduzzi E. (2011), “Oriente e Occidente”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di
ruolo dal vivo, a cura di A. Castellani e J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze.
51
Enrico Peduzzi
Ambientazione e libertà
Esistono sicuramente vari modi di vivere, giocare, organizzare il grv. Ma se
parliamo esplicitamente dell’ambientazione, possiamo individuare due macrogruppi che orientativamente possiamo indicare come “ad ambientazione aperta” e “ad ambientazione chiusa”.
Naturalmente ogni macrogruppo avrà all’interno molteplici sottogruppi e
sfumature che potrebbero essere ampiamente approfonditi, ma analizzando
l’atteggiamento generale di questi due macrogruppi ci accorgiamo che hanno
caratteristiche diametralmente opposte.
Ambedue i tipi di ambientazione hanno regole di base, ma quel che li contraddistingue è la quantità e il dettaglio di queste regole: in un’ambientazione
aperta tendono a essere il minimo indispensabile, mentre in un’ambientazione chiusa sono le più dettagliate e approfondite possibili; inoltre, mentre nel
primo caso sono volte a fornire “modelli” da cui trarre idee e ispirazione per
costruire nuovi aspetti e nuove situazioni, nel secondo caso gli aspetti dell’ambientazione sono fissi e immobili (o modificabili attraverso processi non immediati e comunque mai in mano al giocatore).
Ambedue i modelli hanno pro e contro e permettono di organizzare eventi
molto divertenti e coinvolgenti; di conseguenza la preferenza verso l’uno o
l’altro modello è soggettiva e dipende esclusivamente dal gusto personale.
Una scelta di tipo “chiusa” è particolarmente necessaria nel caso di ambientazioni preesistenti o di tipo storico: se per esempio si utilizza l’ambientazione
di Il Signore degli Anelli non sarà possibile interpretare un Drow, perché non
esistono; nel ciclo bretone (quello di re Artù ed Excalibur, per intenderci) ci
saranno solo umani, e la presenza della magia sarà scarsissima e riservata a
pochi particolari personaggi; in un’ambientazione di tipo mediterraneo avremo solo mostri mitologici, da Medusa ai Titani, dal Minotauro al Ciclope ecc.,
ma non ci saranno di certo Orchi ed Elfi.
Gli esempi potrebbero continuare all’infinito. Ogni qualvolta si utilizza un’ambientazione “preconfezionata”, o comunque creata da un autore specifico, è asso52
lutamente necessario mantenersi all’interno di parametri ben precisi; eventuali
modifiche dovranno essere ampiamente discusse e concordate col master, che
potrebbe introdurle solo in casi eccezionali e profondamente motivati.
Nella maggior parte del gioco di ruolo dal vivo contemporaneo il caso più
comune è però quello del master-autore che ha scritto personalmente la sua
ambientazione e chiama i giocatori a interpretarla.
Nonostante questo sia il caso più diffuso e accada di continuo con ogni
nuova campagna di grv che si apre, personalmente ritengo che questo sia il
caso peggiore in assoluto, perché il giocatore è privato della libertà che può
garantire un’ambientazione aperta e contemporaneamente è costretto a giocare all’interno di un mondo che, per quanto possa essere carino e stimolante,
non è stato di certo scritto da uno dei grandi della letteratura internazionale
come J.R.R. Tolkien, Michael Ende, H.P. Lovecraft, Robert E. Howard, George
R.R. Martin, Michael Moorcock ecc.
Peccato che tutti i master si sentano sempre grandi scrittori e incommensurabili geni della narrativa.
Un’ambientazione aperta invece, essendo basata su pochissime essenziali
regole, create esplicitamente al fine di evitare paradossi, permette ai giocatori
di muoversi all’interno di esse, guidati dal buon senso e dalla creatività, elaborando e personalizzando il gioco e qualsiasi tipo di personaggio, gruppo,
razza, religione ecc. venga loro in mente.
Ecco ciò a cui si devono attenere solitamente (ma i dettagli cambiano da
ambientazione ad ambientazione, anche per le ambientazioni aperte).
1. Luogo di provenienza reale, inteso proprio come un punto specifico sul
mappamondo. Il nome del luogo non è importante, perché ogni popolazione può dare a un certo posto un nome diverso (le lingue esistono).
2. Nessun potere o abilità speciale legata al background o alla razza. Per
esempio, «La nostra popolazione vive da millenni dentro un vulcano e
abbiamo sviluppato l’immunità al fuoco»; oppure «I nostri antenati erano draghi, per questo i nostri personaggi hanno 10 punti ferita in più».
Non significa che non si possano avere abilità speciali, ma che queste
abilità dovranno essere acquisite, sempre che a) queste abilità esistano,
b) siano apprendibili dai pg, e c) i giocatori rispettino i normali metodi
di apprendimento indicati sul regolamento.
3. Un gioco di tipo “real fantasy”, cioè dove tutto quel che succede accade
davvero (niente poteri impossibili da simulare, tipo “volare” ecc.).
In pratica in un’ambientazione di tipo “aperta” il regolamento è la chiave di
volta dell’ambientazione: se è scritto bene e vi sono segnati tutti i parametri, i
giocatori non avranno più nemmeno bisogno del master per avere approvate
le proprie idee, relegandolo a una funzione puramente consultiva (cioè per
chiedere «Secondo il regolamento posso fare questa cosa?»).
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A questo punto il master, sgravato da tantissime incombenze, può dedicarsi
a funzioni molto più importanti come supervisionare al rispetto del regolamento, al corretto svolgimento della partita ecc.: diventa così una specie di
“capo arbitro”.
Ci si troverà dunque davanti a un’ambientazione mutevole e stimolante
che si aggiornerà di partita in partita, grazie al contributo costante di tutti i
giocatori, di nuove idee e degli avvenimenti creati dal gioco stesso.
L’autore
Enrico Peduzzi fa giochi di ruolo dal 1992 e larp dal 1998; dallo stesso anno gestisce la campagna
larp fantasy Anno Mille, producendo oltre 300 eventi in quasi tutta Italia. Ha realizzato una decina di larp da camera, murder party e giochi di comitato, e vari manuali e articoli sul gioco di
ruolo. Attualmente lavora con Anno Mille alla diffusione del larp per l’educazione, la tutela delle tradizioni locali, la valorizzazione dell’artigianato, il turismo alternativo e lo stile di vita sano.
Indicazioni bibliografiche di questo articolo:
Peduzzi E. (2011), “Ambientazione e libertà”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi
di ruolo dal vivo, a cura di A. Castellani e J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze.
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Ivano Piva
Questione di stile
Un manifesto triveneto
per il larp ad azione ininterrotta
Prefazione
Questo documento è nato allo scopo di fornire un manifesto stilistico agli
utilizzatori del regolamento per larp Arcana Domine - In Sanguine, in particolare per quanto riguarda la campagna L’Isola Spezzata; ma è stato adattato e
pubblicato in questa raccolta con l’intenzione di condividere con altri organizzatori alcune delle idee che abbiamo sviluppato e con la speranza di diffondere
anche in Italia l’uso di pubblicare i propri manifesti di stile, in modo da migliorare la comprensione reciproca, far circolare le idee e stimolare il dibattito.
Arcana Domine - In Sanguine (adis) è un pacchetto di regole pronto per
essere usato, creato dall’autore di questo articolo nel 2004, ovviamente con
l’aiuto di amici, conoscenti e playtester più o meno volontari. Si tratta di un
regolamento basato su idee stilistiche molto diffuse tra i larper fantasy italiani, nate ispirandosi al grande evento The Gathering che si svolge ogni anno
in Gran Bretagna, ma molto rimaneggiate da vari staff del Bel Paese per un
periodo di 15-17 anni. Si è arrivati così a creare uno stile particolare, esclusivo
dell’Italia: in genere i regolamenti connessi a questo stile vengono chiamati
“Lorien-discendenti”, dal nome della Lorien Trust, l’azienda che organizza The
Gathering. La grande ampiezza della loro diffusione è una caratteristica tutta
italiana: in Gran Bretagna, The Gathering a parte, vengono usati regolamenti
che non hanno nulla a che fare con quello della Lorien Trust, mentre la maggior parte dei regolamenti larp fantasy italiani sono Lorien-discendenti.
Tutti i live “ad azione ininterrotta”, che siano i comuni fantasy o che siano
di altro genere, adottano da sempre varie tecniche per riuscire a far procedere
sessioni anche complesse senza dover interrompere l’azione o dover rinun55
ciare a certi tipi d’azione “rilevanti” per il tipo d’ambientazione. La tecnica
più nota è l’uso di armi innocue, che consentono il combattimento in tempo
reale senza doversi preoccupare della sicurezza o di come reagirà l’avversario:
tecnica certamente utile, ma da sola non basterebbe a far funzionare eventi da
decine o centinaia di persone.
Tra le varie tecniche usate ci sono anche convenzioni di stile diffuse più o
meno consciamente tra lo staff, ma solo di rado pubblicate in forma scritta. Il
primo manifesto di stile dell’associazione Arcana Domine, che prende nome
da adis, era composto da una serie di domande con relativa risposta che servivano come guida comune di stile a tutto lo staff; poi, anche leggendo altri
manifesti di stile più evoluti, per lo più nordeuropei più un paio di italiani, si
è sviluppato un testo più organico, che ora state per leggere.
Finora adis è stato utilizzato in quattro campagne (Terre di Confine, L’Isola
Spezzata, Le Case del Silenzio e la parodistica Dei Gloriosi Infimi) e in un paio
di avventure autoconclusive. Come ho già accennato, in questo documento
riporterò la filosofia di mastering che ho stabilito per la campagna fantasy
Arcana Domine: L’Isola Spezzata. La campagna si svolge nel mondo di Arcana Domine, da me sviluppato e da cui prende nome adis; per l’esattezza ci
troviamo su un’isola devastata dalla guerra, ma ora in lenta ripresa, e nelle
terre circostanti. Il nome dell’isola cambia nelle diverse lingue, ma è stata
soprannominata “Isola Spezzata” perché nel corso degli ultimi duecento anni
è stata teatro di molti sanguinosi scontri a causa della sua strategica posizione
commerciale e della sua importanza religiosa per le popolazioni celtiche.
I documenti a cui si collega questo manifesto sono reperibili su www.
arcanadomine.org nella sezione dedicata a L’Isola Spezzata, salvo cataclismi,
esplosioni nucleari o crollo di siti web.
Parte prima: diretta a tutti
Premessa
Arcana Domine: L’Isola Spezzata tratta di personaggi che si trovano in determinati punti di crisi nell’area che va dalla cosiddetta “Isola Spezzata” fino
a non più di un mese di cammino di distanza, e cui capita di assistere o di
partecipare a eventi che influenzano il destino dell’area in cui si trovano. I
personaggi possono farsi gli affari propri così come possono intervenire nelle
scelte e negli scontri che cambieranno il destino della regione.
La zona di gioco è divisa tra varie fazioni che per definizione saranno sempre coinvolte nelle vicende politico-militari della regione. Si porrà anche forte
accento sulle relazioni sociali interne alle fazioni e tra i vari gruppi, in modo
da favorire la sensazione di un “mondo vivente”.
Favorire il gioco autoprodotto e autogestito: giocare, non intrattenere
I partecipanti a un live non dovrebbero mai stare fermi ad aspettare che gli
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cada in testa un evento interessante pilotato dallo staff; d’altro canto non dovrebbero essere messi dallo staff in condizioni che ne blocchino l’azione, oppure tali da creare incertezza sul funzionamento dell’evento o del mondo di gioco.
Questo significa implicitamente che un giocatore, soprattutto se esperto, è
responsabile del suo divertimento. Se non è attivo nel partecipare all’evento
non può lamentarsi con lo staff perché «non fa abbastanza gioco»: quello che
cerca è intrattenimento teatrale o un altro tipo di gioco, diverso da quello verso cui spinge il sistema di gioco adis e lo stile della campagna che giochiamo.
Diciamo questo non per deresponsabilizzare lo staff, ma perché l’unico modo per dare libertà di gioco ai personaggi è accettare che possano usare male
questa libertà. Vari punti successivi spiegano meglio come vengono realizzati
gli obiettivi qui espressi. È un po’ come scrivere un romanzo tutti assieme: i
personaggi giocanti sono i protagonisti, i png sono i personaggi che appaiono
in modo saltuario o che reagiscono alle azioni dei personaggi.
Favorire l’immedesimazione: interpretare, non recitare
Quando si gioca non si dovrebbe fingere in modo freddo né recitare, ma ci
si dovrebbe immedesimare nel personaggio. Quando si recita, si cerca di suscitare emozioni negli altri: se capita va bene, ma la priorità va data al sentire
il proprio personaggio, all’agire come agirebbe lui, al provare quel che proverebbe lui (nei limiti della sanità mentale).
Evitare frasi o azioni che uccidono l’atmosfera: restare in personaggio
Questa è abbastanza facile da capire: evitate uscite totalmente anacronistiche e fuori ambientazione, restate nel personaggio anche fuori dall’azione pura.
I personaggi sono i protagonisti, ora e subito!
Sebbene non sempre sia possibile agire in modo impulsivo o tendenzialmente stupido senza subire conseguenze, i giocatori dovrebbero poter giocare
al massimo i pg fin dalla prima partita.
Favorire la convivenza tra più stili
Per fare questo una delle regole principali è astenersi dal giudizio sulle
singole scelte e non stabilire mai scelte assolutamente giuste (che implicano
che per raggiungere un determinato obiettivo bisogna ragionare come lo staff
che ha creato quel pezzo di trama): idealmente si devono introdurre spunti
interessanti che determinino una reazione, qualunque essa sia.
Tanta libertà ai giocatori...
L’ambientazione locale a differenza dell’ambientazione mondiale può essere smontata e rimontata dai pg con le loro azioni: ne consegue che non
ci saranno plot «bisogna salvare il mondo», ma semmai «bisogna salvare la
nostra zona/città da carestie, nemici e catastrofi varie». Il mondo oltretutto è
impersonale, difendere casa propria è molto più significativo.
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...seppur con qualche paletto
Ecco i cosiddetti “paletti”, ossia i punti che, per ragioni di gestione o giocabilità (e non per ragioni di trama), i personaggi e lo staff non possono intaccare.
•Nessun evento può modificare in alcun modo l’ambientazione mondiale.
Questo non impedisce ai personaggi di provarci, ma è bene che i giocatori
sappiano di essere destinati al fallimento.
•La possibilità di uccidere o essere uccisi è parte dello stile di gioco (va detto che
il tempo di dissanguamento, difficilmente modificabile, riduce la mortalità casuale e quindi poco significativa, e così anche il fatto che ci sia un ordine costituito garantito dalle fazioni, per quanto non necessariamente giusto ed equo),
ma non è accettabile che scattino morti inevitabili verso i giocatori da parte dello staff o che vengano compiuti genocidi gratuiti e ingiustificati senza preavviso. Apparire all’improvviso con una fazione di serial killer è inaccettabile, così
come creare una fazione apposta per spianarne un’altra senza conseguenze.
•Gli dei ci sono, ma virtualmente per la gente comune potrebbero non esserci:
niente avatar o telefonate al dio da parte dei chierici. Essere sacerdote non significa ricevere alcunché dal dio (anche se nessuno vieta al chierico di pensare
che eventuali poteri arcani vengano dal dio). Gli interventi divini devono avvenire il meno possibile ed essere i più indiretti possibile: possono essere compiuti esclusivamente se sono coinvolte divinità maggiori, ossia quegli dei che
appaiono, anche se con nomi diversi, in più pantheon culturali (gli dei minori
in realtà non sono dei, ma creature magiche o mere credenze). Una persona deve essere fedele a un culto anzitutto perché le piace interpretare la fede in quel
dio. I dogmi religiosi di base devono essere chiari (un sacerdote di Lex1 non
può predicare l’anarchia), ma alcune sottigliezze possono essere confutabili e
soggette a discussione teologica: anche per questo non è possibile avere davanti l’avatar del proprio dio, altrimenti il gioco teologico si ridurrebbe a «Ho
chiesto al dio e lui è d’accordo con me, se volete gli facciamo una telefonata».
•I fomori2 esistono per ricoprire il ruolo dell’eterno emarginato senza possibilità di redenzione oppure quello del nemico razziale giurato. Se uno
vuole interpretare un pg mal sopportato che vuole farsi accettare, può per
esempio interpretare un umano salman tra i fargan;3 in altre campagne
basate su Arcana Domine questo esempio potrebbe essere invertito, ma
per come è impostata la campagna L’Isola Spezzata la vita delle razze cor Nell’ambientazione di Arcana Domine, Lex è il dio dell’ordine, ispirato al Dio del cristianesimo.
Questa povera razza di uomini-bestia in passato fu soggetta alla cosiddetta “sindrome di Drizzt”,
per cui gente che da background avrebbe dovuto accoppare i fomori a prima vista («Sin da piccolo ti hanno inculcato un po’ di sano razzismo: i fomori mangiano i bambini, portano malattie,
si nascondono nel bosco per rapire le vergini ecc.») invece li sopportava per “buonsenso ruolistico”: questo faceva sì che alla fine venissero giocati esattamente come umani, soltanto con un
costume diverso. Il problema è stato successivamente risolto.
3
Nel mondo di Arcana Domine, salman e fargan sono due popolazioni umane culturalmente diverse e ostili tra loro, la prima ispirata ai popoli mediorientali e la seconda agli europei medievali.
1
2
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rotte sarà sempre dura. Le altre razze, invece, hanno meno vincoli imposti
da forze esterne alla volontà del giocatore.
I master esistono per creare spunti di gioco per i giocatori
Un live si può giocare senza master, basta ragionare un attimo sul sistema.
Ne consegue che qualunque attività che non “crea gioco” e deve essere seguita
dal master è uno spreco da evitare.
Libertà = responsabilità
Anche se in gioco bisogna lasciarsi andare dove vi portano gli eventi, fuori
gioco avete la responsabilità di non fare cose che rovinino il gioco agli altri.
Supporto visivo sempre!
Non esistono “fiumi raccontati” o frasi come «Vedete un enorme tempio
innanzi a voi». Può capitare per ragioni logistiche che il fortino nanico sia
composto da gazebi, ma un riferimento visivo “intendibile” deve esserci.
Il regolamento è un linguaggio comune a tutti
Cose fuori dalla logica del regolamento non devono esistere, e cose fuori
dal regolamento in sé vanno centellinate e giustificate accuratamente. Questo
per far sì che i giocatori sappiano sempre qual è il modo giusto di comportarsi
e di interagire con qualcosa.
Le regole non limitano la fantasia, ma servono a gestire situazioni che coinvolgono più persone, e vanno viste come un linguaggio comune. Comporre un romanzo senza sapere scrivere è impossibile: vale per i giocatori e ancor più per i master.
I master hanno l’autorità di superare il regolamento, ma se ne abusano
ottengono due svantaggi: la difficoltà di intrecciare trame create da master
diversi (che dà origine a incoerenze) e il far sentire ai giocatori un divario
artificioso tra “personaggi dei master” e “personaggi dei giocatori”.
Nel momento in cui un master crea un plot seguendo al 100% un regolamento funzionale e coerente, questo plot sarà automaticamente compatibile
con gli altri e compreso da chiunque, anche se lo stesso master non ne ha fatto
parola con gli altri master.
Ricordiamo che non stiamo ragionando su un singolo master, ma su vari
master che agiscono in contemporanea su più fronti, e in questa situazione
non è tollerabile che, come in un GdR al tavolo, «ogni gruppo in realtà giochi
un gioco diverso» con consuetudini e stili diversi. In effetti spesso una delle
prime cose che creano problemi sono abitudini da master cartaceo viste come
«ovvie e inevitabili» da questo o quel gruppo.
Il master ha sempre ragione... o no?
Sfruttare la regola zero, «il master può tutto»: il modo in cui più comunemente i master di Arcana Domine usano la regola zero è creare storia senza
giocarla, per dare spunti ai giocatori.
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Di solito va evitato che una giocata sia completamente tra png, è semplicemente un non creare spunti per i giocatori e annoiarsi per quelli che fanno i
png (e che sanno già come andrà a finire la discussione).
Per esempio, se per un plot serve creare una gilda di ladri, un master lo fa
(usando la regola zero) e avverte il resto dello staff master; se il plot sulla gilda dei
ladri si sviluppa autonomamente quasi senza regola zero (solo per quanto riguarda
l’equipaggiamento magari, ma in questo caso ci sono già direttive), il master può
portare avanti il tutto senza necessariamente comunicare i dati agli altri master.
Avere meno dati da gestire implica necessariamente una riduzione nel numero di errori e incoerenze, quindi un evento migliore.
Ordine costituito nelle mani dei pg
Una delle cose in cui Arcana Domine si discosta di più da altre esperienze
è il lasciare l’ordine costituito stabilmente nelle mani dei pg.
La motivazione di questo è semplicemente che per un pg avere responsabilità e la conseguente autorità è solitamente un divertimento in più, mentre
per un master o un png è solo una seccatura, che per giunta viene vista dai pg
come un “paletto artificioso”.
Alcuni giocatori ragionano un po’ come nobili del Quattrocento trovando
una stonatura nel numero potenzialmente alto di sangue blu, ma strutturalmente tutti i pg potrebbero essere nobili e non ci sarebbe alcun problema. Nel
medioevo a cui noi ci ispiriamo praticamente tutta la classe governativa e
guerriera di professione era nobile (o almeno la maggior parte).
La morte è una tetra compagna
Il fatto che un personaggio possa morire fa parte dello stile di gioco e va
accettato; ciò non toglie che siano da evitare uccisioni arbitrarie e poco significative, nonché quelle fondamentalmente casuali e immotivate.
In favore dei neofiti
Un nuovo giocatore alla prima partita dovrebbe sentirsi subito tra amici.
I pg base dovrebbero potenzialmente essere utili anche a un gruppo avanzato, e non fare solo numero. In questo il regolamento aiuta: infatti, per esempio, in un gruppo composto da due guerrieri esperti più un mago da supporto
esperto e un guaritore esperto, anche un pg neofita ma con l’abilità “ritualista”
o “mercato nero” può certamente essere utile.
I neofiti dovrebbero trovarsi il meno possibile in svantaggio rispetto ai giocatori veterani nell’orientarsi nel mondo di gioco.
Parte seconda: riservata allo staff
Logistica
I luoghi particolari devono essere ben delimitati, e non deve essere prevista
la presenza di un master perché abbiano effetti. Questo si ottiene per esempio
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utilizzando cartelli: la chiarezza viene prima della sorpresa, perché i giocatori
finiscono in un posto nuovo e da questo potrebbero conseguire strani effetti.
La trama è come una canna di bambù
I pg sono imprevedibili. Per essere solida una trama deve avere pochi passaggi
obbligati ed essere giocabile anche se i pg hanno un atteggiamento distruttivo.
Virtualmente i pg possono ignorare la trama principale, ma la trama principale ha
conseguenze su tutta la zona di gioco o su almeno buona parte di essa. La trama
principale può in realtà limitarsi a una scusa per cui vari pg si trovano sul posto.
Esempio: se viene massacrata la classe dominante composta da png, la zona
dominata verrà sconvolta da guerre civili o finirà nell’anarchia e nel banditismo, e la disponibilità di oggetti nei mercati scenderà paurosamente, se non a
zero; per la stessa filosofia però è accettabilissimo che un pg sfrutti la cosa per
cercare di arrivare al potere.
Forgiare l’ordine costituito per far sentire pervasivamente l’ambientazione
Tramite i pg nobili4 va creato un potere costituito che si faccia sentire in
gioco; virtualmente si possono creare infiniti nobili, cavalieri, cadetti per raggiungere questo scopo, ma ci si augura che su tre nobili almeno uno riesca a
mettere insieme un seguito decente sfruttando aiuti di famiglia e di fazione,
nonché altri vantaggi cui ha accesso.
Chiunque può fare il nobile almeno una volta; va bene anche se è alla prima partita, anzi, forse è meglio, perché cambia di più le carte in tavola e, non
avendo amicizie precedenti, è più libero e imprevedibile.
Le limitazioni dei nobili devono far sì che il nobile faccia sentire l’ambientazione, dia solidità al potere costituito e faccia da collante tra la storia “virtuale” scritta da un tizio e la storia vissuta dai pg. Lo stesso nobile però deve
poi avere una grande libertà di azione, ed è meglio accordarsi col nobile sulle
limitazioni che dargliele dall’alto.
L’ordine costituito rappresentato dalle fazioni va sostenuto: in una situazione di anarchia, fare il ladro, l’assassino o il truffatore perderebbe di significato.
Il gioco politico
Il gioco politico va lasciato in mano ai pg; si deve però cercare di bilanciare
le fazioni tramite la distribuzione dei mercenari e di oggetti extra (se indicati).
Se possibile è sempre bene dare ai nobili, se non hanno uno straccio di seguace, almeno un mercenario come seguito pagato dalla famiglia.
Niente attriti violenti creati dai master che portano una fazione a dovere
distruggerne un’altra: i pg sono liberi di guerreggiare per possedere territori,
risorse e oggetti, ma è meglio che gli attriti creati dai master siano indiretti e
magari riguardino singoli casati o compagnie. Sottolineo ulteriormente: se un
I pg nobili hanno dei privilegi che incentivano gli altri a interagire con essi, ma anche limitazioni nel comportamento connesse all’ordine costituito della loro stirpe di appartenenza.
4
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pg celta odia la Marca del Cervo e vuole riconquistare i territori degli avi va
bene, la cosa fa gioco perché deve convincere gli altri celti a rischiare la pelle
e magari ad ammazzare pg che ritengono amici. Se invece i master dicono
«Riconquistate gli antichi territori, ve lo ordina il re di Forestaspina», non c’è
molto su cui discutere... Tutti i celti del Regno di Forestaspina caricheranno a
terra bassa chi occupa i loro territori.
I massacri regolari tra fazioni non fanno “buon gioco”; invece faide tra
gruppi più piccoli o guerre segrete tantissimo.
Trasparenza dove possibile
Fuori dalle trame, trasparenza: se in un live è possibile fare personaggi particolari, lo si chiarisca sul bando e sia consentito a tutti, salvo esplicite motivazioni contrarie; nessuno è imparziale di base, bisogna sapersi dare dei paletti personali per esserlo. È comunque lecito usare un minimo di diplomazia e buonsenso, soprattutto per evitare l’“effetto pecora” e l’“effetto gallina decapitata”.5
Meglio la risoluzione orizzontale dei conflitti tra i partecipanti che la verticale
L’intervento di una carica “arbitrale” causa sempre maggiori attriti sociali
rispetto a un chiarimento tra pari (anche se una spintarella a volte aiuta, e
quando è necessario non bisogna esimersi dall’intervento arbitrale per chiudere eventuali diatribe).
Il mescolamento di gruppi diversi va favorito: è facile trovarsi a colpevolizzare un estraneo che fa una determinata azione di gioco, ma se nel mondo
di gioco questo si trovava assieme a qualcuno che è tuo amico fuori dal gioco,
diventa più difficile.
Regola del tre
I plot vanno pensati per coinvolgere sempre almeno tre personaggi, magari
da direzioni diverse. Gli avversari erranti di solito possono essere affrontati
con almeno una minima speranza di sopravvivenza da gruppi di tre personaggi; ergo, se tre pg non bastano per poterli affrontare, gli avversari non
appariranno all’improvviso a pochi metri dagli stessi o altri orrori del genere.
Gioco a spunti
Niente trame forzate; è preferibile lanciare nell’evento molti spunti di gioco,
magari anche connessi tra loro, trattandoli come una serie di “mine”: alcuni saranno ignorati, ma quelli sentiti come significativi esploderanno di potenza narrativa.
Né tutti nemici né tutti amici
Le trame create dai master normalmente eviteranno di “costringere” personaggi di fazioni diverse alla convivenza forzata o all’aggressione massiva forzata, preferendo nel caso di attriti una scala più ridotta o scontri più indiretti.
Avete presente quando si taglia la testa a una gallina e quella per un po’ corre per l’aia come una pazza?
5
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png aggressivi usati con criterio
Per quanto riguarda la difficoltà dei combattimenti, prima di tutto riportiamo alcuni casi incontrati nel passato da cui derivano le decisioni connesse a
questo punto.
•Un gruppo di png forti carica l’accampamento dei pg e li cancella tutti. Questo uccide il gioco: dopo un evento del genere la storia non può continuare.
•Un gruppo di pg annienta un altro gruppo di pg. Questo azzera alcune
storie ma ne crea altre; se la cosa però si ripete troppe volte, tutte le trame
secondarie vengono tagliate e lo spessore della campagna ne risente.
•Se un gruppo di pg si trova in condizione di ammazzare tranquillamente
chi vuole senza limitazioni e non si fa remore a uccidere, le sottotrame
vengono pesantemente limitate.
•Un gruppo affronta un mostro fortissimo, non riesce a batterlo, si ritira e
fa in modo che un singolo pg affronti l’avversario in questione. Il gruppo
è sicuro che questo singolo schiatterà, invece il pg singolo vince agevolmente. Perché? Semplice: il mostro era a tempo o aveva punti ferita in
base alla minaccia che affrontava (2 contro il singolo, 30 contro il gruppo). Dobbiamo proprio spiegare perché questo è uno schifo che darà uno
schiaffo alla sospensione dell’incredulità dei giocatori?
•Infine, una cosa importantissima: se vuoi che i pg non siano tutti combattenti devi consentire ai non combattenti di vivere in relativa sicurezza. Per
esempio deve esserci la possibilità, se sono in gruppo, di essere inattaccabili con assalti frontali, a meno che non siano estremamente significativi.
Quindi lo stile, per quanto riguarda la gestione dei png “ostili”, si esprime
come segue.
•Nessuna forza di png è in grado di azzerare tutti i pg in uno scontro frontale, e raramente superano, come forza, la metà di quella dei pg (a questa
regola può esserci saltuariamente un’eccezione).
•I plot, gli obiettivi dei pg e vari altri fattori dovrebbero rendere vantaggioso
per i pg dividersi (solitamente più plot partono assieme): a volte in diversi piccoli gruppi, altre volte in un unico gruppo grosso più qualche lupo solitario.
•Dal momento in cui un png appare, resterà sempre invariato: può essere tarato per un certo numero di pg oppure no, ma nel primo caso se trova più pg del
previsto o scappa o muore; se invece ne trova di meno, o i pg scappano, o fanno il miracolo e lo abbattono, o muoiono. Ovviamente, niente mostri a tempo.
•I png non devono mai essere tarati esplicitamente per fregare i pg, altrimenti
le schede non hanno senso (per esempio, non si possono creare tutti i png nonmorti con danno fuoco perché c’è un pg troll che ha una spada d’argento).6
•Limitare le chiamate a una proporzione sensata rispetto a quello che il
tipo di png e il regolamento rendono sensato.
Nell’ambientazione di adis i non-morti vengono distrutti dalle armi d’argento e i troll non si possono rigenerare se danneggiati dal fuoco.
6
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Postfazione
E qui si conclude il nostro manifesto di stile, certamente più lungo, specifico e dettagliato di quelli dei cugini nordici, ma proprio per questo credo anche
meno soggetto a fraintendimenti su come veramente si svolge una partita
(ricordo che si presero granchi spettacolari su Dogma 99).
Qualcuno potrebbe chiedersi che senso abbia pubblicare un manifesto di stile così specifico, non relativo a un genere ma addirittura a una singola campagna, molto dettagliato e in alcuni punti estremamente legato a una situazione
concreta. C’è da considerare anzitutto che alcune idee e concetti sono tranquillamente trasferibili a eventi di tipo diverso; inoltre spero che leggere questa codifica di «come giochiamo» spinga altri a fare lo stesso scatenando una reazione
simile a quella che si è verificata nei Paesi Nordici. È vero, stilisticamente questo
manifesto è diverso da quelli nordici, ma noi non siamo il Nord: per esempio da
noi vanno per la maggiore le campagne, mentre in Nord Europa le autoconclusive. Io credo che questa sia la forma più efficace e limpida di manifesto di stile
per i tipici live ad azione ininterrotta italiani; se poi altri hanno idee opposte
rispetto alle mie, ben venga un sano confronto!
L’autore
Ivano Piva (1980), laureato in storia medievale per passione, vitivinicoltore per necessità, ha iniziato a fare larp nel 2000 in una demo, seguita dalla prima “tre giorni” nel 2001. Attratto dal potenziale di questa forma espressiva (meno dipendente dal master rispetto all’equivalente cartaceo)
ma deluso da come questo veniva sprecato, ha creato Arcana Domine - In Sanguine e ha giocato
o organizzato numerosi live di vari generi, convinto che non sia bene focalizzarsi su uno solo.
Indicazioni bibliografiche di questo articolo:
Piva I. (2011), “Questione di stile. Un manifesto triveneto per il larp ad azione ininterrotta”, in
Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, a cura di A. Castellani e J.T.
Harviainen, Larp Symposium, Firenze.
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Ariella Sponza
Chi ha paura
dell’InnerRolePlay?
Se camminando sui sentieri della vita siete giunti a un bivio, o vi siete ritrovati al centro di un crocevia, chiedendovi quale senso abbia tutto questo, da dove siate venuti, con chi dividiate il vostro tempo, o magari dove stiate andando...
Se leggendo qualche articolo, o vivendo l’esperienza di un larp particolarmente intenso, avete intuito la possibilità di una qualche strada verso l’illuminazione...
Allora è arrivato per voi il momento di conoscere l’InnerRolePlay,1 l’innovativo gioco di ruolo che armonizza la tradizione “classica” con quella “psicologica”.
1. Scopo
L’InnerRolePlay è il modo nuovo, costruttivo e divertente di mettere veramente in gioco sé stessi.
Lo scopo è giocare e divertirsi.
Il “vantaggio secondario” è dato dalla possibilità di entrare in contatto con
la parte più profonda di sé stessi; il “plusvalore” consiste nell’opportunità di
migliorare la propria auto-conoscenza tramite un processo ludico; infine non
sono totalmente da escludersi eventuali fenomeni di “illuminazione”.
Nato come strumento di formazione e crescita personale, sviluppatosi come strategia terapeutica, sperimentato mediante diverse campagne al tavolo,
l’InnerRolePlay trova ora nel larp la sua espressione più vitale.
1.1 Definizioni
Giocatore è ogni partecipante all’InnerRolePlay in quanto individuo che “si
mette in gioco” per meglio capire sé e gli altri, per crescere e prendere coscienza di sé, divertendosi nell’affrontare, tramite il proprio personaggio, le varie
situazioni del gioco con una modalità inconscia di “problem solving”.
InnerRolePlay: nome e contenuto registrati, di produzione e proprietà dell’autrice, dott.ssa
Ariella Sponza.
1
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Personaggio è ciascun aspetto individuale dell’inconscio, che emerge sotto
forma solitamente umana, ma a volte anche animale o fantastica, “dal profondo” di ogni singolo giocatore durante la fase di preparazione.
I personaggi non giocanti (png) possono comparire come mostri, animali,
esseri umani, creature fantastiche. Esprimono gli istinti, le speranze, i nodi
affettivi, le paure inconsce dei giocatori. Essi si manifestano nel “mondo” che è
stato creato dalla sinergia dei partecipanti, e sono perciò indistinguibili quanto ad appartenenza o filiazione.
Lo Psico Master è il regista imparziale, garante sia della coerenza narrativa
del gioco, sia soprattutto del benessere psicofisico e della privacy di ciascun
partecipante. A tale scopo la funzione di Psico Master deve venire esercitata
da una persona che riunisca in sé la professionalità reale ed effettiva dello psicologo, la passione per i giochi di ruolo e l’esperienza come master negli stessi.
2. Svolgimento dell’InnerRolePlay
L’InnerRolePlay si svolge in due tempi: preparazione e gioco.
L’ideale sarebbe realizzare la preparazione nella mattinata o nel primo pomeriggio del giorno d’inizio del larp, usando un’ora circa in “riunione plenaria” con tutti i partecipanti, e un’ora circa per ciascuno degli appuntamenti
individuali di approfondimento con i singoli giocatori.
Il gioco vero e proprio, della durata possibile di due-quattro ore per una
partecipazione di quattro-sei giocatori, si potrebbe così effettuare nella giornata successiva.
2.1 Preparazione
Nella fase di preparazione all’InnerRolePlay ogni giocatore “costruisce” il
proprio personaggio assieme allo Psico Master, e contribuisce con gli altri
giocatori alla definizione dell’ambiente o scenario dell’avventura.
2.2 Costruzione dei personaggi
Durante il meeting della fase di preparazione, lo Psico Master proporrà a tutti i
giocatori degli stimoli visivi, grafici, uditivi e quant’altro, cui ciascuno potrà liberamente “reagire”. Essendo effettuati con il metodo “carta e matita”, questi “reattivi psicologici” permetteranno a ogni giocatore di lasciar emergere delle “indicazioni inconsce” che gli daranno modo di esprimere sé stesso per come realmente
è, nel completo rispetto della riservatezza e della privacy. Prenderanno così forma delle “indicazioni di massima” che lo Psico Master utilizzerà “traducendole”,
con rispetto umano e capacità professionale, nelle “schede dei personaggi”.
Dal di fuori, come avviene in tutti i live, saranno visibili solo le caratteristiche “esterne” di ogni personaggio: aspetto fisico, modo di fare, tendenze di
comportamento; ogni giocatore però, se sarà pronto ad ascoltare la “risonanza
interiore”, potrà scoprire quante e quali di queste caratteristiche corrispondano al suo stesso essere.
66
È già avvenuto – non poche volte durante gli anni di sperimentazione della
tecnica di gioco InnerRolePlay – che nel corso dell’avventura, usufruendo
del suono di questa “risonanza”, del confronto con gli altri personaggi, delle
dinamiche che ne conseguono, delle situazioni che si prospettano, e del fatto
di poter contare solamente sulle proprie risorse, dei giocatori siano riusciti a
far emergere sé stessi in modo tale da sperimentare una vera e propria “illuminazione”.
E questa è – lo dice chi l’ha vissuta – un’esperienza esaltante.
2.3 Scenario
A questo punto si potrebbe fermare la fase di preparazione, ambientando
l’avventura nello spaziotempo reale in cui effettivamente ci si trova; oppure,
scegliendo la versione più ricca e più “hard”, si potrebbe ambientarla in un
“mondo” composito e tutto da scoprire... Mondo che è la risultante, la sommagestalt, dei mondi interiori di tutti i giocatori partecipanti.
In questo caso si procede con gli appuntamenti individuali, durante i quali
sarà proposto individualmente a ciascun giocatore, a cura dello Psico Master,
qualche altro reattivo psicologico.
È da notare che la gamma dei reattivi psicologici è così vasta che un vero
Psico Master, scaltrito sia dall’esperienza professionale sia da quella ludica,
può grandemente variarne la somministrazione.
Attraverso questi ulteriori approfondimenti saranno evidenziati “minimo
comune multiplo” e “Massimo Comun Denominatore” delle “istanze psichiche” lasciate liberamente emergere dai giocatori, in modo che sia possibile
allo Psico Master «tradurle e non tradirle» per ottenere sia lo scenario in cui si
svolgerà l’avventura, sia l’insieme dei png che vi interverranno.
3. Gioco dell’InnerRolePlay
È finalmente arrivato il momento del gioco.
Mentre dapprima tutti i giocatori avranno collaborato con lo Psico Master
per la costruzione dei personaggi, dello scenario e dei png, ora saranno i soli
giocatori a mettersi in gioco tramite i loro personaggi.
Ogni giocatore riceverà la scheda del suo personaggio, in modo da familiarizzare con le caratteristiche psico-fisiche, gli eventuali handicap e l’equipaggiamento che vi saranno descritti.
L’introduzione all’avventura varierà a seconda che l’insieme dei giocatori
abbia optato per la versione “hard” del mondo-gestalt, oppure per quella “soft”
del qui e ora.
Lo Psico Master si farà da parte, rimanendo tuttavia presente come osservatore, allo scopo di poter prestare aiuto ai partecipanti – solo in caso di
assoluta necessità – garantendone così il benessere psicofisico.
67
4. Chi ha paura dell’InnerRolePlay?
Ma...
Chi si spaventa di fronte alla possibilità di mettersi in gioco in questo modo?
Molte resistenze possono mettersi in atto, molte difficoltà possono venire
tirate in ballo.
Chi ha paura dell’InnerRolePlay?
•Chi chiude gli occhi quando è davanti allo specchio.
•Chi gira con le fette di prosciutto sugli occhi.
•Chi indossa gli occhiali scuri giorno e notte.
•Chi caccia troppo spesso la testa sotto alle coperte.
Chi invece è un giocatore smaliziato, chi teme solo un po’ di guardare in sé
stesso, chi ha delle remore nel lasciarsi andare, chi ne sente ugualmente il desiderio ma ha bisogno di una spintarella, chi vuole approfittare dell’occasione
di vivere tutto ciò in sicurezza, e di divertirsi per soprammercato... ecco chi
non ha paura dell’InnerRolePlay!
Voi provenite da Oriente, e il cammino dell’Est vi ha portati al punto in cui
siete; avete il Sud alle spalle, con la cultura, le tradizioni, la ricchezza e il peso
dei vostri antenati; vi incamminate verso l’Occidente, là dove tramonta il sole
e termina il vostro viaggio. Volgetevi allora a Nord, affrontate l’ombra delle
vostre paure, datevi una possibilità, mettetevi in gioco con l’InnerRolePlay!
L’autrice
Ariella Sponza, psicologo clinico psicoterapeuta, vive a Trieste. Viaggiatrice e scrittrice «per passione e intrinseca necessità», ha pubblicato vari saggi scientifici, un romanzo e due (presto
tre) sillogi di poesie, con cui ha vinto numerosi premi letterari e i cui proventi sono devoluti al
progetto di solidarietà sociale San Nicolò a Puri, India. Appassionata di giochi di ruolo da lungo
tempo, sviluppando l’InnerRolePlay l’autrice ha coniugato il suo interesse personale con quello
professionale. 349.2301313, [email protected].
Indicazioni bibliografiche di questo articolo:
Sponza A. (2011), “Chi ha paura dell’InnerRolePlay?”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni
sui giochi di ruolo dal vivo, a cura di A. Castellani e J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze.
68
Lorenzo Trenti
Brigata Brancaleone:
un gioco rivoluzionario?
Quella di Brigata Brancaleone è una storia piuttosto complessa e di non facile ricostruzione. La comprensione del presente articolo è resa più complicata
dal fatto che non solo stiamo parlando di un gioco di ruolo che circola underground (e con questo intendo ancora più underground rispetto alla consueta
«sacca di subcultura» in cui annaspano spesso i giochi di ruolo), ma anche che
nel testo stesso del gioco si chiede di non distribuirlo e di mantenerlo avvolto
nel mistero. Il che è per certi versi assurdo, visti gli obiettivi di ampia diffusione che il testo si pone, ma al tempo stesso perfettamente comprensibile in
un’ottica di murketing (Walker 2009): chiedendo di non parlare di una cosa,
genero in realtà ancora più interesse intorno a quella cosa.
A ogni modo, siccome nulla vieta di recensire questo gioco e in generale di
descriverlo per sommi capi, ecco spiegata la ragione per l’esistenza di questo
articolo: dire quello che si può dire e su tutto il resto tacere. Ma già solo su
quello di cui si può dire, c’è parecchio di interessante da dire.
Confusi? Non ci avete capito niente? È normale ed è probabilmente uno
degli obiettivi del/degli autore/i di Brigata Brancaleone. Forse allora è meglio
procedere con un po’ più di ordine, riferendovi la mia esperienza diretta.
Devo la conoscenza di questo gioco all’incontro casuale tra la situazione
geopolitica internazionale e un mio pomeriggio libero di navigazione su internet. Sentii parlare per la prima volta di Brigata Brancaleone su un blog: non un
sito di giochi di ruolo ma addirittura quello del collettivo di scrittori Wu Ming.
La prima metà del 2011 è stata costellata di numerosi moti rivoluzionari, nei
paesi di tradizione islamica ma non solo in essi, e i Wu Ming hanno proposto
una coppia di articoli,1 molto puntuali e chiarificatori, sulla «narrazione della
rivoluzione»: come essa viene riconosciuta, come viene raccontata, ma anche
come le stesse narrazioni servono a dare struttura, corpo e orizzonti alle rivo Cfr. http://www.wumingfoundation.com/giap/?p=3832 e http://www.wumingfoundation.com/
giap/?p=3637.
1
69
luzioni. Fra i commenti dei visitatori ce n’era uno che fra le narrazioni inseriva
anche alcuni “nuovi media” come il web, i fumetti e appunto i giochi di ruolo,
e citava di striscio questo misterioso Brigata Brancaleone.2
Successivamente ritrovo citato il gioco in un filone di discussione3 su
gentechegioca.it, forum dedicato al design di giochi di ruolo coerenti e
all’approfondimento pratico-teorico intorno a essi. Il medesimo utente descrive il gioco come «una specie di urban game» (Montola, Stenros e Waern
2009) e mi si drizzano le orecchie per l’interesse, primo perché gli urban
game sono ancora poco conosciuti in Italia, e secondo perché potrebbe trattarsi della prima applicazione politica in Italia di un gioco di ruolo.
È a quel punto che decido di volerne sapere di più e mi procuro il testo del
gioco. Qui purtroppo le regole sono molto chiare e quindi non aggirabili: semplicemente non mi è concesso riportare come me lo sono procurato. In realtà
non si tratta di niente di troppo complesso per chi sappia usare internet da
utente mediamente esperto, e forse ho già detto troppo. Ma comunque, come
dicevo sopra, nulla mi vieta di descrivere il gioco, no?
Il “documento 1” del manuale è costituito da un semplice A4 fronte-retro,
tanto che appena l’ho ricevuto ho pensato: tutto qui? Il fronte è una copertina
col nome del gioco scritto in carattere da finta macchina da scrivere, sotto
(forse in un tentativo di ricordare la grafica delle copertine Einaudi) una nota
fotografia di Mario Monicelli – regista di L’armata Brancaleone e di Brancaleone alle crociate. Monicelli è raffigurato già molto anziano, col capo coperto da
una cappa rossa e lo sguardo sornione di chi in vita sua ne ha viste parecchie.
Nel retro c’è solo un qr code. A piè di pagina una postilla che chiede di non
far circolare il gioco e addirittura di provvedere a far scomparire eventuali
copie non autorizzate (!). Anticipo che questo tono da rivoluzionario serioso è
uno dei punti che mi lascia più perplesso dell’intera operazione, anche se mi
resta fortissimo il dubbio che sia tutta una posa e una precisa strategia comunicativa: in tutte le fasi in cui mi sono interfacciato col progetto, ho avuto infatti la sensazione che le persone dietro a Brigata Brancaleone sappiano sempre
esattamente come svilupparne efficacemente la comunicazione, e che spesso
questi accorgimenti siano più una strategia studiata a tavolino che una reale
convinzione, e che stiamo parlando di ribelli in cachemire più che con la kefiah.
Procuratomi un iPhone con relativo lettore, ho scansionato il qr code, per
scoprire che conduceva a un video su YouTube,4 quello di una delle ultime interviste concesse da un sempre più disilluso Mario Monicelli, che agognava ciò
A onor del vero nel primo post di commento il gioco viene annunciato come Brigata Monicelli,
poi è lo stesso utente a dire che il nome è stato cambiato per non generare confusione con le
Brigate Monicelli realmente esistenti che, sempre in quei giorni, stavano sfilando a Roma; dice
lui che è uno di quei casi in cui «la realtà supera la finzione».
3
Cfr. http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4583.0.html.
4
Cfr. http://www.youtube.com/watch?v=tIUwzqYvfp8.
2
70
che in Italia non c’era mai stato: una rivoluzione. Una rivoluzione per spazzare
via il marcio e il vecchio dell’attuale classe politica e fare spazio ai giovani. È
appena il caso di ricordare che il maestro Monicelli, pochi mesi dopo, si sarebbe suicidato a 94 anni gettandosi dalla camera d’ospedale in cui era ricoverato.
Embè? Di nuovo: tutto qui, il gioco? Due paginette senza capo né coda?
Chiaramente doveva esserci di più. E infatti il documento, per chi sa... leggere
tra le righe, è davvero una copertina, che contiene anche le informazioni necessarie per reperire i documenti successivi e quindi ricomporre il testo completo. Cosa che puntualmente ho fatto, non senza qualche difficoltà: ammetto
però che se avessi trovato immediatamente un pdf scaricabile facilmente da
qualche parte, forse gli avrei prestato minore attenzione. Conquistarsi il documento completo lo rende un po’ più sudato e quindi più prezioso (e accidenti
agli omini del marketing).
Apro un inciso per riferire che verso fine aprile 2011 tutti i documenti erano
in mio possesso e me n’ero stampata una copia complessiva, che avevo portato con me a Bertinoro durante la convention InterNosCon che raccoglie la
comunità di gentechegioca.it. Caso strano, il manuale stampato in casa molto
alla svelta... non lo trovo più. A tutt’oggi non ho idea di cosa sia capitato.
Probabilmente l’ho lasciato in camera assieme ai depliant del welcome kit,
oppure l’ho appoggiato su un tavolo di gioco ed è stato buttato via in mezzo
ad altre carte residue. Però ammetto che mi è sempre rimasta l’impressione
che... qualcuno lo abbia trovato e, ligio alle regole di diffusione del gioco stesso, abbia provveduto a far scomparire quella che in effetti era una copia non
autorizzata (questo c’è scritto esplicitamente: il manuale non può avere forma
cartacea). Probabilmente la mia è banale paranoia, ma in quei giorni di fervida lettura stavo entrando davvero nel mood del gioco e mi sentivo piuttosto
circospetto. Insomma, come dire... il gioco stava facendo alla perfezione il suo
lavoro di creare un contesto fertile, perlomeno nella mente di chi era entrato
in contatto con esso.
Questa è per sommi capi la storia della mia esperienza con la distribuzione
bislacca di Brigata Brancaleone. Altri elementi che ho potuto appurare, sia sul
web sia chiacchierando con vari giocatori disseminati per lo Stivale e più addentro di me in certi ambienti, sono che:
•il gioco ha cominciato a diffondersi appunto nella primavera del 2011;
•ha circolato un po’ nel mondo dei centri sociali, specie a Roma, in Piemonte, in Veneto e in Puglia (l’Emilia-Romagna è inspiegabilmente assente da
questo elenco);
•probabilmente in un tentativo di generare curiosità, il “documento 1” del
gioco è stato iscritto al xvii Concorso Labyrinth dedicato alle avventure
per giochi di ruolo. Qui ritengo che quest’azione sia in realtà molto borderline rispetto alle regole di diffusione del gioco stesso e quindi probabil71
mente sia avvenuta da parte non di uno degli autori originari del gioco,
ma di un supporter indipendente.
A proposito di autorialità: è chiaro che in nessuno dei documenti sono indicati nomi di autori, ma alcuni passaggi del testo rivelano chiaramente la presenza di più mani. La mia teoria è che il testo derivi da una sorta di call for papers,
o forse da una sistemazione spontanea di materiale preesistente. C’è però chiaramente un’unica mano che ha curato l’unificazione dei vari documenti.
Se posso avanzare un’ipotesi, per un bel pezzo ho avuto il sospetto che
l’autore potesse essere Luca Giuliano, il papà di On Stage!; elementi a favore
di questa ipotesi sono:
•a fine 2010 Luca Giuliano, in un’intervista esclusiva al portale gioconomicon.
it,5 ha dichiarato che stava scrivendo un gioco «sul cinema», rifiutando categoricamente di aggiungere ulteriori particolari;
•scorrendo la bibliografia di Luca Giuliano non è difficile farsi un’idea delle sue simpatie politiche (ha scritto per esempio un libro che analizza e
scompone il linguaggio mediatico di Silvio Berlusconi);
•Luca Giuliano è sempre stato avanguardista: ha inventato On Stage! quando l’attuale movimento dei giochi di ruolo coerenti non esisteva e ha creato il live pervasivo Pathos quando nemmeno la comunità larp scandinava
si azzardava a fare queste cose (senza contare che si trattò di una delle
prime applicazioni massicce di internet al mondo del gioco di ruolo).
A sfavore di questa ipotesi c’è il fatto che lo stile di scrittura del testo mi
sembra molto differente rispetto a quello normale di Luca Giuliano; è pur vero
comunque che un autore anche solo medio è in grado di camuffare mimeticamente il proprio stile per sembrare diverso da sé stesso.
Chiusa la parentesi, veniamo infine a descrivere il gioco vero e proprio.
Il suo obiettivo è quello di dare compimento agli auspici espressi da Mario
Monicelli e attuare quindi in Italia una rivoluzione sociale e culturale. E “Brigata Brancaleone”, oltre che il titolo del gioco, è anche il nome collettivo che
chiunque può usare per darsi un’identità. Prima che la Digos venga a perquisirmi l’hard disk voglio comunque sottolineare che questo proposito fa da
“stella polare” di tutta l’operazione, ma il gioco resta comunque un gioco, ed
è ben lungi dall’essere un manuale per la guerriglia urbana. Guerriglia culturale, semmai, ma sempre tenendo presente – e questo è sicuramente uno degli
aspetti che più incontrano il mio gusto personale – che si tratta di un gioco e
che ci si deve divertire, anche quando c’è un contenuto “serio”.
Gli autori citano esplicitamente Banksy come modello di riferimento. Per
chi non lo conoscesse, Banksy è un artista misterioso che ha scelto la strada del
graffito clandestino come strumento di denuncia. Le sue opere – visibili finché
non vengono rimosse o coperte dalle autorità – rappresentano manifestanti
Cfr. http://www.gioconomicon.net/modules.php?name=News&file=article&sid=5591.
5
72
che lanciano mazzi di fiori invece che bombe, bambine con maschere antigas,
ratti che si accaniscono sulle manifestazioni del potere... Lo scopo della Brigata
Brancaleone è analogo, ma invece di usare la pittura usa il gioco di narrazione.
I punti in comune con il guerrilla painting di Banksy sono quindi:
•ci dev’essere un messaggio che si vuole trasmettere;
•il messaggio deve essere comprensibile senza essere didascalico;
•è il messaggio che deve andare incontro ai cittadini e non il contrario.
All’atto pratico, il manuale propone una scaletta operativa per confezionare il proprio scenario. Motto del gioco è: «far esistere ciò che non c’è / per
cambiare quello che c’è». Si tratta quindi di disseminare nel territorio e/o nei
media dei frammenti, degli accenni e delle parti che, agli occhi di un passante, comunichino la storia che vogliamo raccontare. Ogni mezzo è lecito:
manifestini affissi alle pareti di un edificio, messaggi su internet, finti profili
Facebook, flash mob, scene recitate in costume in un luogo pubblico... tutto
fa brodo, purché comunichi una storia e quindi un messaggio a chi si trova a
intercettarlo. Di fatto stiamo creando un gioco di ruolo dal vivo attorno a degli
ignari passanti, che potranno unire assieme questi frammenti e crearsi una
storia in testa, o anche solo notarli, dimenticarli subito dopo e passare oltre.
In realtà più che a Banksy converrebbe rifarsi al teatro invisibile, una delle
tecniche del Teatro dell’Oppresso teorizzate da Boal. Riporto l’inizio della voce di Wikipedia, breve ma molto esauriente:
Il teatro invisibile è una forma di rappresentazione teatrale messa in scena in luoghi pubblici, per esempio un bar, dentro l’autobus o in un centro commerciale.
Gli attori nascondono il fatto che si tratti di una rappresentazione agli spettatori,
non perché si vuole manipolare questi, ma perché il teatro permette di coinvolgere meglio e dare a tutti l’opportunità di prendere posizione su un’oppressione
invisibile o banalizzata. L’uso del teatro invisibile, tra complici, senza avvisare la
gente, esiste probabilmente da sempre, con scopi diversi, spesso opposti a quelli
del tdo, per esempio nel caso della strategie della tensione in tempi di elezioni,
o nelle “guerre anti-sovversive”, la preparazione di un colpo di stato... I gruppi di
“Agit Prop” lo usavano con scopo di agitazione e propaganda nella Germania prenazista. Boal lo usa e teorizza negli anni Settanta di fronte alle diverse dittature
che si impongono nell’America Latina e impediscono agli attori di fare teatro in
modo aperto. Lo scopo del teatro invisibile è portare all’attenzione del pubblico un’oppressione invisibile o non riconosciuta come tale. Gli attori cercheranno
di coinvolgere la gente, dando a tutti l’opportunità di intervenire laddove la vita
quotidiana non lascia una possibilità chiara di agire. Gli attori propongono un
canovaccio ma è poi la gente a prendere le decisioni, perciò il teatro invisibile si
distingue da altre forme manipolatorie, come le candid camera e altre flash-mob
spettacolari ma spesso poco liberatorie per chi ci è coinvolto.6
Cfr. http://it.wikipedia.org/wiki/Teatro_invisibile.
6
73
Per tornare allo specifico di Brigata Brancaleone riporto come esempi alcuni
scenari realmente avvenuti. Il primo di cui ho avuto notizia è accaduto per cinque lunedì consecutivi nella stazione dei treni di Prato. Una mattina, all’orario
di massima affluenza di pendolari, i presenti hanno potuto vedere un distinto
signore di mezza età, in giacca e cravatta, che mentre aspettava il treno continuava a sbirciare il contenuto di una valigetta. Il lunedì successivo la scena si
è ripetuta allo stesso modo, con l’unica differenza che questa volta il signore
sembrava un po’ più... sgualcito: la camicia non stirata, le scarpe sporche di
fango, la cravatta allentata. Di settimana in settimana, la sua figura si è fatta
sempre più sciatta, la barba non era più tagliata, il vestito denotava sporcizia e
mancanza di cura, come se l’uomo stesse perdendo il controllo della sua vita; il
penultimo lunedì poteva ormai sembrare in tutto e per tutto un barbone, complice anche il forte odore di alcool emanato dal signore, ormai seduto per terra
con lo sguardo allucinato, se non quando sbirciava con attenzione il contenuto
della valigetta. L’ultimo lunedì i pendolari non hanno più trovato il signore, ma
solo i suoi vestiti accantonati in un angolo della toilette della stazione, come
se il loro contenuto fosse improvvisamente scomparso. Appoggiata in grembo
alla sagoma umana dei vestiti c’era la valigetta, aperta ed esposta verso chi
guardava, con l’oggetto da essa contenuto in bella vista: uno specchio.
Secondo esempio, avvenuto questa volta in un piccolo fast food dell’hinterland milanese appartenente alla principale catena mondiale di hamburger,
e che mostra più chiaramente l’articolazione di una stessa storia attraverso
l’uso di frammenti e forme differenti. Il primo step è stato l’affissione alle
porte esterne del fast food di un foglio fotocopiato (con tanto di logo ufficiale
a mo’ di carta intestata) che recitava qualcosa del tipo «A causa del recente aumento internazionale del prezzo del petrolio, si comunica alla gentile
clientela che a tutti i prodotti fritti da listino (patatine, pepite di pollo ecc.)
verrà applicato un sovrapprezzo oscillante fra 1,50 e 2,50 euro»; il foglio era
firmato «Manfredi Mattei, store manager». Il colpo di genio è stato affiggere
questo comunicato a locale già aperto e poco prima del rush dell’ora di punta:
i commessi non si sono accorti di nulla, pur continuando a ricevere domande
strane sui prezzi, finché a fine giornata non hanno chiuso il locale e hanno
quindi potuto vedere il finto comunicato. Qualche giorno dopo è comparso un secondo comunicato, apparentemente simile, in cui lo stesso Manfredi
Mattei si scusava con la clientela e dichiarava che si trattava di un forma di
marketing scherzoso; a un occhio attento non sarebbe sfuggito il fatto che la
firma olografa sembrava nettamente raffazzonata e molto diversa da quella,
riconoscibile e caratteristica, del primo comunicato. Ancora qualche giorno
dopo, la diffusione di un video virale su YouTube, in cui un’associazione per
la salute alimentare intervistava di spalle un certo M.M. che mostrava come
le patatine del fast food, accostate alla fiamma di un accendino, bruciassero
74
con viva fiamma verdognola. Questo M.M. diceva anche che la sua azienda gli
stava facendo pressioni per nascondere la verità, arrivando al punto di esporre
un comunicato falsificando la sua firma. La settimana successiva, nelle porte
interne dei bagni del fast food, la comparsa di un adesivo che chiedeva la firma
di una petizione online: realizzata da «alcuni colleghi indignati», chiedeva il
reintegro di Manfredi Mattei, licenziato ingiustamente per le sue critiche all’azienda. Erano riportati il link per firmare online la campagna, e anche il link
al video di YouTube. Il vero colpo da maestro di questa storia è stato quando
un cittadino indignato (un cittadino vero, questa volta!) ha scritto una lettera
a un free press cittadino dicendo che si stava consumando un’ingiustizia e che
l’azienda, da lui interpellata, si ostinava a negare che Manfredi Mattei avesse
mai lavorato per loro. La direzione del fast food ha minacciato una denuncia
contro ignoti, poi ritirata; è comunque riuscita a far rimuovere da YouTube il
video delle patatine fritte incendiarie.
Ogni mezzo è dunque buono per dare l’impressione di una storia, e quindi
farla accadere agli occhi di chi la guarda. Non sto a entrare nel dettaglio del
metodo di creazione dello scenario: basti dire che è una specie di diagramma
di flusso particolarmente efficace nello stimolare l’associazione di idee e quindi anche il dialogo critico tra i partecipanti. Il sistema mi ha ricordato i migliori giochi di ruolo caratterizzati da design coerente e, anche se può essere
applicato anche in solitaria, dà il meglio di sé se partecipano più persone, perché in tal caso la meccanica fa fluire la storia quasi da sola. Intelligentemente,
il gioco non offre risposte preconfezionate, ma fornisce agli aspiranti autori
gli strumenti per farsi da soli la propria idea su un tema di interesse collettivo
e comunicarla agli altri.
Google alla mano, si scopre con facilità che ci sono alcuni paragrafi copincollati direttamente dal manuale Totò, Peppino e la guerra psichica 2.0, sunto
del “nome collettivo” del Luther Blissett Project7 che in effetti condivide con
Brigata Brancaleone molti aspetti operativi pratici. È lecito pensare che gli autori del gioco abbiano attinto a piene mani dalle beffe mediatiche e dall’esperienza di questo gruppo di agitatori culturali dei primi anni Novanta (e forse
non è un caso che una delle prime “apparizioni pubbliche” del gioco sia stata
proprio sul blog dei Wu Ming, che sono gli eredi del Luther Blissett Project). Si
potrebbe affermare che Brigata Brancaleone è il diretto discendente di Luther
Blissett, con la differenza di presentare un metodo codificato, di parlare esplicitamente di giochi di ruolo, e di possedere un’estetica più patinata.
A questo punto, il lettore dovrebbe essersi fatto un’idea perlomeno vaga
del funzionamento di Brigata Brancaleone. È possibile dare un giudizio critico
del gioco? Sì, purché si separino alcune voci di giudizio. La prima riguarda
il (non) metodo di distribuzione del gioco stesso attraverso questa specie di
Cfr. http://www.lutherblissett.net.
7
75
“caccia agli indizi”. L’idea può anche essere carina, ma puzza di strategia per
il marketing virale e per far parlare del gioco. Il che non è necessariamente un
male, ma forse si poteva evitare questo tono da rivoluzionari clandestini che
obiettivamente a volte è un po’ posticcio.
La seconda voce riguarda il gioco in sé. Il meccanismo è efficace e fa da
guida perfetta nell’individuare il proprio messaggio, tradurlo in quadri/scene
e metterlo in pratica. L’idea di fondo dell’intero “urban game inconsapevole”,
con Banksy come ispiratore artistico e il teatro invisibile come precedente illustre, è semplicemente troppo bella perché non ci si metta immediatamente a
pensare quale scherzo si possa costruire nel proprio territorio. Inoltre, rispetto
al manuale dei Luther Blissett citato pocanzi, ha l’indubbio vantaggio di non
essere solo una descrizione a posteriori di cose fatte da altri, ma uno strumento pratico e un invito a diventare parte di un’attività comune.
La terza e ultima voce riguarda gli obiettivi che il gioco si pone. È davvero
un gioco “rivoluzionario”? Cioè, può effettivamente portare a un cambiamento sociale nel nostro Paese?
Qui sento di dover sospendere il giudizio. La prima risposta che si affaccia alla mente sarebbe «probabilmente no». Si tratta pur sempre di giochi e di storie.
Potranno strappare un sorriso a un passante, farlo soffermare su un lato di un
problema che non aveva mai considerato, nei casi migliori anche generare un
cambiamento di abitudini e di comportamenti. Ma da qui a produrre per davvero un profondo cambiamento sociale... be’, ce ne passa. E viene da chiedersi se
gli autori di Brigata Brancaleone siano degli illusi, o degli inguaribili sognatori.
Al tempo stesso... anche chi scrive è un inguaribile sognatore. Al quale piace pensare che il mare sia fatto di gocce, e che ogni goccia è tanto più parte del
mare quanto più si ricorda di non essere da sola. Quindi se uno pensa di fare
la rivoluzione da solo a suon di scenari urban game, si sbaglia. Però nessuno
è solo e chiunque può fare la sua parte, per quanto in modo sgarrupato. E poi
magari un minuscolo evento ne può generare un altro, un po’ meno piccolo. E
poi, be’, da qualche parte bisognerà pur cominciare.
Forse alla fine il senso del titolo del gioco è tutto qui. La Brigata Brancaleone è composta da italiani un po’ sfigati e magari poveri di mezzi, ma
non poveri di idee, anzi. Capaci di affrontare con un sorriso la crociata della
ricostruzione di questo Paese. Forse andrà male e avremo solo raccontato una
storiella autoconclusiva, ma almeno potremo raccontare a chi verrà dopo di
noi di averci provato.
Bibliografia
Montola M., Stenros J. e Waern A. (2009), Pervasive games: Theory and design. Experiences on
the boundary between life and play, Elsevier/Morgan Kaufmann, Amsterdam.
Walker R. (2009), Murketing. La rivoluzione del marketing ambiguo, etas, Milano.
76
L’autore
Lorenzo Trenti (Castelfranco Emilia, 1977), giornalista pubblicista, lavora nel campo della comunicazione ed è tra i fondatori del movimento Flying Circus. Ha curato l’antologia La legge
dei figli (Meridiano Zero), con Sabina Marchesi, e il finto manuale di autopsichiatria Frittology
(Perrone), con Chiara Bertazzoni. È autore della raccolta di murder party Aperitivo con delitto
(Delos Books).
Indicazioni bibliografiche di questo articolo:
Trenti L. (2011), “Brigata Brancaleone: un gioco rivoluzionario?”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e
moderni sui giochi di ruolo dal vivo, a cura di A. Castellani e J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze.
77
Myriel Balzer
The Creation of Immersion
in Live Role-Playing
This article examines the concept of immersion, based on Jürgen Habermas’s theory of communicative action, from a sociological point of view.
Based on the concept of lifeworld, the process of interpretation of reality is
explained, and thereby the concept of immersion is concretized. According to
this concept, in order to experience immersion the participants of a larp event
must not interpret reality based on their everyday lifeworld. Instead, they
have to interpret the events presented within the frame of the game according to the appropriate gameworld in order to experience immersion. Based on
this, the article explores the question of how to pointedly enhance immersion
among participants of live role-playing events. In doing so, the appropriate
distinction of reality and gameworld emerges as a main point. In order to
present ways of correctly establishing this distinction, the three kinds of rules
according to Denker and Ballstaedt are introduced, and it is explained how
organizers of such events should explicate them. Moreover the requirements
on a larp event’s virtual gameworld are outlined, based on Habermas’s concept regarding the interaction of individual and environment. It is explored
how a larp gameworld should be constructed in order for it to function as an
alternative source of interpretation and thereby facilitate immersion. Finally
a condensed summary of the article’s implications advises larp organizers on
how to enable participants of their events to experience immersion.
A group of tired, but happy travellers sit around a campfire at dusk.
The air is filled with the smell of smoke and roasted meat, and a bard
strikes up a tune. The travellers share stories of the recent battle, and
some are singing and bellowing to the bard’s songs. Everyone is having
mead and beer out of heavy stone mugs, drinking to each other’s health.
Suddenly, the bard stops playing. He seems tense. His gaze is fixed on the
79
unguarded main gate, through which a black shadow just flitted. Soon
everyone else realizes something is wrong, and they stop singing. They
follow the bard’s gaze and find the black shadow, moving toward the
tavern without hesitation. Suddenly, the group stirs; the warriors draw
their swords and the magician fiddles for his components in his pouch.
With savage battle cries, ready to give their lives for the camp’s defence,
the group storms ahead, as the shadow suddenly spins around, wide-eyed,
jerking his crossed arms up over his head. The group stops short in disappointment. The enemy they were about to attack ‘isn’t there’! Grumbling,
the warriors put away their swords. Behind them, the magician cranes
his neck, understands the situation, sighs and crams his red rubber foam
balls back into the pouch. They retreat to the campfire. The magician tells
the bard, who remained in the safety of the camp, what happened: false
alarm. They sit down again, but the cheerful mood is gone for now.
1. Immersion in live role-playing
Everyone who has ever participated in a larp (live action role-playing)
event knows this kind of situation. At one moment, you’re deeply plunged
into a far away fantasy world, forgetting everything happening outside of
the game, and then this: it’s not only that something is entering the scene
that does not really exist in the game and which would only have to be ignored, but rather that one cannot be sure: is this part of the game or not?
And before you know it, you’re not Rodan the fearless warrior anymore, but
Thomas the Engineering student, thinking about whether Rodan does “see”
this or not.
An essential feature of larp is the creation of a comprehensive gameworld
with which the players interact according to their roles. It is decisive for the
event’s quality and the fun one has in its course, how “real” the presented
world appears to the player, and to what extent he/she can relate to it in his/
her role. In other words: the amusement depends on how much the player can
stay “time-in”. But what does staying “time-in” mean?1
Both in the field of computer (cf. Bartle 2004) and larp game design a controversial concept describing the descent into another world has been more
or less established: the concept of immersion. The concept is particularly disputed in the area of larp studies. It appears intangible, and there are numerous
heterogenous definitions for it. Holter (2007) even goes as far as demanding
we ‘stop saying immersion’2 (for an in-depth analysis of the scientific discussion concerning “immersion”, see Balzer 2011).
In German larp parlance, game presence is defined as “time-in” instead of the “in-game” used in
many other countries.
2
In this article, Holter also provides a short list of various definitions of immersion in larp and a
good overview of the different views of and approaches to the notion.
1
80
Nevertheless, whether or not an organizer succeeds in actually “touching”
the participants with the goings-on of such an event and in drawing them
into its magic circle remains the most crucial factor of larp (for a closer look at
the concept of magic circle of play, cf. e.g. Huizinga 2009; Salen & Zimmerman 2004; Montola, Stenros & Waern 2009; Stenros 2008; and for the ongoing
discussion of the two jeepform scenarios [http://jeepen.org] GR and Fat Man
Down, cf. e.g. Montola 2010).
This is why the organizers of larp events necessarily keep asking themselves: How can one create continuous immersion for larp participants?
How then can the concept of immersion be palpably defined? Colloquially,
immersion is understood as a ‘state of consciousness where an immersant’s
awareness of physical self is diminished or lost by being surrounded in an
engrossing total environment; often artificial’ (Wikipedia, 23.06.2010). If a larp
player experiences immersion, this would then mean that the awareness of
his own self is being pushed back in favour of an awareness of the character
he is playing. He feels, thinks and acts as if he were this character and bases
his interpretation of the events around him on the gameworld instead of his
actual reality (Harding 2007, p. 25). This means he wouldn’t interpret a person
with fake teeth and green facial paint as such a person, but as an orc. But how
does this work? How do we interpret what’s happening around us and how
do we relate to our environment through our actions? And how can one create a gameworld capable of enabling or even boosting immersion?
According to Jürgen Habermas’s theory, a communicatively acting person3
refers to the lifeworld surrounding him/her. This lifeworld isn’t merely a part
of the real world surrounding a social group, but rather the sum of all interpretations of this real world shared by the members of such a group. It is, for
example, part of our lifeworld – meaning the one shared by those who have
spent more than a few days in industrialized countries – that a loud, metallic,
shiny-eyed something approaching us on four wheels will be met with an interpretation more along the lines of ‘Oh, a car, I’d better step aside’ than ‘Oh,
this looks nice! Seems to be this planet’s dominant species. Let’s say hello!’4
It is also due to our lifeworld that we will shake an extended hand when we
meet someone – or that we look at it in irritation, if we do not share the same
lifeworld. It is therefore the normal behaviour of a person to interpret and
react to the reality presenting itself to him/her according to his/her lifeworld.
Now, if we want to achieve immersion with the participants of a larp event,
we have to suppress this normal behaviour to some extent. We do not want
the player being confronted with someone wearing latex ears and fake teeth
I will explain the concept of communicative action further down, in a more adequate context.
In the first volume of Douglas Adams’s The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy series, the intergalactic traveller Ford Prefect believes cars to be Earth’s dominant species and almost gets run
over by one due to this misunderstanding.
3
4
81
to think: ‘This guy is wearing a costume, is he nuts?’; we want him to think
something like: ‘Oh my, an orc! Let’s see if he’s nice or looking for trouble.’
This means we do not want the player to use his real lifeworld as an interpretative resource, but the gameworld instead!
In order to achieve this and thus establish the gameworld as an alternative
lifeworld, it is first necessary to have a closer look at how these two “worlds” –
the real world and the gameworld – can be distinguished (for a closer look on
the possibilities of the parallel existence of two realities refer to Balzer 2011).
2. The distinction of reality and gameworld
In larp, reality and gameworld are discerned through the distinction of
“time-out” (to) – including everything that can be interpreted according to
the real lifeworld – and “time-in” (ti) – including everything that, during the
event, is to be interpreted according to the gameworld. This distinction can be
further clarified with the help of van Ameln and Kramer, who follow up on
Moreno (1965).5 According to them, the distinction of reality and gameworld
occurs on four different levels:
•On a temporal level, the distinction between reality and gameworld is
effected through the identification of a clear beginning and end of the
larp event. At many such events, the gameworld is valid starting from the
obligatory “time-in” at the beginning of the actual game, all the way to
its end. At others, there are intentional interruptions in which the gameworld does not apply, e.g. at night or during lunch.
•On a spatial level, a clear demarcation is made between the area where
the larp event’s gameworld is in effect and the surrounding reality. Oftentimes, sanitary facilities, gm tent and parking lot are explicitly marked as
to-area by the game masters.
•On a topical level, the gameworld is distinguished from reality by a
change of subject area. This change is very extensive in larp as everything “real” is relevant only during to (e.g. organizational questions of
the event or simple everyday topics), while only subjects pertaining to the
gameworld are relevant during ti.
•On a social level, the gameworld emerges with the distinction between
the actual person and his/her role, called a “character”. In larp, this is usually called ‘slipping into role’ or ‘going time-in’; the participant and his
role at the larp event are never identical.
Already, one can draw interesting conclusions regarding the realization of
a larp event: if one wants the players to interpret what’s presented to them
according to the gameworld instead of their lifeworld, it is important to care I am referring to the approach of van Ameln (2007), which deals with didactically applied roleplaying. Montola, Stenros & Waern (2009) and other authors, however, have also applied the
distinction of gameworld and reality on larp and pervasive games in a similar manner.
5
82
fully distinguish the two worlds as clearly as possible on all of the four levels. This means it has to be unmistakably determined before the event when
and where the gameworld is in effect: are there areas or times in which one
doesn’t play, such as in the parking lot or during certain hours of the night? If
so, this should be bindingly communicated to all players – ideally both in the
handout they receive at the time of their registration and in the ti-announcement. Signs clearly designating to-zones are also helpful. It is important to
avoid ambiguousness and discordances here, such as a part of the players already being in character during their journey to the event, while others arrive
there by car. Frequently, a small misunderstanding or discordance (as in the
above example), shortly interrupting the active game, suffices to completely
disrupt the immersion that has thus far been created.
As we now know on what levels the gameworld is distinguished from reality, the question arises how this distinction can be practically conveyed to the
player. To this end, various kinds of rules apply in larp, which are usually not
explicitly formulated or even consciously observed.6
3. The different kinds of rules in larp
Above all, the rules of irrelevance are what’s responsible for the sustained
distinction of gameworld and reality. The rules of irrelevance define what is
not important in the course of the game and should consequently be disregarded by the players as much as possible. During a larp event, this includes
everything regarded as “time-out”, e.g. the cars on the adjacent parking lot; a
non-player character out of costume, signaling ‘he doesn’t exist’ by crossing
his arms above his head or a notice board that could not be dismounted for the
event. The rules of irrelevance thus define what is to be regarded as “time-in”
and consequently as relevant part of the gameworld, and what is “time-out”
and therefore irrelevant to the game. By way of these rules, the player is asked
to fall back solely on the knowledge his character has, instead of what he
knows as a person, as the actual player.
A further type of rules explicitly or implicitly taking effect during larp
are the constitutive rules. Constitutive rules determine how certain everyday objects are redefined in the gameworld’s context. A rubber foam sword
is to be regarded as an actual sword and the player wearing latex ears and
fake teeth as an orc. Furthermore, the constitutive rules define how all those
aspects of the game that don’t exist in the real world (e.g. magic) are to be
represented. They also determine that the larp participants take on a fictitious
role and thereby enter a second, fictitious reality, as well as the fact that this
fictitious reality exists and what it looks like (e.g., if there is magic or not, how
Here, I am making use of Denker & Ballstaedt’s approach, which aims at gaming in general. For
an elaborate transfer of Denker & Ballstaedt’s rules to live role-playing refer to Balzer (2009).
There are, however, a number of more pertinent approaches, especially Montola (2009).
6
83
conflict is usually handled in certain parts of the gameworld and which norms
generally apply there).
Finally, the regulative rules govern the course of the game itself and are
synonymous with the actual rules of the game. While the constitutive rules
determine that the red rubber foam ball is to be regarded as a fireball during
the game, the regulative rules determine under which conditions the ball can
be thrown, whether an incantation has to be made, how much damage it does
to its target, etc. A good overview of the three kinds of rules and their effect
on both material world and player relations can be found in the following
table taken from Denker and Ballstaedt (1976, p. 58):
Material world
Player relations
Rules of irrelevance
X does not count as Y
Creation of a game space by exclusion of irrelevant objects
Levelling of social differences [between the players], certain forms
of affective discipline
Constitutive rules
X counts as Y
Redefinition of everyday objects Definition of an arrangement of
(rules of transformation), tradi- roles: player roles, ending rules /
tional gaming material
victory rules
Rules of the game
= Regulative rules
If X, do Y
–
Rules for player interaction
Table 1 – Rules for game situations according to Denker & Ballstaedt (1976, p. 58)
Of the three kinds of rules, the regulative rules are often the only ones in
larp that are extensively written out. Those aspects of the constitutive rules
concerning the representation of the characters’ abilities and actions (such
as magic, fighting, or herbology) are also usually part of the rulebook. At
events featuring a more sophisticated gameworld, the aspects of the constitutive rules pertaining to the gameworld as a whole are usually made explicit,
too. At other events, there often are references to related genres – and thus to
the gameworld – in the advertisement. Knowledge of the rules of irrelevance,
however, is mostly taken for granted, as they are a fundamental aspect of
role-playing.
Here, too, interesting conclusions for the organization of a larp event can
be drawn: as both the rules of irrelevance and the constitutive rules are crucial
to the distinction of gameworld and reality, it is advisable to clearly define and
explicitly communicate their most important aspects, too (in a player handout
and/or during the “time-in” announcement). Answers to questions such as the
following have to be found: Are there any areas or times in which the gameworld is not in effect? How should magic be represented? Can a player go to
by his own decision? If yes, how must he make this known? Is the sign on this
cabin, relating the history of the adjacent mine, ti or to?
84
Additionally, it is advisable to determine a general way to deal with to
conflicts and discussions among the players or among players and game masters during the game. There is no greater disturbance of gaming fun than a
loud, never-ending and fruitless discussion between the players and the game
master. There are various sensible approaches to this, but in the end it is more
important to have some clear set of rules for it, than what it actually says.
Particularly in the area of constitutive rules and rules of irrelevance, some
disagreements, misunderstandings and discussions, having a sustained negative effect on the participants’ immersion, frequently arise. Was this player ti
or not when he was attacked by the npc? Can a player hide in the sanitary facilities, explicitly marked as to-territory, during a battle? Although such disagreements can probably never fully be avoided during the event, a precise definition and clear communication not only of the regulative rules, but also of the
constitutive rules and the rules of irrelevance can preclude many discussions.
Now that it’s clear on which levels the gameworld is distinguished from
reality and how this distinction can be unambiguously communicated to the
player, a new question arises: how does one lead a player to actually interpret
what is happening during an event according to the gameworld instead of
his lifeworld? To find an answer, we must find out how a gameworld can be
used as an alternative lifeworld in the first place. To this end, we in turn have
to know how a communicatively acting player refers to reality in accordance
with her/his lifeworld. Only then can we see if the same process is possible
within a gameworld.
4. The player’s interaction with the gameworld
We already know that a communicatively acting person refers to his/her
surrounding reality according to his/her lifeworld, using it as an interpretative resource. But what exactly does someone do when acting communicatively, and what is this action’s relation to the lifeworld?7
The goal of someone acting communicatively is to communicate with
someone else. He wants to reach an understanding, and to come to a joint
plan of action on its grounds. This means the involved persons want to cooperate. In this process of communication everyone involved unconsciously
falls back on the lifeworld as a common interpretative resource. Only if there
is a sufficient overlap between all of the involved parties’ lifeworlds, communicative action becomes possible. If, for example, two persons are being
introduced and want to greet each other appropriately, they have to reach an
understanding regarding an adequate ritual. This isn’t all too hard as long as
they refer to the same lifeworld and have the same idea of how this has to be
For the following explanation of the concept of communicative action, I refer to Habermas
(1995a, 1995b, 1995c) and Luhmann & Habermas (1971). The explanation of the ways a larp
player can act communicatively is based on Balzer (2009), as can in detail be read up here.
7
85
done. They will, for example, shake each other’s hand, bow, or exchange kisses
in a certain way. When they do not share the same lifeworld, however, they
cannot fall back on a common interpretation of the situation – an adequate
greeting ritual – and have to reach an individual understanding about how
they want to deal with the situation.
The lifeworld simultaneously provides interpretations for three “worlds”:
the objective world,8 the social world9 and the subjective world.10 The communicatively acting person thus always implicitly refers to all three of these
worlds. He/she therein unites three ways of acting: teleological acting, solely
referring to the objective world and pursuing a precise strategic goal; normative acting, referring to the social world and seeking the support of certain
norms; and dramatic acting, in which the acting person refers to his subjective world and wants to adequately present it to the outside world. In this, the
communicatively acting person doesn’t explicitly pursue either of these motivations. He/she is primarily looking for an understanding, and only implicitly
refers to the three motives linked to the three concepts of action, just as he/
she implicitly refers to all three worlds (Habermas 1995b, p. 142f).
Type of action
Claim for validity
Reference to
Teleological action
Truth
Objective world
Normative action
Correctness
Social world
Dramatic action
Veracity
Subjective world
Communicative action
Understanding
Reflective reference to all three “worlds”
Table 2 – Overview of concepts of action (Reese-Schäfer 2001, p. 53)
Just like people can only act communicatively if there is a sufficient overlap of lifeworlds, the lifeworld and its continued existence depend on people
acting communicatively and referring to it. The interpretations pertaining to
a lifeworld only keep regaining validity as people keep referring to them in
communicative action. So, if our two persons being introduced do share a
lifeworld, but refrain from using the appropriate ritual, this interpretation,
for them, loses its validity in their lifeworld. If everyone else sharing this
lifeworld follows their example, it will permanently lose its validity as a part
of it. Only through continuous reference and consequent re-linking of those
Habermas defines the objective world as ‘the entirety of facts which exist or emerge, or are
brought into being by directed interventions’ (Habermas 1995b, p. 127f, quotation translated by
Jan Schönherr).
9
Consisting of ‘a normative context, determining which interactions belong to the entirety of legitimate interpersonal relations’ (Habermas 1995b, p. 132f, quotation translated by Jan Schönherr).
10
Habermas defines the subjective world as the whole of an individual’s “interior world”, and
therefore as his/her needs, dispositions, wishes, emotions and moods (cf. Habermas 1995b, p.
128, 140f).
8
86
interpretations to the lifeworld by the persons sharing it they find themselves
re-affirmed and re-legitimated, and the lifeworld keeps its validity. This is why
Habermas asserts that the lifeworld can only be reproduced through communicative action.
We now know that a communicatively acting person refers to reality according to his/her lifeworld, and that the lifeworld provides interpretations
for his/her objective, social and subjective world. Let’s now compare lifeworld
and gameworld regarding their potential as interpretative resource.
Just as the lifeworld provides interpretations about the objective world for
the player in reality – in “time-out” – the gameworld also provides interpretations of the reality the player is presented with during the larp event (Balzer
2009; Balzer 2011). It can therefore only be explained in the gameworld’s context why a group of peacefully celebrating travellers suddenly jumps up with
a battle cry to attack a person clad in black, entering a camp in the dark.
Just like his/her lifeworld serves as an interpretative resource for the three
worlds – objective, social and subjective – for the player in reality, the gameworld serves as an interpretative resource for those worlds in the game for
the character.
Thus the gameworld provides the character with interpretations of the objective world: a red rubber foam ball is a fireball. The gameworld also provides
interpretations of the social world: it might be appropriate to “beat up” somebody in a tavern for talking down to me; I might even be applauded for not
just being a big-mouth and letting my fists do the talking. And the gameworld
provides interpretations of the subjective world: I’m not Thomas, the Engineering student, but Rodan, the intrepid warrior.
Although the gameworld thus is to the character during “time-in” what the
lifeworld is to the player during “time-out”, and functions in exactly the same
way, there is an essential difference: our real lifeworld is something we are
born into. We can talk about certain aspects of it, but we cannot question it
as a whole, simply because it has always already been there. Just like a wanderer can never see the whole world no matter how far he goes, because the
horizon keeps moving along with him, it’s impossible to comprehend all of
one’s own lifeworld. As such, the lifeworld constitutes a seemingly inexhaustible resource for possible interpretations of the three worlds, to which every
communicatively acting person implicitly refers (Habermas 1995b, p. 184, 198f,
201, 205, 228).
The gameworld on the other hand is merely a model of a lifeworld and does
not even come close to the comprehensiveness and inexhaustibility of a real
lifeworld. It can be discussed and problematized as a whole and can therefore
easily fall apart. While the lifeworld has always already been there and is only
reproduced and “updated” by communicative action, a gameworld has to be
87
produced from scratch by it, under the threat of immediately losing its validity and falling apart; because, if the larp events participants do not accept to
treat a person painted green and sporting fake teeth “as if”11 he was an orc,
he simply isn’t!
Additionally, it is an essential factor of role-playing that a gameworld is the
artificial product of the organizers’ ideas on the one hand, and of the players’
ideas, brought in through their characters, on the other. This means that differing conceptions of the gameworld, which can both enrich the game or obstruct
immersion, are virtually built-in. The organizers can counter this problem to
some extent, though: in creating the gameworld on the basis of constitutive
rules, they should take care to leave enough room for the players’ creation
of their own characters. On the other hand, however, they should watch out
which limitations to impose on the players (Lappi 2007, p. 77). A player cannot play an orc in a regular steampunk-world, for example. These limitations
should be clearly communicated well ahead of the event and be controlled
during check-in, so as to ensure a certain consistency of the gameworld.
5. The creation of immersion in larp
To arrive at a concluding picture of the topic of immersion in larp, let’s
have another look at the essential findings:
1. Immersion in larp means that a player uses the gameworld instead of his
lifeworld as an interpretative resource during the event. This means he
refers to the three worlds – objective, social and subjective – according
to the gameworld.
2. In order to promote this and achieve immersion in larp it is essential to
distinguish the gameworld as clearly as possible from reality on four
different levels: on the temporal level, the spatial level, the topical level
and the social level.
3. There are at least three different kinds of rules taking effect in larp:
regulative rules (rules of the game), constitutive rules and rules of irrelevance. The distinction of reality and gameworld is communicated
to the player as rules of irrelevance and constitutive rules. It’s useful
to precisely write out all three kinds of rules to make sure everybody
knows them.
4. The gameworld works as an interpretative resource for the character during the game in the same way the lifeworld works as an interpretative
resource during “time-out” for the player. The gameworld, however, is
merely the model of a lifeworld and therefore not an inexhaustible interpretative resource. Also, it does not only have to be reproduced and updated like a real lifeworld, but has to be produced completely, or fall apart.
The notion of “acting as if” describes an essential aspect of role-playing, extensively explained
in Broich (1992).
11
88
As we have seen, immersion is a timeless subject, as it is not only decisive
for the participants’ amusement, but also for the gameworld’s valid existence
during the event. Furthermore, an approach to the concept of immersion using Habermas’s theory of communication has the advantage of being able to
explicitly define what immersion means and how it generally – as opposed
to individually – emerges. Its disadvantage, however, is the limited amount of
“frames” available in Habermas’s theory (for a closer look at the concept of
frame, see Goffman 1974; Bateson 2008). Basically, according to Habermas,
there are only two frames: the lifeworld, and the “system”, which has been
neglected in this article. The gameworld as “alternative lifeworld” has already
been added in this article. Therefore, it has to and will be part of further analyses to bring the use of Habermas’s concept of lifeworld in the study of larp up
to date using pertinent frame-theory approaches (see Schick 2008 and Stenros
2008 for examples).
Publication note
This article is a revised version of “Das Erzeugen von Immersion im Live-Rollenspiel”, originally
published in LARP: Einblicke. Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2010, edited by K. Dombrowski,
Zauberfeder, Braunschweig 2010.
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The author
Myriel Balzer (1981) is a self-employed game designer (www.phoenixgamedesign.de) and game
researcher, and has organized larps from 1999 till 2005. She graduated in sociology, psychology,
and peace and conflict studies, and is now writing her doctoral dissertation about edu-larp. In
2009, her diploma thesis Live Action Role Playing: Die Entwicklung realer Kompetenzen in virtuellen Welten (Eng. The development of real skills in virtual worlds) was published by Tectum Verlag.
Reference for this article:
Balzer M. (2011), “The Creation of Immersion in Live Role-Playing”, in Larp Frescos. Affreschi
antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, edited by A. Castellani & J.T. Harviainen, Larp
Symposium, Firenze.
90
Rafael Bienia
Writing Plot:
Suggestions from Narratology
Introduction: The way of the word
Taking a closer look at plots1 used in larp, one notices that certain tropes,
scenes, and narrative means are recurring.2 Comparing narrative tools used in a
larp with those of a good book, it becomes obvious that elaborated narrative tools
are rarely used in larp, if at all. One of the reasons may be that many game masters
are not aware of them.3 This essay is meant to introduce larp plot writers to these
narrative tools and encourage them to consider these techniques when writing,
so that new, interesting plots will be written. Investing one’s time reading about
these narrative tools pays off, because literature offers a plethora of examples to
be innovative. Adapting them for a larp event gives the participants an extraordinary gaming experience and ensures that the event will be remembered for years.
At first glance, books and larp are different, as Markus Montola states in
his essay “Role-Playing as Interactive Construction of Subjective Diegeses”
(2003, p. 87): ‘The basic difference between a book and a role-playing game4
is that role-players are both co-creators as well as an audience. Role-Playing
is an interactive construction.’ While in a book author and reader are two
different instances, in role-play these two become a mixed third instance: the
Plot is to be interpreted as a larp-related technical term and not as a literary term. Cf. the German LarpWiki: ‘Sometimes called the central theme, it establishes the foundation which, from
the gm-perspective, holds the event together and is often discernable from the invitation text’
(translation by the author). Thus plot in larp is a series of scenes designed by the game masters,
which form the storyline. One differentiates between main plot and side plot.
2
For example: the players arrived at a village, where non-player characters (npcs) told them of
a reward. A document or an informed npc gave hints about one solution. Players found several
artefacts in a forest, allowing them to contain the threat, thus players proficient in magic had to
banish the menace, while those without magical abilities fended off the enemies.
3
Game masters are in most cases identical with the organizers of a larp event.
4
This differentiation is true for live role-playing and tabletop role-playing.
1
91
role-player. Naturally, this is made possible by the “live” part of larp, i.e. that
the participants are at the same time at the same place.5
This difference between books and larp does not mean that narrative tools used
in books are unsuited for larp – on the contrary. Wherever there is a narrator and an
audience, narrative tools are being used both consciously and unconsciously. Since
in role-play the roles of both narrator and audience are intertwined, making every
participant in a larp a narrator as well as a spectator, narrative tools are naturally
used, too. Learning the author’s tools, constantly refined over the ages in the field of
literature, one gets a wide set of instruments that can be used effectively for an event.
Before we discuss these narrative tools we have to elaborate on the premise
that it is possible to adapt narrative tools from literature for larp. The participants’
actions are the driving motor of a larp while a book is being written by its author
in the past and read by the reader. Why do both larp and books tell a story? To
understand this better, we have to differentiate between content and form. In Figures III (1972), literary theorist Gérard Genette coined the two terms histoire (the
actions within the world of the story; in larp, histoire is the plot) and discours (the
presentation of the story; in larp, discours is the actual book the plot is written
in; an event is the presentation of the plot). Using this differentiation, it becomes
easier not to confuse the narration with an actual book, thus mistaking it as an
aspect of discours. It also leads to the question, what other means exist to present a
story/histoire? We find an interesting answer to this question in Roland Barthes’s
Introduction à l’analyse structurale des récits (1966) in which he claims a universal
use for the term “story”: ‘Among the vehicles of narrative are articulated language,
whether oral or written, pictures, still or moving, gestures, and an ordered mixture
of all those substances; narrative is present in myth, legend, fables, tales, short stories, epics, history, tragedy, drama [suspense drama], comedy, pantomime, paintings (in Santa Ursula by Carpaccio, for instance), stained-glass windows, movies,
local news, conversation’ (Barthes 1975, p. 237).6 Therefore, larp as a form of game
driven, spontaneous drama can be added to this list of forms that present a story.
Every participant creates the experience of role-playing for himself as well as
for the others, making a story come alive. Game masters in their function as the
presenter of plot create the framework of the story while participants mostly improvise within this framework. Both use elements to shape their stories and fill
them with details. Eirik Fatland describes the use of material in a theory of “interaction codes” based on material from other sources as literature, tv and other
role-playing games: ‘A set of improvisation patterns and their establishing sources
can be described collectively as an “interaction code” – a network of related pat In larp, the gaming area. Same holds true for other forms of role-playing as well. A common
area can be a living room for a tabletop group, a digital Internet forum for forum-based roleplaying, or a server for an mmorpg, a computer role-playing game where people are connected
via Internet and play on a common server.
6
Barthes 1975 is an English translation of the 1966 original, and has been quoted here for reader
convenience instead of the original.
5
92
terns originating from related sources’ (Fatland 2006, p. 17). Role-playing can be
enhanced by using relations to other sources; this article will show how the source
of narratology will enhance your plot writing. To avoid going beyond the scope of
this essay, further examinations will be limited to the game masters’ part. We will
discuss the role of the participants7 in creating discours (mostly from role-playing)
in a further text on narrative fan practices based on role-playing game source texts.
Before a German larp event takes place, a basic sketch about the things to
happen, the plot, is being written down in the so called plot book. The plot book
describes the main plot as well as a certain number of side plots which will be initiated during the event by the game masters with the help of non-player characters (npcs),8 props9 and locations.10 The narration “larp” is created from the written text “plot book”, when the participants take the offered elements and expand
on them with their (re-)actions. Examining the creation of a plot book means
that we are examining an event at a very early stage and focus on its implementation during an event. However, as already described in “The Storyteller’s
Manifesto” by Aksel Westlund (2004, pp. 249-257), this focus does not imply that
other aspects of larp such as immersion and dramatic effects11 are not worth investigating. It is rather a question of personal preferences which of these aspects
mentioned are given more attention. Considering the limitations of this essay,
the focus will be on the creative act of making stories by writing the plot book.
The plot book as a tool for storytelling
We assume that game masters create a plot during an event by the means
of scenes planned in advance and thus assume the role of the author according to narrative theory.12 Adapting narrative theory rooted in narratology to
larp means that elements which are essential to literature have to be omitted
while other elements have to be introduced (see Montola 2003). After all, larp
is action oriented and improvisational and therefore very different to a written text even though both are means to transport a story, as we have seen.
We utilize the terms “player” and “actor/performer” in contrast, in order to operate with clear
terms. In larp, “player” often stands for player characters only (pcs), whereas non-player characters
(npcs) could also be described as players in a broad sense, as they are also taking part in the game.
8
In larp, this group encompasses the extras of the game and those whose actions are for the most
part directed by the game masters. The plot-book contains all of the npcs’ tasks and goals.
9
Props (theatrical property) are plot relevant items, usually created before the event by game
masters, their origin and use described in the plot book or its equivalent.
10
Locations are the locales and sites of events. One can find plot relevant information and clues,
important for the continuation of the story at those beforehand prepared areas. The description
of location and game related information is included in the plot book.
11
Following the Threefold Model by John H. Kim (Kim 1998, 2003), live role-playing is the creating
and experiencing of 1) fictional stories, 2) immersion and delving into a fictional world, and 3)
dramatics, action and suspense (see also Bøckman 2003).
12
In German larps, it is typical that the players create their own characters and the game masters
draft the overall plotlines. In certain other larp cultures, plot construction may follow a completely different route.
7
93
Plot books, similar to movie scripts, give instructions for scenes and actions.
These in turn are brought to life by the participants and expanded upon by
role-play. To write better plots the next chapter will provide you with narrative
tools from literature. That way, for instance, it is possible to disseminate information necessary to the plot (called “plot information” or “plot info” in slang)
in a variety of interesting ways and even to find new ways, to make a good plot.
Gaming guidelines: How a plot gets its framework
Every action during an event follows the framework created by the game masters.
This framework consists of several layers: the meta-layer is created by the genre of the
event (fantasy, science fiction, horror) and its historical setting (1920’s, Victorian era,
present times, alternate reality). The game masters focus the event’s expectations in a
presentation on a webpage, a flyer and/or an invitation e-mail. By this, the participants
receive a basic frame of reference that constitutes the world the game will take place
in. This focus on setting determines the participant’s very play, as also Fatland states:
‘Imagine a larp that is marketed as “Science Fiction”, featuring characters who are the
staff of a large military space ship, but without any further context supplied. [...] In this
case they are likely to do a number of things derived from that’ (Fatland 2006, p. 18).
The next layer of the event’s framework, as created by its organizers, is provided by the plot book. The plot book provides all the events during the event that
constitute the plot and therefore the basic storyline. Every participant’s actions are
therefore initiated and determined by the different frameworks mentioned above
which in turn are created and thus determined by the game masters. Individual
frameworks are provided by character sheet and character background. A framework concerning the rules of the game is provided by the rule book. This essay will
not discuss the means of a character background as an individual framework to
keep the essay focused. Besides, many aspects of the character background will already be covered by the examination of the plot book, since character background
can be used as a side plot, thus connecting plot book and character background.13
Without a general framework role-play can’t take place. Otherwise, the game
would lack any ground for cohesive participation which is the prerequisite of communication. Yuri Lotman notes: ‘unlimited possibilities, the absence of any rules,
absolute freedom from system-related restrictions are not the ideal of communication but its death. Moreover, as we have already witnessed, the more freedom
in communication is, the more complicated the system of rules’ (Lotman 1972, p.
421). Johan Huizinga, one of the founders of game studies, applies this concept to
games: ‘The moment the rules of a game are violated, the world the game created
collapses’ (Huizinga 1938/2004). It is up to the taste of the game masters and players how much freedom is left and how much limitation via “railroading” is done.
Side plots or mini-plots are short scenes, acted out by the players at an event. Those are often
independent of the game masters and the main plot. Some examples are master mage trials,
brewing of alchemical concoctions and acting out a curse.
13
94
Components of a narration with examples from Advocati Dei
What are the possibilities to tell a story within and out from a plot book?
A theoretical guideline to the following discussion will be provided by Matias
Martinez and Martin Scheffel’s Einführung in die Erzähltheorie (2003). We will
focus on the presentation of the story and the means of presentation that are
used there. Examples will be presented from the plot book of the event Verushkou – Advocati Dei (Batroff et al. 2009) by Strange Land e.V.: the event went
from January 14th to 17th 2010 in Castle Hessenstein, Germany.14 We will concentrate on sources from literature and go deeper into the very abstract structure of narratives, to show the possibilities lying in the depths of writing a plot.
Time
As every event, telling a story is a temporal event (Martinez & Scheffel 2003, p.
30): a plot book, even though it serves as a script for future actions, is written in
past tense. To the larp plot writer, plot is a narration that is already finished, which
makes it similar to a novel. However, what sets it apart from a novel is that the
plot book is a narrative text that will be reenacted during the event: it’s a kind of
“proto-narration”. The story is therefore told twice: at first time when writing the
text, and a second time when reenacted. This double frame of mind, also known to
theatre and screen writers, should be considered when writing scenes for an event.
Let us follow Gérard Genette’s distinction between the time within the
story that is being told and the time the story itself needs to be told.
1. In what order are the events conveyed in a narrative?
In a narrative text, simultaneous actions are not possible (Martinez & Scheffel 2003, p. 32). The author has to put his scenes in order and has different ways
to tell his story according to chronology (following the actual chain of events),
analepsis (retrospection – events taking place before the actual story, while being
told at a later time point) and prolepsis (foresights – the telling of future events).
However, on an event, simultaneous actions are not only possible but necessary.
Combining the possibilities of literature and larp, one can enhance the action of
an event by breaking up the classic structure of chronology with narrative texts,
by incorporating the rhetorical devices mentioned above. Every chronological
line has its own characteristics that have to be considered by game masters. During Advocati Dei, the Strange Land crew performed several scenes consecutively
(scene 4: Welcome to Castle Gravek; scene 5: A glass and a place to sleep; scene 6:
Catch a breath; scene 7: Farewell; cf. Batroff et al. 2009, pp. 27-32). The scenes were
performed consecutively so that every participant was able to be a part of them
and thus to receive the information contained in them. Scenes 8-13, however, were
performed simultaneously, so that participants saw them only by chance or if they
The number of participants was around 120 (6 game masters, 35 pcs, 75 npcs), and the location
was Vöhl-Ederbringhausen, Jugendburg Hessenstein, Germany, 14.1.2010 – 19.1.2010.
14
95
actively looked for them. Scenes 8-13 contained several scenes where a curse’s
manifestation was beginning (Batroff et al. 2009, p. 32). Several of these scenes
happened simultaneously. As these examples show, chronological order is used
in larps for important scenes, while side plot scenes often occur simultaneously.
Another recurring narrative tool, also known from narrative texts and
movies, are visions with flashbacks from the past or prophetic visions sent
by supernatural forces as a warning. The heavy use of flashbacks and foreshadowing show how much larp is influenced by narrative means from literature and cinema. We encourage an examination of several plot books or
their equivalents, because we are certain that the result will show that there
is a mixture of narrative strategies native to movies and books that is unique
to larp. The question arises, whether game masters are aware that they are
mixing narrative styles of different media or not. Let us follow Genette’s questions further and try to find out what other tools narrative theory has to offer.
2. How long does it take to perform a scene?
Contrary to narrative texts, during events the time within the story and the
time that passes while experiencing the story are identical. The only exception
to this rule is the larp device “time-slow”: players have to perform their moves in
slow-motion. Additionally, it is possible to contract and slow down time by announcements of the game masters.15 A possible application would be time travel
or a magic field that influences time and space. Depicting such themes during
an event would rely heavily on telling (the verbal ordering of a single action,
or presentation of a piece of information by the game master, due to the nonpresentable nature of the described or ordered phenomena). It remains to be
seen which game masters will find new and working solutions to this problem.
3. How often is a reoccurring or non-reoccurring event repeated?
One is given two different possibilities of repetition concerning literature.
Looking at the relation between the number of an event’s repetitions within
the frame of a narrated environment and the number of its repetitions in the
frame of its narration, one can see two different possibilities for either event.
One unique event is narrated once or repeatedly, a reoccurring event is repeated or narrated just once (Martinez & Scheffel 2003, p. 45).
There are two different varieties possible for both of these events (unique
or reoccurring). There are reoccurring events on an event which cannot be
influenced by the game masters’ team, such as the weather or night and day
cycle, but those too can easily be functionalized for the plot as an instrument
of its narration. The reoccurrence of the sunrise is often used as context for an
attack by a group of npcs. The potential of natural phenomena is much bigger.
The condition for the use of them is their recognition, the insight of their repIn German larps, complete game breaks used for solving game mechanics – very popular in
some other countries – are rare.
15
96
etition and how to use them in the most effective way. Weather phenomena,
like rain, strong wind from a certain direction, tide and so on can be used as
well. Involvement of the actual weather in the events is a strong narrative
tool, as weather is foreseeable due to meteorological forecasts.
Another agent would be to repeat scenes one to one. A strong motivation concerning the logic of the story would be un-avertable. Otherwise the
players would assume the game masters to repeat these events deliberately
because one did not get it the first time.
There’s of course the possibility to repeat past events several times, as visions for different players or through different methods. The event is for example once recounted by an npc, then there is a diary containing the same
story, or the event could even really reoccur (apparitions or obsessive actions
instilled by a curse or demonic possession).
At Strange Land’s Advocati Dei occurred several dreams, which retold past
events in a bizarre manner and in doing so they spread information which at
the same time was “carried” by npcs and could have been found hidden in a
briefcase belonging to a murdered high priest of the “Church of Shaid”.
Mode
Mode describes the possibility to influence the obliquity and perspective of the
narrative: in which ways may events be transported and from which point of view?
In literature, these tools are mainly used to explicitly show the narrator or to hide
him. There is no such narrator in larp. The player fills in his place, as well as the
scenery constructed by the game masters. This category may possibly be used as a
degree of obliquity, or a mimetic of illusion (Martinez & Scheffel 2003, p. 49) to better
arrange the meta-information and to better cloak its “meta” attribute, so as to shelter
the game’s illusion and personal immersion.16 One approach would be to become
aware of the narrative position in larp. In this case, the meta-information originates
with a member of the game masters’ team standing near the players, every form
of telling and with obviously presented information. For example, visions created
to push players right onto certain information or new, never before seen npcs in
the role of loquacious informants (mostly impersonated by game masters in a role).
1. Distance
We are following Genette and thus spread the category of distance into two extremes, the narrative mode including distance and the dramaturgical mode without distance. In terms of larp, one can tell of events which happened far away utilizing the narrative mode. These may be perceptible within the play area and play
time (for example, the account of a mining accident including entombed miners
as told by a desperate wife) or not (tales from the past of Castle Gravek told by the
In larp contexts, “meta” describes information brought into the game from outside its fictional
reality. Usually such information is frowned upon, as in larp one usually strives to not disturb the
suspension of disbelief (illusion) through non-game-related sights (comments, items and so on).
16
97
castle’s inhabitants). The dramatic mode, the spoken speech, is enacted immediately and is in addition to physical action (run, fight, cast spells) the main activity
at an event. Utilizing the possibility of spreading information via detour opens a
wide variety of ways for the game masters, npcs and the use of props alike.
2. Focus
In this chapter, we’ll talk about the perspective of the narration. Focus concerns the narrative mode as well as for the dramatic mode. One can both
narrate and reproduce already narrated stories from a different perspective.
Martinez and Scheffel (2003) differentiate between three types of focus, here
presented by using examples from the introduced event.
1. Zero focus: the narrator has more knowledge than the character, meaning that the player is giving more away than the npc or character could
know. This could accidentally happen if an npc plays more than one role.
2. Internal focus: the player has more knowledge, but does only tell as
much as his character could. This is mostly the case with game masters
impersonating an npc.
3. External focus: the player tells less than his character knows. This could
be motivated by several factors. For example, an opponent could belong
to a faction which is usually mistrusted. At the Strange Land event, this
was the case with the High Inquisitor of the Church of Shaid, who did
not tell the players and the castle’s residents of his malevolent ambitions
as a member of the “Black Circle”.
Voice
The narrative category of “Voice” is one of the most effective instruments to
present information in a multitude of varieties, giving players and game masters different ways to evoke an unique and individual atmosphere. Voice is defined by place, moment, position and subject and addressee of the telling. This
allows many combinations. One can use voice to narrate via a wide range of different time-in texts17 which uses plenty of different voices. Another impressive
method is to impersonate an npc who seemingly talks gibberish, but who is in
fact using a distorted method of communication, as seen on Advocati Dei in the
person of the artist Erik Zankowski.18 His paintings and comments on the events
during the event gave hints to the solution of the mystery of Castle Gravek.
In German larp, actions, conversations and items that are a part of gaming world, are referred to
as “time-in” . In contrast, the term “time-out” refers to items stemming from without the gaming
world. These concepts closely, but not exactly, correspond with the “in-game” and “off-game”
used in several other larp cultures.
18
The character of Erik Zankowski shows hints of intertextual references: being adopted from the
mysterious violinist featured in H.P. Lovecraft’s story The music of Erich Zann (1922). Intertextual reference is a reference towards a known piece of work, usually receipted with a hint of a
smile. It is a powerful entertainment tool for the creation of a plot.
17
98
1. Moment of narration
Looking at the chronological space between acting players and the occurring incident, one may use three different moments: past, present or future.
The past is told by captain Pelko, recounting the story of her lost love. Present events occur in the form of direct speech or as a side note, for example in
person of the Mechanicus who commented on his handiwork while calibrating his mechanical attendant. Events to come are often presented as prophecies or visions. Another scene was the moment when Zankowski turned mad
after witnessing the reawakening of the former vampire lord of Castle Gravek.
He rapidly crossed the court screaming of a glorious future, all while the pcs
desperately tried to fight of the vampire’s forces.
2. Place of narration
Another means of narration are nested narratives. One can tell a story,
which itself is narrated by another story. Confused? Maybe the following example will help:
•Narration (extradiegetic): The witch hunter Niklaas says ‘We have to get
to the cemetery, there’s something awry.’
•Narrated narration (intradiegetic): The gatekeeper calls ‘The witch hunter
Niklaas said, there was something awry.’
•Narrated narrated narration (metadiegetic): The page Michel says ‘The
gatekeeper shouted that the witch hunter had said, that there had been
something awry at the cemetery.’
•Narrated narrated narrated narration (metametadiegetic): Alexander told
Dr Heidenreich ‘My page Michel said, the gatekeeper had shouted that the
witch hunter had said that there had been something awry at the cemetery.’
Narrations become automatically nested during an event, but mostly unnoticed. It can be interesting for the game master to attend a players meeting,
witnessing how given information are spread and shifted right from the moment of perception, comparable to the children’s game “Chinese whispers”.
Nested narrations are very effective for spreading confusion and disorder:
from the simple case of an npc, recounting wise words of a late priest, which
confuse the pcs according their veracity, up to a bizarre apparition, underlining its otherworldly origin by a nested narration.
3. Position of the narrator
This category is essential for written work and presses the question whether
the narrator plays a role in his story (homodiegetic narrator) or not (heterodiegetic
narrator). During an event, a narrator is always involved, because he is embodied
by a player and physically present during the whole event. If there were information incorporated from outside the event, we would have a non-involved narrator,
but due to immersion such information does not play a role, because in most cases
99
they destroy the illusion of role-playing involvement in a storyworld. Which factors, then, decide how deep a narrator/player is involved in the narrated events?
Let us take an example from the introduced event to see the options, available to the game masters, for spreading information or building obstacles/
possibilities for the players. At Castle Gravek, the players were supposed to
discern that there was a vampire banished within the castle, that the ban
will break during the event and that the vampire will rise from the dead. To
achieve this goal, several npcs with different information were sent. Additionally, they were differently involved with the vampire’s doing.
The Boyar’s son Alexander welcomed the players to the castle. As his father’s ambassador, he was the highest mundane authority. His education and
power assured that the information given by him was authentic and firsthand. He had been a figure of trust, but because he lacked any knowledge of
the vampire’s curse, he was not able to tell anything valid.
His companion, the eccentric painter Erik Zankowski, did not seem to be
a trustworthy person, concerning his soft spot for morbid paintings. During
the event, he dreamt of the vampire’s awakening and captured it on canvas.
Through his artistic clairvoyance, he was intuitively aware of the rise of the
undead. He expressed his vague knowledge through paintings and confused
conversation, which the players had to interpret.
The village’s populace mainly consisted of common people, superstitious
and fast to judge due to a lack of education. Information originated with them
was either nonexistent or well hidden in the thicket of their mystic tales.
Olef, the old shepherd, came with knowledge of these past events and therefore a special role in the games structure. In this persona he could push the
players in the right direction, whenever they got stuck, if the players believed
and involved him (Batroff et al. 2009, p. 233).
The undead Daciana may be seen as an extreme. She had been the loved
one of the man who banned the castle lord. Therefore she was a tremendous
help for the players, concerning on one hand information and on the other
her power in fighting the enemy. She was immediately involved with the story and hence her version of it was most trustworthy – if the players believed
her, as she was a vampire like their main enemy.
Judging this constellation of characters, one can see how information may be
spread to different addresses. Obtaining information from varying sources demands different actions on the part of the players, depending on their opponent.
The ruler of the castle is the first person to trust, but lacking in information. The
undead Daciana bears all important information, but appears not until the end of
the event. To make the acquisition of pieces of information (which are by means
of linguistic expression a narration within the narration) not too easy, there is a
further obstacle: she is a vampire, just like the main villain and on the first look
appears to be an enemy as well.
100
The players managed to figure out the difference between Daciana and
the antagonist. This example shows that information wound up as narrative
may be distributed to varying characters, involved or not. The possibilities of
combination are manifold. The following persona should possibly be taken in
consideration: non-involved narrator, non-involved spectator, involved spectator, minor character, main character (Martinez & Scheffel 2003, p. 82).
4. Subject and addressee of the telling
The npc talking to a player at an event is considered an intradiegetic teller. An
extradiegetical situation takes place when somebody narrates something to somebody else, someone who is not present at the event. This can be a soldier’s letter
home, or a mage’s report to the academy. One can draw fully from the spectrum
of possibilities provided by the medium of documents, letters and other written
down texts to explore the possibilities of intradiegetic and extradiegetic instances.
Concluding remark
What benefits do thought-out narrations have for larp? It facilitates a consciousness for various narrative styles and provides plot-writers with tools to
add more variety and suspense to larp plots. New paths open, when one is not
overusing overly familiar situations: the distribution of information becomes
more intriguing, variable, interesting and innovative, so all participants can
benefit from it. Strange Land put a lot of effort into their Advocati Dei’s plot
book, utilizing various stylistic tools in this 360-page volume. As an additional
distinctive feature, the plot book was printed, bound and distributed among
the npcs. Due to its numerous plots and the atmosphere of suspense, Advocati Dei will be kept in mind as a memorable event for both German players
and npcs alike. As stated by game master Leif Kniggendorf in an interview:
‘The effort was worth it, as we can tell after all the positive feedback, it was a
good event filled with intense game play between the participants. The plot’s
depth and our pretension to fill each npc role with a background, character
and intentions, left no other option but to write a plot-book, one which in the
common sense almost became akin to a real book’ (Bienia 2010).
In this article, it was our task to show you the possibilities you have when
utilizing the potential provided by well-narrated plot lines. We hope you have
been inspired to put some effort into creating your larp plot, so that it will be
remembered as a unique and outstanding experience.
Acknowledgments
A big ‘thank you’ goes to Martin Hakenesch, Dejan Cvorovic and Alexander Kapustjansky for
helping me in translating the article on time. In this very busy and exciting summer season of
2011, I would not have had the capacity to get it done without you.
Publication note
This article is a revised version of “Plot Schreiben – Anregungen aus der Erzähltheorie”, originally
101
published in LARP: Über den Tellerrand. Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2011, edited by K.
Dombrowski, Zauberfeder, Braunschweig 2011.
Ludography
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The author
Rafael Bienia, born in 1981, is writing his doctoral thesis on fan-driven narrations in open gameworlds (tabletop rpgs, mmorpgs and larp) at the University of Maastricht. He has been participating in larp events as player and npc since 2006 and as organizer since 2010. Website and
contact: http://www.rafael-bienia.de.
Reference for this article:
Bienia R. (2011), “Writing Plot: Suggestions from Narratology”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, edited by A. Castellani & J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze.
102
Raffaele Manzo
There Is No Such Thing
as a “Game Master”
Scene: showy, dark-clad people in a club-like place. A Vampire larp. A couple
emerges from the lavatory and approaches a third black-clad individual, while
making conventional hand gestures to signify “meta” level communication.
A: ‘We just had sex. Also in-character.’
B: ‘But don’t worry: we discarded the required Blood Points already.’
C: ‘I don’t want to hear anything of this! Why the hell are you even telling me?!’
A & B: ‘But... you are a game master!’
“Game master”, often abbreviated gm:1 you can hardly talk about role-playing
games, of any kind, without this locution somehow slipping into the conversation. It has even been included in the very definitions of “role-playing game”, in
some of the instances when an attempt at a definition was made. For example,
in The Meilahti Model (Stenros & Hakkarainen 2002):
A role-playing game is what is created in the interaction between players or
between player(s) and gamemaster(s) within a specified diegetic framework.
The Meilahti Model goes on to provide a definition of what a “gamemaster”
is, of course:
Gamemastering is a role adopted by a participant when defining the diegetic
framework of the game.
The model also defines “players”, so that some “participants” to a role-playing
game are “players” while some other participants aren’t – because they are instead “gamemasters”. Also, a given participant may shift their role during the
But we Italians most often prefer to shorten it to just “master”, instead, which is hilariously
ironic (irony usually not intended).
1
103
game, from being a “player” to being a “gamemaster” or the other way around,
but can’t be both simultaneously. So says the Meilahti Model.
I suspect that, of those readers who are long acquainted with such games,
there are many who don’t balk – not even a little – at the notion that one can
be a participant in a role-playing game and still not be considered a player
proper. I assure you, though, that taken out of its native (sub)cultural context
such a notion is indeed amusing, if just for the linguistic loophole it creates. Also amusing is – or ought to be, I daresay – that the act of ‘defining the diegetic
framework’ (i.e. that which is true within the fiction of the game, according to
Stenros & Hakkarainen 2002) for role-playing games be named with the curious neologism “gamemastering”, with a “gamemaster” being the participant in
the role of performing it. Where does such language originate from?
“Game master” is in fact, as this essay will make an attempt to show, a
problematic term: used across many different games, texts, local gaming cultures and groups of players with the assumption of one unified meaning, it
may in fact (as analysis highlights) carry a different meaning for each of those
games, rulebooks, people, cultures – which would imply that significantly different roles frequently get confused as one and the same.
It’s worth noting that, while mention of the “game master” as a defining
feature of role-playing games is still commonplace (for example, in Hitchens
& Drachen 2009), a trend of questioning the habit is now developing. Montola (2007 and 2009) eschews it, substituting the broader concept of a ‘power
hierarchy’ concerning ‘the power to define the game world’. Arjoranta (2011)
expressly criticizes the ‘problematic’ reliance on the game master in Hitchens
& Drachen’s definition of role-playing games, despite otherwise terming it a
‘very useful’ definition ‘most’ of which is ‘quite accurate’. Such criticisms stem,
in part at least, from an awareness that numerous role-playing games do exist
from which a game master is (under any name) conspicuously and programmatically absent: and those have existed for a long time, actually, ranging from
larps organized following the collective method (Svanevik 2005) to “gm-less”
tabletop rpgs which are currently thriving in great numbers. Theory seems to
be having a hard time keeping up with play practice, unsurprisingly enough.
Words from the past
The expression “game master” and its variants have their roots in the beginnings of tabletop role-playing games, being attested in commercial roleplaying game publications from the usa since the 1970s. As conventional wisdom would have it, “game master” as an idiom could have been developed
as a variant to “Dungeon Master” (or dm) as employed in the Dungeons &
Dragons (D&D) line of products, for use in competing products such as the
Tunnels & Trolls line so not to infringe on D&D-related trademarks2 – “Dun That’s the story as given, with no references provided or demanded, in http://en.wikipedia.org/
2
104
geon Master” being a colourful title of office, so to speak, for what amounted
to D&D’s specific evolution of a fantasy wargame campaign referee’s position. The actual history of usage, though, is apparently more intricate than
that: the very first occurrence of the neologism “dungeonmaster” (as a single
and non-capitalized word) in a D&D product is in fact found in Gary Gygax’s
foreword to Dave Arneson’s Supplement II: Blackmoor (Arneson 1975) where
the writer employs it as a praise to Arneson, ‘inscrutable dungeonmaster par
excellence’. That the word describes a D&D referee is only suggested, but not
overtly stated, a few lines later as Gygax writes:
I cannot recommend him more highly than simply saying that I would rather
play in his campaign than any other – that other dungeonmasters who emulate
Dave Arneson will indeed improve their games.
Nowhere else in the Blackmoor booklet, ostensibly penned by Arneson, is the
word “dungeonmaster” employed, while “referee” – which is the term originally
used in the very first edition of Dungeons & Dragons (Arneson & Gygax 1974) –
recurs frequently, and there is a single occurrence of “Gamemaster” (capitalized).
While dwelling on this further would be outside the scope of the present article, I
believe deeper research in the origins and early occurrences of neologisms “game
master” and “Dungeon Master” (including early rpg magazines and hobby-grade,
low circulation publications, as well as use in wargaming before rpgs) is necessary and it could unearth surprising discoveries. Provisionally, I will content myself with a suggestion that the idiom may well have developed in player’s jargon
before being adopted in printing, rather than the other way around.
To finally end this long-winded historical digression, whatever the exact
origin of “game master” as an idiom is, the beginnings of its usage in roleplaying very self-evidently lie in the realm of English-language tabletop roleplaying games. This is reason enough to take such a realm, and some of the
most current theories dissecting it, as a starting point for analysis of the concept of “game master” — if actually such a concept can be said to exist in the
singular number. In fact, even Hitchens & Drachen (2009), despite not questioning the concept of game master any deeply, have to admit that:
The exact duties of the game master vary, with the power relationship between
players and game master varying between game to game and even at different
points within the same game. Game master functions also vary, making defining
them difficult, although some attempts have been made...
Definitional difficulties, I suggest, could well be a signal that “game master”
is itself an ill-formed concept, a word owing more of its fortune to history of
usage and ingrained habits than to meaningfulness.
wiki/Dungeon_Master [retrieved June 26th, 2011], obviously reflecting a widespread belief.
105
Does this concern larp in the slightest?
I am well aware there exist a number of very dissimilar positions regarding
the connection (or lack of, even) between tabletop role-playing games, larping
and other forms of role-playing. The present essay is written in the context
of viewing role-playing games as a coherent whole including, at a minimum,
both the tabletop and larp forms, which I don’t deem to be sharply separate
but rather extremes of a technical continuum containing a variety of “intermediate” forms.
A significant portion of the theoretical background to the present paper is
in Forge Theory, or “The Big Model” (Edwards 1999 and Edwards 2001b for the
historical starting point; Edwards 2004, Lehman 2005b, and especially Boss 2008
for a summary), which is arguably a theory of tabletop rpgs (Lehman 2005c;
despite claims of the contrary in Boss 2008), but I contend the observations it
prompts on the topic of the “game master” are extensible to larp and possibly
other declinations of role-playing. I anticipate – and in some cases agree with
– some possible objections concerning the limited scope of Forge Theory:
1. Forge Theory is solely a theory of tabletop role-playing games – i.e. not
relevant to, for example, larp – because of its history, since it was derived
prevalently or exclusively from observation of tabletop role-playing
games and players.
To this I answer that even if correct, such a point does not, by itself and
automatically, invalidate any attempts to extrapolate wisdom gained from observing one form to other, more or less related forms of role-playing, as long
as differences between the forms are taken into account in the process. This
is doubly relevant an answer when, like in this case, there exists a consensus
that larp, among other forms, is descended from tabletop role-playing games
to a degree, and that the concept of “game master” is one feature it inherited
from them.
2. “Exploration” or “Shared Imagined Space” as defined in Forge Theory
(Edwards 2004) is not the same as diegesis as defined by Stenros and
Hakkarainen (2002), but rather a specific kind of role-playing diegesis
defined by specific means of construction. In other words, Exploration
– the basic act of role-playing as described in Forge Theory – would be
the process of aligning the participants’ subjective diegeses to achieve
equifinality (Loponen & Montola 2004) through the mean of (verbal) dialogue only,3 to the exclusion of other means as are used for example in
larp (see also Montola 2009).
3. The concept of “Exploration” or “Shared Imagined Space” as employed
in Forge Theory implies availability of full information to all participants
all the time, not recognizing any existence or subsistence of the diegesis
As very simply and elegantly expressed by Baker (2010, p. 11) as he writes: ‘roleplaying is a
conversation’.
3
106
outside of the very process of its establishing. The model thus only pertains to role-playing which is diachronic in nature (as are tabletop rpgs,
various kinds of “freeform”) and not synchronic (like larp typically is).
The two above statements I endorse, while I do not believe they reflect
negatively on the present essay. If anything, the two combined concur to
qualify the object of Forge Theory as a specific subset within the larger world
of role-playing. At the same time, they provide us with exact cognition of
the extent and limitations of said subset – which I am going to keep calling
“tabletop role-playing games” merely for historical reasons – to provide a
guidance in conscious attempts to generalize from localized observations, so
as to extend lessons learned from the subset to the greater whole by careful
extrapolation.
An Edwardsian dissection
According to Ron Edwards, who expressed such observations in the course
of several conversations on Internet forum The Forge, there are several concepts or “tasks” commonly associated with being “the gm” in tabletop roleplaying games culture. Some such “tasks” are related to forms of social leadership within the gaming group as a group of people (Edwards 2006b):
•social organizer;
•host;
•rules-owner and introducer.
Whereas others pertain to “creative leadership” in the act of playing the game:
•creative leader;
•social/procedural leader [regarding the application of game rules].
Finally there are “authorities”, to be understood in the sense of a “division
of labor” within the game. Edwards (2006a) identifies the following distinct
authorities, which all appear to be traditionally conflated into the gm role:
•content authority;
•plot authority;
•situational authority;
•narrational authority.
The context for Edwards’s analysis are his own empirical, anecdotal observations of a habit existing amongst players of role-playing games (NorthAmerican players of tabletop rpgs, I assume by default) of conflating all of
the above together and, apparently, experiencing difficulties telling any one
from the others, partly because of an overestimation of real or assumed codependencies between the levels which he calls ‘nesting the concepts from the
bottom-up’ (2006b). He describes a ‘worst-case scenario’ which originates from
calling a person “the gm” because he or she holds the bulk of the four types of
authority
107
...and then develops through a growing set of assumptions: that the authority-holder also has to act as supervisor to the procedures of the game,
that this task is equal and the same with creative preeminence amongst the
players, that such in-game roles require real-life social leadership within the
group of players to be held and finally that there is no distinction between
multiple group leadership tasks in real life. It is Edwards’s opinion that:
the worst-case scenario [is] what a whole lot of people do.
And also that such an attitude:
causes problems for extremely basic social reasons, not specific to role-playing at all.
These are problems including frequent power-struggles between players,
grounded in “cognitive dissidence”, which originate within the game-playing
dynamics but bleed out into their social dynamics as a group of people (Edwards 2006b).
Before Edwards’s musings on The Forge and the work of the numerous
game-designers inspired by discussions taking place there, it was almost unthinkable for American designers of role-playing games4 to concern themselves directly with such levels as outlined above when writing instructional
texts. Sure is that the authors of the original Dungeons & Dragons and their
early imitators left such matters entirely unstated — or, rather, they implicitly
referred to the oral traditions of a hobby gaming subculture which was already
well established, around either D&D specifically or wargames more generally, at the time when early role-playing game texts were released as products
(Edwards 2003a). Their concern was instead with codifying the smaller-scale
procedures of simulation, in great detail, in an authoritative voice: a style of
writing whose legacy carried on through generations of tabletop role-playing
related texts to the present day, even as the content of such texts shifted from
being substantially descriptive of play to being almost exclusively prescriptive of it. The evolution from wargame-like “referee” (Arneson & Gygax 1974)
to social leader of a dysfunctional group of people as described by Edwards
(2006b) in the above ‘worst-case scenario’ thus arguably occurred as an unexamined process.
As The Forge inspired a movement in English-language design that very
exuberantly challenged established practices and traditions, one very noticeable phenomenon was that of game-designers trying to very explicitly codify
“gm tasks” and in-game authorities – such as those listed above – in the game
rules they wrote. They didn’t just acknowledge such categories, but also in
many instances intertwined them deeply with “concrete” game mechanics, although in writing instruction manuals they did not explicitly reference theory
“Game designer” being, in usa tabletop rpg culture, practically synonymous with writer of
instructional manuals.
4
108
discussions as much as they attempted instead to “translate” such matters
into practice, each game employing a specific terminology of their own. One
concrete example, that of Primetime Adventures (Wilson 2004) and especially
concerning the apportioning of authorities, follows shortly.
Authorities over the Shared Imagined Space, and paradigms of
their allocation
“Authority” in Forge Theory jargon means the power, or privilege, to ‘establish anything in the Shared Imagined Space’ (Edwards 2004): that is, to
effectively “play” some diegetic element (character, item, place, event, fact)
in a role-playing game; to state its fictional existence, presence, actions, state
in a way which is final and effective in the role-playing dialogue, not subject
to review or validation from another participant (except as audience). To exercise authority over the actions of a fictional character, for example, means
to be able to state, irrevocably, that such actions have diegetically occurred
– which may or may not include authority over the diegetic outcome of such
actions, but always affects the range of behaviour subsequently available to
all other participants. Apparently, a widespread tradition of tabletop play is
for the so-called game master to single-handedly hold all of the authorities, so
that they have to implicitly or explicitly validate any contribution to the roleplaying dialogue; it’s even been argued that, in such a case, players other than
the game master don’t actually hold any authority over the diegetic actions,
words or even thoughts of the “player characters” they ostensibly control, for
those contributions too are subject to game master validation.
Edwards (2006a) distinguishes between content authority, plot authority,
situational authority and narrational authority. Content authority is the power to establish which facts are true within the diegesis, independent of “player
character” actions and including “off-screen” events, also known as authority
over the “backstory”; establishing, for example:
whether Sam is a kgb mole, or which npc is boinking whom.
This applies irrespective of whether such a decision is made “on the spot” or
as an item of preparation previous to the actual time of play, and irrespective
of the prepared material being common knowledge for all participants or being
kept secret until a certain time by the one(s) preparing. Plot authority is instead
authority over the flow of content, including for example the timing of “on
screen” actions relative to each other and to “off screen” events, or the dramatic
coordination of reveals (of prepared content previously kept secret). Situational authority concerns, mostly, the framing of scenes, such as establishing who’s
there and what’s happening right at the moment, the timing and restrictions
of access by further characters not yet included, and so on. Narrational authority, finally, concerns the details of how things happen: in traditional tabletop
109
role-playing this happens to be much more often shared than the other three
authorities, albeit often in an unconscious and disorganized way.
Edwards’s ability to distinguish between authorities which so often used
to be lumped together is grounded, in part at least, in the observation of some
styles of play and game designs which are instead authority-conscious. As
noted at the end of the previous paragraph, trends of game-design in the
Forge tradition rely strongly on such concepts, despite not always mirroring
the jargon of Internet-based discourse. Primetime Adventures (Wilson 2004),
for example, has what Edwards calls content authority rest with a single
player called the “Producer”, always, while situational authority is formally
shared between the Producer and the other participants, who take turns making “scene requests” – through a defined checklist such as: who’s in the scene,
where it’s set, what it concerns – which the Producers is then bound from as
(s)he actually frames the scenes. In the game’s conflict resolution mechanics, one player is randomly assigned narrational authority (and narrational
authority only) over the conclusion of the current scene, while a number of
other constraints are in place regarding the content of such narration. It can
be observed that plot authority is not, at this point, wholly inherent in any
single player’s role: rather it is shared equally and informally, to a degree an
emergent property of how the other (formally assigned) authorities are exercised. Primetime Adventures’s Producer is sometimes described in informal
conversation as the “gm” for that game, but this belies the specificity of both
role and game system and can, in fact, lead to false assumptions.
In many ways a descendant from Primetime Adventures, Polaris (Lehman
2005a) puts all of the participants on an equal ground: while there are, for each
given scene, different player roles regarding the apportioning of authorities,
such roles rotate around the table scene by scene, so that over a full game
each player assumes them all (multiple times). This way, no participant can be
singled out as different the way Primetime Adventures’s Producer can be. Although not the first design of its kind, Polaris was immensely influential, giving
impulse to a rise in so called “gm-less” or “gm-full” tabletop role-playing games.
The work of game-designers inspired by The Forge thus demonstrates Edwards’s (2006a) most central claim regarding in-game authorities; that:
any one of these authorities can be shared across the individuals playing without violating the other authorities.
This implies the tabletop rpg “tradition” of investing a single player, the
“game master”, with all of the authorities is exactly that, a tradition, but neither the only possible way to handle the matter nor the only effective one.
And this further begs for a reconsideration of the various creative level and
social level tasks also traditionally conflated with the role of game master.
110
Parallels in larp
Ideally the topic of authorities should not, on the ground of definition, concern larp at all: whereas the Shared Imagined Space of tabletop rpgs is built
on verbal dialogue exclusively or almost exclusively, larp is characterized
by reliance on a physical world on which to “superimpose” the game world
(Montola 2009) allowing for a great number of real-world signs to enter the
diegesis as indices (Loponen & Montola 2004). In practice, though, the number
of icons and symbols in an average larp is still huge, and somebody probably
has to be called upon to define the meaning of those signs.
Some larps take place in an enclosed environment, while allowing the players to establish contacts with a larger world which supposedly exists “just
outside the room”, so to speak. This means those players engage in a dialogue
with organizers, often called game masters, which feed them back information
from the “outside”, possibly through artificial interfaces such as telephones
or computers which preserve the illusion of verisimilitude. Examples include
Carolus Rex (see Koljonen 2010a), All the President’s Zombies (Beddes 2003), or
A Doomsday Eve (Gulbrandsen et al. 2011).
The above are just two of the ways elements of “tabletop” style play – that
is, reliance on verbal communication to define the diegesis – can effectively
enter a larp. Suddenly, organizers, or possibly players, have tabletop-like authorities in their hands, or something which closely resembles those.
Another possible feature of larp which bears a strong resonance with tabletop play, making Edwards-defined authorities suddenly worth considering, is
organizer-played characters – npcs – as such characters are employed to somehow “steer” a larp’s narrative or mood during play, most likely based on judgment by the interpreter, or possibly an off-screen conference between organizers. Even hardcore immersionist Karstic Style (Castellani 2009), while forbidding them from directing events, still allows organizers to play their characters
‘using primary tools different from character immersion’ in order to ‘improve
the other participants’ experience’.
Managing procedures and players
Any organized game activity, role-playing games included, naturally requires
some people to monitor the flow of the game, reminding others of what to do
next and continuously checking that the procedural rules of the game are correctly applied: even if it is agreed that the players will take their turns in clockwise rotation around the table, for example, somebody will at times have to
remind others of this, while all of the time somebody needs to check whether it
occurred, acknowledge that it occurred and possibly affirm that it occurred so
that the flow of the activity keeps moving on. This is the role Edwards (2006b)
calls a “social/procedural leader”. Outside of role-playing culture(s), it typically
111
rests with the most experienced player, except for games where a non-player
referee constantly oversees play. The duty is often informally shared between
multiple individuals, though, and the more experienced the players overall, the
more all of them tend to manage this task in equal parts. At the other end of the
spectrum, when the context is one of teaching the rules to one or more players as
they play, procedural leadership becomes very visible an attribute of the teacher.
In tabletop role-playing games it is traditionally assumed – as told – that
the “game master” has to take care of this and that it dovetails with their other
tasks and powers, so that the line is blurred between the proper extent of the
rules, diegetic authority, personal aesthetic preference and the exposition of
ephemeral game content: alteration of the procedures is widely considered to
be one of the tools at a gm’s disposal, requiring procedural leadership to rest
with them. For groups entrenched in the tabletop role-playing subculture, imposing this mantle on a different individual is potentially fraught with conflict,
partly because the non-gm procedural leader often operates with incomplete
knowledge of diegetic content the titular gm has planned (i.e. content authority): the leadership granted them is thus provisional, as the titular gm always
reserves a right to veto their work and step into the procedural flow, altering
it for “dramatic” purpose (i.e. to exercise plot authority over the exposition of
content, first and foremost, but this may even involve changing the rules onthe-fly, as per the following paragraph). Scenarios of this kind happen when
a group attempts to “train” a new gm: the group’s habitual gm, now a regular
player, is nonetheless looked up to as authoritative, which they express by subsuming procedural leadership; the new gm looks at them for a guidance, maybe.
Additionally, I observe that “teaching the rules through play” is an exceedingly common mode of play in role-playing games, sometimes by design (in
“one-shot” events, especially larp events, in convention demos, in freeform
scenarios, and so on) but also because the time-frame of tabletop role-playing
can traditionally be very long: so much in fact that a number of players do not
experience multiple instances of play with the same rules-set over the course
of their life, but rather a single long one, during which rule details keep being
introduced at a slowly diminishing rate, after which they switch to a slightly
different rules-set and have to start over the learning process again.5 In any
case, the role of procedural leader commonly blurs into that of procedural
teacher, and a game master is often tasked with both.
From referee in a simulation to “Rule Zero”
One especially significant legacy process happens at or around the procedural leadership level which is commonly confused with exercising in-game
authorities: it is the bending of the rules of the game themselves.
The case also exists of groups of players who stick to the same rules-set for all of their role-playing
career, instead, specifically because they refuse to go through the process of learning again.
5
112
We already noted how early role-playing game texts (Arneson & Gygax
1974) described the presence of a referee – the participant who was then to be
called game master – as rules-applier and interpreter. Such a figure, inherited
from miniature wargames, was especially necessary because of how simulation games work: their rules attempt to model a physical reality, albeit in a
very simplified way, while players in the game are required to act – at least
partially – on their understanding of that fictional reality, rather than on their
understanding of the working of the rules only. This way, edge cases often
arise which are not covered by the rules as written and, to further the simulation, require an on-the-spot ruling to make up for the gap in the rules. Since
wargames also included an aspect of competition between players, though,
sometimes the players weren’t trusted to come up with an impartial enough
ruling on their own, because of the conflict of interests existing between their
being participants in the simulation and their being competitors for victory in
the game. This is why a number of wargames preferred to task a supposedly
impartial referee, not a player, with the adjudicating of such rulings.6 Incidentally, I suggest this is the reason behind the curious belief that “game masters”,
as the heirs to those wargame referees, are not themselves “players”.
A “simulation game” mindset was prevalent in role-playing games for a
long time and it often still is, at least in the (relatively) commercially successful minority of tabletop role-playing products. With the gradual shift from
combat and adventure simulation to a use of the simulation games toolkit in
the context of “telling a story”, though, a shift also occurred from just making
rulings to cover edge cases to outward bending or ignoring the rules in service
of (the game master’s, or the game master’s opinion about everybody’s) sense
of the dramatic – a phenomenon which became known as “the Golden Rule”
or “Rule Zero” (Gygax 1979, p. 110; Costikyan et al. 1987, p. 54; Rein·Hagen et
al. 1992, p. 60, 79). Such rule as commonly understood and written, named for
its preeminence over any others, would state that it’s the game master’s privilege and duty to change or ignore any other rules of the game, in the course
of the game, as they say fit. Regardless of other implications (such as the
notorious propensity in traditional tabletop role-playing culture to assume
it applies to all role-playing games, whether explicitly stated or not) such a
rule effectively makes the game master into an impromptu game designer: yet
another set of duties and required competences.
Creative leadership and authorship
The concept of a “creative leader”, as Edwards (2006b) puts it, is that of a
participant bringing a coherent, aesthetically and expressively unifying vision
to the choral activity of play:
This tradition goes, in a sense, all the way back to 19th Century Kriegspiel and the referee acting
as an information-carrier between separate players.
6
113
Role-playing does need a creative leader as a kind of overseer, either at the start
or ongoing or both. [...] What I’m talking about is someone who, formally or
informally, is looked to by the others as a reliable judge of what to do, or how
it’s going when under way, in aesthetic terms. This is why, for instance, I have always said Sorcerer7 works best when one person, at the outset, really has a strong
notion of the look, feel, and general (if unstated) questions, when suggesting it to
the others. But I also want to stress that this kind of leadership is not dictatorship
or controlling at all. It wholly depends on the others (i.e. it’s informally “elected”) and in many cases, it actually shifts around person to person, which is quite
functional and may depend on different people’s personalities and expertise.
The parallel with “procedural leadership” regarding the way this task is assigned should be immediately apparent to the reader; and, not unlike that case,
this leadership task also carries a potential to become one of teaching. A designer
organizing their own game firsthand, as is common in larps, is often doubly responsible for communicating their vision to players: both through the way that
vision is encoded in the game-design itself, and besides it through such means as
briefing the players, selecting appropriately inspiring art for the promotional material, referencing appropriate literary or film sources, etc. – so to ensure that the
aesthetics inherent in the design are properly received and reinforced in play. The
typical designer/writer in the Anglo-American tabletop role-playing tradition, on
the other hand, only has one mean of communicating with the final players of their
game, which is text. This often results in a twice-mediated communication, as only
one or a few prospective players read the instructional text, then take on the task to
teach their peers both game rules and the desired aesthetics or themes, at the same
time and possibly while actually playing the game.8 It is self-evident, I think, that
there is no actual relationship of causation between such disparate teaching tasks:
just an opportunistic economy of actions in having fewer people read the book.
As we acknowledge that a single participant, or a limited subset of the participants to a role-playing game, is effectively able to dictate aesthetics and mood of
play, it follows that we ask: does this make them the sole arbiter of theme? Does
this make them able to dictate meaning, as well? And does this make any creative
contribution from the other players effectively irrelevant? A constant problem
in struggling to grasp a participatory media such as role-playing (Nurmi 2010;
Tabletop role-playing game by Edwards, published in 2001.
The rulebook for the game Perfect (Mcdaldno 2010, pp. 116-123) makes for an interesting case
study because of the unusual amount of space it devotes to methods of teaching the game, based
on the expectation that the reader will have to instruct people who haven’t instead read the
book before they can play together. While most of that word-count is spent on teaching rules
and procedures, everything else is mixed in: theme, aesthetics, fictional setting facts, as well as
how to make people interested in playing the game. The issues faced by the ideal reader in setting up a game are common to many rpgs in the Forge tradition of design, yet it is uncommon
for an instructional text to let this much awareness of those issues transpire.
7
8
114
Pettersson 2010) is our propensity – roused most likely by our long-lived acquaintance with spectator arts – to expect an author distinct from the audience.
Can the “creative leader” be understood as the “author” of a role-playing game?
While the debate concerning authorship in role-playing is simply too broad
and deep to be solved here, I believe introducing the Edwardsian definition of
“creative leader” in it is viable and advisable, even carrying a potential to shed
new light on classic positions. I suggest for example that the now age-old,
but still indignation-arousing, reference to ‘the game master’s wishes’ in the
Larper’s Vow of Chastity of the Turku School (Pohjola 1999):
Furthermore, as a role-player I vow to refrain from any personal style of gaming!
I do not try to play, but to mold myself after the game master’s wishes.
...can be understood as an instance of considering “the game master” exactly in its creative leader role, as a centralized authority for what the coherent
aesthetic and thematic vision for the larp is. On the other hand, The Manifesto
of the Turku School (Pohjola 2000) also contains – besides more language concerning the preeminence of the game master’s vision – an invective against
the game master as “auteur” (part of its rebuke of the “dramatist school”):
if you want to tell your own stories, nobody’s keeping you from writing a short
story, or a novel, or [...]. But note that in those cases you are the auteur, the creator. And when your work is finished the audience will get to see it. rpgs don’t
work that way. If you want to tell a story [...], you must have the players as the
audience, the auteurs, or both. If the players are the audience, you’d somehow
have to stop them from interfering with the story – and thus they would become
passive, and you’d have a form of theatre or story-telling. If the players are the
auteurs, you can’t tell a story. If they are both, as they effectively always are in
rpgs, then the story is told by players, not the game master.
While the focus here is on the concept of “telling a story”, it also constitutes
an early insight on how the social-level task of a creative leader – even one
with a strong leadership – can coexist with the notion of collective authorship
in participatory media.
At the antipodes of the author, or maybe not: informed audience
Strictly related to the task of creative leadership, and to be located at the
same level in a perspective layered chart of human interactions during a roleplaying game, is the role of audience:9 an a posteriori, rather than a preemptive,
form of validation of one’s fellow players’ ideas; the often implicit, and sometimes explicit, confirmation of their meaningfulness and aesthetic strength.
Use of the word “audience” is based on the references which follow (particularly Newman 2009,
Mcdaldno 2010 and Ferry 2005), but the role it denotes here is arguably a function of collaborative creation, thus not the same as audience in spectator media.
9
115
In listing “game master” tasks Edwards (2003b, 2006a) never includes “audience”, and in games stemming from the Forge trends of design this is often a
distributed function for which all players are equally responsible. It is often
strongly formalized, though: encoded in the mechanical rules as with authorities. In Primetime Adventures (Wilson 2004) physical tokens, called “fan mail”,
are to be gifted by players to each other to express appreciation;10 interestingly, the Producer can neither give nor receive “fan mail”. In the default fourplayers setup for Polaris (Lehman 2005), two players each scene are in the role
of the “Moons”: they play supporting characters, are called upon to referee
some specific uses of the rules, and are especially required to ‘engage as audience’ with the other two players.11 As we noted already, such roles rotate
scene by scene. The concept of an active, participative audience is further
insisted on with subsequent gm-less/gm-full role-playing games based on a
rotation of roles, strictly related to Polaris, such as Shock (Newman 2009) or
Perfect (Mcdaldno 2010) which prescribe an “audience” role, by this name.
It is not a given, though, that this highly engaged audience role is a democratically distributed one. In different play traditions it can be just as centralized as any other role we mentioned. Games in the Jeepform style (Wrigstad
2008) which include a “game master” role, such as Doubt (Axelzon & Wrigstad
2007), provide an example of this. Ferry (2005) introduced the expression “informed audience” to define one role the game master covers in Jeepform:
But there’s one very interesting role that Tobias Wrigstad (Jeep member) attributes
the gamemaster: the role of the informed audience. [...] Most of the time, when
everything is going smoothly he’ll only watch in silence, but even then, by actually
being silent, he’s reassuring the players that they’re doing the right things!
The above quote, though, also illustrates how being informed audience is in
itself potentially a form of creative leadership. The “game master” in Doubt plays
audience much more like a theatre director than a fellow actor or a spectator, being empowered by the rules of the game to effectively edit the other participants’
play and intervene with tremendous impact. The “directors” in Jeepform-influenced larp A Nice Evening with the Family (see Koljonen 2010b and Westerling
2011) spent part of their time just watching the play unfold, invisibly as it were,
but theirs was a vigilant role meant as a springboard for strong intervention.
Bringing in again the issue of authorship, I suggest a centralized and empowered
informed audience is very strongly positioned to effectively become auteur.12
Received tokens carry additional weight, in that they can be “spent” for mechanical benefits and
feed back into a currency cycle.
11
A three-players game of Polaris would have a single Moon. The five- or six-players variant has
some players ‘wait out turns’ in a less involved audience role.
12
As I was reminded in the debriefing to a run of Doubt played in Monza, January 2010, when
Chiara Mascia and Francesco Iori confronted me about my heavy-handedness as a game master.
10
116
Sometimes an informed audience is present, but is not positioned for intervention of any sort, and in fact attempts to be as absent as possible. This was
the case for larpwright J. Tuomas Harviainen during the run of The Tribunal I
participated in, for example: he sat quietly in a corner of the room, observing
and not interacting – in fact, the rules did not allow for him to interact at all,
except for calling the game to a close. He was, very clearly, a non-player organizer to the game, not at any level a player/participant proper. Still, I believe
the presence of his gaze did somehow affect the game, involuntarily, as is often
the case with game-designers who witness to playtest sessions of their own
works. Within some cultures of play I’m acquainted with, J. Tuomas Harviainen would still have been said to be “gamemastering” that particular game.
Hosting, organizing and cleaning up the mess
The larp Fade to Grey (Andresen et al. 2011) – held in Oslo, June 2011 –
was set at a contemporary high-society garden party. There were three “game
masters”, who dressed as janitors and, after running the briefing, proceeded
during play-time to cover the role of waiters to the party, serving food and
pouring drinks, cleaning when a glass was dropped and spilled. The servants
were not full-fledged characters in the game: it was understood that they were
to be ignored as merely functional and non-important. One could maybe say
that the servant role was convenient enough a cover-up for being a silent,
informed audience with little or no intervention power; but the same could be
achieved by dressing up as unimportant guests, or just signalling themselves
as non-entities like the black-clad directors in A Nice Evening with the Family. I
contend that those low tasks – serving and cleaning – just had to be taken care
of, a logistical necessity, and no one but the organizers was available for it.
They were, after all, organizers. After the game was over – and the subsequent
out-of-character party was as well – when the scheduled time came for us to
leave the rented play facility we, the players, moved to a pub for some more
drinking and socializing; the organizers stayed and cleaned everything up.
That utterly mundane concerns of hospitality slip into the concept of being
“game master”, right besides ambitions of authorship and the art of gamedesign, is no invention of large-scale larps brought forth by the occasionally
overwhelming logistic issues the form implies: not at all. Even the simplest
tabletop role-playing game has to take place somewhere, which often means
at some participant’s place. Local cultures of play make all sorts of assumptions regarding hosting and being game master, such as that – of course! – a
game master also hosts their games (because they’re also the social organizer,
because all of the group’s gaming materials and books are at their place, because they’re the only one who buys any gaming materials or books, because
it’s their game after all), or maybe that anybody but the game master has to
host (because, for example, the game master is already perceived to have a
117
heavy workload preparing for the game, and hosting means additional trivial
obligations which they can be spared at least).
In this writer’s personal experience of tabletop role-playing games and the
surrounding culture, I would not say that the roles Edwards (2006b) labels “social organizer”, “host” and “rules-owner and introducer” always fall on the same
one pair of shoulders, but indeed who the “game master” is almost always either
factors in assigning the above, or even descends from them. “Social organizer”
would include, but not be limited to, recruiting players, scheduling game sessions and reminding players to attend. “Rules-owner and introducer” means that
somebody has to buy or otherwise procure the actual rulebook(s), read it, then
probably pitch it to the other participants so to make them agree to play under
those rules, before getting into the task of teaching them (as debated above).
When the latter two roles fall on the same individual, it is usually because
they’re the only one genuinely enthusiastic about playing: that is, the initiative of a role-playing game originates from them; then they usually also end
up hosting, by default, or maybe just not to lug books around. With the game
master hosting the game at their place, related issues ensue, such as: does
each player bring home their own character sheet between sessions or do
they leave everything at the gm’s? Is it the gm who buys drinks and snacks
for everybody, as a routine duty of hosting, or do the other players bring their
own and also offer the gm, as to “repay” their hospitality? Does everybody
stay and help clean up after the game? Each established group, each local
culture of play, has their own answers. In terms of impact on a perspective
game master’s everyday life, and also of repercussions on game play, none of
the above questions are completely trivial.
Sex in the lavatory
Social organizer, host, rules-owner and introducer. Creative leader, procedural leader; creative and procedural teacher. Content, plot, situational and
narrational authority. Interpreter of symbols. Sole interface with the outside
world. Interpreter of non-player characters. Helmsman of events, or just provider of improved experiences. Referee. Game designer. Storyteller. Author
and auteur. Co-author. Director. Informed audience, of the purely voyeuristic
or the interventionist breed. Janitor and waiter. Also:
in-game-world time manager - changer of scenes - color provider - ensurer of
protagonist screen time - regulator of pacing (in real time) - authority over what
information can be acted upon by which characters - authority over internal
plausibility - “where the buck stops” in terms of establishing the Explorative
content - social manager of who gets to speak when [...]. (Edwards 2003b)
And, please, don’t even get me started on this guy/gal being responsible for
engagement and keeping the game entertaining (Tychsen et al. 2005).
118
The above are not even all of the duties, functions and roles ever attributed to
a “game master” somewhere, by virtue of their being, well, a game master. Almost every player of role-playing games in the world is familiar with the term,
but can any two of them agree on its exact meaning? Players from different
backgrounds, from distant cultures of play, are very unlikely to. Different technical strictures (and role-playing games, if considered as a whole, make for an
incredibly varied form or – rather – set of vaguely-related forms) lead to different player tasks being involved; of the many things discussed and listed above,
not all are of real concern for any specific game, nor are all actually present simultaneously. Of the areas which are of concern, some become tasks all players
equally deal with, while others are singled out as requiring a role to take care of
those specifically, and sometimes that role is called a “game master” – that’s it.
To understand for sure what actually lies under the elusive term requires either
familiarity with the exact workings of the specific game being discussed or, at
least, a strong shared background with the speaker. Otherwise, all one can glean
from usage of the term with little risk of being then proved wrong is: there is
some player whose tasks are somehow distinct from those of some other players.
But even when there is a shared background and dialogue is apparently
taking place within the same culture of play, misunderstandings happen –
possibly because cultures of play are porous and frequently exposed to others,
which use the term “game master” to signify something else.
Going back at last to the punchy anecdote prefacing this text, all of the people in that particular “Vampire” larp campaign had been playing together for a
relatively long time, more than enough to think of them as a coherent group.
On the other hand, some of them were also involved in other role-playing
activities, some were not, some had their first contact with role-playing games
through that campaign, while others came to it carrying experiences and expectations from games they had played before. Altogether, I would call them
a single local culture of play, albeit one including significant variance between
its individual members: a very common case.
Since the example game master,13 the shocked and dissatisfied “C”, took that
role, he was tasked with such duties as: participating (with other game masters) in “backstory” production between play sessions, participating in planning
events to occur during forthcoming play sessions, the scheduling of those play
sessions, having a vote in allowing or vetoing new players to join the campaign,
managing promotions or demotions within the fictional vampiric hierarchy,
participating in reviewing and – if deemed necessary – re-designing game rules,
attending all of the scheduled play sessions, portraying a non-player character
role during play sessions, calling players on the phone in the days before a session to remind them of the game, being available to answer complaints, dealWho is the one who reported me the anecdote, and shall remain unnamed.
13
119
ing with owners of the locations in scheduling games, taking responsibility for
any damage to property, cleaning up the play area after the game (which that
particular night included, I’ve been told, removing semen stains from a lavatory
basin) and moderating the Internet forum for the campaign. But nobody ever
told him, apparently, that he would also have to listen to players’ sex stories.
The reports of the couple I named “A” and “B”, on the other hand, I assume,
were caused by habits developed in tabletop role-playing games to believe
that a game master as such needed full information about events occurring
during play, no matter how minor, thus he had to be filled in on whatever he
did not witness firsthand. Also, their statement about “Blood Points” leads me
to think that they were looking on to the game master as a procedural leader
and enforcer of rules, or maybe a teacher: either the statement was an implicit
question, asking whether they had followed the rules of the game correctly,
or they believed such mechanical actions to also require additional validation
through a game master’s acknowledgment. Or maybe they were just begging
for an informed audience.
Conclusions
“Sex in the lavatory”-type situations are awkward at so many levels that, in
my opinion, we’d rather take all necessary steps to prevent them. “Game master” is a legacy item of jargon overloaded with countless different meanings,
of which some may be regarded as more outstanding than others, depending
on local habit and personal preference: therefore, no meaningful communication is possible through its use. Game-designers and organizers in the exposition of game rules, theorists and well-informed players, when discussing
role-playing games (except maybe in very insular contexts when they can be
sure they share a mutual understanding with interlocutors because of shared
background), should all avoid relying on the phrase “game master” as if it
expressed a unified concept. I propose that usage of such an obsolete term be
deprecated and either abandoned or, when still employed, that it be carefully
qualified: either way, it is necessary that speakers and writers describe participants in role-playing games according to their actual task(s) and role(s),
in detail when needed, instead of relying on (potentially false) assumptions.
Author’s notes
This essay follows from a punchy lecture I held at Larp Symposium 2010 in Trieste, Italy, going
by the title of “What the fuck is a gm?”. I would like to thank: the editors of this book, for being
incredibly supportive; Steve Hickey, Ezio Melega, Flavio Mortarino and Moreno Roncucci, for
helping me unearth important sources; those who answered my call for additional references
(Claudio Salvalaggio, Mattia Bulgarelli, Davide Losito); all of the audience to the original lecture
and especially Lapo Luchini and Božo Špoljarić, who encouraged me greatly.
As the author and copyright holder, I release this work under the terms of the Creative Commons
Attribution 3.0 Italy license.
120
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The author
Raffaele Manzo is a 30-something year old Italian, a scholar of Japanese culture by academic
training. For a job, he alternates between professional translator, penniless recluse and parasitic
socialite. As a player, designer and critic of role-playing games (and amateur poet) he goes by
the handle name of Rafu and blogs at orgasmocerebrale.blogspot.com.
Reference for this article:
Manzo R. (2011), “There Is No Such Thing as a ‘Game Master’”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, edited by A. Castellani & J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze.
122
Mikko Meriläinen
It’s Not Just Fun and Games
Life is all about feeling. Just take a moment to think about the most significant events of your life, and you’ll find them all connected with all sorts of
emotions such as pride, grief, love or joy. The worst possible scenario for many
of us is the idea of not feeling a thing, going through life in a state of apathy.
It’s safe to say that emotion is one of the key elements that make us human.
Not all emotions are pleasant, of course. Whether it’s the sadness over
a loved one’s passing, a crippling fear of the dark or simply the unbearable
lightness of being, there are some emotions we’d rather skip. Or would we?
Feelings we normally perceive as negative have a strange pull. We find
ourselves drawn to horror movies, tragedies and painful art and listen to love
songs when we’re heartbroken. Not only do we not mind experiencing these
emotions, we actually draw enjoyment from them (Andrade & Cohen 2007).
In fact, we perceive a horror movie that fails to frighten us as a poor one. We
want to feel that fear. This is often called the tragedy paradox (Smuts 2009) –
we enjoy in art what we avoid in our everyday life. While both philosophy and
psychology offer us many different explanations for this phenomenon, this
article isn’t about the hows and the whys, but deals with the phenomenon and
its possible effects in a role-playing game context. Sufficient to say, so-called
negative emotions have an important place in our spectrum of emotions.
Role-playing games (rpgs) can provide us with a wide variety of emotional
experiences both in-game and off-game. I will concentrate on the in-game ones,
since the off-game experiences are basically just like any other we run into in
our daily lives. After all, it’s fun to spend time with friends, whether it is playing rpgs or playing football. In-game events, on account of being imaginary,
are a whole another thing. Fiction and movies show that imaginary events
can elicit real or at least ‘perceived as real’ feelings (Walton 1978). A horror
film can cause sufficient anxiety to force the viewer to turn the volume down
and the lights up and a fictional tragedy can bring us to tears. Role-playing
games can create similar intensive emotional experiences (Hopeametsä 2008,
Montola 2010) and role-players have reported role-playing causing emotional
123
experiences comparable to those elicited by art (Meriläinen 2011). In fact, some
role-playing games are specifically created for that exact purpose.
The connection between emotional experiences and role-playing is corroborated by research. In his 2010 article “The Positive Negative Experience in
Extreme Role-Playing” Markus Montola examines the emotional experiences
of role-players who have taken part in sessions of extreme role-playing games,
dealing with strong negative emotions such as shame, guilt and self-loathing.
Most of the 15 interviewees viewed the overall game experience as valuable
and positive, despite strong negative feelings during the game itself. Similarly,
in my own 2011 study, roughly a third of the 161 respondents reported having
experienced strong negative emotions due to in-game events, and more than
half of all respondents saw rpgs as having provided them with an opportunity
to experience negative emotions in a safe environment (Meriläinen 2011).
A large part of the research on the coexistence and coactivation of positive and negative affect has focused on horror cinema and extreme sports.
In these fields the term protective frame has been used to denote a frame of
mind in which an individual partaking in a dangerous activity can convince
themselves that they are not in actual danger. Andrade & Cohen’s research
shows that positive and negative affects are more likely to coactivate when
an individual is embedded in a protective frame (Andrade & Cohen 2007). A
similar idea is also brought up by Hopeametsä (2008) as the main counterbalance to bleak in-game events in the larp Ground Zero, which dealt with nuclear explosion survivors in a fallout shelter. My research findings mentioned
above show that many role-players view role-playing games as providing a
safe environment for experimenting with negative feelings (Meriläinen 2011).
Additionally, the concept of “practicing” (quotes by original author) emotions
and feelings is cited by Olmstead-Dean (2007) as one of the key benefits of
(live action) role-playing.
While the protective frame provides an individual with a safeguard against
unwanted mental discomfort, so-called “bleed” may still occur, voluntarily or
involuntarily. Bleed is defined by the Vi åker jeep designer collective as follows:
Bleed is experienced by a player when her thoughts and feelings are influenced by
those of her character, or vice versa. With increasing bleed, the border between
player and character becomes more and more transparent. It makes sense to think
of the degree of bleed as a measure of how separated different levels of play (actual/inner/meta) are. […] Many jeep games rely on bleed either to influence player’s
actions or to achieve higher purposes in the premise. […] Sometimes, the entire
purpose of a game is to create bleed.
In other words, bleed can be seen as the erosion or reduction of the protective frame to provide the player with a more intense and personal experience.
124
The bleed ideal lies at the heart of extreme role-playing, and some would
argue, all of role-playing. A strong empathic link exists between a player
and their character, allowing a free two-way flow of emotion and thought
between the real and the fictional. Such a link allows the player to momentarily cross from the mundane to the unreal. Hopeametsä (2008) describes
role-playing games as having the potential to create an experience that is simultaneously real and fictitious. This dual nature is something quite exclusive
to role-playing games, and in my view is at the same time their biggest source
of potential for both fun and risk.
Many role-playing games aim for total immersion or at least engrossment
of the player in the game. While the term “immersion” has been discussed
and debated almost endlessly (for example Holter 2007), the basic idea is that
the player is so engrossed in the game that the gamer’s emotions are directly
affected by it and the player empathizes with their character (Brown & Cairns
2004) – the bleed mentioned above is an extreme expression of engrossment.
There is little direct research directly addressing the question of how people
feel or react when they are unable to help those with whom they empathize.
What this leads to is that inducing empathy without providing a “way out” of
empathetic pain through helping may have negative consequences (Belman
& Flanagan 2010). With this in mind it is conceivable that a player identifying
deeply with a suffering character may experience feelings of helplessness
and anxiety both in- and off-game. In-game because they are at least in part
themselves the one suffering and off-game because they are not able to help
their fictional alter ego. In a way this process may circumvent the aforementioned protective frame, as even if the player manages to distance their own
personality from that of the character (thus avoiding the bleed effect), they
may still empathize with the character strongly enough to feel anxiety over
the character’s suffering.
While negative emotional experiences aren’t in general pleasurable while
they happen, they can provide us with a lot. There is the potential for selfreflection and insight into our own life, the rich experience itself, maybe even
Aristotle’s vaunted catharsis. Role-playing game sessions can be viewed as a
safe environment. In my view this is especially true with tabletop games, as
the physical setting is often quite intimate, and many gaming groups have
been playing and spending time together for years. If you want to explore the
negative aspects of your emotional life, you could do far worse than choose to
do so in a controlled, interactive, fictional setting you are sharing with people
you know. This is backed up by the fact that role-players have reported being
able to use rpgs to deal with their own negative feelings (Meriläinen 2011).
If things go as they should, regardless of what goes on in the game, when
it ends the player is still the player. The character is put aside, the real world
125
takes over once again and they now have a rich experience to draw from,
discuss and savour. Depending on the intensity of the game, there might be
a need for a debriefing and/or a thorough, systematic shedding of the role.
It might come back to haunt the player for a while or even give them nightmares, but in the end it won’t do any lasting damage. Hopefully.
To be frank, we don’t know. Research has shown that mental health workers working with trauma victims show signs of suffering from vicarious trauma symptoms and elevated levels of anxiety and depression as a result of their
empathetic connection with the victims (Bober & Regehr 2006). The question
arises whether a similar connection is possible between a player and an rpg
character. There is certainly a difference between an actual human being going through actual traumatizing events and a fictional character doing the
same in a fictional environment. Then again, there is also a difference between
a therapist listening to the victim’s story and a player striving to actually be
the character and make the character’s story their own. An indication of the
commitment some players have to rpg characters can be found in my own
study (Meriläinen 2011): 10% of all respondents (N=161) reported having often
felt similar grief over the death of a character as over the death of a real person. Another 14% reported it having happened occasionally. The discussion
of engrossment and the concept of bleed would certainly suggest that a very
intense identification between player and character is possible.
In extreme and emotionally taxing games a lot of attention is quite appropriately given to briefing, debriefing, and in-game security measures such
as safe words. It is another question whether it’s always enough. For example, Montola (2010) acknowledges the fact that the structure of some extreme games renders regulatory systems like safe words unreliable. The fact
remains that emotionally stressful gaming may mistakenly be seen as only
gaming – regardless of designers’ intentions. What this may mean is that a
player can approach the game just like any other one, in a leisurely mood
with their mental defences lowered. Some games, like the unjustly infamous
GR (Wrigstad 2008), pay ample attention to this, and require the players to
study the rules, discuss the game and explicitly agree to playing it beforehand. In others this aspect may unfortunately be neglected or handled insufficiently, leading to the player possibly getting into something more than
they signed up for. Montola’s 2010 article mentions a player not wanting to
revisit his experience with the extreme game Fat Man Down (which deals
with obesity; Østergaard 2009), as well as a player quitting a game of The
Journey (which deals with feelings of inadequacy and helplessness; Axelzon
2010) and another reporting a very bad experience with it. Unlike GR, The
Journey isn’t explicit about its intensity and content beforehand (Montola
2010). The ethics of involving an unexpecting player in a possibly traumatiz126
ing or at least emotionally unpleasant game are definitely suspect. Many such
games depend precisely on unexpected events to produce feelings of surprise
and discomfort, posing a dilemma for game designers: warn the players beforehand and you risk diminishing the emotional effect of the game. Spring a
surprise on the players and risk causing unwanted – i.e. carrying beyond the
game – negative effects.
What is the difference between a session of extreme role-playing and a
group psychodrama experiment? In a worst-case scenario only the former’s
lack of a trained professional watching over the proceedings combined with
the intention of causing negative feelings instead of positive ones. Peter Felix
Kellerman (1999) presents seven principles that should be remembered and
followed when using psychodrama as a tool. The first three principles especially are ones that should be present in extreme role-playing as well when it
comes to running and designing games: responsibility, competence, and concern for participant welfare. Should any of these be neglected, the possibility
opens up for unwanted, potentially harmful results. While most of Montola’s
interviewees reported a so-called positive negative experience, there were
also mentions of mental exhaustion when thinking back on the game as well
as a need for more debriefing. It must also be mentioned that Montola explicitly states that his interviewees “belong to a subculture of gamers that is
convinced of the value of non-fun games” (Montola 2010) making them biased
when discussing games of this nature.
Debriefing and shedding of fictional roles are key elements in emotionally intense role-playing. While the paramount importance of such acts is
acknowledged, it’s suspect whether or not they are enough to pick up the
pieces. What if a written debrief, a group talk, a good cry and a group hug
just isn’t sufficient? In the trauma therapist research mentioned above it was
shown that recommended coping strategies for the therapists such as leisure
and self-care didn’t serve as protection against symptoms of acute distress
(Bober & Regehr 2006). Making the matter more complicated is that vicarious trauma appears to be dependent on several variables, such as personal
history (Boscarino, Figley & Adams 2004). Research on violent video games
reports similar findings (Anderson et al. 2010). What this means is that it is
very difficult to gauge beforehand whether an emotionally taxing game has
the potential to cause damage to any specific player. Since games are not
controlled experiments, following up is challenging as well. Two players
reported having cried several days after Ground Zero when thinking of the
game (Hopeametsä 2008), suggesting that the game experience doesn’t dissipate overnight and the feelings evoked by the game can be intense even after
some time has passed. Olmstead-Dean (2007) writes of players having real-life
relationship problems because of not being able to cope with romantic feel127
ings experienced by their character in-game. I have personally experienced
in-game arguments bleeding into everyday life and vice versa.
I see no need to get overtly alarmed, but I feel that as games intensify, thorough and preferably professional assessment is called for. This sentiment has
amongst others been voiced by Danish game designer Lars Andresen, who
stated in an article in the magazine Playground (Fallesen 2011):
Today some games – primarily specific games at Fastaval [Denmark’s largest roleplaying convention] – resemble psychological exercises to such an extent that they
meddle with the individual’s self-perception and other central personal concepts.
It seems to me that people are playing psychologist without knowing exactly what
they’re doing.
Role-playing in general and larping in particular is a young, growing form
of culture. As a new form of expression develops, it needs to test and push its
boundaries. When those boundaries are stretched, we can ill afford to let ethics
and safety fall by the wayside. While dangerous is often a synonym for fascinating, my personal opinion is that there is not and never will be a role-playing game
so remarkable that it can justify even possibly causing permanent emotional or
mental damage to its participants. It’s said that every revolution has its victims,
but if it’s a gaming revolution we’re talking about, even one is too much. In the
Playground article quote above, Peter Fallesen presents a rhetorical question:
‘without risk, how does a medium stay on the cutting edge of culture.’ My counter question would be whether staying on the cutting edge of culture is important
enough to warrant taking risks involving people’s well-being. We can ill afford to
sacrifice the welfare of players on the altar of the shocking and the controversial.
We crave emotions, and especially those that we are repulsed by can hold
a strange fascination for us. In a way we are forever children, curious of what
we’re not allowed to do or simply wanting to do and experience something
forbidden. rpgs are a great outlet for wants like this, since their fictional nature
suggests you are not actually hurting anyone, and the medium itself allows
for more personal interaction than movies or video games for example. As
mentioned before, gamers taking part in extreme role-playing have reported
gaining valuable insight and experiences from them (Hopeametsä 2008, Montola 2010) and this benefit shouldn’t be overlooked. In my view the greatest
potential of rpgs lies exactly in their ability to stir up emotions, evoke strong
feelings and occasionally even blur the edges of reality. Whether we want our
games to give us powerful, lasting experiences, to allow and help us to explore
our own personality or simply to provide us with a good time, emotions are
the key. Speaking for myself, the strongest rpg experiences have centred on
feelings I would happily pass up on in the real world, such as guilt and anger.
Research has shown (see Andrade & Cohen 2007 for an example) that it is pos128
sible for positive and negative affect to coexist, and that their coexistence can
lead to a unique experience. I feel that this is definitely true in role-playing.
However, as we go deeper into the negative end of our emotional pool
and blur the distinction between player and character, care must be taken by
gamers, game masters and game designers alike. Not all negative experiences
turn out to be eventually positive, and harmless flirting with danger may turn
into a sour relationship. What’s clear is that the ethics and possible psychological effects of role-playing, and extreme role-playing in particular, call for
informed and open-minded discussion as well as scientific research. Video
game research has shown that games in which the player rehearses antisocial
behaviour such as violence can result in antisocial behaviour in everyday life
as well. An important thing to remember, however, is the flipside of the coin:
games promoting prosocial action can have positive effects on the player and
increase their cooperation and helping others (Anderson et al. 2010). I don’t
see why the same would not hold true in role-playing games as well.
While this article might seem to be an attack on extreme games or games
involving strong negative emotions, that is not the idea that I am promoting.
Rather I am calling for an objective look at the ethics, psychological and social
effects of role-playing games in general. If we want to take full advantage of
the significant potential offered by rpgs, we also have to objectively examine
their possible risks and weaknesses, to debunk those that do not exist and to
address those that do. Throughout the years role-playing games have received
more than their fair share of uncalled-for negative publicity and uninformed
blame. To counter these and establish role-playing games as a respected, adult
form of culture, it is up to the role-playing community to show our willingness
to responsibly analyze not only the potential benefits, but also the potential
threats inherent in the hobby. It is counter-productive to go around saying ‘it’s
only a game’ on one hand, and ‘it’s so much more than a game’ on the other.
Role-playing games can be many things. They can be a fun pastime, a
method and tool for self-exploration, a testing ground for social roles, identity traits and different emotions. The important thing to remember is that
role-playing games are what we choose to make them into. As with any other
tool, it is not the tool itself producing positive or negative results, but rather
the use the tool is put into. The book for the 2003 Knutepunkt event is titled
As Larp Grows Up, which I think is still an accurate description of the current
status of larps and role-playing in general. Whenever we accomplish something positive with role-playing games, we have every right to be proud of
our achievements. If, however, we end up producing something harmful and
negative, we must also have the integrity to face our responsibility, rethink
our approach and try to fix our errors.
That’s what grown-ups do.
129
Ludography
Axelzon F. (2010), The Journey, several runs.
Jokinen J. & Virtanen J. (1998), Ground Zero, several runs.
Østergaard F.B. (2009), Fat Man Down, several runs.
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References
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Kellerman P.F. (1999), “Ethical concerns in psychodrama”, The British Journal of Psychodrama &
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master’s thesis, University of Helsinki, Helsinki.
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Walton K.L. (1978), “Fearing fictions”, The Journal of Philosophy, 75, 1.
The author
Mikko Meriläinen has a Master of Arts in Education, and is currently a postgraduate student
at the University of Helsinki, focusing on the social and psychological effects of role-playing
games. He has been playing role-playing games since the tender age of six.
Reference for this article:
Meriläinen M. (2011), “It’s Not Just Fun and Games”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui
giochi di ruolo dal vivo, edited by A. Castellani & J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze.
130
Stephanie Pegg
Domestic Realism in Larp
I have been working on a series of theatre-style games for the last couple of
years, solidly in the genre of domestic realism. They did not start as a Grand
Plan (I rather drifted in to it), but looking back I think it’s worth looking at
the patterns and shared ideas that turned up in these games. I was also deliberately playing around with some ideas at the technical level of game design,
and these, also, I think are worth sharing.
‘About the only rule I can think of is that there should be the
opportunity for conflict’1
I think that if you ask people what are the basic ingredients that go into a
larp, or any kind of role-playing game, you’ll often get a range of opinions back
about how you really need conflict in your game. And yes, I sort of agree, but
then I sort of don’t. There are some very common design elements that appear
in the theatre-style larps I’ve encountered: object quests, or political intrigue,
or romantic triangles, or mysteries to be solved, or revenge plots; big mainstays
of larp writing because they’re effective at involving players. But is conflict as
a thing in itself what has people interested? I’d like to suggest that for at least
some larpers, what they’re after is not the success of winning a zero-sum game,
but a heightened experience, a few hours of being thoroughly in the moment.
I’d like to suggest that conflict, the “I win/you lose” equation that crops up so
frequently, is a delivery mechanism, rather than an end in itself.
Another common feature in most (but not all) of the larps I’ve encountered is some kind of escapist, fantastical element, perhaps explicitly built into
the setting (‘We’re all wizards!’) or as a game with a nominally realist setting
where fantastical elements intrude (‘Omigosh! Zombies are coming out of the
walls!’). And I love my zombies and wizards, but I think that we don’t always
have to follow Tolkien’s recipe of a prisoner escaping into a more brightly
coloured world, to ‘be startled anew... by blue and yellow and red’ (Tolkien
1947/2001, p. 57), to have a heightened experience. Our world, and our lives, are
Cited from Anarchangel, http://www.nzrag.com/bb/viewtopic.php?t=2659.
1
131
richer than any one person’s imagination. We have heightened experiences
all the time, just by getting through the day. So that was the genre I ended up
working in, domestic realism, with deliberately non-exotic settings, and my
big writing decision was to remove as many of the “traditional” design elements that focus on conflict and competition as possible. I wanted some different answers to the big questions of ‘Why are you here?’, ‘What are you going
to do?’ and ‘Why don’t you leave?’.
Three of these games ended up as very quiet, semi-larps that involved a
group of people who knew each other well sitting around a table, talking:
Sitting Shiva (a wake), The Book Club (pretty self-explanatory from the title),
and A Stiff One (an evening in a bar after everyone has had a horrible week).
The other two were much more chaotic: But Nobody Loses An Eye! (about a
child’s birthday party) and its notional sequel Super Sparkle Action Princess
gx! (about filming an episode of a kiddie tv show – the one that the children
were a fan of in bnlae). Sitting Shiva and ssapgx deviated from the domestic
realism brief slightly – the former had a ghost, and for the latter, a tv set is
veering a little away from the “not exotic” rule, but I hope not too far. For
three of these (bnlae, ssapgx and A Stiff One), my sister Catherine was cowriter, and for the other two she was involved as someone to bounce ideas off.
The idea for A Stiff One was by Vaughan Staples.
There have also been several larps run in New Zealand that influenced the
series: Couples by Tony Shirley (three couples having a weekend away with
all their dirty secrets come out), and Tryst by Ryan Paddy (magical realism
with supernatural creatures subtly interfering with ordinary people’s lives).
Both of these games were complete eye openers for me – the former as my
first experience of psychological immersion and role-playing as a venue for
emotional catharsis, the latter as the complete opposite – playing a slightly
alternate-universe version of myself in a calm setting (a Buddhist retreat) with
the focus of the game on talk and social interaction.2 Both were striking in
their avoidance of formal goals or any need to keep part of my brain separate
to think about rules or meta-game concerns. And they were both about experiences that could have happened to anyone.
Looking back on the set, there have been some common features that
turned up that I’d like to talk about.
Structure
I gave up a lot of traditional control over the pacing of the games: no formal
goals, no npcs appearing with information, few timed or staged events (bnlae
was an exception to an extent), no contingency envelopes and so forth. These
games were all set up so that players got their character sheets, walked into
the playing area and started role-playing until they stopped and walked out. In
From time to time we’d meditate. Never have I walked out of a larp feeling so relaxed.
2
132
the three quiet games, I got to influence things a little by being another “character” in the room and getting to contribute using the same mechanisms as the
other players – by asking questions, or stating my point of view, but I tried to
keep that to a minimum, mostly just nudging things if the game got quiet and
sitting back when the players were talking. In A Stiff One, I also gave people
the ability to call a couple of mutual friends (i.e. me via two cell phones), but
in those phone conversations I tried to act as a mirror to the discussion that
was going on in the game, picking up details from what they’d talked about
and adapting what was happening with the friends to what was happening
with the player characters. In the chaotic games, I had more of an npc role
by acting as an authority figure (the birthday boy’s Mum in one, and the Producer’s Assistant in the other) but again tried to keep in the background unless
specifically called on.
Inside that formlessness, though, the basic structure of the games was activity focused. Everyone always knew exactly what they were there to do:
talk about a specific topic, or do birthday party stuff, or run around filming,
and their characterisation emerged around that skeleton. This was a deliberate
design choice – I didn’t want anyone in the games sitting in a corner wondering what they ought to be doing and feeling lost. Whatever else was going
on, they always had the core activity to fall back on. I think overall that these
worked pretty well, that it’s possible to run games without the work horse
design elements I mentioned above. I still had some romance plotlines in some
games, because I like romance, but they weren’t necessarily of the ‘there’s
someone you like, go out and win their heart’ kind either.
The three quiet games seemed to have a natural runtime of around 1.5-2
hours, which is consistent with another “talky” game I’ve played in, A Serpent
of Ash by J. Tuomas Harviainen. Every run of bnlae tapped out at 2 hours
(that’s when people exhaust themselves). For the first two runs of ssapgx, a
time limit of 2.5 hours excluding briefing/debriefing seemed about right (part
of its shtick was that the players were racing against the clock).
The Shared Fictive Space
I also want to propose a new term here, Shared Fictive Space.3 All of these
games had an added layer of intertextuality, an awareness of an explicitly
fictional element that they could manipulate directly in character, instead of
having to negotiate in an ooc or game mechanics sense. In Sitting Shiva, this
was our relationship with the Ghost (the conceit of the game was that the
player characters are slightly alternate universe versions of themselves, in
Mostly because I feel like it, but also because in the forum the original version of this article was
posted to, there had been a lot of discussion of Shared Imagined Spaces and gm Imagined Spaces
as constructs that support the interactions between players and game master (http://gametime.
livejournal.com/tag/sis).
3
133
which they all have a relationship with another player who has just “died”).
This was built up as a cooperative conversation and storytelling throughout
the game – people could use true stories from their past history with the
Ghost, or make something up out of whole cloth, or something in between. In
The Book Club, the shared fictive element was The Book, which in the game
space was highly important to each player character, but in real life never
existed. For that game, everyone was given a written essay describing their
opinion about The Book with some details to back it up, and the goal of the
game was to build up a group consensus about it.4 In A Stiff One, the players were given information about something that
had happened to them independently, but also shared information about some
mutual friends and were encouraged to expand on that relationship. In bnlae,
they were given a brief description of a television programme they all liked,
with enough space in the description that they could invent details – except
for the one character who was an outsider to the group. And in ssapgx, the
shared fictive space was the point of the game – the group was assembled to
produce an episode, but they all had different creative goals that they could
push for in the course of the game.
Secrets, lies and maguffins
There weren’t many. A few times there were some objects in the game that
had plot relevance, but they weren’t “secret” and they weren’t really hidden
either – the closest we got was that in one case, there was a hidden object that
one character was keen on that they’d “lost” but they were pretty sure that
another character had something to do with it. At a later point in the game
the object turned up in a package for Pass the Parcel, allowing the players to
guess the prize and try to manipulate who got the final present.
The other objects in these games were designed to be revealed by their
owners (either they wanted to show them to someone, or they were just highly visible), and things that would trigger an emotional reaction in the other
players. There weren’t many secrets, either. In some cases, people had information on their character sheets that wasn’t well known but not plot-critical,
and this didn’t really come out in the game; otherwise people had information
about something that they cared about that they could choose to introduce
into the game. Overall, I’m pleased with how these object plotlines worked –
At the time I wrote the game, I was spending a lot of time in Honours level English Lit seminars,
and there were more than a few days where it felt like the conversation was less about getting
on the same page as the author and more about asserting a point of view and finding enough
evidence to make it stick. It really felt like a performance art – it wasn’t just the book + author’s
intentions, it was book + author + the people in that particular room on that particular day as
a transitory moment in time. I find the postmodern school of literary criticism to be extremely
abstract and pretentious, but that my Big Critique of postmodernism is itself a postmodern
work is not lost on me.
4
134
for me, anyway, questing for an object or secret in a game can often feel very
mechanical and meta-game driven – but from my observer’s view, it felt quite
natural how the players used the hidden information or not, and interacted
with the objects or not, as they cared about it.
The emotional game
We did put a lot of effort into the characters’ emotional relationships with
each other and the game material. In Sitting Shiva, this included a brief workshop at the beginning of the game where we all talked about how we knew
each other, and inventing plausible connections where there weren’t any real
ones. And, well, that game had a lot to do with creating a safe space for emotionally sensitive topics. A Stiff One was written with the idea of emotionally
processing a difficult situation – sometimes you need to talk something out
before you’ve worked out how you feel about it, and the character sheets
highlighted emotional dilemmas for the characters.
The other games with prewritten characters were generally designed by
thinking about the relationship map between characters and building them up
from that. We put in romantic plotlines to several of the games, although we
found that a typical ‘you fancy someone, go get them’ plot didn’t always activate in the games, and didn’t seem to engage players as much as the alternative, which were the existing relationships. We wrote in several where the basic theme was ‘You have this person, but can you keep them? Do you want to?
What about your mates’ relationship?’. These were great. The players involved
were massively invested, the outcome was never possible to predict, and it
made a good link to the other players because it’s very easy to have an opinion.
We also had some prewritten characters who had their own private unhappinesses, which were sometimes shared, and sometimes not. For these latter
ones, I haven’t gotten much feedback from the players involved, and am undecided about whether to keep using the technique in future games. On the one
hand, maybe their backgrounds added to the game experience, on the other,
they may have felt more like a nasty trick from an unkind gm.
Where did the conflict go?
Well, it didn’t disappear. There were still aspects of conflict and competition, but also, I think, these larps moved well away from the idea of winning
or losing the game, or completing goals as a measure of success. They were
much more about the experience of “being there” than trying to do something
in specific, and players’ actions were very much in a collaborative mode. The
shared fictive elements gave people an opportunity to push their own ideas
without having a specific endgame in mind, and made for some wonderful
moments. I also think that we were successful in creating an emotional “safe
space”, which is important when you want people to open up to each other.
135
All up, I’m glad I put the work into these games and grateful to the players who were willing to give them a go. I think I got a chance to try out some
ideas that I’ll keep with me for further work, and there’ve been some crazy
awesome moments that were great to feel part of.
Publication note
This article is a revised version of material which originally appeared in Gametime, a New Zealand role-playing forum (http://gametime.livejournal.com/83313.html).
Ludography
Harviainen J.T. (2006), A Serpent of Ash, several runs.
Paddy R. (2008), Tryst, Auckland (New Zealand).
Pegg S. (2009), Sitting Shiva, Wellington (New Zealand), several runs.
Pegg S. (2010), The Book Club, Wellington (New Zealand), several runs.
Pegg S. & Pegg C. (2009), But Nobody Loses An Eye!, Auckland, Wellington and Dunedin (New
Zealand), several runs.
Pegg S. & Pegg C. (2010), Super Sparkle Action Princess gx!, Auckland and Wellington (New Zealand), several runs.
Pegg S. & Pegg C. (2011), A Stiff One, Wellington (New Zealand).
Shirley T. (2006), Couples, Auckland and Wellington (New Zealand), several runs.
References
Tolkien J.R.R. (1947/2001), “On Fairy-Stories”, in Tree and Leaf, HarperCollins, London.
The author
Stephanie Pegg is an engineer, writer and larper based in Wellington, New Zealand. A geek
in good standing, she has been running and writing larps since 2005. She also contributes to
Gametime (http://gametime.livejournal.com), a Kiwi collective of rpg thought, Cerise (http://
cerise.theirisnetwork.org), a feminist gaming magazine, and publishes games at DriveThrurpg
(Flying Monkeys).
Reference for this article:
Pegg S. (2011), “Domestic Realism in Larp”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di
ruolo dal vivo, edited by A. Castellani & J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze.
136
Eleni Timplalexi
Towards a Discourse Between
the Performative and the Iconic
Drama and Immersion in Larps (and mmorpgs)
The aim of this paper is double: to contribute in the reconsideration of the
position of theatre, drama and performance theory in the study of larps and
secondly mmorpgs, by indicating that narratological terminology “blurs
the landscape”, and in the development of a potential bridge between the
performative and the iconic. It is a bridge which might be of interest with
regards to the immersion/simulation split, as outlined in larp literature,
and possibly also in the study of mmorpgs as performative phenomena.
Introduction
Live action role-playing (larp) and massively multiplayer online role-playing
games (mmorpgs) are considered to be role-playing game (rpg) forms, especially when discussed within a historical perspective (Mackay 2001). On the basis
of being rpg sub-categories, they should be expected to share some common
features, no matter how different they may appear to be. One of the most prominent of these characteristics is role-playing, an element so often connected to
the theatrical, the dramatic and the performative:
I will continue with a consideration of the performance of the role-playing game,
evaluating how its elements relate to the defining and constituent elements of
the traditional performance form of theater [...] The performance of the roleplaying game brings the game into existence, and it is therefore of outmost importance. (Mackay 2001)
Recognizing the existence of a theatrical, dramaturgical and performative
agenda to start with and thus a potential Vorveständnis pitfall (Harviainen
137
2004), an attempt to “avoid” the dangers of not developing dialogue with other
theories and disciplines is genuinely intended. The focus will be on the trend
of theatre, drama and performance in larp theory and only indicatively in
mmorpgs. A clarification of terminology will be attempted, to proceed in the
main discourse between the performative and the iconic.
The theatrical, the dramatic and the performative
In order to contemplate the nature of larping and whether it is a theatrical, dramatic and/or performative phenomenon, we need to clarify what each
term means, as terms sometimes overlap.
“Theatre” as a term refers both to the theatrical phenomenon as well as to
the theatrical space. According to Elam in his Semiotics of Theatre and Drama
(1980) theatre is a complex of performer-audience transaction phenomena,
performance being one of them:
“Theatre” is taken to refer here to the complex of phenomena associated with the
performer-audience transaction: that is with the production and communication of
meaning in the performance itself and with the systems underlying it. (Elam 1980)
With regards to drama, Elam adds:
By “drama” on the other hand is meant the mode of fiction designed for stage representation and constructed according to particular (“dramatic”) conventions. (Elam 1980)
As to the epithets “theatrical” and “dramatic”, the difference becomes clear,
but, at the same time, their differentiation is described as not absolute, since
(theatrical) performance is devoted to the representation of the dramatic fiction:
The epithet “theatrical” then is limited to what takes place between and among
performers and spectators, while the epithet “dramatic” indicates the network of
factors relating to the represented fiction. (Elam 1980)
Already, in an attempt to describe theatre as a complex of phenomena, the
phenomenon of performance turns up, as contained in the very essence of
theatre. According to Schechner, within an arts context, “to perform” means:
to put on a show, a play, a dance, a concert [...] “to perform” can also be understood in
relation to: being, doing, showing doing, explaining “showing doing”. (Schechner 2006)
Given the vast horizon of performance, it should not be puzzling that most
human activity could nowadays be conceived as “performance”.
Throughout the paper, the term “theatrical” will not be used very often, as
it really contains the notion of “performance” and is implied through the mere
use of the term when it does not refer to sports, music, dance or other activities. The terms “drama” and “dramatic” will also be used, especially when talking about fictional/fictive, representational imaginary elements.
138
Drama, performance and larp
Patrice Pavis defines dramatic play as:
A collective practice in which a group of players (rather than actors) improvise
on a theme chosen in advance or indicated by the situation. The actor/spectator
separation is eliminated and an attempt is made to make everyone participate
[...] it is not a collective creation, for later presentation to audience, it is not a cathartic psychodrama experience [...] dramatic play is intended to bring an awareness to participants of the basic mechanisms of theatre and to promote a certain
physical and emotional freedom in play and in lives of individuals. (Pavis 1998)
Although drama is thus connected to the notion of dramatic play, the theatrical/dramatic/performative connotations of larping are not wholeheartedly
and automatically embraced by researchers, practitioners and larpers. Larp
has been discussed in close relation to its relatives from the Roman arena to
Moreno’s psychodrama (Morton 2007) as well as connected to the avant-garde
movement and experimental theatre, mainly to the happenings in the 1960’s
and the works of Allan Kaprow (Harviainen 2008, 2010). If a rough revision of
some sort would be needed, it could be stated that the “theatre connection”1 is
mostly claimed on the basis of:
•role-playing as theatre performance (Flood 2006, Choy 2004, Kim 2004,
Phillips 2006, Morton 2007, Harviainen 2008, 2010);
•the text as dramaturgical component (Flood 2006, Choy 2004, Kim 2004,
Fatland 2005, Harviainen 2010); and
•the player as actor-audience (Choy 2004, Kim 2004, Harviainen 2010).
Additionally, the term “dramatist” can be met in the Three Way Model of
role-playing (Bøckman 2003):
Dramatist is the style which values how well the in-game action creates a satisfying storyline. (Bøckman 2003)
Nonetheless, most of the discussions, with some exceptions, join other literature with a narratological agenda by using terminology originally used within the
framework of narratology2 and media studies.3 Words like diegesis, extra-diegetic,
diegetic frame or room, story, collective or interactive storytelling crop up even
in most larp discussions. However, confusion tends to occur when using narratological terminology within a dramatic or performative context. The very points
a dramatic or performative approach to larp may seek to support get blurry and
The term “theatre connection” appears in the title of the paper of Christine Flood (2006).
For an acquaintance with narratology, the following indicative literature is suggested (as provided in bibliography section): Bal 1997, Barthes 1977, Fludernik 1996, Herman (ed.) 2007, Genette
1980, Prince 2003, Selden (ed.) 1995.
3
For an introduction to media studies, indicative literature (as provided in bibliography section):
Fulton 2005, Hartley 2006, Ryan 2004, Scannell 2007.
1
2
139
the researcher ends up searching for narratological factors instead. Such words
are, for example, diegesis, narrator, narratee, diegetic frame and many others. If,
according to Aristotle, diegesis can be considered mimetic/performative (Aristotle, pub. 1991), then the application of dramatic terminology to the approach of a
live action performative phenomenon such as larp should not be such a bad idea.
Narratological and dramatic terminology for larp theory
Although larp has been approached by researchers using theatre and drama
theory and semiotics (Kim 2003) and performance theory (Mackay 2001, Harviainen 2008 & 2010, Morton 2007), narratology has colonized terminology to such a
degree that it is difficult to conceive of a larp or an mmorpg4 without any narratological connotations or outside a narratological framework of theory and practice:
Narratology is the theory of narratives, narrative texts, images, spectacles,
events, cultural artifacts that “tell a story”. (Bal 1997)
This expansion of narratological terms takes place on the basis that:
a text does not need to be a language text, when another non-linguistic sign
system is employed – for example the visual image. (Bal 1997)
It is obvious that the bit about ‘images, spectacles, events, cultural artifacts’
in any definition of narratology could encompass performance and larp. But,
narratology is not the sole means to talk about fiction and imagined environments, nor about the image.
In order to talk about larps and even mmorpgs using a performative approach
(containing the theatrical and the dramatic), an analogous vocabulary should be
sought, not to be hindered by an already adopted narratological one. Besides,
A shift is occurring, transforming writing, speaking, and even ordinary living
into performance [...] people are increasingly finding the world not a book to be
read but a performance to participate in. (Schechner 2006)
Isn’t this so true for larping?
Diegesis vs. dramatic world
Let us first refer to the case of the use of the word “diegesis”. In Greek,
where the word originally comes from (διήγησις), it means the recounting or
narration of a story.
So, “diegesis” signifies an action and implies a narrator and at least one
narratee. Although the liaison with narratology is automatically traceable
nowadays, we need to bear in mind that the epic tradition in Greece was oral,
Larp and mmorpgs can often be found being juxtaposed on a presence vs. absence, 3-dimensional world vs. screen, and living body vs. avatar rhetorics, so that their ontological relatedness
as rpg forms may seem under question. In this case, narratology usually takes over on the basis
of the existence of some text (text, hypertext, intertext, metatext etc.).
4
140
and thus performed, long before it became written. “Diegesis” is originally no
more textual than performative, it is in fact circumscribed by the reality of
the performance. Aristotle, in his Poetics, mentions “diegesis” in this mimetic,
hence performative, context:
For it is possible to deal with the same matter and the same subject [but using
different methods]: (a) By narrating at times and then at times becoming somebody different, the way Homer works [i.e. composes], or by one and the same
person [speaking] with no change in point of view or of method; or (b) by all
the people who are doing mimesis taking part in the action and working in it.
(Aristotle, translated by G. Whalley, 1997)
Thus, in the original context, “diegesis” is just one form of poetic mimesis.5
Not only is “diegesis” a mimetic function but it cannot be separated from the
performative notion of liveness and role-playing (identified or distanced, as
we will be explaining shortly).
Nonetheless, the term “diegesis” is generally used by narratology/literary criticism to indicate telling as opposed to showing, although, as we have
explained above, the telling in the original Aristotelian context was encompassed by showing:
The terms mimesis and diegesis are often paraphrased as, respectively, showing
and telling. (McIntyre 2006)
So, in terms of categories, there has been a total reversal throughout the
ages: “diegesis” was initially thought of as mimesis, whereas, in our times,
narratology claims both the image and the spectacle, thus film and drama, as
“diegesis” (Bal 1997).
What drama, film, media and some narratives share is the notion of fiction,
that possible imaginary world. Drama is fiction without being “diegetic”, as
it is not prose:
Genette’s term distance corresponds roughly with the concepts covered by the
classical terms mimesis and diegesis, the distinction between which was traditionally thought to be one of the defining differences between drama and prose
fiction. (McIntyre 2006)
As for what media studies mean by using the term “diegesis”, it just brings
in mind the terms “fiction”, “fictional” or “fictive”, only arbitrarily connected
solely with “narrative”:
A term used traditionally to describe the total world of a narrative. (Hartley 2006)
Homer in the fragment is mentioned both to narrate live and to act out in the role of the person
speaking. Another form of “diegesis” appears to be that of the narrator in a flat storyteller role,
without any “acting” nuances.
5
141
Even in pro-drama larp arguments and methods (Fatland 2005), the term
“diegesis” turns up as ‘the world which is true to the characters of a larp’ (Montola 2003). One could claim that this imaginary world dimension of a larp is, after
all, just fictional or fictive, and not diegetic, a term which could be used perhaps
naturally for the world of prose. The use of the term does not necessarily justify
sufficiently why categories of fiction such as film and drama or even larp (as a
separate art form) should be thought of as “diegetic” instead of fictional, fictive
or imaginary. rpgs and specifically larps do not narrate anything, at least on the
first instance and while they unfold. The players that have already participated
in a larp may narratize their experience after the process of role-playing, and,
according to research, they often do. They may even develop an internal observer during play that they may then use for their narrator after the larp.
According to one of the definitions of an rpg, it is
Any game which allows a number of players to assume the roles of imaginary
characters and operate with some degree of freedom in an imaginary environment. (Lortz 1979)
In the case of a number of players assuming roles and operating in an imaginary, fictional environment, the mimetic framework defined by Aristotle is
the dramatic/theatrical one. The philosopher uses present participles to emphasize present tense, the tense of drama:
all the people who are doing mimesis taking part in the action and working in it.
(Aristotle, translated by G. Whalley, 1997)
If we now look back, we will see why it turns out to be problematic to
use the term “diegesis” when approaching larp from a dramatic/performative
point of view: because, apart from having to find why larp may be a dramatic,
theatrical, performative phenomenon or not, we also need to find a narrative,
a story, a narrator, a narratee. And these are by no means equivalent. On top
of that, other terms deriving from “diegesis” interfere in the discussion such as
subjective diegesis,6 diegetic frame and extra-diegetic frame.7 (In the notes
Subjective diegesis (Montola 2003) would literally mean “an act of narration from a specific point
of view”. First of all, the mimetic/performative aspect of larping is undermined and the textual
element receives overwhelming glory. Funnily enough, according to narratology, all diegesis may
be thought of as subjective anyway since there is always a point of view, or a voice (Genette 1980).
7
Diegetic/extra-diegetic frame (Loponen and Montola 2004). When discussing larp, although the
term frame (Goffman 1974) on its own does make sense, this does not necessarily mean it has to
be a diegetic rather than a dramatic or a performative one. Questions as to the authorship of the
frame crop up. An external observer/narrator/applier of a pre-conceived frame is implied by the
mere use of the term. Do we really need to invent an ideal observer detached, uninvolved who
may speak the one and only truth, thus we use terminology that would suit such an individual?
When diegesis was still a collective creation, it was also a performance, as in the reciting of the
Homeric epic. The interaction between the gm and the players’ frames does not necessarily pre6
142
it will be attempted to shed some light on the consequences of the further application of narratological terms onto larping.)
In case we were to seek terminology not undermining the dramatic and performative element, the discussion about unity of time, place and action, occupying
a key position in the theory of theatre and drama since Aristotle, would be needed
to be taken into account.8 Dramatic frame, or for the sceptics, fictional frame, sound
just as good as diegetic and are both true to the essence of larp. If roles are called
dramatis personae, why can’t the game world be thought of as a dramatic frame?
Story
John Kim (2004), and Petter Bøckman building upon him, in the Threefold/
Three Way Model unveil that dramatist is the style which values how well the
in-game action creates a satisfying storyline (Bøckman 2003). When talking
about a dramatist, there seems to be a need to refer to a “story”. But, as we
will try to indicate here, a satisfying storyline would satisfy a storyteller or a
writer, maybe a reader, not a dramatist.
“Story” comes from the Greek word ἱστορία, which, apart from “story”,
also signifies “history”. A story, as the term is usually used, possibly due to
its ontological connection to history, requires a present lived and looked at
from a distance by an observer. Larp takes place in a here-and-now context for
the players, so it can consist of a “story” only in an over-simplified context,
because we are not as used to talk about mythos, plot, scenario etc.9 Drama is
the domain of present tense, of drafts to be reconsidered, directions followed
or revised, instructions, suggestions, synopsis of actions, plans for situations,
motives, obstacles, conflict, plot elements (Fatland 2005). It resides in the present awaiting to be realized in some future. It may use recounting of events,
especially in soliloquies, but this does not necessitate the use of the word story
over scenario, script or plot outline, when talking about larp in a dramatic conrequire a diegetic function, since diegesis may be considered interactive only when performative (for example, a storyteller performs in front of an audience). The term extra-diegetic frame
may be said to imply all the above mentioned connotations relevant to the diegetic frame. It also
implies that the “real” world circumscribes in a dry manner the fictional, hypothetical, imaginary world of the larp and not in a dynamic fruitful way, metabolizing intentionally suspension
of belief into suspension of disbelief.
8
What else is the frame of larp if not a synthesis of these three unities or their absence? If players
feel and think they are illustrating a diegesis, constructing a diegesis through their actions, how
can they be possibly immersed, or in-role? Instead if the focus shifts onto the three unities, then
the flow element receives the attention needed.
9
The most problematic aspect of the use of the word “story” then is that it shifts the emphasis
from a present-to-be-lived or projected into the future that the larp is or should feel like for the
players to a conceived story in somebody’s head and expressed to the players awaiting to be relived and always compared with its ideal form before realization. With the term “story”, there
is a connotation that the present is not much at stake for the players; they are defeated by the
almighty imagination and expressive powers of some almighty storyteller.
143
text.10 Especially the words “script” (Harviainen 2010) or “scenario”, with their
practical, improvisational, reminder of the plot and synopsis of a projected
course of action connotations, may prove to be very suitable when discussing
larping. (It is important to realize that the word “story” does not necessarily
mean a projected course of action, but all the above-mentioned words mean
there is something so essential to their core awaiting to be fully realized.)
Besides, the Greek word corresponding solely to the context of fictional,
hypothetical, imaginary “story”, excluding all historical connotations, is myth
(μύθος), a term coming right from the world of drama, as it is in fact considered to be one of its six elements (Aristotle, pub. 1991). In this perspective, it
may be considered an arbitrary simplification to use the word “story” over
“myth” when referring to a fictional world. The fact that it is simpler to use
and we are used to it since childhood (the ‘I’ll tell you a story, now go to bed’
kind of thing) does not mean it is necessarily fairer to use in a larp context.
A story is either conceived or expressed via a medium (or both) and it requires a “recounting” and a narrator/storyteller. Myth never ceases to unfold
in the collective subconscious without our affirmation or control, within the
pool of potential expression and play of archetypes, as Jung (1964) has supported and Moreno (1946) with psychodrama and persona theory illustrated.
Human consciousness becomes a vehicle for the unfolding of myth. In this
way, the play is being played and the player joins in, as Gadamer (1975) has
argued. In the case of larp, the myth is being played constantly in the collective subconscious, and the player joins in by adopting a role, a persona.
The term “story” has very strong textual connotations and has been thoroughly used within a narratological context. Pedersen takes us closer to the
notion of people joining myth, instead of setting up stories, when she quotes
Benjamin on phantasmagorie:
On to the theoretical framework: For further explanation of the dialectical constitution of the larp, we will turn to the concept of phantasmagorie. In Paris,
Capital of the 19th century, Walter Benjamin writes of the phantasmagorie: A
vision which society produces from a dialectical idea of both the new and a
common ancient memory, in an utopical repression of reality. The similarities
are already visible, as larp basically emerges from the common participation in
imagining the fictive world. Furthermore, the vision of the larp can be said to
stem from both the new and the elements of ancient myth. (Pedersen 2003)
As to the question about the relationship between the narrator and the
narratee in larping, it becomes almost irrelevant if the diegetic/story context
Even “larp libretto” would be of better use, illustrating the double, or even triple moment needed for the full realization: the moment of the conception of the idea, the moment of its expression via a medium (i.e. pen and paper or human voice) and the moment of the realization by a
coordination and collaboration of factors, space, time, people involved.
10
144
is dropped. The actor-audience relationship, which belongs to the world of
drama and performance, is what needs to be addressed when talking about
drama and larp. (More details on this relationship will be next in this paper,
when we will talk about the audience-spectator parameter.)
Drama, immersion and larp: further clarification of terminology
So far we have examined how drama has been terminologically colonized
by narratology and how the terminology on larping emphasizes the textual
element over the dramatic and the performative.
But, is it enough to rely solely on terminology deriving from drama when
talking about larp? Immersionists for example have developed a rich terminology, mainly influenced by narratology, and thus cover a wide range of
terminological nuances on larps. How may drama and immersionism develop
a common ground? Possibly by connecting the performative to the iconic and
reaching a mutual understanding on the audience/spectator issue.
In the theory of theatre, drama and performance the eye, the spectacleelement or ὄψις is present. Patrice Pavis, in Dictionary of the theatre: terms,
concepts, and analysis, connects performance with the spectacle:
Pourtant, la performance couvre un immense domaine que les arts du spectacle
et l’ethnologie s’efforcent de quadriller et qui met en question la frontière entre
spectacle esthétique et pratique culturelle. (Pavis 1996)
The French term [spectacle] applies generically to the visible part of a play (usually rendered as “performance” in English [...]) and to all kinds of performing arts
(dance, opera, cinema, mime, circus) and other activities involving audience participation (sports, ritual, religious experiences, social interaction). (Pavis 1998)
Following this strand of thought, and to develop the bridge between the
iconic and the performative, the performance-as-spectacle notion is of great
importance. The eyes of the audience as well as the “mind’s eye” of each player provide the emphasis on audience and spectator dialectic. It is with regards
to performance that Carlson mentions Bauman’s notion of doubleness:
According to Bauman, all performance involves a consciousness of doubleness,
through which the actual execution of an action is placed in mental comparison
with a potential, an ideal, or a remembered original model of that action. Normally, the comparison is made by an observer of the action [...] performance is
always performance for someone, some audience that recognizes and validates
it as performance, even when [...] the audience is the self. (Carlson 2004)
When discussing larp, as with theatre, there are at least four options for
talking about the audience/spectator issue: 1) the player’s perspective, the
spectator of the actions of others and the actor of one’s own actions (as from
145
the actor’s, on-stage, in-role); 2) the fellow player’s perspective (as from the
other actors’ participating point-of-view); 3) an external perspective, connected to the game, such as gms or npcs (as from the director’s or playwright’s
point of view); and 4) an external perspective not connected to the game, i.e.
a random bystander, a researcher, a peeping tom or cctv.11
The player’s perspective
From the “pure” first-person player’s perspective, immersionism and drama
do not appear to be incompatible, as both player and actor get immersed in a
fictive, imagined universe. Harviainen has pointed out that the depth of role appears to be one of the two key differences between larp and theatre, but, as theatre also includes experimental theatre and method acting, the relationship with
the role varies in theatrical performative phenomena, such as the 60s’ happenings or Brecht (Harviainen 2010). The in-role factor varies from “overdistance”
to “aesthetic distance” (Scheff 1979). Landy in his book Persona and Performance
indicates that in the playing of a role, there are three points on the continuum:
1. “Overdistance” [...] is characterized by a minimal degree of affect and a high degree of rational thought that removes one from one’s feelings and those of others.
2. “Underdistance” [...] is marked by an overabundance of feeling that floods
one’s objectivity and reflective capacities.
3. “Aesthetic distance” [...] is notable for a balance of affect and cognition,
wherein both feeling and reflection are available. (Landy 1993)
The initial impulsion would be to connect distance with the Threefold
Model: overdistance with gamist style, underdistance with immersionist and
aesthetic distance with dramatist style. This would demand a lot of thought
though, so it will be left aside for future discussion. For the time being it would
suffice to say that there are indications that immersionists seek the elimination
of the distance between themselves and the role in a dramatic context, so, in
fact, immersionism may be considered as one extreme of the distancing scale:
Overdistance
Gamist?
Aesthetic distance
Underdistance
Dramatist?
Immersionist?
Diagram 1 – Role-player’s distance from role
To sum up, from the player’s perspective, immersionism and the dramatic
in larp are not incompatible, but in fact could be seen as variations referring
to the player’s distance from the role, when talking from the player’s perspective (as subject).12
In fact, function 2 usually collides with 1, and 3 with 4, but it is better to clarify all options before
the main discussion.
12
The main obstacle to accept this notion is that the dramatists are obsessed with story, an idea deriv11
146
The “audience” perspective
In order to contemplate the other three perspectives (the fellow player’s,
an external perspective connected to the game and an external perspective
not connected to the game), we first need to clarify that the fellow player’s
perspective is the trickiest one, as, ideally, we should also speak of two subjects in flow (Ericsson 2004), instead of just breaking it down to reader-author,
speaker-receiver or actor-audience dialectics. This is actually what performance is all about, what Patrice Pavis refers to with the term “dramatic play”:
The actor/spectator separation is eliminated and an attempt is made to make
everyone participate [...] it is not a collective creation, for later presentation to
audience. (Pavis 1998)
Additionally, and in favour of drama, there are and have been numerous
paradigms of theatrical/dramatic/performative phenomena without an audience (Harviainen 2008). In fact, that’s how theatre set off (Hartnoll & Found
1992). Thespis (534 bc) gathered fellow men to celebrate Dionysos – no audience, all participants. At some point, he distanced himself from the chorus
and addressed the rest of the participants. That is supposed to be the genesis
of theatre as we know it.
So, in fact, many theories and practices in the history of theatre, especially in
terms of performance theory, see the essence of theatre in communitas (Ericsson
2004), the collective as creator. Trends in larp theory also mention Augusto Boal
for his spect-actor “theatre of the oppressed” (Boal 1995).
So, if we really forced the situation as to speak of fellow players as audience, instead of residents in the same fictional, imagined and performative
dramatic world, it could just mean we are over-distanced from our role when
we talk about it.
gms and npcs are certainly more “distanced” than players usually are, but
they are part of the game world, part of the communitas.
As for the totally external perspective, the random bystander, well, it certainly is a performance if she is to look at a bunch of immersed people running up a hill in disguise often shouting incomprehensibly to each other – a
random larp scene.
Kirby has gone even further, having in fact eliminated the need of the notion of some audience or spectators for theatrical performance (Kirby 1987).
ing from the narratotogical colonisation, as discussed before, and not ontologically theatrical/dramatic/performative. A storyteller might be obsessed with a storyline, a dramatist larpwright with a
larp scenario, but a larp player should not worry too much about plot. This is one of the most frequent mistakes even in theatre practice: if the role knows as much as the actor, if Hamlet knows he is
going to die, he will play through as “defeated”. And that is bad theatre. The role must always know
“else” (dramatic world data) and maybe “less” (forget about outside the dramatic world). Drama in
action – and not on paper – is so more about motives, wants, needs, fears, obstacles and response.
147
Drama and imagination: the case of inner theatre
Nonetheless, all the above mentioned arguments might leave the immersionists untouched. It is all in the imagination, they might claim. How may
larping be a performance or theatre since it all happens in the head?
In his paper “Tilting at windmills” Choy discusses the theatricality of roleplaying games by introducing a definition by Alan Rey that takes him one step
further closer to the notion of “inner theatricality” or that of the Theatre of
the Mind’s Eye (Choy 2004). According to the definition provided, theatre is
the presentation of fiction through the interaction of actors. If theatre is the
representation of fiction, as Aristotle claimed almost 2300 years ago, we need
to seek where and how the first presentation of fiction-as-drama takes place.
Peter Brook has suggested that any empty space may be called a bare stage
(Brook 1990). There have been times in larp theory when an involvement with
visualization has been evident, even from researchers and practitioners with more
narratological agendas. Loponen and Montola in their “Semiotic view on diegeses
construction” discuss iconic, indexical and symbolic signs in larp context:
It is important to note that an icon is a potential sign of everything that possess
the same attributes as the sign itself. (Loponen & Montola 2004)
They add that when attempting to position game styles, symbolic, iconic and
indexical elements are at play, while imaginisation is a process where symbols are
iconised through imagination, providing the excellent example of “Rivendell”. A
similar notion to that of visualisation in the case of the Theatre of the Mind’s Eye.
Furthermore, the split between the real and imagined space, or the playground and the game universe (Andreasen 2003), the diegetic and the nondiegetic, takes us closer to the notion of a fictive, imagined space, leading to
what is called “Orwellian double thinking” based on the notion of 3-dimensional space, or a room. Peter Brook would actually call that a “stage” (Brook
1990), and it has to be considered a stage, if ‘all the world is a stage’, since:
Initially, what we are dealing with in larp is an abstract space of imagination, a
fictive world which “borrows” place, time and people from the real world in order to materialize. [...] The space of the larp is initially based upon to set, fictive
elements: A certain “world”, complete with its own geography, ethnography, theology, history and present; and a set of rules which form the “natural laws”, without which anything would be possible within the fictional world. (Pedersen 2003)
It has been argued that the role-playing experience is defined by the interactions between the players’ imaginations (Choy 2004). As total virtual realities are not yet provided by the industry, all imaginative interaction in larps is
mediated through physical interaction. The imagined, visualized, iconic fictive
is mediated through the performative.
148
One of the very few researchers connecting performativity with iconicity
is Shapiro. His book Reinventing Drama certainly contains elements of a theory of drama and performance in tune with the concept of iconicity (Shapiro
1999). In fact, according to his view, the performative becomes iconic and vice
versa on the shared ground of future representations being located within the
volition centre of the human brain and referring to future planning, a concept
that has possible implementations on the field of theory and practice of performance. If we now go back to the word scenario or script, instead of story,
we may realize how important the present and future tenses are as opposed
to past. In this respect, the Theatre of the Mind’s Eye constantly hosts iconic
performances of representations of a fictive world. The fictive is iconic and
performative, not only textual.
Where does this all leave us with regards to larping? If the performative
and the iconic share a common ground within human consciousness, who is
the Theatre of the Mind’s Eye audience?
If we recall Bauman’s words, as provided by Carlson, the audience of any
performance is primarily... the self (Carlson 2004).
mmorpgs as performative phenomena
The term “performance animation”, necessary in the process of computer
game designing, should suffice to imply the analogy between puppet theatre
and mmorpgs. What the digital performance animator does is analogous to
how a puppeteer animates puppets. If animated iconicity is a nuance of performativity, then drama/theatre/performance theory could also be applied for
the study of mmorpgs.
One of the main obstacles to overcome at this point is the notion that the
essentiality of the living performing body of the actor/player in rpgs/performance stands so much in the way that anyone playing mmorpgs cannot
be seen as anything else but mere user/player. Again, the player’s body in
mmorpgs is wrongly considered absent, as it is performing via clicking, speaking, typing, stretching, stressing over outcome and materializing conscious
or unconscious choices between options provided by game designers in the
game environment.
Conclusions
How could drama contribute to the acquisition of a new vocabulary, at
least for its own use, when approaching rpgs? The fact that in larps there is
often a written text to-be-brought-to-life, character descriptions and other
textual elements should not be the sole parameters determining the terminology in larp theory. The larp text is closer to a scenario, the notions of plot
outline, instructions, suggestions that belong to the field of theatre, drama and
performance, the present-projected-into-future, the multiplicity of levels of
149
its full realization. And larping is also a spectacle, not just a text. Narratology,
having sought a myth and text even in the iconic world, and having found it
everywhere, established a rhetoric of the image as narrative (Barthes 1977).
In fact, narratological terminology has colonized drama just as much as the
image, standing in the way of the unfolding of a natural bond between them
on the basis of the spectacle element (ὄψις).
It is important to bear in mind that the issue of audience and spectator in
larping raises the question about the relationship between the iconic and the
performative. The player’s distancing level from the role might be a useful
way to talk about immersion and visualization from the player’s perspective,
whereas the communitas, the elimination of audience in dramatic play, or the
self being the primary audience of performance notions may be of interest
when adopting an “audience” perspective. As for the inner eye connotation as
a spectator of a fictive performative, or the Theatre of the Mind’s Eye, an attempt was made to contemplate upon the shared neuro-physiological ground
of the performative and the iconic.
Visualization, imaginisation and iconicity require a spectator-as-audience.
So the immersive claim in larp is in fact connected to the spectator-audience
issue. When a player is immersed, he is an embodied spectator in an imagined
universe. That universe is more a dramatic world and less a diegetic one since
her ideas, feelings, hopes, fears and wishes alter in real-time the drama in the
head and affect future planning of actions.
So, in fact, the larper, when seen from an immersionist point of view, is
a fully embodied spectator, and from a dramatist point of view an actor, an
agent, re-acting to internal and external stimuli. The immersionist and the
dramatist approaches reinforce each other, on the basis of performance as
iconicity and iconicity as performance.
The “objectively” iconic mmorpgs, projected on the pc monitor, since “performance animated”, should also be a form of performative. What lies in the
heart of the lack of consideration of mmorpgs as performative phenomena is
the very split of doer versus thinker, body versus mind. This insight might be
of interest to some, especially the immersionists, until the era comes when the
human brain would be able to directly animate objects or holograms of objects – with the aid of super technology – and a new debate about the faculty
of human imagination being the director of the performance of inner representations triggers hot discussions. Besides, as Schechner roughly puts it:
in the twenty-first century, clear distinctions between “as” performance and “is”
performance are vanishing. This is part of a general trend toward the dissolution of
boundaries. The internet, globalization, and the ever increasing presence of media
is saturating human behavior at all levels. More and more people experience their
lives as a connected series of performances that often overlap. (Schechner 2006)
150
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The author
Eleni Timplalexi is a Ph.D. student and a researcher at the Theatre Studies Department at the
University of Athens. Her latest research interests include larping, mmorpgs, iconicity and virtuality. She is also a theatre director, playwright and dramaturge, involved in performances in
Greece and abroad. She is dedicated to experimental theatre and innovative theatre practices.
Two of her plays have been awarded, one of which by the Greek Ministry of Culture. Eleni also
works in arts, media and education.
Reference for this article:
Timplalexi E. (2011), “Towards a Discourse Between the Performative and the Iconic. Drama and
Immersion in Larps (and mmorpgs)”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di
ruolo dal vivo, edited by A. Castellani & J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze.
152
Lorenzo Trenti
Boxing a Larp
Is it possible to put a larp scenario on paper, so that you can publish it and
make it replayable by others? Yes, it is. In this article we’ll understand how.
I always find that our hobby needs more written scenarios: larp materials
that one can take as they are and transform into a full gaming experience. As
far as I am concerned, when I write things I usually create them having in
mind that other people outside of my head could read them and maybe try
to repeat the game without me being there and giving further instructions.
Other larpwrights do the same, and there are strong national traditions of
published gaming texts, such as the scenarios of the Danish convention Fastaval, and several very active French-language sites providing theirs.1 Such
scenarios are meant to be taken and refereed by someone different from the
original author. Having a well written scenario spreads the art of our hobby
and makes it easier to share ideas, styles and techniques.
Nonetheless, there are not a lot of published scenarios (be they actual books or free pdfs). So when I had to publish an anthology of Italian larp scenarios (Dopocena da brivido, i.e. “Thrilling afterdinner”; Trenti [ed.] 2011), purposedly targeted to non-larpers and even non-gamers, I was faced with a lot
of challenges. In this article I examine how other authors have tried to format
their gaming text and what I have learnt doing mine.
The “parlor larps” from Shifting Forest
After having sold their “parlor larps” in the past, the nice guys of Shifting
Forest (www.shiftingforest.com) decided to publish them for free, to honour
the memory of a friend of theirs. So now you can read all of the scenarios.
They span from crime drama to supernatural thriller to twisted fairytale.
All of the parlor larps share the same system and structure: every game is
published with a preface detailing what a larp is, how it is supposed to be pla Good examples of such are Le portail du huis-clos (http://www.murder-party.org), Le Site de
l’Elfe Noir (http://www.sden.org/murder) and the Belgian http://www.murderparty.be. Note
that they also contain scenarios that are not murder parties.
1
153
yed, what the skill system is (with a rock-scissors-paper conflict resolution)
and how to do the casting.
While I was not particularly impressed by the skill system – in fact, if I am
going to run those games, I think I would completely remove that bit – I was
fascinated by the casting method. Every character in the scenarios is defined
by polarities, so it can be goal-oriented or emotion-oriented (if playing that
character is rewarding when pursuing goals or depicting emotions), light personality or dark personality, simple personality or complex personality. Every
game has different combinations, so you’ll have a goal-light-complex, an emotion-light-simple and an emotion-dark-complex character in the same larp.
The parlor larps being a series, there is also a clever code for the scenarios
themselves, which allows you to better understand their content. They have
priorities, i.e. which of five major elements are dominant in that larp:
•A: Atmosphere. A particular mood or feel to the larp;
•D: Discovery. The existence of in-character unknowns and the need to
find out about them;
•M: Morality. Moral dilemmas and complicated moral decisions;
•R: Relationships. Complicated or changing relationship dynamics;
•S: Strategy. A need to make strategic decisions in pursuit of goals.
There are also scales measuring darkness (the prevalence of depressing or
disturbing elements), the amount of director plot intervention required, and
the amount of time and effort the director must expend playing npcs. That last
one I find very useful, as with it you do not discover after reading 100+ pages
that you need ten npc actors. Finally there are content advisor labels (“suitable for teenagers” or “adult-rated”, etc.).
The structure of the scenario is always the same:
•public content that everyone knows before the game starts;
•secret content for the referee with details on the plot;
•character summary;
•advice on casting;
•advice on setup (tips about the location and props);
...and obviously the character sheets. The latter are quite nice because there
are also open questions that help each player to better define his/her character.
All in all, I think the Shifting Forest authors have done a terrific job of
formatting their games. If you read them you are absolutely at ease in understanding how to play them, which scenario should you like the most, and how
you can setup and direct that larp. It works because it is based mainly on expectations: players can play more or less the type of character they want, and
referees can find the story that suits them without reading dozens of larps.
For a deeper analysis of parlor larps, see John Kim’s “Parlor larps: A Study
in Design” (Kim 2008).
154
The Green Book by Nathan Hook
The Green Book (Hook 2010) is a collection of three psychodramatic scenarios: Passion Fruit about temptation in a couple, Black Dog about depression
and Balanced Scales about judging a homicide. I liked the booklet because
of its consistency – starting from the fact that each larp is named after a
symbolic object: little things like this one make you feel that there’s a strong
authorial intentionality. The scenarios are very well presented (except for the
amateurish clipart graphic). They are not the kind of larps where there are
written character sheets – instead, you will find rules and tips on how to make
characters and play scene after scene with a defined narrative structure.
I liked, in no particular order:
•the “special effect” technique that adds a little bit to each scenario, be it
hyperfocusing on the gamer that plays your fiancée to see what you like
of them, or swapping the same character between two players;
•the structure summary at the end of the scenario. First you read the game
from the beginning to the end in order to grab the details of the game, then
you find this very practical scheme about the steps and scenes of the game;
•plenty of advice on how to run the game on players’ part and how to get
the best from each scene (consider also that two games out of three are
completely without director);
•variations. Each game provides a variant to play the larp with a different
number of characters, or to set it in an unusual setting. I found it pure genius that in Passion Fruit you can just play with two characters if the protagonist is a priest and his temptation is a woman, making the scenes with
the protagonist and his official partner (i.e. God) just prayers/monologues.
All in all, if you are forgiving of the low-level graphics, this is a wonderful
example of how one should format their game so that others can understand
(and play) it. You can find the book on Lulu.2
The “peaky” uk freeform larps
Peaky weekends are yearly meeting in the uk where a bunch of authors
shares the same place and creates in a weekend one or more written larp scenarios. In Italy we tried to repeat the format with Laboratorio volante (“flying
lab”) in 2008 and 2010, and I must say that writing larps in this way is far from
being easy. So it is nice that not only these larps do exist, but that they have
also been published (on Lulu,3 again), even if in a new edition compared to the
first draft coming from the peaky weekend.
These larps follow more or less the same structure:
•how to run the game. How many players, how many non-player characters, how many props;
Cf. http://www.lulu.com/product/paperback/the-green-book/15063841.
Cf. http://stores.lulu.com/tophat9.
2
3
155
•what to give to each character (a very useful sheet, and the advice to put
everything you must give to each character in a closed envelope);
•inner chronology;
•character casting questionnaire. This is super cool: you handle a few questions to the gamers so that you can convey the feeling of the larp and
get useful response from them on the type of character they would or
wouldn’t play. This should help the organizer in assigning characters. As
the authors say, ‘it’s more art than science!’;
•character sheets. It is nice that the character sheets have been purposedly
printed with a big font, with the same rules repeated each time, and totalling the page count up to 8. So, as you are advised in the preface, if you
own the pdf you can just print the sheets in the booklet format allowed
by the most recent Adobe Acrobat Reader;
•paper-props (letters, newspaper articles, diaries, etc.) that you can photocopy. This includes item cards, i.e. little cards with the name and features
of objects on it (gun with 8 ammo, etc.).
One thing I liked in the director’s notes is explicit design: they don’t just
say that things in the game are so and so, but they also tell you why they were
designed in this way. For example, in Carry on at Camp David every character
is defined, among other things, by the car he/she is driving. This is of course
a matter of colour (the game is set in the usa in the 60s) but also a piece of
evidence (one of the character has a broken car and it is a mystery how he
has arrived at the meeting place). Diamond Geezers doesn’t just say to have a
plush bear stuffed with a fake diamond as a prop; it tells you that it is wonderful to see players frantically rip the toy to retrieve the jewel. This helps the
director to pay attention to specific aspects of the game.
Nexus
Oh boy, this is old. Nexus (Dutton & Freitag 1994) was probably the first
published larp in history. Written by Rick Dutton and Walter O. Freitag, with
a wonderful preface by Sandy Petersen detailing what is a larp, it is a game for
40+ players, set in a sci-fi meeting. I have played in the Italian run of this game
in Sarzana and I had plenty of fun, so I decided to grab a copy of the game on
eBay. The nice thing is that it is still very readable and full of useful insights.
In fact, when it was published, the larp culture was very little and unknown,
so the book gives also suggestions about recruiting players, doing pre-game
publicity, and so on. The game masters’ section is very strong in detailing how
to set up this game: everything is a dot in a list, so it is easy to read it very fast.
The only drawback I see in this game is that... it’s a hell organizing a game
like this! Forty people and a lot of game masters is not an easy task. While it is
certainly possible to play the game (and as I said, it has actually been played),
it is true that it is not so easy to find someone willing to undertake this task.
156
When I first tried to sell my larp anthology (which at the time was made of
scenarios for 10-15 players), the publishers answered that it is difficult to think
that a lot of customers would be interested in buying a book that tells you
how to play a game with so many people involved. They were probably right.
Anyway, Nexus is a real piece of gaming history. Do yourself a favour and
find a copy of this game. You will also find in the volume an embryo of larp
theory, detailing the fact that a player can participate in a larp either to “win”,
to immerse in the character/situation or to describe the character’s story
(even a failing one). Very nice.
Dopocena da brivido
After having read all of these larps, I tried to organize my own anthology of scenarios. It is a collection of four games by three Italian authors: Oscar Biffi, Angela
Caputo and Pierpaolo Zoffoli. I knew these authors from the Flying Circus4 larp
community and I have played in all of these larps. I liked those scenarios because:
•they are written very well (this is important... I always demand very
high quality);
•they do not require heavy interventions from the director, so that even a
newcomer can organize one of these larps (and I won’t have to spend a
lot of words in explaining what it is like to be a game master, because all
of director’s intervention is pre-written);
•they share the same structure: a “chamber larp” for a few people, lasting
one hour in a closed environment, with pre-written character sheets;
•they are larps for an increasing number of players (3, 4, 5 and 6), so that
the director can simply choose the scenario based on how many people
he/she has available.
Sharing the same premises is important: I find that you can spare a lot of
text if you can explain general rules one time for all, and then apply those
rules to all the larps in your series.
On the other hand, all I had from start was a bunch of Word and pdf files
that lacked a common organization. I decided to weave them together using
the metaphor of cinema: by playing a larp, you and your friends are just recreating a movie in your dining room (a thrilling movie in this case). After this
choice, naming every section of each larp using cinematographic lexicon was
easy. We had “casting” for player/character attribution, “location” for setting
up the scene, and “special effects” for special rules and/or techniques pertaining to each larp. The latter are, I think, a very nice touch: each game has a
unique feature that makes it memorable, be it a tambourine that underlines
the revelation of secrets, or the handclaps that swaps characters.
The introduction was written having in mind a non-gamer. I think this
has been the most important part of the whole project: I strongly wanted to
Cf. http://www.flyingcircus.it.
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publish games that are easily accessible by non-gamers. My rule-of-thumb is
always: try to tell things as if you were explaining this to your grandmother.5
Usually it means: do not take anything as granted, but detail things that you
think are obvious, like:
•there is no winner;
•the number of players does not take into account the director;
•once you have played a scenario, you can’t play it again with the same people;
•only the game master may read the whole gaming materials;
...and so on.
In “Notes on Designing Repeatable Larps” (Harviainen 2009), J. Tuomas Harviainen says that every published game must have full disclosure of its elements,
and that it is great if you have directed your larp at least two times to better
take notes on some adaptations you have made on each run of the game. I completely agree: even the pre-game speech from the game master, like ‘this game
should be played in a dark and serious tone, so please don’t drift it into comedy’
should be somehow included in the gaming text. Sticking to the “thriller movie”
metaphor, I decided to work on expectations and trying to convey the right
mood of the games with “movie posters”, which is just a simple page with an
introduction, the duration and number of players, and the titles of three movies
that just share the same vibe with the game (this technique was made famous
by the playset for the Fiasco tabletop role-playing game). These movie posters
should be used as a sort of invitation, so that everyone knows what to expect.
One last thing to put into the book: the ‘want to play more?’ section. I always find that, if the reader/game master is satisfied, probably he/she wants
more. Of course in the Google era it is easier to find things, but it is also true
that if you are a newcomer to the hobby, finding your way through a mess of
information is not very fast. So I simply provided some links to resources of
scenarios, both in Italian and in English.
And that’s all. I don’t know if the book will significantly increase the number of gamers in my country, but one thing is for sure: having written material
that can be traced and retrieved even after years (like in the case of Nexus) is
definitely not a bad thing at all.
References
Dutton R. & Freitag W.O. (1994), Nexus Live Action Roleplaying, Chaosium, Oakland.
Harviainen J.T. (2009), “Notes on Designing Repeatable Larps”, in Larp, the Universe and Everything, edited by M. Holter, E. Fatland & E. Tømte, Knutepunkt, Oslo.
Hook N. (2010), The Green Book, Lulu.
Kim J.H. (2008), “Parlor Larps: A Study in Design”, in Playground Worlds, edited by M. Montola &
J. Stenros, Ropecon ry, Helsinki.
Trenti L. (ed.) (2011), Dopocena da brivido, Delos Books, Milano.
Literally. I believe so much in this statement that I’ve translated the article How to explain roleplaying games to your granny, originally published by Andrew Rilstone on the uk rpg magazine
Arcane #3 (1996).
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The author
Lorenzo Trenti (Castelfranco Emilia, 1977) works in communication and journalism. He is cofounder of the Flying Circus gaming manifesto and has collected the narrative anthologies La
legge dei figli with Sabina Marchesi and Frittology with Chiara Bertazzoni, the latter disguised
as a fake self-help manual. He has published Aperitivo con delitto, gaming manual for murder
mystery parties.
Reference for this article:
Trenti L. (2011), “Boxing a Larp”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo,
edited by A. Castellani & J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze.
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