Glossario del Mondo di Tenebra - THEForg3

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Glossario del Mondo di Tenebra - THEForg3
Pubblicato sul sito web http://theforge.altervista.org
Blog: http://cronacheumbre.blogspot.com/
Sito ufficiale:www.worldofdarkness.com
Licenziatario italiano: www.25edition.it
Sito ufficiale italiano: www.mondoditenebra.it
Glossario del Mondo di Tenebra
F.A.Q
Che cosa è questa roba?
Questo è un Glossario del gioco di Ruolo “Mondo di Tenebra”, pubblicato dalla White-Wolf e tradotto
in italiano dalla 25edition.
A cosa serve?
I giochi di ruolo sono dei prodotti che utilizzano dei termini che assumono dei significati specifici
all'interno del gioco stesso. Dato che “Mondo di Tenebra” è molto complesso e più cresce più aumentano
questi termini, mi è sembrato giusto iniziare a fare un lavoro che li mettesse tutti insieme e li spiegasse in
modo che chiunque possa consultarli rapidamente in caso di dubbio.
Perché hai fatto questa cosa? Ne hai ricavi denaro?
No, non ne ricavo nulla. Ho deciso fare questa cosa perché la ritengo una cosa interessante e mi diverte e
ne sono soddisfatto.
È un lavoro interessante, ma molti termini sono assenti.
È un lavoro lungo, aggiungo i termini mano a mano e contestualmente aggiorno il file sul sito web che lo
contiene (theforge.altervista.org), infatti l'ultima riga di questo documento riporta il numero di versione.
Alcuni termini in italiano non coincidono con la traduzione ufficiale.
Lo so e in quei casi è stata una mia scelta. Quando una traduzione non mi piace oppure la trovo non
corretta la cambio con un termine che ritengo più consono. Di solito vi aggiungo una breve spiegazione per
giustificare la mia scelta. Questo non vuole dire che le traduzioni ufficiali sono sbagliate, del resto la vera
lingua di “Mondo di Tenebra” è l'inglese e a volte vengono usate delle parole che non hanno un
corrispettivo diretto in italiano.
Ci sono degli errori.
Nessuno è perfetto. Se volete contattatemi e segnalateli, li correggerò.
Mi piace questa cosa e ho anche io un sito web. Posso pubblicare questo materiale sul mio sito?
La proprietà del materiale qui contenuto resta della White-Wolf e del licenziatario italiano 25edition. Il
mio lavoro di sistemazione e di analisi non infrange il copyright, e tale lavoro resta di mia proprietà. È
possibile ripubblicare questo materiale SOLO mi viene richiesta l'autorizzazione a farlo e SOLO se si
rispettano anche i termini posti dalla White-Wolf per l'utilizzo del loro materiale (chiedete a loro, sapranno
dirvi come fare)
Questo è quanto.
Saluti
P.Ag
1
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2
A
Abbraccio/Abbracciato: (1) sempre rigorosamente con
la lettera iniziale maiuscola, questo termine indica il
procedimento con il quale un essere umano diviene un
vampiro. Quando un umano è morto (in qualsiasi modo)
ma il cadavere è ancora caldo, questi viene prosciugato di
tutto il sangue e poi una piccola quantità di Vitae
vampirica è immessa nel corpo; dopo poco tempo il
soggetto si risveglia ma come non morto, acquisendo
immediatamente tutte le caratteristiche fondamentali di
un vampiro. Per tutti i vampiri l'Abbraccio è il più grande
potere che si possiede, qualunque sia la filosofia con la
quale è considerato, nessuno pratica l'Abbraccio in modo
leggero o sconsiderato, senza una particolare ritualità e
predisposizione spirituale. (2) Nei termini delle
Meccaniche di Gioco, è possibile che un Personaggio
possa acquisire un Tratto di Pregio Sociale in “Status
(vampiro)” del valore di uno o più vampiri.
Abilità: nei termini delle Meccaniche di Gioco le
Abilità sono una categoria di Tratti che descrivono le
capacità, le competenze e le conoscenze acquisite tramite
addestramento, educazione ed esperienza da qualsiasi
Personaggio; le Abilità si suddividono ulteriormente in
altre tre categorie di Tratti: fisiche, mentali e sociali, le
quali riescono a coprire la maggior parte delle situazioni di
gioco e le Azioni concepibili, un Personaggio sprovvisto
di alcun Tratto in una determinata Abilità può comunque
intraprendere l'Azione lo stesso se lo desidera, ma subisce
delle Penalità al Lancio delle Riserve di Dadi in valori
determinati dal Regolamento.
Accolito: (1) membro del Circolo della Megera.
Tipicamente un'Accolita/o è un vampiro devoto a delle
divinità o a pratiche religiose di origine e natura mitiche e
pagane. Spesso sono famosi per essere i più lontani e
distaccati dal mondo, con chiare difficoltà a rapportarsi a
esso e tendenti ad atteggiamenti sanguinolenti e
pericolosi. Molti Accoliti hanno accesso a un particolare
tipo di conoscenza arcana, della Crúac, che è una
temutissima forma di magia del sangue. (2) nei termini
delle Meccaniche di Gioco, Accolito equivale al possesso,
da parte di un Personaggio, di un Tratto di Pregio Sociale
in “Status (Circolo della Megera)” del valore di un Pallino.
Accuratezza: categoria “d'uso” dei Tratti Attributo che
raccoglie Prontezza, Destrezza e Ascendente e che
descrive la capacità del Personaggio di interagire e
influenzare l'ambiente che lo circonda come reazione
all'ambiente stesso; alcuni esseri sovrannaturali non
dotati di sembianze umane o effimeri utilizzano questa
categoria come Tratto “d'uso” univoco in sostituzione dei
tre Tratti suddivisi.
Ambientazione: termine che indica quegli elementi
universali di Narrazione forniti nelle pubblicazioni di
«Mondo di Tenebra» come linee guida per la costruizione
delle Cronache; si può dire che esiste una Ambientazione
“base”, «Mondo di Tenebra», e una serie di
Ambientazioni specifiche che forniscono gli elementi sotto
la prospettiva privilegiata degli Archetipi maggiori
allargando le prospettive dell'Ambientazione “base”.
Animalità: Disciplina dei vampiri che permette il
dominio e il controllo sugli animali e la Bestia.
Ancilla (sempre femminile): vampiro che è stato
Abbracciato da un periodo compreso tra i trenta e i
cinquant'anni (indicativamente), fino a circa i
centocinquanta anni di Requiem; nei termini delle
Meccaniche di Gioco, Ancilla equivale al possesso, da
parte di un Personaggio, di Tratti di Pregio Sociale in
“Status (Ancilla del Dominio)”, oppure “Status (Ancilla del
clan)” di medio valore in termini di Pallini.
Adepto: nel Lexicon Draconis della congrega Ordo
Dracul questo termine indica il membro dell'Ordine che
ha dimostrato di aver appreso la padronanza di cinque
Spire del Drago
Anshega, Puro: (1) termine in Lingua Primordiale che
indica quei gruppi di tribù di lupi mannari che non
accettarono la morte di Padre Lupo come una necessità,
condannarono come assassini gli altri lupi mannari che se
ne assunsero la responsabilità, li rinnegarono, sviluppando
una cultura di odio nei loro confronti. (2) Nei termini
delle Meccaniche di Gioco, è possibile che un
Personaggio possa acquisire un Tratto di Pregio Sociale in
“Status (Puro)”, oppure in “Status (lupo mannaro Puro)”
del valore di uno o più vampiri.
Anziano: vampiro che è sopravvissuto oltre i 150 anni.
Tra i vampiri sono questi ad avere tutto il potere e tutti i
diritti; nei termini delle Meccaniche di Gioco, Anziano
equivale al possesso, da parte di un Personaggio, di Tratti
Pregio Sociale in “Status (Anziano del Dominio)”, oppure
“Status (Anziano del clan)” di un valore molto elevato in
termini di Pallini.
Arcadia, Regno Fatato: (1) uno dei cinque Regni
Superni, dove dominano gli Arcana di Tempo e Fato. (2)
dimora delle Vere Fate (vedi), regno mistico fuori del
mondo sensibile. Nota: è controverso se il termine
“Arcadia” indichi un'unica possibile “dimensione”
Superna, oppure esistano due distinte Arcadie.
Arcana (invariabile): i dieci concetti fondamentali che
compongono l'Arazzo; le dieci vie fondamentali con cui
un Magus pratica l'Arte Magica; i dieci fondamentali
poteri soprannaturali dei maghi.
Archetipo: modello generale di Personaggio ridotto in
termini coerenti e traducibili all'interno della Struttura
Logico-Letteraria del Gioco di Ruolo; nel MdT esistono
due tipologie fondamentali di Archetipi, gli Archetipi
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maggiori (vampiri, lupi mannari, maghi, prometeici e
fatati) e numerosi Archetipi minori che riguardano gli
esseri umani.
Arcivescovo, Generale Superiore, Califfo, Capo della
Congregazione: titolo che il capo politico della congrega
Lancea Sanctum assume quando la congrega in questione
detiene la praxis in un dominio; l'Arcivescovo assume il
ruolo di capo politico di tutti i Fratelli, con funzioni
identiche di quello di Principe, ma mantiene a lui
sottoposto uno o più Vescovi per l'espletamento delle
funzioni di carattere religioso e spirituale. Nei termini
delle Meccaniche di Gioco, Arcivescovo equivale,
quando è posseduto da un Personaggio, a Tratti di Pregio
Sociale in “Status (Arcivescovo)” del valore più alto tra
tutti quelli dell'Ambientazione in termini di Pallini.
Argento: metallo prezioso che gioca un ruolo
fondamentale (e letale) nella società dei lupi mannari;
l'argento (selenio in alchimia), simbolo ed essenza della
Luna è un elemento naturale capace di ferire orribilmente
qualsiasi lupo mannaro.
Armonia: paradigma etico e morale dei lupi mannari;
l'Armonia è la capacità di assolvere ai propri doveri, di
rispettare i propri compagni e il mondo che circonda il
lupo in osservanza alle leggi e alla cultura del Popolo.
Ascendente: Tratto Attributo che descrive le capacità
di relazionamento con l'esterno del Personaggio.
Atletica: Tratto Abilità fisica che descrive, se
posseduta, le capacità acquisite nell'esecuzione di
particolari prove atletiche.
Attivazione, Lancio di, Tiro di: lancio di una specifica
Riserva di Dadi, solitamente definita stabilmente, per
utilizzare un potere dagli effetti predeterminati e costanti;
la maggior parte dei Lanci di Attivazione riguardano le
Azioni concernenti rituali magici o poteri che hanno esiti
di tipo assoluto (efficace oppure non efficace).
Attributo: categoria di Tratto che descrive le
potenzialità fondamentali trascendentali a tutti i PG
del«Mondo di Tenebra»; gli Attributi si differenziano in
due modi, ognuno corrispondete a una speciale tipo di
sotto-categorizzazione.
Auspex, (Vista): Disciplina dei vampiri che dona sensi
e percezioni ultrasensibili, capacità di leggere nella mente
e di proiettare il proprio spirito nel Crepuscolo.
Autocontrollo: Tratto Attributo che descrive il grado
di mantenimento della propria sicurezza da parte del
Personaggio.
Avidità: uno dei sette Vizi capitali; Tratto Vantaggio
determinato del gioco di ruolo.
Azione: termine di gioco che descrive l'agire del
Personaggio durante una sessione di gioco; il
Regolamento descrive diverse tipologie di Azioni
intraprendibili:
Istintive,
Istantanee,
Contrastate,
Prolungate, Prolungate e Contrastate. Anche se in teoria
qualunque gesto interpretativo del giocatore corrisponde a
un'Azione durante il gioco, tuttavia esistono determinati
casi in cui valgono delle regole definite dove queste si
applicano in base una delle categorie di azioni descritte
sopra.
B
Background: serie di informazioni basilari che
riguardano ogni singolo Personaggio Giocante e Non
Giocante (vedi) che vengono stabilite dai giocatori prima
dell'inizio del gioco. Il background riporta la storia del
PG, il suo carattere, le sue risorse in termini di gioco e
altre informazioni di questo tipo che servono a dare
spessore alle partite e costituiscono una traccia per
l'interpretAzione del Personaggio. Anche gli Ambienti di
Gioco, come le città, possono avere un loro background.
Benedizione di Padre Lupo: nel gergo dei lupi mannari
si riferisce al retaggio che ogni Uratha acquisisce per via
genetica (dai genitori, a dispetto chi possano essere) che
gli consente di manifestare la licantropia a un certo punto
della vita; in generale la “Benedizione di Padre Lupo” può
essere usata per esprimere i poteri soprannaturali dei lupi
mannari senza specificare.
Bestia, la: La parte più oscura dell'anima e della
psicologia del vampiro. Non è possibile dare una
spiegazione univoca alla Bestia, ma ogni dannato ha
dentro di sé una specie di voce o di istinto che è allo
stesso tempo sintomo e ragione della sua Dannazione. La
Bestia agisce come una serie di compulsioni animalesche
che impongono al vampiro un comportamento tanto più
da predatore, tanto più questi si arrende alla Bestia.
Branco: cellula e unità fondamentale della vita dei lupi
mannari, sia Puri che Rinnegati. Un branco nasce
dall'unione – per una qualsiasi motivazione - di tre o più
elementi. Per alcuni il numero perfetto del branco è
fissato a cinque unità, nel quale ogni componente deve
avere un “retaggio” differente.
C
Camarilla: antichissima istituzione politica dei vampiri
scomparsa da millenni. Attualmente si conosce molto
poco della Camarilla, a parte il fatto che era
presumibilmente di origine romana e al suo tempo era
riuscita a unire la maggior parte dei vampiri sotto
un'organizzazione politica unitaria e centralizzata.
Cardinale, Pontefice, Ayatollah, Domine: titolo che il
vampiro capo della congrega Lancea Sanctum assume
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quando la congrega in questione detiene la praxis in un
dominio; il Cardinale assomma e fonde in un'unica carica
le funzioni di capo politico di Principe e quelle di capo
spirituale di Vescovo dando spesso un'impronta teocratica
al dominio che governa. Nei termini delle Meccaniche di
Gioco, Cardinale equivale, quando è posseduto da un
Personaggio, a Tratti di Pregio Sociale in “Status
(Cardinale)” del valore più alto tra tutti quelli dell'Ambientazione in termini di Pallini.
Celerità: Disciplina dei vampiri che designa la loro
capacità di muoversi e agire a velocità sovrumane.
Celestino: spirito di alto rango, equiparabile per potere
a una divinità.
Chiarezza: paradigma etico, morale e raziocinante per
tutti i rappresentanti del popolo fatato; la Chiarezza è la
capacità di discernere la realtà dalla fantasia, le
allucinazioni dai fatti reali del mondo sensibile. Una volta
Fuggiti dall'Arcadia (luogo dove la realtà non esiste su
basi solide) riuscire in questo risulta estremamente
problematico per chiunque del popolo fatato.
Changeling (Bimbo Sostituito): termine quasi
intraducibile delle fairy tales anglosassoni, con il quale si
indicano quei “bambini” (ma posso avere qualsiasi età),
che vengono rapiti dalle Fate e fatti prigionieri nel loro
Regno Fatato. Nel «Mondo di Tenebra» queste storie
sono vere. Esistono degli sventurati che vengono Rapiti
(vedi) da questi esseri e ne restano loro schiavi e
prigionieri per un tempo indefinito. La loro permanenza
in Arcadia (vedi) benché possa essere interrotta con una
Fuga, trasforma nel corpo, nella mente e nello spirito
queste persone che assumono aspetti quasi identici a
quelli delle Vere Fate (vedi), divenendo fate a loro volta.
Chiaroveggenza: Pregio Psichico di tipologia Esper.
Circolo della Megera, Il Circolo: una delle cinque
congreghe dei vampiri. Tra tutte il Circolo sembra essere
la più composita e meno strutturata. Sotto il nome di
Circolo della Megera infatti sono soliti raccogliersi tutti
quei vampiri implicati in attività mistico-esoteriche che
coinvolgono l'adorazione di religioni e divinità pagane. Il
Circolo tuttavia presenta due aspetti fondamentali: la
conoscenza di una particolare forma di magia del sangue,
e il rivolgersi verso un nucleo di dottrine rappresentato
dalla Megera, una figura femminile adorata per le sue
capacità di creazione.
Circolo Interno (o Senato): massimo organo di
governo della congrega dell'Invictus.
Clan: genealogia o discendenza dei vampiri. Esistono
cinque clan che si distinguono in primo luogo per anelli
di legami di sangue “padre-figlio” e per insopprimibili
caratteristiche soprannaturali per le quali ogni clan
differisce dall'altro. Secondariamente i clan, in base ai
contesti, possono differenziarsi per attitudini culturali,
caratteriali e sociali, rendendo il concetto affine a quello
di “famiglia”, “gruppo sociale” e in alcuni casi estremi di
“etnia”; tuttavia questo aspetto non sempre viene
rispettato, specialmente negli ultimi periodi della storia, a
causa della progressiva globalizzAzione dei costumi, delle
culture, delle nazionalità e delle classi sociali.
Clero: categoria di membri della congrega della Lancea
Sanctum che assumono la funzione di condurre i riti
religiosi ufficiali della congrega.
Consacrato, Unto: vampiro che è membro della
Lancea Sanctum, che si è sottoposto la rito dell'Unzione;
un Consacrato è un vampiro che sostiene l'origine divina
del vampirismo, e l'esistenza di uno scopo superiore e
provvidenziale nella Dannazione, un Consacrato può
avere accesso alla particolare forma di Magia Spirituale
conosciuta come Stregoneria Tebana. Nei termini delle
Meccaniche di Gioco, Consacrato equivale al possesso, da
parte di un Personaggio, di un Tratto di Pregio Sociale in
“Status (Lancea Sanctum)” del valore di un Pallino.
Contrastata, Azione: tipo di Azione il quale esito viene
deciso da un doppio Lancio di Riserve di Dadi che
coinvolge due Personaggi (o due parti) le quali assumono
una posizione di Attacco e una posizione di Difesa, segue
il confronto tra i Successi ottenuti da entrambi per
l'aggiudicazione del Successo contrastato; è possibile
effettuare solo una Azione contrastata per Turno, una
Azione contrastata può essere prolungata.
Corte: “fazione” particolare della società dei Perduti nel
mondo sensibile. Esistono quattro Corti che si
differenziano in modo abbastanza radicale tra loro in quasi
tutti i campi, ma riescono nella coesistenza grazie alla
particolare natura (acquisita) della cultura dei Perduti.
Costituzione: Tratto Attributo che descrive
robustezza fisica e biologica del Personaggio.
la
Costo: nei termini delle Meccaniche di Gioco il Costo
indica che Prerequisito obbligatorio è spendere temporaneamente (in alcuni casi permanentemente) un Tratto
Vantaggio derivato o dipendente, per poter effettuare
l'Azione tramite una Attivazione.
Coterie (raro: consorteria): gruppo di tre o più vampiri,
anche di clan o congreghe diverse, che si frequentano
abitudinariamente o anche trascorrono la loro non vita
insieme. La coterie può avere molte origini ma per lo più
è un gruppo informale. Nei termini delle Meccaniche di
Gioco è possibile che un Personaggio possa attribuire dei
Tratti di Pregio Sociale in Status basati sull'appartenenza
a una coterie.
Creazione: (1) uno dei concetti ideologici e religiosi
fondamentali della congrega Circolo della Megera che,
partendo dal postulato che i vampiri sono esseri parte
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della natura e del mondo come tutti gli altri, hanno il
dovere di perseguire l'attività di creazione. (2) Nei
termini delle Meccaniche di Gioco il termine indica il
procedimento attraverso il quale i Giocatori e il Narratore
costruiscono i Personaggi pronti per giocare.
Credo: particolare “liturgia” o corrente teologica
interna alla congrega della Lancea Sanctum. Esistono
diversi credi che affondano le loro ragioni di esistenza
all'incirca nelle stesse differenziazioni che sono
apprezzabili tra le più importanti religioni monoteiste.
Crepuscolo: con questo termine si indica una
particolare “sotto-dimensione” esistente nel mondo
sensibile; il Crepuscolo può essere definito come il
“mondo invisibile che si trova nel mondo sensibile”, esseri
effimeri e incorporei possono risiedere nel Crepuscolo
senza essere avvertiti con nessun mezzo eccetto
determinati rituali e poteri soprannaturali.
Cronaca: nei termini di gioco una Cronaca è il gioco di
ruolo stesso inteso come una serie di Sessioni collegate
narrativamente da una Trama comune.
D
Daeva (pr. 'deva' o 'diva'), Succube (sempre plurale):
uno dei cinque clan maggiori dei vampiri; le Succubi
sono rinomate per essere tra le più prestanti dei vampiri,
sovrumanamente affascinati e carismatici grazie al loro
potere della Maesta, sono anche esseri spinti dalla
passione generata dal loro Vizio.
dannato/Dannati (singolare/plurale):
il vampiro/i
vampiri. Termine molto usato dai vampiri per riferirsi a
loro stessi in alternativa al termine popolare. Si suppone
che dannato/Dannati sia divenuta una parola in voga dal
Cristianesimo in poi, tuttavia è utilizzata indifferentemente da tutti i vampiri.
Danno [fisico]: unità di misura nel gioco che sostanzia
le ferite fisiche che un Personaggio riceve nei modi più
disparati. Esistono tre tipologie di Danno: contundente,
letale e aggravato, ognuno dipendente dal tipo di attacco
che un Personaggio subisce, ognuno apportante diverse
penalità e diverse metodi di ristabilimento.
Danza Macabra: La vita sociale dei vampiri. A
differenza del termine Requiem, che viene utilizzato per
indicare gli aspetti personali della non vita di un vampiro,
la Danza Macabra rappresenta il lato pubblico e le
dinamiche politiche della società dei Fratelli. Questo
termine tuttavia è spesso usato indifferentemente per
descrivere una serata salottiera e una guerra aperta
all'ultimo sangue.
Dammitico, credo: corrente teologica e liturgica della
congrega Lancea Sanctum che assume i fondamenti della
predicazione di Longino all'interno di una visione
islamica.
Determinato, Vantaggio: tipo di Tratto Vantaggio che il
Narratore oppure il giocatore determina autonomamente
compiendo delle valutazioni di tipo qualitativo fondate su
concetti di Narrazione e Interpretazione.
Derivato, Vantaggio: tipo di Tratto Vantaggio il cui
valore e qualità deriva da un altro Tratto singolo oppure
da un'operazione di calcolo di due (e possibilmente più)
Tratti.
Destrezza: Tratto Attributo che descrive l'agilità e la
precisione del Personaggio.
Dio: nell'Ambientazione del gioco di ruolo «Mondo di
Tenebra» il Dio Unico delle grandi religioni monoteiste è
un elemento costante e presente in molti aspetti della
Narrazione; tuttavia gli autori non hanno mai chiarito
che questa figura superiore abbia una reale rilevanza e
persino un'esistenza, oppure si tratta solo (per dirla
brutalmente) di una “sovrastruttura” derivata dalla
determinata cultura storica che è parte integrante del
MdT.
Dipendente, Vantaggio: tipo di Tratto di Vantaggio che
dipende nel suo valore e nelle sue qualità da altri Tratti
oppure da Prerequisiti.
“Diritto di Abbraccio”: in base alla “giurisprudenza”
dei Fratelli, il diritto di creare un altro vampiro spetta
formalmente unicamente a chi detiene il rango di
Principe o un altro titolo dall'identico potere; il Principe
può concedere il diritto di Abbraccio a un altro vampiro
secondo una pratica tipicamente feudale.
Disciplina, Potere del Sangue: le capacità soprannaturali dei vampiri. Ogni Disciplina è descritta e si
differenzia in cinque specifici poteri fondamentali e stabili
che si acquisiscono progressivamente come Tratto
Vantaggio dipendente e selezionato (per spesa di punti
Esperienza e scelta del giocatore) – è tuttavia possibile che
taluni Personaggi fuori della scala media possiedano un
valore superiore ai cinque pallini in questo Tratto con
corrispondenti poteri specifici di natura “esclusiva”; nei
termini delle Meccaniche di Gioco i Pallini posseduti in
una determinata Disciplina equivalgono a un Tratto
Vantaggio dipendente e selezionato, che si somma nella
Riserva di Dadi per il Tiro di Attivazione di un
determinato potere compreso nella descrizione della
Disciplina
“Disincanto”: condizione normale nella quale gli esseri
umani vivono nel «Mondo di Tenebra» e con cui si
rapportano con la
realtà. Il “disincanto” si basa
fondamentalmente sulle più comuni conoscenze
scientifiche e comporta scetticismo e profonda incredulità
rispetto ai fenomeni soprannaturali.
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Divinità: nell'Ambientazione del gioco di ruolo
«Mondo di Tenebra» le divinità e le religioni, sia del
passato che quelle attualmente praticate nel mondo, sono
elementi costanti e importanti in molti aspetti della
Narrazione; pur se molti esseri soprannaturali e molte
Entità Extramondane hanno molte caratteristiche che le
rendono identificabili per vere e proprie divinità, non è
mai stato chiaro fino in fondo se queste siano dei “veri
dèi” oppure solo degli esseri che vengono confusi per tali.
Dominio: territorio dei vampiri o di un solo vampiro. Il
termine è generico e sta a significare “possedimento”.
Dono: serie di particolari poteri soprannaturali che i
lupi mannari apprendono dagli spiriti. Ogni Dono fa capo
a una specifica categoria che riguarda il mondo spiritico, i
Doni più diffusi sono descritti e differenziati ciascuno in
cinque specifici poteri che possono essere acquisiti come
Tratto Vantaggio dipendente e selezionato (per spesa di
punti Esperienza e scelta del giocatore) è tuttavia possibile
che taluni Personaggi fuori della scala media possiedano
un valore superiore ai cinque pallini in questo Tratto con
corrispondenti poteri specifici di natura “esclusiva”; nei
termini delle Meccaniche di Gioco i Pallini posseduti in
un determinato Dono equivalgono a un Tratto Vantaggio
dipendente e selezionato, che si somma nella Riserva di
Dadi per il Tiro di Attivazione di un determinato potere
compreso nella descrizione del Dono.
Drago, Dragone: vampiro membro della congrega
dell'Ordo Dracul; nei termini delle Meccaniche di Gioco,
Drago equivale al possesso, da parte di un Personaggio, di
un Tratto di Pregio Sociale in “Status (Ordo Dracul)” del
valore di un Pallino.
E
Elisyum (a volte in italiano Eliseo o Elisio): Luogo di
riunione, stabile o temporaneo, nei quali i vampiri si
incontrano. L'Elisyum è rigidamente controllato e
regolamentato al fine di ottenere una zona di “pace” nella
quale i vampiri possono riunirsi e risolvere le loro
questioni personali o politiche in modo civile e pacifico.
Nell'Elisyum è vietata l'introduzione di ogni strumento
atto a offendere, l'uso di poteri soprannaturali e
l'aggressione sia fisica che verbale. A volte il termine
viene utilizzato nel suo senso lato, come stato di
convivenza pacifica dei vampiri in tutto tutto il territorio
del dominio.
Equipaggiamento: nei termini delle Meccaniche di
Gioco l'Equipaggiamento è considerato un “mezzo” che è
di ausilio nell'esecuzione di determinate Azioni; sotto
questo profilo, l'Equipaggiamento è considerato un Tratto
poiché il possesso e l'uso durante una Azione corrisponde
a un Bonus che va ad aumentare la Riserva di Dadi.
Esclusiva, Disciplina: Disciplina caratteristica di un
clan o di una linea di sangue; le Discipline esclusive “di
clan” possono essere apprese da vampiri di altri clan solo
se un membro del clan in questione è disposto a
insegnarla, mentre le Discipline esclusive “di Linea” non
possono essere apprese se il vampiro non è membro della
linea di sangue in questione.
Esistenza: con questo termine ci si riferisce alla “vita”
di qualunque Personaggio che sia in grado di superare i
normali limiti umani.
Esperienza: Tratto di tipo speciale il che il Personaggio
guadagna alla fine di ogni Sessione di gioco in base al
giudizio del Narratore; l'Esperienza può essere Spesa, ossia
i suoi punti – espressi in termini numerici – possono
essere convertiti in Pallini per incrementare i Tratti. Ogni
Tratto ha uno specifico rapporto di conversione in
termini di Costo dei punti Esperienza in Pallini.
Essenza: elemento di natura mistica, prodotto della
Risonanza, che funge da “energia grezza” (e anche da
sostentamento) per numerosi esseri soprannaturali come i
lupi mannari, i fantasmi e gli spiriti; in termini di
Meccaniche di Gioco l'Essenza è un Tratto Vantaggio
dipendente per i lupi mannari e determinato per Spiriti e
Fantasmi.
Exoteista, Credo: corrente teologica e liturgica della
congrega Lancea Sanctum....
F
Fallimento: (1) in termini di Meccaniche di Gioco, un
Fallimento è, di norma, un risultato del lancio di un
singolo dado che riporti un valore numerico compreso tra
1 e 7. (2) SituAzione di gioco che si presenta quando il
lancio di una Riserva di Dadi ottiene che tutti i dadi
lanciati riportino come risultati dei valori numerici
compresi nell'intervallo del Fallimento.
Fallimento Critico: in termini di Meccaniche di Gioco,
un Fallimento Critico è quella situAzione di gioco che si
presenta quando il lancio di una Riserva di Dadi basata su
un Tiro di Opportunità, ottiene come risultato il valore di
1; un Fallimento Critico è una Azione che ha un esito
disastroso, il peggio del peggio che possa capitare.
Farsil Luhal, Padroni del Ferro: termine in Lingua
Primordiale di una delle cinque tribù dei lupi mannari
Rinnegati; i più vicini alle realtà civilizzate e urbanizzate,
hanno una certa prerogativa nel rapportarsi con gli aspetti
spiritici legati alla tecnologia e ai costrutti umani e non.
Fata, fata, fatato: (1) il termine “Fata” con la lettera
iniziale sempre in maiuscolo indica le Vere Fate, esseri
non umani e non appartenenti al mondo sensibile,
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abitanti di Arcadia, dotati di poteri oltre ogni
immaginAzione. Le loro caratteristiche, i loro obiettivi e
la loro esistenza è sono quasi del tutto inconoscibili alla
maggior parte degli abitanti del «Mondo di Tenebra»
residenti nel mondo sensibile. Gli unici esseri che hanno
(o hanno avuto) rapporti diretti con le Fate sono i Perduti
(vedi). (2) i termini “fata” o “fatato” scritti con le lettere
iniziali sempre in minuscolo possono essere usati per
indicare i cosiddetti changeling (vedi) esseri umani Rapiti
dalle Fate che si sono trasformati in “qualcosa” a loro
somigliante.
Fermezza: Tratto Attributo che descrive la saldezza
mentale del Personaggio.
Ferro Freddo: nella cultura del popolo fatato si tratta
del comune ferro dolce; qualunque oggetto costruito con
questo materiale è in grado di ferire sia le Vere Fate che i
Perduti in modo aggravante.
Fisici, Attributi: categoria di Tratti Attributo che
raccoglie tutte le potenzialità fisiche del Personaggio.
Forza: Tratto Attributo che descrive la forza fisica pura
del Personaggio; a meno di condizioni estremamente
particolari, qualsiasi Personaggio dispone di almeno un
Pallino in questo Attributo.
Forze: uno dei dieci componenti dell'Arazzo; sfera
dell'Arte Magica, che permette al Risvegliato di
intervenire sull'Arazzo agendo sulle forze fisiche di ogni
tipo.
Fratello (Sorella): traduzione ufficiale di Kindred,
termine anglosassone con cui i vampiri definiscono loro
stessi, basato sulla concezione che tutti i vampiri siano
legati da una parentela univoca. Il termine è scritto
sempre con la maiuscola e viene usato spesso al posto di
“signore” o “signora” (in questo caso Sorella) davanti al
nome, oppure in sostituzione di vampiro o dannato.
Frenesia: stato momentaneo in cui un vampiro perde
completamente il controllo razionale di se stesso: l'Uomo
scompare e la Bestia prende il controllo del dannato
portando a compimento le più semplici ed elementari
azioni di cui può essere capace un animale feroce. La
Frenesia può scatenarsi per scarso o nullo nutrimento, per
rabbia o per paura, spesso le conseguenze materiali sono
gravi e quelle spirituali sono ancora peggiori.
Furtività: Tratto Abilità che definisce la capacità
acquisita di un Personaggio di muoversi senza destare
notizia nell'ambiente che lo circonda.
G
Giuramento della Luna: codice di condotta, non
scritto, che i lupi mannari Rinnegati hanno accettato
come Regolamento “pratico” al quale riferirsi sia nel
quotidiano che durante l'esecuzione di compiti più
specifici e importanti sotto il profilo etico e morale.
Gangrel, Selvaggi: uno dei cinque clan dei vampiri. Il
clan dei Gangrel è il miglior rappresentante della natura
predatoria e ferale dei vampiri. Pur se i suoi membri
possono trascorrere la loro non vita in qualsiasi ambiente
civile o meno, rimangono degli esseri fortemente
impulsivi e legati al loro lato selvaggio che è chiaramente
espresso dal loro potere di cambiare forma sviluppando
attributi animaleschi.
Gerofante: una delle più importanti figure del Circolo
della Megera, custode di segreti e “alto sacerdote”. Nei
termini delle Meccaniche di Gioco, Gerofante equivale al
possesso, da parte di un Personaggio, di Tratti Pregio
Sociale in “Status (Circolo della Megera)” di elevato valore
in termini di Pallini.
Gethsemani, Stigmatici, Estatici: linea di sangue
Nosferatu nata nel XV secolo in Toscana, nella zona di
Prato e Firenze, questi Infestatori sono letteralmente
dominati dall'esperienza religiosa delle stigmate,
Abbracciando esclusivamente mortali che hanno dato
prova di aver conosciuto questo dono divino. Il
Gethsemane possiede una Disciplina particolare che gli
permette di creare delle ferite ai mortali molto simili alle
stigmati, dalle quali il sangue che ne esce è imbevuto di
un terrificante potere mistico.
Ghoul, asservito: essere umano che ha bevuto Vitae da
un vampiro e questi ne ha fatto – tramite un potere del
sangue – un suo Seguace fedele e servizievole;
assolutamente schiavi della Dipendenza dalla Vitae e dei
loro padroni i ghoul curano gli interessi dei vampiri e la
loro sicurezza quando i Fratelli non possono agire in prima
persona; nei termini delle Meccaniche di Gioco un ghoul
è un Archetipo minore che ha un accesso limitato alle
Discipline e agli altri poteri del sangue, non subiscono i
limiti dei vampiri, ma ne hanno altri esclusivi.
Gioco di Ruolo, GdR: “pratica ludica” nata a metà
degli anni '70 nella quale un gruppo di persone si riunisce
per prendere parte a delle storie di fantasia. In questa
pratica le persone interpretano come fossero attori i
Personaggi coinvolti nella storia. Il Gioco di Ruolo fa uso
di elementi letterari tra i più disparati e di regole che si
basano sul calcolo delle probabilità. Il gioco si può
svolgere intorno a un tavolo, oppure per partecipAzione
diretta dei giocatori, i quali recitano virtualmente le
azioni dei Personaggi. I Giochi di Ruolo non hanno
alcuna finalità al di fuori del gioco in sé; se qualcuno
ancora crede di poter confondere la sua portata e le sue
proporzioni si legga qualche libro, legga altri libri, ma non
ci disturbi.
Giustizia: una della sette Virtu, in questo caso una
delle quattro Virtù cardinali; Tratto Vantaggio
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determinato.
Gnosi: Tratto Vantaggio (Soprannaturale) derivato
dalla spesa di punti Esperienza Arcana che descrive la
“potenza pura” di un mago in qualità di essere
soprannaturale; accrescendosi, la Gnosi concede un uso
più efficace e potente della Magia.
Gola: uno dei sette Vizi capitali; Tratto Vantaggio
determinato.
Gratuito: nei termini delle Meccaniche di Gioco è
gratuito quel Tratto che viene fornito senza Spesa di
punti Esperienza, oppure l'impiego di un Vantaggio,
Pregio o potere soprannaturale senza Costo.
Gregge: (1) termine usato dai lupi mannari e dai
vampiri (i cosiddetti “predatori”) per riferirsi ai comuni
“esseri umani”. (2) Base stabile di nutrimento per un
vampiro; una riserva di vene umane (e non) che “coltiva”
in molti modi.
Guarigione: Azione che può essere Istintiva, Istantanea
o Prolungata in base alle caratteristiche del Personaggio e
del tipo di danno subito, che esprime il ristabilimento dei
pallini perduti sul Tratto Salute.
H
Hirfathra Hissu, Ossa Fantasma: termine in Lingua
Primordiale che indica una delle cinque tribù dei lupi
mannari Rinnegati. Le Ossa Fantasma racchiudono tra gli
Uratha coloro che sono più propensi al misticismo, alla
conoscenza degli Spiriti, della natura del Guanto e
dell'Ombra.
Huzuruth, Lupo Disperato:nome in Lingua Primordiale
del Primonato di Padre Lupo da cui discendono i Sovrani
Predatori.
I
Iduth, Luna: termine in lingua Primordiale che si
riferisce a questa figura estremamente controversa nella
storia dei lupi mannari; Luna è uno spirito (o una serie di
spiriti chiamati le “Lune”) sempre indicate con attributi
femminili, che divenne compagna di Padre Lupo e
insieme a lui generò i Priminati tra i lupi mannari.
Incoscienza, stato di: situAzione di gioco nella quale un
Personaggio si ritrova quando tutti i pallini del suo Tratto
Salute sono segnalati con dei Danni Contundenti; in quel
caso il Personaggio ha perso i sensi per un determinato
periodo di tempo; alcuni esseri soprannaturali non
soffrono di questo stato, continuando a essere operativi a
dispetto della quantità di Danni Contundenti segnalati
sul loro Tratto Salute.
Incubo: Disciplina dei vampiri che gli conferisce il
potere di usare i loro poteri per influenzare gli altri esseri
provocando delle sensazioni di paura soprannaturali e
concrete.
Infante: vampiro creato da poco tempo e ancora
vincolato in tutto e per tutto al suo sire.
Iniziato: nel lexicon draconis della congrega Ordo Dracul
questo termine designa il membro dell'Ordine che
dimostra di aver appreso la padronanza di quattro Spire
del Drago.
Intelligenza: Tratto Attributo che definisce la capacità
cognitiva pura del Personaggio.
Invictus, Primo Stato: una delle cinque congreghe dei
vampiri. L'Invictus (preferibile sempre a “gli Invictus”) si
considera la prosecuzione della scomparsa Camarilla
(antica istituzione di epoca romana) che vuole
rappresentare la classe dirigente e aristocratica dei
vampiri. Il fondamento della loro istituzione riposa sulle
Tradizioni e sulla politica di stampo feudale e curtense.
Ira: uno dei sette Vizi capitali; Tratto Vantaggio
determinato del gioco di ruolo.
Istantanea, Azione: tipo di Azione che viene eseguita
dal Personaggio volontariamente e coscientemente
nell'arco di un Turno e in quello stesso Turno in cui
viene intrapresa termina e produce un Risultato; le Azioni
Istantanee sono quelle che più comunemente richiedono
il Lancio di una Riserva di Dadi, non è possibile effettuare
più di una Azione istantanea per Turno.
Istintiva, Azione: tipo di Azione che viene eseguita
senza sforzo materiale da parte del Personaggio, come
respirare o reagire agli stimoli senza l'apporto di pensiero
o di volontà; nell'arco di un Turno possono essere
eseguite decine, se non centinaia, di Azioni istantanee,
senza che venga limitata la possibilità del Personaggio di
effettuare altre tipologie di Azioni.
Istinto Primordiale: Tratto Vantaggio (Soprannaturale) derivato dalla spesa di punti Esperienza che
descrive la “potenza pura” di un lupo mannaro in qualità
di essere soprannaturale; accrescendosi, l'Istinto Primordiale concede un uso più efficace e potente di tutte le
Benedizioni di Padre Lupo.
L
Laicato, membro laico: categoria di membri della
congrega Lancea Sanctm che seppur Unti e Consacrati
come tutti non possono praticare determinate funzioni
religiose ufficiali, possono però assumere altri ruoli di tipo
politico, amministrativo e altro.
9
Lancea Sanctum: una delle cinque congreghe dei
vampiri. La Lancea Sanctum è organizzata come
un'istituzione religiosa, una vera e propria chiesa dei
Dannati e fonda le sue origini nella dannAzione di
Longino (vedi), considerato il Messia dei vampiri.
Legame di sangue, vincolo, vinculum: effetto
collaterale inevitabile dell'atto di bere sangue di vampiro.
Il legame di sangue può affliggere qualunque essere,
soprannaturale e no, il quale sviluppa dei sentimenti
artificiali di sudditanza e di affetto nei confronti dal
vampiro di cui ha bevuto il sangue. Il legame di sangue
consta di tre livelli di gravità (crescente in base alle volte
che si beve lo stesso sangue nel tempo). Tra vampiri viene
usato come forma di punizione per colpe molto gravi,
oppure è imposto dai sire sulle loro progenie per poterle
controllare meglio. Verso tutti gli altri esseri il vincolo è il
mezzo più sicuro per avere servitori affidabili fino alla
morte.
Libero dominio, libero stato: forma di autogoverno dei
Perduti nel mondo sensibile, spesso costituiti sulla base di
una città o al limite provinciale.
linea di sangue, Linea, bloodline: termine con il quale si
indica una “sottofamiglia” di vampiri, originati da un
progenitore specifico facente parte di uno dei cinque clan
(o così afferma la cultura vampirica). Una linea di sangue
è sempre una genealogia di vampiri che conta un numero
di membri relativamente ristretto e che mantengono un
legame di parentela con il clan originario, ma sviluppano
delle caratteristiche peculiari che possono essere anche
molto bizzarre.
Longino, il Centurione, il Messia Oscuro: Longino era
un centurione romano di servizio a Gerusalemme al
tempo di Cristo. Secondo i vangeli fu lui a colpire il
costato del Salvatore, trafiggendolo con una lancia.
Secondo i vampiri Longino fu dannato direttamente da
Dio per questo enorme peccato mortale, e fu trasformato
in un vampiro senza essere Abbracciato da nessuno.
Successivamente Longino accolse il messaggio che la sua
dannazione aveva e accettò la missione di essere il Messia
Oscuro dei vampiri, fondando la Lancea Sanctum.
Longiniano, Seguace di Longino, del Centurione, del
Messia Oscuro: termini alternativi per definire i Consacrati, i membri della Lancea Sanctum, e tutto quello che
ha a che fare con tale congrega.
Loggia: nella società dei lupi mannari (sia Puri che
Rinnegati), all'interno delle tribù nascono delle istanze
intermedie tra queste e i branchi che si “specializzano” in
determinati compiti, il loro termine è Loggia.
“Luogo di Potere”: espressione generica per indicare
una determinata località che racchiude una forma di
potere mistico tangibile o intangibile.
Lunaticismo: effetto che i comuni esseri umani
subiscono quando si trovano a testimoniare direttamente
un fenomeno di licantropia: nella maggior parte dei casi
restano sconvolti e si rimuovono ogni ricordo.
«Lupi mannari: i Rinnegati», LmiR: titolo dell'ambientAzione del gioco di ruolo «Mondo di Tenebra» che
tratta esclusivamente della società dei lupi mannari e in
parte del mondo degli spiriti.
Lussuria: uno dei sette Vizi capitali; Tratto Vantaggio
determinato.
M
Mana: elemento di natura mistica, considerata come
una una “sostanza pura” presente in tutto l'Arazzo,
proveniente dalle Realtà Superne; in termini di
Meccaniche di Gioco il Mana è un Tratto Vantaggio
dipendente che viene usato per praticare l'Arte Magica.
Mago, magus (pl. magi), alteratore, Risvegliato: esseri
umani mortali che hanno appreso la conoscenza delle
realtà Superne, capaci di trasformare la realtà caduta del
mondo sensibile tramite la pratica dell'arte magica.
Malia, Fascino (Glamour): particolare “riserva di magia”
degli esseri fatati (Vere Fate e Perduti) che gli consente di
usare i loro poteri soprannaturali; in termini di Meccaniche di Gioco la Malia è un Tratto Vantaggio
dipendente.
Marche di Confine, (Border Marches): termine
leggermente controverso che viene considerato come un
modo alternativo per indicare il Guanto, oppure l'Ombra
nel suo insieme, forse una traduzione di un termine in
Lingua Primordiale.
Masquerade: una delle tre Tradizioni dei vampiri: “mai
rivelare agli umani quello che sei”.
Medium: tipologia di Pregio Psichico.
Megera, la: figura femminile di entità mitica o mistica
ma storicamente incerta che rappresenta il centro focale
della dottrina dei vampiri pagani (gli Accoliti del Circolo
della Megera).
Mekhet, Ombre: uno dei cinque clan dei vampiri. Si
suppone che i Mekhet siano tra i più antichi clan dei
vampiri, con le loro radici che affondano nei miti
dell'Antico Egitto. Oggi sono diffusi praticamente in ogni
luogo e le loro caratteristiche di furtività e acutezza che gli
permettono di eccellere nell'adattarsi a ogni situazione. Il
sangue è quello più debole nei confronti dei Flagelli del
fuoco e della luce solare, tuttavia possiede uno dei poteri
più importanti per i vampiri dediti agli studi e alle
ricerche sull'occulto: l'Auspex, la facoltà di utilizzare i
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cinque sensi oltre ogni limite naturale.
Mentali, Attributi: categoria di Tratti Attributo che
raccoglie tutte le potenzialità dei Personaggi concernenti
le capacità psichiche.
Mistico: aggettivo generico usato per indicare i
fenomeni, gli eventi, i poteri e tutto quanto non può
essere descritto e analizzato in modo puntuale e preciso in
base a una logica scientifica.
Modificatore: nei termini delle Meccaniche di Gioco,
un Modificatore è una qualsiasi condizione o circostanza
che modifica le entità delle Riserve di Dadi; quando il
Modificatore è negativo, esso è una Penalità che riduce
l'ammontare della Riserva di Dadi, quando il
Modificatore è positivo, esso è un Bonus che aumenta
l'ammontare della Riserva di Dadi.
Monacale, Credo: corrente teologica e liturgica più
antica della congrega Lancea Sactum che poggia
integralmente sugli scritti di Longino e del Monaco,
profondamente ispirata al Cristianesimo Cattolico
dell'Alto Medio Evo.
Monachus, Il Monaco: progenie
Longino, suo primo seguace e aiutante
Lancea Sanctum. Il “credo monacale”
liturgia e teologia della congrega,
somigliante al cattolicesimo cristiano.
del Centurione
nella fondazione
è stata la prima
e resta la più
«Mondo di Tenebra», MdT: marchio registrato della
White-Wolf, titolo del Gioco di Ruolo omonimo e nome
dell'AmbientAzione di cui è oggetto questo lavoro. Il
«Mondo di Tenebra» è una realtà narrativa che poggia
per intero sul mondo reale. Visto da una prospettiva
globale è identico al nostro mondo, visto nei dettagli è
estremamente differente a causa degli elementi
soprannaturali.
Moralità: Tratto Vantaggio determinato che rappresenta
paradigma etico e morale per gli esseri umani nel gioco di
ruolo «Mondo di Tenebra» e ne descrive le caratteristiche
e le qualità spirituali poste in una scala da uno a dieci.
Morte, Arcana: uno dei dieci componenti dell'Arazzo;
una delle sfere dell'Arte Magica che permette al
Risvegliato di intervenire sull'Arazzo nei confronti dei
concetti della Morte.
Morte, Doni della: serie di poteri sovrannaturali che i
lupi mannari apprendono dagli spiriti che consentono di
manipolare limitatamente il confine tra questo e
l'Altromondo.
Movimento Carthiano: una delle cinque congreghe e la
più recente in assoluto per costituzione. Il Movimento
Carthiano nasce con il mutare delle condizioni del mondo
e con le nuove sfide che queste apportano ai Requiem di
esseri stanziali e immutabili come i vampiri. Cuore della
filosofia del Movimento è la necessità di cambiamento e
di adattarsi al mondo industriale e post-industriale, con
un largo impiego della critica al modello “neofeudale” dei
vampiri. Molto spesso il Movimento Carthiano abbraccia,
o cerca di elaborare concetti e ideali politici umani, a
volte orientati all'estremismo ideologico altre a un
asciutto pragmatismo, comune è tuttavia la convinzione
di una maggiore “democraticizzAzione” della società dei
Fratelli.
N
Narratore, (Storyteller): “arbitro” e “organizzatore” del
Gioco di Ruolo. Colui che interagisce con tutti gli altri
giocatori impersonando e gestendo la trama della storia e
l'ambiente di gioco.
«Nebbia degli Anni» («Fog of Ages»): uno degli aspetti
più comune (e temuto) del Torpore (vedi) prolungato di
un vampiro. Esso si manifesta al risveglio di un vampiro
come una sorta di amnesia e di confusione mentale sulle
sue memorie del passato. È la causa principale della
mancanza di fonti sicure sui primi periodi della storia di
questi esseri.
Neonato: vampiro di giovane età. Non esiste una
specifica definizione per i neonati nella cultura dei
vampiri. Formalmente un neonato è quel vampiro che è
“liberato” dal proprio sire ma che ancora non ha acquisito
sufficiente esperienza e autorità per essere considerato
dagli altri Fratelli. Il passaggio allo status successivo può
avvenire nel giro di pochi anni o di alcuni ventenni, in
base alle capacità del singolo. Nei termini delle
Meccaniche di Gioco, Neonato equivale al possesso, da
parte di un Personaggio, di un Tratto Pregio Sociale in
“Status (Neonato del Dominio)”, oppure “Status (Neonato
del clan)” di un valore in termini di Pallini difficilmente
superiore a due.
“Neofeudalesimo”: (1) termine con il quale si indica la
condizione politica e sociale dei vampiri organizzati nel
mondo. I vampiri sono presenti in quasi tutte le più
grandi città del mondo, in una percentuale abbastanza
fissa rispetto alla popolazione umana, e si organizzano in
delle strutture politiche autonome. Il potere dei vampiri
sui territori è limitato a quello della città stessa e sono
rarissimi, negli ultimi duemila anni di storia, i casi in cui i
vampiri di due città si siano mai organizzati in un forma di
governo unitaria. Da qui il termine di “neofeudalesimo”.
(2) Termine con il quale si indica il tipo di relazioni
politiche all'interno di un dominio (vedi) vampirico.
Nella più grande maggioranza dei casi tutto il potere
risiede in un unico essere, il quale governa in modo quasi
dispotico concedendo doveri, compiti, protezione, favori e
onori in base a rapporti di fedeltà politica e personale. Da
qui il termine di “Neofeudalesimo”. Tuttavia il termine
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non è mai usato dai vampiri stessi, poiché questi non sono
mai usciti veramente dallo stato del feudalesimo.
Ninna Farrakh, Sovrano Predatore: termine della
Lingua Primordiale che indica una tribù di lupi mannari
Puri; i Sovrani Predatori sono incontestabilmente i più
“selvatici” tra tutti i lupi mannari, propensi a dimenticare
ogni cosa dell'essere umano e a ritirarsi del tutto dalla
civiltà.
Non morto, morto vivente: essere dalla fisiologia
completamente assente ma che comunque riesce a
eseguire alcune attività dei viventi per cause
sovrannaturali. I vampiri sono gli unici non morti
attualmente conosciuti nel «Mondo di Tenebra». Possono
eseguire quasi tutte le funzioni di un essere vivente ma
con processi che non hanno nulla a che vedere con la
biologia
conosciuta;
inoltre
possiedono
molte
caratteristiche peculiari e diverse vulnerabilità
all'ambiente. L'aspetto più importante del loro essere non
morti (paragonato agli “altri” tipi di morti viventi della
cultura popolare) è quella di possedere dei corpi
incorruttibili, cristallizzati nell'aspetto che il vampiro
aveva nel momento della sua morte.
Non vita/non morte (sinonimi intercambiabili):
“esistenza” peculiare dei vampiri. Tecnicamente un
vampiro esiste oltre la morte, ma questa assume aspetti
spirituali e psicologici che comportano la differenziAzione
della non vita/non morte dal concetto di
“esistenza” (vedi). La non vita/non morte in realtà è uno
stato di eterna sospensione tra le due dimensioni che in
alcuni casi può essere così acuta da generare tracolli
psicologici e spirituali. Un vampiro esiste sempre a
cavallo tra la dimensione umana che era e nuova
dimensione acquisita dopo essere divenuto un mostro
della notte.
Nosferatu, Infestatori: uno dei cinque clan dei vampiri.
I Nosferatu rappresentato il lignaggio di esseri
caratterizzati per un aspetto che va dallo sgradevole al
repellente agli occhi di chiunque gli sia di fronte. Sono
vampiri dall'esistenza spesso solitaria e non molto
socievole, anche se spesso riescono ad adattarsi a tutti gli
ambienti e congreghe dei vampiri. Sono rinomati per la
loro forza fisica e per la capacità di indurre un terrore
soprannaturale ai loro malcapitati.
O
Oscurazione: Disciplina dei vampiri che conferisce il
potere di ammaliare la mente e nascondere oggetti ed
esseri alla vista degli altri.
P
Pallino: il Pallino è il segno grafico fondamentale (•)
che descrive in termini quantitativi ogni singolo Tratto;
in termini di Meccaniche di Gioco, ogni singolo Pallino
che un Tratto possiede, equivale potenzialmente alla
possibilità di aggiungere un dado alle Riserve di Dadi
durante le Azioni. In media tutti i Tratti vanno da un
minimo di nessuno Pallino (completamente sprovvisto
del Tratto) a un massimo di cinque Pallini (competenza e
dotAzione assolutamente eccezionale nel Tratto), tuttavia
vi possono essere Personaggi così eccezionali e fuori della
scala media che possono andare oltre i cinque Pallini nei
loro Tratti.
Pangea: nella cultura dei lupi mannari questa parola
indica il periodo mitico in cui il Mondo della Carne e il
Mondo dello Spirito erano uniti come una cosa, prima
che il Guanto dividesse le due dimensioni. Non è chiaro
se corrisponda all'Era Geologica omonima durante la
quale tutte le terre emerse erano unite in un unico grande
continente.
Parapsichico (Psychic): termine onnicomprensivo che
può essere utilizzato per definire tutti quei fenomeni e
quei poteri paranormali o di supposta origine psichica che
riguardano gli esseri umani; Archetipo minore di
Personaggio disponibile per gli esseri umani.
Pegno: elemento a volte parte di una Promessa (vedi)
del popolo fatato.
Penalità, Malus: nei termini delle Meccaniche di
Gioco, una Penalità è una qualsiasi circostanza o
condizione che riduce la Riserva di Dadi dei Personaggi
per l'esecuzione delle loro Azioni; una Penalità può avere
vari livelli di gravità – dalla sottrAzione di un dado a
cinque e più – e più Penalità possono concorrere a ridurre
le Riserve di Dadi, ma non potranno mai negare che un
giocatore possa effettuare un Tiro di Opportunità.
Perduto, Lost: termine per definire un ex schiavo delle
Fate (changeling) tornato in libertà nel mondo reale. Un
termine alternativo di significato equivalente è Smarrito.
Personaggio Giocante, PG: alter ego del giocatore che
quest'ultimo interpreta durante le sessioni di gioco.
Personaggio non Giocante, PnG: Personaggio virtuale,
gestito dal Narratore, distinto da quest'ultimo durante il
gioco.
Pertugio, Passaggio, Passo, Sentiero (Trod): una
“entrata” o “uscita” da e per la Siepe che si trovano nel
mondo sensibile.
Popolo, il (the People): termine usato per indicare
l'intera comunità dei lupi mannari nel mondo.
Potenza del Sangue: Tratto Vantaggio (Soprannaturale) derivato dalla spesa di punti Esperienza, oppure
determinato dalla Diablerie, che descrive la “potenza pura”
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di un vampiro in qualità di essere soprannaturale;
accrescendosi, l'Istinto Primordiale concede un uso più
efficace e potente di tutti i Poteri del Sangue, ma pone
altri tipi di limitazioni al non morto.
Praxis: nella cultura dei vampiri questo è un termine
politico con cui si indica “l'autorità a governante”;
“detenere la praxis” significa “essere il signore del
dominio”.
Pregio: Tratto che descrive delle speciali capacità dei
Personaggi ottenibili in molti modi diversi come un
addestramento specialistico, una dote innata di natura
Mondana o soprannaturale, o una serie di attività di
costruzione di un progetto personale; esistono molte
categorie di Pregi, che non possono essere considerati
equivalenti tra loro, ma solo “speciali” e a volte loro
stanti.
Presenza: Tratto Attributo che descrive la qualità
dell'immagine di sé che il Personaggio riesce a trasmettere
all'esterno.
Prestanza: categoria “d'uso” dei Tratti Attributo che
raccoglie Intelligenza, Forza e Presenza, che indica il
grado di effetto che il Personaggio può esercitare
sull'ambiente per affermare se stesso; alcuni esseri
sovrannaturali non dotati di sembianze umane o effimeri
utilizzano questa categoria come Tratto “d'uso” univoco
in sostituzione dei tre Tratti suddivisi.
Prima Muta: prima esperienza mistica di cambio della
forma che un sangue di lupo subisce e diviene un Uratha a
tutti gli effetti.
Priminati: i figli diretti di Padre Lupo, concepiti
insieme a Luna, otto in tutto.
Principato: dominio dei vampiri organizzato in base alle
Tradizioni e retto da un sovrano chiamato Principe. In
queste notti il principato resta in modo incontrastato la
principale forma statuale dei vampiri, le uniche eccezioni
compaiono nel caso che il dominio sia sotto controllo
della Lancea Sanctum (Arcidiocesi, retta da un
Arcivescovo o da un Cardinale) oppure, più di recente, in
quelli governati dal Movimento Carthiano.
Principe: (1) signore supremo dei vampiri in una città
o in un territorio. I Prìncipi sono quasi sempre i più
anziani e potenti tra i vampiri di un dominio, il loro
potere affonda nella loro supremazia politica, e nelle
Tradizioni dei vampiri; Temuto e rispettato il Principe
governa il suo dominio nella maggior parte dei casi come
un sovrano assoluto o come un signore feudale, in base
alle leggi dai lui stesso decise e alle Tradizioni. (2) Nei
termini delle Meccaniche di Gioco, Principe equivale al
possesso, da parte di un Personaggio, di Tratti Pregio
Sociale in “Status (Dominio)” del valore più alto in
assoluto in termini di Pallini di tutta l'Ambientzione dei
vampiri.
Progenie di Belial, Abiuranti: congrega di vampiri che
non fa parte della “società dei Fratelli”, sia per loro libera
scelta che da parte delle altre cinque congreghe. Divisa in
molte fazioni interne, questa congrega si incentra sul
culto, sullo studio, sulla ricerca (e qualsiasi altra attività
possibile) riguardo alla figura dell'Avversario, il Diavolo
stesso. La Progenie di B. ha evidenti connotati di tipo
gnostico, tra i quali la dichiarAzione della supremazia
della Bestia sull'Uomo; si fanno chiamare Abiuranti (o
Abiuratori, da Fornsworn) poiché rinnegano tutto
dell'attuale società dei Fratelli, da loro chiamati
“Ignoranti”.
Progenie: il “figlio” o la “figlia” di un vampiro che ha
subito l'Abbraccio (vedi).
Prontezza: Tratto Attributo che descrive l'attenzione e
le capacità di reazione del Personaggio.
Prolungata, Azione: tipo di Azione che la cui esecuzione
prende avvio in un Turno ma perdura oltre questo prima
di avere un Risultato; alcune Azioni prolungate possono
presentarsi come una ricerca in archivio che possono
essere interrotte e riprese nel corso della Cronaca.
Prolungata e contrastata, Azione: tipo di Azione che si
prolunga oltre il primo Turno in cui viene intrapresa e
che comporta il confronto tra due Personaggi in posizione
di Attacco e in posizione di Difesa; alcune Azioni
prolungate e contrastate possono presentarsi come un lungo
confronto dialettico che possono essere interrotte e
riprese nel corso della Cronaca.
Promessa (Pledge): giuramento mistico che i membri
del popolo fatato sono soliti stipulare tra loro (e tra loro e
altri esseri) per garantire numerosi tipi di servizi e
garanzie. Non si tratta di un “comune” accordo tra due
parti, hanno degli effetti magici.
Psichico, Pregio, Poteri Psichici, Poteri della Mente:
categoria di Tratti Pregio che descrivono delle capacità
“paranormali” o di supposta origine psichica posseduta dai
Personaggi di Archetipo Parapsichico; i Pregi Psichici si
suddividono, al loro interno in cinque sottocategorie e
numerosi Pregi distinti.
Psicokinesi: tipologia di Pregi Psichici.
Q
Qedeshah, Ierodule, (Sacre Meretrici), Madri dei
Dannati: nome di una linea di sangue Mekhet originaria
all'epoca dell'Impero Babilonese e dell'Esilio Ebraico;
estremamente
singolare,
questa
Linea
conta
esclusivamente vampiri femmina nei loro ranghi in
quanto è misticamente impossibile per loro Abbracciare o
13
far accedere vampiri maschi nella loro famiglia, ancora
più singolare e controverso è il fatto che le Quedeshah
rifiutano concettualmente l'osservanza della Seconda
Tradizione ponendosi come “madri concepienti e curanti”
di numerosi Fratelli e ghoul.
sottrazioni è una Riserva di Dadi che verrà lanciata per
ottenere il Risultato del Tiro.
Rabbia, Doni della: una serie di poteri soprannaturali
che consentono ai lupi mannari di sfruttare le qualità
dell'emozione e dell'istinto omonimo.
Risultati del Tiro, del Lancio: effetto concreto di una
Azione dopo il lancio di una Riserva di Dadi; i Risultati
del Lancio vengono calcolati conteggiando il numero dei
valore di Successo ottenuti dai dadi, in assoluto una
Azione ottiene l'effetto desiderato dal giocatore a partire
da un solo singolo Successo (anche in caso di Successo
contrastato), in una scala di valori relativa, più valori di
Successo vengono ottenuti dal lancio della Riserva di
Dadi, migliore sarà l'effetto ottenuto.
Rapito: termine che può indicare un essere umano
sottratto al mondo sensibile dalle Vere Fate e ancora sotto
la loro schiavitù, prigioniero in Arcadia.
Risveglio: prima esperienza trascendentale che un
mortale compie, attraverso la quale scopre l'esistenza della
realtà Superna e dell'esistenza della magia.
R
“Regina del Cielo”: nome o titolo di una antica
divinità mesopotamica del tempo dell'Esilio Babilonese
degli Ebrei, a quel tempo adorata dai vampiri della linea
di sangue Quedeshah
S
Regolamento: insieme delle singole Regole del gioco di
ruolo «Mondo di Tenebra» e delle Ambientazioni
specifiche.
Sacerdote, Prete, Padre, Frate, Iman, Pastore, Rabbino:
carica ecclesiastica politica e spirituale della congrega
Lancea Sanctum con funzioni di officiante dei riti,
controllo e guida spirituale e gestione politica della
congrega; nei termini delle Meccaniche di Gioco,
Sacerdote equivale al possesso, da parte di un
Personaggio, di Tratti di Pregio Sociale in “Status
(Sacerdote della Lancea Sanctum), di medio valore in
termini di Pallini partente da due in poi.
Requiem (plurale Requie): termine della cultura dei
vampiri con il quale essi si riferiscono alla loro non vita.
Spesso l'uso ha la connotAzione specifica di indicare gli
aspetti individuali e intimi della propria non morte.
Salute: Tratto Vantaggio derivato dalla somma del
Vantaggio Taglia e del Tratto Attributo Costituzione;
espresso numericamente in valore assoluto, descrive lo
stato di salute e integrità fisica del Personaggio.
Resistenza: categoria “d'uso” dei Tratti Attributo che
raccoglie Fermezza, Costituzione Autocontrollo e che
descrive la capacità del Personaggio di ridurre o annullare
gli effetti di un'Azione che minaccia la sua incolumità;
alcuni esseri sovrannaturali non dotati di sembianze
umane o effimeri utilizzano questa categoria come Tratto
“d'uso” univoco in sostituzione dei tre Tratti suddivisi.
Sangue, Spira del: una delle Spire del Drago;
apprendendo questa Spira il Drago riesce a limitare le sue
necessità di nutrirsi di sangue per il proprio sostentamento
Regola: norma logica e formale che indica come
determinare gli esiti del gioco nelle situazioni in cui non è
possibile fare ricorso alla pura Interpretazione.
Rigenerazione: Azione Istintiva. Potere soprannaturale
comune a tutti i lupi mannari di attuare la Guarigione dei
Danni a un ritmo sovrumano; la Rigenerazione è
definibile anche come una Benedizione di Padre Lupo di
tipo generico.
Riserva di Dadi: nei termini delle Meccaniche di
Gioco una Riserva di Dadi è l'entità dell'insieme di dadi a
dieci facce che un giocatore può lanciare per determinare
quale risultato otterrà il suo Personaggio in un'Azione di
gioco il cui esito non può essere deciso dalla pura
interpretAzione; le Riserve di Dadi si ottengono dalla
somma dei Pallini di alcuni Tratti come gli Attributi, le
Abilità, i Poteri Soprannaturali, Pregi e altro, e dalla
sottrAzione di Penalità che possono essere di varia natura
– l'entità finale di queste operazioni di aggiunte e
«Sanguinante a morte», stato di: situazione di gioco in
cui un Personaggio si ritrova quando tutti i pallini del suo
Tratto Salute sono segnalati con dei Danni Letali; in quel
caso il Personaggio è in «stato di Incoscienza» e rischia la
morte per l'aggravarsi delle ferite ricevute; non tutti gli
esseri soprannaturali cadono nello «stato di
sanguinamento a morte», ma passano dall'operatività alla
morte direttamente.
Scena: unità temporale fondamentale di una sessione di
gioco; non è possibile determinare la durata di una Scena
in termini di tempo, essa ha inizio e termina in base
all'evoluzione della vicenda.
Secoli Bui: secondo la storia considerata sotto l'ottica
dei vampiri, i Secoli Bui sono stati quel periodo intercorso
tra la caduta dell'Impero Romano e l'Età Moderna (XVIII
secolo)
Selezionato, Vantaggio: tipo di Tratto Vantaggio il cui
valore (a volte anche la qualità) viene scelta tra una serie
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di Tratti diversi in base a una precisa regola.
Siepe, la: “barriera” di tipo mistico che separa il mondo
sensibile dall'Arcadia (vedi). Stando ai resoconti, la Siepe
è un labirinto intricato costituito principalmente da rovi e
viticci estremamente difficile da attraversare, così difficile
che molto spesso un viaggio attraverso esso comporta un
metaforico “sbrindellamento” dell'Io.
Smarrito, Lost: vedi “Perduto”.
Spazio: uno dei dieci Arcana; sfera dell'Arte Magica
che permette di intervenire sull'Arazzo lavorando sull'idea
dello spazio fisico.
Speranza: una delle sette Virtù, in questo caso una
Virtù teologale; Tratto Vantaggio determinato.
“Simile”: tentativo di traduzione letterale del termine
Kindred, utilizzabile in diversi casi.
Sociali, Attributi: categoria di Tratti Attributo che
raccoglie le potenzialità di interazione sociale del Personaggio.
Società dei Fratelli: termine che indica una comunità
di vampiri concretamente risiedente in una città o in un
territorio, oppure anche il concetto generale di tutti i
vampiri politicamente organizzati in domini; comunemente con “società dei Fratelli” si vuole indicare l'insieme
delle cinque congreghe maggioni: Invictus, Lancea
Sanctum, Ordo Dracul, Movimento Carthiano e Circolo
della Megera, escludendo la Progenie di Belial e Sette
poiché quest'ultime non condividono nessuno degli
elementi comuni che legano le prime cinque.
Sotterfugio: Tratto di Abilità sociale, che descrive
(quando posseduta) le capacità acquisite di ingannare,
sviare sospetti e attenzioni di fronte agli altri.
Spesa: in termine delle Meccaniche di Gico, la Spesa è
l'atto di conversione dei punti Esperienza in Pallini per
migliorare i Tratti del Personaggio o acquisirne nuovi.
Spira del Drago/le Spire del Drago, Spira/e: Disciplina
esclusiva dell'Ordo Dracul, suddivisa in diverse tipologie e
in livelli progressivi che, una volta apprese, permettono a
un Fratello di limitare e mitigare parzialmente gli effetti
della maledizione vampirica.
Spiritico: aggettivo che può essere usato per definire
qualsiasi fenomeno o argomento legato agli spiriti, senza
incappare nelle possibili difficoltà del termine “spirituale”.
Spirito: essere costituito da Effimera, che si nutre di
Essenza, originario dell'Ombra, spesso entrano nel mondo
sensibile per molte cause o per causare molte cose.
scelto personalmente per indicare l'impianto generale dei
Giochi di Ruolo. Si tratta di una costruzione intellettuale
che si presenta come una struttura integrata e
indispensabile di elementi atti a simulare il
funzionamento di una realtà (Meccaniche di Gioco) e di
elementi
letterari
(l'AmbientAzione).
Per
approfondimenti si invita a leggere il saggio “I Giochi di
Ruolo e l'Immaginario Socializzato” presente sul sito
Theforg3.
Successo: (1) nei termini delle Meccaniche di Gioco,
un Successo è, di norma, il Risultato del Lancio di un
singolo dado che riporti un valore numerico compreso tra
8 e 10. (2) SituAzione di gioco che si presenta quando il
lancio di una Riserva di Dadi ottiene che almeno uno dei
dadi lanciati riporti come risultato un valore numerico
compreso nell'intervallo del Successo.
Successo contrastato: nei termini delle Meccaniche di
Gioco un Successo contrastato è una situAzione di gioco
che si presenta come Risultato del Tiro di una Azione
contrastata tra due Personaggi. Entrambi i Personaggi
effettuano il lancio delle loro rispettive Riserve di Dadi e
si confrontano i Successi ottenuti; il Personaggio che
ottiene un numero maggiori di Successi si aggiudica il
Successo contrastato nell'Azione contrastata; in caso di
parità, il Successo contrastato va aggiudicato al
Personaggio che si trova in Difesa. Nota: nelle Azioni
contrastate non è possibile ottenere come Risultato del
Tiro un Fallimento Critico tramite il confronto dei
Successi ottenuti dal lancio delle Riserve di Dadi.
Successo Eccezionale: nei termini delle Meccaniche di
Gioco è una situAzione di gioco che si presenta quando il
Risultato del Lancio di una Riserva di Dadi ottiene che vi
siano almeno cinque o più dadi che riportano come
risultato un valore numerico compreso nell'Intervallo del
Successo.
T
Tanathologico: neologismo di fantasia coniato
appositamente per riferirsi a quegli aspetti dei vampiri in
sostituzione
degli
inapplicabili
“biologico”
e
“antropologico”.
Territorio di Caccia: luogo o porzione di territorio
abitato da umani, urbano o rurale, nel quale un uno o più
vampiri sono soliti nutrirsi. I territori di caccia sono un
aspetto molto importante per un vampiro e spesso sono
causa di conflitti e contese molto aspre. Solitamente i
vampiri quando formano una comunità suddividono il
dominio in diversi territori di caccia che sono distribuiti
in base all'importanza di ogni Fratello. L'ampiezza, la
disponibilità e il tipo di sangue di un territorio senza
dubbio è il più importante status symbol di un vampiro.
Struttura Logico-Letteraria: è la definizione che ho
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Tollison, credo: corrente teologica e liturgica della
congrega Lancea Sanctum, di origine americana, che
poggia sugli aspetti dell'evangelismo americano e sul
gospel.
Totem: “spirito guida” dei branchi dei lupi mannari,
elemento irrinunciabile per l'unità di questa cellula
sociale e fondamentale ausilio per molte imprese degli
Uratha.
Tradizioni: le tre leggi fondamentali dei vampiri,
conosciute e rispettate da tutti i Dannati come base della
loro società e garanzia di sopravvivenza.
Trascendenza: concetto centrale e fondamentale della
congrega Ordo Dracul; Dracula e i suoi seguaci
perseguono una ricerca esoterica e mistica il cui obiettivo
è trascendere i limiti della condizione vampirica, nella
speranza di diventare un altro genere di essere.
Tratto: unità di misura generica che indica un qualsiasi
valore presente sulla scheda che descrive il Personaggio ai
fini delle Meccaniche di Gioco.
Tribolazione: uno dei fondamentali concetti ideologici
e religiosi della congrega Circolo della Megera, che deriva
dall'idea che la sofferenza è parte del mondo, della natura
è che i Dannati (per definizione) devono provarla come
esperienza mistica per compiere il loro destino.
dalla Bestia a compiere atti immorali e crudeli. Nella
stragrande maggioranza dei casi un vampiro è
inesorabilmente condannato a degenerare in un mostro,
dimenticandosi ogni legge di coscienza, riuscendo al
limite a equilibrare l'Uomo e la Bestia molto
faticosamente.
“Uomo”: vedi Umanità.
Uragarum, sangue di lupo: termine della Lingua
Primordiale dei lupi mannari che indica un essere – uomo
o donna – che possiede la Benedizione di Padre Lupo; un
candidato alla Muta nato dall'accoppiamento tra un lupo
mannaro e un essere umano, o tra due esseri umani con la
Benedizione di Padre Lupo nel loro sangue. Non tutti i
sangue di lupo incorrono automaticamente nella Prima
Muta, alcuni di loro possono vivere un'intera esistenza
umana senza averne mai esperienza; tutti gli Uragarum
sono soggetti, però, ad avere esperienze ricorrenti con gli
Spiriti e la società dei lupi mannari.
Urshul, quasi-lupo: termine in Lingua Primordiale che
indica una delle cinque forme che i lupi mannari possono
assumere a piacimento; l'urshul è la forma simile al lupo
ma di dimensioni enormi rispetto alla taglia normale di
questi animali.
Uratha: termine della Lingua Primordiale che significa
lupo mannaro.
Tribù: unione sociale e politica dei lupi mannari. Le
tribù si differenziano per tradizioni, usi, vedute riguardo ai
mondi e ai compiti dei lupi mannari. Secondo la
tradizione le tribù riposano su un'origine storia e
genealogica: i cosiddetti Priminati dall'unione tra Padre
Lupo e Luna sono stati i fondatori delle tribù.
Urdaga, Rinnegato: termine in Lingua Primordiale che
definisce quell'insieme di tribù dei lupi mannari che
discendono da quei Priminati, i figli diretti di Padre Lupo,
che si presero il compito (o si macchiarono del delitto) di
uccidere l'anziano progenitore prima, e poi ottennero il
perdono e la benedizione di Luna.
Turno: termine di gioco che indica un lasso di tempo
non superiore ai tre secondi nel quale un Personaggio può
compiere una sola singola Azione; alcune scene come i
combattimenti vengono divisi e misurati in turni, nelle
quali ogni Personaggio coinvolto agisce una sola volta per
ognuno di questi.
Urfarah, Padre Lupo: nome in Lingua Primordiale del
primo lupo mannaro venuto al mondo, progenitore di
tutta la stirpe.
U
Unzione: termine che indica uno dei riti e delle
pratiche fondamentali della congrega Lancea Sanctum;
l'Unzione è – in un certo senso – equivalente al battesimo
Cattolico, con l'eccezione che un Personaggio vampiro
può essere sottoposto all'Unzione più volte nel corso del
suo Requiem, in particolare ogni qual volta assume una
nuova carica o un nuovo ruolo all'interno della congrega.
Umanità: Tratto Vantaggio determinato che descrive il
paradigma etico e morale per tutti i vampiri. L'Umanità è
ciò che resta dell'Uomo in un dannato, sempre spinto
V
«Vampire: the Masquerade», VtM: titolo in originale
inglese dell'omonimo Gioco di Ruolo della White-Wolf
dedicato esclusivamente ai vampiri, uscito in precedenza
dell'attuale «Vampiri: il Requiem». Il gioco ha avuto una
traduzione in italiano a opera della 25 Edition con il
titolo «Vampiri: la Masquerade», ma per evitare
confusione si utilizza il titolo solo in lingua originale.
«Vampiri: il Requiem», ViR: Gioco di Ruolo prodotto
dalla White-Wolf (tradotto in italiano dalla 25Edition),
parte della collana «Mondo di Tenebra» che tratta
esclusivamente dei Personaggi vampiro.
Vampiro nomade: dannato che non ha una città come
base fissa di residenza. I vampiri nomadi sono una
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minoranza tra tutte le popolazioni dei Fratelli poiché le
vulnerabilità di questi esseri li rendono pochissimo adatti
a spostarsi frequentemente.
Vantaggio: tipologia di Tratto che descrive il
Personaggio ai fini delle Meccaniche di Gioco; i Vantaggi
sono delle caratteristiche particolari dei Personaggi a
volte non correlati a una logica del tutto precisa e
puntuale; possono essere categorizzati come derivati,
determinati, dipendenti e selezionati.
Ventrue (Lord, oppure Patrizi): Uno dei cinque clan
maggiori dei vampiri. Questo lignaggio sembra essersi
sviluppato ai tempi dell'antica Roma, ma non vi è
certezza. È certo invece che i Ventrue si distinguano
sempre per le loro capacità di comando e di farsi strada tra
le più alte sfere della società dei Fratelli.
Vescovo, Priore, Padre/Madre Superiore, Califfo: carica
di capo spirituale e politico della congrega Lancea
Sanctum, con potere di officiare i riti, controllare e
guidare spiritualmente e gestire politicamente l'intera
congrega; nei termini delle Meccaniche di Gioco,
Vescovo equivale al possesso, da parte di un Personaggio,
di Tratti di Pregio Sociale in “Status (Vescovo della Lancea
Sanctum) di un valore espresso in termini di Pallini
solitamente pari a quattro.
Vera Fata: vedi Fata. Sinonimi di questo termine sono
Padrone o Custode.
Vigore: Disciplina dei vampiri che designa la loro
sovrumana forza fisica.
Vincolato, schiavo: vampiro che sottostà a un legame
di sangue (o vincolo)
Virtù: Tratto Vantaggio determinato posseduto da quasi
tutti i Personaggi del gioco di ruolo che i giocatori sono
chiamati a scegliere durante la stesura del background del
PG in base alle loro preferenze; descrive la tendenza verso
gli aspetti virtuosi e moralmente costruttivi di ogni essere
vivente e non vivente.
Vitae: (1) Sangue di vampiro; il sangue che è presente
nel corpo di un vampiro e che si rigenera misteriosamente
per mezzo del sangue degli esseri mortali; è fonte
dell'esistenza e della forza di questi esseri. Esistono decine
se non centinaia di analisi di ogni tipo sulla vitae di cui
non è possibile citare anche solo gli esempi maggiormente
rappresentativi, tuttavia la cosa più evidente e
indiscutibile all'esperienza diretta è che la Vitae è un
liquido denso e brillante, color rosso scuro, sempre freddo
ma di sapore eccezionale per qualunque essere lo assaggi.
(2) Termine con cui i vampiri si riferiscono al sangue in
genere ponendo enfasi sugli scopi alimentari o spirituali.
(3)Detta anche “Punti Sangue” nel suo insieme è un
Tratto Vantaggio dipendente dalla Potenza del Sangue del
vampiro, una letterale “riserva energica” fondamentale
per i Fratelli, che necessitano di avere Punti Sangue
all'interno dei loro sistemi per compiere qualunque tipo di
Azione, dal risveglio dopo il tramonto all'uso delle
Discipline e degli altri poteri del sangue.
Vizio: Tratto Vantaggio determinato posseduto da quasi
tutti i Personaggi del gioco di ruolo che i giocatori sono
chiamati a scegliere durante la stesura del background del
PG in base alle loro preferenze; descrive la tendenza verso
la parte “oscura” e malvagia di ogni essere vivente e non
vivente.
Volontà: Tratto Vantaggio derivato dalla somma dei
Tratti Attributo Fermezza e Autocontrollo; descrive la
letterale “forza di volontà” del Personaggio, le sue riserve
di energia morale e spirituale, la forza d'animo e il
coraggio. Definito in una quantità di pallini variabile, la
Volontà può essere usata in diversi modi durante il gioco.
W
Westminister, Credo: corrente teologica e liturgica
della congrega Lancea Sanctum, nata in Inghilterra
ispirata all'anglicanesimo e al protestantesimo.
White-Wolf: casa editrice di Giochi di Ruolo, romanzi,
giochi da tavolo e di carte di ispirazione fantasy e horror.
World of Darkness, WoD: termine originale di
«Mondo di Tenebra». In questo lavoro con esso si fa
riferimento esclusivamente ai prodotti della White-Wolf
usciti prima dell'agosto 2004, facenti parte della “vecchia
linea” ora chiusa, dei Giochi di Ruolo diversi e
assolutamente incompatibili con quella attuale.
Wyrd: termine celtico con radice nel latino “Vertigo”
che indica “destino” o “fato”. Tratto Vantaggio (Soprannaturale) derivato dalla spesa di punti Esperienza che
descrive la “potenza pura” di un fatato o di una Fata in
qualità di essere soprannaturale; accrescendosi, il Wyrd
concede un uso più efficace e potente della Malia ma
impone alcuni limiti di altra natura al Popolo Fatato.
Z
Zif Kamduis-Ur, Marchio del lupo morto: nome di un
rito delle Ossa Fantasma nella Lingua Primordiale
[ver. 2.7]
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