Glossario del Mondo di Tenebra - THEForg3
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Glossario del Mondo di Tenebra - THEForg3
Pubblicato sul sito web http://theforge.altervista.org Blog: http://cronacheumbre.blogspot.com/ Sito ufficiale:www.worldofdarkness.com Licenziatario italiano: www.25edition.it Sito ufficiale italiano: www.mondoditenebra.it Glossario del Mondo di Tenebra F.A.Q Che cosa è questa roba? Questo è un Glossario del gioco di Ruolo “Mondo di Tenebra”, pubblicato dalla White-Wolf e tradotto in italiano dalla 25edition. A cosa serve? I giochi di ruolo sono dei prodotti che utilizzano dei termini che assumono dei significati specifici all'interno del gioco stesso. Dato che “Mondo di Tenebra” è molto complesso e più cresce più aumentano questi termini, mi è sembrato giusto iniziare a fare un lavoro che li mettesse tutti insieme e li spiegasse in modo che chiunque possa consultarli rapidamente in caso di dubbio. Perché hai fatto questa cosa? Ne hai ricavi denaro? No, non ne ricavo nulla. Ho deciso fare questa cosa perché la ritengo una cosa interessante e mi diverte e ne sono soddisfatto. È un lavoro interessante, ma molti termini sono assenti. È un lavoro lungo, aggiungo i termini mano a mano e contestualmente aggiorno il file sul sito web che lo contiene (theforge.altervista.org), infatti l'ultima riga di questo documento riporta il numero di versione. Alcuni termini in italiano non coincidono con la traduzione ufficiale. Lo so e in quei casi è stata una mia scelta. Quando una traduzione non mi piace oppure la trovo non corretta la cambio con un termine che ritengo più consono. Di solito vi aggiungo una breve spiegazione per giustificare la mia scelta. Questo non vuole dire che le traduzioni ufficiali sono sbagliate, del resto la vera lingua di “Mondo di Tenebra” è l'inglese e a volte vengono usate delle parole che non hanno un corrispettivo diretto in italiano. Ci sono degli errori. Nessuno è perfetto. Se volete contattatemi e segnalateli, li correggerò. Mi piace questa cosa e ho anche io un sito web. Posso pubblicare questo materiale sul mio sito? La proprietà del materiale qui contenuto resta della White-Wolf e del licenziatario italiano 25edition. Il mio lavoro di sistemazione e di analisi non infrange il copyright, e tale lavoro resta di mia proprietà. È possibile ripubblicare questo materiale SOLO mi viene richiesta l'autorizzazione a farlo e SOLO se si rispettano anche i termini posti dalla White-Wolf per l'utilizzo del loro materiale (chiedete a loro, sapranno dirvi come fare) Questo è quanto. Saluti P.Ag 1 © 1990-2004White Wolf Publishing, Inc. All rights reserved. Reproduction without the written permission of the publisher is expressly forbidden, except for the purposes of reviews, and blank character sheets, which may be reproduced for personal use only. White Wolf, Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages, World of Darkness, Aberrant and Mage: The Ascension are registered trademarks of White Wolf Publishing, Inc. All rights reserved. Trinity, Werewolf: The Apocalypse, Wraith: The Oblivion, Changeling: The Dreaming, Kindred of the East, Werewolf: The Wild West, Trinity: Battleground, Wraith: The Great War, Guide to the Technocracy, Technocracy Progenitors, Technocracy Iteration X, Technocracy New World Order, Technocracy Void Engineers, Technocracy Syndicate, Technomancers Toybox, Isle of the Mighty, Digital Web 2.0, Year of the Reckoning, Hunter: The Reckoning, Mage: The Sorcerers Crusade, Mind's Eye Theatre, Mind's Eye Theatre Journal, Dark Kingdom of Jade, Ends of Empire, A World of Darkness Second Edition, Mummy Second Edition, Mummy: The Resurrection, Clanbook Cappadocian, Clanbook Nosferatu, Clanbook Toreador, Clanbook Brujah, Clanbook Gangrel, Clanbook Salubri, Clanbook Baali, Clanbook Ventrue, Clanbook Tremere, Clanbook Assamite, Clanbook Ravnos, Clanbook Setite, Clanbook Malkavian, Clanbook Lasombra, Clanbook Tzimisce, Guide to the Camarilla, Guide to the Sabbat, Year of Revelations, Exalted, Games of Divinity, Vampire The Requiem, Werewolf The Forsaken, Mage The Awakening and all other publications by White Wolf are trademarks of White Wolf Publishing, Inc. 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Quando un umano è morto (in qualsiasi modo) ma il cadavere è ancora caldo, questi viene prosciugato di tutto il sangue e poi una piccola quantità di Vitae vampirica è immessa nel corpo; dopo poco tempo il soggetto si risveglia ma come non morto, acquisendo immediatamente tutte le caratteristiche fondamentali di un vampiro. Per tutti i vampiri l'Abbraccio è il più grande potere che si possiede, qualunque sia la filosofia con la quale è considerato, nessuno pratica l'Abbraccio in modo leggero o sconsiderato, senza una particolare ritualità e predisposizione spirituale. (2) Nei termini delle Meccaniche di Gioco, è possibile che un Personaggio possa acquisire un Tratto di Pregio Sociale in “Status (vampiro)” del valore di uno o più vampiri. Abilità: nei termini delle Meccaniche di Gioco le Abilità sono una categoria di Tratti che descrivono le capacità, le competenze e le conoscenze acquisite tramite addestramento, educazione ed esperienza da qualsiasi Personaggio; le Abilità si suddividono ulteriormente in altre tre categorie di Tratti: fisiche, mentali e sociali, le quali riescono a coprire la maggior parte delle situazioni di gioco e le Azioni concepibili, un Personaggio sprovvisto di alcun Tratto in una determinata Abilità può comunque intraprendere l'Azione lo stesso se lo desidera, ma subisce delle Penalità al Lancio delle Riserve di Dadi in valori determinati dal Regolamento. Accolito: (1) membro del Circolo della Megera. Tipicamente un'Accolita/o è un vampiro devoto a delle divinità o a pratiche religiose di origine e natura mitiche e pagane. Spesso sono famosi per essere i più lontani e distaccati dal mondo, con chiare difficoltà a rapportarsi a esso e tendenti ad atteggiamenti sanguinolenti e pericolosi. Molti Accoliti hanno accesso a un particolare tipo di conoscenza arcana, della Crúac, che è una temutissima forma di magia del sangue. (2) nei termini delle Meccaniche di Gioco, Accolito equivale al possesso, da parte di un Personaggio, di un Tratto di Pregio Sociale in “Status (Circolo della Megera)” del valore di un Pallino. Accuratezza: categoria “d'uso” dei Tratti Attributo che raccoglie Prontezza, Destrezza e Ascendente e che descrive la capacità del Personaggio di interagire e influenzare l'ambiente che lo circonda come reazione all'ambiente stesso; alcuni esseri sovrannaturali non dotati di sembianze umane o effimeri utilizzano questa categoria come Tratto “d'uso” univoco in sostituzione dei tre Tratti suddivisi. Ambientazione: termine che indica quegli elementi universali di Narrazione forniti nelle pubblicazioni di «Mondo di Tenebra» come linee guida per la costruizione delle Cronache; si può dire che esiste una Ambientazione “base”, «Mondo di Tenebra», e una serie di Ambientazioni specifiche che forniscono gli elementi sotto la prospettiva privilegiata degli Archetipi maggiori allargando le prospettive dell'Ambientazione “base”. Animalità: Disciplina dei vampiri che permette il dominio e il controllo sugli animali e la Bestia. Ancilla (sempre femminile): vampiro che è stato Abbracciato da un periodo compreso tra i trenta e i cinquant'anni (indicativamente), fino a circa i centocinquanta anni di Requiem; nei termini delle Meccaniche di Gioco, Ancilla equivale al possesso, da parte di un Personaggio, di Tratti di Pregio Sociale in “Status (Ancilla del Dominio)”, oppure “Status (Ancilla del clan)” di medio valore in termini di Pallini. Adepto: nel Lexicon Draconis della congrega Ordo Dracul questo termine indica il membro dell'Ordine che ha dimostrato di aver appreso la padronanza di cinque Spire del Drago Anshega, Puro: (1) termine in Lingua Primordiale che indica quei gruppi di tribù di lupi mannari che non accettarono la morte di Padre Lupo come una necessità, condannarono come assassini gli altri lupi mannari che se ne assunsero la responsabilità, li rinnegarono, sviluppando una cultura di odio nei loro confronti. (2) Nei termini delle Meccaniche di Gioco, è possibile che un Personaggio possa acquisire un Tratto di Pregio Sociale in “Status (Puro)”, oppure in “Status (lupo mannaro Puro)” del valore di uno o più vampiri. Anziano: vampiro che è sopravvissuto oltre i 150 anni. Tra i vampiri sono questi ad avere tutto il potere e tutti i diritti; nei termini delle Meccaniche di Gioco, Anziano equivale al possesso, da parte di un Personaggio, di Tratti Pregio Sociale in “Status (Anziano del Dominio)”, oppure “Status (Anziano del clan)” di un valore molto elevato in termini di Pallini. Arcadia, Regno Fatato: (1) uno dei cinque Regni Superni, dove dominano gli Arcana di Tempo e Fato. (2) dimora delle Vere Fate (vedi), regno mistico fuori del mondo sensibile. Nota: è controverso se il termine “Arcadia” indichi un'unica possibile “dimensione” Superna, oppure esistano due distinte Arcadie. Arcana (invariabile): i dieci concetti fondamentali che compongono l'Arazzo; le dieci vie fondamentali con cui un Magus pratica l'Arte Magica; i dieci fondamentali poteri soprannaturali dei maghi. Archetipo: modello generale di Personaggio ridotto in termini coerenti e traducibili all'interno della Struttura Logico-Letteraria del Gioco di Ruolo; nel MdT esistono due tipologie fondamentali di Archetipi, gli Archetipi 3 maggiori (vampiri, lupi mannari, maghi, prometeici e fatati) e numerosi Archetipi minori che riguardano gli esseri umani. Arcivescovo, Generale Superiore, Califfo, Capo della Congregazione: titolo che il capo politico della congrega Lancea Sanctum assume quando la congrega in questione detiene la praxis in un dominio; l'Arcivescovo assume il ruolo di capo politico di tutti i Fratelli, con funzioni identiche di quello di Principe, ma mantiene a lui sottoposto uno o più Vescovi per l'espletamento delle funzioni di carattere religioso e spirituale. Nei termini delle Meccaniche di Gioco, Arcivescovo equivale, quando è posseduto da un Personaggio, a Tratti di Pregio Sociale in “Status (Arcivescovo)” del valore più alto tra tutti quelli dell'Ambientazione in termini di Pallini. Argento: metallo prezioso che gioca un ruolo fondamentale (e letale) nella società dei lupi mannari; l'argento (selenio in alchimia), simbolo ed essenza della Luna è un elemento naturale capace di ferire orribilmente qualsiasi lupo mannaro. Armonia: paradigma etico e morale dei lupi mannari; l'Armonia è la capacità di assolvere ai propri doveri, di rispettare i propri compagni e il mondo che circonda il lupo in osservanza alle leggi e alla cultura del Popolo. Ascendente: Tratto Attributo che descrive le capacità di relazionamento con l'esterno del Personaggio. Atletica: Tratto Abilità fisica che descrive, se posseduta, le capacità acquisite nell'esecuzione di particolari prove atletiche. Attivazione, Lancio di, Tiro di: lancio di una specifica Riserva di Dadi, solitamente definita stabilmente, per utilizzare un potere dagli effetti predeterminati e costanti; la maggior parte dei Lanci di Attivazione riguardano le Azioni concernenti rituali magici o poteri che hanno esiti di tipo assoluto (efficace oppure non efficace). Attributo: categoria di Tratto che descrive le potenzialità fondamentali trascendentali a tutti i PG del«Mondo di Tenebra»; gli Attributi si differenziano in due modi, ognuno corrispondete a una speciale tipo di sotto-categorizzazione. Auspex, (Vista): Disciplina dei vampiri che dona sensi e percezioni ultrasensibili, capacità di leggere nella mente e di proiettare il proprio spirito nel Crepuscolo. Autocontrollo: Tratto Attributo che descrive il grado di mantenimento della propria sicurezza da parte del Personaggio. Avidità: uno dei sette Vizi capitali; Tratto Vantaggio determinato del gioco di ruolo. Azione: termine di gioco che descrive l'agire del Personaggio durante una sessione di gioco; il Regolamento descrive diverse tipologie di Azioni intraprendibili: Istintive, Istantanee, Contrastate, Prolungate, Prolungate e Contrastate. Anche se in teoria qualunque gesto interpretativo del giocatore corrisponde a un'Azione durante il gioco, tuttavia esistono determinati casi in cui valgono delle regole definite dove queste si applicano in base una delle categorie di azioni descritte sopra. B Background: serie di informazioni basilari che riguardano ogni singolo Personaggio Giocante e Non Giocante (vedi) che vengono stabilite dai giocatori prima dell'inizio del gioco. Il background riporta la storia del PG, il suo carattere, le sue risorse in termini di gioco e altre informazioni di questo tipo che servono a dare spessore alle partite e costituiscono una traccia per l'interpretAzione del Personaggio. Anche gli Ambienti di Gioco, come le città, possono avere un loro background. Benedizione di Padre Lupo: nel gergo dei lupi mannari si riferisce al retaggio che ogni Uratha acquisisce per via genetica (dai genitori, a dispetto chi possano essere) che gli consente di manifestare la licantropia a un certo punto della vita; in generale la “Benedizione di Padre Lupo” può essere usata per esprimere i poteri soprannaturali dei lupi mannari senza specificare. Bestia, la: La parte più oscura dell'anima e della psicologia del vampiro. Non è possibile dare una spiegazione univoca alla Bestia, ma ogni dannato ha dentro di sé una specie di voce o di istinto che è allo stesso tempo sintomo e ragione della sua Dannazione. La Bestia agisce come una serie di compulsioni animalesche che impongono al vampiro un comportamento tanto più da predatore, tanto più questi si arrende alla Bestia. Branco: cellula e unità fondamentale della vita dei lupi mannari, sia Puri che Rinnegati. Un branco nasce dall'unione – per una qualsiasi motivazione - di tre o più elementi. Per alcuni il numero perfetto del branco è fissato a cinque unità, nel quale ogni componente deve avere un “retaggio” differente. C Camarilla: antichissima istituzione politica dei vampiri scomparsa da millenni. Attualmente si conosce molto poco della Camarilla, a parte il fatto che era presumibilmente di origine romana e al suo tempo era riuscita a unire la maggior parte dei vampiri sotto un'organizzazione politica unitaria e centralizzata. Cardinale, Pontefice, Ayatollah, Domine: titolo che il vampiro capo della congrega Lancea Sanctum assume 4 quando la congrega in questione detiene la praxis in un dominio; il Cardinale assomma e fonde in un'unica carica le funzioni di capo politico di Principe e quelle di capo spirituale di Vescovo dando spesso un'impronta teocratica al dominio che governa. Nei termini delle Meccaniche di Gioco, Cardinale equivale, quando è posseduto da un Personaggio, a Tratti di Pregio Sociale in “Status (Cardinale)” del valore più alto tra tutti quelli dell'Ambientazione in termini di Pallini. Celerità: Disciplina dei vampiri che designa la loro capacità di muoversi e agire a velocità sovrumane. Celestino: spirito di alto rango, equiparabile per potere a una divinità. Chiarezza: paradigma etico, morale e raziocinante per tutti i rappresentanti del popolo fatato; la Chiarezza è la capacità di discernere la realtà dalla fantasia, le allucinazioni dai fatti reali del mondo sensibile. Una volta Fuggiti dall'Arcadia (luogo dove la realtà non esiste su basi solide) riuscire in questo risulta estremamente problematico per chiunque del popolo fatato. Changeling (Bimbo Sostituito): termine quasi intraducibile delle fairy tales anglosassoni, con il quale si indicano quei “bambini” (ma posso avere qualsiasi età), che vengono rapiti dalle Fate e fatti prigionieri nel loro Regno Fatato. Nel «Mondo di Tenebra» queste storie sono vere. Esistono degli sventurati che vengono Rapiti (vedi) da questi esseri e ne restano loro schiavi e prigionieri per un tempo indefinito. La loro permanenza in Arcadia (vedi) benché possa essere interrotta con una Fuga, trasforma nel corpo, nella mente e nello spirito queste persone che assumono aspetti quasi identici a quelli delle Vere Fate (vedi), divenendo fate a loro volta. Chiaroveggenza: Pregio Psichico di tipologia Esper. Circolo della Megera, Il Circolo: una delle cinque congreghe dei vampiri. Tra tutte il Circolo sembra essere la più composita e meno strutturata. Sotto il nome di Circolo della Megera infatti sono soliti raccogliersi tutti quei vampiri implicati in attività mistico-esoteriche che coinvolgono l'adorazione di religioni e divinità pagane. Il Circolo tuttavia presenta due aspetti fondamentali: la conoscenza di una particolare forma di magia del sangue, e il rivolgersi verso un nucleo di dottrine rappresentato dalla Megera, una figura femminile adorata per le sue capacità di creazione. Circolo Interno (o Senato): massimo organo di governo della congrega dell'Invictus. Clan: genealogia o discendenza dei vampiri. Esistono cinque clan che si distinguono in primo luogo per anelli di legami di sangue “padre-figlio” e per insopprimibili caratteristiche soprannaturali per le quali ogni clan differisce dall'altro. Secondariamente i clan, in base ai contesti, possono differenziarsi per attitudini culturali, caratteriali e sociali, rendendo il concetto affine a quello di “famiglia”, “gruppo sociale” e in alcuni casi estremi di “etnia”; tuttavia questo aspetto non sempre viene rispettato, specialmente negli ultimi periodi della storia, a causa della progressiva globalizzAzione dei costumi, delle culture, delle nazionalità e delle classi sociali. Clero: categoria di membri della congrega della Lancea Sanctum che assumono la funzione di condurre i riti religiosi ufficiali della congrega. Consacrato, Unto: vampiro che è membro della Lancea Sanctum, che si è sottoposto la rito dell'Unzione; un Consacrato è un vampiro che sostiene l'origine divina del vampirismo, e l'esistenza di uno scopo superiore e provvidenziale nella Dannazione, un Consacrato può avere accesso alla particolare forma di Magia Spirituale conosciuta come Stregoneria Tebana. Nei termini delle Meccaniche di Gioco, Consacrato equivale al possesso, da parte di un Personaggio, di un Tratto di Pregio Sociale in “Status (Lancea Sanctum)” del valore di un Pallino. Contrastata, Azione: tipo di Azione il quale esito viene deciso da un doppio Lancio di Riserve di Dadi che coinvolge due Personaggi (o due parti) le quali assumono una posizione di Attacco e una posizione di Difesa, segue il confronto tra i Successi ottenuti da entrambi per l'aggiudicazione del Successo contrastato; è possibile effettuare solo una Azione contrastata per Turno, una Azione contrastata può essere prolungata. Corte: “fazione” particolare della società dei Perduti nel mondo sensibile. Esistono quattro Corti che si differenziano in modo abbastanza radicale tra loro in quasi tutti i campi, ma riescono nella coesistenza grazie alla particolare natura (acquisita) della cultura dei Perduti. Costituzione: Tratto Attributo che descrive robustezza fisica e biologica del Personaggio. la Costo: nei termini delle Meccaniche di Gioco il Costo indica che Prerequisito obbligatorio è spendere temporaneamente (in alcuni casi permanentemente) un Tratto Vantaggio derivato o dipendente, per poter effettuare l'Azione tramite una Attivazione. Coterie (raro: consorteria): gruppo di tre o più vampiri, anche di clan o congreghe diverse, che si frequentano abitudinariamente o anche trascorrono la loro non vita insieme. La coterie può avere molte origini ma per lo più è un gruppo informale. Nei termini delle Meccaniche di Gioco è possibile che un Personaggio possa attribuire dei Tratti di Pregio Sociale in Status basati sull'appartenenza a una coterie. Creazione: (1) uno dei concetti ideologici e religiosi fondamentali della congrega Circolo della Megera che, partendo dal postulato che i vampiri sono esseri parte 5 della natura e del mondo come tutti gli altri, hanno il dovere di perseguire l'attività di creazione. (2) Nei termini delle Meccaniche di Gioco il termine indica il procedimento attraverso il quale i Giocatori e il Narratore costruiscono i Personaggi pronti per giocare. Credo: particolare “liturgia” o corrente teologica interna alla congrega della Lancea Sanctum. Esistono diversi credi che affondano le loro ragioni di esistenza all'incirca nelle stesse differenziazioni che sono apprezzabili tra le più importanti religioni monoteiste. Crepuscolo: con questo termine si indica una particolare “sotto-dimensione” esistente nel mondo sensibile; il Crepuscolo può essere definito come il “mondo invisibile che si trova nel mondo sensibile”, esseri effimeri e incorporei possono risiedere nel Crepuscolo senza essere avvertiti con nessun mezzo eccetto determinati rituali e poteri soprannaturali. Cronaca: nei termini di gioco una Cronaca è il gioco di ruolo stesso inteso come una serie di Sessioni collegate narrativamente da una Trama comune. D Daeva (pr. 'deva' o 'diva'), Succube (sempre plurale): uno dei cinque clan maggiori dei vampiri; le Succubi sono rinomate per essere tra le più prestanti dei vampiri, sovrumanamente affascinati e carismatici grazie al loro potere della Maesta, sono anche esseri spinti dalla passione generata dal loro Vizio. dannato/Dannati (singolare/plurale): il vampiro/i vampiri. Termine molto usato dai vampiri per riferirsi a loro stessi in alternativa al termine popolare. Si suppone che dannato/Dannati sia divenuta una parola in voga dal Cristianesimo in poi, tuttavia è utilizzata indifferentemente da tutti i vampiri. Danno [fisico]: unità di misura nel gioco che sostanzia le ferite fisiche che un Personaggio riceve nei modi più disparati. Esistono tre tipologie di Danno: contundente, letale e aggravato, ognuno dipendente dal tipo di attacco che un Personaggio subisce, ognuno apportante diverse penalità e diverse metodi di ristabilimento. Danza Macabra: La vita sociale dei vampiri. A differenza del termine Requiem, che viene utilizzato per indicare gli aspetti personali della non vita di un vampiro, la Danza Macabra rappresenta il lato pubblico e le dinamiche politiche della società dei Fratelli. Questo termine tuttavia è spesso usato indifferentemente per descrivere una serata salottiera e una guerra aperta all'ultimo sangue. Dammitico, credo: corrente teologica e liturgica della congrega Lancea Sanctum che assume i fondamenti della predicazione di Longino all'interno di una visione islamica. Determinato, Vantaggio: tipo di Tratto Vantaggio che il Narratore oppure il giocatore determina autonomamente compiendo delle valutazioni di tipo qualitativo fondate su concetti di Narrazione e Interpretazione. Derivato, Vantaggio: tipo di Tratto Vantaggio il cui valore e qualità deriva da un altro Tratto singolo oppure da un'operazione di calcolo di due (e possibilmente più) Tratti. Destrezza: Tratto Attributo che descrive l'agilità e la precisione del Personaggio. Dio: nell'Ambientazione del gioco di ruolo «Mondo di Tenebra» il Dio Unico delle grandi religioni monoteiste è un elemento costante e presente in molti aspetti della Narrazione; tuttavia gli autori non hanno mai chiarito che questa figura superiore abbia una reale rilevanza e persino un'esistenza, oppure si tratta solo (per dirla brutalmente) di una “sovrastruttura” derivata dalla determinata cultura storica che è parte integrante del MdT. Dipendente, Vantaggio: tipo di Tratto di Vantaggio che dipende nel suo valore e nelle sue qualità da altri Tratti oppure da Prerequisiti. “Diritto di Abbraccio”: in base alla “giurisprudenza” dei Fratelli, il diritto di creare un altro vampiro spetta formalmente unicamente a chi detiene il rango di Principe o un altro titolo dall'identico potere; il Principe può concedere il diritto di Abbraccio a un altro vampiro secondo una pratica tipicamente feudale. Disciplina, Potere del Sangue: le capacità soprannaturali dei vampiri. Ogni Disciplina è descritta e si differenzia in cinque specifici poteri fondamentali e stabili che si acquisiscono progressivamente come Tratto Vantaggio dipendente e selezionato (per spesa di punti Esperienza e scelta del giocatore) – è tuttavia possibile che taluni Personaggi fuori della scala media possiedano un valore superiore ai cinque pallini in questo Tratto con corrispondenti poteri specifici di natura “esclusiva”; nei termini delle Meccaniche di Gioco i Pallini posseduti in una determinata Disciplina equivalgono a un Tratto Vantaggio dipendente e selezionato, che si somma nella Riserva di Dadi per il Tiro di Attivazione di un determinato potere compreso nella descrizione della Disciplina “Disincanto”: condizione normale nella quale gli esseri umani vivono nel «Mondo di Tenebra» e con cui si rapportano con la realtà. Il “disincanto” si basa fondamentalmente sulle più comuni conoscenze scientifiche e comporta scetticismo e profonda incredulità rispetto ai fenomeni soprannaturali. 6 Divinità: nell'Ambientazione del gioco di ruolo «Mondo di Tenebra» le divinità e le religioni, sia del passato che quelle attualmente praticate nel mondo, sono elementi costanti e importanti in molti aspetti della Narrazione; pur se molti esseri soprannaturali e molte Entità Extramondane hanno molte caratteristiche che le rendono identificabili per vere e proprie divinità, non è mai stato chiaro fino in fondo se queste siano dei “veri dèi” oppure solo degli esseri che vengono confusi per tali. Dominio: territorio dei vampiri o di un solo vampiro. Il termine è generico e sta a significare “possedimento”. Dono: serie di particolari poteri soprannaturali che i lupi mannari apprendono dagli spiriti. Ogni Dono fa capo a una specifica categoria che riguarda il mondo spiritico, i Doni più diffusi sono descritti e differenziati ciascuno in cinque specifici poteri che possono essere acquisiti come Tratto Vantaggio dipendente e selezionato (per spesa di punti Esperienza e scelta del giocatore) è tuttavia possibile che taluni Personaggi fuori della scala media possiedano un valore superiore ai cinque pallini in questo Tratto con corrispondenti poteri specifici di natura “esclusiva”; nei termini delle Meccaniche di Gioco i Pallini posseduti in un determinato Dono equivalgono a un Tratto Vantaggio dipendente e selezionato, che si somma nella Riserva di Dadi per il Tiro di Attivazione di un determinato potere compreso nella descrizione del Dono. Drago, Dragone: vampiro membro della congrega dell'Ordo Dracul; nei termini delle Meccaniche di Gioco, Drago equivale al possesso, da parte di un Personaggio, di un Tratto di Pregio Sociale in “Status (Ordo Dracul)” del valore di un Pallino. E Elisyum (a volte in italiano Eliseo o Elisio): Luogo di riunione, stabile o temporaneo, nei quali i vampiri si incontrano. L'Elisyum è rigidamente controllato e regolamentato al fine di ottenere una zona di “pace” nella quale i vampiri possono riunirsi e risolvere le loro questioni personali o politiche in modo civile e pacifico. Nell'Elisyum è vietata l'introduzione di ogni strumento atto a offendere, l'uso di poteri soprannaturali e l'aggressione sia fisica che verbale. A volte il termine viene utilizzato nel suo senso lato, come stato di convivenza pacifica dei vampiri in tutto tutto il territorio del dominio. Equipaggiamento: nei termini delle Meccaniche di Gioco l'Equipaggiamento è considerato un “mezzo” che è di ausilio nell'esecuzione di determinate Azioni; sotto questo profilo, l'Equipaggiamento è considerato un Tratto poiché il possesso e l'uso durante una Azione corrisponde a un Bonus che va ad aumentare la Riserva di Dadi. Esclusiva, Disciplina: Disciplina caratteristica di un clan o di una linea di sangue; le Discipline esclusive “di clan” possono essere apprese da vampiri di altri clan solo se un membro del clan in questione è disposto a insegnarla, mentre le Discipline esclusive “di Linea” non possono essere apprese se il vampiro non è membro della linea di sangue in questione. Esistenza: con questo termine ci si riferisce alla “vita” di qualunque Personaggio che sia in grado di superare i normali limiti umani. Esperienza: Tratto di tipo speciale il che il Personaggio guadagna alla fine di ogni Sessione di gioco in base al giudizio del Narratore; l'Esperienza può essere Spesa, ossia i suoi punti – espressi in termini numerici – possono essere convertiti in Pallini per incrementare i Tratti. Ogni Tratto ha uno specifico rapporto di conversione in termini di Costo dei punti Esperienza in Pallini. Essenza: elemento di natura mistica, prodotto della Risonanza, che funge da “energia grezza” (e anche da sostentamento) per numerosi esseri soprannaturali come i lupi mannari, i fantasmi e gli spiriti; in termini di Meccaniche di Gioco l'Essenza è un Tratto Vantaggio dipendente per i lupi mannari e determinato per Spiriti e Fantasmi. Exoteista, Credo: corrente teologica e liturgica della congrega Lancea Sanctum.... F Fallimento: (1) in termini di Meccaniche di Gioco, un Fallimento è, di norma, un risultato del lancio di un singolo dado che riporti un valore numerico compreso tra 1 e 7. (2) SituAzione di gioco che si presenta quando il lancio di una Riserva di Dadi ottiene che tutti i dadi lanciati riportino come risultati dei valori numerici compresi nell'intervallo del Fallimento. Fallimento Critico: in termini di Meccaniche di Gioco, un Fallimento Critico è quella situAzione di gioco che si presenta quando il lancio di una Riserva di Dadi basata su un Tiro di Opportunità, ottiene come risultato il valore di 1; un Fallimento Critico è una Azione che ha un esito disastroso, il peggio del peggio che possa capitare. Farsil Luhal, Padroni del Ferro: termine in Lingua Primordiale di una delle cinque tribù dei lupi mannari Rinnegati; i più vicini alle realtà civilizzate e urbanizzate, hanno una certa prerogativa nel rapportarsi con gli aspetti spiritici legati alla tecnologia e ai costrutti umani e non. Fata, fata, fatato: (1) il termine “Fata” con la lettera iniziale sempre in maiuscolo indica le Vere Fate, esseri non umani e non appartenenti al mondo sensibile, 7 abitanti di Arcadia, dotati di poteri oltre ogni immaginAzione. Le loro caratteristiche, i loro obiettivi e la loro esistenza è sono quasi del tutto inconoscibili alla maggior parte degli abitanti del «Mondo di Tenebra» residenti nel mondo sensibile. Gli unici esseri che hanno (o hanno avuto) rapporti diretti con le Fate sono i Perduti (vedi). (2) i termini “fata” o “fatato” scritti con le lettere iniziali sempre in minuscolo possono essere usati per indicare i cosiddetti changeling (vedi) esseri umani Rapiti dalle Fate che si sono trasformati in “qualcosa” a loro somigliante. Fermezza: Tratto Attributo che descrive la saldezza mentale del Personaggio. Ferro Freddo: nella cultura del popolo fatato si tratta del comune ferro dolce; qualunque oggetto costruito con questo materiale è in grado di ferire sia le Vere Fate che i Perduti in modo aggravante. Fisici, Attributi: categoria di Tratti Attributo che raccoglie tutte le potenzialità fisiche del Personaggio. Forza: Tratto Attributo che descrive la forza fisica pura del Personaggio; a meno di condizioni estremamente particolari, qualsiasi Personaggio dispone di almeno un Pallino in questo Attributo. Forze: uno dei dieci componenti dell'Arazzo; sfera dell'Arte Magica, che permette al Risvegliato di intervenire sull'Arazzo agendo sulle forze fisiche di ogni tipo. Fratello (Sorella): traduzione ufficiale di Kindred, termine anglosassone con cui i vampiri definiscono loro stessi, basato sulla concezione che tutti i vampiri siano legati da una parentela univoca. Il termine è scritto sempre con la maiuscola e viene usato spesso al posto di “signore” o “signora” (in questo caso Sorella) davanti al nome, oppure in sostituzione di vampiro o dannato. Frenesia: stato momentaneo in cui un vampiro perde completamente il controllo razionale di se stesso: l'Uomo scompare e la Bestia prende il controllo del dannato portando a compimento le più semplici ed elementari azioni di cui può essere capace un animale feroce. La Frenesia può scatenarsi per scarso o nullo nutrimento, per rabbia o per paura, spesso le conseguenze materiali sono gravi e quelle spirituali sono ancora peggiori. Furtività: Tratto Abilità che definisce la capacità acquisita di un Personaggio di muoversi senza destare notizia nell'ambiente che lo circonda. G Giuramento della Luna: codice di condotta, non scritto, che i lupi mannari Rinnegati hanno accettato come Regolamento “pratico” al quale riferirsi sia nel quotidiano che durante l'esecuzione di compiti più specifici e importanti sotto il profilo etico e morale. Gangrel, Selvaggi: uno dei cinque clan dei vampiri. Il clan dei Gangrel è il miglior rappresentante della natura predatoria e ferale dei vampiri. Pur se i suoi membri possono trascorrere la loro non vita in qualsiasi ambiente civile o meno, rimangono degli esseri fortemente impulsivi e legati al loro lato selvaggio che è chiaramente espresso dal loro potere di cambiare forma sviluppando attributi animaleschi. Gerofante: una delle più importanti figure del Circolo della Megera, custode di segreti e “alto sacerdote”. Nei termini delle Meccaniche di Gioco, Gerofante equivale al possesso, da parte di un Personaggio, di Tratti Pregio Sociale in “Status (Circolo della Megera)” di elevato valore in termini di Pallini. Gethsemani, Stigmatici, Estatici: linea di sangue Nosferatu nata nel XV secolo in Toscana, nella zona di Prato e Firenze, questi Infestatori sono letteralmente dominati dall'esperienza religiosa delle stigmate, Abbracciando esclusivamente mortali che hanno dato prova di aver conosciuto questo dono divino. Il Gethsemane possiede una Disciplina particolare che gli permette di creare delle ferite ai mortali molto simili alle stigmati, dalle quali il sangue che ne esce è imbevuto di un terrificante potere mistico. Ghoul, asservito: essere umano che ha bevuto Vitae da un vampiro e questi ne ha fatto – tramite un potere del sangue – un suo Seguace fedele e servizievole; assolutamente schiavi della Dipendenza dalla Vitae e dei loro padroni i ghoul curano gli interessi dei vampiri e la loro sicurezza quando i Fratelli non possono agire in prima persona; nei termini delle Meccaniche di Gioco un ghoul è un Archetipo minore che ha un accesso limitato alle Discipline e agli altri poteri del sangue, non subiscono i limiti dei vampiri, ma ne hanno altri esclusivi. Gioco di Ruolo, GdR: “pratica ludica” nata a metà degli anni '70 nella quale un gruppo di persone si riunisce per prendere parte a delle storie di fantasia. In questa pratica le persone interpretano come fossero attori i Personaggi coinvolti nella storia. Il Gioco di Ruolo fa uso di elementi letterari tra i più disparati e di regole che si basano sul calcolo delle probabilità. Il gioco si può svolgere intorno a un tavolo, oppure per partecipAzione diretta dei giocatori, i quali recitano virtualmente le azioni dei Personaggi. I Giochi di Ruolo non hanno alcuna finalità al di fuori del gioco in sé; se qualcuno ancora crede di poter confondere la sua portata e le sue proporzioni si legga qualche libro, legga altri libri, ma non ci disturbi. Giustizia: una della sette Virtu, in questo caso una delle quattro Virtù cardinali; Tratto Vantaggio 8 determinato. Gnosi: Tratto Vantaggio (Soprannaturale) derivato dalla spesa di punti Esperienza Arcana che descrive la “potenza pura” di un mago in qualità di essere soprannaturale; accrescendosi, la Gnosi concede un uso più efficace e potente della Magia. Gola: uno dei sette Vizi capitali; Tratto Vantaggio determinato. Gratuito: nei termini delle Meccaniche di Gioco è gratuito quel Tratto che viene fornito senza Spesa di punti Esperienza, oppure l'impiego di un Vantaggio, Pregio o potere soprannaturale senza Costo. Gregge: (1) termine usato dai lupi mannari e dai vampiri (i cosiddetti “predatori”) per riferirsi ai comuni “esseri umani”. (2) Base stabile di nutrimento per un vampiro; una riserva di vene umane (e non) che “coltiva” in molti modi. Guarigione: Azione che può essere Istintiva, Istantanea o Prolungata in base alle caratteristiche del Personaggio e del tipo di danno subito, che esprime il ristabilimento dei pallini perduti sul Tratto Salute. H Hirfathra Hissu, Ossa Fantasma: termine in Lingua Primordiale che indica una delle cinque tribù dei lupi mannari Rinnegati. Le Ossa Fantasma racchiudono tra gli Uratha coloro che sono più propensi al misticismo, alla conoscenza degli Spiriti, della natura del Guanto e dell'Ombra. Huzuruth, Lupo Disperato:nome in Lingua Primordiale del Primonato di Padre Lupo da cui discendono i Sovrani Predatori. I Iduth, Luna: termine in lingua Primordiale che si riferisce a questa figura estremamente controversa nella storia dei lupi mannari; Luna è uno spirito (o una serie di spiriti chiamati le “Lune”) sempre indicate con attributi femminili, che divenne compagna di Padre Lupo e insieme a lui generò i Priminati tra i lupi mannari. Incoscienza, stato di: situAzione di gioco nella quale un Personaggio si ritrova quando tutti i pallini del suo Tratto Salute sono segnalati con dei Danni Contundenti; in quel caso il Personaggio ha perso i sensi per un determinato periodo di tempo; alcuni esseri soprannaturali non soffrono di questo stato, continuando a essere operativi a dispetto della quantità di Danni Contundenti segnalati sul loro Tratto Salute. Incubo: Disciplina dei vampiri che gli conferisce il potere di usare i loro poteri per influenzare gli altri esseri provocando delle sensazioni di paura soprannaturali e concrete. Infante: vampiro creato da poco tempo e ancora vincolato in tutto e per tutto al suo sire. Iniziato: nel lexicon draconis della congrega Ordo Dracul questo termine designa il membro dell'Ordine che dimostra di aver appreso la padronanza di quattro Spire del Drago. Intelligenza: Tratto Attributo che definisce la capacità cognitiva pura del Personaggio. Invictus, Primo Stato: una delle cinque congreghe dei vampiri. L'Invictus (preferibile sempre a “gli Invictus”) si considera la prosecuzione della scomparsa Camarilla (antica istituzione di epoca romana) che vuole rappresentare la classe dirigente e aristocratica dei vampiri. Il fondamento della loro istituzione riposa sulle Tradizioni e sulla politica di stampo feudale e curtense. Ira: uno dei sette Vizi capitali; Tratto Vantaggio determinato del gioco di ruolo. Istantanea, Azione: tipo di Azione che viene eseguita dal Personaggio volontariamente e coscientemente nell'arco di un Turno e in quello stesso Turno in cui viene intrapresa termina e produce un Risultato; le Azioni Istantanee sono quelle che più comunemente richiedono il Lancio di una Riserva di Dadi, non è possibile effettuare più di una Azione istantanea per Turno. Istintiva, Azione: tipo di Azione che viene eseguita senza sforzo materiale da parte del Personaggio, come respirare o reagire agli stimoli senza l'apporto di pensiero o di volontà; nell'arco di un Turno possono essere eseguite decine, se non centinaia, di Azioni istantanee, senza che venga limitata la possibilità del Personaggio di effettuare altre tipologie di Azioni. Istinto Primordiale: Tratto Vantaggio (Soprannaturale) derivato dalla spesa di punti Esperienza che descrive la “potenza pura” di un lupo mannaro in qualità di essere soprannaturale; accrescendosi, l'Istinto Primordiale concede un uso più efficace e potente di tutte le Benedizioni di Padre Lupo. L Laicato, membro laico: categoria di membri della congrega Lancea Sanctm che seppur Unti e Consacrati come tutti non possono praticare determinate funzioni religiose ufficiali, possono però assumere altri ruoli di tipo politico, amministrativo e altro. 9 Lancea Sanctum: una delle cinque congreghe dei vampiri. La Lancea Sanctum è organizzata come un'istituzione religiosa, una vera e propria chiesa dei Dannati e fonda le sue origini nella dannAzione di Longino (vedi), considerato il Messia dei vampiri. Legame di sangue, vincolo, vinculum: effetto collaterale inevitabile dell'atto di bere sangue di vampiro. Il legame di sangue può affliggere qualunque essere, soprannaturale e no, il quale sviluppa dei sentimenti artificiali di sudditanza e di affetto nei confronti dal vampiro di cui ha bevuto il sangue. Il legame di sangue consta di tre livelli di gravità (crescente in base alle volte che si beve lo stesso sangue nel tempo). Tra vampiri viene usato come forma di punizione per colpe molto gravi, oppure è imposto dai sire sulle loro progenie per poterle controllare meglio. Verso tutti gli altri esseri il vincolo è il mezzo più sicuro per avere servitori affidabili fino alla morte. Libero dominio, libero stato: forma di autogoverno dei Perduti nel mondo sensibile, spesso costituiti sulla base di una città o al limite provinciale. linea di sangue, Linea, bloodline: termine con il quale si indica una “sottofamiglia” di vampiri, originati da un progenitore specifico facente parte di uno dei cinque clan (o così afferma la cultura vampirica). Una linea di sangue è sempre una genealogia di vampiri che conta un numero di membri relativamente ristretto e che mantengono un legame di parentela con il clan originario, ma sviluppano delle caratteristiche peculiari che possono essere anche molto bizzarre. Longino, il Centurione, il Messia Oscuro: Longino era un centurione romano di servizio a Gerusalemme al tempo di Cristo. Secondo i vangeli fu lui a colpire il costato del Salvatore, trafiggendolo con una lancia. Secondo i vampiri Longino fu dannato direttamente da Dio per questo enorme peccato mortale, e fu trasformato in un vampiro senza essere Abbracciato da nessuno. Successivamente Longino accolse il messaggio che la sua dannazione aveva e accettò la missione di essere il Messia Oscuro dei vampiri, fondando la Lancea Sanctum. Longiniano, Seguace di Longino, del Centurione, del Messia Oscuro: termini alternativi per definire i Consacrati, i membri della Lancea Sanctum, e tutto quello che ha a che fare con tale congrega. Loggia: nella società dei lupi mannari (sia Puri che Rinnegati), all'interno delle tribù nascono delle istanze intermedie tra queste e i branchi che si “specializzano” in determinati compiti, il loro termine è Loggia. “Luogo di Potere”: espressione generica per indicare una determinata località che racchiude una forma di potere mistico tangibile o intangibile. Lunaticismo: effetto che i comuni esseri umani subiscono quando si trovano a testimoniare direttamente un fenomeno di licantropia: nella maggior parte dei casi restano sconvolti e si rimuovono ogni ricordo. «Lupi mannari: i Rinnegati», LmiR: titolo dell'ambientAzione del gioco di ruolo «Mondo di Tenebra» che tratta esclusivamente della società dei lupi mannari e in parte del mondo degli spiriti. Lussuria: uno dei sette Vizi capitali; Tratto Vantaggio determinato. M Mana: elemento di natura mistica, considerata come una una “sostanza pura” presente in tutto l'Arazzo, proveniente dalle Realtà Superne; in termini di Meccaniche di Gioco il Mana è un Tratto Vantaggio dipendente che viene usato per praticare l'Arte Magica. Mago, magus (pl. magi), alteratore, Risvegliato: esseri umani mortali che hanno appreso la conoscenza delle realtà Superne, capaci di trasformare la realtà caduta del mondo sensibile tramite la pratica dell'arte magica. Malia, Fascino (Glamour): particolare “riserva di magia” degli esseri fatati (Vere Fate e Perduti) che gli consente di usare i loro poteri soprannaturali; in termini di Meccaniche di Gioco la Malia è un Tratto Vantaggio dipendente. Marche di Confine, (Border Marches): termine leggermente controverso che viene considerato come un modo alternativo per indicare il Guanto, oppure l'Ombra nel suo insieme, forse una traduzione di un termine in Lingua Primordiale. Masquerade: una delle tre Tradizioni dei vampiri: “mai rivelare agli umani quello che sei”. Medium: tipologia di Pregio Psichico. Megera, la: figura femminile di entità mitica o mistica ma storicamente incerta che rappresenta il centro focale della dottrina dei vampiri pagani (gli Accoliti del Circolo della Megera). Mekhet, Ombre: uno dei cinque clan dei vampiri. Si suppone che i Mekhet siano tra i più antichi clan dei vampiri, con le loro radici che affondano nei miti dell'Antico Egitto. Oggi sono diffusi praticamente in ogni luogo e le loro caratteristiche di furtività e acutezza che gli permettono di eccellere nell'adattarsi a ogni situazione. Il sangue è quello più debole nei confronti dei Flagelli del fuoco e della luce solare, tuttavia possiede uno dei poteri più importanti per i vampiri dediti agli studi e alle ricerche sull'occulto: l'Auspex, la facoltà di utilizzare i 10 cinque sensi oltre ogni limite naturale. Mentali, Attributi: categoria di Tratti Attributo che raccoglie tutte le potenzialità dei Personaggi concernenti le capacità psichiche. Mistico: aggettivo generico usato per indicare i fenomeni, gli eventi, i poteri e tutto quanto non può essere descritto e analizzato in modo puntuale e preciso in base a una logica scientifica. Modificatore: nei termini delle Meccaniche di Gioco, un Modificatore è una qualsiasi condizione o circostanza che modifica le entità delle Riserve di Dadi; quando il Modificatore è negativo, esso è una Penalità che riduce l'ammontare della Riserva di Dadi, quando il Modificatore è positivo, esso è un Bonus che aumenta l'ammontare della Riserva di Dadi. Monacale, Credo: corrente teologica e liturgica più antica della congrega Lancea Sactum che poggia integralmente sugli scritti di Longino e del Monaco, profondamente ispirata al Cristianesimo Cattolico dell'Alto Medio Evo. Monachus, Il Monaco: progenie Longino, suo primo seguace e aiutante Lancea Sanctum. Il “credo monacale” liturgia e teologia della congrega, somigliante al cattolicesimo cristiano. del Centurione nella fondazione è stata la prima e resta la più «Mondo di Tenebra», MdT: marchio registrato della White-Wolf, titolo del Gioco di Ruolo omonimo e nome dell'AmbientAzione di cui è oggetto questo lavoro. Il «Mondo di Tenebra» è una realtà narrativa che poggia per intero sul mondo reale. Visto da una prospettiva globale è identico al nostro mondo, visto nei dettagli è estremamente differente a causa degli elementi soprannaturali. Moralità: Tratto Vantaggio determinato che rappresenta paradigma etico e morale per gli esseri umani nel gioco di ruolo «Mondo di Tenebra» e ne descrive le caratteristiche e le qualità spirituali poste in una scala da uno a dieci. Morte, Arcana: uno dei dieci componenti dell'Arazzo; una delle sfere dell'Arte Magica che permette al Risvegliato di intervenire sull'Arazzo nei confronti dei concetti della Morte. Morte, Doni della: serie di poteri sovrannaturali che i lupi mannari apprendono dagli spiriti che consentono di manipolare limitatamente il confine tra questo e l'Altromondo. Movimento Carthiano: una delle cinque congreghe e la più recente in assoluto per costituzione. Il Movimento Carthiano nasce con il mutare delle condizioni del mondo e con le nuove sfide che queste apportano ai Requiem di esseri stanziali e immutabili come i vampiri. Cuore della filosofia del Movimento è la necessità di cambiamento e di adattarsi al mondo industriale e post-industriale, con un largo impiego della critica al modello “neofeudale” dei vampiri. Molto spesso il Movimento Carthiano abbraccia, o cerca di elaborare concetti e ideali politici umani, a volte orientati all'estremismo ideologico altre a un asciutto pragmatismo, comune è tuttavia la convinzione di una maggiore “democraticizzAzione” della società dei Fratelli. N Narratore, (Storyteller): “arbitro” e “organizzatore” del Gioco di Ruolo. Colui che interagisce con tutti gli altri giocatori impersonando e gestendo la trama della storia e l'ambiente di gioco. «Nebbia degli Anni» («Fog of Ages»): uno degli aspetti più comune (e temuto) del Torpore (vedi) prolungato di un vampiro. Esso si manifesta al risveglio di un vampiro come una sorta di amnesia e di confusione mentale sulle sue memorie del passato. È la causa principale della mancanza di fonti sicure sui primi periodi della storia di questi esseri. Neonato: vampiro di giovane età. Non esiste una specifica definizione per i neonati nella cultura dei vampiri. Formalmente un neonato è quel vampiro che è “liberato” dal proprio sire ma che ancora non ha acquisito sufficiente esperienza e autorità per essere considerato dagli altri Fratelli. Il passaggio allo status successivo può avvenire nel giro di pochi anni o di alcuni ventenni, in base alle capacità del singolo. Nei termini delle Meccaniche di Gioco, Neonato equivale al possesso, da parte di un Personaggio, di un Tratto Pregio Sociale in “Status (Neonato del Dominio)”, oppure “Status (Neonato del clan)” di un valore in termini di Pallini difficilmente superiore a due. “Neofeudalesimo”: (1) termine con il quale si indica la condizione politica e sociale dei vampiri organizzati nel mondo. I vampiri sono presenti in quasi tutte le più grandi città del mondo, in una percentuale abbastanza fissa rispetto alla popolazione umana, e si organizzano in delle strutture politiche autonome. Il potere dei vampiri sui territori è limitato a quello della città stessa e sono rarissimi, negli ultimi duemila anni di storia, i casi in cui i vampiri di due città si siano mai organizzati in un forma di governo unitaria. Da qui il termine di “neofeudalesimo”. (2) Termine con il quale si indica il tipo di relazioni politiche all'interno di un dominio (vedi) vampirico. Nella più grande maggioranza dei casi tutto il potere risiede in un unico essere, il quale governa in modo quasi dispotico concedendo doveri, compiti, protezione, favori e onori in base a rapporti di fedeltà politica e personale. Da qui il termine di “Neofeudalesimo”. Tuttavia il termine 11 non è mai usato dai vampiri stessi, poiché questi non sono mai usciti veramente dallo stato del feudalesimo. Ninna Farrakh, Sovrano Predatore: termine della Lingua Primordiale che indica una tribù di lupi mannari Puri; i Sovrani Predatori sono incontestabilmente i più “selvatici” tra tutti i lupi mannari, propensi a dimenticare ogni cosa dell'essere umano e a ritirarsi del tutto dalla civiltà. Non morto, morto vivente: essere dalla fisiologia completamente assente ma che comunque riesce a eseguire alcune attività dei viventi per cause sovrannaturali. I vampiri sono gli unici non morti attualmente conosciuti nel «Mondo di Tenebra». Possono eseguire quasi tutte le funzioni di un essere vivente ma con processi che non hanno nulla a che vedere con la biologia conosciuta; inoltre possiedono molte caratteristiche peculiari e diverse vulnerabilità all'ambiente. L'aspetto più importante del loro essere non morti (paragonato agli “altri” tipi di morti viventi della cultura popolare) è quella di possedere dei corpi incorruttibili, cristallizzati nell'aspetto che il vampiro aveva nel momento della sua morte. Non vita/non morte (sinonimi intercambiabili): “esistenza” peculiare dei vampiri. Tecnicamente un vampiro esiste oltre la morte, ma questa assume aspetti spirituali e psicologici che comportano la differenziAzione della non vita/non morte dal concetto di “esistenza” (vedi). La non vita/non morte in realtà è uno stato di eterna sospensione tra le due dimensioni che in alcuni casi può essere così acuta da generare tracolli psicologici e spirituali. Un vampiro esiste sempre a cavallo tra la dimensione umana che era e nuova dimensione acquisita dopo essere divenuto un mostro della notte. Nosferatu, Infestatori: uno dei cinque clan dei vampiri. I Nosferatu rappresentato il lignaggio di esseri caratterizzati per un aspetto che va dallo sgradevole al repellente agli occhi di chiunque gli sia di fronte. Sono vampiri dall'esistenza spesso solitaria e non molto socievole, anche se spesso riescono ad adattarsi a tutti gli ambienti e congreghe dei vampiri. Sono rinomati per la loro forza fisica e per la capacità di indurre un terrore soprannaturale ai loro malcapitati. O Oscurazione: Disciplina dei vampiri che conferisce il potere di ammaliare la mente e nascondere oggetti ed esseri alla vista degli altri. P Pallino: il Pallino è il segno grafico fondamentale (•) che descrive in termini quantitativi ogni singolo Tratto; in termini di Meccaniche di Gioco, ogni singolo Pallino che un Tratto possiede, equivale potenzialmente alla possibilità di aggiungere un dado alle Riserve di Dadi durante le Azioni. In media tutti i Tratti vanno da un minimo di nessuno Pallino (completamente sprovvisto del Tratto) a un massimo di cinque Pallini (competenza e dotAzione assolutamente eccezionale nel Tratto), tuttavia vi possono essere Personaggi così eccezionali e fuori della scala media che possono andare oltre i cinque Pallini nei loro Tratti. Pangea: nella cultura dei lupi mannari questa parola indica il periodo mitico in cui il Mondo della Carne e il Mondo dello Spirito erano uniti come una cosa, prima che il Guanto dividesse le due dimensioni. Non è chiaro se corrisponda all'Era Geologica omonima durante la quale tutte le terre emerse erano unite in un unico grande continente. Parapsichico (Psychic): termine onnicomprensivo che può essere utilizzato per definire tutti quei fenomeni e quei poteri paranormali o di supposta origine psichica che riguardano gli esseri umani; Archetipo minore di Personaggio disponibile per gli esseri umani. Pegno: elemento a volte parte di una Promessa (vedi) del popolo fatato. Penalità, Malus: nei termini delle Meccaniche di Gioco, una Penalità è una qualsiasi circostanza o condizione che riduce la Riserva di Dadi dei Personaggi per l'esecuzione delle loro Azioni; una Penalità può avere vari livelli di gravità – dalla sottrAzione di un dado a cinque e più – e più Penalità possono concorrere a ridurre le Riserve di Dadi, ma non potranno mai negare che un giocatore possa effettuare un Tiro di Opportunità. Perduto, Lost: termine per definire un ex schiavo delle Fate (changeling) tornato in libertà nel mondo reale. Un termine alternativo di significato equivalente è Smarrito. Personaggio Giocante, PG: alter ego del giocatore che quest'ultimo interpreta durante le sessioni di gioco. Personaggio non Giocante, PnG: Personaggio virtuale, gestito dal Narratore, distinto da quest'ultimo durante il gioco. Pertugio, Passaggio, Passo, Sentiero (Trod): una “entrata” o “uscita” da e per la Siepe che si trovano nel mondo sensibile. Popolo, il (the People): termine usato per indicare l'intera comunità dei lupi mannari nel mondo. Potenza del Sangue: Tratto Vantaggio (Soprannaturale) derivato dalla spesa di punti Esperienza, oppure determinato dalla Diablerie, che descrive la “potenza pura” 12 di un vampiro in qualità di essere soprannaturale; accrescendosi, l'Istinto Primordiale concede un uso più efficace e potente di tutti i Poteri del Sangue, ma pone altri tipi di limitazioni al non morto. Praxis: nella cultura dei vampiri questo è un termine politico con cui si indica “l'autorità a governante”; “detenere la praxis” significa “essere il signore del dominio”. Pregio: Tratto che descrive delle speciali capacità dei Personaggi ottenibili in molti modi diversi come un addestramento specialistico, una dote innata di natura Mondana o soprannaturale, o una serie di attività di costruzione di un progetto personale; esistono molte categorie di Pregi, che non possono essere considerati equivalenti tra loro, ma solo “speciali” e a volte loro stanti. Presenza: Tratto Attributo che descrive la qualità dell'immagine di sé che il Personaggio riesce a trasmettere all'esterno. Prestanza: categoria “d'uso” dei Tratti Attributo che raccoglie Intelligenza, Forza e Presenza, che indica il grado di effetto che il Personaggio può esercitare sull'ambiente per affermare se stesso; alcuni esseri sovrannaturali non dotati di sembianze umane o effimeri utilizzano questa categoria come Tratto “d'uso” univoco in sostituzione dei tre Tratti suddivisi. Prima Muta: prima esperienza mistica di cambio della forma che un sangue di lupo subisce e diviene un Uratha a tutti gli effetti. Priminati: i figli diretti di Padre Lupo, concepiti insieme a Luna, otto in tutto. Principato: dominio dei vampiri organizzato in base alle Tradizioni e retto da un sovrano chiamato Principe. In queste notti il principato resta in modo incontrastato la principale forma statuale dei vampiri, le uniche eccezioni compaiono nel caso che il dominio sia sotto controllo della Lancea Sanctum (Arcidiocesi, retta da un Arcivescovo o da un Cardinale) oppure, più di recente, in quelli governati dal Movimento Carthiano. Principe: (1) signore supremo dei vampiri in una città o in un territorio. I Prìncipi sono quasi sempre i più anziani e potenti tra i vampiri di un dominio, il loro potere affonda nella loro supremazia politica, e nelle Tradizioni dei vampiri; Temuto e rispettato il Principe governa il suo dominio nella maggior parte dei casi come un sovrano assoluto o come un signore feudale, in base alle leggi dai lui stesso decise e alle Tradizioni. (2) Nei termini delle Meccaniche di Gioco, Principe equivale al possesso, da parte di un Personaggio, di Tratti Pregio Sociale in “Status (Dominio)” del valore più alto in assoluto in termini di Pallini di tutta l'Ambientzione dei vampiri. Progenie di Belial, Abiuranti: congrega di vampiri che non fa parte della “società dei Fratelli”, sia per loro libera scelta che da parte delle altre cinque congreghe. Divisa in molte fazioni interne, questa congrega si incentra sul culto, sullo studio, sulla ricerca (e qualsiasi altra attività possibile) riguardo alla figura dell'Avversario, il Diavolo stesso. La Progenie di B. ha evidenti connotati di tipo gnostico, tra i quali la dichiarAzione della supremazia della Bestia sull'Uomo; si fanno chiamare Abiuranti (o Abiuratori, da Fornsworn) poiché rinnegano tutto dell'attuale società dei Fratelli, da loro chiamati “Ignoranti”. Progenie: il “figlio” o la “figlia” di un vampiro che ha subito l'Abbraccio (vedi). Prontezza: Tratto Attributo che descrive l'attenzione e le capacità di reazione del Personaggio. Prolungata, Azione: tipo di Azione che la cui esecuzione prende avvio in un Turno ma perdura oltre questo prima di avere un Risultato; alcune Azioni prolungate possono presentarsi come una ricerca in archivio che possono essere interrotte e riprese nel corso della Cronaca. Prolungata e contrastata, Azione: tipo di Azione che si prolunga oltre il primo Turno in cui viene intrapresa e che comporta il confronto tra due Personaggi in posizione di Attacco e in posizione di Difesa; alcune Azioni prolungate e contrastate possono presentarsi come un lungo confronto dialettico che possono essere interrotte e riprese nel corso della Cronaca. Promessa (Pledge): giuramento mistico che i membri del popolo fatato sono soliti stipulare tra loro (e tra loro e altri esseri) per garantire numerosi tipi di servizi e garanzie. Non si tratta di un “comune” accordo tra due parti, hanno degli effetti magici. Psichico, Pregio, Poteri Psichici, Poteri della Mente: categoria di Tratti Pregio che descrivono delle capacità “paranormali” o di supposta origine psichica posseduta dai Personaggi di Archetipo Parapsichico; i Pregi Psichici si suddividono, al loro interno in cinque sottocategorie e numerosi Pregi distinti. Psicokinesi: tipologia di Pregi Psichici. Q Qedeshah, Ierodule, (Sacre Meretrici), Madri dei Dannati: nome di una linea di sangue Mekhet originaria all'epoca dell'Impero Babilonese e dell'Esilio Ebraico; estremamente singolare, questa Linea conta esclusivamente vampiri femmina nei loro ranghi in quanto è misticamente impossibile per loro Abbracciare o 13 far accedere vampiri maschi nella loro famiglia, ancora più singolare e controverso è il fatto che le Quedeshah rifiutano concettualmente l'osservanza della Seconda Tradizione ponendosi come “madri concepienti e curanti” di numerosi Fratelli e ghoul. sottrazioni è una Riserva di Dadi che verrà lanciata per ottenere il Risultato del Tiro. Rabbia, Doni della: una serie di poteri soprannaturali che consentono ai lupi mannari di sfruttare le qualità dell'emozione e dell'istinto omonimo. Risultati del Tiro, del Lancio: effetto concreto di una Azione dopo il lancio di una Riserva di Dadi; i Risultati del Lancio vengono calcolati conteggiando il numero dei valore di Successo ottenuti dai dadi, in assoluto una Azione ottiene l'effetto desiderato dal giocatore a partire da un solo singolo Successo (anche in caso di Successo contrastato), in una scala di valori relativa, più valori di Successo vengono ottenuti dal lancio della Riserva di Dadi, migliore sarà l'effetto ottenuto. Rapito: termine che può indicare un essere umano sottratto al mondo sensibile dalle Vere Fate e ancora sotto la loro schiavitù, prigioniero in Arcadia. Risveglio: prima esperienza trascendentale che un mortale compie, attraverso la quale scopre l'esistenza della realtà Superna e dell'esistenza della magia. R “Regina del Cielo”: nome o titolo di una antica divinità mesopotamica del tempo dell'Esilio Babilonese degli Ebrei, a quel tempo adorata dai vampiri della linea di sangue Quedeshah S Regolamento: insieme delle singole Regole del gioco di ruolo «Mondo di Tenebra» e delle Ambientazioni specifiche. Sacerdote, Prete, Padre, Frate, Iman, Pastore, Rabbino: carica ecclesiastica politica e spirituale della congrega Lancea Sanctum con funzioni di officiante dei riti, controllo e guida spirituale e gestione politica della congrega; nei termini delle Meccaniche di Gioco, Sacerdote equivale al possesso, da parte di un Personaggio, di Tratti di Pregio Sociale in “Status (Sacerdote della Lancea Sanctum), di medio valore in termini di Pallini partente da due in poi. Requiem (plurale Requie): termine della cultura dei vampiri con il quale essi si riferiscono alla loro non vita. Spesso l'uso ha la connotAzione specifica di indicare gli aspetti individuali e intimi della propria non morte. Salute: Tratto Vantaggio derivato dalla somma del Vantaggio Taglia e del Tratto Attributo Costituzione; espresso numericamente in valore assoluto, descrive lo stato di salute e integrità fisica del Personaggio. Resistenza: categoria “d'uso” dei Tratti Attributo che raccoglie Fermezza, Costituzione Autocontrollo e che descrive la capacità del Personaggio di ridurre o annullare gli effetti di un'Azione che minaccia la sua incolumità; alcuni esseri sovrannaturali non dotati di sembianze umane o effimeri utilizzano questa categoria come Tratto “d'uso” univoco in sostituzione dei tre Tratti suddivisi. Sangue, Spira del: una delle Spire del Drago; apprendendo questa Spira il Drago riesce a limitare le sue necessità di nutrirsi di sangue per il proprio sostentamento Regola: norma logica e formale che indica come determinare gli esiti del gioco nelle situazioni in cui non è possibile fare ricorso alla pura Interpretazione. Rigenerazione: Azione Istintiva. Potere soprannaturale comune a tutti i lupi mannari di attuare la Guarigione dei Danni a un ritmo sovrumano; la Rigenerazione è definibile anche come una Benedizione di Padre Lupo di tipo generico. Riserva di Dadi: nei termini delle Meccaniche di Gioco una Riserva di Dadi è l'entità dell'insieme di dadi a dieci facce che un giocatore può lanciare per determinare quale risultato otterrà il suo Personaggio in un'Azione di gioco il cui esito non può essere deciso dalla pura interpretAzione; le Riserve di Dadi si ottengono dalla somma dei Pallini di alcuni Tratti come gli Attributi, le Abilità, i Poteri Soprannaturali, Pregi e altro, e dalla sottrAzione di Penalità che possono essere di varia natura – l'entità finale di queste operazioni di aggiunte e «Sanguinante a morte», stato di: situazione di gioco in cui un Personaggio si ritrova quando tutti i pallini del suo Tratto Salute sono segnalati con dei Danni Letali; in quel caso il Personaggio è in «stato di Incoscienza» e rischia la morte per l'aggravarsi delle ferite ricevute; non tutti gli esseri soprannaturali cadono nello «stato di sanguinamento a morte», ma passano dall'operatività alla morte direttamente. Scena: unità temporale fondamentale di una sessione di gioco; non è possibile determinare la durata di una Scena in termini di tempo, essa ha inizio e termina in base all'evoluzione della vicenda. Secoli Bui: secondo la storia considerata sotto l'ottica dei vampiri, i Secoli Bui sono stati quel periodo intercorso tra la caduta dell'Impero Romano e l'Età Moderna (XVIII secolo) Selezionato, Vantaggio: tipo di Tratto Vantaggio il cui valore (a volte anche la qualità) viene scelta tra una serie 14 di Tratti diversi in base a una precisa regola. Siepe, la: “barriera” di tipo mistico che separa il mondo sensibile dall'Arcadia (vedi). Stando ai resoconti, la Siepe è un labirinto intricato costituito principalmente da rovi e viticci estremamente difficile da attraversare, così difficile che molto spesso un viaggio attraverso esso comporta un metaforico “sbrindellamento” dell'Io. Smarrito, Lost: vedi “Perduto”. Spazio: uno dei dieci Arcana; sfera dell'Arte Magica che permette di intervenire sull'Arazzo lavorando sull'idea dello spazio fisico. Speranza: una delle sette Virtù, in questo caso una Virtù teologale; Tratto Vantaggio determinato. “Simile”: tentativo di traduzione letterale del termine Kindred, utilizzabile in diversi casi. Sociali, Attributi: categoria di Tratti Attributo che raccoglie le potenzialità di interazione sociale del Personaggio. Società dei Fratelli: termine che indica una comunità di vampiri concretamente risiedente in una città o in un territorio, oppure anche il concetto generale di tutti i vampiri politicamente organizzati in domini; comunemente con “società dei Fratelli” si vuole indicare l'insieme delle cinque congreghe maggioni: Invictus, Lancea Sanctum, Ordo Dracul, Movimento Carthiano e Circolo della Megera, escludendo la Progenie di Belial e Sette poiché quest'ultime non condividono nessuno degli elementi comuni che legano le prime cinque. Sotterfugio: Tratto di Abilità sociale, che descrive (quando posseduta) le capacità acquisite di ingannare, sviare sospetti e attenzioni di fronte agli altri. Spesa: in termine delle Meccaniche di Gico, la Spesa è l'atto di conversione dei punti Esperienza in Pallini per migliorare i Tratti del Personaggio o acquisirne nuovi. Spira del Drago/le Spire del Drago, Spira/e: Disciplina esclusiva dell'Ordo Dracul, suddivisa in diverse tipologie e in livelli progressivi che, una volta apprese, permettono a un Fratello di limitare e mitigare parzialmente gli effetti della maledizione vampirica. Spiritico: aggettivo che può essere usato per definire qualsiasi fenomeno o argomento legato agli spiriti, senza incappare nelle possibili difficoltà del termine “spirituale”. Spirito: essere costituito da Effimera, che si nutre di Essenza, originario dell'Ombra, spesso entrano nel mondo sensibile per molte cause o per causare molte cose. scelto personalmente per indicare l'impianto generale dei Giochi di Ruolo. Si tratta di una costruzione intellettuale che si presenta come una struttura integrata e indispensabile di elementi atti a simulare il funzionamento di una realtà (Meccaniche di Gioco) e di elementi letterari (l'AmbientAzione). Per approfondimenti si invita a leggere il saggio “I Giochi di Ruolo e l'Immaginario Socializzato” presente sul sito Theforg3. Successo: (1) nei termini delle Meccaniche di Gioco, un Successo è, di norma, il Risultato del Lancio di un singolo dado che riporti un valore numerico compreso tra 8 e 10. (2) SituAzione di gioco che si presenta quando il lancio di una Riserva di Dadi ottiene che almeno uno dei dadi lanciati riporti come risultato un valore numerico compreso nell'intervallo del Successo. Successo contrastato: nei termini delle Meccaniche di Gioco un Successo contrastato è una situAzione di gioco che si presenta come Risultato del Tiro di una Azione contrastata tra due Personaggi. Entrambi i Personaggi effettuano il lancio delle loro rispettive Riserve di Dadi e si confrontano i Successi ottenuti; il Personaggio che ottiene un numero maggiori di Successi si aggiudica il Successo contrastato nell'Azione contrastata; in caso di parità, il Successo contrastato va aggiudicato al Personaggio che si trova in Difesa. Nota: nelle Azioni contrastate non è possibile ottenere come Risultato del Tiro un Fallimento Critico tramite il confronto dei Successi ottenuti dal lancio delle Riserve di Dadi. Successo Eccezionale: nei termini delle Meccaniche di Gioco è una situAzione di gioco che si presenta quando il Risultato del Lancio di una Riserva di Dadi ottiene che vi siano almeno cinque o più dadi che riportano come risultato un valore numerico compreso nell'Intervallo del Successo. T Tanathologico: neologismo di fantasia coniato appositamente per riferirsi a quegli aspetti dei vampiri in sostituzione degli inapplicabili “biologico” e “antropologico”. Territorio di Caccia: luogo o porzione di territorio abitato da umani, urbano o rurale, nel quale un uno o più vampiri sono soliti nutrirsi. I territori di caccia sono un aspetto molto importante per un vampiro e spesso sono causa di conflitti e contese molto aspre. Solitamente i vampiri quando formano una comunità suddividono il dominio in diversi territori di caccia che sono distribuiti in base all'importanza di ogni Fratello. L'ampiezza, la disponibilità e il tipo di sangue di un territorio senza dubbio è il più importante status symbol di un vampiro. Struttura Logico-Letteraria: è la definizione che ho 15 Tollison, credo: corrente teologica e liturgica della congrega Lancea Sanctum, di origine americana, che poggia sugli aspetti dell'evangelismo americano e sul gospel. Totem: “spirito guida” dei branchi dei lupi mannari, elemento irrinunciabile per l'unità di questa cellula sociale e fondamentale ausilio per molte imprese degli Uratha. Tradizioni: le tre leggi fondamentali dei vampiri, conosciute e rispettate da tutti i Dannati come base della loro società e garanzia di sopravvivenza. Trascendenza: concetto centrale e fondamentale della congrega Ordo Dracul; Dracula e i suoi seguaci perseguono una ricerca esoterica e mistica il cui obiettivo è trascendere i limiti della condizione vampirica, nella speranza di diventare un altro genere di essere. Tratto: unità di misura generica che indica un qualsiasi valore presente sulla scheda che descrive il Personaggio ai fini delle Meccaniche di Gioco. Tribolazione: uno dei fondamentali concetti ideologici e religiosi della congrega Circolo della Megera, che deriva dall'idea che la sofferenza è parte del mondo, della natura è che i Dannati (per definizione) devono provarla come esperienza mistica per compiere il loro destino. dalla Bestia a compiere atti immorali e crudeli. Nella stragrande maggioranza dei casi un vampiro è inesorabilmente condannato a degenerare in un mostro, dimenticandosi ogni legge di coscienza, riuscendo al limite a equilibrare l'Uomo e la Bestia molto faticosamente. “Uomo”: vedi Umanità. Uragarum, sangue di lupo: termine della Lingua Primordiale dei lupi mannari che indica un essere – uomo o donna – che possiede la Benedizione di Padre Lupo; un candidato alla Muta nato dall'accoppiamento tra un lupo mannaro e un essere umano, o tra due esseri umani con la Benedizione di Padre Lupo nel loro sangue. Non tutti i sangue di lupo incorrono automaticamente nella Prima Muta, alcuni di loro possono vivere un'intera esistenza umana senza averne mai esperienza; tutti gli Uragarum sono soggetti, però, ad avere esperienze ricorrenti con gli Spiriti e la società dei lupi mannari. Urshul, quasi-lupo: termine in Lingua Primordiale che indica una delle cinque forme che i lupi mannari possono assumere a piacimento; l'urshul è la forma simile al lupo ma di dimensioni enormi rispetto alla taglia normale di questi animali. Uratha: termine della Lingua Primordiale che significa lupo mannaro. Tribù: unione sociale e politica dei lupi mannari. Le tribù si differenziano per tradizioni, usi, vedute riguardo ai mondi e ai compiti dei lupi mannari. Secondo la tradizione le tribù riposano su un'origine storia e genealogica: i cosiddetti Priminati dall'unione tra Padre Lupo e Luna sono stati i fondatori delle tribù. Urdaga, Rinnegato: termine in Lingua Primordiale che definisce quell'insieme di tribù dei lupi mannari che discendono da quei Priminati, i figli diretti di Padre Lupo, che si presero il compito (o si macchiarono del delitto) di uccidere l'anziano progenitore prima, e poi ottennero il perdono e la benedizione di Luna. Turno: termine di gioco che indica un lasso di tempo non superiore ai tre secondi nel quale un Personaggio può compiere una sola singola Azione; alcune scene come i combattimenti vengono divisi e misurati in turni, nelle quali ogni Personaggio coinvolto agisce una sola volta per ognuno di questi. Urfarah, Padre Lupo: nome in Lingua Primordiale del primo lupo mannaro venuto al mondo, progenitore di tutta la stirpe. U Unzione: termine che indica uno dei riti e delle pratiche fondamentali della congrega Lancea Sanctum; l'Unzione è – in un certo senso – equivalente al battesimo Cattolico, con l'eccezione che un Personaggio vampiro può essere sottoposto all'Unzione più volte nel corso del suo Requiem, in particolare ogni qual volta assume una nuova carica o un nuovo ruolo all'interno della congrega. Umanità: Tratto Vantaggio determinato che descrive il paradigma etico e morale per tutti i vampiri. L'Umanità è ciò che resta dell'Uomo in un dannato, sempre spinto V «Vampire: the Masquerade», VtM: titolo in originale inglese dell'omonimo Gioco di Ruolo della White-Wolf dedicato esclusivamente ai vampiri, uscito in precedenza dell'attuale «Vampiri: il Requiem». Il gioco ha avuto una traduzione in italiano a opera della 25 Edition con il titolo «Vampiri: la Masquerade», ma per evitare confusione si utilizza il titolo solo in lingua originale. «Vampiri: il Requiem», ViR: Gioco di Ruolo prodotto dalla White-Wolf (tradotto in italiano dalla 25Edition), parte della collana «Mondo di Tenebra» che tratta esclusivamente dei Personaggi vampiro. Vampiro nomade: dannato che non ha una città come base fissa di residenza. I vampiri nomadi sono una 16 minoranza tra tutte le popolazioni dei Fratelli poiché le vulnerabilità di questi esseri li rendono pochissimo adatti a spostarsi frequentemente. Vantaggio: tipologia di Tratto che descrive il Personaggio ai fini delle Meccaniche di Gioco; i Vantaggi sono delle caratteristiche particolari dei Personaggi a volte non correlati a una logica del tutto precisa e puntuale; possono essere categorizzati come derivati, determinati, dipendenti e selezionati. Ventrue (Lord, oppure Patrizi): Uno dei cinque clan maggiori dei vampiri. Questo lignaggio sembra essersi sviluppato ai tempi dell'antica Roma, ma non vi è certezza. È certo invece che i Ventrue si distinguano sempre per le loro capacità di comando e di farsi strada tra le più alte sfere della società dei Fratelli. Vescovo, Priore, Padre/Madre Superiore, Califfo: carica di capo spirituale e politico della congrega Lancea Sanctum, con potere di officiare i riti, controllare e guidare spiritualmente e gestire politicamente l'intera congrega; nei termini delle Meccaniche di Gioco, Vescovo equivale al possesso, da parte di un Personaggio, di Tratti di Pregio Sociale in “Status (Vescovo della Lancea Sanctum) di un valore espresso in termini di Pallini solitamente pari a quattro. Vera Fata: vedi Fata. Sinonimi di questo termine sono Padrone o Custode. Vigore: Disciplina dei vampiri che designa la loro sovrumana forza fisica. Vincolato, schiavo: vampiro che sottostà a un legame di sangue (o vincolo) Virtù: Tratto Vantaggio determinato posseduto da quasi tutti i Personaggi del gioco di ruolo che i giocatori sono chiamati a scegliere durante la stesura del background del PG in base alle loro preferenze; descrive la tendenza verso gli aspetti virtuosi e moralmente costruttivi di ogni essere vivente e non vivente. Vitae: (1) Sangue di vampiro; il sangue che è presente nel corpo di un vampiro e che si rigenera misteriosamente per mezzo del sangue degli esseri mortali; è fonte dell'esistenza e della forza di questi esseri. Esistono decine se non centinaia di analisi di ogni tipo sulla vitae di cui non è possibile citare anche solo gli esempi maggiormente rappresentativi, tuttavia la cosa più evidente e indiscutibile all'esperienza diretta è che la Vitae è un liquido denso e brillante, color rosso scuro, sempre freddo ma di sapore eccezionale per qualunque essere lo assaggi. (2) Termine con cui i vampiri si riferiscono al sangue in genere ponendo enfasi sugli scopi alimentari o spirituali. (3)Detta anche “Punti Sangue” nel suo insieme è un Tratto Vantaggio dipendente dalla Potenza del Sangue del vampiro, una letterale “riserva energica” fondamentale per i Fratelli, che necessitano di avere Punti Sangue all'interno dei loro sistemi per compiere qualunque tipo di Azione, dal risveglio dopo il tramonto all'uso delle Discipline e degli altri poteri del sangue. Vizio: Tratto Vantaggio determinato posseduto da quasi tutti i Personaggi del gioco di ruolo che i giocatori sono chiamati a scegliere durante la stesura del background del PG in base alle loro preferenze; descrive la tendenza verso la parte “oscura” e malvagia di ogni essere vivente e non vivente. Volontà: Tratto Vantaggio derivato dalla somma dei Tratti Attributo Fermezza e Autocontrollo; descrive la letterale “forza di volontà” del Personaggio, le sue riserve di energia morale e spirituale, la forza d'animo e il coraggio. Definito in una quantità di pallini variabile, la Volontà può essere usata in diversi modi durante il gioco. W Westminister, Credo: corrente teologica e liturgica della congrega Lancea Sanctum, nata in Inghilterra ispirata all'anglicanesimo e al protestantesimo. White-Wolf: casa editrice di Giochi di Ruolo, romanzi, giochi da tavolo e di carte di ispirazione fantasy e horror. World of Darkness, WoD: termine originale di «Mondo di Tenebra». In questo lavoro con esso si fa riferimento esclusivamente ai prodotti della White-Wolf usciti prima dell'agosto 2004, facenti parte della “vecchia linea” ora chiusa, dei Giochi di Ruolo diversi e assolutamente incompatibili con quella attuale. Wyrd: termine celtico con radice nel latino “Vertigo” che indica “destino” o “fato”. Tratto Vantaggio (Soprannaturale) derivato dalla spesa di punti Esperienza che descrive la “potenza pura” di un fatato o di una Fata in qualità di essere soprannaturale; accrescendosi, il Wyrd concede un uso più efficace e potente della Malia ma impone alcuni limiti di altra natura al Popolo Fatato. Z Zif Kamduis-Ur, Marchio del lupo morto: nome di un rito delle Ossa Fantasma nella Lingua Primordiale [ver. 2.7] 17