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Siamo ancora in un periodo di vera transizione per il nostro gioco favorito: anche se il regolamento della nuova edizione già gira in maniera sporadica, la quasi totalità della persone potrà effettivamente averlo tra le mani solo tra un paio di settimane. Cosi ci è venuta l’idea in questo frangente di pubblicare le regole della campagna di Mordheim che avevamo nel cassetto, per chi si volesse cimentare in questo periodo. Anche se non proprio per Mordheim, molte idee possono essere riutilizzate anche per eventuali adattamenti a Warhammer Fantasy. Oltre a questo c’e la massiccia dose di Figw e un’altro saggio nella sezione “l’altra realtà” dedicata questa volta agli attuali giocatori di giochi di ruolo. Infine notizia importante, d’ora in poi la mail ufficiale dell’Orco Nero è [email protected], per qualsiasi cosa ci trovate lì! Buona estate! Alan D’Amico In copertina la foto ricordo a Mordheim: “Il sacco della Warp Stone" realizzato dal RE BESTIA mentre qui sotto troviamo "il tocco della dannazione" di Vogarirari. Disegni realizzati per il contest del Forum GW Tilea, organizzato come sempre da Dorn Scudo di Granito Come organizzare una campagna (e sopravvivere all’evento). Le campagne sono sempre state una gioia e dolore per qualsiasi giocatore della Games Workshop: Entusiasmanti da organizzare, impegnative da mandare avanti e aimè quasi impossibili da concludere decentemente. Il fatto è che si tende sempre a non considerare due principi fondamentali: Ovvero sottovalutare l’impegno di un evento del genere e la mancata costanza dei giocatori. Quando si comincia a organizzarla la gente fa a gara per iscriversi ma poi dalla terza partita svaniscono come neve al sole. Per sfatare questo luogo comune, nell’isola felice del club Torre nera di Cesena abbiamo provato a organizzare una campagna breve di Mordheim. Sapendo le difficoltà sopracitate, l’abbiamo strutturata con un numero chiuso di partite dove ogni giocatore si sarebbe dovuto scontrare con tutti gli altri partecipanti, In quel caso eravamo un 10, ma se si è di meno (meglio pochi ma buoni) si possono ipotizzare due partite per ogni avversario. Eravamo un gruppo di volenterosi ma tutti i giocatori abitavano lontano tra di loro e non avevamo un luogo fisso dove poter mettere a disposizione la classifica e gli sviluppi aggiornati della campagna. Così abbiamo avuto l’idea di creare un blog e farlo diventare il “diario pubblico dell’evento” qui si è partito con mettere la lista dei partecipanti e il regolamento della campagna in modo che tutti potessero semplicemente scaricarla e averla sempre disponibile. Due click sul computer e una scelta di grafica adatta ET voilà: avevamo il nostro sito personale con tanto di nome consono alla storia: “città dei dannati” http://cittadeidannati.splinder.com/. Tutto gratuito. Come prima cosa si è subito fissato le date e le accoppiate degli scontri delle due settimane seguenti, in modo da poter venire incontro a gli eventuali impegni o imprevisti. La cosa importante e che alla fine della campagna ogni giocatore si fosse scontrato una volta con qualsiasi altro avversario: se capitava che qualcuno in una serata mancava, poteva benissimo recuperarla i giorni successivi mettendosi d’accordo con il suo avversario prestabilito e comunicando il risultato sul sito. Questo permette di essere più flessibili e venire incontro a persone per un motivo e per l’altro non sono riusciti giocare nelle serate prestabilite, senza intaccare per nulla lo svolgimento della campagna. Le accoppiate erano decise prima, ma gli scenari sarebbero stati sorteggiati solo il giorno stesso per rendere meno prevedibili le tattiche che potevi fare sapendo già con che razza ti scontravi. Oltre il lato logistico e organizzativo che si può sfruttare nel creare un sito del genere, la cosa forse più bella e che ogni giocatore ha la possibilità di mettere il suo post o allegare foto. Come potete vedere nel nostro sito della campagna, i giorni seguenti le serate di gioco la gente scriveva racconti sulla sua banda e su quello che era avvenuto, pubblicavano foto o semplicemente si limitavano a insultare gli altri avversari tramite i commenti del post. Comunque grazie a questo tutti sono in grado di partecipare e non solo durante delle partite, rendendo tutto più coinvolgente, divertente e soprattutto tenendo sempre costante l’attenzione sulla campagna. Con questo formato la campagna è impegnativa come sempre, ma almeno si sa esattamente quando termina. Infatti in un ipotetico gruppo di 8 persone si faranno 7 serate di gioco, quindi poco meno di due mesi, lunghi ma accettabili, e chi ha intenzione di partecipare sa esattamente se il quel periodo può tenersi libero almeno una sera a settimana. Alla fine della campagna si vedrà chi ha totalizzato più vittorie o punti (a seconda del conteggio delle vittorie) e si decreterà il vincitore. Se ci sono due giocatori a pari merito allora si scontreranno per un’ultima volta tra di loro per vedere chi si aggiudica il primo posto. Per quanto riguarda la nostra esperienza è stata molto positiva e divertente che spero di rifare ancora: un gruppo affiatato fino in fondo sia nel gioco che nella parte hobbystica, ognuno con le proprie possibilità: C’e chi si è impegnato a raccontare background del propria banda, chi invece si è divertito a convertire e personalizzare i propri modelli, chi ha colorato minuziosamente ogni singolo pezzo durate tutta la campagna, differenziando ulteriormente l’evento da un più freddo torneo. Tutto questo poi rimane su internet come un bel resoconto di tutto. Spero che vi possa essere utile questo articolo per poter cimentarvi un una minicampagna anche con i vostri amici. Di seguito mettiamo le regole che abbiamo usato per la nostra campagna di Mordheim, le foto scattate durante il gioco (dalla donna di un partecipante) e infine un esempio di storia nata durante l’evento, in più troverete allegate le miniature modificate per l’occasione. CITTA’ DEI DANNATI REGOLE CAMPAGNA MORDHEIM Mordheim è l’unica città che può elargire in poco tempo morte e ricchezza, in egual misura. Lutor 1. Il massimo per la campagna sono 8 giocatori. Si Comincia con 600 corone, e la lista delle bande deve essere spedita prima al organizzatore principale che verranno pubblicate sul blog prima di cominciare la campagna, giusto per divertici a “studiare” gli avversari. Se allegata alla lista ci saranno i nomi e una piccola storiella della banda sarebbe perfetto. 2. Nella serata settimanale di gioco dovranno essere presenti TUTTI i giocatori. Vista la brevità di una partita a Mordheim (mediamente un'oretta) si possono anche fare due partite a serata. Nell'arco della campagna ogni giocatore dovrà affrontare ogni altro partecipante. Una volta soltanto in caso di girone unico, oppure due se si opta per fare una ANDATA e RITORNO. Il calendario degli abbinamenti sarà definito da subito, ogni giocatore saprà quindi esattamente quando affronterà un determinato giocatore avversario. Lo scenario da giocare sarà estratto a caso ogni sera, e tutti dovranno giocare quello. Ad ogni modo ogni scenario potrà essere giocato una volta soltanto (al limite due volte, se si opta per fare sia il girone di andata che quello di ritorno). Gli scenari utilizzati saranno esclusivamente quelli del libro base. 3. La sequenza post partita (come determinare i tesori trovati, i pezzi di malapietra acquisiti, gli acquisti al mercato, l'acquisizione di esperienza ed abilità, l’arruolamento di nuovi guerrieri ecc..ecc..) dovrà essere svolta immediatamente appena terminata la partita e alla presenza dell'avversario. Per evitare confusione ogni giocatore compilerà e terrà aggiornate due copie della scheda del team: una per se e una da lasciare nel club di gioco (ovunque si scelga dove esso sarà). Mutua di Mordheim: Per dare appoggio alla banda più sfortunata, al termine di ogni partita, la banda con minor valore di esperienza tra le ultime 4 in classifica riceverà 30 corone per stare al passo con le altre bande. 4. Durante ogni partita al vincitore dello scenario andrà 1 punto torneo, in caso di pareggio come in alcuni scenari non si avranno punti. Poiché alcuni team possono divenire molto più forti strada facendo e qualcuno può invece indebolirsi, si prenderà in considerazione anche la tabella presente a pag. 120 del libro in cui le squadre più deboli vengono premiate con più punti esperienza. In tal caso, se il vincitore risulterà il più debole(in partenza), sarà ricompensato con un numero maggiore di punti torneo, mentre la squadra inizialmente più forte subirà un malus di punti maggiore secondo la seguente tabella: Differenza di valore tra Punti torneo per squadra Punti torneo le bande più debole vincente squadra più perdente 51 - 75 +2 -1 76 - 100 +3 -2 101 - 150 +4 -3 151 - 300 +5 -4 301 + +6 -5 per forte A fine campagna il giocatore con più punti sarà il vincitore. Si pensava di mettere 5 euro come iscrizione e fare un premio finale al primo classificato ed altri riconoscimenti per pitture o Bg. 5.Visto che siamo tutti giocatori veterani e giochiamo soprattutto per il background, si richiede un minimo di storia della propria banda, e che tutte le miniature siano per lo meno adatte e magari colorate. 6. Qui trovate tutte le bande ufficiali aggiuntive http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic=20330 , ma eviterei di usare le altre espansioni come i nuovi mercenari perché poco equilibrati 7. Gli scenari avranno i seguenti pezzi deterrminati di mala pietra. Caccia malapietra- 3 pezzi Incontro casuale - 3 pezzi Nell’ combattimento scontro in strada, in mezzo alla strada ci dovranno essere dei pezzi di muretti. 8. In tutto e per tutto valgono le regole del libro base eccetto i dramatis personae, Il regolamento è aggiornato come segue. MOVIMENTO Non e’ possibile muovere dove la basetta del modello non passa. Le grandi creature ( Troll, Ogre, ecc.) non possono correre attraverso le porte. Riprendersi da atterrato conta come movimento per quanto riguarda il Tiro. TEST DI ROTTA I test di rotta sono modificati come segue: TIRO 25 % + perdite : Test normale 33 %+ perdite: Test con - 1 alla Disciplina 50 %+ perdite: Test con - 2 alla Disciplina 75 %+ perdite: Test con - 3 alla Disciplina La presenza di qualsiasi ostacolo ( miniature comprese ) da penalità al tiro, come copertura solo se e’ più vicino al bersaglio rispetto a chi tira. Dalle finestre, feritoie, muri, grate si ha una visuale valutata come nel caso del warhammer 40mila: perché si vedano, i modelli devono realmente vedersi. Per vedere un modello non conta vedere solo le armi e le mani. Le fionde costano 5 corone e hanno -1 per il tiro multiplo e danno +1 al tiro armature degli avversari. Le pistole non hanno la penalità né per il movimento, né per la distanza Alcune armi come la multi balestra e fionde, permettono al modello di tirare più volte nella stessa fase di fuoco, tutto questo con un - 1 al tiro per colpire... Se il tiro è effettuato su due o più diversi bersagli, anziché sullo stesso, il modificatore non e’ - 1 ma – 2. Se si usa l'abilità tiro rapido, che consente di sparare 2 volte, non si ha nessuna penalità a farlo (in quanto l'abilità la si deve guadagnare con l'esperienza e non si compra al mercato come l'arma). Ovviamente non si possono abbinare le due abilità...quindi se uno ha una fionda e anche l'abilità tiro rapido non è che spara 4 volte, ma sempre 2...solo che può farlo senza penalità se spara allo stesso bersaglio. ALTRO Un personaggio costretto a non partecipare ad una battaglia non somma i suoi punti esperienza ed i 5 punti come membro al valore della banda. Un modello con base piccola può essere ingaggiato da 4 modelli (e al massimo 2 per lato basetta), con base da cavaliere da 6 e base grande da mostro con 8 modelli (al massimo 3 per lato basetta). EQUIPAGGIAMENTI Il portafortuna viene modificato come segue: La sua rarità e’ 9 ed il costo 15 + 2d6 Corone d'Oro. L’Armatura leggera costa 15 Co L’Armatura pesante costa 35 Co Droghe, veleni, birra Bugman, polvere da sparo, lacrime di Shallaya, acqua santa, aglio, rete, erbe curative durano soltanto una battaglia, si possono comprare e tenere in magazzino, e dichiarare prima della battaglia quando si utilizzano. Le frecce da caccia acquistate da un eroe durano invece fino al termine campagna. La lancia deve essere usata a due mani. Modelli a cavallo con scudo o brocchiere non subiscono tale penalità. Il mazzafrusto può essere combinato con lo scudo e il brocchiere. Lo Scudo se usato insieme a una spada, mazza o ascia, da un’ulteriore +1 in tiro armatura NON MORTI Per i non morti non vale la regola della dissoluzione del team alla morte sia del vampiro che del necromante (altrimenti si rischia di perdere un giocatore a metà torneo). Semplicemente si ignora tale regola...ma in caso di morte del vampiro, il giocatore dovrà comunque aspettare una partita prima di riacquistarlo (come da regole). MERCENARI DEL REIKLAND Il +1Ab dei tiratori si considera già come avanzamento, quindi non possono migliorarla ulteriormente. CACCIATORI DI STREGHE Il limite massimo di modelli per banda e’ aumentato a 15 invece che 12. Oltre le normali abilità speciali, il comandante della banda puo’ scegliere le abilità “Ferrea determinazione” e “Giusta ira” nella lista delle Sorelle Sigmarite. Tabella alternativa dei colpi critici Armi da Botta ( le Armi a due mani +1 ) 1- Tiro Armatura -2 ( sommato ai normali modificatori ) 2- Tiro Armatura -2 Nessun T.S. dell'elmo 3- -1 Attacco nel prossimo combattimento 4- Non attacca nel prossimo combattimento 5- Arma distrutta a caso ( priorità a scudi e armi da parata ) 6- Automaticamente Fuori Combattimento Armi ad Asta ( lancia da cavaliere +1 ) 1- Tiro Armatura -1 ( sommato ai normali modificatori ) 2- Tiro Armatura -2 ( sommato ai normali modificatori ) 3- L'avversario si sposta di 1" e l'attaccante lo segue 4- Tabella delle Ferite +1 5- Automaticamente Atterrato, T.A. -1 6- Tabella delle Ferite +2 T.A. -3 L'avversario di sposta di ( D3" a piedi D6" a cavallo ) e l'attaccante lo segue; se il bersaglio colpisce un altro modello subisce un colpo a Fo 3. Armi da Taglio (i pugnali -1 e le armi a due mani +1 ) 1- Tiro Armatura -1 ( sommato ai normali modificatori ) 2- Tiro Armatura -2 ( sommato ai normali modificatori ) 3- Tabella delle Ferite +1 4- 2 Ferite con il T.A. 5- Tabella delle Ferite +2 T.A. -1 6- 2 Ferite Tabella delle Ferite +2 T.A. -3 Armi da Tiro/Fuoco ( Fionda -1 , le armi da fuoco +1 ) 1- Tiro Armatura -1 ( sommato ai normali modificatori ) 2- Tiro Armatura -2 ( sommato ai normali modificatori ) 3- Colpo di Rimbalzo ( bisogna ricolpire, distanza 6” fuoco ,3”tiro ) 4- Tabella delle Ferite +1 5- Tabella delle Ferite +2 T.A. -1 6- Tabella delle Ferite +2 T.A. -2 Senza Armi 1- Tiro Armatura -1 ( sommato ai normali modificatori ) 2- Tira di nuovo per colpire e per ferire 3- Tabella delle Ferite +1 4- Tabella delle Ferite +1 T.A. -1 5- Tabella delle Ferite +1 T.A. -2 6- Tabella delle Ferite +2 T.A. -3 Caratteristiche Istantanee di gioco Background di una banda di mercenari dell’Ostland nata e sviluppata durante la campagna. La Taverna del Lupo òlo Lutor era un uomo amareggiato… Trovandosi nella periferia dell’Ostland, era una cosa normale che la sua Taverna veniva ripetutamente attaccata dai barbari del nord, ma era sempre riuscito a respingerli con sonore di bestemmie e calci in culo. Questa volta però, le fiamme scaturite dallo scontro si erano propagate su tutto l’edificio e non era rimasto più niente. Certo, gli assalitori erano morti nel loro goffo tentativo, ma questo non gli dava alcuna consolazione. Mentre calciava le macerie fumanti, decise che l’unica speranza di riguadagnarsi la pensione era di credere a quello che ascoltava ogni sera riguardo alla città dei dannati. Cosi insieme al mastro Birraio e ai due suoi fratelli soci, prese le ultime cose rimaste e si preparò per dirigersi verso Mordheim. Tutti i clienti affezionati, non potendo vivere senza l’ottima birra e non sapendo più dove passare le proprie interminabili giornate, scelsero di seguirli sperando di ricavarci qualche soldo. Prima di partire, ognuno prese con sé un pezzo dei resti del locale. Pensarono che potesse essere un portafortuna come una specie di legame, dopotutto la taverna era l’unica cosa che legava persone cosi eterogenee, a parte la birra. Così partì questo sgangherato gruppo di rozze persone di periferia, bestemmiando tutti bonariamente all’unisono, perché era l’unica cosa che sapevano seriamente fare… … Dopo la sonora batosta data a quei vili e effeminati del Averlan appena arrivati ai confini della città, Lutor e i suoi compagni si sono spinsero dentro Mordheim per accaparrarsi qualche quartiere per la ricerca dalla malapietra. Trovato un ricco giacimento tra una serie di case a schiera, si sono imbattuti nelle famose meretrici di Sigmar, famose più per i loro dicerie ermafrodite che per la loro benevolenza. Consci che si trovavano di fronte al gentil sesso, cercarono prima di ammaliarle con il loro fascino Masculo preferendo l’amore alla guerra. Ei risposta ebbero solo sassi e offese sulla loro virilità! Feriti nell’orgoglio, iniziarono la lotta per appropriarsi gli edifici migliori e suonarsele di santa ragione. Lutor e i suoi scoprirono i Martelli magicamente vibranti e le loro fruste di cuoio delle sorelle, non gli erano li solo per bellezza, e la loro esperienza nell’usarli tutte le notti ha avuto la meglio sugli squallidi ubriaconi della taverna del Lupo-Olo. Da annoverare la cosidetta “matrona” che da sola ha messo a nanna ben 4 degli ubriaconi: questo fa pensare che le leggende sulle donne ermafrodite siano vere e questa donnaccia in realtà sotto la sua veste nasconda dei ben grossi attributi . Al calare della notte l’Ostland ha dovuto ritirarsi con molte ferite, ma approfittando della confusione, hanno catturato una delle loro migliori donne, facendole provare i piaceri dell’alcova durante la notte, più e più volte, per poi lasciarla tornare alle sue compagne la mattina seguente sotto lauto riscatto. Alla viste di questo scempio, molte delle sorelle hanno giurato eterna vendetta a Lutor e al genere maschile. Anche se i rozzi provinciali dell’Ostland hanno perso un’altra battaglia, questa volte se l’erano proprio goduta! … Era passato un mese e mezzo da quando era giunto a Mordheim. Nonostante ciò Lutor continuava ad avere la sensazione di essere appena arrivato, ancora faticava a orientarsi in città e tutto intorno gli sembrava ogni giorno differente. Quando credeva di aver capito la planimetria della città, si ritrovava perso con i suoi uomini in mezzo a quartieri sconosciuti. Cosi ogni giorno che andava a in spedizione era come entrare per la prima volta in quel luogo maledetto. Come se qual posto cambiasse. Continuamente. Come se mutasse. Lutor non poteva credere a ciò. non voleva credere a ciò. Poteva affrontare qualsiasi mostro che gli si parava davanti, ma la magia, quella invisibile e che agisce in maniera subdola e lenta, lo atterriva. Bestemmiando scaccio questi pensieri dalla testa e pensò che aveva vissuto per troppo tempo nella sua locanda in mezzo ai boschi e aveva perso la cognizione di ambientarsi in un ambiente urbano. Nonostante questo, le varie giornate procedevano bene, fino a oggi: si era scontrato con dei disorganizzati orchi che badavano più a spingere il loro troll ad avanzare che a combattere realmente; hanno strisciato tra le case per provare a prendere i soldati del Reikland alle spalle e proteggersi dalle loro armi da tiro, costatando che la loro ferrea disciplina militare va a rotoli quando gli si insulta le proprie madri. Anche se c’e stato qualche ferito la sua banda se l’è sempre cavata bene, anzi, dopo che Otre gli ha salvato ancora una volta la vita, ha scelto farlo entrare tra i soci. Tutto bene, fino a oggi. Mentre si cercava la malapietra in un quartiere troppo grande Lutor e la sua banda si era divisa troppo, e dei vili adoratori del caos hanno approfittato della situazione ed hanno attaccato in blocco. E’ stata una lotta infernale, ma fortunatamente a calci in culo gli hanno rispediti nel buio. Solo che questa volta uno dei soci, Tuborg, ha preso una botta troppo forte in testa ed ha tirato le cuoia. Così oggi il morale è a terra e intorno alla terra mossa dove riposa il valoroso ragazzo, gli uomini cantano un requiem. Lutor però non era nato ieri, e cosi fece ricorso al suo fondo pensione per chiamare dalla sua città natale un nipote a unirsi alla banda e soprattutto per farli portare un cimelio di famiglia, passato da generazioni e ambito da qualsiasi Ostlandese che si rispetti: Una coppia di pistole modificata. Non sottovalutare la Psicologia degli uomini di periferia: Un uomo con una buona parlantina, può convincere un gruppo di contadini dell’Ostland uscire con lui qualche sera, una prova di forza può far ammaliare le persone spingendole a votare per lui, una promessa di ricchezza può convincerli a seguirti in territori inesplorati; ma un uomo con una pistola modificata a doppia canna, cazzo, verrà seguito dai suoi uomini fino all’inferno! Così, facendo rombare tutte e quattro le canne come addio fine del funerale a Toborg, in un attimo gli uomini della sua banda dimenticarono la paura e l’insicurezza e bestemmiarono tutti assieme pronti per una nuova sfida! Lutor sorrise soddisfatto. … Contava i soldi… sommava ogni singola moneta di rame. Dopotutto i soldi guadagnati con il sudore della fronte erano quelli che apprezzava di più. A essere sincero il sudore era misto anche al sangue, ma non essendo il suo, non stava a puntualizzare. Questi mesi erano stati prolifici: come ogni commerciante si lamentava ogni giorno per aver guadagnato poco, ma sapeva a cuor suo che le cose gli erano andate piuttosto bene. Si è scontrato con altra banda di donnacce che la darebbero solo a Sigmar in persona e, anche se avevano messo fuori gioco quasi tutti i suoi uomini, la sue pistole insieme al suo coraggio sono bastati a tener saldi i suoi uomini fino alla fine della battaglia. Come ultima spedizione doveva progettato di recarsi in un quartiere molto ricco di malapietra, l’unico inconveniente erano le voci che in quel luogo fosse già sotto il controllo di un potente essere sovrannaturale conosciuto solo nelle leggende. Era la dimora di un vampiro. Grazie a queste storie però Lutor sapeva che questa creatura insieme al suo corteo di orrori non poteva per qualche ragione combattere nelle ore diurne. Così in un bel giorno quando la nebbia di Mordheim era più rada del solito, la banda della taverna del Lupo-olo si diresse pacatamente nel quartiere sopracitato e, con tutta tranquillità, razzio il più possibile senza incontrare la benché minima resistenza. Lutor è sempre stato il classico rozzo di periferia, ma questo non vuol dire che era un’idiota. Cosi ora nella sua tenda, davanti a tutti i suoi soldi, Lutor si ritrova davanti a una scelta. La somma è abbastanza per poter comprare una nuova locanda , ma il pensiero di rimanere a Mordheim per ricavarci una vera fortuna lo alletta non poco… Qualunque sia la scelta, saprà che forse sarà l’ultima… La lista e le conversioni della suddetta banda Son sempre stato appassionato dell’impero e quando ho trovato la lista della banda dell’Ostland me ne sono subito innamorato. Rozzi uomini di periferia con al loro fianco sempre un Ogre. Cosi ho stillato subito una lista prima di mettermi a convertire ad hoc i modelli: Taverna del Lupo òlo (Mercenari dell’Ostland) Lutor, Gestore (anziano)60 spada 10 mazza 3 arco 10 83 Heineken, Mastro Birraio (Prete)45, spada 10 pugnale 0 arco 10 65 Tuborg, Socio (Fratello) 35, 2 pugnali 0, arco 10 45 Sventrapapere Jones, Socio (Fratello)35, mazza 3, pugnale 0 arco10 48 1 L’estimatore di birra ( Ruffiano) 2 pugnali 0 3 Gli ubriaconi (Parenti) 25, mazza 3 pugnale 0 2 I cacciatori (Jaeger), mazza 3, pugnale 0 arco 10 Otre, il manovale (Ogre) 160, spada 10, mazza 3 25 84 76 173 Totale 599, un soldo bucato rimasto. Valore banda 118 Son partito subito degli eroi, convertendoli dalla vecchia guardia teutogena per dare un aspetto meno civilizzato a questi abitanti dell’Impero. La miniatura del prete di Ulric è stato perfetto per integrarsi con gli altri eroi e convertendola l’ho fatto diventare il mio personale mastro birraio. La truppa base l’ho realizzata con pezzi di zombi, miliziani imperiali e flagellanti, per farli sembrare straccioni , donandoli a tutti un boccale, botti e bottiglie per sottolineare il loro vizio alcolico. I ruffiani gli ho caratterizzati non dandogli armi e rendendoli ancora più innocui (visto che hanno ac 2 e iniziativa 1) a uno l’ho equipaggiato con il vecchio cartello della locanda salvato dall’incendio e ora funge da “stendardo” per tutti i suoi compagni (e da attira frecce per i nemici) Infine per le altri varianti di truppa ho usato i busti di kisleviti e gli arcieri imperiali. A tutti gli ho aggiunto pezzi di pelliccia per dare uniformità, anche se si nota poco adesso che non sono colorati, e chissà quando trovero il tempo per farlo! Per l’ogre ho semplicemente preso uno dei vecchi modelli di metallo e l’ho caratterizzato dandogli un barile di birra e dei mantelli di lupo. In teoria ho studiato questa banda per poterla riutilizzare anche come reggimento di libere compagnie imperiali, in modo che non rimangano circoscritto solo al gioco di Mordheim. Questo è tutto, spero che vi sia stato fonte di ispirazione per dei vostri lavori Alla prossima! Figw space E finalmente giunse il tempo della nuova edizione.. Ci hanno fatto sudare per dei mesi a suon di rumors (e devo dire che come al solito, il 50% delle notizie date "assolutamente certe" si sono rivelate delle bufale clamorose..) abbiamo temuto la fine del mondo, ci siamo flagellati senza motivo per dei mesi.. ma adesso possiamo finalmente iniziare a giocare. Cosa cambierà nel panorama dei tornei adesso? La collaborazione tra FIGW e Games Workshop Italia ci consentirà, almeno inizialmente, di decidere a quattro mani un punteggio e un formato unico iniziale (senza Personaggi Speciali) con la possibilità di aggiungere successivamente alcune varianti (quali appunto un secondo formato con i Personaggi Speciali.. ma perchè voi vorreste farvi del male da soli? hehehe). Ci saranno anche alcune importanti decisioni, o meglio accordi, sull'utilizzo e la composizione di alcuni elementi scenici e su quali Missioni adottare e quali no in torneo.. alcune sono veramente carine, altre sono invece proprio improponibili. Insomma, proseguiremo nella nostra missione, non temete (o non sperateci), dateci solo il tempo di gestire tutte queste novità e di trovare una nuova quadratura del cerchio. Per un breve periodo si continuerà ad usare anche il formato Euro, ma poi fino alla fine dell'anno... sarà ottava edizione allo stato puro. Ovviamente tutti i regionali svolti con l'Euro fino a questo momento sono comunque validi per la partecipazione al TFN 2010 che si giocherà con il nuovo regolamento. Novità anche sul fronte del Progetto Arbitri; a Cecina ci sono stati i primi 2-3 temerari che hanno svolto il nostro "test attitudinale", i cui risultati non sono ancora stati resi noti per problemi con le poste (ehm..). Se volete fare parte del team di arbitri ufficiali FIGW, non perdete d'occhio il forum e l'Orco Nero nei prossimi mesi. Nel nostro spazio questo mese troverete l'intervista a Davide Inzitari della Cerchia Interna, fresco vincitore col suo club del TFC (complimenti a loro per questo meritatissimo successo!) e il reportage dell'evento scritto da Alessandro Destro del Team Performers. A presto e buone vacanze.. cercate di prendervi una pausa dai pupazzetti, ogni tanto! Daniele Gorini Founder FIGW Intervista a Davide Inzitari 1)Nome e cognome Davide Inzitari , conosciuto anche come Sentimaaaa 2)Quando hai iniziato a giocare a Warhammer? Avevo 12 anni, esattamente 12 anni fa , poi ho smesso per tre anni all'incirca ( a fare tornei ) e poi a 19 anni ho ricominciato . 3)Hai provato altri sistemi di gioco oltre al Fantasy? In generale mi piacciono tutti i giochi di staregia a cui ho giocato , sia al computer che da tavolo ma Warhammer è il THE BEST! 4)Quali eserciti (parliamo di Warhammer Fantasy) usi attualmente? Impero , Guerrieri del Caos , Alti Elfi , Mercenari e purtroppo Elfi Silvani . . . . purtroppo perchè un tempo li odiavo profondamente ma devo ammettere che sono vermaente belli da giocare. 5)Che cosa ti ha portato nel depravato mondo dei pupazzetti? Chi ti ha insegnato a giocare per primo? Un mio caro amico , Andrea Cantoro m mio compagno di scuola che in seconda media mi ha fatto vedere il Blues Brothers in via Archimede a Milano, ho iniziato con lui.Poi successivamente giocai con molte persone ma il primo vero giocatore adulto con cui giocai ed imparai le tattiche avanzate fù Toffolo , Roberto Savino. Successivamente abbandonai il lato della forza e mi avvicinai al lato Oscuro sotto la guida del mio AMestro Enzo ( Vincenzo Espossito ) con lui su 20 partite ne pareggiavo al max 1 tutte le altre le perdevo ma oparlo seriamente. Purtroppo lui attualemtne non gioca da 5 anni ma il giorno nel quale ricomincerà a giocare verrà prima di quanto alcuni si possano immaginare !!!!! e poi la Cerchia Interna sarà imbattibile ed ancora più forte. 6)Raccontaci un aneddoto in particolare relativo alle tante trasferte che come tutti noi ti sarai fatto per fare qualche torneo Mah, forse la cosa più particolare che sia accaduta e poco conosciuta è che un giorno per vincere un torneo a Città di Castello siamo partiti in 3 , io , Alessandro Notaro e Lorenzo Cialfi alle 3 di notte e abbiamo fatto più di 1000 km in un giorno solo per andare a fare questo torneo dove ai tempi ( due anni fà ) il primo in classifica Figw era Ismail ; andammo , vincemmo e tornammo sani e salvi. Non credo che molti giocatori abbiano fatto una trasferta simile in un giorno. 7)Ormai certi episodi che ti riguardano sono diventati leggenda tra i giocatori; non hai paura che qualche episodio particolarmente fortunato possa un pò sminuire le reali abilità di un giocatore che è da due anni sempre nelle prime posizioni del ranking FIGW? Appunto , molte sono leggende hehehehe , a volte ne sento di cose che non sono mai accadute , altre sono vere ma come si sà , la fortuna aiuta gli audaci ed è vero che la fortuna è cieca ma ciò che imparano quasi sempre i miei avversari è che la sfortuna invece ci vede benissimo:) ! Infatti molte volte sono i miei avversari ad avere molta sfortuna , a volte invece sono io ad avere tanta fortuna , forse uno degli episodi più assurdi è stato che un mio mago dell'impero a cavallo è stato caricato da 5 carcasse di TK al 2 turno , io nel primo turno ho preso una ferita ed in risposta gliene ho piazzate due , pareggio. Nei turni successivi il mio mago le ha uccise tutte e al 5 turno ha pure caricato la gettateschi prendeola( uccidendo i serventi ) questo è accaduto in una amichevole. Per il resto molte sono le leggende ingrossate e a volte ho sfortuna solo io , solo che il bello sta nel fatto che la mia fama mi precede e dunque l'avversario parte sotto psicologicamente:) ! 8)Parlaci un pò del tuo club, la Cerchia Interna La Cerchia Interna è stata fondata da me nel 2006 per un banale ma guarda a caso un FORTUITO motivo. Un tempo ero in squadra nei Mediolanum Knights ed ero Presidente assieme a Giorgio Martinotti , il Capitano del Team era Roberto Savino ( Toffolo ) in quanto l'ex Capitano Richard Doni si era ritirato dal Warhammer. Non era un club ufficiale ed ero solo presidente assieme a Giorgione perchè mi ero sbattuto con lui per andare a fare le maglie e dunque a me ragazzino di 15 anni mi era stato dato quel contentino ma contentino che difatto mi faceva secondo presidente. 5 anni dopo , un bel giorno Toffolo decise di fare entrare in squadra dei suoi amici , allora io gli chiesi di fare entrare in squadra anche dei miei amici ( tra cui Matteo Salvaggio ed Alessandro Notaro ) all'epoca quattordi'cenni . Pensate un pò che lui rispose di no! dicendomi che perdevo il mio tempo a stare dietro a quei due e che non avrebbero mai imparato a giocare. Io gli risposi che se non li avesse accettati avrei fondato il mio club e che un giorno sarebbe diventato il club più forte d'Italia. Lui rispose di No! ed io fondai la Cerchia Interna. Vi potrete immaginare come ci sia rimasto tutt'ora Toffolo ed altri che per un banale capriccio oggi giorno avrebbero potuto avere alcuni dei giocatori più forti d'italia nel loro/mio ex club. Comunque sia la Cerchia Interna è cresciuta in questi anni grazie alla nostra organizzazione e all'impegno di ogni singolo giocatore.Siamo ancora in via di espansione e dobbiamo fare ancora molto e abbiamo numeorsi progetti come club. La nostra squadra è ben organizzata e si basa su alcuni valori fondamentali quali l'amicizia e il rispetto reciproco.Siamo più di quaranta membri effettivi ed attualemtne ben 27 torneisti attivi tra cui 9 giovani under 18.Abbiamo un' accademia che si occupa di insegnare il gioca avanzato ai nuovi arrivati e ad introdurli al mondo torneistico che grazie alla FIGW è diventato qualcosa di spettacolare e che ha portato più agonismo e giocatori in questo gioco bellissimo.In futuro sentirete parlare sempre di più della Cerchia Interna. 9)Hai altri hobby oltre al Warhammer? Bè diciamo che di passioni ne ho una infinità ma Warhammer è l'hobby che mi occupa più tempo dopo lo studio che purtroppo sta per giungre al termine in quanto entro un anno dovrei essere lauretao; dico purtroppo perchè poi avrò un pò di meno di tempo libero aimè. . . . Però ammetto che come hobby è vermanete bello e lo consiglierei a molti , come effettivamente ho fatto e non se ne sono mai pentiti.Warhammer oltre che essere un un gioco è un Hobby che ti fà stare a contatto con molte persone e questo è forse la parte più bella dell'hobby e meno visibile inizialemtne. 10)Sogno nel cassetto? ToP Secret , non ha assolutamente a che fare con Warhammer ma un giorno ne sentirete parlare tutti, ve lo garantisco. Reportage TFC written by Alessandro Destro Eccomi qui a commentare questo Nazionale a Squadre FIGW: evento per noi da onorare in quanto i Performers sono pur sempre uno dei Club Fondatori di questa federazione! Ci presentiamo con 2 team, resi diversi dalle finalità e dalle aspettative: il Team A (Io, Guglielmo “Willelm”, Alessandro “Zerbo” e Lorenzo “Sgrav”) puntiamo a giocarcela coi top team (non proprio alla pari ma con buone speranze di ben figurare), mentre il Team B (Nicola “Il probiviro”, Tommy, Nicola “Teschio” e Franz, l' oriundo venuto dal Friuli) ha un approccio meno agonistico e più rilassato. Il gruppo dei Performers è completato da Francesco “Dapo”, messosi a disposizione come arbitro. Per chi non conoscesse il formato di questa competizione, queste sono le regole principali: Il formato giocato è l' EURO 2010 e le squadre devono presentarsi con 4 giocatori dello stesso Team (sono però ammessi due “prestiti”) che schierano 4 eserciti diversi. Durante le partite gli abbinamenti tra giocatori sono stabiliti tramite un infernale sistema di lanci e controlanci, che non starò a spiegare in quanto troppo lungo, il quale porterà a 4 normali partite 1 contro 1, i cui risultati verranno sommati per stabilire la vittoria di uno dei due team. Dopo un venerdì sera passato a definire le ultime cose, ci diamo appuntamento l'indomani alle quattro (!!!) del mattino per partire con 2 macchine (Will e Dapo erano a Cecina già da venerdì mattina per organizzare il tutto e portare tavoli ed elementi scenici) ed attraversare l' Italia da est ad ovest. Giunti al Tilea Day e salutati i mille amici di tutta Italia che ho conosciuto grazie a questo hobby, nel momento in cui vengono resi noti i primi abbinamenti sale la tensione agonistica ed il torneo prende veramente inizio. La prima partita è contro i ragazzi triestini dell' Esaedro, giocatori che conosciamo benissimo in quanto gli scambi cultural-torneistici tra Veneto e Friuli sono molto comuni. Una volta definiti gli abbinamenti i tavoli vedono scontrarsi i Conti Vampiro di Will contro gli Ogre di Aaron Cannarella, i Mercenari di Zerbo contro gli Alti Elfi di Antonio “Sievel” Napoli, i Guerrieri del Chaos di Sgrav contro i Bretoniani di Giovanni Segulin ed infine i miei Demoni contro i Guerrieri del Chaos di Eugenio Leonardi. Chi non ha mai fatto un torneo a squadre non può capire la particolarità del giocare una partita con le orecchie tese ad ascoltare cosa avviene ai tavoli dei compagni, pronto a dover trasformare una strategia conservativa in un attacco per raccimolare punti o viceversa, sempre considerando il risultato della squadra e non quello del singolo. La mia partita termina 14-6, col Signore del Mutamento che insegna al Sommo Stregone di Tzeentch su Drago di Eugenio cos'è la vera potenza magica e lo eclissa dal tavolo. Mi guardo intorno e vedo i Ghoul di Will banchettare coi resti degli Ogre (20-0) ed i Mercenari di Zerbo che tengono a bada il Drago delle Stelle portando via il resto dell' esercito (19-1). Rimane solo Sgrav che rimedia un pareggio e porta a 63 il totale dello scontro tra team. Si va quindi a mangiare, con un catering portato direttamente nel luogo dell' evento: chi mangia tutto il ben dio dio a disposizione farà di certo fatica a rimanenre concentrato sulla partita del primo pomeriggio! La seconda partita ci vede quindi al Tavolo 1 ad affrontare il Manamanà, campioni in carica ed una delle squadre favorite per la vittoria anche quest'anno. Gli abbinamenti portano Will al mirror contro Claudio Magno, Zerbo a confrontarsi coi Demoni di Sodano, Sgrav a saggiare gli Uomini Lucertola di Giggino Rinaldi ed il sottoscritto a tenere a bada i furiosi Uominibestia di di Giuseppe “O Sanguinario” Gaudiano. La mia partita si risolve con un ottimo 14-6, causato dai pessimi dadi tirati da Peppe che portano il suo esercito a fuggire contro gli assalti dei Divoratori e degli Araldi di Khorne, mentre il Pollo va a caccia del suo Grande Sciamano Berciante e lo annichilisce a furia di proiettili magici. Intorno a me però è la Caporetto: Will perde a 5 il mirror, risultato eguagliato da Zerbo. Le nostre ultime speranze vengono riposte in Sgrav, che però si prende un bel 20 in faccia senza nemmeno capire come da uno stratosferico Giggino... Con solo 24 punti in carniere ripiombiamo a metà classifica. In questi tornei non ci si può mai deconcentrare, perchè si trovano squadre forti ai piani alti come a quelli bassi. Ci vengono infatti incontro gli amici del Ludolandia Friulhammer Team, anche loro scornati per la recente sconfitta subita e determinati a recuperare posizioni. Incredibile come in 3 partite su 40 squadre di tutta Italia ne troviamo 2 di quasi conterranei, ma, come diceva un generale più abile di noi, “la guerre c'est la guerre”, quindi ci si rimbocca le maniche e via con gli abbinamenti! Questa volta i mirror sono addirittura due, con Will che affronta Giovanni Del Fabbro e Zerbo incrocia Andrea Ribis, mentre nelle ultime due i Guerrieri del Chaos di Giuliano Filippi mi aspettano al verco ed i Demoni di Christian Cabbai si avventano contro Sgrav. Tempo 20 minuti e sento Christian esclamare dal tavolo di fianco al mio “Se ho ragione, ed io ho sempre ragione, questo è un 20!”. Sbircio pieno di apprensione al loro tavolo e vedo l' Assetato di Khorne ingaggiato contro i 3 Maghi del Chaos a cavallo dentro i Predoni... come vi dicevo poco sopra, nei tornei a squadre gli eventi negli altri tavoli possono costringere a cambiare repentinamente la propria strategia di gioco: in questo caso noi altri 3 compagni di squadra ci ritroviamo a dover spingere per recuperare il terreno perduto da Lorenzo. Will infatti ottiene uno straordinario 18, Zerbo spunta un 13 ed io infilo un 16 Cancellando il Sommo Stregone su Disco in una partita che lascia pochissimi pezzi di entrambi sul tavolo. Otteniamo quindi un 50-30 che ci fa riguadagnare parecchie posizioni e guardare con ottimismo la seconda giornata. Dopo una veloce doccia e sistemata tutta la comitiva si sposta nel ristorante dell' Hotel Stella Marina (luogo dove abbiamo alloggiato). Abbiamo l'onore di sedere al tavolo di Hunter 335, il capo del Forum Tilea nonché l'organizzatore dell' intero evento, colui quinda al quale va ogni ringraziamento per questo week end soldatinaro. So che non è una persona che ama gli elogi quindi mi fermo qui, ricordando i brindisi fatti assieme e la costante invocazione al Cappellano prima di ogni levata di calici collettiva. La serata prosegue poi sul lungomare di Cecina, tra pretattica coi prossimi avversari e discussioni sull' ormai imminente Ottava Edizione. L'indomani nella palestra che ospita l'evento ci attende l' Armeria di Skaag A, in uno scontro tra club fondatori. I Guerieri del Chaos di Alan Maretti vengono affrontati da Will (il mio Pollo era stufo di schivare Cancelli!) , i Demoni di Spatocco da Zerbo mentre a Sgrav toccano i Re dei Sepolcri di Daniele Gorini e a me gli Skaven di Federico Benetti. Non ho idea di cosa mi trovo davanti, perchè contro gli Skaven non ho mai giocato, ma bluffo un po' sulla mia esperienza e strappo un 11 di “classe” disintegrando la Campana sotto le zampe del Veggente Grigio all' ultimo turno. Zerbo ci inguaia perdendo 5 una partita che si è giocato al 4+ (se iniziava lui piazzava gli Scorticauomini in Casa e vinceva agile), ma Will ridà fiato al team vincendo 14. La parità è assoluta e manca un risultato: finalmente Sgrav si sveglia dal torpore del primo giorno ed infila un 16, permettendoci di vincere 46-34 e di volare ai piani alti della classifica. L'ultima partita infatti ci vede al Tavolo 4 contro la Tana delle Tigri B, lo stesso avversario che l'anno scorso ci battè all' ultima partita togliendoci il podio. Decisi a non farci mettere sotto di nuovo piazziamo Zerbo contro l' Impero di Renatone Finelli, Sgrav a fronteggiare gli Uominibestia di Ferretti, Will ad affrontare l' ennesimo mirror contro Andrea Manfroni mentre io mi trovo proiettato nelle jungle di Lustria contro gli Uomini Lucertola di Tassi. Anche questa partita non l' avevo mai giocata prima e decido di impostarla all' attacco. La sorte però decide al culmine del Quarto Turno di far tenere un test al doppio asso allo Slann e mi devo quindi accontentare di un 11 abbastanza onorevole. Questa volta è Will a fare 5 e Zerbo a vincere 14, il che porta di nuovo tutto nelle mani di Sgrav. Questi tiene il pareggio fino all' ultima Fase di Tiro, dove un pietrone del Cigor abbatte due Stregoni (uno era il Generale) e toglie un quarto, trasformando un 10-10 in un 5-15... Il 35-45 finale porta la tana delle Tigri al 3° posto e relega noi in un'amarissima dodicesima posizione: la storia evidentemente era destinata a ripetersi! Ci riuniamo tutti al momento delle premiazioni per fare i complimenti alla Cerchia Interna, che vince il Nazionale battendo il Manamanà all' ultima partita al Tavolo 1 in uno scontro destinato ad essere fonte di dietrologie, recriminazioni e sfottò per un bel po' di tempo! Noi Performers ci consoliamo con il Premio Armata Dipinta conquistato dai bellissimi Elfi Oscuri di Franz D' Orlando, che ringrazio per la disponibilità ad unirsi al nostro team per questa competizione. Stanchi ma felici (come alle gite delle elementari) imbocchiamo l'autostrada per Padova, carichi di ricordi di amici vecchi e nuovi, di anneddoti e di esperienza di gioco, come sempre succede dopo manifestazioni come questa! Golden Demon U.S. A. 2009 L’ALTRA REALTA’ Il Gioco di Ruolo si avvia alla terza età Nonostante il gioco di parole del titolo di questo articolo, sembra proprio che il Gioco di Ruolo non rispetti la visione virgiliana di un ciclo di eterno ritorno all'età dell'oro. La stagione di vero boom di questa tipologia di giochi è passata ormai da quasi vent'anni, sostituita da fasi più o meno altalenanti che tuttavia stanno accelerando verso un epilogo poco entusiasmante proprio negli ultimi anni... Oggi, però, non mi interessa addentrarmi sul tema quanto mai controverso e generico di “cosa ne sarà del GdR nei prossimi anni...” tema quanto mai complesso e in gran parte imponderabile, anche se i segnali che registriamo sono abbastanza concordanti e predittivi. Per lo meno non vorrei affrontare il discorso per sommi capi. Vorrei concentrarmi invece su un aspetto del cambiamento che il mondo che ruota attorno ai GdR sta vivendo. Ovvero “l'invecchiamento” del giocatore medio. Il target di età a cui questo genere di giochi si è sempre tradizionalmente rivolto e su cui ha prosperato è quello che va circa dai 15 ai 25 anni. Ovvero a cavallo tra il liceo e gli anni di università. Trattandosi di una tipologia di gioco che richiede tempo e, quasi sempre, una serie ripetuta di incontri con un buon numero di amici con cui giocare, è indispensabile avere molto tempo libero e, sopratutto, un gruppo stabile di amici con orari, magari, pressoché identici ai nostri, come avviene con compagni di liceo o università. A differenza di un gioco da tavolo, è infatti importante che ci siano sempre le stesse persone sedute intorno al tavolo ad ogni incontro e quando qualcuna non può diventa difficile, spesso, poter giocare. La rigidità, diciamo così, delle esigenze di gioco, ha focalizzato decisamente questo hobby tra un pubblico fondamentalmente di studenti. Ma chi compra oggi e chi gioca ai GdR? La domanda non ha una risposta facile, ovviamente, per cui ho raccolto dati dalle più disparate parti e ho cercato di assemblarli per tracciare un profilo, o quantomeno una tendenza, del giocatore medio oggi (almeno in Italia). Dove e come ho raccolto i miei dati? Nelle maniere più disparate: ho intervistato una serie di negozianti ponendo domande precise sull'età media di chi compra da loro GdR, su che percentuale di quelli che comprano sono vecchi giocatori o neofiti, ho contattato associazioni ludiche che si occupano prevalentemente di GdR chiedendo loro l'età media dei loro iscritti che si interessano ai GdR, e ho verificato l'età media degli iscritti a una grossa community di appassionati di GdR come GdRItalia che ci ha fornito i dati di ben 2700 suoi iscritti che hanno dichiarato la loro età. L'età media emersa da tutti questi dati raccolti è poco superiore ai 27 anni (27,6 per la precisione) Un dato, a mio avviso, davvero preoccupante. Non sono a conoscenza di altri lavori similari che provassero a identificare l'età media dei giocatori, ma ho la netta sensazione, parlando con negozianti, presidenti di associazioni ludiche e verificando i dati di iscrizione di community come GdRItalia che l'età media si stia alzando molto negli ultimi anni. Forse ora vi domanderete dove stia il problema? E che significato possa avere questo dato. Come ho detto il dato è estremamente preoccupante, a mio avviso. Prima di tutto indica con certezza che il così detto “ricambio generazionale” non sta più avvenendo o comunque avviene in maniera molto limitata. Sono pochi i nuovi giovani giocatori che si affacciano a questo hobby. Per esperienza comune una parte dei giocatori di GdR si sposta su altri giochi raggiunta una certa età, ovviamente non tutti, ma la tendenza quando si esce dal range dei 15-25 anni è di spostarsi su altre forme di gioco, quindi un invecchiamento del giocatore medio, indica anche una generale diminuzione dei giocatori attivi. Fenomeno, che, curiosamente, viene solo in parte compensato dal collezionismo. Ovvero da una parte degli ex giocatori di GdR che, usciti dal target di età tipico del giocatore attivo, smettono di giocare, ma restano sempre curiosi e interessati e comprano GdR più per leggerli, per passione e, diciamo, per collezionismo che per giocarli realmente. Dunque, tirando le somme, abbiamo un hobby che sta invecchiando, con pochi nuovi giocatori giovani e sempre più giocatori che o smettono di giocare o si trasformano in collezionisti di manuali e curiosi più che giocatori. Analizzare ora come mai siamo arrivati a tutto questo sarebbe lungo, dovremmo forse parlare dell'emergere di altre esperienze di gioco analoghe ma più “smart”, come si dice oggi, come i MMORPG e di altri fenomeni simili. Ma mi sembra più interessante cercare di capire come invece il mondo dei GdR stesso reagisca a questa situazione. Partiamo innanzi tutto da Dungeons & Dragons, prima di tutto perché si tratta del primo e più celebre e venduto gioco di ruolo tuttora in commercio, e anche sopratutto perché è sempre stata sua la funzione di introdurre e far conoscere questo genere di gioco ai più giovani fin dall'inizio. C'era moltissima attesa vero la nuova edizione di D&D, la quarta edizione, proprio perché si sentiva forse l'esigenza di ricontattare una nuova fetta di pubblico giovane e riavvicinarla verso questo hobby. In passato D&D era riuscito in questa operazione con l'uscita della sua terza edizione che aveva portato un grande nuovo interesse verso questo gioco in un periodo comunque non facile per i GdR in generale, reintroducendo nell'ambiente dei giocatori molte nuove leve “nate” proprio con D&D 3° edizione. A tre anni dall'uscita della 4° edizione sembra proprio che, questa volta, invece, D&D non sia riuscito nel suo intento. Non solo non è riuscito a incuriosire una nuova fetta di giocatori potenziali, ma ha anche compiuto l'impresa di non convincere del tutto buona parte dei vecchi giocatori. I dati di vendita della nuova edizione non sembrano buoni come nelle aspettative, e, pur non essendo in possesso di dati assoluti di vendita, i segnali in questo senso sono indubbi: partendo dal recente licenziamento in America dei mesi scorsi di Rob Heinsoo, capo designer della nuova edizione di D&D, fino ad arrivare ai commenti sconsolati di molti venditori italiani che notano una generale contrazione delle vendite rispetto agli anni della terza edizione (sopratutto, parrebbe, per i supplementi di gioco più che per i manuali core), passando per le voci sempre più insistenti dell'arrivo molto rapido di una nuova edizione o ripensamento del gioco. Parallelamente ai tentativi poco felici di D&D di svolgere la sua funzione di traino del mondo dei GdR, negli ultimi anni, anche in Italia, si sono affacciate nuove tipologie di GdR con nuovi editori che vi hanno scommesso. Scopo dichiarato di questi giochi è facilitare l'esperienza di gioco, e scardinare quelle rigide necessità legate alla tipologia di gioco che l'hanno sempre costretto, come abbiamo detto all'inizio, tra un pubblico limitato di giocatori. Si tratta dei, così detti, GdR New Wave per intenderci. L'idea alla base di questo tentativo di proporre GdR ad un pubblico fondamentalmente nuovo grazie a caratteristiche di gioco meno rigide, che non richiedono lunghe preparazioni prima del gioco o una serie ripetuta di incontri di gioco sempre con le stesse persone per esempio, sembra ottima. Ma anche qui, purtroppo, notiamo come, a quattro anni dall'arrivo di questi giochi anche nella nostra lingua, grazie ad alcuni coraggiosi editori come Narrattiva, Janus Design e Coyote Press, i nuovi giochi non sono riusciti a crearsi una base differente di giocatori e utenza. Hanno invece, per lo più, pescato tra i giocatori già esistenti, quelli magari che, raggiunto il limite di quello che abbiamo definito come il range di età tipico per il giocatore di GdR, invece di abbandonare il gioco hanno trovato in questi nuovi giochi una opportunità di continuare a giocare grazie ad un approccio diverso. Lo sfondamento però, auspicato da tutti e per primi dai loro editori, di questi giochi, verso un pubblico differente non c'è stato. I numeri di vendita che raggiungono rimangono piccoli e decisamente circostanziati nell'ambito dei numeri che un qualsiasi GdR edito in questo periodo riesce a realizzare. Eventi organizzati come la recente InterNos Con (nome poco felice per promuovere giochi rivolti ad un pubblico differente da quello tradizionale forse...) alla sua seconda edizione, mostrano come non vi sia uno spostamento sostanziale tra gli iscritti e partecipanti ad una edizione rispetto all'altra, questi giochi si sono dunque creati una nicchia di pubblico fedele pescandola sostanzialmente all'interno dei giocatori già esistenti. Altre idee, iniziative o tentativi per cambiare la situazione e cercare di riavvicinare un pubblico giovane verso questi giochi o un pubblico differente non sembrano esserci e non si vedono all'orizzonte. Quale sarà il futuro dei GdR dunque? Di preciso è difficile dirlo, ma sicuramente sarà sempre di più un passatempo per la terza età se questa tendenza non verrà modificata. Bocce tremate... l'era del GdR sta arrivando! Opera di Massimo Lizzori Tratto dal sito Gioconomicon http://www.gioconomicon.net/ Ecco una di quelle battute che non potremo più apprezzare con la nuova edizione di Warhammer. Un rapporto di reciproca stima. Tratto dalla firma di Mokumomo su GW Tilea. Disegni di Angela Bavelloni Se questo numero l’avete scaricato da Internet, e non dal nostro sito ufficiale: http://www.orconero.com/ , ricordate che potete abbonarvi alla nostra rivista gratuitamente Mandando un e-mail a questo indirizzo: [email protected] . Cosi facendo riceverete ogni 15 del mese i nuovi numeri del Orco Nero “freschi di stampa” direttamente nella vostra casella postale! Se poi volete spedirci i vostri articoli, ancora meglio!