Giochiamo con... gli animali

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Febbraio 2016
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I GIOCHI DEGLI ANIMALI
LA PECORELLA
Si disegna una grossa pecorella e la si appiccica al muro. A turno i giocatori, fermi davanti alla
pecorella, a qualche passo dal muro, vengono bendati e ricevono un batuffolo di cotone con attaccato
un pezzetto di scotch bioadesivo. Devono tenere la mano con il cotone davanti a loro, camminare
fino al muro, cercando di andare verso la pecorella che non vedono, e appiccicare il batuffolo nel
punto in cui la mano tocca il muro.
IL TOPO SQUIT
La piccola Berenice ha preparato per i tre cuccioli della gattina Occhidolci una ciotola di appetitosi
croccantini, le pallottoline di cibo che ai gatti piacciono tanto. Purtroppo, però, il topo Squit ha visto i
croccantini, ha chiamato i suoi amici e, tutti insieme, hanno svuotato la ciotola. Ma i topi, cosa se ne
fanno dei croccantini? Non li mangiano di certo, e allora perché li hanno presi? Semplice: per far
dispetto ai gatti! Infatti, quando arriva Cipenso (uno dei tre gattini di Occhidolci) lo circondano in
quattro e quattr’otto e incominciano a far rotolare i croccantini sul pavimento, sotto il suo naso.
Ognitanto Cipenso riesce a recuperarne qualcuno, aiutato anche dai due fratelli che nel frattempo lo
hanno raggiunto, ma molte pallottoline di cibo restano tra le zampette agili e veloci di quei birbanti
dei topi.
L’educatrice traccia sul terreno di gioco due cerchi concentrici: il primo di circa quattro metri di
diametro, il secondo quattro metri più largo, in modo che formi un anello di un paio di metri intorno
al primo. Tutti i giocatori si mettono a quattro zampe: uno (il gattino Cipenso) all’interno del cerchio
piccolo, altri due (i suoi fratelli Civado e Ciprovo) all’esterno del cerchio grande e tutti gli altri (i
topolini) nell’anello compreso tra i due cerchi. Ogni topo riceve una pallina da ping pong (un
croccantino) e il gioco può avere inizio. Al via i topi si passano le palline da ping pong da una parte
all’altra del cerchio, facendole rotolare a terra e cercando di evitare che se ne impossessi il gattino
Cipenso. Se una pallina rotola al di fuori del cerchio grande, viene presa dagli altri due gatti, che
devono cercare di farla arrivare, sempre rotolando rigorosamente a terra, al compagno in centro al
cerchio. Se un topo lancia una pallina non rasoterra ma a mezz’aria, la pallina finisce ai due gatti
all’esterno dei cerchi. Se il lancio sbagliato lo fa uno dei due gatti, la pallina va a i topi. Due minuti di
tempo, dopo di che si contano i croccantini in possesso del gattino Cipenso, si scelgono tre nuovi
gatti e si riprende il gioco da capo. Vincono il gattino Cipenso che ha conquistato più croccantini e i
due compagni che l’hanno aiutato dall’esterno del cerchio grande.
DORMI BENE, TARTARUGA
42 cartoncini quadrati di quattro-cinque centimetri di lato vengono colorati, da una parte, coi 7 colori
dell’arcobaleno. 3 serie di colori vengono disposte a qualche passo una dall’altra sulla linea di
partenza, coi colori bene in vista. Tutti gli altri vengono sparsi, a faccia in giù, per il campo. I primi 3
giocatori si spostano accanto alle 3 serie di cartoncini posati sulla linea di partenza, l’educatrice
toglie un colore diverso da ogni serie e il gioco ha inizio. Al via i giocatori corrono a raccogliere un
cartoncino, senza guardarne il colore, tornano indietro e lo posano accanto a quello della loro serie di
Elio Giacone per La Giostra
© Fondazione Apostolicam Actuositatem. Nessuna parte del documento può essere riprodotta, in
qualsiasi forma o mezzo, senza citare la fonte (autore, rivista, sito e casa editrice)
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6 con lo stesso colore. Se il cartoncino raccolto è del colore mancante nella serie (quello tolto
dall’educatrice...), si siedono a terra (la tartaruga si addormenta...) e restano lì.
Man mano che il gioco va avanti, chi porta sulla linea di partenza un colore di cui già possiede 2
cartoncini, deve riportarlo in mezzo al campo e raccoglierne un altro. Vince il giocatore che riporta
per primo sulla linea di partenza i 6 colori della sua serie oppure, se nessuno ci riesce (perché tutte e
tre le tartarughe si addormentano...), quello che ha portato più colori prima di essere costretto a
sedersi a terra.
LA FARFALLA
Il campo di gioco viene diviso in tre parti. Nella prima parte i giocatori sono bruchi e camminano a
quattro zampe. Nella seconda parte i bruchi diventano larve: ogni giocatore entra con le gambe in un
sacco, che trova a terra, e si muove tenendo il bordo del sacco all’altezza dei fianchi e saltellando.
Nella terza parte le larve si trasformano in farfalle. I giocatori escono dal loro sacco (che lasciano
cadere a terra), infilano sulle braccia due ali di cartoncino spesso (munite di fettucce elastiche per
poter essere indossate) e svolazzano di qua e di là. Ogni giocatore può restare quanto vuole in ogni
parte del campo, ma non può tornare indietro. Le tre parti del campo devono essere percorse
nell’ordine giusto.
L’ELEFANTE E IL LEONE
L’elefante si rotola nel fango,
la scimmietta si mangia un mango,
la formica porta a casa una foglia
e il leone di un gelato ha voglia.
Gioco per i più piccoli. I bambini si rotolano sulla schiena imitando l’elefante, saltellano di qua e di
là imitando la scimmietta, si siedono a terra e mangiano un mango immaginario, camminano
velocemente a quattro zampe come tante formichine, raccolgono un foglio da terra, lo portano
(sempre muovendosi a quattro zampe) in un angolo della stanza (la casa delle formiche) e infine
raggiungono l’educatrice ruggendo per chiedere la ricompensa finale (il gelato di cui il leone è
ghiotto).
LE ALLEGRE SCIMMIETTE
Un’allegra scimmietta
si dondola su un ramo,
poi scende senza fretta
e arriva se la chiamo.
Gioco per i più piccoli. Si spargono per la stanza tante seggioline quanti sono i bambini. Ogni
bambino afferra lo schienale di una seggiolina e inizia a saltellare. L’educatrice recita la filastrocca e
chiama un bambino. Il bimbo chiamato lascia andare lo schienale e raggiunge, senza fretta,
l’educatrice. Contemporaneamente gli altri bambini possono cambiare seggiolina, spostandosi
accanto a quella del compagno chiamato o a una di quelle che vengono, di volta in volta, lasciate
libere. Il bimbo chiamato afferra lo schienale della seggiolina rimasta libera dopo i vari cambi, tutti
quanti riprendono a saltellare e così via.
Elio Giacone per La Giostra
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IL SUONO DELLA MUCCA
Gioco per i più piccoli. L'educatrice fa ascoltare ai bambini dei brevissimi (una decina di secondi)
brani musicali scelti ad hoc. Dopo ogni brano ferma la musica e i bambini fanno il verso dell'animale
che è venuto loro in mente ascoltando il brano. Bimbi diversi possono, naturalmente, anche fare versi
differenti. Si può, dopo qualche altro brano, ritrasmettere un brano già ascoltato in precedenza, per
vedere se ai bimbi fa venire in mente lo stesso animale di prima.
UN GATTO IN MEZZO AI FIORI
Su un cartoncino delle dimensioni di una carta da gioco si disegna un gatto e su altri dieci-quindici si
disegnano altrettanti fiori coloratissimi. L'educatrice inizia a raccontare una storia che parla di un
gatto. Questo gatto saltella in un prato. Quando si avvicina troppo a un fiore, il fiore si gira dall'altra
parte. Il gatto pensa allora di stare fermo. Vedendolo immobile, i fiori si avvicinano a lui, ma se
arrivano troppo vicini... si girano dall'altra parte. Quando scende la sera, si addormentano tutti quanti,
gatto e fiori. Al buio, però, è difficile vederli. Dov'è il gatto? Dove sono i fiori?
Man mano che racconta, l'educatrice posa a terra i cartoncini, li sposta di qua e di là, seguendo
l'andamento della storia e infine li gira a faccia in giù all'arrivo della sera. Fatto questo, chiama un
bambino, che deve portarle il gatto lasciando dormire in pace i fiori.
IL PESCIOLINO BLOB
Gioco per i più piccoli. L’educatrice tiene la mano sinistra tesa davanti a sé, con il palmo rivolto
verso terra: rappresenta il livello del mare e può, durante il gioco, salire o scendere. Con la mano
destra (tenuta più bassa dell’altra…) mima invece un pesciolino che nuota tranquillo nel vasto mare.
Ogni tanto il pesciolino guizza fuori dall’acqua (la mano destra guizza al di sopra della sinistra…),
per farsi ammirare dai bambini seduti sulla spiaggia e lasciarsi accarezzare dai caldi raggi del sole.
Quando il pesciolino nuota nell’acqua, i giocatori devono ripetere «Blob» senza interruzioni,
imitando il movimento della bocca dei pesci. Quando invece guizza al di sopra del livello del mare,
devono battere le mani più o meno forte, a seconda di quanto gradiscono le sue evoluzioni. Vince chi
si diverte di più.
LE RANE E LA PIOGGIA
Si preparano 40 cartoncini quadrati di 5 centimetri di lato. Su 20 di questi cartoncini si disegna da
una parte una rana e dall'altra delle gocce di pioggia, su 10 cartoncini si disegna la rana da entrambe
le parti e su 10 da entrambe le parti la pioggia. I cartoncini vengono sparsi per il campo di gioco,
facendo in modo che metà abbiano la rana in vista e metà abbiano in vista le gocce di pioggia. I
giocatori della squadra delle rane si dispongono in fila indiana a un estremo del campo e quelli della
squadra della pioggia si mettono in fila all'estremo opposto. Al via il primo giocatore di ogni squadra
corre in mezzo al campo e gira i cartoncini, cercando di fare in modo che resti in vista il simbolo
della propria squadra. Dopo una ventina di secondi l’educatrice grida: «Cambio!». I due giocatori
tornano indietro, fanno partire il compagno successivo e così via. Quando anche gli ultimi giocatori
hanno svolto il loro compito, si conta quanti cartoncini hanno in vista la rana e quanti le gocce di
pioggia. Vince la squadra che è riuscita a rendere più visibile il suo simbolo.
Elio Giacone per La Giostra
© Fondazione Apostolicam Actuositatem. Nessuna parte del documento può essere riprodotta, in
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