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1. INTRODUZIONE
Meteo: Sereno, Parzialmente nuvoloso, Coperto, Pioggia.
Previsioni per domani: Alte possibilità perché le previsioni siano corrette, basse che
siano sbagliate.
Il meteo influenza l'affluenza allo stadio per una partita e pure le prestazioni di alcuni
giocatori.
Le condizioni meteo estreme (Sereno e Pioggia) accadono meno frequentemente delle
altre(1/6).
Meteo
Numer
o
Percentual
e
Pioggia
1300
14,8%
Coperto
2952
33,7%
Parzialmente
Nuvoloso
3079
35,1%
Sereno
1434
16,4%
Totale
8765
100,0%
Lo studio è stato condotto su oltre 9.000 Partite(hattrickinfo).
Prima delle modifiche della stagione 35 questo era l'effetto che il meteo aveva sul
pubblico:
- Sereno 100%
- Parzialmente nuvoloso 95%
- Nuvoloso 87%
- Pioggia 71%
Ciò significa che quando il meteo era nuvoloso avevamo un affluenza dell' 87%
rispetto all'affluenza che avremmo avuto son il sereno. (hattrickinfo)
2. GIOCATORI: SKILLS by Zorbas
Abbreviazioni: (http://hattrick-romania.ro/abrevieri-uzuale.html)
▶ Formula per la diminuzione settimanale delle skill: [(Skill-14,85)^2]/1000
(indipendentemente dall'età; Per giocatori con più di 28 anni, all'eventuale calo da
skill alta si aggiunge il calo dovuto all'età.
(http://acandio.blogspot.com/2011/01/hattrick-....html)
Quanto è bravo il tuo giocatore?
Il programma Hattrick Organizer (HO) è il tool CHPP più affidabile per quanto
riguarda le previsioni (anche se non bisogna dimenticare che HT è una sorta di gioco
degli scacchi con i dadi :D), che può aiutarvi a trovare le migliori tattiche, i migliori
ordini individuali, i giocatori più adatti, eccetera.
Dettagli: (14250446.1).
▶ Per quanto concerne le HatStats/LoddarStats, il giocatore "più debole" in HT è
considerato il DCO (Difensore centrale offensivo), in base al suo apporto nelle
valutazioni totali della squadra. Ma non fatevi ingannare da questo dato, poichè
spesso il DCO può essere l'ideale per vincere una partita, in quanto aumenta la
valtazione del centrocampo.
▶ La skill Passaggi dei vostri centrocampisti centrali fa aumentare le valutazioni
dell'attacco (soprattutto se vengono schierati come offensivi ed hanno un livello alto
nella skill Passaggi).
▶ Perdita media della prestazione quando un giocatore è acciaccato (14695202.755):
Minuto Infortunio
N°
Giocatori
%Stelle
1-10
280
96,31%
11-20
574
95,03%
21-30
925
94,81%
31-40
1.323
94,95%
41-50
482
94,59%
1° Tempo
3.584
94,98%
41-50
79
96,16%
51-60
455
95,73%
61-70
729
95,09%
71-80
1.134
95,29%
81-90
1.174
94,36%
2° Tempo
3.571
95,02%
Totale
7.155
95,00%
La differenza delle stelle (rispetto ad una prestazione "normale"):
Stelle
N°
Giocatori
%
0,5
1.414
97,171%
1
2.235
95,772%
1,5
2.063
94,409%
2
1.047
92,598%
2,5
309
91,845%
3
74
93,919%
3,5-4,5
13
94,750%
Totale
7.155
95,000%
3. GIOCATORI: ALTRI ATTRIBUTI by Zorbas
Esperienza
▶ Tabella dell'influenza dell'esperienza:
Esperienza
Contributo
Inesistente
0%
Disastroso
5%
Tremendo
8.80%
Scarso
11.30%
Debole
13.40%
Insufficiente
15.20%
Accettabile
16.80%
Buono
18.20%
Eccellente
19.60%
Formidabile
20.90%
Straordinario
22.10%
Splendido
23.20%
Magnifico
24.30%
Fuoriclasse
25.30%
Sovrannaturale
26.30%
Titanico
27.30%
Extraterrestre
28.20%
Mitico
29.10%
Magico
30.00%
Utopico
30.8%
Divino
31.60%
Formula: Influenza dell'esperienza =1+0,0716*Radice quadrata(Esperienza-1)
▶ Punti esperienza (1 livello di esperienza = 28 punti esperienza):
Tipo di partita
Punti esperienza
Amichevole nazionale
0.1
Amichevole
internazionale
0.2
Partita di campionato
1
Partita di Coppa
2
Amichevole U20/NT
2
Partita di
qualificazione
2
Partita degli Hattrick
Masters
5
Partita ufficiale U20/
NT
10
(Semi)finale Coppa
del Mondo U20/NT
20
▶ L'esperienza di un giocatore influisce solo sulla lotteria dei rigori e NON su un
calcio di rigore (od un evento cp) durante una partita.
▶ Tool per l'esperienza: (http://www.goanoei.nl/goht/goexp/)
Total Skill Index (TSI)
Il TSI è una misura di bravura di un giocatore. Il TSI può aumentare con l'allenamento
e può aumentare (o diminuire) grazie alla forma. Non schierate un giocatore soltanto
in base al suo TSI o alle stelle, ma in base alle sue skills.
Forma
▶ Se consideriamo un giocatore che sta giocando al 100% delle sue capacità con
forma eccellente, le sue prestazioni saranno:
FORMA
PRESTAZIONI
Eccellente
100%
Buono
96.70%
Accettabile
89.70%
Insufficiente
82%
Debole
73.20%
Scarso
62.90%
Tremendo
50%
Disastroso
30.50%
▶ Fattore forma = ((forma-0.5)/7)^0.45
Specialità
▶ La specialità Guarigione Veloce non compare nel manuale. Questa specialità aiuta
un giocatore a guarire più velocemente da un infortunio. Secondo la ricerca
(7963000.638) di Torn_ [userid=107688*] la velocità di guarigione aumenta del 10%.
▶ I giocatori Potenti e Veloci durante il primo tempo non subiranno mai un malus
dovuto alle condizioni metereologiche se il tempo è soleggiato.
▶ Fattore resistenza = ((resistenza+6.5)/14)^0.6
4. FORMAZIONE: LE BASI by Zorbas
Formazione iniziale e sostituti
POSIZIONI (legenda)
POR
TO↓
T
TD↑
TC→
DCO↓
DC
DCE←
DCO
↓
DC
DCO↓
DC
DCE→
TO↓
T
TD↑
TC←
ALAO↓
ALAC→
ALA
ALAD↑
CCO↓
CCE←
CC
CCD↑
CCO↓
CCD↑
CC
CCO↓
CCE→
CC
CCD↑
ALAO↓
ALAC←
ALA
ALAD↑
AT
ATD↑
ATE←
AT
ATD↑
AT
ATD↑
ATE→
▶ Il PORTIERE contribuisce con:
- 86.6% della sua skill Parate alla difesa centrale
- 42.5% della sua skill Difesa alls difesa centrale
- 59.7% della sua skill Parate alle difese laterali
- 27.6% della sua skill Difesa alle difese laterali.
▶ Il DIFENSORE CENTRALE (DC) utilizza:
- 100% della sua skill Difesa per la difesa centrale
- 51.6% della sua skill Difesa per la difesa laterale
- 23.6% della sua skill Regia per il centrocampo
▶Il DIFENSORE CENTRALE OFFENSIVO (DCO) utilizza:
- 31.8% della sua skill Regia per il centrocampo
- 72.5% della sua skill Difesa per la difesa centrale
- 37.8% della sua skill Difesa per la difesa laterale
▶ Il DIFENSORE CENTRALE ESTERNO (DCE) utilizza:
- 16.5% della sua skill Regia per il centrocampo
- 77.8% della sua skill difesa per la difesa centrale
- 71.1% della sua skill difesa per la difesa laterale
- 24.6% della sua skill Cross per l'attacco laterale
▶ Il TERZINO DIFENSIVO (TD) utilizza:
- 6.6% della sua skill Regia per il centrocampo
- 47.9% della sua skill Difesa per la difesa centrale
- 100% della sua skill Difesa per la difesa laterale
- 32.3% della sua skill Cross per l'attacco laterale
▶ Il TERZINO (T) utilizza:
- 45% della sua skill Difesa per la difesa centrale
- 91.9% della sua skill Difesa per la difesa laterale
- 16.7% della sua skill Regia per il centrocampo
- 50.6% della sua skill Cross per l'attacco laterale
▶ Il TERZINO OFFENSIVO (TO) utilizza:
- 38.2% della sua skill Difesa per la difesa centrale
- 69.8% della sua skill Difesa per la difesa laterale
- 23% della sua skill Regia per il centrocampo
- 61.8% della sua skill Cross per l'attacco laterale
▶ Il TERZINO VERSO IL CENTRO (TC) utilizza:
- 68.3% della sua skill Difesa per la difesa centrale
- 68.7% della sua skill Difesa per la difesa laterale
- 16.7% della sua skill Regia per il centrocampo
- 27.9% della sua skill Cross per l'attacco laterale
▶l'ALA OFFENSIVA (ALAO) usa:
- 38.1% della sua skill REGIA per il centroc.
- 8.5% della sua skill DIFESA per la difesa centrale
- 18.0% della sua skill DIFESA per la difesa laterale
- 13.5% della sua skill PASSAGGI per l'attacco centrale
- 24.6%della sua skill PASSAGGI per l'attacco laterale
- 100% della sua skill CROSS per l'attacco laterale
▶l'ALA VERSO IL CENTRO (ALAC) usa:
- 57.4% della sua skill REGIA per il centrocampo
- 56.4% della sua skill CROSS per l'attacco laterale
- 13.3%della sua skill PASSAGGI per l'attacco laterale
- 14.8% della sua skill PASSAGGI per l'attacco centrale
- 24.4% della sua skill DIFESA per la difesa centrale
- 28.4% della sua skill DIFESA per la difesa laterale
▶l'ALA NORMALE (ALA) usa:
- 85.4% della sua skill CROSS per l'attacco laterale
- 21% della sua skill PASSAGGI per l'attacco laterale
- 10.4% della sua skill PASSAGGI per l'attacco centrale
- 45.5% della sua skill REGIA per il centrocampo
- 20.1% della sua skill DIFESA per la difesa centrale
- 34.9% della sua skill DIFESA per la difesa laterale
▶ L'ALA DIFENSIVA (ALAD) usa:
- 26.4% della sua skill DIFESA per la difesa centrale
- 48.5% della sua skill DIFESA per la difesa laterale
- 38.1% della sua skill REGIA per il centrocampo
- 72.3% della sua skill CROSS per l'attacco laterale
- 17.3% della sua skill PASSAGGI per l'attacco laterale
- 5.2% della sua skill PASSAGGI per l'attacco centrale
▶ Il CENTROCAMPISTA NORMALE (CC) usa:
- 100% della sua skill REGIA per il centrocampo
- 40% della sua skill DIFESA per la difesa centrale
- 18.9% della sua skill DIFESA per la difesa laterale
- 32.5% della sua skill PASSAGGI per l'attacco centrale
- 21.8% della sua skill PASSAGGI per l'attacco laterale
▶ Il CENTROCAMPISTA DIFENSIVO (CCD) usa:
- 94.4% della sua skill REGIA per il centrocampo
- 59.4% della sua skill DIFESA per la difesa centrale
- 27% della sua skill DIFESA per la difesa laterale
- 21.9% della sua skill PASSAGGI per l'attacco centrale
- 14% della sua skill PASSAGGI per l'attacco laterale
▶ Il CENTROCAMPISTA OFFENSIVO (CCO) usa:
- 94.4% della sua skill REGIA per il centrocampo
- 21.6% della sua skill DIFESA per la difesa centrale
- 10.2% della sua skill DIFESA per la difesa laterale
- 48.3% della sua skill PASSAGGI per l'attacco centrale
- 21.6% della sua skill PASSAGGI per l'attacco laterale
▶ Il CENTROCAMPISTA VERSO L'ALA (IMTW) usa:
- 88.1% della sua skill REGIA per il centrocampo
- 49.4% della sua skill CROSS per l'attacco laterale
- 27.1% della sua skill PASSAGGI per l'attacco laterale
- 22.7% della sua skill PASSAGGI per l'attacco centrale
- 34.8% della sua skill DIFESA per la difesa centrale
- 29.1% della sua skill DIFESA per la difesa laterale
▶ L'ATTACCANTE NORMAL (AT) usa:
- 100% della sua skill ATTACCO per l'attacco centrale
- 22.4% della sua skill ATTACCO per l'attacco laterale
- 36.9% della sua skill PASSAGGI per l'attacco centrale
- 12.2% della sua skill PASSAGGI per l'attacco laterale
- 19% della sua skill CROSS per l'attacco laterale
▶ L'ATTACCANTE VERSO L'ALA (ATE) usa:
- 60.7% della sua skill ATTACCO per l'attacco centrale
- 45.1% della sua skill ATTACCO per l'attacco laterale
- 26.1% della sua skill PASSAGGI per l'attacco centrale
- 18% della sua skill PASSAGGI per l'attacco laterale
- 52.2% della sua skill CROSS per l'attacco laterale
▶ L'ATTACCANTE DIFENSIVO (ATD) usa:
- 58.3% della sua skill ATTACCO per l'attacco centrale
- 10.9% della sua skill ATTACCO per l'attacco laterale
- 40.6% della sua skill REGIA per il centrocampo
- 58.3% della sua skill PASSAGGI per l'attacco centrale
- 21.5% della sua skill PASSAGGI per l'attacco laterale
- 12.4% della sua skill CROSS per l'attacco laterale
▶ Per l'ATTACCANTE DIFENSIVO TECNICO (ATDT) i contributi sono gli stessi
dell'attaccante difensivo, con la differenza che la sua skill passaggi contribuisce
all'attacco laterale per il 27.9% anzichè 21.5%.
Tabella dei contributi per skill
Posizi
one
CC
POR
DC#
POR
DC#
DIF
DE#
POR
DE#
DIF
86.6
%
42.5
%
59.7
%
27.6
%
AC#A
TT
AC#
PAS
AE#A
LA
AE#
PAS
DC
23.6
%
100.
00%
51.6
%
DCE
16.5
%
77.8
%
71.1
%
CDO
31.8
%
72.5
%
37.8
%
T
16.7
%
45%
91.9
%
50.6
%
TD
6.6%
47.9
%
100.
00%
32.3
%
TC
16.7
%
68.3
%
68.7
%
27.9
%
TO
23%
38.2
%
69.8
%
61.8
%
CC
100.
00%
40%
18.9
%
32.5
%
21.8
%
CCO
94.4
%
21.6
%
10.2
%
48.3
%
21.6
%
24.6
%
AE#
ATT
CCD
94.4
%
59.4
%
27%
21.9
%
CCE
88.1
%
34.8
%
29.1
%
22.7
%
49.4
%
27.1
%
ALA
45.5
%
20.1
%
34.9
%
10.4
%
85.4
%
21%
ALA
O
38.1
%
8.5%
18%
13.5
%
100.
00%
24.6
%
ALA
C
57.4
%
24.4
%
28.4
%
14.8
%
56.4
%
13.3
%
ALA
D
38.1
%
26.4
%
48.5
%
5.2%
72.3
%
17.3
%
100.
00%
36.9
%
19%
12.2
%
22.4
%
AT
14%
ATD
40.6
%
58.3
%
54.3
%
12.4
%
21.5
%
10.9
%
ATD
T
40.6
%
58.3
%
54.3
%
12.4
%
27.9
%
10.9
%
60.7
%
26.1
%
52.2
%
18%
45.1
%
ATE
Legenda:
DC#POR - contributo della skill PARATE alla difesa centrale
DC#DIF - contributo della skill DIFESA alla difesa centrale
DE#POR - contributo della skill PARATE alla difesa laterale
DE#DIF - contributo della skill DIFESA alla difesa laterale
AC#ATT - contributo della skill ATTACCO all'attacco centrale
AC#PAS - contributo della skill PASSAGGI all'attacco centrale
AE#ALA - contributo della skill CROSS all'attacco laterale
AE#PAS - contributo della skill PASSAGGI all'attacco laterale
AE#ATT - contributo della skill ATTACCO all'attacco laterale
▶ Vi saranno alcune penalità da sovraffollamento, in caso tu schieri 2 o 3 nello
stesso reparto centrale. Queste penalità influiranno su tutte le skill dai giocatori
utilizzati in quella specifica parte del campo. Queste sono:
- 2 Difensori Centrali: -3.6%
- 3 Difensori Centrali: -10%
- 2 Centrocampisti Centrali: -6.5%
- 3 Centrocampisti Centrali: -17.5%
- 2 Attaccanti: -5.5%
- 3 Attaccanti: -13.5%
5. PARTITA: LE BASI
Le basi della simulazione della partita
Il momento in cui un evento accade viene scelto a caso. In quel momento specifico il
motore di gioco analizza il possesso (quindi le valutazioni del centrocampo di
entrambe le squadre) e decide se o quale squadra abbia un'opportunità per segnare.
Le valutazioni dell'attacco della squadra che ha l'opportunità di segnare si "scontrano"
con quelle della difesa avversaria (ad esempio la valutazione dell'attacco destro si
scontra con quella della difesa sinistra). Se l'attacco è più alto della difesa in quella
zona del campo, le possibilità di segnare sono maggiori. Il marcatore viene scelto a
caso, anche se i giocatori con un'elevata skill in attacco hanno maggiori probabilità di
finire sul tabellino dei marcatori.
Possibilità
▶ Le possibilità ordinarie di segnare sono regolarmente distribuite in questo
modo: 35% al centro, 25% per ogni lato (Destro/Sinistro) e 15% calci piazzati (diretti
ed indiretti).
▶ Il nuovo motore di gioco può generare 15 possibilità ordinarie nel corso di una
partita:
- 5 possibilità esclusive per la squadra A. Se il centrocampo della squadra A ha
valutazioni più elevate di quello dell'avversario, aumenta la probabilità che la squadra
A possa ottenere l'azione. Se l'azione non è ottenuta, la possibilità viene persa.
- 5 possibilità esclusive per la squadra B. Se il centrocampo della squadra B è più
basso di quello degli avversari, aumenta la possibilità di perdere la chance. Comunque
la squadra A non la otterrà al suo posto.
- 5 possibilità aperte - la squadra con le valutazioni più alte a centrocampo avrà
maggiori probabilità di vedersi assegnato questo tipo di azione. Se non viene
assegnata ad una squadra verrà assegnata all'altra.
Non tutte le possibilità vengono riportate nella cronaca della partita.
Oltre alle 15 possibilità ordinarie, in una partita ci sono altre possibilità
straordinarie di segnare (Eventi Speciali o più comunemente SE). Calci di punizione
e rigori sono possibilità ordinarie, mentre i calci d'angolo sono Eventi Speciali.
Esempio: (253467325) - 18 possibilità (15 ordinarie e 3 SE).
(13541241.16), (13546116.91), (13541241.25), (13541241.202), (13541241.513),
(13541241.207)
Vantaggi per la squadra che gioca in casa
▶ L' influenza sulle valutazioni del centrocampo:
Giocare Contropiede
93%
Partita in casa
119.892%
Derby fuori casa
111.493% *
Giocare Partitella
83.945%
Giocare Partita della
stagione
111.49%
• vale solo per la squadra in trasferta, la squadra in casa prende il 119.892% come al
solito.
Formula del possesso: Percentuale di possesso = Centrocampo 1 / (Centrocampo 1 +
Centrocampo 2) *100%
Calcolatore del possesso: (http://www.hattrick-romania.ro/calculator-pos....html)
La valutazione della tua squadra a fine partita è la cosa su cui ti devi
focalizzare
Pensa in termini di valutazioni di squadra, non dei giocatori. Usa l'add-on Foxtrick per
verificare le differenti statistiche nelle valutazioni finali dopo la fine delle partite
(HatStats, probabilità, ecc.) - (http://www.ht-foxtrick.com/forum/portal.php).
▶ Quando giochi con una sola punta, una buona soluzione è massimizzare l'attacco
su un lato, schierando l'attaccante verso l'ala. Se serve, puoi aumentare ulteriormente
l'attacco su quel lato schierando l'ala offensiva, un centrocampista verso l'esterno e un
terzino normal/offensivo.
▶ Anche se gli sviluppatori hanno provato a diminuirne l'importanza, il valore del
centrocampo resta comunque la cosa più importante da considerare per portare la
tua squadra alla vittoria. Cerca quindi di ottenere sempre un buon valore di
centrocampo in modo da prendere il possesso (a meno che non si parli di giocare
contropiede).
Schierare giocatori multiskill con un buon livello di regia ti aiuterà ad avere valutazioni
migliori a centrocampo (in particolare difensori centrali, ali e attaccanti schierati
difensivi).
▶ Un grosso contributo per vincere le partite è dato dalla buona gestione dello Spirito
di Squadra (TS). Con TS alto il valore del centrocampo aumenta. Più possesso hai,
più occasioni per segnare ti saranno assegnate. Un allenatore con carisma alto ti
aiuterà a non far calare troppo velocemente il TS.
▶ Cerca di essere imprevedibile, sarà difficile per il tuo avversario "leggere" le tue
intenzioni. Cerca di diversificare, non giocare sempre con la stessa tattica. "Nascondi"
le tue valutazioni finali reali con diverse sostituzioni e ordini durante la partita (le
valutazioni finali sono una media), specialmente quando sei nettamente superiore, ma
attenzione a non rischiare troppo.
▶ Con il nuovo motore di gioco non ci sono azioni al 45' e al 90' minuto. La maggior
parte delle azioni sembra avvengano tra il 25' e il 37' minuto.
▶ Alcune persone pensano (ma non è assolutamente provato) che il motore di gioco
all'inizio prenda in esame la probabilità di vittoria per ciascuna squadra, poi calcoli
l'esatto risultato finale ed infine determini la distribuzione delle azioni (quali verranno
convertite in goal e quali no).
Questo potrebbe spiegare in qualche modo perchè a volte un attacco tremendo buchi
una difesa utopica oppure perchè un attacco divino non riesca a segnare contro una
difesa buono, per esempio.
▶ In caso di necessità, specialmente se il tuo allenatore ha carisma basso, puoi
sorprendere l'avversario cambiando l'allenatore poco prima dell'inizio della partita
(il tuo avversario avrà ben poco tempo per accorgersene e preparare eventuali
contromosse, ma attenzione a non rischiare con le tempistiche), aumentando le
valutazioni dove più ti serve (difensivo, equilibrato, offensivo). Un allenatore buono
con carisma scarso costa 268.700€. Se puoi permetterti tale spesa e pensi che ne
valga la pena, può essere un'ottima alternativa tattica.
▶ Quando giochi contro un avversario che non schiera la formazione (walkover)
vincerai 5-0 a tavolino, darai routine al modulo utilizzato, prenderai l'allenamento per
tutti i 90 minuti e lo spirito di squadra sarà influenzato normalmente in base
all'atteggiamento scelto (PIC, Normal, MOTS).
6. ALLENAMENTO
L'allenamento tiene conto di questi fattori:
- che tipo di allenamento hai selezionato all'aggiornamento
- allenatore e assistenti
- per quanti minuti è stato schierato il giocatore nelle partite di campionato/coppa/
amichevoli durante la settimana
- se il giocatore ha giocato in una posizione allenabile durante la settimana
Nella tabella del manuale sono indicate:
- senza parentesi - massimo effetto dell'allenamento - 100%
- singola parentesi - effetti limitati - 50%
- doppia parentesi - effetti molto limitati - allenamento per osmosi - 16%
Intensità dell'allenamento
ST = TI - (TI*SS%)
ST = allenamento specifico
TI = Intensità dell'allenamento
SS% = percentuale della resistenza
▶ Se un giocatore ha giocato in due posizioni diverse durante la settimana,
all'aggiornamento verrà scelta la posizione che gli assicura il miglior effetto
dell'allenamento
▶ Quando alleni calci piazzati, il portiere e il tiratore di calci piazzati ricevono un
bonus di allenamento del 25%
▶ Maggiore è l'intensità dell'allenamento, migliore sarà la forma della squadra in
generale, e gli effetti dell'allenamento sono aumentati.
▶ Quando compri un nuovo giocatore, le partite giocate nella precedente squadra
non conta per l'allenamento, invece forma e resistenza ne tengono conto (per la
resistenza deve essere sano o al massimo infortunato +1 così prenderà il 50%
dell'allenamento resistenza nel nuovo team).
Tools per l'allenamento: (http://www.htspain.es/index.php?pag=train_calc)
(http://hattrick-romania.ro/predictor-antrenam....html)
Per i portieri: (http://www.hottrick.org/hattrick_keeper_tool.php)
Per lo skill trading: (http://www.asole.org/hat_sublevel_tool.php)
(http://www.htdaytrading.com/index.php)
(http://www.pharmacist.dk/Barthon/) - gli stipendi non sono aggiornati
(http://pauliasi4ht.wordpress.com/)
PsicoTSI add-on: (http://psicotsi.sourceforge.net/nightly/)
Resistenza:
(http://www.hagonline.org/uploads/tools/condit...age=2)
(http://www.hagonline.org/uploads/tools/condit...age=2)
(http://img854.imageshack.us/i/contributiontab....png/)
(http://www.hattrick-romania.ro/procente-rezis....html)
7. L'ALLENATORE
▶ La capacità dell'allenatore - fatta 100 l'abilità di un allenatore buono - è:
ALLENATORE
Ecellente
Buono
CAPACITA'
105.30%
100%
Accettabile
90.90%
Insufficiente
83.30%
Debole
76.90%
Scarso
71.40%
Carisma:
▶ Un allenatore con CARISMA BUONO calerà a carisma Accettabile:
- in 112-150 giorni se ha carisma Buono basso
- in 150-224 se ha carisma Buono medio
- in 224-385 se ha carisma Buono alto
Tipologie di allenatore:
▶ l'allenatore spregiudicato regala un bonus dell'8% alle tue valutazione di attacco
e un malus dell'11% alle valutazioni di difesa.
▶ l' allenatore difensivista regala un bonus del 14% alle valutazioni di difesa e un
malus dell'8% alle valutazioni di attacco.
▶ l' allenatore equilibrato non ha nessuna influenza sulle valutazioni di attacco e
difesa.*
*Tutti questi calcoli sono fatti prendendo l'allenatore equilibrato come riferimento.
▶ Costi per l'ingaggio dell'allenatore:
- promuovere un giocatore: (http://www.hattrickinfo.com/en/coach/106/#105)
- ingaggio dal mercato: (http://www.hattrickinfo.com/en/coach/107).
8. FINANZE
Lo stipendio dei giocatori viene aggiornato solo al cambio di età (N anni e 0 giorni) e
rispecchia i suoi livelli e la sua età in quel momento.
Calcolo dello stipendio: (13741) (French), (13872) (English).
Debiti e Bancarotta
Se sei in debito (bilancio < 0) pagherai un interesse del 3.33%.
9. SPONSOR E TIFOSI
Entrate degli Sponsor (media): (http://www.hattrick-romania.ro/venituri-dela....html) (1 € = 20 Lei)
Formula delle entrate degli Sponsor = Round(Sponsor Mood*Fans/League_Index)
*185 + 27200
Affluenza Stadio: (http://brun.dk/hattrick/index.php?content=17&...glish).
10. LO STADIO
Calcolo posti Stadio:
(http://hattrick-romania.ro/procente-optime-st....html)
(http://hattrick-romania.ro/numar-spectatori.html)
(http://www.databased.at/hattrick/x-ray/index....=1300)
(http://nrgjack.altervista.org/eco.php)
(http://www.htarena.org/)
11. LO STAFF
Assistenti Allenatore: (http://translate.google.it/translate?hl=it&sl....html).
Tools di guarigione: (http://www.hattrick-romania.ro/refacere-accid....html)
(http://www.databased.at/hattrick/x-ray/?start...twork) (Tools-Players-Healing)
(http://ht-box.ru/healing.php)
▶ Gli psicologi sportivi la tua fiducia di squadra e - direttamente - le tue valutazioni
d'attacco. E' importante averne un minimo di 5, per tenere alta la tua fiducia, ma
questo dipende anche da come riesci a gestirti i tuoi 30 membri dello staff.
Fisioterapisti: (http://translate.google.it/translate?hl=it&sl....html)
Portavoce: (http://www.databased.at/hattrick/x-ray/?start...twork) (Tool-EconomySpokes)
12. FORMAZIONE: ESPERIENZA E CONFUSIONE
▶ Quando compare un messaggio di disorganizzazione durante la cronaca della
partita, Quando compare un messaggio di disorganizzazione durante la cronaca della
partita, in base alla ricerca (13945972.1) di jagmarej (4751995), la tua squadra si
comporterà come segue:
ROUTINE
PRESTAZIONI
Buono
95-99%
Accettabile
90-94%
Insufficiente
83-89%
Debole
76-82%
Scarso
66-75%
Tremendo
53-65%
Disastroso
46-52%
▶ Quando compare invece un messaggio riguardo ad un evento esperienza
negativo durante la cronaca della partita, tutte le valutazioni della tua squadra
caleranno come nel caso della disorganizzazione, in base però all'esperienza delle due
squadre. Nella cronaca della partita non appare il livello di disorganizzazione, ma si
può vedere paragonando il possesso di palla del primo e del secondo tempo
(considerando che le valutazioni finali costituiscono una media nell'arco dei 90 minuti
o dei possibili tempi supplementari).
13. PARTITA: CALCI PIAZZATI ED EVENTI SPECIALI
▶ Puoi decidere il Tiratore dei calci piazzati, in caso il tuo solito tiratore venga
sostituito, utilizzando la sottopagina dei tiratori dei Calci di Rigore. Se il tuo tiratore
viene sostituito, il secondo giocatore nella lista dei rigoristi tirerà i calci piazzati.
▶ Per Calci Piazzati Diretti si considera il livello di CP ed esperienza del Tiratore.
Per i Calci Piazzati Indiretti il motore di gioco considera il livello di calci piazzati,
l'esperienza, la forma e la resistenza. - (13923177.850)
Le skill Skills richieste per il tiratore non sono le stesse richieste ai rigoristi [si parla
degli shoot-out, non dei rigori in partita - NdT]. Per le partite che non vengono giocate
con le regole di coppa non ha importanza, ma per la coppa e per i Master potrebbe.
Quindi, quanto contano esperienza e skill attacco per i rigoristi?
Beh, l'esperienza è come minimo molto importanti per i rigori [finali] e molto più
importante rispetto ai rigori normali. Attacco è meno importatnte dell'esperienza, ma
credo che sia più o meno il senso di quanto è scritto nel manuale.
La skill Calci Piazzati è influenzata da esperienza, forma e resistenza? Io penso di sì.
Calci piazzati indiretti, sì. Diretti, solo esperienza.
▶ Calci piazzati indiretti (CPI):
CPI offensivi = 0.5*mAtt + 0.3*mCP + 0.09*CPtiratore
CPI difensivi = 0.4*mDif + 0.3*mCP + 0.1*CPpor + 0.08*PARpor
mAtt: media skill attacco dei giocatori di movimento
mDif: media skill difesa dei giocatori di movimento
(http://croack.altervista.org/it/ric-cp-ind)
Eventi Speciali
(http://wiki.hattrick.org/wiki/Special_Event)
▶ Quando alla tua squadra è assegnato un Evento Speciale, dipende dal lato nel
quale il motore di gioco te lo assegnerà (si parla di Tecnico vs. CdT, Veloce per le ali,
etc.).
▶ I giocatori con specialità Potente e Veloce non soffriranno mai un evento
speciale meteo nel primo tempo, se il meteo è Sereno.
Statistiche: (http://www.hattristics.org/pub/statActionTypes.php)
▶ Specialità in base alla posizione (statistiche di EngelRS4): (14695202.1)
▶ Se la tua squadra ha tanti giocatori con specialità Colpo di Testa sarà più facile
per te segnare su SE Colpo di Testa, ma ti difenderai anche meglio contro i colpitori
avversari. Per i calci d'angolo, l'influenza dei colpitori sulle chances di segnare sono
MOLTO MAGGIORI rispetto alla capacità di difendersi dagli attacchi altrui.
(13700898.133),
HT-Tjecken ha scritto:
[...]da una veloce verifica sembra in effetti che i colpitori di testa abbiano un più peso
nel segnare che nel difendere (ma hanno comunque un peso anche nel difendersi dai
corner)[...]
(https://sites.google.com/site/andreachattrick...eader).
14. PARTITA: TATTICHE
▶ Le azioni normali per segnare sono distribuite come segue: 35% al centro, 25%
ai lati (sinistro/destro) e 15% calci piazzati (diretti e indiretti).
▶ La routine di un modulo o esperienza formazione (4-4-2, 3-5-2, ecc.) può calare
solo dopo una partita, non dopo i vari aggiornamenti del sito (oppure quando vendi un
giocatore che schieravi di solito in partita).
▶ La somma della skill passaggi di tutti i tuoi giocatori di movimento (escluso cioè il
portiere) determina il livello della tattica Attacco al centro / Attacco sulle fasce.
▶ Calcolatore di livello della tattica Contropiede: (http://www.ronaldinho.dk/ht/
CA.asp).
Formula per il calcolo = 0,017272a + 1,042313
dove a = somma di [Forma{(2*skill passaggi difensori)+(skill difesa difensori)}]
▶ Livello della tattica Tiri da fuori = 1,66*SC + 0,55*SP - 7,6
SC = media della skill Attacco dei giocatori di movimento
SP = media della skill Calci Piazzati dei giocatori di movimento
Malus della tattica:
- Centrocampo: -5%
- Attacco: -2,7%
Livello tattica Tiri da fuori - TOTALE
2 Tremendo - da 15 a 18.4
3 Scarso - da 18.5 a 20.3
4 Debole - da 20.4 a 23.0
5 Insufficiente - da 23.1 a 24.6
6 Accettabile - da 24.7 a 25.9
7 Buono - da 26 a 27.8
8 Eccellente - da 27.9 a 29.4
9 Formidabile - da 29.5 a 31.1
10 Straordinario - da 31.2 a 33.1
11 Splendido - da 33.2 a 34.2
12 Magnifico - da 34.3 a 36.2
13 Fuoriclasse - da 36.3 a 37.8
14 Sovrannaturale - da 37.9 a 40.0
15 Titanico - da 40.1 a 42.1
16 Extraterrestre - da 42.2 a 43.9
17 Mitico - da 44 a 45.5
18 Magico - da 45.6 a ?
19 Utopico - 47.7
20 Divino - ?
TOTALE = 3*avg(SC)+avg(SP)
dove avg(SC) = media skill Attacco dei giocatori di movimento
e avg(SP) = media skill Calci Piazzati dei giocatori di movimento
▶ Livello della tattica Attacco al centro / Attacco sulle fasce = [somma di
passaggi]/5 - 2
Somma della skill passaggi dei tuoi giocatori (escluso il portiere):
30 - Debole
35 - Insufficiente
40 - Accettabile
45 - Buono
50 - Eccellente
55 - Formidabile
60 - Straordinario
65 - Splendido
70 - Magnifico
75 - Fuoriclasse
80 - Sovrannaturale
85 - Titanico
90 - Extraterrestre
95 - Mitico
100 - Magico
105 - Utopico
110 - Divino.
Esempio: la somma della skill passaggi dei tuoi giocatori è 60.
Formula: [somma di passaggi]/5 - 2 = 60/5 - 2 = 12 - 2 = 10
Quindi il livello della tattica che otterrai è Straordinario (10).
▶ Perdita di efficacia della tattica Pressing (data dal fatto che il livello della tattica
dipende, oltre che da difesa, dal livello di resistenza dei tuoi giocatori, che cala molto
più velocemente usando questa tattica).
Range minuti
Partite
analizzate
%
efficacia
1-5
669
99,99%
6-10
771
99,97%
11-15
870
99,93%
16-20
933
99,69%
21-25
1.131
99,19%
26-30
1.312
98,07%
31-35
1.427
96,36%
36-40
1.365
94,09%
41-45
739
91,68%
1° Tempo
9.217
97,48%
46-50
671
97,74%
51-55
755
96,93%
56-60
821
95,44%
61-65
904
93,15%
66-70
1.027
89,86%
71-75
1.113
87,31%
76-80
1.262
83,35%
81-85
1.108
80,46%
86-90
581
77,22%
2° Tempo
8.242
88,57%
91-95
48
76,12%
96-100
49
74,64%
101-105
44
69,02%
106-110
37
65,46%
111-115
27
63,48%
116-120
2
59,07%
Supplementari
207
70,54%
15. Sostituzioni
▶ Se vuoi fare una sostituzione o un ordine individuale con una nuova posizione del
giocatore, devi verificare che la nuova posizione sia libera.
▶ Puoi impostare il tiratore dei calci piazzati di riserva - nel caso il tuo titolare
venga sostituito o espulso - utilizzando la lista dei rigoristi. Il nuovo tiratore sarà
scelto in base al criterio della lista.
16. PSICOLOGIA
Spirito di squadra (TS)
▶ All'inizio della stagione, dopo il reset dello spirito di squadra, il TS della tua
squadra si attesta sul valore composti medio (4.50).
▶ Quando giochi partitella (PIC) il tuo spirito di squadra si alza (si moltiplica lo
spirito di squadra attuale per 1.33). Quando invece giochi Partita della stagione
(MOTS) lo spirito di squadra si dimezza.
▶ L'influenza dello Spirito di squadra e dell'atteggiamento sul centrocampo si
riflette in questo modo:
SPIRITO DI
SQUADRA
PIC
NORMA
L
MOT
S
Al settimo cielo!
122%
142%
162%
Sulle stelle
116%
135%
154%
In delirio
110%
128%
146%
Soddisfatti
104%
121%
138%
Contenti
98%
114%
130%
Calmi
92%
107%
122%
Composti
87%
100%
113%
Irritati
81%
93%
105%
Furiosi
75%
86%
97%
In rivolta
63%
72%
81%
▶ Nel caso in cui avessi bisogno di migliorare il tuo spirito di squadra puoi pensare
di abbassare l'intensità dell'allenamento. Puoi calcolare il beneficio esatto con
questo tool: (http://www.databased.at/hattrick/x-ray/?start...files) (Tools -> Matches
-> TS vs TI). Fai attenzione però, questa operazione va fatta al più tardi il mercoledì
sera (prima dell'aggiornamento precedente a quello dell'allenamento) inoltre subirai
un drastico calo di forma a lungo termine ed un calo vertiginoso dello spirito di
squadra nel momento in cui l'intensità verrà riportata al 100%.
▶ Il messaggio di overconfidence non compare mai quando si gioca partita della
stagione! Può sembrare strano giocare MOTS giusto per evitare tutto ciò, ma è meglio
agire in questo modo piuttosto che perdere la prima posizione alla fine della stagione,
piccando una partita che può sembrare più semplice di quella che è in realtà. Fà
attenzione però a motsare prima di giocare uno spareggio.
▶ Quando ricevi un messaggio di overconfidence all'inizio della partita, ne risente
solo il centrocampo.
▶ Se vuoi saperne di più sui cali dello Spirito di squadra o sull'effetto del PIC puoi
guardare questa tabella: (http://img585.imageshack.us/img585/3466/teams...t.jpg)
(a volte questo sito non è visibile).
▶ Questa è invece una tabella sulla fiducia, in relazione al numero di psicologi:
(http://imageshack.us/photo/my-images/834/conf....png/).
(http://fptsj.brinkster.net/confianca.aspx)
▶ Quando giochi contro una squadra che non ha schierato almeno 9 giocatori,
vincerai 5-0 per Walkover, otterrai la routine per il modulo, l'allenamento per tutti e
90 i minuti dell'undici titolare e lo spirito di squadra ne risentirà in base
all'atteggiamento scelto (PIC, Normal, MOTS). La squadra sconfitta invece perde
l'allenamento ed alcuni tifosi.
▶ La perdita in valutazioni in caso di ripiegamento:
Minuto
#Ripiegamento
%Difesa
%Attacc
o
1-5
6
112,87%
72,77%
6-10
30
112,58%
76,01%
11-15
70
112,34%
78,28%
16-20
87
111,13%
78,95%
21-25
145
109,48%
80,79%
26-30
177
108,06%
82,93%
31-35
224
107,95%
84,35%
36-40
231
106,74%
85,93%
41-45
129
105,57%
86,93%
46-50
119
106,92%
89,58%
51-55
185
104,53%
90,67%
56-60
162
104,09%
92,00%
61-65
141
102,89%
93,63%
66-70
208
102,14%
94,13%
71-75
192
101,83%
95,60%
76-80
218
101,07%
96,89%
81-85
219
100,63%
98,41%
86-90
116
100,46%
99,69%
▶ La probabilità di ripiegamento in base ai goal di scarto:
Goal di scarto
#Possibilità
#Ripiegamento
%
1
332.384
0
2
212.245
42.339
20%
3
115.796
46.298
40%
0%
4
48.772
29.392
60%
5
13.977
11.174
80%
6
2.016
2.016
100%
Formula di jagmarej (4751995) per il ripiegamento nelle valutazioni dell'attacco:
ValutazioneReale=ValutazioneFinale/(0,75+(0,25*Minuto/90))
(12881242.946)
Formuladi jagmarej (4751995) per il ripiegamento nelle valutaizoni di difesa:
ValutazioneReale=ValutazioneFinale/(1+(0,15*(90-Minuto)/90))
(13348890.584)
17. TRASFERIMENTI
▶ Quando acquisti un giocatore, c'è la possibilità che il tuo spirito di squadra cali, in
base al carattere del giocatore:
- Popolare/Simpatico - 0% probabilità che il tuo TS cali
- Gradevole - 30%
- Scontrosa - 47%
- Attaccabrighe - 69%
▶ Quando vendi un giocatore, le probabilità che lo spirito di squadra cali sono:
- Popolare - 27% probabilità che il tuo TS cali
- Simpatico - 22%
- Gradevole - 12%
- Scontrosa/Attaccabrighe - 0%
▶ Quando vendi un giocatore c'è la possibilità che cali non solo lo spirito di squadra
(in base al carattere del giocatore), ma anche l'esperienza formazione, se era un
giocatore che schieravi solitamente titolare.
▶ Consigli sul trading: (8613)*
▶ Per riuscire a risparmiare parecchi soldi è importante fare attenzione quando
acquisti giocatori, non solo quando li vendi. Cerca di spendere poco, in particolare nel
finale di stagione, quando i prezzi sono più bassi!
Integrazione di jagmarej (15172393.370)
Questo è il numero di trasferimenti necessari (con messaggio) per abbassare lo spirito
di squadra di un livello.
Acquisti
Attaccabrighe
Scontroso
Gradevole
10>9
2
3
4
9>8
2
2
2
8>7
1
1
2
7>6
2
2
3
6>5
1
2
3
5>4
3
3
4
4>3
2
3
4
3>2
4
5
6
2>1
4
5
8
1>0
6
8
13
Un attaccabrighe contribuisce al calo dello spirito sdi squadra approssimativamente
per un 8.5%
uno scontroso approssimativamente del 6.5%
un gradevole approssimativamente del 5%
18. Giovani Giocatori
Investimenti vecchie giovanili: (http://translate.google.it/translate?hl=it&sl....html)
(20 Lei = 1 €)
Squadra Giovanile: (http://www.hattrick-youthclub.org/)
(http://www.bogayman.ro/academie/en/regulimana....html) - questo sito ha ancora
bisogno di qualche aggiornamento, meglio usare www.hattrick-youthclub.org nel
frattempo.
19. IL SISTEMA DELLE SERIE
▶ Il calendario delle partite tra le otto squadre della serie è costruito così:
Settimana 1
1-2
3-4
5-6
7-8
Settimana 2
4-1
2-7
6-3
8-5
Settimana 3
1-8
3-5
4-2
7-6
Settimana 4
6-1
2-3
5-7
8-4
Settimana 5
1-7
4-5
3-8
2-6
Settimana 6
5-1
7-3
6-4
8-2
Settimana 7
1-3
2-5
4-7
6-8
Settimana 8
3-1
5-2
7-4
8-6
Settimana 9
1-5
3-7
4-6
2-8
Settimana 10
7-1
5-4
8-3
6-2
Settimana 11
1-6
3-2
7-5
4-8
Settimana 12
8-1
5-3
2-4
6-7
Settimana 13
1-4
7-2
3-6
5-8
Settimana 14
2 -1
4-3
6-5
8-7
▶ Se una squadra non è gestita da un utente, diventa un bot ("si bottizza") alla prima
delle tre occasioni seguenti:
- prima del 1° turno di Coppa
- dopo la 7a giornata di campionato
- dopo la 14a giornata di campionato
Ci vogliono 7 settimane consecutive senza log in perchè la squadra venga considerata
"non gestita da un utente".
20. LA COPPA
Una partita di coppa vale 2 punti esperienza a giocatore, non solo 1 come nelle partite
di campionato.
Le squadre sono prima di tutto classificate in base al valore della serie in cui militano,
poi classificate all'interno delle serie come segue:
- squadre attive appena retrocesse
- squadre attive che non sono state retrocesse/promosse
- squadre promosse direttamente
- squadre promosse d'ufficio (al posto di un BOT retrocesso)
- sqaudre BOT, in caso di posti vacanti
Le squadre all'interno di ogni gruppo di cui sopra sono classificate in base al ranking di
fine stagione. Il ranking resta lo stesso per tutta la durata della coppa.
Le seguenti squadre in coppa ottengono dei premi in denaro:
Vincitore - 800.000€
2° classificato - 400.000€
3° e 4° classificato - 200.000€
dal 5° all'8° classificato - 100.000€
dal 9° al 16° classificato - 50.000€.
21. Amichevoli
Orari delle amichevoli in tutte le nazioni: (http://translate.google.it/translate?
hl=it&sl....html)
(http://www.angelfire.com/theforce2/helghallen...e.htm).
22. SQUADRE NAZIONALI (NT)
▶ La perdita di Team Spirit oltre il livello 10 (Al Settimo Cielo) per le NT è di 0.66/TS
ad aggiornamento
▶ Non c'è un limite a quanti allenatori una nazionale possa avere in squadra. La
nazionale può cambiare allenatore in qualunque momento, tranne che durante una
partita, e ciò non avrà influenza sulla squadra. Molti allenatori delle nazionali
cambiano allenatore diverse volte prima di una partita per nascondere che tipo di
allenatore impiegheranno durante il match
▶ Durante le qualificazioni, le nazionali che giocano in casa hanno il bonus di
centrocampo pari a quello per i derby fuori casa anziché il bonus completo per chi
gioca in casa (bonus pari al 111.493% invece che pari al 119.892%)
▶ I decimali di carisma degli allenatori buoni sono tenuti in considerazione nel calcolo
del TS delle nazionali, ma non lo sono nella in quello dei club
▶ Il reset del TS avviene alle 5:30 HT-time del Lunedì successivo alla chiusura delle
elezioni. Il TS non si resetta a 4.5 come per le squadre di club, ma a 4,6
▶ Il coach della nazionale può visualizzare lo sviluppo di un giocatore della nazionale
come se ne fosse il proprietario (ed è visibile anche se il proprietario non ha il
Supporter). Con "come se fosse il proprietario" si intende pure che se il giocatore
viene ceduto, anche il coach della nazionale non potrà più vedere lo sviluppo del
giocatore prima del trasferimento
▶ Cartellini gialli o rossi ricevuti durante una partita della nazionale non causano la
squalifica del giocatore
▶ Quando un giocatore viene convocato e aggiunto alla NT, il TS non subirà danni.
Quando un giocatore viene sconvocato, ci sarà un calo di TS a seconda del carattere
del giocatore. Ѐ opinione comune che la perdita di TS quando un giocatore viene
sconvocato dalla nazionale sia:
- attaccabrighe: x-2,5%
- scontroso: 2.5-5%
- gradevole: 5-7,5%
- simpatico: 7.5-10%
- popolare: 10-12,5%
▶ I punti per il ranking sono usati solo per il sorteggio delle partite di qualificazione.
Le amichevoli delle nazionali non aggiungono punti per il ranking. Il punteggio del
ranking viene resettato per tutte le squadre appena le partite per la Coppa del Mondo
vengono decise. I punti guadagnati durante la Coppa del Mondo verranno utilizzati per
stabilire la sede delle partite di qualificazione della Coppa del Mondo successiva.
Il ranking (non i punti del ranking) viene calcolato quando le partite della coppa del
mondo sono state decise. Dopo di che il ranking non viene più usato fino alla coppa
del mondo successiva. E' per questo motivo che il ranking non viene aggiornato man
mano che vengono guadagnati punti per il ranking
▶ Una Nazionale non deve necessariamente avere 3 allenatori (spregiudicato,
equilibrato e difensivo) con carisma buono, è sufficiente averne uno, ma il coach della
nazionale deve ricordarsi di selezionare quell'allenatore all'aggiornamento del TS
▶ Se non si riesce a trovare un allenatore con carisma Buono, c'è un topic specifico in
Global dove richiederlo. Una buona idea potrebbe essere di dare un'occhiata alle serie
del paese di appartenenza, vedere quali squadre hanno recentemente cambiato
allenatore e trovare proprio quello che serve
▶ Le posizioni nei gruppi sono basate su:
- Punti
- Differenza reti
- Goal segnati
- Ultimo ranking (per le qualificazioni) / Ranking prima dell'ultima partita (II, III e IV
turno).
In semifinale e finale, per determinare il vincitore si può ricorrere al golden goal o ai
rigori
▶ Avere in nazionale un allenatore-giocatore con buone skill (con carisma buono
sarebbe perfetto)permette di risparmiare slot (non c'è bisogno di convocare allenatori
senza skill, tanto per averli)
▶ Un manager non può essere eletto come allenatore di due diverse Nazionali o di due
diverse U20, ma può guidare una Nazionale e una U20 contemporaneamente
▶ Durante il reset del TS ogni giocatore in nazionale che è anche allenatore (non
necessariamente l'allenatore attuale) ed è attualmente in una squadra BOT sarà
automaticamente sconvocato senza nessun avvertimento.
▶ Un giocatore/allenatore può essere convocato in nazionale se la squadra a cui
appartiene è gestita da un utente. Quando la squadra non è più gestita, i suoi
giocatori non potranno più essere convocati, ma se un giocatore è al momento già in
nazionale ci resterà. In quest'ultimo caso il giocatore sarà messo automaticamente in
vendita a base d'asta 0 quando la sua squadra sarà a tutti gli effetti diventata BOT. Un
allenatore invece non potrà essere messo in vendita e rimarrà in nazionale finchè non
sarà rimosso durante il reset del TS.
▶ Se un nazionale è in una squadra BOT e successivamente la stessa squadra viene
assegnata ad un nuovo utente prima che il giocatore sia stato venduto, esso sarà
cancellato e perso per sempre (anche se era un allenatore). Non ci sarà nessun effetto
sul TS. Per prevenire questi casi, l'utente che guida la nazionale può contattare in
anticipo gli NTA (assistenti per le nazionali) che provvederanno a spostare il giocatore
in una squadra temporanea (Temporary Team, 923790), per poi metterlo in vendita
quando la squadra di origine sarà senza proprietario e non ancora BOT.
▶ Se ti sei dimenticato di impostare gli ordini per la partita e sono già le 19.45,
non tutto è perduto, puoi ancora farlo in una partita successiva salvando la formazione
di default, selezionando il relativo box "Imposta come standard". Se ci riesci entro le
19.49, non ci dovrebbero essere problemi.
Puoi beneficiare di questa soluzione solo se per la partita non avevi già impostato
degli ordini (ovvero non compare il messaggio "Ordini impostati!").
Puoi usarlo come trucco, al posto di impostare gli ordini normalmente fallo per il
match successivo (salvando la formazione come standard), in modo da lasciarti la
possibilità di cambiare qualche dettaglio all'ultimo momento, se preferisci farlo tra le
19.44 e le 19.49. Sta a te valutare se il rischio vale la candela.
Oppure, per esempio, potresti usarlo per giocare PIC/MOTS in amichevole in un torneo
fra squadre nazionali (potresti voler giocare in contropiede ed essere sicuro di non
prendere il possesso, quindi perchè non giocare PIC?), sarebbe impossibile farlo
impostando gli ordini normalmente. Avrà effetto sul centrocampo, ma non sul TS.
23. HATTRICK MASTERS
Cartellini ed infortuni: Ad eccezione dei cartellini rossi, i cartellini non hanno
conseguenze. Gli infortuni vengono registrati come in tutte le altre competizioni.
Atteggiamento: ”Partita della Stagione” o ”Partitella” non abbasseranno/alzeranno lo
spirito di squadra così come nelle partite di coppa o di campionato. L'effetto durante la
partita è comunque lo stesso
Allenamento: Giocare una partita negli Hattrick Masters non ha effetto
sull'allenamento di un giocatore.
(15172393.371) Integrazione sulla psicologia post di jagmarej (4751995)
Zorbas ha scritto:
16. PSYCHOLOGY
Team Spirit
▶ Quando giochi partitella il tuo Spirito di Squadra avrà un aumento (moltiplica il
tuo attuale spirito di squadra per 1.33). Quando giochi Partita della Stagione il
tuo Spirito di Squadra calerà di un 50%.
Meglio: dividere lo Spirito di Squadra per 0.75
4.5*1.33=5.99
4.5/0.75=6
Questo è il numero di aggiornamenti necessario per far scendere di livello il TS a
seconda del carisma dell'allenatore
Buono
Accet.
.
Insuf.
Debole
Scars
o
10>9
1
1
1
1
1
9>8
3
2
2
2
1
8>7
5
5
4
2
2
7>6
7
6
4
4
2
6>5
16
12
11
7
5
5>4
40
34
26
20
13
Total
72
60
48
36
24
Il numero di aggiornamenti necessario per il recupero
0>1
Buono
Accet.
.
Insuf.
Debole
Scars
o
1
1
1
1
1
1>2
3
4
5
5
9
2>3
6
7
9
10
19
3>4
16
19
24
25
48
Tota
l
26
31
39
41
77
Il numero di aggiornamenti necessari per il calo a seconda degli psicologi (carisma
accettabile)
10
8
6
4
3
2
1
0
10>9
1
1
1
1
1
1
1
1
9>8
3
3
3
3
3
3
3
2
8>7
5
5
5
5
4
4
4
5
7>6
6
6
6
6
7
7
6
6
6>5
15
15
15
14
14
13
14
12
5>4
37
36
36
36
35
35
34
34
Total
67
66
66
65
64
63
62
60
10 psicologi e diverso carisma
Buono
Accet.
.
Insuf.
Debole
Scars
o
0>1
1
1
1
1
1
1>2
3
3
4
6
9
2>3
5
7
8
11
17
3>4
12
15
21
29
45
Tota
l
21
26
34
47
72
L'effetto degli psicologi
Psic 10
9
%
11,5 11
12
8
7
6
5
4
3
2
1
10,5 10 9
8
6,5 5
3