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1. INTRODUZIONE Meteo: Sereno, Parzialmente nuvoloso, Coperto, Pioggia. Previsioni per domani: Alte possibilità perché le previsioni siano corrette, basse che siano sbagliate. Il meteo influenza l'affluenza allo stadio per una partita e pure le prestazioni di alcuni giocatori. Le condizioni meteo estreme (Sereno e Pioggia) accadono meno frequentemente delle altre(1/6). Meteo Numer o Percentual e Pioggia 1300 14,8% Coperto 2952 33,7% Parzialmente Nuvoloso 3079 35,1% Sereno 1434 16,4% Totale 8765 100,0% Lo studio è stato condotto su oltre 9.000 Partite(hattrickinfo). Prima delle modifiche della stagione 35 questo era l'effetto che il meteo aveva sul pubblico: - Sereno 100% - Parzialmente nuvoloso 95% - Nuvoloso 87% - Pioggia 71% Ciò significa che quando il meteo era nuvoloso avevamo un affluenza dell' 87% rispetto all'affluenza che avremmo avuto son il sereno. (hattrickinfo) 2. GIOCATORI: SKILLS by Zorbas Abbreviazioni: (http://hattrick-romania.ro/abrevieri-uzuale.html) ▶ Formula per la diminuzione settimanale delle skill: [(Skill-14,85)^2]/1000 (indipendentemente dall'età; Per giocatori con più di 28 anni, all'eventuale calo da skill alta si aggiunge il calo dovuto all'età. (http://acandio.blogspot.com/2011/01/hattrick-....html) Quanto è bravo il tuo giocatore? Il programma Hattrick Organizer (HO) è il tool CHPP più affidabile per quanto riguarda le previsioni (anche se non bisogna dimenticare che HT è una sorta di gioco degli scacchi con i dadi :D), che può aiutarvi a trovare le migliori tattiche, i migliori ordini individuali, i giocatori più adatti, eccetera. Dettagli: (14250446.1). ▶ Per quanto concerne le HatStats/LoddarStats, il giocatore "più debole" in HT è considerato il DCO (Difensore centrale offensivo), in base al suo apporto nelle valutazioni totali della squadra. Ma non fatevi ingannare da questo dato, poichè spesso il DCO può essere l'ideale per vincere una partita, in quanto aumenta la valtazione del centrocampo. ▶ La skill Passaggi dei vostri centrocampisti centrali fa aumentare le valutazioni dell'attacco (soprattutto se vengono schierati come offensivi ed hanno un livello alto nella skill Passaggi). ▶ Perdita media della prestazione quando un giocatore è acciaccato (14695202.755): Minuto Infortunio N° Giocatori %Stelle 1-10 280 96,31% 11-20 574 95,03% 21-30 925 94,81% 31-40 1.323 94,95% 41-50 482 94,59% 1° Tempo 3.584 94,98% 41-50 79 96,16% 51-60 455 95,73% 61-70 729 95,09% 71-80 1.134 95,29% 81-90 1.174 94,36% 2° Tempo 3.571 95,02% Totale 7.155 95,00% La differenza delle stelle (rispetto ad una prestazione "normale"): Stelle N° Giocatori % 0,5 1.414 97,171% 1 2.235 95,772% 1,5 2.063 94,409% 2 1.047 92,598% 2,5 309 91,845% 3 74 93,919% 3,5-4,5 13 94,750% Totale 7.155 95,000% 3. GIOCATORI: ALTRI ATTRIBUTI by Zorbas Esperienza ▶ Tabella dell'influenza dell'esperienza: Esperienza Contributo Inesistente 0% Disastroso 5% Tremendo 8.80% Scarso 11.30% Debole 13.40% Insufficiente 15.20% Accettabile 16.80% Buono 18.20% Eccellente 19.60% Formidabile 20.90% Straordinario 22.10% Splendido 23.20% Magnifico 24.30% Fuoriclasse 25.30% Sovrannaturale 26.30% Titanico 27.30% Extraterrestre 28.20% Mitico 29.10% Magico 30.00% Utopico 30.8% Divino 31.60% Formula: Influenza dell'esperienza =1+0,0716*Radice quadrata(Esperienza-1) ▶ Punti esperienza (1 livello di esperienza = 28 punti esperienza): Tipo di partita Punti esperienza Amichevole nazionale 0.1 Amichevole internazionale 0.2 Partita di campionato 1 Partita di Coppa 2 Amichevole U20/NT 2 Partita di qualificazione 2 Partita degli Hattrick Masters 5 Partita ufficiale U20/ NT 10 (Semi)finale Coppa del Mondo U20/NT 20 ▶ L'esperienza di un giocatore influisce solo sulla lotteria dei rigori e NON su un calcio di rigore (od un evento cp) durante una partita. ▶ Tool per l'esperienza: (http://www.goanoei.nl/goht/goexp/) Total Skill Index (TSI) Il TSI è una misura di bravura di un giocatore. Il TSI può aumentare con l'allenamento e può aumentare (o diminuire) grazie alla forma. Non schierate un giocatore soltanto in base al suo TSI o alle stelle, ma in base alle sue skills. Forma ▶ Se consideriamo un giocatore che sta giocando al 100% delle sue capacità con forma eccellente, le sue prestazioni saranno: FORMA PRESTAZIONI Eccellente 100% Buono 96.70% Accettabile 89.70% Insufficiente 82% Debole 73.20% Scarso 62.90% Tremendo 50% Disastroso 30.50% ▶ Fattore forma = ((forma-0.5)/7)^0.45 Specialità ▶ La specialità Guarigione Veloce non compare nel manuale. Questa specialità aiuta un giocatore a guarire più velocemente da un infortunio. Secondo la ricerca (7963000.638) di Torn_ [userid=107688*] la velocità di guarigione aumenta del 10%. ▶ I giocatori Potenti e Veloci durante il primo tempo non subiranno mai un malus dovuto alle condizioni metereologiche se il tempo è soleggiato. ▶ Fattore resistenza = ((resistenza+6.5)/14)^0.6 4. FORMAZIONE: LE BASI by Zorbas Formazione iniziale e sostituti POSIZIONI (legenda) POR TO↓ T TD↑ TC→ DCO↓ DC DCE← DCO ↓ DC DCO↓ DC DCE→ TO↓ T TD↑ TC← ALAO↓ ALAC→ ALA ALAD↑ CCO↓ CCE← CC CCD↑ CCO↓ CCD↑ CC CCO↓ CCE→ CC CCD↑ ALAO↓ ALAC← ALA ALAD↑ AT ATD↑ ATE← AT ATD↑ AT ATD↑ ATE→ ▶ Il PORTIERE contribuisce con: - 86.6% della sua skill Parate alla difesa centrale - 42.5% della sua skill Difesa alls difesa centrale - 59.7% della sua skill Parate alle difese laterali - 27.6% della sua skill Difesa alle difese laterali. ▶ Il DIFENSORE CENTRALE (DC) utilizza: - 100% della sua skill Difesa per la difesa centrale - 51.6% della sua skill Difesa per la difesa laterale - 23.6% della sua skill Regia per il centrocampo ▶Il DIFENSORE CENTRALE OFFENSIVO (DCO) utilizza: - 31.8% della sua skill Regia per il centrocampo - 72.5% della sua skill Difesa per la difesa centrale - 37.8% della sua skill Difesa per la difesa laterale ▶ Il DIFENSORE CENTRALE ESTERNO (DCE) utilizza: - 16.5% della sua skill Regia per il centrocampo - 77.8% della sua skill difesa per la difesa centrale - 71.1% della sua skill difesa per la difesa laterale - 24.6% della sua skill Cross per l'attacco laterale ▶ Il TERZINO DIFENSIVO (TD) utilizza: - 6.6% della sua skill Regia per il centrocampo - 47.9% della sua skill Difesa per la difesa centrale - 100% della sua skill Difesa per la difesa laterale - 32.3% della sua skill Cross per l'attacco laterale ▶ Il TERZINO (T) utilizza: - 45% della sua skill Difesa per la difesa centrale - 91.9% della sua skill Difesa per la difesa laterale - 16.7% della sua skill Regia per il centrocampo - 50.6% della sua skill Cross per l'attacco laterale ▶ Il TERZINO OFFENSIVO (TO) utilizza: - 38.2% della sua skill Difesa per la difesa centrale - 69.8% della sua skill Difesa per la difesa laterale - 23% della sua skill Regia per il centrocampo - 61.8% della sua skill Cross per l'attacco laterale ▶ Il TERZINO VERSO IL CENTRO (TC) utilizza: - 68.3% della sua skill Difesa per la difesa centrale - 68.7% della sua skill Difesa per la difesa laterale - 16.7% della sua skill Regia per il centrocampo - 27.9% della sua skill Cross per l'attacco laterale ▶l'ALA OFFENSIVA (ALAO) usa: - 38.1% della sua skill REGIA per il centroc. - 8.5% della sua skill DIFESA per la difesa centrale - 18.0% della sua skill DIFESA per la difesa laterale - 13.5% della sua skill PASSAGGI per l'attacco centrale - 24.6%della sua skill PASSAGGI per l'attacco laterale - 100% della sua skill CROSS per l'attacco laterale ▶l'ALA VERSO IL CENTRO (ALAC) usa: - 57.4% della sua skill REGIA per il centrocampo - 56.4% della sua skill CROSS per l'attacco laterale - 13.3%della sua skill PASSAGGI per l'attacco laterale - 14.8% della sua skill PASSAGGI per l'attacco centrale - 24.4% della sua skill DIFESA per la difesa centrale - 28.4% della sua skill DIFESA per la difesa laterale ▶l'ALA NORMALE (ALA) usa: - 85.4% della sua skill CROSS per l'attacco laterale - 21% della sua skill PASSAGGI per l'attacco laterale - 10.4% della sua skill PASSAGGI per l'attacco centrale - 45.5% della sua skill REGIA per il centrocampo - 20.1% della sua skill DIFESA per la difesa centrale - 34.9% della sua skill DIFESA per la difesa laterale ▶ L'ALA DIFENSIVA (ALAD) usa: - 26.4% della sua skill DIFESA per la difesa centrale - 48.5% della sua skill DIFESA per la difesa laterale - 38.1% della sua skill REGIA per il centrocampo - 72.3% della sua skill CROSS per l'attacco laterale - 17.3% della sua skill PASSAGGI per l'attacco laterale - 5.2% della sua skill PASSAGGI per l'attacco centrale ▶ Il CENTROCAMPISTA NORMALE (CC) usa: - 100% della sua skill REGIA per il centrocampo - 40% della sua skill DIFESA per la difesa centrale - 18.9% della sua skill DIFESA per la difesa laterale - 32.5% della sua skill PASSAGGI per l'attacco centrale - 21.8% della sua skill PASSAGGI per l'attacco laterale ▶ Il CENTROCAMPISTA DIFENSIVO (CCD) usa: - 94.4% della sua skill REGIA per il centrocampo - 59.4% della sua skill DIFESA per la difesa centrale - 27% della sua skill DIFESA per la difesa laterale - 21.9% della sua skill PASSAGGI per l'attacco centrale - 14% della sua skill PASSAGGI per l'attacco laterale ▶ Il CENTROCAMPISTA OFFENSIVO (CCO) usa: - 94.4% della sua skill REGIA per il centrocampo - 21.6% della sua skill DIFESA per la difesa centrale - 10.2% della sua skill DIFESA per la difesa laterale - 48.3% della sua skill PASSAGGI per l'attacco centrale - 21.6% della sua skill PASSAGGI per l'attacco laterale ▶ Il CENTROCAMPISTA VERSO L'ALA (IMTW) usa: - 88.1% della sua skill REGIA per il centrocampo - 49.4% della sua skill CROSS per l'attacco laterale - 27.1% della sua skill PASSAGGI per l'attacco laterale - 22.7% della sua skill PASSAGGI per l'attacco centrale - 34.8% della sua skill DIFESA per la difesa centrale - 29.1% della sua skill DIFESA per la difesa laterale ▶ L'ATTACCANTE NORMAL (AT) usa: - 100% della sua skill ATTACCO per l'attacco centrale - 22.4% della sua skill ATTACCO per l'attacco laterale - 36.9% della sua skill PASSAGGI per l'attacco centrale - 12.2% della sua skill PASSAGGI per l'attacco laterale - 19% della sua skill CROSS per l'attacco laterale ▶ L'ATTACCANTE VERSO L'ALA (ATE) usa: - 60.7% della sua skill ATTACCO per l'attacco centrale - 45.1% della sua skill ATTACCO per l'attacco laterale - 26.1% della sua skill PASSAGGI per l'attacco centrale - 18% della sua skill PASSAGGI per l'attacco laterale - 52.2% della sua skill CROSS per l'attacco laterale ▶ L'ATTACCANTE DIFENSIVO (ATD) usa: - 58.3% della sua skill ATTACCO per l'attacco centrale - 10.9% della sua skill ATTACCO per l'attacco laterale - 40.6% della sua skill REGIA per il centrocampo - 58.3% della sua skill PASSAGGI per l'attacco centrale - 21.5% della sua skill PASSAGGI per l'attacco laterale - 12.4% della sua skill CROSS per l'attacco laterale ▶ Per l'ATTACCANTE DIFENSIVO TECNICO (ATDT) i contributi sono gli stessi dell'attaccante difensivo, con la differenza che la sua skill passaggi contribuisce all'attacco laterale per il 27.9% anzichè 21.5%. Tabella dei contributi per skill Posizi one CC POR DC# POR DC# DIF DE# POR DE# DIF 86.6 % 42.5 % 59.7 % 27.6 % AC#A TT AC# PAS AE#A LA AE# PAS DC 23.6 % 100. 00% 51.6 % DCE 16.5 % 77.8 % 71.1 % CDO 31.8 % 72.5 % 37.8 % T 16.7 % 45% 91.9 % 50.6 % TD 6.6% 47.9 % 100. 00% 32.3 % TC 16.7 % 68.3 % 68.7 % 27.9 % TO 23% 38.2 % 69.8 % 61.8 % CC 100. 00% 40% 18.9 % 32.5 % 21.8 % CCO 94.4 % 21.6 % 10.2 % 48.3 % 21.6 % 24.6 % AE# ATT CCD 94.4 % 59.4 % 27% 21.9 % CCE 88.1 % 34.8 % 29.1 % 22.7 % 49.4 % 27.1 % ALA 45.5 % 20.1 % 34.9 % 10.4 % 85.4 % 21% ALA O 38.1 % 8.5% 18% 13.5 % 100. 00% 24.6 % ALA C 57.4 % 24.4 % 28.4 % 14.8 % 56.4 % 13.3 % ALA D 38.1 % 26.4 % 48.5 % 5.2% 72.3 % 17.3 % 100. 00% 36.9 % 19% 12.2 % 22.4 % AT 14% ATD 40.6 % 58.3 % 54.3 % 12.4 % 21.5 % 10.9 % ATD T 40.6 % 58.3 % 54.3 % 12.4 % 27.9 % 10.9 % 60.7 % 26.1 % 52.2 % 18% 45.1 % ATE Legenda: DC#POR - contributo della skill PARATE alla difesa centrale DC#DIF - contributo della skill DIFESA alla difesa centrale DE#POR - contributo della skill PARATE alla difesa laterale DE#DIF - contributo della skill DIFESA alla difesa laterale AC#ATT - contributo della skill ATTACCO all'attacco centrale AC#PAS - contributo della skill PASSAGGI all'attacco centrale AE#ALA - contributo della skill CROSS all'attacco laterale AE#PAS - contributo della skill PASSAGGI all'attacco laterale AE#ATT - contributo della skill ATTACCO all'attacco laterale ▶ Vi saranno alcune penalità da sovraffollamento, in caso tu schieri 2 o 3 nello stesso reparto centrale. Queste penalità influiranno su tutte le skill dai giocatori utilizzati in quella specifica parte del campo. Queste sono: - 2 Difensori Centrali: -3.6% - 3 Difensori Centrali: -10% - 2 Centrocampisti Centrali: -6.5% - 3 Centrocampisti Centrali: -17.5% - 2 Attaccanti: -5.5% - 3 Attaccanti: -13.5% 5. PARTITA: LE BASI Le basi della simulazione della partita Il momento in cui un evento accade viene scelto a caso. In quel momento specifico il motore di gioco analizza il possesso (quindi le valutazioni del centrocampo di entrambe le squadre) e decide se o quale squadra abbia un'opportunità per segnare. Le valutazioni dell'attacco della squadra che ha l'opportunità di segnare si "scontrano" con quelle della difesa avversaria (ad esempio la valutazione dell'attacco destro si scontra con quella della difesa sinistra). Se l'attacco è più alto della difesa in quella zona del campo, le possibilità di segnare sono maggiori. Il marcatore viene scelto a caso, anche se i giocatori con un'elevata skill in attacco hanno maggiori probabilità di finire sul tabellino dei marcatori. Possibilità ▶ Le possibilità ordinarie di segnare sono regolarmente distribuite in questo modo: 35% al centro, 25% per ogni lato (Destro/Sinistro) e 15% calci piazzati (diretti ed indiretti). ▶ Il nuovo motore di gioco può generare 15 possibilità ordinarie nel corso di una partita: - 5 possibilità esclusive per la squadra A. Se il centrocampo della squadra A ha valutazioni più elevate di quello dell'avversario, aumenta la probabilità che la squadra A possa ottenere l'azione. Se l'azione non è ottenuta, la possibilità viene persa. - 5 possibilità esclusive per la squadra B. Se il centrocampo della squadra B è più basso di quello degli avversari, aumenta la possibilità di perdere la chance. Comunque la squadra A non la otterrà al suo posto. - 5 possibilità aperte - la squadra con le valutazioni più alte a centrocampo avrà maggiori probabilità di vedersi assegnato questo tipo di azione. Se non viene assegnata ad una squadra verrà assegnata all'altra. Non tutte le possibilità vengono riportate nella cronaca della partita. Oltre alle 15 possibilità ordinarie, in una partita ci sono altre possibilità straordinarie di segnare (Eventi Speciali o più comunemente SE). Calci di punizione e rigori sono possibilità ordinarie, mentre i calci d'angolo sono Eventi Speciali. Esempio: (253467325) - 18 possibilità (15 ordinarie e 3 SE). (13541241.16), (13546116.91), (13541241.25), (13541241.202), (13541241.513), (13541241.207) Vantaggi per la squadra che gioca in casa ▶ L' influenza sulle valutazioni del centrocampo: Giocare Contropiede 93% Partita in casa 119.892% Derby fuori casa 111.493% * Giocare Partitella 83.945% Giocare Partita della stagione 111.49% • vale solo per la squadra in trasferta, la squadra in casa prende il 119.892% come al solito. Formula del possesso: Percentuale di possesso = Centrocampo 1 / (Centrocampo 1 + Centrocampo 2) *100% Calcolatore del possesso: (http://www.hattrick-romania.ro/calculator-pos....html) La valutazione della tua squadra a fine partita è la cosa su cui ti devi focalizzare Pensa in termini di valutazioni di squadra, non dei giocatori. Usa l'add-on Foxtrick per verificare le differenti statistiche nelle valutazioni finali dopo la fine delle partite (HatStats, probabilità, ecc.) - (http://www.ht-foxtrick.com/forum/portal.php). ▶ Quando giochi con una sola punta, una buona soluzione è massimizzare l'attacco su un lato, schierando l'attaccante verso l'ala. Se serve, puoi aumentare ulteriormente l'attacco su quel lato schierando l'ala offensiva, un centrocampista verso l'esterno e un terzino normal/offensivo. ▶ Anche se gli sviluppatori hanno provato a diminuirne l'importanza, il valore del centrocampo resta comunque la cosa più importante da considerare per portare la tua squadra alla vittoria. Cerca quindi di ottenere sempre un buon valore di centrocampo in modo da prendere il possesso (a meno che non si parli di giocare contropiede). Schierare giocatori multiskill con un buon livello di regia ti aiuterà ad avere valutazioni migliori a centrocampo (in particolare difensori centrali, ali e attaccanti schierati difensivi). ▶ Un grosso contributo per vincere le partite è dato dalla buona gestione dello Spirito di Squadra (TS). Con TS alto il valore del centrocampo aumenta. Più possesso hai, più occasioni per segnare ti saranno assegnate. Un allenatore con carisma alto ti aiuterà a non far calare troppo velocemente il TS. ▶ Cerca di essere imprevedibile, sarà difficile per il tuo avversario "leggere" le tue intenzioni. Cerca di diversificare, non giocare sempre con la stessa tattica. "Nascondi" le tue valutazioni finali reali con diverse sostituzioni e ordini durante la partita (le valutazioni finali sono una media), specialmente quando sei nettamente superiore, ma attenzione a non rischiare troppo. ▶ Con il nuovo motore di gioco non ci sono azioni al 45' e al 90' minuto. La maggior parte delle azioni sembra avvengano tra il 25' e il 37' minuto. ▶ Alcune persone pensano (ma non è assolutamente provato) che il motore di gioco all'inizio prenda in esame la probabilità di vittoria per ciascuna squadra, poi calcoli l'esatto risultato finale ed infine determini la distribuzione delle azioni (quali verranno convertite in goal e quali no). Questo potrebbe spiegare in qualche modo perchè a volte un attacco tremendo buchi una difesa utopica oppure perchè un attacco divino non riesca a segnare contro una difesa buono, per esempio. ▶ In caso di necessità, specialmente se il tuo allenatore ha carisma basso, puoi sorprendere l'avversario cambiando l'allenatore poco prima dell'inizio della partita (il tuo avversario avrà ben poco tempo per accorgersene e preparare eventuali contromosse, ma attenzione a non rischiare con le tempistiche), aumentando le valutazioni dove più ti serve (difensivo, equilibrato, offensivo). Un allenatore buono con carisma scarso costa 268.700€. Se puoi permetterti tale spesa e pensi che ne valga la pena, può essere un'ottima alternativa tattica. ▶ Quando giochi contro un avversario che non schiera la formazione (walkover) vincerai 5-0 a tavolino, darai routine al modulo utilizzato, prenderai l'allenamento per tutti i 90 minuti e lo spirito di squadra sarà influenzato normalmente in base all'atteggiamento scelto (PIC, Normal, MOTS). 6. ALLENAMENTO L'allenamento tiene conto di questi fattori: - che tipo di allenamento hai selezionato all'aggiornamento - allenatore e assistenti - per quanti minuti è stato schierato il giocatore nelle partite di campionato/coppa/ amichevoli durante la settimana - se il giocatore ha giocato in una posizione allenabile durante la settimana Nella tabella del manuale sono indicate: - senza parentesi - massimo effetto dell'allenamento - 100% - singola parentesi - effetti limitati - 50% - doppia parentesi - effetti molto limitati - allenamento per osmosi - 16% Intensità dell'allenamento ST = TI - (TI*SS%) ST = allenamento specifico TI = Intensità dell'allenamento SS% = percentuale della resistenza ▶ Se un giocatore ha giocato in due posizioni diverse durante la settimana, all'aggiornamento verrà scelta la posizione che gli assicura il miglior effetto dell'allenamento ▶ Quando alleni calci piazzati, il portiere e il tiratore di calci piazzati ricevono un bonus di allenamento del 25% ▶ Maggiore è l'intensità dell'allenamento, migliore sarà la forma della squadra in generale, e gli effetti dell'allenamento sono aumentati. ▶ Quando compri un nuovo giocatore, le partite giocate nella precedente squadra non conta per l'allenamento, invece forma e resistenza ne tengono conto (per la resistenza deve essere sano o al massimo infortunato +1 così prenderà il 50% dell'allenamento resistenza nel nuovo team). Tools per l'allenamento: (http://www.htspain.es/index.php?pag=train_calc) (http://hattrick-romania.ro/predictor-antrenam....html) Per i portieri: (http://www.hottrick.org/hattrick_keeper_tool.php) Per lo skill trading: (http://www.asole.org/hat_sublevel_tool.php) (http://www.htdaytrading.com/index.php) (http://www.pharmacist.dk/Barthon/) - gli stipendi non sono aggiornati (http://pauliasi4ht.wordpress.com/) PsicoTSI add-on: (http://psicotsi.sourceforge.net/nightly/) Resistenza: (http://www.hagonline.org/uploads/tools/condit...age=2) (http://www.hagonline.org/uploads/tools/condit...age=2) (http://img854.imageshack.us/i/contributiontab....png/) (http://www.hattrick-romania.ro/procente-rezis....html) 7. L'ALLENATORE ▶ La capacità dell'allenatore - fatta 100 l'abilità di un allenatore buono - è: ALLENATORE Ecellente Buono CAPACITA' 105.30% 100% Accettabile 90.90% Insufficiente 83.30% Debole 76.90% Scarso 71.40% Carisma: ▶ Un allenatore con CARISMA BUONO calerà a carisma Accettabile: - in 112-150 giorni se ha carisma Buono basso - in 150-224 se ha carisma Buono medio - in 224-385 se ha carisma Buono alto Tipologie di allenatore: ▶ l'allenatore spregiudicato regala un bonus dell'8% alle tue valutazione di attacco e un malus dell'11% alle valutazioni di difesa. ▶ l' allenatore difensivista regala un bonus del 14% alle valutazioni di difesa e un malus dell'8% alle valutazioni di attacco. ▶ l' allenatore equilibrato non ha nessuna influenza sulle valutazioni di attacco e difesa.* *Tutti questi calcoli sono fatti prendendo l'allenatore equilibrato come riferimento. ▶ Costi per l'ingaggio dell'allenatore: - promuovere un giocatore: (http://www.hattrickinfo.com/en/coach/106/#105) - ingaggio dal mercato: (http://www.hattrickinfo.com/en/coach/107). 8. FINANZE Lo stipendio dei giocatori viene aggiornato solo al cambio di età (N anni e 0 giorni) e rispecchia i suoi livelli e la sua età in quel momento. Calcolo dello stipendio: (13741) (French), (13872) (English). Debiti e Bancarotta Se sei in debito (bilancio < 0) pagherai un interesse del 3.33%. 9. SPONSOR E TIFOSI Entrate degli Sponsor (media): (http://www.hattrick-romania.ro/venituri-dela....html) (1 € = 20 Lei) Formula delle entrate degli Sponsor = Round(Sponsor Mood*Fans/League_Index) *185 + 27200 Affluenza Stadio: (http://brun.dk/hattrick/index.php?content=17&...glish). 10. LO STADIO Calcolo posti Stadio: (http://hattrick-romania.ro/procente-optime-st....html) (http://hattrick-romania.ro/numar-spectatori.html) (http://www.databased.at/hattrick/x-ray/index....=1300) (http://nrgjack.altervista.org/eco.php) (http://www.htarena.org/) 11. LO STAFF Assistenti Allenatore: (http://translate.google.it/translate?hl=it&sl....html). Tools di guarigione: (http://www.hattrick-romania.ro/refacere-accid....html) (http://www.databased.at/hattrick/x-ray/?start...twork) (Tools-Players-Healing) (http://ht-box.ru/healing.php) ▶ Gli psicologi sportivi la tua fiducia di squadra e - direttamente - le tue valutazioni d'attacco. E' importante averne un minimo di 5, per tenere alta la tua fiducia, ma questo dipende anche da come riesci a gestirti i tuoi 30 membri dello staff. Fisioterapisti: (http://translate.google.it/translate?hl=it&sl....html) Portavoce: (http://www.databased.at/hattrick/x-ray/?start...twork) (Tool-EconomySpokes) 12. FORMAZIONE: ESPERIENZA E CONFUSIONE ▶ Quando compare un messaggio di disorganizzazione durante la cronaca della partita, Quando compare un messaggio di disorganizzazione durante la cronaca della partita, in base alla ricerca (13945972.1) di jagmarej (4751995), la tua squadra si comporterà come segue: ROUTINE PRESTAZIONI Buono 95-99% Accettabile 90-94% Insufficiente 83-89% Debole 76-82% Scarso 66-75% Tremendo 53-65% Disastroso 46-52% ▶ Quando compare invece un messaggio riguardo ad un evento esperienza negativo durante la cronaca della partita, tutte le valutazioni della tua squadra caleranno come nel caso della disorganizzazione, in base però all'esperienza delle due squadre. Nella cronaca della partita non appare il livello di disorganizzazione, ma si può vedere paragonando il possesso di palla del primo e del secondo tempo (considerando che le valutazioni finali costituiscono una media nell'arco dei 90 minuti o dei possibili tempi supplementari). 13. PARTITA: CALCI PIAZZATI ED EVENTI SPECIALI ▶ Puoi decidere il Tiratore dei calci piazzati, in caso il tuo solito tiratore venga sostituito, utilizzando la sottopagina dei tiratori dei Calci di Rigore. Se il tuo tiratore viene sostituito, il secondo giocatore nella lista dei rigoristi tirerà i calci piazzati. ▶ Per Calci Piazzati Diretti si considera il livello di CP ed esperienza del Tiratore. Per i Calci Piazzati Indiretti il motore di gioco considera il livello di calci piazzati, l'esperienza, la forma e la resistenza. - (13923177.850) Le skill Skills richieste per il tiratore non sono le stesse richieste ai rigoristi [si parla degli shoot-out, non dei rigori in partita - NdT]. Per le partite che non vengono giocate con le regole di coppa non ha importanza, ma per la coppa e per i Master potrebbe. Quindi, quanto contano esperienza e skill attacco per i rigoristi? Beh, l'esperienza è come minimo molto importanti per i rigori [finali] e molto più importante rispetto ai rigori normali. Attacco è meno importatnte dell'esperienza, ma credo che sia più o meno il senso di quanto è scritto nel manuale. La skill Calci Piazzati è influenzata da esperienza, forma e resistenza? Io penso di sì. Calci piazzati indiretti, sì. Diretti, solo esperienza. ▶ Calci piazzati indiretti (CPI): CPI offensivi = 0.5*mAtt + 0.3*mCP + 0.09*CPtiratore CPI difensivi = 0.4*mDif + 0.3*mCP + 0.1*CPpor + 0.08*PARpor mAtt: media skill attacco dei giocatori di movimento mDif: media skill difesa dei giocatori di movimento (http://croack.altervista.org/it/ric-cp-ind) Eventi Speciali (http://wiki.hattrick.org/wiki/Special_Event) ▶ Quando alla tua squadra è assegnato un Evento Speciale, dipende dal lato nel quale il motore di gioco te lo assegnerà (si parla di Tecnico vs. CdT, Veloce per le ali, etc.). ▶ I giocatori con specialità Potente e Veloce non soffriranno mai un evento speciale meteo nel primo tempo, se il meteo è Sereno. Statistiche: (http://www.hattristics.org/pub/statActionTypes.php) ▶ Specialità in base alla posizione (statistiche di EngelRS4): (14695202.1) ▶ Se la tua squadra ha tanti giocatori con specialità Colpo di Testa sarà più facile per te segnare su SE Colpo di Testa, ma ti difenderai anche meglio contro i colpitori avversari. Per i calci d'angolo, l'influenza dei colpitori sulle chances di segnare sono MOLTO MAGGIORI rispetto alla capacità di difendersi dagli attacchi altrui. (13700898.133), HT-Tjecken ha scritto: [...]da una veloce verifica sembra in effetti che i colpitori di testa abbiano un più peso nel segnare che nel difendere (ma hanno comunque un peso anche nel difendersi dai corner)[...] (https://sites.google.com/site/andreachattrick...eader). 14. PARTITA: TATTICHE ▶ Le azioni normali per segnare sono distribuite come segue: 35% al centro, 25% ai lati (sinistro/destro) e 15% calci piazzati (diretti e indiretti). ▶ La routine di un modulo o esperienza formazione (4-4-2, 3-5-2, ecc.) può calare solo dopo una partita, non dopo i vari aggiornamenti del sito (oppure quando vendi un giocatore che schieravi di solito in partita). ▶ La somma della skill passaggi di tutti i tuoi giocatori di movimento (escluso cioè il portiere) determina il livello della tattica Attacco al centro / Attacco sulle fasce. ▶ Calcolatore di livello della tattica Contropiede: (http://www.ronaldinho.dk/ht/ CA.asp). Formula per il calcolo = 0,017272a + 1,042313 dove a = somma di [Forma{(2*skill passaggi difensori)+(skill difesa difensori)}] ▶ Livello della tattica Tiri da fuori = 1,66*SC + 0,55*SP - 7,6 SC = media della skill Attacco dei giocatori di movimento SP = media della skill Calci Piazzati dei giocatori di movimento Malus della tattica: - Centrocampo: -5% - Attacco: -2,7% Livello tattica Tiri da fuori - TOTALE 2 Tremendo - da 15 a 18.4 3 Scarso - da 18.5 a 20.3 4 Debole - da 20.4 a 23.0 5 Insufficiente - da 23.1 a 24.6 6 Accettabile - da 24.7 a 25.9 7 Buono - da 26 a 27.8 8 Eccellente - da 27.9 a 29.4 9 Formidabile - da 29.5 a 31.1 10 Straordinario - da 31.2 a 33.1 11 Splendido - da 33.2 a 34.2 12 Magnifico - da 34.3 a 36.2 13 Fuoriclasse - da 36.3 a 37.8 14 Sovrannaturale - da 37.9 a 40.0 15 Titanico - da 40.1 a 42.1 16 Extraterrestre - da 42.2 a 43.9 17 Mitico - da 44 a 45.5 18 Magico - da 45.6 a ? 19 Utopico - 47.7 20 Divino - ? TOTALE = 3*avg(SC)+avg(SP) dove avg(SC) = media skill Attacco dei giocatori di movimento e avg(SP) = media skill Calci Piazzati dei giocatori di movimento ▶ Livello della tattica Attacco al centro / Attacco sulle fasce = [somma di passaggi]/5 - 2 Somma della skill passaggi dei tuoi giocatori (escluso il portiere): 30 - Debole 35 - Insufficiente 40 - Accettabile 45 - Buono 50 - Eccellente 55 - Formidabile 60 - Straordinario 65 - Splendido 70 - Magnifico 75 - Fuoriclasse 80 - Sovrannaturale 85 - Titanico 90 - Extraterrestre 95 - Mitico 100 - Magico 105 - Utopico 110 - Divino. Esempio: la somma della skill passaggi dei tuoi giocatori è 60. Formula: [somma di passaggi]/5 - 2 = 60/5 - 2 = 12 - 2 = 10 Quindi il livello della tattica che otterrai è Straordinario (10). ▶ Perdita di efficacia della tattica Pressing (data dal fatto che il livello della tattica dipende, oltre che da difesa, dal livello di resistenza dei tuoi giocatori, che cala molto più velocemente usando questa tattica). Range minuti Partite analizzate % efficacia 1-5 669 99,99% 6-10 771 99,97% 11-15 870 99,93% 16-20 933 99,69% 21-25 1.131 99,19% 26-30 1.312 98,07% 31-35 1.427 96,36% 36-40 1.365 94,09% 41-45 739 91,68% 1° Tempo 9.217 97,48% 46-50 671 97,74% 51-55 755 96,93% 56-60 821 95,44% 61-65 904 93,15% 66-70 1.027 89,86% 71-75 1.113 87,31% 76-80 1.262 83,35% 81-85 1.108 80,46% 86-90 581 77,22% 2° Tempo 8.242 88,57% 91-95 48 76,12% 96-100 49 74,64% 101-105 44 69,02% 106-110 37 65,46% 111-115 27 63,48% 116-120 2 59,07% Supplementari 207 70,54% 15. Sostituzioni ▶ Se vuoi fare una sostituzione o un ordine individuale con una nuova posizione del giocatore, devi verificare che la nuova posizione sia libera. ▶ Puoi impostare il tiratore dei calci piazzati di riserva - nel caso il tuo titolare venga sostituito o espulso - utilizzando la lista dei rigoristi. Il nuovo tiratore sarà scelto in base al criterio della lista. 16. PSICOLOGIA Spirito di squadra (TS) ▶ All'inizio della stagione, dopo il reset dello spirito di squadra, il TS della tua squadra si attesta sul valore composti medio (4.50). ▶ Quando giochi partitella (PIC) il tuo spirito di squadra si alza (si moltiplica lo spirito di squadra attuale per 1.33). Quando invece giochi Partita della stagione (MOTS) lo spirito di squadra si dimezza. ▶ L'influenza dello Spirito di squadra e dell'atteggiamento sul centrocampo si riflette in questo modo: SPIRITO DI SQUADRA PIC NORMA L MOT S Al settimo cielo! 122% 142% 162% Sulle stelle 116% 135% 154% In delirio 110% 128% 146% Soddisfatti 104% 121% 138% Contenti 98% 114% 130% Calmi 92% 107% 122% Composti 87% 100% 113% Irritati 81% 93% 105% Furiosi 75% 86% 97% In rivolta 63% 72% 81% ▶ Nel caso in cui avessi bisogno di migliorare il tuo spirito di squadra puoi pensare di abbassare l'intensità dell'allenamento. Puoi calcolare il beneficio esatto con questo tool: (http://www.databased.at/hattrick/x-ray/?start...files) (Tools -> Matches -> TS vs TI). Fai attenzione però, questa operazione va fatta al più tardi il mercoledì sera (prima dell'aggiornamento precedente a quello dell'allenamento) inoltre subirai un drastico calo di forma a lungo termine ed un calo vertiginoso dello spirito di squadra nel momento in cui l'intensità verrà riportata al 100%. ▶ Il messaggio di overconfidence non compare mai quando si gioca partita della stagione! Può sembrare strano giocare MOTS giusto per evitare tutto ciò, ma è meglio agire in questo modo piuttosto che perdere la prima posizione alla fine della stagione, piccando una partita che può sembrare più semplice di quella che è in realtà. Fà attenzione però a motsare prima di giocare uno spareggio. ▶ Quando ricevi un messaggio di overconfidence all'inizio della partita, ne risente solo il centrocampo. ▶ Se vuoi saperne di più sui cali dello Spirito di squadra o sull'effetto del PIC puoi guardare questa tabella: (http://img585.imageshack.us/img585/3466/teams...t.jpg) (a volte questo sito non è visibile). ▶ Questa è invece una tabella sulla fiducia, in relazione al numero di psicologi: (http://imageshack.us/photo/my-images/834/conf....png/). (http://fptsj.brinkster.net/confianca.aspx) ▶ Quando giochi contro una squadra che non ha schierato almeno 9 giocatori, vincerai 5-0 per Walkover, otterrai la routine per il modulo, l'allenamento per tutti e 90 i minuti dell'undici titolare e lo spirito di squadra ne risentirà in base all'atteggiamento scelto (PIC, Normal, MOTS). La squadra sconfitta invece perde l'allenamento ed alcuni tifosi. ▶ La perdita in valutazioni in caso di ripiegamento: Minuto #Ripiegamento %Difesa %Attacc o 1-5 6 112,87% 72,77% 6-10 30 112,58% 76,01% 11-15 70 112,34% 78,28% 16-20 87 111,13% 78,95% 21-25 145 109,48% 80,79% 26-30 177 108,06% 82,93% 31-35 224 107,95% 84,35% 36-40 231 106,74% 85,93% 41-45 129 105,57% 86,93% 46-50 119 106,92% 89,58% 51-55 185 104,53% 90,67% 56-60 162 104,09% 92,00% 61-65 141 102,89% 93,63% 66-70 208 102,14% 94,13% 71-75 192 101,83% 95,60% 76-80 218 101,07% 96,89% 81-85 219 100,63% 98,41% 86-90 116 100,46% 99,69% ▶ La probabilità di ripiegamento in base ai goal di scarto: Goal di scarto #Possibilità #Ripiegamento % 1 332.384 0 2 212.245 42.339 20% 3 115.796 46.298 40% 0% 4 48.772 29.392 60% 5 13.977 11.174 80% 6 2.016 2.016 100% Formula di jagmarej (4751995) per il ripiegamento nelle valutazioni dell'attacco: ValutazioneReale=ValutazioneFinale/(0,75+(0,25*Minuto/90)) (12881242.946) Formuladi jagmarej (4751995) per il ripiegamento nelle valutaizoni di difesa: ValutazioneReale=ValutazioneFinale/(1+(0,15*(90-Minuto)/90)) (13348890.584) 17. TRASFERIMENTI ▶ Quando acquisti un giocatore, c'è la possibilità che il tuo spirito di squadra cali, in base al carattere del giocatore: - Popolare/Simpatico - 0% probabilità che il tuo TS cali - Gradevole - 30% - Scontrosa - 47% - Attaccabrighe - 69% ▶ Quando vendi un giocatore, le probabilità che lo spirito di squadra cali sono: - Popolare - 27% probabilità che il tuo TS cali - Simpatico - 22% - Gradevole - 12% - Scontrosa/Attaccabrighe - 0% ▶ Quando vendi un giocatore c'è la possibilità che cali non solo lo spirito di squadra (in base al carattere del giocatore), ma anche l'esperienza formazione, se era un giocatore che schieravi solitamente titolare. ▶ Consigli sul trading: (8613)* ▶ Per riuscire a risparmiare parecchi soldi è importante fare attenzione quando acquisti giocatori, non solo quando li vendi. Cerca di spendere poco, in particolare nel finale di stagione, quando i prezzi sono più bassi! Integrazione di jagmarej (15172393.370) Questo è il numero di trasferimenti necessari (con messaggio) per abbassare lo spirito di squadra di un livello. Acquisti Attaccabrighe Scontroso Gradevole 10>9 2 3 4 9>8 2 2 2 8>7 1 1 2 7>6 2 2 3 6>5 1 2 3 5>4 3 3 4 4>3 2 3 4 3>2 4 5 6 2>1 4 5 8 1>0 6 8 13 Un attaccabrighe contribuisce al calo dello spirito sdi squadra approssimativamente per un 8.5% uno scontroso approssimativamente del 6.5% un gradevole approssimativamente del 5% 18. Giovani Giocatori Investimenti vecchie giovanili: (http://translate.google.it/translate?hl=it&sl....html) (20 Lei = 1 €) Squadra Giovanile: (http://www.hattrick-youthclub.org/) (http://www.bogayman.ro/academie/en/regulimana....html) - questo sito ha ancora bisogno di qualche aggiornamento, meglio usare www.hattrick-youthclub.org nel frattempo. 19. IL SISTEMA DELLE SERIE ▶ Il calendario delle partite tra le otto squadre della serie è costruito così: Settimana 1 1-2 3-4 5-6 7-8 Settimana 2 4-1 2-7 6-3 8-5 Settimana 3 1-8 3-5 4-2 7-6 Settimana 4 6-1 2-3 5-7 8-4 Settimana 5 1-7 4-5 3-8 2-6 Settimana 6 5-1 7-3 6-4 8-2 Settimana 7 1-3 2-5 4-7 6-8 Settimana 8 3-1 5-2 7-4 8-6 Settimana 9 1-5 3-7 4-6 2-8 Settimana 10 7-1 5-4 8-3 6-2 Settimana 11 1-6 3-2 7-5 4-8 Settimana 12 8-1 5-3 2-4 6-7 Settimana 13 1-4 7-2 3-6 5-8 Settimana 14 2 -1 4-3 6-5 8-7 ▶ Se una squadra non è gestita da un utente, diventa un bot ("si bottizza") alla prima delle tre occasioni seguenti: - prima del 1° turno di Coppa - dopo la 7a giornata di campionato - dopo la 14a giornata di campionato Ci vogliono 7 settimane consecutive senza log in perchè la squadra venga considerata "non gestita da un utente". 20. LA COPPA Una partita di coppa vale 2 punti esperienza a giocatore, non solo 1 come nelle partite di campionato. Le squadre sono prima di tutto classificate in base al valore della serie in cui militano, poi classificate all'interno delle serie come segue: - squadre attive appena retrocesse - squadre attive che non sono state retrocesse/promosse - squadre promosse direttamente - squadre promosse d'ufficio (al posto di un BOT retrocesso) - sqaudre BOT, in caso di posti vacanti Le squadre all'interno di ogni gruppo di cui sopra sono classificate in base al ranking di fine stagione. Il ranking resta lo stesso per tutta la durata della coppa. Le seguenti squadre in coppa ottengono dei premi in denaro: Vincitore - 800.000€ 2° classificato - 400.000€ 3° e 4° classificato - 200.000€ dal 5° all'8° classificato - 100.000€ dal 9° al 16° classificato - 50.000€. 21. Amichevoli Orari delle amichevoli in tutte le nazioni: (http://translate.google.it/translate? hl=it&sl....html) (http://www.angelfire.com/theforce2/helghallen...e.htm). 22. SQUADRE NAZIONALI (NT) ▶ La perdita di Team Spirit oltre il livello 10 (Al Settimo Cielo) per le NT è di 0.66/TS ad aggiornamento ▶ Non c'è un limite a quanti allenatori una nazionale possa avere in squadra. La nazionale può cambiare allenatore in qualunque momento, tranne che durante una partita, e ciò non avrà influenza sulla squadra. Molti allenatori delle nazionali cambiano allenatore diverse volte prima di una partita per nascondere che tipo di allenatore impiegheranno durante il match ▶ Durante le qualificazioni, le nazionali che giocano in casa hanno il bonus di centrocampo pari a quello per i derby fuori casa anziché il bonus completo per chi gioca in casa (bonus pari al 111.493% invece che pari al 119.892%) ▶ I decimali di carisma degli allenatori buoni sono tenuti in considerazione nel calcolo del TS delle nazionali, ma non lo sono nella in quello dei club ▶ Il reset del TS avviene alle 5:30 HT-time del Lunedì successivo alla chiusura delle elezioni. Il TS non si resetta a 4.5 come per le squadre di club, ma a 4,6 ▶ Il coach della nazionale può visualizzare lo sviluppo di un giocatore della nazionale come se ne fosse il proprietario (ed è visibile anche se il proprietario non ha il Supporter). Con "come se fosse il proprietario" si intende pure che se il giocatore viene ceduto, anche il coach della nazionale non potrà più vedere lo sviluppo del giocatore prima del trasferimento ▶ Cartellini gialli o rossi ricevuti durante una partita della nazionale non causano la squalifica del giocatore ▶ Quando un giocatore viene convocato e aggiunto alla NT, il TS non subirà danni. Quando un giocatore viene sconvocato, ci sarà un calo di TS a seconda del carattere del giocatore. Ѐ opinione comune che la perdita di TS quando un giocatore viene sconvocato dalla nazionale sia: - attaccabrighe: x-2,5% - scontroso: 2.5-5% - gradevole: 5-7,5% - simpatico: 7.5-10% - popolare: 10-12,5% ▶ I punti per il ranking sono usati solo per il sorteggio delle partite di qualificazione. Le amichevoli delle nazionali non aggiungono punti per il ranking. Il punteggio del ranking viene resettato per tutte le squadre appena le partite per la Coppa del Mondo vengono decise. I punti guadagnati durante la Coppa del Mondo verranno utilizzati per stabilire la sede delle partite di qualificazione della Coppa del Mondo successiva. Il ranking (non i punti del ranking) viene calcolato quando le partite della coppa del mondo sono state decise. Dopo di che il ranking non viene più usato fino alla coppa del mondo successiva. E' per questo motivo che il ranking non viene aggiornato man mano che vengono guadagnati punti per il ranking ▶ Una Nazionale non deve necessariamente avere 3 allenatori (spregiudicato, equilibrato e difensivo) con carisma buono, è sufficiente averne uno, ma il coach della nazionale deve ricordarsi di selezionare quell'allenatore all'aggiornamento del TS ▶ Se non si riesce a trovare un allenatore con carisma Buono, c'è un topic specifico in Global dove richiederlo. Una buona idea potrebbe essere di dare un'occhiata alle serie del paese di appartenenza, vedere quali squadre hanno recentemente cambiato allenatore e trovare proprio quello che serve ▶ Le posizioni nei gruppi sono basate su: - Punti - Differenza reti - Goal segnati - Ultimo ranking (per le qualificazioni) / Ranking prima dell'ultima partita (II, III e IV turno). In semifinale e finale, per determinare il vincitore si può ricorrere al golden goal o ai rigori ▶ Avere in nazionale un allenatore-giocatore con buone skill (con carisma buono sarebbe perfetto)permette di risparmiare slot (non c'è bisogno di convocare allenatori senza skill, tanto per averli) ▶ Un manager non può essere eletto come allenatore di due diverse Nazionali o di due diverse U20, ma può guidare una Nazionale e una U20 contemporaneamente ▶ Durante il reset del TS ogni giocatore in nazionale che è anche allenatore (non necessariamente l'allenatore attuale) ed è attualmente in una squadra BOT sarà automaticamente sconvocato senza nessun avvertimento. ▶ Un giocatore/allenatore può essere convocato in nazionale se la squadra a cui appartiene è gestita da un utente. Quando la squadra non è più gestita, i suoi giocatori non potranno più essere convocati, ma se un giocatore è al momento già in nazionale ci resterà. In quest'ultimo caso il giocatore sarà messo automaticamente in vendita a base d'asta 0 quando la sua squadra sarà a tutti gli effetti diventata BOT. Un allenatore invece non potrà essere messo in vendita e rimarrà in nazionale finchè non sarà rimosso durante il reset del TS. ▶ Se un nazionale è in una squadra BOT e successivamente la stessa squadra viene assegnata ad un nuovo utente prima che il giocatore sia stato venduto, esso sarà cancellato e perso per sempre (anche se era un allenatore). Non ci sarà nessun effetto sul TS. Per prevenire questi casi, l'utente che guida la nazionale può contattare in anticipo gli NTA (assistenti per le nazionali) che provvederanno a spostare il giocatore in una squadra temporanea (Temporary Team, 923790), per poi metterlo in vendita quando la squadra di origine sarà senza proprietario e non ancora BOT. ▶ Se ti sei dimenticato di impostare gli ordini per la partita e sono già le 19.45, non tutto è perduto, puoi ancora farlo in una partita successiva salvando la formazione di default, selezionando il relativo box "Imposta come standard". Se ci riesci entro le 19.49, non ci dovrebbero essere problemi. Puoi beneficiare di questa soluzione solo se per la partita non avevi già impostato degli ordini (ovvero non compare il messaggio "Ordini impostati!"). Puoi usarlo come trucco, al posto di impostare gli ordini normalmente fallo per il match successivo (salvando la formazione come standard), in modo da lasciarti la possibilità di cambiare qualche dettaglio all'ultimo momento, se preferisci farlo tra le 19.44 e le 19.49. Sta a te valutare se il rischio vale la candela. Oppure, per esempio, potresti usarlo per giocare PIC/MOTS in amichevole in un torneo fra squadre nazionali (potresti voler giocare in contropiede ed essere sicuro di non prendere il possesso, quindi perchè non giocare PIC?), sarebbe impossibile farlo impostando gli ordini normalmente. Avrà effetto sul centrocampo, ma non sul TS. 23. HATTRICK MASTERS Cartellini ed infortuni: Ad eccezione dei cartellini rossi, i cartellini non hanno conseguenze. Gli infortuni vengono registrati come in tutte le altre competizioni. Atteggiamento: ”Partita della Stagione” o ”Partitella” non abbasseranno/alzeranno lo spirito di squadra così come nelle partite di coppa o di campionato. L'effetto durante la partita è comunque lo stesso Allenamento: Giocare una partita negli Hattrick Masters non ha effetto sull'allenamento di un giocatore. (15172393.371) Integrazione sulla psicologia post di jagmarej (4751995) Zorbas ha scritto: 16. PSYCHOLOGY Team Spirit ▶ Quando giochi partitella il tuo Spirito di Squadra avrà un aumento (moltiplica il tuo attuale spirito di squadra per 1.33). Quando giochi Partita della Stagione il tuo Spirito di Squadra calerà di un 50%. Meglio: dividere lo Spirito di Squadra per 0.75 4.5*1.33=5.99 4.5/0.75=6 Questo è il numero di aggiornamenti necessario per far scendere di livello il TS a seconda del carisma dell'allenatore Buono Accet. . Insuf. Debole Scars o 10>9 1 1 1 1 1 9>8 3 2 2 2 1 8>7 5 5 4 2 2 7>6 7 6 4 4 2 6>5 16 12 11 7 5 5>4 40 34 26 20 13 Total 72 60 48 36 24 Il numero di aggiornamenti necessario per il recupero 0>1 Buono Accet. . Insuf. Debole Scars o 1 1 1 1 1 1>2 3 4 5 5 9 2>3 6 7 9 10 19 3>4 16 19 24 25 48 Tota l 26 31 39 41 77 Il numero di aggiornamenti necessari per il calo a seconda degli psicologi (carisma accettabile) 10 8 6 4 3 2 1 0 10>9 1 1 1 1 1 1 1 1 9>8 3 3 3 3 3 3 3 2 8>7 5 5 5 5 4 4 4 5 7>6 6 6 6 6 7 7 6 6 6>5 15 15 15 14 14 13 14 12 5>4 37 36 36 36 35 35 34 34 Total 67 66 66 65 64 63 62 60 10 psicologi e diverso carisma Buono Accet. . Insuf. Debole Scars o 0>1 1 1 1 1 1 1>2 3 3 4 6 9 2>3 5 7 8 11 17 3>4 12 15 21 29 45 Tota l 21 26 34 47 72 L'effetto degli psicologi Psic 10 9 % 11,5 11 12 8 7 6 5 4 3 2 1 10,5 10 9 8 6,5 5 3