Introduzione all`animazione

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Introduzione all`animazione
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Capitolo 7
Introduzione all’animazione
7.1
L’origine dell’animazione nel cartone
7.2
Persistenza visiva
7.3
Frequenza fotogrammi
7.4
I sistemi televisivi mondiali e gli standard
7.5
Perché il Web?
7.6
Riepilogo
O
ra che si è in grado di creare disegni con Macromedia Flash, è tempo di procedere. In questo capitolo verranno chiarite alcune tra le informazioni essenziali che ogni animatore dovrebbe conoscere prima di sedersi alla scrivania e prendere in mano una matita. Si parlerà dell’origine dell’animazione, dei requisiti tecnici alla base delle tecnologie sul mercato e di indicazioni fondamentali sull’arte vettoriale.
7.1 L’origine dell’animazione nel cartone
I giochi di animazione come Zeotrope e Flip Book sono stati in uso per secoli; l’arte dell’animazione esiste quindi da tempo. Quando si iniziò a esplorare
l’immagine in movimento, si scoprì, però, che sottoponendo una sequenza di
immagini immobili a una frequenza di 18 fotogrammi per secondo o anche
più veloce, le immagini si fondevano l’una nell’altra grazie a un fenomeno
noto come persistenza visiva. In questo modo era possibile conferire l’idea di
un’immagine continua e ininterrotta.
Si scoprì anche che se si variavano leggermente le immagini da un fotogramma a un altro per evidenziare i cambiamenti avvenuti in un dato periodo
di tempo, era possibile creare l’illusione di moto quando le immagini venivano riprodotte in una sequenza continuata. Questi esperimenti portarono allo
sviluppo dell’immagine in movimento e, di conseguenza, alla nascita dell’arte dell’animazione come genere tradizionale del cartone moderno.
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7.2 Persistenza visiva
La vista è un processo molto complesso che funziona su una scala piuttosto
semplice. Gli occhi sono essenzialmente delle macchine fotografiche che
catturano continuamente immagini. Ogni singola immagine viene elaborata
e analizzata dal cervello finché, indipendentemente da quello che si sta guardando, viene registrata. Una volta immagazzinata, si passa alla seconda immagine e il processo continua, fornendo un flusso continuo di aggiornamenti
visivi collegati al mondo circostante (Figura 7.1).
Figura 7.1 Cinque fotogrammi consecutivi.
Per comprendere meglio questo concetto, si consiglia di dare un’occhiata
allo streaming del live video di Times Square a New York accessibile al pubblico
e consultabile dal sito http://www.earthcam.com/usa/newyork/timessquare/.
Il video è impostato per essere osservato a circa quattro fotogrammi per secondo. Ogni immagine rimane visualizzata finché la successiva la sostituisce.
Il processo di sostituzione di una vecchia immagine con una nuova è
noto come refresh.
La misura che indica quante volte un’immagine viene ridisegnata in un
arco di tempo è detta frequenza di refresh. Il periodo durante il quale una
singola immagine rimane visualizzata si chiama esposizione. L’esposizione
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normalmente viene misurata in termini di tempo, per esempio nel caso di
un’immagine esposta per ¼ di secondo, oppure in termini di fotogrammi.
Velocità di riproduzione
La produzione di un film coinvolge due velocità. La prima è nota come riproduzione o playback fotogramma per secondo (fps), ossia la velocità di presentazione del filmato al pubblico. Convenzionalmente il playback di un film
o di un video deve corrispondere agli standard esistenti nel mercato di destinazione. In America del Nord, per esempio, la frequenza di playback standard per la televisione è 29.97fps, mentre nel caso di presentazioni di film sul
grande schermo si utilizza generalmente lo standard universale 24fps.
Prima di poter vedere a casa l’ultimo successo dell’estate, con ogni probabilità presentato al cinema alla frequenza di 24fps, il film deve essere
sottoposto a un processo noto come conversione di standard. Nel caso di una
presentazione destinata al grande schermo, questa non deve solo essere doppiata nuovamente (negli USA) per girare alla frequenza standard di 29.97fps,
ma deve subire anche dei processi di formattazione delle immagini. Solo così
potrà essere visualizzata sul piccolo schermo.
NOTA
La conversione di un film con frequenza di 24fps in un
video a 24fps è semplice. In America del Nord, per esempio, il video viene
fatto girare 6 fotogrammi più velocemente rispetto alla frequenza originale
di 24fps, poiché gli standard video e televisivi prevedono 29.97fps. In questo
modo, però, il video sembra più veloce.
Velocità di ripresa
Il secondo tipo di velocità è la ripresa fps, che corrisponde agli effettivi fotogrammi ripresi o registrati per secondo. Non sono previste misure standard,
in quanto i videografici e i registi possono usare più frequenze fps all’interno
della stessa produzione.
Ecco come funziona. Si immagini di girare un film in cui la polizia rincorre una banda di rapinatori. Dopo un lungo inseguimento, i rapinatori si trovano costretti a saltare da un ponte se non vogliono essere arrestati. Si desidera
che in questa sequenza sia ripreso un salto mozzafiato e che nessun dettaglio
venga tralasciato durante l’esecuzione. Si devono quindi riprendere moltissime immagini dell’azione che viene eseguita il più velocemente possibile.
Sapendo già che il film è destinato a essere presentato a 24fps, è possibile
anche riprendere la sequenza del salto alla frequenza di 48fps. Per ogni se-
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condo del film, scorrono 48 fotogrammi, invece che 24; ciò significa che se il
film viene riprodotto a 24fps, la sequenza apparirà due volte più lenta della
frequenza di ripresa. Con questo sistema si creano le sequenze rallentate.
Per inserire un episodio comico nel film, si può riprendere una ragazza
che si ricorda di avere un appuntamento solo dopo che il fidanzato suona il
campanello. Si accorge che la casa è in disordine, i capelli sono un disastro,
ha indosso un maglione comodo, ma sporco e una maglietta. Cosa fa? Il
ragazzo aspetta fuori dalla porta! Si affretta a pulire la casa, fa una doccia, si
lava i denti, si pettina, indossa l’abito da sera, dà da mangiare al cane e lava
i piatti. La cosa buffa è che la ragazza riesce a completare tutte queste operazioni ancor prima che il ragazzo possa alzare la mano per suonare il campanello una seconda volta! Questo tipo di sequenza comica è solitamente ripresa con una frequenza di fps rallentata: più rallentata è la ripresa, più veloce e
comica risulterà la sequenza una volta riprodotta a 24fps. Questo è lo stesso
concetto che sta alla base della fotografia al rallentatore, nella quale la frequenza con cui si riprende una scena è tanto rallentata che non si può più
parlare correttamente di fotogramma per secondo, ma forse di fpm (fotogramma per minuto) o fph (fotogramma per ora). Lo sbocciare di un fiore, il
sole che sorge e tramonta, il movimento delle nuvole, un albero che muore:
non è possibile avere la pazienza di rimanere ad aspettare che l’erba cresca.
La fotografia al rallentatore consente, invece, di riprendere una sequenza a
una frequenza di 60 fotogrammi per ora, in modo che, una volta riprodotta
sul piccolo schermo, un’ora passi in due secondi e vedere crescere l’erba non
sia più così noioso.
Tornando alla telecamera di Times Square, è possibile notare che la frequenza di refresh del video è di quattro fotogrammi per secondo (4fps); pertanto ogni immagine visualizzata rimane esposta per circa ¼ di secondo. In
questo arco di tempo si verificano diversi cambiamenti, resi abbastanza visibili dal refresh e dalla sostituzione di una vecchia immagine con una nuova.
Si può provare a scegliere una donna (nell’immagine ripresa dalla web
cam) e a seguirla mentre attraversa la strada. È bene notare che i cambiamenti
risultano visibili man mano che l’immagine subisce il refresh e il personaggio seguito si avvicina alla destinazione. Lo sfondo non cambia molto, i vestiti della donna rimangono gli stessi, le strade e gli edifici non mutano e
neppure il colore degli oggetti varia. Tutti gli elementi della scena rimangono
praticamente gli stessi. Una macchina blu resta una macchina blu e la donna
riccia è sempre la stessa donna riccia anche quando subentra il refresh. Si
può memorizzare la donna mentre attraversa la strada, perché, anche se la posizione e la distanza sono variate rispetto all’immagine precedente, i vestiti, il
colore della pelle, la pettinatura, le scarpe sono rimaste inalterate e tutti questi
particolari confermano che si tratta effettivamente della stessa persona.
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Dopo il refresh di un’immagine, qualcosa però cambia. La posizione della
persona rispetto all’ultima immagine non è più la stessa, e ciò è riscontrabile
dalla posa delle gambe e delle braccia. Potrebbe esserle caduto qualcosa a
terra e lei si potrebbe essere abbassata a raccoglierlo, oppure potrebbe aver
fatto dei segni a un taxi perché si fermasse. Se ci sono automobili nell’immagine, anche loro potrebbero aver cambiato posizione avanzando lungo la
strada.
Osservando il mondo che ci circonda, è possibile memorizzare i movimenti degli oggetti in un dato periodo di tempo poiché per la maggior parte
delle volte gli oggetti non cambiano esteticamente da un’immagine all’altra.
Un cambiamento è riscontrabile solo se non muta improvvisamente tutto ciò
che circonda un dato oggetto.
In un’immagine si vede un uomo basso, calvo con indosso un maglione
giallo che sta chiamando da un telefono pubblico; dopo il refresh, appare
nell’immagine una donna alta con i capelli lunghi e un impermeabile, sempre
al telefono pubblico. Il cervello ha a questo punto grosse difficoltà a credere
che si possa trattare della stessa persona. Infatti scruta immediatamente l’immagine e la paragona con quella precedente che ha memorizzato. Il telefono
è nello stesso punto, gli edifici non si sono spostati, le strade sono ancora
grigie e il cielo è ancora blu. Niente è cambiato, ma il cervello cerca di capire
dov’è l’uomo nella nuova immagine e dove si trovava invece la donna nell’immagine precedente.
Il cervello cerca di analizzare sempre tutti gli elementi visivi come ombre, colori, dimensioni e distanze e registra i cambiamenti che avvengono in
un dato tempo. Il fenomeno responsabile di questo processo è detto persistenza visiva.
La persistenza visiva è una funzione del cervello umano che gli animatori
hanno imparato a sfruttare e manipolare per creare l’illusione di cartoni realistici. È possibile animare una scatola spostandola da una parte all’altra dello
schermo. Se si disegna la scatola sempre nello stesso modo in ogni fotogramma e si cambia solo la sua posizione sullo schermo, il pubblico non avrà
difficoltà a credere che si tratti della stessa scatola che si sta spostando da un
punto all’altro e non di disegni completamenti diversi.
Se si disegna un personaggio in un certo modo, utilizzando gli stessi elementi (la stessa formula) in ogni disegno, la posizione del personaggio non
ha alcuna importanza, poiché lo spettatore percepisce le centinaia di raffigurazioni come appartenenti a una stessa entità. La persistenza visiva consente
all’animazione di creare l’illusione del moto, ma anche di realizzare un ambiente tridimensionale utilizzando disegni bidimensionali.
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7.3 Frequenza fotogrammi
La frequenza fotogrammi misura la velocità del filmato e ha poco a che fare
con la scorrevolezza di un’animazione o la velocità effettiva dei movimenti
di un personaggio. A differenza dei software per l’animazione 3D, nei quali
l’ambiente ricorda un vero set e le telecamere possono essere adattate per
registrare l’azione in ogni frequenza fotogrammi, Flash gestisce tale frequenza come nel caso dell’animazione 2D. È stato chiarito fin dall’inizio che il
film deve essere presentato a una certa frequenza fotogrammi e la velocità di
ripresa è gestita manualmente.
Se si preferisce una sequenza più scorrevole o lenta, è necessario creare
l’azione utilizzando un numero maggiore di fotogrammi. Se si vuole invece
una presentazione più veloce, vanno impiegati meno fotogrammi. I film muti
utilizzavano solitamente una frequenza fotogrammi di 18fps, ideale per riprodurre movimenti naturali credibili. Se si voleva inserire l’audio in un film,
bisognava però aumentare la frequenza fotogrammi a 24fps. Contrariamente
alla televisione, la cui frequenza arriva a 25/30fps a seconda del paese di
trasmissione, il cinema ha mantenuto finora uno standard universale di 24fps.
Negli Stati Uniti e in molti altri paesi si segue il sistema del National Television Systems Committee (NTSC), in base al quale si riproducono le immagini a una frequenza di 29,97 al secondo. Mentre una telecamera in movimento registra una sequenza di figure statiche su pellicola o video, ogni singola immagine viene suddivisa in centinaia di informazioni sulle luci e colori
(informazioni digitali). Queste indicazioni vengono poi decodificate dalla
televisione come un fascio di elettroni che si muovono da sinistra a destra e
dall’alto al basso. La televisione scansiona quindi elettronicamente tutte le
linee orizzontali sull’area di visualizzazione.
L’NTSC prevede per la televisione una scansione di 525 linee e un aspect
ratio pari a 4:3, come mostra la Figura 7.2. È bene ricordare questa informazione perché, anche se l’animazione con Flash è destinata essenzialmente alla
distribuzione sul Web, la maggior parte dei prodotti animati sono ideati per la
televisione. Sebbene la funzionalità di Flash sia specifica per attività rivolte al
Web, sempre più animatori e studi di produzione cominciano a utilizzare questo software per creare prodotti per la televisione, poiché sono attirati dalle
spese minime richieste per la realizzazione di un progetto animato.
Le possibilità
Come professionisti nel campo del cartooning o dell’animazione, è consigliabile non concentrare tutti gli sforzi su un unico mercato. Un mercato infatti non esiste finché qualcuno non lo inventa. A volte, invece, tendono a
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Figura 7.2 L’NTSC si basa su un aspect ratio di 4:3. Sia che questo cartone misuri 288x216 o 400x300
pixel, rientra sempre nell’aspect ratio di 4:3.
essere trascurati metodi da tempo testati perché si vogliono esplorare nuove
tecnologie e punti di vista.
Nonostante i progressi della tecnologia e di Internet, i film, i video e le
trasmissioni televisive sono ancora oggi lo strumento più efficace e redditizio
per distribuire contenuti che spaziano dalla pubblicità ai programmi istruttivi,
allo spettacolo e all’informazione.
Mentre i limiti di larghezza di banda per le trasmissioni televisive non
esistono più, su Internet si è ancora costretti a rispettarli. A questi si aggiunge
anche lo sforzo continuo per creare una certa credibilità nei confronti di una
nuova tecnologia da considerarsi una forma valida di spettacolo.
Si può ritenere il Web come il mezzo più potente mai visto, ma come
palco per la diffusione di servizi multimediali è ai livelli della televisione di
50 anni fa.
Per questo motivo è una buona idea considerare come distribuire i propri
video ancor prima di sedersi e iniziare a lavorare con Flash per creare cartoni.
Dopo tutto non si può mai sapere se un’azienda vorrà mai richiedere un
certo lavoro per uno spot televisivo o per una promozione. Un progetto può
essere acquistato e poi riposto nell’antologia dei cortometraggi, oppure si
può decidere di presentarlo a un paio di festival. È più semplice adattare per
il Web qualcosa che inizialmente era stato ideato per la televisione, piuttosto
che il contrario. Non è conveniente dedicarsi a un unico formato.
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7.4 I sistemi televisivi mondiali e gli standard
Non tutti i paesi utilizzano gli stessi sistemi televisivi. Non esiste neppure uno
standard definito per l’authoring dei video e per le dimensioni dei pixel utilizzabili, come sarà possibile notare con il tempo. Nella maggior parte dei
casi il paese in cui si vive stabilisce metodi e tecniche specifiche.
Lo scambio di informazioni tramite video è reso più difficoltoso dalla
presenza di vari standard di trasmissione televisiva. Le videocassette prodotte negli USA non possono essere riprodotte in Corea o in Inghilterra, a meno
che vengano sottoposte a una conversione di standard elettronica. In molti
casi, perfino in paesi che utilizzano la scansione 625 linee/50 campi, esistono
ancora differenze che rendono impossibile la trasmissione.
Tali incoerenze tra gli standard del mondo della televisione non sono solo
dovute a motivazioni tecniche. In un certo periodo della storia, alcuni leader
politici stabilirono intenzionalmente un sistema televisivo per il loro paese
che fosse incompatibile con uno o più paesi confinanti, a volte distanti solo
pochi chilometri l’uno dall’altro. Con questa decisione si voleva filtrare il
tipo di programmi che i cittadini potevano vedere, tentando così di isolare la
popolazione da influenze, opinioni e idee “straniere”. Ovviamente la nascita
di Internet ha permesso quasi a chiunque di accedere a tutti i programmi
possibili. Il video digitale non ha limitazioni. Può essere progettato con qualunque aspect ratio, dimensione e qualità. Inoltre può essere distribuito per
mezzo di strumenti elettronici quali CD-ROM e DVD oppure può essere scaricato dal Web. Tutti possono riprodurre un video digitale indipendentemente
dagli standard di distribuzione vigenti sul posto.
Il sistema NTSC
Lo standard americano National Television Systems Committee che prevede
un sistema di 525 linee e 30fps è condiviso da Canada, Groenlandia, Messico, Cuba, Panama, Giappone, Filippine, Porto Rico e aree del Sud America.
Dato che 30 fotogrammi consistono di 60 campi, ci si riferisce a questo
sistema con la denominazione 525 linee/60 campi. Inizialmente si basava su
un sistema elettrico di 60 Hz in uso in questi paesi. Dal momento che altri
paesi utilizzano i 50 Hz, è stato logico anche per questi paesi sviluppare un
sistema su 50 campi per secondo.
Sistemi PAL e SECAM
La maggior parte dei paesi del mondo utilizzano oggi sistemi televisivi con
626 linee e 25 fotogrammi, come i sistemi Sequential Color and Memory
(SECAM) oppure Phase Alternating Line (PAL). Queste 100 linee in più disponibili conferiscono maggiori dettagli e chiarezza all’immagine del video.
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Se si utilizzano 50 campi per secondo al posto di 60 come nel sistema NTSC,
l’immagine appare spesso leggermente tremolante.
HDTV: un nuovo standard internazionale
Con l’introduzione della televisione ad alta risoluzione (HDTV), la possibilità di istituire una televisione unica è diventata inverosimile. In svariati paesi,
molti progetti vengono sviluppati con il sistema HDTV e poi convertiti in
film per il grande schermo o in sistemi PAL, SECAM e NTSC per essere
trasmessi in televisione.
Dato che il sistema HDTV utilizza 1125 linee di scansione, la risoluzione
e la chiarezza dell’immagine standard trasmessa sono decisamente superiori.
A differenza dell’immagine raster (per la televisione) larga quattro unità e
alta tre (aspect ratio 4:3), la HDTV utilizza un aspect ratio di 16:9 (Figura
7.3). Sebbene questo formato sia più conforme alla vista dell’uomo, la sua
conversione nel formato 4:3 dell’NTSC risulta problematica.
Tale procedura può essere gestita in vari modi. Prima di tutto si possono
tagliare i lati dell’immagine. Se il prodotto è già stato ideato con in mente
un’area tagliata di 4:3, il problema non esiste più. Se invece non è stato pensato per essere convertito nel formato 4:3, e durante tutta l’esecuzione del
cortometraggio le parti esterne dell’immagine contengono informazioni importanti, è necessario fare una panoramica e scansionare tutta la produzione.
Per la panoramica e la scansione si richiede qualcuno che possa riesaminare
ogni scena al computer e adattarla manualmente al formato 4:3 nell’area del-
Figura 7.3 L’aspect ratio della HDTV è di 16:9.
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la HDTV. Si taglia così l’immagine lasciando più spazio all’area dello schermo che contiene sempre le informazioni principali, come mostrano la Figura
7.4, la Figura 7.5. e la Figura 7.6.
Area di visualizzazione 4:3
Area tagliata
Figura 7.4 Un’area di visualizzazione 4:3; è stata eseguita una panoramica e una scansione di un cartone
con formato a tutto schermo.
Area tagliata
Area di visualizzazione 4:3
Area tagliata
Figura 7.5 Si visualizza l’area che contiene gli elementi principali. Le parti esterne al formato 4:3 vengono
tagliate.
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Figura 7.6 Il film è stato modificato rispetto alla versione originale. È stato adattato allo schermo.
In alcuni casi, il fotogramma HDTV contiene informazioni importanti come
materiali o titoli visualizzati nelle parti più esterne, che pertanto non possono
essere eliminate. A questo punto ci sono due possibilità. La prima è inserire
l’immagine intera nel formato 4:3 così da creare un effetto “buca delle lettere”;
la parte superiore e quella inferiore dell’immagine visualizzano un bordo creato al computer. Per il periodo di tempo relativamente breve in cui appaiono i
titoli, il video si presenta con un bordo scuro in alto e in basso (Figura 7.7). In
molti casi l’effetto “buca delle lettere” si applica solo durante lo scorrimento dei
titoli; per le altre parti del video si eseguono una panoramica e una scansione.
Figura 7.7 In questo fotogramma, sia il titolo sia la piccola finestra sono troppo importanti per essere
tagliati. Si crea quindi una presentazione effetto “buca delle lettere” quando compaiono
brevemente i titoli.
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La seconda possibilità è meno elegante dal punto di vista visivo. Consiste nel
restringere l’immagine per adattarla alla finestra. Si ottengono così personaggi alti e magri, ma nello stesso tempo non è più necessario inserire un bordo
superiore e uno inferiore (Figura 7.8). Questo sistema non è più usato da
tempo, ma era abbastanza comune durante gli anni ’70 e inizio ’80.
Altri metodi di conversione creano differenze nelle linee di scansione
utilizzate. Fortunatamente in commercio si trovano moltissimi scan converter. Questi strumenti consentono non solo di convertire le immagini dal PC al
video, ma anche di convertire il formato per adattarlo agli standard richiesti
da molti sistemi televisivi.
Figura 7.8 In questo caso lo schermo intero è stato ridotto all’area di visualizzazione nel formato 4:3. Tale
soluzione distorce le immagini e non è molto piacevole.
È bene considerare tutti questi fattori prima di assegnare all’animazione
determinati aspect ratio. Non trascurare, inoltre, i passaggi necessari per garantire una bella presentazione su diverse piattaforme, sia in rete sia altrove.
Animazione e Web
Grazie alla tecnologia offerta da Macromedia Shockwave, oggi è possibile
trasmettere contenuti multimediali in quasi tutto il mondo tramite Internet,
nonostante l’esistenza di larghezze di banda limitate. Macromedia Flash è un
ottimo strumento per creare contenuto animato destinato alla rete e ad altre
piattaforme. Il formato di Flash si è imposto con diritto tra i formati standard
utilizzati per la realizzazione di streaming animation sul Web.
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7.5 Perché il Web?
Nessuna regola governa la questione “intrattenimento sul Web”. Il progetto
realizzato da un animatore può intrattenere i membri di un’intera famiglia. La
FCC o altre agenzie governative non limitano il lavoro. Come creatori e distributori di prodotti animati, è possibile competere direttamente con i più
grandi studi di produzione. Il Web è un’industria che consente a chi ha poco
talento e scarsa pratica di partecipare e mettersi in gioco. Questa libertà permette anche di far esperienza nel campo e in molti casi di proporre progetti
apprezzabili. Gli standard di trasmissione convenzionali, invece, non accetterebbero contenuti ancora in fase di sviluppo.
Internet ha permesso a chiunque di mettere in luce una parte di sé (non si
sa bene se questo sia proprio un fatto positivo), che, senza anni di pratica
accademica e spese, sarebbe rimasta nascosta.
Non è obbligatorio presentare il proprio progetto come un file di Flash,
sebbene si crei il lavoro con questo software. A volte, convertendo l’animazione in video o in una qualsiasi altra forma di elemento multimediale è possibile migliorare la prestazione e perfezionare la presentazione, ottenendo un
risultato superiore a quello offerto dal formato vettoriale.
Non deve essere trascurato il fatto che al Web può accedere praticamente
chiunque, da qualsiasi paese del mondo, per mezzo di una linea telefonica, di
cavi o di un satellite. Queste persone non devono avere necessariamente un
computer per visualizzare il lavoro. Possono utilizzare, infatti, un’infinità di
dispositivi senza filo, come i computer system o le apparecchiature televisive
abilitate al collegamento con il Web. Se si indirizzano i progetti al Web, non si
è costretti ad attenersi ad alcuno standard televisivo. Bisogna invece tenere in
considerazione il pubblico di destinazione; molti dei potenziali visitatori sono
ancora limitati da connessioni via modem e a bassa largehzza di banda. Tenendo ben in mente questo particolare, è opportuno escogitare e sviluppare
sistemi per creare un ottimo contenuto che possa diffondersi facilmente, sacrificando il meno possibile la qualità grafica e l’audio.
Quando si crea un contenuto per il Web, non bisogna dimenticare altri
fattori decisivi per la trasmissione del proprio prodotto (il cartone). Va considerato quanto segue: il cartone potrà anche funzionare perfettamente nel sistema Athlon a 1.5 GHz, ma la maggior parte delle persone possiedono computer di circa 200/300 MHz. Anche le dimensioni di monitor e filmato non
vanno trascurate. Mentre su un PC è possibile misurare attentamente le dimensioni e gli aspect ratio calcolando il numero di pixel occupati, in televisione un filmato viene misurato in base a unità cubiche dalle dimensioni
indefinite. A prescindere da uno schermo televisivo a 12”, 25”, o 52”, la
risoluzione non cambia purché il contenuto sia formattato o elaborato per
adattarsi a quel determinato schermo (NTSC, PAL, HDTV e altri). Su PC,
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invece, se il filmato è di 500 pixel di larghezza e 400 di altezza, esso mantiene le sue dimensioni indipendentemente da quanto grande o piccolo sia il
monitor dell’utente.
Come già spiegato precedentemente, Flash Player dipende enormemente
dal processore dell’utente per motivi legati al sistema di elaborazione di Macromedia Shockwave. Come animatore, è bene assicurarsi che il contenuto
parta dal server e arrivi al PC dell’utente senza grosse difficoltà e che quando
il flusso di dati giunge all’utente il suo computer possa decodificare le informazioni velocemente e correttamente, evitando il più possibile le anomalie.
Ecco perché quando si lavora con Flash non è solo importante creare file
ridotti che possano essere trasmessi facilmente, ma lo stesso contenuto deve
permettere alla CPU del sistema dell’utente di decodificare le informazioni in
modo esatto e rapido.
Da cosa dipende la dimensione di un file
Il segreto per creare file vettoriali dalle dimensioni ridotte consiste nel disegno. L’ottimizzazione non è solo un passaggio finale da eseguire a filmato
ultimato, dovrebbe invece già iniziare durante la fase di progettazione del
personaggio, quindi ancora prima di metter mano al mouse. È consigliabile
pertanto cominciare l’ottimizzazione di un progetto quando si schizzano e
inventano i personaggi su carta. È sempre opportuno ridurre al minimo il
numero di linee e curve di un disegno; in questo modo, al momento del
rendering in Flash, il lavoro risulta “animation friendly” e le dimensioni dei
file sono ridotte, facilitando così anche la fase di renderizzazione.
SUGGERIMENTO
Nell’animazione si semplificano i disegni soprattutto per
comodità e per creare progetti animati in modo più veloce. In questo caso
non entra in gioco la dimensione di file. In Flash, invece, si suppone che gli
elementi grafici debbano poi essere perfezionati e pertanto la necessità di
semplificare i disegni va di pari passo con la comodità di mantenere le dimensioni dei file il più ridotte possibile.
Con vettore si intende un array matematico monodimensionale compreso
tra due punti. Se si afferma che il numero di linee e curve di un disegno
aumenta la dimensione di file di un elemento grafico vettoriale, si generalizza e non si è del tutto precisi. I vettori sono composti da una serie di punti che
fino alla versione di Flash 5 non potevano essere gestiti direttamente. Un
vettore può contenere diverse curve senza necessariamente far aumentare la
dimensione dei file del progetto. La dimensione del file inizia a crescere quando
si aggiungono punti ai vettori.
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Nella Figura 7.9 si vede una linea retta creata con lo strumento Linea. Questa
linea è composta da due punti e da nessuna curva. Questi due punti sono detti
punti di ancoraggio. Tale linea è stata creata chiedendo al computer di visualizzare l’elemento che si forma unendo questi due punti.
Figura 7.9 La linea in sé non esiste. Esistono solo i due punti che il computer utilizza per eseguire le
istruzioni.
Quando si disegna a mano libera si creano moltissimi punti di ancoraggio
su una superficie piana monodimensionale. Nella Figura 7.10 è stata disegnata una figura a mano libera e sulla destra è stata riportata la stessa figura
evidenziando le centinaia di punti creati.
Figura 7.10 Sulla sinistra è mostrata la figura disegnata a mano, a destra è possibile notare le centinaia
di punti di ancoraggio che costituiscono il disegno.
Se si decide prima quante linee devono comporre il disegno, è possibile
tenere a mente questo numero e creare conseguentemente un disegno più
ordinato, come mostra la Figura 7.11.
Una figura come una circonferenza, che contiene anche un colore di riempimento, è costruita su punti chiamati punti curva (Figura 7.12), questo perché il riempimento dipende dalla forma e non dal contorno.
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CAPITOLO 7
Figura 7.11 Sulla sinistra è stato raffigurato un disegno più preciso, utilizzando il numero minore di punti.
Se si usano pochi punti, il disegno diventa più ordinato e la dimensione del file diminuisce.
Figura 7.12 I punti che costituiscono un riempimento sono detti punti curva. Se si elimina il contorno, il
numero dei punti dell’immagine non varia.
I disegni creati utilizzando riempimenti, come il tratto del pennello (Figura 7.13) si basano su punti curva. Tutte le figure disegnate con riempimenti
occupano generalmente il doppio della dimensione richiesta da elementi grafici realizzati con semplici linee.
Linea
Pennello
Figura 7.13 Anche se questa immagine presenta alcune curve, è composta da due punti. L’effetto pennello,
in realtà un riempimento, richiede almeno il doppio dei punti per creare la figura.
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I N T R O D U Z I O N E A L L’ A N I M A Z I O N E
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7.6 Riepilogo
In questo capitolo sono state trattate le informazioni principali che tutti gli animatori dovrebbero conoscere. È stata analizzata l’origine dell’immagine in movimento e la scienza che sta alla base dell’animazione e del disegno vettoriale.
Ecco alcuni punti da ricordare man mano che si prosegue con la lettura
dei rimanenti capitoli del libro e con il proprio progetto.
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La frequenza fotogrammi corrisponde esattamente alla velocità di riproduzione del filmato. Non ha nulla a che fare con la velocità e la qualità dell’animazione. Se la frequenza è bassa, si devono utilizzare più trucchi, come
sfocature e sfumature, per creare l’illusione del movimento. Maggiore è la
frequenza, maggiore sarà anche il numero dei disegni e minori saranno i
trucchi a cui ricorrere per ottenere lo stesso effetto.
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La persistenza visiva prevede l’utilizzo di figure simili, colori, dimensioni e distanze nell’animazione. Se si anima un personaggio costituito da 18
singole linee, è importante apportare modifiche a queste linee in ogni fotogramma successivo, conservando comunque sempre la formula del personaggio. Se nel disegno si utilizzano un numero diverso di linee e colori differenti da un fotogramma all’altro, l’animazione perde di qualità.
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La maggior parte dell’animazione è destinata alla televisione, ai film e ai
video, le fonti più redditizie. Prima di dedicarsi a un formato in particolare, è
importante considerare tutte le strade possibili. Se si crea un prodotto che può
essere distribuito su più mercati, il progetto acquista maggiore valore commerciale.
■
Gli standard televisivi variano da paese a paese. Se un prodotto deve
essere visualizzato in vari standard, è necessario eseguire una conversione.
Sebbene la frequenza 24fps sia considerata lo standard universale, la HDTV
la sta sostituendo velocemente.
■
Per convertire un formato HDTV o altro formato nell’area di visualizzazione 4:3 degli standard televisivi generali, è necessario sottoporre il filmato
a un processo di modifica noto come panoramica e scansione, durante il
quale ogni fotogramma viene rielaborato per essere adattato alla preferibile
area 4:3. Quando si crea un prodotto animato, è sempre meglio tenere a mente questa dimensione. Si facilita così il processo di conversione indipendentemente dalle reali dimensioni scelte per animare il progetto originale.
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L’arte vettoriale si basa sulla creazione di vari elementi visibili monodimensionali composti da un certo numero di punti. Tali elementi possono essere curve o contorni che collegano un punto all’altro senza aumentare la
dimensione del file. Se fin dall’inizio si riduce al minimo il numero dei punti,
si assicurano file piccoli e si accelera la fase di ottimizzazione dei file a lavoro ultimato.
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CAPITOLO 7
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In un disegno vettoriale, un riempimento richiede sempre più punti rispetto a quelli necessari a una linea.
SUGGERIMENTO
Quando si disegna con Flash capita spesso che una forma
chiusa rifiuti il riempimento quando si cerca di riempirla con un colore. Questo dipende da eventuali spazi all’interno della figura. Si dovrebbe sapere
che lo spessore di una linea (la dimensione del tratto) è solo una proprietà
dell’array. L’array è sottilissimo indipendentemente dalla reale dimensione
del tratto.
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