Regolamento Tecnico Street Basket 3x3

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Regolamento Tecnico Street Basket 3x3
COMITATO PROVINCIALE DI RAVENNA
COMMISSIONE TECNICA PALLACANESTRO
Street&Beach Basket 3vs3
Regolamento Tecnico – in vigore dall’A.S. 2015/16
Art. 1 - Composizione delle squadre
1. Le squadre devono essere composte almeno da tre giocatori (un capitano + due giocatori).
2. Sono previsti altri due giocatori che costituiranno le riserve. Su richiesta motivata e deroga
specifica, possono essere ammesse altre riserve.
3. Per espulsione o per infortunio di un giocatore, si potrà giocare anche con soli due atleti.
4. Gli atleti partecipanti devono essere regolarmente tesserati CSI.
5. È consentita la partecipazione libera degli atleti tesserati alla FIP o per altri EPS.
Art. 2 - Campo di gioco
1. L’incontro si svolge in una metà e su un unico canestro del campo da basket.
2. Nel caso in cui non sia tracciata la linea da tre punti, verrà indicata o tracciata dal primo
arbitro una riga sul campo di gioco che verrà considerata paritetica a tale linea.
3. In casi particolari, il Regolamento della Manifestazione può prevedere la non applicazione del
canestro da tre punti.
4. Nel caso in cui non sia possibile effettuare rimesse su un terreno idoneo al gioco (come ad
esempio, erba o sabbia), per garantire la pulizia del campo di gioco e l’incolumità dei giocatori,
esse andranno effettuate al di fuori dell’area delimitata dalla linea da tre punti. In questo caso:
a. dopo la consegna o il passaggio la palla si considera immediatamente in gioco senza
che sia necessaria l’effettuazione della rimessa;
b. ogni rimessa difensiva dovrà essere effettuata con le stesse modalità della rimessa per
canestro subito.
5. In caso di due gare disputate in contemporanea sullo stesso campo da basket intero, ogni
rimessa da metà campo verrà gestita come al punto precedente, comma a).
6. Per “rimessa da metà campo” si intende una rimessa effettuata al di fuori della linea da metà
campo. È implicito che non esiste alcuna rimessa a cavallo della riga di metà campo: queste
rimesse vanno gestire come una rimessa da metà campo.
Art. 3 - Durata delle gare
1. Le gare di disputeranno in un unico tempo di quindici minuti continuati (tranne l’eventuale
ultimo minuto che sarà effettivo), fatti salvi i principi esposti nella successiva regola “Vittoria
della gara”.
2. In casi particolari, il Regolamento della Manifestazione può prevedere una durata diversa.
3. Nel Regolamento della Manifestazione può essere prevista la disputa di gare al meglio di tre
tempi o “game”. In caso di gironi, sarà obbligatorio disputare tutti e tre i tempi: la vittoria per
due a uno sarà quella considerata come avvenuta ai tempi supplementari.
4. Nel conteggio del tempo continuato il cronometro potrà essere fermato solo per eventi
eccezionali non imputabili al normale gioco a discrezione degli arbitri.
Art. 4 - Inizio della gara
1. Alle squadre, che devono presentarsi sul campo con almeno un pallone da gara, sono concessi
tre minuti di riscaldamento sul campo di gioco.
2. Il tempo di attesa di una squadra è di cinque minuti.
Comitato Provinciale di Ravenna - Via G. Guidarelli, 7 – 48100 RAVENNA
Tel. 0544/31371 – Fax 0544/31140 – E-mail: [email protected]
COMITATO PROVINCIALE DI RAVENNA
COMMISSIONE TECNICA PALLACANESTRO
3. La gara inizierà seguendo la procedura prevista dalla successiva regola relativa al possesso
alternato.
Art. 5 - Azione di attacco - Cambio di possesso
1. L’azione d’attacco (e comunque dopo ogni cambio di possesso, intercettazione, rimbalzo
difensivo) deve sempre partire dall'area delimitata dalla linea dei tre punti con un passaggio,
una consegna o un palleggio individuale.
2. Se un canestro verrà realizzato senza che sia stata rispettata questa prescrizione lo stesso non
sarà conteggiato, ma il possesso rimarrà della squadra che lo ha realizzato, e questa dovrà
riprendere il gioco con una rimessa effettuata secondo le modalità della rimessa per canestro
subito.
3. Dopo ogni canestro realizzato, la palla passa agli avversari con una rimessa difensiva in gioco
da metà campo (“all’italiana”, “chi segna non regna”).
4. Non esiste alcuna situazione di capovolgimento automatico del fronte d’attacco.
Art. 6 - Rimesse in gioco
1. Le rimesse in gioco devono essere effettuate come da Regolamento Tecnico FIP rispettando le
regole a tempo, fatte salve le eccezioni previste da questo Regolamento.
2. Tutte le rimesse si effettuano da metà campo.
3. In ogni occasione in cui è prevista una ripresa del gioco con una rimessa, la palla deve essere
consegnata, toccata o passata da un avversario o da un arbitro.
4. Nel caso in cui la palla venga volutamente trattenuta da un avversario per un tempo eccessivo
o allontanata per ritardare la normale ripresa del gioco, si procederà come per un fallo di
natura comportamentale.
5. Non è previsto che sia concessa la libertà nel primo passaggio corrispondente ad una rimessa.
6. Non è previsto alcun caso di “difesa passiva”.
Art. 7 - Regole a tempo
1. Non vige la regola dei tre secondi.
2. La regola dei ventiquattro secondi vige col limite abbassato a venti. Il conteggio si azzera ad
ogni palla morta.
Art. 8 - Regola del possesso alternato
1. Ogni ripresa in gioco che verrebbe gestita con una rimessa per possesso alternato verrà
effettuata con questa priorità:
a. palla a due, se il cerchio è tracciato;
b. freccia per possesso alternato, se disponibile;
c. sorteggio, altrimenti.
2. La squadra che acquisisce il controllo della palla dopo un salto a due dovrà iniziare l’azione di
attacco al di fuori dall'area delimitata dalla linea dei tre punti.
3. La squadra che acquisisce il diritto alla rimessa per possesso alternato dovrà effettuare la
stessa come se si trattasse di una rimessa difensiva.
Art. 9 - Difesa individuale
1. Non si può difendere a zona, tranne in caso di inferiorità numerica.
Art. 10 - Sostituzioni
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COMMISSIONE TECNICA PALLACANESTRO
1. Le sostituzioni sono libere e possono essere effettuati “in corsa” (“volanti”) a palla inattiva e
comunque senza fermare il tempo.
Art. 11 - Sospensioni
1. Ogni squadra ha a disposizione una sospensione della durata di un minuto per ogni gara. Il
“time-out” deve essere richiesto all’arbitro a palla inattiva.
Art. 12 - Valore dei canestri
1. Ad ogni canestro realizzato saranno assegnati uno, due o tre punti, come previsto dal
Regolamento Tecnico FIP.
2. Le schiacciate sono consentite nei limiti del Regolamento Tecnico FIP.
Art. 13 - Vittoria della gara
1. Vince la prima squadra che raggiunge ventuno punti, con un distacco di almeno quattro punti
sulla squadra avversaria, oppure quella che è in vantaggio al termine del tempo di gioco
regolamentare.
2. In caso di parità, al termine del tempo di gioco:
a. Si riprenderà il gioco seguendo questi criteri:
i. il gioco verrà ripreso dalla squadra che aveva il possesso di palla allo scadere, o
a cui spettasse il possesso per altre situazioni;
ii. se una squadra effettua il tiro allo scadere riprende il gioco la squadra che era
in difesa;
iii. se non è possibile determinare a chi spetti il possesso della palla, si procederà
secondo la regola del possesso alternato;
b. Verranno disputati, ad oltranza, tempi supplementari della durata di 2 minuti di gioco
(1 minuto continuato, 1 minuto effettivo).
c. Ai fini del conteggio della classifica e/o per altre finalità, si considera in questo caso la
gara come se fosse terminata ai tempi supplementari.
3. “Regola Mercy”/”Cappotto”: Nel caso che la differenza di punti tra le due squadre sia maggiore
o uguale a 12 punti la partita si conclude anticipatamente per manifesta superiorità di una
squadra.
4. In casi particolari, il Regolamento della Manifestazione può prevedere un punteggio diverso.
Art. 14 - Falli di gioco
1. I falli non sono individuali ma solo di squadra.
2. Ogni squadra ha a disposizione sei falli prima di esaurire il bonus (cinque in caso di tempi da
12 minuti, quattro in caso di tempi da 10 minuti).
3. I falli personali (“P”) di un giocatore non comportano l’esecuzione di tiri liberi ma danno diritto
ad una rimessa alla squadra che ha subito il fallo, anche se il fallo è stato effettuato su un
giocatore in atto di tiro che ha realizzato o meno il canestro. In caso di canestro realizzato, si
procederà ad una rimessa come per canestro subito.
4. I falli personali (“P”) di un giocatore commessi dopo che la propria squadra ha esaurito il
bonus danno diritto al giocatore che ha subito il fallo di effettuare un tiro libero e alla squadra
che ha subito il fallo di mantenere il possesso di palla (rimessa da metà campo).
5. Falli tecnici, antisportivi e/o squalificanti vengono trattati come da Regolamento Tecnico FIP
(tiri liberi più possesso palla), anche per quanto riguarda gli automatismi.
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COMMISSIONE TECNICA PALLACANESTRO
6. Il Fallo Tecnico da Espulsione Temporanea si considera come un’espulsione per sei minuti
effettivi (cinque in caso di tempi da 12 o 10 minuti).
7. Falli personali commessi da un giocatore della squadra che ha il possesso della palla viva (“falli
in attacco”) vengono trattati come da Regolamento Tecnico FIP (rimessa in gioco difensiva agli
avversari).
Art. 16 - Categorie
1. Si fa riferimento alle categorie emanate dalla DTN per la disciplina Pallacanestro, fatte salve
norme specifiche emanate nel Regolamento della Manifestazione.
2. È istituita la Categoria “Promoter”, cioè composta da squadre di qualsiasi tipo (sia maschili,
che femminili, che miste) in qualsiasi proporzione maschi/femmine purché di età minima di
16 anni compiuti.
3. È istituito il tipo “Misto”, cioè composta da squadre miste che prevedono in ogni momento in
campo almeno un giocatore di sesso maschile ed una giocatrice di sesso femminile. Nel caso in
cui una squadra durante l’incontro non riesca a schierare alcuna giocatrice di sesso femminile
causa infortuni e/o espulsioni, essa schiererà in campo esclusivamente due giocatori di sesso
maschile.
Art. 17 - Note finali
1. Ogni riferimento al “numero minimo di giocatori per dare inizio ad una gara” si trasforma in 2
(due), il “numero massimo di giocatori iscritti a referto” si trasforma in base al numero di
riserve ammesse.
2. Ogni riferimento all’Allenatore o al Dirigente Accompagnatore o al Dirigente Addetto agli arbitri
deve intendersi rivolto al Capitano.
3. Le gare “perse a tavolino” verranno omologate col punteggio di 0-12.
4. Per quanto riguarda la validità del tiro da tre nella gara specifica e per quanto non
espressamente specificato si fa riferimento alle norme CSI relative alla “Pallacanestro”, “Sport
in regola”, disciplina “Pallacanestro”.
Art. 18 - Gara di tiro da tre punti (facoltativa)
5. Ogni atleta dovrà compiere un numero di tiri totali (25) suddivisi nei punti prefissati (5) entro
un tempo totale definito (2 minuti).
6. Ogni canestro realizzato varrà 3 punti, tranne l'ultimo tiro di ogni serie che ne varrà 6.
7. In caso di arrivo in parità fra 2 o più giocatori si procederà alla ripetizione della performance
tra i soli atleti in parità.
8. In caso di più turni, ad ogni turno verrà ripetuta la performance tra gli atleti qualificati.
L’eventuale scontro diretto e/o finale sarà disputato tra due giocatori.
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