adolescenti e gioco[1]
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adolescenti e gioco[1]
1 GAMBLING, OVVERO GIOCO D’AZZARDO: E’ DAVVERO QUESTO IL PROBLEMA?* Adolescenti e gioco Annalisa Pistuddi La fase dell’adolescenza è un momento in cui avvengono dei cambiamenti biologici e relativi alla sessualità, si diventa adulti, le richieste sociali sono pressanti e vanno verso uno status di progressiva autonomia che prevede un’emancipazione dalla famiglia che si dovrebbe realizzare dando origine ad una sana interdipendenza. E’ proprio in questo momento che entrano in gioco le figure del mondo interno di ciascun ragazzo, si evidenzia l’evoluzione del Sé e la centratura che ognuno ha realizzato, quanto e come è stato possibile interiorizzare dalle immagini che a loro gli adulti hanno fornito di sé, quanto si è cresciuti attraverso vari processi di separazione e individuazione. Le crisi diverse in ambito sociale, i cambiamenti della cultura hanno influenzato cospicuamente negli ultimi anni i vissuti e le conseguenze sul comportamento circa il rapporto tra l’autonomia, l’interdipendenza e la dipendenza nelle relazioni. I giovani rimangono ancorati alla famiglia di origine, anche se non coabitando fisicamente, fino a età più tarda rispetto a qualche decennio fa e in questo modo non possono realizzare una loro vera e propria emancipazione. La dipendenza e la fragilità non implicano un riconoscimento individuale di sè come soggetto capace di instaurare relazioni di interdipendenza. Nell’assoluto bisogno di conferma in cui si ritrovano, le nuove generazioni richiedono che qualcuno svolga per loro una funzione vicariante. Una richiesta così carica d’ansia che facilmente troverà un rifiuto negli altri e che porta a ricercare un sostituto oggettuale per colmare la delusione. Il sostituto d’oggetto può essere una sostanza o ciò che può allentare il contatto con la quotidianità e avvicinarsi alla dimensione del voler essere potenti, attori. I nuovi giochi d’azzardo sono accessibili a tutti, slot machine, bingo, videopoker e altri giochi on line, propongono partite veloci, ripetitive che fanno perdere il controllo del tempo e dei soldi impiegati ma portano per un momento al di fuori della realtà. Il gioco elettronico è ripetitivo e ipnotico con un ritmo serrato di estrazione di numeri che permette di comunicare difficilmente anche con le persone sedute accanto, non permette alcun divertimento né incentiva la voglia di socializzare. La presenza massiccia di questi giochi sul territorio ne favorisce l’accesso soprattutto da parte di quei ragazzi che cercano di passare il tempo in modo poco impegnativo dal punto di vista relazionale, che si aggregano ad altri amici che praticano queste attività, mossi anche dall’illusione di guadagnare facilmente del denaro. Riconoscono così nel luogo di aggregazione la propria identità e la possibilità di integrarsi con un modello ritenuto vincente. 2 Attraverso le slot machine si crea un’illusione accessibile come per il consumo delle sostanze vendute in microdosi per rendere possibile il commercio anche verso le fasce di popolazione più giovani e meno abbienti. Luoghi di aggregazione simili però sono da considerare anche il territorio più favorevole per le azioni di prevenzione. Le ricerche più recenti rivelano una realtà piuttosto chiara, uno dei più preoccupanti aspetti del gioco d’azzardo problematico e patologico è la sua prevalenza tra giovani e adolescenti. Una ricerca realizzata in Gran Bretagna (Fischer 1993) su un campione di 10.000 studenti adolescenti ha evidenziato che il 5,6% dei ragazzi è dedito al gioco in modo problematico. Derevenski e Gupta (2000) stimano che i giovani a rischio di gioco problematico si aggirino tra una percentuale ben più alta, tra il 9% e il 14%. Molti ragazzi hanno provato a giocare, alcuni sono rimasti intrappolati, molti hanno cercato di realizzare qualche vincita che non è arrivata e forse sono stati loro i più fortunati perché sono riusciti a trovare dentro di sé una propensione per qualcosa che hanno potuto apprezzare come soddisfacente. Chi ha studiato da vicino i momenti dedicati al gioco ha rilevato dei comportamenti patologici che rendono evidente come si tratti di uno stato di dipendenza: aumenta sempre di più l’intensità del gioco con l’intenzione di recuperare le perdite e si continua a giocare, nonostante il desiderio di fermarsi e anche di fronte a conseguenze negative evidentemente associate al comportamento di gioco eccessivo. I meccanismi mentali immediati di adolescenti e adulti giocatori patologici sono l’ intensità e la concentrazione diretti ad aumentare il ritmo del gioco al punto di essere assorti e in quei momenti la sensazione benefica è la scomparsa di tutti gli altri problemi. I giochi preferiti dagli adolescenti sono prevalentemente le slot machine e la lotteria nazionale (gratta e vinci, estrazione), a seguire i giochi di carte e le scommesse sportive. Spesso tra i loro famigliari c’è un giocatore, legato alle lotterie (superenalotto, lotto, estrazione). I soggetti più a rischio sono i maschi con un reddito famigliare medio-alto, spesso figli di giocatori compulsivi, per questo motivo si è evidenziato che occuparsi della cura dei giocatori adulti è anche un atto di prevenzione verso i loro figli. Le conseguenze del gioco problematico giovanile sono notevoli e con grandi ripercussioni, la più evidente è l’alto dispendio di denaro che spesso non proviene solamente dalle paghette dei genitori ma a volte vengono messi in atto i primi comportamenti che rilevano uno scarso interesse verso gli altri e le proprietà altrui come i piccoli furti che poi per “bisogno” si ripetono e possono diventare via via più sistematici. Le assenze ripetute da scuola, spesso con un gruppo di amici che giocano, gli scarsi risultati per uno studio svogliato e troppo spesso svalutato. Gesti che fanno parte di una modalità che si può riconoscere come autolesionistica, come se il ragazzo fosse solo preoccupato della corsa verso il gioco e di condividere tutto ciò con il gruppo, dell’illusione di vincere per non pensare alla quotidianità percepita come noiosa. 3 Spesso agli occhi dei ragazzi questi comportamenti rischiosi non vengono considerati come condotte problematiche, le trasgressioni di solito sono vissute come mezzi per differenziarsi ma non fanno altro che perpetuare il problema della dipendenza. La corsa sfrenata verso l’indipendenza non sembra essere produttiva né condurre ad una autonomia piuttosto ad andare incontro a delusioni. Nel caso del gioco si manifestano con le perdite mai recuperate, delusioni che si cercano di coprire a volte con altre modalità che perpetuano le ricadute nella dipendenza, che iniziano con l’uso di alcol o sostanze di cui poi si è indotti ad abusare. I ragazzi nell’intento o forse proprio nell’illusione di poter cambiare la quotidianità e il loro tenore di vita così da colmare insicurezze più profonde e più antiche, pensano che il denaro delle anelate vincite possa farli sentire finalmente potenti. Lo scontro con la delusione delle perdite li riporta bruscamente a una realtà inaccettabile e spesso deprimente a tal punto da innescare in loro un vortice ansioso e pericoloso. Questo vortice di emozioni genera sbalzi di umore, al punto tale che alcuni di essi arrivano a farsi del male al punto di pensare e a volte tentare il suicidio. Le persone che ricercano la sensazione rischiosa, i sensation seeker (Zuckerman 1994) presentano dei tratti di personalità ben definiti. La propensione alla ricerca di avventura e del brivido, la disinibizione, una spiccata sensibilità alla noia, intolleranza e inquietudine non appena la si sente arrivare. Il bisogno di sensazioni forti è legato alla carica di eccitazione che esse generano, spesso in questo quadro sono correlati, anche in momenti diversi della vita, diversi comportamenti a rischio. Ecco perché la propensione al gioco nei giovani va considerata con la dovuta preoccupazione, spesso i ragazzi che ci cadono vivono in famiglie in cui è condiviso e sembra accettato il comportamento della ricerca del rischio e della vincita di denaro attraverso lotterie, oppure nei casi più preoccupanti i genitori sono abusanti o dipendenti da alcol e sostanze e non vivono la pericolosità del gioco per i propri figli. Mentre le tossicodipendenze come ad esempio da alcol, da eroina e da psicofarmaci procurano ottundimento e per questo vengono ricercate, il gioco d’azzardo sembra teso verso la ricerca di un nuovo sé esaltato, vittorioso, potente e vincitore. La ricerca ossessiva sembra un’illusione narcisistica di un’immagine di sé migliore e trionfante da sovrapporsi ad un’immagine reale sentita spesso come svalutata. La dimensione del gruppo dei giocatori ha un valore di contenimento rassicurante che per gli adolescenti è importante perché li aiuta a riconoscersi come parte di un tutto che li accetta nel ruolo di giocatori. Un segnale di dipendenza è legato al vissuto di disconferma e disvalore che il ragazzo sente quando è privo dell’oggetto, il gioco, che sembra aver assunto quasi il ruolo di un oggetto transizionale illusorio, tale per cui ci si illude permetta uno svincolo dalla situazione quotidiana reale vissuta in modo svalutato, dalla dipendenza dalla famiglia, da un Sé fragile e impotente. Alcuni sperano di riuscire così ad emergere come leader nel gruppo dei pari. Come si identificano i giovani giocatori problematici? In uno studio di Lesieur H. e Rosenthal R.(1991) di una versione dedicata ai giovani del DSM IV, sono stati adattati i criteri diagnostici del gioco patologico per essere applicati alle popolazioni giovanili e la versione ultima (DSM IV J R) contiene nove dimensioni, la persona che 4 risulta rientrare in almeno quattro può essere considerata come giocatore problematico. Le nove dimensioni sono le seguenti: 1. Preoccupato a causa del gioco (preoccupato di rivivere esperienze di gioco del passato, per gli ostacoli creati dal gioco, di pianificare il prossimo futuro o per il modo di procurarsi denaro per il gioco). 2. Ha bisogno di puntare somme di denaro sempre più alte per raggiungere l’eccitazione desiderata. 3. Irrequietezza o irritabilità quando tenta di interrompere o cessare l’attività di gioco. 4. Gioca per cercare di sfuggire da problemi o per alleviare un umore disforico (sensi di impotenza, di colpa, ansietà, depressione). 5. dopo una perdita al gioco spesso torna a giocare il giorno dopo per “rifarsi”. 6. mente ai membri della propria famiglia o ad altri per dissimulare la portata del proprio coinvolgimento nel gioco. 7. spende molto più denaro per il gioco di quanto abbia preventivato (perdita di controllo). 8. ha commesso atti asociali o illegali, quali spendere i soldi dell’autobus o del pranzo a scuola, rubare a casa o fuori casa, per finanziare il proprio gioco. 9. ha litigato con la famiglia o ha marinato la scuola a causa del gioco. Possiamo individuare alcuni fattori predittivi di disagio così da mettere in atto delle azioni di prevenzione che vanno inserite in un progetto più ampio di offerte dedicate ai giovani e adattato alle esigenze del territorio. Il gioco problematico nei giovani diventa una dipendenza quando si arriva a non poter fare emotivamente a meno di quel comportamento perché un beneficio emotivo lo da, permette di rimanere fuori dagli altri problemi, permette di non pensare ad altro e così il comportamento compulsivo diventa stabile e si struttura nella vita del soggetto. C’è da considerare che l’illusione di vincere è un motore molto potente perchè legata ad un antico desiderio che persiste nel tempo seppur si manifesta in forme diverse dalle esigenze infantili, il desiderio di essere protetti. Ci si illude anche perché non si è in grado di accettare la realtà deludente, ma con le proprie povere risorse si riesce solamente per costruirne una falsamente e momentaneamente appagante. Spesso si tratta di ragazzi che vivono in famiglie dove è presente un famigliare con altre dipendenze o altri giocatori, persone con problemi psichici, in cui si sono verificati traumi da abbandono, abuso o maltrattamento, tratti antisociali, problemi legati allo scarso controllo degli impulsi, aggressività eterodiretta o autolesionismo. Sono persone e famiglie nelle quali c’è scarsa considerazione di sé e dell’altro delle proprie e altrui risorse, conseguente carenza nell’interiorizzare modelli di riferimento stabili, idee diffuse di impotenza e insicurezza, scarsa capacità di riflettere su di sé e sul proprio destino. E’ comprensibile, cercando nella storia di ognuno, che la mancanza di modelli di riferimento stabili, generi un’incapacità ad interiorizzarne di nuovi che abbiano una struttura significativa e positiva e che ciò porti alla ricerca di surrogati, le sole cose che possono essere integrate in un sistema di vita impoverito dal punto di vista delle emozioni e dalla percezione di avere intorno a sé uno scarso sostegno sociale. Così inizia la ricerca ossessiva di un’immagine di sé trionfante, vittoriosa, più potente che non si raggiunge mai. 5 Per organizzare azioni di prevenzione efficaci non occorre puntare tanto sulla propaganda negativa rispetto ai luoghi in cui vengono messe a disposizione le lotterie di varia natura e le slot machine che sono la maggior parte dei bar aperti di giorno in particolare dove si trovano rivendite di tabacchi o grossi centri, come gli ipermercati di nuova costruzione, in cui ci sono appositi spazi dedicati a giochi di varia natura che funzionano a pagamento con a fianco posizionate le “famigerate” slot machine. I luoghi di aggregazione sono, per i ragazzi, dei posti simbolici dove si ritrova chi vuole condividere qualcosa, e demonizzarli sarebbe come cercare di distruggere il loro spazio protetto: ecco perché vanno così di moda le sale giochi, il pretesto dei giochi è spesso un modo per ritrovarsi ed avere qualcosa che accomuna, sapendo dove andare per trovare un contatto con qualcuno dalle analoghe esigenze. Il problema nasce quando questi posti diventano luoghi dove si sta in solitudine, non più spazi di comunicazione ma di isolamento. Su questo fenomeno si può lavorare tra adulti e far sì che le istituzioni attuino una campagna strutturata di responsabilizzazione dei gestori degli spazi per il gioco promuovendo per loro dei momenti formativi che abbiano come obiettivo la miglior gestione dell’attività commerciale in senso lato, coinvolgendoli anche nella attuazione di una professionalità etica e in una visione di tutela della popolazione dei minori che possono trovarsi a rischio di dipendenza da gioco. BIBLIOGRAFIA Bergler E.(1957), Psicologia del giocatore, Roma, Newton Compton 1974 Caretti V., la Barbera D. (2005), Le dipendenze patologiche, Milano, Raffaello Cortina Editore Catella M., Zucca Alessandrelli C. (1999), La personalità dipendente, Milano, Centro Ambrosiano Croce M., Zerbetto R. (2001), Il gioco & l’azzardo, Milano, Francoangeli Derevensky J. L., Gupta R. 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