I giochi per insegnare la storia medievale

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I giochi per insegnare la storia medievale
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I giochi
per insegnare
la storia
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Elena Musci
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Il Medioevo è uno dei periodi che meglio si
prestano a un’efficace ricostruzione ludica. I
giochi sul Medioevo sono tanti e molti di essi
sono pensati con un preciso intento didattico. Alcuni permettono di entrare nelle dinamiche storiche di lungo periodo, altri invece
di conoscere eventi o luoghi specifici o dinamiche locali più o meno durature. A volte,
anche, permettono di mettere in discussione
gli stereotipi più noti. Si tratta di proposte ludiche di tipo diverso: giochi di plancia, giochi di narrazione, giochi escursione o attività
che consentono di rielaborare piacevolmente i contenuti di un laboratorio con i documenti. Molti sono pubblicati o disponibili online e l’insegnante può scegliere quello che
ritiene più opportuno all’interno della sua
programmazione didattica in base ai tempi a
disposizione e ai temi prescelti.
Le colonizzazioni vichinghe, tra storia e
leggenda
In questo gioco a squadre gli alunni sono
chiamati a prendere decisioni calandosi nei
panni dei coloni vichinghi groenlandesi. I vichinghi, anche grazie alla risonanza delle saghe e ai relativi racconti cinematografici e
fumettistici, esercitano un grande fascino
sull’immaginario collettivo, ma secondo
l’antropologo Jared Diamond (Collasso. Come le società scelgono di vivere o di morire,
Einaudi, Torino 2005) la storia delle loro colonizzazioni ha molto da insegnarci su come
cultura e società influiscano sulle scelte di
vita relative al rapporto con l’ambiente. Su
questi studi, e in particolare sulla storia della
colonizzazione vichinga della Groenlandia e
della Vinlandia (attuale Terranova), è strutturato il gioco. Dopo una prima fase di conoscenza della società vichinga, della sua cultura, economia, religione e delle scelte ambientali, i giocatori interpretano ruoli differenti e si confrontano su alcune decisioni
cardine della storia della colonia (il rapporto
da tenere con gli inuit, le sorti della colonia
vinlandese e del commercio dei beni di lusso
con l’Europa). Il dibattito, portato avanti da
punti di vista differenti e verosimili, consente ai giocatori di determinare le diverse opzioni che i vichinghi hanno valutato nel corso
del loro insediamento e di riflettere sulle premesse e sulle conseguenze delle scelte effettuate. Nella parte finale dell’attività, i giocatori si relazionano con i reali esiti delle situazioni affrontate in chiave ludica e provano a
individuarne le vere cause storiche. Il gioco
non solo consente di apprendere molte informazioni sulla società vichinga, ma soprattutto è una potente lente d’ingrandimento
sulle questioni ambientali e spinge gli studenti a elaborare schemi interpretativi dello
sfruttamento dell’ambiente esercitato dall’uomo in contesti diversi.
Il miglior cavaliere del mondo
Il gioco è basato sul testo di Geogers Duby,
Guglielmo il Maresciallo, e si sviluppa attraverso tappe che rappresentano i momenti
più importanti della vita di un cavaliere della
fine del XII secolo. I giocatori sono diretti dal
master che, attraverso la lettura drammatizzata dei momenti più salienti del percorso cavalleresco (l’investitura, la lettura del codice
d’onore o la lettura delle prove dei feudatari
e dei cavalieri), li introduce in una dimensione lontana, ma che nello sviluppo del gioco
viene vissuta come concreta. Nella fase iniziale, quando si delineano i profili dei giocatori, le attività sono individuali. Successivamente i cavalieri cercano ingaggio presso i
feudatari e legano ad essi le proprie sorti. Le
diverse fasi di gioco prevedono anche attività differenti: durante le avventure e disav-
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venture dei cavalieri, ogni squadra sceglie,
fra tre possibilità, come comportarsi riguardo a una situazione descritta. Solo la scelta
storicamente più plausibile permette di arricchirsi e diventare più abile. Durante il torneo, le squadre si affrontano attraverso il lancio del dado spostando le proprie pedine su
una lunga plancia che rappresenta il terreno
di gioco. Alcune caselle speciali (le lizze, il
bosco, il villaggio, gli imprevisti del torneo)
aiutano a contestualizzare lo scontro. Durante la festa, si pagano i riscatti e i giocatori
vengono messi di fronte ad alcune scelte. Infine, il master, nelle veci del re, premia i più
valenti e punisce i meno fedeli attraverso
l’assegnazione di una moglie e di un feudo.
Gli insoddisfatti, a questo punto, possono ordire una congiura e sfidare il re e il suo campione al torneo con l’asta che consiste in uno
scontro con i dadi, realizzato su una plancia
simile a quella del torneo. Il gioco può essere
realizzato in classe e consente agli studenti
di vivere e confrontarsi con quegli aspetti
della società medievale che sono solitamente percepiti in senso letterario, perché riferiti
all’amore cortese, invece che storico.
Mainardo II e la sua contea
Il gioco è ambientato nella seconda metà del
XIII secolo. L’espediente ludico è legato al
potente conte del Tirolo, Mainardo II, che invia per la contea cinque funzionari, sotto
mentite spoglie, alla ricerca di informazioni
e dicerie degli abitanti del territorio tirolese.
Mainardo II vuole conoscere tutto ciò che si
dice di lui e del suo governo. I giocatori, divisi in squadre, rappresentano questi funzionari e il loro scopo è quello di raccogliere
(carte)-informazioni lungo la strada, nelle taverne, nei luoghi-avventura e scambiarle
durante le fiere. Alcuni luoghi-avventura
(città, boschi, vigneti e località cardine dell’economia della contea) consentono di raccogliere informazioni storiche sui gangli del
potere del potente Mainardo. Il motore del
gioco è costituito, infatti, dalle informazioni:
i giocatori pescano carte-informazione durante il proprio percorso, ma non sanno se
siano storicamente attendibili. Solo il con-
La plancia che rappresenta la contea del Tirolo,
durante il gioco, con i personaggi e le carte
disposti lungo il percorso.
fronto con quanto avviene nelle caselle-imprevisti e con ciò che si sa dei luoghi da visitare permette di capire se l’informazione pescata è attendibile o meno. Alla fine del gioco il master, nelle veci di Mainardo II, premia
le squadre che hanno distinto correttamente
le informazioni plausibili da quelle storicamente impossibili. Una particolarità del gioco è la plancia che sembra un’opera miniata
e traccia un percorso che rispecchia le strade
dell’epoca sia per numero di pievi e dogane
che per difficoltà o facilità di transito (si dimezza o raddoppia il lancio del dado).
Il mercante medievale
Questo gioco di percorso a squadre è ambientato nel XIV secolo e i giocatori impersonano
mercanti veneziani che organizzano i propri
carichi nel porto di Venezia e attraversano il
Mediterraneo orientale alla volta di Costantinopoli, dove potranno acquistare spezie e
stoffe preziose da rivendere in Italia. Il gioco
è semplice, ma efficace e coinvolgente. Le
squadre devono attivare doti strategiche e
scegliere le merci più redditizie da comprare
a Venezia e da vendere lungo il percorso, se-
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I materiali di gioco
del Mercante
medievale: le tabelle
per il calcolo delle
entrate e delle uscite,
le carte che
rappresentano
l’assicurazione, le
merci, i ducati, gli
imprevisti e, al centro
del tavolo, la plancia.
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condo una tabella che indica per ogni tappa i
possibili ricavi: per esempio, un carico di lana
consente di guadagnare 200 ducati a Creta e
150 a Costantinopoli, ma non ha acquirenti ad
Alessandria e ad Antiochia. Un ruolo essenziale nella simulazione viene svolto dalla fortuna: durante il viaggio, procedendo col lancio del dado, è facile incontrare le caselle-imprevisto. Pescando una carta-imprevisto, i
giocatori vivono gli eventi positivi o negativi
tipici di una simile impresa. Inoltre, all’inizio
del gioco, per ammortizzare i possibili danni,
le squadre scelgono come assicurarsi. La polizza assicurativa più costosa (la “Sicurissima”) copre tutti gli accidenti possibili, mentre altre riguardano unicamente il carico o la
nave. Vince la squadra che alla fine del gioco
riesce a tornare a Venezia guadagnando più
ducati. La presenza delle caselle-domanda
aiuta i giocatori a tenere a mente le informazioni che circolano durante il gioco attraverso
gli imprevisti, le merci, le assicurazioni e gli elementi della navigazione.
Il gioco dei quattro feudi
La classe viene divisa in quattro squadre (i
quattro feudi del titolo del gioco) e ognuna di
esse rappresenta un feudatario. Il gioco è ambientato in Italia, negli anni dal 921 al 924, du-
rante le lotte per il trono, e le squadre parteggiano, a coppie, per Berengario I del Friuli, oppure per Rodolfo II di Borgogna. Il processo
storico simulato durante l’attività è l’incastellamento. Il gioco si svolge in round, anni il cui
sviluppo segue sempre la stessa struttura. A
turno, per ogni anno, ogni squadra deve:
– decidere se prestare i servigi militari per
il sovrano mandando cavalieri a combattere;
– calcolare la produzione e il consumo di
grano del feudo attraverso una griglia
preimpostata;
– pescare un imprevisto;
– eventualmente dichiarare guerra a un
feudatario dell’opposta fazione;
– guadagnare nuovi cavalieri.
Gli imprevisti e le guerre permettono di perdere o guadagnare nuovi mansi, attingendoli anche dagli avversari e, in senso storico, di
percepire come questo periodo, in Italia, fosse poco tranquillo. Durante la terza fase di
gioco, rinunciando al guadagno del lavoro di
alcuni contadini, i feudatari possono fortificare il proprio castello e dimezzare conseguentemente le perdite derivanti dagli attacchi nemici.
Il gioco consente di comprendere in modo efficace il funzionamento di un feudo basato
sul sistema curtense e di percepire in modo
immediato e diretto le dinamiche che attraversavano il periodo.
In primo piano la rappresentazione del feudo
con i contadini, attorniata dalle tessere
raffiguranti i mansi coltivati e dai cavalieri.
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I villaggi eterni di Senily e Nonantola
Si tratta di un percorso a tappe sulla falsariga
del gioco dell’oca, in cui le squadre incontrano i personaggi (con le caratteristiche dei
ruoli che li contraddistinguono), gli ambienti, i luoghi e le situazioni tipiche di un villaggio rurale europeo nel XVII secolo. È stato
costruito sui documenti d’archivio di Nonantola, una comunità rurale della bassa pianura modenese, contenenti informazioni sulla
natura del territorio, sui problemi relativi alla gestione delle acque, sull’approvvigionamento del grano, sull’utilizzo del bosco e sui
rapporti con l’autorità ducale. Attraverso il
gioco e il successivo laboratorio su Nonantola, i giocatori compiono un viaggio virtuale
nelle campagne d’Europa per conoscere le
caratteristiche della vita materiale e sociale
nell’età moderna (secoli successivi all’evento della peste del 1348). Il gioco si basa, inoltre, su un capitolo del saggio di George Huppert (Storia sociale dell’Europa moderna, Il
Mulino, Bologna 2001) e risponde ai seguenti obiettivi: conoscere la composizione sociale e la vita quotidiana di un villaggio europeo del XVII secolo; capire la relazione tra
sviluppo demografico, produzione agricola e
territorio; comprendere i concetti di vincolo,
risorsa e crisi; imparare il significato di termini specifici.
Congiura
Il gioco si svolge in due fasi: l’insediamento
e la conquista del potere.
Nella prima gli allievi, divisi in quattro gruppi, partono dalle città assegnate dal docente, indicate nella carta come sedi di contee,
e cercano di conquistare il maggior numero
di città seguendo alcune mosse molto semplici: occupare le città, distribuirsi le cariche
e fare attenzione a un piccolo numero di situazioni. Già dopo quattro round, consultando la tabella dei punteggi, è possibile stabilire chi ha saputo interpretare con maggior
abilità e fortuna il ruolo di una famiglia normanna del XII secolo. La seconda fase prevede una serie di imprevisti tipici del periodo,
ai quali ciascuna famiglia deve prestare attenzione: lotte intestine all’interno delle fa-
miglie scoppiate per gelosie o per tradimenti, alleanze tra famiglie, spedizioni militari al
di fuori del regno, congiure per detronizzare
il re, terremoti, feste e altri eventi.
I re longobardi alla conquista dell’Italia
Il gioco si svolge in due fasi: nella prima i giocatori devono leggere e schedare i documenti di un archivio simulato, mentre nella seconda, divisi in squadre, devono procedere
in un percorso lanciando un dado. I documenti proposti derivano dalla Historia Langobardorum di Paolo Diacono, schedando le
notizie relative all’incoronazione di un re, alla sua morte e alla sua sepoltura. Durante il
percorso, i giocatori possono incontrare caselle “sapienza” e caselle “evento”. Le prime danno alla squadra la possibilità di rispondere a domande sulla storia dei longobardi (si tratta quindi di domande relative all’archivio), mentre le seconde prevedono la
lettura da parte del master di un evento della
storia dei longobardi con conseguenti ripercussioni sui giocatori.
Il mistero della curtis
Più che di un gioco vero e proprio, si tratta di
un meccanismo ludico (una gara di velocità
per superare alcune prove) che consente lo
studio piacevole di tre documenti: il Capitulare de villis e due polittici di curtes del IX secolo. Il gioco procede attraverso la lettura di
un testo narrativo che racconta di un ragazzo, Giuseppe, capitato, grazie a un sito Internet, in una dimensione virtuale ambientata
a La Celle-en-Yveline nel IX secolo d.C. In
questo suo viaggio virtuale, il ragazzo incontra personaggi e questioni lasciate in sospeso nei documenti proposti e per ognuno di
essi deve risolvere un esercizio che richiede
la lettura e lo studio dei documenti. Vince la
squadra che fa meno errori nel più breve
tempo possibile.
Chi non gioca con me, peste lo colga!
Il gioco è la parte conclusiva di un archivio simulato contenente documenti eterogenei
sullo sviluppo economico e demografico fra
l’XI e il XIV secolo sul tema della peste. La
struttura è quella di un gioco dell’oca di cui
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è fornita la plancia con il percorso del gioco e
l’elenco delle azioni da compiere o delle prove da superare nelle differenti caselle.
Se queste pietre potessero parlare...
Tra le sale del castello si aggira il fantasma
inquieto di Domenico. Morto in una situazione violenta, egli vaga per le stanze senza riuscire a capire i motivi della sua angoscia. Per
liberare il castello dal fantasma, occorre
scioglierlo dalle sue “catene terrene”. Domenico ritrova negli elementi architettonici
del castello indizi di quello che è stato il suo
destino. I giocatori ricevono tessere con immagini di questi elementi (chiavi di volta,
mensole a telamone…), un glossario e una
piantina dell’edificio: il compito è visitare il
castello per individuare gli elementi e collocarli correttamente sulla piantina. In cambio
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Alcune fasi
del gioco-escursione
a Castel del Monte.
Gli studenti
osservano
gli elementi
architettonici
e si confrontano
sugli indizi.
essi riceveranno, per ogni elemento, un indizio che concorrerà a risolvere i primi interrogativi della storia di Domenico (chi lo tradì?
Quanti gli rimasero fedeli? Chi lo uccise? Come?). Dopo aver svolto correttamente questa fase, i giocatori riceveranno alcuni brevi
documenti storici riguardanti il castello e saranno quindi in grado di collocare storicamente l’evento che ha visto protagonista Domenico, ricostruendo con precisione tutta la
sua vicenda (che è poi una storia verosimile
che trae spunto da un episodio storicamente
documentato).
Il gioco spinge i partecipanti a considerare
questo castello non come un luogo misterioso, ma come ciò di cui i documenti parlano:
un castello medievale che nel corso del tempo è stato usato in modi differenti, come prigione, sede di nozze e banchetti, luogo di difesa…
Una giornata nella Bolzano del 1300
Il gioco è stato realizzato come “allegato” ai
materiali per la scuola Tr3cento. Pittori gotici a Bolzano. In forma ludica i partecipanti
sono guidati in un viaggio nel tempo: si immedesimano in un personaggio trecentesco
di cui ricevono una scheda per cimentarsi
con la vita quotidiana a Bolzano nel XIV secolo. Domande e quesiti, imprevisti e opportunità sono tratti da fonti e documenti originali dell’epoca e dalla più recente storiografia d’area italiana, tedesca e francese sul
Trecento a Bolzano e in Europa.
Il bellissimo gioco del borgo medievale
Il bellissimo gioco del borgo medievale è un
gioco dell’oca puro e semplice destinato a ragazzi della scuola primaria e secondaria di
primo grado e contiene domande sulla storia
del borgo medievale di Torino. Solo la conoscenza delle risposte permette di procedere
più velocemente verso l’ultima casella. Il
gioco è stato ideato e disegnato dagli studenti della classe II B della scuola media statale Giacomo Matteotti di Torino, coordinati
dalle insegnanti Sandra Morra e Pietra Frattini, nel corso dell’anno scolastico 1996-97,
con la collaborazione di Liliana Cerutti e Paolo Denicolai del borgo medievale.
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Bibliografia
왘 G. Albertoni, C. Busolli, M. Cossetto, E. Farruggia, E. Filippi, M. Lenarduzzi, A. Mura, S. Spada Pintarelli, Una giornata nella Bolzano del 1300, Ed.
Junior, Bergamo 2000.
Una carta-ruolo di Giocastoria che descrive
le caratteristiche del personaggio.
Giocastoria. Rocambolesche avventure
nella Modena del dodicesimo secolo
Giocastoria è un gioco di ruolo dove ogni partecipante impersona un eroe che si muove
nel passato, costruendo una storia, passo
dopo passo, sotto la guida del regista.
L’ambientazione del gioco è quella storicofantastica della Modena tardomedievale. Ogni personaggio della storia è una figura
speciale le cui azioni hanno conseguenze
decisive nell’avventura ludica. Ciascun eroe
possiede specifiche caratteristiche relative
alle sue capacità, alla sua personalità, al suo
armamentario, descritte nella scheda del
personaggio.
È il regista che sviluppa la trama dell’intera
storia, colui cioè che regge il gioco: egli descrive ogni situazione agli altri giocatori, ascolta ciò che essi si propongono di fare e,
con l’ausilio delle regole e soprattutto del
buon senso, stabilisce se le loro azioni hanno
successo oppure no. Il regista deve conoscere adeguatamente lo scenario storico e l’ambientazione; deve imparare a organizzare il
proprio lavoro per mezzo di schede riassuntive e schemi che gli consentano di trovare
rapidamente le informazioni durante la partita; deve sviluppare una sicura abilità narrativa, dando la giusta atmosfera alla sua
storia, con opportuni colpi di scena e momenti di tensione.
왘 R. Andreassi, S. Centaro, M. Corallo, E. Musci, Se queste pietre potessero
parlare…, descritto in Idd., A Ludic Approach to Cultural Resources. The
“Castel del Monte” Case, in E. Musci (a cura di), On the Edge of the Millenium: A New Foundation for Gaming Simulation, Proceedings of the
32nd Annual Conference of Isaga (with cd-rom), Edizioni B.A. Graphis,
Bari 2001. Riferimenti in rete: http://rill.it/?q=node/136.
왘 R. Andreassi, E. Musci, Mainardo II e la sua contea, dossier allegato a
“STORIA E”, rivista quadrimestrale della Sovrintendenza scolastica di
Bolzano a cura del Lab*doc storia/Geschichte, anno 2, n. 3, dicembre 2004.
왘 L. Bresil, Chi non gioca con me, peste lo colga!, in A. Brusa, L’officina della
storia, vol. 2 (laboratori), Paravia Bruno Mondadori, Milano 2007.
왘 A. Brusa, Congiura, in L. Bresil, A. Brusa, Laboratorio, vol. 2, Ed. scolastiche Bruno Mondadori, Milano 1995, pp. 179-207.
왘 M. Cova, P. Di Salvio, F. Palomba, Il mercante medievale, in Tractator, i rischi
del mercante in mare, Istituto nazionale per la formazione professionale assicurativa (Ifa), 1991. Il gioco è stato poi riadattato, nella versione di cui si
parla, dal laboratorio di didattica della storia dell’Università di Bari.
왘 A. Crisma, A. Recla, I. Savini, Il gioco dei quattro feudi, in A. Cecchini et al.,
I giochi di simulazione nelle scuole, Zanichelli, Bologna 1987, pp. 161-186.
Riadattato dal laboratorio di didattica della storia dell’Università di Bari.
왘 F. Impellizzeri, E. De Feo, M.G. Lupoli, Il miglior cavaliere del mondo. Dove
si narra di donne e cavalieri e della singolar tenzone che incoronò Guglielmo il Maresciallo grande Cavaliere, Edizioni la Meridiana, Molfetta 1997.
왘 Il bellissimo gioco del borgo medievale. Riferimenti
http://www.comune.torino.it/infogio/ric/2002/pub832.htm.
in
rete:
왘 F. Impellizzeri, I re longobardi alla conquista dell’Italia, in A. Brusa, L’officina della storia, vol. 1 (laboratori), Paravia Bruno Mondadori, Milano
2007.
왘 F. Impellizzeri, Il mistero della curtis, in A. Brusa, L’officina della storia,
vol. 1 (laboratori), Paravia Bruno Mondadori, Milano 2007.
왘 G. Martinelli, M. Spallanzani, I villaggi eterni di Sennily e Nonantola: gioco-laboratorio sulle condizioni di vita materiale tra il 1400 e il 1700 in Europa, in A. Brusa (a cura di), L’astronave e la mondina. Giochi e laboratori
nel curricolo di storia della scuola di base, Edicta, Parma 2009.
왘 E. Musci, Le colonizzazioni vichinghe, tra storia e leggenda, in A. Brusa,
L’atlante delle storie, Palumbo, Palermo 2010, materiale on-line del secondo volume.
왘 Studio TreEmme, Giocastoria. Rocambolesche avventure nella Modena
del dodicesimo secolo… dove i protagonisti siete voi!, 1998, in distribuzione presso il Centro documentazione educativa di Modena e all’indirizzo http://gdr.net/lollo/giocastoria.zip.
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