I giochi per insegnare la storia medievale
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I giochi per insegnare la storia medievale
4_Mundus_5_6_Laboratorio_4_Mundus_5_6 02/03/12 15.58 Pagina 200 3 I giochi per insegnare la storia medievale Elena Musci 200 Il Medioevo è uno dei periodi che meglio si prestano a un’efficace ricostruzione ludica. I giochi sul Medioevo sono tanti e molti di essi sono pensati con un preciso intento didattico. Alcuni permettono di entrare nelle dinamiche storiche di lungo periodo, altri invece di conoscere eventi o luoghi specifici o dinamiche locali più o meno durature. A volte, anche, permettono di mettere in discussione gli stereotipi più noti. Si tratta di proposte ludiche di tipo diverso: giochi di plancia, giochi di narrazione, giochi escursione o attività che consentono di rielaborare piacevolmente i contenuti di un laboratorio con i documenti. Molti sono pubblicati o disponibili online e l’insegnante può scegliere quello che ritiene più opportuno all’interno della sua programmazione didattica in base ai tempi a disposizione e ai temi prescelti. Le colonizzazioni vichinghe, tra storia e leggenda In questo gioco a squadre gli alunni sono chiamati a prendere decisioni calandosi nei panni dei coloni vichinghi groenlandesi. I vichinghi, anche grazie alla risonanza delle saghe e ai relativi racconti cinematografici e fumettistici, esercitano un grande fascino sull’immaginario collettivo, ma secondo l’antropologo Jared Diamond (Collasso. Come le società scelgono di vivere o di morire, Einaudi, Torino 2005) la storia delle loro colonizzazioni ha molto da insegnarci su come cultura e società influiscano sulle scelte di vita relative al rapporto con l’ambiente. Su questi studi, e in particolare sulla storia della colonizzazione vichinga della Groenlandia e della Vinlandia (attuale Terranova), è strutturato il gioco. Dopo una prima fase di conoscenza della società vichinga, della sua cultura, economia, religione e delle scelte ambientali, i giocatori interpretano ruoli differenti e si confrontano su alcune decisioni cardine della storia della colonia (il rapporto da tenere con gli inuit, le sorti della colonia vinlandese e del commercio dei beni di lusso con l’Europa). Il dibattito, portato avanti da punti di vista differenti e verosimili, consente ai giocatori di determinare le diverse opzioni che i vichinghi hanno valutato nel corso del loro insediamento e di riflettere sulle premesse e sulle conseguenze delle scelte effettuate. Nella parte finale dell’attività, i giocatori si relazionano con i reali esiti delle situazioni affrontate in chiave ludica e provano a individuarne le vere cause storiche. Il gioco non solo consente di apprendere molte informazioni sulla società vichinga, ma soprattutto è una potente lente d’ingrandimento sulle questioni ambientali e spinge gli studenti a elaborare schemi interpretativi dello sfruttamento dell’ambiente esercitato dall’uomo in contesti diversi. Il miglior cavaliere del mondo Il gioco è basato sul testo di Geogers Duby, Guglielmo il Maresciallo, e si sviluppa attraverso tappe che rappresentano i momenti più importanti della vita di un cavaliere della fine del XII secolo. I giocatori sono diretti dal master che, attraverso la lettura drammatizzata dei momenti più salienti del percorso cavalleresco (l’investitura, la lettura del codice d’onore o la lettura delle prove dei feudatari e dei cavalieri), li introduce in una dimensione lontana, ma che nello sviluppo del gioco viene vissuta come concreta. Nella fase iniziale, quando si delineano i profili dei giocatori, le attività sono individuali. Successivamente i cavalieri cercano ingaggio presso i feudatari e legano ad essi le proprie sorti. Le diverse fasi di gioco prevedono anche attività differenti: durante le avventure e disav- 4_Mundus_5_6_Laboratorio_4_Mundus_5_6 02/03/12 15.58 Pagina 201 ml venture dei cavalieri, ogni squadra sceglie, fra tre possibilità, come comportarsi riguardo a una situazione descritta. Solo la scelta storicamente più plausibile permette di arricchirsi e diventare più abile. Durante il torneo, le squadre si affrontano attraverso il lancio del dado spostando le proprie pedine su una lunga plancia che rappresenta il terreno di gioco. Alcune caselle speciali (le lizze, il bosco, il villaggio, gli imprevisti del torneo) aiutano a contestualizzare lo scontro. Durante la festa, si pagano i riscatti e i giocatori vengono messi di fronte ad alcune scelte. Infine, il master, nelle veci del re, premia i più valenti e punisce i meno fedeli attraverso l’assegnazione di una moglie e di un feudo. Gli insoddisfatti, a questo punto, possono ordire una congiura e sfidare il re e il suo campione al torneo con l’asta che consiste in uno scontro con i dadi, realizzato su una plancia simile a quella del torneo. Il gioco può essere realizzato in classe e consente agli studenti di vivere e confrontarsi con quegli aspetti della società medievale che sono solitamente percepiti in senso letterario, perché riferiti all’amore cortese, invece che storico. Mainardo II e la sua contea Il gioco è ambientato nella seconda metà del XIII secolo. L’espediente ludico è legato al potente conte del Tirolo, Mainardo II, che invia per la contea cinque funzionari, sotto mentite spoglie, alla ricerca di informazioni e dicerie degli abitanti del territorio tirolese. Mainardo II vuole conoscere tutto ciò che si dice di lui e del suo governo. I giocatori, divisi in squadre, rappresentano questi funzionari e il loro scopo è quello di raccogliere (carte)-informazioni lungo la strada, nelle taverne, nei luoghi-avventura e scambiarle durante le fiere. Alcuni luoghi-avventura (città, boschi, vigneti e località cardine dell’economia della contea) consentono di raccogliere informazioni storiche sui gangli del potere del potente Mainardo. Il motore del gioco è costituito, infatti, dalle informazioni: i giocatori pescano carte-informazione durante il proprio percorso, ma non sanno se siano storicamente attendibili. Solo il con- La plancia che rappresenta la contea del Tirolo, durante il gioco, con i personaggi e le carte disposti lungo il percorso. fronto con quanto avviene nelle caselle-imprevisti e con ciò che si sa dei luoghi da visitare permette di capire se l’informazione pescata è attendibile o meno. Alla fine del gioco il master, nelle veci di Mainardo II, premia le squadre che hanno distinto correttamente le informazioni plausibili da quelle storicamente impossibili. Una particolarità del gioco è la plancia che sembra un’opera miniata e traccia un percorso che rispecchia le strade dell’epoca sia per numero di pievi e dogane che per difficoltà o facilità di transito (si dimezza o raddoppia il lancio del dado). Il mercante medievale Questo gioco di percorso a squadre è ambientato nel XIV secolo e i giocatori impersonano mercanti veneziani che organizzano i propri carichi nel porto di Venezia e attraversano il Mediterraneo orientale alla volta di Costantinopoli, dove potranno acquistare spezie e stoffe preziose da rivendere in Italia. Il gioco è semplice, ma efficace e coinvolgente. Le squadre devono attivare doti strategiche e scegliere le merci più redditizie da comprare a Venezia e da vendere lungo il percorso, se- 201 4_Mundus_5_6_Laboratorio_4_Mundus_5_6 02/03/12 15.58 Pagina 202 3 I giochi per insegnare la storia medievale I materiali di gioco del Mercante medievale: le tabelle per il calcolo delle entrate e delle uscite, le carte che rappresentano l’assicurazione, le merci, i ducati, gli imprevisti e, al centro del tavolo, la plancia. 202 condo una tabella che indica per ogni tappa i possibili ricavi: per esempio, un carico di lana consente di guadagnare 200 ducati a Creta e 150 a Costantinopoli, ma non ha acquirenti ad Alessandria e ad Antiochia. Un ruolo essenziale nella simulazione viene svolto dalla fortuna: durante il viaggio, procedendo col lancio del dado, è facile incontrare le caselle-imprevisto. Pescando una carta-imprevisto, i giocatori vivono gli eventi positivi o negativi tipici di una simile impresa. Inoltre, all’inizio del gioco, per ammortizzare i possibili danni, le squadre scelgono come assicurarsi. La polizza assicurativa più costosa (la “Sicurissima”) copre tutti gli accidenti possibili, mentre altre riguardano unicamente il carico o la nave. Vince la squadra che alla fine del gioco riesce a tornare a Venezia guadagnando più ducati. La presenza delle caselle-domanda aiuta i giocatori a tenere a mente le informazioni che circolano durante il gioco attraverso gli imprevisti, le merci, le assicurazioni e gli elementi della navigazione. Il gioco dei quattro feudi La classe viene divisa in quattro squadre (i quattro feudi del titolo del gioco) e ognuna di esse rappresenta un feudatario. Il gioco è ambientato in Italia, negli anni dal 921 al 924, du- rante le lotte per il trono, e le squadre parteggiano, a coppie, per Berengario I del Friuli, oppure per Rodolfo II di Borgogna. Il processo storico simulato durante l’attività è l’incastellamento. Il gioco si svolge in round, anni il cui sviluppo segue sempre la stessa struttura. A turno, per ogni anno, ogni squadra deve: – decidere se prestare i servigi militari per il sovrano mandando cavalieri a combattere; – calcolare la produzione e il consumo di grano del feudo attraverso una griglia preimpostata; – pescare un imprevisto; – eventualmente dichiarare guerra a un feudatario dell’opposta fazione; – guadagnare nuovi cavalieri. Gli imprevisti e le guerre permettono di perdere o guadagnare nuovi mansi, attingendoli anche dagli avversari e, in senso storico, di percepire come questo periodo, in Italia, fosse poco tranquillo. Durante la terza fase di gioco, rinunciando al guadagno del lavoro di alcuni contadini, i feudatari possono fortificare il proprio castello e dimezzare conseguentemente le perdite derivanti dagli attacchi nemici. Il gioco consente di comprendere in modo efficace il funzionamento di un feudo basato sul sistema curtense e di percepire in modo immediato e diretto le dinamiche che attraversavano il periodo. In primo piano la rappresentazione del feudo con i contadini, attorniata dalle tessere raffiguranti i mansi coltivati e dai cavalieri. 4_Mundus_5_6_Laboratorio_4_Mundus_5_6 02/03/12 15.58 Pagina 203 ml I villaggi eterni di Senily e Nonantola Si tratta di un percorso a tappe sulla falsariga del gioco dell’oca, in cui le squadre incontrano i personaggi (con le caratteristiche dei ruoli che li contraddistinguono), gli ambienti, i luoghi e le situazioni tipiche di un villaggio rurale europeo nel XVII secolo. È stato costruito sui documenti d’archivio di Nonantola, una comunità rurale della bassa pianura modenese, contenenti informazioni sulla natura del territorio, sui problemi relativi alla gestione delle acque, sull’approvvigionamento del grano, sull’utilizzo del bosco e sui rapporti con l’autorità ducale. Attraverso il gioco e il successivo laboratorio su Nonantola, i giocatori compiono un viaggio virtuale nelle campagne d’Europa per conoscere le caratteristiche della vita materiale e sociale nell’età moderna (secoli successivi all’evento della peste del 1348). Il gioco si basa, inoltre, su un capitolo del saggio di George Huppert (Storia sociale dell’Europa moderna, Il Mulino, Bologna 2001) e risponde ai seguenti obiettivi: conoscere la composizione sociale e la vita quotidiana di un villaggio europeo del XVII secolo; capire la relazione tra sviluppo demografico, produzione agricola e territorio; comprendere i concetti di vincolo, risorsa e crisi; imparare il significato di termini specifici. Congiura Il gioco si svolge in due fasi: l’insediamento e la conquista del potere. Nella prima gli allievi, divisi in quattro gruppi, partono dalle città assegnate dal docente, indicate nella carta come sedi di contee, e cercano di conquistare il maggior numero di città seguendo alcune mosse molto semplici: occupare le città, distribuirsi le cariche e fare attenzione a un piccolo numero di situazioni. Già dopo quattro round, consultando la tabella dei punteggi, è possibile stabilire chi ha saputo interpretare con maggior abilità e fortuna il ruolo di una famiglia normanna del XII secolo. La seconda fase prevede una serie di imprevisti tipici del periodo, ai quali ciascuna famiglia deve prestare attenzione: lotte intestine all’interno delle fa- miglie scoppiate per gelosie o per tradimenti, alleanze tra famiglie, spedizioni militari al di fuori del regno, congiure per detronizzare il re, terremoti, feste e altri eventi. I re longobardi alla conquista dell’Italia Il gioco si svolge in due fasi: nella prima i giocatori devono leggere e schedare i documenti di un archivio simulato, mentre nella seconda, divisi in squadre, devono procedere in un percorso lanciando un dado. I documenti proposti derivano dalla Historia Langobardorum di Paolo Diacono, schedando le notizie relative all’incoronazione di un re, alla sua morte e alla sua sepoltura. Durante il percorso, i giocatori possono incontrare caselle “sapienza” e caselle “evento”. Le prime danno alla squadra la possibilità di rispondere a domande sulla storia dei longobardi (si tratta quindi di domande relative all’archivio), mentre le seconde prevedono la lettura da parte del master di un evento della storia dei longobardi con conseguenti ripercussioni sui giocatori. Il mistero della curtis Più che di un gioco vero e proprio, si tratta di un meccanismo ludico (una gara di velocità per superare alcune prove) che consente lo studio piacevole di tre documenti: il Capitulare de villis e due polittici di curtes del IX secolo. Il gioco procede attraverso la lettura di un testo narrativo che racconta di un ragazzo, Giuseppe, capitato, grazie a un sito Internet, in una dimensione virtuale ambientata a La Celle-en-Yveline nel IX secolo d.C. In questo suo viaggio virtuale, il ragazzo incontra personaggi e questioni lasciate in sospeso nei documenti proposti e per ognuno di essi deve risolvere un esercizio che richiede la lettura e lo studio dei documenti. Vince la squadra che fa meno errori nel più breve tempo possibile. Chi non gioca con me, peste lo colga! Il gioco è la parte conclusiva di un archivio simulato contenente documenti eterogenei sullo sviluppo economico e demografico fra l’XI e il XIV secolo sul tema della peste. La struttura è quella di un gioco dell’oca di cui 203 4_Mundus_5_6_Laboratorio_4_Mundus_5_6 02/03/12 15.58 Pagina 204 3 I giochi per insegnare la storia medievale è fornita la plancia con il percorso del gioco e l’elenco delle azioni da compiere o delle prove da superare nelle differenti caselle. Se queste pietre potessero parlare... Tra le sale del castello si aggira il fantasma inquieto di Domenico. Morto in una situazione violenta, egli vaga per le stanze senza riuscire a capire i motivi della sua angoscia. Per liberare il castello dal fantasma, occorre scioglierlo dalle sue “catene terrene”. Domenico ritrova negli elementi architettonici del castello indizi di quello che è stato il suo destino. I giocatori ricevono tessere con immagini di questi elementi (chiavi di volta, mensole a telamone…), un glossario e una piantina dell’edificio: il compito è visitare il castello per individuare gli elementi e collocarli correttamente sulla piantina. In cambio 204 Alcune fasi del gioco-escursione a Castel del Monte. Gli studenti osservano gli elementi architettonici e si confrontano sugli indizi. essi riceveranno, per ogni elemento, un indizio che concorrerà a risolvere i primi interrogativi della storia di Domenico (chi lo tradì? Quanti gli rimasero fedeli? Chi lo uccise? Come?). Dopo aver svolto correttamente questa fase, i giocatori riceveranno alcuni brevi documenti storici riguardanti il castello e saranno quindi in grado di collocare storicamente l’evento che ha visto protagonista Domenico, ricostruendo con precisione tutta la sua vicenda (che è poi una storia verosimile che trae spunto da un episodio storicamente documentato). Il gioco spinge i partecipanti a considerare questo castello non come un luogo misterioso, ma come ciò di cui i documenti parlano: un castello medievale che nel corso del tempo è stato usato in modi differenti, come prigione, sede di nozze e banchetti, luogo di difesa… Una giornata nella Bolzano del 1300 Il gioco è stato realizzato come “allegato” ai materiali per la scuola Tr3cento. Pittori gotici a Bolzano. In forma ludica i partecipanti sono guidati in un viaggio nel tempo: si immedesimano in un personaggio trecentesco di cui ricevono una scheda per cimentarsi con la vita quotidiana a Bolzano nel XIV secolo. Domande e quesiti, imprevisti e opportunità sono tratti da fonti e documenti originali dell’epoca e dalla più recente storiografia d’area italiana, tedesca e francese sul Trecento a Bolzano e in Europa. Il bellissimo gioco del borgo medievale Il bellissimo gioco del borgo medievale è un gioco dell’oca puro e semplice destinato a ragazzi della scuola primaria e secondaria di primo grado e contiene domande sulla storia del borgo medievale di Torino. Solo la conoscenza delle risposte permette di procedere più velocemente verso l’ultima casella. Il gioco è stato ideato e disegnato dagli studenti della classe II B della scuola media statale Giacomo Matteotti di Torino, coordinati dalle insegnanti Sandra Morra e Pietra Frattini, nel corso dell’anno scolastico 1996-97, con la collaborazione di Liliana Cerutti e Paolo Denicolai del borgo medievale. 4_Mundus_5_6_Laboratorio_4_Mundus_5_6 02/03/12 15.58 Pagina 205 ml Bibliografia 왘 G. Albertoni, C. Busolli, M. Cossetto, E. Farruggia, E. Filippi, M. Lenarduzzi, A. Mura, S. Spada Pintarelli, Una giornata nella Bolzano del 1300, Ed. Junior, Bergamo 2000. Una carta-ruolo di Giocastoria che descrive le caratteristiche del personaggio. Giocastoria. Rocambolesche avventure nella Modena del dodicesimo secolo Giocastoria è un gioco di ruolo dove ogni partecipante impersona un eroe che si muove nel passato, costruendo una storia, passo dopo passo, sotto la guida del regista. L’ambientazione del gioco è quella storicofantastica della Modena tardomedievale. Ogni personaggio della storia è una figura speciale le cui azioni hanno conseguenze decisive nell’avventura ludica. Ciascun eroe possiede specifiche caratteristiche relative alle sue capacità, alla sua personalità, al suo armamentario, descritte nella scheda del personaggio. È il regista che sviluppa la trama dell’intera storia, colui cioè che regge il gioco: egli descrive ogni situazione agli altri giocatori, ascolta ciò che essi si propongono di fare e, con l’ausilio delle regole e soprattutto del buon senso, stabilisce se le loro azioni hanno successo oppure no. Il regista deve conoscere adeguatamente lo scenario storico e l’ambientazione; deve imparare a organizzare il proprio lavoro per mezzo di schede riassuntive e schemi che gli consentano di trovare rapidamente le informazioni durante la partita; deve sviluppare una sicura abilità narrativa, dando la giusta atmosfera alla sua storia, con opportuni colpi di scena e momenti di tensione. 왘 R. Andreassi, S. Centaro, M. Corallo, E. Musci, Se queste pietre potessero parlare…, descritto in Idd., A Ludic Approach to Cultural Resources. The “Castel del Monte” Case, in E. Musci (a cura di), On the Edge of the Millenium: A New Foundation for Gaming Simulation, Proceedings of the 32nd Annual Conference of Isaga (with cd-rom), Edizioni B.A. Graphis, Bari 2001. Riferimenti in rete: http://rill.it/?q=node/136. 왘 R. Andreassi, E. Musci, Mainardo II e la sua contea, dossier allegato a “STORIA E”, rivista quadrimestrale della Sovrintendenza scolastica di Bolzano a cura del Lab*doc storia/Geschichte, anno 2, n. 3, dicembre 2004. 왘 L. Bresil, Chi non gioca con me, peste lo colga!, in A. Brusa, L’officina della storia, vol. 2 (laboratori), Paravia Bruno Mondadori, Milano 2007. 왘 A. Brusa, Congiura, in L. Bresil, A. Brusa, Laboratorio, vol. 2, Ed. scolastiche Bruno Mondadori, Milano 1995, pp. 179-207. 왘 M. Cova, P. Di Salvio, F. Palomba, Il mercante medievale, in Tractator, i rischi del mercante in mare, Istituto nazionale per la formazione professionale assicurativa (Ifa), 1991. Il gioco è stato poi riadattato, nella versione di cui si parla, dal laboratorio di didattica della storia dell’Università di Bari. 왘 A. Crisma, A. Recla, I. Savini, Il gioco dei quattro feudi, in A. Cecchini et al., I giochi di simulazione nelle scuole, Zanichelli, Bologna 1987, pp. 161-186. Riadattato dal laboratorio di didattica della storia dell’Università di Bari. 왘 F. Impellizzeri, E. De Feo, M.G. Lupoli, Il miglior cavaliere del mondo. Dove si narra di donne e cavalieri e della singolar tenzone che incoronò Guglielmo il Maresciallo grande Cavaliere, Edizioni la Meridiana, Molfetta 1997. 왘 Il bellissimo gioco del borgo medievale. Riferimenti http://www.comune.torino.it/infogio/ric/2002/pub832.htm. in rete: 왘 F. Impellizzeri, I re longobardi alla conquista dell’Italia, in A. Brusa, L’officina della storia, vol. 1 (laboratori), Paravia Bruno Mondadori, Milano 2007. 왘 F. Impellizzeri, Il mistero della curtis, in A. Brusa, L’officina della storia, vol. 1 (laboratori), Paravia Bruno Mondadori, Milano 2007. 왘 G. Martinelli, M. Spallanzani, I villaggi eterni di Sennily e Nonantola: gioco-laboratorio sulle condizioni di vita materiale tra il 1400 e il 1700 in Europa, in A. Brusa (a cura di), L’astronave e la mondina. Giochi e laboratori nel curricolo di storia della scuola di base, Edicta, Parma 2009. 왘 E. Musci, Le colonizzazioni vichinghe, tra storia e leggenda, in A. Brusa, L’atlante delle storie, Palumbo, Palermo 2010, materiale on-line del secondo volume. 왘 Studio TreEmme, Giocastoria. Rocambolesche avventure nella Modena del dodicesimo secolo… dove i protagonisti siete voi!, 1998, in distribuzione presso il Centro documentazione educativa di Modena e all’indirizzo http://gdr.net/lollo/giocastoria.zip. 205