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Editoriale
Un editoriale più corto del solito, per guadagnare tempo e leggere i
numerosi articoli presenti quest’oggi, scelti apposta per affrontare
ogni aspetto del nostro Hobby.
Contatti
www.orconero.com
[email protected]
:Orco Nero
La copertina del numero 110 è del bravissimo Francesco
Biagini, che ringrazio. Molte altre sue opere le trovate su
http://francesco-biagini.deviantart.com/
Ora sono in partenza per la manifestazione Play di Modena dove terrò
un corso gratuito dalle 14 alle 17 per chi vuole cominciare a scolpire
le nostre amate miniature, tutte le informazioni le trovate qui sotto!
Se volete incontrami anche per un saluto son là! A presto!
Alan D’Amico
P.S.: Vi ricordo i nostri portali:
Sito ufficiale ( www.orconero.com ) per scaricare i vecchi numeri della
rivista e abbonarvi, tutto gratuitamente.
Pagina facebook ( https://www.facebook.com/OrcoNero ) dove potrete
trovare tra un numero e l’altro tanti piccoli extra che non sono riusciti
a entrare nella rivista .
NuMero
110
Workshop Gratuito
di Scultura alla PLAY
di Modena (12 Aprile)
Questa domenica (12 Aprile) durante la
manifestazione PLAY di Modena, si terrà
un workshop gratuito sulla scultura per
miniature.
Qui maggiori informazioni:
http://play-modena.it/eventi/workshopscultura-miniature-con-alan-damico/
-
http://alandamico.wordpress.com/
Il workshop è gratuito ma a numero limitato,
basta iscriversi il prima possibile mandando
una e-mail a [email protected]
Condividete pure a chi potrebbe interessare!
Riassunto
In questi mesi vi siete distratti e non avete seguito appieno gli
sviluppi nel vostro amato vecchio mondo?
Nessuna paura! In aiuto arriva Mauro Canavese che ci riassume
tutta la vicenda in attesa della prossima edizione del gioco!
CAPITOLO 1: NAGASH
Dopo secoli di preparazione,
le forze del Caos hanno
finalmente abbastanza potere
per poter dichiarare l’attacco
finale al Vecchio Mondo,
guidate da Archaon, il Re dai
Tre Occhi, il prescelto Eterno.
Le avanguardie della sterminata
armata, per lo più seguaci di
Khorne, portano la rovina nelle
terre degli Elfi Oscuri, i demoni
devastano l’Ulthuan e i regni
minori, come il Kislev, vengono
semplicemente spazzati via.
Non sono solo uomini, elfi e nani a temere l’arrivo di Archaon: temendo di perdere il mondo che vuole
conquistare, Mannfred, l’ultimo dei vampiri Von Carstein, stringe un’empia alleanza con il liche Arkhan
il Nero per provare l’impossibile: riportare all’esistenza il più potente Nonmorto mai esistito, Nagash,
l’unico ad avere una possibilità di combattere gli Dei Oscuri alla pari.
Nonostante gli sforzi degli Alti Elfi e dell’Impero, il rituale viene compiuto e Nagash torna a calpestare il
mondo: la sua resurrezione è però imperfetta, visto che difetta del quantitativo richiesto di sangue divino
(la figlia del re Fenice, usata nel rituale, è infatti segretamente figlia del principe Tyrion). Di conseguenza,
Nagash deve aumentare il suo potere prima della battaglia contro il Caos: per prendere tempo fonda i
Mortarchi, un’unione di potentissimo necromanti ai suoi ordini, fra cui Vlad Von Carstein, morto da
secoli e primo del suo nome, unico Vampiro a poter rendere possibile un’alleanza con l’Impero grazie al
suo carisma senza pari.
Lasciando Vlad e altri a guadagnare tempo, Nagash fa rotta per Khemri, nei deserti del sud, per affrontare
il suo più antico nemico: Settra l’Imperituro, il più potente dei Re dei Sepolcri, che un tempo era il suo
stesso signore. La lotta fra i due signori della nonmorte è titanica ma alla fine Settra soccombe: Nagash si
riappropria della sua Piramide Nera, fonte di gran parte del suo potere, e del controllo di ogni Nonmorto
esistente. Con un esercito ora smisurato e saturo di magia della Morte, il Sommo Necromante si dirige a
nord, pronto a sfidare gli dei stessi.
CAPITOLO 2: I GLOTTKIN
Mentre Nagash porta avanti i suoi piani, Archaon non
resta certo in disparte: incapace di superare il Bastione
Aureo, una muraglia di pietra e magia innalzata dai
Maghi Imperiali, manda via mare una delle sue armate
più potenti, la Flotta della Peste di Nurgle. La ributtante
armata ha alcuni dei Campioni più potenti al suo interno:
il signore del mare Gutrot Spume. I Cavalcavermi, tre
terribili compagni a cavallo di marcescenti mostri. Ma
soprattutto il trio di fratelli noto come Glottkin: Otto,
il guerriero, Ethrac lo stregone e Ghurk, il mostruoso
gigante che cavalcano in battaglia.
Le forze di Nurgle attaccano Marienburg, porto di
importanza vitale, e lo devastano. Passano poi a
distruggere Talabheim e infine si dirigono a Altdorf,
capitale dell’Impero. Qui una insolita alleanza di
Imperiali, Bretoniani e Nonmorti, guidati da Vlad,
riesce a organizzare una disperata resistenza che vede
però la morte di re Louen. Quando tutto sembra perduto,
l’Imperatore Karl Franz in persona ricompare, sfidando
a duello il mostruoso Glottkin: quest’ultimo sembra
avere la meglio, ma proprio quando sembra finita una cometa si abbatte su Karl Franz, rinvigorendolo e
dotandolo del potere del fulmine stesso. L’Imperatore abbatte il mostruoso avversario e manda in rotta le
sue legioni, e il popolo gioisce credendolo Sigmar reincarnato!
Ma sarà davvero così? In realtà, l’inaspettata salvezza degli Uomini ha ben altra origine...
CAPITOLO 3: KHAINE
L’attacco del Caos ha messo in ginocchio i regni degli Elfi. I Demoni sono sguinzagliati sull’isola
dell’Ulthuan, e molte città cadono distrutte. Finubar, il Re Fenice, viene trovato morto nelle sue sale,
forse suicida. Il potere viene quindi messo nelle mani di Tyrion, il potente protettore di Alarielle, la
Regina Eterna, di cui è segretamente amante. La sorte di loro figlia, sacrificata da Mannfred per riportare
Nagash in forze, pesa come un macigno sulla nobile fronte dell’Elfo.
Come se non bastasse Malekith, re degli Elfi Oscuri, prende una decisione drastica: impossibilitato
a tenere il suo regno, attaccato dai seguaci di Khorne, decide di provare il tutto per tutto e da inizio
all’ultima, terrificante invasione dell’Ulthuan, patria degli Alti Elfi.
La guerra civile fra gli Elfi è senza quartiere e devastante: a migliaia muoiono difendendo la propria casa
o provando a conquistarla. Cosa ancora più stupefacente, durante le continue guerre un oscuro segreto
viene rivelato: Malekith, considerato un usurpatore e un malvagio, viene rivelato essere il vero erede
di Aenarion, il padre del popolo elfico: la sua ascensione è stata fermata millenni fa da un complotto di
palazzo e da Aenarion, Dio supremo degli Elfi, che ha voluto testare la forza del figlio. Malekith viene
quindi incoronato nuovo Re Eterno, ma non tutti riconoscono la sua autorità: in particolare Tyrion, folle
di dolore e con tutte le sue certezze in crollo, decide di osare l’impensabile: si dirige sull’Isola Maledetta
ed estrae la Spada di Khaine, l’arma di Aenarion stesso, considerata la più potente e terribile arma degli
Elfi. Tyrion diventa così l’Araldo di Khaine, il Dio dell’Omicidio, e i più crudeli e sadici degli Elfi lo
seguono assetati di gloria e carneficina.
Mentre fratello uccide fratello, un solo Elfo sembra voler combattere per salvare il mondo dalla minaccia
del Caos... a qualunque
costo. Teclis, Custode del
Sapere degli Alti Elfi, ha
un piano: liberare gli otto
Venti della Magia per
creare gli incarnati, mortali
dal potere semidivino
per affrontare i poteri
perniciosi. Il rituale avviene
mentre Tyrion e Malekith
portano le loro armate allo
scontro finale. Teclis libera
i Venti, accorgendosi che
Nagash ha già prosciugato
quello della Morte. Tiene la Luce per se e da a Malekith l’Ombra, mentre Alarielle diventa l’Incarnato
della Vita. Purtroppo il potere è talmente vasto che nemmeno l’Arcimago può contenerlo, e gli altri Venti
fuggono ognuno per la sua strada: l’Empireo raggiunge Karl Franz proprio mentre sta lottando contro il
Glottkin, fornendogli la forza per vincere, e gli altri si disperdono.
Devastata dalle forze in atto, l’Ulthuan affonda. Gli ultimi Elfi, ora uniti sotto la guida di Malekith che
ha apparentemente ucciso Tyrion, si spostano nella foresta di Athel Loren, dai loro parenti Elfi Silvani.
Gli Elfi sono stati decimati, ma perlomeno sono uniti. E ora le forze dei mortali hanno un’arma in più...
CAPITOLO 4: THANQUOL
Con l’attacco del Caos, è il momento perfetto per gli Skaven di compiere il loro piano: la conquista
finale e totale del mondo! I folli uominiratto danno il via ai loro piani più osceni, fra cui il bombardare
Morrslieb, la luna del Caos, per farla a pezzi e ricevere enormi quantità di Warpietra dallo spazio.
Aiutati dai potentissmi Vermin Lords, i Demoni Ratto la cui presa sulla realtà è ora molto più forte, gli
Skaven lanciano un attacco senza pari: i regni dei Nani vengono devastati e re Thorgrim, dopo aver ucciso
il potente capoguerra Queek Mozzateste, viene assassinato a tradimento. Il re sarebbe probabilmente
sopravvissuto se avesse accettato di divenire l’Incarnato di Chamon, il Vento del Metallo, ma la sua
natura caparbia lo porta a rifiutare l’aiuto sovrannaturale. Stessa decisione non riguarda invece il Re
Sventratore Ugrim Pugnodiferro, che accetta il Vento del Fuoco solo perchè convinto che sia il desiderio
di rivalsa dei suoi antenati. Grazie a questo nuovo potere riesce a condurre il suo popolo in alcune vittorie,
ma il regno dei Nani viene comunque devastato e solo in pochi riescono a fuggire nelle terre dell’Impero.
Gli
Skaven
invadono
inoltre con successo i regni
degli Uomini Lucertola,
nell’afosa giungla di Lustria.
I guerrieri a sangue freddo
combattono fino all’ultimo,
ma i loro sforzi sono inutili.
Piegati da un numero di
nemici pressochè infinito,
gli Uomini Lucertola danno
inizio all’Esodo: le loro
enormi ziggurat si alzano
in volo, trasportando con
se una parte del popolo a
scaglie, mentre i più potenti Slann Maghi Sacerdoti restano a organizzare un’ultima vendetta: la terra di
Lustria viene sommersa dall’oceano, rendendo la vittoria Skaven un inutile trionfo di Pirro.
Il successo maggiore gli Skaven lo ottengono però al Nord: Thanquol, primo fra i Grigi Veggenti, unisce
le sue orde a quelle del Prescelto Eterno Archaon, e insieme i due comandanti cingono d’assedio la
possente città di Middenheim, sacra al Dio dei Lupi Ulric, una delle roccaforti Imperiali più forti e
significative.
Nonostante la strenua difesa delle armate Imperiali capitanate da Valten, il prescelto di Sigmar, la città
cade. Valten è ucciso e Ghal Maraz, il sacro martello simbolo dell’Impero, catturato dal Prescelto Eterno.
La vittoria sembra ormai una speranza nella polvere, ma forse...
CAPITOLO 5: ARCHAON
Il Vecchio Mondo brucia. I regni degli Elfi sono distrutti. Il popolo dei Nani spazzato via. L’ultima
speranza di vittoria è ad Averheim, l’ultima città Imperiale in piedi dove Nani, Bretoniani e Uomini
sono radunati sotto l’egida di Karl Franz. Ma Archaon ha ancora una carta da giocare: scatena le legini
di Khorne, capitanate dal possente demone Ka’Bhanda, che mettono a ferro e fuoco l’ultimo avamposto.
Le forze dell’Ordine riescono a fuggire solo grazie al sacrificio di Ugrim e al ritorno di Balthasar Gelt,
potente mago Imperiale caduto in disgrazia e ora Incarnato del Metallo.
Senza più speranza di vincere da solo, anche Nagash si decide finalmente a collaborare con quello che
resta delle forze dei vivi. Dopo svariate battagli e difficoltà gli otto Incarnati si riuniscono: Alarielle, la
Vita. Malekith, l’Ombra. Nagash, la Morte. Balthasar Gelt, il Metallo. Tyrion, riscattatosi dopo la sua
follia, La Luce. Karl Franz, l’Empireo. Caradryan, capitano della Guardia della Fenice elfica, il nuovo
Fuoco. E Grimgor Pellediferro, il più potente degli Orchi, che incarna il Vento delle Bestie.
Sigmar stesso torna sul campo di battaglia prendendo possesso del corpo dell’Imperatore per contrastare
Archaon in un duello di potere incalcolabile, mentre il resto degli Incarnati si raduna in un disperato
tentativo di contrastare il Caos con un ultimo rituale di purificazione.
Purtroppo, un tradimento finale cancella le ultime speranze: Mannfred Von Carstein, ultimo Vampiro
rimasto, decide di cedere al richiamo del Caos e squarta Balthasar alle spalle, interrompendo l’incantesimo
e facendo si che il contraccolpo uccida Teclis. Tutto è perduto: Sigmar e Archaon continuano a scambiarsi
colpi, ma presto il Vecchio Mondo cade interamente sotto l’influsso del Caos e ne viene del tutto
consumato. In pochi istanti, o forse nello
spazio di una eternità, tutto viene distrutto,
corrotto e infine polverizzato.
Quando gli Dei del Caos, soddisfatti, si
voltano per andare a ricominciare il Grande
Gioco su un differente pianeta, non si
accorgono di un’ultima scintilla rimasta,
legata allo spirito di un uomo.
Si, questi sono i Tempi della Fine.
Ma forse... solo forse...
Saranno anche quelli dell’Inizio.
Carro Multiuso
Ritorniamo a parlare di come creare nuove conversioni, sempre nella mentalità di spremere al massimo
gli sprue per realizzare tutti i pezzi e le combinazioni di armi che può dare la scatola.
Per cominciare prendiamo un kit
multicomponente poco usato in gioco,
ma dalle grandi potenzialità: il carro
ardente di Tzeentch.
Moltissimi giocatori di demoni del
40k utilizzano almeno un paio di
araldi di Tzeentch su disco. Purtroppo
vuoi per il modello originale poco personalizzabile, vuoi
per il modello in Finecast, vuoi per il prezzo e per la
fragilità, si cerca sempre altre alternative.
In questo kit non solo si può realizzare un araldo su disco, ma con dei piccoli accorgimenti ne potremmo
realizzare ben due. Quello che vi serve sono solo quattro basette per i modelli volanti grandi ed ovviamente
la scatola del carro ardente di Tzeentch.
Il primo è stato realizzato utilizzando il modello originale di araldo che si trova dentro la scatola del carro.
Come equipaggiamento vi consiglio di usare questi pezzi: la mano aperta e quella con il coltello. Per il
disco usate due basette dei volanti, attaccatele insieme con della colla per plastica e dopo aver aspettato
almeno un paio d’ore che tiri la colla create 8 fori con un trapano da modellismo ed una punta da 2mm.
Nei fori applicherete i tentacoli con i libri/pergamene e le lame grosse alternandoli. Al centro del disco
usate la base decorata e per la base usate quel flusso magico che serviva per reggere il disco originale nel
carro.
Per realizzare il secondo araldo su disco per prima cosa montate il disco originale con i tentacoli e le lame
piccole sempre alternandoli.
Prendete la mano con il libro aperto
e con la materia verde formate
dei tentacoli alla base del polso.
Usate altri tentacoli per avvolgere
altri oggetti come il coltello e le
pergamene.
Mentre aspettate che la materia
verde si secchi prendere due
orrori blu presenti nella scatola e
posizionateli uno sopra l’altro in
modo da creare un unico modello
più grosso; grande più o meno
come l’araldo. Ora usate tutti i
pezzi che vi avanzano del kit per
caratterizzarlo. Io ho usato la
staffa, il viso a forma di luna e la
mano con la palla di fuoco. Usate
altra materia verde per fondere i due modelli. Infine posizionate il modello al centro e tutti i dettagli
con i tentacoli ai lati dell’orrore/araldo. Se fate delle prove prima potete trovare il modello di orrore che
sembra perfetto per tenere tra le mani il libro così da attaccarli insieme (libro ed orrore) per dare più
stabilità e tenuta.
Per finire oltre a questi due modelli in questo kit potrete realizzare anche: due Strillatori, un Pirodemone,
un Orrore.
Le code dei Strillatori son semplicemente state realizzate limando le code con le fiamme intorno ma si
possono realizzare con della materia verde.
Altro kit molto richiesto dai giocatori Skaven è quello degli Stormfiends. Modelli molto belli e molto
utilizzati. Purtroppo hanno talmente tante combinazioni di armi che difficilmente troverete il giusto
compromesso. Io ho usato queste due varianti: la prima è semplicemente calamitare tutte le possibili
opzioni come mostrato in questa foto dove ogni Stormfiends possiede le due opzioni di armi presenti nel
kit.
La seconda alternativa è montare direttamente le armi ma usando opzioni diverse per ogni braccio così da
avere infinite combinazioni di armi. Studiatevi prima le varie opzioni. Per questi modelli ho tolto anche
dei pezzi di armatura così da diversificare ulteriormente i modelli e renderli unici.
Thomas D’Amico
Tutti i modelli sono stati realizzati dal team di pittori del “ Laboratorio Orco Nero ”
Per altri consigli, preventivi, informazioni per realizzare i vostri modelli contattateci a questa mail:
[email protected]
Come creare
un’armata a tema
Le armate a tema sono armate che utilizzano
Libri degli Eserciti esistenti, ma che hanno
un tema centrale che le rende uniche. Questo
articolo parla del perché creare un’armata a
tema, e fornisce qualche idea per cominciare a
farne una propria.
Motivi razionali
Perché un giocatore dovrebbe creare un’armata a tema? Essa, spesso introduce ulteriori limitazioni sulla
selezione delle unità utilizzabili, riducendo potenzialmente la flessibilità dell’armata in termini di gioco,
ma c’è tutta una serie di motivazioni per cui questo tipo di armate sono così affascinanti.
•
Originalità: è veramente noioso vedere in giro la solita armata imperiale, con cavalieri della
Cerchia Interna, Carro a Vapore, Semigrifoni, cannone inferno, ecc…insomma un’accozzaglia di gente
messa lì solo perché così l’esercito è più forte. Un modo invece per rimanere impressi nella memoria
dell’avversario e degli eventuali giudici che valuteranno la composizione e la pittura dell’armata, è proprio
quello di offrire lo spettacolo di un’armata a tema; pensate per esempio a quanto sia bella un’armata
composta solo di cavalieri in armatura, rappresentante magari un ordine cavalleresco di crociati che
scendono in campo per una guerra santa: ovviamente le armi da fuoco sarebbero bandite in quanto la
loro mera presenza costituirebbe un’offesa ad una tale espressione di codice cavalleresco. State certi
che comunque vada la partita, il vostro avversario parlerà coi suoi amici dicendo “mi è sembrato di
combattere contro un ordine di cavalleria”, e non “ho giocato contro uno che aveva l’impero”.
•
Soddisfazione personale: creare un’armata a tema è un processo che prevede una forte
personalizzazione del proprio esercito. Invece di acquistare semplicemente dei soldatini e tirarli fuori
dai blister, l’armata si trasforma dall’essere un’altra accozzaglia di miniature, all’essere un esercito di
spessore con una storia, motivazioni, offrendo una maggiore immersione nel mondo di Warhammer, e
presentando una vera e propria personalità.
•
Pittura e Conversione: una armata a tema offre l’opportunità di dipingere il proprio esercito con
un unico schema di colori, dando un’apparenza “unita” a tutte le miniature. Ad esempio un armata di
Middenheim, prendendo spunto da quelle miniere di informazioni che sono i Libri degli Eserciti (non
solo elenchi di numeri e di truppe), potrebbe essere dipinta tutta in bianco e blu, mentre un armata di elfi
silvani potrebbe avere uno schema di colore che ricordi il periodo autunnale usando i rossi e i marroni
invece dei soliti e noiosissimi verdi. Un’armata a tema offre la possibilità di poter creare conversioni
uniche e fortemente personalizzate, ma il tema stesso si può estendere anche alle basette di movimento
nonché alla base che alcuni giocatori usano per spostare i loro eserciti nei tornei.
•
Una Sfida di Abilità: chi non è in grado di vincere con 2 cannoni tuono d’inferno, 4 cannoni,
2 maghi e decine di archibugieri? L’idea di condurre sul campo un’armata a tema è quella di dare
all’avversario la possibilità di giocare una partita che ricordi (vittoria o sconfitta), e allo stesso tempo
di migliorare la propria abilità di generale. Invece di prendere le truppe notoriamente più forti, è molto
più divertente prendere in considerazione anche le truppe che lo sono di meno in quanto esse possono
offrire nuovi orizzonti di gioco; prendere unità più deboli ci costringe a pensare di più a come usarle con
efficacia, e non basta più semplicemente caricare a testa bassa con quella unità di 15 cavalieri neri. E’
molto meglio essere un generale più bravo, anche se si perde qualche volta di più, piuttosto che essere
solamente uno che prende le migliori truppe del Libro e si mette a tirare dadi…
Che cosa rende un “tema”, un “buon tema” ?
•
Un buon tema deve essere semplice: l’avversario non ha voglia di stare a sentire il perché e
il percome quei cinque templari hanno deciso di unirsi a quei dieci archibugieri; il tema quindi deve
essere il più possibile ovvio, il che non vuol dire che debba essere banale, ma semplicemente che il
“carattere dell’armata” sia percepibile ad una sola occhiata: l’armata di crociati che ho citato ad esempio
in precedenza, col solo fatto di dipingere la croce rossa su campo bianco sullo scudo di ogni cavaliere,
la renderebbe subito riconoscibile a chiunque, tanto che nessuno verrebbe a chiedere del perché hai
un’armata di sola cavalleria.Il tema non deve aver bisogno di spiegazioni per essere capito, come
d’altronde è anche nella realtà!
•
Non contraddire la propria scelta: tutti siamo in grado di scrivere una storiella per spiegare come
due differenti tipi di truppa possano coesistere nella stessa armata, basta usare un po’ di fantasia, ma
siamo proprio sicuri che quello che abbiamo fatto rispetti il “tema”? Riprendendo la solita armata di
crociati, perché non aggiungere un carro a vapore (perché passava di lì), due cannoni (comprati dal Gran
Maestro con le ricchezze dell’Ordine), e anche una bella unità della Libera Compagnia (tutti volontari
per la crociata ovviamente)? Come visto è facile giustificare la presenza contemporanea di tutte queste
unità. Questo però è il tipico esempio di come un giocatore possa contraddire il suo “tema”: innanzitutto
l’aspetto dell’armata viene trasformato in qualcosa di già visto (e addio il punto precedente), e poi si
perde lo “spirito” che contraddistingueva tutta quella cavalleria, usando delle armi codarde, e dei villani
mercenari. Creare un’armata a tema è anche evitare di prendere le migliori truppe, solo perché ti fanno
comodo. In genere se per giustificare la presenza di una unità dovete scrivere un racconto troppo lungo,
è meglio non metterla.
•
Ricerca: tutte le edizioni, i regolamenti, i libri degli eserciti ecc.. di Warhammer, sono una infinita
miniera di informazioni e racconti, che possono ispirare il background del vostro esercito. Evitate di
limitarvi a scrivere mezza paginetta la sera prima del torneo tanto per prendervi i punti background.
Creare un armata a tema significa perderci del tempo, ma vedrete che spendere un’oretta a spremersi le
meningi su chi era in passato il vostro generale, oltre che essere divertente, permette di affezionarvi molto
di più all’armata, che perderà così per sempre il fatto di essere solo una serie di soldatini. E ricordate
soprattutto una vera e propria legge di Warhammer: i tiri di dado relativi ad una miniatura a cui tenete in
modo particolare sono sempre migliori !!!
•
Divertimento: Ricordate sempre che l’armata deve essere
divertente da giocare sia per te che per l’avversario, e avere di
fronte quattro cannoni non è divertente! Cercata di chiedervi
sempre se la vostra è un armata contro
quali sareste felici di giocare!!!
Tipi di “tema”
Vediamo un po’ come si possono
raggruppare i principali spunti su
cui basare il proprio tema.
•
Unirsi al Lato della
Oscurità/Luce: sono armate
caratterizzate notoriamente da un
certo allineamento, ma che sono
passate all’allineamento opposto.
Elfi Silvani della Notte (con pelli
più scure, e un aspetto più crudele e selvaggio), un mago imperiale che ha intrapreso il cammino della
dannazione con Tzeentch, un conte vampiro “buono” che cerca di proteggere i suoi contadini (in fondo
anche lui deve “mangiare”), una armata di angeli (usando le regole dei demoni), un duca bretonniano
trasformato in vampiro (usando come miniature dei cavalieri neri, i cavalieri bretonniani)…
•
Brano/Racconto: armate ispirate ad un racconto letto da qualche parte. C’era una storia sul libro
dei vampiri vecchio che parlava del fatto che gli esattori imperiali non si avventuravano mai in Sylvania,
senza scorta armata: perché non fare proprio quella armata, con tanto di carri per il trasporto delle tasse?
Oppure perché non ispirarsi alla leggenda del Clan Perduto degli Elfi Silvani, per un armata unica e
originale di elfi dei boschi? La letteratura fantasy è piena di spunti: fatevi avanti !!!!
•
Divisione razziale/religiosa/istituzionale/geografica: armate interamente composte di goblin delle
tenebre, orchi selvaggi, predoni del caos, marinai degli Alti Elfi o Oscuri, un solo ordine cavalleresco,
un clan skaven, un culto del Caos…Insomma qualsiasi elemento che accomuni tutta l’armata, ma che la
distingua da tutti, anche dallo stereotipo normalmente associato all’esercito dalla quale deriva.
•
Film: armate ispirate a film del cinema, che oltretutto offrono una vera e propria ispirazione
visiva; film come “Braveheart” possono ispirare un’armata di Norsca fatta di soli predoni, mentre “Il
Primo Cavaliere” può ispirare un giocatore bretonniano. Ci si può ispirare anche a film non di genere
“fantasy”: che ne pensate di un esercito di predoni del caos con una marea di mastini in genere “La Carica
dei 101”? Fate girare il vostro cervello e troverete quello che fa per voi!!!
Bene ho finito: se qualcuno di voi vuole aggiungere qualcosa o ha altre idee, scriva pure sulla nostra
beneamata fanzine !!!! E ricordate: cercate di essere unici, e che l’avversario si ricordi di voi offrendo
alla sua vista qualcosa che non ha mai visto in vita sua!
Opera di
Gianluca Mazzotta
Trittico GW
Ammettiamolo: è il sogno di ogni giocatore avere una armata a tema interamente dipinta, e qui oggi
siamo fortunati ad avere non solo una persona che può vantare di possederla, ma addirittura tre!
Una per ogni gioco GW attualmente in circolazione: Lo Hobbit, WH 40K e WH Fantasy!
Se volete essere uno dei prossimi ospiti della rubrica, inviateci le foto dei vostri eserciti all’
indirizzo [email protected] , che appartengano a qualunque wargames, non abbiamo limiti!
Non importa che siano colorati al altissimi livelli, quello più importante e che siano bene caratterizzati e
con modifiche che rendono la vostra armata unica!
The Last Alliance
(l’Ultima Alleanza tra uomini ed Elfi)
Lista esercito raffigurato: Gil Galad, Supremo Re degli Elfi a cavallo bardato con
scudo Elrond signore di granburrone a cavallo Elendil Re degli Uomini a cavallo con
scudo Isildur a cavallo ,figlio del Re 6 cavalieri di granburrone 8 alti elfi in armatura
pesante e scudo 8 alti elfi con lancia 8 alti elfi con arco 12 guerrieri di Numenor con
scudi volendo ci posso aggiungere 12 guerrieri di arnor(sempre dipinti in metallo
non metallo) visto che Elendil era il Re di Arnor ma nella presentazione ho aggiunto
le basette con le bandiere e altri particolari . Ho scelto di rappresentare l’Ultima
Alleanza perché racchiudeva i piu potenti eroi delle due razze, elfica e umana, e sopratutto perche sono
loro che hanno sconfitto Sauron, il Signore degli Anelli durante l’assedio a Barad Dur secondo gli scritti
di Tolkien. Da quando ho conosciuto la tecnica del NMM (Non Metal Metal ,ho scritto una piccola guida
in uno dei numeri precedenti ) ho desiderato avere un esercito dipinto con questa tecnica superiore rispetto
ai semplici colori metallici, anche se richiede molto più lavoro per essere eseguita bene. Mi sono trovato
anche ad affrontare il problema della pigrizia della GW che non ha mai scolpito le miniature di Gil Galad
ed Elendil a cavallo per cui ho dovuto fare anche alcune conversioni pesanti. La base invece l’ho ricavata
incidendo un ciottolato su
una mistura di gesso, stucco
e vinavil, mentre le basette
delle miniature sono decorate
su una sfoglia di materia
verde. grazie a tutti quanti mi
hanno accompagnato in questa
avventura nella Terra di mezzo
che non accenna a fermarsi
anche dopo tanti anni.
saluti dal Ganjalf della Terra di
Mezzo
Articolo realizzato dai ragazzi
del “Sito dell’Anello”
www.sitodellanello.com
Deathwing
Sono un collezionista e giocatore di Angeli Oscuri da sempre.
Tutto è cominciato nel 1991 quando dall’ Inghilterra un amico portò dei modelli di
terminator e me ne innamorai subito. Infatti la mia attuale collezione è cominciata
proprio così , con un nucleo di terminator della Deathwing, al quale mano a mano ho
aggiunto sempre più unità. In realtà gli schemi di colore sono cambiati nel tempo ,
mano a mano che la mia manualità coi pennelli cresceva e anche il mio gusto estetico
cambiava. Quindi le mie unità più vecchie hanno un colore più simile a quello che
si vede nelle pubblicazioni originali, poi nel 2011 ho deciso di passare toni più scuri e ad armature con
scalfiture, usure ed invecchiamento. La mia abilità col pennello sui dettagli è quella che ha avuto più
incremento nel tempo, consentendomi di riuscire a realizzare sulle miniature, simboli e freehands, invece
specialmente all’inizio producevo autonomamente delle decalcomanie che poi ripassavo a pennello.
Tutti i pezzi della mia armata che gioco più spesso sono stati omogeneizzati al nuovo standard, in modo
di presentare un’armata omogenea e con un buon colpo d’occhio. Mi piace molto anche modificare le
pose dei modelli per renderli più dinamici e a volte ho fatto dei veri scrathbuilt usando pezzi di scarto,
mi piace anche acquistare vecchi modelli malmessi su internet e rimetterli a nuovo. Attualmente come
schema di colore per le unità di fanteria parto da un verde molto scuro (black green vallejo) , prima
miscelandolo col nero come base e poi schiarendolo un po, l’araldica la faccio di un color bronzo ramato
con ossidazioni ,lumeggiato con mithrill silver. I terminators hanno una base chocolate brown vallejo e
poi iraqui sand sempre vallejo, lumeggiature con avorio. per le scalfiture uso sempre il chocolate brown
di vallejo e poi il chainmail. I modelli neri prima li lumeggiavo con i classici toni di grigio, invece ora sto
provando partendo da un catachan green.
Ho trovato molta ispirazione ed aiuto dai vecchi white dwarf dove c’erano dei tutorial molto interessanti,
soprattutto per i volti e i dettagli. Un ricordo particolarmente carino che ho è quando al final di modena
2012 il mio predator modificato non rispettava il “quel che vedi è quello che hai” avendo 2 cannoni laser
nelle torrette laterali anzichè due requiem pesanti, ripreso dall’allora event manager Mauro Canavese la
sera a casa dell’amico che mi ospitava ho provveduto a modificare il carro tagliando le canne dei 2 cannoni
laser e sostituendoli con gli spegnifiamma di 2 requiem pesanti, e pitturandoli anche. La mia armata nel
2012 ha vinto il premio miglior armata a quel final(e ho scoperto che il carro cosi mi piace anche di
più). Mi piacerebbe avere
più tempo per imparare
a dipingere meglio ,
soprattutto a sfumare, ma
credo che nell’hobby non
si finisca mai di imparare,
e voglio spronare i giovani
hobbysti/giocatori
a
non farsi spaventare dai
pennelli e cominciare a
dipingere le proprie armate
per vivere appieno questo
meraviglioso hobby.
Alessandro Donati
Le schiere del Piacere
Il mio esercito di demoni è iniziato, come tutti gli altri, grazie ad un misto di casualità
e volontà.
L’idea di fare un esercito monodio inizia con l’uscita di tempesta del caos e la lista
della legione demoniaca.
Anche perché all’epoca le fusioni tra unità di divinità diverse era vista come un
eresia...
Come tutte le idee si scontra subito con il nemico di tutte le passioni.... i soldi!
I modelli di demoni erano tutti in metallo e difficili da trovare nell’usato e cosi, il tutto, è rimasto nel
cassetto delle “belle idee che realizzerò”
Intanto il gioco cambia, esce la settima ed arriva il nuovo libro dei demoni... bello, completo, ma una
macedonia di demoni da non credere.
Generali di Slaanesh che guidano truppe di Khorne. Cinzio e il Nonno che vanno a braccetto.
Come tutti i vecchi orchi malmostosi (non mi paragonerò mai ad un nano) lo sdegno è tanto.
Ma l’idea iniziata anni prima è ancora li..
E qui scatta la casualità. Slaanesh non è sicuramente il dio più forte del nuovo libro.
Ed ecco che nell’usato si incominciano a trovare Custodi, qualche vecchia demonetta in metallo
Ora lavorando qualche disponibilità economia arriva ed ho anche completato di dipingere gli altri
eserciti.... Insomma tutti i segni portano ad un unico risultato... era tempo di votarsi al principe oscuro.
Primo passo, penso alla lista:
Custode e qualche Araldo per forza, Demonette sicuramente, rigorosamente in ranghi da 6, Cacciatrici,
sempre in unità da 6 e 6 Diavoli... ma quella specie di cavallo con la proboscide non si può guardare.
Ma dove è finito il concept serpentino che da sempre contraddistingue il signore del piacere?
Per fortuna ci sono i predatori tirannidi, ne prendo una scatola. Ci metto anche una confezione di progenie.
Tutti i bits avanzati dalle demonette.
Mischio il tutto nella fioca luce del mio laboratorio.... ed ecco i miei diavoli di Slaanesh!
Si poteva fare di meglio? sicuramente
Potevo fare di meglio? no.....
A questo punto il colore. Serve qualcosa di ambiguo e
appariscente e il vecchio tentacle pink fa al caso mio. Era
cosi ambiguo che ad un certo punto gw l’ha anche ritirato
dal suo set di colori, tant’è vero che ho completato l’esercito
con un acrilico di un’altra marca.
Il resto è venuto da se... viola per le chele, azzurro per
capelli e abiti, oro per le armature e un bianco accesso per
denti e artigli.
Vista questa varietà di colori, la basetta rigorosamente nera
con spruzzate di neve per ricordare il freddo nord.
L’ultima aggiunta, il carro delle cacciatrici esaltate, la devo
al nuovo libro, che a parità di unità mi ha liberato parecchi
punti.
Manuel Carminati da Sedrina(BG)
Warhammer e i suoi scenari,
vediamoli assieme.
Come la maggior parte dei wargames, WFB ha una serie di scenari che i giocatori sono
incoraggiati a giocare nelle loro partite. Giocando scenari sempre diversi, si è veramente
in grado di testare il proprio esercito per trovarne la sua forza e le sue debolezze.
Saper gestire ognuno di essi e costruire una lista che sia in grado di affrontarli tutti quanti, è ad
oggi uno dei requisiti principali da tenere in conto in fase di realizzazione e progettazione della
lista.
Battaglia Campale
Il primo, lo scenario standard di WFB. Battaglia Campale è probabilmente il più equilibrato fra tutti quelli presenti
nel libro, motivo per il quale qualsiasi formato tende sempre ad includerlo nella sua selezione (si pensi a formati
tipo quelli dell’ETC che prevedono solamente Battaglia Campale come scenario per i loro tornei). Questo scenario
è fra i più immediati da giocare e solitamente il più consigliato per i giocatori alle prime esperienze di gioco. Non
prevedendo particolari restrizioni né strategie, se non quelle intrinseche del proprio esercito, si riduce ad uno
scontro diretto fra le due fazioni presenti sul tavolo, coinvolgendo quindi le rispettive abilità e qualità dei giocatori
e degli eserciti giocati. In conclusione, non c’è nulla di più immediato e diretto di una “Battaglia Campale” in cui
l’unico scopo consista nell’uccidere il proprio avversario in 6 turni di gioco!
Sangue e Gloria
Sangue e Gloria è, assieme a Torre di Guardia, lo scenario più discusso ed odiato dai giocatori di Warhammer.
Il motivo è semplice: Sangue e Gloria non usa Punti Vittoria, bensì ricorre al conteggio dei Punti Animo. Ma
come vengono calcolati questi Punti Animo? Ogni armata avrà un numero di Punti Animo pari al numero di
alfieri, bsb e generale (questo conta doppio) presenti nell’armata, e qualora il loro conteggio sia inferiore o pari
a 3, il giocatore avrà perso automaticamente la partita. Questo criterio di vittoria comporta spesso e volentieri il
ricorrere a soluzioni del tutto anti-sportive, come ad esempio concentrare il tiro e la magia (ricorrendo anche alle
final lanciate a 6 dadi) sull’unità porta Generale e BSB, assicurandosi di portare il proprio avversario a 3 o meno
Punti Animo nel modo più rapido e scorretto possibile. Altre volte invece, il verdetto sancito dai punti vittoria non
rispecchia la realtà della partita, la quale si potrebbe ribaltare da un momento all’altro. Sangue e Gloria comporta
notevoli cambi alla lista, innanzitutto richiede la presenza dell’Alfiere nel gruppo di comando di ogni unità. Forse
non proprio in ogni unità, ma sicuramente in molte di loro, alzando di sicuro il numero di Punti Animo. Giocare
senza è un rischio che i giocatori troppo spesso evitano di correre.
Attacco all’Alba
Questo scenario evidenzia la capacità di adattare il vostro esercito a situazioni inaspettate, così come la capacità
di manovrare e saper ricompattare il vostro esercito qualora necessario. Dal momento che non si ha il controllo
totale su dove si troveranno le unità, è importante che il vostro esercito sia autosufficiente, ovvero che alcune unità
possano operare al di fuori del raggio d’azione del generale o BSB. Questo non è sempre un compito facile, ma
tanto più un esercito sarà flessibile, tanto più efficace sarà in questo scenario. Anche questo è uno scenario che
premia quelle unità più veloci e solide, in grado di allontanarsi o riavvicinarsi in perfetta autonomia.
Battaglia del Passo
Se siete alla ricerca di uno scenario che metta alla prova la vostra capacità di resistere ad una massiccia potenza
di fuoco, non c’è nulla di meglio di Battaglia del Passo. Oltre a dare bersagli oltre e tanti turni di fuoco alle
vostre(loro) pistole, Battaglia del Passo crea anche un corridoio stretto, rendendo difficile, se non impossibile,
aggirare l’avversario. Questo scenario, oltre ad evidenziare la potenza degli eserciti da tiro, ha il compito di
sottolineare quanto siano importanti scout, unità con avanguardia, cavalleria leggera ed unità volanti. Se non avrete
modo di minacciare il più velocemente possibile i vostri nemici, trovarsi difronte l’intera linea di fuoco nemica non
porterà di certo ad una partita piacevole.
Scontro Casuale
Questo scenario nasce per contrastare Battaglia per il Passo. Con un concept del tutto simile, anche Scontro Casuale
ruota intorno ad una specifica fase di gioco che, a differenza del precedente, consiste nella fase di corpo a corpo.
Obiettivo di questo scenario è infatti quello di dare la possibilità ai giocatori di schierarsi a 12’’ l’uno dall’altro,
rendendo possibile cariche già dal primo turno di gioco. Se siete un’armata da Corpo a Corpo, è questo lo scenario
più immediato per vedere concretamente di che pasta siete fatti, ma sappiate fin da subito che avrete bisogno di
unità solide e tanti schermini. Qualora invece foste un’armata da tiro, vi sarà lo stesso facile arroccarvi (vista
la geografia dello scenario) ma sappiate che le distanze saranno notevolmente inferiori rispetto ad una normale
Battaglia Campale. A differenza di Battaglia del Passo, dove unità come gli scout la facevano da padroni, queste
unità saranno del tutto svantaggiate, essendo impossibilitate a schierarsi a causa delle regole stesse dello scenario.
La Torre di Guardia
Fra gli scenari più odiati, assieme a Sangue e Gloria, troviamo la Torre di Guardia! Vincere uno scenario solamente
per aver condotto correttamente un assedio, immagine molto fantasy e medievale, è in Warhammer una missione
così maledettamente scorretta. Pensate ad un’armata di soli fanti, ad esempio le interminabili orde skaven,
oppure pensate ad un’armata di soli cavalieri, ad esempi i nobili paladini Bretoniani. Ecco, la prima vincerà
automaticamente un assedio mentre la seconda lo perderà con la stessa semplicità. C’è però da riconoscere che
questo scenario è interamente incentrato sul determinare quelle che sono le vostre capacità di assediare, difendere
e reindirizzare le cariche, in modo da tenere o ottenere il controllo di un edificio per un numero specifico di turni.
In fin dei conti è, proprio come gli altri scenari, una prova di abilità che non può essere sottovalutata ed anzi può
risultare più temibile ed impegnativa di quanto non se ne stia parlando adesso. Tenete bene a mente questo quando
realizzerete le vostre liste!
Tornei
I tornei sono una realtà differente rispetto alle normali partite, perché può capitare che gli organizzatori di particolari
eventi decidano in favore di alcuni scenari escludendone altri. Un altro fattore che cambia notevolmente è il
formato, formati quali NL (No Limits Infopack ex-ToS) o Limits Svedesi, sceglieranno tutti o solamente alcuni dei
suddetti scenari, mentre ad esempio l’euro (formato ETC) adotterà solo ed esclusivamente Battaglia Campale. La
scelta degli scenari adottati in luogo di torneo cambia profondamente la natura della lista e, se comunicato in tempo
ai giocatori, non può far altro che rendere l’evento ancora più competitivo, finendo inevitabilmente per tarare le
liste a quelle che sono le esigenze dei vari giocatori.
Questi sono tutti gli scenari con i quali sarebbe auspicabile avere confidenza, e proprio perché ognuno di loro ha
un proprio stile di gioco, sarà necessario tenerli tutti a mente durante la fase di stesura della lista. Non abbiate
paura quando vi imbattete in un Sangue e Gloria oppure una Torre di Guardia, il segreto risiederà proprio
nell’equilibrio con il quale avrete realizzato la lista prima di iniziare a giocare!
KGI - A Gaming Blog, è un blog dedicato a Warhammer Fantasy ricco di contenuti strategici
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Autocisterna distrutta e
depositi di carburante secondari
(ovvero: come gli elementi scenici di contorno, a basso costo, possono dare atmosfera,
coperture e obiettivi al campo di battaglia)
Nello scorso numero dell’Orco Nero abbiamo
visto come creare con materiali poveri un
deposito di carburanti del Departemento
Munitorum, il “Fuel Depot 99”.
Ma un bell’elemento scenico, per quanto
centrale, da solo a volte non riesce a dare un
tema vero e proprio al campo di battaglia.
Per cui io consiglio sempre, quando si realizza un “centerpiece”,
di affiancargli degli elementi scenici minori di contorno, sempre
seguendo il tema dell’elemento principale.
Questo non solo consentirà di arricchire il tavolo, ma anche di
creare elementi che possano fungere da obiettivo, nonché di
accumulare nel tempo una serie di mini-elementi scenici secondari
che possano essere adoperati per arricchire qualsiasi tavolo in
qualsiasi configurazione, garantendo varietà e “atmosfera” che di
sicuro faranno di ogni battaglia un’esperienza più coinvolgente.
Per il Fuel Depot 99, sempre usando materiali poveri, ho pensato
di realizzare tre elementi collaterali: una autocisterna distrutta da
un’esplosione (ma nulla i vieta di realizzarne una integra con lo
stesso metodo generale che vedremo di qui a poco), un deposito
secondario di carburanti, formato da cisterne minori e barili, e un
deposito danneggiato, con copiose perdite di “petrolio” che ci darà
l’opportunità di sperimentare un metodo semplice ma efficace di
realizzare un piccolo effetto scenico.
Come di consueto vi illustrerò per sommi capi i criteri generali
con cui ho operato, lasciando alla vostra inventiva sfruttare il
canovaccio generico per adattarlo ai materiali che avrete sotto
mano e agli scopi che vorrete perseguire.
Per l’autocisterna sono partito dalla motrice di un tir di tipo “USA”,
un modellino vecchio e già rotto (foto 1). Se ne trovano comunque
a pochissimi euro su qualsiasi bancarella o nei negozi cinesi. L’ho
privato di elementi troppo “contemporanei”, l’ho danneggiato, e
gli ho ruotato gli pneumatici anteriori. (2). Per la cisterna mi sono
servito di un pezzo di tubo per il passaggio di cablaggi (3). Con
Depron e qualche ruota di risulta – opportunamente bruciata…
1
2
3
4
- ho creato il rimorchio (4), poi arricchito con dettagli ricavati
da materiali poveri: zanzariera per il pianale (5) e pezzacci
di ogni tipo per la parte inferiore (6) che sarà a vista, poiché
realizzeremo l’autocisterna semirovesciata dall’esplosione.
Altri pezzi di risulta (tappi delle buste di latte, sprue, coperchi
di plastica) arricchiranno la cisterna e il rimorchio. Con
Depron, sughero e pezzi di polistirene creiamo poi la basetta
scenica sulla quale adagiare l’automezzo (7). Oltretutto
l’autocisterna rovesciata sarà anche un ottimo elemento che
potrà fornire copertura durante la battaglia, e la scala in cui è
realizzata è abbastanza compatibile con le miniature (8). C’è
da tener presente, infatti, che la buona riuscita di un elemento
scenico del genere dipende ovviamente dalla scelta di un
mezzo di base che sia abbastanza credibile come dimensioni.
Il passo successivo è quello di dare un sapore più 40kappesko
all’autocisterna, con l’aiuto di bitzame vario (9 – 11). Questo
passaggio viene effettuato solo ora che il mezzo è in posizione
per evitare di sprecare bitz preziosi su parti del veicolo che
poi non si vedranno, considerata la posizione rovesciata sul
fianco. Aggiungiamo poi a piacere ancora altri dettagli con
materiale povero (12) finchè la cosa non ci soddisfa. Volendo
rappresentare l’autocisterna semibruciata ho poi spruzzato
il tutto con del vecchio Roughcoat GW, che ha dato texture
a macchie (13), ma il medesimo effetto può essere ottenuto
cspargendolo di sabbia in una soluzione vinilica. Quindi ho
primerato (13) e ripassato tutto a pennello asciutto con grigio
cenere (14). In seguito ho aggiunto una livrea mimetica avendo
cura di lasciare molto grigio e nero nelle zone in cui il fuoco
avrebbe fatto i maggiori danni (15). Il livello di cura pittorica
lo deciderete a seconda della finezza del dettaglio modellistico
che pretenderete dai vostri scenici, con più o meno luci, più o
meno stratificazioni (27 – 28).
Per il deposito di carburante secondario ho usato bidoni
giocattolo, pezzi di canalina elettrica e solo pochissimi bidoni
originali GW, piazzati strategicamente dove saranno più
visibili (17) su una base di Depron con sostegni laterali di
cartone a nido d’ape. Qualche cannuccia farà da tubo e pezzi di
rete in plastica daranno l’illusione di griglie metalliche. I falsi
bidoni fatti con la canalina li ho poi ricoperti con un pezzo di
salviettina umidificata (18) come se fosse un telone mimetico.
Immersa in una soluzione di acqua e vinilica diventerà rigida
al punto giusto da tenere le pieghe. I bidoni GW a vista, uniti a
quelli “fasulli” ricoperti dal telone opportunamente sagomato
daranno l’impressione che si tratti di una fila di bidoni identici.
Il primer unificherà il tutto (19), e la pittura compirà il resto
dell’opera (20). La livrea comune con gli altri elementi darà
omogeneità allo scenario.
Per il secondo deposito di carburante secondario, ho voluto
creare l’effetto di una raffica di proiettili che avesse bucato le
cisterne, provocando l’uscita del liquido contenuto.
Perché non è esploso tutto?
Chissà…
5
6
7
8
9
10
11
12
13
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16
17
18
19
20
Comunque sia, ho disposto gli elementi sulla base, forando
i bidoni e creando gli zampilli di liquido con graffette
metalliche opportunamente aperte. Ho anche segnato
dove si sarebbero create le pozze di liquido (21), che
poi ho creato con colla vinilica abbondante (22), messa
in più strati sovrapposti per avere un certo spessore. Il
primer ha unificato tutto (23) e il colore ha dato vita allo
scenico (24). Sulle pozze e sugli zampilli ho passato del
lucido per esaltare l’effetto “liquido” . Su tutte le cisterne
degli elementi minori ho poi incollato dei simboli del
Departemento Munitorum stampati grazie al Pc.
I tre elementi scenici minori, messi insieme al deposito
principale ci consentiranno di riempire una buona
porzione di tavolo con pezzi a tema che possano fungere
sia da coperture che da elementi “narrativi” o da obiettivi.
21
L’Esorcista
22
23
24
NEVE
Shas’ui Vior’la Auin si era lasciato scivolare stancamente nella trincea. La pesante nevicata che andava
avanti dalla mattina aveva ormai trasformato il terreno in una distesa di fango, e l’attraversare la decina
di metri che separava la buca nel terreno dall’ultima ridotta si era rivelato più impegnativo di quanto
aveva immaginato. Ma il suo turno al caldo era finito e doveva tornare nell’avamposto. Avamposto!
Un buco nel terreno scavato da una cannonata Guel’a…Ma era quanto di più vicino alle rovine della
Città si poteva avere. Le forze del sedicente Imperatore che i Tau avevano combattuto su quel lontano
mondo si erano asserragliate fra i palazzi distrutti e rifiutavano di cedere terreno, quindi era necessario
mantenere un presidio. Per il Bene Superiore, però, gli A’un e i dignitari Guel’a avevano concordato una
tregua. I Por’ui avevano diramato addirittura notizie di un probabile passaggio dei Guel’a rimasti al Bene
Superiore.
Appoggiandosi con la schiena alle pareti del cratere, Shas’ui Vior’la Auin si levò era levato l’elmetto e
aveva respirato profondamente l’aria frizzante della sera.
Odiava il sapore dell’aria filtrata dall’elmetto, ma riconosceva l’impossibilità di combattere senza il
prezioso aiuto del complesso sistema di sensori e visori che conteneva. Appena poteva, però, si concedeva
la libertà di restarne senza. E non era il solo: i suoi due compagni di buca – il sottile Shas’ui Ta’un Keinem
e Shas’ui Vior’la Domien, lo zelota se lo erano già tolto da tempo, e ora uno dei due fungeva da sedile
per il proprietario, che cercava di isolarsi così dalla neve. D’altronde, con tutti i droni che pattugliavano il
perimetro tenendo lontani eventuali incursori, non era necessario rimanere in completo assetto di guerra.
Aeltharion si mosse leggero fra le macerie del palazzo, seguito dalla sua piccola squadra di Esploratori,
stando attento a non finire nei coni di luce che i velivoli Tau proiettavano sulle macerie per individuare
eventuali movimenti di truppe di Mon’keig in città. In quello stesso momento, pensò, altre squadre di
esploratori si posizionavano nei punti strategici che il Veggente Landrass aveva comunicato loro. Si
trovavano in un’ampia stanza, a cui una cannonata aveva asportato un’intera parete. Da quella posizione
gli esploratori potevano spaziare sulle linee Tau, immerse nell’oscurità. Aeltharion fece un cenno ai
suoi compagni, che si dileguarono fra le ombre per prendere posizione in altri punti dell’edificio. Sfilò
la carabina dalla spalla e la esaminò a lungo per verificare che tutto fosse a posto. Poi si stese fra
le macerie puntando l’arma verso le linee nemiche, pronto a cogliere la minima occasione. L’attesa
sarebbe stata lunga.
Shas’ui Vior’la Auin aveva riso calorosamente alla battuta di Keinem sulle sedicenti capacità di Domien
di affrontare il prossimo ciclo di accoppiamento programmato il quale, per tutta risposta, aveva tirato
fuori da una sacca alla cintura una sottile tavoletta finemente lavorata, poco più grande di un frutto di
Por’ool. Il display si era acceso di una tenue luce azzurrina. “Assiomi di Equilibrio”, aveva detto per
chiudere la discussione. Porgendolo a Keinem, aveva citato socchiudendo gli occhi “Non c’è gioia senza
equilibrio. Non c’è T’au nelle parole dello sciocco”. Sorridendo, Keinem lo aveva allungato ad Auin, che
lo aveva riconsegnato di nuovo a Domien dopo un’occhiata fugace. Questi si perso poi nella lettura delle
massime.
Gli altri due ammutolirono, lasciandolo tranquillo, ognuno perso dietro i propri pensieri. Dopo qualche
minuto, Shas’ui Vior’la Auin aprì la bocca per dire qualcosa, tanto per rompere il silenzio che era
calato. Non aveva fatto in a muovere la lingua che il suo compagno di buca era scartato violentemente di
lato, accasciandosi pesantemente nel fango. Il proiettore, ancora acceso e stretto nella mano, illuminava
debolmente una chiazza di sangue blu che si allargava sulla neve, e la tempia in cui il minuscolo cratere
cauterizzato da un’arma laser fumava ancora debolmente.
In un attimo, i due Shas’ui si erano gettati a terra, l’addestramento ricevuto prendendo il controllo dei
loro corpi in automatico. Auin e il compagno si erano guardati un attimo negli occhi, prima di allungare
le mani per raggiungere le carabine. Da un avamposto poco distante, un grido di dolore.
Doveva fare in fretta, o sarebbe stato scoperto. Strisciando rapidamente indietro raggiunse una posizione
più riparata, dietro una pila di macerie, poi scattò correndo verso le scale dalle quali era salito qualche
ora prima, coprendo in un attimo lo spazio al centro della sala. Una volta al riparo si concesse un sorriso
di soddisfazione. Un alieno in meno. Un centro perfetto. Pochi istanti dopo, sentì il sibilo delle armi
Con la coda dell’occhio, in mezzo alla fitta nevicata, aveva notato in una delle trincee più avanzate un
bagliore azzurrognolo, che si era ripetuto pochi istanti dopo. Aeltharion aveva puntato la carabina in
quella direzione, e aveva atteso. Aveva atteso l’attimo in cui una volata di vento aveva arresto in qualche
misura il turbinio della neve e aveva impartito l’impulso di fuoco alla propria carabina. L’impulso
psichico aveva liberato il sottile raggio laser verso il Tau. L’essere, attraverso l’intensificatore del
mirino, sembrava assorto nella visione del proiettore di luce, tanto che Aeltharion aveva avuto tutto il
tempo di prendere comodamente la mira. Un singolo colpo, diritto nella tempia: forse l’alieno non se
ne era nemmeno accoro di morire. In ogni caso, ora doveva ritirarsi. La sua posizione poteva essere
stata individuata e allora sarebbe arrivata di lì a poco la reazione. Aeltharion si riavvolse nel mantello
e scivolò cautamente lungo le scale, uscendo dalle rovine, fondendosi nelle ombre.
In quel momento, sentì la voce del Veggente nella sua testa. <<I cacciatori silenziosi hanno reciso i due
fiori. La spada del vento tornerà a mietere per lungo tempo ancora su questo pianeta. Potete tornare.>>
Aeltharion, senza emettere un suono, si mosse per raggiungere l’accesso alla Rete che aveva portato gli
Eldar sul pianeta contestato.
Nessuno dei due Guerrieri del Fuoco si era mosso dopo che il precedente tentativo si era risolto con un
colpo che era esploso a pochi centimetri dal volto di Auin, in un’esplosione di neve.
Pochi minuti dopo, il rombo dei primitivi cannoni dei Gue’la aveva annunciato la ripresa delle ostilità.
Quasi contemporaneamente, una serie di fiori di fuoco si era acceso fra le rovine della città, non appena
le armi pesanti Tau avevano il fuoco.
Si erano infilati l’elmetto, e attraverso i comunicatori integrati avevano saputo che i maledetti cecchini
Gue’la avevano colpito uno degli A’un e ucciso anche uno Shas’la.
Shas’ui Vior’la Auin aveva urlato qualcosa, tremando alla notizia di un Etereo ferito gravemente, e aveva
faticato a riguadagnare il proprio equilibrio mentale.
Il bombardamento da ambo le parti era durato lunghi ta’crii. Poi, su tutto era calato nuovamente il
silenzio. Shas’ui Vior’la Auin e il suo compagno si erano sollevati prudentemente in piedi, sbirciano
oltre la trincea.
Nulla. A parte il corpo scomposto nella buca, e il via-vai frenetico dei droni sulla loro testa, nulla sembrava
differente. Neppure il nuovo Guerriero del Fuoco che stava faticosamente facendosi strada nella neve,
di rincalzo. Nulla che distinguesse neppure questo nuovo Guerriero, così completamente rinchiuso nella
sua candida armatura, dal povero Domien. O da lui, se era per questo. O da tutti gli altri Tau dell’intera
trincea. Si era sorpreso persino a pensare che –se la neve fosse caduta abbastanza in fretta- di Domien e
dell’ultima scaramuccia non sarebbe rimasta alcuna traccia.
Nulla. Sarebbe stato sempre così, finchè anche l’ultimo Gue’la non fosse stato spazzato via. Il rincalzo
si era lasciato scivolare nella trincea, salutando seccamente. La neve continuava a cadere, lentamente.
Opera di
Andrea Gamberini
L’Abominevole Zombie dei colori!
Se amate colorare le miniature, perchè fermarsi ai wargames?
Oggi affronteremo il tema delle miniature dentro giochi da tavolo grazie a
Flaminia Pozzuoli e Gioconomicon.com!
Giochi da tavolo con miniature? Bene! Per caso le miniature in questione sono
anche di discreta fattura? Molto bene! Sono di plastica e monoblocco, così non
devi neanche incollare nulla? Ancora meglio!
E’ il caso ad esempio di Zombicide, gioco stracarico delle suddette miniature,
edito in Italia da Asterion Press.
Alla luce di tutto questo, visto che non dobbiamo passare ore a leggere, capire
e imparare regolamenti da wargame, che la plancia di gioco è già pronta, e che
addirittura sono disponibili applicazioni per non trascrivere nemmeno la scheda del nostro eroe...
potremmo anche occupare un po’ di questo tempo risparmiato per colorare i nostri zombie e i nostri
sopravvissuti!
Permettetemi quindi di condividere con voi le tecniche di pittura che ho adottato per rendere un disgustoso
non morto, ancor più bello da vedere e schierare sul tavolo da gioco...
Ho scelto il pezzo
più
carismatico
degli
zombie:
l’Abominio,
e
l’ho dipinto a un
livello qualitativo
da gioco, senza
nemmeno tentare di
pulire le linee dello
stampo. La palette
dei colori che ho
usato è presente,
semplificata nella
foto iniziale.
I colori che ho usato sono acrilici a base di acqua, personalmente preferisco usare i Citadel, ma qualsiasi
marca abbiate disponibile andrà bene. Per la pittura del pezzo sono necessari due pennelli una misura
1 e uno 0, personalmente consiglio Windsor & Newton serie 7, oppure Da Vinci serie 10, ma anche qui
dipende molto dalle preferenze personali...
L’articolo è diviso in passi correlati da foto.
Step 1: nella prima vediamo la miniatura appena uscita dalla scatola, la
preparazione è piuttosto semplice, l’ho lavata con acqua e sapone per i
piatti mentre la strofinavo con un vecchio spazzolino. Il procedimento è
necessario per eliminare le tracce di grassi di lavorazione e siliconi vari.
Importante: non usare il sapone per le mani, perché produce l’effetto
contrario. Purtroppo sulla schiena dell’abominio c’è un’unica pecca:
una linea di fusione piuttosto strana che interessa una gran quantità di
muscoli e dettagli, per rimuoverla farei prima a riscolpirlo! Per amore
della scienza ho provato a lasciarla, così vediamo se poi si noterà tanto
una volta dipinto! Non dobbiamo dimenticare che puntiamo a un pezzo
più visibile su un tavolo da gioco, non a un concorso di pittura!
Step 2: Ho iniziato dando
un fondo con lo spray grigio
acrilico. Quando ha asciugato
bene, ho spruzzato un secondo
fondo nero tenendo la miniatura
rovesciata, in questo modo tutte
le aree in luce, come la sommità
della testa, la parte superiore
dei muscoli e della schiena,
sono rimaste grigie.
Ho rimesso la miniatura dritta ed ho completato l’opera spruzzando del bianco dall’alto verso il basso,
fino a ottenere una buona copertura. Si può indubbiamente usare un solo spray, se preferite così, scegliete
il bianco, e se avete dubbi su quale prendere ve li tolgo io: Games Workshop Skull White. Io utilizzo
sempre il doppio colore per il fondo perché mi aiuta a trovare le luci e le ombre sui pezzi in maniera
automatica, infatti, un po’ di nero rimane sempre visibile negli interstizi, e contribuisce a individuare
l’ombra finale.
Step 3: per la base della pelle, ho mescolato Rotting Flesh (carne
marcia) e Dwarf Flesh (un carne rosato) in parti uguali, ho aggiunto
acqua con la punta del pennello fino a ottenere una consistenza
lattea ed ho applicato su tutta la pelle portando via dalle parti in
ombra il grosso del colore mentre ancora è fresco.
Step 4: per le prime ombre ho aggiunto alla mescola precedente
una parte uguale di Liche Purple (un viola scuro), ho rovesciato
la miniatura ed ho applicato la mescola sulle zone in ombra della
pelle, col pennello pulito e leggermente umido ho trasportato il
colore fino ai due terzi di ogni singolo muscolo.
Step 5: una successiva ombreggiatura è stata data aggiungendo una
parte di Scab Red (un rosso scuro) e una di Liche Purple sempre
un po’ diluite. Questi è applicata come ulteriore ombreggiatura,
proprio sull’ombra più profonda, nell’interno delle braccia e dei
piedi.
Step 6: Blacklining, per terminare le ombre ho passato del nero
molto diluito sull’attaccatura dei vestiti, per avere uno stacco
netto rispetto alla pelle. E molto importante, in questa fase,
non invadere col nero la parte superiore di ogni muscolo. In
previsione di eventuali errori mi sono tenuta accanto un pennello
pulito, bagnato ma non gocciolante, per rimuovere gli eccessi di
nero prima che asciughi. Ho distribuito il nero anche sui piedi
per enfatizzare le ombre tra le dita e avere uno stacco rispetto ai
calzini stracciati.
Step 7: Come ultimo passaggio per la pelle ho mescolato parti
uguali di Rotting ed Elf Flesh (carne chiara), distribuendoli in
linee sottili su tutte le parti alte dei muscoli, subito sotto la linea
nera dello step 6, per spiegarci. Ho anche ritoccato tutte le aree
in luce principali della testa.
Step 8: Base dei vestiti: per la camicia, Jokadero Orange
(arancio), sempre diluito con poca acqua, deve coprire,
ma non cancellare le ombre create dal fondo spray. Se
non sapete già gestire il colore, non preoccupatevi: il
trucco del doppio fondo spray vi aiuterà molto, a patto
che proviate con buona volontà a usare piccole quantità
di colore cambiando la sua diluizione fino a raggiungere
un risultato che vi soddisfa. Per i pantaloni ho mescolato
una parte di Space Wolf Grey (grigio azzurrato chiaro),
una di Shadow Grey (grigio azzurrato scuro) e due parti
di colore tecnico Nihlakh Oxide (turchese). Anche per
il pantalone la procedura è la stessa: più corposo sulle
zone in luce, più sfumato sulle parti in ombra.
Step 9: le ombre dei pantaloni stracciati sono ottenute con Shadow
Grey puro e Shadow più Nero in parti uguali per l’ombra finale.
Step 10: spuntoni di osso, base Bleached Bone (color osso), seguito
da un lavaggio Flesh Wash (pelle) della Secret Weapon, dalla base
fino ai due terzi dello spuntone. Una volta asciutto ho applicato, solo
alla base dello spuntone, il lavaggio sangue della linea tecnica GW:
“Blood For the Blood God”, con il pennello pulito e leggermente
umido ho trasportato l’eccesso di lavaggio portandolo fino a metà
dell’osso. Sul filo di tutti gli spuntoni ho terminato con un lumeggio
bianco. Per i denti del mostro ho seguito la stessa tecnica, con un
lavaggio finale di Blood tecnico nei recessi della bocca e sugli occhi.
Step 11: calzini stracciati, con Space Wolf Grey e una punta di
nero fare le parti in ombra dei calzini, schiarire la mescola col
bianco e distribuirla sulle parti in luce, fino ad arrivare al bianco
puro. Col grigio si può inoltre dare il fondo della macchina
fotografica, per poi lavarla col nero semiliquido. Col Blood
tecnico ho infine sporcato i calzini e ombreggiato la camicia;
presupponendo che l’abominio sia sporco di sangue, suo e
altrui, ho sfruttato la trasparenza semilucida del Blood per dare
ai recessi dei muscoli un aspetto sporco e insanguinato.
Step 12: la camicia è stata lumeggiata con una mescola di
Bleached Bone, Sunburst Yellow (giallo chiaro) e Jokadero
in parti uguali. Il pantalone necessita solo di una luce Space
Wolf Grey sugli spigoli delle pieghe. Il marsupio, l’ho fatto
Jokadero Orange, lavato con flash wash e nero liquido.
Se avete seguito tutte le istruzioni dovreste avere tra le
mani una miniatura di Abominio molto simile a quella delle
foto, pronta a inseguirvi come una perfetta, benché morta,
macchina di distruzione! Buona caccia!
Articolo realizzato da “Gioconomicon”
www.gioconomicon.com
Seguendo il filone del precedente articolo, ecco
una carrellata di miniature realizzate dal team
pittorico dell’ Orco Nero basate sui giochi da tavolo
della Games Workshop: Dreadfleet e SpaceHulk.
Per qualsiasi informazione, consigli o spunti
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Arrivederci al prossimo numero,
per rimanere aggiornati nel
frattempo vi ricordo i nostri contatti:
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