La guida niubba per niubbi a TF2 v.4.0

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La guida niubba per niubbi a TF2 v.4.0
LA GUIDA NIUBBA PER NIUBBI A TEAM FORTRESS 2
by Obi-Fran Kenobi 2009
Versione 4.0
Indice
Intro + Come utilizzare questa guida ....................................................................................................... Pag. 2
La guida niubba alla guida niubba per niubbi .......................................................................................... Pag. 2
Consigli generici ...................................................................................................................................... Pag. 2
Tipi di gioco .............................................................................................................................................. Pag. 3
1. Demoman ............................................................................................................................................ Pag. 6
2. Engineer .............................................................................................................................................. Pag. 7
3. Heavy ................................................................................................................................................. Pag. 10
4. Medic ................................................................................................................................................. Pag. 11
5. Pyro ................................................................................................................................................... Pag. 14
L'arte di beccare una spia ...................................................................................................................... Pag. 15
6. Scout .................................................................................................................................................. Pag. 16
7. Sniper ................................................................................................................................................ Pag. 17
8. Soldier ................................................................................................................................................ Pag. 19
9. Spy ..................................................................................................................................................... Pag. 20
L'arte di non farsi beccare ..................................................................................................................... Pag. 21
Gold Rush Patch: Medic Revamp ......................................................................................................... Pag. 23
1. Medic ................................................................................................................................................. Pag. 25
Le build .................................................................................................................................................. Pag. 27
2. Heavy; 3. Pyro …............................................................................................................................... Pag. 28
4. Soldier; 5. Demoman; 6. Scout .......................................................................................................... Pag. 29
7. Spy; 8. Sniper; 9. Engineer …............................................................................................................ Pag. 30
Pyro Patch ............................................................................................................................................. Pag. 30
1. Pyro ................................................................................................................................................... Pag. 32
Le build .................................................................................................................................................. Pag. 34
2. Sniper ................................................................................................................................................ Pag. 35
3. Demoman; 4. Heavy; 5. Soldier; 6. Spy ............................................................................................ Pag. 36
7. Medic; 8. Engineer; 9. Scout ….......................................................................................................... Pag. 37
A Heavy Update ..................................................................................................................................... Pag. 37
1. Heavy ................................................................................................................................................. Pag. 40
Le build .................................................................................................................................................. Pag. 42
2. Medic ................................................................................................................................................. Pag. 43
3. Scout; 4. Pyro .................................................................................................................................... Pag. 44
5. Spy; 6. Soldier ................................................................................................................................... Pag. 45
7. Demoman; 8. Sniper; 9. Engineer ..................................................................................................... Pag. 46
The Scout Update .................................................................................................................................. Pag. 47
1. Scout ….............................................................................................................................................. Pag. 49
Le build …............................................................................................................................................... Pag. 51
2. Pyro; 3. Soldier ….............................................................................................................................. Pag. 53
4. Heavy; 5. Demoman; 6. Medic; 7. Engineer ….................................................................................. Pag. 54
8. Sniper; 9. Spy …................................................................................................................................ Pag. 55
Licenza Creative Commons, Supporto, Link e Copyright Valve ............................................................ Pag. 56
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
1
Intro
Nuovo giocatore?
Hai appena fatto la tua prima partita a TF2 e non ci hai capito una mazza? E' normale,
tranquillo.
Hai solo bisogno di fare pratica e scoprire qualche trucchetto. E chi meglio di un niubbo
può insegnare ad un altro niubbo?
Come utilizzare questa guida
1) leggere la sezione “consigli generici”, e se hai voglia anche “tipi di gioco”;
2) scegliere una classe e leggere la parte relativa, lasciando perdere i paragrafi
“tricks&traps” e “wannabe pro”;
3) far partire il gioco e fare una partita con la classe scelta;
4) tornare a leggere gli ultimi due paragrafi della classe e, se esiste, la sezione della
relativa patch (al momento solo per medic, pyro, heavy e scout);
5) ripetere i punti dal 2 al 4 per ogni classe che si desidera.
La guida niubba alla guida niubba per niubbi
Ogni paragrafo delle varie classi è diviso in sottoparagrafi, vediamo come:
Destino: partiamo dalle cose brutte così ci togliamo il dente che duole. Ogni classe ha pro
e contro. Questi sono i contro.
Dovere: cosa deve e non deve fare la classe in questione per aiutare la propria squadra a
vincere.
La Base: informazioni di base sulla classe. Sostanzialmente il riassunto dei Tips che
leggete nelle schermate di caricamento del gioco e poco più.
Tricks&Traps: trucchetti e segreti per giocare meglio la classe.
Wannabe Pro: le tecniche di fino per elevarvi al di sopra della media!
E ora via che si comincia!
Consigli generici
- Attivate l'opzione "fast weapon switch" per cambiare arma senza dover premere il tasto di
fuoco per confermare la selezione. Cliccate su “Options”, poi su “Advanced”, nel primo tab
“Keyboard”.
- Allargate il campo visivo da 75 a 90 gradi, così i nemici avranno più difficoltà
nell'attaccarvi ai fianchi! L'opzione si chiama “Field of view” e si trova in “Options” →
“Video” → “Advanced”.
- Comandi utili da utilizzare in game: con “Q” equipaggiate immediatamente l'ultima arma
utilizzata; con “L” potete lasciar cadere l'intelligence, nel caso l'abbiate presa per sbaglio o
la vogliate passare ad un compagno; con “I” potete avere le informazioni sulla mappa.
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Obi-Fran Kenobi 2009
- Un buon giocatore di squadra sceglie la classe che serve
per giocare in una data situazione. Questo significa che non è
il caso che tu prenda lo Sniper se la tua squadra ne ha già 4 e
non ha nemmeno un medico o un ingegnere! Puoi capire in
quanti hanno già scelto una determinata classe controllando il
numero posto sopra la testa di ognuna, nella schermata di
scelta del personaggio.
- Uno stimpack, anche piccolo, oltre a curarvi ha lo stesso effetto dell'acqua: spegne le
vostre fiamme.
- Se la croce che indica i vostri punti vita si sta come sdoppiando, significa
che un medico vi sta curando. Prestate orecchio al rumore della sua arma
curante: se emette un leggero ronzìo, significa che ha l'ubercharge carica,
e potrebbe usarla proprio su di voi.
- Se il medico di cui sopra vi sta curando, evitate anche di inculargli i medikit. Potrebbe
essere ferito a sua volta e, mentre alla vostra salute ci pensa lui, alla sua deve pensarci da
solo.
- Saltando e premendo il tasto per abbassarsi (di base “CTRL”), potrete raggiungere zone
altrimenti irraggiungibili. Il salto abbassato è utile soprattutto per Scout e Ingegneri!
- Giudicate bene se usare o meno un teletrasporto.
Hanno un tempo di ricarica di una ventina di secondi,
cercate quindi di dare la precedenza alle classi che hanno
più urgenza di raggiungere la battaglia, ovvero le classi di
supporto (medici e ingegneri) e quelle che si muovono più
lentamente (heavy e soldier). Scout e spie dovrebbero
usare i teleport se ce ne sono in sovrabbondanza; i primi
perché sono la classe più veloce del gioco, i secondi per
loro stesso interesse, dato che la scia del teleport rimane,
una volta usciti da esso, e permette di riconoscere una
spia travestita.
- Il gameplay di TF2 non è sempre uguale, ma può
variare anche di molto da server a server. Tanto per
cominciare, influisce molto il numero di giocatori
massimo: mentre in un server in cui si gioca 4 contro 4 è
fondamentale il gioco di squadra e la strategia, in uno
dove si è 16 contro 16 sono richiesti maggiori riflessi e velocità. Per non parlare di server
con mod particolari, come velocità aumentata, gravità diminuita, danno moltiplicato o
diviso, fuoco amico attivato eccetera eccetera. Se state facendo più fatica di quanto vi
aspettavate a capire come funziona il gioco, provate a cambiare server e ad entrare in uno
diverso!
Tipi di gioco
A seconda della mappa, ci sono diversi modi di affrontare il gioco. Ecco i principali,
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tenendo conto che alcune mappe custom (mappe realizzate da altri giocatori e non
direttamente dalla Valve) introducono ulteriori modalità di gioco.
Control point (CP). Mappe tipiche: Badlands, Granary, Well.
Scopo della partita è controllare tutti i Control Point della mappa, ed evitare che il nemico
faccia lo stesso. Se nessuna squadra riesce nell'impresa, la partita finisce in pareggio
(Stalemate).
Si parte con la stessa quantità di CP, mentre il CP centrale rimane neutro.
Per conquistare un CP è sufficiente rimanerci sopra per il tempo necessario.
Non potete conquistarlo se lo stava già conquistando la squadra avversaria: dovete
aspettare che torni neutro.
Se ci sono nemici sul CP, la conquista viene bloccata.
Più compagni di squadra conquistano il CP più velocemente. Gli scout conquistano i CP al
doppio della velocità.
Un CP bloccato (con il lucchetto) non è conquistabile. Man mano che si avanza nella
conquista, i CP più arretrati vengono solitamente allucchettati.
Attacco/Difesa (CP). Mappe tipiche: Dustbowl, Gravelpit.
Valgono tutte le regole del CP normale, con la differenza che, a turno, una squadra
difende e l'altra attacca.
Lo scopo della partita è quindi diverso: chi attacca deve conquistare tutti i CP prima che
scada il tempo; chi difende deve impedire che questo accada per tutta la durata del tempo.
I CP sono tutti allucchettati tranne il primo, e vengono liberati mano a mano che la squadra
in attacco guadagna terreno.
Questo tipo di mappa ha il pregio di non finire mai in pareggio.
Variante Attacco/Difesa. Mappa tipica: Steel.
Mappa custom resa ufficiale nell'Heavy Update, Steel segue le regole dell'Attacco/Difesa,
con un'unica differenza: l'ultimo CP, ovvero “E”, è conquistabile in ogni momento. Solo che
finché non si conquista “D” solo gli scout possono raggiungerlo con il doppio salto (o
soldier e demo con rocket/sticky jump), ed inoltre serve un tempo abnorme per
conquistarlo. Questo tempo viene dimezzato per ogni CP “normale” che si riesce a
conquistare.
Capture the flag/int (CTF/CTI). Mappe tipiche: 2fort, Turbine, Well(CTF).
Poteva mancare una versione di “cattura la bandiera”? In TF2, non si tratta però di rubare
una bandiera, bensì l'”intelligence” nemica.
Si segna un punto portando l'intelligence nemica nella propria stanza dell'intelligence
(anche se la propria intelligence è stata rubata).
Se un'intelligence rimane per terra per oltre 30 secondi (di base. Questo tempo può
cambiare da mappa a mappa o da server a server), torna automaticamente nella stanza di
appartenenza.
Vince la squadra che riesce a rubare la quota di intelligence impostata dal server
(solitamente 3).
Territory Control (TC). Mappe tipiche: Dustbowl(TC), Hydro.
Trattasi di una versione della stessa mappa CP divisa in sezioni (o territori) che
contengono uno o al massimo due CP. Ogni sezione è un mini-round a CP velocissimo,
ma per vincere è necessario conquistare la maggioranza dei territori in cui la mappa è
divisa.
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Obi-Fran Kenobi 2009
Payload (PL). Mappe tipiche: Goldrush, Badwater Basin.
Il payload è una modalità aggiunta con la Pyro patch (Badwater Basin è stata aggiunta
invece con la patch dell'Heavy).
Una squadra difende, l'altra attacca.
Chi attacca deve spingere il carrello fino in fondo alla mappa. Chi difende, chiaramente,
deve impedire questo entro il tempo limite.
Per spostare il carrello è necessario rimanerci vicino. In presenza anche di un solo
nemico, il carrello si ferma. Più giocatori rimangono vicino al carrello, più velocemente
questo marcia. Gli scout spingono il carrello al doppio della velocità. Il carrello è un
dispenser, pertanto cura e rifornisce di munizioni.
Se il carrello rimane fermo per 30 secondi, comincia a tornare indietro, fino all'ultimo
checkpoint raggiunto o all'inizio della mappa.
Arena. Mappe tipiche: Lumberyard, Ravine.
Le arene sono state introdotte con la patch dell'Heavy, e comprendono anche le versioni
rimaneggiate di Badlands, Granary e Well.
Le Arene danno il meglio se giocate con squadre piccole, ad esempio nel 3vs3.
Fin da subito, ci troviamo in modalità Sudden Death. Quindi se morite, rimanete morti, non
c'è alcun respawn. Inoltre, in tutta la mappa c'è al massimo un solo medikit, o in alcuni
casi (Ravine) nessuno.
Dopo solitamente 60 secondi, se c'è ancora qualcuno vivo, il CP diventa conquistabile.
Vince la squadra che uccide tutti i membri dell'altra, o che riesce a conquistare il CP.
Se il numero di giocatori lo permette, il server non imposta solo due squadre, ma tre o più.
La squadra che perde salta un turno di gioco e deve aspettare, chi vince gioca ad libitum.
Come potete capire, quindi, si tratta di una modalità molto tecnica che richiede molta
pazienza, visto che c'è la probabilità di aspettare parecchio per giocare (e poi magari
essere uccisi in venti secondi).
Ruoli decisivi nelle arene sono coperti dalle classi che curano (medici e ingegneri); dagli
scout, capaci di conquistare il CP nella metà del tempo e molto elusivi in generale; e dagli
Heavy che hanno sbloccato il Sandvich (vedi Heavy Update), che quindi si possono
autocurare.
Modalità non ufficiali.
Come ho detto, esiste una sfilza di mappe custom, e alcune di queste introducono nuove
modalità di gioco. Una mappa particolarmente carina si chiama AVANTI.
E' un incrocio molto particolare tra il CTF e l'Attacco/Difesa.
C'è una squadra che difende e una che attacca, ma chi attacca non deve conquistare i CP,
bensì portarci l'intelligence, che si trova già in mano loro a inizio mappa.
Ogni volta che si riesce ad avanzare, l'intelligence riappare nell'ultimo CP conquistato.
Il tempo in cui l'intelligence torna automaticamente al CP è dimezzato rispetto al CTF
normale, parliamo quindi di soli 15 secondi.
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1. Demoman
Destino: essere bruciati vivi da un pyro o presi a fucilate da uno scout.
Il demo non ha armi da fuoco diretto da media distanza, come un fucile o una mitraglietta,
ma solo il lanciagranate. La conseguenza è che nella media distanza rischiate grosso, se
non vi siete esercitati abbastanza con il lanciagranate, calcolando bene l'arco balistico. Un
pyro abile può scansare le vostre granate, arrivare a darvi fuoco e riallontanarsi per finirvi
con il fucile. Ad uno scout basta invece girarvi e saltarvi intorno finché non capite più un
cazzo e riempirvi di buchi o di mazzate in testa.
Dovere: ripulire gli angoli difficili. Esatto, come lo Swiffer.
Le vostre granate saltano muri e ostacoli e rimbalzano sulle pareti. Le vostre sticky sono
un campo minato mobile. Nessuno meglio del demo è in grado di stanare cecchini infilati
in pertugi impossibili, o eliminare sentry piazzate ad arte. Esercitate la vostra capacità di
calcolare potenza e traiettoria. Lo scout è il primo ad andare in avanscoperta, ma quando
trova un ostacolo, siete voi che dovete eliminarlo.
La Base:
- tenendo premuto il tasto del fuoco potete aumentare la potenza (e quindi la distanza) di
espulsione delle sticky bombs;
- la finestrella a sinistra del contatore delle munizioni indica il numero di sticky bombs che
avete sparso in giro. Con il tasto destro del mouse le fate esplodere tutte
contemporaneamente. Funziona in qualsiasi momento, anche se avete in mano il
lanciagranate, ricordatevelo!
- Potete avere massimo 8 sticky bombs piazzate in giro. Quando sparate la nona, l'ottava
esplode! Cercate quindi di non trovarvici sopra!
- Piazzate sempre le vostre sticky nei punti dove passa il nemico e dove non le possa
vedere (intorno all'arco di una porta, ad esempio), perché possono essere distrutte con un
solo colpo di arma da fuoco, o venire spazzate via da un pyro;
- potete raggiungere posti normalmente irraggiungibili usando le sticky bombs.
Piazzatevele sotto i piedi, saltate e fatele esplodere. Più ve ne mettete sotto, più in alto
salterete, anche se ovviamente prenderete anche più danni!
- Durante i vostri appostamenti e mentre raggiungete una nuova posizione, premuratevi di
caricare sia il lanciagranate che il lancia-sticky... Un bravo demoman deve switchare di
continuo tra le due armi, quindi è bene che siano sempre cariche.
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Obi-Fran Kenobi 2009
Tricks&Traps:
- le granate esplodono dopo 4 secondi, oppure a contatto del nemico (a meno che non
abbiano prima rimbalzato su una parete o per terra, in quel caso non esplodono al
contatto)! Utilizzatele quindi per scoprire le spie;
- se non siete così precisi da utilizzare le granate per colpire i nemici, provate questa
tecnica: lanciate le sticky sopra le teste dei vostri nemici e fatele esplodere quando
passano vicino al bersaglio, prima che tocchino terra. Ricordate che le sticky fanno più
male delle granate, e più vicino le fate esplodere, più male fanno!
Wannabe Pro: non siate avventati, giocate con calma. Utilizzare le sticky bomb è un'arte:
piazzatene un bel tappetino dietro l'angolo di un corridoio, provocate un nemico con le
granate, fatevi inseguire (non sentitevi fragili, non lo siete: avete 175 punti vita!), e appena
gira l'angolo... KA-BOOOM! They're going to have to glue you back together.... IN HELL!
2. Engineer
Destino: perdere anni di vita ed equilibrio mentale per tenere sempre in buona salute le
vostre costruzioni, per poi venire ucciso alle spalle da una spia o cecchinato da mille
chilometri da uno sniper invisibile.
La vostra vera nemesi è solamente la spia. Il suo sapper non ha tempo di ricarica (in
gergo: cooldown), per cui lo può spammare sulle vostre strutture a ripetizione e, mentre
voi siete indaffarati con la chiave inglese, oneshottarvi alle spalle. Dubitate di tutto e di
tutti. Date una bella chiavata inglese in testa a chiunque si avvicini alla vostra roba!
Dovere: servire e proteggere!
Engineer is credit to team (cit. Heavy)! Il vostro apporto è fondamentale praticamente in
tutte le situazioni. I vostri dispenser, oltre a curare, riforniscono di munizioni, e metallo per
voi o altri ingegneri; i vostri teleport sono essenziali in una buona strategia di attacco, per
velocizzare gli spostamenti; per non parlare della potenza di fuoco devastante delle vostre
sentry, manna dal cielo per proteggere l'intelligence o il punto di controllo di turno, o anche
in attacco per guadagnare qualche metro di fronte. E quando avete finito di costruire tutto,
sfoderate il fucile e andate a sparare qualche colpo: a forza di costruire avete reso dura la
vostra pellaccia, che credete?!
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La Base:
- raccogliere le armi da terra vi fornisce 100 punti di metallo;
- anche i resti delle strutture distrutte, nemiche o amiche che siano, aumentano la vostra
scorta di metallo;
- tenete sempre riparate le vostre strutture! La loro salute è indicata alla sinistra della loro
icona, e potete ripararle usando la chiave inglese (ripararle e rifornirle di munizioni vi costa
metallo, occhio!);
- quando costruite la vostra sentry, controllate il raggio entro cui può sparare: è quella
cupola blu trasparente che si forma intorno a voi;
- colpire le strutture con la chiave inglese mentre vengono costruite, aumenta la velocità di
costruzione! Inoltre, ogni 200 pezzi di metallo aggiunti ad ogni struttura già costruita,
questa salirà di livello (in gergo: upgrade);
- La prima volta che upgradate la vostra sentry, le monterete due minigun; la seconda
anche un lanciarazzi (che spara 4 razzi alla volta al primo bersaglio nemico che entra nel
suo raggio). Entrambi gli upgrade aumentano anche i suoi punti vita! Colpendola con la
chiave inglese, potete anche ricaricare le munizioni e i razzi. Controllate che non siano
finiti grazie agli indicatori nell'HUD!
- Anche dispenser e teleport possono essere upgradati due volte. Il Dispenser fornirà
metallo e salute a velocità maggiore, mentre i teleport dimezzeranno la ricarica ad ogni
upgrade! Al contrario della sentry però, sia teleport che dispenser manterranno gli stessi
punti vita;
- l'upgrade dei teleport funziona come se quello di ingresso e di uscita fossero un unico
oggetto: potete indifferentemente upgradare l'uno o l'altro, e raggiungeranno il livello 3
contemporaneamente. Il lato negativo di questa cosa consiste nel fatto che se per un
qualsiasi motivo viene distrutto anche uno solo dei teleport (anche se siete voi a
demolirlo), torneranno entrambi al livello 1, e dovrete ricominciare da capo.
- Cliccare con il tasto destro del mouse mentre state per costruire un oggetto, permette di
ruotarlo! Questa cosa è utilissima per piazzare meglio le sentry e i teleport, ricordatevelo!
- Non è importante in che verso posizionate il teleport di entrata, ma lo è invece per il
teleport di uscita! Controllate bene la frecciona e fatela ruotare con il tasto destro del
mouse prima di piazzarlo!
Tricks&Traps:
- L'ARTE DI BECCARE UNA SPIA: vedi la sezione del Pyro!
- Non state mai davanti alle vostre sentry, possono ferirvi e uccidervi!
- Mentre tutti gli altri vostri alleati possono passarci attraverso, voi collidete con le vostre
strutture. Questo significa due cose: A) non vi chiudete in situazioni da cui sia poi difficile
uscire quando c'è da scappare (ad esempio evitate di tappare l'unica uscita di una stanza
con il vostro dispenser); B) potete salire sulle vostre strutture per raggiungere posti
irraggiungibili! Ad esempio provate a costruire un dispenser a ridosso di un container,
usarlo come gradino e costruire la vostra sentry o l'uscita del teleport sul container, in una
posizione favorevole o nascosta!
- Anche se è difficile da prevedere, ricordate che le strutture (vostre e quelle di altri
ingegneri) bloccano la linea di tiro delle sentry. In poche parole, un nemico potrebbe
sfruttarle come riparo per avvicinarsi alla vostra postazione e demolirla uscendone
incolume. In particolare, un demo o un pyro potrebbe arrivarvi alle spalle, nascondersi
dietro il dispenser che avete costruito a ridosso della sentry, e spaccare tutto senza
perdere un punto vita. In alcuni casi le strutture impediscono persino al sensore di
movimento della sentry di rilevare i nemici!
- Il lavoro di squadra paga! Se vi avanza del metallo e vedete una struttura di un ingegnere
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Obi-Fran Kenobi 2009
amico da riparare o upgradare, fatelo! Risparmierete viaggi all'ingegnere che l'ha costruita
e velocizzerete la costruzione di postazioni di difesa o attacco. E poi magari qualcuno
potrebbe ricambiare quando ne avrete bisogno voi!
- Come abbiamo detto, i teleport hanno il livello di upgrade in comune. Basta che uno solo
venga distrutto e dovrete ricominciare l'upgrade da capo. Pensate quindi bene a cosa vi
conviene fare, mentre guadagnate terreno sulla mappa: avere un teleport di livello 3 (che
porta alleati sul fronte ad un ritmo impressionante) un pochino arretrato, o piuttosto
accontentarsi di un teleport di livello 1 posizionato più avanti? Scegliere è spesso difficile e
può cambiare le sorti della partita! Siate saggi e lungimiranti!
Wannabe Pro: l'ordine di costruzione è fondamentale, dato che non potete portarvi dietro
più di 200 pezzi di metallo. Cominciare con l'entrata del teleport subito fuori dal resupply è
l'idea migliore in quasi tutte le situazioni (tranne nelle mappe dove il teleport non serve,
ovviamente), così potete subito tornare all'armadio a caricarvi di metallo.
La seconda cosa da costruire, a meno che l'urgenza non sia difendere un punto di
controllo delicato, è il dispenser. Serve del tempo perché cominci a generare metallo,
quindi vi conviene farlo il prima possibile. Non fatevi però prendere dalla fretta: cercate di
piazzarlo in un punto dove possa essere utile e ben visibile ai vostri compagni, ma
nascosto al nemico e possibilmente irraggiungibile da cecchini e granate.
Anche piazzare la vostra sentry richiede esperienza, ma soprattutto aiuta molto conoscere
la mappa. Se non la conoscete, dedicare qualche turno alla sua esplorazione (in modalità
osservatore, o con una classe più mobile, come lo scout o il pyro) non è una cattiva idea.
Cercate soprattutto di tenere a mente in quale modo la vede il nemico, per riuscire a
piazzare la sentry nei suoi punti ciechi. La situazione ottimale è costruire la sentry a
ridosso del dispenser. In questo modo potete upgradarla molto più velocemente, in
quando non dovete spostarvi per cercare metallo.
Infine, l'uscita del teletrasporto. Inizialmente, potete piazzarlo anche molto vicino al punto
di spawn. Non pensate mai che sia uno spreco: ci sono classi molto lente, come il soldier
o l'heavy, per cui avere una scorciatoia anche di pochi metri può fare la differenza tra il
difendere un punto di controllo o meno!
Quando invece avrete guadagnato un po' di terreno e sarete più tranquilli, caricatevi di
metallo e cercate di infiltrarvi nella base nemica: potreste trovare un punto alle spalle del
vostro nemico poco trafficato dove piazzare prima di tutto l'uscita del teletrasporto, e se poi
il gioco vale la candela, anche dispenser e sentry, per creare una postazione nascosta alle
spalle del nemico! Nei capture the flag potrebbe essere una strategia vincente!
Cercate sempre di spostare le vostre strutture, durante il gioco, dove fanno più comodo!
Utilizzate il tasto 5 per demolire una vostra struttura, così potrete ricostruirla altrove. Siate
dinamici!
La questione degli upgrade è più delicata. Servono 200 pezzi di metallo per ogni upgrade.
Considerando che ci sono 2 upgrade per struttura, in pratica dovreste fare minimo 6 viaggi
tra la base e il punto dove costruite e, chiaramente, è una cosa non solo scomoda, ma in
alcune mappe molto veloci anche impossibile.
Tanto per cominciare, quindi, guadagnate tempo durante il setup. Se siete in attacco,
costruite l'entrata del teleport e upgradatela fino al livello 3 sfruttando il dispenser
all'interno della base. In questo modo, quando costruirete l'uscita in un punto più avanzato
sarà già di livello 3 e i vostri alleati potranno arrivare sul fronte in massa e in un batter
d'occhio.
Se siete in difesa, invece, il consiglio è quello di tirare su il dispenser, anche prima della
sentry. Giudicate se è il caso in base alla vicinanza delle munizioni intorno a voi. Se
trovate il punto giusto, potreste riuscire a portare al livello 3 entrambe prima della fine del
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setup, fornendo ai vostri alleati una stazione difensiva utilissima e ben protetta!
3. Heavy
Destino: essere crivellato da colpi di ogni tipo di arma provenienti da qualsiasi punto della
mappa, mentre sperate che i dodici medici che vi stanno curando bastino a tenervi su.
Dovere: creare un muro di carne tra il nemico e qualsiasi fottuta cosa che si trova alle
vostre spalle.
Ah, sì: ...e spaccare tutto quello che avete davanti.
La Base:
- CONSULTATE ANCHE LA SEZIONE “A HEAVY UPDATE” PER LE CARATTERISTICHE
AVANZATE DELL'HEAVY!
- ve ne siete accorti di avere 300 punti vita, sì? Il buff del medico vi porta a 450!!1!11!
- siete già di base vergognosamente lenti, e se sparate rallentate ulteriormente. Cercate di
sfruttare i teleport per raggiungere la zona calda della battaglia, e se i vostri ingegneri non
ne costruiscono, rompetegli le palle, perdio!
- tenendo premuto il tasto destro, mettete in movimento la vostra minigun. Questa
operazione è fondamentale per avere il grilletto pronto appena qualcuno ha la
malaugurata sorte di venirsi a trovare all'interno del vostro campo visivo. Attenzione che
appena premete il tasto destro, comincerete a muovervi come se steste sparando.
- Sì, sì, la minigun fa un male bestia, ma è anche un'arma imprecisa, soprattutto da
distanza, e tende a finire i proiettili molto presto. Cercate di raccogliere le armi dei caduti
per tenere su la vostra scorta di munizioni.
- Ehi, avete anche un fucile!
Tricks&Traps:
- se vi piazzate accanto ad un dispenser, potete continuare a sparare all'infinito, dato che
vi ricaricherà la scorta di munizioni man mano che le usate.
- spammate quel cazzo di tasto "E"! Se avete intenzione di andare in giro per la mappa o
di fare un assalto, senza un medico sarete utile la metà, e siete probabilmente poco più di
carne morta.
- Avete provato ad usare i pugni e fare un taunt (tasto “G”, di base) ad un nemico?
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Wannabe Pro: non dimenticatevelo mai: siete grossi e attirate l'attenzione del nemico. Se
un vostro compagno più esile (quindi tutti) si trova sotto il fuoco nemico, andategli davanti
e fategli da scudo! E' quello il vostro scopo!
Per lo stesso motivo, dall'altro punto di vista, dovete però stare molto attenti a dove e
come vi muovete. Fate caso ai pallini sul muro del colore opposto a quello della vostra
squadra: i cecchini vi possono uccidere con un colpo anche se avete 450 punti vita.
Quindi, se dovete fare uno slalom tra 14 pallini, magari non vi conviene muovervi tenendo
premuto il tasto destro, ma piuttosto muovere il culo fucile in braccio finché non
raggiungete un punto più coperto.
Le scelte dei medici per l'uber sono principalmente tre: demo, pyro e heavy. Il demo è
perfetto per distruggere le strutture da lontano; il pyro fa lo stesso pandemonio sia sulle
strutture che sui giocatori, ma gli occorre più tempo per distruggere e uccidere, e deve
arrivare a portata del lanciafiamme. Voi invece, siete i più adatti a falciare la fanteria.
Quindi, quando vi uberizzano, date la precedenza alle cose che hanno due gambe e si
muovono, poi semmai pensate alle strutture, tenendo di conto che se non vi entrano critici
e missate (mancate il bersaglio) molto, non riuscirete a tirare giù una sentry di terzo livello
nella durata dell'uber. Calcolate quindi bene i tempi (e le distanze! Siete più precisi man
mano che la distanza dal vostro bersaglio si riduce).
Abbiate cura del vostro medico! Prima di tutto aspettatelo se rimane indietro (non potete
pretendere che curi solo voi per tutto il round/la partita), evitate di esporlo o di portarlo allo
scoperto: se entrate in una stanza piena di nemici e continuate ad avanzare, sarà costretto
a seguirvi se vuole continuare a curarvi, ma con molta probabilità verrà ucciso, e voi lo
seguirete poco dopo. Controllate i suoi punti vita, che vi appaiono a schermo: se è ferito,
cercate di portarlo vicino ad uno stimpack per farlo curare. Fategli da scudo per evitare
che venga colpito. Se non avete avversari davanti fate un rapido giro di 360° per vedere
se qualcuno sta arrivando da altre direzioni. Fate anche caso a cosa sta facendo: se vi si
mette davanti e vi guarda accovacciato senza apparente motivo, probabilmente si sta
rifugiando dagli attacchi di qualcuno che gli è arrivato alle spalle!
4. Medic
Destino: sviluppare paranoia. Vedrete spie e cecchini ovunque. Anche a gioco spento.
Dovere: dare senza aspettarsi nulla in cambio. Vi ricorda qualcuno (aiutino: scrive una
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
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guida per un videogioco e la mette gratuitamente online :P)?
La Base:
- CONSULTATE ANCHE LA SEZIONE “GOLD RUSH PATCH” PER LE
CARATTERISTICHE AVANZATE DEL MEDIC!
- Quando un vostro alleato preme la “E” per chiamare un medico, vi apparirà a schermo un
fumetto con una croce e la direzione in cui si trova. Più l'alleato è ferito, più la
croce sarà colorata di rosso. Questo è essenziale per sapere da chi correre prima
e per filtrare i giocatori che premono la “E” per sbaglio o per rompere le palle.
Compagni incendiati che chiamano medic producono una croce avvolta dalle fiamme.
- Se curate un giocatore con la salute piena, lo potenzierete fino al 50% in
più dei punti vita, temporaneamente (il buff comunque rimane finché
continuate a curarlo). Fintanto che un giocatore è in overheal, emette un
nugolo di crocette del colore della sua squadra. Avete quindi un
riferimento visivo in caso di emergenza, per evitare di curare quelli che
non ne hanno bisogno. Fateci caso!
- Quando la barra dell'ubercharge è carica, prendendo il tasto destro farete diventare
invulnerabili voi e il vostro bersaglio per 10 secondi (se state usando il medigun base);
- se non prendete danni per un po' di tempo, comincerete a rigenerare i vostri punti vita;
- più il giocatore che state curando è ferito, più velocemente caricherete l'Ubercharge;
- nel minuto di attesa durante il setup, cominciate a curare un bersaglio a caso: allo
scadere del tempo avrete l'ubercharge pronta per l'uso;
- anche la vostra salute è importante! Da morti non curate nessuno, quindi mentre seguite
il vostro compagno, cercate di tenervi alti di punti vita raccogliendo gli stimpack in giro per
la mappa. Ma se siete davvero messi male, non immolatevi: tornate piuttosto indietro a
cercare uno stimpack grande, un altro medico o un dispenser;
- ricordate sempre che siete bersagli d'oro! Non state mai fermi, nemmeno per un attimo!
Cecchini e proiettili vaganti sono dappertutto, quindi sfruttate sempre muri e ripari per
rimanere il più coperti possibile. E guardatevi sempre intorno: quello che sembra un
compagno bisognoso di cure potrebbe essere una spia nemica, pronta a backstabbarvi
non appena l'avrete curato!
Tricks&Traps:
- c'è un'opzione chiamata “Medigun continues healing bla bla bla”, che permette di
continuare a curare un bersaglio senza tenere premuto il tasto sinistro del mouse. Mentre
da una parte risparmia crampi e artrosi premature alla mano, dall'altra potreste trovarlo
abbastanza scomodo quando c'è più di un bersaglio da curare e serve accendere e
spegnere il flusso di continuo. Provate e poi scegliete la modalità che vi torna più comoda.
L'opzione si attiva da “Options” → “Multiplayer” → “Advanced”;
- rimanete uberizzati solo finché brandite il medigun. Se sfoderate il syringe launcher o la
bonesaw, perderete l'Ubercharge!
- Un bersaglio rimane uberizzato per qualche secondo anche quando interrompete il
raggio. Quindi, invece di rendere invulnerabile un solo bersaglio per 10 secondi, ne potete
rendere invulnerabili tre o quattro contemporaneamente per pochi secondi ognuno!
Valutate bene quando usare l'una o l'altra strategia! N.B.: questa tattica non funziona con il
Kritzkrieg (vedi sezione “Gold Rush patch”);
- il syringe launcher (entrambe le versioni) colpisce disegnando una parabola dolce.
Potete usare la traiettoria per colpire bersagli che si trovano dietro un dosso o un muro
basso!
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Obi-Fran Kenobi 2009
Wannabe Pro: il medico pro si riconosce perché ha l'indice della mano destra (o di quella
sinistra se è mancino) più sviluppato degli altri. Tenete schiacciato quel cazzo di tasto
sinistro del mouse! Per fare l'uber serve un intero minuto (45 secondi se invece usate il
Kritzkrieg), quindi cominciate subito a curare da quando parte il timer del setup e non
smettete mai, anche se quello che avete davanti non è il compagno che preferite. Non
smettete di curare nemmeno quando siete in movimento per raggiungere il fronte. A meno
che non ci sia urgente bisogno di voi, lasciate i teleport alle classi più lente e procedete a
piedi curando i vostri compagni di viaggio.
Un bravo medico deve inoltre adeguare il suo stile di gioco a quello del suo bersaglio.
Correte molto velocemente, per cui potete raggiungere e stare dietro a tutte le classi,
tranne gli scout.
Se serve tirare giù una postazione di strutture nemiche, cercate un soldier o meglio ancora
un demoman; se c'è da falciare una muraglia di nemici, appiccicatevi ad un heavy; se c'è
da fare un misto delle due cose e i bersagli non sono troppo lontani, cercate un pyro.
Quando vi trovate in difesa, invece di concentrarvi su di un singolo bersaglio, cercate di
tenere curati al massimo tutti i giocatori della zona: risparmiando loro viaggi al resupply
garantirete una difesa migliore.
Cercate anche di avere sempre in testa un vostro schema di priorità, a seconda del tipo di
partita in cui vi trovate. Consiglierei di mettere bene in alto in questa lista gli altri medici:
curarsi a vicenda è la base per avere una difesa sempre in buona salute o un attacco più
difficile da respingere.
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
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5. Pyro
Destino: morire, morire e morire ancora. Mi spiace. E' un lavoro del cazzo, ma qualcuno
dovrà pur farlo.
Dovere: portare con voi all'inferno quanti più nemici possibile. Seminare scompiglio,
provocare panico, rovinare i piani, ribaltare le situazioni... Altro? No, direi di no.
La Base:
- CONSULTATE ANCHE LA SEZIONE “PYRO PATCH” PER LE CARATTERISTICHE
AVANZATE DEL PYRO!
- il lanciafiamme base ha una modalità di fuoco secondario che si attiva con il tasto destro
del mouse: si chiama compression blast, consuma 25 munizioni e dà una forte scarica di
aria compressa. E' fondamentale imparare velocemente il tempismo del getto, perché si
tratta di uno strumento capace di allungarvi la vita di parecchio. Il compression blast
respinge i nemici (è utile ad esempio per separare il medico invulnerabile dal suo bersaglio
che sta arrivando all'assalto, o per far precipitare i nemici da grandi altezze) e i proiettili!
Proprio così: usando il compression blast al momento giusto farete cambiare colore a
missili (compresi quelli delle sentry!) e granate, in modo da colpire colui che li ha sparati (o
comunque renderli inoffensivi per i vostri compagni)!
- il lanciafiamme consuma munizioni con un tenore sorprendente. Se finite le munizioni
(fatto di cui già potreste gioire, visto che significa che siete vissuti più a lungo di quanto vi
dovreste aspettare), raccogliete le armi dei caduti o i pezzi di metallo delle costruzioni
distrutte!
- Siete una classe quasi esclusivamente da combattimento ravvicinato, quindi solitamente
più esposti dei vostri compagni. Non serve inseguire un nemico con il lanciafiamme finché
non muore: dategli fuoco e allontanatevi, e magari finitelo con il fucile da media distanza.
Tricks&Traps:
- Come pyro, la vostra tuta ignifuga vi garantisce una certa protezione dalla fiamme.
Scontrarsi con un altro pyro potrebbe quindi essere una cosa lunga e decisa dal caso, se
usate il lanciafiamme. Sfoderate piuttosto il fucile o l'ascia;
- Il lanciafiamme è ottimo per tirare giù le costruzioni degli ingegneri nemici, ma le sentry
sono indubbiamente un bel problema per uno che si deve avvicinare tanto quanto voi.
Sfruttate tutti i ripari possibili, compresi i dispenser degli stessi ingegneri! Capita spesso
che questi siano costruiti vicino alle sentry, e se sono piazzati male potete sfruttarli per i
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Obi-Fran Kenobi 2009
vostri scopi!
- Uno dei vostri compiti principali "non ufficiali" è beccare le spie. Una spruzzatina di fuoco
non si rifiuta mai a nessuno, soprattutto a quelli con i vestiti del vostro stesso colore e a chi
bazzica troppo spesso intorno ai dispenser o alle sentry;
- Avete provato ad equipaggiare il fucile (o la flare gun) e fare un taunt (tasto “G”, di base)
ad un nemico?
L'ARTE DI BECCARE UNA SPIA
1) Tra i giocatori di una stessa squadra, c'è una collisione minima. Se cozzi contro un
giocatore della tua stessa squadra e non riesci a passargli oltre, è una spia;
2) se il giocatore che hai davanti ha il tuo stesso nickname, è una spia;
3) le spie possono camuffarsi come le altre classi, ma possono impugnare solo le armi
base di quella classe. Dai un assaggino di fuoco a tutte le classi che non hanno in mano
armi ottenute con achievement e non le stanno usando (ovviamente, le spie mantengono
le loro armi, non possono usare quelle della classe da cui si camuffano);
4) Un medico che non cura è sospetto, ma se rimanendoci sopra con il mouse non riesci
a vedere la percentuale di completamento della sua ubercharge, si tratta certamente di
una spia;
5) Uno scout che sembra camminare al rallentatore, è una spia;
6) se vedi delle lucette del colore della squadra nemica svolazzare nell'aria, seguile e
spara: quella lì è una spia niubba che si è resa invisibile senza aspettare che fosse finito
l'effetto grafico del teletrasporto;
7) le porte non si aprono da sole. Se vedi una porta aprirsi senza che passi nessuno,
significa che ci è passata una spia, o è tanto vicina da farla aprire;
8) se vedi delle scintille saltare su dispenser, teleport o sentry o senti la frase "a spy
sapped my teleport/dispenser/sentry" detta da un ingegnere e qualcuno è nei paraggi,
comincia a spruzzare fuoco ovunque: se sei fortunato la spia si trova ancora a portata del
tuo lanciafiamme;
9) se vedi cose strane, come forme in trasparenza, effetti grafici del colore della squadra
nemica, giocatori che escono dal nulla... Spara, potrebbero essere tutti sintomi della
presenza di una spia.
Wannabe Pro: mantenete il sangue freddo. Il pyro è la terza classe più veloce, dopo scout
e medico. Viene naturale lasciarsi prendere dalla frenesia, ma questo può significare la
vostra morte prematura. Sì, avete un po' più di punti vita del normale, ma sempre meno
del soldier e soprattutto dell'heavy, quindi evitate di farvi portare dove il nemico vuole (in
gergo: non farti kitare). Correte più veloce per far entrare prima il nemico nella portata del
lanciafiamme, non per inseguirlo in giro per la mappa.
Lo so, è frustrante dare fuoco ad un nemico e non inseguirlo per vedere se muore davvero
o riesce a curarsi, ma tenete sempre a mente che potrebbe stare conducendovi verso la
vostra rovina, specificatamente verso una sentry livello 3 (oneshot), una zona coperta da
uno o più cecchini (oneshot), un tappeto di stickybomb (oneshot), o anche una più comune
imboscata (morte violenta con causa difficilmente imputabile).
La migliore tattica, quindi, è avvicinarsi furtivamente (sfruttando sempre ripari e coperture
per rimanere fuori dal campo visivo nemico), dare fuoco a qualcosa, e tornare indietro per
sparare a tutto ciò che è coperto di fiamme con il fucile.
Il vostro piatto forte, insomma, sono gli assist-kill, non le kill in solitario.
Ci vuole un po' per uccidere un nemico, soprattutto se è uno bello grosso come un altro
pyro, un soldier o addirittura un heavy. Evitate che riescano a curarsi rubandogli i medikit
prima che li utilizzino. Se ci riescono, oltre a curarsi spegnerebbero anche le fiamme che li
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
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danneggiano, e non è il caso.
Allenatevi anche a trovare il tempo e la distanza giusta in cui cambiare arma. Il
compression blast è fondamentale in questo: assaltate con il lanciafiamme, respingete con
il compression mentre cominciate a ritirarvi con la faccia rivolta verso il nemico, passate al
fucile, sparate un paio di colpi, risfoderate il lanciafiamme, tornate all'assalto, e così via.
Se siete bravi il vostro nemico si troverà nel famoso “giro di schiaffi dispari” e non avrà
scampo!
6. Scout
Destino: correre così veloce e saltare così in alto che alla fine non capirete un cazzo di
dove vi trovate e continuerete a girare su voi stessi finché qualcuno non vi ammazzerà
(cosa piuttosto facile visto che avete solo 125 punti vita).
Dovere: correre così veloce e saltare così in alto che alla fine non capirete un cazzo di
dove vi trovate e continuerete a girare su voi stessi finché qualcuno non vi ammazzerà.
Nel frattempo però dovreste anche trovare il modo di conquistare dei control point o rubare
l'intelligence nemica, e possibilmente uccidere qualcuno durante i tentativi.
La Base:
- CONSULTATE ANCHE LA SEZIONE “THE SCOUT UPDATE” PER LE
CARATTERISTICHE AVANZATE DELLO SCOUT!
- gli scout conquistano i control point e spingono i carrelli al doppio della velocità;
- se premete di nuovo il tasto del salto quando siete a mezz'aria, farete un salto doppio,
utile per raggiungere zone altrimenti irraggiungibili o anche solo per confondere il nemico.
Tricks&Traps:
- Il vostro fucile si ricarica più velocemente degli altri e fa anche più male, sfruttatelo bene.
Da distanza però la pistola è un'arma molto più precisa;
- siete la classe più veloce del gioco: i medici non vi possono stare dietro. Se avete
bisogno di cure, andate voi da loro, premete la "E" e aspettate;
- il secondo salto in aria non richiede un intervallo di tempo per essere eseguito e “resetta”
l'altezza di caduta. Sapete che significa? Che potete lanciarvi da una rupe e a pochi metri
dal suolo saltare, per atterrare con la leggerezza di una piuma.
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Obi-Fran Kenobi 2009
Wannabe Pro: la vostra forza è la velocità, puntate tutto su quella. Siete piccoli, cercate
di essere anche sfuggenti. Uno scout ben giocato è un bersaglio quasi impossibile per
cecchini, spie, demo e soldati.
Non sfidate però la sorte: infilarvi in situazioni di calca e ressa è controproducente: solo la
fortuna potrà permettervi di schivare decine di proiettili vaganti. Quando avete a che fare
con i pyro, state ben lontani dalla portata dei loro lanciafiamme, che rischiate di bruciare
con la velocità di un cerino mozzicato. Concentratevi piuttosto nell'uccidere i bersagli più
sensibili come medici, ingegneri, spie...
Il doppio salto è un'altra chiave per la vittoria. Quando eseguite il secondo salto, ricordate
sempre che potete anche cambiare direzione. Saltare repentinamente a destra mentre
correte a sinistra, o indietro mentre andate avanti, confonde il nemico e vi fa guadagnare
quei decimi di secondo che vi salvano la vita. Lo scotto da pagare, è che anche la vostra
mira deve cambiare velocemente quanto la vostra direzione. Esercitatevi bene!
La vostra missione nel gioco di squadra è colpire gli obbiettivi critici, quelli che fanno
vincere la partita. Conquistate i punti di controllo al doppio della velocità, quindi
raggiungeteli prima che potete, controllate l'area e piazzatevici sopra. Non è essenziale
che li conquistiate in una volta sola: se non avete le spalle coperte, preoccupatevi solo di
far cagare sotto il vostro nemico facendo salire la barra del controllo della vostra squadra,
e tornate sui vostri passi. Aspettate i rinforzi e poi aiutateli a conquistare la zona
definitivamente.
Rubare le intelligence può essere più complicato, l'apporto dei vostri compagni è più
fondamentale. Spesso le intelligence sono protette da molti giocatori nemici o da sentry...
Una sentry di terzo livello è una cosa con cui potete difficilmente competere: non avete né
abbastanza potenza di fuoco né abbastanza punti vita da sacrificare, e la sua raffica di
gatling vi rallenta, quando addirittura non vi respinge o vi lancia in aria.
Procedere con un altro scout a fianco semplifica le cose, ma la strategia vincente in realtà
è avanzare con almeno un altro paio di compagni che si preoccupano di fare piazza pulita,
prendere l'intelligence e sfruttare la vostra velocità per tornare velocemente in base a
segnare il punto.
7. Sniper
Destino: essere così odiato dai vostri bersagli fino al punto che uno di loro, all'ennesimo
headshot, cambierà classe prendendo la spia, vi arriverà da dietro a vostra insaputa e farà
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
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col vostro culo tutto quello che vuole.
Dovere: aprire la strada a chi avanza, coprire le spalle a chi si ritira. Questo implica far
esplodere le teste dei nemici come meloni maturi.
La Base:
- premendo il tasto destro del mouse abiliterete lo zoom del fucile da cecchino;
- c'è un indicatore alla destra del centro dello zoom, che si ricarica con il tempo: più questo
indicatore è pieno, maggiore sarà il danno che farete. Ogni volta che uscite dalla modalità
zoom, però, questo indicatore si resetta.
Tricks&Traps:
- di base, se sparate un colpo con lo zoom attivato, subito dopo aver ricaricato tornate
automaticamente in modalità zoom. Questa opzione può essere disattivata da “Options” →
“Multiplayer” → “Advanced”;
- anche se quando avete lo zoom disattivato non appare il mirino (né il puntatore colorato),
potete comunque usare il fucile da cecchino. Colpire un bersaglio alla cieca in questo
modo causa il danno minimo;
- quando siete in movimento, andate in giro con la mitraglietta, è più precisa per la media
distanza. Sfoderate il fucile solo quando siete in posizione;
- se state in mezzo ai vostri compagni, vi spingeranno, rendendo difficile prendere la mira o, peggio- spingendovi fuori dal vostro riparo. Cercate di posizionarvi sempre in luoghi
poco affollati;
- se avete preso fuoco la vostra mira non sarà stabile. Andate a cercare uno stimpack o
una pozza d'acqua per spegnere le fiamme, e poi tornate in posizione;
- alcuni Pyro potrebbero usare la Flare Gun al posto del fucile (vedi sezione “Pyro patch”).
Si tratta di un pistola che lancia un razzo che fa un danno minimo ma che incendia il
bersaglio. Potrebbe essere molto fastidioso, per cui se vedete un Pyro che cerca di colpirvi
da lontano, eliminatelo appena potete!
- alcuni Scout invece potrebbero avere un'arma in grado di stordirvi (in gergo: stunnarvi)
da lontano con una palla da baseball. Anche in questo caso, se li vedete fermi girati verso
di voi, uccideteli per primi!
- L'ARTE DI BECCARE UNA SPIA: vedi la sezione del Pyro!
Wannabe Pro: saranno sicuramente cose banali da ripetere, per chi ha giocato il cecchino
in altri giochi, visto che in TF2 non funziona in maniera molto diversa: cercate una punto
della mappa che sia equilibrato tra A) ampiezza del campo visivo; B) protezione posteriore
e laterale; C) copertura frontale; D) traffico di nemici.
Lo "sniper spot" dei sogni è un luogo rialzato con due pareti solide ai lati, una porta dietro
e una piccola finestrella nella quarta frontale. In TF2 non esiste nulla del genere, e
camperare in realtà è piuttosto difficile. Anche quando uscite allo scoperto, cercate di non
restare completamente fermi, soprattutto se sapete che ci sono cecchini anche nell'altra
squadra. Uscite, mirate camminando, sparate e rientrate. Mentre siete in modalità zoom la
vostra velocità è molto ridotta, mentre ricaricate, invece, torna alla norma. Prendete bene il
tempo per uscire lentamente, mirare, sparare e sfruttare la velocità aumentata nel tempo
della ricarica per tornare al riparo.
Un altro trucchetto che potete imparare facilmente è nascondere la vostra presenza.
finché siete in modalità zoom, un puntatore colorato indicherà il vostro bersaglio. Questo
puntatore è visibile alla vostra squadra ma anche ai vostri nemici, potrebbe quindi metterli
in allerta della presenza di un cecchino. Non rimanete quindi fermi sul punto in cui prima o
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Obi-Fran Kenobi 2009
poi secondo voi spunterà la testa di un nemico. Cercate piuttosto di tenere il mirino su
punti che il nemico non può vedere: il bordo esterno di una piattaforma, il tetto della
casupola in cui si sta rifugiando... Punti insomma fuori dalla sua visuale. Se non vede
puntini, il nemico si sentirà più sicuro ad uscire, e voi potrete cecchinarlo spostando
velocemente il puntatore sulla sua testa.
8. Soldier
Destino: uccidervi con uno dei vostri missili. Succede anche ai migliori.
Dovere: tenere il fronte! Mantenere le righe! Avanzareee!!!
La Base:
- cercate di mirare ai piedi o alle pareti vicino ai nemici, piuttosto che ai nemici
direttamente. Spesso basta l'esplosione per ucciderli;
- saltando e contemporaneamente sparando un razzo ai vostri piedi, potrete eseguire il
cosiddetto "rocket jump", ovvero un salto di altezza variabile a seconda del tempismo con
cui l'avrete eseguito. Esercitatevi finché non prendete il giusto tempo, è una tecnica
micidiale. Oh, ovviamente anche voi subite il danno del razzo, ma ricordatevi anche che
avete 200 punti vita e se mirate correttamente una parte del danno sarà automaticamente
assorbita.
Tricks&Traps:
- oltre che con il rocket jump, esercitatevi anche al tiro al bersaglio con i missili. Sono
devastanti, ma anche molto lenti, per cui per mirare bene ad un bersaglio in movimento
dovrete giocare d'anticipo e prevedere la sua posizione;
- siete lenti! Non quanto l'heavy, ma comunque più delle altre classi. Cercate di sfruttare i
teleport per raggiungere il punto caldo della battaglia!
- Nessuno distrugge le strutture degli ingegneri con la facilità e la naturalezza con cui lo
fate voi! Vi bastano un paio di razzi ben piazzati per tirare giù una sentry di livello 3.
Concentratevi quindi più sulle strutture che sulla fanteria.
Wannabe Pro: il rocket jump è un'arma terribile! Vedere le cose dall'alto è sempre
un'ottima idea, aiuta a decidere la strategia da utilizzare. finché avete abbastanza punti
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
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vita, abusate di questa tecnica per sparare i vostri missili dall'alto verso il basso. E'
davvero difficile per il nemico evitarne quanto meno l'esplosione, in questo modo.
Un'altra tecnica di morte efficace è far saltare in aria il nemico sparandogli ai piedi e poi
calcolare il punto in cui cadrà per mandargli un missile ad aspettare il suo rientro.
Ricordate che mentre si è in aria non ci si può muovere!
9. Spy
Destino: con tutti gli accidenti che le vostre vittime vi manderanno, prima o poi vi cadrà
davvero un frigorifero in testa.
Dovere: eliminare i bersagli pericolosi. Dovete far fuori quel cecchino invisibile che
continua a far esplodere le teste dei vostri compagni, o quella sentry piazzata ad arte che
nessuno riesce a distruggere, o quel medico sgravo che non è mai morto nemmeno una
volta in 3 ore di gioco.
La Base:
- premendo il tasto destro del mouse, in qualunque momento, diventerete invisibili;
- colpendo un nemico alle spalle con un coltello, lo ucciderete sul colpo, anche se è un
heavy buffato a 450 punti vita con un medico dietro che lo cura;
- finché siete invisibili, non potete utilizzare alcuna arma, sapper compreso;
- quando perdere l'invisibilità (premendo il tasto destro o perché è finita la barra), avete un
paio di secondi di ritardo prima di poter utilizzare le armi;
- raccogliere munizioni e pezzi di metallo ricarica la vostra barra di invisibilità;
- mentre siete travestiti, potete utilizzare normalmente armi e sapper. Mentre però usare le
armi rimuove il vostro travestimento, il sapper non lo fa. Nemmeno subire danni rimuove il
travestimento;
- mentre siete travestiti da un giocatore dell'altra squadra, potete utilizzare normalmente i
loro dispenser, ma non potete entrare nelle loro stanze di resupply né conquistare punti di
controllo. Potete però essere curati dai loro medici e rubare l'intelligence (in quest'ultimo
caso però perderete il travestimento);
- il tasto "B" esegue automaticamente l'ultimo travestimento che avete utilizzato;
- premendo "-" nella schermata di selezione dei travestimenti, potete cambiare il colore
della squadra;
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Obi-Fran Kenobi 2009
- andate in giro sempre con il coltello, ma se sbagliate e non riuscite ad uccidere con un
colpo solo il vostro bersaglio... O siete talmente bravi da girargli intorno e colpirlo di nuovo
alla schiena oppure è meglio che tiriate fuori il revolver (non sottovalutate la sua potenza!).
Tricks&Traps:
- L'ARTE DI NON FARSI BECCARE.
1) Se cammini al fianco di cinque giocatori rossi travestito da blu, i blu più svegli
potrebbero capire che sei una spia;
2) se da invisibile ti avvicini troppo ad un giocatore nemico, potrebbe comunque vederti, in
trasparenza. Assicurati quindi di arrivare sempre alle spalle, mai davanti o di lato;
3) tieni alta la tua salute: se hai troppi pochi punti vita la tua invisibilità sarà meno efficace;
4) tra i giocatori di una stessa squadra, c'è una collisione minima. Evita di collidere o
bloccare la strada ai giocatori nemici finché sei travestito, quindi, perché potrebbero
beccarti;
5) evita i pyro come la peste: quelli più esperti danno fuoco anche ai loro compagni, per
beccare le spie (in gergo: spy check);
6) attento ad usare i teleport! l'effetto grafico delle lucette del teleport rimane visibile per
alcuni secondi anche se diventi invisibile!
7) Piazza i tuoi sapper quando non c'è nessuno a vedere che li piazzi, o quando c'è molta
gente intorno. Se lo fai quando ci sei solo tu, ti scopriranno;
8) se ti sei infiltrato da invisibile nella base nemica, attento ad usare le porte: una porta
che si apre da sola è sospetta. Meglio aspettare che passi qualcuno, oppure tornare
visibile e sfruttare il travestimento;
9) attenzione a dove bazzicate: se vagate al fronte travestito da cecchino, gli altri si
chiederanno cosa diavolo ci fai lì, e potrebbero insospettirsi;
10) scegli la classe da cui mascherarti con saggezza!
Medici e Scout sono sconsigliatissimi. Se sei medico i
nemici si potrebbero insospettire nel vederti non curare
mai nessuno; inoltre qualcuno, rimanendo con il mouse
su di te, potrebbe accorgersi della mancanza della carica
dell'Ubercharge tipico dei medici veri. Gli Scout invece
corrono più velocemente di te, per cui sei
immediatamente individuabile come spia a colpo
d'occhio!
Heavy e Spie richiedono attenzione ed esperienza. Gli
Heavy hanno spesso le attenzioni degli altri compagni,
soprattutto dei medici. Se un medico comincia a curarti e
vede che cammini più velocemente del normale o che
non fai mai partire la minigun prima di uscire allo scoperto
si potrebbe insospettire, e guarda che la Bonesaw fa più
male di quello che sembra. Trasformarsi in spia nemica
può essere un'efficace tattica disorientante, ma anche
questa classe ha spesso le attenzioni di tutti addosso. Se
non ti vedono mai trasformare o diventare invisibile, i pyro potrebbero venire a provare su
di te se il loro lanciafiamme funziona ancora.
Tutte le altre classi costituiscono un travestimento più o meno buono. E' normale che gli
ingegneri vadano qua e là per la mappa a cercare metallo, è normale che gli sniper
vaghino in cerca della postazione migliore per cecchinare, e quasi nessuno fa particolare
attenzione a soldati, demoman e pyro, a parte qualche medico ogni tanto.
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
21
Wannabe Pro: la spia è senz'altro la classe più raffinata di TF2. Richiede calma e sangue
freddo, come se foste una vera spia, e serve anche più tempo delle altre classi per
imparare ad usarla come si deve.
Nel grande caos della battaglia, la spia pro deve infischiarsene di tutto e di tutti e
focalizzarsi su un obiettivo: il cecchino bastardo, la sentry indistruttibile, l'ingegnere o il
medico troppo efficiente.
Comincia quindi la parte più pericolosa: infiltrarsi. Tanto per cominciare, non è sempre una
buona idea travestirsi subito da giocatore nemico, a meno che non si abbia a disposizione
qualche passaggio segreto poco trafficato. Un'idea migliore è invece cominciare a
travestirsi inizialmente da un membro della propria squadra, usando il tasto "-". In questo
modo, la squadra avversaria non sarà a conoscenza del fatto che siete una spia, e sarà
con un po' di fortuna meno attenta ad ispezionare le sue stesse fila. Raggiunto il fronte,
cercate un punto nascosto, diventate invisibili e cambiate travestimento.
Anche in questo caso, la scelta è fondamentale. Se state giocando contro una squadra
organizzata (ma capita anche con le squadre random) e scegliete la classe sbagliata, vi
smaschereranno in tempo zero. La cosa migliore sarebbe spendere un po' di tempo a
dare un'occhiata alle classi presenti nell'altra squadra e alle zone che frequentano. Per
studiare queste cose, scegliete delle classi che bene o male sono sempre presenti, come
l'ingegnere o il soldato. Infiltrarvi come cecchino in una mappa dove i cecchini non
servono è ovviamente controproducente (per fare un esempio).
Un altro strumentuccio a vostra disposizione per sviare i sospetti su di voi, è cambiare
l'arma mostrata al nemico. Per farlo, è sufficiente premere “B” mentre si è già travestiti.
Se tutto andrà a buon fine, verrà l'ora di divertirsi davvero. Rimanere infiltrati nella base
nemica è la parte che richiede la maggior raffinatezza nell'uso dei controlli e sangue
freddo.
Utilizzare le armi toglie il travestimento, quindi cercate di utilizzare solo il coltello per
oneshottare qualcuno alle spalle e subito premere il tasto destro per tornare invisibili
insieme a "B" per rimettervi addosso il travestimento. Se nessuno vi scopre, andate in
qualche angolo nascosto e fate ricaricare con calma la barra dell'invisibilità, oppure
cercate delle munizioni o dei pezzi di metallo: è troppo preziosa per tenerla bassa, vi
servirà nelle emergenze. Ripetete quest'operazione per tutte le volte che ci riuscite, ma
non siate ripetitivi: se continuate ad ammazzare lo sniper Pino nello stesso angolo, magari
Pino dopo la terza volta potrebbe spawnare con un pyro e farvi fessi. Variate quindi
obiettivi e soprattutto zone, così da poter anche esplorare la base nemica e le difese che
vi hanno costruito.
Siate attenti anche con il sapper. Aspettate che l'ingegnere si allontani abbastanza dalle
sue strutture e solo dopo piazzate i sapper. Il sapper non ha tempo di ricarica, quindi
potete spammarlo su tutte le strutture che volete e sparire prima che l'ingegnere si
accorga che siete nei paraggi. Se riuscite a distruggere le sue strutture, allora lo potrete
backstabbare, o meglio ancora seguire per risappare tutte le nuove strutture che
ricostruirà. Uccidere invece l'ingegnere davanti a una delle sue sentry, significa morte
certa et istantanea, a meno che non siate il clickatore di mouse più veloce del west e
riusciate a diventare invisibile prima che il sensore vi localizzi.
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Obi-Fran Kenobi 2009
GOLD RUSH PATCH: MEDIC REVAMP
Uscita il 29 aprile 2008, la patch chiamata Gold Rush Update include una nuova mappa
con un nuovo stile di gioco (Gold Rush, appunto) e soprattutto, per quanto interessa a
questa guida, un bel revamp della classe del medico, con 36 nuovi achievement da
sbloccare e 3 nuove armi.
Cominceremo quindi dal medico e vedremo in seguito come anche le altre classi debbano
variare il proprio gameplay in relazione all'equipaggiamento del loro medico di fiducia.
Notare che l'ordine in cui le classi vengono trattate non è quello alfabetico della guida
base, ma di influenza sul gameplay della relativa classe.
Prima però, alcune informazioni necessarie a tutte le classi (eccetto l'engineer).
Novità: prima di tutto, dovete sempre controllare l'arma che il medico che vi sta curando
sta brandendo. Per farlo non serve girarsi, basta che date un'occhiata al riquadro di cura
in mezzo allo schermo. Sotto il nome del medico vedrete la scritta "Ubercharge" e la
percentuale di caricamento. Se non vedete altro, il vostro medico usa il normale Medigun,
e una volta giunto al 100% potrà quindi rendervi invulnerabile.
Ma se oltre a queste scritte ne vedete una quarta con la scritta "Kritzkrieg" tra parentesi,
sta usando la nuova arma della patch.
Quest'arma raggiunge l'ubercharge un po' più velocemente, ma NON VI RENDE
AFFATTO INVULNERABILI! Invece, vi fornisce il 100% di possibilità di fare colpi critici per
tutta la sua durata.
Se le conosci le eviti. O le cerchi, a seconda della squadra in cui si trovano, ovviamente.
Questa è la Blutsauger:
Come vedete è uguale identica alla Syringe Launcher, se non fosse per il tracciato
stilizzato sul lato, che è rosso o blu a seconda della squadra in cui il medico si trova.
Vi potrete accorgere di un medico nemico che sta usando la Blutsauger perché mentre vi
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
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starà sparando addosso gli compariranno accanto dei "+3" verdi. In quel caso saprete che
si sta curando, e potrete decidere quale strategia usare.
Questo è il Kritzkrieg:
E' ben distinguibile dal Medigun, soprattutto dall'estremità. Il Medigun è un tubo nero
avvolto da nastro adesivo nero, il Kritzkrieg ha un'aria molto più tecnologica e pulita ed ha
delle barrette luminose gialle sull'estremità.
I bersagli uberizzati da un portatore di Kritzkrieg non diventano metallici come nel caso
dell'invulnerabilità, sono solo ricoperti di fulmini del colore della squadra.
Questa è la Ubersaw:
Anche questa è ben diversa dalla sega base.
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Obi-Fran Kenobi 2009
1. Medic
Novità: eh, cavolo. Ci sono 3 nuove armi.
La prima sostituisce la syringe launcher, si chiama Blutsauger e vi cura di 3 punti vita ogni
volta che una delle vostre siringhe va a segno. Per contro, non può fare colpi critici.
La seconda si chiama Kritzkrieg, ed è il nuovo Medigun. L'ubercharge di questa nuova
arma si carica più velocemente del 25% (45 secondi in tutto). Attenzione però! - e qui sta
la principale novità di gameplay del gioco - L'ubercharge del Kritzkrieg NON RENDE
INVULNERABILI IL MEDICO E IL SUO BERSAGLIO! Fornisce invece al bersaglio che il
medico sta curando IL 100% DI FARE COLPI CRITICI PER TUTTA LA DURATA
DELL'UBERCHARGE!
La terza arma, che è anche la più difficile da ottenere, è la Ubersaw, versione moddata
della sega base che colpisce il 25% più lentamente ma CARICA LA BARRA
DELL'UBERCHARGE DEL 25% AD OGNI COLPO ANDATO A SEGNO.
Le voglio. Si fa presto a dire "le voglio". In questa nuova patch sono stati inseriti 36 nuovi
achievement, più 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement sbloccati. Alla
prima milestone (10 achievement) riceverete la Blutsauger, alla seconda (16 achievement)
il Kritzkrieg e alla terza (22 achievement) l'Ubersaw.
Come funzionano? Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere
l'equipaggiamento iniziale dalla voce di menù del gioco (Character info and setup), e poi
cliccando sul Medico. Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insieme o una
sola. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso menù, durante la partita, ma
le modifiche saranno effettive solamente al vostro successivo respawn (o subito se vi
trovate all'interno della zona di respawn).
Gameplay: the Blutsauger. Veniamo ora alle cose che contano. La prima arma è una
scelta quasi obbligata (a meno di un particolare caso, vedi più avanti il paragrafo sulle
"build"): i medici non sono infatti noti per fare i record di danni su HLStats, indi per cui non
vedo davvero nessun buon motivo per dirvi di continuare a usare la Syringe launcher base
nella speranza che vi escano dei critici quelle due volte in una partita in cui dovrete
smettere di curare l'Heavy che vi è appena esploso davanti e sfoderare la vostra arma.
Molto molto meglio, nel 99% dei casi, avere una bella arma che vi cura mentre, fuggendo
all'indietro, sparate al pyro impazzito che vi insegue.
Gameplay: the Kritzkrieg. Il Kritzkrieg pone un dilemma etico-filosofico che si perpetua
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
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nel tempo da quando è uscito il primo gioco cooperativo online: “gioco per me stesso o per
gli altri?”.
Non v'è dubbio che l'invulnerabilità fornita dal Medigun base sia tuttora la più richiesta
dalle altre classi, soprattutto dai niubbi (perché col god mode son buoni tutti, diciamolo
pure senza ipocrisia). Ciononostante il giocatore skillato sarà, io credo, ben più felice di
stare ad una buona distanza dal fronte e sparare sulla massa informe di gente degli ottimi
critici assassini.
Sta dunque a voi, ad ognuno di voi che gioca il medico, scegliere quale arma usare. Il
Medigun è senza dubbio più facile da usare, e permette di salvarsi le chiappe in casi di
emergenza improvvisa (state aspettando il momento giusto per lanciare l'uber sul vostro
soldier, quando un pyro vi spunta alle spalle urlando... Clic! Uber e siamo tutti salvi.
Questo con il Kritzkrieg non potete farlo), ma il Kritzkrieg, se ben usato su un bersaglio
che sappia giocare più che sufficientemente la propria classe, permette soddisfazioni
incredibili quali multikill orgasmicamente vicini alle due cifre e di conseguenza punteggi
che vi spareranno in cima alla classifica. A questo aggiungiamo che si carica in soli 45
secondi, rispetto al minuto tondo del Medigun.
Inutile dire che morire mentre avete appena attivato l'uber fornisce materiale da
rosicamento che va fuori ogni parametro. Il giocatore che rinuncia all'invulnerabilità in
favore del critico deve fare i conti con i backstab delle spie, con i cecchini appostati
dall'altro lato della mappa, con i demoman invisibili e con tutte le altre rotture di coglioni
che il medico subisce quando non è invulnerabile.
Gameplay: the Ubersaw. Altra scelta obbligata. Se siete tra i fortunati possessori di una
Ubersaw, tanto per cominciare la vorrete equipaggiare anche solo per l'infinita rottura di
coglioni che vi è toccato subire per ottenerla.
Secondariamente, il malus di velocità del 25% si sente davvero poco. Certo, chi era
abituato a buttarsi nella mischia armato di sega tenendo premuto il tasto sinistro del
mouse muovendosi a caso la troverà davvero troppo lenta: la Ubersaw è progettata per
pochi colpi mirati e precisi. Ricordate che ve ne bastano 4 per riempire la vostra barra
dell'ubercharge.
Gameplay: su chi lanciare il Kritzkrieg. Le classi papabili per l'ubercharge del Kritzkrieg
sono sostanzialmente le stesse del Medigun base, con
delle modifiche sulla priorità: Heavy/Soldier per primi,
Demoman/Pyro per secondi, Scout per terzi,
Engineer/Spy/Sniper/Medic se avete sbagliato a pigiare il
mouse.
Quello che cambia non è tanto la vostra scelta, quanto il
modo di giocare del vostro bersaglio, che in alcuni casi
deve cambiare drasticamente. Mentre invulnerabilizzando
l'Heavy si poteva sfondare il fronte a testa bassa o fare
tappo in un corridoio, con il Kritzkrieg è piuttosto
consigliabile stare ben lontani dal corpo a corpo e anche
dalle principali traiettorie di proiettili e razzi, e rimanere
invece ben piazzati strafando a destra e sinistra ma fermi
sul posto, gettando chicchi critici su chicchessia (evviva le
allitterazioni). Fate coppia d'oro con un Heavy armato di
Natascha (vedi sezione A Heavy Update). Quest'arma
infatti rallenta i nemici al prezzo di fare meno danno. Con
il Kritzkrieg, potete sopperire questo malus e costituire una postazione difensiva che
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Obi-Fran Kenobi 2009
magari produce un po' meno morti (e quindi meno punti), ma di sicuro è ben difficile da
tirare giù.
Un discorso simile vale anche per il Soldier, che purtroppo perde molto potenziale
essendo costretto a perdere tempo per ricaricare ogni quattro colpi. Stesso utilizzo del
Medigun invece per i Pyro, visto che usare il Kritzkrieg per potenziare il fucile è quanto
meno uno spreco per non dire una cazzata: costretti quindi ad usare il lanciafiamme
diventa davvero rischioso gettarsi a capofitto dietro un angolo cieco, mentre si è dieci volte
più letali del normale (il che è tutto dire) in corridoi e stanze strette.
Ed eccovi invece una bella sorpresina: potreste trovare molto piacevole lanciare il vostro
UberKritz su i cari Demoman. Tanto per cominciare le granate fanno un male boia ed
hanno un raggio piuttosto ampio; inoltre piazzare un bel tappetino di sticky critiche
metterebbe paura anche ad un Heavy invulnerabile.
Infine, sappiamo bene che è difficile lanciare un uber su uno Scout per via della sua
stramaledetta agilità, però se non avete bersagli più lenti a portata di mano non sarebbe
una cattiva idea Kritzkrieg-arlo per un paio di secondi: lo Scattergun dello Scout crea
davvero tanto dolore, e la sua mazza è l'arma corpo a corpo più veloce del gioco. Con un
paio di critici potete ammazzare quasi chiunque.
Le build
Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. Nel nostro caso, si tratta di diverse
combinazioni delle nuove armi del medico.
Il chierico. Perchè curare gli altri è una vocazione. Armi: Syringe Launcher, Medigun,
Bonesaw.
Avete scelto il medico per curare, pochi cazzi. L'unico motivo per cui potreste farvi notare
dagli altri giocatori si trova nei venti secondi della vostra ubercharge. Forse non sapete
nemmeno che premendo 1 e 3 potreste tirare fuori delle armi diverse dal Medigun. Ma è
solo perché non ne avete mai avuto bisogno, ecco tutto.
Il Signore del Caos. "Spacco tutto, ma a caso". Armi: Syringe Launcher, Kritzkrieg,
Bonesaw.
In D&D impersonate un personaggio Caotico Malvagio, o al limite neutrale, ho visto
giusto? Vi piace sentire il rumorino dei colpi critici, anche se state giocando una classe che
con i danni c'entra poco; vi esaltate quando vedete le scrittine evidenziate in alto a destra,
dopo che avete lanciato l'uber del vostro Kritzkrieg su un Heavy o un Soldier; se vi trovate
in corpo a corpo, sfoderate ghignando la vostra sega, menando colpi a destra e a manca,
praticamente a caso, basta che lo facciate più velocemente possibile, finché dura
l'ebbrezza della battaglia! Inutile parlarvi di strategie, continuate pure così.
Il medico d'assalto. Violenza e poco altro. Armi: Syringe Launcher, Kritzkrieg, Ubersaw.
Probabilmente la build più innovativa della nuova patch. Utilizzando questa combinazione
di armi avrete un medico che può tranquillamente classificare il curare gli altri come attività
secondaria.
Andate avanti con la vostra fida Syringe Launcher, che vi siete addestrati ad usare per
settimane, entrate in corpo a corpo con la Ubersaw, menando fendenti precisi mirati alla
testa del vostro nemico e, quando siete feriti, tornate nelle retrovie e permettete a qualcun
altro di uccidere qualche nemico grazie al vostro Kritzkrieg.
L'aspirante Dio. "Stai fermo, che mi serve l'uber!" Armi: Syringe Launcher, Medigun,
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
27
Ubersaw.
Il medico lo giocate solo perché diventa invulnerabile, e quel momento divino in cui niente
e nessuno può uccidervi vi fa tornare all'infanzia, quando per passare quel difficile livello di
Doom pieno di nemici digitavate "iddqd" sulla tastiera.
La strategia per questa build è semplice: gettatevi in mischia con la Ubersaw finché non
azzeccate quattro colpi di fila. Se morite nel tentativo ripartite da capo, altrimenti
appiccicatevi al primo giocatore amico che trovate (sia pure una spia travestita da nemico)
e premete il tasto destro. Aaah, che meraviglia!
Il cauto. "Non si sa mai, è un mondo difficile..." Armi: Blutsauger, Medigun, Bonesaw.
"Sisi, ok l'invulnerabilità, ma ci vuole un minuto per farla. E se mi muore l'Heavy davanti
agli occhi quando sono a metà? Meglio avere la Blutsauger così mi curo di qualche punto
vita mentre scappo. E se mi assaltano in corpo a corpo? Meglio avere la Bonesaw, che è
più veloce, vedrai che almeno un colpo su cento entrerà..."
Il ladro. "Rubo ai ricchi per dare... A me." Armi: Blutsauger, Medigun, Ubersaw.
Eliminate i nemici lontani con la Blutsauger. Appropriatevi dei loro punti vita. Andate a finirli
in corpo a corpo con la Ubersaw. Dopo quattro colpi andati a segno, se volete, potete
anche diventare invulnerabili. Ma anche no, meglio tornare a succhiare punti vita.
Il cecchino. "Sisi, voi andate pure avanti..." Armi: Blutsauger, Kritzkrieg, Bonesaw.
Si, idea carina l'Ubersaw, ma dai, sinceramente: quante volte vi capita di andare in corpo a
corpo? Meglio stare nelle retrovie, spendere un po' più di tempo ad accumulare
l'Ubercharge e poi fare un bell'assalto di Kritzkrieg con Gianni, la vostra sentry con le
gambe. E se qualcosa va male vi potete sempre curare sparando ai nemici con la
Blutsauger.
Il riflessivo. "Fatemi pensare un attimo..." Armi: Blutsauger, Kritzkrieg, Ubersaw.
Se le hanno messe, ste armi nuove, ci sarà un motivo. Meglio equipaggiarle tutte.
Effettivamente, si è molto più versatili. Certo, non avere l'invulnerabilità è un po' limitante,
però se voglio posso smettere di curare e entrare in mischia per accumulare ubercharge.
E se sono ferito posso sempre andare in giro a sparacchiare con la mia Blutsauger!
2. Heavy
Gameplay: se vi sta curando un medico con il Kritzkrieg, evitate di andare troppo
in avanti. Non buttatevi nella mischia, non attirate il fuoco nemico. Piuttosto,
rimanete indietro. Quando il medico fa partire l'ubercharge, non avanzate. Cercate
solo di mirare il più accuratamente possibile per sfruttare i critici.
Mirare alle sentry non è una buona idea, perché se riuscite a colpirla bene
significa che siete troppo vicini e quindi state per esplodere in mille pezzi, mentre se siete
al sicuro dal suo raggio siete anche troppo lontani e la vostra minigun diventa troppo
imprecisa, sprecando i critici. Sparate invece sul mucchio di nemici: farete una strage.
3. Pyro
Gameplay: inutile dire che un Pyro che fa tutti critici è un'arma di distruzione di massa,
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Obi-Fran Kenobi 2009
visto che può uccidere un nemico senza aspettare il danno over time del fuoco. Ma è
anche facilmente abbattibile, in quanto non invulnerabile, per cui dovete usare
mooolta prudenza.
Se con il Medigun siete perfetti per demolire gruppi di costruzioni nemiche, sentry
comprese, con il Kritzkrieg invece dovete stare ben lontani da qualsiasi sentry che
non sia stata sappata da una spia, perché vi ucciderà velocemente sprecando
l'ubercharge del vostro dottore.
Anche avventarsi su nemici lontani che non siano altri Pyro è pericoloso. Le situazioni più
gustose da sfruttare sono invece assalti in corridoi o stanze strette, o, se c'è buon feeling e
sincronismo con il medico, preparare delle belle imboscate da dietro gli angoli o in altri
punti nascosti della mappa.
4. Soldier
Gameplay: il fatto che dobbiate ricaricare ogni quattro colpi fa perdere di molto l'efficacia
del Kritzkrieg. Potreste non avere la possibilità di lanciare altri 4 missili critici, per cui
concentratevi bene prima che parta l'ubercharge, e mirate il più accuratamente
possibile. Non è una cattiva idea passare al fucile dopo aver sparato i quattro missili,
così sarete sicuri di sfruttare il più possibile l'effetto del Kritzkrieg.
Sparare nel mucchio è probabilmente la situazione più goduriosa, e fioccheranno
multikill a iosa, ma se state attenti e sfruttate dei ripari, ricordatevi che potete anche
demolire con un paio di colpi qualsiasi postazione difensiva, sentry comprese.
La coordinazione con il medico è fondamentale, molto più che con l'Heavy.
5. Demoman
Novità: da questa patch potreste notare un aumento dell'interesse dei medici nei vostri
confronti. Non meravigliatevene: siete un bersaglio ottimo per chi usa il Kritzkrieg.
Gameplay: Come il soldier, il lanciagranate ricarica dopo quattro colpi. Non perdete tempo
a ricaricarlo una volta sparate tutte le granate. Piuttosto, cercate prima di tutto di
mirare bene, e successivamente passate alle sticky.
Un'altra strategia potrebbe essere quella di farsi fare il Kritzkrieg prima di piazzare le
sticky bomb, che in questo caso usciranno tutte critiche, per poi farle saltare al
momento più opportuno.
6. Scout
Gameplay: ok, ok, diciamocelo francamente: è improbabile che un medico vi spari
addosso un ubercharge. Però da questa patch le probabilità sono leggermente
aumentate... Diciamo da 0,1% che erano prima ad almeno 0,6%. Il motivo è
semplice: il vostro scattergun e la vostra mazza fanno tanto tanto male, e se sono
colpi critici ne fanno ancora di più. Pertanto, se vedete che un medico vi ha lanciato
addosso l'ubercharge del Kritzkrieg (lo noterete perché sarete ricoperti da fulmini),
cercate di non correre troppo lontano per non fargli perdere il range, e mirate bene con lo
Scattergun o la mazza.
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
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7. Spy
Novità: ehi! Potete backstabbare un medico che ha attivato l'ubercharge, se sta
usando il Kritzkrieg!
8. Sniper
Novità: ehi! Potete cecchinare un medico che ha attivato l'ubercharge, se sta usando
il Kritzkrieg!
9. Engineer
Novità: nessuna, di 'sta patch non ve ne potrebbe fregare di meno.
PYRO PATCH
Uscita il 19 giugno 2008, la patch chiamata The Pyro Update include due mappe custom
diventate ufficiali e il revamp della classe del pyro, comprendente 35 nuovi achievement
da sbloccare e 3 nuove armi (e mezza).
Cominceremo dunque dal pyro, e vedremo in seguito come anche le altre classi debbano
variare il proprio gameplay in caso si trovino davanti un pyro con una o più delle nuove
armi.
Notare che l'ordine in cui le classi vengono trattate non è quello alfabetico della guida
base, ma di influenza sul gameplay della relativa classe.
Prima però, alcune informazioni necessarie a tutte le classi.
Novità: il lanciafiamme base del pyro (quello che già conoscete quindi, non il nuovo
introdotto con questa patch) ha una nuova funzionalità come sparo secondario, chiamata
compression blast. Trattasi di un potente getto di aria compressa capace di sbalzare via i
nemici e far rimbalzare missili e granate contro di essi.
Il lanciafiamme sbloccabile si chiama invece backburner e assicura colpi critici ai nemici
colti di spalle.
L'arma che sostituisce il fucile è una pistola a razzi di segnalazione a raggio medio-lungo
che fa un'inezia di danno ed è inutile sott'acqua, ma è capace di dare fuoco al bersaglio.
Infine, l'axtinguisher è la nuova versione dell'ascia. Fa metà del danno e nessun critico su
bersagli non infiammati ma, al contrario, assicura colpi critici su bersagli infiammati.
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Obi-Fran Kenobi 2009
Se le conosci le eviti. O le cerchi, a seconda della squadra in cui si trovano, ovviamente.
Questa è la Flare Gun:
Impossibile confonderla con il fucile. Se siete un cecchino, comunque, sarà meglio che
addestriate il vostro colpo d'occhio a riconoscerla il più velocemente possibile, perché sarà
la vostra spina nel fianco da questa patch.
Questo è il Backburner:
Il nuovo lanciafiamme è riconoscibile dalle simpatiche zanne metalliche applicate sulla sua
estremità. Non che avrete molte occasioni di vederlo arrivare da lontano: il suo proprietario
cercherà sempre di arrivarvi alla spalle.
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
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Questa è l'Axtinguisher:
Un grosso pezzo di selce rozzamente lavorato tenuto insieme da filo spinato. Uhm,
decisamente rassicurante. Ignorate pure i pyro che vi assalgono urlando con quest'affare.
A meno che non stiate andando a fuoco. In quel caso, siete probabilmente già morti, per
cui potete evitare ugualmente di preoccuparvi.
1. Pyro
Voglio le nuove armi!!11!! Si fa presto a dire "le voglio". In questa nuova patch sono stati
inseriti 35 nuovi achievement, più 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement
sbloccati. Alla prima milestone (10 achievement) riceverete la Flare Gun, alla seconda (16
achievement) il Backburner e alla terza (22 achievement) l'Axtinguisher.
Come funzionano? Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere
l'equipaggiamento iniziale dalla voce di menù del gioco (Character info and setup), e poi
cliccando sul Pyro. Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insieme o una
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Obi-Fran Kenobi 2009
sola. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso menù, durante la partita, ma
le modifiche saranno effettive solamente al vostro successivo respawn (o subito se vi
trovate all'interno della zona di respawn).
Gameplay: the Compression Blast. Inserito per aumentare la sopravvivenza (in gergo:
survability) del pyro, questo strumento diventerà presto il vostro migliore amico. I suoi
utilizzi più importanti sono tre: difesa, attacco, strategia.
Difesa. Semplice: il compression blast, al costo di 25 munizioni, crea uno scudo d'aria
davanti a voi, che respinge i proiettili più grossi (missili -compresi quelli delle sentry-,
granate e sticky bomb). Imparare ad usarlo con tempismo richiederà un po' di pratica, ma
dopo noterete un aumento notevole della durata media della vostra vita.
Attacco. Se utilizzate il compression blast contro missili e granate, non solo questi
rimbalzeranno via da voi, ma cambieranno colore, diventando quindi innocui per voi e i
vostri compagni di squadra e dannosi per i nemici. Allenatevi a rispedire i missili in faccia
ai soldier che ve li sparano contro e a far cambiare la traiettoria di una granata lanciatavi
addosso per colpire i nemici!
Strategia. Il compression blast fa sbalzare via non solo proiettili ma anche i nemici (i vostri
compagni sono immuni come qualunque altra arma). L'utilizzo strategico in questo caso
consiste nel mettersi in mezzo al medico che sta uberizzando un bersaglio, per
allontanarlo con un colpo di aria compressa e mandare all'aria i suoi piani di distruzione.
Altri utilizzi. Se state duellando con qualcuno in vetta ad una montagna o un edificio molto
alto, usate il compression blast per spingere nel vuoto il vostro avversario.
E' utile anche per spazzare via le stickybombs piazzate dai demo, o per allontanare un
ingegnere che sta riparando una sua struttura mentre i vostri compagni la stanno
attaccando.
Gameplay: the Flare Gun. Arma molto criticata dalla comunity di TF2, in realtà penso che
sia stata molto sottovalutata. Cominciamo subito col dire che è un'arma
COMPLETAMENTE diversa dal fucile base, e che pertanto richiede una modifica non
indifferente al gameplay.
Tanto per cominciare, non funziona sott'acqua. Potete quindi disequipaggiarla subito se
avete intenzione di fare assalti sottomarini in mappe come 2fort o Well.
Ha solo 16 colpi, anche se non richiede ricarica, e fa un danno irrisorio: 30 danni da
impatto e massimo altri 70 se il bersaglio prende fuoco e non riesce a spegnersi (su un
altro pyro è quindi praticamente inutile). Ciliegina sulla torta, è pure abbastanza difficile da
usare perché ha sì un raggio lunghissimo (si riesce a cecchinare da un edificio di Well
all'altro, per darvi un'idea), ma ha una traiettoria a parabola discendente dolce (simile al
syringe launcher del medic), per cui si deve calcolare bene l'angolo, cosa difficile da fare
soprattutto in movimento.
Perché allora, nonostante tutte queste limitazioni, ho detto che è stata sottovalutata? Beh,
personalmente vedo tutte le modifiche al gameplay come una cosa positiva, e tanto mi
basterebbe. Ma c'è di più: con quest'arma potete aumentare esponenzialmente il
potenziale di scassacazzismo già innato nel pyro, perché potete dar fuoco ai nemici da
distanze imprevedibili. Incendiare qualcuno senza che lui vi possa vedere è uno spettacolo
comico degno delle migliori commedie: comincerà a correre e a guardarsi intorno,
chiedendosi dove diavolo si è nascosto il maledetto pyro. Con la flare gun potete togliere
concentrazione al più preciso dei cecchini o al più rimpiattato degli ingegneri, causando
quel piccolo buco difensivo di pochi secondi che a volte assicura la riuscita di un assalto o
della difesa.
Accoppiata con l'Axtinguisher, inoltre, permette di effettuare la combo critica con maggiore
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
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velocità ed efficienza.
Non disequipaggiate la Flare gun con leggerezza, provatela bene a fondo e vedrete che
non deluderà la vostra voglia di divertimento!
Gameplay: the Backburner. Il Backburner assicura colpi critici verso i nemici colti di
spalle. Ma a che prezzo? La rimozione della vostra migliore arma di difesa: il compression
blast. Che motivi ci sono quindi per equipaggiare il Backburner?
Forse perché non siete il classico pyro avventato che carica a testa bassa la mischia a
centro mappa e comincia a girare come una trottola con il lanciafiamme a paletta.
Il Backburner infatti è l'arma per il vero stratega, che quando non gioca il pyro gioca la
spia.
Per sfruttare appieno le potenzialità di quest'arma dovrete cercare di aggirare il nemico
sfruttando angoli nascosti e scorciatoie per arrivargli da dietro o al limite di fianco. Se ci
riuscite, state tranquilli che avrete abbondante materiale per esaltarvi.
Evitate quindi di esporvi, se decidete di utilizzare il Backburner. Ricordatevi che senza il
compression blast la vostra capacità difensiva e la survability calano drasticamente.
Gameplay: the Axtinguisher. Vera chicca di questa patch è questa ascia dall'amabile
design e dal gameplay completamente folle, in linea con la classe a cui appartiene.
L'axtinguisher fa metà del danno (circa 35 danni) e ha il critico disabilitato sui bersagli che
non stanno andando a fuoco.
In compenso, colpire un nemico in fiamme assicura il pieno danno critico. Uccidere Heavy
velocemente non è più un sogno!
Ci sono due modi di utilizzare quest'ascia: in solo o in gruppo.
Se siete dei solitari, avrete bisogno di una skill superiore a quella di un niubbo, quindi
esercitatevi parecchio a dare fuoco al nemico, switchare velocemente sull'ascia e colpire
prima che il nemico possa uccidervi (utilizzare la flare gun facilita questa combo).
Se avete invece la fortuna di trovare almeno un altro pyro con cui riuscite a giocare
armoniosamente, allora quelle che vi aspettano sono le partite più divertenti che potrete
mai giocare. Infatti, mentre uno o più pyro si concentrano nel dare fuoco ai nemici, voi
potete sollazzarvi in un orgasmo di critici in corpo a corpo e multikill a doppia cifra, mentre
tutto intorno a voi urla disperatamente “Fire! Fire!”.
Le build
Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. Nel nostro caso, si tratta di diverse
combinazioni delle nuove armi del pyro.
Il tradizionalista. “Acìvment? Che è, se magna?” Armi: Shotgun, Flamethrower, Axe.
Il pyro è istinto, fiamme e violenza. Colpi da distanza?! E l'adrenalina del corpo a corpo?
Arrivare alle spalle del nemico?! E dove sta la sfida? Scegliere i bersagli per fare più
danno?! Ma non scherziamo. E questo coso inutile sul tasto destro, che mi consuma pure
25 preziose munizioni? Hanno rovinato il pyro! :(
Il commando. Mordi e fuggi. Armi: Shotgun, Backburner, Axe.
Perdi minuti a cercare scorciatoie e passaggi subacquei per arrivare alle spalle del nemico
e lo abbrustolisci a morte con il Backburner. Se poi ha la prontezza di riflessi di girarsi o il
culo abnorme di sopravvivere, allora lo finisci con il fucile, poi torni nell'ombra e nel nulla
da cui sei apparso, in cerca di una nuova preda. Peccato che il pyro indossi la maschera,
non si vedono le pitture militari che hai applicato sulla faccia.
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Obi-Fran Kenobi 2009
Il violento psicolabile. “NEED MOAR KRITZ!!11!!” Armi: Shotgun, Backburner,
Axtinguisher.
Questa patch ha reso la vostra vita migliore. Il punteggio? Non è importante. La classifica?
Non è importante. Sopravvivere? Non è importante. Il gioco di squadra? NON È
IMPORTANTE! CONTA SOLO IL CRITICO, IL CRITICO, IL CRITICOOO!!! Anf Anf Anf!
The hitman. Preciso e letale Armi: Shotgun, Flamethrower, Axtinguisher.
Il perfetto killer si avvicina al nemico sparandogli con il fucile, appena arriva a portata gli
dà fuoco continuando ad avvicinarsi, poi passa all'axtinguisher e lo finisce con un bel
critico nei denti.
The snipyro. Il cecchino mancato. Armi: Flare Gun, Flamethrower, Axe.
Ammettetelo: volevate giocare lo sniper per arrivare finalmente a 100 ore in un mese, ma il
server su cui giocate ha i limiti sulle classi e gli sniper erano già stati tutti presi, così avete
ripiegato sull'altra classe che rompe le palle da distanze galattiche. La tattica (se così
vogliamo chiamarla) di questa build consiste nel piazzarsi in punto riparato, dare fuoco a
16 disgraziati finché il Flare Gun non finisce le munizioni, e poi andare a cercare munizioni
o dispenser per ricominciare da capo. Non vi risulta che il pyro abbia altre armi.
Il piromane. “Fuo-co e fiam-me! Fuo-co e fiam-me!” Armi: Flare Gun, Flamethrower,
Axtinguisher.
Amate il fuoco per il suo calore, simbolo di vita. E anche perché i nemici che corrono
ovunque urlando “Fire! Fire! Mediiic!” sono troppo gustosi. Sostanzialmente, quello che vi
interessa è dare fuoco ai nemici e finirli con l'axtinguisher, ma il flamethrower ha una
portata troppo limitata. perché non portarsi dietro un bel Flare Gun, allora, e incendiare i
nemici da lunghe distanze? Così si ha tutto il tempo di switchare sull'Axtinguisher,
prendere bene la mira e sentire che rumore produce un Heavy che cade. Muahahahahah!
Col. Hannibal Smith. “Adoro i piani ben riusciti” Armi: Flare Gun, Backburner, Axe.
Ecco il piano: arrivo alle spalle del nemico, do fuoco ad un nemico più lontano e girato da
un'altra parte per attirare l'attenzione del mio bersaglio, che così continua a darmi la
schiena, e poi lo finisco con il Backburner. E' la mossa Kansas City: tu guardi a destra, e io
colpisco a sinistra. Non fallisce mai!
Eh? L'ascia? L'ascia è solo di scorta, in caso finissi le munizioni, cosa poco probabile.
The spyro. La spia mancata. Armi: Flare Gun, Backburner, Axtinguisher.
Questa build si gioca esattamente come si gioca la spia. Non si dà nell'occhio, si passa
per strade poco trafficate, ci si nasconde dal nemico per arrivargli alle spalle. Se c'è
bisogno, si utilizza il Flare Gun per creare un diversivo o una distrazione o eliminare
bersagli non troppo grossi da lontano, rimanendo celati. Quando si è dietro il fronte
nemico, ci si mette all'opera con Backburner ed eventualmente l'Axtinguisher per i nemici
con troppa salute. Chi ha bisogno del coltello? Tsè!
2. Sniper
Gameplay: avete visto il Flare Gun? L'avete guardato bene? Avete imparato a
riconoscere la sua forma da lontano? Bene, perché è l'arma che da questa patch
imparerete a odiare. I pyro possono incendiarvi da lontano, con quel coso. Sì, fa un
danno minimo (30 all'impatto più massimo altri 70 di dot) (in gergo: damage over time,
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
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danno nel tempo) – che comunque è sufficiente a portarvi in fin di vita – ma il problema
vero è che sarà più difficile prendere la mira con lo zoom attivato; per cui dovrete o
prendere dimestichezza con il mirare mentre andate a fuoco oppure andare a cercare uno
stimpack o una pozza d'acqua, interrompendo la vostra sessione di cecchinaggio.
Imparate a temere anche il Backburner, il nuovo lanciafiamme che assicura danno critico
sui nemici colpiti alle spalle. Un pyro armato con quello impiega praticamente lo stesso
tempo della spia ad uccidervi: un secondo.
3. Demoman
Gameplay: se quello che vi fregava nei duelli contro i pyro era il fatto che loro posseggono
un comodo fucile per il combattimento diretto a media distanza, forse troverete pace
lottando contro i nuovi pyro armati di Flare Gun. Questa nuova arma infatti spara un
solo proiettile alla volta, e lo fa con una parabola discendente dolce, similmente alle
vostre granate. In pratica, avete le stesse armi, ma voi le sapete usare meglio, fanno
più male e ne avete di più. Se la matematica non è un'opinione...
Questo vantaggio è però compensato dall'Axtinguisher, nuova ascia dei pyro. Quest'ascia
assicura un colpo critico sui bersagli in fiamme. Se state andando a fuoco e vedete un
pyro corrervi incontro con quest'ascia mostruosa, quindi, è meglio che andiate a cercare
qualcosa con cui spegnervi. I punti vita non bastano, contro i colpi critici.
4. Heavy
Gameplay: fate ancora più attenzione alle spalle, perché oltre alla spia adesso c'è
da temere anche un pyro armato di Backburner. Inoltre, pyro armati con la nuova
Axtinguisher, hanno colpi critici garantiti su bersagli in fiamme. Se state andando a
fuoco e vedete un pyro corrervi incontro con quest'ascia mostruosa, quindi, è
meglio che andiate a cercare qualcosa con cui spegnervi. I punti vita non bastano,
contro i colpi critici.
5. Soldier
Gameplay: visto che siete particolarmente sensibili alle fiamme, vi farà piacere sapere
che la nuova arma del pyro, il Flare Gun, è capace di incendiarvi da distanze
abnormi. Inoltre, fate ancora più attenzione alle spalle, perché oltre alla spia adesso
c'è da temere anche un pyro armato di Backburner.
Inoltre, pyro armati con la nuova Axtinguisher, hanno colpi critici garantiti su bersagli
in fiamme. Se state andando a fuoco e vedete un pyro corrervi incontro con
quest'ascia mostruosa, quindi, è meglio che andiate a cercare qualcosa con cui spegnervi.
I punti vita non bastano, contro i colpi critici.
6. Spy
Gameplay: non ci sono grosse novità per voi maledettissime spie. Tenete però di conto
che il pyro - già vostra nemesi per via della facilità con cui tende a sgamarvi - ha adesso
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Obi-Fran Kenobi 2009
due nuovi strumenti per smascherarvi. Con il Flare Gun può incendiarvi anche da
distanza, quindi in presenza di pyro nella squadra nemica, vi conviene indossare il
travestimento quando siete ben nascosti, perché se un pyro vi vede può spararvi
anche dall'altro lato della mappa. Stesso discorso per l'invisibilità: attivatela quando
siete sicuri che non ci siano pyro armati di Flare Gun in vista, e attenti a quando
finisce il tempo.
Il secondo strumento è il Backburner, nuovo lanciafiamme che assicura danno critico se vi
colpisce alle spalle. Cercate quindi di non darle mai ad un pyro armato con quel coso.
7. Medic
Gameplay: in quanto bersagli sensibili, attenzione ai colpi di Flare Gun vaganti. E'
un'arma abbastanza lenta, e i suoi proiettili disegnano una parabola dolce
discendente, per cui se state attenti potete evitarli senza problemi. E attenzione
anche alle spalle, perché oltre alla spia adesso c'è da temere anche un pyro armato
di Backburner.
8. Engineer
Gameplay: nessuna novità particolarmente terribile, ma potreste trovare fonte di
fastidio nei pyro armati di Flare Gun, che amano piazzarsi dall'altro lato della mappa,
ovviamente fuori dal raggio della vostra sentry, e divertirsi a darvi fuoco senza che
nemmeno capiate da dove cavolo stanno sparando.
9. Scout
Gameplay: Il pyro adesso ha una nuova arma chiamata Flare Gun, capace di
incendiare i nemici da distanze notevoli. Fa comunque un danno ridicolo, appena
100 danni tra impatto e danno nel tempo... Ehi, aspetta un momento! Ma tu hai solo
125 punti vita! Oh shi---
A HEAVY UPDATE
Uscita il 19 agosto 2008, la patch chiamata A Heavy Update include una mappa custom
resa ufficiale (Steel), una nuova mappa per la modalità payload (Badwater Basin), una
nuova modalità di gioco chiamata Arena implementata su cinque nuove mappe (2 inedite,
Lumbyard e Ravine, e 3 basate su Well, Granary e Badlands) e, ovviamente, 35 nuovi
achievements e 3 nuove armi per il caro Heavy.
Cominceremo quindi dall'Heavy e vedremo in seguito come anche le altre classi debbano
variare il proprio gameplay in caso si trovino davanti un heavy con una o più delle nuove
armi.
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
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Notare che l'ordine in cui le classi vengono trattate non è quello alfabetico della guida
base, ma di influenza sul gameplay della relativa classe.
Prima però, alcune informazioni necessarie a tutte le classi.
Novità: certo ricorderete che il caro Heavy ama dare nomi di donna alle sue agili armi. La
minigun classica si chiama Sasha, mentre con questa patch è stata introdotta Natascha (si
pronuncia “Natashka“). Natascha è la seconda arma sbloccabile, fa il 25% di danno in
meno di Sasha, ma ha la capacità di rallentare il nemico finché si tiene sotto fuoco (0,5
secondi per ogni proiettile andato a segno, per amore della precisione).
Da questa patch, quindi, potreste avvistare una variazione pericolosa della coppia HeavyMedic: il primo con Natascha e il secondo con il Kritzkrieg. La combinazione è letale
perché Natascha rende difficile la fuga e il Kritzkrieg compensa il malus del danno.
Il primo sbloccabile è invece il Sandvich. Sì, un panino. Nessuna arma, avete capito bene:
proprio un panino! Cura 120 punti vita in 4 secondi. Durante questo tempo l'Heavy è
completamente indifeso, come se stesse facendo un taunt (e infatti facendo un taunt con il
sandvich, lo si utilizza).
Interessante nota di costume: raccogliendo un sandvich caduto ad un Heavy morto, invece
di recuperare munizioni sarete curati di 50 punti vita!
L'ultimo sbloccabile è rappresentato da un bellissimo paio di enormi guantoni da boxe
chiamati ironicamente K.G.B., acronimo per Killing Gloves of Boxes. Questi simpatici
arnesi forniscono 5 secondi di critici assicurati ogni volta che si uccide qualcuno. Ogni
volta. Quindi i 5 secondi di critici sono cumulabili, e possono essere sfruttati su qualunque
arma, non solo sui KGB.
Attenzione agli Heavy la cui arma è coperta di fulmini del colore della relativa squadra,
quindi!
Se le conosci le eviti. O le cerchi, a seconda della squadra in cui si trovano, ovviamente.
Questo è un Sandvich:
Trattasi come vedete di un banalissimo panino. Se vedete un Heavy che sta mangiando,
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Obi-Fran Kenobi 2009
non esitate ad attaccarlo: è completamente indifeso per 4 lunghi secondi. Inoltre, potete
avvertire la sua presenza da lontano, visto che mangia in maniera piuttosto rumorosa.
Nomnomnomnom!
Questa è Natascha:
Natascha ha il corpo centrale nero invece che grigio, e una cartucciera grigia e gialla.
Ma soprattutto, sarete in grado di riconoscerla a udito, più che a vista, dato che produce
un rumore molto più attutito di Sasha, sia quando gira a vuoto sia quando spara.
Questi sono i Killing Gloves of Boxing (KGB):
Difficile non notare dei guantoni più grossi della testa del proprietario, no? Cambiano di
colore a seconda della squadra. Fate attenzione quando sono circondati da fulmini:
significa che chi li sta usando ha il colpo critico garantito!
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
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1. Heavy
Voglio le nuove armi!!11!! Si fa presto a dire "le voglio". In questa nuova patch sono stati
inseriti 35 nuovi achievement, più 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement
sbloccati. Alla prima milestone (10 achievement) riceverete il Sandvich, alla seconda (16
achievement) Natascha e alla terza (22 achievement) i KGB.
Come funzionano? Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere
l'equipaggiamento iniziale dalla voce di menù del gioco (Character info and setup), e poi
cliccando sull'Heavy. Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insieme o una
sola. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso menù, durante la partita, ma
le modifiche saranno effettive solamente al vostro successivo respawn (o subito se vi
trovate all'interno della zona di respawn).
Gameplay: the Sandvich. Obiettivo della Valve in questa patch era rendere l'Heavy meno
dipendente dal Medico. La loro soluzione è stata il Sandvich. Giudicate voi: avete una
scorta illimitata di Sandvich, che potete consumare in ogni momento, se lo equipaggiate al
posto del fucile. Ogni Sandvich cura 120 punti progressivamente durante 4 secondi. In
questo periodo siete completamente indifesi, come se stesse facendo un taunt. Come se
non bastasse, il tipico rumore della masticata (“Nomnomnomnomnom”) attirerà
l'attenzione del nemico e rivelerà la vostra posizione. Inoltre, non ha lo stesso utile effetto
di un comune medikit, ovvero spegnere le fiamme.
Fatte queste premesse, è chiaro che il Sandvich deve rivoluzionare il gameplay dell'Heavy
che decide di equipaggiarlo. Niente più uscite da scavezzacollo sul fronte aperto del
nemico, ma piuttosto appostarsi negli angoli bui e fare capolino dalle pareti, sparacchiare
qua e là cercando di prendere meno danni possibile, poi fermarsi, ripararsi e magnarsi un
paninazzo.
Un ulteriore problema del Sandvich è che si rimane sprovvisti dell'arma secondaria.
Pertanto, controllare la carica del Minigun diventa ancora più fondamentale per la
sopravvivenza, e richiede un'ulteriore pausa ogni volta che si finiscono le munizioni, per
andare a cercare un caricatore.
Tuttavia, effettivamente il Sandvich se usato con queste accortezza aumenta davvero la
vita media dell'Heavy, e lo rende indipendente dal medico quando non è sotto il fuoco
nemico diretto.
Gameplay: Natascha. Così come il Flare Gun del Pyro, Natascha è stata molto criticata
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Obi-Fran Kenobi 2009
dai giocatori di TF2. Il motivo? Semplice. Sulla carta, Natascha sembra troppo potente (in
gergo: overpowered): fa sì il 25% di danno in meno rispetto a Sasha (il minigun base), ma
rallenta il nemico per ogni colpo andato a segno. E' stata quest'ultima frase a scatenare le
più colorate fantasie della comunity. Rallenta il nemico? E quanto? Tanto? Per quanto? A
tempo o finché si tiene sotto fuoco?
Natascha rallenta (stime concordano di un 25-30%) il nemico per 0,5 secondi ogni colpo
andato a segno. All'atto pratico, dovete tenere il nemico sotto fuoco diretto se volete
davvero rallentarlo tanto da rendergli un fastidio.
Il danno ribassato si può percepire o meno a seconda della situazione: se spuntando in un
corridoio pieno di nemici con Sasha solitamente lasciate solo del Manzotin sulle pareti,
con Natascha otterrete solo di ferire un po' tutti quanti, o al limite ammazzare un paio di
scout o di spie, mentre gli altri scappano dietro un angolo.
In campo aperto e da distanza medio-lunga uccidere qualcuno diventa davvero raro, e la
cosa più intelligente da fare è invece cercare di tenere a distanza scout e pyro, rallentare
medici, inchiodare sul posto soldier e heavy nemici.
Utilizzare quindi Natascha come se si stesse impugnando Sasha non è una buona idea.
Se Sasha è l'arma ideale per il confronto diretto, anche ravvicinato, e per attirare le
attenzioni di tutti i nemici, Natascha richiede invece di tenere un basso profilo, e infatti non
produce il rumore infernale di Sasha, ma uno ben più attutito. Più il bersaglio è veloce, più
l'effetto risulta utile: un medico rallentato potrebbe non riuscire a stare dietro a chi sta
curando; rallentare un pyro fornisce un'occasione d'oro a cecchini e soldati amici di farlo
fuori prima che arrivi a portata di lanciafiamme; rallentare uno scout gli impedisce di
sfruttare i suoi attacchi mordi e fuggi e gli rende difficile la ritirata. L'effetto su heavy e
soldier è proporzionalmente devastante, ma se gli heavy sono abituati a muoversi a uno
all'ora, un soldier potrebbe trovarsi davvero in difficoltà, rallentato così tanto.
C'è da dire che questo stile di gioco si adatta alla perfezione con l'uso del Sandvich.
Inoltre, in coppia con un medic munito di Kritzkrieg, Natascha sopperisce al danno ridotto,
e combinando questa tattica con l'attacco prudente a distanza, la magica accoppiata
diventa un'ottima stazione difensiva, al pari di una sentry con l'ingegnere dietro a ripararla,
capace di tenere una postazione per molto, molto tempo.
Ultima nota di costume: Natascha è perfetta per fare spycheck: infatti una spia travestita
rallenta visibilmente la velocità, quand'è colpita dai proiettili di Natascha.
Gameplay: i KGB. I Killing Gloves of Boxes sono dei guantoni enormi e belli soffici, e
rappresentano l'ultimo sbloccabile dell'Heavy. Colpiscono il 20% più lentamente dei nudi
pugni, ma garantiscono 5 secondi di colpi critici in caso si uccida un nemico con essi.
Questi 5 secondi possono essere utilizzati non solo con i KGB, ma anche con Sasha,
Natascha o il fucile! Non solo, i 5 secondi sono cumulabili; quindi se riuscite ad uccidere per esempio - tre nemici con i KGB, avete 15 secondi di critici assicurati con l'arma che
volete.
Detto così suona bene, ma pensandoci su un attimo ecco che saltano subito fuori i difetti.
Tanto per cominciare, 5 secondi sono davvero pochi. Calcolate il tempo di reazione per
capire che avete ottenuto il critico (appaiono i fulminini come se vi avessero sparato l'uber
del Kritzkrieg, ma a volte non bastano per accorgersene), il tempo di switchare arma, il
tempo di rotazione nel caso abbiate scelto un minigun, e il tempo di cercare un bersaglio,
mirargli e fare fuoco. Quanto è passato? Ve lo dico io: troppo.
Di conseguenza, si tratta di una cosa utile solo se si riescono ad accumulare come minimo
10 secondi, quindi due uccisioni. La seconda è facile, perché subito dopo la prima
abbiamo i KGB critici. Il problema è trovare abbastanza nemici a distanza di corpo a
corpo. Non mi pare che l'Heavy entri spesso in questa distanza, a meno che non sia
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
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rimasto senza munizioni e stia scappando in giro per la mappa o il suo controllore sia sotto
l'effetto di droghe e/o alcol. Inoltre, se davvero riuscissimo a trovare una zona di mischia
ravvicinata, ad entrarci dentro e a sopravvivere, probabilmente è perché non c'è nessun
nemico che ci sta sparando addosso da distanza. Il che significa che, se riusciamo a
uccidere tutti i nemici in mischia e a ottenere 20 secondi di critici, probabilmente non
avremo nessuno in giro a cui sparare, e sprecheremo i nostri bei 20 secondi girando qua e
là in cerca di vittime, finché non svolteremo l'angolo e ci ritroveremo centododici nemici
protetti da quarantasette sentry e le nostre molecole riempiranno l'aria subito dopo aver
esclamato “fanculo i critici!”.
Noticina a margine: i KGB hanno un loro taunt, diverso dai nudi pugni, quindi non potete
sfruttare il killing taunt.
Quindi? Schifezza da buttare? No. Anche se sono più lenti, penso siano sempre meglio
dei pugni. Se non altro, c'è un'occasione in più di fare più male, quelle poche volte che
capita l'occasione.
Le build
Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. Nel nostro caso, si tratta di diverse
combinazioni delle nuove armi dell'Heavy.
Killing machine. “Too many little men in this team!”. Armi: Sasha, Shotgun, Fists.
Ah, l'odore di polvere da sparo, il rumore delle rotaie di Sasha che girano, sparando
decine di proiettili al secondo! Ti piace, sa di vittoria! Panini? Guantoni da boxe? E privarsi
di un fucile con cui finire i codardi che provano a scappare, o della gioia di sentire le ossa
del naso rompersi sotto le tue falangi chiuse a pugno? Ma non scherziamo.
C'è un problemino: hai bisogno di un fottuto medico.
Il lupo solitario. Chi ha bisogno del medico?! Armi: Sasha, Sandvich, Fists.
Finalmente indipendente! Oh, la gioia! Non ti è mai interessato falciare numerosi gruppi di
nemici, piuttosto hai sempre voluto dimostrare che anche un tipo lento e ingombrante
come te può arrivare alle spalle dei nemici e fare dei simpatici scherzoni sparandogli
addosso decine di proiettili letali in pochi secondi da dove non se lo aspettano! Solo che il
medico rovinava tutto, perché ignaro non si muoveva con la furtività necessaria per il
compito. Ora che hai i sandvich, però, puoi uscire dall'angolo, falciare tutti, poi ritirarti e
curarti le ferite, pronto a fare un nuovo assalto mortale.
Il ronin. Non si può uccidere chi è già morto. Armi: Sasha, Sandvich, KGB.
In battaglia cerchi la redenzione tramite la morte. Come il lupo solitario, ti snodi
silenziosamente attraverso i corridoi nascosti e i tunnel di servizio, fino a raggiungere il
nemico. Ma non esci dall'angolo sguainando Sasha, bensì i fidati KGB. Ti arrischi nel
corpo a corpo, lento come sei, per ottenere pochi secondi di critico, tirare fuori Sasha, fare
una strage, e morire poco dopo con l'onore di aver reso un servizio alla tua squadra.
Attention Whore. Guarda l'Heavy e poi muori. Armi: Sasha, Shotgun, KGB.
Ti piace l'Heavy perché è grosso e attira l'attenzione. L'attenzione del nemico, che vede
arrivare un armadio semimovente armato di un'arma di dimensioni inusuali e si precipita a
sperimentare nuovi modi per disfarsi di te nel più breve tempo possibile. L'attenzione dei
compagni, pronti a supportarti sul fronte, a guardarti le spalle, ad avanzare verso il punto
controllo con te, a curarti e invulnerabilizzarti e kritzkriegarti e curarti ancora.
Per ottenere una cosa simile, c'è solo una cosa da fare: finire tutte le munizioni del
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Obi-Fran Kenobi 2009
minigun, poi gettarsi a capofitto nella mischia, mazzuolare chi c'è e sfruttare i critici dei
KGB con lo shotgun, per i pochi rimasti che ancora provano a scappare. Il fine giustifica
sempre i mezzi.
The Kart Lover. “Must push little kart!” Armi: Natascha, Shotgun, Fists.
Nessuno tocchi il tuo carrello! Giochi solo nelle mappe payload, e solo in attacco. Hai
perfezionato la tecnica di mimetismo, tanto che riesci a procedere con il carrello
rimanendo sempre nascosto dietro di esso. Non smetti mai di sparare, tanto il carrello ti
riempie di munizioni, e Natascha fa quello che deve fare, rallentando anche i nemici più
veloci e impedendo loro di venire a bloccare la marcia del tuo carrellino.
Terminator. Hasta la vista, baby! Armi: Natascha, Shotgun, KGB.
Sei un implacabile, preciso, infallibile assassino. Scegli un bersaglio e lo riempi dei
proiettili rallentanti di Natascha. Quando, disorientato, arriva a media distanza, sfoderi il
fucile e lo finisci. Se invece ha la malaugurata idea di arrivarti in corpo a corpo, tiri fuori i
KGB, così oltre ad ucciderlo ottieni anche 5 gustosi secondi di critico da sfruttare con il
fucile o Natascha. E si ricomincia con la Sarah Connor successiva.
La sentry mancata. “Spy sappin' mah 'eavy!”. Armi: Natascha, Sandvich, Fists.
Nascosto dietro un angolo, o in un punto buio, aspetti. Losco custode dell'ultimo Control
Point o della preziosa Intelligence, attendi il nemico in compagnia di Natascha, capace di
rallentare anche il più agile degli scout - ladri maledetti - o dei folli pyro. Come una sentry
costruita da un ingegnere, rimani fermo, ruotando le canne del tuo minigun, godendo del
silenzioso ronzìo attutito che produce, pronto a fare fuoco al minimo cenno di movimento.
Se durante l'assalto rimani ferito, invece di un ingegnere che ti ripara, tu ti mangi un paio
di sandvich, e sei di nuovo pronto a difendere la postazione.
Come le sentry vere, però, fai attenzione ai demo e alle spie: loro non hanno grossi
problemi a farti fuori.
Il classista. “Scout must not touch my sandvich!” Armi: Natascha, Sandvich, KGB.
Dannati Scout. Se ne saltano qua e là, ti girano intorno ridendo e prendendoti in giro
perchè sei grosso e lento! Ah, ma la solfa è finita adesso! Provate ad avvicinarvi, se ci
riuscite nonostante i proiettili rallentanti di Natascha! E se davvero ci riuscite, ho sempre i
KGB con me: bastano un paio di colpi, anche uno se è critico, e siete carne morta! NON
AVRETE I MIEI SANDVICH!
2. Medic
Novità: In difesa, prestate mooolta attenzione al suono attutito di Natascha, la nuova
minigun dell'Heavy. Natascha fa il 25% di danno in meno rispetto alla minigun base,
ma rallenta il bersaglio. Potrebbe crearvi quindi dei problemi mentre state seguendo
il bersaglio delle vostre cure.
In attacco invece, se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è
probabilmente un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa
operazione dura 4 secondi, non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è
completamente indifeso.
E' il momento giusto per assaltarlo e segargli via la testa, possibilmente con l'Ubersaw, in
modo da riempire la barra dell'Ubercharge. Raccogliendo il suo sandvich, inoltre,
recupererete 50 punti vita!
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
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Gameplay: La seconda arma sbloccabile dell'Heavy, Natascha, è ampiamente compatibile
con la vostra seconda arma sbloccabile, ovvero il Kritzkrieg. Natascha infatti rallenta il
bersaglio che colpisce, ma fa meno danno. L'uber del Kritzkrieg sopperisce a questo
malus, e potete utilizzarlo più spesso dell'invulnerabilità, quindi è l'appaiata perfetta!
Non aspettatevi comunque di fare punteggi stratosferici in assist kill, mentre curate un
Heavy armato di Natascha. Il 25% di danni in meno è davvero molto, soprattutto se si è
costretti a bersagliare una schiera di nemici e non uno soltanto. Evitate quindi di
lamentarvi con l'Heavy: il vostro ruolo è difendere e mantenere la postazione, non fare
punti avanzando sui cadaveri dei vostri nemici.
Noticina anche per il Sandvich, il primo sbloccabile dell'Heavy. Trattasi di una scorta
illimitata di panini in grado di curare 120 punti vita all'Heavy in 4 secondi. Se vedete un
Heavy che sta mangiando, quindi, concentrate le vostre cure su qualcun altro, e semmai
tornate sull'Heavy in un secondo momento. Alcuni Heavy che equipaggiano il Sandvich
intendono fare azioni folli e spesso suicide, quindi magari prima di attaccarvi ad un Heavy
simile, informatevi sulla sua effettiva necessità di avere un medico al fianco, e state pronti
a scappare quando vi accorgete di stare entrando in situazioni da cui è difficile uscire tutti
interi.
3. Scout
Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente
un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4
secondi, non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente
indifeso.
E' il momento giusto per assaltarlo e ammazzarlo a bastonate in testa.
Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete 50 punti vita!
Gameplay: Un Heavy con Natascha può essere un problema. I suoi proiettili fanno il 25%
di danno in meno, ma rallentano (di una cifra stimata fra il 25 e il 30%) per 0,5 secondi
ognuno. In pratica, finché rimanete sotto il fuoco della nuova minigun, la potenzialità del
vostro attacco mordi e fuggi è drasticamente ridotta, e anche cercare riparo può diventare
difficoltoso.
Cercate di evitare i confronti frontali con Heavy armati di Natascha, quindi, riconoscendoli
dal tipico rumore attutito. Piuttosto, cercate di arrivargli alle spalle e finirli prima che si
possano girare. In corpo a corpo, non vi interessa di essere rallentati.
4. Pyro
Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente
un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4
secondi, non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente
indifeso.
E' il momento giusto per assaltarlo. Potete dargli normalmente fuoco, ma avete
anche il tempo di andargli alle spalle se usate il Backburner, o addirittura di dargli
fuoco, sfoderare l'Axtinguisher e ucciderlo a forza di critici! Raccogliendo il suo sandvich,
inoltre, recupererete 50 punti vita!
Gameplay: Un Heavy con Natascha può essere un problema. I suoi proiettili fanno il 25%
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Obi-Fran Kenobi 2009
di danno in meno, ma rallentano (di una cifra stimata fra il 25 e il 30%) per 0,5 secondi
ognuno. In pratica, finché rimanete sotto il fuoco del nuovo minigun, non riuscirete ad
entrare velocemente nel raggio del lanciafiamme. La cosa migliore è tirare fuori il fucile o il
Flare gun e sparargli con quelli mentre cercate riparo. Una volta al sicuro, valutate bene il
da farsi: possibilmente cercate di arrivargli alle spalle e andate velocemente in corpo a
corpo. Da quella distanza, non vi importa se venite rallentati.
5. Spy
Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente
un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi,
non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso.
E' il momento giusto per assaltarlo. Avete tutto il tempo di trovarlo, arrivargli alle
spalle e assassinarlo. Se siete dei bastardi, potete anche togliervi il travestimento
davanti ai suoi inermi occhi e finirlo a revolverate o addirittura a frontstabbate.
Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete 50 punti vita!
Con la nuova minigun, gli Heavy rallentano il nemico (di una cifra stimata fra il 25 e il
30%). Un heavy dal cuore di pyro che si metta a fare spycheck, quindi, è per voi una spina
nel fianco, dato che da travestiti la vostra velocità rallentata vi smaschererà
immediatamente.
Gameplay: Se siete spie in gamba, saprete già che è un'accortezza necessaria quella di
evitare il caos del campo di battaglia e piuttosto aggirare il fronte. Sarà banale quindi
ripetervelo, ma da questa patch c'è un motivo in più per farlo: Natascha. La nuova minigun
dell'Heavy, infatti, fa un 25% in meno di danno, ma rallenta il bersaglio finché rimane sotto
il suo fuoco. Se avete la sfortuna di farvi beccare da Natascha mentre passate, otterrete la
magica combinazione di essere sgamati, rallentati e poco dopo probabilmente uccisi.
6. Soldier
Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente
un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi,
non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso.
E' il momento giusto per assaltarlo. Con calma, trovatelo e finitelo come meglio
preferite. Consiglierei l'utilizzo della pala: avete tutto il tempo di tirargli due o tre
randellate e risparmierete i preziosi missili. Raccogliendo il suo sandvich, inoltre,
recupererete 50 punti vita!
Gameplay: Il nuovo sbloccabile dell'Heavy - una minigun chiamata Natascha - è capace
di rallentarvi di una cifra stimata tra il 25 e il 30% finché rimanete sotto il suo fuoco.
Nonostante faccia il 25% di danni in meno, il risultato è che vi sembrerà di avere i piedi
incollati al pavimento. Se ne avete la possibilità, tornate sui vostri passi o cercate un
riparo. Se non potete, tirate fuori il fegato e sparate all'Heavy, sperando di far uscire
almeno un critico: prima vi liberate di Natascha, meglio è.
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
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7. Demoman
Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente
un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4
secondi, non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente
indifeso.
E' il momento giusto per assaltarlo. Con calma, trovatelo e finitelo come meglio
preferite. Consiglierei l'utilizzo della bottiglia: avete tutto il tempo di tirargli due o tre
colpi e risparmierete granate o sticky. Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete
50 punti vita!
Gameplay: A differenza di altre classi, il nuovo sbloccabile dell'Heavy - una minigun
chiamata Natascha -, non vi creerà grosse variazioni di gameplay. E' capace di rallentarvi
finché rimanete sotto il suo fuoco, ma fa anche il 25% di danni in meno. Se riuscite a
rimanere fuori dal suo raggio, potrete allestire un simpatico tappetino di sticky sotto i suoi
piedi e farlo saltare in aria in scioltezza. Gli scout, i pyro e i medici amici vi ringrazieranno.
8. Sniper
Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente
un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4
secondi, non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente
indifeso.
E' il momento giusto per assaltarlo. Con calma, trovatelo e finitelo con la mitraglietta o
il machete. Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete 50 punti vita!
Gameplay: Non cambia molto per voi, l'Heavy è sempre il caro vecchio bersaglio grosso e
lento. Uccidendone uno che usa Natascha, renderete un favore in più a Scout, Pyro e
Medici. Inoltre, se riuscite a beccare un Heavy sbadato che si è messo a mangiare un
Sandvich in un punto poco riparato, è una kill gratis.
9. Engineer
Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente
un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi,
non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso.
E' il momento giusto per assaltarlo. Con calma, trovatelo e finitelo con il fucile o la
chiave inglese. Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete 50 punti vita!
Gameplay: Anche in questa patch, nessuna novità di rilievo. Gli Heavy che
utilizzano Natascha invece della minigun base fanno il 25% di danni in meno, quindi
difficilmente creeranno un problema a voi o alle vostre strutture.
State comunque attenti a quelli che si portano dietro un medico armato di Kritzkrieg, o a
quelli che usano i KGB. Questi speciali guantoni infatti forniscono 5 secondi di critici con
qualsiasi arma, dopo aver ucciso un nemico con essi. E' un caso raro, ma potrebbe
succedere. L'effetto grafico è lo stesso del Kritzkrieg: fulmini del colore della squadra
intorno all'arma impugnata.
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Obi-Fran Kenobi 2009
THE SCOUT UPDATE
Uscita il 24 febbraio 2009, la patch chiamata The Scout Update include tre mappe custom
ufficializzate, di cui due a control point (Junction e Egypt) e un'arena (Watchtower).
Ovviamente il piatto forte riguarda le tre nuove armi dello Scout, che saranno sbloccabili
come al solito completando alcuni tra i 35 nuovi achievement.
Cominceremo quindi dallo Scout e vedremo in seguito come anche le altre classi debbano
variare il proprio gameplay in caso si trovino davanti uno Scout con una o più delle nuove
armi.
Notare che l'ordine in cui le classi vengono trattate non è quello alfabetico della guida
base, ma di influenza sul gameplay della relativa classe.
Prima però, alcune informazioni necessarie a tutte le classi.
Novità: con questa patch viene introdotta una nuova meccanica, ovvero lo stordimento (in
gergo: stun). Se durante il gioco vi capita di rimanere imbambolati con la visuale in terza
persona e stellette che vi girano sulla testa, significa che siete stati colpiti dalla palla da
baseball lanciata dalla seconda nuova arma dello scout, ovvero la Sandman. Quest'arma
rimpiazza la normale mazza metallica ed è dotata appunto di una pallina da baseball
lanciabile che provoca uno stun dalla durata direttamente proporzionale alla distanza da
cui venite colpiti (insomma, più lo scout che vi ha colpito è lontano, più dura lo stun). La
buona notizia è che lo scout ha una sola pallina a disposizione, e deve venire a
recuperarla se non vuole aspettare che si rigeneri in 15 lunghi secondi; quella brutta è che
con questa tecnica, lo scout può stunnare chiunque, compresi bersagli invulnerabilizzati!
Per avere quest'arma, tuttavia, lo scout paga un prezzo piuttosto alto: rinuncia al doppio
salto.
La prima nuova arma che gli scout sbloccano è invece un nuovo fucile chiamato Force-aNature. Per quanto vi riguarda, quest'arma ha la fastidiosa capacità di dare un leggero
effetto di knockback (vi sbalza indietro di un paio di metri), ma è un po' meno potente del
fucile base e soprattutto ha due soli colpi in canna, con una ricarica piuttosto lenta.
L'ultima arma è una bibita energetica radioattiva chiamata Bonk! Atomic Punch (fornita in
due gusti diversi, a seconda della squadra). Se vedete uno scout lasciare una scia dietro
di sé, significa che è sotto l'effetto di tale bibita. A meno che non siate un pyro, risparmiate
le munizioni: non potete colpirlo. Se proprio ce l'avete con lui, però, potreste seguirlo: finito
l'effetto della bibita, infatti, lo scout subisce 6 lunghi secondi di rallentamento, in cui non
può fare affidamento sulla sua agilità per avere la meglio sul nemico.
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
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Se le conosci le eviti. O le cerchi, a seconda della squadra in cui si trovano, ovviamente.
Questo è il Force-a-Nature:
Non è facile distinguere il Force-a-Nature dallo Scattergun ad occhio, in quanto la
differenza fisica riguarda solo la lunghezza delle due canne, mozzate nel primo, più lunghe
nel secondo. Sarà molto più facile distinguerlo dal suono, un boato più sordo dello
Scattergun, e ovviamente dal fatto che sbalza indietro i suoi bersagli.
Questa è la Sandman:
Facilmente riconoscibile perché fatta di legno (al contrario della metallica mazza base) e
tenuta insieme a un'estremità da nastro adesivo nero. Notare che la palla da baseball è
visibile solo al portatore dell'arma, ma non all'esterno. Imparate anche a riconoscere il
tipico rumore che la palla produce quando viene colpita!
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Obi-Fran Kenobi 2009
Questo è il Bonk! Atomic Punch:
Una lattina, né più né meno. Nella squadra rossa il gusto cambia, assieme al colore.
1. SCOUT
Voglio le nuove armi!!11!! Si fa presto a dire "le voglio". In questa nuova patch sono stati
inseriti 35 nuovi achievement, più 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement
sbloccati. Alla prima milestone (10 achievement) riceverete il Force-a-Nature, alla seconda
(16 achievement) la Sandman e alla terza (22 achievement) il Bonk! Atomic Punch.
Come funzionano? Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere
l'equipaggiamento iniziale dalla voce di menù del gioco (Character info and setup), e poi
cliccando sullo Scout. Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insieme o una
sola. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso menù, durante la partita, ma
le modifiche saranno effettive solamente al vostro successivo respawn (o subito se vi
trovate all'interno della zona di respawn).
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
49
Gameplay: the Force-a-Nature. Siete pronti a rivoluzionare il vostro gameplay di Scout
quasi completamente? Bene, perché sia questa che la Sandman sono armi progettate
proprio con questo scopo! Ma andiamo con ordine e vediamo prima in cosa differisce la
Force-a-Nature dallo Scattergun.
Difetti: ha solamente due colpi in canna, contro i 6 dello Scattergun; fa un 20% di danno
per proiettile in meno; ha una ricarica molto più lenta.
Minchia, che è, uno schifo? Un momento, vediamo i pregi!
Pregi: ha un rateo di fuoco altissimo; provoca un knockback di qualche metro ai bersagli,
anche in aria e in acqua; provoca lo stesso knockback anche a voi, ma solo se siete in aria
o in acqua.
Detta così, sembrerebbe che l'ultimo punto non sia affatto un pregio, ma l'ennesimo
difetto. E in effetti rileggendo il paragrafo non sembra che quest'arma venga ritratta in
modo lusinghiero.
Ma il fatto che voi subiate il knockback mentre siete in aria, proprio non vi fa venire in
mente niente? Con il Force-a-Nature, allo Scout viene donato il DOPPIO SALTO E
MEZZO!
Esatto, il knockback vi permette di salire mezzo metro più in alto di quanto fareste con il
doppio salto. Chiaramente per cambiare direzione in questo caso non basta premere i tasti
WASD, ma dovete sparare un colpo nella direzione opposta a dove volete saltare. Va da
sé che è un bonus che si ha solo mentre si imbraccia il Force-a-Nature quando è carico, e
si può fare solamente due volte di fila in quanto i colpi in canna sono solo due.
Però con questa tecnica potete andare dove nessun altro può raggiungervi, trovare nuove
scorciatoie che nemmeno chi ha costruito la mappa si immaginava, avventarvi sulle spalle
dei nemici da altezze vertiginose, salvarvi da una caduta mortale mentre
contemporaneamente spedite un nemico in un precipizio grazie al doppio knockback.
Le possibilità sono insomma molte e varie, e il prezzo da pagare alla fine è solo un danno
per proiettile leggermente ribassato, dato che chi equipaggia quest'arma non è un
pistolero pazzo che spara a caso finché non finisce i proiettili, ma piuttosto un cacciatore
esperto che mira bene prima di premere il grilletto.
Gameplay: the Sandman. Sandman, il signore dei sogni! Qual nome più appropriato per
l'arma che introduce la meccanica dello stun in questo meraviglioso gioco?
La Sandman rimpiazza la vostra fida mazza metallica ed è fornita di una palla da baseball
di ottima fattura, con la quale potrete colpire i nemici da distanze stratosferiche e mandarli
nel mondo dei sogni. La pallina descrive un arco mooolto dolce, per cui dovrete
impratichirvi bene prima di godere nello stunnare i bersagli invulnerabili. Eh già, potete
stunnare anche loro! La pallina fa quei 5-6 danni utili per assicurarvi l'assist kill, e la durata
dello stun è variabile da 1 a 8 secondi, a seconda della distanza da cui riuscite a centrare
il bersaglio. Più lontano colpite, più a lungo stunnate, in breve.
La pallina è unica e autografata da Gabe Newell, quindi una volta lanciata dovete andare a
raccoglierla. Se non avete modo di farlo, dovrete aspettare 15 lunghi secondi prima che ve
ne sia fornita un'altra.
Quest'arma diventa formidabile se usata di comune accordo con qualche altro giocatore.
Pensate ad esempio cosa potreste fare con un amico cecchino che fa headshot sui
bersagli che voi stunnate!
E le dolenti note? Come già accennato nel paragrafo del Force-a-Nature, quest'arma
stravolgerà completamente il vostro gameplay perché - se il nuovo fucile vi permette di
saltare più in alto del normale - equipaggiando la Sandman PERDERETE IL DOPPIO
SALTO.
Vi sembra un dramma? Non lo è. Lo Scout equipaggiato di Sandman preferisce rimanere
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Obi-Fran Kenobi 2009
nelle retrovie piuttosto che buttarsi nella mischia, per sfruttare tutti gli 8 secondi di stun che
l'arma permette. Rimane indietro a cecchinare bersagli sensibili, come Heavy e medici, e
chiunque osi provare a sfondare la difesa con una Ubercharge. Da questa posizione
arretrata, della mancanza del doppio salto nemmeno vi accorgerete.
Inoltre, se proprio non potete farne a meno, potete sfruttare il knockback del Force-aNature per fare l'equivalente del doppio salto. Potete raggiungere praticamente tutte le
zone di prima, solo che dovete avere fuori il fucile e indirizzarlo nella direzione giusta
prima di sparare. In compenso, se sbagliate a calcolare il salto, avete anche un colpo di
scorta.
Gameplay: Bonk! Atomic Punch. Disponibile ai gusti “Cherry Fission” (squadra rossa) e
“Blutonium Berry” (squadra blu), questo energy drink vi permette di schivare qualsiasi
proiettile sparato contro di voi!
Servono circa 2 secondi per bere il Bonk!, durante i quali siete perfettamente vulnerabili.
Non è utile quindi per salvarvi le chiappe quando vi infilate in una stanza piena di nemici e
sentry, ma potrebbe invece farlo se girato un angolo vi ritrovate un Heavy saltellante
davanti.
Non si può bere mentre siete in aria o se si sta portando l'Intelligence.
Mentre siete sotto l'effetto del Bonk! Avete la visuale in terza persona e non potete usare
le armi, mentre potete sempre usare il doppio salto, se ne disponete.
Consideratevi inoltre come sotto l'effetto dell'ubercharge, in quanto non potete spingere
carrelli, conquistare CP o raccogliere Intelligence.
Continuate a tenervi ben lontani dalle fiamme, perché quelle non si possono schivare.
Potete invece schivare anche proiettili e razzi delle sentry, ma se entrate nel loro raggio,
subite comunque il knockback e potete sempre essere spediti in cielo.
L'effetto dura 6 secondi, e alla fine di questi ne avete altri 6 in cui potete correre circa a
metà della velocità normale. Per cui fate in modo di non trovarvi in situazione scomode,
quando l'effetto finisce, dato anche che finché questo effetto negativo non finisce, non
potete bere un secondo Bonk!
Le scorte di Bonk! sono infinite.
Insomma, un sacco di clausole per usare questo coso. Come andrebbe usato al meglio,
quindi? Penso che questo strumento sia utile per coloro che giocano lo scout come
avanscoperta. Finché siete sotto l'effetto del Bonk! siete praticamente sempre al sicuro,
per cui potete girare angoli ed esplorare la base nemica in tranquillità. Potete vedere dove
si è piazzato il nemico, dove sono state costruite sentry o se sta arrivando qualche
bersaglio particolarmente pericoloso; tornare indietro e avvertire i compagni, o elaborare
una strategia più precisa.
In attacco, potete sfruttarlo per raggiungere senza intoppi un CP o l'Intelligence, e nel
primo caso potete berne un secondo per scappare via prima che l'esercito nemico arrivi a
difendere il CP.
Il fatto che subiate comunque il knockback delle sentry, inoltre, potrebbe tornare a
vantaggio della squadra: mentre voi attirate il fuoco nemico della torretta, gli altri possono
demolirla in pochi secondi. Esattamente come si fa con l'ubercharge, insomma!
Le build
Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. Nel nostro caso, si tratta di diverse
combinazioni delle nuove armi dello Scout.
Lo scalmanato di Boston. “If you were from, where I was from, YOU'LL BE FU**ING
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
51
DEAD!” Armi: Scattergun, Pistol, Bat.
Il concetto di “calma interiore” vi sfugge. Un fucile con due soli colpi per voi non è un fucile,
ma un inutile rottame. Non potreste mai appostarvi in compagnia di quelle checche dei
medici e quei bastardi dei demoman nelle retrovie a lanciare palle da baseball come
hanno cominciato a fare alcuni dei vostri colleghi. Avete bisogno di buttarvi nella mischia,
confondendo l'avversario con la vostra velocità smodata e i salti carpiati in aria, sparando
come un forsennato a destra e sinistra. E se capita di perdere il senso dell'orientamento, vi
fermate un secondo e iniziate a sparare con più precisione con la pistola.
Lo psicotico in cura. Anger manager. Armi: Scattergun, Bonk!, Bat.
Siete sotto un regime psichiatrico di controllo della rabbia, per cui non potete lasciarvi
andare del tutto come lo scalmanato di Boston. Vi siete quindi specializzati negli attacchi
mordi e fuggi: avanzate, sfogate la vostra rabbia, poi vi bevete un Bonk! e tornate indietro,
facendo luuunghi respiri profondi. Un heavy direbbe che siete dei codardi, ma non vi
risulta che abbia una stramaledetta laurea in psicologia, o no?!
Il discolo. “Hey, knucklehead, I'm talking ta you!” Armi: Scattergun, Bonk!, Sandman.
Il vostro Maestro di Vita è Dennis la peste, solo che voi avete migliorato i suoi
insegnamenti e allargato i vostri bersagli a tutta l'umanità, non solo al vicino di casa.
Non avete in mente un piano preciso, se non quello di infastidire gli altri giocatori. Andate
all'attacco, sparacchiate qua e là, tirate una palla in testa a qualcuno con il semplice scopo
di farlo spazientire, poi vi bevete un Bonk! e cominciate a girargli intorno sbeffeggiandolo
perché non vi può colpire. Quando finisce l'effetto, lo finite con lo Scattergun, oppure gli
tirate un'altra palla in testa per provocargli una crisi isterica.
Il battitore. “Home frickin' Run!” Armi: Scattergun, Pistol, Sandman.
Rimanete nelle retrovie, lontaaano dal fronte, a lanciare palline e stunnare gente a caso.
Dopo circa 12 ore consecutive, quittate bofonchiando “certo che 'sto simulatore di baseball
è piuttosto mediocre...”.
Il cacciatore. “Who wants some-a-this?!” Armi: Force-a-Nature, Pistol, Bat.
Ritenete niubbi quelli che giocano lo Scout saltando a destra e sinistra senza capire dove
stanno andando e cosa stanno facendo. Voi più che il doppio salto sfruttate la velocità
dello Scout, che riesce a stare al passo con i vostri riflessi fulminei. Vi muovete armati di
pistola e uccidete i nemici con pochi colpi precisi. Il nuovo fucile vi serve in casi particolari,
come far precipitare qualcuno in un burrone, allontanare un pyro che si è avvicinato troppo
o guadagnare qualche secondo per scappare disorientando un Heavy saltato fuori
all'improvviso da un angolo. I due soli colpi in canna per voi non sono un problema: la
vostra mira sopperisce pienamente.
L'imbalsamatore. Perché i bei momenti rimangano eterni. Armi: Force-a-Nature,
Pistol, Sandman.
Vi siete innamorati a prima vista dell'effetto di stun prodotto dalla Sandman. Adorate
vedere i nemici imbambolati con le stelle in testa, impotenti innanzi alla vostra eccelsa
mira. Immortalare questi momenti perfetti è per voi un dovere morale. Blam! Blam! Il
doppio colpo del Force-a-Nature è perfetto, in quanto fa fuori i nemici più deboli e, se
critica, persino quelli più in carne. Oppure, potete sempre farli precipitare in un burrone.
Da distanza, però, vi sentireste scoperti senza la vostra fida pistola. D'altronde, il Bonk!
non vi serve, dato che non avete motivo di gettarvi in mischia, per realizzare i vostri scopi.
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Obi-Fran Kenobi 2009
L'esploratore. “I'm a frickin' blur here!” Armi: Force-a-Nature, Bonk!, Bat.
Prendete sul serio il vostro lavoro. Come si chiama questa classe? “Scout”. Appunto. Che
senso ha andare in giro a casaccio sparando a raffica?! Che vantaggio reca alla squadra
mettersi a cento metri dal fronte a giocare a baseball?! E' l'avanscoperta la chiave di gioco
dello Scout! La vostra missione è andare avanti, in territorio nemico, prima dei vostri
compagni, e scoprire da dove arrivano gli avversari, da quali classi è composta la loro
squadra, se ci sono spie e da cosa sono travestite, se ci sono ingegneri e/o sentry già
costruite e in caso affermativo di che livello. Andare avanti per catturare i CP più avanzati,
o trovare la strada migliore per raggiungere l'Intelligence nemica. Questi sono i vostri veri
compiti! La mobilità è tutto; per questo equipaggiate il Force-a-Nature, che vi permette di
fare un doppio salto e mezzo. E nel caso le cose dovessero mettersi male per voi, non c'è
problema! Non avete bisogno di avere le spalle coperte, finché avete a portata di mano
una lattina della vostra bibita energetica preferita!
Il fantasista. 101 ways to hurt people. Armi: Force-a-Nature, Bonk!, Sandman.
L'unico limite è la fantasia. Con il Force-a-Nature potete scaraventare la gente da grandi
altezze. Con il Bonk! potete togliervi d'impaccio da situazioni pericolose. Con la Sandman
avete uno strumento aggiuntivo per fare tante cose divertenti, come stunnare un Heavy
uberizzato, o infastidire i nemici al respawn. Alla mancanza del doppio salto, se proprio ne
sentite la mancanza, potete sopperire con il Force-a-Nature.
2. PYRO
Novità: In quanto bersaglio preferito dai medici per l'Uber, da questa patch siete anche un
bersaglio preferito dalla Sandman degli Scout, una mazza la cui palla sparata sulla vostra
testa vi stordisce da 1 a 8 secondi (dipende dalla distanza da cui venite colpiti). Non c'è
molto che possiate fare per prevenire questo, se non cercare con un colpo
d'occhio eventuali Scout muniti di Sandman, e allontanarvi da loro nella maniera
più imprevedibile che conoscete.
Se vedete uno Scout che lascia una strana scia dietro di sé, date fiato al vostro
lanciafiamme: se infatti quello Scout è invulnerabile ai proiettili, le vostre fiamme
possono tranquillamente avvolgerlo come sempre!
Uno Scout munito del nuovo fucile, invece, potrebbe crearvi dei problemi. Questo fucile
infatti ha solo due colpi in canna e una ricarica lenta, ma provoca un leggero knockdown
ad ogni colpo. Se lo Scout è in gamba, insomma, potrebbe riuscire a tenersi a distanza dal
vostro lanciafiamme. Se non riuscite a dargli fuoco velocemente, forse è meglio passare al
fucile (o alla flare gun, se l'avete) o addirittura cambiare bersaglio.
Gameplay: Se avete un amico Scout munito di Sandman, potete organizzarvi per creare
delle ottime imboscate: lui stunna i nemici e voi li finite con il lanciafiamme o il backburner.
Un'altra tecnica carina è quella di far attirare allo Scout munito di Bonk! il fuoco di una
sentry nemica, mentre voi vi avvicinate indisturbati e la tirate giù col lanciafiamme.
3. SOLDIER
Novità: In quanto bersaglio preferito dai medici per l'Uber, da questa patch siete anche un
bersaglio preferito dalla Sandman degli Scout, una mazza la cui palla sparata sulla vostra
testa vi stordisce da 1 a 8 secondi (dipende dalla distanza da cui venite colpiti). Per
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
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prevenire questo potete cercare con un colpo d'occhio eventuali Scout muniti di Sandman
ed eliminarli per primi, oppure muovervi nella maniera più imprevedibile che
conoscete.
Anche uno Scout munito del nuovo fucile potrebbe darvi qualche grattacapo se
usate spesso il rocket jump. Questo fucile infatti ha solo due colpi in canna e una
ricarica lenta, ma provoca un leggero knockdown ad ogni colpo. Se lo Scout è in
gamba, insomma, può colpirvi al volo mentre state eseguendo il rocket jump e farvi così
perdere mira e coordinazione. Se siete troppo vicini ad un baratro, potrebbe anche farvi
precipitare di sotto!
4. HEAVY
Novità: In quanto bersaglio preferito dai medici per l'Uber, da questa patch siete
anche un bersaglio preferito dalla Sandman degli Scout, una mazza la cui palla
sparata sulla vostra testa vi stordisce da 1 a 8 secondi (dipende dalla distanza da
cui venite colpiti). Per prevenire questo potete cercare con un colpo d'occhio
eventuali Scout muniti di Sandman ed eliminarli per primi, oppure muovervi nella
maniera più imprevedibile che conoscete.
5. DEMOMAN
Novità: In quanto bersaglio preferito dai medici per l'Uber, da questa patch siete
anche un bersaglio preferito dalla Sandman degli Scout, una mazza la cui palla
sparata sulla vostra testa vi stordisce da 1 a 8 secondi (dipende dalla distanza da
cui venite colpiti). Per prevenire questo potete cercare con un colpo d'occhio
eventuali Scout muniti di Sandman ed eliminarli per primi, oppure muovervi nella
maniera più imprevedibile che conoscete.
6. Medic
Novità: La Sandman, la nuova mazza dello Scout, è capace di stunnare anche i
nemici uberizzati. Solitamente, un giocatore furbo tende a stunnare il vostro
compare invulnerabile, ma potrebbe darsi, per qualche oscuro motivo, che invece
preferisca stunnare proprio voi. Non c'è molto che possiate fare per prevenire
questo, se non cercare con un colpo d'occhio eventuali Scout muniti di Sandman, e
muovervi nella maniera più imprevedibile che conoscete.
7. ENGINEER
Novità: Se vedete uno Scout che lascia una strana scia dietro di sé e che si dirige
verso una vostra sentry, forse non è un'idea malvagia seguirlo e dare un'occhiata a
quello che fa. Potrebbe stare infatti attuando una strategia con qualche suo
compagno: mentre lui attira il fuoco della vostra sentry, il suo amico potrebbe
sbucare dall'angolo opposto e distruggervela. Tenete pronta la chiave inglese per
ripararla al volo!
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Obi-Fran Kenobi 2009
8. SNIPER
Novità: Un terzo temibile nemico sulla lunga distanza si aggiunge in questa patch! Oltre
agli altri sniper e ai pyro con la Flare Gun, infatti, ecco giungere gli Scout con la Sandman!
Questa nuova mazza riesce infatti a stunnarvi da 1 a 8 secondi, in base alla distanza da
cui vi colpisce. Essendo voi normalmente lontani dal fronte, è molto più probabile che
rimaniate stunnati per 8 secondi piuttosto che 1. Se riuscite a scorgere quindi uno Scout
munito di Sandman, cecchinatelo per primo!
Gameplay: Un'interessante prospettiva si forma invece se avete uno Scout munito di
Sandman dalla vostra parte. Uno accanto all'altro, mano nella mano, rannicchiati in un
bello sniper spot, lui stunna un bersaglio e voi lo cecchinate mentre è immobile e indifeso.
Inoltre, nei 15 secondi in cui lo Scout deve aspettare una nuova pallina, può guardarvi le
spalle mentre voi continuate a fare il vostro dovere!
9. SPY
Novità: Il nuovo fucile dello Scout, chiamato Force-a-Nature, è capace di dare un leggero
effetto di knockback. Leggero, sì, ma sufficiente a farvi beccare se lo ricevete mentre siete
travestiti e infiltrati nella base nemica. Non che gli Scout si fermino spesso a fare spy
check, però sapete bene che la prudenza non è mai troppa, in questi casi.
Gameplay: Potete formare un efficace duo difensivo con uno Scout munito di Sandman.
Mentre lui stunna un bersaglio, infatti, voi potete con tutta la calma del mondo arrivargli
alle spalle, prendere bene la mira e backstabbarlo.
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
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comunque a farlo, almeno finché il gioco continuerà ad appassionarmi; l'acquisto è solo
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