Barbaro - Combattente Totemico del Drago
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Barbaro - Combattente Totemico del Drago
Nuovo Percorso per il Barbaro Combattente Totemico del Drago Autore originale: Ron Owen http://www.enworld.org/forum/5earchetypes/showentry.php?e=67&catid=1 Ispirazione: una variante del percorso del combattente totemico sviluppata sui draghi Nota bene: Per utilizzare questo documento dovrai usare la classe del barbaro dalle Regole Avanzate del Giocatore. Nota: Si tratta fondamentalmente di una variazione sul Combattente Totemico, che usa invece i draghi. Percorso del Combattente Totemico del Drago I barbari che hanno per totem il drago si sono dediti all’impresa di assomigliare al proprio patrono totemico. In alcuni mondi questa pratica può assumere l’aspetto di una vera e propria venerazione dei draghi, mentre in altri può essere sviluppata come l’arte dell’uccisione dei draghi, e altri ancora può assumere l’aspetto di una mutua collaborazione tra i clan barbarici e i draghi. Non importa quale sia però questa forma di relazione, è ovvio che esista un qualche tipo di legame tra il combattente totemico e la fonte del loro potere quasi magico di emulare lo spirito dei draghi. I combattenti totemici del drago sono noti per i loro elmi distintivi – maschere da drago particolari e molto dettagliate -, che indossano costantemente. Questi elmi che mascherano il volto sono di solito costruiti con una combinazione di cuoio bollito e metallo, ma i più potenti seguaci del totem drago sono noti per far uso di teschi di drago modificati per assomigliare ad elmi spaventosi. Spirito del Drago Al 3° livello, quando adotti questo percorso, devi creare o acquisire il tuo elmo di drago, che incorpori scaglie, ossa, artigli o denti del tuo drago totem. A tua scelta, puoi anche sviluppare delle piccole peculiarità fisiche reminiscenti del tuo drago totem. Ad esempio, il tono della pelle potrebbe assumere il colorito del tuo drago totem, potresti sviluppare denti affilati, vedere la tua pelle ricoperta di scaglie sottili o i tuoi occhi diventare gialli. Inoltre, mentre sei in ira, sei dotato di un’arma a soffio draconica. Scegli un tipo di arma a soffio e un colore di drago dalla lista seguente (questa scelta non può più essere cambiata). Se sei un dragonide, devi scegliere la stessa arma a soffio della tua specie. Armi a Soffio Tipo di Danno Acido Freddo Fulmine Fuoco Veleno Arma a Soffio Linea 1,5 x 9 m (Des) Cono 4,5 m (Cos) Linea 1,5 x 9 m (Des) Cono 4,5 m (Des) Cono 4,5 m (Cos) Colore del Drago Nero, Rame Argento, Bianco Blu, Bronzo Oro, Ottone, Rosso Verde Durante il tuo turno puoi usare un’azione per esalare l’energia distruttiva. Quando usi la tua arma a soffio, ogni creatura nell’area di esalazione deve effettuare un tiro salvezza, il cui tipo è determinato dall’arma a soffio scelta. La CD di questo tiro salvezza è 8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus di competenza. Una creatura subisce 2d6 danni se fallisce il tiro salvezza, e la metà se lo riesce. Il danno sale a 3d6 al 6° livello, 4d6 all’11° livello e 5d6 al 16° livello. Dopo aver usato l’arma a soffio, non potrai più usarla fino al termine di un riposo breve o lungo. Se sei un dragonide potrai usare l’arma a soffio due volte prima di dover terminare un riposo breve o lungo. Lingua dei Draghi Il tuo percorso cerca la sintonia e l’affinità con i draghi in generale o più comunemente con uno specifico patrono draconico, in maniera simile ad un cavaliere col suo sovrano. Al 3° livello, quando adotti questo percorso, ottieni l’abilità di leggere, scrivere e parlare Draconico. Inoltre hai vantaggio alle prove di Carisma effettuate con i draghi. Aspetto del Drago Al 6° livello, ottieni la vista draconica oltre ad un dono magico draconico, a seconda del tuo drago totem. La vista draconica ti conferisce visione al buio entro 18 metri, o ulteriori 18 metri di visione al buio se già la possiedi. Inoltre, come azione bonus, puoi ottenere vista cieca 9 metri che dura per 5 minuti. Una volta usata, non potrai più usare la vista cieca finchè non avrai terminato un riposo lungo. Il tuo dono magico draconico è basato sul colore draconico da te scelto con il privilegio Spirito del Drago. Drago d’Argento. Se i tuoi attuali punti ferita sono pari o inferiori ai tuoi punti ferita massimi, infliggi 1d8 danni da freddo aggiuntivi con i tuoi attacchi da mischia. Ottieni anche resistenza ai danni da freddo. Drago Bianco. Se i tuoi attuali punti ferita sono pari o inferiori ai tuoi punti ferita massimi, infliggi 1d8 danni da freddo aggiuntivi con i tuoi attacchi da mischia. Ottieni anche resistenza ai danni da freddo. Drago Blu. Se infliggi danni da fulmine ad una creatura, questa non potrà effettuare reazioni fino al suo prossimo turno. Ottieni anche resistenza ai danni da fulmine. Drago di Bronzo. Puoi respirare sott’acqua. Ottieni anche resistenza ai danni da fulmine. Drago Nero. Puoi respirare sott’acqua. Ottieni anche resistenza ai danni da acido. Drago d’Oro. Puoi respirare sott’acqua. Ottieni anche resistenza ai danni da fuoco. Drago d’Ottone. Ottieni una seconda arma a soffio non letale che puoi usare al posto del tuo soffio di fuoco. Ottieni anche resistenza ai danni da fuoco. Gas Soporifero (cono 4,5 m, tiro salvezza di Costituzione). La CD del tiro salvezza contro l’arma a soffio resta la stessa. Tuttavia, i normali dadi di danno dell’arma a soffio sono invece usati per determinare la durata dell’effetto di sonno in round su chi fallisce il tiro salvezza. Una creatura così addormentata si risveglia se subisce danni, o un compagno impiega un’azione per risvegliarla. Drago di Rame. Se infliggi danni da acido ad una creatura, questa non potrà effettuare reazioni fino al suo prossimo turno. Ottieni anche resistenza ai danni da acido. Drago Rosso. Se infliggi danni da fuoco ad una creatura o un oggetto infiammabile, questo prenderà fuoco. All’inizio di ciascun suo turno, una creatura che brucia a questo modo subisce 1d6 danni da fuoco. Una creatura che possa raggiungere il bersaglio che brucia può estinguere il fuoco con un’azione. Ottieni anche resistenza ai danni da fuoco. Drago Verde. Puoi respirare sott’acqua. Ottieni anche resistenza ai danni da veleno. Comunione con gli Spiriti Al 10° livello, puoi eseguire l’incantesimo comunione con la natura, ma solo come rituale. Quando lo fai, un drago in forma di spirito compare per comunicarti le informazioni che desideri. Sintonia Totemica A partire dal 14° livello, ottieni un ulteriore beneficio magico dal tuo drago totem. Mentre sei in ira, se fallisci un tiro salvezza puoi decidere invece di riuscirlo. Una volta usato questo privilegio non potrai più usarlo fino a che avrai terminato un riposo lungo.