Barbaro - Combattente Totemico del Drago

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Barbaro - Combattente Totemico del Drago
Nuovo Percorso per il Barbaro
Combattente Totemico del Drago
Autore originale: Ron Owen
http://www.enworld.org/forum/5earchetypes/showentry.php?e=67&catid=1
Ispirazione: una variante del percorso del combattente totemico sviluppata sui draghi
Nota bene: Per utilizzare questo documento dovrai usare la classe del barbaro dalle Regole Avanzate del Giocatore.
Nota: Si tratta fondamentalmente di una variazione sul Combattente Totemico, che usa invece i draghi.
Percorso del Combattente Totemico del Drago
I barbari che hanno per totem il drago si sono dediti all’impresa di assomigliare al proprio patrono totemico. In alcuni mondi
questa pratica può assumere l’aspetto di una vera e propria venerazione dei draghi, mentre in altri può essere sviluppata come
l’arte dell’uccisione dei draghi, e altri ancora può assumere l’aspetto di una mutua collaborazione tra i clan barbarici e i draghi.
Non importa quale sia però questa forma di relazione, è ovvio che esista un qualche tipo di legame tra il combattente totemico
e la fonte del loro potere quasi magico di emulare lo spirito dei draghi.
I combattenti totemici del drago sono noti per i loro elmi distintivi – maschere da drago particolari e molto dettagliate -, che
indossano costantemente. Questi elmi che mascherano il volto sono di solito costruiti con una combinazione di cuoio bollito e
metallo, ma i più potenti seguaci del totem drago sono noti per far uso di teschi di drago modificati per assomigliare ad elmi
spaventosi.
Spirito del Drago
Al 3° livello, quando adotti questo percorso, devi creare o
acquisire il tuo elmo di drago, che incorpori scaglie, ossa,
artigli o denti del tuo drago totem. A tua scelta, puoi anche
sviluppare delle piccole peculiarità fisiche reminiscenti del
tuo drago totem. Ad esempio, il tono della pelle potrebbe
assumere il colorito del tuo drago totem, potresti
sviluppare denti affilati, vedere la tua pelle ricoperta di
scaglie sottili o i tuoi occhi diventare gialli.
Inoltre, mentre sei in ira, sei dotato di un’arma a soffio
draconica. Scegli un tipo di arma a soffio e un colore di
drago dalla lista seguente (questa scelta non può più
essere cambiata). Se sei un dragonide, devi scegliere la
stessa arma a soffio della tua specie.
Armi a Soffio
Tipo di Danno
Acido
Freddo
Fulmine
Fuoco
Veleno
Arma a Soffio
Linea 1,5 x 9 m (Des)
Cono 4,5 m (Cos)
Linea 1,5 x 9 m (Des)
Cono 4,5 m (Des)
Cono 4,5 m (Cos)
Colore del Drago
Nero, Rame
Argento, Bianco
Blu, Bronzo
Oro, Ottone, Rosso
Verde
Durante il tuo turno puoi usare un’azione per esalare
l’energia distruttiva. Quando usi la tua arma a soffio, ogni
creatura nell’area di esalazione deve effettuare un tiro
salvezza, il cui tipo è determinato dall’arma a soffio scelta.
La CD di questo tiro salvezza è 8 + il tuo modificatore di
Costituzione + il tuo bonus di competenza. Una creatura
subisce 2d6 danni se fallisce il tiro salvezza, e la metà se
lo riesce. Il danno sale a 3d6 al 6° livello, 4d6 all’11° livello
e 5d6 al 16° livello.
Dopo aver usato l’arma a soffio, non potrai più usarla fino
al termine di un riposo breve o lungo. Se sei un dragonide
potrai usare l’arma a soffio due volte prima di dover
terminare un riposo breve o lungo.
Lingua dei Draghi
Il tuo percorso cerca la sintonia e l’affinità con i draghi in
generale o più comunemente con uno specifico patrono
draconico, in maniera simile ad un cavaliere col suo
sovrano. Al 3° livello, quando adotti questo percorso,
ottieni l’abilità di leggere, scrivere e parlare Draconico.
Inoltre hai vantaggio alle prove di Carisma effettuate con i
draghi.
Aspetto del Drago
Al 6° livello, ottieni la vista draconica oltre ad un dono
magico draconico, a seconda del tuo drago totem.
La vista draconica ti conferisce visione al buio entro 18
metri, o ulteriori 18 metri di visione al buio se già la
possiedi. Inoltre, come azione bonus, puoi ottenere vista
cieca 9 metri che dura per 5 minuti. Una volta usata, non
potrai più usare la vista cieca finchè non avrai terminato un
riposo lungo.
Il tuo dono magico draconico è basato sul colore draconico
da te scelto con il privilegio Spirito del Drago.
Drago d’Argento. Se i tuoi attuali punti ferita sono pari o
inferiori ai tuoi punti ferita massimi, infliggi 1d8 danni da
freddo aggiuntivi con i tuoi attacchi da mischia. Ottieni
anche resistenza ai danni da freddo.
Drago Bianco. Se i tuoi attuali punti ferita sono pari o
inferiori ai tuoi punti ferita massimi, infliggi 1d8 danni da
freddo aggiuntivi con i tuoi attacchi da mischia. Ottieni
anche resistenza ai danni da freddo.
Drago Blu. Se infliggi danni da fulmine ad una creatura,
questa non potrà effettuare reazioni fino al suo prossimo
turno. Ottieni anche resistenza ai danni da fulmine.
Drago di Bronzo. Puoi respirare sott’acqua. Ottieni anche
resistenza ai danni da fulmine.
Drago Nero. Puoi respirare sott’acqua. Ottieni anche
resistenza ai danni da acido.
Drago d’Oro. Puoi respirare sott’acqua. Ottieni anche
resistenza ai danni da fuoco.
Drago d’Ottone. Ottieni una seconda arma a soffio non
letale che puoi usare al posto del tuo soffio di fuoco. Ottieni
anche resistenza ai danni da fuoco.
Gas Soporifero (cono 4,5 m, tiro salvezza di Costituzione).
La CD del tiro salvezza contro l’arma a soffio resta la
stessa. Tuttavia, i normali dadi di danno dell’arma a soffio
sono invece usati per determinare la durata dell’effetto di
sonno in round su chi fallisce il tiro salvezza. Una creatura
così addormentata si risveglia se subisce danni, o un
compagno impiega un’azione per risvegliarla.
Drago di Rame. Se infliggi danni da acido ad una
creatura, questa non potrà effettuare reazioni fino al suo
prossimo turno. Ottieni anche resistenza ai danni da acido.
Drago Rosso. Se infliggi danni da fuoco ad una creatura o
un oggetto infiammabile, questo prenderà fuoco. All’inizio
di ciascun suo turno, una creatura che brucia a questo
modo subisce 1d6 danni da fuoco. Una creatura che
possa raggiungere il bersaglio che brucia può estinguere il
fuoco con un’azione. Ottieni anche resistenza ai danni da
fuoco.
Drago Verde. Puoi respirare sott’acqua. Ottieni anche
resistenza ai danni da veleno.
Comunione con gli Spiriti
Al 10° livello, puoi eseguire l’incantesimo comunione con
la natura, ma solo come rituale. Quando lo fai, un drago in
forma di spirito compare per comunicarti le informazioni
che desideri.
Sintonia Totemica
A partire dal 14° livello, ottieni un ulteriore beneficio
magico dal tuo drago totem. Mentre sei in ira, se fallisci un
tiro salvezza puoi decidere invece di riuscirlo. Una volta
usato questo privilegio non potrai più usarlo fino a che
avrai terminato un riposo lungo.