A che gioco giochiamo

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A che gioco giochiamo
A che gioco giochiamo?
Laboratorio didattico per la classe III o IV
Autore: Franca Pretelli
Un percorso multidisciplinare nel quale, partendo da un gioco della
tradizione popolare, si costruiscono e si manipolano testi-problema.
Le varie tappe del percorso
Fase 0 in classe - Analisi del testo dei problemi: chi/che cosa, quando,
dove, numeri/operazioni
Fase 1 in laboratorio - Costruzione del gioco e scrittura delle classi di
elementi : inventiamo un problema
Fase 2 in classe - Inventiamo problemi
Fase 3 in classe - La sfida
Negli ultimi mesi dell’anno scolastico il Laboratorio inviterà i
rappresentanti delle varie classi che hanno partecipato al percorso per
una grande gara collettiva per la “Festa dell’Inventa-problemi” !
Segreteria Laboratorio Scientifico
cell. 389 9453516 - tel./fax 0574 611299
email: [email protected]
Fase O - In classe
Analisi del testo dei problemi: chi/che cosa, quando, dove,
numeri/operazioni
La prima attività da svolgere in classe, propedeutica all’attività in
laboratorio, consiste nell’analizzare testi di problemi tratti dal
Sussidiario ed individuarne “gli ingredienti”, cioè gli elementi principali
che costituiscono un testo problema.
Questa stessa attività può essere condotta in parallelo anche su un testo
narrativo dall’insegnante di italiano poiché gli elementi da individuare sono
gli stessi che costituiscono il contenuto di un testo.
Presentazione del lavoro alla classe
Proponiamo agli alunni di effettuare un gioco/lavoro sui problemi. Invitiamoli a leggere
attentamente il testo di un problema tratto dal loro libro o anche risolto
precedentemente, trascriviamolo alla lavagna (o sulla LIM) e, lavorando tutti insieme,
cerchiamone gli “ingredienti”:
-
Chi?/Che cosa? I protagonisti
-
Che cosa accade? Le azioni/i fatti
-
Quando? Il tempo
-
Dove? Il luogo
-
Numeri/operazioni Gli elementi quantitativi
Esecuzione dell’attività
Analizziamo un testo di questo tipo:
Problema
La scorsa estate al mare 3 amici raccolsero 129 conchiglie.
Al termine della loro vacanza, prima di tornare a casa, se le divisero in parti uguali.
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Quante conchiglie ebbe ogni bambino?
Iniziamo con il chiedere:
-
Chi sono i protagonisti di questo breve testo?
-
Che cosa è accaduto?
-
Quando è accaduto?
-
In che luogo? Dove?
-
Quali numeri sono presenti nel testo?
Sottolineiamo tutti gli elementi individuati, proponendo di assegnare ad ognuno di essi
un colore in modo da riutilizzarlo anche in altri problemi, in questo modo:
Problema
La scorsa estate al mare 3 amici raccolsero 129 conchiglie.
Al termine della loro vacanza, prima di tornare a casa, se le divisero in parti uguali.
Quante conchiglie ebbe ogni bambino?
Continuiamo questo lavoro proponendo qualche altro testo, eventualmente a coppie o
individualmente, controllandone poi la correttezza collettivamente.
Attività di approfondimento e sviluppo
Una volta che gli alunni sono in grado trovare tutti gli ingredienti, facciamo la
proposta di manipolare il testo, intervenendo sugli elementi costitutivi e riscrivendo il
problema, valutando alla fine la coerenza del nuovo testo.
Anche questa fase andrà affrontata collettivamente, alla lavagna o sulla LIM,
cercando di stimolare ogni bambino a esprimere le proprie osservazioni e opinioni.
Facciamo un primo esempio:
-Che cosa accadrebbe se cambiassi l’elemento La scorsa estate con Oggi?
Problema
Oggi al mare 3 amici raccolsero 129 conchiglie.
Al termine della loro vacanza, prima di tornare a casa, se le divisero in parti uguali.
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Quante conchiglie ebbe ogni bambino?
-Secondo voi il testo è corretto?
-Cambia dal punto di vista linguistico o matematico?
-Che cosa dovremmo cambiare nel testo perché sia corretto?
Diamo spazio alla discussione in classe, riscriviamo il nuovo testo e valutiamone insieme
la correttezza.
Altro esempio:
-Che cosa accadrebbe se cambiassi l’elemento 3 con 5 ?
Problema
La scorsa estate al mare 5 amici raccolsero 129 conchiglie.
Al termine della loro vacanza, prima di tornare a casa, se le divisero in parti uguali.
Quante conchiglie ebbe ogni bambino?
-E’ cambiata la scrittura narrativa o quella matematica?
Sollecitiamo gli alunni a fare ipotesi ponendo alcune domande:
-Cosa accadrà se risolvo il problema?
-Gli amici avranno più o meno conchiglie di prima?
-Sapete spiegare perché?
Naturalmente possono essere fatte ulteriori sostituzioni e gli alunni saranno stimolati
a voler provare e a fare scoperte sulle varie possibilità di cambiamento del
testo/problema e della sua soluzione.
Se il livello della classe lo consente, si potranno “provare” altre sostituzioni lavorando
a gruppi, rileggendo ed esaminando poi tutti insieme il lavoro.
L’analisi e la manipolazione del testo, passando attraverso la discussione e ed il lavoro
collettivo
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-
facilitano la comprensione del problema perché abituano ad una lettura più
accurata
-
favoriscono lo sviluppo del ragionamento perché propongono attività che, pur
partendo da un classico problema tratto dal libro di testo, stimolano a mettersi
in gioco destrutturando il testo, facendo ipotesi e prevedendo eventuali nuovi
risultati
-
si collegano o comunque introducono l’uso del gioco del “E se…” (Che cosa
accadrebbe se cambiassi l’elemento 3 con 5 ? Cosa accadrà se risolvo il
problema?); è un gioco che tende allo sviluppo del pensiero ipotetico deduttivo,
che aiuta i bambini a destrutturare una situazione esistente e ad immaginarne
altre possibili. Si tratta di un’attività classica praticata soprattutto in Italiano,
che si ispira alle proposte della Grammatica della Fantasia di Gianni Rodari. Tale
attività sarà ripresa più volte nel corso del laboratorio.
Fase 1 in laboratorio
Costruzione del gioco e scrittura delle classi di elementi:
inventiamo un problema
L’attività che segue prevede la presentazione e la costruzione di un gioco
della tradizione popolare toscana, l’Inferno-Paradiso, che verrà
trasformato poi in un gioco matematico ed eventualmente linguistico
adatto a inventare testi/problema.
Presentazione del gioco Inferno paradiso
Raccontiamo agli alunni che questo gioco è nato tanto tempo fa al tempo dei bisnonni e
dei nonni quando anche loro erano piccoli. Si giocava fra maschi e femmine per
innamorarsi; si chiama così perché ci sono scritte cose piacevoli e spiacevoli riferite
alle persone e prima c’erano solo quattro colori e sotto i colori erano disegnati due
angeli e due diavoli: il paradiso era rappresentato da colori chiari, l’inferno da colori
scuri. Mostriamone uno ai ragazzi (costruito da noi precedentemente e facciamo
vedere come si gioca.
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Costruzione del gioco
Invitiamo gli alunni a costruire il loro Inferno-Paradiso; sono possibili due percorsi: il
primo prevede lo smontaggio del gioco originale e la possibilità, seguendo le piegature,
di scrivere la procedura per la costruzione; la seconda invece, più semplice, offre la
possibilità di seguire una procedura già scritta e illustrata.
Per la costruzione occorrono:
-
un foglio quadrato di carta bianca (+ un paio di forbici se facciamo ricavare un
foglio quadrato da un foglio A4)
-
matite
Come si costruisce
1. Mettere sul banco il foglio quadrato con una punta verso l’alto.
2. Prendere la punta in alto e farla combaciare con la punta opposta, piegando bene
il foglio.
3. Aprire il foglio.
4. Prendere la punta sinistra e farla combaciare con la punta opposta, piegando
bene il foglio.
5. Riaprire, ottenendo così quattro triangoli.
6. Prendere ciascuna delle quattro punte e portarla al centro, piegando bene e
ottenendo così un quadrato più piccolo.
7. Riprendere ognuna delle quattro punte e piegarla verso l’esterno fino a toccare il
centro del lato del quadrato.
8. Capovolgere il quadrato.
9. Prendere ciascuna delle quattro punte, piegandola bene verso il centro e
ottenendo un quadrato più piccolo.
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10. Piegare il quadrato a metà e ancora a metà, ottenendo un quadrato ancora più
piccolo.
11. Riaprire il quadrato una volta e un’altra volta ancora.
12. Colorare ciascun triangolo di ciascuna punta con colori diversi: le due punte
opposte devono avere i colori scuri perché rappresentano l’Inferno, le altre due i
colori chiari perché rappresentano il Paradiso.
13. Alzare le punte scure e sotto, in ognuno dei triangolini, scrivere una
caratteristica
negativa
relativa
alla
persona
(aspetto
fisico,
carattere,
comportamento).
14. Chiudere le punte.
15. Alzare le punte chiare e sotto, in ognuno dei triangolini, scrivere una
caratteristica positiva relativa alla persona.
16. Chiudere le punte. Si ottiene così una struttura tridimensionale.
Per la procedura video illustrata visitare la pagina web:
http://nonsolomat.jimdo.com/inferno-paradiso-1/la-costruzione-del-gioco/
Come si gioca
Si gioca in due: un bambino sceglie un numero e l’altro fa muovere con le dita la
struttura, sollevando alternativamente le otto porzioni del quadrato un numero di
volte pari al numero scelto. Il primo bambino sceglie uno dei quattro triangoli che
si vedono, l’altro legge la qualità scritta sotto il colore; può capitare così di finire
all’Inferno o in Paradiso…
La seguente pagina web presenta con un video la procedura di gioco:
http://nonsolomat.jimdo.com/inferno-paradiso-1/come-si-gioca/
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Il gioco Inferno Paradiso diventa un gioco matematico.
Proponiamo agli alunni di trasformare il gioco tradizionale in un gioco matematico
ponendo loro una serie di domande che stimoleranno la loro curiosità:
-
E se volessi usare il gioco per inventare il testo di un problema?
-
Ricordate quali sono gli ingredienti che in classe avete individuato nei
testi/problema?
-
Invece delle qualità scritte sotto ogni colore, cosa potremmo scrivere?
-
E se scrivessimo gli ingredienti dei problemi e partendo da essi costruissimo il
testo del problema?
Sollecitiamo gli alunni a fare una serie di proposte e valutiamo insieme quelle
accettabili, portandoli a costruire un Inferno Paradiso per ogni ingrediente,
escludendo i fatti perché troppo lunghi da scrivere in così poco spazio. Sarà
necessario quindi costruire quattro giochi, scrivendo in ognuno di essi (nello spazio
sotto ogni colore) otto operazioni, otto avverbi di tempo, otto luoghi, otto
protagonisti.
Quelli scritti di seguito sono solo alcuni possibili esempi: facciamo comunque scegliere
ai ragazzi ciò che preferiscono.
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Come si gioca all’Inferno Paradiso per individuare gli ingredienti
- Otto bambini, a gruppi di due, giocano a turno.
- Ogni gruppo può essere composto da un bambino e da una
bambina che tiene un Inferno Paradiso, ad esempio quello dei protagonisti.
- Il bambino tiene in mano il gioco chiuso e chiede alla bambina
un numero.
- Il bambino apre e chiude il gioco tante volte quante ne indica
il numero dato dalla compagna.
- Il bambino chiede alla compagna di indicare un colore e legge
l’ingrediente nascosto sotto: ecco individuato il primo ingrediente.
- Il gioco si ripete con gli altri gruppi, utilizzando gli altri tre
Inferno-Paradiso.
- Alla fine si hanno i quattro ingredienti per costruire il testo
di un problema.
Ecco di seguito alcuni esempi.
Con il gioco individuiamo quattro ingredienti (o classe di elementi)
Ingredienti:
70 + 80 =
oggi
in fondo al mare
una fata
Ed ecco un possibile problema
Problema
La fata Acquarina è una fata speciale: ha il potere di trasformare le sue ali in pinne e
le sue gambe in coda per nuotare in fondo al mare.
Oggi ha deciso di trasformarsi per andare a trovare Marinetta e Cristal, le sue
amiche sirene.
Insieme organizzano una festa e preparano 70 alghe fritte e 80 frittelle di sabbia.
Quanti spuntini hanno preparato le amiche per la loro festa?
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Giochiamo ancora e scopriamo altri quattro ingredienti.
6x7=
ieri
su un pianeta
uno scienziato
Problema
Ieri sul pianeta Perché lo scienziato Piton si mise a preparare delle pozioni magiche.
Prese 7vasetti pieni di polvere magica e in ogni vasetto mise 6 gocce di veleno di
serpente.
Quante gocce di veleno di serpente usò lo scienziato in totale?
Fase 2 - In classe
Inventiamo problemi
Stessi ingredienti, problemi diversi.
Facciamo divertire gli alunni a individuare classi di elementi e come prima attività
facciamo loro la proposta di lavorare collettivamente per costruire insieme, con gli
stessi ingredienti, problemi diversi; non preoccupiamoci troppo della semplicità di
alcuni testi o della semplicità di alcune operazioni perché è importante imparare a
collocare dei protagonisti nel tempo e nello spazio, all’interno di una “narrazione
numerica,” in modo che il testo risulti coerente e coeso.
L’attività successiva sarà quella di un lavoro a coppie, utilizzando ancora stessi
ingredienti per tutti.
E’ molto importante che tutti abbiano poi la possibilità di leggere il testo inventato
dagli altri: ricercheranno e riconosceranno così gli elementi base e raccoglieranno
spunti e idee per ulteriori elaborazioni…
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Alcuni esempi:
LAVORO A COPPIE
Stessi ingredienti, problemi diversi
Domani
Un bambino/una bambina
Su un pianeta
40 + 60=
Domani 2 extraterrestri, un bambino e una bambina di nome Oxi e Genny, venderanno i
loro giocattoli al mercato che si svolge ogni sabato sul pianeta Nedinus.
Oxi venderà 60 robot e Genny venderà 40 bambole.
Quanti pupazzi venderanno i due extraterrestri?


Oggi la maestra di classe 3^ ha raccontato ai bambini la storia di un pianeta di cartoni
animati mai visti alla televisione: i Giraluna Super Sole, drago Sputa Ghiaccio, le
Farfalle dei desideri, Mago Arlecchino.
Federico e Sofia, due alunni della classe, si convincono che questo pianeta di cartoni
possa esistere davvero nello spazio.
Dopo la scuola, i due bambini si danno appuntamento al parco per decidere che domani
andranno su quel fantasioso pianeta.
Finalmente è il gran giorno: Federico e Sofia si mettono all’opera per costruire il loro
mezzo spaziale: un cavalluccio trasportato da delle vele e da degli uccelli.
Per il loro viaggio porteranno 40 torte al cioccolato e 60 pasticcini alla panna e al
cioccolato per fare merenda con i cartoni animati.
Quanti dolci porteranno con loro?


Due bambini di nome Mattia e Lucia, figli del grande re di Spagna, possono avere tutto
quello che desiderano.
Decidono che domani andranno con un razzo multifunzione su un pianeta sconosciuto.
Lucia radunerà 40 guardie del corpo, Mattia 60.
Partiranno all’alba e, una volta arrivati sul pianeta, scoprono che si chiama Matemak.
Atterrati sul pianeta Lucia vede un cartello con scritto “Terreno sottile, non superare
le 100 persone.
Lucia si chiede :-Ma quante saranno le nostre guardie del corpo in totale? Non
possiamo correre il rischio di farle sprofondare e noi con loro.
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

In un castello
Uno scienziato
Oggi
12 : 2 =
In un castello abita lo scienziato Carlo.
Oggi Carlo ha comprato un modellino di aereo e per fare le 2 ali ha un’asta di 12 metri
che deve dividere in 2.
Di quanti metri sarà un’ala?


In un castello molto accogliente, illuminato dalla luce del sole, vive uno scienziato
pazzo di nome Voldemort.
Oggi è molto impegnato a preparare una pozione di un odore molto sgradevole.
E’ fatta da 12 granelli di ossicini grattugiati e immersi nella pozione polisucco; la
pozione viene versata in 2 provette.
Quanti granellini di ossicini vengono versati in ogni provetta?


In un castello vive uno scienziato di nome Tirex; è appassionato di serpenti e vuole
creare una medicina magica che può curare tutti gli animali in via d’estinzione, in
pericolo. Oggi fa un esperimento: ha 12 gocce di veleno di Cobra e ne vuole versare 2
in alcune provette.
Quante provette utilizzerà Tirex?
Successivamente lasceremo i gruppi o le coppie liberi di giocare a inventare il loro
problema utilizzando i diversi Inferno-Paradiso e quindi da indicazioni diverse per
ciascuno di essi.
Questa stessa attività sarà proposta anche come attività individuale e potrà essere
utilizzata come verifica finale del lavoro svolto.
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Fase 3 - In classe
La sfida
Proponiamo agli alunni una “sfida ai problemi”.
Dividiamo gli alunni in gruppi ed assegniamo ad ogni gruppo gli elementi (da tenere
segreti) per un testo-problema diverso. Ogni gruppo elaborerà il proprio problema,
scrivendolo comunque in un unico colore.
Al termine del lavoro ritiriamo i vari problemi ; ad ogni gruppo verrà consegnato il
problema di un altro gruppo.
Sarà compito di ciascun gruppo riuscire ad individuare le possibili sequenze del
problema che hanno ricevuto con tutti gli ingredienti e risolvere il problema.
Chi vince la sfida?
Ogni gruppo darà un voto da 1 a 3 al problema su cui avrà lavorato, valutandone la
correttezza linguistica e matematica, d’accordo con l’insegnante.
Al termine leggeremo tutti i problemi e ogni gruppo esprimerà un voto per la storia
che gli è piaciuta di più, ad eccezione della propria (anche l’insegnante potrà “votare”
se lo ritiene opportuno). Il gruppo che avrà ottenuto più punti vincerà la manche.
E’ opportuno che questa sfida sia ripetuta diverse volte, in modo da stimolare nei
ragazzi le competenze linguistiche, matematiche e meta cognitive coinvolte. Se lo si
ritiene opportuno, si potrà definire una vera e propria “gara” che, dopo un certo
numero di manche, stabilirà quale sia il più abile gruppo “inventore di problemi” !
Questo gruppo sarà invitato a partecipare, rappresentando la classe, ad una grande
gara collettiva per la “Festa dell’Inventa-problemi”, che si svolgerà presso il
Laboratorio un sabato mattina verso la fine dell’anno scolastico.
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