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EDIZIONE BASE
RIVISTA
REGOLAMENTO
TM
TM
LEGGE R E AT TE NTA M E NTE E TE NE R E AL SICURO • QUESTO M ANUALE PUO’ SALVAR E DE LLE VITE
TRUPPE FRESCHE
AL FRONTE
Esplora nuove strategie grazie all’intera gamma di
Dust Tactics. Lanciati nella mischia con una nuova struttura
d’armata che meglio rifletta i tuoi piani. Organizza le
tue forze in modo tale che si adattino al meglio alla
battaglia in corso. Scopri nuove campagne, nuovi eroi,
nuove tavole di terreno e nuovi scenari che metteranno
alla prova anche il più esperto dei comandanti.
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UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO
atten z ione • Q U E S T O M A N U A L E N O N D E V E C A D E R E I N M A N I N E M I C H E
PRESENTAZIONE
PRESENTAZIONE DEI MATERIALI
Benvenuti nell’edizione base rivista di Dust Tactics! Dust Tactics è un gioco di
miniature tattico giocabile da due a quattro giocatori. I giocatori scelgono una
fazione, creano un’armata sulla base delle unità disponibili e si affrontano sul
campo di battaglia.
Plance fronte-retro
Queste plance rappresentano il campo di battaglia.
Tutte le unità si spostano e interagiscono su di esse. Le
plance rappresentano un ponte di grandi dimensioni
e i suoi dintorni che i giocatori possono disporre in
varie posizioni per creare differenti campi di battaglia.
Questo manuale contiene tutte le regole pubblicate sino ad oggi ed è quindi la fonte
più completa per i giocatori di Dust Tactics. Alcune parti del manuale contengono
regole relative ad unità, competenze o altre componenti che non sono presenti
nell’edizione base rivista.
Quando i giocatori incontrano una regola che differisce da quelle presenti in questo
manuale devono applicare quella contenuta in quest’ultimo, più recente.
MATERIALI
2 plance fronte-retro
15 miniature del blocco Alleato in plastica verde
Miniature in plastica
Le miniature, estremamente dettagliate,
rappresentano le unità delle armate di
ogni giocatore. Le unità Alleate sono
verdi, quelle dell’Asse sono grigie. Le
unità sono provviste di armi.
1 walker “Blackhawk“
Schede unità
1 eroe “Rhino”
Le schede contengono tutte le caratteristiche delle unità:
movimento, tipo di armatura, punti vita e valore in punti
armata. Un simbolo d’armata, in alto a destra, indica a quale
fazione l’unità appartiene.
5 soldati “Hell Boys”
5 soldati “Death Dealers”
3 soldati “The Hammers”
13 miniature dell’Asse in plasica grigia
1 walker “Hans”
1 eroe “Lara”
Elementi di terreno fronte-retro
Questi quadrati rappresentano gli ostacoli o i pericoli presenti sul
campo di battaglia. Un lato rappresenta gli spazi esterni, l’altro quelli
esterni.
5 soldati “Sturmpioniere”
Elementi di copertura
in 3D
3 soldati “Heavy Laser Grenadiers”
Queste strutture in plastica rappresentano gli elementi di terreno
sul campo di battaglia. Essi sono di due tipi: casse di munizioni
e ostacoli anticarro.
3 soldati “Heavy Flak Grenadiers”
10 schede unità
9 elementi di terreno fronte-retro
4 Elementi di copertura in 3D
2 casse di munizioni
2 blocchi anticarro
Dadi
Questi speciali dadi a sei facce hanno differenti funzioni nel gioco
come effettuare gli attacchi o determinare il successo o l’insuccesso
di un’azione. Ogni dado possiede due facce con il simbolo:
.
e quattro facce vuote indicanti:
.
6 dadi
Libro di scenari
1 segnalino in plastica “loaded” (arma carica)
Questo libro contiene sei scenari con relativi obiettivi che
i giocatori possono utilizzare per affrontarsi su differenti
campi di battaglia.
1 libro di scenari
1 libro di regole
REGOLAMENTO
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DESCRIZIONE DELLE SCHEDE UNITA’
Le schede unità hanno un ruolo fondamentale in Dust Tactics. Questa sezione descrive
la composizione di ogni tipo di scheda e il senso delle differenti informazioni e tabelle.
Ci sono tre tipi di schede unità: le squadre di fanteria, i veicoli e gli eroi.
scheda
Fanteria
Il valore di movimento ( ) indica il numero di quadrati che un’unità può
percorrere una volta attivata.
Il tipo d’armatura (
) indica il livello di protezione dell’unità.
Quando un’unità attacca, si confronta la linea d’armamento utilizzata con il
tipo d’armatura dell’unità da colpire.
I differenti tipi d’armatura sono i seguenti:
Fanteria
1 : Squadra di soldati senza armatura che indossano solo uniforme e casco.
2 : Combattenti d’élite che indossano un’armatura leggera.
3 : Soldati che indossano un’armatura pesante.
scheda
Veicoli
4 : Soldati che indossano un’armatura ben più robusta di tutto ciò che si
può trovare sulla Terra nel 1947.
Veicoli
1 : V
eicoli non blindati, come le jeep e i camion militari.
2 : V
eicoli che dispongono di una leggera blindatura, capace di incassare
solo qualche debole colpo.
3 : Veri e propri veicoli militari, rapidi e maneggevoli.
4 : Veicoli con una blindatura media, corrispondenti alla maggioranza dei
carri armati degli anni ‘40.
5 : C
arri o robot pesanti apparsi negli anni ‘43 - ‘44.
6 : C
arri pesantemente blindati apparsi nel ‘45.
7 : Vere e proprie fortezze mobili che beneficiano della più importante
protezione mai conosciuta.
Aerei/Mezzi volanti
1 : Elicotteri e altre truppe volanti.
2 : V
ari tipi di aerei d’attacco aria-suolo.
3 : G
li aerei più rapidi e corazzati esistenti.
scheda
eroi
I punti vita degli eroi e dei veicoli sono gli (
).
Le schede unità delle fanterie presentano due valori: SOFT COVER e HARD COVER.
Competenze delle unità e munizioni in quantità limitata.
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UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO
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I punti vita degli eroi e dei veicoli sono gli (
Nome dell’unità
).
Le squadre di fanteria hanno generalmente tra i 2 e i 5 punti vita
punto rappresenta una miniatura).
(ogni
I veicoli hanno tra i 2 e i 10 punti vita. I punti vita di veicoli ed eroi sono
indicati dalle croci in basso a sinistra.
Simbolo della fazione che indica a quale blocco l’unità appartiene.
Al cento della scheda è presente la foto dell’unità.
tabella degli armamenti. I nomi delle armi sono nella colonna di sinistra. A
destra del nome si trova la portata dell’arma che si misura in quadrati. Alcune
portate sono indicate con le lettere “A”, “C”, “U” (vedi pagine da 14 a 16).
Le serie di numeri seguenti indicano i valori di combattimento e indicano
il numero di dadi da lanciare in occasione di un attacco e i danni causati da
ogni colpo andato a segno. L’insieme di questi valori viene chiamato linea
d’armamento.
Esempio: Nel caso in cui vogliate colpire con uno Shotgun dei soldati “ 2,”
guardate sulla tabella sottostante il valore in cui la linea Shotgun incrocia la colonna “ 2”:
La linea d’armamento indica 3/1 per cui l’attaccante dovrà lanciare 3 dadi per ogni
membro della sua squadra dotato di Shotgun. Ogni
causerà un danno.
1
Shotgun
2
3
4
1
2
3
4
5
6
7
1
2
3
1 6/1 3/1 2/1 - 3/1 -
-
-
-
-
-
-
-
-
Il simbolo “-” indica che l’arma non può infliggere danni ad un’unità avente questo
tipo d’armatura. Nel caso specifico lo Shotgun non potrà mai infliggere danni ad
un’unità “ 4.”
Talvolta può essere presente un simbolo al posto del numero. Questo indica un
valore di combattimento speciale:
1
Flamethrower 1
(1)
2
1/
3
4
1
2
3
4
5
6
7
1
2
3
1/4 1/4 1/4 1/4 1/4 1/4 1/4 -
-
-
Per maggiori approfondimenti vedi pagine da 24 a 26.
Valore in AP dell’unità.
REGOLAMENTO
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REGOLE DI BASE
Terreno con triangolo
I quadrati contenenti un triangolo rappresentano zone di acqua
profonda. Bloccano il movimento ma non la linea di vista. Le
unità non possono occuparli ma possono sparare attraverso di
essi. Questo tipo di terreno non blocca il movimento aereo e le
unità con competenza “Jump”. Su questo terreno non possono
essere posti elementi di copertura.
Una partita di Dust Tactics simula l’integralità di una battaglia, a partire dal primo
colpo sparato fino alla vittoria di uno dei due contendenti.
Per semplificare lo sviluppo del combattimento la partita è suddivisa in turni di
gioco. Durante un turno tutte le unità di ogni fazione devono poter agire,
l’una dopo l’altra.
Terreno con croce
importante
D E F I N I Z I O N I I M P O R TA N T I :
Un veicolo rappresenta sempre un veicolo blindato, come un carro armato o un robot.
I quadrati con questo simbolo rappresentano pile di detriti.
Questi bloccano il movimento dei veicoli senza invece
ostacolare il movimento dei soldati, dell’aviazione e delle unità
con competenza “Jump”. Questo tipo di terreno non blocca la
linea di vista e offre una protezione Soft Cover alle squadre
che la occupano. Su questo quadrato non possono essere posti
elementi di copertura.
Una miniatura può rappresentare sia un veicolo che un soldato che un eroe.
Terreno con losanga
Un’ unità comprende tutte le miniature rappresentate sulla scheda unità.
Quando le regole fanno riferimento a un’unità queste si applicano sia nel
caso si tratti di veicoli che di soldati o eroi.
Una squadra indica sempre un gruppo di soldati.
Questi quadrati rappresentano fumo oppure una zona in cui
la visuale è ostacolata. Il terreno con losanga non impedisce
il movimento ma blocca la linea di vista. Tutte le unità che
occupano questo tipo di terreno non possono né attaccare né
essere attaccate. Su questo quadrato possono essere posizionati
elementi di copertura.
Le unità sono poste e si spostano su quadrati di gioco.
Tavolo di gioco
Il tavolo di gioco di Dust Tactics è diviso in quadrati di 9cm x 9cm. Una squadra
occupa un quadrato. Tutte le miniature della squadra devono stare al suo interno.
La stessa regola si applica ai veicoli: la loro base sta all’interno del quadrato.
Terreno senza simbolo (o senza punto)
Questi quadrati rappresentano degli spazi inaccessibili che
bloccano il movimento e la linea di vista. Il terreno senza punto
blocca il movimento delle unità aventi la competenza “Jump”
ma non quello con movimento aereo. Su questo quadrato non
possono essere collocati elementi di terreno.
E’ possibile che alcuni grandi veicoli non stiano all’interno di un quadrato e occupino
più quadrati.
Prima di cominciare una partita i giocatori devono scegliere uno scenario e allestire
il tavolo da gioco seguendo le istruzioni dello scenario stesso.
Elementi di copertura in 3D
Tiro d’iniziativa
Una cassa di munizioni o un blocco anticarro coprono un quadrato. Quando una
squadra entra in un quadrato che contiene un elemento di copertura tutte le miniature
appartenenti alla squadra beneficiano del bonus di copertura dell’elemento.
All’inizio di ogni turno ogni giocatore effettua un tiro d’iniziativa. Ogni fazione
lancia tre dadi e chi ottiene più
guadagna l’iniziativa. In caso di parità i dadi
vengono rilanciati.
Tipi di terreno
Nota: alcuni modificatori (competenze, istruzioni legate allo scenario, etc.) possono
aumentare o diminuire il numero di dadi lanciato da ogni giocatore.
Ci sono cinque tipi di terreno in Dust Tactics, Il tipo di terreno è identificato dal
simbolo al centro del quadrato di gioco. Al centro di ogni simbolo un punto serve a
tracciare la linea di vista verso altri quadrati. Se nessun simbolo è presente significa
che il quadrato blocca la linea di vista.
Terreno con cerchio
I quadrati contenenti un cerchio rappresentano i terreni più
comuni. Qualsiasi unità e qualsiasi elemento di terreno possono
trovarsi al suo interno.
Il giocatore che guadagna l’iniziativa decide chi gioca per primo. Inizia il primo turno
e il giocatore deve scegliere di attivare una delle sue unità. Un’unità attivata può
effettuare delle azioni, come descritto a pagina 7. Una volta che un’unità ha effettuato
tutte le sue azioni non potrà più farne fino al turno successivo.
Una volta che il primo giocatore ha terminato con la sua unità, l’avversario ne attiva
una delle sue. I giocatori alternano le attivazioni fino a quando tutte le unità in campo
sono state attivate e il turno di gioco è così terminato. Ogni giocatore aggiorna le sue
unità e un nuovo tiro d’iniziativa può essere effettuato.
E’ possibile che un giocatore abbia più unità da attivare rispetto al suo avversario. Se
quelle dell’avversario sono già state tutte attivate il giocatore può continuare con le sue
fino ad attivarle tutte.
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importante
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Prima di attivare un’unità il giocatore deve dichiarare quali sono le azioni che vuole
effettuare, così come le competenze e le armi speciali che vuole utilizzare. Ciò
significa che un giocatore non può utilizzare una competenza che modifica un’azione
dopo averla effettuata (ad es. un giocatore deve dichiarare l’utilizzo di Berserk prima
di lanciare il dado oppure deve dichiarare l’utilizzo di Charge prima di muoversi).
Sequenza di gioco
1 – Scegliete uno scenario.
2 – Preparate il terreno di gioco.
3 – Determinate l’iniziativa.
4 – Il primo giocatore attiva un’unità, seguito dall’avversario.
Lista delle azioni
Un’unità attivata può effettuare fino a due azioni comprese tra quelle della seguente lista:
5 – Ripetete il punto 4 fino a quando tutte le unità sono state attivate.
6 – Fine del turno, le unità possono nuovamente essere attivate.
MOVE (muoversi)
7 – Ripetete le tappe da 3 a 6 fino al termine della partita.
ATTACK (attaccare)
Fine della partita
SKILL (utilizzare una competenza)
La partita termina nei casi seguenti:
NOTHING (non fare nulla)
SUSTAINED ATTACK (effettuare un attacco sostenuto) che conta
due azioni
Nota: la sola combinazione di azioni che il giocatore non può effettuare è
Attack + Attack.
Uno dei giocatori ha raggiunto il suo obiettivo relativamente allo scenario.
E’ stato raggiunto il limite massimo di turni previsto dallo scenario. A meno
che lo scenario non preveda un’altra cosa, vanno calcolati i punti vittoria per
determinare il vincitore (vedi sotto).
Move
L’unità attivata può muoversi fino al massimo del suo valore di movimento. (
Tutte le unità di un giocatore sono state distrutte.
).
Attack
I giocatori non possono più raggiungere i loro obiettivi (ad es. tutti gli
obiettivi sono stati distrutti). Devono quindi essere calcolati i punti vittoria per
determinare il vincitore.
L’unità attivata può attaccare utilizzando tutte le sue linee d’armamento.
Il gioco termina sempre alla fine di un turno.
Skill
Calcolo dei punti vittoria
L’unità attivata può utilizzare una delle competenze indicate sulla scheda unità.
Nota: alcune competenze sono gratuite e altre necessitano dell’utilizzo di un’azione.
Le competenze che necessitano di un’azione sono segnalate dalla parola “(Skill)”
nella sezione “Competenze” del presente regolamento. Tutte le altre competenze
sono libere e non sono incluse nelle due azioni del turno. Le unità devono comunque
essere attivate per poterle utilizzare.
Per determinare il numero dei punti vittoria raggiunti da ogni giocatore calcolate
i punti armata totali delle unità nemiche distrutte nel corso della partita. Alcuni
scenari danno un bonus in punti vittoria per ogni obiettivo raggiunto o per una
missione specifica compiuta. Se si verifica questa condizione aggiungete i punti
vittoria indicati nello scenario al totale dei punti calcolati precedentemente. Il
giocatore con più punti vittoria ha vinto la partita.
L’unità attivata decide di non fare azioni nel turno.
Sustained attack
L’unità attivata spende le sue due azioni per fare un attacco sostenuto. In questo
caso l’unità può rilanciare una volta i tiri
per ogni linea d’armamento.
Esempio: Un’unità effettua un attacco sostenuto, spendendo due azioni.Lancia cinque
dai e ottiene due
e tre
. Trattandosi di attacco sostenuto, rilancia quindi tre dadi
ottenendo due
e un
. In totale l’attacco ha quindi prodotto tre
.
Dopo aver attivato un’unità ruotate la scheda di 90°. Ciò indica che l’unità
è già stata attivata. Una volta che tutte le unità sono state attivate il turno
termina. Il gioco ricomincia con un nuovo tiro d’iniziativa e continua fino a
quando uno dei giocatori vince la partita.
Quando giocate in più di due immaginate che le regole si applichino a due
fazioni contrapposte piuttosto che a due giocatori. Dunque, invece di alternare le
unità tra giocatori, lo farete tra due fazioni. I giocatori dovranno semplicemente
concordare chi gioca.
ESEMPIO: Il giocatore dell’Asse ha perso una squadra di Heavy Laser Grenadiers e
un Hans (30 + 24 = 54). Il giocatore Alleato segna quindi 54 punti. Il giocatore Alleato
ha perso una squadra di Hell Boys e una di Death Dealers (34 + 23 = 57). Il giocatore
dell’Asse segna 57 punti vittoria. Il giocatore dell’Asse ha così vinto la partita.
REGOLAMENTO
UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO
7
importante
Le regole di Dust Tactics sono state scritte per giocare in due. Potete però giocare
in 3, 4, 5 e perfino 6 giocatori. L’importante è che manteniate un equilibrio tra
le fazioni che si scontrano.
Nothing
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REGOLE DI MOVIMENTO
Quadrati con elementi di copertura
Questa sezione spiega il funzionamento del movimento in Dust Tactics.
Qualsiasi unità può entrare in un quadrato che contiene una cassa di munizioni.
Un veicolo che entra in tale quadrato può decidere se distruggere la cassa o meno.
Valore di movimento
Le squadre e gli eroi possono entrare in un quadrato che contiene un blocco
anticarro. I veicoli non possono invece entrarvi.
Il valore di movimento di un’unità ( ) indica il numero di punti di movimento di cui
l’unità dispone nel corso di un turno. Dunque un’unità con “
2” dispone di due
punti di movimento.
Quadrati con altre unità
E’ possibile muoversi in diagonale in Dust Tactics. Per ogni attivazione il primo movimento
in diagonale conta un punto movimento mentre i successivi ne contano due.
Per spostarsi da un quadrato ad un altro il cammino deve essere libero. In alcun caso
può essere attraversato un quadrato occupato dal nemico.
Un veicolo non può attraversare un quadrato occupato da un’unità amica.
Una squadra o un eroe possono attraversare liberamente un quadrato occupato da
un’unità amica ma non possono fermarvisi.
ESEMPIO: Il Blackhawk ha Move “
1.” I quadrati rossi indicano dove può arrivare
se decide di muoversi di Move “
1.” I quadrati blu indicano dove può arrivare se decide di avanzare di Move “
2.”
L’orientamento delle unità non ha importanza in Dust Tactics. Le unità non sono
obbligate a muoversi al massimo della loro capacità di movimento. Le unità possono
entrare nei quadrati con un punto al centro. Le unità non possono invece entrare in
quadrati che non abbiano un punto al centro visibile. A parte queste semplici regole,
vi sono alcuni fattori che possono interferire sul movimento di un’unità.
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UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO
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Aggirare gli angoli
I soldati (squadre o eroi) possono
muoversi in diagonale per “
1”
anche se uno degli angoli fa parte di
un terreno insormontabile (un quadrato
senza punto oppure occupato da
un’unità nemica).
B
A
ESEMPIO: i Death Dealers si muovono
dal quadrato A al quadrato B spendendo
“
1” per il loro spostamento in
diagonale.
REGOLE DI COMBATTIMENTO
Un’unità attivata può utilizzare tutte le sue linee d’armamento purché l’obiettivo sia
a portata e ci sia la linea di vista.
Linea di vista
Esiste un punto all’interno dei quadrati. Per definire la linea di vista il giocatore
deve tracciare una linea immaginaria tra il punto del quadrato occupato dall’unità
attivata e il punto del quadrato occupato dall’obiettivo. Se la linea attraversa un
quadrato senza punto la linea di vista è bloccata. Se, invece. la linea tocca l’angolo
di un quadrato senza punto la linea di vista non è bloccata ma l’obiettivo beneficia
di una copertura SOFT COVER (vedi pagina 13).
HEAVY FLAK
GRENADIERS
Sturmpioniere
I veicoli non possono muoversi in
diagonale se uno degli angoli fa
parte di un terreno insormontabile (un
quadrato senza punto o contenente un
blocco anticarro).
B
ESEMPIO: Un Hans si muove da A a B.
Non potendo muoversi in diagonale deve
utilizzare “
2”, spostandosi prima a
sinistra e poi verso l’alto.
A
Nota: le unità non possono spostarsi in
diagonale se due angoli appartengono
a terreni insormontabili.
B
ESEMPIO: Nello schema a lato i Death
Dealers non possono andare da A a B
perché dovrebbero passare attraverso due
quadrati di terreno insormontabile..
DEATH DEALERS
ESEMPIO: i Death Dealers vedono gli Heavy Flak Grenadiers perché può essere
tracciata una linea di vista ininterrotta tra di loro, anche se la linea tocca un quadrato
senza punto. Non vedono però gli. Sturmpioniere perché la loro linea di vista attraversa
un quadrato di terreno insormontabile.
Le casse di munizioni non bloccano la linea di vista di nessuna unità.
Gli ostacoli anticarro bloccano la linea di vista tra soldati. In tutti gli altri casi non
bloccano la linea di vista.
Hell Boys
Sturmpioniere
HANS
A
ESEMPIO: l’Hans vede gli Hell Boys. Essi si trovano dietro un ostacolo anticarro che non
blocca la linea di vista ai veicoli. Ovviamente gli Hell Boys possono a loro volta vedere
l’Hans. Non possono però vedere gli Sturmpioniere perché l’ostacolo anticarro blocca la
linea di vista tra unità di fanteria.
REGOLAMENTO
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Un’unità di fanteria ( ) non può vedere un’altra unità di fanteria se una terza unità
di soldati è posizionata tra di loro.
Un’unità di fanteria può invece vedere un veicolo anche se un’altra unità di fanteria
si interpone tra loro.
DEATH
DEALERS
Sturmpioniere
BLACKHAWK
HANS
HANS
Hell Boys
DEATH
DEALERS
ESEMPIO: i Death Dealers vorrebbero colpire gli Sturmpioniere ma non possono
perché una squadra di Hell Boys ne intralcia la linea di vista. Possono però vedere l’Hans
dietro di loro. L’Hans, a sua volta, può vedere sia i Death Dealers che gli Hell Boys
perché le squadre di fanteria non bloccano la sua linea di vista.
I veicoli bloccano la linea di vista delle squadre di fanteria, amiche o nemiche che
siano. Bloccano ugualmente la linea di vista dei veicoli. In occasione di un tiro considerate i quadrati occupati da un veicolo come privi di punto.
ESEMPIO: i Death Dealers non possono tirare attraverso il quadrato occupato dal
Blackhawk. Nessuna linea di vista può essere tracciata tra i Death Dealers e i quadrati
blu. Tutte queste linee sono bloccate dal Blackhawk.
Linee di vista attorno agli angoli
Un’unità in posizione adiacente ad un terreno insormontabile può vedere un’unità
avversaria ugualmente in posizione adiacente ad un terreno insormontabile purché
entrambe beneficino di copertura dallo stesso lato. Se le coperture sono su angli
opposti le unità non si possono vedere.
Sturmpioniere
HEAVY LASER
GRENADIERS
DEATH
DEALERS
ESEMPIO: i Death Dealers vedono gli Sturmpioniere e non gli Heavy Laser
Grenadiers. Nonostante possa essere tracciata una linea tra le due unità questa tocca
due angoli in posizioni opposte.
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IMPORTANTE! La copertura dovuta a un angolo può essere applicata per ogni
quadrato privo di punto (un muro, un veicolo, un quadrato senza punto, etc.). Quindi,
se la linea immaginaria passa sull’angolo di un quadrato senza punto, la linea di
vista non è bloccata ma l’unità attaccata può beneficiare di un SOFT COVER.
B4
B3
B2
Tabella d’armamento
Ogni arma in dotazione a un’unità è presente nella scheda nella tabella
d’armamento. Una tabella può comprendere più linee d’armamento. Una linea
d’armamento comprende tre cose: il nome dell’arma, la portata e le tavole di
combattimento. Le tavole di combattimento indicano quanti dadi lanciare e
quanti danni ogni HIT infligge all’obiettivo. Questi numeri sono chiamati valori
di combattimento. Per esempio, un valore di combattimento 4/1 significa che il
giocatore deve lanciare quattro dadi e che per ogni HIT infligge 1 punto di danno.
Il valore di combattimento dipende dal tipo d’armatura dell’obiettivo.
Ogni linea d’armamento colpisce il suo proprio obiettivo. Un’unità equipaggiata con
più linee d’armamento può colpire obiettivi diversi oppure decidere di concentrare
il fuoco su un’unica unità avversaria.
B1
IMPORTANTE!: Per una squadra di fanteria il numero di dadi indicati sulla
tabella d’armamento è moltiplicato per il numero di miniature ancora in gioco che
possiedono l’arma.
A1
A2
A3
1
A4
importante
ESEMPIO: Tirare da A1 a B1 è possibile. Tirare da A1 verso B2, B3, B4 è impossibile.
Tirare da A2 verso B1 e B2 è possibile. Tirare da A2 verso B3 e B4 è impossibile. Tirare
da A3 verso B1, B2, B3 è possibile. Tirare da A3 verso B4 è impossibile. Da A4 è possibile
colpire tutti i quadrati B.
Indipendentemente dalla situazione, non dimenticate che un’unità che colpisce
può essere colpita a sua volta dal suo obiettivo. In altra parole se esiste una linea
di vista libera tra un’unità e il suo avversario anche quest’ultimo avrà la linea di
vista libera verso l’attaccante.
Dopo aver verificato la linea di vista, prendete in considerazione le armi che hanno
una portata sufficiente per raggiungere l’obiettivo. Se la linea di vista è libera e
vi sono armi con portata adatta si può dire che l’obiettivo è nella zona di tiro.
Dichiarate l’obiettivo di ogni arma e lanciate il numero di dadi indicati sulla linea
d’armamento. Verificate i tiri di copertura e definite i danni.
Per effettuare un attacco, seguite le tappe nell’ordine seguente (vedi pagina 12 per
maggiori dettagli):
1 – Verificate la portata.
2 – Verificate la linea di vista.
3 – Annunciate gli obiettivi.
4 – Lanciate i dadi.
5 – Verificate i tiri di copertura.
1
2
3
Dual
Heavy PIAT 2 10/1 6/1 4/1 2/1 6/1 6/1 5/1 5/1 4/1 4/1 3/1 -
-
-
3
4
1
2
3
4
5
6
7
ESEMPIO: Il Dual Heavy Piat ha portata 2. Lancia dieci dadi contro gli “ 1,” sei
contro gli “ 2,” 4 contro gli “ 3,” e due contro gli “ 4.” Lancia sei dadi contro i “
1” e “ 2,” cinque contro i “ 3” e “ 4,” quattro contro i “ 5” e “ 6,” e tre
contro i “ 7.”
L’arma infligge 1 punto di danno ogni HIT effettuato, come si può constatare sulla linea
d’armamento.
1
Shotgun
Effettuare un attacco
2
2
3
4
1
2
3
4
5
6
7
1
2
3
1 6/1 3/1 2/1 - 3/1 -
-
-
-
-
-
-
-
-
ESEMPIO: La squadra di Hell Boys conta da tre miniature armate di Shotgun. Verificate
sulla foto presente sulla scheda unità. Se la squadra decide di utilizzare quest’arma contro
un’altra squadra “ 2” tira 9 dadi. Se una miniatura appartenente alla squadra dovesse
essere eliminata la squadra tirerebbe solo 6 dadi.
Nota: questa regola si applica solo alle squadre di fanteria; i veicoli e gli eroi non
moltiplicano i dadi, anche se la miniatura sembra portare più armi dello stesso tipo.
ESEMPIO: Il Blackhawk sembra avere due mitragliatrici separate. Queste colpiscono
però in un’unica direzione per cui esiste una sola linea d’armamento. Se avesse avuto due
linee d’armamento avrebbe potuto tirare due volte su due obiettivi differenti.
Ogni squadra porta almeno un’arma unica. Se un solo soldato porta quest’arma sarà
indicato con (1) accanto al nome dell’arma. Ricordate sempre che quello che conta
sono le armi che la miniatura indossa (visibili nella foto della scheda unità). Alcune
squadre hanno due armi speciali.
6 – Attribuite i danni.
REGOLAMENTO
UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO
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1) Verificare la portata
Come il movimento, la portata si misura in quadrati. La portata può essere misurata
anche in diagonale allo stesso modo del movimento (vedi “Regole di movimento”
a pagina 8). In altri termini la prima diagonale costa un punto di portata e quelle
successive due.
arma ha distrutto precedentemente l’obiettivo. I giocatori devono essere prudenti
per evitare di perdere delle opportunità preziose.
4) Lanciare i dadi
Lanciate il numero di dadi indicato sulla linea d’armamento della scheda unità.
Ogni
ottenuto infligge dei danno all’obiettivo.
Alcune regole modificano i tiri d’attacco. Un
buona riuscita di un’azione; in questo caso ogni
può diventare necessario per la
infligge dei danni.
5) Tiri di copertura
Se l’unità colpita dispone di una copertura, essa può beneficiare di un tiro di
copertura. Per maggiori dettagli vedi pagina 13.
6) Infliggere danni
Prima di terminare l’attacco, l’unità colpita subisce dei danni. Ogni
inflitto da un
attacco genera un certo numero di punti di danno in funzione dell’arma utilizzata.
Ogni punto di danno obbliga i veicoli e gli eroi perdere un
e ogni squadra di
fanteria a perdere un soldato.
Hell Boys
Per i veicoli e gli eroi, smarcate sulla scheda unità un numero di croci corrispondente
ai danni. Una volta che le croci sono esaurite la miniatura è eliminata e quindi va tolta
dal tavolo di gioco. Nel caso di una squadra di fanteria togliete immediatamente
le perdite dal tavolo; una miniatura per ogni punto vita perso. E’ il giocatore che
controlla la squadra a decidere quale miniatura togliere. Più una squadra subisce
perdite, meno dadi lancerà.
BLACKHAWK
Sturmpioniere
Esempio: Gli Sturmpioniere vorrebbero tirare sugli Hell Boys e sul Blackhawk. Gli
Sturmpioniere hanno un Panzerfaust con portata 2 e una StG 47 con portata 4. La
portata del Panzerfaust (evidenziata in rosso) permette di raggiungere solo gli Hell Boys.
Tuttavia la portata della StG 47 (in blu) permette di raggiungere anche il Blackhawk.
ESEMPIO: Una squadra completa di Sturmpioniere incontra una squadra di cinque
Hell Boys. I soldati nemici sono a due quadrati di distanza dagli Sturmpioniere i
quali possono utilizzare sia la linea d’armamento StG 47 sia quella Panzerfaust. Il tipo
d’armatura del loro obiettivo è “ 2,” Il valore di combattimento del StG 47 è 1/1, così
come quella del Panzerfaust.
2) Verificare la linea di vista
Gli Sturmpioniere lanciano 4 dadi per le StG 47 (uno per ogni soldato che porta l’arma).
Lanciano inoltre un dado per il Panzerfaust. Le StG 47 ottengono 2
, e il Panzerfaust
1
. La squadra di Hell Boys subisce quindi tre danni e tre miniature vengono tolte dal
tavolo di gioco, lasciandone solo due.
Verificate se l’obiettivo è nella linea di vista dell’attaccante (per maggiori dettagli
vedi da pagina 9 a pagina 11).
3) Annunciare gli obiettivi
Prima di attivare un’unità il giocatore deve dichiarare tutte le azioni che l’unità
intende realizzare (compreso l’utilizzo di una competenza o di un’arma speciale). Il
giocatore deve annunciare l’obiettivo di ogni linea d’armamento. Può scegliere gli
obiettivi tra quelli a portata, precisando quale arma colpisce quale obiettivo (anche
per il corpo a corpo). Inoltre deve annunciare tutte le competenze che intende
utilizzare prima di lanciare i dadi. Un’unità non è obbligata a utilizzare tutte le armi
disponibili o tutte le competenze.
Quando effettuate degli attacchi, questi sono da considerarsi simultanei. Se un
giocatore decide di utilizzare tutte le sue armi contro un solo obiettivo e lo distrugge
prima di averle usate tutte, le armi rimanenti sono da considerarsi utilizzate per il
turno. Se un giocatore decide di utilizzare un’arma a munizioni limitate (come il
Panzerfaust o le Demo Charges) deve eliminare una munizione anche se un’altra
Il turno seguente la stessa squadra di Sturmpioniere è adiacente a una squadra completa di Death Dealers e a due quadrati da una squadra completa di The Hammers.
Gli Sturmpioniere attaccano i Death Dealers con il Flammerwerfer 40 e con gli Knife &
Grenade; attaccano i The Hammers con la StG 47 e il Panzerfaust.
Se le StG 47 eliminano i The Hammers, il giocatore dell’Asse non può reindirizzare il Panzerfaust sui Death Dealers. Una volta annunciato l’obiettivo di una linea d’armamento
non si può più cambiare.
Alcune armi o competenze possono modificare queste regole. Per maggiori
dettagli vedi “Competenze” da pagina 20 a pagina 23.
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12
UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO
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Tiri di copertura
Copertura da angolo
Gli elementi di copertura offrono una certa protezione alle squadre sul campo
di battaglia. Quando una squadra si trova sullo stesso quadrato di un elemento
di copertura in 3D (che sia una cassa di munizioni o un blocco anticarro) o su un
quadrato contrassegnato da una croce al centro (che rappresenta una massa di
detrito) essa può beneficiare di un tiro di copertura. Un tiro di copertura rappresenta
una chance che parte dell’attacco nemico sia assorbito dall’elemento di copertura.
Non può esistere un tiro di copertura nel combattimento corpo a corpo (portata C).
I tiri di copertura si applicano solo alle squadre di fanteria. Se un eroe appartiene
a una squadra beneficia del tiro di copertura. Un eroe solo non effettua mai tiri di
copertura.
Le squadre di fanteria possono beneficiare di una copertura da angolo quando la
linea di vista di un attaccante passa per l’angolo di un quadrato che blocca la linea
di vista. Se l’unità colpita si trova su un quadrato adiacente a un quadrato o a un
veicolo che blocca la linea di vista e se la linea immaginaria passa sull’angolo di
quest’ultimo la squadra beneficia di SOFT COVER.
HEAVY FLAK
GRENADIERS
Sturmpioniere
Le casse di munizioni danno SOFT COVER, i blocchi anticarro HARD COVER.
Se una squadra beneficia di un tiro di copertura verificate sulla scheda unità, in
basso a sinistra, con quale tiro di dado ottiene un successo.
Quando il valore di copertura indica
, significa che il giocatore deve lanciare
tanti dadi quanti sono i danni che ha subito. Ogni
ottenuto annulla un danno.
Viceversa, quando indica
, significa che per ogni
ottenuto viene eliminato un
danno. Quando il valore di copertura non indica nulla significa che l’unità non può
beneficiare di nessun tipo di copertura.
Hell Boys
ESEMPIO: Gli Hell Boys beneficiano di una copertura da angolo contro
gli Heavy Flak Grenadiers grazie al
quadrato di terreno a loro adiacente.
Beneficiano ugualmente di una copertura da angolo anche contro gli
Sturmgrenadiere,
grazie
al
Blackhawk adiacente.
BLACKHAWK
HEAVY FLAK
GRENADIERS
HANS
Nota: certe armi e competenze possono permettere di ignorare le coperture. Per
maggiori dettagli vedi più avanti.
ESEMPIO: Una squadra di Hell Boys si trova sullo stesso quadrato di un blocco
anticarro, beneficiando di HARD COVER. Una squadra di Heavy Flak Grenadiers
tira sugli Hell Boys e ottiene 4
. Gli Hell Boys effettuano il loro tiro di copertura
ottenendo 3
e1
. Dal momento che la loro scheda unità indica HARD COVER/
,i3
rappresentano dei tiri bloccati dall’elemento di copertura. Un Hell Boys è
comunque perso, per via dell’
realizzato.
ESEMPIO: Gli Hell Boys beneficiano di una copertura da angolo contro
gli Heavy Flak Grenadiers grazie
all’ostacolo anticarro adiacente. Rispetto all’Hans non beneficiano invece
di alcuna copertura in quanto i blocchi
anticarro non bloccano la linea di vista
dei veicoli.
Hell Boys
HEAVY FLAK
GRENADIERS
DISTRUGGERE GLI ELEMENTI DI COPERTURA
HANS
importante
Un’unità può tentare di distruggere un elemento di copertura. A tal proposito
utilizzate i valori seguenti:
Cassa di Munizioni:
Blocco Anticarro:
3;2
ESEMPIO: Gli Hell Boys beneficiano di una copertura da angolo rispetto
agli Heavy Flak Grenadiers perché
le squadre bloccano la linea di vista
tra di loro. Beneficiano di una copertura d’angolo anche rispetto all’Hans,
grazie alla presenza del Blackhawk.
5;4
Un veicolo può decidere di distruggere una cassa di munizioni quando entra
nello stesso quadrato.
Sturmpioniere
Hell Boys
BLACKHAWK
Le caratteristiche della copertura possono cumularsi fino a raggiungere
l’HARD COVER. In altri termini due elementi SOFT COVER possono cumularsi
fino a raggiungere l’HARD COVER.
REGOLAMENTO
UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO
13
importantE
Quando una squadra e un elemento di copertura occupano lo stesso quadrato
non possono essere colpiti dalla stessa arma. Se un giocatore vuole colpire
entrambi deve utilizzare due linee d’armamento differenti. Quando un giocatore
attacca un’unità e un elemento di copertura sullo stesso quadrato deve prima
colpire l’unità e poi l’elemento di copertura.
LEGGE R E AT TE NTA M E NTE E TE NE R E AL SICURO • QUESTO M ANUALE PUO’ SALVAR E DE LLE VITE
Tre elementi SOFT COVER non danno nulla di più di un HARD COVER.
ESEMPIO: I Death Dealers beneficiano di una copertura d’anglo rispetto agli Sturmpioniere. Approfittano
di una copertura SOFT COVER grazie
alla presenza di una cassa di munizioni. In questo caso due SOFT COVER
si trasformano in un HARD COVER.
Sturmpioniere
DEATH DEALERS
Quando dichiarate un attacco di portata C, effettuate prima tutti gli attacchi con altre
armi ed eliminate le perdite causate. Effettuate quindi il corpo a corpo. Il difensore
può replicare a sua volta con il corpo a corpo. Gli attacchi di corpo a corpo sono
da intendersi come simultanei (i giocatori lanciano i dadi contemporaneamente).
Se un eroe possiede un’arma di portata C, può ugualmente utilizzare quest’arma
per attaccare. Quindi tutte le armi di portata C possono essere usate in un attacco
o in una replica di corpo a corpo.
ESEMPIO: Una squadra completa di Hell Boys attacca una squadra completa di
Sturmpioniere che si trova su un quadrato adiacente. Il giocatore Alleato annuncia
che gli Hell Boys utilizzeranno Knife & Grenade contro gli Sturmpioniere sopravvissuti
all’attacco. L’Alleato utilizza tutte le sue linee d’armamento causando tre danni. Il giocatore dell’Asse ritira tre miniature. A questo punto le due squadre avversarie attaccano
simultaneamente con Knife & Grenade. Lanciano i dadi per tutte le miniature rimaste,
cioè 5 Hell Boys e 2 Sturmpioniere. Gli Hell Boys ottengono due
gli Sturmpioniere
un
. Il giocatore dell’Asse ritira due miniature e la squadra è interamente persa. Il giocatore Alleato ritira una miniatura conservandone quattro.
Le armi di portata C possono realizzare un attacco sostenuto. E’ evidente che il
combattimento corpo a corpo è estremamente efficace contro le unità al coperto o
all’interno di strutture.
PORTATA DELLE ARMI
Questa sezione descrive le differenti portate delle armi in Dust Tactics.
Armi a portata variabile (2, 3–6, etc.)
In Dust Tactics la maggioranza delle armi ha una portata indicata da un valore
numerico compreso tra 1 e 6. Questo valore rappresenta il numero massimo di
quadrati che un arma può raggiungere per colpire l’obiettivo. Quando calcolate
la portata, l’obiettivo, per poter essere colpito, deve trovarsi entro questo numero
di quadrati. Ricordatevi che potete calcolare la portata anche in diagonale, allo
stesso modo che per il movimento (vedi “Regole di movimento” a pagina 8).
Alcune portate comprendono più di un numero (ad es. 3-6). Il primo numero, in
questo caso, indica la distanza minima alla quale si può colpire.
Armi a lunga gittata (portata U)
A questo punto si può dire che tutte le armi di corpo a corpo sono da considerarsi
aventi portata C. In riferimento a quanto già pubblicato considerate le seguenti armi
di portata C:
Knife
Knife & Grenade
Combat Knife
Armi d’artiglieria (portata A)
Alcune armi permettono di fare dei tiri di sbarramento su zone intere del campo di
battaglia. Queste armi sono classificate come armi d’artiglieria e hanno portata A.
Al posto di tirare in linea retta come le altre armi, le armi d’artiglieria sparano il
proiettile in aria creando un arco tra l’arma e l’obiettivo.
Alcune armi, di potenza di fuoco eccezionale, possono colpire obiettivi molto lontani,
ben oltre la scala di Dust Tactics. Queste armi sono classificate di “lunga gittata”
e sono identificate da portata U (Unlimited Range). Le armi di portata U possono
colpire qualsiasi unità sul campo di battaglia, purché la linea di vista sia libera.
Per simulare questa traiettoria parabolica le armi d’artiglieria hanno sempre
una portata minima 4 e una portata massima illimitata. In altre parole le armi
d’artiglieria non possono colpire un obiettivo a una portata di tre o meno ma
possono tirare attraverso tutto il resto del campo di battaglia.
Armi da corpo a corpo (portata C)
Nota: un’unità che possiede più armi può tirare sia con l’arma d’artiglieria che con
altre armi.
Alcune armi necessitano che l’unità attaccante e l’obiettivo siano adiacenti. Queste
armi sono classificate di corpo a corpo (close combat) e sono identificate da
portata C.
L’artiglieria funziona diversamente dalle altre armi:
L’artiglieria può scegliere se effettuare un tiro diretto o un tiro indiretto.
Dopo un tiro d’artiglieria l’unità deve ricaricare l’arma prima di poterla
riutilizzare. Ciò costa un’azione Skill. (vedi “Armi speciali” a pagina 24).
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UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO
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ESEMPIO: Il Nebelwerfer 42 del
Lothar ha portata A. Come indicato nello
schema la sua portata minima è 4 e quella
massima illimitata. Il Nebelwerfer 42 può
colpire solo i quadrati evidenziati in blu.
si può effettuare l’attacco sostenuto. L’unità può invece utilizzare nel turno le altre
linee d’armamento a disposizione.
I tiri indiretti hanno luogo nel momento in cui è attivato l’osservatore, non durante
l’attivazione dell’unità d’artiglieria. Un tiro indiretto è quindi possibile solo se l’unità
d’artiglieria non è stata ancora attivata al momento dell’attivazione dell’osservatore.
Per effettuare un tiro indiretto seguite la seguente sequenza:
1. Attivate l’osservatore (un’unità con competenza Artillery Strike). Normalmente
l’unità può effettuare due azioni e una di esse deve essere quella di ordinare
un tiro d’artiglieria (Skill).
2. Se l’osservatore ordina un tiro d’artiglieria, attivate immediatamente l’unità
d’artiglieria affinché effettui il tiro indiretto. L’attacco si svolge come un
qualsiasi attacco.
Tiro diretto
Se l’unità d’artiglieria dispone di linea di vista libera sul suo obiettivo essa può
effettuare un tiro diretto con la sua arma di portata A. I tiri diretti hanno successo
con il risultato
. Con il tiro diretto l’unità può realizzare attacchi sostenuti. L’unità
può ugualmente utilizzare le altre armi a disposizione.
3. Dopo il tiro, l’unità d’artiglieria ha utilizzato la sua attivazione nel turno. Il tiro
d’artiglieria consuma due azioni. A questo punto l’osservatore può effettuare
la sua seconda azione. In questo caso è quindi possibile attivare due unità
contemporaneamente, chi ordina il tiro indiretto e chi lo effettua.
THE
HAMMERS
STEEL
RAIN
THE BOSS
LOTHAR
HANS
ESEMPIO: Il Lothar compie un’azione Attack contro i The Hammers. Essendo libera
la linea di vista effettua tiro diretto con l’arma di portata A, il Nebelwerfer 42.
Tiro indiretto
Se l’osservatore ha la linea di vista libera sull’obiettivo, l’unità d’artiglieria può
effettuare un tiro indiretto con la sua arma di portata A. I tiri indiretti hanno successo
con
ai dadi. I tiri indiretti costano all’unità due azioni per cui con tale tiro non
L’unità The Boss ha la Radio per cui può comunicare le coordinate dell’obiettivo allo Steel
Rain. The Boss ha consumato le sue due azioni e lo Steel Rain può effettuare il tiro indiretto, utilizzando le sue due azioni. A questo punto viene il turno del giocatore dell’Asse.
Per ordinare un tiro indiretto l’osservatore deve possedere la competenza Artillery
Strike. Verificate inoltre che vi siano tutte le condizioni per effettuare tale tiro
(ad es. presenza della Radio nella squadra comando). L’unità di osservatori deve
sempre utilizzare un’azione per comunicare le coordinate.
REGOLAMENTO
UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO
15
importantE
Alcune unità hanno la competenza Artillery Strike, utile per i tiri d’artiglieria. Le
unità aventi competenza Artillery Strike sono considerate come “osservatori”.
Questi forniscono all’artiglieria le coordinate dell’obiettivo, purché abbiano la linea
di vista libera.
ESEMPIO: l’Hans è molto vicino alla squadra comando completa The Boss; è quindi
in pericolo. Il giocatore Alleato decide quindi di utilizzare il suo Steel Rain per colpire
l’Hans. Attiva la squadra The Boss che effettua un move per ottenere la linea di vista
sull’Hans. Effettua successivamente la sua seconda azione per utilizzare la competenza
Artillery Strike.
LEGGE R E AT TE NTA M E NTE E TE NE R E AL SICURO • QUESTO M ANUALE PUO’ SALVAR E DE LLE VITE
Armi paraboliche (portata X - Y)
Alcuni cannoni e mortai tirano i loro proiettili secondo una traiettoria parabolica,
in modo simile all’artiglieria. Queste piccole armi non hanno però una portata
massima molto elevata. Queste armi sono definite paraboliche e sono identificate
da portate X - Y (valori numerici). Il primo numero indica la portata minima mentre
il secondo quella massima.
turno di gioco. Inclinate quindi la scheda corrispondente di 90°. L’unità non può più
compiere altre azioni per il resto del turno.
Per tentare un tiro di reazione l’unità deve possedere un’arma con portata sufficiente
per colpire l’avversario. Un tiro di reazione può essere indirizzato solo contro
l’unità che il vostro avversario ha attivato e nessun altra.
ESEMPIO: Un Hans si sposta attraversando la linea di vista di un’unità di Death Dealers, a tre quadrati di distanza da essi. Il Bazooka ha portata 3. L’Hans è quindi nella linea
di vista dei Death Dealers e alla loro portata. La squadra ha quindi l’opportunità di effettuare un tiro di reazione.
Il giocatore Alleato lancia un dado e ottiene un
! I Death Dealers aprono il fuoco
sull’Hans seguendo le normali regole di combattimento. Una squadra di Sturmpioniere
si trova a due quadrati dai Death Dealers. Questi ultimi non possono attaccare gli
Sturmpioniere perché non sono stati loro a generare il tiro di reazione.
Se il giocatore dell’Asse avesse attivato gli Sturmpioniere anziché l’Hans, i
Death Dealers avrebbero potuto effettuare un tiro di reazione contro di loro.
Situazioni possibili per un tiro di reazione
Se un unità effettua una sequenza di azioni MOVE + Attack il tiro di reazione
deve avere luogo immediatamente dopo l’azione MOVE.
ESEMPIO: Il Petard Mortar dello Steel Rain ha una portata 3-6. Il Petard Mortar può
colpire solo nei quadrati evidenziati in blu.
VALORI DI COMBATTIMENTO
Tiro di reazione
Il tiro di reazione è un’azione speciale consentita a tutte le unità che non sono
ancora state attivate nel turno in corso. Un tiro di reazione permette all’unità di
tentare un tiro contro un’unità nemica nel momento in cui si sposta a portata delle
vostre armi e nella vostra linea di vista.
Un tiro di reazione interrompe momentaneamente l’azione di un’unità nemica per
permettere ad un’unità amica di aprire il fuoco. Per effettuare quest’azione dovete
scegliere una delle vostre unità non ancora attivate nel turno e lanciare un dado. Se
il risultato è
, avete perso l’opportunità di effettuare il tiro di reazione. A questo
punto la vostra unità è stata attivata nel turno anche se non ha concluso nulla.
Se ottenete un
la vostra unità può effettuare una sola azione Attack con tutte
le sue linee d’armamento che hanno la portata adatta a colpire l’avversario. Una
volta che avete terminato l’unità avversaria può continuare la sua azione.
Che abbiate successo o no, tentare un tiro di reazione attiva la vostra unità nel
ESEMPIO: Un Blackhawk effettua un Attack che lo porta nella zona di tiro di una
squadra di Heavy Flak Grenadiers. Immediatamente dopo il suo spostamento il giocatore dell’Asse dichiara di tentare un tiro di reazione per interrompere l’attivazione del
Blackhawk. Il giocatore lancia un dado e ottiene un
: può quindi effettuare l’attacco.
Se il Blackhawk non viene distrutto può continuare il a giocare.
Se un’unità effettua una sequenza di azioni Attack + MOVE il tiro di reazione
deve avere luogo immediatamente dopo l’azione Attack.
ESEMPIO: Un Blackhawk effettua un azione d’attacco contro gli Heavy Flak
Grenadiers. Immediatamente dopo l’attacco il giocatore dell’Asse dichiara di voler effettuare un tiro di reazione. Il giocatore dell’Asse lancia un dado e ottiene un
Attiva i
suoi Heavy Flak Grenadiers ed effettua un’azione d’attacco. Se il Blackhawk non viene
distrutto può continuare con la sua azione MOVE.
Se un’unità effettua una sequenza di azioni MOVE + MOVE il tiro di reazione
deve assere effettuato subito dopo la prima azione MOVE.
ESEMPIO: Un Blackhawk effettua un’azione Move che lo porta nella zona di tiro di
una squadra di Heavy Flak Grenadiers. Immediatamente dopo il suo spostamento il
giocatore dell’Asse dichiara di voler effettuare un tiro di reazione. Lancia un dado e ottiene un
. Attiva i suoi Heavy Flak Grenadiers ed effettua un’azione d’attacco. Se il
Blackhawk non viene distrutto può effettuare il suo secondo Move.
Se un’unità effettua un’azione Skill al fine di utilizzare la competenza Charge
(la sequenza è MOVE + MOVE + Attack a corpo a corpo), il tiro di reazione
deve avere luogo immediatamente dopo il secondo MOVE, prima dell’attacco
a corpo a corpo.
ESEMPIO: Un Luther effettua un’azione Skill per utilizzare Charge. Subito dopo
lo spostamento del Luther il giocatore Alleato dichiara di voler effettuare un tiro di
reazione per interrompere la carica del Luther. Il giocatore Alleato lancia il dado e
ottiene
. Attiva quindi il suo Blackhawk e realizza un’azione Attack. Se il Luther
non viene distrutto può quindi continuare con l’attacco corpo a corpo.
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UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO
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Nota: se l’unità possiede la competenza Fast il tiro di reazione deve avvenire
dopo che questa ha completato il suo movimento.
Una squadra beneficia di SOFT COVER quando si trova all’interno di una struttura
ed è l’obiettivo di un’unità che si trova all’interno della stessa.
Non possono esserci tiri di reazione contro un’unità che effettua un ATTACCO
SOSTENUTO.
Una squadra beneficia di HARD COVER quando si trova in una struttura ed è
l’obiettivo di una squadra che si trova all’esterno.
Riassumendo:
Per realizzare un tiro di reazione la vostra unità non deve essere ancora stata
attivata nel turno. Una volta che il vostro avversario ha dichiarato le sue intenzioni
dovete subito dire che volete effettuare un tiro di reazione. Per fare il vostro
tentativo lanciate un dado. Se ottenete un
potete effettuare un unico attacco.
Potete anche attivare una competenza che non necessiti di un’azione. Se ottenete
un
il vostro tentativo è fallito. Sia che otteniate un
che un
la vostra unità
è stata attivata. Potrete comunque tentare di riattivarla grazie alle competenze
del vostro gruppo comando.
STRUTTURE
Questa sezione descrive le regole per le strutture. Nel regolamento precedente
è stata fatta una distinzione tra due tipi di strutture: gli hangar e gli edifici. Ora
non esistono più distinzioni. Esistono invece due differenti tipi d’ingressi: grandi e
piccoli.
Regole generali per le strutture
A meno che uno scenario non indichi il contrario, le regole seguenti si applicano a
tutte le strutture.
Affinché un’unità all’interno di una struttura posso attaccare un’unità nemica
all’esterno, l’unità attaccante deve trovarsi su un quadrato che mostri un’uscita
nella direzione dell’obiettivo.
Affinché un’unità all’esterno della struttura possa attaccare un’unità nemica
all’interno, l’unità nemica deve trovarsi in un quadrato che abbia un’uscita
nella direzione dell’attaccante.
Quando un’unità è all’interno di una struttura segue le regole di tiro e di
spostamento classiche (un veicolo non può passare attraverso angoli che
interrompano la linea di vista, gli obiettivi beneficiano di una copertura contro
gli attacchi che passano attraverso angoli, etc.).
All’interno di una struttura le coperture si sommano normalmente. Ad esempio,
una squadra che all’interno di una struttura occupa un quadrato con una
cassa di munizioni beneficia di HARD COVER contro gli attacchi provenienti
dall’interno della struttura.
I muri dei piccoli ingressi non offrono copertura d’angolo.
I blocchi anticarro non possono essere piazzati in una struttura che non abbia un
ingresso grande.
Tutte le strutture hanno dei muri esterni e talune anche dei muri interni per
separare i vani. Tutti i muri bloccano la linea di vista.
DEATH
DEALERS
I muri di una struttura non possono essere distrutti.
I piccoli ingressi sono meno larghi di un quadrato.
X
I grandi ingressi sono della larghezza di un quadrato.
Soldati ed eroi ( ) possono entrare
in una struttura attraverso qualsiasi
tipo d’ingresso.
I veicoli ( ) possono entrare in una
struttura solo attraverso ingressi
grandi (abbastanza larghi affinché
la base del veicoli possa passare).
INTERIOR WALL
THE HAMMERS
LARGE
ENTRANCE
SMALL ENTRANCE
Gli aerei ( ) non possono mai
entrare in una struttura.
Soldati ed eroi (
tipo di struttura.
I veicoli (
strutture.
Le unità (
) che possiedono la competenza Jump possono saltare ogni
) che possiedono la competenza Jump non possono saltare le
,
,
Sturmpioniere
ESEMPIO: I The Hammers sono all’interno di una struttura per cui beneficiano di
HARD COVER rispetto agli Sturmpioniere all’esterno. Gli Sturmpioniere non possono
vedere i Death Dealers perché il quadrato in cui si trovano non ha aperture nella loro
direzione. Per lo stesso motivo i Death Dealers non vedono gli Sturmpioniere.
Se i Death Dealers si spostassero sul quadrato X potrebbero vedere gli Sturmpioniere e
viceversa. I Death Dealers godrebbero però di HARD COVER.
Infine, se gli Sturmpioniere fossero sul quadrato X, potrebbero vedere qualsiasi unità Alleata. In questo caso tutte le unità in gioco beneficerebbero di copertura SOFT COVER.
) non possono posarsi sulle strutture.
REGOLAMENTO
UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO
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LEGGE R E AT TE NTA M E NTE E TE NE R E AL SICURO • QUESTO M ANUALE PUO’ SALVAR E DE LLE VITE
Le mura delle strutture (interne ed
esterne) bloccano la linea di vista e
offrono copertura d’angolo.
Sturmpioniere
DEATH
DEALERS
HEAVY FLAK
GRENADIERS
ESEMPIO: Gli Sturmpioniere non
vedono i Death Dealers perché la
loro linea di vista è bloccata dal muro
esterno della struttura. Al contrario gli
Heavy Flak Grenadiers vedono i
Death Dealers perché la linea di vista
non è bloccata dal muro. Notate che
il piccolo ingresso non offre copertura
d’angolo ma che la struttura offre
sempre HARD COVER ai Death
Dealers.
EROI
Gli eroi sono i personaggi principali dell’universo di Dust Tactics. Guerrieri di fama,
combattenti leggendari, guidano le truppe sul campo di battaglia.
Gli eroi hanno le proprie schede unità. Nel gioco potete attivarli da soli, come
qualsiasi altra unità. Essi sottostanno alla stesse regole che riguardano i soldati
.
Gli eroi differiscono per alcuni aspetti dalle squadre di fanteria:
Gli eroi possono occupare lo stesso quadrato di un’unità di fanteria o di un
veicolo amico. Anche se l’eroe non fa parte di una squadra può occuparne lo
stesso quadrato.
All’inizio del primo turno di gioco un eroe può aggregarsi ad una squadra di
fanteria avente la stessa classe d’armatura (un eroe
2 può affiancare solo
una squadra
2.)
Quando un eroe si aggiunge a una quadra bisogna applicare le seguenti
regole.:
Mettete assieme le schede unità di eroe e squadra.
L’eroe entra in gioco nello stesso momento della squadra.
HELL BOYS
L’eroe e la squadra sono attivati nello stesso momento.
DEATH
DEALERS
Le armi dell’eroe sono utilizzate nello stesso momento di quelle della
squadra. In questo modo il giocatore può scegliere di attivare quando
vuole le differenti linee d’arma dell’eroe e della squadra.
HEAVY LASER
GRENADIERS
Alcune competenze dell’eroe sono condivise con quelle dalla squadra
(vedi “Competenze” da pagina 20 a pagina 23).
Sturmpioniere
Tutte le competenze della squadra sono condivise con quelle dell’eroe.
ESEMPIO: Gli Hell Boys vedono gli Sturmpioniere all’esterno della struttura e
adiacenti a un muro esterno. Il muro offre una copertura d’angolo SOFT COVER all’unità
dell’Asse.
I Death Dealers vedono gli Heavy Laser Grenadiers che sono adiacenti a un muro
interno. Questi ultimi beneficiano di HARD COVER in quanto coperti da un angolo e
all’interno di una struttura come l’unità attaccante.
L’eroe condivide i suoi punti vita ( ) con quelli della squadra. Quando la
squadra subisce un danno il giocatore può decidere se attribuirlo all’eroe
oppure alla squadra (obliterando una croce sulla scheda dell’eroe o
eliminando una miniatura della squadra). Quando un eroe perde l’ultimo
punto vita viene eliminato dal gioco.
L’eroe e la sua squadra sono sempre sullo stesso quadrato.
La squadra condivide il suo valore di copertura con l’eroe.
Il valore di movimento dell’unità combinata è uguale al valore di movimento
della più rapida.
ESEMPIO: Una squadra con “
beneficerà di “
2.”
1” si unisce a un eroe con “
2.” L’unità combinata
Un eroe non può raggiungere una squadra durante la partita. Se un giocatore vuole
un eroe in una squadra li deve unire a inizio partita.
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UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO
atten z ione • Q U E S T O M A N U A L E N O N D E V E C A D E R E I N M A N I N E M I C H E
Un eroe e una squadra possono invece decidere di separarsi durante la partita. A
partire da questo momento l’eroe si comporta come un’unità individuale. Durante il
resto della partita non potrà più unirsi né alla sua squadra né ad altre.
Quando un eroe si separa dalla sua squadra, separate le due schede unità. Le due
unità hanno dunque vita propria e non condivideranno più il valore di copertura,
i punti vita, le competenze, etc.. Le due unità potranno solo condividere lo stesso
quadrato.
Ingresso delle unità
Durante il primo turno tutte le unità devono entrare nel campo di battaglia. La prima
azione di ogni unità deve essere il movimento di un quadrato ( ), che rappresenta
l’ingresso dell’unità sul campo di battaglia. Dopo questa azione obbligatoria,
l’unità può effettuare le azione che desidera.
PREPARAZIONE DEL GIOCO
DEATH DEALERS
Questa sezione descrive come si prepara uno scenario.
Costo delle unità (AP)
Nella Scatola Base si trovano cinque unità per ogni fazione: un veicolo, un eroe e
tre squadre di fanteria.
Ogni unità possiede le proprie caratteristiche in termini di combattimento,
movimento, punti vita e punti armata. I punti armata (AP) sono un’unità di misura
legata al valore delle unità. Il valore in AP è indicato in un cerchio posto in basso a
destra nella scheda unità e più il numero è elevato e più l’unità è potente. Quando
si sceglie uno scenario bisogna che i punti armata delle due fazioni non sorpassino
quelli indicati.
Creare un campo di battaglia
Dopo aver costruito la propria armata, i giocatori devono allestire il campo di
battaglia.
Se i giocatori decidono di utilizzare uno scenario devono disporre le tavole e gli
elementi di terreno come indicato sullo scenario.
Se i giocatori decidono di creare la propria battaglia possono allestire il tavolo di
gioco come meglio credono. Per determinare chi posiziona per primo gli elementi
di terreno ogni giocatore lancia tre dadi. Colui che ottiene più
comincia. L’altro
giocatore lo segue e così via fino a quando non sono terminati gli elementi di terreno.
Posizionare gli elementi di copertura
Una volta che le tavole e gli elementi di terreno sono disposti bisogna posizionare
gli elementi di copertura. Ci sono quattro strutture in plastica nella scatola base:
due casse di munizioni e due blocchi anticarro. Per determinare chi posiziona per
primo gli elementi di copertura ogni giocatore lancia tre dadi. Colui che ottiene più
comincia. L’altro giocatore lo segue e così via fino a quando non sono terminati
gli elementi di copertura.
Sturmpioniere
ESEMPIO: Il giocatore Alleato ha guadagnato l’iniziativa. Decide di attivare i Death
Dealers. Muove di 1 (la squadra ha “
1.”) e, per effettuare un doppio movimento,
utilizza la seconda azione per effettuare un altro MOVE.
Ora è il turno del giocatore dell’Asse. Questi decide di attivare dli Sturmpioniere, tirando
e avanzando (MOVE + FIGHT). Utilizza dunque 1
per entrare nel campo di gioco e
una seconda azione per colpire i Death Dealers, avendo la portata necessaria e la linea
di vista aperta.
Divertitevi!
A questo punto i giocatori dovrebbero essere in possesso di tutte le informazioni
necessarie per giocare lo scenario d’introduzione “Ricognizione in forza”. I
giocatori al debutto dovrebbero leggere la sezione “competenze”, da pagina 20 a
pagina 23, al fine di famigliarizzare con le unicità del proprio esercito.
Consultate regolarmente i nostri siti internet per beneficiare di nuove informazioni,
consigli di pittura e articoli esclusivi:
www.FantasyFlightGames.com
Gli elementi di copertura possono essere posizionati solo nella “zona di copertura”
indicata nello scenario. Se i giocatori decidono di utilizzare un proprio scenario,
gli elementi di copertura devono essere piazzati nella parte centrale del campo di
battaglia.
w w w.Dus t-Ta c t ic s .c om
Una volta che le tavole di gioco, gli elementi di terreno e gli elementi di copertura sono
stati posizionati la partita può cominciare. (vedi la sequenza di gioco a pagina 7).
REGOLAMENTO
UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO
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LEGGE R E AT TE NTA M E NTE E TE NE R E AL SICURO • QUESTO M ANUALE PUO’ SALVAR E DE LLE VITE
COMPETENZE
Assault
ImportantE
Quando le regole relative a una competenza o a un’arma speciale contraddicono
la regola generale, fate sempre riferimento alla regola speciale.
ESEMPIO: La regola generale dice chiaramente che un’unità non può mai passare
attraverso un quadrato occupato da un’unità nemica. Ciononostante un’unità con la
competenza Jump può saltare sopra di essa. In questo caso la regola speciale supera
quella generale.
Per attivare la maggior parte delle competenze non è necessario utilizzare
un’azione. In caso contrario la descrizione della competenza è accompagnata dalla
dicitura “(Skill)”.
ESEMPIO: Sigrid e i suoi Laser Grenadiers devono realizzare un sustained
Attack utilizzando due azioni. Sigrid può utilizzare ugualmente la sua competenza
Berserk poiché non costa azioni.
ADVANCED REACTIVE FIRE
Un’unità dotata di questa competenza può reagire rapidamente ai cambiamenti che
avvengono sul campo di battaglia. La sua squadra è preparata a fronteggiare ogni
nuova situazione in pochi secondi. Quando quest’unità decide di effettuare un tiro
di reazione tirate due dadi anziché uno. Se ottenete almeno un
potete effettuare
l’attacco. Un eroe dotato di questa competenza la condivide con la sua squadra.
Agile
Un’unità dotata di questa competenza è rapida e agile. Quando si sposta tutti
i suoi movimenti in diagonale contano solo 1 MOVE. Un eroe dotato di questa
competenza la condivide con la sua squadra.
All In One
Un’unità dotata di questa competenza può aumentare la sua cadenza di tiro. Le
canne delle sue armi si surriscaldano al limite. Se utilizzate questa competenza,
lanciate due volte i dadi per ogni linea d’armamento utilizzata nel turno. Le armi
non possono sopportare per molto un simile trattamento, per cui questa competenza
può essere utilizzata una sola volta per partita.
Un’unità dotata di questa competenza può attraversare il campo di battaglia a una
velocità eccezionale. Quando un’unità utilizza questa competenza il suo valore
di movimento raddoppia, anche se l’unità effettua un doppio movimento. Questa
competenza può essere utilizzata una sola volta per partita. Un eroe dotato di
questa competenza la condivide con la sua squadra.
BADASS
Un’unità dotata di questa competenza è composta da veterani carichi di munizioni.
Nel corso di una sparatoria vince sempre chi ha più munizioni! Tutte le armi
dell’unità a munizioni limitate, in presenza di questa competenza, diventano armi a
munizioni illimitate, tenendo però conto che l’unità può usare solo il massimo delle
munizioni consentito per turno. Un’eroe dotato di questa competenza la condivide
con la sua squadra.
Berserk
Un’unità dotata di questa competenza talvolta perde il controllo delle proprie
azioni e, colta dalla rabbia, si trasforma in un combattente eccezionale. Una volta
per linea d’armamento, l’unità può rilanciare tutti i
ottenuti ai dadi. Berserk
funziona anche con l’sustained attack. Rilanciate una prima volta i
per
l’attacco sostenuto e successivamente rilanciate ancora i
per Berserk. Questa
competenza può essere utilizzata una sola volta nel corso della partita. Un eroe
dotato di questa competenza la condivide con la squadra.
ESEMPIO: Sigrid è con la sua unità di Laser Grenadiers. Durante la partita decide di attaccare un’unità di Hell Boys, a due quadrati di distanza, con
sustained attack, e utilizzando Berserk. Il giocatore dell’Asse lancia un totale di 8
dadi (tre per il Laser-Pistole B di Sigrid e uno per ogni Laser Gewehr e Laser Werfer dei
Laser Grenadiers).
Con il primo tiro di dadi ottiene un
e sette
. Un solo danno per il momento. Dal momento che la squadra utilizza armi laser rilancia l’
, ottenendo un
. L’sustained
attack permette di rilanciare i sette
. Il giocatore ottiene due
e cinque
.
L’arma laser permette di rilanciare i
e il rilancio genera due
. I danni diventano tre.
Berserk permette di rilanciare ancora i cinque dadi rimanenti. Questa volta due
e tre
. L’arma laser permette di rilanciare i due
, ma ancora una volta il risultato è di due
. In totale, i danni subiti dalla squadra di Hell Boys sono cinque.
Black Ops
ARTILLERY STRIKE (Skill)
Un’unità dotata di questa competenza è considerata come un osservatore. Essa è
dotata di carte e di radio che gli permettono di ordinare un attacco d’artiglieria.
Effettuate un’azione skill per attivare immediatamente un’unità d’artiglieria
amica sul campo di battaglia e fargli fare un tiro indiretto su un’unità verso la quale
l’osservatore ha la linea di vista libera (vedi “Tiro indiretto” a pagina 15). Abbiate
cura di verificare che l’obiettivo sia a portata dell’unità d’artiglieria. Il giocatore
che utilizza questa competenza attiva due unità in una volta sola. Utilizzare questa
competenza costa un’azione.
Un’unità dotata di questa competenza ha la capacità di infiltrarsi e di effettuare
missioni di ricognizione. Lanciate un dado supplementare per ogni tiro d’iniziativa.
Questo bonus non è cumulativo. Se un giocatore possiede due unità con questa
competenza non può lanciare più di un dado in più.
BLUTKREUZ APE
Un’unità dotata si questa competenza è una scimmia geneticamente modificata nei
terribili laboratori del Blutkreuz Korps. Un’eroe che possiede questa competenza può
unirsi solo a una squadra con la medesima competenza e viceversa.
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UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO
atten z ione • Q U E S T O M A N U A L E N O N D E V E C A D E R E I N M A N I N E M I C H E
BLUTKREUZ ZOMBIE
Un’unità dotata di questa competenza può effettuare cariche eccezionali. Quando
utilizza questa competenza può effettuare un’azione di combattimento ravvicinato
con tutte le armi di portata 1 o C anche dopo aver fatto due azioni di movimento. Un
eroe che possiede questa competenza la condivide con la sua squadra.
ESEMPIO: l’Hot Dog non può
superare il blocco anticarro utilizzando un Move e non può nemmeno
distruggerlo con il flamethrower. Il
giocatore Alleato decide allora di
utilizzare la sua competenza Jump.
Utilizzando due Move, può atterrare
su uno dei quadrati rossi. Se uno di
questi fosse occupato da un’unità,
l’Hot Dog non potrebbe atterrare su
di esso.
Command Squad
MEDAL OF HONOR
Un’unità dotata si questa competenza è un soldato morto-vivente geneticamente
modificato nei laboratori del Blutkreuz Korps. Un’eroe che possiede questa
competenza può unirsi solo a una squadra con la medesima competenza e viceversa.
Charge
Un’unità dotata di questa competenza è equipaggiata di strumenti che le permettono
di dare ordini o di fornire sostegno in svariati modi (vedi “Compentenze delle
squadre comando” a pagina 23).
Damage Resilient
Un eroe dotato di questa
competenza fa parte dei più valorosi soldati Alleati. Quando un’unità utilizza
questa competenza rilanciate un dado durante un attacco e considerate il nuovo
risultato. Un eroe può utilizzare questa competenza una sola volta per turno e non
la condivide con la sua squadra.
Un’unità dotata di questa competenza è incredibilmente resistente. Dopo aver
effettuato il tiro di dadi relativo alla copertura, se ne esiste una, lanciate un dado
per ogni danno subito dall’unità. Per ogni
ottenuto ignorate un danno. Un eroe
dotato di questa competenza non la condivide con la sua squadra.
Fast
Un’unità dotata di questa competenza è straordinariamente rapida. Quando l’unità
effettua un’azione di movimento può spostarsi di un quadrato supplementare. Se
l’unità effettua un doppio movimento l’azione supplementare rimane una.
Esempio: Gli Hell Boys hanno “
1” e la competenza Fast. Quando la squadra
effettua due azioni Move, grazie alla competenza, può spostarsi di tre quadrati. Quando effettua un solo move può spostarsi di due quadrati. Se la squadra effettua un
SUSTAINED ATTAck la competenza Fast non le permette di muoversi (il bonus + 1
si applica solo se l’unità si muove).
HEROIC ATTACK
Un eroe dotato di questa competenza è un vero capo la cui presenza può
cambiare il corso di una battaglia. Quando l’eroe utilizza questa competenza,
tutti gli attacchi effettuati contro di lui nel turno (compresi i tiri d’artiglieria,
il corpo a corpo, etc.) non infliggono alcun danno. Questa competenza
non costa azioni ma il giocatore ne deve dichiarare l’attivazione prima di
utilizzarla. Un’eroe può utilizzare questa competenza una sola volta per
partita. Un’eroe dotato di questa competenza la condivide con la sua squadra.
Jump
Un’unità dotata di questa competenza possiede gambe potenti o jet packs che gli
permettono di saltare sopra gli ostacoli. Durante uno spostamento l’unità può ignorare
un ostacolo (come un elemento di copertura o un’altra unità) ma deve comunque atterrare
su un quadrato vuoto. I quadrati senza punto non possono essere saltati (sia nel caso
di un elemento di terreno che di un veicolo). I veicoli dotati di competenza Jump non
possono saltare sopra le strutture. I soldati e gli eroi invece possono. Un’eroe dotato
di questa competenza non può che unirsi ad un’unità dotata della stessa e viceversa.
REGOLAMENTO
UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO
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LEGGE R E AT TE NTA M E NTE E TE NE R E AL SICURO • QUESTO M ANUALE PUO’ SALVAR E DE LLE VITE
[Nome dell’arma]: RELOAD (Skill)
Un eroe dotato di questa competenza deve impiegare tempo a ricaricare l’arma
per poterla riutilizzare (spesso le armi d’artiglieria appartengono a questa
categoria). L’unità effettua un’azione Skill per ricaricare l’arma. Collocate sulla
carta dell’unità il segnalino “loaded” per indicare che l’arma è carica. Dopo aver
effettuato quest’azione l’arma è carica. All’inizio della partita tutte le armi sono
cariche. Per maggiori chiarimenti vedi “Armi ricaricabili” a pagina 25.
SCOUT VEHICLE
Un’unità dotata di questa competenza può effettuare delle ricognizioni per
individuare il nemico. Unicamente durante il primo turno di gioco, quest’unità può
spostarsi di due quadrati supplementari. Se il veicolo entra in gioco dopo il primo
turno la competenza non può essere utilizzata.
Self-Repair
Un veicolo dotato di questa competenza possiede un equipaggio addestrato a
eseguire riparazioni improvvisate sul campo di battaglia. Alla fine di ogni turno
lanciate un dado per ogni punto vita perso. Ogni
permette di recuperare un
punto
. Un veicolo non può recuperare più dei suoi punti vita di partenza. Questa
competenza non funziona se il veicolo viene distrutto.
Sniper
Un’unità dotata di questa competenza possiede un’arma a lunga portata che gli
permettere di scegliere il proprio obiettivo in tutta sicurezza. Una volta individuato
l’obiettivo il giocatore indica la miniatura che intende colpire nell’ambito dell’unità.
Se ottiene un
le infligge un danno. Uno sniper non condivide la sua competenza
con il resto della squadra.
Spotter
Un’unità dotata di questa competenza possiede un binocolo e accompagna
sempre uno sniper o un arma a lunga portata per aumentarne la precisione.
Quando questa squadra attacca, invertite i tiri del dado (considerate gli
come
dei
, e viceversa). Dal momento che i risultati dei dadi vanno invertiti, nel caso
di un attacco sostenuto, rilanciate gli
e non i
.
SUPERIOR REACTIVE FIRE
Un’unità dotata di questa competenza può reagire molto rapidamente a quello
che succede sul campo di battaglia. I suoi uomini sono addestrati per far
fronte ad ogni tipo di situazione in pochi secondi. Quando questa unità tenta
un tiro di reazione lanciate tre dadi al posto di uno. Se ottenete almeno un
potete effettuare l’attacco. Un eroe dotato di questa competenza la condivide con
la squadra.
Tank Head
Un eroe dotato di questa competenza è uno specialista di veicoli. L’eroe effettua
un’azione skill per riparare tutti i danni subiti da un veicolo amico posto in un
quadrato adiacente al suo. Questa riparazione avviene durante l’attivazione
dell’eroe. Un eroe può utilizzare questa competenza una sola volta per partita.
Wiederbelebungsserum
Un eroe dotato di questa competenza possiede fiale del terribile siero che permette
di rubare la forza vitale dei suoi nemici. Quando quest’eroe attacca una squadra o
un eroe avversari ( ), recupera un punto vita per ogni
ottenuto. Recupera i
punti vita solo una volta che tutte le linee d’arma sono state utilizzate. Non può,
ovviamente, recuperare più punti vita di quelli di partenza.
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UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO
atten z ione • Q U E S T O M A N U A L E N O N D E V E C A D E R E I N M A N I N E M I C H E
ESEMPIO: TotenMeister e gli Axis Zombies attaccano una squadra Alleata in corpo
a corpo e la sconfiggono. Durante il combattimento TotenMeister perde tre punti vita.
Il giocatore dell’Asse marca tre croci sulla sua scheda, dal momento in cui gli attacchi
corpo a corpo sono simultanei (benché ne abbia inflitti al proprio avversario). Successivamente, durante lo stesso turno di gioco, il giocatore Alleato attacca le creature dell’Asse
in corpo a corpo con Rhino e The Hammers. Se TotenMeister sopravvive all’attacco,
potrà rigenerare i tre punti vita subiti nello scontro precedente.
COMPETENZE DELLE SQUADRE COMANDO
Una squadra comando è una squadra speciale composta da un ufficiale, un
radiotelegrafista, un meccanico, un infermiere e un portatore di arma speciale.
Ogni membro della squadra ricopre un ruolo unico. Le squadre comando sono
caratterizzate dalla competenza Command Squad sulla propria scheda unità.
Relay – Radioman
Il radiotelegrafista è dotato di una radio che permette di trasmettere gli ordini
dell’ufficiale in ogni parte del campo di battaglia. La capacità Relay può essere
utilizzata assieme ad altre capacità della squadra comando. Questa capacità è
sempre attiva e non necessita né di di azioni né di tiri di dado.
Artillery Strike – Radiotelegrafista
(Skill)
Il radiotelegrafista può utilizzare la radio per ordinare un tiro d’artiglieria (vedi
“Armi d’artiglieria” a pagine 14 e 15). Se il radiotelegrafista viene eliminato la
squadra comando non può più utilizzare la competenza Artillery Strike.
Makeshift Repair – Meccanico (Skill)
Quando una miniatura della squadra viene eliminata, la squadra perde la
specializzazione e l’equipaggiamento associati alla miniatura. Il portatore di arma
speciale non ha nessuna competenza particolare ma è incaricata di proteggere la
squadra.
Il meccanico può utilizzare i suoi attrezzi per riparare i veicoli direttamente sul
campo di battaglia. Effettuate un azione Skill per rigenerare un punto vita di un
veicolo posto in un quadrato adiacente a quello della squadra comando (la capacità
Relay non consente riparazioni a distanza). Questa capacità non necessita di tiro di
dado per essere applicata e non può essere utilizzata su veicoli distrutti.
Un giocatore può mettere in campo più squadre comando, purché abbiano
differente.
Field Repair – Meccanico (Skill)
Un eroe può unirsi a una squadra comando solo se possiede la competenza
Commander.
Alcune abilità delle squadre comando sono molto potenti. Quando un giocatore
attiva quest’unità deve annunciare quale capacità desidera utilizzare. Alcune
capacità necessitano di un tiro di dado per verificare se la squadra è in grado di
utilizzarle. Se si ottiene
, l’abilità può essere utilizzata; in caso contrario, l’abilità
non può essere utilizzata e il giocatore non può utilizzarne altre fino all’inizio del
turno successivo.
La competenza Relay del radiotelegrafista è sempre attiva e non necessita di tiro
di dado. E’ quindi possibile usare la competenza Relay con l’abilità dell’ufficiale.
Questo è l’unico caso in cui più abilità della squadra comando possono essere
utilizzate nello stesso turno.
Il giocatore può tentare di utilizzare le abilità della squadra comando una sola
volta per turno. Se il tentativo fallisce, bisogna attendere e il turno successivo per
riprovare.
Get Moving You Bunch of Monkeys! –
Ufficiale (Skill)
L’ufficiale può dare l’ordine “Muovetevi, branco di scimmie!”. Effettuate un’azione
Skill e lanciate un dado. Se ottenete un
, potete riattivare un’unità in un
quadrato adiacente al vostro immediatamente dopo la fine dell’attivazione della
squadra comando. In pratica, il giocatore attiverà due unità, una di seguito all’altra.
Se la squadra comando comprende un radiotelegrafista l’ufficiale potrà riattivare
un’unità in qualsiasi parte del campo di battaglia.
Il meccanico può utilizzare i suoi attrezzi per intervenire su un robot distrutto sul
campo di battaglia. Effettuate un azione Skill e lanciate un dado. Ottenendo un
potete concludere l’azione della squadra comando riattivando un veicolo distrutto
che può rientrare sul campo di battaglia dal lato d’ingresso della sua fazione. Questa
capacità non funziona se il radiotelegrafista è eliminato. Il meccanico può utilizzare
questa competenza con successo una sola volta nel corso della partita.
Get Up, It Ain’t That Bad – Infermiere
(Skill)
Con questa capacità (in piedi, non c’è nulla di grave) l’infermiere può curare i soldati
sul campo di battaglia. Effettuate un’azione Skill per riportare in vita una miniatura
o restituire un punto vita a un eroe o a un soldato posto in un quadrato adiacente al
vostro. La capacità Relay non permette guarigioni a distanza. La miniatura torna in
gioco con tutte le sue armi e il pieno di munizioni. Questa competenza non può essere
utilizzata su una squadra o un eroe già eliminati.
Come On Guys; We’re Going Back Out
There – Infermiere (Skill)
L’infermiere può utilizzare questa capacità (avanti ragazzi, si ricomincia) per
riportare in vita un’intera squadra eliminata durante la battaglia. Effettuate un’azione
Skill e lanciate un dado. Se ottenete un
terminate l’azione della squadra comando
attivando immediatamente una squadra eliminata facendola rientrare sul campo di
battaglia dal lato d’ingresso della sua fazione. Questa competenza non funziona
se il radiotelegrafista è stato eliminato. L’infermiere non può far tornare in vita un
eroe e non può utilizzare con successo questa capacità più di una volta per partita.
La squadra comando non può ordinare delle azioni su sé stessa (ad esempio
l’ufficiale non può riattivare la propria squadra, l’infermiere non può riportare in
vita una miniatura appartenente alla propria unità, etc.).
REGOLAMENTO
UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO
23
LEGGE R E AT TE NTA M E NTE E TE NE R E AL SICURO • QUESTO M ANUALE PUO’ SALVAR E DE LLE VITE
Se un’unità riparata/riportata in gioco è eliminata una seconda volta nel calcolo dei
punti vittoria conta come una nuova unità distrutta.
Esempio: Il giocatore dell’Asse elimina un Blackhawk. Nel turno seguente il giocatore
Alleato ripara il Blackhawk perso grazie alla competenza Field Repair. Successivamente
il giocatore dell’Asse distrugge nuovamente il robot Alleato. Nel momento del calcolo
dei punti vittoria, alla fine della partita, il giocatore dell’Asse marcherà 44 VP per aver
eliminato due Blackhawk (22 + 22).
VALORI DI COMBATTIMENTO SPECIALI
In Dust Tactics alcune armi infliggono danni unici e sono identificate da valori di
combattimento speciali al posto dei valori numerici abituali. Queste armi, oltre a
provocare danni speciali, possono far riferimento a regole speciali.
Esempio: Uno Steel Rain effettua un tiro diretto su una squadra di Heavy Laser
Grenadiers. Lancia due 4.2” Rockets smarcando sulla scheda unità le due munizioni
utilizzate. Il giocatore Alleato tira sei dadi e ottiene tre
. Il giocatore dell’Asse ritira le
tre miniature perse.
Incendiary Blast (X/ )
Questo valore rappresenta un’esplosione incendiaria che da’ fuoco all’obiettivo. Per
infliggere questo tipo di danno lanciate “X” dadi per ogni miniatura dell’avversario
e infliggete un danno per ogni
ottenuto.
Esempio: Gli Hell Boys attaccano una squadra di Sturmpioniere con il Flamethrower. Contro“ 2,” la linea d’armamento indica “1/ .” Il giocatore Alleato lancia allora
cinque dadi, infliggendo un danno per ogni
.
AP Incendiary Blast (X/ )
Esempio: L’Hot Dog è dotato di Napalm Thrower. La linea d’armamento indica “1/
” e “1/ ,” ma l’arma è contemporaneamente soggetta alle regole speciali delle Flame
Weapon.
Questo valore rappresenta un’esplosione capace di squarciare i blindati più pesanti
per incendiarli. Per infliggere questo tipo di danno lanciate “X” dadi per ogni
miniatura dell’obiettivo ed eliminate l’intera unità se ottenete almeno un
.
Phaser Blast (XY)
Esempio: L’Hans attacca un Pounder con il suo Panzerfaust Werfer. Contro i“ 4,”
la linea del Panzerfaust Werfer indica “1/ .” Il giocatore dell’Asse lancia allora un dado
e ottiene un
. Il robot Alleato, in un’esplosione di fiamme, viene distrutto ed eliminato
dal campo di battaglia.
Questo valore rappresenta una bolla di energia concentrata che esplode
all’impatto. “X” indica la capacità dell’unità di vedere l’obiettivo mentre “Y” la
potenza dell’esplosione. Per infliggere questo tipo di danno lanciate “X” dadi
e sommate il numero di
. Questo totale sarà “Y”. Lanciate quindi “Y” dadi e
infliggete tanti danni quanti sono gli
ottenuti. Ricordate che le armi Phaser
ignorano le coperture.
Esempio: Un Honey è equipaggiato con un 120W Phaser Gun. Effettua un’azione
Attack contro una squadra di Heavy Laser Grenadiers. Contro questi soldati il Phaser
indica un valore di combattimento di“2 3.” Il giocatore Alleato lancia due dadi. Ottiene
un
e un
. Ogni
permette di lanciare tre dadi di danno. Il giocatore Alleato lancia
quindi tre dadi e ottiene due
infliggendo così due danni agli Heavy Laser Grenadiers.
Quando effettuate un attacco sostenuto con un arma Phaser, rilanciate il valore “X”.
Lo stesso vale quando l’unità equipaggiata di Phaser utilizza una competenza che
modifica la capacità di colpire (ad esempio Berserk).
Esempio: Un Honey effettua un SUSTAINED ATTACK contro una squadra di Heavy
Laser Grenadiers. Il giocatore alleato lancia due dadi e ottiene un
e un
. Per via
dell’ SUSTAINED ATTACK rilancia il
e ottiene un
. Ogni
gli permette di lanciare tre dai per un totale di sei. Ottiene tre
e infligge tre perdite agli Heavy Laser
Grenadiers.
Volley Blast (A/X – B/X – C/X – …)
Questo valore rappresenta le armi a munizioni limitate la cui potenza aumenta
con l’aumentare del numero di munizioni che il giocatore intende utilizzare. Per
infliggere questo tipo di danno lanciate “A” dadi se si intende utilizzare una sola
munizione, “B” se due, “C” se tre, etc. Infliggete “X” danni per ogni
ottenuto.
Questo valore di combattimento può toccare più tipi d’armatura per cui verificate
bene sulla linea d’armamento.
ARMI SPECIALI
Armi a munizioni limitate
Alcune armi hanno munizioni limitate. L’unità che le possiede trasporta solo alcune
munizioni per questo tipo di arma. Le armi a munizioni limitate sono indicate in
basso a destra, tra le competenze, nella scheda unità (assieme ad alcuni quadratini
bianchi). Quando un giocatore utilizza un’arma a munizioni limitate fate una croce
su un quadratino per ogni munizione usata. Se si effettua un sustained attack,
si devono rilanciare i dadi normalmente. I giocatori non sono obbligati a utilizzare
tutte le armi in una volta sola, sebbene sia possibile farlo.
Le armi a munizioni limitate hanno la propria linea d’armamento e questo significa
che possono colpire qualsiasi obiettivo. Queste armi appartengono a tutta l’unità
per cui possono essere utilizzate da qualsiasi soldato della squadra (anche se
si tratta dell’ultimo soldato della squadra e se la miniatura non porta l’arma in
oggetto). Tuttavia una squadra non può utilizzare più armi a munizioni limitate di
quanti siano i componenti della squadra stessa. Ciò che conta è quello che è scritto
sulla scheda unità non quello che portano le miniature. In questo caso, si tratta di
una regola speciale che supera la regola generale.
Esempio: Gli Sturmpioniere trasportano tre Panzerfaust. Durante la partita tre soldati
della squadra vengono eliminati, di cui due con Panzerfaust. I due Sturmpioniere rimasti
trasportano sempre tre Panzerfaust ma possono utilizzarne solo due per turno.)
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UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO
atten z ione • Q U E S T O M A N U A L E N O N D E V E C A D E R E I N M A N I N E M I C H E
Burst Weapons
Alcune armi hanno una cadenza di tiro eccezionale che permette all’unità di riversare un
muro di piombo sull’avversario. Quando un obiettivo che non si è ancora mosso nel turno
è colpito da una Burst Weapon, raddoppiate il numero di dadi lanciati dall’attaccante.
LUTHER
Sturmpioniere
Knife, Knife & Grenade, combat knife
In una squadra ogni soldato porta un coltello, un coltello e delle granate o un
coltello da combattimento. Quando utilizzate queste armi lanciate il numero di dadi
indicato dal valore di combattimento per ogni miniatura presente nella squadra
in quel momento. Queste armi hanno portata C (vedi “Armi di corpo a corpo” a
pagina 14).
HEAVY LASER
GRENADIERS
Reloadable Weapons
In Dust Tactics, benché la maggior parte delle armi abbia le munizioni alloggiate nei
caricatori automatici che le accompagnano, alcune armi sono provviste di munizioni
particolarmente voluminose. Queste armi sono indicate come “ricaricabili” (reload)
nella scheda unità. Le armi ricaricabili cominciano la partita cariche. Piazzate il
gettone “loaded” sulla schede unità per indicare che l’arma è carica..
HEAVY FLAK
GRENADIERS
HANS
Quando un’unità utilizza queste armi, ritirate il gettone per indicare che è scarica. Per
ricaricare l’unità deve utilizzare un’azione Skill. Un’unità può tirare e ricaricare
l’arma nello stesso turno utilizzando due azioni.
Flamethrowers
I lanciafiamme sono armi devastatrici che infliggono danni enormi a ogni tipo d’armatura.
I lanciafiamme ignorano le coperture ma non possono distruggere i blocchi anticarro.
I lanciafiamme che colpiscono a più di un quadrato di distanza infliggono danni
a tutte le unità che si trovano tra loro e l’unità colpita, anche se si tratta di unità
amiche. I lanciafiamme non possono tirare aldilà di quadrati che bloccano la linea
di vista.
HOT DOG
Esempio: In questo caso l’Hot Dog ha numerose possibilità d’attacco. Può decidere di
colpire le unità rispetto alle quali ha la linea di vista libera. Può quindi colpire:
Gli Heavy Laser Grenadiers e gli Heavy Flak Grenadiers.
Gli Heavy Laser Grenadiers e il Luther.
Gli Heavy Flak Grenadiers e il Luther.
Gli Heavy Laser Grenadiers e l’Hans.
L’Hot Dog non può invece colpire gli Sturmpioniere perché sono dietro l’Hans che
blocca la linea di vista.
HOT DOG
HANS
UGL (Under-Barrel Grenade Launcher)
HEAVY LASER
GRENADIERS
Esempio: Un Hot Dog incontra un Hans. Una squadra completa di Heavy Laser
Grenadiers si trova dietro l’Hans. Sebbene il Napalm Thrower abbia portata 2, l’arma
non potrà colpire gli Heavy Laser Grenadiers perché sono protetti da un veicolo che
blocca la linea di vista.
Utilizzando lo stesso esempio, se le posizioni di Hans e Heavy Laser Grenadiers fossero
state invertite l’Hot Dog avrebbe potuto infliggere danni ad entrambe.
Gli UGL sono dei tubi lancia-granate posti sotto i fucili d’assalto o i fucili
mitragliatori. Quando utilizzate una di queste armi ignorate sempre le coperture.
I Grenade Launcher e i Grenade Pistol sono considerati come UGL a munizioni
illimitate.
Esempio: La scheda unità di Bazooka Joe indica ”Grenade Launcher: Grenade
Weapon”. Quest’arma è classificata come UGL, dunque Bazooka Joe ignora il valore di
copertura del suo obiettivo.
REGOLAMENTO
UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO
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LEGGE R E AT TE NTA M E NTE E TE NE R E AL SICURO • QUESTO M ANUALE PUO’ SALVAR E DE LLE VITE
Laser
Il laser passa attraverso qualsiasi materiale e ogni tipo di blindatura. Quando
utilizzate quest’arma infliggete un punto danno per ogni
ottenuto e poi rilanciate
gli
. Continuate a infliggere danni e a rilanciare gli
fino a quando tutti i dadi
non siano dei
.
Esempio: Una squadra di Heavy Laser Grenadiers effettua un SUSTAINED
ATTACK contro una squadra di Hell Boys. Il giocatore dell’Asse lancia tre dadi e ottiene due
e un
. Rilancia immediatamente i due
e ottiene un
. Rilancia
e
questa volta ottiene un
: A questo punto i danni inflitti agli Hell Boys sono tre. Il giocatore dell’Asse rilancia il primo
(SUSTAINED ATTACK). Ottiene un
che mette fine
all’attacco. Il giocatore Alleato toglie tre miniature dal campo di battaglia.
REGOLE OPZIONALI
Dust Tactics è concepito per giocare due opposte fazioni, l’una contro l’altra. E’
un gioco ideale per due giocatori o per due squadre. Quattro giocatori possono
giocare in squadre di due (uno controlla i veicoli e l’altro la fanteria, ad esempio).
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UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO
atten z ione • Q U E S T O M A N U A L E N O N D E V E C A D E R E I N M A N I N E M I C H E
INDICE
Dust è una creazione di
Paolo Parente
Presentazione.................................................... 3
Valore di combattimento.................................... 16
Materiali............................................................ 3
Tiro di reazione......................................... 16
Presentazione dei materiali................................ 3
Strutture............................................................. 17
Generale in capo: Olivier Zamfirescu
Descrizione delle schede unità........................... 4
Eroi.................................................................... 18
Ufficiale di stato maggiore incaricato delle operazioni
artistiche: Vincent Fontaine
Regole di base................................................... 6
Preparazione del gioco...................................... 19
Tavolo di gioco.......................................... 6
Costo delle unità (AP)................................ 19
Elementi di copertura in 3D........................ 6
Creare un campo di battaglia.................... 19
Ufficiali di stato maggiore incaricati di carte, diagrammi
e illustrazioni: Davide Fabbri, Matthias Haddad, Karl
Kopinski, Laurent Lecocq and Domenico Neziti.
Tipi di terreno............................................ 6
Posizionare gli elementi di copertura......... 19
Aiutanti di campo: Livio Emanueli and Loïc Lecoin.
Tiro d’iniziativa......................................... 6
Ingresso delle unità................................... 19
Aiutante-capo incaricato della grafica: Mathieu Harlaut
Lista delle azioni........................................ 7
Competenze...................................................... 20
Sequenza di gioco..................................... 7
Competenze delle squadre comando.................. 23
Fine della partita....................................... 7
Valori di combattimenti speciali.......................... 24
Calcolo dei punti vittoria........................... 7
Armi speciali...................................................... 24
Regole di movimento.......................................... 8
Regole opzionali................................................ 26
Punti di movimento.................................... 8
Guida delle referenze........................................ 28
Quadrati con elementi di copertura........... 8
Quadrati con altre unità............................ 8
Aggirare gli angoli.................................... 9
Regole di combattimento.................................... 9
STATO MAGGIORE
Ufficiali di stato maggiore incaricati della redazione del
piano di guerra: Laurent Duclos and Guglielmo Yau.
Scultore di miniature:: Juan Navarro Perez
Testatori del gioco: Ludovic Andrieux, Jérémy Belbéoc’h,
Yann Cupertini, Livio Emanueli, Guillaume Fontaine,
Marco Pelan, Marco Peruccelli, David Preti, Nicolas
Vastel & Fabio Zanicotti.
Traduzione: Livio Emanueli
Edizione: William Niebling
Ringraziamenti: Clement Boen, Luigi “Ninja” Brigante,
José Brito, Alessandro Bruschi, Chan Yuk, Nicolas
Couderc, Alexandre Giraud, Catherine & Raphael
Guiton, Takao Hasegawa, Jeanne@Album, Kallamity,
Vincenzo Lanna, Giovanni Mazzotta, Minky@Twistory,
PF Periquet, David Preti, Ping Ngai, Maestro Nino
Pizzichemi, Roberto Scazzuso, Masatsugu Shiwaku,
Angel Songannan, Sigrid Thaler, Remy Tremblay, Denka
& Anastasiya Tymofyeyev, Anna Undraal, Stephen &
Victor Yau, Alessia Zambonin, Filippo Zanicotti, Rafal
Zelabo.
Linea di vista............................................. 9
FFG
Effettuare un attacco................................. 11
Produttori: Steven Kimball and Christopher Hosch
Direttore di produzione: Eric Knight
Tiri di copertura......................................... 13
Creatore esecutivo: Corey Konieczka
Portata delle armi.............................................. 14
Produttore esecutivo: Michael Hurley
Editore: Christian T. Petersen
Armi a portata variabile (2, 3-6, etc.)........ 14
www.FantasyFlightGames.com
Armi a lunga portata (portata U)............... 14
www.Dust-Tactics.com
Armi da corpo a corpo (portata C)............ 14
Dust Tactics © DUST STUDIO Ltd. 2009
Armi d’artiglieria (portata A)..................... 14
Dust Tactics utilizza il sistema di gioco Spaces & Tiles
(S&T System), © DUST STUDIO.
Armi a tiro parabolico (portata X-Y)........... 16
Tutte le illustrazioni, fotografie, immagini e miniature
sono © DUST Ltd.
Dust Tactics® è un’opera di fiction. Dust Tactics non
è adatto per bambini di età inferiore ai tre anni;
piccoli elementi possono essere ingoiati. Foto non
contrattuali. Fabbricato in Cina.
REGOLAMENTO
UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO
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REFERENZE
Sequenza di gioco
Valori di combattimento speciali
1 – Scegliete uno scenario.
Phaser Blast (X Y)
2 – Preparate il terreno.
3 – Determinate l’iniziativa.
4 – Il primo giocatore attiva un’unità e il secondo lo segue.
5 – Ripetete la tappa quattro fino a quando tutte le unità non sono state attivate
6 – Fine del turno e le unità rimaste sono di nuovo disponibili.
7 – Ripetete le tappe da tre a sei fino alla fine della partita.
Lanciate “X” dadi e sommate il numero di
ottenuto. Il totale è uguale a “Y”.
Lanciate quindi “Y” dadi e infliggete un danno per ogni
ottenuto. Le armi Phaser
ignorano le coperture. Quando effettuate un attacco sostenuto con un’arma Phaser
rilanciate il valore “X”.
Volley Blast (A/X – B/X – C/X – …)
Lanciate “A” dadi quando utilizzate una munizione, “B” dadi per due, “C” dadi per tre,
etc.) e infliggete “X” danni per ogni
.
Lista delle azioni
Incendiary Blast (X/ )
Un’unità attivata può effettuare un massimo di due azioni per turno tra quelle di
seguito elencate:
Lanciate “X” dadi per ogni miniatura attaccata e infliggete un danno per ogni
ottenuto.
MOVE (muoversi)
AP Incendiary Blast (X/
Attack (attaccare)
Lanciate “X” dadi per ogni miniatura attaccata ed eliminate l’unità intera se ottenete
almeno un
.
Skill (utilizzare una competenza che necessiti di un’azione)
)
Valori di copertura
Nothing (non fare nulla)
Sustained Attack (effettuare un attacco sostenuto che conta due azioni)
Nota: La sola combinazione che non può essere effettuata è Attack + Attack.
Cassa di munizioni = Soft Cover
Blocco anticarro = Hard Cover
Copertura d’angolo = Soft Cover
PORTATA
Un terreno insormontabile può dare copertura d’angolo.
Armi a distanza variabile (2, 3-6, etc.).
Soft Cover + Soft Cover = Hard Cover
Armi a lunga portata (portata U).
Le strutture possono dare coperture, a seconda della posizione dell’unità.
Armi da corpo a corpo (portata C).
Armi d’artiglieria (portata A).
Tipi di terreno
Procedura d’attacco
1 – Verificate la portata.
2 – Verificate la linea di vista.
3 – Annunciate gli obiettivi.
4 – Lanciate i dadi.
No
No
No
Sì
Sì
5 – Verificate i tiri di copertura.
Blocco della linea di vista: ai soldati: Accesso consentito
Sì
No
Sì
Sì
No
6 – Infliggete i danni.
ai veicoli: Accesso consentito
Sì
No
No
Sì
No
Possibilità di elemento
di copertura: Sì
No
No
Sì
No
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