edizione base - Steel Models
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EDIZIONE BASE RIVISTA REGOLAMENTO TM TM LEGGE R E AT TE NTA M E NTE E TE NE R E AL SICURO • QUESTO M ANUALE PUO’ SALVAR E DE LLE VITE TRUPPE FRESCHE AL FRONTE Esplora nuove strategie grazie all’intera gamma di Dust Tactics. Lanciati nella mischia con una nuova struttura d’armata che meglio rifletta i tuoi piani. Organizza le tue forze in modo tale che si adattino al meglio alla battaglia in corso. Scopri nuove campagne, nuovi eroi, nuove tavole di terreno e nuovi scenari che metteranno alla prova anche il più esperto dei comandanti. ™ 2 UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO atten z ione • Q U E S T O M A N U A L E N O N D E V E C A D E R E I N M A N I N E M I C H E PRESENTAZIONE PRESENTAZIONE DEI MATERIALI Benvenuti nell’edizione base rivista di Dust Tactics! Dust Tactics è un gioco di miniature tattico giocabile da due a quattro giocatori. I giocatori scelgono una fazione, creano un’armata sulla base delle unità disponibili e si affrontano sul campo di battaglia. Plance fronte-retro Queste plance rappresentano il campo di battaglia. Tutte le unità si spostano e interagiscono su di esse. Le plance rappresentano un ponte di grandi dimensioni e i suoi dintorni che i giocatori possono disporre in varie posizioni per creare differenti campi di battaglia. Questo manuale contiene tutte le regole pubblicate sino ad oggi ed è quindi la fonte più completa per i giocatori di Dust Tactics. Alcune parti del manuale contengono regole relative ad unità, competenze o altre componenti che non sono presenti nell’edizione base rivista. Quando i giocatori incontrano una regola che differisce da quelle presenti in questo manuale devono applicare quella contenuta in quest’ultimo, più recente. MATERIALI 2 plance fronte-retro 15 miniature del blocco Alleato in plastica verde Miniature in plastica Le miniature, estremamente dettagliate, rappresentano le unità delle armate di ogni giocatore. Le unità Alleate sono verdi, quelle dell’Asse sono grigie. Le unità sono provviste di armi. 1 walker “Blackhawk“ Schede unità 1 eroe “Rhino” Le schede contengono tutte le caratteristiche delle unità: movimento, tipo di armatura, punti vita e valore in punti armata. Un simbolo d’armata, in alto a destra, indica a quale fazione l’unità appartiene. 5 soldati “Hell Boys” 5 soldati “Death Dealers” 3 soldati “The Hammers” 13 miniature dell’Asse in plasica grigia 1 walker “Hans” 1 eroe “Lara” Elementi di terreno fronte-retro Questi quadrati rappresentano gli ostacoli o i pericoli presenti sul campo di battaglia. Un lato rappresenta gli spazi esterni, l’altro quelli esterni. 5 soldati “Sturmpioniere” Elementi di copertura in 3D 3 soldati “Heavy Laser Grenadiers” Queste strutture in plastica rappresentano gli elementi di terreno sul campo di battaglia. Essi sono di due tipi: casse di munizioni e ostacoli anticarro. 3 soldati “Heavy Flak Grenadiers” 10 schede unità 9 elementi di terreno fronte-retro 4 Elementi di copertura in 3D 2 casse di munizioni 2 blocchi anticarro Dadi Questi speciali dadi a sei facce hanno differenti funzioni nel gioco come effettuare gli attacchi o determinare il successo o l’insuccesso di un’azione. Ogni dado possiede due facce con il simbolo: . e quattro facce vuote indicanti: . 6 dadi Libro di scenari 1 segnalino in plastica “loaded” (arma carica) Questo libro contiene sei scenari con relativi obiettivi che i giocatori possono utilizzare per affrontarsi su differenti campi di battaglia. 1 libro di scenari 1 libro di regole REGOLAMENTO UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO 3 LEGGE R E AT TE NTA M E NTE E TE NE R E AL SICURO • QUESTO M ANUALE PUO’ SALVAR E DE LLE VITE DESCRIZIONE DELLE SCHEDE UNITA’ Le schede unità hanno un ruolo fondamentale in Dust Tactics. Questa sezione descrive la composizione di ogni tipo di scheda e il senso delle differenti informazioni e tabelle. Ci sono tre tipi di schede unità: le squadre di fanteria, i veicoli e gli eroi. scheda Fanteria Il valore di movimento ( ) indica il numero di quadrati che un’unità può percorrere una volta attivata. Il tipo d’armatura ( ) indica il livello di protezione dell’unità. Quando un’unità attacca, si confronta la linea d’armamento utilizzata con il tipo d’armatura dell’unità da colpire. I differenti tipi d’armatura sono i seguenti: Fanteria 1 : Squadra di soldati senza armatura che indossano solo uniforme e casco. 2 : Combattenti d’élite che indossano un’armatura leggera. 3 : Soldati che indossano un’armatura pesante. scheda Veicoli 4 : Soldati che indossano un’armatura ben più robusta di tutto ciò che si può trovare sulla Terra nel 1947. Veicoli 1 : V eicoli non blindati, come le jeep e i camion militari. 2 : V eicoli che dispongono di una leggera blindatura, capace di incassare solo qualche debole colpo. 3 : Veri e propri veicoli militari, rapidi e maneggevoli. 4 : Veicoli con una blindatura media, corrispondenti alla maggioranza dei carri armati degli anni ‘40. 5 : C arri o robot pesanti apparsi negli anni ‘43 - ‘44. 6 : C arri pesantemente blindati apparsi nel ‘45. 7 : Vere e proprie fortezze mobili che beneficiano della più importante protezione mai conosciuta. Aerei/Mezzi volanti 1 : Elicotteri e altre truppe volanti. 2 : V ari tipi di aerei d’attacco aria-suolo. 3 : G li aerei più rapidi e corazzati esistenti. scheda eroi I punti vita degli eroi e dei veicoli sono gli ( ). Le schede unità delle fanterie presentano due valori: SOFT COVER e HARD COVER. Competenze delle unità e munizioni in quantità limitata. ™ 4 UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO atten z ione • Q U E S T O M A N U A L E N O N D E V E C A D E R E I N M A N I N E M I C H E I punti vita degli eroi e dei veicoli sono gli ( Nome dell’unità ). Le squadre di fanteria hanno generalmente tra i 2 e i 5 punti vita punto rappresenta una miniatura). (ogni I veicoli hanno tra i 2 e i 10 punti vita. I punti vita di veicoli ed eroi sono indicati dalle croci in basso a sinistra. Simbolo della fazione che indica a quale blocco l’unità appartiene. Al cento della scheda è presente la foto dell’unità. tabella degli armamenti. I nomi delle armi sono nella colonna di sinistra. A destra del nome si trova la portata dell’arma che si misura in quadrati. Alcune portate sono indicate con le lettere “A”, “C”, “U” (vedi pagine da 14 a 16). Le serie di numeri seguenti indicano i valori di combattimento e indicano il numero di dadi da lanciare in occasione di un attacco e i danni causati da ogni colpo andato a segno. L’insieme di questi valori viene chiamato linea d’armamento. Esempio: Nel caso in cui vogliate colpire con uno Shotgun dei soldati “ 2,” guardate sulla tabella sottostante il valore in cui la linea Shotgun incrocia la colonna “ 2”: La linea d’armamento indica 3/1 per cui l’attaccante dovrà lanciare 3 dadi per ogni membro della sua squadra dotato di Shotgun. Ogni causerà un danno. 1 Shotgun 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 1 6/1 3/1 2/1 - 3/1 - - - - - - - - - Il simbolo “-” indica che l’arma non può infliggere danni ad un’unità avente questo tipo d’armatura. Nel caso specifico lo Shotgun non potrà mai infliggere danni ad un’unità “ 4.” Talvolta può essere presente un simbolo al posto del numero. Questo indica un valore di combattimento speciale: 1 Flamethrower 1 (1) 2 1/ 3 4 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 1/4 1/4 1/4 1/4 1/4 1/4 1/4 - - - Per maggiori approfondimenti vedi pagine da 24 a 26. Valore in AP dell’unità. REGOLAMENTO UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO 5 LEGGE R E AT TE NTA M E NTE E TE NE R E AL SICURO • QUESTO M ANUALE PUO’ SALVAR E DE LLE VITE REGOLE DI BASE Terreno con triangolo I quadrati contenenti un triangolo rappresentano zone di acqua profonda. Bloccano il movimento ma non la linea di vista. Le unità non possono occuparli ma possono sparare attraverso di essi. Questo tipo di terreno non blocca il movimento aereo e le unità con competenza “Jump”. Su questo terreno non possono essere posti elementi di copertura. Una partita di Dust Tactics simula l’integralità di una battaglia, a partire dal primo colpo sparato fino alla vittoria di uno dei due contendenti. Per semplificare lo sviluppo del combattimento la partita è suddivisa in turni di gioco. Durante un turno tutte le unità di ogni fazione devono poter agire, l’una dopo l’altra. Terreno con croce importante D E F I N I Z I O N I I M P O R TA N T I : Un veicolo rappresenta sempre un veicolo blindato, come un carro armato o un robot. I quadrati con questo simbolo rappresentano pile di detriti. Questi bloccano il movimento dei veicoli senza invece ostacolare il movimento dei soldati, dell’aviazione e delle unità con competenza “Jump”. Questo tipo di terreno non blocca la linea di vista e offre una protezione Soft Cover alle squadre che la occupano. Su questo quadrato non possono essere posti elementi di copertura. Una miniatura può rappresentare sia un veicolo che un soldato che un eroe. Terreno con losanga Un’ unità comprende tutte le miniature rappresentate sulla scheda unità. Quando le regole fanno riferimento a un’unità queste si applicano sia nel caso si tratti di veicoli che di soldati o eroi. Una squadra indica sempre un gruppo di soldati. Questi quadrati rappresentano fumo oppure una zona in cui la visuale è ostacolata. Il terreno con losanga non impedisce il movimento ma blocca la linea di vista. Tutte le unità che occupano questo tipo di terreno non possono né attaccare né essere attaccate. Su questo quadrato possono essere posizionati elementi di copertura. Le unità sono poste e si spostano su quadrati di gioco. Tavolo di gioco Il tavolo di gioco di Dust Tactics è diviso in quadrati di 9cm x 9cm. Una squadra occupa un quadrato. Tutte le miniature della squadra devono stare al suo interno. La stessa regola si applica ai veicoli: la loro base sta all’interno del quadrato. Terreno senza simbolo (o senza punto) Questi quadrati rappresentano degli spazi inaccessibili che bloccano il movimento e la linea di vista. Il terreno senza punto blocca il movimento delle unità aventi la competenza “Jump” ma non quello con movimento aereo. Su questo quadrato non possono essere collocati elementi di terreno. E’ possibile che alcuni grandi veicoli non stiano all’interno di un quadrato e occupino più quadrati. Prima di cominciare una partita i giocatori devono scegliere uno scenario e allestire il tavolo da gioco seguendo le istruzioni dello scenario stesso. Elementi di copertura in 3D Tiro d’iniziativa Una cassa di munizioni o un blocco anticarro coprono un quadrato. Quando una squadra entra in un quadrato che contiene un elemento di copertura tutte le miniature appartenenti alla squadra beneficiano del bonus di copertura dell’elemento. All’inizio di ogni turno ogni giocatore effettua un tiro d’iniziativa. Ogni fazione lancia tre dadi e chi ottiene più guadagna l’iniziativa. In caso di parità i dadi vengono rilanciati. Tipi di terreno Nota: alcuni modificatori (competenze, istruzioni legate allo scenario, etc.) possono aumentare o diminuire il numero di dadi lanciato da ogni giocatore. Ci sono cinque tipi di terreno in Dust Tactics, Il tipo di terreno è identificato dal simbolo al centro del quadrato di gioco. Al centro di ogni simbolo un punto serve a tracciare la linea di vista verso altri quadrati. Se nessun simbolo è presente significa che il quadrato blocca la linea di vista. Terreno con cerchio I quadrati contenenti un cerchio rappresentano i terreni più comuni. Qualsiasi unità e qualsiasi elemento di terreno possono trovarsi al suo interno. Il giocatore che guadagna l’iniziativa decide chi gioca per primo. Inizia il primo turno e il giocatore deve scegliere di attivare una delle sue unità. Un’unità attivata può effettuare delle azioni, come descritto a pagina 7. Una volta che un’unità ha effettuato tutte le sue azioni non potrà più farne fino al turno successivo. Una volta che il primo giocatore ha terminato con la sua unità, l’avversario ne attiva una delle sue. I giocatori alternano le attivazioni fino a quando tutte le unità in campo sono state attivate e il turno di gioco è così terminato. Ogni giocatore aggiorna le sue unità e un nuovo tiro d’iniziativa può essere effettuato. E’ possibile che un giocatore abbia più unità da attivare rispetto al suo avversario. Se quelle dell’avversario sono già state tutte attivate il giocatore può continuare con le sue fino ad attivarle tutte. ™ 6 UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO importante atten z ione • Q U E S T O M A N U A L E N O N D E V E C A D E R E I N M A N I N E M I C H E Prima di attivare un’unità il giocatore deve dichiarare quali sono le azioni che vuole effettuare, così come le competenze e le armi speciali che vuole utilizzare. Ciò significa che un giocatore non può utilizzare una competenza che modifica un’azione dopo averla effettuata (ad es. un giocatore deve dichiarare l’utilizzo di Berserk prima di lanciare il dado oppure deve dichiarare l’utilizzo di Charge prima di muoversi). Sequenza di gioco 1 – Scegliete uno scenario. 2 – Preparate il terreno di gioco. 3 – Determinate l’iniziativa. 4 – Il primo giocatore attiva un’unità, seguito dall’avversario. Lista delle azioni Un’unità attivata può effettuare fino a due azioni comprese tra quelle della seguente lista: 5 – Ripetete il punto 4 fino a quando tutte le unità sono state attivate. 6 – Fine del turno, le unità possono nuovamente essere attivate. MOVE (muoversi) 7 – Ripetete le tappe da 3 a 6 fino al termine della partita. ATTACK (attaccare) Fine della partita SKILL (utilizzare una competenza) La partita termina nei casi seguenti: NOTHING (non fare nulla) SUSTAINED ATTACK (effettuare un attacco sostenuto) che conta due azioni Nota: la sola combinazione di azioni che il giocatore non può effettuare è Attack + Attack. Uno dei giocatori ha raggiunto il suo obiettivo relativamente allo scenario. E’ stato raggiunto il limite massimo di turni previsto dallo scenario. A meno che lo scenario non preveda un’altra cosa, vanno calcolati i punti vittoria per determinare il vincitore (vedi sotto). Move L’unità attivata può muoversi fino al massimo del suo valore di movimento. ( Tutte le unità di un giocatore sono state distrutte. ). Attack I giocatori non possono più raggiungere i loro obiettivi (ad es. tutti gli obiettivi sono stati distrutti). Devono quindi essere calcolati i punti vittoria per determinare il vincitore. L’unità attivata può attaccare utilizzando tutte le sue linee d’armamento. Il gioco termina sempre alla fine di un turno. Skill Calcolo dei punti vittoria L’unità attivata può utilizzare una delle competenze indicate sulla scheda unità. Nota: alcune competenze sono gratuite e altre necessitano dell’utilizzo di un’azione. Le competenze che necessitano di un’azione sono segnalate dalla parola “(Skill)” nella sezione “Competenze” del presente regolamento. Tutte le altre competenze sono libere e non sono incluse nelle due azioni del turno. Le unità devono comunque essere attivate per poterle utilizzare. Per determinare il numero dei punti vittoria raggiunti da ogni giocatore calcolate i punti armata totali delle unità nemiche distrutte nel corso della partita. Alcuni scenari danno un bonus in punti vittoria per ogni obiettivo raggiunto o per una missione specifica compiuta. Se si verifica questa condizione aggiungete i punti vittoria indicati nello scenario al totale dei punti calcolati precedentemente. Il giocatore con più punti vittoria ha vinto la partita. L’unità attivata decide di non fare azioni nel turno. Sustained attack L’unità attivata spende le sue due azioni per fare un attacco sostenuto. In questo caso l’unità può rilanciare una volta i tiri per ogni linea d’armamento. Esempio: Un’unità effettua un attacco sostenuto, spendendo due azioni.Lancia cinque dai e ottiene due e tre . Trattandosi di attacco sostenuto, rilancia quindi tre dadi ottenendo due e un . In totale l’attacco ha quindi prodotto tre . Dopo aver attivato un’unità ruotate la scheda di 90°. Ciò indica che l’unità è già stata attivata. Una volta che tutte le unità sono state attivate il turno termina. Il gioco ricomincia con un nuovo tiro d’iniziativa e continua fino a quando uno dei giocatori vince la partita. Quando giocate in più di due immaginate che le regole si applichino a due fazioni contrapposte piuttosto che a due giocatori. Dunque, invece di alternare le unità tra giocatori, lo farete tra due fazioni. I giocatori dovranno semplicemente concordare chi gioca. ESEMPIO: Il giocatore dell’Asse ha perso una squadra di Heavy Laser Grenadiers e un Hans (30 + 24 = 54). Il giocatore Alleato segna quindi 54 punti. Il giocatore Alleato ha perso una squadra di Hell Boys e una di Death Dealers (34 + 23 = 57). Il giocatore dell’Asse segna 57 punti vittoria. Il giocatore dell’Asse ha così vinto la partita. REGOLAMENTO UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO 7 importante Le regole di Dust Tactics sono state scritte per giocare in due. Potete però giocare in 3, 4, 5 e perfino 6 giocatori. L’importante è che manteniate un equilibrio tra le fazioni che si scontrano. Nothing LEGGE R E AT TE NTA M E NTE E TE NE R E AL SICURO • QUESTO M ANUALE PUO’ SALVAR E DE LLE VITE REGOLE DI MOVIMENTO Quadrati con elementi di copertura Questa sezione spiega il funzionamento del movimento in Dust Tactics. Qualsiasi unità può entrare in un quadrato che contiene una cassa di munizioni. Un veicolo che entra in tale quadrato può decidere se distruggere la cassa o meno. Valore di movimento Le squadre e gli eroi possono entrare in un quadrato che contiene un blocco anticarro. I veicoli non possono invece entrarvi. Il valore di movimento di un’unità ( ) indica il numero di punti di movimento di cui l’unità dispone nel corso di un turno. Dunque un’unità con “ 2” dispone di due punti di movimento. Quadrati con altre unità E’ possibile muoversi in diagonale in Dust Tactics. Per ogni attivazione il primo movimento in diagonale conta un punto movimento mentre i successivi ne contano due. Per spostarsi da un quadrato ad un altro il cammino deve essere libero. In alcun caso può essere attraversato un quadrato occupato dal nemico. Un veicolo non può attraversare un quadrato occupato da un’unità amica. Una squadra o un eroe possono attraversare liberamente un quadrato occupato da un’unità amica ma non possono fermarvisi. ESEMPIO: Il Blackhawk ha Move “ 1.” I quadrati rossi indicano dove può arrivare se decide di muoversi di Move “ 1.” I quadrati blu indicano dove può arrivare se decide di avanzare di Move “ 2.” L’orientamento delle unità non ha importanza in Dust Tactics. Le unità non sono obbligate a muoversi al massimo della loro capacità di movimento. Le unità possono entrare nei quadrati con un punto al centro. Le unità non possono invece entrare in quadrati che non abbiano un punto al centro visibile. A parte queste semplici regole, vi sono alcuni fattori che possono interferire sul movimento di un’unità. ™ 8 UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO atten z ione • Q U E S T O M A N U A L E N O N D E V E C A D E R E I N M A N I N E M I C H E Aggirare gli angoli I soldati (squadre o eroi) possono muoversi in diagonale per “ 1” anche se uno degli angoli fa parte di un terreno insormontabile (un quadrato senza punto oppure occupato da un’unità nemica). B A ESEMPIO: i Death Dealers si muovono dal quadrato A al quadrato B spendendo “ 1” per il loro spostamento in diagonale. REGOLE DI COMBATTIMENTO Un’unità attivata può utilizzare tutte le sue linee d’armamento purché l’obiettivo sia a portata e ci sia la linea di vista. Linea di vista Esiste un punto all’interno dei quadrati. Per definire la linea di vista il giocatore deve tracciare una linea immaginaria tra il punto del quadrato occupato dall’unità attivata e il punto del quadrato occupato dall’obiettivo. Se la linea attraversa un quadrato senza punto la linea di vista è bloccata. Se, invece. la linea tocca l’angolo di un quadrato senza punto la linea di vista non è bloccata ma l’obiettivo beneficia di una copertura SOFT COVER (vedi pagina 13). HEAVY FLAK GRENADIERS Sturmpioniere I veicoli non possono muoversi in diagonale se uno degli angoli fa parte di un terreno insormontabile (un quadrato senza punto o contenente un blocco anticarro). B ESEMPIO: Un Hans si muove da A a B. Non potendo muoversi in diagonale deve utilizzare “ 2”, spostandosi prima a sinistra e poi verso l’alto. A Nota: le unità non possono spostarsi in diagonale se due angoli appartengono a terreni insormontabili. B ESEMPIO: Nello schema a lato i Death Dealers non possono andare da A a B perché dovrebbero passare attraverso due quadrati di terreno insormontabile.. DEATH DEALERS ESEMPIO: i Death Dealers vedono gli Heavy Flak Grenadiers perché può essere tracciata una linea di vista ininterrotta tra di loro, anche se la linea tocca un quadrato senza punto. Non vedono però gli. Sturmpioniere perché la loro linea di vista attraversa un quadrato di terreno insormontabile. Le casse di munizioni non bloccano la linea di vista di nessuna unità. Gli ostacoli anticarro bloccano la linea di vista tra soldati. In tutti gli altri casi non bloccano la linea di vista. Hell Boys Sturmpioniere HANS A ESEMPIO: l’Hans vede gli Hell Boys. Essi si trovano dietro un ostacolo anticarro che non blocca la linea di vista ai veicoli. Ovviamente gli Hell Boys possono a loro volta vedere l’Hans. Non possono però vedere gli Sturmpioniere perché l’ostacolo anticarro blocca la linea di vista tra unità di fanteria. REGOLAMENTO UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO 9 LEGGE R E AT TE NTA M E NTE E TE NE R E AL SICURO • QUESTO M ANUALE PUO’ SALVAR E DE LLE VITE Un’unità di fanteria ( ) non può vedere un’altra unità di fanteria se una terza unità di soldati è posizionata tra di loro. Un’unità di fanteria può invece vedere un veicolo anche se un’altra unità di fanteria si interpone tra loro. DEATH DEALERS Sturmpioniere BLACKHAWK HANS HANS Hell Boys DEATH DEALERS ESEMPIO: i Death Dealers vorrebbero colpire gli Sturmpioniere ma non possono perché una squadra di Hell Boys ne intralcia la linea di vista. Possono però vedere l’Hans dietro di loro. L’Hans, a sua volta, può vedere sia i Death Dealers che gli Hell Boys perché le squadre di fanteria non bloccano la sua linea di vista. I veicoli bloccano la linea di vista delle squadre di fanteria, amiche o nemiche che siano. Bloccano ugualmente la linea di vista dei veicoli. In occasione di un tiro considerate i quadrati occupati da un veicolo come privi di punto. ESEMPIO: i Death Dealers non possono tirare attraverso il quadrato occupato dal Blackhawk. Nessuna linea di vista può essere tracciata tra i Death Dealers e i quadrati blu. Tutte queste linee sono bloccate dal Blackhawk. Linee di vista attorno agli angoli Un’unità in posizione adiacente ad un terreno insormontabile può vedere un’unità avversaria ugualmente in posizione adiacente ad un terreno insormontabile purché entrambe beneficino di copertura dallo stesso lato. Se le coperture sono su angli opposti le unità non si possono vedere. Sturmpioniere HEAVY LASER GRENADIERS DEATH DEALERS ESEMPIO: i Death Dealers vedono gli Sturmpioniere e non gli Heavy Laser Grenadiers. Nonostante possa essere tracciata una linea tra le due unità questa tocca due angoli in posizioni opposte. ™ 10 UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO atten z ione • Q U E S T O M A N U A L E N O N D E V E C A D E R E I N M A N I N E M I C H E IMPORTANTE! La copertura dovuta a un angolo può essere applicata per ogni quadrato privo di punto (un muro, un veicolo, un quadrato senza punto, etc.). Quindi, se la linea immaginaria passa sull’angolo di un quadrato senza punto, la linea di vista non è bloccata ma l’unità attaccata può beneficiare di un SOFT COVER. B4 B3 B2 Tabella d’armamento Ogni arma in dotazione a un’unità è presente nella scheda nella tabella d’armamento. Una tabella può comprendere più linee d’armamento. Una linea d’armamento comprende tre cose: il nome dell’arma, la portata e le tavole di combattimento. Le tavole di combattimento indicano quanti dadi lanciare e quanti danni ogni HIT infligge all’obiettivo. Questi numeri sono chiamati valori di combattimento. Per esempio, un valore di combattimento 4/1 significa che il giocatore deve lanciare quattro dadi e che per ogni HIT infligge 1 punto di danno. Il valore di combattimento dipende dal tipo d’armatura dell’obiettivo. Ogni linea d’armamento colpisce il suo proprio obiettivo. Un’unità equipaggiata con più linee d’armamento può colpire obiettivi diversi oppure decidere di concentrare il fuoco su un’unica unità avversaria. B1 IMPORTANTE!: Per una squadra di fanteria il numero di dadi indicati sulla tabella d’armamento è moltiplicato per il numero di miniature ancora in gioco che possiedono l’arma. A1 A2 A3 1 A4 importante ESEMPIO: Tirare da A1 a B1 è possibile. Tirare da A1 verso B2, B3, B4 è impossibile. Tirare da A2 verso B1 e B2 è possibile. Tirare da A2 verso B3 e B4 è impossibile. Tirare da A3 verso B1, B2, B3 è possibile. Tirare da A3 verso B4 è impossibile. Da A4 è possibile colpire tutti i quadrati B. Indipendentemente dalla situazione, non dimenticate che un’unità che colpisce può essere colpita a sua volta dal suo obiettivo. In altra parole se esiste una linea di vista libera tra un’unità e il suo avversario anche quest’ultimo avrà la linea di vista libera verso l’attaccante. Dopo aver verificato la linea di vista, prendete in considerazione le armi che hanno una portata sufficiente per raggiungere l’obiettivo. Se la linea di vista è libera e vi sono armi con portata adatta si può dire che l’obiettivo è nella zona di tiro. Dichiarate l’obiettivo di ogni arma e lanciate il numero di dadi indicati sulla linea d’armamento. Verificate i tiri di copertura e definite i danni. Per effettuare un attacco, seguite le tappe nell’ordine seguente (vedi pagina 12 per maggiori dettagli): 1 – Verificate la portata. 2 – Verificate la linea di vista. 3 – Annunciate gli obiettivi. 4 – Lanciate i dadi. 5 – Verificate i tiri di copertura. 1 2 3 Dual Heavy PIAT 2 10/1 6/1 4/1 2/1 6/1 6/1 5/1 5/1 4/1 4/1 3/1 - - - 3 4 1 2 3 4 5 6 7 ESEMPIO: Il Dual Heavy Piat ha portata 2. Lancia dieci dadi contro gli “ 1,” sei contro gli “ 2,” 4 contro gli “ 3,” e due contro gli “ 4.” Lancia sei dadi contro i “ 1” e “ 2,” cinque contro i “ 3” e “ 4,” quattro contro i “ 5” e “ 6,” e tre contro i “ 7.” L’arma infligge 1 punto di danno ogni HIT effettuato, come si può constatare sulla linea d’armamento. 1 Shotgun Effettuare un attacco 2 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 1 6/1 3/1 2/1 - 3/1 - - - - - - - - - ESEMPIO: La squadra di Hell Boys conta da tre miniature armate di Shotgun. Verificate sulla foto presente sulla scheda unità. Se la squadra decide di utilizzare quest’arma contro un’altra squadra “ 2” tira 9 dadi. Se una miniatura appartenente alla squadra dovesse essere eliminata la squadra tirerebbe solo 6 dadi. Nota: questa regola si applica solo alle squadre di fanteria; i veicoli e gli eroi non moltiplicano i dadi, anche se la miniatura sembra portare più armi dello stesso tipo. ESEMPIO: Il Blackhawk sembra avere due mitragliatrici separate. Queste colpiscono però in un’unica direzione per cui esiste una sola linea d’armamento. Se avesse avuto due linee d’armamento avrebbe potuto tirare due volte su due obiettivi differenti. Ogni squadra porta almeno un’arma unica. Se un solo soldato porta quest’arma sarà indicato con (1) accanto al nome dell’arma. Ricordate sempre che quello che conta sono le armi che la miniatura indossa (visibili nella foto della scheda unità). Alcune squadre hanno due armi speciali. 6 – Attribuite i danni. REGOLAMENTO UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO 11 LEGGE R E AT TE NTA M E NTE E TE NE R E AL SICURO • QUESTO M ANUALE PUO’ SALVAR E DE LLE VITE 1) Verificare la portata Come il movimento, la portata si misura in quadrati. La portata può essere misurata anche in diagonale allo stesso modo del movimento (vedi “Regole di movimento” a pagina 8). In altri termini la prima diagonale costa un punto di portata e quelle successive due. arma ha distrutto precedentemente l’obiettivo. I giocatori devono essere prudenti per evitare di perdere delle opportunità preziose. 4) Lanciare i dadi Lanciate il numero di dadi indicato sulla linea d’armamento della scheda unità. Ogni ottenuto infligge dei danno all’obiettivo. Alcune regole modificano i tiri d’attacco. Un buona riuscita di un’azione; in questo caso ogni può diventare necessario per la infligge dei danni. 5) Tiri di copertura Se l’unità colpita dispone di una copertura, essa può beneficiare di un tiro di copertura. Per maggiori dettagli vedi pagina 13. 6) Infliggere danni Prima di terminare l’attacco, l’unità colpita subisce dei danni. Ogni inflitto da un attacco genera un certo numero di punti di danno in funzione dell’arma utilizzata. Ogni punto di danno obbliga i veicoli e gli eroi perdere un e ogni squadra di fanteria a perdere un soldato. Hell Boys Per i veicoli e gli eroi, smarcate sulla scheda unità un numero di croci corrispondente ai danni. Una volta che le croci sono esaurite la miniatura è eliminata e quindi va tolta dal tavolo di gioco. Nel caso di una squadra di fanteria togliete immediatamente le perdite dal tavolo; una miniatura per ogni punto vita perso. E’ il giocatore che controlla la squadra a decidere quale miniatura togliere. Più una squadra subisce perdite, meno dadi lancerà. BLACKHAWK Sturmpioniere Esempio: Gli Sturmpioniere vorrebbero tirare sugli Hell Boys e sul Blackhawk. Gli Sturmpioniere hanno un Panzerfaust con portata 2 e una StG 47 con portata 4. La portata del Panzerfaust (evidenziata in rosso) permette di raggiungere solo gli Hell Boys. Tuttavia la portata della StG 47 (in blu) permette di raggiungere anche il Blackhawk. ESEMPIO: Una squadra completa di Sturmpioniere incontra una squadra di cinque Hell Boys. I soldati nemici sono a due quadrati di distanza dagli Sturmpioniere i quali possono utilizzare sia la linea d’armamento StG 47 sia quella Panzerfaust. Il tipo d’armatura del loro obiettivo è “ 2,” Il valore di combattimento del StG 47 è 1/1, così come quella del Panzerfaust. 2) Verificare la linea di vista Gli Sturmpioniere lanciano 4 dadi per le StG 47 (uno per ogni soldato che porta l’arma). Lanciano inoltre un dado per il Panzerfaust. Le StG 47 ottengono 2 , e il Panzerfaust 1 . La squadra di Hell Boys subisce quindi tre danni e tre miniature vengono tolte dal tavolo di gioco, lasciandone solo due. Verificate se l’obiettivo è nella linea di vista dell’attaccante (per maggiori dettagli vedi da pagina 9 a pagina 11). 3) Annunciare gli obiettivi Prima di attivare un’unità il giocatore deve dichiarare tutte le azioni che l’unità intende realizzare (compreso l’utilizzo di una competenza o di un’arma speciale). Il giocatore deve annunciare l’obiettivo di ogni linea d’armamento. Può scegliere gli obiettivi tra quelli a portata, precisando quale arma colpisce quale obiettivo (anche per il corpo a corpo). Inoltre deve annunciare tutte le competenze che intende utilizzare prima di lanciare i dadi. Un’unità non è obbligata a utilizzare tutte le armi disponibili o tutte le competenze. Quando effettuate degli attacchi, questi sono da considerarsi simultanei. Se un giocatore decide di utilizzare tutte le sue armi contro un solo obiettivo e lo distrugge prima di averle usate tutte, le armi rimanenti sono da considerarsi utilizzate per il turno. Se un giocatore decide di utilizzare un’arma a munizioni limitate (come il Panzerfaust o le Demo Charges) deve eliminare una munizione anche se un’altra Il turno seguente la stessa squadra di Sturmpioniere è adiacente a una squadra completa di Death Dealers e a due quadrati da una squadra completa di The Hammers. Gli Sturmpioniere attaccano i Death Dealers con il Flammerwerfer 40 e con gli Knife & Grenade; attaccano i The Hammers con la StG 47 e il Panzerfaust. Se le StG 47 eliminano i The Hammers, il giocatore dell’Asse non può reindirizzare il Panzerfaust sui Death Dealers. Una volta annunciato l’obiettivo di una linea d’armamento non si può più cambiare. Alcune armi o competenze possono modificare queste regole. Per maggiori dettagli vedi “Competenze” da pagina 20 a pagina 23. ™ 12 UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO atten z ione • Q U E S T O M A N U A L E N O N D E V E C A D E R E I N M A N I N E M I C H E Tiri di copertura Copertura da angolo Gli elementi di copertura offrono una certa protezione alle squadre sul campo di battaglia. Quando una squadra si trova sullo stesso quadrato di un elemento di copertura in 3D (che sia una cassa di munizioni o un blocco anticarro) o su un quadrato contrassegnato da una croce al centro (che rappresenta una massa di detrito) essa può beneficiare di un tiro di copertura. Un tiro di copertura rappresenta una chance che parte dell’attacco nemico sia assorbito dall’elemento di copertura. Non può esistere un tiro di copertura nel combattimento corpo a corpo (portata C). I tiri di copertura si applicano solo alle squadre di fanteria. Se un eroe appartiene a una squadra beneficia del tiro di copertura. Un eroe solo non effettua mai tiri di copertura. Le squadre di fanteria possono beneficiare di una copertura da angolo quando la linea di vista di un attaccante passa per l’angolo di un quadrato che blocca la linea di vista. Se l’unità colpita si trova su un quadrato adiacente a un quadrato o a un veicolo che blocca la linea di vista e se la linea immaginaria passa sull’angolo di quest’ultimo la squadra beneficia di SOFT COVER. HEAVY FLAK GRENADIERS Sturmpioniere Le casse di munizioni danno SOFT COVER, i blocchi anticarro HARD COVER. Se una squadra beneficia di un tiro di copertura verificate sulla scheda unità, in basso a sinistra, con quale tiro di dado ottiene un successo. Quando il valore di copertura indica , significa che il giocatore deve lanciare tanti dadi quanti sono i danni che ha subito. Ogni ottenuto annulla un danno. Viceversa, quando indica , significa che per ogni ottenuto viene eliminato un danno. Quando il valore di copertura non indica nulla significa che l’unità non può beneficiare di nessun tipo di copertura. Hell Boys ESEMPIO: Gli Hell Boys beneficiano di una copertura da angolo contro gli Heavy Flak Grenadiers grazie al quadrato di terreno a loro adiacente. Beneficiano ugualmente di una copertura da angolo anche contro gli Sturmgrenadiere, grazie al Blackhawk adiacente. BLACKHAWK HEAVY FLAK GRENADIERS HANS Nota: certe armi e competenze possono permettere di ignorare le coperture. Per maggiori dettagli vedi più avanti. ESEMPIO: Una squadra di Hell Boys si trova sullo stesso quadrato di un blocco anticarro, beneficiando di HARD COVER. Una squadra di Heavy Flak Grenadiers tira sugli Hell Boys e ottiene 4 . Gli Hell Boys effettuano il loro tiro di copertura ottenendo 3 e1 . Dal momento che la loro scheda unità indica HARD COVER/ ,i3 rappresentano dei tiri bloccati dall’elemento di copertura. Un Hell Boys è comunque perso, per via dell’ realizzato. ESEMPIO: Gli Hell Boys beneficiano di una copertura da angolo contro gli Heavy Flak Grenadiers grazie all’ostacolo anticarro adiacente. Rispetto all’Hans non beneficiano invece di alcuna copertura in quanto i blocchi anticarro non bloccano la linea di vista dei veicoli. Hell Boys HEAVY FLAK GRENADIERS DISTRUGGERE GLI ELEMENTI DI COPERTURA HANS importante Un’unità può tentare di distruggere un elemento di copertura. A tal proposito utilizzate i valori seguenti: Cassa di Munizioni: Blocco Anticarro: 3;2 ESEMPIO: Gli Hell Boys beneficiano di una copertura da angolo rispetto agli Heavy Flak Grenadiers perché le squadre bloccano la linea di vista tra di loro. Beneficiano di una copertura d’angolo anche rispetto all’Hans, grazie alla presenza del Blackhawk. 5;4 Un veicolo può decidere di distruggere una cassa di munizioni quando entra nello stesso quadrato. Sturmpioniere Hell Boys BLACKHAWK Le caratteristiche della copertura possono cumularsi fino a raggiungere l’HARD COVER. In altri termini due elementi SOFT COVER possono cumularsi fino a raggiungere l’HARD COVER. REGOLAMENTO UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO 13 importantE Quando una squadra e un elemento di copertura occupano lo stesso quadrato non possono essere colpiti dalla stessa arma. Se un giocatore vuole colpire entrambi deve utilizzare due linee d’armamento differenti. Quando un giocatore attacca un’unità e un elemento di copertura sullo stesso quadrato deve prima colpire l’unità e poi l’elemento di copertura. LEGGE R E AT TE NTA M E NTE E TE NE R E AL SICURO • QUESTO M ANUALE PUO’ SALVAR E DE LLE VITE Tre elementi SOFT COVER non danno nulla di più di un HARD COVER. ESEMPIO: I Death Dealers beneficiano di una copertura d’anglo rispetto agli Sturmpioniere. Approfittano di una copertura SOFT COVER grazie alla presenza di una cassa di munizioni. In questo caso due SOFT COVER si trasformano in un HARD COVER. Sturmpioniere DEATH DEALERS Quando dichiarate un attacco di portata C, effettuate prima tutti gli attacchi con altre armi ed eliminate le perdite causate. Effettuate quindi il corpo a corpo. Il difensore può replicare a sua volta con il corpo a corpo. Gli attacchi di corpo a corpo sono da intendersi come simultanei (i giocatori lanciano i dadi contemporaneamente). Se un eroe possiede un’arma di portata C, può ugualmente utilizzare quest’arma per attaccare. Quindi tutte le armi di portata C possono essere usate in un attacco o in una replica di corpo a corpo. ESEMPIO: Una squadra completa di Hell Boys attacca una squadra completa di Sturmpioniere che si trova su un quadrato adiacente. Il giocatore Alleato annuncia che gli Hell Boys utilizzeranno Knife & Grenade contro gli Sturmpioniere sopravvissuti all’attacco. L’Alleato utilizza tutte le sue linee d’armamento causando tre danni. Il giocatore dell’Asse ritira tre miniature. A questo punto le due squadre avversarie attaccano simultaneamente con Knife & Grenade. Lanciano i dadi per tutte le miniature rimaste, cioè 5 Hell Boys e 2 Sturmpioniere. Gli Hell Boys ottengono due gli Sturmpioniere un . Il giocatore dell’Asse ritira due miniature e la squadra è interamente persa. Il giocatore Alleato ritira una miniatura conservandone quattro. Le armi di portata C possono realizzare un attacco sostenuto. E’ evidente che il combattimento corpo a corpo è estremamente efficace contro le unità al coperto o all’interno di strutture. PORTATA DELLE ARMI Questa sezione descrive le differenti portate delle armi in Dust Tactics. Armi a portata variabile (2, 3–6, etc.) In Dust Tactics la maggioranza delle armi ha una portata indicata da un valore numerico compreso tra 1 e 6. Questo valore rappresenta il numero massimo di quadrati che un arma può raggiungere per colpire l’obiettivo. Quando calcolate la portata, l’obiettivo, per poter essere colpito, deve trovarsi entro questo numero di quadrati. Ricordatevi che potete calcolare la portata anche in diagonale, allo stesso modo che per il movimento (vedi “Regole di movimento” a pagina 8). Alcune portate comprendono più di un numero (ad es. 3-6). Il primo numero, in questo caso, indica la distanza minima alla quale si può colpire. Armi a lunga gittata (portata U) A questo punto si può dire che tutte le armi di corpo a corpo sono da considerarsi aventi portata C. In riferimento a quanto già pubblicato considerate le seguenti armi di portata C: Knife Knife & Grenade Combat Knife Armi d’artiglieria (portata A) Alcune armi permettono di fare dei tiri di sbarramento su zone intere del campo di battaglia. Queste armi sono classificate come armi d’artiglieria e hanno portata A. Al posto di tirare in linea retta come le altre armi, le armi d’artiglieria sparano il proiettile in aria creando un arco tra l’arma e l’obiettivo. Alcune armi, di potenza di fuoco eccezionale, possono colpire obiettivi molto lontani, ben oltre la scala di Dust Tactics. Queste armi sono classificate di “lunga gittata” e sono identificate da portata U (Unlimited Range). Le armi di portata U possono colpire qualsiasi unità sul campo di battaglia, purché la linea di vista sia libera. Per simulare questa traiettoria parabolica le armi d’artiglieria hanno sempre una portata minima 4 e una portata massima illimitata. In altre parole le armi d’artiglieria non possono colpire un obiettivo a una portata di tre o meno ma possono tirare attraverso tutto il resto del campo di battaglia. Armi da corpo a corpo (portata C) Nota: un’unità che possiede più armi può tirare sia con l’arma d’artiglieria che con altre armi. Alcune armi necessitano che l’unità attaccante e l’obiettivo siano adiacenti. Queste armi sono classificate di corpo a corpo (close combat) e sono identificate da portata C. L’artiglieria funziona diversamente dalle altre armi: L’artiglieria può scegliere se effettuare un tiro diretto o un tiro indiretto. Dopo un tiro d’artiglieria l’unità deve ricaricare l’arma prima di poterla riutilizzare. Ciò costa un’azione Skill. (vedi “Armi speciali” a pagina 24). ™ 14 UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO atten z ione • Q U E S T O M A N U A L E N O N D E V E C A D E R E I N M A N I N E M I C H E ESEMPIO: Il Nebelwerfer 42 del Lothar ha portata A. Come indicato nello schema la sua portata minima è 4 e quella massima illimitata. Il Nebelwerfer 42 può colpire solo i quadrati evidenziati in blu. si può effettuare l’attacco sostenuto. L’unità può invece utilizzare nel turno le altre linee d’armamento a disposizione. I tiri indiretti hanno luogo nel momento in cui è attivato l’osservatore, non durante l’attivazione dell’unità d’artiglieria. Un tiro indiretto è quindi possibile solo se l’unità d’artiglieria non è stata ancora attivata al momento dell’attivazione dell’osservatore. Per effettuare un tiro indiretto seguite la seguente sequenza: 1. Attivate l’osservatore (un’unità con competenza Artillery Strike). Normalmente l’unità può effettuare due azioni e una di esse deve essere quella di ordinare un tiro d’artiglieria (Skill). 2. Se l’osservatore ordina un tiro d’artiglieria, attivate immediatamente l’unità d’artiglieria affinché effettui il tiro indiretto. L’attacco si svolge come un qualsiasi attacco. Tiro diretto Se l’unità d’artiglieria dispone di linea di vista libera sul suo obiettivo essa può effettuare un tiro diretto con la sua arma di portata A. I tiri diretti hanno successo con il risultato . Con il tiro diretto l’unità può realizzare attacchi sostenuti. L’unità può ugualmente utilizzare le altre armi a disposizione. 3. Dopo il tiro, l’unità d’artiglieria ha utilizzato la sua attivazione nel turno. Il tiro d’artiglieria consuma due azioni. A questo punto l’osservatore può effettuare la sua seconda azione. In questo caso è quindi possibile attivare due unità contemporaneamente, chi ordina il tiro indiretto e chi lo effettua. THE HAMMERS STEEL RAIN THE BOSS LOTHAR HANS ESEMPIO: Il Lothar compie un’azione Attack contro i The Hammers. Essendo libera la linea di vista effettua tiro diretto con l’arma di portata A, il Nebelwerfer 42. Tiro indiretto Se l’osservatore ha la linea di vista libera sull’obiettivo, l’unità d’artiglieria può effettuare un tiro indiretto con la sua arma di portata A. I tiri indiretti hanno successo con ai dadi. I tiri indiretti costano all’unità due azioni per cui con tale tiro non L’unità The Boss ha la Radio per cui può comunicare le coordinate dell’obiettivo allo Steel Rain. The Boss ha consumato le sue due azioni e lo Steel Rain può effettuare il tiro indiretto, utilizzando le sue due azioni. A questo punto viene il turno del giocatore dell’Asse. Per ordinare un tiro indiretto l’osservatore deve possedere la competenza Artillery Strike. Verificate inoltre che vi siano tutte le condizioni per effettuare tale tiro (ad es. presenza della Radio nella squadra comando). L’unità di osservatori deve sempre utilizzare un’azione per comunicare le coordinate. REGOLAMENTO UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO 15 importantE Alcune unità hanno la competenza Artillery Strike, utile per i tiri d’artiglieria. Le unità aventi competenza Artillery Strike sono considerate come “osservatori”. Questi forniscono all’artiglieria le coordinate dell’obiettivo, purché abbiano la linea di vista libera. ESEMPIO: l’Hans è molto vicino alla squadra comando completa The Boss; è quindi in pericolo. Il giocatore Alleato decide quindi di utilizzare il suo Steel Rain per colpire l’Hans. Attiva la squadra The Boss che effettua un move per ottenere la linea di vista sull’Hans. Effettua successivamente la sua seconda azione per utilizzare la competenza Artillery Strike. LEGGE R E AT TE NTA M E NTE E TE NE R E AL SICURO • QUESTO M ANUALE PUO’ SALVAR E DE LLE VITE Armi paraboliche (portata X - Y) Alcuni cannoni e mortai tirano i loro proiettili secondo una traiettoria parabolica, in modo simile all’artiglieria. Queste piccole armi non hanno però una portata massima molto elevata. Queste armi sono definite paraboliche e sono identificate da portate X - Y (valori numerici). Il primo numero indica la portata minima mentre il secondo quella massima. turno di gioco. Inclinate quindi la scheda corrispondente di 90°. L’unità non può più compiere altre azioni per il resto del turno. Per tentare un tiro di reazione l’unità deve possedere un’arma con portata sufficiente per colpire l’avversario. Un tiro di reazione può essere indirizzato solo contro l’unità che il vostro avversario ha attivato e nessun altra. ESEMPIO: Un Hans si sposta attraversando la linea di vista di un’unità di Death Dealers, a tre quadrati di distanza da essi. Il Bazooka ha portata 3. L’Hans è quindi nella linea di vista dei Death Dealers e alla loro portata. La squadra ha quindi l’opportunità di effettuare un tiro di reazione. Il giocatore Alleato lancia un dado e ottiene un ! I Death Dealers aprono il fuoco sull’Hans seguendo le normali regole di combattimento. Una squadra di Sturmpioniere si trova a due quadrati dai Death Dealers. Questi ultimi non possono attaccare gli Sturmpioniere perché non sono stati loro a generare il tiro di reazione. Se il giocatore dell’Asse avesse attivato gli Sturmpioniere anziché l’Hans, i Death Dealers avrebbero potuto effettuare un tiro di reazione contro di loro. Situazioni possibili per un tiro di reazione Se un unità effettua una sequenza di azioni MOVE + Attack il tiro di reazione deve avere luogo immediatamente dopo l’azione MOVE. ESEMPIO: Il Petard Mortar dello Steel Rain ha una portata 3-6. Il Petard Mortar può colpire solo nei quadrati evidenziati in blu. VALORI DI COMBATTIMENTO Tiro di reazione Il tiro di reazione è un’azione speciale consentita a tutte le unità che non sono ancora state attivate nel turno in corso. Un tiro di reazione permette all’unità di tentare un tiro contro un’unità nemica nel momento in cui si sposta a portata delle vostre armi e nella vostra linea di vista. Un tiro di reazione interrompe momentaneamente l’azione di un’unità nemica per permettere ad un’unità amica di aprire il fuoco. Per effettuare quest’azione dovete scegliere una delle vostre unità non ancora attivate nel turno e lanciare un dado. Se il risultato è , avete perso l’opportunità di effettuare il tiro di reazione. A questo punto la vostra unità è stata attivata nel turno anche se non ha concluso nulla. Se ottenete un la vostra unità può effettuare una sola azione Attack con tutte le sue linee d’armamento che hanno la portata adatta a colpire l’avversario. Una volta che avete terminato l’unità avversaria può continuare la sua azione. Che abbiate successo o no, tentare un tiro di reazione attiva la vostra unità nel ESEMPIO: Un Blackhawk effettua un Attack che lo porta nella zona di tiro di una squadra di Heavy Flak Grenadiers. Immediatamente dopo il suo spostamento il giocatore dell’Asse dichiara di tentare un tiro di reazione per interrompere l’attivazione del Blackhawk. Il giocatore lancia un dado e ottiene un : può quindi effettuare l’attacco. Se il Blackhawk non viene distrutto può continuare il a giocare. Se un’unità effettua una sequenza di azioni Attack + MOVE il tiro di reazione deve avere luogo immediatamente dopo l’azione Attack. ESEMPIO: Un Blackhawk effettua un azione d’attacco contro gli Heavy Flak Grenadiers. Immediatamente dopo l’attacco il giocatore dell’Asse dichiara di voler effettuare un tiro di reazione. Il giocatore dell’Asse lancia un dado e ottiene un Attiva i suoi Heavy Flak Grenadiers ed effettua un’azione d’attacco. Se il Blackhawk non viene distrutto può continuare con la sua azione MOVE. Se un’unità effettua una sequenza di azioni MOVE + MOVE il tiro di reazione deve assere effettuato subito dopo la prima azione MOVE. ESEMPIO: Un Blackhawk effettua un’azione Move che lo porta nella zona di tiro di una squadra di Heavy Flak Grenadiers. Immediatamente dopo il suo spostamento il giocatore dell’Asse dichiara di voler effettuare un tiro di reazione. Lancia un dado e ottiene un . Attiva i suoi Heavy Flak Grenadiers ed effettua un’azione d’attacco. Se il Blackhawk non viene distrutto può effettuare il suo secondo Move. Se un’unità effettua un’azione Skill al fine di utilizzare la competenza Charge (la sequenza è MOVE + MOVE + Attack a corpo a corpo), il tiro di reazione deve avere luogo immediatamente dopo il secondo MOVE, prima dell’attacco a corpo a corpo. ESEMPIO: Un Luther effettua un’azione Skill per utilizzare Charge. Subito dopo lo spostamento del Luther il giocatore Alleato dichiara di voler effettuare un tiro di reazione per interrompere la carica del Luther. Il giocatore Alleato lancia il dado e ottiene . Attiva quindi il suo Blackhawk e realizza un’azione Attack. Se il Luther non viene distrutto può quindi continuare con l’attacco corpo a corpo. ™ 16 UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO atten z ione • Q U E S T O M A N U A L E N O N D E V E C A D E R E I N M A N I N E M I C H E Nota: se l’unità possiede la competenza Fast il tiro di reazione deve avvenire dopo che questa ha completato il suo movimento. Una squadra beneficia di SOFT COVER quando si trova all’interno di una struttura ed è l’obiettivo di un’unità che si trova all’interno della stessa. Non possono esserci tiri di reazione contro un’unità che effettua un ATTACCO SOSTENUTO. Una squadra beneficia di HARD COVER quando si trova in una struttura ed è l’obiettivo di una squadra che si trova all’esterno. Riassumendo: Per realizzare un tiro di reazione la vostra unità non deve essere ancora stata attivata nel turno. Una volta che il vostro avversario ha dichiarato le sue intenzioni dovete subito dire che volete effettuare un tiro di reazione. Per fare il vostro tentativo lanciate un dado. Se ottenete un potete effettuare un unico attacco. Potete anche attivare una competenza che non necessiti di un’azione. Se ottenete un il vostro tentativo è fallito. Sia che otteniate un che un la vostra unità è stata attivata. Potrete comunque tentare di riattivarla grazie alle competenze del vostro gruppo comando. STRUTTURE Questa sezione descrive le regole per le strutture. Nel regolamento precedente è stata fatta una distinzione tra due tipi di strutture: gli hangar e gli edifici. Ora non esistono più distinzioni. Esistono invece due differenti tipi d’ingressi: grandi e piccoli. Regole generali per le strutture A meno che uno scenario non indichi il contrario, le regole seguenti si applicano a tutte le strutture. Affinché un’unità all’interno di una struttura posso attaccare un’unità nemica all’esterno, l’unità attaccante deve trovarsi su un quadrato che mostri un’uscita nella direzione dell’obiettivo. Affinché un’unità all’esterno della struttura possa attaccare un’unità nemica all’interno, l’unità nemica deve trovarsi in un quadrato che abbia un’uscita nella direzione dell’attaccante. Quando un’unità è all’interno di una struttura segue le regole di tiro e di spostamento classiche (un veicolo non può passare attraverso angoli che interrompano la linea di vista, gli obiettivi beneficiano di una copertura contro gli attacchi che passano attraverso angoli, etc.). All’interno di una struttura le coperture si sommano normalmente. Ad esempio, una squadra che all’interno di una struttura occupa un quadrato con una cassa di munizioni beneficia di HARD COVER contro gli attacchi provenienti dall’interno della struttura. I muri dei piccoli ingressi non offrono copertura d’angolo. I blocchi anticarro non possono essere piazzati in una struttura che non abbia un ingresso grande. Tutte le strutture hanno dei muri esterni e talune anche dei muri interni per separare i vani. Tutti i muri bloccano la linea di vista. DEATH DEALERS I muri di una struttura non possono essere distrutti. I piccoli ingressi sono meno larghi di un quadrato. X I grandi ingressi sono della larghezza di un quadrato. Soldati ed eroi ( ) possono entrare in una struttura attraverso qualsiasi tipo d’ingresso. I veicoli ( ) possono entrare in una struttura solo attraverso ingressi grandi (abbastanza larghi affinché la base del veicoli possa passare). INTERIOR WALL THE HAMMERS LARGE ENTRANCE SMALL ENTRANCE Gli aerei ( ) non possono mai entrare in una struttura. Soldati ed eroi ( tipo di struttura. I veicoli ( strutture. Le unità ( ) che possiedono la competenza Jump possono saltare ogni ) che possiedono la competenza Jump non possono saltare le , , Sturmpioniere ESEMPIO: I The Hammers sono all’interno di una struttura per cui beneficiano di HARD COVER rispetto agli Sturmpioniere all’esterno. Gli Sturmpioniere non possono vedere i Death Dealers perché il quadrato in cui si trovano non ha aperture nella loro direzione. Per lo stesso motivo i Death Dealers non vedono gli Sturmpioniere. Se i Death Dealers si spostassero sul quadrato X potrebbero vedere gli Sturmpioniere e viceversa. I Death Dealers godrebbero però di HARD COVER. Infine, se gli Sturmpioniere fossero sul quadrato X, potrebbero vedere qualsiasi unità Alleata. In questo caso tutte le unità in gioco beneficerebbero di copertura SOFT COVER. ) non possono posarsi sulle strutture. REGOLAMENTO UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO 17 LEGGE R E AT TE NTA M E NTE E TE NE R E AL SICURO • QUESTO M ANUALE PUO’ SALVAR E DE LLE VITE Le mura delle strutture (interne ed esterne) bloccano la linea di vista e offrono copertura d’angolo. Sturmpioniere DEATH DEALERS HEAVY FLAK GRENADIERS ESEMPIO: Gli Sturmpioniere non vedono i Death Dealers perché la loro linea di vista è bloccata dal muro esterno della struttura. Al contrario gli Heavy Flak Grenadiers vedono i Death Dealers perché la linea di vista non è bloccata dal muro. Notate che il piccolo ingresso non offre copertura d’angolo ma che la struttura offre sempre HARD COVER ai Death Dealers. EROI Gli eroi sono i personaggi principali dell’universo di Dust Tactics. Guerrieri di fama, combattenti leggendari, guidano le truppe sul campo di battaglia. Gli eroi hanno le proprie schede unità. Nel gioco potete attivarli da soli, come qualsiasi altra unità. Essi sottostanno alla stesse regole che riguardano i soldati . Gli eroi differiscono per alcuni aspetti dalle squadre di fanteria: Gli eroi possono occupare lo stesso quadrato di un’unità di fanteria o di un veicolo amico. Anche se l’eroe non fa parte di una squadra può occuparne lo stesso quadrato. All’inizio del primo turno di gioco un eroe può aggregarsi ad una squadra di fanteria avente la stessa classe d’armatura (un eroe 2 può affiancare solo una squadra 2.) Quando un eroe si aggiunge a una quadra bisogna applicare le seguenti regole.: Mettete assieme le schede unità di eroe e squadra. L’eroe entra in gioco nello stesso momento della squadra. HELL BOYS L’eroe e la squadra sono attivati nello stesso momento. DEATH DEALERS Le armi dell’eroe sono utilizzate nello stesso momento di quelle della squadra. In questo modo il giocatore può scegliere di attivare quando vuole le differenti linee d’arma dell’eroe e della squadra. HEAVY LASER GRENADIERS Alcune competenze dell’eroe sono condivise con quelle dalla squadra (vedi “Competenze” da pagina 20 a pagina 23). Sturmpioniere Tutte le competenze della squadra sono condivise con quelle dell’eroe. ESEMPIO: Gli Hell Boys vedono gli Sturmpioniere all’esterno della struttura e adiacenti a un muro esterno. Il muro offre una copertura d’angolo SOFT COVER all’unità dell’Asse. I Death Dealers vedono gli Heavy Laser Grenadiers che sono adiacenti a un muro interno. Questi ultimi beneficiano di HARD COVER in quanto coperti da un angolo e all’interno di una struttura come l’unità attaccante. L’eroe condivide i suoi punti vita ( ) con quelli della squadra. Quando la squadra subisce un danno il giocatore può decidere se attribuirlo all’eroe oppure alla squadra (obliterando una croce sulla scheda dell’eroe o eliminando una miniatura della squadra). Quando un eroe perde l’ultimo punto vita viene eliminato dal gioco. L’eroe e la sua squadra sono sempre sullo stesso quadrato. La squadra condivide il suo valore di copertura con l’eroe. Il valore di movimento dell’unità combinata è uguale al valore di movimento della più rapida. ESEMPIO: Una squadra con “ beneficerà di “ 2.” 1” si unisce a un eroe con “ 2.” L’unità combinata Un eroe non può raggiungere una squadra durante la partita. Se un giocatore vuole un eroe in una squadra li deve unire a inizio partita. ™ 18 UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO atten z ione • Q U E S T O M A N U A L E N O N D E V E C A D E R E I N M A N I N E M I C H E Un eroe e una squadra possono invece decidere di separarsi durante la partita. A partire da questo momento l’eroe si comporta come un’unità individuale. Durante il resto della partita non potrà più unirsi né alla sua squadra né ad altre. Quando un eroe si separa dalla sua squadra, separate le due schede unità. Le due unità hanno dunque vita propria e non condivideranno più il valore di copertura, i punti vita, le competenze, etc.. Le due unità potranno solo condividere lo stesso quadrato. Ingresso delle unità Durante il primo turno tutte le unità devono entrare nel campo di battaglia. La prima azione di ogni unità deve essere il movimento di un quadrato ( ), che rappresenta l’ingresso dell’unità sul campo di battaglia. Dopo questa azione obbligatoria, l’unità può effettuare le azione che desidera. PREPARAZIONE DEL GIOCO DEATH DEALERS Questa sezione descrive come si prepara uno scenario. Costo delle unità (AP) Nella Scatola Base si trovano cinque unità per ogni fazione: un veicolo, un eroe e tre squadre di fanteria. Ogni unità possiede le proprie caratteristiche in termini di combattimento, movimento, punti vita e punti armata. I punti armata (AP) sono un’unità di misura legata al valore delle unità. Il valore in AP è indicato in un cerchio posto in basso a destra nella scheda unità e più il numero è elevato e più l’unità è potente. Quando si sceglie uno scenario bisogna che i punti armata delle due fazioni non sorpassino quelli indicati. Creare un campo di battaglia Dopo aver costruito la propria armata, i giocatori devono allestire il campo di battaglia. Se i giocatori decidono di utilizzare uno scenario devono disporre le tavole e gli elementi di terreno come indicato sullo scenario. Se i giocatori decidono di creare la propria battaglia possono allestire il tavolo di gioco come meglio credono. Per determinare chi posiziona per primo gli elementi di terreno ogni giocatore lancia tre dadi. Colui che ottiene più comincia. L’altro giocatore lo segue e così via fino a quando non sono terminati gli elementi di terreno. Posizionare gli elementi di copertura Una volta che le tavole e gli elementi di terreno sono disposti bisogna posizionare gli elementi di copertura. Ci sono quattro strutture in plastica nella scatola base: due casse di munizioni e due blocchi anticarro. Per determinare chi posiziona per primo gli elementi di copertura ogni giocatore lancia tre dadi. Colui che ottiene più comincia. L’altro giocatore lo segue e così via fino a quando non sono terminati gli elementi di copertura. Sturmpioniere ESEMPIO: Il giocatore Alleato ha guadagnato l’iniziativa. Decide di attivare i Death Dealers. Muove di 1 (la squadra ha “ 1.”) e, per effettuare un doppio movimento, utilizza la seconda azione per effettuare un altro MOVE. Ora è il turno del giocatore dell’Asse. Questi decide di attivare dli Sturmpioniere, tirando e avanzando (MOVE + FIGHT). Utilizza dunque 1 per entrare nel campo di gioco e una seconda azione per colpire i Death Dealers, avendo la portata necessaria e la linea di vista aperta. Divertitevi! A questo punto i giocatori dovrebbero essere in possesso di tutte le informazioni necessarie per giocare lo scenario d’introduzione “Ricognizione in forza”. I giocatori al debutto dovrebbero leggere la sezione “competenze”, da pagina 20 a pagina 23, al fine di famigliarizzare con le unicità del proprio esercito. Consultate regolarmente i nostri siti internet per beneficiare di nuove informazioni, consigli di pittura e articoli esclusivi: www.FantasyFlightGames.com Gli elementi di copertura possono essere posizionati solo nella “zona di copertura” indicata nello scenario. Se i giocatori decidono di utilizzare un proprio scenario, gli elementi di copertura devono essere piazzati nella parte centrale del campo di battaglia. w w w.Dus t-Ta c t ic s .c om Una volta che le tavole di gioco, gli elementi di terreno e gli elementi di copertura sono stati posizionati la partita può cominciare. (vedi la sequenza di gioco a pagina 7). REGOLAMENTO UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO 19 LEGGE R E AT TE NTA M E NTE E TE NE R E AL SICURO • QUESTO M ANUALE PUO’ SALVAR E DE LLE VITE COMPETENZE Assault ImportantE Quando le regole relative a una competenza o a un’arma speciale contraddicono la regola generale, fate sempre riferimento alla regola speciale. ESEMPIO: La regola generale dice chiaramente che un’unità non può mai passare attraverso un quadrato occupato da un’unità nemica. Ciononostante un’unità con la competenza Jump può saltare sopra di essa. In questo caso la regola speciale supera quella generale. Per attivare la maggior parte delle competenze non è necessario utilizzare un’azione. In caso contrario la descrizione della competenza è accompagnata dalla dicitura “(Skill)”. ESEMPIO: Sigrid e i suoi Laser Grenadiers devono realizzare un sustained Attack utilizzando due azioni. Sigrid può utilizzare ugualmente la sua competenza Berserk poiché non costa azioni. ADVANCED REACTIVE FIRE Un’unità dotata di questa competenza può reagire rapidamente ai cambiamenti che avvengono sul campo di battaglia. La sua squadra è preparata a fronteggiare ogni nuova situazione in pochi secondi. Quando quest’unità decide di effettuare un tiro di reazione tirate due dadi anziché uno. Se ottenete almeno un potete effettuare l’attacco. Un eroe dotato di questa competenza la condivide con la sua squadra. Agile Un’unità dotata di questa competenza è rapida e agile. Quando si sposta tutti i suoi movimenti in diagonale contano solo 1 MOVE. Un eroe dotato di questa competenza la condivide con la sua squadra. All In One Un’unità dotata di questa competenza può aumentare la sua cadenza di tiro. Le canne delle sue armi si surriscaldano al limite. Se utilizzate questa competenza, lanciate due volte i dadi per ogni linea d’armamento utilizzata nel turno. Le armi non possono sopportare per molto un simile trattamento, per cui questa competenza può essere utilizzata una sola volta per partita. Un’unità dotata di questa competenza può attraversare il campo di battaglia a una velocità eccezionale. Quando un’unità utilizza questa competenza il suo valore di movimento raddoppia, anche se l’unità effettua un doppio movimento. Questa competenza può essere utilizzata una sola volta per partita. Un eroe dotato di questa competenza la condivide con la sua squadra. BADASS Un’unità dotata di questa competenza è composta da veterani carichi di munizioni. Nel corso di una sparatoria vince sempre chi ha più munizioni! Tutte le armi dell’unità a munizioni limitate, in presenza di questa competenza, diventano armi a munizioni illimitate, tenendo però conto che l’unità può usare solo il massimo delle munizioni consentito per turno. Un’eroe dotato di questa competenza la condivide con la sua squadra. Berserk Un’unità dotata di questa competenza talvolta perde il controllo delle proprie azioni e, colta dalla rabbia, si trasforma in un combattente eccezionale. Una volta per linea d’armamento, l’unità può rilanciare tutti i ottenuti ai dadi. Berserk funziona anche con l’sustained attack. Rilanciate una prima volta i per l’attacco sostenuto e successivamente rilanciate ancora i per Berserk. Questa competenza può essere utilizzata una sola volta nel corso della partita. Un eroe dotato di questa competenza la condivide con la squadra. ESEMPIO: Sigrid è con la sua unità di Laser Grenadiers. Durante la partita decide di attaccare un’unità di Hell Boys, a due quadrati di distanza, con sustained attack, e utilizzando Berserk. Il giocatore dell’Asse lancia un totale di 8 dadi (tre per il Laser-Pistole B di Sigrid e uno per ogni Laser Gewehr e Laser Werfer dei Laser Grenadiers). Con il primo tiro di dadi ottiene un e sette . Un solo danno per il momento. Dal momento che la squadra utilizza armi laser rilancia l’ , ottenendo un . L’sustained attack permette di rilanciare i sette . Il giocatore ottiene due e cinque . L’arma laser permette di rilanciare i e il rilancio genera due . I danni diventano tre. Berserk permette di rilanciare ancora i cinque dadi rimanenti. Questa volta due e tre . L’arma laser permette di rilanciare i due , ma ancora una volta il risultato è di due . In totale, i danni subiti dalla squadra di Hell Boys sono cinque. Black Ops ARTILLERY STRIKE (Skill) Un’unità dotata di questa competenza è considerata come un osservatore. Essa è dotata di carte e di radio che gli permettono di ordinare un attacco d’artiglieria. Effettuate un’azione skill per attivare immediatamente un’unità d’artiglieria amica sul campo di battaglia e fargli fare un tiro indiretto su un’unità verso la quale l’osservatore ha la linea di vista libera (vedi “Tiro indiretto” a pagina 15). Abbiate cura di verificare che l’obiettivo sia a portata dell’unità d’artiglieria. Il giocatore che utilizza questa competenza attiva due unità in una volta sola. Utilizzare questa competenza costa un’azione. Un’unità dotata di questa competenza ha la capacità di infiltrarsi e di effettuare missioni di ricognizione. Lanciate un dado supplementare per ogni tiro d’iniziativa. Questo bonus non è cumulativo. Se un giocatore possiede due unità con questa competenza non può lanciare più di un dado in più. BLUTKREUZ APE Un’unità dotata si questa competenza è una scimmia geneticamente modificata nei terribili laboratori del Blutkreuz Korps. Un’eroe che possiede questa competenza può unirsi solo a una squadra con la medesima competenza e viceversa. ™ 20 UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO atten z ione • Q U E S T O M A N U A L E N O N D E V E C A D E R E I N M A N I N E M I C H E BLUTKREUZ ZOMBIE Un’unità dotata di questa competenza può effettuare cariche eccezionali. Quando utilizza questa competenza può effettuare un’azione di combattimento ravvicinato con tutte le armi di portata 1 o C anche dopo aver fatto due azioni di movimento. Un eroe che possiede questa competenza la condivide con la sua squadra. ESEMPIO: l’Hot Dog non può superare il blocco anticarro utilizzando un Move e non può nemmeno distruggerlo con il flamethrower. Il giocatore Alleato decide allora di utilizzare la sua competenza Jump. Utilizzando due Move, può atterrare su uno dei quadrati rossi. Se uno di questi fosse occupato da un’unità, l’Hot Dog non potrebbe atterrare su di esso. Command Squad MEDAL OF HONOR Un’unità dotata si questa competenza è un soldato morto-vivente geneticamente modificato nei laboratori del Blutkreuz Korps. Un’eroe che possiede questa competenza può unirsi solo a una squadra con la medesima competenza e viceversa. Charge Un’unità dotata di questa competenza è equipaggiata di strumenti che le permettono di dare ordini o di fornire sostegno in svariati modi (vedi “Compentenze delle squadre comando” a pagina 23). Damage Resilient Un eroe dotato di questa competenza fa parte dei più valorosi soldati Alleati. Quando un’unità utilizza questa competenza rilanciate un dado durante un attacco e considerate il nuovo risultato. Un eroe può utilizzare questa competenza una sola volta per turno e non la condivide con la sua squadra. Un’unità dotata di questa competenza è incredibilmente resistente. Dopo aver effettuato il tiro di dadi relativo alla copertura, se ne esiste una, lanciate un dado per ogni danno subito dall’unità. Per ogni ottenuto ignorate un danno. Un eroe dotato di questa competenza non la condivide con la sua squadra. Fast Un’unità dotata di questa competenza è straordinariamente rapida. Quando l’unità effettua un’azione di movimento può spostarsi di un quadrato supplementare. Se l’unità effettua un doppio movimento l’azione supplementare rimane una. Esempio: Gli Hell Boys hanno “ 1” e la competenza Fast. Quando la squadra effettua due azioni Move, grazie alla competenza, può spostarsi di tre quadrati. Quando effettua un solo move può spostarsi di due quadrati. Se la squadra effettua un SUSTAINED ATTAck la competenza Fast non le permette di muoversi (il bonus + 1 si applica solo se l’unità si muove). HEROIC ATTACK Un eroe dotato di questa competenza è un vero capo la cui presenza può cambiare il corso di una battaglia. Quando l’eroe utilizza questa competenza, tutti gli attacchi effettuati contro di lui nel turno (compresi i tiri d’artiglieria, il corpo a corpo, etc.) non infliggono alcun danno. Questa competenza non costa azioni ma il giocatore ne deve dichiarare l’attivazione prima di utilizzarla. Un’eroe può utilizzare questa competenza una sola volta per partita. Un’eroe dotato di questa competenza la condivide con la sua squadra. Jump Un’unità dotata di questa competenza possiede gambe potenti o jet packs che gli permettono di saltare sopra gli ostacoli. Durante uno spostamento l’unità può ignorare un ostacolo (come un elemento di copertura o un’altra unità) ma deve comunque atterrare su un quadrato vuoto. I quadrati senza punto non possono essere saltati (sia nel caso di un elemento di terreno che di un veicolo). I veicoli dotati di competenza Jump non possono saltare sopra le strutture. I soldati e gli eroi invece possono. Un’eroe dotato di questa competenza non può che unirsi ad un’unità dotata della stessa e viceversa. REGOLAMENTO UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO 21 LEGGE R E AT TE NTA M E NTE E TE NE R E AL SICURO • QUESTO M ANUALE PUO’ SALVAR E DE LLE VITE [Nome dell’arma]: RELOAD (Skill) Un eroe dotato di questa competenza deve impiegare tempo a ricaricare l’arma per poterla riutilizzare (spesso le armi d’artiglieria appartengono a questa categoria). L’unità effettua un’azione Skill per ricaricare l’arma. Collocate sulla carta dell’unità il segnalino “loaded” per indicare che l’arma è carica. Dopo aver effettuato quest’azione l’arma è carica. All’inizio della partita tutte le armi sono cariche. Per maggiori chiarimenti vedi “Armi ricaricabili” a pagina 25. SCOUT VEHICLE Un’unità dotata di questa competenza può effettuare delle ricognizioni per individuare il nemico. Unicamente durante il primo turno di gioco, quest’unità può spostarsi di due quadrati supplementari. Se il veicolo entra in gioco dopo il primo turno la competenza non può essere utilizzata. Self-Repair Un veicolo dotato di questa competenza possiede un equipaggio addestrato a eseguire riparazioni improvvisate sul campo di battaglia. Alla fine di ogni turno lanciate un dado per ogni punto vita perso. Ogni permette di recuperare un punto . Un veicolo non può recuperare più dei suoi punti vita di partenza. Questa competenza non funziona se il veicolo viene distrutto. Sniper Un’unità dotata di questa competenza possiede un’arma a lunga portata che gli permettere di scegliere il proprio obiettivo in tutta sicurezza. Una volta individuato l’obiettivo il giocatore indica la miniatura che intende colpire nell’ambito dell’unità. Se ottiene un le infligge un danno. Uno sniper non condivide la sua competenza con il resto della squadra. Spotter Un’unità dotata di questa competenza possiede un binocolo e accompagna sempre uno sniper o un arma a lunga portata per aumentarne la precisione. Quando questa squadra attacca, invertite i tiri del dado (considerate gli come dei , e viceversa). Dal momento che i risultati dei dadi vanno invertiti, nel caso di un attacco sostenuto, rilanciate gli e non i . SUPERIOR REACTIVE FIRE Un’unità dotata di questa competenza può reagire molto rapidamente a quello che succede sul campo di battaglia. I suoi uomini sono addestrati per far fronte ad ogni tipo di situazione in pochi secondi. Quando questa unità tenta un tiro di reazione lanciate tre dadi al posto di uno. Se ottenete almeno un potete effettuare l’attacco. Un eroe dotato di questa competenza la condivide con la squadra. Tank Head Un eroe dotato di questa competenza è uno specialista di veicoli. L’eroe effettua un’azione skill per riparare tutti i danni subiti da un veicolo amico posto in un quadrato adiacente al suo. Questa riparazione avviene durante l’attivazione dell’eroe. Un eroe può utilizzare questa competenza una sola volta per partita. Wiederbelebungsserum Un eroe dotato di questa competenza possiede fiale del terribile siero che permette di rubare la forza vitale dei suoi nemici. Quando quest’eroe attacca una squadra o un eroe avversari ( ), recupera un punto vita per ogni ottenuto. Recupera i punti vita solo una volta che tutte le linee d’arma sono state utilizzate. Non può, ovviamente, recuperare più punti vita di quelli di partenza. ™ 22 UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO atten z ione • Q U E S T O M A N U A L E N O N D E V E C A D E R E I N M A N I N E M I C H E ESEMPIO: TotenMeister e gli Axis Zombies attaccano una squadra Alleata in corpo a corpo e la sconfiggono. Durante il combattimento TotenMeister perde tre punti vita. Il giocatore dell’Asse marca tre croci sulla sua scheda, dal momento in cui gli attacchi corpo a corpo sono simultanei (benché ne abbia inflitti al proprio avversario). Successivamente, durante lo stesso turno di gioco, il giocatore Alleato attacca le creature dell’Asse in corpo a corpo con Rhino e The Hammers. Se TotenMeister sopravvive all’attacco, potrà rigenerare i tre punti vita subiti nello scontro precedente. COMPETENZE DELLE SQUADRE COMANDO Una squadra comando è una squadra speciale composta da un ufficiale, un radiotelegrafista, un meccanico, un infermiere e un portatore di arma speciale. Ogni membro della squadra ricopre un ruolo unico. Le squadre comando sono caratterizzate dalla competenza Command Squad sulla propria scheda unità. Relay – Radioman Il radiotelegrafista è dotato di una radio che permette di trasmettere gli ordini dell’ufficiale in ogni parte del campo di battaglia. La capacità Relay può essere utilizzata assieme ad altre capacità della squadra comando. Questa capacità è sempre attiva e non necessita né di di azioni né di tiri di dado. Artillery Strike – Radiotelegrafista (Skill) Il radiotelegrafista può utilizzare la radio per ordinare un tiro d’artiglieria (vedi “Armi d’artiglieria” a pagine 14 e 15). Se il radiotelegrafista viene eliminato la squadra comando non può più utilizzare la competenza Artillery Strike. Makeshift Repair – Meccanico (Skill) Quando una miniatura della squadra viene eliminata, la squadra perde la specializzazione e l’equipaggiamento associati alla miniatura. Il portatore di arma speciale non ha nessuna competenza particolare ma è incaricata di proteggere la squadra. Il meccanico può utilizzare i suoi attrezzi per riparare i veicoli direttamente sul campo di battaglia. Effettuate un azione Skill per rigenerare un punto vita di un veicolo posto in un quadrato adiacente a quello della squadra comando (la capacità Relay non consente riparazioni a distanza). Questa capacità non necessita di tiro di dado per essere applicata e non può essere utilizzata su veicoli distrutti. Un giocatore può mettere in campo più squadre comando, purché abbiano differente. Field Repair – Meccanico (Skill) Un eroe può unirsi a una squadra comando solo se possiede la competenza Commander. Alcune abilità delle squadre comando sono molto potenti. Quando un giocatore attiva quest’unità deve annunciare quale capacità desidera utilizzare. Alcune capacità necessitano di un tiro di dado per verificare se la squadra è in grado di utilizzarle. Se si ottiene , l’abilità può essere utilizzata; in caso contrario, l’abilità non può essere utilizzata e il giocatore non può utilizzarne altre fino all’inizio del turno successivo. La competenza Relay del radiotelegrafista è sempre attiva e non necessita di tiro di dado. E’ quindi possibile usare la competenza Relay con l’abilità dell’ufficiale. Questo è l’unico caso in cui più abilità della squadra comando possono essere utilizzate nello stesso turno. Il giocatore può tentare di utilizzare le abilità della squadra comando una sola volta per turno. Se il tentativo fallisce, bisogna attendere e il turno successivo per riprovare. Get Moving You Bunch of Monkeys! – Ufficiale (Skill) L’ufficiale può dare l’ordine “Muovetevi, branco di scimmie!”. Effettuate un’azione Skill e lanciate un dado. Se ottenete un , potete riattivare un’unità in un quadrato adiacente al vostro immediatamente dopo la fine dell’attivazione della squadra comando. In pratica, il giocatore attiverà due unità, una di seguito all’altra. Se la squadra comando comprende un radiotelegrafista l’ufficiale potrà riattivare un’unità in qualsiasi parte del campo di battaglia. Il meccanico può utilizzare i suoi attrezzi per intervenire su un robot distrutto sul campo di battaglia. Effettuate un azione Skill e lanciate un dado. Ottenendo un potete concludere l’azione della squadra comando riattivando un veicolo distrutto che può rientrare sul campo di battaglia dal lato d’ingresso della sua fazione. Questa capacità non funziona se il radiotelegrafista è eliminato. Il meccanico può utilizzare questa competenza con successo una sola volta nel corso della partita. Get Up, It Ain’t That Bad – Infermiere (Skill) Con questa capacità (in piedi, non c’è nulla di grave) l’infermiere può curare i soldati sul campo di battaglia. Effettuate un’azione Skill per riportare in vita una miniatura o restituire un punto vita a un eroe o a un soldato posto in un quadrato adiacente al vostro. La capacità Relay non permette guarigioni a distanza. La miniatura torna in gioco con tutte le sue armi e il pieno di munizioni. Questa competenza non può essere utilizzata su una squadra o un eroe già eliminati. Come On Guys; We’re Going Back Out There – Infermiere (Skill) L’infermiere può utilizzare questa capacità (avanti ragazzi, si ricomincia) per riportare in vita un’intera squadra eliminata durante la battaglia. Effettuate un’azione Skill e lanciate un dado. Se ottenete un terminate l’azione della squadra comando attivando immediatamente una squadra eliminata facendola rientrare sul campo di battaglia dal lato d’ingresso della sua fazione. Questa competenza non funziona se il radiotelegrafista è stato eliminato. L’infermiere non può far tornare in vita un eroe e non può utilizzare con successo questa capacità più di una volta per partita. La squadra comando non può ordinare delle azioni su sé stessa (ad esempio l’ufficiale non può riattivare la propria squadra, l’infermiere non può riportare in vita una miniatura appartenente alla propria unità, etc.). REGOLAMENTO UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO 23 LEGGE R E AT TE NTA M E NTE E TE NE R E AL SICURO • QUESTO M ANUALE PUO’ SALVAR E DE LLE VITE Se un’unità riparata/riportata in gioco è eliminata una seconda volta nel calcolo dei punti vittoria conta come una nuova unità distrutta. Esempio: Il giocatore dell’Asse elimina un Blackhawk. Nel turno seguente il giocatore Alleato ripara il Blackhawk perso grazie alla competenza Field Repair. Successivamente il giocatore dell’Asse distrugge nuovamente il robot Alleato. Nel momento del calcolo dei punti vittoria, alla fine della partita, il giocatore dell’Asse marcherà 44 VP per aver eliminato due Blackhawk (22 + 22). VALORI DI COMBATTIMENTO SPECIALI In Dust Tactics alcune armi infliggono danni unici e sono identificate da valori di combattimento speciali al posto dei valori numerici abituali. Queste armi, oltre a provocare danni speciali, possono far riferimento a regole speciali. Esempio: Uno Steel Rain effettua un tiro diretto su una squadra di Heavy Laser Grenadiers. Lancia due 4.2” Rockets smarcando sulla scheda unità le due munizioni utilizzate. Il giocatore Alleato tira sei dadi e ottiene tre . Il giocatore dell’Asse ritira le tre miniature perse. Incendiary Blast (X/ ) Questo valore rappresenta un’esplosione incendiaria che da’ fuoco all’obiettivo. Per infliggere questo tipo di danno lanciate “X” dadi per ogni miniatura dell’avversario e infliggete un danno per ogni ottenuto. Esempio: Gli Hell Boys attaccano una squadra di Sturmpioniere con il Flamethrower. Contro“ 2,” la linea d’armamento indica “1/ .” Il giocatore Alleato lancia allora cinque dadi, infliggendo un danno per ogni . AP Incendiary Blast (X/ ) Esempio: L’Hot Dog è dotato di Napalm Thrower. La linea d’armamento indica “1/ ” e “1/ ,” ma l’arma è contemporaneamente soggetta alle regole speciali delle Flame Weapon. Questo valore rappresenta un’esplosione capace di squarciare i blindati più pesanti per incendiarli. Per infliggere questo tipo di danno lanciate “X” dadi per ogni miniatura dell’obiettivo ed eliminate l’intera unità se ottenete almeno un . Phaser Blast (XY) Esempio: L’Hans attacca un Pounder con il suo Panzerfaust Werfer. Contro i“ 4,” la linea del Panzerfaust Werfer indica “1/ .” Il giocatore dell’Asse lancia allora un dado e ottiene un . Il robot Alleato, in un’esplosione di fiamme, viene distrutto ed eliminato dal campo di battaglia. Questo valore rappresenta una bolla di energia concentrata che esplode all’impatto. “X” indica la capacità dell’unità di vedere l’obiettivo mentre “Y” la potenza dell’esplosione. Per infliggere questo tipo di danno lanciate “X” dadi e sommate il numero di . Questo totale sarà “Y”. Lanciate quindi “Y” dadi e infliggete tanti danni quanti sono gli ottenuti. Ricordate che le armi Phaser ignorano le coperture. Esempio: Un Honey è equipaggiato con un 120W Phaser Gun. Effettua un’azione Attack contro una squadra di Heavy Laser Grenadiers. Contro questi soldati il Phaser indica un valore di combattimento di“2 3.” Il giocatore Alleato lancia due dadi. Ottiene un e un . Ogni permette di lanciare tre dadi di danno. Il giocatore Alleato lancia quindi tre dadi e ottiene due infliggendo così due danni agli Heavy Laser Grenadiers. Quando effettuate un attacco sostenuto con un arma Phaser, rilanciate il valore “X”. Lo stesso vale quando l’unità equipaggiata di Phaser utilizza una competenza che modifica la capacità di colpire (ad esempio Berserk). Esempio: Un Honey effettua un SUSTAINED ATTACK contro una squadra di Heavy Laser Grenadiers. Il giocatore alleato lancia due dadi e ottiene un e un . Per via dell’ SUSTAINED ATTACK rilancia il e ottiene un . Ogni gli permette di lanciare tre dai per un totale di sei. Ottiene tre e infligge tre perdite agli Heavy Laser Grenadiers. Volley Blast (A/X – B/X – C/X – …) Questo valore rappresenta le armi a munizioni limitate la cui potenza aumenta con l’aumentare del numero di munizioni che il giocatore intende utilizzare. Per infliggere questo tipo di danno lanciate “A” dadi se si intende utilizzare una sola munizione, “B” se due, “C” se tre, etc. Infliggete “X” danni per ogni ottenuto. Questo valore di combattimento può toccare più tipi d’armatura per cui verificate bene sulla linea d’armamento. ARMI SPECIALI Armi a munizioni limitate Alcune armi hanno munizioni limitate. L’unità che le possiede trasporta solo alcune munizioni per questo tipo di arma. Le armi a munizioni limitate sono indicate in basso a destra, tra le competenze, nella scheda unità (assieme ad alcuni quadratini bianchi). Quando un giocatore utilizza un’arma a munizioni limitate fate una croce su un quadratino per ogni munizione usata. Se si effettua un sustained attack, si devono rilanciare i dadi normalmente. I giocatori non sono obbligati a utilizzare tutte le armi in una volta sola, sebbene sia possibile farlo. Le armi a munizioni limitate hanno la propria linea d’armamento e questo significa che possono colpire qualsiasi obiettivo. Queste armi appartengono a tutta l’unità per cui possono essere utilizzate da qualsiasi soldato della squadra (anche se si tratta dell’ultimo soldato della squadra e se la miniatura non porta l’arma in oggetto). Tuttavia una squadra non può utilizzare più armi a munizioni limitate di quanti siano i componenti della squadra stessa. Ciò che conta è quello che è scritto sulla scheda unità non quello che portano le miniature. In questo caso, si tratta di una regola speciale che supera la regola generale. Esempio: Gli Sturmpioniere trasportano tre Panzerfaust. Durante la partita tre soldati della squadra vengono eliminati, di cui due con Panzerfaust. I due Sturmpioniere rimasti trasportano sempre tre Panzerfaust ma possono utilizzarne solo due per turno.) ™ 24 UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO atten z ione • Q U E S T O M A N U A L E N O N D E V E C A D E R E I N M A N I N E M I C H E Burst Weapons Alcune armi hanno una cadenza di tiro eccezionale che permette all’unità di riversare un muro di piombo sull’avversario. Quando un obiettivo che non si è ancora mosso nel turno è colpito da una Burst Weapon, raddoppiate il numero di dadi lanciati dall’attaccante. LUTHER Sturmpioniere Knife, Knife & Grenade, combat knife In una squadra ogni soldato porta un coltello, un coltello e delle granate o un coltello da combattimento. Quando utilizzate queste armi lanciate il numero di dadi indicato dal valore di combattimento per ogni miniatura presente nella squadra in quel momento. Queste armi hanno portata C (vedi “Armi di corpo a corpo” a pagina 14). HEAVY LASER GRENADIERS Reloadable Weapons In Dust Tactics, benché la maggior parte delle armi abbia le munizioni alloggiate nei caricatori automatici che le accompagnano, alcune armi sono provviste di munizioni particolarmente voluminose. Queste armi sono indicate come “ricaricabili” (reload) nella scheda unità. Le armi ricaricabili cominciano la partita cariche. Piazzate il gettone “loaded” sulla schede unità per indicare che l’arma è carica.. HEAVY FLAK GRENADIERS HANS Quando un’unità utilizza queste armi, ritirate il gettone per indicare che è scarica. Per ricaricare l’unità deve utilizzare un’azione Skill. Un’unità può tirare e ricaricare l’arma nello stesso turno utilizzando due azioni. Flamethrowers I lanciafiamme sono armi devastatrici che infliggono danni enormi a ogni tipo d’armatura. I lanciafiamme ignorano le coperture ma non possono distruggere i blocchi anticarro. I lanciafiamme che colpiscono a più di un quadrato di distanza infliggono danni a tutte le unità che si trovano tra loro e l’unità colpita, anche se si tratta di unità amiche. I lanciafiamme non possono tirare aldilà di quadrati che bloccano la linea di vista. HOT DOG Esempio: In questo caso l’Hot Dog ha numerose possibilità d’attacco. Può decidere di colpire le unità rispetto alle quali ha la linea di vista libera. Può quindi colpire: Gli Heavy Laser Grenadiers e gli Heavy Flak Grenadiers. Gli Heavy Laser Grenadiers e il Luther. Gli Heavy Flak Grenadiers e il Luther. Gli Heavy Laser Grenadiers e l’Hans. L’Hot Dog non può invece colpire gli Sturmpioniere perché sono dietro l’Hans che blocca la linea di vista. HOT DOG HANS UGL (Under-Barrel Grenade Launcher) HEAVY LASER GRENADIERS Esempio: Un Hot Dog incontra un Hans. Una squadra completa di Heavy Laser Grenadiers si trova dietro l’Hans. Sebbene il Napalm Thrower abbia portata 2, l’arma non potrà colpire gli Heavy Laser Grenadiers perché sono protetti da un veicolo che blocca la linea di vista. Utilizzando lo stesso esempio, se le posizioni di Hans e Heavy Laser Grenadiers fossero state invertite l’Hot Dog avrebbe potuto infliggere danni ad entrambe. Gli UGL sono dei tubi lancia-granate posti sotto i fucili d’assalto o i fucili mitragliatori. Quando utilizzate una di queste armi ignorate sempre le coperture. I Grenade Launcher e i Grenade Pistol sono considerati come UGL a munizioni illimitate. Esempio: La scheda unità di Bazooka Joe indica ”Grenade Launcher: Grenade Weapon”. Quest’arma è classificata come UGL, dunque Bazooka Joe ignora il valore di copertura del suo obiettivo. REGOLAMENTO UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO 25 LEGGE R E AT TE NTA M E NTE E TE NE R E AL SICURO • QUESTO M ANUALE PUO’ SALVAR E DE LLE VITE Laser Il laser passa attraverso qualsiasi materiale e ogni tipo di blindatura. Quando utilizzate quest’arma infliggete un punto danno per ogni ottenuto e poi rilanciate gli . Continuate a infliggere danni e a rilanciare gli fino a quando tutti i dadi non siano dei . Esempio: Una squadra di Heavy Laser Grenadiers effettua un SUSTAINED ATTACK contro una squadra di Hell Boys. Il giocatore dell’Asse lancia tre dadi e ottiene due e un . Rilancia immediatamente i due e ottiene un . Rilancia e questa volta ottiene un : A questo punto i danni inflitti agli Hell Boys sono tre. Il giocatore dell’Asse rilancia il primo (SUSTAINED ATTACK). Ottiene un che mette fine all’attacco. Il giocatore Alleato toglie tre miniature dal campo di battaglia. REGOLE OPZIONALI Dust Tactics è concepito per giocare due opposte fazioni, l’una contro l’altra. E’ un gioco ideale per due giocatori o per due squadre. Quattro giocatori possono giocare in squadre di due (uno controlla i veicoli e l’altro la fanteria, ad esempio). ™ 26 UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO atten z ione • Q U E S T O M A N U A L E N O N D E V E C A D E R E I N M A N I N E M I C H E INDICE Dust è una creazione di Paolo Parente Presentazione.................................................... 3 Valore di combattimento.................................... 16 Materiali............................................................ 3 Tiro di reazione......................................... 16 Presentazione dei materiali................................ 3 Strutture............................................................. 17 Generale in capo: Olivier Zamfirescu Descrizione delle schede unità........................... 4 Eroi.................................................................... 18 Ufficiale di stato maggiore incaricato delle operazioni artistiche: Vincent Fontaine Regole di base................................................... 6 Preparazione del gioco...................................... 19 Tavolo di gioco.......................................... 6 Costo delle unità (AP)................................ 19 Elementi di copertura in 3D........................ 6 Creare un campo di battaglia.................... 19 Ufficiali di stato maggiore incaricati di carte, diagrammi e illustrazioni: Davide Fabbri, Matthias Haddad, Karl Kopinski, Laurent Lecocq and Domenico Neziti. Tipi di terreno............................................ 6 Posizionare gli elementi di copertura......... 19 Aiutanti di campo: Livio Emanueli and Loïc Lecoin. Tiro d’iniziativa......................................... 6 Ingresso delle unità................................... 19 Aiutante-capo incaricato della grafica: Mathieu Harlaut Lista delle azioni........................................ 7 Competenze...................................................... 20 Sequenza di gioco..................................... 7 Competenze delle squadre comando.................. 23 Fine della partita....................................... 7 Valori di combattimenti speciali.......................... 24 Calcolo dei punti vittoria........................... 7 Armi speciali...................................................... 24 Regole di movimento.......................................... 8 Regole opzionali................................................ 26 Punti di movimento.................................... 8 Guida delle referenze........................................ 28 Quadrati con elementi di copertura........... 8 Quadrati con altre unità............................ 8 Aggirare gli angoli.................................... 9 Regole di combattimento.................................... 9 STATO MAGGIORE Ufficiali di stato maggiore incaricati della redazione del piano di guerra: Laurent Duclos and Guglielmo Yau. Scultore di miniature:: Juan Navarro Perez Testatori del gioco: Ludovic Andrieux, Jérémy Belbéoc’h, Yann Cupertini, Livio Emanueli, Guillaume Fontaine, Marco Pelan, Marco Peruccelli, David Preti, Nicolas Vastel & Fabio Zanicotti. Traduzione: Livio Emanueli Edizione: William Niebling Ringraziamenti: Clement Boen, Luigi “Ninja” Brigante, José Brito, Alessandro Bruschi, Chan Yuk, Nicolas Couderc, Alexandre Giraud, Catherine & Raphael Guiton, Takao Hasegawa, Jeanne@Album, Kallamity, Vincenzo Lanna, Giovanni Mazzotta, Minky@Twistory, PF Periquet, David Preti, Ping Ngai, Maestro Nino Pizzichemi, Roberto Scazzuso, Masatsugu Shiwaku, Angel Songannan, Sigrid Thaler, Remy Tremblay, Denka & Anastasiya Tymofyeyev, Anna Undraal, Stephen & Victor Yau, Alessia Zambonin, Filippo Zanicotti, Rafal Zelabo. Linea di vista............................................. 9 FFG Effettuare un attacco................................. 11 Produttori: Steven Kimball and Christopher Hosch Direttore di produzione: Eric Knight Tiri di copertura......................................... 13 Creatore esecutivo: Corey Konieczka Portata delle armi.............................................. 14 Produttore esecutivo: Michael Hurley Editore: Christian T. Petersen Armi a portata variabile (2, 3-6, etc.)........ 14 www.FantasyFlightGames.com Armi a lunga portata (portata U)............... 14 www.Dust-Tactics.com Armi da corpo a corpo (portata C)............ 14 Dust Tactics © DUST STUDIO Ltd. 2009 Armi d’artiglieria (portata A)..................... 14 Dust Tactics utilizza il sistema di gioco Spaces & Tiles (S&T System), © DUST STUDIO. Armi a tiro parabolico (portata X-Y)........... 16 Tutte le illustrazioni, fotografie, immagini e miniature sono © DUST Ltd. Dust Tactics® è un’opera di fiction. Dust Tactics non è adatto per bambini di età inferiore ai tre anni; piccoli elementi possono essere ingoiati. Foto non contrattuali. Fabbricato in Cina. REGOLAMENTO UTILIZZO LIMITATO AL GIOCO 27 REFERENZE Sequenza di gioco Valori di combattimento speciali 1 – Scegliete uno scenario. Phaser Blast (X Y) 2 – Preparate il terreno. 3 – Determinate l’iniziativa. 4 – Il primo giocatore attiva un’unità e il secondo lo segue. 5 – Ripetete la tappa quattro fino a quando tutte le unità non sono state attivate 6 – Fine del turno e le unità rimaste sono di nuovo disponibili. 7 – Ripetete le tappe da tre a sei fino alla fine della partita. Lanciate “X” dadi e sommate il numero di ottenuto. Il totale è uguale a “Y”. Lanciate quindi “Y” dadi e infliggete un danno per ogni ottenuto. Le armi Phaser ignorano le coperture. Quando effettuate un attacco sostenuto con un’arma Phaser rilanciate il valore “X”. Volley Blast (A/X – B/X – C/X – …) Lanciate “A” dadi quando utilizzate una munizione, “B” dadi per due, “C” dadi per tre, etc.) e infliggete “X” danni per ogni . Lista delle azioni Incendiary Blast (X/ ) Un’unità attivata può effettuare un massimo di due azioni per turno tra quelle di seguito elencate: Lanciate “X” dadi per ogni miniatura attaccata e infliggete un danno per ogni ottenuto. MOVE (muoversi) AP Incendiary Blast (X/ Attack (attaccare) Lanciate “X” dadi per ogni miniatura attaccata ed eliminate l’unità intera se ottenete almeno un . Skill (utilizzare una competenza che necessiti di un’azione) ) Valori di copertura Nothing (non fare nulla) Sustained Attack (effettuare un attacco sostenuto che conta due azioni) Nota: La sola combinazione che non può essere effettuata è Attack + Attack. Cassa di munizioni = Soft Cover Blocco anticarro = Hard Cover Copertura d’angolo = Soft Cover PORTATA Un terreno insormontabile può dare copertura d’angolo. Armi a distanza variabile (2, 3-6, etc.). Soft Cover + Soft Cover = Hard Cover Armi a lunga portata (portata U). Le strutture possono dare coperture, a seconda della posizione dell’unità. Armi da corpo a corpo (portata C). Armi d’artiglieria (portata A). Tipi di terreno Procedura d’attacco 1 – Verificate la portata. 2 – Verificate la linea di vista. 3 – Annunciate gli obiettivi. 4 – Lanciate i dadi. No No No Sì Sì 5 – Verificate i tiri di copertura. Blocco della linea di vista: ai soldati: Accesso consentito Sì No Sì Sì No 6 – Infliggete i danni. ai veicoli: Accesso consentito Sì No No Sì No Possibilità di elemento di copertura: Sì No No Sì No ™