Giochi Cooperativi

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Giochi Cooperativi
A voler smettere di camminare in fila indiana
bisogna cominciare a ragionare in cerchio
(Ascanio Celestini)
Cerchi rotti
La classe viene suddivisa in gruppi di 3 bambini. Ad ogni bambino viene data una
busta contenente diversi pezzi del cerchio. L’obiettivo è che ognuno metta
insieme i pezzi per formare un cerchio completo. Per raggiungere l’obiettivo,
bisogna scambiarsi dei pezzi. I membri dei gruppi non sono autorizzati a parlare o
prendere pezzi dalla busta di altri. Possono solo dar via i propri pezzi (uno alla
volta).
Le istruzioni per i partecipanti
Ognuno di voi riceverà una busta contenente 2 o 3 pezzi di un puzzle, ma non
apritela finchè non ve lo dico. Alla fine di questo gioco tutti dovranno aver messo
insieme i pezzi per formare un cerchio completo. Ecco le regole:
1. Questo gioco va fatto in assoluto silenzio. Non si parla.
2. Non si possono indicare o fare segnali con le mani agli altri giocatori.
3. Ogni giocatore deve mettere insieme il proprio cerchio; nessuno può
mostrare a un giocatore come si fa o farlo al suo posto.
4. Questo è un gioco del dare. Non potete prendere un pezzo da un altro
giocatore, ma potete dare i vostri pezzi, uno alla volta, a qualsiasi altro
compagno del vostro gruppo, e altri compagni del gruppo possono darvi i
loro pezzi. Non potete mettere un pezzo nel puzzle di un altra/o bambina/o;
i giocatori possono completare solo il proprio puzzle. Invece, porgete il
pezzo all’altro giocatore o metteteglielo vicino agli altri pezzi.
Ora potete prendere i pezzi dalla vostra busta e metterveli davanti, con la
parte colorata verso l’alto. Questo è un gioco di gruppo, avrete 10 minuti
per completare i vostri cerchi.
Ricordatevi, il compito non è concluso finchè ognuno di voi al suo tavolo
non ha davanti un cerchio completo. Quando avete finito tutti, alzate la
mano.
La discussione
Quando tutti i gruppi hanno completato il compito o è terminato il tempo
concesso, l’insegnante dovrebbe aiutare i partecipanti a identificare alcune delle
cose importanti che sono successe, analizzare il perchè sono successe e
generalizzarle ad altre situazioni di apprendimento in gruppo. Le domande
seguenti possono servire come guida alla discussione:
- quali cose hai fatto nel tuo gruppo che ti hanno aiutato a risolvere il gioco?
- quali cose hai fatto che te lo hanno reso più difficile?
- perchè abbiamo fatto questo gioco? cosa ti ha fatto imparare?
Aiutate i partecipanti a essere concreti su quel che hanno fatto e a essere astratti
per quel che riguarda le implicazioni generali di ciò che hanno fatto e quello che
hanno imparato per il futuro.
Nella discussione assicuratevi di tornare indietro ai due comportamenti chiave che
determinano la riuscita di un gruppo: Fa attenzione a ciò che serve agli altri
membri del gruppo, e Nessuno ha finito finché non hanno finito tutti. Evidenziate
quando i gruppi relazionano su questi tipi di comportamenti o quando decidono
che questi comportamenti li aiuteranno a fare meglio in futuro.
Istruzioni per l’insegnante
Cerchi rotti, livello semplice, è adatto a bambini fra i 5 e i 7 anni, in gruppi da 3.
Dividete i pezzi in 3 buste ( tutti i pezzi con il contrassegno I in una busta e così
con II e III) e consegnate una busta ad ogni giocatore. Ogni set di cerchi
dovrebbe avere un colore diverso. In questo modo, ogni piccolo gruppo sarà in
grado di lavorare con pezzi tutti dello stesso colore, e di colore diverso da quelli
degli altri. Ogni volta che riproducete i pezzi, sarà bene che manteniate i
contrassegni ( I-II-III) nei diagrammi dei cerchi per indicare a quale busta
appartiene ogni pezzo.
Cerchi rotti, livello intermedio, è adatto a bambini fra gli 8 e i 10 anni, in gruppi da
4.
Dividete i pezzi in 4 buste contrassegnate dalle lettere W, X, Y e Z. Esiste anche un
livello avanzato con gruppi da 6.Le figure indicano le diverse soluzioni.
MODELLI
Schede giochi cooperativi.
Segnali radio
I giocatori sono seduti in cerchio. L’animatore posa i pollici delle sue mani a destra e
sinistra delle sue tempie e simula delle antenne, poi -magari emettendo un bip- dice:
“Radio Marina chiama Radio maglione rosa” , ruotando la testa per mettersi in contatto. La
persona con il maglione rosa chiamata in causa, assume la posizione da Radio e dice
“Radio Chiara chiama Radio pantaloni verdi”. Man mano che procede il gioco e i giocatori
imparano i nomi possono chiamarsi con il nome. Il gioco continua così finché tutti si sono
presentati in questo modo.
Lo specchio dei nomi
Il gruppo si dispone in cerchio. A turno ognuno fa un passo avanti, dice il suo nome e lo
accompagna da un gesto, un movimento, una mossa. Torna poi al proprio posto. A questo
punto gli altri partecipanti faranno tutti un passo avanti e ripeteranno sia il nome sia il
gesto presentato precedentemente, avendo cura di ripeterlo precisamente, proprio come
tanti specchi.
Il gomitolo
Il gruppo si dispone in cerchio. Chi inizia dovrà avere un gomitolo, e reggendo il capo del
filo dovrà dire il proprio nome e lanciare il gomitolo ad un’altra persona. Chi riceve il
gomitolo dovrà tenere con una mano il filo, dire il proprio nome e lanciare il gomitolo a
qualcun altro. Si procede fino a che ognuno ha il filo nella propria mano, a formare una
ragnatela. (Variazione: una volta che il giro è completato, si può far riavvolgere il gomitolo,
dicendo stavolta il nome della persona alla quale si riporta il gomitolo)
I palloncini
Ogni partecipante riceve un palloncino, sul quale scriverà il proprio nome. Al via
dell’operatore ogni bambino inizia a giocare con il proprio palloncino, cercando di non
farlo cadere per terra. Ad un segnale successivo i palloncini saranno lanciati in aria
facendoli mischiare: ogni bambino giocherà con tutti i palloncini che ha intorno. Allo stop
dell’operatore ogni bambino prende il palloncino che gli rimane più vicino, legge il nome e
lo consegna al legittimo proprietario.
Mettersi per...
Il gruppo dei giocatori si muove camminando individualmente al ritmo di una musica. Ad
un certo momento la musica viene interrotta, i giocatori si fermano ed il conduttore del
gioco indica come dovranno mettersi i giocatori. Per esempio:
• mettersi per quattro in cerchio
• mettersi per cinque formando un serpente lungo lungo
• mettersi per sei occupando più spazio possibile
• mettersi per cinque stando stretti stretti
• mettersi per sei in cerchio, darsi la mano e stare a gambe aperte
• mettersi per cinque in cerchio, darsi la mano e stare su un piede
Fantasmi
I giocatori si dispongono in cerchio tenendosi per mano. L’operatore introduce il gioco
dicendo di essere in un castello dove ci sono i fantasmi. Un volontario sta a terra e fa il
primo fantasma, che dorme accovacciato. Il gruppo gira in senso orario e conta le ore fino
a mezzanotte. Alle 12 il fantasma si sveglia, muovendo le mani sopra la testa e andando a
caccia degli altri giocatori che dovranno scappare. Chi viene toccato dal fantasma diviene
fantasma a sua volta. Mentre il fantasma rincorre le prede -che scappano- l’operatore
conta le ore fino alle 6; a quest’ora, tutti i fantasmi devono andare a dormire in mezzo al
cerchio mentre tutti gli altri formano di nuovo un cerchio e ricominciano a contare le ore
fino a mezzanotte.
Variante: si possono usare, invece di uomini/fantasmi: pecorelle/lupi, topi/gatti, etc... .
Altra variante: i fantasmi possono catturare gli uomini solamente tenendosi per mano.
Il treno dei massaggi
Il gruppo si dispone in cerchio, in fila, in modo che ognuno possa mettere le mani
comodamente sulle spalle di quello che gli sta davanti. Poi tutti si fanno un gentile ma
deciso massaggio alle spalle e alla nuca. Dopo tre minuti di tempo tutti si girano, in modo
che quello che ha ricevuto il massaggio lo può restituire alla persona che lo ha fatto a lui.
Il bugiardo
Il gruppo si dispone in cerchio. Chi inizia comincia a mimare un’azione dicendo qualcosa
di diverso da quello che ha fatto. Per esempio si lava i denti e dice: ‘Mi sono pettinato i
capelli’. La persona alla sua destra mima quello che ha fatto, dicendo a sua volta qualcosa
di diverso. Oppure mima quello che ha detto e dice qualcos’altro. Si continua così finché il
giro è concluso.
Mimare e indovinare
Si divide la classe a metà. Ad ogni membro del gruppo A viene consegnato un cartoncino
con una semplice attività, diversa da bambino a bambino: far rimbalzare la palla, mettersi
il trucco, rompere le uova, verniciare uno steccato, apparecchiare una tavola, cucire,
spaccare la legna, cogliere un fiore, tagliare un foglio, lavarsi i denti, ecc.
Dei cartoncini uguali vengono distribuiti ai membri del gruppo B. Nessuno sa quale sia
l’attività assegnata agli altri.
I componenti del gruppo A si distribuiscono in linea e cominciano a mimare la propria
attività. Il gruppo B osserva. Quando si interrompe l’azione dei mimi, uno alla volta i
membri del gruppo B dicono se hanno riconosciuto la loro stessa attività e a chi sono
accoppiati, si avvicinano al/la compagno/a e mimano insieme.
Poi si possono invertire i ruoli: il gruppo A osserva e il gruppo B mima.
Discussione: Il/la tuo/a compagno/a ha eseguito l’attività nello stesso tuo modo? Cosa ha
fatto da permetterti di riconoscere che era il /la tuo/a compagno/a? C’è un altro modo per
svolgere quell’attività? Come? Ce lo mostri?
Il pescecane
I bambini sono disposti in ordine sparso nella sala. Quando l’insegnante dice ‘nave’ tutti i
bambini corrono verso il muro indicato dalla maestra; quando dice ‘costa’, corrono al lato
opposto. Al comando ‘pescecane’ tutti i bambini si buttano per terra con la pancia in giù
toccando con le mani una gamba o un braccio di un compagno.
Tutti sono al sicuro quando sono, in qualche modo, legati con qualcuno.
La maestra dà di nuovo il via per alzarsi.
Altri comandi possono essere ‘sardine’ e tutti corrono verso il centro formando un mucchio
stretto di persone; ‘granchio’ e due bambini si mettono schiena contro schiena col corpo
posto in avanti e le mani che passano sotto le gambe allargate ad intrecciarsi con quelle del
compagno.
Lo scoiattolo
Con il nastro adesivo (o utilizzando i cerchi da hula-hoop) si delimitano degli spazi (uno
ogni 4 bambini) che saranno presentati come tane. I bambini-scoiattoli sono disposti in
ordine sparso nella sala, ma nessuno può stare dentro alle tane. Al segnale dell’operatore i
bambini iniziano a camminare fino allo stop. A questo punto tutti devono entrare nelle
tane. Man mano che il gioco prosegue il numero delle tane disponibili diminuisce: agli stop
successivi i bambini dovranno utilizzare quelle rimanenti, fino ad arrivare ad un’unica
tana che sarà condivisa da tutti i partecipanti.
Il serpente sotto i ponti
I giocatori (tranne 2) sono disposti in fila indiana con le mani sulle spalle o sui fianchi
della persona davanti. Le due persone fuori dalla fila formano un ponte. L’ animatore ha
disposto nei vari angoli della sala dei pennarelli. Al via della musica, il serpentone si mette
in marcia passando sotto il ponte, che può anche cambiare posto, una volta che è passato il
serpentone. Allo stop della musica tutti, tranne il giocatore ponte, si staccano e vanno a
cercare i pennarelli. Chi rimane senza pennarello forma altri ponti (ci sono sempre meno
pennarelli dei giocatori e dopo ogni giro ne vengono eliminati 2). Il serpente si ricompone
e questa volta deve passare sotto più ponti. Il gioco continua così fino che rimane solo la
testa del serpente e tutti gli altri sono ponti.
Varianti: l’insegnante dà indicazioni diverse sulla modalità del cammino del serpente dopo
qualche giro di musica (camminare su un piede solo, tutti a occhi chiusi tranne la testa del
serpente, ognuno appoggia la testa sulla schiena del compagno precedente, ecc.) I ponti
cambiano ogni volta la loro forma.
Macedonia
Il gruppo è seduto su sedie disposte in cerchio. Tutti i partecipanti, uno dopo l’altro dicono
il frutto preferito. Una persona nel centro dice al gruppo: ‘Vado al mercato a comprare
mele, fragole, pere ecc.’ elencando i frutti che sono stati detti precedentemente. Ad un
certo punto dice: ‘Macedonia’ , questo è il segnale per tutti per cambiarsi di posto. Anche la
persona al centro partecipa allo scambio, così ne rimane una senza posto, che ricomincia a
raccogliere la lista dei frutti preferiti.
A testa alta.
Ogni giocatore mette in testa un libro o un astuccio e cerca di mantenerlo in equilibrio
mentre fa una passeggiata nella sala. Quando il libro cade per terra bisogna fermarsi e
rimanere immobile sul posto finché qualcun altro gli rimette il libro sulla testa. L’aiutante
può farsi aiutare a sua volta dalla persona immobilizzata che tiene il libro fermo sulla testa
quando si abbassa.
Nella seconda fase tutti devono mettersi su un lato della sala e camminare con il libro in
testa per raggiungere l’altro lato della sala. L’obiettivo è raggiunto solo quando tutti i
membri del gruppo hanno raggiunto il lato opposto e tutti i ‘congelati’ sono stati
recuperati-liberati.
Abbracci riscaldanti
I partecipanti sono sparsi nella sala, non troppo distanti l’uno dall’altro. L’animatore fa
delle domande (chi ha un cane? A chi piace il gelato alla fragola? Chi ha un cane? Chi è
stato in montagna nelle vacanze?...) e chi può rispondere affermativamente alza la mano.
Gli altri (chi risponde di no) dovranno cercare un compagno con la mano alzata ed
abbracciarlo. L’abbraccio si scioglie alla domanda successiva.
Lo specchio
I bambini si dispongono a coppie e uno di fianco all’altro: il bambino A compie un
movimento, il bambino B deve imitarlo perfettamente; inversione delle parti: il bambino B
compie un altro movimento, il bambino A gli fa da specchio. I due bambini si pongono uno
di fronte all’altro: il bambino A compie un movimento, il bambino B deve ripetere lo
stesso movimento tenendo conto della simmetria.
L’insegnante dirà nell’orecchio al bambino A il movimento da compiere, che a sua volta lo
dirà agli altri A nell’orecchio, come un telefono senza fili; i bambini B ripetono il
movimento mimato.
In “Giornelli - Maioli, Educazione linguistica interculturale”, p.131, viene proposta una
filastrocca; i bambini imparano la filastrocca e poi si mettono uno di fronte all’altro,
mentre uno mima, l’altro imita, ripetendo i gesti, esattamente come se uno fosse davanti
allo specchio.
“C’è qualcuno nello specchio
che conosco da parecchio:
le orecchie si gratta,
gli alluci si tocca,
solletica le braccia,
si pizzica la faccia,
avanza d’un passetto,
alla fronte dà un colpetto
il naso si acchiappa,
mi fa una boccaccia!
Nello specchio c’è qualcuno
Che conosco di sicuro!”
Parlare con il corpo
L’educatore chiederà di parlare senza usare nessuna parola.
I bambini stanno in piedi e svolgono secondo le seguenti indicazioni:
Fa male con il pollice
Arrivederci con la mano
No con la testa
Sto aspettando con il piede
Annuso qualcosa di marcio con il naso
Sono felice con le gambe
Urrà con la faccia
Non mi sei simpatico con gli occhi
Sono arrabbiato con la faccia
Discussione: Era difficile parlare con soltanto una parte alla volta del vostro corpo?
E’ quello il modo in cui vi esprimete di solito? Fate di nuovo il gioco usando l’intero corpo
per esprimere ciascuna idea, ma ancora niente parole.
L’incontro
Si cammina con la musica, quando la musica si ferma, l’operatrice dà indicazione su come
incontrarsi:
stringersi la mano
toccarsi con la punta del naso
abbracciarsi
toccare la spalla sinistra con la mano destra
intrecciarci le dita
toccare un ginocchio con il pollice sinistro
mani giunte e fare un inchino
...
La pioggia
Il gruppo è seduto in cerchio. L'animatore lancia il primo suono: batte gli indici l'uno
contro l'altro. Partendo dalla sua destra, tutti i partecipanti iniziano a ripetere il suono
proposto. Dopo aver fatto il giro del cerchio il suono ritorna all'animatore, che lo varia,
proponendo: battere il petto con i palmi, battere le cosce con i palmi, battere i piedi,
battere il sedere con le palme, battere le mani, schioccare le dita, schioccare la lingua,
sfregare le mani, fare con la bocca il suono sssccciiiiii....; i suoni non devono mai
interrompersi, ma sostituirsi l'un l'altro, in ordine di cerchio.
La scossa d'energia
Il gruppo si dispone in cerchio prendendosi per mano. Il conduttore manda una scossa
stringendo la mano della persona alla sua sinistra, che a sua volta la passa alla sua sinistra
e così via… finché la scossa ha fatto il giro del cerchio. Allora il conduttore manda una
scossa a sinistra e contemporaneamente una a destra. Ricordare a tutti di passare ogni
scossa che arriva. (Variazione: fare passare le scosse ad occhi chiusi)
La gara delle palle
Il gruppo si dispone in cerchio, tutti seduti. È importante che non vi siano spazi vuoti tra i
partecipanti. Prima di iniziare si può parlare con i bambini di quello che sanno sulle gare,
cosa sono, le caratteristiche delle gare, alcuni esempi. Poi, da un punto del cerchio (che
rappresenterà la partenza e l’arrivo della gara) dovranno partire due palle diverse tra loro,
una verso destra e l’altra verso sinistra. Le palle devono essere passate di mano in mano,
non possono essere lanciate, in modo che tutti i partecipanti tocchino l’una e l’altra palla.
La palla che arriva per prima vince. A questo punto si chiede chi, dei partecipanti, ha vinto
e chi ha perso.
Il cerchio nel cerchio
Il gruppo si dispone in cerchio, per mano (Questa è la regola importante: tutti devono
rimanere per mano). Facendo poi aprire le mani a due partecipanti in un punto qualsiasi
del cerchio si inserisce un cerchio da Hula-hoop, proprio come un cerchio nel cerchio.
Obiettivo del gioco è quello di far fare al cerchio da Hula-hoop tutto il giro, tornando al
punto di partenza.
Le sedie musicali cooperative
Questo gioco riprende, nell’impostazione, il gioco de Le sedie musicali. È interessante
proporre la versione cooperativa non come alternativa, ma come un altro modo di giocare
lo stesso gioco. Il gruppo si dispone in cerchio, ognuno seduto su una sedia. Ad un segnale
sonoro tutti si alzano, girano per la stanza, ballano, si salutano. Nel frattempo l’operatore
toglie una o più sedie. Al segnale successivo tutti si devono sedere, cercando una soluzione
per chi rimane senza sedia. (possibile soluzione: chi rimane in piedi si siede sulle gambe di
qualcun altro). Si procede fino a che le sedie sono rimaste tre o quattro (dipende dal
numero dei partecipanti).
Gli opposti
Per fare questo gioco sono necessarie delle carte, magari preparate precedentemente con i
bambini, che rappresentano -una per carta- alcune tipologie di opposti (alto/basso,
dentro/fuori, sopra/sotto...). Ad ogni bambino verrà consegnata una carta rovesciata,
senza cioè che si possa vedere quale opposto ha ricevuto. Al via dell’operatore i bambini
dovranno girare la propria carta e cercare, tra gli altri partecipanti, la carta che rappresenta
l’opposto di quella in possesso. Una volta individuate, le coppie dovranno sedersi vicino e,
a turno, raccontare al gruppo la coppia di opposti individuata.
La fattoria
Per fare questo gioco sono necessarie delle carte, magari preparate precedentemente con i
bambini, che rappresentano alcuni animali (quattro carte per animale). Ad ogni bambino
verrà consegnata una carta che solamente lui potrà veder. Al via dell’operatore ogni
bambino dovrà fare movimenti e versi dell’animale rappresentato nella carta, senza
parlare. Gli animali uguali (i bambini che hanno ricevuto la carta con lo stesso animale)
dovranno riconoscersi e formare dei gruppi.
Le facce delle emozioni
Per fare questo gioco sono necessarie delle carte rappresentanti una faccia che esprime 4
differenti emozioni. A turno si discute in gruppo sulle emozioni rappresentate in ogni
singolo disegno. Dopo l’operatore presenta alcune situazioni nelle quali i bambini devono
immaginare di trovarsi, ed esprimere quale emozione esprimerebbero nella situazione data
mostrando una delle 4 facce.
Macchinine (e autolavaggio)
Si formano delle coppie. I bambini si dispongono poi uno dietro l’altro: chi sta davanti sarà
la macchina, chi sta dietro il guidatore (successivamente i ruoli si invertono). La macchina
non può decidere dove andare: questo spetta al guidatore. Anzi, ai bambini-macchina può
essere chiesto di tenere gli occhi chiusi (naturalmente questo necessita di una grande
fiducia nel guidatore...); una volta che le coppie si sono disposte...via! per guidare servono
dei comandi precisi: le mani sulle spalle significano marcia avanti, una pressione sulla
spalla destra significa svolta a destra, una pressione sulla spalla sinistra significa svolta a
sinistra, le mani tolte dalle spalle significano stop, la mano sulla testa significa
retromarcia. La macchine possono girare liberamente, facendo attenzione ad evitare gli
incidenti...
Autolavaggio: Il gruppo si dispone su due file frontali, una davanti all'altra a circa un metro
di distanza. La prima parte della fila fa l'insaponatura, la seconda le spazzole, la terza
risciacquo e la quarta asciugatura. Una macchina per volta entra nell'autolavaggio
annunciando, all'ingresso, il tipo di macchina e cosa le è successo (ad esempio il lavaggio
sarà diverso se abbiamo una Rolls Royce appena comprata o una Jeep che ha appena finito
un rally). Una volta che la macchina ha finito il percorso dentro l’autolavaggio, i due
(guidatore e macchina) diventano parte dell’autolavaggio mentre i primi due delle file
diventano la macchina successiva.
Saluti conclusivi
Alla fine di un incontro i partecipanti, a coppie, si incontrano si danno la mano
normalmente, poi chiudono la mano attorno alla base del pollice ed infine aprono le palme
parallele al pavimento e, sempre mantenendo i pollici intrecciati, sollevano mano e braccio
e si salutano sventolando il palmo.
Chi è?
Il gruppo si dispone su due file, una di fronte all'altra. Una fila di bambine/i viene bendata e
tocca il viso della/del compagna/o che sta di fronte per esercitarsi a 'sentire' con le mani. Poi
i/le bambini/e non bendati si scambiano di posto, in silenzio, senza parlare, per non farsi
riconoscere attraverso la voce. Nuovamente le/i bambine/i bendati toccano il viso delle
compagne/i di fronte, questa volta per riconoscere e indovinare chi è.
Il tatto-bar
Si riempiono una decina di bicchieri di yoghurt con vari ingredienti da cucina secchi:
lenticchie, fagioli, ceci, riso, orzo, zucchero, sale, miglio, couscous, farina, pasta a stelline,
tè, caffè ecc.. L’importante è che siano cose tra loro diverse ma simili al tatto. Tutti i
partecipanti (massimo quindici) hanno gli occhi bendati, seduti in cerchio o intorno a un
tavolo. Uno per uno si passano i bicchieri e ognuno cerca di scoprire quale ingrediente si
trova nel bicchiere. Riconoscere i ceci dai fagioli può sembrare abbastanza facile, ma
distinguere lo zucchero dal sale, l’orzo dal riso o il miglio dal couscous è già molto più
difficile. Facendo questo gioco con i bambini più piccoli conviene fare prima un giro di
riconoscimento a occhi aperti.
Girotondo tattile
La regola di questo gioco è: toccare, ma non guardare!
Vengono disposte in cerchio dieci scatole (o anche più), che contengono ognuna un materiale
diverso. Ogni scatola è numerata ed ha un buco, a cui è stata attaccata una manica, per infilare la
mano e non vedere il contenuto.
I/Le bambini/e a turno infilano la mano in ogni scatola e cercano di indovinare cosa c'è dentro.
Ogni bambino/a ha un piccolo quadernino su cui scrivere (o disegnare) quale materiale
corrisponde ad ogni numero della scatola.
Poi i/le bambini/e confronteranno le loro sensazioni, ne parleranno per capire attraverso quali
percezioni hanno riconosciuto i vari materiali e oggetti. Qual è il nome esatto? La qualità dei
materiali? Le differenze? Le caratteristiche?
E alla fine, su richiesta della curiosità, si potranno estrarre dalla scatola i vari materiali.
Bibliografia selettiva sui giochi cooperativi
Per una riflessione pedagogica e didattica:
A. Fonzi, Cooperare e competere tra bambini, Giunti, Firenze, 1991
S.Bonino – E.Cattelino, Flessibilità del pensiero e interazione sociale
cooperativa e competitiva in Età evolutiva, n. 57, 1997.
P.
D’Andretta,
Il
gioco
nella
didattica
interculturale,
Quaderni
dell’interculturalità n. 11, 1999
M.Di Capita, L’interculturalità nella scuola materna, EMI, Bologna, 1999
I.Bolognesi – A.Di Rienzo, Io non sono proprio straniero. Dalle parole dei
bambini alla progettualità interculturale, Franco Angeli, Milano
2007
M. Tomasello, Altruisti nati. Perché cooperiamo fin da piccoli, Bollati
Boringhieri, Torino, 2010
Per una proposta ragionata di attività cooperative:
S.Bonino, Bambini e nonviolenza, EGA, Torino, 1987
Beretta - Martinelli – Novara, Il litigio. Materiali per una didattica della non
violenza, Emi, Bologna, 1993
A. Di Rienzo, La socializzazione. Il gioco cooperativo. in M. Traversi –
G.Ventura, Il salvagente (a cura di), EMI, Bologna, 2004
B. Restelli, Giocare con tatto. Per una educazione plurisensoriale secondo il
metodo Bruno Munari, Franco Angeli, Milano 2002
Utili repertori di giochi sono offerti in:
(a cura di) Terzi, Giochi per ridere, La Meridiana, Molfetta, 2006
D.Novara - L. Passerini, Ti piacciono i tuoi vicini? Manuale di educazione
socioaffettiva, EGA, Torino, 2003
D’Alfonso - Garghentini - Parolini, Emozioni in gioco, EGA, Torino, 2005
Dall’Omo - Mazza, Apro il sipario?,
F. e S. Montanari, Dal branco al gruppo, edizioni La meridiana, Molfetta,
2008
Marcato, Gioco e Dopogioco, La meridiana, Molfetta, 1995
Piatti - Terzi, Emozioni in gioco, La meridiana, Molfetta, 2008
R. Portmann Anche i cattivi giocano. Giochi per gestire l’aggressività, ed. La
Meridiana, Molfetta, 1997
S. Loos, Il giro del mondo in 101 giochi, EGA, Torino, 1998
S. Loos, Novantanove giochi, EGA, Torino, 1989
S.Loos - L. Dell’Aquila, Naturalmente giocando, EGA, Torino, 1992
S.Loos - R.Vittori, Gruppo gruppo delle mie brame… Giochi e attività per
un’educazione cooperativa a scuola, EGA, Torino, 2006
S.Loos, Viaggio a Fantàsia, EGA, Torino, 1991
Withehouse, Ho un vulcano nella pancia, EGA, Torino, 1999
Preziosa la consultazione
della rivista quadrimestrale
Educazione
interculturale, Erickson, Trento; in particolare, vi si trovano articoli di
Adriana Di Rienzo sui giochi cooperativi.