il gioco - Privateer Press

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REGOLE DI BASE
NORME GENERALI PER IL COMBATTIMENTO IN WARMACHINE
PANORAMICA SUL GIOCO
In WARMACHINE la terra stessa trema durante i feroci
confronti quando i costrutti di ferro e acciaio da sei tonnellate
si schiantano l’uno contro l’altro con forza cataclismica, coi
cannoni sputapiombo divorano le corazzature con la stessa
facilità della carne e spavaldi eroi accendono il campo di
battaglia con tempeste di potenza arcana per forgiare il fato
delle loro caparbie nazioni in un fuoco di distruzione.
WARMACHINE è un frenetico gioco da tavolo di battaglie
di miniature in scala 30mm per due o più giocatori,
ambientato nel mondo fantasy a vapore degli Iron
Kingdoms. I giocatori assumeranno il ruolo di soldatistregoni d’elite conosciuti come Warcaster. Anche se i
warcaster sono di per sé formidabili combattenti, la loro
vera forza si trova nella loro abilità magica di controllare
e coordinare dei potenti warjack – enormi automi guerrieri
che sono l'apice della potenza militare degli Iron Kingdom.
I giocatori collezioneranno, assembleranno e dipingeranno
modelli fantasticamente dettagliati, rappresentanti i vari
uomini, macchine e creature nelle loro armate. Questo libro
fornisce le regole per usare questi modelli in rapidi e brutali
conflitti. Questo è il gioco di combattimenti tra miniature a
vapore, e il tuo tavolo di gioco non sarà più lo stesso!
In aggiunta, WARMACHINE è anche completamente
compatibile con le mostruose miniature di HORDES, che
è ambientato nelle zone selvagge degli Iron Kingdom e
presenta potenti esseri che sfruttano la forza e la furia
delle selvagge warbeast che cacciano negli oscuri luoghi
del reame. Questo permette ai giocatori di schierare le loro
forze gli uni contro gli altri in una battaglia di macchine
contro bestie.
Un’armata di WARMACHINE è costruita attorno ad un
warcaster e al suo contingente di warjack. Squadriglie
di soldati e team di supporto possono ulteriormente
incrementare la capacità combattiva del contingente. A
volte enormi armate di più contingenti e legioni di soldati
prendono possesso del campo di battaglia per schiacciare
i loro nemici con la potenza combinata di muscoli e ferro.
I warjack, abbreviati in ‘jack, sono macchine specializzate
nel combattimento. Goffi giganti di ferro animati dalla
fusione della tecnologia del vapore e della scienza arcana,
sono controllati con precisione mortale da un warcaster.
I warjack possono essere dotati di un'abbondanza
di minacciosi armamenti da mischia, distanza ed
equipaggiamenti vari. I ‘jack specializzati conosciuti
come incanalatori sono equipaggiati con uno strumento
chiamato arconodo che permette al warcaster di lanciare
incantesimi attraverso il warjack stesso.
Un warcaster è in costante contatto telepatico con i ‘jack del
suo contingente. Durante il corso di uno scontro, i warcaster
ricorrono continuamente ad un'energia magica chiamata
focus. I punti focus di un warcaster possono essere utilizzati
per potenziare le sue abilità di combattimento, potenziare
quelle dei suoi warjack nella sua area di controllo o per
lanciare potenti incantesimi.
Il warcaster è il nodo che tiene unito il contingente, ma è
anche il suo anello debole. Se il warcaster dovesse cadere, i
suoi ‘jack diventerebbero nient'altro che gusci di ferro.
Il risultato di una battaglia dipende dalla tua abilità di
pensare velocemente, usare tattiche efficaci e impiegare
in maniera decisiva le tue forze. Una componente
cruciale della tua strategia sarà la gestione dei punti
focus del tuo warcaster e come li userai per potenziare
le abilità dei tuoi warjack. I punti focus possono essere
usati per incrementare le già impressionanti abilità di
combattimento di un ‘jack. Propriamente allocati, possono
far diventare un intero contingente uno strumento quasi
inarrestabile di distruzione.
La vittoria favorisce gli audaci.
Fatti avanti, se hai nervi d'acciaio!
SOMMARIO DI GIOCO
Prima che la battaglia abbia inizio, i giocatori si accordano
sul livello dell’incontro e su uno scenario, poi creano le loro
armate basandosi su queste linee guida. Dopo determinano
l’ordine dei turni che non cambierà durante il corso della
partita. I giocatori poi schiereranno le loro forze e si
prepareranno per l’inizio della battaglia.
Le battaglie sono condotte in una serie di round di gioco.
Durante un round di gioco, ogni giocatore riceverà un
turno per comandare la sua armata. Durante il proprio
turno, un giocatore attiverà tutti i propri modelli, uno
dopo l’altro. Quando attivato, un modello può muovere e
poi effettuare una di una varietà di azioni come attaccare,
riparare un ‘jack o lanciare incantesimi. Quando entrambi
i giocatori avranno ultimato il proprio turno, l’attuale
round di gioco finisce e ne inizia uno nuovo con il primo
DI COSA HAI BISOGNO
In aggiunta a questo libro ed alla tua armata di modelli
di WARMACHINE, avrai bisogno di alcuni oggetti di
base per giocare:
• Un tavolo o una superficie di gioco dove condurre le
tue battaglie (Tipicamente 4’ x 4’, o 122cm x 122cm)
• Un metro per misurare o un righello in pollici e
frazioni per misurare i movimenti e le distanze
• Alcuni dadi a sei facce. Sei sono sufficienti.
• Una manciata di segnalini per indicare i punti focus,
gli effetti degli incantesimi etc.
• Le appropriate carte delle caratteristiche incluse con
ogni modello. Ti suggeriamo di inserirle all’interno
di bustine protettive e di usare pennarelli cancellabili
a secco per segnare i danni.
• I segnalini e le sagome presenti in questo libro. Puoi
fotocopiarle per uso personale.
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REGOLE DI BASE
giocatore. I round di gioco continuano fino a che uno dei
due giocatori vince la partita distruggendo il/i warcaster
avversari, raggiunge gli obiettivi dello scenario o accetta la
resa del/dei propri avversari.
DADI E ARROTONDAMENTO
WARMACHINE utilizza dadi a sei facce, abbreviati in d6,
per determinare il successo degli attacchi e delle altre azioni.
La maggior parte degli eventi, come ad esempio gli attacchi,
richiedono di tirare due dadi (abbreviato in 2d6). Altri
eventi tipicamente richiedono di tirare da uno a quattro
dadi. Il tiro di dadi ha di solito dei modificatori, espressi con
+ o – una quantità. Per esempio, gli attacchi da mischia sono
descritti come “2d6 + MAT”. Questo significa “tira due dadi
a sei facce e aggiungi al risultato la caratteristica di MAT del
modello attaccante.”.
Alcuni eventi richiedono di tirare un d3. Per farlo, tira un
d6, dividi il risultato per 2 e arrotonda per eccesso.
Alcune situazioni richiedono che una caratteristica di
un modello o un tiro di dado venga diviso a metà. Per le
distanze misurate, usa il risultato esatto ottenuto dopo
aver diviso il numero in questione. Per qualsiasi altro caso,
arrotonda sempre le frazioni al numero intero maggiore
successivo.
ABBREVIAZIONI DEI DADI
Un dado a sei facce è chiamato d6. Quando hai bisogno
di due o più di questi, un numero prima della d minuscola
indica il numero di dadi da tirare. Due dadi a sei facce
sono abbreviati con 2d6, tre con 3d6 e così via.
Il termine d3 è l’abbreviazione per “tira un d6, dividi per
2 e arrotonda per eccesso”. Piuttosto eccessivo! Ecco
come leggere il risultato di un d3 velocemente:
1o2=1
3o4=2
5o6=3
DADI AGGIUNTIVI E TIRI
POTENZIATI
A volte un’abilità speciale o una circostanza potrebbero
permettere ad un modello di tirare un dado aggiuntivo. Un
dado aggiuntivo è un dado che viene aggiunto al numero
di dadi che un modello dovrebbe normalmente tirare. Per
esempio, quando un modello effettua un attacco a distanza,
generalmente tira 2d6 e aggiunge la sua caratteristica di
DAT. Se il modello guadagna un dado aggiuntivo in questo
attacco, lancerà 3d6 e sommerà la sua DAT.
Un tiro di dadi può includere dadi aggiuntivi multipli
fintanto che ogni dado aggiuntivo deriva da una regola o
abilità differente.
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Alcuni effetti permettono ai modelli di guadagnare attacchi
o danni potenziati. Aggiungi un dado extra ad un tiro
potenziato. Il potenziamento deve essere dichiarato prima
di tirare qualsiasi dado per il tiro. Ogni tiro di attacco o
di danno può essere potenziato soltanto una volta, ma un
modello può potenziare più tiri durante la sua attivazione.
Quando un attacco ha effetto su più modelli, i tiri di danno
e attacco contro ogni singolo modello vanno potenziati
separatamente.
Esempio: un modello che colpisce un bersaglio con una carica
guadagna un tiro di danno potenziato, questo significa che
aggiunge un dado extra al suo tiro di danno. Siccome questo tiro
è potenziato, quel modello non può spendere focus per potenziare
quel tiro di danno nuovamente per un totale di due dadi extra.
LINEE GUIDA GENERALI
Questa sezione spiega come WARMACHINE gestisce i
termini di gioco, la relazione tra regole standard e speciali,
la sportività tra giocatori e le procedure per risolvere le
dispute tra le regole.
TERMINI DI GIOCO
Quando queste regole definiscono un termine di gioco,
questo appare in grassetto.
Per essere brevi, la frase “un modello con l’abilità” è
talvolta rimpiazzata con il nome dell’abilità. Per esempio
un modello che beneficia di Comandante di 'Jack
è un
comandante di jack e un modello con l’abilità Incantatore
è un Incantatore. In maniera simile, la frase “attacca con
l’arma
” e “attacchi garantiti dall’abilità
” può venire
rimpiazzata dall’espressione “attacchi
” . Per esempio,
il Prodigio di Caine, Maelstrom, gli permette di effettuare
diversi attacchi con le sue Pistole Tempesta. Questi attacchi
vengono chiamati “attacchi di Pistola Tempesta” nel testo
di Maelstrom. Allo stesso modo, gli attacchi aggiuntivi
garantiti dall’abilità Raffica della Mitragliatrice del Sentinel
Cygnar vengono chiamati “attacchi a raffica” e gli attacchi
che un warjack effettua travolgendo i modelli attraverso cui
ha mosso, vengono chiamati “attacchi da travolgimento”.
Tutti i modelli della tua armata sono modelli amici. I modelli
controllati dal tuo avversario sono modelli nemici. Se il
tuo avversario prende il controllo di uno dei tuoi modelli o
unità durante la partita, diventano modelli o unità nemiche
fino a quando restano sotto il controllo del tuo avversario.
Se prendi il controllo di uno dei modelli di truppa del tuo
avversario, questo diventa amico e agisce come un modello
indipendente fintanto che rimane sotto il tuo controllo.
Le abilità dei modelli sono scritte rivolgendosi all’attuale
controllore del modello. Quando la regola di un modello
si riferisce a “te” o “tuo”, si riferisce al giocatore che sta
attualmente controllando quel modello.
Nelle regole di un modello, “questo modello” di solito si
riferisce sempre al modello che possiede quella regola.
Le varie nazioni e forze all’interno degli Iron Kingdom
sono rappresentate dalle differenti fazioni; questo
manuale include le informazioni su qualcuna, ma non
REGOLE DI BASE
tutte le fazioni. Le armate sono formate da una
singola fazione e possono includere i mercenari
che possono lavorare per quella fazione.
Quando una regola si riferisce alla “Fazione”,
si tratta della fazione del modello che possiede
quella regola. Su un modello Mercenary, ad
esempio “warjack amici della stessa Fazione”
significa “warjack Mercenary amici”; lo stesso
testo su un modello Cygnar significa “warjack
Cygnar amici”.
Ci si potrebbe riferire ad un modello o ad
un'unità attraverso il suo nome, intero o in
parte. L’unità Knight Exemplar, per esempio,
ha come nome “Knight Exemplar” ed è una
“unità del Protectorate”. Ci si potrebbe riferire
a quest’unità specificatamente con il suo nome
“Knights Exemplar”, oppure come un’unità
del Protectorate, come un’unità o anche come
Exemplars.
A meno che non venga specificato altrimenti,
quando la regola di un modello si riferisce ad un
altro modello per nome, si dà per assodato che
quel modello sia un modello amico. Ad esempio,
l’helljack Cryx chiamato Nightmare ha la regola
Affinità che gli garantisce Occultato
mentre
si trova nell’area di controllo di Deneghra. Il
Nightmare guadagna Occultato solamente se il
suo controllore controlla anche Deneghra. Una
Deneghra nemica non garantisce Occultato al
Nightmare.
PRIORITÀ DELLE REGOLE
WARMACHINE è un gioco complesso che
fornisce una moltitudine di opzioni, ma le cui
regole sono intuitive e facili da imparare. Le
regole di base gettano le fondamenta sulle quali il gioco è
costruito e forniscono tutte le meccaniche tipiche usate nel
gioco. In aggiunta a questo, le regole speciali si applicano
ai modelli specifici e modificano le regole standard in
alcune circostanze. Quando vengono applicate, le regole
speciali hanno la precedenza.
A meno che non venga specificato altrimenti, copie multiple
dello stesso effetto (cioè effetti con lo stesso nome) su di
un modello, non sono cumulabili. Se un modello venisse
influenzato da una seconda copia di un effetto, la seconda
copia non viene applicata e non modifica nulla della prima,
inclusa la durata. Se l’effetto ha una durata, questo significa
che svanisce quando il primo effetto dovrebbe svanire.
Copie multiple dello stesso effetto non sono cumulative
neanche quando l’effetto proviene da una differente fonte.
Per esempio, un incantesimo che garantisce Velo d'Oscurità
non si cumula con l’abilità Velo d'Oscurità dei Bane Thrall.
Effetti differenti sono cumulativi l’un l’altro anche se
dovessero applicare lo stesso modificatore ad un modello.
Per esempio, essere all’interno della nube di Cenere Ardente
riduce i tuoi tiri di attacco di 2. Velo Soffocante fa la stessa
cosa, ma è un effetto differente, quindi un modello che
subisce entrambi gli effetti avrà i suoi tiri di attacco ridotti
di 4.
Potrebbero sorgere delle situazioni nelle quali due regole
speciali entrano in conflitto. Usa le seguenti linee guida,
nell’ordine, per risolvere le interazioni fra regole speciali.
• Se una regola specificamente spiega la sua interazione
con un’altra regola, seguila.
• Le regole speciali che dichiarano che qualcosa “non
può” accadere, hanno la precedenza sulle regole che
dichiarano che la stessa cosa “può” o “deve” accadere.
(Le regole che descrivono azioni o circostanze vengono
trattate come se abbiano usato la parola “deve”. Esempi
includono “guadagna un dado aggiuntivo”, “i modelli
atterrati si rialzano” e “questo modello guadagna
copertura”).
E sempio: Un modello ha una regola che afferna che non può
essere atterrato e viene influenzato da qualcosa che afferma che
viene atterrato. Siccome le regole non fanno nessuno specifico
riferimento l’un l’altra, segui la seconda linea guida e quel
modello non viene atterrato.
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REGOLE DI BASE
SPORTIVITÀ E CONDIVISIONE
DELLE INFORMAZIONI
Anche se WARMACHINE simula violente battaglie tra
mastodontiche forze, dovresti sempre cercare di essere
sportivo in tutti gli aspetti del gioco. Ricorda, questo è un
gioco pensato per fornire intrattenimento e un’amichevole
competizione. Indipendentemente dal fatto che tu vinca o
perda, dovresti comunque divertirti molto.
A volte, i tuoi avversari potrebbero voler vedere le tue
carte per verificare le caratteristiche di un dato modello o
controllare quanto danno un warjack ha subito. Rappresenta
sempre onestamente queste informazioni e condividile senza
esitazione.
Durante una partita, quando un giocatore misura qualcosa
per una ragione qualsiasi, deve condividere questa
informazione con il suo avversario.
RISOLVERE LE QUESTIONI DI
REGOLAMENTO
Queste regole sono state attentamente ideate per guidare
i giocatori al meglio in ogni aspetto del gioco. Detto ciò,
potreste ancora imbattervi in situazioni dove la linea
d’azione ideale non è immediatamente ovvia. Per esempio, i
giocatori potrebbero essere in disaccordo se un modello ha
la linea di vista o meno sul suo bersaglio dichiarato.
Durante una partita, cerca di risolvere la questione
velocemente nell’interesse di mantenere un gioco
ENTRO VS COMPLETAMENTE ENTRO
Se dovesse sorgere una situazione in cui tutti i giocatori
non riescono ad accordarsi per una soluzione, discutetene
brevemente e controllate questo manuale per trovare una
risposta, ma non passate troppo tempo a farlo poiché
rallentereste la partita. Nella ricerca di una soluzione,
il buon senso e i precedenti stabiliti da regole collegate,
dovrebbero essere la tua guida.
Se non puoi risolvere la disputa velocemente, tira per una
soluzione. Ogni giocatore tira un d6 e la persona con il
risultato più alto stabilisce l’esito. Ritira ogni pareggio.
Nell’interesse dell’equità, una volta che una regola è stata
stabilita per una questione specifica, si applica a tutte le
circostanze simili per il resto della partita. Dopo che la
partita è finita, puoi prenderti il tempo di consultare le
regole e discutere a fondo la questione per stabilire come
gestire al meglio la situazione in futuro.
MISURARE LE DISTANZE
Quando prendi una misura, non puoi misurare oltre il
raggio massimo di un attacco, abilità, incantesimo o effetto
per il quale stai misurando.
Quando misuri la distanza da un modello, misura dal bordo
della basetta del modello. Allo stesso modo, quando misuri
la distanza verso un modello, misura fino al bordo della
basetta di quel modello, ma non oltre. Quindi, un modello
è entro una data distanza quando il bordo più vicino
della sua basetta è entro quella distanza, o analogamente,
quando una qualsiasi parte della sua basetta è entro quella
data distanza. Se due modelli sono esattamente ad una certa
distanza l’uno dall’altro, sono entro quella distanza l’uno
per l’altro.
Un modello è completamente entro una data distanza
quando la sua intera basetta è entro quella distanza.
Analogamente, un modello è completamente entro una
data distanza quando il bordo più lontano della sua basetta
è entro quella distanza.
B
A
scorrevole. Ci sarà tutto il tempo dopo la partita per
trovare la soluzione migliore, che poi potrai utilizzare
nelle partite future.
Se le basette di più modelli si toccano, sono entro 0” l’uno
dall’altro.
C
E
D
Il Bile Thrall A non ha nessuna porzione della sua
basetta all’interno dell’area scura, quindi non è entro
l’area scura. I Bile Thall B ed E hanno una porzione
della loro basetta nell’area scura, quindi sono entro
l’area scura. I Bile Thrall C e D sono completamente
entro l’area scura perché ciascuna delle loro
basette è interamente all’interno dell’area scura.
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Quando si determinano gli effetti di un incantesimo o
abilità che influenzano modelli entro una distanza specifica
da un modello, l’effetto è un’area circolare che si estende
dalla basetta del modello e include l’area sotto la basetta del
modello. A meno che l’incantesimo o l’abilità non specifichi
altrimenti, comunque, quel modello non è considerato
essere entro quella stessa distanza. Per esempio quando un
Ironclad usa il suo attacco speciale Tremore, influenza tutti
i modelli entro 2” da lui stesso, ma Tremore non influenza
l’Ironclad.
MODELLI — I MASTINI DELLA GUERRA
TIPI DI MODELLO, CARATTERISTICHE E CAPACITÀ DI DANNO
Ogni combattente in WARMACHINE è rappresentato
sul tavolo da gioco da una dettagliata miniatura in posa
drammatica, denominato modello. Ci sono diversi tipi
di modello base: warcaster, warjack, truppe e solitari. I
warcaster, le truppe e i solitari sono collettivamente definiti
guerrieri. I modelli non warjack sono modelli viventi a
meno che non specificato altrimenti.
con ognuno dei warjack del suo contingente. Questo legame
permette al warcaster di dare al warjack i suoi comandi e
di usare il focus per potenziare le sue abilità attraverso il
semplice pensiero. Attraverso il focus, un warcaster può
rendere gli attacchi dei suoi warjack più potenti e accurati.
Un warjack ben controllato può addirittura eseguire degli
incredibili attacchi di forza, come schiantare i suoi avversari
contro gli edifici, afferrare le loro armi o perfino lanciarli.
MODELLI INDIPENDENTI
Il legame telepatico che lega un warcaster coi suoi warjack,
è fragile. Ad un warjack la cui cortex è compromessa, non
possono venire allocati punti focus. Anche peggio, se un
warcaster dovesse essere incapacitato, il legame telepatico
coi suoi ‘jack verrebbe reciso. Il seguente feedback di energie
magiche fuori controllo sovraccaricherebbe e manderebbe
in cortocircuito le cortex dei suoi warjack e farebbe smettere
di funzionare i ‘jack rendendoli inerti.
I modelli indipendenti sono coloro che vengono attivati
individualmente. I warcaster, i warjack e i solitari sono
modelli indipendenti.
WARCASTER
Un warcaster è uno stregone, un sacerdote-guerriero o un
mago da battaglia con l’abilità di controllare un gruppo
di warjack telepaticamente. Un warcaster è un avversario
mortale, abile sia nel combattimento fisico che nelle arti
arcane degli incantesimi. Un contingente include un
warcaster e i warjack che controlla. Un warcaster può
allocare punti focus o incanalare incantesimi unicamente
attraverso i warjack del proprio contingente.
Durante la battaglia, un warcaster comanda il suo contingente
di warjack con lo scopo di raggiungere i suoi obiettivi. Un
warcaster può usare i suoi punti focus per migliorare le sue
abilità di combattimento e per lanciare incantesimi, o può
assegnarli ai singoli warjack per incrementare le loro abilità
di combattimento. Un warcaster può anche incanalare
incantesimi attraverso i ‘jack equipaggiati con arconodi,
estendendo effettivamente il raggio dei propri poteri magici.
I warcaster sono modelli indipendenti. Un modello il cui
tipo di modello è Warcaster, ha molte regole che sono
comuni a tutti i warcaster e che non sono elencate nella carta
delle caratteristiche del modello (vedi “Regole speciali dei
warcaster, p. 74”). Tutti i warcaster sono personaggi.
Nel gioco HORDES, il parallelo dei warcaster è chiamato
warlock ed è il comandante di feroci bestie e soldati ferali.
WARJACK
I warjack sono classificati in base alle dimensione della
basetta: un warjack leggero ha una basetta media (40mm) e
un warjack pesante ha una basetta grande (50mm). Anche
se è assegnato ad un contingente specifico, ogni warjack è
un modello indipendente.
Un modello il cui tipo di modello è Warjack, ha molte regole
comuni a tutti i warjack e che non sono elencate nella carta
delle caratteristiche del modello (vedi “Regole speciali dei
Warjack, p. 73).
QUINDI, DEVI PROPRIO ESSERE DIVERSO
I warjack leggeri Cryx vengono chiamati “bonejack”
e i warjack pesanti Cryx sono noti come “helljack”. I
warjack della Retribution vengono chiamati a volte
“myrmidon”. I bonejack, helljack e myrmidon sono
tutti warjack.
SOLITARI
I Solitari sono individui che operano da soli, come assassini
o cecchini. I solitari sono modelli indipendenti.
UNITÀ
Un 'jack a vapore è un costrutto meccanico a cui è stata
data l’abilità di ragionare attraverso un cervello magico,
conosciuto come cortex, installato all’interno del suo scafo.
Un jack a vapore non possiede elevate capacità cognitive,
ma può eseguire comandi semplici e prendere decisioni
logiche per completare i compiti assegnatigli. Ovunque
negli Iron Kingdoms i jack a vapore eseguono una varietà
di compiti pesanti e pericolosi che sarebbero impossibili per
un uomo.
Un’unità è una truppa addestrata ed equipaggiata in
maniera simile e che opera assieme come una singola
forza. Un’unità solitamente contiene un Leader e uno o
più membri di truppa aggiuntivi. I modelli in un’unità
non si attivano individualmente; al contrario tutti i membri
dell’unità si attivano allo stesso tempo ed effettuano i vari
passaggi di un’attivazione tutti insieme. Vedi “Anatomia di
un’unità, p. 70” per più dettagli sulle regole delle unità.
Un warjack è un jack a vapore costruito espressamente
per fare la guerra. Armato con le più spaventose armi
a distanza e da mischia mai ideate, un warjack è più di
una sfida per una dozzina di uomini. Capace di pensare e
operare indipendentemente, un warjack raggiunge il suo
pieno potenziale distruttivo solamente quando controllato
da un warcaster. Il warcaster forma un legame telepatico
I membri della Truppa sono individui come spadaccini,
fucilieri e meccanici che operano assieme in gruppi chiamati
unità. Un’unità opera sempre come una singola forza
unitaria. Tutti i modelli di un’unità sono truppa. I modelli
di truppa in un’unità generalmente hanno attributi identici
e portano le stesse armi.
TRUPPA
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MODELLI
Iron Lich Asphyxious:
WARCASTER
Ironclad:
WARJACK PESANTE
Paladin of the Order
of the Wall:
SOLITARIO
Iron Fang Pikemen
Officer &
Standard Bearer:
SEGUITO DELL'UNITÀ
SOLDATI
I Soldati sono i membri base della truppa in un’unità.
COMANDANTI DELL’UNITÀ, LEADER E UFFICIALI
Ogni unità è guidata da un comandante dell’unità. Un
comandante dell’unità a volte ha armi differenti dagli altri
modelli all’interno della stessa e ha l’abilità di dare ordini
alla sua unità che permettono loro di effettuare manovre
specializzate.
Nella maggior parte dei casi, il Leader dell’unità è il suo
comandante. Alcune unità sono guidate da Ufficiali
.
Mentre un Ufficiale è in gioco, è il Comandante della sua
unità.
SEGUITI
I Seguiti sono membri della truppa che possono essere
aggiunti ad alcune unità. Si dividono in seguito dell’unità
e seguito armato. I modelli di un seguito non sono Soldati.
Un seguito è facilmente identificabile dalla loro regola
“Seguito”, che specifica l’unità o le unità a cui possono
essere assegnati.
PROFILO DEI MODELLI
Ogni modello e unità ha un suo profilo unico chiamato
registro del modello o registro della lista d’armata che
traduce le sue abilità di combattimento in termini di gioco.
WARMACHINE usa un set di caratteristiche per quantificare
gli attributi fondamentali del gioco. In aggiunta, un modello
può avere regole speciali che incrementano ulteriormente la
sua performance. La sezione sulle fazioni fornisce tutte le
informazioni di gioco necessarie per far combattere la tua
armata. Per ulteriori modelli ed informazioni aggiuntive
per ciascuna fazione, vedi i libri Forze di WARMACHINE.
La carta delle caratteristiche di un modello o di un’unità
fornisce un veloce riferimento al suo profilo e alle sue regole
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Iron Fang
Pikemen:
UNITÀ
speciali. Il fronte della carta elenca il nome di un modello e
il suo tipo, le caratteristiche delle armi, la disponibilità, il
costo in punti ed una grafica per tenere traccia del danno che
un modello subisce se questo ha più di 1 punto di danno. Il
testo delle regole speciali è posto sul retro. Un warcaster ha
una carta addizionale che spiega i suoi incantesimi e il suo
prodigio. Controlla questo e gli altri libri di WARMACHINE
per avere il testo completo di regole speciali ed incantesimi.
CARATTERISTICHE DEI MODELLI
Le caratteristiche di un modello forniscono una rappresentazione
numerica delle qualità di combattimento di base di un modello.
Più alto è il numero, migliore è la caratteristica. Queste
caratteristiche sono usate per diversi tiri di dado durante una
partita. La barra delle caratteristiche le presenta in maniera
facile da consultare. L’abbreviazione di ognuna di queste
caratteristiche mostra com’è richiamata nelle regole.
STRYKER
VELFORMATDAT DIFARMCMD
667616
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Commander Coleman Stryker
VEL, Velocità – È la velocità di movimento di un modello.
Un modello può muovere fino alla propria VEL in pollici
quando effettua un’avanzata completa.
FOR, Forza – È la forza fisica di un modello. FOR è utilizzata
per calcolare il danno da mischia, afferrare o liberarsi da
un modello o determinare quanto distante un modello può
essere lanciato.
MAT, Mischia Attacco – L’abilità di un modello nell’uso di
armi da mischia come spade, martelli o armi naturali come
pugni e denti. Un modello usa la sua MAT quando effettua
i tiri per gli attacchi da mischia.
MODELLI
DAT, Distanza Attacco – L’accuratezza di un modello con
armi a distanza come fucili, balestre o armi scagliate come
lance o coltelli. Un modello usa la sua DAT quando effettua
tiri per gli attacchi a distanza.
DIF, Difesa – E’ l’abilità che ha un modello di evitare di
essere colpito da un attacco. La stazza di un modello, la sua
velocità, abilità o anche la protezione magica, contribuiscono
tutte alla sua DIF. Un tiro di attacco deve essere uguale o
superiore alla DIF del modello bersaglio per poter mettere a
segno un colpo contro di esso.
ARM, Armatura – Abilità di un modello di resistere
all’essere danneggiato. Questa resistenza può provenire da
una naturale tenacia, armatura indossata o anche benefici
magici. Un modello subisce 1 punto di danno per ogni
punto per cui il tiro di danno supera la sua ARM.
CMD, Comando – La forza di volontà, leadership e
disciplina di un modello. Per superare un test di comando,
un modello deve tirare uguale o inferiore al proprio CMD
con 2d6. Il Comando determina anche l’area di comando di
un modello.
FOCUS, Focus – E’ la potenza arcana di un modello. Solo
i modelli con l’abilità Manipolazione del Focus, come i
warcaster, hanno la caratteristica FOCUS. Il Focus determina
l’area di controllo di un modello e i suoi punti focus iniziali.
Un modello usa il proprio FOCUS quando effettua tiri per
gli attacchi magici.
Esempio: I modelli immobilizzati hanno una DIF base di 5, e la
copertura garantisce +4 DIF. Quindi un modello immobilizzato
dietro una copertura ha DIF 9 (DIF base 5 + 4 DIF per la
copertura). Un modello immobilizzato (DIF base 5) influenzato
dal prodigio di Deneghra Avvizzimento (-2 DIF), avrà sempre
una DIF attuale di 5.
Nota che queste limitazioni si applicano solamente alle
caratteristiche e non ai tiri di attacco. Un Deliverer con
maglioceleste ha DAT 5, influenzato dal prodigio Avvizzimento
di Deneghra (-2 DAT) ha una DAT di 3. Il Deliverer ha -4 ai
suoi tiri di attacco a causa della regola Inaccurato dell’arma, un
tiro che avrebbe dovuto essere 2d6+3 diventa 2d6-1 anche se la
caratteristica stessa non è minore di 1.
VANTAGGI
I Vantaggi sono abilità comuni dei modelli, descritte in
seguito. I vantaggi di un modello sono rappresentati da
simboli sotto la barra delle caratteristiche, il testo delle
abilità non appare nel registro del modello o sulla sua
carta. I vantaggi sono sempre in effetto e si applicano ogni
volta che una situazione di gioco garantisce il loro uso.
EIRYSS
VELFORMATDAT DIFARMCMD
746916
129
CARATTERISTICHE DI BASE, ATTUALI E MODIFICATORI
Le regole di WARMACHINE possono riferirsi alle
caratteristiche di base o alle caratteristiche attuali di un
modello. Le caratteristiche di base di un modello sono
quelle tipicamente stampate nella barra delle caratteristiche.
Alcune regole speciali possono cambiare le caratteristiche
di base di un modello di un valore specifico. Applica questa
modifica prima di applicare qualsiasi altro modificatore
alle caratteristiche. Se un modello è influenzato da regole
multiple che ne cambiano una caratteristica di base, questa
assume il valore più basso. Per esempio un modello che è
contemporaneamente immobilizzato (DIF base 5) e soffre
per uno Stallo (DIF base 7) avrà la DIF base di 5.
Le caratteristiche modificate di un modello vengono
chiamate caratteristiche attuali, per differenziarle da quelle
di base. A meno che una regola non specifichi altrimenti,
usa sempre le caratteristiche attuali.
Per determinare una caratteristica attuale di un modello,
inizia con la caratteristica di base e poi applica i modificatori
nel seguente ordine.
Questi simboli mostrano che Eiryss, Mage Hunter of Ios ha
Schieramento Avanzato, Impavido, Esploratore e Occultato.
Abominio – Questo modello è un’entità terrificante
(p.84). I modelli e le unità—amiche o nemiche—entro 3”
da questo modello, devono superare un test di comando o
fuggire.
Schieramento Avanzato – Piazza questo modello dopo
il normale schieramento, fino a 6” oltre la zona stabilita di
schieramento.
Arconodo – Questo modello è un incanalatore (p.79)
Attacco Combinato in Mischia – Questo modello può
partecipare ad attacchi combinati in mischia con altri
modelli della sua unità (p.62)
Attacco Combinato a Distanza – Questo modello può
partecipare ad attacchi combinati a distanza con altri
modelli della sua unità (p.62)
1. Applica i modificatori che raddoppiano la
caratteristica del modello
2. Applica i modificatori che la dimezzano.
3. Applica i bonus che si sommano alla caratteristica.
4. Applica le penalità che si sottraggono alla
caratteristica.
Comandante – Un modello o unità di Fazione amica
nell’area di comando di questo modello può rimpiazzare
il proprio attuale CMD con l’attuale CMD del comandante
quando effettua test di comando (p.84). I modelli con il
vantaggio Comandante non devono essere confusi con
i comandanti delle unità che guidano unità individuali
(p.71). Tutti i warcaster possiedono questo vantaggio.
Il risultato è la caratteristica attuale del modello. Eccettuata
la DIF, una caratteristica di base o attuale di un modello
non può essere mai ridotta a meno di 1, la DIF di base e
attuale non può essere mai ridotta a meno di 5.
Costrutto – Questo modello non è un modello vivente,
non fugge mai e supera automaticamente i test di comando.
Tutti i warjack hanno questo vantaggio.
33
MODELLI
Vista Senz'Occhi – Questo modello ignora l’effetto delle
Nubi (p.69) e le Foreste (p.87) quando determina la linea
di vista. Questo modello ignora le regole Celato (p.57) e
Occultato (p.34).
Questo modello non può essere spostato da uno schianto.
Quando questo modello effettua un attacco in mischia o
magico, prima che il tiro venga effettuato, perde incorporeo
per un round.
Impavido – Questo modello non fugge mai (p.85). Tutti i
warcaster hanno questo vantaggio.
Comandante di ’Jack – Questo modello è un comandante
di ‘jack (p.80). Se questo vantaggio è su un’unità, solo il
comandante dell’unità è un comandante di ‘jack.
Pistolero – Questo modello è un pistolero (p.63). Il
pistolero ha una zona di mischia di 0,5” e può effettuare
attacchi a distanza bersagliando modelli nella suo zona di
mischia.
Incorporeo – Questo modello può muovere attraverso
terreni accidentati e ostacoli senza penalità. Può muovere
attraverso le ostruzioni e gli altri modelli se ha abbastanza
movimento per oltrepassarli. Gli altri modelli, inclusi quelli
schiantati, spinti o lanciati, possono muovere attraverso
questo modello senza penalità se hanno abbastanza
movimento per superarlo. Questo modello non è considerato
un modello interposto. Questo modello subisce danno ed
effetti solo dalle armi magiche
, attacchi magici, animi,
incantesimi e prodigi ed è immune agli effetti continui.
Ufficiale – Questo modello è un Ufficiale (p.70). L’ufficiale
è il comandante della sua unità.
Esploratore – Questo modello può avanzare attraverso
terreni accidentati (p.86) senza penalità e può caricare ed
effettuare attacchi di forza schianto e travolgere attraverso
gli ostacoli (p.70).
Alfiere – Questo modello è un alfiere (p.70).
Occultato – Attacchi a distanza e magici dichiarati contro
questo modello quando il punto di origine dell’attacco
si trova a più di 5” di distanza dal bersaglio, mancano
automaticamente. Questo modello non è un modello
interposto (p.43) quando viene determinata la linea di vista
di un modello a più di 5” di distanza.
Terrore – Questo modello è un’entità terrificante (p.84).
I modelli/unità nemiche nella zona di mischia di questo
modello o con questo modello nella loro zona di mischia,
devono superare un test di comando o fuggire.
Resistente – Quando questo modello viene incapacitato,
tira un d6. Con 5 o 6, questo modello si cura di 1 punto di
danno, non è più incapacitato ed è atterrato.
Non Morto – Questo modello non è un modello vivente e
non fugge mai.
IMMUNITÀ
Le immunità sono vantaggi che proteggono i modelli da
alcuni tipi di danno ed effetti. Un modello non subisce mai
danno da un tipo di danno al quale è immune. Se il danno
ha più tipi di danno, un modello che è immune ad uno dei
tipi non subirà danno.
Immunità: Freddo – Questo modello non subisce danno
da freddo (p.68).
Immunità: Corrosione – Questo modello non subisce
danno da corrosione ed è immune all’effetto continuo
Corrosione (p.68).
Immunità: Elettricità – Questo modello non subisce
danno da elettricità (p.68).
Immunità: Fuoco – Questo modello non subisce danno
da fuoco ed è immune all’effetto continuo Fuoco (p.68).
34
MODELLI
IMMUNITÀ AGLI EFFETTI CONTINUI
Alcune immunità e regole speciali garantiscono anche
l’immunità ad alcuni o a tutti gli effetti continui (p.69). Un
modello che è immune ad un effetto continuo non subisce
mai l’effetto per il quale è immune. L’effetto continuo non
è mai applicato a quel modello. Se un modello guadagna
l’immunità ad un effetto continuo mentre subisce quell’effetto
continuo, l’effetto continuo svanisce immediatamente.
CARATTERISTICHE DELLE ARMI
Nella barra delle caratteristiche delle armi di un modello,
l’icona di una spada indica un’arma da mischia, l’icona di
una pistola indica un’arma a distanza e un ferro di cavallo,
una Cavalcatura. Un modello con due armi identiche viene
registrato sulla barra delle caratteristiche dell’arma con le
caratteristiche di una singola arma ed un “x2” sull’icona.
La barra delle caratteristiche dell’arma fornisce solamente
le caratteristiche che si applicano al suo uso. Quelle che non
vengono applicate sono marcate con una “—”.
PISTOLA TEMPESTA
MARTELLO TONANTE
GIT CdFAdEPOT
POT
P+F
12 2 — 12
7
18
Esempio di Barra delle
Caratteristiche dell'arma
per una Coppia di armi a
distanza identiche
POT, Potenza – Questo valore è utilizzato quando si
effettuano tiri di danno. Un’arma o un attacco segnato con
un POT di “—“ non causa danno.
P+F, Potenza più Forza – è la caratteristica usata per un’arma
da mischia quando si effettuano tiri di danno con essa. Il
valore P+F è la somma delle caratteristiche di Potenza e di
Forza per una veloce consultazione.
S/D/T, Posizione – La barra delle caratteristiche delle armi
di un warjack indica dove sono posizionate le sue armi:
braccio sinistro (S), braccio destro (D) o testa (T). Quando
tutte le caselle dei sistemi di una posizione sono stati
danneggiati, quel sistema è compromesso (vedi “sistemi
compromessi”, p.66). Queste posizioni delle armi sono
anche utilizzate per risolvere le prese sull’arma e alla testa
(p.51). Un’arma che non si trova in una di queste posizioni
è segnata con un “—”.
QUALITA’ DELL’ARMA
Le qualità dell’arma sono effetti speciali che sono segnati come
simboli sulla barra delle caratteristiche dell’arma. Le qualità
dell’arma includono i tipi di danno, le armi magiche ed effetti
specifici continui.
CREMATORE
Esempio di Barra delle
Caratteristiche di
un'arma da mischia
CAVALCATURA
POT
10
Esempio di Barra delle Caratteristiche
per un'arma Cavalcatura
GIT, Gittata – La distanza massima in pollici tra il punto
di origine dell’attacco e il suo bersaglio prima che l’attacco
manchi automaticamente. Misura la gittata partendo dal
bordo della basetta del punto di origine che si trova più
vicino al bersaglio, fino alla gittata massima dell’attacco.
Gli attacchi spray usano una descrizione speciale per la
gittata e includono “SP” (p.60). Una GIT di “*” indica che
le regole speciali del modello contengono le informazioni
per determinare la GIT.
CdF, Cadenza di Fuoco – Il massimo numero di volte
che un modello può effettuare attacchi con quest’arma a
distanza durante la sua attivazione. Il tempo di ricarica
limita la maggior parte delle armi a distanza ad un solo
attacco per attivazione.
AdE, Area d’Effetto – Il diametro in pollici della sagoma che
un’arma ad Area d’Effetto (AdE) usa per determinare quali
modelli vengono colpiti dall’attacco. Quando si usa un’arma
AdE, centra la sagoma nel punto d’impatto determinato.
Tutti i modelli entro la sagoma sono influenzati dall'attacco
e potenzialmente ne subiscono i danni e gli effetti. Vedi le
pagine 58-60 per le regole dettagliate sugli attacchi ad AdE.
Le sagome per le AdE possono essere trovate a p. 255.
POT
P+F
7
14
Questi simboli mostrano che l'arma da mischia dell'High Reclaimer,
Crematore ha Effetto Continuo: Fuoco, Arma Magica e Portata.
Buckler – Quest’arma ha un buckler integrato che
fornisce al modello un bonus cumulativo di +1 ARM, ad
esempio un modello con due di essi guadagna un bonus di
+2 ARM. Un modello non guadagna questo bonus mentre il
suo sistema delle armi dove si trova il buckler è compromesso
o se è trattenuto da una presa sull’arma o quando viene
risolto un danno originato dall’arco posteriore.
Effetto Continuo: Corrosione – un modello colpito da
questo attacco subisce l’Effetto Continuo: Corrosione (p.69).
Effetto Continuo: Fuoco – Un modello colpito da questo
attacco subisce l’Effetto Continuo: Fuoco (p.69).
Effetto Critico: Corrosione – Su di un colpo critico, il
modello colpito da questo attacco subisce l’Effetto Continuo:
Corrosione (p.69).
Effetto Critico: Fuoco – Su di un colpo critico, il modello
colpito da questo attacco subisce l’Effetto Continuo: Fuoco
(p.69).
Danno da Freddo – Quest’arma causa danno da Freddo
(p.68).
Danno da Corrosione – Quest’arma causa danno da
Corrosione (p.68).
Danno da Elettricità – Quest’arma causa danno da
Elettricità (p.68).
35
MODELLI
Danno da Fuoco – Quest’arma causa danno da Fuoco
(p.68)
Arma Magica – Quest’arma è magica (p.68)
Mano Libera – Quest’arma è una Mano Libera. Un
warjack con una Mano Libera può effettuare dei particolari
attacchi di forza. Un warjack con una Mano Libera può
effettuare attacchi di forza come prese sull’arma, prese alla
testa e lanci; un warjack con due Mani Libere può anche fare
l’attacco di forza lancio a due mani. Un warjack non può
usare una Mano Libera compromessa per effettuare attacchi
di forza.
Portata – Quest’arma ha 2” di zona di mischia (p.50)
Scudo – Quest’arma è uno scudo che fornisce al modello
un bonus cumulativo di +2 ARM, ad esempio un modello
con due di essi guadagna un bonus di +4 ARM. Un modello
non guadagna questo bonus mentre il suo sistema delle
armi dove si trova lo scudo è compromesso o se è trattenuto
da una presa sull’arma o quando viene risolto un danno
originato dall’arco posteriore.
Maestro d'Arme – Quando si effettuano attacchi con
quest’arma, somma un dado aggiuntivo al suo tiro di danno.
REGOLE SPECIALI
La maggior parte dei combattenti di WARMACHINE
sono altamente specializzati e addestrati per adempiere a
ruoli unici sul campo di battaglia. Per rappresentare ciò,
la maggior parte dei modelli ha delle regole speciali che
hanno la precedenza sulle regole base. A seconda del loro
uso, le regole speciali sono divise in abilità, prodigi, azioni
speciali, attacchi speciali e ordini.
In aggiunta, “Warjack” (p.73) e “Warcaster e Focus” (p.74)
espongono molte regole speciali comuni a tutti i warcaster
e ai warjack che non appaiono nelle loro carte o nel registro
della lista d’armata.
ABILITÀ
Un’abilità tipicamente dona un beneficio o una capacità che
modifica come le regole base si applicano al modello. Le
abilità sono sempre in funzione e si applicano ogni volta
che una situazione di gioco permette il loro utilizzo.
Alcune abilità hanno una gittata (GIT). La gittata di
un’abilità è la distanza massima in pollici che può essere
usata per avere effetto su un altro modello o unità. Misura la
gittata partendo dal bordo della basetta del punto di origine
che si trova più vicino al bersaglio, fino alla gittata massima
dell’abilità. Se il bordo più vicino della basetta del modello
bersaglio è entro la gittata massima dell’abilità, il bersaglio
è a gittata. Una GIT di “CMD” indica che l’abilità ha una
gittata uguale al CMD del modello.
Quando un modello usa un’abilità con una GIT, deve
bersagliare un modello nella sua LdV. Determina se
il bersaglio è entro la gittata dell’abilità. Se il modello
bersaglio è entro la gittata, è influenzato dall’abilità. Se il
modello bersaglio è fuori dalla gittata dell’abilità, non viene
36
influenzato dalla stessa ma l’abilità risulta utilizzata lo
stesso.
PRODIGI
Ogni warcaster ha un prodigio unico che può essere
utilizzato una sola volta per partita. Un warcaster può
utilizzare questo prodigio liberamente in qualsiasi momento
durante la propria attivazione in aggiunta al muoversi o
all’effettuare un’azione. Un warcaster non può interrompere
il suo movimento o l’attacco per utilizzare il prodigio. Può
usare il suo prodigio prima di muoversi, dopo essersi
mosso, prima di effettuare un attacco o dopo aver effettuato
un attacco, ma non mentre si muove o sta attaccando.
AZIONI SPECIALI (HAZIONI)
Un’azione speciale permette al modello di fare un tipo di
azione normalmente preclusa ad altri modelli. Un modello
può effettuare, come azione nella propria attivazione,
un’azione speciale al posto di attaccare se ha i requisiti
necessari all’uso di tale azione speciale.
ATTACCHI SPECIALI (HATTACCHI)
Un attacco speciale permette ad un modello di effettuare
un’opzione di attacco che normalmente è preclusa ad altri
modelli. I warjack possono anche effettuare una serie di
potenti attacchi speciali chiamati attacchi di forza, descritti
alle pagine 51-56. Un modello può effettuare un attacco
speciale scegliendo questa opzione durante la sua azione
di combattimento se ha i requisiti necessari per tale attacco.
Gli attacchi speciali possono essere effettuati unicamente
durante l’attivazione del modello.
ORDINI
Un ordine permette ad un'unità di effettuare delle manovre
di combattimento specializzate. Un’unità può ricevere un
ordine dal suo comandante all’inizio della sua attivazione
(vedi “Dare Ordini” p.72).
CAPACITÀ DI DANNO E
GRIGLIA DI DANNO
La capacità di danno di un modello determina quanti punti
di danno può subire prima di venire distrutto. La maggior
parte delle truppe non ha una capacità di danno; vengono
distrutti e rimossi dal tavolo quando subiscono 1 punto di
danno. Per i modelli più resistenti il registro d’armata dà
l’ammontare di danno che possono subire prima di essere
rimossi. La carta delle caratteristiche fornisce una riga di
caselle di danno per tenere traccia dei danni che riceve. Le
caselle di danno non segnate sono talvolta chiamate ferite.
Alcuni modelli, come i warjack, hanno le loro caselle di
danno sistemate in una griglia di danno.
Ogni volta che un modello con caselle di danno multiple
viene danneggiato, segna una casella di danno per ogni
punto danno subito. Un modello con una capacità di danno
è distrutto quando tutte le sue caselle di danno sono segnate.
Comunque, un warjack può subire sistemi compromessi
prima che la sua griglia di danno sia completamente
riempita. Alcune delle caselle di danno di un warjack sono
delle caselle di sistema.
MODELLI
Queste sono marcate con una lettera che denota la
componente del modello che rappresenta. Quando tutte
le caselle di sistema di uno specifico sistema sono segnate,
quel sistema è compromesso. Vedi “Registrare il danno”
(p.65) per ulteriori informazioni.
DANNI
Sample
Damage
Grid
SD
S S MC D D
M MC C
STATUS
SISTEMA
S
D
M
Esempio di
griglia di danno
di un warjack
L’arco frontale determina la prospettiva del campo di
battaglia di un modello. Un modello normalmente dirige le
sue azioni, determina la linea di vista e effettua gli attacchi
attraverso quest’arco. Allo stesso modo un modello è
solitamente più vulnerabile agli attacchi alle spalle a causa
della mancanza di percezione in quella direzione.
Un modello fronteggia un altro modello quando il secondo
modello è entro l’arco frontale del primo modello. Un
modello fronteggia direttamente un altro modello quando il
centro del suo arco frontale si allinea con il centro della base
del secondo modello. Se un modello non è completamente
entro l’arco posteriore di un modello, si trova entro il suo
arco frontale.
Un modello con un arco frontale di 360° non ha un arco
posteriore e contemporaneamente fronteggia e fronteggia
direttamente tutti i modelli.
C
DIMENSIONE DELLA BASETTA E FRONTE
I modelli fisici hanno alcune proprietà importanti per il
gioco, chiamate dimensione della basetta e fronte.
FRONTEGGIARE E FRONTEGGIARE
DIRETTAMENTE
Crusader
DIMENSIONE DELLA BASETTA
La stazza e la massa di un modello è riflessa dalla dimensione
della sua basetta. Ci sono tre dimensioni di basetta: basetta
piccola (30mm), basetta media (40mm) e basetta grande
(50mm). Generalmente parlando, la maggior parte dei
guerrieri di taglia umana hanno la basetta piccola, le
creature più grandi e i warjack leggeri hanno basette medie
e grosse creature e warjack pesanti hanno basette grandi.
La descrizione dei modelli nel registro d’armata indica la
dimensione della basetta.
Stryker
Defender
FRONTE
Il fronte di un modello è determinato da cosa fronteggiano
le sue spalle. L’arco di 180° nella direzione in cui sono
rivolte le spalle definisce il suo arco frontale, gli opposti
180° definiscono il suo arco posteriore. Puoi anche fare due
piccoli segni su entrambi i lati della basetta del tuo modello
per indicare dove l’arco frontale finisce e dove inizia quello
posteriore invece che affidarti alla posizione delle spalle. Se
un modello non ha delle spalle e non ha un arco frontale di
360°, devi segnare la sua basetta o spiegarne il fronte al tuo
avversario prima dell’inizio della partita.
Arco Frontale
Fronte del
Modello
Stryker e il Defender sono entro l’arco frontale del
Crusader, quindi il Crusader fronteggia sia Striker
che il Defender.
Il centro dell’arco frontale del Crusader si allinea con
il centro della base del Defender, quindi il Crusader
sta fronteggiando direttamente il Defender. Nota che
anche se sta fronteggiando l’altro ‘jack, il Defender
non sta direttamente fronteggiando il Crusader.
SEGNARE IL FRONTE DEI TUOI MODELLI
Si raccomanda ai giocatori di dipingere sulla basetta dei
modelli le linee che ne definiscono chiaramente il fronte.
Arco Posteriore
37
PREPARARSI ALLA GUERRA
ARMATE, SCHIERAMENTO E CONDIZIONI DI VITTORIA
COSTRUIRE LA TUA ARMATA
Un warcaster ed i suoi warjack formano il principale gruppo
combattente di ogni forza in WARMACHINE. Essi sono
ulteriormente supportati da unità e solitari dotati di varie
abilità. In battaglie più grandi puoi addirittura schierare più
warcaster per scontri ancora più epici.
Per creare un'armata, prima scegli una fazione e decidi un
livello di incontro, quindi spendi i punti stabiliti aggiungendo
modelli e unità della tua fazione e Mercenari che lavorano
per quella fazione. Puoi anche comporre un'armata di soli
Mercenari utilizzando le regole dei Contratti Mercenari che
si trovano in Forze di WARMACHINE: Mercenaries.
Ogni opzione della lista d’armata indica il costo in punti
del modello o dell’unità ed i valori di disponibilità da usare
quando componi la tua armata. Specifici scenari possono
modificare le regole standard per la creazione dell’armata.
LIVELLI DI INCONTRO
Le battaglie in WARMACHINE sono giocate a diversi livelli
di incontro per consentire diverse dimensioni di esercito,
strategie ed esperienza di gioco. Ogni livello di incontro
fornisce il numero massimo di punti armata che ogni
giocatore può spendere. Non c’è bisogno di usare tutti i
punti a disposizione, ma la tua armata non può eccedere il
valore in punti stabilito dal livello scelto.
Ogni livello di incontro, inoltre, specifica il numero di
warcaster a disposizione di ogni giocatore. I warcaster non
costano punti armata per essere inclusi nella tua forza, anzi,
garantiscono un numero di punti warjack che possono
essere spesi soltanto per warjack nel suo contingente. Questi
punti bonus sono in aggiunta ai punti armata determinati
dal livello di incontro. I punti warjack di ogni warcaster che
non sono spesi in warjack del suo contingente vanno persi.
Esempio: Daniele e Riccardo stanno giocando una schermaglia a
25 punti. Daniele sceglie Adeptis Rahn come suo warcaster, e
Riccardo sceglie Supreme Kommandant Irusk. Poiché Daniele
sceglie Rahn, ha 6 punti warjack da spendere per i warjack del
suo contingente. In base al livello di scontro, ha anche 25 punti
che può spendere per i modelli che desidera.
I punti warjack possono essere suddivisi tra i warjack nel
contingente del warcaster. Essi non devono necessariamente
essere spesi su un singolo warjack. Possono anche essere
combinati con i punti armata per inserire un warjack.
Esempio: Riccardo ha 25 punti che derivano dal livello di incontro
e 5 punti warjack da Irusk. Vuole aggiungere uno Spriggan al
contingente di Irusk. Spende quindi i 5 punti warjack di Irusk e
ulteriori 5 punti dai punti armata per il totale necessario di 10.
38
DUELLO
Warcaster Consentiti: 1
Punti Armata: 15
Tempo di gioco stimato: 20–45 Minuti
Un duello avviene quando due warcaster incrociano il loro
cammino. A volte seguono ordini speciali, a volte sono a
caccia di vecchi rivali. Un duello è la partita ideale da giocare
con il contenuto della scatola base di un contingente.
SCHERMAGLIA
Warcaster Consentiti: 1
Punti Armata: 25, 35, o 50
Tempo di gioco stimato: 45–90 Minuti
La schermaglia è uno scontro che include un singolo
warcaster ed i suoi warjack supportati da un manipolo di
unità e solitari. Le schermaglie possono avvenire durante
pattugliamenti ai confini o incursioni di una forza d'élite in
territorio nemico.
GRANDE BATTAGLIA
Warcaster Consentiti: 1
Punti Armata: 75 o 100
Tempo di gioco stimato: 90–120 Minuti
Come la guerra infuria tra i regni, le ostilità divampano
incontrollate. Ogni fazione fa a gara nel portare le più
devastanti delle sue macchine da guerra sul campo di
battaglia per assicurarsi la vittoria. Ovunque, i warcaster
guidano le armate allo scontro.
SCONTRO EPICO
Warcaster Consentiti: 2 Punti Armata: 100, 125, o 150
Tempo di gioco stimato: 2–3 Ore
Le battaglie sono gli eventi cruciali nel corso delle campagne
di guerra. Con due warcaster che combattono fianco a
fianco, puoi dar luce ad opportunità tattiche e strategiche
senza precedenti.
GUERRA
Warcaster Consentiti: 3 Punti Armata: 150, 175, o 200
Tempo di gioco stimato: 3–4 Ore
Quando gli obiettivi non possono più essere raggiunti
col dispiegamento di piccole forze ed entrambe le parti
rifiutano di cedere, nulla tranne una guerra conclamata può
deciderne le sorti. Queste grandi partite, in cui ciascuna
parte schiera fino a tre warcaster, danno luogo ad uno
scontro duramente combattuto dove, tra incursioni letali
e ritirate strategiche, l’ago della bilancia oscilla tra le due
parti.
APOCALISSE
Warcaster Consentiti: 4+ Tempo di gioco stimato: 4+ Ore
Punti Armata: 200+
Quando un conflitto divampa così aspramente che una
guerra non è sufficiente a deciderne il vincitore, lo scontro
finale è arrivato. E’ tempo per l’apocalisse. Un'apocalisse è
un'enorme partita che vede quattro o più warcaster per ogni
forza. Nonostante questo vasto scenario non debba essere
preso alla leggera, offre un'esperienza di gioco senza eguali.
Un warcaster può essere aggiunto ad un'armata per ogni
incremento di 50 punti sul totale.
PREPARARSI ALLA GUERRA
CONTINGENTI
Ogni warcaster di un esercito controlla un gruppo di
warjack. Un warcaster ed i warjack a lui assegnati sono
collettivamente chiamati contingente. Non c’è limite
al numero di warjack che possono essere schierati nel
contingente di ciascun warcaster. I warjack devono iniziare
la partita assegnati a un contingente o controllati da un
Comandante di Jack (p. 80).
Un warcaster può allocare punti focus solo ai warjack
nel suo contingente. Se un'armata ha più contingenti, è
ESEMPIO DI ARMATA
Le seguenti armate illustrano le regole di creazione
d'armata di WARMACHINE. Quest'esercito è ideato per
una grande battaglia da 100 punti, così ogni giocatore
può schierare fino a due warcaster.
WARCASTER: COMMANDER STRYKER (+6 punti warjack)
Contingente di Stryker
Costo in Punti Armata
1 Defender Warjack Pesante.................................................9
1 Ironclad Warjack Pesante...................................................7
2 Lancer Warjack Leggeri...................................12 (6 l'uno)
WARCASTER: CAPTAIN HALEY (+5 punti warjack)
Contingente di Haley
Costo in Punti Armata
3 Defender Warjack Pesanti...............................27 (9 l'uno)
1 Charger Warjack Leggero..................................................4
1 Lancer Warjack Leggero.....................................................6
Unità
Costo in Punti Armata
importante distinguere quali warjack sono controllati da
ciascun warcaster. Vedi “Warcaster e Focus” (p. 74) per
maggiori informazioni.
PERSONAGGI
Alcuni modelli rappresentano individui unici negli Iron
Kingdoms. Questi soggetti possiedono nomi propri e sono
identificati come personaggi. I personaggi seguono le
regole dei modelli del loro tipo.
Unità uniche ed unità che includono personaggi con un nome
sono classificate come unità di personaggi. Esse rimangono
unità di personaggi anche dopo che il personaggio che ne fa
parte non è più in gioco.
Un'armata può includere solo un modello di ciascun
personaggio e solo una di ciascuna unità di personaggi. Ad
esempio, non puoi mai avere due Commander Coleman
Stryker nella stessa armata. Tuttavia, due giocatori Cygnar
che si affrontano possono entrambi schierare Stryker. Come
può accadere?
Nel caos e tumulto che imperversa nell'Immoren, gli
impostori abbondano. Quindi, un warcaster potrebbe
trovarsi faccia a faccia con il suo apparente sosia su un campo
di battaglia. Chi è il vero Commander Coleman Stryker o
Butcher of Khardov? Solo la vittoria può determinare la
risposta.
COSTO IN PUNTI
2 Unità Arcane Tempest Gun Mage (DI 2).... 12 (6 l'una)
1 Unità Long Gunner Infantry (DI 2) con 6 truppe.........6
3 Unità Stormblade Infantry (DI 2) con 6 truppe......15 (5
l'una)
1 Unità Trencher Infantry (DI 2) con 6 truppe.................7
2 Unità Field Mechanik (DI 3) con 6 truppe.... 6 (3 l'una)
Il costo in punti di un modello indica quanti punti armata
devi spendere per includere il modello nella tua armata (o
nel caso delle unità, un'unità base). Alcuni modelli e unità
hanno diversi costi associati a differenti opzioni di gioco. Ad
esempio, molte unità hanno un costo per essere schierate al
minimo ed un costo differente per l’unità a pieno organico.
TOTALE
111 Punti
(100 Punti Armata +11 punti warjack)
La voce relativa ad un modello o un'unità nella tua lista
d’armata deve specificare quali opzioni e costi in punti
hai scelto. Ricorda, un warcaster aggiunge i suoi punti
warjack che possono essere spesi solo per i warjack nel suo
contingente.
I warcaster scelti sono il Commander Stryker e il Captain
Haley, evitando duplicati poichè sono personaggi.
Stryker aggiunge 6 punti warjack e Haley ne aggiunge 5,
quindi l'armata può includere fino a 111 punti di modelli
in aggiunta ai warcaster. I nove warjack nell'armata sono
assegnati a contingenti specifici.
Le unità di Long Gunners e Trenchers sono unità
al minimo del numero con solo 6 membri di truppa
ciascuna, come permesso dalle opzioni delle unità. Ci
sono due unità di Field Mechaniks, ciascuna con sei
membri di truppa come permesso dalle opzioni della loro
unità. Abbiamo anche incluso due unità di Gun Mage
che hanno sempre sei membri ciascuna. Ci sono tre unità
di Stormblades, anch'esse hanno sempre sei membri
ciascuna. Con DI 2 e due warcaster, quest'armata può
avere un totale di 4 di queste unità. Il totale di punti
armata spesi è 111, non rimane quindi alcun punto da
spendere.
DISPONIBILITÀ
La disponibilità (DI) è il massimo numero di modelli o
unità di un determinato tipo che possono essere incluse
per ogni warcaster in un'armata. Ad esempio, le unità
di Trencher Infantry del Cygnar hanno DI 2, segno che
un'armata può schierare fino a due unità di Trencher
Infantry per ogni warcaster. Un'armata con due warcaster
potrebbe schierarne fino a quattro unità.
Una disponibilità di “Q” significa che un numero qualsiasi
di tali modelli o unità può essere schierato in un'armata. Una
disponibilità di “P” significa che il modello o l’unità sono
rispettivamente un personaggio o un'unità di personaggi;
solo un modello di ogni personaggio con nome e solo una
di ciascuna unità di personaggi sono concesse in un'armata,
indipendentemente dal numero di warcaster.
39
PREPARARSI ALLA GUERRA
La disponibilità non è specifica per fazione. Se un'armata
include sia warcaster di fazione che mercenari, conta
tutti i warcaster nell’armata quando determini i limiti di
disponibilità per modelli e unità di fazione o mercenari. Ad
esempio, se un'armata del Cygnar contiene sia un warcaster
del Cygnar sia un warcaster mercenario, essa può includere
fino a quattro unità di Trencher Infantry proprio come se
avesse due warcaster del Cygnar.
Alcuni solitari, come gli Scrap Thrall, sono acquistati in
piccoli gruppi per un singolo punto. In questi casi, la
disponibilità determina, piuttosto che il numero di modelli
individuali, il numero di gruppi di questi modelli che un
giocatore può includere in un'armata. Ad esempio, gli Scrap
Thralls sono DI 3 e costano un punto per tre Thrall. Questo
significa che un giocatore può schierare nella sua armata tre
gruppi di Scrap Thrall, un totale di nove modelli, per ogni
warcaster.
PREPARAZIONE, SCHIERAMENTO
E CONDIZIONI DI VITTORIA
Le partite di WARMACHINE possono essere giocate in
molti modi. Le condizioni che influiscono sulla preparazione
di una partita sono il suo livello di incontro, il numero di
giocatori e le condizioni di vittoria. I giocatori possono
accordarsi per giocare uno specifico scenario oppure
idearne uno proprio.
PARTITE A DUE GIOCATORI
In una tipica partita a WARMACHINE, due giocatori si
affrontano su un campo di battaglia di 4’ x 4’, una superficie
di gioco spesso chiamata “il tavolo”. Dopo aver allestito il
campo di battaglia in accordo con le regole sui “Terreni” (p.
86), i giocatori tirano un d6 per il tiro d’inizio. Il giocatore
che ottiene il numero più alto sceglie quale dei due sarà il
primo giocatore.
I giocatori quindi schierano le proprie armate. Il primo
giocatore sceglie un lato del campo di battaglia e schiera la
sua armata completamente entro 10” da quel lato. Questa
area è la zona di schieramento del giocatore. Schiera le
unità così che i loro membri siano in formazione. Il secondo
giocatore quindi schiera la propria armata sul lato opposto
del campo di battaglia seguendo le stesse indicazioni.
Dopo che entrambi i giocatori hanno schierato le loro
forze, il primo giocatore inizia il primo turno della partita.
I giocatori si alternano nei turni per il resto della partita.
Questo è l’ordine dei turni. Una volta stabilito, l’ordine dei
turni rimane lo stesso per il resto della partita.
PARTITE CON PIU’ GIOCATORI
Quando si gioca una partita di WARMACHINE con più
giocatori, essi possono scegliere se giocare una partita a
squadre o un tutti contro tutti. Concordate sul tipo di partita
da giocare, successivamente allestite il campo di battaglia
ed usate le seguenti indicazioni per determinare l’ordine
dei turni.
40
PARTITE A SQUADRE
Prima di iniziare una partita a squadre, i giocatori si
dividono in due squadre. Ogni parte decide la composizione
della sua squadra. Le squadre dovrebbero essere composte
esclusivamente da modelli della stessa fazione e mercenari
che lavorano per quella fazione. Se una squadra desidera
giocare una forza di soli mercenari, tutti i membri della
squadra devono usare lo stesso contratto mercenario.
Ogni squadra può includere un solo modello per ciascun
personaggio o unità di personaggi. Per iniziare, un
giocatore per ogni squadra tira un d6 per stabilire l’ordine
dei turni. La squadra che ottiene il numero più alto sceglie
quale squadra comincia per prima e sceglie quale dei suoi
giocatori sarà il primo giocatore. Una volta che il primo
giocatore è stabilito, la squadra avversaria sceglie quale dei
suoi giocatori sarà il successivo. La prima squadra sceglie
quindi il terzo giocatore, seguita dalla squadra avversaria.
Questo continua finché tutti i giocatori hanno un posto
nella sequenza dei turni ed assicura che l’ordine dei turni si
alterni tra entrambe le squadre.
Lo schieramento dell’armata dovrebbe essere fatto seguendo
l’ordine dei turni e secondo le indicazioni scritte poco sopra,
con i giocatori della stessa squadra che condividono la zona
di schieramento.
TUTTI CONTRO TUTTI
Puoi anche scegliere di giocare una partita con più giocatori
in cui ogni giocatore combatte indipendentemente in un tutti
contro tutti. Per stabilire l’ordine dei turni, ogni giocatore
tira un d6. Ad iniziare da quello che ottiene il risultato più
alto fino al risultato minore, ogni giocatore sceglie una
posizione nell’ordine del turno. Spareggia tra chi ottiene
numeri uguali, con il vincitore dello spareggio che sceglie la
sua posizione seguito dal successivo, e così via.
Esempio: Davide, Simone, Aldo e Giacomo tirano rispettivamente
6, 5, 5 e 3 per l’ordine dei turni. Davide sceglie la sua posizione
per primo. Quindi, Simone e Aldo spareggiano, ottenendo un 4
e un 2 rispettivamente. Simone è il prossimo a scegliere, seguito
da Aldo. Per aver tirato il risultato minore, Giacomo prende la
restante posizione nell’ordine dei turni.
Fai del tuo meglio per stabilire le zone di schieramento
basandoti sul numero di giocatori e sulla forma e dimensione
del tavolo di gioco. Le zone di schieramento dovrebbero
essere distanziate in modo tale che nessun giocatore ne
tragga un significativo vantaggio o svantaggio, a meno che
non concordiate diversamente. Come punto di partenza,
per partite con tre o quattro giocatori su un tavolo di 4’ x
4’, schierare le proprie forze completamente entro 10” da
ciascun angolo del tavolo dovrebbe essere sufficiente.
SCENARI
Se tutti i giocatori sono d'accordo, puoi preparare la partita
secondo uno specifico scenario. Gli scenari aggiungono
un ulteriore livello di divertimento incorporando
speciali circostanze e regole uniche. Un giocatore
vince uno scenario raggiungendo i suoi obiettivi e non
necessariamente eliminando le forze avversarie. Alcuni
scenari hanno indicazioni specifiche per la dimensione del
campo di battaglia, la sistemazione dei terreni, le zone di
PREPARARSI ALLA GUERRA
schieramento e l'ordine dei turni. Vedi “Scenari” (pp. 90-93)
per le descrizioni degli scenari. Se ti senti particolarmente
coraggioso, puoi determinare casualmente quale scenario
giocare.
Fintanto che i giocatori concordano, puoi addirittura
inventare un tuo scenario per creare un'esperienza unica.
Accertati però di assicurare un minimo di 28” tra gli
schieramenti opposti. Sentiti libero di essere creativo
quando prepari una tua battaglia. Ad esempio, se hai tre
giocatori, un giocatore potrebbe schierarsi nel mezzo come
difensore e gli altri due potrebbero attaccare da entrambi i
lati. Inoltre, potresti creare una partita a quattro giocatori
dove i compagni di squadra si schierano agli angoli opposti
del campo di battaglia cosicché ciascuno abbia nemici su
entrambi i fianchi. L'unico limite è la tua immaginazione.
INIZIARE LA PARTITA
Dopo aver stabilito le condizioni di vittoria e aver schierato
gli eserciti, il primo round della partita ha inizio. Ogni
warcaster e ogni modello con l’abilità Manipolazione del
Focus inizia la partita con un numero di punti focus uguali
alla sua statistica FOCUS. Ad iniziare dal primo giocatore,
ogni giocatore gioca il turno secondo l’ordine dei turni. I
round della partita continuano finché una parte non ottiene
la vittoria e vince la partita.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Stabilisci le condizioni di vittoria prima di schierare gli
eserciti. Normalmente, la vittoria va al giocatore che accetta
la resa del suo avversario o ha l’ultimo/i warcaster rimasto in
gioco. Uno scenario può definire altri obiettivi specifici. Gli
obiettivi possono anche essere diversi per ogni parte.
Un tavolo di WARMACHINE con due armate pronte allo
scontro
41
IL GIOCO — REGOLE D'INGAGGIO
SEQUENZA DEI TURNI, MOVIMENTO E AZIONI
IL ROUND DI GIOCO
Le battaglie di WARMACHINE si combattono in una
serie di round di gioco. In ogni round di gioco, ciascun
giocatore esegue il suo turno nell’ordine stabilito durante
la preparazione. Una volta che l’ultimo giocatore ha
completato il suo turno, l’attuale round di gioco termina. Un
nuovo round di gioco ha quindi inizio, iniziando di nuovo
dal primo giocatore. I round di gioco si susseguono finché
una delle due parti vince la partita.
Per quanto riguarda gli effetti nel gioco, un round si misura
a partire dall’attuale turno del giocatore fino all’inizio
del suo prossimo turno, indipendentemente dalla sua
posizione nell’ordine dei turni. Un effetto di gioco con una
durata di un round svanisce all’inizio del prossimo turno
del giocatore attuale. Questo significa che ogni giocatore
eseguirà un turno mentre l’effetto è in gioco.
IL TURNO DEL GIOCATORE
Il turno di un giocatore si divide in tre fasi: Mantenimento,
Controllo e Attivazione.
Alcuni effetti sono risolti all’inizio del turno di un giocatore.
Questi effetti sono risolti prima dell’inizio della Fase di
Mantenimento. Ricorda di rimuovere tutti gli effetti che
svaniscono all’inizio del tuo turno.
FASE DI MANTENIMENTO
Durante la Fase di Mantenimento, esegui i seguenti passaggi
in ordine:
4. Risolvi tutti gli altri effetti che accadono durante la Fase
di Controllo.
FASE DI ATTIVAZIONE
La Fase di Attivazione è la porzione maggiore del turno
di un giocatore. Tutti i modelli che controlli devono essere
attivati una volta a turno. Questo solitamente è fatto durante
la Fase di Attivazione, ma alcuni effetti permettono ad un
modello di attivarsi precedentemente nel turno. Unità e
modelli indipendenti sono attivati nell’ordine che preferisci.
Un modello non può rinunciare alla sua attivazione a meno
che non gli sia permesso da una regola speciale. Un modello
deve trovarsi sul tavolo per potere essere attivato.
ATTIVARE I MODELLI
Quando un modello viene attivato, ha a disposizione il suo
movimento normale e la sua azione. Il movimento normale
deve essere effettuato prima di eseguire un'azione.
COSA FA UN MODELLO UNA
VOLTA ATTIVATO
Generalmente un modello attivo si muove prima di
effettuare la sua azione. A seconda dell'opzione di
movimento scelta, il modello può essere in grado di
effettuare o un'azione di combattimento o un'azione
speciale. L'azione di combattimento permette al
modello di attaccare. Un'azione speciale permette al
modello di avere una speciale funzione nel campo di
battaglia come trincerarsi o creare degli Scrap Thrall.
1. Rimuovi tutti i punti focus dai tuoi modelli.
2. Verifica se gli effetti continui svaniscono su tutti i
modelli che controlli. Dopo aver rimosso gli effetti che
svaniscono, risolvi gli effetti di quelli rimasti in gioco.
Tutti i danni inflitti da effetti continui sono simultanei
(vedi p. 244)
3. Risolvi tutti gli altri effetti che accadono durante la
Fase di Mantenimento.
FASE DI CONTROLLO
Durante la Fase di Controllo, esegui i seguenti passaggi in
ordine:
1.Ciascuno dei tuoi modelli con l’abilità Manipolazione
del Focus, come i warcaster, rigenera il suo focus
ricevendo un numero di punti focus pari alla sua
caratteristica attuale di FOCUS.
2. Ogni modello con l’abilità Manipolazione del
Focus può allocare punti focus a warjack nel suo
contingente che si trovino nella sua area di controllo.
3. Ogni modello con l’abilità Manipolazione del Focus
può spendere punti focus per mantenere i suoi
incantesimi mantenibili in gioco. Se non spende punti
focus per mantenerli, gli incantesimi svaniscono e i
loro effetti terminano immediatamente.
42
ATTIVARE I MODELLI
INDIPENDENTI
I modelli indipendenti si attivano individualmente. Si
attiva solo un modello indipendente per volta. Il modello
attivo deve terminare la sua attivazione prima che un altro
modello o unità sia attivata. Il modello quindi esegue il
suo movimento normale se non vi ha rinunciato. Dopo
aver risolto il suo movimento normale, se il modello non
rinuncia all’azione, può quindi usarla per fare un'azione di
combattimento o un'azione speciale. Dopo aver risolto la
sua azione, il modello termina la sua attivazione.
ATTIVARE LE UNITÀ
Le truppe non si attivano individualmente. Al contrario,
l’intera unità si attiva in una volta sola. Quando un'unità
inizia la sua attivazione, ogni modello di truppa in
essa viene attivato. Prima determina se vi sono modelli
dell’unità fuori formazione. Un modello di truppa che è
fuori formazione all’inizio dell’attivazione della sua unità
deve usare il suo movimento normale per avanzare verso,
o correre direttamente verso, il comandante della sua unità.
Se effettua un'avanzata, deve rinunciare alla sua azione.
Dopo aver risolto il movimento normale di ogni modello
di truppa attivato, ciascuno di essi può quindi eseguire la
IL GIOCO
sua azione, uno alla volta. Esegui interamente il movimento
di ogni modello di truppa prima di passare al successivo.
Dopo che un modello di truppa ha risolto la sua azione, un
altro può iniziare la sua.
Le unità necessitano di una forte leadership e di una guida
per essere efficaci sul campo di battaglia. Poiché un'unità
opera come un corpo solo, essa lavora al meglio quando
tutti i suoi membri sono in formazione. Un'unità deve
ricevere un ordine dal suo comandante per poter correre o
caricare. Alcuni comandanti delle unità possono impartire
altri ordini speciali che permettono all’unità di eseguire
manovre di combattimento particolari.
LINEA DI VISTA
Molte situazioni di gioco come le cariche, gli attacchi da
tiro e gli attacchi magici, richiedono che un modello abbia
linea di vista (LdV) sul suo bersaglio. In parole semplici,
avere una linea di vista significa che un modello può vedere
un altro modello. Ogni volta che un modello “bersaglia”
un altro modello, deve avere la linea di vista verso quel
modello. Quando un modello “seleziona” un altro modello,
non ha bisogno di linea di vista. Il controllore di un modello
può controllare la sua linea di vista in qualsiasi momento.
Ci sono diversi passaggi per determinare se un modello
abbia LdV su un altro. Se uno qualsiasi dei passaggi risulta
in un possibile blocco della LdV, ricomincia dal primo
punto provando una linea diversa. Se nessuna linea è valida
a superare tutti i passaggi, il modello in questione non ha
una LdV verso il modello desiderato.
Ogni modello occupa un volume di spazio al di sopra della
sua basetta, determinato dalle dimensioni della stessa.
Il volume di un modello si utilizza per determinare se il
terreno ostruisce la LdV verso un modello.
Nelle seguenti descrizioni, il modello A sta determinando la
sua LdV verso il modello B:
1. Traccia una linea retta da qualsiasi parte del volume
del modello A a qualsiasi parte del volume del
modello B che si trovi entro l’arco frontale di A.
2. La linea non deve passare attraverso un terreno.
3. La linea non deve passare sopra la basetta di un
modello interposto che ha una basetta eguale o più
grande del modello B.
4. La linea non deve passare sopra un effetto che blocca
la LdV, come un effetto Nube.
MODELLI INTERPOSTI
Se esiste almeno una linea retta tra le basette di due modelli
che passa sopra qualsiasi parte della basetta di un terzo
modello, esso è definito modello interposto.
COME L'ELEVAZIONE INFLUENZA LA LDV
Quando determini se il modello A possiede una linea di
vista verso il Modello B, ignora i modelli interposti che si
trovano su un terreno più basso di 1” rispetto al Modello A
ad eccezione di quelli entro 1” dal Modello B. In aggiunta,
ignora anche i modelli entro 1” da B che abbiano una
basetta uguale o più piccola del modello A.
Quando il Modello A si trova su un terreno almeno 1” più
basso rispetto al Modello B, il Modello A ignora i modelli
interposti che si trovano su un terreno almeno 1” più basso
rispetto al Modello B.
USARE I VOLUMI DI RIFERIMENTO
Se non riesci facilmente a determinare la LdV tra il tuo
modello e un altro modello a causa del posizionamento dei
terreni sul tavolo, usa dei volumi di riferimento per tracciare
la linea. Dapprima conferma che l’altro modello sia nell’arco
frontale del tuo modello; se non lo è, il tuo modello non può
tracciarvi una LdV. Altrimenti, scegli un bordo della basetta
del tuo modello e un bordo della basetta dell’altro modello.
Per ciascuno dei due, posiziona accanto al bordo scelto un
oggetto di altezza pari al rispettivo volume (1.75”, 2.25”
o 2.75”). Se riesci a tracciare una linea tra i bordi interni
dei due oggetti che non passi attraverso una porzione del
terreno, la LdV del tuo modello non è ostruita dal terreno.
DETERMINARE IL VOLUME DEI MODELLI
Un modello a basetta piccola
occupa lo spazio dal fondo della sua
basetta fino ad un'altezza di 1,75".
Un modello a basetta media occupa
lo spazio dal fondo della sua basetta
fino ad un'altezza di 2,25".
Un modello a basetta grande occupa
lo spazio dal fondo della sua basetta
fino ad un'altezza di 2,75".
Si considera che un modello
occupi un volume standard
indipendentemente dalla posa o
Mechanithrall
Basetta piccola = 1,75˝
dalla dimensione della scultura.
The Wrack
Basetta media = 2,25˝
Behemoth
Basetta grande = 2,75˝
43
IL GIOCO
LDV E BERSAGLIARE
Flameguard 2
Crusader
Butcher
Flameguard 1
Revenger
Kreoss
Il Butcher ovviamente ha LdV verso il Revenger. Poichè il Revenger ha la basetta media, blocca la LdV verso gli altri
modelli con basetta media o piccola. Il Butcher ha LdV verso la Flameguard 2 poichè si può tracciare una linea non ostruita
dall'arco frontale del Butcher fino al bordo della basetta della Flameguard 2 e che non attraversi la basetta del Revenger.
Di contro il Butcher non ha LdV verso la Flameguard 1 poichè non si può tracciare nessuna linea tra le loro basette senza
attraversare quella del Revenger. Poichè hanno una basetta più piccola del Crusader, il Revenger e le due Flameguard non
bloccano la LdV verso di esso. Il Butcher può tracciare la LdV al Crusader come se quei modelli non ci fossero.
Il Butcher ha LdV verso Kreoss poichè la basetta di Kreoss non è completamente oscurata.
Se il Butcher si fosse trovato su un terreno 1" più in alto degli altri modelli, avrebbe avuto LdV verso la Flameguard 1.
Il Revenger non blocca la sua LdV poichè la sua basetta è della stessa dimensione di quella del Butcher ed è entro 1 dalla
Flameguard 1.
LDV ED ELEVAZIONE
Il Charger è su una collina
1" più in alto degli altri
modelli.
Charger
Il Charger ha LdV verso
il Manhunter poichè il
Manhunter si trova ad una
elevazione minore e non ci
sono modelli interposti che
bloccherebbero la linea di
vista entro 1" da esso.
Il Charger ha LdV verso
il Battle Mechanik poichè
nessuno
dei
modelli
interposti ha la basetta più
grande di quella del Charger.
Il Charger non ha LdV verso
Sorscha poichè il Berserker
è un modello interposto che
si trova entro 1" da Sorscha
ed ha la basetta più grande
del Charger.
Sorscha
Mechanik
Manhunter
44
Berserker
Iron Fang Pikemen
IL GIOCO
LDV E TERRENI
✓
Vanquisher
Stormblade
✘
Vanquisher
Stormblade
Qui, il Vanquisher ha linea di vista verso la Stormblade
poichè una linea non ostruita può essere tracciata dal
suo volume a quello della Stormblade.
Qui, il Vanquisher non ha linea di vista verso la
Stormblade poichè non c'è una linea non ostruita tra i
due volumi.
Questo muro è più basso di 1,75". Non blocca la linea
di vista verso nessuno dei modelli che si trovano dietro
di esso.
Questo muro è più alto di 2,25" ma meno di 2,75". Bloccherà
la linea di vista verso i modelli a basetta piccola e media
dietro di esso.
Questo muro è più alto di 1,75" ma meno di 2,25".
Bloccherà la linea di vista verso i modelli a basetta piccola
dietro di esso.
Questo muro è più alto di 2,75˝. Bloccherà la linea di
vista verso tutti modelli dietro di esso.
Anche se la posa del Trencher Sharpshooter lo fa apparire
nascosto dietro il muro di pietra, la sua altezza stabilita è
maggiore dell'altezza del muro. Il Trencher Sharpshooter
può vedere oltre il muro verso il Repenter, e il Repenter può
quindi vedere lo Sharpshooter.
Similmente, anche se la punta degli stendardi del Guardian
può essere vista oltre il muro, la sua altezza stabilita è
minore dell'altezza del muro. I Trencher non hanno linea di
vista verso il Guardian.
45
IL GIOCO
CONTATTO DI BASETTA
I modelli le cui basette si toccano sono in contatto base-abase (BaB). Se un modello ha un'abilità che gli consente
di muovere attraverso altri modelli, mentre si muove
attraverso, i due modelli sono considerati essere in contatto
di base. Un modello entra in contatto con un altro modello
nel momento in cui passa dal non essere in contatto di
base con esso, ad esserlo. Inoltre, Quando un modello
è già in contatto di base con un altro modello e si muove
verso di esso, viene considerato essere entrato in contatto
nuovamente con esso.
MOVIMENTO
Normalmente, la prima parte dell’attivazione di un
modello è il suo movimento normale. Regole speciali
possono anche permettergli di muovere in altri momenti.
Un modello in movimento non può passare con la propria
basetta sopra una basetta di un altro modello.
Il termine movimento normale si riferisce al movimento
che un modello esegue durante la porzione della sua
attivazione dedicata al movimento. Avanzare si riferisce a
qualsiasi movimento un modello esegue intenzionalmente,
non a movimenti causati da altri effetti come l’essere spinti
o subire uno schianto. Un modello può cambiare il suo
fronte ogni volta che vuole durante la sua avanzata, ma
quando muove deve farlo nella direzione del suo fronte.
Effettua queste misurazioni dal fronte della basetta del
modello che avanza. Determina la distanza che un modello
percorre misurando di quanto si muove il suo fronte.
La distanza percorsa è assoluta; ti suggeriamo di usare
un metro flessibile per tenere accuratamente traccia del
movimento di un modello. Cambiare il fronte ruotando sul
posto non costa nessun movimento.
Terreni, incantesimi ed altri effetti possono aumentare
o ridurre il movimento di un modello o la sua VEL.
Modificatori al movimento si applicano solo al movimento
normale del modello, mentre modificatori alla VEL si
applicano ogni qual volta la VEL del modello è usata
per determinare una distanza. Vedi “Terreni” (pp. 86-89)
per tutti i dettagli sui terreni e su come influiscono sul
movimento.
MISURARE IL MOVIMENTO
CON QUALSIVOGLIA NOME
Ricorda che tutti i movimenti intenzionali, siano essi
avanzata completa, corsa o carica, sono considerati delle
avanzate sia quando hanno luogo durante la porzione di
movimento dell'attivazione del modello che fuori.
Esempio: Un modello che nel suo movimento normale effettua
una corsa, muove al doppio della sua VEL in aggiunta ad ogni
modificatore al movimento. Se quel modello effettua una corsa
al di fuori del suo movimento normale, muoverà al doppio della
sua VEL.
Ci sono tre modi di avanzare: l’avanzata completa, la corsa e
la carica.
I modelli possono anche muoversi senza avanzare, tipicamente
a causa di spinte, schianti o altri effetti. Determina la distanza
che un modello muove in questo modo misurando la distanza
percorsa dal bordo della basetta del modello nella direzione
del movimento. Se non diversamente specificato, il fronte di
un modello non cambia quando muove senza avanzare.
AVANZATA COMPLETA
Un modello che effettua un’avanzata completa avanza fino
al suo valore attuale di velocità (VEL) in pollici.
CORSA
Un modello che effettua una corsa avanza fino al doppio
del suo valore attuale di velocità (VEL) in pollici. Un
modello che usa il suo movimento normale per correre
non può eseguire azioni, lanciare incantesimi o usare
prodigi in quell’attivazione, e la sua attivazione termina
immediatamente non appena termina il movimento. Un
modello non può correre durante il suo movimento normale
se deve rinunciare alla sua azione in quella attivazione.
Se un modello non può correre a causa di effetti ed è
obbligato a farlo, invece di correre effettua un’avanzata
completa, quindi la sua attivazione cessa immediatamente.
Alcuni modelli devono soddisfare alcuni requisiti per poter
correre:
• Un warjack deve spendere 1 punto focus per correre
durante il suo movimento normale.
• Un membro di truppa deve ricevere un ordine corsa
o carica per poter correre durante il suo movimento
normale, o deve essere obbligato a correre come
risultato di un effetto di gioco (ad esempio fuggire o
trovarsi fuori formazione).
CARICA
2˝
3˝
46
Un modello che carica scatta a portata di mischia di un
bersaglio e sfrutta lo slancio per effettuare un colpo più
potente. Un modello che ha una penalità alla VEL o al
movimento, per qualsiasi ragione che non sia l’essere su un
terreno accidentato, non può caricare, indipendentemente
da eventuali bonus che la compensino. Un modello può
caricare attraverso un terreno accidentato. Un modello deve
avere sia il movimento normale che l’azione disponibile al
IL GIOCO
fine di poter usare il suo movimento normale per caricare.
Un modello privo di una zona di mischia non può caricare.
Dichiara la carica e il suo bersaglio prima di muovere il
modello. Il modello che carica deve avere LdV verso un
modello per dichiararlo come bersaglio della carica. Dopo
aver dichiarato la carica, il modello che la esegue si volta
con il fronte verso una qualsiasi direzione che lo porterà ad
avere il suo bersaglio in zona di mischia, non tenendo conto
di terreni, distanza dal bersaglio e altri modelli. Il modello
quindi avanza della sua attuale VEL più 3” in quella
direzione, seguendo una linea retta. Il modello che carica non
può terminare volontariamente il suo movimento finché il
bersaglio non si trova nella sua zona di mischia, dopodiché
può terminare il suo movimento in qualsiasi momento.
Una volta che il bersaglio della carica si trova nella zona di
mischia del modello in carica, deve rimanervi per l’intera
durata della carica. Il modello in carica si ferma se entra
in contatto con un modello, un ostacolo o un’ostruzione, o
se è spinto, schiantato o lanciato. Alla fine del movimento
di carica, il modello si volta col fronte diretto verso il suo
bersaglio.
Alcuni effetti obbligano un modello a caricare. Un modello
obbligato a caricare deve farlo nei confronti di un modello
verso il quale può tracciare una linea di vista. Se non ci sono
modelli nella sua linea di vista, o se non può caricare, il
modello si attiva ma deve rinunciare a movimento e azione.
Un modello in carica che termina il suo movimento di
carica con il suo bersaglio nella propria zona di mischia ha
effettuato una carica riuscita. Esso deve utilizzare la sua
azione per eseguire un’azione di combattimento scegliendo
di effettuare i suoi attacchi iniziali in mischia o (se può
effettuare un attacco speciale con un arma da mischia) un
attacco speciale in mischia.
DIREZIONE DELLA CARICA
Il primo attacco eseguito dal modello una volta completato
il movimento di carica deve bersagliare il modello caricato.
Se il modello che carica è avanzato di almeno 3”, tale attacco
è un attacco di carica. L’attacco di carica non è in aggiunta
ai normali attacchi che un modello eseguirebbe durante
la sua azione di combattimento. Invece, esso modifica il
primo attacco eseguito dal modello dopo che ha terminato
il movimento di carica. Il tiro di attacco viene eseguito
normalmente e può essere potenziato. Se l’attacco di carica
viene eseguito con un’arma da mischia e colpisce, il tiro di
danno è automaticamente potenziato. Dopo aver effettuato
l’attacco di carica durante la sua attivazione, il modello
che l’ha eseguita completa la sua azione di combattimento
normalmente.
Se un modello che carica ha mosso meno di 3”, il suo primo
attacco non è un attacco di carica perché il modello non ha
mosso abbastanza per guadagnare una sufficiente inerzia
per l’impatto. Il suo primo attacco va comunque eseguito
contro il bersaglio della carica. Il modello completa la sua
azione di combattimento normalmente. Se un modello
che carica termina il suo movimento di carica senza che il
bersaglio sia entro la sua zona di mischia, esso ha effettuato
una carica fallita. Se un modello effettua una carica fallita
durante la sua attivazione, la sua attivazione termina
immediatamene.
Alcuni modelli devono soddisfare alcuni requisiti per poter
caricare:
• Un warjack deve spendere 1 punto focus per caricare
durante il suo movimento normale.
• Un modello di truppa deve ricevere un ordine di carica
per poter caricare durante il suo movimento normale.
Membri di truppa di una stessa unità possono caricare lo
stesso bersaglio o bersagli multipli.
I modelli di cavalleria hanno ulteriori regole riguardo la
carica (vedi “Cavalleria”, p. 81).
Se il modello che carica non può effettuare il primo attacco
in mischia contro il suo bersaglio di carica, il modello
che carica può effettuare il suo primo attacco in mischia
contro un qualsiasi altro bersaglio valido, ma questo non
è considerato un attacco di carica. Il modello non perde
quindi il suo primo attacco.
CARICHE FUORI ATTIVAZIONE
Winter Guard
Winter Guard
Deathripper
Deathripper
Entrambi questi movimenti di carica porterebbero la
Winter Guard ad avere il suo bersaglio, il Deathripper,
nella sua zona di mischia. L'area grigia rappresenta la
zona di mischia della Winter Guard.
Quando un modello carica senza utilizzare il suo
movimento normale/azione di combattimento, ad esempio
grazie all’abilità Controcarica, segui le regole appena
descritte ignorando ogni riferimento all’azione del modello
o alla sua azione di combattimento. Quando un modello
effettua questo tipo di cariche, può eseguire un solo attacco.
Se compie una carica riuscita ed ha mosso di almeno 3”,
quell’attacco è un attacco di carica. Se compie una carica
riuscita ma non ha mosso di almeno 3”, quell’attacco è un
normale attacco da mischia soggetto alle restrizioni sulla
scelta del bersaglio descritte sopra. Modelli di cavalleria
che effettuano una Controcarica eseguono comunque i loro
attacchi d’impatto. Un modello che carica al di fuori della
sua attivazione non può fare attacchi speciali durante quella
carica. Se il modello fallisce la carica, non effettua alcun
attacco.
47
IL GIOCO
RESTRIZIONI AL MOVIMENTO
Alcuni effetti pongono delle restrizioni su come un modello
muove o avanza. Ci sono quattro tipi di restrizioni. Nelle
descrizioni seguenti, il modello A si sta muovendo con
alcune restrizioni nei confronti del modello B.
• Il Modello A deve muovere Verso il Modello B: A può muovere
secondo una via qualsiasi tale che la distanza tra di esso e il
Modello B si riduca costantemente durante il movimento.
• Il Modello A deve muovere Direttamente Verso il Modello B:
A deve muovere lungo la linea retta che collega il centro
della sua basetta al centro della basetta di B in modo che
la distanza tra loro si riduca continuamente durante il
movimento. Un Modello che muove direttamente verso
un punto non può cambiare fronte dopo aver mosso.
• Il Modello A deve muovere Lontano dal Modello B: A può
muovere secondo una via qualsiasi tale che la distanza
tra il Modello A e il Modello B aumenti continuamente
durante il movimento.
• Il Modello A deve muovere Direttamente Lontano dal Modello
B: A deve muovere lungo la linea retta passante per il centro
delle basette dei Modelli A e B in modo che la distanza
tra loro aumenti costantemente durante il movimento. Un
Modello che muove direttamente lontano da un punto non
può cambiare fronte dopo aver mosso.
Le restrizioni al movimento sono cumulative. Ad esempio,
un modello obbligato ad avanzare verso un modello e
lontano da un altro dovrà muovere in modo da soddisfare
entrambe le restrizioni. Se un modello non può soddisfare
tutte le restrizioni al suo movimento, allora non può
muovere.
PENALITÀ AL MOVIMENTO
Alcune regole riportano penalità al movimento. Una
penalità al movimento è un qualsiasi effetto applicato a un
modello che riduce la sua VEL o il suo movimento. Effetti
che obbligano un modello a muovere la metà sono anch’essi
penalità al movimento.
PIAZZATO
Qualche volta i modelli vengono piazzati in una nuova
posizione a seguito di abilità ed incantesimi. Quando un
modello viene piazzato non è considerato aver mosso o
avanzato. Poiché il modello non ha mosso o avanzato non è
soggetto agli attacchi d’opportunità. Deve esserci spazio per
la basetta del modello nella posizione in cui viene piazzato.
Un modello non può essere piazzato su terreno intransitabile
o con la sua basetta sovrapposta ad un ostacolo lineare,
un’ostruzione o una basetta di un altro modello. Il giocatore
che piazza il modello sceglie l’orientamento del suo fronte.
Quando un effetto causa il piazzamento di un modello di
truppa, che non sia il comandante dell’unità, e quel modello
si trova in formazione, esso non può essere piazzato fuori
formazione. Quando un effetto causa il piazzamento del
comandante di un’unità, esso può essere piazzato senza
restrizioni.
AZIONI
Un modello attivato può eseguire un’azione a seconda del
tipo di movimento che ha effettuato. Ci sono due principali
tipi di azione: combattimento e speciale. Un’azione di
combattimento permette al modello di eseguire uno o più
attacchi. Un’azione speciale permette al modello di eseguire
una funzione particolare. Un modello non può avanzare
dopo aver eseguito una qualsiasi azione a meno che una
regola speciale non glielo consenta.
AZIONI DI COMBATTIMENTO
Un modello può usare la sua azione per fare un’azione
di combattimento se non ha usato il suo movimento per
correre. Un’azione di combattimento permette al modello
di fare attacchi. Un attacco normale è un attacco effettuato
con un’arma che non sia un attacco speciale o un Attacco
Concatenato. Un modello che esegue un’azione di
combattimento sceglie una delle seguenti opzioni:
• Un modello può effettuare un attacco da mischia
normale con ciascuna delle sue armi da mischia. Questi
attacchi sono chiamati attacchi iniziali in mischia. Un
modello che effettua più di un attacco può dividerli tra i
bersagli disponibili.
DIRETTAMENTE VERSO
E DIRETTAMENTE LONTANO
Paladin of the
Order of the Wall
Direttamente
Direttamente
Lontano
Verso
Deathripper
La linea tratteggiata rappresenta la linea che connette i centri del Paladin e del Deathripper. Per muovere
direttamente verso o direttamente lontano dal Deathripper, il Paladin deve spostarsi lungo questa linea.
48
IL GIOCO
• Un modello può effettuare un attacco a distanza
normale con ciascuna delle sue armi a distanza. Questi
attacchi sono chiamati attacchi iniziali da tiro. Un
modello che effettua più di un attacco può dividerli tra
i bersagli disponibili. Ogni arma a distanza effettua un
solo attacco iniziale, indipendentemente dalla sua CdF.
• Un modello può effettuare un attacco speciale
(HAttacco) consentito dalle sue regole speciali.
• Un modello che non ha usato il suo movimento
normale per caricare può effettuare un attacco di forza,
consentito dalle sue regole speciali. Un attacco di forza
è considerato sia un attacco da mischia, sia un attacco
speciale.
Dopo aver risolto questi attacchi, un modello può essere
in grado di fare attacchi aggiuntivi. Un modello può
fare attacchi aggiuntivi solo durante la sua azione di
combattimento. Ogni attacco aggiuntivo è un attacco
normale che può essere eseguito con ogni arma appropriata
che il modello possiede, inclusi attacchi multipli con la
stessa arma. Un’arma a distanza non può comunque fare
più attacchi della sua cadenza di fuoco (CdF) durante
l’attivazione del modello. Risolvi completamente ogni
attacco prima di effettuarne un altro.
Warcaster e warjack possono spendere punti focus per fare
attacchi aggiuntivi (vedi “Focus: Attacchi Aggiuntivi”, p.
75).
A meno che non sia specificato altrimenti, un modello non
può fare attacchi in mischia e da tiro nella stessa azione di
combattimento. Un modello può fare attacchi aggiuntivi
dopo un attacco speciale o un attacco di forza.
Gli attacchi speciali elencati nelle regole di un’arma da
mischia sono attacchi in mischia speciali. Gli attacchi
speciali elencati nelle regole di un’arma a distanza sono
attacchi a distanza speciali. Un attacco speciale di un’arma
a distanza conta per la CdF dell’arma. Ad esempio, se il
Thunderhead esegue un attacco speciale Impulso di Energia
con il suo attacco da tiro Bobina Elettrica, esso può spendere
focus per fare solo altri due attacchi di Bobina Elettrica
perché l’arma ha CdF 3. Gli attacchi speciali elencati nelle
regole del modello stesso non sono né attacchi da mischia
né attacchi da tiro. Le regole per questi attacchi speciali
indicano la natura degli attacchi aggiuntivi che potrebbero
essere eseguiti in seguito, se possibile. Un modello non
può eseguire un attacco speciale o un attacco di forza come
attacco aggiuntivo.
Vedi “Combattimento” (p. 50) per le regole dettagliate su
come fare attacchi e determinarne il risultato.
AZIONI SPECIALI
Alcuni modelli possono eseguire azioni speciali (HAzione)
come loro azione. Un modello non può fare un'azione
speciale se usa il suo movimento normale per correre o
caricare. La descrizione dell’azione speciale spiega nel
dettaglio condizioni e risultati.
TEST DI ABILITÀ
Alcune azioni speciali appaiono con un valore di abilità
che segue il loro nome. Quando un modello esegue una
di queste azioni speciali, effettua un test di abilità per
determinare se ha successo. Tira 2d6. Se il risultato è uguale
o minore del valore di abilità elencato, il modello supera il
test di abilità e il risultato viene applicato immediatamente.
Se il risultato è superiore al valore di abilità segnato,
l’azione speciale fallisce. Normalmente non accade nulla se
un modello fallisce il suo test di abilità, ma alcune azioni
speciali impongono conseguenze negative per il fallimento.
Esempio: Il Field Mechanik Crew Chief possiede l’azione speciale
Riparazione [9]. L’azione speciale di Riparazione del meccanico
avrà successo con un tiro di 2d6 pari a 9 o meno.
49
COMBATTIMENTO— EFFETTUARE
ATTACCHI IN MISCHIA, A DISTANZA E DANNEGGIARE
PANORAMICA
L’azione di combattimento di un modello gli permette
di effettuare attacchi. Alcune regole speciali possono
anche permettere al modello di effettuare attacchi in altri
momenti. Un tiro di attacco determina se l’attacco ha
colpito il suo bersaglio. Un tiro di danno determina se e
quanto danno è stato inflitto con un attacco.
A meno che non sia scritto altrimenti, un attacco può essere
effettuato contro qualsiasi modello, sia amico che nemico e
anche contro elementi di terreno.
Ci sono tre tipi principali di attacco: attacchi in mischia,
attacchi a distanza e attacchi magici. Un modello non può
effettuare sia attacchi in mischia che a distanza durante la
sua azione di combattimento. In altre parole, un modello
non può effettuare un attacco a distanza dopo aver
effettuato un attacco in mischia, e non può fare un attacco
in mischia dopo aver effettuato un attacco a distanza.
Gli attacchi magici non hanno queste restrizioni. Alcuni
modelli, come ad esempio i warcaster, possono effettuare
attacchi magici e attacchi in mischia o a distanza durante
la stessa attivazione.
ZONA DI MISCHIA E INGAGGIO
Un modello può fare attacchi in mischia contro ogni
bersaglio che si trova nella zona di mischia e nella sua linea
di vista. Un giocatore può misurare la zona di mischia del
suo modello in qualsiasi momento.
La zona di mischia di un’arma si estende per 0,5” dall’arco
frontale del modello per qualsiasi tipo di attacco in
mischia. Un’arma con Portata
ha una zona di mischia
di 2”. Alcuni effetti e regole speciali aumentano la zona di
mischia di un’arma oltre questi valori. La zona di mischia
di un modello è la zona di mischia più ampia tra le sue
ZONA DI MISCHIA, MODELLI
INGAGGIATI E ARMI CON PORTATA
Normale Zona di
Mischia: 0.5˝
Alcune regole ed effetti creano situazioni che
specificatamente impediscono ad un modello di venire
bersagliato. Un modello che non può essere bersagliato
da un attacco, ne subisce comunque gli effetti se si trova
all’interno dell’area d’effetto dell’attacco. Altre regole ed
effetti, come Occultato, fanno mancare automaticamente un
attacco, ma non impediscono al modello di essere bersagliato.
COMBATTIMENTO IN MISCHIA
Un modello che usa la sua azione di combattimento per
effettuare attacchi in mischia, può fare un attacco iniziale
con ciascuna delle sue armi da mischia. Alcuni modelli
hanno delle regole speciali che permettono attacchi
in mischia aggiuntivi durante la loro attivazione. Ad
esempio i warcaster e i warjack possono spendere punti
focus per effettuare attacchi in mischia aggiuntivi durante
le loro attivazione. Ogni attacco aggiuntivo in mischia può
essere fatto con qualsiasi arma da mischia che il modello
possiede, senza limitazioni al numero di attacchi effettuati
con ciascuna arma.
Un attacco in mischia può essere effettuato contro qualsiasi
bersaglio nella zona di mischia dell’arma usata e nella linea
di vista dell’attaccante. Un modello che effettua più di un
attacco in mischia può dividere i suoi attacchi tra qualsiasi
numero di bersagli validi.
ARMI DA MISCHIA
Le armi da mischia includono armamenti come lance,
spade, martelli, flagelli, seghe e asce. Alcuni modelli, come i
warjack, hanno delle opzioni di attacco che permettono loro
di effettuare attacchi senza usare la loro arma (gli attacchi di
forza, ad esempio).
Tiro di danno in mischia = 2d6 + POT + FOR
50
Zona di Mischia
con Portata: 2˝
Se un modello è in zona di mischia e in linea di vista,
ha ingaggiato il suo avversario in mischia. Quando
modelli nemici sono nella zona di mischia l'uno
dell'altro, sono entrambi ingaggiati. Un modello con
un'arma a Portata può però sfruttare il vantaggio
dell'avere una zona di mischia più ampia per ingaggiare
un avversario che ha solo armi con la normale zona di
mischia, senza essere ingaggiato a sua volta. Anche
se entrambi i modelli sono considerati in mischia, un
modello è ingaggiato solo se si trova nella zona di
mischia dell'avversario!
COMBATTIMENTO
armi utilizzabili. Un modello che ha un’arma a Portata e
un’altra arma da mischia può attaccare un avversario fino
a 2” di distanza con la sua arma a Portata, ma l’altra arma
può essere usata solamente per attaccare modelli entro
la sua normale zona di mischia di 0,5”. I warjack hanno
sempre almeno 0,5” di zona di mischia.
Quando un modello è entro la zona di mischia di un
modello nemico e nella sua linea di vista, è ingaggiato in
combattimento ed è principalmente occupato a combattere
il pericolo nelle immediate vicinanze. Quando un modello
ha un modello nemico nella sua zona di mischia e nella
sua linea di vista, sta ingaggiando quel modello. Quando
un modello è ingaggiato o sta ingaggiando, è in mischia,
cosa che gli impedisce di effettuare attacchi a distanza.
ZONA DI MISCHIA ED ELEVAZIONE
Quando un modello effettua un attacco in mischia contro
un modello ad 1” o meno più in alto o in basso, ignora la
distanza verticale tra i due modelli quando determini la
zona di mischia.
ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ
Quando un modello ingaggiato avanza uscendo dalla zona
di mischia o dalla linea di vista di un nemico, il modello
nemico può immediatamente fare un attacco di opportunità
contro di lui, subito prima che se ne vada. Il modello effettua
un normale attacco di mischia con una qualsiasi delle armi
da mischia che abbia una zona di mischia sufficiente per
colpire il modello che si sta muovendo e guadagna un bonus
di +2 al suo tiro di attacco in mischia. Se l’attacco colpisce, il
tiro di danno è potenziato. Considera sempre il modello che
effettua l’attacco di opportunità come se si trovasse nell’arco
posteriore del modello che avanza, se ne ha uno. Gli attacchi
di opportunità non beneficiano del bonus per gli attacchi
alle spalle.
TIRI DI ATTACCO IN MISCHIA
Determina il successo di un attacco in mischia facendo un
tiro di attacco in mischia. Tira 2d6 e aggiungi l’abilità di
attacco da mischia del modello attaccante (MAT). Tira un
dado aggiuntivo se il tiro d’attacco è potenziato. Regole
speciali e alcune circostanze possono modificare il tiro di
attacco.
Tiro di attacco in mischia = 2d6 + MAT
Un bersaglio è colpito direttamente da un attacco se il tiro
è uguale o superiore alla difesa (DIF) del bersaglio. Se il tiro
di attacco è inferiore alla DIF del bersaglio, l’attacco manca.
Un tiro di soli 1 è sempre un colpo mancato. Un tiro di soli
6 è un colpo diretto a meno che non stai lanciando un solo
dado, indipendentemente dalla MAT dell’attaccante e dalla
DIF del bersaglio. A volte una regola speciale può fare in
modo che un attacco colpisca automaticamente. Questi
colpi automatici sono anch’essi colpi diretti.
MODIFICATORI AGLI ATTACCHI IN MISCHIA
I più comuni modificatori che influenzano i tiri di attacco
in mischia di un modello sono riassunti qui per comodità.
Quando necessario, dettagli aggiuntivi possono essere
trovati alle pagine elencate.
• Attacco alle Spalle (p. 61): un attacco alle spalle fa guadagnare
+2 al tiro di attacco.
• Attacco di Opportunità (sopra): un attacco di opportunità
fa guadagnare +2 al tiro di attacco e il tiro di danno è
potenziato.
• Terreno Interposto (p. 45): un modello con una qualsiasi
porzione del suo volume oscurata da un ostacolo o da
un'ostruzione nei confronti dell’attaccante, guadagna +2
DIF contro i tiri di attacco in mischia.
• Bersaglio Atterrato (p. 63): un attacco in mischia contro
un bersaglio atterrato colpisce automaticamente.
• Bersaglio Immobilizzato (p. 64): un attacco in mischia contro
un bersaglio immobilizzato colpisce automaticamente.
ATTACCHI DI FORZA
Gli attacchi di forza sono attacchi speciali che possono essere
effettuati da alcuni modelli. Gli attacchi di forza disponibili
per i modelli non-warjack sono descritti nelle loro regole
speciali. I warjack possono effettuare gli attacchi di forza
come indicato nella seguente lista.
• Tutti i warjack: Testata, spinta e schianto
• Warjack pesanti e Colossali: Travolgere
•Warjack con almeno una Mano Libera
Compromessa: presa alla testa/all’arma e lancio
• Warjack con due Mani Libere
lancio a due mani.
non
non Compromesse:
Un warjack deve spendere 1 punto focus per effettuare un
attacco di forza.
Un modello non può usare un attacco di forza come attacco
di carica. Gli attacchi di forza sono attacchi in mischia con
0,5” di zona di mischia. Quando un modello effettua un
attacco di forza, non applicare le abilità speciali delle sue
armi a meno che queste non specifichino espressamente
un’interazione con gli attacchi di forza.
PRESA ALLA TESTA/PRESA ALL'ARMA
Un modello che effettua una presa alla testa/presa all’arma
può afferrare l’arma o la testa di un warjack o una warbeast
e prevenirne il suo uso se il bersaglio ha la basetta uguale o
più piccola. Un warjack deve avere almeno una Mano Libera
non Compromessa per effettuare un attacco di forza presa
alla testa/presa all’arma. Dichiara cosa il modello attaccante
sta cercando di afferrare prima di effettuare il tiro d’attacco.
Quando un warjack effettua una presa alla testa/presa
all’arma, dichiara anche quale arma con Mano Libera sta
utilizzando per fare l’attacco prima di tirare. Un modello
atterrato non può essere afferrato. Se l’attacco colpisce,
allora la testa/arma dichiarata è afferrata. Un attacco di
presa alla testa/presa all’arma non causa danno.
Mantenere la presa ed essere Afferrato
Quando un’arma è afferrata il modello bersaglio non può
fare attacchi sia con l’arma afferrata che con tutte le altre
armi nella stessa posizione. Afferrare un’arma con una
51
COMBATTIMENTO
posizione di“—”non ha alcun effetto sulle altre armi. Un
modello afferrato con una presa alla testa non può fare
attacchi con alcuna delle armi posizionate sulla sua testa (T).
Un modello afferrato in una presa alla testa/presa all’arma
non può effettuare attacchi speciali.
Mentre è coinvolto in una presa, l’attaccante non può
fare attacchi speciali o attacchi con l’arma con la quale sta
effettuando la presa, né può utilizzare nessun’altra arma
nella stessa posizione. L’attaccante e il difensore sono liberi
di attaccare con qualsiasi altra arma in loro possesso.
Esempio: il Juggernaut di Roberto riesce in una presa alla testa
sullo Slayer di Enrico con la sua Mano Libera. Lo Slayer non
può effettuare attacchi con le Zanne o attacchi speciali (inclusi
Attacco Combinato o gli Attacchi di Forza) e il Juggernaut non
può attaccare con la sua Mano Libera fino a che la presa alla testa
non viene spezzata o rilasciata.
Un modello afferrato può solo effettuare l'azione di
combattimento come azione della sua attivazione e non
può fare attacchi speciali. All'inizio della sua azione di
combattimento, un modello che subisce una presa alla testa
o all'arma deve tentare di liberarsi dalla presa. Quando
si effettua un tentativo di liberazione, entrambi i modelli
coinvolti nella presa tirano un d6 e aggiungono la loro FOR.
Se il totale del modello afferrato supera quello del modello che
sta mantenendo la presa, la presa viene spezzata. Il modello
afferrato può effettuare gli attacchi iniziali con qualsiasi arma
non posizionata nel sistema afferrato come di consueto. Dopo
aver risolto questi attacchi ed aver cercato di liberarsi, un
warjack può spendere punti focus per tentare nuovamente
di liberarsi o per effettuare attacchi aggiuntivi con un'arma
utilizzabile, al costo di 1 punto focus per tentativo o attacco
aggiuntivo. Una volta che la presa è spezzata, il modello può
utilizzare l'arma afferrata per effettuare attacchi aggiuntivi
durante la sua attivazione. Un modello può volontariamente
rilasciare la presa che sta mantenendo, in qualsiasi momento
durante la sua attivazione.
Nessuno dei due modelli può avanzare o essere spinto
mentre è coinvolto nella presa. Una presa è automaticamente
spezzata se:
• Un effetto causa il movimento o il piazzamento di uno
dei due modelli;
• Un effetto atterra uno dei due modelli;
• Un effetto fa diventare uno dei due modelli incorporeo;
• Un effetto fa diventare l’attaccante immobilizzato;
Dopo che un modello è stato spinto da un attacco di forza spinta,
l’attaccante può immediatamente avanzare direttamente verso
il modello spinto, fino alla distanza della quale è stato mosso
il modello spinto.
Essere Spinto
Un modello spinto si muove della metà attraverso i terreni
accidentati, subisce gli effetti di qualsiasi pericolo attraversa e
si ferma se entra in contatto con un ostacolo, un’ostruzione o
un altro modello.
Ricorda che un modello spinto non sta avanzando e quindi
non può essere bersaglio di attacchi di opportunità durante
questo movimento.
Un modello spinto cade da terreni elevati se finisce il suo
movimento di spinta con meno di 1” di terreno sotto la propria
basetta. Vedere “Cadere” (p.63) per le regole dettagliate su
come determinare il danno da caduta.
SCHIANTO
Un modello che effettua un attacco di forza schianto, si lancia
contro un modello con tutta la forza del suo corpo per far
volare il suo bersaglio all’indietro e gettarlo a terra. Ogni effetto
che impedisce ad un modello di caricare, come ad esempio
una penalità alla VEL o al movimento diversa dall’essere su
di un terreno accidentato, previene anche l’uso dell’attacco
di forza schianto. Un modello che schianta può avanzare
attraverso il terreno accidentato. Un modello deve avere sia
il proprio movimento che la propria azione disponibili per
poter utilizzare il proprio movimento normale per effettuare
un attacco di forza schianto.
Durante la sua attivazione, un modello può tentare di
schiantare qualsiasi modello che sia sulla sua linea di vista
all’inizio del suo normale movimento. Un modello atterrato
non può essere spostato da uno schianto.
Dichiara il tentativo di schianto e il suo bersaglio prima di
muovere il modello.
Un modello che effettua un attacco di forza testata, sbatte
la propria testa su un modello per farlo crollare al suolo.
Il modello attaccante effettua un tiro di attacco in mischia
contro il suo bersaglio. Se l’attacco colpisce, il bersaglio è
atterrato e subisce un tiro di danno con una POT pari alla
FOR attuale dell’attaccante.
Dichiara il tentativo di schianto e il suo bersaglio, poi ruota
il modello che schianta per fronteggiare direttamente il
bersaglio. Il modello che schianta avanza poi della sua piena
VEL più 3” direttamente verso il suo bersaglio. Il modello che
schianta non può volontariamente fermare il suo movimento a
meno che il suo bersaglio non si trovi nella sua zona di mischia,
ma può terminare questo movimento in qualsiasi momento in
cui il suo bersaglio si trovi entro gli 0,5” della zona di mischia.
Deve fermarsi se entra in contatto con un modello, un ostacolo
o un’ostruzione. Il modello che schianta non può cambiare il
proprio fronte durante o dopo questo movimento.
Un modello non può effettuare testate mentre si trova
afferrato in una presa alla testa. Un modello non può dare
testate a modelli con la basetta più grande.
Un modello che schianta e che finisce il suo movimento di
schianto con il suo bersaglio entro 0,5” di zona di mischia,
ha effettuato uno schianto con successo. Se ha avanzato
•Il sistema di armi che mantiene la presa viene
compromesso;
• Uno dei due modelli è distrutto o rimosso dal gioco.
TESTATA
52
SPINTA
Un modello che effettua un attacco di forza spinta, usa la sua
massa e forza per spostare un altro modello. Un attacco di forza
spinta colpisce automaticamente e non causa danno. Entrambi
i modelli tirano un d6 e aggiungono la propria FOR. Se il totale
del difensore è più alto, resiste all’essere spinto. Se il totale
dell’attaccante è uguale o superiore al difensore, il modello
difensore è spinto di 1” direttamente lontano dall’attaccante.
COMBATTIMENTO
di almeno 3” fa un tiro di attacco in mischia contro il suo
bersaglio. Un modello che usa un attacco di forza schianto
su un modello con una basetta più grande, subisce un -2
sul suo tiro di attacco. Se l’attacco colpisce, il bersaglio è
schiantato direttamente lontano dall’attaccante (vedere
“essere schiantato” in seguito).
Se il modello che schianta esegue uno schianto con successo
ma si è mosso di meno di 3”, non si è mosso veloce abbastanza
per avere piena forza e peso nel colpo. Il modello effettua un
tiro di attacco in mischia contro il bersaglio. Se il bersaglio
viene colpito, subisce un tiro di danno con una POT pari
all’attuale FOR dell’attaccante ma non viene schiantato.
Questo è comunque un tiro di attacco e danno da schianto.
Un modello che non termina il proprio movimento di
schianto entro 0,5” dal bersaglio, ha fallito il proprio attacco
di forza schianto. Se un modello fallisce un attacco di forza
schianto durante la propria attivazione, l’attivazione termina.
Essere Schiantato
Un modello schiantato è mosso di un d6” direttamente
lontano dal suo attaccante e poi è atterrato. Se il modello che
schianta ha una base più piccola del suo bersaglio, il modello
viene schiantato della metà della distanza tirata. Dopodiché
subisce il danno da schianto come descritto in seguito. Un
modello schiantato si muove della metà attraverso i terreni
accidentati, subisce gli effetti di qualsiasi pericolo attraversa
e si ferma se entra in contatto con un ostacolo, un’ostruzione
o un altro modello con una basetta di dimensione uguale o
superiore. Se un modello schiantato non può essere atterrato,
deve comunque rinunciare alla sua azione o movimento se
viene attivato nello stesso turno in cui è stato schiantato.
Un modello schiantato si muove attraverso i modelli con la
basetta più piccola della propria. Se dovesse terminare sopra
ad un modello, segui le regola per il minor disturbo (p. 64)
per muovere i modelli in posizione legale.
Un modello schiantato cade da terreni elevati se finisce
il suo movimento di schianto con meno di 1” di terreno
Danno da Schianto
Applica il danno da schianto dopo il movimento e l’effetto
di atterramento, indipendentemente dal fatto che il modello
sia stato realmente mosso o gettato a terra. Il modello colpito
subisce un tiro di danno con una POT pari all’attuale FOR
dell’attaccante. Aggiungi un dado al danno se il modello
schiantato entra in contatto con un ostacolo, un’ostruzione
o un modello con la dimensione della basetta uguale o
superiore. Il danno da schianto può essere potenziato.
Danno Collaterale
Se un modello schiantato entra in contatto con un modello
con una basetta della stessa dimensione o si muove
attraverso un modello con una basetta più piccola, quel
modello viene atterrato e subisce un danno collaterale. Un
modello che subisce un danno collaterale subisce un tiro di
danno con una POT uguale all’attuale FOR dell’attaccante.
Il danno collaterale non può essere potenziato. Un modello
con basetta più grande del modello schiantato non subisce
danno collaterale e non viene atterrato. Risolvi ogni danno
collaterale in simultanea con il danno da schianto. Il danno
collaterale non è considerato essere danno originato da
un attacco o da un modello. Ad esempio gli effetti attivati
dall’essere “danneggiati da un attacco nemico” non si
attivano a causa del danno collaterale.
LANCIO
Un modello che effettua un attacco di forza lancio
afferra e lancia un altro modello. Un modello non
può lanciare un modello con una basetta più grande.
Un warjack deve avere almeno una Mano Libera non
compromessa per compiere un attacco di forza lancio.
Il modello attaccante effettua un tiro d'attacco in mischia
contro il bersaglio. Se l'attacco colpisce, entrambi i
MOVIMENTO DA SCHIANTO
E DANNI COLLATERALI
Mu
ro
Un Juggernaut dichiara uno
schianto contro un Crusader.
Siccome si è mosso più di 3"
per entrare in contatto con il
Crusader, il Juggernaut è in grado
di schiantare il suo bersaglio.
L'attacco ha successo e il Crusader
è scagliato indietro di d6". Il tiro
è un 6, ma il Crusader si ferma
quando colpisce il muro 4" dietro
di esso. Durante lo schianto,
il Crusader passa attraverso
una Temple Flameguard, e la
Flameguard subisce il danno
collaterale. In aggiunta, siccome
il Crusader è stato schiantato
contro un muro, subisce un tiro
di danno di 3d6 più la FOR del
Juggernaut (2d6 più un dado extra
per la collisione con un terreno
solido). Questo tiro di danno può
essere potenziato in aggiunta al
dado extra.
sotto la propria basetta. Vedere “Cadere” (p.63) per le
regole dettagliate su come determinare il danno da caduta.
Risolvi ogni danno da caduta in simultanea con il danno
da schianto.
Flameguard
Juggernaut
Crusader
53
COMBATTIMENTO
EFFETTI DEGLI ATTACCHI DI
FORZA DA ALTRE SORGENTI
Un modello può essere spinto, schiantato o lanciato
come risultato di un incantesimo o un'abilità oltre
che da un attacco di forza. La risoluzione di una
spinta, uno schianto o un lancio causato da un effetto
può differire leggermente dalla risoluzione di uno di
quelli causati da un attacco di forza. Per esempio, un
modello schiantato come risultato di un incantesimo
Colpo di Tuono del Lieutenant Caine subisce un tiro
di danno a POT 14 invece di subire un danno basato
sulla FOR di Caine. Quando un Marauder usa un
colpo combinato “colpo potente” su un modello, la
POT di entrambe le sue armi si aggiunge al tiro di
danno in aggiunta alla loro FOR.
Danno da Lancio
Applica il danno da lancio dopo gli effetti di movimento ed
atterramento, indipendentemente da quale modello muove
o è atterrato. Il modello atterrato subisce un tiro di danno
con POT uguale all'attuale FOR dell'attaccante. Aggiungi un
dado aggiuntivo al tiro di danno se il modello lanciato tocca
un'ostruzione o un modello con basetta uguale o maggiore.
Il danno da lancio può essere potenziato.
ESEMPIO DI UN LANCIO
Dire
'Att
e
acco
zion
dell
modelli tirano un d6 ed aggiungono la propria FOR
attuale. Se il totale del bersaglio è più alto, si libera
senza subire alcun danno ed evita di essere lanciato.
Se il totale dell'attaccante eguaglia o supera quello del
bersaglio, il modello bersaglio è lanciato.
come determinare il danno da caduta. Risolvi ogni danno
da caduta simultaneamente con il danno da lancio.
✖
Essere Lanciato
Quando il tuo modello ne lancia un altro, scegli una
direzione in cui muovere il modello lanciato. Questa
direzione deve essere lontano dall'attaccante. Misura in
pollici la distanza dal bersaglio uguale a metà della FOR
attuale dell'attaccante, lungo la direzione scelta fino ad un
punto. Questo punto è il punto di impatto previsto. Un
modello a basetta grande o enorme che lancia un modello
con la basetta piccola aggiunge 1” alla distanza.
Da questo punto, determina l'attuale punto di impatto del
modello lanciato tirando la deviazione. Facendo riferimento
alle regole di deviazione (pp. 59-60), tira un d6 per la
direzione e un d3 per la distanza in pollici. La distanza
di deviazione non può superare metà della distanza tra il
modello lanciato ed il punto di impatto previsto.
Il modello lanciato è mosso direttamente dalla sua attuale
posizione, in linea retta, nel punto di impatto determinato.
Un modello lanciato muove attraverso i modelli con
basetta più piccola durante il suo movimento senza
toccarli. Diversamente da un modello che viene schiantato,
il terreno accidentato e gli ostacoli non impediscono
questo movimento, ma il modello lanciato si ferma se
tocca un'ostruzione o un modello con basetta uguale o
maggiore. Il modello lanciato è quindi atterrato e subisce
danno da lancio. Se il modello non può essere atterrato,
deve comunque rinunciare alla sua azione o movimento
se viene attivato in seguito nello stesso turno nel quale è
stato lanciato.
Se un modello lanciato finisce sopra un altro modello, quel
modello è considerato essere a contatto. Segui la regola
del minor disturbo (p. 64) per muovere il modello in una
posizione valida.
Un modello lanciato cade da un terreno elevato se finisce
il suo movimento da lancio con meno di 1” di terreno sotto
la sua basetta. Guarda “Cadere” (p. 63) per le regole su
54
✖
Punto di
impatto
reale
Punto di
impatto
voluto
Deathripper
Crusader
Un Crusader lancia un Deathripper. Poiché il Crusader
ha FOR 11, misura 5,5” dal modello lanciato per
determinare il punto di impatto previsto e per
determinare la deviazione da quel punto. Il Crusader
tira e fa 3 per la direzione di deviazione e 6 per la
distanza. Su un d3, che equivale a 3” di deviazione,
ridotto a 2,75” perché la deviazione non può superare
la metà della distanza di lancio. Misura la distanza
di deviazione nella direzione indicata dal diagramma
di deviazione per determinare il corretto punto di
impatto. Il Deathripper muove dalla sua posizione
corrente direttamente verso il punto di impatto.
COMBATTIMENTO
Danno Collaterale
Se un modello lanciato entra in contatto con un modello
a basetta uguale o più piccola, quel modello è atterrato
e subisce danno collaterale. Un modello che subisce
danno collaterale subisce un tiro di danno con POT
uguale all'attuale FOR dell'attaccante. Il danno collaterale
non può essere potenziato. Un modello con basetta più
grande che entra in contatto con il modello lanciato, non
subisce danno collaterale. Risolvi ogni danno collaterale
contemporaneamente al danno da lancio. Il danno
collaterale non è considerato danno proveniente da un
attacco o da un modello. Ad esempio, un effetto innescato
dall'essere “danneggiato da attacco nemico” non verrebbe
innescato per l'effetto dei danni collaterali.
LANCIO A DUE MANI
Un modello che effettua un attacco di forza lancio a due
mani usa entrambe le braccia per prendere e lanciare un
altro modello. Un modello non può lanciare un modello con
basetta più grande. Un warjack deve avere due Mani Libere
non compromesse per compiere un attacco di forza di lancio
a due mani.
Il modello attaccante effettua un tiro d'attacco in mischia
contro il bersaglio. Se l'attacco colpisce, il bersaglio tira un
d6 e aggiunge la sua FOR attuale. L'attaccante tira 2d6 e
aggiunge la propria FOR attuale. Se il totale del bersaglio è
superiore, si libera senza prendere alcun danno ed evita di
essere lanciato. Se il totale dell'attaccante eguaglia o supera
quello del bersaglio, il modello bersaglio viene lanciato.
Per determinare la direzione del lancio a due mani,
l'attaccante può seguire o i passi per determinare la direzione
di un lancio regolare (vedi “Essere Lanciato”, nella pagina
precedente) o semplicemente lanciare il modello su di un
altro entro la linea di vista dell'attaccante. Ignora il modello
che viene lanciato quando determini la linea di vista verso
l'altro modello. In ogni caso, la direzione deve essere lontano
dall'attaccante come per l'attacco di forza lancio. La distanza
di lancio è uguale alla metà dell'attuale FOR dell'attaccante.
Un modello a basetta larga o enorme che lancia un modello
a basetta piccola aggiunge 1” alla distanza. Se l'altro modello
si trova entro la gittata, l'attaccante compie un tiro d'attacco
in mischia contro di esso. Se è fuori dalla sua gittata, risolvi
il lancio usando le regole che si trovano in “essere lanciati”
come se il modello lanciato fosse lanciato direttamente verso
l'altro modello. Se colpisce, muovi il modello lanciato dalla
sua posizione attuale direttamente verso la basetta dell'altro
modello finché non entra in contatto col bersaglio. Questo
lancio non devia. Un lancio a due mani verso un altro
modello non è considerato un attacco contro quel modello.
Se il tiro d'attacco manca, determina il punto di impatto del
modello lanciato tirando per la deviazione dal centro della
basetta dell'altro modello. Facendo riferimento alle regole di
deviazione (pp. 59 – 60), tira un d6 per la direzione ed un d3
per la distanza in pollici.
Se l'altro modello si trova oltre la distanza di lancio,
determina la deviazione dal punto della linea verso di esso
uguale alla distanza del lancio. Il modello lanciato muove
direttamente dalla sua posizione attuale in linea retta verso il
punto di impatto determinato. La distanza di deviazione non
può superare la metà della distanza tra il modello lanciato e
il punto di impatto determinato.
Durante il suo movimento un modello lanciato si muove
sopra modelli di basetta più piccola senza toccarli.
Diversamente da un modello schiantato, il terreno
accidentato e gli ostacoli non influenzano il suo movimento,
ma il modello lanciato si ferma comunque se entra in
contatto con un'ostruzione o un modello con basetta uguale
o più grande. Il modello lanciato, quindi, è atterrato. Se un
modello lanciato non può essere atterrato deve comunque
rinunciare alla sua azione o al suo movimento se viene
attivato nel turno nel quale è stato lanciato.
Se un modello lanciato finisce sopra un altro modello, quel
modello è a contatto. Segui la regola del minor disturbo (p.
64) per muovere il modello nella posizione ammessa.
Un modello lanciato cade da un terreno elevato se finisce
il suo movimento da lanciato con meno di 1” di terreno
sotto la sua basetta. Vedi “Cadere” (p.63) per le regole sulla
determinazione del danno da caduta. Risolvi ogni danno da
caduta simultaneamente con il danno da lancio.
Risolvi il danno causato da un lancio a due mani usando
le regole “Attacco di Forza Lancio”, “Danno da Lancio” e
“Danno Collaterale” spiegate prima.
TRAVOLGERE
Un modello che effettua un attacco di forza travolgere si fa
strada attraverso i modelli a basetta piccola sul suo cammino.
Ogni effetto che impedisce ad un modello di caricare, come
una penalità alla sua VEL o al movimento per qualsiasi
motivo diverso dal terreno accidentato, impedisce anche
ad un modello di effettuare un attacco di forza travolgere.
Un modello che travolge può avanzare attraverso il terreno
accidentato. Un modello deve avere sia movimento che azione
a disposizione per poter usare il proprio movimento normale
per effettuare un attacco di forza travolgere. I warjacks leggeri
non possono fare attacchi di forza travolgere.
Dichiara l'attacco di forza travolgere all'inizio del normale
movimento del modello. Scegli una direzione verso cui vuoi
travolgere, e gira il modello verso quella direzione. Il modello
quindi avanza fino alla sua attuale velocità più 3” in linea retta
in quella direzione. Si muove attraverso qualsiasi modello con
basetta piccola sul suo cammino, ma deve esserci spazio per la
basetta del modello che travolge alla fine del suo movimento.
Si ferma se entra in contatto con un modello a basetta media
o più grande, un ostacolo o un'ostruzione. Il modello che
travolge non può cambiare direzione durante o dopo questo
movimento. Non risolvere attacchi di opportunità contro un
modello che travolge durante il suo movimento.
Dopo che il warjack ha concluso il suo movimento di
travolgimento, effettua un tiro di attacco in mischia contro
ogni modello a basetta piccola con cui è entrato in contatto.
I modelli colpiti da un tiro d'attacco travolgere subiscono un
tiro di danno con POT uguale all'attuale FOR del modello
travolgente. Il danno da travolgere può essere potenziato.
Risolvi gli attacchi di opportunità contro il modello che
travolge dopo che sono stati risolti tutti gli attacchi di
travolgimento. I modelli con cui il modello che travolge
è entrato in contatto, non possono effettuare attacchi di
55
COMBATTIMENTO
opportunità contro quel modello. Ignora la distanza fra
i due modelli quando risolvi gli attacchi di opportunità
contro il modello che ha travolto; se un modello era in grado
di compiere un attacco di opportunità contro il modello
travolgente durante il suo movimento di travolgimento, può
farlo indipendentemente dal fatto che il modello che travolge
abbia terminato il suo movimento nella zona di mischia di
quel modello o meno. Se il modello che travolge entra in
contatto con un modello in Muro di Scudi toccando prima il
suo arco frontale, quel modello guadagna il bonus di ARM
di Muro di Scudi quando subisce il danno da travolgimento.
spiegato nelle loro specifiche regole. Un attacco a distanza
non ha bisogno di bersagliare il modello nemico più vicino,
ma i modelli interposti possono evitare che un modello più
lontano possa essere bersagliato.
COMBATTIMENTO A
DISTANZA
Un attacco a distanza deve essere dichiarato contro un
bersaglio valido prima di misurare la gittata. Dopo aver
dichiarato l'attacco, misura per vedere se il bersaglio
è entro la gittata (GIT) dell'attacco. Misura la gittata dal
bordo della base del punto d'origine dell'attacco fino alla
massima gittata dell'attacco. Se il bordo più vicino della
basetta del modello bersaglio è entro la massima gittata
dell'attacco, il bersaglio è a gittata. Se il bersaglio è a
gittata, effettua un tiro di attacco a distanza. Se l'attacco a
distanza ha un'area di effetto (AdE) e il bersaglio è fuori
gittata, l'attacco manca automaticamente ed il suo punto
di impatto devierà a partire dal punto, ad una distanza
uguale alla sua GIT, sulla linea di tiro verso il bersaglio
dichiarato. Vedi “Attacchi ad Area di Effetto (AdE)” (pp.
58-59) per dettagli su questi attacchi e deviazione.
Qualcuno potrebbe dire che non c'è onore nel battere
un nemico senza essere vicino abbastanza da guardarlo
negli occhi. Quando un helljack alimentato ad anime coi
pugni muniti di artigli frantuma-ferro si avventa su di te
più velocemente di un destriero in carica, è comunque un
buon piano tenerti lontano e considerare le tue opzioni di
attacco a distanza.
Un modello che usa la sua azione di combattimento per
attacchi a distanza effettua un attacco iniziale con ciascuna
delle sue armi a distanza. Alcuni modelli hanno regole
speciali che gli consentono attacchi aggiuntivi a distanza
durante la propria attivazione. Ogni attacco aggiuntivo
può essere effettuato con ogni arma a distanza che il
modello possiede, ma un'arma a distanza non può mai
compiere più attacchi della sua cadenza di fuoco (CdF) in
una singola attivazione.
Un attacco a distanza può essere dichiarato contro un
bersaglio qualsiasi nella sua linea di vista, soggetto alle
regole di bersaglio. Un modello che effettua più di un
attacco a distanza può dividere i suoi attacchi tra ogni
bersaglio idoneo. Un modello in mischia non può compiere
attacchi a distanza.
Alcuni incantesimi ed alcune abilità speciali permettono
a certi modelli di compiere attacchi magici. Gli attacchi
magici sono simili agli attacchi a distanza e seguono la
maggior parte delle stesse regole, ma non sono soggetti
alle regole a cui sono soggetti solo gli attacchi a distanza.
Vedi “Incantesimi offensivi e attacchi magici” (p. 77) per
dettagli sugli attacchi magici.
ARMI A DISTANZA
Le armi a distanza includono archi, fucili, lanciafiamme,
balestre, arpioni e mortai.
Tiro di danno dell'arma a distanza = 2d6 + POT
DICHIARARE UN BERSAGLIO
Un attacco a distanza può bersagliare qualsiasi modello
soggetto alle regole di bersaglio che si trovi nella linea
di vista dell'attaccante (vedi “Linea di Vista”, p. 43). Un
attacco a distanza non può bersagliare il terreno aperto o
un elemento permanente del terreno. Alcuni elementi del
terreno e oggetti possono essere bersagliati, ma questo sarà
56
L'attacco deve essere dichiarato prima di misurare la gittata
sul bersaglio interessato. A meno che le regole speciali di
un modello non affermino altrimenti, esso può effettuare
attacchi a distanza solo contro modelli che si trovano nel
suo arco frontale.
MISURARE LA GITTATA
CADENZA DI FUOCO
La cadenza di fuoco di un'arma (CdF) indica il massimo
numero di attacchi a distanza che questa può compiere
in un'attivazione. Il tempo di ricarica evita che molte
delle armi a distanza possano essere usate più di una
volta per attivazione. Alcune armi a distanza si ricaricano
più velocemente e possono eseguire attacchi multipli se
un modello è in grado di compiere attacchi aggiuntivi.
Un'arma a distanza non può compiere più attacchi della sua
CdF durante la propria attivazione, indipendentemente dal
numero di attacchi aggiuntivi che un modello è in grado di
fare. Gli attacchi a distanza fatti al di fuori dell'attivazione
di un modello non sono limitati dalla CdF.
TIRI DI ATTACCO A DISTANZA
Determina il successo di un attacco a distanza effettuando
un tiro d'attacco a distanza. Tira 2d6 e aggiungi l'abilità di
attacco a distanza (DAT). Un attacco potenziato aggiunge
un dado aggiuntivo al suo tiro. Regole speciali e circostanze
specifiche possono comunque modificare il tiro d'attacco.
Tiro di attacco a distanza = 2d6 + DAT
Un bersaglio è direttamente colpito da un attacco se il tiro
d'attacco equivale o supera la Difesa (DIF) del bersaglio. Se
il tiro d'attacco è minore della DIF del bersaglio, l'attacco
manca. Un tiro di tutti 1 sui dadi manca automaticamente.
Un tiro di tutti 6 colpisce automaticamente a meno che non
venga tirato un solo dado, a prescindere dalla DAT o dalla
DIF del bersaglio.
A volte una regola speciale fa sì che un attacco colpisca
automaticamente. Questi colpi inflitti automaticamente
sono anch’essi colpi diretti.
COMBATTIMENTO
MODIFICATORI AL TIRO DI ATTACCO A DISTANZA
I più comuni modificatori che influenzano un tiro d'attacco
a distanza di un modello sono riassunti qui per facilitare la
consultazione. Dove necessario, dettagli aggiuntivi possono
essere trovati sulle pagine di riferimento.
• Bonus di Mira: Un modello può rinunciare al suo
movimento per guadagnare un bonus di mira. Il bonus
di mira aggiunge un +2 ad ogni tiro di attacco a distanza
che il modello effettua nella sua attivazione. Questo
bonus non si applica ai tiri di attacco magici.
• Attacco alle Spalle (p. 61): Un attacco alla spalle guadagna
un +2 al tiro di attacco.
• Effetto Nube (p. 69): Un modello dentro un effetto nube
ottiene celato.
• Celato (a fianco): Un modello celato al suo attaccante
guadagna un +2 DIF contro tiri d'attacco a distanza e
magici.
• Copertura (pagina seguente): Un modello in copertura dal
suo attaccante guadagna un +4 DIF contro tiri d'attacco a
distanza e magici.
• Bersaglio Elevato: Se il bersaglio si trova su un terreno
di almeno 1” più in alto dell'attaccante, è un bersaglio
elevato. Quando tracci la linea di vista verso un
bersaglio elevato, ignora i modelli interposti sul terreno
di almeno 1” più in basso del bersaglio. Un bersaglio
elevato ottiene +2 DIF contro tiri d'attacco a distanza e
magici.
• Bersaglio Immobilizzato (p. 64): Mentre è immobilizzato, un
modello ha la sua DIF di base ridotta a 5.
• Bersaglio in Mischia (p. 58): Un tiro di attacco a distanza
o magico contro un bersaglio in mischia subisce una
penalità di -4.
CELATO E COPERTURA
Elementi del terreno, magie e altri effetti possono rendere
un modello ancora più difficile da colpire con un attacco a
distanza o magico. Un elemento di terreno oscura la base
di un modello bersaglio se puoi tracciare una linea da un
qualsiasi punto del volume dell'attaccante ad uno qualsiasi
del bersaglio e quella linea attraversa l'elemento. Per poter
guadagnare celato o copertura, quel modello deve essere
entro 1" da quell'elemento. Un modello può guadagnare un
bonus alla sua DIF grazie a celato o copertura, in base al tipo
di terreno, contro gli attacchi a distanza e magici. I vantaggi
celato e copertura non sono cumulativi con se stessi o tra di
loro, ma sono cumulativi con altri effetti che modificano la
DIF di un modello. Vedi “Terreno” (pp. 86-89) per dettagli
sugli elementi di terreno e come essi forniscono celato e
copertura.
Alcuni elementi del terreno ed effetti speciali conferiscono
ad un modello celato, rendendolo più difficile da vedere, ma
questi non sono elementi abbastanza solidi da poter bloccare
un attacco. Possono ad esempio essere basse siepi o cespugli.
Un modello, che si trovi entro 1” da un elemento del terreno
che ne oscura una qualsiasi parte del suo volume (p. 43)
rispetto ad un attaccante, ottiene +2 DIF contro tiri di attacco
a distanza e magici. Celato non fornisce benefici contro gli
attacchi spray.
• Attaccante Elevato: Se l'attaccante si trova su un terreno di
almeno 1” più alto
del bersaglio, allora è
un attaccante elevato.
Quando tracci la linea
di vista, un attaccante
elevato
ignora
modelli interposti di
almeno 1” più bassi
dell'attaccante a meno
che non siano entro
Copertura:
1” dal bersaglio. In
+4 DIF
aggiunta,
ignora
modelli
interposti
entro 1” dal bersaglio
Copertura:
che siano su un terreno
+4 DIF
almeno di 1” più basso
rispetto all'attaccante
e abbiano basetta
uguale o più piccola
dell'attaccante.
• Bersaglio
Atterrato
(p. 63): Mentre è
atterrato, un modello
ha la sua DIF di base
ridotta a 5.
Copertura:
+4 DIF
Celato:
+2 DIF
Esempi di Celato e Copertura
57
COMBATTIMENTO
CELATO E
COPERTURA IN AZIONE
Butcher
Juggernaut
Winter Guard
A
C
Defender
B
A prima vista potrebbe sembrare che il Defender abbia numerosi bersagli
fra cui scegliere, ma molti di essi sono in realtà ben difesi. La foresta
garantisce celato (+2 DIF)al Juggernaut, e le casse garantiscono copertura
(+4 DIF) alla Winter Guard A e alla Winter Guard B. Il Defender non può
in alcun modo tracciare la linea di vista verso il Butcher perché c'è una
foresta tra di essi. Winter Guard C è dietro le casse, ma poiché è più di 1”
lontano da esse, non guadagna il vantaggio copertura.
Altri elementi di terreno ed effetti speciali forniscono
copertura ad un modello, essendo questi fisicamente
abbastanza solidi da bloccare un attacco contro di esso.
Possono ad esempio essere muretti di pietra, massi giganti
ed edifici. Un modello entro 1” da un elemento di terreno
che offre copertura che ne oscura una qualsiasi parte
della sua basetta agli occhi di un attaccante ottiene +4 DIF
contro tiri di attacco a distanza e magici. La copertura non
fornisce benefici contro gli attacchi spray.
BERSAGLIARE UN MODELLO IN MISCHIA
Un modello che effettua un tiro di attacco a distanza o
magico contro un bersaglio in mischia, rischia di colpire
un altro modello impegnato nel combattimento, inclusi i
modelli amici. Le regole standard per i bersagli, inclusa
la linea di vista, si applicano allo stesso modo quando si
prende come bersaglio un modello in mischia.
In
aggiunta
ad
ogni
altro
modificatore
d'attacco, un tiro di attacco a distanza contro un
modello in mischia subisce una penalità di -4.
Se l'attacco contro il bersaglio previsto manca ed il bersaglio
si trovava a gittata, l'attacco potrebbe colpire un altro
combattente. Se il bersaglio non fosse a gittata, l'attacco
manca automaticamente come di consueto.
Se il bersaglio era a gittata, l'attaccante deve
immediatamente ripetere il tiro di attacco contro un
58
altro modello in combattimento.
Quando si determina il nuovo bersaglio
dell'attacco, gli unici modelli che si
considerano sono quelli che sono in
mischia con il bersaglio dell'attacco
originale ed ogni modello in mischia
con loro. Ogni modello che soddisfa
questi criteri può diventare il nuovo
bersaglio. Tuttavia un modello non
può diventare il nuovo bersaglio
se una regola o un effetto speciale
proibisce che esso possa essere preso
come bersaglio oppure se la linea di
vista dell'attaccante sia completamente
ostruita. Ignora i modelli interposti
quando determini un nuovo bersaglio.
Se in un combattimento ci fossero
molteplici
modelli
idonei
come
bersaglio, determina casualmente quale
modello diviene il nuovo bersaglio
(escludendo il bersaglio originale).
Esempio: Usando un d6, se ci fossero tre
modelli ulteriori in combattimento, il primo
modello diventa il nuovo bersaglio con 1 e
2, il secondo con 3 e 4, e il terzo con 5 o 6. Se
l'attaccante non potesse tracciare la linea di
vista verso uno di quei modelli per colpa di
un'ostruzione (per esempio perché si trova
dietro l'angolo di un edificio) ignora quel
modello e determina casualmente l'attacco
tra gli altri due: colpirebbe il primo con 1,
2 o 3, oppure colpirebbe il secondo con 4,
5 o 6. Se uno dei due modelli non fosse un
bersaglio lecito per qualche motivo, il tiro di
casualità non sarebbe necessario.
Se l'attacco contro il nuovo bersaglio
manca, manca definitivamente senza bersagliare ulteriori
modelli.
Esempio: Stryker è in mischia con un Revenger sotto effetto
dell'incantesimo Protezione di Menoth. Un Charger rinuncia
al suo movimento, prende la mira, bersaglia il Revenger con il
suo Doppio Cannone e spende 1 punto focus per potenziare il
suo tiro di attacco. Il tiro di attacco del Charger ottiene un dado
aggiuntivo perché ha potenziato il tiro di attacco, guadagna +2
al tiro perché ha il Bonus di Mira, e subisce una penalità di
-4 perché sta bersagliando un modello in mischia. In aggiunta,
la DIF del Revenger contro questo attacco è migliorata a causa
dell'incantesimo che lo protegge.
Se l'attacco mancasse, il Charger ripeterebbe il tiro di attacco,
questa volta bersagliando Stryker. Si include comunque il dado
aggiuntivo per aver potenziato il tiro di attacco, il +2 di Bonus
di Mira, e il -4 di penalità perché si sta bersagliando un modello
in mischia. Se Stryker fosse in copertura in relazione al Charger,
guadagnerebbe un +4 DIF contro questo attacco.
Un attacco con area d'effetto che manca un bersaglio in
mischia devia normalmente invece di seguire queste regole.
I tiri di attacco spray che mancano un modello in mischia
non seguono queste regole; semplicemente mancano.
ATTACCHI AREA D'EFFETTO (AdE)
Un attacco con un'area d'effetto è spesso indicato come un
attacco AdE. Un attacco a distanza con AdE è un attacco a
distanza. Un attacco magico con AdE è un attacco magico.
COMBATTIMENTO
ESEMPIO DI BERSAGLIARE IN MISCHIA
Charger
bersaglio previsto, che subisce un tiro di danno da colpo
diretto di 2d6 + POT. Centra la sagoma della AdE sopra
il punto di impatto – in caso di colpo diretto è il centro
della basetta del modello colpito. Ogni altro modello con
qualsiasi parte della sua basetta coperta dalla AdE è colpito,
ma non direttamente, dall'attacco e subisce un tiro di
danno da esplosione di 2d6 + 1/2 POT. Esegui tiri di danno
distinti contro ogni modello nella AdE; ogni tiro può essere
potenziato individualmente.
Tiro di Danno da Esplosione = 2d6 + 1/2 POT
Gli attacchi AdE sono attacchi simultanei (p. 244).
Un attacco AdE che manca il suo bersaglio è soggetto a
deviazione casuale in direzione e distanza. Un attacco
AdE dichiarato ad un bersaglio oltre gittata (GIT) manca
automaticamente. Il suo punto di impatto devia dalla linea
tracciata fra il punto d'origine dell'attacco ed il suo bersaglio
dichiarato a partire dal punto ad una distanza pari alla GIT
dell'arma. Un attacco AdE che manca un bersaglio in gittata
devia dal centro del suo bersaglio previsto.
Deathripper
PUNTO DI ORIGINE DEL DANNO
Stryker
Deneghra
Defender
Stryker è in mischia con Deneghra e un Deathripper.
Un Defender entra in combattimento dal fianco ed
ingaggia Deneghra ma non il Deathripper. Un Charger
effettua un attacco a distanza contro il Deathripper
e manca. Dal momento che Stryker è in mischia con
Deneghra e Deneghra è in mischia con Stryker, essi si
trovano nello stesso combattimento come il bersaglio
dichiarato. Il Defender non è incluso perché non è
in mischia con il bersaglio previsto (il Deathripper)
o con un altro modello in mischia con il bersaglio
previsto (Stryker). È abbastanza lontano dal bersaglio
previsto da non essere attaccato accidentalmente.
Un tiro casuale determina che Deneghra sia il nuovo
bersaglio. Sfortunatamente, poiché il Charger è a più
di 5” da Deneghra, la sua abilità Occultato
fa sì
che l'attacco manchi automaticamente senza ulteriori
tiri di dado. Anche se Occultato evita che Deneghra
sia colpita, può comunque essere bersagliata. Poiché
l'attacco ha mancato sia il bersaglio previsto che il
nuovo bersaglio, manca completamente senza alcuna
altra possibilità di colpire Stryker o il Defender.
Il punto di impatto di una AdE determina l'origine del
danno e degli effetti per i modelli non direttamente colpiti
dall'attacco. Per esempio, supponiamo che un attacco a
distanza AdE bersagli un membro di truppa di un'unità
che ha usato l'ordine Muro di Scudi. Se l'attacco colpisce, il
membro di truppa bersaglio beneficerà del Muro di Scudi
se l'attaccante si trova nel suo arco frontale, così come gli
altri membri di truppa che hanno il membro bersaglio nel
proprio arco frontale; i membri di truppa che non hanno il
membro bersaglio nel loro arco frontale non beneficiano del
Muro di Scudi come se l'attacco fosse originato nel loro arco
posteriore. Qualora l'attacco mancasse e deviasse nell'arco
posteriore del soldato bersaglio, il soldato bersaglio non
beneficerebbe comunque del muro di scudi. Vedi p. 64 per
ulteriori informazioni sul punto di origine e sull'origine del
danno.
DEVIAZIONE
Un attacco in mischia con AdE è un attacco in mischia. Un
attacco con Area d'Effetto, come un incantesimo esplosivo
oppure una nuvola di gas, colpisce ogni modello che si trovi
nell'area il cui centro è il punto di impatto. L'attacco copre
un'area di diametro uguale a quello della sua Area d'Effetto
(AdE). Le sagome per le AdE si trovano a p. 255.
Quando un attacco AdE manca il suo bersaglio, determina
il suo punto di impatto effettivo tirando la deviazione.
Facendo riferimento alla sagoma della deviazione (p. 255),
tira un d6 per determinare la direzione in cui l'attacco devia.
Per esempio, un risultato di 1 significa che l'attacco va lungo
e un risultato di 4 significa che l'attacco è corto. Quindi tira
un altro d6 per determinare la distanza di deviazione in
pollici. Determina l'effettivo punto d'impatto dell'attacco
mancato misurando la distanza tirata dal punto di impatto
originale nella direzione determinata dal tiro di deviazione.
Se il punto di impatto deviato superasse il bordo del tavolo,
riduci la distanza di deviazione così che il punto sia, invece,
sul bordo del tavolo. Se il bersaglio dichiarato si trova
oltre la GIT dell'arma, determina la deviazione dalla linea
tracciata fra il punto d'origine dell'attacco ed il suo bersaglio
dichiarato a partire dal punto ad una distanza pari alla GIT
dell'arma.
Un attacco AdE segue le normali regole per il bersaglio.
Un tiro di attacco che ha successo indica il colpo diretto sul
Se il bersaglio è entro la gittata dell'attacco, il punto di
impatto non devia per più della metà della distanza tra il
59
COMBATTIMENTO
ESEMPIO DI DEVIAZIONE
Punto di
Impatto
Redeemer
Un Redeemer effettua un attacco a distanza con il suo missile
Maglioceleste bersagliando il Mechanithrall al centro dell'unità a
distanza 11”. Se il bersaglio fosse colpito, il Maglioceleste prenderebbe
quattro Mechanithralls sotto la sagoma! L'attacco a distanza del
Redeemer manca, comunque, e poiché l'attacco è un attacco AdE, il
controllore del Redeemer deve tirare la deviazione per determinare
il punto di impatto dell'attacco. Il tiro è 5 per la direzione e 4 per 4”
di deviazione. Misura la distanza nella direzione della deviazione dal
centro del bersaglio originale per localizzare il punto di impatto. I
modelli sotto la sagoma subiscono danno da esplosione e sono soggetti
agli effetti speciali dell'attacco. Il Redeemer non colpisce molti
Mechanithralls come voluto ma ne ha preso comunque uno sotto la
sua sagoma.
punto di origine dell'attacco ed il suo bersaglio previsto.
Se il bersaglio non si trova a gittata dell'attacco, il punto di
impatto non devia per più della metà della GIT dell'attacco.
Usa il valore esatto per questo calcolo, non arrotondare.
Per esempio, un attacco fatto ad un bersaglio distante 5”
dal punto di origine dell'attacco devierà massimo di 2,5”
anche se l'attaccante tirasse un 3, 4, 5 o 6 per la distanza di
deviazione.
Elementi del terreno, modelli o altri effetti non bloccano la
deviazione degli attacchi AdE. Essi hanno effetto sempre nel
punto d'impatto determinato.
Centra la sagoma della AdE sopra il punto di impatto. Ogni
modello con qualsiasi parte della propria basetta coperta
dalla sagoma dell'AdE è colpito, ma non direttamente,
dall'attacco e subisce un tiro di danno da esplosione. Gli
attacchi AdE che deviano non causano mai colpi diretti
anche se il punto di impatto fosse esattamente sopra un
modello.
ATTACCHI SPRAY
60
Direzi
one
dell'A
ttacco
Mechanithralls
della sagoma spray può essere colpito dall'attacco.
Fai tiri di attacco separati contro ogni modello sotto la
sagoma. Ricorda che ogni tiro deve essere potenziato
individualmente. Gli attacchi spray ignorano celato,
copertura, occultato e modelli interposti perché l'attacco
arriva da sopra, intorno o in ogni caso attraverso la
protezione.
Un attacco a distanza spray o un attacco magico spray
non subisce il -4 di penalità al tiro di attacco contro un
modello in mischia e se dovesse mancare un modello in
mischia non viene ritirato contro altri modelli, bensì manca
completamente.
Un modello sotto la sagoma spray non può essere
colpito dall'attacco se la linea di vista dell'attaccante è
completamente bloccata dal terreno.
Ogni modello colpito da un attacco spray subisce un colpo
diretto. Fai tiri di danno separati contro ogni modello
colpito. Un attacco spray è un attacco simultaneo.
Un attacco che usa una sagoma spray è spesso indicato
come attacco spray. Alcune armi ed alcuni incantesimi,
come i lanciafiamme e l'incantesimo Veleno di Deneghra,
effettuano attacchi spray. Questo devastante attacco a breve
distanza può potenzialmente danneggiare diversi modelli.
Uno spray usa la sagoma spray e avrà una GIT di “SP6”,
“SP 8” oppure “SP10”. Gli effetti che modificano la GIT non
influenzano gli attacchi spray. La sagoma spray si trova a
pagina 256.
Il caos della battaglia produce costantemente l'imprevedibile.
Nonostante possano crearsi situazioni come risultato di
circostanze uniche o regole speciali dei modelli, le regole
in questa sezione dovrebbero garantire una risoluzione
efficace. I giocatori esperti trarranno il massimo vantaggio
da queste regole.
Quando si effettua un attacco spray, centra la sagoma spray
sopra un bersaglio valido con l'estremità più stretta della
sagoma che tocca il più vicino bordo della basetta del punto
d'origine. Non è necessario che il bersaglio stesso sia sotto la
sagoma. Le normali regole di bersaglio si applicano quando
si sceglie il bersaglio dell'attacco. Ogni modello con una
parte della sua basetta coperta dalla sezione appropriata
Quando ad un modello sono concessi più attacchi come
risultato di un attacco effettuato, egli ne guadagna uno
solo. Se due o più abilità garantiscono al modello un altro
attacco come risultato di un attacco, il giocatore che lo
controlla sceglie quale delle abilità applicare. L’attacco è
SITUATIONI SPECIALI
DI COMBATTIMENTO
ABILITÀ CHE GENERANO ATTACCHI
COMBATTIMENTO
ESEMPI DI ATTACCHI SPRAY
Winter Guard
Bile Thrall
Deathrippers
Mechanithralls
Repenter
quindi risolto usando le regole di quella abilità. Questi
attacchi possono, a loro volta, generare altri attacchi.
Ad esempio, Terminus lancia Devastatore su uno Slayer
del suo contingente. Lo Slayer quindi distrugge con
un attacco in mischia un modello in una unità soggetta
all’incantesimo Zona Mortale di Epic Skarre. Sia
Devastatore che Zona Mortale garantiscono allo Slayer
un attacco aggiuntivo, ma lo Slayer può guadagnarne
solo uno dei due. Il controllore dello Slayer sceglie di
effettuare l’attacco dato da Devastatore e risolve l’attacco in
accordo con le regole di Devastatore. Se l’attacco concesso
distrugge un altro modello della stessa unità, il controllore
dello Slayer sceglierà nuovamente quale abilità genererà
un altro attacco.
ATTACCHI CHE COLPISCONO O
MANCANO AUTOMATICAMENTE
Alcune regole speciali fanno sì che un attacco colpisca o
manchi automaticamente. Se una regola speciale fa sì che
un attacco colpisca automaticamente, non devi effettuare
un tiro di attacco. Se effettui il tiro (perché vuoi provare
ad ottenere un critico, ad esempio), l’attacco non colpisce
più automaticamente. Se il tiro di attacco fallisce, l’attacco
manca.
Un Bile Thrall effettua un attacco spray
contro un gruppo di Winter Guard. Il
giocatore Cryx centra la sagoma spray
SP 8 lateralmente sopra un bersaglio
valido, scegliendo la Winter Guard
centrale. Bersagliare quel membro di
truppa permette anche di coprire il
maggior numero di Winter Guard senza
coprire i propri Deathripper. Effettua
un tiro di attacco a distanza contro
ciascuna delle quattro Winter Guard
nello spray. Se un tiro di attacco contro
la Winter Guard in mischia con il
Deathripper mancasse, non colpirebbe
alcun Deathripper.
Una coppia di Mechanithrall è avanzata a
raggio del Lanciafiamme di un Repenter.
Il giocatore Cryx è stato cauto nel
piazzarli a sufficiente distanza così che
uno spray con bersaglio uno dei due
non facesse finire anche l'altro sotto la
sagoma. Sfortunatamente non ha tenuto
conto del Deathripper dietro di essi.
Il Repenter ha linea di vista verso il
Deathripper e quindi può bersagliarlo col
Deathripper suo Lanciafiamme anche se è fuori dalla
sua gittata. Così facendo copre entrambi i
Mechanithrall con la sagoma dello spray.
Se una regola speciale fa sì che un attacco manchi
automaticamente, non effettuare un tiro di attacco. L’attacco
semplicemente manca.
Se una regola fa sì che un attacco colpisca automaticamente
e un’altra fa sì che esso manchi automaticamente, il
successo automatico ha la precedenza rispetto al fallimento
automatico. Ad esempio, un effetto che consente di
colpire automaticamente sovrascrive regole speciali, come
Occultato, che altrimenti causerebbero un fallimento
automatico.
ATTACCHI ALLE SPALLE
Un attacco alle spalle garantisce un bonus di +2 al tiro
di attacco di ogni attacco in mischia, a distanza o magico
effettuato contro un modello nel suo arco posteriore. Per
ottenere il bonus di attacco alle spalle, il punto di origine
dell’attacco deve trovarsi nell’arco posteriore del bersaglio
per l’intera attivazione dell’attaccante fino al momento
dell’attacco. Se il punto di origine dell’attacco si trovava
nell’arco frontale del bersaglio in qualsiasi momento
durante l’attivazione del modello attaccante, egli non riceve
questo bonus. Un modello può ottenere un bonus di attacco
alle spalle solo durante la sua attivazione.
61
COMBATTIMENTO
EFFETTUARE UN ATTACCO ALLE SPALLE
Non può fare un attacco alle
spalle
Può fare un attacco
alle spalle
Arco Posteriore
Arco Frontale
ATTACCHI IN MISCHIA COMBINATI
Durante l’attivazione della propria unità, due o più membri
di truppa con questa abilità e con lo stesso bersaglio nella
loro zona di mischia possono combinare i loro attacchi da
mischia contro il bersaglio. Per poter partecipare ad un
attacco in mischia combinato, un membro di truppa deve
essere in grado di dichiarare un attacco in mischia contro
il bersaglio designato. Scegli un modello nel gruppo degli
attaccanti che svolga il ruolo di attaccante primario ed
effettua un solo attacco per l’intero gruppo. Aggiungi +1 al
tiro di attacco e di danno per ogni modello che partecipa
all’attacco, incluso l’attaccante primario. Tutti gli altri
bonus e le penalità per l’attacco ed il danno, ad esempio il
bonus per il terreno interposto, si basano esclusivamente
sull’attaccante primario.
Ogni modello in un attacco in mischia combinato =
+1 al tiro di attacco e al tiro di danno
In un attacco in mischia combinato, solo l’attaccante
primario effettua effettivamente un attacco. Gli altri
partecipanti perdono i loro attacchi, contribuendo a creare
l'attacco combinato. Un modello che ha caricato durante la
sua attivazione può partecipare ad un attacco da mischia
combinato, ma non può essere un attacco di carica a meno
che tutti gli attacchi che lo formano siano essi stessi attacchi
di carica. Se anche uno solo degli attacchi non è un attacco di
carica, allora l’attacco combinato non è un attacco di carica.
Gli attacchi in mischia di un'unità possono essere
raggruppati in qualsiasi modo, inclusi attacchi combinati
multipli. I modelli di truppa capaci di attacchi da mischia
multipli possono dividerli tra ogni bersaglio selezionabile
e partecipare in più attacchi da mischia combinati. Le
unità con attacco in mischia combinato ignorano la regola
per la quale l'azione di combattimento di un modello di
truppa non può iniziare fino a quando quella del modello
precedente non è terminata.
62
Esempio: Quattro membri di una unità di Temple Flameguard
del Protettorato effettuano un attacco da mischia combinato
contro un Defender del Cygnar. Un modello è scelto per essere
l’attaccante primario, aggiungendo +4 al suo tiro di attacco ed al
suo tiro di danno poiché ci sono quattro modelli che partecipano
all’attacco. Due altri modelli di truppa nella stessa unità di
Flameguard effettuano un attacco da mischia combinato contro
un Sentinel lì vicino. Il modello dichiarato come attaccante
primario effettua un attacco con un bonus di +2 a colpire e danno.
ATTACCHI A DISTANZA COMBINATI
Durante l’attivazione della loro unità, due o più membri di
truppa con questa abilità possono combinare i loro attacchi
a distanza contro lo stesso bersaglio. Per poter partecipare
a un attacco a distanza combinato, un membro di truppa
deve essere in grado di dichiarare un attacco da tiro contro
il bersaglio designato ed essere in formazione. Scegli un
modello nel gruppo degli attaccanti che svolga il ruolo di
attaccante primario ed effettua un solo attacco per l’intero
gruppo. Aggiungi +1 al tiro di attacco e di danno per
ogni modello che partecipa all’attacco, incluso l’attaccante
primario. Tutti gli altri bonus e le penalità per l’attacco si
basano esclusivamente sull’attaccante primario.
Ogni modello in un attacco a distanza combinato =
+1 al tiro di attacco e al tiro di danno
Gli attacchi a distanza combinati non possono bersagliare
un modello in mischia.
In un attacco a distanza combinato, solo l’attaccante primario
effettua effettivamente un attacco. Gli altri partecipanti
perdono i loro attacchi, contribuendo a creare l'attacco
combinato. Dopo aver dichiarato tutti i partecipanti,
controlla per ciascuno di essi se un attacco a distanza fatto
dal modello stesso avrebbe mancato automaticamente
a causa della gittata o di regole speciali. I modelli che
mancano automaticamente non contribuiscono al bonus
di attacco e del danno, ma devono comunque rinunciare
al loro attacco. Se anche l’attaccante primario mancasse
automaticamente, l’intero attacco combinato mancherebbe
automaticamente. Ad esempio, i modelli che si trovano oltre
5” da un modello Occultato non contribuiscono all’attacco a
distanza combinato, e se l’attaccante primario è oltre 5” dal
bersaglio l’intero attacco manca.
Gli attacchi a distanza di una unità possono essere
raggruppati in qualsiasi modo, inclusi attacchi combinati
multipli. I modelli di truppa capaci di attacchi a distanza
multipli possono dividerli tra ogni bersaglio selezionabile e
partecipare a più attacchi a distanza combinati. Le unità con
attacco a distanza combinato ignorano la regola per la quale
l'azione di combattimento di un modello di truppa non può
iniziare fino a quando quella del modello precedente non è
terminata.
Esempio: Quattro membri di un'unità di Long Gunners del
Cygnar che si trovano in formazione dichiarano un attacco a
distanza combinato contro un Juggernaut del Khador. Quando
misurano la gittata, il giocatore scopre che uno dei modelli è
fuori gittata. Quel modello rinuncia comunque al suo attacco,
ma non darà nessun bonus all’attacco principale. Il modello
scelto per essere l’attaccante primario aggiunge solo +3 al suo
tiro di attacco ed al suo tiro di danno poiché solo tre dei quattro
partecipanti contribuiscono ad esso.
COMBATTIMENTO
PISTOLERO
Un modello con il vantaggio Pistolero
ha una zona di mischia di 0.5” e
può effettuare attacchi a distanza
bersagliando modelli nella sua zona di
mischia. Questo modello non guadagna
il bonus di mira quando bersaglia un
modello nella sua zona di mischia, ma
può rinunciare al proprio movimento
per usare altre abilità speciali. Un tiro
di attacco a distanza non subisce la
penalità per il bersaglio in mischia
quando l’attaccante è in mischia col
bersaglio. Tuttavia, se l’attacco manca
e vi sono più modelli coinvolti nel
combattimento, l’attacco può ancora
colpire un altro modello scelto a caso
nel combattimento, escluso l’attaccante
e il bersaglio originale. Risolvi queste
situazioni seguendo le regole in
“Bersagliare modelli in mischia” a p.
58.
Un modello con il vantaggio Pistolero
può effettuare cariche. Se effettua una
carica, il modello può effettuare i suoi
attacchi iniziali con le sue armi da tiro;
se il primo attacco è effettuato con un
arma da tiro, tuttavia, non è un attacco
di carica. Un modello con Pistolero può effettuare attacchi
di opportunità con le sue armi da tiro.
Esempio: Un modello che cade per 3” subisce un tiro di danno di
2d6 + 10. Uno che cade per 5” subisce un tiro di danno di 3d6
+ 10, e uno che cade di 7” subisce un tiro di danno di 4d6 + 10!
Ricorda che Pistolero non consente a questo modello di
effettuare attacchi da mischia e a distanza durante la stessa
attivazione.
Se un modello che cade atterra sopra un altro modello,
segui le regole per il minor disturbo (p.64) per muovere il
modello sottostante in una posizione corretta.
DISTRUZIONE DEI MODELLI E
SEGNALINI
Regole speciali consentono ad alcuni modelli di guadagnare
particolari tipologie di segnalini quando un modello è
distrutto. Quando un modello viene distrutto genera un solo
segnalino per ogni tipo. Se più modelli hanno la capacità di
ottenere un segnalino specifico, il modello idoneo più vicino
prende il segnalino. Se un modello ha un limite sul numero
di segnalini che può avere ed ha raggiunto quel limite, non
è più considerato un modello idoneo.
CADERE
Un modello che viene schiantato, lanciato, spinto o che
muove da una superficie elevata ad un'altra superficie più
bassa di almeno 1” intero, cade. Un modello che cade è
atterrato e subisce un tiro di danno. Una caduta di 3” o
meno causa un tiro di danno a POT 10. Aggiungi un dado
aggiuntivo al tiro di danno per ogni successivo incremento
di 3” di caduta, arrotondando per eccesso.
Danno da Caduta = 2d6 + 10 + d6 per ogni 3 ˝
di caduta dopo i primi
Se un modello che cade entra in contatto con un modello
con una basetta uguale o più piccola, il modello con il quale
entra in contatto è atterrato e subisce lo stesso tiro di danno
del modello in caduta. Un modello con una basetta più
grande con il quale si entra in contatto, tuttavia, non subisce
alcun danno e non è atterrato. Tutto il danno risultante da
una caduta è simultaneo.
ATTERRATO
Alcuni attacchi e regole speciali fanno sì che un modello
venga atterrato. Mentre è atterrato, un modello non può
avanzare, fare azioni, fare attacchi, lanciare incantesimi,
usare animi, usare prodigi, essere usato per incanalare
incantesimi o dare ordini e non ha una zona di mischia.
Un modello atterrato non ingaggia altri modelli e non
può essere ingaggiato da loro. Come conseguenza, un
modello non è mai in mischia con un modello atterrato.
Un attacco in mischia contro un modello atterrato colpisce
automaticamente. Un modello atterrato ha DIF base di 5.
Un modello atterrato non blocca la linea di vista e non è mai
un modello interposto. Un modello atterrato non può essere
afferrato o mosso da uno schianto.
63
COMBATTIMENTO
Un modello atterrato può rialzarsi all’inizio della sua
successiva attivazione a meno che non sia stato atterrato
durante il turno del suo controllore; in quel caso non può
rialzarsi fino al turno successivo del suo controllore, anche
se non è ancora stato attivato questo turno. Un modello non
può diventare atterrato mentre è già atterrato. Ad esempio,
se un modello è atterrato durante il turno del tuo avversario
e prima che abbia la possibilità di alzarsi è influenzato da un
effetto che normalmente lo atterrerebbe nel tuo turno, esso
non è influenzato dal secondo effetto di atterramento e può
ancora rialzarsi nel tuo turno.
Per rialzarsi, un modello deve rinunciare al suo movimento
o alla sua azione per quella attivazione. Un modello che
rinuncia al movimento per rialzarsi può eseguire azioni,
ma non attacchi che includano movimenti, ad esempio uno
schianto. Un modello che rinuncia alla sua azione per alzarsi,
può usare il suo normale movimento per fare un'avanzata
completa, ma non per correre o caricare. Quando un modello
si rialza, cessa di essere atterrato. Alcune regole speciali
permettono a un modello di rialzarsi. In quel caso, il modello
può rialzarsi anche se è stato atterrato durante l’attuale turno
del giocatore.
OLTRE L'AREA DI GIOCO
Se un effetto provoca il movimento o il piazzamento di
un modello oltre il bordo del tavolo (ad esempio l’essere
lanciato o schiantato), il modello si ferma sul bordo e
rimane in gioco. Il bordo del tavolo non conta come un
ostacolo; i modelli non subiscono danno aggiuntivo quando
si fermano lì.
PUNTO DI ORIGINE
Il punto di origine di un effetto o un attacco è la posizione
o il modello da cui l’attacco o l'effetto ha origine. In genere
è il modello che genera l’effetto o che esegue l’attacco, ma
non sempre. Ad esempio, quando un warcaster incanala
un incantesimo attraverso un arconodo, l’arconodo è il
punto di origine dell’incantesimo anche se il warcaster
è il modello che lo lancia. Per attacchi o effetti che
richiedono linea di vista verso il bersaglio, sia la linea di
vista sia eventuali modificatori che dipendono da questa
(ad esempio Celato) si controllano dal punto di origine,
incluso il posizionamento di sagome spray. Ignora la
penalità per il bersaglio in mischia quando il punto di
origine dell’incantesimo è in mischia con il modello contro
cui l’attacco è diretto.
Per molti attacchi, l’origine del danno è la stessa del punto
di origine dell’attacco. L’origine del danno per un colpo
diretto con un attacco AdE è il punto di origine dell’attacco,
ma l’origine del danno per ogni altro danno causato
dall’attacco AdE è il punto di impatto.
Infine, alcuni attacchi non AdE, come Cenere alla Cenere
e Fulmini a Catena, hanno regole speciali che permettono
loro di danneggiare modelli oltre il bersaglio dell’attacco.
L’origine del danno in questi casi è il modello o punto da
cui misuri la distanza verso gli altri modelli influenzati. Ad
esempio, l’origine del danno per un bersaglio di Cenere alla
Cenere è l’origine dell’incantesimo, ma l’origine del danno
per gli altri modelli influenzati è il modello bersagliato.
64
Allo stesso modo, quando il fulmine generato da Fulmini
a Catena si propaga ad un altro modello, il modello da cui
si è propagato è l’origine di quel danno.
RIMPIAZZARE I MODELLI
Quando si rimpiazza un modello con un altro, posiziona il
nuovo modello in modo che l’area coperta dalla più piccola
delle loro basette sia completamente entro l’area coperta
dalla più larga. Se le due basette hanno la stessa dimensione,
piazza il nuovo modello nella stessa posizione di quello che
sostituisce. Nel punto in cui viene posizionato ci deve essere
spazio sufficiente per la sua basetta. Il giocatore che sceglie
la nuova posizione del modello piazzato sceglie anche dov'è
rivolto il fronte.
ENTRARE
Un modello entra in un'area quando la sua posizione in
gioco cambia da una posizione precedente in cui non era
entro l’area ad una nuova posizione che si trova entro tale
area, o quando è messo in gioco nell’area. Un modello può
subire gli effetti dell’entrata in una particolare area solo una
volta per avanzata.
MODELLI IMMOBILIZZATI
Un modello immobilizzato non può essere attivato. Un
modello immobilizzato non ha una zona di mischia. Un
modello immobilizzato non ingaggia altri modelli e non può
essere ingaggiato da essi. Un modello non è mai in mischia
con un modello immobilizzato. Un modello immobilizzato
non può avanzare, fare azioni, fare attacchi, lanciare
incantesimi, usare animi, usare prodigi o dare ordini.
Un tiro di attacco in mischia contro un modello immobilizzato
colpisce automaticamente. Un modello immobilizzato ha
DIF base di 5.
MINOR DISTURBO
Alcune regole possono far sì che dei modelli in movimento
si trovino temporaneamente a sovrapporre la propria
basetta con quella di altri modelli, ad esempio quando
un modello è lanciato o schiantato. Quando il modello ha
smesso di muoversi, i modelli devono essere riposizionati
in modo che non ci siano basette sovrapposte. Il modello
che si stava muovendo rimane nella sua posizione finale; gli
altri modelli vengono spostati per fare spazio.
Per determinare quali modelli muovere e dove muoverli,
per prima cosa identifica il minor numero di modelli che
occorre muovere per fare spazio. Poi individua le posizioni
in cui muoverli che causino la minore distanza totale di
spostamento. Se ci sono più opzioni che producono la
minore distanza – se un modello è centrato su un altro,
ad esempio – determina casualmente l’opzione da usare.
Il fronte di un modello non cambia se viene mosso come
risultato di questa regola.
RINUNCIARE
Alcune regole richiedono che un modello rinunci alla sua
attivazione, al suo movimento o alla sua azione o permettono
di farlo volontariamente per guadagnare alcuni benefici.
COMBATTIMENTO
Un modello non può rinunciare volontariamente a
qualcosa se è già obbligato a rinunciarvi. Un modello non
può rinunciare alla stessa cosa per ottenere più effetti. Ad
esempio, un modello atterrato non può rinunciare al suo
movimento per alzarsi e anche per guadagnare un bonus
di mira (per aver rinunciato al movimento).
Un modello può rinunciare alla sua attivazione solo prima
che esso si attivi in un turno. Se lo fa, risolvi gli effetti per
i quali si è rinunciato all’attivazione, quindi il modello
termina l'attivazione generando eventuali effetti collegati.
Un modello non può rinunciare alla sua attivazione se
non può essere attivato. Un modello non può rinunciare
alla sua attivazione a meno che non sia obbligato a farlo
o abbia una regola che gli permette di farlo. Rinunciare
all’attivazione non genera effetti che si verificano al termine
del movimento o al termine di una azione.
Un modello può rinunciare al proprio movimento in
qualsiasi momento prima che muova. Quando un modello
rinuncia al proprio movimento risolvi gli effetti per i quali
si è rinunciato al movimento, quindi il modello termina il
suo movimento, generando eventuali effetti collegati. Un
modello non può rinunciare al proprio movimento se non
può avanzare o non ha il movimento disponibile.
Un modello può rinunciare alla propria azione in qualsiasi
momento prima di eseguirla. Quando un modello
rinuncia alla propria azione, risolvi gli effetti per i quali
si è rinunciato all’azione, quindi il modello termina la sua
azione generando eventuali effetti collegati. Un modello
non può rinunciare alla propria azione se non può eseguire
azioni o non ha un'azione disponibile.
RILANCI
Alcuni modelli possiedono abilità speciali che gli permettono
di rilanciare tiri di attacco o danno o che obbligano altri
modelli a rilanciare i loro tiri di attacco o danno. Questi
rilanci avvengono prima di applicare gli effetti generati dal
colpire/mancare con un tiro di attacco o dal danneggiare/
non danneggiare con un tiro di danno. Il risultato di un
rilancio sovrascrive completamente il risultato del lancio
originale. Ad esempio, se un rilancio fa sì che un modello
colpito da un attacco venga mancato, esso viene mancato
dall’attacco. Se un rilancio fa sì che un modello mancato
da un attacco venga colpito, esso viene colpito. Effetti di
rilancio multipli possono influenzare lo stesso tiro di dadi.
Risolvili tutti prima di risolvere ogni altro effetto derivante
dal colpire/mancare o dal danneggiare/non danneggiare.
CAMBIARE BERSAGLIO
Alcuni modelli hanno l’abilità di far sì che un altro modello
venga direttamente colpito da un attacco al posto loro. Altri
fanno sì che il modello stesso venga direttamente colpito
al posto di un altro. Questo cambio di bersaglio avviene
immediatamente dopo che è stato determinato se un tiro
di attacco ha colpito o mancato, inclusi tutti i rilanci.
DANNO
Warcaster, warjack e alcuni altri modelli possono subire
un'ingente ammontare di danno prima di cadere in
combattimento. Una ferita che può essere invalidante o
mortale per una soldato normale, può soltanto scalfire lo
scafo dei un warjack o essere deviata dalle protezioni arcane
di un warcaster.
TIRI DI DANNO
Determina quanto danno viene inflitto ad un modello
effettuando un tiro di danno. Nel caso di attacchi a
distanza, magici e nella maggior parte degli altri effetti che
causano danno, tira 2d6 e somma il risultato alla Potenza
(POT) dell’attacco. Nel caso degli attacchi da mischia, tira
2d6 e somma la POT + Forza (FOR), o P+F, dell’attacco. Un
tiro di danno potenziato aggiunge un dado a questo tiro.
In alcune circostanze regole speciali possono modificare i
tiri di danno.
Tiro di Danno = 2d6 + POT (+ FOR se in mischia)
Confronta questo totale con l' Armatura (ARM) del modello
che subisce il danno. Esso subisce 1 punto danno per ogni
punto del tiro di danno che eccede la sua ARM.
Un'arma o un attacco con POT “—“ non causa danno.
Attacchi che generano tiri multipli di attacco e/o di danno lo
fanno simultaneamente. Vedi “Simultaneo e Sequenziale”
(p.244) per dettagli sul danno simultaneo.
REGISTRARE IL DANNO
Il registro della lista d'armata del modello fornisce la
quantità totale di danni che può subire prima di essere
incapacitato (p. 66). Per i modelli privi di caselle di danno,
consiste in 1 punto danno. Un modello abbastanza coriaceo
da subire più di 1 punto danno avrà una riga di caselle di
danno sulla sua carta per segnare i danni subiti. Segna i
danni da sinistra a destra marcando una casella di danno
per ogni punto danno subito. Un modello è incapacitato
una volta che tutte le sue caselle di danno sono marcate. Le
caselle di danno non marcate sono a volte chiamate ferite.
Alcuni modelli, ad esempio i warjack, hanno griglie di
danno che consistono in sei colonne di caselle di danno
indicate con i numeri da 1 a 6. Diverse griglie di danno
possono presentare lievi differenze in forma e numero di
caselle di danno ma funzionano allo stesso modo. Quando
un modello con una griglia di danno subisce danno, tira
un d6 per determinare quale colonna subisce quel danno.
Iniziando dalla casella non marcata più in alto nella colonna
e procedendo verso il basso, marca una casella per ogni
punto danno subito. Una volta che una colonna è piena,
continua a segnare il danno nella prima colonna disponibile
a destra. Se marchi tutte le caselle di danno nella colonna
6, continua a segnare il danno ripartendo dalla colonna 1 o
nella colonna successiva, sempre partendo dalle caselle di
danno non ancora marcate. Continua a riempire le colonne
come indicato fino a ché i punti danno subiti non siano stati
tutti registrati.
65
COMBATTIMENTO
Quando una regola indica specificatamente che un modello
subisce danno alla “prima” casella di un determinato tipo,
trova sulla carta del modello la colonna col minor numero
sulla quale vi sia una casella di danno del tipo indicato non
marcata. Segna quindi in quella colonna la più alta casella
di danno libera di quel tipo.
CAMPI DI ENERGIA
Alcuni warjack, solitamente i myrmidon della Retribution,
hanno due griglie di danno: un set di caselle che rappresenta
il loro campo di energia e un altro che rappresenta la loro
normale griglia di danno. Marca le caselle del campo di
energia prima di iniziare a marcare la griglia di danno.
Esempio: Quando viene causato del danno alla colonna 2, marca
il danno prima nelle caselle del campo di energia e poi nella
colonna 2 se il campo di energia è stato riempito. (anche se la
colonna è stata scelta dall’attaccante come risultato di una regola
speciale come il Dardo Mortale di Eyriss).
Quando il danno viene assegnato simultaneamente ad ogni
colonna, marca prima il danno nel campo di energia (danno
della prima colonna, danno della seconda colonna, e via
così). Se tutte le caselle del campo di energia sono piene,
marca il danno non assorbito dal campo alle rispettive
colonne rimanenti.
Esempio: Gorten Grundback colpisce un warjack con un campo
di energia con il suo incantesimo Metallo Fuso. Tale incantesimo
causa 1 punto danno ad ogni colonna della griglia di danno; la
griglia di danno ha sei colonne, quindi l’incantesimo causa 6
punti danno. Se il warjack ha tre caselle del campo di energia
libere, i punti danno che sarebbero stati segnati nelle prime tre
colonne sono invece segnati sul campo di energia. I rimanenti 3
punti danno, sono segnati nelle colonne 4, 5 e 6.
Il danno causato a uno specifico sistema è marcato su quel
sistema; in questo caso, il campo di energia viene ignorato.
Esempio: Se un warjack con un campo di energia viene colpito
dallo Scudo Shock di un Lancer, il warjack colpito subisce
1 punto danno alla prima casella di sistema della Cortex
disponibile. Questo danno viene applicato a una casella di
sistema della Cortex non marcata e non al campo di energia
del warjack.
LETTERE DI DANNO DEI WARJACK
Sulla griglia di danno del warjack, le seguenti lettere
rappresentano i sistemi dei warjack:
C: Cortex
S: sistema d'arma braccio Sinistro
D: sistema d'arma braccio Destro
T: sistema d'arma Testa
M: Movimento
A: Arconodo
G: Generatore di Campo
COMPROMETTERE I SISTEMI
Quando un modello con dei sistemi subisce danno, i singoli
sistemi critici per le prestazioni di combattimento possono
essere danneggiati e compromessi. Le caselle di danno
vuote rappresentano lo scafo di un warjack. Lo scafo non è
un sistema. Al di sotto dello scafo si trovano i sistemi vitali
66
del modello, rappresentati da caselle di sistema. Ciascuna
di queste caselle è indicata con una lettera che ne identifica
il sistema supportato. Le caselle di sistema sono comunque
caselle di danno; quando si segna il danno, marcate sia
caselle bianche sia caselle di sistema per segnare il corretto
ammontare di danno subito. Quando tutte le caselle di
sistema relative ad un sistema sono marcate, quel sistema
è compromesso. Per rappresentarlo, marcate l’appropriata
casella stato di sistema sotto la griglia di danno. Gli effetti
dei sistemi compromessi sono i seguenti:
• Arcnodo Compromesso: Il modello perde il vantaggio
Arconodo .
• Cortex Compromessa: Il modello perde ogni punto
focus su di esso e non possono essergliene allocati altri.
Non può spendere punti focus per nessuna ragione.
• Movimento Compromesso: Il modello ha la sua
DIF base ridotta a 7 e non può correre o caricare. Un
modello a cui viene compromesso il movimento
mentre sta caricando o effettuando uno schianto o un
travolgimento smette immediatamente di avanzare, e la
sua attivazione termina.
• Sistemi d'Arma di Testa e Braccia Compromessi:
il modello tira un dado in meno nei tiri di attacco e
di danno effettuati con le armi che si trovano nella
posizione compromessa. In aggiunta, un modello non
può usare le armi nella posizione compromessa per fare
attacchi speciali, inclusi gli attacchi di forza. Un modello
non può fare attacchi concatenati o attacchi speciali
combinati, ad esempio Colpo Combinato o Attacco
Combinato, se anche solo uno dei due sistemi d’arma
che hanno tale abilità è compromesso. Se un’arma che si
trova nella posizione compromessa possiede le qualità
Buckler o Scudo, il modello perde il bonus all’ARM dato
da quella qualità finché la posizione è compromessa.
• Generatore di Campo Compromesso: Un modello
con il sistema del generatore di campo compromesso
non può spendere focus per rimuovere il danno dalla
colonna del suo campo di energia.
Se 1 o più punti danno sono rimossi da un sistema
compromesso, quel sistema non è più compromesso.
INCAPACITATO E DISTRUTTO
Un modello è incapacitato quando tutte le sue caselle
di danno sono marcate, o quando subisce 1 punto danno
se non possiede caselle di danno. Quando un modello è
incapacitato, risolvi immediatamente ogni effetto innescato
dall’essere incapacitato. Un modello non può subire più
punti danno di quante caselle di danno possiede. Se 1 o più
punti danno sono curati o rimossi da un modello, esso non
è più incapacitato.
Dopo aver risolto gli effetti generati dall’essere incapacitato,
se il modello è ancora incapacitato si considera essere
abbattuto. Quando un modello è abbattuto, dopo aver
risolto ogni effetto generato dall’essere abbattuto, diventa
distrutto, generando eventuali effetti correlati. Rimuovi il
modello distrutto dal tavolo.
COMBATTIMENTO
Se un effetto fa sì che un modello debba lasciare il gioco
o cessare di essere incapacitato, ad esempio quando del
danno è rimosso a seguito di un tiro riuscito di Resistente,
non risolvere nessuno degli effetti generati dall’essere
incapacitato. Il modello non diventa abbattuto o distrutto,
quindi non si generano gli effetti correlati a questi due stati.
Allo stesso modo, se un effetto fa sì che un modello abbattuto
debba lasciare il gioco o non sia più abbattuto, non risolvere
nessun effetto generato dall’essere abbattuto. Ad esempio,
se un effetto fa sì che un modello abbattuto venga rimosso
dal gioco, non avverrà nessun effetto addizionale generato
dall’essere abbattuto, ed il modello non sarà distrutto. In
questo caso, il modello rimosso non genererà un segnalino
anima poiché non è stato distrutto.
Nella maggior parte dei casi, un modello semplicemente
subisce danno ed è distrutto. Tuttavia, alcune abilità ed
effetti possono interrompere o modificare il processo di
subire danni ed è lì che questi passaggi entrano in gioco.
WARJACK DISTRUTTI
Quando un warjack distrutto viene rimosso dal tavolo,
rimpiazzalo con un segnalino rottame corrispondente alle
dimensioni della sua basetta. Un segnalino rottame non è
un modello e non può essere riparato. Un segnalino rottame
è terreno accidentato e fornisce copertura ai modelli entro
1” le cui basette siano parzialmente oscurate all’attaccante
dal rottame. Anche i modelli con almeno una parte entro
l’area del rottame sono in copertura. Ogni effetto presente
su un warjack svanisce quando è distrutto.
RIMOSSO DAL TAVOLO E
RIMOSSO DAL GIOCO
Alcune regole fanno sì che un modello venga rimosso dal
tavolo, ad esempio quando viene distrutto o esegue azioni
tipo scavare sotto terra. Il modello è rimosso dall’area di
gioco e messo da parte.
I modelli distrutti possono essere riportati sul tavolo in
molti modi, ma alcuni effetti che rimuovono il modello dal
tavolo specificano come e quando esso può tornare in gioco.
Alcune regole fanno sì che un modello venga rimosso dal
gioco; a volte questo avviene al posto dell’essere distrutto
mentre in altri casi avviene in aggiunta all’essere distrutto.
Un modello rimosso dal gioco è rimosso dal tavolo e messo
da parte per il resto della partita; non può tornare sul tavolo
per nessuna ragione.
DISTRUZIONE DEL WARCASTER
Se un warcaster dovesse cadere in battaglia, la sua
intera armata ne subirebbe le conseguenze. Quando
un warcaster è distrutto o rimosso dal tavolo, tutti gli
incantesimi mantenibili lanciati dal warcaster svaniscono
immediatamente. Tutti i warjack nel contingente del
warcaster diventano immediatamente inerti. Quando un
warjack diventa inerte, perde tutti i punti focus che ha. Un
warjack non può guadagnare focus mentre è inerte. Un
warjack inerte non può essere attivato e non ha zona di
mischia. Un warjack inerte non ingaggia e non è ingaggiato
da altri modelli. Un modello non è mai in mischia con un
warjack inerte. Un warjack inerte non ha fronte, non può
avanzare, non può attaccare e non guadagna bonus all’ARM
dati da scudi e buckler. Le abilità che non possono essere
usate mentre un modello è immobilizzato, non possono
essere usate da un warjack inerte. Un attacco in mischia che
bersaglia un warjack inerte, colpisce automaticamente. Un
warjack inerte ha una DIF base di 5.
In molti casi, la perdita del warcaster segna la fine della
battaglia. Tuttavia, se il gioco non dovesse terminare con la
perdita del warcaster, altri warcaster o comandanti di jack
possono riattivare i warjack inerti.
67
COMBATTIMENTO
RIATTIVARE I WARJACK
Un warjack inerte può essere riattivato da un modello
amico della stessa Fazione che possegga l’abilità
speciale Comandante del Contingente, ad esempio
un warcaster, o da un comandante di ‘jack
amico della stessa Fazione che termini il movimento in
contatto di base con esso. Per riattivarlo, il modello deve
terminare il proprio movimento in contatto di base con il
warjack inerte e rinunciare alla propria azione per questo
turno ma può, tuttavia, lanciare incantesimi, usare il
suo prodigio e usare abilità speciali. Il warjack riattivato
non è più inerte ma nel turno in cui viene riattivato deve
rinunciare alla sua attivazione e non può essere usato per
incanalare incantesimi. Se un modello che riattiva il warjack
ha la regola Comandante del Contingente, il warjack diventa
parte del suo contingente.
CURARE, RIPARARE E
RIMUOVERE I DANNI
Alcune abilità, incantesimi ed altri effetti rimuovono punti
danno da un modello. Quando un modello con una griglia di
danno viene curato, riparato o gli viene rimosso del danno,
rimuovi i punti danno da un qualsiasi punto della griglia di
danno del modello. Ricorda, se ad un modello viene curato
del danno mentre è incapacitato, cessa di esserlo.
TORNARE IN GIOCO
Alcune regole speciali possono far tornare in gioco
un modello dopo la sua rimozione dal tavolo. Se non
altrimenti specificato, un modello che è tornato in gioco
può essere attivato quello stesso turno e gli viene rimosso
tutto il danno. Un modello tornato in gioco causa la perdita
di eventuali benefici o effetti che la sua unità ha ricevuto
grazie alla sua iniziale distruzione. I modelli rimossi dal
gioco non possono tornare in gioco.
Se un modello ha un’abilità che può utilizzare una sola volta
per partita e l’ha già usata, non può usarla nuovamente
anche se ritorna in gioco.
TIPI DI DANNO
Alcune armi infliggono uno specifico tipo di danno che
può influenzare alcuni modelli in maniera diversa da altri.
Quando nel testo ci si riferisce a un tipo di danno, esso è
descritto come un “tiro di danno (di tipo) X”. Ad esempio,
un tiro di danno che causa danno elettrico è descritto come
un “tiro di danno elettrico.”
Un modello con immunità ad un determinato tipo di
danno non subisce danni di quel tipo. Un singolo attacco
può infliggere danno di diverso tipo. Se un modello è
immune a uno qualsiasi di questi tipi esso non subisce
danno dall’attacco. Un modello che è immune al danno di
un attacco subisce comunque gli altri effetti causati da esso.
Esempio: Lo Stormclad è un warjack con Immunità: Elettricità
. Se venisse colpito da un attacco che causa danno elettrico e
Avaria, il warjack non subirebbe nessun tiro di danno dall’attacco
ma subirebbe comunque l’effetto di Avaria.
Alcuni tipi di danno sono identificati dal tipo dell’attacco.
Ad esempio, il danno causato da un attacco a distanza
potrebbe essere descritto come “danno a distanza.”
68
I tipi di danno e le immunità a quei tipi includono:
Freddo
Corrosione
Elettricità
Fuoco
Immunità:
Freddo
Immunità:
Corrosione
Immunità:
Elettricità
Immunità:
Fuoco
ARMI MAGICHE
Un’arma magica può danneggiare e influenzare modelli
con l’abilità Incorporeo
. Gli attacchi effettuati con
armi magiche non sono attacchi magici. Armi a distanza
magiche effettuano attacchi a distanza, così come armi da
mischia magiche effettuano attacchi in mischia.
EFFETTI SPECIALI
Molti attacchi causano effetti speciali in aggiunta al normale
danno. Ogni effetto speciale è unico nella sua applicazione.
Ci sono tre categorie di effetti speciali: effetti automatici,
effetti critici ed effetti continui. Un effetto speciale può
appartenere a più categorie, e la sua categoria può cambiare
a seconda dell’arma. Ad esempio, un’arma potrebbe causare
l’effetto continuo di Fuoco automaticamente su un colpo a
segno, ma un'altra potrebbe richiedere un colpo critico per
causare l’effetto continuo di Fuoco.
Poni molta attenzione all’esatta dicitura degli effetti speciali
di ogni modello. Anche se l’effetto è lo stesso per diversi
modelli con la stessa arma o abilità, potrebbe richiedere
diverse condizioni per essere applicato. Gli effetti speciali
di alcuni modelli funzionano se il bersaglio viene colpito,
altri se esso viene danneggiato. Gli effetti critici richiedono
un critico nel tiro di attacco.
EFFETTI AUTOMATICI
Applica un effetto automatico ogni volta che si verificano le
condizioni richieste.
Esempio: Il Lanciafiamme del Repenter ha la qualità dell’arma Effetto
Continuo: Fuoco . Ogni modello colpito dal Lanciafiamme subisce
automaticamente l’effetto continuo di Fuoco.
EFFETTI CRITICI
Applica un effetto critico se due dadi qualsiasi nel tiro di
attacco mostrano lo stesso risultato e l’attacco colpisce: è un
colpo critico. Il modello bersaglio subisce l’effetto speciale
anche se non subisce danno dal tiro di danno. Un effetto
critico su un attacco AdE si verifica solo a seguito di un
colpo diretto, ma se accade tutti i modelli sotto la sagoma
subiscono l’effetto critico.
COMBATTIMENTO
EFFETTI CONTINUI
Gli effetti continui rimangono su un modello e hanno la
potenzialità di danneggiarlo o influenzarlo in qualche
modo nei turni successivi. Un modello può avere più effetti
continui su di esso allo stesso momento, ma può averne solo
uno per ciascun tipo.
Risolvi gli effetti continui sui modelli che controlli durante la
tua Fase di Mantenimento. Prima tira un d6 per ogni effetto
continuo; se il risultato è 1 o 2 l’effetto continuo svanisce
immediatamente senza ulteriori effetti. Con un 3, 4 , 5 o
6 l’effetto continuo rimane in gioco. Dopo aver tirato per
vedere quali effetti continui svaniscono, applica gli effetti di
quelli rimasti in gioco contemporaneamente.
Gli effetti continui non richiedono punti focus per essere
mantenuti e non possono essere rimossi volontariamente.
Rimuovi un effetto continuo solo quando svanisce, quando
una situazione speciale lo fa terminare o quando il modello
influenzato è rimosso dal tavolo.
Esempio: Un Crusader attacca un Defender con la sua Mazza
Inferno e tira un colpo critico. La Mazza Inferno ha Effetto
critico: Fuoco , quindi il Defender subisce l’effetto continuo di
Fuoco. Non subisce danno dal fuoco in questo momento. Durante
la successiva Fase di Mantenimento del suo controllore, il suo
controllore tira un d6. Il risultato è un 5, quindi il Defender
subisce un tiro di danno a POT 12 dal fuoco. Il Crusader nel
suo turno lo attacca nuovamente e tira un altro colpo critico,
ma poiché il Defender è già in fiamme, non c’è ulteriore effetto
da parte del colpo critico. Quando si passa di nuovo alla Fase di
Mantenimento del controllore del Defender, tira un altro d6 per
il fuoco. Questa volta il risultato è un 1, quindi il fuoco svanisce
senza provocare ulteriore danno al Defender.
Alcuni effetti continui comuni sono rappresentati nella
barra delle caratteristiche dell’arma sotto forma di qualità
dell’arma.
Corrosione – Un modello colpito da questo attacco
subisce l’Effetto continuo: Corrosione, che lentamente
corrode il suo bersaglio. Corrosione causa 1 punto danno
ogni turno al modello influenzato, durante la Fase di
Mantenimento del suo controllore, finché non svanisce. I
modelli con Immunità: Corrosione
(p. 34) non subiscono
mai questo effetto continuo.
Fuoco – Un modello colpito da questo attacco subisce
l’Effetto continuo: Fuoco, e viene avvolto dalle fiamme. Un
modello in fiamme subisce un tiro di danno a POT 12 ogni
turno durante la Fase di Mantenimento del suo controllore,
finché non svanisce. I modelli con Immunità: Fuoco
(p. 34) non subiscono mai questo effetto continuo.
Effetto Critico: Corrosione – Con un colpo critico, il
modello colpito subisce l’effetto continuo di Corrosione.
EFFETTO NUBE
Un effetto nube produce un area di fumo denso, oscurità
magica, nebbia fitta o effetti simili, e rimane in gioco per
un determinato periodo di tempo. Usa una sagoma AdE
del diametro appropriato per rappresentare la nube. Ogni
modello con una parte qualsiasi della propria base coperta
dalla sagoma della nube è considerato entro la nube stessa
ed è soggetto ai suoi effetti.
In aggiunta all’essere influenzato dalle regole speciali
della nube, un modello dentro una nube è celato (vedi
p. 57). L’effetto nube non ostruisce la linea di vista dei
modelli all’interno verso quelli al di fuori, ma ostruisce
completamente la linea di vista dei modelli al di fuori
verso qualsiasi altra cosa si trovi dall’altra parte. Quindi,
un modello può vedere dentro o fuori da un effetto nube
ma non attraverso. Un effetto nube non fornisce protezione
dagli attacchi in mischia.
ESEMPIO DI UN EFFETTO NUBE
Winter Guard
B
A
C
Charger
Il Charger ha linea di vista verso la Winter Guard A
e C, ma entrambe guadagnano +2 DIF perchè celate
contro ogni attacco a distanza o magico del Charger
perchè si trovano nell'effetto nube. La linea di vista
del Charger verso la Winter Guard C attraversa un
terreno solido che si trova ad 1" dalla Winter Guard
C, quindi la Winter Guard C guadagna +4 DIF per
la copertura nei confronti degli attacchi del Charger,
al posto di essere celata (poichè celato e copertura
non si sommano). Il Charger e la Winter Guard B non
hanno linea di vista verso l'un l'altro poichè l'effetto
nube si trova tra di essi.
La Winter Guard A e C possono effettuare attacchi
a distanza o magici contro il Charger senza penalità.
Effetto Critico: Fuoco – Con un colpo critico, il modello
colpito subisce l’effetto continuo di Fuoco.
69
ANATOMIA DI UN'UNITÀ
COMPONENTI, FORMAZIONE E MOVIMENTO
Le truppe di un'armata ed il personale di supporto sono
organizzati in unità. Ogni membro di un'unità è equipaggiato
allo stesso modo e addestrato per ricoprire un determinato
ruolo sul campo di battaglia. Alcune unità si specializzano
nel combattimento in mischia, altre eccellono con le armi da
tiro ed alcune sono dotate di capacità decisive o altamente
specializzate.
COMPONENTI DELL'UNITÀ
La maggioranza delle unità è composta da un singolo
modello Leader e uno o più Soldati che condividono lo stesso
profilo di caratteristiche. Alcune unità sono comandate da un
Ufficiale con un diverso profilo di caratteristiche rispetto ai
modelli che comanda. Tutti i modelli in un'unità sono membri
di truppa in aggiunta al loro tipo spiegato qui di seguito.
SOLDATI
I Soldati sono la truppa di base in un'unità. Il numero di
Soldati in un unità è indicato sulla carta dell'unità.
LEADER
Nella maggior parte delle unità, il Leader è il comandante
dell'unità.
Quando il modello del Leader in un'unità è distrutto o
rimosso dal gioco, immediatamente promuovi un modello
Soldato nell'unità per farlo diventare il nuovo Leader,
rimpiazzando il modello del Soldato con quello del Leader.
Vedi “Promozione sul Campo” (p.72) per ulteriori dettagli
su questa eventualità. Il nuovo Leader non può compiere
attacchi durante il turno in cui viene promosso.
70
UFFICIALI
Un Ufficiale è uno speciale tipo di comandante dell'unità. A
differenza di un Leader, se un Ufficiale è distrutto o rimosso
dal gioco, non viene promosso alcun Soldato nell'unità
come nuovo Ufficiale.
ALTRI MODELLI DI TRUPPA
Alcune unità comprendono modelli che non sono Leader
o Soldati. Questi modelli potrebbero avere caratteristiche e
armi differenti rispetto agli altri modelli nell'unità.
ALFIERE
Mentre l'alfiere è in formazione, i modelli nella sua unità
che sono in formazione possono ripetere i tiri di test di
comando falliti. In aggiunta, l'unità può ripetere i tiri di test
di comando falliti per l'intera unità. Ogni tiro fallito può
essere ripetuto una volta sola per effetto della presenza
dell'alfiere.
Quando l'alfiere è distrutto o rimosso dal gioco, puoi
scegliere un Soldato nella sua unità che si trovi entro 1”
da lui per sostituirlo e diventare il nuovo alfiere. Se scegli
di rimpiazzare l'alfiere, rimpiazza il modello del Soldato
con il modello dell'alfiere. Gli effetti sull'alfiere distrutto
o rimosso svaniscono. Gli effetti sul Soldato rimpiazzato
sono applicati al nuovo alfiere. Il nuovo alfiere ha lo stesso
numero di caselle di danno non segnate rimaste del Soldato
che ha rimpiazzato. Il nuovo alfiere non può compiere
attacchi durante il turno in cui ha rimpiazzato il Soldato.
UNITÀ
COMANDANTE DELL'UNITÀ
Il comandante dell'unità è il punto focale di un'unità. Nella
maggioranza dei casi, il comandante dell'unità è il Leader
dell'unità. Se un'unità è guidata da un Ufficiale , l'Ufficiale
è il comandante dell'unità. Se un'unità non ha né Ufficiale né
Leader, designa un altro modello nell'unità per farlo essere
il comandante dell'unità. Quel modello resta comandante
dell'unità finché è parte dell'unità.
La vicinanza di una truppa al suo comandante dell'unità
determina se l'unità è in formazione. Il comandante
dell'unità impartisce ordini alla sua unità e può tentare di
radunarla quando l'unità fugge.
SEGUITI
I seguiti di un'unità sono formati da uno o più modelli
che possono essere aggiunti ad un'altra unità. Possono
essere schierati solo come parte di un'unità, non come
modelli individuali. I seguiti non possono essere aggiunti
alle Squadre Armate. Ci sono due tipi di seguiti: seguito
dell'unità e seguito armato. Un'unità può avere solo un
seguito per ciascun tipo aggiunto ad essa. I modelli in un
seguito non sono Soldati.
Ogni di regola del seguito elenca i tipi di unità nelle quali
può essere aggiunto.
Un Ufficiale
può essere aggiunto ad un'unità come parte
di un Seguito e non sostituisce il normale Leader. Se l'unità
contiene sia un Ufficiale che un normale Leader dell'unità,
l'Ufficiale è il comandante dell'unità. I modelli in un unità
guadagnano i benefici delle abilità Garantite soltanto
quando il modello che ha quelle regole nelle proprie carte
è in formazione.
TATTICHE
Le tattiche sono abilità concesse alle unità da alcuni seguiti
dell'unità. L'unità conserva queste abilità anche se il modello
che le concede viene distrutto o rimosso dal gioco.
FORMAZIONE DELL'UNITÀ
Indipendentemente dal ruolo di un'unità sul campo di
battaglia, una cosa è certa: un'unità è più efficace se tutti i suoi
membri sono in formazione. Un modello è in formazione
quando è entro l'area di comando del suo comandante
dell'unità. Il controllore di un'unità può misurare la distanza
tra un comandante e un modello nella sua unità in qualsiasi
momento durante l'attivazione dell'unità.
Tutti i modelli in un'unità devono iniziare il gioco in
formazione.
FUORI DALLA FORMAZIONE
Mentre si trova fuori dalla formazione, una Truppa non
può compiere azioni, effettuare avanzate che non siano il
normale movimento, ricevere ordini, lanciare incantesimi
o compiere attacchi, inclusi attacchi che non hanno luogo
durante l'attivazione del modello o dell'unità, come un
attacco di opportunità. Il Soldato, inoltre, subisce una
penalità di -2 CMD.
All'inizio dell'attivazione dell'unità, stabilisci se qualche
Soldato è fuori dalla formazione. Coloro che lo sono
non riceveranno alcun ordine impartito alla loro unità.
Una Truppa che è fuori dalla formazione all'inizio
dell'attivazione della sua unità può usare il suo normale
movimento per effettuare un'avanzata completa verso o
correre direttamente verso il suo comandante dell'unità.
Se compie un'avanzata completa, deve rinunciare alla sua
azione.
DENTRO E FUORI DALLA FORMAZIONE
A
SQUADRE ARMATE
B
Le squadre armate sono piccole unità che operano come
artiglieria leggera. Le squadre armate non possono avere
seguiti.
Comandante
dell'Unità
Il Leader dell'unità è sulla stessa basetta in cui c'è l'artiglieria
leggera ed è trattato come se avesse la basetta della stessa
dimensione di quella dei Soldati nella sua unità.
Diversamente dalle altre unità, se il Leader di una squadra
armata lascia il gioco, rimpiazza un Soldato nell'unità
soltanto se il Soldato si trova entro 1”. Altrimenti il modello
del Leader lascia il gioco e il giocatore che controlla la
squadra armata sceglie un altro modello nell'unità che
diventa comandante dell'unità. Vedi “Promozione sul
Campo” a p. 72.
E
D
C
I Mechanithralls B, D e E sono in formazione in quanto
si trovano entro l' area di comando del comandante
dell'unità. I Mechanithralls A e C sono fuori dalla
formazione in quanto non si trovano entro l' area di
comando del loro comandante dell'unità.
71
UNITÀ
Alla fine dell'attivazione dell'unità, ogni Soldato fuori
formazione deve superare un test di comando oppure
fuggire. Diversamente dalla maggioranza dei test di comando
fatti dalle Truppe, una Truppa fuori dalla formazione esegue
il test di comando individualmente. Se fallisce il test, egli non
provoca la fuga dell'intera unità. Vedi “Comando” (p. 84) per
regole dettagliate sui test di comando e fuga.
MUOVERE LE UNITÀ
Quando un'unità effettua il suo normale movimento, le
Truppe possono muoversi in qualsiasi ordine. Ricorda,
una Truppa che si trova fuori dalla formazione all'inizio
dell'attivazione della propria unità deve avanzare verso o
correre direttamente verso il suo comandante dell'unità.
Se compie un'avanzata completa deve rinunciare alla sua
azione.
Un'unità deve effettuare un test di comando come risultato
della sua vicinanza ad un'entità terrificante durante il suo
movimento normale. L'unità non fa il test finché ogni membro
di Truppa nell'unità non abbia completato il suo movimento.
IMPARTIRE ORDINI
Gli ordini permettono ai modelli di compiere particolari
manovre di combattimento durante la propria attivazione.
Diversamente da altri modelli guerrieri, le Truppe non
possono automaticamente scegliere di correre o caricare
durante il loro normale movimento; devono ricevere un
ordine per farlo. Analogamente una Truppa a cavallo deve
ricevere un ordine per compiere un attacco in corsa (vedi
“Cavalleria”, p. 81). Un'unità può ricevere un ordine dal suo
comandante all'inizio della sua attivazione. Il comandante
dell'unità è l'unico modello in un'unità che può impartire
ordini alla sua unità.
Alcune unità hanno ordini descritti nelle loro regole speciali
che possono essere impartiti dal loro comandante dell'unità,
come l'ordine Assalto dell'unità Trencher Infantry. Un
comandante dell'unità può impartire qualsiasi ordine alla
sua unità che sia specificato nelle regole speciali dell'unità.
Gli ordini che appaiono nelle regole speciali di un Ufficiale
possono essere impartiti soltanto da quell'Ufficiale. Se
l'Ufficiale lascia il gioco, quegli ordini non possono essere
impartiti dal nuovo comandante dell'unità.
Un'unità può ricevere solo un ordine per attivazione. Ogni
Soldato in formazione riceve l'ordine ed è influenzato da
esso. Le Truppe fuori dalla formazione non sono influenzati
dagli ordini ricevuti dalla loro unità. I modelli in un'unità
che non ricevono un ordine possono compiere un'avanzata
completa o fare azioni normalmente. Gli ordini non
permangono da un'attivazione all'altra.
PROMOZIONE SUL CAMPO
Quando il Leader di un'unità è distrutto, rimosso dal gioco
o in altra maniera non fa più parte della sua unità, scegli
un Soldato nell'unità di quel modello che ne prenda il
posto e che diventi il nuovo Leader. Rimpiazza il modello
Soldato con il modello Leader. Gli effetti sul Leader
distrutto svaniscono. Gli effetti sul Soldato rimpiazzato
sono applicati al nuovo Leader. Il nuovo Leader ha lo stesso
72
numero di caselle di danno non segnate rimaste al Soldato
rimpiazzato. I modelli Leader sono rimpiazzati anche se c'è
un modello Ufficiale nell'unità. Il nuovo Leader non può
compiere attacchi durante il turno in cui viene promosso.
Se l'Ufficiale che guida un'unità lascia il gioco e c'è un
modello di Leader nella sua unità, il modello del Leader
diventa il comandante dell'unità.
Se il Leader dell'unità è il comandante dell'unità e lascia il
gioco e non ci sono soldati a rimpiazzarlo, o se un Ufficiale
è distrutto e non c'è un modello di Leader nell'unità, scegli
un altro modello nell'unità che diventa il comandante
dell'unità. Quel modello resta comandante dell'unità finché
è parte dell'unità. Se quel comandante dell'unità è distrutto,
scegli un altro modello che diventa comandante dell'unità.
Se un effetto permette al tuo avversario di prendere
immediatamente il controllo dell'Ufficiale o del Leader di
un'unità per fare un attacco o un'avanzata completa ed un
attacco, quel modello rimane il comandante dell'unità e
non è rimpiazzato nonostante sia temporaneamente sotto il
controllo del tuo avversario.
Esempio: Il Kapitan di un'unità Man-O-War viene distrutto.
Il giocatore che controlla l'unità decide di rendere come nuovo
comandante dell'unità un Soldato con quattro caselle di danno
non segnate. Egli rimpiazza il modello Soldato con il modello
Kapitan. Il nuovo Kapitan ha lo stesso numero di caselle di
danno non segnate rimaste del Soldato che ha rimpiazzato.Se il
Soldato fosse vittima di effetto continuo di Fuoco quando è stato
rimpiazzato, il nuovo Kapitan continuerebbe a subire l'effetto
continuo.
Esempio: L'Ufficiale in carica dell'unità Temple Flameguard
viene distrutto. Invece di rimpiazzare un Soldato nell'unità
con il modello dell'Ufficiale, l'Ufficiale lascia il gioco e il Leader
dell'unità diviene il nuovo comandante dell'unità.
Esempio: Poiché è un Ufficiale e non un Leader, se Boomhowler
viene distrutto durante la partita non viene rimpiazzato da altri
modelli nell'unità. Invece, il giocatore che controlla l'unità di
Boomhowler sceglie un Soldato nell'unità che diventa il nuovo
comandante.
Esempio: Se un'unità Trencher Infantry al momento è costituita
da Leader, un Cecchino, un Grenade Porter, e un Soldato, e una
AdE attacca e distrugge sia il Leader che il Soldato, il giocatore
che controlla l'unità deve rendere il Cecchino o il Grenade
Porter il nuovo comandante dell'unità. In entrambi i casi il
modello non è rimpiazzato dal Leader perché nessuno dei due è
un Soldato.
INCANTESIMI ED EFFETTI
Alcune regole speciali ed incantesimi coinvolgono l'intera
unità. Queste regole speciali ed incantesimi sono scritte nelle
loro descrizioni. Se una regola speciale o un incantesimo
specifica “unità bersaglio”, deve bersagliare un Membro di
Truppa in un'unità ma coinvolgerà tutti i modelli dell'unità.
Gli effetti che specificano “modello/unità bersaglio” possono
bersagliare qualsiasi modello, inclusi i modelli non facenti
parte di unità, ma se il modello bersaglio è un Membro di
Truppa l'effetto si applicherà all'intera unità. Quando una
regola speciale di un modello o un incantesimo permette
al suo controllore di scegliere o bersagliare un'unità amica,
tutti i modelli in quella unità devono essere in formazione.
WARJACK—MACCHINE DI GUERRA
REGOLE SPECIALI, SPENDERE PUNTI FOCUS E ATTACCHI DI FORZA
I warjack rappresentano l'apice della tecnologia militare
negli Iron Kingdom e sono la più grande risorsa nell'arsenale
di un warcaster. Sono equipaggiati con un'ampia varietà di
armamentari da mischia e da tiro ed incarnano i punti di
forza della fazione a cui appartengono. Un singolo warjack
può annientare dozzine di uomini e, fianco a fianco, alcuni
warjack insieme costituiscono una minaccia che nessun
nemico più ignorare.
REGOLE SPECIALI
DEI WARJACK
Tutti i warjack hanno in comune le seguenti regole speciali.
GRIGLIA DEL DANNO
I warjack hanno griglie di danno. Un warjack non è
distrutto finché tutte le caselle nella sua griglia del danno
sono segnate. Vedi “Warjack Distrutto” (p. 67) per i dettagli.
COSTRUTTO
Sebbene l'icona non appaia sulle loro linee delle
caratteristiche, tutti i warjack hanno il vantaggio Costrutto
(vedi p. 34).
FOCUS: ATTACCO AGGIUNTIVO
Questo modello può spendere punti focus per fare attacchi
aggiuntivi in mischia o a distanza come parte della sua
azione di combattimento (vedi “Azioni di Combattimento”,
p. 48). Esso può fare un attacco aggiuntivo per ogni punto
focus speso.
FOCUS: POTENZIARE
Questo modello può spendere 1 punto focus per potenziare
uno qualsiasi dei suoi tiri d'attacco o tiri di danno durante
la sua attivazione. Aggiungi un dado aggiuntivo al tiro
potenziato. Potenziare deve essere dichiarato prima di
lanciare qualsiasi dado del tiro.
Ricorda: un singolo tiro di dado può essere potenziato solo
una volta, ma un warjack può potenziare tanti tiri di dado
quanti puoi permettergliene.
FOCUS: RIMOZIONE DEGLI EFFETTI
Durante la tua Fase di Controllo, dopo aver allocato il focus,
se questo modello è Atterrato può spendere 1 punto focus per
rialzarsi.
Durante la tua Fase di Controllo, dopo aver allocato il focus,
se questo modello è Immobilizzato può spendere 1 Punto
Focus affinché lo status di Immobilizzato svanisca.
Durante la tua Fase di Controllo, dopo aver allocato il focus,
se questo modello è Vincolato dall'Ombra può spendere 1
Punto Focus affinché Vincolato dall'Ombra svanisca.
Durante la tua Fase di Controllo, dopo aver allocato il focus,
se questo modello è Accecato può spendere 1 Punto Focus
affinché lo status di Accecato svanisca.
ZONA DI MISCHIA DEI WARJACK
I warjack hanno sempre almeno 0,5” di zona di mischia.
ATTACCHI DI FORZA DEI WARJACK
Questo modello può effettuare attacchi di forza. Per
scegliere l'opzione dell'attacco di forza per la sua azione di
combattimento, deve spendere 1 punto focus. Tutti i warjack
possono fare attacchi di forza di tipo schianto, testata,
spinta. I warjack pesanti possono effettuare attacchi di forza
travolgere. I warjack con almeno un'arma non compromessa
con la qualità Mano Aperta possono effettuare gli attacchi di
forza presa alla testa / presa sull'arma e lancio. I warjack
con due armi non compromesse con la qualità Mano Aperta
possono effettuare un attacco di forza lancio a due mani.
CORTEX
Su questo modello puoi allocare focus. Questo modello non
può avere più di 3 punti focus in un qualsiasi momento come
risultato di un'allocazione. Questo limite non si applica al
focus guadagnato con altri mezzi diversi dall'allocazione.
Salvo diversa indicazione, questo modello può spendere
focus soltanto durante la sua attivazione.
73
WARCASTERS E FOCUS—POTENZA PURA
REGOLE SPECIALI, GESTIONE DEI PUNTI FOCUS E LANCIARE INCANTESIMI
I warcaster sono i modelli più potenti in WARMACHINE.
Essi sono stregoni altamente addestrati sia nel
combattimento marziale sia quando maneggiano le forze
arcane. La più grande funzione di un warcaster sul campo
di battaglia, comunque, è controllare i propri warjack, sia
che ordini loro di attaccare o difendere, dirigersi verso un
obbiettivo o incanalare un incantesimo.
Le battaglie possono essere vinte o perse semplicemente
dal modo in cui un giocatore gestisce il focus del proprio
warcaster, l'energia magica che gli permette di controllare
i warjack e lanciare incantesimi. Spesso un giocatore
deve decidere tra il lanciare un incantesimo e allocare
focus ai warjack nel suo contingente. E quella scelta può
facilmente fare la differenza fra la vittoria e la sconfitta.
REGOLE SPECIALI DEI
WARCASTER
Tutti i warcaster hanno in comune le seguenti regole speciali.
COMANDANTE DEL CONTINGENTE
Questo modello può controllare un gruppo di warjack.
Questo modello e i 'jacks che gli sono stati assegnati sono
indicati collettivamente come un contingente. Questo
modello può allocare punti focus ai warjack nel suo
contingente e può incanalare incantesimi attraverso i
warjack nel suo contingente con il vantaggio Arconodo .
Poiché i warcaster e i warjack sono modelli indipendenti,
ogni modello in un contingente può muoversi liberamente
nel campo di battaglia, separato dal resto del gruppo.
Sebbene i warjack, solitamente, traggono vantaggio
restando entro l'area di controllo del loro warcaster, non
sono obbligati a farlo.
Possono fare parte del contingente soltanto i modelli amici.
Se una regola provoca che un 'jack diventi un modello
nemico, questo non fa parte del contingente finché quella
regola è in atto.
Se un effetto provoca che il comandante di un contingente
cada sotto il controllo dell'avversario, mentre egli è
controllato dal tuo avversario i warjack nel suo contingente
restano sotto il tuo controllo e diventano autonomi. Se
riacquisti il controllo del comandante del contingente,
egli riacquista il controllo dei warjack nel suo contingente
a meno che qualche altro modello non ne abbia già preso
controllo.
ALLOCARE I PUNTI FOCUS
Un comandante di contingente può mantenere i suoi punti
focus per se stesso o allocarli a quanti warjack desidera
durante la tua Fase di Controllo fin quando soddisfano i
seguenti criteri. Il warjack deve appartenere al Contingente
del proprio comandante e trovarsi nella sua area di controllo
(vedi “Area di Controllo”, prossima pagina), anche se non
deve necessariamente essere nella sua linea di vista. Abbi
cura di ricordare a quale contingente appartiene un warjack;
un comandante di contingente non può allocare punti focus
74
ad un warjack di un contingente di un altro modello anche
se facessero entrambi parte dello stesso esercito. Un warjack
può ricevere fino a 3 punti focus allocati ma non può avere
più di 3 punti focus in un dato momento come risultato di
un'allocazione. Può comunque guadagnare focus in modo
diverso dall'allocazione, senza dover considerare questo
limite.
COMANDANTE
Anche se l'icona non appare sulla loro linea delle
caratteristiche, tutti i warcaster hanno il vantaggio
Comandante (vedi p. 33).
IMPAVIDO
Anche se l'icona non appare sulla loro linea delle
caratteristiche, tutti i warcaster hanno il vantaggio
“Impavido” (vedi p. 34).
PRODIGIO
Ogni warcaster ha un prodigio unico che può capovolgere
le sorti della battaglia se usato al momento giusto. Un
warcaster non può usare il suo prodigio se corre e non
può interrompere il suo movimento o l'attacco per usarlo.
Può usare il suo prodigio prima di muoversi, dopo essersi
mosso, prima di un attacco o dopo un attacco, ma non
durante un movimento o un attacco.
Un warcaster può usare il suo prodigio solo una volta per
partita.
MANIPOLAZIONE DEL FOCUS
Questo modello ha una caratteristica di nome Focus
(FOCUS). Durante la tua Fase di Controllo, questo modello
rigenera i suoi punti focus, ricevendone un numero uguale
alla sua attuale caratteristica FOCUS. Questo modello
inizia la partita con un numero di punti focus uguale al
suo FOCUS. A meno che non sia stabilito in altra maniera,
questo modello può spendere punti focus solo durante la
sua attivazione.
CAMPO DI FORZA
L'armatura di un warcaster è forse la fusione più sofisticata
di magia e meccanica che può essere trovata. Dietro la sua
apparentemente impossibile forza, questa armatura crea
un campo magico che circonda e protegge il warcaster da
danni che farebbero a pezzi un uomo normale.
Questa capacità del modello di assorbire danni è in gran
parte il risultato della protezione del suo campo di forza.
In qualsiasi momento durante la sua attivazione, questo
modello può spendere un punto focus per guarire il danno
che ha subito. Per ogni punto focus speso in questo modo,
questo modello guarisce 1 punto danno.
I punti focus non spesi su questo modello potenziano il suo
campo di forza e gli conferiscono protezione aggiuntiva.
Questo modello guadagna +1 ARM per ogni punto focus
che resta su di esso.
WARCASTER
INCANTATORE
Questo modello può lanciare incantesimi in qualsiasi
momento durante la sua attivazione pagando il COSTO
dell'incantesimo. Questo modello non può lanciare
incantesimi durante un'attivazione in cui corre. (Vedi
“Lanciare un incantesimo” a p. 77 per dettagli).
INDICARE IL FOCUS
I giocatori possono usare monete, perline colorate o
gettoni per rappresentare i punti focus. Durante la fase
di controllo di un giocatore, piazza un numero di gettoni
uguale all'attuale FOC del warcaster vicino al modello.
Questi gettoni possono essere allocati ai warjack idonei
del contingente di quel warcaster spostandoli vicino a
quei modelli. Rimuovi i gettoni dei punti focus dal tavolo
quando sono utilizzati. Ogni punto focus del warcaster
non speso vicino al warcaster gli conferisce un vantaggio
di +1 ARM.
AREA DI CONTROLLO
Questo modello possiede un'area di controllo, un'area
circolare centrata su questo modello con un raggio che
si estende dal bordo della sua basetta per un numero di
pollici uguali al doppio del suo FOCUS attuale. Un modello
è sempre considerato nella propria area di controllo.
Quando una regola speciale cambia il FOCUS di un
modello, la sua area di controllo cambia di conseguenza.
Alcuni incantesimi e prodigi usano l'area di controllo,
indicata come “CTRL”, come loro area d'effetto.
PER IL PROPENSO ALLA MATEMATICA
Alcuni effetti usano terminologia come “incrementa
l'area di controllo di 2”.” I pollici sono un'unità di
misura, non un'area, e quindi la frase può sembrare un
po' strana. Analogamente, alcuni effetti “raddoppiano
l'area di controllo”. La corretta interpretazione è che
a cambiare è il valore della lunghezza della linea che
si estende dall'esterno della basetta del modello, non
l'area generata dalla rotazione di quella linea intorno al
modello.
FOCUS: POTENZIARE
Questo modello può spendere 1 focus per potenziare
qualsiasi suo tiro d'attacco o tiro per il danno durante la
sua attivazione. Aggiungi un dado extra al tiro potenziato.
Potenziare deve essere dichiarato prima di tirare qualunque
dado per il tiro.
Ricorda, un singolo tiro di dadi può essere potenziato una
sola volta, ma un warcaster può potenziare tanti differenti
tiri quanti può permettersene.
FOCUS: RIMOZIONE DEGLI EFFETTI
Durante la tua Fase di Controllo, dopo aver allocato il focus,
se questo modello è atterrato può spendere 1 punto focus per
rialzarsi.
Durante la tua Fase di Controllo, dopo aver allocato il focus,
se questo modello è immobilizzato può spendere 1 Punto
Focus affinché lo status di immobilizzato svanisca.
Un warjack deve essere nell'area di controllo del proprio
warcaster per ricevere punti focus dal warcaster o per
incanalare incantesimi.
Durante la tua Fase di Controllo, dopo aver allocato il focus,
se questo modello è Vincolato dall'Ombra può spendere 1
Punto Focus affinché Vincolato dall'Ombra svanisca.
MISURARE LE AREE DI CONTROLLO
Durante la tua Fase di Controllo, dopo aver allocato il focus,
se questo modello è Accecato può spendere 1 Punto Focus
affinché lo status di Accecato svanisca.
Puoi misurare l'area di controllo dei tuoi modelli in
qualsiasi momento per qualsiasi motivo. Nello specifico,
puoi misurare la distanza da un modello ad un qualsiasi
punto entro la sua area di controllo in ogni momento.
Per effetti ad area di controllo nei confronti di modelli
avversari, non devi misurare l'area di controllo fino a
quando il modello nemico non abbia compiuto il suo
movimento o la sua azione.
Esempio: Un warcaster lancia un incantesimo che trasforma la
sua area di controllo in terreno accidentato. Il controllore di quel
warcaster non deve misurare la sua area di controllo prima che
un modello nemico entri in essa. Il giocatore avversario dovrà
aggiustare la posizione del modello dopo aver completato il suo
movimento se è entrato nell'area di controllo del warcaster e il
suo movimento è stato ridotto dall'effetto dell'incantesimo.
FOCUS: ATTACCO AGGIUNTIVO
Questo modello può spendere focus per effettuare un attacco
aggiuntivo in mischia o a distanza come parte della sua
azione di combattimento (vedi “Azioni di Combattimento”
p. 48). Esso può effettuare un attacco aggiuntivo per ogni
punto focus speso.
POTENZIARE LE PRESTAZIONI
Ricorda che un warjack deve spendere focus per correre,
caricare o effettuare un attacco di forza. I Warcaster
inoltre possono spendere i loro punti focus per lanciare
incantesimi o curare ferite.
INCANTESIMI
Alcuni modelli hanno la capacità di lanciare incantesimi
durante la loro attivazione. I modelli con la caratteristica
FOCUS, come i warcaster, lanciano incantesimi pagando
il COSTO dell'incantesimo in punti focus. Un modello
può lanciare un numero qualsiasi di incantesimi durante
la sua attivazione a patto che possa pagarne il COSTO. Un
incantesimo può essere lanciato più volte per attivazione se
il COSTO può essere pagato.
75
WARCASTER
Quando un modello lancia un incantesimo, risolvi gli effetti
dell'incantesimo immediatamente.
Il punto d'origine di un incantesimo è il modello che lancia
l'incantesimo o il modello attraverso il quale l'incantesimo
è incanalato (vedi “Incanalare”, p. 79). A meno che non sia
specificato altrimenti, gli incantesimi che bersagliano un
modello diverso dal modello che lancia l'incantesimo o dal
modello che incanala l'incantesimo richiedono linea di vista
verso il bersaglio. Diversamente dagli attacchi a distanza,
essere in mischia non impedisce al modello di lanciare un
incantesimo.
Un modello può lanciare incantesimi in qualsiasi momento
durante la sua attivazione, ma non può interrompere il
suo movimento o attacco per lanciare un incantesimo. Può
lanciare un incantesimo prima di muovere, dopo essersi
mosso, prima di un attacco o dopo un attacco, ma non
può farlo mentre si sposta o attacca. Un modello non può
lanciare incantesimi durante un'attivazione in cui corre.
Eesempio: Un warcaster potrebbe lanciare un incantesimo,
muoversi, usare la sua azione di combattimento per fare un
attacco in mischia, lanciare altri due incantesimi e quindi
spendere un altro punto focus per fare un attacco aggiuntivo in
mischia.
76
CARATTERISTICHE DEGLI
INCANTESIMI
Un incantesimo è definito dalle seguenti sei caratteristiche:
COSTO – Il numero di punti focus che deve essere speso
per lanciare l'incantesimo.
GIT, Gittata – La massima distanza in pollici dal punto di
origine dell'incantesimo al suo bersaglio. Misura la gittata
dal bordo della basetta del punto di origine al bersaglio
fino alla massima gittata dell'incantesimo. Se il bordo più
vicino della basetta del modello bersaglio è entro la gittata
massima dell'incantesimo, il bersaglio è in gittata. La
gittata “PERS” indica che l'incantesimo può essere lanciato
solo sul modello che lo lancia. Una gittata “CTRL” indica
che l'incantesimo usa l'area di controllo dell'icantatore
come gittata.
POT, Potenza – La quantità base di danno che l'incantesimo
infligge. La POT forma la base del tiro del danno. Un
incantesimo con POT “—” non provoca danno.
AdE, Area d'Effetto – Il diametro in pollici della sagoma
che un incantesimo con AdE usa per infliggere danno.
Quando si lancia un incantesimo AdE, centra la sagoma sul
WARCASTER
determinato punto di impatto. Un modello con qualsiasi
parte della sua basetta coperta dalla sagoma può subire gli
effetti dell'incantesimo. Vedi pagine 58-60 per dettagli sugli
attacchi AdE. Le sagome per le AdE si trovano a p. 255. Un
incantesimo con AdE “CTRL” è centrato sul warcaster e
coinvolge i modelli presenti nella sua area di controllo.
MNT, Mantenibile (Si/No) – Indica se un incantesimo può
essere mantenuto attivo. Un incantesimo mantenibile resta
in gioco se il modello che lo ha lanciato spende 1 punto
focus per mantenerlo durante la Fase di Controllo del suo
controllore.
OFF, Offensivo (Si/No) – Indica se un incantesimo è
offensivo. Un incantesimo offensivo richiede un tiro
d'attacco magico andato a buon fine perché faccia effetto.
Se il tiro di attacco fallisce, l'attacco manca il bersaglio e
l'incantesimo non fa effetto. Un tiro d'attacco fallito per
un incantesimo offensivo con un'area d'effetto è soggetto a
deviazione.
Se una caratteristica è elencata come “*” l'incantesimo non
usa la caratteristica in maniera normale e contiene regole
speciali in relazione all'aspetto di quell'incantesimo.
Esempio: Un incantesimo che ha una AdE ma non usa le
sagome standard da 3”, 4” e 5” potrebbe avere “*” come sua
caratteristica di AdE ed includere regole che spiegano come la
sua AdE è misurata.
INCANTESIMI OFFENSIVI E
ATTACCHI MAGICI
Un incantesimo offensivo è un attacco magico che richiede
che il modello che lancia l'incantesimo riesca in un tiro
d'attacco magico per attivare i suoi effetti. Gli attacchi
magici sono simili ad attacchi a distanza e seguono molte
delle stesse regole, ma non sono influenzati da regole che
influenzano solo gli attacchi a distanza.
Un incantesimo offensivo non può bersagliare il suo punto
di origine.
Alcuni incantesimi hanno “*” nella colonna OFF invece
che “Si” o “No”. Considera questi incantesimi come nonoffensivi quando bersagliano modelli amici e offensivi
quando bersagliano modelli nemici.
LANCIARE UN INCANTESIMO
Per lanciare un incantesimo, un modello deve dichiarare
un bersaglio (se l'incantesimo è bersagliabile) e poi pagare
il suo COSTO. Se l'incantesimo è mantenibile, ogni altra
copia di quell'incantesimo precedentemente lanciato
dall'incantatore svanisce immediatamente. Un incantesimo
può bersagliare qualsiasi modello che si trovi nella linea di
vista dell'incantatore (vedi “Linea di Vista”, p. 43) soggetto
alle regole di bersaglio. Gli incantesimi non offensivi con una
GIT numerica possono anche bersagliare il punto d'origine
dell'incantesimo. Un incantesimo non può bersagliare il
terreno aperto o un elemento permanente del terreno.
Alcune regole ed effetti creano situazioni che impediscono
in modo specifico che il modello possa essere bersagliato.
Un modello che non può essere bersagliato da un attacco
subisce comunque i suoi effetti se all'interno dell'AdE
dell'attacco. Altre regole ed effetti, come Occultamento,
causano solo che l'attacco manchi automaticamente. Non
impediscono che il modello sia bersagliato dall'attacco.
MISURARE LA GITTATA
Dopo aver dichiarato il bersaglio, misura se il bersaglio
si trova entro la Gittata (GIT) dell'incantesimo. Misura la
gittata dal bordo della basetta del punto d'origine verso
il bersaglio fino al massimo della gittata dell'incantesimo.
Se il bordo più vicino della basetta del modello bersaglio
è entro la gittata massima dell'incantesimo, il bersaglio è
in gittata. Se il bersaglio è in gittata e l'incantesimo non è
offensivo, applica gli effetti dell'incantesimo. Se il modello
è in gittata e l'incantesimo è offensivo, fai un tiro d'attacco
magico per vedere se colpisce. Se il bersaglio è oltre la gittata
massima, un incantesimo non-offensivo non ha effetto e
un incantesimo offensivo manca automaticamente. Se un
attacco magico ha un'area di effetto (AdE) e il bersaglio
dell'attacco è fuori gittata, automaticamente manca e il
suo punto di impatto devierà dal punto della linea verso
il bersaglio dichiarato, ad una distanza pari alla sua GIT.
Vedi “Attacchi Area di Effetto (AdE)” a pagina 58-60 per
dettagli su questi attacchi e deviazione.
TIRI DI ATTACCO MAGICO
Determina il successo di un attacco magico effettuando un
tiro d'attacco magico. Tira 2d6 e aggiungi l'attuale FOCUS
del modello attaccante. Tira un dado aggiuntivo se il tiro è
potenziato. Regole speciali e alcune circostanze possono
modificare il tiro d'attacco.
Tiro di Attacco Magico = 2d6 + FOCUS
Un bersaglio è direttamente colpito se il tiro d'attacco
eguaglia o supera la DIF del bersaglio. Se il tiro d'attacco è
inferiore alla DIF del bersaglio, è mancato. Un tiro di 1 con
tutti i dadi provoca un fallimento automatico. Un tiro di tutti
6 è un colpo diretto a meno che tu non stia tirando un solo
dado, a prescindere dal FOCUS dell'attaccante o dalla DIF
del bersaglio.
A volte una regola speciale provoca che un attacco colpisca
automaticamente. I successi automatici sono anche colpi
diretti.
Un tiro d'attacco magico non subisce penalità di bersaglio
in mischia quando il punto di origine è in mischia con il
bersaglio. Se un tale attacco manca e ci sono diversi modelli
in combattimento, comunque, l'attacco può ancora colpire a
caso un altro modello nel combattimento, con l'esclusione
dell'attaccante e del primo modello bersagliato. Risolvi queste
situazioni seguendo le regole che trovi in “Bersagliare un
Modello in Mischia” a p. 58 e “Bersagliare con Incantesimo”
nella pagina successiva. Un incantesimo AdE che manca in
questa situazione devierà normalmente.
MODIFICATORI AL TIRO D'ATTACCO MAGICO
I modificatori più comuni che coinvolgono il tiro d'attacco
magico di un modello sono riassunti qui per una più facile
consultazione. Dove necessario, dettagli aggiuntivi possono
essere trovati alle pagine elencate.
• Attacco alle Spalle (p. 61): Un attacco alla spalle guadagna
un +2 al tiro di attacco.
77
WARCASTER
• Effetto Nube (p. 69): Un modello dentro un effetto nube
ottiene celato.
• Celato (p. 57): Un modello celato in relazione al suo
attaccante guadagna un +2 DIF contro tiri d'attacco a
distanza e magici.
• Copertura (pp. 57–58): Un modello in copertura in
relazione al suo attaccante guadagna un +4 DIF contro
tiri d'attacco a distanza e magici.
• Attaccante Elevato: Se l'attaccante si trova su un terreno
di almeno 1” più alto del bersaglio, allora è un
Attaccante Elevato. Quando tracci la linea di vista, un
attaccante elevato ignora modelli interposti di almeno
1” più bassi dell'attaccante a meno che non siano entro
1” dal bersaglio. In aggiunta, ignora modelli interposti
entro 1” dal bersaglio che siano su un terreno almeno
di 1” più basso rispetto all'attaccante e abbiano basetta
uguale o più piccola dell'attaccante.
• Bersaglio Elevato: Se il bersaglio si trova su un terreno di
almeno 1” più in alto dell'attaccante, esso è un bersaglio
elevato. Quando tracci la linea di vista verso un
bersaglio elevato, ignora i modelli interposti sul terreno
di almeno 1” più in basso del bersaglio. Un bersaglio
elevato ottiene +2 DIF contro tiri d'attacco a distanza e
magici.
• Bersaglio Atterrato (p. 63): Mentre è atterrato, un modello
ha la sua DIF di base ridotta a 5.
• Bersaglio Immobilizzato (p. 64): Mentre è immobilizzato,
un modello ha la sua DIF di base ridotta a 5.
• Bersaglio in Mischia (p. 58): Un tiro di attacco a distanza
o magico contro un bersaglio in mischia subisce di una
penalità di -4. Ricorda che un modello che fa un attacco
magico mentre è in mischia con il suo bersaglio non
subisce questa penalità. Se l'attacco manca, devierà e
potrebbe colpire invece un modello nelle vicinanze.
BERSAGLIARE CON INCANTESIMI
Molti incantesimi possono essere lanciati solo su certi
tipi di modelli, come i Warjack o truppe nemiche. Tali
restrizioni sono indicate nella descrizione dell'incantesimo.
Per abbreviare queste restrizioni di bersaglio, quando la
descrizione di un incantesimo fa riferimento ad un effetto
contro un “qualcosa da bersagliare”, l'incantesimo può
essere lanciato solo su quel tipo di modello.
Esempio: L'incantesimo Macchina Infernale del Witch Coven
of Garlghast afferma “il warjack bersaglio nel contingente di
questo modello ottiene +2 MAT, +2 VEL e Terrore .” Quindi
quando una strega lancia questo incantesimo può bersagliare
solo un warjack nel contingente del Coven.
Quando si usa un incantesimo offensivo per attaccare una
struttura, ignora le restrizioni di bersaglio.
Quando un incantesimo offensivo che bersaglia un modello
in mischia manca, ignora le sue restrizioni di bersaglio
quando si determina quale modello nel combattimento
potrebbe essere colpito. Se il nuovo bersaglio non è valido
per l'incantesimo, l'incantesimo non ha ulteriori effetti. (Vedi
78
“Bersagliare un Modello in Mischia” a p. 58 e “Incantesimi
offensivi e Attacchi Magici” più sopra per dettagli su come
risolvere un attacco magico contro un modello in mischia).
Un incantesimo con AdE che manca, invece, devierà
normalmente.
Esempio: Warwitch Deneghra tenta di lanciare Morsa
Debilitante su un Soldato Temple Flameguard del Protectorate
che è in mischia con uno dei Deathrippers, il quale è anch'esso
impegnato in mischia con altri due Soldati Flameguard. Quindi,
ci sono quattro modelli in combattimento. Se manca il bersaglio,
come di consueto determina chi degli altri tre modelli potrebbe
essere colpito dall'incantesimo.
INCANTESIMI MANTENIBILI
Gli incantesimi mantenibili possono essere mantenuti per
più di un round. Durante la tua Fase di Controllo, i tuoi
modelli possono spendere focus per mantenere in gioco i
loro incantesimi mantenibili. Ogni incantesimo mantenibile
richiede ogni volta 1 punto focus per il suo mantenimento.
Un modello può mantenere un incantesimo mantenibile
anche se gli effetti dell'incantesimo sono fuori dall'area
di controllo del modello. Se il focus non è pagato per
mantenere uno o più incantesimi mantenibili durante la tua
Fase di Controllo, l'incantesimo svanisce immediatamente.
Un modello può avere solo una copia alla volta per ciascun
specifico incantesimo mantenibile, ma può mantenere un
qualunque numero di incantesimi mantenibili diversi se
spende abbastanza punti focus per farlo. Un modello o
un'unità può avere in gioco su di esso solo un incantesimo
mantenibile amico ed un incantesimo mantenibile nemico
alla volta. Se un altro incantesimo mantenibile è lanciato su
un modello o un'unità che ne ha già uno della stessa fonte
– amica o nemica – il più vecchio incantesimo mantenibile
svanisce e viene rimpiazzato dal quello nuovo quando
il modello viene colpito dall'incantesimo. Il più vecchio
incantesimo mantenibile svanisce anche se solo un singolo
modello di un'unità è influenzato da un nuovo incantesimo
mantenibile. Allo stesso modo un incantesimo mantenibile
su un modello svanisce se la sua unità è influenzata da un
nuovo incantesimo mantenibile della stessa fonte.
Un modello può rilanciare qualsiasi incantesimo
mantenibile già in gioco. Se questo accade, l'incantesimo
precedentemente lanciato svanisce immediatamente
quando viene pagato il COSTO del nuovo incantesimo.
Se un incantesimo mantenibile che influenza un'unità
svanisce su un modello nell'unità, svanisce su tutti i modelli
dell'unità.
Esempio: Un'unità di Khador Iron Fang Pikemen al momento ha
l'incantesimo Carne di Ferro in gioco su se stessa. Il giocatore
Khador decide che invece avrebbe più benefici se lanciasse
l'incantesimo Furia sull'unità e lo lancia. Così facendo rimuove
immediatamente l'incantesimo Carne di Ferro quando paga
il COSTO di Furia. Durante il turno del giocatore Cryx,
Deneghra lancia Morsa Debilitante sull'unità. Questo non
rimuove l'effetto dell'incantesimo Furia perché un incantesimo
mantenibile nemico non rimpiazza quello amico.
Poni particolare attenzione a questa restrizione quando
lanci incantesimi mantenibili con bersaglio “PERS”. Se
Severius ha Occhio di Menoth attivo, lanciare Visione su se
stesso causerebbe lo svanire di Occhio di Menoth.
WARCASTER
EFFETTI DI PIÙ INCANTESIMI
Sebbene non sia possibile avere più di un incantesimo
mantenibile amico e più di un incantesimo mantenibile
nemico su un modello o un'unità per volta, è possibile che
un modello o un'unità possa essere influenzata da più di un
incantesimo o animus alla volta. Fintanto che un modello
o un'unità è sotto gli effetti di non più di un incantesimo
mantenibile amico ed uno nemico, può essere influenzato
da un qualsiasi numero di incantesimi non mantenibili ed
un solo animus amico allo stesso tempo.
Esempio: Haley lancia Mira Letale su un'unità Arcane Tempest
Gun Mages che è già sotto gli effetti di Scudo Arcano. Scudo
Arcano non svanisce quando Mira Letale è lanciato perché Mira
Letale non è un incantesimo mantenibile.
AREA DI CONTROLLO ED INCANALARE
Deathripper B
Revenger
INCANALARE
I modelli con il vantaggio Arconodo
, conosciuti come
incanalatori, sono equipaggiati con dispositivi chiamati
arconodi che agiscono come ripetitori passivi per gli
incantesimi ed estendono la loro gittata effettiva. Un
incantatore può lanciare incantesimi attraverso qualsiasi
incanalatore nel proprio contingente che si trovi anche nella
sua area di controllo. L'incantatore è ancora l'attaccante
ed il modello che lancia l'incantesimo, ma l'incanalatore
diventa il punto d'origine dell'incantesimo. Questo
significa che bersagli validi e gittata dell'incantesimo
sono misurati dal warjack che incanala e che il warjack
che incanala deve avere linea di vista sul bersaglio
dell'incantesimo. Incanalare un incantesimo non richiede
che l'incantatore abbia linea di vista sull'incanalatore o sul
bersaglio dell'incantesimo. Non c'è un costo aggiuntivo di
focus per incanalare un incantesimo.
Un incanalatore ingaggiato da un nemico non può
incanalare incantesimi. Un incanalatore immobilizzato
può incanalare incantesimi, ma uno atterrato non può.
Un incanalatore può essere il bersaglio di un incantesimo
non-offensivo che incanala, ma un incantesimo con
GIT “PERS” non può essere incanalato. Un incanalatore
non può essere il bersaglio di un incantesimo offensivo
incanalato attraverso di esso.
Esegui un attacco magico per un incantesimo offensivo
incanalato, come di consueto. L'Incantatore può spendere
focus per potenziare i tiri di dado.
Ricorda, l'incanalatore è solo un ripetitore. Essere usato
per incanalare un incantesimo è un effetto passivo che
si verifica durante l'attivazione dell'incantatore e non ha
conseguenze sull'attivazione dell'incanalatore stesso. Per
esempio i punti focus allocati all'incanalatore non possono
essere usati per pagare il COSTO o per potenziare.
Kreoss
Deathripper A
High Exemplar Kreoss ha 7 FOCUS, quindi la sua area
di controllo (rappresentata dall'area grigia) misura 14”
dalla sua basetta. Kreoss può incanalare incantesimi
attraverso il warjack Revenger fintanto che il Revenger
sia nella sua area di controllo.
Un warjack deve avere linea di vista sul bersaglio affinchè
possa essere usato per incanalare incantesimi su di esso.
Quindi Kreoss può usare il Revenger per incanalare
incantesimi al Deathripper B, ma non può usarlo per
incanalare incantesimi al Deathripper A anche se Kreoss
stesso ha linea di vista su quel modello.
INCANALARE 101
Incanalare un incantesimo non richiede che l'incantatore
abbia linea di vista sull'incanalatore o sul bersaglio
dell'incantesimo. Tuttavia l'incanalatore deve avere
linea di vista sul bersaglio dell'incantesimo.
Un warcaster può incanalare un incantesimo attraverso
un singolo incanalatore alla volta. Gli incantesimi non
possono essere trasmessi da un incanalatore ad un altro.
Il warcaster lancia l'incantesimo, ma il punto d'origine
dell'incantesimo è l'incanalatore. Un warjack non può
essere bersaglio di un incantesimo offensivo incanalato
attraverso di esso.
79
REGOLE AGGIUNTIVE
COMANDARE I JACK, CAVALLERIA, EPICI E ALTRO
COMANDANTE DI 'JACK
I warcaster sono comandanti militari d'elite che
rappresentano una combinazione di maghi e guerrieri
rari nei Regni di Ferro. A supporto dei loro eserciti ci sono
soldati capaci, addestrati appositamente per comandare i
warjack senza il beneficio di abilità magiche.
Questi specialisti, chiamati comandanti di jack, possono
controllare un warjack usando gesti e comandi gridati
attraverso il campo di battaglia. Anche se non efficienti
come l'utilizzo di focus, le abilità di un comandante di jack
possono guidare un warjack e fargli effettuare manovre che
non potrebbe normalmente eseguire da solo.
UNITÀ
Se un'unità ha il vantaggio comandante di ‘jack, il
comandante dell'unità è il comandante di ‘jack.
Sebbene loro non siano warcaster, i comandanti di jack
possono iniziare il gioco controllando warjack. Questi
warjack non fanno parte del contingente di nessun warcaster.
Un comandante di jack può controllare al massimo due
warjack. I comandanti di jack mercenari possono controllare
solamente warjack mercenari.
Se il comandante dell'unità lascia il gioco, il nuovo
comandante di quell'unità guadagna il vantaggio
comandante di ‘jack e automaticamente diventa il
controllore dei warjack che erano controllati dal precedente
comandante dell'unità che ha lasciato il gioco.
Un warjack controllato da un comandante di jack può, una
volta per attivazione, guadagnare uno dei seguenti benefici
mentre si trova all'interno dell'area di comando del suo
controllore:
Esempio: L'ufficiale del seguito dell'unità degli Arcane Tempest
Gun Mage ha il vantaggio comandante di ‘jack. Se l'ufficiale
lascia il gioco, il leader dell'unità degli Arcane Tempest Gun
Mage diventa il nuovo comandante dell'unità e guadagna il
vantaggio Comandante di ‘Jack.
• Il warjack può usare il suo normale movimento per
correre o caricare.
• Il warjack può effettuare un attacco aggiuntivo durante
la sua azione di combattimento.
•Il warjack può potenziare un tiro di attacco o di danno.
Un warjack non può guadagnare uno di questi benefici
se il comandante di ‘jack che lo controlla sta fuggendo, è
atterrato o è immobilizzato.
Se il comandante di ‘jack viene rimosso dal gioco, i suoi
warjack diventano autonomi ma non inerti. I warjack
autonomi restano attivi, ma non hanno un controllore. Un
warjack autonomo agisce normalmente, ma non può essere
comandato o avere focus allocato su di esso, anche se può
ricevere focus da altre fonti. Un warjack deve avere un
controllore all'inizio del gioco. Non può iniziare una partita
come ‘jack autonomo.
Un comandante di ‘jack può riattivare un warjack inerte di
fazione amico a turno, nella stessa maniera di un warcaster
(vedi pag 60). Il warjack riattivato va sotto il controllo del
comandante di ‘jack, se non ne controlla già due; in quel
caso, il warjack riattivato diventa autonomo.
Se un effetto fa prendere il controllo di un tuo comandante
di ‘jack al tuo avversario, mentre il comandante di ‘jack è
controllato dal tuo avversario, i warjack da lui controllati
rimangono sotto il tuo controllo e divengono autonomi.
Se tu riguadagni il controllo del tuo comandante di ‘jack,
il comandante di ‘jack riprende il controllo dei warjack a
meno che qualche altro modello non abbia già preso il loro
controllo.
80
Un warcaster o un comandante di ‘jack che non controlla
ancora il suo limite di warjack, può prendere il controllo di
un warjack autonomo di fazione amico. Per fare questo, egli
deve terminare il suo movimento in contato di basetta con
il warjack autonomo e rinunciare alla sua azione, anche se
può ancora lanciare incantesimi, usare il proprio prodigio,
e usare abilità speciali. Il warjack deve rinunciare alla sua
attivazione e non può incanalare incantesimi nel turno in
cui viene controllato. Iniziando dal turno successivo, esso
può essere comandato, o ricevere focus per allocazione.
COMANDI
I Comandi sono disposizioni speciali che alcuni comandanti
di ‘jack possono dare ai warjack che loro controllano.
I comandi del comandante di ‘jack sono descritti nelle
sue regole speciali. Un comandante di ‘jack può tentare
di comandare ogni warjack sotto il suo controllo che si
trova nella sua area di comando una volta durante la
sua attivazione. Quando un comandante di ‘jack prova a
comandare un warjack, egli deve fare un test di comando.
Se il comandante di ‘jack fallisce il test, il warjack non
usufruirà dei benefici del Comandante di ‘Jack per il resto
del turno.
I comandi che compaiono nelle regole speciali di un
Ufficiale
possono essere usati soltanto da quell'Ufficiale.
Se l'ufficiale lascia il gioco, i suoi comandi non possono
essere usati dal nuovo comandante dell'unità.
ALLEATI
Gli Alleati sono modelli di Fazione che lavorano per
contratti mercenari che specificano che possono includere
modelli che lavoreranno per la fazione alleata. Gli Alleati
sono modelli Mercenari quando vengono inclusi in un
esercito Mercenario. (Le regole per lo schieramento di
armate di contratto possono essere trovate in Force di
WARMACHINE: Mercenaries.)
Esempio: Il contratto mercenario Highborn Covenant dice che
si possono includere mercenari che lavorano per il Cygnar, in
questo modo i Precursor Knight (alleati del Cygnar) possono
essere inclusi in un'armata di contratto Highborn Covenant.
REGOLE AGGIUNTIVE
CAVALLERIA
Le unità di cavalleria sono rinomate per le loro terrificanti
cariche che uniscono ad un'eccezionale velocità, un grande
impatto. Anche le truppe che riescono ad evitare di
essere abbattute da lance e sciabole possono invece essere
vulnerabili all'essere calpestate. E' una piccola meraviglia
che la carica della cavalleria sia rimasta una valida tattica
militare sin dalla sua nascita migliaia di anni prima
dell'arrivo degli Orgoth.
ESEMPIO DI CARICA DI CAVALLERIA
Exemplar A
Alcuni modelli ed unità di WARMACHINE sono indicati
come cavalleria. Oltre a tutte le normali regole per modelli
del loro tipo, i modelli di cavalleria hanno in comune le
seguenti regole aggiuntive.
ALTI SULLA SELLA
I modelli di cavalleria ignorano i modelli interposti con
basetta più piccola della loro quando eseguono attacchi in
mischia.
Exemplar B
Exemplar C
ATTACCO IN CORSA
Un modello di cavalleria può combinare il suo normale
movimento e la sua azione in un attacco in corsa. Dichiara
che il modello sceglie questa opzione all'inizio del suo
normale movimento. Il modello effettua un'avanzata e
può fermare il suo movimento in qualsiasi momento per
effettuare la sua azione di combattimento. In questo caso,
non risolvere le abilità che si innescherebbero quando un
modello termina il proprio movimento. Alla fine della
sua azione di combattimento, il modello riprende il suo
movimento, fino a concluderlo. Un modello che effettua un
attacco in corsa innesca gli effetti che si attivano alla fine
dell'azione prima di quelli che si innescano alla fine del
movimento normale. Un membro di truppa di cavalleria
che esegue un attacco in corsa deve completare sia il suo
movimento che la sua azione prima che il successivo
modello inizi il suo normale movimento.
Storm Lance
I modelli di un unità di cavalleria devono ricevere un ordine
per effettuare un attacco in corsa. Un modello di cavalleria
che riceve un ordine di attacco in corsa può, durante
quell'attivazione, effettuare i suoi attacchi anche mentre si
trova fuori dalla formazione.
CAVALCATURA
La Cavalcatura di un modello di cavalleria non è soltanto
un mezzo di trasporto, ma anche un'arma a sé stante. Le
cavalcature sono indicate da un'icona a ferro di cavallo
nella loro barra delle caratteristiche. Una Cavalcatura è
un'arma con una zona di mischia di 0.5”. Gli attacchi fatti
con la Cavalcatura sono attacchi in mischia e sono risolti
normalmente, solo che il tiro di danno è solamente 2d6
più la POT della Cavalcatura. Non aggiungere la FOR del
modello di cavalleria al tiro di danno della Cavalcatura. I tiri
di attacco ed i tiri di danno della Cavalcatura non possono
essere potenziati
Tiro di Danno in Mischia della Cavalcatura =
2d6 + POT della Cavalcatura
Normalmente un modello può usare la propria Cavalcatura
soltanto per effettuare attacchi di impatto (vedi “Carica
della cavalleria”, a seguire).
Lo Storm Lance dichiara una carica contro L'Exemplar
A. Lo Storm Lance a questo punto muove in linea
retta verso il suo obiettivo. Dopo aver mosso di 4”,
egli si ferma quando entra in contatto di basetta
con l'Exemplar B, effettua un attacco di impatto sia
sull'Exemplar B che su quello C poiché entrambi sono
nella zona di mischia della sua cavalcatura.
Dopo aver colpito e distrutto l'Exemplar B e C, lo
Storm Lance continua il suo movimento di carica verso
l'Exemplar A.
Se l'Exemplar C non fosse stato distrutto, lo
Storm Lance avrebbe potuto continuare la sua
carica comunque, ma avrebbe subito un attacco di
opportunità. Se l'Exemplar B non fosse stato distrutto,
la carica dello Storm Lance non avrebbe potuto
continuare, e la carica sarebbe fallita.
81
REGOLE AGGIUNTIVE
CARICA DELLA CAVALLERIA
qualsiasi altro danno che il dragone subisce sarà applicato
alle caselle di danno del dragone appiedato. Il modello
diventa incapacitato quando tutte le sue caselle di danno
da dragone appiedato saranno segnate.
Se durante una carica, un modello di cavalleria entra in
contatto con un altro modello durante il proprio movimento
ed ha già mosso di almeno 3”, può fermarsi ed effettuare
attacchi d'impatto con la propria Cavalcatura ( vedi
sopra,“Cavalcatura”) contro tutti i modelli nella zona di
mischia della Cavalcatura. Il modello effettua questi attacchi
anche se si trova fuori formazione. Gli attacchi d’impatto
sono simultanei. Dopo aver risolto gli attacchi d’impatto,
il modello che sta caricando riprende il suo movimento di
carica, non può però effettuare ulteriori attacchi d’impatto
durante la sua carica. Se il modello di cavalleria che sta
caricando non si è mosso di almeno 3” prima di entrare in
contatto con altri modelli, esso non può fare nessun attacco
di impatto e deve terminare il movimento in quel punto. Se
l'obiettivo della carica del modello di cavalleria non è nella
zona di mischia alla fine del movimento di carica, la carica è
fallita. Se l'obiettivo della carica è il primo modello con cui
viene a contatto il modello di cavalleria che sta caricando, il
modello in carica può effettuare anche l'attacco di impatto
contro di esso.
Alcuni modelli di cavalleria sono indicati come cavalleria
leggera. Seguono tutte le normali regole di cavalleria con le
seguenti variazioni:
Una carica effettuata da un modello di cavalleria differisce
in alcuni aspetti da una carica normale. Quando dichiari
l'obiettivo di una carica, i modelli di cavalleria ignorano i
modelli interposti con basetta più piccola della propria.
Un modello di cavalleria guadagna +2 al tiro di attacco in
carica. Gli attacchi d’impatto non ricevono questo bonus.
DRAGONI
I Dragoni sono modelli di cavalleria che iniziano il gioco
su di una cavalcatura ma che possono smontare da essa
durante il gioco. Per alcuni dragoni l'abilità di smontare
dalla cavalcatura è opzionale. L'aggiunta di questa capacità
al dragone aumenta il suo costo in punti e la capacità totale
di danno.
Mentre è in sella, il dragone è soggetto a tutte le normali
regole della cavalleria. Quando il dragone è appiedato
non si considera più un modello di cavalleria e perde
tutte le abilità della cavalleria, inclusa la sua Cavalcatura
come arma. La regola Dragone di quel modello, potrebbe
elencare abilità e armi che quel modello perde quando è
appiedato. I dragoni hanno statistiche con due valori base
differenti. Usa il primo valore quando il dragone è in sella,
ed il secondo quando il dragone è appiedato.
Quando un dragone in sella subisce danni, applica il danno
alle sue caselle dragone in sella. Quando tutte queste
caselle di danno sono state segnate, il dragone diventa
incapacitato se non ha l'abilità per diventare appiedato. Se
il dragone invece la possiede, diventa appiedato. I punti
danno in eccesso non segnati sulle caselle di dragone
in sella non andranno segnati sulle caselle di danno di
dragone appiedato. Se ciò accade quando il dragone sta
avanzando, non può continuare ad avanzare; se accade
durante l'attivazione del dragone, l'attivazione finisce
immediatamente. Rimuovi il modello del dragone in sella
e rimpiazzalo con il modello del dragone appiedato (vedi
“Rimpiazzare modelli”, pagina 64). Applica gli effetti che
erano sul modello del dragone in sella sul modello di
dragone appiedato. Una volta completato il rimpiazzo,
82
CAVALLERIA LEGGERA
Dopo che un modello indipendente di cavalleria leggera
completa la sua azione, il modello può avanzare fino
a 5”. Dopo che tutti i modelli di un'unità di cavalleria
leggera hanno completato la loro azione, ogni modello
può avanzare di 5”. Un modello di cavalleria leggera non
può effettuare un attacco in corsa o attacchi da impatto. Un
modello di cavalleria leggera può effettuare attacchi iniziali
con la sua Cavalcatura. Quando effettua attacchi aggiuntivi,
un modello di cavalleria può usare la propria Cavalcatura.
WARJACK PERSONAGGIO
I warjack personaggio rappresentano l'apice dello sviluppo
meccanico di ogni fazione. A causa della loro natura
sperimentale o imprevedibile, i warjack personaggio non
possono di norma essere Legati, a meno che una regola
speciale non permetta loro specificatamente di farlo. ( Per i
dettagli vedi Appendice B: Legami dei warjack a pagina 246
e “Affinità”, a seguire.) Inoltre, i warjack personaggio non
possono iniziare il gioco sotto il controllo di un comandante
di ‘jack. Se un comandate dei jack riattiva un warjack
personaggio, il warjack diventa autonomo invece di andare
sotto il controllo del comandante di ‘jack.
AFFINITÀ
Le Affinità sono abilità speciali trasmesse ad alcuni warjack
personaggio quando il warjack è parte di un contingente
di uno specifico warcaster. Il warjack guadagna l'affinità
quando è controllato da una qualsiasi versione del warcaster
elencata nel nome dell'abilità. Un warjack personaggio
con un'affinità può essere Legato a quel warcaster (vedi
Appendice B: Legami dei warjack a pagina 246). Il warcaster
al quale si fa riferimento nel testo di un'affinità si riferisce
sempre al controllore del warjack.
IMPRINT
Alcuni warjack personaggio possiedono un imprint che
rappresenta un parziale risveglio della cortex del warjack.
Un warjack con un imprint può usare l'imprint in qualsiasi
momento durante la sua attivazione spendendo 1 punto
focus, ma non può interrompere il movimento o l'attacco
per usare un imprint. Possono usare il loro imprint prima
del movimento, dopo il movimento, prima di un attacco, o
dopo un attacco, ma non mentre muovono o attaccano.
ADDESTRAMENTO D'ELITE
Alcuni modelli conferiscono abilità ad altri modelli di un
particolare tipo in un esercito. I modelli che guadagnano le
abilità per la regola Addestramento d'Elite, le mantengono
anche se il modello che concedeva queste abilità è stato
distrutto o rimosso dal gioco.
REGOLE AGGIUNTIVE
MODELLI EPICI
L'esposizione costante alla carneficina dei campi di
battaglia e la natura tumultuosa del combattimento esigono
il loro pedaggio. I guerrieri dell'Immoren occidentale
sono bloccati in un conflitto in grado di plasmare il mondo
e costretti costantemente a spingere se stessi ai limiti delle
loro capacità. I rigori della guerra colpiscono anche gli
uomini più coraggiosi, e neanche i più potenti warcaster
possono superarli illesi.
I modelli epici sono variazioni dei modelli dei personaggi
con nuove abilità, punti di forza e debolezze. I modelli epici
non sono versioni più potenti dei personaggi originali,
ma riflettono invece la crescita ed i cambiamenti descritti
nei grandi archi narrativi. Se questi modelli fossero
semplicemente miglioramenti delle vecchie versioni, i
modelli vecchi diverrebbero ben presto obsoleti. I modelli
epici non rimpiazzano i modelli originali sui quali si
basano, ma invece offrono ai giocatori l'opportunità di
giocare qualsiasi versione loro preferiscano. Ci possono
essere diverse versioni epiche di un modello tra le quali
scegliere.
In termini di storia, questi personaggi non hanno perso le
loro abilità originali, ma si sono invece adattati alle richieste
della guerra adottando nuove tattiche, equipaggiamenti e
magie se necessario.
Siccome tutte le versioni di un modello sono considerate
lo stesso personaggio, un esercito o una quadra può
includere solamente una di queste versioni. Così come
un giocatore non può schierare due modelli Renholdt,
Gobber Speculator nello stesso esercito, egli non può
schierare contemporaneamente il Commander Coleman
Stryker ed il warcaster epico Lord Commander Stryker.
LEGAMI DEI WARCASTER EPICI
Alcuni warcaster epici hanno l'abilità legame con un
warjack, che rappresenta una connessione eccezionalmente
potente tra il warcaster e alcuni suoi warjack. Questa abilità
permette ad un warcaster epico di iniziare il gioco legato ad
un warjack del suo contingente. Questi legami seguono le
regole date nell'Appendice B: legami dei warjack (pag. 246)
ad eccezione di quanto indicato qui. Non tirare sulla tabella
degli effetti del legame per questi legami. I loro effetti sono
descritti nelle regole speciali del warcaster epico.
Stabilisci quale warjack è legato a quale warcaster epico
prima dell'inizio della partita.
Campagne
In una Campagna, non occorre che il warcaster sia legato
allo stesso warjack di battaglia in battaglia. Questi legami
si sommano a qualsiasi altro legame che il warcaster forma
durante il gioco (vedi Appendice B: legami dei warjack,
p246). Tuttavia, un warjack può essere legato ad un solo
warcaster alla volta. Se l'abilità del legame di un warjack
di un warcaster epico è applicata ad un warjack che è già
legato ad un warcaster, incluso se stesso, il precedente
legame si rompe ed i suoi effetti sono persi. Dopo la
battaglia, non effettuare un test di legame per un warjack
sottoposto all'abilità legame di un warjack; Esso è già legato
al warcaster.
ABILITÀ MAGICA
Alcuni modelli hanno l'abilità di lanciare incantesimi come
un'azione o attacco speciale senza spendere focus. Gli
incantesimi che un modello può lanciare sono elencati sotto
la voce Abilità Magica delle sue regole speciali. Gli attacchi
speciali Abilità Magica sono attacchi magici ma si risolvono
usando il punteggio Abilità Magica del modello invece del
suo punteggio FOCUS. Il punteggio Abilità Magica di un
modello appare tra parentesi vicino ad “Abilità Magica”;
per esempio, un modello Greylord Ternion ha “Abilità
Magica [7]”.
Determina il successo di un attacco Abilità Magica facendo
un tiro di attacco magico. Tira 2d6 e somma il punteggio
Abilità Magica del modello attaccante.
Tiro di Attacco con Abilità Magica = 2d6 + Abilità Magica
Lanciare un incantesimo con Abilità Magica non richiede
un tiro abilità.
WARCASTER EWARJACK
MERCENARI
Un warcaster mercenario conta per il numero massimo
di warcaster permessi in un esercito. La disponibilità non
è specifica di fazione. Se un esercito include warcaster sia
mercenari che di fazione, conta tutti i warcaster presenti
nell'esercito quando determini i limiti della disponibilità
per i modelli e le unità mercenari e di fazione. Se i soli
warcaster di un esercito sono mercenari, solo i modelli
mercenari potranno essere inclusi in quell'esercito.
I warjack mercenari possono essere controllati e riattivati
soltanto da warcaster e comandanti di ‘jack mercenari.
Allo stesso modo, un warcaster o un comandante di
‘jack mercenario può controllare e riattivare solo warjack
mercenari.
ARMATE A TEMA
Le Armate a Tema, sono eserciti tematici per specifici
warcaster. Un'armata a tema può includere solamente il
warcaster nominato nel suo titolo. Se si gioca una partita
con due o più warcaster in ogni esercito, non si possono
usare queste regole.
Le armate a tema sono suddivise in Livelli. Ogni livello ha
una serie di requisiti che limitano la composizione del tuo
esercito. Se il tuo esercito soddisfa i requisiti di un livello
e dei livelli precedenti, guadagni i benefici elencati. Questi
benefici sono cumulativi: guadagni i benefici di ogni livello
per il quale il tuo esercito soddisfa i requisiti.
Se un'armata a tema può includere una data unità, puoi
aggiungere a quell'unità qualsiasi seguito disponibile per
essa.
Le armate a tema ed i loro requisiti e benefici possono essere
trovate in ogni libro delle Fazioni: Forze di WARMACHINE.
83
COMANDO—UOMINI O CONIGLI?
TEST DI COMANDO, FUGGIRE E RADUNARSI
Indipendentemente dall'abilità di un soldato, il suo reale
valore all'interno di un esercito si misura dalla sua volontà
di combattere. I guerrieri potrebbero cedere e fuggire dopo
aver subito perdite ingenti o quando sono a confronto con
entità terrificanti, mentre magie manipolative possono
deformare le menti dei più deboli e costringerle ad attaccare
i propri alleati. La presenza ispiratrice di un warcaster o di un
comandante dell'unità nelle vicinanze può rafforzare i nervi
dei guerrieri che stanno affrontando questi assalti mentali
ed anche radunarli prima che il loro panico possa diventare
una disfatta in piena regola. I test di comando determinano
l'esito di queste situazioni di gioco che mettono alla prova la
disciplina e la determinazione di un combattente.
AREA DI COMANDO
Ogni modello ha un'area di comando pari al suo CMD in
pollici. Un modello si trova sempre all'interno della propria
area di comando.
I modelli di un unità che si trovano all'interno dell'area
di comando del proprio comandante dell'unità, sono in
formazione. Un comandante dell'unità può radunare e dare
ordini ai modelli nella sua unità che sono in formazione. Un
membro della truppa che è fuori formazione non può radunarsi
e non riceverà ordini (vedi pagina 72). Un membro di truppa
che esegue un test di comando individuale, se è in formazione
può usare il CMD del proprio comandante dell'unità.
Alcuni modelli hanno il vantaggio Comandante
che
permette ai modelli o alle unità amiche della stessa
Fazione nell'area di comando di questo modello, di usare
il suo CMD al posto del proprio quando eseguono un
test di comando, se lo preferiscono. Quando fai un test
di comando per un'unità, soltanto un modello dell'unità
deve essere nell'area di comando del modello con il
vantaggio Comandante per fare in modo che l'unità
possa usare il CMD del modello per il test di comando.
Un modello con il vantaggio Comandante può radunare
qualsiasi modello o unità amica della stessa Fazione che
si trova nella sua area di comando (vedi “Radunare”,
nella prossima pagina).
TEST DI COMANDO
Molte circostanze diverse richiedono che un modello o
un'unità effettui un test di comando: perdite ingenti, entità
terrificanti, e magie o regole di altri attacchi speciali.
Quando un modello o un'unità deve effettuare un test di
comando, tira 2d6. Se il risultato è uguale o minore del suo
punteggio di Comando (CMD), il test è riuscito.
Esempio: un Manhunter Khadoriano ha CMD di 9. Il
Manhunter riesce in un test di comando con un tiro di 9 o meno
su 2d6.
Un modello indipendente effettua un test di comando su
base individuale usando il proprio CMD. Esso può usare
il CMD di un modello di fazione amico con il vantaggio
Comandante
invece del proprio se esso si trova
all'interno dell'area di comando del modello, ma non è
obbligato a farlo.
In molti casi i membri di truppa effettuano i test di comando
a livello di unità. Alcune eccezioni includono membri
di truppa che finiscono l'attivazione fuori formazione e
incantesimi che specificatamente hanno come obiettivo
singoli modelli. Quando devi effettuare un test di comando
a livello dell'unità, usa il CMD del comandante dell'unità
e applica il risultato a tutti i membri di truppa in quella
unità, a meno di una diversa indicazione. Proprio come
un singolo modello, un'unità che fa un test di comando
all'interno dell'area di comando di un modello amico della
stessa Fazione con il vantaggio Comandante può usare il
suo valore di CMD. Solo un modello dell'unità deve essere
nell'area di comando del comandante per poter usufruire
della sua caratteristica di CMD per il test. Un modello di
truppa che effettua un test di comando individualmente
può usare il CMD del comandante della propria unità se
esso è in formazione. In alternativa, può usare il CMD di
un modello amico della stessa Fazione con il vantaggio
Comandante se si trova all'interno dell'area di comando di
quel modello, ma non è obbligato a farlo.
PERDITE INGENTI
Un'unità subisce perdite ingenti quando perde il 50% o
più dei modelli che ne facevano parte all'inizio del turno
in corso. L'unità deve immediatamente superare un test di
comando o fuggire. Un'unità esegue un solo test di comando
ogni turno per le perdite ingenti. Dopo aver effettuato un
tiro per le perdite ingenti durante un turno, superato o
fallito, non devi effettuarne un altro per quell'unità, per
nessuna ragione. Se il test ha successo, l'unità non fugge
come risultato delle perdite ingenti per quel turno.
ENTITÀ TERRIFICANTE
Un'Entità Terrificante è un modello con il vantaggio
Abominio
o Terrore .
Test di comando fallito: 2d6 > CMD
Un modello o un'unità entro 3” da un modello con Abominio
– amico o nemico - deve superare un test di comando o
fuggire.
In molti casi questo significa che il modello o l'unità
continua a funzionare normalmente o che si raduna se
stava fuggendo. Se il tiro è maggiore del CMD il test è
fallito ed il modello o l'unità ne subiscce le conseguenze.
Un modello o un'unità nella zona di mischia di un modello
nemico con Terrore, o un modello o un unità con un modello
con Terrore nella propria zona di mischia, deve superare un
test di comando o fuggire.
Test di comando riuscito: 2d6 < o = CMD
84
Quando un'unità fallisce un test di comando, ogni membro
di truppa nell'unità subisce l'effetto, inclusi i membri truppa
fuori formazione.
COMANDO
FUGGIRE
Un modello o un'unità che
fallisce un test di comando
contro la fuga, fugge. Alcune
regole speciali possono anche
provocare la fuga di un modello
senza effettuare un test di
comando. Se ciò si verifica
durante l'attivazione del modello
o dell'unità, l'attivazione termina
immediatamente.
Fuggire non causa nessun
movimento del modello fino
alla sua prossima attivazione; un
modello che sta già fuggendo non
può fuggire ancora e non deve
effettuare test di comando contro
la fuga.
Effettua un test di comando dovuto alla prossimità di un
entità terrificante durante il normale movimento di un
modello o di un'unità quando il modello o l'unità termina
il proprio normale movimento. Se un modello o un'unità
incontra un'entità terrificante in qualsiasi altro momento,
ad esempio quando un modello guadagna l'abilità Terrore o
un'entità terrificante è piazzata vicino al modello o l'unità,
esegui il test di comando immediatamente dopo aver risolto
gli attacchi o gli effetti che causano l'incontro.
Esempio: Se l'Iron Lich Asphyxious muove in mischia con un
Temple Flameguard, l'unità Flameguard effettua un test di
comando non appena Asphyxious termina il proprio movimento.
Se un Flameguard muove in mischia con Asphyxious, tuttavia,
fai un test di comando per la sua unità dopo che tutti i modelli
di truppa nell'unità terminano il proprio movimento. In
entrambi i casi esegui il test di comando prima che qualsiasi
modello faccia un'azione. Se Asphyxious usa il teletrasporto
per piazzare se stesso nella zona di mischia di un Flameguard,
esegui il test di comando dopo che il piazzamento sia stato
completato.
Una singola entità terrificante può causare solamente un
singolo test di comando per turno ad un modello o ad
un’unità per la sua vicinanza. Inoltre, un modello o una
unità che supera un test di comando causato dalla vicinanza
di un'entità terrificante non deve effettuare un'ulteriore
test di comando come risultato della vicinanza dell'entità
terrificante se essa è rimasta all'interno della distanza che
ha scatenato quell'effetto. Se questi modelli si separano e
si incontrano nuovamente durante un turno successivo è
richiesto un altro test di comando.
Un’unità che consiste in diverse entità terrificanti conta
come una singola entità terrificante per queste regole. Un
modello o unità deve solamente effettuare un singolo test
di comando per aver incontrato l’unità, indipendentemente
da quanti membri di truppa ha effettivamente incontrato.
Esempio: Se l'entità terrificante
Butcher of Khardov muove entro
la zona di mischia di un modello
che sta fuggendo, il modello in fuga non deve effettuare un test di
comando contro la fuga.
Un modello in fuga deve correre durante la sua attivazione.
Tuttavia, non è necessario muovere dell'intera distanza
della corsa, e se si desidera, può anche correre di 0”. Se un
modello che fugge è impossibilitato a correre, esso avanza e
deve rinunciare alla sua azione. Un modello in fuga non può
avanzare verso un modello nemico. Mentre sta fuggendo un
modello non può compiere azioni, avanzare al di fuori del
suo normale movimento, dare ordini, lanciare incantesimi o
fare attacchi, inclusi attacchi che non hanno luogo durante
l'attivazione del modello o dell'unità, come gli attacchi di
opportunità.
Alla fine della sua attivazione, un modello o un'unità che
fugge, può avere l'opportunità di radunarsi.
RADUNARSI
Un modello o un’unità in fuga può effettuare un test di
comando per radunarsi alla fine della sua attivazione. Se un
membro di truppa sta fuggendo ma la sua unità non lo sta
facendo, può effettuare un test di comando per radunarsi
solamente se è in formazione con il comandante della sua
unità o se è entro l’area di comando di un modello amico
della stessa Fazione con il vantaggio Comandante. Se
un’unità in fuga effettua un test di comando per radunarsi,
ogni membro di truppa è influenzato dal risultato
indipendentemente dall’essere o meno in formazione.
Se un modello o un’unità supera il test di comando, si
raduna. Quando un modello o un’unità si raduna, smette
di fuggire. Se il modello o l’unità in fuga fallisce il test di
comando, continua a fuggire.
MODELLI IMPAVIDI
Un modello con il vantaggio Impavido
non fugge
mai e supera automaticamente i test di comando contro
la fuga. Esso esegue comunque gli altri test di comando
normalmente. I modelli in fuga che diventano Impavidi, si
radunano immediatamente.
85
TERRENO—IL TUO MIGLIOR AMICO
CAMPO DI BATTAGLIA, PERICOLI, E STRUTTURE
La configurazione del terreno ha un impatto enorme
sull'abilità di manovra di un esercito. I comandanti più
astuti usano le condizioni del terreno per il loro miglior
vantaggio. Queste regole per il terreno forniscono linee
guida per stabilire gli effetti e le restrizioni che gli oggetti e
l'ambiente del campo di battaglia possono avere sul gioco.
Stabilire regole per ogni tipo possibile di terreno sarebbe
un compito infinito, quindi i giocatori stessi devono
determinare l'esatta natura di ogni elemento di terreno sul
campo di battaglia, prima che il gioco cominci.
PRIMA DI GIOCARE
I giocatori devono discutere la disposizione del terreno
e concordare sulle caratteristiche dei diversi elementi
di terreno prima dello schieramento dei propri eserciti.
Decidere quali elementi di terreno concedono copertura o
celato, quali forniscono elevazione e a quale livello, quali
sono intransitabili e così via. È fondamentale capire le
regole di tutti gli elementi del terreno in gioco prima di
iniziare la partita; sviluppare l'abitudine di discutere del
terreno prima della partita vi aiuterà ad evitare disaccordi
ed incomprensioni inutili durante il gioco.
DECIDERE LE CARATTERISTICHE
DI UN TERRENO
Quando si discute nello specifico delle caratteristiche
del terreno, può risultare utile tenere a mente le seguenti
domande:
• Fornisce copertura o celato?
• È terreno accidentato? Intransitabile?
•
Fornisce elevazione? Se si, ha un'inclinazione
graduale o repentina? Alcune parti del terreno elevato
sono graduali ed altre repentine?
•Ha qualche regola speciale? È una foresta? Acqua
poco profonda, una trincea, una struttura, e così via.
•Quali caratteristiche del terreno è probabile che
diventino importanti durante il gioco a causa di
abilità e magie dei modelli del mio esercito?
CONFIGURAZIONE DEL
CAMPO DI BATTAGLIA
Quando si posizionano i terreni, bisogna impegnarsi affinché
siano accattivanti visivamente e stimolanti tatticamente.
Queste caratteristiche danno origine alle partite più eccitanti
e memorabili. La configurazione del campo di battaglia ed
il piazzamento dei terreni non è una parte competitiva del
gioco: i giocatori non dovrebbero piazzare strategicamente
i terreni in un modo che aiuti o penalizzi ingiustamente un
esercito specifico. Tuttavia uno scenario potrebbe richiedere
di farlo per rappresentare una forza sopraffatta che difende
un villaggio o un passo di montagna, per esempio. In scenari
86
come questo dare all'esercito che difende un posizione
difensiva forte potrebbe essere un modo per compensare
l'essere in inferiorità numerica.
Utilizzate la quantità di terreni che si adatta al tipo di
partita che desiderate giocare. Un tavolo con pochi elementi
di terreno favorisce gli attacchi a distanza ed il movimento
rapido, al contrario usare più elementi di terreno sposta
l'enfasi verso il combattimento corpo a corpo.
Tieni in considerazione la dimensione della basetta dei
modelli quando piazzi gli elementi di terreno vicini,
poiché un modello può muovere tra ostruzioni o terreni
intransitabili soltanto se la sua basetta entra tra loro. Con
un'attenta disposizione, potrete creare stretti passaggi
accessibili soltanto a modelli con basette più piccole.
TIPI DI TERRENO
Il movimento di un modello può essere influenzato dal
tipo di terreno che attraversa. In WARMACHINE, i terreni
rientrano in una delle tre categorie: aperto, accidentato,
intransitabile.
TERRENO APERTO
Il terreno aperto è solitamente formato da terra compatta e
piana. Un modello su terreno aperto si muove di 1” per ogni
1” del suo movimento. Esempi includono pianure erbose,
campi aridi, tetti piani, strade sterrate, colline inclinate,
passerelle sopraelevate e superfici pavimentate.
TERRENO ACCIDENTATO
Il terreno accidentato può essere attraversato, ma ad una
velocità significativamente ridotta rispetto al terreno aperto.
Fintanto che una qualsiasi parte della sua basetta è su di
un terreno accidentato, un modello subisce una penalità
di movimento che lo fa muovere soltanto di 0,5” per ogni
1” del suo movimento. Esempi includono bosco fitto, zone
rocciose, paludi fangose, acque poco profonde, e la neve
profonda.
TERRENO INTRANSITABILE
Il terreno intransitabile è un terreno che impedisce
completamente il movimento. Esempi includono pareti
rocciose, oceani e lava. Un modello non può muovere
attraverso, o essere piazzato su, un terreno intransitabile.
ELEMENTI DI TERRENO
Oggetti naturali o fatti dall'uomo sul campo di battaglia
sono elementi di terreno. Ogni elemento di terreno è unico,
quindi dovete decidere le sue qualità specifiche prima di
iniziare la partita. Gli elementi di terreno sono virtualmente
illimitati come varietà, ma ciascuno può essere classificato
dal come influisce sul movimento, dal tipo di protezione
che offre e dagli effetti negativi che provoca.
Oltre ad ostacolare il movimento, gli elementi di terreno
possono anche fornire protezione dagli attacchi. Un elemento
di terreno come una siepe conferisce il vantaggio celato ad
TERRENO
un modello, rendendolo più difficile da vedere nonostante
l'elemento non sia così denso da bloccare l'attacco stesso. Un
elemento di terreno come un muro di pietra o una struttura
conferisce al modello copertura essendo sufficientemente
solido da bloccare fisicamente un attacco.
OSTACOLI
Un ostacolo è un qualsiasi elemento di terreno alto meno
di 1”. Influisce sul movimento di un modello, fornisce
protezione dagli attacchi e serve come terreno interposto
durante il combattimento in mischia.
Un modello con una qualsiasi porzione del suo volume
coperta all'attaccante da un ostacolo guadagna +2 DIF
contro il tiro di attacco in mischia.
MUOVERSI OLTRE GLI OSTACOLI
Gli ostacoli sono sufficientemente bassi da essere scalati
o in alcuni casi, facilmente oltrepassati. Un ostacolo deve
essere spesso almeno 1”, come una piattaforma rialzata o i
lati di una ziggurat, in modo che un modello possa salirci
sopra e stare su di esso.
Un modello che avanza subisce una penalità al movimento
quando sale su di un ostacolo. Quando un modello entra
in contatto con l'ostacolo, deve spendere 2” del proprio
movimento per scalarlo. Un modello non può scalare un
ostacolo se non ha almeno 2” di movimento rimanente.
Piazza un modello che scala un ostacolo sopra di esso, con
la parte anteriore della basetta del modello di 1” all'interno
dell'ostacolo. Una volta al di sopra di un ostacolo, il modello
può continuare con ciò che resta del suo movimento.
Ricorda che un modello in carica non può pagare questa
penalità al movimento, non può scalare un ostacolo e
termina il suo movimento al contatto con esso.
Un modello con la basetta media o grande potrebbe avere
problemi a stare in equilibrio sopra un ostacolo se non
continua a muoversi dopo averlo scalato.
della basetta del modello sporgerà dall'ostacolo. Questo
non è un problema – sostieni il modello con qualche dado
extra o rimpiazzalo con una basetta vuota finché non lo
muoverai di nuovo.
Un modello in movimento può scendere da un ostacolo
senza penalità.
OSTACOLI LINEARI
Un ostacolo alto fino ad 1” e spesso meno di 1”, come un
muro o una siepe, è un ostacolo lineare. Un modello non in
carica che avanza può attraversare un ostacolo lineare senza
penalità purché il modello possa muovere completamente
aldilà di esso. Altrimenti il modello deve fermarsi prima
dell'ostacolo lineare. Un modello non può attraversare
parzialmente, scalare o stare sopra un ostacolo lineare.
OSTRUZIONI
Un'ostruzione è un elemento di terreno alto 1” o più, come
un muro alto o un masso gigantesco. Un modello non può
muovere attraverso un'ostruzione o scalarla.
Come un ostacolo, le ostruzioni forniscono protezione
dagli attacchi e servono come terreno interposto durante
un combattimento in mischia. Un modello con una
qualsiasi porzione del suo volume coperta all'attaccante da
un'ostruzione guadagna +2 DIF contro il tiro di attacco in
mischia.
ELEMENTI DI TERRENO DI
DIMENSIONE VARIABILE
Gli elementi di terreno possono avere alcune parti più
grandi di 1” ed alcune minori, come un muro diroccato. In
questi casi i giocatori dovrebbero decidere prima dell'inizio
della partita se stanno utilizzando l'elemento di terreno
come un ostacolo, un ostruzione o entrambi. Se lo stanno
utilizzando come entrambi, le porzioni minori di 1” sono
ostacoli, le parti più alte di 1” sono ostruzioni.
Con soltanto un pollice di avanzamento in avanti, il retro
87
TERRENO
FORESTE
Una tipica foresta ha molti alberi ed un fitto sottobosco, ma
qualsiasi elemento di terreno che ostacola il movimento
e rende un modello al suo interno difficile da vedere
può essere considerato una foresta. Una foresta è terreno
accidentato e fornisce celato ai modelli con una qualsiasi
parte della propria basetta all'interno del suo perimetro.
Quando tracci una linea di vista da, o verso, un punto
all'interno di una foresta, la linea di vista può arrivare
fino ad un massimo 3” di foresta senza essere bloccata,
oltre quel punto viene bloccata. Quando un modello al
di fuori della foresta, tenta di tracciare una linea di vista
verso un altro punto dall'altra parte della foresta, la foresta
blocca la linea di vista verso qualsiasi cosa al di là di essa.
Quindi, un modello può vedere 3” all'interno o all'esterno
di una foresta, ma non completamente attraverso di essa
indipendentemente dallo spessore che essa ha.
COLLINE
La collina è un elemento di terreno in elevazione con
una leggera salita e discesa. Dato che molti elementi di
terreno usano lati a gradoni al posto di piani inclinati per
rappresentare le elevazioni di una collina, assicuratevi di
dichiarare se l'elemento di terreno sia una collina o un
ostacolo.
rinunciando alla sua azione. Il warjack deve rinunciare alla
sua attivazione e non può incanalare incantesimi nel turno
in cui è riattivato, ma funzionerà normalmente nel turno
successivo.
Anche se un warcaster diverso dal suo controllore lo riattiva,
il warjack rimane parte del suo originale contingente.
Quando una fornace di un warjack viene riavviata, il
warjack automaticamente si mette in piedi.
TRINCEE
Le trincee sono fortificazioni fatte di terra rappresentate da
una sagoma di 3” x 5” (inclusa a pagina 256). Le sagome
delle trincee sono progettate per essere piazzate in contatto
l'una con l'altra per creare una rete di trincee sul tavolo.
Un modello completamente all'interno dell'area di una o
più sagome di trincea ha copertura dagli attacchi fatti dai
modelli che non toccano nessuna delle sagome trincea
nelle quali il modello si trova. I modelli completamente
all'interno dell'area di una sagoma di trincea non subiscono
danni da esplosione a meno che l'origine del danno sia
all'interno della sagoma di trincea che loro stanno toccando.
Quando si traccia una linea di vista verso un modello non
completamente all'interno di una o più sagome di trincea,
ignora i modelli completamente all'interno di una o più
sagome di trincea.
Una collina può essere terreno aperto o accidentato
a seconda della natura della superficie. A differenza
degli ostacoli, le colline non impongono alcuna penalità
addizionale al movimento, non danno copertura o celato.
Loro semplicemente conferiscono elevazione ai modelli
sopra di esse. Un modello può caricare su e giù da una
collina in terreno aperto senza penalità.
TRINCEE
ACQUA
A seconda della sua natura, l'acqua può essere pericolosa sia
per i guerrieri che per i warjack. Quando piazzi un elemento
di terreno acqua, dichiara se esso è poco o molto profondo.
ACQUA PROFONDA
Un warjack in acqua profonda è rimosso dal gioco.
Un modello non può iniziare una carica o correre mentre
si trova in acqua profonda. Finché una qualsiasi porzione
della sua basetta è in acqua profonda un modello muove
soltanto di 0,5” per ogni 1” del proprio movimento e non
può fare azioni, lanciare incantesimi, usare il prodigio
o dare ordini. Un modello in acqua profonda non può
ingaggiare altri modelli o fare attacchi. Un warcaster in
acqua profonda può ancora allocare punti focus e usarli per
mantenere incantesimi mantenibili.
Un modello in acqua profonda ha di base DIF 7. Un modello
guerriero che finisce la sua attivazione in acqua profonda
subisce automaticamente un punto di danno.
ACQUA POCO PROFONDA
L'acqua poco profonda è terreno accidentato.
Un warjack che viene atterrato in acqua poco profonda ha
la sua fornace spenta e si considera immobilizzato finché
la sua fornace non viene riattivata. Un modello guerriero
amico in contatto di basetta con il warjack può riattivarla
88
B
A
D
C
E
Gli Assault Kommandos A, B e C sono completamente
all'interno dell'area di una o più sagome di trincea,
quindi hanno copertura e non subiscono danni da
esplosione a meno che l'origine del danno si trovi in
una sagoma di trincea che loro stanno toccando.
Gli Assault Kommandos D ed E non sono completamente
all'interno dell'area di una o più sagome di trincea,
quindi loro non guadagneranno i benefici dell'essere
all'interno della trincea.
STRUTTURE
Le strutture rappresentano opportunità uniche per la
disposizione del terreno ed il gioco tattico. Una struttura è
un qualsiasi elemento di terreno che può essere danneggiato
e distrutto. I più comuni tipi di strutture sono gli edifici, ma
queste linee guida possono essere usate per le mura di una
fortezza, per ponti e costruzioni simili. Tenete a mente che
queste regole sono linee guida e potrebbero avere bisogno
di essere adattate agli elementi scenici che effettivamente si
stanno usando.
TERRENO
Materiale Struttura
Legno
Legno Rinforzato
Mattoni
Pietra
Ferro
Acciaio
ARM
12
14
16
18
20
22
Capacità di danno
(punti per pollice)
5
5
10
10
20
20
Esempio: un edificio bruciato al quale rimangono soltanto le
mura esterne, potrebbe essere largo abbastanza da fare in modo
che i modelli al suo interno siano abbastanza lontani da questi
muri da non subire danni quanto la struttura crolla.
Esempio: Una casa potrebbe essere collegata a recinzioni e
muri da campo. È meglio trattare quei muri e quelle recinzioni
come strutture separate dalla casa stessa anche se sono parte del
singolo elemento scenico. Dopo tutto, sparare ad una recinzione
non dovrebbe causare il collasso della casa!
Prima dell'inizio del gioco, i giocatori devono concordare
se alcuni elementi di terreno possono essere danneggiati
durante la partita.
DANNEGGIARE E DISTRUGGERE LE STRUTTURE
Un attacco contro una struttura deve mirare ad una
sezione della struttura. Un attacco contro una struttura
entro la gittata colpisce automaticamente. Una struttura
è colpita automaticamente anche da un attacco spray se
una qualsiasi parte della struttura si trova sotto la sagoma
dello spray. Tuttavia, non tutte le armi sono efficaci contro
le strutture, quindi un modello deve avere un'arma che che
servirà allo scopo se intende scalfirla. Le armi a distanza
come pistole, fucili e balestre sono del tutto inutili. Un'arma
a distanza deve avere almeno POT 14 per danneggiare
una struttura. Attacchi in mischia, attacchi magici e
attacchi AdE infliggono danno pieno contro le strutture,
come gli attacchi a distanza che causano danni da fuoco o
corrosione. Un attacco magico fa soltanto il suo normale
danno alla struttura; eccetto per le sue caratteristiche e tipo
di danno, ignora le regole dell'incantesimo quanto miri
ad una struttura. Una struttura non può essere caricata o
schiantata.
Una struttura può subire solamente un certo ammontare
di danno prima di essere distrutta. Ogni struttura ha
un valore di Armatura (ARM) e una capacità di danno
che derivano dalla sua composizione, grandezza e
natura. Prima dell'inizio della partita, i giocatori devono
concordare sull'armatura e la capacità di danno di ogni
struttura danneggiabile. La capacità di danno di una
struttura è determinata dalla sua composizione e dalla
sua grandezza. Una struttura in legno ha in genere una
capacità di 5 punti danno per pollice di perimetro. La
capacità di danno delle strutture in pietra è generalmente
di 10 per pollice. Una struttura in pietra rinforzata o in
metallo ha una capacità di danno di 20 o più punti danno
per pollice. Vedere la tabella sopra per i valori generali di
ARM e di capacità di danno. Per strutture con composizione
mista, i valori di ARM potrebbero variare da locazione a
locazione. Assegna le capacità di danno per le strutture
con composizione mista in maniera proporzionale.
Esempio: una porta di legno larga più o meno 1” in un edificio
fatto di pietra contribuirà con soli 5 punti alla capacità di danno
della struttura. La porta ha ARM 12, invece la pietra circostante
ha ARM 18.
Parti non danneggiate di muri o altre strutture autoportanti
rimangono intatte quando la struttura subisce danni, quindi
la capacità totale di danno di queste strutture è determinata
dal loro perimetro totale (o lunghezza, per strutture lineare
come muri o piccole strutture come gli obelischi). Strutture
complesse come edifici e ponti, tuttavia fanno affidamento
sul supporto di tutte le parti per restare in piedi. La capacità
di danno di strutture come queste è soltanto la metà del
valore determinato dalla sua composizione e dal suo
perimetro o lunghezza.
Esempio: un muro di pietra largo 3” è distrutto una volta che
subisce un totale di 30 punti danno (3˝ di lunghezza × 10 punti
per pollice), ma un edificio di pietra di 3˝ × 6˝ crolla quando
subisce 90 punti di danno (18˝ di perimetro × 10 punti per
pollice ÷ 2).
Quando una struttura è distrutta, essa crolla. Rimuovi la
struttura crollata dal tavolo e rimpiazzala con una rovina
di uguale grandezza. Una rovina è terreno accidentato e
conferisce copertura ai modelli con qualsiasi parte della
propria basetta all'interno del perimetro della rovina. Inoltre,
la struttura distrutta può danneggiare i modelli che si
trovavano al suo interno quando è crollata.
Un modello all'interno della struttura quando questa crolla
subisce un tiro di danno con una Potenza (POT) pari all'ARM
della struttura moltiplicato per il numero di piani della
struttura, dopo di che, il modello è atterrato.
Esempio: Un warjack all'interno di un edificio di mattoni a 3
piani che collassa, subisce un tiro di danno a POT 48 (struttura
in mattoni ARM 16 × 3 piani). Qualunque cosa sia rimasto del
warjack è poi atterrato.
INGRESSI
Alcuni elementi di terreno come gli edifici e le mura, hanno
ingressi che permettono ai modelli di passarci attraverso o
entrare in essi. Un modello non può entrare in un elemento
di terreno se l'interno non è fisicamente accessibile ai
giocatori.
Esempio: Un modello può entrare in un edificio in rovina che ha
perso il tetto o uno che ha un tetto rimovibile. Non può entrare in
un edificio con un tetto fisso che non è possibile aprire in alcun
modo per permettere l'accesso ai modelli al suo interno.
Prima dell'inizio della partita, i giocatori devono concordare
in quali elementi di terreno è possibile accedere e la
disposizione degli ingressi in quegli elementi di terreno. I
giocatori dovrebbero anche determinare quali grandezze di
basette quegli ingressi possono consentire.
Esempio: I giocatori possono decidere che un warjack pesante è
incapace di attraversare una porta più piccola della grandezza
della propria basetta o che i modelli guerrieri di qualsiasi
grandezza possono attraversare le finestre del piano terra.
89
SCENARI—PERCHÈ NON POSSIAMO ESSERE TUTTI AMICI
VARIAZIONI AL GIOCO
Esistono tanti motivi per fare la guerra quante sono le guerre
stesse. Le fazioni si scontrano a vicenda solo nell'intento
di eliminarsi l'un l'altra. Potrebbe essere una schermaglia
per i confini, una battaglia per le risorse o un tentativo di
difendere un importante punto strategico. Concepire un
motivo per i tuoi conflitti può migliorare di gran lunga la
tua esperienza di gioco di WARMACHINE.
Qui troverai sei scenari pronti da giocare. Ciascuno consiste
in un campo di gioco bilanciato, che non fornisce particolare
vantaggio ad alcuna armata. Puoi concordare con il tuo
avversario su quale scenario giocare oppure tirare un d6
prima di organizzare la tua armata e giocare lo scenario
indicato sulla tabella inclusa in questa pagina.
Ogni scenario fornisce regole speciali che descrivono
come gestire le circostanze particolari dello scenario.
Determinati scenari possono anche imporre restrizioni sulla
composizione dell'esercito oltre a come il tavolo di gioco
dovrebbe essere preparato. Molti scenari possono essere
giocati a qualsiasi punteggio di esercito che preferisci.
Prova con differenti combinazioni e sentiti libero di creare
varianti o scenari originali di tua concezione!
A meno che non venga specificato altrimenti nelle regole
di uno scenario, è previsto che tutti gli scenari siano giocati
in un tavolo 4´ × 4´ con una quantità bilanciata di elementi
di terreno. I giocatori decidono quanti elementi di terreno
usare e li posizionano sul tavolo a turno.
Stabilisci lo schieramento e l'ordine dei turni con un normale
tiro di inizio (dettagli a pag. 40). Ai giocatori è permesso
posizionare le proprie miniature completamente entro 10”
dal bordo del tavolo.
SEGNALINI OBIETTIVO
Alcuni scenari usano segnalini obbiettivo per
evidenziare punti strategici importanti sul tavolo. I
segnalini obbiettivo sono aree circolari di 50mm di
diametro posizionate come indicato dallo scenario.
Un giocatore controlla un segnalino obbiettivo quando
solo i suoi modelli sono sovrapposti all’obiettivo.
Warjacks inerti, Warbeasts selvagge e modelli incorporei
non possono tenere un obiettivo.
SCELTA CASUALE
DELLO SCENARIO
Se entrambi i giocatori fossero d'accordo, invece di
scegliere uno scenario per la battaglia, potete tirare
un d6 e consultare questa tabella per determinare lo
scenario che giocherete.
TiroRisultato
1
Rompere la Linea
2
Campo di Sterminio
3
Metallo Martoriato
4
Mosh Pit
5
Terra di Nessuno
6Sottomissione
BATTAGLIA SEMPLICE
Un uomo mortale non è mai così vicino alla divinità
come quando comanda un esercito in battaglia.
Le maree della guerra si alzano e abbassano per
volontà dei generali.
—Kommandant Gurvaldt Irusk
DESCRIZIONE
La perdita del Warcaster può infliggere un colpo devastante a
qualunque esercito e può frantumare il morale di un'armata
intera. In questa battaglia, due eserciti si scontrano con
l'obbiettivo di distruggere il comandante avversario.
REGOLE SPECIALI
Non ci sono regole speciali per questo scenario.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Un giocatore vince la partita quando il suo Warcaster è
l'unico rimasto in gioco.
PARTITA MULTIGIOCATORE
In uno scenario semplice multigiocatore, tutti i giocatori
hanno la stessa area di schieramento, alla stessa distanza
l’una dall'altra.
90
SCENARI
ROMPERE LA LINEA
CAMPO DI STERMINIO
Esiste un modo per sfruttare il caos della guerra.
Se la tua orchestrazione della battaglia li assorda
con la sua cacofonia, tanto meglio.
—Grand Scrutator Severius
La vittoria può essere misurata sia in termini di
territorio conquistato che in perdite inflitte.
—Major Markus “Siege” Brisbane
DESCRIZIONE
Campo di Sterminio è una lotta disperata tra due eserciti per
ottenere il controllo del campo di battaglia, trincerandosi
nella linea mediana o infliggendo pesanti perdite
all'avversario.
REGOLE SPECIALI
Prima dell'inizio della partita, posiziona tre segnalini
obbiettivo al centro del tavolo, uno al centro e uno ad 8” da
ciascun bordo laterale del tavolo. Ogni elemento scenico che
impedisca ad un modello di posizionarsi su uno dei segnalini
deve essere spostato.
Su questo campo di battaglia è richiesta un'avanzata audace
dal momento che ogni esercito avanza per rompere la linea
di difesa nemica e reclamare i territori nemici senza perdere
i propri.
Dividi il tavolo compreso tra le zone di schieramento in sei
territori 14˝ × 16˝.
Un giocatore controlla un territorio se ha uno o più modelli
completamente entro di esso mentre il suo avversario
non ne ha. Un'unità controlla un territorio quando tutti
i modelli di quella unità in gioco sono completamente
entro di esso. Un modello Guerriero deve avere una CMD
maggiore di 1 per controllare un territorio. Ignora Warjack
inerti, Warbeast selvagge e modelli in fuga quando
verifichi il controllo.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Un giocatore vince la partita quando il suo Warcaster
è l'unico che resta in gioco. A partire dalla fine del terzo
turno del primo giocatore, un giocatore può anche vincere
se controlla due territori nella propria metà del tavolo ed un
territorio nella metà del tavolo dell'avversario alla fine del
turno dell'avversario.
DESCRIZIONE
REGOLE SPECIALI
Un giocatore guadagna punti controllo quando controlla i
segnalini obbiettivo alla fine del proprio turno. Un giocatore
guadagna 1 punto controllo per ogni segnalino controllato.
I punti controllo non possono essere guadagnati durante il
primo round della partita.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Un giocatore vince la partita quando il suo Warcaster
è l'unico che resta in gioco o quando guadagna 7 o più
punti controllo.
PARTITA MULTIGIOCATORE
Campo di Sterminio non è adatto ad una partita
multigiocatore.
PARTITA MULTIGIOCATORE
Rompere la Linea non è adatta ad una partita multigiocatore.
10˝
Zona di Schieramento
10˝
Zona di Schieramento
14˝
16˝
8˝
Segnalini Obiettivo
10˝
Zona di Schieramento
8˝
Territori
10˝
Zona di Schieramento
91
SCENARI
METALLO MARTORIATO MOSH PIT
Non c'è niente di più glorioso del clangore dei
Warjacks che si distruggono a vicenda, le armature
che risuonano e le fornaci che sputano cenere con
getti di scintille e fiamme, e lo stridio assordante
del metallo quando una parte lacera l'altra.
—Casner Feist, capo dei Daggermoor Rovers
DESCRIZIONE
Metallo Martoriato è uno scontro brutale tra warjacks in cui
l'unico obbiettivo è sopravvivere. Tale battaglia dimostra
che un Warcaster e i suoi 'jacks equivalgono ad un intero
esercito.
REGOLE SPECIALI
Ogni giocatore può schierare un solo warcaster. Oltre al suo
unico warcaster, ogni esercito può includere solo Warjacks;
unità e solitari non hanno posto in Metallo Martoriato.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Un giocatore vince la partita quando il suo Warcaster
è l'unico rimasto in gioco o quando tutti i Warjacks
dell'avversario sono stati distrutti o rimossi dal gioco.
PARTITA MULTIGIOCATORE
Nella versione multigiocatore di Metallo Martoriato, tutti
i giocatori devono avere zone di schieramento uguali,
equidistanti le une dalle altre.
Il loro sacrificio è insignificante. Con ogni morto
noi conquistiamo terreno.
—Lich Lord Terminus
DESCRIZIONE
Il ritmo della guerra spesso conduce a momenti decisivi
come quando si valica il confine del territorio nemico o
viene perso terreno. Mosh Pit è un’aspra e disorganizzata
rissa al centro del campo di battaglia in cui l’unica regola è
di prendere l'iniziativa e mai arrendersi.
REGOLE SPECIALI
Segna un cerchio di 14” di diametro al centro del tavolo.
Questo è il mosh pit.
Un giocatore controlla il Mosh Pit se ha uno o più modelli
completamente entro l’area ed il suo avversario no. Affinché
un'unità controlli il Mosh Pit tutti i modelli di quella unità
devono trovarsi completamente entro di esso. Un modello
guerriero deve avere un CMD maggiore di 1 per controllare
il Mosh Pit. Ignora Warjack distrutti o inerti, Warbeast
selvagge e modelli in fuga quando verifichi il controllo.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Un giocatore vince la partita quando il suo Warcaster è
l'unico che resta in gioco. A partire dal terzo turno del primo
giocatore, un giocatore può vincere anche se conclude il suo
turno con il controllo del Mosh Pit.
PARTITA MULTIGIOCATORE
Nella versione multigiocatore di Mosh Pit, tutti i giocatori
devono avere zone di schieramento uguali, equidistanti
l'una dall'altra.
10˝
Zona di Schieramento
10˝
Zona di Schieramento
16˝
Mosh Pit
10˝
92
Zona di Schieramento
10˝
Zona di Schieramento
SCENARI
TERRA DI NESSUNO
SOTTOMISSIONE
Nel nome di Menoth, noi consacriamo questa terra
con il sangue dei loro caduti!
—Grand Scrutator Severius
Infliggere il colpo mortale è insignificante se esponi
te stesso ad un contrattacco fatale. Ciò è tanto vero
sia per un esercito quanto lo è quando combatti in
singolar tenzone.
—Vladimir Tzepesci, the Dark Champion
DESCRIZIONE
Con le linee di battaglia formate, due grandi eserciti
convergono sulla terra di nessuno che li separa.
REGOLE SPECIALI
Segna un'area larga 8” che corre da est a ovest il cui centro
è la linea centrale del tavolo. Questa è la Terra di Nessuno.
Un giocatore controlla la Terra di Nessuno se ha uno o più
modelli completamente entro di essa, mentre l’avversario
non ne ha. Affinché un'unità controlli la Terra di Nessuno,
tutti i modelli dell'unità devono trovarsi completamente
entro di essa. Un modello guerriero deve avere CMD
maggiore di 1 per controllare la Terra di Nessuno. Ignora
Warjacks distrutti o inerti, Warbeast selvagge e modelli in
fuga quando verifichi il controllo.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Un giocatore vince la partita quando il suo Warcaster è
l'unico rimasto in gioco. A partire dal terzo turno del primo
giocatore, un giocatore vince quando finisce il suo turno con
il controllo della Terra di Nessuno.
PARTITA MULTIGIOCATORE
Terra di Nessuno non è adatta ad una partita multigiocatore.
DESCRIZIONE
Gli eserciti si scontrano disperatamente nel campo fangoso
ed insanguinato per mettere in sicurezza due punti di
vitale importanza strategica. Ogni schieramento si batte per
ottenere la supremazia mentre cerca di gestire le proprie
forze divise.
REGOLE SPECIALI
Segna due punti lungo la linea mediana del tavolo, uno
ad 8” di distanza dal bordo sinistro del tavolo ed uno
ad 8” di distanza dal bordo destro del tavolo. Ogni zona
di controllo è un cerchio di 10” di diametro centrato su
ciascuno dei punti.
Un giocatore controlla la zona se ha uno o più modelli
completamente entro di essa, mentre l’avversario non ne
ha. Affinché un'unità controlli la zona di controllo, tutti i
modelli dell'unità devono trovarsi completamente entro
di essa. Un modello guerriero deve avere CMD maggiore
di 1 per controllare la zona di controllo. Ignora Warjacks
distrutti o inerti, Warbeast selvagge e modelli in fuga
quando verifichi il controllo.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Un giocatore vince la partita quando il suo Warcaster è
l'unico rimasto in gioco. A partire dal terzo turno del primo
giocatore, un giocatore può anche vincere se termina il suo
turno controllando entrambe le zone.
PARTITA MULTIGIOCATORE
Sottomissione non è adatta ad una partita multigiocatore.
Section ends.
10˝
Zona di Schieramento
Zona di Schieramento
10˝
4˝
4˝
10˝
10˝
10˝
Zona di Controllo
Zona di Controllo
Terra di Nessuno
Zona di Schieramento
10˝
Zona di Schieramento
93
LE FAZIONI DI WARMACHINE
Immoren è un continente pieno di pericoli ed avventura. È
una terra immersa in una storia di lotte brutali tra popoli
orgogliosi, e l'era corrente è stata travolta dal tumulto
della guerra. Sebbene si scontrino per la terra, la religione
o per i più nefasti propositi, tutti i popoli della regione
sono convinti che la propria fazione meriti la supremazia
incontrastata.
I Warcasters, i Warjacks e i soldati raffigurati nel Prime
servono semplicemente come un'introduzione alle forze
che ciascuna fazione può schierare per affrontare i propri
nemici. Tutte le regole per molti altri modelli di ciascuna
fazione di WARMACHINE possono essere trovate nei
corrispondenti libri Forze di WARMACHINE.
CYGNAR
|SIG-nahr|
Cygnar è il gioiello della corona degli
Iron Kingdoms, ricco tanto di risorse
quanto di manodopera. Questa grande
nazione è stata la prima a sviluppare la
tecnologia dei Warjacks e tra le fazioni
umane è quella più tecnologicamente
avanzata. Cygnar si vanta di andare in guerra per ragioni
onorevoli – anche se i suoi nemici possono avere da ridire
su questa affermazione.
La più grande forza in battaglia del Cygnar è la sua
abilità di portare danno insuperabile a distanza con la sua
abbondante fornitura di cannoni, fucili e pistole. È molto
adatto ad un approccio combinato in mischia e a distanza
e ha molte abilità che migliorano gli attacchi a distanza.
Quest’esercito contiene un forte tema di tempeste elettriche.
THE PROTECTORATE
OF MENOTH
|MEN-of|
Le masse devote del Protectorate of
Menoth marciano fuori dalle loro
cattedrali fortificate per illuminare
le nazioni pagane confinanti per la
gloria superiore di Menoth. Adorano
ardentemente il Creatore dell'Uomo e
credono che gli altri debbano seguire il
loro esempio. Ciò che a loro manca in avanguardia tecnologica
lo compensano egregiamente con la devozione e la forza
dei numeri. Virtualmente, la totalità della popolazione del
Protectorate può essere convocata in guerra nei momenti di
maggiore necessità.
Il Protectorate trae vantaggio da incantesimi protettivi e
abilità che usano le azioni del nemico per rendere le proprie
forze più forti. L’esercito contiene una forte tematica di
annullamento di incantesimi e fuoco.
94
KHADOR
|KEY-dohr|
Khador è la patria di un'orgogliosa
tradizione di forza e resistenza.
Facendo conto su questi sentimenti,
la sua imperatrice cerca di espandere
il suo impero per reclamare antiche
glorie ed espandere l'influenza del
suo popolo indurito dall’inverno.
Sebbene Cygnar abbia inventato i Warjack, Khador ha
inventato il primo motore a vapore, e i suoi ingegneri
si vantano della robusta affidabilità delle loro macchine
testate direttamente sul campo. Questa nazione ha
modernizzato il suo esercito negli ultimi decenni per
creare una forza eclettica e dall'efficacia devastante.
Khador rinuncia alla velocità ed alla mobilità a vantaggio
di pura forza bruta ed armatura. I suoi warjack sono tra i
più resistenti in gioco e sono supportati da una possente
artiglieria. Khador è legato ad una forte tematica di vento
e ghiaccio.
CRYX
|kriks|
L'Impero-Incubo di Cryx è una
terrificante legione di creature nonmorte. Questi adoratori del Signore
dei Draghi Toruk sono guidati
in battaglia da orribili warcasters
necromanti che cercano di espandere
il suo cancro di malevolenza e ferocia
divoratrice su tutte le terre. Le forze
di Cryx sono specializzate nella velocità e nello sfruttare
le debolezze, per quanto piccole. Non si fanno problemi
a sacrificare i propri soldati per preparare il perfetto
assassinio.
I Cryx possono schierare un gran numero di truppe per
sopraffare il nemico e possono, a volte, creare truppe
aggiuntive anche nel bel mezzo della battaglia. Eccellono
anche nell'indebolire il nemico, donando anche ai propri
modelli meno potenti la possibilità di infliggere gravi
danni. Il tema centrale di Cryx sta nella corrosione e nella
corruzione.
ALTRE NAZIONI DEGLI
IRON KINGDOMS
I quattro reami principali sono l'epicentro del conflitto negli
Iron Kingdoms, ma comunque esistono altre nazioni e
fazioni.
IOS E LA RETRIBUTION OF
SCYRAH
|AY-ohss| and |SAI-rah|
La nazione elfica di Ios per lungo tempo ha nascosto se
stessa dai regni dell'uomo, ma i recenti tumulti tra i Iosani
hanno visto emergere e salire al potere quella che un tempo
era l'illegale Retribution of Scyrah. La Retribution crede di
poter salvare la loro divinità morente, Scyrah, eliminando
l'espandersi della magia umana. Stanno emergendo dalle
ombre con i loro possenti myrmidons ed un'armata votata
alla vittoria ad ogni costo.
I warjack della Retribution, chiamati myrmidons, hanno
campi di forza rigeneranti che li proteggono dai danni.
All'interno della Retribution esiste un dualismo fra i soldati
professionisti della Dawnguard e gli oscuri assassini Mage
Hunters. Questi elementi si uniscono insieme per creare
delle forze che combinano velocità ed occultamento con la
resistenza.
RHUL
|rul|
La nazione nanica di Rhul riposa nelle fredde montagne del
nord, dove normalmente si tengono lontano dalle guerre
degli uomini. I loro membri dei clan ben addestrati ed i
loro potenti warjack possono spesso essere ingaggiati come
supporto mercenario, ed anche se non cercano di dominare
le altre nazioni, i loro guerrieri sono tra i più feroci negli
Iron Kingdoms. I nani di Rhul vivono fianco a fianco con i
torreggianti e muscolosissimi ogrun, guerrieri giurati che
combattono volentieri come guardie del corpo per i loro
vicini più bassi.
Le incredibilmente potenti ma lente macchine di Rhul erano
state originariamente concepite per l'uso industriale ma
servono egregiamente anche in battaglia. I soldati Rhulic
sono disciplinati e traggono benefici dalle loro armature
pesanti. Esplosivi ed armi da fuoco sono entrambi aspetti
fondamentali che popolo di Rhul ha innegabilmente
abbracciato con entusiasmo.
ORD
|ohrd|
Schiacciato tra le fazioni rivali di Cygnar e Khador, Ord lotta
per mantenere un livello di neutralità. La potente marina di
Ord salvaguarda le proprie vivaci città portuali che pongono
il re stesso nella posizione di essere un potenziale partner
commerciale per entrambe le nazioni più grandi. Il popolo
di Ord è conosciuto per essere coraggioso e testardo, e il
loro esercito tenace ha resistito a lungo contro le incursioni
dei vicini settentrionali. Non tutti i suoi marinai ed i suoi
guerrieri servono la corona, comunque; Ord è diventato il
paradiso dei mercenari e dei corsari.
LLAEL
|leyl|
Un tempo alleato e partner commerciale di Cygnar, Llael
è stato vittima delle continue guerre ed un premio nelle
battaglie tra le altre nazioni. La maggior parte di Llael è
stata occupata da Khador ed è ritenuta parte dell'impero
della nazione del nord mentre il Protectorate amministra
la parte orientale dove si trovano le città più importanti. Il
popolo di Llael non conosce cosa gli riserva il futuro, ma
alcuni tra loro combattono per la propria libertà, chiamando
qualsiasi alleato possano all'adunata.
Llael un tempo era famoso per i suoi esperti alchimisti,
alcuni dei quali si sono sottomessi al servizio di Khador
mentre altri hanno portato le loro abilità all'estero. Anche
numerosi mercenari sono sorti da questa terra martoriata
dalla guerra, sia spinti dal più genuino patriottismo sia dal
semplice richiamo del denaro.
MERCENARI
Finché le nazioni degli Iron Kingdoms si faranno la guerra,
ci saranno grandi profitti da poter incassare per coloro che
volessero rischiare la vita e la pelle per inseguire il denaro.
I mercenari di Immoren sono tanto diversi nell'aspetto
e nell'approccio al combattimento quanto lo sono nelle
motivazioni che li guidano. Molti di loro operano quasi come
una società e utilizzano contratti ufficiali in cui scrivono
dettagliatamente la loro condotta e sotto quali condizioni
venderanno il loro sanguinoso supporto. Altre “spadein-affitto” hanno una reputazione più discutibile come
banditi, assassini, traditori e pirati. Tutti i loro servizi sono
comunque richiesti da i vari comandanti di Immoren. Non
tutti i mercenari sono motivati dal benessere economico e
dall'avventura; alcuni vendono i loro servigi per finanziare
i loro piani privati o le guerre personali.
Sebbene le forze mercenarie non siano ben rifornite come
gli eserciti regolari degli Iron Kingdoms, la loro diversità
intrinseca è la loro forza. Gruppi di specialisti altamente
addestrati formano armate dall'incredibile adattabilità.
OLTRE GLI
IRON KINGDOMS
Nelle ombre delle regioni selvagge sono in agguato altre
minacce per i reami dell'uomo. I kriel dei troll mantengono
la loro presenza nelle foreste tra Cygnar e Khador.
Un'organizzazione misteriosa di druidi, conosciuta come
Circle of Orboros abita le foreste e sorveglia pazientemente le
macchinazioni dei draghi di Immoren. Ad est, un'imponente
armata di tiranni guerrieri proveniente dall'Impero Skorne
stabilisce un punto d'appoggio e si prepara ad un'altra
invasione. Intanto, il dragone incorporeo Everblight raduna
la sua armata di seguaci corrotti per predisporre il suo
ritorno e l'eventuale sfida a Lord Toruk stesso. Esplora
queste fazioni con maggior dettaglio in HORDES, il gioco
completamente compatibile con WARMACHINE.
95
GLOSSARIO E NOTE DI TRADUZIONE
I manuali di WARMACHINE e HORDES sono pieni di
parole chiave che regolamentano lo svolgimento del gioco.
Per questa ragione abbiamo deciso di inserire un glossario
con le parole la cui traduzione è meno immediata così che
possa essere fatto un veloce parallelo con la terminologia
inglese, qualora fosse necessario (specialmente nel caso di
partecipazione ad eventi internazionali).
La scelta di effettuare una traduzione quasi letterale è
stata presa sia per facilitare il più possibile il passaggio
da una traduzione all'altra, sia per evitare la possibilità di
fraintendimento delle regole a causa della precisione con
cui il manuale originale è stato scritto. Per alcuni termini
e parole chiave ciò non è stato possibile, come nel caso
dell'iconico termine "Feat". Una traduzione letterale in
"Impresa" o "Prodezza" sarebbe stata priva delle sfumature
di significato che i "Feats" hanno. Per questa ragione abbiamo
scelto il termine "Prodigio", che a nostro avviso è il termine
che più si avvicinava al concetto di abilità eccezionale che
può essere usata una sola volta per partita.
La decisione di lasciare i nomi dei modelli inalterati è stata
invece dettata dall'esigenza di facilitare l'acquisto delle
miniature da parte di giocatori e rivenditori.
Infine, come si può notare, abbiamo lasciato la numerazione
delle pagine identica al manuale originale, iniziando da
pagina 27, punto da dove inizia la spiegazione delle regole
vere e proprie. Questo per permettere a chi legge di avere
ogni singola regola alla stessa pagina sia sul manuale
italiano che sull'originale inglese, per poter fare un raffronto
diretto.
Abbattuto - Boxed
Abominio - Abomination
Addestramento d'Elite - Elite Cadre
Alfiere -Standard Bearer
Arco Frontale - Front Arc
Arco Posteriore -Back Arc
Area di Comando - Command Range
Armata a Tema - Theme Force
Assorbire - Leaching
Attacco Concatenato - Chain attack
Attacco alle Spalle - Back Strike
Attacco con Armi Magiche - Magical attack
Attacco di Forza - Power Attack
Attacco d'Opportunità - Free Strike
Attacco in Corsa - Ride by attack
Atterrato - Knocked Down
Avaria - Disruption
Cadenza di Fuoco – CdF -Rate of Fire - ROF
Campo di Energia - Force Field
Campo di Forza - Power Field
Caselle di Danno - Damage boxes
Cavalcatura - Mount
Celato e Copertura - Concealment and Cover
96
Cerchi di Danno - Damage Circles
Colpo Diretto - Direct Hit
Comandante di Jack - Jack Marshal
Comandi - Drive
Completamente Entro - Completely Within
Compromesso - Crippled
Contingente - Battlegroup
Danno da Esplosione - Blast Damage
Direttamente Lontano - Directly Away
Direttamente Verso - Directly Toward
Disponibilità - Field Allowance
Distanza, Attacco – DAT - Ranged Attack Rating - RAT
Distrutto - Destroyed
Dragone - Dragoon
Effetto Continuo - Continuous Effect
Elevazione - Elevation
Entro - Within
Esploratore - Pathfinder
Feldmaresciallo - Field Marshal
Fiancheggiare - Flank
Formazione dell'Unità - Unit Formation
Frenesia - Frenzy
Fronte - Facing
Gittata - GIT - Range - RNG
Griglia di Danno - Damage Grid
Immobilizzato - Stationary
Impavido - Fearless
Incanalare - Channel
Incantatore - Spellcaster
Incantesimo Mantenibile (MNT) - Upkeep Spell
Incapacitato - Disabled
Irritare - Rile
Lanciare Incantesimi - Spellcasting
Lancio - Throw
Lancio a Due Mani - Double Hand Throw
Legame - Bonding
Linea di Vista - Line of Sight
Lontano - Away
Maestro d'Arme - Weapon Master
Mano Libera - Open Fist
Mimetizzazione - Camouflage
Mischia - Melee
Mischia, Attacco – MAT - Melee attack Rating - MAT
Modello Amico - Friendly Model
Modello Amico della stessa Fazione - Friendly Faction
Model
Modello Interposto - Intervening Model
Nube (Effetto Nube) - Cloud (Cloud Effect)
Occultato - Stealth
Ostruzione - Obstruction
Piazzare - Place
Pistolero - Gunfighter
Portata - Reach
Posizione - Location
Potenza – POT - Power - POW
Potenza + Forza -Power + Strength
Potenziare - Boost
Presa alla Testa/Presa sull'Arma - Headlock/Weapon Lock
Prodigio - Feat
Razziare - Reaving
Resistente -Tough
Rigenerare (i punti focus) - Replenish
Rilanciare - Reroll
Rimozione degli Effetti - Shake Effects
Rimpiazzare - Replace
Rinunciare - Forfeit
Schianto - Slam
Segnalino Rottame - Wreck Marker
Seguito - Attachments
Seguito Armato - Weapon Attachments
Selvaggio - Wild
Soglia e Frenesia - Threshold and Frenzy
Soldato - Grunt
Solitario - Solo
Squadra Armata - Weapon Crew
Terreno Accidentato - Rough Terrain
Test di Abilità - Skill check
Test di Comando - Command Check
Testata -Head Butt
Tiro di Attacco Magico - Magic Attack Rolls
Trasferire - Transfer
Travolgere - Trample
Truppa / Membro della Truppa - Trooper
Ufficiale - Officer
Ufficiale Graduato - Ranking Officer
Valore di Armatura – ARM - Armour Rating - ARM
Vantaggio - Advantage
Velocità – VEL - Speed - SPD
Verso - Toward
Zona di Mischia - Melee Range
TRADUZIONE ITALIANA A CURA DI
Coordinamento: Agostini Riccardo.
Traduzione Italiana: Agostini Riccardo, Vizzini Giorgio,
Moruzzo Diego, Patti Antonio Michele.
Editing Grafico: Agostini Riccardo.
Revisione: Vizzini Giorgio, Agostini Riccardo, Moruzzo
Diego, Patti Antonio Michele.
97
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Gioca WARMACHINE contro
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