il gioco - Privateer Press
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® 26 REGOLE DI BASE NORME GENERALI PER IL COMBATTIMENTO IN WARMACHINE PANORAMICA SUL GIOCO In WARMACHINE la terra stessa trema durante i feroci confronti quando i costrutti di ferro e acciaio da sei tonnellate si schiantano l’uno contro l’altro con forza cataclismica, coi cannoni sputapiombo divorano le corazzature con la stessa facilità della carne e spavaldi eroi accendono il campo di battaglia con tempeste di potenza arcana per forgiare il fato delle loro caparbie nazioni in un fuoco di distruzione. WARMACHINE è un frenetico gioco da tavolo di battaglie di miniature in scala 30mm per due o più giocatori, ambientato nel mondo fantasy a vapore degli Iron Kingdoms. I giocatori assumeranno il ruolo di soldatistregoni d’elite conosciuti come Warcaster. Anche se i warcaster sono di per sé formidabili combattenti, la loro vera forza si trova nella loro abilità magica di controllare e coordinare dei potenti warjack – enormi automi guerrieri che sono l'apice della potenza militare degli Iron Kingdom. I giocatori collezioneranno, assembleranno e dipingeranno modelli fantasticamente dettagliati, rappresentanti i vari uomini, macchine e creature nelle loro armate. Questo libro fornisce le regole per usare questi modelli in rapidi e brutali conflitti. Questo è il gioco di combattimenti tra miniature a vapore, e il tuo tavolo di gioco non sarà più lo stesso! In aggiunta, WARMACHINE è anche completamente compatibile con le mostruose miniature di HORDES, che è ambientato nelle zone selvagge degli Iron Kingdom e presenta potenti esseri che sfruttano la forza e la furia delle selvagge warbeast che cacciano negli oscuri luoghi del reame. Questo permette ai giocatori di schierare le loro forze gli uni contro gli altri in una battaglia di macchine contro bestie. Un’armata di WARMACHINE è costruita attorno ad un warcaster e al suo contingente di warjack. Squadriglie di soldati e team di supporto possono ulteriormente incrementare la capacità combattiva del contingente. A volte enormi armate di più contingenti e legioni di soldati prendono possesso del campo di battaglia per schiacciare i loro nemici con la potenza combinata di muscoli e ferro. I warjack, abbreviati in ‘jack, sono macchine specializzate nel combattimento. Goffi giganti di ferro animati dalla fusione della tecnologia del vapore e della scienza arcana, sono controllati con precisione mortale da un warcaster. I warjack possono essere dotati di un'abbondanza di minacciosi armamenti da mischia, distanza ed equipaggiamenti vari. I ‘jack specializzati conosciuti come incanalatori sono equipaggiati con uno strumento chiamato arconodo che permette al warcaster di lanciare incantesimi attraverso il warjack stesso. Un warcaster è in costante contatto telepatico con i ‘jack del suo contingente. Durante il corso di uno scontro, i warcaster ricorrono continuamente ad un'energia magica chiamata focus. I punti focus di un warcaster possono essere utilizzati per potenziare le sue abilità di combattimento, potenziare quelle dei suoi warjack nella sua area di controllo o per lanciare potenti incantesimi. Il warcaster è il nodo che tiene unito il contingente, ma è anche il suo anello debole. Se il warcaster dovesse cadere, i suoi ‘jack diventerebbero nient'altro che gusci di ferro. Il risultato di una battaglia dipende dalla tua abilità di pensare velocemente, usare tattiche efficaci e impiegare in maniera decisiva le tue forze. Una componente cruciale della tua strategia sarà la gestione dei punti focus del tuo warcaster e come li userai per potenziare le abilità dei tuoi warjack. I punti focus possono essere usati per incrementare le già impressionanti abilità di combattimento di un ‘jack. Propriamente allocati, possono far diventare un intero contingente uno strumento quasi inarrestabile di distruzione. La vittoria favorisce gli audaci. Fatti avanti, se hai nervi d'acciaio! SOMMARIO DI GIOCO Prima che la battaglia abbia inizio, i giocatori si accordano sul livello dell’incontro e su uno scenario, poi creano le loro armate basandosi su queste linee guida. Dopo determinano l’ordine dei turni che non cambierà durante il corso della partita. I giocatori poi schiereranno le loro forze e si prepareranno per l’inizio della battaglia. Le battaglie sono condotte in una serie di round di gioco. Durante un round di gioco, ogni giocatore riceverà un turno per comandare la sua armata. Durante il proprio turno, un giocatore attiverà tutti i propri modelli, uno dopo l’altro. Quando attivato, un modello può muovere e poi effettuare una di una varietà di azioni come attaccare, riparare un ‘jack o lanciare incantesimi. Quando entrambi i giocatori avranno ultimato il proprio turno, l’attuale round di gioco finisce e ne inizia uno nuovo con il primo DI COSA HAI BISOGNO In aggiunta a questo libro ed alla tua armata di modelli di WARMACHINE, avrai bisogno di alcuni oggetti di base per giocare: • Un tavolo o una superficie di gioco dove condurre le tue battaglie (Tipicamente 4’ x 4’, o 122cm x 122cm) • Un metro per misurare o un righello in pollici e frazioni per misurare i movimenti e le distanze • Alcuni dadi a sei facce. Sei sono sufficienti. • Una manciata di segnalini per indicare i punti focus, gli effetti degli incantesimi etc. • Le appropriate carte delle caratteristiche incluse con ogni modello. Ti suggeriamo di inserirle all’interno di bustine protettive e di usare pennarelli cancellabili a secco per segnare i danni. • I segnalini e le sagome presenti in questo libro. Puoi fotocopiarle per uso personale. 27 REGOLE DI BASE giocatore. I round di gioco continuano fino a che uno dei due giocatori vince la partita distruggendo il/i warcaster avversari, raggiunge gli obiettivi dello scenario o accetta la resa del/dei propri avversari. DADI E ARROTONDAMENTO WARMACHINE utilizza dadi a sei facce, abbreviati in d6, per determinare il successo degli attacchi e delle altre azioni. La maggior parte degli eventi, come ad esempio gli attacchi, richiedono di tirare due dadi (abbreviato in 2d6). Altri eventi tipicamente richiedono di tirare da uno a quattro dadi. Il tiro di dadi ha di solito dei modificatori, espressi con + o – una quantità. Per esempio, gli attacchi da mischia sono descritti come “2d6 + MAT”. Questo significa “tira due dadi a sei facce e aggiungi al risultato la caratteristica di MAT del modello attaccante.”. Alcuni eventi richiedono di tirare un d3. Per farlo, tira un d6, dividi il risultato per 2 e arrotonda per eccesso. Alcune situazioni richiedono che una caratteristica di un modello o un tiro di dado venga diviso a metà. Per le distanze misurate, usa il risultato esatto ottenuto dopo aver diviso il numero in questione. Per qualsiasi altro caso, arrotonda sempre le frazioni al numero intero maggiore successivo. ABBREVIAZIONI DEI DADI Un dado a sei facce è chiamato d6. Quando hai bisogno di due o più di questi, un numero prima della d minuscola indica il numero di dadi da tirare. Due dadi a sei facce sono abbreviati con 2d6, tre con 3d6 e così via. Il termine d3 è l’abbreviazione per “tira un d6, dividi per 2 e arrotonda per eccesso”. Piuttosto eccessivo! Ecco come leggere il risultato di un d3 velocemente: 1o2=1 3o4=2 5o6=3 DADI AGGIUNTIVI E TIRI POTENZIATI A volte un’abilità speciale o una circostanza potrebbero permettere ad un modello di tirare un dado aggiuntivo. Un dado aggiuntivo è un dado che viene aggiunto al numero di dadi che un modello dovrebbe normalmente tirare. Per esempio, quando un modello effettua un attacco a distanza, generalmente tira 2d6 e aggiunge la sua caratteristica di DAT. Se il modello guadagna un dado aggiuntivo in questo attacco, lancerà 3d6 e sommerà la sua DAT. Un tiro di dadi può includere dadi aggiuntivi multipli fintanto che ogni dado aggiuntivo deriva da una regola o abilità differente. 28 Alcuni effetti permettono ai modelli di guadagnare attacchi o danni potenziati. Aggiungi un dado extra ad un tiro potenziato. Il potenziamento deve essere dichiarato prima di tirare qualsiasi dado per il tiro. Ogni tiro di attacco o di danno può essere potenziato soltanto una volta, ma un modello può potenziare più tiri durante la sua attivazione. Quando un attacco ha effetto su più modelli, i tiri di danno e attacco contro ogni singolo modello vanno potenziati separatamente. Esempio: un modello che colpisce un bersaglio con una carica guadagna un tiro di danno potenziato, questo significa che aggiunge un dado extra al suo tiro di danno. Siccome questo tiro è potenziato, quel modello non può spendere focus per potenziare quel tiro di danno nuovamente per un totale di due dadi extra. LINEE GUIDA GENERALI Questa sezione spiega come WARMACHINE gestisce i termini di gioco, la relazione tra regole standard e speciali, la sportività tra giocatori e le procedure per risolvere le dispute tra le regole. TERMINI DI GIOCO Quando queste regole definiscono un termine di gioco, questo appare in grassetto. Per essere brevi, la frase “un modello con l’abilità” è talvolta rimpiazzata con il nome dell’abilità. Per esempio un modello che beneficia di Comandante di 'Jack è un comandante di jack e un modello con l’abilità Incantatore è un Incantatore. In maniera simile, la frase “attacca con l’arma ” e “attacchi garantiti dall’abilità ” può venire rimpiazzata dall’espressione “attacchi ” . Per esempio, il Prodigio di Caine, Maelstrom, gli permette di effettuare diversi attacchi con le sue Pistole Tempesta. Questi attacchi vengono chiamati “attacchi di Pistola Tempesta” nel testo di Maelstrom. Allo stesso modo, gli attacchi aggiuntivi garantiti dall’abilità Raffica della Mitragliatrice del Sentinel Cygnar vengono chiamati “attacchi a raffica” e gli attacchi che un warjack effettua travolgendo i modelli attraverso cui ha mosso, vengono chiamati “attacchi da travolgimento”. Tutti i modelli della tua armata sono modelli amici. I modelli controllati dal tuo avversario sono modelli nemici. Se il tuo avversario prende il controllo di uno dei tuoi modelli o unità durante la partita, diventano modelli o unità nemiche fino a quando restano sotto il controllo del tuo avversario. Se prendi il controllo di uno dei modelli di truppa del tuo avversario, questo diventa amico e agisce come un modello indipendente fintanto che rimane sotto il tuo controllo. Le abilità dei modelli sono scritte rivolgendosi all’attuale controllore del modello. Quando la regola di un modello si riferisce a “te” o “tuo”, si riferisce al giocatore che sta attualmente controllando quel modello. Nelle regole di un modello, “questo modello” di solito si riferisce sempre al modello che possiede quella regola. Le varie nazioni e forze all’interno degli Iron Kingdom sono rappresentate dalle differenti fazioni; questo manuale include le informazioni su qualcuna, ma non REGOLE DI BASE tutte le fazioni. Le armate sono formate da una singola fazione e possono includere i mercenari che possono lavorare per quella fazione. Quando una regola si riferisce alla “Fazione”, si tratta della fazione del modello che possiede quella regola. Su un modello Mercenary, ad esempio “warjack amici della stessa Fazione” significa “warjack Mercenary amici”; lo stesso testo su un modello Cygnar significa “warjack Cygnar amici”. Ci si potrebbe riferire ad un modello o ad un'unità attraverso il suo nome, intero o in parte. L’unità Knight Exemplar, per esempio, ha come nome “Knight Exemplar” ed è una “unità del Protectorate”. Ci si potrebbe riferire a quest’unità specificatamente con il suo nome “Knights Exemplar”, oppure come un’unità del Protectorate, come un’unità o anche come Exemplars. A meno che non venga specificato altrimenti, quando la regola di un modello si riferisce ad un altro modello per nome, si dà per assodato che quel modello sia un modello amico. Ad esempio, l’helljack Cryx chiamato Nightmare ha la regola Affinità che gli garantisce Occultato mentre si trova nell’area di controllo di Deneghra. Il Nightmare guadagna Occultato solamente se il suo controllore controlla anche Deneghra. Una Deneghra nemica non garantisce Occultato al Nightmare. PRIORITÀ DELLE REGOLE WARMACHINE è un gioco complesso che fornisce una moltitudine di opzioni, ma le cui regole sono intuitive e facili da imparare. Le regole di base gettano le fondamenta sulle quali il gioco è costruito e forniscono tutte le meccaniche tipiche usate nel gioco. In aggiunta a questo, le regole speciali si applicano ai modelli specifici e modificano le regole standard in alcune circostanze. Quando vengono applicate, le regole speciali hanno la precedenza. A meno che non venga specificato altrimenti, copie multiple dello stesso effetto (cioè effetti con lo stesso nome) su di un modello, non sono cumulabili. Se un modello venisse influenzato da una seconda copia di un effetto, la seconda copia non viene applicata e non modifica nulla della prima, inclusa la durata. Se l’effetto ha una durata, questo significa che svanisce quando il primo effetto dovrebbe svanire. Copie multiple dello stesso effetto non sono cumulative neanche quando l’effetto proviene da una differente fonte. Per esempio, un incantesimo che garantisce Velo d'Oscurità non si cumula con l’abilità Velo d'Oscurità dei Bane Thrall. Effetti differenti sono cumulativi l’un l’altro anche se dovessero applicare lo stesso modificatore ad un modello. Per esempio, essere all’interno della nube di Cenere Ardente riduce i tuoi tiri di attacco di 2. Velo Soffocante fa la stessa cosa, ma è un effetto differente, quindi un modello che subisce entrambi gli effetti avrà i suoi tiri di attacco ridotti di 4. Potrebbero sorgere delle situazioni nelle quali due regole speciali entrano in conflitto. Usa le seguenti linee guida, nell’ordine, per risolvere le interazioni fra regole speciali. • Se una regola specificamente spiega la sua interazione con un’altra regola, seguila. • Le regole speciali che dichiarano che qualcosa “non può” accadere, hanno la precedenza sulle regole che dichiarano che la stessa cosa “può” o “deve” accadere. (Le regole che descrivono azioni o circostanze vengono trattate come se abbiano usato la parola “deve”. Esempi includono “guadagna un dado aggiuntivo”, “i modelli atterrati si rialzano” e “questo modello guadagna copertura”). E sempio: Un modello ha una regola che afferna che non può essere atterrato e viene influenzato da qualcosa che afferma che viene atterrato. Siccome le regole non fanno nessuno specifico riferimento l’un l’altra, segui la seconda linea guida e quel modello non viene atterrato. 29 REGOLE DI BASE SPORTIVITÀ E CONDIVISIONE DELLE INFORMAZIONI Anche se WARMACHINE simula violente battaglie tra mastodontiche forze, dovresti sempre cercare di essere sportivo in tutti gli aspetti del gioco. Ricorda, questo è un gioco pensato per fornire intrattenimento e un’amichevole competizione. Indipendentemente dal fatto che tu vinca o perda, dovresti comunque divertirti molto. A volte, i tuoi avversari potrebbero voler vedere le tue carte per verificare le caratteristiche di un dato modello o controllare quanto danno un warjack ha subito. Rappresenta sempre onestamente queste informazioni e condividile senza esitazione. Durante una partita, quando un giocatore misura qualcosa per una ragione qualsiasi, deve condividere questa informazione con il suo avversario. RISOLVERE LE QUESTIONI DI REGOLAMENTO Queste regole sono state attentamente ideate per guidare i giocatori al meglio in ogni aspetto del gioco. Detto ciò, potreste ancora imbattervi in situazioni dove la linea d’azione ideale non è immediatamente ovvia. Per esempio, i giocatori potrebbero essere in disaccordo se un modello ha la linea di vista o meno sul suo bersaglio dichiarato. Durante una partita, cerca di risolvere la questione velocemente nell’interesse di mantenere un gioco ENTRO VS COMPLETAMENTE ENTRO Se dovesse sorgere una situazione in cui tutti i giocatori non riescono ad accordarsi per una soluzione, discutetene brevemente e controllate questo manuale per trovare una risposta, ma non passate troppo tempo a farlo poiché rallentereste la partita. Nella ricerca di una soluzione, il buon senso e i precedenti stabiliti da regole collegate, dovrebbero essere la tua guida. Se non puoi risolvere la disputa velocemente, tira per una soluzione. Ogni giocatore tira un d6 e la persona con il risultato più alto stabilisce l’esito. Ritira ogni pareggio. Nell’interesse dell’equità, una volta che una regola è stata stabilita per una questione specifica, si applica a tutte le circostanze simili per il resto della partita. Dopo che la partita è finita, puoi prenderti il tempo di consultare le regole e discutere a fondo la questione per stabilire come gestire al meglio la situazione in futuro. MISURARE LE DISTANZE Quando prendi una misura, non puoi misurare oltre il raggio massimo di un attacco, abilità, incantesimo o effetto per il quale stai misurando. Quando misuri la distanza da un modello, misura dal bordo della basetta del modello. Allo stesso modo, quando misuri la distanza verso un modello, misura fino al bordo della basetta di quel modello, ma non oltre. Quindi, un modello è entro una data distanza quando il bordo più vicino della sua basetta è entro quella distanza, o analogamente, quando una qualsiasi parte della sua basetta è entro quella data distanza. Se due modelli sono esattamente ad una certa distanza l’uno dall’altro, sono entro quella distanza l’uno per l’altro. Un modello è completamente entro una data distanza quando la sua intera basetta è entro quella distanza. Analogamente, un modello è completamente entro una data distanza quando il bordo più lontano della sua basetta è entro quella distanza. B A scorrevole. Ci sarà tutto il tempo dopo la partita per trovare la soluzione migliore, che poi potrai utilizzare nelle partite future. Se le basette di più modelli si toccano, sono entro 0” l’uno dall’altro. C E D Il Bile Thrall A non ha nessuna porzione della sua basetta all’interno dell’area scura, quindi non è entro l’area scura. I Bile Thall B ed E hanno una porzione della loro basetta nell’area scura, quindi sono entro l’area scura. I Bile Thrall C e D sono completamente entro l’area scura perché ciascuna delle loro basette è interamente all’interno dell’area scura. 30 Quando si determinano gli effetti di un incantesimo o abilità che influenzano modelli entro una distanza specifica da un modello, l’effetto è un’area circolare che si estende dalla basetta del modello e include l’area sotto la basetta del modello. A meno che l’incantesimo o l’abilità non specifichi altrimenti, comunque, quel modello non è considerato essere entro quella stessa distanza. Per esempio quando un Ironclad usa il suo attacco speciale Tremore, influenza tutti i modelli entro 2” da lui stesso, ma Tremore non influenza l’Ironclad. MODELLI — I MASTINI DELLA GUERRA TIPI DI MODELLO, CARATTERISTICHE E CAPACITÀ DI DANNO Ogni combattente in WARMACHINE è rappresentato sul tavolo da gioco da una dettagliata miniatura in posa drammatica, denominato modello. Ci sono diversi tipi di modello base: warcaster, warjack, truppe e solitari. I warcaster, le truppe e i solitari sono collettivamente definiti guerrieri. I modelli non warjack sono modelli viventi a meno che non specificato altrimenti. con ognuno dei warjack del suo contingente. Questo legame permette al warcaster di dare al warjack i suoi comandi e di usare il focus per potenziare le sue abilità attraverso il semplice pensiero. Attraverso il focus, un warcaster può rendere gli attacchi dei suoi warjack più potenti e accurati. Un warjack ben controllato può addirittura eseguire degli incredibili attacchi di forza, come schiantare i suoi avversari contro gli edifici, afferrare le loro armi o perfino lanciarli. MODELLI INDIPENDENTI Il legame telepatico che lega un warcaster coi suoi warjack, è fragile. Ad un warjack la cui cortex è compromessa, non possono venire allocati punti focus. Anche peggio, se un warcaster dovesse essere incapacitato, il legame telepatico coi suoi ‘jack verrebbe reciso. Il seguente feedback di energie magiche fuori controllo sovraccaricherebbe e manderebbe in cortocircuito le cortex dei suoi warjack e farebbe smettere di funzionare i ‘jack rendendoli inerti. I modelli indipendenti sono coloro che vengono attivati individualmente. I warcaster, i warjack e i solitari sono modelli indipendenti. WARCASTER Un warcaster è uno stregone, un sacerdote-guerriero o un mago da battaglia con l’abilità di controllare un gruppo di warjack telepaticamente. Un warcaster è un avversario mortale, abile sia nel combattimento fisico che nelle arti arcane degli incantesimi. Un contingente include un warcaster e i warjack che controlla. Un warcaster può allocare punti focus o incanalare incantesimi unicamente attraverso i warjack del proprio contingente. Durante la battaglia, un warcaster comanda il suo contingente di warjack con lo scopo di raggiungere i suoi obiettivi. Un warcaster può usare i suoi punti focus per migliorare le sue abilità di combattimento e per lanciare incantesimi, o può assegnarli ai singoli warjack per incrementare le loro abilità di combattimento. Un warcaster può anche incanalare incantesimi attraverso i ‘jack equipaggiati con arconodi, estendendo effettivamente il raggio dei propri poteri magici. I warcaster sono modelli indipendenti. Un modello il cui tipo di modello è Warcaster, ha molte regole che sono comuni a tutti i warcaster e che non sono elencate nella carta delle caratteristiche del modello (vedi “Regole speciali dei warcaster, p. 74”). Tutti i warcaster sono personaggi. Nel gioco HORDES, il parallelo dei warcaster è chiamato warlock ed è il comandante di feroci bestie e soldati ferali. WARJACK I warjack sono classificati in base alle dimensione della basetta: un warjack leggero ha una basetta media (40mm) e un warjack pesante ha una basetta grande (50mm). Anche se è assegnato ad un contingente specifico, ogni warjack è un modello indipendente. Un modello il cui tipo di modello è Warjack, ha molte regole comuni a tutti i warjack e che non sono elencate nella carta delle caratteristiche del modello (vedi “Regole speciali dei Warjack, p. 73). QUINDI, DEVI PROPRIO ESSERE DIVERSO I warjack leggeri Cryx vengono chiamati “bonejack” e i warjack pesanti Cryx sono noti come “helljack”. I warjack della Retribution vengono chiamati a volte “myrmidon”. I bonejack, helljack e myrmidon sono tutti warjack. SOLITARI I Solitari sono individui che operano da soli, come assassini o cecchini. I solitari sono modelli indipendenti. UNITÀ Un 'jack a vapore è un costrutto meccanico a cui è stata data l’abilità di ragionare attraverso un cervello magico, conosciuto come cortex, installato all’interno del suo scafo. Un jack a vapore non possiede elevate capacità cognitive, ma può eseguire comandi semplici e prendere decisioni logiche per completare i compiti assegnatigli. Ovunque negli Iron Kingdoms i jack a vapore eseguono una varietà di compiti pesanti e pericolosi che sarebbero impossibili per un uomo. Un’unità è una truppa addestrata ed equipaggiata in maniera simile e che opera assieme come una singola forza. Un’unità solitamente contiene un Leader e uno o più membri di truppa aggiuntivi. I modelli in un’unità non si attivano individualmente; al contrario tutti i membri dell’unità si attivano allo stesso tempo ed effettuano i vari passaggi di un’attivazione tutti insieme. Vedi “Anatomia di un’unità, p. 70” per più dettagli sulle regole delle unità. Un warjack è un jack a vapore costruito espressamente per fare la guerra. Armato con le più spaventose armi a distanza e da mischia mai ideate, un warjack è più di una sfida per una dozzina di uomini. Capace di pensare e operare indipendentemente, un warjack raggiunge il suo pieno potenziale distruttivo solamente quando controllato da un warcaster. Il warcaster forma un legame telepatico I membri della Truppa sono individui come spadaccini, fucilieri e meccanici che operano assieme in gruppi chiamati unità. Un’unità opera sempre come una singola forza unitaria. Tutti i modelli di un’unità sono truppa. I modelli di truppa in un’unità generalmente hanno attributi identici e portano le stesse armi. TRUPPA 31 MODELLI Iron Lich Asphyxious: WARCASTER Ironclad: WARJACK PESANTE Paladin of the Order of the Wall: SOLITARIO Iron Fang Pikemen Officer & Standard Bearer: SEGUITO DELL'UNITÀ SOLDATI I Soldati sono i membri base della truppa in un’unità. COMANDANTI DELL’UNITÀ, LEADER E UFFICIALI Ogni unità è guidata da un comandante dell’unità. Un comandante dell’unità a volte ha armi differenti dagli altri modelli all’interno della stessa e ha l’abilità di dare ordini alla sua unità che permettono loro di effettuare manovre specializzate. Nella maggior parte dei casi, il Leader dell’unità è il suo comandante. Alcune unità sono guidate da Ufficiali . Mentre un Ufficiale è in gioco, è il Comandante della sua unità. SEGUITI I Seguiti sono membri della truppa che possono essere aggiunti ad alcune unità. Si dividono in seguito dell’unità e seguito armato. I modelli di un seguito non sono Soldati. Un seguito è facilmente identificabile dalla loro regola “Seguito”, che specifica l’unità o le unità a cui possono essere assegnati. PROFILO DEI MODELLI Ogni modello e unità ha un suo profilo unico chiamato registro del modello o registro della lista d’armata che traduce le sue abilità di combattimento in termini di gioco. WARMACHINE usa un set di caratteristiche per quantificare gli attributi fondamentali del gioco. In aggiunta, un modello può avere regole speciali che incrementano ulteriormente la sua performance. La sezione sulle fazioni fornisce tutte le informazioni di gioco necessarie per far combattere la tua armata. Per ulteriori modelli ed informazioni aggiuntive per ciascuna fazione, vedi i libri Forze di WARMACHINE. La carta delle caratteristiche di un modello o di un’unità fornisce un veloce riferimento al suo profilo e alle sue regole 32 Iron Fang Pikemen: UNITÀ speciali. Il fronte della carta elenca il nome di un modello e il suo tipo, le caratteristiche delle armi, la disponibilità, il costo in punti ed una grafica per tenere traccia del danno che un modello subisce se questo ha più di 1 punto di danno. Il testo delle regole speciali è posto sul retro. Un warcaster ha una carta addizionale che spiega i suoi incantesimi e il suo prodigio. Controlla questo e gli altri libri di WARMACHINE per avere il testo completo di regole speciali ed incantesimi. CARATTERISTICHE DEI MODELLI Le caratteristiche di un modello forniscono una rappresentazione numerica delle qualità di combattimento di base di un modello. Più alto è il numero, migliore è la caratteristica. Queste caratteristiche sono usate per diversi tiri di dado durante una partita. La barra delle caratteristiche le presenta in maniera facile da consultare. L’abbreviazione di ognuna di queste caratteristiche mostra com’è richiamata nelle regole. STRYKER VELFORMATDAT DIFARMCMD 667616 159 Commander Coleman Stryker VEL, Velocità – È la velocità di movimento di un modello. Un modello può muovere fino alla propria VEL in pollici quando effettua un’avanzata completa. FOR, Forza – È la forza fisica di un modello. FOR è utilizzata per calcolare il danno da mischia, afferrare o liberarsi da un modello o determinare quanto distante un modello può essere lanciato. MAT, Mischia Attacco – L’abilità di un modello nell’uso di armi da mischia come spade, martelli o armi naturali come pugni e denti. Un modello usa la sua MAT quando effettua i tiri per gli attacchi da mischia. MODELLI DAT, Distanza Attacco – L’accuratezza di un modello con armi a distanza come fucili, balestre o armi scagliate come lance o coltelli. Un modello usa la sua DAT quando effettua tiri per gli attacchi a distanza. DIF, Difesa – E’ l’abilità che ha un modello di evitare di essere colpito da un attacco. La stazza di un modello, la sua velocità, abilità o anche la protezione magica, contribuiscono tutte alla sua DIF. Un tiro di attacco deve essere uguale o superiore alla DIF del modello bersaglio per poter mettere a segno un colpo contro di esso. ARM, Armatura – Abilità di un modello di resistere all’essere danneggiato. Questa resistenza può provenire da una naturale tenacia, armatura indossata o anche benefici magici. Un modello subisce 1 punto di danno per ogni punto per cui il tiro di danno supera la sua ARM. CMD, Comando – La forza di volontà, leadership e disciplina di un modello. Per superare un test di comando, un modello deve tirare uguale o inferiore al proprio CMD con 2d6. Il Comando determina anche l’area di comando di un modello. FOCUS, Focus – E’ la potenza arcana di un modello. Solo i modelli con l’abilità Manipolazione del Focus, come i warcaster, hanno la caratteristica FOCUS. Il Focus determina l’area di controllo di un modello e i suoi punti focus iniziali. Un modello usa il proprio FOCUS quando effettua tiri per gli attacchi magici. Esempio: I modelli immobilizzati hanno una DIF base di 5, e la copertura garantisce +4 DIF. Quindi un modello immobilizzato dietro una copertura ha DIF 9 (DIF base 5 + 4 DIF per la copertura). Un modello immobilizzato (DIF base 5) influenzato dal prodigio di Deneghra Avvizzimento (-2 DIF), avrà sempre una DIF attuale di 5. Nota che queste limitazioni si applicano solamente alle caratteristiche e non ai tiri di attacco. Un Deliverer con maglioceleste ha DAT 5, influenzato dal prodigio Avvizzimento di Deneghra (-2 DAT) ha una DAT di 3. Il Deliverer ha -4 ai suoi tiri di attacco a causa della regola Inaccurato dell’arma, un tiro che avrebbe dovuto essere 2d6+3 diventa 2d6-1 anche se la caratteristica stessa non è minore di 1. VANTAGGI I Vantaggi sono abilità comuni dei modelli, descritte in seguito. I vantaggi di un modello sono rappresentati da simboli sotto la barra delle caratteristiche, il testo delle abilità non appare nel registro del modello o sulla sua carta. I vantaggi sono sempre in effetto e si applicano ogni volta che una situazione di gioco garantisce il loro uso. EIRYSS VELFORMATDAT DIFARMCMD 746916 129 CARATTERISTICHE DI BASE, ATTUALI E MODIFICATORI Le regole di WARMACHINE possono riferirsi alle caratteristiche di base o alle caratteristiche attuali di un modello. Le caratteristiche di base di un modello sono quelle tipicamente stampate nella barra delle caratteristiche. Alcune regole speciali possono cambiare le caratteristiche di base di un modello di un valore specifico. Applica questa modifica prima di applicare qualsiasi altro modificatore alle caratteristiche. Se un modello è influenzato da regole multiple che ne cambiano una caratteristica di base, questa assume il valore più basso. Per esempio un modello che è contemporaneamente immobilizzato (DIF base 5) e soffre per uno Stallo (DIF base 7) avrà la DIF base di 5. Le caratteristiche modificate di un modello vengono chiamate caratteristiche attuali, per differenziarle da quelle di base. A meno che una regola non specifichi altrimenti, usa sempre le caratteristiche attuali. Per determinare una caratteristica attuale di un modello, inizia con la caratteristica di base e poi applica i modificatori nel seguente ordine. Questi simboli mostrano che Eiryss, Mage Hunter of Ios ha Schieramento Avanzato, Impavido, Esploratore e Occultato. Abominio – Questo modello è un’entità terrificante (p.84). I modelli e le unità—amiche o nemiche—entro 3” da questo modello, devono superare un test di comando o fuggire. Schieramento Avanzato – Piazza questo modello dopo il normale schieramento, fino a 6” oltre la zona stabilita di schieramento. Arconodo – Questo modello è un incanalatore (p.79) Attacco Combinato in Mischia – Questo modello può partecipare ad attacchi combinati in mischia con altri modelli della sua unità (p.62) Attacco Combinato a Distanza – Questo modello può partecipare ad attacchi combinati a distanza con altri modelli della sua unità (p.62) 1. Applica i modificatori che raddoppiano la caratteristica del modello 2. Applica i modificatori che la dimezzano. 3. Applica i bonus che si sommano alla caratteristica. 4. Applica le penalità che si sottraggono alla caratteristica. Comandante – Un modello o unità di Fazione amica nell’area di comando di questo modello può rimpiazzare il proprio attuale CMD con l’attuale CMD del comandante quando effettua test di comando (p.84). I modelli con il vantaggio Comandante non devono essere confusi con i comandanti delle unità che guidano unità individuali (p.71). Tutti i warcaster possiedono questo vantaggio. Il risultato è la caratteristica attuale del modello. Eccettuata la DIF, una caratteristica di base o attuale di un modello non può essere mai ridotta a meno di 1, la DIF di base e attuale non può essere mai ridotta a meno di 5. Costrutto – Questo modello non è un modello vivente, non fugge mai e supera automaticamente i test di comando. Tutti i warjack hanno questo vantaggio. 33 MODELLI Vista Senz'Occhi – Questo modello ignora l’effetto delle Nubi (p.69) e le Foreste (p.87) quando determina la linea di vista. Questo modello ignora le regole Celato (p.57) e Occultato (p.34). Questo modello non può essere spostato da uno schianto. Quando questo modello effettua un attacco in mischia o magico, prima che il tiro venga effettuato, perde incorporeo per un round. Impavido – Questo modello non fugge mai (p.85). Tutti i warcaster hanno questo vantaggio. Comandante di ’Jack – Questo modello è un comandante di ‘jack (p.80). Se questo vantaggio è su un’unità, solo il comandante dell’unità è un comandante di ‘jack. Pistolero – Questo modello è un pistolero (p.63). Il pistolero ha una zona di mischia di 0,5” e può effettuare attacchi a distanza bersagliando modelli nella suo zona di mischia. Incorporeo – Questo modello può muovere attraverso terreni accidentati e ostacoli senza penalità. Può muovere attraverso le ostruzioni e gli altri modelli se ha abbastanza movimento per oltrepassarli. Gli altri modelli, inclusi quelli schiantati, spinti o lanciati, possono muovere attraverso questo modello senza penalità se hanno abbastanza movimento per superarlo. Questo modello non è considerato un modello interposto. Questo modello subisce danno ed effetti solo dalle armi magiche , attacchi magici, animi, incantesimi e prodigi ed è immune agli effetti continui. Ufficiale – Questo modello è un Ufficiale (p.70). L’ufficiale è il comandante della sua unità. Esploratore – Questo modello può avanzare attraverso terreni accidentati (p.86) senza penalità e può caricare ed effettuare attacchi di forza schianto e travolgere attraverso gli ostacoli (p.70). Alfiere – Questo modello è un alfiere (p.70). Occultato – Attacchi a distanza e magici dichiarati contro questo modello quando il punto di origine dell’attacco si trova a più di 5” di distanza dal bersaglio, mancano automaticamente. Questo modello non è un modello interposto (p.43) quando viene determinata la linea di vista di un modello a più di 5” di distanza. Terrore – Questo modello è un’entità terrificante (p.84). I modelli/unità nemiche nella zona di mischia di questo modello o con questo modello nella loro zona di mischia, devono superare un test di comando o fuggire. Resistente – Quando questo modello viene incapacitato, tira un d6. Con 5 o 6, questo modello si cura di 1 punto di danno, non è più incapacitato ed è atterrato. Non Morto – Questo modello non è un modello vivente e non fugge mai. IMMUNITÀ Le immunità sono vantaggi che proteggono i modelli da alcuni tipi di danno ed effetti. Un modello non subisce mai danno da un tipo di danno al quale è immune. Se il danno ha più tipi di danno, un modello che è immune ad uno dei tipi non subirà danno. Immunità: Freddo – Questo modello non subisce danno da freddo (p.68). Immunità: Corrosione – Questo modello non subisce danno da corrosione ed è immune all’effetto continuo Corrosione (p.68). Immunità: Elettricità – Questo modello non subisce danno da elettricità (p.68). Immunità: Fuoco – Questo modello non subisce danno da fuoco ed è immune all’effetto continuo Fuoco (p.68). 34 MODELLI IMMUNITÀ AGLI EFFETTI CONTINUI Alcune immunità e regole speciali garantiscono anche l’immunità ad alcuni o a tutti gli effetti continui (p.69). Un modello che è immune ad un effetto continuo non subisce mai l’effetto per il quale è immune. L’effetto continuo non è mai applicato a quel modello. Se un modello guadagna l’immunità ad un effetto continuo mentre subisce quell’effetto continuo, l’effetto continuo svanisce immediatamente. CARATTERISTICHE DELLE ARMI Nella barra delle caratteristiche delle armi di un modello, l’icona di una spada indica un’arma da mischia, l’icona di una pistola indica un’arma a distanza e un ferro di cavallo, una Cavalcatura. Un modello con due armi identiche viene registrato sulla barra delle caratteristiche dell’arma con le caratteristiche di una singola arma ed un “x2” sull’icona. La barra delle caratteristiche dell’arma fornisce solamente le caratteristiche che si applicano al suo uso. Quelle che non vengono applicate sono marcate con una “—”. PISTOLA TEMPESTA MARTELLO TONANTE GIT CdFAdEPOT POT P+F 12 2 — 12 7 18 Esempio di Barra delle Caratteristiche dell'arma per una Coppia di armi a distanza identiche POT, Potenza – Questo valore è utilizzato quando si effettuano tiri di danno. Un’arma o un attacco segnato con un POT di “—“ non causa danno. P+F, Potenza più Forza – è la caratteristica usata per un’arma da mischia quando si effettuano tiri di danno con essa. Il valore P+F è la somma delle caratteristiche di Potenza e di Forza per una veloce consultazione. S/D/T, Posizione – La barra delle caratteristiche delle armi di un warjack indica dove sono posizionate le sue armi: braccio sinistro (S), braccio destro (D) o testa (T). Quando tutte le caselle dei sistemi di una posizione sono stati danneggiati, quel sistema è compromesso (vedi “sistemi compromessi”, p.66). Queste posizioni delle armi sono anche utilizzate per risolvere le prese sull’arma e alla testa (p.51). Un’arma che non si trova in una di queste posizioni è segnata con un “—”. QUALITA’ DELL’ARMA Le qualità dell’arma sono effetti speciali che sono segnati come simboli sulla barra delle caratteristiche dell’arma. Le qualità dell’arma includono i tipi di danno, le armi magiche ed effetti specifici continui. CREMATORE Esempio di Barra delle Caratteristiche di un'arma da mischia CAVALCATURA POT 10 Esempio di Barra delle Caratteristiche per un'arma Cavalcatura GIT, Gittata – La distanza massima in pollici tra il punto di origine dell’attacco e il suo bersaglio prima che l’attacco manchi automaticamente. Misura la gittata partendo dal bordo della basetta del punto di origine che si trova più vicino al bersaglio, fino alla gittata massima dell’attacco. Gli attacchi spray usano una descrizione speciale per la gittata e includono “SP” (p.60). Una GIT di “*” indica che le regole speciali del modello contengono le informazioni per determinare la GIT. CdF, Cadenza di Fuoco – Il massimo numero di volte che un modello può effettuare attacchi con quest’arma a distanza durante la sua attivazione. Il tempo di ricarica limita la maggior parte delle armi a distanza ad un solo attacco per attivazione. AdE, Area d’Effetto – Il diametro in pollici della sagoma che un’arma ad Area d’Effetto (AdE) usa per determinare quali modelli vengono colpiti dall’attacco. Quando si usa un’arma AdE, centra la sagoma nel punto d’impatto determinato. Tutti i modelli entro la sagoma sono influenzati dall'attacco e potenzialmente ne subiscono i danni e gli effetti. Vedi le pagine 58-60 per le regole dettagliate sugli attacchi ad AdE. Le sagome per le AdE possono essere trovate a p. 255. POT P+F 7 14 Questi simboli mostrano che l'arma da mischia dell'High Reclaimer, Crematore ha Effetto Continuo: Fuoco, Arma Magica e Portata. Buckler – Quest’arma ha un buckler integrato che fornisce al modello un bonus cumulativo di +1 ARM, ad esempio un modello con due di essi guadagna un bonus di +2 ARM. Un modello non guadagna questo bonus mentre il suo sistema delle armi dove si trova il buckler è compromesso o se è trattenuto da una presa sull’arma o quando viene risolto un danno originato dall’arco posteriore. Effetto Continuo: Corrosione – un modello colpito da questo attacco subisce l’Effetto Continuo: Corrosione (p.69). Effetto Continuo: Fuoco – Un modello colpito da questo attacco subisce l’Effetto Continuo: Fuoco (p.69). Effetto Critico: Corrosione – Su di un colpo critico, il modello colpito da questo attacco subisce l’Effetto Continuo: Corrosione (p.69). Effetto Critico: Fuoco – Su di un colpo critico, il modello colpito da questo attacco subisce l’Effetto Continuo: Fuoco (p.69). Danno da Freddo – Quest’arma causa danno da Freddo (p.68). Danno da Corrosione – Quest’arma causa danno da Corrosione (p.68). Danno da Elettricità – Quest’arma causa danno da Elettricità (p.68). 35 MODELLI Danno da Fuoco – Quest’arma causa danno da Fuoco (p.68) Arma Magica – Quest’arma è magica (p.68) Mano Libera – Quest’arma è una Mano Libera. Un warjack con una Mano Libera può effettuare dei particolari attacchi di forza. Un warjack con una Mano Libera può effettuare attacchi di forza come prese sull’arma, prese alla testa e lanci; un warjack con due Mani Libere può anche fare l’attacco di forza lancio a due mani. Un warjack non può usare una Mano Libera compromessa per effettuare attacchi di forza. Portata – Quest’arma ha 2” di zona di mischia (p.50) Scudo – Quest’arma è uno scudo che fornisce al modello un bonus cumulativo di +2 ARM, ad esempio un modello con due di essi guadagna un bonus di +4 ARM. Un modello non guadagna questo bonus mentre il suo sistema delle armi dove si trova lo scudo è compromesso o se è trattenuto da una presa sull’arma o quando viene risolto un danno originato dall’arco posteriore. Maestro d'Arme – Quando si effettuano attacchi con quest’arma, somma un dado aggiuntivo al suo tiro di danno. REGOLE SPECIALI La maggior parte dei combattenti di WARMACHINE sono altamente specializzati e addestrati per adempiere a ruoli unici sul campo di battaglia. Per rappresentare ciò, la maggior parte dei modelli ha delle regole speciali che hanno la precedenza sulle regole base. A seconda del loro uso, le regole speciali sono divise in abilità, prodigi, azioni speciali, attacchi speciali e ordini. In aggiunta, “Warjack” (p.73) e “Warcaster e Focus” (p.74) espongono molte regole speciali comuni a tutti i warcaster e ai warjack che non appaiono nelle loro carte o nel registro della lista d’armata. ABILITÀ Un’abilità tipicamente dona un beneficio o una capacità che modifica come le regole base si applicano al modello. Le abilità sono sempre in funzione e si applicano ogni volta che una situazione di gioco permette il loro utilizzo. Alcune abilità hanno una gittata (GIT). La gittata di un’abilità è la distanza massima in pollici che può essere usata per avere effetto su un altro modello o unità. Misura la gittata partendo dal bordo della basetta del punto di origine che si trova più vicino al bersaglio, fino alla gittata massima dell’abilità. Se il bordo più vicino della basetta del modello bersaglio è entro la gittata massima dell’abilità, il bersaglio è a gittata. Una GIT di “CMD” indica che l’abilità ha una gittata uguale al CMD del modello. Quando un modello usa un’abilità con una GIT, deve bersagliare un modello nella sua LdV. Determina se il bersaglio è entro la gittata dell’abilità. Se il modello bersaglio è entro la gittata, è influenzato dall’abilità. Se il modello bersaglio è fuori dalla gittata dell’abilità, non viene 36 influenzato dalla stessa ma l’abilità risulta utilizzata lo stesso. PRODIGI Ogni warcaster ha un prodigio unico che può essere utilizzato una sola volta per partita. Un warcaster può utilizzare questo prodigio liberamente in qualsiasi momento durante la propria attivazione in aggiunta al muoversi o all’effettuare un’azione. Un warcaster non può interrompere il suo movimento o l’attacco per utilizzare il prodigio. Può usare il suo prodigio prima di muoversi, dopo essersi mosso, prima di effettuare un attacco o dopo aver effettuato un attacco, ma non mentre si muove o sta attaccando. AZIONI SPECIALI (HAZIONI) Un’azione speciale permette al modello di fare un tipo di azione normalmente preclusa ad altri modelli. Un modello può effettuare, come azione nella propria attivazione, un’azione speciale al posto di attaccare se ha i requisiti necessari all’uso di tale azione speciale. ATTACCHI SPECIALI (HATTACCHI) Un attacco speciale permette ad un modello di effettuare un’opzione di attacco che normalmente è preclusa ad altri modelli. I warjack possono anche effettuare una serie di potenti attacchi speciali chiamati attacchi di forza, descritti alle pagine 51-56. Un modello può effettuare un attacco speciale scegliendo questa opzione durante la sua azione di combattimento se ha i requisiti necessari per tale attacco. Gli attacchi speciali possono essere effettuati unicamente durante l’attivazione del modello. ORDINI Un ordine permette ad un'unità di effettuare delle manovre di combattimento specializzate. Un’unità può ricevere un ordine dal suo comandante all’inizio della sua attivazione (vedi “Dare Ordini” p.72). CAPACITÀ DI DANNO E GRIGLIA DI DANNO La capacità di danno di un modello determina quanti punti di danno può subire prima di venire distrutto. La maggior parte delle truppe non ha una capacità di danno; vengono distrutti e rimossi dal tavolo quando subiscono 1 punto di danno. Per i modelli più resistenti il registro d’armata dà l’ammontare di danno che possono subire prima di essere rimossi. La carta delle caratteristiche fornisce una riga di caselle di danno per tenere traccia dei danni che riceve. Le caselle di danno non segnate sono talvolta chiamate ferite. Alcuni modelli, come i warjack, hanno le loro caselle di danno sistemate in una griglia di danno. Ogni volta che un modello con caselle di danno multiple viene danneggiato, segna una casella di danno per ogni punto danno subito. Un modello con una capacità di danno è distrutto quando tutte le sue caselle di danno sono segnate. Comunque, un warjack può subire sistemi compromessi prima che la sua griglia di danno sia completamente riempita. Alcune delle caselle di danno di un warjack sono delle caselle di sistema. MODELLI Queste sono marcate con una lettera che denota la componente del modello che rappresenta. Quando tutte le caselle di sistema di uno specifico sistema sono segnate, quel sistema è compromesso. Vedi “Registrare il danno” (p.65) per ulteriori informazioni. DANNI Sample Damage Grid SD S S MC D D M MC C STATUS SISTEMA S D M Esempio di griglia di danno di un warjack L’arco frontale determina la prospettiva del campo di battaglia di un modello. Un modello normalmente dirige le sue azioni, determina la linea di vista e effettua gli attacchi attraverso quest’arco. Allo stesso modo un modello è solitamente più vulnerabile agli attacchi alle spalle a causa della mancanza di percezione in quella direzione. Un modello fronteggia un altro modello quando il secondo modello è entro l’arco frontale del primo modello. Un modello fronteggia direttamente un altro modello quando il centro del suo arco frontale si allinea con il centro della base del secondo modello. Se un modello non è completamente entro l’arco posteriore di un modello, si trova entro il suo arco frontale. Un modello con un arco frontale di 360° non ha un arco posteriore e contemporaneamente fronteggia e fronteggia direttamente tutti i modelli. C DIMENSIONE DELLA BASETTA E FRONTE I modelli fisici hanno alcune proprietà importanti per il gioco, chiamate dimensione della basetta e fronte. FRONTEGGIARE E FRONTEGGIARE DIRETTAMENTE Crusader DIMENSIONE DELLA BASETTA La stazza e la massa di un modello è riflessa dalla dimensione della sua basetta. Ci sono tre dimensioni di basetta: basetta piccola (30mm), basetta media (40mm) e basetta grande (50mm). Generalmente parlando, la maggior parte dei guerrieri di taglia umana hanno la basetta piccola, le creature più grandi e i warjack leggeri hanno basette medie e grosse creature e warjack pesanti hanno basette grandi. La descrizione dei modelli nel registro d’armata indica la dimensione della basetta. Stryker Defender FRONTE Il fronte di un modello è determinato da cosa fronteggiano le sue spalle. L’arco di 180° nella direzione in cui sono rivolte le spalle definisce il suo arco frontale, gli opposti 180° definiscono il suo arco posteriore. Puoi anche fare due piccoli segni su entrambi i lati della basetta del tuo modello per indicare dove l’arco frontale finisce e dove inizia quello posteriore invece che affidarti alla posizione delle spalle. Se un modello non ha delle spalle e non ha un arco frontale di 360°, devi segnare la sua basetta o spiegarne il fronte al tuo avversario prima dell’inizio della partita. Arco Frontale Fronte del Modello Stryker e il Defender sono entro l’arco frontale del Crusader, quindi il Crusader fronteggia sia Striker che il Defender. Il centro dell’arco frontale del Crusader si allinea con il centro della base del Defender, quindi il Crusader sta fronteggiando direttamente il Defender. Nota che anche se sta fronteggiando l’altro ‘jack, il Defender non sta direttamente fronteggiando il Crusader. SEGNARE IL FRONTE DEI TUOI MODELLI Si raccomanda ai giocatori di dipingere sulla basetta dei modelli le linee che ne definiscono chiaramente il fronte. Arco Posteriore 37 PREPARARSI ALLA GUERRA ARMATE, SCHIERAMENTO E CONDIZIONI DI VITTORIA COSTRUIRE LA TUA ARMATA Un warcaster ed i suoi warjack formano il principale gruppo combattente di ogni forza in WARMACHINE. Essi sono ulteriormente supportati da unità e solitari dotati di varie abilità. In battaglie più grandi puoi addirittura schierare più warcaster per scontri ancora più epici. Per creare un'armata, prima scegli una fazione e decidi un livello di incontro, quindi spendi i punti stabiliti aggiungendo modelli e unità della tua fazione e Mercenari che lavorano per quella fazione. Puoi anche comporre un'armata di soli Mercenari utilizzando le regole dei Contratti Mercenari che si trovano in Forze di WARMACHINE: Mercenaries. Ogni opzione della lista d’armata indica il costo in punti del modello o dell’unità ed i valori di disponibilità da usare quando componi la tua armata. Specifici scenari possono modificare le regole standard per la creazione dell’armata. LIVELLI DI INCONTRO Le battaglie in WARMACHINE sono giocate a diversi livelli di incontro per consentire diverse dimensioni di esercito, strategie ed esperienza di gioco. Ogni livello di incontro fornisce il numero massimo di punti armata che ogni giocatore può spendere. Non c’è bisogno di usare tutti i punti a disposizione, ma la tua armata non può eccedere il valore in punti stabilito dal livello scelto. Ogni livello di incontro, inoltre, specifica il numero di warcaster a disposizione di ogni giocatore. I warcaster non costano punti armata per essere inclusi nella tua forza, anzi, garantiscono un numero di punti warjack che possono essere spesi soltanto per warjack nel suo contingente. Questi punti bonus sono in aggiunta ai punti armata determinati dal livello di incontro. I punti warjack di ogni warcaster che non sono spesi in warjack del suo contingente vanno persi. Esempio: Daniele e Riccardo stanno giocando una schermaglia a 25 punti. Daniele sceglie Adeptis Rahn come suo warcaster, e Riccardo sceglie Supreme Kommandant Irusk. Poiché Daniele sceglie Rahn, ha 6 punti warjack da spendere per i warjack del suo contingente. In base al livello di scontro, ha anche 25 punti che può spendere per i modelli che desidera. I punti warjack possono essere suddivisi tra i warjack nel contingente del warcaster. Essi non devono necessariamente essere spesi su un singolo warjack. Possono anche essere combinati con i punti armata per inserire un warjack. Esempio: Riccardo ha 25 punti che derivano dal livello di incontro e 5 punti warjack da Irusk. Vuole aggiungere uno Spriggan al contingente di Irusk. Spende quindi i 5 punti warjack di Irusk e ulteriori 5 punti dai punti armata per il totale necessario di 10. 38 DUELLO Warcaster Consentiti: 1 Punti Armata: 15 Tempo di gioco stimato: 20–45 Minuti Un duello avviene quando due warcaster incrociano il loro cammino. A volte seguono ordini speciali, a volte sono a caccia di vecchi rivali. Un duello è la partita ideale da giocare con il contenuto della scatola base di un contingente. SCHERMAGLIA Warcaster Consentiti: 1 Punti Armata: 25, 35, o 50 Tempo di gioco stimato: 45–90 Minuti La schermaglia è uno scontro che include un singolo warcaster ed i suoi warjack supportati da un manipolo di unità e solitari. Le schermaglie possono avvenire durante pattugliamenti ai confini o incursioni di una forza d'élite in territorio nemico. GRANDE BATTAGLIA Warcaster Consentiti: 1 Punti Armata: 75 o 100 Tempo di gioco stimato: 90–120 Minuti Come la guerra infuria tra i regni, le ostilità divampano incontrollate. Ogni fazione fa a gara nel portare le più devastanti delle sue macchine da guerra sul campo di battaglia per assicurarsi la vittoria. Ovunque, i warcaster guidano le armate allo scontro. SCONTRO EPICO Warcaster Consentiti: 2 Punti Armata: 100, 125, o 150 Tempo di gioco stimato: 2–3 Ore Le battaglie sono gli eventi cruciali nel corso delle campagne di guerra. Con due warcaster che combattono fianco a fianco, puoi dar luce ad opportunità tattiche e strategiche senza precedenti. GUERRA Warcaster Consentiti: 3 Punti Armata: 150, 175, o 200 Tempo di gioco stimato: 3–4 Ore Quando gli obiettivi non possono più essere raggiunti col dispiegamento di piccole forze ed entrambe le parti rifiutano di cedere, nulla tranne una guerra conclamata può deciderne le sorti. Queste grandi partite, in cui ciascuna parte schiera fino a tre warcaster, danno luogo ad uno scontro duramente combattuto dove, tra incursioni letali e ritirate strategiche, l’ago della bilancia oscilla tra le due parti. APOCALISSE Warcaster Consentiti: 4+ Tempo di gioco stimato: 4+ Ore Punti Armata: 200+ Quando un conflitto divampa così aspramente che una guerra non è sufficiente a deciderne il vincitore, lo scontro finale è arrivato. E’ tempo per l’apocalisse. Un'apocalisse è un'enorme partita che vede quattro o più warcaster per ogni forza. Nonostante questo vasto scenario non debba essere preso alla leggera, offre un'esperienza di gioco senza eguali. Un warcaster può essere aggiunto ad un'armata per ogni incremento di 50 punti sul totale. PREPARARSI ALLA GUERRA CONTINGENTI Ogni warcaster di un esercito controlla un gruppo di warjack. Un warcaster ed i warjack a lui assegnati sono collettivamente chiamati contingente. Non c’è limite al numero di warjack che possono essere schierati nel contingente di ciascun warcaster. I warjack devono iniziare la partita assegnati a un contingente o controllati da un Comandante di Jack (p. 80). Un warcaster può allocare punti focus solo ai warjack nel suo contingente. Se un'armata ha più contingenti, è ESEMPIO DI ARMATA Le seguenti armate illustrano le regole di creazione d'armata di WARMACHINE. Quest'esercito è ideato per una grande battaglia da 100 punti, così ogni giocatore può schierare fino a due warcaster. WARCASTER: COMMANDER STRYKER (+6 punti warjack) Contingente di Stryker Costo in Punti Armata 1 Defender Warjack Pesante.................................................9 1 Ironclad Warjack Pesante...................................................7 2 Lancer Warjack Leggeri...................................12 (6 l'uno) WARCASTER: CAPTAIN HALEY (+5 punti warjack) Contingente di Haley Costo in Punti Armata 3 Defender Warjack Pesanti...............................27 (9 l'uno) 1 Charger Warjack Leggero..................................................4 1 Lancer Warjack Leggero.....................................................6 Unità Costo in Punti Armata importante distinguere quali warjack sono controllati da ciascun warcaster. Vedi “Warcaster e Focus” (p. 74) per maggiori informazioni. PERSONAGGI Alcuni modelli rappresentano individui unici negli Iron Kingdoms. Questi soggetti possiedono nomi propri e sono identificati come personaggi. I personaggi seguono le regole dei modelli del loro tipo. Unità uniche ed unità che includono personaggi con un nome sono classificate come unità di personaggi. Esse rimangono unità di personaggi anche dopo che il personaggio che ne fa parte non è più in gioco. Un'armata può includere solo un modello di ciascun personaggio e solo una di ciascuna unità di personaggi. Ad esempio, non puoi mai avere due Commander Coleman Stryker nella stessa armata. Tuttavia, due giocatori Cygnar che si affrontano possono entrambi schierare Stryker. Come può accadere? Nel caos e tumulto che imperversa nell'Immoren, gli impostori abbondano. Quindi, un warcaster potrebbe trovarsi faccia a faccia con il suo apparente sosia su un campo di battaglia. Chi è il vero Commander Coleman Stryker o Butcher of Khardov? Solo la vittoria può determinare la risposta. COSTO IN PUNTI 2 Unità Arcane Tempest Gun Mage (DI 2).... 12 (6 l'una) 1 Unità Long Gunner Infantry (DI 2) con 6 truppe.........6 3 Unità Stormblade Infantry (DI 2) con 6 truppe......15 (5 l'una) 1 Unità Trencher Infantry (DI 2) con 6 truppe.................7 2 Unità Field Mechanik (DI 3) con 6 truppe.... 6 (3 l'una) Il costo in punti di un modello indica quanti punti armata devi spendere per includere il modello nella tua armata (o nel caso delle unità, un'unità base). Alcuni modelli e unità hanno diversi costi associati a differenti opzioni di gioco. Ad esempio, molte unità hanno un costo per essere schierate al minimo ed un costo differente per l’unità a pieno organico. TOTALE 111 Punti (100 Punti Armata +11 punti warjack) La voce relativa ad un modello o un'unità nella tua lista d’armata deve specificare quali opzioni e costi in punti hai scelto. Ricorda, un warcaster aggiunge i suoi punti warjack che possono essere spesi solo per i warjack nel suo contingente. I warcaster scelti sono il Commander Stryker e il Captain Haley, evitando duplicati poichè sono personaggi. Stryker aggiunge 6 punti warjack e Haley ne aggiunge 5, quindi l'armata può includere fino a 111 punti di modelli in aggiunta ai warcaster. I nove warjack nell'armata sono assegnati a contingenti specifici. Le unità di Long Gunners e Trenchers sono unità al minimo del numero con solo 6 membri di truppa ciascuna, come permesso dalle opzioni delle unità. Ci sono due unità di Field Mechaniks, ciascuna con sei membri di truppa come permesso dalle opzioni della loro unità. Abbiamo anche incluso due unità di Gun Mage che hanno sempre sei membri ciascuna. Ci sono tre unità di Stormblades, anch'esse hanno sempre sei membri ciascuna. Con DI 2 e due warcaster, quest'armata può avere un totale di 4 di queste unità. Il totale di punti armata spesi è 111, non rimane quindi alcun punto da spendere. DISPONIBILITÀ La disponibilità (DI) è il massimo numero di modelli o unità di un determinato tipo che possono essere incluse per ogni warcaster in un'armata. Ad esempio, le unità di Trencher Infantry del Cygnar hanno DI 2, segno che un'armata può schierare fino a due unità di Trencher Infantry per ogni warcaster. Un'armata con due warcaster potrebbe schierarne fino a quattro unità. Una disponibilità di “Q” significa che un numero qualsiasi di tali modelli o unità può essere schierato in un'armata. Una disponibilità di “P” significa che il modello o l’unità sono rispettivamente un personaggio o un'unità di personaggi; solo un modello di ogni personaggio con nome e solo una di ciascuna unità di personaggi sono concesse in un'armata, indipendentemente dal numero di warcaster. 39 PREPARARSI ALLA GUERRA La disponibilità non è specifica per fazione. Se un'armata include sia warcaster di fazione che mercenari, conta tutti i warcaster nell’armata quando determini i limiti di disponibilità per modelli e unità di fazione o mercenari. Ad esempio, se un'armata del Cygnar contiene sia un warcaster del Cygnar sia un warcaster mercenario, essa può includere fino a quattro unità di Trencher Infantry proprio come se avesse due warcaster del Cygnar. Alcuni solitari, come gli Scrap Thrall, sono acquistati in piccoli gruppi per un singolo punto. In questi casi, la disponibilità determina, piuttosto che il numero di modelli individuali, il numero di gruppi di questi modelli che un giocatore può includere in un'armata. Ad esempio, gli Scrap Thralls sono DI 3 e costano un punto per tre Thrall. Questo significa che un giocatore può schierare nella sua armata tre gruppi di Scrap Thrall, un totale di nove modelli, per ogni warcaster. PREPARAZIONE, SCHIERAMENTO E CONDIZIONI DI VITTORIA Le partite di WARMACHINE possono essere giocate in molti modi. Le condizioni che influiscono sulla preparazione di una partita sono il suo livello di incontro, il numero di giocatori e le condizioni di vittoria. I giocatori possono accordarsi per giocare uno specifico scenario oppure idearne uno proprio. PARTITE A DUE GIOCATORI In una tipica partita a WARMACHINE, due giocatori si affrontano su un campo di battaglia di 4’ x 4’, una superficie di gioco spesso chiamata “il tavolo”. Dopo aver allestito il campo di battaglia in accordo con le regole sui “Terreni” (p. 86), i giocatori tirano un d6 per il tiro d’inizio. Il giocatore che ottiene il numero più alto sceglie quale dei due sarà il primo giocatore. I giocatori quindi schierano le proprie armate. Il primo giocatore sceglie un lato del campo di battaglia e schiera la sua armata completamente entro 10” da quel lato. Questa area è la zona di schieramento del giocatore. Schiera le unità così che i loro membri siano in formazione. Il secondo giocatore quindi schiera la propria armata sul lato opposto del campo di battaglia seguendo le stesse indicazioni. Dopo che entrambi i giocatori hanno schierato le loro forze, il primo giocatore inizia il primo turno della partita. I giocatori si alternano nei turni per il resto della partita. Questo è l’ordine dei turni. Una volta stabilito, l’ordine dei turni rimane lo stesso per il resto della partita. PARTITE CON PIU’ GIOCATORI Quando si gioca una partita di WARMACHINE con più giocatori, essi possono scegliere se giocare una partita a squadre o un tutti contro tutti. Concordate sul tipo di partita da giocare, successivamente allestite il campo di battaglia ed usate le seguenti indicazioni per determinare l’ordine dei turni. 40 PARTITE A SQUADRE Prima di iniziare una partita a squadre, i giocatori si dividono in due squadre. Ogni parte decide la composizione della sua squadra. Le squadre dovrebbero essere composte esclusivamente da modelli della stessa fazione e mercenari che lavorano per quella fazione. Se una squadra desidera giocare una forza di soli mercenari, tutti i membri della squadra devono usare lo stesso contratto mercenario. Ogni squadra può includere un solo modello per ciascun personaggio o unità di personaggi. Per iniziare, un giocatore per ogni squadra tira un d6 per stabilire l’ordine dei turni. La squadra che ottiene il numero più alto sceglie quale squadra comincia per prima e sceglie quale dei suoi giocatori sarà il primo giocatore. Una volta che il primo giocatore è stabilito, la squadra avversaria sceglie quale dei suoi giocatori sarà il successivo. La prima squadra sceglie quindi il terzo giocatore, seguita dalla squadra avversaria. Questo continua finché tutti i giocatori hanno un posto nella sequenza dei turni ed assicura che l’ordine dei turni si alterni tra entrambe le squadre. Lo schieramento dell’armata dovrebbe essere fatto seguendo l’ordine dei turni e secondo le indicazioni scritte poco sopra, con i giocatori della stessa squadra che condividono la zona di schieramento. TUTTI CONTRO TUTTI Puoi anche scegliere di giocare una partita con più giocatori in cui ogni giocatore combatte indipendentemente in un tutti contro tutti. Per stabilire l’ordine dei turni, ogni giocatore tira un d6. Ad iniziare da quello che ottiene il risultato più alto fino al risultato minore, ogni giocatore sceglie una posizione nell’ordine del turno. Spareggia tra chi ottiene numeri uguali, con il vincitore dello spareggio che sceglie la sua posizione seguito dal successivo, e così via. Esempio: Davide, Simone, Aldo e Giacomo tirano rispettivamente 6, 5, 5 e 3 per l’ordine dei turni. Davide sceglie la sua posizione per primo. Quindi, Simone e Aldo spareggiano, ottenendo un 4 e un 2 rispettivamente. Simone è il prossimo a scegliere, seguito da Aldo. Per aver tirato il risultato minore, Giacomo prende la restante posizione nell’ordine dei turni. Fai del tuo meglio per stabilire le zone di schieramento basandoti sul numero di giocatori e sulla forma e dimensione del tavolo di gioco. Le zone di schieramento dovrebbero essere distanziate in modo tale che nessun giocatore ne tragga un significativo vantaggio o svantaggio, a meno che non concordiate diversamente. Come punto di partenza, per partite con tre o quattro giocatori su un tavolo di 4’ x 4’, schierare le proprie forze completamente entro 10” da ciascun angolo del tavolo dovrebbe essere sufficiente. SCENARI Se tutti i giocatori sono d'accordo, puoi preparare la partita secondo uno specifico scenario. Gli scenari aggiungono un ulteriore livello di divertimento incorporando speciali circostanze e regole uniche. Un giocatore vince uno scenario raggiungendo i suoi obiettivi e non necessariamente eliminando le forze avversarie. Alcuni scenari hanno indicazioni specifiche per la dimensione del campo di battaglia, la sistemazione dei terreni, le zone di PREPARARSI ALLA GUERRA schieramento e l'ordine dei turni. Vedi “Scenari” (pp. 90-93) per le descrizioni degli scenari. Se ti senti particolarmente coraggioso, puoi determinare casualmente quale scenario giocare. Fintanto che i giocatori concordano, puoi addirittura inventare un tuo scenario per creare un'esperienza unica. Accertati però di assicurare un minimo di 28” tra gli schieramenti opposti. Sentiti libero di essere creativo quando prepari una tua battaglia. Ad esempio, se hai tre giocatori, un giocatore potrebbe schierarsi nel mezzo come difensore e gli altri due potrebbero attaccare da entrambi i lati. Inoltre, potresti creare una partita a quattro giocatori dove i compagni di squadra si schierano agli angoli opposti del campo di battaglia cosicché ciascuno abbia nemici su entrambi i fianchi. L'unico limite è la tua immaginazione. INIZIARE LA PARTITA Dopo aver stabilito le condizioni di vittoria e aver schierato gli eserciti, il primo round della partita ha inizio. Ogni warcaster e ogni modello con l’abilità Manipolazione del Focus inizia la partita con un numero di punti focus uguali alla sua statistica FOCUS. Ad iniziare dal primo giocatore, ogni giocatore gioca il turno secondo l’ordine dei turni. I round della partita continuano finché una parte non ottiene la vittoria e vince la partita. CONDIZIONI DI VITTORIA Stabilisci le condizioni di vittoria prima di schierare gli eserciti. Normalmente, la vittoria va al giocatore che accetta la resa del suo avversario o ha l’ultimo/i warcaster rimasto in gioco. Uno scenario può definire altri obiettivi specifici. Gli obiettivi possono anche essere diversi per ogni parte. Un tavolo di WARMACHINE con due armate pronte allo scontro 41 IL GIOCO — REGOLE D'INGAGGIO SEQUENZA DEI TURNI, MOVIMENTO E AZIONI IL ROUND DI GIOCO Le battaglie di WARMACHINE si combattono in una serie di round di gioco. In ogni round di gioco, ciascun giocatore esegue il suo turno nell’ordine stabilito durante la preparazione. Una volta che l’ultimo giocatore ha completato il suo turno, l’attuale round di gioco termina. Un nuovo round di gioco ha quindi inizio, iniziando di nuovo dal primo giocatore. I round di gioco si susseguono finché una delle due parti vince la partita. Per quanto riguarda gli effetti nel gioco, un round si misura a partire dall’attuale turno del giocatore fino all’inizio del suo prossimo turno, indipendentemente dalla sua posizione nell’ordine dei turni. Un effetto di gioco con una durata di un round svanisce all’inizio del prossimo turno del giocatore attuale. Questo significa che ogni giocatore eseguirà un turno mentre l’effetto è in gioco. IL TURNO DEL GIOCATORE Il turno di un giocatore si divide in tre fasi: Mantenimento, Controllo e Attivazione. Alcuni effetti sono risolti all’inizio del turno di un giocatore. Questi effetti sono risolti prima dell’inizio della Fase di Mantenimento. Ricorda di rimuovere tutti gli effetti che svaniscono all’inizio del tuo turno. FASE DI MANTENIMENTO Durante la Fase di Mantenimento, esegui i seguenti passaggi in ordine: 4. Risolvi tutti gli altri effetti che accadono durante la Fase di Controllo. FASE DI ATTIVAZIONE La Fase di Attivazione è la porzione maggiore del turno di un giocatore. Tutti i modelli che controlli devono essere attivati una volta a turno. Questo solitamente è fatto durante la Fase di Attivazione, ma alcuni effetti permettono ad un modello di attivarsi precedentemente nel turno. Unità e modelli indipendenti sono attivati nell’ordine che preferisci. Un modello non può rinunciare alla sua attivazione a meno che non gli sia permesso da una regola speciale. Un modello deve trovarsi sul tavolo per potere essere attivato. ATTIVARE I MODELLI Quando un modello viene attivato, ha a disposizione il suo movimento normale e la sua azione. Il movimento normale deve essere effettuato prima di eseguire un'azione. COSA FA UN MODELLO UNA VOLTA ATTIVATO Generalmente un modello attivo si muove prima di effettuare la sua azione. A seconda dell'opzione di movimento scelta, il modello può essere in grado di effettuare o un'azione di combattimento o un'azione speciale. L'azione di combattimento permette al modello di attaccare. Un'azione speciale permette al modello di avere una speciale funzione nel campo di battaglia come trincerarsi o creare degli Scrap Thrall. 1. Rimuovi tutti i punti focus dai tuoi modelli. 2. Verifica se gli effetti continui svaniscono su tutti i modelli che controlli. Dopo aver rimosso gli effetti che svaniscono, risolvi gli effetti di quelli rimasti in gioco. Tutti i danni inflitti da effetti continui sono simultanei (vedi p. 244) 3. Risolvi tutti gli altri effetti che accadono durante la Fase di Mantenimento. FASE DI CONTROLLO Durante la Fase di Controllo, esegui i seguenti passaggi in ordine: 1.Ciascuno dei tuoi modelli con l’abilità Manipolazione del Focus, come i warcaster, rigenera il suo focus ricevendo un numero di punti focus pari alla sua caratteristica attuale di FOCUS. 2. Ogni modello con l’abilità Manipolazione del Focus può allocare punti focus a warjack nel suo contingente che si trovino nella sua area di controllo. 3. Ogni modello con l’abilità Manipolazione del Focus può spendere punti focus per mantenere i suoi incantesimi mantenibili in gioco. Se non spende punti focus per mantenerli, gli incantesimi svaniscono e i loro effetti terminano immediatamente. 42 ATTIVARE I MODELLI INDIPENDENTI I modelli indipendenti si attivano individualmente. Si attiva solo un modello indipendente per volta. Il modello attivo deve terminare la sua attivazione prima che un altro modello o unità sia attivata. Il modello quindi esegue il suo movimento normale se non vi ha rinunciato. Dopo aver risolto il suo movimento normale, se il modello non rinuncia all’azione, può quindi usarla per fare un'azione di combattimento o un'azione speciale. Dopo aver risolto la sua azione, il modello termina la sua attivazione. ATTIVARE LE UNITÀ Le truppe non si attivano individualmente. Al contrario, l’intera unità si attiva in una volta sola. Quando un'unità inizia la sua attivazione, ogni modello di truppa in essa viene attivato. Prima determina se vi sono modelli dell’unità fuori formazione. Un modello di truppa che è fuori formazione all’inizio dell’attivazione della sua unità deve usare il suo movimento normale per avanzare verso, o correre direttamente verso, il comandante della sua unità. Se effettua un'avanzata, deve rinunciare alla sua azione. Dopo aver risolto il movimento normale di ogni modello di truppa attivato, ciascuno di essi può quindi eseguire la IL GIOCO sua azione, uno alla volta. Esegui interamente il movimento di ogni modello di truppa prima di passare al successivo. Dopo che un modello di truppa ha risolto la sua azione, un altro può iniziare la sua. Le unità necessitano di una forte leadership e di una guida per essere efficaci sul campo di battaglia. Poiché un'unità opera come un corpo solo, essa lavora al meglio quando tutti i suoi membri sono in formazione. Un'unità deve ricevere un ordine dal suo comandante per poter correre o caricare. Alcuni comandanti delle unità possono impartire altri ordini speciali che permettono all’unità di eseguire manovre di combattimento particolari. LINEA DI VISTA Molte situazioni di gioco come le cariche, gli attacchi da tiro e gli attacchi magici, richiedono che un modello abbia linea di vista (LdV) sul suo bersaglio. In parole semplici, avere una linea di vista significa che un modello può vedere un altro modello. Ogni volta che un modello “bersaglia” un altro modello, deve avere la linea di vista verso quel modello. Quando un modello “seleziona” un altro modello, non ha bisogno di linea di vista. Il controllore di un modello può controllare la sua linea di vista in qualsiasi momento. Ci sono diversi passaggi per determinare se un modello abbia LdV su un altro. Se uno qualsiasi dei passaggi risulta in un possibile blocco della LdV, ricomincia dal primo punto provando una linea diversa. Se nessuna linea è valida a superare tutti i passaggi, il modello in questione non ha una LdV verso il modello desiderato. Ogni modello occupa un volume di spazio al di sopra della sua basetta, determinato dalle dimensioni della stessa. Il volume di un modello si utilizza per determinare se il terreno ostruisce la LdV verso un modello. Nelle seguenti descrizioni, il modello A sta determinando la sua LdV verso il modello B: 1. Traccia una linea retta da qualsiasi parte del volume del modello A a qualsiasi parte del volume del modello B che si trovi entro l’arco frontale di A. 2. La linea non deve passare attraverso un terreno. 3. La linea non deve passare sopra la basetta di un modello interposto che ha una basetta eguale o più grande del modello B. 4. La linea non deve passare sopra un effetto che blocca la LdV, come un effetto Nube. MODELLI INTERPOSTI Se esiste almeno una linea retta tra le basette di due modelli che passa sopra qualsiasi parte della basetta di un terzo modello, esso è definito modello interposto. COME L'ELEVAZIONE INFLUENZA LA LDV Quando determini se il modello A possiede una linea di vista verso il Modello B, ignora i modelli interposti che si trovano su un terreno più basso di 1” rispetto al Modello A ad eccezione di quelli entro 1” dal Modello B. In aggiunta, ignora anche i modelli entro 1” da B che abbiano una basetta uguale o più piccola del modello A. Quando il Modello A si trova su un terreno almeno 1” più basso rispetto al Modello B, il Modello A ignora i modelli interposti che si trovano su un terreno almeno 1” più basso rispetto al Modello B. USARE I VOLUMI DI RIFERIMENTO Se non riesci facilmente a determinare la LdV tra il tuo modello e un altro modello a causa del posizionamento dei terreni sul tavolo, usa dei volumi di riferimento per tracciare la linea. Dapprima conferma che l’altro modello sia nell’arco frontale del tuo modello; se non lo è, il tuo modello non può tracciarvi una LdV. Altrimenti, scegli un bordo della basetta del tuo modello e un bordo della basetta dell’altro modello. Per ciascuno dei due, posiziona accanto al bordo scelto un oggetto di altezza pari al rispettivo volume (1.75”, 2.25” o 2.75”). Se riesci a tracciare una linea tra i bordi interni dei due oggetti che non passi attraverso una porzione del terreno, la LdV del tuo modello non è ostruita dal terreno. DETERMINARE IL VOLUME DEI MODELLI Un modello a basetta piccola occupa lo spazio dal fondo della sua basetta fino ad un'altezza di 1,75". Un modello a basetta media occupa lo spazio dal fondo della sua basetta fino ad un'altezza di 2,25". Un modello a basetta grande occupa lo spazio dal fondo della sua basetta fino ad un'altezza di 2,75". Si considera che un modello occupi un volume standard indipendentemente dalla posa o Mechanithrall Basetta piccola = 1,75˝ dalla dimensione della scultura. The Wrack Basetta media = 2,25˝ Behemoth Basetta grande = 2,75˝ 43 IL GIOCO LDV E BERSAGLIARE Flameguard 2 Crusader Butcher Flameguard 1 Revenger Kreoss Il Butcher ovviamente ha LdV verso il Revenger. Poichè il Revenger ha la basetta media, blocca la LdV verso gli altri modelli con basetta media o piccola. Il Butcher ha LdV verso la Flameguard 2 poichè si può tracciare una linea non ostruita dall'arco frontale del Butcher fino al bordo della basetta della Flameguard 2 e che non attraversi la basetta del Revenger. Di contro il Butcher non ha LdV verso la Flameguard 1 poichè non si può tracciare nessuna linea tra le loro basette senza attraversare quella del Revenger. Poichè hanno una basetta più piccola del Crusader, il Revenger e le due Flameguard non bloccano la LdV verso di esso. Il Butcher può tracciare la LdV al Crusader come se quei modelli non ci fossero. Il Butcher ha LdV verso Kreoss poichè la basetta di Kreoss non è completamente oscurata. Se il Butcher si fosse trovato su un terreno 1" più in alto degli altri modelli, avrebbe avuto LdV verso la Flameguard 1. Il Revenger non blocca la sua LdV poichè la sua basetta è della stessa dimensione di quella del Butcher ed è entro 1 dalla Flameguard 1. LDV ED ELEVAZIONE Il Charger è su una collina 1" più in alto degli altri modelli. Charger Il Charger ha LdV verso il Manhunter poichè il Manhunter si trova ad una elevazione minore e non ci sono modelli interposti che bloccherebbero la linea di vista entro 1" da esso. Il Charger ha LdV verso il Battle Mechanik poichè nessuno dei modelli interposti ha la basetta più grande di quella del Charger. Il Charger non ha LdV verso Sorscha poichè il Berserker è un modello interposto che si trova entro 1" da Sorscha ed ha la basetta più grande del Charger. Sorscha Mechanik Manhunter 44 Berserker Iron Fang Pikemen IL GIOCO LDV E TERRENI ✓ Vanquisher Stormblade ✘ Vanquisher Stormblade Qui, il Vanquisher ha linea di vista verso la Stormblade poichè una linea non ostruita può essere tracciata dal suo volume a quello della Stormblade. Qui, il Vanquisher non ha linea di vista verso la Stormblade poichè non c'è una linea non ostruita tra i due volumi. Questo muro è più basso di 1,75". Non blocca la linea di vista verso nessuno dei modelli che si trovano dietro di esso. Questo muro è più alto di 2,25" ma meno di 2,75". Bloccherà la linea di vista verso i modelli a basetta piccola e media dietro di esso. Questo muro è più alto di 1,75" ma meno di 2,25". Bloccherà la linea di vista verso i modelli a basetta piccola dietro di esso. Questo muro è più alto di 2,75˝. Bloccherà la linea di vista verso tutti modelli dietro di esso. Anche se la posa del Trencher Sharpshooter lo fa apparire nascosto dietro il muro di pietra, la sua altezza stabilita è maggiore dell'altezza del muro. Il Trencher Sharpshooter può vedere oltre il muro verso il Repenter, e il Repenter può quindi vedere lo Sharpshooter. Similmente, anche se la punta degli stendardi del Guardian può essere vista oltre il muro, la sua altezza stabilita è minore dell'altezza del muro. I Trencher non hanno linea di vista verso il Guardian. 45 IL GIOCO CONTATTO DI BASETTA I modelli le cui basette si toccano sono in contatto base-abase (BaB). Se un modello ha un'abilità che gli consente di muovere attraverso altri modelli, mentre si muove attraverso, i due modelli sono considerati essere in contatto di base. Un modello entra in contatto con un altro modello nel momento in cui passa dal non essere in contatto di base con esso, ad esserlo. Inoltre, Quando un modello è già in contatto di base con un altro modello e si muove verso di esso, viene considerato essere entrato in contatto nuovamente con esso. MOVIMENTO Normalmente, la prima parte dell’attivazione di un modello è il suo movimento normale. Regole speciali possono anche permettergli di muovere in altri momenti. Un modello in movimento non può passare con la propria basetta sopra una basetta di un altro modello. Il termine movimento normale si riferisce al movimento che un modello esegue durante la porzione della sua attivazione dedicata al movimento. Avanzare si riferisce a qualsiasi movimento un modello esegue intenzionalmente, non a movimenti causati da altri effetti come l’essere spinti o subire uno schianto. Un modello può cambiare il suo fronte ogni volta che vuole durante la sua avanzata, ma quando muove deve farlo nella direzione del suo fronte. Effettua queste misurazioni dal fronte della basetta del modello che avanza. Determina la distanza che un modello percorre misurando di quanto si muove il suo fronte. La distanza percorsa è assoluta; ti suggeriamo di usare un metro flessibile per tenere accuratamente traccia del movimento di un modello. Cambiare il fronte ruotando sul posto non costa nessun movimento. Terreni, incantesimi ed altri effetti possono aumentare o ridurre il movimento di un modello o la sua VEL. Modificatori al movimento si applicano solo al movimento normale del modello, mentre modificatori alla VEL si applicano ogni qual volta la VEL del modello è usata per determinare una distanza. Vedi “Terreni” (pp. 86-89) per tutti i dettagli sui terreni e su come influiscono sul movimento. MISURARE IL MOVIMENTO CON QUALSIVOGLIA NOME Ricorda che tutti i movimenti intenzionali, siano essi avanzata completa, corsa o carica, sono considerati delle avanzate sia quando hanno luogo durante la porzione di movimento dell'attivazione del modello che fuori. Esempio: Un modello che nel suo movimento normale effettua una corsa, muove al doppio della sua VEL in aggiunta ad ogni modificatore al movimento. Se quel modello effettua una corsa al di fuori del suo movimento normale, muoverà al doppio della sua VEL. Ci sono tre modi di avanzare: l’avanzata completa, la corsa e la carica. I modelli possono anche muoversi senza avanzare, tipicamente a causa di spinte, schianti o altri effetti. Determina la distanza che un modello muove in questo modo misurando la distanza percorsa dal bordo della basetta del modello nella direzione del movimento. Se non diversamente specificato, il fronte di un modello non cambia quando muove senza avanzare. AVANZATA COMPLETA Un modello che effettua un’avanzata completa avanza fino al suo valore attuale di velocità (VEL) in pollici. CORSA Un modello che effettua una corsa avanza fino al doppio del suo valore attuale di velocità (VEL) in pollici. Un modello che usa il suo movimento normale per correre non può eseguire azioni, lanciare incantesimi o usare prodigi in quell’attivazione, e la sua attivazione termina immediatamente non appena termina il movimento. Un modello non può correre durante il suo movimento normale se deve rinunciare alla sua azione in quella attivazione. Se un modello non può correre a causa di effetti ed è obbligato a farlo, invece di correre effettua un’avanzata completa, quindi la sua attivazione cessa immediatamente. Alcuni modelli devono soddisfare alcuni requisiti per poter correre: • Un warjack deve spendere 1 punto focus per correre durante il suo movimento normale. • Un membro di truppa deve ricevere un ordine corsa o carica per poter correre durante il suo movimento normale, o deve essere obbligato a correre come risultato di un effetto di gioco (ad esempio fuggire o trovarsi fuori formazione). CARICA 2˝ 3˝ 46 Un modello che carica scatta a portata di mischia di un bersaglio e sfrutta lo slancio per effettuare un colpo più potente. Un modello che ha una penalità alla VEL o al movimento, per qualsiasi ragione che non sia l’essere su un terreno accidentato, non può caricare, indipendentemente da eventuali bonus che la compensino. Un modello può caricare attraverso un terreno accidentato. Un modello deve avere sia il movimento normale che l’azione disponibile al IL GIOCO fine di poter usare il suo movimento normale per caricare. Un modello privo di una zona di mischia non può caricare. Dichiara la carica e il suo bersaglio prima di muovere il modello. Il modello che carica deve avere LdV verso un modello per dichiararlo come bersaglio della carica. Dopo aver dichiarato la carica, il modello che la esegue si volta con il fronte verso una qualsiasi direzione che lo porterà ad avere il suo bersaglio in zona di mischia, non tenendo conto di terreni, distanza dal bersaglio e altri modelli. Il modello quindi avanza della sua attuale VEL più 3” in quella direzione, seguendo una linea retta. Il modello che carica non può terminare volontariamente il suo movimento finché il bersaglio non si trova nella sua zona di mischia, dopodiché può terminare il suo movimento in qualsiasi momento. Una volta che il bersaglio della carica si trova nella zona di mischia del modello in carica, deve rimanervi per l’intera durata della carica. Il modello in carica si ferma se entra in contatto con un modello, un ostacolo o un’ostruzione, o se è spinto, schiantato o lanciato. Alla fine del movimento di carica, il modello si volta col fronte diretto verso il suo bersaglio. Alcuni effetti obbligano un modello a caricare. Un modello obbligato a caricare deve farlo nei confronti di un modello verso il quale può tracciare una linea di vista. Se non ci sono modelli nella sua linea di vista, o se non può caricare, il modello si attiva ma deve rinunciare a movimento e azione. Un modello in carica che termina il suo movimento di carica con il suo bersaglio nella propria zona di mischia ha effettuato una carica riuscita. Esso deve utilizzare la sua azione per eseguire un’azione di combattimento scegliendo di effettuare i suoi attacchi iniziali in mischia o (se può effettuare un attacco speciale con un arma da mischia) un attacco speciale in mischia. DIREZIONE DELLA CARICA Il primo attacco eseguito dal modello una volta completato il movimento di carica deve bersagliare il modello caricato. Se il modello che carica è avanzato di almeno 3”, tale attacco è un attacco di carica. L’attacco di carica non è in aggiunta ai normali attacchi che un modello eseguirebbe durante la sua azione di combattimento. Invece, esso modifica il primo attacco eseguito dal modello dopo che ha terminato il movimento di carica. Il tiro di attacco viene eseguito normalmente e può essere potenziato. Se l’attacco di carica viene eseguito con un’arma da mischia e colpisce, il tiro di danno è automaticamente potenziato. Dopo aver effettuato l’attacco di carica durante la sua attivazione, il modello che l’ha eseguita completa la sua azione di combattimento normalmente. Se un modello che carica ha mosso meno di 3”, il suo primo attacco non è un attacco di carica perché il modello non ha mosso abbastanza per guadagnare una sufficiente inerzia per l’impatto. Il suo primo attacco va comunque eseguito contro il bersaglio della carica. Il modello completa la sua azione di combattimento normalmente. Se un modello che carica termina il suo movimento di carica senza che il bersaglio sia entro la sua zona di mischia, esso ha effettuato una carica fallita. Se un modello effettua una carica fallita durante la sua attivazione, la sua attivazione termina immediatamene. Alcuni modelli devono soddisfare alcuni requisiti per poter caricare: • Un warjack deve spendere 1 punto focus per caricare durante il suo movimento normale. • Un modello di truppa deve ricevere un ordine di carica per poter caricare durante il suo movimento normale. Membri di truppa di una stessa unità possono caricare lo stesso bersaglio o bersagli multipli. I modelli di cavalleria hanno ulteriori regole riguardo la carica (vedi “Cavalleria”, p. 81). Se il modello che carica non può effettuare il primo attacco in mischia contro il suo bersaglio di carica, il modello che carica può effettuare il suo primo attacco in mischia contro un qualsiasi altro bersaglio valido, ma questo non è considerato un attacco di carica. Il modello non perde quindi il suo primo attacco. CARICHE FUORI ATTIVAZIONE Winter Guard Winter Guard Deathripper Deathripper Entrambi questi movimenti di carica porterebbero la Winter Guard ad avere il suo bersaglio, il Deathripper, nella sua zona di mischia. L'area grigia rappresenta la zona di mischia della Winter Guard. Quando un modello carica senza utilizzare il suo movimento normale/azione di combattimento, ad esempio grazie all’abilità Controcarica, segui le regole appena descritte ignorando ogni riferimento all’azione del modello o alla sua azione di combattimento. Quando un modello effettua questo tipo di cariche, può eseguire un solo attacco. Se compie una carica riuscita ed ha mosso di almeno 3”, quell’attacco è un attacco di carica. Se compie una carica riuscita ma non ha mosso di almeno 3”, quell’attacco è un normale attacco da mischia soggetto alle restrizioni sulla scelta del bersaglio descritte sopra. Modelli di cavalleria che effettuano una Controcarica eseguono comunque i loro attacchi d’impatto. Un modello che carica al di fuori della sua attivazione non può fare attacchi speciali durante quella carica. Se il modello fallisce la carica, non effettua alcun attacco. 47 IL GIOCO RESTRIZIONI AL MOVIMENTO Alcuni effetti pongono delle restrizioni su come un modello muove o avanza. Ci sono quattro tipi di restrizioni. Nelle descrizioni seguenti, il modello A si sta muovendo con alcune restrizioni nei confronti del modello B. • Il Modello A deve muovere Verso il Modello B: A può muovere secondo una via qualsiasi tale che la distanza tra di esso e il Modello B si riduca costantemente durante il movimento. • Il Modello A deve muovere Direttamente Verso il Modello B: A deve muovere lungo la linea retta che collega il centro della sua basetta al centro della basetta di B in modo che la distanza tra loro si riduca continuamente durante il movimento. Un Modello che muove direttamente verso un punto non può cambiare fronte dopo aver mosso. • Il Modello A deve muovere Lontano dal Modello B: A può muovere secondo una via qualsiasi tale che la distanza tra il Modello A e il Modello B aumenti continuamente durante il movimento. • Il Modello A deve muovere Direttamente Lontano dal Modello B: A deve muovere lungo la linea retta passante per il centro delle basette dei Modelli A e B in modo che la distanza tra loro aumenti costantemente durante il movimento. Un Modello che muove direttamente lontano da un punto non può cambiare fronte dopo aver mosso. Le restrizioni al movimento sono cumulative. Ad esempio, un modello obbligato ad avanzare verso un modello e lontano da un altro dovrà muovere in modo da soddisfare entrambe le restrizioni. Se un modello non può soddisfare tutte le restrizioni al suo movimento, allora non può muovere. PENALITÀ AL MOVIMENTO Alcune regole riportano penalità al movimento. Una penalità al movimento è un qualsiasi effetto applicato a un modello che riduce la sua VEL o il suo movimento. Effetti che obbligano un modello a muovere la metà sono anch’essi penalità al movimento. PIAZZATO Qualche volta i modelli vengono piazzati in una nuova posizione a seguito di abilità ed incantesimi. Quando un modello viene piazzato non è considerato aver mosso o avanzato. Poiché il modello non ha mosso o avanzato non è soggetto agli attacchi d’opportunità. Deve esserci spazio per la basetta del modello nella posizione in cui viene piazzato. Un modello non può essere piazzato su terreno intransitabile o con la sua basetta sovrapposta ad un ostacolo lineare, un’ostruzione o una basetta di un altro modello. Il giocatore che piazza il modello sceglie l’orientamento del suo fronte. Quando un effetto causa il piazzamento di un modello di truppa, che non sia il comandante dell’unità, e quel modello si trova in formazione, esso non può essere piazzato fuori formazione. Quando un effetto causa il piazzamento del comandante di un’unità, esso può essere piazzato senza restrizioni. AZIONI Un modello attivato può eseguire un’azione a seconda del tipo di movimento che ha effettuato. Ci sono due principali tipi di azione: combattimento e speciale. Un’azione di combattimento permette al modello di eseguire uno o più attacchi. Un’azione speciale permette al modello di eseguire una funzione particolare. Un modello non può avanzare dopo aver eseguito una qualsiasi azione a meno che una regola speciale non glielo consenta. AZIONI DI COMBATTIMENTO Un modello può usare la sua azione per fare un’azione di combattimento se non ha usato il suo movimento per correre. Un’azione di combattimento permette al modello di fare attacchi. Un attacco normale è un attacco effettuato con un’arma che non sia un attacco speciale o un Attacco Concatenato. Un modello che esegue un’azione di combattimento sceglie una delle seguenti opzioni: • Un modello può effettuare un attacco da mischia normale con ciascuna delle sue armi da mischia. Questi attacchi sono chiamati attacchi iniziali in mischia. Un modello che effettua più di un attacco può dividerli tra i bersagli disponibili. DIRETTAMENTE VERSO E DIRETTAMENTE LONTANO Paladin of the Order of the Wall Direttamente Direttamente Lontano Verso Deathripper La linea tratteggiata rappresenta la linea che connette i centri del Paladin e del Deathripper. Per muovere direttamente verso o direttamente lontano dal Deathripper, il Paladin deve spostarsi lungo questa linea. 48 IL GIOCO • Un modello può effettuare un attacco a distanza normale con ciascuna delle sue armi a distanza. Questi attacchi sono chiamati attacchi iniziali da tiro. Un modello che effettua più di un attacco può dividerli tra i bersagli disponibili. Ogni arma a distanza effettua un solo attacco iniziale, indipendentemente dalla sua CdF. • Un modello può effettuare un attacco speciale (HAttacco) consentito dalle sue regole speciali. • Un modello che non ha usato il suo movimento normale per caricare può effettuare un attacco di forza, consentito dalle sue regole speciali. Un attacco di forza è considerato sia un attacco da mischia, sia un attacco speciale. Dopo aver risolto questi attacchi, un modello può essere in grado di fare attacchi aggiuntivi. Un modello può fare attacchi aggiuntivi solo durante la sua azione di combattimento. Ogni attacco aggiuntivo è un attacco normale che può essere eseguito con ogni arma appropriata che il modello possiede, inclusi attacchi multipli con la stessa arma. Un’arma a distanza non può comunque fare più attacchi della sua cadenza di fuoco (CdF) durante l’attivazione del modello. Risolvi completamente ogni attacco prima di effettuarne un altro. Warcaster e warjack possono spendere punti focus per fare attacchi aggiuntivi (vedi “Focus: Attacchi Aggiuntivi”, p. 75). A meno che non sia specificato altrimenti, un modello non può fare attacchi in mischia e da tiro nella stessa azione di combattimento. Un modello può fare attacchi aggiuntivi dopo un attacco speciale o un attacco di forza. Gli attacchi speciali elencati nelle regole di un’arma da mischia sono attacchi in mischia speciali. Gli attacchi speciali elencati nelle regole di un’arma a distanza sono attacchi a distanza speciali. Un attacco speciale di un’arma a distanza conta per la CdF dell’arma. Ad esempio, se il Thunderhead esegue un attacco speciale Impulso di Energia con il suo attacco da tiro Bobina Elettrica, esso può spendere focus per fare solo altri due attacchi di Bobina Elettrica perché l’arma ha CdF 3. Gli attacchi speciali elencati nelle regole del modello stesso non sono né attacchi da mischia né attacchi da tiro. Le regole per questi attacchi speciali indicano la natura degli attacchi aggiuntivi che potrebbero essere eseguiti in seguito, se possibile. Un modello non può eseguire un attacco speciale o un attacco di forza come attacco aggiuntivo. Vedi “Combattimento” (p. 50) per le regole dettagliate su come fare attacchi e determinarne il risultato. AZIONI SPECIALI Alcuni modelli possono eseguire azioni speciali (HAzione) come loro azione. Un modello non può fare un'azione speciale se usa il suo movimento normale per correre o caricare. La descrizione dell’azione speciale spiega nel dettaglio condizioni e risultati. TEST DI ABILITÀ Alcune azioni speciali appaiono con un valore di abilità che segue il loro nome. Quando un modello esegue una di queste azioni speciali, effettua un test di abilità per determinare se ha successo. Tira 2d6. Se il risultato è uguale o minore del valore di abilità elencato, il modello supera il test di abilità e il risultato viene applicato immediatamente. Se il risultato è superiore al valore di abilità segnato, l’azione speciale fallisce. Normalmente non accade nulla se un modello fallisce il suo test di abilità, ma alcune azioni speciali impongono conseguenze negative per il fallimento. Esempio: Il Field Mechanik Crew Chief possiede l’azione speciale Riparazione [9]. L’azione speciale di Riparazione del meccanico avrà successo con un tiro di 2d6 pari a 9 o meno. 49 COMBATTIMENTO— EFFETTUARE ATTACCHI IN MISCHIA, A DISTANZA E DANNEGGIARE PANORAMICA L’azione di combattimento di un modello gli permette di effettuare attacchi. Alcune regole speciali possono anche permettere al modello di effettuare attacchi in altri momenti. Un tiro di attacco determina se l’attacco ha colpito il suo bersaglio. Un tiro di danno determina se e quanto danno è stato inflitto con un attacco. A meno che non sia scritto altrimenti, un attacco può essere effettuato contro qualsiasi modello, sia amico che nemico e anche contro elementi di terreno. Ci sono tre tipi principali di attacco: attacchi in mischia, attacchi a distanza e attacchi magici. Un modello non può effettuare sia attacchi in mischia che a distanza durante la sua azione di combattimento. In altre parole, un modello non può effettuare un attacco a distanza dopo aver effettuato un attacco in mischia, e non può fare un attacco in mischia dopo aver effettuato un attacco a distanza. Gli attacchi magici non hanno queste restrizioni. Alcuni modelli, come ad esempio i warcaster, possono effettuare attacchi magici e attacchi in mischia o a distanza durante la stessa attivazione. ZONA DI MISCHIA E INGAGGIO Un modello può fare attacchi in mischia contro ogni bersaglio che si trova nella zona di mischia e nella sua linea di vista. Un giocatore può misurare la zona di mischia del suo modello in qualsiasi momento. La zona di mischia di un’arma si estende per 0,5” dall’arco frontale del modello per qualsiasi tipo di attacco in mischia. Un’arma con Portata ha una zona di mischia di 2”. Alcuni effetti e regole speciali aumentano la zona di mischia di un’arma oltre questi valori. La zona di mischia di un modello è la zona di mischia più ampia tra le sue ZONA DI MISCHIA, MODELLI INGAGGIATI E ARMI CON PORTATA Normale Zona di Mischia: 0.5˝ Alcune regole ed effetti creano situazioni che specificatamente impediscono ad un modello di venire bersagliato. Un modello che non può essere bersagliato da un attacco, ne subisce comunque gli effetti se si trova all’interno dell’area d’effetto dell’attacco. Altre regole ed effetti, come Occultato, fanno mancare automaticamente un attacco, ma non impediscono al modello di essere bersagliato. COMBATTIMENTO IN MISCHIA Un modello che usa la sua azione di combattimento per effettuare attacchi in mischia, può fare un attacco iniziale con ciascuna delle sue armi da mischia. Alcuni modelli hanno delle regole speciali che permettono attacchi in mischia aggiuntivi durante la loro attivazione. Ad esempio i warcaster e i warjack possono spendere punti focus per effettuare attacchi in mischia aggiuntivi durante le loro attivazione. Ogni attacco aggiuntivo in mischia può essere fatto con qualsiasi arma da mischia che il modello possiede, senza limitazioni al numero di attacchi effettuati con ciascuna arma. Un attacco in mischia può essere effettuato contro qualsiasi bersaglio nella zona di mischia dell’arma usata e nella linea di vista dell’attaccante. Un modello che effettua più di un attacco in mischia può dividere i suoi attacchi tra qualsiasi numero di bersagli validi. ARMI DA MISCHIA Le armi da mischia includono armamenti come lance, spade, martelli, flagelli, seghe e asce. Alcuni modelli, come i warjack, hanno delle opzioni di attacco che permettono loro di effettuare attacchi senza usare la loro arma (gli attacchi di forza, ad esempio). Tiro di danno in mischia = 2d6 + POT + FOR 50 Zona di Mischia con Portata: 2˝ Se un modello è in zona di mischia e in linea di vista, ha ingaggiato il suo avversario in mischia. Quando modelli nemici sono nella zona di mischia l'uno dell'altro, sono entrambi ingaggiati. Un modello con un'arma a Portata può però sfruttare il vantaggio dell'avere una zona di mischia più ampia per ingaggiare un avversario che ha solo armi con la normale zona di mischia, senza essere ingaggiato a sua volta. Anche se entrambi i modelli sono considerati in mischia, un modello è ingaggiato solo se si trova nella zona di mischia dell'avversario! COMBATTIMENTO armi utilizzabili. Un modello che ha un’arma a Portata e un’altra arma da mischia può attaccare un avversario fino a 2” di distanza con la sua arma a Portata, ma l’altra arma può essere usata solamente per attaccare modelli entro la sua normale zona di mischia di 0,5”. I warjack hanno sempre almeno 0,5” di zona di mischia. Quando un modello è entro la zona di mischia di un modello nemico e nella sua linea di vista, è ingaggiato in combattimento ed è principalmente occupato a combattere il pericolo nelle immediate vicinanze. Quando un modello ha un modello nemico nella sua zona di mischia e nella sua linea di vista, sta ingaggiando quel modello. Quando un modello è ingaggiato o sta ingaggiando, è in mischia, cosa che gli impedisce di effettuare attacchi a distanza. ZONA DI MISCHIA ED ELEVAZIONE Quando un modello effettua un attacco in mischia contro un modello ad 1” o meno più in alto o in basso, ignora la distanza verticale tra i due modelli quando determini la zona di mischia. ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ Quando un modello ingaggiato avanza uscendo dalla zona di mischia o dalla linea di vista di un nemico, il modello nemico può immediatamente fare un attacco di opportunità contro di lui, subito prima che se ne vada. Il modello effettua un normale attacco di mischia con una qualsiasi delle armi da mischia che abbia una zona di mischia sufficiente per colpire il modello che si sta muovendo e guadagna un bonus di +2 al suo tiro di attacco in mischia. Se l’attacco colpisce, il tiro di danno è potenziato. Considera sempre il modello che effettua l’attacco di opportunità come se si trovasse nell’arco posteriore del modello che avanza, se ne ha uno. Gli attacchi di opportunità non beneficiano del bonus per gli attacchi alle spalle. TIRI DI ATTACCO IN MISCHIA Determina il successo di un attacco in mischia facendo un tiro di attacco in mischia. Tira 2d6 e aggiungi l’abilità di attacco da mischia del modello attaccante (MAT). Tira un dado aggiuntivo se il tiro d’attacco è potenziato. Regole speciali e alcune circostanze possono modificare il tiro di attacco. Tiro di attacco in mischia = 2d6 + MAT Un bersaglio è colpito direttamente da un attacco se il tiro è uguale o superiore alla difesa (DIF) del bersaglio. Se il tiro di attacco è inferiore alla DIF del bersaglio, l’attacco manca. Un tiro di soli 1 è sempre un colpo mancato. Un tiro di soli 6 è un colpo diretto a meno che non stai lanciando un solo dado, indipendentemente dalla MAT dell’attaccante e dalla DIF del bersaglio. A volte una regola speciale può fare in modo che un attacco colpisca automaticamente. Questi colpi automatici sono anch’essi colpi diretti. MODIFICATORI AGLI ATTACCHI IN MISCHIA I più comuni modificatori che influenzano i tiri di attacco in mischia di un modello sono riassunti qui per comodità. Quando necessario, dettagli aggiuntivi possono essere trovati alle pagine elencate. • Attacco alle Spalle (p. 61): un attacco alle spalle fa guadagnare +2 al tiro di attacco. • Attacco di Opportunità (sopra): un attacco di opportunità fa guadagnare +2 al tiro di attacco e il tiro di danno è potenziato. • Terreno Interposto (p. 45): un modello con una qualsiasi porzione del suo volume oscurata da un ostacolo o da un'ostruzione nei confronti dell’attaccante, guadagna +2 DIF contro i tiri di attacco in mischia. • Bersaglio Atterrato (p. 63): un attacco in mischia contro un bersaglio atterrato colpisce automaticamente. • Bersaglio Immobilizzato (p. 64): un attacco in mischia contro un bersaglio immobilizzato colpisce automaticamente. ATTACCHI DI FORZA Gli attacchi di forza sono attacchi speciali che possono essere effettuati da alcuni modelli. Gli attacchi di forza disponibili per i modelli non-warjack sono descritti nelle loro regole speciali. I warjack possono effettuare gli attacchi di forza come indicato nella seguente lista. • Tutti i warjack: Testata, spinta e schianto • Warjack pesanti e Colossali: Travolgere •Warjack con almeno una Mano Libera Compromessa: presa alla testa/all’arma e lancio • Warjack con due Mani Libere lancio a due mani. non non Compromesse: Un warjack deve spendere 1 punto focus per effettuare un attacco di forza. Un modello non può usare un attacco di forza come attacco di carica. Gli attacchi di forza sono attacchi in mischia con 0,5” di zona di mischia. Quando un modello effettua un attacco di forza, non applicare le abilità speciali delle sue armi a meno che queste non specifichino espressamente un’interazione con gli attacchi di forza. PRESA ALLA TESTA/PRESA ALL'ARMA Un modello che effettua una presa alla testa/presa all’arma può afferrare l’arma o la testa di un warjack o una warbeast e prevenirne il suo uso se il bersaglio ha la basetta uguale o più piccola. Un warjack deve avere almeno una Mano Libera non Compromessa per effettuare un attacco di forza presa alla testa/presa all’arma. Dichiara cosa il modello attaccante sta cercando di afferrare prima di effettuare il tiro d’attacco. Quando un warjack effettua una presa alla testa/presa all’arma, dichiara anche quale arma con Mano Libera sta utilizzando per fare l’attacco prima di tirare. Un modello atterrato non può essere afferrato. Se l’attacco colpisce, allora la testa/arma dichiarata è afferrata. Un attacco di presa alla testa/presa all’arma non causa danno. Mantenere la presa ed essere Afferrato Quando un’arma è afferrata il modello bersaglio non può fare attacchi sia con l’arma afferrata che con tutte le altre armi nella stessa posizione. Afferrare un’arma con una 51 COMBATTIMENTO posizione di“—”non ha alcun effetto sulle altre armi. Un modello afferrato con una presa alla testa non può fare attacchi con alcuna delle armi posizionate sulla sua testa (T). Un modello afferrato in una presa alla testa/presa all’arma non può effettuare attacchi speciali. Mentre è coinvolto in una presa, l’attaccante non può fare attacchi speciali o attacchi con l’arma con la quale sta effettuando la presa, né può utilizzare nessun’altra arma nella stessa posizione. L’attaccante e il difensore sono liberi di attaccare con qualsiasi altra arma in loro possesso. Esempio: il Juggernaut di Roberto riesce in una presa alla testa sullo Slayer di Enrico con la sua Mano Libera. Lo Slayer non può effettuare attacchi con le Zanne o attacchi speciali (inclusi Attacco Combinato o gli Attacchi di Forza) e il Juggernaut non può attaccare con la sua Mano Libera fino a che la presa alla testa non viene spezzata o rilasciata. Un modello afferrato può solo effettuare l'azione di combattimento come azione della sua attivazione e non può fare attacchi speciali. All'inizio della sua azione di combattimento, un modello che subisce una presa alla testa o all'arma deve tentare di liberarsi dalla presa. Quando si effettua un tentativo di liberazione, entrambi i modelli coinvolti nella presa tirano un d6 e aggiungono la loro FOR. Se il totale del modello afferrato supera quello del modello che sta mantenendo la presa, la presa viene spezzata. Il modello afferrato può effettuare gli attacchi iniziali con qualsiasi arma non posizionata nel sistema afferrato come di consueto. Dopo aver risolto questi attacchi ed aver cercato di liberarsi, un warjack può spendere punti focus per tentare nuovamente di liberarsi o per effettuare attacchi aggiuntivi con un'arma utilizzabile, al costo di 1 punto focus per tentativo o attacco aggiuntivo. Una volta che la presa è spezzata, il modello può utilizzare l'arma afferrata per effettuare attacchi aggiuntivi durante la sua attivazione. Un modello può volontariamente rilasciare la presa che sta mantenendo, in qualsiasi momento durante la sua attivazione. Nessuno dei due modelli può avanzare o essere spinto mentre è coinvolto nella presa. Una presa è automaticamente spezzata se: • Un effetto causa il movimento o il piazzamento di uno dei due modelli; • Un effetto atterra uno dei due modelli; • Un effetto fa diventare uno dei due modelli incorporeo; • Un effetto fa diventare l’attaccante immobilizzato; Dopo che un modello è stato spinto da un attacco di forza spinta, l’attaccante può immediatamente avanzare direttamente verso il modello spinto, fino alla distanza della quale è stato mosso il modello spinto. Essere Spinto Un modello spinto si muove della metà attraverso i terreni accidentati, subisce gli effetti di qualsiasi pericolo attraversa e si ferma se entra in contatto con un ostacolo, un’ostruzione o un altro modello. Ricorda che un modello spinto non sta avanzando e quindi non può essere bersaglio di attacchi di opportunità durante questo movimento. Un modello spinto cade da terreni elevati se finisce il suo movimento di spinta con meno di 1” di terreno sotto la propria basetta. Vedere “Cadere” (p.63) per le regole dettagliate su come determinare il danno da caduta. SCHIANTO Un modello che effettua un attacco di forza schianto, si lancia contro un modello con tutta la forza del suo corpo per far volare il suo bersaglio all’indietro e gettarlo a terra. Ogni effetto che impedisce ad un modello di caricare, come ad esempio una penalità alla VEL o al movimento diversa dall’essere su di un terreno accidentato, previene anche l’uso dell’attacco di forza schianto. Un modello che schianta può avanzare attraverso il terreno accidentato. Un modello deve avere sia il proprio movimento che la propria azione disponibili per poter utilizzare il proprio movimento normale per effettuare un attacco di forza schianto. Durante la sua attivazione, un modello può tentare di schiantare qualsiasi modello che sia sulla sua linea di vista all’inizio del suo normale movimento. Un modello atterrato non può essere spostato da uno schianto. Dichiara il tentativo di schianto e il suo bersaglio prima di muovere il modello. Un modello che effettua un attacco di forza testata, sbatte la propria testa su un modello per farlo crollare al suolo. Il modello attaccante effettua un tiro di attacco in mischia contro il suo bersaglio. Se l’attacco colpisce, il bersaglio è atterrato e subisce un tiro di danno con una POT pari alla FOR attuale dell’attaccante. Dichiara il tentativo di schianto e il suo bersaglio, poi ruota il modello che schianta per fronteggiare direttamente il bersaglio. Il modello che schianta avanza poi della sua piena VEL più 3” direttamente verso il suo bersaglio. Il modello che schianta non può volontariamente fermare il suo movimento a meno che il suo bersaglio non si trovi nella sua zona di mischia, ma può terminare questo movimento in qualsiasi momento in cui il suo bersaglio si trovi entro gli 0,5” della zona di mischia. Deve fermarsi se entra in contatto con un modello, un ostacolo o un’ostruzione. Il modello che schianta non può cambiare il proprio fronte durante o dopo questo movimento. Un modello non può effettuare testate mentre si trova afferrato in una presa alla testa. Un modello non può dare testate a modelli con la basetta più grande. Un modello che schianta e che finisce il suo movimento di schianto con il suo bersaglio entro 0,5” di zona di mischia, ha effettuato uno schianto con successo. Se ha avanzato •Il sistema di armi che mantiene la presa viene compromesso; • Uno dei due modelli è distrutto o rimosso dal gioco. TESTATA 52 SPINTA Un modello che effettua un attacco di forza spinta, usa la sua massa e forza per spostare un altro modello. Un attacco di forza spinta colpisce automaticamente e non causa danno. Entrambi i modelli tirano un d6 e aggiungono la propria FOR. Se il totale del difensore è più alto, resiste all’essere spinto. Se il totale dell’attaccante è uguale o superiore al difensore, il modello difensore è spinto di 1” direttamente lontano dall’attaccante. COMBATTIMENTO di almeno 3” fa un tiro di attacco in mischia contro il suo bersaglio. Un modello che usa un attacco di forza schianto su un modello con una basetta più grande, subisce un -2 sul suo tiro di attacco. Se l’attacco colpisce, il bersaglio è schiantato direttamente lontano dall’attaccante (vedere “essere schiantato” in seguito). Se il modello che schianta esegue uno schianto con successo ma si è mosso di meno di 3”, non si è mosso veloce abbastanza per avere piena forza e peso nel colpo. Il modello effettua un tiro di attacco in mischia contro il bersaglio. Se il bersaglio viene colpito, subisce un tiro di danno con una POT pari all’attuale FOR dell’attaccante ma non viene schiantato. Questo è comunque un tiro di attacco e danno da schianto. Un modello che non termina il proprio movimento di schianto entro 0,5” dal bersaglio, ha fallito il proprio attacco di forza schianto. Se un modello fallisce un attacco di forza schianto durante la propria attivazione, l’attivazione termina. Essere Schiantato Un modello schiantato è mosso di un d6” direttamente lontano dal suo attaccante e poi è atterrato. Se il modello che schianta ha una base più piccola del suo bersaglio, il modello viene schiantato della metà della distanza tirata. Dopodiché subisce il danno da schianto come descritto in seguito. Un modello schiantato si muove della metà attraverso i terreni accidentati, subisce gli effetti di qualsiasi pericolo attraversa e si ferma se entra in contatto con un ostacolo, un’ostruzione o un altro modello con una basetta di dimensione uguale o superiore. Se un modello schiantato non può essere atterrato, deve comunque rinunciare alla sua azione o movimento se viene attivato nello stesso turno in cui è stato schiantato. Un modello schiantato si muove attraverso i modelli con la basetta più piccola della propria. Se dovesse terminare sopra ad un modello, segui le regola per il minor disturbo (p. 64) per muovere i modelli in posizione legale. Un modello schiantato cade da terreni elevati se finisce il suo movimento di schianto con meno di 1” di terreno Danno da Schianto Applica il danno da schianto dopo il movimento e l’effetto di atterramento, indipendentemente dal fatto che il modello sia stato realmente mosso o gettato a terra. Il modello colpito subisce un tiro di danno con una POT pari all’attuale FOR dell’attaccante. Aggiungi un dado al danno se il modello schiantato entra in contatto con un ostacolo, un’ostruzione o un modello con la dimensione della basetta uguale o superiore. Il danno da schianto può essere potenziato. Danno Collaterale Se un modello schiantato entra in contatto con un modello con una basetta della stessa dimensione o si muove attraverso un modello con una basetta più piccola, quel modello viene atterrato e subisce un danno collaterale. Un modello che subisce un danno collaterale subisce un tiro di danno con una POT uguale all’attuale FOR dell’attaccante. Il danno collaterale non può essere potenziato. Un modello con basetta più grande del modello schiantato non subisce danno collaterale e non viene atterrato. Risolvi ogni danno collaterale in simultanea con il danno da schianto. Il danno collaterale non è considerato essere danno originato da un attacco o da un modello. Ad esempio gli effetti attivati dall’essere “danneggiati da un attacco nemico” non si attivano a causa del danno collaterale. LANCIO Un modello che effettua un attacco di forza lancio afferra e lancia un altro modello. Un modello non può lanciare un modello con una basetta più grande. Un warjack deve avere almeno una Mano Libera non compromessa per compiere un attacco di forza lancio. Il modello attaccante effettua un tiro d'attacco in mischia contro il bersaglio. Se l'attacco colpisce, entrambi i MOVIMENTO DA SCHIANTO E DANNI COLLATERALI Mu ro Un Juggernaut dichiara uno schianto contro un Crusader. Siccome si è mosso più di 3" per entrare in contatto con il Crusader, il Juggernaut è in grado di schiantare il suo bersaglio. L'attacco ha successo e il Crusader è scagliato indietro di d6". Il tiro è un 6, ma il Crusader si ferma quando colpisce il muro 4" dietro di esso. Durante lo schianto, il Crusader passa attraverso una Temple Flameguard, e la Flameguard subisce il danno collaterale. In aggiunta, siccome il Crusader è stato schiantato contro un muro, subisce un tiro di danno di 3d6 più la FOR del Juggernaut (2d6 più un dado extra per la collisione con un terreno solido). Questo tiro di danno può essere potenziato in aggiunta al dado extra. sotto la propria basetta. Vedere “Cadere” (p.63) per le regole dettagliate su come determinare il danno da caduta. Risolvi ogni danno da caduta in simultanea con il danno da schianto. Flameguard Juggernaut Crusader 53 COMBATTIMENTO EFFETTI DEGLI ATTACCHI DI FORZA DA ALTRE SORGENTI Un modello può essere spinto, schiantato o lanciato come risultato di un incantesimo o un'abilità oltre che da un attacco di forza. La risoluzione di una spinta, uno schianto o un lancio causato da un effetto può differire leggermente dalla risoluzione di uno di quelli causati da un attacco di forza. Per esempio, un modello schiantato come risultato di un incantesimo Colpo di Tuono del Lieutenant Caine subisce un tiro di danno a POT 14 invece di subire un danno basato sulla FOR di Caine. Quando un Marauder usa un colpo combinato “colpo potente” su un modello, la POT di entrambe le sue armi si aggiunge al tiro di danno in aggiunta alla loro FOR. Danno da Lancio Applica il danno da lancio dopo gli effetti di movimento ed atterramento, indipendentemente da quale modello muove o è atterrato. Il modello atterrato subisce un tiro di danno con POT uguale all'attuale FOR dell'attaccante. Aggiungi un dado aggiuntivo al tiro di danno se il modello lanciato tocca un'ostruzione o un modello con basetta uguale o maggiore. Il danno da lancio può essere potenziato. ESEMPIO DI UN LANCIO Dire 'Att e acco zion dell modelli tirano un d6 ed aggiungono la propria FOR attuale. Se il totale del bersaglio è più alto, si libera senza subire alcun danno ed evita di essere lanciato. Se il totale dell'attaccante eguaglia o supera quello del bersaglio, il modello bersaglio è lanciato. come determinare il danno da caduta. Risolvi ogni danno da caduta simultaneamente con il danno da lancio. ✖ Essere Lanciato Quando il tuo modello ne lancia un altro, scegli una direzione in cui muovere il modello lanciato. Questa direzione deve essere lontano dall'attaccante. Misura in pollici la distanza dal bersaglio uguale a metà della FOR attuale dell'attaccante, lungo la direzione scelta fino ad un punto. Questo punto è il punto di impatto previsto. Un modello a basetta grande o enorme che lancia un modello con la basetta piccola aggiunge 1” alla distanza. Da questo punto, determina l'attuale punto di impatto del modello lanciato tirando la deviazione. Facendo riferimento alle regole di deviazione (pp. 59-60), tira un d6 per la direzione e un d3 per la distanza in pollici. La distanza di deviazione non può superare metà della distanza tra il modello lanciato ed il punto di impatto previsto. Il modello lanciato è mosso direttamente dalla sua attuale posizione, in linea retta, nel punto di impatto determinato. Un modello lanciato muove attraverso i modelli con basetta più piccola durante il suo movimento senza toccarli. Diversamente da un modello che viene schiantato, il terreno accidentato e gli ostacoli non impediscono questo movimento, ma il modello lanciato si ferma se tocca un'ostruzione o un modello con basetta uguale o maggiore. Il modello lanciato è quindi atterrato e subisce danno da lancio. Se il modello non può essere atterrato, deve comunque rinunciare alla sua azione o movimento se viene attivato in seguito nello stesso turno nel quale è stato lanciato. Se un modello lanciato finisce sopra un altro modello, quel modello è considerato essere a contatto. Segui la regola del minor disturbo (p. 64) per muovere il modello in una posizione valida. Un modello lanciato cade da un terreno elevato se finisce il suo movimento da lancio con meno di 1” di terreno sotto la sua basetta. Guarda “Cadere” (p. 63) per le regole su 54 ✖ Punto di impatto reale Punto di impatto voluto Deathripper Crusader Un Crusader lancia un Deathripper. Poiché il Crusader ha FOR 11, misura 5,5” dal modello lanciato per determinare il punto di impatto previsto e per determinare la deviazione da quel punto. Il Crusader tira e fa 3 per la direzione di deviazione e 6 per la distanza. Su un d3, che equivale a 3” di deviazione, ridotto a 2,75” perché la deviazione non può superare la metà della distanza di lancio. Misura la distanza di deviazione nella direzione indicata dal diagramma di deviazione per determinare il corretto punto di impatto. Il Deathripper muove dalla sua posizione corrente direttamente verso il punto di impatto. COMBATTIMENTO Danno Collaterale Se un modello lanciato entra in contatto con un modello a basetta uguale o più piccola, quel modello è atterrato e subisce danno collaterale. Un modello che subisce danno collaterale subisce un tiro di danno con POT uguale all'attuale FOR dell'attaccante. Il danno collaterale non può essere potenziato. Un modello con basetta più grande che entra in contatto con il modello lanciato, non subisce danno collaterale. Risolvi ogni danno collaterale contemporaneamente al danno da lancio. Il danno collaterale non è considerato danno proveniente da un attacco o da un modello. Ad esempio, un effetto innescato dall'essere “danneggiato da attacco nemico” non verrebbe innescato per l'effetto dei danni collaterali. LANCIO A DUE MANI Un modello che effettua un attacco di forza lancio a due mani usa entrambe le braccia per prendere e lanciare un altro modello. Un modello non può lanciare un modello con basetta più grande. Un warjack deve avere due Mani Libere non compromesse per compiere un attacco di forza di lancio a due mani. Il modello attaccante effettua un tiro d'attacco in mischia contro il bersaglio. Se l'attacco colpisce, il bersaglio tira un d6 e aggiunge la sua FOR attuale. L'attaccante tira 2d6 e aggiunge la propria FOR attuale. Se il totale del bersaglio è superiore, si libera senza prendere alcun danno ed evita di essere lanciato. Se il totale dell'attaccante eguaglia o supera quello del bersaglio, il modello bersaglio viene lanciato. Per determinare la direzione del lancio a due mani, l'attaccante può seguire o i passi per determinare la direzione di un lancio regolare (vedi “Essere Lanciato”, nella pagina precedente) o semplicemente lanciare il modello su di un altro entro la linea di vista dell'attaccante. Ignora il modello che viene lanciato quando determini la linea di vista verso l'altro modello. In ogni caso, la direzione deve essere lontano dall'attaccante come per l'attacco di forza lancio. La distanza di lancio è uguale alla metà dell'attuale FOR dell'attaccante. Un modello a basetta larga o enorme che lancia un modello a basetta piccola aggiunge 1” alla distanza. Se l'altro modello si trova entro la gittata, l'attaccante compie un tiro d'attacco in mischia contro di esso. Se è fuori dalla sua gittata, risolvi il lancio usando le regole che si trovano in “essere lanciati” come se il modello lanciato fosse lanciato direttamente verso l'altro modello. Se colpisce, muovi il modello lanciato dalla sua posizione attuale direttamente verso la basetta dell'altro modello finché non entra in contatto col bersaglio. Questo lancio non devia. Un lancio a due mani verso un altro modello non è considerato un attacco contro quel modello. Se il tiro d'attacco manca, determina il punto di impatto del modello lanciato tirando per la deviazione dal centro della basetta dell'altro modello. Facendo riferimento alle regole di deviazione (pp. 59 – 60), tira un d6 per la direzione ed un d3 per la distanza in pollici. Se l'altro modello si trova oltre la distanza di lancio, determina la deviazione dal punto della linea verso di esso uguale alla distanza del lancio. Il modello lanciato muove direttamente dalla sua posizione attuale in linea retta verso il punto di impatto determinato. La distanza di deviazione non può superare la metà della distanza tra il modello lanciato e il punto di impatto determinato. Durante il suo movimento un modello lanciato si muove sopra modelli di basetta più piccola senza toccarli. Diversamente da un modello schiantato, il terreno accidentato e gli ostacoli non influenzano il suo movimento, ma il modello lanciato si ferma comunque se entra in contatto con un'ostruzione o un modello con basetta uguale o più grande. Il modello lanciato, quindi, è atterrato. Se un modello lanciato non può essere atterrato deve comunque rinunciare alla sua azione o al suo movimento se viene attivato nel turno nel quale è stato lanciato. Se un modello lanciato finisce sopra un altro modello, quel modello è a contatto. Segui la regola del minor disturbo (p. 64) per muovere il modello nella posizione ammessa. Un modello lanciato cade da un terreno elevato se finisce il suo movimento da lanciato con meno di 1” di terreno sotto la sua basetta. Vedi “Cadere” (p.63) per le regole sulla determinazione del danno da caduta. Risolvi ogni danno da caduta simultaneamente con il danno da lancio. Risolvi il danno causato da un lancio a due mani usando le regole “Attacco di Forza Lancio”, “Danno da Lancio” e “Danno Collaterale” spiegate prima. TRAVOLGERE Un modello che effettua un attacco di forza travolgere si fa strada attraverso i modelli a basetta piccola sul suo cammino. Ogni effetto che impedisce ad un modello di caricare, come una penalità alla sua VEL o al movimento per qualsiasi motivo diverso dal terreno accidentato, impedisce anche ad un modello di effettuare un attacco di forza travolgere. Un modello che travolge può avanzare attraverso il terreno accidentato. Un modello deve avere sia movimento che azione a disposizione per poter usare il proprio movimento normale per effettuare un attacco di forza travolgere. I warjacks leggeri non possono fare attacchi di forza travolgere. Dichiara l'attacco di forza travolgere all'inizio del normale movimento del modello. Scegli una direzione verso cui vuoi travolgere, e gira il modello verso quella direzione. Il modello quindi avanza fino alla sua attuale velocità più 3” in linea retta in quella direzione. Si muove attraverso qualsiasi modello con basetta piccola sul suo cammino, ma deve esserci spazio per la basetta del modello che travolge alla fine del suo movimento. Si ferma se entra in contatto con un modello a basetta media o più grande, un ostacolo o un'ostruzione. Il modello che travolge non può cambiare direzione durante o dopo questo movimento. Non risolvere attacchi di opportunità contro un modello che travolge durante il suo movimento. Dopo che il warjack ha concluso il suo movimento di travolgimento, effettua un tiro di attacco in mischia contro ogni modello a basetta piccola con cui è entrato in contatto. I modelli colpiti da un tiro d'attacco travolgere subiscono un tiro di danno con POT uguale all'attuale FOR del modello travolgente. Il danno da travolgere può essere potenziato. Risolvi gli attacchi di opportunità contro il modello che travolge dopo che sono stati risolti tutti gli attacchi di travolgimento. I modelli con cui il modello che travolge è entrato in contatto, non possono effettuare attacchi di 55 COMBATTIMENTO opportunità contro quel modello. Ignora la distanza fra i due modelli quando risolvi gli attacchi di opportunità contro il modello che ha travolto; se un modello era in grado di compiere un attacco di opportunità contro il modello travolgente durante il suo movimento di travolgimento, può farlo indipendentemente dal fatto che il modello che travolge abbia terminato il suo movimento nella zona di mischia di quel modello o meno. Se il modello che travolge entra in contatto con un modello in Muro di Scudi toccando prima il suo arco frontale, quel modello guadagna il bonus di ARM di Muro di Scudi quando subisce il danno da travolgimento. spiegato nelle loro specifiche regole. Un attacco a distanza non ha bisogno di bersagliare il modello nemico più vicino, ma i modelli interposti possono evitare che un modello più lontano possa essere bersagliato. COMBATTIMENTO A DISTANZA Un attacco a distanza deve essere dichiarato contro un bersaglio valido prima di misurare la gittata. Dopo aver dichiarato l'attacco, misura per vedere se il bersaglio è entro la gittata (GIT) dell'attacco. Misura la gittata dal bordo della base del punto d'origine dell'attacco fino alla massima gittata dell'attacco. Se il bordo più vicino della basetta del modello bersaglio è entro la massima gittata dell'attacco, il bersaglio è a gittata. Se il bersaglio è a gittata, effettua un tiro di attacco a distanza. Se l'attacco a distanza ha un'area di effetto (AdE) e il bersaglio è fuori gittata, l'attacco manca automaticamente ed il suo punto di impatto devierà a partire dal punto, ad una distanza uguale alla sua GIT, sulla linea di tiro verso il bersaglio dichiarato. Vedi “Attacchi ad Area di Effetto (AdE)” (pp. 58-59) per dettagli su questi attacchi e deviazione. Qualcuno potrebbe dire che non c'è onore nel battere un nemico senza essere vicino abbastanza da guardarlo negli occhi. Quando un helljack alimentato ad anime coi pugni muniti di artigli frantuma-ferro si avventa su di te più velocemente di un destriero in carica, è comunque un buon piano tenerti lontano e considerare le tue opzioni di attacco a distanza. Un modello che usa la sua azione di combattimento per attacchi a distanza effettua un attacco iniziale con ciascuna delle sue armi a distanza. Alcuni modelli hanno regole speciali che gli consentono attacchi aggiuntivi a distanza durante la propria attivazione. Ogni attacco aggiuntivo può essere effettuato con ogni arma a distanza che il modello possiede, ma un'arma a distanza non può mai compiere più attacchi della sua cadenza di fuoco (CdF) in una singola attivazione. Un attacco a distanza può essere dichiarato contro un bersaglio qualsiasi nella sua linea di vista, soggetto alle regole di bersaglio. Un modello che effettua più di un attacco a distanza può dividere i suoi attacchi tra ogni bersaglio idoneo. Un modello in mischia non può compiere attacchi a distanza. Alcuni incantesimi ed alcune abilità speciali permettono a certi modelli di compiere attacchi magici. Gli attacchi magici sono simili agli attacchi a distanza e seguono la maggior parte delle stesse regole, ma non sono soggetti alle regole a cui sono soggetti solo gli attacchi a distanza. Vedi “Incantesimi offensivi e attacchi magici” (p. 77) per dettagli sugli attacchi magici. ARMI A DISTANZA Le armi a distanza includono archi, fucili, lanciafiamme, balestre, arpioni e mortai. Tiro di danno dell'arma a distanza = 2d6 + POT DICHIARARE UN BERSAGLIO Un attacco a distanza può bersagliare qualsiasi modello soggetto alle regole di bersaglio che si trovi nella linea di vista dell'attaccante (vedi “Linea di Vista”, p. 43). Un attacco a distanza non può bersagliare il terreno aperto o un elemento permanente del terreno. Alcuni elementi del terreno e oggetti possono essere bersagliati, ma questo sarà 56 L'attacco deve essere dichiarato prima di misurare la gittata sul bersaglio interessato. A meno che le regole speciali di un modello non affermino altrimenti, esso può effettuare attacchi a distanza solo contro modelli che si trovano nel suo arco frontale. MISURARE LA GITTATA CADENZA DI FUOCO La cadenza di fuoco di un'arma (CdF) indica il massimo numero di attacchi a distanza che questa può compiere in un'attivazione. Il tempo di ricarica evita che molte delle armi a distanza possano essere usate più di una volta per attivazione. Alcune armi a distanza si ricaricano più velocemente e possono eseguire attacchi multipli se un modello è in grado di compiere attacchi aggiuntivi. Un'arma a distanza non può compiere più attacchi della sua CdF durante la propria attivazione, indipendentemente dal numero di attacchi aggiuntivi che un modello è in grado di fare. Gli attacchi a distanza fatti al di fuori dell'attivazione di un modello non sono limitati dalla CdF. TIRI DI ATTACCO A DISTANZA Determina il successo di un attacco a distanza effettuando un tiro d'attacco a distanza. Tira 2d6 e aggiungi l'abilità di attacco a distanza (DAT). Un attacco potenziato aggiunge un dado aggiuntivo al suo tiro. Regole speciali e circostanze specifiche possono comunque modificare il tiro d'attacco. Tiro di attacco a distanza = 2d6 + DAT Un bersaglio è direttamente colpito da un attacco se il tiro d'attacco equivale o supera la Difesa (DIF) del bersaglio. Se il tiro d'attacco è minore della DIF del bersaglio, l'attacco manca. Un tiro di tutti 1 sui dadi manca automaticamente. Un tiro di tutti 6 colpisce automaticamente a meno che non venga tirato un solo dado, a prescindere dalla DAT o dalla DIF del bersaglio. A volte una regola speciale fa sì che un attacco colpisca automaticamente. Questi colpi inflitti automaticamente sono anch’essi colpi diretti. COMBATTIMENTO MODIFICATORI AL TIRO DI ATTACCO A DISTANZA I più comuni modificatori che influenzano un tiro d'attacco a distanza di un modello sono riassunti qui per facilitare la consultazione. Dove necessario, dettagli aggiuntivi possono essere trovati sulle pagine di riferimento. • Bonus di Mira: Un modello può rinunciare al suo movimento per guadagnare un bonus di mira. Il bonus di mira aggiunge un +2 ad ogni tiro di attacco a distanza che il modello effettua nella sua attivazione. Questo bonus non si applica ai tiri di attacco magici. • Attacco alle Spalle (p. 61): Un attacco alla spalle guadagna un +2 al tiro di attacco. • Effetto Nube (p. 69): Un modello dentro un effetto nube ottiene celato. • Celato (a fianco): Un modello celato al suo attaccante guadagna un +2 DIF contro tiri d'attacco a distanza e magici. • Copertura (pagina seguente): Un modello in copertura dal suo attaccante guadagna un +4 DIF contro tiri d'attacco a distanza e magici. • Bersaglio Elevato: Se il bersaglio si trova su un terreno di almeno 1” più in alto dell'attaccante, è un bersaglio elevato. Quando tracci la linea di vista verso un bersaglio elevato, ignora i modelli interposti sul terreno di almeno 1” più in basso del bersaglio. Un bersaglio elevato ottiene +2 DIF contro tiri d'attacco a distanza e magici. • Bersaglio Immobilizzato (p. 64): Mentre è immobilizzato, un modello ha la sua DIF di base ridotta a 5. • Bersaglio in Mischia (p. 58): Un tiro di attacco a distanza o magico contro un bersaglio in mischia subisce una penalità di -4. CELATO E COPERTURA Elementi del terreno, magie e altri effetti possono rendere un modello ancora più difficile da colpire con un attacco a distanza o magico. Un elemento di terreno oscura la base di un modello bersaglio se puoi tracciare una linea da un qualsiasi punto del volume dell'attaccante ad uno qualsiasi del bersaglio e quella linea attraversa l'elemento. Per poter guadagnare celato o copertura, quel modello deve essere entro 1" da quell'elemento. Un modello può guadagnare un bonus alla sua DIF grazie a celato o copertura, in base al tipo di terreno, contro gli attacchi a distanza e magici. I vantaggi celato e copertura non sono cumulativi con se stessi o tra di loro, ma sono cumulativi con altri effetti che modificano la DIF di un modello. Vedi “Terreno” (pp. 86-89) per dettagli sugli elementi di terreno e come essi forniscono celato e copertura. Alcuni elementi del terreno ed effetti speciali conferiscono ad un modello celato, rendendolo più difficile da vedere, ma questi non sono elementi abbastanza solidi da poter bloccare un attacco. Possono ad esempio essere basse siepi o cespugli. Un modello, che si trovi entro 1” da un elemento del terreno che ne oscura una qualsiasi parte del suo volume (p. 43) rispetto ad un attaccante, ottiene +2 DIF contro tiri di attacco a distanza e magici. Celato non fornisce benefici contro gli attacchi spray. • Attaccante Elevato: Se l'attaccante si trova su un terreno di almeno 1” più alto del bersaglio, allora è un attaccante elevato. Quando tracci la linea di vista, un attaccante elevato ignora modelli interposti di almeno 1” più bassi dell'attaccante a meno che non siano entro Copertura: 1” dal bersaglio. In +4 DIF aggiunta, ignora modelli interposti entro 1” dal bersaglio Copertura: che siano su un terreno +4 DIF almeno di 1” più basso rispetto all'attaccante e abbiano basetta uguale o più piccola dell'attaccante. • Bersaglio Atterrato (p. 63): Mentre è atterrato, un modello ha la sua DIF di base ridotta a 5. Copertura: +4 DIF Celato: +2 DIF Esempi di Celato e Copertura 57 COMBATTIMENTO CELATO E COPERTURA IN AZIONE Butcher Juggernaut Winter Guard A C Defender B A prima vista potrebbe sembrare che il Defender abbia numerosi bersagli fra cui scegliere, ma molti di essi sono in realtà ben difesi. La foresta garantisce celato (+2 DIF)al Juggernaut, e le casse garantiscono copertura (+4 DIF) alla Winter Guard A e alla Winter Guard B. Il Defender non può in alcun modo tracciare la linea di vista verso il Butcher perché c'è una foresta tra di essi. Winter Guard C è dietro le casse, ma poiché è più di 1” lontano da esse, non guadagna il vantaggio copertura. Altri elementi di terreno ed effetti speciali forniscono copertura ad un modello, essendo questi fisicamente abbastanza solidi da bloccare un attacco contro di esso. Possono ad esempio essere muretti di pietra, massi giganti ed edifici. Un modello entro 1” da un elemento di terreno che offre copertura che ne oscura una qualsiasi parte della sua basetta agli occhi di un attaccante ottiene +4 DIF contro tiri di attacco a distanza e magici. La copertura non fornisce benefici contro gli attacchi spray. BERSAGLIARE UN MODELLO IN MISCHIA Un modello che effettua un tiro di attacco a distanza o magico contro un bersaglio in mischia, rischia di colpire un altro modello impegnato nel combattimento, inclusi i modelli amici. Le regole standard per i bersagli, inclusa la linea di vista, si applicano allo stesso modo quando si prende come bersaglio un modello in mischia. In aggiunta ad ogni altro modificatore d'attacco, un tiro di attacco a distanza contro un modello in mischia subisce una penalità di -4. Se l'attacco contro il bersaglio previsto manca ed il bersaglio si trovava a gittata, l'attacco potrebbe colpire un altro combattente. Se il bersaglio non fosse a gittata, l'attacco manca automaticamente come di consueto. Se il bersaglio era a gittata, l'attaccante deve immediatamente ripetere il tiro di attacco contro un 58 altro modello in combattimento. Quando si determina il nuovo bersaglio dell'attacco, gli unici modelli che si considerano sono quelli che sono in mischia con il bersaglio dell'attacco originale ed ogni modello in mischia con loro. Ogni modello che soddisfa questi criteri può diventare il nuovo bersaglio. Tuttavia un modello non può diventare il nuovo bersaglio se una regola o un effetto speciale proibisce che esso possa essere preso come bersaglio oppure se la linea di vista dell'attaccante sia completamente ostruita. Ignora i modelli interposti quando determini un nuovo bersaglio. Se in un combattimento ci fossero molteplici modelli idonei come bersaglio, determina casualmente quale modello diviene il nuovo bersaglio (escludendo il bersaglio originale). Esempio: Usando un d6, se ci fossero tre modelli ulteriori in combattimento, il primo modello diventa il nuovo bersaglio con 1 e 2, il secondo con 3 e 4, e il terzo con 5 o 6. Se l'attaccante non potesse tracciare la linea di vista verso uno di quei modelli per colpa di un'ostruzione (per esempio perché si trova dietro l'angolo di un edificio) ignora quel modello e determina casualmente l'attacco tra gli altri due: colpirebbe il primo con 1, 2 o 3, oppure colpirebbe il secondo con 4, 5 o 6. Se uno dei due modelli non fosse un bersaglio lecito per qualche motivo, il tiro di casualità non sarebbe necessario. Se l'attacco contro il nuovo bersaglio manca, manca definitivamente senza bersagliare ulteriori modelli. Esempio: Stryker è in mischia con un Revenger sotto effetto dell'incantesimo Protezione di Menoth. Un Charger rinuncia al suo movimento, prende la mira, bersaglia il Revenger con il suo Doppio Cannone e spende 1 punto focus per potenziare il suo tiro di attacco. Il tiro di attacco del Charger ottiene un dado aggiuntivo perché ha potenziato il tiro di attacco, guadagna +2 al tiro perché ha il Bonus di Mira, e subisce una penalità di -4 perché sta bersagliando un modello in mischia. In aggiunta, la DIF del Revenger contro questo attacco è migliorata a causa dell'incantesimo che lo protegge. Se l'attacco mancasse, il Charger ripeterebbe il tiro di attacco, questa volta bersagliando Stryker. Si include comunque il dado aggiuntivo per aver potenziato il tiro di attacco, il +2 di Bonus di Mira, e il -4 di penalità perché si sta bersagliando un modello in mischia. Se Stryker fosse in copertura in relazione al Charger, guadagnerebbe un +4 DIF contro questo attacco. Un attacco con area d'effetto che manca un bersaglio in mischia devia normalmente invece di seguire queste regole. I tiri di attacco spray che mancano un modello in mischia non seguono queste regole; semplicemente mancano. ATTACCHI AREA D'EFFETTO (AdE) Un attacco con un'area d'effetto è spesso indicato come un attacco AdE. Un attacco a distanza con AdE è un attacco a distanza. Un attacco magico con AdE è un attacco magico. COMBATTIMENTO ESEMPIO DI BERSAGLIARE IN MISCHIA Charger bersaglio previsto, che subisce un tiro di danno da colpo diretto di 2d6 + POT. Centra la sagoma della AdE sopra il punto di impatto – in caso di colpo diretto è il centro della basetta del modello colpito. Ogni altro modello con qualsiasi parte della sua basetta coperta dalla AdE è colpito, ma non direttamente, dall'attacco e subisce un tiro di danno da esplosione di 2d6 + 1/2 POT. Esegui tiri di danno distinti contro ogni modello nella AdE; ogni tiro può essere potenziato individualmente. Tiro di Danno da Esplosione = 2d6 + 1/2 POT Gli attacchi AdE sono attacchi simultanei (p. 244). Un attacco AdE che manca il suo bersaglio è soggetto a deviazione casuale in direzione e distanza. Un attacco AdE dichiarato ad un bersaglio oltre gittata (GIT) manca automaticamente. Il suo punto di impatto devia dalla linea tracciata fra il punto d'origine dell'attacco ed il suo bersaglio dichiarato a partire dal punto ad una distanza pari alla GIT dell'arma. Un attacco AdE che manca un bersaglio in gittata devia dal centro del suo bersaglio previsto. Deathripper PUNTO DI ORIGINE DEL DANNO Stryker Deneghra Defender Stryker è in mischia con Deneghra e un Deathripper. Un Defender entra in combattimento dal fianco ed ingaggia Deneghra ma non il Deathripper. Un Charger effettua un attacco a distanza contro il Deathripper e manca. Dal momento che Stryker è in mischia con Deneghra e Deneghra è in mischia con Stryker, essi si trovano nello stesso combattimento come il bersaglio dichiarato. Il Defender non è incluso perché non è in mischia con il bersaglio previsto (il Deathripper) o con un altro modello in mischia con il bersaglio previsto (Stryker). È abbastanza lontano dal bersaglio previsto da non essere attaccato accidentalmente. Un tiro casuale determina che Deneghra sia il nuovo bersaglio. Sfortunatamente, poiché il Charger è a più di 5” da Deneghra, la sua abilità Occultato fa sì che l'attacco manchi automaticamente senza ulteriori tiri di dado. Anche se Occultato evita che Deneghra sia colpita, può comunque essere bersagliata. Poiché l'attacco ha mancato sia il bersaglio previsto che il nuovo bersaglio, manca completamente senza alcuna altra possibilità di colpire Stryker o il Defender. Il punto di impatto di una AdE determina l'origine del danno e degli effetti per i modelli non direttamente colpiti dall'attacco. Per esempio, supponiamo che un attacco a distanza AdE bersagli un membro di truppa di un'unità che ha usato l'ordine Muro di Scudi. Se l'attacco colpisce, il membro di truppa bersaglio beneficerà del Muro di Scudi se l'attaccante si trova nel suo arco frontale, così come gli altri membri di truppa che hanno il membro bersaglio nel proprio arco frontale; i membri di truppa che non hanno il membro bersaglio nel loro arco frontale non beneficiano del Muro di Scudi come se l'attacco fosse originato nel loro arco posteriore. Qualora l'attacco mancasse e deviasse nell'arco posteriore del soldato bersaglio, il soldato bersaglio non beneficerebbe comunque del muro di scudi. Vedi p. 64 per ulteriori informazioni sul punto di origine e sull'origine del danno. DEVIAZIONE Un attacco in mischia con AdE è un attacco in mischia. Un attacco con Area d'Effetto, come un incantesimo esplosivo oppure una nuvola di gas, colpisce ogni modello che si trovi nell'area il cui centro è il punto di impatto. L'attacco copre un'area di diametro uguale a quello della sua Area d'Effetto (AdE). Le sagome per le AdE si trovano a p. 255. Quando un attacco AdE manca il suo bersaglio, determina il suo punto di impatto effettivo tirando la deviazione. Facendo riferimento alla sagoma della deviazione (p. 255), tira un d6 per determinare la direzione in cui l'attacco devia. Per esempio, un risultato di 1 significa che l'attacco va lungo e un risultato di 4 significa che l'attacco è corto. Quindi tira un altro d6 per determinare la distanza di deviazione in pollici. Determina l'effettivo punto d'impatto dell'attacco mancato misurando la distanza tirata dal punto di impatto originale nella direzione determinata dal tiro di deviazione. Se il punto di impatto deviato superasse il bordo del tavolo, riduci la distanza di deviazione così che il punto sia, invece, sul bordo del tavolo. Se il bersaglio dichiarato si trova oltre la GIT dell'arma, determina la deviazione dalla linea tracciata fra il punto d'origine dell'attacco ed il suo bersaglio dichiarato a partire dal punto ad una distanza pari alla GIT dell'arma. Un attacco AdE segue le normali regole per il bersaglio. Un tiro di attacco che ha successo indica il colpo diretto sul Se il bersaglio è entro la gittata dell'attacco, il punto di impatto non devia per più della metà della distanza tra il 59 COMBATTIMENTO ESEMPIO DI DEVIAZIONE Punto di Impatto Redeemer Un Redeemer effettua un attacco a distanza con il suo missile Maglioceleste bersagliando il Mechanithrall al centro dell'unità a distanza 11”. Se il bersaglio fosse colpito, il Maglioceleste prenderebbe quattro Mechanithralls sotto la sagoma! L'attacco a distanza del Redeemer manca, comunque, e poiché l'attacco è un attacco AdE, il controllore del Redeemer deve tirare la deviazione per determinare il punto di impatto dell'attacco. Il tiro è 5 per la direzione e 4 per 4” di deviazione. Misura la distanza nella direzione della deviazione dal centro del bersaglio originale per localizzare il punto di impatto. I modelli sotto la sagoma subiscono danno da esplosione e sono soggetti agli effetti speciali dell'attacco. Il Redeemer non colpisce molti Mechanithralls come voluto ma ne ha preso comunque uno sotto la sua sagoma. punto di origine dell'attacco ed il suo bersaglio previsto. Se il bersaglio non si trova a gittata dell'attacco, il punto di impatto non devia per più della metà della GIT dell'attacco. Usa il valore esatto per questo calcolo, non arrotondare. Per esempio, un attacco fatto ad un bersaglio distante 5” dal punto di origine dell'attacco devierà massimo di 2,5” anche se l'attaccante tirasse un 3, 4, 5 o 6 per la distanza di deviazione. Elementi del terreno, modelli o altri effetti non bloccano la deviazione degli attacchi AdE. Essi hanno effetto sempre nel punto d'impatto determinato. Centra la sagoma della AdE sopra il punto di impatto. Ogni modello con qualsiasi parte della propria basetta coperta dalla sagoma dell'AdE è colpito, ma non direttamente, dall'attacco e subisce un tiro di danno da esplosione. Gli attacchi AdE che deviano non causano mai colpi diretti anche se il punto di impatto fosse esattamente sopra un modello. ATTACCHI SPRAY 60 Direzi one dell'A ttacco Mechanithralls della sagoma spray può essere colpito dall'attacco. Fai tiri di attacco separati contro ogni modello sotto la sagoma. Ricorda che ogni tiro deve essere potenziato individualmente. Gli attacchi spray ignorano celato, copertura, occultato e modelli interposti perché l'attacco arriva da sopra, intorno o in ogni caso attraverso la protezione. Un attacco a distanza spray o un attacco magico spray non subisce il -4 di penalità al tiro di attacco contro un modello in mischia e se dovesse mancare un modello in mischia non viene ritirato contro altri modelli, bensì manca completamente. Un modello sotto la sagoma spray non può essere colpito dall'attacco se la linea di vista dell'attaccante è completamente bloccata dal terreno. Ogni modello colpito da un attacco spray subisce un colpo diretto. Fai tiri di danno separati contro ogni modello colpito. Un attacco spray è un attacco simultaneo. Un attacco che usa una sagoma spray è spesso indicato come attacco spray. Alcune armi ed alcuni incantesimi, come i lanciafiamme e l'incantesimo Veleno di Deneghra, effettuano attacchi spray. Questo devastante attacco a breve distanza può potenzialmente danneggiare diversi modelli. Uno spray usa la sagoma spray e avrà una GIT di “SP6”, “SP 8” oppure “SP10”. Gli effetti che modificano la GIT non influenzano gli attacchi spray. La sagoma spray si trova a pagina 256. Il caos della battaglia produce costantemente l'imprevedibile. Nonostante possano crearsi situazioni come risultato di circostanze uniche o regole speciali dei modelli, le regole in questa sezione dovrebbero garantire una risoluzione efficace. I giocatori esperti trarranno il massimo vantaggio da queste regole. Quando si effettua un attacco spray, centra la sagoma spray sopra un bersaglio valido con l'estremità più stretta della sagoma che tocca il più vicino bordo della basetta del punto d'origine. Non è necessario che il bersaglio stesso sia sotto la sagoma. Le normali regole di bersaglio si applicano quando si sceglie il bersaglio dell'attacco. Ogni modello con una parte della sua basetta coperta dalla sezione appropriata Quando ad un modello sono concessi più attacchi come risultato di un attacco effettuato, egli ne guadagna uno solo. Se due o più abilità garantiscono al modello un altro attacco come risultato di un attacco, il giocatore che lo controlla sceglie quale delle abilità applicare. L’attacco è SITUATIONI SPECIALI DI COMBATTIMENTO ABILITÀ CHE GENERANO ATTACCHI COMBATTIMENTO ESEMPI DI ATTACCHI SPRAY Winter Guard Bile Thrall Deathrippers Mechanithralls Repenter quindi risolto usando le regole di quella abilità. Questi attacchi possono, a loro volta, generare altri attacchi. Ad esempio, Terminus lancia Devastatore su uno Slayer del suo contingente. Lo Slayer quindi distrugge con un attacco in mischia un modello in una unità soggetta all’incantesimo Zona Mortale di Epic Skarre. Sia Devastatore che Zona Mortale garantiscono allo Slayer un attacco aggiuntivo, ma lo Slayer può guadagnarne solo uno dei due. Il controllore dello Slayer sceglie di effettuare l’attacco dato da Devastatore e risolve l’attacco in accordo con le regole di Devastatore. Se l’attacco concesso distrugge un altro modello della stessa unità, il controllore dello Slayer sceglierà nuovamente quale abilità genererà un altro attacco. ATTACCHI CHE COLPISCONO O MANCANO AUTOMATICAMENTE Alcune regole speciali fanno sì che un attacco colpisca o manchi automaticamente. Se una regola speciale fa sì che un attacco colpisca automaticamente, non devi effettuare un tiro di attacco. Se effettui il tiro (perché vuoi provare ad ottenere un critico, ad esempio), l’attacco non colpisce più automaticamente. Se il tiro di attacco fallisce, l’attacco manca. Un Bile Thrall effettua un attacco spray contro un gruppo di Winter Guard. Il giocatore Cryx centra la sagoma spray SP 8 lateralmente sopra un bersaglio valido, scegliendo la Winter Guard centrale. Bersagliare quel membro di truppa permette anche di coprire il maggior numero di Winter Guard senza coprire i propri Deathripper. Effettua un tiro di attacco a distanza contro ciascuna delle quattro Winter Guard nello spray. Se un tiro di attacco contro la Winter Guard in mischia con il Deathripper mancasse, non colpirebbe alcun Deathripper. Una coppia di Mechanithrall è avanzata a raggio del Lanciafiamme di un Repenter. Il giocatore Cryx è stato cauto nel piazzarli a sufficiente distanza così che uno spray con bersaglio uno dei due non facesse finire anche l'altro sotto la sagoma. Sfortunatamente non ha tenuto conto del Deathripper dietro di essi. Il Repenter ha linea di vista verso il Deathripper e quindi può bersagliarlo col Deathripper suo Lanciafiamme anche se è fuori dalla sua gittata. Così facendo copre entrambi i Mechanithrall con la sagoma dello spray. Se una regola speciale fa sì che un attacco manchi automaticamente, non effettuare un tiro di attacco. L’attacco semplicemente manca. Se una regola fa sì che un attacco colpisca automaticamente e un’altra fa sì che esso manchi automaticamente, il successo automatico ha la precedenza rispetto al fallimento automatico. Ad esempio, un effetto che consente di colpire automaticamente sovrascrive regole speciali, come Occultato, che altrimenti causerebbero un fallimento automatico. ATTACCHI ALLE SPALLE Un attacco alle spalle garantisce un bonus di +2 al tiro di attacco di ogni attacco in mischia, a distanza o magico effettuato contro un modello nel suo arco posteriore. Per ottenere il bonus di attacco alle spalle, il punto di origine dell’attacco deve trovarsi nell’arco posteriore del bersaglio per l’intera attivazione dell’attaccante fino al momento dell’attacco. Se il punto di origine dell’attacco si trovava nell’arco frontale del bersaglio in qualsiasi momento durante l’attivazione del modello attaccante, egli non riceve questo bonus. Un modello può ottenere un bonus di attacco alle spalle solo durante la sua attivazione. 61 COMBATTIMENTO EFFETTUARE UN ATTACCO ALLE SPALLE Non può fare un attacco alle spalle Può fare un attacco alle spalle Arco Posteriore Arco Frontale ATTACCHI IN MISCHIA COMBINATI Durante l’attivazione della propria unità, due o più membri di truppa con questa abilità e con lo stesso bersaglio nella loro zona di mischia possono combinare i loro attacchi da mischia contro il bersaglio. Per poter partecipare ad un attacco in mischia combinato, un membro di truppa deve essere in grado di dichiarare un attacco in mischia contro il bersaglio designato. Scegli un modello nel gruppo degli attaccanti che svolga il ruolo di attaccante primario ed effettua un solo attacco per l’intero gruppo. Aggiungi +1 al tiro di attacco e di danno per ogni modello che partecipa all’attacco, incluso l’attaccante primario. Tutti gli altri bonus e le penalità per l’attacco ed il danno, ad esempio il bonus per il terreno interposto, si basano esclusivamente sull’attaccante primario. Ogni modello in un attacco in mischia combinato = +1 al tiro di attacco e al tiro di danno In un attacco in mischia combinato, solo l’attaccante primario effettua effettivamente un attacco. Gli altri partecipanti perdono i loro attacchi, contribuendo a creare l'attacco combinato. Un modello che ha caricato durante la sua attivazione può partecipare ad un attacco da mischia combinato, ma non può essere un attacco di carica a meno che tutti gli attacchi che lo formano siano essi stessi attacchi di carica. Se anche uno solo degli attacchi non è un attacco di carica, allora l’attacco combinato non è un attacco di carica. Gli attacchi in mischia di un'unità possono essere raggruppati in qualsiasi modo, inclusi attacchi combinati multipli. I modelli di truppa capaci di attacchi da mischia multipli possono dividerli tra ogni bersaglio selezionabile e partecipare in più attacchi da mischia combinati. Le unità con attacco in mischia combinato ignorano la regola per la quale l'azione di combattimento di un modello di truppa non può iniziare fino a quando quella del modello precedente non è terminata. 62 Esempio: Quattro membri di una unità di Temple Flameguard del Protettorato effettuano un attacco da mischia combinato contro un Defender del Cygnar. Un modello è scelto per essere l’attaccante primario, aggiungendo +4 al suo tiro di attacco ed al suo tiro di danno poiché ci sono quattro modelli che partecipano all’attacco. Due altri modelli di truppa nella stessa unità di Flameguard effettuano un attacco da mischia combinato contro un Sentinel lì vicino. Il modello dichiarato come attaccante primario effettua un attacco con un bonus di +2 a colpire e danno. ATTACCHI A DISTANZA COMBINATI Durante l’attivazione della loro unità, due o più membri di truppa con questa abilità possono combinare i loro attacchi a distanza contro lo stesso bersaglio. Per poter partecipare a un attacco a distanza combinato, un membro di truppa deve essere in grado di dichiarare un attacco da tiro contro il bersaglio designato ed essere in formazione. Scegli un modello nel gruppo degli attaccanti che svolga il ruolo di attaccante primario ed effettua un solo attacco per l’intero gruppo. Aggiungi +1 al tiro di attacco e di danno per ogni modello che partecipa all’attacco, incluso l’attaccante primario. Tutti gli altri bonus e le penalità per l’attacco si basano esclusivamente sull’attaccante primario. Ogni modello in un attacco a distanza combinato = +1 al tiro di attacco e al tiro di danno Gli attacchi a distanza combinati non possono bersagliare un modello in mischia. In un attacco a distanza combinato, solo l’attaccante primario effettua effettivamente un attacco. Gli altri partecipanti perdono i loro attacchi, contribuendo a creare l'attacco combinato. Dopo aver dichiarato tutti i partecipanti, controlla per ciascuno di essi se un attacco a distanza fatto dal modello stesso avrebbe mancato automaticamente a causa della gittata o di regole speciali. I modelli che mancano automaticamente non contribuiscono al bonus di attacco e del danno, ma devono comunque rinunciare al loro attacco. Se anche l’attaccante primario mancasse automaticamente, l’intero attacco combinato mancherebbe automaticamente. Ad esempio, i modelli che si trovano oltre 5” da un modello Occultato non contribuiscono all’attacco a distanza combinato, e se l’attaccante primario è oltre 5” dal bersaglio l’intero attacco manca. Gli attacchi a distanza di una unità possono essere raggruppati in qualsiasi modo, inclusi attacchi combinati multipli. I modelli di truppa capaci di attacchi a distanza multipli possono dividerli tra ogni bersaglio selezionabile e partecipare a più attacchi a distanza combinati. Le unità con attacco a distanza combinato ignorano la regola per la quale l'azione di combattimento di un modello di truppa non può iniziare fino a quando quella del modello precedente non è terminata. Esempio: Quattro membri di un'unità di Long Gunners del Cygnar che si trovano in formazione dichiarano un attacco a distanza combinato contro un Juggernaut del Khador. Quando misurano la gittata, il giocatore scopre che uno dei modelli è fuori gittata. Quel modello rinuncia comunque al suo attacco, ma non darà nessun bonus all’attacco principale. Il modello scelto per essere l’attaccante primario aggiunge solo +3 al suo tiro di attacco ed al suo tiro di danno poiché solo tre dei quattro partecipanti contribuiscono ad esso. COMBATTIMENTO PISTOLERO Un modello con il vantaggio Pistolero ha una zona di mischia di 0.5” e può effettuare attacchi a distanza bersagliando modelli nella sua zona di mischia. Questo modello non guadagna il bonus di mira quando bersaglia un modello nella sua zona di mischia, ma può rinunciare al proprio movimento per usare altre abilità speciali. Un tiro di attacco a distanza non subisce la penalità per il bersaglio in mischia quando l’attaccante è in mischia col bersaglio. Tuttavia, se l’attacco manca e vi sono più modelli coinvolti nel combattimento, l’attacco può ancora colpire un altro modello scelto a caso nel combattimento, escluso l’attaccante e il bersaglio originale. Risolvi queste situazioni seguendo le regole in “Bersagliare modelli in mischia” a p. 58. Un modello con il vantaggio Pistolero può effettuare cariche. Se effettua una carica, il modello può effettuare i suoi attacchi iniziali con le sue armi da tiro; se il primo attacco è effettuato con un arma da tiro, tuttavia, non è un attacco di carica. Un modello con Pistolero può effettuare attacchi di opportunità con le sue armi da tiro. Esempio: Un modello che cade per 3” subisce un tiro di danno di 2d6 + 10. Uno che cade per 5” subisce un tiro di danno di 3d6 + 10, e uno che cade di 7” subisce un tiro di danno di 4d6 + 10! Ricorda che Pistolero non consente a questo modello di effettuare attacchi da mischia e a distanza durante la stessa attivazione. Se un modello che cade atterra sopra un altro modello, segui le regole per il minor disturbo (p.64) per muovere il modello sottostante in una posizione corretta. DISTRUZIONE DEI MODELLI E SEGNALINI Regole speciali consentono ad alcuni modelli di guadagnare particolari tipologie di segnalini quando un modello è distrutto. Quando un modello viene distrutto genera un solo segnalino per ogni tipo. Se più modelli hanno la capacità di ottenere un segnalino specifico, il modello idoneo più vicino prende il segnalino. Se un modello ha un limite sul numero di segnalini che può avere ed ha raggiunto quel limite, non è più considerato un modello idoneo. CADERE Un modello che viene schiantato, lanciato, spinto o che muove da una superficie elevata ad un'altra superficie più bassa di almeno 1” intero, cade. Un modello che cade è atterrato e subisce un tiro di danno. Una caduta di 3” o meno causa un tiro di danno a POT 10. Aggiungi un dado aggiuntivo al tiro di danno per ogni successivo incremento di 3” di caduta, arrotondando per eccesso. Danno da Caduta = 2d6 + 10 + d6 per ogni 3 ˝ di caduta dopo i primi Se un modello che cade entra in contatto con un modello con una basetta uguale o più piccola, il modello con il quale entra in contatto è atterrato e subisce lo stesso tiro di danno del modello in caduta. Un modello con una basetta più grande con il quale si entra in contatto, tuttavia, non subisce alcun danno e non è atterrato. Tutto il danno risultante da una caduta è simultaneo. ATTERRATO Alcuni attacchi e regole speciali fanno sì che un modello venga atterrato. Mentre è atterrato, un modello non può avanzare, fare azioni, fare attacchi, lanciare incantesimi, usare animi, usare prodigi, essere usato per incanalare incantesimi o dare ordini e non ha una zona di mischia. Un modello atterrato non ingaggia altri modelli e non può essere ingaggiato da loro. Come conseguenza, un modello non è mai in mischia con un modello atterrato. Un attacco in mischia contro un modello atterrato colpisce automaticamente. Un modello atterrato ha DIF base di 5. Un modello atterrato non blocca la linea di vista e non è mai un modello interposto. Un modello atterrato non può essere afferrato o mosso da uno schianto. 63 COMBATTIMENTO Un modello atterrato può rialzarsi all’inizio della sua successiva attivazione a meno che non sia stato atterrato durante il turno del suo controllore; in quel caso non può rialzarsi fino al turno successivo del suo controllore, anche se non è ancora stato attivato questo turno. Un modello non può diventare atterrato mentre è già atterrato. Ad esempio, se un modello è atterrato durante il turno del tuo avversario e prima che abbia la possibilità di alzarsi è influenzato da un effetto che normalmente lo atterrerebbe nel tuo turno, esso non è influenzato dal secondo effetto di atterramento e può ancora rialzarsi nel tuo turno. Per rialzarsi, un modello deve rinunciare al suo movimento o alla sua azione per quella attivazione. Un modello che rinuncia al movimento per rialzarsi può eseguire azioni, ma non attacchi che includano movimenti, ad esempio uno schianto. Un modello che rinuncia alla sua azione per alzarsi, può usare il suo normale movimento per fare un'avanzata completa, ma non per correre o caricare. Quando un modello si rialza, cessa di essere atterrato. Alcune regole speciali permettono a un modello di rialzarsi. In quel caso, il modello può rialzarsi anche se è stato atterrato durante l’attuale turno del giocatore. OLTRE L'AREA DI GIOCO Se un effetto provoca il movimento o il piazzamento di un modello oltre il bordo del tavolo (ad esempio l’essere lanciato o schiantato), il modello si ferma sul bordo e rimane in gioco. Il bordo del tavolo non conta come un ostacolo; i modelli non subiscono danno aggiuntivo quando si fermano lì. PUNTO DI ORIGINE Il punto di origine di un effetto o un attacco è la posizione o il modello da cui l’attacco o l'effetto ha origine. In genere è il modello che genera l’effetto o che esegue l’attacco, ma non sempre. Ad esempio, quando un warcaster incanala un incantesimo attraverso un arconodo, l’arconodo è il punto di origine dell’incantesimo anche se il warcaster è il modello che lo lancia. Per attacchi o effetti che richiedono linea di vista verso il bersaglio, sia la linea di vista sia eventuali modificatori che dipendono da questa (ad esempio Celato) si controllano dal punto di origine, incluso il posizionamento di sagome spray. Ignora la penalità per il bersaglio in mischia quando il punto di origine dell’incantesimo è in mischia con il modello contro cui l’attacco è diretto. Per molti attacchi, l’origine del danno è la stessa del punto di origine dell’attacco. L’origine del danno per un colpo diretto con un attacco AdE è il punto di origine dell’attacco, ma l’origine del danno per ogni altro danno causato dall’attacco AdE è il punto di impatto. Infine, alcuni attacchi non AdE, come Cenere alla Cenere e Fulmini a Catena, hanno regole speciali che permettono loro di danneggiare modelli oltre il bersaglio dell’attacco. L’origine del danno in questi casi è il modello o punto da cui misuri la distanza verso gli altri modelli influenzati. Ad esempio, l’origine del danno per un bersaglio di Cenere alla Cenere è l’origine dell’incantesimo, ma l’origine del danno per gli altri modelli influenzati è il modello bersagliato. 64 Allo stesso modo, quando il fulmine generato da Fulmini a Catena si propaga ad un altro modello, il modello da cui si è propagato è l’origine di quel danno. RIMPIAZZARE I MODELLI Quando si rimpiazza un modello con un altro, posiziona il nuovo modello in modo che l’area coperta dalla più piccola delle loro basette sia completamente entro l’area coperta dalla più larga. Se le due basette hanno la stessa dimensione, piazza il nuovo modello nella stessa posizione di quello che sostituisce. Nel punto in cui viene posizionato ci deve essere spazio sufficiente per la sua basetta. Il giocatore che sceglie la nuova posizione del modello piazzato sceglie anche dov'è rivolto il fronte. ENTRARE Un modello entra in un'area quando la sua posizione in gioco cambia da una posizione precedente in cui non era entro l’area ad una nuova posizione che si trova entro tale area, o quando è messo in gioco nell’area. Un modello può subire gli effetti dell’entrata in una particolare area solo una volta per avanzata. MODELLI IMMOBILIZZATI Un modello immobilizzato non può essere attivato. Un modello immobilizzato non ha una zona di mischia. Un modello immobilizzato non ingaggia altri modelli e non può essere ingaggiato da essi. Un modello non è mai in mischia con un modello immobilizzato. Un modello immobilizzato non può avanzare, fare azioni, fare attacchi, lanciare incantesimi, usare animi, usare prodigi o dare ordini. Un tiro di attacco in mischia contro un modello immobilizzato colpisce automaticamente. Un modello immobilizzato ha DIF base di 5. MINOR DISTURBO Alcune regole possono far sì che dei modelli in movimento si trovino temporaneamente a sovrapporre la propria basetta con quella di altri modelli, ad esempio quando un modello è lanciato o schiantato. Quando il modello ha smesso di muoversi, i modelli devono essere riposizionati in modo che non ci siano basette sovrapposte. Il modello che si stava muovendo rimane nella sua posizione finale; gli altri modelli vengono spostati per fare spazio. Per determinare quali modelli muovere e dove muoverli, per prima cosa identifica il minor numero di modelli che occorre muovere per fare spazio. Poi individua le posizioni in cui muoverli che causino la minore distanza totale di spostamento. Se ci sono più opzioni che producono la minore distanza – se un modello è centrato su un altro, ad esempio – determina casualmente l’opzione da usare. Il fronte di un modello non cambia se viene mosso come risultato di questa regola. RINUNCIARE Alcune regole richiedono che un modello rinunci alla sua attivazione, al suo movimento o alla sua azione o permettono di farlo volontariamente per guadagnare alcuni benefici. COMBATTIMENTO Un modello non può rinunciare volontariamente a qualcosa se è già obbligato a rinunciarvi. Un modello non può rinunciare alla stessa cosa per ottenere più effetti. Ad esempio, un modello atterrato non può rinunciare al suo movimento per alzarsi e anche per guadagnare un bonus di mira (per aver rinunciato al movimento). Un modello può rinunciare alla sua attivazione solo prima che esso si attivi in un turno. Se lo fa, risolvi gli effetti per i quali si è rinunciato all’attivazione, quindi il modello termina l'attivazione generando eventuali effetti collegati. Un modello non può rinunciare alla sua attivazione se non può essere attivato. Un modello non può rinunciare alla sua attivazione a meno che non sia obbligato a farlo o abbia una regola che gli permette di farlo. Rinunciare all’attivazione non genera effetti che si verificano al termine del movimento o al termine di una azione. Un modello può rinunciare al proprio movimento in qualsiasi momento prima che muova. Quando un modello rinuncia al proprio movimento risolvi gli effetti per i quali si è rinunciato al movimento, quindi il modello termina il suo movimento, generando eventuali effetti collegati. Un modello non può rinunciare al proprio movimento se non può avanzare o non ha il movimento disponibile. Un modello può rinunciare alla propria azione in qualsiasi momento prima di eseguirla. Quando un modello rinuncia alla propria azione, risolvi gli effetti per i quali si è rinunciato all’azione, quindi il modello termina la sua azione generando eventuali effetti collegati. Un modello non può rinunciare alla propria azione se non può eseguire azioni o non ha un'azione disponibile. RILANCI Alcuni modelli possiedono abilità speciali che gli permettono di rilanciare tiri di attacco o danno o che obbligano altri modelli a rilanciare i loro tiri di attacco o danno. Questi rilanci avvengono prima di applicare gli effetti generati dal colpire/mancare con un tiro di attacco o dal danneggiare/ non danneggiare con un tiro di danno. Il risultato di un rilancio sovrascrive completamente il risultato del lancio originale. Ad esempio, se un rilancio fa sì che un modello colpito da un attacco venga mancato, esso viene mancato dall’attacco. Se un rilancio fa sì che un modello mancato da un attacco venga colpito, esso viene colpito. Effetti di rilancio multipli possono influenzare lo stesso tiro di dadi. Risolvili tutti prima di risolvere ogni altro effetto derivante dal colpire/mancare o dal danneggiare/non danneggiare. CAMBIARE BERSAGLIO Alcuni modelli hanno l’abilità di far sì che un altro modello venga direttamente colpito da un attacco al posto loro. Altri fanno sì che il modello stesso venga direttamente colpito al posto di un altro. Questo cambio di bersaglio avviene immediatamente dopo che è stato determinato se un tiro di attacco ha colpito o mancato, inclusi tutti i rilanci. DANNO Warcaster, warjack e alcuni altri modelli possono subire un'ingente ammontare di danno prima di cadere in combattimento. Una ferita che può essere invalidante o mortale per una soldato normale, può soltanto scalfire lo scafo dei un warjack o essere deviata dalle protezioni arcane di un warcaster. TIRI DI DANNO Determina quanto danno viene inflitto ad un modello effettuando un tiro di danno. Nel caso di attacchi a distanza, magici e nella maggior parte degli altri effetti che causano danno, tira 2d6 e somma il risultato alla Potenza (POT) dell’attacco. Nel caso degli attacchi da mischia, tira 2d6 e somma la POT + Forza (FOR), o P+F, dell’attacco. Un tiro di danno potenziato aggiunge un dado a questo tiro. In alcune circostanze regole speciali possono modificare i tiri di danno. Tiro di Danno = 2d6 + POT (+ FOR se in mischia) Confronta questo totale con l' Armatura (ARM) del modello che subisce il danno. Esso subisce 1 punto danno per ogni punto del tiro di danno che eccede la sua ARM. Un'arma o un attacco con POT “—“ non causa danno. Attacchi che generano tiri multipli di attacco e/o di danno lo fanno simultaneamente. Vedi “Simultaneo e Sequenziale” (p.244) per dettagli sul danno simultaneo. REGISTRARE IL DANNO Il registro della lista d'armata del modello fornisce la quantità totale di danni che può subire prima di essere incapacitato (p. 66). Per i modelli privi di caselle di danno, consiste in 1 punto danno. Un modello abbastanza coriaceo da subire più di 1 punto danno avrà una riga di caselle di danno sulla sua carta per segnare i danni subiti. Segna i danni da sinistra a destra marcando una casella di danno per ogni punto danno subito. Un modello è incapacitato una volta che tutte le sue caselle di danno sono marcate. Le caselle di danno non marcate sono a volte chiamate ferite. Alcuni modelli, ad esempio i warjack, hanno griglie di danno che consistono in sei colonne di caselle di danno indicate con i numeri da 1 a 6. Diverse griglie di danno possono presentare lievi differenze in forma e numero di caselle di danno ma funzionano allo stesso modo. Quando un modello con una griglia di danno subisce danno, tira un d6 per determinare quale colonna subisce quel danno. Iniziando dalla casella non marcata più in alto nella colonna e procedendo verso il basso, marca una casella per ogni punto danno subito. Una volta che una colonna è piena, continua a segnare il danno nella prima colonna disponibile a destra. Se marchi tutte le caselle di danno nella colonna 6, continua a segnare il danno ripartendo dalla colonna 1 o nella colonna successiva, sempre partendo dalle caselle di danno non ancora marcate. Continua a riempire le colonne come indicato fino a ché i punti danno subiti non siano stati tutti registrati. 65 COMBATTIMENTO Quando una regola indica specificatamente che un modello subisce danno alla “prima” casella di un determinato tipo, trova sulla carta del modello la colonna col minor numero sulla quale vi sia una casella di danno del tipo indicato non marcata. Segna quindi in quella colonna la più alta casella di danno libera di quel tipo. CAMPI DI ENERGIA Alcuni warjack, solitamente i myrmidon della Retribution, hanno due griglie di danno: un set di caselle che rappresenta il loro campo di energia e un altro che rappresenta la loro normale griglia di danno. Marca le caselle del campo di energia prima di iniziare a marcare la griglia di danno. Esempio: Quando viene causato del danno alla colonna 2, marca il danno prima nelle caselle del campo di energia e poi nella colonna 2 se il campo di energia è stato riempito. (anche se la colonna è stata scelta dall’attaccante come risultato di una regola speciale come il Dardo Mortale di Eyriss). Quando il danno viene assegnato simultaneamente ad ogni colonna, marca prima il danno nel campo di energia (danno della prima colonna, danno della seconda colonna, e via così). Se tutte le caselle del campo di energia sono piene, marca il danno non assorbito dal campo alle rispettive colonne rimanenti. Esempio: Gorten Grundback colpisce un warjack con un campo di energia con il suo incantesimo Metallo Fuso. Tale incantesimo causa 1 punto danno ad ogni colonna della griglia di danno; la griglia di danno ha sei colonne, quindi l’incantesimo causa 6 punti danno. Se il warjack ha tre caselle del campo di energia libere, i punti danno che sarebbero stati segnati nelle prime tre colonne sono invece segnati sul campo di energia. I rimanenti 3 punti danno, sono segnati nelle colonne 4, 5 e 6. Il danno causato a uno specifico sistema è marcato su quel sistema; in questo caso, il campo di energia viene ignorato. Esempio: Se un warjack con un campo di energia viene colpito dallo Scudo Shock di un Lancer, il warjack colpito subisce 1 punto danno alla prima casella di sistema della Cortex disponibile. Questo danno viene applicato a una casella di sistema della Cortex non marcata e non al campo di energia del warjack. LETTERE DI DANNO DEI WARJACK Sulla griglia di danno del warjack, le seguenti lettere rappresentano i sistemi dei warjack: C: Cortex S: sistema d'arma braccio Sinistro D: sistema d'arma braccio Destro T: sistema d'arma Testa M: Movimento A: Arconodo G: Generatore di Campo COMPROMETTERE I SISTEMI Quando un modello con dei sistemi subisce danno, i singoli sistemi critici per le prestazioni di combattimento possono essere danneggiati e compromessi. Le caselle di danno vuote rappresentano lo scafo di un warjack. Lo scafo non è un sistema. Al di sotto dello scafo si trovano i sistemi vitali 66 del modello, rappresentati da caselle di sistema. Ciascuna di queste caselle è indicata con una lettera che ne identifica il sistema supportato. Le caselle di sistema sono comunque caselle di danno; quando si segna il danno, marcate sia caselle bianche sia caselle di sistema per segnare il corretto ammontare di danno subito. Quando tutte le caselle di sistema relative ad un sistema sono marcate, quel sistema è compromesso. Per rappresentarlo, marcate l’appropriata casella stato di sistema sotto la griglia di danno. Gli effetti dei sistemi compromessi sono i seguenti: • Arcnodo Compromesso: Il modello perde il vantaggio Arconodo . • Cortex Compromessa: Il modello perde ogni punto focus su di esso e non possono essergliene allocati altri. Non può spendere punti focus per nessuna ragione. • Movimento Compromesso: Il modello ha la sua DIF base ridotta a 7 e non può correre o caricare. Un modello a cui viene compromesso il movimento mentre sta caricando o effettuando uno schianto o un travolgimento smette immediatamente di avanzare, e la sua attivazione termina. • Sistemi d'Arma di Testa e Braccia Compromessi: il modello tira un dado in meno nei tiri di attacco e di danno effettuati con le armi che si trovano nella posizione compromessa. In aggiunta, un modello non può usare le armi nella posizione compromessa per fare attacchi speciali, inclusi gli attacchi di forza. Un modello non può fare attacchi concatenati o attacchi speciali combinati, ad esempio Colpo Combinato o Attacco Combinato, se anche solo uno dei due sistemi d’arma che hanno tale abilità è compromesso. Se un’arma che si trova nella posizione compromessa possiede le qualità Buckler o Scudo, il modello perde il bonus all’ARM dato da quella qualità finché la posizione è compromessa. • Generatore di Campo Compromesso: Un modello con il sistema del generatore di campo compromesso non può spendere focus per rimuovere il danno dalla colonna del suo campo di energia. Se 1 o più punti danno sono rimossi da un sistema compromesso, quel sistema non è più compromesso. INCAPACITATO E DISTRUTTO Un modello è incapacitato quando tutte le sue caselle di danno sono marcate, o quando subisce 1 punto danno se non possiede caselle di danno. Quando un modello è incapacitato, risolvi immediatamente ogni effetto innescato dall’essere incapacitato. Un modello non può subire più punti danno di quante caselle di danno possiede. Se 1 o più punti danno sono curati o rimossi da un modello, esso non è più incapacitato. Dopo aver risolto gli effetti generati dall’essere incapacitato, se il modello è ancora incapacitato si considera essere abbattuto. Quando un modello è abbattuto, dopo aver risolto ogni effetto generato dall’essere abbattuto, diventa distrutto, generando eventuali effetti correlati. Rimuovi il modello distrutto dal tavolo. COMBATTIMENTO Se un effetto fa sì che un modello debba lasciare il gioco o cessare di essere incapacitato, ad esempio quando del danno è rimosso a seguito di un tiro riuscito di Resistente, non risolvere nessuno degli effetti generati dall’essere incapacitato. Il modello non diventa abbattuto o distrutto, quindi non si generano gli effetti correlati a questi due stati. Allo stesso modo, se un effetto fa sì che un modello abbattuto debba lasciare il gioco o non sia più abbattuto, non risolvere nessun effetto generato dall’essere abbattuto. Ad esempio, se un effetto fa sì che un modello abbattuto venga rimosso dal gioco, non avverrà nessun effetto addizionale generato dall’essere abbattuto, ed il modello non sarà distrutto. In questo caso, il modello rimosso non genererà un segnalino anima poiché non è stato distrutto. Nella maggior parte dei casi, un modello semplicemente subisce danno ed è distrutto. Tuttavia, alcune abilità ed effetti possono interrompere o modificare il processo di subire danni ed è lì che questi passaggi entrano in gioco. WARJACK DISTRUTTI Quando un warjack distrutto viene rimosso dal tavolo, rimpiazzalo con un segnalino rottame corrispondente alle dimensioni della sua basetta. Un segnalino rottame non è un modello e non può essere riparato. Un segnalino rottame è terreno accidentato e fornisce copertura ai modelli entro 1” le cui basette siano parzialmente oscurate all’attaccante dal rottame. Anche i modelli con almeno una parte entro l’area del rottame sono in copertura. Ogni effetto presente su un warjack svanisce quando è distrutto. RIMOSSO DAL TAVOLO E RIMOSSO DAL GIOCO Alcune regole fanno sì che un modello venga rimosso dal tavolo, ad esempio quando viene distrutto o esegue azioni tipo scavare sotto terra. Il modello è rimosso dall’area di gioco e messo da parte. I modelli distrutti possono essere riportati sul tavolo in molti modi, ma alcuni effetti che rimuovono il modello dal tavolo specificano come e quando esso può tornare in gioco. Alcune regole fanno sì che un modello venga rimosso dal gioco; a volte questo avviene al posto dell’essere distrutto mentre in altri casi avviene in aggiunta all’essere distrutto. Un modello rimosso dal gioco è rimosso dal tavolo e messo da parte per il resto della partita; non può tornare sul tavolo per nessuna ragione. DISTRUZIONE DEL WARCASTER Se un warcaster dovesse cadere in battaglia, la sua intera armata ne subirebbe le conseguenze. Quando un warcaster è distrutto o rimosso dal tavolo, tutti gli incantesimi mantenibili lanciati dal warcaster svaniscono immediatamente. Tutti i warjack nel contingente del warcaster diventano immediatamente inerti. Quando un warjack diventa inerte, perde tutti i punti focus che ha. Un warjack non può guadagnare focus mentre è inerte. Un warjack inerte non può essere attivato e non ha zona di mischia. Un warjack inerte non ingaggia e non è ingaggiato da altri modelli. Un modello non è mai in mischia con un warjack inerte. Un warjack inerte non ha fronte, non può avanzare, non può attaccare e non guadagna bonus all’ARM dati da scudi e buckler. Le abilità che non possono essere usate mentre un modello è immobilizzato, non possono essere usate da un warjack inerte. Un attacco in mischia che bersaglia un warjack inerte, colpisce automaticamente. Un warjack inerte ha una DIF base di 5. In molti casi, la perdita del warcaster segna la fine della battaglia. Tuttavia, se il gioco non dovesse terminare con la perdita del warcaster, altri warcaster o comandanti di jack possono riattivare i warjack inerti. 67 COMBATTIMENTO RIATTIVARE I WARJACK Un warjack inerte può essere riattivato da un modello amico della stessa Fazione che possegga l’abilità speciale Comandante del Contingente, ad esempio un warcaster, o da un comandante di ‘jack amico della stessa Fazione che termini il movimento in contatto di base con esso. Per riattivarlo, il modello deve terminare il proprio movimento in contatto di base con il warjack inerte e rinunciare alla propria azione per questo turno ma può, tuttavia, lanciare incantesimi, usare il suo prodigio e usare abilità speciali. Il warjack riattivato non è più inerte ma nel turno in cui viene riattivato deve rinunciare alla sua attivazione e non può essere usato per incanalare incantesimi. Se un modello che riattiva il warjack ha la regola Comandante del Contingente, il warjack diventa parte del suo contingente. CURARE, RIPARARE E RIMUOVERE I DANNI Alcune abilità, incantesimi ed altri effetti rimuovono punti danno da un modello. Quando un modello con una griglia di danno viene curato, riparato o gli viene rimosso del danno, rimuovi i punti danno da un qualsiasi punto della griglia di danno del modello. Ricorda, se ad un modello viene curato del danno mentre è incapacitato, cessa di esserlo. TORNARE IN GIOCO Alcune regole speciali possono far tornare in gioco un modello dopo la sua rimozione dal tavolo. Se non altrimenti specificato, un modello che è tornato in gioco può essere attivato quello stesso turno e gli viene rimosso tutto il danno. Un modello tornato in gioco causa la perdita di eventuali benefici o effetti che la sua unità ha ricevuto grazie alla sua iniziale distruzione. I modelli rimossi dal gioco non possono tornare in gioco. Se un modello ha un’abilità che può utilizzare una sola volta per partita e l’ha già usata, non può usarla nuovamente anche se ritorna in gioco. TIPI DI DANNO Alcune armi infliggono uno specifico tipo di danno che può influenzare alcuni modelli in maniera diversa da altri. Quando nel testo ci si riferisce a un tipo di danno, esso è descritto come un “tiro di danno (di tipo) X”. Ad esempio, un tiro di danno che causa danno elettrico è descritto come un “tiro di danno elettrico.” Un modello con immunità ad un determinato tipo di danno non subisce danni di quel tipo. Un singolo attacco può infliggere danno di diverso tipo. Se un modello è immune a uno qualsiasi di questi tipi esso non subisce danno dall’attacco. Un modello che è immune al danno di un attacco subisce comunque gli altri effetti causati da esso. Esempio: Lo Stormclad è un warjack con Immunità: Elettricità . Se venisse colpito da un attacco che causa danno elettrico e Avaria, il warjack non subirebbe nessun tiro di danno dall’attacco ma subirebbe comunque l’effetto di Avaria. Alcuni tipi di danno sono identificati dal tipo dell’attacco. Ad esempio, il danno causato da un attacco a distanza potrebbe essere descritto come “danno a distanza.” 68 I tipi di danno e le immunità a quei tipi includono: Freddo Corrosione Elettricità Fuoco Immunità: Freddo Immunità: Corrosione Immunità: Elettricità Immunità: Fuoco ARMI MAGICHE Un’arma magica può danneggiare e influenzare modelli con l’abilità Incorporeo . Gli attacchi effettuati con armi magiche non sono attacchi magici. Armi a distanza magiche effettuano attacchi a distanza, così come armi da mischia magiche effettuano attacchi in mischia. EFFETTI SPECIALI Molti attacchi causano effetti speciali in aggiunta al normale danno. Ogni effetto speciale è unico nella sua applicazione. Ci sono tre categorie di effetti speciali: effetti automatici, effetti critici ed effetti continui. Un effetto speciale può appartenere a più categorie, e la sua categoria può cambiare a seconda dell’arma. Ad esempio, un’arma potrebbe causare l’effetto continuo di Fuoco automaticamente su un colpo a segno, ma un'altra potrebbe richiedere un colpo critico per causare l’effetto continuo di Fuoco. Poni molta attenzione all’esatta dicitura degli effetti speciali di ogni modello. Anche se l’effetto è lo stesso per diversi modelli con la stessa arma o abilità, potrebbe richiedere diverse condizioni per essere applicato. Gli effetti speciali di alcuni modelli funzionano se il bersaglio viene colpito, altri se esso viene danneggiato. Gli effetti critici richiedono un critico nel tiro di attacco. EFFETTI AUTOMATICI Applica un effetto automatico ogni volta che si verificano le condizioni richieste. Esempio: Il Lanciafiamme del Repenter ha la qualità dell’arma Effetto Continuo: Fuoco . Ogni modello colpito dal Lanciafiamme subisce automaticamente l’effetto continuo di Fuoco. EFFETTI CRITICI Applica un effetto critico se due dadi qualsiasi nel tiro di attacco mostrano lo stesso risultato e l’attacco colpisce: è un colpo critico. Il modello bersaglio subisce l’effetto speciale anche se non subisce danno dal tiro di danno. Un effetto critico su un attacco AdE si verifica solo a seguito di un colpo diretto, ma se accade tutti i modelli sotto la sagoma subiscono l’effetto critico. COMBATTIMENTO EFFETTI CONTINUI Gli effetti continui rimangono su un modello e hanno la potenzialità di danneggiarlo o influenzarlo in qualche modo nei turni successivi. Un modello può avere più effetti continui su di esso allo stesso momento, ma può averne solo uno per ciascun tipo. Risolvi gli effetti continui sui modelli che controlli durante la tua Fase di Mantenimento. Prima tira un d6 per ogni effetto continuo; se il risultato è 1 o 2 l’effetto continuo svanisce immediatamente senza ulteriori effetti. Con un 3, 4 , 5 o 6 l’effetto continuo rimane in gioco. Dopo aver tirato per vedere quali effetti continui svaniscono, applica gli effetti di quelli rimasti in gioco contemporaneamente. Gli effetti continui non richiedono punti focus per essere mantenuti e non possono essere rimossi volontariamente. Rimuovi un effetto continuo solo quando svanisce, quando una situazione speciale lo fa terminare o quando il modello influenzato è rimosso dal tavolo. Esempio: Un Crusader attacca un Defender con la sua Mazza Inferno e tira un colpo critico. La Mazza Inferno ha Effetto critico: Fuoco , quindi il Defender subisce l’effetto continuo di Fuoco. Non subisce danno dal fuoco in questo momento. Durante la successiva Fase di Mantenimento del suo controllore, il suo controllore tira un d6. Il risultato è un 5, quindi il Defender subisce un tiro di danno a POT 12 dal fuoco. Il Crusader nel suo turno lo attacca nuovamente e tira un altro colpo critico, ma poiché il Defender è già in fiamme, non c’è ulteriore effetto da parte del colpo critico. Quando si passa di nuovo alla Fase di Mantenimento del controllore del Defender, tira un altro d6 per il fuoco. Questa volta il risultato è un 1, quindi il fuoco svanisce senza provocare ulteriore danno al Defender. Alcuni effetti continui comuni sono rappresentati nella barra delle caratteristiche dell’arma sotto forma di qualità dell’arma. Corrosione – Un modello colpito da questo attacco subisce l’Effetto continuo: Corrosione, che lentamente corrode il suo bersaglio. Corrosione causa 1 punto danno ogni turno al modello influenzato, durante la Fase di Mantenimento del suo controllore, finché non svanisce. I modelli con Immunità: Corrosione (p. 34) non subiscono mai questo effetto continuo. Fuoco – Un modello colpito da questo attacco subisce l’Effetto continuo: Fuoco, e viene avvolto dalle fiamme. Un modello in fiamme subisce un tiro di danno a POT 12 ogni turno durante la Fase di Mantenimento del suo controllore, finché non svanisce. I modelli con Immunità: Fuoco (p. 34) non subiscono mai questo effetto continuo. Effetto Critico: Corrosione – Con un colpo critico, il modello colpito subisce l’effetto continuo di Corrosione. EFFETTO NUBE Un effetto nube produce un area di fumo denso, oscurità magica, nebbia fitta o effetti simili, e rimane in gioco per un determinato periodo di tempo. Usa una sagoma AdE del diametro appropriato per rappresentare la nube. Ogni modello con una parte qualsiasi della propria base coperta dalla sagoma della nube è considerato entro la nube stessa ed è soggetto ai suoi effetti. In aggiunta all’essere influenzato dalle regole speciali della nube, un modello dentro una nube è celato (vedi p. 57). L’effetto nube non ostruisce la linea di vista dei modelli all’interno verso quelli al di fuori, ma ostruisce completamente la linea di vista dei modelli al di fuori verso qualsiasi altra cosa si trovi dall’altra parte. Quindi, un modello può vedere dentro o fuori da un effetto nube ma non attraverso. Un effetto nube non fornisce protezione dagli attacchi in mischia. ESEMPIO DI UN EFFETTO NUBE Winter Guard B A C Charger Il Charger ha linea di vista verso la Winter Guard A e C, ma entrambe guadagnano +2 DIF perchè celate contro ogni attacco a distanza o magico del Charger perchè si trovano nell'effetto nube. La linea di vista del Charger verso la Winter Guard C attraversa un terreno solido che si trova ad 1" dalla Winter Guard C, quindi la Winter Guard C guadagna +4 DIF per la copertura nei confronti degli attacchi del Charger, al posto di essere celata (poichè celato e copertura non si sommano). Il Charger e la Winter Guard B non hanno linea di vista verso l'un l'altro poichè l'effetto nube si trova tra di essi. La Winter Guard A e C possono effettuare attacchi a distanza o magici contro il Charger senza penalità. Effetto Critico: Fuoco – Con un colpo critico, il modello colpito subisce l’effetto continuo di Fuoco. 69 ANATOMIA DI UN'UNITÀ COMPONENTI, FORMAZIONE E MOVIMENTO Le truppe di un'armata ed il personale di supporto sono organizzati in unità. Ogni membro di un'unità è equipaggiato allo stesso modo e addestrato per ricoprire un determinato ruolo sul campo di battaglia. Alcune unità si specializzano nel combattimento in mischia, altre eccellono con le armi da tiro ed alcune sono dotate di capacità decisive o altamente specializzate. COMPONENTI DELL'UNITÀ La maggioranza delle unità è composta da un singolo modello Leader e uno o più Soldati che condividono lo stesso profilo di caratteristiche. Alcune unità sono comandate da un Ufficiale con un diverso profilo di caratteristiche rispetto ai modelli che comanda. Tutti i modelli in un'unità sono membri di truppa in aggiunta al loro tipo spiegato qui di seguito. SOLDATI I Soldati sono la truppa di base in un'unità. Il numero di Soldati in un unità è indicato sulla carta dell'unità. LEADER Nella maggior parte delle unità, il Leader è il comandante dell'unità. Quando il modello del Leader in un'unità è distrutto o rimosso dal gioco, immediatamente promuovi un modello Soldato nell'unità per farlo diventare il nuovo Leader, rimpiazzando il modello del Soldato con quello del Leader. Vedi “Promozione sul Campo” (p.72) per ulteriori dettagli su questa eventualità. Il nuovo Leader non può compiere attacchi durante il turno in cui viene promosso. 70 UFFICIALI Un Ufficiale è uno speciale tipo di comandante dell'unità. A differenza di un Leader, se un Ufficiale è distrutto o rimosso dal gioco, non viene promosso alcun Soldato nell'unità come nuovo Ufficiale. ALTRI MODELLI DI TRUPPA Alcune unità comprendono modelli che non sono Leader o Soldati. Questi modelli potrebbero avere caratteristiche e armi differenti rispetto agli altri modelli nell'unità. ALFIERE Mentre l'alfiere è in formazione, i modelli nella sua unità che sono in formazione possono ripetere i tiri di test di comando falliti. In aggiunta, l'unità può ripetere i tiri di test di comando falliti per l'intera unità. Ogni tiro fallito può essere ripetuto una volta sola per effetto della presenza dell'alfiere. Quando l'alfiere è distrutto o rimosso dal gioco, puoi scegliere un Soldato nella sua unità che si trovi entro 1” da lui per sostituirlo e diventare il nuovo alfiere. Se scegli di rimpiazzare l'alfiere, rimpiazza il modello del Soldato con il modello dell'alfiere. Gli effetti sull'alfiere distrutto o rimosso svaniscono. Gli effetti sul Soldato rimpiazzato sono applicati al nuovo alfiere. Il nuovo alfiere ha lo stesso numero di caselle di danno non segnate rimaste del Soldato che ha rimpiazzato. Il nuovo alfiere non può compiere attacchi durante il turno in cui ha rimpiazzato il Soldato. UNITÀ COMANDANTE DELL'UNITÀ Il comandante dell'unità è il punto focale di un'unità. Nella maggioranza dei casi, il comandante dell'unità è il Leader dell'unità. Se un'unità è guidata da un Ufficiale , l'Ufficiale è il comandante dell'unità. Se un'unità non ha né Ufficiale né Leader, designa un altro modello nell'unità per farlo essere il comandante dell'unità. Quel modello resta comandante dell'unità finché è parte dell'unità. La vicinanza di una truppa al suo comandante dell'unità determina se l'unità è in formazione. Il comandante dell'unità impartisce ordini alla sua unità e può tentare di radunarla quando l'unità fugge. SEGUITI I seguiti di un'unità sono formati da uno o più modelli che possono essere aggiunti ad un'altra unità. Possono essere schierati solo come parte di un'unità, non come modelli individuali. I seguiti non possono essere aggiunti alle Squadre Armate. Ci sono due tipi di seguiti: seguito dell'unità e seguito armato. Un'unità può avere solo un seguito per ciascun tipo aggiunto ad essa. I modelli in un seguito non sono Soldati. Ogni di regola del seguito elenca i tipi di unità nelle quali può essere aggiunto. Un Ufficiale può essere aggiunto ad un'unità come parte di un Seguito e non sostituisce il normale Leader. Se l'unità contiene sia un Ufficiale che un normale Leader dell'unità, l'Ufficiale è il comandante dell'unità. I modelli in un unità guadagnano i benefici delle abilità Garantite soltanto quando il modello che ha quelle regole nelle proprie carte è in formazione. TATTICHE Le tattiche sono abilità concesse alle unità da alcuni seguiti dell'unità. L'unità conserva queste abilità anche se il modello che le concede viene distrutto o rimosso dal gioco. FORMAZIONE DELL'UNITÀ Indipendentemente dal ruolo di un'unità sul campo di battaglia, una cosa è certa: un'unità è più efficace se tutti i suoi membri sono in formazione. Un modello è in formazione quando è entro l'area di comando del suo comandante dell'unità. Il controllore di un'unità può misurare la distanza tra un comandante e un modello nella sua unità in qualsiasi momento durante l'attivazione dell'unità. Tutti i modelli in un'unità devono iniziare il gioco in formazione. FUORI DALLA FORMAZIONE Mentre si trova fuori dalla formazione, una Truppa non può compiere azioni, effettuare avanzate che non siano il normale movimento, ricevere ordini, lanciare incantesimi o compiere attacchi, inclusi attacchi che non hanno luogo durante l'attivazione del modello o dell'unità, come un attacco di opportunità. Il Soldato, inoltre, subisce una penalità di -2 CMD. All'inizio dell'attivazione dell'unità, stabilisci se qualche Soldato è fuori dalla formazione. Coloro che lo sono non riceveranno alcun ordine impartito alla loro unità. Una Truppa che è fuori dalla formazione all'inizio dell'attivazione della sua unità può usare il suo normale movimento per effettuare un'avanzata completa verso o correre direttamente verso il suo comandante dell'unità. Se compie un'avanzata completa, deve rinunciare alla sua azione. DENTRO E FUORI DALLA FORMAZIONE A SQUADRE ARMATE B Le squadre armate sono piccole unità che operano come artiglieria leggera. Le squadre armate non possono avere seguiti. Comandante dell'Unità Il Leader dell'unità è sulla stessa basetta in cui c'è l'artiglieria leggera ed è trattato come se avesse la basetta della stessa dimensione di quella dei Soldati nella sua unità. Diversamente dalle altre unità, se il Leader di una squadra armata lascia il gioco, rimpiazza un Soldato nell'unità soltanto se il Soldato si trova entro 1”. Altrimenti il modello del Leader lascia il gioco e il giocatore che controlla la squadra armata sceglie un altro modello nell'unità che diventa comandante dell'unità. Vedi “Promozione sul Campo” a p. 72. E D C I Mechanithralls B, D e E sono in formazione in quanto si trovano entro l' area di comando del comandante dell'unità. I Mechanithralls A e C sono fuori dalla formazione in quanto non si trovano entro l' area di comando del loro comandante dell'unità. 71 UNITÀ Alla fine dell'attivazione dell'unità, ogni Soldato fuori formazione deve superare un test di comando oppure fuggire. Diversamente dalla maggioranza dei test di comando fatti dalle Truppe, una Truppa fuori dalla formazione esegue il test di comando individualmente. Se fallisce il test, egli non provoca la fuga dell'intera unità. Vedi “Comando” (p. 84) per regole dettagliate sui test di comando e fuga. MUOVERE LE UNITÀ Quando un'unità effettua il suo normale movimento, le Truppe possono muoversi in qualsiasi ordine. Ricorda, una Truppa che si trova fuori dalla formazione all'inizio dell'attivazione della propria unità deve avanzare verso o correre direttamente verso il suo comandante dell'unità. Se compie un'avanzata completa deve rinunciare alla sua azione. Un'unità deve effettuare un test di comando come risultato della sua vicinanza ad un'entità terrificante durante il suo movimento normale. L'unità non fa il test finché ogni membro di Truppa nell'unità non abbia completato il suo movimento. IMPARTIRE ORDINI Gli ordini permettono ai modelli di compiere particolari manovre di combattimento durante la propria attivazione. Diversamente da altri modelli guerrieri, le Truppe non possono automaticamente scegliere di correre o caricare durante il loro normale movimento; devono ricevere un ordine per farlo. Analogamente una Truppa a cavallo deve ricevere un ordine per compiere un attacco in corsa (vedi “Cavalleria”, p. 81). Un'unità può ricevere un ordine dal suo comandante all'inizio della sua attivazione. Il comandante dell'unità è l'unico modello in un'unità che può impartire ordini alla sua unità. Alcune unità hanno ordini descritti nelle loro regole speciali che possono essere impartiti dal loro comandante dell'unità, come l'ordine Assalto dell'unità Trencher Infantry. Un comandante dell'unità può impartire qualsiasi ordine alla sua unità che sia specificato nelle regole speciali dell'unità. Gli ordini che appaiono nelle regole speciali di un Ufficiale possono essere impartiti soltanto da quell'Ufficiale. Se l'Ufficiale lascia il gioco, quegli ordini non possono essere impartiti dal nuovo comandante dell'unità. Un'unità può ricevere solo un ordine per attivazione. Ogni Soldato in formazione riceve l'ordine ed è influenzato da esso. Le Truppe fuori dalla formazione non sono influenzati dagli ordini ricevuti dalla loro unità. I modelli in un'unità che non ricevono un ordine possono compiere un'avanzata completa o fare azioni normalmente. Gli ordini non permangono da un'attivazione all'altra. PROMOZIONE SUL CAMPO Quando il Leader di un'unità è distrutto, rimosso dal gioco o in altra maniera non fa più parte della sua unità, scegli un Soldato nell'unità di quel modello che ne prenda il posto e che diventi il nuovo Leader. Rimpiazza il modello Soldato con il modello Leader. Gli effetti sul Leader distrutto svaniscono. Gli effetti sul Soldato rimpiazzato sono applicati al nuovo Leader. Il nuovo Leader ha lo stesso 72 numero di caselle di danno non segnate rimaste al Soldato rimpiazzato. I modelli Leader sono rimpiazzati anche se c'è un modello Ufficiale nell'unità. Il nuovo Leader non può compiere attacchi durante il turno in cui viene promosso. Se l'Ufficiale che guida un'unità lascia il gioco e c'è un modello di Leader nella sua unità, il modello del Leader diventa il comandante dell'unità. Se il Leader dell'unità è il comandante dell'unità e lascia il gioco e non ci sono soldati a rimpiazzarlo, o se un Ufficiale è distrutto e non c'è un modello di Leader nell'unità, scegli un altro modello nell'unità che diventa il comandante dell'unità. Quel modello resta comandante dell'unità finché è parte dell'unità. Se quel comandante dell'unità è distrutto, scegli un altro modello che diventa comandante dell'unità. Se un effetto permette al tuo avversario di prendere immediatamente il controllo dell'Ufficiale o del Leader di un'unità per fare un attacco o un'avanzata completa ed un attacco, quel modello rimane il comandante dell'unità e non è rimpiazzato nonostante sia temporaneamente sotto il controllo del tuo avversario. Esempio: Il Kapitan di un'unità Man-O-War viene distrutto. Il giocatore che controlla l'unità decide di rendere come nuovo comandante dell'unità un Soldato con quattro caselle di danno non segnate. Egli rimpiazza il modello Soldato con il modello Kapitan. Il nuovo Kapitan ha lo stesso numero di caselle di danno non segnate rimaste del Soldato che ha rimpiazzato.Se il Soldato fosse vittima di effetto continuo di Fuoco quando è stato rimpiazzato, il nuovo Kapitan continuerebbe a subire l'effetto continuo. Esempio: L'Ufficiale in carica dell'unità Temple Flameguard viene distrutto. Invece di rimpiazzare un Soldato nell'unità con il modello dell'Ufficiale, l'Ufficiale lascia il gioco e il Leader dell'unità diviene il nuovo comandante dell'unità. Esempio: Poiché è un Ufficiale e non un Leader, se Boomhowler viene distrutto durante la partita non viene rimpiazzato da altri modelli nell'unità. Invece, il giocatore che controlla l'unità di Boomhowler sceglie un Soldato nell'unità che diventa il nuovo comandante. Esempio: Se un'unità Trencher Infantry al momento è costituita da Leader, un Cecchino, un Grenade Porter, e un Soldato, e una AdE attacca e distrugge sia il Leader che il Soldato, il giocatore che controlla l'unità deve rendere il Cecchino o il Grenade Porter il nuovo comandante dell'unità. In entrambi i casi il modello non è rimpiazzato dal Leader perché nessuno dei due è un Soldato. INCANTESIMI ED EFFETTI Alcune regole speciali ed incantesimi coinvolgono l'intera unità. Queste regole speciali ed incantesimi sono scritte nelle loro descrizioni. Se una regola speciale o un incantesimo specifica “unità bersaglio”, deve bersagliare un Membro di Truppa in un'unità ma coinvolgerà tutti i modelli dell'unità. Gli effetti che specificano “modello/unità bersaglio” possono bersagliare qualsiasi modello, inclusi i modelli non facenti parte di unità, ma se il modello bersaglio è un Membro di Truppa l'effetto si applicherà all'intera unità. Quando una regola speciale di un modello o un incantesimo permette al suo controllore di scegliere o bersagliare un'unità amica, tutti i modelli in quella unità devono essere in formazione. WARJACK—MACCHINE DI GUERRA REGOLE SPECIALI, SPENDERE PUNTI FOCUS E ATTACCHI DI FORZA I warjack rappresentano l'apice della tecnologia militare negli Iron Kingdom e sono la più grande risorsa nell'arsenale di un warcaster. Sono equipaggiati con un'ampia varietà di armamentari da mischia e da tiro ed incarnano i punti di forza della fazione a cui appartengono. Un singolo warjack può annientare dozzine di uomini e, fianco a fianco, alcuni warjack insieme costituiscono una minaccia che nessun nemico più ignorare. REGOLE SPECIALI DEI WARJACK Tutti i warjack hanno in comune le seguenti regole speciali. GRIGLIA DEL DANNO I warjack hanno griglie di danno. Un warjack non è distrutto finché tutte le caselle nella sua griglia del danno sono segnate. Vedi “Warjack Distrutto” (p. 67) per i dettagli. COSTRUTTO Sebbene l'icona non appaia sulle loro linee delle caratteristiche, tutti i warjack hanno il vantaggio Costrutto (vedi p. 34). FOCUS: ATTACCO AGGIUNTIVO Questo modello può spendere punti focus per fare attacchi aggiuntivi in mischia o a distanza come parte della sua azione di combattimento (vedi “Azioni di Combattimento”, p. 48). Esso può fare un attacco aggiuntivo per ogni punto focus speso. FOCUS: POTENZIARE Questo modello può spendere 1 punto focus per potenziare uno qualsiasi dei suoi tiri d'attacco o tiri di danno durante la sua attivazione. Aggiungi un dado aggiuntivo al tiro potenziato. Potenziare deve essere dichiarato prima di lanciare qualsiasi dado del tiro. Ricorda: un singolo tiro di dado può essere potenziato solo una volta, ma un warjack può potenziare tanti tiri di dado quanti puoi permettergliene. FOCUS: RIMOZIONE DEGLI EFFETTI Durante la tua Fase di Controllo, dopo aver allocato il focus, se questo modello è Atterrato può spendere 1 punto focus per rialzarsi. Durante la tua Fase di Controllo, dopo aver allocato il focus, se questo modello è Immobilizzato può spendere 1 Punto Focus affinché lo status di Immobilizzato svanisca. Durante la tua Fase di Controllo, dopo aver allocato il focus, se questo modello è Vincolato dall'Ombra può spendere 1 Punto Focus affinché Vincolato dall'Ombra svanisca. Durante la tua Fase di Controllo, dopo aver allocato il focus, se questo modello è Accecato può spendere 1 Punto Focus affinché lo status di Accecato svanisca. ZONA DI MISCHIA DEI WARJACK I warjack hanno sempre almeno 0,5” di zona di mischia. ATTACCHI DI FORZA DEI WARJACK Questo modello può effettuare attacchi di forza. Per scegliere l'opzione dell'attacco di forza per la sua azione di combattimento, deve spendere 1 punto focus. Tutti i warjack possono fare attacchi di forza di tipo schianto, testata, spinta. I warjack pesanti possono effettuare attacchi di forza travolgere. I warjack con almeno un'arma non compromessa con la qualità Mano Aperta possono effettuare gli attacchi di forza presa alla testa / presa sull'arma e lancio. I warjack con due armi non compromesse con la qualità Mano Aperta possono effettuare un attacco di forza lancio a due mani. CORTEX Su questo modello puoi allocare focus. Questo modello non può avere più di 3 punti focus in un qualsiasi momento come risultato di un'allocazione. Questo limite non si applica al focus guadagnato con altri mezzi diversi dall'allocazione. Salvo diversa indicazione, questo modello può spendere focus soltanto durante la sua attivazione. 73 WARCASTERS E FOCUS—POTENZA PURA REGOLE SPECIALI, GESTIONE DEI PUNTI FOCUS E LANCIARE INCANTESIMI I warcaster sono i modelli più potenti in WARMACHINE. Essi sono stregoni altamente addestrati sia nel combattimento marziale sia quando maneggiano le forze arcane. La più grande funzione di un warcaster sul campo di battaglia, comunque, è controllare i propri warjack, sia che ordini loro di attaccare o difendere, dirigersi verso un obbiettivo o incanalare un incantesimo. Le battaglie possono essere vinte o perse semplicemente dal modo in cui un giocatore gestisce il focus del proprio warcaster, l'energia magica che gli permette di controllare i warjack e lanciare incantesimi. Spesso un giocatore deve decidere tra il lanciare un incantesimo e allocare focus ai warjack nel suo contingente. E quella scelta può facilmente fare la differenza fra la vittoria e la sconfitta. REGOLE SPECIALI DEI WARCASTER Tutti i warcaster hanno in comune le seguenti regole speciali. COMANDANTE DEL CONTINGENTE Questo modello può controllare un gruppo di warjack. Questo modello e i 'jacks che gli sono stati assegnati sono indicati collettivamente come un contingente. Questo modello può allocare punti focus ai warjack nel suo contingente e può incanalare incantesimi attraverso i warjack nel suo contingente con il vantaggio Arconodo . Poiché i warcaster e i warjack sono modelli indipendenti, ogni modello in un contingente può muoversi liberamente nel campo di battaglia, separato dal resto del gruppo. Sebbene i warjack, solitamente, traggono vantaggio restando entro l'area di controllo del loro warcaster, non sono obbligati a farlo. Possono fare parte del contingente soltanto i modelli amici. Se una regola provoca che un 'jack diventi un modello nemico, questo non fa parte del contingente finché quella regola è in atto. Se un effetto provoca che il comandante di un contingente cada sotto il controllo dell'avversario, mentre egli è controllato dal tuo avversario i warjack nel suo contingente restano sotto il tuo controllo e diventano autonomi. Se riacquisti il controllo del comandante del contingente, egli riacquista il controllo dei warjack nel suo contingente a meno che qualche altro modello non ne abbia già preso controllo. ALLOCARE I PUNTI FOCUS Un comandante di contingente può mantenere i suoi punti focus per se stesso o allocarli a quanti warjack desidera durante la tua Fase di Controllo fin quando soddisfano i seguenti criteri. Il warjack deve appartenere al Contingente del proprio comandante e trovarsi nella sua area di controllo (vedi “Area di Controllo”, prossima pagina), anche se non deve necessariamente essere nella sua linea di vista. Abbi cura di ricordare a quale contingente appartiene un warjack; un comandante di contingente non può allocare punti focus 74 ad un warjack di un contingente di un altro modello anche se facessero entrambi parte dello stesso esercito. Un warjack può ricevere fino a 3 punti focus allocati ma non può avere più di 3 punti focus in un dato momento come risultato di un'allocazione. Può comunque guadagnare focus in modo diverso dall'allocazione, senza dover considerare questo limite. COMANDANTE Anche se l'icona non appare sulla loro linea delle caratteristiche, tutti i warcaster hanno il vantaggio Comandante (vedi p. 33). IMPAVIDO Anche se l'icona non appare sulla loro linea delle caratteristiche, tutti i warcaster hanno il vantaggio “Impavido” (vedi p. 34). PRODIGIO Ogni warcaster ha un prodigio unico che può capovolgere le sorti della battaglia se usato al momento giusto. Un warcaster non può usare il suo prodigio se corre e non può interrompere il suo movimento o l'attacco per usarlo. Può usare il suo prodigio prima di muoversi, dopo essersi mosso, prima di un attacco o dopo un attacco, ma non durante un movimento o un attacco. Un warcaster può usare il suo prodigio solo una volta per partita. MANIPOLAZIONE DEL FOCUS Questo modello ha una caratteristica di nome Focus (FOCUS). Durante la tua Fase di Controllo, questo modello rigenera i suoi punti focus, ricevendone un numero uguale alla sua attuale caratteristica FOCUS. Questo modello inizia la partita con un numero di punti focus uguale al suo FOCUS. A meno che non sia stabilito in altra maniera, questo modello può spendere punti focus solo durante la sua attivazione. CAMPO DI FORZA L'armatura di un warcaster è forse la fusione più sofisticata di magia e meccanica che può essere trovata. Dietro la sua apparentemente impossibile forza, questa armatura crea un campo magico che circonda e protegge il warcaster da danni che farebbero a pezzi un uomo normale. Questa capacità del modello di assorbire danni è in gran parte il risultato della protezione del suo campo di forza. In qualsiasi momento durante la sua attivazione, questo modello può spendere un punto focus per guarire il danno che ha subito. Per ogni punto focus speso in questo modo, questo modello guarisce 1 punto danno. I punti focus non spesi su questo modello potenziano il suo campo di forza e gli conferiscono protezione aggiuntiva. Questo modello guadagna +1 ARM per ogni punto focus che resta su di esso. WARCASTER INCANTATORE Questo modello può lanciare incantesimi in qualsiasi momento durante la sua attivazione pagando il COSTO dell'incantesimo. Questo modello non può lanciare incantesimi durante un'attivazione in cui corre. (Vedi “Lanciare un incantesimo” a p. 77 per dettagli). INDICARE IL FOCUS I giocatori possono usare monete, perline colorate o gettoni per rappresentare i punti focus. Durante la fase di controllo di un giocatore, piazza un numero di gettoni uguale all'attuale FOC del warcaster vicino al modello. Questi gettoni possono essere allocati ai warjack idonei del contingente di quel warcaster spostandoli vicino a quei modelli. Rimuovi i gettoni dei punti focus dal tavolo quando sono utilizzati. Ogni punto focus del warcaster non speso vicino al warcaster gli conferisce un vantaggio di +1 ARM. AREA DI CONTROLLO Questo modello possiede un'area di controllo, un'area circolare centrata su questo modello con un raggio che si estende dal bordo della sua basetta per un numero di pollici uguali al doppio del suo FOCUS attuale. Un modello è sempre considerato nella propria area di controllo. Quando una regola speciale cambia il FOCUS di un modello, la sua area di controllo cambia di conseguenza. Alcuni incantesimi e prodigi usano l'area di controllo, indicata come “CTRL”, come loro area d'effetto. PER IL PROPENSO ALLA MATEMATICA Alcuni effetti usano terminologia come “incrementa l'area di controllo di 2”.” I pollici sono un'unità di misura, non un'area, e quindi la frase può sembrare un po' strana. Analogamente, alcuni effetti “raddoppiano l'area di controllo”. La corretta interpretazione è che a cambiare è il valore della lunghezza della linea che si estende dall'esterno della basetta del modello, non l'area generata dalla rotazione di quella linea intorno al modello. FOCUS: POTENZIARE Questo modello può spendere 1 focus per potenziare qualsiasi suo tiro d'attacco o tiro per il danno durante la sua attivazione. Aggiungi un dado extra al tiro potenziato. Potenziare deve essere dichiarato prima di tirare qualunque dado per il tiro. Ricorda, un singolo tiro di dadi può essere potenziato una sola volta, ma un warcaster può potenziare tanti differenti tiri quanti può permettersene. FOCUS: RIMOZIONE DEGLI EFFETTI Durante la tua Fase di Controllo, dopo aver allocato il focus, se questo modello è atterrato può spendere 1 punto focus per rialzarsi. Durante la tua Fase di Controllo, dopo aver allocato il focus, se questo modello è immobilizzato può spendere 1 Punto Focus affinché lo status di immobilizzato svanisca. Un warjack deve essere nell'area di controllo del proprio warcaster per ricevere punti focus dal warcaster o per incanalare incantesimi. Durante la tua Fase di Controllo, dopo aver allocato il focus, se questo modello è Vincolato dall'Ombra può spendere 1 Punto Focus affinché Vincolato dall'Ombra svanisca. MISURARE LE AREE DI CONTROLLO Durante la tua Fase di Controllo, dopo aver allocato il focus, se questo modello è Accecato può spendere 1 Punto Focus affinché lo status di Accecato svanisca. Puoi misurare l'area di controllo dei tuoi modelli in qualsiasi momento per qualsiasi motivo. Nello specifico, puoi misurare la distanza da un modello ad un qualsiasi punto entro la sua area di controllo in ogni momento. Per effetti ad area di controllo nei confronti di modelli avversari, non devi misurare l'area di controllo fino a quando il modello nemico non abbia compiuto il suo movimento o la sua azione. Esempio: Un warcaster lancia un incantesimo che trasforma la sua area di controllo in terreno accidentato. Il controllore di quel warcaster non deve misurare la sua area di controllo prima che un modello nemico entri in essa. Il giocatore avversario dovrà aggiustare la posizione del modello dopo aver completato il suo movimento se è entrato nell'area di controllo del warcaster e il suo movimento è stato ridotto dall'effetto dell'incantesimo. FOCUS: ATTACCO AGGIUNTIVO Questo modello può spendere focus per effettuare un attacco aggiuntivo in mischia o a distanza come parte della sua azione di combattimento (vedi “Azioni di Combattimento” p. 48). Esso può effettuare un attacco aggiuntivo per ogni punto focus speso. POTENZIARE LE PRESTAZIONI Ricorda che un warjack deve spendere focus per correre, caricare o effettuare un attacco di forza. I Warcaster inoltre possono spendere i loro punti focus per lanciare incantesimi o curare ferite. INCANTESIMI Alcuni modelli hanno la capacità di lanciare incantesimi durante la loro attivazione. I modelli con la caratteristica FOCUS, come i warcaster, lanciano incantesimi pagando il COSTO dell'incantesimo in punti focus. Un modello può lanciare un numero qualsiasi di incantesimi durante la sua attivazione a patto che possa pagarne il COSTO. Un incantesimo può essere lanciato più volte per attivazione se il COSTO può essere pagato. 75 WARCASTER Quando un modello lancia un incantesimo, risolvi gli effetti dell'incantesimo immediatamente. Il punto d'origine di un incantesimo è il modello che lancia l'incantesimo o il modello attraverso il quale l'incantesimo è incanalato (vedi “Incanalare”, p. 79). A meno che non sia specificato altrimenti, gli incantesimi che bersagliano un modello diverso dal modello che lancia l'incantesimo o dal modello che incanala l'incantesimo richiedono linea di vista verso il bersaglio. Diversamente dagli attacchi a distanza, essere in mischia non impedisce al modello di lanciare un incantesimo. Un modello può lanciare incantesimi in qualsiasi momento durante la sua attivazione, ma non può interrompere il suo movimento o attacco per lanciare un incantesimo. Può lanciare un incantesimo prima di muovere, dopo essersi mosso, prima di un attacco o dopo un attacco, ma non può farlo mentre si sposta o attacca. Un modello non può lanciare incantesimi durante un'attivazione in cui corre. Eesempio: Un warcaster potrebbe lanciare un incantesimo, muoversi, usare la sua azione di combattimento per fare un attacco in mischia, lanciare altri due incantesimi e quindi spendere un altro punto focus per fare un attacco aggiuntivo in mischia. 76 CARATTERISTICHE DEGLI INCANTESIMI Un incantesimo è definito dalle seguenti sei caratteristiche: COSTO – Il numero di punti focus che deve essere speso per lanciare l'incantesimo. GIT, Gittata – La massima distanza in pollici dal punto di origine dell'incantesimo al suo bersaglio. Misura la gittata dal bordo della basetta del punto di origine al bersaglio fino alla massima gittata dell'incantesimo. Se il bordo più vicino della basetta del modello bersaglio è entro la gittata massima dell'incantesimo, il bersaglio è in gittata. La gittata “PERS” indica che l'incantesimo può essere lanciato solo sul modello che lo lancia. Una gittata “CTRL” indica che l'incantesimo usa l'area di controllo dell'icantatore come gittata. POT, Potenza – La quantità base di danno che l'incantesimo infligge. La POT forma la base del tiro del danno. Un incantesimo con POT “—” non provoca danno. AdE, Area d'Effetto – Il diametro in pollici della sagoma che un incantesimo con AdE usa per infliggere danno. Quando si lancia un incantesimo AdE, centra la sagoma sul WARCASTER determinato punto di impatto. Un modello con qualsiasi parte della sua basetta coperta dalla sagoma può subire gli effetti dell'incantesimo. Vedi pagine 58-60 per dettagli sugli attacchi AdE. Le sagome per le AdE si trovano a p. 255. Un incantesimo con AdE “CTRL” è centrato sul warcaster e coinvolge i modelli presenti nella sua area di controllo. MNT, Mantenibile (Si/No) – Indica se un incantesimo può essere mantenuto attivo. Un incantesimo mantenibile resta in gioco se il modello che lo ha lanciato spende 1 punto focus per mantenerlo durante la Fase di Controllo del suo controllore. OFF, Offensivo (Si/No) – Indica se un incantesimo è offensivo. Un incantesimo offensivo richiede un tiro d'attacco magico andato a buon fine perché faccia effetto. Se il tiro di attacco fallisce, l'attacco manca il bersaglio e l'incantesimo non fa effetto. Un tiro d'attacco fallito per un incantesimo offensivo con un'area d'effetto è soggetto a deviazione. Se una caratteristica è elencata come “*” l'incantesimo non usa la caratteristica in maniera normale e contiene regole speciali in relazione all'aspetto di quell'incantesimo. Esempio: Un incantesimo che ha una AdE ma non usa le sagome standard da 3”, 4” e 5” potrebbe avere “*” come sua caratteristica di AdE ed includere regole che spiegano come la sua AdE è misurata. INCANTESIMI OFFENSIVI E ATTACCHI MAGICI Un incantesimo offensivo è un attacco magico che richiede che il modello che lancia l'incantesimo riesca in un tiro d'attacco magico per attivare i suoi effetti. Gli attacchi magici sono simili ad attacchi a distanza e seguono molte delle stesse regole, ma non sono influenzati da regole che influenzano solo gli attacchi a distanza. Un incantesimo offensivo non può bersagliare il suo punto di origine. Alcuni incantesimi hanno “*” nella colonna OFF invece che “Si” o “No”. Considera questi incantesimi come nonoffensivi quando bersagliano modelli amici e offensivi quando bersagliano modelli nemici. LANCIARE UN INCANTESIMO Per lanciare un incantesimo, un modello deve dichiarare un bersaglio (se l'incantesimo è bersagliabile) e poi pagare il suo COSTO. Se l'incantesimo è mantenibile, ogni altra copia di quell'incantesimo precedentemente lanciato dall'incantatore svanisce immediatamente. Un incantesimo può bersagliare qualsiasi modello che si trovi nella linea di vista dell'incantatore (vedi “Linea di Vista”, p. 43) soggetto alle regole di bersaglio. Gli incantesimi non offensivi con una GIT numerica possono anche bersagliare il punto d'origine dell'incantesimo. Un incantesimo non può bersagliare il terreno aperto o un elemento permanente del terreno. Alcune regole ed effetti creano situazioni che impediscono in modo specifico che il modello possa essere bersagliato. Un modello che non può essere bersagliato da un attacco subisce comunque i suoi effetti se all'interno dell'AdE dell'attacco. Altre regole ed effetti, come Occultamento, causano solo che l'attacco manchi automaticamente. Non impediscono che il modello sia bersagliato dall'attacco. MISURARE LA GITTATA Dopo aver dichiarato il bersaglio, misura se il bersaglio si trova entro la Gittata (GIT) dell'incantesimo. Misura la gittata dal bordo della basetta del punto d'origine verso il bersaglio fino al massimo della gittata dell'incantesimo. Se il bordo più vicino della basetta del modello bersaglio è entro la gittata massima dell'incantesimo, il bersaglio è in gittata. Se il bersaglio è in gittata e l'incantesimo non è offensivo, applica gli effetti dell'incantesimo. Se il modello è in gittata e l'incantesimo è offensivo, fai un tiro d'attacco magico per vedere se colpisce. Se il bersaglio è oltre la gittata massima, un incantesimo non-offensivo non ha effetto e un incantesimo offensivo manca automaticamente. Se un attacco magico ha un'area di effetto (AdE) e il bersaglio dell'attacco è fuori gittata, automaticamente manca e il suo punto di impatto devierà dal punto della linea verso il bersaglio dichiarato, ad una distanza pari alla sua GIT. Vedi “Attacchi Area di Effetto (AdE)” a pagina 58-60 per dettagli su questi attacchi e deviazione. TIRI DI ATTACCO MAGICO Determina il successo di un attacco magico effettuando un tiro d'attacco magico. Tira 2d6 e aggiungi l'attuale FOCUS del modello attaccante. Tira un dado aggiuntivo se il tiro è potenziato. Regole speciali e alcune circostanze possono modificare il tiro d'attacco. Tiro di Attacco Magico = 2d6 + FOCUS Un bersaglio è direttamente colpito se il tiro d'attacco eguaglia o supera la DIF del bersaglio. Se il tiro d'attacco è inferiore alla DIF del bersaglio, è mancato. Un tiro di 1 con tutti i dadi provoca un fallimento automatico. Un tiro di tutti 6 è un colpo diretto a meno che tu non stia tirando un solo dado, a prescindere dal FOCUS dell'attaccante o dalla DIF del bersaglio. A volte una regola speciale provoca che un attacco colpisca automaticamente. I successi automatici sono anche colpi diretti. Un tiro d'attacco magico non subisce penalità di bersaglio in mischia quando il punto di origine è in mischia con il bersaglio. Se un tale attacco manca e ci sono diversi modelli in combattimento, comunque, l'attacco può ancora colpire a caso un altro modello nel combattimento, con l'esclusione dell'attaccante e del primo modello bersagliato. Risolvi queste situazioni seguendo le regole che trovi in “Bersagliare un Modello in Mischia” a p. 58 e “Bersagliare con Incantesimo” nella pagina successiva. Un incantesimo AdE che manca in questa situazione devierà normalmente. MODIFICATORI AL TIRO D'ATTACCO MAGICO I modificatori più comuni che coinvolgono il tiro d'attacco magico di un modello sono riassunti qui per una più facile consultazione. Dove necessario, dettagli aggiuntivi possono essere trovati alle pagine elencate. • Attacco alle Spalle (p. 61): Un attacco alla spalle guadagna un +2 al tiro di attacco. 77 WARCASTER • Effetto Nube (p. 69): Un modello dentro un effetto nube ottiene celato. • Celato (p. 57): Un modello celato in relazione al suo attaccante guadagna un +2 DIF contro tiri d'attacco a distanza e magici. • Copertura (pp. 57–58): Un modello in copertura in relazione al suo attaccante guadagna un +4 DIF contro tiri d'attacco a distanza e magici. • Attaccante Elevato: Se l'attaccante si trova su un terreno di almeno 1” più alto del bersaglio, allora è un Attaccante Elevato. Quando tracci la linea di vista, un attaccante elevato ignora modelli interposti di almeno 1” più bassi dell'attaccante a meno che non siano entro 1” dal bersaglio. In aggiunta, ignora modelli interposti entro 1” dal bersaglio che siano su un terreno almeno di 1” più basso rispetto all'attaccante e abbiano basetta uguale o più piccola dell'attaccante. • Bersaglio Elevato: Se il bersaglio si trova su un terreno di almeno 1” più in alto dell'attaccante, esso è un bersaglio elevato. Quando tracci la linea di vista verso un bersaglio elevato, ignora i modelli interposti sul terreno di almeno 1” più in basso del bersaglio. Un bersaglio elevato ottiene +2 DIF contro tiri d'attacco a distanza e magici. • Bersaglio Atterrato (p. 63): Mentre è atterrato, un modello ha la sua DIF di base ridotta a 5. • Bersaglio Immobilizzato (p. 64): Mentre è immobilizzato, un modello ha la sua DIF di base ridotta a 5. • Bersaglio in Mischia (p. 58): Un tiro di attacco a distanza o magico contro un bersaglio in mischia subisce di una penalità di -4. Ricorda che un modello che fa un attacco magico mentre è in mischia con il suo bersaglio non subisce questa penalità. Se l'attacco manca, devierà e potrebbe colpire invece un modello nelle vicinanze. BERSAGLIARE CON INCANTESIMI Molti incantesimi possono essere lanciati solo su certi tipi di modelli, come i Warjack o truppe nemiche. Tali restrizioni sono indicate nella descrizione dell'incantesimo. Per abbreviare queste restrizioni di bersaglio, quando la descrizione di un incantesimo fa riferimento ad un effetto contro un “qualcosa da bersagliare”, l'incantesimo può essere lanciato solo su quel tipo di modello. Esempio: L'incantesimo Macchina Infernale del Witch Coven of Garlghast afferma “il warjack bersaglio nel contingente di questo modello ottiene +2 MAT, +2 VEL e Terrore .” Quindi quando una strega lancia questo incantesimo può bersagliare solo un warjack nel contingente del Coven. Quando si usa un incantesimo offensivo per attaccare una struttura, ignora le restrizioni di bersaglio. Quando un incantesimo offensivo che bersaglia un modello in mischia manca, ignora le sue restrizioni di bersaglio quando si determina quale modello nel combattimento potrebbe essere colpito. Se il nuovo bersaglio non è valido per l'incantesimo, l'incantesimo non ha ulteriori effetti. (Vedi 78 “Bersagliare un Modello in Mischia” a p. 58 e “Incantesimi offensivi e Attacchi Magici” più sopra per dettagli su come risolvere un attacco magico contro un modello in mischia). Un incantesimo con AdE che manca, invece, devierà normalmente. Esempio: Warwitch Deneghra tenta di lanciare Morsa Debilitante su un Soldato Temple Flameguard del Protectorate che è in mischia con uno dei Deathrippers, il quale è anch'esso impegnato in mischia con altri due Soldati Flameguard. Quindi, ci sono quattro modelli in combattimento. Se manca il bersaglio, come di consueto determina chi degli altri tre modelli potrebbe essere colpito dall'incantesimo. INCANTESIMI MANTENIBILI Gli incantesimi mantenibili possono essere mantenuti per più di un round. Durante la tua Fase di Controllo, i tuoi modelli possono spendere focus per mantenere in gioco i loro incantesimi mantenibili. Ogni incantesimo mantenibile richiede ogni volta 1 punto focus per il suo mantenimento. Un modello può mantenere un incantesimo mantenibile anche se gli effetti dell'incantesimo sono fuori dall'area di controllo del modello. Se il focus non è pagato per mantenere uno o più incantesimi mantenibili durante la tua Fase di Controllo, l'incantesimo svanisce immediatamente. Un modello può avere solo una copia alla volta per ciascun specifico incantesimo mantenibile, ma può mantenere un qualunque numero di incantesimi mantenibili diversi se spende abbastanza punti focus per farlo. Un modello o un'unità può avere in gioco su di esso solo un incantesimo mantenibile amico ed un incantesimo mantenibile nemico alla volta. Se un altro incantesimo mantenibile è lanciato su un modello o un'unità che ne ha già uno della stessa fonte – amica o nemica – il più vecchio incantesimo mantenibile svanisce e viene rimpiazzato dal quello nuovo quando il modello viene colpito dall'incantesimo. Il più vecchio incantesimo mantenibile svanisce anche se solo un singolo modello di un'unità è influenzato da un nuovo incantesimo mantenibile. Allo stesso modo un incantesimo mantenibile su un modello svanisce se la sua unità è influenzata da un nuovo incantesimo mantenibile della stessa fonte. Un modello può rilanciare qualsiasi incantesimo mantenibile già in gioco. Se questo accade, l'incantesimo precedentemente lanciato svanisce immediatamente quando viene pagato il COSTO del nuovo incantesimo. Se un incantesimo mantenibile che influenza un'unità svanisce su un modello nell'unità, svanisce su tutti i modelli dell'unità. Esempio: Un'unità di Khador Iron Fang Pikemen al momento ha l'incantesimo Carne di Ferro in gioco su se stessa. Il giocatore Khador decide che invece avrebbe più benefici se lanciasse l'incantesimo Furia sull'unità e lo lancia. Così facendo rimuove immediatamente l'incantesimo Carne di Ferro quando paga il COSTO di Furia. Durante il turno del giocatore Cryx, Deneghra lancia Morsa Debilitante sull'unità. Questo non rimuove l'effetto dell'incantesimo Furia perché un incantesimo mantenibile nemico non rimpiazza quello amico. Poni particolare attenzione a questa restrizione quando lanci incantesimi mantenibili con bersaglio “PERS”. Se Severius ha Occhio di Menoth attivo, lanciare Visione su se stesso causerebbe lo svanire di Occhio di Menoth. WARCASTER EFFETTI DI PIÙ INCANTESIMI Sebbene non sia possibile avere più di un incantesimo mantenibile amico e più di un incantesimo mantenibile nemico su un modello o un'unità per volta, è possibile che un modello o un'unità possa essere influenzata da più di un incantesimo o animus alla volta. Fintanto che un modello o un'unità è sotto gli effetti di non più di un incantesimo mantenibile amico ed uno nemico, può essere influenzato da un qualsiasi numero di incantesimi non mantenibili ed un solo animus amico allo stesso tempo. Esempio: Haley lancia Mira Letale su un'unità Arcane Tempest Gun Mages che è già sotto gli effetti di Scudo Arcano. Scudo Arcano non svanisce quando Mira Letale è lanciato perché Mira Letale non è un incantesimo mantenibile. AREA DI CONTROLLO ED INCANALARE Deathripper B Revenger INCANALARE I modelli con il vantaggio Arconodo , conosciuti come incanalatori, sono equipaggiati con dispositivi chiamati arconodi che agiscono come ripetitori passivi per gli incantesimi ed estendono la loro gittata effettiva. Un incantatore può lanciare incantesimi attraverso qualsiasi incanalatore nel proprio contingente che si trovi anche nella sua area di controllo. L'incantatore è ancora l'attaccante ed il modello che lancia l'incantesimo, ma l'incanalatore diventa il punto d'origine dell'incantesimo. Questo significa che bersagli validi e gittata dell'incantesimo sono misurati dal warjack che incanala e che il warjack che incanala deve avere linea di vista sul bersaglio dell'incantesimo. Incanalare un incantesimo non richiede che l'incantatore abbia linea di vista sull'incanalatore o sul bersaglio dell'incantesimo. Non c'è un costo aggiuntivo di focus per incanalare un incantesimo. Un incanalatore ingaggiato da un nemico non può incanalare incantesimi. Un incanalatore immobilizzato può incanalare incantesimi, ma uno atterrato non può. Un incanalatore può essere il bersaglio di un incantesimo non-offensivo che incanala, ma un incantesimo con GIT “PERS” non può essere incanalato. Un incanalatore non può essere il bersaglio di un incantesimo offensivo incanalato attraverso di esso. Esegui un attacco magico per un incantesimo offensivo incanalato, come di consueto. L'Incantatore può spendere focus per potenziare i tiri di dado. Ricorda, l'incanalatore è solo un ripetitore. Essere usato per incanalare un incantesimo è un effetto passivo che si verifica durante l'attivazione dell'incantatore e non ha conseguenze sull'attivazione dell'incanalatore stesso. Per esempio i punti focus allocati all'incanalatore non possono essere usati per pagare il COSTO o per potenziare. Kreoss Deathripper A High Exemplar Kreoss ha 7 FOCUS, quindi la sua area di controllo (rappresentata dall'area grigia) misura 14” dalla sua basetta. Kreoss può incanalare incantesimi attraverso il warjack Revenger fintanto che il Revenger sia nella sua area di controllo. Un warjack deve avere linea di vista sul bersaglio affinchè possa essere usato per incanalare incantesimi su di esso. Quindi Kreoss può usare il Revenger per incanalare incantesimi al Deathripper B, ma non può usarlo per incanalare incantesimi al Deathripper A anche se Kreoss stesso ha linea di vista su quel modello. INCANALARE 101 Incanalare un incantesimo non richiede che l'incantatore abbia linea di vista sull'incanalatore o sul bersaglio dell'incantesimo. Tuttavia l'incanalatore deve avere linea di vista sul bersaglio dell'incantesimo. Un warcaster può incanalare un incantesimo attraverso un singolo incanalatore alla volta. Gli incantesimi non possono essere trasmessi da un incanalatore ad un altro. Il warcaster lancia l'incantesimo, ma il punto d'origine dell'incantesimo è l'incanalatore. Un warjack non può essere bersaglio di un incantesimo offensivo incanalato attraverso di esso. 79 REGOLE AGGIUNTIVE COMANDARE I JACK, CAVALLERIA, EPICI E ALTRO COMANDANTE DI 'JACK I warcaster sono comandanti militari d'elite che rappresentano una combinazione di maghi e guerrieri rari nei Regni di Ferro. A supporto dei loro eserciti ci sono soldati capaci, addestrati appositamente per comandare i warjack senza il beneficio di abilità magiche. Questi specialisti, chiamati comandanti di jack, possono controllare un warjack usando gesti e comandi gridati attraverso il campo di battaglia. Anche se non efficienti come l'utilizzo di focus, le abilità di un comandante di jack possono guidare un warjack e fargli effettuare manovre che non potrebbe normalmente eseguire da solo. UNITÀ Se un'unità ha il vantaggio comandante di ‘jack, il comandante dell'unità è il comandante di ‘jack. Sebbene loro non siano warcaster, i comandanti di jack possono iniziare il gioco controllando warjack. Questi warjack non fanno parte del contingente di nessun warcaster. Un comandante di jack può controllare al massimo due warjack. I comandanti di jack mercenari possono controllare solamente warjack mercenari. Se il comandante dell'unità lascia il gioco, il nuovo comandante di quell'unità guadagna il vantaggio comandante di ‘jack e automaticamente diventa il controllore dei warjack che erano controllati dal precedente comandante dell'unità che ha lasciato il gioco. Un warjack controllato da un comandante di jack può, una volta per attivazione, guadagnare uno dei seguenti benefici mentre si trova all'interno dell'area di comando del suo controllore: Esempio: L'ufficiale del seguito dell'unità degli Arcane Tempest Gun Mage ha il vantaggio comandante di ‘jack. Se l'ufficiale lascia il gioco, il leader dell'unità degli Arcane Tempest Gun Mage diventa il nuovo comandante dell'unità e guadagna il vantaggio Comandante di ‘Jack. • Il warjack può usare il suo normale movimento per correre o caricare. • Il warjack può effettuare un attacco aggiuntivo durante la sua azione di combattimento. •Il warjack può potenziare un tiro di attacco o di danno. Un warjack non può guadagnare uno di questi benefici se il comandante di ‘jack che lo controlla sta fuggendo, è atterrato o è immobilizzato. Se il comandante di ‘jack viene rimosso dal gioco, i suoi warjack diventano autonomi ma non inerti. I warjack autonomi restano attivi, ma non hanno un controllore. Un warjack autonomo agisce normalmente, ma non può essere comandato o avere focus allocato su di esso, anche se può ricevere focus da altre fonti. Un warjack deve avere un controllore all'inizio del gioco. Non può iniziare una partita come ‘jack autonomo. Un comandante di ‘jack può riattivare un warjack inerte di fazione amico a turno, nella stessa maniera di un warcaster (vedi pag 60). Il warjack riattivato va sotto il controllo del comandante di ‘jack, se non ne controlla già due; in quel caso, il warjack riattivato diventa autonomo. Se un effetto fa prendere il controllo di un tuo comandante di ‘jack al tuo avversario, mentre il comandante di ‘jack è controllato dal tuo avversario, i warjack da lui controllati rimangono sotto il tuo controllo e divengono autonomi. Se tu riguadagni il controllo del tuo comandante di ‘jack, il comandante di ‘jack riprende il controllo dei warjack a meno che qualche altro modello non abbia già preso il loro controllo. 80 Un warcaster o un comandante di ‘jack che non controlla ancora il suo limite di warjack, può prendere il controllo di un warjack autonomo di fazione amico. Per fare questo, egli deve terminare il suo movimento in contato di basetta con il warjack autonomo e rinunciare alla sua azione, anche se può ancora lanciare incantesimi, usare il proprio prodigio, e usare abilità speciali. Il warjack deve rinunciare alla sua attivazione e non può incanalare incantesimi nel turno in cui viene controllato. Iniziando dal turno successivo, esso può essere comandato, o ricevere focus per allocazione. COMANDI I Comandi sono disposizioni speciali che alcuni comandanti di ‘jack possono dare ai warjack che loro controllano. I comandi del comandante di ‘jack sono descritti nelle sue regole speciali. Un comandante di ‘jack può tentare di comandare ogni warjack sotto il suo controllo che si trova nella sua area di comando una volta durante la sua attivazione. Quando un comandante di ‘jack prova a comandare un warjack, egli deve fare un test di comando. Se il comandante di ‘jack fallisce il test, il warjack non usufruirà dei benefici del Comandante di ‘Jack per il resto del turno. I comandi che compaiono nelle regole speciali di un Ufficiale possono essere usati soltanto da quell'Ufficiale. Se l'ufficiale lascia il gioco, i suoi comandi non possono essere usati dal nuovo comandante dell'unità. ALLEATI Gli Alleati sono modelli di Fazione che lavorano per contratti mercenari che specificano che possono includere modelli che lavoreranno per la fazione alleata. Gli Alleati sono modelli Mercenari quando vengono inclusi in un esercito Mercenario. (Le regole per lo schieramento di armate di contratto possono essere trovate in Force di WARMACHINE: Mercenaries.) Esempio: Il contratto mercenario Highborn Covenant dice che si possono includere mercenari che lavorano per il Cygnar, in questo modo i Precursor Knight (alleati del Cygnar) possono essere inclusi in un'armata di contratto Highborn Covenant. REGOLE AGGIUNTIVE CAVALLERIA Le unità di cavalleria sono rinomate per le loro terrificanti cariche che uniscono ad un'eccezionale velocità, un grande impatto. Anche le truppe che riescono ad evitare di essere abbattute da lance e sciabole possono invece essere vulnerabili all'essere calpestate. E' una piccola meraviglia che la carica della cavalleria sia rimasta una valida tattica militare sin dalla sua nascita migliaia di anni prima dell'arrivo degli Orgoth. ESEMPIO DI CARICA DI CAVALLERIA Exemplar A Alcuni modelli ed unità di WARMACHINE sono indicati come cavalleria. Oltre a tutte le normali regole per modelli del loro tipo, i modelli di cavalleria hanno in comune le seguenti regole aggiuntive. ALTI SULLA SELLA I modelli di cavalleria ignorano i modelli interposti con basetta più piccola della loro quando eseguono attacchi in mischia. Exemplar B Exemplar C ATTACCO IN CORSA Un modello di cavalleria può combinare il suo normale movimento e la sua azione in un attacco in corsa. Dichiara che il modello sceglie questa opzione all'inizio del suo normale movimento. Il modello effettua un'avanzata e può fermare il suo movimento in qualsiasi momento per effettuare la sua azione di combattimento. In questo caso, non risolvere le abilità che si innescherebbero quando un modello termina il proprio movimento. Alla fine della sua azione di combattimento, il modello riprende il suo movimento, fino a concluderlo. Un modello che effettua un attacco in corsa innesca gli effetti che si attivano alla fine dell'azione prima di quelli che si innescano alla fine del movimento normale. Un membro di truppa di cavalleria che esegue un attacco in corsa deve completare sia il suo movimento che la sua azione prima che il successivo modello inizi il suo normale movimento. Storm Lance I modelli di un unità di cavalleria devono ricevere un ordine per effettuare un attacco in corsa. Un modello di cavalleria che riceve un ordine di attacco in corsa può, durante quell'attivazione, effettuare i suoi attacchi anche mentre si trova fuori dalla formazione. CAVALCATURA La Cavalcatura di un modello di cavalleria non è soltanto un mezzo di trasporto, ma anche un'arma a sé stante. Le cavalcature sono indicate da un'icona a ferro di cavallo nella loro barra delle caratteristiche. Una Cavalcatura è un'arma con una zona di mischia di 0.5”. Gli attacchi fatti con la Cavalcatura sono attacchi in mischia e sono risolti normalmente, solo che il tiro di danno è solamente 2d6 più la POT della Cavalcatura. Non aggiungere la FOR del modello di cavalleria al tiro di danno della Cavalcatura. I tiri di attacco ed i tiri di danno della Cavalcatura non possono essere potenziati Tiro di Danno in Mischia della Cavalcatura = 2d6 + POT della Cavalcatura Normalmente un modello può usare la propria Cavalcatura soltanto per effettuare attacchi di impatto (vedi “Carica della cavalleria”, a seguire). Lo Storm Lance dichiara una carica contro L'Exemplar A. Lo Storm Lance a questo punto muove in linea retta verso il suo obiettivo. Dopo aver mosso di 4”, egli si ferma quando entra in contatto di basetta con l'Exemplar B, effettua un attacco di impatto sia sull'Exemplar B che su quello C poiché entrambi sono nella zona di mischia della sua cavalcatura. Dopo aver colpito e distrutto l'Exemplar B e C, lo Storm Lance continua il suo movimento di carica verso l'Exemplar A. Se l'Exemplar C non fosse stato distrutto, lo Storm Lance avrebbe potuto continuare la sua carica comunque, ma avrebbe subito un attacco di opportunità. Se l'Exemplar B non fosse stato distrutto, la carica dello Storm Lance non avrebbe potuto continuare, e la carica sarebbe fallita. 81 REGOLE AGGIUNTIVE CARICA DELLA CAVALLERIA qualsiasi altro danno che il dragone subisce sarà applicato alle caselle di danno del dragone appiedato. Il modello diventa incapacitato quando tutte le sue caselle di danno da dragone appiedato saranno segnate. Se durante una carica, un modello di cavalleria entra in contatto con un altro modello durante il proprio movimento ed ha già mosso di almeno 3”, può fermarsi ed effettuare attacchi d'impatto con la propria Cavalcatura ( vedi sopra,“Cavalcatura”) contro tutti i modelli nella zona di mischia della Cavalcatura. Il modello effettua questi attacchi anche se si trova fuori formazione. Gli attacchi d’impatto sono simultanei. Dopo aver risolto gli attacchi d’impatto, il modello che sta caricando riprende il suo movimento di carica, non può però effettuare ulteriori attacchi d’impatto durante la sua carica. Se il modello di cavalleria che sta caricando non si è mosso di almeno 3” prima di entrare in contatto con altri modelli, esso non può fare nessun attacco di impatto e deve terminare il movimento in quel punto. Se l'obiettivo della carica del modello di cavalleria non è nella zona di mischia alla fine del movimento di carica, la carica è fallita. Se l'obiettivo della carica è il primo modello con cui viene a contatto il modello di cavalleria che sta caricando, il modello in carica può effettuare anche l'attacco di impatto contro di esso. Alcuni modelli di cavalleria sono indicati come cavalleria leggera. Seguono tutte le normali regole di cavalleria con le seguenti variazioni: Una carica effettuata da un modello di cavalleria differisce in alcuni aspetti da una carica normale. Quando dichiari l'obiettivo di una carica, i modelli di cavalleria ignorano i modelli interposti con basetta più piccola della propria. Un modello di cavalleria guadagna +2 al tiro di attacco in carica. Gli attacchi d’impatto non ricevono questo bonus. DRAGONI I Dragoni sono modelli di cavalleria che iniziano il gioco su di una cavalcatura ma che possono smontare da essa durante il gioco. Per alcuni dragoni l'abilità di smontare dalla cavalcatura è opzionale. L'aggiunta di questa capacità al dragone aumenta il suo costo in punti e la capacità totale di danno. Mentre è in sella, il dragone è soggetto a tutte le normali regole della cavalleria. Quando il dragone è appiedato non si considera più un modello di cavalleria e perde tutte le abilità della cavalleria, inclusa la sua Cavalcatura come arma. La regola Dragone di quel modello, potrebbe elencare abilità e armi che quel modello perde quando è appiedato. I dragoni hanno statistiche con due valori base differenti. Usa il primo valore quando il dragone è in sella, ed il secondo quando il dragone è appiedato. Quando un dragone in sella subisce danni, applica il danno alle sue caselle dragone in sella. Quando tutte queste caselle di danno sono state segnate, il dragone diventa incapacitato se non ha l'abilità per diventare appiedato. Se il dragone invece la possiede, diventa appiedato. I punti danno in eccesso non segnati sulle caselle di dragone in sella non andranno segnati sulle caselle di danno di dragone appiedato. Se ciò accade quando il dragone sta avanzando, non può continuare ad avanzare; se accade durante l'attivazione del dragone, l'attivazione finisce immediatamente. Rimuovi il modello del dragone in sella e rimpiazzalo con il modello del dragone appiedato (vedi “Rimpiazzare modelli”, pagina 64). Applica gli effetti che erano sul modello del dragone in sella sul modello di dragone appiedato. Una volta completato il rimpiazzo, 82 CAVALLERIA LEGGERA Dopo che un modello indipendente di cavalleria leggera completa la sua azione, il modello può avanzare fino a 5”. Dopo che tutti i modelli di un'unità di cavalleria leggera hanno completato la loro azione, ogni modello può avanzare di 5”. Un modello di cavalleria leggera non può effettuare un attacco in corsa o attacchi da impatto. Un modello di cavalleria leggera può effettuare attacchi iniziali con la sua Cavalcatura. Quando effettua attacchi aggiuntivi, un modello di cavalleria può usare la propria Cavalcatura. WARJACK PERSONAGGIO I warjack personaggio rappresentano l'apice dello sviluppo meccanico di ogni fazione. A causa della loro natura sperimentale o imprevedibile, i warjack personaggio non possono di norma essere Legati, a meno che una regola speciale non permetta loro specificatamente di farlo. ( Per i dettagli vedi Appendice B: Legami dei warjack a pagina 246 e “Affinità”, a seguire.) Inoltre, i warjack personaggio non possono iniziare il gioco sotto il controllo di un comandante di ‘jack. Se un comandate dei jack riattiva un warjack personaggio, il warjack diventa autonomo invece di andare sotto il controllo del comandante di ‘jack. AFFINITÀ Le Affinità sono abilità speciali trasmesse ad alcuni warjack personaggio quando il warjack è parte di un contingente di uno specifico warcaster. Il warjack guadagna l'affinità quando è controllato da una qualsiasi versione del warcaster elencata nel nome dell'abilità. Un warjack personaggio con un'affinità può essere Legato a quel warcaster (vedi Appendice B: Legami dei warjack a pagina 246). Il warcaster al quale si fa riferimento nel testo di un'affinità si riferisce sempre al controllore del warjack. IMPRINT Alcuni warjack personaggio possiedono un imprint che rappresenta un parziale risveglio della cortex del warjack. Un warjack con un imprint può usare l'imprint in qualsiasi momento durante la sua attivazione spendendo 1 punto focus, ma non può interrompere il movimento o l'attacco per usare un imprint. Possono usare il loro imprint prima del movimento, dopo il movimento, prima di un attacco, o dopo un attacco, ma non mentre muovono o attaccano. ADDESTRAMENTO D'ELITE Alcuni modelli conferiscono abilità ad altri modelli di un particolare tipo in un esercito. I modelli che guadagnano le abilità per la regola Addestramento d'Elite, le mantengono anche se il modello che concedeva queste abilità è stato distrutto o rimosso dal gioco. REGOLE AGGIUNTIVE MODELLI EPICI L'esposizione costante alla carneficina dei campi di battaglia e la natura tumultuosa del combattimento esigono il loro pedaggio. I guerrieri dell'Immoren occidentale sono bloccati in un conflitto in grado di plasmare il mondo e costretti costantemente a spingere se stessi ai limiti delle loro capacità. I rigori della guerra colpiscono anche gli uomini più coraggiosi, e neanche i più potenti warcaster possono superarli illesi. I modelli epici sono variazioni dei modelli dei personaggi con nuove abilità, punti di forza e debolezze. I modelli epici non sono versioni più potenti dei personaggi originali, ma riflettono invece la crescita ed i cambiamenti descritti nei grandi archi narrativi. Se questi modelli fossero semplicemente miglioramenti delle vecchie versioni, i modelli vecchi diverrebbero ben presto obsoleti. I modelli epici non rimpiazzano i modelli originali sui quali si basano, ma invece offrono ai giocatori l'opportunità di giocare qualsiasi versione loro preferiscano. Ci possono essere diverse versioni epiche di un modello tra le quali scegliere. In termini di storia, questi personaggi non hanno perso le loro abilità originali, ma si sono invece adattati alle richieste della guerra adottando nuove tattiche, equipaggiamenti e magie se necessario. Siccome tutte le versioni di un modello sono considerate lo stesso personaggio, un esercito o una quadra può includere solamente una di queste versioni. Così come un giocatore non può schierare due modelli Renholdt, Gobber Speculator nello stesso esercito, egli non può schierare contemporaneamente il Commander Coleman Stryker ed il warcaster epico Lord Commander Stryker. LEGAMI DEI WARCASTER EPICI Alcuni warcaster epici hanno l'abilità legame con un warjack, che rappresenta una connessione eccezionalmente potente tra il warcaster e alcuni suoi warjack. Questa abilità permette ad un warcaster epico di iniziare il gioco legato ad un warjack del suo contingente. Questi legami seguono le regole date nell'Appendice B: legami dei warjack (pag. 246) ad eccezione di quanto indicato qui. Non tirare sulla tabella degli effetti del legame per questi legami. I loro effetti sono descritti nelle regole speciali del warcaster epico. Stabilisci quale warjack è legato a quale warcaster epico prima dell'inizio della partita. Campagne In una Campagna, non occorre che il warcaster sia legato allo stesso warjack di battaglia in battaglia. Questi legami si sommano a qualsiasi altro legame che il warcaster forma durante il gioco (vedi Appendice B: legami dei warjack, p246). Tuttavia, un warjack può essere legato ad un solo warcaster alla volta. Se l'abilità del legame di un warjack di un warcaster epico è applicata ad un warjack che è già legato ad un warcaster, incluso se stesso, il precedente legame si rompe ed i suoi effetti sono persi. Dopo la battaglia, non effettuare un test di legame per un warjack sottoposto all'abilità legame di un warjack; Esso è già legato al warcaster. ABILITÀ MAGICA Alcuni modelli hanno l'abilità di lanciare incantesimi come un'azione o attacco speciale senza spendere focus. Gli incantesimi che un modello può lanciare sono elencati sotto la voce Abilità Magica delle sue regole speciali. Gli attacchi speciali Abilità Magica sono attacchi magici ma si risolvono usando il punteggio Abilità Magica del modello invece del suo punteggio FOCUS. Il punteggio Abilità Magica di un modello appare tra parentesi vicino ad “Abilità Magica”; per esempio, un modello Greylord Ternion ha “Abilità Magica [7]”. Determina il successo di un attacco Abilità Magica facendo un tiro di attacco magico. Tira 2d6 e somma il punteggio Abilità Magica del modello attaccante. Tiro di Attacco con Abilità Magica = 2d6 + Abilità Magica Lanciare un incantesimo con Abilità Magica non richiede un tiro abilità. WARCASTER EWARJACK MERCENARI Un warcaster mercenario conta per il numero massimo di warcaster permessi in un esercito. La disponibilità non è specifica di fazione. Se un esercito include warcaster sia mercenari che di fazione, conta tutti i warcaster presenti nell'esercito quando determini i limiti della disponibilità per i modelli e le unità mercenari e di fazione. Se i soli warcaster di un esercito sono mercenari, solo i modelli mercenari potranno essere inclusi in quell'esercito. I warjack mercenari possono essere controllati e riattivati soltanto da warcaster e comandanti di ‘jack mercenari. Allo stesso modo, un warcaster o un comandante di ‘jack mercenario può controllare e riattivare solo warjack mercenari. ARMATE A TEMA Le Armate a Tema, sono eserciti tematici per specifici warcaster. Un'armata a tema può includere solamente il warcaster nominato nel suo titolo. Se si gioca una partita con due o più warcaster in ogni esercito, non si possono usare queste regole. Le armate a tema sono suddivise in Livelli. Ogni livello ha una serie di requisiti che limitano la composizione del tuo esercito. Se il tuo esercito soddisfa i requisiti di un livello e dei livelli precedenti, guadagni i benefici elencati. Questi benefici sono cumulativi: guadagni i benefici di ogni livello per il quale il tuo esercito soddisfa i requisiti. Se un'armata a tema può includere una data unità, puoi aggiungere a quell'unità qualsiasi seguito disponibile per essa. Le armate a tema ed i loro requisiti e benefici possono essere trovate in ogni libro delle Fazioni: Forze di WARMACHINE. 83 COMANDO—UOMINI O CONIGLI? TEST DI COMANDO, FUGGIRE E RADUNARSI Indipendentemente dall'abilità di un soldato, il suo reale valore all'interno di un esercito si misura dalla sua volontà di combattere. I guerrieri potrebbero cedere e fuggire dopo aver subito perdite ingenti o quando sono a confronto con entità terrificanti, mentre magie manipolative possono deformare le menti dei più deboli e costringerle ad attaccare i propri alleati. La presenza ispiratrice di un warcaster o di un comandante dell'unità nelle vicinanze può rafforzare i nervi dei guerrieri che stanno affrontando questi assalti mentali ed anche radunarli prima che il loro panico possa diventare una disfatta in piena regola. I test di comando determinano l'esito di queste situazioni di gioco che mettono alla prova la disciplina e la determinazione di un combattente. AREA DI COMANDO Ogni modello ha un'area di comando pari al suo CMD in pollici. Un modello si trova sempre all'interno della propria area di comando. I modelli di un unità che si trovano all'interno dell'area di comando del proprio comandante dell'unità, sono in formazione. Un comandante dell'unità può radunare e dare ordini ai modelli nella sua unità che sono in formazione. Un membro della truppa che è fuori formazione non può radunarsi e non riceverà ordini (vedi pagina 72). Un membro di truppa che esegue un test di comando individuale, se è in formazione può usare il CMD del proprio comandante dell'unità. Alcuni modelli hanno il vantaggio Comandante che permette ai modelli o alle unità amiche della stessa Fazione nell'area di comando di questo modello, di usare il suo CMD al posto del proprio quando eseguono un test di comando, se lo preferiscono. Quando fai un test di comando per un'unità, soltanto un modello dell'unità deve essere nell'area di comando del modello con il vantaggio Comandante per fare in modo che l'unità possa usare il CMD del modello per il test di comando. Un modello con il vantaggio Comandante può radunare qualsiasi modello o unità amica della stessa Fazione che si trova nella sua area di comando (vedi “Radunare”, nella prossima pagina). TEST DI COMANDO Molte circostanze diverse richiedono che un modello o un'unità effettui un test di comando: perdite ingenti, entità terrificanti, e magie o regole di altri attacchi speciali. Quando un modello o un'unità deve effettuare un test di comando, tira 2d6. Se il risultato è uguale o minore del suo punteggio di Comando (CMD), il test è riuscito. Esempio: un Manhunter Khadoriano ha CMD di 9. Il Manhunter riesce in un test di comando con un tiro di 9 o meno su 2d6. Un modello indipendente effettua un test di comando su base individuale usando il proprio CMD. Esso può usare il CMD di un modello di fazione amico con il vantaggio Comandante invece del proprio se esso si trova all'interno dell'area di comando del modello, ma non è obbligato a farlo. In molti casi i membri di truppa effettuano i test di comando a livello di unità. Alcune eccezioni includono membri di truppa che finiscono l'attivazione fuori formazione e incantesimi che specificatamente hanno come obiettivo singoli modelli. Quando devi effettuare un test di comando a livello dell'unità, usa il CMD del comandante dell'unità e applica il risultato a tutti i membri di truppa in quella unità, a meno di una diversa indicazione. Proprio come un singolo modello, un'unità che fa un test di comando all'interno dell'area di comando di un modello amico della stessa Fazione con il vantaggio Comandante può usare il suo valore di CMD. Solo un modello dell'unità deve essere nell'area di comando del comandante per poter usufruire della sua caratteristica di CMD per il test. Un modello di truppa che effettua un test di comando individualmente può usare il CMD del comandante della propria unità se esso è in formazione. In alternativa, può usare il CMD di un modello amico della stessa Fazione con il vantaggio Comandante se si trova all'interno dell'area di comando di quel modello, ma non è obbligato a farlo. PERDITE INGENTI Un'unità subisce perdite ingenti quando perde il 50% o più dei modelli che ne facevano parte all'inizio del turno in corso. L'unità deve immediatamente superare un test di comando o fuggire. Un'unità esegue un solo test di comando ogni turno per le perdite ingenti. Dopo aver effettuato un tiro per le perdite ingenti durante un turno, superato o fallito, non devi effettuarne un altro per quell'unità, per nessuna ragione. Se il test ha successo, l'unità non fugge come risultato delle perdite ingenti per quel turno. ENTITÀ TERRIFICANTE Un'Entità Terrificante è un modello con il vantaggio Abominio o Terrore . Test di comando fallito: 2d6 > CMD Un modello o un'unità entro 3” da un modello con Abominio – amico o nemico - deve superare un test di comando o fuggire. In molti casi questo significa che il modello o l'unità continua a funzionare normalmente o che si raduna se stava fuggendo. Se il tiro è maggiore del CMD il test è fallito ed il modello o l'unità ne subiscce le conseguenze. Un modello o un'unità nella zona di mischia di un modello nemico con Terrore, o un modello o un unità con un modello con Terrore nella propria zona di mischia, deve superare un test di comando o fuggire. Test di comando riuscito: 2d6 < o = CMD 84 Quando un'unità fallisce un test di comando, ogni membro di truppa nell'unità subisce l'effetto, inclusi i membri truppa fuori formazione. COMANDO FUGGIRE Un modello o un'unità che fallisce un test di comando contro la fuga, fugge. Alcune regole speciali possono anche provocare la fuga di un modello senza effettuare un test di comando. Se ciò si verifica durante l'attivazione del modello o dell'unità, l'attivazione termina immediatamente. Fuggire non causa nessun movimento del modello fino alla sua prossima attivazione; un modello che sta già fuggendo non può fuggire ancora e non deve effettuare test di comando contro la fuga. Effettua un test di comando dovuto alla prossimità di un entità terrificante durante il normale movimento di un modello o di un'unità quando il modello o l'unità termina il proprio normale movimento. Se un modello o un'unità incontra un'entità terrificante in qualsiasi altro momento, ad esempio quando un modello guadagna l'abilità Terrore o un'entità terrificante è piazzata vicino al modello o l'unità, esegui il test di comando immediatamente dopo aver risolto gli attacchi o gli effetti che causano l'incontro. Esempio: Se l'Iron Lich Asphyxious muove in mischia con un Temple Flameguard, l'unità Flameguard effettua un test di comando non appena Asphyxious termina il proprio movimento. Se un Flameguard muove in mischia con Asphyxious, tuttavia, fai un test di comando per la sua unità dopo che tutti i modelli di truppa nell'unità terminano il proprio movimento. In entrambi i casi esegui il test di comando prima che qualsiasi modello faccia un'azione. Se Asphyxious usa il teletrasporto per piazzare se stesso nella zona di mischia di un Flameguard, esegui il test di comando dopo che il piazzamento sia stato completato. Una singola entità terrificante può causare solamente un singolo test di comando per turno ad un modello o ad un’unità per la sua vicinanza. Inoltre, un modello o una unità che supera un test di comando causato dalla vicinanza di un'entità terrificante non deve effettuare un'ulteriore test di comando come risultato della vicinanza dell'entità terrificante se essa è rimasta all'interno della distanza che ha scatenato quell'effetto. Se questi modelli si separano e si incontrano nuovamente durante un turno successivo è richiesto un altro test di comando. Un’unità che consiste in diverse entità terrificanti conta come una singola entità terrificante per queste regole. Un modello o unità deve solamente effettuare un singolo test di comando per aver incontrato l’unità, indipendentemente da quanti membri di truppa ha effettivamente incontrato. Esempio: Se l'entità terrificante Butcher of Khardov muove entro la zona di mischia di un modello che sta fuggendo, il modello in fuga non deve effettuare un test di comando contro la fuga. Un modello in fuga deve correre durante la sua attivazione. Tuttavia, non è necessario muovere dell'intera distanza della corsa, e se si desidera, può anche correre di 0”. Se un modello che fugge è impossibilitato a correre, esso avanza e deve rinunciare alla sua azione. Un modello in fuga non può avanzare verso un modello nemico. Mentre sta fuggendo un modello non può compiere azioni, avanzare al di fuori del suo normale movimento, dare ordini, lanciare incantesimi o fare attacchi, inclusi attacchi che non hanno luogo durante l'attivazione del modello o dell'unità, come gli attacchi di opportunità. Alla fine della sua attivazione, un modello o un'unità che fugge, può avere l'opportunità di radunarsi. RADUNARSI Un modello o un’unità in fuga può effettuare un test di comando per radunarsi alla fine della sua attivazione. Se un membro di truppa sta fuggendo ma la sua unità non lo sta facendo, può effettuare un test di comando per radunarsi solamente se è in formazione con il comandante della sua unità o se è entro l’area di comando di un modello amico della stessa Fazione con il vantaggio Comandante. Se un’unità in fuga effettua un test di comando per radunarsi, ogni membro di truppa è influenzato dal risultato indipendentemente dall’essere o meno in formazione. Se un modello o un’unità supera il test di comando, si raduna. Quando un modello o un’unità si raduna, smette di fuggire. Se il modello o l’unità in fuga fallisce il test di comando, continua a fuggire. MODELLI IMPAVIDI Un modello con il vantaggio Impavido non fugge mai e supera automaticamente i test di comando contro la fuga. Esso esegue comunque gli altri test di comando normalmente. I modelli in fuga che diventano Impavidi, si radunano immediatamente. 85 TERRENO—IL TUO MIGLIOR AMICO CAMPO DI BATTAGLIA, PERICOLI, E STRUTTURE La configurazione del terreno ha un impatto enorme sull'abilità di manovra di un esercito. I comandanti più astuti usano le condizioni del terreno per il loro miglior vantaggio. Queste regole per il terreno forniscono linee guida per stabilire gli effetti e le restrizioni che gli oggetti e l'ambiente del campo di battaglia possono avere sul gioco. Stabilire regole per ogni tipo possibile di terreno sarebbe un compito infinito, quindi i giocatori stessi devono determinare l'esatta natura di ogni elemento di terreno sul campo di battaglia, prima che il gioco cominci. PRIMA DI GIOCARE I giocatori devono discutere la disposizione del terreno e concordare sulle caratteristiche dei diversi elementi di terreno prima dello schieramento dei propri eserciti. Decidere quali elementi di terreno concedono copertura o celato, quali forniscono elevazione e a quale livello, quali sono intransitabili e così via. È fondamentale capire le regole di tutti gli elementi del terreno in gioco prima di iniziare la partita; sviluppare l'abitudine di discutere del terreno prima della partita vi aiuterà ad evitare disaccordi ed incomprensioni inutili durante il gioco. DECIDERE LE CARATTERISTICHE DI UN TERRENO Quando si discute nello specifico delle caratteristiche del terreno, può risultare utile tenere a mente le seguenti domande: • Fornisce copertura o celato? • È terreno accidentato? Intransitabile? • Fornisce elevazione? Se si, ha un'inclinazione graduale o repentina? Alcune parti del terreno elevato sono graduali ed altre repentine? •Ha qualche regola speciale? È una foresta? Acqua poco profonda, una trincea, una struttura, e così via. •Quali caratteristiche del terreno è probabile che diventino importanti durante il gioco a causa di abilità e magie dei modelli del mio esercito? CONFIGURAZIONE DEL CAMPO DI BATTAGLIA Quando si posizionano i terreni, bisogna impegnarsi affinché siano accattivanti visivamente e stimolanti tatticamente. Queste caratteristiche danno origine alle partite più eccitanti e memorabili. La configurazione del campo di battaglia ed il piazzamento dei terreni non è una parte competitiva del gioco: i giocatori non dovrebbero piazzare strategicamente i terreni in un modo che aiuti o penalizzi ingiustamente un esercito specifico. Tuttavia uno scenario potrebbe richiedere di farlo per rappresentare una forza sopraffatta che difende un villaggio o un passo di montagna, per esempio. In scenari 86 come questo dare all'esercito che difende un posizione difensiva forte potrebbe essere un modo per compensare l'essere in inferiorità numerica. Utilizzate la quantità di terreni che si adatta al tipo di partita che desiderate giocare. Un tavolo con pochi elementi di terreno favorisce gli attacchi a distanza ed il movimento rapido, al contrario usare più elementi di terreno sposta l'enfasi verso il combattimento corpo a corpo. Tieni in considerazione la dimensione della basetta dei modelli quando piazzi gli elementi di terreno vicini, poiché un modello può muovere tra ostruzioni o terreni intransitabili soltanto se la sua basetta entra tra loro. Con un'attenta disposizione, potrete creare stretti passaggi accessibili soltanto a modelli con basette più piccole. TIPI DI TERRENO Il movimento di un modello può essere influenzato dal tipo di terreno che attraversa. In WARMACHINE, i terreni rientrano in una delle tre categorie: aperto, accidentato, intransitabile. TERRENO APERTO Il terreno aperto è solitamente formato da terra compatta e piana. Un modello su terreno aperto si muove di 1” per ogni 1” del suo movimento. Esempi includono pianure erbose, campi aridi, tetti piani, strade sterrate, colline inclinate, passerelle sopraelevate e superfici pavimentate. TERRENO ACCIDENTATO Il terreno accidentato può essere attraversato, ma ad una velocità significativamente ridotta rispetto al terreno aperto. Fintanto che una qualsiasi parte della sua basetta è su di un terreno accidentato, un modello subisce una penalità di movimento che lo fa muovere soltanto di 0,5” per ogni 1” del suo movimento. Esempi includono bosco fitto, zone rocciose, paludi fangose, acque poco profonde, e la neve profonda. TERRENO INTRANSITABILE Il terreno intransitabile è un terreno che impedisce completamente il movimento. Esempi includono pareti rocciose, oceani e lava. Un modello non può muovere attraverso, o essere piazzato su, un terreno intransitabile. ELEMENTI DI TERRENO Oggetti naturali o fatti dall'uomo sul campo di battaglia sono elementi di terreno. Ogni elemento di terreno è unico, quindi dovete decidere le sue qualità specifiche prima di iniziare la partita. Gli elementi di terreno sono virtualmente illimitati come varietà, ma ciascuno può essere classificato dal come influisce sul movimento, dal tipo di protezione che offre e dagli effetti negativi che provoca. Oltre ad ostacolare il movimento, gli elementi di terreno possono anche fornire protezione dagli attacchi. Un elemento di terreno come una siepe conferisce il vantaggio celato ad TERRENO un modello, rendendolo più difficile da vedere nonostante l'elemento non sia così denso da bloccare l'attacco stesso. Un elemento di terreno come un muro di pietra o una struttura conferisce al modello copertura essendo sufficientemente solido da bloccare fisicamente un attacco. OSTACOLI Un ostacolo è un qualsiasi elemento di terreno alto meno di 1”. Influisce sul movimento di un modello, fornisce protezione dagli attacchi e serve come terreno interposto durante il combattimento in mischia. Un modello con una qualsiasi porzione del suo volume coperta all'attaccante da un ostacolo guadagna +2 DIF contro il tiro di attacco in mischia. MUOVERSI OLTRE GLI OSTACOLI Gli ostacoli sono sufficientemente bassi da essere scalati o in alcuni casi, facilmente oltrepassati. Un ostacolo deve essere spesso almeno 1”, come una piattaforma rialzata o i lati di una ziggurat, in modo che un modello possa salirci sopra e stare su di esso. Un modello che avanza subisce una penalità al movimento quando sale su di un ostacolo. Quando un modello entra in contatto con l'ostacolo, deve spendere 2” del proprio movimento per scalarlo. Un modello non può scalare un ostacolo se non ha almeno 2” di movimento rimanente. Piazza un modello che scala un ostacolo sopra di esso, con la parte anteriore della basetta del modello di 1” all'interno dell'ostacolo. Una volta al di sopra di un ostacolo, il modello può continuare con ciò che resta del suo movimento. Ricorda che un modello in carica non può pagare questa penalità al movimento, non può scalare un ostacolo e termina il suo movimento al contatto con esso. Un modello con la basetta media o grande potrebbe avere problemi a stare in equilibrio sopra un ostacolo se non continua a muoversi dopo averlo scalato. della basetta del modello sporgerà dall'ostacolo. Questo non è un problema – sostieni il modello con qualche dado extra o rimpiazzalo con una basetta vuota finché non lo muoverai di nuovo. Un modello in movimento può scendere da un ostacolo senza penalità. OSTACOLI LINEARI Un ostacolo alto fino ad 1” e spesso meno di 1”, come un muro o una siepe, è un ostacolo lineare. Un modello non in carica che avanza può attraversare un ostacolo lineare senza penalità purché il modello possa muovere completamente aldilà di esso. Altrimenti il modello deve fermarsi prima dell'ostacolo lineare. Un modello non può attraversare parzialmente, scalare o stare sopra un ostacolo lineare. OSTRUZIONI Un'ostruzione è un elemento di terreno alto 1” o più, come un muro alto o un masso gigantesco. Un modello non può muovere attraverso un'ostruzione o scalarla. Come un ostacolo, le ostruzioni forniscono protezione dagli attacchi e servono come terreno interposto durante un combattimento in mischia. Un modello con una qualsiasi porzione del suo volume coperta all'attaccante da un'ostruzione guadagna +2 DIF contro il tiro di attacco in mischia. ELEMENTI DI TERRENO DI DIMENSIONE VARIABILE Gli elementi di terreno possono avere alcune parti più grandi di 1” ed alcune minori, come un muro diroccato. In questi casi i giocatori dovrebbero decidere prima dell'inizio della partita se stanno utilizzando l'elemento di terreno come un ostacolo, un ostruzione o entrambi. Se lo stanno utilizzando come entrambi, le porzioni minori di 1” sono ostacoli, le parti più alte di 1” sono ostruzioni. Con soltanto un pollice di avanzamento in avanti, il retro 87 TERRENO FORESTE Una tipica foresta ha molti alberi ed un fitto sottobosco, ma qualsiasi elemento di terreno che ostacola il movimento e rende un modello al suo interno difficile da vedere può essere considerato una foresta. Una foresta è terreno accidentato e fornisce celato ai modelli con una qualsiasi parte della propria basetta all'interno del suo perimetro. Quando tracci una linea di vista da, o verso, un punto all'interno di una foresta, la linea di vista può arrivare fino ad un massimo 3” di foresta senza essere bloccata, oltre quel punto viene bloccata. Quando un modello al di fuori della foresta, tenta di tracciare una linea di vista verso un altro punto dall'altra parte della foresta, la foresta blocca la linea di vista verso qualsiasi cosa al di là di essa. Quindi, un modello può vedere 3” all'interno o all'esterno di una foresta, ma non completamente attraverso di essa indipendentemente dallo spessore che essa ha. COLLINE La collina è un elemento di terreno in elevazione con una leggera salita e discesa. Dato che molti elementi di terreno usano lati a gradoni al posto di piani inclinati per rappresentare le elevazioni di una collina, assicuratevi di dichiarare se l'elemento di terreno sia una collina o un ostacolo. rinunciando alla sua azione. Il warjack deve rinunciare alla sua attivazione e non può incanalare incantesimi nel turno in cui è riattivato, ma funzionerà normalmente nel turno successivo. Anche se un warcaster diverso dal suo controllore lo riattiva, il warjack rimane parte del suo originale contingente. Quando una fornace di un warjack viene riavviata, il warjack automaticamente si mette in piedi. TRINCEE Le trincee sono fortificazioni fatte di terra rappresentate da una sagoma di 3” x 5” (inclusa a pagina 256). Le sagome delle trincee sono progettate per essere piazzate in contatto l'una con l'altra per creare una rete di trincee sul tavolo. Un modello completamente all'interno dell'area di una o più sagome di trincea ha copertura dagli attacchi fatti dai modelli che non toccano nessuna delle sagome trincea nelle quali il modello si trova. I modelli completamente all'interno dell'area di una sagoma di trincea non subiscono danni da esplosione a meno che l'origine del danno sia all'interno della sagoma di trincea che loro stanno toccando. Quando si traccia una linea di vista verso un modello non completamente all'interno di una o più sagome di trincea, ignora i modelli completamente all'interno di una o più sagome di trincea. Una collina può essere terreno aperto o accidentato a seconda della natura della superficie. A differenza degli ostacoli, le colline non impongono alcuna penalità addizionale al movimento, non danno copertura o celato. Loro semplicemente conferiscono elevazione ai modelli sopra di esse. Un modello può caricare su e giù da una collina in terreno aperto senza penalità. TRINCEE ACQUA A seconda della sua natura, l'acqua può essere pericolosa sia per i guerrieri che per i warjack. Quando piazzi un elemento di terreno acqua, dichiara se esso è poco o molto profondo. ACQUA PROFONDA Un warjack in acqua profonda è rimosso dal gioco. Un modello non può iniziare una carica o correre mentre si trova in acqua profonda. Finché una qualsiasi porzione della sua basetta è in acqua profonda un modello muove soltanto di 0,5” per ogni 1” del proprio movimento e non può fare azioni, lanciare incantesimi, usare il prodigio o dare ordini. Un modello in acqua profonda non può ingaggiare altri modelli o fare attacchi. Un warcaster in acqua profonda può ancora allocare punti focus e usarli per mantenere incantesimi mantenibili. Un modello in acqua profonda ha di base DIF 7. Un modello guerriero che finisce la sua attivazione in acqua profonda subisce automaticamente un punto di danno. ACQUA POCO PROFONDA L'acqua poco profonda è terreno accidentato. Un warjack che viene atterrato in acqua poco profonda ha la sua fornace spenta e si considera immobilizzato finché la sua fornace non viene riattivata. Un modello guerriero amico in contatto di basetta con il warjack può riattivarla 88 B A D C E Gli Assault Kommandos A, B e C sono completamente all'interno dell'area di una o più sagome di trincea, quindi hanno copertura e non subiscono danni da esplosione a meno che l'origine del danno si trovi in una sagoma di trincea che loro stanno toccando. Gli Assault Kommandos D ed E non sono completamente all'interno dell'area di una o più sagome di trincea, quindi loro non guadagneranno i benefici dell'essere all'interno della trincea. STRUTTURE Le strutture rappresentano opportunità uniche per la disposizione del terreno ed il gioco tattico. Una struttura è un qualsiasi elemento di terreno che può essere danneggiato e distrutto. I più comuni tipi di strutture sono gli edifici, ma queste linee guida possono essere usate per le mura di una fortezza, per ponti e costruzioni simili. Tenete a mente che queste regole sono linee guida e potrebbero avere bisogno di essere adattate agli elementi scenici che effettivamente si stanno usando. TERRENO Materiale Struttura Legno Legno Rinforzato Mattoni Pietra Ferro Acciaio ARM 12 14 16 18 20 22 Capacità di danno (punti per pollice) 5 5 10 10 20 20 Esempio: un edificio bruciato al quale rimangono soltanto le mura esterne, potrebbe essere largo abbastanza da fare in modo che i modelli al suo interno siano abbastanza lontani da questi muri da non subire danni quanto la struttura crolla. Esempio: Una casa potrebbe essere collegata a recinzioni e muri da campo. È meglio trattare quei muri e quelle recinzioni come strutture separate dalla casa stessa anche se sono parte del singolo elemento scenico. Dopo tutto, sparare ad una recinzione non dovrebbe causare il collasso della casa! Prima dell'inizio del gioco, i giocatori devono concordare se alcuni elementi di terreno possono essere danneggiati durante la partita. DANNEGGIARE E DISTRUGGERE LE STRUTTURE Un attacco contro una struttura deve mirare ad una sezione della struttura. Un attacco contro una struttura entro la gittata colpisce automaticamente. Una struttura è colpita automaticamente anche da un attacco spray se una qualsiasi parte della struttura si trova sotto la sagoma dello spray. Tuttavia, non tutte le armi sono efficaci contro le strutture, quindi un modello deve avere un'arma che che servirà allo scopo se intende scalfirla. Le armi a distanza come pistole, fucili e balestre sono del tutto inutili. Un'arma a distanza deve avere almeno POT 14 per danneggiare una struttura. Attacchi in mischia, attacchi magici e attacchi AdE infliggono danno pieno contro le strutture, come gli attacchi a distanza che causano danni da fuoco o corrosione. Un attacco magico fa soltanto il suo normale danno alla struttura; eccetto per le sue caratteristiche e tipo di danno, ignora le regole dell'incantesimo quanto miri ad una struttura. Una struttura non può essere caricata o schiantata. Una struttura può subire solamente un certo ammontare di danno prima di essere distrutta. Ogni struttura ha un valore di Armatura (ARM) e una capacità di danno che derivano dalla sua composizione, grandezza e natura. Prima dell'inizio della partita, i giocatori devono concordare sull'armatura e la capacità di danno di ogni struttura danneggiabile. La capacità di danno di una struttura è determinata dalla sua composizione e dalla sua grandezza. Una struttura in legno ha in genere una capacità di 5 punti danno per pollice di perimetro. La capacità di danno delle strutture in pietra è generalmente di 10 per pollice. Una struttura in pietra rinforzata o in metallo ha una capacità di danno di 20 o più punti danno per pollice. Vedere la tabella sopra per i valori generali di ARM e di capacità di danno. Per strutture con composizione mista, i valori di ARM potrebbero variare da locazione a locazione. Assegna le capacità di danno per le strutture con composizione mista in maniera proporzionale. Esempio: una porta di legno larga più o meno 1” in un edificio fatto di pietra contribuirà con soli 5 punti alla capacità di danno della struttura. La porta ha ARM 12, invece la pietra circostante ha ARM 18. Parti non danneggiate di muri o altre strutture autoportanti rimangono intatte quando la struttura subisce danni, quindi la capacità totale di danno di queste strutture è determinata dal loro perimetro totale (o lunghezza, per strutture lineare come muri o piccole strutture come gli obelischi). Strutture complesse come edifici e ponti, tuttavia fanno affidamento sul supporto di tutte le parti per restare in piedi. La capacità di danno di strutture come queste è soltanto la metà del valore determinato dalla sua composizione e dal suo perimetro o lunghezza. Esempio: un muro di pietra largo 3” è distrutto una volta che subisce un totale di 30 punti danno (3˝ di lunghezza × 10 punti per pollice), ma un edificio di pietra di 3˝ × 6˝ crolla quando subisce 90 punti di danno (18˝ di perimetro × 10 punti per pollice ÷ 2). Quando una struttura è distrutta, essa crolla. Rimuovi la struttura crollata dal tavolo e rimpiazzala con una rovina di uguale grandezza. Una rovina è terreno accidentato e conferisce copertura ai modelli con qualsiasi parte della propria basetta all'interno del perimetro della rovina. Inoltre, la struttura distrutta può danneggiare i modelli che si trovavano al suo interno quando è crollata. Un modello all'interno della struttura quando questa crolla subisce un tiro di danno con una Potenza (POT) pari all'ARM della struttura moltiplicato per il numero di piani della struttura, dopo di che, il modello è atterrato. Esempio: Un warjack all'interno di un edificio di mattoni a 3 piani che collassa, subisce un tiro di danno a POT 48 (struttura in mattoni ARM 16 × 3 piani). Qualunque cosa sia rimasto del warjack è poi atterrato. INGRESSI Alcuni elementi di terreno come gli edifici e le mura, hanno ingressi che permettono ai modelli di passarci attraverso o entrare in essi. Un modello non può entrare in un elemento di terreno se l'interno non è fisicamente accessibile ai giocatori. Esempio: Un modello può entrare in un edificio in rovina che ha perso il tetto o uno che ha un tetto rimovibile. Non può entrare in un edificio con un tetto fisso che non è possibile aprire in alcun modo per permettere l'accesso ai modelli al suo interno. Prima dell'inizio della partita, i giocatori devono concordare in quali elementi di terreno è possibile accedere e la disposizione degli ingressi in quegli elementi di terreno. I giocatori dovrebbero anche determinare quali grandezze di basette quegli ingressi possono consentire. Esempio: I giocatori possono decidere che un warjack pesante è incapace di attraversare una porta più piccola della grandezza della propria basetta o che i modelli guerrieri di qualsiasi grandezza possono attraversare le finestre del piano terra. 89 SCENARI—PERCHÈ NON POSSIAMO ESSERE TUTTI AMICI VARIAZIONI AL GIOCO Esistono tanti motivi per fare la guerra quante sono le guerre stesse. Le fazioni si scontrano a vicenda solo nell'intento di eliminarsi l'un l'altra. Potrebbe essere una schermaglia per i confini, una battaglia per le risorse o un tentativo di difendere un importante punto strategico. Concepire un motivo per i tuoi conflitti può migliorare di gran lunga la tua esperienza di gioco di WARMACHINE. Qui troverai sei scenari pronti da giocare. Ciascuno consiste in un campo di gioco bilanciato, che non fornisce particolare vantaggio ad alcuna armata. Puoi concordare con il tuo avversario su quale scenario giocare oppure tirare un d6 prima di organizzare la tua armata e giocare lo scenario indicato sulla tabella inclusa in questa pagina. Ogni scenario fornisce regole speciali che descrivono come gestire le circostanze particolari dello scenario. Determinati scenari possono anche imporre restrizioni sulla composizione dell'esercito oltre a come il tavolo di gioco dovrebbe essere preparato. Molti scenari possono essere giocati a qualsiasi punteggio di esercito che preferisci. Prova con differenti combinazioni e sentiti libero di creare varianti o scenari originali di tua concezione! A meno che non venga specificato altrimenti nelle regole di uno scenario, è previsto che tutti gli scenari siano giocati in un tavolo 4´ × 4´ con una quantità bilanciata di elementi di terreno. I giocatori decidono quanti elementi di terreno usare e li posizionano sul tavolo a turno. Stabilisci lo schieramento e l'ordine dei turni con un normale tiro di inizio (dettagli a pag. 40). Ai giocatori è permesso posizionare le proprie miniature completamente entro 10” dal bordo del tavolo. SEGNALINI OBIETTIVO Alcuni scenari usano segnalini obbiettivo per evidenziare punti strategici importanti sul tavolo. I segnalini obbiettivo sono aree circolari di 50mm di diametro posizionate come indicato dallo scenario. Un giocatore controlla un segnalino obbiettivo quando solo i suoi modelli sono sovrapposti all’obiettivo. Warjacks inerti, Warbeasts selvagge e modelli incorporei non possono tenere un obiettivo. SCELTA CASUALE DELLO SCENARIO Se entrambi i giocatori fossero d'accordo, invece di scegliere uno scenario per la battaglia, potete tirare un d6 e consultare questa tabella per determinare lo scenario che giocherete. TiroRisultato 1 Rompere la Linea 2 Campo di Sterminio 3 Metallo Martoriato 4 Mosh Pit 5 Terra di Nessuno 6Sottomissione BATTAGLIA SEMPLICE Un uomo mortale non è mai così vicino alla divinità come quando comanda un esercito in battaglia. Le maree della guerra si alzano e abbassano per volontà dei generali. —Kommandant Gurvaldt Irusk DESCRIZIONE La perdita del Warcaster può infliggere un colpo devastante a qualunque esercito e può frantumare il morale di un'armata intera. In questa battaglia, due eserciti si scontrano con l'obbiettivo di distruggere il comandante avversario. REGOLE SPECIALI Non ci sono regole speciali per questo scenario. CONDIZIONI DI VITTORIA Un giocatore vince la partita quando il suo Warcaster è l'unico rimasto in gioco. PARTITA MULTIGIOCATORE In uno scenario semplice multigiocatore, tutti i giocatori hanno la stessa area di schieramento, alla stessa distanza l’una dall'altra. 90 SCENARI ROMPERE LA LINEA CAMPO DI STERMINIO Esiste un modo per sfruttare il caos della guerra. Se la tua orchestrazione della battaglia li assorda con la sua cacofonia, tanto meglio. —Grand Scrutator Severius La vittoria può essere misurata sia in termini di territorio conquistato che in perdite inflitte. —Major Markus “Siege” Brisbane DESCRIZIONE Campo di Sterminio è una lotta disperata tra due eserciti per ottenere il controllo del campo di battaglia, trincerandosi nella linea mediana o infliggendo pesanti perdite all'avversario. REGOLE SPECIALI Prima dell'inizio della partita, posiziona tre segnalini obbiettivo al centro del tavolo, uno al centro e uno ad 8” da ciascun bordo laterale del tavolo. Ogni elemento scenico che impedisca ad un modello di posizionarsi su uno dei segnalini deve essere spostato. Su questo campo di battaglia è richiesta un'avanzata audace dal momento che ogni esercito avanza per rompere la linea di difesa nemica e reclamare i territori nemici senza perdere i propri. Dividi il tavolo compreso tra le zone di schieramento in sei territori 14˝ × 16˝. Un giocatore controlla un territorio se ha uno o più modelli completamente entro di esso mentre il suo avversario non ne ha. Un'unità controlla un territorio quando tutti i modelli di quella unità in gioco sono completamente entro di esso. Un modello Guerriero deve avere una CMD maggiore di 1 per controllare un territorio. Ignora Warjack inerti, Warbeast selvagge e modelli in fuga quando verifichi il controllo. CONDIZIONI DI VITTORIA Un giocatore vince la partita quando il suo Warcaster è l'unico che resta in gioco. A partire dalla fine del terzo turno del primo giocatore, un giocatore può anche vincere se controlla due territori nella propria metà del tavolo ed un territorio nella metà del tavolo dell'avversario alla fine del turno dell'avversario. DESCRIZIONE REGOLE SPECIALI Un giocatore guadagna punti controllo quando controlla i segnalini obbiettivo alla fine del proprio turno. Un giocatore guadagna 1 punto controllo per ogni segnalino controllato. I punti controllo non possono essere guadagnati durante il primo round della partita. CONDIZIONI DI VITTORIA Un giocatore vince la partita quando il suo Warcaster è l'unico che resta in gioco o quando guadagna 7 o più punti controllo. PARTITA MULTIGIOCATORE Campo di Sterminio non è adatto ad una partita multigiocatore. PARTITA MULTIGIOCATORE Rompere la Linea non è adatta ad una partita multigiocatore. 10˝ Zona di Schieramento 10˝ Zona di Schieramento 14˝ 16˝ 8˝ Segnalini Obiettivo 10˝ Zona di Schieramento 8˝ Territori 10˝ Zona di Schieramento 91 SCENARI METALLO MARTORIATO MOSH PIT Non c'è niente di più glorioso del clangore dei Warjacks che si distruggono a vicenda, le armature che risuonano e le fornaci che sputano cenere con getti di scintille e fiamme, e lo stridio assordante del metallo quando una parte lacera l'altra. —Casner Feist, capo dei Daggermoor Rovers DESCRIZIONE Metallo Martoriato è uno scontro brutale tra warjacks in cui l'unico obbiettivo è sopravvivere. Tale battaglia dimostra che un Warcaster e i suoi 'jacks equivalgono ad un intero esercito. REGOLE SPECIALI Ogni giocatore può schierare un solo warcaster. Oltre al suo unico warcaster, ogni esercito può includere solo Warjacks; unità e solitari non hanno posto in Metallo Martoriato. CONDIZIONI DI VITTORIA Un giocatore vince la partita quando il suo Warcaster è l'unico rimasto in gioco o quando tutti i Warjacks dell'avversario sono stati distrutti o rimossi dal gioco. PARTITA MULTIGIOCATORE Nella versione multigiocatore di Metallo Martoriato, tutti i giocatori devono avere zone di schieramento uguali, equidistanti le une dalle altre. Il loro sacrificio è insignificante. Con ogni morto noi conquistiamo terreno. —Lich Lord Terminus DESCRIZIONE Il ritmo della guerra spesso conduce a momenti decisivi come quando si valica il confine del territorio nemico o viene perso terreno. Mosh Pit è un’aspra e disorganizzata rissa al centro del campo di battaglia in cui l’unica regola è di prendere l'iniziativa e mai arrendersi. REGOLE SPECIALI Segna un cerchio di 14” di diametro al centro del tavolo. Questo è il mosh pit. Un giocatore controlla il Mosh Pit se ha uno o più modelli completamente entro l’area ed il suo avversario no. Affinché un'unità controlli il Mosh Pit tutti i modelli di quella unità devono trovarsi completamente entro di esso. Un modello guerriero deve avere un CMD maggiore di 1 per controllare il Mosh Pit. Ignora Warjack distrutti o inerti, Warbeast selvagge e modelli in fuga quando verifichi il controllo. CONDIZIONI DI VITTORIA Un giocatore vince la partita quando il suo Warcaster è l'unico che resta in gioco. A partire dal terzo turno del primo giocatore, un giocatore può vincere anche se conclude il suo turno con il controllo del Mosh Pit. PARTITA MULTIGIOCATORE Nella versione multigiocatore di Mosh Pit, tutti i giocatori devono avere zone di schieramento uguali, equidistanti l'una dall'altra. 10˝ Zona di Schieramento 10˝ Zona di Schieramento 16˝ Mosh Pit 10˝ 92 Zona di Schieramento 10˝ Zona di Schieramento SCENARI TERRA DI NESSUNO SOTTOMISSIONE Nel nome di Menoth, noi consacriamo questa terra con il sangue dei loro caduti! —Grand Scrutator Severius Infliggere il colpo mortale è insignificante se esponi te stesso ad un contrattacco fatale. Ciò è tanto vero sia per un esercito quanto lo è quando combatti in singolar tenzone. —Vladimir Tzepesci, the Dark Champion DESCRIZIONE Con le linee di battaglia formate, due grandi eserciti convergono sulla terra di nessuno che li separa. REGOLE SPECIALI Segna un'area larga 8” che corre da est a ovest il cui centro è la linea centrale del tavolo. Questa è la Terra di Nessuno. Un giocatore controlla la Terra di Nessuno se ha uno o più modelli completamente entro di essa, mentre l’avversario non ne ha. Affinché un'unità controlli la Terra di Nessuno, tutti i modelli dell'unità devono trovarsi completamente entro di essa. Un modello guerriero deve avere CMD maggiore di 1 per controllare la Terra di Nessuno. Ignora Warjacks distrutti o inerti, Warbeast selvagge e modelli in fuga quando verifichi il controllo. CONDIZIONI DI VITTORIA Un giocatore vince la partita quando il suo Warcaster è l'unico rimasto in gioco. A partire dal terzo turno del primo giocatore, un giocatore vince quando finisce il suo turno con il controllo della Terra di Nessuno. PARTITA MULTIGIOCATORE Terra di Nessuno non è adatta ad una partita multigiocatore. DESCRIZIONE Gli eserciti si scontrano disperatamente nel campo fangoso ed insanguinato per mettere in sicurezza due punti di vitale importanza strategica. Ogni schieramento si batte per ottenere la supremazia mentre cerca di gestire le proprie forze divise. REGOLE SPECIALI Segna due punti lungo la linea mediana del tavolo, uno ad 8” di distanza dal bordo sinistro del tavolo ed uno ad 8” di distanza dal bordo destro del tavolo. Ogni zona di controllo è un cerchio di 10” di diametro centrato su ciascuno dei punti. Un giocatore controlla la zona se ha uno o più modelli completamente entro di essa, mentre l’avversario non ne ha. Affinché un'unità controlli la zona di controllo, tutti i modelli dell'unità devono trovarsi completamente entro di essa. Un modello guerriero deve avere CMD maggiore di 1 per controllare la zona di controllo. Ignora Warjacks distrutti o inerti, Warbeast selvagge e modelli in fuga quando verifichi il controllo. CONDIZIONI DI VITTORIA Un giocatore vince la partita quando il suo Warcaster è l'unico rimasto in gioco. A partire dal terzo turno del primo giocatore, un giocatore può anche vincere se termina il suo turno controllando entrambe le zone. PARTITA MULTIGIOCATORE Sottomissione non è adatta ad una partita multigiocatore. Section ends. 10˝ Zona di Schieramento Zona di Schieramento 10˝ 4˝ 4˝ 10˝ 10˝ 10˝ Zona di Controllo Zona di Controllo Terra di Nessuno Zona di Schieramento 10˝ Zona di Schieramento 93 LE FAZIONI DI WARMACHINE Immoren è un continente pieno di pericoli ed avventura. È una terra immersa in una storia di lotte brutali tra popoli orgogliosi, e l'era corrente è stata travolta dal tumulto della guerra. Sebbene si scontrino per la terra, la religione o per i più nefasti propositi, tutti i popoli della regione sono convinti che la propria fazione meriti la supremazia incontrastata. I Warcasters, i Warjacks e i soldati raffigurati nel Prime servono semplicemente come un'introduzione alle forze che ciascuna fazione può schierare per affrontare i propri nemici. Tutte le regole per molti altri modelli di ciascuna fazione di WARMACHINE possono essere trovate nei corrispondenti libri Forze di WARMACHINE. CYGNAR |SIG-nahr| Cygnar è il gioiello della corona degli Iron Kingdoms, ricco tanto di risorse quanto di manodopera. Questa grande nazione è stata la prima a sviluppare la tecnologia dei Warjacks e tra le fazioni umane è quella più tecnologicamente avanzata. Cygnar si vanta di andare in guerra per ragioni onorevoli – anche se i suoi nemici possono avere da ridire su questa affermazione. La più grande forza in battaglia del Cygnar è la sua abilità di portare danno insuperabile a distanza con la sua abbondante fornitura di cannoni, fucili e pistole. È molto adatto ad un approccio combinato in mischia e a distanza e ha molte abilità che migliorano gli attacchi a distanza. Quest’esercito contiene un forte tema di tempeste elettriche. THE PROTECTORATE OF MENOTH |MEN-of| Le masse devote del Protectorate of Menoth marciano fuori dalle loro cattedrali fortificate per illuminare le nazioni pagane confinanti per la gloria superiore di Menoth. Adorano ardentemente il Creatore dell'Uomo e credono che gli altri debbano seguire il loro esempio. Ciò che a loro manca in avanguardia tecnologica lo compensano egregiamente con la devozione e la forza dei numeri. Virtualmente, la totalità della popolazione del Protectorate può essere convocata in guerra nei momenti di maggiore necessità. Il Protectorate trae vantaggio da incantesimi protettivi e abilità che usano le azioni del nemico per rendere le proprie forze più forti. L’esercito contiene una forte tematica di annullamento di incantesimi e fuoco. 94 KHADOR |KEY-dohr| Khador è la patria di un'orgogliosa tradizione di forza e resistenza. Facendo conto su questi sentimenti, la sua imperatrice cerca di espandere il suo impero per reclamare antiche glorie ed espandere l'influenza del suo popolo indurito dall’inverno. Sebbene Cygnar abbia inventato i Warjack, Khador ha inventato il primo motore a vapore, e i suoi ingegneri si vantano della robusta affidabilità delle loro macchine testate direttamente sul campo. Questa nazione ha modernizzato il suo esercito negli ultimi decenni per creare una forza eclettica e dall'efficacia devastante. Khador rinuncia alla velocità ed alla mobilità a vantaggio di pura forza bruta ed armatura. I suoi warjack sono tra i più resistenti in gioco e sono supportati da una possente artiglieria. Khador è legato ad una forte tematica di vento e ghiaccio. CRYX |kriks| L'Impero-Incubo di Cryx è una terrificante legione di creature nonmorte. Questi adoratori del Signore dei Draghi Toruk sono guidati in battaglia da orribili warcasters necromanti che cercano di espandere il suo cancro di malevolenza e ferocia divoratrice su tutte le terre. Le forze di Cryx sono specializzate nella velocità e nello sfruttare le debolezze, per quanto piccole. Non si fanno problemi a sacrificare i propri soldati per preparare il perfetto assassinio. I Cryx possono schierare un gran numero di truppe per sopraffare il nemico e possono, a volte, creare truppe aggiuntive anche nel bel mezzo della battaglia. Eccellono anche nell'indebolire il nemico, donando anche ai propri modelli meno potenti la possibilità di infliggere gravi danni. Il tema centrale di Cryx sta nella corrosione e nella corruzione. ALTRE NAZIONI DEGLI IRON KINGDOMS I quattro reami principali sono l'epicentro del conflitto negli Iron Kingdoms, ma comunque esistono altre nazioni e fazioni. IOS E LA RETRIBUTION OF SCYRAH |AY-ohss| and |SAI-rah| La nazione elfica di Ios per lungo tempo ha nascosto se stessa dai regni dell'uomo, ma i recenti tumulti tra i Iosani hanno visto emergere e salire al potere quella che un tempo era l'illegale Retribution of Scyrah. La Retribution crede di poter salvare la loro divinità morente, Scyrah, eliminando l'espandersi della magia umana. Stanno emergendo dalle ombre con i loro possenti myrmidons ed un'armata votata alla vittoria ad ogni costo. I warjack della Retribution, chiamati myrmidons, hanno campi di forza rigeneranti che li proteggono dai danni. All'interno della Retribution esiste un dualismo fra i soldati professionisti della Dawnguard e gli oscuri assassini Mage Hunters. Questi elementi si uniscono insieme per creare delle forze che combinano velocità ed occultamento con la resistenza. RHUL |rul| La nazione nanica di Rhul riposa nelle fredde montagne del nord, dove normalmente si tengono lontano dalle guerre degli uomini. I loro membri dei clan ben addestrati ed i loro potenti warjack possono spesso essere ingaggiati come supporto mercenario, ed anche se non cercano di dominare le altre nazioni, i loro guerrieri sono tra i più feroci negli Iron Kingdoms. I nani di Rhul vivono fianco a fianco con i torreggianti e muscolosissimi ogrun, guerrieri giurati che combattono volentieri come guardie del corpo per i loro vicini più bassi. Le incredibilmente potenti ma lente macchine di Rhul erano state originariamente concepite per l'uso industriale ma servono egregiamente anche in battaglia. I soldati Rhulic sono disciplinati e traggono benefici dalle loro armature pesanti. Esplosivi ed armi da fuoco sono entrambi aspetti fondamentali che popolo di Rhul ha innegabilmente abbracciato con entusiasmo. ORD |ohrd| Schiacciato tra le fazioni rivali di Cygnar e Khador, Ord lotta per mantenere un livello di neutralità. La potente marina di Ord salvaguarda le proprie vivaci città portuali che pongono il re stesso nella posizione di essere un potenziale partner commerciale per entrambe le nazioni più grandi. Il popolo di Ord è conosciuto per essere coraggioso e testardo, e il loro esercito tenace ha resistito a lungo contro le incursioni dei vicini settentrionali. Non tutti i suoi marinai ed i suoi guerrieri servono la corona, comunque; Ord è diventato il paradiso dei mercenari e dei corsari. LLAEL |leyl| Un tempo alleato e partner commerciale di Cygnar, Llael è stato vittima delle continue guerre ed un premio nelle battaglie tra le altre nazioni. La maggior parte di Llael è stata occupata da Khador ed è ritenuta parte dell'impero della nazione del nord mentre il Protectorate amministra la parte orientale dove si trovano le città più importanti. Il popolo di Llael non conosce cosa gli riserva il futuro, ma alcuni tra loro combattono per la propria libertà, chiamando qualsiasi alleato possano all'adunata. Llael un tempo era famoso per i suoi esperti alchimisti, alcuni dei quali si sono sottomessi al servizio di Khador mentre altri hanno portato le loro abilità all'estero. Anche numerosi mercenari sono sorti da questa terra martoriata dalla guerra, sia spinti dal più genuino patriottismo sia dal semplice richiamo del denaro. MERCENARI Finché le nazioni degli Iron Kingdoms si faranno la guerra, ci saranno grandi profitti da poter incassare per coloro che volessero rischiare la vita e la pelle per inseguire il denaro. I mercenari di Immoren sono tanto diversi nell'aspetto e nell'approccio al combattimento quanto lo sono nelle motivazioni che li guidano. Molti di loro operano quasi come una società e utilizzano contratti ufficiali in cui scrivono dettagliatamente la loro condotta e sotto quali condizioni venderanno il loro sanguinoso supporto. Altre “spadein-affitto” hanno una reputazione più discutibile come banditi, assassini, traditori e pirati. Tutti i loro servizi sono comunque richiesti da i vari comandanti di Immoren. Non tutti i mercenari sono motivati dal benessere economico e dall'avventura; alcuni vendono i loro servigi per finanziare i loro piani privati o le guerre personali. Sebbene le forze mercenarie non siano ben rifornite come gli eserciti regolari degli Iron Kingdoms, la loro diversità intrinseca è la loro forza. Gruppi di specialisti altamente addestrati formano armate dall'incredibile adattabilità. OLTRE GLI IRON KINGDOMS Nelle ombre delle regioni selvagge sono in agguato altre minacce per i reami dell'uomo. I kriel dei troll mantengono la loro presenza nelle foreste tra Cygnar e Khador. Un'organizzazione misteriosa di druidi, conosciuta come Circle of Orboros abita le foreste e sorveglia pazientemente le macchinazioni dei draghi di Immoren. Ad est, un'imponente armata di tiranni guerrieri proveniente dall'Impero Skorne stabilisce un punto d'appoggio e si prepara ad un'altra invasione. Intanto, il dragone incorporeo Everblight raduna la sua armata di seguaci corrotti per predisporre il suo ritorno e l'eventuale sfida a Lord Toruk stesso. Esplora queste fazioni con maggior dettaglio in HORDES, il gioco completamente compatibile con WARMACHINE. 95 GLOSSARIO E NOTE DI TRADUZIONE I manuali di WARMACHINE e HORDES sono pieni di parole chiave che regolamentano lo svolgimento del gioco. Per questa ragione abbiamo deciso di inserire un glossario con le parole la cui traduzione è meno immediata così che possa essere fatto un veloce parallelo con la terminologia inglese, qualora fosse necessario (specialmente nel caso di partecipazione ad eventi internazionali). La scelta di effettuare una traduzione quasi letterale è stata presa sia per facilitare il più possibile il passaggio da una traduzione all'altra, sia per evitare la possibilità di fraintendimento delle regole a causa della precisione con cui il manuale originale è stato scritto. Per alcuni termini e parole chiave ciò non è stato possibile, come nel caso dell'iconico termine "Feat". Una traduzione letterale in "Impresa" o "Prodezza" sarebbe stata priva delle sfumature di significato che i "Feats" hanno. Per questa ragione abbiamo scelto il termine "Prodigio", che a nostro avviso è il termine che più si avvicinava al concetto di abilità eccezionale che può essere usata una sola volta per partita. La decisione di lasciare i nomi dei modelli inalterati è stata invece dettata dall'esigenza di facilitare l'acquisto delle miniature da parte di giocatori e rivenditori. Infine, come si può notare, abbiamo lasciato la numerazione delle pagine identica al manuale originale, iniziando da pagina 27, punto da dove inizia la spiegazione delle regole vere e proprie. Questo per permettere a chi legge di avere ogni singola regola alla stessa pagina sia sul manuale italiano che sull'originale inglese, per poter fare un raffronto diretto. Abbattuto - Boxed Abominio - Abomination Addestramento d'Elite - Elite Cadre Alfiere -Standard Bearer Arco Frontale - Front Arc Arco Posteriore -Back Arc Area di Comando - Command Range Armata a Tema - Theme Force Assorbire - Leaching Attacco Concatenato - Chain attack Attacco alle Spalle - Back Strike Attacco con Armi Magiche - Magical attack Attacco di Forza - Power Attack Attacco d'Opportunità - Free Strike Attacco in Corsa - Ride by attack Atterrato - Knocked Down Avaria - Disruption Cadenza di Fuoco – CdF -Rate of Fire - ROF Campo di Energia - Force Field Campo di Forza - Power Field Caselle di Danno - Damage boxes Cavalcatura - Mount Celato e Copertura - Concealment and Cover 96 Cerchi di Danno - Damage Circles Colpo Diretto - Direct Hit Comandante di Jack - Jack Marshal Comandi - Drive Completamente Entro - Completely Within Compromesso - Crippled Contingente - Battlegroup Danno da Esplosione - Blast Damage Direttamente Lontano - Directly Away Direttamente Verso - Directly Toward Disponibilità - Field Allowance Distanza, Attacco – DAT - Ranged Attack Rating - RAT Distrutto - Destroyed Dragone - Dragoon Effetto Continuo - Continuous Effect Elevazione - Elevation Entro - Within Esploratore - Pathfinder Feldmaresciallo - Field Marshal Fiancheggiare - Flank Formazione dell'Unità - Unit Formation Frenesia - Frenzy Fronte - Facing Gittata - GIT - Range - RNG Griglia di Danno - Damage Grid Immobilizzato - Stationary Impavido - Fearless Incanalare - Channel Incantatore - Spellcaster Incantesimo Mantenibile (MNT) - Upkeep Spell Incapacitato - Disabled Irritare - Rile Lanciare Incantesimi - Spellcasting Lancio - Throw Lancio a Due Mani - Double Hand Throw Legame - Bonding Linea di Vista - Line of Sight Lontano - Away Maestro d'Arme - Weapon Master Mano Libera - Open Fist Mimetizzazione - Camouflage Mischia - Melee Mischia, Attacco – MAT - Melee attack Rating - MAT Modello Amico - Friendly Model Modello Amico della stessa Fazione - Friendly Faction Model Modello Interposto - Intervening Model Nube (Effetto Nube) - Cloud (Cloud Effect) Occultato - Stealth Ostruzione - Obstruction Piazzare - Place Pistolero - Gunfighter Portata - Reach Posizione - Location Potenza – POT - Power - POW Potenza + Forza -Power + Strength Potenziare - Boost Presa alla Testa/Presa sull'Arma - Headlock/Weapon Lock Prodigio - Feat Razziare - Reaving Resistente -Tough Rigenerare (i punti focus) - Replenish Rilanciare - Reroll Rimozione degli Effetti - Shake Effects Rimpiazzare - Replace Rinunciare - Forfeit Schianto - Slam Segnalino Rottame - Wreck Marker Seguito - Attachments Seguito Armato - Weapon Attachments Selvaggio - Wild Soglia e Frenesia - Threshold and Frenzy Soldato - Grunt Solitario - Solo Squadra Armata - Weapon Crew Terreno Accidentato - Rough Terrain Test di Abilità - Skill check Test di Comando - Command Check Testata -Head Butt Tiro di Attacco Magico - Magic Attack Rolls Trasferire - Transfer Travolgere - Trample Truppa / Membro della Truppa - Trooper Ufficiale - Officer Ufficiale Graduato - Ranking Officer Valore di Armatura – ARM - Armour Rating - ARM Vantaggio - Advantage Velocità – VEL - Speed - SPD Verso - Toward Zona di Mischia - Melee Range TRADUZIONE ITALIANA A CURA DI Coordinamento: Agostini Riccardo. Traduzione Italiana: Agostini Riccardo, Vizzini Giorgio, Moruzzo Diego, Patti Antonio Michele. Editing Grafico: Agostini Riccardo. Revisione: Vizzini Giorgio, Agostini Riccardo, Moruzzo Diego, Patti Antonio Michele. 97 ® ™ Gioca WARMACHINE contro ™ ®