Scala “Fammi vedere come giochi!”

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Scala “Fammi vedere come giochi!”
Scala “Fammi vedere come giochi!”
Cottini (in stampa)
Di cosa si tratta
Il gioco rappresenta un veicolo essenziale per favorire lo sviluppo di competenze cognitive e sociali
nel bambino, in aggiunta a quelle più prettamente senso-motorie. Come è stato messo in risalto
nella prima parte delle guide, gli allievi con autismo manifestano sistematicamente importanti
deficit a questo livello, soprattutto per quanto riguarda la componente simbolica e sociale del gioco.
Risulta pertanto molto importante disporre di uno strumento per facilitare l’osservazione da parte
degli insegnanti, specie per quelli che operano nella scuola dell’infanzia e nelle prime classi della
primaria.
La scala denominata “Fammi vedere come giochi!” permette di osservare quattro componenti
fondamentali dell’attività ludica: l’interesse, la capacità di effettuarla, la dimensione simbolica e
quella sociale. Oltre ciò, prevedendo una doppia stimolazione, consente di evidenziare non solo il
livello di abilità attualmente padroneggiate, ma anche quelle emergenti, che vanno a costituire la
zona di sviluppo prossimale (Vigotskij, 1978) in questo ambito.
Come è organizzata
La scala “Fammi vedere come giochi!” valuta le quattro dimensioni del gioco di cui si è già detto.
Per ogni gioco, che deve essere descritto nella prima colonna, si osservano le reazioni dell’allievo
quando non viene sollecitato (livello di valutazione “P”, abilità possedute) e nel momento in cui
l’educatore introduce stimoli e sollecitazioni (livello di valutazione “E”, abilità emergenti).
Tipologia di gioco
(descrizione)
1.
2.
3.
Interesse per il gioco
e per i materiali
P
Capacità di
effettuare il gioco
E
P
Dimensione simbolica
del gioco
Dimensione sociale del
gioco
E
P
E
P
E
1
ASSENTE
1
1
ASSENTE
1
1
1
1
ISOLAMENTO
1
2
LIMITATO
2
2
LIMITATA
2
2 ESPLORAZIONE 2
2
ORIENTAMENTO
2
3
BUONO
3
3
BUONA
3
3
FUNZIONALE
3
3
PROSSIMITÀ
3
4
ELEVATO
4
4
ELEVATA
4
4
SIMBOLICA
4
4
INTERAZIONE
4
E
P
E
P
E
P
P
NESSUNA
E
1
ASSENTE
1
1
ASSENTE
1
1
1
1
ISOLAMENTO
1
2
LIMITATO
2
2
LIMITATA
2
2 ESPLORAZIONE 2
2
ORIENTAMENTO
2
3
BUONO
3
3
BUONA
3
3
FUNZIONALE
3
3
PROSSIMITÀ
3
4
ELEVATO
4
4
ELEVATA
4
4
SIMBOLICA
4
4
INTERAZIONE
4
E
P
E
P
E
P
P
NESSUNA
E
1
ASSENTE
1
1
ASSENTE
1
1
1
1
ISOLAMENTO
1
2
LIMITATO
2
2
LIMITATA
2
2 ESPLORAZIONE 2
2
ORIENTAMENTO
2
3
BUONO
3
3
BUONA
3
3
FUNZIONALE
3
3
PROSSIMITÀ
3
4
ELEVATO
4
4
ELEVATA
4
4
SIMBOLICA
4
4
INTERAZIONE
4
NESSUNA
Come si effettua la valutazione
La conduzione della valutazione prevede una iniziale presentazione del gioco in modo chiaro
avvalendosi anche di dimostrazioni (livello P). Una volta osservate le reazioni spontanee del
bambino relativamente alle quattro dimensioni (interesse, capacità, dimensione simbolica e sociale),
vengono introdotte le interazioni e gli aiuti (livello “E”) e si verificano eventuali modificazioni
sempre sulle quattro dimensioni. La tabelle sotto riportate illustrano questa procedure e le modalità
per attribuire i punteggi.
“Interesse per il gioco”
Conduzione della valutazione
Livello (P): l’insegnante propone il gioco e mette a disposizione i materiali per effettuarlo, avendo cura che il bambino
possa osservarli. Dimostra, inoltre, l’esecuzione (può anche far riferimento ad altri bambini che stanno giocando).
Livello (E): l’insegnante richiama l’attenzione del bambino per orientarla verso il contesto di gioco e gli porge i materiali
utilizzati nella situazione ludica. Se il bambino tende ad utilizzarli, anche in modo inadeguato, lo lascia fare per un po’, poi
lo interrompe togliendogli i materiali per un breve periodo, per poi ridarglieli e chiedergli di riprendere l’attività.
Attribuzione dei punteggi
1
Il bambino non mostra alcuna attenzione nei confronti del gioco che viene effettuato dall’educatore o da un
compagno. Nessuna attenzione viene rivolta neanche ai materiali di gioco, anche quando gli stessi vengono offerti
al bambino, il quale continua a svolgere le sue attività come se niente fosse.
2
Il bambino guarda verso l’educatore o un compagno che effettua il gioco in maniera saltuaria o modifica, anche se
per poco tempo, il proprio comportamento routinario (ad esempio, sospende un’attività che sta svolgendo o un
comportamento stereotipato per poi riprenderlo). Quando gli viene offerto il materiale del gioco gli dedica qualche
attenzione, ma non lo prende e non lo utilizza in nessun modo.
3
4
Il bambino guarda verso l’educatore o un compagno che effettua il gioco in maniera continuativa, sospendendo altre
attività e, quando gli viene offerto il materiale del gioco, lo considera e lo utilizza (l’impiego del materiale può essere
anche inadeguato in relazione alla sua tipologia e alla modalità con la quale viene utilizzato nel gioco). Quando il
gioco viene interrotto o gli viene tolto materiale il bambino manifesta segnali di insofferenza (ad esempio urla, si
protende verso l’oggetto, ecc.).
Il bambino si avvicina all’educatore o al compagno che effettua il gioco e prende gli oggetti utilizzati nel gioco o
comunque cerca di farlo (il comportamento di attenzione viene valutato positivamente anche se il bambino ha un
approccio poco adeguato nei confronti dell’educatore o del compagno e se non utilizza il materiale in maniera
adeguata).
“Capacità di effettuare il gioco”
Conduzione della valutazione
Livello (P):stessa situazione descritta in precedenza.
Livello (E): l’insegnante richiama l’attenzione del bambino per orientarla verso il contesto di gioco e gli dimostra
ulteriormente come effettuare il gioco. Introduce inoltre degli aiuti fisici progressivamente crescenti.
Attribuzione dei punteggi
1
Il bambino non sa effettuare alcuna attività simile a quelle del gioco, neanche quando si prevedono aiuti molto forti
(ad esempio la guida fisica).
2
Il bambino è in grado di effettuare solo alcune attività connesse al gioco (ad esempio tenere degli oggetti in mano e
muoverli), quando vengono previsti aiuti da parte dell’educatore. Autonomamente non sa svolgere alcuna attività
connessa al gioco.
3
Il bambino riesce ad effettuare alcune attività connesse al gioco in maniera autonoma, mentre per altre deve essere
aiutato (ad esempio: nel gioco delle bolle di sapone è in grado di soffiare in modo adeguato, ma non sa svitare il
tappo e aprire da solo il contenitore delle bolle).
4
Il bambino possiede le capacità per effettuare autonomamente tutte le attività connesse al gioco.
“Dimensione simbolica del gioco”
Conduzione della valutazione
Livello (P): stessa situazione descritta in precedenza.
Livello (E): l’insegnante richiama l’attenzione del bambino per orientarla verso il contesto di gioco e gli dimostra
ulteriormente come effettuare il gioco. Dimostra con molta enfasi le situazioni simboliche (ad esempio, con una tazzina
vuota in mano dice: “Ho sete. Bevo il caffè”, e finge di bere), invitando il bambino a ripeterle.
Attribuzione dei punteggi
1
Il bambino non gioca con oggetti o giocattoli e si limita ad effettuare comportamenti autostimolatori senza contatto
funzionale con i materiali di gioco (ad esempio: muove in maniera particolare le mani e le guarda, scuote la testa,
fissa degli oggetti di traverso, ecc.)..
2
Il bambino prende in mano i materiali di gioco, ma non li usa in maniera convenzionale, neanche quando gli viene
mostrato come fare o si cerca di aiutarlo ( ad esempio: tiene in mano un giocattolo e lo fissa per molto tempo, lo
mette in bocca, sbatte gli oggetti fra loro o li colloca in file più o meno lunghe, rovescia macchinine e fa girare le
ruote osservandole anche per lungo tempo, ecc.).
3
Il bambino utilizza in maniera convenzionale i materiali del gioco, effettuando una sorta di imitazione differita senza
però adottare procedure simboliche (ad esempio: spinge una macchinina, mette la tazzina sul piattino, ecc.).
4
Il bambino gioca a far finta. La funzione simbolica prevede la possibilità di sostituire gli oggetti (ad esempio far
finta che un pezzo di legno sia una macchinina), di attribuire loro caratteristiche fittizie (ad esempio: pulire la faccia
della bambola come se fosse sporca), di usarli con scenari immaginari (ad esempio: bere da una tazzina vuota).
“Dimensione sociale del gioco”
Conduzione della valutazione
Livello (P): stessa situazione descritta in precedenza.
Livello (E): l’insegnante richiama l’attenzione del bambino per orientarla verso il contesto di gioco e lo invita a partecipare
al gioco con i compagni. Organizza la situazione in modo che lo spazio non sia troppo ampio, ci siano uno o comunque
pochi compagni. Invita anche i compagni a sollecitare il bambino a partecipare, dandogli i materiali e aiutandolo.
Attribuzione dei punteggi
1
Il bambino sembra ignaro della presenza degli altri ed effettua attività in completo isolamento, anche quando gli altri
sono nello stesso contesto (ad esempio nella stessa classe).
2
Il bambino guarda gli altri intenti a giocare e i materiali che utilizzano, ma non si unisce al gioco neanche se
sollecitato ( ad esempio: si volta per guardare i compagni che giocano, ma rimane fermo nella sua posizione).
3
Il bambino gioca in maniera indipendente vicino agli altri. Condivide lo stesso spazio, anche ristretto (ad esempio lo
stesso tavolo) e gli stessi materiali, ma la vicinanza non fa si che il gioco diventi comune.
4
Il bambino gioca partecipa a giochi che coinvolgono uno o più coetanei, rispettando il proprio turno nelle azioni e
condividendo i materiali in funzione di attività comuni (ad esempio: gioca con le costruzioni condividendo i
mattoncini e costruendo insieme un muro, gioca con una bambola passandola anche a un compagno, rispetta il turno
in un gioco motorio, ecc.).
Un esempio compilato
Tipologia di gioco
(descrizione)
Nella scuola dell’infanzia i
bambini stanno giocando con
la fattoria degli animali.
L’insegnante mostra al
bambino gli animali e lo
invita a metterli in fila come
fanno i compagni. Il bambino
guarda gli animali e ne
prende uno in mano.
Dopo aver osservato la
situazione l’insegnante
insiste e gli porge altri
animali. Poi lo aiuta a
metterli in fila e a spostarli
prendendo la sua mano. Fatto
questo interrompe e riprende
il gioco. In seguito inserisce
le sollecitazioni al gioco
simbolico (dare da mangiare
alla mucca che ha fame) e
invita i compagni a
scambiare gli animali e a
stimolarlo a partecipare.
Interesse per il gioco
e per i materiali
P
Capacità di
effettuare il gioco
E
P
Dimensione sociale del
gioco
E
P
E
P
1
1
1
1
ISOLAMENTO
1
ASSENTE
1
1
2
LIMITATO
2
2 LIMITATA 2
2 ESPLORAZIONE 2
2
ORIENTAMENTO
2
3
BUONO
3
3
3
3
FUNZIONALE
3
3
PROSSIMITÀ
3
4
4 ELEVATA 4
4
SIMBOLICA
4
4
INTERAZIONE
4
ELEVATO
BUONA
NESSUNA
E
1
4
ASSENTE
Dimensione simbolica
del gioco
Indicazioni per l’intervento educativo
Questa osservazione mette in evidenza alcuni elementi interessanti, che debbono essere tenuti in
considerazione per impostare l’intervento educativo.
In primo luogo esistono delle abilità
emergenti sia a livello di interesse, che di tipologia di gioco (anche se non si notano ancora elementi
simbolici nel gioco, neanche quando sollecitati). Le limitate capacità di effettuare l’attività ludica
consigliano sicuramente un lavoro individualizzato in questa direzione, che potrà consentire poi di
partecipare in maniera più adeguata insieme ai compagni, con i quali è in grado di condividere gli
spazi, anche se ancora non le attività e i materiali.