D100 Sys Kuzzo 4.0 Regolamento - Voci Dai Reami Dimenticati [GdR]
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Regolamento D100 System Versione Kuzzo 4.0 2010 Indice: Cap.1 CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 1.1 Caratteristiche 1.2 Punteggio delle Caratteristiche 1.3 Punteggi Basati sulle Caratteristiche 1.4 Tratti Fisici 1.5 Conoscenze di Base e Professione 1.6 Locazioni e PF 1.7 Ingombro 1.8 Reddito Cap.2 ABILITA’ 2.1 Categorie e Punteggio Base 2.2 Abilità e relative Specializzazioni 2.3 Incremento delle Abilità 2.4 Punti Specializzazione 2.5 Incremento delle Abilità alla Creazione del Personaggio 2.6 Altri incrementi delle Abilità p.2 p.2 p.2 p.2 p.3 p.3 p.3 p.3 p.4 p.5 p.5 p.6 p.10 p.10 p.10 p.10 Cap.3 REGOLE p.11 3.1 Perdita di PF, Emorragie e Morte p.11 3.2 Cure Mediche e Naturali p.11 3.3 Perdita e ecupero delle Caratteristiche p.11 3.4 Uso della Morfina e Altre Sostanze, Dipendenza e Conseguenze p.11 3.5 Tabella della Resistenza p.12 3.6 Azioni p.12 3.7 Sorpresa p.12 3.8 Locazioni p.12 3.9 Iniziativa p.12 3.10 Influenza p.13 3.11 Punti Forza di Volontà (Uso e Recupero) p.13 3.12 Punti Sanità (Perdita e Recupero) p.13 3.13 Pazzia p.14 3.14 Veleni 3.15 Annegamento/Soffocamento 3.16 Fuoco e Acidi 3.17 Cadute 3.18 Danni Letali e Danni Stordenti 3.19 Correre 3.20 Penetrazione Speciale 3.21 Corpo a Corpo 3.22 Lotta 3.23 Colpo Mirato 3.24 Ricaricare un’Arma 3.25 Gittata 3.26 Fuoco a Bruciapelo 3.27 Fuoco di Copertura 3.28 Fuoco Automatico 3.29 Punti Danno 3.30 Cadenza 3.31 Malfunzionamento 3.32 Requisito FOR per l’Uso di un’Arma 3.33 Esplosioni 3.34 Armature e Protezioni p.18 p.19 p.19 p.20 p.20 p.20 p.20 p.21 p.21 p.21 p.21 p.22 p.22 p.22 p.22 p.22 p.22 p.22 p.23 p.23 p.23 Cap.4 EQUIPAGGIAMENTO 4.1 Armature 4.2 Armi Bianche 4.3 Armi da Fuoco 4.4 Armi ad Energia 4.5 Munizioni “Speciali” 4.6 Accessori e Modifiche per le Armi da Fuoco 4.7 Esplosivi 4.8 Modifiche alle Armi Alcuni esempi di Armi p.24 p.24 p.24 p.24 p.25 p.25 p.25 p.26 p.26 p.27 1 Cap. 1 CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 1.1 Caratteristiche: I dati relativi a fisico e mente del personaggio sono suddivisi in 8 caratteristiche: FOR – la forza. La potenza fisica di un personaggio, la sua struttura muscolare; un punteggio alto in FOR permetterà di fare maggiori danni in corpo a corpo, sollevare, piegare o spezzare materiali, caratteristica fondamentale per le prese. COS – la costituzione. La capacità di trattenere il fiato, di resistere ai veleni, alle malattie, alle infezioni, la resistenza fisica, la capacità di correre più a lungo, di non svenire e, spesso, di non morire. TAG – la taglia. Letteralmente la struttura fisica del personaggio, altezza e peso derivano da questa caratteristica ed è su di essa che si determina l’ingombro. Serve anche a stabilire la taglia vera e propria dei vestiti. DES – la destrezza. Agilità, equilibrio, rapidità e scioltezza, questa caratteristica è la base della maggior parte delle imprese atletiche e dei combattimenti a distanza. Determina anche la prontezza di riflessi. FAS – il Fascino. Aspetto, carisma, presenza, ascendente, questa caratteristica determina il colpo d’occhio, la bellezza, l’espressività, le capacità artistiche, la leadership, l’influenza sugli altri. E’ più facile ottenere qualcosa da qualcuno a cui piaci… INT – l’intelligenza. Astuzia, capacità di calcolo mentale, risoluzione dei problemi, idee, una persona brillante e spigliata avrà nell’intelligenza la sua punta di diamante. Con questa caratteristica si determinano anche parte dei punti abilità. MAN – il mana. Lo spirito, la fortuna, la forza d’animo, la fede e tutto quanto concerne le forze intangibili che ci circondano. Con questa abilità si determina la Sanità mentale di un personaggio e la sua volontà. EDU – l’educazione. Gli studi, i tirocini, l’istruzione, l’apprendimento, i corsi specialistici e tutto quanto è servito a formare la cultura di un personaggio. Con questa abilità si determinano parte dei punti abilità. 1.2 Punteggio delle Caratteristiche: per determinare i punteggi delle caratteristiche sopracitate saranno tirati 3D6 per FOR, COS, DES, FAS, INT e MAN, mentre per TAG ed EDU saranno tirati 2D6+6. 1.3 Punteggi basati sulle caratteristiche: Tiro Idea – INT x 5 – in momenti di difficoltà il Custode può richiedere questo tiro ad uno o più giocatori per illuminarli con idee o farli vacillare con sospetti. Tiro Fortuna – MAN x 5 – in gravi momenti di pericolo può essere l’unica scappatoia: un fortuito appiglio prima di cadere, un provvidenziale nascondiglio prima di venire scoperti, un casuale rumore che distrae gli avversari giusto in tempo per darsela a gambe. Tiro Conoscenze – EDU x 5 – quando le informazioni scarseggiano, una persona istruita può dare il giusto input alle indagini, il Custode può concedere questo tiro per permettere ad un giocatore di ricordare una traccia, un vecchio articolo, una trasmissione televisiva, un’informazione letta su qualche vecchio libro etc… SAN – la Sanità Mentale – MAN x 5 – questa caratteristica indica la stabilità mentale di una persona. Questo punteggio non potrà mai essere modificato: più sarà alto e più la mente di un personaggio sarà forte, più sarà basso e più sarà facile che la mente di un personaggio vacilli. MOV – il Movimento – questa caratteristica è data dalla seguente tabella e calcolata sulle abilità FOR+COS+TAG+DES. 11 o meno Movimento 6 – bambino piccolo, portatore di handicap. da 12 a 30 Movimento 7 – persona anziana, sovrappeso, piccola. da 31 a 60 Movimento 8 – persona normale. da 61 a 72 Movimento 9 – atleta. Il movimento indica quanti metri può fare un personaggio con un’azione standard (o di movimento). 2 Bonus al Danno (BD) – questa capacità è data dalla seguente tabella e calcolata sulle abilità FOR+TAG. da 0 a 24 nessuno. da 25 a 32 +1 ai danni in mischia. da 33 a 36 +2 ai danni in mischia. Bonus d’Attacco – questa capacità è data dalla seguente tabella e calcolata sulle abilità FOR+DES. da 0 a 24 nessuno. da 25 a 32 +1 azioni di attacco. da 33 a 36 +2 azioni di attacco. Ci si può avvalere di questo bonus solo se si utilizzano almeno altre 2 azioni come azioni di attacco. Forza di Volontà – il punteggio base di questa caratteristica è pari al MAN. Essa determina la resistenza mentale di una persona e la sua fermezza (o cocciutaggine), stabilisce inoltre il massimale dei punti Forza di volontà di un personaggio. A seconda dell’ambientazione questi punti possono essere definiti in maniera diversa (punti adrenalina, punti magia, punti affinità etc…) ma servono sempre ad attivare abilità particolari, lanciare incantesimi, aumentare le chance di successo etc… 1.4 Tratti fisici: taglio e colore dei capelli, il colore della pelle e degli occhi, eventuali segni particolari sono tutti ritocchi che delineano maggiormente un personaggio, ma per cercare di rispettare le caratteristiche fisiche quali altezza e peso, si suggerisce l’utilizzo della seguente tabella (i calcoli sono da effettuarsi per caratteristiche che vanno da un minimo di 6 ad un massimo di 18): Uomini Altezza cm 115 + (TAG x 5) cm + (DES -10) cm Peso kg 10 + (TAG x 5) kg + [(COS – FOR) x 4] kg + [(FOR – 10) x 2] kg Donne Altezza cm 105 + (TAG x 5) cm + (DES -10) cm Peso kg 5 + (TAG x 5) kg + [(COS – FOR) x 3] kg + [(FOR -10) x 1.5] kg 1.5 Conoscenze di base e professione: solitamente, in base all’ambientazione, è possibile conoscere più lingue. Il numero massimo dei linguaggi conosciuti alla creazione del personaggio è dato da (INT + EDU) /10 arrotondato per difetto (Massimo 3). Queste sono le lingue o i linguaggi conosciuti oltre alla lingua madre. Ciascuno di essi deve essere ubicato tra le abilità ed incrementato singolarmente. Per la lingua madre, invece, fa fede il “Tiro Conoscenze” e non è necessario inserirla tra le abilità. La professione di solito aiuta a delineare il tipo di personaggio ed a valutare quali abilità possano essere più affini ad esso, concedendo una specializzazione aggiuntiva nella categoria più affine alla professione scelta concordata tra il Custode ed il giocatore. 1.6 Locazioni e PF: il totale dei punti ferita è dato da COS+TAG ed in base al totale vengono stabiliti anche i PF a locazione: 1-10 - 3 (torace +2; addome +1; Testa -1) 11-20 - 4 (torace +2; addome +1; Testa -1) 21-30 - 5 (torace +2; addome +1; Testa -1) 31-38 - 6 (torace +2; addome +1; Testa -1) 1.7 Ingombro: L’ingombro è dato da (TAG+FOR)/2 arrotondato per difetto. Indica quante cose si possono portare addosso senza venirne intralciati. Si può comunque trasportare fino a 5 punti d’ingombro oltre il limite subendo una penalità di -1 MOV e -5% alle abilità fisiche (nuotare, saltare, combattere etc…) per ogni punto eccedente. 3 1.8 Reddito: Ogni personaggio dispone di risorse di vario genere e l’indicatore di reddito serve a stabilirne il grado posseduto. Si suggerisce di determinare la professione del personaggio soltanto dopo aver valutato le sue possibilità economiche. Ad influire sulla fortuna saranno dei fattori fissi basati sul punteggio di alcune caratteristiche (FAS, MAN, EDU e INT), dei bonus calcolabili come segue: Caratteristica da 1 a 13 – nessun bonus Caratteristica da 14 a 15 bonus di +1 Caratteristica da 16 a 17 bonus di +2 Caratteristica a 18 bonus di +3. Tirate 1D8, sommateci i bonus delle caratteristiche e confrontateli con le tabelle sottostanti per avere un idea del tenore di vita di un personaggio: Tot 1 2 3 4 5 Euro Annui 1.000 2.200 3.400 4.600 5.800 Tot 6 7 8 9 10 Euro Annui Tot 8.000 11 9.500 12 11.000 13 12.500 14 14.000 15 Euro Annui 17.500 20.000 22.500 25.000 35.000 Tot 16 17 18 19 20 Euro Annui 50.000 65.000 80.000 150.000 300.000 Oppure potete suddividere i redditi per categoria: Da 1 a 5: Barbone, Poveraccio, Senzatetto, Titolare di assegno sociale, una persona che rischia la fame… Da 6 a 10: Studente, Titolare di sussidio di disoccupazione, precario, lavoratore part-time, una persona che vede i suoi primi stipendi e difficilmente può considerarsi autonomo. Da 11 a 14: Impiegato, piccolo imprenditore, la media delle persone e dei lavoratori rientra in questa categoria, in questa fascia ci si può considerare autonomi e non temere troppo di riuscire ad arrivare a fine mese. Da 15 a 18: Direttore, imprenditore, banchiere, dottore, attore, una persona a cui può mancare la salute, l’amore, l’amicizia ed un sacco di altre qualità, ma di certo non i soldi. Da 19 a 20: Dittatore, sceicco, principe, le persone che rientrano in questa categoria sono tra le più potenti e facoltose del mondo, gente che non chiede mai “quanto costa?” ma solo “metteteci il mio nome sopra, la prendo!”. 4 Cap. 2 ABILITA’ 2.1 Categorie e Punteggio base: la percentuale base è data dalla somma delle caratteristiche tra parentesi. La percentuale base di una categoria non può essere aumentata (se non con la modifica delle caratteristiche che la influenzano) e si estende a tutte le abilità relative. Accademiche (EDU+INT): conoscenze politiche, economiche, finanziarie, storiche, giuridiche ecc… rientrano in questa categoria gli studi umanitari, il sociale ed in generale tutte le conoscenze di questo genere. Le conoscenze accademiche, a differenza del tiro conoscenze che riguarda la cultura generale, trattano argomenti più specifici studiati approfonditamente. Atletiche (COS+DES+FOR): sport, imprese atletiche e qualsiasi azione sia strettamente legata a capacità fisiche, rientrano in questa categoria. Un tiro di atletica permette di compiere azioni che vanno dal semplice salto alla più funambolica delle acrobazie. Si basa su di esso anche la valutazione sul possibile successo di un impresa fisica. Comunicazione (FASx2): parlare, dipingere, saper ascoltare, scrivere ecc… le abilità che rientrano in questa categoria sono volte soprattutto alle capacità sia espressive che ricettive. Con la comunicazione è possibile farsi intendere anche a gesti o trasmettere emozioni o creare opere di vario genere, letterario e non. Criminalità (DES+INT): tutto quanto concerne la vita da strada, il sotterfugio, la truffa ed il furto rientra in questa categoria. Criminalità serve non solo ad evitare di essere scoperti, ma anche a conoscere i vari modi di ingannare, rubare e trovare nascondigli di vario genere. Scienze (EDUx2): Dalla conoscenza della natura allo studio degli atomi ed ogni loro applicazione, tutto quanto un dottore dovrebbe sapere. Le scienze permettono di intraprendere ricerche, esperimenti, sapere fino a che punto si sono spinte le conoscenze umane e riconoscere ciò che ancora è ignoto e privo di spiegazione razionale. Tecniche (EDU+INT): Un mix di capacità manuali ed intellettuali, dalla guida all’uso della tecnologia ed alle infinite applicazioni che essa può avere. La categoria Tecniche racchiude le conoscenze basilari per la creazione di oggetti e programmi, dal più piccolo nano byte al più grande dei grattacieli. Percezione (MAN+INT): Quanto concerne l’uso dei sensi dell’essere umano è racchiuso in questa categoria. Tatto, vista, udito, gusto, olfatto e spesso anche le percezioni extrasensoriali hanno la base nella Percezione. Combattimento (FOR+DES): dalla rissa alle arti marziali, dal serramanico alla spada, dal sasso scagliato alla balestra, dal colpo preciso all’improvvisata seggiolata sulla schiena… se c’è uno scontro in cui non sono coinvolte armi da fuoco, questa categoria è l’unica speranza: dove la diplomazia fallisce, trionfano i muscoli! Armi da Fuoco (DES+INT): tutto ciò che riguarda le armi da fuoco, la loro pulizia, la tipologia ed il calibro dei proiettili, il loro utilizzo, disincepparle, ricaricarle, la conoscenza delle loro peculiarità e del loro funzionamento, la loro attivazione ecc… Altre (MANx2): in questa categoria possono rientrare talenti psichici, magici o di nuova creazione, in base ai desideri del Custode ed alle peculiarità dell’ambientazione adoperata. Le abilità racchiuse in questa categoria non dovrebbero essere alla portata di tutti, quindi starà al Custode deciderle se concederle o meno. 5 2.2 Abilità e relative Specializzazioni: Ogni categoria ha un sottogruppo di abilità. Tali abilità assumono la percentuale base della categoria a cui appartengono ma, a differenza di esse, alcune di queste percentuali possono aumentare: si tratta delle specializzazioni, ovvero abilità nelle quali si è ricevuto un insegnamento o un addestramento oppure in cui si è sviluppata una passione amatoriale tale da renderle i punti di forza di un personaggio. Ogni esperienza realizzata con queste abilità rimarrà immagazzinata nel bagaglio culturale, aumentando le capacità e l’esperienza del personaggio. NB: abilità di influenza mentale non sono utilizzabili tra PG (convincere, contrattare etc…) • Antropologia – è la capacità di conoscere usi e costumi di civiltà, apprenderne e studiarne i comportamenti, individuare dettagli specifici che delineano una persona: i tratti somatici, il livello culturale, il tipo di lavoro svolto, il ceto sociale ecc… • Archeologia – è lo studio dei reperti antichi, grazie al quale è possibile stabilirne l’età, individuarne il periodo storico, conoscerne la provenienza, tracciarne un quadro di dati completo, ma è anche la capacità di recuperare tali reperti senza danneggiarli e di trattarli per poterli conservare. • Biblioteconomia – è l’abilità del trovare un dato argomento, che sia un articolo di giornale, un’informazione contenuta in qualche libro o una semplice ricerca su internet. Mediamente l’uso di questa abilità richiede del tempo in base alla difficoltà della ricerca, alla disponibilità delle informazioni ed alla complessità del materiale analizzato. • Contabilità – è lo studio della finanza: attraverso quest’abilità è possibile valutare la consistenza di un patrimonio, definire i guadagni di una persona o di un nucleo familiare basandosi sui loro acquisti, rintracciare flussi di spostamento monetario e scoprirne proprietari e destinatari, intuire le possibilità di guadagno di una certa operazione o le risorse necessarie per metterla in atto ecc… • Legge – è la conoscenza della legalità e dell’illegalità in tutte le sue forme: conoscere la legge permette di punirne i trasgressori, metterli con le spalle al muro, farli sentire senza via di scampo, ma è anche possibile trovare scappatoie legali, giustificare atti e comportamenti, difendersi da accuse ed illazioni, ma soprattutto rende valido il detto “fatta la legge, trovato l’inghippo” • Storia – è la conoscenza dettagliata di date, periodi, nomi ed eventi che hanno contribuito a creare la storia conosciuta, non necessariamente quella antica: è così possibile ricostruire eventi, ricollegare scelte politiche, utilizzare strategie che sono già risultate vincenti in altri casi ed evitare di incappare in errori perché “la storia ci insegna che…”. Questa è un abilità molto versatile, estremamente utile per carpire informazioni dal passato che possono ritornare utili anche nel presente. • Arrampicarsi – è la capacità di scalare, superare ostacoli verticali, usare attrezzature da roccia, corde e moschettoni. Di media un tiro riuscito permette di arrampicarsi per 1 metro per azione di movimento utilizzata, un fallimento può comportare sia lo stallo che una perdita della presa, ma in quest’ultimo caso è possibile tentare un nuovo tiro di arrampicarsi per ogni azione rimasta per ritrovare l’appiglio ed evitare di cadere. • Cavalcare – è un’abilità non molto utilizzata ma necessaria nel caso si cerchi di rimanere in groppa ad un animale ed assumerne la guida. Mediamente chi decide di avere una cavalcatura è perché vuol raggiungere posti che i normali mezzi di trasporto non possono raggiungere o particolarmente impervi per cui l’istinto di un animale risulterebbe più affidabile della solidità di un mezzo meccanico. • Lanciare – puoi afferrarlo? puoi sollevarlo? Allora puoi lanciarlo! Ma per valutare la precisione del lancio è necessario un tiro in quest’abilità. In base a FOR+DES di un personaggio – TAG dell’oggetto si può calcolare la distanza in metri percorribile (che viene dimezzata in caso di oggetti così pesanti da dover utilizzare entrambe le mani per sollevarli), ma serve un successo in questa abilità sia per percorrere l’esatta distanza, sia per calcolare bene il tempo del lancio, sia per colpire un eventuale bersaglio. • Nuotare – è la capacità fisica di non affogare: che si tratti di rimanere a galla, di farsi qualche vasca in piscina o di raggiungere la sponda del fiume mentre vieni trascinato via dalle correnti, quest’abilità permette di sapere quanta energia impiegare, quando prendere il fiato e come evitare di finire sott’acqua. 6 • Saltare – è la capacità di staccarsi dal suolo e compiere un breve tragitto in aria con la sola spinta delle gambe: coprire la distanza tra due tetti, superare una staccionata, afferrare il bordo di un elicottero che sta decollando sono tutte azioni che richiedono questa capacità atletica. La distanza percorsa in un salto in lungo è pari a MOV/2 metri, mentre in alto è MOV x 5 centimetri. Se viene spesa almeno un’azione di movimento per prendere la rincorsa allora si può saltare fino a MOV metri in lungo ed a MOV x 10 centimetri in alto. • Schivare – una delle abilità più importanti per la sopravvivenza di un personaggio: grazie a questa abilità è possibile evitare gli attacchi degli avversari, sia da corpo a corpo che a distanza. Questo non significa evitare i proiettili stile Matrix, ma evitare di essere un facile bersaglio rimanendo immobili. • Arte (specificare) – suonare, ballare, cantare, scrivere poesie, dipingere etc… tutte forme di arte che rientrano in questa abilità che spesso serve, oltre che ad intrattenere, a dare forma a ciò che è astratto o sconosciuto o per altri scopi un po’ più pratici: fare un identikit, orchestrare una messinscena, attirare l’attenzione, prendere tempo, fornire una distrazione etc… • Contrattare – che si tratti di abbassare un prezzo di acquisto, di ottenere uno sconto, di barattare della merce o di trattare i termini di un rapimento, quest’abilità racchiude sia le capacità dialogative che le conoscenze tecniche e l’esperienza necessarie a non mandare all’aria un buon affare. • Convincere – il dono della mediazione, l’innata capacità di porre l’interlocutore a proprio agio e di portarlo a ragionare, la forte personalità ed il carisma di un condottiero che può far credere che la morte in battaglia sia la fine più gloriosa, ecco cos’è quest’abilità… ma di base serve a prendersi la ragione anche quando non la si ha. • Intimidire – è la capacità di far traspirare la violenza dal proprio corpo: sia con i gesti che con le parole, far capire ad una persona che se non darà retta farà una brutta fine è spesso sufficiente per ottenere ciò che si vuole. Quando le trattative finiscono si passa alle minacce, più o meno velate. Quest’abilità è la verbale applicazione della legge della giungla per cui il più forte ha sempre ragione. • Psicologia – si tratta dell’intuito e della percezione delle intenzioni altrui, ma anche della capacità di tranquillizzare e mettere a proprio agio una persona scossa o emotivamente debole: capire se uno stia mentendo o se stia cercando di prendere tempo, carpire le sue vere intenzioni, questo è ciò che permette di fare quest’abilità. Inoltre può essere utilizzata per placare gli animi o per far rinsavire una persona folle o che ha perso il controllo: le parole giuste dette al momento giusto. • Raggirare – se usi questa abilità non sei solo bravo a mentire, sei anche così sicuro di ciò che dici da farla passare per verità anche a te stesso. Dal fingere di essere un’altra persona al semplice trovare una buona scusa per non dover andare ad un noioso congresso, istigare un dubbio, mentire con stile, tutto ciò che verbalmente può fuorviare dalla verità appartiene a quest’abilità e chi ne fa uso è un gran bugiardo! • Celare – serve a nascondere oggetti o persone: se non vuoi far vedere che porti una pistola, se vuoi far sparire rapidamente una lettera segreta, se vuoi nascondere a tuo marito/moglie l’amante che fino ad un attimo fa era nel tuo letto, dovrai essere bravo a farne sparire anche le tracce grazie a quest’abilità. • Intrufolarsi – stanco di calpestare rumorosi legnetti mentre cerchi di allontanarti di soppiatto? Con quest’abilità si è in grado di studiare un terreno, di calcolare i tempi e di individuare il percorso migliore per non essere sentiti: sia per entrare di soppiatto che per fuggire di nascosto è necessario fare sempre il minimo rumore per evitare di attirare l’attenzione. • Nascondersi – sia per evitare di essere visti, sia per trovare un buon riparo contro qualcuno che ti sta inseguendo (o addirittura sparando!), sia per non essere notati durante un pedinamento è necessario l’utilizzo di quest’abilità. Spesso essa viene usata in combo con l’abilità “intrufolarsi”. • Rapidità di mano – è la capacità di prendere qualcosa senza farsi notare: rubare un portafogli , sottrarre una banconota da un mucchietto, eliminare una prova mentre è sotto gli occhi di tutti e via dicendo. Nota bene: sottrarre qualcosa con quest’abilità non significa che nessuno ne noterà l’assenza, ma che nessuno saprà chi sia stato a prenderla e quando ciò sia successo. • Scassinare – il fiore all’occhiello di ogni buon criminale… ciò che è chiuso proprio ti da fastidio: porte, finestre, saracinesche, lucchetti, casseforti, sportelli, serrature di ogni tipo, non c’è nulla che con il giusto equipaggiamento resti chiuso dopo il tuo passaggio, tranne le serrature elettroniche che, per ovvi motivi, devono essere bypassate da una prova di hakeraggio 7 • Biologia – si tratta delle conoscenze relative allo studio delle forme di vita dalla molecola all’anatomia. E’ la scienza di base di agraria, botanica, veterinaria etc… Utilizzare quest’abilità significa conoscere le proprietà di una pianta e saperle estrapolare, le caratteristiche di un’animale e tutto quanto concerne la vita in generale. • Chimica – si tratta non solo dello studio, ma anche della capacità di utilizzo di sostanze di vario genere: creare composti, riconoscerli, definirne l’uso, comprenderne l’effetto etc… Le sostanze trattate da quest’abilità non possono essere di base correlate con l’uomo ma, piuttosto, con l’ambiente che lo circonda. • Farmacologia – è la capacità di riconoscere e sintetizzare sostanze sia naturali che artificiali in grado di interagire con organismi viventi: medicine, vaccini, antidoti, integratori ma anche veleni, droghe etc… • Fisica – è lo studio di tutto ciò che avviene secondo le leggi della suddetta. Solitamente quest’abilità viene utilizzata per studiare a lungo fenomeni specifici, ma può venire utilizzata anche per intuizioni e calcoli piuttosto rapidi: l’angolazione e la potenza di un proiettile per definire la posizione di chi l’ha sparato, la resistenza di una macchina o di un macchinario, il peso che può sopportare un tetto prima di rompersi e così via… • Genetica – è un’abilità estremamente particolare in quanto va correlazionata al periodo di gioco ed all’ambientazione usata: si spazia dalle applicazioni mediche dei nostri giorni alle più fantasiose applicazioni cibernetiche come costruzione, installazione e manutenzione di arti robotici. • Medicina – quest’abilità serve per curare a fondo una persona: a patto di avere i giusti utensili, si può operare una persona (o un animale) per salvarne la vita. Con quest’abilità si bloccano le emorragie e si dimezzano i tempi di cura di un paziente. Il tentativo di bloccare un’emorragia può essere ripetuto una sola volta a round per locazione. • Pronto soccorso – si tratta del primo intervento su di una qualsiasi ferita e delle successive cure per il recupero dei danni subiti dal paziente. Questa prova può essere effettuata una sola volta al giorno per ogni ferita e può essere ripetuta (quando ha successo) ogni 7 giorni. • Scienze Naturali – conoscere il territorio, le insidie che vi si nascondono, le abitudini e l’habitat degli animali, discernere tra erbe benefiche o maligne, frutti e bacche commestibili o velenose, conoscere proprietà e peculiarità delle rocce, studiare e riuscire a prevedere variazioni climatiche etc… • Demolizioni – quest’abilità è molto particolare ed anche se per lo più il suo utilizzo è univoco, può essere sfruttata anche in varie situazioni: permette infatti di analizzare elementi solidi di ogni genere e stabilirne il punto di rottura e le resistenze che possono apportare. Questo solitamente concerne la demolizione di un palazzo o similari, ma può risultare estremamente utile per applicare la giusta dose di materiale esplosivo o di forza nel punto giusto per rompere qualunque cosa, anche il semplice abbattimento di una porta chiusa. • Grafica/Fotografia – quest’abilità spazia dall’uso di macchinari fotografici più o meno complessi (telecamere, macchine digitali…) alla creazione o modifica di elementi grafici di ogni genere (fotoritocchi, creazione di marchi o semplici volantini, materiale pubblicitario di vario tipo, falsificazione di elementi cartacei o fotografici etc…) • Guidare – solitamente è corretto specificare se il mezzo è a due o quattro ruote, comunque sia quest’abilità concede la padronanza di un mezzo di trasporto comune (auto, moto, piccoli furgoni e similari) in situazioni di pericolo o di emergenza. Se non si ha questa specializzazione, invece, questa abilità deve essere testata anche per le manovre più semplici. • Pilotare – è necessario specificare almeno la categoria dei mezzi che si è in grado di utilizzare (macchinari da lavoro, treni, veivoli piccoli o grandi, imbarcazioni piccole o grandi, camion, mezzi militari pesanti etc…), quest’abilità permette il normale utilizzo della categoria di mezzi selezionata e la padronanza dei medesimi in casi di pericolo o di emergenza. • Riparazione Elettrica – è la capacità di conoscere e saper utilizzare ogni sorta di materiale elettrico. Si può variare dalla riparazione al sabotaggio, ogni elemento elettrico può essere sfruttato sia positivamente che negativamente. E’ anche possibile costruire o convertire apparecchiature elettriche. • Riparazione Meccanica – è la capacità di sapere utilizzare ogni sorta di elemento meccanico, dal semplice fissare un’asse con martello e chiodi alla più elaborata costruzione di un motore. E’ anche possibile creare o modificare meccanismi e perfino sabotarli. • Tecnologia/Elettronica – cellulari, impianti di sicurezza, nuove tecnologie, tutto quello che è sufficientemente innovativo e complesso con questa abilità si è in grado di utilizzarlo, di modificarlo o addirittura di ricrearlo. 8 • Uso Computer – è la capacità di conoscere, utilizzare e modificare hardware e software, quindi con questa abilità si possono ripristinare sistemi, riconfigurarli, hackerarli, creare programmi o più semplicemente, cercare informazioni su wikipedia… • Ascoltare – è la capacità di udire anche i più piccoli rumori, di isolare suoni specifici tra tanti, di riuscire a seguire una conversazione in cui non si è coinvolti e quant’altro concerne il senso dell’udito. • Individuare – è la capacità di vedere dettagli che possono sfuggire, osservare particolari, scovare indizi, non perdere di vista una macchina durante un inseguimento e tutto quanto concerne l’uso della vista. • Orientamento – con questa abilità si è sempre in grado di sapere qual è la direzione da prendere: essere in grado di basarsi sulla volta celeste come i marinai, saper leggere una mappa, ricordarsi a memoria un percorso o, più istintivamente, azzeccare la strada giusta. • Seguire Tracce – è la capacità di riconoscere i segni lasciati dal passaggio di una persona/animale/mezzo e di seguirne la scia: quest’abilità coinvolge tutti i sensi e spesso è anche l’istinto, la capacità di mettersi al posto di chi si sta seguendo, a guidare un personaggio lungo un sentiero già battuto. • Armi Bianche – che si tratti di vere e proprie armi come spade, pugnali e sfollagente oppure di armi improvvisate come mazze da golf, attizza fuoco e vetri rotti, con quest’abilità si è in grado di portare colpi potenzialmente letali ai danni di cose/persone/animali, le bottigliate, le sgabellate ed i vasi da fiori spaccati in testa. E’ anche possibile pararsi. • Armi da Tiro – archi, fionde, balestre, stelle ninja, pugnali bilanciati, lancia rampini, sparapalle (tipo da tennis), superliquidator, armi ad aria compressa e tutto ciò che agisce a distanza senza rientrare nella categoria delle armi da fuoco può diventare un’arma mortifera se utilizzata nella giusta maniera e la padronanza di quest’abilità significa che qualunque cosa parta dalle vostre mani può uccidere! • Corpo a Corpo – che si tratti di una raffinata arte marziale o una violenta rappresentazione di rissa da strada aggravata, l’utilizzo di quest’abilità rende capaci di stendere gli avversari con calci, pugni, prese e testate, trasformando il corpo umano in una vera macchina da combattimento. Ovviamente tirapugni e lame nelle scarpe fanno parte del gioco. E’ anche possibile pararsi ma solo da attacchi portati senza armi (a meno che non si indossino adeguate protezioni). • Pistole – è la capacità di utilizzare pistole di ogni genere e dimensione, di conoscerne il funzionamento, la manutenzione, le caratteristiche, i limiti, i difetti e di saperle disinceppare. Solitamente si tratta di pistole automatiche, semiautomatiche, revolver, piccole mitragliette (senza utilizzare la raffica) e così via… • Fucili – è la capacità di utilizzare fucili di ogni genere e dimensione di conoscerne il funzionamento, la manutenzione, le caratteristiche, i limiti, i difetti e di saperle disinceppare. Solitamente si spazia dai fucili da caccia, agli shogun, ai fucili d’assalto (senza utilizzare la raffica) e così via… • Automatiche Leggere – è la capacità di utilizzare con efficacia il fuoco automatico (o raffica) di armi leggere come mitra, mitragliette e pistole modificate. • Automatiche Pesanti – è la capacità di utilizzare con efficacia il fuoco automatico (o raffica) di armi pesanti come mitragliatrici, minigun e fucili d’assalto. • Armi ad Energia – è la capacità di utilizzare armi come i Taser o di stampo futuristico come, laser, armi al plasma o alle microonde etc… • Armi Pesanti – è la capacità di utilizzare armi decisamente non convenzionali come bazooka, lanciarazzi, lanciamissili, cannoni, lanciagranate, lanciafiamme e via dicendo… 9 2.3 Incremento delle Abilità Le abilità possono “crescere”: mano a mano che si impara ad utilizzarle in situazioni particolari, aumenta la padronanza del loro utilizzo e la consapevolezza delle capacità sviluppate. Quando viene effettuata una penetrazione speciale (tiro di dado inferiore ad ¼ dell’abilità arrotondato per eccesso) significa che l’azione è stata un successo straordinario, quindi oltre che riuscire perfettamente nell’intento, si è anche aumentato la conoscenza e la padronanza dell’abilità utilizzata. E’ altresì vero che meno cose si sanno più se ne impara, ma più se ne sanno meno se ne impara, così in base alla percentuale posseduta l’incremento dell’abilità varierà in base alla seguente tabella: da 01 a 20 l’abilità aumenta di 1D10 da 21 a 36 l’abilità aumenta di 1D8 da 36 a 48 l’abilità aumenta di 1D6 da 49 a 56 l’abilità aumenta di 1D4 da 57 a 62 l’abilità aumenta di 1D3 da 63 a 67 l’abilità aumenta di 1D2 da 68 a 100 l’abilità aumenta di 1 NB: non tutte le abilità possono aumentare, ma solo quelle in cui si è specializzati. Alternativamente al sistema di penetrazioni speciali (basato sulla fortuna), il Custode può decidere di assegnare alla fine di ogni sessione un certo numero di incrementi stabiliti in base all’interpretazione, alle scelte, alla risoluzione di eventi ed ai pericoli, permettendo così un avanzamento più omogeneo del gruppo. Gli avanzamenti saranno da assegnare esclusivamente ad abilità di specializzazione usate durante la sessione. 2.4 Punti specializzazione: I punti specializzazione sono calcolati in base a (FAS+INT+MAN+EDU)/4 arrotondati per eccesso. Inoltre un personaggio parte con una specializzazione per categoria gratis ed è in grado tramite allenamento, addestramento e studio, di acquisire nuovi punti specializzazione mano a mano che la sua esperienza aumenta: nella fattispecie ogni qualvolta un’abilità raggiunge il 90%, si assume una padronanza tale da potersi concentrare su di un’altra abilità “sbloccando” un punto specializzazione da attribuire ad un abilità già utilizzata o in cui si è mostrato interesse. Per indicare la specializzazione su di una abilità, basta segnare (con una X o annerendolo) il riquadro corrispondente. 2.5 Incremento delle abilità alla creazione del personaggio: Oltre al punteggio base è possibile incrementare le abilità su cui si è specializzati durante la creazione del personaggio. Questo perché il personaggio “nasce” con un bagaglio di esperienza già sviluppato che il giocatore può distribuire a proprio piacimento tra le abilità su cui ha preso la specializzazione. Ogni personaggio avrà quindi (INT+EDU)x10 punti da poter spendere per incrementare le abilità di specializzazione durante la creazione del personaggio. I punti in questione si sommano alla percentuale di base data dalla categoria ma è anche possibile decidere di non spendere alcun punto in un’abilità di specializzazione e di lasciarne l’incremento al gioco ed alla fortuna. Non è possibile, durante la creazione e l’assegnazione dei punti, portare un’abilità sopra il 70% che è il limite massimo con cui un personaggio può partire. 2.6 Altri incrementi delle abilità: E’ possibile, durante periodi di stallo dei personaggi, incrementare le abilità di specializzazione attraverso lo studio e l’allenamento, al ritmo di 1 incremento al mese (in base alla tabella degli incrementi di cui al punto 2.3) ed è possibile aumentare una sola abilità al mese. In caso di abilità di specializzazione in cui si ha ancora il punteggio di base, è possibile farsi seguire da un tutor o da un istruttore per almeno 6 mesi ed incrementare tale abilità del 20% potendo aumentare, contemporaneamente, anche altre abilità come sopra descritto (ad esempio un personaggio che prende lezioni di volo per sei mesi assistito da un istruttore, potrà comunque studiare per aumentare le sue conoscenze in biologia al ritmo di 1 incremento al mese). 10 Cap. 3 REGOLE 3.1. Perdita di PF, emorragie e morte quando si subisce una ferita si devono scalare i punti ferita subìti sia dall’arto colpito che dal totale dei punti ferita del personaggio. Quando una locazione finisce in negativo subentra l’emorragia, ovvero la perdita di 1 PF dal totale per round. Se una locazione in emorragia subisce un altro danno, l’emorragia aumenta a 2 PF dal totale per round (il danno subìto non viene scalato dai PF totali: aumenta solo l’emorragia). Ogni ulteriore danno incrementerà di 1 l’ammontare dei PF persi per round. Un personaggio muore definitivamente quando i suoi PF totali scendono sotto lo 0. A 0PF un personaggio è in coma. 3.2. Cure mediche e naturali Le ferite guariscono al ritmo di 1PF ogni 7 giorni per ogni locazione. I punti ferita recuperati in una locazione vengono automaticamente recuperati anche sul totale dei PF. Una volta che tutte le locazioni saranno al massimo dei PF, i punti ferita totali guariranno al ritmo naturale di 1 PF ogni 7 giorni. Per aumentare i ritmi di guarigione si possono utilizzare diversi espedienti, primi tra i quali sono le cure mediche: trattare una ferita con pronto soccorso permette di recuperare subito 1 PF in quella locazione ed un ulteriore 1D4 PF ogni 7 giorni. Se la ferita viene trattata anche con l’abilità medicina sarà possibile recuperare 1 PF al giorno (il recupero avviene durante le ore di sonno o di riposo). Per recuperare i PF persi sul totale, invece, sono necessarie trasfusioni o ricostituenti naturali/artificiali per cui si potranno utilizzate le abilità di Biologia o Farmacologia (l’una o l’altra, non entrambe) consentendo il recupero di 1PF al giorno. 3.3. Perdita e Recupero delle caratteristiche le caratteristiche fisiche e mentali possono essere perse per vari motivi: l’amputazione di un arto comporta la perdita di 1 o più punti TAG, uno sfregio fa perdere FAS, una malattia o un veleno possono far perdere punti FOR, COS e DES e via dicendo. Ma la causa principale della perdita di caratteristiche è il dissanguamento: quando una locazione va in negativo e subentra l’emorragia, si perde immediatamente 1 punto FOR ed un punto COS (la perdita di COS non influisce sul totale dei PF). Una seconda emorragia o un aggravamento della precedente causerà la perdita di un ulteriore punto FOR ed un ulteriore punto COS e via dicendo. I punti così persi possono essere recuperati solo con il tempo al ritmo di 1 punto caratteristica ogni 7 giorni, oppure con l’ausilio di composti biologici o farmaceutici che permettono di recuperare 1D3 punti caratteristica ogni 7 giorni. Purtroppo può essere curata una sola caratteristica alla volta per cui occorreranno minimo 14 giorni per recuperare le perdite di un’emorragia. 3.4. Uso della Morfina e altre sostanze, dipendenza e conseguenze. Sostanze chimiche o sintetiche possono dare dei momentanei bonus ad un personaggio, spesso con gravi conseguenze di salute nel caso di abuso. Prima tra queste è la morfina: un’iniezione consente di ignorare i malus derivati da una locazione a 0 o in negativo, ma più di un iniezione può causare dipendenza e l’abuso può portare alla morte. Altre sostanze stupefacenti possono dare dei bonus ad alcuni tiri (specialmente quelli usati per socializzare), ma ciascuna di queste ha un tempo di efficacia limitato al termine del quale è necessario effettuare un tiro di resistenza sulla propria COS contro la POT (potenza) della sostanza: se il tiro fallisce si diventa schiavi della sostanza e la si deve assumere regolarmente ogni 7 giorni o subire penalità di 1 a determinate caratteristiche per ogni dose non assunta. Inoltre abusare di queste sostanze ne aumenta la pericolosità incrementandone di 1 punto la potenza per ogni 7 giorni di assunzione della sostanza (anche non consecutivi). Se la POT di una sostanza raggiunge un valore doppio rispetto alla COS di un personaggio si entra in Overdose perdendo un numero di PF pari alla POT attuale della sostanza (nel 90% dei casi è mortale). Per uscire dalla dipendenza è necessario essere seguiti da un medico o da uno psicologo che sostituiranno al tiro resistenza, un tiro di psicologia/medicina. In questo modo sarà possibile saltare la dose senza subire perdita di caratteristiche e la POT della sostanza diminuirà di 1 punto ogni 7 giorni di astinenza. La dipendenza si considera superata quando la POT della sostanza torna al punteggio base. E’ inoltre possibile tentare di resistere da soli: ogni 7 giorni si può ripetere il tiro di resistenza al costo di 1 punto volontà: se riesce è possibile resistere alla tentazione, diminuendo la POT della sostanza di 1 punto e senza subire perdite alle caratteristiche. 11 3.5. Tabella della resistenza quando due caratteristiche si scontrano, vengono delineate dalla denominazione di “caratteristica attiva” che è quella che causa lo scontro e “caratteristica passiva” che è quella che lo subisce. Se si tratta dello scontro tra due personaggi, sarà la caratteristica attiva ad effettuare il tiro, mentre negli altri casi sarà sempre il personaggio a dover tirare, sia che subisca, sia che causi lo scontro. Due caratteristiche di pari punteggio partono con il 50% di possibilità di successo. Ogni punto di differenza tra le caratteristiche aumenta o diminuisce le chance di successo del 5% per cui una caratteristica di 10 punti superiore riuscirà automaticamente nel tentativo di superare o resistere all’altra caratteristica. Esempio: un personaggio con FOR 13 che tenta di piegare delle sbarre con TAG 13 avrà il 50% di possibilità. Contro un’asse di legno con TAG 10 avrà il 50% (FOR13 – TAG10 x 5%) + 15% di romperlo (65%). Contro una spranga di ferro con TAG 15 avrà il 50% (FOR13 – TAG 15 x 5%) – 10% di romperlo (40%). 3.6. Azioni Ogni personaggio dispone di 3 azioni ogni round. Le azioni possono essere di movimento, di difesa, di attacco o generiche. Tali azioni possono essere utilizzate solo alla propria iniziativa, salvo le azioni di difesa (pararsi, schivare, saltare per evitare un’esplosione etc…) che sono considerate azioni istintive e possono essere utilizzate al momento del bisogno (a patto di avere almeno un’azione libera). 3.7. Sorpresa finire in un’imboscata, essere colti alle spalle o ritrovarsi improvvisamente in pericolo, spesso non lascia il tempo per rispondere efficacemente alla minaccia. Una persona totalmente sorpresa non potrà utilizzare alcuna azione. A volte, però, i riflessi ed il sangue freddo permettono di fronteggiare prontamente tali evenienze. Ogni volta che un personaggio è colto di sorpresa potrà quindi effettuare un tiro su DESx3 per poter utilizzare le proprie azioni come azioni difensive. Se il tiro è inferiore alla propria DES il personaggio non è sorpreso e conserva tutte le sue azioni senza vincoli. 3.8. Locazioni Dopo che un attacco è andato a segno è necessario effettuare un tiro di D20 per stabilire quale locazione viene colpita, in base alla seguente tabella: da 1 a 3 – gamba sinistra da 4 a 6 – gamba destra da 7 a 9 – braccio sinistro da 10 a 12 – braccio destro da 13 a 15 – addome da 16 a 19 – torace 20 – testa. Ogni locazione ha i suoi PF ed il suo VP di protezioni o armature. Una locazione che raggiunge lo zero subirà le seguenti penalità (cumulabili in caso di più locazioni a 0): gambe: - 2MOV e -10% ad ogni azione fisica intrapresa. braccia: -10% ad ogni azione fisica intrapresa e -1 azione a round (l’azione viene persa solo se il braccio a 0 è quello principale). addome: -4MOV -1 azione a round e -10% ad ogni azione fisica intrapresa torace: -2MOV -2 azioni a round e -20% ad ogni azione fisica intrapresa testa: Perdita di coscienza/coma le penalità cessano non appena si recupera almeno un PF in quella locazione. 3.9. Iniziativa all’inizio di ogni round ogni giocatore deve tirare 1D10 e sommare uno dei seguenti modoficatori: +3 per azione di movimento o generica +3 per l’estrazione di un’arma o di un oggetto. +3 per azione di attacco generica +1 per azione di attacco con armi da fuoco già estratte e pronte al fuoco. +5 per azione di attacco con armi di TAG 5 o superiore Alla propria iniziativa ogni personaggio risolve tutte le sue azioni, dopodiché si passa al personaggio successivo. Chi ha l’iniziativa più bassa agisce per primo. 12 3.10. Influenza Avere fascino spesso significa ottenere maggior collaborazione dalle persone, specialmente quelle di sesso opposto. Quando si cerca di far colpo su di una persona sia con sguardi provocanti, sia con atteggiamenti seducenti, sia con frasi d’effetto, è necessario confrontare il FAS dei due sulla tabella della resistenza: una persona piena di sé difficilmente piegherà il proprio ego ad una persona meno carismatica o bruttoccia… Un successo permetterà ad un personaggio di essere considerato come un amico o una vecchia conoscenza, per cui si potranno ottenere trattamenti di favore e cortesie che, altrimenti, non sarebbero normalmente ottenibili. 3.11. Punti Forza di Volontà (uso e recupero) Spendere punti forza di volontà solitamente serve per attivare abilità particolari o incantesimi, ma talvolta possono essere utilizzati in maniera diversa: si può spendere volontà per resistere ad una tentazione (come la dipendenza dalle droghe o un pensiero indotto tramite magia o ipnosi etc…) o per aumentare le chance di successo di un tiro (+10% per ogni punto speso) oppure per altri utilizzi che possono essere concessi dal Custode (come ripetere un tiro che porterebbe alla morte del personaggio). Solitamente i punti forza di volontà vengono recuperati al ritmo di 1 per notte di riposo, anche se il Custode può stabilire diversamente (ad esempio recuperarne 1d6 o tutti per notte di riposo). 3.12. Punti Sanità (perdita e recupero) I punti sanità indicano le condizioni mentali di un soggetto: più sarà basso il punteggio, più sarà facile che possa cadere preda di paranoie o pazzie. I punti sanità di norma vengono persi quando si vedono scene raccapriccianti (come una persona che viene sbranata da cani randagi) o cose che si credeva non potessero esistere (come i mostri), ma anche se si viene a conoscenza di misteri celati che minano le sicurezze a cui solitamente ci si aggrappa (come le prove dell’esistenza degli alieni). In questi casi la mente vacilla e si rischia di cadere preda di stati mentali deviati. Il recupero di punti sanità può avvenire principalmente in tre modi: il primo ed il più consueto è l’utilizzo di cure psichiatriche: ogni mese trascorso in una clinica specializzata per malati mentali permette di recuperare 2D6 (o meno se la clinica non è abbastanza prestigiosa). il secondo avviene tramite il conseguimento di una certa sicurezza: non appena si raggiunge il 90% in una qualsiasi abilità si acquisisce la consapevolezza di essere davvero bravi in quella data abilità e la mente ne guadagna in serenità recuperando 1D10 punti sanità. il terzo è il premio per aver superato un’avventura: al termine di essa, dopo aver superato varie difficoltà e peripezie, il Custode può decidere di ricompensare i giocatori con un certo numero di punti sanità (solitamente 1 o più D6). i punti sanità non possono mai superare la caratteristica SAN di un personaggio: quelli recuperati in esubero vanno persi. La perdita di 5 o più punti sanità in un singolo round, comporta un crollo mentale momentaneo, ovvero una pazzia che ha un termine prestabilito e non necessita di cure psichiatriche per essere eliminata (anche se ne resterà sempre una traccia indelebile nel subconscio del personaggio). Solitamente essa ha termine dopo una notte di riposo. Perdere un quantitativo di punti sanità pari ad ¼ dei punti sanità attuali del personaggio nell’arco di una sola giornata (24 ore), invece, porta ad un grave crollo psicologico che perdura fino a quando non viene curato o non si recuperano tutti i punti sanità persi. Arrivare a 0 punti sanità significa impazzire definitivamente senza possibilità di recupero, per cui un personaggio che impazzisce definitivamente non è più gestibile e, mediamente, viene internato in un manicomio o in strutture similari oppure si isola dal mondo (divenendo comunque una sorta di PNG – personaggio non giocante). Di seguito alcuni esempi di perdita di punti sanità (il primo numero indica la perdita in caso il tiro SAN sia un successo, il secondo numero indica la perdita in caso di fallimento.): Scoprire la carcassa di un animale: 0/1 punti sanità. Trovare un “pezzo” di un essere umano: 0/1 punti sanità. Trovare un cadavere umano: 0/1D4 punti sanità. Trovare un cadavere umano deturpato: 1/1D4 punti sanità. Risvegliarsi all’interno di una bara: 0/1D6 punti sanità. 13 Assistere alla morte violenta di un amico 1/1D6 punti sanità. Incontrare qualcuno che si credeva morto: 1/1D6+1 punti sanità. Subire terrificanti torture: 1/2D4 punti sanità. Vedere un cadavere alzarsi dalla sua bara: 1/2D6 punti sanità. 3.13. Pazzia Esistono vari tipi di pazzia, ciascuna delle quali comporta conseguenze più o meno gravi nella vita di un personaggio. Ci sono le fobie, i disturbi della personalità, le psicosi e via dicendo. Il Custode dovrebbe decidere o concordare con il giocatore in base alla situazione, al tipo di personaggio, all’evento (o eventi) che lo hanno sconvolto e alle eventuali precedenti follie, il tipo di pazzia da assegnargli. Di seguito solo alcune categorie ed alcuni tipi di pazzia: Dipendenze - Alcolismo: è una sindrome patologica determinata dall' assunzione acuta o cronica di grandi quantità di alcol. - Dipendenza da Zuccheri: si indica una condizione in cui si desidera fortemente alimenti dolci ed è estremamente difficile, se non impossibile, controllarne l’assunzione - Dipendenza da lavoro: un comportamento patologico di una persona troppo dedita al lavoro e che pone in secondo piano la sua vita sociale e familiare sino a causare danni a se stessa, al coniuge, ai figli. - Dipendenza dalla pornografia: è una forma di compulsione caratterizzata da un abuso di visione di pornografia con o senza masturbazione, che comporta una diminuzione della qualità della propria vita personale o familiare - Gioco d’azzardo patologico: Il giocatore patologico mostra una crescente dipendenza nei confronti del gioco d' azzardo, aumentando la frequenza delle giocate, il tempo passato a giocare, la somma spesa nel tentativo di recuperare le perdite, investendo più delle proprie possibilità economiche e trascurando i normali impegni della vita per dedicarsi al gioco - Ipersessualità: è un disturbo psicologico e comportamentale nel quale il soggetto esperisce una necessità patologica ossessiva di avere rapporti sessuali o comunque di pensare al sesso, ed ha quindi una dipendenza dall' attività sessuale (identica a quella che si può avere per un qualsiasi tipo di droga) che, presto o tardi, in misura maggiore o minore, può essere causa di malessere. - Masturbazione compulsiva: si intende generalmente il bisogno incontrollato di un individuo di masturbarsi in maniera ossessiva, spesso occupando gran parte del tempo e delle energie giornaliere, nonostante le conseguenze negative - Sindrome da acquisto compulsivo: I soggetti che presentano questo disturbo, soprattutto donne di giovane età, se inizialmente comprano per il piacere che si ricava da un nuovo acquisto, in seguito riportano uno stato di tensione crescente, ed il desiderio di comprare diventa un impulso irrefrenabile - Teledipendenza: è una forma di dipendenza psicologica in cui si rileva una compulsione del soggetto nel guardare la televisione. La compulsione può essere estremamente difficile da controllare e può sfociare in situazioni di disordine psicosomatico, con sintomi sia di tipo psico-cognitivo, che fisiologico e comportamentale. - Tossicodipendenza: è la condizione di chi avverte la necessità irrefrenabile e frequente di assumere una sostanza (in genere una droga) malgrado il danno fisico, psicologico, affettivo, emotivo o sociale che tale assunzione possa comportargli come conseguenza. Disturbi dell’alimentazione - Anoressia: è il rifiuto del cibo da parte della persona e la paura ossessiva di ingrassare. Nelle forme più gravi possono svilupparsi malnutrizione, inedia, amenorrea ed emaciazione. - Bulimia: Ciò che contraddistingue la bulimia è un problema dell' alimentazione per cui una persona ingurgita una quantità di cibo esorbitante per poi ricorrere a diversi metodi per riuscire a non metabolizzarlo e, quindi, ingrassare (vomito autoindotto, utilizzo di lassativi e purghe). - Intolleranza: si riferisce all' incapacità di assumere determinati alimenti, o ingredienti in essi contenuti (additivi alimentari, coloranti) senza che si manifestino reazioni tossiche. - Iperfagia: si intende un aumento incontrollato e senza causa scatenante dell' appetito. - Ortoressia: è una forma di attenzione eccessiva alle regole alimentari, alla scelta del cibo e alle sue caratteristiche. - Picacismo: è un disturbo del comportamento alimentare caratterizzato dall' ingestione continuata nel tempo di sostanze non nutritive (terra, sabbia, carta, gesso, legno, etc.). 14 Disturbi dell’apprendimento - Analfabetismo professionale: consiste nell' ignoranza delle continue innovazioni tecnologiche (ma anche giuridiche, amministrative, deontologiche ecc.) derivante da un mancato aggiornamento professionale. - Discalculia: è l' equivalente matematico della dislessia. I discalculici non riescono a fare calcoli a mente, contare, eseguire le procedure delle operazioni aritmetiche, memorizzare le tabelline etc… - Iperlessia: è un disturbo evolutivo dell' apprendimento che si manifesta con la capacità di leggere ad alta voce, ma senza comprendere nulla di ciò che si è letto. Disturbi della memoria - Allomnesia: è un disturbo della memoria, che comporta il ricordo falsato di un evento o di una situazione passata. - Amnesia: è un disturbo della memoria a lungo termine episodica. La persona affetta da amnesia può essere incapace di ricordare eventi della sua vita recente, o in casi gravi anche eventi remoti, e può non riuscire ad acquisire stabilmente nuovi ricordi, mentre in genere è preservata la capacità di imparare nuove azioni. - Ecmnesia: è un disturbo della memoria, di tipo allucinatorio, in cui alcuni soggetti sperimentano i ricordi del passato come esperienze attuali: in altre parole il passato si manifesta come se fosse presente. - Oblio: rappresenta la dimenticanza intesa come fenomeno non temporaneo, non dovuto a distrazione o perdita temporanea di memoria, ma come stato più o meno duraturo, come scomparsa o sospensione del ricordo con un particolare accento sullo stato di abbandono del pensiero e del sentimento. Da non confondersi con il concetto di amnesia, in quanto non condivide con questo la durata del fenomeno, tipicamente temporanea nell' amnesia, né il carattere di abbandono della volontà e del sentimento tipico dell' oblio Disturbi della sfera sessuale - Asessualità: definisce la mancanza di esperienze di attrazione o desiderio sessuale. - Desiderio sessuale ipoattivo: è caratterizzata da una mancanza o assenza di fantasie sessuali e desiderio di attività sessuale per un periodo di tempo. - Disfunzione erettile: è l' incapacità del soggetto di sesso maschile a raggiungere e/o mantenere un' erezione sufficiente a condurre un rapporto soddisfacente. - Priapismo: è un' erezione persistente e anomala (di durata superiore a 4 ore), spesso dolorosa, dei soli corpi cavernosi del pene, non accompagnata dal consueto desiderio sessuale o eccitazione che invece contraddistinguono la normale erezione maschile. - Sindrome di Samo: è un disturbo che coinvolge l' area dell' affettività, della sessualità e della relazionalità dell' individuo che ne è colpito. L' affezione si presenta come un marcato (e a volte ossessivo) attaccamento ad un partner malato e una predilezione per i rapporti sessuali con soggetti portatori di malattie contagiose o, preferenzialmente, affetti da malattie sessualmente trasmissibili. - Vaginismo: è un disturbo sessuale che consiste in una contrazione riflessa e involontaria dei muscoli del perineo, della vulva, dell' orifizio vaginale tale da impedire la penetrazione durante il coito e spesso anche durante l' esame ginecologico. Disturbi della personalità - Disturbo antisociale: è caratterizzato dal disprezzo patologico del soggetto per le regole e le leggi della società, dal comportamento impulsivo, dall' incapacità di assumersi responsabilità e dall' indifferenza nei confronti dei sentimenti altrui. Il dato psicodinamico fondamentale è la mancanza del senso di colpa o del rimorso. - Disturbo dipendente: è il quadro patologico caratterizzato da un comportamento sottomesso e adesivo, legato ad un eccessivo bisogno di essere accuditi. I soggetti affetti da questo disturbo sperimentano una fase ossessiva di ricerca di certezze, sicurezze e conforto da parte di altre persone. - Disturbo Evitante: caratterizzato da uno schema di comportamento penetrante di inibizione sociale, sentimenti di inadeguatezza, estrema sensibilità a valutazioni negative nei propri confronti e la tendenza a evitare le interazioni sociali. Le persone affette da disturbo evitante di personalità spesso si considerano socialmente incapaci o non attraenti a livello personale ed evitano le interazioni sociali per timore di essere ridicolizzati, umiliati od oggetti di antipatie. - Disturbo Istrionico: è l' eccesso di emotività e ricerca di attenzione. Queste persone sono vitali, drammatiche ed entusiastiche. Possono essere tendenti alle provocazioni sessuali inappropriate e all' espressione di emozioni forti, tramite uno stile impressionistico, sono inoltre facilmente influenzabili dagli altri. - Disturbo Narcisistico: è un disturbo della personalità il cui sintomo principale è un deficit nella capacità di provare empatia verso altri individui. Questa patologia è caratterizzata da una particolare percezione di sé del soggetto definita “Sé grandioso”. Comporta un sentimento esagerato della propria importanza e idealizzazione 15 del proprio sé - ovvero una forma di amore di sé che, dal punto di vista clinico, in realtà è fasulla - e difficoltà di coinvolgimento affettivo. La persona manifesta una forma di egoismo profondo di cui non è di solito consapevole, e le cui conseguenze sono tali da produrre nel soggetto sofferenza, disagio sociale o significative difficoltà relazionali e affettive - Disturbo ossessivo compulsivo: è caratterizzato da un complesso di risposte rigide della personalità, comportamenti e sentimenti che si manifestano in più ambiti e si raccolgono perlopiù in questi insiemi: Tendenza a conformarsi a procedure, abitudini o regole in modo eccessivo e non flessibile; Occorrenza di pensieri o comportamenti ripetitivi; Costante perfezionismo. La personalità ossessiva manifesta un senso di ansia quando le procedure vengono alterate o gli standard tendenti al perfezionismo non sono soddisfatti. Vi è spesso un atteggiamento generale di inflessibilità di giudizio (talvolta – ma non sempre – moralismo), desiderio di ordine e fedeltà alla routine, inquietudine eccessiva in situazioni che il soggetto percepisce come non prevedibili. - Disturbo paranoide: caratterizzato da diffidenza e sospettosità che spingono a interpretare le motivazioni degli altri sempre come malevole per la propria persona. Gli individui che maturano questa struttura di personalità sono dominati in maniera rigida e pervasiva da pensieri fissi di persecuzione, timori di venir danneggiati , paura continua di subire un tradimento anche da persone amate, senza che però l' intensità di tali pensieri raggiunga caratteri deliranti. - Disturbo schizoide: La personalità schizoide manifesta chiusura in sé stessa o senso di lontananza, elusività o freddezza. La persona tende all’isolamento oppure ha relazioni comunicative formali o superficiali, non appare interessata a un legame profondo con altre persone, evita il coinvolgimento in relazioni intime con altri individui, con l' eccezione eventuale dei parenti di primo grado. - Disturbo schizotipico: è un disturbo di personalità caratterizzato, oltre che da tendenza all’isolamento sociale, da uno stile comunicativo e di pensiero eccentrico, tipicamente vago o metaforico, da stranezze del comportamento, e da idee di riferimento o credenze insolite. Disturbi dell’umore - Andedonia: descrive l' incapacità di un paziente a provare piacere, anche in circostanze e attività normalmente piacevoli come dormire, nutrirsi, le esperienze sessuali e il contatto sociale. - Disforia: è un' alterazione dell' umore in senso depressivo, accompagnata da agitazione e irritabilità. - Disturbo depressivo: è una patologia dell' umore, tecnicamente un disturbo dell' umore caratterizzata da un insieme di sintomi cognitivi, comportamentali, somatici ed affettivi che, nel loro insieme, sono in grado di diminuire in maniera da lieve a grave il tono dell' umore, compromettendo il "funzionamento" di una persona, nonché le sue abilità ad adattarsi alla vita sociale. - Meteoropatia: è un termine che sta ad indicare un insieme di disturbi psichici e fisici di tipo neurovegetativo che si verificano in determinate condizioni e variazioni meteorologiche. - Psicosi criminale: indica un disturbo, comune nei serial killer, per cui ogni elemento di disordine nella propria sfera personale e sociale, deve essere sistemato rapidamente anche a costo di eliminare fisicamente la fonte del contrasto (il che porta spesso a commettere omicidio anche per diverbi apparentemente banali). - Psicosi maniaco depressiva: si tratta di disturbi dell' umore caratterizzati dallo sviluppo di almeno un episodio maniacale o misto (commistione di sintomi eccitativi e depressivi) intercorso in un periodo qualsiasi della vita del paziente. Fobie - Acluofobia (o scotofobia): è definita come paura dell' oscurità e del buio La paura del buio è una paura comune tra i bambini, mentre è meno diffusa negli adulti. Solitamente la paura del buio non è paura del buio stesso, ma dai possibili pericoli che esso può nascondere. - Acrofobia: è definita come paura delle altezze e dei luoghi elevati. - Aerofobia (o aviofobia): è definita la paura di volare in aereo per via di uno stato d' ansia a livelli significanti. - Agorafobia: è la sensazione di paura o grave disagio che l' agorafòbico prova allorché si ritrova in ambienti non familiari, temendo di non riuscire a controllare la situazione che lo porta a desiderare una via di fuga immediata verso un luogo sicuro (di solito la propria abitazione). L' agorafòbico cerca di evitare luoghi pubblici o luoghi non familiari, ed ha difficoltà ad uscire di casa e viaggiare. - Ailurofobia (o elurofobia) è la paura irrazionale e persistente dei gatti. - Amaxofobia: è la riluttanza a guidare un' automobile che può essere dovuta, ad esempio, ad insicurezza, al coinvolgimento diretto o di persone care in incidenti stradali o altri eventi dolorosi comunque connessi all' utilizzo di un' automobile. - Aracnofobia: è una irrazionale paura dei ragni. 16 - Ballistofobia: è la paura dei proiettili. - Belonefobia: è la paura di aghi e punte acuminate in genere. - Botanofobia: è la paura dei vegetali. - Ceraunofobia: è la paura di tuoni e fulmini che porta a nascondersi in luoghi chiusi e bui. - Cinofobia: è un' anormale paura di essere morsi dai cani. - Claustrofobia: è la paura di luoghi chiusi e ristretti come camerini, ascensori, sotterranei, metropolitane e di tutti i luoghi angusti in cui il soggetto si ritiene accerchiato e privo di libertà spaziale attorno a sé. - Clinofobia: la paura di coricarsi e in particolare di addormentarsi e quindi staccarsi dalla realtà. - Coulrofobia: è definita come una paura persistente, anormale e ingiustificata dei pagliacci e dei clown. - Demofobia: è la paura della folla, delle grandi masse di persone riunite, talvolta anche di piccoli gruppi di persone. - Dendrofobia: è la paura estrema degli alberi e di tutto ciò che li riguarda, come le foglie e le fronde. - Dismorfobia: è la paura che nasce da una visione distorta che si ha del proprio aspetto esteriore, causata da un' eccessiva preoccupazione della propria immagine corporea. - Disposofobia: è un disturbo mentale caratterizzato da un bisogno ossessivo di acquisire (senza utilizzare né buttare via) una notevole quantità di beni, anche se gli elementi sono inutili, pericolosi, o insalubri. L' accaparramento compulsivo provoca impedimenti e danni significativi ad attività essenziali quali muoversi, cucinare, fare le pulizie, lavarsi e dormire. - Dorafobia: è la paura delle pellicce sia quelle degli animali, sia quelle sintetiche, sia quelle presenti sui capi d’abbigliamento. - Dystychifobia: è la paura irrazionale e persistente di essere vittima di un incidente stradale o di compierne uno. Questa fobia porta la persona che ne soffre a non voler guidare un veicolo e a volte a non voler conseguire la patente di guida. Questa paura è presente sia nei casi i cui si fosse passeggeri, sia conducenti. - Eisoptrofobia: è la paura persistente, irrazionale e ingiustificata degli specchi, o di vedersi riflessi in uno specchio. - Emetofobia: è il terrore di vomitare causato fondamentalmente dall' incapacità di dominare e prevedere i propri conati. Spesso il soggetto è colto da crisi in momenti nei quali può rivelarsi difficile o imbarazzante isolarsi dalle persone a lui vicine e gli attacchi di panico che seguono la paura di dover vomitare sono del tutto ingiustificati e non si risolvono quasi mai con effettivi conati. - Emofobia: è una nevrosi che porta chi ne è soggetto a provare una repulsione eccessiva per il sangue. - Entomofobia: è l’irrazionale paura degli insetti. - Ergofobia: indica un' anormale e persistente paura del lavoro o di compiti ed incombenze. - Eterofobia: è la generica avversione per tutto ciò che è ritenuto diverso da sé, senza una specifica connotazione di etnia, sesso, religione, o orientamento politico. - Fagofobia: è la paura di mangiare. Si tratta di una disfagia (difficoltà a inghiottire) di tipo psicologico, dal momento in cui esaminando l' esofago i medici non trovano niente di anormale. - Fotofobia: può essere indicata come la paura delle paure (o delle fobie), ma anche come la paura di sviluppare una fobia. - Fotofobia: è la paura ossessiva verso i suoni ed i rumori in generale. - Gefidofobia: è la paura di attraversare i ponti e tutti i passaggi sospesi in genere. - Ginofobia: è una innaturale fobia della donna. - Glossofobia: è la fobia di parlare in pubblico. - Iatrofobia: è la paura dei medici. - Idrofobia: chiamata anche in alcuni casi talassofobia (paura del mare), è l' avversione anomala ed ossessiva per i liquidi, in particolare l' acqua. - Misofobia: è il termine utilizzato per descrivere una paura patologica del contatto con lo sporco per evitare qualsiasi tipo di contaminazione o di germe. - Monofobia: è la paura di rimanere da soli. - Necrofobia: è la paura dei morti e di tutte le cose morte in generale. - Neofobia: è la paura di tutto ciò che è nuovo. - Ofidiofobia: è la paura morbosa degli ofidi (l' ordine dei rettili apodi che comprende tutti i serpenti) e, talora, delle forme serpentine in generale. - Omofobia: può essere definita come una paura e un' avversione irrazionale nei confronti dell' omosessualità e di lesbiche, gay, bisessuali e transgender. 17 - Osmofobia (o olfactofobia): si fa riferimento alla paura, avversione, repulsione o ipersensibilità psicologia a profumi od odori. - Pediofobia: è la paura di ciò che è bambinesco o dei bambini in generale (bambole, giocattoli etc…). - Pedofobia: è l’irrazionale paura dei bambini. - Phasmofobia: è definita come la paura dei fantasmi. - Pirofobia: è la paura del fuoco. - Rupofobia: è la paura dello sporco ed è una fobia ossessiva. Il soggetto che ne è vittima compie l' atto della pulizia su se stesso (ad esempio il lavaggio continuo delle mani) o sull' ambiente che lo circonda (ad esempio la casa). - Sessuofobia: si intende la paura ad affrontare qualsiasi azione o pensiero relativi alla sessualità. - Siderodromofobia: si indica una particolare condizione psicofobica del viaggio in treno. - Sociofobia: Si tratta di un particolare stato ansioso nel quale il contatto con gli altri è segnato dalla paura di svelare contenuti interni criticabili o malgiudicabili, o di mettere in mostra una personalità globalmente inadeguata. - Tafofobia: è una fobia con possibili relati psicopatologici, derivante dalla paura di essere sepolti vivi, quale risultato dell’errata constatazione della propria morte. - Triscaidecafobia: è la paura irragionevole del numero 13, principalmente legata alla cultura popolare ed alla superstizione. - Urofobia (o paruresis): è la fobia di urinare in pubblico, davanti ad altre persone. Di conseguenza, un paruretico è impossibilitato a usare gli urinatoi a vista. I soggetti più gravi non riescono a urinare nemmeno al chiuso, se nelle vicinanze avvertono la presenza di altre persone. - Xenofobia: è la pura degli estranei e degli stranieri. - Zoofobia: è la paura degli animali, solitamente di quelli esotici o potenzialmente pericolosi. Manie - Bibliomania: è un disturbo ossessivo-compulsivo che concerne il collezionismo o l' accumulazione compulsiva di libri al punto che le relazioni sociali o la salute sono compromesse. - Cleptomania: è un sintomo nevrotico, un bisogno patologico di rubare, irrefrenabile e immotivato impulso coatto al furto di oggetti anche privi di valore e non necessariamente legato ad un bisogno. - Dromomania: è la tendenza nevrotica ossessiva a camminare senza una meta precisa e con fretta eccessiva. - Megalomania: è uno stato psicopatologico caratterizzato dalle fantasie di ricchezza, di fama e di onnipotenza. - Piromania: è un' intensa ossessione verso il fuoco, le fiamme, gli esplosivi in genere e gli effetti a ciò correlati, che spesso si attua con l' accensione intenzionale di incendi. Psicosi - Licantropia clinica: patologia mentale che costringe chi ne soffre a voler assomigliare a un lupo nell' aspetto ma principalmente nel comportamento, negli stadi più gravi i malati desiderano cibarsi di carne cruda, a volte umana, e di sangue. - Psicosi: È un grave disturbo psichiatrico, espressione di una grave alterazione dell' equilibrio psichico dell' individuo, con compromissione dell' esame di realtà e dunque con la negazione della stessa come meccanismo di difesa. - Razionalizzazione: indica il tentativo di "giustificare", attraverso spiegazioni, argomenti e ipotesi "di comodo", un fatto o processo relazionale che il soggetto ha trovato angoscioso. In altre parole, la razionalizzazione consiste nell' atteggiamento mentale di mascherare sentimenti, idee e comportamenti percepiti come conflittuali con le proprie vere motivazioni pulsionali o con la realtà, così da contenere e gestire un' angoscia di tipo nevrotico se non psicotico. 3.14. Veleni che siano chimici o naturali, i veleni hanno sempre un doppio effetto: una prima scadenza durante la quale si manifestano i sintomi ed una seconda alla quale termina l’efficacia del veleno. Oltre alla POT, ogni veleno ha un metodo di utilizzo (ferimento, ingestione, contatto, inalazione), dei tempi di efficacia (allo scadere dei quali viene effettuato un tiro resistenza: se si fallisce si subiscono danni ai PF totali pari alla POT del veleno, se si resiste i danni sono dimezzati.), gli effetti procurati ed una classificazione (C se è chimico e va trattato con Farmacologia e O se è organico e può essere trattato con Farmacologia o Biologia). Alcuni veleni possono essere innocui in piccole dosi, anzi talvolta hanno effetti benefici. La POT del veleno, di conseguenza, causerà danni ai PF esclusivamente se usata in dosi letali all’uomo. Di seguito alcuni esempi: 18 Veleno Tipo Tempi di efficacia POT Cianuro Ingestione (O) 1 minuto - 15 minuti 23 Sintomi: vertigini, convulsioni, debolezza. Arsenico Ingestione (O) 30 minuti - 24 ore 18 Sintomi: bruciori, vomito, violenta diarrea. Stricnina Ingestione (O) 10 minuti - 20 minuti 21 Sintomi: violenti spasmi muscolari, asfissia Veleno di Cobra Ferimento (O) 15 minuti - 60 minuti 17 Sintomi: convulsioni, insufficienza respiratoria Veleno di Serpente a Sonagli Ferimento (O) 15 minuti - 60 minuti 13 Sintomi: vomito, violenti spasmi, appannamento della vista Veleno di Scorpione Ferimento (O) 24 ore - 48 ore 11 Sintomi: atroci dolori, debolezza, emorragie. Veleno di Vedova Nera Ferimento (O) 2 ore - 8 ore 10 Sintomi: tremori, nausea, sudorazione Belladonna Ingestione (O) 2 ore - 48 ore 16 Sintomi: accelerazione cardiaca, convulsioni, sdoppiamento della vista Amanita Ingestione (O) 6 ore - 24 ore 15 Sintomi: atroci mal di stomaco, vomito, itterizia Cloroformio Inalazione (C) 1 round - 1 ora 15 Sintomi: perdita di conoscenza, insufficienza respiratoria (nessun danno salvo sovraddosaggio) Curaro Ferimento (C) 1 round - 1 ora 25 Sintomi: paralisi muscolare e respiratoria (nessun danno salvo sovraddosaggio) Tetradotossina Contatto/Ingestione (C) 5 minuti - 1 ora 24 Sintomi: paralisi muscolare e respiratoria (letale anche in piccole dosi) Polonio Inalazione (C) 1 minuto - 15 minuti 22 Sintomi: vertigini, violenti spasmi, emorragie (sopra i 3 nanogrammi è letale all’uomo) 3.15. Annegamento/Soffocamento restare senza ossigeno è sempre estremamente pericoloso per cui di solito si trattiene il respiro prima di andare sott’acqua o per evitare di inalare fumo o gas. Ma quanto a lungo si può trattenere il respiro e cosa succede quando non facciamo in tempo a trattenerlo? Trattenere il respiro garantisce un numero di round di apnea pari alla COS, ma si deve rimanere immobili poiché se si compiono azioni di qualsiasi tipo i round di apnea diventano COS/2. Nel caso l’apnea finisca o non si faccia in tempo a prendere il fiato, si ha comunque a disposizione una minimale quantità di ossigeno per cui durante il primo round si potrà resistere con un tiro su COSx5, il secondo COSx4, il terzo COSx3, il quarto COSx2 e dal quinto in poi COSx1. Nel caso il tiro fallisca il personaggio inizierà a perdere 1D6 PF a round per annegamento e dovrà effettuare un check con il D20 sulla COS per non perdere i sensi ogni round. 3.16. Fuoco e Acidi entrare a contatto con fuoco o acidi causa gravi danni, molto più difficili da curare: braccia e gambe che entrano in emorragia a causa di questi danni, non possono essere recuperate se non con interventi di tipo genetico, mentre le ustioni da fuoco o acidi raddoppiano i tempi di guarigione. I danni degli acidi si misurano in base alla potenza ed alla quantità con cui si entra in contatto: acidi deboli causano 1D4 a contatto e 1D8 ad immersione, acidi di media potenza causano 1D6 a contatto e 1D12 ad immersione, acidi potenti causano 2D4 a contatto e 2D8 ad immersione, acidi estremamente potenti (si parla di acidi in grado di sciogliere un corpo umano adulto in pochi minuti) causano 2D6 a contatto e 2D12 ad immersione. I danni persistono per 1D4 round anche se si perde il contatto diretto con la sostanza a meno che non si purifichi le ferite con abbondante acqua corrente (2 litri sono sufficienti a ripulire una locazione). I danni da fuoco si misurano in base alla dimensione della fiamma ed alla sua intensità: la fiamma di una candela causa 1 danno, una torcia accesa causa 1D4 danni, un piccolo fuoco causa 1D6 danni, un falò può causare fino a 1D10 danni, un appartamento in fiamme 2D6 danni, un incendio può causare fino a 3D6 danni. I danni proseguono fintano che si resta a contatto con le fiamme e persistono per altri 1D4 round infliggendo ulteriori 1D6 danni a round nel caso in cui i vestiti prendano fuoco. A meno che non siano abiti ignifughi, i 19 vestiti prendono fuoco nel 75% dei casi (50% se sono inumiditi, 25% se sono fradici). Per appiccare il fuoco è sufficiente una buona fiamma (una candela può bastare per dei vestiti, ma non per una trave, a meno che non si attenda il giusto tempo per la combustione iniziale) ed un tiro fortuna (a meno che i materiali a cui si intende dar fuoco non siano ignifughi). Una persona che va a fuoco e subisce almeno 1 danno in tal senso, deve usare le proprie azioni a spengere le fiamme e non può fare altro fino a che non le avrà spente tutte (rotolarsi a terra, andare verso i bagni per prendere l’acqua etc.). 3.17. Cadute finire al suolo dopo un volo di alcuni metri comporta sempre delle conseguenze abbastanza serie: per ogni 3 metri di caduta si subiscono 1D6 danni ai punti ferita totali e 2D4 danni (indipendentemente dall’altezza) ad una (o più) locazioni, ignorandone l’armatura. Un tiro in saltare attutisce la caduta, riducendo di 3 metri l’altezza totale e riducendo ad 1D4 i danni alle locazioni. Se si attutisce una caduta di soli 3 metri nessuna locazione subisce danni. 3.18. Danni letali e danni stordenti Non tutte le ferite sono della stessa intensità per cui vanno distinte tra ferite stordenti (il cui recupero avviene al ritmo di 1PF ogni 10 minuti) e danni letali. I danni stordenti devono essere indicati con una barra ( / ) mentre quelli letali con una croce ( X ) per poterli distinguere. Le ferite stordenti vanno ad intaccare i PF liberi di una locazione (e non vengono scalate dal totale dei PF). Se non ci sono PF liberi rendono letali le ferite stordenti già presenti sull’arto (in quel caso le ferite così trasformate saranno scalate dal totale dei PF) e solo quando tutte le ferite di quell’arto saranno diventate letali, successivi danni stordenti causeranno emorragia. I danni letali andranno prima ad intaccare i PF liberi, poi quelli colpiti da danni stordenti. Una locazione che raggiunge lo 0, sia con danni stordenti che con danni letali, subirà comunque le penalità indicate. Solo le armi contundenti possono dichiarare danni stordenti, mentre i danni da lotta (salvo l’impiego di pugni di ferro o similari) sono sempre stordenti (è possibile spendere 1 punto forza di volontà per rendere letali tutti gli attacchi contro un avversario). Il vantaggio di usare attacchi stordenti è quello di mettere K.O. una persona senza ucciderla. Per rendere priva di sensi una persona è sufficiente portare a 0 i suoi PF nelle locazioni testa o addome. Una persona messa K.O. si potrà svegliare dopo 1 ora oppure se viene scrollata o ferita o se sente un rumore forte etc… 3.19. Correre Per aumentare la velocità negli spostamenti a piedi, è possibile scegliere di correre al massimo delle proprie capacità. Questo permette di spostarsi del proprio MOV x 4 senza però potere compiere altre azioni. Inoltre dopo 10 round di corsa forzata sarà necessario superare un tiro sulla propria COSx5, dopo altri 10 round su COSx4 e via dicendo. Se il tiro fallisce si è affaticati e non si potrà correre per almeno 10 minuti (ogni minuto sono 10 round, ogni round sono 6 secondi). 3.20. Penetrazione speciale Effettuare una penetrazione speciale significa fare un tiro sul d100 inferiore o uguale ad ¼ (arrotondato per eccesso) dell’abilità usata. In caso di combattimento, oltre a permettere ad un’abilità in cui si è presa la specializzazione di crescere, si otterranno danni devastanti per aver colpito un punto vitale o critico. In caso di penetrazione speciale in combattimento, dopo il tiro per la scelta della locazione, si raddoppiano i dadi di danno ed i relativi bonus. Un attacco di questo genere è solitamente devastante e spesso può uccidere una persona sul colpo. Eventuali armi o bonus possono raddoppiare la percentuale di penetrazione speciale, ma tali bonus non sono mai cumulabili. 3.21. Corpo a Corpo I danni provocati da calci e pugni sono sempre di natura stordente a meno che non si utilizzino particolari oggetti (come tirapugni, scarpe chiodate o altri espedienti del genere) o si spendano punti forza di volontà per causare danni letali contro uno specifico avversario(1 volontà per avversario). I danni da corpo a corpo sono di 1D4 + bonus forza, indipendentemente dal tipo di attacco portato (fatta eccezione per gli attacchi di lotta, prese e proiezioni). 20 3.22. Lotta: utilizzando l’abilità “corpo a corpo” anziché dare pugni e calci è possibile effettuare delle prese. La presa è un attacco speciale che può essere utilizzato per stordire, bloccare o uccidere un avversario. Si può schivare o resistere ad una presa, ma non si può parare. Se si riesce in un tiro di corpo a corpo per effettuare una presa si può decidere di: a) soffocare la vittima (FOR vs FOR sulla tabella della resistenza, si applicano le regole dell' annegamento – una garrota concede un bonus di +2 alla FOR). b) bloccare la vittima (FOR vs FOR sulla tabella della resistenza), la vittima rimane immobilizzata fino a che si vince il contrasto. c) Stordire (FOR vs FOR sulla tabella della resistenza), la vittima subisce 1D6 + bonus forza danni alla COS momentanei per round ed ogni round deve fare un test con un D20 sull’attuale punteggio di COS o perdere i sensi. I punti COS vengono recuperati tutti al termine della presa e la loro perdita non influenza nessun altro dato. La vittima rimane incosciente fino a che non viene risvegliata (un rumore, un danno etc…) oppure automaticamente dopo un ora. d) Uccidere (FOR vs FOR sulla tabella della resistenza) la vittima subisce 1D6 + bonus forza danni ai PF totali per ogni azione in cui la presa persiste. E’ anche possibile difendersi con attacchi in lotta: e) bloccare un attacco anziché schivarlo (FOR vs FOR sulla tabella della resistenza), l’avversario non può utilizzare l’arto bloccato in alcun modo fino a che non si libera dalla presa (e non può utilizzare armi con quell’arto). f) disarmare un avversario (DES vs FOR sulla tabella della resistenza), l’avversario perde la presa sull’arma che cade a terra e non può essere recuperata da nessuno dei due avversari fino a nuovo round. E’ infine possibile utilizzare le arti marziali per effettuare proiezioni: g) utilizzare un arto dell' avversario per modificarne la posizione (presa al polso) (DES vs FOR sulla tabella della resistenza). La vittima finisce a terra o viene girata di schiena. h) evitare un colpo ed allontanare l' avversario (DES vs FOR sulla tabella della resistenza), oltre ad evitare l’attacco (che deve essere da corpo a corpo o con armi bianche) si riesce ad allontanare l’avversario di MOV/2 metri nella direzione desiderata. L’avversario potrà utilizzare tiri in saltare, schivare o altro per evitare impatti, cadute o altro. i) proiettare un avversario (colpo del gobbo) (FOR vs FOR sulla tabella della resistenza), la vittima viene letteralmente scagliata per FOR/4 metri nella direzione desiderata e finisce a terra. L’avversario non potrà effettuare tiri per schivare o saltare, ma potrà tentare di aggrapparsi per evitare cadute. Effettuare una presa costa una sola azione e rimane efficace fino a che si supera il tiro sulla tabella della resistenza (salvo quando si usa la presa per allontanare o proiettare un avversario) ed è quindi possibile continuare ad effettuare prese solo superando il tiro sulla tabella della resistenza senza che l’avversario possa divincolarsi. Una presa può essere trasformata in un altro tipo di presa ad ogni azione, ma per soffocare, bloccare o stordire un avversario la presa richiede tutto il round e non permette di fare nient’altro. NB: nel primo round di attacco, la prima azione serve solo ad afferrare l’avversario. 3.23. Colpo mirato “Bruciando” un’azione è possibile prendere la mira ed ottenere così per l’azione immediatamente successiva (che dovrà essere d’attacco) un modificatore di + o – 5 al tiro sul D20 per la scelta della locazione. Un 15 potrà così diventare un 20 o un 10 a seconda di dove si vuole colpire. 3.24. Ricaricare un’arma Inserire un nuovo caricatore in un’arma richiede 2 azioni di movimento, durante le quali è però possibile anche spostarsi. Se l’arma è sprovvista di caricatori (ovvero è necessario inserire un proiettile per volta), l’operazione di ricarica costa 3 azioni di movimento durante le quali è comunque possibile muoversi ma solo della metà del proprio MOV. 21 3.25. Gittata Ogni arma da fuoco o da tiro ha una gittata massima superata la quale un colpo perde sia di precisione che di efficacia. Per cui se un bersaglio si trova oltre la gittata utile di un’arma sia la percentuale per colpirlo che i danni provocati saranno dimezzati. Se il bersaglio supera anche il doppio della gittata è considerato non raggiungibile e anche se colpito non subirà danni. 3.26. Fuoco a Bruciapelo Nel caso si spari ad un bersaglio che si trova entro DES/4 metri, è considerato un bersaglio troppo facile per mancarlo, perciò si ottiene un +40% al colpire ed un +10% alla possibilità di infliggergli una penetrazione speciale. Tuttavia, nel caso si entri in lotta o in corpo a corpo con un avversario, il fuoco a bruciapelo non si applica e si subisce un malus del 20% a colpire. 3.27. Fuoco di copertura Per coprire una fuga o per tenere impegnati degli avversari viene spesso utilizzata questa tecnica che permette di costringere il nemico a mettersi al riparo: bruciando tutte le azioni (non potendo quindi fare altro) si ottiene di essere primi nell’iniziativa e di poter effettuare un attacco (solo con armi da fuoco) fino a che si dispone di munizioni per ogni bersaglio entro la gittata dell’arma che compia azioni di attacco o che tenti di avanzare, indipendentemente dal numero di attacchi normalmente utilizzabili. Questa tecnica è più intimidatoria che utile poiché se non si uccide l’avversario al primo colpo, si resta in balia dei suoi attacchi. 3.28. Fuoco automatico Alcune armi possono effettuare un attacco definito “raffica” o fuoco automatico. Questo attacco è, a sua volta, suddiviso in tre tipi di attacco con le seguenti caratteristiche: Raffica breve 1D6+4 colpi sparati +10% al colpire +1 ai danni Raffica Media 2D6+8 Colpi sparati +20% al colpire +3 ai danni Raffica Lunga 3D6+12 Colpi Sparati +30% al colpire +5 ai danni una raffica richiede un’azione, si può quindi effettuare più di una raffica per round (fino a che si dispone di proiettili). Non si può dichiarare una raffica breve con meno di 5 colpi nel caricatore, media con meno di 10 e lunga con meno di 15. Se una raffica spara più colpi di quelli rimasti ha comunque effetto purché soddisfi il minimale sopracitato. Alcune armi possono effettuare una raffica di soli tre colpi ed ottenere gli stessi bonus di una raffica breve, queste armi sono contraddistinte dalla categoria “cadenza tripla”. 3.29. Punti Danno: Ogni arma può subire un certo numero di danni (causati da cadute, attacchi mirati a rompere l’arma o altro). Questi sono definiti Punti Danno. Se i PD di un’arma vanno a 0, questa è rotta o inutilizzabile. I PD di un’arma si recuperano con tiri in riparazione meccanica al ritmo di 1 ogni ora (a patto che si abbiano pezzi di ricambio per sostituire quelli rotti o i giusti materiali per riparare l’arma in questione). 3.30. Cadenza: Le armi da fuoco hanno una specifica cadenza, ovvero un numero massimo di proiettili che possono essere usati in ogni azione (purché ci siano abbastanza munizioni da permetterlo): Cadenza singola: un colpo per azione Cadenza doppia: due colpi per azione (bersaglio unico) Cadenza tripla: tre colpi che valgono come una raffica breve (bersaglio unico) Cadenza multipla: capacità di effettuare raffiche 3.31. Malfunzionamento ogni arma ha una soglia limite che ne determina l’inceppamento o la rottura. Questa soglia è definita malfunzionamento (MAL) ed indica il tiro percentuale sopra il quale l’arma si inceppa o si rompe. Ad un tiro che causi il MAL dell’arma segue sempre un tiro fortuna: un successo indica che l’arma si è solo inceppata o che è scappata di mano, mentre un fallimento indica che l’arma si è rotta o, in caso di armi da fuoco, che è esplosa. Un’arma che esplode infligge un danno su 1D4 locazioni pari ai danni provocati dall’arma, inoltre non può essere accomodata. Disinceppare un’arma richiede un’azione ed un tiro sull’abilità relativa all’arma usata. 22 3.32. Requisito FOR per l’uso di un’arma Ogni arma ha una FOR minima per essere usata. Per le armi ad una mano essa viene ridotta di 2 se vengono impugnate a due mani. Utilizzare un’arma con una FOR minore a quella richiesta comporta un malus del 5% per ogni punto di differenza tra la propria FOR e quella necessaria all’uso dell’arma. 3.33. Esplosioni essere vittima di un’esplosione solitamente comporta danni diversi in base alla distanza dal fulcro della detonazione. Un esplosivo avrà sempre indicato il valore di danno in D6 e l’area coinvolta in metri ed un’esplosione andrà a colpire 1D4 locazioni (a meno che non sia specificato diversamente). Ogni incremento di area d’effetto dell’esplosione, il massimale di danno viene ridotto di 1D6 e l’area massima dell’esplosione sarà data dal numero massimo di D6 di danno per i metri d’area colpiti. Di seguito un esempio: Un candelotto di dinamite fa 5D6/2, ovvero 5D6 in 2 metri di raggio. L’area massima coinvolta è di (5 dadi x 2 metri) 10 metri in cui i danni verranno così suddivisi: 5D6 nei primi due metri, 4D6 tra i 2 ed i 4 metri, 3D6 tra i 4 ed i 6 metri, 2D6 tra i 6 e gli 8 metri ed 1D6 tra gli 8 ed i 10 metri. I personaggi coinvolti dall’esplosione (10 metri di raggio) prenderanno danni in base alla distanza dal fulcro dell’esplosione e subiranno quei danni su 1D4 locazioni. Schivare un’esplosione è praticamente impossibile, ma si può tentare un tiro in schivare per diminuire di 1 l’ammontare dei D6 di danno oppure effettuare un tiro in saltare per spostarsi del proprio MOV. 3.34. Armature e protezioni Indipendentemente dai materiali da cui sono composte, le armature e le protezioni possono essere di tre tipi: cumulabile inferiore, cumulabile superiore e non cumulabile. Questo serve per specificare quali possono essere integrate con alte protezioni/armature e quali invece no. Un’armatura cumulabile inferiore può essere nascosta sotto i vestiti, come un corpetto antiproiettile leggero e sopra di essa possono essere messe protezioni o un’altra armatura cumulabile superiore. Questo secondo tipo non può essere celato: un trench in kevlar, una corazza militare o dei rinforzi in cuoio si notano piuttosto bene. Infine le armature non cumulabili sono solitamente le più potenti, protezioni che coprono tutto il corpo ma che hanno lo svantaggio di essere assemblate per formare un unico pezzo. Non sono quindi sostituibili, rimuovibili o modificabili, ma soltanto riparabili. L’unica locazione che può essere sostituita o rimossa è la testa. Ogni armatura ha un VP (valore protezione) ed una resistenza espressa in percentuale. Quando un attacco va a segno si sottrae al danno subìto il VP dell’armatura e si subiscono danni solo per la parte eccedente. Se i danni non superano i VP non si subisce alcuna ferita. Se un danno supera i VP di un’armatura è necessario testarne la resistenza: se il tiro ha successo l’armatura rimane intatta e continuerà a proteggere la locazione colpita; se il tiro fallisce l’armatura è rotta ed i suoi VP in quella locazione sono ridotti a 0. In caso di armature cumulabili, ciascuna viene considerata singolarmente: si sottraggono prima i VP delle protezioni cumulabili superiori, se il danno è maggiore (si testa la resistenza dell’armatura) si sottraggono i VP dell’armatura cumulabile inferiore. Se il danno supera anche questa (si testa la resistenza dell’armatura) allora si viene feriti. Un’armatura cumulabile superiore rotta in una locazione non comporta che anche l’armatura cumulabile inferiore di quella locazione sia rotta e viceversa. Sono da tenere in considerazione anche ripari e scudi: solitamente nascondersi dietro un oggetto o farsi scudo con esso concede una percentuale di protezione, ovvero consente di effettuare un tiro (immediatamente successivo ad un qualsiasi attacco) che stabilisce se l’oggetto protegge dall’attacco oppure no. I ripari o scudi dovranno avere un VP che si cumulerà alle armature e/o protezioni del personaggio, una TAG in base alla quale stabilire la percentuale di riparo fornita ed un punteggio massimo di danni o PD che possono subire prima di rompersi (solitamente dato dalla TAGx5 salvo eccezioni). 23 Cap. 4 EQUIPAGGIAMENTO 4.1. Armature le armature, oltre che essere realizzate con materiali diversi, hanno anche specifiche proprietà: il valore di protezione espresso in VP, la TAG (che ne determina l’ingombro), la resistenza espressa in %, la tipologia (cumulabile superiore C.SUP., cumulabile inferiore C.INF., non cumulabile NN.CM), le locazioni coperte ed eventuali proprietà particolari quali ignifuga (non prende fuoco e non subisce danni da fuoco), servoassistita (provvista di meccanismi che facilitano i movimenti dimezzandone l’ingombro – tali meccanismi cessano la loro funzione se l’armatura viene rotta in qualsiasi locazione o se termina l’energia di alimentazione espressa in ore), biotecnologica (in grado di monitorare lo stato di salute psico-fisica di chi la indossa) e rinforzata (le penetrazioni speciali non hanno effetto). Di seguito alcuni esempi di armatura: Maglia in Kevlar: VP 4 – Res. 50% - TAG 2 – C.INF. – Loc. da 13 a 19 Corpetto in Kevlar: VP 6 – Res. 65% - TAG 4 – C.INF. – Loc. da 13 a 19 Protezioni da Hockey: VP 4 – Res 20% - TAG 3 – C.SUP. Loc da 1 a 20 Tuta protettiva: VP 3 – Res. 60% - TAG 1 – C.INF – Loc. da 1 a 19 Trench rinforzato: VP 2 – Res. 30% - TAG 4 – C.SUP. – Loc. da 1 a 19 Rinforzi in cuoio: VP 3 – Res. 40% - TAG 3 – C.SUP. – Loc. da 1 a 19 Casco da moto: VP 4 – Res. 60% - TAG 2 – NN.CM. – Loc. 20 Armatura militare pesante: VP 8 – Res. 80% - TAG 8 - NN.CM. – Loc. da 1 a 20 Tuta da pompiere: VP 1 – Res. 50% - TAG 4 – NN.CM. – Loc. da 1 a 19 – ignifuga Casco da pompiere: VP 2 – Res. 55% - TAG 2 – NN.CM – Loc. 20 - ignifugo Armatura sperimentale: VP 7 – Res. 85% - TAG 5 – NN.CM. – Loc. da 1 a 19 – biotecnologia Esoscheletro: VP 15 – Res. 90% - TAG 20 – NN.CM. – Loc. da 1 a 20 – servoassistita (6h) Corazza antiproiettile: VP 10 – Res. 90% - TAG 10 – NN-CM – Loc. da 1 a 20 – rinforzata Scudo antisommossa: VP 8 – Copertura 60% – TAG 10 – PD 50 4.2. Armi Bianche Per comodità le armi bianche sono state raggruppate in categorie con danni, taglia (che ne determina l’ingombro) ed eventuale gittata unificati: Armi contundenti leggere (cat. C): danno 1D8+BD – TAG 3 Armi contundenti pesanti (cat. C2): danno 1D12+BD – TAG 6 Armi da taglio o punta leggere (cat. TP): danno 2D4+BD – TAG 2 Armi da taglio o punta pesanti (cat. TP2): danno 2D6+BD – TAG 4 Armi da tiro leggere (cat. T): danno 1D8 – gittata 10 metri – TAG 3 Armi da tiro pesanti (cat. T2): danno 1D12 – gittata 20 metri – TAG 5 Armi da lancio (cat. L): danno 1D6+BD – gittata 5 metri – TAG 1 Armi da corpo a corpo (cat. 1): danno +1 – TAG 0 4.3. Armi da Fuoco Per comodità le armi da fuoco sono state raggruppate in categorie con danni, taglia (che ne determina l’ingombro) e gittate unificati. Le specifiche dell’arma sono poi riportate nel dettaglio della medesima per permettere una maggiore personalizzazione e variabilità. Ogni arma avrà indicata la capienza del caricatore, la cadenza, il malfunzionamento, i punti danno, il prezzo (espresso in euro) e la forza necessaria per potere usare l’arma. Categoria Pistole leggere (cat. P): danno 1d10 – gittata 20 metri – TAG 2 Categoria Pistole pesanti (cat. P2): danno 2D6 – gittata 30 metri. – TAG 3 Categoria Mitra leggeri (cat. M): danno 1D8 – gittata 30 metri. – TAG 3 Categoria Mitra pesanti (cat. M2): danno 1D10 – gittata 50 metri – TAG 4 Categoria Fucili leggeri (cat. F): danno 2D6 – gittata 100 metri – TAG 4 Categoria Fucili di precisione (cat. Fp): danno 1D8+1D6+2 – gittata 500 metri – TAG 5 Categoria Fucili da caccia (cat. Fc): danno 3D6 – gittata 100 metri – TAG 5 Categoria Fucili d’assalto (cat. Fa): danno 2D8 – gittata 100 metri – TAG 5 Categoria Shotgun (cat. S): danno 4D6/2D6/1D6 (1D10+4 a colpo intero) – gittata 10/30/50 metri (50 metri a colpo intero) – TAG 4 Categoria Mitragliatrici leggere (cat. Mt): danno 2D8 – gittata 250 metri – TAG 6 24 Categoria Mitragliatrici pesanti (cat. Mt2): danno 2D10 – gittata 500 metri – TAG 7 Categoria Armi pesanti (ciascuna ha le sue specifiche) (cat. AP) 4.4. Armi ad Energia Solitamente sono armi particolari e futuristiche, da quantificare in base alla categoria di armi da fuoco in cui rientrerebbero e da modificare in base alle specifiche capacità dell’arma. Per i tempi odierni le uniche armi che possono rientrare in questa categoria sono gli storditori elettrici o Taser. In questo caso l’arma avrà una POT che servirà a stordire l’avversario (POT vs FOR sulla tabella della resistenza) e potrà provocare danni esattamente come un veleno (danni pari alla POT sui PF totali o dimezzati se si supera il tiro resistenza) se fosse utilizzato un sovravoltaggio. Taser: POT 16 – gittata 5 metri – cadenza singola – batteria da 10 scariche – PD 5 MAL 96 Il Custode potrà inserire e calibrare a piacimento altre armi in base all’ambientazione ed alla tecnologia che si intende utilizzare. 4.5. Munizioni “speciali” Alcune munizioni sono modificate per utilizzi bellici specifici, garantendo una maggiore capacità di penetrazione, una maggiore gittata, un maggiore danno provocato etc… questi proiettili particolari a lungo andare rovinano l’arma utilizzata a meno che questa non sia appositamente modificata per l’utilizzo di queste munizioni (in tal caso saranno le munizioni “normali” a rovinare l’arma). A discrezione del custode ed in base alla tecnologia che si intende utilizzare ed all’ambientazione, si possono aggiungere altre categorie di munizioni. Di seguito alcuni esempi: -Proiettili ad alta penetrazione: particolarmente efficaci contro le armature, questi proiettili causano danno normale ma raddoppiano la percentuale di penetrazione speciale se impattano contro una protezione. -Proiettili Punta Cava: l’elevato potenziale esplosivo li rende letali contro la carne esposta (danno massimizzato), ma inutili contro le armature (danno minimo). -Proiettili anticarro: un esempio classico sono i proiettili all’uranio impoverito, si tratta di proiettili in grado di superare qualsiasi tipo di corazza, dimezzandone i VP e concedendo penetrazioni speciali anche contro le armature rinforzate. -Proiettili in gomma: utilizzati dalle forze dell’ordine per sedare le sommosse, sono proiettili in grado di causare danni contundenti anziché letali. -Proiettili a lunga gittata: queste munizioni, particolarmente lunghe ed adatte solo ad alcuni fucili, sono in grado di raddoppiare la gittata utile dell’arma. Le munizioni speciali devono essere limitate sia nell’uso che nel quantitativo: sono molto costose, difficili da reperire, illegali o strettamente legate all’ambito bellico, prodotte in piccole quantità e solo per alcuni tipi specifici di armi. 4.6. Accessori e modifiche per le armi da fuoco Le armi da fuoco possono essere implementate con vari accessori in grado di fornire varie tipologie di bonus, di seguito alcuni esempi: -Mirino Laser: garantisce un bonus del 5% al colpire, anche se permette al bersaglio di effettuare un tiro di percezione (o di individuare ad eventuali persone adiacenti) per notare di essere sotto tiro. -Mirino Telescopico: permette di raddoppiare la gittata dell’arma, ma occorre un intero round per prepararlo. Alcuni di questi mirini hanno montate delle lenti o delle apparecchiature particolari come i Night Google o intensificatori di luce (permettono la visione notturna), gli infrarossi (permettono di individuare forme di calore) e i visori X-ray (permettono una scansione a raggi X), che aumentano di 1 la TAG dell’arma. -Silenziatore: questo dispositivo permette di ridurre al minimo il rumore di uno sparo ma subisce una rapida usura (massimo 3 caricatori o 10 colpi in caso di armi monocolpo), inoltre non si può applicare ai revolver perché non si riuscirebbe, comunque, ad eliminare il rumore dei gas che sfuggono nella fessura tra il tamburo e la canna. Utilizzare un silenziatore causa un malus del 40% a chi cercasse di sentire lo sparo e aumenta di 1 la TAG dell’arma. -Spegnifiamma: accessori comuni per la maggior parte dei fucili d’assalto, sono denti di metallo o giunture a forma di cono che riducono la vampata all’uscita del proiettile dalla canna, annullando la possibilità di essere individuati. -calcio pieghevole: diminuisce di 1 punto la TAG di alcune armi con calcio fisso (come l’AK-74) e 25 garantisce una maggiore stabilità alle armi a ripetizione fornendo un bonus del 5% ai mitra. Se non si fa uso del calcio pieghevole sulle armi con calcio fisso, si subisce una penalità del 10% al colpire. -Speed Loader: creato per le pistole a tamburo serve per ricaricare l’arma come se si utilizzasse un caricatore, rendendo più rapida l’operazione. 4.7. Esplosivi Oltre ad esserci vari tipi di esplosivo, ci sono anche vari tipi di ordigni in grado di causare effetti diversi dalle comuni esplosioni. Di seguito alcuni esempi: - C4: esplosivo al plastico utilizzato soprattutto per abbattere strutture o mezzi. Causa 8D6/1 ed è dotato di dispositivi a tempo o regolati a distanza. - Dinamite: il più famoso tra gli esplosivi, causa 5D6/2 ed è utilizzato quasi esclusivamente per fini di demolizione grazie al basso costo rispetto al più efficace C4. - Granate fumogene: creano una cortina di fumo che riempie una sfera di 5 metri di raggio in un round e persiste per 4D4 round (spazi aperti e ventilati ne riducono la durata), impedendo la vista. - Granate ad agenti irritanti: creano una cortina di gas (POT 14, inalazione – C), tempi di efficacia 1 round – 1 minuto, non letale) che riempie una sfera di 3 metri di diametro causando bruciore agli occhi e alle vie respiratorie. - Granate a frammentazione: causano un danno di 4D6/4 e colpiscono 1D6 locazioni nell’area interessata - Granate Incendiarie: causano un danno di 3D6/3 ed incendiano l’area colpita continuando a bruciare al ritmo di 1D6 danni da fuoco ogni round per 1D6 round. (Granate al Napalm o al fosforo bianco, eventualmente il Custode decidesse di utilizzarne, incrementerebbero il danno e la durata delle fiamme) - Flash Bomb: non causano alcun danno ma provocano cecità, sordità, vertigini e disorientamento per 1D6 round in un raggio di 5 metri. - Altri ordigni possono essere creati o assemblati con effetti particolari (bottiglie Molotov, bombe rudimentali, Granate a gas chimici etc…), la loro quantificazione spetta al Custode. 4.8. Modifiche alle armi E’ possibile effettuare delle piccole modifiche sulla maggior parte delle armi, ciascuna delle quali comporta tempo, denaro, capacità manuali (riparazione meccanica), accessori e spesso causa delle conseguenze all’arma stessa. Di seguito alcuni esempi: - Aumentare la gittata: è possibile incrementare la gittata utile di un’arma ma così facendo si aumenta il MAL del 2% e si riduce la cadenza a Singola. - Maggiorazione del danno: è possibile aggiungere +1 ai danni provocati da un’arma ma così facendo si aumenta il MAL del 3% e se ne riduce i PD di 2. - Aumentare la Cadenza: è possibile aumentare la cadenza di alcune armi da fuoco (ad esempio alcune pistole possono effettuare piccole raffiche) ma così facendo si aumenta il MAL del 5%. - Diminuire il MAL: è possibile diminuire dell’1% il MAL di un’arma, ma un’arma così modificata non può avere o subire altre modifiche. - Aumentare i PD: è possibile aumentare di 1 i PD di un’arma, ma a causa del peso la FOR necessaria al suo utilizzo aumenta di 1. - Incrementare il caricatore: è possibile modificare la capienza di un’arma a caricatore (non vale per le armi a tamburo) del 50%, ma così facendo si aumenta il MAL dell’1% - Alleggerirne il peso: è possibile diminuire di 1la FOR necessaria all’uso di un’arma, ma così facendo si riduce di 2 i suoi PD. Il Custode può decidere di concedere altre modifiche a sua discrezione. 26 Alcuni esempi di Armi: Categoria Modello Caricatore cat. P Smith & Wesson cal. 38 (revolver) 6 cat. P Beretta 92 A1 cal.9mm 17 cat. P2 Magnum BFR cal. 45 (revolver) 6 cat. P2 Desert Eagle Mark XIX cal.50 7 cat. M GSG MP5 PK cal.22 10 cat. M Skorpion SMG 8mm 20 cat. M2 Vector UZI SMG 9mm 32 cat. M2 HK MP5K 9mm 30 cat. F Browning A-Bolt cal.30-06 4 cat. F Marlin Mod. 60DLX cal.22 14 cat. Fp Remington R15VTR cal. 450 4 cat. Fp Tikka T3 Tactical cal.308 1 cat. Fc Remington MS 4777 cal. 243 4 cat. Fc H&R SB1S44 cal.44 1 cat. Fa Colt M16 AR-15A3 cal. 223 20 cat. Fa Kalashnikov AK-74 cal. 5.45mm 30 cat. S Remington 870 express cal. 12 7 cat. S Stoeger side x side ST31207 cal.12 2 cat. Mt Heckler & Koch MG4 cal.5.56 30 cat. Mt FN Minimi cal. 5.56 30 cat. Mt2 Gatling M134 Minigun cal. 7.62 200 cat. Mt2 Browning M2 cal. 50 200 cat. Ap M32 MGL a tamburo cal. 40mm 1 8 2 cat. Ap Heckler & Koch XM25 cal. 25 6 cat. Ap RPG-29 cal. 105mm 3 1 4 cat. Ap Flammenwerfer 35 10 5 cat. C Sfollagente N/A cat. C2 Mazza da Baseball N/A cat. TP Coltellaccio militare N/A cat. TP2 Ascia da boscaiolo N/A cat. TP2 Katana N/A cat. T Balestra leggera 1 cat. T2 Balestra da caccia 1 cat. T2 Arco Compound N/A cat. L Stelle Ninja N/A cat. L Coltelli bilanciati N/A cat. 1 Rinforzi e lame per stivali N/A cat. 1 Pugno di Ferro N/A 1) lanciagranate – danno 3D6/2 gittata 300 TAG 4 2) lanciagranate – danno 3D6/2 gittata 500 TAG 5 3) lanciamissili – danno 6D6/1 gittata 500 TAG 6 4) lanciafiamme – danno 2D6 gittata 25 TAG 7 5) le munizioni riguardano una singola bombola di propellente. Cadenza Singola Singola Singola Singola Tripla Multipla Multipla Multipla Singola Singola Singola Singola Singola Singola Tripla Multipla Singola Doppia Multipla Multipla Multipla Multipla Singola Singola Singola Singola Singola Singola Singola Singola Singola Singola Singola Singola Doppia Singola Singola Singola MAL PD 00 10 99 8 00 12 99 11 98 6 96 6 98 8 97 10 98 12 96 10 98 11 00 12 98 12 00 12 97 11 97 12 00 12 00 12 97 10 99 11 96 20 98 18 98 12 99 12 98 10 96 6 00 10 00 20 00 12 00 16 00 18 97 8 98 12 99 6 00 3 00 5 00 3 00 5 € 500 450 975 1350 550 750 1100 1900 800 300 1500 1500 2500 300 1300 1000 350 580 7800 9800 60000 35000 15000 18000 12000 14000 100 125 75 150 500 50 250 500 25 50 25 50 FOR 10 10 13 13 10 10 12 12 11 10 12 13 13 14 12 12 12 12 14 14 16 16 12 12 13 13 8 10 10 12 10 8 11 12 7 8 9 8 27