D100 Sys Kuzzo 4.0 Regolamento - Voci Dai Reami Dimenticati [GdR]

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D100 Sys Kuzzo 4.0 Regolamento - Voci Dai Reami Dimenticati [GdR]
Regolamento D100 System
Versione Kuzzo 4.0 2010
Indice:
Cap.1 CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
1.1 Caratteristiche
1.2 Punteggio delle Caratteristiche
1.3 Punteggi Basati sulle Caratteristiche
1.4 Tratti Fisici
1.5 Conoscenze di Base e Professione
1.6 Locazioni e PF
1.7 Ingombro
1.8 Reddito
Cap.2 ABILITA’
2.1 Categorie e Punteggio Base
2.2 Abilità e relative Specializzazioni
2.3 Incremento delle Abilità
2.4 Punti Specializzazione
2.5 Incremento delle Abilità alla Creazione del Personaggio
2.6 Altri incrementi delle Abilità
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Cap.3 REGOLE
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3.1 Perdita di PF, Emorragie e Morte
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3.2 Cure Mediche e Naturali
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3.3 Perdita e ecupero delle Caratteristiche
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3.4 Uso della Morfina e Altre Sostanze, Dipendenza e Conseguenze p.11
3.5 Tabella della Resistenza
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3.6 Azioni
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3.7 Sorpresa
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3.8 Locazioni
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3.9 Iniziativa
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3.10 Influenza
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3.11 Punti Forza di Volontà (Uso e Recupero)
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3.12 Punti Sanità (Perdita e Recupero)
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3.13 Pazzia
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3.14 Veleni
3.15 Annegamento/Soffocamento
3.16 Fuoco e Acidi
3.17 Cadute
3.18 Danni Letali e Danni Stordenti
3.19 Correre
3.20 Penetrazione Speciale
3.21 Corpo a Corpo
3.22 Lotta
3.23 Colpo Mirato
3.24 Ricaricare un’Arma
3.25 Gittata
3.26 Fuoco a Bruciapelo
3.27 Fuoco di Copertura
3.28 Fuoco Automatico
3.29 Punti Danno
3.30 Cadenza
3.31 Malfunzionamento
3.32 Requisito FOR per l’Uso di un’Arma
3.33 Esplosioni
3.34 Armature e Protezioni
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Cap.4 EQUIPAGGIAMENTO
4.1 Armature
4.2 Armi Bianche
4.3 Armi da Fuoco
4.4 Armi ad Energia
4.5 Munizioni “Speciali”
4.6 Accessori e Modifiche per le Armi da Fuoco
4.7 Esplosivi
4.8 Modifiche alle Armi
Alcuni esempi di Armi
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Cap. 1 CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
1.1 Caratteristiche:
I dati relativi a fisico e mente del personaggio sono suddivisi in 8 caratteristiche:
FOR – la forza. La potenza fisica di un personaggio, la sua struttura muscolare; un punteggio alto in FOR
permetterà di fare maggiori danni in corpo a corpo, sollevare, piegare o spezzare materiali, caratteristica
fondamentale per le prese.
COS – la costituzione. La capacità di trattenere il fiato, di resistere ai veleni, alle malattie, alle infezioni, la
resistenza fisica, la capacità di correre più a lungo, di non svenire e, spesso, di non morire.
TAG – la taglia. Letteralmente la struttura fisica del personaggio, altezza e peso derivano da questa
caratteristica ed è su di essa che si determina l’ingombro. Serve anche a stabilire la taglia vera e propria dei
vestiti.
DES – la destrezza. Agilità, equilibrio, rapidità e scioltezza, questa caratteristica è la base della maggior parte
delle imprese atletiche e dei combattimenti a distanza. Determina anche la prontezza di riflessi.
FAS – il Fascino. Aspetto, carisma, presenza, ascendente, questa caratteristica determina il colpo d’occhio, la
bellezza, l’espressività, le capacità artistiche, la leadership, l’influenza sugli altri. E’ più facile ottenere qualcosa
da qualcuno a cui piaci…
INT – l’intelligenza. Astuzia, capacità di calcolo mentale, risoluzione dei problemi, idee, una persona brillante e
spigliata avrà nell’intelligenza la sua punta di diamante. Con questa caratteristica si determinano anche parte dei
punti abilità.
MAN – il mana. Lo spirito, la fortuna, la forza d’animo, la fede e tutto quanto concerne le forze intangibili che
ci circondano. Con questa abilità si determina la Sanità mentale di un personaggio e la sua volontà.
EDU – l’educazione. Gli studi, i tirocini, l’istruzione, l’apprendimento, i corsi specialistici e tutto quanto è
servito a formare la cultura di un personaggio. Con questa abilità si determinano parte dei punti abilità.
1.2 Punteggio delle Caratteristiche:
per determinare i punteggi delle caratteristiche sopracitate saranno tirati 3D6 per FOR, COS, DES, FAS, INT e
MAN, mentre per TAG ed EDU saranno tirati 2D6+6.
1.3 Punteggi basati sulle caratteristiche:
Tiro Idea – INT x 5 – in momenti di difficoltà il Custode può richiedere questo tiro ad uno o più giocatori per
illuminarli con idee o farli vacillare con sospetti.
Tiro Fortuna – MAN x 5 – in gravi momenti di pericolo può essere l’unica scappatoia: un fortuito appiglio
prima di cadere, un provvidenziale nascondiglio prima di venire scoperti, un casuale rumore che distrae gli
avversari giusto in tempo per darsela a gambe.
Tiro Conoscenze – EDU x 5 – quando le informazioni scarseggiano, una persona istruita può dare il giusto input
alle indagini, il Custode può concedere questo tiro per permettere ad un giocatore di ricordare una traccia, un
vecchio articolo, una trasmissione televisiva, un’informazione letta su qualche vecchio libro etc…
SAN – la Sanità Mentale – MAN x 5 – questa caratteristica indica la stabilità mentale di una persona. Questo
punteggio non potrà mai essere modificato: più sarà alto e più la mente di un personaggio sarà forte, più sarà
basso e più sarà facile che la mente di un personaggio vacilli.
MOV – il Movimento – questa caratteristica è data dalla seguente tabella e calcolata sulle abilità
FOR+COS+TAG+DES.
11 o meno Movimento 6 – bambino piccolo, portatore di handicap.
da 12 a 30 Movimento 7 – persona anziana, sovrappeso, piccola.
da 31 a 60 Movimento 8 – persona normale.
da 61 a 72 Movimento 9 – atleta.
Il movimento indica quanti metri può fare un personaggio con un’azione standard (o di movimento).
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Bonus al Danno (BD) – questa capacità è data dalla seguente tabella e calcolata sulle abilità FOR+TAG.
da 0 a 24 nessuno.
da 25 a 32 +1 ai danni in mischia.
da 33 a 36 +2 ai danni in mischia.
Bonus d’Attacco – questa capacità è data dalla seguente tabella e calcolata sulle abilità FOR+DES.
da 0 a 24 nessuno.
da 25 a 32 +1 azioni di attacco.
da 33 a 36 +2 azioni di attacco.
Ci si può avvalere di questo bonus solo se si utilizzano almeno altre 2 azioni come azioni di attacco.
Forza di Volontà – il punteggio base di questa caratteristica è pari al MAN. Essa determina la resistenza
mentale di una persona e la sua fermezza (o cocciutaggine), stabilisce inoltre il massimale dei punti Forza di
volontà di un personaggio. A seconda dell’ambientazione questi punti possono essere definiti in maniera diversa
(punti adrenalina, punti magia, punti affinità etc…) ma servono sempre ad attivare abilità particolari, lanciare
incantesimi, aumentare le chance di successo etc…
1.4 Tratti fisici:
taglio e colore dei capelli, il colore della pelle e degli occhi, eventuali segni particolari sono tutti ritocchi che
delineano maggiormente un personaggio, ma per cercare di rispettare le caratteristiche fisiche quali altezza e
peso, si suggerisce l’utilizzo della seguente tabella (i calcoli sono da effettuarsi per caratteristiche che vanno da
un minimo di 6 ad un massimo di 18):
Uomini
Altezza cm 115 + (TAG x 5) cm + (DES -10) cm
Peso kg 10 + (TAG x 5) kg + [(COS – FOR) x 4] kg + [(FOR – 10) x 2] kg
Donne
Altezza cm 105 + (TAG x 5) cm + (DES -10) cm
Peso kg 5 + (TAG x 5) kg + [(COS – FOR) x 3] kg + [(FOR -10) x 1.5] kg
1.5 Conoscenze di base e professione:
solitamente, in base all’ambientazione, è possibile conoscere più lingue. Il numero massimo dei linguaggi
conosciuti alla creazione del personaggio è dato da (INT + EDU) /10 arrotondato per difetto (Massimo 3).
Queste sono le lingue o i linguaggi conosciuti oltre alla lingua madre. Ciascuno di essi deve essere ubicato tra le
abilità ed incrementato singolarmente. Per la lingua madre, invece, fa fede il “Tiro Conoscenze” e non è
necessario inserirla tra le abilità.
La professione di solito aiuta a delineare il tipo di personaggio ed a valutare quali abilità possano essere più
affini ad esso, concedendo una specializzazione aggiuntiva nella categoria più affine alla professione scelta
concordata tra il Custode ed il giocatore.
1.6 Locazioni e PF:
il totale dei punti ferita è dato da COS+TAG ed in base al totale vengono stabiliti anche i PF a locazione:
1-10 - 3 (torace +2; addome +1; Testa -1)
11-20 - 4 (torace +2; addome +1; Testa -1)
21-30 - 5 (torace +2; addome +1; Testa -1)
31-38 - 6 (torace +2; addome +1; Testa -1)
1.7 Ingombro:
L’ingombro è dato da (TAG+FOR)/2 arrotondato per difetto. Indica quante cose si possono portare addosso
senza venirne intralciati. Si può comunque trasportare fino a 5 punti d’ingombro oltre il limite subendo una
penalità di -1 MOV e -5% alle abilità fisiche (nuotare, saltare, combattere etc…) per ogni punto eccedente.
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1.8 Reddito:
Ogni personaggio dispone di risorse di vario genere e l’indicatore di reddito serve a stabilirne il grado
posseduto. Si suggerisce di determinare la professione del personaggio soltanto dopo aver valutato le sue
possibilità economiche.
Ad influire sulla fortuna saranno dei fattori fissi basati sul punteggio di alcune caratteristiche (FAS, MAN, EDU
e INT), dei bonus calcolabili come segue:
Caratteristica da 1 a 13 – nessun bonus
Caratteristica da 14 a 15 bonus di +1
Caratteristica da 16 a 17 bonus di +2
Caratteristica a 18 bonus di +3.
Tirate 1D8, sommateci i bonus delle caratteristiche e confrontateli con le tabelle sottostanti per avere un idea del
tenore di vita di un personaggio:
Tot
1
2
3
4
5
Euro Annui
1.000
2.200
3.400
4.600
5.800
Tot
6
7
8
9
10
Euro Annui
Tot
8.000 11
9.500 12
11.000 13
12.500 14
14.000 15
Euro Annui
17.500
20.000
22.500
25.000
35.000
Tot
16
17
18
19
20
Euro Annui
50.000
65.000
80.000
150.000
300.000
Oppure potete suddividere i redditi per categoria:
Da 1 a 5: Barbone, Poveraccio, Senzatetto, Titolare di assegno sociale, una persona che rischia la fame…
Da 6 a 10: Studente, Titolare di sussidio di disoccupazione, precario, lavoratore part-time, una persona che vede
i suoi primi stipendi e difficilmente può considerarsi autonomo.
Da 11 a 14: Impiegato, piccolo imprenditore, la media delle persone e dei lavoratori rientra in questa categoria,
in questa fascia ci si può considerare autonomi e non temere troppo di riuscire ad arrivare a fine mese.
Da 15 a 18: Direttore, imprenditore, banchiere, dottore, attore, una persona a cui può mancare la salute, l’amore,
l’amicizia ed un sacco di altre qualità, ma di certo non i soldi.
Da 19 a 20: Dittatore, sceicco, principe, le persone che rientrano in questa categoria sono tra le più potenti e
facoltose del mondo, gente che non chiede mai “quanto costa?” ma solo “metteteci il mio nome sopra, la
prendo!”.
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Cap. 2 ABILITA’
2.1 Categorie e Punteggio base:
la percentuale base è data dalla somma delle caratteristiche tra parentesi. La percentuale base di una categoria
non può essere aumentata (se non con la modifica delle caratteristiche che la influenzano) e si estende a tutte le
abilità relative.
Accademiche (EDU+INT): conoscenze politiche, economiche, finanziarie, storiche, giuridiche ecc… rientrano
in questa categoria gli studi umanitari, il sociale ed in generale tutte le conoscenze di questo genere. Le
conoscenze accademiche, a differenza del tiro conoscenze che riguarda la cultura generale, trattano argomenti
più specifici studiati approfonditamente.
Atletiche (COS+DES+FOR): sport, imprese atletiche e qualsiasi azione sia strettamente legata a capacità
fisiche, rientrano in questa categoria. Un tiro di atletica permette di compiere azioni che vanno dal semplice
salto alla più funambolica delle acrobazie. Si basa su di esso anche la valutazione sul possibile successo di un
impresa fisica.
Comunicazione (FASx2): parlare, dipingere, saper ascoltare, scrivere ecc… le abilità che rientrano in questa
categoria sono volte soprattutto alle capacità sia espressive che ricettive. Con la comunicazione è possibile farsi
intendere anche a gesti o trasmettere emozioni o creare opere di vario genere, letterario e non.
Criminalità (DES+INT): tutto quanto concerne la vita da strada, il sotterfugio, la truffa ed il furto rientra in
questa categoria. Criminalità serve non solo ad evitare di essere scoperti, ma anche a conoscere i vari modi di
ingannare, rubare e trovare nascondigli di vario genere.
Scienze (EDUx2): Dalla conoscenza della natura allo studio degli atomi ed ogni loro applicazione, tutto quanto
un dottore dovrebbe sapere. Le scienze permettono di intraprendere ricerche, esperimenti, sapere fino a che
punto si sono spinte le conoscenze umane e riconoscere ciò che ancora è ignoto e privo di spiegazione
razionale.
Tecniche (EDU+INT): Un mix di capacità manuali ed intellettuali, dalla guida all’uso della tecnologia ed alle
infinite applicazioni che essa può avere. La categoria Tecniche racchiude le conoscenze basilari per la creazione
di oggetti e programmi, dal più piccolo nano byte al più grande dei grattacieli.
Percezione (MAN+INT): Quanto concerne l’uso dei sensi dell’essere umano è racchiuso in questa categoria.
Tatto, vista, udito, gusto, olfatto e spesso anche le percezioni extrasensoriali hanno la base nella Percezione.
Combattimento (FOR+DES): dalla rissa alle arti marziali, dal serramanico alla spada, dal sasso scagliato alla
balestra, dal colpo preciso all’improvvisata seggiolata sulla schiena… se c’è uno scontro in cui non sono
coinvolte armi da fuoco, questa categoria è l’unica speranza: dove la diplomazia fallisce, trionfano i muscoli!
Armi da Fuoco (DES+INT): tutto ciò che riguarda le armi da fuoco, la loro pulizia, la tipologia ed il calibro dei
proiettili, il loro utilizzo, disincepparle, ricaricarle, la conoscenza delle loro peculiarità e del loro
funzionamento, la loro attivazione ecc…
Altre (MANx2): in questa categoria possono rientrare talenti psichici, magici o di nuova creazione, in base ai
desideri del Custode ed alle peculiarità dell’ambientazione adoperata. Le abilità racchiuse in questa categoria
non dovrebbero essere alla portata di tutti, quindi starà al Custode deciderle se concederle o meno.
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2.2 Abilità e relative Specializzazioni:
Ogni categoria ha un sottogruppo di abilità. Tali abilità assumono la percentuale base della categoria a cui
appartengono ma, a differenza di esse, alcune di queste percentuali possono aumentare: si tratta delle
specializzazioni, ovvero abilità nelle quali si è ricevuto un insegnamento o un addestramento oppure in cui si è
sviluppata una passione amatoriale tale da renderle i punti di forza di un personaggio. Ogni esperienza
realizzata con queste abilità rimarrà immagazzinata nel bagaglio culturale, aumentando le capacità e
l’esperienza del personaggio.
NB: abilità di influenza mentale non sono utilizzabili tra PG (convincere, contrattare etc…)
• Antropologia – è la capacità di conoscere usi e costumi di civiltà, apprenderne e studiarne i comportamenti,
individuare dettagli specifici che delineano una persona: i tratti somatici, il livello culturale, il tipo di lavoro
svolto, il ceto sociale ecc…
• Archeologia – è lo studio dei reperti antichi, grazie al quale è possibile stabilirne l’età, individuarne il periodo
storico, conoscerne la provenienza, tracciarne un quadro di dati completo, ma è anche la capacità di
recuperare tali reperti senza danneggiarli e di trattarli per poterli conservare.
• Biblioteconomia – è l’abilità del trovare un dato argomento, che sia un articolo di giornale, un’informazione
contenuta in qualche libro o una semplice ricerca su internet. Mediamente l’uso di questa abilità richiede del
tempo in base alla difficoltà della ricerca, alla disponibilità delle informazioni ed alla complessità del
materiale analizzato.
• Contabilità – è lo studio della finanza: attraverso quest’abilità è possibile valutare la consistenza di un
patrimonio, definire i guadagni di una persona o di un nucleo familiare basandosi sui loro acquisti, rintracciare
flussi di spostamento monetario e scoprirne proprietari e destinatari, intuire le possibilità di guadagno di una
certa operazione o le risorse necessarie per metterla in atto ecc…
• Legge – è la conoscenza della legalità e dell’illegalità in tutte le sue forme: conoscere la legge permette di
punirne i trasgressori, metterli con le spalle al muro, farli sentire senza via di scampo, ma è anche possibile
trovare scappatoie legali, giustificare atti e comportamenti, difendersi da accuse ed illazioni, ma soprattutto
rende valido il detto “fatta la legge, trovato l’inghippo”
• Storia – è la conoscenza dettagliata di date, periodi, nomi ed eventi che hanno contribuito a creare la storia
conosciuta, non necessariamente quella antica: è così possibile ricostruire eventi, ricollegare scelte politiche,
utilizzare strategie che sono già risultate vincenti in altri casi ed evitare di incappare in errori perché “la storia
ci insegna che…”. Questa è un abilità molto versatile, estremamente utile per carpire informazioni dal passato
che possono ritornare utili anche nel presente.
• Arrampicarsi – è la capacità di scalare, superare ostacoli verticali, usare attrezzature da roccia, corde e
moschettoni. Di media un tiro riuscito permette di arrampicarsi per 1 metro per azione di movimento
utilizzata, un fallimento può comportare sia lo stallo che una perdita della presa, ma in quest’ultimo caso è
possibile tentare un nuovo tiro di arrampicarsi per ogni azione rimasta per ritrovare l’appiglio ed evitare di
cadere.
• Cavalcare – è un’abilità non molto utilizzata ma necessaria nel caso si cerchi di rimanere in groppa ad un
animale ed assumerne la guida. Mediamente chi decide di avere una cavalcatura è perché vuol raggiungere
posti che i normali mezzi di trasporto non possono raggiungere o particolarmente impervi per cui l’istinto di
un animale risulterebbe più affidabile della solidità di un mezzo meccanico.
• Lanciare – puoi afferrarlo? puoi sollevarlo? Allora puoi lanciarlo! Ma per valutare la precisione del lancio è
necessario un tiro in quest’abilità. In base a FOR+DES di un personaggio – TAG dell’oggetto si può calcolare
la distanza in metri percorribile (che viene dimezzata in caso di oggetti così pesanti da dover utilizzare
entrambe le mani per sollevarli), ma serve un successo in questa abilità sia per percorrere l’esatta distanza, sia
per calcolare bene il tempo del lancio, sia per colpire un eventuale bersaglio.
• Nuotare – è la capacità fisica di non affogare: che si tratti di rimanere a galla, di farsi qualche vasca in piscina o
di raggiungere la sponda del fiume mentre vieni trascinato via dalle correnti, quest’abilità permette di sapere
quanta energia impiegare, quando prendere il fiato e come evitare di finire sott’acqua.
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• Saltare – è la capacità di staccarsi dal suolo e compiere un breve tragitto in aria con la sola spinta delle gambe:
coprire la distanza tra due tetti, superare una staccionata, afferrare il bordo di un elicottero che sta decollando
sono tutte azioni che richiedono questa capacità atletica. La distanza percorsa in un salto in lungo è pari a
MOV/2 metri, mentre in alto è MOV x 5 centimetri. Se viene spesa almeno un’azione di movimento per
prendere la rincorsa allora si può saltare fino a MOV metri in lungo ed a MOV x 10 centimetri in alto.
• Schivare – una delle abilità più importanti per la sopravvivenza di un personaggio: grazie a questa abilità è
possibile evitare gli attacchi degli avversari, sia da corpo a corpo che a distanza. Questo non significa evitare i
proiettili stile Matrix, ma evitare di essere un facile bersaglio rimanendo immobili.
• Arte (specificare) – suonare, ballare, cantare, scrivere poesie, dipingere etc… tutte forme di arte che rientrano in
questa abilità che spesso serve, oltre che ad intrattenere, a dare forma a ciò che è astratto o sconosciuto o per
altri scopi un po’ più pratici: fare un identikit, orchestrare una messinscena, attirare l’attenzione, prendere
tempo, fornire una distrazione etc…
• Contrattare – che si tratti di abbassare un prezzo di acquisto, di ottenere uno sconto, di barattare della merce o di
trattare i termini di un rapimento, quest’abilità racchiude sia le capacità dialogative che le conoscenze
tecniche e l’esperienza necessarie a non mandare all’aria un buon affare.
• Convincere – il dono della mediazione, l’innata capacità di porre l’interlocutore a proprio agio e di portarlo a
ragionare, la forte personalità ed il carisma di un condottiero che può far credere che la morte in battaglia sia
la fine più gloriosa, ecco cos’è quest’abilità… ma di base serve a prendersi la ragione anche quando non la si
ha.
• Intimidire – è la capacità di far traspirare la violenza dal proprio corpo: sia con i gesti che con le parole, far
capire ad una persona che se non darà retta farà una brutta fine è spesso sufficiente per ottenere ciò che si
vuole. Quando le trattative finiscono si passa alle minacce, più o meno velate. Quest’abilità è la verbale
applicazione della legge della giungla per cui il più forte ha sempre ragione.
• Psicologia – si tratta dell’intuito e della percezione delle intenzioni altrui, ma anche della capacità di
tranquillizzare e mettere a proprio agio una persona scossa o emotivamente debole: capire se uno stia
mentendo o se stia cercando di prendere tempo, carpire le sue vere intenzioni, questo è ciò che permette di
fare quest’abilità. Inoltre può essere utilizzata per placare gli animi o per far rinsavire una persona folle o che
ha perso il controllo: le parole giuste dette al momento giusto.
• Raggirare – se usi questa abilità non sei solo bravo a mentire, sei anche così sicuro di ciò che dici da farla
passare per verità anche a te stesso. Dal fingere di essere un’altra persona al semplice trovare una buona scusa
per non dover andare ad un noioso congresso, istigare un dubbio, mentire con stile, tutto ciò che verbalmente
può fuorviare dalla verità appartiene a quest’abilità e chi ne fa uso è un gran bugiardo!
• Celare – serve a nascondere oggetti o persone: se non vuoi far vedere che porti una pistola, se vuoi far sparire
rapidamente una lettera segreta, se vuoi nascondere a tuo marito/moglie l’amante che fino ad un attimo fa era
nel tuo letto, dovrai essere bravo a farne sparire anche le tracce grazie a quest’abilità.
• Intrufolarsi – stanco di calpestare rumorosi legnetti mentre cerchi di allontanarti di soppiatto? Con quest’abilità
si è in grado di studiare un terreno, di calcolare i tempi e di individuare il percorso migliore per non essere
sentiti: sia per entrare di soppiatto che per fuggire di nascosto è necessario fare sempre il minimo rumore per
evitare di attirare l’attenzione.
• Nascondersi – sia per evitare di essere visti, sia per trovare un buon riparo contro qualcuno che ti sta inseguendo
(o addirittura sparando!), sia per non essere notati durante un pedinamento è necessario l’utilizzo di
quest’abilità. Spesso essa viene usata in combo con l’abilità “intrufolarsi”.
• Rapidità di mano – è la capacità di prendere qualcosa senza farsi notare: rubare un portafogli , sottrarre una
banconota da un mucchietto, eliminare una prova mentre è sotto gli occhi di tutti e via dicendo. Nota bene:
sottrarre qualcosa con quest’abilità non significa che nessuno ne noterà l’assenza, ma che nessuno saprà chi
sia stato a prenderla e quando ciò sia successo.
• Scassinare – il fiore all’occhiello di ogni buon criminale… ciò che è chiuso proprio ti da fastidio: porte, finestre,
saracinesche, lucchetti, casseforti, sportelli, serrature di ogni tipo, non c’è nulla che con il giusto
equipaggiamento resti chiuso dopo il tuo passaggio, tranne le serrature elettroniche che, per ovvi motivi,
devono essere bypassate da una prova di hakeraggio
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• Biologia – si tratta delle conoscenze relative allo studio delle forme di vita dalla molecola all’anatomia. E’ la
scienza di base di agraria, botanica, veterinaria etc… Utilizzare quest’abilità significa conoscere le proprietà
di una pianta e saperle estrapolare, le caratteristiche di un’animale e tutto quanto concerne la vita in generale.
• Chimica – si tratta non solo dello studio, ma anche della capacità di utilizzo di sostanze di vario genere: creare
composti, riconoscerli, definirne l’uso, comprenderne l’effetto etc… Le sostanze trattate da quest’abilità non
possono essere di base correlate con l’uomo ma, piuttosto, con l’ambiente che lo circonda.
• Farmacologia – è la capacità di riconoscere e sintetizzare sostanze sia naturali che artificiali in grado di
interagire con organismi viventi: medicine, vaccini, antidoti, integratori ma anche veleni, droghe etc…
• Fisica – è lo studio di tutto ciò che avviene secondo le leggi della suddetta. Solitamente quest’abilità viene
utilizzata per studiare a lungo fenomeni specifici, ma può venire utilizzata anche per intuizioni e calcoli
piuttosto rapidi: l’angolazione e la potenza di un proiettile per definire la posizione di chi l’ha sparato, la
resistenza di una macchina o di un macchinario, il peso che può sopportare un tetto prima di rompersi e così
via…
• Genetica – è un’abilità estremamente particolare in quanto va correlazionata al periodo di gioco ed
all’ambientazione usata: si spazia dalle applicazioni mediche dei nostri giorni alle più fantasiose applicazioni
cibernetiche come costruzione, installazione e manutenzione di arti robotici.
• Medicina – quest’abilità serve per curare a fondo una persona: a patto di avere i giusti utensili, si può operare
una persona (o un animale) per salvarne la vita. Con quest’abilità si bloccano le emorragie e si dimezzano i
tempi di cura di un paziente. Il tentativo di bloccare un’emorragia può essere ripetuto una sola volta a round
per locazione.
• Pronto soccorso – si tratta del primo intervento su di una qualsiasi ferita e delle successive cure per il recupero
dei danni subiti dal paziente. Questa prova può essere effettuata una sola volta al giorno per ogni ferita e può
essere ripetuta (quando ha successo) ogni 7 giorni.
• Scienze Naturali – conoscere il territorio, le insidie che vi si nascondono, le abitudini e l’habitat degli animali,
discernere tra erbe benefiche o maligne, frutti e bacche commestibili o velenose, conoscere proprietà e
peculiarità delle rocce, studiare e riuscire a prevedere variazioni climatiche etc…
• Demolizioni – quest’abilità è molto particolare ed anche se per lo più il suo utilizzo è univoco, può essere
sfruttata anche in varie situazioni: permette infatti di analizzare elementi solidi di ogni genere e stabilirne il
punto di rottura e le resistenze che possono apportare. Questo solitamente concerne la demolizione di un
palazzo o similari, ma può risultare estremamente utile per applicare la giusta dose di materiale esplosivo o di
forza nel punto giusto per rompere qualunque cosa, anche il semplice abbattimento di una porta chiusa.
• Grafica/Fotografia – quest’abilità spazia dall’uso di macchinari fotografici più o meno complessi (telecamere,
macchine digitali…) alla creazione o modifica di elementi grafici di ogni genere (fotoritocchi, creazione di
marchi o semplici volantini, materiale pubblicitario di vario tipo, falsificazione di elementi cartacei o
fotografici etc…)
• Guidare – solitamente è corretto specificare se il mezzo è a due o quattro ruote, comunque sia quest’abilità
concede la padronanza di un mezzo di trasporto comune (auto, moto, piccoli furgoni e similari) in situazioni
di pericolo o di emergenza. Se non si ha questa specializzazione, invece, questa abilità deve essere testata
anche per le manovre più semplici.
• Pilotare – è necessario specificare almeno la categoria dei mezzi che si è in grado di utilizzare (macchinari da
lavoro, treni, veivoli piccoli o grandi, imbarcazioni piccole o grandi, camion, mezzi militari pesanti etc…),
quest’abilità permette il normale utilizzo della categoria di mezzi selezionata e la padronanza dei medesimi in
casi di pericolo o di emergenza.
• Riparazione Elettrica – è la capacità di conoscere e saper utilizzare ogni sorta di materiale elettrico. Si può
variare dalla riparazione al sabotaggio, ogni elemento elettrico può essere sfruttato sia positivamente che
negativamente. E’ anche possibile costruire o convertire apparecchiature elettriche.
• Riparazione Meccanica – è la capacità di sapere utilizzare ogni sorta di elemento meccanico, dal semplice
fissare un’asse con martello e chiodi alla più elaborata costruzione di un motore. E’ anche possibile creare o
modificare meccanismi e perfino sabotarli.
• Tecnologia/Elettronica – cellulari, impianti di sicurezza, nuove tecnologie, tutto quello che è sufficientemente
innovativo e complesso con questa abilità si è in grado di utilizzarlo, di modificarlo o addirittura di ricrearlo.
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• Uso Computer – è la capacità di conoscere, utilizzare e modificare hardware e software, quindi con questa
abilità si possono ripristinare sistemi, riconfigurarli, hackerarli, creare programmi o più semplicemente,
cercare informazioni su wikipedia…
• Ascoltare – è la capacità di udire anche i più piccoli rumori, di isolare suoni specifici tra tanti, di riuscire a
seguire una conversazione in cui non si è coinvolti e quant’altro concerne il senso dell’udito.
• Individuare – è la capacità di vedere dettagli che possono sfuggire, osservare particolari, scovare indizi, non
perdere di vista una macchina durante un inseguimento e tutto quanto concerne l’uso della vista.
• Orientamento – con questa abilità si è sempre in grado di sapere qual è la direzione da prendere: essere in grado
di basarsi sulla volta celeste come i marinai, saper leggere una mappa, ricordarsi a memoria un percorso o, più
istintivamente, azzeccare la strada giusta.
• Seguire Tracce – è la capacità di riconoscere i segni lasciati dal passaggio di una persona/animale/mezzo e di
seguirne la scia: quest’abilità coinvolge tutti i sensi e spesso è anche l’istinto, la capacità di mettersi al posto
di chi si sta seguendo, a guidare un personaggio lungo un sentiero già battuto.
• Armi Bianche – che si tratti di vere e proprie armi come spade, pugnali e sfollagente oppure di armi
improvvisate come mazze da golf, attizza fuoco e vetri rotti, con quest’abilità si è in grado di portare colpi
potenzialmente letali ai danni di cose/persone/animali, le bottigliate, le sgabellate ed i vasi da fiori spaccati in
testa. E’ anche possibile pararsi.
• Armi da Tiro – archi, fionde, balestre, stelle ninja, pugnali bilanciati, lancia rampini, sparapalle (tipo da tennis),
superliquidator, armi ad aria compressa e tutto ciò che agisce a distanza senza rientrare nella categoria delle
armi da fuoco può diventare un’arma mortifera se utilizzata nella giusta maniera e la padronanza di
quest’abilità significa che qualunque cosa parta dalle vostre mani può uccidere!
• Corpo a Corpo – che si tratti di una raffinata arte marziale o una violenta rappresentazione di rissa da strada
aggravata, l’utilizzo di quest’abilità rende capaci di stendere gli avversari con calci, pugni, prese e testate,
trasformando il corpo umano in una vera macchina da combattimento. Ovviamente tirapugni e lame nelle
scarpe fanno parte del gioco. E’ anche possibile pararsi ma solo da attacchi portati senza armi (a meno che
non si indossino adeguate protezioni).
• Pistole – è la capacità di utilizzare pistole di ogni genere e dimensione, di conoscerne il funzionamento, la
manutenzione, le caratteristiche, i limiti, i difetti e di saperle disinceppare. Solitamente si tratta di pistole
automatiche, semiautomatiche, revolver, piccole mitragliette (senza utilizzare la raffica) e così via…
• Fucili – è la capacità di utilizzare fucili di ogni genere e dimensione di conoscerne il funzionamento, la
manutenzione, le caratteristiche, i limiti, i difetti e di saperle disinceppare. Solitamente si spazia dai fucili da
caccia, agli shogun, ai fucili d’assalto (senza utilizzare la raffica) e così via…
• Automatiche Leggere – è la capacità di utilizzare con efficacia il fuoco automatico (o raffica) di armi leggere
come mitra, mitragliette e pistole modificate.
• Automatiche Pesanti – è la capacità di utilizzare con efficacia il fuoco automatico (o raffica) di armi pesanti
come mitragliatrici, minigun e fucili d’assalto.
• Armi ad Energia – è la capacità di utilizzare armi come i Taser o di stampo futuristico come, laser, armi al
plasma o alle microonde etc…
• Armi Pesanti – è la capacità di utilizzare armi decisamente non convenzionali come bazooka, lanciarazzi,
lanciamissili, cannoni, lanciagranate, lanciafiamme e via dicendo…
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2.3 Incremento delle Abilità
Le abilità possono “crescere”: mano a mano che si impara ad utilizzarle in situazioni particolari, aumenta la
padronanza del loro utilizzo e la consapevolezza delle capacità sviluppate. Quando viene effettuata una
penetrazione speciale (tiro di dado inferiore ad ¼ dell’abilità arrotondato per eccesso) significa che l’azione è
stata un successo straordinario, quindi oltre che riuscire perfettamente nell’intento, si è anche aumentato la
conoscenza e la padronanza dell’abilità utilizzata. E’ altresì vero che meno cose si sanno più se ne impara, ma
più se ne sanno meno se ne impara, così in base alla percentuale posseduta l’incremento dell’abilità varierà in
base alla seguente tabella:
da 01 a 20 l’abilità aumenta di 1D10
da 21 a 36 l’abilità aumenta di 1D8
da 36 a 48 l’abilità aumenta di 1D6
da 49 a 56 l’abilità aumenta di 1D4
da 57 a 62 l’abilità aumenta di 1D3
da 63 a 67 l’abilità aumenta di 1D2
da 68 a 100 l’abilità aumenta di 1
NB: non tutte le abilità possono aumentare, ma solo quelle in cui si è specializzati.
Alternativamente al sistema di penetrazioni speciali (basato sulla fortuna), il Custode può decidere di assegnare
alla fine di ogni sessione un certo numero di incrementi stabiliti in base all’interpretazione, alle scelte, alla
risoluzione di eventi ed ai pericoli, permettendo così un avanzamento più omogeneo del gruppo. Gli
avanzamenti saranno da assegnare esclusivamente ad abilità di specializzazione usate durante la sessione.
2.4 Punti specializzazione:
I punti specializzazione sono calcolati in base a (FAS+INT+MAN+EDU)/4 arrotondati per eccesso. Inoltre un
personaggio parte con una specializzazione per categoria gratis ed è in grado tramite allenamento,
addestramento e studio, di acquisire nuovi punti specializzazione mano a mano che la sua esperienza aumenta:
nella fattispecie ogni qualvolta un’abilità raggiunge il 90%, si assume una padronanza tale da potersi
concentrare su di un’altra abilità “sbloccando” un punto specializzazione da attribuire ad un abilità già utilizzata
o in cui si è mostrato interesse. Per indicare la specializzazione su di una abilità, basta segnare (con una X o
annerendolo) il riquadro corrispondente.
2.5 Incremento delle abilità alla creazione del personaggio:
Oltre al punteggio base è possibile incrementare le abilità su cui si è specializzati durante la creazione del
personaggio. Questo perché il personaggio “nasce” con un bagaglio di esperienza già sviluppato che il giocatore
può distribuire a proprio piacimento tra le abilità su cui ha preso la specializzazione. Ogni personaggio avrà
quindi (INT+EDU)x10 punti da poter spendere per incrementare le abilità di specializzazione durante la
creazione del personaggio. I punti in questione si sommano alla percentuale di base data dalla categoria ma è
anche possibile decidere di non spendere alcun punto in un’abilità di specializzazione e di lasciarne
l’incremento al gioco ed alla fortuna. Non è possibile, durante la creazione e l’assegnazione dei punti, portare
un’abilità sopra il 70% che è il limite massimo con cui un personaggio può partire.
2.6 Altri incrementi delle abilità:
E’ possibile, durante periodi di stallo dei personaggi, incrementare le abilità di specializzazione attraverso lo
studio e l’allenamento, al ritmo di 1 incremento al mese (in base alla tabella degli incrementi di cui al punto 2.3)
ed è possibile aumentare una sola abilità al mese.
In caso di abilità di specializzazione in cui si ha ancora il punteggio di base, è possibile farsi seguire da un tutor
o da un istruttore per almeno 6 mesi ed incrementare tale abilità del 20% potendo aumentare,
contemporaneamente, anche altre abilità come sopra descritto (ad esempio un personaggio che prende lezioni di
volo per sei mesi assistito da un istruttore, potrà comunque studiare per aumentare le sue conoscenze in biologia
al ritmo di 1 incremento al mese).
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Cap. 3 REGOLE
3.1.
Perdita di PF, emorragie e morte
quando si subisce una ferita si devono scalare i punti ferita subìti sia dall’arto colpito che dal totale dei punti
ferita del personaggio. Quando una locazione finisce in negativo subentra l’emorragia, ovvero la perdita di 1
PF dal totale per round. Se una locazione in emorragia subisce un altro danno, l’emorragia aumenta a 2 PF dal
totale per round (il danno subìto non viene scalato dai PF totali: aumenta solo l’emorragia). Ogni ulteriore
danno incrementerà di 1 l’ammontare dei PF persi per round. Un personaggio muore definitivamente quando i
suoi PF totali scendono sotto lo 0. A 0PF un personaggio è in coma.
3.2.
Cure mediche e naturali
Le ferite guariscono al ritmo di 1PF ogni 7 giorni per ogni locazione. I punti ferita recuperati in una locazione
vengono automaticamente recuperati anche sul totale dei PF. Una volta che tutte le locazioni saranno al
massimo dei PF, i punti ferita totali guariranno al ritmo naturale di 1 PF ogni 7 giorni. Per aumentare i ritmi di
guarigione si possono utilizzare diversi espedienti, primi tra i quali sono le cure mediche: trattare una ferita
con pronto soccorso permette di recuperare subito 1 PF in quella locazione ed un ulteriore 1D4 PF ogni 7
giorni. Se la ferita viene trattata anche con l’abilità medicina sarà possibile recuperare 1 PF al giorno (il
recupero avviene durante le ore di sonno o di riposo). Per recuperare i PF persi sul totale, invece, sono
necessarie trasfusioni o ricostituenti naturali/artificiali per cui si potranno utilizzate le abilità di Biologia o
Farmacologia (l’una o l’altra, non entrambe) consentendo il recupero di 1PF al giorno.
3.3.
Perdita e Recupero delle caratteristiche
le caratteristiche fisiche e mentali possono essere perse per vari motivi: l’amputazione di un arto comporta la
perdita di 1 o più punti TAG, uno sfregio fa perdere FAS, una malattia o un veleno possono far perdere punti
FOR, COS e DES e via dicendo. Ma la causa principale della perdita di caratteristiche è il dissanguamento:
quando una locazione va in negativo e subentra l’emorragia, si perde immediatamente 1 punto FOR ed un
punto COS (la perdita di COS non influisce sul totale dei PF). Una seconda emorragia o un aggravamento
della precedente causerà la perdita di un ulteriore punto FOR ed un ulteriore punto COS e via dicendo. I punti
così persi possono essere recuperati solo con il tempo al ritmo di 1 punto caratteristica ogni 7 giorni, oppure
con l’ausilio di composti biologici o farmaceutici che permettono di recuperare 1D3 punti caratteristica ogni 7
giorni. Purtroppo può essere curata una sola caratteristica alla volta per cui occorreranno minimo 14 giorni per
recuperare le perdite di un’emorragia.
3.4.
Uso della Morfina e altre sostanze, dipendenza e conseguenze.
Sostanze chimiche o sintetiche possono dare dei momentanei bonus ad un personaggio, spesso con gravi
conseguenze di salute nel caso di abuso. Prima tra queste è la morfina: un’iniezione consente di ignorare i
malus derivati da una locazione a 0 o in negativo, ma più di un iniezione può causare dipendenza e l’abuso
può portare alla morte. Altre sostanze stupefacenti possono dare dei bonus ad alcuni tiri (specialmente quelli
usati per socializzare), ma ciascuna di queste ha un tempo di efficacia limitato al termine del quale è
necessario effettuare un tiro di resistenza sulla propria COS contro la POT (potenza) della sostanza: se il tiro
fallisce si diventa schiavi della sostanza e la si deve assumere regolarmente ogni 7 giorni o subire penalità di 1 a determinate caratteristiche per ogni dose non assunta. Inoltre abusare di queste sostanze ne aumenta la
pericolosità incrementandone di 1 punto la potenza per ogni 7 giorni di assunzione della sostanza (anche non
consecutivi). Se la POT di una sostanza raggiunge un valore doppio rispetto alla COS di un personaggio si
entra in Overdose perdendo un numero di PF pari alla POT attuale della sostanza (nel 90% dei casi è mortale).
Per uscire dalla dipendenza è necessario essere seguiti da un medico o da uno psicologo che sostituiranno al
tiro resistenza, un tiro di psicologia/medicina. In questo modo sarà possibile saltare la dose senza subire
perdita di caratteristiche e la POT della sostanza diminuirà di 1 punto ogni 7 giorni di astinenza. La
dipendenza si considera superata quando la POT della sostanza torna al punteggio base. E’ inoltre possibile
tentare di resistere da soli: ogni 7 giorni si può ripetere il tiro di resistenza al costo di 1 punto volontà: se
riesce è possibile resistere alla tentazione, diminuendo la POT della sostanza di 1 punto e senza subire perdite
alle caratteristiche.
11
3.5.
Tabella della resistenza
quando due caratteristiche si scontrano, vengono delineate dalla denominazione di “caratteristica attiva” che è
quella che causa lo scontro e “caratteristica passiva” che è quella che lo subisce. Se si tratta dello scontro tra
due personaggi, sarà la caratteristica attiva ad effettuare il tiro, mentre negli altri casi sarà sempre il
personaggio a dover tirare, sia che subisca, sia che causi lo scontro. Due caratteristiche di pari punteggio
partono con il 50% di possibilità di successo. Ogni punto di differenza tra le caratteristiche aumenta o
diminuisce le chance di successo del 5% per cui una caratteristica di 10 punti superiore riuscirà
automaticamente nel tentativo di superare o resistere all’altra caratteristica.
Esempio: un personaggio con FOR 13 che tenta di piegare delle sbarre con TAG 13 avrà il 50% di possibilità.
Contro un’asse di legno con TAG 10 avrà il 50% (FOR13 – TAG10 x 5%) + 15% di romperlo (65%). Contro
una spranga di ferro con TAG 15 avrà il 50% (FOR13 – TAG 15 x 5%) – 10% di romperlo (40%).
3.6.
Azioni
Ogni personaggio dispone di 3 azioni ogni round. Le azioni possono essere di movimento, di difesa, di attacco
o generiche. Tali azioni possono essere utilizzate solo alla propria iniziativa, salvo le azioni di difesa (pararsi,
schivare, saltare per evitare un’esplosione etc…) che sono considerate azioni istintive e possono essere
utilizzate al momento del bisogno (a patto di avere almeno un’azione libera).
3.7.
Sorpresa
finire in un’imboscata, essere colti alle spalle o ritrovarsi improvvisamente in pericolo, spesso non lascia il
tempo per rispondere efficacemente alla minaccia. Una persona totalmente sorpresa non potrà utilizzare
alcuna azione. A volte, però, i riflessi ed il sangue freddo permettono di fronteggiare prontamente tali
evenienze. Ogni volta che un personaggio è colto di sorpresa potrà quindi effettuare un tiro su DESx3 per
poter utilizzare le proprie azioni come azioni difensive. Se il tiro è inferiore alla propria DES il personaggio
non è sorpreso e conserva tutte le sue azioni senza vincoli.
3.8.
Locazioni
Dopo che un attacco è andato a segno è necessario effettuare un tiro di D20 per stabilire quale locazione viene
colpita, in base alla seguente tabella:
da 1 a 3 – gamba sinistra
da 4 a 6 – gamba destra
da 7 a 9 – braccio sinistro
da 10 a 12 – braccio destro
da 13 a 15 – addome
da 16 a 19 – torace
20 – testa.
Ogni locazione ha i suoi PF ed il suo VP di protezioni o armature. Una locazione che raggiunge lo zero subirà
le seguenti penalità (cumulabili in caso di più locazioni a 0):
gambe: - 2MOV e -10% ad ogni azione fisica intrapresa.
braccia: -10% ad ogni azione fisica intrapresa e -1 azione a round (l’azione viene persa solo se il braccio a 0 è
quello principale).
addome: -4MOV -1 azione a round e -10% ad ogni azione fisica intrapresa
torace: -2MOV -2 azioni a round e -20% ad ogni azione fisica intrapresa
testa: Perdita di coscienza/coma
le penalità cessano non appena si recupera almeno un PF in quella locazione.
3.9.
Iniziativa
all’inizio di ogni round ogni giocatore deve tirare 1D10 e sommare uno dei seguenti modoficatori:
+3 per azione di movimento o generica
+3 per l’estrazione di un’arma o di un oggetto.
+3 per azione di attacco generica
+1 per azione di attacco con armi da fuoco già estratte e pronte al fuoco.
+5 per azione di attacco con armi di TAG 5 o superiore
Alla propria iniziativa ogni personaggio risolve tutte le sue azioni, dopodiché si passa al personaggio
successivo. Chi ha l’iniziativa più bassa agisce per primo.
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3.10. Influenza
Avere fascino spesso significa ottenere maggior collaborazione dalle persone, specialmente quelle di sesso
opposto. Quando si cerca di far colpo su di una persona sia con sguardi provocanti, sia con atteggiamenti
seducenti, sia con frasi d’effetto, è necessario confrontare il FAS dei due sulla tabella della resistenza: una
persona piena di sé difficilmente piegherà il proprio ego ad una persona meno carismatica o bruttoccia… Un
successo permetterà ad un personaggio di essere considerato come un amico o una vecchia conoscenza, per
cui si potranno ottenere trattamenti di favore e cortesie che, altrimenti, non sarebbero normalmente ottenibili.
3.11. Punti Forza di Volontà (uso e recupero)
Spendere punti forza di volontà solitamente serve per attivare abilità particolari o incantesimi, ma talvolta
possono essere utilizzati in maniera diversa: si può spendere volontà per resistere ad una tentazione (come la
dipendenza dalle droghe o un pensiero indotto tramite magia o ipnosi etc…) o per aumentare le chance di
successo di un tiro (+10% per ogni punto speso) oppure per altri utilizzi che possono essere concessi dal
Custode (come ripetere un tiro che porterebbe alla morte del personaggio).
Solitamente i punti forza di volontà vengono recuperati al ritmo di 1 per notte di riposo, anche se il Custode
può stabilire diversamente (ad esempio recuperarne 1d6 o tutti per notte di riposo).
3.12. Punti Sanità (perdita e recupero)
I punti sanità indicano le condizioni mentali di un soggetto: più sarà basso il punteggio, più sarà facile che
possa cadere preda di paranoie o pazzie. I punti sanità di norma vengono persi quando si vedono scene
raccapriccianti (come una persona che viene sbranata da cani randagi) o cose che si credeva non potessero
esistere (come i mostri), ma anche se si viene a conoscenza di misteri celati che minano le sicurezze a cui
solitamente ci si aggrappa (come le prove dell’esistenza degli alieni). In questi casi la mente vacilla e si
rischia di cadere preda di stati mentali deviati. Il recupero di punti sanità può avvenire principalmente in tre
modi:
il primo ed il più consueto è l’utilizzo di cure psichiatriche: ogni mese trascorso in una clinica specializzata
per malati mentali permette di recuperare 2D6 (o meno se la clinica non è abbastanza prestigiosa).
il secondo avviene tramite il conseguimento di una certa sicurezza: non appena si raggiunge il 90% in una
qualsiasi abilità si acquisisce la consapevolezza di essere davvero bravi in quella data abilità e la mente ne
guadagna in serenità recuperando 1D10 punti sanità.
il terzo è il premio per aver superato un’avventura: al termine di essa, dopo aver superato varie difficoltà e
peripezie, il Custode può decidere di ricompensare i giocatori con un certo numero di punti sanità (solitamente
1 o più D6).
i punti sanità non possono mai superare la caratteristica SAN di un personaggio: quelli recuperati in esubero
vanno persi.
La perdita di 5 o più punti sanità in un singolo round, comporta un crollo mentale momentaneo, ovvero una
pazzia che ha un termine prestabilito e non necessita di cure psichiatriche per essere eliminata (anche se ne
resterà sempre una traccia indelebile nel subconscio del personaggio). Solitamente essa ha termine dopo una
notte di riposo.
Perdere un quantitativo di punti sanità pari ad ¼ dei punti sanità attuali del personaggio nell’arco di una sola
giornata (24 ore), invece, porta ad un grave crollo psicologico che perdura fino a quando non viene curato o
non si recuperano tutti i punti sanità persi.
Arrivare a 0 punti sanità significa impazzire definitivamente senza possibilità di recupero, per cui un
personaggio che impazzisce definitivamente non è più gestibile e, mediamente, viene internato in un
manicomio o in strutture similari oppure si isola dal mondo (divenendo comunque una sorta di PNG –
personaggio non giocante).
Di seguito alcuni esempi di perdita di punti sanità (il primo numero indica la perdita in caso il tiro SAN sia un
successo, il secondo numero indica la perdita in caso di fallimento.):
Scoprire la carcassa di un animale: 0/1 punti sanità.
Trovare un “pezzo” di un essere umano: 0/1 punti sanità.
Trovare un cadavere umano: 0/1D4 punti sanità.
Trovare un cadavere umano deturpato: 1/1D4 punti sanità.
Risvegliarsi all’interno di una bara: 0/1D6 punti sanità.
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Assistere alla morte violenta di un amico 1/1D6 punti sanità.
Incontrare qualcuno che si credeva morto: 1/1D6+1 punti sanità.
Subire terrificanti torture: 1/2D4 punti sanità.
Vedere un cadavere alzarsi dalla sua bara: 1/2D6 punti sanità.
3.13. Pazzia
Esistono vari tipi di pazzia, ciascuna delle quali comporta conseguenze più o meno gravi nella vita di un
personaggio. Ci sono le fobie, i disturbi della personalità, le psicosi e via dicendo. Il Custode dovrebbe
decidere o concordare con il giocatore in base alla situazione, al tipo di personaggio, all’evento (o eventi) che
lo hanno sconvolto e alle eventuali precedenti follie, il tipo di pazzia da assegnargli. Di seguito solo alcune
categorie ed alcuni tipi di pazzia:
Dipendenze
- Alcolismo: è una sindrome patologica determinata dall'
assunzione acuta o cronica di grandi quantità di alcol.
- Dipendenza da Zuccheri: si indica una condizione in cui si desidera fortemente alimenti dolci ed è
estremamente difficile, se non impossibile, controllarne l’assunzione
- Dipendenza da lavoro: un comportamento patologico di una persona troppo dedita al lavoro e che pone in
secondo piano la sua vita sociale e familiare sino a causare danni a se stessa, al coniuge, ai figli.
- Dipendenza dalla pornografia: è una forma di compulsione caratterizzata da un abuso di visione di
pornografia con o senza masturbazione, che comporta una diminuzione della qualità della propria vita
personale o familiare
- Gioco d’azzardo patologico: Il giocatore patologico mostra una crescente dipendenza nei confronti del gioco
d'
azzardo, aumentando la frequenza delle giocate, il tempo passato a giocare, la somma spesa nel tentativo di
recuperare le perdite, investendo più delle proprie possibilità economiche e trascurando i normali impegni
della vita per dedicarsi al gioco
- Ipersessualità: è un disturbo psicologico e comportamentale nel quale il soggetto esperisce una necessità
patologica ossessiva di avere rapporti sessuali o comunque di pensare al sesso, ed ha quindi una dipendenza
dall'
attività sessuale (identica a quella che si può avere per un qualsiasi tipo di droga) che, presto o tardi, in
misura maggiore o minore, può essere causa di malessere.
- Masturbazione compulsiva: si intende generalmente il bisogno incontrollato di un individuo di masturbarsi
in maniera ossessiva, spesso occupando gran parte del tempo e delle energie giornaliere, nonostante le
conseguenze negative
- Sindrome da acquisto compulsivo: I soggetti che presentano questo disturbo, soprattutto donne di giovane
età, se inizialmente comprano per il piacere che si ricava da un nuovo acquisto, in seguito riportano uno stato
di tensione crescente, ed il desiderio di comprare diventa un impulso irrefrenabile
- Teledipendenza: è una forma di dipendenza psicologica in cui si rileva una compulsione del soggetto nel
guardare la televisione. La compulsione può essere estremamente difficile da controllare e può sfociare in
situazioni di disordine psicosomatico, con sintomi sia di tipo psico-cognitivo, che fisiologico e
comportamentale.
- Tossicodipendenza: è la condizione di chi avverte la necessità irrefrenabile e frequente di assumere una
sostanza (in genere una droga) malgrado il danno fisico, psicologico, affettivo, emotivo o sociale che tale
assunzione possa comportargli come conseguenza.
Disturbi dell’alimentazione
- Anoressia: è il rifiuto del cibo da parte della persona e la paura ossessiva di ingrassare. Nelle forme più gravi
possono svilupparsi malnutrizione, inedia, amenorrea ed emaciazione.
- Bulimia: Ciò che contraddistingue la bulimia è un problema dell'
alimentazione per cui una persona ingurgita
una quantità di cibo esorbitante per poi ricorrere a diversi metodi per riuscire a non metabolizzarlo e, quindi,
ingrassare (vomito autoindotto, utilizzo di lassativi e purghe).
- Intolleranza: si riferisce all'
incapacità di assumere determinati alimenti, o ingredienti in essi contenuti
(additivi alimentari, coloranti) senza che si manifestino reazioni tossiche.
- Iperfagia: si intende un aumento incontrollato e senza causa scatenante dell'
appetito.
- Ortoressia: è una forma di attenzione eccessiva alle regole alimentari, alla scelta del cibo e alle sue
caratteristiche.
- Picacismo: è un disturbo del comportamento alimentare caratterizzato dall'
ingestione continuata nel tempo
di sostanze non nutritive (terra, sabbia, carta, gesso, legno, etc.).
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Disturbi dell’apprendimento
- Analfabetismo professionale: consiste nell'
ignoranza delle continue innovazioni tecnologiche (ma anche
giuridiche, amministrative, deontologiche ecc.) derivante da un mancato aggiornamento professionale.
- Discalculia: è l'
equivalente matematico della dislessia. I discalculici non riescono a fare calcoli a mente,
contare, eseguire le procedure delle operazioni aritmetiche, memorizzare le tabelline etc…
- Iperlessia: è un disturbo evolutivo dell'
apprendimento che si manifesta con la capacità di leggere ad alta
voce, ma senza comprendere nulla di ciò che si è letto.
Disturbi della memoria
- Allomnesia: è un disturbo della memoria, che comporta il ricordo falsato di un evento o di una situazione
passata.
- Amnesia: è un disturbo della memoria a lungo termine episodica. La persona affetta da amnesia può essere
incapace di ricordare eventi della sua vita recente, o in casi gravi anche eventi remoti, e può non riuscire ad
acquisire stabilmente nuovi ricordi, mentre in genere è preservata la capacità di imparare nuove azioni.
- Ecmnesia: è un disturbo della memoria, di tipo allucinatorio, in cui alcuni soggetti sperimentano i ricordi del
passato come esperienze attuali: in altre parole il passato si manifesta come se fosse presente.
- Oblio: rappresenta la dimenticanza intesa come fenomeno non temporaneo, non dovuto a distrazione o
perdita temporanea di memoria, ma come stato più o meno duraturo, come scomparsa o sospensione del
ricordo con un particolare accento sullo stato di abbandono del pensiero e del sentimento. Da non confondersi
con il concetto di amnesia, in quanto non condivide con questo la durata del fenomeno, tipicamente
temporanea nell'
amnesia, né il carattere di abbandono della volontà e del sentimento tipico dell'
oblio
Disturbi della sfera sessuale
- Asessualità: definisce la mancanza di esperienze di attrazione o desiderio sessuale.
- Desiderio sessuale ipoattivo: è caratterizzata da una mancanza o assenza di fantasie sessuali e desiderio di
attività sessuale per un periodo di tempo.
- Disfunzione erettile: è l'
incapacità del soggetto di sesso maschile a raggiungere e/o mantenere un'
erezione
sufficiente a condurre un rapporto soddisfacente.
- Priapismo: è un'
erezione persistente e anomala (di durata superiore a 4 ore), spesso dolorosa, dei soli corpi
cavernosi del pene, non accompagnata dal consueto desiderio sessuale o eccitazione che invece
contraddistinguono la normale erezione maschile.
- Sindrome di Samo: è un disturbo che coinvolge l'
area dell'
affettività, della sessualità e della relazionalità
dell'
individuo che ne è colpito. L'
affezione si presenta come un marcato (e a volte ossessivo) attaccamento ad
un partner malato e una predilezione per i rapporti sessuali con soggetti portatori di malattie contagiose o,
preferenzialmente, affetti da malattie sessualmente trasmissibili.
- Vaginismo: è un disturbo sessuale che consiste in una contrazione riflessa e involontaria dei muscoli del
perineo, della vulva, dell'
orifizio vaginale tale da impedire la penetrazione durante il coito e spesso anche
durante l'
esame ginecologico.
Disturbi della personalità
- Disturbo antisociale: è caratterizzato dal disprezzo patologico del soggetto per le regole e le leggi della
società, dal comportamento impulsivo, dall'
incapacità di assumersi responsabilità e dall'
indifferenza nei
confronti dei sentimenti altrui. Il dato psicodinamico fondamentale è la mancanza del senso di colpa o del
rimorso.
- Disturbo dipendente: è il quadro patologico caratterizzato da un comportamento sottomesso e adesivo, legato
ad un eccessivo bisogno di essere accuditi. I soggetti affetti da questo disturbo sperimentano una fase
ossessiva di ricerca di certezze, sicurezze e conforto da parte di altre persone.
- Disturbo Evitante: caratterizzato da uno schema di comportamento penetrante di inibizione sociale,
sentimenti di inadeguatezza, estrema sensibilità a valutazioni negative nei propri confronti e la tendenza a
evitare le interazioni sociali. Le persone affette da disturbo evitante di personalità spesso si considerano
socialmente incapaci o non attraenti a livello personale ed evitano le interazioni sociali per timore di essere
ridicolizzati, umiliati od oggetti di antipatie.
- Disturbo Istrionico: è l'
eccesso di emotività e ricerca di attenzione. Queste persone sono vitali, drammatiche
ed entusiastiche. Possono essere tendenti alle provocazioni sessuali inappropriate e all'
espressione di emozioni
forti, tramite uno stile impressionistico, sono inoltre facilmente influenzabili dagli altri.
- Disturbo Narcisistico: è un disturbo della personalità il cui sintomo principale è un deficit nella capacità di
provare empatia verso altri individui. Questa patologia è caratterizzata da una particolare percezione di sé del
soggetto definita “Sé grandioso”. Comporta un sentimento esagerato della propria importanza e idealizzazione
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del proprio sé - ovvero una forma di amore di sé che, dal punto di vista clinico, in realtà è fasulla - e difficoltà
di coinvolgimento affettivo. La persona manifesta una forma di egoismo profondo di cui non è di solito
consapevole, e le cui conseguenze sono tali da produrre nel soggetto sofferenza, disagio sociale o significative
difficoltà relazionali e affettive
- Disturbo ossessivo compulsivo: è caratterizzato da un complesso di risposte rigide della personalità,
comportamenti e sentimenti che si manifestano in più ambiti e si raccolgono perlopiù in questi insiemi:
Tendenza a conformarsi a procedure, abitudini o regole in modo eccessivo e non flessibile; Occorrenza di
pensieri o comportamenti ripetitivi; Costante perfezionismo. La personalità ossessiva manifesta un senso di
ansia quando le procedure vengono alterate o gli standard tendenti al perfezionismo non sono soddisfatti. Vi è
spesso un atteggiamento generale di inflessibilità di giudizio (talvolta – ma non sempre – moralismo),
desiderio di ordine e fedeltà alla routine, inquietudine eccessiva in situazioni che il soggetto percepisce come
non prevedibili.
- Disturbo paranoide: caratterizzato da diffidenza e sospettosità che spingono a interpretare le motivazioni
degli altri sempre come malevole per la propria persona. Gli individui che maturano questa struttura di
personalità sono dominati in maniera rigida e pervasiva da pensieri fissi di persecuzione, timori di venir
danneggiati , paura continua di subire un tradimento anche da persone amate, senza che però l'
intensità di tali
pensieri raggiunga caratteri deliranti.
- Disturbo schizoide: La personalità schizoide manifesta chiusura in sé stessa o senso di lontananza, elusività
o freddezza. La persona tende all’isolamento oppure ha relazioni comunicative formali o superficiali, non
appare interessata a un legame profondo con altre persone, evita il coinvolgimento in relazioni intime con altri
individui, con l'
eccezione eventuale dei parenti di primo grado.
- Disturbo schizotipico: è un disturbo di personalità caratterizzato, oltre che da tendenza all’isolamento
sociale, da uno stile comunicativo e di pensiero eccentrico, tipicamente vago o metaforico, da stranezze del
comportamento, e da idee di riferimento o credenze insolite.
Disturbi dell’umore
- Andedonia: descrive l'
incapacità di un paziente a provare piacere, anche in circostanze e attività
normalmente piacevoli come dormire, nutrirsi, le esperienze sessuali e il contatto sociale.
- Disforia: è un'
alterazione dell'
umore in senso depressivo, accompagnata da agitazione e irritabilità.
- Disturbo depressivo: è una patologia dell'
umore, tecnicamente un disturbo dell'
umore caratterizzata da un
insieme di sintomi cognitivi, comportamentali, somatici ed affettivi che, nel loro insieme, sono in grado di
diminuire in maniera da lieve a grave il tono dell'
umore, compromettendo il "funzionamento" di una persona,
nonché le sue abilità ad adattarsi alla vita sociale.
- Meteoropatia: è un termine che sta ad indicare un insieme di disturbi psichici e fisici di tipo neurovegetativo
che si verificano in determinate condizioni e variazioni meteorologiche.
- Psicosi criminale: indica un disturbo, comune nei serial killer, per cui ogni elemento di disordine nella
propria sfera personale e sociale, deve essere sistemato rapidamente anche a costo di eliminare fisicamente la
fonte del contrasto (il che porta spesso a commettere omicidio anche per diverbi apparentemente banali).
- Psicosi maniaco depressiva: si tratta di disturbi dell'
umore caratterizzati dallo sviluppo di almeno un
episodio maniacale o misto (commistione di sintomi eccitativi e depressivi) intercorso in un periodo qualsiasi
della vita del paziente.
Fobie
- Acluofobia (o scotofobia): è definita come paura dell'
oscurità e del buio La paura del buio è una paura
comune tra i bambini, mentre è meno diffusa negli adulti. Solitamente la paura del buio non è paura del buio
stesso, ma dai possibili pericoli che esso può nascondere.
- Acrofobia: è definita come paura delle altezze e dei luoghi elevati.
- Aerofobia (o aviofobia): è definita la paura di volare in aereo per via di uno stato d'
ansia a livelli significanti.
- Agorafobia: è la sensazione di paura o grave disagio che l'
agorafòbico prova allorché si ritrova in ambienti
non familiari, temendo di non riuscire a controllare la situazione che lo porta a desiderare una via di fuga
immediata verso un luogo sicuro (di solito la propria abitazione). L'
agorafòbico cerca di evitare luoghi
pubblici o luoghi non familiari, ed ha difficoltà ad uscire di casa e viaggiare.
- Ailurofobia (o elurofobia) è la paura irrazionale e persistente dei gatti.
- Amaxofobia: è la riluttanza a guidare un'
automobile che può essere dovuta, ad esempio, ad insicurezza, al
coinvolgimento diretto o di persone care in incidenti stradali o altri eventi dolorosi comunque connessi
all'
utilizzo di un'
automobile.
- Aracnofobia: è una irrazionale paura dei ragni.
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- Ballistofobia: è la paura dei proiettili.
- Belonefobia: è la paura di aghi e punte acuminate in genere.
- Botanofobia: è la paura dei vegetali.
- Ceraunofobia: è la paura di tuoni e fulmini che porta a nascondersi in luoghi chiusi e bui.
- Cinofobia: è un'
anormale paura di essere morsi dai cani.
- Claustrofobia: è la paura di luoghi chiusi e ristretti come camerini, ascensori, sotterranei, metropolitane e di
tutti i luoghi angusti in cui il soggetto si ritiene accerchiato e privo di libertà spaziale attorno a sé.
- Clinofobia: la paura di coricarsi e in particolare di addormentarsi e quindi staccarsi dalla realtà.
- Coulrofobia: è definita come una paura persistente, anormale e ingiustificata dei pagliacci e dei clown.
- Demofobia: è la paura della folla, delle grandi masse di persone riunite, talvolta anche di piccoli gruppi di
persone.
- Dendrofobia: è la paura estrema degli alberi e di tutto ciò che li riguarda, come le foglie e le fronde.
- Dismorfobia: è la paura che nasce da una visione distorta che si ha del proprio aspetto esteriore, causata da
un'
eccessiva preoccupazione della propria immagine corporea.
- Disposofobia: è un disturbo mentale caratterizzato da un bisogno ossessivo di acquisire (senza utilizzare né
buttare via) una notevole quantità di beni, anche se gli elementi sono inutili, pericolosi, o insalubri.
L'
accaparramento compulsivo provoca impedimenti e danni significativi ad attività essenziali quali muoversi,
cucinare, fare le pulizie, lavarsi e dormire.
- Dorafobia: è la paura delle pellicce sia quelle degli animali, sia quelle sintetiche, sia quelle presenti sui capi
d’abbigliamento.
- Dystychifobia: è la paura irrazionale e persistente di essere vittima di un incidente stradale o di compierne
uno. Questa fobia porta la persona che ne soffre a non voler guidare un veicolo e a volte a non voler
conseguire la patente di guida. Questa paura è presente sia nei casi i cui si fosse passeggeri, sia conducenti.
- Eisoptrofobia: è la paura persistente, irrazionale e ingiustificata degli specchi, o di vedersi riflessi in uno
specchio.
- Emetofobia: è il terrore di vomitare causato fondamentalmente dall'
incapacità di dominare e prevedere i
propri conati. Spesso il soggetto è colto da crisi in momenti nei quali può rivelarsi difficile o imbarazzante
isolarsi dalle persone a lui vicine e gli attacchi di panico che seguono la paura di dover vomitare sono del tutto
ingiustificati e non si risolvono quasi mai con effettivi conati.
- Emofobia: è una nevrosi che porta chi ne è soggetto a provare una repulsione eccessiva per il sangue.
- Entomofobia: è l’irrazionale paura degli insetti.
- Ergofobia: indica un'
anormale e persistente paura del lavoro o di compiti ed incombenze.
- Eterofobia: è la generica avversione per tutto ciò che è ritenuto diverso da sé, senza una specifica
connotazione di etnia, sesso, religione, o orientamento politico.
- Fagofobia: è la paura di mangiare. Si tratta di una disfagia (difficoltà a inghiottire) di tipo psicologico, dal
momento in cui esaminando l'
esofago i medici non trovano niente di anormale.
- Fotofobia: può essere indicata come la paura delle paure (o delle fobie), ma anche come la paura di
sviluppare una fobia.
- Fotofobia: è la paura ossessiva verso i suoni ed i rumori in generale.
- Gefidofobia: è la paura di attraversare i ponti e tutti i passaggi sospesi in genere.
- Ginofobia: è una innaturale fobia della donna.
- Glossofobia: è la fobia di parlare in pubblico.
- Iatrofobia: è la paura dei medici.
- Idrofobia: chiamata anche in alcuni casi talassofobia (paura del mare), è l'
avversione anomala ed ossessiva
per i liquidi, in particolare l'
acqua.
- Misofobia: è il termine utilizzato per descrivere una paura patologica del contatto con lo sporco per evitare
qualsiasi tipo di contaminazione o di germe.
- Monofobia: è la paura di rimanere da soli.
- Necrofobia: è la paura dei morti e di tutte le cose morte in generale.
- Neofobia: è la paura di tutto ciò che è nuovo.
- Ofidiofobia: è la paura morbosa degli ofidi (l'
ordine dei rettili apodi che comprende tutti i serpenti) e, talora,
delle forme serpentine in generale.
- Omofobia: può essere definita come una paura e un'
avversione irrazionale nei confronti dell'
omosessualità e
di lesbiche, gay, bisessuali e transgender.
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- Osmofobia (o olfactofobia): si fa riferimento alla paura, avversione, repulsione o ipersensibilità psicologia a
profumi od odori.
- Pediofobia: è la paura di ciò che è bambinesco o dei bambini in generale (bambole, giocattoli etc…).
- Pedofobia: è l’irrazionale paura dei bambini.
- Phasmofobia: è definita come la paura dei fantasmi.
- Pirofobia: è la paura del fuoco.
- Rupofobia: è la paura dello sporco ed è una fobia ossessiva. Il soggetto che ne è vittima compie l'
atto della
pulizia su se stesso (ad esempio il lavaggio continuo delle mani) o sull'
ambiente che lo circonda (ad esempio
la casa).
- Sessuofobia: si intende la paura ad affrontare qualsiasi azione o pensiero relativi alla sessualità.
- Siderodromofobia: si indica una particolare condizione psicofobica del viaggio in treno.
- Sociofobia: Si tratta di un particolare stato ansioso nel quale il contatto con gli altri è segnato dalla paura di
svelare contenuti interni criticabili o malgiudicabili, o di mettere in mostra una personalità globalmente
inadeguata.
- Tafofobia: è una fobia con possibili relati psicopatologici, derivante dalla paura di essere sepolti vivi, quale
risultato dell’errata constatazione della propria morte.
- Triscaidecafobia: è la paura irragionevole del numero 13, principalmente legata alla cultura popolare ed alla
superstizione.
- Urofobia (o paruresis): è la fobia di urinare in pubblico, davanti ad altre persone. Di conseguenza, un
paruretico è impossibilitato a usare gli urinatoi a vista. I soggetti più gravi non riescono a urinare nemmeno al
chiuso, se nelle vicinanze avvertono la presenza di altre persone.
- Xenofobia: è la pura degli estranei e degli stranieri.
- Zoofobia: è la paura degli animali, solitamente di quelli esotici o potenzialmente pericolosi.
Manie
- Bibliomania: è un disturbo ossessivo-compulsivo che concerne il collezionismo o l'
accumulazione
compulsiva di libri al punto che le relazioni sociali o la salute sono compromesse.
- Cleptomania: è un sintomo nevrotico, un bisogno patologico di rubare, irrefrenabile e immotivato impulso
coatto al furto di oggetti anche privi di valore e non necessariamente legato ad un bisogno.
- Dromomania: è la tendenza nevrotica ossessiva a camminare senza una meta precisa e con fretta eccessiva.
- Megalomania: è uno stato psicopatologico caratterizzato dalle fantasie di ricchezza, di fama e di
onnipotenza.
- Piromania: è un'
intensa ossessione verso il fuoco, le fiamme, gli esplosivi in genere e gli effetti a ciò
correlati, che spesso si attua con l'
accensione intenzionale di incendi.
Psicosi
- Licantropia clinica: patologia mentale che costringe chi ne soffre a voler assomigliare a un lupo nell'
aspetto
ma principalmente nel comportamento, negli stadi più gravi i malati desiderano cibarsi di carne cruda, a volte
umana, e di sangue.
- Psicosi: È un grave disturbo psichiatrico, espressione di una grave alterazione dell'
equilibrio psichico
dell'
individuo, con compromissione dell'
esame di realtà e dunque con la negazione della stessa come
meccanismo di difesa.
- Razionalizzazione: indica il tentativo di "giustificare", attraverso spiegazioni, argomenti e ipotesi "di
comodo", un fatto o processo relazionale che il soggetto ha trovato angoscioso. In altre parole, la
razionalizzazione consiste nell'
atteggiamento mentale di mascherare sentimenti, idee e comportamenti
percepiti come conflittuali con le proprie vere motivazioni pulsionali o con la realtà, così da contenere e
gestire un'
angoscia di tipo nevrotico se non psicotico.
3.14. Veleni
che siano chimici o naturali, i veleni hanno sempre un doppio effetto: una prima scadenza durante la quale si
manifestano i sintomi ed una seconda alla quale termina l’efficacia del veleno. Oltre alla POT, ogni veleno ha
un metodo di utilizzo (ferimento, ingestione, contatto, inalazione), dei tempi di efficacia (allo scadere dei
quali viene effettuato un tiro resistenza: se si fallisce si subiscono danni ai PF totali pari alla POT del veleno,
se si resiste i danni sono dimezzati.), gli effetti procurati ed una classificazione (C se è chimico e va trattato
con Farmacologia e O se è organico e può essere trattato con Farmacologia o Biologia). Alcuni veleni
possono essere innocui in piccole dosi, anzi talvolta hanno effetti benefici. La POT del veleno, di
conseguenza, causerà danni ai PF esclusivamente se usata in dosi letali all’uomo. Di seguito alcuni esempi:
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Veleno
Tipo
Tempi di efficacia
POT
Cianuro
Ingestione (O)
1 minuto - 15 minuti
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Sintomi: vertigini, convulsioni, debolezza.
Arsenico
Ingestione (O)
30 minuti - 24 ore
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Sintomi: bruciori, vomito, violenta diarrea.
Stricnina
Ingestione (O)
10 minuti - 20 minuti
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Sintomi: violenti spasmi muscolari, asfissia
Veleno di Cobra
Ferimento (O)
15 minuti - 60 minuti
17
Sintomi: convulsioni, insufficienza respiratoria
Veleno di Serpente a Sonagli
Ferimento (O)
15 minuti - 60 minuti
13
Sintomi: vomito, violenti spasmi, appannamento della vista
Veleno di Scorpione
Ferimento (O)
24 ore - 48 ore
11
Sintomi: atroci dolori, debolezza, emorragie.
Veleno di Vedova Nera
Ferimento (O)
2 ore - 8 ore
10
Sintomi: tremori, nausea, sudorazione
Belladonna
Ingestione (O)
2 ore - 48 ore
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Sintomi: accelerazione cardiaca, convulsioni, sdoppiamento della vista
Amanita
Ingestione (O)
6 ore - 24 ore
15
Sintomi: atroci mal di stomaco, vomito, itterizia
Cloroformio
Inalazione (C)
1 round - 1 ora
15
Sintomi: perdita di conoscenza, insufficienza respiratoria (nessun danno salvo sovraddosaggio)
Curaro
Ferimento (C)
1 round - 1 ora
25
Sintomi: paralisi muscolare e respiratoria (nessun danno salvo sovraddosaggio)
Tetradotossina
Contatto/Ingestione (C) 5 minuti - 1 ora
24
Sintomi: paralisi muscolare e respiratoria (letale anche in piccole dosi)
Polonio
Inalazione (C)
1 minuto - 15 minuti
22
Sintomi: vertigini, violenti spasmi, emorragie (sopra i 3 nanogrammi è letale all’uomo)
3.15. Annegamento/Soffocamento
restare senza ossigeno è sempre estremamente pericoloso per cui di solito si trattiene il respiro prima di andare
sott’acqua o per evitare di inalare fumo o gas. Ma quanto a lungo si può trattenere il respiro e cosa succede
quando non facciamo in tempo a trattenerlo? Trattenere il respiro garantisce un numero di round di apnea pari
alla COS, ma si deve rimanere immobili poiché se si compiono azioni di qualsiasi tipo i round di apnea
diventano COS/2. Nel caso l’apnea finisca o non si faccia in tempo a prendere il fiato, si ha comunque a
disposizione una minimale quantità di ossigeno per cui durante il primo round si potrà resistere con un tiro su
COSx5, il secondo COSx4, il terzo COSx3, il quarto COSx2 e dal quinto in poi COSx1. Nel caso il tiro
fallisca il personaggio inizierà a perdere 1D6 PF a round per annegamento e dovrà effettuare un check con il
D20 sulla COS per non perdere i sensi ogni round.
3.16. Fuoco e Acidi
entrare a contatto con fuoco o acidi causa gravi danni, molto più difficili da curare: braccia e gambe che
entrano in emorragia a causa di questi danni, non possono essere recuperate se non con interventi di tipo
genetico, mentre le ustioni da fuoco o acidi raddoppiano i tempi di guarigione.
I danni degli acidi si misurano in base alla potenza ed alla quantità con cui si entra in contatto: acidi deboli
causano 1D4 a contatto e 1D8 ad immersione, acidi di media potenza causano 1D6 a contatto e 1D12 ad
immersione, acidi potenti causano 2D4 a contatto e 2D8 ad immersione, acidi estremamente potenti (si parla
di acidi in grado di sciogliere un corpo umano adulto in pochi minuti) causano 2D6 a contatto e 2D12 ad
immersione. I danni persistono per 1D4 round anche se si perde il contatto diretto con la sostanza a meno che
non si purifichi le ferite con abbondante acqua corrente (2 litri sono sufficienti a ripulire una locazione).
I danni da fuoco si misurano in base alla dimensione della fiamma ed alla sua intensità: la fiamma di una
candela causa 1 danno, una torcia accesa causa 1D4 danni, un piccolo fuoco causa 1D6 danni, un falò può
causare fino a 1D10 danni, un appartamento in fiamme 2D6 danni, un incendio può causare fino a 3D6 danni.
I danni proseguono fintano che si resta a contatto con le fiamme e persistono per altri 1D4 round infliggendo
ulteriori 1D6 danni a round nel caso in cui i vestiti prendano fuoco. A meno che non siano abiti ignifughi, i
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vestiti prendono fuoco nel 75% dei casi (50% se sono inumiditi, 25% se sono fradici). Per appiccare il fuoco è
sufficiente una buona fiamma (una candela può bastare per dei vestiti, ma non per una trave, a meno che non
si attenda il giusto tempo per la combustione iniziale) ed un tiro fortuna (a meno che i materiali a cui si
intende dar fuoco non siano ignifughi). Una persona che va a fuoco e subisce almeno 1 danno in tal senso,
deve usare le proprie azioni a spengere le fiamme e non può fare altro fino a che non le avrà spente tutte
(rotolarsi a terra, andare verso i bagni per prendere l’acqua etc.).
3.17. Cadute
finire al suolo dopo un volo di alcuni metri comporta sempre delle conseguenze abbastanza serie: per ogni 3
metri di caduta si subiscono 1D6 danni ai punti ferita totali e 2D4 danni (indipendentemente dall’altezza) ad
una (o più) locazioni, ignorandone l’armatura. Un tiro in saltare attutisce la caduta, riducendo di 3 metri
l’altezza totale e riducendo ad 1D4 i danni alle locazioni. Se si attutisce una caduta di soli 3 metri nessuna
locazione subisce danni.
3.18. Danni letali e danni stordenti
Non tutte le ferite sono della stessa intensità per cui vanno distinte tra ferite stordenti (il cui recupero avviene
al ritmo di 1PF ogni 10 minuti) e danni letali. I danni stordenti devono essere indicati con una barra ( / )
mentre quelli letali con una croce ( X ) per poterli distinguere. Le ferite stordenti vanno ad intaccare i PF liberi
di una locazione (e non vengono scalate dal totale dei PF). Se non ci sono PF liberi rendono letali le ferite
stordenti già presenti sull’arto (in quel caso le ferite così trasformate saranno scalate dal totale dei PF) e solo
quando tutte le ferite di quell’arto saranno diventate letali, successivi danni stordenti causeranno emorragia. I
danni letali andranno prima ad intaccare i PF liberi, poi quelli colpiti da danni stordenti. Una locazione che
raggiunge lo 0, sia con danni stordenti che con danni letali, subirà comunque le penalità indicate. Solo le armi
contundenti possono dichiarare danni stordenti, mentre i danni da lotta (salvo l’impiego di pugni di ferro o
similari) sono sempre stordenti (è possibile spendere 1 punto forza di volontà per rendere letali tutti gli
attacchi contro un avversario). Il vantaggio di usare attacchi stordenti è quello di mettere K.O. una persona
senza ucciderla. Per rendere priva di sensi una persona è sufficiente portare a 0 i suoi PF nelle locazioni testa
o addome. Una persona messa K.O. si potrà svegliare dopo 1 ora oppure se viene scrollata o ferita o se sente
un rumore forte etc…
3.19. Correre
Per aumentare la velocità negli spostamenti a piedi, è possibile scegliere di correre al massimo delle proprie
capacità. Questo permette di spostarsi del proprio MOV x 4 senza però potere compiere altre azioni. Inoltre
dopo 10 round di corsa forzata sarà necessario superare un tiro sulla propria COSx5, dopo altri 10 round su
COSx4 e via dicendo. Se il tiro fallisce si è affaticati e non si potrà correre per almeno 10 minuti (ogni minuto
sono 10 round, ogni round sono 6 secondi).
3.20. Penetrazione speciale
Effettuare una penetrazione speciale significa fare un tiro sul d100 inferiore o uguale ad ¼ (arrotondato per
eccesso) dell’abilità usata. In caso di combattimento, oltre a permettere ad un’abilità in cui si è presa la
specializzazione di crescere, si otterranno danni devastanti per aver colpito un punto vitale o critico. In caso di
penetrazione speciale in combattimento, dopo il tiro per la scelta della locazione, si raddoppiano i dadi di
danno ed i relativi bonus. Un attacco di questo genere è solitamente devastante e spesso può uccidere una
persona sul colpo. Eventuali armi o bonus possono raddoppiare la percentuale di penetrazione speciale, ma
tali bonus non sono mai cumulabili.
3.21. Corpo a Corpo
I danni provocati da calci e pugni sono sempre di natura stordente a meno che non si utilizzino particolari
oggetti (come tirapugni, scarpe chiodate o altri espedienti del genere) o si spendano punti forza di volontà per
causare danni letali contro uno specifico avversario(1 volontà per avversario). I danni da corpo a corpo sono
di 1D4 + bonus forza, indipendentemente dal tipo di attacco portato (fatta eccezione per gli attacchi di lotta,
prese e proiezioni).
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3.22. Lotta:
utilizzando l’abilità “corpo a corpo” anziché dare pugni e calci è possibile effettuare delle prese. La presa è un
attacco speciale che può essere utilizzato per stordire, bloccare o uccidere un avversario. Si può schivare o
resistere ad una presa, ma non si può parare.
Se si riesce in un tiro di corpo a corpo per effettuare una presa si può decidere di:
a) soffocare la vittima (FOR vs FOR sulla tabella della resistenza, si applicano le regole dell'
annegamento –
una garrota concede un bonus di +2 alla FOR).
b) bloccare la vittima (FOR vs FOR sulla tabella della resistenza), la vittima rimane immobilizzata fino a che
si vince il contrasto.
c) Stordire (FOR vs FOR sulla tabella della resistenza), la vittima subisce 1D6 + bonus forza danni alla COS
momentanei per round ed ogni round deve fare un test con un D20 sull’attuale punteggio di COS o perdere i
sensi. I punti COS vengono recuperati tutti al termine della presa e la loro perdita non influenza nessun altro
dato. La vittima rimane incosciente fino a che non viene risvegliata (un rumore, un danno etc…) oppure
automaticamente dopo un ora.
d) Uccidere (FOR vs FOR sulla tabella della resistenza) la vittima subisce 1D6 + bonus forza danni ai PF
totali per ogni azione in cui la presa persiste.
E’ anche possibile difendersi con attacchi in lotta:
e) bloccare un attacco anziché schivarlo (FOR vs FOR sulla tabella della resistenza), l’avversario non può
utilizzare l’arto bloccato in alcun modo fino a che non si libera dalla presa (e non può utilizzare armi con
quell’arto).
f) disarmare un avversario (DES vs FOR sulla tabella della resistenza), l’avversario perde la presa sull’arma
che cade a terra e non può essere recuperata da nessuno dei due avversari fino a nuovo round.
E’ infine possibile utilizzare le arti marziali per effettuare proiezioni:
g) utilizzare un arto dell'
avversario per modificarne la posizione (presa al polso) (DES vs FOR sulla tabella
della resistenza). La vittima finisce a terra o viene girata di schiena.
h) evitare un colpo ed allontanare l'
avversario (DES vs FOR sulla tabella della resistenza), oltre ad evitare
l’attacco (che deve essere da corpo a corpo o con armi bianche) si riesce ad allontanare l’avversario di MOV/2
metri nella direzione desiderata. L’avversario potrà utilizzare tiri in saltare, schivare o altro per evitare
impatti, cadute o altro.
i) proiettare un avversario (colpo del gobbo) (FOR vs FOR sulla tabella della resistenza), la vittima viene
letteralmente scagliata per FOR/4 metri nella direzione desiderata e finisce a terra. L’avversario non potrà
effettuare tiri per schivare o saltare, ma potrà tentare di aggrapparsi per evitare cadute.
Effettuare una presa costa una sola azione e rimane efficace fino a che si supera il tiro sulla tabella della
resistenza (salvo quando si usa la presa per allontanare o proiettare un avversario) ed è quindi possibile
continuare ad effettuare prese solo superando il tiro sulla tabella della resistenza senza che l’avversario possa
divincolarsi. Una presa può essere trasformata in un altro tipo di presa ad ogni azione, ma per soffocare,
bloccare o stordire un avversario la presa richiede tutto il round e non permette di fare nient’altro.
NB: nel primo round di attacco, la prima azione serve solo ad afferrare l’avversario.
3.23. Colpo mirato
“Bruciando” un’azione è possibile prendere la mira ed ottenere così per l’azione immediatamente successiva
(che dovrà essere d’attacco) un modificatore di + o – 5 al tiro sul D20 per la scelta della locazione. Un 15
potrà così diventare un 20 o un 10 a seconda di dove si vuole colpire.
3.24. Ricaricare un’arma
Inserire un nuovo caricatore in un’arma richiede 2 azioni di movimento, durante le quali è però possibile
anche spostarsi. Se l’arma è sprovvista di caricatori (ovvero è necessario inserire un proiettile per volta),
l’operazione di ricarica costa 3 azioni di movimento durante le quali è comunque possibile muoversi ma solo
della metà del proprio MOV.
21
3.25. Gittata
Ogni arma da fuoco o da tiro ha una gittata massima superata la quale un colpo perde sia di precisione che di
efficacia. Per cui se un bersaglio si trova oltre la gittata utile di un’arma sia la percentuale per colpirlo che i
danni provocati saranno dimezzati. Se il bersaglio supera anche il doppio della gittata è considerato non
raggiungibile e anche se colpito non subirà danni.
3.26. Fuoco a Bruciapelo
Nel caso si spari ad un bersaglio che si trova entro DES/4 metri, è considerato un bersaglio troppo facile per
mancarlo, perciò si ottiene un +40% al colpire ed un +10% alla possibilità di infliggergli una penetrazione
speciale. Tuttavia, nel caso si entri in lotta o in corpo a corpo con un avversario, il fuoco a bruciapelo non si
applica e si subisce un malus del 20% a colpire.
3.27. Fuoco di copertura
Per coprire una fuga o per tenere impegnati degli avversari viene spesso utilizzata questa tecnica che permette
di costringere il nemico a mettersi al riparo: bruciando tutte le azioni (non potendo quindi fare altro) si ottiene
di essere primi nell’iniziativa e di poter effettuare un attacco (solo con armi da fuoco) fino a che si dispone di
munizioni per ogni bersaglio entro la gittata dell’arma che compia azioni di attacco o che tenti di avanzare,
indipendentemente dal numero di attacchi normalmente utilizzabili. Questa tecnica è più intimidatoria che
utile poiché se non si uccide l’avversario al primo colpo, si resta in balia dei suoi attacchi.
3.28. Fuoco automatico
Alcune armi possono effettuare un attacco definito “raffica” o fuoco automatico. Questo attacco è, a sua volta,
suddiviso in tre tipi di attacco con le seguenti caratteristiche:
Raffica breve 1D6+4 colpi sparati +10% al colpire +1 ai danni
Raffica Media 2D6+8 Colpi sparati +20% al colpire +3 ai danni
Raffica Lunga 3D6+12 Colpi Sparati +30% al colpire +5 ai danni
una raffica richiede un’azione, si può quindi effettuare più di una raffica per round (fino a che si dispone di
proiettili). Non si può dichiarare una raffica breve con meno di 5 colpi nel caricatore, media con meno di 10 e
lunga con meno di 15. Se una raffica spara più colpi di quelli rimasti ha comunque effetto purché soddisfi il
minimale sopracitato. Alcune armi possono effettuare una raffica di soli tre colpi ed ottenere gli stessi bonus
di una raffica breve, queste armi sono contraddistinte dalla categoria “cadenza tripla”.
3.29. Punti Danno:
Ogni arma può subire un certo numero di danni (causati da cadute, attacchi mirati a rompere l’arma o altro).
Questi sono definiti Punti Danno. Se i PD di un’arma vanno a 0, questa è rotta o inutilizzabile. I PD di
un’arma si recuperano con tiri in riparazione meccanica al ritmo di 1 ogni ora (a patto che si abbiano pezzi di
ricambio per sostituire quelli rotti o i giusti materiali per riparare l’arma in questione).
3.30. Cadenza:
Le armi da fuoco hanno una specifica cadenza, ovvero un numero massimo di proiettili che possono essere
usati in ogni azione (purché ci siano abbastanza munizioni da permetterlo):
Cadenza singola: un colpo per azione
Cadenza doppia: due colpi per azione (bersaglio unico)
Cadenza tripla: tre colpi che valgono come una raffica breve (bersaglio unico)
Cadenza multipla: capacità di effettuare raffiche
3.31. Malfunzionamento
ogni arma ha una soglia limite che ne determina l’inceppamento o la rottura. Questa soglia è definita
malfunzionamento (MAL) ed indica il tiro percentuale sopra il quale l’arma si inceppa o si rompe. Ad un tiro
che causi il MAL dell’arma segue sempre un tiro fortuna: un successo indica che l’arma si è solo inceppata o
che è scappata di mano, mentre un fallimento indica che l’arma si è rotta o, in caso di armi da fuoco, che è
esplosa. Un’arma che esplode infligge un danno su 1D4 locazioni pari ai danni provocati dall’arma, inoltre
non può essere accomodata. Disinceppare un’arma richiede un’azione ed un tiro sull’abilità relativa all’arma
usata.
22
3.32. Requisito FOR per l’uso di un’arma
Ogni arma ha una FOR minima per essere usata. Per le armi ad una mano essa viene ridotta di 2 se vengono
impugnate a due mani. Utilizzare un’arma con una FOR minore a quella richiesta comporta un malus del 5%
per ogni punto di differenza tra la propria FOR e quella necessaria all’uso dell’arma.
3.33. Esplosioni
essere vittima di un’esplosione solitamente comporta danni diversi in base alla distanza dal fulcro della
detonazione. Un esplosivo avrà sempre indicato il valore di danno in D6 e l’area coinvolta in metri ed
un’esplosione andrà a colpire 1D4 locazioni (a meno che non sia specificato diversamente). Ogni incremento
di area d’effetto dell’esplosione, il massimale di danno viene ridotto di 1D6 e l’area massima dell’esplosione
sarà data dal numero massimo di D6 di danno per i metri d’area colpiti. Di seguito un esempio:
Un candelotto di dinamite fa 5D6/2, ovvero 5D6 in 2 metri di raggio. L’area massima coinvolta è di (5 dadi x
2 metri) 10 metri in cui i danni verranno così suddivisi: 5D6 nei primi due metri, 4D6 tra i 2 ed i 4 metri, 3D6
tra i 4 ed i 6 metri, 2D6 tra i 6 e gli 8 metri ed 1D6 tra gli 8 ed i 10 metri. I personaggi coinvolti
dall’esplosione (10 metri di raggio) prenderanno danni in base alla distanza dal fulcro dell’esplosione e
subiranno quei danni su 1D4 locazioni. Schivare un’esplosione è praticamente impossibile, ma si può tentare
un tiro in schivare per diminuire di 1 l’ammontare dei D6 di danno oppure effettuare un tiro in saltare per
spostarsi del proprio MOV.
3.34. Armature e protezioni
Indipendentemente dai materiali da cui sono composte, le armature e le protezioni possono essere di tre tipi:
cumulabile inferiore, cumulabile superiore e non cumulabile. Questo serve per specificare quali possono
essere integrate con alte protezioni/armature e quali invece no. Un’armatura cumulabile inferiore può essere
nascosta sotto i vestiti, come un corpetto antiproiettile leggero e sopra di essa possono essere messe protezioni
o un’altra armatura cumulabile superiore. Questo secondo tipo non può essere celato: un trench in kevlar, una
corazza militare o dei rinforzi in cuoio si notano piuttosto bene. Infine le armature non cumulabili sono
solitamente le più potenti, protezioni che coprono tutto il corpo ma che hanno lo svantaggio di essere
assemblate per formare un unico pezzo. Non sono quindi sostituibili, rimuovibili o modificabili, ma soltanto
riparabili. L’unica locazione che può essere sostituita o rimossa è la testa.
Ogni armatura ha un VP (valore protezione) ed una resistenza espressa in percentuale. Quando un attacco va a
segno si sottrae al danno subìto il VP dell’armatura e si subiscono danni solo per la parte eccedente. Se i danni
non superano i VP non si subisce alcuna ferita. Se un danno supera i VP di un’armatura è necessario testarne
la resistenza: se il tiro ha successo l’armatura rimane intatta e continuerà a proteggere la locazione colpita; se
il tiro fallisce l’armatura è rotta ed i suoi VP in quella locazione sono ridotti a 0. In caso di armature
cumulabili, ciascuna viene considerata singolarmente: si sottraggono prima i VP delle protezioni cumulabili
superiori, se il danno è maggiore (si testa la resistenza dell’armatura) si sottraggono i VP dell’armatura
cumulabile inferiore. Se il danno supera anche questa (si testa la resistenza dell’armatura) allora si viene feriti.
Un’armatura cumulabile superiore rotta in una locazione non comporta che anche l’armatura cumulabile
inferiore di quella locazione sia rotta e viceversa.
Sono da tenere in considerazione anche ripari e scudi: solitamente nascondersi dietro un oggetto o farsi scudo
con esso concede una percentuale di protezione, ovvero consente di effettuare un tiro (immediatamente
successivo ad un qualsiasi attacco) che stabilisce se l’oggetto protegge dall’attacco oppure no. I ripari o scudi
dovranno avere un VP che si cumulerà alle armature e/o protezioni del personaggio, una TAG in base alla
quale stabilire la percentuale di riparo fornita ed un punteggio massimo di danni o PD che possono subire
prima di rompersi (solitamente dato dalla TAGx5 salvo eccezioni).
23
Cap. 4 EQUIPAGGIAMENTO
4.1.
Armature
le armature, oltre che essere realizzate con materiali diversi, hanno anche specifiche proprietà: il valore di
protezione espresso in VP, la TAG (che ne determina l’ingombro), la resistenza espressa in %, la tipologia
(cumulabile superiore C.SUP., cumulabile inferiore C.INF., non cumulabile NN.CM), le locazioni coperte
ed eventuali proprietà particolari quali ignifuga (non prende fuoco e non subisce danni da fuoco),
servoassistita (provvista di meccanismi che facilitano i movimenti dimezzandone l’ingombro – tali
meccanismi cessano la loro funzione se l’armatura viene rotta in qualsiasi locazione o se termina l’energia
di alimentazione espressa in ore), biotecnologica (in grado di monitorare lo stato di salute psico-fisica di chi
la indossa) e rinforzata (le penetrazioni speciali non hanno effetto). Di seguito alcuni esempi di armatura:
Maglia in Kevlar: VP 4 – Res. 50% - TAG 2 – C.INF. – Loc. da 13 a 19
Corpetto in Kevlar: VP 6 – Res. 65% - TAG 4 – C.INF. – Loc. da 13 a 19
Protezioni da Hockey: VP 4 – Res 20% - TAG 3 – C.SUP. Loc da 1 a 20
Tuta protettiva: VP 3 – Res. 60% - TAG 1 – C.INF – Loc. da 1 a 19
Trench rinforzato: VP 2 – Res. 30% - TAG 4 – C.SUP. – Loc. da 1 a 19
Rinforzi in cuoio: VP 3 – Res. 40% - TAG 3 – C.SUP. – Loc. da 1 a 19
Casco da moto: VP 4 – Res. 60% - TAG 2 – NN.CM. – Loc. 20
Armatura militare pesante: VP 8 – Res. 80% - TAG 8 - NN.CM. – Loc. da 1 a 20
Tuta da pompiere: VP 1 – Res. 50% - TAG 4 – NN.CM. – Loc. da 1 a 19 – ignifuga
Casco da pompiere: VP 2 – Res. 55% - TAG 2 – NN.CM – Loc. 20 - ignifugo
Armatura sperimentale: VP 7 – Res. 85% - TAG 5 – NN.CM. – Loc. da 1 a 19 – biotecnologia
Esoscheletro: VP 15 – Res. 90% - TAG 20 – NN.CM. – Loc. da 1 a 20 – servoassistita (6h)
Corazza antiproiettile: VP 10 – Res. 90% - TAG 10 – NN-CM – Loc. da 1 a 20 – rinforzata
Scudo antisommossa: VP 8 – Copertura 60% – TAG 10 – PD 50
4.2.
Armi Bianche
Per comodità le armi bianche sono state raggruppate in categorie con danni, taglia (che ne determina
l’ingombro) ed eventuale gittata unificati:
Armi contundenti leggere (cat. C): danno 1D8+BD – TAG 3
Armi contundenti pesanti (cat. C2): danno 1D12+BD – TAG 6
Armi da taglio o punta leggere (cat. TP): danno 2D4+BD – TAG 2
Armi da taglio o punta pesanti (cat. TP2): danno 2D6+BD – TAG 4
Armi da tiro leggere (cat. T): danno 1D8 – gittata 10 metri – TAG 3
Armi da tiro pesanti (cat. T2): danno 1D12 – gittata 20 metri – TAG 5
Armi da lancio (cat. L): danno 1D6+BD – gittata 5 metri – TAG 1
Armi da corpo a corpo (cat. 1): danno +1 – TAG 0
4.3.
Armi da Fuoco
Per comodità le armi da fuoco sono state raggruppate in categorie con danni, taglia (che ne determina
l’ingombro) e gittate unificati. Le specifiche dell’arma sono poi riportate nel dettaglio della medesima per
permettere una maggiore personalizzazione e variabilità. Ogni arma avrà indicata la capienza del caricatore,
la cadenza, il malfunzionamento, i punti danno, il prezzo (espresso in euro) e la forza necessaria per potere
usare l’arma.
Categoria Pistole leggere (cat. P): danno 1d10 – gittata 20 metri – TAG 2
Categoria Pistole pesanti (cat. P2): danno 2D6 – gittata 30 metri. – TAG 3
Categoria Mitra leggeri (cat. M): danno 1D8 – gittata 30 metri. – TAG 3
Categoria Mitra pesanti (cat. M2): danno 1D10 – gittata 50 metri – TAG 4
Categoria Fucili leggeri (cat. F): danno 2D6 – gittata 100 metri – TAG 4
Categoria Fucili di precisione (cat. Fp): danno 1D8+1D6+2 – gittata 500 metri – TAG 5
Categoria Fucili da caccia (cat. Fc): danno 3D6 – gittata 100 metri – TAG 5
Categoria Fucili d’assalto (cat. Fa): danno 2D8 – gittata 100 metri – TAG 5
Categoria Shotgun (cat. S): danno 4D6/2D6/1D6 (1D10+4 a colpo intero) – gittata 10/30/50 metri (50 metri
a colpo intero) – TAG 4
Categoria Mitragliatrici leggere (cat. Mt): danno 2D8 – gittata 250 metri – TAG 6
24
Categoria Mitragliatrici pesanti (cat. Mt2): danno 2D10 – gittata 500 metri – TAG 7
Categoria Armi pesanti (ciascuna ha le sue specifiche) (cat. AP)
4.4.
Armi ad Energia
Solitamente sono armi particolari e futuristiche, da quantificare in base alla categoria di armi da fuoco in cui
rientrerebbero e da modificare in base alle specifiche capacità dell’arma. Per i tempi odierni le uniche armi
che possono rientrare in questa categoria sono gli storditori elettrici o Taser. In questo caso l’arma avrà una
POT che servirà a stordire l’avversario (POT vs FOR sulla tabella della resistenza) e potrà provocare danni
esattamente come un veleno (danni pari alla POT sui PF totali o dimezzati se si supera il tiro resistenza) se
fosse utilizzato un sovravoltaggio.
Taser: POT 16 – gittata 5 metri – cadenza singola – batteria da 10 scariche – PD 5 MAL 96
Il Custode potrà inserire e calibrare a piacimento altre armi in base all’ambientazione ed alla tecnologia che
si intende utilizzare.
4.5.
Munizioni “speciali”
Alcune munizioni sono modificate per utilizzi bellici specifici, garantendo una maggiore capacità di
penetrazione, una maggiore gittata, un maggiore danno provocato etc… questi proiettili particolari a lungo
andare rovinano l’arma utilizzata a meno che questa non sia appositamente modificata per l’utilizzo di
queste munizioni (in tal caso saranno le munizioni “normali” a rovinare l’arma). A discrezione del custode
ed in base alla tecnologia che si intende utilizzare ed all’ambientazione, si possono aggiungere altre
categorie di munizioni. Di seguito alcuni esempi:
-Proiettili ad alta penetrazione: particolarmente efficaci contro le armature, questi proiettili causano danno
normale ma raddoppiano la percentuale di penetrazione speciale se impattano contro una protezione.
-Proiettili Punta Cava: l’elevato potenziale esplosivo li rende letali contro la carne esposta (danno
massimizzato), ma inutili contro le armature (danno minimo).
-Proiettili anticarro: un esempio classico sono i proiettili all’uranio impoverito, si tratta di proiettili in grado
di superare qualsiasi tipo di corazza, dimezzandone i VP e concedendo penetrazioni speciali anche contro le
armature rinforzate.
-Proiettili in gomma: utilizzati dalle forze dell’ordine per sedare le sommosse, sono proiettili in grado di
causare danni contundenti anziché letali.
-Proiettili a lunga gittata: queste munizioni, particolarmente lunghe ed adatte solo ad alcuni fucili, sono in
grado di raddoppiare la gittata utile dell’arma.
Le munizioni speciali devono essere limitate sia nell’uso che nel quantitativo: sono molto costose, difficili
da reperire, illegali o strettamente legate all’ambito bellico, prodotte in piccole quantità e solo per alcuni tipi
specifici di armi.
4.6.
Accessori e modifiche per le armi da fuoco
Le armi da fuoco possono essere implementate con vari accessori in grado di fornire varie tipologie di
bonus, di seguito alcuni esempi:
-Mirino Laser: garantisce un bonus del 5% al colpire, anche se permette al bersaglio di effettuare un tiro di
percezione (o di individuare ad eventuali persone adiacenti) per notare di essere sotto tiro.
-Mirino Telescopico: permette di raddoppiare la gittata dell’arma, ma occorre un intero round per
prepararlo. Alcuni di questi mirini hanno montate delle lenti o delle apparecchiature particolari come i Night
Google o intensificatori di luce (permettono la visione notturna), gli infrarossi (permettono di individuare
forme di calore) e i visori X-ray (permettono una scansione a raggi X), che aumentano di 1 la TAG
dell’arma.
-Silenziatore: questo dispositivo permette di ridurre al minimo il rumore di uno sparo ma subisce una rapida
usura (massimo 3 caricatori o 10 colpi in caso di armi monocolpo), inoltre non si può applicare ai revolver
perché non si riuscirebbe, comunque, ad eliminare il rumore dei gas che sfuggono nella fessura tra il
tamburo e la canna. Utilizzare un silenziatore causa un malus del 40% a chi cercasse di sentire lo sparo e
aumenta di 1 la TAG dell’arma.
-Spegnifiamma: accessori comuni per la maggior parte dei fucili d’assalto, sono denti di metallo o giunture
a forma di cono che riducono la vampata all’uscita del proiettile dalla canna, annullando la possibilità di
essere individuati.
-calcio pieghevole: diminuisce di 1 punto la TAG di alcune armi con calcio fisso (come l’AK-74) e
25
garantisce una maggiore stabilità alle armi a ripetizione fornendo un bonus del 5% ai mitra. Se non si fa uso
del calcio pieghevole sulle armi con calcio fisso, si subisce una penalità del 10% al colpire.
-Speed Loader: creato per le pistole a tamburo serve per ricaricare l’arma come se si utilizzasse un
caricatore, rendendo più rapida l’operazione.
4.7.
Esplosivi
Oltre ad esserci vari tipi di esplosivo, ci sono anche vari tipi di ordigni in grado di causare effetti diversi
dalle comuni esplosioni. Di seguito alcuni esempi:
- C4: esplosivo al plastico utilizzato soprattutto per abbattere strutture o mezzi. Causa 8D6/1 ed è dotato di
dispositivi a tempo o regolati a distanza.
- Dinamite: il più famoso tra gli esplosivi, causa 5D6/2 ed è utilizzato quasi esclusivamente per fini di
demolizione grazie al basso costo rispetto al più efficace C4.
- Granate fumogene: creano una cortina di fumo che riempie una sfera di 5 metri di raggio in un round e
persiste per 4D4 round (spazi aperti e ventilati ne riducono la durata), impedendo la vista.
- Granate ad agenti irritanti: creano una cortina di gas (POT 14, inalazione – C), tempi di efficacia 1 round –
1 minuto, non letale) che riempie una sfera di 3 metri di diametro causando bruciore agli occhi e alle vie
respiratorie.
- Granate a frammentazione: causano un danno di 4D6/4 e colpiscono 1D6 locazioni nell’area interessata
- Granate Incendiarie: causano un danno di 3D6/3 ed incendiano l’area colpita continuando a bruciare al
ritmo di 1D6 danni da fuoco ogni round per 1D6 round. (Granate al Napalm o al fosforo bianco,
eventualmente il Custode decidesse di utilizzarne, incrementerebbero il danno e la durata delle fiamme)
- Flash Bomb: non causano alcun danno ma provocano cecità, sordità, vertigini e disorientamento per 1D6
round in un raggio di 5 metri.
- Altri ordigni possono essere creati o assemblati con effetti particolari (bottiglie Molotov, bombe
rudimentali, Granate a gas chimici etc…), la loro quantificazione spetta al Custode.
4.8.
Modifiche alle armi
E’ possibile effettuare delle piccole modifiche sulla maggior parte delle armi, ciascuna delle quali comporta
tempo, denaro, capacità manuali (riparazione meccanica), accessori e spesso causa delle conseguenze
all’arma stessa. Di seguito alcuni esempi:
- Aumentare la gittata: è possibile incrementare la gittata utile di un’arma ma così facendo si aumenta il
MAL del 2% e si riduce la cadenza a Singola.
- Maggiorazione del danno: è possibile aggiungere +1 ai danni provocati da un’arma ma così facendo si
aumenta il MAL del 3% e se ne riduce i PD di 2.
- Aumentare la Cadenza: è possibile aumentare la cadenza di alcune armi da fuoco (ad esempio alcune
pistole possono effettuare piccole raffiche) ma così facendo si aumenta il MAL del 5%.
- Diminuire il MAL: è possibile diminuire dell’1% il MAL di un’arma, ma un’arma così modificata non può
avere o subire altre modifiche.
- Aumentare i PD: è possibile aumentare di 1 i PD di un’arma, ma a causa del peso la FOR necessaria al suo
utilizzo aumenta di 1.
- Incrementare il caricatore: è possibile modificare la capienza di un’arma a caricatore (non vale per le armi
a tamburo) del 50%, ma così facendo si aumenta il MAL dell’1%
- Alleggerirne il peso: è possibile diminuire di 1la FOR necessaria all’uso di un’arma, ma così facendo si
riduce di 2 i suoi PD.
Il Custode può decidere di concedere altre modifiche a sua discrezione.
26
Alcuni esempi di Armi:
Categoria Modello
Caricatore
cat. P
Smith & Wesson cal. 38 (revolver)
6
cat. P
Beretta 92 A1 cal.9mm
17
cat. P2
Magnum BFR cal. 45 (revolver)
6
cat. P2
Desert Eagle Mark XIX cal.50
7
cat. M
GSG MP5 PK cal.22
10
cat. M
Skorpion SMG 8mm
20
cat. M2
Vector UZI SMG 9mm
32
cat. M2
HK MP5K 9mm
30
cat. F
Browning A-Bolt cal.30-06
4
cat. F
Marlin Mod. 60DLX cal.22
14
cat. Fp
Remington R15VTR cal. 450
4
cat. Fp
Tikka T3 Tactical cal.308
1
cat. Fc
Remington MS 4777 cal. 243
4
cat. Fc
H&R SB1S44 cal.44
1
cat. Fa
Colt M16 AR-15A3 cal. 223
20
cat. Fa
Kalashnikov AK-74 cal. 5.45mm
30
cat. S
Remington 870 express cal. 12
7
cat. S
Stoeger side x side ST31207 cal.12
2
cat. Mt
Heckler & Koch MG4 cal.5.56
30
cat. Mt
FN Minimi cal. 5.56
30
cat. Mt2
Gatling M134 Minigun cal. 7.62
200
cat. Mt2
Browning M2 cal. 50
200
cat. Ap
M32 MGL a tamburo cal. 40mm 1
8
2
cat. Ap
Heckler & Koch XM25 cal. 25
6
cat. Ap
RPG-29 cal. 105mm 3
1
4
cat. Ap
Flammenwerfer 35
10 5
cat. C
Sfollagente
N/A
cat. C2
Mazza da Baseball
N/A
cat. TP
Coltellaccio militare
N/A
cat. TP2
Ascia da boscaiolo
N/A
cat. TP2
Katana
N/A
cat. T
Balestra leggera
1
cat. T2
Balestra da caccia
1
cat. T2
Arco Compound
N/A
cat. L
Stelle Ninja
N/A
cat. L
Coltelli bilanciati
N/A
cat. 1
Rinforzi e lame per stivali
N/A
cat. 1
Pugno di Ferro
N/A
1) lanciagranate – danno 3D6/2 gittata 300 TAG 4
2) lanciagranate – danno 3D6/2 gittata 500 TAG 5
3) lanciamissili – danno 6D6/1 gittata 500 TAG 6
4) lanciafiamme – danno 2D6 gittata 25 TAG 7
5) le munizioni riguardano una singola bombola di propellente.
Cadenza
Singola
Singola
Singola
Singola
Tripla
Multipla
Multipla
Multipla
Singola
Singola
Singola
Singola
Singola
Singola
Tripla
Multipla
Singola
Doppia
Multipla
Multipla
Multipla
Multipla
Singola
Singola
Singola
Singola
Singola
Singola
Singola
Singola
Singola
Singola
Singola
Singola
Doppia
Singola
Singola
Singola
MAL PD
00
10
99
8
00
12
99
11
98
6
96
6
98
8
97
10
98
12
96
10
98
11
00
12
98
12
00
12
97
11
97
12
00
12
00
12
97
10
99
11
96
20
98
18
98
12
99
12
98
10
96
6
00
10
00
20
00
12
00
16
00
18
97
8
98
12
99
6
00
3
00
5
00
3
00
5
€
500
450
975
1350
550
750
1100
1900
800
300
1500
1500
2500
300
1300
1000
350
580
7800
9800
60000
35000
15000
18000
12000
14000
100
125
75
150
500
50
250
500
25
50
25
50
FOR
10
10
13
13
10
10
12
12
11
10
12
13
13
14
12
12
12
12
14
14
16
16
12
12
13
13
8
10
10
12
10
8
11
12
7
8
9
8
27