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Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) - Tel. +39 0362 600463/4/5 Fax: 0362 600616 - Periodico mensile - Registrazione al Trib. di Milano n. 340 del 10 giugno 2002 - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI
Editore: Edizioni Turbo S.r.l. - Direttore Responsabile: Angelo Frigerio - Stampa: Ingraph - Seregno (MB) - Una copia 1,00 euro - In caso di mancato recapito, inviare all’ufficio postale di Roserio per la restituzione al mittente che si impegna a pagare la relativa tariffa.
ANNO 15 - N° 3 - MARZO 2016
magazine
Periodico di videogiochi, software, entertainment
ANNO 15 - N° 3 - MARZO 2016
magazine
Periodico di videogiochi, software, entertainment
DIRETTORE RESPONSABILE: ANGELO FRIGERIO - DIRETTORE EDITORIALE: RICCARDO COLLETTI
NINTENDO, LA PARTITA PIÙ DIFFICILE
Il colosso nipponico rivede al ribasso le previsioni per l’anno fiscale che chiuderà
il prossimo 31 marzo. Ma la sfida vera sarà legata al lancio di NX, sempre al centro di indiscrezioni.
DOOM
da pagina 13 a pagina 18
“UNIEURO
AVANTI
TUTTA”
Bentornati
all’inferno
Un gameplay intenso e frenetico.
Un arsenale di armi futuristiche.
Un multiplayer all’ultimo respiro.
La nuova edizione del titolo, firmato
id Software, uscirà il 13 maggio
per Xbox One, Ps4 e Pc.
a pagina 12
L’EVENTO
Drago D’Oro:
trionfa
The Witcher 3
Grande successo per la
cerimonia di premiazione 2016,
andata in scena lo scorso 9 marzo
nella cornice romana del Tempio
di Adriano. Annunciate anche
le date di Milan Games Week:
dal 14 al 16 ottobre.
a pagina 8
TG
tuttogiocattoli
Cartoomics 2016,
spazio alla fantasia
Intervista con Andrea Bortolini. Bilancio 2015
in crescita del 20% nel comparto home entertainment.
Le nuove console volano a +60%.
Previsioni e prospettive di un’insegna
sempre più focalizzata sul mondo dei videogiochi.
a pagina 10
Cresce il numero di superfici di vendita
che trattano packaged media. Il merito?
La diffusione della categoria nei negozi despecializzati.
I dati di Era parlano di 14.800 store: una cifra record.
a pagina 6
Il digitale
riparte
alla grande
A gennaio il segmento cresce, a
livello globale, dell’8% anno su anno.
Sugli scudi i titoli per le piattaforme
Pc e console. Meno brillanti i giochi
a pagina 4
per device mobili.
In scena a Milano, dall’11 al 13 marzo,
l’evento dedicato a fumetti, cosplay,
videogiochi, giochi da tavolo e di ruolo.
Sulla ribalta le icone del cinema.
> Droni, pronti a spiccare
il volo anche in Italia
GfK evidenzia un trend in forte crescita:
circa 100mila pezzi venduti nel 2015.
E importanti opportunità
di business da sfruttare.
> New York Toy Fair,
la storia del giocattolo
Gran Bretagna: boom
a sorpresa del retail
TREND
a pagina 4
NUOVE TECNOLOGIE
MWC 2016
da record
Oltre 100mila visitatori per la fiera
dedicata al mobile, andata in scena
a Barcellona dal 22 al 25 febbraio.
In arrivo sul mercato una serie
di device hi-tech sempre più evoluti,
pensati nel segno dell’intrattenimento.
da pagina 21 a pagina 23
I temi della 113esima edizione della fiera
B2B di riferimento per gli Stati Uniti.
Un mercato in crescita del 7%. E che nel
2015 ha superato i 19,4 miliardi di dollari.
> Barbie Awards, premiate
sei donne per creatività
e intraprendenza
ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti
Nintendo,
la partita più difficile
Il colosso nipponico rivede al ribasso le previsioni per l’anno fiscale che chiuderà
il prossimo 31 marzo. Ma la sfida vera sarà legata al lancio di NX, sempre al centro di indiscrezioni.
D
a un lato la valanga di indiscrezioni (quando
non vere e proprie illazioni) in merito a NX,
tuttora circondata dal silenzio più totale delle
fonti ufficiali. Dall’altro l’annuncio, anch’esso
ridotto all’osso per quantità di informazioni,
della release di due nuovi titoli Pokémon (Pokémon Sole e
Pokémon Luna) entro la fine dell’anno. Oltre naturalmente
alle celebrazioni per il ventennale dello stesso Pokémon e
alle vendite più che soddisfacenti che sta registrando Amiibo.
Di recente si è parlato molto di Nintendo, con gli analisti attenti soprattutto a cercare di indovinare come sarà
il futuro del colosso nipponico del gaming. Intanto però
sono state pubblicate le proiezioni dell’ultima trimestrale,
che rappresenta un punto particolarmente complesso nella transizione da Wii U e 3DS alla già citata NX e ai titoli
per smartphone.
L’anno fiscale 2016, che va a chiudersi il 31 marzo, registrerà in tal senso 4,43 miliardi di dollari di fatturato. La
previsione originale era invece di 5,05 miliardi di dollari.
La revenue è in tal senso inferiore al forecast del 12,3%:
un risultato che è in parte legato al cambio monetario che
durante il 2015 ha penalizzato lo yen, ma è anche da ricondursi alle vendite inferiori alle previsioni generate dalla
piattaforma portatile 3DS. Il colosso nipponico ha pianificato di lanciare Miitomo, la sua prima app per IOS e Android, già a marzo. Secondo Tatsumi Kimishima, presidente di Nintendo, quest’iniziativa, unitamente al varo di NX,
che le indiscrezioni danno in grado di competere direttamente con Ps4 e Xbox One, e che secondo quanto afferma
la Bbc dovrebbe essere rilasciata a giugno, consentiranno
alla società giapponese di tornare a essere profittevole. Il
panorama delle previsioni si allarga inoltre a 3DS, di cui
nell’headquarter di Kyoto stimano di commercializzare
6,6 milioni di unità nel periodo compreso tra aprile 2015
e marzo 2016. La previsione è in ribasso, se è vero che il
precedente forecast era di 7,6 milioni di pezzi. Ricordiamo
inoltre che nell’anno fiscale 2015 erano stati venduti 8,73
milioni di 3DS.
L’andamento dell’hardware si riverbera naturalmente
anche sulle vendite di software. Nintendo aveva previsto
che fossero circa 56 milioni i titoli di gioco venduti, contro
i 62,7 milioni dell’anno fiscale precedente. Il dato è stato però anch’esso rivisto, sino a una stima di 47 milioni di
unità. Non sono stati invece ritoccati i numeri relativi alla
piattaforma Wii. La previsione resta in tal senso di 3,4 milioni di unità Wii U e di 100mila Wii. Da rimarcare che entrambi i dispositivi sono oggetto di un miglioramento delle
previsioni relative alle vendite dei titoli di gioco. Per Wii U
si passa da 23 a 27 milioni di unità, mentre per Wii il miglioramento è ancor più marcato, con 7 milioni di pezzi al
posto dei 5 milioni stimati inizialmente.
Da registrare infine che a oggi Nintendo sembra volersi
smarcare da un impegno diretto sulla VR (“La stiamo considerando”, è stato l’unica risposta alle domande rivolte
al già citato Kimishima, ndr). Anche questa è una notizia,
che sta a indicare la totale focalizzazione su NX. In merito
a cui ha fatto parlare la “sparata” di Thomas Mahler, amministratore delegato di Moon Studios, il team di sviluppo
responsabile di Ori and the Blind Forest. “Per vendere le
console è necessario il software. Vi posso garantire che NX
uscirà praticamente senza supporto, a meno che Nintendo
non intervenga con i dev-kit o li metta in vendita prima
della fine di quest’anno. Nessuno può assemblare un gioco in meno di un anno. Si può anche fare, ma poi ne esce
una schifezza”, dice Mahler. Nel mirino la totale riservatezza in cui Nintendo ha avvolto NX. Paura di una fuga
di informazioni? Ma la filiera comincia a temere di essere
presa alla sprovvista, perdendo almeno inizialmente una
grande opportunità. Il mercato ha fretta. Chi avrà ragione?
Il digitale riparte alla grande
Nel mese di gennaio il segmento cresce, a livello globale, dell’8% anno su anno.
Sugli scudi i titoli per le piattaforme Pc e console. Meno brillanti i giochi per device mobili.
Parte alla grande il mercato del
digital gaming nel 2016. A gennaio
il segmento è infatti cresciuto anno
su anno dell’8%. È questa la proiezione di SuperData Research, che
ha stimato un fatturato complessivo di 6,3 miliardi di dollari a livello
globale, in relazione alle vendite di
titoli in download per console, Pc e
device mobili. Un’ottima ripartenza
per un business che, lo ricordiamo,
nel 2015 ha raggiunto la cifra record
di 61 miliardi di dollari (secondo i
calcoli della stessa SuperData). La
revenue relativa ai titoli per Pc, che
l’anno scorso ha rappresentato quella a più alto valore, movimentando
32 miliardi di dollari, nel primo mese
dell’anno è cresciuta rispetto al 2015
di ben 33 punti percentuali.
Uno dei prodotti che ha performato meglio è in tal senso Rise of the
Tomb Raider di Square Enix, che ha
venduto nel primo mese di uscita
tre volte le unità che ha totalizzato
per console. Attenzione però a non
trarne la conclusione affrettata che i
giochi digitali per Xbox e Ps4 siano
andati meno bene di quelli per piattaforma Pc: la crescita relativa è stata infatti del 30%, garantendo così un
ottimo abbrivio anche a una porzione di business che l’anno scorso ha
sviluppato un fatturato di 4 miliardi
di dollari. A risultare trainante a gennaio è stata la vendita dei cosiddetti
contenuti “add-on”, che introducono
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N.11– –MARZO
30 SETTEMBRE
2016
2015
nuove feature per titoli già esistenti.
L’esempio più eclatante in tal senso è Fifa 16 di Electronic Arts, che ha
sviluppato l’88% del valore generato
per digital console grazie al pack di
espansione del prodotto originario
(l’incidenza è la più alta tra i titoli
in classifica nel primo mese dell’anno). Meno marcata la crescita dei
titoli per device mobili, che si attesta al 10,5%, comunque sopra i due
digit. La piattaforma l’anno scorso
raggiunge un valore di 25,1 miliardi di dollari e, come ha ricordato
Joost Van Dreunen, ceo di SuperData e uno degli opinion maker più
influenti nel mondo del gaming, le
marginalità continuano a essere tra
le più interessanti in assoluto di tutto
il mercato.
Il publisher finlandese Supercell
continua a dominare le classifiche:
lo sviluppatore del titolo top del segmento, Clash of Clans, ha cercato di
consolidare le proprie vendite tra i
titoli per smartphone e tablet con
la release di Clash Royale. “I costi
delle campagne marketing necessarie per performare al meglio nei
digital games per smartphone sono
sempre più impegnativi, e Supercell
deve oggi misurarsi con un numero crescente di publisher orientali e
occidentali in possesso di un potere
di spesa molto alto”, ha commentato
Van Dreunen.
Tra i pochi numeri in contrazione,
si registra quello dei titoli giocati su
piattaforme social, come Farmville. In sofferenza anche i cosiddetti
Mmo (Massive multiplayer online)
games, commercializzati in modalità pay-to-play. Il calo si riverbera
sulla contrazione riportata da titoli
subscription based, che hanno perso anno su anno il 4%. Il business
mobile sembra insomma strutturarsi
sempre di più sui giochi free-to-play,
in cui la remunerazione è legata agli
acquisti che gli utenti effettuano
all’interno del gioco per accedere a
contenuti premium.
Dando infine uno sguardo alle singole classifiche, StarCraft II è primo
tra i titoli per Pc, seguito da CounterStrike: Global Offensive, Fallout 4,
Rise of the Tomb Raider e GTA V. Tra i
digital game per console, invece primeggia Call of Duty: Black Ops III,
che si situa davanti a Fifa 16, GTA
V, Destiny e Fallout 4. I giochi per
piattaforma mobile vedono invece
prevalere Clash of Clans, davanti a
Monster Strike, Candy Crush Saga,
Puzzle & Dragons e Candy Crush
Soda, per un risultato che vede comunque i publisher tradizionali, da
Activision a EA e Take-Two, tener
testa a quelli specializzati nel digitale. Un sintomo di un mercato che
per molti versi sembra avviarsi verso
un’assimilazione a quello tradizionale, almeno a livello di rapporti tra
le forze in campo.
E3 2016, anche Disney
e Wargaming non parteciperanno
Dopo Electronic Arts e Activision Blizzard, altre
due società hanno deciso che non parteciperanno alla prossima edizione dell’Electronic Entertainment Expo, in programma a Los Angeles dal
14 al 16 giugno. Un portavoce di Wargaming,
interpellato dalla testata online VentureBeat,
ha motivato la scelta affermando di preferire
eventi maggiormente concentrati sui giocatori e
sulla community, mentre l’E3 continua ad essere
fortemente focalizzata sui prodotti retail. Disney,
invece, ha dichiarato che la sua intenzione è di
coinvolgere i fan in modo più diretto, attraverso
una serie di eventi che si terranno nel corso di
tutta l’estate.
Chiude Lionhead,
Fable Legends cancellato
Microsoft ha annunciato di voler chiudere i
suoi due sviluppatori Lionhead Studios e Press
Play Studios, per concentrarsi sulla creazione di
altri titoli “che i fan considerano più entusiasmanti e a cui vogliono giocare”. La comunicazione è avvenuta tramite un post su Xbox Wire
da parte di Hanno Lemke, general manager di
Microsoft Studios Europe. Lionhead Studios, in
particolare, era al lavoro su Fable Legends, quello
che avrebbe dovuto essere il primo free-to-play
dello sviluppatore, un cross-platform tra Xbox
One e Pc la cui uscita era inizialmente prevista
per fine 2015. Microsoft ha comunque garantito
che farà il possibile per assegnare i dipendenti
dei due studi di sviluppo ad altre mansioni all’interno della società, o in realtà esterne.
Direttore Responsabile
ANGELO FRIGERIO
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Responsabile dati: Riccardo Colletti
Corso della Resistenza, 23
20821 Meda (MB)
Questo numero è stato chiuso in redazione
il 14 marzo 2016
ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti
Gran Bretagna, boom
a sorpresa del retail
Cresce il numero di superfici di vendita che trattano packaged media, grazie alla diffusione della categoria
nei negozi despecializzati. I dati di Era parlano di 14.800 store: una cifra record.
A cura di
Andrea Dusio
U
n record che nessuno avrebbe pronosticato. È quello conseguito dal retail britannico, che vede salire a 14.800 punti vendita il numero di superfici commerciali che
trattano il packeged media (video, games e musica). Il dato è pubblicato nell’annuario 2015
dell’Entertainment retailers association (Era), rilasciato il 7 marzo. La crescita sorprende soprattutto perché
conseguita in un contesto competitivo in cui le vendite attraverso Internet (Amazon e iTunes) e il consumo
di entertainment digitale (Netflix, app videoludiche,
Spotify) sembrava aver minato la parte tradizionale del
mercato. In effetti, il 71,8% della revenue prodotta dalla
categoria entertainment in Uk nel 2015 è passato dalla rete, contro un 28,2% residuale del brick & mortar.
Ma a questa erosione non ha corrisposto un abbandono
della merceologia da parte degli store “fisici”. È vero
anzi il contrario: per video e musica il numero di negozi attivi oggi è più che raddoppiato rispetto al 2009,
ossia all’epoca d’oro del supporto ottico, con Dvd e
Cd a farla da padroni. Secondo quanto pubblicato da
Splatoon, 1 milione
di copie vendute in Europa
Nintendo ha annunciato che Splatoon,
l’originale sparatutto per Wii U, ha raggiunto
il milione di copie vendute in tutta Europa. Il
volume mondiale delle vendite ora supera i 3,5
milioni di unità, consolidando questo videogioco come uno dei più popolari per Wii U.
Un successo, oltre che di pubblico, anche di
critica: Splatoon ha infatti vinto nella categoria Miglior Sparatutto durante la cerimonia di
premiazione del Drago D’Oro 2016, il Premio
Italiano del Videogioco. Si è inoltre aggiudicato il riconoscimento come Miglior Sparatutto
al The Game Awards 2015 e come Miglior
Videogioco allo scorso British Academy Children’s Awards.
Era, il prodotto video è oggi presente in 14.852 retailer e quello musicale in 14.727. Dichiara in merito il
ceo dell’associazione Kim Bayley: “Si tratta di numeri
strabilianti. Il luogo comune ha sempre suggerito che
Internet avrebbe determinato la fine dei negozi che
commercializzavano prodotto entertaiment, ma questi
numeri dimostrano che le superfici tradizionali hanno
ancora spazio, in particolare per impulso del segmento
vendita e gift. Non puoi regalare un download o uno
stream: è una cosa che tendiamo a dimenticare, ma che
oggi contribuisce a rendere sostenibile il commercio del
packaged media”.
Un fattore chiave in questa crescita imprevista è rappresentato dal numero di retailer despecializzati che ha
deciso di dedicare spazio alla categoria entertainment,
per la particolare rilevanza che assume per la propria
clientela. Non è un caso che molte insegne compaiano
per la prima volta nell’annuario Era: tra queste Argos,
Boots, Burton, Moto, Primark e Urban Outfitters, che
vanno ad aggiungersi ad altre insegne generaliste o di
altri settori merceologici, come The Original Factory
Shop, The Range, Wyevale Garden Centres, Superdrug,
WHSmith Travel, Matalan, Wilko e Spar. “L’aggiunta
di un numero così alto di nuove catene rende diffici-
le la lettura del panel a livello di comparazione anno
su anno”, aggiunge Bayley. “Ma il trend è chiaro: se
Internet ha dimostrato che accessibilità e convenienza
sono le chiavi per vendere entertainment, i negozi fisici ribadiscono che se dai il prodotto ai clienti, loro lo
comprano”.
A gennaio Era aveva rivelato che il boom della digital
revenue si era riverberato positivamente nell’incremento del fatturato complessivo della categoria entertainment, che aveva raggiunto il valore record di 6,1 miliardi
di sterline, equivalenti a 7,8 miliardi di euro, arrestando
così un decennio di calo complessivo del mercato. I tre
comparti hanno fatto segnare nel 2015 una crescita per
la musica pari al 3,5%, per il video all’1,5% e per il gaming al 10%. Un elemento chiave in questo andamento
è da individuare negli investimenti in servizi e infrastrutture per il consumo digitale. “Ora però questi nuovi
numeri dimostrano che anche le insegne che operano
ancora attraverso le superfici retail stanno investendo
per potenziare il proprio business”, conclude Bayley. “Il
digitale probabilmente rappresenta la fruizione ideale
per alcune modalità di utilizzo e categorie di utenti. Ma
le proiezioni che abbiamo pubblicato dimostrano che il
supporto fisico ha ancora molti anni davanti a sé”.
Più che raddoppiato il numero di iscritti per il 2016/2017
Digital Bros Game Academy,
al via il secondo anno accademico
Realtà virtuale, previsioni
al ribasso per le vendite del 2016
La società di analisi SuperData ha rivisto al
ribasso le sue previsioni inerenti le vendite dei
dispositivi di realtà virtuale nel corso del 2016.
Se inizialmente le sue stime ammontavano a
circa 5,1 miliardi di dollari, ora il forecast per
i risultati di fine anno si ferma a 3,6 miliardi
di dollari. La revisione è dovuta a una considerazione troppo ottimistica delle vendite dei
dispositivi per Pc e mobile, ma soprattutto al
numero limitato di schede grafiche in grado
di supportare la nuova tecnologia. Nonostante questo, restano immutate le previsioni per
le vendite complessive a fine 2020, pari a 40
miliardi di dollari. Anche il software partirà
lentamente, con solo 500mila dollari in questo
primo anno, sino ad arrivare ai 24 miliardi di
dollari del 2020.
PAGINA 6 – N.3 – MARZO 2016
Si è tenuta giovedì 25 febbraio la cerimonia di chiusura del primo anno accademico della Digital Bros
Game Academy, la scuola di formazione professionale post-diploma creata e pensata dal Gruppo Digital
Bros, che ha visto la partecipazione di 28 iscritti, di
cui cinque profili femminili. In occasione della consegna dei diplomi, sono state annunciate le novità
per il secondo anno, che si aprirà il prossimo 22 marzo all’insegna della crescita: gli iscritti saranno 68,
provenienti da 15 regioni italiane e anche dall’estero
(uno studente sarà spagnolo).
Anche quest’anno l’Academy sarà strutturata in
3 corsi principali: Game Design, Artist e Animator
2D/3D e Game Programmer, ma l’aumento significativo dei partecipanti ha portato al ripensamento e
all’ampliamento di diversi aspetti. In particolare il
corso di Game Design si sdoppierà in due sezioni,
con Riccardo Landi come docente responsabile della
nuova sezione, che si affiancherà a Simone Magni,
già core trainer del corso nell’anno appena concluso.
Massimo Ribattezzato si riconferma core trainer del
corso di Artist & Animator 2D/3D mentre fa il suo ingresso come new entry Michele Pirovano, in qualità
di core trainer del corso di Game Programmer. Altra novità dell’anno 2016/2017 è l’istituzione di una
nuova figura di docente, lo Specialist Trainer, che
risponde all’esigenza di integrare la formazione in
corso d’opera con focus specifici e sessioni formative verticali articolate su diversi moduli, che daran-
no agli studenti l’opportunità di approfondire alcuni
particolari aspetti dei singoli corsi. A ricoprire questa
figura chiave sarà Ludovico Cellentani, già core trainer del corso di Game Programmer per l’anno scorso.
Prosegue anche la sinergia con Siam, la Società d’Incoraggiamento d’Arti e Mestieri, con nuove attività di
mentoring finalizzate a sostenere la formazione degli
studenti.
Soddisfatto il commento del direttore generale della
Digital Bros Game Academy, Geoffrey Davis: “Il primo anno è stato per noi un vero successo. La scuola è
riuscita ad aiutare concretamente i ragazzi ad affacciarsi al mondo del lavoro con un profilo job ready, e
i primi risultati stanno già arrivando in questa fase
finale, in cui gli studenti si stanno confrontando con
il mercato esterno, ottenendo un riscontro diretto sulla qualità della loro formazione e sulle opportunità a
cui ha portato il loro impegno. Il numero e la tipologia di richieste che abbiamo ricevuto per il secondo
anno ci confermano che stiamo percorrendo la giusta
strada. E ci hanno spinto a rendere il percorso ancora
più specialistico, per andare incontro non solo a chi
si affaccia al mondo del lavoro, ma anche per chi ha
la volontà o la necessità di rimettersi in gioco”. Conclude Geoffrey Davis: “Il nostro modello sono le realtà internazionali come i bootcamp negli Stati Uniti,
mantenendo però le caratteristiche che contraddistinguono il talento italiano, ovvero la creatività e l’attenzione agli aspetti artistico culturali e di design”.
Presentato il titolo in uscita il 3 giugno
One Piece Burning Blood,
il picchiaduro secondo Bandai Namco
A cura di
Annalisa Pozzoli
Uscirà il 3 giugno per Xbox One,
Ps4 e Ps Vita One Piece Burning
Blood, il nuovo titolo dedicato al
manga e all’anime firmato da Eiichiro Oda e sviluppato da Spike
Chunsoft. Il videogioco, che nel
corso del mese di giugno sarà disponibile anche in versione scaricabile per Pc, è il primo della serie
One Piece ad essere appositamente realizzato per le piattaforme di
nuova generazione. La potenza di
calcolo dei nuovi hardware consente un design più che mai fedele
all’anime, con scene che combinano lo stile dei più classici picchiaduro con un look da disegno
in movimento. Moltissimi i personaggi annunciati, alcuni dei quali
potranno trasformarsi per periodi
limitati di tempo, accedendo così
ad attacchi più potenti. A ognuno
di essi si potranno assegnare fino
a due comprimari di supporto, che
potenzieranno i protagonisti del
combattimento con diverse abilità. Ragionando sulla strategia,
e sull’ordine in cui far scendere
in campo i diversi combattenti, i
giocatori parteciperanno a match
3 vs 3, lottando contro la Cpu o
confrontandosi con un amico nella
modalità Versus, oppure con altri
utenti online nella modalità Online Versus. È prevista anche una
modalità Guerra Suprema, che
racconterà una parte decisiva della storia di One Piece. In questo
caso, i giocatori potranno scegliere tra quattro percorsi differenti,
che seguiranno le gesta dei quattro protagonisti della battaglia di
Marineford (Akainu, Barbabianca, Rufy e Ace). Ospiti d’eccezione dell’evento di presentazione di
One Piece Burning Blood, che si è
tenuto a Milano lo scorso 3 marzo,
Hiroyuki Kaneko, game director di
Spike Shunsoft, e Koji Nakajima,
game producer di Bandai Namco
Entertainment (rispettivamente a
sinistra e a destra nella foto).
A Milano l’evento di lancio del nuovo titolo Ubisoft
The Division, storia
di un futuro non troppo lontano
Annunciata la Goliath Edition
di Homefront: The Revolution
Deep Silver ha svelato la Homefront: The Revolution Goliath Edition, una speciale edizione da
collezione composta da contenuti esclusivi. Insieme
al gioco, la confezione includerà una replica in
scala del drone“Goliath”, radiocomandato con
luci funzionanti e sei
ruote a sospensione
indipendenti; uno steel
book esclusivo; un art
book di 32 pagine;
l’Homefront: The Revolution Expansion Pass,
che fornisce accesso
alle espansioni single
player; e il Revolutionary Spirit pack (che comprende una serie di contenuti bonus in-game). Per il
gioco sono anche previsti numerosi incentivi per il
preorder, sia in digitale, sia presso i rivenditori fisici.
Homefront: The Revolution uscirà il 20 maggio per
Xbox One, Ps4 e Pc, distribuito da Koch Media.
Disney Infinity 3.0, nuovi
playset previsti per il 2016
Nel corso di un evento online denominato
Infinity Next, trasmesso su un canale YouTube
dedicato, Disney Interactive ha annunciato che per
il 2016 sono previsti svariati nuovi playset dedicati a Disney Infinity
3.0. In concomitanza
con le più importanti
uscite cinematografiche Disney, verranno
infatti lanciate nuove
espansioni dedicate,
a partire da Zootropolis e proseguendo
con Captain America: Civil War, Alice attraverso lo
Specchio, Alla ricerca di Dory, Il libro della giungla
e altre ancora. Il primo playset in uscita sarà Marvel
Battlegrounds, che includerà nuovi personaggi
Marvel, come una nuova versione di Capitan America, basato sul già citato film Civil War, in uscita a
maggio.
Activision Blizzard nella lista delle
“100 Best Companies to Work For”
Una New York devastata dal virus del vaiolo. Una società precipitata nel caos più assoluto. Un gruppo di
persone altamente addestrate, sinora considerate alla
stregua di “cellule dormienti”, chiamate a intervenire cercando di salvare ciò che sembra ormai irrecuperabile. Questo, in estrema sintesi, il concept di Tom
Clancy’s The Division, il nuovo titolo Ubisoft che riesce
in un solo colpo a unire gioco di ruolo, sparatutto in
terza persona e massive multiplayer online in un ambiente completamente aperto, e presentato alla stampa
in un evento che si è tenuto a Milano martedì 8 marzo, day one del titolo. Ospiti dell’occasione J-Ax (che
aveva già inserito The Division nel video del suo tormentone estivo Maria Salvador), e Nicolai Lilin, autore
del libro Educazione siberiana ed esperto in tecniche
di sopravvivenza e di guerriglia urbana, che ha raccontato la sua personale esperienza di vita, a riprova
del fatto che quello che viene descritto dai pixel non
si discosta poi molto dalla realtà vissuta ogni giorno
in determinate parti del mondo. E infatti qualcosa di
molto simile è avvenuto proprio il 22 e il 23 giugno del
2001 quando, nella cosiddetta Operazione Dark Winter, il Governo statunitense ha condotto una simulazione di attacco bioterroristico, dagli esiti sconcertanti.
L’esperimento ha dimostrato che le misure preventive
di sicurezza non sarebbero state adeguate, e che nel
giro di pochi giorni gli Stati Uniti si sarebbero trovati a
fronteggiare un’emergenza sanitaria senza precedenti,
che sarebbe potuta presto trasformarsi in un’apocalisse. Tom Clancy’s The Division affronta quindi una tematica di grande attualità, e lo fa con verosimiglianza e
accuratezza nei particolari, riproducendo nel dettaglio
la triste sorte dei luoghi simbolo di New York come il
Madison Square Garden o Times Square. Tra tutte le
aree di gioco, ognuna oggetto di conquista da parte di
diverse bande criminali, spicca per pericolosità la Zona
Nera. Situata oltre i muri di quarantena, apre la possibilità dello scontro diretto tra giocatori: un PvP ad alto
contenuto di adrenalina, in cui tutto può succedere e
nessuno è al sicuro.
Activision Blizzard è stata inserita nella lista delle
“100 Best Companies to Work For” di Fortune
per il 2016. “Il riconoscimento assegnatoci ha un
valore speciale perché riflette ciò che i nostri dipendenti pensano dell’ambiente che abbiamo costruito insieme”, ha commentato Bobby Kotick, ceo
di Activision Blizzard. “Tutto quello che facciamo
parte dal talento, dalla creatività e dall’impegno
verso l’eccellenza dei nostri dipendenti. Loro sono
la ragione per la quale Activision Blizzard è un luogo magnifico in cui lavorare”. I dipendenti hanno
espresso punteggi alti nelle categorie “orgoglio”,
“rispetto” e “spirito di squadra” del Great Place to
Work Trust Index, dichiarando in ampia maggioranza che Activision Blizzard è un luogo di lavoro
amichevole, giusto e divertente dove è possibile
essere se stessi. Activision Blizzard raggiunge oltre
500 milioni di utenti in quasi ogni paese, ed è il
più grande network di gioco al mondo. Il portfolio
della società, che si compone di amati franchise
come Call of Duty, World of Warcraft e Candy
Crush, è sviluppato da team di talento presso
Activision, Blizzard Entertainment, King e gli studi
indipendenti di Activision Blizzard. Lo scorso anno,
i titoli Activision Blizzard sono stati giocati per oltre
14 miliardi di ore.
5102 ERBPAGINA
METTES70–3 N.3
– 11–.NMARZO
– 7 AN2016
IGAP
ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti
And the
winner is...
Tutti i vincitori
del Drago
d’Oro 2016
Grande successo per la cerimonia di premiazione del Drago d’Oro,
in scena lo scorso 9 marzo nella cornice romana del Tempio di Adriano.
En plein di The Witcher 3, che si aggiudica i due riconoscimenti più attesi.
A cura di
Andrea Dusio
L
o spettacolo di Piazza di Pietra al tramonto e la folla dei
professionals
del
gaming che stazionava davanti al Tempio di
Adriano. Così si è aperta la
cerimonia di premiazione del
Drago d’Oro 2016, il premio
italiano del videogioco promosso da Aesvi e supportato
da Unieuro, Ford e Radio Deejay.
A fare gli onori di casa, insieme alla coppia di presentatori costituita da Francesco
Facchinetti e Tess Masazza,
Paolo Chisari, presidente di
Aesvi: “La nostra associazione è impegnata in un compito importante: far percepire il
valore del nostro prodotto a
quelli che ancora non lo consumano. È un lavoro che ci
vede impegnati su molti fronti, con grande impegno e in
qualche caso un po’ di fatica,
perché quello del contenuto
culturale del videogioco è un
concetto difficile da far passare. Per questo sono fondamentali eventi come questo”.
L’altro elemento per cui il
premio di Aesvi è importante
è l’opportunità di mettere assieme, per una sera, il mondo
della distribuzione del prodotto videoludico e quello dello
sviluppo: due filiere che sul
Nella foto, al centro, Paolo Chisari (presidente di Aesvi) con i presentatori
della serata di premiazione: Francesco Facchinetti e Tess Masazza
campo operano già assieme,
ma per cui mancava un appuntamento in cui condividere in maniera gratificante il
risultato del rispettivo lavoro.
All’interno di questa logica
assumono particolare importanza i quattro premi assegnati all’interno della sezione dedicata al videogioco italiano
e ai nostri studi di sviluppo,
che hanno così potuto vivere
un vero e proprio momento
di gloria (con anche qualche
lacrima di gioia e tanta, tanta
soddisfazione tra i premiati),
culminante con la premiazione del miglior videogioco italiano.
Altro elemento vincente
della serata, l’assoluta incertezza del risultato, decretato dalla giuria capitanata da
Al centro, Christian Born con Konrad Tomaszkiewicz, game director di
The Witcher 3: Wild Hunt e ospite speciale della serata. Hanno trionfato
vincendo “Miglior Videogioco di Ruolo”, “Premio Speciale del Pubblico”
e “Videogioco dell’Anno”, mettendo d’accordo critica e pubblico.
Luca Tremolada del Sole 24
Ore, che quest’anno ha raccolto il testimone da Jaime
D’Alessandro di Repubblica.
Tante volte in altre categorie dell’entertainment abbiamo assistito a premi in cui le
logiche di assegnazione dei
riconoscimenti sono legate
a elementi discrezionali (per
usare un eufemismo). I premi
di Aesvi invece non prevedono l’uso del bilancino, e questo è il loro bello. Vince chi ha
meritato, punto e basta.
Così è stato per tutte le categorie in gara: Miglior App,
Miglior Colonna Sonora, Miglior Gameplay, Miglior Grafica, Miglior Personaggio, Miglior Sceneggiatura, Miglior
Videogioco di Azione/Avventura, Miglior Videogioco di
Corse, Miglior Videogioco di
Ruolo, Miglior Videogioco di
Strategia, Miglior Videogioco
Indie, Miglior Videogioco per
la Famiglia, Miglior Videogioco Platform, Miglior Videogioco Sparatutto, Miglior Videogioco Sportivo, nonché il
Videogioco più Innovativo e il
Videogioco più Venduto.
Sino al momento più atteso,
l’assegnazione dei premi più
ambiti in assoluto: quelli del
Miglior Videogioco dell’Anno,
rispettivamente per la giuria
e per il pubblico da casa (con
i risultati raccolti durante la
diretta streaming di Radio
Deejay, condotta da Linus).
In entrambe le categorie si affermato The Witcher 3: Wild
Hunt, per la gioia di Konrad
Tomaszkiewicz, il team leader
dello sviluppatore CD Project
Red, e soprattutto di Christian
Born, country manager Italia di Bandai Namco, uno dei
“veterani” del settore nel nostro Paese, che ha potuto festeggiare uno storico en plein.
Ma sono molti i titoli che hanno portato a casa più di una
statuetta, a conferma della veracità di premi e nomination.
L’appuntamento è ora per
la Games Week, di cui Paolo
Chisari, in chiusura premiazione, ha svelato le date: 14,
15 e 16 ottobre. “L’anno scorso siamo arrivati a 120mila
presenze, quest’anno vogliamo fare ancora meglio”.
I vincitori di “Miglior Videogioco Italiano”, i ragazzi di Storm in a
Teacup con “N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure”.
Pes League, la finale
si terrà il 10 aprile a Milano
Promovideo: arriva Pole Position,
nuovo Cockpit per Simulatori
Sarà Milano la cornice della dodicesima finale
della storia di Pes League, fissata per domenica
10 aprile presso il The Hub, un hotel che si trova a
pochi passi dal nuovo complesso fieristico cittadino. Qui verranno accolti i trentadue migliori
player di Pro Evolution Soccer della penisola, che
si sfideranno al termine di un percorso di qualificazione che come sempre ha visto da ottobre in
poi numerosi eventi distribuiti su tutto il territorio
nazionale. In palio, la corona che da due anni
poggia sulla testa del barese Renzo Lodeserto,
e l’ambitissimo titolo a squadre conquistato un
anno fa a Pesaro dal clan “L’Ordine dei Cavalieri”.
Importante novità in casa Promovideo, la società guidata da Antonello Chiara e
Igor Manakoff.
E’ disponibile e in distribuzione il nuovo Cockpit per Simulatori di Guida prodotto.
Si chiama Pole Position ed è un prodotto totalmente Made in Italy. Innovativo e unico sul mercato, perché completamente adattabile alle esigenze del pilota, il cockpit
Pole Position offre infatti massima stabilità e comfort, grazie alla regolazione
in altezza, inclinazione e profondità di tutte le sue componenti:
sedile, volante e pedaliera.Compatibile con qualsiasi tipo di
volante, è disponibile su ordinazione al prezzo di 999
euro. A breve sarà disponibile anche la
limited edition denominata Steve Mc
Queen, in una colorazione diversa e
unica, al prezzo di 1.199 euro.
PAGINA 8 – N.3
N.11– –MARZO
30 SETTEMBRE
2016
2015
VIDEOGIOCO DELL’ANNO
The Witcher 3: Wild Hunt
Publisher: Bandai Namco
Entertainment
PREMIO SPECIALE DEL PUBBLICO
The Witcher 3: Wild Hunt
Publisher: Bandai Namco
Entertainment
VIDEOGIOCO PIÙ VENDUTO
FIFA 16
Publisher: Electronic Arts
VIDEOGIOCO PIÙ INNOVATIVO
Her Story
Publisher: Sam Barlow
MIGLIOR APP
Her Story
Publisher: Sam Barlow
MIGLIOR COLONNA SONORA
Ori and the Blind Forest
Publisher: Microsoft
MIGLIOR GAMEPLAY
Bloodborne
Publisher: Sony Computer
Entertainment
MIGLIOR GRAFICA
The Order 1886
Publisher: Sony Computer
Entertainment
MIGLIOR PERSONAGGIO
Maxine Caulfield (Life is Strange)
Publisher: Square Enix - distribuito da
Koch Media
MIGLIOR SCENEGGIATURA
Life is Strange
Publisher: Square Enix - distribuito da
Koch Media
MIGLIOR VIDEOGIOCO
DI AZIONE / AVVENTURA
Batman: Arkham Knight
Publisher: Warner Bros. Entertainment
Italia
MIGLIOR VIDEOGIOCO
DI CORSE
Forza Motorsport 6
Publisher: Microsoft
MIGLIOR VIDEOGIOCO
DI RUOLO
The Witcher 3: Wild Hunt
Publisher: Bandai Namco
Entertainment
MIGLIOR VIDEOGIOCO
DI STRATEGIA
StarCraft II: Legacy of the Void
Publisher: Blizzard Entertainment
MIGLIOR VIDEOGIOCO INDIE
Her Story
Publisher: Sam Barlow
MIGLIOR VIDEOGIOCO
PER LA FAMIGLIA
Disney Infinity 3.0
Publisher: The Walt Disney Company
Italia
MIGLIOR VIDEOGIOCO
PLATFORM
Ori and the Blind Forest
Publisher: Microsoft
MIGLIOR VIDEOGIOCO
SPARATUTTO
Splatoon
Publisher: Nintendo
MIGLIOR VIDEOGIOCO SPORTIVO
Rocket League
Publisher: Psyonix
DRAGO D’ORO ITALIANO
MIGLIOR VIDEOGIOCO ITALIANO
N.E.R.O.: Nothing Ever Remains
Obscure
Developer: Storm in a Teacup
MIGLIOR GAME DESIGN
In Verbis Virtus
Developer: Indomitus Games
MIGLIOR REALIZZAZIONE
ARTISTICA
N.E.R.O.: Nothing Ever Remains
Obscure
Developer: Storm in a Teacup
MIGLIOR REALIZZAZIONE
TECNICA
RIDE
Developer: Milestone
PRIMO PIANO. Intervista ad Andrea Bortolini
Unieuro,
avanti tutta
Bilancio 2015 in crescita del 20% nel comparto home entertainment. Le nuove console volano
a +60%. Previsioni e prospettive di un’insegna sempre più focalizzata sul mondo dei videogiochi.
A cura di
Annalisa Pozzoli
niamo dal target kids e ci avviciniamo a un prodotto
semi-professionale. In definitiva, sono tutti esperimenti che stiamo portando avanti con discreti risultati.
Non siamo né ci sentiamo protagonisti nella categoria toys: servirebbe un’identificazione di spazi che ad
oggi nei nostri store non c’è. Ma non è detto che in
un prossimo futuro non possiamo modificare il layout
in relazione alle abitudini di consumo, magari dando
maggior visibilità proprio a questi prodotti…
U
n anno intenso, ricco di iniziative, promozioni e soddisfazioni. Nel comparto
dell’intrattenimento domestico, Unieuro
ha portato a termine un 2015 ben oltre le
aspettative, anche grazie a una rinnovata brand identity. E le prospettive per l’anno in corso
sono di un ulteriore consolidamento, soprattutto nel
settore gaming. Gamestore Magazine ha intervistato
Andrea Bortolini, buyer per le categorie videogiochi e
home entertainment.
Qual è il bilancio 2015 di Unieuro per quanto riguarda l’entertainment?
Devo dire che il bilancio è assolutamente positivo.
Abbiamo chiuso la categoria Home entertainment,
che include game hardware e software, a quasi +20%.
Il Natale, dati GfK alla mano, è andato in un modo
sorprendente, anche in virtù delle numerose attività
che abbiamo organizzato.
Parliamo delle console.
Sul mondo dell’hardware, a dicembre abbiamo realizzato +60%, in un mercato che, nel canale dei technical superstore, si è fermato molto, molto prima. Siamo assolutamente soddisfatti. Come prevedibile, la
parte del gigante l’ha fatta Sony. Microsoft, dal canto
suo, ha ottenuto performance migliori rispetto al fiscal
year precedente, ma non è stata un’impresa difficile, perché per quanto ci riguarda lo scorso anno non
avevamo sufficiente prodotto a disposizione. Grande
sorpresa invece Nintendo, che ha registrato un trend
positivo, ma solo per quanto riguarda la sua linea di
console portatili: Sony ha quasi abbandonato del tutto questo tipo di piattaforma, e i 3DS sono rimasti le
uniche portatili in commercio, al netto di smartphone
e tablet.
Passando invece al software, quali sono stati i titoli
più venduti?
Da metà novembre fino a metà gennaio abbiamo
proposto svariati titoli con un prezzo promozionale
particolarmente aggressivo. Grazie a questo, siamo
riusciti a sviluppare dei numeri cinque volte superiori
rispetto all’anno precedente. Del resto, è molto semplice mettere in pista operazioni di questo tipo con Ip
di rilievo: basta spingere sul prezzo e subito si riescono a conquistare nuovi acquirenti…
E gli accessori?
Quest’anno abbiamo avuto la fortuna di trovare dei
partner che ci hanno risolto alcuni problemi di obsolescenza. In questo modo abbiamo rinnovato completamente il parco degli accessori e ci siamo concentrati
sulla regola del 20/80 (metodo di selezione per il quale
solo il 20% dell’assortimento è responsabile dell’80%
delle vendite, ndr). Grazie a questa strategia, oggi riusciamo a ottenere +30%, +40% senza alcun tipo di
attività supplementare. Quando lo scaffale è ben organizzato, le vendite aumentano pressoché da sole.
Andrea Bortolini
Tra le altre cose, già da settembre, quindi dall’inizio
della peak season, siamo andati a lavorare sulla customer experience del cliente. Purtroppo oggi il mercato
ci porta sempre più a tagliare su costi come quello del
personale, e alcune categorie merceologiche, quali il
game e l’home video, sono sempre meno presidiate. E
queste sono categorie che, se non vengono mantenute
quotidianamente, non forniscono servizio al consumatore finale, portando a risultati negativi.
Come rimediate, allora, a un numero sempre inferiore di commessi?
Per ovviare a questo tipo di problema, abbiamo
stretto un accordo con un’azienda di merchandising,
che segue per noi i punti vendita. Abbiamo dato quindi una nuova immagine allo scaffale, e devo dire che
anche i numeri ci stanno dando ragione.
Tra le varie categorie merceologiche, anche nelle
catene di elettronica sta acquistando sempre più spazio il prodotto su licenza, dai toys ai gadget. Qual è
la posizione di Unieuro a riguardo?
A mio avviso, si tratta di un tipo di categoria che
bisogna saper gestire, per non cadere vittima di valutazioni sbagliate o superficiali. Occorrono spazi dedicati, magari per incoraggiare l’acquisto d’impulso,
presidiando l’avancassa. Per il mondo del giocattolo,
su un certo numero di punti vendita abbiamo uno
spazio che oscilla tra i 6 e gli 8 metri, in cui abbiamo
inserito i top seller, con brand come Lego, Lisciani e
Mattel. I risultati sono piuttosto buoni, in particolare
i tablet per bambini di Lisciani. Tuttavia, lo consideriamo solo un servizio in più al consumatore, il fatturato è ancora marginale. Molto meglio, invece, tutto il
segmento dei droni: è una categoria che ci sta dando
grandi soddisfazioni, specialmente quando ci allonta-
Lo store di Bergamo
PAGINA 10 – N.3
N.11– –MARZO
30 SETTEMBRE
2016
2015
Unieuro è stata protagonista dell’ultima edizione
di Milan Games Week. Qual è il bilancio di questa
iniziativa?
La nostra partecipazione a Games Week 2015 ha
portato a risultati ben oltre le aspettative: abbiamo
realizzato tre volte il fatturato dell’anno precedente.
L’intera operazione non è però quantificabile dal solo
punto di vista commerciale, ma anche da quello della
visibilità, altrettanto importante. Questo evento ci ha
messo in contatto con una base di utenti a target che
ancora non ci riconosceva come un player gaming,
perché ci sono altre insegne che hanno creduto da più
tempo in questo settore, e che sanno fare molto bene
il loro mestiere. Per ottenere riconoscibilità, abbiamo
dovuto andare a parlare direttamente con loro, con i
giocatori. A partire da Games Week siamo riusciti a
ottenere un database di consumatori a cui comunichiamo costantemente delle offerte ad hoc. E i risultati
si vedono.
Alla luce di tutto questo, quali sono le prospettive
del mercato per il 2016?
Sarà un anno importante, specialmente nella sua
seconda parte, quando la Realtà Virtuale potrebbe diventare uno dei punti cardine del fiscal year. I prezzi
annunciati per queste periferiche sono elevati, ma ritengo che quando il consumatore riconosce il valore di
un prodotto, la variabile prezzo passi in secondo piano. E credo che la VR possa rappresentare una vera
evoluzione nel mondo del gaming. Oggi, però, i veri
problemi del settore sono altri. Come andrà la nuova
console di Nintendo? E Microsoft? Il passaggio, velocissimo, da Ps3 e Xbox 360 alla nuova generazione ha
portato a decrementi fino al -50% nelle vecchie console. E il 90% degli utenti che passa alla current gen
si sta orientando su PlayStation 4. Inutile dire che se il
mercato si concentra troppo su una sola piattaforma,
questo diventa un problema.
Quali sono le iniziative in programma per questo
anno appena cominciato?
Nel 2016 abbiamo intenzione di lavorare meglio
su attività come il pre-sell: cercheremo di assicurare
un’offerta diversa e più aggressiva dei competitor.
L’inizio dell’anno è partito benissimo. Stanno uscendo
dei titoli di grandissima qualità, come il recente Far
Cry Primal, che ha già dato ottimi risultati. Non dimentichiamoci poi di The Division, per cui abbiamo
grandi aspettative, oltre a Dark Souls, Uncharted 4…
Grazie a tutti questi giochi riusciremo a superare i numeri dello stesso periodo del 2015, molto meno ricco
di release importanti. Ci sarà da divertirsi!
Lo store di Forlì
SCENARI. La partita sul mercato home video
BD Ultra HD,
Best Buy brucia tutti
La catena Usa anticipa la release del primo marzo.
E già a febbraio mette in vendita i titoli Blu-ray in 4K.
A cura di
Tommaso Stigliani
È il momento del warm-up per l’Ultra HD BD, ma Best Buy ha deciso di
bruciare i tempi. Se il lancio ufficiale
della tecnologia era previsto per il 1°
marzo, la catena di Minneapolis già
nel corso del mese di febbraio aveva
cominciato a commercializzare i primi
titoli, unitamente a un Samsung UHD
Blu-ray player.
Le prime release, veicolate solo in
un numero selezionato di negozi, appartengono a 20th Century Fox HE:
nella line up compaiono The Martian,
Maze Runner: The Scorch Trials, Hitman: Agent 47 e Fantastic Four. Il posizionamento è a 27,99 dollari, scontato dunque di 2 dollari rispetto al
prezzo consigliato al retail.
La notizia è stata data il 17 febbraio da Cnet, dopo un’incursione nello
store al 14th di Manhattan Street a
New York, e non è stata in alcun modo
commentata dalla catena. Diversi siti
americani hanno tuttavia riportato le
immagini del prodotto a scaffale, a
conferma del fatto che per una volta
il retail fisico ha scavalcato la rete. I
preordini che Amazon e altri siti di ecommerce avevano lanciato con grande enfasi, infatti, hanno avuto l’effetto
di lasciare chi si è affrettato ad acquistare i prodotti con la sensazione di
essere stato beffato. Lo stesso lettore
di fatto doveva essere commercializzato solo il 5 aprile, a un prezzo di 400
dollari.
Il modello risultava, a metà febbraio, tecnicamente sold-out sul sito di
Best Buy. Tuttavia era stato avvistato
in alcuni punti vendita, a partire da
quello di Atlanta Englewood, in Georgia. A quanto ci risulta, almeno un
altro retailer – la catena californiana
Video & Audio – avrebbe cominciato a commercializzare il dispositivo
nel punto vendita di Santa Monica,
bruciando la prima scorta di pezzi in
pochi giorni. L’annuncio è arrivato direttamente dai social network, e più
precisamente, dalla pagina Facebook
dell’insegna.
La sensazione è che, al contrario di
quanto avvenuto per altre generazioni di hardware legato alla fruizione
L’onda lunga di Netflix
E’ stata la pirateria informatica a
ridurre l’home video ai minimi termini? Negli Usa, dove l’azione di
contrasto della Motion picture association of America (Mpaa) è stata più tempestiva ed efficace che in
Italia, la pensano in maniera diversa. Il supporto fisico ha perso d’importanza, questo è indubbio, ma la
causa principale viene individuata
nell’avvento di Netflix. Lo afferma
una ricerca rilasciata da Ihs, all’interno della quale si rileva come la
spesa nell’acquisto e noleggio di film
e serie Tv dal 2007 in poi era in calo
mediamente dell’1,2% l’anno. Con il
2010, allorché Netflix è divenuta accessibile da buona parte dei dispositivi di elettronica di consumo, il ritmo
della diminuzione è salito al 10,3%
l’anno.
“Questi dati dimostrano come
Netflix abbia avuto un effetto notevole sul comportamento dei consumatori, anche nei Paesi dove esiste
una concorrenza a livello di piattaforme di streaming”, commenta Helen
Davis Jayalath, ricercatrice senior di
Ihs Technology. “I film e le serie Tv
rappresentano circa il 90% del business home video in molti territori, e
in questo senso l’offerta della company di Los Gatos è perfettamente
sovrapponibile a quella dei prodotti
audiovisivi veicolati con il packaged
media”.
Naturalmente anche altri elementi
hanno contribuito a diminuire il giro
d’affari dell’home video Usa. Per
esempio, Redbox, che per lo più viene visto come il pilastro su cui poggia
la parte residuale del rental, ha però
contribuito in maniera decisiva ad
abbattere il costo medio di ogni atto
di noleggio, andando nel periodo
medio-lungo a incidere sui volumi di
fatturato del rent-in. E naturalmente il transactional Vod e l’electronic
sell-thru hanno rosicchiato quote
significative di mercato al supporto
fisico, così come l’offerta delle Paytv ha rappresentato un elemento di
forte concorrenza, anche se connotato da un posizionamento meno competitivo di quello di Netflix.
Resta però il fatto che l’anno prima del lancio della piattaforma di
Svod negli Usa i consumatori avevano speso 20,9 miliardi di dollari tra
rental e sell Dvd, che rappresenta il
risultato più alto mai realizzato dal
settore. L’anno seguente il mercato
ha registrato una flessione del 17%,
e il valore è calato a 17,3 miliardi di
dollari. Un fenomeno analogo è stato
osservato in Gran Bretagna: al momento dell’introduzione del servizio
di streaming nel 2012, il packaged
media ha perso 14,5 punti percentuali, e negli anni successivi ha continuato a lasciare per strada mediamente il 14%.
Ma il fenomeno più eclatante riguarda il noleggio delle serie Tv, il
segmento di prodotto dove Netflix
è più forte, che nel Regno Unito ha
perso il 75% del valore in quattro
anni. Ricordiamo in tal senso che in
Gran Bretagna l’avvento della piattaforma di Los Gatos è stato preceduto dall’investimento di Amazon
nell’acquisizione della piattaforma
di Svod locale LoveFilm, che stava
già lavorando ai fianchi del mercato
del supporto fisico. Lo scorso anno i
consumatori britannici hanno speso
1,8 miliardi di sterline per acquisire
film e Tv show, attraverso il noleggio o l’acquisto. I servizi di streaming
rappresentano una quota del 26%
di questo valore. A fronte di questo
dato, oggi la spesa totale è di 82 milioni di sterline inferiore al momento
precedente il lancio di Netflix in Uk,
e del 20% minore del volume complessivo del mercato nel momento dell’acquisizione di LoveFilm da
parte di Amazon: la perdita è stata di
circa 474 milioni di sterline.
Oggi gli analisti guardano con attenzione le dinamiche di mercati
europei come Francia, Germania e
Italia, dove Netflix è entrata più recentemente, e che erano già connotati da una presenza molto solida di
offerta Pay-tv. Ma il caso monitorato
con maggior interesse è quello del
Giappone, dove il lancio del servizio
di Svod potrebbe andare a minare
quello che è tuttora il secondo mercato al mondo per il packaged media, con ancora una fortissima concentrazione nella vendita attraverso
le superfici retail. “Se Netflix saprà
investire in contenuti anime originali
potrà pensare di intaccare il consumo
di Dvd, cosa che a oggi non è riuscito agli Studi di Hollywood e neppure
agli operatori di Svod già operanti
nel Paese, dove è ancora fortissimo
anche il consumo di rental”, conclude Helen Davis Jayalath.
dell’home entertainment, stavolta si
sia optato per un lancio in sordina. Il
mercato non esiste ancora, anche se,
secondo Ihs Technology, la penetrazione della tecnologia HD Tv entro il
2019 raggiungerà in Giappone, Usa
ed Europa Occidentale più della metà
delle case, grazie anche al potente
driver costituito dalla Smart Tv.
Va anche superato un problema di
comunicazione: alcuni titoli Blu-ray in
questi anni hanno beneficiato di una
rimasterizzazione in 4K, che può aver
generato qualche confusione nella
clientela, non trattandosi del vero 4K.
L’industria ha ovviato a questo inconveniente con il nuovo packaging color
petrolio, che sostituisce il blu tradizionale del BD.
Ai titoli 20th Century Fox HE si
sono aggiunti, a partire dal 1° marzo,
le uscite di Lionsgate, che riguardano
Ender’s Game, Sicario, The Expendables 3 e The Last Witch Hunter.
A questi titoli si aggiungono quelli di Sony Pictures HE, e dunque The
Amazing Spider-Man 2, Salt, Chappie,
Hancock, Pineapple Express e The
Smurfs 2. Lo Studio sta lavorando anche a una strategia parallela sui titoli
in digital 4K, e ha rilasciato in questo
senso, oltre ai già citati The Amazing
Spider-Man 2 e The Smurfs 2, anche
Captain Phillips, American Hustle e
Monuments Men.
Lo stesso sta facendo Warner, che
attraverso Vudu.com, la piattaforma
controllata da Wal-Mart, ha rilasciato
la versione digitale 4K di Mad Max:
Fury Road e San Andreas.
Questi stessi film dovrebbero essere
rilasciati su supporto fisico, così come
ha intenzione di fare Universal Pictures HE, e, nel panorama delle case indipendenti Orchard, Shout! Factory e
Mance Media.
Non è insomma l’offerta che manca.
Com’è noto, non basta a fare un mercato, ma per l’abbrivio può andare. Il
dato di fatto è che i retailer stavolta
sembrano i primi a crederci. E questo
è certamente un elemento incoraggiante, sempre che la diffusione della tecnologia sia supportata da un’azione di comunicazione. Uscire senza
troppa enfasi è giusto, ma attenzione
a non essere invisibili...
5102 ERBPAGINA
METTES11
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– MARZO
– 11 AN2016
IGAP
DENTRO IL GIOCO. Doom
Bentornati all’inferno
Q
Un gameplay intenso
e frenetico. Un arsenale
di armi futuristiche.
Un multiplayer all’ultimo
respiro. La nuova edizione
del titolo, firmato id Software,
uscirà il 13 maggio
per Xbox One, Ps4 e Pc.
A cura di
Annalisa Pozzoli
PAGINA 12 – N.3
N.11– –MARZO
30 SETTEMBRE
2016
2015
uattro giovani sviluppatori, poche risorse e un grandissimo talento. La storia
di id Software comincia così, all’inizio
degli anni ’90, quando i programmatori
Jonh Carmack e John Romero entrano
in contatto con il game designer Tom Hall e l’artist
Adrian Carmack negli uffici dell’azienda di software
Softdisk. Da questo incontro nasce una collaborazione che, negli anni, porta alla creazione di alcuni dei
titoli più rappresentativi della storia del videogioco. Come Wolfenstein 3D, considerato il padre degli
sparatutto in prima persona, e Doom, che ne raccoglie l’eredità per sviluppare un filone a metà tra il
genere fps e il survival horror in un’ambientazione
fantascientifica. Il prossimo 13 maggio uscirà (per
Xbox One, Ps4 e Pc) una nuova edizione di Doom,
la quarta dalla creazione della serie, sempre sviluppata da id Software, che nel frattempo è diventata
proprietà di Zenimax Media, la società che è a capo
di Bethesda Softworks.
A più di 20 anni dall’esordio, Doom continua a
mantenere la sua essenza: il protagonista resta uno
space marine solitario la cui missione consiste nel
combattere contro infinite orde di feroci creature, in
un gameplay senza sosta. L’enorme laboratorio di ricerca della Union Aerospace Corporation su Marte,
infatti, è stato invaso da potenti demoni, e vanno eliminati tutti, prima che riescano a spingersi oltre, fino
al nostro pianeta, e a devastarlo. Nessun riparo, nessuna tregua per recuperare le energie o organizzare
un piano di attacco strutturato. A disposizione, però
c’è un intero arsenale di armi futuristiche, insieme a
numerosi potenziamenti e possibilità di movimento.
E se questo non dovesse bastare e si dovesse passare
alle mani, Doom offre anche un avanzato sistema di
combattimento corpo a corpo per abbattere, calpestare, distruggere, e fare esplodere i demoni in modi
sempre più creativi e violenti.
Uno dei marchi di fabbrica di id Software è sicuramente il multiplayer: Doom includerà moltissime
modalità multigiocatore, dal classico tutti contro tutti
sino alla componente competitiva a squadre, con un
unico comun denominatore: combattimenti sempre
frenetici e violentissimi, sia dalla distanza, sia corpo
a corpo, che sfrutteranno la ferocia delle armi, i potenziamenti e la possibilità di muoversi in verticale.
Se tutto questo non dovesse bastare, Doom offrirà
anche la modalità SnapMap, un editor che consentirà di creare i propri contenuti. Chiunque potrà assemblare rapidamente mappe, aggiungere modalità
predefinite o completamente personalizzate, e persino modificare le logiche del gioco per creare nuovi
modi per combattere. SnapMap è configurata in maniera tale che non è necessaria alcuna esperienza di
programmazione per riuscire a diventare gli artefici
dei propri livelli. Ovviamente, poi, le proprie creazioni potranno essere condivise con gli amici e con
gli altri giocatori di tutto il mondo, semplicemente
premendo un pulsante.
Il 13 maggio, insieme alla day 1 edition del gioco, uscirà anche una Collector’s Edition di Doom, disponibile presso i rivenditori aderenti all’iniziativa.
Questa edizione speciale, creata in collaborazione
con TriForce, comprenderà un’esclusiva e dettagliata action figure alta 30 centimetri di uno tra i demoni
più famosi della serie, il Revenant. Modellato sui file
3D del gioco e dall’aspetto spettacolare, il demoniaco Revenant è appoggiato su una base illuminata a
Led dotata di turbina a lenta rotazione appartenente
alla struttura Uac su Marte. Nella confezione sarà
inclusa anche una copia del gioco contenuta in una scatola di metallo, pronta
a qualsiasi battaglia.
La Collector’s Edition di Doom è già
disponibile per la prenotazione presso
i rivenditori aderenti all’iniziativa al
prezzo di 129,99 euro. I giocatori che
prenoteranno la Collector’s Edition o la
day 1 edition riceveranno il pacchetto
Demone multigiocatore, contenente un
set di armatura demoniaca con tre skin,
sei colori di vernice metallizzata e tre
elementi grafici con il logo id applicabili ad armi e armature, più un
set di sei moduli hack, ovvero
oggetti di gioco usabili una sola
volta e molto utili nelle partite
multigiocatore.
TG
anno 1 • numero 2 • marzo 2016
hitechweb.info
IL QUOTIDIANO DEL SETTORE
TECNOLOGICO ED ENTERTAINMENT
tuttogiocattoli
toys • Merchandising • Consumer Product • Licensing • Boardgame • Action Figure • Costruzioni
Lego Group, nel 2015
vendite in crescita del 19%
Lego ha reso noti i risultati finanziari relativi al 2015. Le entrate, al netto dei tassi
di cambio, hanno registrato una crescita
del 19% in valuta locale rispetto all’anno
precedente. L’utile operativo dell’esercizio è salito a 12,2 miliardi di corone danesi
(1,63 miliardi di euro) rispetto ai 9,7 miliardi di corone (1,30 miliardi di euro) del
2014, con un incremento del 26%. L’utile
netto è stato pari a 9,2 miliardi di corone
(1,23 miliardi di euro), registrando un aumento del 31% rispetto ai 7,0 miliardi del
2014 (940 milioni di euro). Anche il numero di dipendenti di Lego Group è aumentato, passando da 14.762 persone alla fine
del 2014 alle 17.294 di fine 2015. “Il 2015 è
stato un anno straordinario per la nostra
azienda, da sempre impegnata a ispirare
e sviluppare la creatività dei bambini attraverso il gioco”, ha commentato Jørgen
Vig Knudstorp, president e chief executive
officer di Lego Group. “Secondo le nostre
stime, nel corso dell’anno circa 100 milioni di bambini hanno vissuto un’esperienza di gioco Lego”.
Cartoomics 2016,
spazio alla fantasia
> Grande successo
per l’edizione 2016,
in scena a Milano
dall’11 al 13 marzo.
> Appuntamento
imperdibile per gli
appassionati di fumetti,
cosplay, videogiochi,
giochi da tavolo
e di ruolo. Sulla ribalta
le icone del cinema.
a pagina 16
NEW YORK TOY FAIR
Nuova Faro chiude. L’azienda
è in liquidazione volontaria
Dopo 70 anni di attività Nuova Faro,
azienda storica operante nella provincia
di Verbano-Cusio-Ossola, chiude i battenti. La decisione della liquidazione volontaria è stata comunicata il 4 marzo ai 29
lavoratori dell’azienda, che fino all’ultimo
hanno cercato di proseguire nell’attività,
con un impegno che è stato riconosciuto pubblicamente anche dal sindacato.
Specializzata in giochi che riproducono
il mondo dei grandi – spesso con licenze
prestigiose come Lagostina, De’Longhi
e Bialetti – tutti interamente prodotti in
Italia, la società ha visto il proprio fatturato scendere dai 7 milioni di euro di dieci
anni fa ai 4 milioni attuali. Una situazione
ormai insostenibile, se non decidendo di
spostare la produzione in Cina, una soluzione inaccettabile per i vertici dell’azienda. “Avremmo salvato nome e soldi, ma
ci saremmo trasformati da produttori in
commercianti, e in ogni caso non avremmo salvato i dipendenti”, ha commentato
Laura Ruschetti, consigliere delegato, in
un’intervista alla Stampa.
a pagina 18
Qui si fa la storia
del giocattolo
> Il bilancio della 113esima edizione della fiera B2B di riferimento per gli Stati Uniti.
> Un mercato in crescita del 7%. E che nel 2015 ha superato i 19,4 miliardi di dollari.
TREND & MERCATI
Droni, pronti a spiccare
il volo anche in Italia
> GfK evidenzia un trend in forte crescita: circa 100mila pezzi nel 2015.
> La penetrazione nei punti vendita è ancora bassa e offre opportunità di business.
a pagina 14
TG TuttoGiocattoli - Marzo 2016
14
TREND & MERCATI
Droni, pronti a spiccare
il volo anche in Italia
> GfK evidenzia un trend in forte crescita: circa 100mila pezzi nel 2015.
> La penetrazione nei punti vendita è ancora bassa e offre opportunità di business.
I
nizialmente creati per essere impiegati in contesti militari, oggi i droni
hanno ormai conquistato anche
l’ambito civile e vengono utilizzati
per gli usi più svariati: dall’agricoltura alle riprese aeree, ma anche per il semplice divertimento personale, conquistando così fasce sempre più consistenti
del mercato consumer.
Dallo scorso anno GfK si occupa della
rilevazione anche in Italia delle vendite
di questi dispositivi, che secondo alcuni
analisti in un futuro nemmeno troppo
lontano potrebbero diventare tanto comuni quanto lo sono oggi tablet e smartphone. I primi dati relativi all’anno solare
2015, pubblicati nel report Tech Trends
dedicato alle dieci tendenze tecnologiche
più rilevanti, mettono in mostra un settore molto dinamico. I pezzi venduti sono
stati circa 100mila: il picco si è registrato
nel mese di dicembre quando, complici
anche le feste natalizie, i negozi che hanno venduto almeno un drone sono stati
oltre 2mila. Nel corso del 2015, la maggior
parte dei droni è stata commercializzata
attraverso canali di vendita tradizionali
(85%), mentre l’online rappresenta ancora un peso marginale nel nostro Paese
(15%). Analizzando le vendite per fasce
di prezzo, più del 90% dei droni venduti
costano meno di 400 euro, ma quelli dal
prezzo superiore ai 500 euro generano, da
Uno sguardo
al futuro
Anche a livello internazionale, quello
dei droni è un mercato particolarmente frizzante. Se nel 2014 le vendite
globali hanno raggiunto i 4,9 milioni di
unità, per la fine del 2025 Abi Research prevede che saranno ben 90 milioni i droni consumer in circolazione,
per ricavi pari a 4,6 miliardi di dollari.
Allo stato attuale delle cose, il grosso
del settore è rappresentato dal segmento cosiddetto “prosumer”, ossia
dei modelli semiprofessionali del valore di alcune migliaia di dollari. Ma già
dal 2017 potrebbe avvenire il sorpasso da parte dei meno sofisticati droni
giocattolo, che potrebbero arrivare nel
2025 a rappresentare circa due terzi
del mercato.
soli, il 34% del valore del mercato. In ogni
caso, i modelli più popolari (pari all’84%
delle vendite) sono quelli in grado di volare, e vengono impiegati per scattare foto
dall’alto, per realizzare video, o semplicemente per ammirare il paesaggio. Sono
comunque in crescita le vendite anche dei
cosiddetti “terrestrial drone” – dispositivi
dotati di ruote per uso terrestre – e degli
“on/in water usage drone”, che possono
navigare sull’acqua o addirittura immergersi sotto la sua superfice, in modalità
sommergibile. In crescita anche le vendite di droni con funzionalità “follow me”,
che usano la tecnologia Gps per seguire e
riprendere il proprio pilota, tanto da rappresentare, da soli, circa il 40% del valore
dell’intero comparto.
I punti vendita analizzati da GfK sono
stati perlopiù quelli dell’elettronica di
consumo, come i technical superstore, gli
electrical specialist e i photo specialist. I
dati evidenziano come la penetrazione sia
ancora marginale in relazione al numero
di negozi: da gennaio 2015 a oggi la distribuzione di questo tipo di referenze è passata dal 3% degli store al 18%. Tuttavia, i
numeri in rapida espansione rendono
questo un mercato interessante e sicuramente da presidiare non solo per chi si
occupa di elettronica, ma anche e soprattutto per i punti vendita e le catene specializzate che trattano giochi e giocattoli.
Cidiverte presenta i robot
umanoidi di Ubtech Robotics
Attiva distribuirà BB-8, il droide
di Star Wars: Il Risveglio della Forza
Skylanders, quattro nuovi personaggi
per sensibilizzare sull’autismo
Cidiverte, azienda distributrice nel mercato videoludico, collaborerà con Ubtech Robotics, società specializzata nella robotica, per la distribuzione di una serie
di prodotti dedicati all’intrattenimento interattivo,
come Alpha 1S e Jimu Robot.
Alpha 1S è un robot umanoide interattivo programmabile su Pc, in grado di riprodurre i movimenti umani
grazie ai servomotori ad alta precisione. Controllabile
via Bluetooth attraverso l’applicazione gratuita compatibile con sistemi iOS e Android, Alpha 1S è adatto a
tutta la famiglia grazie alla sua facilità d’uso e ai suoi
materiali resistenti ed ecocompatibili.
Jimu Robot, invece, è un kit di costruzioni robotiche
interattive indicato dagli 8 anni in su, che consente di
dare libero sfogo alla fantasia e costruire il robot che
si preferisce. Per farlo, ogni singola fase di costruzione
viene illustrata passo dopo passo da un’applicazione
gratuita, disponibile per iOS e Android. Tutti i materiali impiegati sono resistenti e sicuri, e la costruzione avviene mediante incastro, senza la necessità di
impiegare alcun attrezzo. Jimu Robot viene proposto
in due diversi modelli: Explorer Level, per creativi
alle prime armi, e Inventor Level, per i costruttori più
esperti.
Attiva si è aggiudicata la distribuzione per il nostro
Paese di tutti i prodotti della famiglia Sphero, tra cui
spicca BB-8, la riproduzione fedele del droide sferico
presente nell’ultimo film della saga di Star Wars: Il risveglio della Forza. In virtù di questo accordo, Attiva
e Disney iniziano una collaborazione con l’obiettivo
di proporre BB-8 nelle maggiori realtà italiane. BB-8 è
controllabile in modalità wireless tramite un’apposita
applicazione, disponibile per smartphone e tablet, e
interagisce con una vasta gamma di azioni. Il tratto distintivo del droide interattivo BB-8 è la sua personalità
adattiva: l’atteggiamento e il comportamento del robot infatti evolvono man mano che si interagisce con
lui, perché impara dai comandi ricevuti.
In occasione della Giornata mondiale della consapevolezza sull’autismo, prevista per il 2 aprile, Activision ha
stretto una partnership con l’associazione Autism Speaks per far conoscere questa sindrome, purtroppo molto
diffusa – si stima che al mondo ne siano colpite ben 70
milioni di persone. Per questo motivo verranno lanciati
quattro nuovi personaggi Skylanders SuperChargers, caratterizzati dal bianco e dal blu, i colori ufficiali di Autism
Speaks. Questa serie speciale, denominata “Power Blue”
includerà Splat e Trigger Happy, insieme ai loro veicoli
SuperCharged Splatter Splasher e Gold Rusher, che appariranno anche nel gioco con i loro colori speciali. I nuovi
personaggi saranno in vendita anche in Italia a partire da
metà marzo.
TG TuttoGiocattoli - Marzo 2016
16
L’EVENTO
Cartoomics 2016,
spazio alla fantasia
> Grande successo per l’edizione 2016, in scena a Milano dall’11 al 13 marzo.
> Appuntamento imperdibile per gli appassionati di fumetti, cosplay e videogiochi.
D
ifficile definire un appuntamento come quello di
Cartoomics, che si è tenuto
a Fiera Milano Rho dall’11
al 13 marzo scorsi, senza
rischiare di tralasciare qualche aspetto.
Tanti sono, infatti, i mondi dell’immaginario coinvolti da questa rassegna, dai
cartoon al cinema, dal fumetto alle costruzioni, dal cosplay ai videogiochi. Ma
passeggiando tra i circa 300 stand dei due
padiglioni occupati dalla fiera, ci si accorge che Cartoomics è molto di più, un vero
punto di incontro per collezionisti, autori, disegnatori, appassionati di discipline
come il combattimento con armi medievali o i duelli con le light saber. In particolare, l’edizione appena andata in archivio
ha avuto come protagonisti delle vere e
proprie icone del panorama fumettistico e cinematografico, come Dylan Dog,
l’investigatore dell’incubo che quest’anno compie 30 anni, sino a Batman e Superman, attesissimi protagonisti del film
Warner Bros. di prossima uscita. Da Diabolik (a cui è stata dedicata una mostra
che ha raccontato l’evoluzione dello storico personaggio creato dalle sorelle Giussani) alla galassia fantascientifica delle serie sci-fi più amate come Star Wars, Star
Trek e Doctor Who. Ospite d’eccezione,
Milo Manara, che sabato 12 ha incontrato il pubblico ed è stato premiato con il
Cartoomics Artist Award. Grande spazio
poi per i board game e i Gdr nell’Arena
Games, con oltre 100 tavoli dimostrativi
messi a disposizione gratuitamente dalle
aziende produttrici e distributrici per tutta la durata della manifestazione. A giocare con i visitatori c’erano Cosplayou,
Cranio Creations, Gametrade–Force of
Will, GG Studio–Savage Worlds, Ghenos
Games, Giochi Uniti, Magic Store, Oliphante, Raven Distribution, Red Glove e
Wyrd, che, oltre ai titoli più noti, hanno
proposto alcune nuove uscite in esclusiva
per Cartoomics. I visitatori si sono anche
potuti avvicinare al mondo meno mainstream del wargame e del modellismo
statico, grazie ai tavoli dimostrativi e alle
preziose miniature realizzate e vendute
dagli artisti presenti in fiera.
Cartoomics ha anche ospitato VideogameShow, l’evento organizzato da Progaming Italia, dedicato ai videogiocatori e
giunto alla sua quinta edizione nazionale.
In un’area di oltre 2mila metri quadri, oltre 100 postazioni sono diventate l’arena
di diversi tornei, ma c’è stato anche spazio per il gioco libero, il retrogaming e le
anteprime.
Barbie Awards, premiate sei donne
simbolo di creatività e intraprendenza
La Pina, Syria, la stilista Stella Jean,
la food blogger Chiara Maci, la ginnasta Carlotta Ferlito e la fashion blogger
Chiara Nasti sono le donne scelte da
Mattel per ricevere i Barbie Awards,
consegnati la mattina del 9 marzo al
Mudec, il Museo delle Culture di Milano. L’evento, alla sua prima edizione, è
stato pensato per celebrare sei ambasciatrici della cultura, della moda, della
musica e dello sport, che hanno creduto nelle proprie potenzialità, riuscendo
a realizzare i loro sogni così come li
vivevano da bambine, giocando con le
loro Barbie.
Per il progetto è stata attivata una
collaborazione con l’associazione no
profit Bet She Can, che ha l’obiettivo
di incoraggiare lo spirito di iniziativa
delle ragazzine dagli 8 ai 12 anni di età,
aiutandole a capire se stesse e a crescere libere di fare le proprie scelte di
vita. “Sin dalla sua creazione, nel 1959,
Barbie ha rappresentato un modello
aspirazionale per le più giovani che,
attraverso il gioco, possono immaginare di fare qualsiasi cosa nella vita”,
ha spiegato Flavio Di Maio, marketing
manager di Mattel. “Quello che vogliamo fare oggi, sia con la campagna di
comunicazione ‘Puoi essere tutto ciò
che desideri’, sia con questa iniziativa,
è rinfrescare questo importante messaggio. Alle bambine, ma anche alle
mamme, per ricordare loro che è sempre possibile realizzare i propri sogni”.
Il Mudec di Milano nei mesi scorsi
ha anche ospitato la mostra Barbie:
The Icon, che si è chiusa domenica
13 marzo. Il bilancio è assolutamente
positivo: l’allestimento è stato visitato
da circa 100mila persone, e Mattel sta
progettando di replicare l’iniziativa con
una mostra itinerante in tutta Italia, i
cui dettagli sono ancora in via di definizione.
TG TuttoGiocattoli - Marzo 2016
18
REPORTAGE
New York Toy Fair,
qui si fa la storia del giocattolo
> Il bilancio della 113esima edizione della fiera B2B di riferimento per gli Stati Uniti.
> Un mercato in crescita del 7%. E che nel 2015 ha superato i 19,4 miliardi di dollari.
D
opo la Hong Kong Toys &
Games Fair e la Spielwarenmesse di Norimberga, l’infilata d’inizio anno delle fiere
internazionali del giocattolo
si conclude con la Toy Fair di New York.
Un appuntamento B2B imprescindibile
per tutti i territori del Nord America, ma
anche un vero e proprio evento dalla valenza storica, se si pensa che quella che si
è appena conclusa era nientemeno che
la 113esima edizione. Gestita dalla Toy
Industry Association (TIA), la North American International Toy Fair si è svolta
dal 13 al 16 febbraio presso il Jacob Javits
Convention Center della Grande Mela,
e ha accolto circa 30mila professionisti
del settore (inclusi i buyer di oltre 7mila
insegne), provenienti da più di 100 Paesi.
In 415mila metri quadrati di spazio espositivo, le oltre 1.200 aziende partecipanti
hanno messo in mostra tutte le loro numerose novità di prodotto.
Molti gli appuntamenti che si sono svolti all’interno della kermesse, tra cui il Toy
Trends Briefing, la conferenza destinata a
buyer, media e stakeholder, che ha analizzato le ultime tendenze in materia di
giochi, evidenziate dagli esperti della TIA
in collaborazione con le aziende del settore (vedi box a lato). Ma non sono mancati
altri momenti di incontro su tematiche
importanti come la sicurezza nei giocattoli, le strategie del retail, l’espansione del
mercato globale, il licensing e molto altro.
Del resto, quello statunitense è un mercato in crescita: secondo i dati diffusi da
Npd, nel 2015 l’industria del giocattolo è
cresciuta di 7 punti percentuali rispetto
all’anno precedente, generando ricavi per
19,4 miliardi di dollari e stabilendo una
delle migliori performance economiche
degli ultimi anni. Ad avere più successo
sono state le macro categorie dei Giochi/
Puzzle (+10,8%) e dei Veicoli (+9,7%) seguiti dalle Costruzioni e dall’Outdoor.
Quest’ultima, in particolare, è la più rappresentativa a valore, insieme alle Bambole e ai Giochi prescolari. Vanno fortissimo le licenze, sia che si tratti di film (Star
Wars, Jurassic World, Minions, Avengers),
programmi Tv (Paw Patrol) o app (Minecraft). La categoria più rappresentata nel
mondo dei giocattoli è però quella dei
film, che è cresciuta del 9,4% sul 2014,
capeggiata dalla property Star Wars, che
da sola ha realizzato vendite pari a 700
milioni di dollari. Per motivi strettamente
legati al calendario, la settimana di Natale
2015 ha potuto godere di un giorno in più
per gli acquisti, e questo l’ha fatta crescere
del 25% rispetto all’anno precedente, un
aumento maggiore rispetto alla somma
di tutte le altre settimane del Q4. La settimana dal 20 al 26 dicembre è risultata
essere anche tra le più redditizie dell’anno
(da sola vale l’8% delle vendite annuali),
seconda solo a quella precedente (8,5%).
Un dettaglio non trascurabile, che mostra
quanto sia importante per i retailer riuscire a mantenere un buon assortimento di
stock sino all’ultimo. Analizzando i giochi più venduti nel 2015, troviamo brand
evergreen come Barbie, Hot Wheels e
Ninja Turtles, ma anche Ip più recenti
come Paw Patrol, Shopkins e Minecraft,
con prezzi di vendita che si estendono da
1 a 150 dollari.
Conclusa la Toy Fair 2016, è già tempo
di guardare avanti, alla prossima edizione.
Per il 2017, l’appuntamento è già fissato,
sempre a New York, dal 18 al 21 febbraio.
I cinque toy trend del mercato Usa
TECNOLOGIA
FAMIGLIA
CREAZIONE
(droni, robot,
toys-to-life,
wearable, RC che
interagiscono con
gli smartphone...)
Sia che siano in
grado di volare o
che corrano ben
ancorati al suolo, i
droni consentono ai
più piccoli di giocare
con la tecnologia. I
modelli più ricercati
saranno quelli
che consentono
un buon grado di
personalizzazione
e insegnano ai
bambini concetti
come la costruzione,
il problem solving
e, in alcuni casi,
i principi della
programmazione.
Facilmente
utilizzabili anche
insieme ad altri
personaggi e action
figure, mescolano
una tecnologia poco
costosa con giochi
più tradizionali, per
un divertimento a
360 gradi.
(giochi tradizionali
e classici, attività
manuali, giochi
all’aperto...)
I genitori dei
“millennial” hanno
nostalgia dei giochi
della loro infanzia,
e sempre più
spesso desiderano
condividerli con i
bambini di oggi. Al
tempo stesso, un
numero sempre
maggiore di giochi
“tradizionali” si
reinventano grazie
alla tecnologia,
continuando però
a promuovere
l’interazione, la
socializzazione e il
rapporto genitorifigli, colmando
così il divario tra le
diverse generazioni.
(costruzioni,
cucina, ricamo,
gioielleria,
pittura...)
Elaborate ricette,
progetti degni di
Pinterest, film in
stop-motion sono
solo alcuni degli
esempi dei giochi
che rientrano in
questo trend, che
insegnano ai più
giovani le tecniche
base per produrre
capolavori fisici e
digitali da mostrare
a familiari e amici.
Molte delle nozioni
che si apprendono
attraverso questi
giochi possono
gettare le basi per
una passione che
può continuare
anche da adulti, che
si tratti di disegno,
ricamo, cucina o
video-making.
EDUCAZIONE/
APPRENDIMENTO
(kit scientifici,
giochi educativi,
libri attivi)
L’acronimo
inglese è STEAM,
e sta per Science,
Technology,
Engineering,
Arts e Math. In
sostanza, questo
trend racchiude
i giochi educativi
nelle loro più
molteplici forme.
Particolarmente
apprezzati
da genitori
ed educatori,
preparano i più
piccoli alle sfide
scolastiche
aiutandoli passo
dopo passo
a costruire
abilità spaziali,
ragionamento,
logica, pensiero
critico e capacità
di problem solving
e incoraggiandoli
a esplorare,
sperimentare e
scoprire.
COLLEZIONABILI
(prodotti novità,
miniature, oggetti
legati a franchise)
Il collezionismo
è un passatempo
sempre attuale,
per grandi e
piccoli, anche nel
2016. Accanto ai
perfezionisti alla
ricerca dell’ultimo
pezzo raro, nella
maggior parte dei
casi il collezionismo
viene vissuto più
come un’attività
sociale, in cui la
parte più divertente
è costituita dalla
condivisione e dallo
scambio. Gli oggetti
collezionabili hanno
anche il pregio di
insegnare concetti
come la pazienza,
la perseveranza
nella ricerca,
l’organizzazione
e le capacità di
negoziazione.
FOCUS ON. Aspettando Valentino Rossi The Game
“Il più grande gioco
della MotoGP che sia
mai stato realizzato”
Parola di Valentino Rossi: “Lavorerò con Milestone per assicurare a tutti i fan
la migliore esperienza mai provata”. Dal 16 giugno tutto il campionato MotoGP 2016:
gare di rally, flat track, drift e tutta la passione gialla del ‘Dottore’ più amato dagli italiani.
Nacon partner
di VideoGameShow 2016
Nacon, il brand di periferiche dedicate al mondo del gaming per Pc
distribuito in Italia da Bigben Interactive, è stato partner dell’edizione 2016
di VideoGameShow, l’evento dedicato
al mondo dei videogiochi che si è
tenuto a Milano venerdì 11 marzo
con un ricco programma di free-play,
dimostrazioni, tornei, anteprime e
spettacoli con i più importanti personaggi del web. Nacon ha messo a
disposizione dei giocatori durante i
tornei dedicati a HearthStone e Heroes of The Storm ben 25 cuffie Nacon
GH-MP100ST, che offrono una qualità
del suono ottimale per ogni tipologia
di esperienza di gioco, grazie agli
ampi altoparlanti stereo da 40 mm
con magnete al neodimio. “VideoGameShow è uno tra gli eventi più apprezzati dagli appassionati del mondo
gaming”, ha sottolineato Francesca
Marino, retail & trade marketing specialist di Bigben Interactive Italia. “Per
noi è stata un’importante occasione
per far conoscere all’interno di una
vetrina d’eccezione le peculiarità delle
nostre cuffie Nacon GH-MP100ST, che
certamente saranno tra le protagoniste della kermesse”.
P
rendi il know-how di una
sviluppatore e publisher tutto italiano, unisci 12 milioni
di fan su Facebook, aggiungi
altri 10 milioni di fan della
MotoGP, mescola il tutto con il colore
giallo fluo di uno dei personaggi italiani più amati nel bel Paese e chiudi
il tutto con una spolverata di passione
per le due ruote. Ecco la ricetta vincente di Milestone per il nuovo Valentino
Rossi The Game, il più grande gioco
dedicato al motomondiale mai creato, attualmente in fase di sviluppo per
PlayStation 4, Xbox One e Pc/Steam
previsto a scaffale il prossimo 16 giugno.
Cosa rende Valentino Rossi The Game
così grande? Sono tanti gli elementi che
fanno di questo nuovo titolo un grande successo. Se
da un lato il giocatore ritroverà tutte le dinamiche
che hanno fatto della serie
MotoGP un vero e proprio successo videoludico
– come vivere l’esperienza emozionante di essere un Academy
rider, partendo dalla categoria Moto3 e
arrivando, stagione dopo stagione, a sfidare il proprio mentore Valentino Rossi
nella categoria regina della MotoGP –
dall’altro ci saranno tantissimi elementi
inediti ed esclusivi.
Sarà, infatti, proprio Valentino Rossi
in persona – che per la prima volta in
assoluto realizza un videogioco dedicato alla sua carriera - ad invitare il giocatore a partecipare alle sessioni di allenamento nel MotoRanch con le moto
da Flat Track, al Monza Rally Show o
al circuito di Misano per delle gare di
Drift, Rally o per continuare a mettere
la moto di traverso. Ed è proprio il giar-
dino segreto di Vale – il Ranch – che
viene riprodotto e mostrato al pubblico per la prima volta in assoluto grazie
anche al contributo del campione che
insieme agli sviluppatori Milestone sta
ricreando un’atmosfera reale e fedele
come non mai.
Se questo non fosse abbastanza il
titolo condurrà i giocatori in un gioco
alla scoperta della storia di Valentino
attraverso le emozionanti sfide che ne
hanno fatto la storia oltre ad una vera
e propria RossiPedia per non farsi mancare nulla.
Cinque discipline motoristiche, 297
piloti riprodotti fedelmente, 47 layout
di piste, 15 modalità di gioco differenti,
le voci ufficiali di Valentino Rossi e Guido Meda fanno di Valentino Rossi The
Game il più grande gioco
dedicato alla MotoGP e a
Valentino Rossi mai creato.
“Per noi è un sogno: Valentino Rossi il più grande
campione di tutti i tempi
sta lavorando con noi per
regalarci la possibilità di
vivere in prima persona nel suo gioco
il suo mondo, la sua passione e la sua
energia. Oltre 200 persone in Milestone stanno lavorando su questo progetto
da quasi due anni e l’entusiasmo è al
massimo: sarà il più grande gioco della
MotoGP mai realizzato prima, capace di fondere, grazie alla poliedricità
di Valentino Rossi, le emozioni della
MotoGP, del Rally, de Drift e di altre
discipline. Siamo certi che il pubblico
italiano lo amerà e lo apprezzerà moltissimo”, commenta Luisa Bixio, vice
presidente di Milestone.
Non resta che aspettare il 16 giugno
2016 e vivere l’adrenalina in prima
persona.
Audizione Fapav in Senato
sulla pirateria audiovisiva
Si è tenuta lo scorso 3 marzo l’audizione dei rappresentanti Fapav (Federazione
per la tutela dei contenuti audiovisivi e
multimediali) presso la Commissione Parlamentare d’inchiesta sui fenomeni della
contraffazione, della pirateria in campo
commerciale e del commercio abusivo. La
Commissione, istituita presso la Camera
dei Deputati, è presieduta dall’On.le Mario
Catania. Hanno partecipato all’audizione
il segretario generale della Federazione
Federico Bagnoli Rossi e il consigliere delegato Fapav Egidio Viggiani, direttore Affari
Generali e Istituzionali Prima Tv, che hanno
illustrato ai presenti i principali dati e aspetti che riguardano la pirateria audiovisiva su
Internet. Un fenomeno che rappresenta
ancora il principale ostacolo allo sviluppo
del mercato legale online in Italia, andando
a colpire un settore dalle enormi potenzialità come quello dell’economia digitale,
con importanti ricadute anche sul fronte
occupazionale e del gettito fiscale, per un
danno stimato al comparto audiovisivo di
oltre 500 milioni di euro l’anno. Sono stati
tre gli aspetti cruciali posti all’attenzione
della Commissione: il primo riguarda la
cooperazione internazionale sul contrasto
alla pirateria, il secondo la pubblicità sui siti
illeciti ed infine il ruolo degli intermediari.
5102 ERBPAGINA
METTES19
03––N.3
11.N
– MARZO
– 91 AN2016
IGAP
VIDEOGAME. Le schede prodotto
Lego Star Wars: Il Risveglio della Forza
Uefa Euro 2016
Genere: Azione/avventura
Tipo piattaforma: Ps4, Ps3, Ps Vita, Xbox One, Xbox 360, Wii U, 3DS, Pc
Publisher: WB Games
Sviluppatore: TT Games
Distributore: WBIE
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 7 (Provvisoria)
Prezzo al pubblico consigliato: Xbox 360, Ps3, Wii U 49,90 euro; Ps4,
Xbox One 59,90 euro; 3DS, Ps Vita 39,90 euro; Pc 29,90 euro
Genere: Sportivo
Tipo piattaforma: Ps4, Ps3. Download gratuito
per chi possiede Pes 2016 per Ps4, Xbox One, Xbox 360, Ps3 e Pc
Publisher: Konami
Sviluppatore: Konami
Distributore: Halifax (Gruppo Digital Bros)
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 3
Descrizione del videogioco
In Lego Star Wars: Il Risveglio della Forza i giocatori
possono rivivere le azioni epiche del film campione
d’incassi, attraverso tutti i passaggi salienti raccontati con il taglio arguto e spiritoso tipico di Lego. Il gioco conterrà anche dei contenuti esclusivi, con avventure ambientate tra Star Wars: Il Ritorno dello Jedi e
Star Wars: Il Risveglio della Forza, che forniscono ulteriori dettagli sul nuovo film e sui suoi personaggi.
Principali caratteristiche tecniche
• Sono presenti tutti i personaggi eroici del film, tra
cui Rey, Finn, Poe Dameron, Han Solo, Chewbacca,
C-3PO, e BB-8, così come Kylo Ren, il Generale Hux
e il capitano Phasma, e tutte le sue iconiche ambientazioni di Star Wars, come Jakku e la Base Starkiller,
con una moltitudine di veicoli a disposizione.
• Attraverso il sistema avanzato “Multi-Builds”, i
giocatori potranno scegliere tra diverse modalità di
costruzione che consentiranno di avanzare in modi
Descrizione del videogioco
Sui passi del film di animazione di prossima uscita, i giocatori potranno rivivere l’esilarante storia
dell’amicizia tra Ratchet, meccanico della razza felinoide dei Lombax, e il ribelle robot sentinella Clank,
in tutte le loro rocambolesche avventure.
Principali caratteristiche tecniche
• Un’avventura adrenalinica completamente reimmaginata, piena di nuovi dettagli, boss e livelli mai
visti nell’originale per PlayStation.
• Moltissimi gadget e armi per
salvare la galassia si affiancano
al già ampio arsenale del gioco originale.
• Una nuova versione della
prima avventura spaziale di
Ratchet e Clank, ricostruita
da zero su Ps4 per soddisfare
sia gli appassionati storici, sia
differenti.
• I combattenti possono usare i mattoncini Lego per
aiutare i loro compagni Stormtroopers, chiamando il
supporto aereo o l’artiglieria pesante.
Comunicazione e marketing
Materiale POS dedicato. Campagna web e Tv. Forte
presenza sui principali siti in target e sui più importanti social network (Facebook, YouTube, Twitter,
ecc.) attraverso attività dedicate. Attività di comunicazione a 360 gradi su tutti i tipi di stampa per allargare in maniera esponenziale il pubblico interessato:
specializzata, generalista, cinema, Lego fans, Star
Wars fans, cultura pop, e così via. Evento di presentazione del gioco, press tour, attività con YouTuber.
I tre punti di forza del titolo
• Un brand al vertice della sua popolarità.
• Include tutti i personaggi più famosi di Star Wars.
• Il videogioco amplia l’esperienza del film grazie a
livelli inediti.
Descrizione del videogioco
Uefa Euro 2016 verrà inserito come nuova modalità dedicata nel menu principale di Pes 2016. La
release pacchettizzata del gioco conterrà sia il gioco completo Pes 2016 che il contenuto Uefa Euro
2016. La modalità Uefa Euro 2016 proporrà tutta
l’iconografia e gli elementi di presentazione della
competizione di quest’anno, compreso lo Stade de
France che ospiterà la finale in luglio. Konami creerà contenuti specifici di Uefa Euro 2016 anche per
i suoi titoli PES Club Manager e PES Collection per
iOS e Android.
Principali caratteristiche tecniche
• Sono presenti tutte le 24 squadre partecipanti
alla fase finale, con tutti i calciatori riprodotti con
i volti reali.
• 15 squadre saranno completamente licenziate:
saranno presenti le ultime divise di Inghilterra, Galles, Germania, Spagna, Portogallo, Italia, Ucraina,
Repubblica Ceca, Croazia, Slovacchia, Islanda, Turchia, Albania, Irlanda del Nord e Francia, tutte perfettamente riprodotte fin nei minimi dettagli.
• Grazie agli innovativi sistemi di gioco Team ID e
Player ID, tutti i team presenti saranno immediatamente riconoscibili sul campo per il loro stile di
gioco perfettamente ricreato sia per quel che riguarda i singoli giocatori che le squadre nel loro
complesso.
Curiosità del videogioco
Gli utenti di Pes 2016 su Ps4, Xbox One, Ps3, Xbox
360 e Pc riceveranno i contenuti dedicati a Uefa
Euro 2016 sotto forma di dlc gratuito il prossimo
24 marzo.
I tre punti di forza del titolo
• Il gioco ufficiale dei campionati europei in Francia.
• Tutti i calciatori e le squadre presenti alla manifestazione.
• Contiene tutte le modalità di Pes 2016.
Ratchet & Clank
Total War:Warhammer
Genere: Azione/avventura
Tipo piattaforma: Ps4
Publisher: Scee
Sviluppatore: Insomniac Games
Distributore: Scei
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 7
Genere: Strategia
Tipo piattaforma: Pc
Publisher: Sega
Sviluppatore: Creative Assembly
Distributore: Koch Media
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 16
Prezzo al pubblico consigliato: 59,99 euro
i neofiti della serie.
• Una trama profonda e ricca di colpi di scena, con
tanta azione in più, nuovi boss da sconfiggere, una
grafica spettacolare e un doppiaggio stellare a cui ha
contribuito il cast dell’omonimo film di animazione.
Curiosità del videogioco
Effettuando il pre-ordine di Ratchet & Clank, si riceverà in esclusiva l’arma Rimbalzor, un contenuto
bonus in grado di ridurre i Blarg e le sentinelle in
brandelli fumanti.
I tre punti di forza del titolo
• Una vera leggenda di PlayStation, riproposta in una grafica senza precedenti.
• Integra alcuni filmati tratti
dal lungometraggio.
• Meccaniche di gioco classiche aggiornate alla nuova generazione.
Descrizione del videogioco
È l’alba di una nuova era. Total War: Warhammer porta in vita un mondo di eroi leggendari, mostri imponenti, creature volanti e reggimenti di orridi guerrieri.
Combinando epiche battaglie in tempo reale e un’avvincente campagna a turni che coinvolge la costruzione di un impero, la politica e l’arte di governare,
Total War: Warhammer terrà il giocatore impegnato
per centinaia di ore.
Principali caratteristiche tecniche
• Ogni razza è completamente diversa dall’altra e
possiede personaggi, meccaniche della campagna,
unità militari e stili di gioco unici.
• Bestie giganti, terrestri e soprannaturali, si lanciano
nel mezzo della battaglia massacrando le creature
inferiori.
• Tempeste magiche e devastanti incantesimi aprono
il cielo e travolgono il campo di battaglia.
Comunicazione e marketing
Attività di pre-order dedicate. Attività mirate al lancio
sulla community Total War e i fans di Warhammer.
Campagna preorder con Limited Edition, una versione limitata che include una Metal Box rifinita e la
guida dell’insider di 28 pagine con preziosi consigli
tattici. Campagna web sui principali siti specializzati. Attività su Facebook e YouTube ampliando la comunicazione ai fan dell’universo Fantasy. Focus sulla
stampa specializzata. Eventi locali ed europei, con i
siti mainstream e specializzati più importanti. Attività
di pr in fase di pre-lancio, lancio e post lancio con
stampa specializzata e mainstream.
I tre punti di forza del titolo
• Razze straordinarie: dai valorosi uomini dell’Impero
ai vendicativi Nani, dai sanguinari Conti Vampiro ai
brutali Orchi e Goblin delle tribù dei Pelleverde.
• Il primo gioco della serie Total War ad avere un’ambientazione fantasy.
• Una trilogia epica che ridefinisce i giochi di strategia.
NEW RELEASE. I lanci di aprile e maggio
Halifax
Uscite di aprile
Ps4
Nights of Azure
Uefa Euro 2016
Ps3
Uefa Euro 2016
Sony Comp. Ent.
Uscite di aprile
Ps4
Ratchet & Clank
Uscite di maggio
Ps4
Uncharted 4: Fine di un ladro
Electronic Arts
2K
Uscite di maggio
Pc
Battleborn
Xbox One
Battleborn
Ps4
Battleborn
Uscite di maggio
Ps4
Mirror’s Edge Catalyst
Xbox One
Mirror’s Edge Catalyst
Pc
Mirror’s Edge Catalyst
Bandai Namco
Uscite di aprile
Ps4
Dark Souls III
Xbox One
Dark Souls III
Pc
Dark Souls III
Microsoft
Uscite di aprile
Xbox One
Quantum Break
Koch Media
Uscite di aprile
Xbox One
DiRT Rally Legend Edition
Pc
Total War Warhammer
DiRT Rally Legend Edition
Ps Vita
Stranger of Sword City
Ps4
Valkyria Chronicles
Dungeons 2
DiRT Rally Legend Edition
Uscite di maggio
Xbox One
Homefront: The Revolution Day1 Ed
Doom
Pc
Homefront: The Revolution Day1 Ed
Doom
Ps4
Star Ocean Integrity and Faithlessness
Homefront: The Revolution Day1 Ed
Doom
Nintendo
Uscite di aprile
Wii U
Star Fox Zero
3DS
Yo-Kai Watch
PAGINA 20 – N.3
N.11– –MARZO
30 SETTEMBRE
2016
2015
REPORTAGE. A Barcellona, dal 22 al 25 febbraio
MWC 2016 DA RECORD
Oltre 100mila visitatori per la fiera dedicata al mobile.
In arrivo sul mercato una serie di device hi-tech sempre più evoluti,
pensati nel segno dell’intrattenimento.
Barcellona - Giù il cappello. Un’edizione del Mobile
World Congress come quella del 2016 è sicuramente
da incorniciare. Da record, visto che per la prima volta è stata superata la soglia dei 100mila visitatori, a
fronte di una presenza di 2.200 aziende. La kermesse
mondiale del settore ‘mobile’ (andata in scena dal 22
al 25 febbraio) ha piacevolmente sorpreso, imprimendo una nuova accelerazione al comparto che sta di
fatto trainando tutto il mondo delle nuove tecnologie.
MWC 2016 ha messo sotto la lente di ingrandimento alcuni aspetti che sicuramente scandiranno il business dei prossimi mesi. Andiamo con ordine.
Il primo tema è legato alla qualità dei device. Ormai questo concetto appare scontato, acquisito: quasi
quasi si fatica a evidenziarlo. E invece, da Barcellona
arriva un bastimento di nuovi prodotti qualitativamente ancora più evoluti e avanzati. In modo particolare per quel che attiene la cosiddetta fascia media.
Se per i prodotti ‘premium’ è questo l’elemento distintivo inesorabile, a MWC abbiamo toccato con mano
una proposta che si innalza, e significativamente, per
i device destinati alla pancia del mercato. Materiali sempre più leggeri e raffinati al tatto, sicuramente
appealing da vedere e mostrare, schermi che ormai
prendono come punto di partenza la dimensione
dei 5 pollici e risoluzioni mediamente allineate sullo
standard Full HD. Come a dire che per i consumatori che non possono o non vogliono spendere troppo
c’è davvero l’imbarazzo della scelta, facendo rotta su
smartphone comunque capaci di regalare grandi soddisfazioni.
Non è un caso che di pari passo si stia sensibilmente ampliando anche l’offerta legata all’accessoristica.
Sono state create veramente nuove merceologie. La
proposta si integra in maniera tangibile verso lo sviluppo di periferiche che innalzano le performance
dell’hardware, stimolando e incentivando l’esperienza di utilizzo in maniera più spinta e audace. O semplicemente, più divertente.
Belle notizie arrivano anche dal versante dell’It.
Aumenta e si caratterizza sempre più l’offerta
nell’ambito dei convertibili e dei 2 in 1, con soluzio-
SAMSUNG
Nuovi smartphone si
aggiungono alla famiglia Galaxy di Samsung:
l’annuncio dell’azienda
al Mobile World Congress di quest’anno riguarda i nuovi modelli
Galaxy S7 e Galaxy
S7 Edge. Entrambi gli
smartphone introducono la prima fotocamera
Dual Pixel, che consente tempi di chiusura più
rapidi e un autofocus
più preciso, anche in
condizioni di luminosità
scarsa. Galaxy S7 (5.1”)
e Galaxy S7 Edge (5.5”) sono realizzati in
vetro 3D e metallo, sono dotati di curve ergonomiche per facilitarne l’impugnatura, e
di certificazione IP68 che ne assicura la resistenza ad acqua e polvere. I nuovi Samsung
Galaxy hanno una memoria interna massima di 32 GB, ma rispetto alla serie precedente c’è la possibilità di espanderla inserendo una scheda esterna di tipo micro SD,
che consente di aggiungere fino a 200 GB
di spazio di archiviazione in più. Samsung
Galaxy S7 ha una batteria da 3.000 mAh,
mentre S7 Edge ne ha una da 3.600 mAh.
Molto apprezzati nella linea precedente,
Samsung ha mantenuto i sistemi per la ricarica rapida, che servono per portare la
batteria al 30 per cento circa in meno di 15
minuti. Galaxy S7 e Galaxy S7 Edge saranno disponibili a partire da metà marzo 2016.
“La realtà virtuale può diventare la piattaforma più social del mondo”: parola di
Mark Zuckerberg, ceo di Facebook, che
sul palco del Samsung Unpacked, l’evento in cui a Barcellona il colosso coreano ha
annunciato le sue ultime novità, ha voluto
confermare e rilanciare la collaborazione
tra le due società nel campo della Virtual
Reality. Una partnership che ha portato
allo sviluppo del visore Gear VR attraverso
la tecnologia di Oculus, l’azienda specializzata in realtà virtuale che Facebook ha
acquisito nel 2014. In questa prospettiva
si inserisce l’importante novità presentata
da Samsung a Barcellona: la videocamera Gear 360, in grado di registrare video e
scattare fotografie a 360 gradi, sfruttando
i due sensori da 15 MP equipaggiati con
ottica fisheye. Contraddistinto dal particolarissimo design a forma di occhio, questo
dispositivo è stato realizzato per consentire
agli utenti di creare i propri personali contenuti di realtà virtuale, da rivivere attraverso il Gear VR.
ni sempre più fruibili e aperte ad applicazioni anche
nel contesto dell’entertainment. Ma è indubbio che a
connotare l’edizione 2016 di MWC sia stato il fil rouge della Virtual Reality. E’ questa la nuova frontiera,
probabilmente.
Intendiamoci: la strada non appare tutta in discesa. Anzi. Ovviamente stiamo parlando di un nuovo
settore che sta muovendo i primi passi. Le aziende
stanno piano piano valutando e analizzando quale
sia il modo migliore di procedere affinché questa tecnologia, o meglio applicazione, possa trovare spazio
e diffusione. Sia nel contesto consumer, sia in quello
B2B, dall’automotive all’edilizia. L’accordo di Samsung con Facebook, al pari dei lettori ormai annunciati, sono esempi più che evidenti.
Insomma, lo smartphone è sempre più destinato a
rivestire un ruolo centrale. E’ il device intorno al quale ruotano le future applicazioni tecnologiche. Un device sul quale è possibile montare altri accessori capaci di trasformarlo secondo gli interessi e i gusti dei
consumatori.
LG
LG ha mostrato al pubblico il nuovo smartphone G5, caratterizzato dall’elegante stile
curvo e dall’utilizzo del vetro smussato 3.5
D che incornicia il display da 5,3 pollici. LG
G5 è dotato di una doppia fotocamera posteriore: la prima con un obiettivo standard da
78 gradi e la seconda con un grandangolo
da 135 gradi, per offrire un angolo di ripresa
di circa 1,7 volte più ampio di qualsiasi fotocamera attuale di smartphone, maggiore di
15 gradi rispetto al campo visivo dell’occhio
umano. Ma forse la novità più importante
di LG G5 è la sua modularità. Due i moduli
sviluppati per il dispositivo: Cam Plus e HiFi Plus with B&O Play. LG Cam Plus è un
modulo che può essere agganciato allo slot
della batteria per offrire i controlli manuali
di una fotocamera digitale e una migliore
presa. LG Hi-Fi Plus with B&O Play, invece,
è un innovativo Dac Hi-Fi portatile sviluppato in collaborazione con B&O Play, azienda
specializzata nel segmento audio, per soddisfare la richiesta di chi ricerca una riproduzione sonora di alta fedeltà, normalmente
disponibile solo nei dispositivi audio di alta
gamma. Con G5 LG introduce infatti l’ecosistema LG Playground, che si compone di
una serie di gadget, chiamati LG Friends,
che consentono di superare i normali limiti
degli smartphone. Fanno parte di questa serie, tra gli altri, il visore di realtà virtuale 360
VR, la fotocamera compatta a 360 gradi 360
Cam e l’headset Bluetooth Tone Platinum.
La serie X è una nuova serie di smartphone
di fascia media, che debutta a marzo in Asia,
Europa e America Latina. L’obiettivo è offrire a ciascun utente un’esclusiva esperienza
d’uso, grazie all’adozione di una funzionalità
unica. I primi due modelli, X cam e X screen,
sono pensati per chi non ha bisogno di tutti
gli optional di un top di gamma ma desidera esclusivamente una fotocamera innovativa o un display avanzato. X cam è dotato
di una doppia fotocamera posteriore e offre
una dotazione fotografica avanzata per uno
smartphone, all’interno di un’elegante finitura curva frontale (grazie al nuovo 3D Bending Glass) con un profilo di soli 5,2 mm per
118 grammi di peso, che rende comodissimo
tenere in mano il telefono. Il secondo modello, X screen, è dotato di un second screen
“Always-on”, ossia una funzionalità fino a
oggi disponibile solamente su V10, il modello premium di LG. Second Screen è posto
sopra al display da 4.93 pollici HD In-cell
Touch e rende il multitasking su X screen
semplicissimo. Grazie al Second Screen da
1,76 pollici gli utenti possono accedere alle
app più utilizzate, rispondere alle chiamate
senza interrompere le altre attività e riprodurre i brani musicali.
PAGINA 21 – N.3 – MARZO 2016
REPORTAGE. A Barcellona, dal 22 al 25 febbraio
LENOVO
Lenovo ha presentato due nuovi Pc Windows 10 dedicati all’utenza consumer: si
tratta dei laptop convertibili Yoga 710 e
510. Per chi è sempre in movimento, il produttore cinese ha creato il nuovo notebook
Yoga 710 da 11 pollici. Dotato di processore Intel Core i7 di sesta generazione (modello da 14 pollici) e sino a Core m5 per
il modello da 11 pollici, è basato su Windows 10. Il suo peso di soli 1,04 kg, il formato compatto e la possibilità di passare al
“modo tablet” girando a 360° lo rendono
ideale per chi abbia la necessità di risparmiare spazio in borsa. Grazie a un nuovo
design, un peso più leggero e un miglioramento di oltre il 50% dell’autonomia della
batteria, il nuovo Yoga 510 offre un’autonomia sino a 8,5 ore. Più leggero che mai
– 1,75 kg per il modello da 14 pollici e 2,08
kg per quello da 15 pollici – ha un nuovo
design che comprende un poggiapolsi diamond cut. Grazie ai processori sino a Intel
Core i7 di sesta generazione e alla scheda
grafica opzionale AMD Radeon R7 M460
2GB GFX, Yoga 510 dà ottime performance sia per il lavoro sia per svolgere più attività in contemporanea.
Arriverà in Italia nei prossimi mesi, probabilmente già prima dell’estate, lo smartphone presentato a Barcellona con il nome
di Vibe K5 Plus e che nel nostro paese si
chiamerà Lenovo K5. Dedicato a chi ama
musica ed entertainment, è pensato per
proiettare l’utente in un’esperienza multimediale immersiva grazie al display full
HD di 5 pollici, al processore octa core
Qualcomm Snapdragon 616, alla batteria
2750mAh e ai 16 GB di memoria interna.
Un audio di qualità è garantito dal suono
Dolby Atmos e dai due speaker posteriori,
mentre il comparto fotografico annovera
una camera posteriore di 13 MP con Flash
Led e una anteriore di 5 MP, nonché una
serie di app social per la condivisione,
come SHAREit, SNAPit, Guvera Music. Il
device, che si caratterizza per il design in
alluminio, lo spessore di soli 8,2 millimetri
e il peso di 142 grammi, sarà disponibile
SONY MOBILE
MICROSOFT
Sony Mobile Communications ha svelato il nuovo look
del brand Xperia, con la prima serie di smartphone X –
Xperia X, Xperia X Performance e Xperia XA – caratterizzata da tecnologie di nuova generazione in termini di
fotocamera, batteria e design. La serie Xperia X incorpora
funzionalità per la gestione intelligente della batteria così
da garantire fino a due giorni di autonomia. Per assicurare il più elevato grado di performance, questi dispositivi
vantano le migliori tecnologie in termini di processori e
montano, nello specifico, Xperia X il processore Qualcomm Snapdragon 650, mentre Xperia X Performance
il processore Qualcomm Snapdragon 820. Insieme alla
nuova gamma di smartphone Xperia X, Sony Mobile ha
messo in mostra a Barcellona una serie di nuovi prodotti intelligenti e concept a essi legati, progettati per adattarsi a tutte le situazioni, sia che l’utente sia a casa o in
movimento. Uno dei primi a essere commercializzato
sarà Xperia Ear, disponibile dall’estate 2016, un auricolare wireless di prossima generazione che si collega allo
smartphone Android tramite Nfc o Bluetooth e risponde
ai comandi via voce. Arriverà nel corso della prossima
estate anche RM-X7BT, un controller Bluetooth per auto
che rende possibile lo streaming musicale wireless e permette attraverso la tecnologia vocale di Sony di attivare
le funzioni dello smartphone direttamente attraverso la
propria voce. Tra i concept presentati e ancora in attesa
di essere perfezionati per il mercato, ci sono poi Xperia
Eye, una fotocamera indossabile e ultra compatta dotata
di un obiettivo quadrangolare che può essere facilmente
agganciata ai vestiti o portata intorno al collo, il concept
Xperia Projector che utilizzerà una proiezione dell’interfaccia naturale e interattiva anche su superfici chiare, il
‘robot’ Xperia Agent che incarna un nuovo concetto di
assistente personalizzato.
Microsoft ha annunciato il nuovo Lumia
650, disponibile a partire dal 15 febbraio al
prezzo consigliato di 239 euro. Si tratta di
uno smartphone sottile ed efficiente che racchiude tutta la potenza di Windows 10, le più
aggiornate app Microsoft Office, Skype integrato ed enterprise security. Grazie a Windows 10 Mobile, Lumia 650 si presenta come
la soluzione ideale per ogni tipo di business.
Costruito per una maggiore sicurezza contro
le minacce digitali moderne, protegge i dati
aziendali e personali grazie al secure boot,
alla crittografia dei dati e al device wipe. Con
una struttura in metallo e uno schermo a 5”
HD Oled, il Lumia 650 unisce design sofisticato, prestazioni elevate e prezzo accessibile.
WIKO
Wiko ha presentato i modelli U
Feel e U Feel Lite, dallo stile fresco,
realizzati con materiali ricercati e un
mood urban, che li rende ideali per
un pubblico giovane e intraprendente. Ma non solo per il design: U Feel e
U Feel Lite sono i primi device Wiko
a vantare la tecnologia del riconoscimento d’impronte digitali selettivo,
una caratteristica unica nella loro fascia di mercato. Il nuovo U Feel vanta
display da 5” con vetro 2.5D e risoluzione HD, mentre il nuovo sistema
operativo Android Marshmallow è
pienamente supportato da un processore Quad Core, connettività Lte,
3 GB di Ram e una memoria interna
da 16 GB. Le fotocamere da 13 MP
e 5 MP con Selfie Flash garantiscono
scatti di qualità in qualsiasi condizione di luce. U Feel Lite si distingue, invece, per la back cover in metallo con
colori vibranti a contrasto, display da
5” HD, processore Quad Core, connettività Lte, 16 GB di Rom, 2 GB di
HUAWEI
MateBook è il nuovo laptop 2-in-1
progettato da Huawei per soddisfare le
richieste in continua evoluzione degli
utenti business. Basandosi sul successo
dei precedenti e apprezzati dispositivi mobili di fascia alta, MateBook pesa
solo 640 grammi ed è basato su sistema operativo Windows 10. Dotato di un
processore di sesta generazione Intel
Core M, mette a disposizione dell’utente
un’elevata velocità di elaborazione e le
principali applicazioni tra cui Microsoft
Office, offrendo fino a 8 GB di memoria
LP DDR3 e un disco rigido a stato solido
con capacità fino a 512 GB. Grazie a un
processore a livelli unico nel suo genere, MateBook garantisce la massima siPAGINA 22 – N.3
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30 SETTEMBRE
2016
2015
nelle colorazioni Platinum Silver o Champagne Gold.
Con soli 580 grammi di peso, Lenovo
Ideapad Miix 310 è un versatile tablet da
10” proposto con tastiera rimovibile inclusa e connettività 4G Lte opzionale, che
offre a chi ha la necessità di essere sempre connesso la libertà di lavorare e connettersi al web ovunque. Con un prezzo
di partenza di 269 euro, combina un tablet
e un Pc in un unico dispositivo. Grazie a
una durata della batteria molto superiore
al passato, ha fino a 10 ore di autonomia,
e un display FHD opzionale che rende la
visualizzazione dei video ancora più coinvolgente. Grazie allo storage eMMC sino
a 64 GB e alla memoria 4 GB DDR3L, gli
utenti hanno a disposizione fino al doppio
della memoria, per navigare più rapidamente e svolgere più attività in contemporanea. Inoltre, grazie a Cortana e Lenovo
REACHit è possibile ricercare documenti,
foto, musica e molto altro in modo molto
semplice e immediato.
lenziosità durante l’utilizzo. Lo schermo
Ips multi-touch da 12 pollici è ulteriormente valorizzato da una cornice ultrasottile e da un rapporto screen-to-body
dell’84%. Il display ha una risoluzione di
2160×1440 e un ampio angolo di visione
di 160°. La batteria al litio ad alta densità garantisce fino a nove ore di lavoro,
nove ore consecutive di utilizzo di Internet e 29 ore di musica. MateBook sarà
disponibile nei due colori champagne
gold e space silver. Separatamente, sarà
possibile acquistare anche la tastiera
dalla custodia in ecopelle, il MateDock
e la MatePen, che può essere impiegata
anche come puntatore laser durante le
presentazioni.
Ram e fotocamere da 8 MP e 5 MP
con Selfie Flash. I due nuovi modelli
saranno disponibili da maggio 2016.
Fever Special Edition rende omaggio al successo dello smartphone top
seller Fever. Questa Special Edition
punta su design e materiali premium,
ma è anche arricchita da funzionalità
che ne migliorano l’esperienza d’uso.
A supporto del potente processore
Octa-Core da 1.3 GHz, della connettività 4G e della Ram da 3 GB, Fever
Special Edition vanta inoltre il doppio
della memoria interna, con una Rom
da 32 GB, per una fruizione multimediale senza compromessi di spazio.
Anche Fever Special Edition sarà disponibile dal mese di maggio.
ALCATEL
Idol 4, Idol 4+ e Idol 4S sono
i nuovi smartphone top di gamma di Alcatel. Tutta la serie Idol
4 è dotata di fotocamera di qualità professionale con auto-focus
ultra veloce (0.1-0.3 secondi), e
possibilità di scattare foto a 360°
e selfie. Gli smartphone Idol 4
sono anche equipaggiati con
due potenti speaker da 3.6 watt
e un sistema Hi-Fi surround. Idol
4 è dotato di processore Qualcomm Snapdragon 617, mentre
Idol 4S monta uno Snapdragon
652 che permette di ottenere
prestazioni eccellenti, dai giochi 3D di qualità pari a quella di
una console, alle funzioni evolute per foto e video, oltre al sistema audio di alta qualità. Ma
a offrire un’esperienza d’uso innovativa è il Boom button, che
amplifica e potenzia ogni fun-
vero e proprio ufficio in mobilità: può essere usato in modalità
laptop per scrivere documenti
e fogli di calcolo, o in modalità
dock per mostrare una presentazione. Grazie all’ampia disponibilità di porte, si dimostra ancor più adatto all’uso lavorativo
grazie alla possibilità di connettere hard drive esterni, mouse,
chiavi Usb, schermi secondari e
molto altro. Inoltre, Plus 10 ha
una memoria di default di 32
GB che può essere estesa con
una scheda SD esterna per avere ulteriore spazio per foto, documenti e video.
In seguito al successo della
precedente serie POP, Alcatel
ha annunciato la nuova serie
POP 4, una gamma completa di
smartphone dal design curato
e dalle buone performance. La
zionalità, dall’audio alla fotocamera ai giochi. Con Boom my
camera, ad esempio, è possibile
scattare foto anche in modalità
stand by, così come in Boom my
gallery le foto si mescolano creando divertenti collage e presentazioni. Le confezioni di Idol
4+ e Idol 4S, poi, si trasformano
in visori per la realtà virtuale.
Alcatel amplia la sua gamma
di prodotti Windows e annuncia
Plus 10, un dispositivo 2 in 1 da
10” dotato di sistema operativo
Windows 10. Plus 10 può essere
usato in tre modi: come tablet
nei viaggi, come laptop per il
lavoro di tutti i giorni e come
postazione per guardare film e
contenuti multimediali con la
massima comodità. Grazie alla
tastiera fisica e alla connettività
4G/Wi-Fi, Plus 10 costituisce un
HP
D-LINK
Molto più di un semplice smartphone, il nuovo phablet
Elite x3 di HP è pensato soprattutto per un’utenza business, che può sfruttare le potenzialità del sistema operativo Windows 10 mobile come se si trattasse di un vero e
proprio Pc, semplicemente attraverso il collegamento con
uno schermo o una Tv. Oltre allo schermo da 6” con risoluzione 2K, HP Elite x3 vanta un processore Snapdragon
820, fotocamera frontale da 8 megapixel e posteriore da
16 megapixel, 4 GB di Ram, 64 GB di memoria interna,
con possibilità di aggiungere una micro SD. Completano la dotazione: batteria da 4000 mAh, corpo in plastica,
peso di 190 grammi e funzione di riconoscimento delle
impronte digitali e dell’iride.
D-Link ha annunciato le ultime innovazioni tecnologiche per la Smart
Home, la videosorveglianza e i router
wi-fi, oltre a diverse novità nelle tecnologie
delle telecomunicazioni. Le nuove proposte
dell’azienda, che festeggia 30 anni di presenza sul mercato, comprendono per il segmento Smart Home le prime
videocamere al mondo Wireless AC con visuale 180 gradi, che consentono di non avere più bisogno di ruotare o
inclinare la telecamera. Tra i quattro modelli presentati ci
sono anche quelli compatibili con la linea mydlink Home,
in grado di connettersi ed interagire con gli altri dispositivi della Smart Home, e gestibili da remoto attraverso l’app
gratuita mydlink Home.
Presentati al Mobile World Congress anche i router
AC1900 Exo Wi-Fi Gigabit (DIR-879) e AC1750 Exo WiFi Gigabit (DIR-869), le cui caratteristiche d’avanguardia,
unite a un design essenziale, ne fanno la scelta ideale per le famiglie e i piccoli uffici. Oltre
all’elevata velocità garantita dalla tecnologia Wireless AC, i potenti amplificatori ottimizzano la copertura wireless, e le porte
gigabit consentono di connettere molteplici dispositivi via cavo. Il router AC1900,
inoltre, si avvale della tecnologia SmartConnect, che associa automaticamente i
dispositivi alla rete wireless con la migliore ampiezza di banda disponibile.
ACER
Acer ha annunciato i nuovi smartphone della serie Liquid Zest. Il Liquid
Zest e il Liquid Zest 4G sono pensati per gli appassionati di social media,
hanno una fotocamera principale da 8 MP con autofocus e apertura f2.0, e
una fotocamera anteriore grandangolare da 5 MP. Il Liquid Zest e il Liquid
Zest 4G sono dotati di un flash Led e del controllo dell’esposizione che consente di regolare comodamente la messa a fuoco e la luminosità separatamente. Dotata di display Ips HD da 5 pollici, la serie Liquid Zest frutta la
tecnologia Zero Air Gap che rimuove l’aria tra il solido pannello e il modulo
Lcd per ridurre i riflessi e migliorare la leggibilità in pieno giorno.
Presto in arrivo anche una versione aggiornata e più potente di Acer Liquid Z630, annunciato a settembre in occasione di Ifa di Berlino. Il nuovo
Liquid Z630S ha più memoria, un maggiore spazio di archiviazione e più
potenza di elaborazione. Le novità includono l’Acer BluelightShield, che
permette agli utenti di controllare l’esposizione alla luce blu dello schermo,
e il DTS Studio Sound, che offre prestazioni audio di qualità elevata per musica e film. Per gli appassionati di fotografia, il Liquid Z630S consente ora la
regolazione dell’esposizione e della messa a fuoco in modo indipendente.
serie include i modelli POP 4,
POP 4+ e POP 4S. Il POP 4 e il
POP 4+ hanno una fotocamera
posteriore da 8 Megapixel e una
frontale da 5 Megapixel con
grandangolo. Il POP 4S si spinge anche oltre: la sua fotocamera posteriore da 13 Megapixel e
quella frontale da 5 Megapixel
hanno un auto focus ultra veloce, un sensore più ampio per
foto più nitide e brillanti, il dual
flash per una fedele resa dei colori anche di notte. POP 4 e POP
4+ sono dotati inoltre di un processore quad-core, mentre il top
di gamma POP 4S integra un
potente octa-core e 4G Lte category 6, nonché un sensore per le
impronte digitali.
HTC
Vive, il sistema virtuale che Htc ha sviluppato insieme a Valve, sarà disponibile in Italia in versione commerciale a partire dal 5 aprile, al prezzo di 899 euro, e
includerà Vive Phone Services. La nuova applicazione
consentirà di vivere l’esperienza virtuale mantenendo
l’utente sempre in contatto con il mondo esterno, poiché permetterà di ricevere e rispondere alle chiamate
in arrivo, visualizzare messaggi e controllare l’agenda
direttamente attraverso il visore. Con oltre 40 tipi di
esperienze disponibili già al lancio, la consumer edition viene rilasciata insieme a due esperienze VR interamente sviluppate: il mondo futuristico di Job Simulator: The 2050 Archives, e la verde isola di Fantastic
Contraption. In aggiunta a questi titoli di lancio, Htc sta
lavorando con gli sviluppatori per creare contenuti che
spazieranno in diversi settori, dall’entertainment alle
vendite, l’istruzione, il design, la salute e l’automotive.
Desire 825, 630 e 530 sono gli ultimi smartphone della famiglia Desire, la linea che trae ispirazione dallo stile streetwear, grazie al particolare effetto sulla scocca
in policarbonato chiamato Micro Splash, che rende ciascun telefono unico e personale. I nuovi Desire hanno
una fotocamera frontale da 5 MP e includono le modalità Auto Selfie e Voice Selfie, che permettono di scattare
la foto perfetta senza premere nessun tasto. Htc Desire
630 e 825 sono certificati Hi-Res Audio e sono caratterizzati da BoomSound con tecnologia Dolby Audio, per
una riproduzione audio quattro volte migliore rispetto alla qualità di un Cd. Htc Desire 825 e 630 saranno
disponibili nelle colorazioni Stratus White Remix con
Micro Splash duo color e Gray Remix con Micro Splash
oro. Htc Desire 530 sarà anche disponibile nelle colorazioni Graphite Grey e Solid Stratus White.
5102 ERBPAGINA
METTES23
03––N.3
11.N
– MARZO
– 32 AN2016
IGAP
ACCESSORI. Le schede prodotto
GUIDA
RETAIL 2016
LA MAPPA
DELLA DISTRIBUZIONE ITALIANA
Mouse Laser GM-400L
Produttore: Nacon
Distributore: Bigben Interactive
Piattaforme: Pc
Descrizione delle caratteristiche
il mouse GM-400L, caratterizzato da una serie di Led che si illuminano del colore selezionato, per garantire un’esperienza di
gioco efficace anche al buio, possiede
10 tasti programmabili con funzione
di registrazione della macro, che
permettono di adattare le configurazioni in base alle proprie esigenze
personali. Non solo: il sensore laser
avanzato offre grande precisione, mentre i piedini di metallo con
rivestimento in ceramica assicurano la massima reattività in ogni
situazione.
I punti di forza
• Dotato di puntatore laser e risoluzione fino a 600 dpi compatibile
con Windows XP/Vista/7/8/10.
• Lunghezza del cavo: 180 cm.
• Peso regolabile.
Router RT-AC88U
Produttore: Asus
Distributore: Asus
Piattaforme: –
Descrizione
delle caratteristiche
Ideale per chi utilizza reti domestiche in cui sono collegati
molti dispositivi e necessita di
un’ampia copertura, prestazioni elevatissime, grande
stabilità e facilità d’uso, il
nuovo Asus RT-AC88U
è dotato di ben quattro antenne trasmittenti e quattro riceventi
in configurazione MIMO (4x4).
Consente quindi trasmissioni simultanee più rapide a diversi gruppi di client,
utilizzando in modo efficiente la capacità della rete Wi-Fi disponibile. È il primo router al mondo a integrare un gaming accelerator
con tecnologia Gpn (Gamers Private Network) di WTFast, una rete
privata globale dedicata che fornisce automaticamente all’utente i
tempi di ping più bassi e una latenza inferiore (parametri critici nel
gaming online) per un ambiente di gioco perfettamente omogeneo
e senza interruzioni,
INSEGNE
MANAGEMENT
FATTURATI
INDIRIZZI QUOTE MERCATO
TELEFONI FORMAT
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Uno strumento di lavoro
indispensabile e aggiornato
Se sei interessato manda una e-mail a:
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PAGINA 24 – N.3
N.11– –MARZO
30 SETTEMBRE
2016
2015
I punti di forza
• Tecnologia di ultima generazione, velocità elevata, copertura estesa e porte LAN da 8 Gigabit per il massimo della connettività smart
home.
• Le quattro antenne esterne garantiscono una copertura Wi-Fi
estremamente stabile, ideale negli ambienti domestici con molti
locali o su diversi piani.
Stereo Headset Batman v Superman
Produttore: Ariete Informatica
Distributore: Ariete Informatica
Piattaforme: tutti i device con mini jack
da 3.5 mm
Descrizione delle caratteristiche
Con l’uscita dell’ultimo attesissimo film di Batman v
Superman, Xtreme presenta
queste nuove cuffie su licenza,
interamente personalizzate con
grafiche esclusive. Le cuffie
sono fornite di microfono lungo
il filo, interruttore on/off e
padiglioni dal diametro di 40
mm per un ottimo isolamento
acustico e risposta in frequenza
30Hz – 20Khz. Compatibili con
tutti i device dotati di jack da
3.5 mm.
I punti di forza
• Cuffie su licenza del nuovo film Batman
v Superman.
• Ottimo rapporto qualità/prezzo.