virtual – art viaggio nell`universo 3d tra animazione e design

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virtual – art viaggio nell`universo 3d tra animazione e design
dere in un modello 3d sia le caratteristiche del modellino
scalato in gesso sia le viste prospettiche ed ortogonali necessarie in tutte le fasi della
progettazione.
Design della comunicazione:
dal momento che la progettazione di un prodotto finito
prevede anche la sua presentazione,
contemporaneamente
alla nascita del disegno industriale si sviluppa anche il design della comunicazione. Con
la diffusione dei sistemi di comunicazione tramite immagini
“virtuali”, come la televisione e
internet, e parallelamente allo
sviluppo della pubblicità, tale
tipologia di design si intensifica e si arricchisce di svariate
altre competenze tecniche.
L’uso di svariate tipologie di
programmi di grafica è d’obbligo per il designer della comunicazione che, oltre ad
occuparsi di diversi sistemi di
presentazione del prodotto o
del servizio per aumentarne
l’appetibilità e attirare il target
di vendita, realizza loghi, ambientazioni virtuali per programmi televisivi e siti web.
Per arrivare alla rappresentazione e all'ideazione di un progetto, il designer
si avvale quindi delle proprie conoscenze di disegno tecnico attraverso
le diverse modalità di rappresentazione
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che fanno fede ai sistemi di standardizzazione UNI ed ISO e a comitati del
CEN, fra cui per esempio il CEI. Per la
resa grafica dei propri elaborati egli
dispone, invece, di numerosi software
virtuali di modellazione ed animazione
tridimensionale, di fotoritocco e creazione grafica, fra i quali potremmo citare
i
prodotti
Adobe
Systems,
Autodesk, Maxon e Corel Corporation.
Oltre alla resa virtuale del progetto
proposto, il designer deve spesso provvedere anche alla realizzazione di modellini
fisici
tridimensionali:
all'interno del disegno industriale, il
ruolo del modellista ha un grande rilievo, poiché è attraverso modelli o
prototipi che è possibile farsi un’idea
del prodotto finito prima che questo
venga messo in produzione.
È stata dunque messa in luce la grande
varietà di tipologie di design. Tale varietà si riflette nei differenti programmi di progettazione, che possono
essere perciò classificati secondo diversi criteri. Guardando all'estensione
del dominio, inteso come campo di utilizzo, si può distinguere tra:
Sistemi CAD orizzontali: si
tratta di sistemi CAD aventi un
dominio molto ampio, utilizzabili con successo in contesti
applicativi differenti, come ad
esempio nella progettazione architettonica ed in quella meccanica. I comandi offerti da
questi sistemi sono indipendenti da uno specifico contesto applicativo. Si avranno
pertanto comandi come traccia-linea senza alcuna nozione
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se la linea rappresenta una parete di un edificio o lo spigolo
di un supporto metallico.
Sistemi CAD verticali: si tratta
di sistemi con dominio ristretto, orientati ad un particolare contesto applicativo,
con comandi e funzionalità
specifici per quel contesto. Ad
esempio, un sistema CAD verticale per la progettazione di interni offrirà comandi per
creare e posizionare differenti
tipi di pareti e collocarvi porte
e finestre. I CAD orientati all'ambito industriale, ed in particolar modo alle costruzioni
meccaniche in senso lato, vengono indicati come MCAD.
Una classificazione alternativa, molto
utilizzata in ambito commerciale, suddivide i sistemi CAD in quattro fasce
principali sulla base di prezzo e funzionalità:
Sistemi di fascia bassa: sono sistemi CAD tipicamente limitati
al disegno 2D, venduti a prezzo
contenuto (indicativamente inferiore ai 300€) e rivolti ad
utenti occasionali o non professionisti.
Sistemi di fascia medio-bassa:
sono sistemi CAD limitati al di106
segno 2D, che integrano vari
moduli e permettono di gestire
proprietà del disegno. Sono
venduti a prezzo contenuto
(indicativamente inferiore ai
1500€) e sono rivolti a professionisti
artigiani,
piccole
aziende, impiantisti e a tutti coloro che non fanno della progettazione il proprio core
business.
Sistemi di fascia media: sono sistemi CAD che integrano il disegno 2D con la modellazione
3D, venduti ad un prezzo medio
(indicativamente inferiore ai
5000€). Questi sistemi sono
usualmente rivolti a piccole o
medie aziende e a professionisti,
e vengono spesso integrati con
moduli "verticali", cioè particolarmente adatti alla velocizzazione dei compiti giornalieri.
Spesso sono integrati inoltre
con una suite di strumenti
come il PLM, per la gestione dei
dati riguardanti i prodotti
progettati (Product Lifecycle
Management).
Sistemi di fascia alta: sono sistemi CAD complessi, che integrano la modellazione 3D con
il disegno 2D ed offrono una
gestione avanzata dei dati, supportando processi aziendali
che si estendono ben oltre l'ufficio tecnico. Hanno costi elevati
e
sono
tipicamente
utilizzati dalle medie e grandi
aziende, come per i sistemi di
fascia media, anche con un
PDM.
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Pressoché tutti i sistemi CAD possono
essere personalizzati ed estesi, al fine di
migliorare la produttività dei progettisti e la qualità dei progetti. Le principali modalità per estendere un
sistema CAD sono:
Librerie: si tratta di collezioni
di modelli di oggetti e simboli
da utilizzare nel progetto. Se
vogliamo fare un esempio, un
CAD per arredatori può contenere una libreria di mobili: ogni
mobile può essere copiato dalla
libreria e posizionato nel progetto di un arredamento.
Macro: sono i comandi ottenuti componendo comandi più
semplici tramite un linguaggio
di programmazione. Per esempio, in un sistema CAD 2D per
fornire la funzione di disegno
di muri, una macro può chiedere all'utente di inserire il
punto iniziale, il punto finale e
lo spessore del muro, ed inserire automaticamente nel modello due linee parallele che
rappresentano il muro.
Verticalizzazioni: i CAD, in particolare quelli di alta fasca,
possono gestire proprietà ed informazioni dei progetti ottenuti
per
personalizzarli,
presentarli con video o immagini (rendering), realizzare animazioni oppure per calcolare
proprietà fisiche e geometriche
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(analisi di interferenze, simulazioni dinamiche, analisi agli
elementi finiti -f.e.m., ecc.), integrandosi con strumenti CAE
(Computer-aided engineering).
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III. Primi approcci all’animazione
3D
3.1 L’animazione
L’animazione, come abbiamo precedentemente detto, è l’illusione di movimento creato dallo scorrere di una
sequenza di immagini ferme. Le immagini si rimpiazzano velocemente tra di
loro sullo schermo e creano l’illusione che le figure si muovano.
Nelle animazioni tradizionali 2D, ciascuna immagine è disegnata a mano nell’ordine
di
movimento.
L’artista
rappresenta i movimenti che ha intenzione di riprodurre e pianifica ciascun
disegno per creare l’azione. In ogni immagine, il movimento è rappresentato
dal cambio di posizione degli oggetti
sulla scena. Il numero di immagini ed il
tasso con il quale vengono visti controlla la velocità dell’azione.
Nelle animazioni 3D, i modelli sono
creati nell’ambiente 3D; successivamente ad essi vengono applicati i materiali e alla scena viene aggiunta
l’illuminazione. Per creare il movimento, l’artista deve creare delle
chiavi temporali (o chiavi fotogramma), ed il software crea o interpola il movimento tra le chiavi. Alla
fine, questa azione 3D viene renderizzata46 in immagini 2D, le quali, essendo
in sequenza, creano l’illusione del movimento.
Le animazioni 3D permettono di essere
contemporaneamente
produttore,
scrittore, direttore, attore, designer,
tecnico delle luci, editore e tutto
quello che ruota attorno ad un film.
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3.2 Gli elementi dell’animazione
3D
Quando si lavora in 3D, esistono quattro componenti principali.
Le quattro aree dell’animazione 3D
sono:
Modellazione: costruzione degli oggetti presenti nella scena.
Posizionamento delle texture: definizione delle proprietà di superficie di
tutti gli oggetti.
Illminazione: posizionamento delle
luci.
Animazione: creazione del movimento
con i fotogrammi chiave.
Esistono anche degli altri elementi
che possono essere considerati essenziali:
Effetti speciali: esplosioni, fusioni, ecc.
Suono: musica, effetti o voce.
Post produzione e/o editing
3.3 Le capacità di un animatore 3D
Un artista 3D di successo deve saper
dominare una varietà di discipline: disegno, scultura, architettura, ingegneria,
tecnica
d’illuminazione,
fotografia, cinematografia, coreografia. Non è necessario, tuttavia, essere
degli esperti in tutti questi ambiti, ma
la conoscenza approfondita di una o
più discipline può essere di grande
aiuto.
La capacità più importante è il saper osservare. Senza una buona capacità di
osservazione, non si può iniziare a ricreare quello che ci circonda. Per modellare un oggetto, è necessario
esaminarlo con l’occhio di uno scul111
tore, di un architetto o di un ingegnere, cercando di comprendere la sua
struttura, le forme e le parti che sono
state utilizzate per definirlo, per poi
scegliere il metodo migliore per ricostruirlo.
Aggiungere i materiali ad un oggetto
significa saperlo definire: essere cioè in
grado di intuire quale aspetto avrà
utilizzando una varietà di elementi di
superficie (colore, rilievo, riflessione,
trasparenza, ecc.). Per far ciò, bisogna
conoscere la fibra di un oggetto e sapere come reagisce la sua superficie alla
luce.
La miglior illuminazione è spesso subliminale: deve essere presente ma non invasiva. L’illuminazione dovrebbe, infatti,
valorizzare quello che è stato fatto
nella scena attraverso materiali e modelli. La gestione degli effetti di luce
la si può apprendere attraverso la fotografia e il cinema, oltre che, naturalmente, con studi specifici di settore.
L’animazione è il lavoro più complesso
nel 3D: essa presuppone le competenze
di un attore, di un matematico, di un fisico e di un coreografo. Creare dei movimenti
logici
e
morbidi,
può
richiedere più del doppio del tempo di
tutti gli altri elementi 3D combinati
assieme.
3.4
Tempi di apprendimento
La quantità di tempo necessaria per diventare competenti di un programma dipende dalle capacità di
ciascun individuo, indipendentemente dalle sue competenze tecniche o artistiche, e dal tipo di
animazione che si desidera fare.
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Chi ha un’inclinazione più tecnica e
ha esperienza di altri strumenti grafici digitali, tenderà ad apprendere
il 3D più velocemente. Tuttavia, i
tecnici risultano spesso avere una
sensibilità estetica meno spiccata:
riescono a muoversi abilmente attraverso programmi e progetti complessi, ma hanno maggiori difficoltà
a dare uno specifico “ look ” o “stile”
all’animazione. Pertanto, delle competenze tecniche maggiori presuppongono
spesso
uno
sforzo
superiore per l’acquisizione di abilità in ambito artistico.
Per coloro che sono già abili nell’uso delle tecniche artistiche tradizionali, gli strumenti digitali
rappresentano una nuova sfida. Generalmente l’artista tende ad impiegare più tempo per arrivare a
padroneggiare i nuovi strumenti,
ma, una volta divenuto competente,
mostrerà una grande abilità nell’assegnare alle immagini ed alle animazioni un aspetto realistico. Una
buona comprensione degli strumenti digitali può, dunque, permettere agli artisti il raggiungimento
di eccellenti risultati.
In conclusione, l’apprendimento dei
programmi di 3D possono richiedere tempi e impegno variabili, a seconda delle capacità ed delle
conoscenze di cui si è in possesso.
Bisogna inoltre tenere presente che,
in tale ambito, un aggiornamento
continuo è di fondamentale importanza.
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3.5 Come affrontare i progetti di
animazione 3D
Tutti hanno idee creative, ma solo
pochi sanno esprimerle e ancor di
meno sono quelli che riescono a dar
loro una forma concreta. La difficoltà
maggiore sta nell’affrontare il lungo
lavoro richiesto alla realizzazione
della propria idea. Le applicazioni grafiche non sono altro che strumenti,
paragonabili a spazzole, pennelli, tele.
Oggigiorno si ritiene che, acquistando
un software di animazione 3D, si possa
realizzare un capolavoro in breve
tempo, cosa impensabile nell’ambito di
una creazione artistica: nessuno comprerebbe mai degli strumenti artistici
tradizionali con la pretesa, ad esempio,
di dipingere un capolavoro in qualche
giorno. Sebbene gli strumenti siano
differenti, i tempi necessari al raggiungimento di un buon risultato
sono pressoché identici.
3.6
Strutturare il progetto
Ogni animazione prevede una serie di
eventi che costituiscono un intreccio
narrativo. Ogni immagine può raccontare una storia. Per creare un’animazione interessante, è importante avere
una struttura narrativa originale o
un modello narrativo di riferimento.
Questo aiuta a rendere più chiaro il
messaggio ed a specificare quelle azioni
che vengono fuori dal tema scelto.
Avuta un’idea, è fondamentale tracciare la trama, poi la struttura della
storia, che può essere reale, verosimile
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o del tutto fantastica:
1 .Situazione iniziale o esordio
2. Complicazione o rottura dell’equilibrio iniziale
3. Sviluppo della vicenda
4. Risoluzione
5. Conclusione o epilogo
3.7 Storyboard
Dopo aver sviluppato l’idea iniziale e
strutturato la storia, arriva il momento di creare uno storyboard. Uno
storyboard è il modo attraverso il
quale l’animatore sviluppa l’azione dell’animazione e delinea i vari momenti
della creazione. Si tratta di una serie di
disegni, in genere diverse centinaia,
che illustrano, inquadratura per inquadratura, quello che verrà rappresentato. Lo storyboard chiarisce
l’azione scena per scena, l’impostazione
dell’angolo della camera e della sequenza, i movimenti dei personaggi e
della cinepresa.
3.8 Flusso di produzione
Una volta che il progetto è stato pianificato ed approvato dal committente, i
passi successivi sono strettamente legati al tipo di progetto. Per un semplice
progetto di logo, ad esempio, lo
schema da seguire è il seguente:
1.Modellare tutti gli elementi presenti in scena
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2.Aggiungere il materiale agli oggetti
3.Creare la coreografia dell’animazione
4.Aggiungere l’illuminazione alle
scene
5.Aggiungere gli effetti speciali.
6.Renderizzare la scena.
7.Aggiungere il suono in post produzione.
3.9 Struttura del progetto
Gli strumenti utili all’organizzazione
del proprio lavoro diverranno maneggevoli nel corso dell’elaborazione del
progetto di animazione. Risulta utile
creare e definire una cartella dove
poter inserire tutti gli elementi del
progetto. È buona abitudine nominare
gli oggetti non appena vengono creati.
Più è complesso il progetto, più è difficile mantenere una traccia degli elementi nella scena. Stabilire delle
gerarchie tra gli oggetti può far risparmiare del tempo. Una “gerarchia” è
come un albero genealogico: in essa
vengono raggruppati gli oggetti in
modo tale che, animando o muovendo
un oggetto “genitore” o superiore,
tutti gli altri si comporteranno di
conseguenza.
3.10 Post produzione
In post produzione tutti gli elementi
(suono, animazione, azioni vive, etc.)
vengono selezionati e coordinati in
una sintesi conclusiva che conferisce
unità espressiva (filmati, video, ecc). Per
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ottenere un’immagine fissa, si può usare
un programma di modifica dell’immagine 2D.
Per video e film, dovrà essere utilizzato
un programma di editing non lineare.
Multimedia, Internet e giochi possono
essere realizzati attraverso più programmi multimediali.
È importante conoscere quale sarà il
valore medio dell’animazione che verrà
mostrata. Questo influenza molti
aspetti di come viene costruito e viene
fatto il rendering dei progetti. Inoltre, molte sono le tecniche che possono essere usate per fare un rendering
del progetto al fine di facilitare il processo di post produzione.
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CONCLUSIONE
é sotto gli occhi di tutti la potenzialità di uno strumento fondamentale,
capace di dar forma al fare artistico,
quale la computer grafica: la velocità
esponenziale del suo progredire, l’autorevolezza con cui è entrata a far
parte del patrimonio culturale universale lascia pensare che nel volgere di
breve tempo potrà attingere risultati
ancor più fondamentali e determinanti, tali da far apparire un giorno
non lontano le esperienze attuali come
una sorta di “preistoria”. Fin d’ora comunque è evidente il contributo recato nella progettazione e nella
produzione di manufatti, i cui processi
si avvalgono già ampiamente di essa per
l’ottimizzazione delle risorse, l’economicità delle realizzazioni e il conseguimento della qualità finale dei
prodotti.
Riprendendo quanto si diceva in premessa circa la finalità del presente lavoro, e cioè in primo luogo l’intento
di fornire un quadro significativo ancorchè sintetico delle potenzialità artistiche
offerte
dalla
computer
grafica, si fa riferimento al cd multimediale da me ideato come parte inegrante e qualificante dell’intero
percorso, in cui l’integrazione d’immagini, animazioni e ipertesto concorrono a dare forma ed espressione al
pensiero che vi è sotteso.
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OTE
1. Un artista capace di progettare delle opere-situazioni interattive che creano nuove relazioni tra
l’opera ed il fruitore.
2. Un metodo per definire i dettagli del colore di una
superficie mettendola in corrispondenza con un'immagine (texture.)
3. Creare la terza dimensione da un oggetto bidimensionale.
4. Il termine rendering identifica il processo di “resa”,
ovvero di generazione, di un’immagine a partire da
una descrizione matematica di una scena tridimensionale interpretata da algoritmi che definiscono
il colore di ogni punto dell'immagine. La descrizione è data in un linguaggio o in una struttura
dati e deve contenere la geometria, il punto di vista,
le informazioni sulle caratteristiche ottiche delle
superfici visibili e sull’illuminazione.
5. Recensione a cura di:
http://www.edilportale.com/EdilAgenda/SchedaEvento.asp?idevento=3614
6. Una scatola più o meno grande (ne sono state co-
struite anche di così grandi da poter contenere un
uomo al suo interno) che riusciva a proiettare su di
un piano, anche se sottosopra, una rappresentazione
bidimensionale del visibile tridimensionale. I raggi
luminosi riflessi dall'ambiente esterno, passando
per un piccolo foro posto su un lato della camera,
colpivano la parete opposta, generando un’immagine bidimensionale.
7. La persistenza retinica è la capacità o incapacità
dell'occhio di mantenere un’immagine sovrapposta
ad altre immagini che si stanno osservando ed è più
forte e prolungata se l'immagine è luminosa. Ciò è
dovuto, in parte, al tempo di trattamento biochimico del segnale ottico. Ci sono due tipi di persistenza retinica: la persistenza positiva, di breve
durata (circa 50 millesimi di secondo), che è del colore dell'immagine che persiste, e la persistenza negativa, che dura più a lungo e che è dovuta ad una
prolungata esposizione ad una luce intensa. In questo secondo caso, l’occhio conserva la visione di
una traccia scura dell’immagine per diversi secondi
(ad esempio, la traccia scura che lascia la visione
del sole dopo aver chiuso gli occhi).
8. Il taumatropio è un gioco ottico inventato nel 1826
dal fisico inglese John Ayrton Paris (1785-1856). E'
una dimostrazione semplice ed efficace della persistenza delle impressioni luminose sulle retina. Consiste in un cartoncino, spesso di forma circolare,
che reca sulle due facce due immagini diverse e
complementari. Facendolo ruotare rapidamente sul
proprio asse per mezzo di due cordicelle, si ottiene
l'effetto di integrazione delle due immagini.
9. Ideato nel 1833 dal fisico belga Joseph Antoine Fer-
dinand Plateau (1801–1883), il fenachistiscopio è un
disco di cartone che presenta una progressione di
immagini leggermente variate e una serie di fessure
corrispondenti a intervalli regolari. Il gioco viene
animato facendo ruotare il disco su un perno centrale e le immagini vanno osservate riflesse in uno
specchio attraverso le fessure. Si ottiene così una
rapida successione di figure, che danno l'illusione
di fondersi in un'immagine unica in movimento.
10. Inventato da William George Horner nel 1834 con
il nome “Daedalum” e perfezionato nel 1867, è un cilindro aperto la cui parete, intervallata da fessure
nella parte superiore, consente di osservare all'interno una banda di cartone con una successione di
immagini disegnate, il cui numero corrisponde a
quello delle fessure. Facendo ruotare il cilindro su
un perno centrale si ottiene l'animazione del soggetto raffigurato. “Ogni disegno tracciato all'interno negli spazi situati tra le fessure opposte. Se
questi disegni riproducono le fasi successive di
un’azione, si otterrà il medesimo effetto di movimento che si ha col disco magico davanti allo specchio. Non si ha bisogno di avvicinare l’occhio
all’apparecchio, quando gira sembra trasparente e
parecchie persone insieme possono ammirare il fenomeno”. W.G. Corner in Virgilio Tosi, Il cinema
prima di Lumière, ERI, Torino-Roma, 1984, p.139.
11. Emile Reynaud lo brevetta nel 1877. Si tratta di uno
sviluppo dello zootropio, che ne mantiene la struttura a cilindro aperto con la banda disegnata all'interno, ma non ha più le fessure nella parete. Al
centro del tamburo un prisma poligonale, dotato
di un numero di specchi pari a quello delle immagini disegnate, riflette il movimento ottenuto con
la rotazione. Rappresenta un notevole miglioramento nell'animazione, perchè elimina il tempo di
otturazione molto lungo dei meccanismi precedenti, ottenendo un movimento più fluido. Si può
considerare il reale predecessore del cinema di animazione.
12. Tra il 1888 e il 1891 Thomas Alva Edison e il suo assi-
stente Laurie Dickson riescono a mettere a punto il
cinetografo, apparecchio per la ripresa del movimento reale su pellicola. L'apparecchio consisteva
in una cassa entro cui la pellicola scorreva con
moto uniforme trascinata da un rocchetto dentato. I film potevano poi essere guardati attraverso
il cinetoscopio, strumento per la visione delle immagini in movimento, commercializzato a partire
dal 1894. Con tale sistema gli spettatori potevano
osservare singolarmente, mente, in sale pubbliche, i
primi soggetti girati con il cinetografo, della durata di circa 30". Il buon funzionamento del sistema
è dato dalla perforazione della pellicola, ideata nel
1889 dallo stesso Edison, che garantisce la regolarità dei suoi spostamenti,. E' questo uno dei principi
tecnici più importanti per lo sviluppo futuro della
proiezione di immagini in movimento: il numero dei
fori, la loro disposizione nello spazio del fotogramma, sono ancora oggi quelli indicati da Edison e Dickson intorno al 1890. Grazie alla
perforazione della pellicola, la riproduzione del
movimento avveniva senza slittamenti.
13. Thomas Alva Edison (1847-1931) , inventore e impren-
ditore statunitense, per primo seppe applicare i principi della produzione di massa al processo
dell'invenzione. Edison era considerato uno dei più
prolifici inventori del suo tempo, avendo ottenuto
il record di 1.093 brevetti a suo nome. Collezionò
brevetti in tutto il mondo, inclusi Stati Uniti, Inghilterra, Francia e Germania.
14. Eyeliner, Area Digitale, Bologna [http://www.areadigitale.it]
15. Eadweard Muybridge (1830-1904) fu un fotografo
americano di origine inglese, celebre per le sue
scomposizioni fotografiche del movimento.
16. La motion capture o mocap designa, in maniera ge-
nerica, le tecniche che permettono di captare i movimenti di un elemento reale per inviarli in un
. universo virtuale: i movimenti sono registrati o restituiti in tempo reale da altri sistemi. Questa tecnica, inizialmente sviluppata in campo medico
(ortopedia, traumatologia e, più in generale, biomeccanica), è impiegata per far corrispondere i movimenti del mondo animato a quelli di un avatar o
di una rappresentazione concettuale ed è dunque
utilizzato per i film tridimensionali, per le scenografie virtuali di alcune trasmissioni televisive, per
alcuni videogiochi o per l’elaborazione di studi
scientifici, ad esempio in ambito sportivo e artistico. o leggerissimo dei suoi abiti, la danzatrice
trasformava la sua figura tramite giochi di colore
e riempiva lo spazio scenico con le sue luminose
forme in movimento. In alcuni dei suoi spettacoli,
degli specchi strategicamente disposti e dei giochi
di luce sapientemente studiati moltiplicavano la sua
immagine all’infinito.
17. Mary Louise Fuller, detta Loïe Fuller, fu stata una
ballerina americana celebre per i veli che faceva
volteggiare nelle sue coreografie. Nata a Fullersburg (Illinois) il 15 gennaio 1862, muore a Parigi il
primo gennaio 1928. La sua prima coreografia, la
“danza serpentina”, creata a Parigi nel 1892, conobbe
un successo strepitoso. Volteggiando su una lastra
di vetro illuminata, scolpita dai fasci luminosi di
decine di proiettori laterali, avvolta dalle svolazzanti balze in tessuto leggerissimo dei suoi abiti, la
danzatrice trasformava la sua figura tramite giochi di colore e riempiva lo spazio scenico con le sue
luminose forme in movimento. In alcuni dei suoi
spettacoli, degli specchi strategicamente disposti e
dei giochi di luce sapientemente studiati moltiplicavano la sua immagine all’infinito.
18. Auguste Lumière (1862-1954) e suo fratello Louis Lu-
mière (1864-1948) furono due ingegneri francesi destinati a giocare un ruolo fondamentale nella
storia del cinema e della fotografia. Sebbene non
abbiano inventato il termine cinematografo, creato
da Léon Bouly nel 1892, essi sono gli inventori della
tecnologia e della diffusione commerciale, nei cinema, della cinematografia. Si fa risalire generalmente la nascita del cinema a quella che viene
comunemente considerata la prima proiezione pubblica data dai fratelli Lumière a La Ciotat il 21 settembre 1895, poi al Salon indien del Grand café de
Paris il 28 dicembre 1895. Tuttavia, essa è preceduta
da numerose altre proiezioni. È il 22 marzo 1894 che,
nei locali della Société d'encouragement pour l'industrie nationale di Parigi, ha luogo la prima rappresentazione di ciò che sarebbe diventato il primo
film dei due inventori: La Sortie de l'usine Lumière
à Lyon. In seguito, verranno presentati a Lione, Bruxelles e a La Ciotat, dei nuovi film girati per l’occasione (Le Repas de bébé, Les Forgerons, Le
Débarquement du congrès de photographie à Lyon,
La Pêche aux poissons rouges). I fratelli Lumière brevettano il loro cinematografo il 13 febbraio 1895.
19. Blackton è considerato il padre del cinema d’ani-
mazione americano ed, in effetti, egli fu il primo a
creare una sorta di cartone animato in cui lo si
vede mentre disegna il volto di un uomo che improvvisamente inizia a muoversi. Tale film s’intitola
The enchanted Drawing (1900 ca.).
20. Lo stop motion è una tecnica che permette di creare
un movimento a partire da oggetti immobili. Il concetto si avvicina a quello che sta alla base del cartone animato: una scena (generalmente costituita
da oggetti) è filmata per mezzo di una particolare
cinepresa capace di impressionare un fotogramma
alla volta (si tratta di una fotografia su pellicola
cinematografica). Tra un’immagine e l’altra, gli oggetti della scena sono leggermente spostati. Una
volta che il film viene proiettato ad una velocità
normale, la scena sembra animarsi.
21. Maries-Georges-Jean Méliès (1861–1938) è considerato
il padre degli effetti speciali ed è il primo ad aver
creato un teatro di posa cinematografico. Il suo
primo film importante è L'Affaire Dreyfus (1899), una
ricostruzione in studio di 10 minuti che testimonia
il suo interesse per il realismo politico, ma è con
Voyage dans la Lune (1902) che Méliès da vita al
primo vero capolavoro d’illusionismo fotografico
ed innovazioni tecniche, considerato il primo film
di fantascienza. La sua opera (più di 1500 film) è scoperta dai surrealisti e ottiene la Legion d’onore nel
1931.
22. Animazione dei personaggi.
23. Giannalberto Bendazzi (1946-) è professore presso
l’Università degli Studi di Milano e Adjunct Professor presso la Griffith University di Brisbane (Australia). Co-fondatore nel 1970 dell’Istituto per lo
studio del cinema d’animazione (Milano), co-fondatore nel 1982 dell’Asifa-Italia (Torino: sezione italiana dell’Association Internationale du Film
d’Animation), membro del direttivo internazionale
dell’Asifa dal 1982 al 1991, del Comitato scientifico
del Musée du Cinéma d’Animation di Annecy (Francia), del Vancouver Film School 2/D Advisory Board
(2002) e di giurie a festival internazionali, è stato direttore artistico del Festival internazionale del cinema d’animazione di Chiavari nel 2004 e nel 2005.
Tra le sue numerose pubblicazioni, ricordiamo Le cinéma d’animation. La Pensée Sauvage (Grenoble, 1985)
e I continenti dell’animazione (Cuem, Milano, 2002,
2003).
24. Giannalberto Bendazzi, Lezioni sul cinema di animazione, CUEM, Milano, 2004.
25. Il telegrafo è un sistema di comunicazione a distanza basato su codici convenzionali per trasmettere lettere, numeri e segni di punteggiatura.
26. Samuel Finley Breese Morse (1791–1872) fu stato un
pittore, inventore e storico statunitense. In collaborazione con un altro inventore americano, Alfred Vail, Morse inventa un sistema telegrafico
elettrico impiegante un unico filo ed il relativo alfabeto (o Codice Morse), uno speciale codice che
permette di codificare le lettere alfabetiche in sequenze di impulsi di diversa durata (punti e linee).
Compie anche esperimenti di telegrafia sottomarina
via cavo.
27. Alexander Graham Bell (1842-1922) fu stato un fisio-
logo e fisico inglese. Nel 1870, conclusi gli studi
presso le università di Edimburgo e Londra, Bell si
trasferì, nel Canada, a Baddek, e l'anno dopo diventò professore di fisiologia degli organi della
voce a Boston. Nel 1874 iniziò la ricerca che ne determinò la fama: lavorando ad un telegrafo multiplo, sviluppò l'idea base del telefono, che egli
presentò in pubblico nel marzo 1876 all’Esposizione
di Filadelfia. L'invenzione del telefono gli viene comunemente attribuita, benché gli italiani Meucci e
Manzetti, nonché l'inglese Gray, l'abbiano preceduto. La mancanza di mezzi finanziari di Meucci e
le conoscenze di Bell permisero a quest'ultimo di
appropriarsi dell' invenzione di Meucci; solo dopo
numerose battaglie legali l'invenzione del telefono
fu attribuita e riconosciuta internazionalmente ad
Antonio Meucci.
28. Heinrich Rudolf Hertz (1857–1894), fisico tedesco,
per primo dimostrò l'esistenza delle onde elettromagnetiche con un apparato di sua costruzione, il
dipolo hertziano, in grado di emettere onde radio.
In suo onore, nel sistema internazionale la frequenza è misurata in hertz.
29. Paul Julius Gottlieb Nipkow (1860-1940) fu un inven-
tore e tecnico tedesco. Nel 1883, mentre era ancora
uno studente, egli inventò un dispositivo che sarà
poi chiamato il disco di Nipkow, un dispositivo meccanico a disco che analizza e riproduce le immagini. Si tratta di un disco analizzatore metallico
sul quale sono praticati dei fori disposti a spirale
in posizioni progressivamente più esterne; facendolo girare, si analizzano le immagini riga dopo
riga (praticamente la scansione di linee che ancora
esiste sui televisori). Un dispositivo elettrico posto
dall'altra parte trasforma le variazioni di luminosità dei fori in impulsi elettrici.
30. Farnsworth, Philo Taylor (1906–1971), inventore sta-
tunitense, dotato di un talento precoce, già a quattordici anni aveva intuito come fosse possibile
formare immagini utilizzando un fascio di elettroni che percorreva in successione una serie di
linee orizzontali; pochi anni dopo progettò e costruì il tubo catodico. L’idea portò a un’applicazione pratica nel 1927, quando Farnsworth riuscì a
trasmettere a distanza un’immagine del simbolo del
dollaro, utilizzando un sistema televisivo elettronico completo. Per quest’invenzione Farnsworth
ottenne il primo di una lunga serie di brevetti. Nel
corso della sua vita ne ottenne più di 300, i più importanti dei quali riguardavano la scansione delle
immagini, la sincronizzazione, la messa a fuoco e il
contrasto.
31. Karl Ferdinand Braun (1850-1918) fu un fisico e inventore tedesco. La sua fama è legata all’invenzione
dell’oscilloscopio, ma a lui si devono importanti
contributi anche nello studio dell’elettricità dell’elettricità e della telegrafia. Per gli straordinari
risultati conseguiti nel campo della comunicazione senza fili, fu insignito nel 1909 del premio
Nobel per la fisica.
32. John Logie Baird (1888–1946), inventore britannico,
pioniere della televisione, inventò il primo apparecchio commerciale per trasmettere e ricevere immagini (fig. 29). Egli apporta notevoli migliorie al
disco di Nipkow, utilizzando un’invenzione recente, la cellula fotoelettrica. Dopo la prima
guerra mondiale, più precisamente il 2 ottobre 1925,
invia a distanza un'immagine televisiva vera e propria formata da 28 linee. In particolare, egli riuscì a
trasmettere, da un capo all’altro della soffitta in
cui abitava, dapprima l’immagine di un pupazzo e poi
quella di una persona in carne e ossa: fu la prima
trasmissione di un’immagine in movimento. Battezzò
la sua invenzione “televisore di Baird” e nel 1929 cominciò a venderla in scatola di montaggio. Alla
fine dello stesso anno, la BBC intraprese la trasmissione di notiziari e spettacoli di varietà usando
il formato del televisore di Baird. Fu questo il
primo uso commerciale della televisione.
33. Nam June Paik (1932–2006) è stato un artista statuni-
tense d’origine sudcoreana. Ha lavorato in diversi
ambiti artistici, ma il suo nome è soprattutto legato
alla videoarte, di cui è uno dei pionieri. È uno dei
primi artisti a riconoscere le potenzialità dei media
elettronici e della loro influenza sulla cultura e
sull'economia.
34. Il chroma key (letteralmente chiave cromatica, ma
un termine italiano più preciso è intarsio a chiave
colore) è una delle tecniche usate per realizzare i
cosiddetti "effetti di Keying" (come il Luma Key o
chiave di luminanza ed il Matte), effetti speciali
usati soprattutto in ambito televisivo, ad esempio
per le previsioni del tempo.
35. Si tratta di un effetto grazie al quale l’immagine si
moltiplica all’infinito se la camera riprende anche
il monitor su cui viene trasmessa.
36. Il termine loop (“ciclo” in inglese) si riferisce in genere a qualcosa che si richiude su sé stesso. Viene
usato in diversi contesti ed in ambito cinematografico serve a moltiplicare all’infinito l’azione
rappresentata.
37. Blaise Pascal (1623–1662) fu un matematico, fisico, fi-
losofo e teologo francese. Nel 1642, a soli diciannove anni, Pascal costruì la prima macchina
addizionatrice, nota con il nome di “pascalina”. Con
questa macchina calcolatrice si eseguivano somme
e sottrazioni, e, nell'addizione, consentiva di ottenere il riporto automatico.
38. Gottfried Wilhellm von Leibniz (1646–1716) fu un filosofo, scienziato, matematico, diplomatico, bibliotecario e avvocato tedesco, di probabile origine
slava. Ispirandosi alla macchina di Pascal, Leibniz
realizza, nel 1671, una calcolatrice meccanica in
grado di effettuare le quattro operazioni e l'estrazione di radice chiamata Stepped Reckoner (calcolatrice a scatti).
39. Charles-Xavier Thomas (1785-1870) fu un finanziere
francese. Per la sua praticità, l’aritmometro che egli
inventa nel 1820, incontra notevole successo: dal
1820 al 1890 ne vengono prodotte infatti alcune migliaia di esemplari.
40. Charles Babbage (1791–1871) , matematico e filosofo
britannico, scienziato proto-informatico che per
primo ebbe l'idea di un calcolatore programmabile.
41. Il sistema numerico binario è un sistema numerico
posizionale in base 2, cioè che utilizza 2 simboli, tipicamente 0 e 1, invece dei 10 del sistema numerico
decimale tradizionale.
42. Sistema logico inventato dal matematico George
Boole (1815-1864) che permette lo sviluppo di algoritmi algebrici ed interpretazione logica, tramite
l’utilizzo di operatori elementari quali intersezione, unione e complementazione.
43. Balzola, A., Monteverdi, A. M. (a cura di), Le arti mul-
timediali digitali, Garzanti, Milano 2007 (1ª ed. 2004),
pp. 269-270.
44. Edward Zajec (1938-) triestino di nascita, esponente
di spicco della computer art a livello internazionale, è professore cattedratico e coordinatore
d’area per il Computer Art Program nel Transmedia
Center dell’Università di Syracuse (USA).
45. Charles A. Csuri (1922-), professore all’Ohio State
University, è un artista e pioniere della computer
grafica.
46. Ivan Edward Sutherland (1938- ) è un ingegnere in-
formatico americano considerato un pioniere di internet.
47. Nata con l'intento di produrre software CAD di
basso costo, dal momento che i sistemi sviluppati
sino a quel momento come evoluzione dello Sketchpad sino a quel momento come evoluzione dello
Sketchpad di Shuterland erano appannaggio delle
grandi multinazionali.
bibbliografia
Balzola, A., Monteverdi, A. M. (a cura di), Le arti
multimediali digitali, Garzanti, Milano 2007 (1ª
ed. 2004).
Bendazzi, G., Lezioni sul cinema di animazione,
CUEM, Milano 2004.
Brunetta, G.P., Il viaggio dell'iconauta dalla camera oscura di Leonardo alla luce die Lumiere,
Marsilio, Venezia 1997.
Ciotti, F., Roncaglia, G., Il mondo digitale, Laterza, Bari 2000.
Fagone, V., L' immagine video. Arti visuali e nuovi
media elettronici, Feltrinelli, Milano 1990.
Gazzano, M. M. (a cura di), Il "cinema" dalla fotografia al computer. Linguaggi, dispositivi,
estetiche e storie moderne, Quattroventi, Urbino 1999.
Maldonado, T., Disegno industriale: un riesame,
Feltrinelli, Milano 1991 (1ª ed. 1976).
Maldonado, T., Reale e virtuale, Feltrinelli, Milano 1992.
Rheingold, H., La realtà virtuale. I mondi artificiali generati dal computer e il loro potere di
trasformare la società, Baskerville, Bologna
1993 (1ª ed. New York 1991).
Tosi, V., Il cinema prima di Lumière, ERI, TorinoRoma, 1984.
IDICE
I.
PREMESSA...........................................................................
PROGETTI PERSOALI........................................................2
1.1 Palazzo Sambuca.......................................................2
1.2 Prima fase...................................................................6
1.2.1 Le Scuderie di Via Vetreria...................................6
1.2.2 IlGiardeino.........................................................18
1.2.3 L’Allestimanto....................................................26
1.3 Seconda fase.............................................................29
1.3.1 Allestimento ipotetico.........................................29
1.3.2 La realizzazione dei prototipi.............................51
1.4 Terza fase.................................................................59
II.
1.4.1 I cappelli barocchi.............................................59
PERCORSI TRASVERSALI ELLA STORIA DELL’AIMAZIOE E
DEGLI EFFETTI SPECIALI..................................................73
2.1 Origine dell’animazione e degli effetti speciali.........73
2.2 Animazione ed effetti speciali nella cinematografia
....................................................................................81
2.3 L’immagine elettronica.............................................88
2.4 l computer.................................................................95
2.5 Nascita dell’animazione digitale..............................99
2.6 Design industriale e progettazione CAD..................102
III. PRIMI APPROCCI ALL’AIMAZIOE 3D..............................110
3.1 ’animazione.............................................................110
3.2 Gli elementi dell’animazione 3D..............................111
3.3 Le capacità di un’animatore 3D................................111
3.4 Tempi di apprendimento...........................................112
3.5 Come affrontare i progetti di animazione 3D...........114
3.6 Strutturare il progetto................................................114
3.7 Storyboard................................................................115
3.8 Flusso di produzione................................................115
3.9 Struttura del progetto................................................116
3.10 Post produzione.........................................................116
IV. COCLUSIOE.................................................................118
V
APPARATO ICOOGRAFICO.................................................36
1.
SCUDERIE DI VIA VETRERIA,
navata centrale................1
3.
SCUDERIE DI VIA VETRERIA,
navata laterale sinistra....3
2.
4.
5.
6.
SCUDERIE DI VIA VETRERIA,
SCUDERIE DI VIA VETRERIA,
SCUDERIE DI VIA VETRERIA,
SCUDERIE DI VIA VETRERIA,
navata laterale destra.....3
particolare.......................4
particolare volta.............4
particolare mosaico........5
7.
SCUDERIE DI VIA VETRERIA,
8.
SCUDERIE DI VIA VETRERIA,
9.
10.
11.
12.
13.
14.
perimetro, visione panramica 1 a ¾..................................................................7
perimetro, visione panoramica 2 a ¾..................................................................7
COLONNA,
COLONNA,
visuale struttura wireframe.......................9
visuale rendering.......................................9
SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala principale, visuale
wireframe...................................................................9
STRUTTURA VOLTA,
VOLTA,
VOLTA,
visuale wireframe......................10
visuale interna wireframe............................10
visuale rendering..........................................10
15. VOLTA, visuale interna rendering..............................10
16. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, visione d’insieme, linee di
contorno....................................................................11
17. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, visione d’insieme, wireframe.........................................................................11
18. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala principale, wireframe 1......................................................................11
19. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, interno sala princpale, visione wireframe 2.....................................................11
20. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala principale, interno visione rendering........................................................12
21. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala principale, interno vi-
sione rendering 2.....................................................12
22. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, visione d’insieme, rendering (low detaile)......................................................13
23. SCUDERIE DI VIA VETRERIA,particolare mosaico, visione rendring...........................................................13
24. FARETTO, visione wireframe......................................14
25. FARETTO, visione rendering.......................................14
26. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala principale, interno visione rendering 3......................................................14
27. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala principale, interno visione rendering 4......................................................15
28. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala principale, interno visione rendering 5......................................................15
29. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala principale, interno visione rendering 6......................................................16
30. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala principale, particolare
interno visione rendering..........................................16
31. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala principale, particolare
volte, visione rendering............................................17
32. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, visione d’insieme, rendering...........................................................................17
33. GIARDINO, visione aerea, rendering...........................20
34. GIARDINO, visione rendering......................................20
35. GIARDINO, visione aerea, wireframe..........................21
36. GIARDINO, visione wireframe....................................21
37. GIARDINO, visione aerea, rendering + contrasto........22
38. GIARDINO, visione rendering 2..................................22
39. GIARDINO, particolare con prato, visione rendering..23
40. GIARDINO, particolare vasca, visione rendering........23
41. GIARDINO, particolare magnolia,visione rendering...24
42. GIARDINO, visione rendering 3..................................25
43. GIARDINO, visione rendering 4.................................25
44. ESPOSIZIONE DELLE SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala
principale, visione rendering 1.................................27
45. ESPOSIZIONE DELLE SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala
principale, visione rendering 2.................................28
46. ESPOSIZIONE DELLE SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala
principale, visione rendering 3.................................28
47. ANELLO PARURE "MARIE ANTOINETTE", prototipo 3d, visione wireframe........................................................30
48. ANELLO PARURE "MARIE ANTOINETTE", prototipo 3d, visione rendering.........................................................31
49. ANELLO PARURE "MARIE ANTOINETTE", prototipo 3d, visione rendering 2......................................................31
50. ORECCHINI PARURE "MARIE ANTOINETTE", prototipo 3d,
visione wireframe....................................................32
51. ORECCHINI PARURE "MARIE ANTOINETTE", prototipo 3d,
visione rendering......................................................32
52. COLLANA "BAT-CAVE", prototipo 3d, visione wireframe........................................................................33
53. COLLANA "BAT-CAVE", prototipo 3d, visione rendering...........................................................................33
54. ORECCHINI "BAT-CAVE", prototipo 3d, particolare, vivisiione wireframe....................................................34
55. ORECCHINI "BAT-CAVE", prototipo 3d, visione rendering 2........................................................................34
56. ORECCHINI "BAT-CAVE", prototipo 3d, particolare, visione wireframe........................................................35
57. ORECCHINI "BAT-CAVE", prototipo 3d, particolare, visione rendering.........................................................35
58. COLLANA "ΞΖ", prototipo 3d, visione rendering 1....36
59. COLLANA "ΞΖ", prototipo 3d, visione rendering 2....36
60. COLLANA "ΞΖ", prototipo 3d, particolare, visione wireframe.....................................................................37
61. COLLANA "ΞΖ", prototipo 3d, particolare, visione rendering 2.....................................................................37
62. SPILLA "GRIMM", prototipo 3d, visione wireframe....38
63. SPILLA "GRIMM", prototipo 3d, visione rendering ....38
64. SPILLA "GRIMM", prototipo 3d, visione rendering 2...39
65. SPILLA "GRIMM", prototipo 3d, particolare, visione
rendering...................................................................39
66. SPILLA "GRIMM", prototipo 3d, particolare, visione
wireframe.................................................................40
67. SPILLA "GRIMM", prototipo 3d, particolare, visione
rendering 2................................................................40
68. SPILLA "LAIA", prototipo 3d, visione wireframe......41
69. SPILLA "LAIA", prototipo 3d, visione rendering........41
70. SPILLA "MASQUE", prototipo 3d, visione wirefram....42
71. SPILLA "MASQUE", prototipo 3d, visione rendering...42
72. SPILLA "MASQUE", prototipo 3d, particolare, visione
rendering...................................................................43
73. SPILLA "MASQUE", prototipo 3d, particolare, visione
rendering 2................................................................43
74. CIONDOLO "RUBICONDA", prototipo 3d, visione rendering...........................................................................44
75.
CIONDOLO "RUBICONDA", prototipo 3d, visione rendering 2........................................................................44
76. SPILLA "CALEIDOSCOPIO", prototipo 3d, particolare, visione wireframe........................................................45
77. SPILLA "CALEIDOSCOPIO", prototipo 3d, visione rendering...........................................................................45
78. SPILLA "CALEIDOSCOPIO", prototipo 3d, particolare, visione rendering.........................................................46
79. SPILLA "CALEIDOSCOPIO", prototipo 3d, particolare, vi
sione rendering 2......................................................46
80. SPILLA "MAYA", prototipo 3d, visione wireframe.....47
81.
82.
83.
84.
85.
86.
87.
SPILLA "MAYA",
prototipo 3d, visione rendering......47
SPILLA "MAYA", prototipo 3d, particolare , visione
rendering..................................................................48
SPILLA "MAYA", prototipo 3d, particolare 2, visione
rendering...................................................................48
SPILLA "MATER",
prototipo 3d, visione rendering.....49
SPILLA "MATER", prototipo 3d, particolare, visione
rendering..................................................................49
, riproduzione 3d del gioiello realizzato da
visione rendering.......................50
GNOCCO
Giovanni Leonardi,
GNOCCO,
riproduzione 3d del gioiello realizzato da
visione rendering 2....................50
Giovanni Leonardi,
88. materiali vari...........................................................51
89. stampo in gomma siliconica.....................................52
90. stampo in gomma siliconica.....................................52
91. SPILLA “MAYA”, prototipo in cernit dipinto con applicazioni in plastica..................................................53
92. SPILLA “MAYA”, prototipo in cernit dipinto con applicazioni in plastica..................................................53
93. SPILLA “MASQUE”, prototipo in cernit dipinto con
applicazioni in plastica...............................................54
94. SPILLA “MASQUE”, prototipo in cernit dipinto con
applicazioni in plastica...............................................54
95.
SPILLA “MATER”, prototipo in cernit dipinto con
applicazioni in vetro..................................................55
96. SPILLA “MATER”, prototipo in cernit dipinto con applicazioni in vetro........................................................55
97.
"MARIE ANTOINETTE", prototipo i
cernit e resina dipinti con smalti, supporti in metallo...........................................................................56
98.
"MARIE ANTOINETTE", prototipo i
cernit e resina dipinti con smalti, supporti in metallo...........................................................................56
99.
ANELLO PARURE "MARIE ANTOINETTE",
ORECCHINI PARURE
ORECCHINI PARURE
prototipo in cernit dipinto con smalto, supporto in metallo..............57
100. ANELLO PARURE "MARIE ANTOINETTE", prototipo in cernit dipinto con smalto, supporto in metallo..............57
101.
102.
ORECCHINI "BAT-CAVE", prototipo in resina dipinta con
applicazioni in plastica, supporti in metallo...............58
ORECCHINI "BAT-CAVE",
prototipo in resina dipinta con
applicazioni in plastica, supporti in metallo...............58
103.
CAPPELLO BAROCCO,
visione rendering....................60
104. CAPPELLO BASCULANTE, visione rendering 1.............61
105. CAPPELLO BASCULANTE, visione rendering 2.............61
106. CAPPELLO BASCULANTE, fase di monteggio 1, visione
wireframe.................................................................62
107. CAPPELLO BASCULANTE, fase di monteggio 2, visione
wire...........................................................................62
108. CAPPELLO BASCULANTE, fase di monteggio 3, visione
wireframe.................................................................63
109. CAPPELLO BASCULANTE, visione wireframe...............63
110. CAPPELLO BASCULANTE, visione rendering................64
111. INTERNO CAPPELLO BASCULANTE, visione rendering..64
112. CAPPELLO BAROCCO, visione rendering.....................65
113. CAPPELLO BAROCCO, particolar, visione rendering....65
114. GIOIELLO CAPPELLO, visione rendering......................66
115.
GIOIELLO CAPPELLO,
particolar, visione rendering....66
116. ESPOSIZIONE CAPPELLI BAROCCHI, visione rendering...........................................................................67
117. ESPOSIZIONE CAPPELLI BAROCCHI, visione rendering 2........................................................................67
118. ESPOSIZIONE CAPPELLI BAROCCHI, visione rendering3.........................................................................68
119.
ESPOSIZIONE CAPPELLI BAROCCHI, visione rendering 4........................................................................68
120. ESPOSIZIONE CAPPELLI BAROCCHI, visione rendering 5........................................................................69
121. ESPOSIZIONE CAPPELLI BAROCCHI, visione rendering 6........................................................................69
122. ESPOSIZIONE CAPPELLI BAROCCHI, visione rendering 7........................................................................70
123. ESPOSIZIONE CAPPELLI BAROCCHI, visione rendering 8........................................................................70
124. ESPOSIZIONE CAPPELLI BAROCCHI, visione rendering 9........................................................................71
125. ESPOSIZIONE CAPPELLI BAROCCHI, visione wireframe........................................................................71
126. ESPOSIZIONE CAPPELLI BAROCCHI, visione wireframe2.......................................................................72
127. ESPOSIZIONE CAPPELLI BAROCCHI, visione wireframe3.......................................................................72
128. PROSPETTIVA..............................................................74
129.
130.
CAMERA OSCURA
CAMERA OSCURA
1....................................................74
2....................................................74
131. MACCHINA FOTOGRAFICA............................................75
132. LANTERNA MAGICA.....................................................75
133. TRAUMATROPIO.........................................................77
134.
FENACHITOSCOPIO.....................................................77
136.
PRAXINOSCOPIO.........................................................77
135.
ZOOTROPIO................................................................77
137. CINETOSCOPIO............................................................79
138. GIOCHI DI SPECCHI......................................................79
139. ESPERIMENTO DI MUYBRIDGE......................................80
140. STUDI 1 DI MUYBRIDGE...............................................80
141. STUDI 2 DI MUYBRIDGE...............................................80
142. LOÏE FULLER..............................................................82
143. LOCANDINA................................................................82
144. CINEMATOGRAFO........................................................82
145. L'ARRIVO DI UN TRENO ALLA STAZIONE DI LA CIOTAT,
FRATELLI LUMIÈRE......................................................84
146. DEMOLITION D'UN MUR, FRATELLI LUMIÈRE.................84
147.
148.
VIAGGIO NELLA LUNA ,GEORGE MÉLIÈS......................86
VOYAGE À TRAVERS L'IMPOSSIBLE ,GEORGE MÉLIÈS....86
149. TELEGRAFO1,
150.
SAMUEL MORSE....................................89
TELEGRAFO2, SAMUEL MORSE...................................89
151. TELEFONO.................................................................91
152.
153.
154.
DISCO DI NIPKOW
DISCO DI NIPKOW
1....................................................91
2....................................................91
TUBO CATODICO.........................................................93
155. RADIOTELEVISIONE.....................................................93
156 DISTORSIONI, NAM JUNE PAIK......................................94
157. GLOBAL ENCODER, NAM JUNE PAIK..............................94
158. TECHNOBUDDHA, NAM JUNE PAIK................................94
159. PASCALINA.................................................................96
160. ARITMOMETRO...........................................................96
161.
162.
163.
164.
165.
MACCHINA DIFFERENZIALE.........................................96
MACCHINA ANALITICA
...............................................98
COMPLEX NUMBER CALCULATOR................................98
SIMULATION OF A TWO-GYRO, GRAVITY-GRADIENT ATTI-
TUDE CONTROL SYSTEM............................................101
SKETCHPAD.............................................................101
OTE.....................................................................................
BIBBLIOGRAFIA.....................................................................