1 - Pilone Sx 2 - Tallonatore 3 - Pilone Dx 4
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1 - Pilone Sx 2 - Tallonatore 3 - Pilone Dx 4
RIVIERA RUGBY MMX LA TANA DEI LUPI I NOSTRI RUOLI PRIMA LINEA 1 - Pilone Sx 1 e 3 - Sono quegli individui grossi, quadrati e talvolta pelosi che si alzano per ultimi dalla mischia, ma che vanno per primi al bar. Grugniscono felicemente durante la mischia sperando di poter fornire qualche pallone decente ai loro compagni in attesa. 2 - Tallonatore 3 - Pilone Dx 2 - Il bello di essere tallonatore è che hai sempre la possibilità di giocare perché pochi vogliono ricoprire questo ruolo. Tallonatori si nasce e non si diventa: collo corto, gambe storte e braccia lunghe. 4 - Seconda linea 5 - Seconda linea 4 e 5 - Sono dei grossi e angelici individui che sono li per vedere l’esito della rappresaglia. Non fa per loro l’astuto temperamento delle terze linee, sono orgogliosi delle vendette che consumano durante l’allineamento, soprattutto perché sono nascosti alla vista dell’arbitro dall’altra colossale seconda linea. 6 - Terza linea ala 6 e 7 - Sono molto veloci, corrono a tutto campo trattenendo o placcando qualsiasi cosa incontrino. Tendono a ferirsi molto, spesso vengono messi ko, ma resistono, determinati a non lasciare il campo. SECONDA LINEA TERZA LINEA 8 - Terza linea centro 7 - Terza linea ala 8 - E’ un individuo piuttosto alto che tende a stare in fondo alla mischia e di impossessarsi della palla che sbuca fuori velocemente. Di solito è un mediano di mischia deluso che tenta sempre di prendere una palla al volo per tuffarsi in meta, spesso però sbagliando in pieno. 9 - Mediano di mischia 9 - Per essere un mediano di mischia non si deve essere alti, bisogna avere il centro di gravità molto basso e l’abilità di parlare “non stop” durante la partita. Appena vede il pallone giocabile lo tira fuori dalla mischia e apre. Lui non fa mai una brutta giocata, la cavolata è sempre del compagno che gli ha passato una brutta palla, senza un minimo di protezione. 10 - Mediano d’apertura 10 - Idealmente il mediano di apertura dovrebbe essere ben spallato, con vita sottile e con la zazzara dorata. Se sa anche giocare un pochino, tanto meglio. Per stabilire se sei un mediano di apertura, dovresti avere un po’ di intelligenza, e, possibilmente essere imparentato con qualche “pezzo grosso” della società. 11 e 14 - Per essere un’ala devi avere tre qualità fondamentali: velocità, indifferenza per l’inattività e attitudine con le ragazze (talento che si sviluppa specialmente lungo la linea di touche, come sanno quelli del mestiere). Molte ali, parlando delle loro partite migliori, citano il numero di appuntamenti che hanno ottenuto, con i tentativi di meta. Il record appartiene ad un’ala che ottenne ben 5 appuntamenti durante il primo tempo e che si fidanzò con la sesta ragazza nel secondo tempo. 11 - Ala sx 12 e 13 - E’ la più confusa di tutte le posizioni del rugby. I centri di costituzione tarchiata pensano di essere gli specialisti dello scontro fisico, mentre quelli di costituzione longilinea sono invariabilmente dei mediani di apertura mancati. Pur di giocare sono felici di essere centri nella speranza che il mediano di apertura venga “barellato” per colpa di un centro che lo ha lavorato con una serie di passaggi tipo: ti passo palla e uomo 12 - Centro dx 13 - Centro sx 15 - Una posizione molto corteggiata e amata da quelli con le spalle larghe, i giocatori tipo “morte e gloria” che sono contenti di essere coinvolti nel gioco solo quando se la sentono. I lunghi periodi di inattività vengono considerati dagli estremi delle posizioni tattiche di riparo, in effetti lo fanno semplicemente per tenersi fuori dai guai. Deve avere buoni piedi, buone mani, occhio allenato e velocità di base per prendere l’avversario che corre col pallone in mano. 15 - Estremo 14 - Ala dx RIVIERA RUGBY MMX LA TANA DEI LUPI COSA SAPERE PER GUSTARSI UNA PARTITA La durata di un match è di 80 min., diviso in due tempi. Si considera il tempo effettivo senza recupero (salvo eccezioni particolari) divisi da un intervallo di 10 min. di riposo. Ogni squadra può schierare in campo fino a 15 giocatori più 7 riserve. PUNTI: lL GIUDIZIO DELL’ARBITRO E’ INSINDACABILE La meta è l’obiettivo del gioco. La META: 5 PUNTI - Si ha quando la palla viene schiacciata a terra nell’area di meta della squadra avversaria: “toccato a terra” (mano-pallone-terreno). La TRASFORMAZIONE: 2 PUNTI Dopo la meta, perpendicolarmente al punto nel quale la palla ha toccato terra, si calcia la trasformazione che se va a buon fine (tra i pali e sopra la traversa) vale 2 punti. Il CALCIO DI PUNIZIONE: 3 PUNTI - Un fallo grave o di antigioco viene punito con un calcio di punizione. Se il pallone calciato dal punto del campo dove è stato commesso il fallo passa tra i pali e sopra la traversa vale 3 punti. Il DROP: 3 PUNTI - Durante il gioco (in gioco aperto) qualsiasi giocatore può calciare il pallone tra i pali, sopra la traversa, facendolo però rimbalzare a terraprima di calciarlo, realizzando 3 punti. FALLI: Il pallone non può essere trattenuto da un giocatore a terra o in raggruppamento. La palla deve sempre essere resa disponibile passandola ad un compagno o appoggiandola a terra. Il pallone non può mai essere passato in avanti verso l’area di meta avversaria. Con passaggio involontario l’arbitro ordinerà una mischia con introduzione dell’avversario. Al passaggio in avanti volontario l’arbitro ordinerà un calcio di punizione. Il pallone può essere calciato in avanti ma lo può riprendere solo chi ha calciato o il compagno che è partito dietro di lui. Non si può calciare per un compagno che sta davanti. I falli di antigioco sono tutte le infrazioni che tendono a fermare il gioco e quelle che mettono in pericolo l’incolumità dell’avversario: sono punite col cartellino GIALLO (espulsione per 10 min.) o ROSSO (espulsione definitiva) AZIONI DI GIOCO: PLACAGGIO - È l’azione che il difensore può compiere sul portatore della palla per fermarlo, mandarlo a terra per recuperare il pallone, rallentare l’avanzamento degli attaccanti. Si può fare cercando di bloccare l’avversario dal busto ai piedi, senza sbatterlo a terra. Un placaggio fatto al collo è pericoloso e viene punito dall’arbitro. Il giocatore placcato (con almeno un ginocchio a terra) deve lasciare la palla rendendola disponibile al gioco. TOUCHE - È una fase organizzata per riprendere il gioco quando il pallone esce dal campo lateralmente. Le due squadre si dispongono in fila indiana davanti al punto di uscita, la palla viene lanciata tra i due schieramenti che se la contendono saltando. RUCK - Si ha quando due avversari in piedi e in spinta sono a contatto e si contendono il pallone che è a terra fra loro. MISCHIA - Ordinata dall’arbitro è un’azione organizzata per riprendere il gioco dopo un fallo. Gli otto avanti di una squadra, legati tra loro e in spinta a contatto con gli avversari, devono conquistare il pallone “tallonandolo” verso il proprio campo. Chi non ha commesso il fallo ha il vantaggio di introdurre il pallone in mischia. MAUL - Si ha quando un giocatore con il pallone in mano a contatto con un avversario, viene raggiunto e legato da un compagno per assicurare il possesso del pallone.