1 - Pilone Sx 2 - Tallonatore 3 - Pilone Dx 4

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1 - Pilone Sx 2 - Tallonatore 3 - Pilone Dx 4
RIVIERA
RUGBY
MMX
LA TANA DEI LUPI
I NOSTRI RUOLI
PRIMA LINEA
1 - Pilone Sx
1 e 3 - Sono quegli individui grossi, quadrati
e talvolta pelosi che si alzano per ultimi dalla
mischia, ma che vanno per primi al bar.
Grugniscono felicemente durante la mischia
sperando di poter fornire qualche pallone
decente ai loro compagni in attesa.
2 - Tallonatore
3 - Pilone Dx
2 - Il bello di essere tallonatore è che hai
sempre la possibilità di giocare perché pochi vogliono ricoprire questo ruolo. Tallonatori si nasce e non si diventa: collo corto,
gambe storte e braccia lunghe.
4 - Seconda linea
5 - Seconda linea
4 e 5 - Sono dei grossi e angelici individui che sono li per vedere l’esito della
rappresaglia.
Non fa per loro l’astuto temperamento delle terze linee, sono orgogliosi delle
vendette che consumano durante l’allineamento, soprattutto perché sono nascosti alla vista dell’arbitro dall’altra colossale seconda linea.
6 - Terza linea ala
6 e 7 - Sono molto veloci, corrono a tutto campo trattenendo o placcando qualsiasi cosa incontrino.
Tendono a ferirsi molto, spesso vengono messi ko, ma resistono, determinati a
non lasciare il campo.
SECONDA LINEA
TERZA LINEA
8 - Terza linea centro
7 - Terza linea ala
8 - E’ un individuo piuttosto alto che
tende a stare in fondo alla mischia e di
impossessarsi della palla che sbuca
fuori velocemente.
Di solito è un mediano di mischia deluso
che tenta sempre di prendere una palla
al volo per tuffarsi in meta, spesso però
sbagliando in pieno.
9 - Mediano di mischia
9 - Per essere un mediano di mischia non si deve essere alti, bisogna avere il centro di gravità molto basso e l’abilità di parlare
“non stop” durante la partita. Appena vede il pallone giocabile
lo tira fuori dalla mischia e apre. Lui non fa mai una brutta giocata, la cavolata è sempre del compagno che gli ha passato una
brutta palla, senza un minimo di protezione.
10 - Mediano d’apertura
10 - Idealmente il mediano di apertura dovrebbe essere
ben spallato, con vita sottile e con la zazzara dorata. Se
sa anche giocare un pochino, tanto meglio. Per stabilire
se sei un mediano di apertura, dovresti avere un po’ di intelligenza, e, possibilmente essere imparentato con qualche “pezzo grosso” della società.
11 e 14 - Per essere
un’ala devi avere
tre qualità fondamentali:
velocità, indifferenza
per l’inattività
e attitudine con le
ragazze (talento
che si sviluppa
specialmente
lungo la linea
di touche, come
sanno quelli del
mestiere). Molte ali,
parlando delle loro
partite migliori, citano
il numero di appuntamenti che hanno ottenuto, con i tentativi di meta.
Il record appartiene ad un’ala che ottenne ben 5 appuntamenti durante
il primo tempo e che si fidanzò con la sesta ragazza nel secondo tempo.
11 - Ala sx
12 e 13 - E’ la più confusa di tutte
le posizioni del rugby.
I centri di costituzione tarchiata pensano di essere gli specialisti dello scontro fisico, mentre
quelli di costituzione longilinea sono invariabilmente dei mediani di apertura mancati.
Pur di giocare sono felici di essere centri nella
speranza che il mediano di apertura venga “barellato” per colpa di un centro che lo ha
lavorato con una serie di
passaggi tipo: ti passo
palla e uomo
12 - Centro dx
13 - Centro sx
15 - Una posizione molto
corteggiata e amata da quelli
con le spalle larghe, i giocatori
tipo “morte e gloria” che sono
contenti di essere coinvolti
nel gioco solo quando se la sentono.
I lunghi periodi di inattività
vengono considerati
dagli estremi delle posizioni tattiche di riparo, in effetti lo fanno semplicemente per tenersi
fuori dai guai.
Deve avere buoni piedi, buone mani, occhio allenato e velocità di base per prendere l’avversario che corre col pallone in mano.
15 - Estremo
14 - Ala dx
RIVIERA
RUGBY
MMX
LA TANA DEI LUPI
COSA SAPERE PER GUSTARSI UNA PARTITA
La durata di un match è di 80 min., diviso in due tempi. Si considera il tempo effettivo senza recupero (salvo eccezioni particolari) divisi da un intervallo di 10 min. di riposo. Ogni squadra può schierare in campo fino a 15 giocatori più 7 riserve.
PUNTI:
lL GIUDIZIO DELL’ARBITRO E’ INSINDACABILE
La meta è l’obiettivo del gioco.
La META: 5 PUNTI - Si ha quando la palla viene schiacciata a terra nell’area di meta della squadra
avversaria: “toccato a terra” (mano-pallone-terreno).
La TRASFORMAZIONE: 2 PUNTI
Dopo la meta, perpendicolarmente al punto
nel quale la palla ha toccato terra,
si calcia la trasformazione
che se va a buon fine
(tra i pali e sopra
la traversa) vale 2 punti.
Il CALCIO DI PUNIZIONE: 3 PUNTI - Un fallo grave o di antigioco viene punito
con un calcio di punizione. Se il pallone calciato dal punto del campo dove è
stato commesso il fallo passa tra i pali e sopra la traversa vale 3 punti.
Il DROP: 3 PUNTI - Durante il gioco (in gioco aperto) qualsiasi giocatore può
calciare il pallone tra i pali, sopra la traversa, facendolo però rimbalzare a terraprima
di calciarlo, realizzando 3 punti.
FALLI:
Il pallone non può essere trattenuto da un giocatore a terra o in
raggruppamento.
La palla deve sempre
essere resa disponibile
passandola ad
un compagno
o appoggiandola
a terra.
Il pallone non può mai essere passato in avanti verso l’area di meta avversaria.
Con passaggio involontario l’arbitro ordinerà una
mischia con introduzione dell’avversario.
Al passaggio in avanti volontario l’arbitro
ordinerà un calcio di punizione.
Il pallone può essere calciato in avanti ma lo
può riprendere solo chi ha calciato o il compagno
che è partito dietro di lui. Non si può calciare
per un compagno che sta davanti.
I falli di antigioco sono tutte le infrazioni che tendono a fermare il gioco e quelle che mettono in pericolo l’incolumità dell’avversario:
sono punite col cartellino GIALLO (espulsione per 10 min.) o ROSSO (espulsione definitiva)
AZIONI DI GIOCO:
PLACAGGIO - È l’azione che il difensore può compiere sul portatore della palla per fermarlo, mandarlo a terra
per recuperare il pallone, rallentare l’avanzamento degli attaccanti.
Si può fare cercando di bloccare l’avversario dal busto ai piedi, senza sbatterlo a terra.
Un placaggio fatto al collo è pericoloso e viene punito dall’arbitro.
Il giocatore placcato (con almeno un ginocchio a terra) deve lasciare la palla rendendola disponibile al gioco.
TOUCHE - È una fase
organizzata per riprendere
il gioco quando il pallone
esce dal campo lateralmente.
Le due squadre si dispongono
in fila indiana davanti al punto
di uscita, la palla viene lanciata
tra i due schieramenti che se
la contendono saltando.
RUCK - Si ha quando due avversari in piedi e in
spinta sono a contatto e si contendono il pallone
che è a terra fra loro.
MISCHIA - Ordinata dall’arbitro è un’azione
organizzata per riprendere il gioco dopo un fallo.
Gli otto avanti di una squadra, legati tra loro e
in spinta a contatto con gli avversari, devono
conquistare il pallone “tallonandolo” verso il
proprio campo. Chi non ha commesso il fallo
ha il vantaggio di introdurre il pallone in mischia.
MAUL - Si ha quando un giocatore con il pallone in mano a contatto con un avversario,
viene raggiunto e legato da un compagno per assicurare il possesso del pallone.