intervista-a-massimi..

Transcript

intervista-a-massimi..
Retrogaming Planet
HARDWARE, VIDEOGAMES E RETROGAMING - Online dal 27 Luglio 2009
http://www.retrogamingplanet.it
Intervista a Massimiliano Calamai grafico di Simulmondo e
fondatore di Light Shock Software!!
Continuano le interviste ai membri storici di Simulmondo e non solo... Il cerchio si sta per
chiudere ed oggi e' il turno di Massimiliano Calamai storico grafico di Simulmondo prima e
Artematica dopo con un ottimo intermezzo negli anni '90....curiosi vero?
Prima di tutto ringrazio Massimiliano per aver accettato di realizzare questa intervista al primo
invito! Vorrei premettere inoltre che questa intervista, dato l'argomento del blog sul quale sara'
pubblicata, trattera' esclusivamente il passato videoludico di Max lasciando ad altri siti/blog il
compito di chiedergli opinioni e pareri sui videogiochi attuali!
Partiamo .....
WOPR: Molti bambini alla classica domanda "Cosa vuoi fare da grande?" rispondono in
massa "Il poliziotto o l'astronauta...."; il piccolo Massimiliano invece cosa voleva fare da
grande?
MAX: Avrei risposto l'archeologo, considerando che storia e misteri erano e sono la mia
passione, ma ero già follemente innamorato dei videogiochi fin da piccolissimo…Durante una
delle mie scorribande su Zzap64 (la versione inglese della storica rivista edita dalla Xenia
edizioni), mi soffermai sulla review del SEUCK,Shoot’Em Up Construction Kit, (citato proprio
qualche giorni fa sul mio blog ); un intrigante e geniale editor di shooter (vecchio stampo
ovviamente) per C64.
Il Seuck non ebbe neppure il tempo di uscire nei negozi che già lo avevo comprato, portato a
casa scartato e caricato sul mio fiammante Commodore!! Rimasi folgorato.....e posso dire con
certezza che un pomeriggio di non so quando, del 1988 (spero di non sbagliarmi), capii come si
poteva fare la grafica dei videogiochi di allora... e capii anche di adorare quel nuovo mondo
digitale che avrei voluto esplorare come un archeologo!
WOPR: Hai frequentato una scuola specifica di disegno o sei un'autodidatta?
MAX: Principalmente sono autodidatta: ho studiato molti libri e programmi e fatto molti test; ho
anche seguito diversi corsi, da una scuola di fumetto e una di design a una di regia. Ho sempre
amato il disegno e fin da piccolo disegnavo moltissimo, sul computer invece disegno da poco
prima degli anni 90... ho sempre adorato spostare pixel sullo schermo con qualunque tecnica
possibile che sia essa 2D o 3D!
WOPR: Domanda in stile Marzullo: e' stata la passione per il disegno a farti avvicinare al
mondo informatico o e' stato il computer lo strumento che ti ha aiutato a crescere
artisticamente?
MAX:Come le domande di Marzullo, citi una questione interessante: in realtà ho parallelizzato il
disegno a mano con quello digitale; ad oggi pero’ disegno molto più in digitale! La passione per
i videogiochi invece è nata dai videogiochi stessi, dall'idea di poter “raccontare” una storia con
uno strumento interattivo che permette bivi e varianti e ti trasforma in protagonista. Il computer
mi ha sicuramente aiutato a crescere artisticamente ma in realtà mi ha stimolato in vari altri
1 / 11
Retrogaming Planet
HARDWARE, VIDEOGAMES E RETROGAMING - Online dal 27 Luglio 2009
http://www.retrogamingplanet.it
ambiti: non è casuale, infatti, che i miei primi ruoli lavorativi odierni siano di Product
Management e Game Design…Mi è sempre piaciuto pensare di raccontare una storia e renderla
reattiva al comportamento dell'utente e questo lo si poteva fare anche 20 anni fa; fare invece la
grafica al computer 20 anni fa era molto diverso che disegnare a mano; il numero di pixel su
schermo, i limiti di memoria e di colori permettevano d'interpretare e non ricreare il mondo
fantastico che un qualunque artista poteva immaginare e spennellare.
Oggi invece disegno quasi totalmente al computer in quanto le tecniche di disegno artistico e
digitale si sono molto avvicinate e spesso convivono.
WOPR: Su quale macchina hai realizzato i tuoi primi lavori ?
MAX: Il primo lavoro l'ho realizzato da solo su Commodore 64: grafica, design, level design ed
effetti sonori... insomma tutto quello che serviva per iniziarlo e completarlo! Si trattava di un
piccolo shooter con qualche elemento fantasy; il titolo, se non sbaglio, era Knight & Wizard, ed
eravamo nel 1989…..Ricordo ancora che lo inviai alla redazione inglese di Zzap64 i quali
apprezzarono il prodotto tanto da mostrarlo ad un publisher inglese che lo pubblicò in una
compilation su cassetta, venduta oltre manica... Sono ancora in attesa di ricevere un copia !!
Prima ancora feci qualche lavoro amatoriale su Spectrum 48 e Commodore 64 , dopodiche’
sono passato su Amiga e PC! in seguitori mbalzando su vari computer e console sono arrivato
ad oggi.
WOPR: Dopo anni di gavetta avviene poi l'incontro con Simulmondo: ci spieghi come e'
avvenuto tutto?
MAX: In realtà mi ritengo molto fortunato, la “gavetta” è durata solo un anno....Era il 1989 ed
avevo già raccolto un bel po' di dischetti Amiga con diversi lavori grafici; avevo studiato molto su
come si facevano i videogiochi, le animazioni a fotogrammi e tutto quello che ruotava intorno
alla produzione di videogiochi, smontando (nel vero significato della parola ) prodotti che avevo
e leggendomi qualche primo libro inglese che si affacciava tiepidamente su un mercato ancora
acerbo. Sapevo che in Italia erano presenti 3 aziende: Simulmondo, Idea Software e Genias:
Genias, non ricordo per quale motivo, non mi interessava. ed inviai quindi del materiale ad Idea
Software che, se non erro, aveva da poco completato Bomber Bob per Amiga.
Ricevetti una chiamata da Antonio Farina (futuro fondatore di Graffiti divenuta Milestone dopo la
pubblicazione di Screamer...) seguita da una lettera che mi proponeva di lavorare per Sword
and Galleons. In attesa di decidere, contattai telefonicamente Simulmondo e parlai con Ivan
Venturi che mi fissò un appuntamento per qualche giorno dopo.
Arrivai a Bologna con un sacco pieno di dischetti ed tanta emozione: la Simulmondo era una
giovane azienda ma in Italia rappresentava sicuramente un punto d'arrivo (almeno per
me)...Mostrai il materiale ad Ivan Venturi e Francesco Carlà che apprezzarono MOLTO
positivamente
quanto
mostrato!
NON CI CREDEVO!! Era la prima volta che mi confrontavo con qualcuno del settore senza
sapere, oltretutto, se quello che facevo avesse realmente un valore; allora non c'era internet e
potevi pertanto rapportarti solamente con quello che vedevi nei videogiochi in tuo possesso o
2 / 11
Retrogaming Planet
HARDWARE, VIDEOGAMES E RETROGAMING - Online dal 27 Luglio 2009
http://www.retrogamingplanet.it
sulle riviste: era difficile misurare da solo la qualità di un lavoro…Tornai a casa felice e ansioso di
sapere il responso! Dopo un paio di giorni Ivan mi chiamò dicendomi: “Sei dei nostri!” ed una
settimana dopo ero sotto contratto in Simulmondo iniziando a lavorare al mio primo prodotto per
il mercato internazionale: I play 3D Tennis Amiga e PC (uscito sotto il nome di 3D World
Tennis).
Che momenti! Mi emoziona ancora oggi ripensarci! (Grazie della domanda Wopr!)
WOPR: Qual'era il tuo ruolo nell'azienda?
MAX: Principalmente grafico e animatore, successivamente, con l'intensificarsi delle produzioni;
mi occupai anche di design, di level design e montaggio. Sfortunatamente, c'era sempre meno
tempo di pensare a fare belle cose.e sempre più la necessità aziendale di produrre
rapidamente….
WOPR: Ti rendevi conto, mentre realizzavi videogiochi per Simulmondo, che stavi
entrando a far parte della storia videoludica italiana?
MAX: Assolutamente no! Ancora oggi non riesco a pensare che sto facendo il lavoro che amo….
Quando scendo alla mia casa natale di Prato e guardo lo scaffale dove ho raccolto tutti i 40 e
oltre prodotti che ho realizzato, non mi sembra ancora vero: mi ritengo fortunato di aver potuto
dare energia alla mia passione in un settore, come quello italiano, molto duro.
Allo stesso tempo mi rattrista pensare che se “solo poche persone” come me, Ivan Venturi,
Riccardo Cangini, Antonio Farina e altri significano molto per il mondo videoludico italiano, vuol
dire allora che “poco è avvenuto nel mercato dello sviluppo in Italia in questi ultimi 20 anni...”
ahimè!
WOPR: Come avveniva la creazione di un videogioco?
MAX: Era un processo per certi versi un po' più artigianale di oggi anche se devo dire che
Simulmondo per l'epoca era ben organizzata. Nel momento di maggior forza della software
house, eravamo addirittura divisi su due piani: uno si occupava di prodotti sportivi, l'altro di
adventures (compresa la serie edicola).
I prodotti sportivi richiedevano diverso lavoro di design del quale spesso se ne occupava un
esperto sportivo e conoscitore della fisica… In Simulmondo spesso cercavamo la “simulazione”:
alle volte risultava essere un bene, alle volte invece solo uno spreco di tempo in quanto i tempi
non erano maturi per realizzare prodotti che potessero realmente creare un feeling di realismo.
Durante questa fase veniva steso quello che poteva essere un semplice game design con
contenuti, tempistiche, richieste tecniche, basate su quali macchine il prodotto doveva girare:
solitamente i nostri giochi venivano realizzati su Commodore 64, Amiga e PC EGA / ECS.
Ovviamente ogni gioco sportivo era un prodotto assestante con richieste tecniche diverse ed
ogni staff aveva un'ottima libertà di esecuzione se non un tempo piuttosto adeguato per
realizzare un buon prodotto.
Le adventure da negozio e da edicola venivano invece sviluppate in serie con lo stesso engine.
Pertanto la logica di level design ed enigmi si basava su regole prefissate.
Il prodotto da negozio come Dylan Dog Gli Uccisori (apri-pista del genere) ebbe un periodo di
3 / 11
Retrogaming Planet
HARDWARE, VIDEOGAMES E RETROGAMING - Online dal 27 Luglio 2009
http://www.retrogamingplanet.it
sviluppo adeguato, mentre i prodotti da edicola erano veramente incasellati: uno a settimana a
ritmi serratissimi. Avevamo solo il tempo di buttare giù una traccia della storia e cominciare a
realizzare contenuti e sequenze
WOPR: Dovevi sottostare a regole ben precise o eri libero di procedere a tuo
piacimento?
MAX: Avevamo una buona libertà stilistica; il bravo Ivan tirava le fila in modo che tutti
andassimo nella stessa direzione. In generale era determinante per tutti seguire il design e le
richieste di sviluppo.
Simulmondo è stata la vera primasSoftware house italiana che realmente poteva competere alla
pari con aziende dell'epoca, anche strutturalmente.
WOPR: Il tuo lavoro era sottoposto al giudizio di qualcuno per essere inserito nel gioco o
avevi carta bianca?
MAX: C'era un ottima libertà interpretativa; mi ricordo per esempio che quando realizzai il
personaggio di Spiderman mi furono indicate le animazioni da realizzare e il carattere che
doveva avere, ma ebbi libertà per interpretarlo come desideravo. Era comunque sempre Ivan
che valutava i contenuti.
WOPR: Durante il periodo d'oro di Simulmondo (il primo anno dei giochi edicola)
lavoravate davvero molto e a ritmi serrati...come ricordi quei momenti?
MAX: Momenti duri ma fantastici: eravamo amici e affiatati colleghi in particolare io, Ricky,
Michele (Sanguinetti), Stefano (Balzani) e Ivan.
Lavoravamo veramente sodo, notte giorno, ma ne valeva la pena, in quel momento per noi
Simulmondo non era un'azienda ma una bandiera da sventolare alta... facevamo quel lavoro
per passione!
WOPR :Il vostro rapporto era solo lavorativo o andava oltre Simulmondo?
MAX: Il nostro rapporto era ottimo e ci sentivamo amici; chiaramente alcuni abitavano a
Bologna pertanto il legame era più stretto.
Io abitando a Prato facevo tutti i giorni due ore di treno, ma sapevo di andare a trovare un
gruppo unito con il quale mi trovavo molto bene!
WOPR: Ci racconti qualche aneddoto di quei tempi?
MAX: Ce ne sono molti ma un paio li ricordo in modo particolare: per un periodo io, Michele
(Sanguinetti) e Ricky eravamo nella stessa stanza d'ufficio: stavamo lavorando tutti e tre a
Diabolik (ancora lui, mi perseguita ;-) e ritoccando Italian Night quando, non ricordo come,
modificai casualmente la palette (i colori) di un albero che avevo appena disegnato con Deluxe
Paint: la chioma divenne di colore rosa somigliando in modo incredibile ad un cervello con le
radici di un albero; lo so, sembra stupido, ma scoppiammo a ridere tanto da non riprendere
fiato!
4 / 11
Retrogaming Planet
HARDWARE, VIDEOGAMES E RETROGAMING - Online dal 27 Luglio 2009
http://www.retrogamingplanet.it
Sara' stata la stanchezza, l'isterismo o il caldo di Bologna ma quella cosa ci divertì moltissimo....
Altro aneddoto... ci facevamo dei gran scherzi am uno di questi, che ricordo nei particolari,
venne particolarmente bene: sostituimmo il puntatore del Deluxe Paint di Michele, con un brush
per disegnare....Ricordo ancora Michele perplesso che, ad ogni pressione del pusante sinistro
del mouse, invece di disegnare un pixel, stampava l'intero puntatore a crocetta... eh eh eh! Ci
divertivamo ma lavoravamo sodo!
WOPR: Ad un tratto succede qualcosa nell'azienda che rovina l'atmosfera che c'era fra
tutti voi...Qual'e' stata, a tuo parere, la causa?
MAX: Sinceramente non ho vissuto in modo molto diretto quel periodo; il rapporto con i colleghi
è sempre rimasto buono nonostante si percepissero le divergenze e notassimo che ai vertici
qualcosa stava cambiando.....
Molti problemi nacquero da scelte forse errate ma è difficile dirlo a distanza di molti anni;
sicuramente il mercato cambiò in un momento in cui Simulmondo stava spremendo, forse
troppo, quella risorsa che per anni era stata motivo di forti guadagni: il mercato da edicola!
WOPR: Nonostante le incomprensioni che stavano nascendo sei rimasto in azienda o te
ne sei andato come alcuni tuoi colleghi?
MAX: No decisi di rimanere ed infatti ricordo che, a malincuore, me ne andai nell'estate del
1994, un po' perché Simulmondo era in discesa, un po' perché ebbi altre nuove opportunità che
volevo esplorare!
In totale trascorsi circa 5 anni in Simulmondo...
WOPR: Naturalmente dopo un'esperienza del genere non potevi andare a lavorare in
banca...l'adrenalina che ti provoca la creazione di un videogioco credo sia difficile da
dimenticare; per questo motivo quindi hai fondato la Lightshock Software che diede alla
luce uno dei migliori giochi per macchina Commodore... Ci parli un po' di questa tua
esperienza?
MAX: In banca sarei ammuffito dopo pochi giorni!!
Era la primavera del 1994 quando conobbi Francesco Iorio, un ragazzo come me appassionato
del settore ed ottimo programmatore; Francesco stava lavorando ad una conversione per i
Team17 ed io in Simulmondo.
Ci trovammo con un'idea fra le mani quindi ci siamo detti: “Potrebbe essere una follia ma
proviamoci! Fondiamo un'etichetta, sviluppiamo delle demo lavorando sodo fino a Settembre e
andiamo a mostrarle all'ECTS di Londra”....A noi si unirono due collaboratori e amici come
Matteo Tesser e Marco Biondi, eccelsi programmatori, con i quali lavorammo come non mai su
PC tanto che il primo giorno di ECTS, emozionante e stancante, ci sembrò una vacanza a
confronto!!
Furono 3 giorni intensi di fiera che ci diedero delle risposte che non immaginavamo neppure ed
infatti tornammo in Italia con un contratto e proposte di progetti da parte di Team 17 e Neo
Software quindi nell'Ottobre del 1994 io e Francesco ci recammo dal notaio per aprire
ufficialmente l'azienda Lightshock Software.
5 / 11
Retrogaming Planet
HARDWARE, VIDEOGAMES E RETROGAMING - Online dal 27 Luglio 2009
http://www.retrogamingplanet.it
WOPR: Fightin' Spirit e' uno (o forse IL MIGLIOR) picchiaduro mai realizzato su Amiga! Ci
racconti qualcosa riguardo la sua realizzazione?
MAX:Fightin' Spirit nacque “quasi” casualmente: sfogliando delle riviste dell'epoca, in cerca di
nuovi collaboratori, trovammo qualche foto di Perpetual Craze, un fightin'game stile SNK in
sviluppo da parte di un intraprendente gruppo Italiano (Dynamic Style...NdA )
Il prodotto era praticamente scomparso da mesi (la rivista era infatti ormai vecchia), come
spesso succedeva per progetti neonati e amatoriali (succede ancora oggi) quindi decisi di
chiamare lo staff recuperando il loro numero telefonico, ci vedemmo e ci accordammo per
integrare il loro staff in Lightshock Software ed insieme completare il prodotto. Se pur in fase
iniziale e con diverse lacune, secondo me e Francesco, il prodotto aveva ottime potenzialità.
Portammo l'Amiga ECS all'estremo delle forze strutturalmente parlando (e quindi non solo come
limite “a video”) e ricordo che nella fase finale fummo addirittura costretti a risparmiare pochi
byte sulla musica dei loghi perché non entrava più niente nei dischetti Fu un lavoro fatto col
cuore da tutti; inoltre io amavo oltre modo i “beat em up”(come si chiamavano allora) quindi
puoi immaginare quanto ci tenevo....!
Mi occupai di seguire la struttura di gioco ed il game play... non so quante nottate ho passato a
scrivere indicazioni per lo staff confrontando Fightin'Spirit con i prodotti SNK sul mio NEO GEO
(è un vizio per chi lavora in questo settore utilizzare la notte ;-); via via che procedevamo nello
sviluppo, vedevamo i frutti maturare più di quanto ci aspettassimo: pian piano ci convincemmo
che FS poteva essere un ottimo prodotto!
Sfortunatamente Amiga era in netto calo e il risultato economico al lancio fu disastroso (lo
sapevamo già) ma nonostante questo aspetto ricevemmo moltissime ottime review e nel 1996
vincemmo addirittura l'MCVAward come miglior titolo Amiga europeo!
Ricordo con piacere quel periodo e l'ottima collaborazione che ci fu fra i ragazzi: grazie ancora
a tutti!
WOPR: Come mai avete deciso di realizzarne anche una versione AGA per Amiga 1200?
Possibilita' di inserire idee rimaste nel cassetto durante la realizzazione della versione
ECS o puro restyling grafico?
MAX: Nessuna delle due: fu una richiesta del publisher!
Il gioco era nativo per Amiga ECS ma l'avvento dell' Amiga 1200 stava spingendo molti
publisher a testare questo nuovo mercato; naturalmente anche noi ne approfittamo, data la
maggiore memoria e potenza di calcolo a disposizione, per aggiungere alcuni frame di
animazione dei personaggi, animare i fondali, rendere il gioco ancora più fluido ed inserire
qualche finezza come l'arbitro ad inizio round.
Sostanzialmente pero' il prodotto in versione floppy rimase invariato mentre la versione su CD
conteneva invece alcune tracce musicali suonate dal vivo.
WOPR: Oltre a Fightin' Spirit altri giochi hanno portato la Lightshock Software alla ribalta
nel mercato videoludico...qualche nome?
MAX: Non posso non citare Pray For Death che per noi fu una bella soddisfazione: durante la
6 / 11
Retrogaming Planet
HARDWARE, VIDEOGAMES E RETROGAMING - Online dal 27 Luglio 2009
http://www.retrogamingplanet.it
fase di sviluppo ricevemmo ben due offerte di pubblicazione da parte di Sony e Virgin (VIE)!
Ricordo che passammo un mesetto fra Venezia (aeroporto), Londra e Liverpool per discutere
con quali delle due case ci saremmo potuti accordare meglio... alla fine optammo per Virgin
anche perchè Sony desiderava un porting su Playstation 1 realizzato in pochi mesi (premetto
che noi stavamo sviluppando su PC con ben – per allora – 16Mb di ram contro 1Mb di PSX) ed
una conversione in così poco tempo sarebbe stata un'impresa impossibile, almeno per
realizzare un buon prodotto.
Furono 6 mesi di fuoco, confondevamo giotno e notte ma riuscimmo ugualmente nell'intento di
realizzare un buon fighting game con una bella tecnologia visiva: allora non era uso comune
sviluppare un gioco su CD e completamente in render: tutti i personaggi ed i fondali erano
modellati e renderizzati,i set erano fondamentalmente un filmato render che veniva "playato"
avanti o indietro a seconda della posizione dei personaggi (il gioco si ispirava volutamente a
Killer Istinct – RARE / Nintendo - e alle tecniche utilizzate da quest'ultimo) cosi da simulare un
movimento parallattico molto realistico; quello che oggi si fa facilmente e molto meglio in
realtime... per allora invece l'effetto visivo era una vera festa per gli occhi!!
Per ottenere questo effetto ci fu un attento studio da parte dei nostri coders: la Ram video ela
potenza di calcolo dei PC di allora non era sufficiente ecco perche' dovemmo creare un nostro
sistema di compressione video e per tentativi, cercare il compromesso fra qualità visiva e
velocità di play del set di gioco. Ricordo che durante la notte lasciavamo il sistema di
compressione ad elaborare i fondali e al mattino vedevamo i risultati: se erano ottimi il set era
completo, altrimenti dovevamo effettuare qualche modifica nei parametri di compressione e
lanciare una nuova conversione per la nottata successiva.
Avevamo un'ottima pipeline di lavoro che vedeva coinvolte oltre 15 persone su varie postazioni
PC ed un' Amiga 4000 dotata di scheda accelleratrice Cyberstorm con il quale renderizzavamo
con Lightwave le sequenze e i personaggi realizzati proprio su Amiga.
Le vendite del prodotto andarono molto bene, tanto che furono pubblicate diverse versioni con
covers differenti!
WOPR: Come mai hai deciso di abbandonare questa' attivita?
MAX: Chiudemmo Lightshock nel momento più opportuno per un po' di sfortuna: eravamo
divenuti sviluppatori Virgin e stavamo realizzando un nuovo prodotto con VIE, quando la
compagnia chiuse la sezione entertainment che si occupava di giochi.
Il nostro nuovo prodotto rimase in stand by per troppo tempo; Lightshock era un azienda auto
finanziata da me e il mio socio e non potevamo permetterci di sostentare le spese in un
momento di troppi cambiamenti, inoltre avevamo anche opinioni diverse su come volevamo
affrontare il futuro. Dopo un bellissimo periodo di produzioni e pubblicazioni che toccò vari
prodotti ed iniziative multimediali, chiudemmo quindi l'azienda ed ognuno andò per la sua
strada.
Ricordo comunque il periodo di Lightshock come uno dei più belli della mia vita!
WOPR: Sappiamo che ora collabori con una delle piu' profiliche software house italiane
capitanata da tua vecchia conoscenza... di cosa ti occupi esattamente?
7 / 11
Retrogaming Planet
HARDWARE, VIDEOGAMES E RETROGAMING - Online dal 27 Luglio 2009
http://www.retrogamingplanet.it
MAX: Si, lavoro con Riccardo Cangini di Artematica (che strano chiamarlo con l'intero nome....
preferisco Ricky :-D); ci conosciamo appunto dai tempi di Simulmondo e siamo sempre rimasti
amici, anche a distanza! Ci lega reciproca stima, visioni molto simili del mercato ed una
passione innata per lavorare in questo settore.
In Artematica mi sono occupato della direzione della produzione per cinque anni poi l'azienda è
si è ristrutturata e sono passato a seguire direttamente i prodotti come sviluppo e game design;
in realtà ognuno di noi ha diversi secondi ruoli che svolge..Io ad esempio io mi occupo anche di
grafica essendo la mia prima specializzazione.
In Artematica ho realizzato Martin Mystere Opertion Dorian Gray, Ducati World
Championship, Diabolik Original Sin, Circus (ancora in fase di pubblicazione) e altri diversi
prodotti... adesso sono a pieno ritmo su Spaghetti Western Shooter più altre nuove produzioni
per adesso riservate.
WOPR: Hai partecipato anche alla realizzazione di un recente videogioco legato ad un
brand umettistico..cosa ci puoi dire a riguardo?
MAX: Parli di Diabolik ovviamente .... L'ombra nera che mi perseguita dagli anni 90 eheheh!
Battute a parte e' stato un lavoro molto stancante, in quanto si è protratto per diversi anni, dalla
prima versione PC alle conversione Wii, PS2, PSP e NDS.
Sono subentrato su Diabolik PC mentre stavo completando Ducati: il processo d'avvio era già
stato dato... ho però dovuto rivedere diversi assetti organizzativi e strutturali del designe per
farlo partire a pieno ritmo. Dover inserire un personaggio dinamico e d'azione in un genere
come l'adventure, che per natura obbliga ad un ritmo di gioco lento, e' stato un lavoro
complesso ma stimolante....
Ero certo che dovevamo cercare qualcosa di diverso, originale e l'idea di creare uno stile con
vignette animate che raccontassero continuamente gli eventi di gioco, mi sembrò una buona
innovazione; sapevo che rischiavamo, non c'era tempo di “pensare, provare e confermare”,
dovevamo pensare e FARE!!!
Preferivo qualche critica in più, offrendo qualcosa di diverso che uscisse dalla massa... era
fondamentale! Le avventure in quel periodo cominciavano ad avere i primi problemi, risultati di
un mercato in cambiamento a causa dell'uscita di console di nuova generazione e quindi
ricambio generazionale anche dei prodotti e delle loro tipologie.
Così facemmo! Oltre 100 comic Full Motion Video s'intervallano raccontando gli eventi di gioco
dipinti da personaggi dal sapore glam anni '70 .Il primo passo era stato fatto.....la versione PC
completata con fatica!
Mancavano ora le versioni per console, particolarmente complesse per due motivi: Diabolik PC
girava sull'engine Vtools , mentre su console dovevamo utilizzare Vicious... praticamente
l'intero gioco fu riprogrammato da zero e in gran parte riadattato per console: su Wii dovemmo
reinventare il sistema di controllo, per quanto semplice, utilizzando il remote che fungeva da
mouse mentre su PS2 e PSP dovemmo passare al controllo diretto con joypad rivedendo
l'intero sistema interattivo......
In pratica è come se avessimo fatto due giochi e mezzo:
1 PC
1 Wii
8 / 11
Retrogaming Planet
HARDWARE, VIDEOGAMES E RETROGAMING - Online dal 27 Luglio 2009
http://www.retrogamingplanet.it
"Mezzo" PS2 e PSP
Ad oggi molti di noi in Artematica sono un po' nauseati da Diabolik, effettivamente l'uomo in
nero ha girato per i nostri studi dal 2007 al 2009......io onestamente un sequel lo rifarei volentieri
inserendo qualche idea ancora più originale e migliorando quello che non abbiamo fatto in
tempo ad inserire!
Mah, vedremo!
WOPR: Insomma la passione per i videogiochi legati ai fumetti non ti ha abbandonato
neppure dopo 20 anni e come te anche Riccardo Cangini...
MAX: In Italia è una condizione quasi obbligata se vuoi realizzare un videogioco su “licenza
esclusiva” e che abbia senso come “videogioco”.
Forse oggi qualcosa si muove nel mondo del cinema Italiano, ma di certo fino a pochi anni fa se
volevi una licenza nostrana di successo, dovevi optare per "I CESARONI", "UN MEDICO IN
FAMIGLIA" o " AMICI"... produzioni che onestamente ritengo di poco interesse come adventure
(premesso che si può fare di tutto e bene).
I fumetti Italiani hanno invece un'ottimo background e cultura: personaggi come Martin Mystere
o Diabolik sono veramente “forti strutturalmente" e posseggono un feeling adeguato anche al
mercato straniero.
WOPR: Inutile dire che Diabolik Original Sin e' diventato uno dei giochi preferiti da me e
dalla
mia compagna (giocato e finito in versione PC, WII e DS)!! Anzi la versione PC finita
proprio con il suo supporto! Quando si dice "Multiplayer"... :)))
MAX: Caspita mi fa veramente piacere! Onestamente avrei voluto fare molto di più in Diabolik;
sfortunatamente la fase organizzativa, per tutta una serie di ragioni, ha portato via troppo tempo
allo sviluppo ed e' forse per questo che vorrei rifarmi in un Diabolik 2 (Forza ragazzi
chiedamolo a gran voce cosi magari Ricky da il benestare per realizzarlo!!NdA)!
WOPR: A proposito di compagna.... so che a casa tua possiedi tutte le macchine che hai
utilizzato negli anni nonche' tutti i giochi che hai realizzato (ovviamente originali)!
La tua compagna condivide questa tua passione o la accetta "passivamente" come molte
mogli e fidanzate?
MAX: Si, sono malato di videogiochi infatti possiedo praticamente tutte le console uscite (a
parte il NEO GEO CD che dovrei ricomprarmi) e una miriade di computer... non ti dico i giochi!!!
Ho anche alcune console rare come il Micro GameBoy Advance del 25°anniversario di Super
Mario, il PG Engine GT versione Giapponese ed alcuni giochi giapponesi molto molto rari...
E' una collezione di cui vado fiero (E chi non lo sarebbe???Nda) ma, ahimè, devo tenerla nella
mia casa nativa di Prato a ben 123 km dalla mia attuale casa...Adesso abito con mia moglie
Elisa in Liguria (lavorando per Artematica) e non avendo una casa molto grande ho fatto un
accordo con lei: quando acquisto una nuova console la vecchia deve partire per la casa di
Prato. Nonostante questo “patto” (in realtà un compromesso divertente fra noi) Elisa mi
9 / 11
Retrogaming Planet
HARDWARE, VIDEOGAMES E RETROGAMING - Online dal 27 Luglio 2009
http://www.retrogamingplanet.it
permette di giocare e collezionare in massima libertà; nonostante non sia un'appassionata di
videogiochi è molto tollerante verso la mia passione.
Lei gioca principalmente con Nintendo DS e adora i grandi classici come Tetris DS, Puzzle
Bobble, Brain Training e altri giochi su Nintendo Wii mentre X360 e PS3 le tocca solo
spolverarle... anzi le lascia spolverare a me!!
WOPR: Purtroppo l'intervista e' giunta al termine quindi non posso che ringraziare
Massimiliano per il tempo concessomi e per aver risposto, toccando talvolta anche
argomenti tecnici di sicuro interesse per i lettori, alle mie numerose domande!
Ricordo a tutti i lettori che il Blog di Massimiliano e' disponibile al seguente indirizzo
http://massycalamai.blogspot.com/ e il mio consiglio e' di dare soprattutto un'occhiata alla
sezione "Come si creano i videogiochi in Italia", una rubrica davvero ben strutturata che
Max, pur essendo aperta da pochissimo tempo, sta portando avanti nel migliore dei
modi!
Merita davvero tutta la nostra attenzione!
MAX: Sono io a ringraziare te per lo spazio e il tempo dedicatomi e per avermi dato la
possibilità di ricordare alcuni vecchi bei momenti; anzi colgo l'occasione per salutare tutte le
persone con le quali ho collaborato in passato: un saluto col cuore a tutti!!
WOPR: Se volete avere un'idea della quantita' e della qualita' dei giochi realizzati da
Massimiliano Calamai date un'occhiata al suo album Flickr disponibile a questo indirizzo
!!
Ringrazio infinitamente Ivan Venturi, vero collezionista di immagini, foto e materiale dell'epoca
Simulmondo per avermi fornito le immagini "storiche" presenti nell'intervista!!
[caption id="attachment_1794" align="aligncenter" width="192" caption="Una posa plastica di
Max.....Un bel saluto finale non c'e' che dire!"]
10 / 11
Retrogaming Planet
HARDWARE, VIDEOGAMES E RETROGAMING - Online dal 27 Luglio 2009
http://www.retrogamingplanet.it
[/caption]
11 / 11
Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)