I guerrieri Ronin dei Templi minori

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I guerrieri Ronin dei Templi minori
I guerrieri Ronin dei Templi minori
Oltre ai cinque Templi più famosi (Leopardo, Tigre, Gru, Serpente e Drago) i Taolin hanno fondato altri
templi denominati minori perché i loro Maestri non sono degli Ardhani bensì dei semplici Monaci Taolin;
inoltre in questi templi si insegnano degli stili di combattimento puramente “esterni”, ovvero basati
unicamente sull’aspetto fisico e materiale tralasciando lo studio di poteri magici tipici degli altri templi.
Gli Adepti di questi templi non sono maghi, non possono sparare le bolle energetiche e il loro costo andrà
pagato unicamente con i punti esercito e non con i punti magia.
I Guerrieri dei Templi minori non saranno considerati personaggi della componente di Ars Arcana di un
esercito, ma ne inseriamo in questa espansione i profili e le regole perché a livello di background rientrano in
questo contesto.
Per distinguerli dai veri Taolin, i Guerrieri dei Templi minori sono chiamati RONIN, nome che significa
“erranti” o “raminghi”, che viene dato ad essi perché sovente abbandonano il tempio dove hanno compiuto
il loro addestramento di base per farsi esperienza nel mondo e accrescere così le loro abilità.
I Guerrieri dei templi minori non usufruiscono di nessuna delle abilità speciali descritte nella sezione
introduttiva dei Taolin dei cinque templi principali.
Il profilo base è di razza umana:
al costo di +1 punto potranno essere Mezz’elfi e seguiranno la regola apposita,
al costo di +2 punti saranno Elfi e non patiranno la luce sfavorevole.
Si potrà schierare un Personaggio dei Ronin e una Unità ogni 1000 punti esercito.
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Tempio della Mantide
Introduzione
Il Tempio della Mantide è un tempio i cui Adepti hanno sviluppato tecniche e abilità ad imitazione di
quest’animale letale quanto affascinante.
Regole speciali dei Ronin della Mantide.
I Ronin del Tempio della Mantide hanno sviluppato particolari tecniche adatte a immobilizzare
l’avversario in una stretta mortale annullando le sue difese: tutti i Ronin di questo tempio potranno
negare il bonus dello scudo all’avversario, se l’avversario non ha lo scudo avrà però un –1 al tiro per
colpire.
I Ronin della Mantide hanno appreso l’arte della pazienza, tipica del loro animale ispiratore, di attendere
la preda nonché le sue abilità mimetiche: un personaggio individuale dei Ronin della Mantide potrà
essere pagato come esploratore al costo di +53 punti.
Fanteria
Guerrieri Ronin della Mantide (basetta 2,5 x 2,5 cm;)
Nome
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Guerriero Elite Disc. .+1
2
lg
Arm.
2m
Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.
20
7
no notte
31
3
10
Note:
Unità Leggendaria.
Personaggi Individuali
Combattente speciale Ronin della Mantide (basetta 2,5 x 2,5 cm)
Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Combat Elite Disc. .+1 -1
3
lg
Arm.
2m
Mov. Sal.
20
7
Ter. Luce Pun.
no notte
45
Mig. Min. Max.
-
Mov. Sal. Ter. Luce Pun.
20 7+1F no notte
73
Mig. Min. Max.
-
Eroe Ronin della Mantide (basetta 2,5 x 2,5 cm)
Nome
Eroe
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Elite Disc. .+2 -1
5
lg
Arm.
2m
Note Generali:
Tutti i profili andranno pagati con i punti esercito.
Se si schiera un Ronin della Mantide non è obbligatorio schierare una Unità di guerrieri dello stesso
Tempio, ma ogni Unità di guerrieri Ronin del tempio della Mantide schierata dovrà avere un Ronin del
medesimo tempio schierato nell’esercito.
Tutti i Personaggi Individuali hanno una ferita.
Colore
Ogni tempio Ronin ha un proprio colore, quello della mantide ha come colore dominante il verde
pallido; da ciò ne consegue che le miniature rappresentanti i Ronin della Mantide dovranno avere le
vesti pitturate prevalentemente con questo colore.
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Tempio della Scimmia Ubriaca
Introduzione
Il Tempio della Scimmia Ubriaca è un tempio i cui Adepti hanno sviluppato una particolare tecnica di
combattimento basata su imprevedibili e apparentemente assurdi movimenti che possono risultare letali
coma anche molto semplici da contrastare.
Regole speciali dei Ronin della Scimmia Ubriaca.
I Ronin del Tempio della Scimmia Ubriaca sono tutti di qualità Imprevedibile.
Gli Adepti di questo tempio sono tutti di corporatura non eccessivamente robusta dato che i movimenti
dalla scimmia ubriaca sono basati sull’agilità e sulla velocità.e quindi vi sarà solo il profilo in basetta cm
2,5 x 2,5.
I praticanti di questo stile si muovono facilmente nei boschi; potranno usufruire della regola muoversi e
combattere nei boschi previsti per gli Elfi dei Boschi.
Fanteria
Guerrieri Ronin della Scimmia Ubriaca (primo profilo: basetta 2,5 x 2,5 cm)
Nome
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Guerriero Impr. Disc.
2
lg
Arm.
2m
Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.
20
7
no notte
5
3
10
Note:
Unità Leggendaria.
Personaggi Individuali
Combattente Speciale Ronin della Scimmia Ubriaca (basetta 2,5 x 2,5 cm)
Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Combat Impr. Disc. .+1 -1
2
lg
Arm.
2m
Mov. Sal.
20
7
Ter. Luce Pun.
no notte
8
Mig. Min. Max.
-
Mov. Sal. Ter. Luce Pun.
20 7+1F no notte
31
Mig. Min. Max.
-
Eroe Ronin della Scimmia ubriaca (basetta 2,5 x 2,5)
Nome
Eroe
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Impr. Disc. .+1 -1
5
lg
Arm.
2m
Note Generali:
Tutti i profili andranno pagati con i punti esercito.
Se si schiera un Ronin della Scimmia Ubriaca non è obbligatorio schierare una Unità di guerrieri dello
stesso Tempio, ma ogni Unità di guerrieri Ronin del tempio della Scimmia Ubriaca schierata dovrà avere
un Ronin del medesimo tempio schierato nell’esercito.
Tutti i personaggi individuali hanno una ferita.
Colore
Ogni tempio Ronin ha un proprio colore, quello della Scimmia Ubriaca ha come colore dominante il
marrone; da ciò ne consegue che le miniature rappresentanti i Ronin della Sciammia Ubriaca dovranno
avere le vesti pitturate prevalentemente con questo colore.
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Tempio dell’Aquila
Introduzione
Il Tempio dell’Aquila è la sede dei praticanti di un particolare stile di combattimento che prevede l’uso
delle mani usate come artigli, le cui dita sono rinforzate da aghi e lame affilate e letali.
Regole speciali dei Ronin dell’Aquila.
Gli Adepti di questo tempio sono tutti di corporatura non eccessivamente robusta dato che i movimenti
dall’Aquila sono basati sull’agilità e sulla velocità, quindi vi sarà solo il profilo in basetta cm 2,5 x 2,5.
I Ronin di questo tempio possono muoversi usufruendo delle regole del salto dei Ronin dei 5 templi..
Fanteria
Guerrieri Ronin dell’Aquila (primo profilo: basetta 2,5 x 2,5 cm)
Nome
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Guerriero Elite Disc. .+1
2
lg
Arm.
z&a
Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.
25
7
no notte
31
3
10
Note:
Unità Leggendaria.
Personaggi Individuali
Combattente Speciale Ronin dell’Aquila (basetta 2,5 x 2,5 cm)
Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Combat Elite Disc. .+2 -1
2
lg
Arm.
z&a
Mov. Sal.
25
7
Ter. Luce Pun.
no notte 34
Mig. Min. Max.
-
Mov. Sal. Ter. Luce Pun.
25 7+1F no notte
96
Mig. Min. Max.
-
Eroe Ronin dell’Aquila (basetta 2,5 x 2,5)
Nome
Eroe
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Elite Disc. .+2 -1
5
lg
Arm.
z&a
Distruttore Ronin dell’Aquila (basetta 2,5 x 2,5 cm)
Nome
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Distruttore Elite Disc. .+2 -1
10
lg
Arm.
z&a
Mov. Sal. Ter. Luce Pun.
25 6+2F no notte 201
Mig. Min. Max.
-
Note Generali:
Tutti i profili andranno pagati con i punti esercito.
Se si schiera un Ronin dell’Aquila non è obbligatorio schierare una Unità di guerrieri dello stesso
Tempio, ma ogni Unità di guerrieri Ronin del tempio dell’Aquila schierata dovrà avere un Ronin del
medesimo tempio schierato nell’esercito.
Tutti i personaggi individuali hanno una ferita.
Colore
Ogni tempio Ronin ha un proprio colore, quello dell’Aquila ha come colore dominante un mix di bianco,
beige, nero e marrone; da ciò ne consegue che le miniature rappresentanti i Ronin dell’Aquila dovranno
avere le vesti pitturate prevalentemente con questi colori.
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Altre Unità e Personaggi Speciali dei Ronin
In questa sezione presentiamo altri personaggi dei Ronin che non sono legati ad un tempio specifico.
1) I due Gemelli Colossi
Gemelli Colossi – Combattenti Speciali (basetta 4 x4 cm)
Nome
Gemello
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Elite Fan. .+3 -2
3
md
Arm.
2m
Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.
15
7
si notte
56
2
2
Note:
I due Gemelli Colossi sono Combattenti Speciali e agiscono come Personaggi Individuali.
Dovranno sempre stare entro 10 cm l’uno dall’altro.
2) Il Monaco nella roccia
E’ uno straordinario personaggio che vive in simbiosi con una grande sfera di roccia coperto da terriccio
trattenuto da liane e da una catena, dalle quali lui è imprigionato. Questa sua particolare situazione deriva da
un incantesimo che venne scagliato su di lui da un Grande Maestro Taolin, al termine di un lungo duello di
magia. Egli è in grado di muoversi solo facendo rotolare la sfera di roccia alla quale è bloccato, dalla quale
non si può staccare. Egli appartiene alla razza dei Nani che vivono sui monti Vindhya, la catena montuosa
che separa la regione del Kosala dal Dekandhar, nella parte settentrionale della Vendhia. Questi Nani, la cui
origine si perde nella notte dei tempi, fondarono tra queste montagne il Regno dei Pandhya ed adottarono la
stessa religione e filosofia praticata dai Monaci Taolin dei 5 Templi. I Nani di questo regno che diventarono
Monaci Taolin fondarono un sesto Tempio, denominato «Tempio dell’Orso» o anche «Tempio della
Montagna», il cui nome passò anche allo stile di arti marziali praticato dagli appartenenti a codesto tempio,
che appartengono tutti esclusivamente alla razza dei Nani del Regno di Pandhya. Le regole speciali per il
Tempio dell’Orso saranno inserite nella sezione arcana del libro dell’esercito che sarà dedicato al Regno dei
Pandhya. Avendo rinnegato la propria fede ed essendosi schierato dalla parte della fazione del Male, il
Monaco nella roccia viene ora considerato alla stregua dei Ronin, sebbene un tempo egli fosse stato un
Taolin.
Monaco nella roccia – Combattente Speciale Arcano (basetta 5x5 cm)
Nome
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Monaco
Impr. Fan. .+6 -4
1
xp
1° Round
"
"
"
"
5
"
Arm.
c&z
"
Mov. Sal. Ter. Luce
30
6
si
no
"
"
"
"
Pun. Mig. Min. Max.
60+PM
"
"
"
"
Note:
Il Monaco nella roccia è l’unico personaggio Ronin che vada pagato con i punti arcano.
Il Monaco della roccia è in grado di lanciare e disperdere (con 3D6) gli incantesimi Tempesta di
energia, Raggio della morte e Terrore Arcano.
In combattimento, il Monaco nella roccia ha l’abilità speciale “sfondamento” e “profilo speciale primo
Round”.
Il Monaco nella roccia è un Personaggio Individuale arcano dei Ronin e non combatterà mai in un
esercito in cui vi sia un Taolin di uno dei 5 templi principali.
Il Monaco è di qualità Imprevedibile e si dovrà considerare meglio dell’elite solo quando può usufruire
della regola speciale “profilo speciale 1° round”, peggiore dello scadente in tutti gli altri casi.
Miniatura:
•
per rappresentare il Monaco nella roccia andrà benissimo il Messaggero dei Nani della Mirliton
(codice DW014), che dopo essere stato privato della basetta dovrà essere incollato ad una pallina
di plastica rivestita di DAS e poi “legato” alla sfera con una catenella e con qualche pezzetto di
spago sottile per rappresentare le liane. Sul DAS, mentre è fresco, si può fissare un po’ di erbetta
statica da basette, qualche pietruzza e qualche rametto, meglio se con qualche foglia (anche di
plastica, tipo quelli che vende la GW).
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3) Shu-Lyen e i Carovanieri.
Shu-Lyen è una abilissima guerriera Ronin che ha abbandonato la vita monastica per vivere tra la gente
comune. Tale distacco avvenne a causa della morte immatura del maestro Taolin al quale lei era legata da
profondo affetto. Tale evento luttuoso venne causato da una terribile guerriera ninjia, Volpe di Giada, che a
tradimento colpì il Maestro alle spalle con dei proiettili avvelenati. Shu-Lyen giurò di vendicare la morte del
suo amato maestro e si mise con ostinazione a dare la caccia alla perfida assassina. Per potersi procurare i
mezzi di sussistenza, Shu-Lyen accettò di organizzare una squadra di Carovanieri per scortare le carovane
per conto di un ricco imprenditore mercante dell’Impero degli Yao.
Shu-Lyen, la Ronin - Eroina (basetta 2,5 x2,5 cm)
Nome
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Shu Lyen Elite Disc. .+2 -1
6
lg
Arm.
var
Mov. Sal. Ter. Luce
25 7+1F no notte
Pun. Mig. Min. Max.
116
-
Note:
Shu-Lyen può essere schierata come Eroina a piedi.
Se si schiera Shu-Lyen si può schierare una Unità (una sola per esercito) dei suoi Carovanieri, addestrati
nella scuola d’armi della famiglia di questa abile guerriera Ronin.
Sebbene sia una Ronin, essendo stata istruita da un Maestro Taolin, Shu-Lyen può usufruire delle abilità
di movimento dei Taolin dei 5 Templi maggiori.
Carovanieri, i Guerrieri di Shu-Lyen (basetta 2,5 x2,5 cm)
Nome
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Carovaniere Elite Disc. .+1
-1
1
lg
Arm.
var
Mov. Sal. Ter. Luce
20
8
no notte
Pun. Mig. Min. Max.
16
5
10
Note:
Unità Leggendaria.
Ai fini dell’Esplorazione, sono considerati una Unità di Cavalleria Leggera.
All’atto dello schieramento saranno schierati a piedi e devono essere schierati a non più di 10 cm da
Shu-Lyen.
Devono far parte dello stesso Comando di Shu-Lyen.
Regole speciali di Shu-Lyen e dei suoi Carovanieri.
a) Maestri d’arme:
Shu-Lyen e i suoi Guerrieri sono rinomati Maestri d’arme e spesso vengono ingaggiati per scortare
carovane nei regni dell’Est.
Shu-Lyen e i suoi Guerrieri potranno ogni turno di combattimento decidere che arma usare; possono
scegliere una tra queste:
Arma a due mani
2 armi ad una mano: consentirà ai modelli un +1 al tiro per colpire
Arma ad asta
Arma a catena (conta come arma ad una mano ma nega l’utilizzo dello scudo all’avversario)
b) Carovanieri.
Shu-Lyen e i suoi Guerrieri naturalmente utilizzano i i cavalli dato che questo è indispensabile per il loro
lavoro di scorta alle carovane.
In combattimento, però, possono utilizzare le loro tecniche micidiali solo combattendo a piedi.
Shu-Lyen e i suoi Guerrieri sono considerati Unità di Cavalleria Leggera ai fini del test per
l’esplorazione, anche se poi sul campo di battaglia vengono schierati a piedi.
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Oggetti Magici, Armi e Unità Speciali comuni a Taolin e Ronin
Introduzione
Descriviamo in questa sezione alcuni oggetti magici, armi e Unità speciali che tutti i templi Taolin
Ronin possono utilizzare.
Questi oggetti sono riservati a Taolin e Ronin.
Gli oggetti magici e le armi speciali andranno pagati con i punti arcano, mentre le Unità saranno pagate
con i punti esercito.
ARMATURA DI GIADA.
E’ un’armatura pesante che abbassa di 1 il TS del personaggio che la indossa, il quale si muoverà anche
di -5 cm rispetto al movimento originale (a meno che non abbia già un’armatura media o pesante).
E’ necessaria la presenza di un Sacerdote che renda sacra la giada di cui è composta l’armatura affinché
sia possibile utilizzarla.
Costo: 40 punti.
COLLANA YASAKI-NO-MAGATANA.
E’ una magica collana di perle che ha il potere di annullare l’effetto di ogni Magia dell’Est o Generica
lanciata contro chi la porta al collo, nonché contro le Unità o gli Individuali che si trovino con tutti i loro
pezzi entro 20 cm. da esso.
E’ un Amuleto Sacro che costa 120 punti.
In quanto Amuleto Sacro fornirà i normali bonus conferiti a codesto Oggetto Magico: vedere il capitolo
relativo agli Amuleti.
ELMO DELLA FENICE.
dona un malus di 1 a tutti coloro che con qualsiasi tipo di arma cerchino di colpire il possessore di questo
magico elmo.
Costo: 15 punti.
SPADA KUNASANAGI.
E’ la magica spada che il dio SUSANO-O trovò dentro la coda del grande Drago di Fuoco KOSHI che aveva
ucciso.
In combattimento corpo a corpo il suo possessore è come se oltre all’Arma a due Mani avesse anche lo
Scudo, anche nei confronti delle armi da tiro leggere, perché gli consente di parare i colpi con estrema
efficacia e velocità e può usare la spada anche per deviare le frecce ed i dardi lanciati con gli archi e le
balestre, i giavellotti ed i proiettili lanciati con le fionde, ma non quelli sparati con armi da fuoco e
artiglieria (Balestre Pesanti, Catapulte, Cannoni, Lanciafiamme, ecc.).
In più fornirà i bonus di +1 al Tiro per Colpire e di +1 al Tiro per Ferire.
Può essere data solo ad un Combattente speciale, un Eroe o un Distruttore Taolin o Ronin.
Costo: 15 punti.
SPADE D’ORO DI FO-LUNG.
Sono due magiche spade forgiate dal grande guru Fo-Lung, una più lunga e l’altra più corta.
In combattimento corpo a corpo esse saranno considerate come Arma a 2 Mani, e forniranno al loro
possessore la stessa protezione di uno scudo, perché con quella più corta egli potrà parare i colpi con
estrema efficacia e velocità:
spada lunga: per colpire
spada corta: per parare
Costo: 5 punti.
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POZIONI DI LOTO.
Annullano gli effetti delle armi avvelenate con il Loto Nero e delle frecce avvelenate generiche.
Possono essere date da un Mago-guerriero Taolin a una qualsiasi Unità dell’esercito che li schiera.
Dovranno essere rappresentati dal segnalino riprodotto qui di seguito:
Costo: 20 punti per ogni dose.
STENDARDO DEL TEMPIO TAO LIN (basetta cm. 5 x 5).
Lo Stendardo del tempio Tao Lin funge da Stendardo dell’Esercito (di tipo standard).
Dovrà essere scortato da una Squadra d’Onore formata da una Unità di sei Monaci-Guerrieri con a capo
un Maestro Guerriero, che dovrà sempre restare a contatto di basetta con la basetta dello stendardo.
Costo:
lo Stendardo del tempio Tao Lin dovrà essere pagato come Talismano (100 punti) e dovrà essere del
tipo standard, cioè quello di grandi dimensioni.
A differenza del normale stendardo standard, che non può essere mosso dal punto dove è stato posato,
questo Stendardo potrà essere mosso dalla Squadra d’Onore, che potrà superare la fascia di schieramento
dell’esercito ed andare anche all’attacco del nemico.
Finché resta nell’area di schieramento del suo esercito potrà essere abbattuto, mentre se viene portato
all’attacco potrà essere conquistato dal nemico.
STELLA DEI KRELL - ARMA SPECIALE ANTI DEMONI.
Con dell’acciaio particolarmente resistente, del tipo di quello che viene utilizzato per forgiare le lame
speciali, gli abilissimi Monaci Tao Lin forgiato un’arma molto potente, dalla forma di una stella marina a
cinque punte, particolarmente efficace contro i Demoni, modellata sulla forma dell’arma usata dagli
Assassini Ninja della setta dei Turbanti Neri.
Ferisce come Arma a 2 mani - con +1 di Forza
Colpisce sempre, automaticamente, con il 4 (quattro)
Alza di un punto il Tiro Salvezza dei Demoni (Personaggi Individuali dell’esercito dei Demoni).
Può essere usata sia come Arma da lancio che come arma da combattimento.
Dopo essere stata lanciata ritorna al suo possessore, che la potrà riutilizzare nel medesimo turno, nella
fase di combattimento, o nel successivo turno, nuovamente nella fase delle armi da lancio e poi in quella
successiva di combattimento.
Gittata come arma da lancio: 15 cm. - si considera sempre in corta distanza.
Costo: 60 punti.
Può essere pagato come Amuleto (+100 p.).
NOTA:
Oltre che ad un Maestro Guerriero Tao Lin, la Stella dei Krell può essere assegnata anche ad un
Personaggio Individuale, di qualsiasi razza, purché il suo esercito possa utilizzare la categoria di Magia
del Bene e sia schierato un Demiurgo.
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Creature evocate
I maghi dell’est che non si dedicano alle pratiche di arti marziali hanno acquisito la capacità di evocare delle
entità astrali chiamate spiriti Tengu.
Evocazione di uno Spirito Tengu.
CHI PUÒ EVOCARE UNO SPIRITO TENGU.
Uno Spirito Tengu può essere evocato da un mago generico (schierato a piedi) di un esercito che abbia la
magia dell’Est come componente arcana.
Il mago dovrà inoltre possedere una pergamena speciale che costerà +50 punti e darà anche i bonus
dell’amuleto.
Se in campo è presente un’altra creatura evocata mediante la magia, lo Spirito Tengu dovrà muovere
contro di essa e, se possibile, ingaggiarla.
EVOCARE UNO SPIRITO TENGU.
Evocare, controllare e scacciare uno Spirito Tengu è pericoloso perché mette in periglio la
vita delil mago. L’evocazione della Creatura è relativamente facile, ma il suo controllo può
facilmente assorbire il potere delil mago, rendendolo debole, facilmente portandolo a perdere il
controllo e, peggio, incapace di ricacciare la Creatura nella dimensione dalla quale è arrivata. La
sua presenza è terrificante.
Regole generali.
- L’incantesimo è distinto in tre fasi: evocazione, controllo, allontanamento.
- L’incantesimo può essere lanciato solo durante la fase di Movimento prima dell’inizio del
Movimento del mago (se intende muoversi).
- Per poter evocare l’incantesimo il mago deve essere schierato a piedi.
Evocazione.
- Lanciare 2D6.
- Se il risultato è inferiore a 7, l’incantesimo è fallito.
- Se il risultato è maggiore di 6, lo Spirito Tengu è stato evocato.
- Il costo in Punti Magia in entrambi i casi, ammonta al totale dei due dadi.
- Se l’evocazione è avvenuta con successo, il modello del Tengu è piazzato a contatto di
basetta con quella delil mago. Entrambe le miniature non possono muovere in questa
fase di gioco.
Controllo.
- Il controllo del Tengu avviene durante la successiva fase di Movimento seguente al turno
nel quale lo stesso è stato evocato.
- Il mago non può lanciare altri incantesimi mentre controlla il Tengu, a parte quello della
Dispersione del Magico, che potrà invece essere evocato.
- Lanciare quanti dadi si vuole. Il totale dei dadi fornirà il costo in Punti Magia.
- Se il totale dei dadi è maggiore di 6, il mago ha il controllo del Tengu.
- Se il totale è minore di 7, il mago ha perso il controllo del Tengu.
- Se il mago ha preso il controllo dello Spirito Tengu, questi viene considerato come un
qualsiasi individuale dell’esercito, si muoverà e combatterà di conseguenza.
- Se il mago ha perso il controllo del Tengu, egli deve immediatamente effettuare il proprio
Tiro Salvezza: nessun Sacerdote o incantesimo lo potrà aiutare. Il fallimento del Tiro
Salvezza ucciderà il mago e farà ritornare lo Spirito Tengu nella dimensione dalla quale è
stato evocato. Il successo indicherà che il mago ha riguadagnato il controllo ma che lo
Spirito Tengu non potrà muovere nel turno in corso, sebbene esso possa combattere e
minacciare normalmente.
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Allontanare uno Spirito Tengu.
- La decisione di allontanare lo Spirito Tengu può essere presa in qualsiasi momento
durante qualsiasi turno di gioco.
- Tale scelta comporta un costo di 2D6; il totale rappresenta il costo in Punti Magia. Se i
Punti Magia spesi superano quelli a disposizione del mago, egli morirà, e l’incantesimo di
allontanamento sarà considerato fallito (vedere più sotto).
- Se lo Spirito Tengu viene allontanato, la miniatura sarà tolta dal tavolo immediatamente.
MORTE DEL MAGO CHE CONTROLLA LO SPIRITO TENGU.
Se il mago che controlla lo Spirito Tengu viene ucciso (in qualsiasi modo: con armi da lancio o in
combattimento o con incantesimi distruttivi che il mago non sia riuscito a disperdere), lo Spirito Tengu
si allontanerà spontaneamente, e la sua miniatura verrà tolta dal tavolo alla fine della Fase in corso,
anche se esso sia ingaggiato in combattimento.
Se l’allontanamento causato dalla morte delil mago avviene durante la Fase di Combattimento, lo
Spirito Tengu completerà il suo combattimento (nel caso sia ingaggiato) e poi, effettuati tutti i test e
rimosse le perdite, verrà tolto dal tavolo.
Il profilo dello Spirito Tengu è il seguente:
Spirito Tengu (basetta cm. 7,5 x 7,5)
Nome
Spirito
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Elite
Fan. .+9 -5
8
xp
Arm.
2M
Mov. Sal. Ter. Luce
50 6+4F si
no
Pun.
-
Mig.
-
Min. Max.
-
Note:
Essendo una Creatura Volante, lo Spirito Tengu attaccherà i nemici piombando loro addosso dall’alto,
quindi si applicheranno ad esso le regole per i Volanti.
Lo Spirito Tengu si comporterà come una Unità formata da una sola miniatura (alla stregua cioè del
Rinoceronte dei Barbari); si muoverà quindi come se avesse ricevuto l’ordine di ATTACCARE, ed
essendo uno Spirito Tengu sarà automaticamente in “sete di sangue”.
26
Esercito dei Taolin
In alcune regioni dell’Oriente ci sono un gran numero di Templi Taolin situati molto vicini tra loro.
Non di rado capita che i monaci guerrieri di questi templi uniscano le loro forze e marcino in
battaglia contro nemici comuni.
Ecco dunque le regole per schierare eserciti interamente composti da Taolin.
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
In un esercito Taolin non sarà obbligatorio schierare il Personaggio di un tempio per
schierare una Unità dello stesso tempio.
Un esercito interamente composto da Taolin non potrà avere né alleati né mercenari; potrà
però essere uno degli eserciti alleati in una partita multiplayer e sarà schierato con la fazione
del Bene.
Un esercito dei Taolin potrà usare solo le Unità e i personaggi presenti in questa espansione.
Nessuna Unità sarà considerata “Leggendaria” per l’esercito dei Taolin.
Gli eserciti di Taolin potranno schierare dei Draghi di terra nei loro eserciti (i Draghi
orientali).
Un esercito di Taolin dovrà essere comandato da un Maestro Ardhany di uno qualsiasi dei
Templi Taolin.
Un esercito dei Taolin potrà pagare con i punti esercito fino ad un eroe, combattente speciale
o distruttore Taolin per ogni comando di almeno 500 punti; i punti magia andranno pagati
con la componente arcana.
Un esercito dei Taolin potrà schierare dei particolari maghi guerrieri Taolin definiti come
“Discepoli dell’Ordine del Tuono e del Fulmine” che potranno evocare e disperdere gli
incantesimi della magia generica oltre che quelli del loro Tempio; l’intero costo di questi
personaggi andrà pagato con la componente arcana: per il profilo si può utilizzare quello di
un qualsiasi personaggio individuale di uno dei cinque templi dei Taolin (non i Ronin).
Gli eserciti dei Taolin non potranno schierare i Ninja.
Gli eserciti dei Taolin potranno schierare anche i seguenti personaggi:
Sacerdote, Chierico e Indovino Taolin (basetta cm. 2,5 x 2,5)
Nome
Sacerdote
Chierico
Indovino
Qual.
Elite
Vet.
Elite
Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal.
Disc. 1
lg
1m
20
7
Disc. 1
lg
1m
20
7
Disc. 1
lg
1m
20
7
Ter. Luce
no
no
no
no
no
no
Pun.
92
57
61
Mig. Min. Max.
-
27
I Ninja
I popoli dell’est hanno un’altra categoria di personaggi denominati Ninja (i furtivi), i quali sono
circondati da un alone di mistero che ha portato i più a credere che questi pratichino misteriosi riti esoterici
da cui trarrebbero un enorme potere.
E’ verosimile ritenere che i Ninja abbiano sviluppato dei particolari riti magici, ma gran parte della
leggenda che è fiorita nei loro riguardi deriva dalle loro straordinarie abilità combattive e dalle tattiche
furtive che utilizzano in combattimento.
I Ninja sono organizzati in sette, ognuna delle quali è capeggiata da un Gran Maestro che detiene la
conoscenza del potere esoterico di quella setta.
Le magie particolari di alcune sette sono assai note, ma in generale tutte le sette Ninja sono famose per
i loro guerrieri furtivi in grado di compiere imprese ritenute impossibili, capaci di maneggiare armi letali con
mortale precisione.
Profili & Regole Speciali
Ecco i profili e le regole speciali per schierare i “guerrieri furtivi” negli eserciti che possono fare uso
della categoria di magia dell’Est.
Fanteria
Fanteria Ninja (basetta cm. 2,5 x 2,5).
Nome Qual.
Fanteria Elite
Fanteria Elite
Arcieri
Elite
Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
Disc .+1
2
ns 2m
25
no no
no
Disc .+1
2
ns asta 25
no no
no
Disc .+1
1\2 ns al/1m 25
no no
no
Pun. Mig. Min. Max.
24
5
10
25
5
10
27
5
10
Note:
• Unità Leggendaria.
• Gli Arcieri vanno pagati con i punti destinati alle Unità di Armi da lancio, la Fanteria con i punti
destinati alla Fanteria e possono essere considerati Fanteria appiendata senza tiro salvezza.
Personaggi Individuali
Gran Maestro della setta (basetta cm. 2,5 x 2,5).
Nome
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun.
Gran maestro Elite Disc. .+1 -1
5
ns 2m 25 6+1F no no 82+PM
Mig.
-
Min. Max.
-
Combattente speciale Ninja (basetta cm. 2,5 x 2,5).
Nome
Fata
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun.
Elite Disc. .+1 -1
3
lg 2m 25 7+1F no no 48+PM
Mig.
-
Min. Max.
-
28
Regole speciali dei Ninja
1) Magia
Non tutti i Ninja utilizzano le forze esoteriche per compiere le loro missioni, molti si affidano
esclusivamente alla loro abilità mariziale.
Per questo motivo i Maestri del clan e i Ninja possono avere o meno dei P.M.
Nel primo caso essi saranno pagati con i punti arcano, nel secondo caso con i punti esercito.
2) Furtivi
Solo di notte le furtive Unità e i personaggi Ninja possono utilizzare questo speciale tipo di attacco; i
Ninja si spostano silenziosamente di riparo in riparo di fatto invisibili al nemico che viene attaccato
senza accorgersene.
Le Unità di Ninja in attacco furtivo saranno Disorganizzate automaticamente.
Attacco con armi da lancio.
Chi volesse bersagliare con armi da lancio, macchine da guerra o magia una Unità di Ninja in attacco
furtivo dovrà effettuare, nella Fase di Minaccia del turno in cui intende fare l’attacco, il seguente test:
si tiri 1D6 e si modifichi il risultato con la qualità dell’Unità/personaggio individuale, con un risultato di
6 puro o modificato l’Unità potrà essere bersagliata.
L’Unità di Ninja sarà comunque considerata in copertura leggera.
Attacco in corpo a corpo.
Chi volesse ingaggiare una Unità di Ninja in attacco furtivo dovrà effettuare, nella Fase di Minaccia del
turno in cui intende fare l’attacco, il seguente test:
si tiri 1D6 e si modifichi il risultato con la qualità dell’Unità/personaggio individuale, con un risultato di
5 o 6 puro o modificato l’Unità potrà essere bersagliata.
In entrambi i casi il test di avvistamento andrà ripetuto in ogni turno anche dalle Unità/personaggi
individuali che il turno precedente vedevano l’Unità di Ninja.
3) Agili
Le Unità di Ninja e i Personaggi Individuali Ninja possono usufruire della regola speciale “transitare
l’intransitabile”.
4) Attacco mirato
Un Ninja potrà essere schierato in una Unità e in tal caso sarà considerato uno speciale dell’Unità di cui
fa parte.
Quando l’Unità contenente il Ninja entra in combattimento con un’altra Unità, il giocatore che controlla
il Ninja potrà posizionare il pezzo a contatto di basetta con uno speciale dell’Unità avversaria.
Prima del combattimento vero e proprio, avverrà il combattimento fra il Ninja
e lo speciale
dell’avversario; seguiranno quindi gli opportuni Test di morale, se necessario, e quindi si procederà al
combattimento fra le restanti miniature: quest’attacco speciale potrà avvenire solo durante il primo turno
del combattimento; colui che viene attaccato dal Ninja subirà una penalità di -1 al Tiro per Colpire (ciò
rappresenta la sorpresa di essere attaccato dal Ninja).
Il Ninja potrà attaccare l’Alfiere; in tal caso, se l’Alfiere muore e il Ninja sopravvive, il giocatore che
controlla l’Alfiere tiri 1D6:
1-4 lo stendardo è perduto,
5-6 lo stendardo è riconquistato.
Se il Ninja sopravvive e riesce nel suo intento se, nel successivo combattimento, l’Unità di cui fa parte
dovesse effettuare un Test di morale, lo farà con un bonus di +1, al contrario avrà un malus di -1 se il
Ninja morisse senza riuscire ad uccidere il suo bersaglio.
5) Esploratori
Personaggi individuali e Unità Ninja potranno essere pagati come esploratori al costo di +53 punti; in tal
caso tireranno 2D6 nel test dell’esplorazione (se sono Unità aggiungeranno i bonus delle Unità).
29
Rivalità
Le sette Ninja sono rivali fra loro quindi un esercito che ha accesso a questa sezione arcana potrà
schierare un solo clan ninja.
Pertanto potrà esserci un solo Gran Maestro della setta per ogni esercito (quale che sia il valore in
punti).
Inoltre i Ninja sono spesso rivali anche dei Taolin: Taolin e Ninja possono essere schierati
contemporaneamente nello stesso esercito, ma non potranno mai esserci Taolin e Ninja (sia individuali
che Unità) nello stesso Comando.
Unità Ninja
Le Unità Ninja vanno pagate con i punti esercito e quelle dotate di arco lungo dovranno essere pagate
con la percentuale di punti destinata alle armi da lancio.
Truppe leggere
Le Unità di Ninja sono truppe leggere inadatte a battaglie statiche.
Le Unità di Ninja non potranno mai fare uso di pavesi e martelletti o altre difese campali, contano
esclusivamente sulla loro furtività.
Inoltre i Ninja non fanno mai uso di Alfiere e Musico, ma possono schierare altri 2 campioni (al costo
abituale di +10 punti) al posto di questi due Personaggi Speciali.
Un’Unità Ninja potrà quindi avere come Speciali 1 Capo e 3 Campioni al posto di 1 Capo, 1 Campione,
1 Alfiere e 1 Musico.
Se il Capo muore uno dei Campioni subentra al comando e quindi non darà più 1D6 aggiuntivo al
combattimento, ma donerà i bonus del Capo, questo a partire dal turno successivo alla morte del Capo
dell’Unità.
Arruolamento.
Le Unità Ninja potranno essere arruolate anche senza la presenza di un Personaggio Individuale: non sempre
i capi delle sette e i guerrieri più potenti partecipano alle battaglie, ma spesso inviano i guerrieri per far loro
fare esperienza.
Ogni esercito potrà schierare fino a una Unità e un personaggio individuale dei Ninja ogni 1000 punti
esercito.
I Ninja potranno anche essere schierati in un comando mercenario di Ninja formato da un gran Maestro o un
Combattente speciale come generale, al massimo altri due combattenti speciali e fino a tre Unità di guerrieri.
I Ninja dovranno essere pagati a costo intero se schierati come mercenari.
Schieramento avanzato.
Se l’esercito di cui fa parte un comando mercenario di Ninja dovesse vincere in esplorazione, allora il
comando mercenario di Ninja potrà essere schierato anche al di fuori della zona di schieramento dell’esercito
ma non nella zona di schieramento dell’avversario.
30
Armi e dotazioni speciali dei Ninja
Vengono qui descritte armi e dotazioni speciali usate dai guerrieri furtivi e a loro riservate.
1. Shuriken
Le shuriken, anche chiamate “stelline ninja”, sono delle piccole armi da lancio d’acciaio che vengono
lanciate con una sola mano dai guerrieri furtivi.
Hanno una gittata di 15 cm e sono sempre in corta distanza.
Feriscono come l’arco corto.
Costo: 1 punto per modello ( 6 salve e possono oscurare il cielo come ogni altra arma da lancio).
Possono essere assegnate a personaggi e Unità di Ninja che non saranno comunque considerate Unità di
armi da lancio ai fini della composizione dell’esercito.
Quando tirano le shuriken i Ninja avranno Val 1 nel tiro.
2. Armi a catena
I Ninja impiegano in battaglia una speciale catena denominata Kusari_Gama, impiegata dai guerrieri
che combattono con una arma a una mano senza scudo; la Kusari-Gama è una catena con un peso
all'estremità, usata in combinazione con spade, coltelli, falci o picche: la mano sinistra armata di spada o
altra arma a una mano devia i fendenti della spada dell'avversario, mentre con la mano destra viene lanciata
la catena attorno ai polsi o alla gola del nemico; ve ne è una variante che al posto del contrappeso ha un
contenitore che all'impatto può liberare del fumo, polvere accecante, liquido infiammabile o sostanze
tossiche ed anche esplosive.
Colpisce e Ferisce come Arma a 2 mani - con la Forza del guerriero che la maneggia.
Il suo uso, abbinato a quello dell'altra arma, fornisce una penalità di -1 all'avversario nel Tiro per Colpire
(perché il suo colpo verrà parato con l'arma impugnata con l'altra mano).
Costo: 2 punti. per ogni punto valore di chi la usa.
Quest’arma potrà essere integrata con una delle seguenti armi accessorie:
1) Contenitore di fumo: dà una penalità aggiuntiva di -1 al Tiro per Colpire all'avversario - costa +2
punti per punto Val di chi la impiega.
2) Polvere accecante: dà una penalità aggiuntiva di -2 al Tiro per Colpire all'avversario - costa + 4
punti per punto Val di chi la impiega.
3) Liquido infiammabile: dà un bonus di +2 al Tiro per Ferire - costa + 2 punti per punto Val di chi la
impiega
4) Sostanza tossica: dà un bonus di +3 al Tiro per Ferire - costa + 3 punti per punto Val di chi la
impiega
5) Sostanza esplosiva: dà un bonus di +4 al Tiro per Ferire - costa + 4 punti per punto Val di chi la
impiega.
3. Pozioni di loto nero
L’estratto dal pericoloso fiore del Loto Nero serve a produrre un mortale veleno usato per rendere più
letali le frecce o gli shuriken.
I Ninja possono pagare salve di loto nero per le Unità dotate di arco o shuriken.
L’effetto è lo stesso delle salve avvelenate (vedi R.B.) ma può essere curato solo dalle pozioni di
Loto Bianco dei Taolin.
Costa 20 punti a segnalino.
Il segnalino per queste salve avvelenate è il seguente:
31
Sette Ninja e personaggi speciali dei Ninja
In questa sezione verranno descritte alcune sette particolari di Ninja, i cui Gran Maestri hanno
sviluppato dei particolari e letali incantesimi che usano in battaglia.
1. Setta dei Ling Quang
I Gran Maestri di questa setta hanno il potere di congelare i loro nemici con speciali tecniche arcane.
Incantesimo del congelamento.
Costo in punti magia:
1D per ogni punto di Valore del personaggio o dell’Unità bersaglio dell’incantesimo, + 1 P.M. per ogni
30 cm di distanza del Mago-ninja dal bersaglio.
METODO:
Il Mago-ninja deve avere linea di vista con il bersaglio, e tutte le miniature che compongono il bersaglio
devono avere linea di vista sul mago.
Si lancia 1D per ogni punto di Val del personaggio individuale o dell’Unità che si vuole congelare.
Nel caso di Unità a profili multipli (ad esempio guerrieri su cavalcatura), si considerano i punti VAL più
alti, cioè di solito quelli della cavalcatura.
Personaggi individuali in Unità non possono essere bersagliati singolarmente, si dovrà colpire l’intera
Unità.
Bersagli dotati di scudo o protetti da palvesi e mantelletti aggiungeranno +2 al loro Valore.
L’incantesimo può essere disperso con 5D6 come per gli incantesimi base, un altro Ling Quang lo
disperderà con 3D6.
Essendo un incantesimo distruttivo dovrà essere fatto dopo che la fase di armi da lancio sia stata
completata.
RISULTATO:
Se è superiore a 3 volte il totale dei punti VAL, il soggetto viene tramutato in ghiaccio per sempre, e
rimarrà dove si trova, costituendo un ostacolo naturale, in relazione alle sue dimensioni;
nel caso di una o più Creature Volanti, appena vengono tramutate in ghiaccio esse piomberanno a terra
come un macigno, atterrando nel punto che si trovava sulla perpendicolare della loro precedente
posizione mentre erano in volo; chiunque si venisse a trovare in un raggio di 5 cm dal punto in cui una di
queste creature volanti è caduta, subirà un colpo come se fosse stato colpito dal proiettile lanciato con
una catapulta; si applicherà pertanto il Test per Ferire, con i parametri del pietrone della catapulta:
Valore 4 - Forza +8 - Arma di riferimento: Balestra Pesante.
Se chi è colpito ha un tiro salvezza lo potrà tentare ma se fallisce sarà tramutato in ghiaccio
indipendentemente dal numero di ferite di cui dispone.
2. Setta di Nagano
I Gran Maestri di questa setta hanno un potere illusionistico che permette loro di duplicare la loro
immagine per confondere il nemico..
Incantesimo di Nagano.
L’incantesimo costerà 2D6 P.M, se il risultato è almeno 6 l’incantesimo ha successo.
Può essere fatto da un personaggio Ninja dotato di punti magia
Se l’incantesimo ha successo si posizionino 2 miniature alla sinistra e alla destra del mago ninja (a
contatto di basetta con questo), un avversario che lo volesse attaccare dovrà tirare 1D6: 1-2 andrà ad
attaccare l’immagine alla destra del mago ninja, 3-4 attaccherà il mago-ninja, 5-6 attaccherà l’immagine
alla sinistra del mago ninja; se l’avversario dovesse attaccare una delle due immagini dovrà subire gli
attacchi del mago ninja per quel turno, senza poter rispondere.
Questo incantesimo potrà essere invocato solo nella fase di Combattimento e solo se il mago ninja ha
ingaggiato (o è stato ingaggiato da) qualcuno (si presuppone che tenti l’incantesimo poco prima del
combattimento effettivo) e avrà termine al termine di quella fase di combattimento.
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3. Setta degli Scorpioni.
I Gran Maestri di questa setta hanno una creatura demoniaca che esce dalla loro mano (alla quale è
legata da un lungo filo) e colpiscono a distanza (anche enorme) gli avversari.
Gittata: 20-60 cm per i Gran Maestri, 15-30 per i Ninja, 15 (sempre in corta) per le Unità.
Parametri di ferimento: balestra
Salve: illimitate (la creatura torna indietro)
Costo di quest’arma: 6 punti per il Gran Maestro, 4 punti per i Ninja, 2 punti per i membri delle Unità.
Note: le Unità dotate di quest’arma demoniaca non sono considerate Unità di armi da tiro.
4. Volpe di Giada.
Volpe di Giada è una Ninjia Ronin, vale a dire una Ninjia che opera individualmente. Prevalentemente come
sicario e assassina. E’ pure un’esperta nella preparazione dei veleni.
Volpe di giada - Assassina Avvelenatrice (basetta 2,5 x2,5 cm)
Nome
Gemello
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Elite Fan. .+2 -2
1\6 md
Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
cerb/2m 25 7+1F no
no
Pun. Mig. Min. Max.
225
-
Note:
Volpe di Giada è un’abile assassina e può essere schierata nella zona di schieramento dell’avversario;
non dovrà mai essere a meno di 40 cm da un personaggio individuale avversario.
In quanto Avvelenatrice ha l’accesso alla categoria delle armi avvelenate e delle pozioni velenose della
Magia del Male (ma non potrà evocare gli incantesimi perché non è una maga). Il costo dell’abilità
dell’Avvelenatrice (15 punti) è già compreso in quello del suo profilo.
Volpe di Giada ha le abilità di balzo dei Taolin dei 5 templi e conta come esploratrice ai fini dei test per
l’esplorazione.
E’ armata con un’arma a due mani, una cerbottana che tira a 10-20 cm, può oscurare il cielo con 4
salve e spara proiettili avvelenati con il Loto Nero e ha pure in dotazione delle lame nascoste (vedere
Tempio del Leopardo). Il costo dei proiettili avvelenati e delle lame nascoste è già compreso in
quello del suo profilo.
Se nell’esercito opposto è schierato un personaggio individuale Taolin di uno dei 5 templi, questi dovrà
cercare di ingaggiare Volpe di Giada prima di ogni altro avversario per vendicare la morte di un famoso
Maestro Taolin ucciso da questa pericolosa donna sicario (l’unica eccezione è se il Taolin è schierato
come generale o condottiero). Idem se nell’esercito avversario è schierata Shu-Lyen.
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