palatinius – onix - Savage Worlds Italia
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palatinius – onix - Savage Worlds Italia
L'autore Nicola Tombacco, soprannominato Onix, è entrato circa quindici anni fa nel “favoloso mondo del gioco di ruolo”, per somma disperazione di genitori (che lo vorrebbero laureato) e amici (che lo vorrebbero più serio). E' uno dei responsabili del “Thunderdome Vicenza” un club dedicato al “gioco intelligente” e al gdr. Studia Teologia, le sua altre passioni sono il cinema Western e cucinare . Detesta il rumore delle macchine tagliaerba e il dentista. SAVAGE WORLDS: PALATINIUS “Tiberio, svegliati!” la verga del Tutores colpì il banco dove il ragazzo si era appisolato, a pochi centimetri di distanza da lui. Il futuro imperatore si svegliò di soprassalto, strabuzzando gli occhi. “Male Tiberio, male.” il vecchio maestro aveva insegnato a suo padre e a suo fratello, e avrebbe insegnato anche ai suoi figli. Per questo godeva di molta autorità, e poteva permettersi anche una certa libertà nel porsi all'erede al trono imperiale. “Per questa tua disubbidienza, Eustichio verrà vergato. Sette colpi secchi, sulle mani.” Non si poteva versare il sangue di un nobile, era un peccato contro gli antenati. “Sono desolato Tutores”. Si rivolse a lui nel titolo onorifico adatto al maestro. “E anche io, Lucio Tiberio Autronio.” Il vecchio si avvicinò ad una pergamena, affissa al muro orientale della stanza. “ Se non riesco a tenere sveglio il nostro futuro Imperatore, come potrà esso vegliare sulle nostre genti?” Con la punta della verga, indicò il centro di essa, il centro dell'impero. “Forza. Ricominciamo da capo.” Il ragazzo gonfiò il petto, come a voler ritrovare la dignità della sua gens “ Al centro c'è Roma, la capitale dell'Impero. Dal palazzo reale del Palatinius la gens Autronia governa tutto l'universo mondo. Qui c'è il centro del potere, il Senato. Qui i due Consoli partono per le lunghe campagne, e rientrano in trionfale marcia. Qui i mercanti si riuniscono a vendere le merci più esotiche: stoffe, gioielli e gladiatori, per l'anfiteatro. L'arte, la cultura, ma anche la moda delle matrone, tutto ha origine a Roma. Le altre tre provincie sono legate a noi per vincoli d'onore e legge, sono autonome ma vassalle. La nostra religione è però diversa: veneriamo gli antenati, che ci custodiscono e ci donano saggezza, forza e onore.“ Il maestro annuì soddisfatto, abbassando la verga, percorrendo un immaginario tragitto, oltre al “mare nostrum”, fermandosi ad una città segnata in prossimità di un lungo fiume. “Heliopolis” riprese il ragazzo, come a citare a memoria “ La città del sole. Capitale del lato occidentale del regno di Narmer, il paese del grande fiume, venerato come un dio. Terre calde, estremità meridionale del nostro impero, dove la razza degli elfi vive. Questa provincia ha dato i natali ad una razza dalla pelle di color ambrato e dalle orecchie fini, dalla lunga vita. I nobili si riparano dal cocente sole nelle loro Mastabe, mentre gli schiavi erigono le loro tombe nella valle orientale. Questa parte di regno è inabitata, in quanto luogo sacro di sepoltura. Eppure strane leggende girano su quella terra desolata, e nessuno vi rimane dopo il tramonto, se non i sacerdoti degli dei dalla testa d'animale.” Il maestro spostò repentinamente la verga verso il nord, oltre una linea tratteggiata “Le provincie Settentrionali” fu' rapido a continuare il ragazzo “ Le terre dei Fjord, come le chiamano i nani, i loro abitanti. Questa provincia è governata direttamente dalla nostra gente umana, con il Console Valerio Antonio Quirinio. A differenza di Narmer, che si è unita spontaneamente, la provincia del nord è stata conquistata con il sangue. I suoi abitanti, divisi in tante piccole tribù, si sono unite solo per combatterci. Ma ora che il loro leggendario condottiero, il nano Victroniux, è stato portato in trionfo a Roma e relegato in una villa sorvegliata giorno e notte, la regione è calma, a parte qualche piccola rivolta isolata. Da qui provengono i migliori armieri del' Impero, e fra le sue fredde nevi si nascondono creature leggendarie e mostruose.” E prima ancora che il maestro potesse indicare la provincia successiva, il ragazzo lo anticipò. “ La provincia orientale. La grande steppa. Oltre il Vallo di Aquesgradia, le genti barbare. Gli orchi, un popolo nomade che vive a cavallo, che non scende nemmeno per dormire. Predoni inadatti a coltivare la terra, ma guerrieri temibili. Le frontiere sono sorvegliate da Marco Taishir Autronio, fratello di guerra di mio padre, mio zio acquisito quindi. Egli guida i più forti soldati del' Impero, mezzorchi come lui.” Il maestro parve soddisfatto, annuendo in silenzio. Il ragazzo non si era nemmeno accorto di essersi alzato in piedi, nella foga di descrivere quello che un giorno sarebbe stato fra le sue mani, l'Impero Romanico. Si risedette, ma il Tutores non sembrava essersi infastidito della cosa. Lo guardò invece con occhi apprensivi Si permise di scompigliargli i capelli, in un gesto affettuoso. “ Vedi ragazzo mio, “ disse, con quel tono di chi ha visto molte cose, e dona parte della propria saggezza “ non a caso mi preme che tu rimanga sveglio, e ti ho detto del vegliare. Perché solo chi è sveglio può capire cosa faranno le gens, le persone. L'Impero non è questa cartina, né tanto meno una mia lezione recitata a menadito. L'Impero non è nemmeno composto da mappe o schemi. L'impero sono le sue persone: le loro passioni, le loro carni, il loro sangue.” Semplice, ma profondo. L'idea di base di Palantinius è, a prima vista, molto semplice: un mix anacronistico di svariate civiltà che tutti abbiamo conosciuto nei libri di scuola. Ma oltre a questa semplice e immediata presentazione, che permette un identificazione rapida al “savage world”, è nascosta una profondità che lascia molta libertà al giocatore. Se tutti conosciamo l'impero romano o le dinastie egizie, almeno nel' immaginario collettivo, riusciamo a ricreare facilmente l'atmosfera adatta: descrivere di vesti, architettura, usanze è facile, e fa' facilmente presa sul bagaglio culturale di ognuno di noi. Un avventura, ad esempio, che si svolge in un ipotetica arena, mentre due gladiatori si combattono, e la folla acclama i suoi idoli, è già vivo nella mente di chi gioca, riuscendo a ricostruirne l'atmosfera. Ma , e qui arriva la singolarità dell'ambientazione, i gladiatori, sono insoliti: uno è un elfo, che usa uno stile rapido, combattendo con due pugnali avvelenati; l'altro un umano, ma anziché combattere con uno stile classico quale il reziario, impugna uno scudo e un'ascia, nello stile nanico. Il fatto poi che lo scopo dell'avventura sia introdursi in un arena per scoprire che è solo una copertura per un tempio del sangue dei sacerdoti di Seth, porterà ad un terribile scontro finale, contro un esotico Ammut, una creatura infernale metà leone e metà coccodrillo, alternativa al classico drago fantasy. Il concetto: antico nuovo mondo Proprio il fantasy, nei suoi “stereotipi” è riproposto, o meglio, antichizzato: così gli umani diventano i romani, i nani i galli, gli elfi gli antichi egizi e gli orchi i mongoli. E' possibile aggiungere altre razze, come i Tengu che ricordano la società giapponese. Eppure, in questo entrare nella storia, il fantasy è anche modernizzato: lo stile di gioco infatti ricalca le recenti serie televisive piene di intrighi, avventura e combattimenti all'ultimo sangue. La magia sarà comunque presente, dopotutto già nella Bibbia, i maghi di corte operano stregonerie contro Mosé, nell'esodo. E sempre qui incontriamo creature fantasy quali i giganti, nel diluvio universale, il mostro affrontato da Davide, e il Leviatano. Le divinità antiche saranno venerabili: da Anubi, signore egizio della morte, a Toutatis, celtico ma già conosciuto dai galli come divinità della guerra. Una campagna, come esempio. Prendiamo caso che un Tutores, il narratore dell'avventura, abbia deciso di ispirarsi ad un fatto realmente accaduto: la grande congiura di Catilina. Uno dei suoi giocatori interpreta Gansukh, un gladiatore mezzorco ,ora liberto, che viene contattato da alcuni loschi individui alla ricerca di “ gente che sappia ammazzare.” Egli decide di parlarne a Simplicio, un elfo al servizio di qualche patrizio romano, fedele all'Imperatore. Tale patrizio incaricherà i due di indagare, con l'aggiunta di Mario, un umano dai modi furtivi. Il gruppo scoprirà, dopo un agguato, una rete di reclutamento di gladiatori, malfattori e altri combattenti. Ma subito vengono catturati da un certo Melkiorr, un nobile di origine Narmeriane; imprigionati dovranno prima combattere nell'arena contro un idra, poi fuggire dal campo d'allenamento dei gladiatori. La storia prosegue con loro che si intrufolano nella tenuta di Melkiorr, lo interrogano, e scoprono la verità: Lucio Appio Creone sta radunando un armata per tentare un colpo di stato, e rovesciare la dinastia Autronia. Dopo una serie di avventure di natura politica, in cui i protagonisti dovranno trovare un contatto direttamente con l'Imperatore, si giungerà ad un epica battaglia finale. E mentre i soldati affronteranno la marmaglia armata di Creone, i nostri dovranno vedersela con lo stesso sacerdote di Seth, armato dei temibili incantesimi di magia tebana. Come si è potuto vedere, Palatinus attinge dalla storia, ma non è vincolato. Se è vero che Lucio Appio Creone ricorda Catilina, Marco Taishir Autronio da Massimino il trace e Lucio Tiberio Autronio è uno dei tanti “cesari” tramandati dall'antichità, nessuno di essi deve fare la stessa cosa del personaggio a cui si ispira. Anacronismi, invenzioni, anticipazioni di scoperte e avvenimenti o omissioni sono ben accetti: l'ambientazione è un palcoscenico che può essere modificato, a discrezione dei giocatori. Palatinus offre un mondo vero somigliante, che ha ragione d'esistere, ma il cui sviluppo è indipendente dal mondo a cui si ispira. Lo stile Lo stile di Palatinius è totalmente libero, permettendo svariati sbocchi narrativi, e adattandosi ad ogni stile di un possibile gruppo. Supponiamo che lo stile sia avventuroso: quali misteri nasconde la sponda orientale del fiume Nilo? Si dice che gli antichi Faraoni degli elfi, ossessionati dall'immortalità, si siano fatti tumulare mummificati, per poi essere risvegliati da antichi riti. Ora vivono nelle necropoli, serviti da una corte macabra, custodendo antichi tesori. O magari è il freddo nord ad attirare i giocatori, con i suoi folletti, le streghe e le forze primordiali sepolte nei freddi ghiacci. Si vocifera di druidi, che hanno accesso a incantamenti che renderebbero indistruttibili le armi dei personaggi. Uno stile d'intrighi si trova bene a complottare fra le mura di una tenuta patrizia, o magari i personaggi possono sobillare una rivoluzione nelle province orientali, facendo penetrare l'orda orchesca nei confini dell'impero. Anche un investigativo, nella raccolta di indizi di un nuovo culto esoterico che sta nascendo a Istmia può essere interessante. Cosa c'entra il culto di Iside con i misteriosi omicidi? Perché la gran sacerdotessa continua a parlare di una “punizione” da parte del “popolo notturno”? Se invece è il classico “dungeon crawl”, fatto di scorribande alla ricerca di mostri e bottino, la mitologia ci offre validi spunti. Innanzitutto come mostri: ciclopi, mummie, Idre, cinghiali dalle zanne di ferro e uccelli palustri, antichi antenati rancorosi , arpie e satiri. Secondariamente presenta tutta una serie di oggetti magici interessanti: lo scudo di Perseo, il Vello D'oro, la sacca dei venti di Eolo... Ogni cultura antica, ogni personaggio storico, ogni leggenda, può essere utilizzata per le proprie avventure; di certo gli spunti non mancano.