“UNA STORIA EGIZIANA - ABC Games Corporation

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“UNA STORIA EGIZIANA - ABC Games Corporation
“UNA STORIA EGIZIANA”
GRANDE GIOCO PER IL POMERIGGIO
Epoca: Antico Egitto
Le 8-10 squadre vengono accorpate a gruppi di due, in modo da avere 4-5 squadre, che
verranno disposte divise in fondo al cortile.
Il gioco si suddivide in due grandi momenti:
La vita del faraone (grande gioco all’interno del campo)
La ricerca dello scettro perduto (in giro per il paese)
LA VITA DEL FARAONE
1 PRIMO GIOCO: UN IMPEGNO CONCRETO, UN FARAONE PER TUTTI
Ogni squadra deve fornirsi di un faraone, che sarà scelto dagli educatori in base a delle
prove che tutti i ragazzi dovranno fare. Dopo ogni prova gli educatori elimineranno un tot di
ragazzi fino ad arrivare al prescelto (uno per squadra).
Le prove sono le seguenti:
• LA PITTURA EGIZIA: ogni ragazzo dovrà cercare di posizionarsi in modo tale da
rappresentare un geroglifico (tipica posizione appiattita..con bracca a angolo retto).
• PARLARE EGIZIANO: lo scopo è quello di intrattenere un discorso sensato in egiziano.
• LA CACCIA: a coppie (maschio e femmina), dovranno imitare il faraone e la faraona
nella stagione degli amori.
• DANZA DEL VENTRE: come dice il nome si tratta di una gara di ballo con la panza.
• LA SCRITTURA: Scrivere in geroglifici la seguente frase: “Il campo e’ bello, te lo dice
anche il bidello”
2 SECONDO GIOCO: UN FARAONE OPERAIO
A un lato del campo il faraone di ogni squadra (scelto nel gioco precedente) è seduto con i
piedi nudi in una bacinella.
• Un componente della squadra (schiavo) deve fargli aria con un ventaglio artigianale
costruito con un giornale.
• Un componente della squadra (schiavo) deve tenergli il bicchiere e farlo bere.
• Un componente della squadra (schiavo) deve tenergli la cannuccia.
• Due componenti della squadra (sfigati) dovranno lavargli i piedi.
• I restanti, in fila indiana e a una certa distanza, dovranno passarsi una spugna inzuppata
d’acqua per travasare l’acqua da una bacinella all’altra.
Vince la squadra che travasa per prima tutta l’acqua e lava i piedi al faraone.
3 TERZO GIOCO: UNA SCELTA DI CAMPO, ATTRAVERSARE IL MAR ROSSO
Ad ogni squadra viene affidato un tot di palline di spugna. Due concorrenti, facendo la
sedia, tengono il faraone che avrà in testa un cappello a punta (barchetta di giornale). Altri
due concorrenti tengono in braccio un lanciatore che dovrà cercare di colpire i cappelli dei
faraoni delle altre squadre. I restanti si terranno sottobraccio a formare una “testuggine”
intorno al faraone e al lanciatore. Vince la squadra che per prima riesce a colpire e a far
cadere il cappello del faraone.
4 QUARTO GIOCO: UN DOVERE MORALE, LA MUMMIFICAZIONE
Prima fase: Conquistare bende e unguenti
Seconda fase: Bendaggio ( con foglie e carta igienica)
Ogni squadra avrà un cartellone. Si leggerà una storia e i concorrenti (uno per volta)
dovranno cercare di disegnarla. Ogni ½ minuto ci sarà il cambio di disegnatore. Al termine
del racconto una giuria di educatori valuterà il miglior disegno realizzato. In base al
punteggio ottenuto dal gioco, la squadra potrà avere più bende (carta igienica) o più
unguenti (foglie) con i quali dovranno poi “mummificare” il faraone.
ALLA RICERCA DELLO SCETTRO PERDUTO
Il faraone deve ora essere seppellito con il suo scettro perduto nella battaglia delle
“testuggini” (vedi gioco 3). Per fare ciò tutto il suo “popolo” (la squadra) dovrà battersi con
gli altri “regni” (le altre squadre) per conquistare il simbolo di potere e, soprattutto, per
placare l’anima inferocita del re che vaga ancora in attesa di una degna sepoltura. La
squadra che scoverà per prima il magico scettro avrà la supremazia sulle altre e otterrà di
conseguenza il potere su tutto il regno d’Egitto. Prima di ottenere l’indizio che indica dove è
nascosto lo scettro, le squadre dovranno superare cinque prove in ordine diverso per
ciascuna squadra (es: squadra 1 fa gioco 5, squadra 2 fa gioco 4 e così via). Le squadre
avranno però l’handicap di portarsi in giro il faraone mummificato cercando di non rovinare
le bende e di non correre.
1 PRIMA PROVA
2
3
4
5
Portare cinque bicchieri d’acqua dalla fontana del paese al campo base (1 bicchiere per
volta).
SECONDA PROVA
Trovare un abitante del posto (fa fede carta di identità) e accompagnarlo al campo
base.(se si vuole si può aggiungere il fatto che questo deve raccontare una barzelletta)
TERZA PROVA
Risolvere il gioco enigmistico.
QUARTA PROVA
Ogni squadra deve recarsi in un luogo prestabilito dagli educatori dove questi avranno
lasciato una foto o un’immagine presa da una rivista (nel caso di Valdieri si possono
utilizzare i murales disegnati sul muro per andare al campo da calcio). I concorrenti,
dopo essersi recati lì, dovranno disegnare il meglio possibile l’immagine e riportarla al
campo base dove verrà giudicata.
QUINTA PROVA
I ragazzi dovranno andare in giro per il paese e copiare il maggior numero possibile di
scritte (nomi di negozi, segnali stradali,nomi dei gelati nei bar ecc…). Tempo massimo
10-15 minuti.
A questo punto gli educatori danno l’indizio per trovare lo scettro; ogni campo decide dove
nascondere lo scettro e pensa all’indovinello che conterrà l’indizio per il ritrovamento.
Materiale
• cd musicali e stereo
• giornali, bicchieri, cannucce, spugne, bacinelle
• palline di spugna
• carta igienica
• pennarelli e cartelloni
• gioco enigmistico (a scelta vostra)
• fogli e biro