Indice - Erickson
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Indice Prefazione (Brian H. Spitzberg) 9 Capitolo primo Le relazioni via computer: la storia fino a oggi 15 Capitolo secondo Dall’amor cortese agli amoreggiamenti via Internet 49 Capitolo terzo Giocare all’amore. Winnicott e lo spazio potenziale 77 Capitolo quarto L’investimento oggettuale e gli aspetti disfunzionali delle relazioni online 103 Capitolo quinto I cibertradimenti. Possiamo veramente essere liberi nel ciberspazio? 115 Capitolo sesto Devianza e ciberspazio 139 Capitolo settimo Gli incontri online. Fare shopping di amore in Internet 157 Capitolo ottavo Caratteri e archetipi nel ciberspazio 191 Capitolo nono Prospettive future 211 Bibliografia 235 Ringraziamenti Dobbiamo ringraziare molte persone per avere collaborato alla realizzazione di questo libro. Innanzitutto le nostre rispettive famiglie, che hanno sostenuto incondizionatamente il nostro viaggio intellettuale. Vorremmo anche rendere merito ai colleghi (molti dei quali sono anche buoni amici) che ci hanno aiutati in vari modi, sia sul piano personale che su quello intellettuale; in particolare: Matt Allen, Kate Anthony, Mark Andrejevic, Andrea Baker, Azy Barak, Trudy Barber, Tom Buchanan, Mark Griffiths, Bob Hsiung, Adam Joinson, Uwe Marzat, Janet Morahan-Martin, Sheizaf Rafacli, Ulf Reips, Noel Sheehy e il personale della Queen’s, Brian Spitzberg, John Suler, Sonja Utz, Alexander Voiskounskv, Barry Wellman, Guy Adapts, Richard Bates, David Boje, Keith Bennett, Jane Coulter, Alexis Downs, Yiannis Gabriel, Cheryl Lapp, Sharon Mason, Burkard Sievers e Hank Stam. Vorremmo esprimere la nostra riconoscenza anche agli amici che ci hanno sostenuto nell’impresa: Jeff, Og, Stuart, James, Anna, Lisa, Jill, Joanne, Rowena, Charles, Linda, Rozulmo, Mark, Katrina, Steve, Suhhajit, Joe, Lilian, David, Anthony, Sebastian, Connor, Amy e Ryan. Siamo grati anche a Jaime Marshall, Andrew McAleer, Anna Van Boxel e alle altre persone della Palgrave per il loro aiuto competente nel compimento di questo progetto. Gli autori e gli editori esprimono la loro riconoscenza anche verso le riviste e gli editori seguenti per avere concesso l’autorizzazione a riprodurre materiali coperti da diritto d’autore: Computers in Human Behavior (Elsevier); CyberPsvchology & Behavior (Mary Ann Liebert); Human Relations (Sage); Human Resource Development International (Routledge); Idea Group Inc., Theory & Psychology (Sage); Journal of Psycho-Social Studies e Journal of Managerial Psychology (Emerald); Social Science Computer Review (Sage); The Journal of Change Management (Emerald) e M@n@ gement (E-journal). Ai miei genitori, Anthony e Mary Whitty come segno della mia gratitudine per il loro amore e il loro sostegno costante Monica Whitty In memoria di Florence Lillian Carr (nata Gaches) (1910-1983) e Thomas Ronald Carr (1910-1998) Adrian Carr CAPITOLO QUINTO Prefazione Dall’idraulica alla cibernetica e ritorno: il gioco delle relazioni nell’etere elettronico Molti esperti, studiosi e ciarlatani hanno detto la loro su come l’universo dei cosiddetti «nuovi media» modificherà la nostra coscienza, i nostri alfabetismi di base e i nostri rapporti con il mondo e con le altre persone. Sono in corso molte ricerche sul tema delle «relazioni online». Tuttavia, fino ad oggi, questi studi si sono dispersi in un ventaglio eccessivamente variegato di discipline, pubblicazioni e livelli di qualità teorica e metodologica. Inoltre, i lavori più seri, come i libri sul futuro dell’universo dei nuovi media, nella maggior parte dei casi si sono concentrati più che altro sulle conseguenze a livello individuale e sociale. Questo libro invece considera diffusamente per la prima volta le implicazioni relazionali dei nuovi media. In che modo le relazioni online sostituiscono, integrano, entrano in conflitto e amplificano le relazioni tradizionali e in che modo ne inaugurano di nuove? Per rispondere a questa domanda è necessario innanzitutto concentrarsi su un’altra questione ancora più fondamentale. Che cos’è una relazione? Sono stati fatti molti tentativi di definire le relazioni e il loro «parente» stretto, la relazione «intima» o «personale». Le relazioni, ci viene detto, comportano interdipendenza di obiettivi, contingenza di azione, sovrapposizione di significato, permanenza nel tempo e via dicendo. Tutte queste caratteristiche sono, qualcuna più qualcuna meno, misure di un processo comunicativo. In altre parole, senza comunicazione non 9 potrebbe esistere ciò che chiamiamo relazione; o, come direbbe un accademico, la comunicazione è una condizione sine qua non delle relazioni. Senza comunicazione, una «relazione» è in realtà qualcosa di più simile a un’allucinazione, una nevrosi o uno stato psicopatologico come l’erotomania, ossia la convinzione che una persona ci ami quando in realtà potrebbe non conoscerci nemmeno (un fenomeno spesso presente, per esempio, nei persecutori di celebrità). Se la comunicazione è essenziale per l’inizio, lo sviluppo, la prosecuzione, il deterioramento e la fine delle relazioni, ne consegue assiomaticamente che tutto ciò che altera significativamente il modo in cui noi comunichiamo dovrebbe ripercuotersi sul nostro modo di rapportarci gli uni agli altri. Gli approcci tradizionali in genere hanno considerato i nuovi media come mezzi di comunicazione in qualche modo impoveriti o limitati. L’affresco delle sfumature vocali, l’ineffabilità di un cenno del sopracciglio, i pacati silenzi di un momento romantico, l’aroma di un’essenza che risveglia sensazioni ataviche e l’immediatezza delle «farfalle nello stomaco», che ci ricordano la fisicità delle relazioni, tutto ciò sembra trovare difficilmente un corrispettivo in un ambiente online. A parte queste carenze sul piano della comunicazione non verbale, se si considerano le maggiori opportunità di inganno, l’impersonalità connessa alla possibilità di inviare messaggi a molte persone contemporaneamente, la riproducibilità dei messaggi e delle icone standardizzate anziché personalizzate e le limitazioni asincrone della tastiera, sarà facile comprendere l’alone di pessimismo che inizialmente ha circondato le possibilità di rapportarsi ad altre persone attraverso la rete e altri dispositivi computer-assistiti. Senza lasciarsi intimidire da queste fosche previsioni sulle reali possibilità di intimità e, con uno splendido atto autoriflessivo, gli autori esaminano «giocosamente» il concetto di «gioco» nell’ambiente online. Dimostrano che dopotutto siamo esseri umani e, quando un medium ci pone di fronte a un cul-de-sac tecnologico, tiriamo fuori una sorprendente capacità di varcarlo, aggirarlo o persino trasformarlo in uno strumento utile. Gli autori indagano creativamente la rappresentazione della propria identità personale online e mostrano come tale identità non soltanto dia la possibilità di giocare mettendo 10 da parte il concetto di noi stessi ma ci permetta anche di acquisirne di nuovi. Internet non si è sviluppata per facilitare le relazioni più di quanto i quotidiani non siano stati inventati per pubblicare annunci personali. Come per il pollice del panda, l’evoluzione, naturale o tecnologica che sia, imbocca direzioni impreviste. Siamo smaniosi di intrecciare relazioni con altre persone e, quando ci troviamo in mano un nuovo mezzo di comunicazione, non possiamo fare a meno di esplorarne le potenzialità in relazione ai nostri obiettivi relazionali precorrendo vie che i suoi inventori non avevano previsto. Gli autori di questo libro spaziano abilmente attraverso i secoli per dimostrare che anche il tempo è uno spazio in cui il corteggiamento sta cambiando. Se è vero che il ciberspazio può essere un nuovo contesto di corteggiamento, il nostro modo di agire quando usiamo questo medium presenta delle analogie con il corteggiamento in epoca vittoriana o in periodi storici anche precedenti. Al contempo, così come la natura dell’intimità e del corteggiamento è cambiata con l’urbanizzazione e con il conseguimento di una maggiore uguaglianza economica e politica fra i sessi, allo stesso modo, il venire meno dello spazio, del tempo e della pura fisicità negli ambienti online preannuncia alcuni cambiamenti fondamentali nel nostro modo di interpretare concretamente l’intimità e il corteggiamento. L’ingegno degli autori nell’immaginare la natura di questi cambiamenti si manifesta nella loro capacità di collegare non soltanto lo spazio con il tempo ma anche le metafore idrauliche del modello freudiano della mente con i mondi cibernetici del digitale e del tecnologico. Il ciberspazio diventa un luogo in cui le briglie dell’Io e del Super-io sull’Es, in genere salde, si allentano. Anche se, quando è concessa loro tale libertà, ci sono alcuni utenti di Internet che si calano in meandri oscuri (si pensi, per esempio, alla dipendenza da Internet, ai molestatori in rete, ecc.), per la maggior parte di noi questo spazio ha un effetto alquanto liberatorio. Ci mettiamo a giocare preoccupandoci meno delle pressioni normative dello «spazio reale» e in questo modo esploriamo alcuni aspetti di noi stessi e degli altri che altrimenti potremmo non conoscere. 11 Riflettendo su cosa sia una relazione e quali siano i ruoli svolti dai mezzi di comunicazione nella costruzione di una relazione, emergono altre domande: cos’è il sesso? E il sé? E che cos’è la fisicità? Gli autori evitano abilmente la regressione infinita nel problema della natura della realtà, dando per scontata la natura reale delle nostre interazioni online. Così facendo, illustrano con ricchezza i loro concetti e le loro analisi, servendosi di esempi tratti dalla cultura popolare e dalla corrispondenza reale. I casi citati sono divertenti ma al contempo illustrano anche su un piano molto «reale» il percorso teorico creativo e intrigante intrapreso degli autori nell’indagine dei processi di interazione online. Quasi tutti i libri sulle tendenze nel campo dei nuovi media rischiano di diventare rapidamente obsoleti. Come dimostrano gli autori, i primi teorici del settore tendevano a pensare che i media o le personalità individuali avessero «effetti forti» sulle relazioni. Le teorie che si concentravano sugli effetti dei media predicevano che le relazioni si sarebbero isterilite a causa della loro relativa povertà comunicativa. Per le teorie degli effetti della personalità, invece, sarebbe stato il tipo di persona che utilizza il medium a fare la differenza. Una prospettiva relazionale, sia pure informata da aspetti di entrambi i modelli sopra menzionati, si interessa più che altro al nostro modo di coevolvere con le capacità del medium nelle nostre relazioni con noi stessi e con gli altri. Né il medium né la persona restano identici a se stessi ma sono entrambi agenti attivi nel processo di costruzione del nostro rapporto con gli altri. Pertanto, benché i particolari di questo libro possano anche cambiare nelle prossime edizioni (per esempio, potrebbero essere inseriti nuovi esempi e menzionate nuove tecnologie), le prospettive concettuali di base qui sviluppate dovrebbero superare bene la prova del tempo. Alcuni lettori più distanti dalla tecnologia leggeranno questo libro con curiosità voyeuristica; altri, più addentro, avvamperanno spesso riconoscendosi nelle manie e nei flirt online così riccamente descritti. Ad ogni modo, il lettore si prepari al godimento intellettuale. Infine, se non siete riusciti a dare una risposta alla domanda «che cos’è una relazione?», vi chiedo di ritornarci dopo la lettura di 12 questo libro. Che cos’è una relazione? Forse vi sarete avvicinati a una risposta che vi pare difendibile, o forse no, ma prevedo che se non altro vi sentirete come se aveste una relazione con gli stessi autori. Il loro modo di scrivere è giocoso e in esso si percepisce chiaramente il rapporto vivace degli autori con il materiale, l’argomento e il pubblico. In fin dei conti, forse una relazione è proprio questo: sentirsi connessi a qualcuno che magari non si è mai incontrato di persona. E se ci si connette a un libro sulle connessioni attraverso i media, quale migliore immagine per un libro sulle relazioni online? Brian H. Spitzberg, Ph. D San Diego State University 13 CAPITOLO PRIMO Le relazioni via computer: la storia fino a oggi Nel recente tecno-thriller hollywoodiano Matrix vediamo una sequenza in cui la minaccia tecnologica assume un carattere decisamente umano. Le ciberemozioni si scatenano nello scontro fra il personaggio di Morpheus — l’eroe umano — e il suo arcirivale, un «agente intelligente» al servizio del computer network che ha assunto il controllo del pianeta. L’agente, Mr. Smith, sta cercando di «inserirsi» nel cervello di Morpheus per carpire i codici che consegneranno la resistenza umana ai suoi nemici digitali. Morpheus — da essere umano — si sta dimostrando particolarmente indocile all’interrogatorio di Smith. Dopo aver chiesto ai suoi colleghi agenti di lasciare la stanza, forse per risparmiare loro l’esibizione di emozioni che seguirà, Smith si rivolge al suo prigioniero ed esprime la sua violenta avversione per l’umanità. «Io odio questo posto, questo zoo, questa prigione, questa realtà», sibila indicando il mondo esterno — una costruzione informatica che imprigiona le menti umane per ricavare energia dai loro corpi. «È l’odore — se esiste qualcosa del genere», continua Mr. Smith. «Ne sono impregnato. Sento il tuo fetore… Devo andarmene di qui. Devo liberarmi». (Andrejevic, 2000) Con i loro racconti di bizzarri cambiamenti di sesso e cannibali a caccia di prede, i media vorrebbero farci credere che il ciberspazio brulichi di pazzi e mostri di vario genere. Come nel mondo offline, ci sono naturalmente delle persone insolite che interagiscono online ma ciò non significa che la maggior parte di coloro che cercano di interagire online siano tipi stravaganti o erotomani vestiti di PVC nero. Ciononostante, crediamo che il ciberspazio sia un luogo unico. Un luogo dove si può giocare con la rappresentazione di sé. E un luogo dove è possibile «giocare all’amore». 15 Questo capitolo fornisce una panoramica delle ricerche condotte fino ad oggi sulle relazioni online1 e sui raffronti fra ciberrelazioni e relazioni offline. Per prima cosa presenteremo le prime teorie sulle ciberrelazioni, per le quali c’erano poche speranze che le relazioni online potessero essere ricche o soddisfacenti. Poi tratterremo le teorie che propongono una visione opposta, cioè che, nonostante la mancanza di certi segnali, le relazioni online possano essere personali e intime quanto o più delle relazioni faccia a faccia. Inoltre sosterremo che il ciberspazio non è un luogo generico e che le persone possono essere animate da molte motivazioni diverse nei loro incontri online. Questa tesi verrà argomentata e ripresa in tutto il libro approfondendo il tema delle relazioni online. Breve storia di Internet: da risorsa di difesa militare alle relazioni umane Internet, così come la conosciamo oggi, è molto diversa dalla sua forma originaria. La sua nascita è dovuta al Dipartimento della difesa degli Stati Uniti che negli anni Sessanta costruì un sistema per la condivisione interna di dati denominato «Arpanet». Paradossalmente, l’intenzione era di collegare fra loro i computer più che le persone; tuttavia, coloro che utilizzavano il sistema lo rimodellarono rapidamente in modo da soddisfare i loro bisogni personali. Il sistema di comunicazione attraverso e-mail fu sviluppato in tempi relativamente rapidi dagli utenti di Arpanet, che si trasformò gradualmente in ciò che noi oggi conosciamo come Internet. Verso il 1985, Internet era già una tecnologia ben consolidata al servizio di un’ampia comunità che comprendeva persone coinvolte nella ricerca e nello sviluppo. La posta elettronica (seppure diversa dalla forma in cui ci è nota oggi) veniva utilizzata per lo scambio di messaggi fra varie comunità, spesso con sistemi differenti. La «World Wide Web» venne sviluppata all’inizio degli anni Novanta e comincia a comparire sul mercato dei browser nel 1993. 1 Per semplicità di linguaggio nel corso del testo verranno alternativamente utilizzate le espressioni «relazioni online» o «relazioni via computer»: entrambe si riferiscono alle relazioni nel «ciberspazio». [N.d.R.] 16 Il merito di avere sviluppato il primissimo browser, nel 1990, viene attribuito a Tim Berners-Lee, un laureato del Queen’s college presso la Oxford University. Si ritiene perlopiù che Tim BernersLee abbia anche contribuito alla crescita della rete. Egli riuscì a persuadere il grosso centro di ricerca per cui lavorava (CERN) a stilare una certificazione il 30 aprile 1993 in cui si dichiarava che la tecnologia e i codici della rete erano di dominio pubblico. In questo modo tutti potevano utilizzarli e migliorarli. Da allora molte persone hanno migliorato la tecnologia e continuano a farlo anche oggi. Il primo browser di dominio pubblico, MOSAIC, uscì nel 1993; la prima versione di Netscape, nel 1994; la prima versione di Internet Explorer, nel 1995. Anche se Internet non fu originariamente sviluppata con l’intenzione di connettere le persone fra loro, come verrà spiegato in questo capitolo, la gente cominciò a utilizzare questa tecnologia come uno strumento di comunicazione e come un mezzo per avviare e sviluppare relazioni. Questo libro parla di come le persone allaccino relazioni online, delle traiettorie di queste relazioni e di quanto esse possano essere fruttuose e significative. Non tratteremo il ciberspazio come un luogo generico ma ci occuperemo di una varietà di spazi diversi disponibili online. Va anche subito osservato che questi spazi non si limitano al testo ma combinano fotografie, immagini, video (comprese le immagini dal vivo riprese dalle webcam) e suoni (dal vivo e registrati). Alcuni degli spazi che esamineremo in questo libro sono quelli che seguono. – Le e-mail. E-mail sta per electronic mail, posta elettronica, e consiste nella trasmissione di messaggi attraverso reti di comunicazione. Si tratta di una forma di comunicazione asincrona in cui è possibile comunicare con una o più persone contemporaneamente (per esempio, attraverso le liste di discussione). Un messaggio di posta elettronica si compone generalmente di tre parti: un’intestazione («oggetto»), un messaggio ed eventuali «attachment» (che sono documenti o file leggibili dal computer). Normalmente è possibile identificare la provenienza del messaggio dall’intestazione. – I newsgroup. Un newsgroup è una discussione pubblica continua su un particolare argomento. I newsgroup non si trovano su un singolo server. Sono una forma di comunicazione asincrona. 17 – I discussion board/bullettin board. Simili ai newsgroup, i discussion o bullettin board sono siti Web, o parti di siti, che permettono alle persone di lasciare messaggi ma non danno la possibilità di scambiare messaggi interattivamente. In genere si trovano su un solo server. Sono una forma di comunicazione asincrona. – Le chat room. Nelle chat room la comunicazione è sincrona. Quando si entra in una chat room, si può digitare un messaggio che sarà visibile a tutte le altre persone presenti nella chat in quel momento. La maggior parte delle chat ha un tema particolare benché non sia sempre così. IRC (Internet Relay Chat) e ICQ (I seek you) sono esempi di sistemi di chat. – L’IM (Istant Messenger). Anche l’IM è una forma di comunicazione sincrona fra due o più utenti attraverso reti di comunicazione. Si possono avere conversazioni private o discussioni di gruppo. A differenza di quanto accade nelle chat room, in questo spazio spesso si comunica con persone che già si conoscono. Il sistema di instant messaging di solito avverte gli utenti quando un membro della loro lista privata è online. – I MUD/MOO. L’acronimo MUD sta per Multiple-User Dungeons ma oggi è più spesso inteso come Mutliple-User Dimensions (dimensioni multiutente) o Mutliple-User Domains (ambiti multiutente). Pare essere stato coniato nel 1979 da Roy Trubshaw, uno studente dell’Università di Essex, nel Regno Unito (Cuciz, s.d.). Questi in origine erano degli spazi in cui era possibile fare dei giochi di ruolo interattivi molto simili a «Dungeons and dragons».2 I MUD e i MOO sono un’altra forma di comunicazione sincrona e costituiscono degli ambienti virtuali tipicamente basati sul testo. I partecipanti compaiono come personaggi e comunicano con altri personaggi online. Molti MUD hanno centinaia di giocatori collegati contemporaneamente. – I MMORPG. I MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) sono un ampliamento dei MUD/MOO. Nella maggior parte dei casi hanno carattere commerciale e per partecipare al gioco è richiesto il pagamento di una tariffa. Come nei MUD, i 2 Dungeons and Dragons è un gioco di ruolo fantasy pubblicato per la prima volta nel 1974. [N.d.R.] 18 mondi virtuali che vengono creati sono «mondi permanenti», nel senso che permangono a prescindere dal fatto che il giocatore sia connesso o meno. Analogamente ai MUD, le persone compaiono come personaggi; tuttavia nei MMORPG i loro personaggi sono di solito rappresentati da un «avatar», che è una rappresentazione grafica del proprio personaggio. – I siti di incontri online. I siti di incontri online cominciarono a comparire negli anni Ottanta e continuano a guadagnare popolarità come alternativa o aggiunta agli incontri offline. Un po’ come nelle rubriche di annunci personali dei quotidiani (ma con molte più informazioni), le persone si costruiscono un profilo descrivendosi e aggiungendo spesso fotografie e a volte video o commenti sonori. Normalmente gli utenti devono pagare per usare questo servizio e, una volta identificata una persona con un profilo ritenuto interessante, avviene un contatto online attraverso il sistema, finalizzato a scoprire se anche l’altra persona può essere interessata. Dopodiché di solito ci si organizza per conoscersi personalmente. – I blog. Sostanzialmente un blog è un diario personale online. Le persone aggiornano regolarmente i loro blog. Chi tiene un blog viene chiamato blogger. I blogger sono motivati a tenere il loro diario da varie ragioni: a volte lo fanno per acquisire notorietà; altre volte, per ragioni personali (per esempio, per aggiornare gli amici); altre volte ancora, per ragioni di carattere professionale (per esempio, a fini giornalistici). Il matrimonio virtuale Le relazioni romantiche hanno cominciato a sbocciare online in spazi virtuali come MUD, MOO e bullettin board. Non c’è voluto molto perché i giocatori di MUD creassero l’idea di un matrimonio virtuale; cioè, attraverso il testo, i loro personaggi mettevano in scena un matrimonio virtuale. Per esempio, Taxén (2002) ha descritto il seguente matrimonio virtuale: Ho osservato gli eventi seguenti a un matrimonio per gioco a cui ho partecipato. […] Fra gli invitati c’era il personaggio di un orco che apparteneva a una delle gilde dell’ERPA. Gli orchi sono considerati barbari e in genere sono rozzi e piuttosto cattivi. In questo caso, l’invitato 19 era tollerato e gli era stato concesso il permesso di sedersi a fianco di una signora, ma la sua presenza diede inizio a una buffa serie di eventi. Il sacerdote si sta rivolgendo alla coppia in procinto di sposarsi e a un certo punto la sposa prende la mano dello sposo: Sacerdote: Sposa: Sacerdote: Orco: Signora: Orco: Invitato: Sacerdote: Orco: Come la miriade di stelle che brillano nel firmamento compongono l’intera volta celeste… [stringe la mano dello sposo] … così anche la vita che scorre nelle nostre vene fa di noi una cosa sola. [appoggia una zampa sulle ginocchia della signora] [dà uno schiaffo sulla zampa] [la ritira rapidamente] [di sesso maschile, soffoca una risatina] Ora, lasciamo che la luce delle stelle infinite accarezzi noi tutti con il suo sacro abbraccio così che noi possiamo sentire l’unità della creazione. [scoreggia] Qui, il giocatore che impersona l’orco ha visto subito l’opportunità di creare una situazione divertente riflettendo le azioni della sposa in un modo coerente con il proprio personaggio. L’invitato maschile dimostra di riconoscere le sue capacità di role-playing con l’emoticon3 della risata repressa. Ci sono altre storie di persone che hanno «giocato a mettere in scena» dei matrimoni online e poi sono finite per legarsi sentimentalmente nel mondo reale. Altre persone poi, che sono già sentimentalmente coinvolte offline, possono inscenare ugualmente un matrimonio online. Per esempio, Curtis (1992) ha descritto la seguente relazione, nata in LambdaMOO: Nel caso specifico del prossimo matrimonio LambdaMOO, i partecipanti si erano incontrati per la prima volta in LambdaMOO, erano diventati piuttosto amici e alla fine avevano deciso di incontrarsi nella vita reale. In seguito si sono legati sentimentalmente nel mondo reale e stanno utilizzando il matrimonio MUD per celebrare il fatto. 3 Le emoticon (emotion + icon) sono riproduzioni stilizzate utilizzate prevalentemente su Internet, nei programmi di messaggistica, chat e negli SMS per sopperire alla mancanza del linguaggio non verbale nella comunicazione scritta per veicolare emozioni diverse (sorpresa, tristezza, ecc.). Tratto da Wikipedia: http://it.wikipedia.org/wiki/Emoticon [N.d.R.] 20 Questo fenomeno delle coppie che s’incontrano nella realtà virtuale e poi allacciano una relazione nella vita reale non è raro; in un caso, particolarmente degno di nota, lo hanno fatto anche se uno di loro abitava in Australia e l’altro a Pittsburg! Ciberspazio: un mondo piccolo, dopotutto Si potrebbe pensare che Internet sia un posto vastissimo in cui si è tutti estranei; ma non è sempre così. La storia seguente dimostra che anche il World Wide Web può a volte essere un piccolo mondo: Una promettente relazione fra un uomo e una donna giordani si è trasformata in un brutto divorzio pubblico quando la coppia ha scoperto di essere già marito e moglie. Separati da molti mesi, Bakr Melhem e sua moglie Sanaa, grazie alla noia e al caso, si sono ritrovati per poco tempo in una chat room di Internet — afferma una nota dell’agenzia ufficiale Petra. Bakr, che si spacciava per Adnan, si è innamorato pazzamente di Sanaa, che si firmava Jamila (bella) e si descriveva come una donna nubile e colta — una musulmana devota con l’hobby della lettura, riporta Petra. L’amore elettronico fra i due è cresciuto per tre mesi e presto sono arrivati i progetti di matrimonio. Per scambiarsi di persona la promessa di amore eterno, i due hanno deciso di vedersi faccia a faccia vicino a una rimessa di autobus nella città di Zarqua, a nord-est di Amman. La coppia non ha retto lo shock della scoperta delle rispettive vere identità. Vedendo in faccia Sanaa alias Jamilia, Bakra alias Adnan è sbiancato e ha urlato a pieni polmoni: «Tu sei divorziata, divorziata, divorziata» — il modo tradizionale di troncare ufficialmente un matrimonio nell’Islam. «Sei un bugiardo», ha risposto Sanaa prima di svenire — afferma l’agenzia. (Jordan, 2005) Relazioni online: astratte, superficiali e ostili oppure intime e cordiali? Agli albori della ricerca sulle relazioni via computer, alcuni teorici affermavano che la mancanza di indizi non verbali online (che sono normalmente presenti negli incontri faccia a faccia) rendeva 21 il ciberspazio un medium relativamente impersonale (per esempio, Kiesler, Siegel e McGuire, 1984) in cui, di conseguenza, non potevano nascere relazioni «reali», autentiche. Sebbene i teorici si siano allontanati da questa posizione, dobbiamo essere consapevoli del fatto che è cambiata (e continua a cambiare) anche la rappresentazione del ciberspazio dalla formulazione di queste prime teorie. Per giunta, il modo in cui le persone usano questa tecnologia ha modificato anche il modo di utilizzare questo spazio. Tuttavia, prima di considerare le teorie di oggi sulle relazioni via Internet, accenniamo brevemente alle teorie da cui derivano le concezioni attuali dei ricercatori. La teoria degli indizi di contesto sociale La teoria degli indizi di contesto sociale, proposta inizialmente da Sproull e Kiesler (1986), afferma che la comunicazione online differisce da quella faccia a faccia per la quantità di informazioni sociali disponibili. Gli indizi di contesto sociale, come quelli legati agli aspetti dell’ambiente fisico e ai comportamenti non verbali, normalmente online sono assenti. Sproull e Kiesler (1986) sostenevano, all’epoca, che, a causa della mancanza di tali indizi, c’è un aumento di esagitazione e disinibizione (per esempio, sotto forma di flaming).4 Questa teoria era una delle poche secondo cui le relazioni online sono meno intime e più aggressive di quelle vis-à-vis. La teoria della presenza sociale La teoria della presenza sociale, sebbene formulata inizialmente per spiegare le interazioni in teleconferenza, fu una delle prime ad essere applicata alla comunicazione via computer (CMC/ComputerMediated Communication). Essa definisce «presenza sociale» la percezione della presenza di altre persone coinvolte in uno scambio comunicativo. Poiché la comunicazione via computer contiene 4 Nel gergo delle comunità virtuali flame (dall’inglese «fiamma») è un messaggio deliberatamente ostile e provocatorio inviato da un utente alla comunità o a un altro individuo specifico; flaming è l’atto di inviare tali messaggi; flame war («guerra di fiamme») è lo scambio di insulti che spesso ne consegue, paragonabile a una «rissa virtuale». Tratto da Wikipedia: http://it.wikipedia.org/wiki/Flame [N.d.R.] 22 meno indizi non verbali (come l’espressione facciale, la postura, l’abbigliamento e altre cose di questo genere) e uditivi rispetto alla comunicazione vis-à-vis, essa è caratterizzata da una presenza sociale estremamente bassa (Hiltz, Johnson e Turoff, 1986; Rice e Love, 1987). Secondo questa teoria, con la riduzione della presenza sociale la comunicazione diventa più impersonale. Per contro, quando c’è una maggiore disponibilità di informazioni sull’aspetto fisico, ciò porta a una maggiore considerazione positiva. Quindi, dato che online c’è una presenza sociale minore rispetto ad altri media (compresa la videoconferenza), la comunicazione via computer è meno personale e intima. La teoria della ricchezza dei media La teoria della ricchezza dei media adotta una posizione simile alle due precedenti in quanto si concentra su ciò che alla comunicazione via computer manca rispetto alle interazioni vis-à-vis. Tale teoria afferma che le persone vogliono superare l’ambiguità e l’incertezza nelle organizzazioni e che certi tipi di media normalmente utilizzati nelle organizzazioni funzionano meglio per certi compiti rispetto ad altri. Come spiegano Daft e Lengel (1986): La ricchezza di informazioni è la capacità delle stesse di modificare la comprensione in un intervallo di tempo. Le transazioni comunicative che permettono di andare oltre la diversità degli schemi di riferimento o di chiarire le questioni ambigue per modificare la comprensione in modo tempestivo sono considerate ricche. Quelle che richiedono molto tempo per arrivare alla comprensione o che non riescono a superare la diversità delle prospettive hanno una ricchezza inferiore. (p. 560) I criteri indicati da Daft e Lengel (1986) per definire la ricchezza dei media sono: (a) disponibilità di un feedback immediato; (b) capacità del mezzo di trasmettere una molteplicità di indizi; (c) uso del «linguaggio naturale», (d) focus personale del mezzo. Secondo questa teoria, la comunicazione vis-à-vis è il tipo di media più ricco in quanto fornisce un feedback immediato e utilizza più canali (per esempio, Trevino, Lengel e Draft, 1987). Il telefono sarebbe meno ricco, seguito da altri media come l’IM e la posta elettronica (Hancock, Thom-Santelli e Ritchie, 2004). 23