slide - Mimos
Transcript
slide - Mimos
Verso un’educazione trasversale: il ruolo dei serious games per la promozione di soft skills in contesti scolastici Esther Judith Schek, Luca Argenton Argenton,, Fabrizia Mantovani Università di MilanoMilano-Bicocca, Bicocca, CESCOM Centro Studi per le Scienze della Comunicazione Psicologia della Comunicazione Psicologia delle Emozioni Psicologia dei Nuovi Media CESCOM Simulazione e Nuovi Media Ambiente e Sostenibilità Affective Computing Cultura Emozioni e Benessere Sport Comunicazione verbale e non verbale Menzogna Obiettivi dell’intervento: dell’intervento: 1. Panoramica su: i Serious Games, i Nativi Digitali e la scuola di oggi 2. Analizzare i principali atteggiamenti verso i SGs 3. Alcuni esempi…a scuola… 4. Analizzare l’efficacia dei serious games alla luce del paradigma della Tecnologia Positiva: I SGs e l’empowerment di competenze trasversali 5. Alcuni esempi…a scuola e non solo… I Serious Game: un nuovo modo di educare, di insegnare e di fare scuola Gli allievi di oggi: oggi: i Nativi Digitali, la Game Generation I Serious games I SGs sono l’intersezione tra simulazione, gioco e apprendimento, infatti: Riproducono aspetti reali, tramite dispositivi digitali La componente ludica è il fattore motivazionale principale Scopo primario è però l’apprendimento I Nativi Digitali La generazione di oggi è cresciuta con le nuove tecnologie, sono il suo habitat naturale Ha sviluppato stili cognitivi e di apprendimento specifici è abituata a contesti ricchi di stimolazione La scuola Deve oggi saper sviluppare negli studenti anche le life skills I Nativi Digitali intrecciano insieme: Insegnamento, lezione e valutazione L’apprendimento deve oggi essere continuo (Thibault, 2004) SGs: “ambienti fluidi di apprendimento” Principali atteggiamenti verso i SGs: SGs: gli insegnanti, i genitori, gli studenti Gli insegnanti: Raggiungono elevati livelli di apprendimento Timore che imparino meno Più attenti a svolgere il gioco che ad imparare i contenuti Promuovono una conoscenza situata e attivano processi cognitivi fondamentali Sono realizzati per facilitare gli insegnanti, con nuove forme digitali di comunicazione ed interazione I genitori: Alcuni non distinguono tra SG e videogiochi sono una perdita di tempo e sono mezzi non idonei all’apprendimento, non aiutano a pensare e a riflettere Altri, percentuale minoritaria, conoscono abbastanza bene i SGs e hanno buona accettazione Gli studenti: Non hanno bisogno di adattarsi Mondo virtuale e mondo reale si intrecciano Hanno una mente potente e versatile I SGs sono alternativa valida ed interessante all’insegnamento tradizionale e frontale …Ma devono essere stimolanti e coinvolgenti Attenti all’architettura, agli scenari, allo sfondo… …Quindi: I SGs, SGs, fondati su attività di simulazione, possono soddisfare sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le aspettative di apprendimento coinvolgente e stimolante degli studenti Alcuni esempi …a scuola… Rome in Danger Ideato e sviluppato da Caspian Learning, tramite Thinking Worldstm • Obiettivo: scoperta della storia tramite esplorazione di ambienti e risoluzione di enigmi • Per studenti 11-14 anni • Esplorazione di cambiamenti sociali e politici della storia di Roma • 48 scenari, 20 mondi 3D, centinaia di personaggi e artefatti storici • Esperienza di apprendimento contestualizzata, ricca e verosimile eCircus project: Fear Not! & Orient Apprendimento di competenze emotive e relazionali Sesto Programma Quadro Realizzato dalla Herriot-Watt University in collaborazione con Germania e Portogallo Fear Not! •Obiettivo: prevenzione del bullismo • Età: 8-11 anni •Gioco di Role Playing, agenti intelligenti, ambiente semi-immersivo •Contesto scolastico, scenari con diversi episodi di bullismo, diversi ruoli (vittima, bullo, aiutanti, difensori, spettatori...), storytelling interattivo •Fruizione individuale + discussione e confronto tra gli alunni in aula Orient • Obiettivo: promozione di atteggiamenti empatici e di competenze sociali e relazionali in interazioni interculturali • Mente multiculturale • Età: 13-15 anni • Role-playing multiplayer, ambiente semi-immersivo • Combinazione di tecnologie: Game Mat, cellulare con riconoscimento vocale, RFID, WiiMote elevato coinvolgimento, possibilità di interagire coi personaggi, dimensione di cooperazione tra gli studenti I SERIOUS GAMES & L’EMPOWERMENT DI COMPETENZE TRASVERSALI Life skills Dalla Psicologia Positiva… Positiva… …Alla Tecnologia Positiva Approccio teorico e applicativo che usa la tecnologia per modificare le caratteristiche della nostra esperienza personale al fine di migliorarne la qualità e di accrescere il benessere in individui, organizzazioni e società a tre livelli: EDONICO EUDAIMONICO SOCIALE (Riva, et al., 2012; Wiederhold & Riva, 2012) Livello Sociale Livello Edonico Obiettivo: generare emozioni positive nel fruitore Livello Eudaimonico Obiettivo: Obiettivo: Incrementare benessere psicologico e crescita individuale promuovere Integrazione e connettività Relazioni sociali positive, integrazione e un senso di consapevolezza condiviso. Alcuni esempi …a scuola e non solo… •Promuovere Team Working e Change Management Luca Argenton Oggetto: Team working e change management Obiettivi: Promozione team work e logiche collaborative nel piccolo gruppo di lavoro; Possibilità di assessment, empowerment o di ricerca scientifica Target: azienda/scuola/università Strumenti: narrativa sportiva; declinazione del modello del flow (equilibrio challenge skills); ambienti a decisionalita' distribuita (le informazioni devono essere condivise); After action review. •Sviluppare consapevolezza alimentare •Finalisti al Barilla Center for Food and Nutrition Cadel, Pallavicini, White, 2011 Presentato a: “the 4th International Forum for Food and Nutrition”, Milano, organizzato da BCFN (Barilla Centre for Food and Nutrition) e finalista. Obiettivo: Promuovere opportune scelte alimentari, con uno stile vicino alla dieta mediterranea & ridurre l’assunzione di proteine animali e di grassi. Target: Giovani adulti, >35 anni Strumenti: Sfrutta la tecnologia dell’e-gaming per creare un ambiente virtuale interattivo, divertente ed educativo, usa il SG per tenere l’attenzione abbastanza a lungo da trasmettere informazioni nutrizionali e competenze culinarie. •Creare una Mente Biculturale Realdon et Al. Mente biculturale: una mente che è in grado di funzionare, alternativamente, con registri di culture differenti a seconda degli indizi contestuali contingenti Obiettivo: formazione di una mente biculturale emotiva , rispetto a: la generazione dell’emozione (stesso evento, culture diverse, emozioni diverse) e al riconoscimento emotivo (culture diverse, indizi del volto differenti ) esperienza di appropriazione dei modelli culturali delle emozioni della cultura cinese Target: bambini di 4° e 5° elementare, monoculturali Italiani Assunto: per formare una mente biculturale i ragazzi dell'una e dell'altra cultura fungono da esperti e da novizi per, rispettivamente, la propria e l'altrui cultura. Per fare cultura,occorre essere almeno in due. •Emotion Regulation Schek & Mantovani Regolazione emotiva: Processi intrinseci ed estrinseci per il monitoraggio, la valutazione e la modificazione delle reazioni emotive, a seconda dei propri scopi (Thompson, 1994) Obiettivi: Incrementare le abilità di auto-regolazione, aumentare la consapevolezza fisica, & promuovere il supporto percepito da scuola e famiglia Target: Adolescenti di 13-16 anni Strumenti: Protocollo potenziato dalla tecnologia che combina: - Training per la regolazione emotiva (BEAR) - ambienti virtuali rappresentanti situazioni stressanti tipiche di questa fase di vita - Positive Technology App (PTA) & Polar BT per il biofeedback Contatti Esther Judith Schek CESCOM Università Bicocca di Milano [email protected] www.cescom.info +39 3495633895 +39 0264484925 Bibliografia Saarni, C.: The plasticity of Emotional development. Emotion Review, vol. 2 (2010) Saarni, C.: Emotional Competence and Self-regulation in childhood. In Salovey, P., Sluyter, D.J., (Eds.), Emotional development and emotional intelligence, Basic Books, NY, (1997) 35-66 3. CASEL, & LSS: Safe and Sound. An educational leader’s guide to evidence-based Social and Emotional Learning (SEL) Programs, (2003) 4. Harlacher, J.E., and Merrel, K.W.: Social and Emotional Learning as a Universal level of student support: Evaluating the follow-up effect of Strong Kids on social and emotional outcomes. Journal of Applied School Psychology, 26 (2010) 212-229 Brunwasser, S.M., Gillham, J.E., and Kim, E.S.: A meta-analytic review of the Penn Resiliency Program’s effect on Depresive Symptoms. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 77 (2009) 1042-1054 Anolli, L., Mantovani, F., Gonfalonieri, L., Ascolese, A., Peveri, L.: Emotion in Serious Games: From experience to assessment, iJet, 5 (2010) Gee, J.P: What video games have to teach us about learning and literacy. Comp. Entert. (CIE), 1 (2003) 1-4 Van Eck, R.: Building Artificially Intelligent Learning Games. In: Sugumaran, V., (Ed.): Intelligent Information Technologies: Concept, Methodologies, Tools, and Application, (2007) Ben Moussa, M., Magnenat-Thalmann, N.: Applying Affect Recognition in Serious Games: The PlayMancer Project. In MIG '09 Proceedings of the 2nd International Workshop on Motion in Games, 53-62 Lim, M.Y., Leichtenstern, K., Kriegel, M., Enz, S., Aylettt, R., Vannini, N., Hall, L., Rizzo, P.: Technology-enhanced role-play for social and emotional learning context-Intercultural empathy. Entertainment Computing 2 (2011) 223-231 11. Rodriguez, A., Rey, B., Alcaniz, M., Banos, R., Guixeres, M., Gomez, M., Perez, D., Rasal, P., Parra, E.: GameTeen: New Tools for Evaluating and Training Emotional Regulation Strategies. Stud Health Technol Inform. (2012) 181:334-8 12. Riva, G., Raspelli, S., Pallavicini, F., Grassi, A., Algeri, D., Wiederhold, B.K., Giaggioli, A.: Interreality in the Management of Psychological Stress: a Clinical Scenario. Studies in Health Technology and Informatics. 154 (2010) 13. Scherer, K.R.: Appraisal considered as a process of multi-level sequential checking. In Appraisal processes in emotion: Theory, Methods, Research, Scherer, K.R., Schorr, A., and Johnstone, T. (eds) New York, NY: Oxford University Press, (2001) 92-120 14. Haag, A., Goronzy, S., Schaich, P., and Williams, J.: Emotion Recognition Using Bio-sensors: First Steps towards an Automatic System. In Andrè, E., Dybkjaer, L., Minker, W., & Heisterkamp, P., (Eds.), Affective Dialogue System: Tutorial and Research Workshop (ADS 2004), Kloster Irsee, Germany 8LNCS 3068, (2004) 36-48 15. Gorini, A., Griez, E., Petrova, A., Riva, G.: Assessment of emotional responses produced by exposure to real food, virtual food and photographs of food in patients affected by eating disorders. Ann Gen Psychiatry (2010) 16. Pallavicini, F., Cipresso, P., Raspelli, S., Grassi, S., Vigna, C., Triberti, S., Villamira, M., Giaggioli, A., and Riva, G.: Is virtual reality always an effective stressor for exposure treatments? Some insights from a controlled trial. Http://www.biomedcentral.com/1471-244X/13/52 17. Carver, C.S., Scheier, M.F., Weintraub, J.K.: Assessing Coping strategies: A Theoretically Based Approach. Journal of Personality and Social Psychology, 56 (1989) 267-283 18. Carver, C.S.: You want to measure Coping but your protocol’s too long: Consider the Brief COPE. International Journal of Behavioural Medicine, 4 (1997) 92-100 19. Zimet, G.D., Dahlem, N.W., Farley, G.K.: The Multidimensional Scale of Perceive Social Support. Journal of Personality Assessment, 52 (1988) 30-41 20. Pat-Horenczyk, R., Achituv, M., Kagan Rubenstein, A., Khodabakhsh, A., Brom, D., Chemtob, C.: Growing Up Under Fire: Building Resilience in Young Children and Parents Exposed to Ongoing Missile Attacks. Journal of Child and Adolescent Trauma, 5:4 (2012) 303-314 21. Lahad, M.: The Basic Ph Model: The story of coping resources. In M.Lahad & A.Cohen (Eds), Community stress prevention, 117-145. Kiryat Shmona: Community Stress Prevention Center.