Regolamento – versione 7.0

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Regolamento – versione 7.0
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www.cronachedombra.it
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INDICE
Il gioco di ruolo dal vivo ........................................ 04
L’associazione Cronache d’Ombra ....................... 06
Creare un personaggio: la scelta del Clan......... 16
Natura e Carattere ................................................ 34
Attributi ................................................................... 42
Abilità ..................................................................... 46
Background ............................................................. 62
I Doni e le Discipline .............................................. 68
Pregi e Difetti ......................................................... 138
Gli ultimi ritocchi .................................................... 148
I sentieri .................................................................. 154
Valori generali del personaggio ......................... 170
Status del personaggio ........................................ 174
Il combattimento .................................................... 180
Gli oggetti di gioco ............................................... 188
Le chiamate ............................................................ 192
L’equipaggiamento ................................................ 202
I punti esperienza .................................................. 212
IL GIOCO DI RUOL
Con “gioco” intendiamo un’attività ricreativa con regole precise.
Con “ruolo” intendiamo l’interpretazione o rappresentazione di uno o più personaggi.
Con “dal vivo” intendiamo veramente, effettivamente nella realtà.
Ogni partecipante ad un GRV (Gioco di Ruolo dal Vivo) o GDR (Gioco di Ruolo) crea un personaggio secondo le regole, dandogli un nome, alcune caratteristiche, immedesimandosi in modo consono sia al tipo di personaggio creato sia all’ambientazione. Questo include generalmente la costruzione/ricostruzione di costumi, equipaggiamenti ed ambienti in tema. Il gioco di ruolo può essere quindi considerato come una recita dove ogni giocatore interpreta un
personaggio a propria scelta, il quale possiede caratteristiche fisiche e psicologiche che il regolamento cerca, quasi sempre, di riportare in termini di gioco.
creatività del gioco da tavolo, ma è completato da trama di gioco.
CHE DIFFERENZA C’È TRA
GIOCO DI RUOLO DA TAVOLO E DAL VIVO? un’ampia gamma di ulteriori attività ed esperienze Gli altri elementi chiave nella raffigurazione del
Il gioco di ruolo da tavolo, come dice il nome
stesso, viene giocato ad un tavolo e si svolge sostanzialmente raccontando le azioni dei personaggi, usando i dadi per determinare degli eventi e così via.
Nel gioco di ruolo dal vivo i giocatori impersonano
veramente i personaggi, vestendosi in costume e
interagendo fisicamente tra loro con parole e fatti.
Non si usano dadi, carte o morra cinese in un vero
gioco di ruolo dal vivo.
Inoltre, se è vero che il GRV è più “faticoso” rispetto al GDR da tavolo, è altrettanto vero che il GRV
non soltanto conserva tutte le caratteristiche di
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GRV sono PNG (Personaggi Non Giocanti), personaggi portati da altri membri dello Staff, i quali
possono essere elementi collegati alla trama del live
o figure persistenti del Mondo di Tenebra.
QUALI SONO I RUOLI IN UN GDR LIVE?
Il gioco è gestito e composto da tre tipi di figure Gli ultimi, esterni ad ogni dinamica della rappreche interagiscono tra loro e permettono ai presenti sentazione, sono i Master, sono i veri e propri ardi immedesimarsi in maniera realis tica nelle situ- bitri che controllano il lieto e corretto scorrimento del gioco. Questi si distinguono per la casacca
azioni che stanno vivendo.
Primi fra tutti e più importanti sono i PG (Personaggi Rossa che indossano raffigurante il nostro simbolo.
Giocanti), ossia il personaggio interpretato dei gio- Vengono utilizzati dai giocatori anche per conoscere
catori presenti al live. Questi hanno il ruolo prin- informazioni aggiuntive alla trama o che possono
cipale, una parte viva nella rappresentazione e nella recuperare grazie ai loro contatti. Inoltre saranno
molto utili per conoscere gli effetti di alcuni poteri.
attive, creative, interattive e conoscitive che sono
parte integrante del gioco.
LO
DAL VIVO
GIOCARE È MOLTO COSTOSO?
è necessario spendere grosse somme. La maggior gioco.
parte dei giocatori continua ad utilizzare per anni
Affatto.
Nel nostro caso offriamo servizi di primissima qual- lo stesso equipaggiamento e non di rado, in tutto o LE ARMI DI GIOCO SONO PERICOLOSE?
ità con un prezzo ragionevole di 15 euro l’anno per in parte, si tratta di materiali recuperati dal proprio
Le armi utilizzate vengono costruite con materiali
l’iscrizione alla nostra Associazione (utilizzati uni- armadio o creati con le proprie mani.
soffici e gommosi. L’anima in plastica o vetroresicamente per ripagare delle spese di allestimento, afna è rivestita con gommapiuma, gomma o lattice.
fitto dei locali, ecc) che vi garantirà il nostro regol- CI VUOLE MOLTO TEMPO PER IMPARARE A Sono proibiti legno, metallo e materiali vetrosi (per
amento, tutti nostri servizi ed una tessera sconti per GIOCARE?
esempio fibra di carbonio). Inoltre tutte le armi
numerosi esercizi. Ogni nostro evento, inoltre, avrà
devono passare un controllo all’accettazione che
Dipende dal regolamento di gioco utilizzato.
il costo simbolico di 10 euro circa, per l’affitto del- Attualmente la maggior parte delle associazioni ne attesti il buono stato e la rispondenza ai criteri
la location e per il materiale messo a disposizione consolidate in Italia utilizza regolamenti mol- stabiliti.
dallo Staff. Ricordiamo che il Gruppo Cronache to semplici e versatili che possono essere letti in
d’Ombra non è un associazione a scopo di lucro ed mezz’ora. Il nostro tipo di regolamento permette di IL COMBATTIMENTO È MOLTO PERICOLOSO?
è volta unicamente alla creazione e alla promozione “saper giocare” in un’ ora di lettura.
Il combattimento segue delle regole precise.
di eventi collegati al nostro gioco di ruolo.
I giocatori non devono in alcun modo colpire gli
Per quanto riguarda la costumistica e l’equipaggia- POSSO PORTARE ARMI VERE, COME SPADE, altri se non con armi che ne permettono un conmento dei personaggi, alcuni tipi di armi comprate COLTELLI, ECC.?
tatto sicuro e non pericoloso. Il combattimento ha
in negozio o dagli artigiani del settore possono esin primo luogo a che vedere con il “buon gioco di
Assolutamente no!
sere relativamente costose (attualmente nell’ordine Non si tratta di una rievocazione storica e le ruolo”.
di 50-100 euro), ma non è obbligatorio utilizzarle, armi devono essere in materiali plastici, gommoperciò un giocatore può costruire le proprie armi si e innocui, realizzate specificamente per il GRV.
con materiali poco dispendiosi, ovviamente nei lim- L’organizzazione deve essere avvisata della preseniti della decenza e del buon gusto. Questo vale an- za di armi vere che possono avere esclusivamente
che per altri equipaggiamenti (costumi, accessori). valore estetico e non possono essere utilizzate in
Per cominciare (e per continuare), comunque, non
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CAPITOLO UNO:
L’A
ASSOCIAZIONE
dal
QUESTO GRUPPO nasce
siderio
dedi
creare una nuova possibilità per chi volesse iniziare, o continuare, a giocare al gioco di ruolo
Vampire: The Masquerade, senza essere costretti, però, a rimanere seduti intorno ad un tavolo,
ma uscendo e incontrando dal vivo le persone
con cui interagire. Il progetto è nato all’inizio
di settembre 2011 e nelle prime settimane di
novembre ha iniziato a formularsi in maniera
concreta e definita.
L’associazione Culturale, di nuova fondazione,
nasce quindi dall’idea di far vivere ai giocatori
un’esperienza unica e particolare, cercando di
trasportarli all’interno di un mondo affascinante e misterioso. Il mondo dei vampiri.
Tutto ciò che potrete leggere in questo volume,
e ciò a cui assisterete ai nostri incontri ed eventi,
è stato creato e riadattato cercando di trovare le
soluzioni migliori ai problemi che gli altri Live
di Vampire: The Masquerade presentavano.
Beh, se non ci siamo ancora riusciti, possiamo
dire che manca davvero poco! Dopo un periodo
di circa un anno, durante il quale abbiamo potuto testare con mano e monitorare in maniera
precisa e diretta tutte le tematiche illustrate nel
nostro prodotto, abbiamo deciso di presentarlo
ad un pubblico più ampio.
Ora, se volete entrare nel Mondo di Tenebra,
dominato dalle creature della notte e non solo,
venite a trovarci di persona o visitate il nostro
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sito internet e preparatevi ad un’esperienza l’associazione si riserva il diritto di imporre una
di gioco mai provata prima! Benvenuti nelle mora di euro 5 da versare al successivo evento
Cronache d’Ombra.
associativo. In caso di mancata partecipazione
ad un evento associativo la rata corrispondente
L’ISCRIZIONE ALL’ASSOCIAZIONE
sarà detratta dal complessivo annuale. Inoltre
Per iscriversi alla nostra associazione ed avere eventuali eventi aggiuntivi organizzati dai
accesso a tutte le attività e ai servizi offerti dal membri della nostra associazione culturale sanostro gruppo, sarà necessario compilare un ranno unicamente a carico dei partecipanti.
modulo specifico che ci da il consenso nel trat- Le nostre attività sono numerose e molto intare i vostri dati personali, unicamente per fini teressanti e sono per la maggior parte collegate
legati direttamente al nostro gioco di ruolo.
al nostro Gioco di Ruolo dal vivo. In questo
Lo Staff sarà a vostra disposizione per effettuare volume vi saranno illustrate tutte le opzioni e le
le iscrizioni in alcune date selezionate apposi- possibilità che ogni associato avrà a sua dispotamente. Per questo vi invitiamo, pertanto, a sizione una volta tesserato.
visionare le nostre risorse pubblicitarie e i nostri Ricordiamo che quando si svolgeranno i nostri
canali di comunicazione in modo che possiate eventi non sarà possibile iscriversi alla nostra
scegliere il giorno a voi più congeniale.
associazione e che chiunque non sia tesserato
L’associazione Cronache d’Ombra rilascerà ad non potrà assistervi o parteciparvi.
ogni suo socio, dopo aver ricevuto l’anticipo di
15€ per una quota di iscrizione annuale com- IL REGOLAMENTO INTERNO
plessiva di 80 euro, una tessera che attesterà la
appartenenza al nostro gruppo. Questa darà di- LA REGOLA PIÙ IMPORTANTE
ritto a diversi sconti in numerosi esercizi che il- La regola più importante è che le regole non
lustreremo nelle pagine del nostro sito internet sono poi così importanti.
e del nostro forum.
Si può ritenerle sacrosante o mere linee guida,
La restante cifra associativa potrà essere versata l’importante è che si giunga sempre a considerattraverso un pagamento rateale da effettuare are i due punti fermi su cui si basa il nostro procon scadenza bimestrale in prossimità dei nos- getto: divertimento e rispetto. Non dimenticate
tri eventi associativi suddivisi in 5 rate da euro che Cronache D’Ombra è sempre un gioco, e
10 ed una rata da euro 15. Nell’eventualità che come tale il presupposto è divertirsi.
il saldo rateale eccedesse dai termini previsti
IL LINGUAGGIO
All’interno dei nostri eventi e durante le rappresentazioni sarà chiesto ai giocatori di mantenere un linguaggio consono alla situazione in
cui si trovano.
Sia chiaro che non vogliamo in alcun modo limitare le interazioni sociali e l’interpretazione dei
personaggi, ma saranno vietate in ogni frangente bestemmie (anche imprecazioni eccessive).
Queste possono mancare di rispetto o turbare
l’animo di qualche giocatore e non aggiungono
nulla di positivo all’esperienza di gioco.
L’ONESTÀ
Anche nel nostro sistema di gestione chi bara
si espone a dei provvedimenti disciplinari.
Barare è un comportamento considerato inaccettabile dalla totalità dei giocatori e da tutti i
membri dello Staff. I membri dell’ Associazione
Cronache d’Ombra, pertanto, si riservano il diritto di valutare e intervenire qualora il trasgressore dovesse essere recidivo a imbrogli o truffe
legate al nostro regolamento. Nel nostro caso
vige un criterio generale su cui si basa la disciplina del gioco e chiunque esageri verrà dapprima richiamato poi, nei casi più gravi, espulso.
usa quando questo avviene in modo non palese.
Il termine assume quindi una forte connotazione negativa e sarà duramente punito dallo
staff.
Qualora un giocatore volesse pubblicizzare un
suo evento o qualsivoglia altro genere di oggetto o esercizio, dovrà prima comunicarlo allo
staff per ricevere la sua approvazione. È pertanto vietato utilizzare le sessioni live di Cronache
d’Ombra per reclamizzare prodotti.
LO SPAMMING
Lo spamming, detto anche fare spam o spammare, è l’invio di messaggi indesiderati, generalmente commerciali, volti a fare pubblicità a
qualsivoglia evento. Questa pratica disturba gli
altri utenti e coloro che lavorano al progetto,
pertanto è vietata assolutamente in tutte i nostri punti di comunicazione, siano essi il nostro
sito Internet, il nostro Forum, la nostra pagina
Facebook ecc.
Chiunque volesse sponsorizzare, quindi, un
qualunque genere di oggetto, esercizio o evento
specifico dovrà accordarsi con lo staff e ricevere
da esso l’autorizzazione necessaria a pubblicare
i suddetti messaggi.
individuo esterno al gioco. Non sarà possibile,
inoltre, assistere agli eventi se non espressamente concesso dallo Staff in casi eccezionali.
Chiunque, per motivi generici, dovesse aver
bisogno di interagire fisicamente con individui
estranei al gioco dovrà lasciare la location adibita alla rappresentazione e recarsi nell’apposita
zona “Fuori Gioco” o all’esterno della struttura.
LA VIOLENZA
La violenza in generale è un’azione molto pericolosa che ha come fine il recare danno grave a
una o più persone e pertanto è assolutamente
vietata durante i nostri eventi.
Essa può essere causata anche per errore quando
si utilizzano materiali non indicati dal regolamento. Pertanto, per evitare questa eventualità,
invitiamo tutti i giocatori a presentare le armi e
gli oggetti che si desiderano utilizzare e a ricevere l’approvazione da parte dello staff.
L’ INTERPRETAZIONE
Interpretare un personaggio all’interno dell’area
di gioco è obbligatorio, sempre, (salvo imprevisti da segnalare agli altri con i sistemi descritti
in questo volume) poichè questo è il cuore del
gioco e la sua principale fonte di divertimento.
LA PUBBLICITÀ OCCULTA
GLI “ESTRANEI”
Divertitevi a pensare, parlare, agire, vestire ed
La pubblicità occulta è quel tipo di pubblicità Per evitare interferenze durante gli eventi non essere come qualcun altro per una sera, dimenche compare in spazi, momenti o eventi non sarà in alcun modo possibile introdurre all’in- ticatevi dei vostri problemi e lasciatevi coinvolprettamente volti ad una sponsorizzazione e si terno dell’area di gioco estranei o qualsiasi altro gere nel nostro mondo. Allontanate l’imbarazzo
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e non sentitevi ridicoli. Questa è la cosa più
importante per potervi divertire davvero. Noi
riteniamo, inoltre,che un buon costume ed un
trucco efficace aiutino a calarsi nell’atmosfera
e ad arricchire il gioco per tutti. Data l’ambientazione, non vi viene chiesto di acquistare
un complicato e costoso costume teatrale, ma
semplicemente di avere qualche intuizione.
Bastano un cappello bizzarro o una giacca particolare oppure soltanto un dettaglio che attiri l’attenzione, come un orologio particolare o
qualsiasi cosa che possa essere originale della
vostra storia. Vi ricordiamo che potete trovare
qualche consiglio nella sezione relativa all’ambientazione e che i Master e gli altri membri
dello staff sono sempre a vostra disposizione per
aiutarvi a trovare idee e materiali.
IL METAGIOCO
Il metagioco può riferirsi a quegli aspetti del
gioco che esistono all’esterno del mondo in cui
si svolge il gioco, come ad esempio le discussioni tra i giocatori con i Master. Questa pratica è generalmente mal considerata nelle comunità dei giocatori, in quanto non considera la
sospensione del dubbio e modifica il bilanciamento di gioco. Anche la nostra associazione
considera il metagioco come uno dei comportamenti da evitare e sarà duramente punito e
criticato dallo staff.
Alcuni Esempi di Metagioco da evitare:
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Modificare le azioni di un personaggio se il giocatore ha qualche conoscenza sulle intenzioni a
lungo termine.
Utilizzare alcuni tipi di attacco basati sui punti
di forza o le debolezze di un mostro o di un
altro personaggio, senza che il personaggio ne
sappia nulla.
Modificare il comportamento del proprio personaggio in base alle relazioni di vita reale con
gli altri giocatori.
Utilizzare la conoscenza delle meccaniche di
gioco per guadagnare vantaggi nel gioco.
Considerare che una stranezza nel mondo di
gioco sia un errore del Master piuttosto che
qualcosa su cui indagare.
Considerare che se un oggetto è provvisto di
cartellino allora esso deve avere una qualche
importanza nel gioco, ed esaminarlo immediatamente ignorando quindi altri strumenti, presenti nell’area.
Decidere le azioni di un personaggio in base a
come le meccaniche di gioco modificheranno il
risultato.
Modificare le reazioni dei PNG in maniera da
contrastare deliberatamente i piani dei personaggi giocanti.
Creare incontri ed avventure progettate specificatamente per contrastare le abilità dei
giocatori.
Durante la creazione di un personaggio, scegliere delle debolezze supponendo che molto
probabilmente il Master non le sfrutterà a pieno, di fatto acquisendo delle opzioni aggiuntive
senza pagare la corrispondente penalità.
IL “NO PROFIT”
Non essendo un ente benefico, ma un’associazione culturale volta alla realizzazione di GDR
live, sarà chiesto ai giocatori un piccolo contributo economico per partecipare agli eventi.
Nel nostro caso offriamo servizi di primissima
qualità con un prezzo di 15 euro l’anno per l’iscrizione alla nostra associazione (utilizzati unicamente per ripagare delle spese di allestimento,
ecc) che vi garantirà il nostro regolamento, tutti
nostri servizi ed una tessera sconti per numerosi esercizi. Ogni nostro evento, inoltre, avrà un
costo variabile per l’affitto della location e per il
materiale messo a disposizione dallo Staff.
Lo staff non fa credito ai giocatori e qualora essi
avessero un debito con l’associazione non potranno partecipare al successivo evento se prima
non avessero estinto questo “sospeso”.
Per evitare problemi di natura finanziaria una
volta che un giocatore dovesse essere tesserato dall’associazione, qualora egli volesse abbandonarla, non gli sarà rimborsata la quota
d’iscrizione.
LE SANZIONI DISCIPLINARI
Questo regolamento è stato stilato dai membri
dello staff per garantire un corretto svolgimento
delle attività da noi propostovi pertanto chiunque non lo osservi subirà punizioni disciplinari.
Non desideriamo essere persecutori o maniaci
dell’ordine, ma desideriamo garantire a tutti i
nostri associati le stesse possibilità di divertirsi
e giocare.
I metodi di avviso varieranno in base alla violazione fatta.
Dapprima lo staff potrebbe utilizzare comunicazioni verbali volte a chiarire la situazione e richiamare il trasgressore o riduzioni significative
dei punti esperienza assegnati.
In seguito a eventi più gravi lo staff si riserva
il diritto di bloccare l’accesso ai nostri mezzi di comunicazione (sito, forum ecc) per poi
giungere infine all’allontanamento totale dalle
nostre attività. Qualora questo dovesse essere
per motivi disciplinari lo staff non restituirà in
alcun modo i soldi versati dal soggetto durante
l’iscrizione alla nostra Associazione.
IL GDR LIVE “CRONACHE D’OMBRA”
Il libro che ora hai tra le mani è il regolamento
del GDR live di Cronache D’Ombra. Con le
regole contenute in questa pubblicazione, tu e i
tuoi amici potrete vestire i panni dei vampiri e
vivere indimenticabili avventure sui trionfi dei
personaggi, sui loro insuccessi e i loro atti di
bontà.
L’ambientazione, le avventure e i personaggi riportati in questa raccolta si rifanno al multiverso
immaginario Mondo di Tenebra, pubblicato
dalla White Wolf inc.
Questa realtà è simile al mondo moderno, ma
viene enfatizzata la parte più oscura ed insidiosa
ed è fitta di cospirazioni e segreti. L’umanità,
ormai cacciata e abusata da creature sovrannaturali, come vampiri, lupi mannari e wraith
(spiriti dei morti), sta perdendo ogni speranza.
Queste creature sovrannaturali non sono predatori solitari a cui è possibile dare la caccia, ma
sono numerosi ed intelligenti a sufficienza da
organizzarsi in società più o meno complesse
ed hanno sviluppato diverse fazioni in competizione che usano spesso gli esseri umani come
pedine per i loro giochi. Nel nostro caso particolare, prendiamo in considerazione e esploriamo uno di questi gruppi specifici: I vampiri.
Utilizzando come riferimento il gioco Vampire:
La Masquerade la nostra associazione cercherà
di farvi immedesimare appieno nel mondo di
queste particolari creature.
pubblico selezionato, per poter garantire una
qualità superiore del servizio offerto e mantenere intatta l’ambientazione di gioco.
A tal proposito è stato stabilito che il numero massimo di giocatori ammessi ad ogni singolo evento (facenti parte dell’istituzione “La
Corte di Milano” o del gruppo “Il Dominio di
Monza”) sarà di 35 persone. Queste potranno
iscriversi ad ogni evento SOLO effettuando il
pagamento versamento di una rata associativa
con i metodi descritti in calce sebbene vi sia la
possibilità che alcuni membri di altri principati abbiano accesso alla serata attraverso le loro
Cronache di gioco esterne. Nell’eventualità che
un giocatore dovesse ritardare il versamento o
eccedere al termine ultimo della scadenza, potrà incorrere nella possibilità che i posti riservati alla serata siano già esauriti e, pertanto,
gli potrebbe venir precluso l’accesso all’evento.
Ricordiamo infine che, in caso di pagamento
successivo al limite di scadenza, il giocatore
subirà una mora del 50% sul prezzo proposto.
PARTECIPARE ALLE ATTIVITÀ
L’ ARRIVO AL RADUNO
Una volta giunti nella location appropriata nell’orario stabilito, la prima cosa che un
giocatore dovrà fare è rivolgersi alla segreteria
dell’associazione Cronache d’Ombra per ritirare la propria scheda del personaggio, le dicerie
private e qualunque altro cartellino di cui egli
disponga. In seguito gli verranno forniti i punti
L’ ISCRIZIONE ALL’EVENTO
Saranno sempre pubblicati sul forum e sul sito
i particolari e le modalità con cui sarà possibile iscriversi e partecipare ad ogni nostro evento. Dal 2014 gli eventi Live dell’associazione
Cronache d’Ombra verranno presentati ad un
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sangue e i punti volontà con l’apposito braccialetto (è sempre meglio legarli con uno spago
sui polsi).
Nella descrizione dell’evento a cui si desidera
partecipare verrà sempre specificato un orario
di ritrovo per tutti i giocatori, oltre il quale non
sarà più possibile ritirare le schede, perché disturberebbero le dinamiche di gioco. Invitiamo,
quindi, i giocatori a presentarsi puntuali al luogo di ritrovo. Il rischio, altrimenti, sarà di non
poter partecipare all’evento.
L’ INTRODUZIONE ALLA TRAMA
Dieci minuti prima dell’orario effettivo di
inizio evento i membri dello Staff introdurranno nell’apposita location i giocatori, in modo
che questi si possano immedesimare davvero
nella realtà effettiva del gioco.
L’ INIZIO DEL GIOCO
All’orario indicato dall’evento e dopo aver presentato l’incipit che introduce i giocatori nella
trama (e nella location) da vivere quella sera un
membro dello Staff utilizzando la chiamata: 3!
2! 1!.. IN GIOCO! scandirà l’attimo preciso in
cui avrà inizio la serata.
LA FINE DELLA SERATA
All’orario indicato dall’evento, e dopo aver
partecipato per tutta la durata della serata al
nostro GDR live, un membro dello Staff
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utilizzando la chiamata: 3! 2! 1!.. FUORI e riservatezza, pertanto sarete liberi di accederGIOCO! scandirà l’attimo preciso in cui tutto vi con qualsiasi oggetto voi riteniate opportuavrà termine.
no introdurre all’interno della trama di gioco.
Ricordiamo, comunque, che sono vietate armi
L’EPILOGO DELLA TRAMA E I o qualsivoglia utensile pericoloso.
RINGRAZIAMENTI
L’associazione non si considererà responsabile
Una volta che la serata sarà ufficialmente con- qualora individui all’interno delle nostre strutclusa, i master spiegheranno ai presenti i risvolti ture danneggino qualcosa, introducendo oggetfuturi della trama e renderanno disponibili le ti pericolosi per gli altri.
varie strutture del luogo per cambiarsi d’abito e Tutti i giocatori potranno, comunque, interstruccarsi, qualora i giocatori lo necessitassero. agire con l’ambiente circostante che gli permetterà di immergersi nel nostro mondo di gioco,
RAGGIUNGERE
LE
NOSTRE ma teniamo ad informarvi che qualora essi dan“LOCATION”
neggiassero qualcosa saranno ritenuti gli unici
Le location messe sempre a disposizione dal responsabili e saranno, pertanto, invitati a rinostro staff durante gli eventi sono le più selezi- sarcire quanto leso. All’interno delle strutture
onate e ricercate che il panorama milanese, adibite alle nostre attività sarà sempre presente
ricco di storia e cultura, ci ha messo a dispo- una zona FUORI GIOCO che permetterà ai
sizione. Per le nostre attività offriamo sempre giocatori, qualora volessero distrarsi dalle diluoghi particolari ed in tema con l’ambientazi- namiche del nostro gioco, di tornare alla realtà
one proposta, per farvi immergere nel profon- senza interferire con gli altri. Invitiamo, perdo all’interno del nostro mondo e farvi vivere tanto, qualora i presenti dovessero aver bisogno
esperienze uniche e irripetibili. I nostri luoghi di questo servizio, di avvisare gli altri giocatoospitano sempre e solo i nostri eventi, pertanto ri della loro assenza sollevando il dito indice
sono sempre riservati alle nostre attività esclu- per spostarsi fino alla apposita zona FUORI
sive. Supportati adeguatamente con un piccolo GIOCO!
servizio di ristorazione, perfettamente integrato
con il tema degli eventi, valorizzeremo gli am- I MEMBRI DEL NOSTRO STAFF
bienti proposti con allestimenti ineccepibili e Il fattore umano è stato sempre di primaria imcuratissimi.
portanza per la nostra associazione. Consapevoli
Le nostre strutture sono garantite in sicurezza di ciò possiamo garantire che i membri del
nostro staff saranno sempre a disposizione degli associati, permettendo a tutti i giocatori un
ottimo coinvolgimento nelle nostre attività che
svilupperemo appieno cercando sempre di assecondare le loro esigenze.
Il risultato è la realizzazione di un team altamente qualificato che mette le proprie capacità
al vostro servizio per farvi divertire e proporvi
sempre prodotti di qualità.
Al fine di seguirvi durante le dinamiche del gioco e darvi la nostra disponibilità, qualora ne abbiate bisogno, di interagire con loro, i membri
dello staff saranno presenti durante gli eventi in
due differenti “vesti”.
I MASTER
Il regista e arbitro del gioco in qualunque situazione è il Master .
Esso o essi dirigono il gioco ma, a differenza
di un regista teatrale, si limita ad osservare,
rispondendo alle domande dei giocatori e garantendo lo svolgimento del gioco, senza interferire nelle decisioni individuali dei giocatori.
Il master, talvolta, funge da tramite tra personaggi non giocanti e i giocatori che desiderino
interagire con loro per recuperare informazioni
o per qualunque altra cosa. I membri di questo
gruppo sono costantemente esterni al gioco e si
riconoscono per la maglietta rossa rappresentativa con il nostro stemma.
I membri di questo gruppo saranno coloro che
si occuperanno di scandire i ritmi e lo svolgimento corretto di ogni evento e stabiliranno il
suo inizio e la sua fine. Essi utilizzeranno la chiamata 3,2,1 IN GIOCO! per scandire l’inizio
dell’evento e l’entrata in scena dei giocatori.
Alla stessa maniera essi potranno utilizzare una
chiamata simile, 3,2,1 FUORI GIOCO! per
sancirne la fine.
I master potranno, inoltre, in casi eccezionali
di gioco o qualora fattori esterni indesiderati
disturbino il corretto svolgimento dell’evento intervenire nella realtà del Gioco di Ruolo
Utilizzando la chiamata FERMA TEMPO!
Durante questo periodo i giocatori saranno
considerati tutti in uno stato di “congelamento”
e non potranno muoversi dalla loro posizione.
Questo sistema è utilizzato per interrompere
combattimenti o situazioni considerate troppo
caotiche dai master o per risolvere problemi esterni al gioco. Il gioco riprenderà quando i master utilizzeranno di nuovo la chiamata 3,2,1 IN
GIOCO! e scandiranno la ripresa dell’evento.
NOTA: In determinate situazioni i master dovranno comportarsi come veri e propri arbitri
nel gioco, per garantirne la fluidità, un corretto
svolgimento e che i giocatori rispettino sempre
le regole descritte all’interno del nostro regolamento. La formula più comunemente usata
dai master per avvisare chi fa uso di potere che
non è in grado di utilizzare, una chiamata incomprensibile o qualsivoglia inottemperanza
con le regole proposte in questo volume sarà:
CHIAMATA ERRATA! Qualora un giocatore
fosse vittima di questa segnalazione l’azione da
lui compiuta non avrà effetto e non potrà essere
in alcun modo recuperata. Invitiamo, pertanto,
i giocatori a fare attenzione a tutte le descrizioni
presenti nel regolamento per evitare questo genere di situazioni.
I PERSONAGGI NON GIOCANTI In altri
casi i membri dello staff possono interpretare
un personaggio cardine che fa ruotare attorno a sé la macchina del gioco e dà il via agli
eventi. Essi possono, inoltre, prendere il posto
di volta in volta di un personaggio differente.
Questi, sono considerati a tutti gli effetti individui presenti nel gioco e come tali vanno trattati. Tuttavia saranno Personaggi Non Giocanti
e parte della trama.
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CAPITOLO DUE:
CREARE UN PERSO
ONAGGIO: I CLAN
costruisce la base di ciò
che un personaggio è stato in passato, prima di essere trasformato nella
creatura oscura di queste ultime notti. Questo
potrà essere improntato su di un idea generale,
oppure su un ampia panoramica che delinei i
tratti dell’individuo in tutti i suoi aspetti, qualunque cosa. Insomma, basta che sia sufficiente
a stimolare la vostra immaginazione.
Questo sistema di creazione non deve essere
considerato come un passaggio puramente
meccanico, ma deve fungere da linea guida
per lo sviluppo del personaggio che si vorrà
interpretare.
Sarà obbligatorio, quindi, prima di poter cominciare a giocare nei nostri eventi, consegnare ai
membri dello staff un Background del proprio
personaggio che vi permetterà di delineare le
sue caratteristiche, il suo carattere e ci darà la
possibilità di valutare in maniera più accurata
la vostra interpretazione.
Invitiamo, tuttavia, i giocatori, a illustrare ai
membri dello staff una piccola panoramica della storia che intendono costruire prima di cominciare a lavorare sul proprio Background.
Lo Staff si riserva il diritto, qualora la narrazione del personaggio non fosse consona con la
nostra ambientazione, inappropriata o estranea
ai canoni del buon gusto classico, di respingerla
e di non accettare l’individuo. Il primo punto da prendere in considerazione per creare un
IL PROFILO
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nuovo personaggio è scegliere un Clan di appartenenza, che caratterizzerà i poteri e le debolezze generali del vampiro.
I Clan disponibili nel GDR live “Cronache
d’Ombra” sono molto numerosi ed intriganti, ma, per ragioni di cronaca, esistono alcune
limitazioni, imposte dallo Staff, che vi saranno
illustrate qui in seguito. Il panorama in cui la
nostra associazione intende spaziare, per mettere in atto le sue cronache ed i suoi eventi, sarà
tutto il nord Italia. Per questo motivo abbiamo
preso in considerazione le principali città e realtà emergenti, che si stanno rendendo protagoniste di queste ultime notti, e vi abbiamo dato
la possibilità di scegliere dove interagire.
IL REGIME DI MILANO
La città risulta Indipendente ed estranea a
tutti gli effetti dalla lotta tra la Camarilla ed
Il Sabbath ed è gestita da tutti i suoi membri
secondo le proprie tradizioni seguendo i dogmi della Famiglia Giovanni, l’incontrastata autorità locale.
I Clan disponibili per giocare nel GDR live di
“Cronache d’Ombra” ed essere un membro della Corte di Milano, saranno quindi i seguenti:
Brujah, Gangrel, Toreador, Ventrue, Nosferatu
e Malkavian.
Sarà possibile scegliere, SOLO dopo aver parlato con lo Staff ed aver ricevuto la sua autorizzazione anche tra i seguenti: Assamiti, Ravnos,
Giovanni (famiglie Rossellini, Puttanesca,
Ghiberti).
IL VESCOVATO DI MONZA
Il territorio di Monza e Brianza è governato dal
Sabbath, pertanto sottostà alle regole e alla tradizioni di questa Setta, grazie all’influenza del
Vescovo
I Clan disponibili per giocare nel live di
“Cronache d’Ombra, Sabbath” ed essere membro del Vescovato di Ferrara saranno quindi i seguenti: Brujah Antitribu, Gangrel di
Città, Toreador Antitribu, Ventrue Antitribu,
Nosferatu Antitribu, Malkavian Antitribu e
Lasombra.
Sarà possibile scegliere tra i seguenti altri SOLO dopo aver parlato con lo Staff ed
aver ricevuto la sua autorizzazione: Assamiti
Antitribu, Ravnos Antitribu, Salubri Antitribu,
Vili (Panders), Serpenti della Luce, Araldi del
Teschio e Tzimisce.
NOTE:
Qualora i giocatori volessero avanzare altre
particolari richieste, come la gestione di altre
zone di gioco o l’appartenenza ad altri clan non
presentati tra questi elenchi, lo staff valuterà la
proposta riservandosi il diritto di respingerla.
Invitiamo quindi a trovare un accordo con i
Master prima di scrivere il proprio Background.
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ASSAMITI
Originari dell’Arabia, i membri di questo
Clan si sono guadagnati la fama di assassini a
causa della loro visione della Diablerie, come
avvicinamento a “Lui”. Durante il Medioevo
gli Assamiti uccisero così tanti anziani che la
Camarilla indisse una caccia di sangue contro
l’intero Clan. Dopo 7 anni di guerre questi
furono costretti alla resa e dovettero subire, da
parte del Concilio dei Sette dei Tremere, l’esecuzione di un rituale che gli impediva di bere
la linfa vitale dagli altri fratelli. Tuttavia, gli
Assamiti riuscirono comunque a continuare la
loro caccia utilizzando il potere del sangue, che
esigono come pagamento, per abbassare la propria generazione mediante alcuni rituali. Inoltre, di recente, il Clan ha sviluppato una forma
di taumaturgia che lo ha reso definitivamente
libero dal potere Tremere. Nonostante non
siano legati tra loro tramite dominazioni o patti
di sangue, gli Assamiti sono leali al Clan fino
alla morte. Se un membro venisse ingannato o
attaccato, il nemico avrà contro l’intera stirpe.
Il loro codice, tuttavia, li porta a non vendicare
un assassino ucciso dalla propria vittima e a
portare avanti un contratto stipulato anche se
il mandante muore. Gli anziani risiedono ad
Alamut, una fortezza situata in un luogo segreto
su un monte dell’Asia minore.
PUNTI DEBOLI
Mentre gli altri vampiri col passare del tempo
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diventano più pallidi, gli Assamiti diventano
sempre più scuri di carnagione anno dopo anno
(da rendere in gioco). Gli assassini, inoltre,
possiedono una vera a propria dipendenza per
la vitae degli altri fratelli che spesso li spinge a
commettere la pratica “pribita” della diablerie.
Tutti i membri di questo Clan, infine, avranno
in automatico il difetto MEMBRO IN PROVA
DI UNA SETTA (descritto nella parte Pregi e
Difetti senza concedere punti liberi bonus), in
qualunque cronaca essi decideranno di prendere
parte.
SOPRANNOME: Assassini
DISCIPLINE: Oscurazione, Quietus, Velocità
strada; è praticamente impossibile mantenere una stabile organizzazione interna, nonostante i vari tentativi degli Anziani del Clan.
PUNTI DEBOLI
I Brujah sono più facilmente preda della Frenesia di quanto lo siano gli altri vampiri, sebbene
continuino a negarlo con forza e diventino
decisamente ostili quando l’argomento viene
trattato. In termini di gioco il personaggio parte
con il difetto IRASCIBILE (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi
bonus).
SOPRANNOME: Feccia
DISCIPLINE: Ascendente, Velocità, Potenza
BRUJAH
GANGREL
Un tempo noti come Fratelli filosofi, idealisti e
guerrieri, dopo la caduta della città da loro
costruita per convivere in pace con i mortali,
Cartagine, si sono trasformati in irriducibili ribelli, perdendo di vista il fine delle loro lotte.
All’interno della Camarilla sono tra i Clan più
numerosi e allo stesso tempo meno controllati:
è possibile incontrare Brujah skinheads, punk,
freak e di qualunque altro gruppo violento.
La sola cosa che li tiene uniti è il desiderio
di sovvertire il sistema, sostituendolo con uno
di loro creazione (o con niente). Nonostante
questo loro istinto ribelle, i Brujah non esitano ad aiutarsi l’un l’altro nei momenti di
pericolo, salvo poi tornare ognuno per la sua
I membri di questo Clan sono quasi tutti vagabondi e raramente si trattengono nello stesso
luogo per più di un certo periodo. I Gangrel
sono rinomati per essere fratelli combattivi,
solitari e tendenzialmente schietti: non disprezzano la società o le istituzioni degli altri cainiti,
semplicemente non ne hanno bisogno. Si dice
che riescano ad attraversare le zone più impervie
e pericolose (compresi i territori dei Licantropi)
rimanendo illesi. Alcuni sostengono anche che
i Gangrel abbiano addirittura dei contatti con i
Lupini. Caratteristica principale degli appartenenti a questo Clan è l’utilizzo della Disciplina
di Proteide. Questo particolare potere permette
ai Gangrel di adattare e trasformare il corpo con
che li rendeva simili ai corpi che studiavano. Il
fondatore di questa stirpe vampirica, Cappadocius, durante le sue ricerche si interessò ad
una famiglia di mercanti veneziani dedita a
culti necromantici, che decise di mettere al suo
servizio ed in seguito di abbracciare. I Giovanni
lo ringraziarono del dono ribellandosi e distruggendo lui e tutti i suoi discendenti. Augusto si
rifiutava di perseguire lo scopo dei Cappadocii,
ovvero far ascendere il Clan al Paradiso, preferendo optare per un nuovo fine: spalancare le
porte dell’Ade e portare l’inferno in terra. Gli
altri Clan, ovviamente, non apprezzarono la
distruzione dei Cappadocii e mossero guerra al
neonato Clan. Tuttavia, dopo quasi un secolo di
schermaglie, i Giovanni riuscirono ad accordarsi
con i loro avversari promettendo di non intervenire nella politica dei fratelli e fino ad ora
hanno mantenuto la promessa, continuando,
tuttavia, a perpetrare i loro oscuri piani nascondendosi dietro i loro vasti patrimoni e la loro
facciata di rispettabilità.
PUNTI DEBOLI
Nella lotta con i Cappadocii, i Giovanni disGIOVANNI
La nascita di questo Clan risale a circa 900 anni trussero anche le Lamie, una fazione guerriera
del Clan, commettendo diablerie. Tuttavia da
fa, quando il capostipite Augusto Giovanni
esse ereditarono il “Bacio della morte”. Ciò
condusse i propri fratelli alla distruzione dei
Cappadoci. Anticamente tra i 13 Clan originari comporta che ogni volta che un Giovanni si
vi erano appunto i Cappadoci, una stirpe di stu- nutre di un essere vivente, il suo morso causa
sempre il doppio dei danni. Tra i membri del
diosi interessati soprattutto al fenomeno della
Clan, tuttavia, ve ne sono alcuni, soprattutto tra
morte e caratterizzati da un pallore cadaverico
elementi naturali: ad esempio trasformarsi in
lupo, fondersi nella terra, divenire nebbia ecc. I
Gangrel sono strettamente legati al mondo della
natura, la maggior parte di loro preferisce infatti
dormire nella nuda terra e vivere nei boschi
piuttosto che avvicinarsi alle città. Loro nemici
giurati e “cugini” sono i Ravnos (oramai semi
estinti) a causa di un antico rancore tra i loro
antidiluviani.
PUNTI DEBOLI
Ogni volta che cadono in preda alla Frenesia i Gangrel diventano sempre più simili alle
bestie: il giocatore dovrà scegliere un nuovo
tratto animale. Col passare del tempo, quindi,
questi cainiti assomiglieranno sempre più alle
bestie. Questa penalità influisce negativamente
sugli attributi mentali: ogni 5 tratti animaleschi acquisiti il giocatore dovrà abbassare di 1 il
valore di una qualsiasi Caratteristica Mentale
del Personaggio.
SOPRANNOME: Stranieri
DISCIPLINE: Animalità, Proteide, Robustezza
i più anziani, che hanno mantenuto il difetto
dei Cappadocii possedendo un pallore cadaverico. In termini di gioco il personaggio comincia
con il difetto STRETTA DEL DANNATO
(senza dare punti bonus) descritto nella parte
Pregi e Difetti.
SOPRANNOME: Necromanti
DISCIPLINE: Dominazione, Necromanzia,
Potenza
LASOMBRA
I Lasombra sono i detentori della leadership del
Sabbat ed i suoi membri tendono ad essere i più
fedeli e aggressivi vampiri di tutta la Setta. Il
loro indiscusso successo nel combattere metodicamente tutti i vampiri che non fanno parte
del Sabbat non fa altro che aggiungere altro
prestigio a questi cainiti. Alcuni di loro non
condividendo gli obiettivi del clan, ma incapaci di integrarsi nella Camarilla, conducono
attualmente una non-vita solitaria, pensando
più a nascondersi dai numerosi nemici che ad
attaccare il Clan. I Lasombra, comunque, sono
leader nati ed iniziarono a reggere le fila del
Sabbat subito dopo la Rivolta degli Anarchici.
Dalla fondazione ad oggi tutti i Reggenti della
Setta, tranne uno, sono stati dei Lasombra. I
membri di questo Clan sono molto fedeli alla
Setta: sono convinti, infatti, che il loro compito
principale sia quello di guidare il Sabbat verso il
completamento dei propri obiettivi. La lotta al
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comando è continua, ma lo scopo finale è sempre quello di avere nelle posizioni fondamentali
un membro del proprio gruppo. Questi cainiti
enfatizzano al massimo il controllo della politica dei mortali, della religione e delle finanze:
questo è il loro metodo di assicurare alla Setta
la migliore prosperità e sicurezza possibile. In
fondo “ciò che è utile al Clan Lasombra è utile
allo stesso tempo anche al Sabbat”. I Lasombra
sono maestri dell’intrigo, più di quanto lo siano
i Ventrue e i Tremere: invece di creare rigorose
gerarchie come fanno i Clan sopra citati, questi cainiti si coalizzano tutti insieme per essere
ancora più aggressivi e competitivi. La parola
“Machiavellismo” descrive pienamente la filosofia di questo Clan: muoversi nell’oscurità,
manipolare, agire al fine di comandare serve
solo a sottolineare il loro naturale rapporto con
il buio e con le tenebre. Prima della Rivolta
degli Anarchici il centro del potere Lasombra
era situato nei paesi mediterranei: lì avevano
instaurato fin dall’antichità il controllo su quasi
tutte le istituzioni mortali. Con la scoperta del
Nuovo Mondo, il clan allargò la propria rete di
potere in America, conquistando il predominio
sull’America Latina e sulle maggiori città statunitensi del New England.
PUNTI DEBOLI
Dal momento dell’Abbraccio il corpo dei
Lasombra non è più specchiato dalle superfici
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riflettenti. Specchi, pozze d’acqua, metalli, vetri,
mercurio; niente di tutto ciò riflette l’immagine dei Lasombra. Telecamere, fotografie a
colori, monitor, sensori di movimento ed altri
strumenti elettronici riescono a catturare l’immagine di questi Cainiti, ma solo in una forma
evanescente. In termini di gioco il personaggio
comincia con il difetto NESSUN RIFLESSO
(descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus).
SOPRANNOME: Custodi
DISCIPLINE: Ottenebramento, Potenza,
Dominazione
MALKAVIAN
Il Clan Malkavian sembra essere il più incoerente fra le varie dinastie della notte. Fra loro si
trovano in egual misura sia animi gentili che
vivono d’illusioni, che pericolosi psicopatici ed
anche queste due categorie non sono che un
esempio della varietà che caratterizza i Figli di
Malkav. Sono vere creature del Caos, ma dal
Caos nasce la saggezza, e dalla saggezza il potere.
Se non fosse per la caratteristica comune della
follia, probabilmente non potrebbero nemmeno
essere considerati un Clan, ma gli altri Cainiti
non hanno altra scelta che accettarli come tale.
Gli oracoli dei Malkavian hanno fatto parte
delle corti di vampiri per generazioni e persino i Ventrue e i Lasombra, se sono alla ricerca
di informazioni, ricorrono ai loro servigi, pur
tenendosi a debita distanza. Ogni membro del
Clan Malkavian è affetto da pazzia ed è schivo della propria estenuante follia. Si dice che il
fondatore del Clan sia stato uno dei più importanti vampiri del passato che, macchiatosi di un
orrendo crimine, fu condannato alla follia da
Caino assieme alla sua discendenza. Nel corso
della storia dei Cainiti, i Malkavian sono stati temuti per il loro comportamento bizzarro e
ricercati per il loro acume ancor più singolare.
Si mormora che i Malkavian si divertano a giocare tiri mancini ai Fratelli e che la Jihad stessa
sia un gioco per loro. Si dice che tutti i membri
del clan siano collegati mentalmente attraverso
una sorta di network tenuto attivo da Malkav
stesso, che permetterebbe una comunicazione
costante tra tutti i Lunatici della Terra.
PUNTI DEBOLI
Tutti gli appartenenti al Clan possiedono una
qualche Alienazione mentale, la cui natura può
variare in modo impressionante. In termini di
gioco il personaggio comincia con il difetto
ALIENAZIONE MENTALE (descritto nella
parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus), da scegliere durante la sua creazione e illustrare ai membri dello staff.
PECULIARIETÁ: Tutti i Lunatici possiedono
un legame psichico condiviso con tutti i vampiri dello stesso clan chiamato la Rete Malkavian,
l’Arazzo, la Ragnatela o con una dozzina di altri nomi, attraverso cui riescono ad entrare in
contatto con la follia collettiva dei loro fratelli. PUNTI DEBOLI
SOPRANNOME: Strambi
La maledizione che grava su questo Clan renDISCIPLINE: Auspex, Demenza, Oscurazione de i suoi membri completamente sfigurati. In
termini di gioco il personaggio comincia con
il difetto SFIGURATO (descritto nella parNOSFERATU
Tra tutte le stirpi vampiriche questo Clan pos- te Pregi e Difetti senza concedere punti liberi
siede l’aspetto meno umano. I Nosferatu infat- bonus).
ti, dopo l’abbraccio, subiscono un periodo di SOPRANNOME: Topi di fogna
Oscurazione,
Potenza,
dolorose trasformazioni che mutano il corpo DISCIPLINE:
del soggetto conferendogli un aspetto mostru- Animalità
oso. Tipici lineamenti Nosferatu sono orecchie
a punta, pelle callosa, verruche, zanne o addi- RAVNOS
rittura totale mancanza di pelle. Normalmente Ravnos e Gangrel sono due facce della stessa
abbracciano persone in qualche modo contorte medaglia, eppure sono allo stesso tempo molto
sperando così di redimerle. Incredibilmente diversi tra loro. Entrambi i Clan sono imparenquasi sempre funziona, infatti i Nosferatu sono tati con gli zingari e conducono una vita noequilibrati, saggi e pratici. Occupano il sotto- made. Tuttavia, mentre i Gangrel hanno scelto
suolo delle città aggirandosi nelle fogne, tut- la solitudine, sono combattivi ed amano le cose
tavia, grazie alla loro ineguagliata padronanza schiette, i Ravnos amano la compagnia, evitano
del potere di oscurazione, riescono ad interagire gli scontri fisici e sono maestri dell’inganno. I
col mondo esterno e con i mortali. Nonostante membri di questo Clan hanno un irresistibile
non amino avere contatti con gli altri vampiri, i impulso verso il furto e la menzogna, ed è proNosferatu riescono a sapere con esattezza tutto prio a causa di questo loro comportamento che
ciò che accade in città e si tengono in continuo gli altri vampiri tentano di avere a che fare con
contatto tra loro, abilità che li rende utili ed loro il meno possibile. Tuttavia, se qualcuno
altrettanto pericolosi per gli altri fratelli.
impedisce ad un gruppo di Ravnos l’accesso ad
I Nosferatu influiscono sul mondo mortale una città, indipendentemente dal fatto che sia
incentivando lo sviluppo tecnologico, spe- della Camarilla o del Sabbat, riceverà la visicialmente nel campo delle comunicazioni e ta di grandi gruppi di fratelli che entreranno
dell’edilizia, in modo da avere rifugi più sicuri e con la forza e le daranno una radicale strigliata.
contatti più frequenti.
Tra i Ravnos l’onore è molto importante, non
si ingannano o derubano tra loro e si sentono
obbligati a vendicarsi se viene infangato il loro
‘buon nomè. Inoltre danno grande importanza all’amicizia ed aiuteranno sempre coloro che
considerano loro ‘fratelli’.
PUNTI DEBOLI
Questi cainiti godono di pessima reputazione
presso gli altri Clan a causa della loro tendenza
a raggirare e truffare ogni qual volta ne capiti loro l’occasione. Questo Clan è così versato
nei suoi “trucchetti” da resistere davvero a fatica dal combinare qualche scherzo. In termini
di gioco il personaggio comincia con il difetto DIPENDENZA (descritto nella parte Pregi
e Difetti senza concedere punti liberi bonus).
Tutti i membri di questo Clan, inoltre, avranno
in automatico il difetto MEMBRO IN PROVA
vista la loro “quasi esclusiva” partecipazione alla
Setta del Sabbat (descritto nella parte Pregi e
Difetti senza concedere punti liberi bonus).
SOPRANNOME: Zingari
DISCIPLINE:
Animalità,
Chimerismo,
Robustezza
SALUBRI
Questo clan è ormai composto da circa una
decina di elementi, sebbene un tempo i Salubri
fossero uno dei 13 originari. Si dice che il loro
fondatore, Saulot, sia stato il primo vampiro a
raggiungere Golconda, e che avesse acquistato
nuovi poteri mai sviluppati da altri vampiri.
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Durante il Medioevo il clan si isolò volontariamente fino a quando una congrega di Maghi
riuscì a trovare l’Antidiluviano in torpore e a
diablerizzarlo. Dopo ciò i Maghi, divenuti i
Tremere iniziarono lo sterminio del clan. Da
allora i Salubri sono costretti a nascondersi non
solo dai Tremere, ma anche da molti altri vampiri che vedono i loro poteri come una minaccia. Attualmente i Salubri perseguono la ricerca
di Golconda. Quando un anziano raggiunge
questo stadio, addestra un neonato e alla fine
si lascia diablerizzare, in modo da liberare la
propria anima dall’esistenza, che per loro rende
prigionieri.
Quasi tutti gli appartenenti a questo clan sono
di ottava generazione, ciò farebbe pensare che
tutti gli anziani siano stati distrutti, tuttavia circolano voci secondo le quali esisterebbero ancora anziani in una parte remota del mondo.
PUNTI DEBOLI
Quando un Salubre si nutre di un umano che
oppone resistenza perde un punto ferita per
ogni punto sangue sottratto alla vittima. Per
evitare il danno la vittima deve essere consenziente o tranquilla pertanto i membri di questo
Clan non potranno avere punti in CACCIARE
nella sezione abilità. Inoltre il fine ultimo del
personaggio sarà quello di ricercare Golconda.
SOPRANNOME: Ciclopi
DISCIPLINE: Auspex, Obeah, Robustezza
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SEGUACI DI SETH
I Seguaci di Seth, o Setiti, sono il Clan più diffidato dagli altri Fratelli. Quando entrano in
una città, quasi inevitabilmente ne sgretolano
la struttura di potere. Il motivo principale che
più spaventa gli altri cainiti, però, è che essi
condividono un’oscura e forte fede: nelle loro
vene scorre il sangue degli Dei! Lo stesso nome
del Clan è una prova di questa credenza: secondo la maggior parte di loro, il loro fondatore
era l’oscuro re dell’ Antico Egitto, un cacciatore senza pari nelle notti del deserto. Altri affermano che Seth fosse un Antidiluviano che
si proclamò come un Dio tra gli Egizi. In ogni
modo il suo dominio rimase indiscusso fino
all’arrivo di Osiride. La lotta tra Osiride e Seth
durò secoli, ma alla fine Seth venne cacciato
dall’ Egitto. Sebbene sia scomparso, i suoi figli
lavorano per assicurarsi che il mondo sia in uno
stato ottimale per favorire il suo ritorno. Per
perseguire i loro scopi i Setiti utilizzano le armi
a loro parere più potenti: Passione, Seduzione e
Decadimento. Utilizzano infatti droghe, prostituzione, sesso e denaro per arrivare allo scopo. Questi Fratelli si definisco il ‘più antico tra
i Clan’. Gli storici Cainiti, però, accantonano
questa ipotesi, considerandola una vanteria e
fanno risalire Seth all’ epoca della Prima Città.
Qualsiasi sia l’origine del Clan comunque la
sua influenza rimane comunque estesa. La loro
rete si diffonde di continente in continente e
gli altri Clan non sanno ancora quali parti del
mondo i Setiti abbiano tra le loro grinfie.
PUNTI DEBOLI
Estremamente sensibili alla luce, subiscono
danni doppi rispetto agli altri fratelli dalla luce
del sole e subiscono ferite anche dai raggi della luna piena. Sono infastiditi anche da forti
luci artificiali. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto SENSIBILE ALLA
LUCE (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti bonus). Tutti i membri di
questo Clan inoltre avranno in automatico il
difetto MEMBRO IN PROVA (descritto nella
parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus) in qualunque cronaca essi decidano
di prendere parte.
SOPRANNOME: Serpi
DISCIPLINE: Ascendente, Oscurazione,
Serpentis
TOREADOR
Tra tutti i Clan i Toreador sono i più vicini ai
mortali. Infatti gli animi dei membri di questo Clan sono protesi verso una continua ricerca dell’arte e della bellezza e ciò li ha portati
ad essere i più suscettibili ai cambiamenti della
società mortale nel corso dei secoli. I Toreador
attuali sono però arrivati ad un livello tale da
essere considerati degenerati dagli altri fratelli,
essendo arrivati all’ossessione di voler portare il
loro genio nella razza umana. All’interno della
Camarilla i Toreador, come i Ventrue, ricoprono posizioni di rilievo, inoltre non esiste clan
che abbia un’influenza sul mondo mortale lontanamente vicina a quella dei Toreador. Gli appartenenti a questa stirpe si dividono tra loro
in Artistes e Poseurs, termini dispregiativi che
ciascuna delle due parti usa per insultare l’altra.
Gli Artistes creano opere d’arte o vengono coinvolti dall’artista che proteggono portandogli
ispirazione. I Poseurs sono vampiri che sono
stati generalmente abbracciati per la bellezza
fisica piuttosto che per il talento. Spesso sono
stati creati da Toreador colpiti dalla loro bellezza e che quindi avevano le facoltà di giudizio
offuscate.
PUNTI DEBOLI
La loro sensibilità artistica li porta ad essere sopraffatti dalla bellezza che li circonda. In termini di Gioco qualora essi si dovessero trovare in
presenza di qualsiasi cosa che reputino una forma d’arte a loro gradita (da specificare durante la creazione del personaggio) saranno rapiti
dall’estasi e perderanno ogni contatto con la realtà per almeno 30 secondi focalizzando completamente la propria attenzione verso l’origine
di questa loro attrazione. Ciò spiega perché i
Toreador si innamorino così spesso dei mortali.
SOPRANNOME: Degenerati
DISCIPLINE: Auspex, Ascendente, Velocità
TREMERE
Questo è stato uno dei più giovani Clan entrati
a far parte della società Vampirica e la sua esistenza è ancora fonte di vivo dolore per molti
Fratelli.
In origine i Tremere erano una Casata di Maghi,
noti per la sfrenata ambizione. Il Maestro della
congrega, Tremere, cercava disperatamente di
superare l’unico tabù ancora non infranto dalla sua potente magia: l’immortalità. Presto la
sua attenzione fu attirata dai Cainiti e, dopo
essere riusciti a catturare alcuni Tzimisce, gli
stregoni ne estrassero la Vitae e con empi rituali riuscirono a trasformarsi in Vampiri. Dopo
essere riusciti a recuperare almeno una parte
della propria magia, persa nella trasformazione,
Tremere diresse i suoi discepoli alla ricerca di
nuovo potere trovandolo nel capostipite di un
antico, pacifico Clan, Saulot dei Salubri. Le circostanze che permisero a Tremere di diablerizzare Saulot sono ignote, ma alcuni affermano
che sia stato lo stesso Antidiluviano a consentire
la propria fine. Il Clan è tuttora impegnato in
una difficile guerra contro Tzimisce, Nosferatu
e Gangrel, dalla quale viene ancora decimato,
ma le tensioni cominciano lentamente a scemare e i Tremere sono ormai certi di uscirne
vincitori, grazie alla provvidenziale creazione
delle Garguglie, potenti servitori nel cui sangue
scorre Vitae cainita e magica. Con l’avvento
della Masquerade, il Clan ha trovato un nuovo
ruolo e nuovi alleati all’interno della Camarilla.
PUNTI DEBOLI
Tutti i Tremere, subito dopo l’Abbraccio, sono
costretti a bere una mistura della Vitae dei Sette
Anziani del Circolo Interno, rimanendo in
questo modo vincolati al Clan. Quando il Clan
chiama, essi devono rispondere.
In termini di gioco il personaggio ha subito un
legame di sangue di 1’ livello con il Concilio
del clan Tremere della Camarilla.
SOPRANNOME: Stregoni
DISCIPLINE:
Auspex,
Dominazione,
Taumaturgia
TZIMISCE
Gli Tzimisce sono un Clan venerabile, ricco di
orgoglio e tradizioni e composto da membri di
incredibile erudizione. Per molti secoli sono
stati i Cainiti più colti e sapienti e questo gli altri Fratelli hanno intrapreso numerosi viaggi attraverso i Carpazi per apprendere dalla saggezza
Tzimisce (il fatto che la maggior parte di questi
non fece ritorno bastò a scoraggiare gli altri).
Per un tempo immemorabile, gli Tzimisce hanno dominato incontrastati le regioni baltiche
dell’Est Europeo, finché la Casata dei maghi
Tremere non stabilì la sua Sede principale
a nord di quella che poi sarebbe diventata la
Bulgaria. Tremere infatti posò la sua attenzione su alcuni Tzimisce che una volta catturati e
compiuti empi rituali gli permisero di ottenere
l’immortalità. Gli Tzimisce, cercando vendetta
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contro questi Usurpatori, diedero inizio ad una
guerra che non ha avuto ancora fine. Durante
l’Inquisizione, gli anarchici degli Tzimisce si ribellarono agli Anziani del Clan e iniziarono a
dargli la caccia per distruggerli. Durante questa
Rivolta degli Anarchici la maggior parte delle vecchie generazioni trovò la Morte Ultima,
compreso il Fondatore del Clan che si pensa essere stato diablerizzato da Lugoj. I pochi
Anziani rimasti divennero tutti Inconnu e si
ritirarono nei loro castelli in Bulgaria, Romania,
Austria e Ungheria. Gli Tzimisce tramite l’uso
di Vicissitudine sono giunti all’inequivocabile
conclusione che i vampiri siano superiori al genere umano e che loro sono superiori agli altri
cainiti. La maggior parte degli Tzimisce tende
ad avere un comportamento severo e taciturno e
molti sono noti per il macabro senso dell’umorismo. Sono famosi per il valore che danno alla
sacralità della propria dimora: sono molto gelosi dei loro domini o rifugi e gli intrusi vengono
puniti in maniera alquanto severa. Gli Tzimisce
sono il secondo gruppo per potere e numero nel
Sabbat. Tuttavia, la filosofia che guida questa
Setta, gli obbiettivi e i metodi sono stati ispirati
dagli Tzimisce, che sono contenti di far credere
ai Lasombra di avere il potere nella Setta.
PUNTI DEBOLI
Sono molto territoriali e legati alla terra di
quando erano in vita. Quando uno Tzimisce riposa deve avere con se almeno 2 manciate della
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terra di un luogo per lui importante quando era
vivo.
SOPRANNOME: Diavoli
DISCIPLINE: Auspex, Vicissitudine, Animalità
VENTRUE
Tradizionalisti e di vecchio stile, i Ventrue sono
sofisticati e signorili. Credono più di ogni altra
cosa nel buon gusto e si danno un gran da fare
per rendersi la vita il più confortevole possibile.
Sostanzialmente sorreggono la struttura della
Camarilla insieme ai Toreador e ai Tremere. I
Ventrue sono il Clan che controllava l’antica
Roma e che ha dato i più validi elementi nella
saga delle Crociate. Altra caratteristica fondamentale di questi cainiti è il loro rapporto con
i mortali e con le istituzioni di questi ultimi:
moltissime sono le strutture economiche controllate direttamente da loro o dai loro ghoul.
A causa della relativa facilità con cui riescono a
infiltrarsi, i Ventrue spesso hanno il monopolio
sul controllo politico e istituzionale del luogo
in cui risiedono. I membri del Clan sono strettamente legati tra di loro e anche due nemici
tra di loro non esitano ad aiutarsi a vicenda in
situazioni di pericolo comune. Nobilà e fierezza
sono le più importanti caratteristiche di questi
cainiti, che in genere assumono cariche di rilievo all’interno della società vampirica, nel bene
o nel male.
PUNTI DEBOLI
I Ventrue hanno gusti sofisticati e raffinati, e
disprezzano gli atteggiamenti ritenuti non “nobili”. Inoltre ritengono offensivo nutrirsi da
fonti umane non di un certo ceto sociale. In
termini di gioco il personaggio comincia con
il difetto ESCLUSIONE DI PREDA (descritto
nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti
liberi bonus).
SOPRANNOME: Sangue Blu
DISCIPLINE: Ascendente, Dominazione,
Robustezza
GLI ALTRI FIGLI DI CAINO
Le Terze Generazioni, progenie della progenie
di Caino, dopo essersi rivoltati contro i loro stessi padri disobbedirono all’ordine imposto da
Caino stesso e generarono altri vampiri, dando
origine alle tredici linee di sangue principali che
popolano il Mondo di Tenebra.
Da quelle notti, che si perdono nelle nebbie dei
millenni, ebbe origine la Jhyad infinita che ancora oggi, nelle notti del ventunesimo secolo,
lacera i Cainiti, contrapponendoli in una spirale di corruzione e distruzione.
Sebbene alcuni Clan pretendano di far risalire il
loro progenitore alla seconda generazione, ovvero i figli stessi di Caino, i mitici Antidiluviani,
che svilupparono peculiarità diverse basate sul
sangue, sono considerati i più antichi Vampiri
di ogni Clan.
Nel corso dei secoli, a causa di scellerati esperimenti con le arti occulte, o di casuali incontri
tra culture differenti, nacquero molte altre linee
di sangue, alcune delle quali si estinsero, altre
si dispersero o vennero pesantemente decimate,
altre si evolsero cambiando completamente ideali e a volte anche aspetto.
ARALDI DEL TESCHIO
Recente Linea di Sangue entrata a far parte delle fila del Sabbat,, reclamano un antico torto
subito, anche se pochi membri credono a questa storiella. Gli Araldi del Teschio sono necromanti alla pari dei Giovanni e sono un esiguo
numero che non supera la centinaia. Da pochi
anni nel Sabbat, svolgono ruoli fondamentali
sia nella Setta stessa che nella Mano Nera sebbene il loro interesse sia maggiore per le tombe
e la morte che per i problemi burocratici del
Clan e della Setta di cui fanno parte.
DISCIPLINE:Auspex,
Robustezza,
Necromanzia
ARIMANE
Quando i primi Gangrel del Sabbat e giunsero in America si spostarono immediatamente
verso le selvagge terre del sud, dove entrarono
in contatto con le popolazioni native di quelle
praterie. La situazione di quei luoghi era così
favorevole che, vista l’abbondanza di Vene,
molti dei cainiti giunti decisero di proteggere i
pellerossa dall’invasione degli Europei e stabilire i loro rifugi vicino ai villaggi di quelle tribù.
Il fondatore del Clan Arimani fu una Gangrel
del Sabbat chiamata Muricia che dopo aver
studiato i poteri magici degli sciamani pellerossa, ne elaborò una sua personale versione.
DISCIPLINE: Animalità, Ascendente, Spiritus
BAALI
Frutto della perversa ambizione di una delle progenie del saggio Saulot, il fondatore dei
Salubri, questa stirpe racchiude in sé tanta aberrazione da essere detestata persino dagli altri
Cainiti, persino dai bestiali Sabbatici.
Il motivo di questo odio implacabile va cercato
nella natura stessa di questi Vampiri, indegni
persino del nome di Fratelli, che è completamente volta al male, ed alla liberazione delle
ASSAMITI ANTITRIBU
Nelle notti ancestrali successive alla rivolta an- malefiche forze infernali sulla Terra.
archica, il clan Assamita fu messo in seria dif- DISCIPLINE: Ascendente, Oscurazione,
ficoltà dalla neonata Camarilla. I suoi membri Daemonion
venivano cacciati e uccisi ed era difficile trovare
un luogo sicuro. Gli anziani del Clan accet- BRUJAH ANTITRIBU
tarono la tregua della Camarilla, che però ob- Durante la rivolta anarchica molti Brujah svenbligava l’intero clan degli Assassini a sottoporsi tolarono il vessillo della nuova causa. Persino
volontariamente ad una maledizione Tremere, gli anziani del clan tentennarono, valutando
il quale impediva a quei cainiti di nutrirsi di l’idea di rovesciare l’ordine costituito dagli altri
vitae vampirica e commettere diablerie. Un clan, ma in seguito aderirono alla convenzione
gruppo sparuto, guidato da Al-Numair, rifiutò di Thorns e abbandonarono la progenie che si
di sottoporsi al rituale nascondendosi in un lu- era unità alla rivolta. Coloro che sopravvisseogo sicuro e sfuggendo la maledizione. Quegli ro si unirono al Sabbat diventando i Brujah
Assamiti ribelli sarebbero diventati gli Assamiti Antitribu, guidati dall’odio verso gli anziani
Antitribu, conosciuti anche come Angeli di che li avevano abbandonati e abbracciarono
Caino. Questi si unirono al Sabbat e ben presto la causa della Setta, sostenendola entusiasticasi rivelarono un arma potentissima nelle mani mente. Sono ben poche le conquiste del Sabbat
della Setta in quanto, come le loro controparti che non siano state sostenute da questi Brujah
indipendenti, sono letali assassini silenziosi.
e in tutte hanno svolto una parte fondamentale.
DISCIPLINE: Oscurazione, Velocità, Quietus La Spada di Caino li ha utilizzati spesso come fanteria o forza d’urto nelle battaglie contro la Camarilla.
27
DISCIPLINE: Pontenza, Velocità, Ascendente
CAPPADOCI
spesso ricorre alla creazione di scioccanti truppe
d’assalto.
Altrettanto importante è, per questa Setta,
l’utilizzo del Legame di Sangue per garantirsi
stabilità e organizzazione. I Fratelli di Sangue
riassumono entrambe queste tendenze della
Mano Nera.
Non molto tempo fa si tenne un conclave di
Tremere e Tzimisce del Sabbat in una roccaforte segreta nell’Europa dell’est, con lo scopo
effettuare un nuovo esperimento.
I primi risultati furono molto deludenti, così
come quelli fatti su un secondo gruppo di Vili
e su un terzo ancora: solo dopo un enorme numero di grotteschi fallimenti si iniziarono a vedere gli effetti voluti e tanto a lungo sperati.
Finalmente si riuscì a capire la combinazione
giusta per creare dei soldati terribilmente fanatici e devoti alla Setta, la cui originale abilità era quella di essere legati tra loro in modo
indissolubile.
DISCIPLINE:
Robustezza,
Potenza,
Sanguinis
Conosciuti per millenni come il clan della morte, i cappadoci vengono evitati persino
dagli altri vampiri a causa dei loro morbosi
interessi. Cappadocius fu in vita un sacerdote
iconoclasta, e per lungo tempo dopo l’abbraccio continuò i suoi studi sui segreti della vita,
della morte e ciò che viene dopo.
La sua progenie ha continuato la sua ricerca ed
è grazie a loro se i cainiti hanno imparato tante
cose sulla loro condizione.
La natura schiva e misteriosa di questo clan fa
si che i suoi membri siano rispettati e temuti.
Erano molto stimati come consiglieri dei principi durante i secoli bui per la loro saggezza e lo
scarso attaccamento al potere temporale.
A causa di ciò il clan ha sviluppato una sorta
di naturale alleanza con i Ventrue che offrirono loro luoghi sicuri ove praticare i loro studi
in cambio della loro lealtà e consulenza. Dopo
la morte di Cappadocius a mano di Augustus
Giovanni, il clan è stato decimato da questa
loro discendenza che ha ormai sviluppato la GANGREL DI CITTÀ
propria disciplina di Necromanzia.
Sempre di più sono gli esuli del Clan Gangrel
DISCIPLINE: Auspex, Robustezza, Mortis
ad essere accolti tra i ranghi degli antitribu, i
quali mormorano di orrori innominabili che
camminano sulla terra e del fatto che il Sabbat
FRATELLI DI SANGUE
Il Sabbat è sempre alla ricerca di nuovi meto- avesse sempre avuto ragione. Questi vampiri,
di per spodestare completamente la Camarilla: a differenza dei loro simili camarillici, creano
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i propri rifugi solo in grandi e popolose città:
si considerano gli ultimi grandi predatori della giungla cittadina. Si muovono raramente dai
loro “territori di caccia”, e ancora più raramente
hanno rapporto con i Licantropi, che odiano
allo stesso modo dei loro cugini di campagna.
I Gangrel di Città, inoltre, non sono in buoni
rapporti con gli Zingari e preferiscono ignorare la presenza di altri Gangrel al di fuori della
Setta del Sabbath.
DISCIPLINE: Velocità, Proteide, Oscurazione
GARGOYLES
Le Garguglie sono nate storicamente come servi dei Tremere.
Gli stregone nel medioevo, attraverso degli esperimenti compiuti su Nosferatu, Gangrel e
Tzimisce, avevano prodotto una nuova specie
vampirica allo scopo di aiutarsi nella guerra
contro gli altri clan. Da allora molto è cambiato: alcune Garguglie sono rimaste sotto il
controllo dei loro creatori, altre invece hanno
preferito prenderne le distanze e andare autonomamente per una propria strada. Quelle
rimaste sotto i Tremere hanno aderito con loro
al Sabbat o alla Camarilla, quelle che si sono
separate hanno invece scelto di essere una stirpe
autonoma e hanno abbracciato delle proprie
progenie. Storicamente ci fu una rivolta delle
Garguglie contro i Tremere e questi ultimi, allo
scopo di evitare altri possibili rischi, fecero un
rituale che assicurasse loro la fedeltà delle proprie creazioni.
Il rituale in questione, cancellava continuamente la memoria delle Garguglie, eliminando tutti i ricordi del periodo precedente alla
trasformazione.
Alcune Garguglie però riuscirono a sottrarsi al
rituale, diventando ciò che ancora oggi sono:
una libera stirpe di coriacei cainiti.
DISCIPLINE: Volo, Potenza, Robustezza,
Visceratika
KYASID
Durante il regno di Giuliano l’Apostata, più di
un millennio prima che il Sabbat venisse fondato, tre membri del clan Lasombra diedero vita
alla stirpe dei Kiasyd, allo scopo di comprendere a fondo la disciplina di Ottenebramento.
Questi catturarono delle fate Unseelie nella
zona in cui vivevano e le scambiarono, dopo
averne prelevato del sangue, con un potente
stregone teutonico in cambio di una sostanza
ritenuta il sangue di Zeernebooch, un dio degli
inferi.
Tra i tre cainiti il più coraggioso era sicuramente Marconius, un forte Lasombra di quinta
generazione; egli si offrì volontario per scoprire
gli effetti di quella sostanza sulla discendenza
di Caino.
Dopo che il sangue di quella divinità, unito a
quello fatato, si mischiò con il suo, Marconius
subì una profonda trasformazione che lo lasciò per sempre mutato nell’aspetto e nella natura (delineando i tratti tipici della sua futura
progenie). Sebbene militino tra i ranghi del
Sabbath, i membri di questo clan sono tra i più
calmi cainiti esistenti. Fanno della tranquillità
e dell’autocontrollo una loro caratteristica; difficilmente entrano in frenesia, preferendo comportarsi in maniera razionale.
DISCIPLINE: Myterceria, Ottenebramento,
Dominazione
LHIANNAN
tessevano una rete di inflenza (e terrore) sopra
la popolazione barbarica d’europa, ma Roma e
la Chiesa ha ampiamente tolto ai Lhiannan la
loro influenza. I pochi sopravvisuti nbei sempi
moderni vengono cacciati da Preti e dai Fratelli
Rivali. Pur combattendo coraggiosamente, il
loro numero diminuisce anno dopo anno,e non
ci vorrÀ molto perché si estinguano.
DISCIPLINE: Animalità, Ascendente, Ogham
LASOMBRA ANTITRIBU
Pochi sono i Lasombra Antitribu, visti come
traditori e cacciati dai loro Fratelli, e ancor
meno sono quelli che entrano a far parte della Camarilla. Filosoficamente i Lasombra della Camarilla differiscono leggermente dai loro
Fratelli del Sabbat, in quanto si adoperano per
vincere la Jyhad e riscattare la perdita del proprio Antidiluviano. All’interno della Camarilla
i Lasombra si ritengono un’Elite, e criticano i
modi con cui i “traditori” del Sabbat ricorrono
all’Abbraccio indiscriminato. Il loro ruolo nella
Camarilla è ambiguo: sono fermamente determinati a combattere l’orrore del Sabbath, tuttavia non possono che suscitare sospetti in quanto Lasombra, Clan dominante del Sabbath.
DISCIPLINE: Ottenebramento, Potenza,
Dominazione
La Maggior Parte dell’Europa fu influenzata
dal Cristianesimo, ma alcuni frammenti delle
culture delle altre terre ancora sopravvivono
tra gli esseri soprannaturali del Continente.
Certamente la Linea di Sangue conosciuta
come Lhiannan risale all’antiche notti d’Europa. Pur assomigliando a una sottostirpe dei
Gangrel, i Lhiannan sono un ristretto gruppo
di Vampiri che caccia nelle aree di campagna,
foreste o piccoli e isolati villaggi nelle poche
zone ancora rurali del continente. Guidate da
una società ampiamente matriarcale, tale al
punto di disprezzare e rifiutare il mito di Caino
i pochi membri di questo clan affermano di
derivare da una Donna Oscura, la quale visse
sin dalle più antiche notti. Questa figura, conosciuta come la Strega, creò le Lhiannan da
MALKAVIAN ANTITRIBU
alcune goccie del suo sangue. Tempo addietro
29
Nel sabbat i cainiti non hanno paura di mostrare
la bestia che è in loro, ma se un Malkavian è un
matto un antitribu è un completo psicopatico.
Più che usarla a proprio vantaggio sembra che
gli schizzati vogliano diffondere la pazzia come
fosse un virus, il fatto che poi ogni membro indipendente sia collegato agli altri da una strana
rete collettiva rende i tentativi di ignorare un
appartenente a questa stirpe del tutto inutile.
Chiunque nel sabbat abbia incontrato un
Malkavian antitribu si rende conto inevitabilmente di usare un’arma devastante che spesso si
rivolta contro il suo portatore. Per quanto pericolosi, però, sono dannatamente utili. Come gli
appartenenti alla Camarilla anche gli antitribu
soffrono di follia permanente, non temono la
morte ultima come gli altri vampiri, il che li
rende ottimi soldati o ufficiali. La loro volubilità ha comunque creato serie riflessioni su come
trattarli, alcuni ducti li rinchiudono in cripte
o celle pronti a liberarli e scatenarli contro i
nemici.
DISCIPLINE: Oscurazione, Demenza, Auspex
NAGARAJIAH
Questa bizzarra linea di Sangue di streghe
mangiatrici di carne umana sembra sia stata cacciata fino alla quasi totale estinzione dai
loro nemici politici e dalle wraith che loro stessi
avevano richiamato. I nagaraja sono molto riservati sulla loro origine, ma si pensa che facessero
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parte di un culto di necromanti dell’Asia centrale. Alcune voci dicono che siano molto legati
ad alcuni ordini di maghi. Altri invece ipotizzano che siano un esperimento mal riuscito di ciò
che avevano già fatto i Tremere, ovvero, rubare
la vitae per acquisire il dono dell’immortalità.
Sono custodi di grandi segreti e talmente esperti di necromanzia tanto da esser superiori a
molti Giovanni, tanto da far vociferare di aver
legami stretti con questi ultimi. D’altra parte le
abitudini alimentari dei Nagaraja hanno portato ad allontanarli dal resto della società umana
e vampirica. Si pensa che i nagaraja rimasti siano una dozzina scarsa.
DISCIPLINE:Auspex, Necromanzia, Nihilistic
NICTUKU
Generati direttamente dal signore dei Nosferatu
per sterminare la sua stessa prole affinché egli
possa recuperare il suo aspetto originale. Come
i loro fratelli, i Nictuku, sono orrendamente
deformati, anche oltre i normali canoni dei
“Topi di Fogna”, il loro odore è nauseabondo,
il loro aspetto è estremamente ripugnante e la
loro voce è così terrificante da annichilire anche
il più coraggioso tra le Vene. Per la natura della
loro stessa anima, nessun Nictuku si avvicina al
sentiero dell’umanità ed anche se ci fosse qualcuno abbastanza pazzo da voler seguire una via
diversa, questi seguiranno al massimo una via
dell’Illuminazione.
Secondo le poche notizie raccolte su questo
clan pare che i Nictuku siano la vera discendenza di Absimillard e che i Nosferatu non
siano altro che una linea di sangue creata da
Baba Yaga, una Nicktuku sfuggita al vincolo
dell’Antidiluviano.
DISCIPLINE: Oscurazione, Grotesquos,
Quietus
NOSFERATU ANTITRIBU
Nessuno ha mai capito perché i nosferatu antitribu si siano uniti al Sabbat. Alcuni ipotizzano che sia stato a causa degli oscuri segreti del
clan nosferatu, sta di fatto che sono gli unici
antitribu a mantere contatti così stretti con il
clan d’origine. Tra le altre cose è probabile che
i nosferatu si sentano superiori alle sette, ma
gli spauracchi si trattengono dall’ammetterlo.
Come i loro consanguinei camarillici, i
Nosferatu antitribu possiedono un aspetto orribile, vivono nelle fogne o in altri luoghi dove
possano passare inosservati, creando covi di terrore per i mortali. Tendono a crogiolarsi nella
propria mostruosità e a indulgere in atti bestiali, in questo senso sono stati parecchi influenzati dal sabbat. Nonostante ciò, forse proprio
per il loro aspetto, risultano essere i vampiri più
“umani” della Setta. Evitano gli spargimenti di
sangue su larga scala e preferiscono calcolare accuratamente le proprie mosse. Alcuni sabbatici li hanno disprezzati, credendoli dei deboli,
e spesso si sono dovuti ricredere scoprendo la
crudeltà che sotto sotto cova in questi vampiri.
DISCIPLINE:
Oscurazione,
Potenza,
Animalità
PANDERS
Il “Clan” dei Panders è concettualmente nuovo
rispetto agli standard vampirici. Il loro sangue è
un misto della vitae di tutti gli altri cainiti, ma
questo non impedisce a questi vili di far parte
del Sabbat in piena regola. Nonostante siano
dei veri e propri Vili, questi Fratelli sono ben
accetti dalla loro Setta, ed anno le stesse possibilità di sopravvivere di qualsiasi altro componente del Sabbat.
DISCIPLINE: Qualsiasi scelta dall’elenco dei
Doni di Caino.
RAVNOS ANTITRIBU
Nelle tumultuose notti che seguirono la rivolta
anarchica, un gruppo sparuto di Ravnos si unì
al sabbat dando vita al ramo antitribu del loro
clan. Ad attrarli era stato il modo di prendere
la vita vampirica della Setta, non passavano il
tempo cercando di soggioggare la bestia, stuzzicando la mente con filosofie ancestrali, ma la
accettavano e esploravano. Nel sabbat c’erano
vampiri che erano stati in grado di accettarsi e
tra l’altro la nuova Setta apriva molte possibilità
a truffe e inganni. Il tempo passò e i Ravnos
antitribu Cercarono di farsi il più possibile gli
affari propri, sfruttando il nomadismo per non
ricevere ordini. I branchi nomadi sono adattissimi al loro stile di vita. Raramente posseggono Alleati mortali, nonostante li seducano
spesso; il loro fascino da canaglia, in generale
può valergli un compagno o due. In ogni caso
seguono la regola dello sputo e stretta di mano,
ma la portano un passo oltre gli altri Ravnos; in
caso il patto può essere sancito da un contratto firmato col sangue. In questo modo si crea
un legame indissolubile (tranne che dalla morte
ultima) e il Ravnos Antitribu sarà costretto ad
adempire a quanto scritto.
DISCIPLINE:
Robustezza,
Animalità,
Chimerismo
SALUBRI ANTITRIBU
sue fila fratelli intenzionati al combattimento. I Salubri Anticlan che hanno scelto la via del
Guerriero mantenendo l’antica disciplina di
Valeren sono forse quelli che più hanno in odio
la Camarilla di tutto il Sabbat.
DISCIPLINE: Auspex, Valeren, Robustezza
SAMEDI
Questa stirpe, presente da poche centinaia
di anni, è probabilmente una derivazione dei
Cappadoci. È tuttora oscuro alla stragrande
maggioranza dei fratelli chi abbia dato origine
a questo clan e solo pochissimi conoscono la
verità. Si dice con il passare del tempo molti
fratelli si risvegliavano con l’aspetto di un cadavere putrescente, ciò per sfuggire alla caccia
che gli era stata data dai Giovanni. I Samedi
hanno l’aspetto di cadaveri in avanzato stato di
putrefazione, ed hanno sviluppato poteri che
gli permettono di privare, almeno momentaneamente, i loro fratelli dell’immortalità. Questo
clan è poco numeroso e distribuito soprattutto nel Sud Italia e nei Caraibi, inoltre, molti
membri di questa stirpe hanno appreso le arti
magiche del Vodoo.
DISCIPLINE:Robustezza,
Oscurazione,
Thanatosis
Sembra che all’interno del Sabbat trovino posto nei branchi anche alcuni discendenti del
Clan Salubri, distaccatisi dalle fila della loro
stirpe. Come è noto i Salubri non hanno mai
dimostrato molta simpatia per la Camarilla, sia
perché l’organizzazione non si è mai occupata
di vendicare il torto subito dal fondatore del
Clan Saulot, sia perché la Camarilla è governata anche dagli odiati Tremere, autori del delitto
del loro progenitore Saulot. Nessuno è in grado
di dire con precisione quanti Salubri abbiano
aderito al Sabbat, visto per altro il mistero che SERPENTI DELLA LUCE
aleggia intorno a questi rari cainiti, ma sicur- I serpenti della luce sono un ramo eretico dei
amente la Setta non rifiutò di accogliere tra le seguaci di Set. I cobra non mantengono nessun
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contatto con il clan originario, sono completamente indipendenti, il che li rende orgogliosi e superbi. I Serpenti della luce dichiarano
di essere nati nelle indie occidentali, il primo
contatto con il Sabbat avvenne ad Haiti dove i
serpenti della luce studiavano il Voodoo. A dirla tutta la Setta non immaginava neppure l’esistenza di un gruppo disperso di setiti ed era
troppo disorganizzata per poter controllare anche quella zona.
Riconosciuto però questo spietato gruppo indipendente il Sabbat si affrettò ad accoglierla
nel suo grembo. Appena ottenuta notizia le alte
sfere dei Setiti negarono ogni tipo di contatto
con la Spada di Caino ai loro proseliti e chiesero alla tribù ribelle di rientrare nei ranghi. I
Cobra ignorando l’ordine, attirarono le ire dei
loro consanguinei e solo grazie alle forze del
Sabbat sopravvissero, il che li spinse a giurare
fedeltà eterna alla Setta.
DISCIPLINE: Ascendente, Oscurazione,
Serpentis
loro il comando all’interno del Sabbat stesso. Si
sbagliavano. Con l’aiuto di Lasombra, Tzimisce
e pochi Ventrue Anticlan, gli anarchici del Clan
Toreador crearono la maggior parte delle attuali usanze e l’odierna struttura della Setta. Si
dice che le prime anarchiche notti del Sabbat
non avrebbero prodotto quella realtà affermata
che è oggi la Setta, senza l’aiuto degli Artisti.
I Toreador Anticlan hanno gli stessi interessi
della loro controparte della Camarilla: vivono sempre in funzione del loro gusto estetico,
tuttavia gli Artisti del Sabbat hanno allargato
notevolmente il significato di questa parola:
l’estetica comprende per questi cainiti anche il
terrore, la crudeltà, l’efferatezza e la depravazione. Tra tutti i gruppi del Sabbat, quello dei
Toreador Anticlan è quello che interagisce maggiormente con i mortali. I Circoli d’Arte umani
e tutti i luoghi di cultura sono assai frequentati
da questi artisti deviati.
DISCIPLINE: Auspex, Ascendente, Velocità
ad utilizzare la disciplina di Vicissitudine. I
“vecchi” Tzimisce sono in realtà pochissimi
in numero e ancora minore è il numero delle loro dirette progenie: questi vampiri vivono
nell’oscurità, aspettando il momento giusto
per compiere la loro vendetta contro i traditori del clan originale. Nonostante le politica
di disprezzo tenuta nei riguardi degli Tzimisce
con Vicissitudine, non bisogna però considerare questi cainiti migliori dei loro antagonisti:
i membri del Vecchio Clan Tzimisce sono altrettanto crudeli ed efferati. Combattono una
personale crociata contro i traditori e tutti i
giovani cainiti in generale. Il loro potere è immenso e soltanto alcuni Veri Brujah possono
superare in Taumaturgia e scienze questi vampiri. Ma soprattutto il Vecchio Clan Tzimisce
conosce l’importanza di rimanere ben nascosto
e di lavorare nell’oscurità.
DISCILPINE:
Animalità,
Auspex,
Dominazione
TOREADOR ANTITRIBU
VECCHIO CLAN TZIMISCE
I membri di questo clan sono così antichi che
perfino le storie più vecchie riportano soltanto i
nomi di qualche loro progenie. Rappresentano
i primi Tzimisce e tutti coloro che utilizzano
questo nome, nella Camarilla o nel Sabbat non
sono altro che traditori di questi potentissimi
cainiti. Furono infatti le loro progenie ad abbandonare la discendenza originale iniziando
VENTRUE ANTITRIBU
I Toreador antitribu sono stati un importante
strumento per la formazione del Sabbat e molto
di quello che si è ottenuto nella Convenzione
di Thorns è da attribuire alla grande collaborazione degli anarchici di questo Clan. I giovani
Toreador erano, però ,anche convinti che il loro
enorme lavoro di mediazione avrebbe garantito
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Un tempo, prima della rivolta anarchica,
i Ventrue erano un clan orgoglioso. I suoi
membri vantavano il rango nobiliare, erano Re, duchi e conti. Con l’arrivo del rinascimento, però, il clan mutò interessi abbandonando i suoi ideali, rinunciando ai
titoli e perseguendo la ricerca della ricchezza unendosi alle famiglie mercantili. Almeno
questo è quel che credono i Ventrue Antitribu.
I pochi Ventrue che si erano uniti alla rivolta
anarchica erano giovani frustrati dal fatto che
gli anziani preferissero chiudersi nei loro imperi
decadenti, chiudendo ogni spiraglio di potere
ai giovani. Quando gli antitribu si proclamarono indipendenti dal Clan d’origine, erano
spinti da motivazioni profonde che gli consentirono di scavarsi una nicchia unica nel suo
genere. Erano diventati paladini impavidi uniti
nel giuramento di sconfiggere e distruggere gli
anziani e la Camarilla. Apparentemente i loro
scopi sono nobili, soprattutto a confronto con
la spregiudicatezza e la violenza imperanti nella Setta. In realtà i Crociati servono con cupa
dedizione la Spada di Caino, la Gehenna sta
arrivando e solo coloro che possiedono la forza
di non servire gli antidiluviani e di liberarsi del
loro giogo potranno sopravvivere all’Apocalisse.
DISCIPLINE:
Robstezza,
Ascendente,
Dominazione
VERI BRUJAH
I Veri Brujah si dichiarano discendenti di
Brujah stesso, e non di Troilo, che commise
Diablerie sul suo Sire Antidiluviano. Questi
antichi vampiri reclamano il nome del loro
Sire contro Troilo e la sua discendenza bastarda. Le loro esistenze sono tutte finalizzate alla
notte in cui potranno di nuovo fregiarsi, soli,
del loro autentico nome. Fino a quella notte,
continueranno a mescolarsi tra gli altri Clan,
o semplicemente risponderanno al nome di
Brujah. È chiaro che i pochi Veri Brujah rimasti interagiscono raramente tra loro o con
altri vampiri; oltretutto questi cainiti passano
moltissimo tempo raccogliendo informazioni,
o semplicemente studiando. I loro progetti di
guerra contro i falsi Brujah si accumulano ormai da almeno 5000 anni, ma non hanno mai
portato a niente di concreto. Sono fautori della
Mano Nera, quella vera, non quella del sabbat.
DISCIPLINE: Potenza, Ascendente, Temporis
vili non hanno un’organizzazione come gli altri
clan, tuttavia a volte si creano dei gruppi omogenei a livello strettamente locale.
DISCIPLINE DI CLAN: Qualsiasi scelta
dall’elenco dei Doni di Caino
VILI (CAITIFF)
Si definisce col termine “Vile” un vampiro abbracciato ed in seguito abbandonato dal proprio sire. Questo neonato cainita non solo non
ha il marchio del proprio clan, e perciò è mal
visto dai suoi consanguinei, ma è anche emarginato dalla società cainita. La paternità della
maggior parte dei vili è attribuita ai Gangrel, o
a volte anche ai Brujah, per il loro carattere o
per il loro modo di donare l’abbraccio. A volte
tuttavia alcuni vili riescono ad essere accettati
nella Camarilla che li usa per ricoprire posizioni
di secondo piano. I vili possono avere qualsiasi
look, tuttavia spesso cercano di imitare i membri dei clan di cui vorrebbero far parte. Gli appartenenti a questo gruppo possono risiedere
in qualsiasi luogo preferiscano, anche se spesso
scelgono appartamenti o case abbandonate. I
33
CAPITOLO TRE:
NATUR
RA E CARATTERE
giocatori nell’inPER FACILITARE iterpretazione
del
proprio personaggio e dargli impronta diversa
da quella classica dei vampiri freddi e distaccati
dal mondo, in questo paragrafo sono presentati
due nuovi valori: La Natura e Il Carattere
Questi delineano le caratteristiche comportamentali ed aiutano il giocatore a comprendere
ed interpretare la personalità del soggetto. La
Natura è il vero essere del personaggio, ciò che
è realmente. Essa riflette i sentimenti più profondi che ogni individuo prova per se stesso e
per il mondo esterno. La Natura non è il solo
aspetto della psicologia del personaggio ma
quello dominante. Il Carattere invece è il modo
in cui il personaggio si presenta a chi lo guarda
dall’esterno, l’idea che si fanno gli altri su di lui.
È una sorta di maschera che si indossa per nascondere chi si è realmente. Di seguito sono riportate le varie Nature e i vari Caratteri a vostra
disposizione. Ricordiamo che nella loro scelta
questi due valori NON possono essere uguali.
AMBIZIOSO
La tua fede è desiderio e la tua volontà è tanto
forte da farti ottenere quello che desideri, qualunque cosa essa sia con qualunque mezzo. La
tua brama è di potere, di successo e di controllo.
Aspiri ad elevarti all’eccellenza e alla perfezione.
ANGELO GUARDIANO
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Cerchi sempre di aiutare le persone attorno a
te. Sempre sensibile e comprensivo di fronte ai
bisogni ed alle disgrazie degli sfortunati, lotti
per rimettere a posto le cose. La gente attorno a
te conta sulla tua stabilità e sul tuo coraggio per
conservare la propria solidità ed il proprio equilibrio. Sei colui verso il quale tutti si rivolgono
quando hanno un problema.
di te, come loro cercano uno come te di cui potersi occupare. È probabile che gli altri ti vedano come un bambino viziato, anche se talvolta
puoi passare per un innocente cherubino.
BUFFONE
Sei il folle, l’idiota, il buffone, il clown, il comico, che si fa gioco di se e degli altri. Mentre passi tutto il tuo tempo a trovare il lato brillante o
umoristico di una situazione, lotti per riuscirci
e per combattere le ondate di depressione che
montano dentro di te. Odi il dolore e l’austerità e cerchi sempre di rallegrare lo spirito di chi
vede sempre il lato buio della vita.
ARCHITETTO
Principalmente sei una persona normale ed ami
una vita semplice. Lavori duro ed a lungo fintanto che serve per realizzare i tuoi obiettivi. La
tua idea di scopo da raggiungere va al di là dei
tuoi bisogni e dunque cerchi di creare qualcosa
che duri per coloro che verranno dopo di te. La BULLO
tua più grande lotta nella vita è costruire attor- Sei una persona insolente ed arrogante che si
no a te più strutture e sicurezze che puoi.
ostina a tormentare i più deboli. Sei un tiranno,
un ruffiano ed un duro. Vuoi sempre che le cose
AUTOCRATE
vadano come desideri e non tolleri che qualcuVuoi comandare, cerchi la supremazia per tuo no ti contrasti. Il potere e la forza sono le cose
interesse, non tanto perché la cosa ti stia a cuo- che rispetti di più, in effetti ascolti e rispetti solo
re o perché sia un dovere. Desideri il potere, il coloro che si dimostrano più forti di te. Non
controllo e basta.
hai problemi ad usare il tuo potere per imporre
la tua volontà sugli altri. Adori dover mettere
BAMBINO
le persone “al loro posto”. Non c’è niente che
Non sei mai cresciuto veramente ed hai una per- ti fa più piacere che perseguitare, contrariare,
sonalità ed un temperamento immaturi. Anche intimidire coloro che disprezzi.
se puoi provvedere ai tuoi bisogni lo fai male e
domandi spesso agli altri di farlo per te. Sovente BURBERO
cerchi un Angelo Guardiano che si prenda cura Sei una persona sgradevole, cinica. Non hai un
gran senso dell’umorismo, sei spesso pessimista e spiacevole non seguire la corrente. Detesti l’ile fatalista. Non nutri una grande stima verso gli logicità e l’instabilità, sai che seguendo un forte ENTUSIASTA
altri ed il sentimento è spesso reciproco.
leader stai lottando contro l’avanzata del caos. L’entusiasta è felice quando si compiono i propri ideali. La sua passione gli permette di trovaCAVALIERE
DEVIANTE
re la forza per resistere alle avversità. Nulla può
Sei valente, intrepido, audace e senza paura Ci sono sempre state persone poco ortodosse, renderti più felice che dedicare tutto il tempi
quando si tratta di portare a compimento il che non si inseriscono in nessuna categoria. Sei a ciò che ti interessa. Non è il dovere che lo
tuo dovere. Sei l’eroe che lotta per difendere i una di queste, visto che le tue convinzioni sono spinge (come nel caso del fanatico), ma la paspropri ideali od il proprio senso della giustizia. direttamente opposte allo status quo. Non sei sione e la felicità che gli produce.
Proteggendo le cose positive, cerchi di preser- tanto un ribelle senza scopo quanto un libero
vare la società che ha fatto di te ciò che sei. La pensatore che semplicemente non si sente di FANATICO
maggior parte dei Cavalieri non si vede come appartenere alla società dove vive. Ti fai gioco Bruci per una causa e sei portato a perseguire le
una persona eroica, ma solamente come una con un ghigno della moralità altrui, ma hai un direttive della missione che tu stesso ti sei dato.
ordinaria, semplicemente perché niente è stato tuo proprio codice di condotta. Puoi avere un C’è una forza primordiale nella tua vita, per il
chiesto loro.
senso dell’onore personale, che è il tuo codice, bene o per il male. Tutti i tuoi pensieri e le tue
e che gli altri possono anche non riconoscere passioni le sono consacrati e ti senti in colpa ad
COMPETITORE
come una morale. I Devianti sono in generale occuparti di qualsiasi altra cosa. Non lasci che
Provi una forte emozione a conseguire vittorie. poco rispettosi e possono sviluppare dei gusti e niente ti sbarri il cammino. Niente che tu non
Ogni compito diviene immancabilmente una degli interessi bizzarri.
possa scavalcare con facilità. Puoi sopportare le
sfida ed un’occasione per vincere. Ogni rapporpersone che ti circondano, ma per te conta solo
to con gli altri è visto come una gara per di- DIRETTORE
la tua causa. Il fine giustifica i mezzi.
mostrare di essere il migliore.
Disprezzi il disordine ed il caos. Sovente, per
sopprimere il caos, cerchi di prendere il con- FURFANTE
CONFORMISTA
trollo della situazione e di organizzare tutto. L’unica cosa che ti è cara è te stesso. Tutto ti
Sei un seguace. Prenderti delle responsabilità Ami avere delle responsabilità, organizzare, e appartiene e se gli altri non sono in grado di
non è nel tuo stile. Ti è facile adattarti, accordar- fai di tutto affinché le cose vadano lisce sen- proteggere ciò che rivendicano come proprio,
ti, sottometterti ed accettare tutte le nuove za difficoltà. Hai implicitamente molta fiducia allora sono cavoli loro, tu te lo riprenderai.
situazioni che ti riguardano. Sei attirato dalle della tua capacità di giudizio e tendi a vedere Rifiuti di sottostare a quello che gli altri chiapersone più brillanti, coloro che pensi siano i le cose nere o bianche, “Ci sono due modi di mano propri diritti, possiedi un grande senso di
migliori, e vai molto lontano per unire i tuoi farlo, il mio e quello sbagliato”. Sei un pessimo autosufficienza. Ciò che conta è il tuo interesse.
sforzi ai loro. Per te è allo stesso tempo difficile subordinato.
37
GALANTE
Sei un’anima appariscente, ricerchi l’attenzione e la possibilità di essere il più splendente.
Ricerchi la compagnia degli altri non tanto perché questi ti interessano, ma quanto per essere
adorato. È l’altrui attenzione che ti interesse e
spesso ritrovi piacere più che nell’ottenerla, nel
ricercarla.
GAUDENTE
Non c’è interesse nella vita, non c’è un senso
né una direzione da seguire, dunque la cosa migliore da fare è spassarsela il più possibile. Roma
può anche bruciare, ma tu continuerai a bere
vino e cantare. Sei un edonista, un sensuale,
un sibarita ed un frequentatore di feste. Le parole austerità, disciplina, devozione ed ascetismo non hanno posto nella tua vita. Preferisci il
concetto di soddisfazione immediata. Un compito poco impegnativo non ti spaventa se ti si
promette un pò di divertimento a lavoro finito.
GIUDICE
Le persone discutono e lottano veramente troppo le une contro le altre, troppo tempo ed energia sono sprecati senza ottenere risultato. In
qualità di aiutante, moderatore, arbitro, conciliatore e pacificatore cerchi in continuazione
di mettere a posto le cose. Sei orgoglioso del
tuo giudizio critico e della tua abilità a trovare una soluzione logica e razionale una volta
38
conosciuti i fatti. Soprattutto, sei fiero della tua
razionalità. Lotti costantemente per promuovere la giustizia, ma comprendi come sia spesso
difficile stabilire la verità. Nonostante ciò, credi
fortemente nella giustizia e nella verità.
viene sia dalla flebile immagine che hai di te
stesso e dalla tua mancanza di controllo, sia da
uno sviluppato senso di amore per le persone
che ti circondano. Puoi sopportare lunghe e
terribili sofferenze per i tuoi ideali.
MASOCHISTA
Vivi per mettere alla prova i tuoi limiti, per capire quanto dolore puoi sopportare prima di crollare. Trai profondo piacere dall’umiliazione,
dalla sofferenza e dal profondo dolore. Riesci a
trovare la tua identità solo attraverso alla capacità di provare tormento.
IDEALISTA
Le tue azioni sono tutte guidate da grandi ideali, ogni tuo pensiero è pregno e riconducibile
a quelli. Segui questi nobili ideali senza tenere
conto della realtà pratica. Vivi il un tuo mondo
dove le persone e le cose sono come vorresti che
fossero in base ai tuoi ideali, senza fare conto
MOSTRO
della realtà.
hai una grande consapevolezza della tua conINQUISITORE
dizione di vampiro ed agisci di conseguenza. I
Tu hai le domande e loro hanno le risposte... tuoi strumento sono cattiveria e sofferenza, con
Che importa quanto tempo ci metteranno, chiunque. Nessuna malvagità è a te sconosciuta,
presto o tardi tu saprai. E poi cosa importa nessuna ferita è evitata, nessuna bugia è taciuta.
cos’hanno da dire, la cosa più importante è
porre le domande. Il vero piacere è indagare, OPPORTUNISTA
domandare, incastrare la tua preda per farla in- A che serve lavorare duro quando è possibile
fine crollare e confessare tutto. Perché nascond- ottenere ciò che si vuole senza fatica? Perché
erti qualcosa? La tua arte ti rivela tutto ciò di caricarsi di lavoro quando è possibile trovare
cui hai bisogno di essere al corrente ed il tuo una soluzione facile ed avere tutto senza pena?
Abitualmente, puoi ottenere quello che vuoi
talento è senza eguali.
solamente discutendo con qualcuno. Le perMARTIRE
sone possono chiamare quello che fai “scroccaAbbiamo tutti un istinto di martire, ma pochi re” ed anche furto puro e semplice, ma tu pensi
l’hanno al punto da permettersi di esserlo real- di star facendo solo i tuoi interessi come tutti
mente. La tua capacità/desiderio di scarificati gli altri, solo meglio. Adori mostrarti più furbo
degli altri: ti dà una sensazione di vittoria che
non puoi ottenere altrimenti. Cerchi sempre di
trovare un mezzo facile di cavartela, la via più
rapida verso la fortuna ed il successo.
maniera precisa poiché sei convinto che qualsiasi deviazione dal piano possa portare ad una
catastrofe. Cerchi di prevedere tutto nella tua
vita, facendo di ogni tua azione un piano od un
rituale. Un contrattempo è seccante, ma non
PEDAGOGO
traumatizzante. Hai la tendenza ad essere puliSai tutto di tutto e il tuo più grande desiderio è to e preciso in tutto ciò che fai.
informare gli altri, che sia per un senso del dovere o per aiutare gli altri. Puoi essere un men- PREDATORE
tore affezionato ben intenzionato oppure uno Non mascheri per nulla la tua vera natura; essbruffone logorroico che ama solo ascoltare il sendo un Vampiro sei l’ultimo predatore e tutsuono della propria voce.
ti devono esserne a conoscenza. È nel normale
ciclo della vita che tu sia alla sommità della
PENITENTE
catena alimentare. Lo fai sapere a tutti e non
La tua esistenza è una continua espiazione del lo nascondi assolutamente. Bontà e pietà non
grave peccato che commetti solamente esisten- fanno più parte del tuo vocabolario. Per contro
do. La causa può essere una bassissima autosti- apprezzi più di chiunque altro il piacere della
ma oppure una esperienza traumatica che ti caccia e soprattutto quello della morte, che sia
porta a compensare il fatto di esserti imposto quella della tua preda o dei tuoi nemici.
al mondo.
RIBELLE
PERFEZIONISTA
Sei uno Scontento, un’iconoclasta ed un recalEsigi sempre il meglio, da te stesso e dagli altri. citrante libero pensatore. Hai uno spirito così
Un lavoro non perfetto non ti da soddisfazione. indipendente ed una volontà così feroce che
non aderisci nemmeno alle rivoluzioni o alle
PIANIFICATORE
cause. Sei solamente te stesso e non aspiri che
Tutto ciò che fai è pianificato. Poche cose ti alla libertà di essere ciò che sei realmente. Non
vengono in maniera spontanea. I tuoi piani sei né un buon seguace né un buon leader. Non
sono spesso lunghi e complicati, superando la sopporti minimamente l’autorità.
durata della vita dei mortali che vi sono im- SCAVEZZACOLLO
plicati. I dettagli devono essere conosciuti in Ami correre dei rischi, dei grossi rischi. La tua
vita non è realmente vissuta che in quei momenti nei quali ti metti in situazioni pericolose,
giusto per il piacere di confrontarti con esse e di
uscirne. Prudenza e riflessione non sono le tue
principali qualità, d’altro canto non manchi di
volontà o coraggio. Più il pericolo è grande, più
sei magnifico. Una vittoria senza sacrificio non
ti interessa e le cose facili hanno la tendenza ad
annoiarti.
SEDUTTORE
Sei tanto splendido quanto amorale. Gli altri possono vederti come un dongiovanni, un
seduttore, un mascalzone o un festaiolo. Ai tuoi
occhi tu sei tutti loro. Attore consumato che
adora mettersi in mostra, nulla ti attira di più
di una platea che ti apprezza. Ami le persone ed
ami ancora di più far colpo su di loro. Benché
tu possa essere un’amante passionale, preferisci
la caccia piuttosto che l’atto in se. I seduttori
sono molto differenti tra loro in quanto a temperamento ed ambizioni, la sola cosa che li accomuna è amare essere al centro dell’attenzione
generale.
SOLITARIO
Perfino in mezzo ad una folla, ti senti di essere
solo, di non farne parte. Vieni considerato un
emarginato, ma in realtà la verità è che preferisci la compagnia di te stesso che quella degli altri. Tu gli disdegni ed l sentimento è reciproco.
39
ordinario, che vede più lontano. La società li
guarda sia con disprezzo che con rispetto; sono
i Visionari che portano la società verso il futuro. Puoi essere uno spiritualista, uno sciamano,
un adepto della New-Age, un mistico, un filosofo o un inventore ma, qualsiasi cosa tu sia,
sei alla ricerca di qualcosa di più. Vedi al di là
dei confini dell’immaginazione convenzionale
e crei delle nuove possibilità. Benché tu possa
essere con la testa fra le nuvole e privo di senso
pratico, sovente presenti nuove idee e concetti
sbalorditivi. Quando le persone sono nei guai e
si ritrovano sull’orlo del dirupo è verso di te che
TEMERARIO
Vivi per l’eccitazione che ti provoca il pericolo. guardano. È il solo momento in cui si degnano
Ricerchi situazioni estremamente pericolose e di ascoltarti.
spesso mortali. Non sei un suicida, cerchi solo
il piacere del disastro imminente
SOPRAVVISSUTO
Qualsiasi cosa ti capiti, ti dai da fare per sopravvivere. Puoi sopportare quasi tutte le situazioni, perdurando e sopravvivendogli. Quando
le cose si mettono male e gli altri abbandonano, tu continui. Non lasci e non lascerai mai
perdere. Niente ti fa andare più in collera di
qualcuno che non lotta per migliorare le cose o
che abbandona di fronte alle forze senza nome
dell’universo e non cerca di imporre loro la sua
volontà. Disprezzi le persone che abbandonano.
TRADIZIONALISTA
Sei ortodosso, conservatore e tradizionalista. Anche se talvolta sei favorevole a piccole
innovazioni, sei in generale contrario al cambiamento fatto per amore del medesimo. Cosa
ci può essere di positivo in quello? Puoi essere
un avaro, un collezionista, un reazionario o un
vecchio barbogio. Desideri conservare più cose
possibili e lotti per mantenere lo status quo.
VISIONARIO
C’è sempre fra di noi qualcuno che guarda al
di là dei confini della società e del pensiero
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41
CAPITOLO QUATTR
RO:
ATTRIBUTI
OGNI PERSONAGGIOpossiede
degli at-
tributi, che rappresentano il potenziale di base
di ogni persona e altre cose della vita (e non
della non vita) definendone le attitudini innate
e il loro potenziale. Questi sono stati divisi in
due categorie principali: FISICI e MENTALI.
L’individuo, al momento della sua creazione,
possiede in automatico il primo pallino in ognuno di questi attributi.
Durante la prima fase di creazione il giocatore dovrà mettere in ordine di priorità le 2
categorie di attributi, indicandone una come
PRIMARIA e una come SECONDARIA. Un
giocatore potrebbe decidere, ad esempio, che il
suo personaggio sia più portato per le caratteristiche fisiche, scegliendo queste come primarie, piuttosto che quelle mentali. Nella seconda fase, invece, il giocatore dovrà distribuire i
punti per incrementare queste. Per gli attributi
primari il personaggio potrà assegnare un totale
di 5 pallini, con un massimale di 4 per attributo. Per gli attributi secondari invece, il personaggio avrà a disposizione 3 pallini da distribuire
con un massimale di 3 per attributo.
NOTA: Questo schema dovrà essere utilizzato anche durante la distribuzione dei punti liberi. Il giocatore potrà assegnare questi punti
per incrementare gli attributi ma gli sarà possibile raggiungere massimo il quarto livello negli
44
precisione! Un personaggio con 5 punti in
questa abilità ha movimenti fluidi e ipnotici,
quasi sovrumani. Incrementa le CAPACITÀ
ATTRIBUTI FISICI
FISICHE del personaggio in corpo a corpo e
Definiscono le condizioni corporee di un per- i suoi PUNTI FERITA (sommata ad eventuali
sonaggio. Indicano la sua forza, l’agilità e la sua bonus dati da altre fonti)
resistenza. Essi comprendono i valori di Forza,
PUNTEGGIO DI DESTREZZA IN GIOCO:
Destrezza e Costituzione.
• Scarso : +1 punto ferita
•• Discreto:
FORZA
Il potere grezzo e brutale del personaggio. ••• Buono : +1 capacità fisiche
Utilizzato per combattere in mischia o rissa e •••• Eccezionale:
per sollevare o spostare pesi. Un personaggio ••••• Superiore: +1 punti ferita
attributi primari e il terzo nei secondari.
con 5 punti in questo attributo ha il potere
fisico dei più prestanti tra gli umani. Durante
un combattimento in corpo a corpo incrementa le CAPACITÀ FISICHE del personaggio (
sommato ad eventuali bonus dati da differenti
capacità).
PUNTEGGIO DI FORZA IN GIOCO:
• Scarso: +1 capacità fisiche
•• Discreto
••• Buono : +1 capacità fisiche
•••• Eccezionale
••••• Superiore: +1 capacità fisiche
COSTITUZIONE
La salute, la resistenza e la capacità di recupero
del personaggio. Con 5 punti in costituzione
un personaggio disporrà di un fisico erculeo.
Utilizzato per incrementare i PUNTI FERITA
del personaggio sommandoli al valore di Taglia
Base umana 5 e ad eventuali bonus dati da destrezza o altre protezioni.
PUNTEGGIO DI COSTITUZIONE IN
GIOCO:
• Scarso: +1 punto ferita
•• Discreto: +1 punto ferita
••• Buono : +1 punto ferita
DESTREZZA
L’abilità fisica di un personaggio riguardante •••• Eccezionale: +1 punto ferita
l’agilità e la prontezza. Comprende la sua ve- ••••• Superiore: +1 punto ferita
locità e l’abilità di manipolare oggetti con
ATTRIBUTI MENTALI
persuasione
Definiscono le capacità cerebrali di un personaggio. Indicano la sua abilità di interagire con
la società e la completa padronanza delle proprie emozioni. Essi comprendono i valori di
Persuasione, Fermezza e Autocontrollo.
FERMEZZA
Risolutezza, coraggio, determinazione e convinzione nelle proprie decisioni. Incrementa il
valore di ATTACCO MENTALE del personaggio quando questo utilizza alcuni poteri che
cercano di imporre le proprie decisioni e pensieri su di una vittima designata. (Sommata ad
eventuali bonus dati dall’ abilità di Intimidire
per calcolare l’intensità dei poteri di Auspex,
Dominazione ecc...)
PERSUASIONE
È bello fare un bell’effetto... ma serve anche
saper convincere gli altri quando si apre bocca.
La persuasione è quindi l’opera di convinzione
esercitata dal personaggio su qualcuno, mediante il ragionamento, per ottenerne la fiducia o l’approvazione. Incrementa il valore di
ATTACCO MENTALE del personaggio quando questo utilizza alcuni poteri che cercano di
influenzare le azioni o le percezioni di una vittima designata. (Sommata ad eventuali bonus
dati dall’ abilità di Espressività per calcolare
l’intensità dei poteri di Ascendente, Demenza,
Chimerismo etc..)
PUNTEGGIO DI PERSUASIONE IN
GIOCO:
• Scarso: +1 attacco mentale persuasione
•• Normale: +1 attacco mentale persuasione
••• Convincente: +1 attacco mentale persuasione
•••• Accattivante: +1 attacco mentale
persuasione
••••• Celeberrimo: +1 attacco mentale
PUNTEGGIO DI FERMEZZA IN GIOCO:
• Timido: +1 attacco mentale fermezza
•• Normale: +1 attacco mentale fermezza
••• Etico: +1 attacco mentale fermezza
•••• Deciso: +1 attacco mentale fermezza
••••• Risoluto: +1 attacco mentale fermezza
PUNTEGGIO DI AUTOCONTROLLO IN
GIOCO:
• Incostante: +1 difesa mentale
•• Normale: +1 difesa mentale
••• Moderato: +1 difesa mentale
•••• Indulgente: +1 difesa mentale
••••• Integerrimo: +1 difesa mentale
NOTA: è possibile incrementare la caratteristica
di AUTOCONTROLLO qualora rispecchiasse
la NATURA, il CARATTERE e il SENTIERO
scelto del personaggio. Questo valore dovrà
essere interpretato in maniera appropriata. Lo
Staff valuterà attentamente l’evoluzione e l’interpretazione del giocatore, qualora egli desiderasse aumentare il punteggio di questo attributo, ed esprimeranno il proprio giudizio,
riservandosi il diritto di respingere la proposta.
AUTOCONTROLLO
Il controllo delle emozioni sia per non far vedere quello che si prova sia per resistere alla
frenesia della bestia. Incrementa il valore di
DIFESA MENTALE del personaggio contro
gli attacchi volti ad annullare o reprimere la
volontà del personaggio. Questo valore stabilisce anche il numero di PUNTI VOLONTÀ
utilizzabili dal personaggio per incrementare i
propri poter fisici e mentali o per compiere azioni aggiuntive.
45
CAPITOLO CINQUE
E:
ABILITÀ
sono quelle capacità innate che il personaggio
ha acquisito spontaneamente o le ha imparate
con l’esercizio e la pratica. Queste si dividono
in due categorie principali: Addestramento e
Conoscenza.
LE ABILITÀ
avrà a disposizione 5 pallini da distribuire nelle
8 abilità da scegliere singolarmente con un massimo di 3 pallini per attributo. Queste abilità
andranno scelte singolarmente, il personaggio
che non avrà alcun valore nelle suddette attitudini non le potrà utilizzare, in quanto non
competente in esse.
ABILITÀ DA ADDESTRAMENTO: Rissa,
Mischia, Armi da Fuoco, Cacciare, Manualità, NOTA: Questo schema dovrà essere utilizzato
Intimidire, Espressività, Bassifondi, Affinità anche durante la distribuzione dei punti liberi.
Animale
Il giocatore potrà assegnare questi punti bonus
per incrementare le abilità ma gli sarà possibile
ABILITÀ DI CONOSCENZA: Medicina, raggiungere il terzo livello nelle stesse.
Lingue, Scienza, Occulto, Finanza, Informatica,
Politica,
LE
ABILITÀ
DA
Legge, Accademiche.
ADDESTRAMENTO
Durante la prima fase il giocatore dovrà mettere
in ordine di priorità le 2 categorie di abilità,
indicandone una come PRIMARIA e una come
SECONDARIA. Un giocatore potrebbe decidere che il suo personaggio sia più portato nelle
abilità pratiche, scegliendo queste come primarie, piuttosto che quelle teoriche. Nella seconda fase, invece, il giocatore dovrà distribuire i
punti per incrementare questi valori secondo
uno schema prestabilito. Per le abilità primarie
il personaggio avrà disposizione 10 pallini da
distribuire nelle 8 abilità da scegliere singolarmente con un massimo di 3 pallini per abilità.
Per le abilità secondarie invece il personaggio
48
RISSA
Delinea l’abilità nella lotta senz’armi, sia che
venga dallo studio delle arti marziali che dall’esperienza. Va a indicare un combattimento ravvicinato senza l’utilizzo di armi bianche o armi
da fuoco. NOTA: Qualora un personaggio,
sprovvisto di questa abilità, volesse portare un
colpo in corpo a corpo utilizzando le sue armi
naturali (mani, artigli ecc ecc) considererà la
sua chiamata di danno inferiore di 2 (minimo
1). Inoltre un personaggio sprovvisto di questa
abilità, non potrà mai parare i colpi inferti dalle
armi da mischia e dagli attacchi naturali (mani,
artigli ecc ecc).
•: il personaggio ha una minima esperienza in
corpo a corpo.
Il giocatore ora è in grado di parare con mani ed
avambracci gli attacchi portati con armi naturali (mani, artigli ecc ecc) rendendoli inefficaci.
••: il personaggio ha seguito un corso di
autodifesa.
Il giocatore non ottiene alcun malus quando
combatte in corpo a corpo con armi naturali
(mani, artigli ecc).
•••: il personaggio ha una buona esperienza di
arti marziali e di combattimenti da strada.
Il giocatore può parare i colpi inferti da armi
corte da mischia (pugnali coltelli ecc ecc) come
se fossero portati a mani nude, intercettandole con gli avambracci e rendendole inefficaci. Raggiunto questo livello di esperienza il
personaggio dovrà scegliere un proprio stile di
comattimento (da specificare) che lo caratterizzerà durante i propri combattimenti.
••••: il personaggio è un esperto in una
Disciplina marziale da corpo a corpo.
Il giocatore può disarmare un qualsiasi bersaglio dotato di armi corte o da fuoco intercettando il braccio o l’arma del soggetto ed utilizzando la chiamata DISARMO X, dove X sono le
capacità FISICHE del personaggio.
•••••: il personaggio è uno dei migliori lottatori
in circolazione ed è capace di uscire indenne
da ogni situazione con le sue abilità marziali.
Il giocatore può sbilanciare l’avversario (intercettando una qualsiasi parte del corpo dell’avversario) utilizzando la chiamata A TERRA X,
dove X sono le capacità FISICHE del personaggio. Inoltre il giocatore ottiene un bonus di
+ 1 a tutti i danni e alle chiamate portate con
l’abilità RISSA
MISCHIA
Delinea le Conoscenze e l’ abilità del personaggio di utilizzare le armi da mischia.
NOTA: Qualora un personaggio, sprovvisto di
questa abilità, volesse portare un colpo in corpo
a corpo utilizzando una qualunque arma bianca
considererà la sua chiamata di danno inferiore
di 2 (minimo 1) e non potrà servirsi dei bonus
relativi all’utilizzo dell’oggetto in questione (se
non la natura del danni). Inoltre un personaggio sprovvisto di questa abilità non potrà mai
parare i colpi inferti dalle armi da mischia ma
solo, qualora possedesse l’abilità rissa, quelli
provenienti da attacchi naturali (mani, artigli
ecc ecc).
•: il personaggio ha maneggiato il coltello qualche volta.
Il giocatore è in grado di parare gli attacchi portati con le armi bianche, intercettandoli con la
propria arma da mischia e rendendoli quindi
inefficaci.
••: Il personaggio è sopravvissuto a qualche
combattimento di strada utilizzando una gamba di
una sedia. Il giocatore non ottiene alcun malus
quando combatte in corpo a corpo con armi da
mischia e può utilizzare ulteriori bonus (qualora
ce ne fossero) relativi all’oggetto in questione.
•••: Il personaggio è competente nell’arte della
scherma.
Il giocatore è capace di impalettera un bersaglio effettuando un attacco con un Paletto (in
altre parti del corpo non avrà effetto) ed utilizzando la chiamata STASI X dove X sono le
capacità FISICHE del personaggio. Raggiunto
questo livello di esperienza il personaggio dovrà
scegliere un proprio stile di comattimento (da
specificare) che lo caratterizzerà durante i propri combattimenti.
••••: il personaggio è un esperto nell’utilizzare
qualsiasi le armi da mischia.
Il giocatore può disarmare un qualsiasi bersaglio dotato di armi da mischia o da fuoco intercettando il braccio o l’arma del soggetto ed
utilizzando la chiamata DISARMO X, dove X
sono le capacità FISICHE del personaggio.
•••••: il personaggio è uno dei migliori combattenti in circolazione, i tuoi avversari preferirebbero affrontare la SWAT piuttosto che la tua
spada. Il giocatore può sbilanciare l’avversario
(intercettando le gambe dell’avversario) utilizzando la chiamata A TERRA X, dove X sono
le capacità FISICHE del personaggio. Inoltre il
giocatore ottiene un bonus di + 1 a tutti i danni
e alle chiamate portate con l’abilità MISCHIA
ARMI DA FUOCO
Delinea l’abilità, l’identificazione, la manutenzione e l’utilizzo delle armi da fuoco. I colpi
delle armi da fuoco colpiscono sempre e causano danni contundenti.
NOTA: I colpi che si possono portare con le
armi da fuoco saranno puramente figurati e
potranno essere effettuati secondo una cadenza
specifica (descritta nel pragrafo Armi da Fuoco).
Essi non mancano mai il bersaglio ma qualora
non si dovesse utilizzare il puntatore laser apposito il colpo non si potrà sparare e quindi
non avrà alcun effetto. È importante ricordare
a tutti coloro che utilizzeranno attacchi, abilità o poteri a distanza che non potranno mai
muoversi mentre effettuano tale manovra salvo
se non diversamente specificato nell’abilità in
questione.
•: Da piccolo avevi qualche arma ad aria
compressa.
Il personaggio è in grado di utilizzare armi da
fuoco leggere.
••: Il personaggio trascorre la maggior parte del
suo tempo libero ad un poligono di tiro.
Il personaggio è in grado di utilizzare armi da
fuoco leggere automatiche.
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•••: Sei in grado di superare con successo vari
scontri a fuoco.
Il personaggio è in grado di utilizzare armi pesanti e da guerra automatiche. Inoltre il personaggio può effettuare 1 colpo mirato alla TESTA
dell’avversario o ad una locazione specifica entro 10 m una volta ogni 10 secondi
••••: Potresti guadagnarti da vivere facendo
l’assassino.
Il personaggio può utilizzare armi da fuoco non
convenzionali e specifiche. Il personaggio è inoltre in grado di effettuare 1 colpo alla TESTA
dell’avversario o ad una locazione specifica, entro la gittata utile dell’arma, una volta ogni 5
secondi.
•••••: Potresti aver fatto pratica anche con i
primi fucili Wincestern.
Il personaggio è un esperto in qualunque tipo
di arma da fuoco.
Questa esperienza permette al personaggio di
effettuare tutti i colpi alla TESTA dell’avversario o ad una locazione specifica entro la gittata utile dell’arma. Inoltre il personaggio potrà,
mantenendo sempre un contatto visivo diretto
con il suo bersaglio, sparare mentre si muove
sebbene i suoi colpi non potranno mai prendere
di mira una locazione specifica dell’avversario.
eventi, grazie a questa abilità, sarà possibile per
un personaggio recuperare i punti sangue spesi durante la serata. Perché questo accada con
successo, è necessario comunicare la decisione
ad un membro dello Staff, dopodichè si abbandonerà il gioco per 5 minuti, considerandosi
sotto l’effetto della chiamata FUORI GIOCO.
individuo che corrisponde al suo difetto, non
potrà in alcun modo nutrirsi e recuperare punti
sangue.
•: il personaggio potrà estrarre una nuova
carta aggiungendo una nuova preda alla sua
“caccia” oppure sostituirne una già estratta in
precedenza.
••: il giocatore potrà estrarre due nuove carte
aggiungendo nuove prede alla sua “caccia” oppure sostituire quelle già estratte in precedenza ripetendo eventualmente più volte questo
processo.
•••: il giocatore potrà estrarre tre nuove carte
aggiungendo nuove prede alla sua “caccia” oppure sostituire quelle già estratte in precedenza ripetendo eventualmente più volte questo
processo.
••••: il giocatore potrà estrarre quattro nuove
carte aggiungendo nuove prede alla sua “caccia”
oppure sostituire quelle già estratte in precedenza ripetendo eventualmente più volte questo processo.
•••••: il giocatore potrà estrarre cinque nuove
carte aggiungendo nuove prede alla sua “caccia”
oppure sostituire quelle già estratte in precedenza ripetendo eventualmente più volte questo processo.
GLI INCONTRI CASUALI
Per rendere in gioco l’utilizzo di questa abilità,
il giocatore simulerà una ricerca approssimativa
della preda dalla quale potersi nutrire e recuperare un quantitativo variabile di punti sangue,
raggiungendo un membro staff e pescando dal
mazzo degli incontri casuali.
Al suo interno saranno presenti 60 o più carte
differenti che descriveranno in maniera precisa
l’individuo incontrato, il quantitativo di punti
sangue recuperati e le eventuali controindicazioni dell’incontro. In base al punteggio posseduto in questa abilità il giocatore potrà estrarre
una nuova carta aggiungendo una nuova preda
alla sua “caccia”, oppure sostituire una già estratta in precedenza. Qualora un giocatore fosse
sprovvisto di questa abilità potrà comunque cimentarsi in questa pratica, ma dovrà estrarre
una sola carta ed accettarne il risultato senza
poterla sostituire.
CACCIARE
NOTA: Qualora un personaggio provvisto
Determina la capacità del vampiro di nutrir- del difetto ESCLUSIONE di PREDA dovesse MANUALITÀ
si senza violare la Masquerade. Durante gli estrarre una carta nella quale è descritto un Questa abilità lavorativa è applicata solitamente
50
alle metodologie tradizionali di produrre le oggetti specifici e svolgere attività meccaniche
merci utili o decorative fatte completamente a come riparare un automobile. Il personaggio
mano o per mezzo di attrezzi specifici.
dovrà utilizzare le sue abilità di conoscenza
per rendere più efficaci e semplici le proprie
•: Potresti essere un apprendista in falegname- riparazioni. Sei in grado di riparare un comria. Riesci a ottenere dei buoni risultati con la puter rotto, restaurare un vaso antico, rendere
lavorazione di materiali generici per ottenere visibile un documento bruciato da poco, rimanufatti semplici e di comune uso. Sei in gra- forgiare una spada. Per queste azioni occorredo di creare uno scaffale o rilegare un libro. Per ranno diversi gradi in un abilità o più di una
questo livello di oggettistica basta solo la capac- contemporaneamente.
ità manuale e non saranno necessarie ulteriori - Riparare un computer rotto: Manualità •••,
conoscenze specifiche.
informatica •••, scienze •••
••: Il personaggio riesce a esprimere uno stile - Restaurare un vaso antico: Manualità •••, acpersonale nella creazione di oggetti specifici e cademiche •••
più complessi. Potresti lavorare in una bottega - Rendere visibile un documento bruciato:
di ceramiche e guadagnare qualcosa con le tue Manualità •••, scienze ••••, accademiche ••
produzioni. Sei in grado di lavorare la ceramica, - Forgiare una spada: Manualità •••, scienze
Creare siti internet, Isolare un battere conosciu- •••, mischia •••
to o collegare una presa elettrica ad un sistema ••••: Il personaggio ora è in grado di modificentralizzato ecc... Il personaggio sarà obbli- care oggetti già esistenti per aumentarne l’effigato ad utilizzare anche le proprie conoscenze cacia, la bellezza o sabotarne le effettive capacspecifiche nel campo in cui egli vorrà operare ità. Questo livello è utile anche per danneggiare
per rendere operative le sue creazioni.
oggetti altrui, magari senza essere scoperto.
- Lavorare la ceramica: Accademiche ••, Sei in grado di modificare un arma da fuoco per
Manualità ••
aumentarne l’efficacia o diminuirne il rumore.
- Creare siti internet: Informatica •••, Manualità Per compiere questa azione occorrerà avere:
••
Manualità ••••, Scienze ••••, Armi da fuoco
- Isolare un Battere: Medicina •••, Manualità •• •••.
- Collegare una presa elettrica: Scienze •, •••••: Le tue capacità sono vicine alla perfeziManualità ••
one tanto che riesci a riportare allo stato orig•••: La tua esperienza ti permette di riparare inario qualunque manufatto o modificarlo per
migliorarne le capacità. Riesci inoltre a mettere
in pratica le tue conoscenze teoriche per creare
nuovi generi di oggetti, virus, IA, ecc ecc.
Sei in grado di creare un dispositivo GPS collegandosi ad un satellite già esistente. Per compiere questo processo occorrerà avere: Manualità
•••••, Scienze •••, Informatica •••••.
Le creazioni e le azioni dovranno essere descritte in modo completo e specifico per essere
al meglio comprese dallo staff.
INTIMIDIRE
Il termine, oltre alla capacità di impaurire e
incutere terrore, indica quell’insieme di qualità proprie di una istruzione o di una singola
persona alle quali gli individui si assoggettano
in modo volontario, per realizzare determinati
scopi comuni.
•: Il personaggio è in grado di ottenere maggiori informazioni da contatti e alleati umani imponendosi con una maggiore fermezza.
Contatti e Png però potrebbero non essere soddisfatti di questo trattamento!
••: Sei in grado di avere un maggior potere politico sulla società dei mortali.
Il personaggio ottiene maggiori vantaggi quando utilizza la sua abilità di INFLUENZA in
qualunque campo.
•••: Il giocatore sarà in grado, con la sua presenza e la sua retorica, di rendere più efficace
le proprie azioni di influenza mentale. Inoltre
51
ottiene + 1 alle capacità mentali quando utilizza determinate DISCIPLINE di influenza
mentale.
••••: Il personaggio è in grado influenzare e
convincere con l’autorità numerosi umani senza renderli Ghoul. Questi possono essere una
fedele banda di teppisti, un gruppo di mercenari o il consiglio di un’azienda farmaceutica. Il
personaggio potrà aumentare di 1 punto la voce
SEGUACI descritta nella sezione Background
qualora lo desideri.
•••••: Il giocatore ha un potere intimidatorio
talmente grande da rendere irresistibili le proprie azioni di influenza mentale. Il personaggio
ottiene + 1 alle capacità mentali quando utilizza determinate DISCIPLINE di influenza
mentale.
NOTA: è possibile spendere punti esperienza
per ottenere il quinto pallino in INTIMIDIRE
dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato
qualcuno che vi addestri nella seguente abilità .
I master per un periodo di 2 mesi valuteranno
attentamente le dinamiche dell’evoluzione del
personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.
ESPRESSIVITÀ
Per espressività si intende l’intensità con cui si
esprimono i sentimenti e gli stati d’animo nei
confronti delle altre persone. Questa abilità è
la chiave per modificare l’atteggiamento o il
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comportamento altrui attraverso uno scambio di idee o la gestualità. A differenza di altre
maniere di convincimento utilizza le parole, il
linguaggio del corpo. per riuscire a mettere l’interlocutore o gli spettatori in uno stato d’animo specifico. La parola persuasione a volte può
avere un tono negativo, questo è dovuto in particolar modo all’utilizzo esagerato e poco etico
che ne fanno alcuni venditori ed imprese.
•: Il personaggio riesce a destreggiarsi in maniera
soddisfacente in un generico contesto sociale.
Sia esso una composizione musicale, una poesia, un discorso retorico o semplicemente
per esporre le proprie opinioni in maniera
convincente.
••: Sei un esperto in una determinata branca
artistica o sociale e questo ti porta ad essere più
conosciuto e famoso nella società dei mortali. Il
personaggio aumenta di 1 punto la descrizione
FAMA descritta nella sezione Background
quando utilizza questa abilità per interagire con
il mondo dei mortali.
•••: Il tuo aspetto, il tuo stile e i tuoi modi
di fare stupiscono e confondono le menti impreparate ad uno scontro mentale con te. Il personaggio ottiene + 1 attacco mentale quando
utilizza determinate DISCIPLINE di influenza
mentale.
••••: La gente è affascinata dalla tua persona
in ogni tua azione ed è spesso disponibile ad
accettarti come Leader o come Guida. Il personaggio potrà aumentare di 1 punto la voce
SEGUACI descritta nella sezione Background
qualora lo desideri.
•••••: Il tuo fascino, le tue buone maniere, il
tuo stile rendono armoniosa e superba anche
la vita degli altri che ti stanno attorno e rendono ancora più potenti i poteri che influenzano le loro menti già parzialmente assuefatte. Il
personaggio ottiene + 1 alle capacità mentali
quando utilizza determinate DISCIPLINE di
influenza mentale.
NOTA: è possibile spendere punti esperienza
per ottenere il quinto pallino in ESPRESSIVITÀ
dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato
qualcuno che gli addestri nella seguente abilità.
I master per un periodo di 2 mesi valuteranno
attentamente le dinamiche dell’evoluzione del
personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.
BASSIFONDI
La strada può fornire numerose informazioni o
denaro a chi ne conosce il linguaggio. Questa
abilità permette di fondersi con la scena, raccogliere pettegolezzi, comprendere pettegolezzi, comprendere lo slang e anche occuparsi a
tempo perso delle attività criminali.
•: Sei novizio in questo campo. Sai chi vende
la droga
••: In strada sei conosciuto e la gente ti porta
rispetto.
•••: Nella tua zona potresti essere il capo di una
banda
Il personaggio grazie alla sua conoscenza dei
terrotori della città riduce il suo tempo di caccia, qualora dovesse utilizzare l’abilità Cacciare
in gioco per recuperare punti sangue, del 25%.
••••: Sei un esperto dell’argomento e hai poco
da temere anche nei quartieri più affamati.
Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce bassifondi descritta nella sezione background quando interagisce in un ambito specifico
•••••: Se non hai sentito qualcosa per strada
non è stato mai detto.
Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce bassifondi descritta nella sezione background quando interagisce in un ambito specifico con uno
specifico ambito di individui.
Il personaggio grazie alla sua profonda conoscenza dei territori della città e delle sue zone più
malfamate riduce il suo tempo di caccia, qualora dovesse utilizzare l’abilità Cacciare in gioco
per recuperare punti sangue, del 50% (che sostituirà il precedente 25%).
NOTA: è possibile spendere punti esperienza
per ottenere il quinto pallino in BASSIFONDI
dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato
qualcuno che vi addestri nella seguente abilità .
I master per un periodo di 2 mesi valuteranno
attentamente le dinamiche dell’evoluzione del
personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.
AFFINITÀ ANIMALE
Nell’uso comune è l’attitudine a offrire la propria attenzione per un animale, La qualità della
relazione si basa sull’ascolto non valutativo e
si concentra sulla comprensione dei sentimenti,dei gesti e i bisogni fondamentali dell’altro
Il personaggio ottiene + 1 attacco mentale
quando utilizza determinati poteri della disciplina di ANIMALITÀ e SPIRITUS.
NOTA: è possibile spendere punti esperienza
per ottenere il quinto pallino in AFFINITÀ
ANIMALE dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo
aver trovato qualcuno che vi addestri nella
seguente abilità . I master per un periodo di 2
•: Sei in grado di far eseguire ad un animale in- mesi valuteranno attentamente le dinamiche
telligente semplici comandi base presenti negli dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.
addestramenti tradizionali. (Es: seduto).
••: Saresti in grado di gestire un canile. Potresti
avere un animale ghoul che segue ogni tuo ABILITÀ DI CONOSCENZA
comando.
•••: Sei in grado di allevare animali da cortile o Le abilità di conoscenza spesso non avranno
da fattoria.
un riscontro pratico in gioco, come aumentare
Il personaggio ottiene + 1 attacco mentale l’effetto dei poteri del sangue (se non in deterquando utilizza determinati poteri della disci- minati casi), ma potranno aiutare il giocatore
plina di ANIMALITÀ e SPIRITUS.
a risolvere misteri ed enigmi che richiedono
••••: Saresti in grado di gestire un allevamento un determinato livello culturale. Per utilizzarle
di bestiame come un esperto mandriano. Sei in al meglio occorrerà sempre chiedere l’ausilio
grado di utilizzare al meglio le Discipline che del master che vi darà le informazioni sull’arinfluenzano gli animali o li richiamano dan- gomento a seconda del livello di conoscenza
doti la possibilità di avere una relazione anche posseduto.
con animali esotici e particolari (uccelli esotici,
rettili...)
MEDICINA
•••••: Riesci a comunicare con gli animali come La medicina è la scienza che si occupa della sase fossero tuoi vecchi amici. Sei in grado di ad- lute di persone o animali , in particolare riguardestrare animali esotici o predatori aggressivi. do alla definizione, alla prevenzione e alla cura
Potresti lavorare come domatore in un circo.
delle malattie.
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qualcuno che vi addestri nella seguente abilità .
•: Hai appreso le basi del pronto soccorso
I master per un periodo di 2 mesi valuteranno
••: Sei uno studente di medicina o un attentamente le dinamiche dell’evoluzione del
personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.
paramedico
•••: Sei un medico generico e ti guadagni da
vivere con questo.
LINGUISTICA
Il personaggio grazie alla sua conoscenza del- L’abilità che studia il linguaggio umano e la
la anatomia umana potrà recuperare 1 punto capacità espressiva umana logicamente preesissangue extra qualora dovesse utilizzare l’abilità tente alla sua realizzazione concreta (fonazione
Cacciare in gioco per recuperare punti sangue. o parlato, scrittura, gesti, ecc.).
Esso tuttavia non eccederà dal normale totale di Il personaggio potrà utilizzare questa capacità
in termini di gioco per parlare con una persona
punti sangue posseduti dalla vittima.
••••: Il personaggio è in grado di eseguire trapi- utilizzando un linguaggio diverso dall’italiano.
anti. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce Il personaggio dovrà dichiarare la lingua utilizmedicina descritta nella sezione background zata ed in seguito parlare normalmente. Questo
quando interagisce in questo ambito specifico si rivelerà molto utile per impedire a chiunque
•••••: Sei stimato nella comunità medica inter- di ascoltare conversazioni private e preziose.
nazionale come un moderno Esculapio.
Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce bassifon- •: Il personaggio ottiene un linguaggio extra
di descritta nella sezione background quando ••: Il personaggio ottiene 2 linguaggi extra
interagisce in questo ambito specifico. Il per- •••: Il personaggio ottiene 3 linguaggi extra
sonaggio grazie alla sua conoscenza profonda ••••: Il personaggio ottiene 5 linguaggi extra.
dell’ anatomia umana e delle pratiche mediche, (se si presentano conoscenze accademiche appotrà scongiurare, nel giro di una notte, il con- propriate inoltre sarà possibile conoscere qualtagio con eventuali fonti di cibo infette immu- che lingua antica comune come il Latino o il
nizzandosi così dalle varie malattie del sangue Greco antico)
•••••: Il personaggio ottiene 8 linguaggi extra.
trasmissibili.
NOTA: è possibile spendere punti esperienza È possibile apprendere anche linguaggi antichi
per ottenere il quinto pallino in MEDICINÀ poco conosciuti.
dopo aver esposto allo staff il desiderio di rag- NOTA: è possibile spendere punti esperienza
giungere questo punteggio e dopo aver trovato per ottenere il quinto pallino in LINGUISTICA
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dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio e dopo aver trovato
qualcuno che vi addestri nella seguente abilità .
I master per un periodo di 2 mesi valuteranno
attentamente le dinamiche dell’evoluzione del
personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.
SCIENZA
Per scienza si intende un complesso organico di
conoscenze ottenuto con un processo metodico
e sistematico di acquisizione delle stesse, noto
come ricerca scentifica, allo scopo di giungere
ad una descrizione, precisa e oggettiva, della realtà delle cose e delle leggi che regolano l’occorrenza dei fenomeni.
NOTA: Per rendere riconscibili in gioco gli oggetti collegati all’abilità di Scienza e per utilizzarli al meglio, essi saranno accompagnati da
un apposito cartellino Verde che ne descriverà
le caratteristiche e le peculiarità che potranno
esssere utilizzate dall’individuo in questione e
il livello di abilità necessario per conoscerne i
segreti.
•: Hai un’ istruzione scolastica in questa materia.
Il personaggio è in grado di riconoscere in
maniera basilare un oggetto che appartiene alla
categoria Scienza ma senza poter conoscere le
eventuali particolarità ne il suo funzionamento
se non debitamente descritto.
••: Sei uno studente e hai una discreta familiarità
nelle principali teorie
•••: Potresti insegnare scienze alle superiori. Il
personaggio è in grado di riconoscere ed utilizzare in maniera avanzata gli oggetti appartenenti a questa categoria, riuscendo con una buona
dose di manualità a creare effettive applicazioni
in gioco.
••••: Sei completamente in grado di avanzare
teorie nel tuo campo di specializzazione.
Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce scienze descritta nella sezione background quando
interagisce in questo ambito specifico
•••••: Potresti essere un candidato al premio
Nobel.
Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce scienze
descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico. Il personaggio è in grado di riconoscere ed utilizzare in
maniera dettagliata gli oggetti appartenenti a
questa categoria, riuscendo con una buona dose
di manualità a creare numerose applicazioni in
gioco e a sfruttare ogni loro peculiarità.
NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in SCIENZE
dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio e dopo aver trovato
qualcuno che vi addestri nella seguente abilità.
I master per un periodo di 2 mesi valuteranno
attentamente le dinamiche dell’evoluzione del
personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.
OCCULTO
La parola occulto deriva dal latino occultus (nascosto) e si riferisce alla conoscenza di ciò che è
nascostò, o anche “conoscenza del sovrannaturale”, in antitesi alla “conoscenza del visibile”,
ovvero alla scienza.
NOTA: Per rendere riconscibili in gioco gli oggetti collegati all’abilità di Occulto e per utilizzarli al meglio, essi saranno accompagnati
da un apposito cartellino Blu che ne descriverà
le caratteristiche e le peculiarità che potranno
esssere utilizzate dall’individuo in questione e
il livello di abilità necessario per conoscerne i
segreti.
•: Sei un apprendista nell’argomento e potresti
aver sfogliato la sezione New Age di una grossa
libreria. Il personaggio è in grado di riconoscere
in maniera basilare un oggetto che appartiene
alla categoria Occulto ma senza poter conoscere le eventuali particolarità ne il suo funzionamento se non debitamente descritto.
••: Alcune dicerie che hai sentito sembrano
vere…
•••: Hai sentito molte cose sull’argomento, alcune le hai anche viste.
Il personaggio è in grado di riconoscere ed utilizzare in maniera avanzata gli oggetti appartenenti a questa categoria, riuscendo con una
buona dose di manualità a creare effettive applicazioni in gioco.
••••: Sai riconoscere le fonti false e fare ottime
supposizioni sul resto.
Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce occulto descritta nella sezione background quando
interagisce in questo ambito specifico
•••••: Conosci molte delle verità basilari su cui
poggiano i pilastri del mondo Oscuro.
Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce medicina descritta nella sezione background quando
interagisce in questo ambito specifico. Il personaggio è in grado di riconoscere ed utilizzare
in maniera dettagliata gli oggetti appartenenti a
questa categoria, riuscendo con una buona dose
di manualità a creare numerose applicazioni in
gioco e a sfruttare ogni loro peculiarità.
NOTA: è possibile spendere punti esperienza
per ottenere il quinto pallino in OCCULTO
dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio e dopo aver trovato
qualcuno che vi addestri nella seguente abilità.
I master per un periodo di 2 mesi valuteranno
attentamente le dinamiche dell’evoluzione del
personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.
FINANZA
Per finanza si intende sia l’utilizzo di risorse
scarse per soddisfare al meglio bisogni individuali e collettivi contenendo la spesa, sia un
sistema di organizzazione delle attività di tale
natura poste in essere da un insieme di persone
e organizzazioni.
55
raggiungere questo punteggio o dopo aver tro•: Hai preso qualche lezione di economia e vato qualcuno che vi addestri nella seguente
abilità. I master per un periodo di 2 mesi valutcommercio.
••: Sei uno studente a tempo pieno e hai un po eranno attentamente le dinamiche dell’evoludi esperienza pratica. Sai tenere la contabilità zione del personaggio ed esprimeranno il loro
piuttosto bene.
giudizio.
•••: Potresti essere un ottimo agente di borsa.
Il personaggio grazie alle sue conoscenze del INFORMATICA
mondo finanziario ottiene un 10% extra negli L’informatica è lo studio dei fondamenti teoriintroiti e nei capitali da esso posseduti derivanti ci dell’informazione, della sua computazione
dalla voce Risorse presente nel Background del a livello logico e delle tecniche pratiche per la
loro implementazione e applicazione in sistemi
prsonaggio.
••••: Le aziende seguono i tuoi consigli elettronici automatizzati detti quindi sistemi
finanziari.
informatici
Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce finanza descritta nella sezione background quando •: Punti e clicchi…
••: Sei in grado di elaborare dati abbastanza
interagisce in questo ambito specifico
•••••: Saresti capace di trasformare una ban- facilmente
•••: Potresti essere un esperto programmatore
conota da 20 euro in una fortuna.
Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce finan- di Software Il personaggio grazie alla sua coza descritta nella sezione background quando noscenza informatica e della telefonia potrà
interagisce in questo ambito specifico. Il per- contattare nuovamente un alleato o un consonaggio grazie alle sue vaste conoscenze del tatto che non gli hanno risposto in precedenza
mondo finanziario ottiene un ulteriore 15% senza sprecare un ulteriore utilizzo nell’abilità
extra negli introiti e nei capitali da esso pos- di background. Qualora esso non dovesse anseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel cora rispondere l’utilizzo di questa abilità sarà
Background del prsonaggio giungendo ad un comunque sprecato.
••••: Grazie al tuo lavoro di consulente inforbonus totale di 25%.
NOTA: è possibile spendere punti esperienza matico potresti vivere una vita molto agiata.
per ottenere il quinto pallino in FINANZA Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce indopo aver esposto allo staff il desiderio di formatica descritta nella sezione background
56
quando interagisce in questo ambito specifico
•••••: In questo campo sei sulla cresta dell’onda!
Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce informatica descritta nella sezione background
quando interagisce in questo ambito specifico.
Il personaggio grazie alla sua conoscenza superiore in informatica e nella telefonia potrà contattare nuovamente ogni alleato o ogni contatto
che non gli hanno risposto in precedenza senza sprecare un ulteriore utilizzo nell’abilità di
background. Qualora essi non dovessero ancora rispondere allachiamata del cainita l’utilizzo
di questa abilità sarà comunque sprecato ma
potrà essere utilizzata con un nuovo alleato o
contatto.
NOTA: è possibile spendere punti esperienza per
ottenere il quinto pallino in INFORMATICA
dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato
qualcuno che vi addestri nella seguente abilità .
I master per un periodo di 2 mesi valuteranno
attentamente le dinamiche dell’evoluzione del
personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.
POLITICA
La politica, secondo un’antica definizione scolastica, è l’Arte di governare le società. Il termine, di derivazione greca, si applica tanto
all’attività di coloro che si trovano a governare
quanto al confronto ideale finalizzato all’accesso all’attività di governo o di opposizione.
abilità . I master per un periodo di 2 mesi valut•: Sei un attivista generico
eranno attentamente le dinamiche dell’evoluz••: Puoi essere facilmente associato ad uno stu- ione del personaggio ed esprimeranno il loro
giudizio.
dente di scienze politiche
•••: Gestisci le campagne elettorali o curi tribune elettorali alla radio. Il personaggio grazie LEGGE
alla sua conoscenza delle strategie politiche e Nel diritto, il termine legge ha vari significati,
alla sua capacità nelle pubbliche relazioni potrà tra cui quello di fonte di norma giuridica e di
effettuare una telefonata extra durante la serata atto normativo. Anche i fratelli hanno le loro
a qualsiasi alleato o contatto anche se già con- leggi e più di un vampiro si è salvato sfruttantattato in precedenza.
do abilmente una scappatoia di una legge nelle
Tradizioni.
••••: Sei al livello di un Senatore.
Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce politica e legge descritta nella sezione background •: Hai assistito ad alcuni processi nella aule
quando interagisce in questo ambito specifico giudiziarie
•••••: Sei talmente influente in questo campo ••: Stai studiando o hai appena superato l’esache potresti scegliere il prossimo presidente me di avvocatura
degli Stati Uniti. Ottieni inoltre ALLEATI 0 •••: Avvocato che patrocina le vittime di incinella voce politica e legge descritta nella sezi- denti stradali
one background quando interagisce in questo Il personaggio grazie alla sua conoscenza delle
ambito specifico Il personaggio grazie alla sua leggi mortali e di quelle relative alle istuzioni
vasta conoscenza delle realtà politiche e alla sua dei figli di caino potrà esercitare la sua posizione
capacità straordinaria nelle pubbliche relazioni su di un altro fratello dello stesso dominio suo
potrà effettuare tre telefonate extra durante la parigrado (o inferiore) come se avesse un bonus
serata a qualsiasi alleato o contatto anche se già di +1 nell’abilità Status.
••••: I personaggi pubblici più importanti hancontattato in precedenza.
NOTA: è possibile spendere punti esperienza no il tuo numero in caso di bisogno
per ottenere il quinto pallino in POLITICA E Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce Legge
LEGGE dopo aver esposto allo staff il desiderio descritta nella sezione background quando indi raggiungere questo punteggio o dopo aver teragisce in questo ambito specifico
trovato qualcuno che vi addestri nella seguente •••••: Potresti trovare scappatoie anche in un
contratto stipulato con il Diavolo.
Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce Legge
descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico. Il personaggio grazie alla sua vasta conoscenza delle leggi
mortali e di quelle relative alle istuzioni dei figli
di caino potrà esercitare la sua posizione su altri fratelli ovunque esso si rechi al di fuori del
dominio considerando tuttavia il suo valore di
status più basso di 1.
NOTA: è possibile spendere punti esperienza
per ottenere il quinto pallino in POLTICA E
LEGGE dopo aver esposto allo staff il desiderio
di raggiungere questo punteggio o dopo aver
trovato qualcuno che vi addestri nella seguente
abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro
giudizio.
ACCADEMICHE
Indica tutto ciò che riguarda l’erudizione del
personaggio in termini “Umanistici”: letteratura, storia, arte filosofia o simili.
NOTA: Per rendere riconscibili in gioco gli oggetti collegati all’abilità di Occulto e per utilizzarli al meglio, essi saranno accompagnati da
un apposito cartellino Giallo che ne descriverà
le caratteristiche e le peculiarità che potranno
esssere utilizzate dall’individuo in questione e
il livello di abilità necessario per conoscerne i
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segreti.
•:Sei uno studioso apprendista. Sai che 1066
non è solo una zona di Beverly Hills
Il personaggio è in grado di riconoscere in
maniera basilare un oggetto che appartiene alla
categoria Accademiche ma senza poter conoscere le eventuali particolarità ne il suo funzionamento se non debitamente descritto
••: Sei al livello di uno studente. Sei in grado di
citare i versi dei classici, identificare i maggiori
movimenti culturali e spiegare la differenza tra
Ming e Moghul.
•••: Hai guadagnato il grado di insegnante.
Potresti pubblicare un saggio in un giornale accademico. Il personaggio è in grado di riconoscere ed utilizzare in maniera avanzata gli oggetti
appartenenti a questa categoria, riuscendo con
una buona dose di manualità a creare effettive
applicazioni in gioco.
••••: Sei un professore emerito e hai guadagnato il titolo di Dottore.
Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce accademiche descritta nella sezione background
quando interagisce in questo ambito specifico.
•••••: Gli studiosi di tutto il mondo ti riconoscono come uno dei migliori esperti del tuo
tempo.
Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce accademiche descritta nella sezione background quando
interagisce in questo ambito specifico.
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Il personaggio è in grado di riconoscere ed
utilizzare in maniera dettagliata gli oggetti appartenenti a questa categoria, riuscendo con
una buona dose di manualità a creare numerose applicazioni in gioco e a sfruttare ogni loro
peculiarità.
NOTA: è possibile spendere punti esperienza per
ottenere il quinto pallino in ACCADEMICHE
dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato
qualcuno che vi addestri nella seguente abilità .
I master per un periodo di 2 mesi valuteranno
attentamente le dinamiche dell’evoluzione del
personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.
SPECIALIZZAZIONI
Le specializzazioni, come dice il nome, sono
abilità particolari sviluppate a tal punto da essere acquisite ad un livello superiore a quello
normalmente posseduto dagli altri individui.
Queste prendono in considerazione svariati
campi che spaziano dall’abilità nello sparare
con pistole glock 17, a guidare auto sportive
con motore posteriore fino ad essere i migliori
nello sviluppare IA.
Si ottiene una specializzazione acquistandola pagando 7 punti liberi durante la creazione
del personaggio. La specializzazione offre al
personaggio la possibilità di aumentare le possibilità di successo nell’azione specifica che sta
compiendo. È possibile con questo sistema migliorare il valore di attacco fisico e difesa fisica
utilizzando uno specifico stile di combattimento o utilizzando un’arma. È possibile inoltre incrementare le probabilità di successo quando si
cercano di ricavare informazioni in un campo
specifico utilizzando le proprie conoscenze.
NOTA: è possibile iapprendere una
SPECIALIZZAZIONE dopo aver esposto allo
staff il desiderio di ottenere questo potere ed
aver trovato qualcuno che possa insegnarvi tutti i segreti riguardanti l’’abilità in questione.
Inoltre, colui che desidera sottoporsi a questo
addestramento dovrà già aver già raggiunto il
massimo punteggio nell’abilità in questione
(Rissa o Mischia per gli stili di combattimento,
Armi da fuoco ecc ecc). Lo staff per un periodo di 6 mesi valuterà attentamente le dinamiche dell’evoluzione date dall’addestramento del
personaggio riguardanti l’argomento ed esprimeranno il loro giudizio riservandosi il diritto
di respingere la proposta.
SPECIALIZZARSI IN UN DETERMINATO
STILE DI COMBATTIMENTO
Con stile di combattimento si intende una disciplina legata al corpo a corpo o alle armi bianche, che raccoglie al suo interno determinate
pratiche e tecniche codificate, fondate a loro
volta su particolari principi fisici. Possedere
questa specializzazione richiede un’interpretazione specifica dello stile scelto durante le interazioni che ne prevedono l’utilizzo ed un ottima
padronanza dello stesso. In questi frangenti il
personaggio otterrà un bonus di + 1 ai danni e
alle chiamate fisiche quando si utilizza il suddetto stile di combattimento. Qui in seguito
presentiamo tutti gli Stili di Combattimento in
cui un personaggio può specializzarsi.
COMBATTIMENTO CORPO A CORPO
BOXE: Consiste nel confronto tra due individui
che si affrontano colpendosi con i pugni chiusi
allo scopo di indebolire e atterrare l’avversario.
KUNG FU: Rappresenta il nome con cui sono
maggiormente note in occidente le arti marziali
tradizionali cinesi.
AIKIDO: È una disciplina orientale che insegna tecniche con le quali si riesce ad utilizzare
l’aggressività di uno o più attaccanti ritorcendola contro gli stessi.
KRAV MAGA: è un metodo di combattimento
israeliano nato in ambienti ebraici dell’Europa
centroorientale nella prima metà del XX secolo.
STREET FIGHTING: Lo street fighting è
anche inteso come arte marziale, o meglio, insieme di varie tecniche di arti marziali diverse
con lo scopo di raggiungere il proprio obiettivo
nel modo più semplice e veloce.
JUDO: Disciplina marziale orientale che si
basa sullo sfruttare la forza dell’avversario senza
opporvisi e farne strumento della propria “arte”.
KARATE: Arte marziale giapponese nella quale
si fondono in maniera armonica mente e corpo
usando i 4 arti indistintamente e un’infinita varietà di posture e schemi motori.
JUJITSU BRASILIANO: Arte marziale che si
specializza nella lotta corpo a corpo ed in particolare nel combattimento a terra.
SAVATE: nota anche col nome di boxe francese è un’arte marziale sviluppatasi nei quartieri
poveri parigini e costituisce una forma di difesa
personale basandosi su un misto di tecniche di
corpo a corpo.
SAMBO: è un’arte marziale di origine russa sviluppata a partire dagli anni venti del XX
secolo come metodo di lotta destinato all’addestramento dei soldati dell’Armata Rossa.
COMBATTIMENTO
CON
ARMI
BIANCHE
SCHERMA MEDIEVALE: è la ricostruzione dei sistemi sviluppatisi prima della codifica sportiva della scherma (ovvero dell’uso
sistematizzato di una spada o altra arma), sulla
base della documentazione storica rimasta, dei
sistemi tradizionali ancora conservati e della
verifica in simulazione di combattimento.
SCHERMA
SPORTIVA,
SCIABOLA:
La scherma sportiva è uno sport olimpico di
opposizione a contesto aperto che consiste
nel combattimento leale tra due contendenti
armati di sciabola.
SCHERMA SPORTIVA, SPADA: La scherma
sportiva è uno sport olimpico di opposizione a
contesto aperto che consiste nel combattimento leale tra due contendenti armati di spada.
ESCRIMA: sistema di combattimento armato e
a mani nude basato sulle arti marziali Filippine
e fortemente arricchito dalle influenze delle discipline di combattimento occidentali.
SPECIALIZZARSI IN UNA DETERMINATA
ARMA DA FUOCO
Possedere questa specializzazione richiede l’utilizzo specifico di una determinata arma da fuoco durante i propri scontri armati. In questi
frangenti il personaggio otterrà un bonus di +
1 ai danni quando utilizzerà lo strumento in
questione. Un personaggio si può specializzare
in qualsiasi arma da fuoco, qui in seguito presentiamo alcuni esempi di armi da fuoco:
PISTOLA PESANTE, COLT 1911: è una pistola semiautomatica ad azione singola calibro
.45 ACP.
FUCILE “SHOTGUN”, BENELLI M1014: è
un’arma da fuoco lunga, quasi sempre a canna
liscia che utilizza, per portare una nuova cartuccia in camera, un meccanismo detto sistema di
pompaggio.
FUCILE D’ASSALTO, M4: è un fucile d’assalto
variante del fucile d’assalto americano M16A2
e lo sta sostituendo come fucile d’ordinanza
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nell’esercito di quel paese.
SPECIALIZZARSI IN UNA DETERMINATA
ARMA DA TIRO/LANCIO
Possedere questa specializzazione richiede l’utilizzo specifico di una determinata arma da tiro
o da lancio durante i propri scontri armati. In
questi frangenti il personaggio otterrà un bonus
di + 1 ai danni quando utilizzerà lo strumento
in questione. Un personaggio si può specializzare in qualsiasi arma da tiro o da lancio, qui in
seguito presentiamo alcuni esempi in questione:
ARCO LUNGO: Il longbow, termine di lingua
inglese che definisce l’arco lungo medioevale,
è un tipo di arco a curvatura unica (che non
presenta le controcurvature tipiche dell’arco
ricurvo).
ARCO COMPOUND : L’arco composto con
corda a legna (“compound” in lingua inglese)
usa un sistema di carrucole di tipo eccentrico
che permettono di accumulare una maggiore
quantità di energia muscolare nel sistema di
flettenti e di ridurre di una percentuale che va
normalmente dal 40% all’80% lo sforzo nel
momento in cui si è teso l’arco.
PUGNALI DA LANCIO: I coltelli da lancio
sono armi da lancio, con forma e bilanciamento
atti per essere appunto lanciati.
SPECIALIZZARSI
CONOSCENZA
60
IN
UN’ABILITÀ
Possedere questa specializzazione consente utilizzare al meglio le proprie conoscenze in medicina, scienza, per ricercare nella propria banca
dati informatica, progettare armamenti, nuovi
composti ecc ecc... Invitiamo i giocatori a consultare lo staff per avanzare le proprie richieste
e proposte in modo da evitare incomprensioni.
Esse si dividono in due grandi gruppi, le COMPETENZE TECNICHE e le
COMPETENZE TEORICHE e potranno
essere selezionate dal proprio personaggio garantendogli delle risorse extra in quel determinato campo siano esse conoscenze specifiche,
approvigionamenti o potenziali guadagni. Qui
in seguito presentiamo tutte le competenze in
cui un personaggio può specializzarsi ed i vari
campi in cui potrà ottenere vantaggi unici.
descritto all’interno della disciplina Animalità,
incrementando così la sua efficacia.
COMPETENZE TECNICHE
CACCIA - AFFINITÀ ANIMALE: La caccia è
originariamente l’attività per il sostentamento, praticata dall’uomo, atta a catturare o abbattere animali, solitamente selvatici per l’approvvigionamento di cibo, pelli o altre materie.
Possedere questa specializzazione permetterà al
personaggio di ottenere 1 punto sangue extra
quando utilizza l’abilità Cacciare per recuperare
la propria vitae e di evitare le possibili controindicazioni derivanti dagli incotri casuali.
ZOOLOGIA - AFFINITÀ ANIMALE:
La zoologia (dal greco: zoon = animale e logos = discorso) è la disciplina biologica che si
occupa dello studio degli animali (o metazoi) e
dei protozoi.
Possedere questa specializzazione permetterà al
personaggio di ottenere notizie più dettagliate
qualora cerchi informazioni sulla natura biologica delle specie animale e su loro particolari
caratteristiche. Il personaggio otterrà inoltre un bonus di + 1 quando utilizzerà i poteri
“Sussurro della Fiera” e “Richiamo”, descritti all’interno della disciplina Animalità incrementando così la loro efficacia.
ADDESTRAMENTO
AFFINITÀANIMALE: Addestrare un animale
significa insegnargli a svolgere un’impresa o comando che non conosce ma che è fisicamente
in grado di compiere rendendole semplici come
azioni quotidiane. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere
notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso interazioni con animali. Il
DI personaggio otterrà inoltre un bonus di + 1 POESIA E LETTERATURA - ESPRESSIVITÀ:
quando utilizzerà il potere “Domare la Bestia”, La poesia è una forma d’arte che crea, con la
scelta e l’accostamento di parole secondo particolari leggi metriche, un componimento fatto
di frasi dette versi, in cui il significato semantico si lega al suono musicale dei fonemi. La poesia ha quindi in sé alcune qualità della musica e
riesce a trasmettere concetti e stati d’animo in
maniera più evocativa e potente di quanto faccia la prosa, dove le parole non sottostanno alla
metrica.Il personaggio otterrà un bonus di + 1
quando utilizzerà il potere “Soggezione”, descritto all’interno della disciplina Ascendente,
incrementando così la sua efficacia solo al termine di una performance poetica o alla lettura
di un documento.
PITTURA ED ARTI VISIVE - ESPRESSIVITÀ:
La pittura è l’arte che consiste nell’applicare
dei pigmenti a un supporto come la carta,
la tela, la seta, la ceramica, il legno, ilvetro o
un muro Il risultato è un’immagine che, a seconda delle intenzioni dell’autore, esprime la
sua percezione del mondo o una libera associazione di forme o un qualsiasi altro significato,
a seconda della sua creatività, del suo gusto estetico e di quello della società di cui fa parte.
Il personaggio otterrà un bonus di + 1 quando utilizzerà il potere “Soggezione”, descritto
all’interno della disciplina Ascendente, incrementando così la sua efficacia solo al termine
di una performance visiva o al seguito di una
presentazione artistica.
MUSICA E DANZA - ESPRESSIVITÀ:
La danza è un’arte performativa e anche uno
sport che si esprime nel movimento del corpo umano secondo un piano prestabilito, detto coreografia, o attraverso l’improvvisazione. È
presente in tutte le culture umane. Nella nostra
cultura occidentale è documentata fin dalla più
profonda preistoria insieme ad altre arti quali il teatro e la musica vocale e/o strumentale.
Il personaggio otterrà un bonus di + 1 quando utilizzerà il potere “Soggezione”, descritto
all’interno della disciplina Ascendente, incrementando così la sua efficacia solo al termine di
una performance musicale o un balletto.
di tempo”. In altre parole, la comunicazione di
massa (quella classe dei fenomeni comunicativi
che si basa sull’uso dei media) è costituita da
organizzazioni complesse che hanno lo scopo
di “produrre e diffondere messaggi indirizzati
a pubblici molto ampi e inclusivi, comprendenti settori estremamente differenziati della
popolazione”. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo della Televisione, dei
Giornali e dei Mass Media. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio
parametro di Influenza relativo al campo dei
Mass Media. Qualora il personaggio abbia già
DIALETTICA
E
RECITAZIONE raggiunto il 5th livello in questo parametro esso
- ESPRESSIVITÀ:
potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente tesLa recitazione è l’arte di rendere fisicamente at- timoniando la sua eccezionale capacità di influtuale, con i mezzi espressivi del proprio corpo enzare questo ambiente specifico.
quali voce, gesto e movimento un’esistenza virtuale (il personaggio immaginato).Il personag- ARISTOCRAZIA - INTIMIDIRE:
gio otterrà un bonus di + 1 quando utilizzerà il Il termine nobiltà ha un duplice significato:
potere “Soggezione”, descritto all’interno della indica sia uno status privilegiato riconosciuto
disciplina Ascendente, incrementando così la dall’autorità, sia l’insieme dei soggetti che bensua efficacia solo al termine di una performance eficiano di tale condizione. Con riferimento
recitativa o al termine di un discorso.
a quest’ultima accezione si definisce “nobiltà”
la classe dominante che abbia uno statuto giuMASS MEDIA - INTIMIDIRE:
ridico suo proprio che confermi e materializzi
I media di massa sono mezzi progettati per met- la superiorità che essa pretende e, in secondo
tere in atto forme di comunicazione “aperte, a luogo, che tale statuto si perpetui per via ereddistanza, con tante persone in un breve lasso itaria. È ammessa, a favore di alcune famiglie
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nuove, la possibilità di conquistarne l’accesso,
anche se in numero ristretto e secondo norme
regolarmente stabilite. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere
notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo dell’Alta Società. Il personaggio inoltre potrà aggiungere all’interno
del paragrafo Influenze il campo Nobiltà ottenendo il primo pallino in esso. Questo potrà
essere successivamente incrementato secondo le
normali metodologie di gioco testimoniando
lo stretto legame che il giocatore possiede con
questi ambienti e la sua capacità di influenzarli.
FORZE DELL’ORDINE - INTIMIDIRE:
Per forze dell’ordine si intendeno, in senso oggettivo, il complesso delle funzioni svolte da
autorità di polizia, appartenenti alle forze di
polizia statali ed in senso soggettivo, l’insieme
dei corpi di polizia locale. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo della Polizia. Il
personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1
punto il proprio parametro di Influenza relativo
al campo della Polizia. Qualora il personaggio
abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico.
62
TRASPORTI
E
COMUNICAZIONE
- INTIMIDIRE:
Il trasporto è un’attività umana che permette
lo spostamento di persone, animali e merci da
un luogo a un altro. Ha una notevole rilevanza
economica e sociale perché permette lo scambio dei beni materiali e, tramite essi, favorisce
il rapporto fra gli esseri umani. Va distinto dalla comunicazione delle informazioni, che non
prevede lo spostamento fisico di persone o beni.
Possedere questa specializzazione permetterà al
personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il
mondo dei Trasporti e delle Comunicazioni. Il
personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1
punto il proprio parametro di Influenza relativo
al campo dei Trasporti. Qualora il personaggio
abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico.
IDRAULICA
E
METALMECCANICA
- MANUALITÀ:
La metalmeccanica è un settore industriale
che compete alla lavorazione dei metalli ed
alla produzione di oggetti in metallo. La metalmeccanica quindi utilizza i prodotti semilavorati dell’industria metallurgica per l’ottenere prodotti specifici di comune utilizzo.
Possedere questa specializzazione permetterà al
personaggio di ottenere notizie più dettagliate
qualora cerchi informazioni attraverso il mondo dell’Idraulica e della Metalmeccanica. Il
personaggio potrà inoltre migliorare le proprie
creazioni in questi specifici ambiti, riuscendo,
ad esempio, a modificare la gittata, la precisione
e il calibro delle armi da fuoco rendendole così
notevolmente più efficaci.
ARTIGIANATO
E
SCULTURA
- MANUALITÀ:
L’artigianato è un’attività lavorativa in cui gli
oggetti utili e decorativi sono fatti completamente a mano o per mezzo soltanto di semplici attrezzi. Il termine è applicato solitamente
alle metodologie tradizionali di produrre le
merci: gli articoli così prodotti hanno spesso
importanza culturale e/o religiosa, e comunque
contengono alcune qualità estetiche.
Possedere questa specializzazione permetterà al
personaggio di ottenere notizie più dettagliate
qualora cerchi informazioni attraverso il mondo dell’Artigianato. Il personaggio potrà così
migliorare le proprie creazioni in questi specifici ambiti, riuscendo, ad esempio, a rendere
ancor più realistiche le proprie opere d’arte. Il
personaggio potrà inoltre personalizzare a suo
piacimento i servitori realizzati mediante la
disciplina Via dell’Ushabti descritta all’interno
della Taumaturgia Setita incrementandone di
1 punto i danni inflitti dalla propria creatura
oppure i suoi Punti Ferita.
CRIMINALITÀ
ORGANIZZATA
- BASSIFONDI:
La locuzione criminalità organizzata (o crimine
organizzato) indica le attività criminose di particolari tipi di organizzazioni, definite organizzazioni criminali, non costituite in maniera
fortuita per la commissione estemporanea
di reati ma organizzate in maniera relativamente stabile con uno schema gerarchico e con
un obiettivo comune. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo della Criminalità
Organizzata. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di
Influenza relativo al campo dei Bassifondi qualora venga utilizzato in questa specifica branca.
Nell’eventualità che il personaggio abbia già
raggiunto il 5th livello in questo parametro esso
potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami con il mondo
della malavita ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti
dalla voce Risorse presente nel Background del
personaggio.
HOMELESS
E
- BASSIFONDI:
Le persone senzatetto, senza casa o senza fissa
dimora comunemente chiamate barboni sono
persone che per lungo tempo non hanno un
luogo fisso di residenza.Un vagabondo invece
conduce uno stile di vita all’insegna della povertà, in genere senza un lavoro regolare, spesso,
volontariamente o no, senza una fissa dimora,
che conduce una vita itinerante, il “nessun fuoco, nessun luogo”, vagando di città in città, in
contrasto con il mendicante che invece si attacca ad un territorio e rimane lì. Possedere
questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo
del Vagabondaggio e dei Senzatetto. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al
campo dei Bassifondi qualora venga utilizzato
in questa specifica branca. Nell’eventualità che
il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello
in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua
eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai
suoi legami con il mondo della malavita ottiene
un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso
posseduti derivanti dalla voce Risorse presente
nel Background del personaggio.
- BASSIFONDI:
Microcriminalità è un’espressione utilizzata
per definire piccoli crimini, ad esempio scippi, borseggi, piccoli furti, vandalismo in genere
o crimini più rilevanti compiuti da sbandati o
da individui di giovane età, eventualmente anche con uso di armi. Spesso gli appartenenti a
questoi gruppi si riuniscono in bande, al cui
vertice c’è spesso un capobanda o una figura
di spicco che ne coordina le azioni. Possedere
questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora
cerchi informazioni attraverso il mondo del
Banditismo. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di
Influenza relativo al campo dei Bassifondi qualora venga utilizzato in questa specifica branca.
Nell’eventualità che il personaggio abbia già
raggiunto il 5th livello in questo parametro esso
potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami con il mondo
della malavita ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti
dalla voce Risorse presente nel Background del
personaggio.
PROSTITUZIONE
E
LENOCINIO
- BASSIFONDI:
VAGABONDAGGIO BANDITISMO E MICROCRIMINALITÀ Con il termine prostituzione si indica l’attività
63
di chi offre prestazioni sessuali dietro pagamento di un corrispettivo in denaro. L’attività, fornita da persone di qualsiasi genere e orientamento sessuale, può avere carattere autonomo,
sottoposto, professionale, abituale o saltuario.
Strettamente legato alla prostituzione è il suo
sfruttamento, o lenocinio, praticato per trarre
profitto dall’attività di chi offre il servizio, da
parte di persone che generalmente si presentano e s’impongono come protettori, o “lenoni”,
cioè intermediari e procacciatori di clienti.
Inoltre vi sono altre figure legate al fenomeno
della prostituzione per cui può configurarsi, al
posto dello sfruttamento vero e proprio, il reato
di favoreggiamento. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere
notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo della Prostituzione. Il
personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1
punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo dei Bassifondi qualora venga utilizzato in questa specifica branca. Nell’eventualità
che il personaggio abbia già raggiunto il 5th
livello in questo parametro esso potrà lo stesso
incrementarlo ulteriormente testimoniando la
sua eccezionale capacità di influenzare questo
ambiente specifico. Il personaggio infine grazie
ai suoi legami con il mondo della malavita ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali
da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse
presente nel Background del personaggio.
64
curarle. Il personaggio otterrà inoltre un boCOMPETENZE TEORICHE
nus di + 1 quando utilizzerà i poteri “Scultura
della Carne” e “Scultura delle ossa”, descritti
CHIRURGIA E ANATOMIA UMANA all’interno della disciplina Vicissitudine, incrementando così la loro efficacia qualora dovesse- MEDICINA:
Per chirurgia si intende lo sviluppo delle cono- ro essere utilizzati solo su membri della specie
scenze, la specificità di approccio e le capacità animale.
d’intevento nei confronti di determinate malattie ed il loro incremento. Questa branca del- NEUROLOGIA
E
PSICOLOGIA
la medicina si appoggia allo studio specifico - MEDICINA:
dell’anatomia umana, l’analisi scientifica del- Per psichiatria si intende la branca specialistica
la morfologia del corpo umano adulto. Possedere della medicina che si occupa dello studio sperquesta specializzazione permetterà al personag- imentale, della prevenzione, della cura e delgio di ottenere maggiori risultati qualora cerchi la riabilitazione dei disturbi mentali. Questa è
informazioni sull’anatomia della specie umana. direttamente collegata con la neurologia, una
Il personaggio otterrà inoltre un bonus di + 1 specializzazione della medicina che studia il
quando utilizzerà i poteri “Scultura della Carne” funzionamento e le patologie del sistema nere “Scultura delle ossa”, descritti all’interno della voso centrale (cervello, cervelletto, tronco encedisciplina Vicissitudine, incrementando così la falico e midollo spinale); del sistema periferico
loro efficacia qualora dovessero essere utilizzati somatico (radici e gangli spinali, plessi e tronsolo su membri della specie umana.
chi nervosi) e del sistema nervoso periferico autonomo (gangli simpatici e parasimpatici, plessi
VETERINARIA - MEDICINA:
extraviscerali e intraviscerali). Possedere questa
La medicina veterinaria è la scienza che si oc- specializzazione permetterà al personaggio di
cupa della salute e del benessere degli anima- ottenere maggiori risultati qualora cerchi inli, con particolare riguardo alla prevenzione e formazioni collegate a questi campi specifici
alla cura delle malattie. Possedere questa special- della medicina. Il personaggio otterrà inolizzazione permetterà al personaggio di ottenere tre un bonus di + 1 quando utilizzerà il potere
maggiori risultati qualora cerchi informazioni “Telepatia” descritto all’interno della disciplina
su particolari patologie o mutazioni che afflig- di Auspex, incrementando così la sua efficacia
gono membri della specie animale o cercasse di qualora dovesse essere utilizzato per sondare
la mente di un individuo alla ricerca di infor- alcune religioni, si occupa di sviluppare elabmazioni nascoste nei lati più profondi della sua orazioni teoretiche circa materie dogmatiche,
psiche.
oggetto della fede dei credenti. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di
SANITÀ E FARMACEUTICA - MEDICINA: ottenere maggiori risultati qualora cerchi inIl Sistema Sanitario è l’organizzazione di per- formazioni collegate al mondo della teologia.
sone, istituzioni e risorse finalizzata a fornire Il personaggio potrà inoltre avere una conosservizi di assistenza sanitaria a tutela della sa- cenza generale riguardo alle capacità comunelute della popolazione. Nel mondo è presente mente utilizzate dai “Cacciatori” nella lotta
una grande quantità di sistemi sanitari tra contro le creature maledette da Dio e i servi del
questi appare il ramo farmaceutico alla che ri- Demonio, sulle loro organizzazioni caratterisunisce le attività di ricerca, di fabbricazione e tiche e sui simbolismi relativi alle loro costumi.
di commercializzazione dei farmaci per la medicina umana o veterinaria. Possedere questa ALCHIMIA
E
MAGIA
ARCANA
specializzazione permetterà al personaggio di - OCCULTO:
ottenere notizie più dettagliate qualora cer- Con il termine magia si indica una tecnica che
chi informazioni attraverso il mondo della si prefigge lo scopo di influenzare gli eventi e di
Medicina e della Farmaceutica. Il personaggio dominare i fenomeni fisici e l’essere umano con
inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il pro- la volontà; a tale fine la “magia” può servirsi di
prio parametro di Influenza relativo al campo gesti, atti e formule verbali, o di rituali approdella Medicina. Qualora il personaggio abbia priati. La magia Arcana nello specifico è quella
già raggiunto il 5th livello in questo parametro branca della stessa che trae il suo potere dalla
esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente conoscenza e dall’utilizzo delle linee di energia
testimoniando la sua eccezionale capacità di in- che attraversano il mondo. Possedere questa
fluenzare questo ambiente specifico.
specializzazione permetterà al personaggio di
ottenere maggiori risultati qualora cerchi inTEOLOGIA E MISTICISMO - OCCULTO: formazioni collegate al mondo della Magia e
La teologia è una disciplina della filosofia che dell’Ordine Arcano. Il personaggio potrà inoltre
studia Dio, ovvero le divinità nei caratteri che avere una conoscenza generale riguardo alle cale varie religioni riconoscono come propri del pacità comunemente utilizzate dai “Risvegliati”
divino in quanto tale. Accessoriamente, e in nell’ esprimere la loro padronanza delle forze
amistiche ed arcane, sulle loro organizzazioni
caratteristiche e sui simbolismi relativi alle loro
costumi.
DEMONOLOGIA - OCCULTO:
La demonologia è lo studio delle credenze
riguardanti le creature definite demoni. Queste
credenze possono essere diffuse all’interno di
tradizioni religiose e/o popolari e consistono
nella convinzione dell’esistenza di esseri sovrannaturali, malvagi e potenti in grado di influire
sulle vicende umane. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere
maggiori risultati qualora cerchi informazioni
collegate al mondo della demonologia.
Il personaggio potrà inoltre avere una conoscenza generale riguardo alle capacità utilizzate
dai “Caduti” e dai loro seguaci per soggiogare
le mente deboli e piegare le forze oscure ai loro
comandi , sulle loro organizzazioni caratteristiche e sui simbolismi relativi alle loro costumi.
ANIMISMO E COSMOLOGIA DEI PIANI
- OCCULTO:
La cosmologia dei piani è la scienza che ha
come oggetto lo studio dell’universo nel suo insieme, del quale tenta di spiegare in particolare
origine ed evoluzione focalizzandosi in particolar modo sui diversi “piani” dell’esistenza e sui
loro abitanti. Possedere questa specializzazione
permetterà al personaggio di ottenere maggiori
65
risultati qualora cerchi informazioni collegate
alle realtà dell’Umbra. Il personaggio potrà inoltre avere una conoscenza generale riguardo ai
poteri utilizzati dai “Wraith” dalle presenze che
risiedono e si manifestano dai reami dell’Oblivion e delle varie realtà che compongono la
Cosmologia oltre il “Velo dell’Umbra”.
ANTROPOLOGIA
VAMPIRICA
- OCCULTO:
L’antropologia vampirica studia i figli di
caino sotto diversi punti di vista: sociale, culturale, morfologico, psicoevolutivo, artistico-espressivo, filosofico-religioso e in genere
dal punto di vista dei suoi vari comportamenti all’interno diella società. Possedere questa
specializzazione permetterà al personaggio di
ottenere maggiori risultati qualora cerchi informazioni collegate al mondo dei Vampiri.
Il personaggio potrà inoltre avere una conoscenza superiore riguardo alle capacità utilizzate
dai “Figli Di Caino” riuscendo a comprendere nel profondo anche le discipline più complesse e quelle derivanti da una loro eventuale
combinazione
MITOLOGIA ANTICA E “NODDISMO”
- OCCULTO:
La Mitologia è il termine con cui si indica sia
lo studio - riferito di frequente alle singole religioni - dei miti, sia il complesso delle credenze
66
mitiche. La branca collegata all’intica specie dei
figli di Caino viene definita Noddismo e sviluppa la dottrina per la quale Caino sarebbe il
primo tra i vampiri, esiliato nella terra di Nod
per l’assassinio di suo fratello e costruttore ancestrale della prima città del mondo. Possedere
questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere maggiori risultati qualora cerchi
informazioni collegate al mondo Mitologico
della Stirpe Vampirica. Il personaggio potrà
inoltre avere una conoscenza generale riguardo
alle antiche leggende che circondano la fondazione della Prima città, dei potenti progenitori,
degli antichi Antidiluviani e della divulgazione del Libro di Nod e della Rivelazioni della
Madre Oscura.
FOLKLORE e CREDENZE POPOLARI
- OCCULTO:
Il termine folclore o folklore (dall’inglese folk,
“popolo”, e lore, “sapere”) si riferisce all’insieme
della cultura popolare, intesa come le forme
di tradizione tramandata spesso oralmente e
riguardante conoscenze, usi e costumi, miti, fiabe e leggende,filastrocche, proverbi e altre narrazioni, credenze popolari, musica, canto, danza eccetera, il tutto riferito a una determinata
area geografica, a una determinata popolazione, ai ceti popolari in quanto subalterni, a più
d’una o a tutte queste determinazioni.
Possedere questa specializzazione permetterà al
personaggio di ottenere maggiori risultati qualora cerchi informazioni collegate al mondo dei
Sogni e delle Fate. Il personaggio potrà inoltre avere una conoscenza generale riguardo alle
capacità utilizzate dai “Fatati” per costruire i
loro intrighi, sulle loro organizzazioni caratteristiche di Arcadia e sui simbolismi relativi alle
loro costumi.
CREATURE
MITOLOGICHE
E
MUTAFORMA - OCCULTO:
Il tema di esseri umani o altre creature capaci di mutare forma ha una lunghissima storia
nella letteratura, nella mitologia e nel folklore,
ed è presente in praticamente ogni altra forma di finzione. Al termine tradizionale proteiforme (aggettivo) per indicare una creatura
capace di mutare forma a proprio piacimento
si affianca talora oggi il neologismo mutaforma (anche sostantivo, dall’inglese shapeshifter). In genere con questo termine ci si riferisce
alla capacità di un essere umano di assumere
sembianze di un’altra persona o di un animale;
quest’ultimo genere di metamorfosi viene detta
anche teriantropia. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere
maggiori risultati qualora cerchi informazioni
collegate al mondo delle antiche creture della
Mitologia. Il personaggio potrà inoltre avere
una conoscenza generale riguardo alle capacità
utilizzate dai “Figli della Luna” per combattere
i nemici di “Madre Luna” e “Padre Lupo”, sul- quella branca delle scienze naturali, che studia
le loro organizzazioni caratteristiche e sui sim- la composizionedella materia ed il suo comportamento in base a tale composizione. Tale stubolismi relativi alle loro costumi.
dio della materia non è limitato alle sue proprietà e struttura in un dato istante, ma riguarda
RITUALISTICA - OCCULTO
I rituali sono formule magiche derivanti dal- anche le sue trasformazioni, dette reazioni chila taumaturgia, dalla stregoneria o di qualsia- miche (che comportano la rottura dei legami
si altra fonte che dopo preparazioni ricercate che tengono uniti gli atomi appartenenti alla ste attente producono potenti effetti magici. I essa entità molecolare e la formazione di nuovi
rituali sono meno versatili delle normali forme legami per dare origine a nuove entità moledi Magia Arcna ma sono più adatti per scopi colari). La chimica è anche stata definita come
“la scienza centrale” perché connette le altre scispecifici.
Possedere questa specializzazione permetterà al enze naturali, come l’astronomia, le scienze dei
personaggio di ottenere maggiori risultati qua- materiali, la biologia e la geologia. Possedere
lora cerchi informazioni collegate al mondo dei questa specializzazione permetterà al personagRituali. Il personaggio inoltre potrà incremen- gio di ottenere notizie più dettagliate qualora
tare le proprie possibilità di successo nella re- cerchi informazioni attraverso il mondo della
alizzazione di un qualsiasi rituale riducendone Chimica e della Biochimica. Il personaggio poanche il tempo di apprendimento da fonti es- trà inoltre migliorare le proprie analisi in questi
terne. In termini di gioco un giocatore in pos- ambiti specifici riuscendo, grazie alle sue conosesso di questa specializzazione impiegherà la senze a creare composti esplosivi, sintetizzare
metà del tempo per apprendere un rituale, di- sostanze stupefacenti o produrre composti di
mezzerà il costo dei Punti esperienza necessari natura alchemica.
per apprendere lo stesso (arrotondato per eccesso, minimo 1) e otterrà un bonus di + 1 quan- FISICA E E MECCANICA APPLICATA
do utilizzerà i suddetti per concedere capacità - SCIENZA:
ai propri alleati o per colpire più duramente i La fisica è la scienza della natura nel senso
più ampio. Lo scopo della fisica è lo studio
propri nemici.
dei fenomeni naturali, ossia di tutti gli eventi
CHIMICA E BIOCHIMICA - SCIENZA:
che possano essere descritti ovvero quantificati
La chimica è la scienza, o più precisamente attraverso grandezze fisiche opportune, al fine
di stabilire principi e leggi che regolano le interazioni tra le grandezze stesse e rendano conto
delle loro reciproche variazioni. Quest’obiettivo
è raggiunto attraverso l’applicazione rigorosa
del metodo scientifico e spesso la fornitura finale di uno schema semplificato, del fenomeno
descritto. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più
dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo Scientifico. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio
parametro di Influenza relativo al campo della
Scienza. Qualora il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso
potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico.
ANALISI DEI MERCATI FINANZIARI
- FINANZA:
L’Analisi Tecnica è uno studio attento e rigoroso del movimento dei prezzi del mercato finanziario, praticato grazie all’utilizzo sistematico di
grafici e con lo scopo preciso di prevedere la
futura evoluzione dei prezzi. La semplicità solo
apparente di questo approccio è testimoniata
dal fatto che, a differenza dell’analisi fondamentale, l’Analisi Tecnica prende principalmente in
considerazione solo tre fonti di informazione:
il prezzo, il volume e l’open interestdell’attività finanziaria oggetto dello studio.Possedere
67
questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora
cerchi informazioni attraverso il mondo del
Commercio. Il personaggio inoltre grazie alle
sue conoscenze del mondo finanziario riesce ad
incrementare notevolmente le proprie risorse
economiche ottenendo un 30% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti
dalla voce Risorse presente nel Background del
personaggio.
MARKETING
E
COMUNICAZIONE
- FINANZA:
Il marketing, anche commercializzazione, mercatistica, è un ramo dell’economia che si occupa
dello studio descrittivo del mercato e dell’analisi dell’interazione del mercato e degli utilizzatori con l’impresa.Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere
notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo del Marketing e delle
Comunicazioni Economiche. Il personaggio
inoltre grazie alle sue conoscenze del mondo finanziario riesce ad incrementare notevolmente
le proprie risorse economiche ottenendo un
30% extra negli introiti e nei capitali da esso
posseduti derivanti dalla voce Risorse presente
nel Background del personaggio.
Per mediazione creditizia si intende quella struttura finanziaria che mette in contatto istituti di
credito, banche o intermediari finanziari, con
la potenziale clientela interessata all’accesso al
credito sotto qualsiasi forma, come per esempio: finanziamenti a privati e alle imprese, cessioni del quinto dello stipendio, mutui, leasing,
prodotti assicurativi. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere
notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo della Mediazione e della Contabilità. Il personaggio inoltre grazie alle
sue conoscenze del mondo finanziario riesce ad
incrementare notevolmente le proprie risorse
economiche ottenendo un 30% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti
dalla voce Risorse presente nel Background del
personaggio.
TELEFONIA E IMPIANTI - INFORMATICA:
La telefonia, nel campo delle telecomunicazioni, è la trasmissione, a distanza e in tempo
reale, della voce per mezzo di un opportuno impianto per telecomunicazioni. La telefonia è una delle varie applicazioni o servizi
offerti dalle telecomunicazioni agli utenti ed
è implementata nella maggior parte dei casi
attraverso una rete telefonica, cioè un impianto per telecomunicazioni attraverso un mecINTERMEDIAZIONE E MEDIAZIONE canismo tipico di commutazione di circuito e
CREDITIZIA - FINANZA:
di norma in grado di offrire un collegamento
68
ed una trasmissione bidirezionale. Possedere
questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora
cerchi informazioni attraverso il mondo della telefonia. Il personaggio inoltre, grazie alle
sue conoscenze del mondo delle comunicazioni
telefoniche, sarà in grado di intervenire attivamente per un numero complessivo di 3 volte
sulle telefonate effettuate o ricevute dagli altri
giocatori durante la serata in cui si svolge un
evento. L’influenza attiva del personaggio gli
permetterà quindi di origliare attivante una
conversazione telefonica effettuata da altri giocatori, impedire che una comunicazione vada a
buon fine o intervenire nella stessa deviandola
al proprio apparecchio.
NOTA: Per utilizzare al meglio questa specializzazione sarà necessario chiedere l’aiuto di un
membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto
HACKING - INFORMATICA:
L’hacking è l’insieme dei metodi, delle tecniche
e delle operazioni volte a conoscere, accedere
e modificare un sistema hardware o software.
Colui che sviluppa questo campo in senso
pratico è definito hacker, una persona esperta
di sistemi informatici in grado di introdursi
in reti informatiche protette e in generale di
acquisire un’approfondita conoscenza del sistema sul quale interviene, per poi essere in grado
di accedervi o adattarlo alle proprie esigenze.
Possedere questa specializzazione permetterà al
personaggio di ottenere notizie più dettagliate
qualora cerchi informazioni attraverso il mondo delle comunicazioni informatiche. Il personaggio inoltre, grazie alle sue conoscenze del
mondo dell’Haking, sarà in grado di intervenire attivamente sulle comunicazioni informatiche effettuate o ricevute dagli altri giocatori
durante il periodo che trascorre tra due eventi.
L’influenza attiva del personaggio gli permetterà quindi di scegliere un giocatore che potrà
essere monitorato e seguito in tutte le sue interazioni informatiche durante il perioto prefissato, gestendo ogni aspetto delle sue comunicazioni siano essi i destinatari dei messaggi oppure
il contenuto di essi.
NOTA: Per utilizzare al meglio questa specializzazione sarà necessario chiedere l’aiuto di un
membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto
SISTEMISTICA
E
DATABASE
- INFORMATICA:
L’elettronica è la scienza e la tecnica concernente l’emissione e la propagazione degli elettroni nel vuoto o nellamateria. Più specificatamente l’elettronica è l’insieme delle conoscenze e metodologie teoriche e pratiche utilizzate per la progettazione e realizzazione di
sistemi e apparati hardware in grado di elaborare grandezze fisiche sotto forma di segnali,
spesso contenenti informazione, per svariati
tipi di applicazioni. Tra queste la più comune
e largamente sviluppata nei tempi moderni è
sicuramente l’informatica. Possedere questa
specializzazione permetterà al personaggio di
ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi
informazioni attraverso il mondo dell’elettronica e dell’informatica. Il personaggio inoltre si
vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo dell’Informatica. Qualora il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso
potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico.
BUROCRAZIA - POLITICA:
Per burocrazia dal francese bureau (“ufficio”)
si intende l’organizzazione di persone e risorse
destinate alla realizzazione di un fine collettivo
secondo criteri di razionalità, imparzialità e impersonalità. Possedere questa specializzazione
permetterà al personaggio di ottenere notizie
più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo della Burocrazia. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al
campo della Politica qualora venga utilizzato in
questa specifica branca. Nell’eventualità che il
personaggio abbia già raggiunto il 5th livello
in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua
eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai
suoi legami con il mondo della politica ottiene
un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso
posseduti derivanti dalla voce Risorse presente
nel Background del personaggio.
LOBBY - POLITICA:
Un gruppo di pressione (in lingua inglese lobby),
è un gruppo organizzato di persone che cerca di
influenzare dall’esterno le istituzioni per favorire particolari interessi, la cui influenza può far
leva su elementi immateriali, come il prestigio
di cui il gruppo gode, o su elementi materiali,
come il denaro di cui dispone, siano essi i rappresentanti del potere legislativo, dell’esecutivo,
delle Authority e degli enti di controllo o della funzione di implementazione realizzata dalla pubblica amministrazione. Possedere questa
specializzazione permetterà al personaggio di
ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi
informazioni attraverso il mondo delle Lobby.
Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1
punto il proprio parametro di Influenza relativo
al campo della Politica qualora venga utilizzato
in questa specifica branca. Nell’eventualità che
il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello
in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua
eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai
69
suoi legami con il mondo della politica ottiene Background del personaggio.
un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso
posseduti derivanti dalla voce Risorse presente RELAZIONI
ECCLESIASTICHE
E
nel Background del personaggio.
GIURISDIZIONALISMO - POLITICA:
Il giurisdizionalismo è una particolare politRELAZIONI
INTERNAZIONALI ica ecclesiastica volta ad estendere la giuris- POLITICA:
dizione e il controllo dello Stato sulla vita e
Le relazioni internazionali sono una disciplina sull’organizzazione delle Chiese, cioè di quella
accademica nata come ramo della scienza po- specie di struttura giuridica parallela rappresenlitica, riguardante lo studio della politica inter- tata dai diritti e dai privilegi ecclesiastici. Più
nazionale sia nella sua dimensione teoretica che nello specifico si può anche definire come corin quella dei rapporti concreti fra i principali rente di pensiero ed atteggiamento politico, sviattori del sistema internazionale (stati, organiz- luppatisi soprattutto nel XVIII secolo, miranti
zazioni intergovernative, organizzazioni non ad affermare l’autorità della giurisdizione laica
governative, imprese multinazionali). Possedere su quella ecclesiastica.
questa specializzazione permetterà al personag- Possedere questa specializzazione permetterà al
gio di ottenere notizie più dettagliate qualora personaggio di ottenere notizie più dettagliate
cerchi informazioni attraverso il mondo delle qualora cerchi informazioni attraverso il monRelazioni Internazionali. Il personaggio inol- do del Clero. Il personaggio inoltre si vedrà intre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio crementare di 1 punto il proprio parametro di
parametro di Influenza relativo al campo della Influenza relativo al campo Religione. Qualora
Politica qualora venga utilizzato in questa spe- il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello
cifica branca. Nell’eventualità che il personag- in questo parametro esso potrà lo stesso incregio abbia già raggiunto il 5th livello in questo mentarlo ulteriormente testimoniando la sua
parametro esso potrà lo stesso incrementarlo eccezionale capacità di influenzare questo amulteriormente testimoniando la sua eccezionale biente specifico.
capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami STORIA E FILOSOFIA - ACCADEMICHE:
con il mondo della politica ottiene un 10% La è la disciplina che si occupa dello studio delextra negli introiti e nei capitali da esso pos- passato tramite l’uso di fonti, cioè di docuseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel menti, testimonianze e racconti che possano
70
trasmettere il sapere. Più precisamente, la storia
è la ricerca sui fatti del passato e il tentativo
di una narrazione continua e sistematica. Nel
mondo accademico è quasi sempre collegata direttamente alla filosofia un campo di studi che
si pone domande e riflette sul mondo e sull’uomo, indaga sul senso dell’essere e dell’esistenza
umana, tenta di definire la natura e analizza le
possibilità e i limiti della conoscenza. Possedere
questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora
cerchi informazioni attraverso il mondo della Storia e della Filosofia. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo
Accademico qualora venga utilizzato in questa
specifica branca. Nell’eventualità che il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo
ulteriormente testimoniando la sua eccezionale
capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami
con il mondo accademico ottiene un 10%
extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel
Background del personaggio.
LETTERATURA - ACCADEMICHE:
La letteratura di una certa lingua è l’insieme
delle opere scritte e pervenute fino al presente. Questa costituisce una “sintesi organica
dell’anima e del pensiero d’un popolo, ovvero uno specchio della rispettiva società in un
tempo definito e che varia di opera in opera.
Possedere questa specializzazione permetterà
al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso
il mondo delle Letteratura. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo
Accademico qualora venga utilizzato in questa
specifica branca. Nell’eventualità che il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo
ulteriormente testimoniando la sua eccezionale
capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami
con il mondo accademico ottiene un 10%
extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel
Background del personaggio.
ARTE
E
BENI
CULTURALI
- ACCADEMICHE:
L’arte, nel suo significato più ampio, comprende ogni attività umana, svolta singolarmente o
collettivamente, che porta a forme di creatività e di espressione estetica, poggiando su accorgimenti tecnici, abilità innate o acquisite e
norme comportamentali derivanti dallo studio e dall’esperienza. Nella sua accezione odierna, l’arte è strettamente connessa alla capacità
di trasmettere emozioni e “messaggi” soggettivi.
Possedere questa specializzazione permetterà al
personaggio di ottenere notizie più dettagliate
qualora cerchi informazioni attraverso il mondo dell’Arte e dei Beni Culturali. Il personaggio
inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo
Accademico qualora venga utilizzato in questa
specifica branca. Nell’eventualità che il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo
ulteriormente testimoniando la sua eccezionale
capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami con il mondo accademico ottiene un 10%
extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel
Background del personaggio.
DIRITTO
E
GIURRISPRUDENZA
- LEGGE:
La giurisprudenza è lo studio del diritto e per
estensione anche i criteri seguiti dai giudici nell’applicazione delle norme, nonché l’insieme
delle sentenze emesse dai giudici. Per diritto,
invece, si intende l’insieme e il complesso (in
genere sistematico) delle norme che regolano la
vita dei membri della comunità di riferimento.
Possedere questa specializzazione permetterà
al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il
mondo del Diritto e della Giurrisprudenza. Il
personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1
punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo della Legge qualora venga utilizzato in questa specifica branca. Nell’eventualità
che il personaggio abbia già raggiunto il 5th
livello in questo parametro esso potrà lo stesso
incrementarlo ulteriormente testimoniando la
sua eccezionale capacità di influenzare questo
ambiente specifico. Il personaggio infine grazie
ai suoi legami con il mondo legislativo ottiene
un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso
posseduti derivanti dalla voce Risorse presente
nel Background del personaggio.
LEGGE: MAGISTRATURA E PROCURA
La magistratura (genericamente anche autorità
giudiziaria), in diritto, nell’accezione moderna
del termine, identifica un complesso di organi
istituzionali (pubblici e statali) con funzioni giurisdizionali in campo civile, penale, costituzionale e amministrativo, che si personificano nella figura del magistrato. Possedere
questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora
cerchi informazioni attraverso il mondo della Magistratura. Il personaggio inoltre si vedrà
incrementare di 1 punto il proprio parametro
di Influenza relativo al campo della Legge qualora venga utilizzato in questa specifica branca. Nell’eventualità che il personaggio abbia
71
già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il
personaggio infine grazie ai suoi legami con il
mondo legislativo ottiene un 10% extra negli
introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti
dalla voce Risorse presente nel Background del
personaggio.
LEGGE: NOTARIATO E LEGISLATURA
Il potere legislativo è uno dei tre poteri fondamentali sovrani attribuiti allo Stato, secondo il
principio classico di separazione dei poteri volto
a garantire l’imparzialità delle leggi e della loro
applicazione. Per potere dello Stato s’intende
un organo o un complesso di organi dello Stato
indipendenti dagli altri poteri (esecutivo egiudiziario). Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più
dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo della Legislatura. Il personaggio
inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo
della Legge qualora venga utilizzato in questa
specifica branca. Nell’eventualità che il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo
ulteriormente testimoniando la sua eccezionale
capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami
72
con il mondo della malavita ottiene un 10%
extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel
Background del personaggio.
LINGUE
MORTE
ED
ARCAICHE
- LINGUE:
Una lingua estinta (o lingua conclusa) è
una lingua che non ha più locutori nativi.
Normalmente ciò avviene quando una lingua è
soggetta ad estinzione linguistica e viene direttamente rimpiazzata da una lingua diversa, ad
esempio il copto sostituito dall’arabo e molte
lingue native americane, sostituite da inglese, francese, spagnoloe portoghese. Il termine
lingua morta si riferisce comunemente anche
ad una lingua più antica che è cambiata significativamente e si è evoluta in un nuovo, autonomo gruppo linguistico, di cui risulti ormai
completato il processo di separazione linguistico. Il latino ad esempio è una lingua morta non
avendo locutori nativi, ma è la base dellatino
volgare, il quale si evolse nelle moderne lingue
romanze. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più
dettagliate qualora cerchi informazioni sulle
lingue morte ed Arcaiche. Il personaggi inoltre
sarà in grado di traturre iscrizioni e documenti
su cui sono riportati caratteri arcaici, geroglifici
o linguaggi da tempo inutilizzati.
73
CAPITOLO SEI:
BACK
KGROUND
riportati
nella
voce
Background sono ciò che
rispecchia la storia ed il passato del personaggio.
Queste abilità andranno scelte singolarmente, il
personaggio che non avrà alcun valore nelle suddette attitudini non le potrà utilizzare, in quanto non rappresentano la sua storia. Il giocatore
avrà a disposizione 5 pallini da distribuire nei
9 punti background da scegliere singolarmente
con un massimo di 3 pallini per attributo.
In seguito, utilizzando i punti liberi, sarà possibile incrementare il valore di questi attributi
fino al quinto pallino giustificandolo accuratamente nel background.
I VALORI
ALLEATI
Gli alleati sono persone che offrono la loro collaborazione e lavorano assieme per raggiungere
un fine comune. Tutti gli alleati andranno descritti nei minimi dettagli.
•: Il giocatore ottiene 1 alleato di poca influenza e potere
••: Il giocatore ottiene 2 alleati, entrambi con
un potere moderato
•••: Il giocatore ottiene 3 alleati, uno dei quali
è parecchio influente
••••: Il giocatore ottiene 4 alleati uno dei quali
è molto potente
•••••: Il giocatore ottiene 5 alleati uno dei quali
è estremamente potente
Il personaggio dovrà comunque costruire un
76
piccolo Background dei propri ALLEATI e
specificarne il campo di influenza scegliendo
tra i seguenti:
bassifondi, polizia, politica, informatica, scienze, medicina, occulto, accademiche, finanza,
legge, mass media, trasporti e religione.
UTILIZZARE GLI ALLEATI IN GIOCO:
Un personaggio potrà, durante il corso di ogni
evento, cercare di contattare i propri alleati per
fargli compiere determinate operazioni o per
essere supportato in un momento di bisogno
attraverso una telefonata (da effettuare in gioco al numero apposito). Ogni personaggio avrà
tuttavia a disposizione un numero limitato di
chiamate che sarà determinato dal punteggio
totale posseduto nell’abilità Alleati. Ogni singolo utilizzo di questa abilità potrà essere utilizzato per richiamare lo stesso alleato più volte
oppure un altro, a discrezione del personaggio,
senza eccedere dal numero totale delle chiamate
che potrà effettuare (se non diversamente specificato da abilità come informatica e politica).
NOTA: qualora un persoaggio dovesse aspettare ricevere una chiamata da un alleato per un
aggiornamento sulla sua condizione o per ulteriori informazioni in merito alla sua richiesta
sarà contattato autonomamente dallo stesso indipendentemente dalla sua possibilità di effettuare ulteriori chiamate.
CONTATTI
I contatti si riferiscono in gran parte a persone
che potreste corrompere, manipolare o costringere a darvi informazioni. Potrete avere anche
qualche contatto più importante come amici
o conoscenti che potrebbero fornirvi notizie
precise nei loro settori di competenza. Tutti i
contatti andranno descritti nei minimi dettagli.
•: Il giocatore ottiene 1 contatto maggiore
••: Il giocatore ottiene 2 contatti maggiori
•••: Il giocatore ottiene 3 contatti maggiori
••••: Il giocatore ottiene 4 contatti maggiori
•••••: Il giocatore ottiene 5 contatti maggiori
Il personaggio comunque dovrà costruire un
piccolo Background dei propri CONTATTI
e specificarne il campo di influenza scegliendo
tra i seguenti: bassifondi, polizia, politica, informatica, scienze, medicina, occulto, accademiche, finanza, legge, mass media, trasporti e
religione.
UTILIZZARE I CONTATTI IN GIOCO:
Un personaggio potrà, durante il corso di ogni
evento, cercare di contattare i propri contatti
per recuperare informazioni specifiche attraverso una telefonata (da effettuare in gioco al
numero apposito).. Ogni personaggio avrà
tuttavia a disposizione un numero limitato di
chiamate che sarà determinato dal punteggio
totale posseduto nell’abilità Contatti. Ogni singolo utilizzo di questa abilità potrà essere utilizzato per richiamare lo stesso contatto più volte
oppure un altro, a discrezione del personaggio,
senza eccedere dal numero totale delle chiamate
che potrà effettuare (se non diversamente specificato da abilità come informatica e politica).
NOTA: qualora un persoaggio dovesse aspettare ricevere una chiamata da un contatto per
un aggiornamento sulla sua condizione o per
ulteriori informazioni in merito alla sua richiesta sarà contattato autonomamente dallo stesso
indipendentemente dalla sua possibilità di effettuare ulteriori chiamate.
FAMA
La Fama indica la notorietà posseduta dal
personaggio nel mondo degli umani. Questo
procura moli privilegi nella società mortale ,
ma può anche richiamare molta attenzione indesiderata mora che siete morti.
•: Sei conosciuto da una selezionata sottocultura cittadina, per esempio i frequentatori dei
club della zona o gli abitanti di un quartiere
specifico
••: Una buona parte della gente ti riconosce;
sei una celebrità a livello locale, per esempio un
giornalista della TV.
•••: Godi di notorietà in tutto il paese, forse sei
un senatore o una star minore.
••••: Sei popolare a livello nazionale; tutti sanno qualcosa su di te.
•••••: Sei un personaggio dei Mass media, famoso in tutto il mondo.
INFLUENZA
L’influenza rappresenta il potere politico che si
possiede all’interno della propria comunità, soprattutto nella polizia o nella burocrazia.
•: Moderatamente influente, potresti essere il
membro della politica cittadina
••: Sei ben inserito, un punto di forza del campo regionale
•••: Hai una posizione influente, potresti gestire un commissariato di polizia
••••: Puoi avere un ampio potere personale, un
punto di forza nella politica della nazione.
•••••: Sei enormemente influente potresti dare
ordini a numerosi sottoposti in ambiti molto
importanti.
Il personaggio comunque dovrà specificare il
campo della sua INFLUENZA scegliendo tra i
seguenti: bassifondi, polizia, politica, informatica, scienze, medicina, occulto, accademiche, finanza, legge, mass media, trasporti e religione.
UTILIZZARE LE INFLUENZE IN GIOCO:
Un personaggio potrà, durante il corso di ogni
evento, cercare di utilizzare le proprie influenze per recuperare informazioni specifiche o per
gestire i suoi affari attraverso una telefonata (da
effettuare in gioco al numero apposito).. Ogni
personaggio avrà tuttavia a disposizione un
numero limitato di chiamate che sarà determinato dal punteggio totale posseduto nell’abilità Influenze. Ogni singolo utilizzo di questa
abilità potrà essere utilizzato per richiamare lo
stesso campo di influenza (o uno specifico individuo) più volte oppure un altro, a discrezione
del personaggio, senza eccedere dal numero totale delle chiamate che potrà effettuare (se non
diversamente specificato da abilità come informatica e politica).
NOTA: qualora un persoaggio dovesse aspettare ricevere una chiamata da un contatto per
un aggiornamento sulla sua condizione o per
ulteriori informazioni in merito alla sua richiesta sarà contattato autonomamente dallo stesso
indipendentemente dalla sua possibilità di effettuare ulteriori chiamate.
INFLUENZE E RISORSE ECONOMICHE
Un personaggio, attraverso la propria influenza
in un determinato campo specifico potrà incrementare il proprio patrimonio economico attraverso un semplice bonus che verrà applicato
al parametro risorse. Ogni pallino posseduto
nell’attributo influenze aumentera di un 5%
extra il patrimonio economico (cumulabile ovviamente con altre influenze) del personaggio.
Questo bonus si applicherà per tutti i tipi di
influenze (bassifondi, polizia, politica, informatica, scienze, medicina, occulto, accademiche, legge, mass media, trasporti e religione)
fatta eccezione per Finanza che concederà un
bonus pari al 10% (che andrà a sostituirsi al
5% normalmente applicato) a testimoninza del
fatto che il personaggio ha accesso a ptrimoni
77
e fondi finaziari più copiosi in questo specifico •••••: Sei ricco sfondato, multimiliardario.
settore.
Il tuo rifugio è limitato solo alla tua immaginazione. Liquidandolo potresti ricavare almeRISORSE
no 5.000.000,00€ di euro. Compenso menQuesta caratteristica descrive le risorse finan- sile: 150.000. Hai un compenso mensile di
ziarie personali o la possibilità di entrarne in 8.000,00€ Possiedi un patrimonio complessivo
possesso. Un alto punteggio non rispetta nec- pari a 15.000.000,00€€ (Questo livello può
essariamente la liquidità effettiva; questo infatti essere raggiunto solo con approvazione dello
riguarda lo standard di “vita”, la proprietà e il Staff)
potere di acquisto.
INCREMENTARE LE PROPRIE RISORSE
•: possiedi pochi risparmi, un appartamento e IN GIOCO
un motorino, Liquidandoli guadagneresti circa Un personaggio potrà, attravrso le proprie in5.000 € in contanti. Hai uno stipendio men- fluenze, il proprio mentore, le proprie abilità o
sile di circa 500,00 €. Possiedi un patrimonio le proprie esperienze maturate durante il gioco
Complessivo: di 10.000€
incrementare il proprio ammontare di risorse
••: Appartieni alla classe borghese, hai un ap- disponibili riuscendo ad aggiudicarsi un posto
partamento decente e liquidandolo potres- di una certa rilevanza all’interno dell’economia
ti guadagnare 20.000 € in contanti. Hai una cittadina o del paese. Per calcolare l’effettivo
mensilità di circa 1.200,00 €. Possiedi un patri- ammontare di denaro che il personaggio avrà a
monio complessivo di 40.000€
disposizione ogni possibile variazione al quanti•••: Possiedi risparmi considerevoli, sei pro- tativo standard, derivante dall’attributo risorse,,
prietario di una casa o qualcosa di equiva- sarà descritto all’interno del paragrafo relativo
lente. Dalla sua vendita ricaveresti almeno all’abilità Finanza, Influenze e Mentore.
100.000,00€. Il tuo compenso mensile è vicino
ai 3.000,00€. Possiedi un patrimonio comples- MENTORE
sivo pari a 250.00,00€
Questa caratteristica rappresenta un Fratello, o
••••: Appartieni all’alta borghesia, possiedi una anche più d’uno che bada a voi, offrendovi, di
villa o forse una magione in rovina. La vendita tanto in tanto, la sua guida o aiuto.
ti frutterebbe almeno 800.000€. Hai un com- •: Il mentore è un membro della Setta con poca
penso mensile di 8.000,00€ Possiedi un patri- influenza
monio complessivo pari a 1.500.000,00€
••: Il mentore gode di un grande rispetto,
78
potrebbe essere un anziano
•••: Il mentore è molto influente, per esempio
potrebbe essere a capo di una potente Coterie o
avere una sua carica all’interno della Setta.
••••: Il mentore possiede molto potere in tutta
la città, potrebbe essere alla stregua di un principe o di un arciVescovo (solo con approvazione
dello Staff).
•••••: Il mentore è eccezionalmente potente;
forse è un antico o un Inconnu (solo con approvazione dello Staff).
MENTORE E RISORSE ECONOMICHE
Un personaggio, attraverso il proprio mentore
potrà incrementare il proprio patrimonio economico attraverso un semplice bonus che verrà applicato al parametro risorse. Ogni pallino
posseduto nell’attributo mentore aumentera
di un 5% extra il patrimonio economico (cumulabile ovviamente con altre influenze) del
personaggio.
NOTA: In base alle caratteristiche del proprio
mentore, tuttavia,questo bonus potrà variare a
discrezione dello staff in un quantitivo maggiore o minore in base alle risorse, alle influenze e
alle abilità possedute dallo stesso.
SEGUACI I seguaci non si possono considerare
veri alleati o contatti ma sono più simili a servi, assistenti o altre persone che sono compagni
fedeli o tenaci. Molti sono ghoul, i loro poteri
sovrannaturali e la loro fedeltà, rafforzata dal
legame di sangue, ne fanno i migliori dei servi.
Avere tanti servi fedeli e devoti legati con tramite la vitae richiede però uno sforzo davvero
impegnativo per mantenerli, diminuendo le riserve di sangue utilizzate dal personaggio.
•: Il giocatore ottiene 1 seguace. Il personaggio comincia gli eventi con 1 punto sangue in
meno.
••: Il giocatore ottiene 2 seguaci. Il personaggio comincia gli eventi con 3 punti sangue in
meno.
•••: Il giocatore ottiene 5 seguaci. Il personaggio comincia gli eventi con 5 punti sangue in
meno.
••••: Il giocatore ottiene 10 seguaci. Il personaggio comincia gli eventi con 7 punti sangue in
meno.
•••••: Il giocatore ottiene 20 seguaci. Il personaggio comincia gli eventi con 9 punti sangue in
meno.
STATUS
Avete un certo nome o una certa importanza
(meritata o immeritata) all’interno della comunità dei fratelli della zona. Gli anziani sono famosi per il poco rispetto che hanno per i giovani
ma a volte questa caratteristica può moderare la
situazione.
•: Il giocatore è conosciuto nel mondo di tenebra, potrebbe essere un Neonato.
••: Il giocatore è rispettato alla stregua di sangue extra.
un’Ancilla
•••: Sei stimato da tutti come un Anziano
••••: Sei venerato e potente. Potresti avere una
posizione di spicco nella Setta
•••••: Sei autorevole e considerato da tutti un
leader nell’amministrazione e governo dei beni
della corte.
NOTA: Durante il processo di creazione, i personaggi non potranno selezionare questo attributo. L’unico sistema per incrementare questo valore sarà ottenerlo durante il gioco.
GREGGE
Determina la quantità di vene a disposizione
del vampiro per nutrirsi senza violare la
Masquerade. Permette al giocatore di cominciare gli eventi con un maggior numero di punti
sangue.
In assenza di questo punto Background un
vampiro comincia il live con la metà dei punti
sangue concessi dalla generazione.
•: il personaggio comincia con 1 punto sangue
extra.
••: il personaggio comincia con 3 punti sangue
extra.
•••: il personaggio comincia con 5 punti sangue
extra.
••••: il personaggio comincia con 7 punti
sangue extra.
•••••: il personaggio comincia con 9 punti
79
CAPITOLO SETTE:
I DONI E
LE DISCIPLINE
OGNI PERSONAGGIO possiede
in auto-
matico il primo pallino in tutte e 3 le discipline
base del Clan. Per aumentarne i poteri o per
acquistarne di nuove, estranee al suo Clan ma
presenti nella lista dei “Doni di Caino”, si potranno utilizzare i punti liberi.
Saranno quindi necessari 10 punti liberi per
apprendere una nuova disciplina e 7 per aumentare il livello di una già in possesso, con un
massimo di 3 pallini nelle stesse.
I DONI DI CAINO
Questa categoria racchiude in se le Discipline
generiche possedute direttamente dal primo
“Homina Nocturna”. Sono gli otto poteri trasmessi direttamente da Caino e possono essere
appresi da chiunque, sebbene richiedano una
spesa in punti esperienza maggiore e di tempi
di attesa più lunghi rispetto a quelli di Clan. Il
periodo dell’addestramento è lungo e complicato e richiederà circa 6 mesi di tempo, durante
i quali il personaggio dovrà dedicarsi a tempo
pieno alla scoperta del potere, oppure farsi affiancare da un fratello esperto in modo che esso
possa guidarlo nella sua scoperta.
varie sessioni. Dopo aver compiuto 6 mesi di
addestramento, durante i quali non si potranno incrementare altre discipline, si potrà finalmente accedere ai primi livelli in questa nuova
capacità. Sarà anche possibile, mediante i consigli e le indicazioni di un fratello esperto in
questo potere accelerarne i tempi riducendo il
periodo d’apprendimento a 4 mesi. Qualora un
giocatore desiderasse intraprendere questo duro
cammino dovrà informare lo staff che potrà così
monit are con il giocatore le tempistiche necessarie per l’apprendimento di un dono di Caino.
Le discipline che rientrano nella lista DONI
DI CAINO sono: Animalità, Ascendente,
Auspex, Dominazione, Oscurazione, Potenza,
Robustezza e Velocità.
LE DISCIPLINE
ANIMALITÀ
Nella norma gli animali sono turbati dalla presenza dei vampiri, tuttavia coloro che possiedono questa disciplina sono in grado non solo di
avvicinarli, ma anche di comunicare con loro
e di comandarli. Questo potere è una manifestazione della Bestia che si annida in ogni vampiro, tanto che permette anche di agire su di
essa per sedarla o scatenare la sua furia.
NOTA:
In termini di gioco sarà possibile apprendere •: SUSSURRO DELLA FIERA
una qualsiasi di queste discipline durante le Se il Vampiro utilizza questo
82
potere
correttamente può, tramite il contatto di sguardi, comunicare con un animale e può dargli un
comando che esso tenterà di portare a termine
nel limite delle sue possibilità. Il Sussurro della
Fiera però non garantisce che una creatura sia
disposta a trattare con il Vampiro e a eseguire
qualsiasi richiesta. Solo le creature più sveglie
capiscono i comandi più difficili.
Il personaggio a seconda del suo punteggio
di affinità animale potrà avere un rapporto di
comunicazione con animali più intelligenti o
particolari. La difficoltà è data dal tipo di creatura con il quale si vuole interagire in maniera
pacifica utilizzando la somma del punteggio di
Fermezza e il bonus dato da Affinità animale .
Con un punteggio di 3: animali con cui si è
instaurato un legame di sangue
Con un punteggio di 4: animali semplici come
pipistrelli o topi
Con un punteggio di 5: mammiferi predatori
comuni (cani, gatti)
Con un punteggio di 6: mammiferi comuni o
uccelli da preda
Con un punteggio di 7: uccelli o rettili
particolari
Questo potere è sempre da gestire chiedendo
l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto
••: RICHIAMO
Il vampiro è ora così in sintonia con gli animali
che può chiamarli emettendo il loro verso.
•••: DOMARE LA BESTIA
Gli animali richiamati devono appartenere alla Mediante questo potere si può espellere il lato
stessa specie.
selvaggio da un animale o da un mortale rendendolo docile e passivo semplicemente tocIl personaggio a seconda del suo punteggio di candolo. L’individuo privato della Bestia acaffinità animale potrà richiamare un maggior cetta ogni avvenimento senza reagire e solo più
numero di animali con maggiore intelligenza tardi forse si chiederà perché non l’ha fatto. I
o dimensioni. La quantità di animali è data Cainiti sono immuni a questo potere.
dalla la somma del punteggio di Fermezza e il
bonus dato da Affinità animale utilizzando la Il giocatore, dopo aver toccato il bersaglio con la
chiamata RICHIAMO X!. (dove X è il tipo di propria mano, potrà utilizzare la CHIAMATA
animale che di desidera richiamare (Esempio CALMA! X (dove X è il punteggio di Fermezza
PIPISTRELLI)
sommato al bonus dato da Intimidire) su di
Con un punteggio di 3: gli animali odono il una creatura mortale o animale.
richiamo del cainita ma possono rifiutarsi di
rispondere
••••: COMUNIONE DI SPIRITI
Con un punteggio di 4: richiami 1 animale Fissando negli occhi un animale il vampiro
semplice nelle vicinanze
potrà possederlo e muovere il suo corpo come
Con un punteggio di 5: richiami 1/4 degli ani- fosse il
mali che hanno ascoltato il richiamo
suo. Mentre controlla l’animale il vampiro restCon un punteggio di 6: richiami la metà degli erà immobile, entrando in uno stato simile al
animali che hanno ascoltato il richiamo
torpore.
Con un punteggio di 7: richiami la maggior
parte degli animali
Il giocatore sarà quindi in grado di entrare in
Con un punteggio di 8: richiami tutti gli ani- possesso del corpo dell’animale e a seconda del
mali che hanno ascoltato il messaggio
suo valore di Forza di Volontà sarà in grado di
Il giocatore utilizzerà la CHIAMATA utilizzare alcuni poteri in questo stato.
RICHIAMO X e dopo aver descritto le sue in- Con un punteggio di 4: non può usare le
tenzioni chiederà l’aiuto dello Staff che gli de- Discipline
scriverà l’accaduto.
Con un punteggio di 5: può usare Auspex
Con un punteggio di 6: può usare anche
Ascendente
Con un punteggio di 7: può usare anche
Dominazione
Con un punteggio di 8: può usare Taumaturgia,
Demenza, Chimerismo e Necromanzia
Questo potere si attiva utilizzando 1 punto di
forza di volontà e la chiamata POSSESSIONE
X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) nei confronti
di un animale. Se questo potere dovesse essere attuvato in gioco, per rendere chiaro il
suo utilizzo il Personaggio sarà provvisto di
due CARTELLINI. Il primo conterrà il nome
dell’utilizzatore ed indicherà la posizione del
suo reale corpo (con l’apposito segnaposto). Il
secondo, invece, indicherà l’utilizzo di questo potere e dovrà essere posto su di una rappresentazione dell’animale (CARTELLINO
POSSESSIONE) o al collo dell’utilizzatore.
NOTA: Mentre questo potere è attivo l’utilizzatore seguirà la scena accompagnando la propria rappresentazione di persona, informando
gli altri giocatori (con il dito indice alzato) che
egli non è presente in quella scena. Qualora
la creatura utilizzata dovesse essere distrutta,
l’anima del cainita tornerà nel suo corpo originale e si risveglierà, senza subire alcuna conseguenza. Durante il periodo in cui questo potere è attivo, tuttavia, il corpo dell’utilizzatore
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spirito selvaggio dovrà entrare in contatto con
il bersaglio di questo potere ed utilizzare la chiamata NEUTRALIZZA FRENESIA! simulando il fatto che essa tornerà nel corpo del legittimo proprietario.
potrebbero accorgersi che le sue emozioni e azioni sono cambiate in maniera troppo drastica.
Inoltre coloro che possiederanno o saranno in
grado di utilizzare questo potere potranno accorgersi più facilmente dell’inganno.
NOTA: Qualora il cainita non dovesse recuperare la sua bestia entro la fine della serata
egli si considererà sotto l’effetto della chiamata
•••••: ESTIRPARE LA BESTIA
TORPORE DIRETTO! con le relative consegA questo livello il vampiro ha ottenuto una tale uenze imposte dal nuovo stato.
comprensione della Bestia che, non potendo
controllarla, può trasferirla su un altro essere. ASCENDENTE
La creatura colpita dovrà resistere alla frenesia Questo potere consente di manipolare le emozial posto del cainita e avrà effetti doppi sullo oni altrui, scatenandole secondo il volere del
sfortunato che vi soccomberà.
vampiro. La potenza di questa Disciplina è data
soprattutto dal fatto che si può comandare più
Quando il personaggio cade in Frenesia di di una persona alla volta e che non vi è bisogno
sangue o in Rotshrek può trasferire il suo sta- del contatto di sguardi, inoltre il vampiro può
to su di un altro cainita. Il personaggio inoltre, usare subdolamente in modo che la vittima non
diventerà immune allo stato, utilizzando l’ap- si accorga di esserne sotto l’effetto. Se il potere
posita chiamata IMMUNE! e dopo aver indica- però non dovesse avere effetto il bersaglio si acto chi sarà la nuova vittima del potere utilizzare corgerà che qualcun’altro sta cercando di alterla chiamata FRENESIA! X (dove X sarà il valore are le sue decisioni e le sue idee.
della chiamata subita in precedenza oppure il
punteggio di Forza di Volontà dell’utilizzatore) NOTA:
CONTINUA! (fino a quando il cainita che uti- Anche se un potere di ascendente avesse effetto e
lizza questo potere recupererà la sua “bestia” la vittima non dovette accorgersi che un potere
dal bersaglio), simulando il fatto che esso ac- mentale influenza le proprie decisioni, se altre
coglierà il suo animo furioso. Nel momento in persone (nel caso vedessero la scena) dovessero
cui l’utilizzatore decidesse di recuperare il suo conoscessero bene il personaggio in questione,
CONTRASTARE
“L’INFIDO”
L’ASCENDENTE
Un cainita di almeno tre generazioni inferiore
rispetto a colui che cerca di sedurlo utilizzando
un qualsiasi potere derivante dalla Disciplina
ASCENDENTE potrà spendere 1 punto di
Forza di Volontà e rendere inefficace una singolo potere rivolto contro di lui.
In termini di gioco, qualora un personaggio
dovesse utilizzare una qualsiasi chiamata legata
a questa disciplina, dovrà specificare al bersaglio il suo punteggio nel valore Generazione per
comprendere se le sue capacità potranno essere
in qualche modo contrastate dalla vittima.
sarà considerato sotto l’effetto della chiamata
TORPORE!. Pertanto sarà alla mercè di chiunque volesse interagire con lui. Se il corpo originale del cainita che attiva questo potere dovesse
essere distrutto, il suo spirito verrebbe annientato di conseguenza. È necessario richiedere
l’aiuto di un Master quando si utilizza questo
potere.
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•: SOGGEZIONE
A questo livello il vampiro ottiene un tale potere
di attrazione che gli altri tenteranno di restargli
vicino, anche se non arriveranno a mettersi in
pericolo. Non c’è bisogno di parlare, semplicemente chi è intorno al vampiro sarà affascinato
da lui.
Il personaggio utilizzerà questo potere per rendere più amichevole le persone accanto a lui
con la chiamata CHARME! X su di un bersaglio. (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività). Se questo
avrà effetto, il bersaglio sarà ben disposto ad interagire amichevolmente con l’utilizzatore del
potere.
Il giocatore altrimenti potrà utilizzare la chiamata CHARME! X RAGGIO 3 METRI! (dove
X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività) su un gruppo di cainiti o creature mortali. I bersagli per quel determinato periodo di tempo saranno ben disposti
ad interagire con lui.
NOTA: Non tutti i personaggi potrebbero essere influenzati da questa chiamata, smascherando così la natura del potere e il suo utilizzatore.
••: SGUARDO TERRIFICANTE
Tramite questo potere il Fratello produce nelle
vittime una paura immensa, facendole impazzire, e costringendole alla fuga. Persino l’individuo più coraggioso si tirerà indietro di fronte
al Vampiro. La vittima scappa in preda al panico; se invece non sa dove fuggire, inizia a graffiare con le unghie sui muri, nella speranza di
trovare una via d’uscita.
Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio utilizzerà la CHIAMATA ORRORE! X (dove X è
il punteggio di Persuasione sommato al bonus
dato da Intimidire) su di un bersaglio. Se avrà
effetto obbligherà la vittima a fuggire in preda
al panico dalla sua fonte per almeno 10 secondi. Qualora non fosse possibile fuggire il bersaglio sarà costretto a riversarvi a terra mimando
un breve stato di shock.
per 1 ora
Con un punteggio di 5:il bersaglio è influenzato per la durata di 24 ore
Con un punteggio di 6:il bersaglio è influenzato per 1 settimana
Con un punteggio di 7:il bersaglio è influenzato per 1 mese
•••: INCANTO
Con un punteggio di 8:il bersaglio è influenzaQuesto potere piega le emozioni degli altri ren- to per 1 anno
dendoli servi volontari del Vampiro. Per questo
tali individui nutrono una vera e totale devozi- ••••: CONVOCAZIONE
one e danno ascolto ad ogni sua parola.
Il Cainita è ora in grado di richiamare a se qualunque persona, anche molto lontana e questa
Il giocatore utilizzerà la chiamata CHARME X arriverà da lui. Il soggetto non saprà perché si
(dove X è il punteggio di Persuasione sommato sta dirigendo verso il Vampiro, sentirà solo una
al bonus dato da Espressività) CONTINUO per attrazione irresistibile verso il luogo in cui egli
X tempo (a seconda del valore di Persuasione)! si trova, se l’utilizzatore dovette spostarsi, anche
su di un cainita o creatura mortale, il quale da la vittima si dirigerà verso la nuova destinaziquel momento in poi si prodiga per realizzare al one. L’utilizzatore inoltre dovrà avere qualche
meglio ogni desiderio o ordine del Cainita, pur dettaglio della vittima in modo che possa ricomantenendo la propria creatività e libera volo- noscerlo per poterlo richiamare (nome o aspetntà. L’utilizzatore del potere dovrà comunicare to fisco). Il tempo necessario per rispondere al
al bersaglio la durata in cui egli sarà sotto l’in- richiamo dipende dalla distanza del soggetto,
fluenza dell’ Incanto e potrà cessarne l’effetto tuttavia esso utilizzerà il mezzo più veloce per
nel momento in cui egli desidera.
arrivare. All’alba gli effetti della Convocazione
A seconda del livello che si possiede nell’attrib- svaniscono. Per continuare a seguire il Vampiro,
uto Persuasione l’influenza del potere sarà più la vittima deve essere convocata ogni notte.
lunga o più breve nel tempo.
Con un punteggio di 3: il bersaglio è inluenzato Il giocatore dopo aver descritto il bersaglio utilizzerà la chiamata RICHIAMO X (dove X è
per 10 minuti
Con un punteggio di 4:il bersaglio è influenzato il punteggio di Persuasione sommato al bonus
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dato da Espressività) seguita del nome della
Vittima del potere per convocarlo al suo cospetto. La risposta del soggetto è data dalla somma del punteggio di Persuasione e il bonus dato
da Espressività .
Con un punteggio di 3: il soggetto percepisce
il richiamo del cainita ma può rifiutarsi di
rispondere
Con un punteggio di 4: il soggetto arriva lentamente ed esitando
Con un punteggio di 5: il soggetto è riluttante
e viene facilmente distratto
Con un punteggio di 6: il soggetto arriva a velocità ragionevole
Con un punteggio di 7: il soggetto arriva in
fretta cercando di superare qualsiasi ostacolo.
Con un punteggio di 8: il soggetto precipita dal vampiro, affrontando qualsiasi cosa per
raggiungerlo
Questo potere è sempre da gestire chiedendo
l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto.
•••••: MAESTÀ
A questo livello, il Fratello è in grado di aumentare di mille volte il suo aspetto soprannaturale.
Chi è attraente diviene di una bellezza paralizzante, chi è bruttino diventa orribilmente demoniaco. Il potere Maestosità infonde a coloro
che circondano il Vampiro, rispetto, devozione
o paura. I devoti si umiliano e obbediscono ad
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ogni suo desiderio e anche i più impavidi trova- Aumentando tutti e cinque i sensi, il Cainita
può raddoppiare la normale portata di vista e
no impossibile contrastarlo.
udito per tutto il tempo che vuole. C’è però
Le persone così influenzate considerano il un prezzo: forti odori e luci abbaglianti rappreVampiro tanto formidabile che non osano dar- sentano un rischio per il vampiro che utilizza
gli dispiaceri. È difficile alzare la voce contro di questo potere, in quanto uno stimolo sufficilui, alzare le mani è poi impensabile. Il giocatore entemente improvviso può addirittura accecare
utilizzerà la CHIAMATA MAESTÀ X (dove X o assordare il Cainita per un notevole lasso di
è il punteggio di Persuasione sommato al bonus tempo. Occasionalmente questo potere condato da Espressività) RAGGIO 3 METRI! su ferisce intuizioni che trascendono le normali
un gruppo di cainiti o creature mortali che fino potenzialità dei cinque sensi, come ad esempio
a quando saranno nell’area d’azione del potere bizzarre premonizioni.
o saranno in grado di vedere l’utilizzatore di
questo potere saranno disposte a fare qualsiasi Il giocatore potrà utilizzare questo potere per
cosa per lui. Ovviamente ordini eccessivi, co- ascoltare le conversazioni altrui senza che questi
mandi autolesionistici e distruttivi non potran- se ne accorgano (Auspex udito) o per svelare illusioni o inganni delle Discipline di Chimerismo
no essere accettati.
e Oscurazione (Ausex vista) ecc. Per rendere
NOTA: Non tutti i personaggi potrebbero es- in gioco l’utilizzo di questo potere il personsere influenzati da questa chiamata, smascheran- aggio sarà provvisto di un CARTELLINO che
do così la natura del potere e il suo utilizzatore! conterrà il nome del suo personaggio ed indicherà la sua attuale posizione (con l’apposito
segnaposto) e dovrà essere lasciato all’interno
AUSPEX
Un Cainita dotato di Auspex può vedere il mon- della sala in questione mentre ci si avvicina
do con gli occhi di un Dio. Con questo potere per ascoltare le conversazioni altrui come se ci
sensoriale il non-morto possiede un netto van- trovasse nello stato di FUORI GIOCO (dovrà
taggio sui mortali e su creature soprannaturali. pertanto essere rappresentato questo stato meIl Cainita ad esempio può percepire l’umore di dianto il proprio dito indice alzato). Se il vampiro, durante l’utilizzo di questo potere, viene
un principe o vedere un rifugio distante.
interrotto da un forte suono subirà la chiamata
DOLORE! DIRETTO! fino a quando esso non
•: SENSI AMPLIFICATI
viene interrotto o per la durata di 10 secondi.
NOTA: Il personaggio che sta utilizzando questo potere non potrà compiere alcuna azione nel
frattempo e dovrà essere concentrato su ciò che
dovrà ascoltare! Inoltre l’ambiente circostante
non dovrà essere troppo caotico per permettere
una chiara comprensione delle parole. Infine la
persona dalla quale si vuole ascoltare la conversazione non deve trovarsi troppo distante dagli
interlocutori. Pertanto sarà assai difficile passare inosservato, in quanto si cade in una specie
di catalessi volontaria!
Con un punteggio di 4: Il suo stato d’animo
attuale
Con un punteggio di 5: Le varie sfumature della sua anima, comprese le tracce di Diablerie
Con un punteggio di 6: Se è un utilizzatore di
Magia
Con un punteggio di 7: Se è protetto da rituali
taumaturgici o di natura magica
•••: TOCCO DEGLI SPIRITI
Qualsiasi essere vivente lascia una traccia della propria essenza vitale sugli oggetti che tocca;
grazie a questo potere il vampiro può percepire
questa traccia e scoprire così chi ha manipolato
••: PERCEZIONE DELL’AURA
un oggetto, quando lo ha tenuto in mano per
Spingendo la propria percezione al di là delle l’ultima volta e per fare cosa.
ramificazioni della personalità della vittima, il
Cainita è in grado di scoprire tracce della sua Il personaggio dopo essersi concentrato per
reale Natura o intenzioni. Questo potere per- 10 secondi su di un oggetto potrà percepire le
mette infatti di vedere e interpretare l’aura mis- emozioni più forti vissute dai suoi precedenti
tica che circonda ogni cosa.
possessori. Questo potere è sempre da gestire
chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che
Il personaggio, in base al punteggio posseduto vi descriverà l’accaduto
nella statistica di Forza di volontà potrà, dopo
aver utilizzato questo potere, chiedere ad un ••••: TELEPATIA
altro giocatore svariate informazioni che gli Estendendo un ponte tra la sua mente e quella
permetteranno di scoprire la sua reale natura di un altro, il Cainita è in grado di parlare senza
(umana, non morta o altro).
aprire bocca, oppure leggere nella mente altrui
Con un punteggio di 3: Se è umano o vam- quali sono le sue paure più profonde.
piro (o altro se si possiedono le conoscenze nel
Il personaggio, dopo aver speso 1 punto di
campo)
forza di volontà potrà effettuare la CHIAMATA
TELEPATIA X (dove X è il punteggio di
Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire)
e chiedere ad un altro giocatore cosa sta pensando in questo momento, qualche avvenimento
successo di recente o parlare con lui senza che
gli altri se ne accorgano. È possibile utilizzare
questo potere anche per effettuare domande in
modo tale da leggere la risposta che affiorerebbe
naturalmente all’interno della sua mente.
•••••: PROIEZIONE PSICHICA
Espandendo i propri pensieri al di fuori del
suo involucro materiale, il Cainita può ‘uscirè
dal suo corpo e recarsi rapidamente in qualsiasi luogo desideri, incurante delle distanze da
percorrere.
Mentre l’anima del Cainita è sparata dal corpo, questo giace in uno stato di trance; qualunque cosa accadesse al corpo durante la presenza
dell’anima non sarebbe percepito dal Cainita se
non al suo ‘ritornò.
Il personaggio, per rendere in gioco l’utilizzo
di questo potere e permettere allo spirito di
lasciare
il corpo e muoversi liberamente, dovrà spendere 1 punto di forza di volontà ed utilizzare
la chiamata “PROIEZIONE PSICHICA”,
che informerà gli altri giocatori del suo cambiamento di status. Se questo potere dovesse
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essere attivato in gioco per rendere chiaro il
suo utilizzo, il personaggio sarà provvisto di
2 CARTELLINI. Il primo conterrà il nome
dell’utilizzatore ed indicherà la posizione del
vostro reale corpo (con l’apposito segnaposto),
il secondo invece indicherò l’utilizzo di questo potere (INCORPOREO e INVISIBILE) e
dovrà essere tenuto al collo mentre ci si muove
all’interno dell’area di gioco. Il personaggio in
questo stato sarà invisibile agli occhi degli altri
fratelli e completamente etereo pertanto sarà
immune ai danni causati dai loro poteri ma sarà
in grado di essere ferito da altre creature incorporee che potrebbero causarne la distruzione.
Il personaggio in questo stato non potrà utilizzare i suoi poteri se non quelli derivanti dalla
disciplina di Auspex ma non potrà interagire in
alcun modo con gli altri individui presenti nel
luogo. Mediante la spesa di un ulteriore punto
di forza di volontà il giocatore sarà in grado di
apparire per un tempo totale di 10 secondi sotto forma di fantasma e colloquiare con gli altri
individui presenti nel luogo.
Con un punteggio di 6: può usare anche
Ascendente
Con un punteggio di 7: può usare anche
Dominazione
Con un punteggio di 8: può usare anche Taumaturgia, Demenza, Chimerismo,
Ottenebramento e Necromanzia
utilizzato dal personaggio per dar vita alle sue
illusioni e qualora un giocatore dovesse possedere un livello sufficiente nella disciplina
Auspex potrà annullarne gli effetti. Qualora si
dovesse verificare una simile eventualità il giocatore potra utilizzare la chiamata IMMUNE!
contro quelle illusione che lo coinvolgono direttamente (vedi chiamate ad effetto o chiamate di danno) o la chiamata NEUTRALIZZA
ILLUSIONE! nei confonti di quelle che sono
presenti in una determinata area ed influenzano
tutti coloro che la possono vedere (vedi potere
Permanenza) .
NOTA: Tutti i poteri di Chimerismo possono
essere utilizzati rispettando delle tempistiche
precise, pertanto prima di attivare un altro potere (o lo stesso) di questa disciplina dovranno
trascorrere almeno 5 secondi.
NOTA: Durante il periodo in cui questo potere
è attivo, il corpo dell’utilizzatore sarà considerato sotto l’effetto della chiamata TORPORE!,
pertanto sarà alla mercè di chiunque volesse interagire con lui. Se il corpo originale del cainita
che attiva questo potere dovesse essere distrutto, il suo spirito verrebbe annientato di conseguenza. Il personaggio è attaccato al proprio
corpo tramite un filo invisibile che ne permette
il ritrovamento. Qualora questo filo dovesse
essere reciso il personaggio vagherà in eterno
alla ricerca del suo corpo, pertanto l’utilizzo di •: FUOCO FATUO
questo potere è da valutare con attenzione!
Queste illusioni statiche avranno effetto su un
solo senso, vista, udito, tatto, o olfatto, e chiunque si trovi in quella zona potrà avvertirle
CHIMERISMO
I Ravnos sono maestri di inganno e tradimento solamente con quel determinato senso. Notate
e spesso usano le loro abilità per creare illusioni che se anche l’illusione potrà essere percepita
e allucinazioni, che gli sono utili per sedurre e con il tatto, essa non sarà realmente presente; in
imbrogliare i mortali e non solo. Le illusioni tal modo si potrà passare attraverso un muro di
create con il Chimerismo possono essere svelate Fuoco Fatuo (al massimo chi lo attraversa percepirà l’illusione al tatto di spingere).
tramite l’Auspex.
Il giocatore, inoltre, mentre si palesa ad altri
individui a seconda del suo valore di Forza di
Volontà sarà in grado di utilizzare alcuni poteri
.
Con un punteggio di 4: non può usare
Discipline
In termini di gioco la chiamata ILLUSIONE
Con un punteggio di 5: può usare Animalità
X definirà il valore del potere di Chimerismo Il giocatore che desideri creare un’illusione
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dovrà utilizzare 1 punto di forza di volontà,
dichiarare la chiamata ILLUSIONE X (dove
X è il punteggio di Chimerismo) e contattare
un master per descrivergli la natura dell’illusione creta. Questa durerà finché il personaggio
non la avvertirà più, deciderà di porvi fine o
verrà smascherata in qualche modo. Porre fine
ad un’illusione non richiederà tempo o sforzi
di sorta, ma sarà possibile in qualsiasi istante il
personaggio lo vorrà. Il creatore dell’illusione
dovrà rimanere entro 10 metri dall’illusione.
••: FATA MORGANA
Un illusione creata con questo potere può essere avvertita con uno o più sensi, a seconda di
come decida il vampiro al momento della creazione. Ancora una volta, l’illusione non sarà
realmente presente e vi si potrà passare attraverso. Il creatore dell’illusione dovrà rimanere
entro 10 metri dall’illusione.
Il personaggio dopo aver speso 1 punto di forza
di volontà potrà attivare questo potere utilizzando la chiamata ILLUSIONE X (dove X è
il punteggio di Chimerismo) e contattare un
membro dello Staff per descrivergli la natura
dell’illusione utilizzata.
•••: APPARIZIONE
Questo potere viene usato assieme ad uno dei
due livelli precedenti e permette all’illusione,
utilizzando un punto sangue, di muoversi.
Chimerismo) anche la chiamata CONTINUA!
per X tempo (a discrezione dell’utilizzatore o
Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto fino a quando non viene dissolta utilizzando
sangue può rendere mobili e più realistiche le il- l’apposita chiamata NEUTRALIZZA! o non
lusioni di IGNIS FATUS o FATA MORGANA viene svelata la sua falsa natura).
(la spesa di un punto di forza di volontà sarà
ancora necessaria) e potrà associare alla chiama- •••••: ORRIDA REALTÀ
Questo potere ha effetto su una sola persona
ta ILLUSIONE X (dove X è il punteggio
di Chimerismo) le seguenti chiamate:
alla volta. Essenzialmente la vittima di Orrenda
A TERRA! DIRETTO! Descrivendo la presen- Realtà crederà completamente e assolutamente
za di una buca o altro
che l’illusione sia reale: un fuoco creato in
PRESA! DIRETTA! Descrivendo il lancio di questa maniera lo brucerà, un muro lo fermerà. Essendo situazioni create dalla mente del
una rete o altro
FRENESIA! DIRETTA! Descrivendo la pre- Ravnos questi danni non possono essere parati
senza di sangue o altro
o schivati ma saranno solamente resi meno effiROTSHRECK! DIRETTA! Descrivendo la caci dalla forza di volontà della vittima. Il personaggio spende 2 punti di forza di volontà per
presenza di un fuoco
ORRORE! DIRETTO! Descrivendo la presen- rendere dannose ad una vittima le sue illusioni.
za di qualcosa di mostruoso per il bersaglio
Il personaggio può produrre illusioni letali ad
una vittima (e quindi possono causargli danno)
••••: PERMANENZA
Questo potere, anch’esso utilizzato con Fuoco associando alla chiamata ILLUSIONE X (dove
Fatuo o Fata morgana, permette ad un’illusione X è il punteggio di Chimerismo) e le chiamate:
di continuare ad esistere anche quando il cre- DIRETTO! X (dove X è il valore di Persuasione
atore non è più in grado di vederla.
+ Bonus di Espressività) descrivendo il lancio di
un qualsiasi strumento affilato o il fendente di
Il personaggio dopo aver utilizzato 1 pun- una spada.
to sangue potrà rendere permanenti e ancor FUOCO! DIRETTO! AGGRAVATO! X
più realistiche le illusioni di IGNIS FATUS o (dove X è il valore di Persuasione + Bonus di
FATA MORGANA! associando alla chiama- Espressività) descrivendo l’utilizzo di strumenti
ta ILLUSIONE X (dove X è il punteggio di che sparano fuoco o di qualcos’altro….
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Se il personaggio creerà del FUOCO abbinerà alla chiamata DIRETTO! FUOCO!
AGGRAVATO X anche ROTSCHRECK! X
(dove X è il punteggio di Persuasione sommato
al bonus dato da Espressività)
Sarà Possibile inoltre abbinare a questi poteri le
chiamate ARGENTO, quando si vuole creare
l’illusione di qualcosa del suddetto materiale.
Le illusioni create tramite orrida realtà NON
POSSONO UCCIDERE la vittima anche se
causano danni AGGRAVATI. Se il personaggio esaurisce tutti i suoi punti ferita cadrà in
TORPORE.
NOTA: tutte queste illusioni dovranno essere
giustificate con un senso logico in modo che
essa abbiano effetto. Un lanciafiamme non può
apparire da nulla ma una bottiglietta di deodorante e 1 accendino potrebbero essere nascosti
in una tasca e quindi considerati una valida
alternativa.
DEMENZA
La Demenza permette ad un lunatico di incanalare, concentrare e riversare la pazzia nelle
menti di coloro che gli sono vicini. Chi pratica
la Demenza non deve necessariamente essere
pazzo, anche se la follia sembra conferire un
certo intuito per penetrare i segreti di questa
Disciplina.
Stranamente questo potere non sembra
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provocare un’ insanita mentale nelle vittime,
sembra piuttosto indebolire le barriere che trattengono la parte più nascosta della mente, liberando tutto quello che vi si trova.
LA RETE MALKAVIAN
(The Malkavian Madness Network)
Unico tra tutti i Clan, quello dei Malkavian
(sia nel Clan originario che negli antitribù)
presenza una speciale connessione, una rete
che collega ogni membro agli altri. Non tutti
sono in grado di percepire la rete, alcuni sentono voci nella propria mente solo in prossimità
delle adunanze, altri ogni giorno, altri ancora
riescono a percepirla solo in rari casi. Viene
chiamata in molti modi: Metatron, la Bocca di
Dio; la Connessione; la Ragnatela; i Nervi di
Malkav; Babele; l’Arazzo; la Mente-Legione; la
Rete. Tanti nomi eppure nessuno spiega davvero di cosa si tratta. In effetti i Malkavian stessi (o almeno quelli che sono in grado di percepirla) non sanno di preciso di cosa si tratti:
alcuni dicono che si tratta di una memoria collettiva, una memoria razziale tanto avanzata da
permettere a chi la percepisce di ricordare cose
che non stanno ancora accadendo. Altri ancora, seguendo i dettami della storia, si limitano
a dire che la connessione è il Clan, che il Clan
è Malkav, quindi la connessione è Malkav, e ci
sono membri del Clan che arrivano (seguendo
questa scia) a pensare che si tratti di Malkav
stesso che usa i suoi discendenti come occhi attraverso cui guardare il mondo e che la rete non
sia altro che un suo sistema per controllarli tutti. Quale che sia la sua vera natura, è appurato
che i Malkavian sono “follemente” collegati tra
loro e che tra le loro fila c’è ancora chi riesce a
sentire le voci della Rete.
UTILIZZARE LA RETE MALKVIAN IN
GIOCO
Un personaggio facente parte del clan Mlkavian
ed in possesso della disciplina di Demenza sarà
influenzato in maniera del tutto casuale dalla
sua percezione dell’Arazzo e potrà ricevere da
esso messaggi o sprazzi della follia di altri fratelli durante la serata. Le possibilità che questo
contatto diventi più intenso aumenterà nel caso
i membri di questo clan si riuniscano in appositi concili definiti adunanze. Alcuni sostengono
che sia la forza di Volontà posseduta dai soggetti a determinare l’intensità del legame con
questa rete altri la padronanza della disciplina
Demenza propria a questo clan ma nessuno è
mai stato abbastanza lucido da poter comprendere davvero il suo effettivo utilizzo.
•: PASSIONE
Questo potere permette al vampiro di far sentire
la propria vittima più emotiva rispetto a qualsiasi cosa. Qualsiasi sentimento la vittima provi,
esso sarà duplicato o triplicato nell’intensità. Il
vampiro non ha controllo sui sentimenti origi- volontà e quando attiva questo potere potrà
nali della vittima che sia umana o cainita: può dichiarare su un bersaglio la chiamata FOBIA!
(da specificare al momento del lancio la natura
soltanto aumentarne l’intensità.
della fobia es: serpenti) X (dove X è il puntegIl personaggio quando attiva questo potere po- gio di Persuasione sommato al bonus dato da
trà dichiarare su un bersaglio (dopo averlo in- Espressività) e se avrà effetto renderà la vittima
dicato) la chiamata CALMA X o RABBIA X paranoica e incapace di utilizzare al meglio la
(dove X è il punteggio di Persuasione sommato proprie concentrazione sebbene essa sia sempre
al bonus dato da Espressività) e se avrà effetto in grado di difendersi o attaccare in maniera
più o meno efficace. Nei 10 secondi in cui il
ne influenzerà le percezioni
Lunatico utilizzerà questo potere contro una
vittima non potrà fare altro che mantenere at••: TRUCCHI DELLA MENTE
Il Vampiro è in grado di indurre delle alluci- tiva questa discplina e qualora dovesse essere
nazioni nella visione periferica della vittima. Le interrotto, dovesse perdere la concetrazione o
immagini possono essere viste solo per alcuni decidere di disattivare questo potere dovrà utisecondi o solo nella coda dell’occhio. La vitti- lizzare la chiamata NEUTRALIZZA! FOBIA!
ma colpita dall’allucinazione cercherà in tutti i
modo di convincere gli altri di ciò che ha vis- NOTA: Un personaggio in possesso di questa
to. Il vampiro che utilizza questo potere non ha potere potrà celare ad occhi indiscreti il suo uticontrollo su quello che la vittima vedrà: lo sner- lizzo comincando ad un apposito membro staff
vante effetto potrà durare da una notte ad un il bersaglio del proprio potere e la natura della
mese dopo l’uso del potere stesso. Le allucinazi- sua fobia in modo che questo possa informarlo
oni torneranno a colpire la vittima sporadica- di ciò che gli sta succedendo. Ovviamente l’utimente, ma più volte durante una notte, special- lizzatore di questo potere dovrà concentrarsi inmente quando la vittima è sola. Generalmente tensamente in questa azione e mantenere seml’allucinazione prende la forma di una paura in- pre un contatto visivo diretto con il bersaglio.
conscia della vittima, ma il narratore è libero di Qualora il potere non dovesse avere effetto su
usare la propria immaginazione per descrivere di un bersaglio esso non si accorgerà comunque
di colui che sta cercando di influenzare le sue
il fenomeno.
perezioni.
Il personaggio spende 1 punto di forza di
•••: OCCHI DEL CAOS
Questo insolito potere permette al vampiro di
capire la vera natura della persona che ha davanti. Inoltre l’uso di questo potere rende in
grado il cainita di percepire quanto c’è di insano e instabile nella vittima in modo da amplificarne lo squilibrio. Infine il vampiro è in grado
di percepire le più svariate sfumature di insania
che non apparirebbero chiare neanche alle persone più percettive.
Il personaggio dopo essersi concentrato per 10
secondi su di una determinata persona o situazione (o territorio) ed aver utilizzato 1 punto
di forza di volontà potrà attivare questo potere.
Per conoscere il suo effetto si richiede sempre
l’ausilio di un master che descriverà l’accaduto.
NOTA: Le visioni e le sensazioni portate dall’utilizzo di questo potere sono assolutamente criptiche ed enigmatiche e possono creare ulteriori
dubbi e paranoie all’interno della mente del
cainita o rivelare vie segrete per verità nascoste
. Più intenso sarà il potere in questa disciplina e nella forza di volontà del figlio di Caino
più le visioni che egli avrà saranno facilmente
interpretabili.
••••: VOCE DELLA PAZZIA
Limitandosi a chiamare la sua vittima ad
alta voce, il Malkavian può suscitare scatti di
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violenta ira o di forte paura, facendole perdere la ragione. I soggetti sono tormentati dalle
allucinazioni dei demoni del loro inconscio e
cercano di sfuggire o di distruggere le loro vergogne nascoste. Quasi sempre questo potere
causa situazioni tragiche, sebbene i Malkavian
sostengano di incoraggiare le persone ad “agire
secondo la loro natura”. Sfortunatamente, il
Vampiro corre il rischio di diventare lui stesso
vittima della sua stessa voce.
Il personaggio dopo aver speso 1 punto di
Forza di volontà ed aver attivato questo potere
potrà dichiarare su un bersaglio la chiamata
ROTSHRECK! X o FRENESIA! X (dove X è
il punteggio di Persuasione sommato al bonus
dato da Espressività) se avrà effetto renderà le
emozioni della vittima talmente intense da essere impossibili da controllare.
•••••: FOLLIA ASSOLUTA
Questo terribile potere permette al Cainita che
ne fa uso di rendere folle la propria vittima ,
mortale o vampiro che sia. La vittima stessa
perde completamente la propria sanità mentale,
acquistando cinque alienazioni mentali a scelta
del narratore. Affinché questo potere colpisca la
vittima questa deve prestare attenzione al vampiro che ha intenzione di utilizzare questo livello di Demenza.
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Il personaggio spende 1 punto di forza di volontà e quando attiva questo potere potrà dichiarare su un bersaglio la chiamata FOBIA! X
(dove X è il punteggio di Persuasione sommato
al
bonus dato da Espressività) CONTINUA! Per
X tempo(a seconda del livello di persuasione) .
La durata di questo potere è data dalla somma
del punteggio di Persuasione e il bonus dato da
Espressività .
Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenzato per 30 secondi
Con un punteggio di 5: il bersaglio è influenzato per 3 ore
Con un punteggio di 6: il bersaglio è influenzato per una settimana
Con un punteggio di 7: il bersaglio è influenzato per un mese
Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenzato per un anno
In seguito il giocatore descriverà al bersaglio
della propria chiamata le specifiche delle cinque
alienazioni mentali di cui per tutta la durata del
potere sarà afflitto.
utilizzata con un solo soggetto alla volta e i
comandi devono essere comprensibili dalla vittima (è possibile dare un comando telepaticamente, ma il contatto di sguardi è comunque
una componente essenziale), anche se alcuni
ordini semplici possono essere conferiti tramite
gesti; la vittima è tenuta a eseguire l’ordine alla
lettera.
NOTA: Questa disciplina piega la volontà degli
altri, ma non influisce sulle emozioni. Tuttavia
perché il potere abbia effetto è necessario che
vi sia un contatto diretto tra gli sguardi dei due
individui. Non sarà inoltre possibile utilizzare i
poteri legati a Dominazione contro un vampiro
di generazione inferiore alla propria.
In termini di gioco qualora un personaggio
dovesse utilizzare una qualsiasi chiamata legata a questa disciplina dovrà specificare al bersaglio il suo punteggio nel valore Generazione
per comprendere se il potere potrà avere effetto
sulla vittima.
•: COMANDO
Il Cainita può imporre un comando di una
sola parola, che deve essere obbedito istantanDOMINAZIONE
Questa disciplina riguarda la capacità di in- eamente. L’ordine deve inoltre essere chiaro e
fluenzare i pensieri e le azioni di altre persone privo di ambiguità.
attraverso la forza di volontà. Per utilizzare la
dominazione il fratello deve catturare lo sguar- Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio utido della vittima, di conseguenza può essere lizzerà la chiamata COMANDO X (dove X è
il punteggio di Fermezza sommato al bonus
dato da Intimidire) e se avrà effetto costringerà la vittima ad eseguire il comando richiesto
(non deve essere autolesionista e deve limitarsi
ad una singola parola). La vittima si accorgerà
di non stare agendo secondo la propria volontà
e una volta eseguito il comando potrebbe non
essere molto felice.
••: MESMERIZZAZIONE
Il Cainita può imporre su un’altra mente falsi
pensieri e rivelazioni. Gli ordini possono essere
eseguiti subito, oppure predisposti per essere
eseguiti quando si verifica
una determinata circostanza. Gli ordini non
possono forzare la vittima all’autolesionismo o
ad agire in maniera antitetica alla sua Natura.
Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio utilizzerà la chiamata COMANDO X (dove X è il
punteggio di Fermezza sommato al bonus dato
da Intimidire) e se avrà effetto costringerà la
vittima ad eseguire il comando richiesto (non
deve essere autolesionista). La vittima si accorgerà di non stare agendo secondo la propria volontà e una volta eseguito il comando potrebbe
non essere molto felice.
La mente della vittima può essere alterata solo
in maniera minima per eliminare un ricordo
specifico, oppure il Cainita può disfare completamente l’autocoscienza dell’individuo modificandone profondamente la vita e le virtù.
Fortunatamente per la vittima, questo potere
non è sempre totalmente efficace: il soggetto
per esempio potrebbe ricordare di essere stato
morso, ma attribuire il fatto ad un animale.
generici rispetto a quelli normalmente conservati nella memoria della vittima pertanto
sarà possibile scoprirli con un’analisi attenta e
ponderata.
••••: CONDIZIONAMENTO
Per mezzo di una costante manipolazione e di
sottili tentazioni, il Cainita può rendere un
soggetto più ricettivo alle suggestioni. Spesso
i Cainiti riempiono la mente dei loro servi di
Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio uti- sottili sussurri e distrazioni, assicurandosi la lelizzerà la chiamata COMANDO X (dove X è altà di questi mortali.
il punteggio di Fermezza sommato al bonus
dato da Intimidire) OBLIO! e se avrà effetto Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio uticostringerà la vittima ad eseguire il comando lizzerà la chiamata COMANDO! X (dove X
richiesto (che non dovrà essere autolesionista). è il punteggio di Fermezza sommato al bonus
La vittima in questo caso si accorgerà di non dato da Intimidire) CONTINUO per X tempo
stare agendo secondo la propria volontà ma una ( a discrezione dell’utilizzatore) su un cainita o
volta eseguito il comando si dimenticherà com- una creatura mortale che per quel determinato
pletamente di averlo fatto e di avere avuto un periodo di tempo (finché si rimane in contatto
con l’utilizzatore di questo potere o il compito
mandante.
Il giocatore inoltre potrà dopo aver indicato il non sarà eseguito) sarà disposta a fare qualsibersaglio utilizzare la chiamata OBLIO X (dove asi cosa l’utilizzatore desideri, anche comandi
X è il punteggio di Fermezza sommato al bo- Autolesionistici. (es: “proteggimi per tutto il
nus dato da Intimidire) e se avrà effetto potrà combattimento”)I personaggi però si accorgemodificare gli ultimi ricordi della vittima. Per ranno che è il potere del vampiro a guidare le
utilizzare questo potere sarà sempre necessario loro azioni e una volta concluso questo potere
potrebbero non essere felici.
l’ausilio di un membro dello Staff.
•••: OBLIO DELLA MENTE
Per mezzo di questo potere il vampiro può NOTA: I ricordi artefatti, modificati o sostiturubare e ricostruire i ricordi di qualcun altro. iti saranno comunque meno dettagliati e più •••••: POSSESSIONE
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Questo potere permette al Cainita di assumere
il totale controllo del corpo e della mente di
un altro individuo, rendendo la vittima un’incarnazione del Cainita. Impossessandosi totalmente della mente della vittima, il vampiro
acquisisce il controllo totale del suo corpo, che
può essere usato liberamente come se fosse il
proprio. Non è possibile tuttavia possedere il
corpo di un altro Immortale.
Il giocatore sarà quindi in grado di entrare in
possesso del corpo di una creatura mortale e a
seconda del suo valore di Forza di Volontà sarà
in grado di utilizzare alcuni poteri in questo
stato.
Con un punteggio di 4: non può usare le
Discipline
Con un punteggio di 5: può usare Auspex
Con un punteggio di 6: può usare anche
Ascendente
Con un punteggio di 7: può usare anche
Dominazione
Con un punteggio di 8: può usare anche Taumaturgia, Demenza, Chimerismo e
Necromanzia
Questo potere si attiva utilizzando 1 punto di
forza di volontà ed la chiamata POSSESSIONE
X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) nei confronti
di un mortale. Se questo potere dovesse attivato il gioco, per rendere chiaro il suo utilizzo il
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personaggio sarà provvisto di due CARTELLINI.
Il primo conterrà il nome dell’utilizzatore
ed indicherà la posizione del suo reale corpo
(con l’apposito segnaposto). Il secondo, invece
(CARTELLINO POSSESSIONE), dovrà essere consegnato ad un master che si presterà ad
interpretare il corpo di colui che verrà influenzato da questo potere. È necessario richiedere
l’aiuto di un Master quando si utilizza questo
potere.
cui vivono queste creature (solitamente collegate ad Arcadia, la loro terra). Può inoltre vedere attraverso le illusioni delle fate e percepire
chiaramente la presenza delle fate invisibili. Il
Kiasyd può addirittura intravedere le essenze
degli spiriti che non si trovano nella dimensione fisica, sebbene questo richieda una forte
concentrazione
•: RIVERBERO
Questo potere è puramente scenico e permette
NOTA: Mentre questo potere è attivo l’utiliz- al Kyasid di conoscere se l’individuo che ha di
zatore seguirà la scena accompagnando il mas- fronte è sincero, ma non gli permetterà di coter di persona, informando gli altri giocatori noscere la pura verità.
(con il dito indice alzato) che egli non è presente in quella scena. Qualora il mortale utiliz- Quando un personaggio desidera utilizzare
zato dovesse essere distrutto, l’anima del cainita questo potere dovrà rendere noto a chiunque lo
tornerà nel suo corpo originale e si risveglierà, circonda la sua attivazione utilizzando la chiasenza subire alcuna conseguenza. Durante il mata RIVERBERO.
periodo in cui questo potere è attivo, tuttavia, Mediante la spesa di 1 punto Volontà, qualora il
il corpo dell’utilizzatore sarà considerato sotto punteggio di Forza di Volontà dell’utilizzatore
l’effetto della chiamata TORPORE!. Pertanto sia superiore a quello del bersaglio (occorrerà
sarà alla mercè di chiunque volesse interagire avvisare opportunamente il bersaglio), potrà
con lui. Se il corpo originale del cainita che atti- smascherare il suo interlocutore obbligandova questo potere dovesse essere distrutto, il suo lo a dire se l’ultima frase da lui pronunciata è
una menzogna oppure la verità. Questo potere,
spirito verrebbe annientato di conseguenza.
qualora vi fossero dei problemi gestionali, è da
gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello
MYTERCHERIA
Un vampiro con questo potere è in stretto con- Staff che vi descriverà l’accaduto.
tatto con le fate e tutte le cose di origine fatata. Il cainita può vedere anche le regioni in ••: VISTA FATATA
Mediante l’attivazione di questo potere il Kyasid
può vedere gli esseri fatati per quello che realmente sono. Inoltre, in qualsiasi zona dove recentemente sia stata utilizzata una forma di magia fatata potrà rendersi conto che appartenenti
al piccolo popolo erano presenti in quel luogo.
(ovviamente per conoscere magia o specie occorrerà un ottimo livello nell’abilità Occulto).
Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto.
•••: ASSORBIRE L’AURA
Questa pratica, simile al processo descritto nello disciplina tocco degli spiriti di Auspex , gli
concede tuttavia un’analisi molto più chiara
dell’aura e lascia l’oggetto psichicamente pulito,
in modo che nessun’altro possa analizzarlo in
seguito con questo potere o con uno di Auspex.
Il personaggio dopo essersi concentrato per
10 secondi su di un oggetto potrà assorbire le
emozioni più forti vissute dai suoi precedenti
possessori. Questo potere è sempre da gestire
chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che
vi descriverà l’accaduto.
••••: SIGILLO FATATO
Il vampiro può utilizzare dei sigilli mistici di
potere occulto per disorientare l’avversario.
Per rendere in gioco questo potere il giocatore dovrà munirsi di appositi cartellini (rilasciati dallo staff) che informeranno l’incauto
giocatore di essere bersaglio di questo potere.
Pertanto dopo aver posizionato il proprio glifo
(da rendere in gioco con un simboloappropriato) su di un oggetto da lui scelto, un area in
questione oppure un individuo (che sarà costantemente bersaglio fino allo scadere della durata del glifo) mediante il cartellino questione
i vari bersagli verranno informati sull’effetto di
tale potere.
Chiunque vede questo Glifo o cerchi di oltrepassare la zona da lui protetta subirà in automatico la chiamata FOBIA! X (dove X è il
punteggio di Persuasione sommato al bonus
dato da Espressività di cului che ha trascritto
il glifo) CONTINUA! per X tempo! e se avrà
effetto renderà la vittima paranoica e incapace
di utilizzare al meglio la proprie concentrazione fino a quando rimarrà nell’area influenzata dal Glifo (Sarà pertanto incline ad allontanarsi in fretta dalla zona in questione.)
La durata in cui questi Glifi avranno effetto dopo la loro trascrizione è data dal punteggio posseduto dal personaggio nell’abilità
OCCULTO secondo questo schema:
Con un punteggio di 1:i glifi hanno la durata
di 1 ora
Con un punteggio di 2:i glifi hanno la durata
di 1 live
Con un punteggio di 3:i glifi hanno la durata
di 1 settimana
Con un punteggio di 4:i glifi hanno la durata
di 1 mese
Con un punteggio di 5: i glifi hanno la durata
di 1 anno
Ogni Glifo può influenzare un qualsiasi numero di persone (l’unico limite è la forza del potere
e la sua durata) tuttavia qualora il bersaglio non
lo vedesse il suo effetto potrebbe essere limitato.
Questo potere, qualora vi fossero dei problemi
gestionali è da gestire chiedendo l’aiuto di un
membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto.
•••••: IRRESISTIBILE ENIGMA
I Kyasid sono a conoscenza di molte verità nascoste e intriganti che espresse sotto forma di
indovinello possono diventare un ossessione
per i propri fratelli.
Il giocatore, qualora decidesse di attivare questo potere, dopo aver formulato uno specifico
indovinello (l’utilizatore ovviamente dovrà conoscere la soluzione all’enigma) dovrà utilizzerà
la chiamata COMANDO! CONTINUO! X
(dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività)su un cainita
o una creatura mortale informandolo che fino
a quando l’indovinello in questione non sarà
risolto egli sarà costretto a rimanere estraneo
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a qualsiasi avvenimento che lo circonda (es:
“Non potrai lasciare questa sala ne parlare con
qualsiasi altra persona fino a quando non avrai risolto questo enigma”). I personaggi non
si accorgeranno che è il potere del vampiro a
guidare le loro azioni poichè sono troppo impegnati nel risolvere questo intricato enigma.
NECROMANZIA
La Necromanzia è sia una Disciplina che una
scuola di magia, rivolta a sviluppare la capacità di comando sulle anime dei morti. I
Necromanti più potenti riescono ad evocare i
morti, scacciare o imprigionare spettri o reinserire i fantasmi nei corpi dei vivi o non-morti.
Questa Disciplina è conosciuta quasi esclusivamente dai Giovanni e a causa del campo in
cui questi poteri agiscono, gli utilizzzatori della Necromanzia vengono evitati dagli altri figli
di Caino. Tutti i Necromanti imparano come
prima cosa la Via dei Sepolcri, poi una volta ultimato lo studio di questa si concentrano sulla
Via delle Ossa o sulla Via delle Ceneri, tempo
e opportunità permettendo. In termini di gioco si deve ottenere la piena padronanza della
via dei Sepolcri (il 5th pallino) prima di poter
ottenere il primo pallino in una delle altre due
vie. La Via del Cenotafio invece è una branca della Necromanzia propria della famiglia
Ghiberti del clan Giovanni e potrà essere utilizzata solo dai membri di quest’ultimo gruppo.
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L’ultima Via presentata invece è la via Mortuus
(o Mortis) sviluppata ai capostipiti del clan
Giovanni durante l’era dei secoli Bui e pertanto
limitata a pochi eletti.
NOTE: In termini di gioco quando si vuole
usare un qualsiasi potere di Necromanzia, prima di effettuare l’apposita chiamata (che scandisce la sua forza), è necessario dichiarare la via
necromantica che si sta usando. Ad esempio
un personaggio che volesse utilizzare il potere
descritto come Sottomissione dell’anima dovrà
utilizzare la chiamata: VIA DEI SEPOLCRI,
COMANDO X!
LA VIA DEI SEPOLCRI
•: SGUARDO TERRIFICANTE
Questo potere permette al Necromante di fissare gli occhi di un cadavere e vedervi riflesso
l’ultimo avvenimento a cui ha assistito. Il riflesso appare solo negli occhi della salma e solo il
Necromante può vederlo.
di potergli parlare. Per eseguire quest’ azione il
Giovanni deve raggiungere certe condizioni:
Il Necromante deve conoscere il nome della
presenza, benchè sia sufficiente anche una sua
immagine ottenuta tramite la Psicometria.
Nelle vicinanze ci deve essere un oggetto con il
quale il fantasma è entrato in contatto quando
era in vita. Se l’oggetto in questione era importante per il fantasma le possibilità della convocazione aumentano di molto.
Alcuni fantasmi non possono essere convocati
perché non sono in grado di ritornare sul piano
mortale o perché sono persi nella tempesta eterna dell’Oltretomba.
Il giocatore, per rendere in gioco l’utilizzo di
questo potere e permettere allo spirito di essere
convocato sul nostro piano, dovrà spendere 1
punto di forza di volontà ed utilizzare la chiamata RICHIAMO! seguita dal nome dalla
creatura o dell’oggetto richiamato, (in questo
caso FANTASMA), che informerà gli altri giocatori su cosa vedranno. Questo potere comunque è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un
membro dello staff che vi descriverà l’accaduto
Questo potere è sempre da gestire chiedendo
l’aiuto di un membro dello staff che vi descriv•••: SOTTOMISSIONE DELL’ANIMA
erà l’accaduto
Con questo potere un Vampiro può imporre ad
un fantasma di eseguire i suoi ordini per un cer••: CONVOCAZIONE DELL’ANIMA
Questo potere consente al Necromante di richi- to periodo di tempo.
amare un fantasma dall’ Oltretomba, solo al fine
Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio potrà
utilizzare la chiamata COMANDO! X (dove X
è il punteggio di Fermezza sommato al bonus
dato da Intimidire) CONTINUO! ( a discrezione dell’utilizzatore) su di una creatura eterea o
un fantasma che per quel determinato periodo
di tempo sarà sotto il controllo del cainita. Per
interrompere il legame con la sudetta creatura sarà opportuno utilizzare l’aposita chiamata
NEUTRALIZZA! COMANDO!.
NOTA: I comandi imposti non dovranno essere di natura autolesionistica e non influenzeranno più lo stesso bersaglio una volta cessato
il potere.
••••: INFESTAZIONE
L’Infestazione vincola un fantasma evocato a
un luogo particolare o, in casi rari, a un oggetto. Questi non può lasciare la zona a cui è
legato senza rischiare l’ autodistruzione. Una
presenza che cerchi di lasciare il luogo di infestazione deve spendere 2 punti di Forza di
Volontà o subire un livello di danni aggravati;
se la presenza termina i livelli di salute, viene
cacciata in profondità nell’ Oltretomba per essere eliminata.
L’oggetto in questione può essere considerato
portatore del difetto INFESTATO (descritto
nella sezione Pregi e Difetti) e deve essere segnalato mediante un’apposito cartellino. Questo
potere è sempre da gestire chiedendo l’aiu- avere un certo impatto sui mortali che vedono
to di un membro dello Staff che vi descriverà il proprio caro defunto rotolarsi nella bara.
l’accaduto
Questo potere è sempre da gestire chiedendo
l’aiuto di un Master che vi descriverà l’accaduto
•••••:TORMENTO
È Attraverso questo potere che gli Anziani
Giovanni agiscono sul comportamento dei ••: LE SCOPE DELL’APPRENDISTA
fantasmi vincolati. Il Tormento permette al STREGONE
Vampiro di colpire una presenza, come se fosse Con questo potere il Necromante può far leanche lui nella Terra dei Morti, provocando vare un cadavere e fargli eseguire dei semplici
ferite sul corpo dell’ ectoplasma. Il Cainita in- ordini, come ad esempio scavare o portare ogvece, rimanendo nel mondo reale, non può es- getti pesanti. I cadaveri animati non attaccano
e se attaccati non si difendono, ma cercano di
sere ferito dalla presenza.
portare a compimento l’ordine. Per fermare un
Il personaggio quando utilizza questo potere corpo vivente sono necessari lo smembramenattraverso la spesa di 1 Punto Volontà sarà in to, il fuoco o altre cose simili.
grado di interagire e anche attaccare le creature
eteree come se fossero corporee. In termini di Il giocatore potrà dopo aver speso 1 punto di
gioco, il personaggio potrà aggiungere la chi- forza di volontà rievocare un cadavere dalla
amata ETEREO al successivo attacco portato tomba per eseguire ordini semplici (non portain corpo a corpo giustificando il fatto che è in ti al combattimento). Il giocatore quindi potrà
utilizzare la chiamata COMANDO X (dove X
grado di interagire con il mondo degli spiriti.
è il punteggio di Fermezza sommato al bonus
dato da Intimidire) e costringerà la vittima ad
LA VIA DELLE OSSA
eseguire il comando richiesto. Questo potere è
sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un mem•: TREMENS
Il potere Tremens permette ad un Necromante bro dello Staff che vi descriverà l’accaduto
di far muovere una volta la carne di un cadavere. Per esempio, un braccio potrebbe cadere •••: ORDA VACILLANTE
improvvisamente avanti od una salma mettersi Con questo potere il necromante può riania sedere. È inutile dire che questo potere può mare veri e proprie Zombie. Questi cadaveri
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rianimati possono attaccare, sebbene con poca
precisione e piuttosto lentamente. Una volta
utilizzato questo potere gli zombie, aspettano,
se necessario anche per anni, di eseguire l’ordine impartitogli. I comandi possono consistere nell’ attaccare all’ istante o nel proteggere
un luogo, ma verranno portati a termine fino a
quando l’ultimo zombie sarà “vivo”.
Le Caratteristiche degli ZOMBIE:
Ogni zombie possiede capacità fisiche 2 e 10
punti ferita. Gli zombie quando vengono ridotti a 0 punti ferita vengono distrutti, inoltre non
possono curarsi da soli dalle ferite subite.
Gli Zombie difficilmente riesco a schivare i colpi e agiscono sempre in maniera molto lenta(a
meno che non ci siano circostanze che li favoriscano). Non hanno un valore specifico di Forza
di Volontà ma resistono agli attacchi mentali
come se avessero difesa mentale 10. Il giocatore
utilizza un punto Forza di Volontà, poi spende
un Punto Sangue per ogni cadavere a cui infondere la vita. Ogni zombie può eseguire solo
semplice istruzioni come “Stai qui e fai la guardia” o “Uccidi!” Gli zombie creati con questo
potere aspetteranno a compiere i loro doveri per
sempre, se necessario. Anche quando la carne si
sarà staccata dalle ossa loro continueranno ad
aspettare.
NOTA: Questo potere è sempre da gestire
utilizzando comparse che possano prestarsi a
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mimare simili personaggi pertanto sarà oppor- ••••: POSSESIONE DEMONIACA
tuno per chiunque desideri utilizzare questo La Possessione Demoniaca consente a un
potere chiedere l’ausilio dei membri dello staff. Vampiro di inserire un’anima in un corpo appena morto e di farvela rimanere per tutta la
••••: FURTO DELL’ANIMA
durata del potere. Il cadavere viene sempliceQuesto permette al Necromante di strappare mente rianimato, e, di conseguenza, si decoml’anima dal corpo di un essere vivente o di un porrà nel giro di una settimana. Così facendo si
Vampiro, trasformandola temporaneamente concede la possibilità ad un fantasma o a un’anin una sorta di Spettro. Un mortale esiliato in ima vagante di trovare un rifugio temporaneo
questo modo diventa un fantasma con un uni- nel mondo dei vivi. Il corpo in questione deve
co legame con il mondo reale: il suo vecchio essere morto da non più di 30 minuti e il nuovo
corpo.
occupante deve essere d’accordo a entrarvi, non
si può obbligare uno spettro o una forma astrale
Il personaggio per rendere in gioco l’utilizzo di ad entrare nel nuovo guscio.
questo potere dovrà toccare il corpo dell’avver- Se, per un qualsiasi motivo, il Necromante
sario con un normale attacco di rissa e spende- desidera introdurre l’anima nel cadavere di
re 1 punto di forza di volontà per dichiarargli un Vampiro (qualora non sia divenuto cenel’intenzione di estrargli l’anima con la chiamata re), dovrà spendere 2 punti Forza di Volontà.
mentale FURTO SPIRITUALE X (dove X è il L’anima può utilizzare qualsiasi abilità fisica
punteggio di Fermezza sommato al bonus dato (Schivare, Rissa, Potenza, ecc..) che il suo nuoda Intimidire). Se la chiamata supererà il valore vo corpo possiede e ogni tipo di abilità mentale
di Forza di Volontà del bersaglio l’anima lascerà (Informatica, Ascendente, Legge, ecc...) di cui
il corpo del bersaglio e sarà costretta a vagare dispone normalmente. Non può usare le capacsotto forma di entità spettrale fino a quando il ità fisiche della vecchia forma o quelle mentali
Necromante lo vorrà o il potere venga annulla- della nuova.
to. Inoltre, il bersaglio di questa chiamata verrà
privato di X punti di Forza di Volontà (tempo- Questo potere è sempre da gestire chiedendo
ranei) e qualora questo valore dovesse scende- L’ausilio di un membro dello staff che vi dere a 0 il personaggio sarà soggetto immediata- scriverà l’accaduto
mente alla chiamata TORPORE! DIRETTO!
LA VIA DELLE CENERI
•: VISIONE DEL SUDARIO
Con questo potere un Necromante è in grado
di vedere attraverso il Sudario, ossia quella misteriosa barriera che separa il mondo dei vivi da
quello dei morti. Utilizzando questo potere,
il Vampiro può identificare edifici e oggetti
spettrali, il paesaggio delle Terre dell’ Ombra e
le stesse presenze.
Questo potere è sempre da gestire chiedendo
l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto
••: LINGUE SENZA VITA
Questo potere permette al Vampiro di dialogare
con gli spiriti senza sforzo. Una volta utilizzato
questo potere il Vampiro può tentare una conversazione senza dover spendere Punti Sangue
o costringere i spiriti a fare compiti particolari.
Questo potere è sempre da gestire chiedendo
l’aiuto di un membro dello staff che vi descriverà l’accaduto.
•••: MANO DELLA MORTE
Simile a Tormento della Via dei Sepolcri, questo potere permette al Necromante di sporgersi nel Sudario e interagire con un oggetto
spettrale come se fosse nel mondo reale. Per
i Necromanti che utilizzano questo potere i
Mentre è nel mondo dei morti, mantiene i suoi
normali livelli di salute, ma può essere ferito
solo dalle armi che provocano danni aggravati
agli spettri. Inoltre perdendo 1 punto ferita il
Vampiro è in grado di attraversare gli oggetti
solidi, rimanendo ‘incorporeò per un numero
di turni pari ai suoi punti ferita. Ovviamente i
Il personaggio quando utilizza questo potere at- Vampiri che utilizzano questo potere sono sogtraverso la spesa di 1 Punto Volontà e la chiama- getti a tutti i pericoli di quel mondo.
ta “MANO DELLA MORTE!” sarà in grado
di interagire e anche attaccare le creature eteree Il giocatore che desidera utilizzare il potere
come se fossero corporee ma in questo caso di- e permettere allo spirito di lasciare il corverrà solido per gli spettri e le loro armi. Inoltre po e muoversi liberamente dovrà spendepotrà interagire con l’ambiente circostante e gli re 1 punto di forza di volontà ed utilizzare
oggetti presenti nel mondo degli spiriti come se la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita
fossero parte intergrante del mondo materiale. dal nome del potere attivato, (in questo caso
In termini di gioco una volta attivato questo INCORPOREO), che informerà gli altri
potere il personaggio potrà aggiungere la chia- giocatori del suo cambiamento fisico. In semata ETEREO alle proprie chiamate di danno guito egli dovrà servirsi del CARTELLINO
in corpo a corpo giustificando il fatto che è in INCORPOREO! colorato apposito legandolo
grado di interagire con il mondo degli spiriti al proprio collo per un numero di minuti pari
per un periodo ti tempo di 30 secondi. In ques- ai propri punti ferita.. Se il vampiro che utilizto lasso di tempo il personaggio sarà tuttavia za questo potere viene colpito sarà immune ai
più facilmente influenzabile dai poteri derivan- danni ma sarà in grado di essere ferito da altre
ti dalle creature ultraterrenee che verranno creature incorporee che potrebbero causarne la
distruzione. Questo potere è sempre da gestire
considerati incrementati di 1.
chiedendo l’aiuto di un Master che descriverà
l’accaduto al bersaglio.
••••: EX NIHILO
Questo potere permette al Necromante di entrare fisicamente nel mondo dell’Oltretombra, •••••: PADRONANZA DEL SUDARIO
diventando un fantasma dal corpo extra-solido. La Padronanza del Sudario è l’abilità del
fantasmi hanno sostanza solida e possono essere
attaccati. Inoltre è possibile raccogliere oggetti,
scalare gli edifici spettrali (dando l’impressione
agli abitanti del mondo dei viventi di arrampicarsi nell’ aria!) e in generale di vivere nei due
mondi.
99
Necromante di manipolare il velo che divide il
mondo dei viventi da quello dei morti. Così facendo un Necromante può obbligare più facilmente una presenza ad eseguire i propri ordini
o un fantasma ad avere contatti con il mondo
materiale. Nello stesso modo, chi utilizza questo potere, potrà creare un passaggio per le terre
dell’Umbra anche per altri personaggi che potranno quindi interagire con il mondo degli
Spiriti.
che un Fratello, in quanto non vivente, è un
ponte innaturale tra i reami dei vivi e quello
dei morti. Grazie a questo principio, questa via
permette al Necromante di trovare altri collegamenti simili. I rudimenti di base della via del
Cenotafio posso essere appresi abbastanza facilmente una volta che il Necromante impara a
sintonizzare se stesso su queste particolari connessioni. La padronanza avanzata del percorso
tuttavia comporta un analisi più approfondita
della Necromanzia volta a forgiare collegamenIl personaggio oltre a poter creare un varco per ti artificiali attraverso le sconosciute vie per le
le terre dell’Umbra in cui possono accedere al- terre dell’Umbra.
tre creature sarà in grado di manipolare con più
efficacia i poteri che coinvolgono le terre del •:IL TOCCO DELLA MORTE
mondo dei Morti. Il giocatore una volta otte- Proprio come un Necromante può esercitare il
nuto questo livello di Necromanzia potrà in- suo dominio sul mondo dell’Umbra, così anche
crementare di 1 punto tutte le chiamate relative le presenze che vivono al suo interno possono
ai vari poteri utilizzati con la stessa disciplina esercitarlo sul mondo mortale. Alcuni racconti
una volta varcato il Velo che conduce nelle terre parlano di muri che grondano sangue o di gemdell’Umbra. Per utilizzare questo potere è sem- iti nelle gelidi notti invernali ma gli spettrali espre necessario chiedendo l’ausilio di un mem- ercitano anche effetti sottili che non sono facilbro dello staff per concordare preventivamente mente riconoscibili. Un Necromante è sensibile
le modalità d’azione di coloro che verranno co- alle tracce lasciate dei morti e può sentire se un
involti all’interno del rituale e consegnare gli oggetto è stato toccato da un fantasma o il suo
appositi cartellini INCORPOREO.
recente passaggio.
••: RIVELARE LE CATENE
I poteri Necromantici funzionano molto meglio quando un Necromante utilizza un oggetto
di grande importanza per il fantasma in questione. Tali oggetti legano i morti alle terre dei
vivi per l’importanza che questi hanno avuto
durante la loro esistenza. Molti Giovanni possono rivelare queste “catene” attraverso l’uso di
rituali. Con questo potere, però, il Ghiberti è
in grado di determinare il vincolo tra un oggetto ed una presenza con pochi momenti di
manipolazione. Il Necromante passa semplicemente le mani sopra l’oggetto e dopo essersi
concentrato su di esso ed aver speso 1 punto
sangue riceve subito un immagine della reale
importanza che questo oggetto ha per il fantasma. Molti Negromanti usano questo potere
su oggetti già identificati con il potere “Tocco
della Morte”, al fine di determinare se il fantasma sta cercando di sintonizzarsi per un dato
motivo o se sta semplicemente giocando con il
mondo dei vivi.
Questo potere è sempre da gestire chiedendo
l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto
Questo potere è sempre da gestire chiedendo •••:CAMMINARE SUL SEPOLCRO
l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriv- La consapevolezza superiore del reame degli spiriti espressa dalla Via del Cenotafio perLa Via del Cenotafio, sviluppata dalla fami- erà l’accaduto
mette al Negromante di percepire i capricci del
glia Ghiberti sembra funzionare sul principio
LA VIA DEL CENOTAFFIO
100
Sudario e di trovare luoghi in cui le lande oscure dell’Umbra e il mondo dei vivi sono più
vicini. Spesso, il Negromante sperimenta un
brivido quando passa in una zona dove il mondo dell’umbra è più vicino al mondo dei vivi.
Con la pratica si può dire esattamente dove si
trovano tali luoghi ed influenzare in maniera
più decisa le creature dell’Umbra. Queste zone
infestate sono spesso abitate da un gran numero
di fantasmi e un Necromante esperto può così
scoprire i luoghi dove i morti sono più numerose utilizzando i suoi poteri per intrappolarne
altri.
di appigliarsi per rimanere ancora nel mondo
materiale. Il peso della disperazione che viene
a crearsi al seguito di questa lotta diventa come
un oggetto tangibile, e alcuni Negromanti riescono anche ad assaporare questa emozione
quando seguono queste tracce per trovare il
nuovo fantasma.
Il personaggio mediante la spesa di un Punto di
Forza di Volotà potrà scoprire se l’anima di un
individuo appena trapassato è destinata a diventare uno spettro e il luogo esatto dove questa si
manifesterà per la prima volta. Questo potere è
sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un memQuesto potere è sempre da gestire chiedendo bro dello Staff che vi descriverà l’accaduto.
l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto
•••••: LEGAME EFFIMERO
I Negromanti più esperti imparano non solo di
••••: RINTOCCO DI MORTE
percepire i legami tra vivi e morti, ma a forNon tutti quelli che muoiono diventano fan- giare veri e propri canali per collegarle i due
tasmi, molti vengono richiamati direttamente mondi. Il Ghiberti può trasforamre un oggetto
dai reami celesti e da quelli infernali ma al- qualunque o di una persona a lui cara in un
cuni di loro hanno esigenze schiaccianti che contenitore per l’energia spirituale che funge da
li costringono a restare nel mondo dei vivi. collegamento tra il mondo dei vivi e dei morti
Normalmente, anche i Negromanti non han- vincolando le presenze ad esso e permettendogli
no modo di conoscere coloro che potrebbero di manifestarsi nel mondo materiale rimanendo
diventare fantasmi sebbene nel corso del tempo al suo servizio.
alcuni di loro hanno sviluppato delle capacità
extrasensoriali che li sensibilizzano sul richiamo Il personaggio mediante la spesa di 1 punto
che la morte esercita quando giunge per mietere sangue sarà in grado di canalizzare in un ogun mortale e sulle emozioni a cui l’anima cerca getto una presenza spirituale che potrà così
manifestarsi in tutta la sua forma all’interno
del mondo dei vivi. Questo potere è sempre da
gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello
Staff che vi descriverà l’accaduto.
LA VIA MORTUUS
Questa Disciplina è stata sviluppata dai
seguaci di Cappadocius nel tentativo di
carpire i segreti della morte. Si vocifera che
i maestri di questa via siano in grado di rivaleggiare col potere della morte stessa.
•: IL SUDARIO DEL MIETITORE
Questo potere permette al vampiro di assumere un aspetto cadaverico. Può inoltre essere
usato anche come maledizione, facendo assumere alla vittima l’aspetto di un morto vivente.
Il personaggio dopo essere entrato in contatto
con un bersaglio (anche se stesso), aver speso un Punto Sangue ed aver atteso 5 secondi
potrà utilizzare la chiamata ATTIVAZIONE!
CARNE CADAVERICA che informerà il bersaglio dell’effetto di questo potere. Per rendere
in gioco questa capacità una volta che essa sarà
attivata la vittima dovrà premunirsi dell’apposito cartellino CARNE CADAVERICA
(come per il difetto) che avviserà gli altri del
suo cambiamento di aspetto. I Vampiri possono spendere 2 punti sangue per tornare
101
normali o attendere come tutte le altre crea- •••: GUARIRE DELLA MALEDIZIONE
ture che l’effetto termini. La sua durata effetti- Il Cainita che possiede questo potere può sotva in cui questo potere è attivo è di una notte. trarsi alla stretta della morte: il vampiro può
risvegliarsi, o svegliare un altro Cainita che si
• • : A V V I Z Z I M E N T O trovi in Torpore.
Questo potere permette al Cainita di causare nelle sue vittime un rapido invecchia- Il cainita potrà incrementare istantaneamente
mento: la pelle diventa sottile, le ossa fra- il Valore di Sentiero della vittima di un valore
gili, e potrebbero manifestarsi sintomi di X (dove X è il punteggio di Forza di Volontà
artrite o di altre malattie tipiche dell’età posseduto dall’utilizzatore del potere) che, se
avanzata che normalmente non potrebbe- dovesse raggiungere un valore pari o superioro influenzare un immortale figlio di caino. re a 10, ne garantirà un immediato risveglio.
In termini di gioco il personaggio dopo essere
Il personaggio dopo essere entrato in contatto entrato in contatto con un bersaglio, aver speso
con un bersaglio, aver speso un punto di Forza due punti di Forza di Volontà ed aver atteso 5 secdi Volontà ed aver atteso 5 secondi, potrà uti- ondi potrà utilizzare le proprie capacità per rislizzare la chiamata AVVIZZIMENTO che in- vegliare un fratello dal torpore (anche se stesso)
formerà il bersaglio dell’effetto di questo potere con la chiamata NEUTRALIZZA! TORPORE!.
che avrà differenti esisti a seconda della zona
in cui esso desiera agire. Qualora il giocatore ••••: VERA MORTE
dovesse utilizzare questo potere sul torso o sul- Per un breve periodo, il vampiro è in grado di
la testa di un bersaglio dovrà terminare l’at- eliminare le maledizioni di Caino: mentre si
tivazione del potere con la chiamta CARNE trova sotto l’influenza di questo potere è presCADEVRICA, FURTO DI SANGUE 2! . soché invulnerabile alle tradizionali nemesi
Qualora il giocatore dovesse utilizzare questo dell’esistenza Cainita. Il suo corpo non brucia
potere su di un arto specifico di un bersaglio al sole o al fuoco e non viene ferito dall’acqua
dovrà terminare l’attivazione del potere con la benedetta: tuttavia il suo corpo diventa in tutto
chiamta (BRACCIO DX/SX, GAMBA DX/ e per tutto quello di un cadavere, immobile e
SX) DISTRUTTO/A!. La durata effettiva in senza vita. Finché il potere è attivo il vampiro è
assolutamente e letteralmente morto.
cui questo potere è attivo è di una notte.
Per rendere in gioco questo potere l’utilizzatore premunirsi dell’apposito cartellino
TRASFORMAZIONE CADAVERICA che
avvisa gli altri del suo cambiamento di aspetto
e rimanere nella posizione supina tipica di una
salma. In questo stato il vampiro non può effettuare alcuna azione e non può accorgersi di di
quello che lo circonda pertanto sarà alla mercè
di chiunque sia in grado di scoprire l’inganno.
Non sono richiesti punti forza di volontà per
utilizzare questo potere ma si devono spendere
due punti sangue per risvegliarsi.
•••••:LA MORTE NERA
Per mezzo di un semplice tocco, il vampiro può
provocare nella sua vittima una morte prematura (Torpore per altri Cainiti). Se la vittima è un
mortale, entro un giorno tutte le funzioni vitali
cesseranno; se si tratta di un Cainita entra in
Torpore immediatamente.
Il personaggio dopo essere entrato in contatto
con un bersaglio, aver speso un Punto Sangue,
un punto di Forza di Volontà ed aver atteso 5
secondi potrà utilizzare la chiamata TORPORE
X contro un bersaglio (dove X è il punteggio di
Fermezza sommata al Bonus dato da Intimidire)
I RITUALI NECROMANTICI
I rituali della Necromanzia sono o in relazione
102
con le Vie o sono stati insegnati dagli Spettri, per
motivi sconosciuti. A tutti i Necromanti principianti viene assegnato un rituale del Primo
Livello, ma gli altri devono essere ottenuti durante il gioco. I rituali della Necromanzia sono
del tutto uguali a quelli della Taumaturgia e si
imparano allo stesso modo, anche se non sono
compatibili.
APPRENDERE I RITUALI
Un Personaggio per poter apprendere un rituale
dovrà trovare qualcuno che glielo insegni, possedere il livello nella via Necromantica principale pari o superiore al livello del Rituale che si
vuole apprendere e spendere il quantitativo di
Px relativo (1 per livello del rituale). Di base,
chiunque possieda o acquisti una nuova via
Necromantica otterrà anche 1 Rituale di primo
livello gratuito a sua scelta.
NOTA: Un Necromante non potrà apprendere
rituali di un livello superiore a quello della via
Dei Sepolcri. Inoltre per imparare altri rituali, il cainita dovrà trovare qualcuno che possa
insegnarglieli.
ESEGUIRE I RITUALI
Per eseguire un Rituale è necessaria anzitutto la
presenza di un Membro delle Staff o quantomeno informarne uno della sua realizzazione. Per
cominciare la sua officiazione è necessaria la spesa di 1 Punto di Volontà. Una volta soddisfatta
questa esigenza,occorre, prima di tutto eseguire
la fase preparatoria (reperire i materiali o i focus necessari,predisporre il luogo, preparare o
addestrare eventuali altri partecipanti), quindi eseguire il Rituale stesso. La differenza tra
materiale e focus è che dopo l’esecuzione del
rituale il materiale è inutilizzabile (potrebbe
essersi distrutto, consumato o semplicemente
aver esaurito la carica che prima lo rendeva atto
allo scopo), mentre un focus permette di essere
utilizzato infinite volte per il medesimo o altri
rituali.
L’esecuzione del Rituale è un procedimento
estremamente delicato, tanto più, quanto più
è potente il Rituale. Squalcosa dovesse andare
storto è possibile che il Rituale semplicemente
non funzioni, funzioni al contrario, che le energie scatenate evochino una creatura del mondo degli Spiriti che porterà morte e distruzione,
che queste energie si scatenino sul ritualista dilaniandolo, disintegrandolo, esiliandolo in una
dimensione di puro dolore e sofferenza o che
lo trasformino in un’orrenda bestia informe.
Dopo una tale intimidazione è ovvio chiedersi
in che modo un Rituale fallisca, ebbene, gli errori possono essere diversi, innanzi tutto anche
i Rituali meglio preparati e più curati alle volte
(raramente) possono semplicemente non funzionare (l’esito positivo o negativo del rituale
è sempre deciso da un Master che informerà
il giocatore dell’esito effettivo del rituale) ma
perché un Rituale possa addirittura fallire, è
necessario che venga interrotto prima del suo
compimento (il compimento del processo, non
dell’effetto) o che qualche manovra sia riprodotta in maniera sbagliata.
NOTA: Ricordiamo comunque che l’esito finale del rituale ed il suo succeso è interamente
deciso dai Membri Staff in questione che premieranno indubbiamente rituali meglio eseguiti, più plateali, più artistici, più elaborati o
semplicemente meglio recitati (insomma più
gradevoli)! In fondo, più ci si crede, più le forze
che vengono evocate sono forti e salde!
RITUALI DI 1° LIVELLO
FARO DELL’ALDILÀ
Tempo di esecuzione: 15 minuti
Durata del rituale nel tempo: una notte
Materiali necessari per l’esecuzione: Una candela verde.
Preparazione: Il Necromante prende la candela
e dopo averla sciolta con la sua cera modella
una sfera di circa 2 cm di diametro accompagnando questo procedimento con una litania.
Effetto: Chi terrà in mano o in tasca la sfera
verrà evidenziato da un’aura verde quando
varcherà la porta del Sudario. Gli spiriti e le
creature ultraterrne agiranno meglio nei suoi
confronti attraverso i loro poteri o le semplici
103
interazioni sociali.
guardare negli occhi d’un cadavere (assumendo
che siano ancora intatti) e vedervi l’ultima, statRICHIAMO DEI MORTI FAMELICI
ica immagine che la persona ha visto mentre era
Tempo di esecuzione: 5 minuti
ancora viva. In ogni caso, il rituale non può esDurata del rituale nel tempo: una notte
sere usato due volte su uno stesso occhio, cosicFocus necessario per l’esecuzione: Una Candela chè esso può essere utilizzato solo due volte su
nera.
un cadavere
Materiali necessari per l’esecuzione: Un Capello
della vittima.
VIVIFICARE LA FREDDA VITAE (SOLO
Preparazione: Il Necromante brucia il capel- PER COLORO CHE POSSIEDONO LA
lo della vittima sulla candela accompagnando VIA MORTUUS)
questo procedimento con una litania.
Tempo di esecuzione: 5 minuti
Effetto: Per tutta la durata della notte, il ber- Durata del rituale nel tempo: mezzora
saglio udirà tratti di conversazioni provenienti Materiali necessari per l’esecuzione: un cadavda un luogo al di là del Sudario. Se esso non è ere umano integro
avvezzo alle pratiche Necromantiche dovrà in- Preparazione: Il necromante effettua una comterpretare questa situazione come se fosse sotto plessa litania della durata di mezzora secondo
l’effetto dell’alienazione mentale Paranoia.
libera interpretazione.
Effetto: Grazie a questo rituale, il vampiro poULTIMA VISIONE(SOLO PER COLORO trà rinvigorire parte della Vitae racchiusa in una
CHE POSSIEDONO LA VIA MORTUUS)
salma ormai fredda per permettergli di cibarTempo di esecuzione: 5 minuti
si senza dover cacciare una preda viva. I punti
Durata del rituale nel tempo: istantanea
sangue che potranno essere considerati assuMateriali necessari per l’esecuzione: Almeno mibili sono pari ad X (dove X è la forza di
uno dei due occhi di un cadavere.
Volontà posseduta dal cainita). Il sangue freddo
Preparazione: Il Necromante mangia uno dei creato in questo modo è considerato una cosa
due occhi oppure vi fa colare poche gocce di disgustosa per alcuni Cainiti, una prelibatezza
Vitae su di esso imputridendolo all’istante, ac- invece per altri.
compagnando questo procedimento con una
ZUPPA DI CADAVERI
litania.
Effetto: Questo rito permette ad un cainita di Tempo di esecuzione: 5 minuti
104
Durata del rituale nel tempo: istantanea
Materiali necessari per l’esecuzione: un pezzo di
cadavere, condimenti vari, rosmarino, basilico
e sale.
Preparazione: Il Necromante sobbollisce all’interno di una casseruola gli ingredienti mischiati
a 2 punti sangue, quindi ingerisce il tutto.
Effetto: La mistura, dopo essere stata ingerita,
rivela al necromante se la vittima cui appartiene la parte di cadavere ha trovato la pace o è
diventata un fantasma che infesta ancora questa
mondo.
RITUALI DI 2° LIVELLO
BURATTINO
Tempo di esecuzione: 10 minuti
Durata del rituale nel tempo: una notte
Materiali necessari per l’esecuzione: Un pugno
di terra di cimitero.
Preparazione: Il Necromante strofinare la terra
sugli occhi, le labbra e la fronte del bersaglio.
Effetto: Il bersaglio del rituale risulterà più facile da possedere o da infestare per una creatura
ultraterrena o un fantasma.
LA MANO DELLA GLORIA
Tempo di esecuzione: 10 minuti
Durata del rituale nel tempo: una notte
Focus necessari per l’esecuzione: Un sudario, un
vaso di terracotta, forno, la mano di un omicida
condannato.
Materiali necessari per l’esecuzione: Sale, salnitro, peperoni lunghi, felce, verbena, grasso di
un impiccato.
Preparazione: Il Necromante avvolge nel sudario la mano e la strizza per stillare tutto il
sangue. La pone nel vaso di terracotta ricoprendola col sale, il salnitro e i peperoni per preservarla e dopo due settimane la tira fuori e la fa
seccare in forno con felce e verbena, ottenendo
così una mano mummificata, utilizzabile più
volte. Dopo aver ricoperto le dita di una sostanza infiammabile ricavata dal grasso, le accende
le e pronuncia ripetutamente la formula “Che i
dormienti dormano e gli svegli veglino” fino al
termine del rituale.
Effetto: Tutti i mortali di una casa scelta dormiranno fino all’alba senza potersi svegliare in
alcun
modo, a meno ché qualcuno non spenga tutte
le dita della mano(che smetteranno comunque
di
ardere all’arrivo dell’alba).
un’immagine del soggetto, un piccola cosa di
sua proprietà od un ciuffo dei suoi capelli
Preparazione: Il rituale impiega una serie di incantesimi che occupano due ore piene e richiede che il Ladro di Cadaveri abbia un piccolo
oggetto che sia in relazione simpatetica con
la vittima. L’oggetto viene distrutto durante il
rito, spesso bruciato in un braciere. Posto che
il ritualista abbia accesso all’oggetto appropriato, non esiste un raggio massimo all’effetto del
rituale
Effetto: Questo rituale consente ad un Ladro
di Cadaveri di risvegliare in un soggetto le immagini di quale sarà la sua fine, obbligando la
vittima a sperimentare le premonizioni della
sua dipartita. Il fato non conosce confini. Per la
settimana seguente, l’obiettivo sperimenta una
serie di terrificanti visioni e premonizioni sulla
propria morte. Tali immagini non sono sempre coerenti ed alcuni teorizzano che esse siano
maggiormente correlate alle paure del soggetto
piuttosto che col suo reale destino. Sia come
sia, il risultato è il medesimo: terrore intermittente e persistente distrazione.
Effetto: Il bersaglio di tale rituale avrà innanzi
a sé, saltuariamente, delle visioni che gli preannunceranno la sua morte. Tali visioni possono
anche durare un minuto, certo è che quando
arrivano, il bersaglio cade nelle frenesia più incontrollabile. In termini di gioco, in un momento qualsiasi della serata (successivo al rituale), il master informerà il bersaglio di questo
rito di essere bersaglio della sconvolgente visione della sua morte con la chiamata FOBIA!
DIRETTA!
OCCHIO DELL’UOMO MORTO
Tempo di esecuzione: 10 minuti
Durata del rituale nel tempo: una notte
Focus necessari per l’esecuzione: Occhio di un
cadavere ora spirito.
Materiali necessari per l’esecuzione: Incenso.
Preparazione: È necessario un rituale a fantasia del necromante comprendente il consumo
d’incenso, lapresenza della luna nuova e canti
cerimoniali di mezzanotte. Un occhio del necromante viene sostituito dal focus.
Effetto: il personaggio considera il proprio vaOCCHI DEL SEPOLCRO (SOLO PER
lore di Persuasione più basso di 2 punti (fino
COLORO CHE POSSIEDONO LA VIA OCCHI DELLA TOMBA
ad un minimo di 1) ma considera più basse
MORTUUS)
Tempo di esecuzione: 10 minuti
di 1 punto le chiamate provenienti dalla disTempo di esecuzione: due ore
Durata del rituale nel tempo: una settimana
ciplina di Dominazione e dal primo potere di
Durata del rituale nel tempo: una settimana
Focus necessari per l’esecuzione: Pugno di terra Serpentis, Occhi del Serpente. Il personaggio,
Focus necessario per l’esecuzione:
di sepoltura recente.
inoltre, si considera costantemente sotto gli efMateriali
necessari
per
l’esecuzione: Preparazione: Libera interpretazione.
fetti del primo Potere della Via delle Ceneri di
105
Necromanzia, Visione del sudario.
RITUALI DI 3° LIVELLO
SCUDO DELLA TEMPESTA
Tempo di esecuzione: Pochi istanti
Durata nel tempo del rituale: una settimana
Preparazione: Effettua una breve danza e, mordendosi il labbro sputa il sangue, formando un
piccolo cerchio attorno a sé (sono necessari 3
punti sangue per terminare l’operazione).
Effetto: Fino a quando il Necromante si trova
all’interno del circolo tutti gli spiriti che varcheranno la soglia del sigillo subiranno immediatamente la chiamata. DIRETTO! FURTO
SPIRITUALE 1
STREPITO DEI DANNATI
Tempo di esecuzione: 15 minuti
Durata nel tempo del rituale: istantanea
Focus necessari per l’esecuzione: Essere a conoscenza della presenza di un determinato fantasma, l’osso del dito del cadavere appartenuto al
fantasma.
Materiali necessari per l’esecuzione: Pezzo di
pietra tombale o di lapide del morto.
Preparazione: Il Necromante polverizza la pietra e ne sparge la polvere sull’osso accompagnando il processo da una litania.
Effetto: Il necromante viene a conoscenza di
un oggetto importante per il fantasma. Se lo
106
recupera,
potrà incrementare, contro questa specifica
presenza, l’utilizzo di qualsiasi potere derivante
dalla discplina di Necromanzia di 4 punti
(questo bonus potrà incrementare l’efficacia in
tempo di una capacità, i danni effettuati contro
un entità specifica o il livello di una chiamata).
RITUALI DI 4° LIVELLO
BASTONE DIABOLICO
Tempo di esecuzione: 20 minuti
Durata del rituale nel tempo: istantanea
Focus necessari per l’esecuzione: l’osso di una
gamba di una persona viva.
Materiali necessari per l’esecuzione: Piombo
fuso.
Preparazione: Il necromante immerge il focus nel piombo fuso che, una volta raffreddato dovrà essere inciso di rune ed utilizzato per
uccidere a bastonate il proprietario dell’osso,
mentre il necromante intona una cantilena in
lingua greca.
Effetto: Chi utilizza l’osso dovrà spendere 1
Punto Volontà ogni notte che vuole utilizzarlo,
l’arma infligge danni aggravati a zombi, a morti
animati e a creature ultraterrene. Inoltre esso è
considerato a tutti gli effetti un manganello che
concede + 1 ai danni se utilizzato come arma da
mischia (sebbene essi rimangano contundenti).
GUARDARE OLTRE IL SUDARIO
Tempo di esecuzione: 20 minuti
Durata del rituale nel tempo: una notte
Materiali necessari per l’esecuzione: Un pizzico
di Ergot (muffa del grasso).
Preparazione: Il Ncromante deve mangiare la
muffa ed attendere in contemplazione.
Effetto: L’officiante diventa in grado di vedere
tutti i fantasmi, anche quando invisibili o nascosti interamente dietro il Sudario presenti in
quel luogo.
TOCCO DEL CADAVERE
Tempo di esecuzione: 20 minuti
Durata del rituale nel tempo: un giorno
Materiali necessari per l’esecuzione: Una bambola di cera rappresentante anche rozzamente il
bersaglio.
Preparazione: Il Necromante deve intonare un
canto propiziatorio mentre fonde la bambola.
Effetto: Il bersaglio mortale diventa la sua riproduzione cadaverica. Il suo aspetto muta drasticamente apparendo come un individuo freddo
e malaticcio, di aspetto pallido e smunto, inoltre le sue pulsazioni diminuiscono.
RITUALI DI 5° LIVELLO
AFFERRARE LO SPETTRALE
Tempo di esecuzione: 25 minuti
Durata nel tempo del rituale: un anno
Preparazione: Intonare un canto propiziatorio.
Effetto: Un soggetto viene portato dall’oltretomba al mondo reale e viene sostituito con un
altro
soggetto di massa più o meno uguale che, dal
mondo reale, viene portato nell’oltretomba.
ELISIO TENEBROSO
Tempo di esecuzione: 5 secondi
Durata nel tempo del rituale: istantanea
Materiali necessari per l’esecuzione: 5 punti
sangue
Preparazione: Pronunciando 5 sillabe segrete,
in una lingua antichissimi che alcuni definiscono come il verbo con cui Dio parlava ai prorpi profeti, il necromante evoca un portale sul
suo torace invisibile all’occhio umano (ma visibile da chi è in grado di vedere i fantasmi e
attraverso il Sudario).
Effetto: Il Necromante distrugge tutti gli spiriti che stringe al torace. In termini di gioco
il giocatore, dopo aver utilizzato la chiamata
PRESA! Ed aver immobilizzato il bersaglio potrà utilizzare la chiamata PRESENZA (Fantasa,
Spirito,EntitÀ etc)! DISTRUTTA! Ogni 5
secondi che lo lascia aperto il necromante subirà 1 danno letale diretto non riducibile in alcun modo.
GELO DELL’OBLIO
Tempo di esecuzione: 12 ore - i Punti Volontà
Totali del Necromante
Durata nel tempo del riuale: cinque notti
Materiali necessari per l’esecuzione: Cubo di
ghiaccio di 30 cm di lato.
Preparazione: Il necromante si deve stendere
nudo a terra e lasciare che il ghiaccio si sciolga
sul suo petto.
Effetto: Attorno al necromante si estende un
aura di freddo gelido. Qualunque mortale
si avvicini ad almeno 3 metri di distanza dal
bersaglio di questo rituale subirà in automatico la chiamata DIRETTO! 2 ogni 5 secondi. I
danni aggravati subiti dal Necromante dal fuoco diventano di tipo letale (sebbene continui
ancora a subire la chiamata ROTSHRECK
derivante dal fuoco) e con la spesa di 1 Punto
Volontà esso sarà in grado di spegnere un fuoco
delle dimensioni di un falò utilizzano la chiamata NEUTRALIZZA! FUOCO!.
questa disciplina questa appendice sarà completamente formata e aperta al centro della fronte.
•: PANACEA
Come un vampiro può leccare una ferita che
ha provocato con uno dei suoi artigli o denti
e curarla, così coloro che possiedono Panacea
leccheranno una ferita causata da qualcun altro
e la cureranno.
Quando un personaggio desidera utilizzare
questo potere dovrà entrare in contatto diretto con un bersaglio ed utilizzare la chiamata
RIGENERAZIONE X (dove X sono i punti
ferita rigenerati al bersaglio). Il personaggio in
questa maniera potrà curare 1 punto ferita del
bersaglio indipendentemente dal tipo di danno
(anche aggravato) per ogni punto sangue speso.
••: TOCCO ANESTETICO
Un vampiro che usi il tocco anestetico può imporre le mani su qualcuno e far cessare ogni doOBEAH
Il potere di curare non deve essere sottovalu- lore anche se ciò paralizzerà il bersaglio.
tato, dal momento che ha salvato molte vite.
Questa Disciplina consiste in qualcosa di molto Il personaggio che desidera utilizzare quesdi più della semplice cura: fornisce anche una to potere dovrà associare alla chiamata
certa forma di controllo sugli spiriti e sui corpi NEUTRALIZZA DOLORE! la chiamaaltrui. L’Obeah sembra essere connessa al terzo ta PARALISI! X (dove X è il punteggio di
occhio dei Salubri e qualsiasi fratello che im- Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire)
pari questa Disciplina inizierà a sviluppare tale CONTINUA! e se avrà effetto fino a quando
occhio. Una volta raggiunto il terzo livello in il Salubre rimarrà in contatto con la vittima,
107
questa sarà impossibilitata a muoversi ma non
soffrirà più. Qualora il contatto con il bersaglio
dovesse interrompersi il giocatore dovrà utilizzare la chiamata NEUTRALIZZA PARALISI!
per informare il bersaglio cheil potere non ha
più effetto su di lui. Questo potere funziona anche sulle creature soprannaturali, ammesso che
abbiano corpi tangibili.
•••: GUARDIA NEUTRALE
Questo potere permette a un vampiro di proteggere se stesso e coloro che egli desidera. Grazie
alla sua concentrazione il cainita è in grado di
rendere sicura la zona a lui adiacente rendendo
impossibile a chiunque avvicinarsi a meno di tre
metri di distanza da lui, a meno che il personaggio non abbassi la guardia volontariamente.
Quando un personaggio desidera utilizzare
questo potere dovrà spendere 2 punti di forza
di Volontà e rendere noto a chiunque lo circonda la sua attivazione utilizzando la chiamata “GUARDIA NEUTRALE!” RAGGIO
3 METRI! Fino a quando il cainita manterrà
attivo questo potere (allargando le sue braccia)
lui e tutti coloro che saranno presenti nel suo
raggio d’azione saranno protetti da qualsiasi
chiamata portata in corpo a corpo (di danno,
d’effetto, anche dirette) utilizzando l’apposita
chiamata IMMUNE! ma non potranno agire
contro alcun nemico. Questo potere tuttavia
108
non ha alcuna efficacia contro poteri derivanti vittima.La durata della cura è data dalla somma
da attacchi a distanza o da attacchi mentali.
del punteggio di Fermezza e il bonus dato da
Intimidire .
NOTA: Qualora il vampiro abbassi la guardia Con un punteggio di 4: 10 secondi
volontariamente, o uno dei presenti interagisse Con un punteggio di 5: 3 ore
in maniera violenta contro un nemico il potere Con un punteggio di 6: una settimana
cesserà immediatamente la sua efficacia e l’uti- Con un punteggio di 7: un mese
lizzatore dovrà spendere altri due punti in Forza Con un punteggio di 8: un anno
di Volontà per ristabilirla.
Questo potere è sempre da gestire chiedendo
l’aiuto di membro dello Staff che vi descriverà
••••: CURA DELLE MENTI MALATE
l’accaduto.
Quando il personaggio avrà imparato questa
Disciplina, il terzo occhio si sarà completamente •••••: ALLEGGERIMENTO DELL’ANIMA
sviluppato. Usare il terzo occhio su un bersa- IN PREDA ALLA BESTIA
glio fermo permette al vampiro di avvertirne Questo potere permette a un personaggio di esle Alienazioni Mentali e di curarle per un de- trarre l’anima di qualcun altro dal corpo e di
terminato periodo di tempo. Durante il trat- immagazzinarla dentro di se mentre il corpo
tamento il corpo del bersaglio sarà immerso in del bersaglio diviene uno zombie senza menuna delicata luce dorata emanante dal terzo oc- te. Il personaggio deve utilizzare il terzo occhio
chio: chiunque sarà presente noterà quindi sia per guardare negli occhi del bersaglio, quindi
la luce sia il terzo occhio stesso. Se il bersaglio si superare la Forza di Volontà del bersaglio per
muoverà la difficoltà della diagnosi e del tratta- prenderne l’anima.
mento aumenteranno e qualora il personaggio Qualora il bersaglio fosse consenziente non sarà
si sposterà a una distanza maggiore di un metro necessario alcun lancio. L’anima diviene parte
e mezzo dal guaritore, il trattamento avrà ter- dell’essere di colui che l’ha rubata e può essere
mine immediatamente.
rilasciata nel corpo originario in qualsiasi momento il personaggio lo desideri. Fin quando
Questo potere avrà affetto se il proprio potere ciò non avviene, il corpo rimane uno schiavo
di attacco mentale X (dove X è il punteggio di senza mente che eseguirà qualsiasi ordine imFermezza sommato al bonus dato da Intimidire) partitogli. In ogni caso il corpo può morire e
sarà superiore al valore di difesa Mentale della gli deve essere ordinato di mangiare, evitare
i pericoli o qualsiasi altra cosa che richieda a questo potere di essere scoperto è mediante
l’ausilio della Disciplina Auspex che se attivaun’azione volontaria.
ta potrà smascherarne l’inganno qualora il suo
Il personaggio dovrà dichiarare all’avversario punteggio fosse uguale o superiore a quello di
l’intenzione di estrargli l’anima utilizzando la Oscurazione.
chiamata mentale FURTO SPIRITUALE X
(dove X è il punteggio di Fermezza sommato al •: MANTO DI OMBRE
bonus dato da Intimidire). Se la chiamata super- A questo livello il Vampiro può far affidamenerà di almeno il valore di Forza di Volontà del to alle ombre per rimanere nascosto. Fino a
bersaglio l’anima lascerà il corpo del e sarà alla quando il Vampiro rimarrà immobile, silenziomercé del Salubri. Inoltre, il bersaglio di questa so e lontano da fonti di luce non verrà notato.
chiamata verrà privato di X punti di Forza di L’inganno del Vampiro scompare se il suo naVolontà (temporanei) e qualora questo valore scondiglio viene osservato attentamente.
dovesse scendere a 0 il personaggio sarà soggetto immediatamente alla chiamata TORPORE! Il personaggio potrà attivare questo potere solo
quando è in una zona scarsa di luce e fuori dallo
DIRETTO!
sguardo di altre persone e non potrà muoversi.
Il potere di Oscurazione potrà essere indicato
OSCURAZIONE
Grazie a questo potere i Fratelli sono in grado con 1 dito appoggiato al proprio corpo (oscudi non farsi vedere dagli altri. Esprimendo la rato livello 1.)
sola volontà di diventare invisibile un Vampiro
è in grado di sparire anche stando in mezzo ••: PRESENZA INVISIBILE
ad una folla. Poiché questo potere influenza Una volta raggiunto questo potere, il Cainita
la mente il Fratello non può usarlo per celare riesce a muoversi senza essere visto. Le ombre
la sua presenza ai dispositivi meccanici. Le sembrano incollarsi a lui e le altre persone disfotografie e i videoregistratori catturano l’im- tolgono lo sguardo al suo passare. Fino a che
magine del vampiro, ma questo non viene visto il vampiro non interagisce violentemente con
dall’utilizzatore dell’apparecchio, se non dopo l’ambiente circostante, potrà andare e venire inmolto tempo, magari in una successiva visi- disturbato, per un periodo illimitato.
one del filmato o dell’immagine in questione.
L’unica opportunità per un vampiro che ricorre Il personaggio potrà attivare questo potere
quando è fuori dallo sguardo di altre persone e
da quel momento in poi potrà muoversi senza
essere visto. Il potere di Oscurazione potrà essere indicato con 2 Dita appoggiate al proprio
corpo (oscurato livello 2).L’utilizzo di questo
potere non è consecutivo, dopo essere tornati
visibili il personaggio dovrà aspettare 10 secondi prima di utilizzarlo di nuovo! Se il personaggio dovesse interagire con qualcuno toccandolo
o attaccandolo tornerà visibile.
•••: MASCHERA DEI MILLE VOLTI
Il Fratello può influenzare la percezione degli
altri, in modo che lo vedano diversamente da
come appare nella realtà. Sebbene il potere non
cambi realmente il suo aspetto fisico, può ingannare chiunque non riesca a intuire la verità,
facendogli vedere ciò che vuole.
Il personaggio potrà attivare questo potere
quando è fuori dallo sguardo di altre persone e
da quel momento in poi potrà assumere qualsiasi aspetto indicandolo con un CARTELLINO
apposito. Inoltre i poteri precedenti aumenteranno la loro efficacia e il potere di Oscurazione
potrà essere indicato con 3 Dita appoggiate al
proprio corpo (oscurato livello 3). L’utilizzo di
questo potere non è consecutivo, dopo essere
tornati visibili il personaggio dovrà aspettare 10
secondi prima di utilizzarlo di nuovo! Se il personaggio interagirà con qualcuno toccandolo
109
personaggio dovrà aspettare 10 secondi prima altri sostengono che sia la stessa natura oscudi utilizzarlo di nuovo! Se il personaggio inter- ra dei Lasombra a generare tali inquietanti poNOTA: Il personaggio deve rendere questo agirà con qualcuno toccandolo tornerà visibile. teri. Chi possiede Ottenebramento può sempre
vedere attraverso le Sue ombre e colpire con
potere in gioco con un adeguato trucco e un
le sue forme d’ombra le forme d’ombra degli
piccolo cambio nel costume. Qualora si volesse •••••: AMMANTARE LE MOLTITUDINI
assumere l’aspetto di un personaggio in gioco Estendendo i suoi poteri in un’area più vasta, il avversari.
sarà necessario osservare direttamente un im- Cainita può nascondere e usare qualsiasi potere
magine di colui in cui ci si vuole trasformare ed dell’Oscurazione su se stesso e coloro che gli NOTA: I poteri di ottenebramento che preveinformare un membro dello staff dell’accaduto, stanno vicino. Tuttavia chiunque comprometta dono il richiamo delle forze dell’oscurità come
in modo che essa possa fornirgli il cartellino più il Manto si espone alla vista, mentre se è il pos- le braccia dell’abisso o il sudario della notte saappropriato.
sessore della Disciplina a scoprirsi, diventerà ranno neutralizzati qualora dovessero subire 2
danni provenienti da una fonte di Fuoco diretta
visibile anche il resto del gruppo.
oppure da una chiamata qualsiasi che infligga
••••: SVANIRE DALL’ OCCHIO DELLA
MENTE
Il personaggio potrà attivare questo potere in danni da fuoco nell’area in cui sono presenti.
Questo potere è talmente forte che il Cainita qualsiasi momento e toccando i bersagli inter- Sarà inoltre possibile tenere attivo un solo poche ne faccia uso può letteralmente svanire essati, da quel momento in poi lui e gli altri tere derivante dalla disciplina Ottenebramento
nel nulla anche quando si trova in piena vista. bersagli potranno muoversi senza essere visti. Il alla volta.
Persino se si trova a faccia a faccia con una per- potere di Oscurazione potrà essere indicato con
sona, può scomparire nel momento in cui lo 5 Dita appoggiate al proprio corpo (oscurato •: GIOCO D’OMBRA
desidera. La quasi totalità dei mortali rimane livello 5.) L’utilizzo di questo potere non è con- Il Cainita può manipolare le ombre, oscuranincapace di agire, i più cadono in preda al pan- secutivo, dopo essere tornati visibili il person- do così delle aree, offuscare l’illuminazione
ico, mentre gli individui dalla Volontà più de- aggio dovrà aspettare 10 secondi prima di uti- e così via. Permette inoltre al vampiro di disbole scordano addirittura di averlo visto.
lizzarlo di nuovo! Se il personaggio interagirà torcere e cancellare la propria ombra, per nascondersi meglio o rendere la propria figura più
con qualcuno toccandolo tornerà visibile.
minacciosa.
Il personaggio potrà attivare questo potere in
qualsiasi momento utilizzando e da quel mo- OTTENEBRAMENTO
mento in poi potrà muoversi senza essere visto. Questa potente Disciplina si basa sul controllo Questo potere è puramente scenico e per un
Il potere di Oscurazione potrà essere indicato e la manipolazione delle tenebre stesse. Pochi utilizzo pratico occorrerà chiedere l’ausilio di
con 4 Dita appoggiate al proprio corpo (oscu- sanno quale sia la reale natura di queste om- un membro dello Staff.
rato livello 4). L’utilizzo di questo potere non bre, alcuni ritengono possa trattarsi di una
è consecutivo, dopo essere tornati visibili il proiezione della dimensione detta “Umbra”, ••: SUDARIO DELLA NOTTE
tornerà visibile.
110
Il Vampiro può creare una nuvola nera come
la pece che toglie completamente la luce e in
parte i rumori. Coloro che sono rimasti intrappolati, e sono sopravvissuti, la descrivono come
una nube viscosa e debilitante. Se il Lasombra
vuole, può anche far spostare questa nube, ma
ciò richiede totale concentrazione.
•••: BRACCIA DELL’ABISSO
Il Cainita può evocare uno o più ‘’tentacoli’’ di
tenebra vivente solidificata, a partire da qualsiasi area d’ombra: questi tentacoli possono
colpire, afferrare, e addirittura stritolare oggetti
e persone. L’attivazione e il mantenimento di
questo potere richiede la massima concentraziIl giocatore dopo aver speso 1 punto sangue one pertanto l’utilizzatore non potrà compiere
utilizzerà la chiamata CECITÀ! RAGGIO 3 altre azioni.
METRI! CONTINUA. Fino a quando il potere sarà attivo, in un raggio di 3 metri dal cain- Per attivare questo potere è necessario spendeita sarà impossibile vedere all’interno della zona re 1 punto sangue ed evocare X tentacoli lungdi oscurità appena creata (se non con il potere hi circa 2 metri, con capacità Fisiche pari a X
occhi della bestia dei Gangrel).
(dove X è il punteggio di Ottenebramento +1)
che agiscono ai comandi del vampiro per atNOTA: Se il personaggio desiderasse muo- taccare l’avversario. Il giocatore, per rendere in
vere l’oscurità dovrà spendere un’altro punto gioco l’utilizzo di questo potere e permettere ai
sangue e spostare il raggio d’azione del potere tentacoli di essere richiamati dall’Abisso , dovrà
come se si stesse muovendo lui stesso. Inoltre utilizzare la chiamata RICHIAMO! seguita dal
se il personaggio vorrà allontanarsi dalla zona il nome dalla creatura o dell’oggetto richiamato, (
potere continuerà ad avere effetto sui presenti in questo caso BRACCIA DELL’ ABISSO), che
per i successivi 10 secondi. Per gestire questa informerà gli altri giocatori di cosa sarà apparso.
eventualità il giocatore (dopo che saranno passati 10 secondi) dovrà utilizzare la chiamata Il numero dei tentacoli evocati è dato dal punNEUTRALIZZA CECITÀ Da ricordare, inol- teggio posseduto dal personaggio nell’abilità
tre, che ogni Lasombra sarà immune solo alle sue OCCULTO secondo questo schema:
chiamate relative ai poteri di Ottenebramento. Con un punteggio di 1: il bersaglio evoca 1
Egli sarà, quindi, soggetto come ogni altro gio- Tentacolo
catore alle chiamate da parte di altri utlizzatori Con un punteggio di 2: il bersaglio evoca 1
di Ottenebramento.
Tentacolo
Con un punteggio di 3: il bersaglio evoca 2
Tentacoli
Con un punteggio di 4: il bersaglio evoca 2
Tentacoli
Con un punteggio di 5: il bersaglio evoca 3
Tentacoli
Ogni tentacolo potrà colpire un bersaglio con
una frustata ad una distanza massima di 3 metri,
utilizzando la chiamata DIRETTO! X (dove X
è la metà del valore di capacità fisiche posseduto dal tentacolo arrotondato per eccesso).
Se più tentacoli dovessero essere utilizzati per
compiere questa azione gli attacchi potranno
essere portati, a seconda del loro numero, con
intervalli di tempo differenti.
Utilizzando 1 Tentacolo: 1 colpo ogni 15
secondi
Utilizzando 2 Tentacoli: 1 colpo ogni 10 secondi
Utilizzando 3 Tentacoli: 1 colpo ogni 5 secondi
Ogni tentacolo inoltre potrà bloccare il bersaglio (specificandolo come in precedenza) dichiarando PRESA X (dove X è il punteggio di
Capacità Fisiche dei tentacoli) e, ogni 10 secondi , cominciare a stritolarlo, dichiarando X
(dove X è la metà del valore di capacità fisiche
posseduto dal tentacolo arrotondato per eccesso). Se più tentacoli dovessero prendere di mira
un unico bersaglio, questa azione si risolverà
con un unico attacco portato da un singolo tentacolo che otterrà bonus differenti, a seconda
111
del loro numero.
Utilizzando 1 Tentacolo sullo stesso bersaglio:
nessun bonus
Utilizzando 2 Tentacoli sullo stesso bersaglio: +
1 alle capacità Fisiche del Tentacolo
Utilizzando 3 Tentacoli sullo stesso bersaglio: +
2 alle capacità Fisiche del Tentacolo
Ogni tentacolo ha 3 Punti Ferita e qualora
dovesse essere distrutto potrà essere rievocato
dopo 10 secondi seguente mediante la spesa di
un altro punto sangue.
NOTA: La chiamata PRESA derivante da questo potere non potrà in alcun modo essere incrementata se non da poteri derivanti dall’utilizzo
della disciplina di Ottenebramento ma potrà
essere utilizzata per avvantaggiare le manovre
in combattimento di altri fratelli incrementando di 1 la chiamata PRESA di colui a chi si
vuole dare assistenza (fino ad un massimo di 3
individui). Tuttavia se più Lasombra dovessero
prendere di mira lo stesso soggetto con il potere Braccia dell’Abisso per intrappolarlo, (solo
in questo caso) oltre alla chiamata PRESA essi
incrementeranno anche la chiamata di danno
derivante dallo stritolamento di 1 punto (anche
se ogni Custode dovesse utilizzare 3 tentacoli). Per rendere quanto più possibile ordinata
questa eventualità il conteggio dei danni effettuabili da questa disciplina dovrà essere effettuato dall’ultimo figlio di Caino che compirà
112
questa manovra e che ne scandirà quindi le alla chiamata STASI.
tempistiche.
NOTA: Quando il cainita utilizza questa trasformazione non può in alcun modo utilizzare
••••: METAMORFOSI NERA
armi (nemmeno i suoi attacchi natutali), ed esIl Lasombra ricorre alle tenebre interiori, tras- clusione delle braccia dell’abisso evocate duranformandosi in un incrocio tra sostanza e ombra. te la metamorfosi. Non potrà inoltre evocarne
Il suo corpo si riempie di tetre ombre e sottili altre utilizzando il potere Braccia dell’Abisso.
tentacoli che escono dal torace e dall’ addome.
Anche se ha ancora un aspetto umanoide, il ••••: FORMA TENEBROSA
Lasombra assume un aspetto demoniaco.
Il Cainita può trasformare il suo stesso corpo
in un’ombra viscida e ondeggiante. In questa
Il giocatore dopo aver spesso 2 punti sangue e forma il vampiro è virtualmente invulnerabile,
ed aver aspettato 10 secondi potrà mutare la potendo essere ferito solo dalla luce del sole o
sua forma in una sorta di entità oscura fatta dal fuoco, ed è inoltre in grado di sgusciare sendi ombra con 3 Braccia dell’Abisso con le ca- za problemi attraverso le aperture più strette.
pacità fisiche incrementate di 1 punto (rispetto
a quelle standard). Quando egli desidera uti- Il giocatore che desideri utilizzare il potere dovrà
lizzare il potere e mutare il suo aspetto dovrà spendere 3 punti sangue e aspettare 10 secondi
utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! per assumere la forma di tenebra. il giocatore
seguita dal nome del potere attivato, (in questo che desidera utilizzare il potere e permettere allo
caso METAMORFOSI NERA), che informerà spirito di lasciare il corpo e muoversi liberamente
gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. Il dovrà spendere 1 punto di forza di volontà ed
giocatore dopo aver effettuato la trasformazione utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE!
(attraverso un cambio di costumistica appro- seguita dal nome del potere attivato, (in questo
priato) dovrà effettuare la chiamata ORRORE caso FORMA TENEBROSA), che informerà
X! IN QUESTO RAGGIO! (dove X è il pun- gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. In
teggio di Fermezza sommato al bonus dato da seguito egli dovrà servirsi del CARTELLINO
Intimidire) in modo da descrivere la natura os- INCORPOREO! apposito per la durata in cui
cura e demoniaca di questa trasformazione. Il questo potere è attivo.
personaggio inoltre per tutto il periodo in cui Se il vampiro che utilizza questo potere viè trasformato in questa forma diverrà immune ene colpito sarà immune ai danni fisici, alle
chiamate fisiche (anche dirette) e ai poteri di
influenza mentale che richiedono un contatto
diretto con una parte specifica del corpo del
soggetto (es: sguardo per Dominazione) ma
sarà in grado di essere ferito da altre creature
dotate di attacchi da fuoco e la luce del sole.
Quest’unica debolezza rende tuttavia gli utilizzatori di questo potrere molto suscettibili qualora dovessero entrare in contatto con
una fonte di luce o fuoco pertanto considereranno incrementate di 1 punto le chiamate di
ROTSHRECK provenienti da queste fonti
Disciplina conferirà ulteriori bonus.
GIOCO! per un lasso di tempo complessivo di
5 secondi prima di ritorare in gioco mimando
In termini di gioco il personaggio godrà sempre opportunamente il suo atterraggio e riprendere
dei seguenti bonus:
le proprie attività.
•: Il personaggio ottiene + 1 capacità fisiche
••: Il personaggio potrà distruggere le armi
da mischia o gli oggetti in generale utilizzando la chiamata ARMA! DISTRUTTA (dopo
averla impugnata e aver disarmato l’avversario
con l’apposita chiamata) oppure OGGETTO
(descrivendo la natura dell’oggetto es: Tavolo)
NOTA: Mentre rimane in questo stato il Cainita DISTRUTTO!
non potrà servirsi di alcuna capacità speciale
(Dominazione, Potenza, ecc.) salvo i poteri NOTA: La capacità di distruggere oggetti semrelativi alla disciplina di Ottenebramento, che pre più resistenti sarà tuttavia proporzionata
non saranno più soggetti alle limitazioni im- alla Capacità Fisica del soggetto come descritto
poste dalla disciplina (sarà quindi possibile atti- all’interno del paragrafo “ I valori Generali del
vare gli altri poteri di Ottenebramento mentre Personaggio” relativo loro utilizzo al di fuori del
combattimento.
si è in questo stato).
POTENZA
I Vampiri maestri di questa Disciplina possiedono I Vampiri maestri di questa Disciplina
possiedono una forza sovrannaturale, che permette loro di saltare distanze enormi, alzare
incredibili pesi e colpire gli avversari con una
potenza straordinaria. Questo potere è sempre
attivo e non richiede la spesa di nessun punto sangue. Ovviamente ogni livello in questa
•••••: Il personaggio ottiene + 3 capacità fisiche.
PROTEIDE
Questa Disciplina, innata per gli appartenenti al Clan Gangrel, permette al Cainita di manipolare il suo stesso corpo. È possibile, come
sostengono alcuni, che questo potere sia una
manifestazione materiale del marchio della
Bestia.
Il Cainita può mostrare apertamente il marchio della Bestia e divenire simile all’aria e alla
terra. I poteri della Disciplina permettono di
farsi crescere artigli, assumere forme animali
e di nebbia e fondersi con la terra stessa. Un
vampiro che sia stato impalato si ritrova con
l’anima intrappolata nella sua forma mortale, e
non potrà quindi trasformarsi, anche se alcuni
•••: Il personaggio ottiene + 2 capacità fisiche anziani Gangrel sostengono che questo sia possibile qualora il vampiro abbia un alto livello di
••••: il giocatore potrà spiccare salti enormi padronanza della Disciplina.
per lasciare il luogo in cui si trova dopo aver
mimato la scena e ritornare in gioco a grandi •: OCCHI DELLA BESTIA
distanze. Un giocatore, per rendere in gioco il Quando viene attivato, gli occhi del Cainita
seguente potere, dopo aver utilizzato l’appos- diventano simili agli occhi di una bestia, permettiaa chiamata BALZO! FUORI GIOCO! il po- tendogli di vedere perfettamente nell’oscurità.
trà muoversi liberamente nello stato di FUORI
113
Il giocatore spenderà 1 punto sangue per attivare questo potere. Quando un personaggio
desidera utilizzare questo potere dovrà renderlo noto a chiunque lo circonda utilizzando la
chiamata OCCHI DELLA BESTIA. Per tutta
la durata in cui è attivo questo potere il vampiro potrà osservare zone buie (utilizzando una
piccola luce coperta da una sottile patina colorata rossa fornita dallo staff) senza che gli altri
si accorgano.
••: ARTIGLI DELLA BESTIA
Il Cainita può farsi crescere su ciascuna mano
lunghi artigli, simili a quelli di una belva, che
possono squarciare carne e armature. Si dice
che le mani di alcuni vampiri sanguinino quando viene usato questo potere, e che il sangue si
disponga a forma di pentacolo sul palmo del
Cainita.
Il giocatore spende 1 punto sangue e mima il
gesto di estrarre gli artigli.
Quando un personaggio desidera utilizzare
questo potere dovrà rendere noto a chiunque
lo circonda utilizzando la chiamata ARTIGLI
DELLA BESTIA (attraverso un cambio di costumistica appropriato). Per tutta la durata in
cui è attivo questo potere il vampiro causerà
danni AGGRAVATI nei combattimenti in corpo a corpo portati con gli artigli.
114
NOTA: Nel momemnto in cui un personaggio
utilizza questo potere non potrà in alcun modo
utilizzare armi da mischia per avvantaggiarsi in
corpo a corpo ma potrà solo combattere con le
proprie armi naturali.
zona a lui adiacente di 3 m e può uscire in ogni
momento mimando il gesto per 10 secondi.
••••: FORMA DELLA BESTIA
Un Cainita con questo potere è in grado di
trasformarsi in lupo e pipistrello, o in qualunque altro animale, come sciacallo, cervo ecc. In
•••:FONDERSI CON LA TERRA
Questo potere permette al Cainita di fondersi forma animale il vampiro mantiene la propria
e divenire tutt’uno con la terra. Sebbene possa identità e morale, ma può appellarsi agli istinti
immergersi, non può tuttavia spostarsi mentre e alle abilità della bestia in cui è trasformato.
si trova in questo stato di fusione, perlomeno
con una padronanza così bassa della Disciplina. Il giocatore spende 1 punto sangue e aspettanDi sicuro il potere di scendere sotto terra è la do 15 secondi può mutare la sua forma in una
prova definitiva della dannazione di Caino e potente forma da combattimento o in una
della sua progenie, che s’immerge negli inferi forma di fuga (decise dal giocatore tra quelle
per ricevere istruzioni direttamente da Lucifero. desciritte qui in seguito). Le due forme devono essere scelte quando il potere viene acquiIl giocatore spende 1 punto sangue e aspettando stato e non possono essere cambiate in seguito.
10 secondi potrà fondersi con la terra. Quando Quando si desidera utilizzare il potere e mutare
si desidera utilizzare questo potere il personag- il proprio aspetto si dovrà utilizzare la chiamagio dovrà utilizzare la chiamata “FONDERSI ta TRASFORMAZIONE! seguita dal nome
CON LA TERRA” e mimare accuratamente del potere attivato, (in questo caso FORMA
l’attivazione di questa capacità che informerà DI ecc a seconda dell’animale scelto), che ingli altri giocatori del suo cambiamento fisico. formerà gli altri giocatori del suo cambiamenPer tutta la durata in cui è attivo questo potere to fisico (attraverso un cambio di costumistica
il vampiro sarà immune ad ogni tipo di dan- appropriato).
no e si considerarà sotto l’effetto della chiamata In forma da combattimento, il cainita potrà otFUORI GIOCO (da rendere in gioco attra- tenere dei bonus specifici durante il combattiverso il dito indice alzato) ma non potrà in al- mento dando la possibilità di incrementare ulcun modo muoversi. Il vampiro in questo stato teriormente le capacità fisiche del personaggio.
può percepire tutto quello che succede in una FORMA di... (CANIDE): +1 Forza, +2
Destrezza, + 2 Costituzione
FORMA di... (URSIDE): + 3 Forza, + 2
Cosituzione
FORMA di... (GRANDE SUINO): + 1 Forza,
+ 1 Destrezza, + 3 Costituzione
FORMA di…(GRANDE FELINO): +2 Forza,
+ 3 Destrezza
FORMA di…(GRANDE RETTILE): + 2
Forza, + 3 Costituzione
I denti e gli artigli del vampiro inoltre (fino a
quando sarà attiva la forma da combattimento)
aumenteranno di 1 i danni effettuati. Il personaggio, tuttavia, dovrà assumere l’aspetto della
bestia in questione e gli sarà impedito utilizzare
armi da mischia. In forma di fuga invece, l’attacco fisico del vampiro verrà ridotto ad 1 ma
la destrezza del personaggio verrà incrementata
di 2 punti.
Dopo 5 secondi dalla trasformazione il cainita
potrà utilizzare la chiamata FUORI GIOCO!
ed allontanarsi dalla zona . FORMA DI
FUGA: Piccolo Canide, Piccolo Felino, Piccolo
Rettile, Volatile, Mammifero Volante, Piccolo
Mammifero ecc ecc
NOTA: Nel momemnto in cui un personaggio
utilizza questo potere non potrà in alcun modo
utilizzare armi da mischia per avvantaggiarsi in corpo a corpo ma potrà solo combattere
con le proprie armi naturali. Inoltre qualora
i giocatori volessero servirsi di altre forme da
combattimento o altre forme di fuga dovranno per un tutta la durata in cui è attivo questo pocomunicarlo allo staff al fine di stabilire le pro- tere. Se il vampiro che utilizza questo potere viprie capacità in combattimento.
ene colpito sarà immune ai danni fisici ma sarà
in grado di essere ferito da altre creature dotate
•••••: FORMA DI NEBBIA
di attacchi magici, da fuoco e dalla luce del sole.
Fra i Cainiti si dibatte da tempo sull’origine di
questo potere. Molti di coloro Abbracciati pri- QUIETUS
ma del cristianesimo sostengono che i Cainiti Una morte tranquilla è lo scopo di questa disciche conoscano il loro vero io siano in grado di plina, e coloro che la conoscono potranno uctrascendere il proprio corpo e diventare tutt’uno cidere senza che nessuno sappia che sono nei
con il proprio spirito, trasformandosi in neb- dintorni. Utilizzando i principi del veleno, il
bia fluttuante. Al contrario, coloro Abbracciati controllo della vitae e della pestilenza, tale disdopo il cristianesimo, e ancora fedeli a Dio ciplina concentra i suoi effetti sulla distruzione
e alla Chiesa dicono che i Dannati non sono della vittima attraverso vari mezzi.
completamenti privi di speranza, e che questa
abilità è la prova del possesso di un’anima, non •: SILENZIO DI MORTE
importa se interdetta al Paradiso. I vampiri che Con questo potere l’Assamita è in grado di
possiedono questo potere sono quindi in grado creare una zona da cui non può sfuggire alcun
di trasformarsi in nebbia fluttuante: in forma suono; egli potrebbe correre al massimo della
etera possono volare a una discreta velocità e velocità, far fuoco con un fucile o far esplodere
intrufolarsi sotto le porte e attraverso finestre della dinamite esattamente nel punto in cui si
ricoperte di tela.
trova senza che nessuno possa udire niente, a
patto che il suono abbia origine all’interno delIl giocatore che desideri utilizzare il potere la zona di silenzio. Tenete presente che il perdovrà spendere 3 punti sangue, aspettare sonaggio è in grado di sentire ciò che avviene al
10 secondi nebbia ed utilizzare la chiamata di fuori di questo cerchio di silenzio, ma nemTRASFORMAZIONE! Seguita dal nome del meno lui può udire ciò che avviene all’interno.
potere attivato, (in questo caso FORMA DI
NEBBIA), che informerà gli altri giocatori del Il giocatore quando attiva questo potere
suo cambiamento fisico. In seguito egli dovrà dovrà effettuare la chiamata SILENZIO!
servirsi del CARTELLINO INCORPOREO! CONTINUO! RAGGIO 3 METRI!. Fino al
115
termine del potere, in un raggio di 3 m dal punto sangue)
vampiro sarà impossibile udire qualsiasi rumore
(anche un’esplosione) o parlare
•••: RICHIAMO DI DAGON
L’Assamita può ridurre di un livello tutti gli
••: TOCCO DELLO SCORPIONE
Attributi Fisici del nemico toccandolo con
Con il solo tocco della mano e la spesa di un la mano; si tratta di un potere molto simile a
Punto Sangue (che verrà portato alla superficie Debolezza.
del palmo della mano o su un’arma), l’Assamita
può aumentare il proprio valore di attacco fisi- Il personaggio spende 3 punti sangue (potrebbe
co (e quindi i danni portati all’avversario).
quindi essere necessario più d’un turno per attivare questo potere, a seconda della Generazione
Quando un personaggio desidera utilizzare del PG) e tocca un bersaglio. Entro X ore (dove
questo potere dovrà rendere noto a chiunque X è il punteggio di Fermezza) da quando il perlo circonda la sua attivazione utilizzando la sonaggio ha toccato la vittima gli sarà possibile
chiamata TOCCO DELLO SCORPIONE. Il utilizzare la chiamata DOLORE X sul bersaglio
giocatore spende 1 punto sangue (non sarà in (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al
alcun modo possibile accumularne di più so- bonus dato da Intimidire) CONTINUO per 5
pra l’arma) e dopo aver atteso 5 secondi per co- Minuti.
spargere il suo sangue su di un’arma da mishia
potrà incrementare di 2 i danni effettuati con il ••••: CAREZZA DI BAAL
prossimo attacco, mantenendo tuttavia la natu- Un personaggio che possiede questo potere può
ra dei danni inflitti. La durata in cui il potere utilizzare il proprio sangue per causare Ferite
è attivo è di 1 ora, o per un singolo colpo poi Aggravate. Il sangue viene usato per coprire
l’arma dovrà di nuovo essere cosparsa del vele- un’arma come una spada, un coltello o anche le
no dello scorpione.
unghie, così da causare danni aggravati.
NOTA: Questo potere potrà essere utilizzato
per incrementare i danni di qualsiasi arma, anche quella di un altro giocatore (Trattandosi di
veleno, sarà però possibile cospargere le mani o
i guanti solo di se stesso con un massimo di 1
116
Quando un personaggio desidera utilizzare
questo potere dovrà rendere noto a chiunque lo
circonda la sua attivazione utilizzando la chiamata CAREZZA DI BAAL.
Il giocatore spende X punti sangue (massimo
3 per arma) e dopo aver atteso 5 secondi per
cospargere il suo sangue su di un’arma da mischia potrà incrementare i danni effettuati del
personaggio di 1 punto per X attacchi (dove
X sono i punti sangue spesi) e causare danni
AGGRAVATI con qualunque arma. La durata
in cui il potere è attivo è di 1 ora, poi l’arma
dovrà di nuovo essere cosparsa dell’acido.
NOTA: Questo potere potrà essere utilizzato
per incrementare i danni di qualsiasi arma, anche quella di un altro giocatore (Trattandosi di
acido, sarà però possibile cospargere le mani o i
guanti solo di se stesso) ma non potrà essere utilizzato in combinazione con il potere TOCCO
DELLO SCORPIONE.
•••••: IL SAPORE DELLA MORTE
Il vampiro può a tutti gli effetti sputare sangue
contro i nemici, provocando Ferite Aggravate.
L’attacco è quasi silenzioso, ma le ferite che lascia causano cicatrici orribili e permanenti tanto
sui mortali quanto sui vampiri.
Il personaggio potrà spendere X punti sangue
(dove X è il numero di punti sangue che il
personaggio può utilizzare ogni 5 secondi)
ed effettuare un attacco ad una distanza di X
metri ( Dove X è il valore di capacità fisiche
possedute dal personaggio + 3) utilizzando la
chiamata AGGRAVATO DIRETTO 2! contro
una vittima. Per ogni punto sangue extra che In termini di gioco il personaggio godrà sempre
sia stato speso oltre al primo, il danno inflitto di questi bonus:
nell’attacco sarà incrementato di 2 punti
•: Il personaggio grazie alla sua resistenza potrà
NOTA: L’utilizzatore di questo potere non sottrarre 1 danno da ogni colpo subito, anche
potrà mai spendere più sangue di quanto gli qualora il personaggio non riuscisse a pararlo o
consente la sua generazione per attivare questo a renderlo inefficace.
potere con tempistiche immediatema potrà accumularne un punto sangue aggiuntivo rispet- ••: Il personaggio provvisto di questo livello
to a quelli che normalmente potrebbe utilizzare di Robustezza potrà ignorare la regola dello
ogni 5 secondi. Le tempistiche relative all’utiliz- STORDIMENTO quando subirà un colpo.
zo di questa capacità saranno tuttavia vincolate
alla generazione del personaggio e dovranno es- •••: Il personaggio ottiene grazie alla sua resissere calcolate in base ai punti sangue che si de- tenza potrà sottrarre 2 danni da ogni colpo susidera destinare a questo potere. L’utilizzatore bito, anche qualora il personaggio non riuscisse
di questo potere non potrà ovviamente spende- a pararlo o a renderlo inefficace.
re altri punti sangue mentre utilizza questo potere ne potrà mantenere attiva questa capacità ••••: Il personaggio provvisto di questo livello
per più di 30 secondi dopo la sua attivazione.
di Robustezza potrà inoltre ignorare la regoROBUSTEZZA
la dello stordimento e delle FERITE GRAVI
quando subirà un colpo (sebbene dovrà coLa Robustezza conferisce una resistenza ed un munque mimare di averlo ricevuto).
vigore di gran lunga superiori agli standard di
un qualsiasi vampiro. Questa Disciplina li aiuta •••••: Il personaggio grazie alla sua resistenza
a non essere distrutti dai pericoli che persino i potrà sottrarre 3 danni da ogni colpo subito,
Vampiri più anziani temono, coma la luce del anche qualora il personaggio non riuscisse a
sole, il fuoco e le cadute estreme. Questo po- pararlo o a renderlo inefficace.
tere è sempre attivo e concede per ogni livello
un bonus di punti ferita che andranno ad aggi- SERPENTIS
ungersi a quelli già in possesso.
La Disciplina Serpentis è un regalo di Set ai
suoi bambini. Molti Cainiti temono i Setiti
proprio a causa di questa Disciplina, che dona i
poteri del Tentatore. Dopotutto, il serpente era
un male ancora più antico di Caino.
•: OCCHI DEL SERPENTE
Questo potere concede al Setita, il leggendario
sguardo ipnotico del Serpente. Gli occhi del
Seguace di Set appaiono dorati con grandi iridi
nere e i mortali che siano vicini al personaggio
se ne trovano stranamente attratti. Per l’utilizzo di questo potere è richiesto solo guardare il
vampiro negli occhi. Il potere può essere anche
utilizzato anche su tutti gli altri esseri soprannaturali, ma il Setita deve mantenere lo sguardo
fisso negli occhi del bersaglio.
Il personaggio entrando in contatto diretto con
lo sguardo di una altro cainita può dichiarare
la chiamata PARALISI! X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da
Intimidire) e se avrà successo il bersaglio sarà
impossibilitato a muoversi fino a quando guarderà negli occhi il Setita. Qualora il contatto con
il bersaglio dovesse interrompersi il giocatore
dovrà utilizzare la chiamata NEUTRALIZZA
PARALISI! per informare il bersaglio che il potere non ha più effetto su di lui.
••: LINGUA DELL’ASPIDE
Il Setita può trasformare la propria lingua facendola diventare biforcuta e lunga circa 50
117
centimetri in modo da utilizzarla nei combatti- sua attivazione utilizzando la chiamata PELLE
menti corpo a corpo.
DELLA VIPERA. Quando attiva questo potere
il vampiro considererà doppio il proprio valore
Quando un personaggio desidera utilizzare di Costituzione al fine di determinare i propri
questo potere dovrà rendere noto a chiunque lo punti ferita per la durata di 3 minuti.
circonda la sua attivazione utilizzando la chiamata LINGUA DEL SERPENTE. Il personag- ••••: LA FORMA DEL COBRA
gio potrà combattere con la lingua utilizzando Il Seguace di Seth è in grado di trasformarsi in
la chiamata AGGRAVATO DIRETTO! 2 con- un grosso cobra nero lungo oltre 3 metri, del
tro un bersaglio entro 1 metro una volta ogni 5 diametro di 15 centimetri e dello stesso peso
secondi (dopo averlo indicato). Nel caso in cui del personaggio. Mentre si trova in questa forvengano provocati danni, al turno seguente la ma, egli ne ottiene tutti i vantaggi: la capacità
lingua è in grado di succhiare il sangue del ber- di passare per piccoli buchi, il morso velenosaglio come se il Setita avesse affondato i pro- so e l’elevato senso olfattivo tipico dei serpenpri denti nel corpo della vittima. Il personaggio ti. È inoltre in grado di utilizzare tutte le sue
quindi potrà utilizzare la chiamata FURTO DI Discipline ed i suoi poteri, tranne quelli che
SANGUE 2 per ogni attacco andato a segno.
richiedano l’uso delle mani.
Il giocatore dopo aver speso 1 punto sangue
ed aver aspettato 15 secondi muta la sua for•••: LA PELLE DELLA VIPERA
Facendo appello al proprio Sangue, il vampiro ma in un Cobra da combattimento. Quando
può trasformare la propria pelle rendendola si desidera utilizzare il potere e mutare il proscreziata e squamosa. In questa forma diviene prio aspetto si dovrà utilizzare la chiamata
TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del
più agile e flessibile.
potere attivato, (in questo caso FORMA DEL
Il Vampiro deve spendere 1 Punto Sangue e 1 COBRA), che informerà gli altri giocatori del
punto Forza di Volontà. La sua pelle diventa suo cambiamento fisico (attraverso un cambio
squamosa e screziata, e assieme alla sua nuo- di costumistica appropriato). In forma di cobra,
va flessibilità aumenta esponenzialmente la i denti e la lingua del vampiro aumenteranno
capacità di assorbire i danni. Quando un per- di 1 i danni effettuati, e inoltre sarà attivo, in
sonaggio desidera utilizzare questo potere automatico, il potere Pelle della Vipera per tutdovrà rendere noto a chiunque lo circonda la ta la durata della trasformazione. Il veleno del
118
Cobra sarà fatale per i mortali. Il personaggio
che desideri usare questo potere dovrà assumere
l’aspetto della bestia in questione pertanto gli
sarà impedito utilizzare armi da mischia.
•••••: IL CUORE DELLE TENEBRE
Questo potere permette al Seguace di Set di
rimuovere il proprio cuore dal corpo tramite
un intervento chirurgico della durata di diverse
ore, l’operazione può essere eseguita anche sul
corpo di altri Fratelli.
Il potere può essere utilizzato solo durante la
luna nuova e, una volta rimosso, il cuore deve
essere piazzato in una piccola urna di argilla
che spesso verrà sepolta. Questo tipo di potere
rende praticamente impossibile impalettare il
Setita e gli consente di resistere più facilmente
alla Frenesia. Il pericolo maggiore che si incorre
nell’utilizzo di questo di livello di Serpentis
consiste nella possibilità che il cuore sepolto possa essere trovato da qualcun altro. Se il
cuore viene bruciato o esposto alla luce del sole
il Sentita subirà un’orrenda morte definitiva.
L’impalettamento del cuore porterebbe immediatamente il Setita in uno stato di Torpore.
Questo potere è sempre da gestire chiedendo
l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto.
SPIRITUS
Spiritus è una disciplina sviluppata dagli potrà compiere comandi semplici e non poAhrimani e si basa sugli antichi poteri degli sci- trà in alcun modo combattere per l’evocatore.
amani dell’America del Nord
Questo potere è sempre da gestire chiedendo
l’aiuto di un membro dello staff che vi descriv •: PARLARE CON GLI SPIRITI
erà l’accaduto.
Il Cainita può comunicare con gli spiriti nelle sue vicinanze interagendo con loro in maniera •••: ASPETTO DELLA BESTIA
diretta ma non potrà controllarne le reazioni L’Arimani è ora in grado di evocare lo spiripertanto potrebbe trovarsi dinazi a delle pre- to di qualsiasi animale e, dopo essere ensenze a lui ostili che non vorranno rispondere trato in contatto diretto con esso utilizzare
o peggio.
una capacità propria della creatura evocata.
Questo potere è sempre da gestire chiedendo Il personaggio, dopo aver speso 1 punto Sangue
l’aiuto di un membro dello staff che vi descriv- potrà utilizzare la chiamata EVOCAZIONE!
erà l’accaduto.
ASPETTO DELL’ X (dove X è lo spirito dell’animale proprio del quali si desiderano ottenere
••: EVOCARE GLI SPIRITI ANIMALI
le capacità) per entrare in contatto diretto con
Il Cainita è ora in grado di evocare gli spiriti de- l’entità di uno spirito animale ed ottenere le sue
gli animali morti e far si che questi ubbidiscano abilità primarie per tutta la durata di un comai suoi comandi mentali.
battimento o per un massimo di 3 minuti.
In termini di gioco il giocatore potrà, dopo aver ORSO: La forza del personaggio aumenterà di
speso 1 punto di Forza di Volontà utilizzare la 2 punti temporaneamente eccedendo anche dai
chiamata RICHIAMO! SPIRITO ANIMALE! normali canoni fisici
ed evocare un fantasma che prenderà una forma FALCO: Gli occhi del vampiro si adattano ad
fisica identica a quella che aveva in vita, con le osservare il movimento d’una preda rinuncianstesse capacità e gli stessi punti ferita. Questo do alla chiarezza della visione. In termini di
obbedirà al cainita che lo ha evocato finché i gioco il personaggio guadagna gli stessi benefici
livelli di salute saranno esauriti: solo allora la di SENSI SVILUPPATI: VISTA descritto nella
creatura tornerà in forma spiritica, abban- disciplina AUSPEX
donando il suo evocatore. Lo spirito evocato LEPRE:
In
termini
di
gioco
il
personaggio guadagna gli stessi benefici di
SENSI SVILUPPATI: UDITO descritto nella
disciplina AUSPEX
SEGUGIO: In termini di gioco il personaggio guadagna gli stessi benefici di SENSI
SVILUPPATI: OLFATTO descritto nella disciplina AUSPEX
CAMALEONTE: La pelle del vampiro si adatta all’ambiente circostante rendendone molto
più difficile la visione. In termini di gioco il
personaggio guadagna gli stessi benefici descritti nella disciplina di Oscurazione, Manto delle
Ombre.
RANA: Il Cainita potrà spiccare salti enormi
utilizzando la chiamata FUORI GIOCO! per
lasciare il luogo in cui si trova dopo aver mimato la scena per 5 secondi.
CINGHIALE: il cainita incrementa i suoi punti
ferita di 2 punti temporaneamente.
COCCODRILLO: Il cainita aumenterà di 1 la
capacità di resistere alla chiamata STASI .
NOTA: Non si possono mantenere attivi due
tratti alla volta ma sarà possibile sostituire il
tratto animale evocato attraverso la spesa di 1
punto sangue e la chiamata EVOCAZIONE!
ASPETTO DELL’ X (dove X è l’aspetto del
nuovo spirito animale del quali si desiderino
ottenere le capacità)
••••: FURIA NUTRIENTE
119
Il cainita che utilizza questo potere può nu- Il giocatore spende 2 punti sangue e aspettantrirsi degli spiriti degli animali evocati. do 15 secondi può mutare la sua forma in una
bestia Quando si desidera utilizzare il potere
Dopo aver evocato lo spirito dell’animale l’Ari- e mutare il proprio aspetto si dovrà utilizzare
mani può nutrirsi di questo distruggendolo. Il la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita
personaggio potrà richiamare un maggior nu- dal nome del potere attivato, (in questo caso
mero di spiriti animali utilizzando la chiamata BESTIA SELVAGGIA), che informerà gli alRICHIAMO X! SPIRITI ANIMALI. (dove X è tri giocatori del suo cambiamento fisico(attrail numero di spiriti che si possono richiamare). verso un cambio di costumistica appropriato).
La quantità degli spiriti richiamati è data dalla La Forza del personaggio sarà incrementata di 3
la somma del punteggio di Fermezza e il bonus punti, la Destrezza e la Costituzione di 2 Punti
dato da Affinità animale
mentre la Persuasione del Cainità sarà dimunita
Con un punteggio di 4: richiama 1 spirito di 3 punti inoltre gli attacchi in corpo a corpo
Animale
del personaggio infliggeranno danni letali ed
Con un punteggio di 5: richiama 2 spiriti aumenteranno di 1 i danni effettuati.
Animali
Il personaggio, tuttavia, dovrà assumere l’aspetCon un punteggio di 6: richiama 3 spiriti to della bestia in questione (con un apposito
Animali
costume) e gli sarà impedito utilizzare armi da
Con un punteggio di 7: richiama 4 spiriti mischia.
Animali
Con un punteggio di 8: richiama 5 spiriti STREGONERIA SETITA
Animali
Da ogni spirito evocato il cainita potrà nutrirsi Non si hanno grandi informazioni sulla
recuperando 1 Punto Volontà. Egli tuttavia non Stregoneria Setita (Akhu, secondo le antiche
potrà recuperare più punti di quelli originali.
testimonianze). L’unica cosa che si può certamente affermare è che i Serpenti hanno sviluppato una forma di magia altamente ritualizzata
•••••: LA BESTIA SELVAGGIA
e coerente alla loro tradizione religiosa. Per caIl cainita che ha raggiunto questo livello di Spiritus pirla a fondo occorre però conoscere a fondo la
è in grado di trasformarsi in una bestia feroce. loro mitologia e le leggende relative all’origine
del Clan del loro padre fondatore. Per il resto
120
sappiamo anche che fra gli alti prelati del clan
molti hanno un grande potere dovuto forse
proprio all’uso di questa disciplina in relazione
all’ assoluta fede che essi possiedono nei confronto per il loro Dio: Set. La loro magia viene
usata per esaudire il volere di Set adescando, seducendo e rendendo il mondo un luogo decadente e corrotto. Egli ha creato i rituali affinché
venissero usati dai suoi figli per trascendere i
misteri del mondo e fugare ogni interrogativo.
NOTE: In termini di gioco quando si vuole
usare un qualsiasi potere derivante dalla
Stregoneria Setita, prima di effettuare l’apposita chiamata (che scandisce la sua forza), è necessario dichiarare la via che si sta usando. Ad
esempio un personaggio che volesse utilizzare il
potere descritto come Inviare i Serpenti dovrà
utilizzare la chiamata: VIA DELLA DUAT,
FOBIA X! SERPENTI
LA VIA DELL’USHABTI
Ogni utilizzo di questo Potere richiede la
costruzione di un modello specifico che si consuma al momento dell’attivazione. Le statuette
degli animali possono essere animate con lo
stesso sforzo richiesto per animare quelle degli
esseri umani.
IL RITUALE DELL’ATTIVAZIONE
Lo stregone deve modellare la statuetta
utilizzando della cera o dell’argilla, mescolandovi 1 dei propri Punti Sangue . In seguito deve
incidere alcune parole di potere sul modello,
assieme al suo nome (ad esempio “Scavatore”,
“Guardiano”, “Soldato” ecc.) , utilizzando
geroglifici egiziani. Infine deve immergere
la statuetta in un miscuglio di miele e birra e
sistemarla all’interno del fumo ottenuto bruciando delle particolari erbe. Per attivare una
statuetta, lo stregone deve cospargerla con 1 dei
propri Punti Sangue e pronunciare una formula
magica. Se la magia funziona, la statuetta si ingrandirà fino ad assumere le dimensioni reali di
ciò che raffigura e prenderà vita. Nel caso di un
fallimento critico la statuetta si anima normalmente, ma al suo interno si è introdotto uno
spirito maligno che cercherà di fuggire e il cui
unico scopo sarà quello di tormentare e rovinare l’esistenza dello stregone. La statuetta possiede tutte le normali capacità naturali intrinseche alla forma che rappresenta (artigli e zanne
per un leone, ali per volare nel caso di un falco
ecc...), ma non è dotata di alcuna capacità magica. Una statuetta rimane attiva per un intero
ciclo lunare, a patto che non abbia contatti con
il mondo degli umani e rimanga all’interno del
rifugio del cainita. Al termine di questo periodo lo stregone può prolungarne l’attività di un
altro ciclo lunare spendendo un ulteriore punto
sangue. Se la statuetta interagisce con il mondo
mortale al di fuori del rifugio dello stregone,
entro 1 ora ritornerà un ammasso di argilla
o cera. Se la statuetta perde tutti i suoi punti
ferita (5 + bonus dati da costituzione), ritorna
ad essere un semplice modellino al momento
della sua “morte”. Tutte le statuette devono essere create con l’intento di essere fedeli ad un
unico individuo, nessun altro può controllarle.
È tuttavia possibile che lo stregone ne crei una
appositamente per servire un’altra persona. Per
fare questo lo stregone deve spendere anche 1
punto di Forza di VolontÀ. L’altra persona deve
pronunciare la parola di comando scelta al momento della creazione per attivare la statuetta,
ma non è necessario che spenda Punti Sangue.
NOTA: Un costrutto di questo tipo non potrà in alcun modo sanare le proprie ferite qualora venga colpito e al fine di evitare che esso
venga distrutto il Taumaturgo può effettuare le
opportune riparazioni per riportarlo allo stato
originario. In termini di gioco qualora il personaggio desiderasse ripristinare 1 punto ferita
di una creatura danneggiata dovrà spendere 1
punto sangue e, dopo averlo mischiato con il
materiale utilizzato per plasmare la creatura,
ricreare le parti mancanti mediante le proprie
doti manuali. Il tempo necessario per una simile operazione è variabile a seconda dei danni
subiti dal costrutto che comincerà a ripristinare
1 punto ferita perso ogni 5 minuti dopo l’inizio
del “restauro”.
•: OPERAIO
Lo stregone può creare solamente semplici servitori privi di volontà propria. Sono in grado
di svolgere soltanto compiti basilari e ripetitivi,
come scavare, tirare, trasportare, sollevare ecc.
Non sono in grado di combattere.
In termini di Gioco la statuetta possiede 2 pallini in ciascun Attributo Fisico, 1 pallino in ognuno dei Mentali. Non possiede alcuna Abilità.
••: SERVITORE
La creatura possiede una maggiore intelligenza e
utilità. Può compiere attività più complesse che
richiedono anche un minimo di buon senso.
In termini di Gioco al normale Operaio va aggiunto 1 pallino negli Attributi Fisici, 2 pallini negli attributi mentali (anche se nessuno
di quelli Mentali può superare il valore 2), 2
pallini di Abilità, che però non possono essere
relative al combattimento.
•••:GUARDIA
La statuetta possiede le facoltà mentali necessarie per poter combattere.
In termini di Gioco al normale Operaio vanno
aggiunti 4 pallini negli Attributi Fisici, 2 pallini
negli attributi mentali , 4 pallini di Abilità, che
possono essere anche relative al combattimento. Nessun Attributo Mentale e nessuna Abilità
può avere più di 2 pallini.
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••••: SUPERVISORE
La statuetta è in grado di svolgere compiti complessi in maniera indipendente e di comandare
e tenere d’occhio i servitori minori.
In termini di Gioco al normale Operaio vanno
aggiunti 6 pallini negli Attributi Fisici, 3 pallini
negli attributi mentali , 6 pallini di Abilità, che
possono essere anche relative al combattimento. Nessun Attributo Mentale e nessuna Abilità
può avere più di 3 pallini.
•••••: DONO DI KHNUM
Gli antichi egizi credevano che Khnum modellasse gli esseri umani mentre si trovavano ancora nel ventre materno, come un vasaio modella
la creta. I servitori creati con questo potere sono
estremamente abili e fidati, ma non si rendono
conto di essere “fasulli”. Un altro utilizzo del
potere è quello di creare un involucro che possa
ricevere uno spirito o un fantasma, di fatto creando un individuo libero di muoversi nel mondo e dotato di una propria volontà e mentalità.
In termini di Gioco dopo avere effettuato
il rituale, il setita spende 2 punti di Forza di
Volontà. Al normale Operaio vanno aggiunti 8
pallini negli Attributi Fisici, 6 pallini negli attributi mentali , 8 pallini di Abilità,. Possiede
anche il valore di Sentiero e di Forza di Volontà
tipico di un vampiro appena creato. È in grado
122
di pensare per se stesso, ma rimane legato al
proprio creatore, come sotto l’effetto di un
Legame di Sangue. In alternativa lo stregone
può semplicemente modellare un corpo e farlo
abitare da uno spirito qualsiasi o un fantasma. A
questo punto la statuetta possiede esattamente
le Abilità, le Capacità e qualsiasi altri Tratto appartenga allo spirito. Il corpo può avere qualsiasi aspetto desiderato dallo stregone, ma lo spirito deve entrarci di propria spontanea volontà.
In entrambi i casi la statuetta non si degrada se
entra in contatto con il mondo degli umani, nel
caso del primo effetto, invece, si disintegrerà
nel giro di pochi minuti se qualcuno riesce a
convincerlo di non essere una persona reale.
NOTA: Qualora un giocatore volesse far partecipare una di queste creature ad una serata di
gioco o desiderasse farle interagire con altri
persoggi giocanti dovrà accordarsi preventivamente con lo staff.
LA VIA DELLA DUAT
Il Setita è in grado di convogliare le energie
dell’oltretomba egizio e di scagliarle contro un
nemico. Gli effetti che si possono ottenere sono
mentali e ipnotici più che fisici, al punto che un
eventuale osservatore non è in grado di stabilire
la causa del malessere.
IL RITUALE DI ATTIVAZIONE
Per utilizzare i poteri di questo Sentiero il Setita
deve avere con sè un talismano con incastonata una gemma di onice nera, con incisa sopra
la sagoma di un uomo mummificato, ossia la
forma di Sokar, il dio della Duat. Pochi minuti
prima di utilizzare un potere, lo stregone deve
cospargere il talismano con 1 punto sangue,
come offerta a Sokar, e sussurrare una breve
preghiera.
•: INVIARE I SERPENTI
I serpenti sono considerati la prole di Apep e
infestano le 12 caverne della Duat. Nuotano
nel fiume e si avvolgono alle gambe dei defunti
irredenti. Lo stregone causa alla propria vittima
delle allucinazioni che hanno come soggetto
i serpenti. All’inizio il soggetto nota una singola vipera che sta strisciando nelle vicinanze.
Indipendentemente da ciò che farà, il serpente
si avvicinerà a lui. Se tenta di scappare, ecco
che un altro serpente cade dall’alto di fronte a
lui, oppure striscia fuori da sotto un mobile.
Se cerca di attaccarlo, il serpente svanirà ma un
altro prenderà subito il suo posto. Entro breve
appariranno sempre più serpenti, e qualcuno di
essi inizierà persino a strisciare lungo la gamba
della vittima, sempre più su... Anche se i serpenti sembrano reali a tutti gli effetti, nessuno di essi morderà la vittima. Sono soltanto
in grado di spaventarla. Le altre persone non della vittima, accecandola. In aggiunta, il sogvedono nessuno di questi serpenti, e agiranno getto percepisce anche il leggero sciabordio del
di conseguenza quando la vittima comincerà ad Fiume della Morte.
agitarsi e a dimenarsi.
Il Giocatore dopo aver speso 1 punto di
In Termini di Gioco il taumaturgo dopo aver Volontà potrà utilizzare la chiamata CECITÀ!
speso 1 punto Volontà potrà utilizzare con- CONTINUA per X! (dove X dipende dalla dutro una vittima specifica la chiamata FOBIA rata di questo potere) su di un bersaglio entro
X! SERPENTI! (dove X è il proprio punt- il suo campo visivo. La durata di questo potere
eggio di Fermezza sommato ad Intimidire) è data dalla somma del punteggio di Forza di
CONTINUA per X! (dove X dipende dalla du- Volontà posseduta dall’utilizzatore.
rata di questo potere) su di un bersaglio entro Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenzail suo campo visivo. La durata di questo potere to per 5 secondi
è data dalla somma del punteggio di Forza di Con un punteggio di 5: il bersaglio è influenzaVolontà posseduta dall’utilizzatore.
to per 1 minuto
Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenza- Con un punteggio di 6: il bersaglio è influenzato per 5 secondi
to per 10 minuti
Con un punteggio di 5: il bersaglio è influenza- Con un punteggio di 7: il bersaglio è influento per 1 minuto
zato per 1 ora
Con un punteggio di 6: il bersaglio è influenza- Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenzato per 10 minuti
to per una notte
Con un punteggio di 7: il bersaglio è influenzato per 1 ora
•••: ASFISSIA DELLA TOMBA
Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenza- Oltre ai vari tormenti che sono costretti a subito per una notte
re, i defunti che abitano nella Duat non possono nè respirare nè parlare. Analogamente uno
••: OSCURITÀ DELLA DUAT
stregone può rendere una vittima muta e incaLa Duat è interamente immersa nell’oscu- pace di prendere fiato. La vittima non può parrità, alleviata soltanto dal passaggio notturno lare nè respirare finchè il vampiro si concentra
dell’imbarcazione di Ra. Questo potere per- su di lei. Nel caso di un mortale la mancanza
mette di scagliare questa oscurità negli occhi di ossigeno può significare anche la morte, se
lo stregone prolunga l’effetto a sufficienza, in
questo caso la povera anima della vittima viene
scagliata direttamente nella Duat.
In termini di gioco il giocatore dopo aver speso 1 punto Volontà potrà utilizzare la chiamata SILENZIO! CONTINUO per X! (dove X
dipende dalla durata di questo potere) su di un
bersaglio entro il suo campo visivo. La durata di
questo potere è data dalla somma del punteggio
di Forza di Volontà posseduta dall’utilizzatore.
Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenzato per 5 secondi
Con un punteggio di 5: il bersaglio è influenzato per 1 minuto
Con un punteggio di 6: il bersaglio è influenzato per 10 minuti
Con un punteggio di 7: il bersaglio è influenzato per 1 ora
Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenzato per una notte
••••:L’ANGUSTA DIMORA
I morti della Duat riposano all’interno di sarcofagi che si aprono soltanto quando il dio
del sole Ra arriva durante il suo viaggio notturno. Lo stregone è in grado di suscitare nella vittima la sensazione di essere rinchiusa in
una bara, incapace di qualsiasi movimento.
Finchè il vampiro si concentra su di lei, la vittima non può intraprendere alcuna azione.
123
di un bersaglio (dove X è il valore di Fermezza vittima sarà necessario mantenere il contatto
In termini di gioco il Cainita, dopo aver spe- sommata al bonus di Intimire) entro la linea di visivo con la stessa. Può anche essere usato per
motivi diversi, ad esempio far uscire di strada
so 1 punto Volontà potrà utilizzare la chiamata vista del soggetto.
un camion o sostenere una barca gravemente
PARALISI X (dove X è il proprio punteggio di
danneggiata, oppure per curare o aggiustare il
Fermezza sommato ad Intimidire) contro un LA MANO DIVINA
bersaglio.
bersaglio CONTINUA per X! (dove X dipende
dalla durata di questo potere) su di un bersaglio Questo sentiero ha a che fare con la magia di
entro il suo campo visivo. La durata di ques- tipo “simpatico”, nel senso legato all’etimologia •:LA MANO DI PTAH
to potere è data dalla somma del punteggio di del termine: “sentire (o soffrire) assieme”. Ciò Il Setita è in grado di influenzare solo oggetti
Forza di Volontà posseduta dall’utilizzatore. che lo stregone causa ad un modello che rappre- relativamente piccoli, di peso non superiore ai
Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenza- senta un oggetto o una persona, viene percepito 100 kg.
to per 5 secondi
e si realizza anche sul bersaglio reale, indipenCon un punteggio di 5: il bersaglio è influenza- dentemente dalla distanza a cui si trova. Il ma- Per rendere in gioco questo potere il personto per 1 minuto
teriale che costituisce il modello non ha alcuna aggio dopo aver speso 1 Punto Volontà potrà
Con un punteggio di 6: il bersaglio è influenza- importanza, tuttavia il suo aspetto dovrebbe ri- influenzare l’oggetto di cui è stata realizzata la
riproduzione come ste stesse esercitando su di
to per 10 minuti
cordare il più possibile l’oggetto reale.
esso un valore di Capacità Fisiche pari a 1 opCon un punteggio di 7: il bersaglio è influenpure effettuando su di esso piccole riparazioni.
zato per 1 ora
IL RITUALE DI ATTIVAZIONE
Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenza- Per utilizzare i poteri di questo Sentiero il Setita
to per una notte
deve realizzare il modello a mano, più frequen- Questo potere è sempre da gestire chiedendo
temente utilizzando della cera d’api, renden- l’aiuto di un membro dello staff che vi descrivdolo somigliante ad una persona, un oggetto o erà l’accaduto.
•••••:CONSEGNARE ALLA DUAT
uno spirito. In seguito deve incidere dei simboli
Lo stregone scaraventa l’animo stesso della vit- e delle parole di potere sul modello, recitando ••:LA MANO DI KHNUM
Il Setita è in grado di influenzare anche gli estima nella Duat. Per un mortale ciò significa la preghiere e invocazioni agli dei.
morte. Per un vampiro invece significa cadere Fatto ciò, tutto quello che deciderà di fare al seri viventi, umani o animali (non vampiri ed
in torpore, anche se di solito la Morte Ultima modello si ripercuoterà sul bersaglio reale en- altre creature sovrannaturali). Per fare questo
segue da vicino questo potere.
tro le successive 24 ore. In genere questo potere deve incidere il nome della persona o dell’anviene utilizzato esclusivamente per ferire o dis- imale sul modello, assieme ad un frammento
Il Taumaturgo dopo aver speso 1 punto Volontà truggere pertanto qualora il Setita desideri cau- del suo corpo (es. un capello, un pelo o un pezpotrà utilizzare la chiamata TORPORE X! su sare un danno immediato, in tempo reale, alla zo di unghia). Qualora si conoscesse il “Vero
124
Nome” della vittima non sarà più necessario
alcun frammento del corpo. In alternativa l’utilizzatore potrà interagire con oggetti del peso
massimo di 500 kg.
Per rendere in gioco questo potere il personaggio dopo aver speso 1 Punto Volontà potrà
infliggere sull’essere vivente di cui è stata realizzata la riproduzione X danni LETALI (dove X
è il valore posseduto dal personaggio nell’abilità Occulto) attraveso l’aoppsita chiamata
DIRETTO X!
Il personaggio inoltre potrà influenzare un oggetto di cui è stata realizzata la riproduzione
come ste stesse esercitando su di esso un valore
di Capacità Fisiche pari a 3 oppure effettuando
su di esso riparazioni più consistenti.
dopo aver speso 2 Punti Volontà e 2 Punti
Sangue potrà infliggere sull’essere sovrannaturale di cui è stata realizzata la riproduzione X
danni LETALI (dove X è il valore posseduto dal
personaggio nell’abilità Occulto), utilizzando
l’apposita chiamata DIRETTO X! Il personaggio inoltre potrà influenzare un oggetto di cui
è stata realizzata la riproduzione come ste stesse esercitando su di esso un valore di Capacità
Fisiche pari a 5 oppure effettuando su di esso
riparazioni più consistenti.
••••:LA MANO DI THOTH
Il Setita è in grado di influenzare ogni tipo di
spirito, compresi i fantasmi. È necessario conoscere il Vero Nome dello spirito o, nel caso di
un fantasma, un frammento del suo cadavere o
un oggetto articolarmente importante per lui
.Il potere ha effetto su spiriti e fantasmi divenuti corporei nel mondo materiale o che almeno
si trovano nel mondo spirituale più vicino alla
realtà terrena, non è in grado di raggiungerli
fino ai loro regni specifici. Alternativamente si
può interagire con oggetti inanimati del peso
massimo di 10 tonnellate.
•••:LA MANO DI ANUBI
Il Setita è in grado di influenzare anche esseri
soprannaturali, come i vampiri, i licantropi, i
changeling ecc. Non è tuttavia ancora in grado di colpire spiriti, fantasmi o altre creature
incorporee. Per influenzare tali individui sarà
necessario conoscere il Vero Nome della vittima
oppure possedere un frammento del suo corpo
e il suo nome comune. In alternativa può inter- Per rendere in gioco questo potere il personagagire con oggetti inanimati del peso massimo gio dopo aver speso 2 Punt1 Volontà e 2 Punti
Sangue potrà infliggere ad uno spirito oppure
di 2.500 kg.
un fantasma di cui è stata realizzata la riproPer rendere in gioco questo potere il personaggio duzione X danni LETALI (dove X è il valore
posseduto dal personaggio nell’abilità Occulto),
utilizzando l’apposita chiamata DIRETTO X!
Il personaggio inoltre potrà influenzare un oggetto di cui è stata realizzata la riproduzione
come ste stesse esercitando su di esso un valore
di Capacità Fisiche pari a 7 oppure effettuando
su di esso riparazioni più consistenti.
•••••:LA MANO DI HEKA
Il Setita è in grado di trasmettere l’effetto di un
potere magico al bersaglio reale, ovunque si trovi. Si può trattare del Potere di una Disciplina,
di un rituale, di una via Taumaturgica o simili. Non possono essere trasmessi effetti
puramente fisici (come ARTIGLI DELLA
BESTIA,capacità distruttive derivanti dalla disciplina di QUIETUS che possano causare danni, capacità di manipolazione corpore
derivanti dalla discplina di VICISSITUDINE
etc) per il resto tutti gli effetti non-fisici possono essere trasmessi a oggetti, esseri viventi, creature soprannaturali, spiriti o fantasmi.
Alternativamente si può interagire con oggetti
inanimati del peso massimo di 50 tonnellate.
Per rendere in gioco questo potere il personaggio dopo aver speso 2 Punti Volontà e 2 Punti
Sangue potrà influenzare un bersaglio con qualsiasi potere che non necessiti un contatto fisico
in suo possesso indipendentemente dalla distanza che lo separa con esso. Per garantire un
125
corretto utilizzo di questo potere sarà tuttavia
necessario associare alla chiamta di attivazione
di questo potere anche quello con cui si desidera influenzare il bersaglio in modo da comprendere se esso avrà effetto o meno sul bersaglio. È
possibile infatti che nonostante il giocatore sia
in grado di influenzare un bersaglio specifico il
potere non riesca a penetrare le sue difese.Per
colpire i mortali o i bersagli corporei è necessario conoscere il Vero Nome oppure possedere
un frammento del loro corpo. Il personaggio
inoltre potrà influenzare un oggetto di cui è
stata realizzata la riproduzione come ste stesse
esercitando su di esso un valore di Capacità
Fisiche pari a 10 oppure effettuando su di esso
riparazioni molto complesse.
Questo potere è sempre da gestire chiedendo
l’aiuto di un membro dello staff che vi descriverà l’accaduto.
I RITUALI DELLA STREGONERIA
SETITA
I rituali sono formule ricercate e preparate, che
producono potenti effetti magici. I rituali sono
meno versatili delle Vie ma sono più adatti per
scopi specifici. Tutti i Sacerdoti del clan Setita
possono utilizzare i rituali, anche se ogni rituale
deve essere appreso singolarmente.
126
APPRENDERE I RITUALI
Un Personaggio per poter apprendere un rituale
dovrà trovare qualcuno che glielo insegni, possedere il livello nella via della Stregoneria principale pari o superiore al livello del Rituale che
si vuole apprendere e spendere il quantitativo
di Px relativo (1 per livello del rituale). Di base,
chiunque possieda o acquisti una nuova via otterrà anche 1 Rituale di primo livello gratuito
a sua scelta.
aver esaurito la carica che prima lo rendeva atto
allo scopo), mentre un focus permette di essere
utilizzato infinite volte per il medesimo o altri
rituali.
L’esecuzione del Rituale è un procedimento estremamente delicato, tanto più, quanto più è
potente il Rituale. Se qualcosa dovesse andare
storto è possibile che il Rituale semplicemente
non funzioni, funzioni al contrario, che le energie scatenate evochino una creatura del mondo degli Spiriti che porterà morte e distruzione,
che queste energie si scatenino sul ritualista dilaniandolo, disintegrandolo, esiliandolo in una
dimensione di puro dolore e sofferenza o che
lo trasformino in un’orrenda bestia informe.
Dopo una tale intimidazione è ovvio chiedersi
in che modo un Rituale fallisca, ebbene, gli errori possono essere diversi, innanzi tutto anche
i Rituali meglio preparati e più curati alle volte
(raramente) possono semplicemente non funzionare (l’esito positivo o negativo del rituale
è sempre deciso da un Master che informerà
il giocatore dell’esito effettivo del rituale) ma
perché un Rituale possa addirittura fallire, è
necessario che venga interrotto prima del suo
compimento (il compimento del processo, non
dell’effetto) o che qualche manovra sia riprodotta in maniera sbagliata.
NOTA: Un Sacerdote non potrà apprendere rituali di un livello superiore a quello della
via principale. Inoltre per imparare altri rituali, il cainita dovrà trovare qualcuno che possa
insegnarglieli.
ESEGUIRE I RITUALI
Per eseguire un Rituale è necessaria anzitutto
la presenza di un Membro delle Staff o quantomeno informarne uno della sua realizzazione.
Per cominciare la sua officiazione è necessaria
la spesa di 1 Punto di Volontà. Una volta soddisfatta questa esigenza,occorre, prima di tutto
eseguire la fase preparatoria (reperire i materiali
o i focus necessari,predisporre il luogo, preparare o addestrare eventuali altri partecipanti),
quindi eseguire il Rituale stesso. La differenza
tra materiale e focus è che dopo l’esecuzione
del rituale il materiale è inutilizzabile (potrebbe NOTA: Ricordiamo comunque che l’esito fiessersi distrutto, consumato o semplicemente nale del rituale ed il suo succeso è interamente
deciso dal Membro Staff in questione che premierà indubbiamente rituali meglio eseguiti, più plateali, più artistici, più elaborati o
semplicemente meglio recitati (insomma più
gradevoli)! In fondo, più ci si crede più le forze
che vengono evocate sono forti e salde!
può essere assaporata anche dai figli di Caino
senza causarne il rigurgito. Ovviamente il
sapore del liquido varierà a seconda della bevanda scelta
RITUALE DI 3’ LIVELLO: Unito ad apposite
sostanze stupefacenti può creare droghe con
maggior potere di assuefazione.
RITUALI DI PRIMO LIVELLO
RITUALE DI 4’ LIVELLO: Utilizzato come
carburante guiderà il veicolo dove il setita vuole
IL LATTE DI SETH
e non dove il guidatore decide.
Tempo di esecuzione: Una Settimana
RITUALE DI 5’ LIVELLO: Utilizzato come
acido può dissolvere la carne al solo contatto
Durata nel tempo del rituale: Variabile
Matieriali necessari per l’esecuzione: Una boc- causando gravi danni alla vittima.
cetta di latte fresco.
Preparazione: Il Sacerdote deve intonare una RITUALI DI SECONDO LIVELLO
complessa litania mentre versa il latte all’interno di un contenitore appropriato prima di las- APRIRE I CANCELLI
ciarlo riposare per una settimana.
Tempo di esecuzione: Dodici ore
Effetto: Il Setita crea un unguento con propri- Durata nel tempo del rituale: Istantanea
età magiche i cui effetti dipendono dalle capac- Materiali necessari per l’esecuzione: Il necessaità che il sacerdote possiede.
rio per officiare la pratica di mummificazione,
unguenti vari, catene ed uncini
Il sacerdote potrà officiare lo stesso rituale cer- Focus necessario per l’esecuzione: Il corpo morcando di incrementarne l’efficacia per raggiun- to di un individuo ancora in buono stato
gere i propri scopi ottenendo molteplici effetti: Preparazione: Il Sacerdote devepredisporre un
RITUALE DI 1’ LIVELLO: Versato sopra una corpo affinché diventi il catalizzatore per la
porta può modificare una serratura in modo magia di Set. Se il corpo non è ancora mumche possa adattarsi ad una chiave in possesso mificato secondo l’antica tradizione, deve esdel Setita
sere sottoposto alla procedura, prima che il
RITUALE DI 2’LIVELLO: Unito ad un qual- rituale abbia inizio. Questo singolo processo
siasi tipo di liquido può creare una bevanda che può durare alcune notti e deve essere condotto
da sacerdoti o stregoni Setiti. Una volta che
il corpo è stato preparato, colui che officia il
rituale comincia la cerimonia, ricordando la
vittoria di Set su Osiride. Di seguito dispone i
canopi in ordine in verso rispetto alle cerimonie tradizionali, scambiando i punti cardinali.
L’officiante procede ad aprire la cassa toracica
del corpo mummificato, dopodiché divide la
colonna vertebrale e conficca diversi uncini
nel corpo. Agli uncini aggancia delle corde che
fissa a un’intelaiatura metallica che circonda
la mummia. Lo stregone tira violentemente le
corde, forzando il corpo in una posizione di
tortura. Il rituale dura dodici ore.
Effetto: Il Setita che porta a termine il rituale
con successo, ha a sua disposizione un canale di
comunicazione col Mondo dei Morti, dal quale
può attingere energia, incrementando i Punti
Sangue o i Punti di Forza di Volontà di un numero pari al valore di Forza di Volontà posseduto dal Soggetto. Se la mummia viene distrutta o
slegata dall’intelaiatura, il Setita perde un ammontare di sangue e Punti di Forza di Volontà
pari al doppio del valore di Forza di Volontà.
RITUALI DI TERZO LIVELLO
PREPARAZIONE DEI CANOPI
Tempo di esecuzione: Quattro Ore
127
Durata nel tempo del rituale: Variabile
Materiali necessari per l’esecuzione: del tessuto
corporeo della vittima desiderata o degli oggetti
posseduti dalla vittima che abbiano una qualche relazione con gli organi vitali. In assenza
del reale tessuto corporeo della vittima, il Setita
può utilizzare oggetti posseduti dalla vittima
che abbiano una qualche relazione con gli organi vitali. I resti di un pasto consumato solo
per metà possono essere usati come sostituto
per i canopo relativo al Nord. Pillole per il cuore o inalatori per l’asma possono essere utilizzate per il canopo relativo all’Est. Alcool o droghe
possedute dalla vittima possono rappresentare
il fegato e la vescica nel canopo ad Ovest.
Focus necessari per l’esecuzione: Quattro canopi usati anticamente nelle pratiche funerarie
Preparazione: Il Setita preleva del tessuto corporeo dalla vittima desiderata e lo colloca i
quattro canopi usati anticamente nelle pratiche
funerarie, invertendone la tradizionale disposizione rispetto ai punti cardinali accompagnando il tutto con una cantilena rituale.
Effetto: Una volta completato il rituale il Setita
potrà interferire con le azioni compiute dalla
vittima. L’interferenza può essere un semplice
ostacolo che impedisca alla vittima di prendere
un volo d’affari, o la perdita di una valigetta
di lavoro. Il Setita può interferire in un numero di azioni pari al proprio valore di Forza di
Volontà.
128
SMEMBRAMENTO DI OSIRIDE
Tempo di esecuzione: Sei ore
Durata nel tempo del rituale: Variabile
Materiali necessari per l’esecuzione: Un alto
funzionario di un industria ancora vivo
Focus necessari per l’esecuzione: Un acquario
pieno di pesci
Preparazione: Il Setita smembra attraverso un
complesso rituale il leader di un’industria o di
un’organizzazione, partendo dal fegato e finendo col pene (il rituale funziona solo su individui di sesso maschile). Al termine del rituale il
Setita pone il fallo in un acquario pieno di pesci. Il rituale ha effetto solo se i pesci divorano
l’organo dissezionato.
Effetto: L’organizzazione capeggiata dalla vittima soffrirà di una serie di effetti negativi. Una
multinazionale potrà vedere dimezzato il valore
delle proprie azioni. Una battaglione militare
potrà essere decimato in guerra. Una Setta religiosa potrà perdere i suoi adepti ecc ecc...
Durata nel tempo del rituale: 24 ore
Matieriali necessari per l’esecuzione: Dei frammenti di tessuto organico della vittima
Focus: Urina di Sciacallo, una boccetta di
Sangue Umano, una pianta di papiro
Preparazione: Il Setita rimuove dai canopi dei
frammenti di tessuto organico prelevati dalla
vittima. Il tessuto deve essere rimasto a bagno
nell’urina di uno sciacallo, di una iena o di un
altro animale spazzino, per 24 ore. Chi officia
il rituale deve creare un unguento composto
dal tessuto così trattato, dal sangue e dal papiro, che utilizzerà per cospargersi i genitali. Il
rituale viene completato quando il setita entra
in contatto fisico con la vittima prima dell’alba
successiva.
Effetto: Se il rituale ha effetto, la vittima perde un ammontare di Punti sangue e Forza di
Volontà pari al valore posseduto in forza di
Volontà di colui che officia il rituale. In seguito, la vittima non potrà riguadagnare il sangue
perso per l’intera notte. Una perdita di sangue
considerevole (3 punti sangue o più) può uccidere un mortale.
RITUALI DI QUINTO LIVELLO
STREGONERIA ASSAMITA
RITUALI DI QUARTO LIVELLO
SMEMBRAMENTO DEL DIO
Tempo di esecuzione: Variabile
I Maestri del cielo e della terra , così vengono
definiti i sacerdoti del clan Assamita, conoscono le proprie versioni dei più comuni poteri
legati al clan Tremere come la Seduzione delle
Fiamme, la Manipolazione degli Spiriti, la Via
della Creazione, ecc. Questi derivano da una
comune eredità di stregoneria oltre alle peculiari Vie Assamite del Vento del Cacciatore e del
Risveglio dell’Acciaio proprie unicamente agli
incantatore di questa casta. Comunque, solo
perché nella loro totalità questi stregoni conoscono una vasta quantità di Vie, non vuol dire
che un singolo mago di sangue possa apprendere qualsiasi potere egli voglia. Diverse Vie sono
molto rare e mantenute nella più stretta segretezza, conosciute solo da un maestro ed i suoi
immediati discepoli od Infanti.
Gli stregoni di sangue mediorientali spesso
danno alle Vie altri nomi rispetto a quelli utilizzati dai maghi occidentali come l’ Acqua della
Vita (la via del sangue), il Dono dello Jinn (la
via della Creazione, la Mano del Magi (la via
della seduzione delle fiamme) e il Patto di Enki
(la via dell’acqua). Queste sono alcune delle vie
che si possono apprendere sebbene in creazione
sia obbligatorio partire con la Via del Sangue
come Primaria.
Le lunghe pratiche di danze rituali, di autoflagellazione, di estesa meditazione e lo sforzo nel mantenere la mente chiara nonostante
l’assunzione di sostanze tossiche ha tuttavia
costretto i maestri del clan ad accrescere la
proprie capacità fisiche per poter accedere
alle conoscenze più recondite di queste discipline pertanto il livello posseduto nelle vie
della Stregoneria Assamita non potranno in
alcun modo superare il punteggio posseduto dal vampiro nell’attributo Costituzione.
NOTE: In termini di gioco quando si vuole
usare un qualsiasi derivante dalla Stregoneria
Assamita, prima di effettuare l’apposita chiamata (che scandisce la sua forza), è necessario
dichiarare la via che si sta usando. Ad esempio
un personaggio che volesse utilizzare il potere
descritto come Boccata del “Kalif ” dovrà utilizzare la chiamata: VIA DEL VENTO DEL
CACCIATORE: CALMA X RAGGIO 3
METRI.
LA VIA DEL VENTO DEL CACCIATORE
Questo potere è utilizzato dai Magi Assamiti
sui loro Guerrieri impegnati in missioni pericolose. Il Guerriero può mantenere l’attivazione
del potere sospesa finchè non abbia bisogno di
utilizzarlo; in ogni momento il Mago può fargli
conservare un numero di effetti “latenti” pari
alla sua attuale Forza di Volontà. Il ricevente
naturalmente non sa se la magia avrà effetto
finchè non la utilizzerà.
Questa Via richiede la spesa di 1 Punto Sangue
e funziona come una Via Taumaturgica, ovviamente il potere può avere effetto anche sullo
stregone.
IL RITUALE DI ATTIVAZIONE:
Tutti i poteri che coinvolgono altri fratelli al di
fuori dello stregone richiedono che esso effettui
un breve rituale che coinvolga al suo interno
tutti i bersagli che volessero beneficiare di questi poteri. Il rituale è a libera interpretazione del
sacerdote e sarà valautato dai membri dello staff
per poter comprendere se esso ha effetto o no.
•: PROFUMO DELL’INGANNO
Quando questo potere è attivo, il ricevente può
mascherare o completamente nascondere il suo
odore.
Questo potere è sempre da gestire chiedendo
l’aiuto di un membro dello staff che vi descriverà l’accaduto.
••: PELLE DEL CAMALEONTE
Il soggetto può cambiare il colore della sua pelle
come più gli aggrada. Se si accosta ad un albero,
la pelle assumerà l’aspetto della sua corteccia.
Lievi movimenti sono possibili ma quelli più
repentini saranno visti. La pelle altera il suo colore ma non la sua consistenza
In termini di Gioco il ricevente di questo potere considera il proprio livello di Oscurazione
più elevato di 1 quando rimane immobile in
un punto specifico al fine di essere visti dalla
disciplina Auspex.
129
•••:PRESENZA DISCRETA
Il soggetto usa questo potere per nascondersi tra
la folla, non importa quale sia la sua taglia. Se
ha successo, la gente semplicemente non nota
l’Assamita, non importa quanto attentamente
uno osservi.
In termini di Gioco il ricevente di questo potere, fino a quando non interagisce con un altro individuo o per un tempo massimo di 10
minuti può muoversi nell’ambiente circostante
passando inosservato come se fosse sotto l’effetto del potere Presenza Invisibile (descritto nella
disciplina di Oscurazione) come se fosse in possesso del 5 livello della stessa disciplina.
••••: BOCCATA DI KALIF
L’Assamita altera le capacità percettive di quelli
che lo circondano, cosicchè essi sperimentano
un potente stato allucinatorio che ne confonde
i sensi, oppure restano fermi, preda di una forte
euforia, comunque senza preoccuparsi di ciò
che sta per fare l’Assamita. Un personaggio
deve guardare direttamente l’Assamita quando
l’effetto è attivato. Ogni ovvio pericolo desterà
il soggetto dal sogno del “kalif ”.
In termini di Gioco il ricevente di questo potere potrà dichiarare la chiamata CALMA X o
RABBIA X! RAGGIO 3 METRI! (dove X è il
130
punteggio di Fermezza sommato al bonus dato
da Intimidire) e se avrà effetto tutti coloro che
subiranno la chiamata dovranno comportarsi di
conseguenza.
•••••: CORPO DI FANTASMA
L’Assamita che attiva questo potere può muoversi attraverso gli oggetti solidi, senza essere
visto o udito. L’Assamita diviene intangibile a
tutti gli effetti e non può influenzare ciò che lo
circonda, come esso non può influenzare lui.
Sono richiesti 3 Punti Sangue anzichè uno per
attivare questo potere. Nessuna altra disciplina
può essere usata quando questo effetto è utilizzato. Ne esso permette di interagire con i fantasmi dell’Aldilà. Molti Assamiti sono preoccupati
per queste peculiari caratteristiche di “Corpo di
Fantasma”. Una Volta che il personaggio decide
di interagire nuovamente col mondo fisico, torna ad essere visibile e solido.
P rendere in gioco l’utilizzo di questo potere
e permettere allo spirito di lasciare il corpo e
muoversi liberamente, il sacerdote dovrà spendere 3 punti sangue ed utilizzare la chiamata
TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del
potere attivato, (in questo caso CORPO DI
FANTASMA),
che informerà gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. In seguito egli dovrà servirsi
del CARTELLINO INCORPOREO! colorato
apposito. Se il vampiro che utilizza questo potere viene colpito sarà immune ai danni ma sarà
in grado di essere ferito da altre creature incorporee che potrebbero causarne la distruzione. Il
potere non ha una durata massima di utilizzo
tranne per il fatto che se il personaggio decide
di interagire nuovamente col mondo fisico, torna ad essere visibile e solido.
VIA DEL RISVEGLIO DELL’ACCIAIO
Sebbene la maestria nel combattimento sia
tutt’altro che l’obiettivo principale della casta degli stregoni, anche loro sono da sempre
famosi per essere capaci di difendere se stessi
e, se necessario, assistere la casta dei guerrieri
sul campo di battaglia (anche se non si sono
mai uniti a loro in alcun conflitto su larga scala
fin dai tempi della Lunga Notte). Il Risveglio
dell’Acciaio è uno dei risultati di questa preparazione, una Via che qualcuno dice essere nata
con gli alchimisti che studiavano nelle forge di
Toledo e Damasco. Questa serie di tecniche si
concentra sul simbolismo della spada come estrema estensione del corpo di un guerriero ben
addestrato, attingendo ai miti che varie tradizioni guerresche attribuiscono alle loro spade
e ai loro pugnali. Il praticante del Risveglio
dell’Acciaio si concentra su questo simbolismo,
usando il potere del proprio sangue per potenziare la sua arma e migliorare le proprie abilità.
È necessario che l’arma sia da taglio, inoltre se
questa non è un P ugnale o una Spada Corta, se successivamente lo stregone assaggerà anche
il costo di attivazione del Potere è incrementato solo una goccia del sangue di una creatura, sapdi 1 Punto Sangue.
rà immantinente se è stato ferito da quell’arma.
Questo potere è sempre da gestire chiedendo
IL RITUALE DI ATTIVAZIONE:
l’aiuto di un membro dello staff che vi descrivTutti i poteri che coinvolgono altri fratelli al di erà l’accaduto.
fuori dello stregone richiedono che esso effettui
un breve rituale che coinvolga al suo interno ••: PRESA DELLA MONTAGNA
tutti i bersagli che volessero beneficiare di ques- La miglior scimitarra del mondo non serve
to potere. Il rituale viene officiato secondo la a nulla a chi la possiede se è stata sbalzata a
libera interpretazione del sacerdote e sarà valau- cinque metri di distanza da lui. Questo potere
tato dai membri dello staff per poter compren- rafforza la presa dello Stregone sulla propria
dere se esso ha effetto o no.
arma è talmente intensa da impedire ai nemici
di disarmarlo.
•: CONFERIRE CON LA LAMA
Anche se pochi Assamiti affermano di avere Il personaggio, dopo aver speso 1 punto sangue
davvero parlato con l’anima di una delle loro sarà immune alla chiamata fisica DISARMO
armi, sia i fabbri che i guerrieri hanno attribui- per X Tempo. La durata di questo potere è data
to per secoli delle qualità spirituali alle lame dal punteggio posseduto dal personaggio in
forgiati a mano.
Forza di Volontà .
Questo potere permette al portatore di im- Con un punteggio di 4: il bersaglio è immune
mergersi negli eventi che si sono svolti intorno per 5 secondi
ad essa.
Con un punteggio di 5: il bersaglio è immune
per 10 secondi
Il Taumaturgo dopo aver officiato il rituale Con un punteggio di 6: il bersaglio è immune
del legame con la spada ed aver speso 1 punto per 15 secondi
sangue viene a conoscenza della lunghezza (ar- Con un punteggio di 7: il bersaglio è immune
rotondata al micrometro), del peso (arrotondato per 30 secondi
al milligrammo), della composizione chimica, Con un punteggio di 8: il bersaglio è immune
il danno bonus, il tipo di danno, la storia com- per 1 minuto
pleta e qualsiasi potere legato all’arma. Inoltre
NOTA: Qualora il personaggio dovesse rinfoderare l’arma o lasciarla cadere per qualche motivo il potere cesserà la sua efficacia ma potrà
essere riattivato immediatamente mediante la
spesa di 1 punto Sangue.
•••: PERFORARE LA SCORZA D’ACCIAIO
Raggiunto questo livello di comprensione, lo
stregone può comandare la sua lama con una
precisione tale da poter colpire direttamente la
protezione fisica del suo avversario anzichè il
suo corpo.
Il personaggio, dopo aver speso 1 punto sangue
potrà raddoppiare il bonus concesso in corpo
a corpo dall’arma utilizzata per X (dove X è
il punteggio di Forza di Volontà posseduto
dal personaggio). Inolte, se l’arma così potenziata dovesse impattare contro un’altra, il personaggio potrà utilizzare la chiamata ARMA
DISTRUTTA! contro quest’ulitma
Con un punteggio di 4: questo potere dura per
5 secondi
Con un punteggio di 5: questo potere dura per
10 secondi
Con un punteggio di 6: questo potere dura per
15 secondi
Con un punteggio di 7: questo potere dura per
30 secondi
Con un punteggio di 8: questo potere dura per
1 minuto
••••: SCUDO DEL RASIOIO
131
Molti spadacciani ritengono che il duello sia la
prova definitiva del valore di un guerriero,poichè mette ogni avversario in condizioni di
parità: la morte si trova a non più di un metro
d’acciaio di distanza e solo l’abilità dei combattenti può determinare chi dei due potrà allontanarsi camminando. Sebbene questa via non
possa controbilanciare completamente questo
vantaggi, questo potere consente ad un abile
stregone una certa misura di difesa cmentre la
sua spada si frappone fra il portatore e gli attacchi che lo prendono di mira da lontano.
Il personaggio, dopo aver speso 1 punto sangue
potrà attivare questo potere mediante la chiamata SCUDO DEL RASOIO! Mentre questo potere è attivo il giocatore potrà sottrarre X
danni (dove X è il bonus normalmente concesso dall’arma +1). da ogni colpo subito (anche
Diretto), anche qualora il personaggio non riuscisse a pararlo o a renderlo inefficace
La durata di questo potere dipende dal valore
posseduto dal personaggio in Forza di Volontà.
Con un punteggio di 4: questo potere dura per
5 secondi
Con un punteggio di 5: questo potere dura per
10 secondi
Con un punteggio di 6: questo potere dura per
15 secondi
Con un punteggio di 7: questo potere dura per
30 secondi
132
Con un punteggio di 8: questo potere dura per dovrà trovare qualcuno che glielo insegni, pos1 minuto
sedere il livello nella via della Stregoneria principale pari o superiore al livello del Rituale che
•••••: COLPIRE LA VERA CARNE
si vuole apprendere e spendere il quantitativo
Anche se i pacifisti possono trovare altri usi per di Px relativo (1 per livello del rituale). Di base,
le lame, trasformandole in strumenti diplo- chiunque possieda o acquisti una nuova via otmatici , il guerriero sa che esse sono state create terrà anche 1 Rituale di primo livello gratuito
per un solo scopo: trasformare la carne del ne- a sua scelta.
mico in uno strazio sanguinolento.
NOTA: Un Sacerdote non potrà apprendere rituali di un livello superiore a quello della
Il personaggio, dopo aver speso 1 punto sangue via principale. Inoltre per imparare altri ritupotrà attivare questo potere e permettere al ali, il cainita dovrà trovare qualcuno che possa
suo successivo attacco di colpire automatica- insegnarglieli.
mente il suo bersaglio utilizzando la chiama- ta DIRETTO! (che dovrà essere aggiunta al ESEGUIRE I RITUALI
suo prossimo attacco da mischia). Gli eventuali Per eseguire un Rituale è necessaria anzitutto
poteri magici dell’arma e le capacità descritte la presenza di un Membro delle Staff o quanall’interno di questa via non potranno in alcun tomeno informarne uno della sua realizzazione.
modo potenziare questo attacco.
Per cominciare la sua officiazione è necessaria
la spesa di 1 Punto di Volontà. Una volta sodI RITUALI DELLA STREGONERIA disfatta questa esigenza,occorre, prima di tutto
eseguire la fase preparatoria (reperire i materiali
ASSAMITA I rituali sono formule ricercate e preparate, o i focus necessari,predisporre il luogo, prepache producono potenti effetti magici. I rituali rare o addestrare eventuali altri partecipanti),
sono meno versatili delle Vie ma sono più adat- quindi eseguire il Rituale stesso. La differenza
ti per scopi specifici. Tutti i Sacerdoti del clan tra materiale e focus è che dopo l’esecuzione
Assamiti possono utilizzare i rituali, anche se del rituale il materiale è inutilizzabile (potrebbe
ogni rituale deve essere appreso singolarmente. essersi distrutto, consumato o semplicemente
aver esaurito la carica che prima lo rendeva atto
allo scopo), mentre un focus permette di essere
APPRENDERE I RITUALI
Un Personaggio per poter apprendere un rituale utilizzato infinite volte per il medesimo o altri
rituali.
L’esecuzione del Rituale è un procedimento estremamente delicato, tanto più, quanto più è
potente il Rituale. Se qualcosa dovesse andare
storto è possibile che il Rituale semplicemente
non funzioni, funzioni al contrario, che le energie scatenate evochino una creatura del mondo degli Spiriti che porterà morte e distruzione,
che queste energie si scatenino sul ritualista dilaniandolo, disintegrandolo, esiliandolo in una
dimensione di puro dolore e sofferenza o che
lo trasformino in un’orrenda bestia informe.
Dopo una tale intimidazione è ovvio chiedersi
in che modo un Rituale fallisca, ebbene, gli errori possono essere diversi, innanzi tutto anche
i Rituali meglio preparati e più curati alle volte
(raramente) possono semplicemente non funzionare (l’esito positivo o negativo del rituale
è sempre deciso da un Master che informerà
il giocatore dell’esito effettivo del rituale) ma
perché un Rituale possa addirittura fallire, è
necessario che venga interrotto prima del suo
compimento (il compimento del processo, non
dell’effetto) o che qualche manovra sia riprodotta in maniera sbagliata.
NOTA: Ricordiamo comunque che l’esito finale del rituale ed il suo succeso è interamente deciso dal Membro Staff in questione
che premierà indubbiamente rituali meglio eseguiti, più plateali, più artistici, più elaborati
o semplicemente meglio recitati (insomma più
gradevoli)! In fondo, più ci si crede più le forze Durata nel tempo del rituale: Variabile
che vengono evocate sono forti e salde!
Focus necessari per l’esecuzione: un otre, una
piccola lama ricurva
RITUALI DI PRIMO LIVELLO
Preparazione: Il Mago ed il soggetto devono es sere connessi tramite il rituale del “Sasso della
IL SASSO DELLA MONTAGNA
Montagna”, poi il primo pone in un otre una
Tempo di esecuzione: 1 ora e mezza
piccola lama ricurva e subito dopo la toglie pasDurata nel tempo del rituale: Variabile
sandola al secondo che la utilizza per tagliarMateriali necessari per l’esecuzione: Il Sangue si il petto. Le gocce di sangue che fuoriescono
dell’Assamita e di un bersaglio
dall’incisione spariscono misticamente per poi
Focus necessari per l’esecuzione: una pietra del- riapparire nell’otre del Mago.
la Montagna di Alamut
Effetto: Tramite questo sistema il Guerriero
Preparazione: Il Mago prende una pietra dal- paga il suo debito di Vitae per i servizi ottenuti
la Montagna di Alamut, se la pone in bocca, e dallo stregone.
medita per un ora. Egli poi immerge la pietra nel proprio sangue e poi in quello di un altro URLO INSANGUINATO DELLA TERRA
Assamita, a cui, terminata l’operazione, la cede Tempo di esecuzione: Variabile
mentre recita i giusti incantamenti, nominando Durata nel tempo del rituale: Variabile
se stesso ed il soggetto come successori dei ne- Focus necessari per l’esecuzione: una tavoletta
mici di Tiamat, Ahriman e di tutti gli Shaitan d’argilla
degli Inferi.
Materiali necessari per l’esecuzione: il sangue di
Effetto: Al termine del rituale l’altro Assamita un uomo decedtuo di morte violenta
sviluppa un forte legame mistico con il Mago. Preparazione: il sacerdote deve modellare una
La magia del legame resta confinata nella pietra, tavoletta d’argilla mista al sangue di un uomo
la quale entra in funzione solo se sollecitata dal deceduto di morte violenta e incantarla affinchè
Mago che ha adempiuto il Rituale.
si metta ad urlare quando l’assassino la tocchi.
Il Mago necessita almeno dell’equivalente di
RITUALI DI SECONDO LIVELLO
un Punto Sangue della vittima, raccolto dopo
la morte (il rituale non può agire se il sangue
DONO DEL TORO DI MITRA
proviene da un vivente che voglia premunirsi
Tempo di esecuzione: 1 ora
contro un possibile assassino).
133
Effetto:Una volta plasmata, la tavoletta mantiene la sua magia per un mese, o fino a quando
l’assassino la tocca. Essa emetterà un urlo solo
per una volta che potrà essere udito da tutti i
presenti.
RITUALI DI TERZO LIVELLO
SFIORARE IL VELO
Tempo di esecuzione: Otto ore
Durata nel tempo del rituale: Istantaneo
Materiali necessari per l’esecuzione: una manciata di kalif, sangue di toro
Preparazione: Lo stregone entra in uno stato trascendentale necessario per sperimentare
visioni del velo. Egli ingerisce sangue misto a
kalif, poi si bagna nel sangue di un toro appena ucciso ed inizia a meditare. Per prima cosa
dovrà stare attento a non farsi distrarre da una
“cascata” di ricordi spiacevoli e subito dopo da
una serie molto più gradevole di sensazioni e
piaceri sensuali.
Effetto: Una volta terminto il rituale il Sacerdote
avrà la possibilità di ottenere delle rivelazioni
sui pensieri sul quale esso sta effettuando la
meditazione.
RITUALE DI QUARTO LIVELLO
DIRIGERE LA LANCIA DI AHRIMAN
Tempo di esecuzione: un ora
Durata nel tempo del rituale: variabile
134
Focus necessari per l’esecuzione:l’immagine o
un oggetto di qualcuno che gli interessa
Preparazione: Lo stregone cerca di creare, quanto più precisamente possibile, l’immagine di un
qualcuno che gli interessa, o di un piccolo oggetto che quello possiede, e la ingoia. Egli poi
aspetta per un ora, poi si taglia (o si fa tagliare
da un altro Mago) subendo 1 danno aggravato
lo stomaco per recuperare l’oggetto.
Effetto: ,Qualunque Assamita sia in possesso
dell’immagine o dell’oggetto ritualizzato otterrà contro il bersaglio in questione, un bonus ai
danni effettuati per il primo attacco in corpo a
corpo (e solo per il primo) pari a X (dove X è
1/2 del punteggio di forza di Volontà posseduto
dal Sacerdote che officia il rituale arrotondato
per difetto). Questo bonus si somma con qualsiasi altro potere che potrebbero potenziare un
attacco.
che gli appartenga.
Effetto: Così facendo otterrà una visione del
soggetto, apprenderà la sua attuale e precisa
locazione, non importa in quale punto della
Terra egli si trova. I Viziers esperti nella Magia
Assamita usano questo Rituale tipicamente per
ritrovare i membri del Clan più giovani o per
individuare le vittime prescelte dei Guerrieri.
TAUMATURGIA
La Disciplina di Taumaturgia è uno dei segreti
meglio custoditi dai Tremere. Questa, combina magia popolare e antiche arti pagane con
la magia altamente ritualizzata dell’Ordine di
Hermes. Sono pochi i mortali a conoscenza della sua esistenza, e quelli che sanno, la temono
e la disprezzano considerandola un’aberrazione
della vera magia. Al momento dell’acquisizione
della Taumaturgia, l’iniziato dovrà scegliere una
Via e un Rituale di primo Livello. Questa Via
è solitamente definita Via primaria, in seguiRITUALE DI QUINTO LIVELLO
to potranno essere apprese altre Vie secondarie. Tuttavia per apprendere le Vie secondarie
VEDERE CON GLI OCCHI DEL CIELO
il Vampiro deve possedere almeno il secondo
Tempo di esecuzione: 8 ore
livello della sua Via Primaria. Inoltre la sua Via
Durata nel tempo del rituale: istantanea
primaria dovrà essere sempre di un livello suMateriali necessari per l’esecuzione:
periore alle Vie Secondarie, almeno finché non
Preparazione: Il Sacerdote entra in stato di avrà raggiunto la padronanza completa nella
Trance e si concentra su una singola persona. Via Primaria (5° livello.)
Egli deve avere con se un ritratto quanto più
accurato possibile dell’individuo o un oggetto NOTE: In termini di gioco quando si vuole
usare un qualsiasi potere di Taumaturgia, prima di effettuare l’apposita chiamata (che scandisce la sua forza), è necessario dichiarare la via
Taumaturgica che si sta usando e spendere 1
punto Sangue (a testimonianza del fatto che
questa forma di Magia derivi direttamente dal
sangue dei figli di Caino). Ad esempio un personaggio che volesse utilizzare il potere descritto
come Sottomissione dell’anima dovrà utilizzare
la chiamata: Via Del Sangue, Furto di Sangue
X! Inoltre tutti i poteri di Taumaturgia possono
essere utilizzati rispettando delle tempistiche
precise, pertanto prima di attivare un altro potere (o lo stesso) in questa disciplina dovranno
trascorrere almeno 5 secondi
VIA DEL SANGUE (REGO VITAE)
La Via del Sangue è, per la maggioranza dei
Tremere, lLa Via del Sangue è, per la maggioranza dei Tremere, la via primaria. Essa comprende alcuni dei principi fondamentali della
Taumaturgia dal momento che si basa sulla manipolazione della Vitae dei Fratelli.
•:ASSAGGIO DI SANGUE
Quest’abilità venne sviluppata come sistema per
indovinare la forza degli avversari dei Tremere.
Assaggiando la vitae di un mortale o di un
Cainita, il Tremere può determinare quanto
sangue l’individuo ha ancora in circolazione, ed
il suo stato di salute.
Il giocatore in base al punteggio posseduto nella statistica di Forza di volontà potrà, dopo aver
assunto una goccia del sangue dei una vittima
utilizzando l’apposita chiamata FURTO DI
SANGUE 1, (se glielo si vuole sottrarre) conoscerne diverse informazioni.
Questo potere è sempre da gestire chiedendo
l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto.
Con un punteggio di 3: Quanto sangue presenta in corpo il soggetto
Con un punteggio di 4: Se egli è un vampiro o
un’altra creatura
Con un punteggio di 5: L’ultima volta in cui si
è nutrito
Con un punteggio di 6: Il suo clan con alcune
limitazioni imposte dalle effettive conoscenze
in occulto del personaggio
Con un punteggio di 7: La sua approssimativa
generazione
Con un punteggio di 8: Se ha commesso recenti diablerie
Con un punteggio di 9: Se ha mai commesso
diablerie
••: FURIA DI SANGUE
Questo potere permette al vampiro di costringere un altro Cainita a usare il proprio sangue
contro la sua volontà. La vittima deve essere toccata, ed il sangue viene speso istantaneamente.
Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto di
forza di volontà ed aver toccando la sua vittima
(utilizzando 1 azione) potrà dichiarare la chiamata FURTO di SANGUE X (dove X è il punteggio posseduto in questa via Taumaturgica)
ma l’utilizzatore di questo potere non recupererà nessun punto sangue.
•••: POTENZA DEL SANGUE
Il taumaturgo ottiene un tale controllo sul proprio sangue che può “concentrarlo” in modo efficace e renderlo più potente per un breve tempo. In pratica, può ridurre temporaneamente
la distanza tra la sua generazione e quella di
Caino. Questo potere può essere utilizzato una
sola volta per notte.
Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto di
forza di volontà ed essere rimasto concentrato
per 10 minuti potrà abbassarsi il proprio valore di GENERAZIONE di X punti e per X
ore (dove X è il proprio punteggio di Forza di
Volontà del cainita che dovrà essere diviso in
durata e intensità del potere). Il limite massimo che un cainita potrà abbassarsi il suo valore di generazione sarà di 5 punti (minimo 4th
generazione).
NOTA: Se il giocatore che utilizza questo potere ha un valore di Forza di Volontà di 4 potrà
abbassarsi la generazione di 2 punti per 2 ore
135
(o di 3 punti per 1 ora o di 1 punto per 3 ore).
Questo potere potrà essere utilizzato solo 1 volta durante un evento.
Una volta che il potere avrà perso la sua efficacia, qualunque punto sangue superi il punteggio massimo per il personaggio si disperderà,
lasciandolo con l’ammontare del suo normale
valore.
••••: FURTO DI VITAE
Un Tremere che possiede questo potere può letteralmente risucchiare l’essenza vitale della sua
vittima. Il sangue rubato viene trasferito direttamente al Taumaturgo, proprio come se
lo avesse bevuto direttamente dalle vene della
propria vittima. È possibile con questo potere
quindi commettere Diablerie “a distanza”.
Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto di
forza di volontà potrà utilizzare la chiamata
FURTO di SANGUE X (dove X è il punteggio
posseduto in questa via Taumaturgica) contro
un bersaglio ad una distanza di 3 metri e recuperando l’equivalente in punti sangue.
•••••: CALDERONE DI SANGUE
Siete in grado di manipolare il sangue altrui.
Toccando un altro individuo potrete fare in
modo che il suo sangue entri in ebollizione,
causandogli non solo un danno fisico di estrema gravità, ma annientandogli il sangue.
136
Ciò assicura virtualmente la morte di ogni es- tratta di un danno da FUOCO.
sere vivente, e può essere molto pericoloso per
i vampiri.
•: CANDELA
Mediante la spesa di 1 punto sangue il
Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto di Tremere potrà utilizzare la chiamata FUOCO!
forza di volontà potrà utilizzare la chiamata AGGRAVATO! DIRETTO 1 contro un
DIRETTO! X (dove X è il punteggio di for- bersaglio.
za di Volontà del Tremere) dopo aver toccato
un bersaglio, che subirà in automatico anche la ••: PALMO DI FUOCO
chiamata DOLORE X ( Dove X è il punteggio Mediante la spesa di 1 punto sangue
di forza di Volontà del Tremere).
il Tremere potrà utilizzare la chiamata
FUOCO!AGGRAVATO! DIRETTO 2 contro
un bersaglio. Inoltre concentrando le fiamme
VIA DELLA SEDUZIONE DELLE sovrannaturali in un arto può potenziare un
proprio attacco in mischia, permettendogli di
FIAMME (CREO IGNEM)
causare danni aggravati da FUOCO!. In terPermette di creare e controllare le fiamme. Il mini di gioco il cainita utilizzerà 5 secondi per
controllo del fuoco è un grande potere, spe- concentrare le fiamme e il successivo attacco
cie per un vampiro. Questa Via permette al (sia con le proprie armi, naturali sia con armi
Tremere di creare delle fiamme, piccole a livelli da mischia) causerà danni Aggravati da Fuoco.
bassi, ma via via sempre più grandi e devastanti
man mano che il Taumaturgo acquista maggiore esperienza. Le fiamme create dal Taumaturgo
non sono di origine naturale, e sono ritenute
da molti di natura infernale. Le fiamme non
possono bruciare alcun oggetto fino a che non
vengono “liberate” dal Tremere. Dopo si comportano come fiamme normali.
Chi utilizza questo potere subirà anche la chiamata ROTSHRECK X dove X è il danno subito dalla fonte, testimoniando il fatto che si
•••: FUOCO DA CAMPO
Mediante la spesa di 1 punto sangue il
Tremere potrà utilizzare la chiamata FUOCO!
AGGRAVATO! DIRETTO 3 contro un
bersaglio.
••••: FALÒ
Mediante la spesa di 1 punto sangue il
Tremere potrà utilizzare la chiamata FUOCO:
AGGRAVATO! DIRETTO 4 contro un
bersaglio.
•••: Il giocatore utilizzando 1 punto di forza di volontà e la chiamata ATTIVAZIONE!
CONTROMAGIA TAUMATURGICA! potrà
di ridurre le chiamate derivate della disciplina di taumaturgia di 3 punti per 5 minuti. Lo
Stregone può cercare di cancellare ogni magia
utilizzata su chiunque o qualsiasi cosa che abbia
CONTROMAGIA
TAUMATURGICA un contatto fisico con lui mediante la chiamata
(PERDO MAGICA)
NEUTRALIZZA RITUALE di Livello X (dove
Questo non va considerato come una vera e X è il punteggio posseduto dal personaggio in
propria via, ma come una Disciplina a parte: questa via).
infatti, può essere insegnata senza che si conosca la Taumaturgia, ma questi fratelli posso- ••••: Il giocatore utilizzando 1 punto di forno essere messi in scacco con semplici rituali. za di volontà e la chiamata ATTIVAZIONE!
Le tecniche di Contromagia non sono ufficiali CONTROMAGIA TAUMATURGICA! potrà
fuori dal Clan Tremere per ovvie ragioni. Non di ridurre le chiamate derivate della disciplina
può essere assunta come via principale e non di taumaturgia di 4 punti per 5 minuti.
permette di eseguire rituali.
•••••: Il giocatore utilizzando 1 punto di for•: Il giocatore utilizzando 1 punto di for- za di volontà potrà di ridurre le chiamate
za di volontà e la chiamata ATTIVAZIONE! derivate della disciplina di taumaturgia di 5
CONTROMAGIA TAUMATURGICA! potrà punti per 5 minuti. Lo stregone inoltre, può
di ridurre le chiamate derivate della disciplina cercare di cancellare qualsiasi rituale o magia
di taumaturgia di 2 punti per 5 minuti.
che si trovi intorno a lui mediante la chiamata
NEUTRALIZZA RITUALI di Livello X (dove
••: Il giocatore utilizzando 1 punto di for- X è il punteggio posseduto dal personaggio in
za di volontà e la chiamata ATTIVAZIONE! questa via) RAGGIO X METRI(dove X è il livCONTROMAGIA TAUMATURGICA! potrà ello di Forza di Volontà possduto dal personagdi ridurre le chiamate derivate della disciplina gio) .
di taumaturgia di 2 punti per 5 minuti.
•••••: INFERNO
Mediante la spesa di 1 punto sangue il
Tremere potrà utilizzare la chiamata FUOCO!
AGGRAVATO! DIRETTO 5! RAGGIO 3
METRI!.
VIA DEL MOVIMENTO DELLA
MENTE (REGO MOTUS)
Movimento della Mente è il potere della
Telecinesi. Permette di controllare il movimento degli oggetti nello spazio per mezzo del
proprio sangue. Ad un livello sufficientemente
avanzato questa via conferisce addirittura il potere di volare. Gli oggetti sotto il controllo del
Taumaturgo possono essere manipolati come
desidera. Persino le creature viventi sono soggette all’influsso di questo potere. Questo potere è estremamente utile per terrorizzare i mortali senza doverli affrontare direttamente.
•: MEZZO KILOGRAMMO
Mediante la spesa di 1 Punto Sangue il
Personaggio potrà spostare oggetti entro 9m da
lui per un massimo di 0,5 Kg. Queso potere è
puramente scenico o può essere utilizzato per
piccole interazioni che necessitano l’ausilio di
un membro dello staff.
••:10 KILOGRAMMI
Mediante la spesa di 1 Punto Sangue il
Personaggio potrà spostare oggetti entro 9m
da lui per un massimo di 10 Kg. In termini di
gioco il personaggio dopo aver indicato un bersaglio potrà utilizzare contro di lui la chiamata
DISARMO X (dove X è il punteggio di Forza
137
di Volontà posseduto dal personaggio) e se avrà se avrà effetto scaglierà la vittima ad una breve inoltre incrementati di 1 punto.
effetto lo obbligherà a lasciar cadere la sua arma. distanza.
NOTA:
•••: 100 KILOGRAMMI
•••••:500 KILOGRAMMI
La Natura dei danni derivanti dall’utilizzo di
Mediante la spesa di 1 Punto Sangue il
Mediante la spesa di 1 Punto Sangue il questo potere (Onda d’urto) saranno di natura
Personaggio potrà spostare oggetti entro 9m Personaggio potrà spostare oggetti entro 9m da contundente pertanto dovranno essere dichida lui per un massimo di 100 Kg. In termini lui per un massimo di 500 Kg a velocità consid- arati come danni letali dimezzati, arrotondati
di gioco il personaggio dopo aver indicato un erevoli causando ingenti danni alle sue vittime. per difetto. Questa precisazione non si applibersaglio potrà utilizzare contro di lui la chia- In termini di gioco il personaggio dopo aver ca qualora il Taumaturgo dovesse utilizzare un
mata PRESA X (dove X è il punteggio di Forza indicato un bersaglio potrà utilizzare contro di arma o una massa di oggetti che normalmente
di Volontà posseduto dal Personagio) e se avrà lui la chiamata DIRETTO! X (dove X è metà infliggerebbe danni letali. Inoltre qualora il
effetto lo obbligherà a rimanere fermo sul posto del punteggio di Forza di Volontà posseduto personaggio dovesse utilizzare un Paletto o un
alla mercè dell’utilizzatore. Il personaggio in- dal Tremere arrotondato per difetto) simulando oggetto appuntito di legno con le proprie caoltre potrà utilizzare questo potere su se stes- una potente onda d’urto contundente. Il per- pacità telecinetiche potrà scagliarlo contro un
so per levitare utilizzando la chiamata FUORI sonaggio inoltre potrà interagire con gli oggetti bersaglio aggiungendo alla consueta chiamata
GIOCO! per lasciare il luogo in cui si trova mi- circostanti alla sua persona utilizzandoli come di danno anche quella di STASI! X (dove X è il
mando la scena.
vere e proprie armi a distanza. Per rendere in danno causato dall’attacco).
gioco questo potere il giocatore dovrà indicare
un oggetto qualsiasi (entro i 500 kg) ed utiliz- VIA DEL SENTIERO VERDE (REGO
••••: 250 KILOGRAMMI
zare la chiamata PRESA X su di esso. In questa ARBOREIS)
Mediante la spesa di 1 Punto Sangue il maniera il taumaturgo potrà scagliarlo addosso
Personaggio potrà spostare oggetti entro 9m da al proprio bersaglio incrementando di X i con- Il Sentiero Verde riguarda la manipolazione dellui per un massimo di 250 Kg. In termini di sueti danni causati dall’onda d’urto (dove X è la specie vegetale in ogni sua forma. Qualsiasi
gioco il personaggio dopo aver indicato un ber- 1 qualora venga spostato un peso complessivo cosa più complessa di un bocciolo d’alga può
saglio potrà utilizzare contro di lui la chiamata di 200kg e di 2 se di 500kg) oppure semplice- essere teoricamente controllata attraverso l’apA TERRA! X (dove X è il punteggio di Forza mente spostandolo dove egli desidera. Qualora propriata applicazione di questo sentiero.
di Volontà posseduto dal Tremere) e se avrà ef- il personaggio dovesse utilizzare questo potere Felci,rose e anche antiche sequoie sono tutti
fetto lo scaglierà prono sul terreno. Inoltre il per scagliare un arma tagliente oppure un og- allo stesso modo bersagli validi per il potere di
Taumaturgo potrà utilizzare contro di lui la getto tagliente come una vetrata rotta potrà tra- questo sentiero, e si possono ugualmente colpire
chiamata SPINTA X (dove X è il punteggio mutare i danni effettuati in letali. Tutti i poteri sia piante vive che morte. Sebbene non sia imdi Forza di Volontà posseduto dal Tremere) e utilizzati dal Taumaturgo in questa via saranno mediatamente impressionante come gli altri
138
sentieri più estesamente praticati,il Sentiero
Verde (a volte designato denigratoriamente con
“Dominio botanico”) è potente e misterioso
come il mondo naturale che colpisce. Le origini
del Sentiero verde vengono ricercate nell’Ordine dei Naturalisti, una Setta druida all’interno del clan Tremere. Molti praticanti del sentiero sono membri dell’ordine, e quelli che non
lo sono sono stati certamente istruiti da uno
di loro. Secondo quelli che conoscono bene
la storia dei Tremere, il Sentiero Verde è una
derivazione magico-sanguigna dei lavori magici precedenti praticati da House Diedne, un
ordine di maghi mortali distrutti dai Tremere
durante i secoli Bui.
•:SAGGEZZA
DELL’ERBA
Con un solo tocco,un vampiro puo’ comunicare
con lo spirito di una pianta. La conversazione
tenuta in questo modo È spesso criptica ma remunerativa:la saggezza e l’esperienza degli spiriti
di alcuni alberi supera quella degli oracoli leggendari. L’erbaccia,d’altro canto,raramente
hanno da offrire una grande sapienza,ma potrebbero rivelare la faccia dell’ultima persona
che l’ha calpestata.
Il numero di informazioni che può essere carpita dal contatto è data dal punteggio posseduto
dal personaggio nella voce Forza fi Volontà’ secondo questo schema:
Con un punteggio di 4: Impressioni criptiche
e fugaci
Con un punteggio di 5: Una o due immagini
chiare
Con un punteggio di 6: Una rispsota precisa ad
una semplice domanda.
Con un punteggio di 7: Una risposta dettagliata ad una o più domande complesse
Con un punteggio di 8: La totale conoscenza dello sirito della pianta su un determinato
soggetto
•••:DANZA
DELLE
VITI
Il taumaturgo puo’ animare un’insieme di vegetazione all’incirca della sua stessa taglia,usandola per scopo utilitaristico o per combattere con
uguale vantaggio. Le foglie possono camminare
lungo una superficie,l’edera puo’ comportarsi
come uno scrivano,e piante rampicanti selvagge possono strangolare gli avversari. Gli intrusi
dovrebbero guardarsi dai lavori dei Tremere,che
albergano in alberelli messi in un vaso. Danza
delle Viti non puo’ tuttavia far sradicare le piante e farle camminare. Anche la vegetazione
Questo potere è sempre da gestire chiedendo piu’energica non È capace estendersi dal suol’aiuto di un membro dello Staff che vi descriv- lo e camminare sotto l’effetto di questo potere.
erà l’accaduto.
L’attivazione e il mantenimento di questo potere richiede la massima concentrazione pertan••:VELOCITÀ
DEL
PASSAGGIO to l’utilizzatore non potrà compiere altre azioni.
DELLA
STAGIONE
Questo potere permette ad un taumaturgo di Il giocatore, per rendere in gioco l’utilizzo di
accelerare la crescita di una pianta,facendo in questo potere e permettere alla vegetazione cirquesto modo fiorire rose in pochi minuti,o fa- costante di agire per suo conto dovrà utilizzare
cendo germogliare alberi da dei piccoli alberelli la chiamata RICHIAMO! seguita dalla tipoloin una sola notte. Oppure,al contrario,il tauma- gia della vegetazione influenzata, ( es: EDERA),
turgo puo’ accelerare la morte e l’appassimento che informerà gli altri giocatori di cosa sarà
di una pianta,inaridendo l’erba e sbriciolando apparso.
pali di legno con un solo tocco.
Le piante, così influenzate resteranno sotto il
controllo del Taumturgo per un massimo di 5
Questo potere è sempre da gestire chie- minuti e possiedono un valore di CAPACITÀ
dendo l’aiuto di un membro del- FISICHE pari alla Forza di VolontÀ del
lo Staff che vi descriverà l’accaduto. personaggio.
139
In termini di gioco ogni porzione di vegetazione animata (siano essi rami edera etc) potrà
colpire un bersaglio con una frustata ad una
distanza massima di 3 metri una volta ogni 10
secondi, utilizzando la chiamata DIRETTO! X
(dove X è la metà del valore di capacità fisiche
posseduto dal tentacolo arrotondato per eccesso). La vegetazione inoltre potrà bloccare il
bersaglio (specificandolo come in precedenza)
dichiarando PRESA X (dove X è il punteggio di
Capacità Fisiche posseduta dalla stessa) .
La chiamata PRESA derivante da questo potere
non potrà in alcun modo essere incrementata se
non da poteri derivanti dall’utilizzo della disciplina di Taumaturgia ma potrà essere utilizzata
per avvantaggiare le manovre in combattimento di altri fratelli incrementando di 1 la chiamata PRESA di colui a chi si vuole dare assistenza
(rispettando il limite massimo di 3 individui).
••••:RIFUGIO
VERDE
Questo potere tesse una protezione temporanea
da una quantitÀ abbastanza grande di sostanza
vegetale. Oltre a fornire protezione fisica dagli elementi(e anche dalla luce solare),il Rifugio
Verde crea anche una barriera mistica che È invalicabile per chiunque il lanciatore voglia escludere. Il Rifugio Verde appare come un emisfero alto 3 metri di rami collegati,foglie e viti
140
con nessuno spiraglio visibile, e anche all’osservatore casuale apparirà come una costruzione
innaturale. Si dice che I Rifugi Verdi abbiano
proprietà curative soprannaturali, ma nessun
Fratello ha ricevuto uno di questi benefici sostandovi dentro. L’attivazione e il mantenimento di questo potere richiede la massima concentrazione pertanto l’utilizzatore non potrà
compiere altre azioni.
Una volta che il Rifugio È stato creato, chiunque volesse entrare al suo interno senza il permesso di colui che utilizza questo potere dovrà
infrangerlo infliggendo alla struttura, con un
SINGOLO COLPO (colpendo l’utilizzatore
del potere) un danno pari o superiore alla forza
di Volontà posseduta da colui che utilizza questo potere. Qualora il colpo non dovesse essere
sufficiente per infrangere il Rifugio Verde il tauUn personaggio per utilizzare questo potere maturgo dovrà informare l’attaccante dell’inefdeve trovarsi in un’area molto ricca di vegetazi- ficacia del suo attacco con l’apposità chiamata
one ed accomagnare la sua attivazione con la IMMUNE!.
chiamata RICHIAMO! seguita dal nome della
struttura evocata (in questo caso Rifugio Verde) NOTA: La grande mole di vegetazione manovrache si completerà in un tempo complessivo di ta dal taumaturgo rigenerano in continuazione
15 secondi. Fino a quando il cainita manterrà i danni subiti dal rifugio verde pertanto è necesattivo questo potere (allargando le sue braccia) sario che la struttura sia distrutta con un singoo fino a quando non viene neutralizzato tutti lo colpo i cui danni inflitti dovranno essere pari
coloro che saranno presenti al suo interno sa- o superiori alla forza di Volontà del soggetto.
ranno protetti da qualsiasi chiamata portata in Qualora fossero necessari più colpi per causare
corpo a corpo o a distanza (di danno, d’effetto, un ammontare di danni pari o superiori alla
anche dirette) utilizzando l’apposita chiamata Forza di Volontà del soggetto il Rifugio Verde
IMMUNE! ma non potranno agire contro al- non verrà distrutto e continuerà a proteggere i
cun nemico essendo all’interno di una struttura suoi occupanti. Il Rifugio dura fino al tramonto
che gli impedisce di vedere all’esterno. Questo successivo,o finchÈ il lanciatore lo dissipa o lo
potere tuttavia non ha alcuna efficacia contro lascia. La struttura risulta essere impenetrabile
attacchi derivanti da capacità mentali sebbene per la luce solare a meno che non venga aperta
renda impossbile stabilire un contatto visivo fisicamente una breccia.
con il taumaturgo e coloro che si nascondo
all’interno del rifugio verde.
•••••:RISVEGLIARE
I
GIGANTI
DELLA
FORESTA
Un maestro del Sentiero Verde puo’ animare
interi alberi. Alle querce antiche puo’ essere
temporaneamente dato il dono del movimento,
tirando le loro radici dal suolo e scuotendo la
terra con i loro passi. Sebbene non siano cosi’
versatili come gli elementari o altri spiriti da
evocazione, gli alberi portati in vita attraverso
questo potere mostrano una forza ed un’elasticità terrificante.
comportamenti.
•: VISTA ERMETICA
Il vampiro è in grado di vedere il mondo degli
spiriti, guardando in profondità al suo interno e percependo la presenza degli spiriti vicini
per mezzo di una visione confusa, come le immagini si sovrapponessero al mondo materiale.
Questo potere non consente al taumaturgo di
vedere nel regno dei morti o in quello delle fate.
Questo potere, a causa della sua natura mistica Questo potere è sempre da gestire chiedendo
e imprevedibile sarà sempre da gestire chieden- l’aiuto di un membro dello Staff che vi descrivdo l’aiuto di un membro dello Staff che vi ac- erà l’accaduto.
compagnerà nell’azione.
••: INCLINAZIONE ASTRALE
VIA DELLA MANIPOLAZIONE I linguaggi che vengono parlati dagli spiriti sono
infinitamente vari e incomprensibili alle menti
DEGLI SPIRITI (REGO SPIRITUS)
mortali (e immortali). Inclinazione Astrale non
Da non confondersi con l’antica Via della dona al taumaturgo la conoscenza di tali lingue,
Taumaturgia dello Spirito, ma forse derivazione ma gli consente di capirle e di parlarle quando
di questa, la Manipolazione degli Spiriti è una comunica con loro. Praticamente un traduttore
scuola relativamente recente, creata dai Tremere universale per il mondo degli spiriti. Un uso
per rimpiazzare i rituali praticati dal clan quan- poco accorto di questo potere può condurre
do era ancora una Casata di maghi mortali. È a conseguenze disastrose, in modo particolare
l’arte di costringere gli spiriti a compiere azi- quando si sta conducendo una trattativa con
oni che di solito detestano. Manipolazione uno spirito molto potente. Dal momento che
degli Spiriti simula molti effetti che di solito molti spiriti conoscono le lingue umane quespossono essere creati dai Lupini e dagli sciama- to potere non è sempre necessario per comunini, obbligando gli spiriti a rimanere coinvolti care con loro. Lo diventa invece nei casi in cui,
in una grottesca imitazione dei loro normali come accade molto spesso, uno spirito finga di
non comprendere il linguaggio non appena si
rende conto di stare con un vampiro.
La tipologia, la complessità e la qualità dei linguaggi parlati è data dal punteggio posseduto
dal personaggio nella statistica Forza di Volontà
secondo questo schema:
Con un punteggio di 4: Forme semplici della
lingua degli spiriti; si possono capire solo parole ed espressioni basilari
Con un punteggio di 5: È possibile formulare e
comprendere semplici frasi Con un punteggio di 6: Dialogo scorrevole,
sufficiente per sostenere la maggior parte delle
convocazioni Con un punteggio di 7: Si possono affrontare
argomenti complessi come quelli metafisici
Con un punteggio di 8: comprendono anche
le espressioni idiomatiche più oscure e le forme
Umoristiche
Questo potere è sempre da gestire chiedendo
l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto.
•••: VOCE DEL COMANDO
Questo è forse il potere più pericoloso della
Via della Manipolazione degli Spiriti, perché
in caso di un fallimento le conseguenze per il
taumaturgo possono essere terribili. Voce del
141
Comando consente a un vampiro di dare ordi- ostacolare colui che lo ha catturato. Questa cani a uno spirito, obbligandolo a ubbidire che lo pacità è molto simile a quella utilizzata dai Figli
voglia o meno.
della Luna per creare i loro Feticci Sacri sebbene essi siano in grado di interagire in maniera
Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio potrà molto più incisiva con il mondo degli spiriti.
utilizzare la chiamata COMANDO! X (dove X
è il punteggio di Fermezza sommato al bonus Il personaggio mediante la spesa di 1 punto
dato da Intimidire) su di una creatura eterea o sangue e di un apposito rituale (variabile a secun fantasma che per quel determinato periodo onda del feticcio che si desidera creare o della
di tempo sarà sotto il controllo del cainita.
presenza che si desidera vincolare) sarà in graNOTA: Le creature obbligati ad agire mediante do di canalizzare in un oggetto una presenza
l’utilizzo di questo potere sono pienamente spirituale che potrà così manifestere le proprie
consapevoli di essere vincolati, e potrebbero in capacità nel mondo dei vivi. Il rituale della
seguito cercare una rivincita sulla persona che creazione del feticcio è sempre da gestire chiecerca di controllarli
dendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi
descriverà la specifica creatura intrappolata e la
••••: INTRAPPOLARE L’EFFIMERO
tipologia di feticcio appena creata.
Questo potere consente a un taumaturgo di
vincolare uno spirito dentro a un oggetto fisico. Il potere del feticcio che vincola una presenza
Ciò può essere fatto allo scopo di imprigion- spirituale nel mondo materiale è data dal punare il bersaglio, ma più frequentemente il fine è teggio posseduto dal personaggio nella voce
quello di creare un feticcio che permetta a chi Forza Di Volontà’ secondo questo schema:
lo utilizza di incanalare attraverso di esso una Con un punteggio di 4: Feticcio di
parte del potere dello spirito per influenzare il Contenimento. È possibile vincolare semplici
mondo fisico. Non sempre gli artefatti creati siriti minori che tuttavia non risponderanno
con questo potere funzionano in maniera ap- agli ordini di colui che li ha intrappolati e di
propriata, fallendo spesso proprio nel momen- dimostreranno per lo più ostili
to meno oppurtuno. Ciò è dovuto al fatto che Con un punteggio di 5: Feticcio Naturale. È
lo spirito che si trova imprigionato all’interno possibile vincolare spiriti naturali o animali che
dell’oggetto, indispettito dalla propria con- tuttavia non utilizzeranno le proprie capacità
dizione, coglierà ogni occasione per fuggire o per il taumaturgo
142
Con un punteggio di 6: Feticcio Vincolante. È
possibile vincolare anime erranti che saranno in
grado di eseguire semplici compiti seguendo la
volontà del soggetto.
Con un punteggio di 7: Feticcio Elementale.
È possbile vincolare spiriti elementali che potranno utilizzare alcune loro capacità attraverso
il feticcio.
Con un punteggio di 8: Feticcio di Costrizione.
È possibile vincolare all’oggetto entità spirituali
di grande potere che potranno utilizzare le loro
capacità attraverso il feticcio o eseguire specifici
compiti.
Il possessore di un feticcio può invocare lo
spirito che vi risiede perché esegua un compito
specifico mediante la spesa di 1 punto di Forza
di Volontà dell’utilizzatore. I poteri concessi da
un feticcio varieranno largamente a seconda del
tipo di spirito che contengono.
NOTA: La moltitudine di spiriti del mondo
dell’Umbra assicura l’esistenza di tanti tipi di
feticci quanti se ne possono immaginare ed
ognuno di essi possiede specifiche e particolari
capacità a seconda dello spiriti vincolato al suo
interno.
Qui in seguito vi è riportato un esempio esplicativo:
IL FETICCIO DELL’OCCHIO DEL FALCO
Un feticcio molto tradizionale, l’Occhio di Falco
assomiglia a una piccola gemma nella forma di
un monocolo. Sebbene sia quasi sempre una pietra preziosa (la scelta più apprezzata dagli spiriti), questo feticcio può essere semplicemente
un oggetto ellittico di vetro o cristallo colorato, spesso decorato con glifi e motivi su di un
lato. Quando è attivato e messo sull’occhio,
permette all’utilizzatore di spiare una specifica
e predefinita zona lontana. Il Rito del Feticcio
deve essere eseguito in quella particolare zona
per creare questo feticcio. Solitamente la stanza di un edificio, ma può facilmente essere una
radura nella foresta o una caverna. L’area osservata non può essere più grande di sei metri per
lato e il feticcio procura solo una vista fissa. Per
creare questo feticcio, lo spirito di un falco deve
essere vincolato all’interno.
•••••: DUALITÀ
Il vampiro è in grado di interagire pienamente
col mondo degli spiriti. Mentre usa questo potere, il Fratello esiste in entrambi i piani di esistenza: è in grado di trasferire oggetti dal mondo
fisico a quello degli spiriti e viceversa. Gli esseri
viventi e le caratteristiche di entrambi gli ambienti sono per lui solidi e reali, ed egli può impegnarsi in qualsiasi interazione in ognuno dei
due mondi.Può anche usare la Taumaturgia, o
altro Discipline, in entrambi i mondi. Tutto ciò,
però, comporta alcuni pericoli: un solo passo
falso e il vampiro si può ritrovare intrappolato
nel regno degli spiriti senza più conoscere la via
per tornare nel mondo materiale. Molti maghi NOTA:Qualora una qualsiasi creatura del monimprudenti sono morti in torpore mentre erano do degli spiriti dovesse “strappare” l’utilizzatore
nel mondo degli spiriti. di questo potere dal mondo fisico esso verrà intrappolato per l’eternità nel regno degli spiriti.
La durata di questo potere è dato dalla somma
del punteggio di Forza di Volontà possedutao VIA DELLA TECNOMANZIA (REGO
dall’utilizzatore.
TECNOMANTIS)
Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenzato per 5 secondi
La più recente via che è stata accettata dalla
Con un punteggio di 5: il bersaglio è influenza- gerarchia tremere come parte del corpo uffito per 1 minuto
cale delle conoscenze del clan, la via della tecCon un punteggio di 6: il bersaglio è influenza- nomanzia, è un’innovazione relativamente reto per 10 minuti
cente. È stata sviluppata nella tarda metà del
Con un punteggio di 7: il bersaglio è influen- 20° secolo, e non ha ancora trovato diffusione
zato per 1 ora
lontano oltre le Cappelle del nord america.
Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenza- La via si focalizza sul controllo dei dispositivi
to per una notte
elettronici dagli orologi da polso ai computQuesto potere può essere usato solo mentreil
personaggio si trova nel mondo fisico. Mentre
Dualità è attivo il personaggio può subire attacchi provenienti da entrambi i regni. Il vampiro
è comunque considerato parte delmondo materiale per quanto riguarda i fenomeni fisici. Per
esempio, i suoi piedi si appoggiano sul suolo
del mondo materiale e non su quello del regno
degli spiriti; ciò significa che il personaggio può
trovarsi ad attraversare il vuoto nel piano spirituale, se nel luogo corrispondente del mondo
fisico c’è una strada che può essere percorsa.
ers, ed i relativi fautori affermano che è un
primo esempio della versatilità della taumaturgia rispetto ad un mondo che cambia. I più
conservatori Tremere affermano che il mescolare la magia tremere con i limiti mortali della
scienza sia blasfemo, e alcuni reggenti europei
sono arrivati a dichiarare la conoscenza della
Tecnomanzia motivo di espulsione dalle loro
Cappelle. Il Consiglio Superiore approvò l’introduzione della via nei grimori del clan, ma
deve ancora esprimere un’opinione sull’opposizione conservatrice sulla tecnomanzia
•
:
A
N
A
L
I
Z
Z
A
R
E
143
I mortali stanno costantemente sviluppando
nuove innovazioni, e qualsiasi vampiro che
vuole utilizzare tecnomanzia deve essere capace di capire su cosa sta utilizzando la sua
magia. Il potere più basilare di questa via permette al taumaturgo di incrementare la sua
percezione di un dispositivo, ottenendo una
comprensione provvisoria del suo scopo, dei
princìpi del suo funzionamento e dei suoi
mezzi di operazione. Questo non garantisce
una conoscenza permanente, solo un flash
momentaneo che scompare in pochi minuti.
Il numero di informazioni che può essere carpita dal contatto è data dal punteggio posseduto dal personaggio nella voce Forza di Volontà’
secondo questo schema:
Con un punteggio di 4: una conoscenza basilare del dispositivo
Con un punteggio di 5: una conoscenza accurata del funzionamento del dispositivo
Con un punteggio di 6: la competenza precisa
sugli svariati utilizzi del dispositivo
Con un punteggio di 7: la conoscenza di applicazioni aggiuntive in cui utilizzare il dispositivo
Con un punteggio di 8: La totale padronanza
delle potenzialità del dispositivo
• • : S O V R A C C A R I C A R E
È generalmente più facile distruggere che creare,
e i fragili apparecchi elettronici non sono esclusi da questa regola. Sovraccaricare viene usato
per causare l’aumento di alimentazione elettrica
di un dispositivo, sia interno o esterno, danneggiando e distruggendo il bersaglio. Sovraccaricare
non può essere utilizzato direttamente per ferire un altro individuo, sebbene l’improvvisa distruzione di un pacemaker o il chip di controllo
dell’iniezione del carburante di un’automobile
possa essere un definito rischio per la salute.
In termini di gioco il personaggio potrà , dopo
aver indicato il suo bersaglio (ad una distanza massima pari a punteggio posseduto in
Forza di Volontà moltiplicato per 10), utilizzare la chiamata OGGETTO (descrivendo la
natura del dispositivo elettrico. es:computer)
DISTRUTTO! rendendolo così inutilizzabile.
amanti della tecnologia per capire l’importanza di questi argomenti si sono innamorati di
questo potere, che permette al taumaturgo di
avere un controllo mistico di un dispositivo,
facendolo diventare inacessibile da chiunque
eccetto lui stesso. Criptare/decriptare funziona inoltre sui mezzi elettronici; ad esempio
un videotape sotto l’influenza di questo potere verrà visto con scariche elettrostatiche e
l’immagine apparirà piena di puntini come se
fosse stato registrato male qualora venga visionato senza l’approvazione del proprietario.
Il personaggio dopo essere entrato in contatto con un dispositivo elettronico o un contenitore di dati dovrà spendere 1 punto di
Forza di volontà ed utilizzare l’apposita chiamata CRIPTARE/DECRIPTARE (a seconda
dell’utilizzo che desidera farne) per intervenire
su di esso. Gli effetti di questo potere rimangono
attivi per un numero di settimane pari al punteggio di Forza di Volontà posseduto del personaggio. Un Programma Criptato dal Taumaturgo
diviene inaccessibile per i normali hacker.
NOTA: questo potere può essere ulizzato solo
su apparecchiature elettroniche collegate ad
una forma di elettricità, a batteria o che siano in grado di produrla autonomamemnte Questo potere è sempre da gestire chiedendo
l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriv• • • : C R I P T A R E / D E C R I P T A R E erà l’accaduto.
Questo potere è sempre da gestire chiedendo La sicurezza elettronica è la massima prel’aiuto di un membro dello Staff che vi descriv- occupazione del governo e delle multinazi- ••••:
ACCESSO
REMOTO
erà l’accaduto.
onali. Quei tremere che sono abbastanza Con questo potere, un esperto taumaturgo
144
può eliminare la necessità del contatto fisico per influenzare un dispositivo. Questa
non è una forma di telecinesi; il cainita non
controlla l’oggetto, ma piuttosto lo tocca direttamente con il potere della mente.
Questo potere permette al personaggio di esercitare le proprie abilità di conoscenza informatica su di un apparecchio elettronico (per
conoscere le sue funzionalità, manovrarlo etc
etc) senza aver bisogno di toccarlo sebbene
questo dovrà essere entro la sua linea di vista.
Il Taumaturgo potrà mantenere attivo il legame
con il medisimo apparecchio per un lasso di
tempo proporzionale al punteggio posseduto
nella voce Forza di Volontà’ secondo questo
schema:
Con un punteggio di 4: l’apparecchio è influenzato per 5 secondi
Con un punteggio di 5: l’apparecchio è influenzato per 1minuto
Con un punteggio di 6: l’apparecchio è influenzato per 10 minuti
Con un punteggio di 7: l’apparecchio è influenzato per 1 ora
Con un punteggio di 8: l’apparecchio è influenzato per una notte
•••••: ENTRARE NELLA RETE
Una derivazione progressiva di accesso remoto,
Entrare nella rete permette che un taumaturgo
proietti la sua coscienza nella rete di telecomunicazione globale, trasmettente la sua mente attraverso le linee satellitari e le linee ISDN ed i
cavi telefonici a fibra ottica alla velocità di luce.
Mentre immerso nella rete, può usare qualunque altro potere di Tecnomanzia sui dispositivi
con cui stabilisce il contatto.
Il personaggio, per rendere in gioco l’utilizzo di
questo potere e permettere alla sua coscienza di
entrare all’interno della rete globale dovrà spendere 1 punto di forza di volontà ed utilizzare
la chiamata “ENTRARE NELLA RETE” dopo
aver toccato un dispositivo di comunicazioni:
un cellulare , una scheda di rete del computer,
il fax, un modem o qualche cosa che collegata
direttamente o indirettamente alla rete globale.
Durante il periodo in cui questo potere è attivo,
il corpo dell’utilizzatore sarà considerato sotto
l’effetto della chiamata TORPORE!, pertanto
sarà alla mercè di chiunque volesse interagire
con lui. Se il corpo originale del cainita che attiva questo potere dovesse essere distrutto, la sua
coscienza verrebbe annientata di conseguenza.
Questo potere è sempre da gestire chiedendo Il Taumaturgo potrà proiettare la sua coscienl’aiuto di un membro dello Staff che vi descriv- za all’interno della rete per un lasso di tempo
erà l’accaduto.
totale pari a 5 minuti ma potrà estendere la
sua durata di altri 10 minuti per ogni punto di
Forza di Volontà speso oltre al primo. Il punteggio posseduto dall’utilizzatore di questo potere
nella voce Forza di Volontà’ determina il raggio
massimo in cui il personaggio può proiettare la
sua coscienza via dal suo corpo secondo questo
schema:
Con un punteggio di 4: il taumaturgo potrà
proiettare la sua coscienza entro 40km
Con un punteggio di 5: il taumaturgo potrà
proiettare la sua coscienza entro 400km
Con un punteggio di 6: il taumaturgo potrà
proiettare la sua coscienza entro 1600 km
Con un punteggio di 7: il taumaturgo potrà
proiettare la sua coscienza entro 8000 km
Con un punteggio di 8: il taumaturgo potrà
proiettare la sua coscienza ovunque sul pianeta
Mentre la sua coscienza viaggia all’interno della
rete, il personaggio potrà applicare qualunque
altro potere della Via della Tecnomanzia a tutti
i dispositivi o dati con cui entra in il contatto.
Qualora il collegamento dovesse interrompersi
preaturamente a causa del crollo di una parte
della rete, o la distruzione dell’aparecchio nel
quale il teumaturgo sta operando in questo
momento , la sua coscienza tornerà bruscamente all’interno del suo corpo infliggendogli
8 danni di natura LETALE.
Questo potere, a causa della sua complessità, è
145
sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un mem- purché morta. Non ha alcun’effeto sui membri •••: TOCCO ACIDO
bro dello Staff che vi descriverà l’accaduto.
Il taumaturgo secerne un fluido bilioso ed acido
della stirpe di Caino.
da ogni parte del suo corpo. La sostanza viscosa
NOTA:molti navigatori di Internet non vedran- Questo potere è sempre da gestire chie- corrode il metallo, distrugge il legno e provoca
no di buon occhio l’intrusione del Taumaturgo dendo l’aiuto di un membro del- orrende bruciature chimiche ai tessuti itali.
all’interno della rete e potrebbero provare a lo Staff che vi descriverà l’accaduto.
bloccarlo chiudendo backdoor et simila.
Quando un personaggio desidera utilizzare
questo potere dovrà rendere noto a chiunque
••: DEFORMARE IL LEGNO
VIA
DELLE
MANI
DELLA Questo potere deforma e piega gli oggetti di lo circondi la sua attivazione utilizzando la chilegno. Nonostante il legno risulti essere, per amata TOCCO ACIDO. Il giocatore spende
DISTRUZIONE
il resto, non danneggiato, questo potere rende così 1 punto sangue e dopo aver atteso 5 secQuesta Via viene praticata quasi esclusivamente spesso gli oggetti inutilizzabili. Può essere usato ondi per cospargere il suo sangue su di un’ardai taumaturghi del Sabbat. Pur essendo poco per dilatare o contrarre il legno o addirittura ma da mishia oppure sulle proprie stesse mani
conosciuta al di fuori di questa setta, nel corso per piegarlo in forme innaturali. A differenza causare danni Aggravati con il prossimo attacdei secoli alcuni tremere della Camarilla sono degli altri poteri di questa via per poter funzi- co. Qualora venga utilizzato su di un arma da
riusciti ad impararne i segreti. Le mani della onare richiede solamente uno sguardo e non il Mischia questa diveneterà inutilizzabile dopo
il terzo colpo effettuato. Il personaggio inoltre
distruzione hanno una storia ignobile ed alcu- contatto fisico.
potrà agire attivamente sugli oggetti presenti in
ni si rifiutano di praticarla proprio o a causa
delle voci sulla sua presunta origine demoniaca. In termini di gioco il personaggio potrà , dopo un ambiente rendendoli inutilizzabili al conQuesta via crudele e dolorosa fornisce al tau- aver indicato il suo bersaglio, utilizzare la chi- tatto diretto riuscendo con 1 punto sangue a
maturgo capacità offensive che non sono pre- amata OGGETTO (descrivendo la natura corrompere mezzo centimetro d’acciaio e 8 cm
senti in altre vie meno marziali. Incarna la na- dell’Oggetto es:Paletto) DISTRUTTO! e ren- di legno. Il personaggio potrà utilizzare questo
tura violenta dei suoi utilizzatori appartenenti dere inutilizzabile un oggetto di legno del peso potere per corrodere un arma da fuoco o da
al sabbat, che esistono solamente per provocare massimo di 25kg. Possono essere spesi ulterio- mischia, rendendola così inutilizzabile ma sarà
ri punti sangue (mantenendo sempre il limite necessario spendere 2 punti Sangue, Rimanere
entropia e decadimento.
concesso dalla generazione) per incrementare in contatto diretto con l’oggetto in questione
• : D E C A D I M E N T O l’efficacia di questo potere ed influenzare un per 10 secondi ed utilizzare la chiamata ARMA
Questo potere accelera l’invecchiamento del oggetto di peso superiore (con un incremento DISTRUTTA!
suo obiettivo facendolo avvizzire, marcire o di 25kg ogni punto sangue) oppure un oggetto Per esercitare questo potere in altri frangenti (come sciogliere un cadavere) sarà necesdisgregare. Il bersaglio deve essere inanimato, aggiuntivo!
sario l’ausilio di un Master che vi descriverà
pertanto è efficace anche sulla materia organica,
146
l’accaduto
••••: ATROFIA
Questo potere avvizzisce un arto ella vittima,
lasciando solo un involucro disseccato, quasi
mummificato, di pelle ed ossa. Gli effetti sono
istantanei e, nei mortali, irreversibili.
Il personaggio dopo essere entrato in contatto
con un bersaglio, aver speso un punto Sangue
ed aver atteso 5 secondi, potrà utilizzare la chiamata ATROFIA che informerà il bersaglio
dell’effetto di questo potere.Qualora il giocatore
dovesse utilizzare questo potere su di un arto
specifico di un bersaglio dovrà terminare l’attivazione del potere con la chiamta (BRACCIO
DX/SX, GAMBA DX/SX) DISTRUTTO/A!.
La durata effettiva in cui questo potere è attivo
è continua fino a quando l’arto mancantenon
viene ripristinato attraverso la spesa degli opportuni punti sangue.
NOTA:Questo potere ha effetto solo gli arti
della vittima e non su altre parti del corpo quali
la testa o il torace.
Il personaggio dopo essere entrato in contatto
con un bersaglio, aver speso un punto Sangue
ed aver atteso 15secondi, potrà utilizzare la chiamata DISTRUZIONE DELLE SPOGLIE
MORTALI indicando l’immediata morte di
un essere vivente, indipendentemente dalla quantità di punti ferita da esso posseduti.
Questo potere potrebbe avere effetti inaspettati
(o devastanti) qualora venga utilizzato contro
altre creature viventi che abitano il Mondo di
Tenebra (es: Licantropi, Maghi, Fatati) ma non
avrà alcun effetto qualora venga utilizzato su di
un’altro Figlio di Caino.
la propria volontà e rendersi meno suscettibile
alla paura della battaglia. Per dare inizio agli
effetti del potere il Cainita lancia un urlo primordiale, anche se alcuni Taumaturghi preferiscono praticarsi dei tagli o dipingersi il volto
con colori di guerra.
Quando un personaggio desidera utilizzare
questo potere dovrà rendere noto a chiunque
lo circonda la sua attivazione utilizzando la chiamata “URLO DI GUERRA!” incrementando così le proprie capacità nel valore Difesa
Mentale di 1 punto, per la duranta di 10 minuti, contro tutti gli effetti mentali ostili.
••:COLPO SICURO Guidato dall’empio potere del Sangue, il vamQuesta vecchia via usata molto nei secoli bui, È piro lancia un unico attacco che colpisce l’avstata ripresa da pochi Tremere indipendenti per versario senza possibilità di errore.
sopravvivere alla Camarilla ed è diventata loro
prerogativa assoluta. I rari membri del Sabbat Il personaggio, dopo aver attivato questo poche hanno mantenuto delle abilità taumatur- tere, potrà permettere al suo successivo attacgiche hanno rivolto i loro sforzi al perfezion- co di colpire automaticamente il suo bersaglio
amento delle tattiche di guerra della setta. mediante la chiamata DIRETTO! (che dovrà
Questa Via si è dimostrata utile per le missioni essere aggiunta al suo prossimo attacco in corpo
di battaglia del Sabbat, ed è stata in grado di a corpo).
•••••: POLVERE ALLA POLVERE
cambiare le sorti di numerosi scontri contro
•••:DANZA DEL VENTO Questo terribile potere accelera l’invecchia- vampiri anziani.
Il Taumaturgo invoca il potere del vento, mumento delle sue vittime. I mortali si sbriciolano
ovendosi in modo così rapido da sembrare una
al minimo tocco di un esperto taumaturgo, in- •:URLO DI GUERRA vecchiati oltre la morte ed in putrefazione.
Un vampiro gettato all’attacco può focalizzare macchia confusa. Il vampiro guadagna l’abilità
VIA DI MARTE
147
di evitare facilmente i colpi del nemico.
Il personaggio dopo aver attivato questo potere
potrà benificiare degli stessi efetti della disciplina Velocità •••. Egli pertanto potrà rendere
inefficaci 2 colpi ricevuti in corpo a corpo (non
derivanti dalla chiamata DIRETTO!) utilizzando la chiamata IMMUNE durante i 5 secondi
in cui questa disciplina sarà attiva. Inoltre potrà
utilizzare la chiamata per essere immune a due
chiamate fisiche o abilità marziali derivante dalle capacità di combattimento (A terra, Disarmo,
Presa ecc ecc). Questa capacità non funziona
contro attacchi che lo colgono alla sprovvista,
contro attacchi che lo colpiscono prima che
questa disciplina venga attivata o contro attacchi che provengano da un arma a distanza.
••••:ANIMO IMPAVIDO
Il vampiro incrementa temporaneamente le
proprie abilità di guerriero. Grazie ai mistici
poteri della magia del sangue il personaggio si
trasforma in una macchina da battaglia.
Questa Via permette di evocare oggetti dal nulla. Gli oggetti così evocati hanno due caratteristiche distinte. Sono uniformemente “generici”;
ovvero ogni oggetto evocato una seconda volta
appare identico a come lo era prima. Ad esempio un coltello sarebbe esattamente uguale se
venisse evocato due volte, i due coltelli sarebbero quindi indistinguibili. In più gli oggetti
evocati sono perfetti: non presentano graffi né
•••••:COMPAGNI D’ARMI Questa abilità estende i poteri precedentemente ammaccature o altri segni particolari.
descritti e permette di applicarli a un intero La dimensione massima che gli oggetti evocati
possono avere equivale a quella del mago: non
branco o drappello di vampiri.
può essere creato nulla che sia più grande.
Il personaggio potrà invocare i precedenti poteri della Via di Marte e, dopo aver toccato un VIA DEL POTERE ELEMENTALE (REGO
altro conferirgli i medesimi benefici già attivi ELEMENTUM)
su di sè. Lo stesso potere può essere trasmesso Permette di dominare i segreti del mondo matea un qualsiasi numero di compagni di branco, riale. I Tremere che seguono questa via imparapurchè il Taumaturgo paghi il costo appropria- no a dominare i segreti del mondo materiale
inanimato, ottenendo di fatto un legame più
to in punti sangue.
potente con tutto l’ambiente naturale. Molti
Cainiti considerano tuttavia ciò come un’eresia,
ALTRE VIE
in quanto connesso strettamente con il mon La descrizione nello specifico di queste e di al- do dei viventi. Come per Rego Acquam inoltre vie taumaturgiche potrà essere richiesta ai tre, i più tendono a considerare questa via un
Master giustificandone il motivo. Lo staff si ris- semplice mezzo per comunicare con gli spiriti
degli elementi.
erva però il diritto di respingere la proposta.
massimale imposto dalla generazione. Questo
potere dura per 10 minuti, e lo stesso personaggio non può goderne gli effetti più volte contemporaneamente. Dopo che gli effetti sono
svaniti il vampiro deve riposare per due ore, oppure perderà un punto Sangue ogni 15 minuti
fino a quando non lo fa.
Quando un personaggio desidera utilizzare
questo potere dovrà rendere noto a chiunque
lo circonda la sua attivazione utilizzando la
chiamata “ANIMO IMPAVIDO!”Questo potere conferisce al vampiro un pallino aggiunti- VIA
DELLA
vo in ciascuno dei suoi Attributi Fsici sebbe- CREATIONIS)
ne essi non possano in alcun modo superare il
148
CREAZIONE
(REGO VIA DEL CONTROLLO DEL TEMPO
ATMOSFERICO (REGO TEMPESTA)
Permette di controllare le forze naturali della
metereologia. Questa via sottomette al controllo del Taumaturgo le forze naturali, che possono essere influenzate a piacimento, ad esempio
trasformando in cupa e tempestosa una bella
giornata (o nottata). È inutile dire che si tratta
di un potere assai utile per qualunque Cainita,
specialmente se ha bisogno di muoversi durante
le ore diurne. Si dice che i maestri di questa Via
possano addirittura evocare il fulmine e comandarlo secondo i propri desideri.
VIA DELLA POTENZA DI NETTUNO
(REGO ACQUAM)
Questa Via, sviluppata durante gli anni della
Camarilla, è basata principalmente sulla manipolazione dell’acqua. Dopo aver raggiunto il
Terzo livello il Taumaturgo deve specializzarsi
in acqua dolce o salata.
VIA DEL FULMINE (REGO FULMINIS)
I Tremere medioevali sperimentarono il potere
dei fulmini, ma non furono capaci di sviluppare questa via a causa della loro limitata conoscenza dell’elettricità. Con l’avvento delle
conoscenze scientifiche sull’elettricità, i taumaturghi perfezionarono le loro abilità, ottenendo
un uso disciplinato e completo di tale potere.
Un Tremere che usi questa disciplina non può
mascherare la carica elettrica in suo possesso,
che si manifesta con piccole scintille elettriche
alla fine delle sue dita, oppure, a livelli maggio- Per eseguire un Rituale è necessaria anzitutto
la presenza di un Membro delle Staff o quanri, come un alone elettrico che lo circonda.
tomeno informarne uno della sua realizzazione.
Per cominciare la sua officiazione è necessaria
I RITUALI TAUMATURGICI
I rituali sono formule taumaturgiche, ricer- la spesa di 1 Punto di Volontà. Una volta sodcate e preparate, che producono potenti effetti disfatta questa esigenza,occorre, prima di tutto
magici. I rituali sono meno versatili delle Vie eseguire la fase preparatoria (reperire i materiali
ma sono più adatti per scopi specifici. Tutti i o i focus necessari,predisporre il luogo, prepaTaumaturghi possono utilizzare i rituali, anche rare o addestrare eventuali altri partecipanti),
se ogni rituale deve essere appreso singolar- quindi eseguire il Rituale stesso. La differenza
mente. I rituali taumaturgici vengono classifica- tra materiale e focus è che dopo l’esecuzione
ti in cinque livelli, ognuno dei quali corrispon- del rituale il materiale è inutilizzabile (potrebbe
essersi distrutto, consumato o semplicemente
de al grado di conoscenza della Taumaturgia.
aver esaurito la carica che prima lo rendeva atto
allo scopo), mentre un focus permette di essere
APPRENDERE I RITUALI
Un Personaggio per poter apprendere un rit- utilizzato infinite volte per il medesimo o altri
uale dovrà trovare qualcuno che glielo inseg- rituali.
ni, possedere il livello nella via Taumaturgica L’esecuzione del Rituale è un procedimento esprincipale pari o superiore al livello del Rituale tremamente delicato, tanto più, quanto più è
che si vuole apprendere e spendere il quanti- potente il Rituale. Se qualcosa dovesse andare
tativo di Px relativo (1 per livello del rituale). storto è possibile che il Rituale semplicemente
Di base, chiunque possieda o acquisti una nuo- non funzioni, funzioni al contrario, che le enva via Taumaturgica otterrà anche 1 Rituale di ergie scatenate evochino una creatura del monprimo livello gratuito a sua scelta. NOTA: Un do degli Spiriti che porterà morte e distruzione,
Taumaturgo non potrà apprendere rituali di un che queste energie si scatenino sul ritualista dilivello superiore a quello della via Taumaturgica laniandolo, disintegrandolo, esiliandolo in una
principale. Inoltre per imparare altri ritua- dimensione di puro dolore e sofferenza o che
li, il cainita dovrà trovare qualcuno che possa lo trasformino in un’orrenda bestia informe.
Dopo una tale intimidazione è ovvio chiedersi
insegnarglieli.
in che modo un Rituale fallisca, ebbene, gli er rori possono essere diversi, innanzi tutto anche
ESEGUIRE I RITUALI
149
i Rituali meglio preparati e più curati alle volte
(raramente) possono semplicemente non funzionare (l’esito positivo o negativo del rituale
è sempre deciso da un Master che informerà
il giocatore dell’esito effettivo del rituale) ma
perché un Rituale possa addirittura fallire, è
necessario che venga interrotto prima del suo
compimento (il compimento del processo, non
dell’effetto) o che qualche manovra sia riprodotta in maniera sbagliata.
NOTA: Ricordiamo comunque che l’esito finale del rituale ed il suo succeso è interamente deciso dal Membro Staff in questione
che premierà indubbiamente rituali meglio eseguiti, più plateali, più artistici, più elaborati
o semplicemente meglio recitati (insomma più
gradevoli)! In fondo, più ci si crede più le forze
che vengono evocate sono forti e salde!
RITUALI DI PRIMO LIVELLO
COMUNICARE CON IL PROPRIO SIRE
Tempo di esecuzione: 5 minuti
Durata del rituale nel tempo: istantanea
Focus necessari per l’esecuzione: Un oggetto
appartenuto al proprio sire.
Preparazione: Libera interpretazione.
Effetto: Questo rituale permette di mettere in
contatto telepatico il taumaturgo con il proprio
sire fino a che uno dei due non interrompe la
conversazione.
150
CONSACRARE LA CAPPELLA
Tempo di esecuzione: 5 minuti
Durata del rituale nel tempo: una notte
Materiale necessario per l’esecuzione: Acqua
stagnante.
Preparazione: Il Taumaturgo deve percorre un
cammino circolare in senso anti-orario intorno
all’interno del sito (un abitazione), spargendo
acqua stagnante durante il tragitto, quindi torna in posizione centrale, bagna le sue mani ed
il terreno.
Effetto: Ogni incantesimo (siano essi rituali necromantici e taumaturgici, poteri delle Discipline di Necromanzia, Stregoneria
Assamita, Stregoneria Setita, Taumaturgia) lanciato all’interno del sito consacrato aumenterà
la propria efficacia. In termini di gioco qualora
un taumaturgo dovesse utilizzare un incantesimo all’interno del sito consacrato incrementerà
di 1 punto le chiamate ad effetto, le chiamate
di danno e la possibilità che le proprie capacità
abbiano un esito ottimale.
CRIPTARE LE MISSIVE
Tempo di esecuzione: 5 minuti
Durata del rituale nel tempo: istantanea
Materiale necessario per l’esecuzione: Carta da
lettera
Preparazione: Il Taumaturgo scrive una lettera
con il sangue nel corso di una notte, e dice il
nome della persona che la dovrà leggere.
Effetto: Questo potere permette al Tremere di
codificare magicamente una lettera, rendendola
sicura da occhi indiscreti. Solo chi ha scritto la
lettera e la persona a cui è indirizzata saranno in
grado di leggere la lettera, a tutti gli altri apparirà semplicemente senza senso.
DEVIAZIONE DELLA MALEDIZIONE
LIGNEA
Tempo di esecuzione: 5 minuti
Durata del rituale nel tempo: vedi la descrizione
del rituale
Focus necessario per l’esecuzione: Legna, scheggia di legno.
Preparazione: Il Taumaturgo si circonda di legna e si infila una scheggia sotto la lingua.
Effetto: Finché la scheggia rimane sotto la sua
lingua, il primo paletto che conficca nel
cuore del taumaturgo si disintegra. In termini
di gioco qualora il taumaturgo dovesse essere
bersaglio della chiamata STASI! dovrà, indipendente dal suo valore (ma solo per la prima
volta) dichiarare all’aggressore la chiamata
IMMUNE! DISTRUZIONE ARMA!
DIFESA DEL RIFUGIO CONSACRATO
Tempo di esecuzione: 5 minuti
Durata del rituale nel tempo: a discrezione
dell’Utilizzatore
Preparazione: Il taumaturgo traccia dei glifi attorno a sé con il proprio Sangue.
Effetto: In un’area di raggio 6m dall’utilizzatore
di questo potere si forma una bolla di oscurità
in cui non penetrano in alcun modo i raggi del
sole finché il taumaturgo non esce dall’area.
FIUTARE LA PRESENZA DEL GAROU
Tempo di esecuzione: 5 minuti
Durata del rituale nel tempo: una notte
Materiali necessari per l’esecuzione: Oschepiade,
luparia, salvia ed erba comune.
Preparazione: Il Taumaturgo forma un mazzo
con i materiali, pronuncia una breve formula e
annusa il mazzo.
Effetto: Il Taumaturgo può così riconoscere i
Licantropi dall’odore.
PURIFICARE IL SANGUE
Tempo di esecuzione: 5 minuti
Durata del rituale nel tempo: una notte
Focus necessario per l’esecuzione: Un
contenitore.
Materiali necessari per l’esecuzione: Cenere e
zenzero.
Preparazione: Il taumaturgo versa 1 punto
sangue nel contenitore con cenere e zenzero, impone le mani e pronuncia una formula
magica.
Effetto: Il sangue sottoposto da questo trattamento viene purificato da virus, tossine e qualsiasi impurità.
RISVEGLIO CON LA FRESCHEZZA
DELLA SERA
Tempo di esecuzione: 5 minuti
Durata del rituale nel tempo: fino al tramonto
successivo
Materiale necessario per l’esecuzione: Piume.
Preparazione: Prima di coricarsi all’alba, il taumaturgo brucia le piume e sparge la cenere attorno al suo rifugio (oalmeno attorno al suo
letto).
Effetto: Se durante il giorno si verifica un
pericolo, il taumaturgo si sveglierà provvidenzialmente e potrà agire normalmente per 30
secondi, dopodiché esso dovrà riposare al più
presto o agire provvisoriamente (massimo 1
ora) con tutti i suoi Attributi (compresa la forza di Volontà) ridotti al proprio punteggio di
Sentiero.
TOCCO DEL DIAVOLO
Tempo di esecuzione: 5 minuti
Durata del rituale nel tempo: una notte
Focus necessario per l’esecuzione: Una moneta.
Preparazione: Libera interpretazione, è importante che il bersaglio sia presente al rituale e gli
venga messa addosso la moneta.
Effetto: Per tutto il giorno chiunque incontri
il bersaglio di questo rituale farà tutto ciò a lui
possibile per rendere ridicolo e denigrare il bersaglio (persino i barboni gli sputano addosso
e i bambini lo insultano). In termini di gioco
il bersaglio di tale rituale sarà sottoposto allo
scherno generale e dovrà pertanto essere equipaggiato con un apposito cartellino (Fornito dallo Staff) che informi i presenti della condizione.
AVVERTIRE IL MISTICO
Tempo di esecuzione: 5 minuti
Durata del rituale nel tempo: istantaneo
Materiale necessario per l’esecuzione: una
candela.
Preparazione: Il Taumaturgo accende la candela
ed intona un canto propiziatorio .
Effetto: Questo rituale da la possibilità di avvertire ‘’il misticò’ lasciato da oggetti o effetti magici. Avvertire il Mistico può scoprire
Taumaturgia, Necromanzia, e altre simili magie
vampiriche se sono state utilizzate entro pochi metri dall’ oggetto o dalla persona su cui
si fa il rituale. Questo potere non distingue tra
i vari tipi di magie e non scopre l’utilizzo di
Discipline ‘’normali’’.
FIALA SANGUIGNA
Tempo di esecuzione: Variabile
Durata nel Tempo: Vedi Descrizione del rituale
Materiali Necessari per l’esecuzione: una foglia
secca, una candela, terriccio
Focus necessario per l’esecuzione: Un barattolo
vuoto
Preparazione: Il taumaturgo prende un barattolo riempito di terriccio e lo seppellisce per due
151
notti nella terra. Quando riesuma il contenitore deve sbriciolare una foglia secca nel barattolo e versare il sangue lì dentro e chiudere il
contenitore sigillandolo con la cera sciolta di
una candela. I
Effetto: Questo rituale consente al Vampiro di
incantare un barattolo affinchè possa tenere il
sangue senza che esso diventi imbevibile per un
Vampiro. l sangue rimarrà fresco fino a quando il sigillo non sarà rotto. Dopo che il sigillo
viene rotto il sangue ricomincia ad avariarsi a
ritmo normale. Se il contenitore viene rotto il
sangue si deteriora immediatamente.
RITUALI DI SECONDO LIVELLO
APERTURA DEL PASSAGGIO
Tempo di esecuzione: 10 minuti
Durata del rituale nel tempo: istantanea
Materiali necessari per l’esecuzione: Gli escrementi di una serpe o di un altro animale nocivo.
Preparazione: Il taumaturgo deve cosparge un
punto della parete o la porta con gli escrementi,
tracciando trame complicate.
Effetto: Il taumaturgo potrà attraversa la parete
in questione o una porta chiusa come se fosse
incorporeo.
ESTINGUERE
Tempo di esecuzione: 10 minuti
Durata del rituale nel tempo: una notte
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Materiali necessari per l’esecuzione: Una
candela
Preparazione: Il taumaturgo deve pizzicare
la fiamma di una candela mentre sputa sul
pavimento.
Effetto: Per tutta la notte il Taumaturgo sarà
in grado di estinguere un fuoco grande come
un falò solo pronunciando una magica sillaba.
In termini di gioco il personaggio utilizzando 1
punto di forza di volontà potrà utilizzare la chiamata NEUTRALIZZA! FUOCO! contro una
fonte di fuoco grande come un piccolo falò.
accompagnano il tutto con una litania
Effetto: Con il comando diretto del Taumaturgo
la moneta si romperà e libererà la scorta di vitae
contenuta in essa. Se la moneta è stata creata
per un alleato e non per il taumaturgo anche
costui deve essere presente al rituale e quando
berrà questo sangue sarà come bere 1 Punto
Sangue del taumaturgo (anche per i Legami di
Sangue).
ISCRIZIONE
Tempo di esecuzione: 10 minuti
Durata del rituale nel tempo: una notte
ASSALTO DELLE MACCHINE (Solo per i Materiale necessario per l’esecuzione: Un foglio
membri della setta del Sabbat)
di carta.
Tempo di esecuzione: 10 minuti
Preparazione: Il Taumaturgo scrive l’esecuzione
Durata del rituale nel tempo: istantanea
di un rituale di primo o secondo livello su un
Focus necessario per l’esecuzione: Un Pezzo di foglio che verrà strappato dopo l’uso.
ferro arrugginito.
Effetto: Il rituale scritto potrà essere eseguito
Preparazione: Libera interpretazione.
in seguito (una volta sola) da chiunque sappia
Effetto: Arresta tutti i macchinari meccanici o decifrare la scrittura, che conosca o meno il
più complessi presenti nella stanza in cui viene rituale.
celebrato il rituale.
PROTEZIONE DAI GHOUL
FOCUS PRINCIPALE DELL’INFUSIONE Tempo di esecuzione: 10 minuti
DI VITAE
Durata nel rituale nel tempo: 10 ore
Tempo di esecuzione: 10 minuti
Preparazione: Il Taumatugo spende 1 Punto
Durata del rituale nel tempo: una notte
Sangue per proteggere un oggetto (ad esempio
Focus necessario per l’esecuzione: Una moneta. la portiera di un’auto, ma non l’auto intera, esPreparazione: Il Taumaturgo spende 1 Punto sendo questa formata da più parti separate).
sangue per infonderlo all’interno di una moneta Effetto: Qualunque Ghoul tocchi l’oggetto
subirà immediatamente 4 danni letali diret- esito
to, perché un ghoul tocchi un oggetto che lui positivo o negativo (insomma se funziona o
sa essere così protetto deve spendere 1 Punto meno).
Volontà.
LAMA INFUOCATA
RESPINGERE L’INTRUSO
Tempo di esecuzione: 10 minuti
Tempo di esecuzione: 10 minuti
Durata del rituale nel tempo: immediata
Durata del rituale nel tempo: istantanea
Focus: Una qualsiasi arma bianca
Preparazione: Su ogni documento a cui il tau- Preparazione: Il taumaturgo, durante il rito,
maturgo vorrà far perdere le tracce dovrà trac- dovrà tagliarsi il palmo della mano (subendo 1
ciare dei simboli magici invisibili (valido anche danno AGGRAVATO!) che impugnerà l’arma
per i documenti informatici).
con l’arma e dovrà farlo colare sulla lama per
Effetto: Il taumaturgo è in grado di far perdere tutta la durata del rituale. Il rituale richiede 3
le tracce di un sito a sua scelta (solitamente
punti sangue che saranno assorbiti dall’arma .
l’eliseo o la cappella Tremere), per cui, le bol- Effetto: Una volta che il rituale è stato lanciato
lette e tutti i documenti ufficiali, una volta
l’arma infliggerà danni aggravati a tutte le creainviati saranno assolutamente irreperibili e in ture soprannaturali per un numero di attacchi
nessun modo recuperabili, questo permette
successivi pari al proprio punteggio di Forza di
di complicare ad un intruso, il ritrovamento volontà. Inoltre, chi impugna l’arma non può
dell’edificio interessato.
scegliere di infliggere un danno normale per risparmiare i colpi aggravati: ogni attacco riuscito
VERIFICA DEL RITUALE
usa un danno aggravato fino al suo esaurimenTempo di esecuzione: 10 minuti
to, da quel momento l’arma tornerà ad infliggeDurata del rituale nel tempo: entro una notte
re danni normali.
Focus: Pestello e mortaio.
Preparazione: Il taumaturgo si taglia un pezzo RITUALI DI TERZO LIVELLO
di naso o di lobo e lo macera nel mortaio mediante il pestello, infine si spalma la poltiglia sul INSEGUIRE I TRASGRESSORI
volto.
Tempo di esecuzione: 15 minuti
Effetto: Il taumaturgo sa se il suo successivo Durata del rituale nel tempo: immediata
rituale (al termine della sua preparazione) avrà Focus: Pestello e mortaio.
Preparazione: Il Taumaturgo deve versare un
proprio punto sangue per terra accompagnando
il rito con una litania. Questo rituale deve essere utilizzato in un luogo dove la Taumaturgia
è stata usata entro 24 ore.
Effetto: Dopo aver lanciato il rituale, il
Taumaturgo è capace di trovare le tracce del bersaglio per il resto della notte. Questo indicherà
all’utilizzatore l’esatta strada che il bersaglio ha
intrapreso dopo aver lasciato il luogo dove la
Taumaturgia è stata usata. Questo rituale rintraccia solo chi usa Taumaturgia, non funziona
sulla Necromanzia o altri tipi di magia.
PASSAGGIO INCORPOREO
Tempo di esecuzione: 15 minuti
Durata: 3 ore
Focus necessario per l’esecuzione: Un frammento di uno specchio rotto.
Preparazione: Il Taumaturgo dovrà effettuare
una complessa litania mentre il frammento dello specchio riflette la sua immagine.
Effetto: Fino a quando l’immagine del taumaturgo si riflette all’interno dello specchio esso
diventa completamente immateriale ed immune agli attacchi fisici finché non rigira lo
specchio (o scadono le 3 ore). Chi fa l’incantesimo diventa così completamente immateriale ed
è quindi in grado di passare attraverso le porte,
muri, liberarsi dalle manette ecc. Diventa invulnerabile agli attacchi fisici. Quando attraversa
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oggetti solidi deve seguire una linea retta, e non
può tornare indietro. Il Taumaturgo può porre
fine anticipatamente al rituale girando il frammento di specchio in modo che non rifletta più
la sua immagine.
In termini di gioco il giocatore dovrà utilizzare il CARTELLINO colorato apposito
(INCORPOREO) per segnalare agli altri l’utilizzo di questo potere. Se il vampiro che utilizza questo rituale viene colpito sarà immune ai
danni fisici ma non potrà in alcun modo agire
con l’ambiente circostante. Il Taumaturgo potrà però utilizzare poteri di influenza mentale
come se trovasse nel suo stato originale.
POTERE DELLA PIRAMIDE
Tempo di esecuzione: 15 minuti
Durata: variabile
Focus necessario per l’esecuzione: Una spilla
scolpita nell’osso di un mortale.
Partecipanti necessari per l’esecuzione: Almeno
cinque Taumaturghi in grado di effettuare
questo rituale
Preparazione: Tutti i Taumaturghi devono conoscere questo rituale e tenersi per mano, disposti a cerchio, intonando le medesime parole.
Tutti i partecipanti a questo rituale devono essere digiuni da 24 ore e solo uno di loro avrà
diritto di uscire dal cerchio, costui indosserà la
spilla infilata nella carne.
Effetto: Dal momento in cui questo rituale è
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stato effettuato colui che potrà lasciare il cerchio considererà i propri Punti Volontà come
la somma dei Punti di tutti i partecipanti. Le
capacità mentali (Fermezza) del cainita otterranno un incremento di +1 per ogni partecipante oltre al 5th. Solo chi indossa la spilla può
uscire dal cerchio ed agire normalmente, se altri
dovessero lasciare il cerchio l’effetto del rituale
avrà immediatamente fine.
SCUDO
CONTRO
L’INFIDO
ASCENDENTE
Tempo di esecuzione: 15 minuti
Durata del rituale nel tempo: fino all’alba
Focus necessario per l’esecuzione: Un pezzo di
seta blu.
Preparazione: Il Taumaturgo si lega il pezzo di
seta attorno al collo mentre recita alcune formule magiche.
Effetto: chiunque attivi un Potere della
Disciplina di Ascendente sul bersaglio, subirà
egli stesso gli
effetti di quel Potere come fosse stato il Tremere
in questione ad utilizzarlo (che ne risulterà,
quindi, immune). In termini di gioco quando il
giocatore in questione diviene bersaglio di una
chiamata della disciplina di Ascendente che
non sia MAESTÀ! dovrà dichiarare all’attaccante l’inefficacia di questo potere con la chiamata IMMUNE! RIFLESSO! (per informare il
bersaglio che sarà invece lui ad essere bersaglio
di questo potere).
NOTA: il rituale, dopo essere stato utilizzato
con successo contro una chiamata derivante
dalla disciplina di Ascendente, cesserà la sua
funzione e dovrà essere nuovamente officiato
per poter di nuovo essere efficace contro la stessa discplina.
RITUALI DI QUARTO LIVELLO
DISFARE IL RITUALE
Tempo di esecuzione: 20 minuti
Durata del rituale nel tempo: istantanea
Preparazione: Una volta a conoscenza del rituale di cui è bersaglio, il Taumaturgo deve imparare il rituale (se già non lo conosce) ed eseguirlo per filo e per segno.
Effetto: Invece di ottenere l’effetto del rituale,
il taumaturgo annulla quello di cui è bersaglio,
liberandosi dagli effetti negativi.
OSSO DELLE MENZOGNE
Tempo di esecuzione: 20 minuti
Durata del rituale nel tempo: 10 utilizzi
Focus necessario per l’esecuzione: Osso umano
di almeno 200 anni.
Preparazione: Vengono infusi 10 Punti Sangue
nell’osso mentre il taumaturgo intona una
litania.
Effetto: Quando chi tiene in mano quest’osso
pronuncia una menzogna l’osso diventa di una
gradazione più scura e più malvagia (fino a nero
come l’ebano e completamente malvagio
al decimo utilizzo) e il bersaglio viene costretto
a dire la verità ASSOLUTA (niente
mezze verità o “lasciati intendere”, solo verità
chiara e certa).
SPACCARE LA MENTE
Tempo di esecuzione: 1 ora
Durata del rituale nel tempo: una notte
Materiali necessari per l’esecuzione:
Preparazione: Il Taumaturgo quando prepara il
rituale deve consumare il cervello di un animale
rabbioso.
Effetto: Dopo aver preparato il rituale per
un’ora, il Taumaturgo può fare un assalto telepatico contro un bersaglio prima dell’alba,
quando desidera. Questo attacco può colpire
chiunque è nella linea di vista del Taumaturgo
ma non sarà in alcun modo riconducibile a lui.
In termini di gioco il giocatore potrà consegnare un apposito cartellino al bersaglio che lo
informerà della sua condizione attuale con la
chiamata DIRETTO! X! (dove X è il valore di
forza di Volontà del Taumaturgo).
BACIO RUBATO
Tempo di esecuzione: 20 minuti
Durata del rituale nel tempo:
Focus necessario per l’esecuzione: Cardo
Preparazione: il Taumaturgo prende con sè un
‘’bacio della stregÀ ovvero un cardo bagnato dal
sangue del Vampiro. Il Magus deve prima fare
una piccola incisione sulla parte del corpo che
intende utilizzare per il rituale. Questa incisione rimarrà aperta, creando una sorta di piccola bocca, che quando sono in contatto con
il bersaglio succhiano misticamente un Punto
Sangue per ogni turno.
Effetto: Questo rituale permette al Taumaturgo
di bere una piccola porzione di Vitae attraverso
altre parti del corpo. Alcuni Vampiri preferiscono farlo attraverso una forte stretta di mano,
altri mentre fanno del sesso. Il bersaglio non
si accorgerà subito della perdita di sangue, ma
proverà un leggero mal di testa e sensazioni di
vertigini. In termini di gioco il personaggio
dopo essere entrato in contatto con un bersaglio potrà utilizzare la chiamata FURTO DI
SANGUE 1! Ogni 5 secondi che mantiene il
contatto.
e del suo regnante nel ricettacolo. Il taumaturgo dissangua e scortica la vittima causandogli
3 danni aggravati, infrangendo il contenitore
di vetro. Il sangue evapora causando 1 ulteriore danno aggravato alla vittima ed al taumaturgo. Infine la vittima perde 1 Punto Volontà
permanentemente.
Effetto: Elimina dalla vittima un legame di
sangue di qualsiasi entità.
NOTTE DEL CUORE SCARLATTO
Tempo di esecuzione: una notte
Durata del rituale nel tempo: istantanea
Materiale necessario per l’esecuzione: Una
bambola raffigurante il bersaglio, creata dal
taumaturgo.
Preparazione: Serve un poco di sangue della
vittima. Il taumaturgo intona formule tutta la
notte. Dopo i primi 10 minuti dall’inizio del
rituale, il bersaglio è a conoscenza di ciò che
sta avvenendo e sa che per salvare la propria esistenza deve uscire dal raggio del rituale o inRITUALI DI 5° LIVELLO
terromperlo, inoltre viene immediatamente a
conoscenza del luogo in cui si sta svolgendo il
INFRANGERE I CEPPI
rituale (ma non dei
Tempo di esecuzione: 25 minuti
presenti). Una volta fuori dal raggio d’effetto il
Durata del rituale nel tempo: istantanea
bersaglio sente tornare la tranquillità, ma
Focus necessario per il rituale: Un ricettacolo se vi rientrasse avvertirebbe nuovamente il disadi vetro.
gio e sarebbe ancora in pericolo. Al termine
Preparazione: Il Taumaturgo mescola un pò della notte il taumaturgo fa a pezzi la bambola.
del suo sangue con quello della vittima legata Effetto: Distrugge la vittima designata se questa
155
si trova entro 50 Km dall’esecutore del rituale.
Questo rituale ha effetto anche sulle creature
immortali che tuttavia non verranno automaticamente distrutte ma subiranno la chiamata
DIRETTO! X! (dove X è il valore di forza di
Volontà del Taumaturgo).
PATTO DI SANGUE
Tempo di esecuzione: 25 minuti
Durata del rituale nel tempo: fino ad esecuzione del contratto
Focus necessario per l’esecuzione: Un contratto.
Preparazione: Il Taumaturgo spende 1 punto
sangue per scrivere il contratto, chiunque firmi
il documento dovrà a sua volta spendere 1 punto sangue e siglarlo col suo sangue.
Effetto: Dopo tre notti dalla firma del contratto,
tutte le parti in causa sono costrette a rispettare
il contratto finché non vi hanno adempito secondo tutte le clausole.
FANTASMA NEL SISTEMA
Tempo di esecuzione: Una Settimana
Durata del rituale nel tempo: istantanea
Materiali necessari per l’esecuzione: Una pila di
Sabbia, una formica
Preparazione: Per invocare questo rituale il
Taumaturgo deve fondere una pila di sabbia in
vetro e mettere una formica all’interno del silicio in raffreddamento intonando una complessa
litania. Questo rituale richiede una settimana e
156
può essere interrotto solo per dormire al sorgere
dell’alba.
Effetto: Questo rituale bypassa i computer,
causando la scomparsa del vecchi file identificativi e la nascita di nuovi. Come un fantasma il Taumaturgo svanisce e ricompare nella
sua nuova forma. Questo rituale è di natura
Tecnomante, e molti Vampiri lo disapprovano,
preferendo rimanere anonimi, che cambiare
adeguandosi alle regole delle notti moderne.
FAVORE DEL COBRA
Tempo di esecuzione: 25 minuti
Durata del rituale nel tempo: 1 mese
Materiali necessario per l’esecuzione:una manciata di erbe, veleno di serpente
Preparazione: Dopo aver messo 1 punto sangue
in un contenitore e averlo combinato con le
necessarie erbe e veleno, il Taumaturgo recita
una litania. Lo stregone ingerisce così l’elisir
per far sì che l’incatesimo abbia effetto, subendo 1 danno AGGRAVATO mentre ingerisce la
pozione.
Effetto: Per un mese intero, chiunque ingerisca il sangue del Taumaturgo subirà 1 danno
AGGRAVATO DIRETTO! per ogni punto
sangue ingerito.
PIETRA DELLA VERA FORMA
Tempo di esecuzione: 25 minuti
Durata del rituale nel tempo: 1 mese
Focus necessario per l’esecuzione:una piccola
pietra tonda
Preparazione: Il Taumaturgo deve lanciare
questo rituale su una piccola pietra tonda della
grandezza di una biglia. Dopo aver completato
il rituale, il Taumaturgo ricopre la pallina con 1
punto della sua Vitae.
Effetto: Se il personaggio dovesse colpire un
bersaglio trasformato con questa pietra potrà
annullarne la trasformazione utilizzando la chiamata NEUTRALIZZA! TRASFORMAZIONE
e riportarlo al suo aspetto originario.
NOTA: Questo rituale renderà visibile un
Nosferatu Oscurato che cerca di non essere
visto stando nell’ombra, o ritrasformerà uno
Tzimisce in Forma Zulu nelle sue sembianze
originali. Persino i Lupini perderanno la loro
forma, ritrasformandosi in mortali o lupi, e
diventando incapaci di ritornare nella loro “forma da combattimentò”.
SONNO DI PIETRA
Tempo di esecuzione: 1 ora
Durata del rituale nel tempo: 12 ore
Focus necessario per l’esecuzione:una piccola
pietra tonda
Preparazione: Il Taumaturgo deve cominciare il
rituale esattamente un’ora prima il sorgere del
sole, cospargere interamente il proprio corpo
con il sangue di un cadavere morto da 12 ore
e stare completamente immobile in area aperta
con il viso verso oriente. Quando il primo raggio dell’ alba lo colpirà il suo corpo diverrà
pietra.
Effetto: Questo rituale protegge il sonno del
Vampiro trasformandolo in pietra. In questa
forma, il Vampiro è immune a tutte le forme
di danno fisico, da molti tipi di fuoco (compreso il sole) e dal calore, a meno che non sia
così forte come quello provocato dalla lava. La
Telepatia e altre forme di Discipline mentali
sono inutilizzabili.
VIRES ACQUIRIT EUNDO
Tempo di esecuzione: variabile
Durata del rituale nel tempo: variabile
Materiali necessari per l’esecuzione: una
clessidra
Preparazione: Il Taumaturgo recita un elaborato incantesimo, in seguito rompe una clessidra
e lancia la sabbia sopra una fiamma mentre esegue l’altro rituale.
Effetto: Questo rituale è un facile modo per aumentare gli effetti di un altro rituale, generalmente, aumenta il tempo o la potenza dell’ altro
rituale, prolungandone gli effetti o la durata.
VALEREN
Valeren è la Disciplina propria del Clan dei
Salubri denominata “La Via Del Guerriero”.
Ricerche sulla sua origine mettono in evidenza
voci secondo le quali, a crearla sarebbero stati
da diversi antichi Salubri a Saulot stesso. In effetti diversi studiosi Cainiti notano che la ricerca della scoperta è documentata in un frammento apocrifo del Libro di Nod. Come per
diverse altre Discipline, Valeren è una sorta di
segreto conservato tra i Salubri; essi raramente
la insegnano ad un esterno al Clan. Nonostante
la credenza diffusa del contrario, il terzo occhio dei Salubri non è parte della loro maledizione di Clan. Invece, esso appare sulla fronte
di ogni Cainita che apprende il secondo livello
di Valeren. L’occhio è quasi invisibile quando è
chiuso e lascia una difficilmente notabile “fenditura” sulla fronte. Ad ogni modo, l’occhio si
apre ogni qual volta il Salubri ricorre a qualsiasi
potere di Valeren di secondo, o più alto livello.
Si dice che il terzo occhio fornisca al Salubri la
visione d’un più elevato piano d’esistenza, nel
quale le energie della vita, della morte e della non-vita si rendono manifeste. Gli studiosi
di Valeren che vogliono nascondere la propria
identità ai Tremere, frequentemente camuffano il terzo occhio con un elmo o con una benda intorno alla testa; tali stratagemmi a volte
inibiscono i poteri, che d’altronde non possono
sempre essere d’aiuto.
evidente dalla comparsa del terzo occhio), un
Salubri può determinare con un’occhiata se un
altro individuo sia vivo, morto, o non-morto;
egli può anche scorgere quanto lontano dalla
morte una persona si trovi.
Il personaggio deve toccare il soggetto almeno
una volta, prima di esercitare questa abilità entro 1 notte (senza dover avvisare il bersaglio).
Nel caso d’un essere vivente, egli apprende se
un soggetto sia ferito o debole. Se tocca un cadavere, egli può determinare da quanto tempo
sia morto, e probabilmente anche il perché.
Similarmente, il Salubri può dire quanto tempo un vampiro sia vissuto prima d’essere stato
Abbracciato.
••: COLPO DI MORFEO
Con un tocco, un Salubri con questo potere può
spingere un Mortale a dormire. Se l’obiettivo è
consenziente, l’azione non occupa né tempo né
un particolare sforzo da parte del Salubri; un
minimo di concentrazione è necessario se egli
intende mettere fuori combattimento un bersaglio non consenziente.
Il personaggio dopo aver toccato un bersaglio
spende 1 punto sangue e dichiara SONNO X
(dove X è il suo valore nelle capacità mentali di
•: PERCEPIRE LA VITA E LA MORTE
Attraverso il mistico accesso ad un più eleva- Fermezza + Intimidire) CONTINUO per 1 ora
to piano d’esistenza (accesso reso più tardi su di un mortale toccando il bersaglio.
157
ed alcuni Principi tra i Patrizi hanno dato il
•••: TOCCO USTIONANTE
benvenuto ad un Guerriero Salubri nei loro doLa conoscenza dei Salubri delle vie interne del mini in forza del fatto che egli potesse insegnar
dolore in un corpo permettono loro di provo- loro questa abilità.
care un bruciante dolore con il tocco. Nessun
segno viene lasciato sul corpo della vittima ed il Il giocatore spende 1 Punto di forza di vodolore inflitto non provoca ferite, ma ciò è un lontà e 1 punto Sangue e dopo aver atteso 5
amaro conforto per qualsiasi peccatore che sia secondi utilizzerà la chiamata ARMATURA
DI CAINO. Mentre questo potere è attivo il
incorso nell’ira di un Guerriero Salubri.
giocatore potrà sottrarre X danni da ogni colpo
Il personaggio spende 1 punto sangue e dopo subito (anche Diretto), anche qualora il peraver toccato un bersaglio utilizzare la chiamata sonaggio non riuscisse a pararlo o a renderlo inDOLORE X (Capacità Mentali Fermezza + in- efficace (dove X è la metà, arrotondata per diftimidire) CONTINUO! Qualora il contatto con etto del valoro posseduto nell’attributo Forza di
il bersaglio dovesse interrompersi il giocatore Volontà) per la durata di 1 scontro o per un
dovrà utilizzare la chiamata NEUTRALIZZA massimo di 3 minuti. Per la durata di questo
DOLORE per informare il bersaglio cheil po- potere inoltre il Cainita sarà immune alla chiatere non ha più effetto su di lui.
mata ROTSHRECK se questa sarà prodotta da
••••: ARMATURA DELLA FURIA DI una fonte di FUOCO!
CAINO
I Guerrieri Salubri, nelle loro crociate contro •••••: VENDETTA DI SAMIEL
i Baali, hanno frequentemente invocato questo Si dice che Samiel, un’antica Progenie di
potere; questi li circonda con un brillante alone Saulot, sia stato uno dei più abili guerrieri del
cremisi che rassomiglia ad una cotta di maglia. Clan Salubri; egli creò la Via del Guerriero ed
L’armatura fantasma - creata da questo potere insegnò l’arte del combattimento ai più granprotegge il crociato contro la maggior parte di guerrieri del Clan. Questo potere evoca lo
dei danni fisici; essa lo previene anche dalla spirito del distrutto Matusalemme, che alberga
Rotshreck a causa d’una battaglia che si fa vi- nel sangue di tutti i Guerrieri Salubri e guida le
olenta, quando questa potrebbe portarlo ad un loro armi da mischia verso un colpo sicuro.
maggior pericolo. Si dice che il Clan Ventrue,
in particolare, invidi i Salubri per questa abilità Il giocatore dopo aver speso 3 Punti Sangue
158
(potrebbe quindi essere necessario attendere il tempo necessario ad accumularli) potrà
utilizzare questo potere attraverso la chiamata
SAMIEL! GUIDA LA MIA MANO! per permettere al suo successivo attacco (in corpo a
corpo) di colpire automaticamente il suo bersaglio. Il danno effettuato da questo attacco in
corpo a corpo viene inoltre incrementato di X
(dove X è il punteggio posseduto in Mischia
dal personaggio. La chiamata completa per il
corretto utilizzo di questo potere sarà la seguente: SAMIEL! GUIDA LA MIA MANO!
DIRETTO! X (dove X è il danno normalmente
portato con un attacco di quel tipo + il punteggio posseduto dal personaggio nell’abilità
Mischia) .
NOTA: Il colpo portato mediante questo potere non potrà essere in alcun modo essere
parato ma potrà, tuttavia, essere reso inefficace
schivandolo fisicamente.
VELOCITÀ
L’Abbraccio dona ad alcuni Vampiri velocità e
riflessi sorprendenti. Essi, possono usare la loro
velocità per muoversi con eccezionale agilità
in momenti difficili. I mortali e i Fratelli senza
questa Disciplina sembrano muoversi al rallentatore, se paragonati alla sorprendente sveltezza
del Vampiro. Il personaggio, dopo aver speso
1 Punto Sangue ed aver utilizzato la chiamata
VELOCITA! X (dove X è il livello posseduto
nella disciplina), potrà muoversi in maniera più
rapida rispetto ai suoi avversari nei successivi
5 secondi ottenendo notevoli vantaggi in combattimento. (Nota, il personaggio non potrà attivare ancora questa disciplina prima dello scadere dei 5 secondi anche se può spendere più
punti sangue)
•: Il personaggio, dopo aver utilizzato la chiamata VELOCITÀ 1, potrà rendere inefficace un
colpo ricevuto in corpo a corpo (non derivante
dalla chiamata DIRETTO!) utilizzando la chiamata IMMUNE durante i 5 secondi in cui
questa disciplina sarà attiva. Questa capacità
non funziona contro attacchi che lo colgono
alla sprovvista, contro attacchi che lo colpiscono prima che questa disciplina venga attivata, contro chiamate fisiche (A terra, Disarmo,
Presa) o contro attacchi che provengano da un
arma a distanza.
••: Il personaggio, dopo aver utilizzato la chiamata VELOCITÀ 2, potrà rendere inefficace un
colpo ricevuto in corpo a corpo (non derivante
dalla chiamata DIRETTO!) utilizzando la chiamata IMMUNE durante i 5 secondi in cui
questa disciplina sarà attiva. Inoltre potrà utilizzare la chiamata per essere immune ad una
chiamata fisica o abilità marziale derivante dalle
capacità di combattimento (A terra, Disarmo,
ecc) o due chiamate provenienti da armi a distanza (entro il proprio campo visivo). Questa
capacità non funziona contro attacchi che lo
colgono alla sprovvista, contro attacchi che lo
colpiscono prima che questa disciplina venga
attivata o contro attacchi che provengano da
•••: Il personaggio, dopo aver utilizzato la chi- un arma a distanza fuori dalla linea di vista del
amata VELOCITÀ 3, potrà rendere inefficace 2 personaggio.
colpi ricevuti in corpo a corpo (non derivante
dalla chiamata DIRETTO!) utilizzando la chia- •••••: Il personaggio, dopo aver utilizzato la
mata IMMUNE durante i 5 secondi in cui ques- chiamata VELOCITÀ 5, potrà rendere ineffita disciplina sarà attiva. Inoltre potrà utilizzare cace 3 colpi ricevuti (non derivante dalla chila chiamata per essere immune a due chiamate amata DIRETTO!) utilizzando la chiamata
fisiche o abilità marziali derivante dalle capac- IMMUNE durante i 5 secondi in cui questa
ità di combattimento (A terra, Disarmo, Presa disciplina sarà attiva. Questo potere potrà esecc ecc). Questa capacità non funziona contro sere utilizzato per essere immuni a tre chiamate
attacchi che lo colgono alla sprovvista, contro di danno in corpo a corpo, tre chiamate fisiattacchi che lo colpiscono prima che questa che o abilità marziali derivante dalle capacità
disciplina venga attivata o contro attacchi che di combattimento (A terra, Disarmo, Presa ecc
ecc) o tre chiamate provenienti da armi a disprovengano da un arma a distanza.
tanza (entro il proprio campo visivo). Questa
••••: Il personaggio, dopo aver utilizzato la capacità non funziona contro attacchi che lo
chiamata VELOCITÀ 4, potrà rendere ineffi- colgono alla sprovvista, contro attacchi che lo
cace 2 colpi ricevuti (non derivante dalla chi- colpiscono prima che questa disciplina venga
amata DIRETTO!) utilizzando la chiamata attivata o contro attacchi che provengano da
IMMUNE durante i 5 secondi in cui questa un arma a distanza fuori dalla linea di vista del
disciplina sarà attiva. Questo potere potrà es- personaggio.
sere utilizzato per essere immuni a due chia- mate di danno in corpo a corpo, due chiamate
fisiche o abilità marziali derivante dalle capacità UTLIZZARE VELOCITÀ AL DI FUORI
di combattimento (A terra, Disarmo, Presa ecc DEL CORPO A CORPO
Presa ecc ecc). Questa capacità non funziona
contro attacchi che lo colgono alla sprovvista,
contro attacchi che lo colpiscono prima che
questa disciplina venga attivata o contro attacchi che provengano da un arma a distanza.
159
Questo potere potrà anche essere utilizzato al di
fuori dal combattimento in corpo a corpo per
muoversi nell’ambiente in maniera più rapida
rispetto agli altri giocatori o per compiere azioni particolari che qui verranno riportate:
LASCIARE UN AREA DI GIOCO
Il giocatore dopo aver utilizzato la chiamata
Velocità X (dove X è il valore posseduto nella
disciplina) potrà, dopo aver atteso 10 secondi
– X ,(dove X è il proprio valore di Velocità) lasciare l’area di gioco utilizzando l’apposita chiamata FUORI GIOCO!
NOTA: Un giocatore non potrà utilizzare questa capacità per sottrarsi ad un conflitto terminado il proprio movimento all’interno dell’area
in cui si sta effettuando lo scontro o per trarre
vantaggio apparendo alle spalle di un eventuale
bersaglio.
INSEGUIRE UN NEMICO:
Il giocatore dopo aver utilizzato la chiamata
Velocità X (dove X è il valore posseduto nella
disciplina) potrà, dopo aver atteso 10 secondi
– X ,(dove X è il proprio valore di Velocità) inseguire un bersaglio che sta lasciando l’area di
gioco utilizzando l’apposita chiamata FUORI
GIOCO! Qualora l’inseguitore fosse più veloce del fuggitivo potrà raggiungerlo e gestire la
situazione a suo piacimento.
160
RICARICARE UN’ARMA
Il giocatore dopo aver utilizzato la chiamata
Velocità X (dove X è il valore posseduto nella
disciplina) potrà, ridurre il tempo di ricarica
della propria arma di X ,(dove X è il proprio
valore di Velocità) e poter riprendere a sparare.
Con un punteggio di 8: sei quasi uguale.
Qualcuno potrebbe notare qualche piccola
differenza
Con un punteggio di 9: il personaggio è uguale.
Dannatamente uguale
Con un punteggio di 10: potresti confondere
anche amici o parenti.
VICISSITUDINE
NOTA: Il personaggio deve rendere questo
potere in gioco con un adeguato trucco e un
piccolo cambio nel costume. Qualora si volesse
assumere l’aspetto di un personaggio in gioco
sarà necessario osservare direttamente un immagine di colui in cui ci si vuole trasformare ed
informare un membro dello staff dell’accaduto,
in modo che essa possa fornirgli il cartellino più
appropriato.
La Vicissitudine può essere considerata tranquillamente la più spaventosa arte del Clan
Tzimiske. Questi Fratelli amano deformare le
carni e le ossa e sono maestri nel provocare dolore e paura nelle loro vittime.
•: ASPETTO MALLEABILE
Lo Tzimisce può alterare le proprie caratteristiche corporee: altezza, costituzione, voce, lin••: SCULTURA DELLA CARNE
eamenti e colore della pelle.
Questo potere è simile a quello precedente, ma
A seconda del punteggio posseduto del per- consente di effettuare profonde e grottesche
sonaggio in Manualità sommato a quello di alterazioni. I mutamenti possono riguardare
Medicina, gli effetti di questo potere potranno pelle, cartilagini e muscoli, ma non ossa. È
possibile effettuare modifiche corporee anche
essere più o meno efficaci.
Con un Punteggio di 5: il potere ha una scarsa in una situazione di combattimento, ma dovranno essere annunciate toccando la vittima e
efficacia
Con un punteggio di 6: il personaggio ottiene successivamente rese in gioco.
Il personaggio dopo essere entrato in contatto
una vaga somiglianza
Con un punteggio di 7: confondere qualcuno con l’apposita zona di un bersaglio (anche se stesso) ed aver atteso 5 secondi potrà utilizzare le
che non conosce la vittima
seguenti capacità a seconda del punteggio posseduto del personaggio in Manualità sommato
a quello di Medicina.
Con un punteggio di 6: il personaggio potrà utilizzare su di un bersaglio la chiamata
CECITÀ! CONTINUA! simulandone la pelle
che si fonde sugli occhi impedendone l’apertura
Con un punteggio di 7: il personaggio potrà utilizzare su di un bersaglio la chiamata
SILENZIO! CONTINUO! simulandone le
labbra che si serrano inesorabilmente
Con un punteggio di 8: il personaggio potrà utilizzare su di un bersaglio la chiamata
DIRETTO 3! simulando la pelle e i muscoli
che si lacerano
Con un punteggio di 9: il personaggio potrà
utilizzare il potere ASPETTO MALLEABILE
anche su di un altra creatura alterandone i lineamenti e l’apetto senza poter agire tuttavia sulla
sua struttura ossea. Simili variazioni potrebbero
richiedere un lungo processo di rimodellamento strutturale (le tempistiche verrannno gestite
a discrezione dello staff) e dovranno essere presentate mediante un trucco appropriato.
Con un punteggio di 10: il personaggio è in
grado di rendere più resistente la propria epidermide attraverso un aumento di cheratina,
collagene ed elastina senza renderla tuttavia
meno flessibile. Questa modifica garantirà al
personaggio gli stessi bounus dati dalla disciplina di ROBUSTEZZA al primo livello (-1
danno da ogni colpo subito).
NOTA: Il personaggio deve rendere questo
potere in gioco con un adeguato trucco e un
piccolo cambio nel costume. Inoltre le abilità
di scultura della carne possono essere utilizzate
per effettuare qualsiasi cambiamento estetico
che il giocatore ritiene opportuno (entro i limiti delle sue capaictà), ma non avranno alcun
riscontro ai fini del regolamento.
•••: SCULTURA DELLE OSSA
È possibile con questo potere mutare e scolpire
le ossa proprie o di una vittima. È possibile effettuare modifiche corporee anche in una situazione di combattimento, ma dovranno essere
annunciate toccando la vittima e successivamente rese in gioco.
Il personaggio, dopo essere entrato in contatto
con l’apposita zona di un bersaglio (anche se
stesso) ed aver atteso 5 secondi, potrà utilizzare le seguenti capacità associate alla chiamata
DIRETTO 3! a seconda del punteggio posseduto del personaggio in Manualità sommato
a quello di Medicina.
Con un punteggio di 6: modificare la struttura
ossea di un bersaglio provocandone un intenso
dolore. Il personaggio in questione fino a quando manterrà il contatto con un avversario potrà
utilizzare la chiamata DOLORE! DIRETTO!
CONTINUO! (nell’istante in cui l’utilizzatore
lascerà la presa, dovrà informare il proprio avversario della fine dell’efficacia di questo potere
con la chiamata NEUTRALIZZA DOLORE!).
Con un punteggio di 7: estrarre degli artigli come se si utilizzasse il potere ARTIGLI
DELLA BESTIA descritto nella disciplina
PROTEIDE, ma essi provocano danni LETALI
(non aggravati).
Con un punteggio di 8: creare una flessibilissima piastra di cartilagine resistente ed elastica che ricopre interamente la gabbia toracica,
rendendo più difficile trapassare il petto con un
paletto di legno. Il personaggio condidererà le
chiamate di STASI X più basse di 2 punti.
Con un punteggio di 9: il personaggio potrà
utilizzare il potere ASPETTO MALLEABILE
anche su di un altra creatura alterandone completamente la struttura corporea, anche ossea.
Simili variazioni potrebbero richiedere un lungo processo di rimodellamento strutturale (le
tempistiche verrannno gestite a discrezione dello staff) e dovranno essere presentate mediante
un trucco appropriato. Inoltre il personaggio
potrà creare una armatura ossea sottocutanea
che garantirà al personaggio gli stessi bonus
dati dalla disciplina di ROBUSTEZZA al secondo livello. (immunità allo Stordimento)
Con un punteggio di 10: Far crescere dal proprio corpo aculei o escrescenze taglienti che,
ogni qual volta si venisse colpiti da un attacco di RISSA, infliggeranno danni anche
161
all’attaccante. Il personaggio in questione dopo corpo. Mentre si è in questo stato sarà impossi- canno danneggiarlo considerevolemnte. Infine
aver subito un attacco senz’armi in corpo a cor- bile utilizzato ogni genere di attacco mentale o qualora l’utilizzatore di questo potere dovesse
po potrà utilizzare la chiamata DIRETTO 2!
impugnare una qualsiasi arma da mischia.
rimanere senza una alcun punto sangue verrà
distrutto definitivamente.
NOTA: Il personaggio deve rendere questo po- •••••: FORMA DI SANGUE
tere in gioco con un adeguato trucco. Inoltre Lo Tzimisce è in grado di trasformare tutto o
le abilità di scultura della ossa possono essere una parte del proprio corpo in Vitae senziente.
utilizzate per effettuare qualsiasi cambiamento Questo sangue è del tutto simile alla normale
estetico che il giocatore ritiene opportuno (en- vitae, quindi può essere usato per nutrire o nutro i limiti delle sue capacità) ma non avranno trirsi, per creare ghoul, ecc... Se viene bevuto
alcun riscontro ai fini del regolamento.
del tutto o altrimenti distrutto il vampiro va
incontro alla Morte Ultima.
••••: FORMA ZULU
Lo Tzimisce è in grado di trasformarsi in un es- Il giocatore che desideri utilizzare il potere
sere mostruoso, alto circa 2,5 m, la pelle diventa dovrà spendere 3 punti sangue, aspettare 10
una pallida chitina grigio verdastra. Le braccia secondi per assumere la forma incorporea ed
diventano come quelle di una scimmia, munite utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE!
di artigli neri e frastagliati.
seguita dal nome del potere attivato, (in questo
caso FORMA DI SANGUE), che informerà gli
Il giocatore dopo aver speso 2 punti sangue altri giocatori del suo cambiamento fisico. In
ed aver aspettato 15 secondi muterà la sua seguito egli dovrà servirsi del CARTELLINO
forma in un mostro terrificante. Quando si INCORPOREO! colorato apposito per tutta la
desidera utilizzare il potere e mutare il pro- durata del potere.
prio aspetto si dovrà utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome NOTA: Se il vampiro che utilizza questo podel potere attivato, (in questo caso FORMA tere viene colpito sarà immune ai danni fisiZULU), che informerà gli altri giocatori del ci ma sarà in grado di essere ferito dal fuoco
suo cambiamento fisico. La Forza, la Destrezza e dalla luce del sole. Inoltre il vampiro sarà
e la Costituzione del personaggio saranno incre- anche vulnerabile alla chiamata FURTO DI
mentate di 3 punti, inoltre l’utilizzatore causerà SANGUE! e a tutti i poteri derivanti dalla Via
danni LETALI con i propri attacchi in copro a Taumaturgica Rego Vitae (Via del Sangue)
162
163
CAPITOLO OTTO:
P
PREGI E DIFETTI
decidere che il
IL GIOCATORE può
proprio personaggio
corpo a corpo. Un giocatore con questo pregio,
qualora combattesse utilizzando le proprie armi
naturali, potrà attaccare i propri avversari incrementando i danni portati con i suoi colpi di
1 punto.
NOTA: Il personaggio durante tutti i suoi attacchi utilizzerà i bonus relativi all’arma da mischia utilizzata in ognuna delle sue mani qualora
fossero differenti determinando un diverso valore nei suoi attacchi. I colpi portati con armi
da mischia e con armi naturali inoltre dovranno
rispettare la regola del secondo e non potranno in alcun modo essere portati conteporaneamente contro il bersaglio.
sia “diverso” dagli altri, spendendo o guadagnando punti liberi tramite il sistema dei Pregi
e Difetti.
Questi sono particolarità del proprio personaggio, positive o negative, in diversi campi: fisici,
mentali, sociali o sovrannaturali, che derivano
sia dal vostro background sia dalle vostre preferenze. Non sono tutti uguali, e possono venire
vietati o limitati dal master in ragione di un eccessivo uso o di un danneggiamento della stabilità di gioco. Certi pregi e difetti si potranno
acquisire nel gioco, ma non forniranno né toglieranno punti, in questo modo.
Si possono guadagnare con i difetti AL GUARIGIONE RAPIDA (5 punti liberi)
MASSIMO 7 PUNTI LIBERI, mentre se ne Prerequisiti: Costituzione 4 o superiore
possono spendere per i pregi quanti se ne vuole. Il Corpo del personaggio si riprende dalle ferite
con straordinaria rapidità.
Il Personaggio utilizza la stessa quantità di
PREGI FISICI
sangue per guarire dalle ferite in maniera più
efficacie secondo uno schema differente
AMBIDESTRO (3 punti liberi)
Il Personaggio utilizza entrambe le mani con la Utilizzare 1 punto sangue per curare 2 letali.
stessa abilità (Per capacità naturale o per alle- Utilizzare 2 punti sangue e 3 ore per curare 1
namento). Di conseguenza, il personaggio non aggravato.
trova maggiore difficoltà nell’ utilizzare qualsiasi delle due mani, sia per attaccare con un arma
che per qualsiasi altra azione.
Il personaggio mediante questo pregio avrà la
possibilità di impugnare due armi, ottenendo un notevole vantaggio nel combattimento
166
Fuoco Leggere contemporaneamente.
Per meglio gestire questa capacità, il personaggio, dopo aver indicato il proprio bersaglio
potrà portare i propri colpi accelerando la cadenza dell’arma da fuoco di 1 secondo. Il secondo colpo tuttavia subirà una penalità di -1
ai danni (Sempre che non si possieda il pregio
Ambidestro fino ad un minimo di 1).
NOTA: Qualora un personaggio dovesse impugnare due armi automatiche la sua cadenza
di fuoco sarebbe elevatissima incrementando di
1 i danni derivanti dalla capacità “sventagliata”
descritta nel paragrafo armi da fuoco.
SENSO DELL’ORIENTAMENTO (1 punto
liberi)
Il Personaggio è in grado di orientarsi con
grande naturalezza. È sempre capace di ritornare sui propri passi dopo aver esplorato una
zona sconosciuta o in ambiente dove è facile
perdersi, inoltre sa sempre da che parte si trovano i 4 punti cardinali.
MANGIARE CIBO: (2 punti liberi)
Il cainita può mangiare il cibo, bere i liquidi,
assaporandone il gusto, senza tuttavia trarne
nutrimento. Utile per preservare la Masquerade,
PISTOLERO (3 punti liberi)
Prerequisiti: Destrezza 3 o superiore, Armi da dopo qualche ora tuttavia si sarà costretti a
vomitare il cibo precedentemente ingerito.
Fuoco 3 o superiore.
Il Personaggio ha raggiunto una tale abilità con
le armi da fuoco che può sparare con 2 Armi da SENSO SVILUPPATO: (2 punti liberi)
Uno dei vostri sensi è particolarmente sviluppato. Le difficoltà che coinvolgono l’uso di questo
senso sono ridotte di due.
Questo Pregio può essere abbinato alla
Disciplina Auspex per produrre un’acutezza
sensoriale soprannaturale ancora più elevato.
COLORITO SANO: (2 punti liberi.)
Un pallore innaturale accompagna il vampiro
dalla sua “morte”. Questo pregio permette di
avere un colorito più sano rispetto agli altri,
permettendo così al possessore di questo pregio
di confondersi meglio con gli esseri umani.
METABOLISMO EFFICIENTE: (3 punti
liberi.)
Siete in grado di ottenere più nutrimento dal
sangue rispetto agli altri vampiri. Quando vi
nutrite aggiungete un ulteriore Punto Sangue
per ogni due assunti. In ogni caso non può essere superato il livello massimo di punti sangue.
DIFETTI FISICI
DURO DI UDITO: (2 punti liberi).
Avete problemi di udito, quindi avrete difficoltà
a comprendere i discorsi altrui. Il personaggio
se è provvisto di Auspex non potrà usufruire
dei vantaggi uditivi di questo potere ma gli sarà
permesso interagire come una persona normale
quando attiva questo potere.
cinque, s’infetta e provoca nelle vittime mortali
serie malattie. La natura di tale infezione è dePUZZA DI TOMBA: (1 punto libero)
Emanate un cattivo odore di marcio e terra cisa dai Master
smossa che nessun profumo può coprire, i morSFIGURATO: (2 punti liberi)
tali che si trovano vicino si sentono a disagio.
Siete completamente sfigurati e questo rende
il vostro aspetto sgradevole e memorabile. È
VISTA DIFETTOSA: (1 punto libero)
La vostra vista non è perfetta, ma il difetto può necessario avere un trucco apposito per rendeessere corretto con lenti a contatto e occhiali. Il re visibile il difetto. I Nosferatu non possono
personaggio se è provvisto di Auspex non po- prendere questo difetto.
trà usufruire dei vantaggi visivi di questo potere
ma gli sarà permesso interagire come una perso- MOSTRUOSO: (3 punti liberi)
na normale quando attiva questo potere e non è Il vostro aspetto fisico è stato distorto durante il
Risveglio e ora riflette la Bestia che dimora denprovvisto di occhiali.
tro di voi. I personaggi con questo difetto sembrano mostri selvaggi. Persino i Nosferatu han14^ GENERAZIONE: (6 punti liberi)
Creato da un membro di 13^ generazione, no difficoltà a interagire con queste creature.
con nemmeno una decina d’anni di esperienza
nel mondo della notte. Il cainita possiede 10 UN SOLO OCCHIO: (3 punti liberi)
punti sangue ma può utilizzarne solo 8 per in- Avete un solo occhio, a voi decidere quale. È
crementare gli attributi, rigenerare le ferite etc. necessario avere un trucco apposito per rendere
In creazione non si potrà utilizzare i bonus per visibile il difetto. Il personaggio avrà difficoltà
il Background in Generazione. Spesso questi a combattere dalla distanza pertanto occorrerà
cainiti sono dei Vili, il sangue è talmente de- utilizzare un’azione per mirare prima di ogni
colpo.
bole da non avere caratteristiche di Clan.
MORSO INFETTO: (2 punti liberi)
Vi mancano gli enzimi che permettono agli altri vampiri di chiudere le ferite causate dal nutrimento. Non potete far arginare le ferite automaticamente. Il vostro morso, una volta su
DEFORME: (3 punti liberi)
Avete una deformità (arto deforme, gobbo,
claudicante, ecc) che influenza le vostre capacità fisiche e il rapporto con gli altri a discrezione dei master. La gobba, per esempio darà
167
un malus di 1 punto i destrezza). È necessario Qui in seguito presentiamo gli effetti che alcune
avere un trucco apposito per rendere visibile il Sostanze Stupefacenti (ve ne sono tanti altri) avdifetto.
ranno sui personaggi. Ne esistono tante altre e
invitiamo i giocatori qualora avessero altre richFERITA PERMANENTE: (3 punti liberi).
ieste a consultare lo staff per avanzare proposte
Avete subito delle lesioni durante l’Abbraccio differenti in modo da evitare incomprensioni:
che la vostra trasformazione, in qualche modo, ALCOOL: Il personaggio fino a quando sarà
non è stata in grado di guarire. Ogni notte, vi sotto gli effetti di questa sostanza, diminuirà
risvegliate dal sonno con 2 danni letali, che pos- il proprio valore di destrezza di 1 punto. Gli
sono essere guariti spendendo Punti Sangue.
effetti durano secondo la quantità di sostanza
ingerita dalla vittima.
MARIJUANA: Il personaggio fino a quando
VITA STERILE: (2 punti liberi).
Ogni infante creato morirà senza alternative al- sarà sotto gli effetti di questa sostanza spericune. Qualcosa nel sangue che si possiede non menta una percezione del tempo leggermente
permette di dare la non vita ad altri. Non si alterata diminuendo il proprio valore di depotranno creare ghoul.
strezza di 1 punto. Inoltre considererà più basse
di 1 punto le chiamate di FRENESIA! grazie
STORPIO: (3 punti liberi).
all’effetto calmante della droga. Gli effetti duLe vostre gambe sono danneggiate, non potete rano per circa 1 ora
quindi correre o camminare facilmente. Dovete ALLUCINOGENI: Il personaggio fino a
usare un bastone o delle stampelle e trascinare quando sarà sotto gli effetti di questa sostanuna gamba. La vostra velocità mentre cammi- za sperimenta un vero e proprio delirio di alnate è un quarto di quella di un uomo normale, lucinazioni come si trovasse sotto l’effetto del
e correre è impossibile.
potere OSSESSIONE descritto nella disciplina
Demenza. A seconda del “Trip” si potranno otDIPENDENZA: (3 punti liberi)
tenere incrementi in alcune Abilità specifiche
Siete assuefatti a una sostanza che deve ora es- o nella disciplina di Auspex. Gli effetti durano
sere presente nel sangue che bevete. Può essere circa 2 ore
alcool, nicotina, droghe pesanti o semplice- COCAINA: Il personaggio fino a quando sarà
mente adrenalina. Questa sostanza vi danneg- sotto gli effetti di questa sostanza considererà
gia sempre in qualche modo.
più alte di 2 punti le chiamate di FRENESIA!
168
ma guadagnerà 1 punto extra nella disciplina
di VELOCITÀ (qualora fosse in possesso). Gli
effetti durano circa 5 minuti.
EROINA: Il personaggio fino a quando sarà
sotto gli effetti di questa sostanza resta in uno
stato simile al sogno, diminuendo il proprio valore di destrezza di 2 punti. Inoltre considererà
più basse di 1 punto le chiamate di FRENESIA!
grazie all’effetto delirante della droga. Gli effetti durano circa 5 minuti.
ZANNE PERMANENTI: (3 punti liberi).
Le zanne sono impossibili da ritrarre, rendendo così impossibile nascondere la natura di
Cainita. Un pericolo costante alla Masquerade.
VULNERABILE ALL’ARGENTO: (3punti
liberi)
L’argento risulta letale tanto quanto i raggi del
sole. Qualsiasi arma d’argento provoca danni
aggravati ed anche solo toccare un semplice
oggetto composto da tale materiale provoca
disagio.
In termini di Gioco se un giocatore con questo
difetto dovesse essere colpito da una fonte di
ARGENTO! Tutti i danni subiti da quell’attacco dovranno essere considerati AGGRAVATI!
PORTATORE SANO: (4 punti liberi).
Il vostro sangue soffre di una malattia letale e
molto contagiosa. Può essere qualunque cosa,
dalla rabbia, all’HIV e un Fratello che beve il
vostro sangue ha il 10% di possibilità di divenire un portatore sano a sua volta. È necessario
spendere un Punto Sangue aggiuntivo al risveglio, o inizierete a manifestare i sintomi della
malattia.
SANGUE DEBOLE: (4 punti liberi).
Il vostro sangue è debole e non vi sostiene
al meglio. Tutti i costi in Punti Sangue sono
raddoppiati e non potete creare alcun legame
di sangue. Inoltre, i tentativi di Abbraccio riescono solo nel 20% delle volte.
essere speso un Punto Forza di Volontà per
tante conoscenze.)
Quando il personaggio si trova di fronte alla ridurne di 1 l’efficacia.
necessità di conoscere qualcosa al di fuori del
proprio campo di esperienza, il Master può dare DIFETTI MENTALI
un indizio al personaggio che lo aiuti a gettare
luce su ciò che gli è sconosciuto.
ALIENAZIONE MENTALE: (4 punti liberi)
Il personaggio è affetto da una o più alienazioni
OROLOGIO BIOLOGICO: (1 punto libero) mentali che ne alterano il comportamento e la
Possedete un innato senso del tempo e siete in percezione della realtà:
grado di quantificarne accuratamente lo scorrere senza bisogno di un orologio o altro attrezzo MANIE OSSESSIVE/COMPULSIVE
meccanico.
Il trauma, la colpa o il conflitto interiore che è
a causa di questa alienazione spinge l’individuo
a focalizzare a sua attenzione su di un singolo
comportamento o azione ripetitiva. L’ossessione
è in relazione con il desiderio di un individuo
di controllare l’ambiente circostante tenendolo
pulito, sereno e tranquillo, oppure allontanando persone indesiderate da quella zona. La
compulsione provoca un’azione o una serie di
azioni che un individuo è indotto a compiere
per calmare le sue ansie: ad esempio mettere gli
oggetti in un certo ordine o nutrirsi da un mortale in modo preciso, ordinato, e ritualistico
che non è MAI concesso di cambiare.
I vampiri con una mania ossessiva o compulsava devono determinare una serie di azioni o
VOLONTÀ FERREA: (3 punti liberi)
comportamenti specifici e seguirli escludendo
Soggetto determinato, niente e nessuno si frap- tutto il resto. Gli effetti di un comportamento
pone fra questi e suoi scopi.
ossessivo/ compulsivo possono essere annullati
Per resistere al potere di Dominazione può per l’arco di una scena spendendo 1 punto di
ATTITUDINE PER LE LINGUE (2 punti
liberi)
CARNE CADAVERICA: (5 punti liberi).
La vostra carne non si rigenera completamente Il personaggio può aggiunge alle sue abilità di
una volta danneggiata. Nonostante siate in gra- linguistica anche lingue morte e perdute da
do di risanarvi recuperando la piena funzion- tempo.
alità, la pelle resta danneggiata da taglie e fori
di pallottole. A seconda della natura del danno ANIMO TRANQUILLO: (3 punti liberi)
questo difetto rende estremamente difficili le Siete calmi per natura e non perdere mai le
staffe.
relazioni sociali.
Il personaggio considera la sua forza di volontà (o difesa mentale) maggiore di 1 quando
PREGI MENTALI
tentate di resistere alla frenesia. I Brujah non
CONOSCENZA ENCICLOPEDICA: (4 possono acquistare questo Pregio.
punti liberi)
Il Personaggio è un pozzo di conoscenze utili, a causa delle sue esperienze passate (ha letto
molti libri, è un appassionato di quiz TV, ha
avuto una vita che l’ha messo a contatto con
169
forza di volontà.
PERSONALITÀ MULTIPLE
Il trauma che genera questa alienazione frattura
la personalità della vittima in una o più persone,
permettendole di negare il trauma o qualsiasi
azione che il trauma causa, gettando la colpa su
“qualcun altro”. Ogni personalità è creata per
rispondere a determinati stimoli emotivi: una
persona abusata potrebbe sviluppare una personalità da vero duro sopravvissuto, creare un
“protettore”, oppure persino diventare un’omicida per negare l’abuso di cui sta soffrendo. Nella
maggior parte dei casi, nessuna personalità è
cosciente delle altre, e vanno e vengono nella
mente della vittima in risposta a una specifica
situazione o condizione. Quando un vampiro
soffre di questo disordine mentale, il narratore
e il giocatore devono accordarsi su quante e
quali personalità sviluppare e quali situazioni
scateneranno il loro potere sulla vittima. Ogni
personalità dovrebbe far riferimento al trauma
che la causa. Non solo ogni personalità è ben
distinta, ma, nel caso dei vampiri, le differenti
personalità potrebbero credersi membri i clan
diversi, con diversi sire.
Gli individui con questa alienazione sono ossessionati dall’accumulare potere e ricchezza;
placano la loro insicurezza diventando i più potenti del loro ambiente. Sono diffidenti, arroganti ed estremamente sicuri delle loro capacità
essendo convinti della loro superiorità intrinseca. I sistemi per raggiungere il loro status possono prendere varie forme, dalla cospirazione
ambigua alla vera e propria brutalità. Qualsiasi
individuo di status uguale o superiore a quello della vittima viene percepito come “concorrente”. I vampiri con questo disordine mentale
lottano costantemente per elevarsi al massimo
del potere e dell’influenza con qualunque mezzo necessario. Dal punto di vista del megalomane esistono solo due classi di persone: quelle
che sono più deboli e quelle che non meritano il potere che hanno e devono quindi essere
rese più deboli. Questa concezione si estende a
PARANOIA
La vittima della paranoia crede che la sua ins- chiunque stia loro attorno, compresi i membri
icurezza e infelicità derivino da una persecuzi- della coterie.
one e da ostilità esterne. I paranoici diventano
ossessivi sui loro complessi persecutori creando ISTERIA
spesso una teoria vasta ed intricata di cospirazi- Una persona nella morsa dell’isteria è incapace
oni per spiegare chi li sta tormentando e per- di controllare le proprie emozioni, soffrendo
ché. Qualsiasi persona o cosa percepita come di forti cambiamenti d’umore e violente crisi
“uno di loro” è spesso soggetto di violenza. quando è sotto stress o ansia. Un fratello isteriSono diffidenti e sospettosi con tutti, persino co dovrà effettuare controlli per la Furia ogni
volta in cui sarà soggetto a tensione o pressioni.
con la propria progenie legata dal sangue.
distacco dalla realtà, violenti cambiamenti nel
comportamento e allucinazioni. Questo è il
classico caso di alienazione: le vittime parlano
ai muri, si credono il re del Siam o ricevono
istruzioni dai loro animali che gli ordinano di
uccidere le persone. Giocare di ruolo questa
malattia richiede di pensarla con attenzione,
poiché il giocatore deve determinare una serie
generale di comportamenti riguardanti il trauma che l’ha causata. Le allucinazioni, i comportamenti bizzarri e le voci invisibili nascono da
un terribile conflitto interiore che l’individuo
non può risolvere. Il giocatore ha bisogno di
stabilire chiaramente ciò che è il conflitto e poi
razionalizzare che tipo di comportamento questo causerà. I Fratelli con quest’alienazione sono
pericolosi e imprevedibili.
SCHIZOFRENIA
Situazioni conflittuali, sentimenti e impulsi
irrefrenabili possono fa sì che la vittima sviluppi la schizofrenia, che si manifesta con un MEGALOMANIA
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MANIACO-DEPRESSIVO
I maniaci depressivi soffrono di forti cambiamenti d’umore talora derivanti da traumi o da
ansia. Le vittime possono essere allegre e sicure
un momento e il momento dopo diventare
incontrollabilmente apatiche e pessimiste. I
vampiri con questa alienazione si trovano costantemente sul punto di scattare, non sapendo
mai quando la prossima oscillazione di umore
li colpirà.
dalla mente della vittima: tutto questo viene
creato dal subconscio del vampiro. Nei casi
estremi questo senso di possessione porta un
vampiro ad eseguire azioni per conto delle sue
vittime. Ovviamente non sarebbe saggio per un
animista commettere diablerie… Tutte le volte
in cui un vampiro in questo stato si nutre da un
mortale, è necessario utilizzare 1 punto di Forza
di volontà.
FUGA
Le vittime che soffrono di fuga sperimentano
“blackout” e perdita di memoria. Se soggetti
a stress gli individui iniziano una serie specifica e rigida di comportamenti per rimuovere i
sintomi dello stress. La fuga si differenzia dalle personalità multiple in quanto la persona in
preda ad essa non presenta una personalità scissa, ma una forma di “pilota automatico” simile
al sonnambulo.
ANIMISMO-SANGUINARIO
Questa alienazione colpisce solo i vampiri;
si tratta di una risposta al profondo senso di
colpa causato dal nutrirsi del sangue dei mortali. I vampiri con questo disordine mentale
credono di consumare non soltanto il sangue
delle loro vittime ma anche alla loro anima: entrambi vengono a far parte della coscienza del
vampiro. Nelle ore seguenti il pasto, il vampiro
sente la voce della sua vittima nella sua testa e
percepisce una diatriba di ricordi proveniente
SUDORI SANGUIGNI
In rari casi, un vampiro può diventare così nervoso e agitato che il suo stato mentale influisce
anche sulle reazioni corporee. Proprio come un
mortale può esibire nervi a fior di pelle e sudori freddi, anche il vampiro entra in uno stato
d’ipertensione. Il sudore dei vampiri, tuttavia,
è composto dal sangue che traspira dalla loro
pelle. Molti cainiti trovano inquietante questa
manifestazione, poiché il sudore impregna gli
abiti e trasforma chi ne soffre in una creatura
orribile a vedersi. Ovviamente ciò può essere
causa di situazioni sgradevoli quando sono presenti anche dei mortali. Un vampiro che soffre
di sudori sanguigni secerne un punto sangue
aggiuntivo ogni notte che si risveglia, oltre a
quello consumato durante il sonno.
La perdita di sangue è sempre molto evidente,
anche se il vampiro può apparire normale per
un breve periodo, ma poi le goccioline di vitae
iniziano a trasudare nuovamente dalla sua pelle
e ad essere visibili.
PERFEZIONISMO
Alcuni vampiri sono tormentati dalla paura di
fallire e questa trapela in ogni loro azione. Forse
il personaggio ha appena superato i riti di creazione, o magari ha avuto un incontro troppo
ravvicinato con la Morte Ultima. Potrebbe anche essere generata da una mancanza d autostima che lo costringe a dare sempre il massimo.
Qualunque siano le cause, il personaggio che
soffre di questa alienazione si sforzerà per trasformare qualsiasi azione intrapresa in un successo spettacolare. Un personaggio afflitto da
perfezionismo non fa mai nulla svogliatamente
o distrattamente. Quando c’è in ballo qualcosa
di significativo, il Cainita sarà COSTRETTO
a spendere un punto di Forza di Volontà per
portare l’azione a successo.
INSENSIBILITÀ
La persona che soffre di quest’infermità è un
vero e proprio mutilato emotivo. L’insensibilità
inibisce l’abilità del vampiro di provare qualsiasi emozione forte, che si tratti di gioia, tristezza,
rabbia o amore. Il malato non riesce proprio a
stabilire le necessarie connessioni neurali - beh,
in mancanza di un termine più adatto.
I poteri di Dominazione o del Legame di
Sangue possono sempre tenere al suo posto un
vampiro affetto da quest’alienazione, ma anche
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se questi strumenti soprannaturali controllano
le azioni della persona affetta da quest’alienazione, avranno comunque un effetto minore sulla sua psiche. Quando è soggetto al legame di
sangue, il vampiro avverte amore e devozione
come se fosse un attore distratto che non entra
del tutto nel suo ruolo. Si getterà comunque
sotto a un’automobile per salvare la “persona
amata”, ma lo farà meccanicamente, senza una
parola, un sorriso o una lacrima.
MASOCHISMO
Una persona affetta da questo disturbo associa
la sensazione del piacere con quella del dolore. Nei vampiri, che non possono più godere
dell’atto sessuale in senso stretto, il masochismo tende a collegarsi al piacere che provano
mentre bevono il sangue o mentre ricevono il
Bacio. Il masochismo è di solito connesso a un
profondo sentimento di vergogna, e i vampiri
masochisti hanno la tendenza a provare repulsione per il processo di mordere e nutrirsi dai
mortali. Sono soddisfatti solo quando a soffrire sono loro, presumibilmente in una sorta di
penitenza per il piacere che provano quando
bevono.
Il vampiro che possiede questo difetto non riesce ad agire efficacemente quando viene ferito.
al punto di credere che non possa “funzionare”
correttamente se questo non si trova in sua presenza. La disfunzione è spesso collegata a qualche trauma del passato in cui l’oggetto in questione ha avuto un ruolo fondamentale - anche
se non sempre nella maniera più ovvia. Per esempio, una vittima potrebbe fissarsi sull’anello
di fidanzamento della sua innamorata morta, se
durante gli anni difficili il suo unico conforto
stava nel tenerla per mano, mentre un altro individuo potrebbe fissarsi sulla cinghia con cui
suo padre lo picchiava come simbolo da cui
trarre forza.
IMPEDIMENTO LESSICALE: (1 punto
difetto)
Soffrite di balbuzie o di qualcosa di simile
che v’impedisce di comunicare verbalmente
in modo corretto. Dovete interpretare questo
Difetto ogni volta possibile.
CUORE TENERO: (1 punto libero)
Non sopportate di vedere gli altri soffrire. Per
ottenere questo Difetto, dovete avere un sentiero appropriato che possa permettervi di interpretare questo comportamento.
AMNESIA: (2 punti liberi)
La traumatica esperienza dell’Abbraccio ha fatto si che le memorie della vita mortale fossero
completamente rimosse. O quasi. Frammenti
di passato torneranno a fare visita al personaggio, anche nei momenti più inaspettati.
ESCLUSIONE DI PREDA: (1 punto difetto)
Vi rifiutate di cacciare una certa categoria di
prede. Possono essere i drogati o i poliziotti o le persone ricche e se per sbaglio bevete il loro sangue, cadete immediatamente in
FRENESIA. Anche quando vedete un Fratello
nutrirvi di uno di questi soggetti provate disgusto. I Ventrue, per via delle limitazioni sul
FISSAZIONE DA OGGETTO
nutrimento date dai punti deboli del Clan, non
Il vampiro ha investito gran parte della propria possono acquisire questo Difetto.
fiducia in se stesso su un oggetto esterno, fino
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INCUBI: (1 punto libero).
Durante il sonno si è spesso tormentati da orrendi incubi, i quali potrebbero influenzare a
veglia notturna. Il personaggio durante il live
potrà, a discrezione dei master essere preda degli incubi.
FOBIA: (2 punti liberi).
Il cainita ha una particolare paura psicopatologica verso qualcosa, la scelta della fobia sarà a
discrezione del giocatore e dovrà essere specificata nel Background.
Ogni volta che vi trovate a faccia a faccia con
la fonte delle vostre paure, cadrete in un effetto
simile alla Rotshreck.
IRASCIBILE: (2 punti liberi).
V’infuriate facilmente e le difficoltà per evitare PREGI SOCIALI
gli impulsi della Frenesia è aumentata di 2. I
Brujah non possono prendere questo difetto, MONDANO (1 punto libero)
poiché è già tipico del loro comportamento.
Il Personaggio sa sempre individuare i migliori
locali di una città, con poche parole e piccole
LUNATICO: (2 punti liberi)
mance, e non trova problemi a entrare in qualSiete sensibili alle fasi lunari e quindi più sog- siasi locale alla moda con su scritto “Privato”.
getti alla frenesia. Con la luna crescente, le Per utilizzare questo pregio il personaggio deve
difficoltà per evitare la frenesia aumentano di comunque mantenere un aspetto e un atteg1. Con mezza luna o tre quarti la difficoltà au- giamento che giustifichino il possedere questo
menta di 2, mentre con la luna piena di 3.
pregio (Anche se quando non necessità di questo pregio, può comportarsi come gli pare). Il
VENDICATIVO: (2 punti liberi)
personaggio inoltre vedrà incrementare il proAvete un conto da saldare con qualcuno che prio parametro Fama nella voce Background
avete conosciuto nella vostra vita mortale o di 1 punto testimoniando il fatto che negli
dopo l’Abbraccio. Siete ossessionati e ogni vol- ambienti più “In” della città gode di una certa
ta che incontrate l’oggetto del vostro odio, un reputazione.
individuo o un gruppo, la priorità assoluta è
la vostra vendetta. Potete resistere temporanea- MOTIVATORE (2 punti liberi)
mente al bisogno di vendicarsi spendendo 1 Prerequisiti: Forza di Volontà 5 o superiore.
Punto di Forza di Volontà.
Il Personaggio è in grado di spronare gli altri
personaggi nelle situazioni più difficili e di inVOLONTÀ DEBOLE: (4 punti liberi)
fondere in loro coraggio.
Siete particolarmente sensibili alla Dominazione Ogni notte il personaggio può tentare di far
all’Intimidazione da parte degli altri. I tenta- riguadagnare a chiunque sia a portata di orectivi di Dominazione vi influiscono automatica- chio, 1 punto di forza di volontà (non è posmente a meno che chi pratica questa Disciplina sibile superare il massimo dei punti volontà)
non appartenga a una generazione più alta della con un breve discorso o con delle parole di invostra. Il vostro punteggio di Forza di Volontà coraggiamento. Questo pregio non ha effetto
non supererà mai il 5.
sugli stessi individui più di una volta al giorno
(nel caso ci fossero più personaggi a utilizzare
questo pregio nello stesso giorno e nella stessa
area). Questo pregio non funziona attraverso
mezzi di comunicazione a distanza (telefono,
televisione, ecc.)
DEBITO DI GRATITUDINE: (1-3 punti
libero)
Qualcuno di importante ha un vecchio debito
nei confronti del personaggio. Più alto sarà il
punteggio, maggiore sarà il debito.
SIRE DI PRESTIGIO: (1 punto libero)
Il vostro sire ha o aveva uno status rispettabile all’interno della Setta o del Clan, e questo vi permette di godere di un certo prestigio.
Sebbene possiate non avere più contatti con lui,
il solo fatto della vostra discendenza vi ha segnato per sempre. Questo prestigio può aiutarvi
con gli Anziani o Neonati, ma può anche suscitare gelosia o rivalità.
DIFETTI SOCIALI
NEMICO: (da 1 a 5 punti liberi)
In base al punteggio assegnato a questo difetto,
si avrà un nemico o un gruppo di nemici che
ostacoleranno il personaggio, più il punteggio
è altro, più il nemico sarà pericoloso e mortale.
NOTA: Se il personaggio scegliesse nemico 1,
l’antagonista sarà un personaggio con caratteristiche simili a quello giocato. Un Nemico a 5
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invece potrebbe essere considerato alla stregua associate, I Fratelli o mortali che siano, saranno potranno ascoltarvi, così come potrebbero ignorarvi o dimostrarsi ostili per aver turbato il
di un Matusalemme o un Mage.
perseguitati.
loro “riposo”.
OSCURO SEGRETO: (1 punto libero).
MEMBRO IN PROVA DI UNA SETTA: (4
RESISTENZA ALLA MAGIA: (2 punti liberi)
Nascondete un segreto che, se fosse rivelato, punti difetto).
vi farebbe diventare un reietto della società Siete disertori. Avete tradito la Camarilla, il Possedete un’innata capacità di resistere ai ritudei Vampiri. Potrebbe essere l’assassinio di un Sabbath o i Seguaci di Set e avete molto da di- ali dei Tremere, agli incantesimi dei Maghi e ai
Anziano o la vostra partecipazione al Sabbath. mostrare prima che i Fratelli per cui avete defezi- poteri derivanti dalla Necromanzia.
onato vi accettino. Anziani, Ancillae e persino La vostra resistenza a queste magie, siano esse
RISENTIMENTO DEL SIRE: (1 punto Neonati vi trattano con ostilità e la vostra rep- buone o cattive, ne riducono il potere permetlibero)
utazione potrebbe macchiare anche colore che tendovi di ridurre le loro chiamate di 2 (siano
essi danni o poteri mentali). Non potrete mai
Non piacete al vostro sire ed egli coglie ogni hanno contatti con voi (tutti gli Antitribu).
apprendere la Taumaturgia o Necromanzia e
occasione per farvi del male. Anche i suoi alleati
non potrete mai essere bersaglio di un qualsiasi
lo aiutano e molti Anziani vi disprezzano.
LISTA ROSSA: (7 punti liberi).
Il vampiro è stato segnalato o è presente nella rituale (anche benefico).
SCAMBIO D’IDENTITÀ: (1 punto libero).
famigerata Lista Rossa della Camarilla.
Assomigliate ad un altro Fratello, il che causa Braccati e perseguitati fino alla morte: ogni ORACOLO: (3 punti liberi)
uno scambio di persona. Questo può mettervi vampiro Camarilla cercherà di uccidervi a vis- Siete in grado di vedere ed interpretare segni
in situazioni spiacevoli, soprattutto quando il ta e il Sabbath non ne vorrà sapere di voi, gli premonitori, cercare di carpirne i consigli e i
vostro “gemello” ha una pessima reputazione o Indipendenti cercheranno di vendervi al migli- suggerimenti. Quando il Master ritiene che
siate nella posizione per vedere un auspicio vi
è ricercato per un crimine.
or offerente.
Credo abbiate capito che la scelta di questo dif- sarà fornito un indizio.
SIRE INFAME: (1 punto libero).
etto deve essere molto oculata e non va presa
SPIRITO GUIDA: (3 punti liberi)
Il vostro sire era, o forse è, indegno di fiducia alla leggera.
Un’entità sconosciuta al cainita lo guida e lo ace non apprezzato dalla maggioranza dei Fratelli
compagna in alcune situazioni, di cui identità e
della città, e voi portate l’onta del passato.
PREGI SOVRANNATURALI
poteri sono a discrezione del narratore.
CACCIATO: (4 punti liberi).
MEDIUM: (2 punti liberi)
Siete perseguitato da un inquisitore fanati- Il personaggio dotato di questo pregio è in AMORE VERO: (4 punti liberi)
co che vi considera (forse a ragione) una mi- grado di sentire e parlare con gli spiriti, senza Avete scoperto, forse troppo tardi, il vero amore.
naccia per l’umanità. Tutti coloro con cui vi tuttavia poterli vedere. Talvolta queste creature Lei o lui è il centro della vostra esistenza, è la
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forza che vi spinge ad andare avanti in un mondo di oscurità e disperazione. Anche quando
soffrite, il pensiero di questa persona vi permette di non lasciarvi andare. Questo pregio
garantisce 2 punti volontà aggiuntivi ogni sera.
Questo può essere un grande dono ma anche
un ostacolo, perché il vostro amore potrebbe
aver bisogno di protezione o di essere salvato.
DIFETTI SOVRANNATURALI
MALEDETTO: (1-5 punti liberi).
Avete ricevuto una maledizione soprannaturale
che vi danneggia sempre, a seconda della sua
intensità:
•: Se riveli un segreto, il tuo tradimento si ripercuote su di te (1pt.)
••: Inizi a balbettare quando tenti di descrivere
cosa hai visto o sentito (2pt.)
•••: Rompi qualunque strumento tenti di usare
oppure esso funziona male (3pt.)
••••: Le persone che ami o ammiri diventano i
tuoi nemici (4pt.)
•••••: Ogni tuo trionfo diventa corrotto o fallisce in qualche modo (5pt.)
NESSUN RIFLESSO: (1 punto libero)
Proprio come i Vampiri delle leggende, la
vostra immagine non si riflette. I vampiri del
Clan Lasombra hanno automaticamente questo
Difetto.
Quando vi trovate davanti ad una croce, dovete
spendere un punto di volontà oppure fuggire
lontano dal simbolo finché non sarà più in vista.
REPULSIONE ALL’AGLIO: (1 punto libero)
Non riuscite a sopportare l’aglio e non appena ne sentite l’odore dovete uscire di corsa, a STRETTA DEL DANNATO: (4 punti liberi).
meno che non spendiate un punto di Forza di Non c’è piacere nel vostro Abbraccio, solo terrore e dolore. I mortali che mordete si agitano e
volontà.
gridano per tutto il tempo in cui bevete il loro
sangue, obbligandoli a tenerli ben stretti. Ai
TOCCO DI GELO: (1 punto libero)
Le piante appassiscono quando vi avvicinate vampiri con un punteggio di Moralità elevato
e muoiono al vostro contatto. Il vostro tocco questa esperienza può richiedere un abbassaruba il calore dagli esseri viventi, come se foste mento a discrezione dei master.
fatti di ghiaccio.
SENSIBILE ALLA LUCE: (3 punti liberi)
IMPOSSIBILITÀ AD ATTRAVERSARE Siete molto più sensibili alla luce degli altri
vampiri. I raggi del sole raddoppiano i danni
ACQUA CORRENTE: (2 punti liberi)
Credete nelle antiche credenze popolari e non normali e la luce della luna può provocare un
riuscite quindi, ad attraversare un corso d’acqua danno letale proprio come il sole, purché vi
salvo che non vi troviate ad una distanza di 15 splenda direttamente addosso. Anche fonti di
metri sopra di esso. Si considera acqua corrente luce forte feriscono i vostri occhi, costringenqualunque massa d’acqua della larghezza di al- dovi a usare occhiali da sole.
meno 60 cm e non completamente stagnante.
PRESENZA LUGUBRE: (2 punti liberi)
I mortali sono inconsapevolmente consci della
INFESTATO: (3 punti liberi).
Uno spirito tenta attivamente di nuocere al per- vostra natura di non morto, il che li rende ansisonaggio, forse una vittima caduta sotto la fame osi e a disagio in vostra presenza. Anche le altre
creature della notte percepiscono questo vostro
del Cainita che cerca vendetta.
tratto e provano un certo disturbo nel restare in
RESPINTO DALLE CROCI: (3 punti liberi) vostra compagnia.
Non sopportate la vista delle croci, poiché
ritenete siano il simbolo del sacro potere. PRESENZA TERRIFICANTE (non può essere
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ottenuto in alcun modo)
Alcune creature sono in grado di turbare gli avversari unicamente con la loro semplice presenza rendendoli terrorizzati e spesso incapaci di
agire.
Coloro che si troveranno in presenza di un individuo con questo difetto si considereranno affetti da un profondo terrore che li porrà dinanzi
ad una condizione di cosciente impotenza nei
suoi confronti di una creatura a loro superiore.
176
177
CAPITOLO NOVE:
GLI UL
LTIMI RITOCCHI
il giocatore
può utilizzare 15 punti liberi (ai quali andranno aggiunti
o sottratti quelli di pregi e difetti) per acquistare
altri pallini. Possono essere spesi a piacimento
dal giocatore. per questo sono definiti “Liberi”.
Ogni pallino ha un costo variabile di punti liberi. È possibile acquistare, con questi punti,
Discipline non del proprio Clan di appartenenza (sebbene debbano rientrare nel gruppo dei
“Doni di Caino” e il loro acquisto debba essere
giustificate nel background) o incrementare il
punteggio in Forza di Volontà (difesa Mentale.)
A QUESTO PUNTO
I PUNTI BONUS
BACKGROUND
I giocatori a questo punto consegneranno il
background allo Staff. Questo verrà valutato
ampiamente secondo i canoni di fattura, impegno e originalità. Lo scritto sarà premiato
con Punti Liberi aggiuntivi e con il punteggio
di Moralità. Al personaggio a questo punto sarà
data l’opportunità di utilizzarli (solo questi bonus) per aumentare la voce GENERAZIONE
(2 punti per pallino) o in alternativa di aggiungerli al gruppo dei punti liberi per aumentare le
TABELLA DI UTILIZZO DEI PUNTI caratteristiche.
LIBERI
Aumentare un Attributo: 5 (Massimo 4 nei LIVELLI BACKGROUND
- 2 Punti liberi (Background presentato)
Primari / Massimo 3 nei Secondari)
- 4 Punti liberi (Background approfondito)
Aumentare un Abilità: 2 (Massimo 3)
Ottenere una nuova Abilità non in possesso: 3 - 6 Punti liberi (Background approfondito e
complesso)
(Massimo 3)
- 8 Punti liberi (Background approfondito,
Ottenere una Specializzazione: 7
complesso e interessante)
Aumentare un Disciplina: 7 (Massimo 3)
Aumentare il punteggio di Forza di Volontà: 7 - 10 Punti liberi (Background estremamente
Aumentare o ottenere una Disciplina non di complesso, interessante e originale)
Clan: 10 (Ottenibili solo dall’elenco dei doni
Non rimane che delineare gli ultimi aspetti del
di caino)
Aumentare i punti Background: 1 (Non c’è un nostro personaggio.
limite ma tutti i valori dovranno essere giustificati in maniera appropriata o descritti per le LA FORZA DI VOLONTÀ
La forza di volontà misura la forza interiore
voci ALLEATI e CONTATTI)
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e la competenza di un personaggio quando si
tratta di superare grosse difficoltà. Essa è inoltre l’unico scudo che un personaggio può possedere contro tutti i poteri che possono influenzare la mente di un cainita. A differenza delle
altre Caratteristiche la forza di volontà ha un
punteggio fisso e un ammontare variabile. Il
primo viene utilizzato per indicare la DIFESA
MENTALE di un personaggio, il secondo invece viene “speso” per attivare o incrementare
l’efficacia di alcuni poteri. Un personaggio può
quindi spendere un punto di Forza di volontà
per compiere svariate gesta, ma questo non intaccherà mai il valore fisso della caratteristica per
calcolare il punteggio di DIFESA MENTALE.
L’Utilizzo dei punti Volontà modificherà tuttavia l’atteggiamento del personaggio che privato
della sua coscienza e ragione, qualora li utilizzasse tutti ,potrebbe trovarsi nello stato di un
Ameba. Qualora un giocatore dovesse terminare tutti i suoi punti volontà sarà immediatamente soggetto alla chiamata TORPORE!
DIRETTO! fino a quando non recupera almeno un punto in questo valore (una notte di riposo ecc ecc).
0: Sei sull’orlo dell’oblio, non ti importa più di
niente e di nessuno. Il personaggio una volta
raggiunto questo livello sarà soggetto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! Fino a quando
non
recupera un punto nel suo ammontare di
punti volontà.
•: Sei una persona priva di carattere
••: La gente ti considera un debole e una persona
facilmente influenzabile
•••: Il tuo comportamento è spesso incerto
••••: Sei diffidente nei confronti degli altri e dei
loro atteggiamenti
•••••: Sei sicuro delle tue capacità e della tua
supremazia sugli altri
••••••: Il coraggio è una virtù che ti ha sempre
contraddistinto
•••••••: Sei un individuo determinato e difficilmente ti pieghi al volere di qualcun altro
NOTA: per incrementare il valore di forza di
volontà oltre questo livello sarà necessario possedere un determinato prerequisito nel valore
GENERAZIONE.
••••••••: Il controllo che mantieni sugli altri ti
permette di gestire qualunque situazione. Per
raggiungere questo livello il cainita dovrà essere
almeno di VIII GENERAZIONE.
•••••••••: Sei indomabile, niente ti può arrestare o distogliere dai tuoi interessi e ciò si
ripercuote su chi hai intorno. Per raggiungere
questo livello il cainita dovrà essere almeno di
VI GENERAZIONE.
••••••••••: Sei irremovibile nelle tue scelte, niente ti fa cambiare idea! Per raggiungere questo livello il cainita dovrà essere almeno di IV
GENERAZIONE.
Il valore posseduto dal personaggio nella caratteristica di Forza di Volontà si calcola prendendo in considerazione unicamente il punteggio
dell’Attributo AUTOCONTROLLO! Questo
valore potrà sembrare molto basso ma sarà possibile incrementarlo utilizzando i punti liberi
messi a disposizione in creazione oppure in seguito utilizzando i punti esperienza.
NOTA: Un giocatore potrà utilizzare in gioco i
propri punti volontà per attivare o incrementare l’efficacia di alcuni poteri e per rendere inefficaci alcune situazioni a lui sconvenienti.
Attivare una qualsiasi disciplina o potere speciale (il cui uso è specificato)
Incrementare una chiamata derivante da un potere MENTALE contro un bersaglio
Incrementare un attacco FISICO contro un
bersaglio
La spesa di Punti Volontà non ha dei limiti di
tempo specifici ma non sarà possibile utilizzarne più di 1 per attivare o incrementare lo
stesso potere, chiamata ecc ecc...
I CARTELLINI FORZA DI VOLONTÀ
Il personaggio, per rendere in gioco questo valore e l’utilizzo di questi punti verrà equipaggiato con un apposito braccialetto colorato composto da X piccoli tasselli (dove X è il punteggio
posseduto dal personaggio nel valore di Forza
di Volontà). Esso permetterà al giocatore di tenere continuamente monitorata la quantità dei
punti volontà posseduti e di rendere noto allo
staff e agli altri il loro utilizzo. Pertanto, qualora
il personaggio volesse utilizzare un potere che
necessita la spesa di punti volontà, il giocatore
dovrà rimuovere/spostare dal suo braccialetto
un pari numero di tasselli colorati.
NOTA: Incrementare questa caratteristica in
creazione costerà 7 punti liberi per ogni nuovo
livello nell’attributo. Invece, utilizzando i punti
esperienza, si dovrà prendere in considerazione
il valore precedentemente posseduto dal cainita
in questa caratteristica e moltiplicarlo x 5.
Se quindi un personaggio che possiede Forza
di volontà 4 volesse incrementare il suo valore
a 5, in
creazione spenderà 7 punti liberi, in seguito invece dovrà spendere 20 punti esperienza (5x4.)
LA GENERAZIONE
Questo valore indica quanto il sangue del
vampiro è antico e quindi vicino a quello del
progenitore della specie. Più sarà bassa la generazione più i poteri del personaggio saranno
intensi. Il vampiro inoltre avrà sempre bisogno
di sangue per sopravvivere e quando rimarrà
con un determinato valore di punti sangue cercherà assolutamente di nutrirsi dal primo bersaglio alla sua portata.
In termini di gioco qualora il personaggio
181
raggiunga un determinato punteggio, inerente
alla generazione da lui posseduta subirà la chiamata mentale FRENESIA, DIRETTA!
Qualora il giocatore dovesse rimanere sprovvisto di sangue sarà soggetto alla chiamata
TORPORE! DIRETTO! fino a quando non
recupera almeno un punto in questo valore (un
aiuto esterno ecc ecc). Il valore posseduto dal
personaggio nella caratteristica di Generazione
varia da 1 a 5 e potrà essere incrementato utilizzando unicamente i punti liberi bonus che lo
staff metterà a disposizione al giocatore dopo
aver valutato il suo Background.
•: 13th generazione. Il Vampiro può accumulare un totale di 10 punti sangue e ne può utilizzare 1 ogni 5 secondi.. Quando rimane con
2 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA
DIRETTA!.
••: 12th generazione. Il Vampiro può accumulare un totale di 11 punti sangue e ne può utilizzare 1 ogni 5 secondi.. Quando rimane con
3 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA
DIRETTA!.
•••: 11th generazione. Il Vampiro può accumulare un totale di 12 punti sangue e ne può utilizzare 1 ogni 5 secondi. Quando rimane con
3 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA
DIRETTA!.
••••: 10th generazione. Il Vampiro può accumulare un totale di 13 punti sangue e ne può
182
utilizzare 1 ogni 5 secondi. Quando rimane con
3 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA
DIRETTA!.
•••••: 9th generazione. Il Vampiro può accumulare un totale di 14 punti sangue e ne può
utilizzare 2 ogni 5 secondi. Quando rimane con
4 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA
DIRETTA! (solo con approvazione dello Staff).
Ogni personaggio comincia con il primo pallino in questa caratteristica (che gli garantisce
minimo
la 13th generazione) e sarà possibile incrementare questo valore in creazione utilizzando 2
punti liberi per ogni nuovo livello.
NOTA: Mediante l’utilizzo di alcuni poteri del
sangue o dopo aver effettuato la pratica proibita della diablerie, sarà possibile raggiungere
differenti valori nell’attributo generazione. Qui
in seguito vi illustreremo tutti questi valori,
elencando i punteggi massimi ottenibili negli
attributi, i punti sangue totali, quanti se ne possono usare ogni turno e il valore minimo per
non subire la chiamata FRENESIA! DIRETTA
(dovuta alla carenza di sangue).
un totale di 15 punti sangue e ne può utilizzare 3 ogni 5 secondi. Quando rimane con 4
punti sangue subirà la chiamata FRENESIA
DIRETTA!.
7th generazione. Il vampiro potrà incrementare
i propri attributi e le sue discipline fino al 6th
pallino. Può accumulare un totale di 20 punti
sangue e ne può utilizzare 4 ogni 5 secondi.
Quando rimane con 5 punti sangue subirà la
chiamata FRENESIA DIRETTA!
6th generazione. Il vampiro potrà incrementare
i propri attributi e le sue discipline fino al 7th
pallino. Può accumulare un totale di 30 punti
sangue e ne può utilizzare 6 ogni 5 secondi.
Quando rimane con 7 punti sangue subirà la
chiamata FRENESIA DIRETTA!.
5th generazione Il vampiro potrà incrementare
i propri attributi e le sue discipline fino all’8°
pallino. Può accumulare un totale di 40 punti
sangue e ne può utilizzare 8 ogni 5 secondi..
Quando rimane con 9 punti sangue subirà la
chiamata FRENESIA DIRETTA!
4th generazione Il vampiro potrà incrementare
i propri attributi e le sue discipline fino al 9th
pallino. Può accumulare un totale di 50 punti
sangue e ne può utilizzare 10 ogni 5 secondi..
Quando rimane con 12 punti sangue subirà la
chiamata FRENESIA DIRETTA!
Ovviamente più sarà basso questo valore, più il
sangue sarà simile a quello del primo vampiro,
più i poteri a disposizione del personaggio saATTRIBUTI FISICI SUPERIORI
ranno grandi.
8th generazione. Il vampiro può accumulare Per coloro che possiedono il privilegio di
appartenere alle generazioni più vicine a Caino
sarà possibile ottenere poteri straordinari tra cui
incrementare i propri attributi fisici e mentali
oltre il normale livello posseduto dai normali
vampiri. Questi saranno direttamente proporzionali al valore posseduto in generazione da
quest’utlimo. Qualora un giocatore riuscisse,
attraverso altre capacità, a raggiungere simili
livelli superiori nelle proprie capacità fisiche
esse gli concederanno numerosi vantaggi ai fini
del combattimento secondo questo schema
FORZA SUPERIORE:
••••••: Proprio delle 7th Generazioni
•••••••: Proprio delle 6th generazioni +1 capacità fisiche
•••••••• Proprio delle 5th Generazioni
••••••••• Proprio delle 4th Generazioni +1 capacità fisiche
DESTREZZA SUPERIORE:
••••••: Proprio delle 7th Generazioni + 1 capacità fisiche
•••••••: Proprio delle 6th generazioni + 1 punti
ferita
•••••••• Proprio delle 5th Generazioni+1 capacità fisiche
••••••••• Proprio delle 4th Generazioni +1
punti ferita
COSTITUZIONE SUPERIORE:
••••••: Proprio delle 7th Generazioni +1 punti
ferita
•••••••: Proprio delle 6th generazioni +1 punti
ferita
•••••••• Proprio delle 5th Generazioni +1 punti
ferita
••••••••• Proprio delle 4th Generazioni +1
punti ferita
chiamata RIGENERAZIONE X (dove X sono
i danni rigenerati dal soggetto).
I Punti sangue possono rigenerare le ferite di un
figlio di Caino secondo questa apposita tabella
di riferimento:
1 punto sangue cura 1 danno letale
3 punti sangue e una notte di riposo curano 1
danno aggravato.
I PUNTI SANGUE
Indicano il limite massimo di sangue che un
vampiro può accumulare quando si nutre.
Il loro utilizzo, la capacità di “immagazzinarli” e
la “spesa ogni 5 secondi” dipende generalmente
dalla generazione del vampiro (ovviamente più
sarà bassa, più ne avrà a disposizione e più ne
potrà utilizzare ogni round).
I punti sangue si possono utilizzare per potenziare gli attributi di forza e destrezza ed incrementare le capacità fisiche del personaggio per
la durata di uno scontro o per un massimo di
3 minuti (I potenziamenti in seguito andranno
perduti).
Accrescere i propri attributi fisici con i punti
sangue deve essere segnalato prima della spesa
utilizzando l’apposito BRACCIALETTO dato
in dotazione dallo Staff. I Punti Sangue sono
inoltre utili per curare le ferite subite dal vampiro. Per segnalare l’utilizzo di questa capacità il
personaggio oltre ad utilizzare l’apposito braccialetto dovrà informare i presenti mediante la
I CARTELLINI DI PUNTI SANGUE
Il personaggio, per rendere in gioco questo valore e l’utilizzo di questi punti verrà equipaggiato con un apposito braccialetto colorato
composto da X piccoli tasselli (dove X è il punteggio posseduto dal personaggio nel valore di
Punti Sangue).
Esso permetterà al giocatore di tenere continuamente monitorata la quantità dei punti sangue
posseduti e di rendere noto allo staff e agli altri
il loro utilizzo.
Pertanto, qualora il personaggio volesse utilizzare un potere che necessita la spesa di punti
sangue, incrementare le proprie caratteristiche
o curarsi, il giocatore dovrà rimuovere/spostare
dal suo braccialetto un pari numero di tasselli
colorati.
NOTA: Qualora il giocatore dovesse rimanere
sprovvisto di sangue sarà soggetto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! fino a quando non
recupera almeno un punto in questo valore (un
aiuto esterno ecc ecc).
183
CAPITOLO DIECI:
I SEN
NTIERI
Qualora non disponesse di punti volontà,il personaggio perderà permanentemente un punto
è quasi puramente interpretativa e definisce il
nel sentiero. In caso la trasgressione fatta fosse
LA DEGENERAZIONE
punto di vista del personaggio nei confronti
estremamente grave lo staff potrà riservarsi il
Nonostante tutti gli sforzi per impedire che
della non vita. Lo staff valuterà il livello del senaccada, nella sua non-vita un vampiro è destina- diritto di far perdere automaticamente il puntiero da voi scelto in base al vostro Background
to, prima o poi, a soccombere alla perdita della to sentiero o/e far guadagnare un’alienazione
e alle vostre interazioni sociali (e non) durante
sua moralità; che lo si voglia o no i principi etici mentale.
gli eventi.”
sono difficili da mantenere quando si è sotto il
LA COSTUMISTICA DERIVANTE DAL
potere della frenesia. Uno dei temi più imporGLI EFFETTI DEL SENTIERO
SENTIERO
tanti di Vampiri è la lotta dei Fratelli per conIl valore di Sentiero di un vampiro riflette
Pochi figli di Caino sono stati benedetti dal
servare la loro anima ed evitare di cadere nelle
quanto il personaggio è in grado di tenere a
grinfie della Bestia. Per dare un senso di ordine dono del Colorito Sano che gli permette di
freno la Bestia nonostante la maledizione di
passare inosservato all’interno edgli ambienti
ai test di degenerazione è sufficiente consulCaino. I Vampiri hanno un sonno insolitamortali, gli altri subiscono notevoli cambiamentare la Gerarchia dei Peccati riportata per ogni
mente profondo, e sono mal disposti ad alzarsi,
ti nel corso degli anni non tanto per lo scorrere
sentiero. Ogni volta che un personaggio comanche di fronte ad un grave pericolo. Nonosmette un atto dubbio, occorre confrontarlo con del tempo quando per il loro abbandono del
tante ciò i non viventi con un alto valore in
sentiero dell’umanità e di tutto quello che li
la gerarchia, se l’azione è ad un livello uguale o
Sentiero possono alzarsi prima di sera. Inoltre,
inferiore al suo punteggio di Sentiero è necessa- legava dalla loro natura di esseri viventi.
se un vampiro è obbligato ad agire di giorno
rio consultare i membri dello Staff. Man mano Coloro che possiederanno un sentiero differente
il Sentiero determina il numero massimo di
che il personaggio cade più in basso nel suo sen- da quello dell’umanità oppure un livello nello
ore che può restare sveglio. Anche la durata di
tiero diviene sempre più malvagio e i peccatucci stesso pari o inferiore a 4 dovranno rappresentempo che un Fratello passa in torpore dipende
tare la propria natura non morta in maniera
smettono di infastidirlo.
dal suo punteggio di Sentiero. Un vampiro con
appropriata con occhiaie pronunciate e la pelle
In Termini di Gioco: Ogni qualvolta un perbasso sentiero rimane in torpore per un tempo
leggermente impallidita.
sonaggio intraprende un’azione che lo Staff
maggiore rispetto ad uno con un punteggio più
deciderà di considerare moralmente opinabile,
elevato (vedi status Torpore). Se il punteggio di
il personaggio potrà perdere permanentemente IL SENTIERO DELL’UMANITÀ
un sentiero arriva a 0, il vampiro viene compleun punto nel sentiero. Qualora la trasgressione Il Sentiero dell’Umanità è quello base, quello
tamente dominato dalla Bestia diventando una
che ogni uomo, consapevolmente o meno, segsarà lieve, il personaggio utilizzerà un punto
forza senza più razionalità e quindi passa sotto il
ue. Non vi è una reale credenza di base, se non
di forza di volontà per dare in qualche modo
controllo dello Staff. In creazione tutti i peruna giustificazione alla propria trasgressione e
quella che millenni di evoluzione umana gli ha
sonaggi posseggono il sentiero dell’umanità. Per
quindi mantenere il proprio livello nel sentiero. dato.
scegliere un sentiero differente occorre ottenere
QUESTA CARATTERISTICA
186
l’approvazione dello Staff.
NOTA: Tutti i personaggi saranno vincolati
a scegliere il sentiero dell’umanità come proprio punto di riferimento se non diversamente
conocordato con i membri staff che valuteranno
attentamente le proposte presentate.
LE ALTRE VIE DI ILLUMINAZIONE
Alcuni figli di Caino si discostano notevolmente dal concetto standard del sentiero dell’
umanità abbracciando filosofie a volte contorte
e quasi aliene che li spingeranno sempre più
lontani da quello che erano un tempo e dalla
L’Etica del Sentiero:
loro vita mortale.
Non vi sono veri e propri dettami etici inerenti NOTA: per poter accedere a queste filosofie i
a questo sentiero poiché esso spinge unicamente personaggi dovranno comunicare la loro decisii suoi seguaci a vivere in armonia con la società. one ad un membro staff che valuterà attentamente se concedere o meno le vie di illuminaziGerarchia dei Peccati:
one qui descritte data la loro grande complessità
10 - Pensieri Egoisti
interpretativa.
9 - Atti egoisti Minori
8 - Danno Al Prossimo
IL SENTIERO DEL PARADOSSO
7 - Furto
Seguito quasi esclusivamente dai membri del
6 - Violazione accidentale (quando si è denutriti clan Ravnos, questo sentiero si occupa dei dobere da una vittima fino a prosciugarla)
veri karmici dei vampiri di continuare il grande
5 - Danni intenzionali a proprietà
ciclo delle ere.
4 - Violazione appassionate (carneficine, uccisi- Secondo questa filosofia i fratelli sono esterni
one di una vena sotto frenesia)
al ciclo illusorio dell’universo (Maya). Se bene
3 - Violazione intenzionale (omicidio vero e
la maggior parte degli esseri viventi si reincarni
proprio, dissanguare con gusto)
attraverso il Samsara (un coinvolgimento con2 - Violazioni distratte (uccisioni sconsiderate,
tinuo nel ciclo della rinascita), i fratelli hanno
nutrirsi oltre la sazietà)
eluso questa fase; ogni individuo ha un suo
1 - Perversioni estreme o atti nefandi
scopo (Svadharma), ma i vampiri, essendo fuori
dal ciclo hanno perso il proprio. I seguaci di
Consigli per l’Interpretazione:
questo sentiero, al fine di raggiungere il Maya,
Non esiste uno stereotipo tipico per questo
praticano l’inganno.
sentiero.
L’Etica del Sentiero:
Abbraccia solo se è assolutamente necessario e
scegli solo i Rom.
Interpreta lo Svadharma altrui e aiuta gli altri a
raggiungerlo.
Distruggi gli altri fratelli, non sono naturali
all’interno del Maya.
Usa l’inganno per raggiungere i tuoi scopi
poiché gli altri portano il peso della malfidenza.
Confondi gli antidiluviani riportando i loro
figli nel ciclo.
Gerarchia dei Peccati:
10: Abbracciare una Donna
9: Abbracciare i Non Rom
8: Distruggere un altro membro del clan
7: Uccidere un mortale per nutrirsi
6: Non distruggere un altro vampiro ostile
5: Uccidere un mortale per ragioni diverse dalla
sopravvivenza
4: Non aiutare i membri del proprio clan
3: Permettere che una Setta abbia più importanza del Dharma
2: Subire un legame di Sangue
1: Abbracciare senza pietà
Consigli per l’Interpretazione:
La maggior parte dei seguaci sono Ravnos, sebbene la via sia seguita anche da alcuni Malkavian e Gangrel. I fratelli che seguono questa via
disprezzano gli altri vampiri giacché credono
che siano troppo ignoranti o arroganti per
187
cercare di rientrare nel ciclo; quindi i Ravnos
si sono assunti la responsabilità di farlo per gli
altri. Questo comporta concepire una fitta rete
d’inganni, per accertarsi di come sia lo Svadharma di una persona o per la sua distruzione in
modo da riportare il vampiro nel ciclo.
Abilità comuni in questo sentiero sono tutte
quelle che permettono un vantaggio nel campo
dell’inganno. La disciplina preferita è sicuramente il Chimerismo per ingannare le vittime
e per manipolare le illusioni intrinseche del
Maya, anche se viene data molta importanza
a Robustezza per proteggersi dalla furia delle
vittime e l’Auspex per capire i segreti nascosti.
Consigli per l’Interpretazione:
questa via consente la libera pratica di DiaEtica del Sentiero:
blerie, per questo è di prioritaria importanza
Segui con fede gli insegnamenti di Haqim. I
qualsiasi mezzo che ti aiuti nella causa. Le abilmortali non sono degni dell’attenzione dei vam- ità più comuni sono rissa, mischia e schivare ma
piri. Trai nutrimento da loro solo se necessario. non sono disprezzate intimidire e occulto. Tra le
Non perdere l’opportunità di sedare la bestia
discipline preferite ci sono Quietus, Velocità e
con la vitae degli altri fratelli.
Oscurazione; alcuni seguaci coltivano la conosResisti alla furia della bestia, non riuscire a con- cenza della taumaturgia per avere un aiuto nella
trollarsi dimostra scarse abilità.
ricerca del loro obiettivo.
Ricerca tutte le conoscenze che possono aiutare I seguaci con poco intelletto si limitano a
il clan contro la stirpe maledetta di Caino.
seguire gli insegnamenti di Haqim mentre i
Porta la gloria di Haqim anche agli altri fratelli. vampiri più saggi cercano di comprendere cosa
Se dovessero rifiutare cibati di loro.
significhi “diventare Uno”. Sono preferibilmente scelti come candidati alla conversione
IL SENTIERO DEL SANGUE
Gerarchia dei Peccati:
fratelli di alta generazione, in quanto sono più
Questa via, quasi esclusivamente seguita dal
10: Uccidere un Mortale per sfamarsi
lontani dai loro progenitori e quindi dalla corclan Assamita, spiega che i figli di caino sono
9: Rompere una promessa fatta ad un membro ruzione del male.
dei depravati fallimenti creati per portare le
del clan
parole di Haqim vicino all’”Uno”, uno stato di 8: Rifiutarsi di dare la possibilità di convertirsi
IL SENTIERO DELL’ARMONIA
mistica trascendenza.
7: Non distruggere un fratello esterno al sentie- Quando il Sabbath iniziò la sua Grande Jyhad
Haqim insegna ai suoi figli a colpire gli altri
ro
contro la Camarilla, il Sentiero dell’Armonia
figli di Caino bevendone il sangue nel tentativo 6: Soccombere alla frenesia
subì uno scisma interno, dato che alcuni suoi
di distruggere la corruzione che hanno portato
5: Non seguire le tradizioni di Caino
seguaci ritenevano i metodi del Sabbath imnel mondo.
4: Non cacciare quelli di sangue inferiore
morali e inadeguati. Gli “Armonisti” ritenevano
Gli Assamiti su questa via seguono due precetti 3: Rifiutare di aiutare un membro più esperto
che, sebbene ci fosse un innegabile collegaprincipali: convincere gli altri fratelli della loro
nella via
mento con la natura e gli animali, lo spirito
natura maledetta e convertirli al servizio della
2: Non cogliere l’opportunità di ridurre la pro- ferino del cacciatore andava necessariamente
via. Nel caso nel cui i vampiri resistano ai tenta- pria generazione
controbilanciato con l’intelletto e le emozitivi di conversione, saranno uccisi e diablerizzati 1: Agire contro un altro seguace
oni umane. Questi Cainiti disapprovavano la
dagli Assamiti, che useranno il loro sangue per
distruzione dell’ambiente operata dal Sabbath
188
ridurre la propria generazione.
e l’uso crudele dei mortali: anche se singolarmente tutti i vampiri devono cacciare e uccidere
- trattandosi d’impulsi naturali - ciò non implica necessariamente che debbano danneggiare
l’ambiente o degradare la riserva di prede. Alla
lunga, questa fazione si separò dal Sabbath,
e dai loro omonimi seguaci della Bestia, non
riuscendo a riconciliare il credo con le spietate
tattiche della Setta. Molti vennero assassinati
per la presunzione mostrata, ma chi riuscì a fuggire alla persecuzione scelse di ritirarsi in luoghi
isolati o addirittura si unì alla Camarilla.
9: Uccidere un animale se non per sopravvivere.
8: Non bere il sangue quando è necessario per
sopravvivere.
7: Agire in maniera troppo crudele.
6: Rifiutare di cedere alla Bestia quando è necessario per sopravvivere.
5: Uccidere un umano se non per necessità di
sopravvivenza.
4: Non cercare di proteggere chi ami.
3: Permettersi di agire troppo umanamente o
troppo bestialmente.
2: Non agire volontariamente quando si deve
fare qualcosa di utile alla sopravvivenza.1: Rifiutarsi di uccidere quando questo serve a sopravvivere.
vecchi fratelli ferini anche i seguaci dell’armonia
amano vivere in mezzo alla natura. Spesso, chi
si trova rifugi in città, possiede ampi giardini o
altri possedimenti in campagna, dove recarvisi
spesso.
IL SENTIERO DI LILITH
Lilith insegnò la prima e più potente lezione:
che solo attraverso il dolore può essere acquisito
il potere. Il dolore è l’insegnante più grande, la
prova con il premio finale.
Una “Lilin” rompe con la convenzione, dileggiando la “società accettata” con l’intenzione
di forzare gli altri a rivalutare le loro visioni del
L’Etica del Sentiero:
mondo. Con il marchio di ferro e il flagello, il
Niente di quello che esiste in natura nasce cattiCainita porta lezioni dolorose che, in caso di
vo, vampiri compresi.
sopravvivenza, fanno il postulante più forte.
La vita dovrebbe essere rispettata. La vita uma- Consigli per l’interpretazione:
Oscillerai sempre tra l’Umanità e la Bestia:
Quelli che ondeggiano sul confine della consna andrebbe rispettata, ma non sentirti mai in
apevolezza sono osservati attentamente per la
dovrai sempre riuscire a bilanciare i due piatti
colpa di bere sangue umano: è una cosa natudella bilancia. Sarà sempre difficile resistere alle rivelazione della distorsione finale dell’anima
rale.
che porta loro forza se non distruggono se stesemozioni, considerate come la via più imporNon perdere mai il nesso tra la vita umana e
tante per raggiungere la piena comprensione di si. Infliggere dolore e anche la morte è il regalo
l’esistenza vampirica: fanno parte entrambe
più grande che può essere dato, ed è attraverso
questo sentiero. I seguaci dell’armonia hanno
del tuo essere. Se non riuscirai ad accettare la
coesistenza delle due nature dovrai ucciderti: se una limitata compassione per tutti gli esseri vi- queste prove che l’individuo arriva a comprennon troverai equilibrio la parte bestiale prenderà venti esternando la propria natura di predatori. dere se stesso. Ciascuno deve scoprire i propri
il controllo di te. Bestia e Umanità sono insep- Questo si riflette anche sui loro comportamenti, semi interiori di Conoscenza e Vita, così come
spesso privi di rimorso nei confronti delle loro
diventare un universo dentro di se e un architetarabili.
vittime dalle quali si nutrono con l’unico scopo to di creazione.
Gerarchia dei Peccati
di sopravvivere. Nei rapporti con gli altri spesso
10: Rifiutarsi di spendere almeno due ore per
gli Armoniosi sono molto socievoli, come crea- L’Etica del sentiero:
notte in comunione con la natura.
ture umane temperate dalla Bestia. Come i loro Solo attraverso il sentiero siamo innalzati.
189
Sii insegnante, torturatore e amante di chiunque cerchi l’illuminazione.
Pratica ciò che impari. La saggezza non ha significato se non è accompagnata dalle azioni.
Coltiva un giardino, così che tu possa mostrare
il potere della tua creazione.
Cerca quelli che sono ai limiti della consapevolezza e iniziali.
Riunisciti con i tuoi fratelli e sorelle per condividere ciò che hai appreso e ti angoscia.
Gerarchia dei peccati
10: Nutrirsi immediatamente quando affamati
9: Perseguire ricchezza o potere
8: Non correggere gli errori degli altri riguardo
Lilith e Caino
7: Provare rimorso per aver provocato dolore a
qualcuno
6: Non partecipare in un rito Bahari
5: Temere la morte
4: Uccidere un essere vivente o non-vivente
3: Non ricercare gli insegnamenti di Lilith
2: Non diffondere dolore e angoscia
1: Sfuggire al dolore
Consigli Per l’interpretazione:
Quando si muovono tra i mortali, i fedeli di
questo sentiero sono vistosi e misteriosi. Nelle
loro cerimonie, spesso indossano un vestito
religioso-fluenti e aperti mantelli e maschere
cerimoniali di legno o ossa. All’interno del
190
Sabbath (e anche tra i vampiri in generale), i
Bahari sono considerati alla meglio come insani
ed eretici cultisti. I seguaci di questo sentiero
includono tanti e vari vampiri, qualche Lasombra segue questo sentiero, come fa una manciata
di Tzimisce e alcuni Malkavian, Nosferatu e Toreador antitribu. Stranamente, questo sentiero
richiama seguaci anche tra gli elusivi Kiasyd e
alcuni Araldi del Teschio che accreditano la loro
conoscenza a una sacerdotessa morta chiamata Lamia. Ancora più strano, ci sono voci che
affermano che questo sentiero sia seguito anche
tra i mortali, includendo anche chi non ha contatti con i vampiri.
IL SENTIERO DEL TIFONE
I vampiri che seguono questo sentiero hanno
nella mente uno scopo veramente sinistro:
cercare di riportare in vita il loro padre e maestro Set. Essi credono che Set fosse un essere
divino anche prima dell’abbraccio, considerano
Caino inferiore e sostengono che Seth gli abbia
permesso di abbracciarlo solo per servirsi dei
discendenti del primo vampiro per distruggere
Gaia e Lilith.
La via sottolinea quindi l’importanza dell’influenza e del controllo, considerano gli altri solo
come strumenti o fonte di informazione e usano il controllo che hanno su di loro per arrivare
ai propri scopi.
L’Etica del Sentiero:
Raccogli segreti e informazioni e trova il modo
migliore per usarli per la resurrezione di Seth.
Contribuisci allo scopo primario del Clan: la
resurrezione del grande maestro.
Accresci la tua influenza su gli altri. Soggioga la
bestia, poiché inibisce la tua influenza.
Mantieni un velo di segretezza, gli altri non
comprendono i mezzi e i fini del sentiero.
Cerca i segni nascosti di Set e agisci in base a
quelli.
Gerarchia dei peccati:
10: Cercare il proprio compiacimento
9: Non aiutare un altro seguace del sentiero
8: Non distruggere un vampiro in Golconda
7: Non osservare i rituali dei religiosi di Seth
6: Non minare l’ordine sociale a favore dei
Setiti
5: Non fare tutto ciò che è necessario per corrompere un altro
4: Non perseguire la conoscenza arcana
3: Ostacolare gli sforzi di un altro setita
2: Non approfittare della debolezza altrui
1: Rifiutarsi di dare un aiuto alla resurrezione di
Seth
Consigli per l’Interpretazione:
I seguaci del Sentiero del Tifone sono camaleonti sociali, che si muovono fra i diversi ceti per
raggiungere i propri scopi. La loro ispirazione
deriva dalla loro causa e raramente chiedono
favori, preferisco aiutare gli altri e soddisfare
i propri desideri per poi pretendere un lauto
compenso. I soggetti più intelligenti sono per
sino riusciti a convincere fratelli non Setiti a
seguire questo sentiero dopo lunghi periodi
di corruzione. I seguaci sono ricercatori delle
antiche tradizioni e il loro comportamento nella
società li rende dei brillanti diplomatici, ma
sono anche insidiosi e seguono la propria strada
insinuandosi nella società dei vampiri sotto le
false spoglie di fedeli alleati. Solitamente il più
anziano fra loro in una città erige un tempio
in onore di Set. Tutte le abilità che servono a
raggiungere lo scopo sono utili per questo i
seguaci del Tifone contano molti membri diversi per capacità. La disciplina per eccellenza poi è
Serpentis ma si dedicano anche ad Ascendente e
Ottenebramento.
IL SENTIERO DELLA METAMORFOSI
Il mondo è formato da catene evolutive. Gli animali occupano il gradino più basso, al disopra
stanno gli umani e i vampiri occupano il posto
più alto della catena evolutiva.
Secondo le credenze di questa via un vampiro
ha una sola scelta: superare l’attuale stadio evolutivo per raggiungere il successivo, definendo e
raggiungendo lo stato dell’essere oltre il vampirismo. Tramite l’uso di Vicissitudine i seguaci del
sentiero ritengono di avere il potenziale necessa-
rio per trascendere le costruzioni della carne. La
via della metamorfosi poggia la propria filosofia
sul passaggio tra vita, non vita e oltre, alla ricerca di un’ascensione sovrannaturale.
3: Non condurre esperimenti anche se rischiosi
per se stessi
2: Non alterare il proprio corpo
1: Mostrare compassione per gli altri
L’Etica del Sentiero:
Apprendi le caratteristiche di tutte le fasi della
vita e della morte.
Non preoccuparti troppo dei mortali, sono un
gradino più basso rispetto ai Vampiri.
Non dividere con altri la conoscenza; è troppo
preziosa per condividerla con chi ha i tuoi stessi
difetti.
Abbandonati alla Bestia e negala; la comprensione della non-vita richiede un ampia gamma di
esperienze. Modifica e incrementa il tuo corpo;
mutare la carne può aprire la strada al mutamento dell’anima. Non badare ai bisogni altrui,
le loro mancanze possono distrarre persino
l’intelletto più acuto.
Consigli per l’Interpretazione:
I seguaci di questa via sono tra le creature più
aliene che un vampiro possa incontrare; sono
freddi, totalmente inumani e votati alla scienza.
I loro problemi sono metafisici ma mai etici:
alcuni alterano la propria carne in vari modi
fino a non avere più un genere riconoscibile
(Maschile e femminile) o addirittura perdere
qualsiasi parvenza umana. Condurre lontano
da occhi indiscreti ogni sorta di esperimento; la
loro è una filosofia distante e solitaria.
I metamorfisti studiano ogni campo dello
scibile: occulto, medicina e addirittura filosofia
e teologia. La disciplina privilegiata è la Vicissitudine anche se non viene disprezzata la disciplina di Auspex e le varie forme della magia del
sangue.
Gerarchia dei Peccati:
10: Non nutrirsi quando si è affamati
9: Abbandonarsi al piacere
8: Implorare qualcuno per avere le sue conoscenze
7: Condividere con altri le proprie conoscenze
6: Non uccidere quando ti potrebbe portare
nuove conoscenze
5: Evitare la frenesia
4: Considerare i bisogni altrui
IL SENTIERO DELLA NOTTE
I seguaci del sentiero della Notte accettano
completamente la loro natura maledetta; ritengono infatti che, in quanto vampiri, il loro
ruolo primario sia quello di agenti della dannazione. Lo scopo della non vita dei seguaci del
sentiero è quello di straziare la terra e seguire gli
ordini del grande potere. Nessuno vive senza il
191
peccato originale, i seguaci di questo sentiero
credono che la vita e la non vita siano diversi
stadi della dannazione.
Questo è uno dei sentieri più terribili che esistano, in quanto si occupa di provocare dolore
agli altri; i suoi seguaci sono più che semplici
prepotenti e sadici, in quanto credono in ciò
che fanno; il sentiero è inoltre fatto di ostilità
e antagonismo e la compagnia di coloro che lo
seguono è estremamente dura da digerire.
L’Etica del Sentiero:
Spargi la tua corruzione fra tutti gli esseri viventi.
Tenta e spaventa coloro che ti circondano; i
deboli cadranno, i forti saranno temprati.
Ispira gli altri ad accettare l’oscurità interiore.
Prova tutte le emozioni immaginabili. La morte
è un mezzo, non un fine. I Fratelli, in quanto
dannati, raggiungono il loro scopo predando i
mortali.
Gerarchia dei Peccati:
10: Uccidere mortali per cibo
9: Agire nell’interesse di un altro
8: Non trovare nuove forme di depredazione
7: Chiedere aiuto
6: Uccidere accidentalmente
5: Piegarsi alla volontà di un altro fratello
4: Omicidio intenzionale
3: Aiutare un altro
192
2: Accettare la superiorità di un altro
1: Pentimento
seguaci all’omicidio e alla deviazione; coloro che
la seguono e la conoscono sanno che si tratta
della ricerca del significato della vita e della non
Consigli per l’Interpretazione:
vita, alla scoperta del ruolo di ogni individuo
Questi vampiri terrorizzano le loro vittime, trat- nel grande teatro del mondo.
tamento che può essere applicato a chiunque
I seguaci di questo sentiero non sono necessarattiri la loro attenzione. Sono restii ad uccidere iamente crudeli, si limitano semplicemente a
in quanto questo eliminerebbe potenziali berdare più importanza alla comprensione che alla
sagli, ma non esitano a farlo se la morte causa
vita umana.
grande turbamento agli altri o se non uccidere
potrebbe causare loro dei problemi.
L’Etica del Sentiero:
I seguaci di questo sentiero, in un certo qual
Studia la morte in tutte le sue permutazioni.
modo, sono ironicamente i pastori delle Vacche Determina quando avviene la morte; e cerca di
e mostrano loro cosa li attende se si dimostrano dargli una definizione.
impenitenti. Sono preferite abilità che conCerca di dare uno scopo alla morte e alla vita
sentono loro di tormentare gli altri come rissa,
che la precede.
intimidire e medicina; tra le discipline viene
Quantifica e qualifica le diverse cause di morte.
coltivato l’Ottenebramento per il terrore che
Cerca di essere a tuo agio con la morte e con la
ispira e la Potenza per il dolore che consente di non vita; distingui tra dannazione e salvezza.
infliggere agli altri.
Gerarchia dei Peccati
IL SENTIERO DELLE OSSA
10: Mostrare paura della morte
Mortali, fratelli, e qualunque altro essere pri9: Non studiare un caso di morte
ma o poi finiranno nel braccio della morte; il
8: Omicidio accidentale
precetto della sentiero è semplice: dedicarsi alla 7: Non nutrirsi quando si ha sete
compressione dell’inevitabile fine della vita;
6: Soccombere alla frenesia
perciò i seguaci di questo sentiero sono cos5: Rifiutare di uccidere quando si presenta l’optantemente alla ricerca di cosa sia realmente la
portunità
morte: fine o inizio.
4: Prendere decisioni basate sulle emozioni e
Molti vampiri ritengono che il Sentiero delle
non sulla logica
Ossa sia una via degenerata che incoraggia i
3: Beneficiare un altro a discapito di se stessi
2: Prevenire una morte senza motivo
1: Prevenire attivamente una morte
Consigli per l’Interpretazione:
I vampiri che percorrono questo sentiero sono
curiosi e desiderosi di apprendere; la Thanatologia è più una scienza che una filosofia per questi
fratelli.
I vampiri che scelgono questa via dovrebbero
essere obiettivi e avidi di sapere. Se bene siano
sprezzanti verso la morte raramente aiutano chi
sta per lasciare le sue spoglie mortali, preferendo osservare e apprendere.I fratelli che seguono
questo sentiero sono specializzati nelle materie
che aprono la strada per le loro ricerche, in particolare medicina, occulto e scienza.
Per quanto riguarda le discipline la preferita è,
in base al periodo, Mortis o Necromanzia, e
spesso affinano la loro attitudine con l’Auspex.
IL SENTIERO DEL PARADISO
Molti di quelli che seguono il Sentiero del
Paradiso in vita erano credenti, in particolare
appartenenti al clero e crociatica che vestirono la croce. Altri hanno scoperto Dio dopo
l’Abbraccio, cercando un significato nella loro
esistenza non-morta, mentre quelli che si sono
convertiti sono tra i più zelanti. L’Iniziazione
nel Sentiero del Paradiso rassomiglia al battesimo o alla cresima utilizzate dalla Chiesa. L’Iniziato giura davanti ad un Sacerdote ed all’altare
di Diodi rinunciare a Satana ed alle sue opere
sulla terra e di onorare il volere di Dio. I riti e
le cerimonie specifiche variano a seconda della
Setta. I crociati di solito giurano di dar battaglia
alle forze infernali, mentre gli eretici stravolgono i sacramenti per glorificare se stessi come
prescelti da Dio.
L’Etica del sentiero:
Dio ha posto il suo marchio su Caino ed i suoi
discendenti come parte del Suo grande piano.
La parola di Dio è legge. Disprezzare Dio è un
peccato che conduce alla dannazione.
Nessuno è al di sopra della legge di Dio.
Ama e servi Dio in tutte le cose.
Rifiuta il Diavolo come rinneghi la Bestia e
tutte le creature dell’Inferno.
Gerarchia dei Peccati:
10: Violare uno dei Dieci Comandamenti, per
qualunque ragione
9: Non denunciare la corruzione ed il peccato
8: Agire per orgoglio, avarizia, ingordigia o sotto qualunque altro impulso peccaminoso
7: Furto, rapina, vandalismo volontario
6: Fare del Male ad una persona pia e virtuosa
5: Cibarsi di un innocente senza permesso
4: Atti blasfemi ed eretici
3: Permettere che un crimine o un peccato
maggiore rimangano impuniti
2: Assassinio di innocenti
1: Aiutare un demone od altri agenti soprannaturali del male
Consigli per l’interpretazione:
Dio ha posto un pesante fardello su di te, ma tu
non ti sei fatto trovare impreparato. Tu sei tra i
devoti, la cui fede è messa alla prova e resa forte.
Se rinnegherai la Bestia dentro di te, rifiuterai
il Diavolo e tutte le sue opere e resterai saldo
nella tua fede, sarai ricompensato. Non sempre
comprenderai le ragioni delle tue sofferenze, ma
le vie del Signore sono misteriose. Tu non hai
bisogno di capire, ma solamente di credere.
IL SENTIERO DEL RE
Gli Iniziati giungono al Sentiero dei Re in due
modi. Alcuni sono scelti da mentori ed addestrati per il ruolo, qualche volta Abbracciati
proprio a questo fine. Essi divengono fidati
vassalli del loro signore, sebbene l’ambizione di
alcuni li porti più in alto. Altri raggiungono il
Sentiero dei Re grazie alle proprie forze, vincendo il favore d’un patrono con atti gloriosi e
parole scelte attentamente in entrambi i casi, gli
Iniziati spesso entrano al servizio del loro patrono per un certo tempo (con o senza la promessa
d’un patto di sangue). Essi apprendono disciplina e controllo personale sotto la guida dei loro
mentori mentre servono come paggio, scudiero,
o simili. Col sorgere degli ordini cavallereschi,
è diventato comune per gli Iniziati cominciare
193
come scudieri ed in seguito raggiungere il rango
di cavalieri. È una pratica altrettanto diffusa
che i Sire ed i signori feudali “allevino” gli apprendisti riuniti insieme per rafforzare i legami
di fedeltà tra di loro.
L’Etica del sentiero:
Ci sono solo due ruoli nel mondo: quello del
signore e quello del servo.
Tu sei superiore ai mortali, creato per regnare.
Per dominare gli altri, devi prima dominare te
stesso e la Bestia in tè.
Solo quelli che afferrano il potere lo ottengono;
solo quelli che sanno usare il potere lo mantengono.
La tua parola è il tuo obbligo. Senza di essa,
non sei nulla.
Gerarchia dei peccati
10: Essere negligente nei tuoi doveri
9: Trattare un pari con spregio
8: Trattare un inferiore come pari
7: Infrangere la parola data ad un pari
6: Comportarsi vergognosamente davanti ai
tuoi pari
5: Mostrare debolezza davanti a degli inferiori
4: Non rispondere ad un affronto fatto al tuo
onore
3: Trattare un superiore con spregio
2: Infrangere la parola data ad un superiore
1: Rompere un giuramento fatto
194
Vivi in accordo con i bisogni della Bestia.
Fa ciò che devi per sopravvivere. Né più, né
Consigli per l’Interpretazione:
meno.
Tu sei un rampollo di Caino, superiore al
gregge mortale e destinato alla grandezza. Tu sei La misericordia è per i deboli. Solo i forti sopravvivono.
padrone del tuo destino, non suo schiavo. Afferra il tuo fato e non permettere che qualcuno Il passato è morto, il futuro è non-morto.
L’istante è tuo.
si ponga sulla strada per ottenere ciò che è tuo
Rispetta solo il forte, e non giurare fedeltà a
di diritto. Sii giusto e fermo con i tuoi seguaci,
deferente nei confronti dei tuoi superiori e terri- qualcuno.
bile con i tuoi nemici. Tu governerai la notte
Gerarchia dei Peccati:
per età incalcolabili e tutta la gloria e l’onore
10: Metterti in pericolo senza che ci sia necessaranno tuoi.
sità
9: Non sfidare un leader debole
IL SENTIERO DELLA BESTIA
Molti Ferali intraprendono il Sentiero della Bes- 8: Uccidere per qualsiasi altra ragione che non
sia la sopravvivenza
tia per conto proprio, cedendo ai loro lati ani7: Evitare il contatto con la natura
maleschi. È più comune tra i barbari ed i banditi che sono già estranei alle leggi della civiltà. 6: Tortura o crudeltà immotivata
Alcuni Ferali cercano ed insegnano agli studenti 5: Sacrificarsi per qualcuno che non abbia un
gli usi su come essere un selvaggio, prima di las- qualche rapporto con te
4: Rifiutare d’uccidere quando è importante per
ciarli ad imparare come sopravvivere per conto
loro, ed accade che branchi di Ferali “adottino” la tua sopravvivenza
degli iniziati di volta in volta. L’Iniziazione nella 3: Fallire nel difendere il tuo territorio
2: Mostrare pietà per un nemico
Via Bestiae è composta di aspre lezioni, intese
1: Evitare di cibarsi quando sei affamato
a strappare le rimanenti vestigia di civiltà dai
novizi ed a renderli più forti alle realtà della loro
Consigli per l’interpretazione:
esistenza come cacciatori. Quelli che falliscono
sono eliminati senza pietà, per lasciare un mag- Sei un mostro, più terribile e selvaggio di qualsiasi altra bestia in natura. Vedi tutti gli altri
gior numero di prede ai più forti.
come prede potenziali, e rispetti solo quelli più
L’Etica del Sentiero:
forti di te. Sei libero e sciolto dalla moralità o
dalle cose materiali, guidato dai tuoi istinti e dai
tuoi bisogni. Esisti in questo istante e rispetti le
leggi dei luoghi selvaggi. Tu colpisci senza pietà
o rimorso. Per tutto il tempo in cui sarai forte,
nessuno potrà opporsi a te.
IL SENTIERO DELL’ONOREVOLE ACCORDO
Il primum movens dei vampiri che seguono
questo sentiero è l’onore. Ordine, dovere e
correttezza sono il giusto corollario della parola Onore, e devono essere rispettati. In questo
mondo pazzo e sregolato questi Cainiti trovano
un senso nella propria non-vita solo imponendosi una lunga serie di regole ferree, limitazioni
personali da rispettare inderogabilmente. Ciò
non vuol dire che la compassione faccia parte
dei loro esseri, le vacche sono cibo, non sono
degne di rispetto. Ciò nonostante, per questi insoliti vampiri, la parola data è sacra e gli accordi
sono vincoli da rispettare.
L’Etica del Sentiero:
Mantieni sempre le promesse.
Non mostrare codardia.
Il dovere viene prima dei propri affari.
Tratta con equità e rispetto chi li merita, gli altri
non sono degni neppure del tuo sguardo.
Ripaga i debiti.
Sostieni i superiori in tutto ma non nel tradimento.
Gerarchia dei Peccati:
10: Non rispettare i dogmi del gruppo
9: Non offrire ospitalità ai tuoi compagni
8: Circondarsi di individui indegni
7: Non partecipare ai riti di gruppo
6: Disobbedire ai superiori
5: Non proteggere i propri compagni
4: Anteporre al dovere i propri interessi
3: Mostrare paura o codardia
2: Uccidere immotivatamente
1: Rompere un voto, un giuramento o impegno
che sia
Consigli per l’interpretazione:
Un seguace del Sentiero dell’Onorevole Accordo deve sempre tenere l’onore al primo posto.
Non può agire in fretta o avventatamente, ma
essere ben conscio della natura e delle conseguenze delle sue azioni. Un Cavaliere deve attenersi in ogni momento alle regole di coraggio e
disciplina per dispensare al prossimo giustizia o
magnanimità. Un vero Cavaliere sa combattere,
e se necessario sa anche morire per la causa.
IL SENTIERO DEL POTERE E DELLA
VOCE INTERIORE
L’ Unificatore non accetta sconfitte. Apparire
benevoli può talvolta risultare utile, ma ogni
errore, alla fine, dovrà essere punito. I seguaci
del Sentiero devono sempre combattere per
controllare la situazione e per imporre il proprio
giudizio. Chi detiene autorità merita rispetto,
ma quando fallisce deve essere destituito.
L’ Etica del Sentiero:
Non tollerare il fallimento, nemmeno il tuo.
Puniscilo in modo visibile e esemplare.
Sii parsimonioso nei riconoscimenti. Porta i
tuoi seguaci all’eccellenza, ma non far loro pensare che ne consegue una ricompensa.
Cerca di raggiungere il controllo con ogni mezzo.
Usa il mezzo più efficace. Odio, paura e rabbia
sono gli strumenti più importanti, ma fingi
comunque benevolenza.
Mostra rispetto verso chi detiene il potere, ma
rimpiazzalo appena fallisce.
Mantieniti sempre in una posizione di comando. Non mostrare debolezze.
Gerarchia dei Peccati:
10: Rinnegare la responsabilità delle proprie
azioni
9: Trattare con sufficienza i sottoposti
8: Mancare di rispetto ai superiori
7: Aiutare gli altri senza che ciò comporti un
beneficio personale
6: Accettare la sconfitta
5: Non uccidere quando è vantaggioso
4: Sottomettersi agli errori degli altri
3: Non usare gli strumenti più utili per ottenere
195
il potere
2: Non punire il fallimento
1: Lasciarsi sfuggire un’opportunità per ottenere
potere
Consigli per l’interpretazione:
Gli unificatori sono zelanti, decisi e spesso megalomani. Il bisogno di gestire il controllo, unito
all’introspezione, li rende individui corrotti,
brutali e tirannici. Alcuni seguaci scelgono i
metodi della dittatura, ma i più illuminati usano la psicologia come strumento per incitare i
sottoposti. Non accettano scuse, si comportano
senza pietà, non mostrano il minimo grado di
tolleranza per gli errori. Non sorprende, dunque, che il Sentiero riscuota un gran successo
tra i Lasombra e alcuni antitribu dei Ventrue
e dei Brujah, sempre in cerca di potere e delle
rivelazioni che ne conseguono. Gli Unificatori
sono sempre bramosi di ricchezza, influenza
e sostegni. La posizione di predominio deve
essere conquistata con ogni mezzo: alleanze e
onore possono risultare utili, eppure i sistemi
più efficaci rimangono sempre la paura e l’odio.
Gli Unificatori cercano costantemente il modo
per sviluppare nuove capacità e fare progredire i
propri piani.
IL SENTIERO DI CAINO
Questi Cainiti sono sempre alla ricerca di
informazioni riguardo alla propria condizione,
196
attraverso l’esperienza, la crescita personale e la
ricerca di tradizioni nascoste.
Diablerie, sviluppo delle Discipline e miglioramento dell’autocontrollo sono tutti validi mezzi
per raffinarsi. Raramente i Noddisti si appassionano alle politiche del Sabbath, preferendo
piuttosto condurre banchi per acquisire informazioni e fare nuove esperienze. Possono anche
essere sacerdoti che conducono i vampiri alla
scoperta e allo sviluppo della loro condizione
di non morti. Chi aderisce a questo Sentiero
ama insegnare con l’esempio: si prende carico
della propria natura mostruosa e si adopera per
evidenziare le differenze degli umani, aiutando
poi gli altri vampiri a fare lo stesso. I Noddisti
non esitano a condividere ciò che ponderano,
affinché tutti i vampiri abbiano la possibilità
di diventare più simili a Caino; tuttavia, custodiscono gelosamente i segreti più pericolosi per
evitare che se ne faccia uso improprio.
L’ Etica del Sentiero:
Ricerca la storia di Caino. Impara dalle sue
azioni
Sviluppa la volontà e il tuo istinto predatorio.
La Bestia, come qualsiasi altra cosa della natura
vampirica, può essere dominata.
Sottrai la vitae dell’indegno, affinché tu possa
divenire prossimo a Caino. Tempera la maturazione con una conoscenza delle tue potenzialità, senza mai dimenticare la Maledizione.
Adattati alle necessità della nuova condizione;
metti da parte la perduta umanità.
Studia le tue abilità e le abilità di Caino per
scoprire ciò che ti appartiene. Esamina i limiti e
i significati del vampirismo.
Gerarchia dei Peccati:
10: Non applicarsi alle ricerche e allo studio
ogni notte, a prescindere dalle circostanze
9: Non riuscire a portare altri vampiri sul sentiero di Caino
8: Familiarizzare con i mortali
7: Mancare di rispetto ad altri studiosi di Caino
6: Non riuscire a cavalcare l’onda della frenesia
5: Soccombere al Rotshreck
4: Non riuscire a diablerizzare vampiri seguaci
dell’Umanità
3: Non mettere alla prova periodicamente i
limiti di abilità e Discipline
2: Non cercare di apprendere nuove leggende
sul vampirismo quando ne capita l’occasione
1: Trascurare le necessità vampiriche
Consigli per l’interpretazione
I Noddisti sono persone riservati e colte, con
ottime conoscenze storiche e grandi doti introspettive. Non cercano risposte deduttive ai problemi piuttosto, amano studiano le tradizioni
e gli eventi storici nella speranza di trovare le
risposte per le loro domande. I Cainiti che aderiscono a questo Sentiero mostrano spesso una
buona dose si autodisciplina. Tendono a entrare
in discussione con altri vampiri nel tentativo
di comprendere in che modo gli altri Cainiti
percepiscono la Maledizione.
IL SENTIERO DELLA MORTE E
DELL’ANIMA
L’anima è l’unica eterna costante. Studiare il
compito dell’anima attraverso le sue interazioni
con il mondo terreno è la più alta attrazione
dell’esistenza. Un Necronomista deve essere
aperto a tutte le forme di esplorazione intellettuale. L’emozione annebbia il giusto giudizio
(e perciò non è un mezzo per ottenere valide
conclusioni), ma è una parte dell’auto-consapevolezza e come tale deve essere riconosciuta.
I seguaci di questo sentiero sono focalizzati e
determinati. Non c’è spazio per la diffidenza o
l’esitazione; sbloccare i fondamenti dell’anima
richiede una particolare dedizione. I Necronomisti non devono mai escludere qualsiasi cosa
che potrebbe portare ad una maggiore conoscenza dell’anima, inclusa la morte.
L’avanzamento della comprensione dell’anima
dei qualcuno ha sempre la priorità assoluta;
l’attaccamento al mondo materiale è l’attaccamento ad una esistenza effimera.
L’Etica del sentiero:
La morte è il processo attraverso il quale l’anima ritorna al suo stato non infettato.
Studia e comprendi questa transizione.
Non temere la Morte Ultima. L’anima è immortale.
Pensieri ed emozioni riflettono l’anima nascosta. Analizza con coscienza per scoprire il progetto di ogni anima.
Tutto contiene un pezzo del puzzle dell’esistenza. Impara ogni cosa in modo da assemblare
tutti i pezzi. Nella religione e nell’occulto, trova
le chiavi esatte che sono pertinenti a tutta l’esistenza.
Gerarchia dei peccati:
10: Attaccamento al mondo materiale
9: Mostrare paura per la Morte Ultima
8: Essere guidato dalle emozioni
7: Soccombere alla frenesia
6: Fallire nell’uccidere quando è utile
5: Fallire nel perseguire l’illuminazione
4: Mostrare avversione verso la morte
3: Mostrare compassione.
2: Uccidere senza poi studiare la morte
1: Prevenire inutilmente una morte
Consigli per L’interpretazione:
I Necronomisti tendono ad essere curiosi, distaccati e molto intellettuali. Sebbene non neghino le loro emozioni, analizzano anche le proprie
reazioni ampiamente, cercando indizi sulla
natura dell’anima. Molti hanno posseduto una
vena morbosamente spirituale in vita, e contin-
uano le loro esplorazioni anche nella non-vita.
I seguaci di questo sentiero raramente formano
amicizie o attaccamenti, ma sono estremamente
leali verso i loro alleati e hanno poca pazienza
per mezze misure o esitazioni. I Sabbatici di
questo sentiero vengono principalmente dai
Portatori del Teschio, Tzimisce e Malkavian e
Toreador antitribu.
IL SENTIERO DEI CATARI
Il male arriva a questo mondo in tante forme:
Come portatori della Maledizione del Padre, i
vampiri sono i pionieri di tutte quelle forme.
I Catari sono solitamente abbastanza passionali,
devoti alla volgarità e al piacere.
Vedono il mondo mortale come un vasto campo da gioco, dove all’interno possono saziare i
loro impulsi più vili e incoraggiare gli altri a fare
lo stesso.
Credendosi agenti dell’immoralità, i seguaci di
questi sentieri sono spesso molto socievoli,
facendo amicizia con gli altri usandoli per servire i propri propositi di diffusione di
depravazione.
L’Etica del sentiero:
Indulgi nel vizio. La ricchezza, la sensualità ed il
potere materiale sono segni caratteristici
del mondo fisico.
Conduci gli altri alla tentazione. È tuo compito
promuovere la depravazione del mondo.
197
per raggiungere l’illuminazione sono necessari
alcuni fattori ben precisi:
Massimo punteggio nel Sentiero scelto.
Massimo punteggio nell’Attributo Autocontrollo
Almeno 8 punti nel valore di Forza di Volontà
Una volta raggiunte tutte le condizioni precedenti, bisogna affrontare una sorta di viaggio
onirico, in cui si proverà se il Vampiro è veramente degno di Golconda. Il fallimento in
LA GOLCONDA
questa pratica causerà inevitabilmente la disLa maledizione che colpisce i figli di Caino è
truzione del Vampiro.
sempre sembrata insormontabile. La Bestia è
Anche mantenere attivo questo status è piuttosforte, e la Sete consuma tutti nel corpo e nello
to complicato e sarà necessario rispettare alcune
spirito, portando in breve alla follia, o lasciando regole qui illustrate.
che gli anni li riducano a desolati assassini. Tut- Il Sentiero deve sempre rimanere almeno a 9.
Gerarchia dei peccati
tavia alcuni Cainiti hanno scoperto un modo
Il personaggio dovrà dimostrare una continua
10: Esercitare restrizioni
per riuscire ad arginare la piaga della maleadesione totale al Sentiero
9: Mostrare fiducia
dizione e scoprire quindi il modo migliore per
Chi raggiunge lo stadio della pura illuminazi8: Fallire il passaggio della Maledizione ai desfruttare a pieno la forma vampirica: si tratta del one potrà ottenere numerosi poteri e vantaggi
pravati e ai virtuosi
raggiungimento di una particolare condizione
normalmente preclusi ai figli di caino.
7: Fallire nel controllare la frenesia
spirituale detta Golconda.
Il personaggio consumerà solo 1 Punto Sangue
6: Agire contro un altro seguace del sentiero
I Cainiti che raggiungono Golconda possono
alla settimana, invece che ogni notte per sveg5: Omicidio passionale
liarsi.
4: Sacrificare la gratificazione per la convenienza finalmente controllare pienamente la Bestia,
anche se il prezzo è una coerenza totale ai loro
Il personaggio diventerà immune a tutte le chiadi qualcun altro
codici di vita.
mate di Frenesia o Rotshreck.
3: Trattenersi dall’appagamento
Il cammino che porta un figlio di caino a ragLe Discipline potranno essere sviluppate indip2: Omicidio capriccioso
giungere questo stato è lungo e tortuoso e solo
endentemente dai limiti imposti dalla Generazi1: Incoraggiare gli altri ad esercitare restrizioni
chi lo percorre fino in fondo può descrivere in
one.
Consigli per l’interpretazione:
maniera appropriata questa esperienza. TuttaNel momento in cui il Vampiro raggiungerà
Gli Albigesi sono edonistici e impulsivi, ma cre- via, sebbene ogni individuo segua una sua via
questo stadio si dice egli possa tornare allo
Garantisci la Maledizione di Caino a quelli
con una grande passione. La non-morte è una
malvagia
maledizione, ma chi ha una grande convinzione
può usarla bene.
L’intero mondo materiale è corrotto. Aspettati
tradimenti e malvagità poiché quasi ognuno è
corrotto assieme ad esso.
Il tuo ruolo come creatura del male è già segnato. Accettalo e compi il tuo compito.
La morte porta semplicemente alla reincarnazione. I mortali ritornano dopo che li hai uccisi.
In ogni caso, dovresti evitare la Morte Ultima,
in quanto ritornerai come un mortale se muori.
198
dono di servire uno scopo. I seguaci di questo
sentiero non sono pigri, essi svolgono i loro
impegni con un fanatico abbandono.
Ogni Albigese considerano come proprio scopo
impersonificare i vizi del mondo materiale e di
condividere quei confort e piaceri con gli altri.
All’interno del Sabbath i Catari incoraggiano
gli altri ad esplorare la loro natura mostruosa a
diffondere questo edonismo tra i mortali.
stato Umano, perdendo ovviamente tutti i suoi
poteri.
199
CAPITOLO UNDICI
VALORI GENERALI D
I:
DEL PERSONAGGIO
LE CAPACITÀ FISICHE
Questo valore indica il potere di danneggiare
un avversario e di renderlo inoffensivo con la
forza fisica. Questo si calcola sommando il valore di FORZA + POTENZA (eventuale) + gli
eventuali BONUS dati da un elevato punteggio
di DESTREZZA, RISSA o MISCHIA e permette all’attaccante di sottrarre punti ferita al
difensore dopo aver sferrato un attacco ed essere andato a segno.
NOTA: È possibile utilizzare i propri valori
nelle Capacità Fisiche anche fuori dal combattimento per compiere determinate azioni
utilizzando le apposite chiamate. Quando si
effettuano tali azioni il giocatore non potrà
utilizzare i bonus dati dalle abilità di combattimento come MISCHIA, RISSA e le relative
SPECIALIZZAZIONI per incrementarle.
Pregi come AMBIDESTRO o DISCIPLINE
particolari come POTENZA incrementeranno
questo valore secondo le consuete modalità.
Con un punteggio di 2: può schiacciare una
lattina di birra utilizzando l’apposita chiamata
OGGETTO DISTRUTTO!
Con un punteggio di 3: sfondare una porta di legno utilizzando l’apposita chiamata
OGGETTO DISTRUTTO!
Con un punteggio di 4: sfondare una porta
202
tagliafuoco in metallo utilizzando l’apposita
chiamata DISTRUZIONE!
Con un punteggio di 5: lanciare una moto utilizzando l’apposita chiamata SPINTA!
Con un punteggio di 6: ribaltare una piccola
auto utilizzando l’apposita chiamata SPINTA!
Con un punteggio di 7: perforare un muro di
cemento armato utilizzando l’apposita chiamata OGGETTO DISTRUTTO!
Con un punteggio di 8: perforare una lastra di
metallo da 2,5 cm utilizzando l’apposita chiamata OGGETTO DISTRUTTO!
Con un punteggio di 9: spezzare un lampione di metallo utilizzando l’apposita chiamata
OGGETTO DISTRUTTO!
Con un punteggio di 10: lanciare una station
wagon utilizzando l’apposita chiamata SPINTA!
L’utilizzo di queste capacità tuttavia deve essere
sempre gestito chiedendo l’ausilio di un master
che vi descriverà l’accaduto.
I PUNTI FERITA
Sono i danni che può subire un personaggio
prima di essere mandato in torpore o essere
distrutto. Si calcola con la somma di TAGLIA
(umana 5) + COSTITUZIONE + gli eventuali bonus dati da un elevato punteggio di
DESTREZZA (che può essere incrementata con
i punti sangue). Per essere mandati in torpore i
personaggi devono subire tanti danni LETALI
quanti i propri punti ferita. Per essere distrutto definitivamente invece il personaggio dovrà
arrivare ad un punteggio negativo pari ai suoi
punti ferita (qualora subisse danni LETALI)
oppure subire tanti danni AGGRAVATI quanti
i propri punti ferita.
I DANNI LOCAZIONALI
Qualora un personaggio dovessa subire nella locazione specifica di gambe o braccia (differenziandole ovviamente a seconda della zona
colpita) un quantitativo di danni totali pari ad
almeno la metà dei propri punti ferita questa
non potrà più essere utilizzata fino a quando il
personaggio non avrà approntato le cure necessarie a quella zona ripristinando almeno la
METÀ dei danni subiti in quella locazione.
NOTA: qualora un giocatore dovesse subire
tanti danni quanti sono i suoi punti ferita (o di
più) ad una locazione specifica (gambe o braccia) esso non solo non potrà utilizzare quella
zona specifica fino a quando non avrà ripristinato almeno la metà dei danni subiti ma cadrà
nello stato di TORPORE (qualora avesse subito danni letali) oppure andrà incontro alla
totale DISTRUZIONE! (qualora abbia subito
danni aggravati). Il personaggio sarà così sempre da considerarsi come una creatura dotata di
un unica locazione per il calcolo dei punti ferita
ma dotata di alcune zone più “delicate”.
LE CAPACITÀ MENTALI
Le capacità mentali di un personaggio indicano
il potere di danneggiare, controllare o influenzare la mente di un avversario o di renderlo inoffensivo con la forza della persuasione o della
fermezza di spirito.
L’effetto di questo potere è direttamente legato
alla DISCIPLINA del sangue che si utilizza in
quel frangente e si calcola sommando il valore
di PERSUASIONE o FERMEZZA (descritto a
seconda del potere) + eventuali bonus BONUS
dati da INTIMIDIRE o ESPRESSIVITA (sempre in base al potere che si utilizza). Questo valore, qualora fosse più elevato rispetto alla Forza
di Volontà del bersaglio, permetterà al potere
utilizzato dal giocatore (associato all’apposita
chiamata) di avere effetto.
punte le chiamate relative ad un attacco mentale o in corpo a corpo oppure per attivare poteri e capacità spaciali.
Un personaggio può quindi spendere un punto
di Forza di volontà per compiere svariate gesta, ma questo non intaccherà mai il valore fisso della caratteristica di DIFESA MENTALE.
I punti volontà utilizzati con questo sistema
non potranno essere recuperati se non alla fine
dell’evento (o in rari casi attraverso particolari
discipline o capacità).
LA FORZA DI VOLONTÀ
Questa caratteristica riflette l’energia interiore
del personaggio e il suo desiderio di riuscire nei
compiti che intraprende. Il valore posseduto dal
personaggio in Forza di Volontà si calcola prendendo in considerazione unicamente il punteggio dell’Attributo AUTOCONTROLLO!
La Forza di volontà è utilizzata dal personaggio
per resistere ai poteri mentali dei loro avversari.
È inoltre possibile spendere uno dei suoi punti,
(massimo 1 per ogni potere)per potenziare di 1
203
CAPITOLO DODIC
STATUS D
CI:
DEL PERSONAGGIO
INFLUENZE MENTALI
LA FRENESIA
I personaggi in frenesia non sono più in se stessi. O meglio, rivelano più di quanto vorrebbero la loro reale natura. Faranno qualunque
cosa per soddisfare la Fame o per distruggere
la fonte di questo impulso, persino attaccare i
personaggi degli altri giocatori. I vampiri in frenesia attaccheranno per primi i loro nemici, ma
se questi non si trovano nei paraggi si servono
degli amici per placare i loro istinti più bassi.
Alcuni giocatori possono essere titubanti ad interpretare questo stato, ma tale è la natura del
vampiro, pertanto i giocatori sono incoraggiati
a rappresentare fedelmente la frenesia.
In base a determinati avvenimenti o a situazioni che possono verificarsi, il vampiro potrà
essere tentato di cadere nello stato di Frenesia.
Ovviamente maggiore sarà l’impulso subito,
più complicato sarà resistergli. L’unico sistema che permetta ad un cainita di controllarsi
temporaneamente sarà di utilizzare 1 punto di
Forza di Volontà ogni Round (questa soluzione
si può apportare solo per gli impulsi qui sotto elencati non per la chiamata FRENESIA X
portata da un altro fratello).
Qui in seguito verranno riportati alcuni esempi
di impulsi che stimolano la frenesia in un cainita ed il valore di Forza di volontà che egli dovrà
possedere per controllarsi.
206
Odore del sangue: 2
Vista del sangue: 3
Essere Molestato: 3
Situazioni estremamente irritanti: 4
Essere Deriso: 4
Provocazioni Fisiche: 5
Sapore del sangue: 6
Pericolo per la persona Amata: 6
Grande Umiliazione: 7
ROTSHRECK: IL TERRORE ROSSO
Sebbene siano davvero poche le cose in grado di
uccidere un vampiro, e sebbene molti Dannati
si vantino di essere immortali, alcune ferite
sono temute dai fratelli. I raggi del sole e il fuoco possono far cadere nel terrore un vampiro.
In questo stato egli si ritrova nel panico totale
per via delle tue paure, colpendo tutto ciò che
si trova sulla strada, non importa cosa o chi sia
e che rapporti abbia con esso.
In base a determinati avvenimenti o a situazioni che possono verificarsi, il vampiro potrà essere tentato di cadere nello stato di Rotshreck.
Ovviamente maggiore sarà l’impulso subito,
più complicato sarà resistergli. L’unico sistema che permetta ad un cainita di controllarsi
temporaneamente sarà di utilizzare 1 punto di
Forza di Volontà ogni Round (questa soluzione
si può apportare solo per gli impulsi qui sotto
elencati non per la chiamata ROTSHRECK X
portata da un altro fratello).
Qui in seguito verranno riportati alcuni esempi di impulsi che stimolano la Rotshreck in un
cainita ed il valore di Forza di volontà che egli
dovrà possedere per controllarsi.
Accendere una sigaretta: 3
Vedere una torcia: 4
Trovarsi nelle vicinanze di un falò: 5
Raggi del sole coperti: 6
Bruciatura accidentale: 6
Raggi del sole diretti: 7
Intrappolato in un edificio in fiamme: 8
IL LEGAME DI SANGUE
Una delle più meravigliose e terribili caratteristiche della vitae dei Fratelli è la capacità di
soggiogare quasi ogni essere che la beva per tre
volte. Ogni sorso di sangue di un particolare
Fratello conferisce al vampiro in questione un
grande potere emotivo su colui che lo beve. Se
un essere berrà per tre volte, in tre notti differenti e dallo stesso Fratello, cadrà vittima di
una condizione chiamata Legame di Sangue.
Un vampiro che stringe un legame di sangue su
un altro essere viene detto Regnante della vittima, mentre quest’ultima, subordinata al patto,
è chiamata Asservito. La vittima del legame di
sangue diviene completamente succube del suo
Regnante e farà di tutto per lui. Il legame di
sangue è usato principalmente per intrappolare
mortali e ghoul, ma anche i fratelli possono legarsi a vicenda. Il potere del legame è così forte
che un potente Anziano può essere legato a un
semplice Neonato; quindi sotto questo aspetto,
il sangue di un giovane della tredicesima generazione è (presumibilmente) tanto forte quanto
quello dello stesso Caino.
PRIMO SORSO: colui che beve inizia a sperimentare sentimenti altalenanti, ma forti nei
confronti del vampiro. Non esistono effetti
meccanici a questo stadio, ma dovrebbe essere
comunque interpretato. Tutti gli Infanti posseggono questo livello di legame nei confronti
del loro sire, per ovvie questioni di Abbraccio.
SECONDO SORSO: i sentimenti di colui che
beve diventano abbastanza forti da influenzare
il suo comportamento. Sebbene non sia assolutamente schiavo del vampiro, questi diviene
una figura molto importante nella sua vita.
L’influenza del vampiro Regnante è tale che
può persuadere l’Asservito, o comandarlo con
un minimo sforzo.
In termini di gioco il giocatore che subirà
questo tipo di legame si considererà costantemente sotto l’effetto della chiamata CHARME!
DIRETTA!
TERZO SORSO: Legame di sangue al suo
massimo livello. A questo punto colui che beve
è assolutamente legato al vampiro, che rappresenta la persona più importante nella sua vita:
spasimanti, parenti e persino figli perdono di
importanza rispetto alla passione consumante
per il vampiro. Il legame è vero amore, ma è
al suo massimo, quando viene rafforzato spesso
con ulteriori sorsi. Nutrire un asservito intensifica il legame, mentre negare la vitae lo raffredderà sicuramente col tempo; come qualsiasi
legame comunque, cortesia e cure giocano un
ruolo essenziale nella sua dinamica: un asservito trattato bene e nutrito spesso, si innamorerà
ancor di più, mentre quello degradato e umiliato potrebbe provare risentimento e rabbia che
corroderanno il legame.
In termini di gioco il giocatore che subirà questo tipo di legame si considererà costantemente
sotto l’effetto della chiamata COMANDO!
DIRETTO!
INFLUENZE FISICHE
IL TORPORE
Il torpore è un sonno simile alla morte, comune
agli immortali, soprattutto tra gli antichi vampiri. Vi si può entrare volontariamente (alcuni, stanchi dell’epoca in cui “vivono”, entrano
in torpore nella speranza di svegliarsi in un’era
migliore), oppure involontariamente (attraverso ferite). Una volta entrato in torpore un
personaggio rimane addormentato per un periodo di tempo che dipende dal suo punteggio in
sentiero.
Il Punteggio di Sentiero:
10: Un giorno
9: Tre giorni
8: Una settimana
7: Due settimane
6: Un mese
5: Un anno
4: Dieci anni
3: Cinquant’anni
2: Cent’anni
1: Cinquecento anni
0: Un millennio o più
TORPORE PER DANNI
Quando un vampiro subisce un quantitativo di
danni (in base ai tipi di danni inflitti) pari o
superiore al valore dei suoi punti ferita cadrà
nello stato di TORPORE! A seconda del periodo di riposo obbligatorio, il giocatore potrà
spendere 1 punto sangue e risvegliarsi da questo
stato. Il Vampiro che si risveglia da questo stato
sarà considerato possedere metà dei suoi punti
ferita.
Qualora invece il vampiro non dovesse possedere punti sangue per officiare il suo risveglio, non potrà alzarsi fino a quando non verrà
nutrito.
NOTA: Qualora un personaggio dovesse entrare nello stato di Torpore a causa dei Danni
Massicci ricevuti non potrà in alcun modo rialzarsi autonomamente se non dopo aver curato
completamente le proprio ferite attraverso un
207
adeguato riposo. Le tempistiche sono precedentemente descritte e sono direttamente collegate NOTA: Qualora un personaggio al seguito di
al livello dell’attributo Sentiero posseduto dal un adeguato riposo (1 notte), o attraverso altre
Personaggio.
particolari capacità dovesse recuperare 1 Punto
Volontà potrà risvegliarsi dallo stato di torpore
TORPORE PER CARENZA DI PUNTI immediatamente.
SANGUE
Qualora un giocatore dovesse terminare tutti LA MORTE DI UN PERSONAGGIO
i suoi punti sangue sarà immediatamente sog- Qualora il vampiro dovesse subire un numegetto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! ro elevato di danni potrà entrare nello stato di
almeno fino a quando non recupererà un punto Morte Ultima ed essere eliminato dal gioco.
in questo valore. Qualora invece il vampiro non Questo però, non deve demoralizzare un giodovesse possedere punti sangue per officiare il catore anzi, lo deve spronare nella creazione di
suo risveglio, non potrà alzarsi fino a quando un nuovo personaggio. Nel momento della sua
non verrà nutrito.
morte il giocatore potrà utilizzare il 50% dei
punti esperienza accumulati per potenziare il
NOTA: Qualora un personaggio dovesse recu- nuovo personaggio creato.
perare 1 Punto Sangue potrà risvegliarsi dallo Per evitare che vengano creati personaggi fotostato di torpore immediatamente.
copia non è possibile scegliere due volte di fila
lo stesso clan. Qualora un giocatore decidesse
TORPORE PER CARENZA DI PUNTI di ritirare un personaggio verrà applicato lo
VOLONTÀ
stesso procedimento che si utilizza quando un
Qualora un giocatore dovesse terminare tutti i individuo viene distrutto.
suoi punti volontà sarà immediatamente soggetto alla chiamata TORPORE! DIRETTO!
fino a quando non recupera almeno un punto
in questo valore (una notte di riposo ecc ecc).
Per recuperare un punto di forza di volontà sarà
necessaria almeno una notte di completo riposo
all’interno di un luogo sicuro incui il cainita
potrà recuperare le sue capacità mentali.
208
209
CAPITOLO TREDIC
IL C
CI:
COMBATTIMENTO
IL COMBATTIMENTO
Il combattimento corpo a copro si svolge cercando di colpire i propri avversari utilizzando
apposite riproduzioni di armi create per il GRV
, mentre per le armi da fuoco si possono utilizzare qualsiasi riproduzione di un arma esistente
(non essendo necessario un contatto diretto).
In corpo a corpo i colpi devono essere portati
con forza moderata: se un colpo dovesse essere
intercettato, è considerato nullo anche qualora
riuscisse a colpire l’avversario. Colpire con forza per sfondare la guardia avversaria è quindi,
oltre che pericoloso, totalmente inutile.
Ogni colpo portato a segno deve essere accompagnato dalla chiamata corrispondente, colpi
non dichiarati non verranno quindi considerati
al fine del gioco.
NOTA: Il bersaglio di un colpo è il solo autorizzato ad interpretare la ferita subita. L’attaccante
non potrà mai interrompere il gioco per rivendicare un colpo andato a segno. Il bersaglio se
non sa come interpretare la ferita dovrà accasciarsi a terra o, istintivamente, strisciare verso
il riparo più vicino abbandonando lo scontro.
secondo con ogni arma.
Non è obbligatorio utilizzare un movimento
di caricamento prestabilito prima di effettuare
un attacco, ma è sempre necessario impostare il
colpo con l’avambraccio e non solo con il polso.
Viene duramente punito, poiché considerato assolutamente pessimo gioco, portare un
gran numero di colpi in un tempo brevissimo
(definito “tapping”).
LA REGOLA DELLO STORDIMENTO
Un personaggio colpito, qualunque sia la fonte, se subisce gli effetti della chiamata di danno
deve simulare di accusare il colpo nella maniera
che ritiene più idonea per 1 secondo. Ogni altro colpo subito dalla stessa arma durante questo lasso di tempo dovrà essere ignorato.
Esistono tuttavia alcune eccezioni a questa
regola:
alcuni poteri potrebbero permettere di ignorarla per rendere più avvincenti i combattimenti
qualora fossero in grande inferiorità numerica
qualora i personaggi dovessero essere colpiti
in una zona protetta da un qualunque tipo di
Protezione (sia essa arcaica oppure moderna)
potrà ignorarla poiché la loro armatura offre
una protezione tale da limitare gli effetti collaterali dei danni subiti.
LA REGOLA DEL SECONDO
Il combattimento deve essere simulato in
maniera il più possibile realistica: per ques- LA REGOLA DELLE FERITE GRAVI
to motivo è vietato portare più di un colpo al Qualora un giocatore dovesse essere colpito da
212
una qualsiasi fonte che ne causasse un danno
superiore alla metà dei suoi punti ferita attuali dovrà accusare il colpo simulandolo nella
maniera che ritiene più idonea per 2 secondi.
Ogni altro colpo subito dalla stessa arma durante questo lasso di tempo dovrà essere ignorato.
LA REGOLA DEI DANNI LOCALIZZATI
Qualora un giocatore dovesse subire un quantitativo di danni pari o superiore alla metà dei
propri punti ferita massimi nella zona delle
braccia o delle gambe, dovrà inscenare visibilmente la propria condizione critica e sarà impossibilitato ad un loro utilizzo pratico.
Come descritto all’interno del paragrafo relativo ai punti ferita qualora un personaggio
dovesse subire nella locazione specifica di gambe o braccia (differenziandole ovviamente a
seconda della zona colpita) un quantitativo di
danni totali pari ad almeno la METÀ dei propri punti ferita questa non potrà più essere utilizzata fino a quando il personaggio non avrà
approntato le cure necessarie a quella zona ripristinando almeno la metà dei danni subiti in
quella locazione.
NOTA: qualora un giocatore dovesse subire
tanti danni quanti sono i suoi punti ferita (o di
più) ad una locazione specifica (gambe o braccia) esso non solo non potrà utilizzare quella
zona specifica fino a quando non avrà ripristinato almeno la metà dei danni subiti ma cadrà
nello stato di TORPORE (qualora avesse subito danni letali) oppure andrà incontro alla
totale DISTRUZIONE! (qualora abbia subito
danni aggravati). Il personaggio sarà così sempre da considerarsi come una creatura dotata di
un unica locazione per il calcolo dei punti ferita
ma dotata di alcune zone più “delicate”.
IL COMBATTIMENTO A MANI NUDE
Durante un combattimento è possibile che alcuni individui siano specializzati nel combattimento a mani nude pertanto sarà necessari che
essi entrino in contatto direttamente con altri
giocatori. Per meglio gestire queste eventualità
sarà necessario rispettare tutte le regole presentate in precedenza e colpire il bersaglio dell’attacco a mano aperta. Non sarà in alcun modo
possibile colpire con pugni o effettuare attacchi
che possono minare alle sicurezza del giocatore
con cui si sta effettuando lo scontro. In corpo
a corpo i colpi devono essere portati con forza
moderata e non dovranno in alcun modo minacciare la sicurezza degli altri giocatori: se un
colpo dovesse essere intercettato, è considerato
nullo anche qualora riuscisse a colpire l’avversario. Colpire con forza per sfondare la guardia
avversaria è quindi, oltre che pericoloso, totalmente inutile.
NOTA: Non è possibile in alcun modo bloccare fisicamente l’arma o una parte del corpo
dell’avversario per impedirgli di attaccare (per
renderlo in gioco occorrerà utilizzare le apposite chiamate presenti in questo regolamento.
Ogni altro contatto fisico (se non specificato direttamente nella descrizione delle abilità o dei
poteri) sarà vietato durante gli scontri pertanto
invitiamo i giocatori a mantenere un corretto
comportamento al fine di rendere più divertente e meno pericoloso il combattimento.
a mani nude, pertanto, qualora un attacco
dovesse essere parato da un giocatore con mani
o avambracci non infliggerà alcun danno.
NOTA: È opportuno ricordare che per poter
utilizzare determinate capacità in corpo a corpo
(parare attacchi avversari, rendere inefficaci alcune armi da mischia ecc ecc) i personaggi dovranno essere competenti in determinate abilità.
Qualora non lo fossero tutti gli attacchi che
INCOMPRENSIONI IN MISCHIA
dovessero colpire il bersaglio saranno consideÈ possibile che nel corso di una mischia un ber- rati infliggere danno.
saglio non si accorga di eventuali attacchi andati
a segno o che reputi gli attacchi meno efficaci di MUOVERSIALL’INTERNO DI UN AREA
quanto faccia invece l’attaccante. In questi rari DI GIOCO
casi chi porta il colpo non deve interrompere I personaggi potranno muoversi liberamente
il gioco, ne, peggio ancora, dare inizio ad una durate gli eventi senza alcuna limitazione.
discussione sull’accaduto. L’attaccante infatti Invitiamo i giocatori a prestare attenzione
non ha la possibilità di sapere se il bersaglio ha qualora qualcun altro utilizzasse i poteri di
particolari protezioni o caratteristiche che gli Velocità che gli consentiranno di spostarsi più
permettono di ignorare l’effetto dei suoi colpi. rapidamente del solito (utilizzando le chiamate
Dove fosse necessario interverrà un narratore FUORI GIOCO! Ecc ecc). In questo caso i
che comunicherà direttamente con il bersaglio. personaggi dovranno reagire secondo le dinamiche del caso e dei poteri che influenzano l’area
RENDERE INEFFICACE UN ATTACCO: in questione. Durante i combattimenti spostarPARARE E ATTACCARE
si in un’area implicherà l’utilizzo di un’azione.
È importante sottolineare che attaccare con for- Ovviamente per percorrere grandi distanze ne
za per sfondare le difese avversarie è sconsigli- occorreranno di più.
ato ed inutile poiché se un colpo viene parato
con un arma da mischia, ma sfiora (o colpisce) ATTERRARE UN BERSAGLIO
comunque l’avversario, non infliggerà danno. Se il giocatore che cerca di atterrare l’altro perLa stessa regola si applica per il combattimento sonaggio supererà con il suo valore di attributi
213
FISICI quello dell’avversario di almeno 1 punto
(rispettando ovviamente la condizione richiesta dall’abilità utilizzata es: colpire le gambe del
bersaglio ecc ecc...), riuscirà nell’azione e butterà a terra l’avversario. Il personaggio che subirà la chiamata dovrà cadere prono per terra per
almeno 2 secondi subendo un notevole svantaggio durante il combattimento. La chiamata
che verrà utilizzata sarà A TERRA X (dove X
è valore delle capacità fisiche del personaggio.)
completata da appositi gesti a seconda del potere utilizzato.
SPINGERE UN BERSAGLIO
Se il giocatore che cerca di spingere l’altro personaggio supererà con il suo valore di attributi
FISICI quello dell’avversario di almeno 1 punto (rispettando ovviamente la condizione richiesta dall’abilità utilizzata es: colpire le gambe
del bersaglio ecc ecc...), riuscirà nell’azione e
spingerà indietro l’avversario. Il personaggio
che subirà la chiamata dovrà arretrare rapidamente simulando la scena di X passi (dove X
è il valore della chiamata fatta) subendo un
notevole svantaggio durante il combattimento.
La chiamata che verrà utilizzata sarà SPINTA X
(dove X è valore delle capacità fisiche del personaggio.) completata da appositi gesti a seconda del potere utilizzato.
DISARMARE UN BERSAGLIO
214
Se il giocatore che cerca di atterrare l’altro personaggio supererà con il suo valore di attributi
FISICI quello dell’avversario di almeno 1 puntorispettando ovviamente la condizione richiesta dall’abilità utilizzata es: colpire l’arma ecc
ecc...), riuscirà nell’azione e disarmerà l’avversario. Il personaggio che subirà la chiamata dovrà
lasciar cadere l’arma ma potrà raccoglierla dopo
2 secondi. La chiamata che verrà utilizzata sarà
DISARMO X (dove X è valore delle capacità
fisiche del personaggio).
IMPALETTARE UN BERSAGLIO
Impalettare significa conficcare nel cuore
dell’avversario un paletto, necessariamente in
legno. Quando un vampiro è sotto l’effetto della chiamata STASI! non entra in torpore, ma
rimarrà come pietrificato nella posizione del
momento in cui è stato colpito. L’impalettato
potrà mantenere le facoltà di sentire e vedere,
nel caso in cui abbia gli occhi aperti, ciò che
gli sta attorno ma non potrà in alcun modo
compiere altre azioni. Questo colpo è efficace
SOLO se si utilizza un paletto o un qualunque
strumento di legno appuntito, reso con un materiale non pericoloso (plastazoto, lattice, materassina ecc ecc). Occorrerà inoltre possedere
il punteggio di 3 nell’Abilità MISCHIA per
intraprendere quest’azione speciale. Il giocatore
con un preciso colpo potrà impalettare l’avversario utilizzando la chiamata STASI X! (dove X
sono le capacità fisiche del personaggio) e qualora l’attacco colpisse la zona del TRONCO
del bersaglio (indifferentemente se frontale o di
spalle) e togliesse al bersaglio almeno la metà
dei suoi punti ferita (arrotondato per eccesso) il
potere avrà effetto, altrimenti il giocatore dichiarerà IMMUNE!
AFFERRARE
O
BLOCCARE
UN
BERSAGLIO
È possibile bloccare un personaggio in una presa.
Il giocatore dopo aver mimato adeguatamente
la scena potrà, utilizzando l’apposita chiamata
PRESA X (dove X sono le capacità fisiche di
un personaggio) immobilizzare un avversario.
Il personaggio che subirà la chiamata (e su cui
avrà effetto) non potrà fare nulla salvo utilizzare
capacità che non richiedano movimento fisico
(poteri mentali ecc ecc) o provare a liberarsi
potenziando le proprie CAPACITÀ FISICHE.
Il personaggio attaccante sarà impossibilitato anch’egli a compiere qualunque azione offensiva salvo quella di attaccare con il proprio
morso, utilizzare poteri mentali o qualsiasi altro
tipo di potere per cui è necessario unicamente
il contatto con il bersaglio (es: Richiamo di
Dagon, Tocco ustionante, Scolpire la Carne).
Qualora il personaggio bloccato dovesse raggiungere il valore della chiamata subita potenziandosi i propri valori fisici potrà liberarsi dalla
morsa dichiarando NEUTRALIZZA PRESA!
Nella stessa maniera colui che utilizza questo
potere potrà rendere più efficace questa chiamata rinnovandone l’effetto quando egli riterrà
più opportuno.
segnalarlo. È possibile inoltre con questo sistema rubare 3 punti sangue dall’avversario (se lo
si desidera)pertanto, per ogni morso effettuato
sarà possibile associare alla chiamata di danno
quella di FURTO DI SANGUE 3. Quando il
NOTA: La chiamata PRESA derivante da personaggio non avrà più punti sangue in corpo
questa capacità potrà essere utilizzata da qual- o sarà distrutto con questo sistema il giocatore
siasi individuo dotato delle abilità di rissa per se lo vorrà potrà effettuare una diablerie.
avvantaggiare le manovre in combattimento di
altri fratelli incrementandone di 2 la chiamata EFFETTURE UNA DIABLERIE
PRESA (anche qualora il suo valore di capcità La diablerie è quell’atto che avviene quando un
fisiche sia inferiore rispetto a quello dell’uti- vampiro beve non solo tutto il sangue di un allizzatore originario). Per rendere quanto più tro vampiro, ma anche la sua anima, generalpossibile ordinata questa eventualità il conteg- mente allo scopo di aumentare i propri poteri.
gio della chiamata derivante da questa capac- Quando si effettua una diablerie per tutta la
ità dovrà essere effettuato dall’ultimo figlio di durata della serata e le successive 3 notti si otCaino che parteciperà a questa manovra e che tengono tutte le Discipline del bersaglio. Per
ne scandirà quindi le tempistiche. Il numero quanto riguarda le notti successive, colui che
massimo di fratelli che potranno partecipare a ha effettuato la diablerie ottiene un pallino
questo fino ad un massimo di due individui fisso nella Disciplina più alta del bersaglio e
oltre il primo. (es: 1’ individuo PRESA 8, 2’ la considera da questo momento in poi come
individuo PRESA 10, 3’ individuo PRESA 12) Disciplina di Clan. Se il personaggio possiede
già questa Disciplina essa aumenterà di 1 punto.
MORDERE UN BERSAGLIO
Il personaggio inoltre potrà abbassare la propria
È possibile dopo aver bloccato un personaggio generazione di 1 punto avvicinandosi ancora di
con l’apposita chiamata PRESA X attaccarlo più a quella di Caino (solo se il bersaglio ha
utilizzando un attacco con un morso. Il morso un punteggio di generazione più bassa del perè un attacco fisico che causa 2 danni aggrava- sonaggio). Quando viene effettua questa proceti (danno fisso che non può essere incremen- dura per X mesi (minimo 1) pari alla differentato in alcun modo ) pertanto andrà utilizzata za tra la generazione del personaggio e quella
la chiamata AGGRAVATO DIRETTO! 2 per della vittima, il Diablerista sprigionerà una
vibrazione che lascia sconcertati gli altri fratelli,
i quali si sentiranno a disagio quando questi è
nella vicinanze. Ovviamente anche il punteggio
nell’attributo SENTIERO e l’atteggiamento
del personaggio cambieranno di conseguenza. Il giocatore guadagna per questo periodo il
difetto Presenza Lugubre che, ovviamente, sarà
segnalato con un cartellino apposito.
DIABLERIE: SUCCESSO o FALLIMENTO
Non sempre eseguire una Diablerie può riservare i medesisimi esiti. In alcuni casi essa si dimostra più dannosa e pericolosa per l’individuo
che l’ha effettuata piuttosto che un vantaggio.
Nell’eventualità che un giocatore dovesse attuare questa pratica nei confronti di un altro
figlio di caino la forza di Volontà posseduta da
entrambe le creature sarà il punto cardine per
stabilire se essa avrà avuto successo oppure no.
In termini di gioco a seconda del punteggio
posseduto nell’attributo Forza di Volontà gli esiti della diablerie saranno differenti.
Qualora la creatura che effettua la diablerie
dovesse possedere un punteggio di Forza di
Volontà uguale o superiore a quello della vittima la pratica ha pieno successo e non si verificano controindicazioni per l’avvenuta diablerie
se non quelle descritte in precedenza
Qualora la creatura che effettua la diablerie
dovesse possedere un punteggio di Forza di
215
confronti di una creatura in possesso del valore regole o a cui l’altra persona acconsenta.
Forza di Volontà 8 o Superiore il rischio di essere sopraffatti dalla Risolutezza del Caduto È possibile usare solo armi finte appositamente
sarà costante e potrà verificarsi anche nell’even- progettate per il gioco di ruolo dal vivo, e che
prima dell’inizio dell’evento siano state visiontualità che i due valori si equivalgano.
ate da un organizzatore. L’unico contatto fisico
deve avvenire attraverso l’uso di armi innocue
LE REGOLE DI
destinate al gioco. Il Controllo Armi permette
SICUREZZA DURANTE I
di “bocciare” quelle armi che, anche se costruite
secondo i canoni di sicurezza previsti per essere
COMBATTIMENTI!
innocue, si siano rovinate esponendo parti periLe regole che seguono sono le più importan- colose come ad esempio l’ anima rigida dell’arti di tutto il regolamento, perché affrontano ma. Un organizzatore potrà sempre, durante un
questioni di sicurezza necessarie per la gestione evento, squalificare un’arma ritenuta pericolosa
di tutte le azioni di gioco. Vale la pena di ri- e tale arma non potrà essere più usata durante
cordare che le leggi dello Stato Italiano hanno l’evento. Rimane comunque tua responsabilità
la precedenza su tutto quanto sta qui scritto e utilizzare un’arma adeguata al gioco di ruolo dal
vivo, e smettere di utilizzarla qualora in seguito
che tutti dovranno rigorosamente attenervisi.
a danneggiamento diventi pericolosa. Qualsiasi
È vietata ogni forma di contatto fisico al di fuori sia l’arma adoperata, si può colpire solo di taglio, mai di affondo. Le armi approvate dall’apdelle azioni previste da questo regolamento.
Ogni volta che sarà necessario simulare un’azi- posito controllo armi hanno infatti in genere
one che implichi contatto (es. imbavagliare un un’“anima” rigida, e in affondo potrebbero fare
Personaggio), sarà opportuno comunicarlo al male.
giocatore, questo reagirà secondo le regole. In
caso di bavagli o nodi, dovrai garantire movi- È vietato colpire il volto, la nuca, la testa o i
mento e parola del giocatore, così che in caso genitali di un giocatore. L’unico modo di ferire,
di emergenza il giocatore stesso possa muoversi. soltanto in gioco e dunque per finta, la locaziÈ vietato legare o imbavagliare qualcuno vera- one “testa” di un personaggio è mediante l’uso
NOTA:
mente o avere con un’altra persona un contatto di apposite abilità a distanza, mai con le armi da
Qualora si dovesse effettuare questa pratica nei fisico che non sia esplicitamente permesso dalle mischia. Per dare maggior peso all’importanza
Volontà inferiore a quello della vittima di 1
punto, la pratica ha avuto pieno successo ma
si verificano alcune problematiche. Una piccola
parte delle emozioni, dei sentimenti e delle ideologie del diablerizzato si vincoleranno, seppur
in maniera molto lieve, alla psicologia del carnefice modificando alcuni tratti comportamentali.
Qualora la creatura che effettua la diablerie
dovesse possedere un punteggio di Forza di
Volontà inferiore a quello della vittima di 2
punti, la pratica ha avuto pieno successo ma si
verificano numerose problematiche per l’accaduto. La gran parte delle emozioni, dei sentimenti, delle ideologie e dei difetti del diablerizzato si vincoleranno in maniera persistente alla
psicologia del carnefice modificando in maniera
significativa i suoi tratti comportamentali.
Qualora la creatura che effettua la diablerie
dovesse possedere un punteggio di Forza di
Volontà inferiore a quello della vittima di almeno 3 punti, la pratica si dimostrerà un completo fallimento. La Risolutezza del “caduto” sarà
troppo possente per essere dominata ed invece
di essere schiacciata dal carnefice prenderà il
possesso del suo corpo in maniera definitiva. Il
personaggio in questione si considererà distrutto e la sua gestione futura dovrà essere concordata con i membri dello staff.
216
di questa regola, in gioco non è mai possibile
danneggiare un altro personaggio colpendolo
in testa: tutti i colpi che dovessero accidentalmente raggiungere la locazione testa di un giocatore si considerano come non apportati, in
termini di efficacia di gioco, e possono portare
all’espulsione del giocatore che ha portato il
colpo.
ricordiamo che ogni danno a beni di terzi potrà
essere perseguito a norma di legge. Ci sforziamo molto per organizzare raduni nelle cornici
più spettacolari possibili, e non vogliamo che
l’avventatezza di pochi possa rovinare il divertimento di molti.
Non è mai possibile sottrarre o danneggiare
una proprietà materiale di un altro giocatore o
dell’associazione, né sottoporlo a trattamento
degradante qualora non sia stato precedentemente concordato con lo stesso o con lo staff.
A tutela di armi, costumi e quant’altro di proprietà di giocatori e associazione non è mai possibile spostare, utilizzare sottrarre oggetti fisici
a un altro partecipante all’evento, e nemmeno
presenti nella locazione in cui si gioca salvo diversa indicazione. Non si può nemmeno compiere azioni che implichino il rovinare in modo
sensibile il costume di un personaggio (es. ricoprirlo di fango per nasconderlo o togliergli un
pezzo di armatura) L’unica eccezione a questa
regola è costituita dagli “oggetti di gioco” indicati con apositi cartellini. Naturalmente, è necessario rispettare anche la proprietà del luogo in
cui si gioca, quindi invitiamo i giocatori a tenere un comportamento civile evitando di gettare
a terra mozziconi di sigaretta, fogli di gioco o
danneggiando l’area in cui si svolge il raduno:
217
CAPITOLO QUATTO
GLI OG
ORDICI:
GGETTI DI GIOCO
GLI OGGETTI DI GIOCO E I
OGGETTI ASSOCIATIVI
CARTELLINI SPECIALI
OGGETTI PERSONALI
Nel corso del gioco i personaggi potrebbero ottenere degli oggetti o equipaggiamenti rappresentati tramite apposite raffigurazioni, a questo
scopo vengono forniti dall’organizzazione dei
“Cartellini Oggetto”.
Questi cartellini contengono scritto sopra di
sè il nome dell’oggetto ed eventuali capacità
speciali
che esso possiede, che andranno collegate a parti di equipaggiamento visibili come armi, armature, ecc.
Il termine “Rappresentati” non significa che
non esiste un cartellino che indichi il potere
dell’arma in questione, semplicemente che non
dovrete andare in giro a combattere stringendo
un cartellino. Alcuni cartellini oggetto possono
essere compresi ed utilizzati solo se il giocatore
possiede determinate caratteristiche o conoscenze. In questo caso il giocatore dovrà presentarsi presso un membro dello staff e ricevere le
informazioni inerenti e il cartellino completo.
Ogni giocatore in grado di identificare un determinato tipo di oggetto riceverà un cartellino.
Un oggetto o un equipaggiamento di cui non si
conoscono gli effetti non può essere utilizzato;
quando un giocatore identifica l’oggetto ne da
conferma allo Staff prima di utilizzarlo.
220
E
La differenza tra oggetti associativi e oggetti personali è molto semplice: i primi sono
tutti quegli oggetti di proprietà di Cronache
D’Ombra che lo staff consegna ai giocatori
poiché rappresentano uno specifico oggetto
in gioco, i secondi sono oggetti fisicamente di
proprietà di un giocatore, a cui viene attaccato un cartellino oggetto. Sono rappresentati
in maniera differente e sulla sua superficie sarà
segnalato. Il cartellino attaccato ad un oggetto
identificherà immediatamente quelli personali
e quelli associativi. Questa distinzione è fondamentale poiché gli oggetti personali non possono mai essere sottratti al proprietario, nemmeno temporaneamente, quindi per poterli
rubare o far sparire in gioco è possibile agire
solo sull’eventuale cartellino attaccato all’arma.
Gli oggetti associativi invece possono sempre
essere sottratti In Gioco a qualunque personaggio, oggetto e cartellino assieme. Qualora un
personaggio dovesse essere distrutto o essere
mandato in torpore un qualsiasi personaggio
potrà perquisire il cadavere o il corpo della vittima e sottrargli i suoi oggetti associativi.
221
CAPITOLO QUIND
LE CH
DICI:
HIAMATE
LE CHIAMATE DI DANNO
Sono le chiamate che danneggiano il corpo.
Esse possono essere portate in copro a corpo
mentre si colpisce un avversario con un attacco,
successivamente all’attivazione di un potere a
distanza,dopo aver esploso un colpo di arma da
fuoco ecc ecc. Queste sono tutte seguite da un
numero che determina il danno effettuato del
personaggio (denominata in questo manuale
con il valore generico X). Gli effetti di queste
chiamate sono tutte visibili agli occhi di coloro
che guardano chi le subisce. Tutte le chiamate
fisiche possono essere combinate con chiamate
speciali, di materiale o chiamate ad area
X: Quando si utilizza questa chiamata si avvisa
il giocatore bersaglio che i danni che gli saranno
inflitti saranno di natura LETALE e che quindi
potranno essere curati normalmente, ma causeranno danni ingenti al personaggio. La X determina la quantità del DANNO EFFETTIVO.
Un personaggio che avrà subito tanti danni letali quanto il valore dei propri punti vita cadrà
in torpore. Se il personaggio una volta in torpore subirà un valore di punti danno pari al suo
valore di punti ferita sarà distrutto. Per curare i
danni contundenti si utilizzerà 1 punto sangue
per guarirne 1.
NOTA: I DANNI CONTUNDENTI
224
Alcune armi, equipaggiamenti o poteri non
sono in grado di infliggere danni massicci ad
un avversario a causa della loro incapacità di
lacerare i tessuti. Questi danni vengono definiti
CONTUNDENTI e per meglio gestire il combattimento (e non causare confusioni) verranno
considerati danni LETALI dimezzati (minimo
1) arrotondati per difetto.
A TERRA X
Quando si utilizzerà questa chiamata contro un giocatore, il bersaglio sarà costretto a
SIMULARE
una caduta a terra (nella maniera che si preferisce, senza farsi del male) poggiando la sua schiena sul terreno subendo un notevole svantaggio
durante il combattimento. La X determina il
valore della chiamata effettuata. Se il bersaglio
AGGRAVATO X
Quando si utilizza questa chiamata si avvisa il riuscisse a rendere inefficace questa chiamata
giocatore bersaglio che i danni che gli saran- dichiarerà IMMUNE!
no inflitti saranno di natura AGGRAVATA.
Potranno essere curati con grande difficoltà e PRESA X
tempo e causeranno danni mortali al personag- Il giocatore dopo aver appoggiato entrambe le
gio. La X determina la quantità del DANNO. mani sulle spalle di un avversario potrà, utilizUn personaggio che avrà subito tanti danni zando l’apposita chiamata PRESA X (dove X
aggravati quanto il valore dei propri punti vita sono le capacità fisiche di un personaggio) imandrà in morte ultima. Per curare i danni con- mobilizzare un avversario. Il personaggio che
tundenti si utilizzeranno 3 punti sangue e una subirà la chiamata (e su cui avrà effetto) non
potrà fare nulla salvo utilizzare capacità che
intera notte di tempo per guarirne 1.
non richiedano movimento fisico (poteri mentali ecc ecc) o provare a liberarsi potenziando le
LE CHIAMATE FISICHE
proprie CAPACITÀ FISICHE. Qualora il perLe chiamate fisiche indicano uno scontro tra sonaggio bloccato dovesse raggiungere il valore
le CAPACITÀ FISICHE di due personaggi. della chiamata subita potenziandosi i propri valLe chiamate fisiche sono considerate attacchi a ori fisici potrà liberarsi dalla morsa dichiarando
tutti gli effetti pertanto dovranno essere con- NEUTRALIZZA PRESA! Se il bersaglio riussiderate alla stessa maniera delle chiamate di cisse a rendere inefficace questa chiamata (il
danno al fine della loro attivazione (colpire un suo valore nelle capacità fisiche più alto ecc ecc)
utilizzerà la chiamata IMMUNE!
bersaglio ecc ecc).
SPINTA X
Il giocatore dopo aver appoggiato entrambe le
mani sul corpo di un avversario potrà utilizzando l’apposità chiamata SPINTA X (dove X
sono le capacitàfisiche di un personaggio) spingere indietro l’avversario. Il personaggio che
subirà la chiamata dovrà arretrare rapidamente,
simulando la scena, di X passi (dove X è il valore della chiamata fatta) subendo un notevole
svantaggio durante il combattimento. La chiamata che verrà utilizzata sarà SPINTA X (dove
X è valore delle capacità fisiche del personaggio.) completata da appositi gesti a seconda del
potere utilizzato.
un valore di capacità mentali X del giocatore
che la utilizza contro il valore di forza di Volontà
X del bersaglio. Gli effetti di tutte queste chiamate possono essere ignorati solo se il punteggio di Forza di Volontà del bersaglio è uguale o
superiore al valore dell’attacco mentale. Il personaggio bersaglio a questo punto utilizzerà la
chiamata IMMUNE! Tutte le chiamate mentali
STASI X
Il giocatore, con un preciso colpo, potrà im- possono essere combinate con chiamate speciali
palettare l’avversario utilizzando la chiama- e chiamate ad area.
ta STASI X! (dove X è il valore delle capacCON
PIU’
POTERI
ità FISICHE del personaggio) che, qualora INTERAGIRE
dovesse colpire il bersaglio al TRONCO, potrà MENTALI CONTEMPORANEAMENTE
avere effetto. Qualora il danno inflitto alla vit- In determinate casistiche un giocatore potrebtima sarà uguale o superiore alla metà dei suoi be trovarsi dinanzi alla condizione in cui subirà
punti ferita (arrotondato per difetto) il potere due chiamate di natura mentale che lo influenavrà effetto e il bersaglio si considererà immedi- zeranno direttamente (che quindi saranno più
atamente sotto l’effetto dello status TORPORE potenti della DIFESA MENTALE del sogget(fino a quando il paletto non verrà rimosso) an- to) successive una all’altra pertanto è opporche se i suoi punti ferita non saranno terminati tuno specificare come esso dovrà comportarsi
nelle varie eventualità proposte.
del tutto.
entrare nello stato di FRENESIA quando questi risulteranno eccessivamente pochi o nello stato di TORPORE quando questi saranno finiti
del tutto. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata ( in un qualsiasi modo)
dichiarerà IMMUNE!
DISARMO X
Quando si utilizzerà questa chiamata contro un
giocatore, il bersaglio sarà costretto a lasciare
la propria arma per terra per almeno 2 secondi subendo un notevole svantaggio durante il
combattimento. La X determina il valore della chiamata effettuata. Se il bersaglio riuscisse NOTA: Nel caso la chiamata STASI X non
a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà dovesse aver effetto su di un bersaglio esso utilizzerà la chiamata IMMUNE! per avvisare il
IMMUNE!
mancato successo dell’azione ma subirà lo stesso un equivalente quantitativo di danni Letali.
FURTO DI SANGUE X
Quando si utilizzerà questa chiamata contro un
giocatore, il bersaglio sarà costretto a sottrarre LE CHIAMATE MENTALI
X
punti sangue dalla sua riserva con il rischio di Le chiamate mentali indicano uno scontro tra
CHIAMATE MENTALI AD EFFETTO
IMMEDIATO
Qualora un giocatore bersaglio di una chiamata mentale ad effetto immediato dovesse subirne un’ altra della stessa tipologia nell’arco di
tempo in cui questa è ancora attiva, la seconda avrà subito effetto sul bersaglio, sostituendo la prima (anche se fosse numericamente
più bassa) ed alterandone così lo stato mentale
225
temporaneante. Chiamate mentali ad effetto qualora il bersaglio fosse soggetto alle chiamate
immediato: Rabbia, Paralisi, Dolore, Orrore, ROTSHRECK e FRENESIA. Il personaggio
Calma, Rotshrek, Frenesia
perdento completamente il proprio contatto
con la bestia impazzita si sentirà a tal punto di
CHIAMATE DI CONTROLLO MENTALE tutti i vincoli logici e mentali che una volta terQualora un giocatore bersaglio di una chiamata minato l’effetto di questo potere non sarà più
di controllo mentale dovesse subirne un’ altra influenzato dai precedenti controlli mentali.
della stessa tipologia nell’arco di tempo in cui
questa è attiva, la seconda avrà effetto sul bersa- INTERAGIRE CON ALTRI POTERI
glio, sostituendo la prima, solo nell’eventualità MENTALI
in cui questa sia superiore rispetto alla prima.
Vi sono tuttavia alcune chiamate mentali che
Chiamate mentali di controllo Mentale: hanno effetti differenti e non necessitano di
Controllo, Comando, Oblio, Charme, Incanto, interazioni con altri chiamate mentali perché
Maestà,
non ne influenzano effettivamente la durata,
gli effetti e possono influenzare contemporaCHIAMATE MENTALI A CONFRONTO
neamente un bersaglio già sotto l’effetto di un
Qualora un giocatore bersaglio di una chiamata altra chiamata. In questa lista fanno parte le
mentale di controllo dovesse subirne un’ altra seguenti chiamate: Fobia, Telepatia, Richiamo,
ad effetto immediato, (nell’arco di tempo in cui Possessione, Furto Spirituale, Sonno.
la prima è attiva) questa avrà subito effetto sul
bersaglio, sostituendo la prima (anche se fosse LA DURATA EFFETTIVA DI UN POTERE
numericamente più bassa) ed alterandone così MENTALE:
lo stato mentale temporaneamente. Una vol- Qualora non venga diversamente specificato la
ta terminata l’effetto della chiamata ad effetto durata effettiva in cui un potere mentale influimmediato tuttavia, qualora la durata della chi- enzerà un bersaglio (attraverso una chiamata)
amata di controllo mentale non si sia ancora sarà di 10 secondi.
esaurito, il bersaglio cadrà nuovamente sotto
gli effetti della chiamata di controllo mentale RABBIA X
come se nulla fosse successo.
Quando si utilizzerà questa chiamata mentale
NOTA: È possibile spezzare definitivamente contro una qualsiasi creatura, se avrà effetqualsiasi potere di CONTROLLO MENTALE to il bersaglio si sentirà molto più incline alla
226
violenza e cercherà in ogni modo di sfogare i
propri istinti rabbiosi contro chiunque. Il bersaglio si difenderà comunque se si sentirà minacciato. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!
FOBIA X
Quando si utilizzerà questa chiamata mentale
contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il
bersaglio si sentirà in uno stato di paranoia e
inquietudine che modificherà la sua percezione della realtà, rendendolo difficilmente controllabile e coscienzioso. Il bersaglio per tutta
la durata in cui è attivo questo potere dovrà
guardarsi attorno senza eseguire altre azioni. Se
il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa
chiamata dichiarerà IMMUNE!
COMANDO X
Quando si utilizzerà questa chiamata mentale
contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il
bersaglio sarà obbligato ad eseguire il comando
imposto del personaggio. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!
OBLIO X
Quando si utilizzerà questa chiamata mentale
contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il
bersaglio perderà parte dei suoi ultimi ricordi
o si dimenticherà di aver svolto un particolare
compito, a seconda del volere del personag- CHARME X
gio. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace Quando si utilizzerà questa chiamata mentale
questa chiamata dichiarerà IMMUNE!
contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il
bersaglio si sentirà attratto e ben volenteroso
PARALISI X
di parlare di qualunque argomento in maniera
Quando si utilizzerà questa chiamata mentale amichevole con il personaggio. Il bersaglio non
contro una creatura mortale, se avrà effetto il sarà costretto a dichiarare i propri segreti più
bersaglio non potrà muoversi, attaccare, dif- nascosti, ma si sentirà solo a suo agio a stare in
endersi o utilizzare abilità che richiedano mov- compagnia del personaggio come se si trattasse
imento. Se il bersaglio riuscisse a rendere ineffi- di un carissimo amico. Se il bersaglio riuscisse
cace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!
a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà
IMMUNE!
DOLORE X
Quando si utilizzerà questa chiamata mentale MAESTÀ X
contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il Quando si utilizzerà questa chiamata il bersaglio
bersaglio sarà costretto a simulare un forte do- sarà influenzato dalla presenza intimidatrice o
lore che gli impedirà di compiere qualunque dalla magnificenza dell’utilizzatore a tal punto
azione. Se il bersaglio riuscisse a rendere ineffi- da abbandonare l’intenzione di compiere qualcace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!
siasi l’azione (offensiva e non ) se non quella di
prostarsi umilmente di fronte al Vampiro. Gli
FRENESIA X
effetti di questo potere sono immediati ma duQuando si utilizzerà questa chiamata mentale rano un lasso di tempo limitato.
contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto
il bersaglio si sentirà obbligato a nutrirsi del ORRORE X
Sangue dalla prima fonte utile a lui in vista, sia Quando si utilizzerà questa chiamata mentale
essa un nemico o un alleato. Si è colti da una contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il
furia irrefrenabile che sarà appagata solo dopo bersaglio sarà obbligato a fuggire e a nascondaver bevuto 3 punti sangue da una vittima. Se ersi finché la fonte della sua paura sarà in visil bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa ta o nelle vicinanze. Se il bersaglio riuscisse a
chiamata dichiarerà IMMUNE!
rendere inefficace questa chiamata dichiarerà
IMMUNE!
CALMA X
Quando si utilizzerà questa chiamata mentale
contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il
bersaglio si sentirà meno incline alla violenza e
sarà disposto a trattare qualunque argomento
in maniera più pacifica. Il bersaglio si difenderà
comunque se si sentirà minacciato. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!
ROTSHRECK X
Quando si utilizzerà questa chiamata mentale
contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il
bersaglio sarà obbligato a fuggire e a nascondersi finché la fonte della sua paura sarà in vista o nelle vicinanze. Se il bersaglio riuscisse a
rendere inefficace questa chiamata dichiarerà
IMMUNE!
RICHIAMO X
Quando si utilizzerà questa chiamata mentale
contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il
bersaglio sarà obbligato a raggiungere il fratello
nella maniera più rapida possibile. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!
TELEPATIA X
Quando si utilizzerà questa chiamata mentale
227
contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il
bersaglio sarà costretto a comunicare al personaggio cosa sta pensando in quel momento
o qualche avvenimento successo di recente. È
possibile effettuare una conversazione mentale
tra i due giocatori senza che gli altri se ne accorgano. Inoltre il personaggio potrà, con l’inganno, effettuare alcune domande in modo tale
da leggere la risposta che affiorerebbe naturalmente dalla mente del bersaglio. Se il bersaglio
riuscisse a rendere inefficace questa chiamata
dichiarerà IMMUNE!
SONNO X
Quando si utilizzerà questa chiamata mentale
contro una creatura mortale, se avrà effetto il
bersaglio sarà costretto ad addormentarsi per
un determinato periodo di tempo. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! (solo contro le
creature mortali).
POSSESSIONE X
Quando si utilizzerà questa chiamata mentale
contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto la
volontà del bersaglio sarà annullata completamente e il personaggio potrà manovrarne il
corpo come se fosse il proprio. Se il bersaglio
riuscisse a rendere inefficace questa chiamata
dichiarerà IMMUNE!
228
FURTO SPIRITUALE X
Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro un giocatore, il bersaglio correrà
il rischio di essere privato della sua anima. Se
questa chiamata avrà effetto il corpo del giocatore sarà inutilizzabile e sarà potenzialmente
distrutto in quanto la sua anima vagherà incorporea come uno spettro. Se il bersaglio riuscisse
a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà
IMMUNE!
CHIAMATE RIGUARDANTI LA DURATA
DEL POTERE
Le chiamate riguardanti la durata di un potere
devono essere per forza combinate con altre
chiamate. Tutti coloro che rientrano nelle aree
ad effetto di queste chiamate subiscono gli effetti delle chiamate fisiche o mentali con cui
sono combinate. Queste chiamate vanno sempre poste prima il valore X delle chiamate.
CHIAMATE RIGUARDANTI L’AMPIEZZA
DEL POTERE
Le chiamate ad area devono essere per forza
combinate con altre chiamate. Tutti coloro che
rientrano nelle aree ad effetto di queste chiamate subiscono gli effetti delle chiamate fisiche o mentali con cui sono combinate. Queste
chiamate vanno sempre poste dopo il valore X
delle chiamate.
BERSAGLIO
I poteri che nella loro descrizione presentano
l’indicazione “bersaglio” influenzeranno solo
una persona specifica che andrà indicata con il
dito indice, per meglio specificare chi ne subirà
gli effetti. Per i colpi di arma da fuoco in mischia occorrerà dichiarare chi è il bersaglio dei
colpi, se questo non è ovvio. Se due persone
si scontrano non ce ne sarà bisogno, ma se ci
saranno più possibili bersagli occorrerà dichiCONTINUO PER X (Da segnalare sempre al ararlo in maniera comprensibile (nome del perbersaglio)!
sonaggio, del png o del Master).
Quando ad una qualsiasi chiamata si associa
questo termine si indica che la durata di questo RAGGIO X!
potere è più lunga del normale e può variare a I poteri che nella loro descrizione presentano
seconda delle capacità del personaggio, che co- l’indicazione “in questo raggio” influenzeranno
munque dovrà avvisare il bersaglio sull’effettiva tutte
durata del potere.
le persone in un raggio di X metri dal personDopo che il tempo indicato è trascorso il potere aggio, che per meglio indicarne la fonte dovrà
perde efficacia e non influenzerà più la vittima. alzare un braccio.
Ovviamente il valore associato a questa chiama- danni. Il valore X definirà il livello dell’illusione
ta farà comprendere ai personaggi coinvolti se il utilizzata e quindi il valore di Auspex necessario
per annullarlo (Auspex, se già attivo vince se è
potere avrà effetto anche su di loro.
PARI o SUPERIORE al potere illusorio).
AREA X, PER X METRI
I poteri che nella loro descrizione presentano VELOCITÀ X
l’indicazione “in quest’area” influenzeranno Quando si utilizzerà questa chiamata il personaggio, oltre ad incrementare le proprie capacità
tutte
le persone in un raggio di X metri dal person- nel copro a corpo, potrà ottenere dei bonus anaggio, che per meglio indicarne la fonte dovrà che al di fuori dal combattimento per compiere
aprire le braccia dinanzi a lui formando un area determinate azioni.
di 90°. Ovviamente il valore associato a questa
chiamata farà comprendere ai personaggi coin- DIRETTO!
Quando si utilizza questa chiamata in copro
volti se il potere avrà effetto anche su di loro.
a corpo contro qualcuno, il bersaglio non potrà mai parare l’attacco in questione ma potrà
CHIAMATE AD EFFETTO
schivarlo normalmente. Qualora questo potere
dovesse essere utilizzato con una chiamata a disRIGENERAZIONE X
Quando si utilizzerà questa chiamata su se stes- tanza il bersaglio non potrà in alcun modo (salsi (o su di un bersaglio) il personaggi informerà vo diversa segnalazione es:robustezza) rendere
i presenti che si sta verificando un processo di inefficace tali effetti. Qualora invece dovesse
cura o rigenerazione delle proprie (o altrui) essere abbinato ad una chiamata mentale il berferite. Il valore X definirà la quantità di danni saglio dovrà subirla e non potrà resistervi.
curati mediante la spesa di punti sangue o l’attivazione di poteri.
ILLUSIONE X
Quando si utilizza questa chiamata contro qualcuno, se avrà effetto il bersaglio si vedrà influenzato da illusioni e allucinazioni, che lo sedurranno e lo imbroglieranno, oltre a causargli
Quando il personaggio utilizzerà questa chiamata dovrà aspettare un determinato periodo
di tempo, a seconda del potere utilizzato, e lasciare la zona in cui si trova in maniera immediata. Il personaggio esce quindi dalla linea di
vista degli altri giocatori e non è più rintracciabile, a meno che non si utilizzi qualche potere
specifico. Quando si lascia il gioco in questa
maniera ci si dovrà recare nell’apposita zona
FUORI GIOCO! delineata dallo staff durante
gli eventi.
Per muoversi all’interno di un area dichiarandosi fuori gioco il giocatore dovrà sollevare il dito
indice in modo che gli altri giocatori possano
rendersi conto di quello che sta succedendo.
Questo stato è provvisorio, invitiamo pertanto
i giocatori a non abusarne.
CECITÀ
Quando si utilizzerà questa chiamata i bersagli
saranno impossibilitati a vedere nell’area influenzata dal potere se non utilizzando determinati poteri o equipaggiamenti. Per rendere in
gioco questo potere il personaggio bersaglio di
questa chiamata se non potrà renderla ineffiSILENZIO!
Quando si utilizzerà questa chiamata i bersag- cace dovrà chiudere gli occhi e chinare la testa
li saranno impossibilitati a parlare o a udire verso il basso.
qualsiasi
EVOCAZIONE
rumore nell’area influenzata dal potere.
Quando si utilizzerà questa chiamata (seguita
dal nome del potere attivato) si informeranno
FUORI GIOCO!
229
gli altri giocatori delle creatura o dell’oggetto LE CHIAMATE SPECIFICHE
richiamati in quel luogo.
Queste entità o individui potranno interagire Le chiamate derivanti da specifici poteri che decon i presenti come se fossero effettivamente in scriveranno unicamente la loro attivazione sia
quel posto.
essa puramente scenica o che possa interagire
a tutti gli effetti in gioco. Spesso vengono asTRASFORMAZIONE
sociate ad altre chiamte che ne completano la
Quando si utilizzerà questa chiamata (seguita descrizione.
dal nome del potere attivato) si informeranno
gli altri giocatori che l’utilizzatore del potere sta PADRE SAMIEL GUIDA LA MIA MANO!
subendo un notevole cambiamento fisico.
Questa chiamata è un chiaro esempio di chiamata ad effetto e descrive l’utilizzo del potere
OGGETTO DISTRUTTO!
Vendetta di Samiel posseduto da coloro che
Quando si utilizzerà questa chiamata contro un padroneggiano la discplina di Valeren. Come
oggetto (il cui nome dovrà essere ovviamente spesso succede al seguito di questa chiamata è
sostituito alla prola oggetto), se avrà effetto il stata associata la chiamata DIRETTO X per
bersaglio in questione sarà considerato distrut- specificare l natura dei danni inflitti da questo
to o inutilizzabile da qualsiasi giocatore.
potere.
NEUTRALIZZA!
Quando si utilizza questa chiamata contro qualcuno, se avrà effetto il bersaglio potrà terminare o rendere inefficace un potere utilizzato da
un’altro cainita. Questa chiamata verrà sempre
associata ad un’altra in modo da identificare il
potere reso impotente (es: Neutralizza Oscurità,
Neutralizza Presa ecc ecc). Inoltre questo valore
può essere utilizzato per indicare ad un bersaglio quando un suo potere finirà l’effetto (es:
Neutralizza Charme Continuo)
230
LE CHIAMATE DI MATERIALE
/ FONTE
Le chiamate riguardanti la fonte o il materiale da cui provengono i colpi devono per forza
essere combinate con altre chiamate. Queste
chiamate vanno sempre poste dopo prima del
valore X delle chiamate.
FUOCO
Questa chiamata sarà abbinata a poteri mentali o fisici che causeranno danni derivanti dalla
fonte del Fuoco e causare lo status di Rotshreck
e danni aggravati (se il bersaglio fosse vulnerabile al fuoco come un Vampiro). Indica quindi
la natura del danno inflitto.
ARGENTO
Questa chiamata sarà abbinata a poteri mentali
o fisici che causeranno danni derivanti da un
arma d’argento e causare lo status di ORRORE
(se il bersaglio fosse vulnerabile all’argento
come un Licantropo). Indica quindi la natura
del danno inflitto.
ARTIGLI DELLA BESTIA
Questa chiamata descrive la sola attivazione del
potere Artigli della Bestia derivante dalla discplina di Proteide senza tuttavia presentare ulteriori specificazioni. Essa descrive in maniera
chiara e diretta ciò che gli altri personaggi percepiscono stando nelle vicinanze e non necessi- ETEREO
ta di ulteriori chiamate aggiuntive.
Questa chiamata sarà abbinata a poteri mentali
o fisici che causeranno danni a creature appartenenti al mondo spirituale e che normalmente
non possono essere colpite.
SACRO
Questa chiamata sarà abbinata a poteri mentali
o fisici che causeranno danni derivanti da fonte
Sacra e danni aggravati (se il bersaglio fosse un
Vampiro). Indica quindi la natura del danno
inflitto.
LE CHIAMATE ARBITRALI
di soccorso oltre che ad avvertire i giocatori vi- di nuovo la chiamata 3,2,1 IN GIOCO! e scancini che c’è qualcuno che si è infortunato. Il diranno la ripresa dell’evento.
gioco si interrompe immediatamente nell’area
coinvolta e solo quando un membro staff dichiara “In Gioco!” l’area ritorna utilizzabile durante l’evento.
CHIAMATA ERRATA!
La formula più comunemente usata dai master
per avvisare chi fa uso di potere che non è in
grado
di utilizzare, una chiamata incomprensibile
o qualsivoglia inottemperanza con le regole
proposte in questo volume.Qualora un giocatore fosse vittima di questa segnalazione l’azione da lui compiuta non avrà effetto e non potrà essere in alcun modo recuperata. Invitiamo,
pertanto, i giocatori a fare attenzione a tutte le
descrizioni presenti nel regolamento per evitare
questo genere di situazioni.
IN GIOCO!
Questa chiamata indica l’inizio del gioco. Da
quando questa chiamata viene dichiarata ogni
giocatore deve entrare nei panni del personaggio che interpreta.È utilizzata anche per indicare la ripresa del gioco dopo l’utilizzo della
chiamata “Ferma tempo!”.
FERMA TEMPO! Questa chiamata indica che
il tempo, in gioco, si è fermato.
I giocatori devono restare immobili nel punto
in cui sono, fissare la punta delle scarpe e stare
FERMA TEMPO!
in assoluto silenzio.
Al seguito di questa chiamata i giocatori saranno considerati tutti in uno stato di “congeFUORI GIOCO!
Quando questa chiamata viene dichiarata la lamento” e non potranno muoversi dalla loro
posizione abbassando lo sguardo verso il pavisessione di gioco ha termine.
mento e chiudendo gli occhi. Questo sistema
è utilizzato per interrompere combattimenti o
UOMO A TERRA!
Questa chiamata DEVE essere utilizzata da chi- situazioni considerate troppo caotiche dai masunque è presente ad eventuali incidenti di gioco ter o per risolvere problemi esterni al gioco. Il
e serve a richiamare immediatamente il gruppo gioco riprenderà quando i master utilizzeranno
231
CAPITOLO SEDICI:
L’EQUI
:
IPAGGIAMENTO
I VARI EQUIPAGGIAMENTI
possono rendere più efficaci determinate azioni
dei personaggi o semplicemente caratterizzarli
in quello che vogliono rappresentare agli altri.
Questi possono essere, oltre ai beni di comune
utilizzo, armi da fuoco, da mischia o protezioni
generali.
portati con le armi da fuoco, inoltre, se non
diversamente segnalato, causano sempre danni
CONTUNDENTI (½ danni letali, arrotondati per difetto) , se non si possiede l’abilità necessaria o l’equipaggiamento appropriato.
Tutte queste armi hanno delle caratteristiche
ben precise : la tipologia dell’arma, i danni
standard che il suddetto equipaggiamento causa, la gittata massima dell’arma e il numero di
colpi che si possono effettuare prima di doverla
ricaricare.
ARMI LEGGERE
Le armi leggere possono essere brandite con una
mano quando vengono utilizzate per attaccare
NOTA: qualora il personaggio fosse in possesso
SPARARE
del pregio Ambidestro (o Pistolero per le armi
Utilizzare un arma da fuoco in combattimento
da fuoco) queste potranno essere combinate in
è da considerarsi un attacco a tutti gli effetti,
maniera differente durante il combattimento.
pertanto il personaggio potrà sparare un colpo
ogni X secondi (a seconda della cadenza dell’arARMI PESANTI
ma). In modo da giustificare il rumore dell’arLe armi pesanti possono essere brandite unicama ed evitare confusione chiunque desideri
mente con due mani quando vengono utilizzate
sparare con armi da fuoco dovrà innanzitutto
per attaccare. NOTA: qualora un personaggio
indicare il suo bersaglio (pronunciando il suo
disponga di un certo valore di forza (descritto
nome ad ALTA VOCE e utilizzando l’apposito
a seconda dell’arma se sarà possibile) potrà impuntatore laser) insieme all’apposita chiamata
pugnare questo tipo di armi con una mano
inerente al tipo di danno causato .
MIRARE: IL PUNTATORE LASER
LE ARMI DA FUOCO
Per poter segnalare al meglio l’utilizzo di un
arma da fuoco tutte le repliche dovranno essere
I colpi delle armi da fuoco non possono essere equipaggiate con un puntatore laser. Questo è
parati o schivati se il giocatore non possiede le necessario per rendere quanto più possibile reabilità o le Discipline appropriate. Gli attacchi alistico il combattimento a distanza in virtù del
234
fatto che qualora un idividuo dovesse sparare
contro un bersaglio dovrà prima inquadrarlo
attraverso il consueto puntino rosso proitettato
dall’equipaggimaneto. In casi particolari alcune
armi non potranno essere equipaggiate con un
puntatore laser (vedi Reolver) a causa della loro
particolare forma, queste riproduzioni dovranno essere innanzitutto presentate allo staff e
ricevere l’approvazione da questo prima di essere utilizzate.
MIRARE: COLPI LOCALIZZATI
Un personaggio potrà utilizzare un colpo mirato che normalmente inflieggerebbe danni alla
testa di un bersaglio per colpire un’altra locazione specifica (braccio DX/SX gamba DX/SX)
limitando così i movimenti di una vittima o
disarmandolo qualora riuscisse ad infliggere abbastanza danni a quella zona.
MIRARE: COLPIRE ALLA TESTA UN
BERSAGLIO
Se si spara alla testa si considera il danno effettuato come danno letale pertanto causeranno
maggiori perdite ai punti ferita del bersaglio
come illustrato qui in seguito.
NOTA: sebbene i colpi infliggano un quantitativo maggiore di danni chiunque miri alla testa
di un bersaglio non dovrà mai in alcun modo
puntare il puntatore laser nella zona in questione. Per simulare l’ingaggio del bersaglio sarà
sufficiente mirare ad una qualsiasi locazione e MUOVERSI E SPARARE
poi dichiarare il danno come se sistesse colpen- Quando si utilizza un’arma da fuoco il persondo in testa.
aggio potrà, se dispone delle capacità appropriate (Armi da Fuoco 0 0 0 0 0) mantenendo
MIRARE: LA GITTATA UTILE DI UN sempre un contatto diretto con il suo bersaglio
ARMA
attraverso il puntatore laser e sparare mentre si
Ogni arma da fuoco presenta due differenti muove sebbene i suoi colpi non potranno mai
gittate identificate come gittata Utile e Gittata prendere di mira la TESTA dell’avversario ne
Massima. Un personaggio provvisto delle appo- qualsiasi altra zona specifica.
site capacità in Amri da Fuoco potrà utilizzare
le sua abilità per colpire una locazione specifica LA CADENZA DI UN’ARMA
o la testa del bersaglio solo entro la gittata utile. Le armi da fuoco hanno una cadenza specifiEntro la gittata massima invece potrà utilizza- ca e possono essere utilizzate per attaccare un
re colpi standard simulando il fatto che i colpi bersaglio effettuando un colpo ogni X secondi.
sono andati a segno in una zona non meglio Questo valore varia a seconda se l’arma utilizzaspecificata del corpo.
ta è un’arma semiautomatica o manuale.
Arma semiautomatica: 1 colpo ogni 5 secondi
RICARICARE
Arma Manuale: 1 colpo ogni 10 secondi
Una volta utilizzati tutti i colpi di un’arma da
fuoco il giocatore può aspettare 5 secondi per LE ARMI AUTOMATICHE
sostituire il caricatore e riprendere a sparare. Se Alcune armi da fuoco sono provviste di una
l’arma non dispone di un caricatore o il person- particolare funzione nota come Automatica.
aggio ne è sprovvisto potrà utilizzare 15 secondi Questa permette di incrementare notevolper caricare i colpi singolarmente.
mente il volume di fuoco dell’arma a discapito della sua precisione. Qualora un giocatore
UTILIZZARE UN OTTICA
fosse provvisto di un arma da fuoco con la deSe il fucile o la pistola dovessero essere equi- scrizione automatica potrà utilizzare un attacco
paggiati con un’ottica raddoppierà la sua gittata speciale chiamato SVENTAGLIARE e riversare
utile oltre ad avere notevoli vantaggi visivi nei su di una vasta area un notevole quantitativo
confronti del proprio bersaglio.
di piompo. In termini di gioco il giocatore potrà attivare questa abilità utilizzando l’apposita
chiamata X (dove X sono i danni base effettuati
dall’arma) 90°, X METRI AVANTI (dove X è
la gittata massima dell’arma) informando tutti
coloro che sono nell’arrea in questione del danno ricevuto. L’abilità. Ogni utilizzo di questa
abilità svuoterà interamente un caricatore della suddetta pertanto sarà necessario ricaricare
l’arma secondo le normali tempistiche. Questa
capacità potrà essere utilizzata una volta ogni
10 secondi (minimo) da ogni dichiarazionoe
(anche qualora si dovesse utilizzare il potere di
velocità per ricaricare istantanemante) e solo se
non si è ancora sparato almeno la metà del caricatore dell’arma.
NOTA: Qualora un personaggio decidesse di
utilizzare l’abilità SVENTAGLIARE contro un
bersaglio i danni provocati dall’arma si considereranno sempre di natura CONTUNDENTE
e non potranno mai prendere di mira la testa di
un bersaglio a causa dell’imprecisione del fuoco
automatico. Inoltre la gittata massima relativa
a questo utilizzo varierà a seconda dell’arma
utilizzata.
UTILIZZARE ARMI D’APPOGGIO
Esistono alcune armi da fuoco che non possono essere utilizzate se non si dispone di un appoggio stabile sopra le quali poterle poggiare.
In termini di gioco, prima di poter attaccare,
sarà necessario attendere 5 secondi e trovare
una posizione stabile dalla quale poter sparare
235
altrimenti il colpo non potrà essere sparato.
NOTA: qualora un personaggio disponga di un
certo valore di forza (descritto a seconda dell’arma se sarà possibile) potrà impugnare questo
tipo di armi come se fosse un’arma pesante.
TIPOLOGIE DI ARMA DA FUOCO
REVOLVER LEGGERO
Tipo: Arma Leggera
Cadenza: Semiautomatica
Danni: 1 Letale al Corpo / 2 Letali in Testa
Gittata Utile: 12 m
Gittata Massima: 30m
Caricatore: 6 colpi
ES: 38 Special
PISTOLA LEGGERA
Tipo: Arma Leggera
Cadenza: Semiautomatica
Danni: 1 Letale al Corpo / 2 Letali in Testa
Gittata Utile: 20 m
Gittata Massima: 40m
Caricatore: 17 colpi +1 in canna
ES: M9 9mm Beretta
PISTOLA MITRAGLIATRICE
Tipo: Arma Leggera
Cadenza: Automatica, Semiautomatica
Speciale: Sventagliare
Danni: 1 Letale al corpo / 2 Letali In testa
236
Gittata Utile: 25 m
Gittata Massima: 50m
Caricatore: 30 colpi +1 in canna
ES: IMI Uzi
REVOLVER PESANTE
Tipo: Arma Pesante
Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore
pari a 3 in capacità fisiche per tenerlo con una
mano.
Cadenza: Semiautomatica
Danni: 1 Letale al corpo / 3 Letali in Testa
Gittata Utile: 35 m
Gittata Massima: 70m
Caricatore: 6 colpi
ES: 44 Magnum o Python
Cadenza: Manuale
Danni: 3 Letali al corpo / 4 Letali in Testa
Gittata Utile: 10 m
Gittata Massima: 20m
Caricatore: 5 colpi +1 in canna
ES: Benelli M3 Shorty
FUCILE DA CACCIA
Tipo: Arma Pesante
Cadenza: Manuale
Danni: 3 Letali al corpo / 4 Letali in Testa
Gittata utile: 25 m
Gittata Massima: 50m
Caricatore: 30 colpi +1 in canna
ES: Itacha (cal 12)
FUCILE A CANNE MOZZE
Tipo: Arma Pesante
PISTOLA PESANTE
Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore
Tipo: Arma Pesante
Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore pari a 6 in Capacità fisiche per tenerlo con una
pari a 3 nelle capacità fisiche per tenerlo con mano.
Cadenza: Manuale
una mano.
Danni: 2 Letali al corpo / 4 Letali in Testa
Cadenza: Semiautomatica
Gittata Utile: 10 m
Danni: 1 Letale al corpo / 3 Letali in Testa
Gittata Massima: 20 m
Gittata Utile: 30 m
Caricatore: 1 colpo in canna
Gittaa Massima: 60m
ES: Lupara
Caricatore: 7 colpi +1 in canna
ES: Desert Eagle
FUCILE D’ASSALTO
Tipo: Arma Pesante
FUCILE A POMPA “SHOTGUN“
Cadenza: Automatica, Semiautomatica
Tipo: Arma Pesante
Speciale: Sventagliare
Danni: 1 Letali al corpo / 3 Letali in Testa
Gittata Utile: 100 m
Gittata Massima: 150 m
Caricatore: 30 colpi +1 in canna
ES: M4 a1 o AK-47 Kalashnikov
Cadenza: Manuale
Danni: 5 Letali al corpo / 9 Letali in Testa
Gittata Utile: 300 m
Gittata Massima: 600 m
Caricatore: 5 colpi + 1 in canna
ES: Barrett M82 A1
Gittata Utile: 40 m
Gittata Massima: 60 m
Caricatore: 1 colpo
BALESTRA MODERNA
Cadenza: Manuale
Danni: 2 letali al corpo / 5 letali in Testa
LANCIAGRANATE
Speciale: Stasi 5 se si mira al cuore (locazione
MITRAGLIATRICE LEGGERA
Cadenza: Manuale
specifica)
Tipo: Arma D’ appoggio
Gittata Utile: 30 m
Occorre un appoggio stabile o un valore pari Danni: 4 letali
a 5 in capacità fisiche per utilizzarlo senza Gittata: Per gestire al meglio questo potere il Gittata Massima: 60 m
personaggio dovrà essere provvisto di un appos- Caricatore: 1 colpo
appoggio.
ita replica dell’oggetto in questione (in materiCadenza: Automatica, Semiautomatica
ale non pericoloso e ritenuto idoneo dallo staff) ALTRE ARMI DA FUOCO
Speciale: Sventagliare
che dovrà essere lanciata nel luogo in cui egli Altre armi presentati allo staff dopo essere stati
Danni: 2 Letali al corpo / 4 Letali in Testa
desidera.
valutati, qualora siano ritenuti idonei concedGittata Utile: 100 m
Caricatore: 1 colpo
eranno bonus differenti che specificheremo a
Gittata Massima: 200 m
Quest’arma causerà sempre i medesimi danni seconda del caso.
Caricatore: 45 colpi + 1 in canna
indipendentemente dall’abilità nelle armi da
ES: Minimi MK2 o M60
fuoco
LE ARMI DA MISCHIA
in un raggio di 3 metri dal punto dell’impatto.
FUCILE DA CECCHINO
NOTA: Nel luogo in cui la Granata ha avuto Le armi da mischia potranno essere utilizzate
Tipo: Arma D’appoggio
il suo impatto il giocatore dovrà dichiarare la dai personaggi per combattere in corpo a corpo
Cadenza: Manuale
chiamata
Danni: 3 Letali al corpo / 4 Letali in Testa
in maniera più efficace e garantiranno al per4! RAGGIO 2 METRI! dal luogo dell’Impatto sonaggio un aumento dei danni effettuati conGittata Utile: 150
Gittat Massima: 300 m
tro un bersaglio e/o un cambio effettivo della
ARCO COMPOUND DA CACCIA
Caricatore: 5 colpi + 1 in canna
loro natura (LETALI se l’arma è da Taglio,
Cadenza: Manuale
ES: VSR 10 Spec
CONTUNDENTI se l’arma è da botta).
Danni: 2 letali al corpo / 5 letali in Testa
FUCILE DA CECCHINO ANTICARRO
Speciale: Stasi 5 se si mira al cuore (locazione PUGNI
Tipo: Arma D’appoggio
specifica)
Danni: Contundenti (½ Letali)
237
Bonus: nessuno
Per rendere in gioco il loro utilizzo sarà necessario mimare il colpo portandolo con delicatezza
contro l’avversario.
TIRAPUGNI
Danni: Contundenti (½ Letali)
Bonus: + 1 danni effettuati
Per rendere in gioco il loro utilizzo sarà necessario mimare il colpo portandolo con delicatezza
contro l’avversario.
Bonus: + 1 ai danni effettuati qualora siano utilizzati per la chiamata STASI!
Un paletto può essere utilizzato una solo volta durante un combattimento e qualora vada a
segno contro un bersaglio o sia parato l’oggetto
non potrà più essere utilizzato in seguito.
ARMI DA IMPATTO
Le Armi da Impatto sono particolari armi
derivanti dalla detonazione o deflagrazione di
un qualche strumento bellico e potranno essere
utilizzate dai personaggi per infliggere danni in
un area specifica.
MANGANELLO
Tipo: Arma Leggera
BOMBA A MANO
Danni: Contundenti (½ danni letali, arroton- Cadenza: Manuale
dati per difetto)
Danni: 4 letali
Bonus: + 1 ai danni effettuati
Bonus: Danno fisso, non si può in alcun modo
ASCIA
incrementare
SPADA
Tipo: Arma Pesante
Gittata: Per gestire al meglio questo potere il
Tipo: Arma Pesante
Danni: Letali
personaggio dovrà essere provvisto di un apDanni: Letali
Bonus: +2 ai danni effettuati
posita replica dell’oggetto in questione (in maBonus: + 1 ai danni effettuati
teriale non pericoloso e ritenuto idoneo dallo
BASTONE
staff) che dovrà essere lanciata nel luogo in cui
SPADONE
Tipo: Arma Pesante
si desidera.
Danni: Contundenti (½ danni letali, arroton- Tipo: Arma Pesante
NOTA: Nel luogo in cui la Bomba a Mano ha
Danni: Letali
dati per difetto)
avuto il suo impatto dopo 3 secondi il giocaBonus: + 2 ai danni effettuati
Bonus: +1 ai danni effettuati
tore dovrà dichiarare la chiamata 6! RAGGIO
2 METRI!
ALTRE ARMI DA MISCHIA
COLTELLO
Altre armi presentate allo staff dopo essere stati MOLOTOV
Tipo: Arma Leggera
valutati, qualora siano ritenuti idonei conced- Cadenza: Manuale
Danni: Letali
eranno bonus differenti che specificheremo a Danni: 3 Aggravati
Bonus: nessuno.
seconda del caso.
Bonus: Danno fisso, non si può in alcun modo
PALETTO
incrementare
Tipo: Arma Leggera
Gittata: Per gestire al meglio questo potere
Danni: Letali
il personaggio dovrà essere provvisto di un
238
apposita replica dell’oggetto in questione (in
materiale non pericoloso e ritenuto idoneo dallo staff) che dovrà essere lanciata nel luogo in
cui si desidera.
NOTA: Nel luogo in cui la Molotov ha avuto il suo impatto il giocatore dovrà dichiarare
immediatamente la chiamata AGGRAVATO 3!
ROTSHRECK 5! RAGGIO 2 METRI!
ALTRE ARMI DA IMPATTO
Altre armi presentate allo staff dopo essere stati
valutati, qualora siano ritenuti idonei concederanno bonus differenti che specificheremo a
seconda del caso.
LE PROTEZIONI
Le protezioni garantiranno al personaggio un
aumento del livello dei punti ferita per simulare
la capacità di migliorare la quantità di danni
che un personaggio può incassare oppure rendere meno efficaci colpi subiti.
NOTA: qualora i personaggi dovessero essere
colpiti con attacchi in una zona protetta da un
qualunque tipo di Protezione (sia essa arcaica
oppure moderna) potrà ignorare la regola dello
stordimento poiché la sua “armatura” offre una
protezione tale da limitare gli effetti collaterali
dei danni subiti.
state valutati, qualora siano ritenute idonee
concederanno bonus differenti che specificherPROTEZIONI MODERNE
Giubbotto rinforzato in Kevlar: Grazie alla sua emo a seconda del caso.
struttura il giocatore potrà sottrarre 1 danno da
ogni colpo subito, anche qualora il personaggio
CON
L’AMBIENTE
non riuscisse a pararlo o a renderlo inefficace. INTERAGIRE
Dopo un totale di 10 danni subiti o in seguito CIRCOSTANTE
ad un colpo che causi un valore di danno pari o Anche l’ambiente circostante può fungere da
superiore a 5 il giubbotto risulterà inutilizzabile. riparo ed essere utilizzato dai giocatori ai fini
Giubbotto antiproiettile con piastre antibalis- del combattimento. Qualora un giocatore
tiche: Grazie alla sua struttura il giocatore potrà dovesse infatti essere bersaglio di colpi provesottrarre 2 danni da ogni colpo subito, anche nienti da armi da fuoco, da armi ad area o da
qualora il personaggio non riuscisse a pararlo o quasivoglia attacco a distanza e nel momento in
a renderlo inefficace. Dopo un totale di 15 dan- cui viene dichiarato il danno inflitto si trovasse
ni subiti Dopo un totale di 10 danni subiti o un dietro un riparo (per almeno per il 50% della
colpo che causasse un valore di danno pari o su- sua corporatura fisica) potrà rendere meno effiperiore a 5 il giubbotto risulterà inutilizzabile. cace il colpo subito riducendone in determinati
casi gli effetti.
NOTA: qualora il danno che si propagasse in
PROTEZIONI ARCAICHE
una determinata area o su di un determinato
Armatura di cuoio + 1 punto Ferita
bersaglio fosse superiore a 10 l’impatto distrugCotta di maglia +2 punto Ferita
gerebbe immediatamente la struttura di proArmatura Completa: + 3 punti ferita
tezione che comunque svolgerà lo stesso il suo
NOTA: Questa tipologia di protezioni conce- compito.
dono un bonus di punti ferita solo nell’eventualità in cui il personaggio in questione sia prov- TIPOLOGIE DI RIPARI
visto di un apposita rappresentazione che copra Riparo in vetro semplice: grazie alla sua fragile
struttura il giocatore non trarrà alcun bonus dal
almeno il 50% del suo corpo
nascondersi dietro finestre o simili.
Riparo in legno: grazie alla sua struttura più
ALTRE PROTEZIONI
Altre protezioni presentate allo staff dopo essere resistente il giocatore potrà sottrarre 1 danni da
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ogni colpo subito qualora trovasse riparo dietro
un albero, un tavolo ribaltato o qualisasi altra
prtotezione fatta dello stesso materiale con uno
spessore di almeno 5 cm.
Riparo in cemento/muratura: grazie alla sua
struttura molto resistente il giocatore potrà
sottrarre 2 danni da ogni colpo subito qualora
trovasse riparo dietro un muretto di mattoni,
di cemento, dietro la parete di un edificio o di
qualisasi altra prtotezione fatta dello stesso materiale con uno spessore di almeno 5 cm.
Riparo in ferro/acciaio: grazie alla sua struttura molto resistente il giocatore potrà sottrarre
3 danni da ogni colpo subito qualora trovasse
riparo dietro una porta tagliafuoco o di qualisasi altra prototezione fatta dello stesso materiale
con uno spessore di almeno 5 cm.
240
241
CAPITOLO DICIASS
I PUNT
SETTE:
TI ESPERIENZA
NEI GIORNI SUCCESSIVI
alla conclusione di ogni evento legato al nostro
GDR live, ai giocatori verranno assegnati dei
punteggi di PUNTI ESPERIENZA (px) che
potranno utilizzare per far crescere il proprio
personaggio ed incrementarne le capacità.
Tutti i partecipanti ai nostri eventi otterranno
un valore fisso di 4 punti esperienza, che potranno essere incrementati dai membri dello
staff. Questi, analizzando in maniera precisa e
approfondita ogni giocatore, prendendone in
considerazione l’interpretazione, la costumistica e tanti altri fattori, lo premieranno durante il
gioco, assegnandogli dei Punti esperienza extra,
qualora lo riterranno opportuno.
UTILIZZARE I PUNTI ESPERIENZA
I Punti esperienza potranno essere utilizzati dai
giocatori per incrementare le capacità del proprio personaggio nel tempo, simulando una sua
crescita.
Ottenere una nuova abilità: 3 punti esperienza
Ottenere una nuova via Taumaturgica o
Necromantica: 7 punti esperienza + 6 mesi di
allenamento o 4 e un mentore che ve la insegni
(occorrerà quindi avvisare lo staff del proprio
desiderio di apprendere il nuovo potere)
Ottenere una nuova disciplina (solo dall’elenco dei doni di Caino): 10 punti esperienza +
6 mesi di allenamento o 4 e un mentore che
244
ve la insegni (occorrerà quindi avvisare lo staff
del proprio desiderio di apprendere il nuovo
potere)
Ottenere una nuova specializzazione: 10 px + 6
mesi di allenamento (occorrerà quindi avvisare
lo staff del proprio desiderio di apprendere un
nuovo miglioramento delle proprie capacità)
Incrementare un’abilità già in possesso: attuale
punteggio x 2 px
Incrementrare un attributo: attuale punteggio
x 4px
Incrementare una disciplina di clan: attuale
punteggio x 5px
Incrementare una via Taumaturgica o
Necromantica: attuale punteggio x 4
Incrementare una disciplina non di clan: attuale punteggio x 7px
Incrementare il proprio valore di Forza di
Volontà: attuale punteggio x 5px
NOTA: non è possibile incrementare più di
un valore per volta (es.: non è possibile passare
direttamente da VELOCITÀ 1 a VELOCITÀ
3).).
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Grazie a tutte le persone che hanno collaborato per la stesura di questo manuale e per la realizzazione di questo progetto.
E grazie soprattutto a te, giocatore, per aver trasformato queste pagine
in un momento di reale passione.
Lo Staff di Cronache d’Ombra
Questo manuale è stato realizzato dallo Staff di Cronache d’Ombra,
prendendo spunto dal gioco di ruolo “Vampire: the Masquerade”.
È vietata la riproduzione, anche parziale, di ogni contenuto presente all’interno di questo
manuale.
Pubblicato il 28 Gennaio 2016
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