Regolamento – versione 7.0
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Regolamento – versione 7.0
1 www.cronachedombra.it 2 INDICE Il gioco di ruolo dal vivo ........................................ 04 L’associazione Cronache d’Ombra ....................... 06 Creare un personaggio: la scelta del Clan......... 16 Natura e Carattere ................................................ 34 Attributi ................................................................... 42 Abilità ..................................................................... 46 Background ............................................................. 62 I Doni e le Discipline .............................................. 68 Pregi e Difetti ......................................................... 138 Gli ultimi ritocchi .................................................... 148 I sentieri .................................................................. 154 Valori generali del personaggio ......................... 170 Status del personaggio ........................................ 174 Il combattimento .................................................... 180 Gli oggetti di gioco ............................................... 188 Le chiamate ............................................................ 192 L’equipaggiamento ................................................ 202 I punti esperienza .................................................. 212 IL GIOCO DI RUOL Con “gioco” intendiamo un’attività ricreativa con regole precise. Con “ruolo” intendiamo l’interpretazione o rappresentazione di uno o più personaggi. Con “dal vivo” intendiamo veramente, effettivamente nella realtà. Ogni partecipante ad un GRV (Gioco di Ruolo dal Vivo) o GDR (Gioco di Ruolo) crea un personaggio secondo le regole, dandogli un nome, alcune caratteristiche, immedesimandosi in modo consono sia al tipo di personaggio creato sia all’ambientazione. Questo include generalmente la costruzione/ricostruzione di costumi, equipaggiamenti ed ambienti in tema. Il gioco di ruolo può essere quindi considerato come una recita dove ogni giocatore interpreta un personaggio a propria scelta, il quale possiede caratteristiche fisiche e psicologiche che il regolamento cerca, quasi sempre, di riportare in termini di gioco. creatività del gioco da tavolo, ma è completato da trama di gioco. CHE DIFFERENZA C’È TRA GIOCO DI RUOLO DA TAVOLO E DAL VIVO? un’ampia gamma di ulteriori attività ed esperienze Gli altri elementi chiave nella raffigurazione del Il gioco di ruolo da tavolo, come dice il nome stesso, viene giocato ad un tavolo e si svolge sostanzialmente raccontando le azioni dei personaggi, usando i dadi per determinare degli eventi e così via. Nel gioco di ruolo dal vivo i giocatori impersonano veramente i personaggi, vestendosi in costume e interagendo fisicamente tra loro con parole e fatti. Non si usano dadi, carte o morra cinese in un vero gioco di ruolo dal vivo. Inoltre, se è vero che il GRV è più “faticoso” rispetto al GDR da tavolo, è altrettanto vero che il GRV non soltanto conserva tutte le caratteristiche di 4 GRV sono PNG (Personaggi Non Giocanti), personaggi portati da altri membri dello Staff, i quali possono essere elementi collegati alla trama del live o figure persistenti del Mondo di Tenebra. QUALI SONO I RUOLI IN UN GDR LIVE? Il gioco è gestito e composto da tre tipi di figure Gli ultimi, esterni ad ogni dinamica della rappreche interagiscono tra loro e permettono ai presenti sentazione, sono i Master, sono i veri e propri ardi immedesimarsi in maniera realis tica nelle situ- bitri che controllano il lieto e corretto scorrimento del gioco. Questi si distinguono per la casacca azioni che stanno vivendo. Primi fra tutti e più importanti sono i PG (Personaggi Rossa che indossano raffigurante il nostro simbolo. Giocanti), ossia il personaggio interpretato dei gio- Vengono utilizzati dai giocatori anche per conoscere catori presenti al live. Questi hanno il ruolo prin- informazioni aggiuntive alla trama o che possono cipale, una parte viva nella rappresentazione e nella recuperare grazie ai loro contatti. Inoltre saranno molto utili per conoscere gli effetti di alcuni poteri. attive, creative, interattive e conoscitive che sono parte integrante del gioco. LO DAL VIVO GIOCARE È MOLTO COSTOSO? è necessario spendere grosse somme. La maggior gioco. parte dei giocatori continua ad utilizzare per anni Affatto. Nel nostro caso offriamo servizi di primissima qual- lo stesso equipaggiamento e non di rado, in tutto o LE ARMI DI GIOCO SONO PERICOLOSE? ità con un prezzo ragionevole di 15 euro l’anno per in parte, si tratta di materiali recuperati dal proprio Le armi utilizzate vengono costruite con materiali l’iscrizione alla nostra Associazione (utilizzati uni- armadio o creati con le proprie mani. soffici e gommosi. L’anima in plastica o vetroresicamente per ripagare delle spese di allestimento, afna è rivestita con gommapiuma, gomma o lattice. fitto dei locali, ecc) che vi garantirà il nostro regol- CI VUOLE MOLTO TEMPO PER IMPARARE A Sono proibiti legno, metallo e materiali vetrosi (per amento, tutti nostri servizi ed una tessera sconti per GIOCARE? esempio fibra di carbonio). Inoltre tutte le armi numerosi esercizi. Ogni nostro evento, inoltre, avrà devono passare un controllo all’accettazione che Dipende dal regolamento di gioco utilizzato. il costo simbolico di 10 euro circa, per l’affitto del- Attualmente la maggior parte delle associazioni ne attesti il buono stato e la rispondenza ai criteri la location e per il materiale messo a disposizione consolidate in Italia utilizza regolamenti mol- stabiliti. dallo Staff. Ricordiamo che il Gruppo Cronache to semplici e versatili che possono essere letti in d’Ombra non è un associazione a scopo di lucro ed mezz’ora. Il nostro tipo di regolamento permette di IL COMBATTIMENTO È MOLTO PERICOLOSO? è volta unicamente alla creazione e alla promozione “saper giocare” in un’ ora di lettura. Il combattimento segue delle regole precise. di eventi collegati al nostro gioco di ruolo. I giocatori non devono in alcun modo colpire gli Per quanto riguarda la costumistica e l’equipaggia- POSSO PORTARE ARMI VERE, COME SPADE, altri se non con armi che ne permettono un conmento dei personaggi, alcuni tipi di armi comprate COLTELLI, ECC.? tatto sicuro e non pericoloso. Il combattimento ha in negozio o dagli artigiani del settore possono esin primo luogo a che vedere con il “buon gioco di Assolutamente no! sere relativamente costose (attualmente nell’ordine Non si tratta di una rievocazione storica e le ruolo”. di 50-100 euro), ma non è obbligatorio utilizzarle, armi devono essere in materiali plastici, gommoperciò un giocatore può costruire le proprie armi si e innocui, realizzate specificamente per il GRV. con materiali poco dispendiosi, ovviamente nei lim- L’organizzazione deve essere avvisata della preseniti della decenza e del buon gusto. Questo vale an- za di armi vere che possono avere esclusivamente che per altri equipaggiamenti (costumi, accessori). valore estetico e non possono essere utilizzate in Per cominciare (e per continuare), comunque, non 5 CAPITOLO UNO: L’A ASSOCIAZIONE dal QUESTO GRUPPO nasce siderio dedi creare una nuova possibilità per chi volesse iniziare, o continuare, a giocare al gioco di ruolo Vampire: The Masquerade, senza essere costretti, però, a rimanere seduti intorno ad un tavolo, ma uscendo e incontrando dal vivo le persone con cui interagire. Il progetto è nato all’inizio di settembre 2011 e nelle prime settimane di novembre ha iniziato a formularsi in maniera concreta e definita. L’associazione Culturale, di nuova fondazione, nasce quindi dall’idea di far vivere ai giocatori un’esperienza unica e particolare, cercando di trasportarli all’interno di un mondo affascinante e misterioso. Il mondo dei vampiri. Tutto ciò che potrete leggere in questo volume, e ciò a cui assisterete ai nostri incontri ed eventi, è stato creato e riadattato cercando di trovare le soluzioni migliori ai problemi che gli altri Live di Vampire: The Masquerade presentavano. Beh, se non ci siamo ancora riusciti, possiamo dire che manca davvero poco! Dopo un periodo di circa un anno, durante il quale abbiamo potuto testare con mano e monitorare in maniera precisa e diretta tutte le tematiche illustrate nel nostro prodotto, abbiamo deciso di presentarlo ad un pubblico più ampio. Ora, se volete entrare nel Mondo di Tenebra, dominato dalle creature della notte e non solo, venite a trovarci di persona o visitate il nostro 8 sito internet e preparatevi ad un’esperienza l’associazione si riserva il diritto di imporre una di gioco mai provata prima! Benvenuti nelle mora di euro 5 da versare al successivo evento Cronache d’Ombra. associativo. In caso di mancata partecipazione ad un evento associativo la rata corrispondente L’ISCRIZIONE ALL’ASSOCIAZIONE sarà detratta dal complessivo annuale. Inoltre Per iscriversi alla nostra associazione ed avere eventuali eventi aggiuntivi organizzati dai accesso a tutte le attività e ai servizi offerti dal membri della nostra associazione culturale sanostro gruppo, sarà necessario compilare un ranno unicamente a carico dei partecipanti. modulo specifico che ci da il consenso nel trat- Le nostre attività sono numerose e molto intare i vostri dati personali, unicamente per fini teressanti e sono per la maggior parte collegate legati direttamente al nostro gioco di ruolo. al nostro Gioco di Ruolo dal vivo. In questo Lo Staff sarà a vostra disposizione per effettuare volume vi saranno illustrate tutte le opzioni e le le iscrizioni in alcune date selezionate apposi- possibilità che ogni associato avrà a sua dispotamente. Per questo vi invitiamo, pertanto, a sizione una volta tesserato. visionare le nostre risorse pubblicitarie e i nostri Ricordiamo che quando si svolgeranno i nostri canali di comunicazione in modo che possiate eventi non sarà possibile iscriversi alla nostra scegliere il giorno a voi più congeniale. associazione e che chiunque non sia tesserato L’associazione Cronache d’Ombra rilascerà ad non potrà assistervi o parteciparvi. ogni suo socio, dopo aver ricevuto l’anticipo di 15€ per una quota di iscrizione annuale com- IL REGOLAMENTO INTERNO plessiva di 80 euro, una tessera che attesterà la appartenenza al nostro gruppo. Questa darà di- LA REGOLA PIÙ IMPORTANTE ritto a diversi sconti in numerosi esercizi che il- La regola più importante è che le regole non lustreremo nelle pagine del nostro sito internet sono poi così importanti. e del nostro forum. Si può ritenerle sacrosante o mere linee guida, La restante cifra associativa potrà essere versata l’importante è che si giunga sempre a considerattraverso un pagamento rateale da effettuare are i due punti fermi su cui si basa il nostro procon scadenza bimestrale in prossimità dei nos- getto: divertimento e rispetto. Non dimenticate tri eventi associativi suddivisi in 5 rate da euro che Cronache D’Ombra è sempre un gioco, e 10 ed una rata da euro 15. Nell’eventualità che come tale il presupposto è divertirsi. il saldo rateale eccedesse dai termini previsti IL LINGUAGGIO All’interno dei nostri eventi e durante le rappresentazioni sarà chiesto ai giocatori di mantenere un linguaggio consono alla situazione in cui si trovano. Sia chiaro che non vogliamo in alcun modo limitare le interazioni sociali e l’interpretazione dei personaggi, ma saranno vietate in ogni frangente bestemmie (anche imprecazioni eccessive). Queste possono mancare di rispetto o turbare l’animo di qualche giocatore e non aggiungono nulla di positivo all’esperienza di gioco. L’ONESTÀ Anche nel nostro sistema di gestione chi bara si espone a dei provvedimenti disciplinari. Barare è un comportamento considerato inaccettabile dalla totalità dei giocatori e da tutti i membri dello Staff. I membri dell’ Associazione Cronache d’Ombra, pertanto, si riservano il diritto di valutare e intervenire qualora il trasgressore dovesse essere recidivo a imbrogli o truffe legate al nostro regolamento. Nel nostro caso vige un criterio generale su cui si basa la disciplina del gioco e chiunque esageri verrà dapprima richiamato poi, nei casi più gravi, espulso. usa quando questo avviene in modo non palese. Il termine assume quindi una forte connotazione negativa e sarà duramente punito dallo staff. Qualora un giocatore volesse pubblicizzare un suo evento o qualsivoglia altro genere di oggetto o esercizio, dovrà prima comunicarlo allo staff per ricevere la sua approvazione. È pertanto vietato utilizzare le sessioni live di Cronache d’Ombra per reclamizzare prodotti. LO SPAMMING Lo spamming, detto anche fare spam o spammare, è l’invio di messaggi indesiderati, generalmente commerciali, volti a fare pubblicità a qualsivoglia evento. Questa pratica disturba gli altri utenti e coloro che lavorano al progetto, pertanto è vietata assolutamente in tutte i nostri punti di comunicazione, siano essi il nostro sito Internet, il nostro Forum, la nostra pagina Facebook ecc. Chiunque volesse sponsorizzare, quindi, un qualunque genere di oggetto, esercizio o evento specifico dovrà accordarsi con lo staff e ricevere da esso l’autorizzazione necessaria a pubblicare i suddetti messaggi. individuo esterno al gioco. Non sarà possibile, inoltre, assistere agli eventi se non espressamente concesso dallo Staff in casi eccezionali. Chiunque, per motivi generici, dovesse aver bisogno di interagire fisicamente con individui estranei al gioco dovrà lasciare la location adibita alla rappresentazione e recarsi nell’apposita zona “Fuori Gioco” o all’esterno della struttura. LA VIOLENZA La violenza in generale è un’azione molto pericolosa che ha come fine il recare danno grave a una o più persone e pertanto è assolutamente vietata durante i nostri eventi. Essa può essere causata anche per errore quando si utilizzano materiali non indicati dal regolamento. Pertanto, per evitare questa eventualità, invitiamo tutti i giocatori a presentare le armi e gli oggetti che si desiderano utilizzare e a ricevere l’approvazione da parte dello staff. L’ INTERPRETAZIONE Interpretare un personaggio all’interno dell’area di gioco è obbligatorio, sempre, (salvo imprevisti da segnalare agli altri con i sistemi descritti in questo volume) poichè questo è il cuore del gioco e la sua principale fonte di divertimento. LA PUBBLICITÀ OCCULTA GLI “ESTRANEI” Divertitevi a pensare, parlare, agire, vestire ed La pubblicità occulta è quel tipo di pubblicità Per evitare interferenze durante gli eventi non essere come qualcun altro per una sera, dimenche compare in spazi, momenti o eventi non sarà in alcun modo possibile introdurre all’in- ticatevi dei vostri problemi e lasciatevi coinvolprettamente volti ad una sponsorizzazione e si terno dell’area di gioco estranei o qualsiasi altro gere nel nostro mondo. Allontanate l’imbarazzo 9 e non sentitevi ridicoli. Questa è la cosa più importante per potervi divertire davvero. Noi riteniamo, inoltre,che un buon costume ed un trucco efficace aiutino a calarsi nell’atmosfera e ad arricchire il gioco per tutti. Data l’ambientazione, non vi viene chiesto di acquistare un complicato e costoso costume teatrale, ma semplicemente di avere qualche intuizione. Bastano un cappello bizzarro o una giacca particolare oppure soltanto un dettaglio che attiri l’attenzione, come un orologio particolare o qualsiasi cosa che possa essere originale della vostra storia. Vi ricordiamo che potete trovare qualche consiglio nella sezione relativa all’ambientazione e che i Master e gli altri membri dello staff sono sempre a vostra disposizione per aiutarvi a trovare idee e materiali. IL METAGIOCO Il metagioco può riferirsi a quegli aspetti del gioco che esistono all’esterno del mondo in cui si svolge il gioco, come ad esempio le discussioni tra i giocatori con i Master. Questa pratica è generalmente mal considerata nelle comunità dei giocatori, in quanto non considera la sospensione del dubbio e modifica il bilanciamento di gioco. Anche la nostra associazione considera il metagioco come uno dei comportamenti da evitare e sarà duramente punito e criticato dallo staff. Alcuni Esempi di Metagioco da evitare: 10 Modificare le azioni di un personaggio se il giocatore ha qualche conoscenza sulle intenzioni a lungo termine. Utilizzare alcuni tipi di attacco basati sui punti di forza o le debolezze di un mostro o di un altro personaggio, senza che il personaggio ne sappia nulla. Modificare il comportamento del proprio personaggio in base alle relazioni di vita reale con gli altri giocatori. Utilizzare la conoscenza delle meccaniche di gioco per guadagnare vantaggi nel gioco. Considerare che una stranezza nel mondo di gioco sia un errore del Master piuttosto che qualcosa su cui indagare. Considerare che se un oggetto è provvisto di cartellino allora esso deve avere una qualche importanza nel gioco, ed esaminarlo immediatamente ignorando quindi altri strumenti, presenti nell’area. Decidere le azioni di un personaggio in base a come le meccaniche di gioco modificheranno il risultato. Modificare le reazioni dei PNG in maniera da contrastare deliberatamente i piani dei personaggi giocanti. Creare incontri ed avventure progettate specificatamente per contrastare le abilità dei giocatori. Durante la creazione di un personaggio, scegliere delle debolezze supponendo che molto probabilmente il Master non le sfrutterà a pieno, di fatto acquisendo delle opzioni aggiuntive senza pagare la corrispondente penalità. IL “NO PROFIT” Non essendo un ente benefico, ma un’associazione culturale volta alla realizzazione di GDR live, sarà chiesto ai giocatori un piccolo contributo economico per partecipare agli eventi. Nel nostro caso offriamo servizi di primissima qualità con un prezzo di 15 euro l’anno per l’iscrizione alla nostra associazione (utilizzati unicamente per ripagare delle spese di allestimento, ecc) che vi garantirà il nostro regolamento, tutti nostri servizi ed una tessera sconti per numerosi esercizi. Ogni nostro evento, inoltre, avrà un costo variabile per l’affitto della location e per il materiale messo a disposizione dallo Staff. Lo staff non fa credito ai giocatori e qualora essi avessero un debito con l’associazione non potranno partecipare al successivo evento se prima non avessero estinto questo “sospeso”. Per evitare problemi di natura finanziaria una volta che un giocatore dovesse essere tesserato dall’associazione, qualora egli volesse abbandonarla, non gli sarà rimborsata la quota d’iscrizione. LE SANZIONI DISCIPLINARI Questo regolamento è stato stilato dai membri dello staff per garantire un corretto svolgimento delle attività da noi propostovi pertanto chiunque non lo osservi subirà punizioni disciplinari. Non desideriamo essere persecutori o maniaci dell’ordine, ma desideriamo garantire a tutti i nostri associati le stesse possibilità di divertirsi e giocare. I metodi di avviso varieranno in base alla violazione fatta. Dapprima lo staff potrebbe utilizzare comunicazioni verbali volte a chiarire la situazione e richiamare il trasgressore o riduzioni significative dei punti esperienza assegnati. In seguito a eventi più gravi lo staff si riserva il diritto di bloccare l’accesso ai nostri mezzi di comunicazione (sito, forum ecc) per poi giungere infine all’allontanamento totale dalle nostre attività. Qualora questo dovesse essere per motivi disciplinari lo staff non restituirà in alcun modo i soldi versati dal soggetto durante l’iscrizione alla nostra Associazione. IL GDR LIVE “CRONACHE D’OMBRA” Il libro che ora hai tra le mani è il regolamento del GDR live di Cronache D’Ombra. Con le regole contenute in questa pubblicazione, tu e i tuoi amici potrete vestire i panni dei vampiri e vivere indimenticabili avventure sui trionfi dei personaggi, sui loro insuccessi e i loro atti di bontà. L’ambientazione, le avventure e i personaggi riportati in questa raccolta si rifanno al multiverso immaginario Mondo di Tenebra, pubblicato dalla White Wolf inc. Questa realtà è simile al mondo moderno, ma viene enfatizzata la parte più oscura ed insidiosa ed è fitta di cospirazioni e segreti. L’umanità, ormai cacciata e abusata da creature sovrannaturali, come vampiri, lupi mannari e wraith (spiriti dei morti), sta perdendo ogni speranza. Queste creature sovrannaturali non sono predatori solitari a cui è possibile dare la caccia, ma sono numerosi ed intelligenti a sufficienza da organizzarsi in società più o meno complesse ed hanno sviluppato diverse fazioni in competizione che usano spesso gli esseri umani come pedine per i loro giochi. Nel nostro caso particolare, prendiamo in considerazione e esploriamo uno di questi gruppi specifici: I vampiri. Utilizzando come riferimento il gioco Vampire: La Masquerade la nostra associazione cercherà di farvi immedesimare appieno nel mondo di queste particolari creature. pubblico selezionato, per poter garantire una qualità superiore del servizio offerto e mantenere intatta l’ambientazione di gioco. A tal proposito è stato stabilito che il numero massimo di giocatori ammessi ad ogni singolo evento (facenti parte dell’istituzione “La Corte di Milano” o del gruppo “Il Dominio di Monza”) sarà di 35 persone. Queste potranno iscriversi ad ogni evento SOLO effettuando il pagamento versamento di una rata associativa con i metodi descritti in calce sebbene vi sia la possibilità che alcuni membri di altri principati abbiano accesso alla serata attraverso le loro Cronache di gioco esterne. Nell’eventualità che un giocatore dovesse ritardare il versamento o eccedere al termine ultimo della scadenza, potrà incorrere nella possibilità che i posti riservati alla serata siano già esauriti e, pertanto, gli potrebbe venir precluso l’accesso all’evento. Ricordiamo infine che, in caso di pagamento successivo al limite di scadenza, il giocatore subirà una mora del 50% sul prezzo proposto. PARTECIPARE ALLE ATTIVITÀ L’ ARRIVO AL RADUNO Una volta giunti nella location appropriata nell’orario stabilito, la prima cosa che un giocatore dovrà fare è rivolgersi alla segreteria dell’associazione Cronache d’Ombra per ritirare la propria scheda del personaggio, le dicerie private e qualunque altro cartellino di cui egli disponga. In seguito gli verranno forniti i punti L’ ISCRIZIONE ALL’EVENTO Saranno sempre pubblicati sul forum e sul sito i particolari e le modalità con cui sarà possibile iscriversi e partecipare ad ogni nostro evento. Dal 2014 gli eventi Live dell’associazione Cronache d’Ombra verranno presentati ad un 11 sangue e i punti volontà con l’apposito braccialetto (è sempre meglio legarli con uno spago sui polsi). Nella descrizione dell’evento a cui si desidera partecipare verrà sempre specificato un orario di ritrovo per tutti i giocatori, oltre il quale non sarà più possibile ritirare le schede, perché disturberebbero le dinamiche di gioco. Invitiamo, quindi, i giocatori a presentarsi puntuali al luogo di ritrovo. Il rischio, altrimenti, sarà di non poter partecipare all’evento. L’ INTRODUZIONE ALLA TRAMA Dieci minuti prima dell’orario effettivo di inizio evento i membri dello Staff introdurranno nell’apposita location i giocatori, in modo che questi si possano immedesimare davvero nella realtà effettiva del gioco. L’ INIZIO DEL GIOCO All’orario indicato dall’evento e dopo aver presentato l’incipit che introduce i giocatori nella trama (e nella location) da vivere quella sera un membro dello Staff utilizzando la chiamata: 3! 2! 1!.. IN GIOCO! scandirà l’attimo preciso in cui avrà inizio la serata. LA FINE DELLA SERATA All’orario indicato dall’evento, e dopo aver partecipato per tutta la durata della serata al nostro GDR live, un membro dello Staff 12 utilizzando la chiamata: 3! 2! 1!.. FUORI e riservatezza, pertanto sarete liberi di accederGIOCO! scandirà l’attimo preciso in cui tutto vi con qualsiasi oggetto voi riteniate opportuavrà termine. no introdurre all’interno della trama di gioco. Ricordiamo, comunque, che sono vietate armi L’EPILOGO DELLA TRAMA E I o qualsivoglia utensile pericoloso. RINGRAZIAMENTI L’associazione non si considererà responsabile Una volta che la serata sarà ufficialmente con- qualora individui all’interno delle nostre strutclusa, i master spiegheranno ai presenti i risvolti ture danneggino qualcosa, introducendo oggetfuturi della trama e renderanno disponibili le ti pericolosi per gli altri. varie strutture del luogo per cambiarsi d’abito e Tutti i giocatori potranno, comunque, interstruccarsi, qualora i giocatori lo necessitassero. agire con l’ambiente circostante che gli permetterà di immergersi nel nostro mondo di gioco, RAGGIUNGERE LE NOSTRE ma teniamo ad informarvi che qualora essi dan“LOCATION” neggiassero qualcosa saranno ritenuti gli unici Le location messe sempre a disposizione dal responsabili e saranno, pertanto, invitati a rinostro staff durante gli eventi sono le più selezi- sarcire quanto leso. All’interno delle strutture onate e ricercate che il panorama milanese, adibite alle nostre attività sarà sempre presente ricco di storia e cultura, ci ha messo a dispo- una zona FUORI GIOCO che permetterà ai sizione. Per le nostre attività offriamo sempre giocatori, qualora volessero distrarsi dalle diluoghi particolari ed in tema con l’ambientazi- namiche del nostro gioco, di tornare alla realtà one proposta, per farvi immergere nel profon- senza interferire con gli altri. Invitiamo, perdo all’interno del nostro mondo e farvi vivere tanto, qualora i presenti dovessero aver bisogno esperienze uniche e irripetibili. I nostri luoghi di questo servizio, di avvisare gli altri giocatoospitano sempre e solo i nostri eventi, pertanto ri della loro assenza sollevando il dito indice sono sempre riservati alle nostre attività esclu- per spostarsi fino alla apposita zona FUORI sive. Supportati adeguatamente con un piccolo GIOCO! servizio di ristorazione, perfettamente integrato con il tema degli eventi, valorizzeremo gli am- I MEMBRI DEL NOSTRO STAFF bienti proposti con allestimenti ineccepibili e Il fattore umano è stato sempre di primaria imcuratissimi. portanza per la nostra associazione. Consapevoli Le nostre strutture sono garantite in sicurezza di ciò possiamo garantire che i membri del nostro staff saranno sempre a disposizione degli associati, permettendo a tutti i giocatori un ottimo coinvolgimento nelle nostre attività che svilupperemo appieno cercando sempre di assecondare le loro esigenze. Il risultato è la realizzazione di un team altamente qualificato che mette le proprie capacità al vostro servizio per farvi divertire e proporvi sempre prodotti di qualità. Al fine di seguirvi durante le dinamiche del gioco e darvi la nostra disponibilità, qualora ne abbiate bisogno, di interagire con loro, i membri dello staff saranno presenti durante gli eventi in due differenti “vesti”. I MASTER Il regista e arbitro del gioco in qualunque situazione è il Master . Esso o essi dirigono il gioco ma, a differenza di un regista teatrale, si limita ad osservare, rispondendo alle domande dei giocatori e garantendo lo svolgimento del gioco, senza interferire nelle decisioni individuali dei giocatori. Il master, talvolta, funge da tramite tra personaggi non giocanti e i giocatori che desiderino interagire con loro per recuperare informazioni o per qualunque altra cosa. I membri di questo gruppo sono costantemente esterni al gioco e si riconoscono per la maglietta rossa rappresentativa con il nostro stemma. I membri di questo gruppo saranno coloro che si occuperanno di scandire i ritmi e lo svolgimento corretto di ogni evento e stabiliranno il suo inizio e la sua fine. Essi utilizzeranno la chiamata 3,2,1 IN GIOCO! per scandire l’inizio dell’evento e l’entrata in scena dei giocatori. Alla stessa maniera essi potranno utilizzare una chiamata simile, 3,2,1 FUORI GIOCO! per sancirne la fine. I master potranno, inoltre, in casi eccezionali di gioco o qualora fattori esterni indesiderati disturbino il corretto svolgimento dell’evento intervenire nella realtà del Gioco di Ruolo Utilizzando la chiamata FERMA TEMPO! Durante questo periodo i giocatori saranno considerati tutti in uno stato di “congelamento” e non potranno muoversi dalla loro posizione. Questo sistema è utilizzato per interrompere combattimenti o situazioni considerate troppo caotiche dai master o per risolvere problemi esterni al gioco. Il gioco riprenderà quando i master utilizzeranno di nuovo la chiamata 3,2,1 IN GIOCO! e scandiranno la ripresa dell’evento. NOTA: In determinate situazioni i master dovranno comportarsi come veri e propri arbitri nel gioco, per garantirne la fluidità, un corretto svolgimento e che i giocatori rispettino sempre le regole descritte all’interno del nostro regolamento. La formula più comunemente usata dai master per avvisare chi fa uso di potere che non è in grado di utilizzare, una chiamata incomprensibile o qualsivoglia inottemperanza con le regole proposte in questo volume sarà: CHIAMATA ERRATA! Qualora un giocatore fosse vittima di questa segnalazione l’azione da lui compiuta non avrà effetto e non potrà essere in alcun modo recuperata. Invitiamo, pertanto, i giocatori a fare attenzione a tutte le descrizioni presenti nel regolamento per evitare questo genere di situazioni. I PERSONAGGI NON GIOCANTI In altri casi i membri dello staff possono interpretare un personaggio cardine che fa ruotare attorno a sé la macchina del gioco e dà il via agli eventi. Essi possono, inoltre, prendere il posto di volta in volta di un personaggio differente. Questi, sono considerati a tutti gli effetti individui presenti nel gioco e come tali vanno trattati. Tuttavia saranno Personaggi Non Giocanti e parte della trama. 13 14 CAPITOLO DUE: CREARE UN PERSO ONAGGIO: I CLAN costruisce la base di ciò che un personaggio è stato in passato, prima di essere trasformato nella creatura oscura di queste ultime notti. Questo potrà essere improntato su di un idea generale, oppure su un ampia panoramica che delinei i tratti dell’individuo in tutti i suoi aspetti, qualunque cosa. Insomma, basta che sia sufficiente a stimolare la vostra immaginazione. Questo sistema di creazione non deve essere considerato come un passaggio puramente meccanico, ma deve fungere da linea guida per lo sviluppo del personaggio che si vorrà interpretare. Sarà obbligatorio, quindi, prima di poter cominciare a giocare nei nostri eventi, consegnare ai membri dello staff un Background del proprio personaggio che vi permetterà di delineare le sue caratteristiche, il suo carattere e ci darà la possibilità di valutare in maniera più accurata la vostra interpretazione. Invitiamo, tuttavia, i giocatori, a illustrare ai membri dello staff una piccola panoramica della storia che intendono costruire prima di cominciare a lavorare sul proprio Background. Lo Staff si riserva il diritto, qualora la narrazione del personaggio non fosse consona con la nostra ambientazione, inappropriata o estranea ai canoni del buon gusto classico, di respingerla e di non accettare l’individuo. Il primo punto da prendere in considerazione per creare un IL PROFILO 18 nuovo personaggio è scegliere un Clan di appartenenza, che caratterizzerà i poteri e le debolezze generali del vampiro. I Clan disponibili nel GDR live “Cronache d’Ombra” sono molto numerosi ed intriganti, ma, per ragioni di cronaca, esistono alcune limitazioni, imposte dallo Staff, che vi saranno illustrate qui in seguito. Il panorama in cui la nostra associazione intende spaziare, per mettere in atto le sue cronache ed i suoi eventi, sarà tutto il nord Italia. Per questo motivo abbiamo preso in considerazione le principali città e realtà emergenti, che si stanno rendendo protagoniste di queste ultime notti, e vi abbiamo dato la possibilità di scegliere dove interagire. IL REGIME DI MILANO La città risulta Indipendente ed estranea a tutti gli effetti dalla lotta tra la Camarilla ed Il Sabbath ed è gestita da tutti i suoi membri secondo le proprie tradizioni seguendo i dogmi della Famiglia Giovanni, l’incontrastata autorità locale. I Clan disponibili per giocare nel GDR live di “Cronache d’Ombra” ed essere un membro della Corte di Milano, saranno quindi i seguenti: Brujah, Gangrel, Toreador, Ventrue, Nosferatu e Malkavian. Sarà possibile scegliere, SOLO dopo aver parlato con lo Staff ed aver ricevuto la sua autorizzazione anche tra i seguenti: Assamiti, Ravnos, Giovanni (famiglie Rossellini, Puttanesca, Ghiberti). IL VESCOVATO DI MONZA Il territorio di Monza e Brianza è governato dal Sabbath, pertanto sottostà alle regole e alla tradizioni di questa Setta, grazie all’influenza del Vescovo I Clan disponibili per giocare nel live di “Cronache d’Ombra, Sabbath” ed essere membro del Vescovato di Ferrara saranno quindi i seguenti: Brujah Antitribu, Gangrel di Città, Toreador Antitribu, Ventrue Antitribu, Nosferatu Antitribu, Malkavian Antitribu e Lasombra. Sarà possibile scegliere tra i seguenti altri SOLO dopo aver parlato con lo Staff ed aver ricevuto la sua autorizzazione: Assamiti Antitribu, Ravnos Antitribu, Salubri Antitribu, Vili (Panders), Serpenti della Luce, Araldi del Teschio e Tzimisce. NOTE: Qualora i giocatori volessero avanzare altre particolari richieste, come la gestione di altre zone di gioco o l’appartenenza ad altri clan non presentati tra questi elenchi, lo staff valuterà la proposta riservandosi il diritto di respingerla. Invitiamo quindi a trovare un accordo con i Master prima di scrivere il proprio Background. 19 ASSAMITI Originari dell’Arabia, i membri di questo Clan si sono guadagnati la fama di assassini a causa della loro visione della Diablerie, come avvicinamento a “Lui”. Durante il Medioevo gli Assamiti uccisero così tanti anziani che la Camarilla indisse una caccia di sangue contro l’intero Clan. Dopo 7 anni di guerre questi furono costretti alla resa e dovettero subire, da parte del Concilio dei Sette dei Tremere, l’esecuzione di un rituale che gli impediva di bere la linfa vitale dagli altri fratelli. Tuttavia, gli Assamiti riuscirono comunque a continuare la loro caccia utilizzando il potere del sangue, che esigono come pagamento, per abbassare la propria generazione mediante alcuni rituali. Inoltre, di recente, il Clan ha sviluppato una forma di taumaturgia che lo ha reso definitivamente libero dal potere Tremere. Nonostante non siano legati tra loro tramite dominazioni o patti di sangue, gli Assamiti sono leali al Clan fino alla morte. Se un membro venisse ingannato o attaccato, il nemico avrà contro l’intera stirpe. Il loro codice, tuttavia, li porta a non vendicare un assassino ucciso dalla propria vittima e a portare avanti un contratto stipulato anche se il mandante muore. Gli anziani risiedono ad Alamut, una fortezza situata in un luogo segreto su un monte dell’Asia minore. PUNTI DEBOLI Mentre gli altri vampiri col passare del tempo 20 diventano più pallidi, gli Assamiti diventano sempre più scuri di carnagione anno dopo anno (da rendere in gioco). Gli assassini, inoltre, possiedono una vera a propria dipendenza per la vitae degli altri fratelli che spesso li spinge a commettere la pratica “pribita” della diablerie. Tutti i membri di questo Clan, infine, avranno in automatico il difetto MEMBRO IN PROVA DI UNA SETTA (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus), in qualunque cronaca essi decideranno di prendere parte. SOPRANNOME: Assassini DISCIPLINE: Oscurazione, Quietus, Velocità strada; è praticamente impossibile mantenere una stabile organizzazione interna, nonostante i vari tentativi degli Anziani del Clan. PUNTI DEBOLI I Brujah sono più facilmente preda della Frenesia di quanto lo siano gli altri vampiri, sebbene continuino a negarlo con forza e diventino decisamente ostili quando l’argomento viene trattato. In termini di gioco il personaggio parte con il difetto IRASCIBILE (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus). SOPRANNOME: Feccia DISCIPLINE: Ascendente, Velocità, Potenza BRUJAH GANGREL Un tempo noti come Fratelli filosofi, idealisti e guerrieri, dopo la caduta della città da loro costruita per convivere in pace con i mortali, Cartagine, si sono trasformati in irriducibili ribelli, perdendo di vista il fine delle loro lotte. All’interno della Camarilla sono tra i Clan più numerosi e allo stesso tempo meno controllati: è possibile incontrare Brujah skinheads, punk, freak e di qualunque altro gruppo violento. La sola cosa che li tiene uniti è il desiderio di sovvertire il sistema, sostituendolo con uno di loro creazione (o con niente). Nonostante questo loro istinto ribelle, i Brujah non esitano ad aiutarsi l’un l’altro nei momenti di pericolo, salvo poi tornare ognuno per la sua I membri di questo Clan sono quasi tutti vagabondi e raramente si trattengono nello stesso luogo per più di un certo periodo. I Gangrel sono rinomati per essere fratelli combattivi, solitari e tendenzialmente schietti: non disprezzano la società o le istituzioni degli altri cainiti, semplicemente non ne hanno bisogno. Si dice che riescano ad attraversare le zone più impervie e pericolose (compresi i territori dei Licantropi) rimanendo illesi. Alcuni sostengono anche che i Gangrel abbiano addirittura dei contatti con i Lupini. Caratteristica principale degli appartenenti a questo Clan è l’utilizzo della Disciplina di Proteide. Questo particolare potere permette ai Gangrel di adattare e trasformare il corpo con che li rendeva simili ai corpi che studiavano. Il fondatore di questa stirpe vampirica, Cappadocius, durante le sue ricerche si interessò ad una famiglia di mercanti veneziani dedita a culti necromantici, che decise di mettere al suo servizio ed in seguito di abbracciare. I Giovanni lo ringraziarono del dono ribellandosi e distruggendo lui e tutti i suoi discendenti. Augusto si rifiutava di perseguire lo scopo dei Cappadocii, ovvero far ascendere il Clan al Paradiso, preferendo optare per un nuovo fine: spalancare le porte dell’Ade e portare l’inferno in terra. Gli altri Clan, ovviamente, non apprezzarono la distruzione dei Cappadocii e mossero guerra al neonato Clan. Tuttavia, dopo quasi un secolo di schermaglie, i Giovanni riuscirono ad accordarsi con i loro avversari promettendo di non intervenire nella politica dei fratelli e fino ad ora hanno mantenuto la promessa, continuando, tuttavia, a perpetrare i loro oscuri piani nascondendosi dietro i loro vasti patrimoni e la loro facciata di rispettabilità. PUNTI DEBOLI Nella lotta con i Cappadocii, i Giovanni disGIOVANNI La nascita di questo Clan risale a circa 900 anni trussero anche le Lamie, una fazione guerriera del Clan, commettendo diablerie. Tuttavia da fa, quando il capostipite Augusto Giovanni esse ereditarono il “Bacio della morte”. Ciò condusse i propri fratelli alla distruzione dei Cappadoci. Anticamente tra i 13 Clan originari comporta che ogni volta che un Giovanni si vi erano appunto i Cappadoci, una stirpe di stu- nutre di un essere vivente, il suo morso causa sempre il doppio dei danni. Tra i membri del diosi interessati soprattutto al fenomeno della Clan, tuttavia, ve ne sono alcuni, soprattutto tra morte e caratterizzati da un pallore cadaverico elementi naturali: ad esempio trasformarsi in lupo, fondersi nella terra, divenire nebbia ecc. I Gangrel sono strettamente legati al mondo della natura, la maggior parte di loro preferisce infatti dormire nella nuda terra e vivere nei boschi piuttosto che avvicinarsi alle città. Loro nemici giurati e “cugini” sono i Ravnos (oramai semi estinti) a causa di un antico rancore tra i loro antidiluviani. PUNTI DEBOLI Ogni volta che cadono in preda alla Frenesia i Gangrel diventano sempre più simili alle bestie: il giocatore dovrà scegliere un nuovo tratto animale. Col passare del tempo, quindi, questi cainiti assomiglieranno sempre più alle bestie. Questa penalità influisce negativamente sugli attributi mentali: ogni 5 tratti animaleschi acquisiti il giocatore dovrà abbassare di 1 il valore di una qualsiasi Caratteristica Mentale del Personaggio. SOPRANNOME: Stranieri DISCIPLINE: Animalità, Proteide, Robustezza i più anziani, che hanno mantenuto il difetto dei Cappadocii possedendo un pallore cadaverico. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto STRETTA DEL DANNATO (senza dare punti bonus) descritto nella parte Pregi e Difetti. SOPRANNOME: Necromanti DISCIPLINE: Dominazione, Necromanzia, Potenza LASOMBRA I Lasombra sono i detentori della leadership del Sabbat ed i suoi membri tendono ad essere i più fedeli e aggressivi vampiri di tutta la Setta. Il loro indiscusso successo nel combattere metodicamente tutti i vampiri che non fanno parte del Sabbat non fa altro che aggiungere altro prestigio a questi cainiti. Alcuni di loro non condividendo gli obiettivi del clan, ma incapaci di integrarsi nella Camarilla, conducono attualmente una non-vita solitaria, pensando più a nascondersi dai numerosi nemici che ad attaccare il Clan. I Lasombra, comunque, sono leader nati ed iniziarono a reggere le fila del Sabbat subito dopo la Rivolta degli Anarchici. Dalla fondazione ad oggi tutti i Reggenti della Setta, tranne uno, sono stati dei Lasombra. I membri di questo Clan sono molto fedeli alla Setta: sono convinti, infatti, che il loro compito principale sia quello di guidare il Sabbat verso il completamento dei propri obiettivi. La lotta al 21 comando è continua, ma lo scopo finale è sempre quello di avere nelle posizioni fondamentali un membro del proprio gruppo. Questi cainiti enfatizzano al massimo il controllo della politica dei mortali, della religione e delle finanze: questo è il loro metodo di assicurare alla Setta la migliore prosperità e sicurezza possibile. In fondo “ciò che è utile al Clan Lasombra è utile allo stesso tempo anche al Sabbat”. I Lasombra sono maestri dell’intrigo, più di quanto lo siano i Ventrue e i Tremere: invece di creare rigorose gerarchie come fanno i Clan sopra citati, questi cainiti si coalizzano tutti insieme per essere ancora più aggressivi e competitivi. La parola “Machiavellismo” descrive pienamente la filosofia di questo Clan: muoversi nell’oscurità, manipolare, agire al fine di comandare serve solo a sottolineare il loro naturale rapporto con il buio e con le tenebre. Prima della Rivolta degli Anarchici il centro del potere Lasombra era situato nei paesi mediterranei: lì avevano instaurato fin dall’antichità il controllo su quasi tutte le istituzioni mortali. Con la scoperta del Nuovo Mondo, il clan allargò la propria rete di potere in America, conquistando il predominio sull’America Latina e sulle maggiori città statunitensi del New England. PUNTI DEBOLI Dal momento dell’Abbraccio il corpo dei Lasombra non è più specchiato dalle superfici 22 riflettenti. Specchi, pozze d’acqua, metalli, vetri, mercurio; niente di tutto ciò riflette l’immagine dei Lasombra. Telecamere, fotografie a colori, monitor, sensori di movimento ed altri strumenti elettronici riescono a catturare l’immagine di questi Cainiti, ma solo in una forma evanescente. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto NESSUN RIFLESSO (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus). SOPRANNOME: Custodi DISCIPLINE: Ottenebramento, Potenza, Dominazione MALKAVIAN Il Clan Malkavian sembra essere il più incoerente fra le varie dinastie della notte. Fra loro si trovano in egual misura sia animi gentili che vivono d’illusioni, che pericolosi psicopatici ed anche queste due categorie non sono che un esempio della varietà che caratterizza i Figli di Malkav. Sono vere creature del Caos, ma dal Caos nasce la saggezza, e dalla saggezza il potere. Se non fosse per la caratteristica comune della follia, probabilmente non potrebbero nemmeno essere considerati un Clan, ma gli altri Cainiti non hanno altra scelta che accettarli come tale. Gli oracoli dei Malkavian hanno fatto parte delle corti di vampiri per generazioni e persino i Ventrue e i Lasombra, se sono alla ricerca di informazioni, ricorrono ai loro servigi, pur tenendosi a debita distanza. Ogni membro del Clan Malkavian è affetto da pazzia ed è schivo della propria estenuante follia. Si dice che il fondatore del Clan sia stato uno dei più importanti vampiri del passato che, macchiatosi di un orrendo crimine, fu condannato alla follia da Caino assieme alla sua discendenza. Nel corso della storia dei Cainiti, i Malkavian sono stati temuti per il loro comportamento bizzarro e ricercati per il loro acume ancor più singolare. Si mormora che i Malkavian si divertano a giocare tiri mancini ai Fratelli e che la Jihad stessa sia un gioco per loro. Si dice che tutti i membri del clan siano collegati mentalmente attraverso una sorta di network tenuto attivo da Malkav stesso, che permetterebbe una comunicazione costante tra tutti i Lunatici della Terra. PUNTI DEBOLI Tutti gli appartenenti al Clan possiedono una qualche Alienazione mentale, la cui natura può variare in modo impressionante. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto ALIENAZIONE MENTALE (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus), da scegliere durante la sua creazione e illustrare ai membri dello staff. PECULIARIETÁ: Tutti i Lunatici possiedono un legame psichico condiviso con tutti i vampiri dello stesso clan chiamato la Rete Malkavian, l’Arazzo, la Ragnatela o con una dozzina di altri nomi, attraverso cui riescono ad entrare in contatto con la follia collettiva dei loro fratelli. PUNTI DEBOLI SOPRANNOME: Strambi La maledizione che grava su questo Clan renDISCIPLINE: Auspex, Demenza, Oscurazione de i suoi membri completamente sfigurati. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto SFIGURATO (descritto nella parNOSFERATU Tra tutte le stirpi vampiriche questo Clan pos- te Pregi e Difetti senza concedere punti liberi siede l’aspetto meno umano. I Nosferatu infat- bonus). ti, dopo l’abbraccio, subiscono un periodo di SOPRANNOME: Topi di fogna Oscurazione, Potenza, dolorose trasformazioni che mutano il corpo DISCIPLINE: del soggetto conferendogli un aspetto mostru- Animalità oso. Tipici lineamenti Nosferatu sono orecchie a punta, pelle callosa, verruche, zanne o addi- RAVNOS rittura totale mancanza di pelle. Normalmente Ravnos e Gangrel sono due facce della stessa abbracciano persone in qualche modo contorte medaglia, eppure sono allo stesso tempo molto sperando così di redimerle. Incredibilmente diversi tra loro. Entrambi i Clan sono imparenquasi sempre funziona, infatti i Nosferatu sono tati con gli zingari e conducono una vita noequilibrati, saggi e pratici. Occupano il sotto- made. Tuttavia, mentre i Gangrel hanno scelto suolo delle città aggirandosi nelle fogne, tut- la solitudine, sono combattivi ed amano le cose tavia, grazie alla loro ineguagliata padronanza schiette, i Ravnos amano la compagnia, evitano del potere di oscurazione, riescono ad interagire gli scontri fisici e sono maestri dell’inganno. I col mondo esterno e con i mortali. Nonostante membri di questo Clan hanno un irresistibile non amino avere contatti con gli altri vampiri, i impulso verso il furto e la menzogna, ed è proNosferatu riescono a sapere con esattezza tutto prio a causa di questo loro comportamento che ciò che accade in città e si tengono in continuo gli altri vampiri tentano di avere a che fare con contatto tra loro, abilità che li rende utili ed loro il meno possibile. Tuttavia, se qualcuno altrettanto pericolosi per gli altri fratelli. impedisce ad un gruppo di Ravnos l’accesso ad I Nosferatu influiscono sul mondo mortale una città, indipendentemente dal fatto che sia incentivando lo sviluppo tecnologico, spe- della Camarilla o del Sabbat, riceverà la visicialmente nel campo delle comunicazioni e ta di grandi gruppi di fratelli che entreranno dell’edilizia, in modo da avere rifugi più sicuri e con la forza e le daranno una radicale strigliata. contatti più frequenti. Tra i Ravnos l’onore è molto importante, non si ingannano o derubano tra loro e si sentono obbligati a vendicarsi se viene infangato il loro ‘buon nomè. Inoltre danno grande importanza all’amicizia ed aiuteranno sempre coloro che considerano loro ‘fratelli’. PUNTI DEBOLI Questi cainiti godono di pessima reputazione presso gli altri Clan a causa della loro tendenza a raggirare e truffare ogni qual volta ne capiti loro l’occasione. Questo Clan è così versato nei suoi “trucchetti” da resistere davvero a fatica dal combinare qualche scherzo. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto DIPENDENZA (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus). Tutti i membri di questo Clan, inoltre, avranno in automatico il difetto MEMBRO IN PROVA vista la loro “quasi esclusiva” partecipazione alla Setta del Sabbat (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus). SOPRANNOME: Zingari DISCIPLINE: Animalità, Chimerismo, Robustezza SALUBRI Questo clan è ormai composto da circa una decina di elementi, sebbene un tempo i Salubri fossero uno dei 13 originari. Si dice che il loro fondatore, Saulot, sia stato il primo vampiro a raggiungere Golconda, e che avesse acquistato nuovi poteri mai sviluppati da altri vampiri. 23 Durante il Medioevo il clan si isolò volontariamente fino a quando una congrega di Maghi riuscì a trovare l’Antidiluviano in torpore e a diablerizzarlo. Dopo ciò i Maghi, divenuti i Tremere iniziarono lo sterminio del clan. Da allora i Salubri sono costretti a nascondersi non solo dai Tremere, ma anche da molti altri vampiri che vedono i loro poteri come una minaccia. Attualmente i Salubri perseguono la ricerca di Golconda. Quando un anziano raggiunge questo stadio, addestra un neonato e alla fine si lascia diablerizzare, in modo da liberare la propria anima dall’esistenza, che per loro rende prigionieri. Quasi tutti gli appartenenti a questo clan sono di ottava generazione, ciò farebbe pensare che tutti gli anziani siano stati distrutti, tuttavia circolano voci secondo le quali esisterebbero ancora anziani in una parte remota del mondo. PUNTI DEBOLI Quando un Salubre si nutre di un umano che oppone resistenza perde un punto ferita per ogni punto sangue sottratto alla vittima. Per evitare il danno la vittima deve essere consenziente o tranquilla pertanto i membri di questo Clan non potranno avere punti in CACCIARE nella sezione abilità. Inoltre il fine ultimo del personaggio sarà quello di ricercare Golconda. SOPRANNOME: Ciclopi DISCIPLINE: Auspex, Obeah, Robustezza 24 SEGUACI DI SETH I Seguaci di Seth, o Setiti, sono il Clan più diffidato dagli altri Fratelli. Quando entrano in una città, quasi inevitabilmente ne sgretolano la struttura di potere. Il motivo principale che più spaventa gli altri cainiti, però, è che essi condividono un’oscura e forte fede: nelle loro vene scorre il sangue degli Dei! Lo stesso nome del Clan è una prova di questa credenza: secondo la maggior parte di loro, il loro fondatore era l’oscuro re dell’ Antico Egitto, un cacciatore senza pari nelle notti del deserto. Altri affermano che Seth fosse un Antidiluviano che si proclamò come un Dio tra gli Egizi. In ogni modo il suo dominio rimase indiscusso fino all’arrivo di Osiride. La lotta tra Osiride e Seth durò secoli, ma alla fine Seth venne cacciato dall’ Egitto. Sebbene sia scomparso, i suoi figli lavorano per assicurarsi che il mondo sia in uno stato ottimale per favorire il suo ritorno. Per perseguire i loro scopi i Setiti utilizzano le armi a loro parere più potenti: Passione, Seduzione e Decadimento. Utilizzano infatti droghe, prostituzione, sesso e denaro per arrivare allo scopo. Questi Fratelli si definisco il ‘più antico tra i Clan’. Gli storici Cainiti, però, accantonano questa ipotesi, considerandola una vanteria e fanno risalire Seth all’ epoca della Prima Città. Qualsiasi sia l’origine del Clan comunque la sua influenza rimane comunque estesa. La loro rete si diffonde di continente in continente e gli altri Clan non sanno ancora quali parti del mondo i Setiti abbiano tra le loro grinfie. PUNTI DEBOLI Estremamente sensibili alla luce, subiscono danni doppi rispetto agli altri fratelli dalla luce del sole e subiscono ferite anche dai raggi della luna piena. Sono infastiditi anche da forti luci artificiali. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto SENSIBILE ALLA LUCE (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti bonus). Tutti i membri di questo Clan inoltre avranno in automatico il difetto MEMBRO IN PROVA (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus) in qualunque cronaca essi decidano di prendere parte. SOPRANNOME: Serpi DISCIPLINE: Ascendente, Oscurazione, Serpentis TOREADOR Tra tutti i Clan i Toreador sono i più vicini ai mortali. Infatti gli animi dei membri di questo Clan sono protesi verso una continua ricerca dell’arte e della bellezza e ciò li ha portati ad essere i più suscettibili ai cambiamenti della società mortale nel corso dei secoli. I Toreador attuali sono però arrivati ad un livello tale da essere considerati degenerati dagli altri fratelli, essendo arrivati all’ossessione di voler portare il loro genio nella razza umana. All’interno della Camarilla i Toreador, come i Ventrue, ricoprono posizioni di rilievo, inoltre non esiste clan che abbia un’influenza sul mondo mortale lontanamente vicina a quella dei Toreador. Gli appartenenti a questa stirpe si dividono tra loro in Artistes e Poseurs, termini dispregiativi che ciascuna delle due parti usa per insultare l’altra. Gli Artistes creano opere d’arte o vengono coinvolti dall’artista che proteggono portandogli ispirazione. I Poseurs sono vampiri che sono stati generalmente abbracciati per la bellezza fisica piuttosto che per il talento. Spesso sono stati creati da Toreador colpiti dalla loro bellezza e che quindi avevano le facoltà di giudizio offuscate. PUNTI DEBOLI La loro sensibilità artistica li porta ad essere sopraffatti dalla bellezza che li circonda. In termini di Gioco qualora essi si dovessero trovare in presenza di qualsiasi cosa che reputino una forma d’arte a loro gradita (da specificare durante la creazione del personaggio) saranno rapiti dall’estasi e perderanno ogni contatto con la realtà per almeno 30 secondi focalizzando completamente la propria attenzione verso l’origine di questa loro attrazione. Ciò spiega perché i Toreador si innamorino così spesso dei mortali. SOPRANNOME: Degenerati DISCIPLINE: Auspex, Ascendente, Velocità TREMERE Questo è stato uno dei più giovani Clan entrati a far parte della società Vampirica e la sua esistenza è ancora fonte di vivo dolore per molti Fratelli. In origine i Tremere erano una Casata di Maghi, noti per la sfrenata ambizione. Il Maestro della congrega, Tremere, cercava disperatamente di superare l’unico tabù ancora non infranto dalla sua potente magia: l’immortalità. Presto la sua attenzione fu attirata dai Cainiti e, dopo essere riusciti a catturare alcuni Tzimisce, gli stregoni ne estrassero la Vitae e con empi rituali riuscirono a trasformarsi in Vampiri. Dopo essere riusciti a recuperare almeno una parte della propria magia, persa nella trasformazione, Tremere diresse i suoi discepoli alla ricerca di nuovo potere trovandolo nel capostipite di un antico, pacifico Clan, Saulot dei Salubri. Le circostanze che permisero a Tremere di diablerizzare Saulot sono ignote, ma alcuni affermano che sia stato lo stesso Antidiluviano a consentire la propria fine. Il Clan è tuttora impegnato in una difficile guerra contro Tzimisce, Nosferatu e Gangrel, dalla quale viene ancora decimato, ma le tensioni cominciano lentamente a scemare e i Tremere sono ormai certi di uscirne vincitori, grazie alla provvidenziale creazione delle Garguglie, potenti servitori nel cui sangue scorre Vitae cainita e magica. Con l’avvento della Masquerade, il Clan ha trovato un nuovo ruolo e nuovi alleati all’interno della Camarilla. PUNTI DEBOLI Tutti i Tremere, subito dopo l’Abbraccio, sono costretti a bere una mistura della Vitae dei Sette Anziani del Circolo Interno, rimanendo in questo modo vincolati al Clan. Quando il Clan chiama, essi devono rispondere. In termini di gioco il personaggio ha subito un legame di sangue di 1’ livello con il Concilio del clan Tremere della Camarilla. SOPRANNOME: Stregoni DISCIPLINE: Auspex, Dominazione, Taumaturgia TZIMISCE Gli Tzimisce sono un Clan venerabile, ricco di orgoglio e tradizioni e composto da membri di incredibile erudizione. Per molti secoli sono stati i Cainiti più colti e sapienti e questo gli altri Fratelli hanno intrapreso numerosi viaggi attraverso i Carpazi per apprendere dalla saggezza Tzimisce (il fatto che la maggior parte di questi non fece ritorno bastò a scoraggiare gli altri). Per un tempo immemorabile, gli Tzimisce hanno dominato incontrastati le regioni baltiche dell’Est Europeo, finché la Casata dei maghi Tremere non stabilì la sua Sede principale a nord di quella che poi sarebbe diventata la Bulgaria. Tremere infatti posò la sua attenzione su alcuni Tzimisce che una volta catturati e compiuti empi rituali gli permisero di ottenere l’immortalità. Gli Tzimisce, cercando vendetta 25 contro questi Usurpatori, diedero inizio ad una guerra che non ha avuto ancora fine. Durante l’Inquisizione, gli anarchici degli Tzimisce si ribellarono agli Anziani del Clan e iniziarono a dargli la caccia per distruggerli. Durante questa Rivolta degli Anarchici la maggior parte delle vecchie generazioni trovò la Morte Ultima, compreso il Fondatore del Clan che si pensa essere stato diablerizzato da Lugoj. I pochi Anziani rimasti divennero tutti Inconnu e si ritirarono nei loro castelli in Bulgaria, Romania, Austria e Ungheria. Gli Tzimisce tramite l’uso di Vicissitudine sono giunti all’inequivocabile conclusione che i vampiri siano superiori al genere umano e che loro sono superiori agli altri cainiti. La maggior parte degli Tzimisce tende ad avere un comportamento severo e taciturno e molti sono noti per il macabro senso dell’umorismo. Sono famosi per il valore che danno alla sacralità della propria dimora: sono molto gelosi dei loro domini o rifugi e gli intrusi vengono puniti in maniera alquanto severa. Gli Tzimisce sono il secondo gruppo per potere e numero nel Sabbat. Tuttavia, la filosofia che guida questa Setta, gli obbiettivi e i metodi sono stati ispirati dagli Tzimisce, che sono contenti di far credere ai Lasombra di avere il potere nella Setta. PUNTI DEBOLI Sono molto territoriali e legati alla terra di quando erano in vita. Quando uno Tzimisce riposa deve avere con se almeno 2 manciate della 26 terra di un luogo per lui importante quando era vivo. SOPRANNOME: Diavoli DISCIPLINE: Auspex, Vicissitudine, Animalità VENTRUE Tradizionalisti e di vecchio stile, i Ventrue sono sofisticati e signorili. Credono più di ogni altra cosa nel buon gusto e si danno un gran da fare per rendersi la vita il più confortevole possibile. Sostanzialmente sorreggono la struttura della Camarilla insieme ai Toreador e ai Tremere. I Ventrue sono il Clan che controllava l’antica Roma e che ha dato i più validi elementi nella saga delle Crociate. Altra caratteristica fondamentale di questi cainiti è il loro rapporto con i mortali e con le istituzioni di questi ultimi: moltissime sono le strutture economiche controllate direttamente da loro o dai loro ghoul. A causa della relativa facilità con cui riescono a infiltrarsi, i Ventrue spesso hanno il monopolio sul controllo politico e istituzionale del luogo in cui risiedono. I membri del Clan sono strettamente legati tra di loro e anche due nemici tra di loro non esitano ad aiutarsi a vicenda in situazioni di pericolo comune. Nobilà e fierezza sono le più importanti caratteristiche di questi cainiti, che in genere assumono cariche di rilievo all’interno della società vampirica, nel bene o nel male. PUNTI DEBOLI I Ventrue hanno gusti sofisticati e raffinati, e disprezzano gli atteggiamenti ritenuti non “nobili”. Inoltre ritengono offensivo nutrirsi da fonti umane non di un certo ceto sociale. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto ESCLUSIONE DI PREDA (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus). SOPRANNOME: Sangue Blu DISCIPLINE: Ascendente, Dominazione, Robustezza GLI ALTRI FIGLI DI CAINO Le Terze Generazioni, progenie della progenie di Caino, dopo essersi rivoltati contro i loro stessi padri disobbedirono all’ordine imposto da Caino stesso e generarono altri vampiri, dando origine alle tredici linee di sangue principali che popolano il Mondo di Tenebra. Da quelle notti, che si perdono nelle nebbie dei millenni, ebbe origine la Jhyad infinita che ancora oggi, nelle notti del ventunesimo secolo, lacera i Cainiti, contrapponendoli in una spirale di corruzione e distruzione. Sebbene alcuni Clan pretendano di far risalire il loro progenitore alla seconda generazione, ovvero i figli stessi di Caino, i mitici Antidiluviani, che svilupparono peculiarità diverse basate sul sangue, sono considerati i più antichi Vampiri di ogni Clan. Nel corso dei secoli, a causa di scellerati esperimenti con le arti occulte, o di casuali incontri tra culture differenti, nacquero molte altre linee di sangue, alcune delle quali si estinsero, altre si dispersero o vennero pesantemente decimate, altre si evolsero cambiando completamente ideali e a volte anche aspetto. ARALDI DEL TESCHIO Recente Linea di Sangue entrata a far parte delle fila del Sabbat,, reclamano un antico torto subito, anche se pochi membri credono a questa storiella. Gli Araldi del Teschio sono necromanti alla pari dei Giovanni e sono un esiguo numero che non supera la centinaia. Da pochi anni nel Sabbat, svolgono ruoli fondamentali sia nella Setta stessa che nella Mano Nera sebbene il loro interesse sia maggiore per le tombe e la morte che per i problemi burocratici del Clan e della Setta di cui fanno parte. DISCIPLINE:Auspex, Robustezza, Necromanzia ARIMANE Quando i primi Gangrel del Sabbat e giunsero in America si spostarono immediatamente verso le selvagge terre del sud, dove entrarono in contatto con le popolazioni native di quelle praterie. La situazione di quei luoghi era così favorevole che, vista l’abbondanza di Vene, molti dei cainiti giunti decisero di proteggere i pellerossa dall’invasione degli Europei e stabilire i loro rifugi vicino ai villaggi di quelle tribù. Il fondatore del Clan Arimani fu una Gangrel del Sabbat chiamata Muricia che dopo aver studiato i poteri magici degli sciamani pellerossa, ne elaborò una sua personale versione. DISCIPLINE: Animalità, Ascendente, Spiritus BAALI Frutto della perversa ambizione di una delle progenie del saggio Saulot, il fondatore dei Salubri, questa stirpe racchiude in sé tanta aberrazione da essere detestata persino dagli altri Cainiti, persino dai bestiali Sabbatici. Il motivo di questo odio implacabile va cercato nella natura stessa di questi Vampiri, indegni persino del nome di Fratelli, che è completamente volta al male, ed alla liberazione delle ASSAMITI ANTITRIBU Nelle notti ancestrali successive alla rivolta an- malefiche forze infernali sulla Terra. archica, il clan Assamita fu messo in seria dif- DISCIPLINE: Ascendente, Oscurazione, ficoltà dalla neonata Camarilla. I suoi membri Daemonion venivano cacciati e uccisi ed era difficile trovare un luogo sicuro. Gli anziani del Clan accet- BRUJAH ANTITRIBU tarono la tregua della Camarilla, che però ob- Durante la rivolta anarchica molti Brujah svenbligava l’intero clan degli Assassini a sottoporsi tolarono il vessillo della nuova causa. Persino volontariamente ad una maledizione Tremere, gli anziani del clan tentennarono, valutando il quale impediva a quei cainiti di nutrirsi di l’idea di rovesciare l’ordine costituito dagli altri vitae vampirica e commettere diablerie. Un clan, ma in seguito aderirono alla convenzione gruppo sparuto, guidato da Al-Numair, rifiutò di Thorns e abbandonarono la progenie che si di sottoporsi al rituale nascondendosi in un lu- era unità alla rivolta. Coloro che sopravvisseogo sicuro e sfuggendo la maledizione. Quegli ro si unirono al Sabbat diventando i Brujah Assamiti ribelli sarebbero diventati gli Assamiti Antitribu, guidati dall’odio verso gli anziani Antitribu, conosciuti anche come Angeli di che li avevano abbandonati e abbracciarono Caino. Questi si unirono al Sabbat e ben presto la causa della Setta, sostenendola entusiasticasi rivelarono un arma potentissima nelle mani mente. Sono ben poche le conquiste del Sabbat della Setta in quanto, come le loro controparti che non siano state sostenute da questi Brujah indipendenti, sono letali assassini silenziosi. e in tutte hanno svolto una parte fondamentale. DISCIPLINE: Oscurazione, Velocità, Quietus La Spada di Caino li ha utilizzati spesso come fanteria o forza d’urto nelle battaglie contro la Camarilla. 27 DISCIPLINE: Pontenza, Velocità, Ascendente CAPPADOCI spesso ricorre alla creazione di scioccanti truppe d’assalto. Altrettanto importante è, per questa Setta, l’utilizzo del Legame di Sangue per garantirsi stabilità e organizzazione. I Fratelli di Sangue riassumono entrambe queste tendenze della Mano Nera. Non molto tempo fa si tenne un conclave di Tremere e Tzimisce del Sabbat in una roccaforte segreta nell’Europa dell’est, con lo scopo effettuare un nuovo esperimento. I primi risultati furono molto deludenti, così come quelli fatti su un secondo gruppo di Vili e su un terzo ancora: solo dopo un enorme numero di grotteschi fallimenti si iniziarono a vedere gli effetti voluti e tanto a lungo sperati. Finalmente si riuscì a capire la combinazione giusta per creare dei soldati terribilmente fanatici e devoti alla Setta, la cui originale abilità era quella di essere legati tra loro in modo indissolubile. DISCIPLINE: Robustezza, Potenza, Sanguinis Conosciuti per millenni come il clan della morte, i cappadoci vengono evitati persino dagli altri vampiri a causa dei loro morbosi interessi. Cappadocius fu in vita un sacerdote iconoclasta, e per lungo tempo dopo l’abbraccio continuò i suoi studi sui segreti della vita, della morte e ciò che viene dopo. La sua progenie ha continuato la sua ricerca ed è grazie a loro se i cainiti hanno imparato tante cose sulla loro condizione. La natura schiva e misteriosa di questo clan fa si che i suoi membri siano rispettati e temuti. Erano molto stimati come consiglieri dei principi durante i secoli bui per la loro saggezza e lo scarso attaccamento al potere temporale. A causa di ciò il clan ha sviluppato una sorta di naturale alleanza con i Ventrue che offrirono loro luoghi sicuri ove praticare i loro studi in cambio della loro lealtà e consulenza. Dopo la morte di Cappadocius a mano di Augustus Giovanni, il clan è stato decimato da questa loro discendenza che ha ormai sviluppato la GANGREL DI CITTÀ propria disciplina di Necromanzia. Sempre di più sono gli esuli del Clan Gangrel DISCIPLINE: Auspex, Robustezza, Mortis ad essere accolti tra i ranghi degli antitribu, i quali mormorano di orrori innominabili che camminano sulla terra e del fatto che il Sabbat FRATELLI DI SANGUE Il Sabbat è sempre alla ricerca di nuovi meto- avesse sempre avuto ragione. Questi vampiri, di per spodestare completamente la Camarilla: a differenza dei loro simili camarillici, creano 28 i propri rifugi solo in grandi e popolose città: si considerano gli ultimi grandi predatori della giungla cittadina. Si muovono raramente dai loro “territori di caccia”, e ancora più raramente hanno rapporto con i Licantropi, che odiano allo stesso modo dei loro cugini di campagna. I Gangrel di Città, inoltre, non sono in buoni rapporti con gli Zingari e preferiscono ignorare la presenza di altri Gangrel al di fuori della Setta del Sabbath. DISCIPLINE: Velocità, Proteide, Oscurazione GARGOYLES Le Garguglie sono nate storicamente come servi dei Tremere. Gli stregone nel medioevo, attraverso degli esperimenti compiuti su Nosferatu, Gangrel e Tzimisce, avevano prodotto una nuova specie vampirica allo scopo di aiutarsi nella guerra contro gli altri clan. Da allora molto è cambiato: alcune Garguglie sono rimaste sotto il controllo dei loro creatori, altre invece hanno preferito prenderne le distanze e andare autonomamente per una propria strada. Quelle rimaste sotto i Tremere hanno aderito con loro al Sabbat o alla Camarilla, quelle che si sono separate hanno invece scelto di essere una stirpe autonoma e hanno abbracciato delle proprie progenie. Storicamente ci fu una rivolta delle Garguglie contro i Tremere e questi ultimi, allo scopo di evitare altri possibili rischi, fecero un rituale che assicurasse loro la fedeltà delle proprie creazioni. Il rituale in questione, cancellava continuamente la memoria delle Garguglie, eliminando tutti i ricordi del periodo precedente alla trasformazione. Alcune Garguglie però riuscirono a sottrarsi al rituale, diventando ciò che ancora oggi sono: una libera stirpe di coriacei cainiti. DISCIPLINE: Volo, Potenza, Robustezza, Visceratika KYASID Durante il regno di Giuliano l’Apostata, più di un millennio prima che il Sabbat venisse fondato, tre membri del clan Lasombra diedero vita alla stirpe dei Kiasyd, allo scopo di comprendere a fondo la disciplina di Ottenebramento. Questi catturarono delle fate Unseelie nella zona in cui vivevano e le scambiarono, dopo averne prelevato del sangue, con un potente stregone teutonico in cambio di una sostanza ritenuta il sangue di Zeernebooch, un dio degli inferi. Tra i tre cainiti il più coraggioso era sicuramente Marconius, un forte Lasombra di quinta generazione; egli si offrì volontario per scoprire gli effetti di quella sostanza sulla discendenza di Caino. Dopo che il sangue di quella divinità, unito a quello fatato, si mischiò con il suo, Marconius subì una profonda trasformazione che lo lasciò per sempre mutato nell’aspetto e nella natura (delineando i tratti tipici della sua futura progenie). Sebbene militino tra i ranghi del Sabbath, i membri di questo clan sono tra i più calmi cainiti esistenti. Fanno della tranquillità e dell’autocontrollo una loro caratteristica; difficilmente entrano in frenesia, preferendo comportarsi in maniera razionale. DISCIPLINE: Myterceria, Ottenebramento, Dominazione LHIANNAN tessevano una rete di inflenza (e terrore) sopra la popolazione barbarica d’europa, ma Roma e la Chiesa ha ampiamente tolto ai Lhiannan la loro influenza. I pochi sopravvisuti nbei sempi moderni vengono cacciati da Preti e dai Fratelli Rivali. Pur combattendo coraggiosamente, il loro numero diminuisce anno dopo anno,e non ci vorrÀ molto perché si estinguano. DISCIPLINE: Animalità, Ascendente, Ogham LASOMBRA ANTITRIBU Pochi sono i Lasombra Antitribu, visti come traditori e cacciati dai loro Fratelli, e ancor meno sono quelli che entrano a far parte della Camarilla. Filosoficamente i Lasombra della Camarilla differiscono leggermente dai loro Fratelli del Sabbat, in quanto si adoperano per vincere la Jyhad e riscattare la perdita del proprio Antidiluviano. All’interno della Camarilla i Lasombra si ritengono un’Elite, e criticano i modi con cui i “traditori” del Sabbat ricorrono all’Abbraccio indiscriminato. Il loro ruolo nella Camarilla è ambiguo: sono fermamente determinati a combattere l’orrore del Sabbath, tuttavia non possono che suscitare sospetti in quanto Lasombra, Clan dominante del Sabbath. DISCIPLINE: Ottenebramento, Potenza, Dominazione La Maggior Parte dell’Europa fu influenzata dal Cristianesimo, ma alcuni frammenti delle culture delle altre terre ancora sopravvivono tra gli esseri soprannaturali del Continente. Certamente la Linea di Sangue conosciuta come Lhiannan risale all’antiche notti d’Europa. Pur assomigliando a una sottostirpe dei Gangrel, i Lhiannan sono un ristretto gruppo di Vampiri che caccia nelle aree di campagna, foreste o piccoli e isolati villaggi nelle poche zone ancora rurali del continente. Guidate da una società ampiamente matriarcale, tale al punto di disprezzare e rifiutare il mito di Caino i pochi membri di questo clan affermano di derivare da una Donna Oscura, la quale visse sin dalle più antiche notti. Questa figura, conosciuta come la Strega, creò le Lhiannan da MALKAVIAN ANTITRIBU alcune goccie del suo sangue. Tempo addietro 29 Nel sabbat i cainiti non hanno paura di mostrare la bestia che è in loro, ma se un Malkavian è un matto un antitribu è un completo psicopatico. Più che usarla a proprio vantaggio sembra che gli schizzati vogliano diffondere la pazzia come fosse un virus, il fatto che poi ogni membro indipendente sia collegato agli altri da una strana rete collettiva rende i tentativi di ignorare un appartenente a questa stirpe del tutto inutile. Chiunque nel sabbat abbia incontrato un Malkavian antitribu si rende conto inevitabilmente di usare un’arma devastante che spesso si rivolta contro il suo portatore. Per quanto pericolosi, però, sono dannatamente utili. Come gli appartenenti alla Camarilla anche gli antitribu soffrono di follia permanente, non temono la morte ultima come gli altri vampiri, il che li rende ottimi soldati o ufficiali. La loro volubilità ha comunque creato serie riflessioni su come trattarli, alcuni ducti li rinchiudono in cripte o celle pronti a liberarli e scatenarli contro i nemici. DISCIPLINE: Oscurazione, Demenza, Auspex NAGARAJIAH Questa bizzarra linea di Sangue di streghe mangiatrici di carne umana sembra sia stata cacciata fino alla quasi totale estinzione dai loro nemici politici e dalle wraith che loro stessi avevano richiamato. I nagaraja sono molto riservati sulla loro origine, ma si pensa che facessero 30 parte di un culto di necromanti dell’Asia centrale. Alcune voci dicono che siano molto legati ad alcuni ordini di maghi. Altri invece ipotizzano che siano un esperimento mal riuscito di ciò che avevano già fatto i Tremere, ovvero, rubare la vitae per acquisire il dono dell’immortalità. Sono custodi di grandi segreti e talmente esperti di necromanzia tanto da esser superiori a molti Giovanni, tanto da far vociferare di aver legami stretti con questi ultimi. D’altra parte le abitudini alimentari dei Nagaraja hanno portato ad allontanarli dal resto della società umana e vampirica. Si pensa che i nagaraja rimasti siano una dozzina scarsa. DISCIPLINE:Auspex, Necromanzia, Nihilistic NICTUKU Generati direttamente dal signore dei Nosferatu per sterminare la sua stessa prole affinché egli possa recuperare il suo aspetto originale. Come i loro fratelli, i Nictuku, sono orrendamente deformati, anche oltre i normali canoni dei “Topi di Fogna”, il loro odore è nauseabondo, il loro aspetto è estremamente ripugnante e la loro voce è così terrificante da annichilire anche il più coraggioso tra le Vene. Per la natura della loro stessa anima, nessun Nictuku si avvicina al sentiero dell’umanità ed anche se ci fosse qualcuno abbastanza pazzo da voler seguire una via diversa, questi seguiranno al massimo una via dell’Illuminazione. Secondo le poche notizie raccolte su questo clan pare che i Nictuku siano la vera discendenza di Absimillard e che i Nosferatu non siano altro che una linea di sangue creata da Baba Yaga, una Nicktuku sfuggita al vincolo dell’Antidiluviano. DISCIPLINE: Oscurazione, Grotesquos, Quietus NOSFERATU ANTITRIBU Nessuno ha mai capito perché i nosferatu antitribu si siano uniti al Sabbat. Alcuni ipotizzano che sia stato a causa degli oscuri segreti del clan nosferatu, sta di fatto che sono gli unici antitribu a mantere contatti così stretti con il clan d’origine. Tra le altre cose è probabile che i nosferatu si sentano superiori alle sette, ma gli spauracchi si trattengono dall’ammetterlo. Come i loro consanguinei camarillici, i Nosferatu antitribu possiedono un aspetto orribile, vivono nelle fogne o in altri luoghi dove possano passare inosservati, creando covi di terrore per i mortali. Tendono a crogiolarsi nella propria mostruosità e a indulgere in atti bestiali, in questo senso sono stati parecchi influenzati dal sabbat. Nonostante ciò, forse proprio per il loro aspetto, risultano essere i vampiri più “umani” della Setta. Evitano gli spargimenti di sangue su larga scala e preferiscono calcolare accuratamente le proprie mosse. Alcuni sabbatici li hanno disprezzati, credendoli dei deboli, e spesso si sono dovuti ricredere scoprendo la crudeltà che sotto sotto cova in questi vampiri. DISCIPLINE: Oscurazione, Potenza, Animalità PANDERS Il “Clan” dei Panders è concettualmente nuovo rispetto agli standard vampirici. Il loro sangue è un misto della vitae di tutti gli altri cainiti, ma questo non impedisce a questi vili di far parte del Sabbat in piena regola. Nonostante siano dei veri e propri Vili, questi Fratelli sono ben accetti dalla loro Setta, ed anno le stesse possibilità di sopravvivere di qualsiasi altro componente del Sabbat. DISCIPLINE: Qualsiasi scelta dall’elenco dei Doni di Caino. RAVNOS ANTITRIBU Nelle tumultuose notti che seguirono la rivolta anarchica, un gruppo sparuto di Ravnos si unì al sabbat dando vita al ramo antitribu del loro clan. Ad attrarli era stato il modo di prendere la vita vampirica della Setta, non passavano il tempo cercando di soggioggare la bestia, stuzzicando la mente con filosofie ancestrali, ma la accettavano e esploravano. Nel sabbat c’erano vampiri che erano stati in grado di accettarsi e tra l’altro la nuova Setta apriva molte possibilità a truffe e inganni. Il tempo passò e i Ravnos antitribu Cercarono di farsi il più possibile gli affari propri, sfruttando il nomadismo per non ricevere ordini. I branchi nomadi sono adattissimi al loro stile di vita. Raramente posseggono Alleati mortali, nonostante li seducano spesso; il loro fascino da canaglia, in generale può valergli un compagno o due. In ogni caso seguono la regola dello sputo e stretta di mano, ma la portano un passo oltre gli altri Ravnos; in caso il patto può essere sancito da un contratto firmato col sangue. In questo modo si crea un legame indissolubile (tranne che dalla morte ultima) e il Ravnos Antitribu sarà costretto ad adempire a quanto scritto. DISCIPLINE: Robustezza, Animalità, Chimerismo SALUBRI ANTITRIBU sue fila fratelli intenzionati al combattimento. I Salubri Anticlan che hanno scelto la via del Guerriero mantenendo l’antica disciplina di Valeren sono forse quelli che più hanno in odio la Camarilla di tutto il Sabbat. DISCIPLINE: Auspex, Valeren, Robustezza SAMEDI Questa stirpe, presente da poche centinaia di anni, è probabilmente una derivazione dei Cappadoci. È tuttora oscuro alla stragrande maggioranza dei fratelli chi abbia dato origine a questo clan e solo pochissimi conoscono la verità. Si dice con il passare del tempo molti fratelli si risvegliavano con l’aspetto di un cadavere putrescente, ciò per sfuggire alla caccia che gli era stata data dai Giovanni. I Samedi hanno l’aspetto di cadaveri in avanzato stato di putrefazione, ed hanno sviluppato poteri che gli permettono di privare, almeno momentaneamente, i loro fratelli dell’immortalità. Questo clan è poco numeroso e distribuito soprattutto nel Sud Italia e nei Caraibi, inoltre, molti membri di questa stirpe hanno appreso le arti magiche del Vodoo. DISCIPLINE:Robustezza, Oscurazione, Thanatosis Sembra che all’interno del Sabbat trovino posto nei branchi anche alcuni discendenti del Clan Salubri, distaccatisi dalle fila della loro stirpe. Come è noto i Salubri non hanno mai dimostrato molta simpatia per la Camarilla, sia perché l’organizzazione non si è mai occupata di vendicare il torto subito dal fondatore del Clan Saulot, sia perché la Camarilla è governata anche dagli odiati Tremere, autori del delitto del loro progenitore Saulot. Nessuno è in grado di dire con precisione quanti Salubri abbiano aderito al Sabbat, visto per altro il mistero che SERPENTI DELLA LUCE aleggia intorno a questi rari cainiti, ma sicur- I serpenti della luce sono un ramo eretico dei amente la Setta non rifiutò di accogliere tra le seguaci di Set. I cobra non mantengono nessun 31 contatto con il clan originario, sono completamente indipendenti, il che li rende orgogliosi e superbi. I Serpenti della luce dichiarano di essere nati nelle indie occidentali, il primo contatto con il Sabbat avvenne ad Haiti dove i serpenti della luce studiavano il Voodoo. A dirla tutta la Setta non immaginava neppure l’esistenza di un gruppo disperso di setiti ed era troppo disorganizzata per poter controllare anche quella zona. Riconosciuto però questo spietato gruppo indipendente il Sabbat si affrettò ad accoglierla nel suo grembo. Appena ottenuta notizia le alte sfere dei Setiti negarono ogni tipo di contatto con la Spada di Caino ai loro proseliti e chiesero alla tribù ribelle di rientrare nei ranghi. I Cobra ignorando l’ordine, attirarono le ire dei loro consanguinei e solo grazie alle forze del Sabbat sopravvissero, il che li spinse a giurare fedeltà eterna alla Setta. DISCIPLINE: Ascendente, Oscurazione, Serpentis loro il comando all’interno del Sabbat stesso. Si sbagliavano. Con l’aiuto di Lasombra, Tzimisce e pochi Ventrue Anticlan, gli anarchici del Clan Toreador crearono la maggior parte delle attuali usanze e l’odierna struttura della Setta. Si dice che le prime anarchiche notti del Sabbat non avrebbero prodotto quella realtà affermata che è oggi la Setta, senza l’aiuto degli Artisti. I Toreador Anticlan hanno gli stessi interessi della loro controparte della Camarilla: vivono sempre in funzione del loro gusto estetico, tuttavia gli Artisti del Sabbat hanno allargato notevolmente il significato di questa parola: l’estetica comprende per questi cainiti anche il terrore, la crudeltà, l’efferatezza e la depravazione. Tra tutti i gruppi del Sabbat, quello dei Toreador Anticlan è quello che interagisce maggiormente con i mortali. I Circoli d’Arte umani e tutti i luoghi di cultura sono assai frequentati da questi artisti deviati. DISCIPLINE: Auspex, Ascendente, Velocità ad utilizzare la disciplina di Vicissitudine. I “vecchi” Tzimisce sono in realtà pochissimi in numero e ancora minore è il numero delle loro dirette progenie: questi vampiri vivono nell’oscurità, aspettando il momento giusto per compiere la loro vendetta contro i traditori del clan originale. Nonostante le politica di disprezzo tenuta nei riguardi degli Tzimisce con Vicissitudine, non bisogna però considerare questi cainiti migliori dei loro antagonisti: i membri del Vecchio Clan Tzimisce sono altrettanto crudeli ed efferati. Combattono una personale crociata contro i traditori e tutti i giovani cainiti in generale. Il loro potere è immenso e soltanto alcuni Veri Brujah possono superare in Taumaturgia e scienze questi vampiri. Ma soprattutto il Vecchio Clan Tzimisce conosce l’importanza di rimanere ben nascosto e di lavorare nell’oscurità. DISCILPINE: Animalità, Auspex, Dominazione TOREADOR ANTITRIBU VECCHIO CLAN TZIMISCE I membri di questo clan sono così antichi che perfino le storie più vecchie riportano soltanto i nomi di qualche loro progenie. Rappresentano i primi Tzimisce e tutti coloro che utilizzano questo nome, nella Camarilla o nel Sabbat non sono altro che traditori di questi potentissimi cainiti. Furono infatti le loro progenie ad abbandonare la discendenza originale iniziando VENTRUE ANTITRIBU I Toreador antitribu sono stati un importante strumento per la formazione del Sabbat e molto di quello che si è ottenuto nella Convenzione di Thorns è da attribuire alla grande collaborazione degli anarchici di questo Clan. I giovani Toreador erano, però ,anche convinti che il loro enorme lavoro di mediazione avrebbe garantito 32 Un tempo, prima della rivolta anarchica, i Ventrue erano un clan orgoglioso. I suoi membri vantavano il rango nobiliare, erano Re, duchi e conti. Con l’arrivo del rinascimento, però, il clan mutò interessi abbandonando i suoi ideali, rinunciando ai titoli e perseguendo la ricerca della ricchezza unendosi alle famiglie mercantili. Almeno questo è quel che credono i Ventrue Antitribu. I pochi Ventrue che si erano uniti alla rivolta anarchica erano giovani frustrati dal fatto che gli anziani preferissero chiudersi nei loro imperi decadenti, chiudendo ogni spiraglio di potere ai giovani. Quando gli antitribu si proclamarono indipendenti dal Clan d’origine, erano spinti da motivazioni profonde che gli consentirono di scavarsi una nicchia unica nel suo genere. Erano diventati paladini impavidi uniti nel giuramento di sconfiggere e distruggere gli anziani e la Camarilla. Apparentemente i loro scopi sono nobili, soprattutto a confronto con la spregiudicatezza e la violenza imperanti nella Setta. In realtà i Crociati servono con cupa dedizione la Spada di Caino, la Gehenna sta arrivando e solo coloro che possiedono la forza di non servire gli antidiluviani e di liberarsi del loro giogo potranno sopravvivere all’Apocalisse. DISCIPLINE: Robstezza, Ascendente, Dominazione VERI BRUJAH I Veri Brujah si dichiarano discendenti di Brujah stesso, e non di Troilo, che commise Diablerie sul suo Sire Antidiluviano. Questi antichi vampiri reclamano il nome del loro Sire contro Troilo e la sua discendenza bastarda. Le loro esistenze sono tutte finalizzate alla notte in cui potranno di nuovo fregiarsi, soli, del loro autentico nome. Fino a quella notte, continueranno a mescolarsi tra gli altri Clan, o semplicemente risponderanno al nome di Brujah. È chiaro che i pochi Veri Brujah rimasti interagiscono raramente tra loro o con altri vampiri; oltretutto questi cainiti passano moltissimo tempo raccogliendo informazioni, o semplicemente studiando. I loro progetti di guerra contro i falsi Brujah si accumulano ormai da almeno 5000 anni, ma non hanno mai portato a niente di concreto. Sono fautori della Mano Nera, quella vera, non quella del sabbat. DISCIPLINE: Potenza, Ascendente, Temporis vili non hanno un’organizzazione come gli altri clan, tuttavia a volte si creano dei gruppi omogenei a livello strettamente locale. DISCIPLINE DI CLAN: Qualsiasi scelta dall’elenco dei Doni di Caino VILI (CAITIFF) Si definisce col termine “Vile” un vampiro abbracciato ed in seguito abbandonato dal proprio sire. Questo neonato cainita non solo non ha il marchio del proprio clan, e perciò è mal visto dai suoi consanguinei, ma è anche emarginato dalla società cainita. La paternità della maggior parte dei vili è attribuita ai Gangrel, o a volte anche ai Brujah, per il loro carattere o per il loro modo di donare l’abbraccio. A volte tuttavia alcuni vili riescono ad essere accettati nella Camarilla che li usa per ricoprire posizioni di secondo piano. I vili possono avere qualsiasi look, tuttavia spesso cercano di imitare i membri dei clan di cui vorrebbero far parte. Gli appartenenti a questo gruppo possono risiedere in qualsiasi luogo preferiscano, anche se spesso scelgono appartamenti o case abbandonate. I 33 CAPITOLO TRE: NATUR RA E CARATTERE giocatori nell’inPER FACILITARE iterpretazione del proprio personaggio e dargli impronta diversa da quella classica dei vampiri freddi e distaccati dal mondo, in questo paragrafo sono presentati due nuovi valori: La Natura e Il Carattere Questi delineano le caratteristiche comportamentali ed aiutano il giocatore a comprendere ed interpretare la personalità del soggetto. La Natura è il vero essere del personaggio, ciò che è realmente. Essa riflette i sentimenti più profondi che ogni individuo prova per se stesso e per il mondo esterno. La Natura non è il solo aspetto della psicologia del personaggio ma quello dominante. Il Carattere invece è il modo in cui il personaggio si presenta a chi lo guarda dall’esterno, l’idea che si fanno gli altri su di lui. È una sorta di maschera che si indossa per nascondere chi si è realmente. Di seguito sono riportate le varie Nature e i vari Caratteri a vostra disposizione. Ricordiamo che nella loro scelta questi due valori NON possono essere uguali. AMBIZIOSO La tua fede è desiderio e la tua volontà è tanto forte da farti ottenere quello che desideri, qualunque cosa essa sia con qualunque mezzo. La tua brama è di potere, di successo e di controllo. Aspiri ad elevarti all’eccellenza e alla perfezione. ANGELO GUARDIANO 36 Cerchi sempre di aiutare le persone attorno a te. Sempre sensibile e comprensivo di fronte ai bisogni ed alle disgrazie degli sfortunati, lotti per rimettere a posto le cose. La gente attorno a te conta sulla tua stabilità e sul tuo coraggio per conservare la propria solidità ed il proprio equilibrio. Sei colui verso il quale tutti si rivolgono quando hanno un problema. di te, come loro cercano uno come te di cui potersi occupare. È probabile che gli altri ti vedano come un bambino viziato, anche se talvolta puoi passare per un innocente cherubino. BUFFONE Sei il folle, l’idiota, il buffone, il clown, il comico, che si fa gioco di se e degli altri. Mentre passi tutto il tuo tempo a trovare il lato brillante o umoristico di una situazione, lotti per riuscirci e per combattere le ondate di depressione che montano dentro di te. Odi il dolore e l’austerità e cerchi sempre di rallegrare lo spirito di chi vede sempre il lato buio della vita. ARCHITETTO Principalmente sei una persona normale ed ami una vita semplice. Lavori duro ed a lungo fintanto che serve per realizzare i tuoi obiettivi. La tua idea di scopo da raggiungere va al di là dei tuoi bisogni e dunque cerchi di creare qualcosa che duri per coloro che verranno dopo di te. La BULLO tua più grande lotta nella vita è costruire attor- Sei una persona insolente ed arrogante che si no a te più strutture e sicurezze che puoi. ostina a tormentare i più deboli. Sei un tiranno, un ruffiano ed un duro. Vuoi sempre che le cose AUTOCRATE vadano come desideri e non tolleri che qualcuVuoi comandare, cerchi la supremazia per tuo no ti contrasti. Il potere e la forza sono le cose interesse, non tanto perché la cosa ti stia a cuo- che rispetti di più, in effetti ascolti e rispetti solo re o perché sia un dovere. Desideri il potere, il coloro che si dimostrano più forti di te. Non controllo e basta. hai problemi ad usare il tuo potere per imporre la tua volontà sugli altri. Adori dover mettere BAMBINO le persone “al loro posto”. Non c’è niente che Non sei mai cresciuto veramente ed hai una per- ti fa più piacere che perseguitare, contrariare, sonalità ed un temperamento immaturi. Anche intimidire coloro che disprezzi. se puoi provvedere ai tuoi bisogni lo fai male e domandi spesso agli altri di farlo per te. Sovente BURBERO cerchi un Angelo Guardiano che si prenda cura Sei una persona sgradevole, cinica. Non hai un gran senso dell’umorismo, sei spesso pessimista e spiacevole non seguire la corrente. Detesti l’ile fatalista. Non nutri una grande stima verso gli logicità e l’instabilità, sai che seguendo un forte ENTUSIASTA altri ed il sentimento è spesso reciproco. leader stai lottando contro l’avanzata del caos. L’entusiasta è felice quando si compiono i propri ideali. La sua passione gli permette di trovaCAVALIERE DEVIANTE re la forza per resistere alle avversità. Nulla può Sei valente, intrepido, audace e senza paura Ci sono sempre state persone poco ortodosse, renderti più felice che dedicare tutto il tempi quando si tratta di portare a compimento il che non si inseriscono in nessuna categoria. Sei a ciò che ti interessa. Non è il dovere che lo tuo dovere. Sei l’eroe che lotta per difendere i una di queste, visto che le tue convinzioni sono spinge (come nel caso del fanatico), ma la paspropri ideali od il proprio senso della giustizia. direttamente opposte allo status quo. Non sei sione e la felicità che gli produce. Proteggendo le cose positive, cerchi di preser- tanto un ribelle senza scopo quanto un libero vare la società che ha fatto di te ciò che sei. La pensatore che semplicemente non si sente di FANATICO maggior parte dei Cavalieri non si vede come appartenere alla società dove vive. Ti fai gioco Bruci per una causa e sei portato a perseguire le una persona eroica, ma solamente come una con un ghigno della moralità altrui, ma hai un direttive della missione che tu stesso ti sei dato. ordinaria, semplicemente perché niente è stato tuo proprio codice di condotta. Puoi avere un C’è una forza primordiale nella tua vita, per il chiesto loro. senso dell’onore personale, che è il tuo codice, bene o per il male. Tutti i tuoi pensieri e le tue e che gli altri possono anche non riconoscere passioni le sono consacrati e ti senti in colpa ad COMPETITORE come una morale. I Devianti sono in generale occuparti di qualsiasi altra cosa. Non lasci che Provi una forte emozione a conseguire vittorie. poco rispettosi e possono sviluppare dei gusti e niente ti sbarri il cammino. Niente che tu non Ogni compito diviene immancabilmente una degli interessi bizzarri. possa scavalcare con facilità. Puoi sopportare le sfida ed un’occasione per vincere. Ogni rapporpersone che ti circondano, ma per te conta solo to con gli altri è visto come una gara per di- DIRETTORE la tua causa. Il fine giustifica i mezzi. mostrare di essere il migliore. Disprezzi il disordine ed il caos. Sovente, per sopprimere il caos, cerchi di prendere il con- FURFANTE CONFORMISTA trollo della situazione e di organizzare tutto. L’unica cosa che ti è cara è te stesso. Tutto ti Sei un seguace. Prenderti delle responsabilità Ami avere delle responsabilità, organizzare, e appartiene e se gli altri non sono in grado di non è nel tuo stile. Ti è facile adattarti, accordar- fai di tutto affinché le cose vadano lisce sen- proteggere ciò che rivendicano come proprio, ti, sottometterti ed accettare tutte le nuove za difficoltà. Hai implicitamente molta fiducia allora sono cavoli loro, tu te lo riprenderai. situazioni che ti riguardano. Sei attirato dalle della tua capacità di giudizio e tendi a vedere Rifiuti di sottostare a quello che gli altri chiapersone più brillanti, coloro che pensi siano i le cose nere o bianche, “Ci sono due modi di mano propri diritti, possiedi un grande senso di migliori, e vai molto lontano per unire i tuoi farlo, il mio e quello sbagliato”. Sei un pessimo autosufficienza. Ciò che conta è il tuo interesse. sforzi ai loro. Per te è allo stesso tempo difficile subordinato. 37 GALANTE Sei un’anima appariscente, ricerchi l’attenzione e la possibilità di essere il più splendente. Ricerchi la compagnia degli altri non tanto perché questi ti interessano, ma quanto per essere adorato. È l’altrui attenzione che ti interesse e spesso ritrovi piacere più che nell’ottenerla, nel ricercarla. GAUDENTE Non c’è interesse nella vita, non c’è un senso né una direzione da seguire, dunque la cosa migliore da fare è spassarsela il più possibile. Roma può anche bruciare, ma tu continuerai a bere vino e cantare. Sei un edonista, un sensuale, un sibarita ed un frequentatore di feste. Le parole austerità, disciplina, devozione ed ascetismo non hanno posto nella tua vita. Preferisci il concetto di soddisfazione immediata. Un compito poco impegnativo non ti spaventa se ti si promette un pò di divertimento a lavoro finito. GIUDICE Le persone discutono e lottano veramente troppo le une contro le altre, troppo tempo ed energia sono sprecati senza ottenere risultato. In qualità di aiutante, moderatore, arbitro, conciliatore e pacificatore cerchi in continuazione di mettere a posto le cose. Sei orgoglioso del tuo giudizio critico e della tua abilità a trovare una soluzione logica e razionale una volta 38 conosciuti i fatti. Soprattutto, sei fiero della tua razionalità. Lotti costantemente per promuovere la giustizia, ma comprendi come sia spesso difficile stabilire la verità. Nonostante ciò, credi fortemente nella giustizia e nella verità. viene sia dalla flebile immagine che hai di te stesso e dalla tua mancanza di controllo, sia da uno sviluppato senso di amore per le persone che ti circondano. Puoi sopportare lunghe e terribili sofferenze per i tuoi ideali. MASOCHISTA Vivi per mettere alla prova i tuoi limiti, per capire quanto dolore puoi sopportare prima di crollare. Trai profondo piacere dall’umiliazione, dalla sofferenza e dal profondo dolore. Riesci a trovare la tua identità solo attraverso alla capacità di provare tormento. IDEALISTA Le tue azioni sono tutte guidate da grandi ideali, ogni tuo pensiero è pregno e riconducibile a quelli. Segui questi nobili ideali senza tenere conto della realtà pratica. Vivi il un tuo mondo dove le persone e le cose sono come vorresti che fossero in base ai tuoi ideali, senza fare conto MOSTRO della realtà. hai una grande consapevolezza della tua conINQUISITORE dizione di vampiro ed agisci di conseguenza. I Tu hai le domande e loro hanno le risposte... tuoi strumento sono cattiveria e sofferenza, con Che importa quanto tempo ci metteranno, chiunque. Nessuna malvagità è a te sconosciuta, presto o tardi tu saprai. E poi cosa importa nessuna ferita è evitata, nessuna bugia è taciuta. cos’hanno da dire, la cosa più importante è porre le domande. Il vero piacere è indagare, OPPORTUNISTA domandare, incastrare la tua preda per farla in- A che serve lavorare duro quando è possibile fine crollare e confessare tutto. Perché nascond- ottenere ciò che si vuole senza fatica? Perché erti qualcosa? La tua arte ti rivela tutto ciò di caricarsi di lavoro quando è possibile trovare cui hai bisogno di essere al corrente ed il tuo una soluzione facile ed avere tutto senza pena? Abitualmente, puoi ottenere quello che vuoi talento è senza eguali. solamente discutendo con qualcuno. Le perMARTIRE sone possono chiamare quello che fai “scroccaAbbiamo tutti un istinto di martire, ma pochi re” ed anche furto puro e semplice, ma tu pensi l’hanno al punto da permettersi di esserlo real- di star facendo solo i tuoi interessi come tutti mente. La tua capacità/desiderio di scarificati gli altri, solo meglio. Adori mostrarti più furbo degli altri: ti dà una sensazione di vittoria che non puoi ottenere altrimenti. Cerchi sempre di trovare un mezzo facile di cavartela, la via più rapida verso la fortuna ed il successo. maniera precisa poiché sei convinto che qualsiasi deviazione dal piano possa portare ad una catastrofe. Cerchi di prevedere tutto nella tua vita, facendo di ogni tua azione un piano od un rituale. Un contrattempo è seccante, ma non PEDAGOGO traumatizzante. Hai la tendenza ad essere puliSai tutto di tutto e il tuo più grande desiderio è to e preciso in tutto ciò che fai. informare gli altri, che sia per un senso del dovere o per aiutare gli altri. Puoi essere un men- PREDATORE tore affezionato ben intenzionato oppure uno Non mascheri per nulla la tua vera natura; essbruffone logorroico che ama solo ascoltare il sendo un Vampiro sei l’ultimo predatore e tutsuono della propria voce. ti devono esserne a conoscenza. È nel normale ciclo della vita che tu sia alla sommità della PENITENTE catena alimentare. Lo fai sapere a tutti e non La tua esistenza è una continua espiazione del lo nascondi assolutamente. Bontà e pietà non grave peccato che commetti solamente esisten- fanno più parte del tuo vocabolario. Per contro do. La causa può essere una bassissima autosti- apprezzi più di chiunque altro il piacere della ma oppure una esperienza traumatica che ti caccia e soprattutto quello della morte, che sia porta a compensare il fatto di esserti imposto quella della tua preda o dei tuoi nemici. al mondo. RIBELLE PERFEZIONISTA Sei uno Scontento, un’iconoclasta ed un recalEsigi sempre il meglio, da te stesso e dagli altri. citrante libero pensatore. Hai uno spirito così Un lavoro non perfetto non ti da soddisfazione. indipendente ed una volontà così feroce che non aderisci nemmeno alle rivoluzioni o alle PIANIFICATORE cause. Sei solamente te stesso e non aspiri che Tutto ciò che fai è pianificato. Poche cose ti alla libertà di essere ciò che sei realmente. Non vengono in maniera spontanea. I tuoi piani sei né un buon seguace né un buon leader. Non sono spesso lunghi e complicati, superando la sopporti minimamente l’autorità. durata della vita dei mortali che vi sono im- SCAVEZZACOLLO plicati. I dettagli devono essere conosciuti in Ami correre dei rischi, dei grossi rischi. La tua vita non è realmente vissuta che in quei momenti nei quali ti metti in situazioni pericolose, giusto per il piacere di confrontarti con esse e di uscirne. Prudenza e riflessione non sono le tue principali qualità, d’altro canto non manchi di volontà o coraggio. Più il pericolo è grande, più sei magnifico. Una vittoria senza sacrificio non ti interessa e le cose facili hanno la tendenza ad annoiarti. SEDUTTORE Sei tanto splendido quanto amorale. Gli altri possono vederti come un dongiovanni, un seduttore, un mascalzone o un festaiolo. Ai tuoi occhi tu sei tutti loro. Attore consumato che adora mettersi in mostra, nulla ti attira di più di una platea che ti apprezza. Ami le persone ed ami ancora di più far colpo su di loro. Benché tu possa essere un’amante passionale, preferisci la caccia piuttosto che l’atto in se. I seduttori sono molto differenti tra loro in quanto a temperamento ed ambizioni, la sola cosa che li accomuna è amare essere al centro dell’attenzione generale. SOLITARIO Perfino in mezzo ad una folla, ti senti di essere solo, di non farne parte. Vieni considerato un emarginato, ma in realtà la verità è che preferisci la compagnia di te stesso che quella degli altri. Tu gli disdegni ed l sentimento è reciproco. 39 ordinario, che vede più lontano. La società li guarda sia con disprezzo che con rispetto; sono i Visionari che portano la società verso il futuro. Puoi essere uno spiritualista, uno sciamano, un adepto della New-Age, un mistico, un filosofo o un inventore ma, qualsiasi cosa tu sia, sei alla ricerca di qualcosa di più. Vedi al di là dei confini dell’immaginazione convenzionale e crei delle nuove possibilità. Benché tu possa essere con la testa fra le nuvole e privo di senso pratico, sovente presenti nuove idee e concetti sbalorditivi. Quando le persone sono nei guai e si ritrovano sull’orlo del dirupo è verso di te che TEMERARIO Vivi per l’eccitazione che ti provoca il pericolo. guardano. È il solo momento in cui si degnano Ricerchi situazioni estremamente pericolose e di ascoltarti. spesso mortali. Non sei un suicida, cerchi solo il piacere del disastro imminente SOPRAVVISSUTO Qualsiasi cosa ti capiti, ti dai da fare per sopravvivere. Puoi sopportare quasi tutte le situazioni, perdurando e sopravvivendogli. Quando le cose si mettono male e gli altri abbandonano, tu continui. Non lasci e non lascerai mai perdere. Niente ti fa andare più in collera di qualcuno che non lotta per migliorare le cose o che abbandona di fronte alle forze senza nome dell’universo e non cerca di imporre loro la sua volontà. Disprezzi le persone che abbandonano. TRADIZIONALISTA Sei ortodosso, conservatore e tradizionalista. Anche se talvolta sei favorevole a piccole innovazioni, sei in generale contrario al cambiamento fatto per amore del medesimo. Cosa ci può essere di positivo in quello? Puoi essere un avaro, un collezionista, un reazionario o un vecchio barbogio. Desideri conservare più cose possibili e lotti per mantenere lo status quo. VISIONARIO C’è sempre fra di noi qualcuno che guarda al di là dei confini della società e del pensiero 40 41 CAPITOLO QUATTR RO: ATTRIBUTI OGNI PERSONAGGIOpossiede degli at- tributi, che rappresentano il potenziale di base di ogni persona e altre cose della vita (e non della non vita) definendone le attitudini innate e il loro potenziale. Questi sono stati divisi in due categorie principali: FISICI e MENTALI. L’individuo, al momento della sua creazione, possiede in automatico il primo pallino in ognuno di questi attributi. Durante la prima fase di creazione il giocatore dovrà mettere in ordine di priorità le 2 categorie di attributi, indicandone una come PRIMARIA e una come SECONDARIA. Un giocatore potrebbe decidere, ad esempio, che il suo personaggio sia più portato per le caratteristiche fisiche, scegliendo queste come primarie, piuttosto che quelle mentali. Nella seconda fase, invece, il giocatore dovrà distribuire i punti per incrementare queste. Per gli attributi primari il personaggio potrà assegnare un totale di 5 pallini, con un massimale di 4 per attributo. Per gli attributi secondari invece, il personaggio avrà a disposizione 3 pallini da distribuire con un massimale di 3 per attributo. NOTA: Questo schema dovrà essere utilizzato anche durante la distribuzione dei punti liberi. Il giocatore potrà assegnare questi punti per incrementare gli attributi ma gli sarà possibile raggiungere massimo il quarto livello negli 44 precisione! Un personaggio con 5 punti in questa abilità ha movimenti fluidi e ipnotici, quasi sovrumani. Incrementa le CAPACITÀ ATTRIBUTI FISICI FISICHE del personaggio in corpo a corpo e Definiscono le condizioni corporee di un per- i suoi PUNTI FERITA (sommata ad eventuali sonaggio. Indicano la sua forza, l’agilità e la sua bonus dati da altre fonti) resistenza. Essi comprendono i valori di Forza, PUNTEGGIO DI DESTREZZA IN GIOCO: Destrezza e Costituzione. • Scarso : +1 punto ferita •• Discreto: FORZA Il potere grezzo e brutale del personaggio. ••• Buono : +1 capacità fisiche Utilizzato per combattere in mischia o rissa e •••• Eccezionale: per sollevare o spostare pesi. Un personaggio ••••• Superiore: +1 punti ferita attributi primari e il terzo nei secondari. con 5 punti in questo attributo ha il potere fisico dei più prestanti tra gli umani. Durante un combattimento in corpo a corpo incrementa le CAPACITÀ FISICHE del personaggio ( sommato ad eventuali bonus dati da differenti capacità). PUNTEGGIO DI FORZA IN GIOCO: • Scarso: +1 capacità fisiche •• Discreto ••• Buono : +1 capacità fisiche •••• Eccezionale ••••• Superiore: +1 capacità fisiche COSTITUZIONE La salute, la resistenza e la capacità di recupero del personaggio. Con 5 punti in costituzione un personaggio disporrà di un fisico erculeo. Utilizzato per incrementare i PUNTI FERITA del personaggio sommandoli al valore di Taglia Base umana 5 e ad eventuali bonus dati da destrezza o altre protezioni. PUNTEGGIO DI COSTITUZIONE IN GIOCO: • Scarso: +1 punto ferita •• Discreto: +1 punto ferita ••• Buono : +1 punto ferita DESTREZZA L’abilità fisica di un personaggio riguardante •••• Eccezionale: +1 punto ferita l’agilità e la prontezza. Comprende la sua ve- ••••• Superiore: +1 punto ferita locità e l’abilità di manipolare oggetti con ATTRIBUTI MENTALI persuasione Definiscono le capacità cerebrali di un personaggio. Indicano la sua abilità di interagire con la società e la completa padronanza delle proprie emozioni. Essi comprendono i valori di Persuasione, Fermezza e Autocontrollo. FERMEZZA Risolutezza, coraggio, determinazione e convinzione nelle proprie decisioni. Incrementa il valore di ATTACCO MENTALE del personaggio quando questo utilizza alcuni poteri che cercano di imporre le proprie decisioni e pensieri su di una vittima designata. (Sommata ad eventuali bonus dati dall’ abilità di Intimidire per calcolare l’intensità dei poteri di Auspex, Dominazione ecc...) PERSUASIONE È bello fare un bell’effetto... ma serve anche saper convincere gli altri quando si apre bocca. La persuasione è quindi l’opera di convinzione esercitata dal personaggio su qualcuno, mediante il ragionamento, per ottenerne la fiducia o l’approvazione. Incrementa il valore di ATTACCO MENTALE del personaggio quando questo utilizza alcuni poteri che cercano di influenzare le azioni o le percezioni di una vittima designata. (Sommata ad eventuali bonus dati dall’ abilità di Espressività per calcolare l’intensità dei poteri di Ascendente, Demenza, Chimerismo etc..) PUNTEGGIO DI PERSUASIONE IN GIOCO: • Scarso: +1 attacco mentale persuasione •• Normale: +1 attacco mentale persuasione ••• Convincente: +1 attacco mentale persuasione •••• Accattivante: +1 attacco mentale persuasione ••••• Celeberrimo: +1 attacco mentale PUNTEGGIO DI FERMEZZA IN GIOCO: • Timido: +1 attacco mentale fermezza •• Normale: +1 attacco mentale fermezza ••• Etico: +1 attacco mentale fermezza •••• Deciso: +1 attacco mentale fermezza ••••• Risoluto: +1 attacco mentale fermezza PUNTEGGIO DI AUTOCONTROLLO IN GIOCO: • Incostante: +1 difesa mentale •• Normale: +1 difesa mentale ••• Moderato: +1 difesa mentale •••• Indulgente: +1 difesa mentale ••••• Integerrimo: +1 difesa mentale NOTA: è possibile incrementare la caratteristica di AUTOCONTROLLO qualora rispecchiasse la NATURA, il CARATTERE e il SENTIERO scelto del personaggio. Questo valore dovrà essere interpretato in maniera appropriata. Lo Staff valuterà attentamente l’evoluzione e l’interpretazione del giocatore, qualora egli desiderasse aumentare il punteggio di questo attributo, ed esprimeranno il proprio giudizio, riservandosi il diritto di respingere la proposta. AUTOCONTROLLO Il controllo delle emozioni sia per non far vedere quello che si prova sia per resistere alla frenesia della bestia. Incrementa il valore di DIFESA MENTALE del personaggio contro gli attacchi volti ad annullare o reprimere la volontà del personaggio. Questo valore stabilisce anche il numero di PUNTI VOLONTÀ utilizzabili dal personaggio per incrementare i propri poter fisici e mentali o per compiere azioni aggiuntive. 45 CAPITOLO CINQUE E: ABILITÀ sono quelle capacità innate che il personaggio ha acquisito spontaneamente o le ha imparate con l’esercizio e la pratica. Queste si dividono in due categorie principali: Addestramento e Conoscenza. LE ABILITÀ avrà a disposizione 5 pallini da distribuire nelle 8 abilità da scegliere singolarmente con un massimo di 3 pallini per attributo. Queste abilità andranno scelte singolarmente, il personaggio che non avrà alcun valore nelle suddette attitudini non le potrà utilizzare, in quanto non competente in esse. ABILITÀ DA ADDESTRAMENTO: Rissa, Mischia, Armi da Fuoco, Cacciare, Manualità, NOTA: Questo schema dovrà essere utilizzato Intimidire, Espressività, Bassifondi, Affinità anche durante la distribuzione dei punti liberi. Animale Il giocatore potrà assegnare questi punti bonus per incrementare le abilità ma gli sarà possibile ABILITÀ DI CONOSCENZA: Medicina, raggiungere il terzo livello nelle stesse. Lingue, Scienza, Occulto, Finanza, Informatica, Politica, LE ABILITÀ DA Legge, Accademiche. ADDESTRAMENTO Durante la prima fase il giocatore dovrà mettere in ordine di priorità le 2 categorie di abilità, indicandone una come PRIMARIA e una come SECONDARIA. Un giocatore potrebbe decidere che il suo personaggio sia più portato nelle abilità pratiche, scegliendo queste come primarie, piuttosto che quelle teoriche. Nella seconda fase, invece, il giocatore dovrà distribuire i punti per incrementare questi valori secondo uno schema prestabilito. Per le abilità primarie il personaggio avrà disposizione 10 pallini da distribuire nelle 8 abilità da scegliere singolarmente con un massimo di 3 pallini per abilità. Per le abilità secondarie invece il personaggio 48 RISSA Delinea l’abilità nella lotta senz’armi, sia che venga dallo studio delle arti marziali che dall’esperienza. Va a indicare un combattimento ravvicinato senza l’utilizzo di armi bianche o armi da fuoco. NOTA: Qualora un personaggio, sprovvisto di questa abilità, volesse portare un colpo in corpo a corpo utilizzando le sue armi naturali (mani, artigli ecc ecc) considererà la sua chiamata di danno inferiore di 2 (minimo 1). Inoltre un personaggio sprovvisto di questa abilità, non potrà mai parare i colpi inferti dalle armi da mischia e dagli attacchi naturali (mani, artigli ecc ecc). •: il personaggio ha una minima esperienza in corpo a corpo. Il giocatore ora è in grado di parare con mani ed avambracci gli attacchi portati con armi naturali (mani, artigli ecc ecc) rendendoli inefficaci. ••: il personaggio ha seguito un corso di autodifesa. Il giocatore non ottiene alcun malus quando combatte in corpo a corpo con armi naturali (mani, artigli ecc). •••: il personaggio ha una buona esperienza di arti marziali e di combattimenti da strada. Il giocatore può parare i colpi inferti da armi corte da mischia (pugnali coltelli ecc ecc) come se fossero portati a mani nude, intercettandole con gli avambracci e rendendole inefficaci. Raggiunto questo livello di esperienza il personaggio dovrà scegliere un proprio stile di comattimento (da specificare) che lo caratterizzerà durante i propri combattimenti. ••••: il personaggio è un esperto in una Disciplina marziale da corpo a corpo. Il giocatore può disarmare un qualsiasi bersaglio dotato di armi corte o da fuoco intercettando il braccio o l’arma del soggetto ed utilizzando la chiamata DISARMO X, dove X sono le capacità FISICHE del personaggio. •••••: il personaggio è uno dei migliori lottatori in circolazione ed è capace di uscire indenne da ogni situazione con le sue abilità marziali. Il giocatore può sbilanciare l’avversario (intercettando una qualsiasi parte del corpo dell’avversario) utilizzando la chiamata A TERRA X, dove X sono le capacità FISICHE del personaggio. Inoltre il giocatore ottiene un bonus di + 1 a tutti i danni e alle chiamate portate con l’abilità RISSA MISCHIA Delinea le Conoscenze e l’ abilità del personaggio di utilizzare le armi da mischia. NOTA: Qualora un personaggio, sprovvisto di questa abilità, volesse portare un colpo in corpo a corpo utilizzando una qualunque arma bianca considererà la sua chiamata di danno inferiore di 2 (minimo 1) e non potrà servirsi dei bonus relativi all’utilizzo dell’oggetto in questione (se non la natura del danni). Inoltre un personaggio sprovvisto di questa abilità non potrà mai parare i colpi inferti dalle armi da mischia ma solo, qualora possedesse l’abilità rissa, quelli provenienti da attacchi naturali (mani, artigli ecc ecc). •: il personaggio ha maneggiato il coltello qualche volta. Il giocatore è in grado di parare gli attacchi portati con le armi bianche, intercettandoli con la propria arma da mischia e rendendoli quindi inefficaci. ••: Il personaggio è sopravvissuto a qualche combattimento di strada utilizzando una gamba di una sedia. Il giocatore non ottiene alcun malus quando combatte in corpo a corpo con armi da mischia e può utilizzare ulteriori bonus (qualora ce ne fossero) relativi all’oggetto in questione. •••: Il personaggio è competente nell’arte della scherma. Il giocatore è capace di impalettera un bersaglio effettuando un attacco con un Paletto (in altre parti del corpo non avrà effetto) ed utilizzando la chiamata STASI X dove X sono le capacità FISICHE del personaggio. Raggiunto questo livello di esperienza il personaggio dovrà scegliere un proprio stile di comattimento (da specificare) che lo caratterizzerà durante i propri combattimenti. ••••: il personaggio è un esperto nell’utilizzare qualsiasi le armi da mischia. Il giocatore può disarmare un qualsiasi bersaglio dotato di armi da mischia o da fuoco intercettando il braccio o l’arma del soggetto ed utilizzando la chiamata DISARMO X, dove X sono le capacità FISICHE del personaggio. •••••: il personaggio è uno dei migliori combattenti in circolazione, i tuoi avversari preferirebbero affrontare la SWAT piuttosto che la tua spada. Il giocatore può sbilanciare l’avversario (intercettando le gambe dell’avversario) utilizzando la chiamata A TERRA X, dove X sono le capacità FISICHE del personaggio. Inoltre il giocatore ottiene un bonus di + 1 a tutti i danni e alle chiamate portate con l’abilità MISCHIA ARMI DA FUOCO Delinea l’abilità, l’identificazione, la manutenzione e l’utilizzo delle armi da fuoco. I colpi delle armi da fuoco colpiscono sempre e causano danni contundenti. NOTA: I colpi che si possono portare con le armi da fuoco saranno puramente figurati e potranno essere effettuati secondo una cadenza specifica (descritta nel pragrafo Armi da Fuoco). Essi non mancano mai il bersaglio ma qualora non si dovesse utilizzare il puntatore laser apposito il colpo non si potrà sparare e quindi non avrà alcun effetto. È importante ricordare a tutti coloro che utilizzeranno attacchi, abilità o poteri a distanza che non potranno mai muoversi mentre effettuano tale manovra salvo se non diversamente specificato nell’abilità in questione. •: Da piccolo avevi qualche arma ad aria compressa. Il personaggio è in grado di utilizzare armi da fuoco leggere. ••: Il personaggio trascorre la maggior parte del suo tempo libero ad un poligono di tiro. Il personaggio è in grado di utilizzare armi da fuoco leggere automatiche. 49 •••: Sei in grado di superare con successo vari scontri a fuoco. Il personaggio è in grado di utilizzare armi pesanti e da guerra automatiche. Inoltre il personaggio può effettuare 1 colpo mirato alla TESTA dell’avversario o ad una locazione specifica entro 10 m una volta ogni 10 secondi ••••: Potresti guadagnarti da vivere facendo l’assassino. Il personaggio può utilizzare armi da fuoco non convenzionali e specifiche. Il personaggio è inoltre in grado di effettuare 1 colpo alla TESTA dell’avversario o ad una locazione specifica, entro la gittata utile dell’arma, una volta ogni 5 secondi. •••••: Potresti aver fatto pratica anche con i primi fucili Wincestern. Il personaggio è un esperto in qualunque tipo di arma da fuoco. Questa esperienza permette al personaggio di effettuare tutti i colpi alla TESTA dell’avversario o ad una locazione specifica entro la gittata utile dell’arma. Inoltre il personaggio potrà, mantenendo sempre un contatto visivo diretto con il suo bersaglio, sparare mentre si muove sebbene i suoi colpi non potranno mai prendere di mira una locazione specifica dell’avversario. eventi, grazie a questa abilità, sarà possibile per un personaggio recuperare i punti sangue spesi durante la serata. Perché questo accada con successo, è necessario comunicare la decisione ad un membro dello Staff, dopodichè si abbandonerà il gioco per 5 minuti, considerandosi sotto l’effetto della chiamata FUORI GIOCO. individuo che corrisponde al suo difetto, non potrà in alcun modo nutrirsi e recuperare punti sangue. •: il personaggio potrà estrarre una nuova carta aggiungendo una nuova preda alla sua “caccia” oppure sostituirne una già estratta in precedenza. ••: il giocatore potrà estrarre due nuove carte aggiungendo nuove prede alla sua “caccia” oppure sostituire quelle già estratte in precedenza ripetendo eventualmente più volte questo processo. •••: il giocatore potrà estrarre tre nuove carte aggiungendo nuove prede alla sua “caccia” oppure sostituire quelle già estratte in precedenza ripetendo eventualmente più volte questo processo. ••••: il giocatore potrà estrarre quattro nuove carte aggiungendo nuove prede alla sua “caccia” oppure sostituire quelle già estratte in precedenza ripetendo eventualmente più volte questo processo. •••••: il giocatore potrà estrarre cinque nuove carte aggiungendo nuove prede alla sua “caccia” oppure sostituire quelle già estratte in precedenza ripetendo eventualmente più volte questo processo. GLI INCONTRI CASUALI Per rendere in gioco l’utilizzo di questa abilità, il giocatore simulerà una ricerca approssimativa della preda dalla quale potersi nutrire e recuperare un quantitativo variabile di punti sangue, raggiungendo un membro staff e pescando dal mazzo degli incontri casuali. Al suo interno saranno presenti 60 o più carte differenti che descriveranno in maniera precisa l’individuo incontrato, il quantitativo di punti sangue recuperati e le eventuali controindicazioni dell’incontro. In base al punteggio posseduto in questa abilità il giocatore potrà estrarre una nuova carta aggiungendo una nuova preda alla sua “caccia”, oppure sostituire una già estratta in precedenza. Qualora un giocatore fosse sprovvisto di questa abilità potrà comunque cimentarsi in questa pratica, ma dovrà estrarre una sola carta ed accettarne il risultato senza poterla sostituire. CACCIARE NOTA: Qualora un personaggio provvisto Determina la capacità del vampiro di nutrir- del difetto ESCLUSIONE di PREDA dovesse MANUALITÀ si senza violare la Masquerade. Durante gli estrarre una carta nella quale è descritto un Questa abilità lavorativa è applicata solitamente 50 alle metodologie tradizionali di produrre le oggetti specifici e svolgere attività meccaniche merci utili o decorative fatte completamente a come riparare un automobile. Il personaggio mano o per mezzo di attrezzi specifici. dovrà utilizzare le sue abilità di conoscenza per rendere più efficaci e semplici le proprie •: Potresti essere un apprendista in falegname- riparazioni. Sei in grado di riparare un comria. Riesci a ottenere dei buoni risultati con la puter rotto, restaurare un vaso antico, rendere lavorazione di materiali generici per ottenere visibile un documento bruciato da poco, rimanufatti semplici e di comune uso. Sei in gra- forgiare una spada. Per queste azioni occorredo di creare uno scaffale o rilegare un libro. Per ranno diversi gradi in un abilità o più di una questo livello di oggettistica basta solo la capac- contemporaneamente. ità manuale e non saranno necessarie ulteriori - Riparare un computer rotto: Manualità •••, conoscenze specifiche. informatica •••, scienze ••• ••: Il personaggio riesce a esprimere uno stile - Restaurare un vaso antico: Manualità •••, acpersonale nella creazione di oggetti specifici e cademiche ••• più complessi. Potresti lavorare in una bottega - Rendere visibile un documento bruciato: di ceramiche e guadagnare qualcosa con le tue Manualità •••, scienze ••••, accademiche •• produzioni. Sei in grado di lavorare la ceramica, - Forgiare una spada: Manualità •••, scienze Creare siti internet, Isolare un battere conosciu- •••, mischia ••• to o collegare una presa elettrica ad un sistema ••••: Il personaggio ora è in grado di modificentralizzato ecc... Il personaggio sarà obbli- care oggetti già esistenti per aumentarne l’effigato ad utilizzare anche le proprie conoscenze cacia, la bellezza o sabotarne le effettive capacspecifiche nel campo in cui egli vorrà operare ità. Questo livello è utile anche per danneggiare per rendere operative le sue creazioni. oggetti altrui, magari senza essere scoperto. - Lavorare la ceramica: Accademiche ••, Sei in grado di modificare un arma da fuoco per Manualità •• aumentarne l’efficacia o diminuirne il rumore. - Creare siti internet: Informatica •••, Manualità Per compiere questa azione occorrerà avere: •• Manualità ••••, Scienze ••••, Armi da fuoco - Isolare un Battere: Medicina •••, Manualità •• •••. - Collegare una presa elettrica: Scienze •, •••••: Le tue capacità sono vicine alla perfeziManualità •• one tanto che riesci a riportare allo stato orig•••: La tua esperienza ti permette di riparare inario qualunque manufatto o modificarlo per migliorarne le capacità. Riesci inoltre a mettere in pratica le tue conoscenze teoriche per creare nuovi generi di oggetti, virus, IA, ecc ecc. Sei in grado di creare un dispositivo GPS collegandosi ad un satellite già esistente. Per compiere questo processo occorrerà avere: Manualità •••••, Scienze •••, Informatica •••••. Le creazioni e le azioni dovranno essere descritte in modo completo e specifico per essere al meglio comprese dallo staff. INTIMIDIRE Il termine, oltre alla capacità di impaurire e incutere terrore, indica quell’insieme di qualità proprie di una istruzione o di una singola persona alle quali gli individui si assoggettano in modo volontario, per realizzare determinati scopi comuni. •: Il personaggio è in grado di ottenere maggiori informazioni da contatti e alleati umani imponendosi con una maggiore fermezza. Contatti e Png però potrebbero non essere soddisfatti di questo trattamento! ••: Sei in grado di avere un maggior potere politico sulla società dei mortali. Il personaggio ottiene maggiori vantaggi quando utilizza la sua abilità di INFLUENZA in qualunque campo. •••: Il giocatore sarà in grado, con la sua presenza e la sua retorica, di rendere più efficace le proprie azioni di influenza mentale. Inoltre 51 ottiene + 1 alle capacità mentali quando utilizza determinate DISCIPLINE di influenza mentale. ••••: Il personaggio è in grado influenzare e convincere con l’autorità numerosi umani senza renderli Ghoul. Questi possono essere una fedele banda di teppisti, un gruppo di mercenari o il consiglio di un’azienda farmaceutica. Il personaggio potrà aumentare di 1 punto la voce SEGUACI descritta nella sezione Background qualora lo desideri. •••••: Il giocatore ha un potere intimidatorio talmente grande da rendere irresistibili le proprie azioni di influenza mentale. Il personaggio ottiene + 1 alle capacità mentali quando utilizza determinate DISCIPLINE di influenza mentale. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in INTIMIDIRE dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. ESPRESSIVITÀ Per espressività si intende l’intensità con cui si esprimono i sentimenti e gli stati d’animo nei confronti delle altre persone. Questa abilità è la chiave per modificare l’atteggiamento o il 52 comportamento altrui attraverso uno scambio di idee o la gestualità. A differenza di altre maniere di convincimento utilizza le parole, il linguaggio del corpo. per riuscire a mettere l’interlocutore o gli spettatori in uno stato d’animo specifico. La parola persuasione a volte può avere un tono negativo, questo è dovuto in particolar modo all’utilizzo esagerato e poco etico che ne fanno alcuni venditori ed imprese. •: Il personaggio riesce a destreggiarsi in maniera soddisfacente in un generico contesto sociale. Sia esso una composizione musicale, una poesia, un discorso retorico o semplicemente per esporre le proprie opinioni in maniera convincente. ••: Sei un esperto in una determinata branca artistica o sociale e questo ti porta ad essere più conosciuto e famoso nella società dei mortali. Il personaggio aumenta di 1 punto la descrizione FAMA descritta nella sezione Background quando utilizza questa abilità per interagire con il mondo dei mortali. •••: Il tuo aspetto, il tuo stile e i tuoi modi di fare stupiscono e confondono le menti impreparate ad uno scontro mentale con te. Il personaggio ottiene + 1 attacco mentale quando utilizza determinate DISCIPLINE di influenza mentale. ••••: La gente è affascinata dalla tua persona in ogni tua azione ed è spesso disponibile ad accettarti come Leader o come Guida. Il personaggio potrà aumentare di 1 punto la voce SEGUACI descritta nella sezione Background qualora lo desideri. •••••: Il tuo fascino, le tue buone maniere, il tuo stile rendono armoniosa e superba anche la vita degli altri che ti stanno attorno e rendono ancora più potenti i poteri che influenzano le loro menti già parzialmente assuefatte. Il personaggio ottiene + 1 alle capacità mentali quando utilizza determinate DISCIPLINE di influenza mentale. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in ESPRESSIVITÀ dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che gli addestri nella seguente abilità. I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. BASSIFONDI La strada può fornire numerose informazioni o denaro a chi ne conosce il linguaggio. Questa abilità permette di fondersi con la scena, raccogliere pettegolezzi, comprendere pettegolezzi, comprendere lo slang e anche occuparsi a tempo perso delle attività criminali. •: Sei novizio in questo campo. Sai chi vende la droga ••: In strada sei conosciuto e la gente ti porta rispetto. •••: Nella tua zona potresti essere il capo di una banda Il personaggio grazie alla sua conoscenza dei terrotori della città riduce il suo tempo di caccia, qualora dovesse utilizzare l’abilità Cacciare in gioco per recuperare punti sangue, del 25%. ••••: Sei un esperto dell’argomento e hai poco da temere anche nei quartieri più affamati. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce bassifondi descritta nella sezione background quando interagisce in un ambito specifico •••••: Se non hai sentito qualcosa per strada non è stato mai detto. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce bassifondi descritta nella sezione background quando interagisce in un ambito specifico con uno specifico ambito di individui. Il personaggio grazie alla sua profonda conoscenza dei territori della città e delle sue zone più malfamate riduce il suo tempo di caccia, qualora dovesse utilizzare l’abilità Cacciare in gioco per recuperare punti sangue, del 50% (che sostituirà il precedente 25%). NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in BASSIFONDI dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. AFFINITÀ ANIMALE Nell’uso comune è l’attitudine a offrire la propria attenzione per un animale, La qualità della relazione si basa sull’ascolto non valutativo e si concentra sulla comprensione dei sentimenti,dei gesti e i bisogni fondamentali dell’altro Il personaggio ottiene + 1 attacco mentale quando utilizza determinati poteri della disciplina di ANIMALITÀ e SPIRITUS. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in AFFINITÀ ANIMALE dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 •: Sei in grado di far eseguire ad un animale in- mesi valuteranno attentamente le dinamiche telligente semplici comandi base presenti negli dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. addestramenti tradizionali. (Es: seduto). ••: Saresti in grado di gestire un canile. Potresti avere un animale ghoul che segue ogni tuo ABILITÀ DI CONOSCENZA comando. •••: Sei in grado di allevare animali da cortile o Le abilità di conoscenza spesso non avranno da fattoria. un riscontro pratico in gioco, come aumentare Il personaggio ottiene + 1 attacco mentale l’effetto dei poteri del sangue (se non in deterquando utilizza determinati poteri della disci- minati casi), ma potranno aiutare il giocatore plina di ANIMALITÀ e SPIRITUS. a risolvere misteri ed enigmi che richiedono ••••: Saresti in grado di gestire un allevamento un determinato livello culturale. Per utilizzarle di bestiame come un esperto mandriano. Sei in al meglio occorrerà sempre chiedere l’ausilio grado di utilizzare al meglio le Discipline che del master che vi darà le informazioni sull’arinfluenzano gli animali o li richiamano dan- gomento a seconda del livello di conoscenza doti la possibilità di avere una relazione anche posseduto. con animali esotici e particolari (uccelli esotici, rettili...) MEDICINA •••••: Riesci a comunicare con gli animali come La medicina è la scienza che si occupa della sase fossero tuoi vecchi amici. Sei in grado di ad- lute di persone o animali , in particolare riguardestrare animali esotici o predatori aggressivi. do alla definizione, alla prevenzione e alla cura Potresti lavorare come domatore in un circo. delle malattie. 53 qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . •: Hai appreso le basi del pronto soccorso I master per un periodo di 2 mesi valuteranno ••: Sei uno studente di medicina o un attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. paramedico •••: Sei un medico generico e ti guadagni da vivere con questo. LINGUISTICA Il personaggio grazie alla sua conoscenza del- L’abilità che studia il linguaggio umano e la la anatomia umana potrà recuperare 1 punto capacità espressiva umana logicamente preesissangue extra qualora dovesse utilizzare l’abilità tente alla sua realizzazione concreta (fonazione Cacciare in gioco per recuperare punti sangue. o parlato, scrittura, gesti, ecc.). Esso tuttavia non eccederà dal normale totale di Il personaggio potrà utilizzare questa capacità in termini di gioco per parlare con una persona punti sangue posseduti dalla vittima. ••••: Il personaggio è in grado di eseguire trapi- utilizzando un linguaggio diverso dall’italiano. anti. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce Il personaggio dovrà dichiarare la lingua utilizmedicina descritta nella sezione background zata ed in seguito parlare normalmente. Questo quando interagisce in questo ambito specifico si rivelerà molto utile per impedire a chiunque •••••: Sei stimato nella comunità medica inter- di ascoltare conversazioni private e preziose. nazionale come un moderno Esculapio. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce bassifon- •: Il personaggio ottiene un linguaggio extra di descritta nella sezione background quando ••: Il personaggio ottiene 2 linguaggi extra interagisce in questo ambito specifico. Il per- •••: Il personaggio ottiene 3 linguaggi extra sonaggio grazie alla sua conoscenza profonda ••••: Il personaggio ottiene 5 linguaggi extra. dell’ anatomia umana e delle pratiche mediche, (se si presentano conoscenze accademiche appotrà scongiurare, nel giro di una notte, il con- propriate inoltre sarà possibile conoscere qualtagio con eventuali fonti di cibo infette immu- che lingua antica comune come il Latino o il nizzandosi così dalle varie malattie del sangue Greco antico) •••••: Il personaggio ottiene 8 linguaggi extra. trasmissibili. NOTA: è possibile spendere punti esperienza È possibile apprendere anche linguaggi antichi per ottenere il quinto pallino in MEDICINÀ poco conosciuti. dopo aver esposto allo staff il desiderio di rag- NOTA: è possibile spendere punti esperienza giungere questo punteggio e dopo aver trovato per ottenere il quinto pallino in LINGUISTICA 54 dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio e dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. SCIENZA Per scienza si intende un complesso organico di conoscenze ottenuto con un processo metodico e sistematico di acquisizione delle stesse, noto come ricerca scentifica, allo scopo di giungere ad una descrizione, precisa e oggettiva, della realtà delle cose e delle leggi che regolano l’occorrenza dei fenomeni. NOTA: Per rendere riconscibili in gioco gli oggetti collegati all’abilità di Scienza e per utilizzarli al meglio, essi saranno accompagnati da un apposito cartellino Verde che ne descriverà le caratteristiche e le peculiarità che potranno esssere utilizzate dall’individuo in questione e il livello di abilità necessario per conoscerne i segreti. •: Hai un’ istruzione scolastica in questa materia. Il personaggio è in grado di riconoscere in maniera basilare un oggetto che appartiene alla categoria Scienza ma senza poter conoscere le eventuali particolarità ne il suo funzionamento se non debitamente descritto. ••: Sei uno studente e hai una discreta familiarità nelle principali teorie •••: Potresti insegnare scienze alle superiori. Il personaggio è in grado di riconoscere ed utilizzare in maniera avanzata gli oggetti appartenenti a questa categoria, riuscendo con una buona dose di manualità a creare effettive applicazioni in gioco. ••••: Sei completamente in grado di avanzare teorie nel tuo campo di specializzazione. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce scienze descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico •••••: Potresti essere un candidato al premio Nobel. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce scienze descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico. Il personaggio è in grado di riconoscere ed utilizzare in maniera dettagliata gli oggetti appartenenti a questa categoria, riuscendo con una buona dose di manualità a creare numerose applicazioni in gioco e a sfruttare ogni loro peculiarità. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in SCIENZE dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio e dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità. I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. OCCULTO La parola occulto deriva dal latino occultus (nascosto) e si riferisce alla conoscenza di ciò che è nascostò, o anche “conoscenza del sovrannaturale”, in antitesi alla “conoscenza del visibile”, ovvero alla scienza. NOTA: Per rendere riconscibili in gioco gli oggetti collegati all’abilità di Occulto e per utilizzarli al meglio, essi saranno accompagnati da un apposito cartellino Blu che ne descriverà le caratteristiche e le peculiarità che potranno esssere utilizzate dall’individuo in questione e il livello di abilità necessario per conoscerne i segreti. •: Sei un apprendista nell’argomento e potresti aver sfogliato la sezione New Age di una grossa libreria. Il personaggio è in grado di riconoscere in maniera basilare un oggetto che appartiene alla categoria Occulto ma senza poter conoscere le eventuali particolarità ne il suo funzionamento se non debitamente descritto. ••: Alcune dicerie che hai sentito sembrano vere… •••: Hai sentito molte cose sull’argomento, alcune le hai anche viste. Il personaggio è in grado di riconoscere ed utilizzare in maniera avanzata gli oggetti appartenenti a questa categoria, riuscendo con una buona dose di manualità a creare effettive applicazioni in gioco. ••••: Sai riconoscere le fonti false e fare ottime supposizioni sul resto. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce occulto descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico •••••: Conosci molte delle verità basilari su cui poggiano i pilastri del mondo Oscuro. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce medicina descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico. Il personaggio è in grado di riconoscere ed utilizzare in maniera dettagliata gli oggetti appartenenti a questa categoria, riuscendo con una buona dose di manualità a creare numerose applicazioni in gioco e a sfruttare ogni loro peculiarità. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in OCCULTO dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio e dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità. I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. FINANZA Per finanza si intende sia l’utilizzo di risorse scarse per soddisfare al meglio bisogni individuali e collettivi contenendo la spesa, sia un sistema di organizzazione delle attività di tale natura poste in essere da un insieme di persone e organizzazioni. 55 raggiungere questo punteggio o dopo aver tro•: Hai preso qualche lezione di economia e vato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità. I master per un periodo di 2 mesi valutcommercio. ••: Sei uno studente a tempo pieno e hai un po eranno attentamente le dinamiche dell’evoludi esperienza pratica. Sai tenere la contabilità zione del personaggio ed esprimeranno il loro piuttosto bene. giudizio. •••: Potresti essere un ottimo agente di borsa. Il personaggio grazie alle sue conoscenze del INFORMATICA mondo finanziario ottiene un 10% extra negli L’informatica è lo studio dei fondamenti teoriintroiti e nei capitali da esso posseduti derivanti ci dell’informazione, della sua computazione dalla voce Risorse presente nel Background del a livello logico e delle tecniche pratiche per la loro implementazione e applicazione in sistemi prsonaggio. ••••: Le aziende seguono i tuoi consigli elettronici automatizzati detti quindi sistemi finanziari. informatici Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce finanza descritta nella sezione background quando •: Punti e clicchi… ••: Sei in grado di elaborare dati abbastanza interagisce in questo ambito specifico •••••: Saresti capace di trasformare una ban- facilmente •••: Potresti essere un esperto programmatore conota da 20 euro in una fortuna. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce finan- di Software Il personaggio grazie alla sua coza descritta nella sezione background quando noscenza informatica e della telefonia potrà interagisce in questo ambito specifico. Il per- contattare nuovamente un alleato o un consonaggio grazie alle sue vaste conoscenze del tatto che non gli hanno risposto in precedenza mondo finanziario ottiene un ulteriore 15% senza sprecare un ulteriore utilizzo nell’abilità extra negli introiti e nei capitali da esso pos- di background. Qualora esso non dovesse anseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel cora rispondere l’utilizzo di questa abilità sarà Background del prsonaggio giungendo ad un comunque sprecato. ••••: Grazie al tuo lavoro di consulente inforbonus totale di 25%. NOTA: è possibile spendere punti esperienza matico potresti vivere una vita molto agiata. per ottenere il quinto pallino in FINANZA Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce indopo aver esposto allo staff il desiderio di formatica descritta nella sezione background 56 quando interagisce in questo ambito specifico •••••: In questo campo sei sulla cresta dell’onda! Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce informatica descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico. Il personaggio grazie alla sua conoscenza superiore in informatica e nella telefonia potrà contattare nuovamente ogni alleato o ogni contatto che non gli hanno risposto in precedenza senza sprecare un ulteriore utilizzo nell’abilità di background. Qualora essi non dovessero ancora rispondere allachiamata del cainita l’utilizzo di questa abilità sarà comunque sprecato ma potrà essere utilizzata con un nuovo alleato o contatto. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in INFORMATICA dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. POLITICA La politica, secondo un’antica definizione scolastica, è l’Arte di governare le società. Il termine, di derivazione greca, si applica tanto all’attività di coloro che si trovano a governare quanto al confronto ideale finalizzato all’accesso all’attività di governo o di opposizione. abilità . I master per un periodo di 2 mesi valut•: Sei un attivista generico eranno attentamente le dinamiche dell’evoluz••: Puoi essere facilmente associato ad uno stu- ione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. dente di scienze politiche •••: Gestisci le campagne elettorali o curi tribune elettorali alla radio. Il personaggio grazie LEGGE alla sua conoscenza delle strategie politiche e Nel diritto, il termine legge ha vari significati, alla sua capacità nelle pubbliche relazioni potrà tra cui quello di fonte di norma giuridica e di effettuare una telefonata extra durante la serata atto normativo. Anche i fratelli hanno le loro a qualsiasi alleato o contatto anche se già con- leggi e più di un vampiro si è salvato sfruttantattato in precedenza. do abilmente una scappatoia di una legge nelle Tradizioni. ••••: Sei al livello di un Senatore. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce politica e legge descritta nella sezione background •: Hai assistito ad alcuni processi nella aule quando interagisce in questo ambito specifico giudiziarie •••••: Sei talmente influente in questo campo ••: Stai studiando o hai appena superato l’esache potresti scegliere il prossimo presidente me di avvocatura degli Stati Uniti. Ottieni inoltre ALLEATI 0 •••: Avvocato che patrocina le vittime di incinella voce politica e legge descritta nella sezi- denti stradali one background quando interagisce in questo Il personaggio grazie alla sua conoscenza delle ambito specifico Il personaggio grazie alla sua leggi mortali e di quelle relative alle istuzioni vasta conoscenza delle realtà politiche e alla sua dei figli di caino potrà esercitare la sua posizione capacità straordinaria nelle pubbliche relazioni su di un altro fratello dello stesso dominio suo potrà effettuare tre telefonate extra durante la parigrado (o inferiore) come se avesse un bonus serata a qualsiasi alleato o contatto anche se già di +1 nell’abilità Status. ••••: I personaggi pubblici più importanti hancontattato in precedenza. NOTA: è possibile spendere punti esperienza no il tuo numero in caso di bisogno per ottenere il quinto pallino in POLITICA E Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce Legge LEGGE dopo aver esposto allo staff il desiderio descritta nella sezione background quando indi raggiungere questo punteggio o dopo aver teragisce in questo ambito specifico trovato qualcuno che vi addestri nella seguente •••••: Potresti trovare scappatoie anche in un contratto stipulato con il Diavolo. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce Legge descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico. Il personaggio grazie alla sua vasta conoscenza delle leggi mortali e di quelle relative alle istuzioni dei figli di caino potrà esercitare la sua posizione su altri fratelli ovunque esso si rechi al di fuori del dominio considerando tuttavia il suo valore di status più basso di 1. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in POLTICA E LEGGE dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. ACCADEMICHE Indica tutto ciò che riguarda l’erudizione del personaggio in termini “Umanistici”: letteratura, storia, arte filosofia o simili. NOTA: Per rendere riconscibili in gioco gli oggetti collegati all’abilità di Occulto e per utilizzarli al meglio, essi saranno accompagnati da un apposito cartellino Giallo che ne descriverà le caratteristiche e le peculiarità che potranno esssere utilizzate dall’individuo in questione e il livello di abilità necessario per conoscerne i 57 segreti. •:Sei uno studioso apprendista. Sai che 1066 non è solo una zona di Beverly Hills Il personaggio è in grado di riconoscere in maniera basilare un oggetto che appartiene alla categoria Accademiche ma senza poter conoscere le eventuali particolarità ne il suo funzionamento se non debitamente descritto ••: Sei al livello di uno studente. Sei in grado di citare i versi dei classici, identificare i maggiori movimenti culturali e spiegare la differenza tra Ming e Moghul. •••: Hai guadagnato il grado di insegnante. Potresti pubblicare un saggio in un giornale accademico. Il personaggio è in grado di riconoscere ed utilizzare in maniera avanzata gli oggetti appartenenti a questa categoria, riuscendo con una buona dose di manualità a creare effettive applicazioni in gioco. ••••: Sei un professore emerito e hai guadagnato il titolo di Dottore. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce accademiche descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico. •••••: Gli studiosi di tutto il mondo ti riconoscono come uno dei migliori esperti del tuo tempo. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce accademiche descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico. 58 Il personaggio è in grado di riconoscere ed utilizzare in maniera dettagliata gli oggetti appartenenti a questa categoria, riuscendo con una buona dose di manualità a creare numerose applicazioni in gioco e a sfruttare ogni loro peculiarità. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in ACCADEMICHE dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. SPECIALIZZAZIONI Le specializzazioni, come dice il nome, sono abilità particolari sviluppate a tal punto da essere acquisite ad un livello superiore a quello normalmente posseduto dagli altri individui. Queste prendono in considerazione svariati campi che spaziano dall’abilità nello sparare con pistole glock 17, a guidare auto sportive con motore posteriore fino ad essere i migliori nello sviluppare IA. Si ottiene una specializzazione acquistandola pagando 7 punti liberi durante la creazione del personaggio. La specializzazione offre al personaggio la possibilità di aumentare le possibilità di successo nell’azione specifica che sta compiendo. È possibile con questo sistema migliorare il valore di attacco fisico e difesa fisica utilizzando uno specifico stile di combattimento o utilizzando un’arma. È possibile inoltre incrementare le probabilità di successo quando si cercano di ricavare informazioni in un campo specifico utilizzando le proprie conoscenze. NOTA: è possibile iapprendere una SPECIALIZZAZIONE dopo aver esposto allo staff il desiderio di ottenere questo potere ed aver trovato qualcuno che possa insegnarvi tutti i segreti riguardanti l’’abilità in questione. Inoltre, colui che desidera sottoporsi a questo addestramento dovrà già aver già raggiunto il massimo punteggio nell’abilità in questione (Rissa o Mischia per gli stili di combattimento, Armi da fuoco ecc ecc). Lo staff per un periodo di 6 mesi valuterà attentamente le dinamiche dell’evoluzione date dall’addestramento del personaggio riguardanti l’argomento ed esprimeranno il loro giudizio riservandosi il diritto di respingere la proposta. SPECIALIZZARSI IN UN DETERMINATO STILE DI COMBATTIMENTO Con stile di combattimento si intende una disciplina legata al corpo a corpo o alle armi bianche, che raccoglie al suo interno determinate pratiche e tecniche codificate, fondate a loro volta su particolari principi fisici. Possedere questa specializzazione richiede un’interpretazione specifica dello stile scelto durante le interazioni che ne prevedono l’utilizzo ed un ottima padronanza dello stesso. In questi frangenti il personaggio otterrà un bonus di + 1 ai danni e alle chiamate fisiche quando si utilizza il suddetto stile di combattimento. Qui in seguito presentiamo tutti gli Stili di Combattimento in cui un personaggio può specializzarsi. COMBATTIMENTO CORPO A CORPO BOXE: Consiste nel confronto tra due individui che si affrontano colpendosi con i pugni chiusi allo scopo di indebolire e atterrare l’avversario. KUNG FU: Rappresenta il nome con cui sono maggiormente note in occidente le arti marziali tradizionali cinesi. AIKIDO: È una disciplina orientale che insegna tecniche con le quali si riesce ad utilizzare l’aggressività di uno o più attaccanti ritorcendola contro gli stessi. KRAV MAGA: è un metodo di combattimento israeliano nato in ambienti ebraici dell’Europa centroorientale nella prima metà del XX secolo. STREET FIGHTING: Lo street fighting è anche inteso come arte marziale, o meglio, insieme di varie tecniche di arti marziali diverse con lo scopo di raggiungere il proprio obiettivo nel modo più semplice e veloce. JUDO: Disciplina marziale orientale che si basa sullo sfruttare la forza dell’avversario senza opporvisi e farne strumento della propria “arte”. KARATE: Arte marziale giapponese nella quale si fondono in maniera armonica mente e corpo usando i 4 arti indistintamente e un’infinita varietà di posture e schemi motori. JUJITSU BRASILIANO: Arte marziale che si specializza nella lotta corpo a corpo ed in particolare nel combattimento a terra. SAVATE: nota anche col nome di boxe francese è un’arte marziale sviluppatasi nei quartieri poveri parigini e costituisce una forma di difesa personale basandosi su un misto di tecniche di corpo a corpo. SAMBO: è un’arte marziale di origine russa sviluppata a partire dagli anni venti del XX secolo come metodo di lotta destinato all’addestramento dei soldati dell’Armata Rossa. COMBATTIMENTO CON ARMI BIANCHE SCHERMA MEDIEVALE: è la ricostruzione dei sistemi sviluppatisi prima della codifica sportiva della scherma (ovvero dell’uso sistematizzato di una spada o altra arma), sulla base della documentazione storica rimasta, dei sistemi tradizionali ancora conservati e della verifica in simulazione di combattimento. SCHERMA SPORTIVA, SCIABOLA: La scherma sportiva è uno sport olimpico di opposizione a contesto aperto che consiste nel combattimento leale tra due contendenti armati di sciabola. SCHERMA SPORTIVA, SPADA: La scherma sportiva è uno sport olimpico di opposizione a contesto aperto che consiste nel combattimento leale tra due contendenti armati di spada. ESCRIMA: sistema di combattimento armato e a mani nude basato sulle arti marziali Filippine e fortemente arricchito dalle influenze delle discipline di combattimento occidentali. SPECIALIZZARSI IN UNA DETERMINATA ARMA DA FUOCO Possedere questa specializzazione richiede l’utilizzo specifico di una determinata arma da fuoco durante i propri scontri armati. In questi frangenti il personaggio otterrà un bonus di + 1 ai danni quando utilizzerà lo strumento in questione. Un personaggio si può specializzare in qualsiasi arma da fuoco, qui in seguito presentiamo alcuni esempi di armi da fuoco: PISTOLA PESANTE, COLT 1911: è una pistola semiautomatica ad azione singola calibro .45 ACP. FUCILE “SHOTGUN”, BENELLI M1014: è un’arma da fuoco lunga, quasi sempre a canna liscia che utilizza, per portare una nuova cartuccia in camera, un meccanismo detto sistema di pompaggio. FUCILE D’ASSALTO, M4: è un fucile d’assalto variante del fucile d’assalto americano M16A2 e lo sta sostituendo come fucile d’ordinanza 59 nell’esercito di quel paese. SPECIALIZZARSI IN UNA DETERMINATA ARMA DA TIRO/LANCIO Possedere questa specializzazione richiede l’utilizzo specifico di una determinata arma da tiro o da lancio durante i propri scontri armati. In questi frangenti il personaggio otterrà un bonus di + 1 ai danni quando utilizzerà lo strumento in questione. Un personaggio si può specializzare in qualsiasi arma da tiro o da lancio, qui in seguito presentiamo alcuni esempi in questione: ARCO LUNGO: Il longbow, termine di lingua inglese che definisce l’arco lungo medioevale, è un tipo di arco a curvatura unica (che non presenta le controcurvature tipiche dell’arco ricurvo). ARCO COMPOUND : L’arco composto con corda a legna (“compound” in lingua inglese) usa un sistema di carrucole di tipo eccentrico che permettono di accumulare una maggiore quantità di energia muscolare nel sistema di flettenti e di ridurre di una percentuale che va normalmente dal 40% all’80% lo sforzo nel momento in cui si è teso l’arco. PUGNALI DA LANCIO: I coltelli da lancio sono armi da lancio, con forma e bilanciamento atti per essere appunto lanciati. SPECIALIZZARSI CONOSCENZA 60 IN UN’ABILITÀ Possedere questa specializzazione consente utilizzare al meglio le proprie conoscenze in medicina, scienza, per ricercare nella propria banca dati informatica, progettare armamenti, nuovi composti ecc ecc... Invitiamo i giocatori a consultare lo staff per avanzare le proprie richieste e proposte in modo da evitare incomprensioni. Esse si dividono in due grandi gruppi, le COMPETENZE TECNICHE e le COMPETENZE TEORICHE e potranno essere selezionate dal proprio personaggio garantendogli delle risorse extra in quel determinato campo siano esse conoscenze specifiche, approvigionamenti o potenziali guadagni. Qui in seguito presentiamo tutte le competenze in cui un personaggio può specializzarsi ed i vari campi in cui potrà ottenere vantaggi unici. descritto all’interno della disciplina Animalità, incrementando così la sua efficacia. COMPETENZE TECNICHE CACCIA - AFFINITÀ ANIMALE: La caccia è originariamente l’attività per il sostentamento, praticata dall’uomo, atta a catturare o abbattere animali, solitamente selvatici per l’approvvigionamento di cibo, pelli o altre materie. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere 1 punto sangue extra quando utilizza l’abilità Cacciare per recuperare la propria vitae e di evitare le possibili controindicazioni derivanti dagli incotri casuali. ZOOLOGIA - AFFINITÀ ANIMALE: La zoologia (dal greco: zoon = animale e logos = discorso) è la disciplina biologica che si occupa dello studio degli animali (o metazoi) e dei protozoi. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni sulla natura biologica delle specie animale e su loro particolari caratteristiche. Il personaggio otterrà inoltre un bonus di + 1 quando utilizzerà i poteri “Sussurro della Fiera” e “Richiamo”, descritti all’interno della disciplina Animalità incrementando così la loro efficacia. ADDESTRAMENTO AFFINITÀANIMALE: Addestrare un animale significa insegnargli a svolgere un’impresa o comando che non conosce ma che è fisicamente in grado di compiere rendendole semplici come azioni quotidiane. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso interazioni con animali. Il DI personaggio otterrà inoltre un bonus di + 1 POESIA E LETTERATURA - ESPRESSIVITÀ: quando utilizzerà il potere “Domare la Bestia”, La poesia è una forma d’arte che crea, con la scelta e l’accostamento di parole secondo particolari leggi metriche, un componimento fatto di frasi dette versi, in cui il significato semantico si lega al suono musicale dei fonemi. La poesia ha quindi in sé alcune qualità della musica e riesce a trasmettere concetti e stati d’animo in maniera più evocativa e potente di quanto faccia la prosa, dove le parole non sottostanno alla metrica.Il personaggio otterrà un bonus di + 1 quando utilizzerà il potere “Soggezione”, descritto all’interno della disciplina Ascendente, incrementando così la sua efficacia solo al termine di una performance poetica o alla lettura di un documento. PITTURA ED ARTI VISIVE - ESPRESSIVITÀ: La pittura è l’arte che consiste nell’applicare dei pigmenti a un supporto come la carta, la tela, la seta, la ceramica, il legno, ilvetro o un muro Il risultato è un’immagine che, a seconda delle intenzioni dell’autore, esprime la sua percezione del mondo o una libera associazione di forme o un qualsiasi altro significato, a seconda della sua creatività, del suo gusto estetico e di quello della società di cui fa parte. Il personaggio otterrà un bonus di + 1 quando utilizzerà il potere “Soggezione”, descritto all’interno della disciplina Ascendente, incrementando così la sua efficacia solo al termine di una performance visiva o al seguito di una presentazione artistica. MUSICA E DANZA - ESPRESSIVITÀ: La danza è un’arte performativa e anche uno sport che si esprime nel movimento del corpo umano secondo un piano prestabilito, detto coreografia, o attraverso l’improvvisazione. È presente in tutte le culture umane. Nella nostra cultura occidentale è documentata fin dalla più profonda preistoria insieme ad altre arti quali il teatro e la musica vocale e/o strumentale. Il personaggio otterrà un bonus di + 1 quando utilizzerà il potere “Soggezione”, descritto all’interno della disciplina Ascendente, incrementando così la sua efficacia solo al termine di una performance musicale o un balletto. di tempo”. In altre parole, la comunicazione di massa (quella classe dei fenomeni comunicativi che si basa sull’uso dei media) è costituita da organizzazioni complesse che hanno lo scopo di “produrre e diffondere messaggi indirizzati a pubblici molto ampi e inclusivi, comprendenti settori estremamente differenziati della popolazione”. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo della Televisione, dei Giornali e dei Mass Media. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo dei Mass Media. Qualora il personaggio abbia già DIALETTICA E RECITAZIONE raggiunto il 5th livello in questo parametro esso - ESPRESSIVITÀ: potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente tesLa recitazione è l’arte di rendere fisicamente at- timoniando la sua eccezionale capacità di influtuale, con i mezzi espressivi del proprio corpo enzare questo ambiente specifico. quali voce, gesto e movimento un’esistenza virtuale (il personaggio immaginato).Il personag- ARISTOCRAZIA - INTIMIDIRE: gio otterrà un bonus di + 1 quando utilizzerà il Il termine nobiltà ha un duplice significato: potere “Soggezione”, descritto all’interno della indica sia uno status privilegiato riconosciuto disciplina Ascendente, incrementando così la dall’autorità, sia l’insieme dei soggetti che bensua efficacia solo al termine di una performance eficiano di tale condizione. Con riferimento recitativa o al termine di un discorso. a quest’ultima accezione si definisce “nobiltà” la classe dominante che abbia uno statuto giuMASS MEDIA - INTIMIDIRE: ridico suo proprio che confermi e materializzi I media di massa sono mezzi progettati per met- la superiorità che essa pretende e, in secondo tere in atto forme di comunicazione “aperte, a luogo, che tale statuto si perpetui per via ereddistanza, con tante persone in un breve lasso itaria. È ammessa, a favore di alcune famiglie 61 nuove, la possibilità di conquistarne l’accesso, anche se in numero ristretto e secondo norme regolarmente stabilite. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo dell’Alta Società. Il personaggio inoltre potrà aggiungere all’interno del paragrafo Influenze il campo Nobiltà ottenendo il primo pallino in esso. Questo potrà essere successivamente incrementato secondo le normali metodologie di gioco testimoniando lo stretto legame che il giocatore possiede con questi ambienti e la sua capacità di influenzarli. FORZE DELL’ORDINE - INTIMIDIRE: Per forze dell’ordine si intendeno, in senso oggettivo, il complesso delle funzioni svolte da autorità di polizia, appartenenti alle forze di polizia statali ed in senso soggettivo, l’insieme dei corpi di polizia locale. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo della Polizia. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo della Polizia. Qualora il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico. 62 TRASPORTI E COMUNICAZIONE - INTIMIDIRE: Il trasporto è un’attività umana che permette lo spostamento di persone, animali e merci da un luogo a un altro. Ha una notevole rilevanza economica e sociale perché permette lo scambio dei beni materiali e, tramite essi, favorisce il rapporto fra gli esseri umani. Va distinto dalla comunicazione delle informazioni, che non prevede lo spostamento fisico di persone o beni. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo dei Trasporti e delle Comunicazioni. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo dei Trasporti. Qualora il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico. IDRAULICA E METALMECCANICA - MANUALITÀ: La metalmeccanica è un settore industriale che compete alla lavorazione dei metalli ed alla produzione di oggetti in metallo. La metalmeccanica quindi utilizza i prodotti semilavorati dell’industria metallurgica per l’ottenere prodotti specifici di comune utilizzo. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo dell’Idraulica e della Metalmeccanica. Il personaggio potrà inoltre migliorare le proprie creazioni in questi specifici ambiti, riuscendo, ad esempio, a modificare la gittata, la precisione e il calibro delle armi da fuoco rendendole così notevolmente più efficaci. ARTIGIANATO E SCULTURA - MANUALITÀ: L’artigianato è un’attività lavorativa in cui gli oggetti utili e decorativi sono fatti completamente a mano o per mezzo soltanto di semplici attrezzi. Il termine è applicato solitamente alle metodologie tradizionali di produrre le merci: gli articoli così prodotti hanno spesso importanza culturale e/o religiosa, e comunque contengono alcune qualità estetiche. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo dell’Artigianato. Il personaggio potrà così migliorare le proprie creazioni in questi specifici ambiti, riuscendo, ad esempio, a rendere ancor più realistiche le proprie opere d’arte. Il personaggio potrà inoltre personalizzare a suo piacimento i servitori realizzati mediante la disciplina Via dell’Ushabti descritta all’interno della Taumaturgia Setita incrementandone di 1 punto i danni inflitti dalla propria creatura oppure i suoi Punti Ferita. CRIMINALITÀ ORGANIZZATA - BASSIFONDI: La locuzione criminalità organizzata (o crimine organizzato) indica le attività criminose di particolari tipi di organizzazioni, definite organizzazioni criminali, non costituite in maniera fortuita per la commissione estemporanea di reati ma organizzate in maniera relativamente stabile con uno schema gerarchico e con un obiettivo comune. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo della Criminalità Organizzata. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo dei Bassifondi qualora venga utilizzato in questa specifica branca. Nell’eventualità che il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami con il mondo della malavita ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio. HOMELESS E - BASSIFONDI: Le persone senzatetto, senza casa o senza fissa dimora comunemente chiamate barboni sono persone che per lungo tempo non hanno un luogo fisso di residenza.Un vagabondo invece conduce uno stile di vita all’insegna della povertà, in genere senza un lavoro regolare, spesso, volontariamente o no, senza una fissa dimora, che conduce una vita itinerante, il “nessun fuoco, nessun luogo”, vagando di città in città, in contrasto con il mendicante che invece si attacca ad un territorio e rimane lì. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo del Vagabondaggio e dei Senzatetto. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo dei Bassifondi qualora venga utilizzato in questa specifica branca. Nell’eventualità che il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami con il mondo della malavita ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio. - BASSIFONDI: Microcriminalità è un’espressione utilizzata per definire piccoli crimini, ad esempio scippi, borseggi, piccoli furti, vandalismo in genere o crimini più rilevanti compiuti da sbandati o da individui di giovane età, eventualmente anche con uso di armi. Spesso gli appartenenti a questoi gruppi si riuniscono in bande, al cui vertice c’è spesso un capobanda o una figura di spicco che ne coordina le azioni. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo del Banditismo. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo dei Bassifondi qualora venga utilizzato in questa specifica branca. Nell’eventualità che il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami con il mondo della malavita ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio. PROSTITUZIONE E LENOCINIO - BASSIFONDI: VAGABONDAGGIO BANDITISMO E MICROCRIMINALITÀ Con il termine prostituzione si indica l’attività 63 di chi offre prestazioni sessuali dietro pagamento di un corrispettivo in denaro. L’attività, fornita da persone di qualsiasi genere e orientamento sessuale, può avere carattere autonomo, sottoposto, professionale, abituale o saltuario. Strettamente legato alla prostituzione è il suo sfruttamento, o lenocinio, praticato per trarre profitto dall’attività di chi offre il servizio, da parte di persone che generalmente si presentano e s’impongono come protettori, o “lenoni”, cioè intermediari e procacciatori di clienti. Inoltre vi sono altre figure legate al fenomeno della prostituzione per cui può configurarsi, al posto dello sfruttamento vero e proprio, il reato di favoreggiamento. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo della Prostituzione. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo dei Bassifondi qualora venga utilizzato in questa specifica branca. Nell’eventualità che il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami con il mondo della malavita ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio. 64 curarle. Il personaggio otterrà inoltre un boCOMPETENZE TEORICHE nus di + 1 quando utilizzerà i poteri “Scultura della Carne” e “Scultura delle ossa”, descritti CHIRURGIA E ANATOMIA UMANA all’interno della disciplina Vicissitudine, incrementando così la loro efficacia qualora dovesse- MEDICINA: Per chirurgia si intende lo sviluppo delle cono- ro essere utilizzati solo su membri della specie scenze, la specificità di approccio e le capacità animale. d’intevento nei confronti di determinate malattie ed il loro incremento. Questa branca del- NEUROLOGIA E PSICOLOGIA la medicina si appoggia allo studio specifico - MEDICINA: dell’anatomia umana, l’analisi scientifica del- Per psichiatria si intende la branca specialistica la morfologia del corpo umano adulto. Possedere della medicina che si occupa dello studio sperquesta specializzazione permetterà al personag- imentale, della prevenzione, della cura e delgio di ottenere maggiori risultati qualora cerchi la riabilitazione dei disturbi mentali. Questa è informazioni sull’anatomia della specie umana. direttamente collegata con la neurologia, una Il personaggio otterrà inoltre un bonus di + 1 specializzazione della medicina che studia il quando utilizzerà i poteri “Scultura della Carne” funzionamento e le patologie del sistema nere “Scultura delle ossa”, descritti all’interno della voso centrale (cervello, cervelletto, tronco encedisciplina Vicissitudine, incrementando così la falico e midollo spinale); del sistema periferico loro efficacia qualora dovessero essere utilizzati somatico (radici e gangli spinali, plessi e tronsolo su membri della specie umana. chi nervosi) e del sistema nervoso periferico autonomo (gangli simpatici e parasimpatici, plessi VETERINARIA - MEDICINA: extraviscerali e intraviscerali). Possedere questa La medicina veterinaria è la scienza che si oc- specializzazione permetterà al personaggio di cupa della salute e del benessere degli anima- ottenere maggiori risultati qualora cerchi inli, con particolare riguardo alla prevenzione e formazioni collegate a questi campi specifici alla cura delle malattie. Possedere questa special- della medicina. Il personaggio otterrà inolizzazione permetterà al personaggio di ottenere tre un bonus di + 1 quando utilizzerà il potere maggiori risultati qualora cerchi informazioni “Telepatia” descritto all’interno della disciplina su particolari patologie o mutazioni che afflig- di Auspex, incrementando così la sua efficacia gono membri della specie animale o cercasse di qualora dovesse essere utilizzato per sondare la mente di un individuo alla ricerca di infor- alcune religioni, si occupa di sviluppare elabmazioni nascoste nei lati più profondi della sua orazioni teoretiche circa materie dogmatiche, psiche. oggetto della fede dei credenti. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di SANITÀ E FARMACEUTICA - MEDICINA: ottenere maggiori risultati qualora cerchi inIl Sistema Sanitario è l’organizzazione di per- formazioni collegate al mondo della teologia. sone, istituzioni e risorse finalizzata a fornire Il personaggio potrà inoltre avere una conosservizi di assistenza sanitaria a tutela della sa- cenza generale riguardo alle capacità comunelute della popolazione. Nel mondo è presente mente utilizzate dai “Cacciatori” nella lotta una grande quantità di sistemi sanitari tra contro le creature maledette da Dio e i servi del questi appare il ramo farmaceutico alla che ri- Demonio, sulle loro organizzazioni caratterisunisce le attività di ricerca, di fabbricazione e tiche e sui simbolismi relativi alle loro costumi. di commercializzazione dei farmaci per la medicina umana o veterinaria. Possedere questa ALCHIMIA E MAGIA ARCANA specializzazione permetterà al personaggio di - OCCULTO: ottenere notizie più dettagliate qualora cer- Con il termine magia si indica una tecnica che chi informazioni attraverso il mondo della si prefigge lo scopo di influenzare gli eventi e di Medicina e della Farmaceutica. Il personaggio dominare i fenomeni fisici e l’essere umano con inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il pro- la volontà; a tale fine la “magia” può servirsi di prio parametro di Influenza relativo al campo gesti, atti e formule verbali, o di rituali approdella Medicina. Qualora il personaggio abbia priati. La magia Arcana nello specifico è quella già raggiunto il 5th livello in questo parametro branca della stessa che trae il suo potere dalla esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente conoscenza e dall’utilizzo delle linee di energia testimoniando la sua eccezionale capacità di in- che attraversano il mondo. Possedere questa fluenzare questo ambiente specifico. specializzazione permetterà al personaggio di ottenere maggiori risultati qualora cerchi inTEOLOGIA E MISTICISMO - OCCULTO: formazioni collegate al mondo della Magia e La teologia è una disciplina della filosofia che dell’Ordine Arcano. Il personaggio potrà inoltre studia Dio, ovvero le divinità nei caratteri che avere una conoscenza generale riguardo alle cale varie religioni riconoscono come propri del pacità comunemente utilizzate dai “Risvegliati” divino in quanto tale. Accessoriamente, e in nell’ esprimere la loro padronanza delle forze amistiche ed arcane, sulle loro organizzazioni caratteristiche e sui simbolismi relativi alle loro costumi. DEMONOLOGIA - OCCULTO: La demonologia è lo studio delle credenze riguardanti le creature definite demoni. Queste credenze possono essere diffuse all’interno di tradizioni religiose e/o popolari e consistono nella convinzione dell’esistenza di esseri sovrannaturali, malvagi e potenti in grado di influire sulle vicende umane. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere maggiori risultati qualora cerchi informazioni collegate al mondo della demonologia. Il personaggio potrà inoltre avere una conoscenza generale riguardo alle capacità utilizzate dai “Caduti” e dai loro seguaci per soggiogare le mente deboli e piegare le forze oscure ai loro comandi , sulle loro organizzazioni caratteristiche e sui simbolismi relativi alle loro costumi. ANIMISMO E COSMOLOGIA DEI PIANI - OCCULTO: La cosmologia dei piani è la scienza che ha come oggetto lo studio dell’universo nel suo insieme, del quale tenta di spiegare in particolare origine ed evoluzione focalizzandosi in particolar modo sui diversi “piani” dell’esistenza e sui loro abitanti. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere maggiori 65 risultati qualora cerchi informazioni collegate alle realtà dell’Umbra. Il personaggio potrà inoltre avere una conoscenza generale riguardo ai poteri utilizzati dai “Wraith” dalle presenze che risiedono e si manifestano dai reami dell’Oblivion e delle varie realtà che compongono la Cosmologia oltre il “Velo dell’Umbra”. ANTROPOLOGIA VAMPIRICA - OCCULTO: L’antropologia vampirica studia i figli di caino sotto diversi punti di vista: sociale, culturale, morfologico, psicoevolutivo, artistico-espressivo, filosofico-religioso e in genere dal punto di vista dei suoi vari comportamenti all’interno diella società. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere maggiori risultati qualora cerchi informazioni collegate al mondo dei Vampiri. Il personaggio potrà inoltre avere una conoscenza superiore riguardo alle capacità utilizzate dai “Figli Di Caino” riuscendo a comprendere nel profondo anche le discipline più complesse e quelle derivanti da una loro eventuale combinazione MITOLOGIA ANTICA E “NODDISMO” - OCCULTO: La Mitologia è il termine con cui si indica sia lo studio - riferito di frequente alle singole religioni - dei miti, sia il complesso delle credenze 66 mitiche. La branca collegata all’intica specie dei figli di Caino viene definita Noddismo e sviluppa la dottrina per la quale Caino sarebbe il primo tra i vampiri, esiliato nella terra di Nod per l’assassinio di suo fratello e costruttore ancestrale della prima città del mondo. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere maggiori risultati qualora cerchi informazioni collegate al mondo Mitologico della Stirpe Vampirica. Il personaggio potrà inoltre avere una conoscenza generale riguardo alle antiche leggende che circondano la fondazione della Prima città, dei potenti progenitori, degli antichi Antidiluviani e della divulgazione del Libro di Nod e della Rivelazioni della Madre Oscura. FOLKLORE e CREDENZE POPOLARI - OCCULTO: Il termine folclore o folklore (dall’inglese folk, “popolo”, e lore, “sapere”) si riferisce all’insieme della cultura popolare, intesa come le forme di tradizione tramandata spesso oralmente e riguardante conoscenze, usi e costumi, miti, fiabe e leggende,filastrocche, proverbi e altre narrazioni, credenze popolari, musica, canto, danza eccetera, il tutto riferito a una determinata area geografica, a una determinata popolazione, ai ceti popolari in quanto subalterni, a più d’una o a tutte queste determinazioni. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere maggiori risultati qualora cerchi informazioni collegate al mondo dei Sogni e delle Fate. Il personaggio potrà inoltre avere una conoscenza generale riguardo alle capacità utilizzate dai “Fatati” per costruire i loro intrighi, sulle loro organizzazioni caratteristiche di Arcadia e sui simbolismi relativi alle loro costumi. CREATURE MITOLOGICHE E MUTAFORMA - OCCULTO: Il tema di esseri umani o altre creature capaci di mutare forma ha una lunghissima storia nella letteratura, nella mitologia e nel folklore, ed è presente in praticamente ogni altra forma di finzione. Al termine tradizionale proteiforme (aggettivo) per indicare una creatura capace di mutare forma a proprio piacimento si affianca talora oggi il neologismo mutaforma (anche sostantivo, dall’inglese shapeshifter). In genere con questo termine ci si riferisce alla capacità di un essere umano di assumere sembianze di un’altra persona o di un animale; quest’ultimo genere di metamorfosi viene detta anche teriantropia. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere maggiori risultati qualora cerchi informazioni collegate al mondo delle antiche creture della Mitologia. Il personaggio potrà inoltre avere una conoscenza generale riguardo alle capacità utilizzate dai “Figli della Luna” per combattere i nemici di “Madre Luna” e “Padre Lupo”, sul- quella branca delle scienze naturali, che studia le loro organizzazioni caratteristiche e sui sim- la composizionedella materia ed il suo comportamento in base a tale composizione. Tale stubolismi relativi alle loro costumi. dio della materia non è limitato alle sue proprietà e struttura in un dato istante, ma riguarda RITUALISTICA - OCCULTO I rituali sono formule magiche derivanti dal- anche le sue trasformazioni, dette reazioni chila taumaturgia, dalla stregoneria o di qualsia- miche (che comportano la rottura dei legami si altra fonte che dopo preparazioni ricercate che tengono uniti gli atomi appartenenti alla ste attente producono potenti effetti magici. I essa entità molecolare e la formazione di nuovi rituali sono meno versatili delle normali forme legami per dare origine a nuove entità moledi Magia Arcna ma sono più adatti per scopi colari). La chimica è anche stata definita come “la scienza centrale” perché connette le altre scispecifici. Possedere questa specializzazione permetterà al enze naturali, come l’astronomia, le scienze dei personaggio di ottenere maggiori risultati qua- materiali, la biologia e la geologia. Possedere lora cerchi informazioni collegate al mondo dei questa specializzazione permetterà al personagRituali. Il personaggio inoltre potrà incremen- gio di ottenere notizie più dettagliate qualora tare le proprie possibilità di successo nella re- cerchi informazioni attraverso il mondo della alizzazione di un qualsiasi rituale riducendone Chimica e della Biochimica. Il personaggio poanche il tempo di apprendimento da fonti es- trà inoltre migliorare le proprie analisi in questi terne. In termini di gioco un giocatore in pos- ambiti specifici riuscendo, grazie alle sue conosesso di questa specializzazione impiegherà la senze a creare composti esplosivi, sintetizzare metà del tempo per apprendere un rituale, di- sostanze stupefacenti o produrre composti di mezzerà il costo dei Punti esperienza necessari natura alchemica. per apprendere lo stesso (arrotondato per eccesso, minimo 1) e otterrà un bonus di + 1 quan- FISICA E E MECCANICA APPLICATA do utilizzerà i suddetti per concedere capacità - SCIENZA: ai propri alleati o per colpire più duramente i La fisica è la scienza della natura nel senso più ampio. Lo scopo della fisica è lo studio propri nemici. dei fenomeni naturali, ossia di tutti gli eventi CHIMICA E BIOCHIMICA - SCIENZA: che possano essere descritti ovvero quantificati La chimica è la scienza, o più precisamente attraverso grandezze fisiche opportune, al fine di stabilire principi e leggi che regolano le interazioni tra le grandezze stesse e rendano conto delle loro reciproche variazioni. Quest’obiettivo è raggiunto attraverso l’applicazione rigorosa del metodo scientifico e spesso la fornitura finale di uno schema semplificato, del fenomeno descritto. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo Scientifico. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo della Scienza. Qualora il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico. ANALISI DEI MERCATI FINANZIARI - FINANZA: L’Analisi Tecnica è uno studio attento e rigoroso del movimento dei prezzi del mercato finanziario, praticato grazie all’utilizzo sistematico di grafici e con lo scopo preciso di prevedere la futura evoluzione dei prezzi. La semplicità solo apparente di questo approccio è testimoniata dal fatto che, a differenza dell’analisi fondamentale, l’Analisi Tecnica prende principalmente in considerazione solo tre fonti di informazione: il prezzo, il volume e l’open interestdell’attività finanziaria oggetto dello studio.Possedere 67 questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo del Commercio. Il personaggio inoltre grazie alle sue conoscenze del mondo finanziario riesce ad incrementare notevolmente le proprie risorse economiche ottenendo un 30% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio. MARKETING E COMUNICAZIONE - FINANZA: Il marketing, anche commercializzazione, mercatistica, è un ramo dell’economia che si occupa dello studio descrittivo del mercato e dell’analisi dell’interazione del mercato e degli utilizzatori con l’impresa.Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo del Marketing e delle Comunicazioni Economiche. Il personaggio inoltre grazie alle sue conoscenze del mondo finanziario riesce ad incrementare notevolmente le proprie risorse economiche ottenendo un 30% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio. Per mediazione creditizia si intende quella struttura finanziaria che mette in contatto istituti di credito, banche o intermediari finanziari, con la potenziale clientela interessata all’accesso al credito sotto qualsiasi forma, come per esempio: finanziamenti a privati e alle imprese, cessioni del quinto dello stipendio, mutui, leasing, prodotti assicurativi. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo della Mediazione e della Contabilità. Il personaggio inoltre grazie alle sue conoscenze del mondo finanziario riesce ad incrementare notevolmente le proprie risorse economiche ottenendo un 30% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio. TELEFONIA E IMPIANTI - INFORMATICA: La telefonia, nel campo delle telecomunicazioni, è la trasmissione, a distanza e in tempo reale, della voce per mezzo di un opportuno impianto per telecomunicazioni. La telefonia è una delle varie applicazioni o servizi offerti dalle telecomunicazioni agli utenti ed è implementata nella maggior parte dei casi attraverso una rete telefonica, cioè un impianto per telecomunicazioni attraverso un mecINTERMEDIAZIONE E MEDIAZIONE canismo tipico di commutazione di circuito e CREDITIZIA - FINANZA: di norma in grado di offrire un collegamento 68 ed una trasmissione bidirezionale. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo della telefonia. Il personaggio inoltre, grazie alle sue conoscenze del mondo delle comunicazioni telefoniche, sarà in grado di intervenire attivamente per un numero complessivo di 3 volte sulle telefonate effettuate o ricevute dagli altri giocatori durante la serata in cui si svolge un evento. L’influenza attiva del personaggio gli permetterà quindi di origliare attivante una conversazione telefonica effettuata da altri giocatori, impedire che una comunicazione vada a buon fine o intervenire nella stessa deviandola al proprio apparecchio. NOTA: Per utilizzare al meglio questa specializzazione sarà necessario chiedere l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto HACKING - INFORMATICA: L’hacking è l’insieme dei metodi, delle tecniche e delle operazioni volte a conoscere, accedere e modificare un sistema hardware o software. Colui che sviluppa questo campo in senso pratico è definito hacker, una persona esperta di sistemi informatici in grado di introdursi in reti informatiche protette e in generale di acquisire un’approfondita conoscenza del sistema sul quale interviene, per poi essere in grado di accedervi o adattarlo alle proprie esigenze. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo delle comunicazioni informatiche. Il personaggio inoltre, grazie alle sue conoscenze del mondo dell’Haking, sarà in grado di intervenire attivamente sulle comunicazioni informatiche effettuate o ricevute dagli altri giocatori durante il periodo che trascorre tra due eventi. L’influenza attiva del personaggio gli permetterà quindi di scegliere un giocatore che potrà essere monitorato e seguito in tutte le sue interazioni informatiche durante il perioto prefissato, gestendo ogni aspetto delle sue comunicazioni siano essi i destinatari dei messaggi oppure il contenuto di essi. NOTA: Per utilizzare al meglio questa specializzazione sarà necessario chiedere l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto SISTEMISTICA E DATABASE - INFORMATICA: L’elettronica è la scienza e la tecnica concernente l’emissione e la propagazione degli elettroni nel vuoto o nellamateria. Più specificatamente l’elettronica è l’insieme delle conoscenze e metodologie teoriche e pratiche utilizzate per la progettazione e realizzazione di sistemi e apparati hardware in grado di elaborare grandezze fisiche sotto forma di segnali, spesso contenenti informazione, per svariati tipi di applicazioni. Tra queste la più comune e largamente sviluppata nei tempi moderni è sicuramente l’informatica. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo dell’elettronica e dell’informatica. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo dell’Informatica. Qualora il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico. BUROCRAZIA - POLITICA: Per burocrazia dal francese bureau (“ufficio”) si intende l’organizzazione di persone e risorse destinate alla realizzazione di un fine collettivo secondo criteri di razionalità, imparzialità e impersonalità. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo della Burocrazia. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo della Politica qualora venga utilizzato in questa specifica branca. Nell’eventualità che il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami con il mondo della politica ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio. LOBBY - POLITICA: Un gruppo di pressione (in lingua inglese lobby), è un gruppo organizzato di persone che cerca di influenzare dall’esterno le istituzioni per favorire particolari interessi, la cui influenza può far leva su elementi immateriali, come il prestigio di cui il gruppo gode, o su elementi materiali, come il denaro di cui dispone, siano essi i rappresentanti del potere legislativo, dell’esecutivo, delle Authority e degli enti di controllo o della funzione di implementazione realizzata dalla pubblica amministrazione. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo delle Lobby. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo della Politica qualora venga utilizzato in questa specifica branca. Nell’eventualità che il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai 69 suoi legami con il mondo della politica ottiene Background del personaggio. un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente RELAZIONI ECCLESIASTICHE E nel Background del personaggio. GIURISDIZIONALISMO - POLITICA: Il giurisdizionalismo è una particolare politRELAZIONI INTERNAZIONALI ica ecclesiastica volta ad estendere la giuris- POLITICA: dizione e il controllo dello Stato sulla vita e Le relazioni internazionali sono una disciplina sull’organizzazione delle Chiese, cioè di quella accademica nata come ramo della scienza po- specie di struttura giuridica parallela rappresenlitica, riguardante lo studio della politica inter- tata dai diritti e dai privilegi ecclesiastici. Più nazionale sia nella sua dimensione teoretica che nello specifico si può anche definire come corin quella dei rapporti concreti fra i principali rente di pensiero ed atteggiamento politico, sviattori del sistema internazionale (stati, organiz- luppatisi soprattutto nel XVIII secolo, miranti zazioni intergovernative, organizzazioni non ad affermare l’autorità della giurisdizione laica governative, imprese multinazionali). Possedere su quella ecclesiastica. questa specializzazione permetterà al personag- Possedere questa specializzazione permetterà al gio di ottenere notizie più dettagliate qualora personaggio di ottenere notizie più dettagliate cerchi informazioni attraverso il mondo delle qualora cerchi informazioni attraverso il monRelazioni Internazionali. Il personaggio inol- do del Clero. Il personaggio inoltre si vedrà intre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio crementare di 1 punto il proprio parametro di parametro di Influenza relativo al campo della Influenza relativo al campo Religione. Qualora Politica qualora venga utilizzato in questa spe- il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello cifica branca. Nell’eventualità che il personag- in questo parametro esso potrà lo stesso incregio abbia già raggiunto il 5th livello in questo mentarlo ulteriormente testimoniando la sua parametro esso potrà lo stesso incrementarlo eccezionale capacità di influenzare questo amulteriormente testimoniando la sua eccezionale biente specifico. capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami STORIA E FILOSOFIA - ACCADEMICHE: con il mondo della politica ottiene un 10% La è la disciplina che si occupa dello studio delextra negli introiti e nei capitali da esso pos- passato tramite l’uso di fonti, cioè di docuseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel menti, testimonianze e racconti che possano 70 trasmettere il sapere. Più precisamente, la storia è la ricerca sui fatti del passato e il tentativo di una narrazione continua e sistematica. Nel mondo accademico è quasi sempre collegata direttamente alla filosofia un campo di studi che si pone domande e riflette sul mondo e sull’uomo, indaga sul senso dell’essere e dell’esistenza umana, tenta di definire la natura e analizza le possibilità e i limiti della conoscenza. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo della Storia e della Filosofia. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo Accademico qualora venga utilizzato in questa specifica branca. Nell’eventualità che il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami con il mondo accademico ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio. LETTERATURA - ACCADEMICHE: La letteratura di una certa lingua è l’insieme delle opere scritte e pervenute fino al presente. Questa costituisce una “sintesi organica dell’anima e del pensiero d’un popolo, ovvero uno specchio della rispettiva società in un tempo definito e che varia di opera in opera. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo delle Letteratura. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo Accademico qualora venga utilizzato in questa specifica branca. Nell’eventualità che il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami con il mondo accademico ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio. ARTE E BENI CULTURALI - ACCADEMICHE: L’arte, nel suo significato più ampio, comprende ogni attività umana, svolta singolarmente o collettivamente, che porta a forme di creatività e di espressione estetica, poggiando su accorgimenti tecnici, abilità innate o acquisite e norme comportamentali derivanti dallo studio e dall’esperienza. Nella sua accezione odierna, l’arte è strettamente connessa alla capacità di trasmettere emozioni e “messaggi” soggettivi. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo dell’Arte e dei Beni Culturali. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo Accademico qualora venga utilizzato in questa specifica branca. Nell’eventualità che il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami con il mondo accademico ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio. DIRITTO E GIURRISPRUDENZA - LEGGE: La giurisprudenza è lo studio del diritto e per estensione anche i criteri seguiti dai giudici nell’applicazione delle norme, nonché l’insieme delle sentenze emesse dai giudici. Per diritto, invece, si intende l’insieme e il complesso (in genere sistematico) delle norme che regolano la vita dei membri della comunità di riferimento. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo del Diritto e della Giurrisprudenza. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo della Legge qualora venga utilizzato in questa specifica branca. Nell’eventualità che il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami con il mondo legislativo ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio. LEGGE: MAGISTRATURA E PROCURA La magistratura (genericamente anche autorità giudiziaria), in diritto, nell’accezione moderna del termine, identifica un complesso di organi istituzionali (pubblici e statali) con funzioni giurisdizionali in campo civile, penale, costituzionale e amministrativo, che si personificano nella figura del magistrato. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo della Magistratura. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo della Legge qualora venga utilizzato in questa specifica branca. Nell’eventualità che il personaggio abbia 71 già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami con il mondo legislativo ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio. LEGGE: NOTARIATO E LEGISLATURA Il potere legislativo è uno dei tre poteri fondamentali sovrani attribuiti allo Stato, secondo il principio classico di separazione dei poteri volto a garantire l’imparzialità delle leggi e della loro applicazione. Per potere dello Stato s’intende un organo o un complesso di organi dello Stato indipendenti dagli altri poteri (esecutivo egiudiziario). Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo della Legislatura. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo della Legge qualora venga utilizzato in questa specifica branca. Nell’eventualità che il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami 72 con il mondo della malavita ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio. LINGUE MORTE ED ARCAICHE - LINGUE: Una lingua estinta (o lingua conclusa) è una lingua che non ha più locutori nativi. Normalmente ciò avviene quando una lingua è soggetta ad estinzione linguistica e viene direttamente rimpiazzata da una lingua diversa, ad esempio il copto sostituito dall’arabo e molte lingue native americane, sostituite da inglese, francese, spagnoloe portoghese. Il termine lingua morta si riferisce comunemente anche ad una lingua più antica che è cambiata significativamente e si è evoluta in un nuovo, autonomo gruppo linguistico, di cui risulti ormai completato il processo di separazione linguistico. Il latino ad esempio è una lingua morta non avendo locutori nativi, ma è la base dellatino volgare, il quale si evolse nelle moderne lingue romanze. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni sulle lingue morte ed Arcaiche. Il personaggi inoltre sarà in grado di traturre iscrizioni e documenti su cui sono riportati caratteri arcaici, geroglifici o linguaggi da tempo inutilizzati. 73 CAPITOLO SEI: BACK KGROUND riportati nella voce Background sono ciò che rispecchia la storia ed il passato del personaggio. Queste abilità andranno scelte singolarmente, il personaggio che non avrà alcun valore nelle suddette attitudini non le potrà utilizzare, in quanto non rappresentano la sua storia. Il giocatore avrà a disposizione 5 pallini da distribuire nei 9 punti background da scegliere singolarmente con un massimo di 3 pallini per attributo. In seguito, utilizzando i punti liberi, sarà possibile incrementare il valore di questi attributi fino al quinto pallino giustificandolo accuratamente nel background. I VALORI ALLEATI Gli alleati sono persone che offrono la loro collaborazione e lavorano assieme per raggiungere un fine comune. Tutti gli alleati andranno descritti nei minimi dettagli. •: Il giocatore ottiene 1 alleato di poca influenza e potere ••: Il giocatore ottiene 2 alleati, entrambi con un potere moderato •••: Il giocatore ottiene 3 alleati, uno dei quali è parecchio influente ••••: Il giocatore ottiene 4 alleati uno dei quali è molto potente •••••: Il giocatore ottiene 5 alleati uno dei quali è estremamente potente Il personaggio dovrà comunque costruire un 76 piccolo Background dei propri ALLEATI e specificarne il campo di influenza scegliendo tra i seguenti: bassifondi, polizia, politica, informatica, scienze, medicina, occulto, accademiche, finanza, legge, mass media, trasporti e religione. UTILIZZARE GLI ALLEATI IN GIOCO: Un personaggio potrà, durante il corso di ogni evento, cercare di contattare i propri alleati per fargli compiere determinate operazioni o per essere supportato in un momento di bisogno attraverso una telefonata (da effettuare in gioco al numero apposito). Ogni personaggio avrà tuttavia a disposizione un numero limitato di chiamate che sarà determinato dal punteggio totale posseduto nell’abilità Alleati. Ogni singolo utilizzo di questa abilità potrà essere utilizzato per richiamare lo stesso alleato più volte oppure un altro, a discrezione del personaggio, senza eccedere dal numero totale delle chiamate che potrà effettuare (se non diversamente specificato da abilità come informatica e politica). NOTA: qualora un persoaggio dovesse aspettare ricevere una chiamata da un alleato per un aggiornamento sulla sua condizione o per ulteriori informazioni in merito alla sua richiesta sarà contattato autonomamente dallo stesso indipendentemente dalla sua possibilità di effettuare ulteriori chiamate. CONTATTI I contatti si riferiscono in gran parte a persone che potreste corrompere, manipolare o costringere a darvi informazioni. Potrete avere anche qualche contatto più importante come amici o conoscenti che potrebbero fornirvi notizie precise nei loro settori di competenza. Tutti i contatti andranno descritti nei minimi dettagli. •: Il giocatore ottiene 1 contatto maggiore ••: Il giocatore ottiene 2 contatti maggiori •••: Il giocatore ottiene 3 contatti maggiori ••••: Il giocatore ottiene 4 contatti maggiori •••••: Il giocatore ottiene 5 contatti maggiori Il personaggio comunque dovrà costruire un piccolo Background dei propri CONTATTI e specificarne il campo di influenza scegliendo tra i seguenti: bassifondi, polizia, politica, informatica, scienze, medicina, occulto, accademiche, finanza, legge, mass media, trasporti e religione. UTILIZZARE I CONTATTI IN GIOCO: Un personaggio potrà, durante il corso di ogni evento, cercare di contattare i propri contatti per recuperare informazioni specifiche attraverso una telefonata (da effettuare in gioco al numero apposito).. Ogni personaggio avrà tuttavia a disposizione un numero limitato di chiamate che sarà determinato dal punteggio totale posseduto nell’abilità Contatti. Ogni singolo utilizzo di questa abilità potrà essere utilizzato per richiamare lo stesso contatto più volte oppure un altro, a discrezione del personaggio, senza eccedere dal numero totale delle chiamate che potrà effettuare (se non diversamente specificato da abilità come informatica e politica). NOTA: qualora un persoaggio dovesse aspettare ricevere una chiamata da un contatto per un aggiornamento sulla sua condizione o per ulteriori informazioni in merito alla sua richiesta sarà contattato autonomamente dallo stesso indipendentemente dalla sua possibilità di effettuare ulteriori chiamate. FAMA La Fama indica la notorietà posseduta dal personaggio nel mondo degli umani. Questo procura moli privilegi nella società mortale , ma può anche richiamare molta attenzione indesiderata mora che siete morti. •: Sei conosciuto da una selezionata sottocultura cittadina, per esempio i frequentatori dei club della zona o gli abitanti di un quartiere specifico ••: Una buona parte della gente ti riconosce; sei una celebrità a livello locale, per esempio un giornalista della TV. •••: Godi di notorietà in tutto il paese, forse sei un senatore o una star minore. ••••: Sei popolare a livello nazionale; tutti sanno qualcosa su di te. •••••: Sei un personaggio dei Mass media, famoso in tutto il mondo. INFLUENZA L’influenza rappresenta il potere politico che si possiede all’interno della propria comunità, soprattutto nella polizia o nella burocrazia. •: Moderatamente influente, potresti essere il membro della politica cittadina ••: Sei ben inserito, un punto di forza del campo regionale •••: Hai una posizione influente, potresti gestire un commissariato di polizia ••••: Puoi avere un ampio potere personale, un punto di forza nella politica della nazione. •••••: Sei enormemente influente potresti dare ordini a numerosi sottoposti in ambiti molto importanti. Il personaggio comunque dovrà specificare il campo della sua INFLUENZA scegliendo tra i seguenti: bassifondi, polizia, politica, informatica, scienze, medicina, occulto, accademiche, finanza, legge, mass media, trasporti e religione. UTILIZZARE LE INFLUENZE IN GIOCO: Un personaggio potrà, durante il corso di ogni evento, cercare di utilizzare le proprie influenze per recuperare informazioni specifiche o per gestire i suoi affari attraverso una telefonata (da effettuare in gioco al numero apposito).. Ogni personaggio avrà tuttavia a disposizione un numero limitato di chiamate che sarà determinato dal punteggio totale posseduto nell’abilità Influenze. Ogni singolo utilizzo di questa abilità potrà essere utilizzato per richiamare lo stesso campo di influenza (o uno specifico individuo) più volte oppure un altro, a discrezione del personaggio, senza eccedere dal numero totale delle chiamate che potrà effettuare (se non diversamente specificato da abilità come informatica e politica). NOTA: qualora un persoaggio dovesse aspettare ricevere una chiamata da un contatto per un aggiornamento sulla sua condizione o per ulteriori informazioni in merito alla sua richiesta sarà contattato autonomamente dallo stesso indipendentemente dalla sua possibilità di effettuare ulteriori chiamate. INFLUENZE E RISORSE ECONOMICHE Un personaggio, attraverso la propria influenza in un determinato campo specifico potrà incrementare il proprio patrimonio economico attraverso un semplice bonus che verrà applicato al parametro risorse. Ogni pallino posseduto nell’attributo influenze aumentera di un 5% extra il patrimonio economico (cumulabile ovviamente con altre influenze) del personaggio. Questo bonus si applicherà per tutti i tipi di influenze (bassifondi, polizia, politica, informatica, scienze, medicina, occulto, accademiche, legge, mass media, trasporti e religione) fatta eccezione per Finanza che concederà un bonus pari al 10% (che andrà a sostituirsi al 5% normalmente applicato) a testimoninza del fatto che il personaggio ha accesso a ptrimoni 77 e fondi finaziari più copiosi in questo specifico •••••: Sei ricco sfondato, multimiliardario. settore. Il tuo rifugio è limitato solo alla tua immaginazione. Liquidandolo potresti ricavare almeRISORSE no 5.000.000,00€ di euro. Compenso menQuesta caratteristica descrive le risorse finan- sile: 150.000. Hai un compenso mensile di ziarie personali o la possibilità di entrarne in 8.000,00€ Possiedi un patrimonio complessivo possesso. Un alto punteggio non rispetta nec- pari a 15.000.000,00€€ (Questo livello può essariamente la liquidità effettiva; questo infatti essere raggiunto solo con approvazione dello riguarda lo standard di “vita”, la proprietà e il Staff) potere di acquisto. INCREMENTARE LE PROPRIE RISORSE •: possiedi pochi risparmi, un appartamento e IN GIOCO un motorino, Liquidandoli guadagneresti circa Un personaggio potrà, attravrso le proprie in5.000 € in contanti. Hai uno stipendio men- fluenze, il proprio mentore, le proprie abilità o sile di circa 500,00 €. Possiedi un patrimonio le proprie esperienze maturate durante il gioco Complessivo: di 10.000€ incrementare il proprio ammontare di risorse ••: Appartieni alla classe borghese, hai un ap- disponibili riuscendo ad aggiudicarsi un posto partamento decente e liquidandolo potres- di una certa rilevanza all’interno dell’economia ti guadagnare 20.000 € in contanti. Hai una cittadina o del paese. Per calcolare l’effettivo mensilità di circa 1.200,00 €. Possiedi un patri- ammontare di denaro che il personaggio avrà a monio complessivo di 40.000€ disposizione ogni possibile variazione al quanti•••: Possiedi risparmi considerevoli, sei pro- tativo standard, derivante dall’attributo risorse,, prietario di una casa o qualcosa di equiva- sarà descritto all’interno del paragrafo relativo lente. Dalla sua vendita ricaveresti almeno all’abilità Finanza, Influenze e Mentore. 100.000,00€. Il tuo compenso mensile è vicino ai 3.000,00€. Possiedi un patrimonio comples- MENTORE sivo pari a 250.00,00€ Questa caratteristica rappresenta un Fratello, o ••••: Appartieni all’alta borghesia, possiedi una anche più d’uno che bada a voi, offrendovi, di villa o forse una magione in rovina. La vendita tanto in tanto, la sua guida o aiuto. ti frutterebbe almeno 800.000€. Hai un com- •: Il mentore è un membro della Setta con poca penso mensile di 8.000,00€ Possiedi un patri- influenza monio complessivo pari a 1.500.000,00€ ••: Il mentore gode di un grande rispetto, 78 potrebbe essere un anziano •••: Il mentore è molto influente, per esempio potrebbe essere a capo di una potente Coterie o avere una sua carica all’interno della Setta. ••••: Il mentore possiede molto potere in tutta la città, potrebbe essere alla stregua di un principe o di un arciVescovo (solo con approvazione dello Staff). •••••: Il mentore è eccezionalmente potente; forse è un antico o un Inconnu (solo con approvazione dello Staff). MENTORE E RISORSE ECONOMICHE Un personaggio, attraverso il proprio mentore potrà incrementare il proprio patrimonio economico attraverso un semplice bonus che verrà applicato al parametro risorse. Ogni pallino posseduto nell’attributo mentore aumentera di un 5% extra il patrimonio economico (cumulabile ovviamente con altre influenze) del personaggio. NOTA: In base alle caratteristiche del proprio mentore, tuttavia,questo bonus potrà variare a discrezione dello staff in un quantitivo maggiore o minore in base alle risorse, alle influenze e alle abilità possedute dallo stesso. SEGUACI I seguaci non si possono considerare veri alleati o contatti ma sono più simili a servi, assistenti o altre persone che sono compagni fedeli o tenaci. Molti sono ghoul, i loro poteri sovrannaturali e la loro fedeltà, rafforzata dal legame di sangue, ne fanno i migliori dei servi. Avere tanti servi fedeli e devoti legati con tramite la vitae richiede però uno sforzo davvero impegnativo per mantenerli, diminuendo le riserve di sangue utilizzate dal personaggio. •: Il giocatore ottiene 1 seguace. Il personaggio comincia gli eventi con 1 punto sangue in meno. ••: Il giocatore ottiene 2 seguaci. Il personaggio comincia gli eventi con 3 punti sangue in meno. •••: Il giocatore ottiene 5 seguaci. Il personaggio comincia gli eventi con 5 punti sangue in meno. ••••: Il giocatore ottiene 10 seguaci. Il personaggio comincia gli eventi con 7 punti sangue in meno. •••••: Il giocatore ottiene 20 seguaci. Il personaggio comincia gli eventi con 9 punti sangue in meno. STATUS Avete un certo nome o una certa importanza (meritata o immeritata) all’interno della comunità dei fratelli della zona. Gli anziani sono famosi per il poco rispetto che hanno per i giovani ma a volte questa caratteristica può moderare la situazione. •: Il giocatore è conosciuto nel mondo di tenebra, potrebbe essere un Neonato. ••: Il giocatore è rispettato alla stregua di sangue extra. un’Ancilla •••: Sei stimato da tutti come un Anziano ••••: Sei venerato e potente. Potresti avere una posizione di spicco nella Setta •••••: Sei autorevole e considerato da tutti un leader nell’amministrazione e governo dei beni della corte. NOTA: Durante il processo di creazione, i personaggi non potranno selezionare questo attributo. L’unico sistema per incrementare questo valore sarà ottenerlo durante il gioco. GREGGE Determina la quantità di vene a disposizione del vampiro per nutrirsi senza violare la Masquerade. Permette al giocatore di cominciare gli eventi con un maggior numero di punti sangue. In assenza di questo punto Background un vampiro comincia il live con la metà dei punti sangue concessi dalla generazione. •: il personaggio comincia con 1 punto sangue extra. ••: il personaggio comincia con 3 punti sangue extra. •••: il personaggio comincia con 5 punti sangue extra. ••••: il personaggio comincia con 7 punti sangue extra. •••••: il personaggio comincia con 9 punti 79 CAPITOLO SETTE: I DONI E LE DISCIPLINE OGNI PERSONAGGIO possiede in auto- matico il primo pallino in tutte e 3 le discipline base del Clan. Per aumentarne i poteri o per acquistarne di nuove, estranee al suo Clan ma presenti nella lista dei “Doni di Caino”, si potranno utilizzare i punti liberi. Saranno quindi necessari 10 punti liberi per apprendere una nuova disciplina e 7 per aumentare il livello di una già in possesso, con un massimo di 3 pallini nelle stesse. I DONI DI CAINO Questa categoria racchiude in se le Discipline generiche possedute direttamente dal primo “Homina Nocturna”. Sono gli otto poteri trasmessi direttamente da Caino e possono essere appresi da chiunque, sebbene richiedano una spesa in punti esperienza maggiore e di tempi di attesa più lunghi rispetto a quelli di Clan. Il periodo dell’addestramento è lungo e complicato e richiederà circa 6 mesi di tempo, durante i quali il personaggio dovrà dedicarsi a tempo pieno alla scoperta del potere, oppure farsi affiancare da un fratello esperto in modo che esso possa guidarlo nella sua scoperta. varie sessioni. Dopo aver compiuto 6 mesi di addestramento, durante i quali non si potranno incrementare altre discipline, si potrà finalmente accedere ai primi livelli in questa nuova capacità. Sarà anche possibile, mediante i consigli e le indicazioni di un fratello esperto in questo potere accelerarne i tempi riducendo il periodo d’apprendimento a 4 mesi. Qualora un giocatore desiderasse intraprendere questo duro cammino dovrà informare lo staff che potrà così monit are con il giocatore le tempistiche necessarie per l’apprendimento di un dono di Caino. Le discipline che rientrano nella lista DONI DI CAINO sono: Animalità, Ascendente, Auspex, Dominazione, Oscurazione, Potenza, Robustezza e Velocità. LE DISCIPLINE ANIMALITÀ Nella norma gli animali sono turbati dalla presenza dei vampiri, tuttavia coloro che possiedono questa disciplina sono in grado non solo di avvicinarli, ma anche di comunicare con loro e di comandarli. Questo potere è una manifestazione della Bestia che si annida in ogni vampiro, tanto che permette anche di agire su di essa per sedarla o scatenare la sua furia. NOTA: In termini di gioco sarà possibile apprendere •: SUSSURRO DELLA FIERA una qualsiasi di queste discipline durante le Se il Vampiro utilizza questo 82 potere correttamente può, tramite il contatto di sguardi, comunicare con un animale e può dargli un comando che esso tenterà di portare a termine nel limite delle sue possibilità. Il Sussurro della Fiera però non garantisce che una creatura sia disposta a trattare con il Vampiro e a eseguire qualsiasi richiesta. Solo le creature più sveglie capiscono i comandi più difficili. Il personaggio a seconda del suo punteggio di affinità animale potrà avere un rapporto di comunicazione con animali più intelligenti o particolari. La difficoltà è data dal tipo di creatura con il quale si vuole interagire in maniera pacifica utilizzando la somma del punteggio di Fermezza e il bonus dato da Affinità animale . Con un punteggio di 3: animali con cui si è instaurato un legame di sangue Con un punteggio di 4: animali semplici come pipistrelli o topi Con un punteggio di 5: mammiferi predatori comuni (cani, gatti) Con un punteggio di 6: mammiferi comuni o uccelli da preda Con un punteggio di 7: uccelli o rettili particolari Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto ••: RICHIAMO Il vampiro è ora così in sintonia con gli animali che può chiamarli emettendo il loro verso. •••: DOMARE LA BESTIA Gli animali richiamati devono appartenere alla Mediante questo potere si può espellere il lato stessa specie. selvaggio da un animale o da un mortale rendendolo docile e passivo semplicemente tocIl personaggio a seconda del suo punteggio di candolo. L’individuo privato della Bestia acaffinità animale potrà richiamare un maggior cetta ogni avvenimento senza reagire e solo più numero di animali con maggiore intelligenza tardi forse si chiederà perché non l’ha fatto. I o dimensioni. La quantità di animali è data Cainiti sono immuni a questo potere. dalla la somma del punteggio di Fermezza e il bonus dato da Affinità animale utilizzando la Il giocatore, dopo aver toccato il bersaglio con la chiamata RICHIAMO X!. (dove X è il tipo di propria mano, potrà utilizzare la CHIAMATA animale che di desidera richiamare (Esempio CALMA! X (dove X è il punteggio di Fermezza PIPISTRELLI) sommato al bonus dato da Intimidire) su di Con un punteggio di 3: gli animali odono il una creatura mortale o animale. richiamo del cainita ma possono rifiutarsi di rispondere ••••: COMUNIONE DI SPIRITI Con un punteggio di 4: richiami 1 animale Fissando negli occhi un animale il vampiro semplice nelle vicinanze potrà possederlo e muovere il suo corpo come Con un punteggio di 5: richiami 1/4 degli ani- fosse il mali che hanno ascoltato il richiamo suo. Mentre controlla l’animale il vampiro restCon un punteggio di 6: richiami la metà degli erà immobile, entrando in uno stato simile al animali che hanno ascoltato il richiamo torpore. Con un punteggio di 7: richiami la maggior parte degli animali Il giocatore sarà quindi in grado di entrare in Con un punteggio di 8: richiami tutti gli ani- possesso del corpo dell’animale e a seconda del mali che hanno ascoltato il messaggio suo valore di Forza di Volontà sarà in grado di Il giocatore utilizzerà la CHIAMATA utilizzare alcuni poteri in questo stato. RICHIAMO X e dopo aver descritto le sue in- Con un punteggio di 4: non può usare le tenzioni chiederà l’aiuto dello Staff che gli de- Discipline scriverà l’accaduto. Con un punteggio di 5: può usare Auspex Con un punteggio di 6: può usare anche Ascendente Con un punteggio di 7: può usare anche Dominazione Con un punteggio di 8: può usare Taumaturgia, Demenza, Chimerismo e Necromanzia Questo potere si attiva utilizzando 1 punto di forza di volontà e la chiamata POSSESSIONE X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) nei confronti di un animale. Se questo potere dovesse essere attuvato in gioco, per rendere chiaro il suo utilizzo il Personaggio sarà provvisto di due CARTELLINI. Il primo conterrà il nome dell’utilizzatore ed indicherà la posizione del suo reale corpo (con l’apposito segnaposto). Il secondo, invece, indicherà l’utilizzo di questo potere e dovrà essere posto su di una rappresentazione dell’animale (CARTELLINO POSSESSIONE) o al collo dell’utilizzatore. NOTA: Mentre questo potere è attivo l’utilizzatore seguirà la scena accompagnando la propria rappresentazione di persona, informando gli altri giocatori (con il dito indice alzato) che egli non è presente in quella scena. Qualora la creatura utilizzata dovesse essere distrutta, l’anima del cainita tornerà nel suo corpo originale e si risveglierà, senza subire alcuna conseguenza. Durante il periodo in cui questo potere è attivo, tuttavia, il corpo dell’utilizzatore 83 spirito selvaggio dovrà entrare in contatto con il bersaglio di questo potere ed utilizzare la chiamata NEUTRALIZZA FRENESIA! simulando il fatto che essa tornerà nel corpo del legittimo proprietario. potrebbero accorgersi che le sue emozioni e azioni sono cambiate in maniera troppo drastica. Inoltre coloro che possiederanno o saranno in grado di utilizzare questo potere potranno accorgersi più facilmente dell’inganno. NOTA: Qualora il cainita non dovesse recuperare la sua bestia entro la fine della serata egli si considererà sotto l’effetto della chiamata •••••: ESTIRPARE LA BESTIA TORPORE DIRETTO! con le relative consegA questo livello il vampiro ha ottenuto una tale uenze imposte dal nuovo stato. comprensione della Bestia che, non potendo controllarla, può trasferirla su un altro essere. ASCENDENTE La creatura colpita dovrà resistere alla frenesia Questo potere consente di manipolare le emozial posto del cainita e avrà effetti doppi sullo oni altrui, scatenandole secondo il volere del sfortunato che vi soccomberà. vampiro. La potenza di questa Disciplina è data soprattutto dal fatto che si può comandare più Quando il personaggio cade in Frenesia di di una persona alla volta e che non vi è bisogno sangue o in Rotshrek può trasferire il suo sta- del contatto di sguardi, inoltre il vampiro può to su di un altro cainita. Il personaggio inoltre, usare subdolamente in modo che la vittima non diventerà immune allo stato, utilizzando l’ap- si accorga di esserne sotto l’effetto. Se il potere posita chiamata IMMUNE! e dopo aver indica- però non dovesse avere effetto il bersaglio si acto chi sarà la nuova vittima del potere utilizzare corgerà che qualcun’altro sta cercando di alterla chiamata FRENESIA! X (dove X sarà il valore are le sue decisioni e le sue idee. della chiamata subita in precedenza oppure il punteggio di Forza di Volontà dell’utilizzatore) NOTA: CONTINUA! (fino a quando il cainita che uti- Anche se un potere di ascendente avesse effetto e lizza questo potere recupererà la sua “bestia” la vittima non dovette accorgersi che un potere dal bersaglio), simulando il fatto che esso ac- mentale influenza le proprie decisioni, se altre coglierà il suo animo furioso. Nel momento in persone (nel caso vedessero la scena) dovessero cui l’utilizzatore decidesse di recuperare il suo conoscessero bene il personaggio in questione, CONTRASTARE “L’INFIDO” L’ASCENDENTE Un cainita di almeno tre generazioni inferiore rispetto a colui che cerca di sedurlo utilizzando un qualsiasi potere derivante dalla Disciplina ASCENDENTE potrà spendere 1 punto di Forza di Volontà e rendere inefficace una singolo potere rivolto contro di lui. In termini di gioco, qualora un personaggio dovesse utilizzare una qualsiasi chiamata legata a questa disciplina, dovrà specificare al bersaglio il suo punteggio nel valore Generazione per comprendere se le sue capacità potranno essere in qualche modo contrastate dalla vittima. sarà considerato sotto l’effetto della chiamata TORPORE!. Pertanto sarà alla mercè di chiunque volesse interagire con lui. Se il corpo originale del cainita che attiva questo potere dovesse essere distrutto, il suo spirito verrebbe annientato di conseguenza. È necessario richiedere l’aiuto di un Master quando si utilizza questo potere. 84 •: SOGGEZIONE A questo livello il vampiro ottiene un tale potere di attrazione che gli altri tenteranno di restargli vicino, anche se non arriveranno a mettersi in pericolo. Non c’è bisogno di parlare, semplicemente chi è intorno al vampiro sarà affascinato da lui. Il personaggio utilizzerà questo potere per rendere più amichevole le persone accanto a lui con la chiamata CHARME! X su di un bersaglio. (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività). Se questo avrà effetto, il bersaglio sarà ben disposto ad interagire amichevolmente con l’utilizzatore del potere. Il giocatore altrimenti potrà utilizzare la chiamata CHARME! X RAGGIO 3 METRI! (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività) su un gruppo di cainiti o creature mortali. I bersagli per quel determinato periodo di tempo saranno ben disposti ad interagire con lui. NOTA: Non tutti i personaggi potrebbero essere influenzati da questa chiamata, smascherando così la natura del potere e il suo utilizzatore. ••: SGUARDO TERRIFICANTE Tramite questo potere il Fratello produce nelle vittime una paura immensa, facendole impazzire, e costringendole alla fuga. Persino l’individuo più coraggioso si tirerà indietro di fronte al Vampiro. La vittima scappa in preda al panico; se invece non sa dove fuggire, inizia a graffiare con le unghie sui muri, nella speranza di trovare una via d’uscita. Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio utilizzerà la CHIAMATA ORRORE! X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Intimidire) su di un bersaglio. Se avrà effetto obbligherà la vittima a fuggire in preda al panico dalla sua fonte per almeno 10 secondi. Qualora non fosse possibile fuggire il bersaglio sarà costretto a riversarvi a terra mimando un breve stato di shock. per 1 ora Con un punteggio di 5:il bersaglio è influenzato per la durata di 24 ore Con un punteggio di 6:il bersaglio è influenzato per 1 settimana Con un punteggio di 7:il bersaglio è influenzato per 1 mese •••: INCANTO Con un punteggio di 8:il bersaglio è influenzaQuesto potere piega le emozioni degli altri ren- to per 1 anno dendoli servi volontari del Vampiro. Per questo tali individui nutrono una vera e totale devozi- ••••: CONVOCAZIONE one e danno ascolto ad ogni sua parola. Il Cainita è ora in grado di richiamare a se qualunque persona, anche molto lontana e questa Il giocatore utilizzerà la chiamata CHARME X arriverà da lui. Il soggetto non saprà perché si (dove X è il punteggio di Persuasione sommato sta dirigendo verso il Vampiro, sentirà solo una al bonus dato da Espressività) CONTINUO per attrazione irresistibile verso il luogo in cui egli X tempo (a seconda del valore di Persuasione)! si trova, se l’utilizzatore dovette spostarsi, anche su di un cainita o creatura mortale, il quale da la vittima si dirigerà verso la nuova destinaziquel momento in poi si prodiga per realizzare al one. L’utilizzatore inoltre dovrà avere qualche meglio ogni desiderio o ordine del Cainita, pur dettaglio della vittima in modo che possa ricomantenendo la propria creatività e libera volo- noscerlo per poterlo richiamare (nome o aspetntà. L’utilizzatore del potere dovrà comunicare to fisco). Il tempo necessario per rispondere al al bersaglio la durata in cui egli sarà sotto l’in- richiamo dipende dalla distanza del soggetto, fluenza dell’ Incanto e potrà cessarne l’effetto tuttavia esso utilizzerà il mezzo più veloce per nel momento in cui egli desidera. arrivare. All’alba gli effetti della Convocazione A seconda del livello che si possiede nell’attrib- svaniscono. Per continuare a seguire il Vampiro, uto Persuasione l’influenza del potere sarà più la vittima deve essere convocata ogni notte. lunga o più breve nel tempo. Con un punteggio di 3: il bersaglio è inluenzato Il giocatore dopo aver descritto il bersaglio utilizzerà la chiamata RICHIAMO X (dove X è per 10 minuti Con un punteggio di 4:il bersaglio è influenzato il punteggio di Persuasione sommato al bonus 85 dato da Espressività) seguita del nome della Vittima del potere per convocarlo al suo cospetto. La risposta del soggetto è data dalla somma del punteggio di Persuasione e il bonus dato da Espressività . Con un punteggio di 3: il soggetto percepisce il richiamo del cainita ma può rifiutarsi di rispondere Con un punteggio di 4: il soggetto arriva lentamente ed esitando Con un punteggio di 5: il soggetto è riluttante e viene facilmente distratto Con un punteggio di 6: il soggetto arriva a velocità ragionevole Con un punteggio di 7: il soggetto arriva in fretta cercando di superare qualsiasi ostacolo. Con un punteggio di 8: il soggetto precipita dal vampiro, affrontando qualsiasi cosa per raggiungerlo Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto. •••••: MAESTÀ A questo livello, il Fratello è in grado di aumentare di mille volte il suo aspetto soprannaturale. Chi è attraente diviene di una bellezza paralizzante, chi è bruttino diventa orribilmente demoniaco. Il potere Maestosità infonde a coloro che circondano il Vampiro, rispetto, devozione o paura. I devoti si umiliano e obbediscono ad 86 ogni suo desiderio e anche i più impavidi trova- Aumentando tutti e cinque i sensi, il Cainita può raddoppiare la normale portata di vista e no impossibile contrastarlo. udito per tutto il tempo che vuole. C’è però Le persone così influenzate considerano il un prezzo: forti odori e luci abbaglianti rappreVampiro tanto formidabile che non osano dar- sentano un rischio per il vampiro che utilizza gli dispiaceri. È difficile alzare la voce contro di questo potere, in quanto uno stimolo sufficilui, alzare le mani è poi impensabile. Il giocatore entemente improvviso può addirittura accecare utilizzerà la CHIAMATA MAESTÀ X (dove X o assordare il Cainita per un notevole lasso di è il punteggio di Persuasione sommato al bonus tempo. Occasionalmente questo potere condato da Espressività) RAGGIO 3 METRI! su ferisce intuizioni che trascendono le normali un gruppo di cainiti o creature mortali che fino potenzialità dei cinque sensi, come ad esempio a quando saranno nell’area d’azione del potere bizzarre premonizioni. o saranno in grado di vedere l’utilizzatore di questo potere saranno disposte a fare qualsiasi Il giocatore potrà utilizzare questo potere per cosa per lui. Ovviamente ordini eccessivi, co- ascoltare le conversazioni altrui senza che questi mandi autolesionistici e distruttivi non potran- se ne accorgano (Auspex udito) o per svelare illusioni o inganni delle Discipline di Chimerismo no essere accettati. e Oscurazione (Ausex vista) ecc. Per rendere NOTA: Non tutti i personaggi potrebbero es- in gioco l’utilizzo di questo potere il personsere influenzati da questa chiamata, smascheran- aggio sarà provvisto di un CARTELLINO che do così la natura del potere e il suo utilizzatore! conterrà il nome del suo personaggio ed indicherà la sua attuale posizione (con l’apposito segnaposto) e dovrà essere lasciato all’interno AUSPEX Un Cainita dotato di Auspex può vedere il mon- della sala in questione mentre ci si avvicina do con gli occhi di un Dio. Con questo potere per ascoltare le conversazioni altrui come se ci sensoriale il non-morto possiede un netto van- trovasse nello stato di FUORI GIOCO (dovrà taggio sui mortali e su creature soprannaturali. pertanto essere rappresentato questo stato meIl Cainita ad esempio può percepire l’umore di dianto il proprio dito indice alzato). Se il vampiro, durante l’utilizzo di questo potere, viene un principe o vedere un rifugio distante. interrotto da un forte suono subirà la chiamata DOLORE! DIRETTO! fino a quando esso non •: SENSI AMPLIFICATI viene interrotto o per la durata di 10 secondi. NOTA: Il personaggio che sta utilizzando questo potere non potrà compiere alcuna azione nel frattempo e dovrà essere concentrato su ciò che dovrà ascoltare! Inoltre l’ambiente circostante non dovrà essere troppo caotico per permettere una chiara comprensione delle parole. Infine la persona dalla quale si vuole ascoltare la conversazione non deve trovarsi troppo distante dagli interlocutori. Pertanto sarà assai difficile passare inosservato, in quanto si cade in una specie di catalessi volontaria! Con un punteggio di 4: Il suo stato d’animo attuale Con un punteggio di 5: Le varie sfumature della sua anima, comprese le tracce di Diablerie Con un punteggio di 6: Se è un utilizzatore di Magia Con un punteggio di 7: Se è protetto da rituali taumaturgici o di natura magica •••: TOCCO DEGLI SPIRITI Qualsiasi essere vivente lascia una traccia della propria essenza vitale sugli oggetti che tocca; grazie a questo potere il vampiro può percepire questa traccia e scoprire così chi ha manipolato ••: PERCEZIONE DELL’AURA un oggetto, quando lo ha tenuto in mano per Spingendo la propria percezione al di là delle l’ultima volta e per fare cosa. ramificazioni della personalità della vittima, il Cainita è in grado di scoprire tracce della sua Il personaggio dopo essersi concentrato per reale Natura o intenzioni. Questo potere per- 10 secondi su di un oggetto potrà percepire le mette infatti di vedere e interpretare l’aura mis- emozioni più forti vissute dai suoi precedenti tica che circonda ogni cosa. possessori. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che Il personaggio, in base al punteggio posseduto vi descriverà l’accaduto nella statistica di Forza di volontà potrà, dopo aver utilizzato questo potere, chiedere ad un ••••: TELEPATIA altro giocatore svariate informazioni che gli Estendendo un ponte tra la sua mente e quella permetteranno di scoprire la sua reale natura di un altro, il Cainita è in grado di parlare senza (umana, non morta o altro). aprire bocca, oppure leggere nella mente altrui Con un punteggio di 3: Se è umano o vam- quali sono le sue paure più profonde. piro (o altro se si possiedono le conoscenze nel Il personaggio, dopo aver speso 1 punto di campo) forza di volontà potrà effettuare la CHIAMATA TELEPATIA X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e chiedere ad un altro giocatore cosa sta pensando in questo momento, qualche avvenimento successo di recente o parlare con lui senza che gli altri se ne accorgano. È possibile utilizzare questo potere anche per effettuare domande in modo tale da leggere la risposta che affiorerebbe naturalmente all’interno della sua mente. •••••: PROIEZIONE PSICHICA Espandendo i propri pensieri al di fuori del suo involucro materiale, il Cainita può ‘uscirè dal suo corpo e recarsi rapidamente in qualsiasi luogo desideri, incurante delle distanze da percorrere. Mentre l’anima del Cainita è sparata dal corpo, questo giace in uno stato di trance; qualunque cosa accadesse al corpo durante la presenza dell’anima non sarebbe percepito dal Cainita se non al suo ‘ritornò. Il personaggio, per rendere in gioco l’utilizzo di questo potere e permettere allo spirito di lasciare il corpo e muoversi liberamente, dovrà spendere 1 punto di forza di volontà ed utilizzare la chiamata “PROIEZIONE PSICHICA”, che informerà gli altri giocatori del suo cambiamento di status. Se questo potere dovesse 87 essere attivato in gioco per rendere chiaro il suo utilizzo, il personaggio sarà provvisto di 2 CARTELLINI. Il primo conterrà il nome dell’utilizzatore ed indicherà la posizione del vostro reale corpo (con l’apposito segnaposto), il secondo invece indicherò l’utilizzo di questo potere (INCORPOREO e INVISIBILE) e dovrà essere tenuto al collo mentre ci si muove all’interno dell’area di gioco. Il personaggio in questo stato sarà invisibile agli occhi degli altri fratelli e completamente etereo pertanto sarà immune ai danni causati dai loro poteri ma sarà in grado di essere ferito da altre creature incorporee che potrebbero causarne la distruzione. Il personaggio in questo stato non potrà utilizzare i suoi poteri se non quelli derivanti dalla disciplina di Auspex ma non potrà interagire in alcun modo con gli altri individui presenti nel luogo. Mediante la spesa di un ulteriore punto di forza di volontà il giocatore sarà in grado di apparire per un tempo totale di 10 secondi sotto forma di fantasma e colloquiare con gli altri individui presenti nel luogo. Con un punteggio di 6: può usare anche Ascendente Con un punteggio di 7: può usare anche Dominazione Con un punteggio di 8: può usare anche Taumaturgia, Demenza, Chimerismo, Ottenebramento e Necromanzia utilizzato dal personaggio per dar vita alle sue illusioni e qualora un giocatore dovesse possedere un livello sufficiente nella disciplina Auspex potrà annullarne gli effetti. Qualora si dovesse verificare una simile eventualità il giocatore potra utilizzare la chiamata IMMUNE! contro quelle illusione che lo coinvolgono direttamente (vedi chiamate ad effetto o chiamate di danno) o la chiamata NEUTRALIZZA ILLUSIONE! nei confonti di quelle che sono presenti in una determinata area ed influenzano tutti coloro che la possono vedere (vedi potere Permanenza) . NOTA: Tutti i poteri di Chimerismo possono essere utilizzati rispettando delle tempistiche precise, pertanto prima di attivare un altro potere (o lo stesso) di questa disciplina dovranno trascorrere almeno 5 secondi. NOTA: Durante il periodo in cui questo potere è attivo, il corpo dell’utilizzatore sarà considerato sotto l’effetto della chiamata TORPORE!, pertanto sarà alla mercè di chiunque volesse interagire con lui. Se il corpo originale del cainita che attiva questo potere dovesse essere distrutto, il suo spirito verrebbe annientato di conseguenza. Il personaggio è attaccato al proprio corpo tramite un filo invisibile che ne permette il ritrovamento. Qualora questo filo dovesse essere reciso il personaggio vagherà in eterno alla ricerca del suo corpo, pertanto l’utilizzo di •: FUOCO FATUO questo potere è da valutare con attenzione! Queste illusioni statiche avranno effetto su un solo senso, vista, udito, tatto, o olfatto, e chiunque si trovi in quella zona potrà avvertirle CHIMERISMO I Ravnos sono maestri di inganno e tradimento solamente con quel determinato senso. Notate e spesso usano le loro abilità per creare illusioni che se anche l’illusione potrà essere percepita e allucinazioni, che gli sono utili per sedurre e con il tatto, essa non sarà realmente presente; in imbrogliare i mortali e non solo. Le illusioni tal modo si potrà passare attraverso un muro di create con il Chimerismo possono essere svelate Fuoco Fatuo (al massimo chi lo attraversa percepirà l’illusione al tatto di spingere). tramite l’Auspex. Il giocatore, inoltre, mentre si palesa ad altri individui a seconda del suo valore di Forza di Volontà sarà in grado di utilizzare alcuni poteri . Con un punteggio di 4: non può usare Discipline In termini di gioco la chiamata ILLUSIONE Con un punteggio di 5: può usare Animalità X definirà il valore del potere di Chimerismo Il giocatore che desideri creare un’illusione 88 dovrà utilizzare 1 punto di forza di volontà, dichiarare la chiamata ILLUSIONE X (dove X è il punteggio di Chimerismo) e contattare un master per descrivergli la natura dell’illusione creta. Questa durerà finché il personaggio non la avvertirà più, deciderà di porvi fine o verrà smascherata in qualche modo. Porre fine ad un’illusione non richiederà tempo o sforzi di sorta, ma sarà possibile in qualsiasi istante il personaggio lo vorrà. Il creatore dell’illusione dovrà rimanere entro 10 metri dall’illusione. ••: FATA MORGANA Un illusione creata con questo potere può essere avvertita con uno o più sensi, a seconda di come decida il vampiro al momento della creazione. Ancora una volta, l’illusione non sarà realmente presente e vi si potrà passare attraverso. Il creatore dell’illusione dovrà rimanere entro 10 metri dall’illusione. Il personaggio dopo aver speso 1 punto di forza di volontà potrà attivare questo potere utilizzando la chiamata ILLUSIONE X (dove X è il punteggio di Chimerismo) e contattare un membro dello Staff per descrivergli la natura dell’illusione utilizzata. •••: APPARIZIONE Questo potere viene usato assieme ad uno dei due livelli precedenti e permette all’illusione, utilizzando un punto sangue, di muoversi. Chimerismo) anche la chiamata CONTINUA! per X tempo (a discrezione dell’utilizzatore o Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto fino a quando non viene dissolta utilizzando sangue può rendere mobili e più realistiche le il- l’apposita chiamata NEUTRALIZZA! o non lusioni di IGNIS FATUS o FATA MORGANA viene svelata la sua falsa natura). (la spesa di un punto di forza di volontà sarà ancora necessaria) e potrà associare alla chiama- •••••: ORRIDA REALTÀ Questo potere ha effetto su una sola persona ta ILLUSIONE X (dove X è il punteggio di Chimerismo) le seguenti chiamate: alla volta. Essenzialmente la vittima di Orrenda A TERRA! DIRETTO! Descrivendo la presen- Realtà crederà completamente e assolutamente za di una buca o altro che l’illusione sia reale: un fuoco creato in PRESA! DIRETTA! Descrivendo il lancio di questa maniera lo brucerà, un muro lo fermerà. Essendo situazioni create dalla mente del una rete o altro FRENESIA! DIRETTA! Descrivendo la pre- Ravnos questi danni non possono essere parati senza di sangue o altro o schivati ma saranno solamente resi meno effiROTSHRECK! DIRETTA! Descrivendo la caci dalla forza di volontà della vittima. Il personaggio spende 2 punti di forza di volontà per presenza di un fuoco ORRORE! DIRETTO! Descrivendo la presen- rendere dannose ad una vittima le sue illusioni. za di qualcosa di mostruoso per il bersaglio Il personaggio può produrre illusioni letali ad una vittima (e quindi possono causargli danno) ••••: PERMANENZA Questo potere, anch’esso utilizzato con Fuoco associando alla chiamata ILLUSIONE X (dove Fatuo o Fata morgana, permette ad un’illusione X è il punteggio di Chimerismo) e le chiamate: di continuare ad esistere anche quando il cre- DIRETTO! X (dove X è il valore di Persuasione atore non è più in grado di vederla. + Bonus di Espressività) descrivendo il lancio di un qualsiasi strumento affilato o il fendente di Il personaggio dopo aver utilizzato 1 pun- una spada. to sangue potrà rendere permanenti e ancor FUOCO! DIRETTO! AGGRAVATO! X più realistiche le illusioni di IGNIS FATUS o (dove X è il valore di Persuasione + Bonus di FATA MORGANA! associando alla chiama- Espressività) descrivendo l’utilizzo di strumenti ta ILLUSIONE X (dove X è il punteggio di che sparano fuoco o di qualcos’altro…. 89 Se il personaggio creerà del FUOCO abbinerà alla chiamata DIRETTO! FUOCO! AGGRAVATO X anche ROTSCHRECK! X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività) Sarà Possibile inoltre abbinare a questi poteri le chiamate ARGENTO, quando si vuole creare l’illusione di qualcosa del suddetto materiale. Le illusioni create tramite orrida realtà NON POSSONO UCCIDERE la vittima anche se causano danni AGGRAVATI. Se il personaggio esaurisce tutti i suoi punti ferita cadrà in TORPORE. NOTA: tutte queste illusioni dovranno essere giustificate con un senso logico in modo che essa abbiano effetto. Un lanciafiamme non può apparire da nulla ma una bottiglietta di deodorante e 1 accendino potrebbero essere nascosti in una tasca e quindi considerati una valida alternativa. DEMENZA La Demenza permette ad un lunatico di incanalare, concentrare e riversare la pazzia nelle menti di coloro che gli sono vicini. Chi pratica la Demenza non deve necessariamente essere pazzo, anche se la follia sembra conferire un certo intuito per penetrare i segreti di questa Disciplina. Stranamente questo potere non sembra 90 provocare un’ insanita mentale nelle vittime, sembra piuttosto indebolire le barriere che trattengono la parte più nascosta della mente, liberando tutto quello che vi si trova. LA RETE MALKAVIAN (The Malkavian Madness Network) Unico tra tutti i Clan, quello dei Malkavian (sia nel Clan originario che negli antitribù) presenza una speciale connessione, una rete che collega ogni membro agli altri. Non tutti sono in grado di percepire la rete, alcuni sentono voci nella propria mente solo in prossimità delle adunanze, altri ogni giorno, altri ancora riescono a percepirla solo in rari casi. Viene chiamata in molti modi: Metatron, la Bocca di Dio; la Connessione; la Ragnatela; i Nervi di Malkav; Babele; l’Arazzo; la Mente-Legione; la Rete. Tanti nomi eppure nessuno spiega davvero di cosa si tratta. In effetti i Malkavian stessi (o almeno quelli che sono in grado di percepirla) non sanno di preciso di cosa si tratti: alcuni dicono che si tratta di una memoria collettiva, una memoria razziale tanto avanzata da permettere a chi la percepisce di ricordare cose che non stanno ancora accadendo. Altri ancora, seguendo i dettami della storia, si limitano a dire che la connessione è il Clan, che il Clan è Malkav, quindi la connessione è Malkav, e ci sono membri del Clan che arrivano (seguendo questa scia) a pensare che si tratti di Malkav stesso che usa i suoi discendenti come occhi attraverso cui guardare il mondo e che la rete non sia altro che un suo sistema per controllarli tutti. Quale che sia la sua vera natura, è appurato che i Malkavian sono “follemente” collegati tra loro e che tra le loro fila c’è ancora chi riesce a sentire le voci della Rete. UTILIZZARE LA RETE MALKVIAN IN GIOCO Un personaggio facente parte del clan Mlkavian ed in possesso della disciplina di Demenza sarà influenzato in maniera del tutto casuale dalla sua percezione dell’Arazzo e potrà ricevere da esso messaggi o sprazzi della follia di altri fratelli durante la serata. Le possibilità che questo contatto diventi più intenso aumenterà nel caso i membri di questo clan si riuniscano in appositi concili definiti adunanze. Alcuni sostengono che sia la forza di Volontà posseduta dai soggetti a determinare l’intensità del legame con questa rete altri la padronanza della disciplina Demenza propria a questo clan ma nessuno è mai stato abbastanza lucido da poter comprendere davvero il suo effettivo utilizzo. •: PASSIONE Questo potere permette al vampiro di far sentire la propria vittima più emotiva rispetto a qualsiasi cosa. Qualsiasi sentimento la vittima provi, esso sarà duplicato o triplicato nell’intensità. Il vampiro non ha controllo sui sentimenti origi- volontà e quando attiva questo potere potrà nali della vittima che sia umana o cainita: può dichiarare su un bersaglio la chiamata FOBIA! (da specificare al momento del lancio la natura soltanto aumentarne l’intensità. della fobia es: serpenti) X (dove X è il puntegIl personaggio quando attiva questo potere po- gio di Persuasione sommato al bonus dato da trà dichiarare su un bersaglio (dopo averlo in- Espressività) e se avrà effetto renderà la vittima dicato) la chiamata CALMA X o RABBIA X paranoica e incapace di utilizzare al meglio la (dove X è il punteggio di Persuasione sommato proprie concentrazione sebbene essa sia sempre al bonus dato da Espressività) e se avrà effetto in grado di difendersi o attaccare in maniera più o meno efficace. Nei 10 secondi in cui il ne influenzerà le percezioni Lunatico utilizzerà questo potere contro una vittima non potrà fare altro che mantenere at••: TRUCCHI DELLA MENTE Il Vampiro è in grado di indurre delle alluci- tiva questa discplina e qualora dovesse essere nazioni nella visione periferica della vittima. Le interrotto, dovesse perdere la concetrazione o immagini possono essere viste solo per alcuni decidere di disattivare questo potere dovrà utisecondi o solo nella coda dell’occhio. La vitti- lizzare la chiamata NEUTRALIZZA! FOBIA! ma colpita dall’allucinazione cercherà in tutti i modo di convincere gli altri di ciò che ha vis- NOTA: Un personaggio in possesso di questa to. Il vampiro che utilizza questo potere non ha potere potrà celare ad occhi indiscreti il suo uticontrollo su quello che la vittima vedrà: lo sner- lizzo comincando ad un apposito membro staff vante effetto potrà durare da una notte ad un il bersaglio del proprio potere e la natura della mese dopo l’uso del potere stesso. Le allucinazi- sua fobia in modo che questo possa informarlo oni torneranno a colpire la vittima sporadica- di ciò che gli sta succedendo. Ovviamente l’utimente, ma più volte durante una notte, special- lizzatore di questo potere dovrà concentrarsi inmente quando la vittima è sola. Generalmente tensamente in questa azione e mantenere seml’allucinazione prende la forma di una paura in- pre un contatto visivo diretto con il bersaglio. conscia della vittima, ma il narratore è libero di Qualora il potere non dovesse avere effetto su usare la propria immaginazione per descrivere di un bersaglio esso non si accorgerà comunque di colui che sta cercando di influenzare le sue il fenomeno. perezioni. Il personaggio spende 1 punto di forza di •••: OCCHI DEL CAOS Questo insolito potere permette al vampiro di capire la vera natura della persona che ha davanti. Inoltre l’uso di questo potere rende in grado il cainita di percepire quanto c’è di insano e instabile nella vittima in modo da amplificarne lo squilibrio. Infine il vampiro è in grado di percepire le più svariate sfumature di insania che non apparirebbero chiare neanche alle persone più percettive. Il personaggio dopo essersi concentrato per 10 secondi su di una determinata persona o situazione (o territorio) ed aver utilizzato 1 punto di forza di volontà potrà attivare questo potere. Per conoscere il suo effetto si richiede sempre l’ausilio di un master che descriverà l’accaduto. NOTA: Le visioni e le sensazioni portate dall’utilizzo di questo potere sono assolutamente criptiche ed enigmatiche e possono creare ulteriori dubbi e paranoie all’interno della mente del cainita o rivelare vie segrete per verità nascoste . Più intenso sarà il potere in questa disciplina e nella forza di volontà del figlio di Caino più le visioni che egli avrà saranno facilmente interpretabili. ••••: VOCE DELLA PAZZIA Limitandosi a chiamare la sua vittima ad alta voce, il Malkavian può suscitare scatti di 91 violenta ira o di forte paura, facendole perdere la ragione. I soggetti sono tormentati dalle allucinazioni dei demoni del loro inconscio e cercano di sfuggire o di distruggere le loro vergogne nascoste. Quasi sempre questo potere causa situazioni tragiche, sebbene i Malkavian sostengano di incoraggiare le persone ad “agire secondo la loro natura”. Sfortunatamente, il Vampiro corre il rischio di diventare lui stesso vittima della sua stessa voce. Il personaggio dopo aver speso 1 punto di Forza di volontà ed aver attivato questo potere potrà dichiarare su un bersaglio la chiamata ROTSHRECK! X o FRENESIA! X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività) se avrà effetto renderà le emozioni della vittima talmente intense da essere impossibili da controllare. •••••: FOLLIA ASSOLUTA Questo terribile potere permette al Cainita che ne fa uso di rendere folle la propria vittima , mortale o vampiro che sia. La vittima stessa perde completamente la propria sanità mentale, acquistando cinque alienazioni mentali a scelta del narratore. Affinché questo potere colpisca la vittima questa deve prestare attenzione al vampiro che ha intenzione di utilizzare questo livello di Demenza. 92 Il personaggio spende 1 punto di forza di volontà e quando attiva questo potere potrà dichiarare su un bersaglio la chiamata FOBIA! X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività) CONTINUA! Per X tempo(a seconda del livello di persuasione) . La durata di questo potere è data dalla somma del punteggio di Persuasione e il bonus dato da Espressività . Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenzato per 30 secondi Con un punteggio di 5: il bersaglio è influenzato per 3 ore Con un punteggio di 6: il bersaglio è influenzato per una settimana Con un punteggio di 7: il bersaglio è influenzato per un mese Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenzato per un anno In seguito il giocatore descriverà al bersaglio della propria chiamata le specifiche delle cinque alienazioni mentali di cui per tutta la durata del potere sarà afflitto. utilizzata con un solo soggetto alla volta e i comandi devono essere comprensibili dalla vittima (è possibile dare un comando telepaticamente, ma il contatto di sguardi è comunque una componente essenziale), anche se alcuni ordini semplici possono essere conferiti tramite gesti; la vittima è tenuta a eseguire l’ordine alla lettera. NOTA: Questa disciplina piega la volontà degli altri, ma non influisce sulle emozioni. Tuttavia perché il potere abbia effetto è necessario che vi sia un contatto diretto tra gli sguardi dei due individui. Non sarà inoltre possibile utilizzare i poteri legati a Dominazione contro un vampiro di generazione inferiore alla propria. In termini di gioco qualora un personaggio dovesse utilizzare una qualsiasi chiamata legata a questa disciplina dovrà specificare al bersaglio il suo punteggio nel valore Generazione per comprendere se il potere potrà avere effetto sulla vittima. •: COMANDO Il Cainita può imporre un comando di una sola parola, che deve essere obbedito istantanDOMINAZIONE Questa disciplina riguarda la capacità di in- eamente. L’ordine deve inoltre essere chiaro e fluenzare i pensieri e le azioni di altre persone privo di ambiguità. attraverso la forza di volontà. Per utilizzare la dominazione il fratello deve catturare lo sguar- Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio utido della vittima, di conseguenza può essere lizzerà la chiamata COMANDO X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e se avrà effetto costringerà la vittima ad eseguire il comando richiesto (non deve essere autolesionista e deve limitarsi ad una singola parola). La vittima si accorgerà di non stare agendo secondo la propria volontà e una volta eseguito il comando potrebbe non essere molto felice. ••: MESMERIZZAZIONE Il Cainita può imporre su un’altra mente falsi pensieri e rivelazioni. Gli ordini possono essere eseguiti subito, oppure predisposti per essere eseguiti quando si verifica una determinata circostanza. Gli ordini non possono forzare la vittima all’autolesionismo o ad agire in maniera antitetica alla sua Natura. Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio utilizzerà la chiamata COMANDO X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e se avrà effetto costringerà la vittima ad eseguire il comando richiesto (non deve essere autolesionista). La vittima si accorgerà di non stare agendo secondo la propria volontà e una volta eseguito il comando potrebbe non essere molto felice. La mente della vittima può essere alterata solo in maniera minima per eliminare un ricordo specifico, oppure il Cainita può disfare completamente l’autocoscienza dell’individuo modificandone profondamente la vita e le virtù. Fortunatamente per la vittima, questo potere non è sempre totalmente efficace: il soggetto per esempio potrebbe ricordare di essere stato morso, ma attribuire il fatto ad un animale. generici rispetto a quelli normalmente conservati nella memoria della vittima pertanto sarà possibile scoprirli con un’analisi attenta e ponderata. ••••: CONDIZIONAMENTO Per mezzo di una costante manipolazione e di sottili tentazioni, il Cainita può rendere un soggetto più ricettivo alle suggestioni. Spesso i Cainiti riempiono la mente dei loro servi di Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio uti- sottili sussurri e distrazioni, assicurandosi la lelizzerà la chiamata COMANDO X (dove X è altà di questi mortali. il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) OBLIO! e se avrà effetto Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio uticostringerà la vittima ad eseguire il comando lizzerà la chiamata COMANDO! X (dove X richiesto (che non dovrà essere autolesionista). è il punteggio di Fermezza sommato al bonus La vittima in questo caso si accorgerà di non dato da Intimidire) CONTINUO per X tempo stare agendo secondo la propria volontà ma una ( a discrezione dell’utilizzatore) su un cainita o volta eseguito il comando si dimenticherà com- una creatura mortale che per quel determinato pletamente di averlo fatto e di avere avuto un periodo di tempo (finché si rimane in contatto con l’utilizzatore di questo potere o il compito mandante. Il giocatore inoltre potrà dopo aver indicato il non sarà eseguito) sarà disposta a fare qualsibersaglio utilizzare la chiamata OBLIO X (dove asi cosa l’utilizzatore desideri, anche comandi X è il punteggio di Fermezza sommato al bo- Autolesionistici. (es: “proteggimi per tutto il nus dato da Intimidire) e se avrà effetto potrà combattimento”)I personaggi però si accorgemodificare gli ultimi ricordi della vittima. Per ranno che è il potere del vampiro a guidare le utilizzare questo potere sarà sempre necessario loro azioni e una volta concluso questo potere potrebbero non essere felici. l’ausilio di un membro dello Staff. •••: OBLIO DELLA MENTE Per mezzo di questo potere il vampiro può NOTA: I ricordi artefatti, modificati o sostiturubare e ricostruire i ricordi di qualcun altro. iti saranno comunque meno dettagliati e più •••••: POSSESSIONE 93 Questo potere permette al Cainita di assumere il totale controllo del corpo e della mente di un altro individuo, rendendo la vittima un’incarnazione del Cainita. Impossessandosi totalmente della mente della vittima, il vampiro acquisisce il controllo totale del suo corpo, che può essere usato liberamente come se fosse il proprio. Non è possibile tuttavia possedere il corpo di un altro Immortale. Il giocatore sarà quindi in grado di entrare in possesso del corpo di una creatura mortale e a seconda del suo valore di Forza di Volontà sarà in grado di utilizzare alcuni poteri in questo stato. Con un punteggio di 4: non può usare le Discipline Con un punteggio di 5: può usare Auspex Con un punteggio di 6: può usare anche Ascendente Con un punteggio di 7: può usare anche Dominazione Con un punteggio di 8: può usare anche Taumaturgia, Demenza, Chimerismo e Necromanzia Questo potere si attiva utilizzando 1 punto di forza di volontà ed la chiamata POSSESSIONE X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) nei confronti di un mortale. Se questo potere dovesse attivato il gioco, per rendere chiaro il suo utilizzo il 94 personaggio sarà provvisto di due CARTELLINI. Il primo conterrà il nome dell’utilizzatore ed indicherà la posizione del suo reale corpo (con l’apposito segnaposto). Il secondo, invece (CARTELLINO POSSESSIONE), dovrà essere consegnato ad un master che si presterà ad interpretare il corpo di colui che verrà influenzato da questo potere. È necessario richiedere l’aiuto di un Master quando si utilizza questo potere. cui vivono queste creature (solitamente collegate ad Arcadia, la loro terra). Può inoltre vedere attraverso le illusioni delle fate e percepire chiaramente la presenza delle fate invisibili. Il Kiasyd può addirittura intravedere le essenze degli spiriti che non si trovano nella dimensione fisica, sebbene questo richieda una forte concentrazione •: RIVERBERO Questo potere è puramente scenico e permette NOTA: Mentre questo potere è attivo l’utiliz- al Kyasid di conoscere se l’individuo che ha di zatore seguirà la scena accompagnando il mas- fronte è sincero, ma non gli permetterà di coter di persona, informando gli altri giocatori noscere la pura verità. (con il dito indice alzato) che egli non è presente in quella scena. Qualora il mortale utiliz- Quando un personaggio desidera utilizzare zato dovesse essere distrutto, l’anima del cainita questo potere dovrà rendere noto a chiunque lo tornerà nel suo corpo originale e si risveglierà, circonda la sua attivazione utilizzando la chiasenza subire alcuna conseguenza. Durante il mata RIVERBERO. periodo in cui questo potere è attivo, tuttavia, Mediante la spesa di 1 punto Volontà, qualora il il corpo dell’utilizzatore sarà considerato sotto punteggio di Forza di Volontà dell’utilizzatore l’effetto della chiamata TORPORE!. Pertanto sia superiore a quello del bersaglio (occorrerà sarà alla mercè di chiunque volesse interagire avvisare opportunamente il bersaglio), potrà con lui. Se il corpo originale del cainita che atti- smascherare il suo interlocutore obbligandova questo potere dovesse essere distrutto, il suo lo a dire se l’ultima frase da lui pronunciata è una menzogna oppure la verità. Questo potere, spirito verrebbe annientato di conseguenza. qualora vi fossero dei problemi gestionali, è da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello MYTERCHERIA Un vampiro con questo potere è in stretto con- Staff che vi descriverà l’accaduto. tatto con le fate e tutte le cose di origine fatata. Il cainita può vedere anche le regioni in ••: VISTA FATATA Mediante l’attivazione di questo potere il Kyasid può vedere gli esseri fatati per quello che realmente sono. Inoltre, in qualsiasi zona dove recentemente sia stata utilizzata una forma di magia fatata potrà rendersi conto che appartenenti al piccolo popolo erano presenti in quel luogo. (ovviamente per conoscere magia o specie occorrerà un ottimo livello nell’abilità Occulto). Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto. •••: ASSORBIRE L’AURA Questa pratica, simile al processo descritto nello disciplina tocco degli spiriti di Auspex , gli concede tuttavia un’analisi molto più chiara dell’aura e lascia l’oggetto psichicamente pulito, in modo che nessun’altro possa analizzarlo in seguito con questo potere o con uno di Auspex. Il personaggio dopo essersi concentrato per 10 secondi su di un oggetto potrà assorbire le emozioni più forti vissute dai suoi precedenti possessori. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto. ••••: SIGILLO FATATO Il vampiro può utilizzare dei sigilli mistici di potere occulto per disorientare l’avversario. Per rendere in gioco questo potere il giocatore dovrà munirsi di appositi cartellini (rilasciati dallo staff) che informeranno l’incauto giocatore di essere bersaglio di questo potere. Pertanto dopo aver posizionato il proprio glifo (da rendere in gioco con un simboloappropriato) su di un oggetto da lui scelto, un area in questione oppure un individuo (che sarà costantemente bersaglio fino allo scadere della durata del glifo) mediante il cartellino questione i vari bersagli verranno informati sull’effetto di tale potere. Chiunque vede questo Glifo o cerchi di oltrepassare la zona da lui protetta subirà in automatico la chiamata FOBIA! X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività di cului che ha trascritto il glifo) CONTINUA! per X tempo! e se avrà effetto renderà la vittima paranoica e incapace di utilizzare al meglio la proprie concentrazione fino a quando rimarrà nell’area influenzata dal Glifo (Sarà pertanto incline ad allontanarsi in fretta dalla zona in questione.) La durata in cui questi Glifi avranno effetto dopo la loro trascrizione è data dal punteggio posseduto dal personaggio nell’abilità OCCULTO secondo questo schema: Con un punteggio di 1:i glifi hanno la durata di 1 ora Con un punteggio di 2:i glifi hanno la durata di 1 live Con un punteggio di 3:i glifi hanno la durata di 1 settimana Con un punteggio di 4:i glifi hanno la durata di 1 mese Con un punteggio di 5: i glifi hanno la durata di 1 anno Ogni Glifo può influenzare un qualsiasi numero di persone (l’unico limite è la forza del potere e la sua durata) tuttavia qualora il bersaglio non lo vedesse il suo effetto potrebbe essere limitato. Questo potere, qualora vi fossero dei problemi gestionali è da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto. •••••: IRRESISTIBILE ENIGMA I Kyasid sono a conoscenza di molte verità nascoste e intriganti che espresse sotto forma di indovinello possono diventare un ossessione per i propri fratelli. Il giocatore, qualora decidesse di attivare questo potere, dopo aver formulato uno specifico indovinello (l’utilizatore ovviamente dovrà conoscere la soluzione all’enigma) dovrà utilizzerà la chiamata COMANDO! CONTINUO! X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività)su un cainita o una creatura mortale informandolo che fino a quando l’indovinello in questione non sarà risolto egli sarà costretto a rimanere estraneo 95 a qualsiasi avvenimento che lo circonda (es: “Non potrai lasciare questa sala ne parlare con qualsiasi altra persona fino a quando non avrai risolto questo enigma”). I personaggi non si accorgeranno che è il potere del vampiro a guidare le loro azioni poichè sono troppo impegnati nel risolvere questo intricato enigma. NECROMANZIA La Necromanzia è sia una Disciplina che una scuola di magia, rivolta a sviluppare la capacità di comando sulle anime dei morti. I Necromanti più potenti riescono ad evocare i morti, scacciare o imprigionare spettri o reinserire i fantasmi nei corpi dei vivi o non-morti. Questa Disciplina è conosciuta quasi esclusivamente dai Giovanni e a causa del campo in cui questi poteri agiscono, gli utilizzzatori della Necromanzia vengono evitati dagli altri figli di Caino. Tutti i Necromanti imparano come prima cosa la Via dei Sepolcri, poi una volta ultimato lo studio di questa si concentrano sulla Via delle Ossa o sulla Via delle Ceneri, tempo e opportunità permettendo. In termini di gioco si deve ottenere la piena padronanza della via dei Sepolcri (il 5th pallino) prima di poter ottenere il primo pallino in una delle altre due vie. La Via del Cenotafio invece è una branca della Necromanzia propria della famiglia Ghiberti del clan Giovanni e potrà essere utilizzata solo dai membri di quest’ultimo gruppo. 96 L’ultima Via presentata invece è la via Mortuus (o Mortis) sviluppata ai capostipiti del clan Giovanni durante l’era dei secoli Bui e pertanto limitata a pochi eletti. NOTE: In termini di gioco quando si vuole usare un qualsiasi potere di Necromanzia, prima di effettuare l’apposita chiamata (che scandisce la sua forza), è necessario dichiarare la via necromantica che si sta usando. Ad esempio un personaggio che volesse utilizzare il potere descritto come Sottomissione dell’anima dovrà utilizzare la chiamata: VIA DEI SEPOLCRI, COMANDO X! LA VIA DEI SEPOLCRI •: SGUARDO TERRIFICANTE Questo potere permette al Necromante di fissare gli occhi di un cadavere e vedervi riflesso l’ultimo avvenimento a cui ha assistito. Il riflesso appare solo negli occhi della salma e solo il Necromante può vederlo. di potergli parlare. Per eseguire quest’ azione il Giovanni deve raggiungere certe condizioni: Il Necromante deve conoscere il nome della presenza, benchè sia sufficiente anche una sua immagine ottenuta tramite la Psicometria. Nelle vicinanze ci deve essere un oggetto con il quale il fantasma è entrato in contatto quando era in vita. Se l’oggetto in questione era importante per il fantasma le possibilità della convocazione aumentano di molto. Alcuni fantasmi non possono essere convocati perché non sono in grado di ritornare sul piano mortale o perché sono persi nella tempesta eterna dell’Oltretomba. Il giocatore, per rendere in gioco l’utilizzo di questo potere e permettere allo spirito di essere convocato sul nostro piano, dovrà spendere 1 punto di forza di volontà ed utilizzare la chiamata RICHIAMO! seguita dal nome dalla creatura o dell’oggetto richiamato, (in questo caso FANTASMA), che informerà gli altri giocatori su cosa vedranno. Questo potere comunque è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello staff che vi descriverà l’accaduto Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello staff che vi descriv•••: SOTTOMISSIONE DELL’ANIMA erà l’accaduto Con questo potere un Vampiro può imporre ad un fantasma di eseguire i suoi ordini per un cer••: CONVOCAZIONE DELL’ANIMA Questo potere consente al Necromante di richi- to periodo di tempo. amare un fantasma dall’ Oltretomba, solo al fine Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio potrà utilizzare la chiamata COMANDO! X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) CONTINUO! ( a discrezione dell’utilizzatore) su di una creatura eterea o un fantasma che per quel determinato periodo di tempo sarà sotto il controllo del cainita. Per interrompere il legame con la sudetta creatura sarà opportuno utilizzare l’aposita chiamata NEUTRALIZZA! COMANDO!. NOTA: I comandi imposti non dovranno essere di natura autolesionistica e non influenzeranno più lo stesso bersaglio una volta cessato il potere. ••••: INFESTAZIONE L’Infestazione vincola un fantasma evocato a un luogo particolare o, in casi rari, a un oggetto. Questi non può lasciare la zona a cui è legato senza rischiare l’ autodistruzione. Una presenza che cerchi di lasciare il luogo di infestazione deve spendere 2 punti di Forza di Volontà o subire un livello di danni aggravati; se la presenza termina i livelli di salute, viene cacciata in profondità nell’ Oltretomba per essere eliminata. L’oggetto in questione può essere considerato portatore del difetto INFESTATO (descritto nella sezione Pregi e Difetti) e deve essere segnalato mediante un’apposito cartellino. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiu- avere un certo impatto sui mortali che vedono to di un membro dello Staff che vi descriverà il proprio caro defunto rotolarsi nella bara. l’accaduto Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un Master che vi descriverà l’accaduto •••••:TORMENTO È Attraverso questo potere che gli Anziani Giovanni agiscono sul comportamento dei ••: LE SCOPE DELL’APPRENDISTA fantasmi vincolati. Il Tormento permette al STREGONE Vampiro di colpire una presenza, come se fosse Con questo potere il Necromante può far leanche lui nella Terra dei Morti, provocando vare un cadavere e fargli eseguire dei semplici ferite sul corpo dell’ ectoplasma. Il Cainita in- ordini, come ad esempio scavare o portare ogvece, rimanendo nel mondo reale, non può es- getti pesanti. I cadaveri animati non attaccano e se attaccati non si difendono, ma cercano di sere ferito dalla presenza. portare a compimento l’ordine. Per fermare un Il personaggio quando utilizza questo potere corpo vivente sono necessari lo smembramenattraverso la spesa di 1 Punto Volontà sarà in to, il fuoco o altre cose simili. grado di interagire e anche attaccare le creature eteree come se fossero corporee. In termini di Il giocatore potrà dopo aver speso 1 punto di gioco, il personaggio potrà aggiungere la chi- forza di volontà rievocare un cadavere dalla amata ETEREO al successivo attacco portato tomba per eseguire ordini semplici (non portain corpo a corpo giustificando il fatto che è in ti al combattimento). Il giocatore quindi potrà utilizzare la chiamata COMANDO X (dove X grado di interagire con il mondo degli spiriti. è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e costringerà la vittima ad LA VIA DELLE OSSA eseguire il comando richiesto. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un mem•: TREMENS Il potere Tremens permette ad un Necromante bro dello Staff che vi descriverà l’accaduto di far muovere una volta la carne di un cadavere. Per esempio, un braccio potrebbe cadere •••: ORDA VACILLANTE improvvisamente avanti od una salma mettersi Con questo potere il necromante può riania sedere. È inutile dire che questo potere può mare veri e proprie Zombie. Questi cadaveri 97 rianimati possono attaccare, sebbene con poca precisione e piuttosto lentamente. Una volta utilizzato questo potere gli zombie, aspettano, se necessario anche per anni, di eseguire l’ordine impartitogli. I comandi possono consistere nell’ attaccare all’ istante o nel proteggere un luogo, ma verranno portati a termine fino a quando l’ultimo zombie sarà “vivo”. Le Caratteristiche degli ZOMBIE: Ogni zombie possiede capacità fisiche 2 e 10 punti ferita. Gli zombie quando vengono ridotti a 0 punti ferita vengono distrutti, inoltre non possono curarsi da soli dalle ferite subite. Gli Zombie difficilmente riesco a schivare i colpi e agiscono sempre in maniera molto lenta(a meno che non ci siano circostanze che li favoriscano). Non hanno un valore specifico di Forza di Volontà ma resistono agli attacchi mentali come se avessero difesa mentale 10. Il giocatore utilizza un punto Forza di Volontà, poi spende un Punto Sangue per ogni cadavere a cui infondere la vita. Ogni zombie può eseguire solo semplice istruzioni come “Stai qui e fai la guardia” o “Uccidi!” Gli zombie creati con questo potere aspetteranno a compiere i loro doveri per sempre, se necessario. Anche quando la carne si sarà staccata dalle ossa loro continueranno ad aspettare. NOTA: Questo potere è sempre da gestire utilizzando comparse che possano prestarsi a 98 mimare simili personaggi pertanto sarà oppor- ••••: POSSESIONE DEMONIACA tuno per chiunque desideri utilizzare questo La Possessione Demoniaca consente a un potere chiedere l’ausilio dei membri dello staff. Vampiro di inserire un’anima in un corpo appena morto e di farvela rimanere per tutta la ••••: FURTO DELL’ANIMA durata del potere. Il cadavere viene sempliceQuesto permette al Necromante di strappare mente rianimato, e, di conseguenza, si decoml’anima dal corpo di un essere vivente o di un porrà nel giro di una settimana. Così facendo si Vampiro, trasformandola temporaneamente concede la possibilità ad un fantasma o a un’anin una sorta di Spettro. Un mortale esiliato in ima vagante di trovare un rifugio temporaneo questo modo diventa un fantasma con un uni- nel mondo dei vivi. Il corpo in questione deve co legame con il mondo reale: il suo vecchio essere morto da non più di 30 minuti e il nuovo corpo. occupante deve essere d’accordo a entrarvi, non si può obbligare uno spettro o una forma astrale Il personaggio per rendere in gioco l’utilizzo di ad entrare nel nuovo guscio. questo potere dovrà toccare il corpo dell’avver- Se, per un qualsiasi motivo, il Necromante sario con un normale attacco di rissa e spende- desidera introdurre l’anima nel cadavere di re 1 punto di forza di volontà per dichiarargli un Vampiro (qualora non sia divenuto cenel’intenzione di estrargli l’anima con la chiamata re), dovrà spendere 2 punti Forza di Volontà. mentale FURTO SPIRITUALE X (dove X è il L’anima può utilizzare qualsiasi abilità fisica punteggio di Fermezza sommato al bonus dato (Schivare, Rissa, Potenza, ecc..) che il suo nuoda Intimidire). Se la chiamata supererà il valore vo corpo possiede e ogni tipo di abilità mentale di Forza di Volontà del bersaglio l’anima lascerà (Informatica, Ascendente, Legge, ecc...) di cui il corpo del bersaglio e sarà costretta a vagare dispone normalmente. Non può usare le capacsotto forma di entità spettrale fino a quando il ità fisiche della vecchia forma o quelle mentali Necromante lo vorrà o il potere venga annulla- della nuova. to. Inoltre, il bersaglio di questa chiamata verrà privato di X punti di Forza di Volontà (tempo- Questo potere è sempre da gestire chiedendo ranei) e qualora questo valore dovesse scende- L’ausilio di un membro dello staff che vi dere a 0 il personaggio sarà soggetto immediata- scriverà l’accaduto mente alla chiamata TORPORE! DIRETTO! LA VIA DELLE CENERI •: VISIONE DEL SUDARIO Con questo potere un Necromante è in grado di vedere attraverso il Sudario, ossia quella misteriosa barriera che separa il mondo dei vivi da quello dei morti. Utilizzando questo potere, il Vampiro può identificare edifici e oggetti spettrali, il paesaggio delle Terre dell’ Ombra e le stesse presenze. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto ••: LINGUE SENZA VITA Questo potere permette al Vampiro di dialogare con gli spiriti senza sforzo. Una volta utilizzato questo potere il Vampiro può tentare una conversazione senza dover spendere Punti Sangue o costringere i spiriti a fare compiti particolari. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello staff che vi descriverà l’accaduto. •••: MANO DELLA MORTE Simile a Tormento della Via dei Sepolcri, questo potere permette al Necromante di sporgersi nel Sudario e interagire con un oggetto spettrale come se fosse nel mondo reale. Per i Necromanti che utilizzano questo potere i Mentre è nel mondo dei morti, mantiene i suoi normali livelli di salute, ma può essere ferito solo dalle armi che provocano danni aggravati agli spettri. Inoltre perdendo 1 punto ferita il Vampiro è in grado di attraversare gli oggetti solidi, rimanendo ‘incorporeò per un numero di turni pari ai suoi punti ferita. Ovviamente i Il personaggio quando utilizza questo potere at- Vampiri che utilizzano questo potere sono sogtraverso la spesa di 1 Punto Volontà e la chiama- getti a tutti i pericoli di quel mondo. ta “MANO DELLA MORTE!” sarà in grado di interagire e anche attaccare le creature eteree Il giocatore che desidera utilizzare il potere come se fossero corporee ma in questo caso di- e permettere allo spirito di lasciare il corverrà solido per gli spettri e le loro armi. Inoltre po e muoversi liberamente dovrà spendepotrà interagire con l’ambiente circostante e gli re 1 punto di forza di volontà ed utilizzare oggetti presenti nel mondo degli spiriti come se la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita fossero parte intergrante del mondo materiale. dal nome del potere attivato, (in questo caso In termini di gioco una volta attivato questo INCORPOREO), che informerà gli altri potere il personaggio potrà aggiungere la chia- giocatori del suo cambiamento fisico. In semata ETEREO alle proprie chiamate di danno guito egli dovrà servirsi del CARTELLINO in corpo a corpo giustificando il fatto che è in INCORPOREO! colorato apposito legandolo grado di interagire con il mondo degli spiriti al proprio collo per un numero di minuti pari per un periodo ti tempo di 30 secondi. In ques- ai propri punti ferita.. Se il vampiro che utilizto lasso di tempo il personaggio sarà tuttavia za questo potere viene colpito sarà immune ai più facilmente influenzabile dai poteri derivan- danni ma sarà in grado di essere ferito da altre ti dalle creature ultraterrenee che verranno creature incorporee che potrebbero causarne la distruzione. Questo potere è sempre da gestire considerati incrementati di 1. chiedendo l’aiuto di un Master che descriverà l’accaduto al bersaglio. ••••: EX NIHILO Questo potere permette al Necromante di entrare fisicamente nel mondo dell’Oltretombra, •••••: PADRONANZA DEL SUDARIO diventando un fantasma dal corpo extra-solido. La Padronanza del Sudario è l’abilità del fantasmi hanno sostanza solida e possono essere attaccati. Inoltre è possibile raccogliere oggetti, scalare gli edifici spettrali (dando l’impressione agli abitanti del mondo dei viventi di arrampicarsi nell’ aria!) e in generale di vivere nei due mondi. 99 Necromante di manipolare il velo che divide il mondo dei viventi da quello dei morti. Così facendo un Necromante può obbligare più facilmente una presenza ad eseguire i propri ordini o un fantasma ad avere contatti con il mondo materiale. Nello stesso modo, chi utilizza questo potere, potrà creare un passaggio per le terre dell’Umbra anche per altri personaggi che potranno quindi interagire con il mondo degli Spiriti. che un Fratello, in quanto non vivente, è un ponte innaturale tra i reami dei vivi e quello dei morti. Grazie a questo principio, questa via permette al Necromante di trovare altri collegamenti simili. I rudimenti di base della via del Cenotafio posso essere appresi abbastanza facilmente una volta che il Necromante impara a sintonizzare se stesso su queste particolari connessioni. La padronanza avanzata del percorso tuttavia comporta un analisi più approfondita della Necromanzia volta a forgiare collegamenIl personaggio oltre a poter creare un varco per ti artificiali attraverso le sconosciute vie per le le terre dell’Umbra in cui possono accedere al- terre dell’Umbra. tre creature sarà in grado di manipolare con più efficacia i poteri che coinvolgono le terre del •:IL TOCCO DELLA MORTE mondo dei Morti. Il giocatore una volta otte- Proprio come un Necromante può esercitare il nuto questo livello di Necromanzia potrà in- suo dominio sul mondo dell’Umbra, così anche crementare di 1 punto tutte le chiamate relative le presenze che vivono al suo interno possono ai vari poteri utilizzati con la stessa disciplina esercitarlo sul mondo mortale. Alcuni racconti una volta varcato il Velo che conduce nelle terre parlano di muri che grondano sangue o di gemdell’Umbra. Per utilizzare questo potere è sem- iti nelle gelidi notti invernali ma gli spettrali espre necessario chiedendo l’ausilio di un mem- ercitano anche effetti sottili che non sono facilbro dello staff per concordare preventivamente mente riconoscibili. Un Necromante è sensibile le modalità d’azione di coloro che verranno co- alle tracce lasciate dei morti e può sentire se un involti all’interno del rituale e consegnare gli oggetto è stato toccato da un fantasma o il suo appositi cartellini INCORPOREO. recente passaggio. ••: RIVELARE LE CATENE I poteri Necromantici funzionano molto meglio quando un Necromante utilizza un oggetto di grande importanza per il fantasma in questione. Tali oggetti legano i morti alle terre dei vivi per l’importanza che questi hanno avuto durante la loro esistenza. Molti Giovanni possono rivelare queste “catene” attraverso l’uso di rituali. Con questo potere, però, il Ghiberti è in grado di determinare il vincolo tra un oggetto ed una presenza con pochi momenti di manipolazione. Il Necromante passa semplicemente le mani sopra l’oggetto e dopo essersi concentrato su di esso ed aver speso 1 punto sangue riceve subito un immagine della reale importanza che questo oggetto ha per il fantasma. Molti Negromanti usano questo potere su oggetti già identificati con il potere “Tocco della Morte”, al fine di determinare se il fantasma sta cercando di sintonizzarsi per un dato motivo o se sta semplicemente giocando con il mondo dei vivi. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto Questo potere è sempre da gestire chiedendo •••:CAMMINARE SUL SEPOLCRO l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriv- La consapevolezza superiore del reame degli spiriti espressa dalla Via del Cenotafio perLa Via del Cenotafio, sviluppata dalla fami- erà l’accaduto mette al Negromante di percepire i capricci del glia Ghiberti sembra funzionare sul principio LA VIA DEL CENOTAFFIO 100 Sudario e di trovare luoghi in cui le lande oscure dell’Umbra e il mondo dei vivi sono più vicini. Spesso, il Negromante sperimenta un brivido quando passa in una zona dove il mondo dell’umbra è più vicino al mondo dei vivi. Con la pratica si può dire esattamente dove si trovano tali luoghi ed influenzare in maniera più decisa le creature dell’Umbra. Queste zone infestate sono spesso abitate da un gran numero di fantasmi e un Necromante esperto può così scoprire i luoghi dove i morti sono più numerose utilizzando i suoi poteri per intrappolarne altri. di appigliarsi per rimanere ancora nel mondo materiale. Il peso della disperazione che viene a crearsi al seguito di questa lotta diventa come un oggetto tangibile, e alcuni Negromanti riescono anche ad assaporare questa emozione quando seguono queste tracce per trovare il nuovo fantasma. Il personaggio mediante la spesa di un Punto di Forza di Volotà potrà scoprire se l’anima di un individuo appena trapassato è destinata a diventare uno spettro e il luogo esatto dove questa si manifesterà per la prima volta. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un memQuesto potere è sempre da gestire chiedendo bro dello Staff che vi descriverà l’accaduto. l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto •••••: LEGAME EFFIMERO I Negromanti più esperti imparano non solo di ••••: RINTOCCO DI MORTE percepire i legami tra vivi e morti, ma a forNon tutti quelli che muoiono diventano fan- giare veri e propri canali per collegarle i due tasmi, molti vengono richiamati direttamente mondi. Il Ghiberti può trasforamre un oggetto dai reami celesti e da quelli infernali ma al- qualunque o di una persona a lui cara in un cuni di loro hanno esigenze schiaccianti che contenitore per l’energia spirituale che funge da li costringono a restare nel mondo dei vivi. collegamento tra il mondo dei vivi e dei morti Normalmente, anche i Negromanti non han- vincolando le presenze ad esso e permettendogli no modo di conoscere coloro che potrebbero di manifestarsi nel mondo materiale rimanendo diventare fantasmi sebbene nel corso del tempo al suo servizio. alcuni di loro hanno sviluppato delle capacità extrasensoriali che li sensibilizzano sul richiamo Il personaggio mediante la spesa di 1 punto che la morte esercita quando giunge per mietere sangue sarà in grado di canalizzare in un ogun mortale e sulle emozioni a cui l’anima cerca getto una presenza spirituale che potrà così manifestarsi in tutta la sua forma all’interno del mondo dei vivi. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto. LA VIA MORTUUS Questa Disciplina è stata sviluppata dai seguaci di Cappadocius nel tentativo di carpire i segreti della morte. Si vocifera che i maestri di questa via siano in grado di rivaleggiare col potere della morte stessa. •: IL SUDARIO DEL MIETITORE Questo potere permette al vampiro di assumere un aspetto cadaverico. Può inoltre essere usato anche come maledizione, facendo assumere alla vittima l’aspetto di un morto vivente. Il personaggio dopo essere entrato in contatto con un bersaglio (anche se stesso), aver speso un Punto Sangue ed aver atteso 5 secondi potrà utilizzare la chiamata ATTIVAZIONE! CARNE CADAVERICA che informerà il bersaglio dell’effetto di questo potere. Per rendere in gioco questa capacità una volta che essa sarà attivata la vittima dovrà premunirsi dell’apposito cartellino CARNE CADAVERICA (come per il difetto) che avviserà gli altri del suo cambiamento di aspetto. I Vampiri possono spendere 2 punti sangue per tornare 101 normali o attendere come tutte le altre crea- •••: GUARIRE DELLA MALEDIZIONE ture che l’effetto termini. La sua durata effetti- Il Cainita che possiede questo potere può sotva in cui questo potere è attivo è di una notte. trarsi alla stretta della morte: il vampiro può risvegliarsi, o svegliare un altro Cainita che si • • : A V V I Z Z I M E N T O trovi in Torpore. Questo potere permette al Cainita di causare nelle sue vittime un rapido invecchia- Il cainita potrà incrementare istantaneamente mento: la pelle diventa sottile, le ossa fra- il Valore di Sentiero della vittima di un valore gili, e potrebbero manifestarsi sintomi di X (dove X è il punteggio di Forza di Volontà artrite o di altre malattie tipiche dell’età posseduto dall’utilizzatore del potere) che, se avanzata che normalmente non potrebbe- dovesse raggiungere un valore pari o superioro influenzare un immortale figlio di caino. re a 10, ne garantirà un immediato risveglio. In termini di gioco il personaggio dopo essere Il personaggio dopo essere entrato in contatto entrato in contatto con un bersaglio, aver speso con un bersaglio, aver speso un punto di Forza due punti di Forza di Volontà ed aver atteso 5 secdi Volontà ed aver atteso 5 secondi, potrà uti- ondi potrà utilizzare le proprie capacità per rislizzare la chiamata AVVIZZIMENTO che in- vegliare un fratello dal torpore (anche se stesso) formerà il bersaglio dell’effetto di questo potere con la chiamata NEUTRALIZZA! TORPORE!. che avrà differenti esisti a seconda della zona in cui esso desiera agire. Qualora il giocatore ••••: VERA MORTE dovesse utilizzare questo potere sul torso o sul- Per un breve periodo, il vampiro è in grado di la testa di un bersaglio dovrà terminare l’at- eliminare le maledizioni di Caino: mentre si tivazione del potere con la chiamta CARNE trova sotto l’influenza di questo potere è presCADEVRICA, FURTO DI SANGUE 2! . soché invulnerabile alle tradizionali nemesi Qualora il giocatore dovesse utilizzare questo dell’esistenza Cainita. Il suo corpo non brucia potere su di un arto specifico di un bersaglio al sole o al fuoco e non viene ferito dall’acqua dovrà terminare l’attivazione del potere con la benedetta: tuttavia il suo corpo diventa in tutto chiamta (BRACCIO DX/SX, GAMBA DX/ e per tutto quello di un cadavere, immobile e SX) DISTRUTTO/A!. La durata effettiva in senza vita. Finché il potere è attivo il vampiro è assolutamente e letteralmente morto. cui questo potere è attivo è di una notte. Per rendere in gioco questo potere l’utilizzatore premunirsi dell’apposito cartellino TRASFORMAZIONE CADAVERICA che avvisa gli altri del suo cambiamento di aspetto e rimanere nella posizione supina tipica di una salma. In questo stato il vampiro non può effettuare alcuna azione e non può accorgersi di di quello che lo circonda pertanto sarà alla mercè di chiunque sia in grado di scoprire l’inganno. Non sono richiesti punti forza di volontà per utilizzare questo potere ma si devono spendere due punti sangue per risvegliarsi. •••••:LA MORTE NERA Per mezzo di un semplice tocco, il vampiro può provocare nella sua vittima una morte prematura (Torpore per altri Cainiti). Se la vittima è un mortale, entro un giorno tutte le funzioni vitali cesseranno; se si tratta di un Cainita entra in Torpore immediatamente. Il personaggio dopo essere entrato in contatto con un bersaglio, aver speso un Punto Sangue, un punto di Forza di Volontà ed aver atteso 5 secondi potrà utilizzare la chiamata TORPORE X contro un bersaglio (dove X è il punteggio di Fermezza sommata al Bonus dato da Intimidire) I RITUALI NECROMANTICI I rituali della Necromanzia sono o in relazione 102 con le Vie o sono stati insegnati dagli Spettri, per motivi sconosciuti. A tutti i Necromanti principianti viene assegnato un rituale del Primo Livello, ma gli altri devono essere ottenuti durante il gioco. I rituali della Necromanzia sono del tutto uguali a quelli della Taumaturgia e si imparano allo stesso modo, anche se non sono compatibili. APPRENDERE I RITUALI Un Personaggio per poter apprendere un rituale dovrà trovare qualcuno che glielo insegni, possedere il livello nella via Necromantica principale pari o superiore al livello del Rituale che si vuole apprendere e spendere il quantitativo di Px relativo (1 per livello del rituale). Di base, chiunque possieda o acquisti una nuova via Necromantica otterrà anche 1 Rituale di primo livello gratuito a sua scelta. NOTA: Un Necromante non potrà apprendere rituali di un livello superiore a quello della via Dei Sepolcri. Inoltre per imparare altri rituali, il cainita dovrà trovare qualcuno che possa insegnarglieli. ESEGUIRE I RITUALI Per eseguire un Rituale è necessaria anzitutto la presenza di un Membro delle Staff o quantomeno informarne uno della sua realizzazione. Per cominciare la sua officiazione è necessaria la spesa di 1 Punto di Volontà. Una volta soddisfatta questa esigenza,occorre, prima di tutto eseguire la fase preparatoria (reperire i materiali o i focus necessari,predisporre il luogo, preparare o addestrare eventuali altri partecipanti), quindi eseguire il Rituale stesso. La differenza tra materiale e focus è che dopo l’esecuzione del rituale il materiale è inutilizzabile (potrebbe essersi distrutto, consumato o semplicemente aver esaurito la carica che prima lo rendeva atto allo scopo), mentre un focus permette di essere utilizzato infinite volte per il medesimo o altri rituali. L’esecuzione del Rituale è un procedimento estremamente delicato, tanto più, quanto più è potente il Rituale. Squalcosa dovesse andare storto è possibile che il Rituale semplicemente non funzioni, funzioni al contrario, che le energie scatenate evochino una creatura del mondo degli Spiriti che porterà morte e distruzione, che queste energie si scatenino sul ritualista dilaniandolo, disintegrandolo, esiliandolo in una dimensione di puro dolore e sofferenza o che lo trasformino in un’orrenda bestia informe. Dopo una tale intimidazione è ovvio chiedersi in che modo un Rituale fallisca, ebbene, gli errori possono essere diversi, innanzi tutto anche i Rituali meglio preparati e più curati alle volte (raramente) possono semplicemente non funzionare (l’esito positivo o negativo del rituale è sempre deciso da un Master che informerà il giocatore dell’esito effettivo del rituale) ma perché un Rituale possa addirittura fallire, è necessario che venga interrotto prima del suo compimento (il compimento del processo, non dell’effetto) o che qualche manovra sia riprodotta in maniera sbagliata. NOTA: Ricordiamo comunque che l’esito finale del rituale ed il suo succeso è interamente deciso dai Membri Staff in questione che premieranno indubbiamente rituali meglio eseguiti, più plateali, più artistici, più elaborati o semplicemente meglio recitati (insomma più gradevoli)! In fondo, più ci si crede, più le forze che vengono evocate sono forti e salde! RITUALI DI 1° LIVELLO FARO DELL’ALDILÀ Tempo di esecuzione: 15 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Materiali necessari per l’esecuzione: Una candela verde. Preparazione: Il Necromante prende la candela e dopo averla sciolta con la sua cera modella una sfera di circa 2 cm di diametro accompagnando questo procedimento con una litania. Effetto: Chi terrà in mano o in tasca la sfera verrà evidenziato da un’aura verde quando varcherà la porta del Sudario. Gli spiriti e le creature ultraterrne agiranno meglio nei suoi confronti attraverso i loro poteri o le semplici 103 interazioni sociali. guardare negli occhi d’un cadavere (assumendo che siano ancora intatti) e vedervi l’ultima, statRICHIAMO DEI MORTI FAMELICI ica immagine che la persona ha visto mentre era Tempo di esecuzione: 5 minuti ancora viva. In ogni caso, il rituale non può esDurata del rituale nel tempo: una notte sere usato due volte su uno stesso occhio, cosicFocus necessario per l’esecuzione: Una Candela chè esso può essere utilizzato solo due volte su nera. un cadavere Materiali necessari per l’esecuzione: Un Capello della vittima. VIVIFICARE LA FREDDA VITAE (SOLO Preparazione: Il Necromante brucia il capel- PER COLORO CHE POSSIEDONO LA lo della vittima sulla candela accompagnando VIA MORTUUS) questo procedimento con una litania. Tempo di esecuzione: 5 minuti Effetto: Per tutta la durata della notte, il ber- Durata del rituale nel tempo: mezzora saglio udirà tratti di conversazioni provenienti Materiali necessari per l’esecuzione: un cadavda un luogo al di là del Sudario. Se esso non è ere umano integro avvezzo alle pratiche Necromantiche dovrà in- Preparazione: Il necromante effettua una comterpretare questa situazione come se fosse sotto plessa litania della durata di mezzora secondo l’effetto dell’alienazione mentale Paranoia. libera interpretazione. Effetto: Grazie a questo rituale, il vampiro poULTIMA VISIONE(SOLO PER COLORO trà rinvigorire parte della Vitae racchiusa in una CHE POSSIEDONO LA VIA MORTUUS) salma ormai fredda per permettergli di cibarTempo di esecuzione: 5 minuti si senza dover cacciare una preda viva. I punti Durata del rituale nel tempo: istantanea sangue che potranno essere considerati assuMateriali necessari per l’esecuzione: Almeno mibili sono pari ad X (dove X è la forza di uno dei due occhi di un cadavere. Volontà posseduta dal cainita). Il sangue freddo Preparazione: Il Necromante mangia uno dei creato in questo modo è considerato una cosa due occhi oppure vi fa colare poche gocce di disgustosa per alcuni Cainiti, una prelibatezza Vitae su di esso imputridendolo all’istante, ac- invece per altri. compagnando questo procedimento con una ZUPPA DI CADAVERI litania. Effetto: Questo rito permette ad un cainita di Tempo di esecuzione: 5 minuti 104 Durata del rituale nel tempo: istantanea Materiali necessari per l’esecuzione: un pezzo di cadavere, condimenti vari, rosmarino, basilico e sale. Preparazione: Il Necromante sobbollisce all’interno di una casseruola gli ingredienti mischiati a 2 punti sangue, quindi ingerisce il tutto. Effetto: La mistura, dopo essere stata ingerita, rivela al necromante se la vittima cui appartiene la parte di cadavere ha trovato la pace o è diventata un fantasma che infesta ancora questa mondo. RITUALI DI 2° LIVELLO BURATTINO Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Materiali necessari per l’esecuzione: Un pugno di terra di cimitero. Preparazione: Il Necromante strofinare la terra sugli occhi, le labbra e la fronte del bersaglio. Effetto: Il bersaglio del rituale risulterà più facile da possedere o da infestare per una creatura ultraterrena o un fantasma. LA MANO DELLA GLORIA Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Focus necessari per l’esecuzione: Un sudario, un vaso di terracotta, forno, la mano di un omicida condannato. Materiali necessari per l’esecuzione: Sale, salnitro, peperoni lunghi, felce, verbena, grasso di un impiccato. Preparazione: Il Necromante avvolge nel sudario la mano e la strizza per stillare tutto il sangue. La pone nel vaso di terracotta ricoprendola col sale, il salnitro e i peperoni per preservarla e dopo due settimane la tira fuori e la fa seccare in forno con felce e verbena, ottenendo così una mano mummificata, utilizzabile più volte. Dopo aver ricoperto le dita di una sostanza infiammabile ricavata dal grasso, le accende le e pronuncia ripetutamente la formula “Che i dormienti dormano e gli svegli veglino” fino al termine del rituale. Effetto: Tutti i mortali di una casa scelta dormiranno fino all’alba senza potersi svegliare in alcun modo, a meno ché qualcuno non spenga tutte le dita della mano(che smetteranno comunque di ardere all’arrivo dell’alba). un’immagine del soggetto, un piccola cosa di sua proprietà od un ciuffo dei suoi capelli Preparazione: Il rituale impiega una serie di incantesimi che occupano due ore piene e richiede che il Ladro di Cadaveri abbia un piccolo oggetto che sia in relazione simpatetica con la vittima. L’oggetto viene distrutto durante il rito, spesso bruciato in un braciere. Posto che il ritualista abbia accesso all’oggetto appropriato, non esiste un raggio massimo all’effetto del rituale Effetto: Questo rituale consente ad un Ladro di Cadaveri di risvegliare in un soggetto le immagini di quale sarà la sua fine, obbligando la vittima a sperimentare le premonizioni della sua dipartita. Il fato non conosce confini. Per la settimana seguente, l’obiettivo sperimenta una serie di terrificanti visioni e premonizioni sulla propria morte. Tali immagini non sono sempre coerenti ed alcuni teorizzano che esse siano maggiormente correlate alle paure del soggetto piuttosto che col suo reale destino. Sia come sia, il risultato è il medesimo: terrore intermittente e persistente distrazione. Effetto: Il bersaglio di tale rituale avrà innanzi a sé, saltuariamente, delle visioni che gli preannunceranno la sua morte. Tali visioni possono anche durare un minuto, certo è che quando arrivano, il bersaglio cade nelle frenesia più incontrollabile. In termini di gioco, in un momento qualsiasi della serata (successivo al rituale), il master informerà il bersaglio di questo rito di essere bersaglio della sconvolgente visione della sua morte con la chiamata FOBIA! DIRETTA! OCCHIO DELL’UOMO MORTO Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Focus necessari per l’esecuzione: Occhio di un cadavere ora spirito. Materiali necessari per l’esecuzione: Incenso. Preparazione: È necessario un rituale a fantasia del necromante comprendente il consumo d’incenso, lapresenza della luna nuova e canti cerimoniali di mezzanotte. Un occhio del necromante viene sostituito dal focus. Effetto: il personaggio considera il proprio vaOCCHI DEL SEPOLCRO (SOLO PER lore di Persuasione più basso di 2 punti (fino COLORO CHE POSSIEDONO LA VIA OCCHI DELLA TOMBA ad un minimo di 1) ma considera più basse MORTUUS) Tempo di esecuzione: 10 minuti di 1 punto le chiamate provenienti dalla disTempo di esecuzione: due ore Durata del rituale nel tempo: una settimana ciplina di Dominazione e dal primo potere di Durata del rituale nel tempo: una settimana Focus necessari per l’esecuzione: Pugno di terra Serpentis, Occhi del Serpente. Il personaggio, Focus necessario per l’esecuzione: di sepoltura recente. inoltre, si considera costantemente sotto gli efMateriali necessari per l’esecuzione: Preparazione: Libera interpretazione. fetti del primo Potere della Via delle Ceneri di 105 Necromanzia, Visione del sudario. RITUALI DI 3° LIVELLO SCUDO DELLA TEMPESTA Tempo di esecuzione: Pochi istanti Durata nel tempo del rituale: una settimana Preparazione: Effettua una breve danza e, mordendosi il labbro sputa il sangue, formando un piccolo cerchio attorno a sé (sono necessari 3 punti sangue per terminare l’operazione). Effetto: Fino a quando il Necromante si trova all’interno del circolo tutti gli spiriti che varcheranno la soglia del sigillo subiranno immediatamente la chiamata. DIRETTO! FURTO SPIRITUALE 1 STREPITO DEI DANNATI Tempo di esecuzione: 15 minuti Durata nel tempo del rituale: istantanea Focus necessari per l’esecuzione: Essere a conoscenza della presenza di un determinato fantasma, l’osso del dito del cadavere appartenuto al fantasma. Materiali necessari per l’esecuzione: Pezzo di pietra tombale o di lapide del morto. Preparazione: Il Necromante polverizza la pietra e ne sparge la polvere sull’osso accompagnando il processo da una litania. Effetto: Il necromante viene a conoscenza di un oggetto importante per il fantasma. Se lo 106 recupera, potrà incrementare, contro questa specifica presenza, l’utilizzo di qualsiasi potere derivante dalla discplina di Necromanzia di 4 punti (questo bonus potrà incrementare l’efficacia in tempo di una capacità, i danni effettuati contro un entità specifica o il livello di una chiamata). RITUALI DI 4° LIVELLO BASTONE DIABOLICO Tempo di esecuzione: 20 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Focus necessari per l’esecuzione: l’osso di una gamba di una persona viva. Materiali necessari per l’esecuzione: Piombo fuso. Preparazione: Il necromante immerge il focus nel piombo fuso che, una volta raffreddato dovrà essere inciso di rune ed utilizzato per uccidere a bastonate il proprietario dell’osso, mentre il necromante intona una cantilena in lingua greca. Effetto: Chi utilizza l’osso dovrà spendere 1 Punto Volontà ogni notte che vuole utilizzarlo, l’arma infligge danni aggravati a zombi, a morti animati e a creature ultraterrene. Inoltre esso è considerato a tutti gli effetti un manganello che concede + 1 ai danni se utilizzato come arma da mischia (sebbene essi rimangano contundenti). GUARDARE OLTRE IL SUDARIO Tempo di esecuzione: 20 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Materiali necessari per l’esecuzione: Un pizzico di Ergot (muffa del grasso). Preparazione: Il Ncromante deve mangiare la muffa ed attendere in contemplazione. Effetto: L’officiante diventa in grado di vedere tutti i fantasmi, anche quando invisibili o nascosti interamente dietro il Sudario presenti in quel luogo. TOCCO DEL CADAVERE Tempo di esecuzione: 20 minuti Durata del rituale nel tempo: un giorno Materiali necessari per l’esecuzione: Una bambola di cera rappresentante anche rozzamente il bersaglio. Preparazione: Il Necromante deve intonare un canto propiziatorio mentre fonde la bambola. Effetto: Il bersaglio mortale diventa la sua riproduzione cadaverica. Il suo aspetto muta drasticamente apparendo come un individuo freddo e malaticcio, di aspetto pallido e smunto, inoltre le sue pulsazioni diminuiscono. RITUALI DI 5° LIVELLO AFFERRARE LO SPETTRALE Tempo di esecuzione: 25 minuti Durata nel tempo del rituale: un anno Preparazione: Intonare un canto propiziatorio. Effetto: Un soggetto viene portato dall’oltretomba al mondo reale e viene sostituito con un altro soggetto di massa più o meno uguale che, dal mondo reale, viene portato nell’oltretomba. ELISIO TENEBROSO Tempo di esecuzione: 5 secondi Durata nel tempo del rituale: istantanea Materiali necessari per l’esecuzione: 5 punti sangue Preparazione: Pronunciando 5 sillabe segrete, in una lingua antichissimi che alcuni definiscono come il verbo con cui Dio parlava ai prorpi profeti, il necromante evoca un portale sul suo torace invisibile all’occhio umano (ma visibile da chi è in grado di vedere i fantasmi e attraverso il Sudario). Effetto: Il Necromante distrugge tutti gli spiriti che stringe al torace. In termini di gioco il giocatore, dopo aver utilizzato la chiamata PRESA! Ed aver immobilizzato il bersaglio potrà utilizzare la chiamata PRESENZA (Fantasa, Spirito,EntitÀ etc)! DISTRUTTA! Ogni 5 secondi che lo lascia aperto il necromante subirà 1 danno letale diretto non riducibile in alcun modo. GELO DELL’OBLIO Tempo di esecuzione: 12 ore - i Punti Volontà Totali del Necromante Durata nel tempo del riuale: cinque notti Materiali necessari per l’esecuzione: Cubo di ghiaccio di 30 cm di lato. Preparazione: Il necromante si deve stendere nudo a terra e lasciare che il ghiaccio si sciolga sul suo petto. Effetto: Attorno al necromante si estende un aura di freddo gelido. Qualunque mortale si avvicini ad almeno 3 metri di distanza dal bersaglio di questo rituale subirà in automatico la chiamata DIRETTO! 2 ogni 5 secondi. I danni aggravati subiti dal Necromante dal fuoco diventano di tipo letale (sebbene continui ancora a subire la chiamata ROTSHRECK derivante dal fuoco) e con la spesa di 1 Punto Volontà esso sarà in grado di spegnere un fuoco delle dimensioni di un falò utilizzano la chiamata NEUTRALIZZA! FUOCO!. questa disciplina questa appendice sarà completamente formata e aperta al centro della fronte. •: PANACEA Come un vampiro può leccare una ferita che ha provocato con uno dei suoi artigli o denti e curarla, così coloro che possiedono Panacea leccheranno una ferita causata da qualcun altro e la cureranno. Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà entrare in contatto diretto con un bersaglio ed utilizzare la chiamata RIGENERAZIONE X (dove X sono i punti ferita rigenerati al bersaglio). Il personaggio in questa maniera potrà curare 1 punto ferita del bersaglio indipendentemente dal tipo di danno (anche aggravato) per ogni punto sangue speso. ••: TOCCO ANESTETICO Un vampiro che usi il tocco anestetico può imporre le mani su qualcuno e far cessare ogni doOBEAH Il potere di curare non deve essere sottovalu- lore anche se ciò paralizzerà il bersaglio. tato, dal momento che ha salvato molte vite. Questa Disciplina consiste in qualcosa di molto Il personaggio che desidera utilizzare quesdi più della semplice cura: fornisce anche una to potere dovrà associare alla chiamata certa forma di controllo sugli spiriti e sui corpi NEUTRALIZZA DOLORE! la chiamaaltrui. L’Obeah sembra essere connessa al terzo ta PARALISI! X (dove X è il punteggio di occhio dei Salubri e qualsiasi fratello che im- Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) pari questa Disciplina inizierà a sviluppare tale CONTINUA! e se avrà effetto fino a quando occhio. Una volta raggiunto il terzo livello in il Salubre rimarrà in contatto con la vittima, 107 questa sarà impossibilitata a muoversi ma non soffrirà più. Qualora il contatto con il bersaglio dovesse interrompersi il giocatore dovrà utilizzare la chiamata NEUTRALIZZA PARALISI! per informare il bersaglio cheil potere non ha più effetto su di lui. Questo potere funziona anche sulle creature soprannaturali, ammesso che abbiano corpi tangibili. •••: GUARDIA NEUTRALE Questo potere permette a un vampiro di proteggere se stesso e coloro che egli desidera. Grazie alla sua concentrazione il cainita è in grado di rendere sicura la zona a lui adiacente rendendo impossibile a chiunque avvicinarsi a meno di tre metri di distanza da lui, a meno che il personaggio non abbassi la guardia volontariamente. Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà spendere 2 punti di forza di Volontà e rendere noto a chiunque lo circonda la sua attivazione utilizzando la chiamata “GUARDIA NEUTRALE!” RAGGIO 3 METRI! Fino a quando il cainita manterrà attivo questo potere (allargando le sue braccia) lui e tutti coloro che saranno presenti nel suo raggio d’azione saranno protetti da qualsiasi chiamata portata in corpo a corpo (di danno, d’effetto, anche dirette) utilizzando l’apposita chiamata IMMUNE! ma non potranno agire contro alcun nemico. Questo potere tuttavia 108 non ha alcuna efficacia contro poteri derivanti vittima.La durata della cura è data dalla somma da attacchi a distanza o da attacchi mentali. del punteggio di Fermezza e il bonus dato da Intimidire . NOTA: Qualora il vampiro abbassi la guardia Con un punteggio di 4: 10 secondi volontariamente, o uno dei presenti interagisse Con un punteggio di 5: 3 ore in maniera violenta contro un nemico il potere Con un punteggio di 6: una settimana cesserà immediatamente la sua efficacia e l’uti- Con un punteggio di 7: un mese lizzatore dovrà spendere altri due punti in Forza Con un punteggio di 8: un anno di Volontà per ristabilirla. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di membro dello Staff che vi descriverà ••••: CURA DELLE MENTI MALATE l’accaduto. Quando il personaggio avrà imparato questa Disciplina, il terzo occhio si sarà completamente •••••: ALLEGGERIMENTO DELL’ANIMA sviluppato. Usare il terzo occhio su un bersa- IN PREDA ALLA BESTIA glio fermo permette al vampiro di avvertirne Questo potere permette a un personaggio di esle Alienazioni Mentali e di curarle per un de- trarre l’anima di qualcun altro dal corpo e di terminato periodo di tempo. Durante il trat- immagazzinarla dentro di se mentre il corpo tamento il corpo del bersaglio sarà immerso in del bersaglio diviene uno zombie senza menuna delicata luce dorata emanante dal terzo oc- te. Il personaggio deve utilizzare il terzo occhio chio: chiunque sarà presente noterà quindi sia per guardare negli occhi del bersaglio, quindi la luce sia il terzo occhio stesso. Se il bersaglio si superare la Forza di Volontà del bersaglio per muoverà la difficoltà della diagnosi e del tratta- prenderne l’anima. mento aumenteranno e qualora il personaggio Qualora il bersaglio fosse consenziente non sarà si sposterà a una distanza maggiore di un metro necessario alcun lancio. L’anima diviene parte e mezzo dal guaritore, il trattamento avrà ter- dell’essere di colui che l’ha rubata e può essere mine immediatamente. rilasciata nel corpo originario in qualsiasi momento il personaggio lo desideri. Fin quando Questo potere avrà affetto se il proprio potere ciò non avviene, il corpo rimane uno schiavo di attacco mentale X (dove X è il punteggio di senza mente che eseguirà qualsiasi ordine imFermezza sommato al bonus dato da Intimidire) partitogli. In ogni caso il corpo può morire e sarà superiore al valore di difesa Mentale della gli deve essere ordinato di mangiare, evitare i pericoli o qualsiasi altra cosa che richieda a questo potere di essere scoperto è mediante l’ausilio della Disciplina Auspex che se attivaun’azione volontaria. ta potrà smascherarne l’inganno qualora il suo Il personaggio dovrà dichiarare all’avversario punteggio fosse uguale o superiore a quello di l’intenzione di estrargli l’anima utilizzando la Oscurazione. chiamata mentale FURTO SPIRITUALE X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al •: MANTO DI OMBRE bonus dato da Intimidire). Se la chiamata super- A questo livello il Vampiro può far affidamenerà di almeno il valore di Forza di Volontà del to alle ombre per rimanere nascosto. Fino a bersaglio l’anima lascerà il corpo del e sarà alla quando il Vampiro rimarrà immobile, silenziomercé del Salubri. Inoltre, il bersaglio di questa so e lontano da fonti di luce non verrà notato. chiamata verrà privato di X punti di Forza di L’inganno del Vampiro scompare se il suo naVolontà (temporanei) e qualora questo valore scondiglio viene osservato attentamente. dovesse scendere a 0 il personaggio sarà soggetto immediatamente alla chiamata TORPORE! Il personaggio potrà attivare questo potere solo quando è in una zona scarsa di luce e fuori dallo DIRETTO! sguardo di altre persone e non potrà muoversi. Il potere di Oscurazione potrà essere indicato OSCURAZIONE Grazie a questo potere i Fratelli sono in grado con 1 dito appoggiato al proprio corpo (oscudi non farsi vedere dagli altri. Esprimendo la rato livello 1.) sola volontà di diventare invisibile un Vampiro è in grado di sparire anche stando in mezzo ••: PRESENZA INVISIBILE ad una folla. Poiché questo potere influenza Una volta raggiunto questo potere, il Cainita la mente il Fratello non può usarlo per celare riesce a muoversi senza essere visto. Le ombre la sua presenza ai dispositivi meccanici. Le sembrano incollarsi a lui e le altre persone disfotografie e i videoregistratori catturano l’im- tolgono lo sguardo al suo passare. Fino a che magine del vampiro, ma questo non viene visto il vampiro non interagisce violentemente con dall’utilizzatore dell’apparecchio, se non dopo l’ambiente circostante, potrà andare e venire inmolto tempo, magari in una successiva visi- disturbato, per un periodo illimitato. one del filmato o dell’immagine in questione. L’unica opportunità per un vampiro che ricorre Il personaggio potrà attivare questo potere quando è fuori dallo sguardo di altre persone e da quel momento in poi potrà muoversi senza essere visto. Il potere di Oscurazione potrà essere indicato con 2 Dita appoggiate al proprio corpo (oscurato livello 2).L’utilizzo di questo potere non è consecutivo, dopo essere tornati visibili il personaggio dovrà aspettare 10 secondi prima di utilizzarlo di nuovo! Se il personaggio dovesse interagire con qualcuno toccandolo o attaccandolo tornerà visibile. •••: MASCHERA DEI MILLE VOLTI Il Fratello può influenzare la percezione degli altri, in modo che lo vedano diversamente da come appare nella realtà. Sebbene il potere non cambi realmente il suo aspetto fisico, può ingannare chiunque non riesca a intuire la verità, facendogli vedere ciò che vuole. Il personaggio potrà attivare questo potere quando è fuori dallo sguardo di altre persone e da quel momento in poi potrà assumere qualsiasi aspetto indicandolo con un CARTELLINO apposito. Inoltre i poteri precedenti aumenteranno la loro efficacia e il potere di Oscurazione potrà essere indicato con 3 Dita appoggiate al proprio corpo (oscurato livello 3). L’utilizzo di questo potere non è consecutivo, dopo essere tornati visibili il personaggio dovrà aspettare 10 secondi prima di utilizzarlo di nuovo! Se il personaggio interagirà con qualcuno toccandolo 109 personaggio dovrà aspettare 10 secondi prima altri sostengono che sia la stessa natura oscudi utilizzarlo di nuovo! Se il personaggio inter- ra dei Lasombra a generare tali inquietanti poNOTA: Il personaggio deve rendere questo agirà con qualcuno toccandolo tornerà visibile. teri. Chi possiede Ottenebramento può sempre vedere attraverso le Sue ombre e colpire con potere in gioco con un adeguato trucco e un le sue forme d’ombra le forme d’ombra degli piccolo cambio nel costume. Qualora si volesse •••••: AMMANTARE LE MOLTITUDINI assumere l’aspetto di un personaggio in gioco Estendendo i suoi poteri in un’area più vasta, il avversari. sarà necessario osservare direttamente un im- Cainita può nascondere e usare qualsiasi potere magine di colui in cui ci si vuole trasformare ed dell’Oscurazione su se stesso e coloro che gli NOTA: I poteri di ottenebramento che preveinformare un membro dello staff dell’accaduto, stanno vicino. Tuttavia chiunque comprometta dono il richiamo delle forze dell’oscurità come in modo che essa possa fornirgli il cartellino più il Manto si espone alla vista, mentre se è il pos- le braccia dell’abisso o il sudario della notte saappropriato. sessore della Disciplina a scoprirsi, diventerà ranno neutralizzati qualora dovessero subire 2 danni provenienti da una fonte di Fuoco diretta visibile anche il resto del gruppo. oppure da una chiamata qualsiasi che infligga ••••: SVANIRE DALL’ OCCHIO DELLA MENTE Il personaggio potrà attivare questo potere in danni da fuoco nell’area in cui sono presenti. Questo potere è talmente forte che il Cainita qualsiasi momento e toccando i bersagli inter- Sarà inoltre possibile tenere attivo un solo poche ne faccia uso può letteralmente svanire essati, da quel momento in poi lui e gli altri tere derivante dalla disciplina Ottenebramento nel nulla anche quando si trova in piena vista. bersagli potranno muoversi senza essere visti. Il alla volta. Persino se si trova a faccia a faccia con una per- potere di Oscurazione potrà essere indicato con sona, può scomparire nel momento in cui lo 5 Dita appoggiate al proprio corpo (oscurato •: GIOCO D’OMBRA desidera. La quasi totalità dei mortali rimane livello 5.) L’utilizzo di questo potere non è con- Il Cainita può manipolare le ombre, oscuranincapace di agire, i più cadono in preda al pan- secutivo, dopo essere tornati visibili il person- do così delle aree, offuscare l’illuminazione ico, mentre gli individui dalla Volontà più de- aggio dovrà aspettare 10 secondi prima di uti- e così via. Permette inoltre al vampiro di disbole scordano addirittura di averlo visto. lizzarlo di nuovo! Se il personaggio interagirà torcere e cancellare la propria ombra, per nascondersi meglio o rendere la propria figura più con qualcuno toccandolo tornerà visibile. minacciosa. Il personaggio potrà attivare questo potere in qualsiasi momento utilizzando e da quel mo- OTTENEBRAMENTO mento in poi potrà muoversi senza essere visto. Questa potente Disciplina si basa sul controllo Questo potere è puramente scenico e per un Il potere di Oscurazione potrà essere indicato e la manipolazione delle tenebre stesse. Pochi utilizzo pratico occorrerà chiedere l’ausilio di con 4 Dita appoggiate al proprio corpo (oscu- sanno quale sia la reale natura di queste om- un membro dello Staff. rato livello 4). L’utilizzo di questo potere non bre, alcuni ritengono possa trattarsi di una è consecutivo, dopo essere tornati visibili il proiezione della dimensione detta “Umbra”, ••: SUDARIO DELLA NOTTE tornerà visibile. 110 Il Vampiro può creare una nuvola nera come la pece che toglie completamente la luce e in parte i rumori. Coloro che sono rimasti intrappolati, e sono sopravvissuti, la descrivono come una nube viscosa e debilitante. Se il Lasombra vuole, può anche far spostare questa nube, ma ciò richiede totale concentrazione. •••: BRACCIA DELL’ABISSO Il Cainita può evocare uno o più ‘’tentacoli’’ di tenebra vivente solidificata, a partire da qualsiasi area d’ombra: questi tentacoli possono colpire, afferrare, e addirittura stritolare oggetti e persone. L’attivazione e il mantenimento di questo potere richiede la massima concentraziIl giocatore dopo aver speso 1 punto sangue one pertanto l’utilizzatore non potrà compiere utilizzerà la chiamata CECITÀ! RAGGIO 3 altre azioni. METRI! CONTINUA. Fino a quando il potere sarà attivo, in un raggio di 3 metri dal cain- Per attivare questo potere è necessario spendeita sarà impossibile vedere all’interno della zona re 1 punto sangue ed evocare X tentacoli lungdi oscurità appena creata (se non con il potere hi circa 2 metri, con capacità Fisiche pari a X occhi della bestia dei Gangrel). (dove X è il punteggio di Ottenebramento +1) che agiscono ai comandi del vampiro per atNOTA: Se il personaggio desiderasse muo- taccare l’avversario. Il giocatore, per rendere in vere l’oscurità dovrà spendere un’altro punto gioco l’utilizzo di questo potere e permettere ai sangue e spostare il raggio d’azione del potere tentacoli di essere richiamati dall’Abisso , dovrà come se si stesse muovendo lui stesso. Inoltre utilizzare la chiamata RICHIAMO! seguita dal se il personaggio vorrà allontanarsi dalla zona il nome dalla creatura o dell’oggetto richiamato, ( potere continuerà ad avere effetto sui presenti in questo caso BRACCIA DELL’ ABISSO), che per i successivi 10 secondi. Per gestire questa informerà gli altri giocatori di cosa sarà apparso. eventualità il giocatore (dopo che saranno passati 10 secondi) dovrà utilizzare la chiamata Il numero dei tentacoli evocati è dato dal punNEUTRALIZZA CECITÀ Da ricordare, inol- teggio posseduto dal personaggio nell’abilità tre, che ogni Lasombra sarà immune solo alle sue OCCULTO secondo questo schema: chiamate relative ai poteri di Ottenebramento. Con un punteggio di 1: il bersaglio evoca 1 Egli sarà, quindi, soggetto come ogni altro gio- Tentacolo catore alle chiamate da parte di altri utlizzatori Con un punteggio di 2: il bersaglio evoca 1 di Ottenebramento. Tentacolo Con un punteggio di 3: il bersaglio evoca 2 Tentacoli Con un punteggio di 4: il bersaglio evoca 2 Tentacoli Con un punteggio di 5: il bersaglio evoca 3 Tentacoli Ogni tentacolo potrà colpire un bersaglio con una frustata ad una distanza massima di 3 metri, utilizzando la chiamata DIRETTO! X (dove X è la metà del valore di capacità fisiche posseduto dal tentacolo arrotondato per eccesso). Se più tentacoli dovessero essere utilizzati per compiere questa azione gli attacchi potranno essere portati, a seconda del loro numero, con intervalli di tempo differenti. Utilizzando 1 Tentacolo: 1 colpo ogni 15 secondi Utilizzando 2 Tentacoli: 1 colpo ogni 10 secondi Utilizzando 3 Tentacoli: 1 colpo ogni 5 secondi Ogni tentacolo inoltre potrà bloccare il bersaglio (specificandolo come in precedenza) dichiarando PRESA X (dove X è il punteggio di Capacità Fisiche dei tentacoli) e, ogni 10 secondi , cominciare a stritolarlo, dichiarando X (dove X è la metà del valore di capacità fisiche posseduto dal tentacolo arrotondato per eccesso). Se più tentacoli dovessero prendere di mira un unico bersaglio, questa azione si risolverà con un unico attacco portato da un singolo tentacolo che otterrà bonus differenti, a seconda 111 del loro numero. Utilizzando 1 Tentacolo sullo stesso bersaglio: nessun bonus Utilizzando 2 Tentacoli sullo stesso bersaglio: + 1 alle capacità Fisiche del Tentacolo Utilizzando 3 Tentacoli sullo stesso bersaglio: + 2 alle capacità Fisiche del Tentacolo Ogni tentacolo ha 3 Punti Ferita e qualora dovesse essere distrutto potrà essere rievocato dopo 10 secondi seguente mediante la spesa di un altro punto sangue. NOTA: La chiamata PRESA derivante da questo potere non potrà in alcun modo essere incrementata se non da poteri derivanti dall’utilizzo della disciplina di Ottenebramento ma potrà essere utilizzata per avvantaggiare le manovre in combattimento di altri fratelli incrementando di 1 la chiamata PRESA di colui a chi si vuole dare assistenza (fino ad un massimo di 3 individui). Tuttavia se più Lasombra dovessero prendere di mira lo stesso soggetto con il potere Braccia dell’Abisso per intrappolarlo, (solo in questo caso) oltre alla chiamata PRESA essi incrementeranno anche la chiamata di danno derivante dallo stritolamento di 1 punto (anche se ogni Custode dovesse utilizzare 3 tentacoli). Per rendere quanto più possibile ordinata questa eventualità il conteggio dei danni effettuabili da questa disciplina dovrà essere effettuato dall’ultimo figlio di Caino che compirà 112 questa manovra e che ne scandirà quindi le alla chiamata STASI. tempistiche. NOTA: Quando il cainita utilizza questa trasformazione non può in alcun modo utilizzare ••••: METAMORFOSI NERA armi (nemmeno i suoi attacchi natutali), ed esIl Lasombra ricorre alle tenebre interiori, tras- clusione delle braccia dell’abisso evocate duranformandosi in un incrocio tra sostanza e ombra. te la metamorfosi. Non potrà inoltre evocarne Il suo corpo si riempie di tetre ombre e sottili altre utilizzando il potere Braccia dell’Abisso. tentacoli che escono dal torace e dall’ addome. Anche se ha ancora un aspetto umanoide, il ••••: FORMA TENEBROSA Lasombra assume un aspetto demoniaco. Il Cainita può trasformare il suo stesso corpo in un’ombra viscida e ondeggiante. In questa Il giocatore dopo aver spesso 2 punti sangue e forma il vampiro è virtualmente invulnerabile, ed aver aspettato 10 secondi potrà mutare la potendo essere ferito solo dalla luce del sole o sua forma in una sorta di entità oscura fatta dal fuoco, ed è inoltre in grado di sgusciare sendi ombra con 3 Braccia dell’Abisso con le ca- za problemi attraverso le aperture più strette. pacità fisiche incrementate di 1 punto (rispetto a quelle standard). Quando egli desidera uti- Il giocatore che desideri utilizzare il potere dovrà lizzare il potere e mutare il suo aspetto dovrà spendere 3 punti sangue e aspettare 10 secondi utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! per assumere la forma di tenebra. il giocatore seguita dal nome del potere attivato, (in questo che desidera utilizzare il potere e permettere allo caso METAMORFOSI NERA), che informerà spirito di lasciare il corpo e muoversi liberamente gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. Il dovrà spendere 1 punto di forza di volontà ed giocatore dopo aver effettuato la trasformazione utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! (attraverso un cambio di costumistica appro- seguita dal nome del potere attivato, (in questo priato) dovrà effettuare la chiamata ORRORE caso FORMA TENEBROSA), che informerà X! IN QUESTO RAGGIO! (dove X è il pun- gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. In teggio di Fermezza sommato al bonus dato da seguito egli dovrà servirsi del CARTELLINO Intimidire) in modo da descrivere la natura os- INCORPOREO! apposito per la durata in cui cura e demoniaca di questa trasformazione. Il questo potere è attivo. personaggio inoltre per tutto il periodo in cui Se il vampiro che utilizza questo potere viè trasformato in questa forma diverrà immune ene colpito sarà immune ai danni fisici, alle chiamate fisiche (anche dirette) e ai poteri di influenza mentale che richiedono un contatto diretto con una parte specifica del corpo del soggetto (es: sguardo per Dominazione) ma sarà in grado di essere ferito da altre creature dotate di attacchi da fuoco e la luce del sole. Quest’unica debolezza rende tuttavia gli utilizzatori di questo potrere molto suscettibili qualora dovessero entrare in contatto con una fonte di luce o fuoco pertanto considereranno incrementate di 1 punto le chiamate di ROTSHRECK provenienti da queste fonti Disciplina conferirà ulteriori bonus. GIOCO! per un lasso di tempo complessivo di 5 secondi prima di ritorare in gioco mimando In termini di gioco il personaggio godrà sempre opportunamente il suo atterraggio e riprendere dei seguenti bonus: le proprie attività. •: Il personaggio ottiene + 1 capacità fisiche ••: Il personaggio potrà distruggere le armi da mischia o gli oggetti in generale utilizzando la chiamata ARMA! DISTRUTTA (dopo averla impugnata e aver disarmato l’avversario con l’apposita chiamata) oppure OGGETTO (descrivendo la natura dell’oggetto es: Tavolo) NOTA: Mentre rimane in questo stato il Cainita DISTRUTTO! non potrà servirsi di alcuna capacità speciale (Dominazione, Potenza, ecc.) salvo i poteri NOTA: La capacità di distruggere oggetti semrelativi alla disciplina di Ottenebramento, che pre più resistenti sarà tuttavia proporzionata non saranno più soggetti alle limitazioni im- alla Capacità Fisica del soggetto come descritto poste dalla disciplina (sarà quindi possibile atti- all’interno del paragrafo “ I valori Generali del vare gli altri poteri di Ottenebramento mentre Personaggio” relativo loro utilizzo al di fuori del combattimento. si è in questo stato). POTENZA I Vampiri maestri di questa Disciplina possiedono I Vampiri maestri di questa Disciplina possiedono una forza sovrannaturale, che permette loro di saltare distanze enormi, alzare incredibili pesi e colpire gli avversari con una potenza straordinaria. Questo potere è sempre attivo e non richiede la spesa di nessun punto sangue. Ovviamente ogni livello in questa •••••: Il personaggio ottiene + 3 capacità fisiche. PROTEIDE Questa Disciplina, innata per gli appartenenti al Clan Gangrel, permette al Cainita di manipolare il suo stesso corpo. È possibile, come sostengono alcuni, che questo potere sia una manifestazione materiale del marchio della Bestia. Il Cainita può mostrare apertamente il marchio della Bestia e divenire simile all’aria e alla terra. I poteri della Disciplina permettono di farsi crescere artigli, assumere forme animali e di nebbia e fondersi con la terra stessa. Un vampiro che sia stato impalato si ritrova con l’anima intrappolata nella sua forma mortale, e non potrà quindi trasformarsi, anche se alcuni •••: Il personaggio ottiene + 2 capacità fisiche anziani Gangrel sostengono che questo sia possibile qualora il vampiro abbia un alto livello di ••••: il giocatore potrà spiccare salti enormi padronanza della Disciplina. per lasciare il luogo in cui si trova dopo aver mimato la scena e ritornare in gioco a grandi •: OCCHI DELLA BESTIA distanze. Un giocatore, per rendere in gioco il Quando viene attivato, gli occhi del Cainita seguente potere, dopo aver utilizzato l’appos- diventano simili agli occhi di una bestia, permettiaa chiamata BALZO! FUORI GIOCO! il po- tendogli di vedere perfettamente nell’oscurità. trà muoversi liberamente nello stato di FUORI 113 Il giocatore spenderà 1 punto sangue per attivare questo potere. Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà renderlo noto a chiunque lo circonda utilizzando la chiamata OCCHI DELLA BESTIA. Per tutta la durata in cui è attivo questo potere il vampiro potrà osservare zone buie (utilizzando una piccola luce coperta da una sottile patina colorata rossa fornita dallo staff) senza che gli altri si accorgano. ••: ARTIGLI DELLA BESTIA Il Cainita può farsi crescere su ciascuna mano lunghi artigli, simili a quelli di una belva, che possono squarciare carne e armature. Si dice che le mani di alcuni vampiri sanguinino quando viene usato questo potere, e che il sangue si disponga a forma di pentacolo sul palmo del Cainita. Il giocatore spende 1 punto sangue e mima il gesto di estrarre gli artigli. Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà rendere noto a chiunque lo circonda utilizzando la chiamata ARTIGLI DELLA BESTIA (attraverso un cambio di costumistica appropriato). Per tutta la durata in cui è attivo questo potere il vampiro causerà danni AGGRAVATI nei combattimenti in corpo a corpo portati con gli artigli. 114 NOTA: Nel momemnto in cui un personaggio utilizza questo potere non potrà in alcun modo utilizzare armi da mischia per avvantaggiarsi in corpo a corpo ma potrà solo combattere con le proprie armi naturali. zona a lui adiacente di 3 m e può uscire in ogni momento mimando il gesto per 10 secondi. ••••: FORMA DELLA BESTIA Un Cainita con questo potere è in grado di trasformarsi in lupo e pipistrello, o in qualunque altro animale, come sciacallo, cervo ecc. In •••:FONDERSI CON LA TERRA Questo potere permette al Cainita di fondersi forma animale il vampiro mantiene la propria e divenire tutt’uno con la terra. Sebbene possa identità e morale, ma può appellarsi agli istinti immergersi, non può tuttavia spostarsi mentre e alle abilità della bestia in cui è trasformato. si trova in questo stato di fusione, perlomeno con una padronanza così bassa della Disciplina. Il giocatore spende 1 punto sangue e aspettanDi sicuro il potere di scendere sotto terra è la do 15 secondi può mutare la sua forma in una prova definitiva della dannazione di Caino e potente forma da combattimento o in una della sua progenie, che s’immerge negli inferi forma di fuga (decise dal giocatore tra quelle per ricevere istruzioni direttamente da Lucifero. desciritte qui in seguito). Le due forme devono essere scelte quando il potere viene acquiIl giocatore spende 1 punto sangue e aspettando stato e non possono essere cambiate in seguito. 10 secondi potrà fondersi con la terra. Quando Quando si desidera utilizzare il potere e mutare si desidera utilizzare questo potere il personag- il proprio aspetto si dovrà utilizzare la chiamagio dovrà utilizzare la chiamata “FONDERSI ta TRASFORMAZIONE! seguita dal nome CON LA TERRA” e mimare accuratamente del potere attivato, (in questo caso FORMA l’attivazione di questa capacità che informerà DI ecc a seconda dell’animale scelto), che ingli altri giocatori del suo cambiamento fisico. formerà gli altri giocatori del suo cambiamenPer tutta la durata in cui è attivo questo potere to fisico (attraverso un cambio di costumistica il vampiro sarà immune ad ogni tipo di dan- appropriato). no e si considerarà sotto l’effetto della chiamata In forma da combattimento, il cainita potrà otFUORI GIOCO (da rendere in gioco attra- tenere dei bonus specifici durante il combattiverso il dito indice alzato) ma non potrà in al- mento dando la possibilità di incrementare ulcun modo muoversi. Il vampiro in questo stato teriormente le capacità fisiche del personaggio. può percepire tutto quello che succede in una FORMA di... (CANIDE): +1 Forza, +2 Destrezza, + 2 Costituzione FORMA di... (URSIDE): + 3 Forza, + 2 Cosituzione FORMA di... (GRANDE SUINO): + 1 Forza, + 1 Destrezza, + 3 Costituzione FORMA di…(GRANDE FELINO): +2 Forza, + 3 Destrezza FORMA di…(GRANDE RETTILE): + 2 Forza, + 3 Costituzione I denti e gli artigli del vampiro inoltre (fino a quando sarà attiva la forma da combattimento) aumenteranno di 1 i danni effettuati. Il personaggio, tuttavia, dovrà assumere l’aspetto della bestia in questione e gli sarà impedito utilizzare armi da mischia. In forma di fuga invece, l’attacco fisico del vampiro verrà ridotto ad 1 ma la destrezza del personaggio verrà incrementata di 2 punti. Dopo 5 secondi dalla trasformazione il cainita potrà utilizzare la chiamata FUORI GIOCO! ed allontanarsi dalla zona . FORMA DI FUGA: Piccolo Canide, Piccolo Felino, Piccolo Rettile, Volatile, Mammifero Volante, Piccolo Mammifero ecc ecc NOTA: Nel momemnto in cui un personaggio utilizza questo potere non potrà in alcun modo utilizzare armi da mischia per avvantaggiarsi in corpo a corpo ma potrà solo combattere con le proprie armi naturali. Inoltre qualora i giocatori volessero servirsi di altre forme da combattimento o altre forme di fuga dovranno per un tutta la durata in cui è attivo questo pocomunicarlo allo staff al fine di stabilire le pro- tere. Se il vampiro che utilizza questo potere viprie capacità in combattimento. ene colpito sarà immune ai danni fisici ma sarà in grado di essere ferito da altre creature dotate •••••: FORMA DI NEBBIA di attacchi magici, da fuoco e dalla luce del sole. Fra i Cainiti si dibatte da tempo sull’origine di questo potere. Molti di coloro Abbracciati pri- QUIETUS ma del cristianesimo sostengono che i Cainiti Una morte tranquilla è lo scopo di questa disciche conoscano il loro vero io siano in grado di plina, e coloro che la conoscono potranno uctrascendere il proprio corpo e diventare tutt’uno cidere senza che nessuno sappia che sono nei con il proprio spirito, trasformandosi in neb- dintorni. Utilizzando i principi del veleno, il bia fluttuante. Al contrario, coloro Abbracciati controllo della vitae e della pestilenza, tale disdopo il cristianesimo, e ancora fedeli a Dio ciplina concentra i suoi effetti sulla distruzione e alla Chiesa dicono che i Dannati non sono della vittima attraverso vari mezzi. completamenti privi di speranza, e che questa abilità è la prova del possesso di un’anima, non •: SILENZIO DI MORTE importa se interdetta al Paradiso. I vampiri che Con questo potere l’Assamita è in grado di possiedono questo potere sono quindi in grado creare una zona da cui non può sfuggire alcun di trasformarsi in nebbia fluttuante: in forma suono; egli potrebbe correre al massimo della etera possono volare a una discreta velocità e velocità, far fuoco con un fucile o far esplodere intrufolarsi sotto le porte e attraverso finestre della dinamite esattamente nel punto in cui si ricoperte di tela. trova senza che nessuno possa udire niente, a patto che il suono abbia origine all’interno delIl giocatore che desideri utilizzare il potere la zona di silenzio. Tenete presente che il perdovrà spendere 3 punti sangue, aspettare sonaggio è in grado di sentire ciò che avviene al 10 secondi nebbia ed utilizzare la chiamata di fuori di questo cerchio di silenzio, ma nemTRASFORMAZIONE! Seguita dal nome del meno lui può udire ciò che avviene all’interno. potere attivato, (in questo caso FORMA DI NEBBIA), che informerà gli altri giocatori del Il giocatore quando attiva questo potere suo cambiamento fisico. In seguito egli dovrà dovrà effettuare la chiamata SILENZIO! servirsi del CARTELLINO INCORPOREO! CONTINUO! RAGGIO 3 METRI!. Fino al 115 termine del potere, in un raggio di 3 m dal punto sangue) vampiro sarà impossibile udire qualsiasi rumore (anche un’esplosione) o parlare •••: RICHIAMO DI DAGON L’Assamita può ridurre di un livello tutti gli ••: TOCCO DELLO SCORPIONE Attributi Fisici del nemico toccandolo con Con il solo tocco della mano e la spesa di un la mano; si tratta di un potere molto simile a Punto Sangue (che verrà portato alla superficie Debolezza. del palmo della mano o su un’arma), l’Assamita può aumentare il proprio valore di attacco fisi- Il personaggio spende 3 punti sangue (potrebbe co (e quindi i danni portati all’avversario). quindi essere necessario più d’un turno per attivare questo potere, a seconda della Generazione Quando un personaggio desidera utilizzare del PG) e tocca un bersaglio. Entro X ore (dove questo potere dovrà rendere noto a chiunque X è il punteggio di Fermezza) da quando il perlo circonda la sua attivazione utilizzando la sonaggio ha toccato la vittima gli sarà possibile chiamata TOCCO DELLO SCORPIONE. Il utilizzare la chiamata DOLORE X sul bersaglio giocatore spende 1 punto sangue (non sarà in (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al alcun modo possibile accumularne di più so- bonus dato da Intimidire) CONTINUO per 5 pra l’arma) e dopo aver atteso 5 secondi per co- Minuti. spargere il suo sangue su di un’arma da mishia potrà incrementare di 2 i danni effettuati con il ••••: CAREZZA DI BAAL prossimo attacco, mantenendo tuttavia la natu- Un personaggio che possiede questo potere può ra dei danni inflitti. La durata in cui il potere utilizzare il proprio sangue per causare Ferite è attivo è di 1 ora, o per un singolo colpo poi Aggravate. Il sangue viene usato per coprire l’arma dovrà di nuovo essere cosparsa del vele- un’arma come una spada, un coltello o anche le no dello scorpione. unghie, così da causare danni aggravati. NOTA: Questo potere potrà essere utilizzato per incrementare i danni di qualsiasi arma, anche quella di un altro giocatore (Trattandosi di veleno, sarà però possibile cospargere le mani o i guanti solo di se stesso con un massimo di 1 116 Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà rendere noto a chiunque lo circonda la sua attivazione utilizzando la chiamata CAREZZA DI BAAL. Il giocatore spende X punti sangue (massimo 3 per arma) e dopo aver atteso 5 secondi per cospargere il suo sangue su di un’arma da mischia potrà incrementare i danni effettuati del personaggio di 1 punto per X attacchi (dove X sono i punti sangue spesi) e causare danni AGGRAVATI con qualunque arma. La durata in cui il potere è attivo è di 1 ora, poi l’arma dovrà di nuovo essere cosparsa dell’acido. NOTA: Questo potere potrà essere utilizzato per incrementare i danni di qualsiasi arma, anche quella di un altro giocatore (Trattandosi di acido, sarà però possibile cospargere le mani o i guanti solo di se stesso) ma non potrà essere utilizzato in combinazione con il potere TOCCO DELLO SCORPIONE. •••••: IL SAPORE DELLA MORTE Il vampiro può a tutti gli effetti sputare sangue contro i nemici, provocando Ferite Aggravate. L’attacco è quasi silenzioso, ma le ferite che lascia causano cicatrici orribili e permanenti tanto sui mortali quanto sui vampiri. Il personaggio potrà spendere X punti sangue (dove X è il numero di punti sangue che il personaggio può utilizzare ogni 5 secondi) ed effettuare un attacco ad una distanza di X metri ( Dove X è il valore di capacità fisiche possedute dal personaggio + 3) utilizzando la chiamata AGGRAVATO DIRETTO 2! contro una vittima. Per ogni punto sangue extra che In termini di gioco il personaggio godrà sempre sia stato speso oltre al primo, il danno inflitto di questi bonus: nell’attacco sarà incrementato di 2 punti •: Il personaggio grazie alla sua resistenza potrà NOTA: L’utilizzatore di questo potere non sottrarre 1 danno da ogni colpo subito, anche potrà mai spendere più sangue di quanto gli qualora il personaggio non riuscisse a pararlo o consente la sua generazione per attivare questo a renderlo inefficace. potere con tempistiche immediatema potrà accumularne un punto sangue aggiuntivo rispet- ••: Il personaggio provvisto di questo livello to a quelli che normalmente potrebbe utilizzare di Robustezza potrà ignorare la regola dello ogni 5 secondi. Le tempistiche relative all’utiliz- STORDIMENTO quando subirà un colpo. zo di questa capacità saranno tuttavia vincolate alla generazione del personaggio e dovranno es- •••: Il personaggio ottiene grazie alla sua resissere calcolate in base ai punti sangue che si de- tenza potrà sottrarre 2 danni da ogni colpo susidera destinare a questo potere. L’utilizzatore bito, anche qualora il personaggio non riuscisse di questo potere non potrà ovviamente spende- a pararlo o a renderlo inefficace. re altri punti sangue mentre utilizza questo potere ne potrà mantenere attiva questa capacità ••••: Il personaggio provvisto di questo livello per più di 30 secondi dopo la sua attivazione. di Robustezza potrà inoltre ignorare la regoROBUSTEZZA la dello stordimento e delle FERITE GRAVI quando subirà un colpo (sebbene dovrà coLa Robustezza conferisce una resistenza ed un munque mimare di averlo ricevuto). vigore di gran lunga superiori agli standard di un qualsiasi vampiro. Questa Disciplina li aiuta •••••: Il personaggio grazie alla sua resistenza a non essere distrutti dai pericoli che persino i potrà sottrarre 3 danni da ogni colpo subito, Vampiri più anziani temono, coma la luce del anche qualora il personaggio non riuscisse a sole, il fuoco e le cadute estreme. Questo po- pararlo o a renderlo inefficace. tere è sempre attivo e concede per ogni livello un bonus di punti ferita che andranno ad aggi- SERPENTIS ungersi a quelli già in possesso. La Disciplina Serpentis è un regalo di Set ai suoi bambini. Molti Cainiti temono i Setiti proprio a causa di questa Disciplina, che dona i poteri del Tentatore. Dopotutto, il serpente era un male ancora più antico di Caino. •: OCCHI DEL SERPENTE Questo potere concede al Setita, il leggendario sguardo ipnotico del Serpente. Gli occhi del Seguace di Set appaiono dorati con grandi iridi nere e i mortali che siano vicini al personaggio se ne trovano stranamente attratti. Per l’utilizzo di questo potere è richiesto solo guardare il vampiro negli occhi. Il potere può essere anche utilizzato anche su tutti gli altri esseri soprannaturali, ma il Setita deve mantenere lo sguardo fisso negli occhi del bersaglio. Il personaggio entrando in contatto diretto con lo sguardo di una altro cainita può dichiarare la chiamata PARALISI! X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e se avrà successo il bersaglio sarà impossibilitato a muoversi fino a quando guarderà negli occhi il Setita. Qualora il contatto con il bersaglio dovesse interrompersi il giocatore dovrà utilizzare la chiamata NEUTRALIZZA PARALISI! per informare il bersaglio che il potere non ha più effetto su di lui. ••: LINGUA DELL’ASPIDE Il Setita può trasformare la propria lingua facendola diventare biforcuta e lunga circa 50 117 centimetri in modo da utilizzarla nei combatti- sua attivazione utilizzando la chiamata PELLE menti corpo a corpo. DELLA VIPERA. Quando attiva questo potere il vampiro considererà doppio il proprio valore Quando un personaggio desidera utilizzare di Costituzione al fine di determinare i propri questo potere dovrà rendere noto a chiunque lo punti ferita per la durata di 3 minuti. circonda la sua attivazione utilizzando la chiamata LINGUA DEL SERPENTE. Il personag- ••••: LA FORMA DEL COBRA gio potrà combattere con la lingua utilizzando Il Seguace di Seth è in grado di trasformarsi in la chiamata AGGRAVATO DIRETTO! 2 con- un grosso cobra nero lungo oltre 3 metri, del tro un bersaglio entro 1 metro una volta ogni 5 diametro di 15 centimetri e dello stesso peso secondi (dopo averlo indicato). Nel caso in cui del personaggio. Mentre si trova in questa forvengano provocati danni, al turno seguente la ma, egli ne ottiene tutti i vantaggi: la capacità lingua è in grado di succhiare il sangue del ber- di passare per piccoli buchi, il morso velenosaglio come se il Setita avesse affondato i pro- so e l’elevato senso olfattivo tipico dei serpenpri denti nel corpo della vittima. Il personaggio ti. È inoltre in grado di utilizzare tutte le sue quindi potrà utilizzare la chiamata FURTO DI Discipline ed i suoi poteri, tranne quelli che SANGUE 2 per ogni attacco andato a segno. richiedano l’uso delle mani. Il giocatore dopo aver speso 1 punto sangue ed aver aspettato 15 secondi muta la sua for•••: LA PELLE DELLA VIPERA Facendo appello al proprio Sangue, il vampiro ma in un Cobra da combattimento. Quando può trasformare la propria pelle rendendola si desidera utilizzare il potere e mutare il proscreziata e squamosa. In questa forma diviene prio aspetto si dovrà utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del più agile e flessibile. potere attivato, (in questo caso FORMA DEL Il Vampiro deve spendere 1 Punto Sangue e 1 COBRA), che informerà gli altri giocatori del punto Forza di Volontà. La sua pelle diventa suo cambiamento fisico (attraverso un cambio squamosa e screziata, e assieme alla sua nuo- di costumistica appropriato). In forma di cobra, va flessibilità aumenta esponenzialmente la i denti e la lingua del vampiro aumenteranno capacità di assorbire i danni. Quando un per- di 1 i danni effettuati, e inoltre sarà attivo, in sonaggio desidera utilizzare questo potere automatico, il potere Pelle della Vipera per tutdovrà rendere noto a chiunque lo circonda la ta la durata della trasformazione. Il veleno del 118 Cobra sarà fatale per i mortali. Il personaggio che desideri usare questo potere dovrà assumere l’aspetto della bestia in questione pertanto gli sarà impedito utilizzare armi da mischia. •••••: IL CUORE DELLE TENEBRE Questo potere permette al Seguace di Set di rimuovere il proprio cuore dal corpo tramite un intervento chirurgico della durata di diverse ore, l’operazione può essere eseguita anche sul corpo di altri Fratelli. Il potere può essere utilizzato solo durante la luna nuova e, una volta rimosso, il cuore deve essere piazzato in una piccola urna di argilla che spesso verrà sepolta. Questo tipo di potere rende praticamente impossibile impalettare il Setita e gli consente di resistere più facilmente alla Frenesia. Il pericolo maggiore che si incorre nell’utilizzo di questo di livello di Serpentis consiste nella possibilità che il cuore sepolto possa essere trovato da qualcun altro. Se il cuore viene bruciato o esposto alla luce del sole il Sentita subirà un’orrenda morte definitiva. L’impalettamento del cuore porterebbe immediatamente il Setita in uno stato di Torpore. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto. SPIRITUS Spiritus è una disciplina sviluppata dagli potrà compiere comandi semplici e non poAhrimani e si basa sugli antichi poteri degli sci- trà in alcun modo combattere per l’evocatore. amani dell’America del Nord Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello staff che vi descriv •: PARLARE CON GLI SPIRITI erà l’accaduto. Il Cainita può comunicare con gli spiriti nelle sue vicinanze interagendo con loro in maniera •••: ASPETTO DELLA BESTIA diretta ma non potrà controllarne le reazioni L’Arimani è ora in grado di evocare lo spiripertanto potrebbe trovarsi dinazi a delle pre- to di qualsiasi animale e, dopo essere ensenze a lui ostili che non vorranno rispondere trato in contatto diretto con esso utilizzare o peggio. una capacità propria della creatura evocata. Questo potere è sempre da gestire chiedendo Il personaggio, dopo aver speso 1 punto Sangue l’aiuto di un membro dello staff che vi descriv- potrà utilizzare la chiamata EVOCAZIONE! erà l’accaduto. ASPETTO DELL’ X (dove X è lo spirito dell’animale proprio del quali si desiderano ottenere ••: EVOCARE GLI SPIRITI ANIMALI le capacità) per entrare in contatto diretto con Il Cainita è ora in grado di evocare gli spiriti de- l’entità di uno spirito animale ed ottenere le sue gli animali morti e far si che questi ubbidiscano abilità primarie per tutta la durata di un comai suoi comandi mentali. battimento o per un massimo di 3 minuti. In termini di gioco il giocatore potrà, dopo aver ORSO: La forza del personaggio aumenterà di speso 1 punto di Forza di Volontà utilizzare la 2 punti temporaneamente eccedendo anche dai chiamata RICHIAMO! SPIRITO ANIMALE! normali canoni fisici ed evocare un fantasma che prenderà una forma FALCO: Gli occhi del vampiro si adattano ad fisica identica a quella che aveva in vita, con le osservare il movimento d’una preda rinuncianstesse capacità e gli stessi punti ferita. Questo do alla chiarezza della visione. In termini di obbedirà al cainita che lo ha evocato finché i gioco il personaggio guadagna gli stessi benefici livelli di salute saranno esauriti: solo allora la di SENSI SVILUPPATI: VISTA descritto nella creatura tornerà in forma spiritica, abban- disciplina AUSPEX donando il suo evocatore. Lo spirito evocato LEPRE: In termini di gioco il personaggio guadagna gli stessi benefici di SENSI SVILUPPATI: UDITO descritto nella disciplina AUSPEX SEGUGIO: In termini di gioco il personaggio guadagna gli stessi benefici di SENSI SVILUPPATI: OLFATTO descritto nella disciplina AUSPEX CAMALEONTE: La pelle del vampiro si adatta all’ambiente circostante rendendone molto più difficile la visione. In termini di gioco il personaggio guadagna gli stessi benefici descritti nella disciplina di Oscurazione, Manto delle Ombre. RANA: Il Cainita potrà spiccare salti enormi utilizzando la chiamata FUORI GIOCO! per lasciare il luogo in cui si trova dopo aver mimato la scena per 5 secondi. CINGHIALE: il cainita incrementa i suoi punti ferita di 2 punti temporaneamente. COCCODRILLO: Il cainita aumenterà di 1 la capacità di resistere alla chiamata STASI . NOTA: Non si possono mantenere attivi due tratti alla volta ma sarà possibile sostituire il tratto animale evocato attraverso la spesa di 1 punto sangue e la chiamata EVOCAZIONE! ASPETTO DELL’ X (dove X è l’aspetto del nuovo spirito animale del quali si desiderino ottenere le capacità) ••••: FURIA NUTRIENTE 119 Il cainita che utilizza questo potere può nu- Il giocatore spende 2 punti sangue e aspettantrirsi degli spiriti degli animali evocati. do 15 secondi può mutare la sua forma in una bestia Quando si desidera utilizzare il potere Dopo aver evocato lo spirito dell’animale l’Ari- e mutare il proprio aspetto si dovrà utilizzare mani può nutrirsi di questo distruggendolo. Il la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita personaggio potrà richiamare un maggior nu- dal nome del potere attivato, (in questo caso mero di spiriti animali utilizzando la chiamata BESTIA SELVAGGIA), che informerà gli alRICHIAMO X! SPIRITI ANIMALI. (dove X è tri giocatori del suo cambiamento fisico(attrail numero di spiriti che si possono richiamare). verso un cambio di costumistica appropriato). La quantità degli spiriti richiamati è data dalla La Forza del personaggio sarà incrementata di 3 la somma del punteggio di Fermezza e il bonus punti, la Destrezza e la Costituzione di 2 Punti dato da Affinità animale mentre la Persuasione del Cainità sarà dimunita Con un punteggio di 4: richiama 1 spirito di 3 punti inoltre gli attacchi in corpo a corpo Animale del personaggio infliggeranno danni letali ed Con un punteggio di 5: richiama 2 spiriti aumenteranno di 1 i danni effettuati. Animali Il personaggio, tuttavia, dovrà assumere l’aspetCon un punteggio di 6: richiama 3 spiriti to della bestia in questione (con un apposito Animali costume) e gli sarà impedito utilizzare armi da Con un punteggio di 7: richiama 4 spiriti mischia. Animali Con un punteggio di 8: richiama 5 spiriti STREGONERIA SETITA Animali Da ogni spirito evocato il cainita potrà nutrirsi Non si hanno grandi informazioni sulla recuperando 1 Punto Volontà. Egli tuttavia non Stregoneria Setita (Akhu, secondo le antiche potrà recuperare più punti di quelli originali. testimonianze). L’unica cosa che si può certamente affermare è che i Serpenti hanno sviluppato una forma di magia altamente ritualizzata •••••: LA BESTIA SELVAGGIA e coerente alla loro tradizione religiosa. Per caIl cainita che ha raggiunto questo livello di Spiritus pirla a fondo occorre però conoscere a fondo la è in grado di trasformarsi in una bestia feroce. loro mitologia e le leggende relative all’origine del Clan del loro padre fondatore. Per il resto 120 sappiamo anche che fra gli alti prelati del clan molti hanno un grande potere dovuto forse proprio all’uso di questa disciplina in relazione all’ assoluta fede che essi possiedono nei confronto per il loro Dio: Set. La loro magia viene usata per esaudire il volere di Set adescando, seducendo e rendendo il mondo un luogo decadente e corrotto. Egli ha creato i rituali affinché venissero usati dai suoi figli per trascendere i misteri del mondo e fugare ogni interrogativo. NOTE: In termini di gioco quando si vuole usare un qualsiasi potere derivante dalla Stregoneria Setita, prima di effettuare l’apposita chiamata (che scandisce la sua forza), è necessario dichiarare la via che si sta usando. Ad esempio un personaggio che volesse utilizzare il potere descritto come Inviare i Serpenti dovrà utilizzare la chiamata: VIA DELLA DUAT, FOBIA X! SERPENTI LA VIA DELL’USHABTI Ogni utilizzo di questo Potere richiede la costruzione di un modello specifico che si consuma al momento dell’attivazione. Le statuette degli animali possono essere animate con lo stesso sforzo richiesto per animare quelle degli esseri umani. IL RITUALE DELL’ATTIVAZIONE Lo stregone deve modellare la statuetta utilizzando della cera o dell’argilla, mescolandovi 1 dei propri Punti Sangue . In seguito deve incidere alcune parole di potere sul modello, assieme al suo nome (ad esempio “Scavatore”, “Guardiano”, “Soldato” ecc.) , utilizzando geroglifici egiziani. Infine deve immergere la statuetta in un miscuglio di miele e birra e sistemarla all’interno del fumo ottenuto bruciando delle particolari erbe. Per attivare una statuetta, lo stregone deve cospargerla con 1 dei propri Punti Sangue e pronunciare una formula magica. Se la magia funziona, la statuetta si ingrandirà fino ad assumere le dimensioni reali di ciò che raffigura e prenderà vita. Nel caso di un fallimento critico la statuetta si anima normalmente, ma al suo interno si è introdotto uno spirito maligno che cercherà di fuggire e il cui unico scopo sarà quello di tormentare e rovinare l’esistenza dello stregone. La statuetta possiede tutte le normali capacità naturali intrinseche alla forma che rappresenta (artigli e zanne per un leone, ali per volare nel caso di un falco ecc...), ma non è dotata di alcuna capacità magica. Una statuetta rimane attiva per un intero ciclo lunare, a patto che non abbia contatti con il mondo degli umani e rimanga all’interno del rifugio del cainita. Al termine di questo periodo lo stregone può prolungarne l’attività di un altro ciclo lunare spendendo un ulteriore punto sangue. Se la statuetta interagisce con il mondo mortale al di fuori del rifugio dello stregone, entro 1 ora ritornerà un ammasso di argilla o cera. Se la statuetta perde tutti i suoi punti ferita (5 + bonus dati da costituzione), ritorna ad essere un semplice modellino al momento della sua “morte”. Tutte le statuette devono essere create con l’intento di essere fedeli ad un unico individuo, nessun altro può controllarle. È tuttavia possibile che lo stregone ne crei una appositamente per servire un’altra persona. Per fare questo lo stregone deve spendere anche 1 punto di Forza di VolontÀ. L’altra persona deve pronunciare la parola di comando scelta al momento della creazione per attivare la statuetta, ma non è necessario che spenda Punti Sangue. NOTA: Un costrutto di questo tipo non potrà in alcun modo sanare le proprie ferite qualora venga colpito e al fine di evitare che esso venga distrutto il Taumaturgo può effettuare le opportune riparazioni per riportarlo allo stato originario. In termini di gioco qualora il personaggio desiderasse ripristinare 1 punto ferita di una creatura danneggiata dovrà spendere 1 punto sangue e, dopo averlo mischiato con il materiale utilizzato per plasmare la creatura, ricreare le parti mancanti mediante le proprie doti manuali. Il tempo necessario per una simile operazione è variabile a seconda dei danni subiti dal costrutto che comincerà a ripristinare 1 punto ferita perso ogni 5 minuti dopo l’inizio del “restauro”. •: OPERAIO Lo stregone può creare solamente semplici servitori privi di volontà propria. Sono in grado di svolgere soltanto compiti basilari e ripetitivi, come scavare, tirare, trasportare, sollevare ecc. Non sono in grado di combattere. In termini di Gioco la statuetta possiede 2 pallini in ciascun Attributo Fisico, 1 pallino in ognuno dei Mentali. Non possiede alcuna Abilità. ••: SERVITORE La creatura possiede una maggiore intelligenza e utilità. Può compiere attività più complesse che richiedono anche un minimo di buon senso. In termini di Gioco al normale Operaio va aggiunto 1 pallino negli Attributi Fisici, 2 pallini negli attributi mentali (anche se nessuno di quelli Mentali può superare il valore 2), 2 pallini di Abilità, che però non possono essere relative al combattimento. •••:GUARDIA La statuetta possiede le facoltà mentali necessarie per poter combattere. In termini di Gioco al normale Operaio vanno aggiunti 4 pallini negli Attributi Fisici, 2 pallini negli attributi mentali , 4 pallini di Abilità, che possono essere anche relative al combattimento. Nessun Attributo Mentale e nessuna Abilità può avere più di 2 pallini. 121 ••••: SUPERVISORE La statuetta è in grado di svolgere compiti complessi in maniera indipendente e di comandare e tenere d’occhio i servitori minori. In termini di Gioco al normale Operaio vanno aggiunti 6 pallini negli Attributi Fisici, 3 pallini negli attributi mentali , 6 pallini di Abilità, che possono essere anche relative al combattimento. Nessun Attributo Mentale e nessuna Abilità può avere più di 3 pallini. •••••: DONO DI KHNUM Gli antichi egizi credevano che Khnum modellasse gli esseri umani mentre si trovavano ancora nel ventre materno, come un vasaio modella la creta. I servitori creati con questo potere sono estremamente abili e fidati, ma non si rendono conto di essere “fasulli”. Un altro utilizzo del potere è quello di creare un involucro che possa ricevere uno spirito o un fantasma, di fatto creando un individuo libero di muoversi nel mondo e dotato di una propria volontà e mentalità. In termini di Gioco dopo avere effettuato il rituale, il setita spende 2 punti di Forza di Volontà. Al normale Operaio vanno aggiunti 8 pallini negli Attributi Fisici, 6 pallini negli attributi mentali , 8 pallini di Abilità,. Possiede anche il valore di Sentiero e di Forza di Volontà tipico di un vampiro appena creato. È in grado 122 di pensare per se stesso, ma rimane legato al proprio creatore, come sotto l’effetto di un Legame di Sangue. In alternativa lo stregone può semplicemente modellare un corpo e farlo abitare da uno spirito qualsiasi o un fantasma. A questo punto la statuetta possiede esattamente le Abilità, le Capacità e qualsiasi altri Tratto appartenga allo spirito. Il corpo può avere qualsiasi aspetto desiderato dallo stregone, ma lo spirito deve entrarci di propria spontanea volontà. In entrambi i casi la statuetta non si degrada se entra in contatto con il mondo degli umani, nel caso del primo effetto, invece, si disintegrerà nel giro di pochi minuti se qualcuno riesce a convincerlo di non essere una persona reale. NOTA: Qualora un giocatore volesse far partecipare una di queste creature ad una serata di gioco o desiderasse farle interagire con altri persoggi giocanti dovrà accordarsi preventivamente con lo staff. LA VIA DELLA DUAT Il Setita è in grado di convogliare le energie dell’oltretomba egizio e di scagliarle contro un nemico. Gli effetti che si possono ottenere sono mentali e ipnotici più che fisici, al punto che un eventuale osservatore non è in grado di stabilire la causa del malessere. IL RITUALE DI ATTIVAZIONE Per utilizzare i poteri di questo Sentiero il Setita deve avere con sè un talismano con incastonata una gemma di onice nera, con incisa sopra la sagoma di un uomo mummificato, ossia la forma di Sokar, il dio della Duat. Pochi minuti prima di utilizzare un potere, lo stregone deve cospargere il talismano con 1 punto sangue, come offerta a Sokar, e sussurrare una breve preghiera. •: INVIARE I SERPENTI I serpenti sono considerati la prole di Apep e infestano le 12 caverne della Duat. Nuotano nel fiume e si avvolgono alle gambe dei defunti irredenti. Lo stregone causa alla propria vittima delle allucinazioni che hanno come soggetto i serpenti. All’inizio il soggetto nota una singola vipera che sta strisciando nelle vicinanze. Indipendentemente da ciò che farà, il serpente si avvicinerà a lui. Se tenta di scappare, ecco che un altro serpente cade dall’alto di fronte a lui, oppure striscia fuori da sotto un mobile. Se cerca di attaccarlo, il serpente svanirà ma un altro prenderà subito il suo posto. Entro breve appariranno sempre più serpenti, e qualcuno di essi inizierà persino a strisciare lungo la gamba della vittima, sempre più su... Anche se i serpenti sembrano reali a tutti gli effetti, nessuno di essi morderà la vittima. Sono soltanto in grado di spaventarla. Le altre persone non della vittima, accecandola. In aggiunta, il sogvedono nessuno di questi serpenti, e agiranno getto percepisce anche il leggero sciabordio del di conseguenza quando la vittima comincerà ad Fiume della Morte. agitarsi e a dimenarsi. Il Giocatore dopo aver speso 1 punto di In Termini di Gioco il taumaturgo dopo aver Volontà potrà utilizzare la chiamata CECITÀ! speso 1 punto Volontà potrà utilizzare con- CONTINUA per X! (dove X dipende dalla dutro una vittima specifica la chiamata FOBIA rata di questo potere) su di un bersaglio entro X! SERPENTI! (dove X è il proprio punt- il suo campo visivo. La durata di questo potere eggio di Fermezza sommato ad Intimidire) è data dalla somma del punteggio di Forza di CONTINUA per X! (dove X dipende dalla du- Volontà posseduta dall’utilizzatore. rata di questo potere) su di un bersaglio entro Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenzail suo campo visivo. La durata di questo potere to per 5 secondi è data dalla somma del punteggio di Forza di Con un punteggio di 5: il bersaglio è influenzaVolontà posseduta dall’utilizzatore. to per 1 minuto Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenza- Con un punteggio di 6: il bersaglio è influenzato per 5 secondi to per 10 minuti Con un punteggio di 5: il bersaglio è influenza- Con un punteggio di 7: il bersaglio è influento per 1 minuto zato per 1 ora Con un punteggio di 6: il bersaglio è influenza- Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenzato per 10 minuti to per una notte Con un punteggio di 7: il bersaglio è influenzato per 1 ora •••: ASFISSIA DELLA TOMBA Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenza- Oltre ai vari tormenti che sono costretti a subito per una notte re, i defunti che abitano nella Duat non possono nè respirare nè parlare. Analogamente uno ••: OSCURITÀ DELLA DUAT stregone può rendere una vittima muta e incaLa Duat è interamente immersa nell’oscu- pace di prendere fiato. La vittima non può parrità, alleviata soltanto dal passaggio notturno lare nè respirare finchè il vampiro si concentra dell’imbarcazione di Ra. Questo potere per- su di lei. Nel caso di un mortale la mancanza mette di scagliare questa oscurità negli occhi di ossigeno può significare anche la morte, se lo stregone prolunga l’effetto a sufficienza, in questo caso la povera anima della vittima viene scagliata direttamente nella Duat. In termini di gioco il giocatore dopo aver speso 1 punto Volontà potrà utilizzare la chiamata SILENZIO! CONTINUO per X! (dove X dipende dalla durata di questo potere) su di un bersaglio entro il suo campo visivo. La durata di questo potere è data dalla somma del punteggio di Forza di Volontà posseduta dall’utilizzatore. Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenzato per 5 secondi Con un punteggio di 5: il bersaglio è influenzato per 1 minuto Con un punteggio di 6: il bersaglio è influenzato per 10 minuti Con un punteggio di 7: il bersaglio è influenzato per 1 ora Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenzato per una notte ••••:L’ANGUSTA DIMORA I morti della Duat riposano all’interno di sarcofagi che si aprono soltanto quando il dio del sole Ra arriva durante il suo viaggio notturno. Lo stregone è in grado di suscitare nella vittima la sensazione di essere rinchiusa in una bara, incapace di qualsiasi movimento. Finchè il vampiro si concentra su di lei, la vittima non può intraprendere alcuna azione. 123 di un bersaglio (dove X è il valore di Fermezza vittima sarà necessario mantenere il contatto In termini di gioco il Cainita, dopo aver spe- sommata al bonus di Intimire) entro la linea di visivo con la stessa. Può anche essere usato per motivi diversi, ad esempio far uscire di strada so 1 punto Volontà potrà utilizzare la chiamata vista del soggetto. un camion o sostenere una barca gravemente PARALISI X (dove X è il proprio punteggio di danneggiata, oppure per curare o aggiustare il Fermezza sommato ad Intimidire) contro un LA MANO DIVINA bersaglio. bersaglio CONTINUA per X! (dove X dipende dalla durata di questo potere) su di un bersaglio Questo sentiero ha a che fare con la magia di entro il suo campo visivo. La durata di ques- tipo “simpatico”, nel senso legato all’etimologia •:LA MANO DI PTAH to potere è data dalla somma del punteggio di del termine: “sentire (o soffrire) assieme”. Ciò Il Setita è in grado di influenzare solo oggetti Forza di Volontà posseduta dall’utilizzatore. che lo stregone causa ad un modello che rappre- relativamente piccoli, di peso non superiore ai Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenza- senta un oggetto o una persona, viene percepito 100 kg. to per 5 secondi e si realizza anche sul bersaglio reale, indipenCon un punteggio di 5: il bersaglio è influenza- dentemente dalla distanza a cui si trova. Il ma- Per rendere in gioco questo potere il personto per 1 minuto teriale che costituisce il modello non ha alcuna aggio dopo aver speso 1 Punto Volontà potrà Con un punteggio di 6: il bersaglio è influenza- importanza, tuttavia il suo aspetto dovrebbe ri- influenzare l’oggetto di cui è stata realizzata la riproduzione come ste stesse esercitando su di to per 10 minuti cordare il più possibile l’oggetto reale. esso un valore di Capacità Fisiche pari a 1 opCon un punteggio di 7: il bersaglio è influenpure effettuando su di esso piccole riparazioni. zato per 1 ora IL RITUALE DI ATTIVAZIONE Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenza- Per utilizzare i poteri di questo Sentiero il Setita to per una notte deve realizzare il modello a mano, più frequen- Questo potere è sempre da gestire chiedendo temente utilizzando della cera d’api, renden- l’aiuto di un membro dello staff che vi descrivdolo somigliante ad una persona, un oggetto o erà l’accaduto. •••••:CONSEGNARE ALLA DUAT uno spirito. In seguito deve incidere dei simboli Lo stregone scaraventa l’animo stesso della vit- e delle parole di potere sul modello, recitando ••:LA MANO DI KHNUM Il Setita è in grado di influenzare anche gli estima nella Duat. Per un mortale ciò significa la preghiere e invocazioni agli dei. morte. Per un vampiro invece significa cadere Fatto ciò, tutto quello che deciderà di fare al seri viventi, umani o animali (non vampiri ed in torpore, anche se di solito la Morte Ultima modello si ripercuoterà sul bersaglio reale en- altre creature sovrannaturali). Per fare questo segue da vicino questo potere. tro le successive 24 ore. In genere questo potere deve incidere il nome della persona o dell’anviene utilizzato esclusivamente per ferire o dis- imale sul modello, assieme ad un frammento Il Taumaturgo dopo aver speso 1 punto Volontà truggere pertanto qualora il Setita desideri cau- del suo corpo (es. un capello, un pelo o un pezpotrà utilizzare la chiamata TORPORE X! su sare un danno immediato, in tempo reale, alla zo di unghia). Qualora si conoscesse il “Vero 124 Nome” della vittima non sarà più necessario alcun frammento del corpo. In alternativa l’utilizzatore potrà interagire con oggetti del peso massimo di 500 kg. Per rendere in gioco questo potere il personaggio dopo aver speso 1 Punto Volontà potrà infliggere sull’essere vivente di cui è stata realizzata la riproduzione X danni LETALI (dove X è il valore posseduto dal personaggio nell’abilità Occulto) attraveso l’aoppsita chiamata DIRETTO X! Il personaggio inoltre potrà influenzare un oggetto di cui è stata realizzata la riproduzione come ste stesse esercitando su di esso un valore di Capacità Fisiche pari a 3 oppure effettuando su di esso riparazioni più consistenti. dopo aver speso 2 Punti Volontà e 2 Punti Sangue potrà infliggere sull’essere sovrannaturale di cui è stata realizzata la riproduzione X danni LETALI (dove X è il valore posseduto dal personaggio nell’abilità Occulto), utilizzando l’apposita chiamata DIRETTO X! Il personaggio inoltre potrà influenzare un oggetto di cui è stata realizzata la riproduzione come ste stesse esercitando su di esso un valore di Capacità Fisiche pari a 5 oppure effettuando su di esso riparazioni più consistenti. ••••:LA MANO DI THOTH Il Setita è in grado di influenzare ogni tipo di spirito, compresi i fantasmi. È necessario conoscere il Vero Nome dello spirito o, nel caso di un fantasma, un frammento del suo cadavere o un oggetto articolarmente importante per lui .Il potere ha effetto su spiriti e fantasmi divenuti corporei nel mondo materiale o che almeno si trovano nel mondo spirituale più vicino alla realtà terrena, non è in grado di raggiungerli fino ai loro regni specifici. Alternativamente si può interagire con oggetti inanimati del peso massimo di 10 tonnellate. •••:LA MANO DI ANUBI Il Setita è in grado di influenzare anche esseri soprannaturali, come i vampiri, i licantropi, i changeling ecc. Non è tuttavia ancora in grado di colpire spiriti, fantasmi o altre creature incorporee. Per influenzare tali individui sarà necessario conoscere il Vero Nome della vittima oppure possedere un frammento del suo corpo e il suo nome comune. In alternativa può inter- Per rendere in gioco questo potere il personagagire con oggetti inanimati del peso massimo gio dopo aver speso 2 Punt1 Volontà e 2 Punti Sangue potrà infliggere ad uno spirito oppure di 2.500 kg. un fantasma di cui è stata realizzata la riproPer rendere in gioco questo potere il personaggio duzione X danni LETALI (dove X è il valore posseduto dal personaggio nell’abilità Occulto), utilizzando l’apposita chiamata DIRETTO X! Il personaggio inoltre potrà influenzare un oggetto di cui è stata realizzata la riproduzione come ste stesse esercitando su di esso un valore di Capacità Fisiche pari a 7 oppure effettuando su di esso riparazioni più consistenti. •••••:LA MANO DI HEKA Il Setita è in grado di trasmettere l’effetto di un potere magico al bersaglio reale, ovunque si trovi. Si può trattare del Potere di una Disciplina, di un rituale, di una via Taumaturgica o simili. Non possono essere trasmessi effetti puramente fisici (come ARTIGLI DELLA BESTIA,capacità distruttive derivanti dalla disciplina di QUIETUS che possano causare danni, capacità di manipolazione corpore derivanti dalla discplina di VICISSITUDINE etc) per il resto tutti gli effetti non-fisici possono essere trasmessi a oggetti, esseri viventi, creature soprannaturali, spiriti o fantasmi. Alternativamente si può interagire con oggetti inanimati del peso massimo di 50 tonnellate. Per rendere in gioco questo potere il personaggio dopo aver speso 2 Punti Volontà e 2 Punti Sangue potrà influenzare un bersaglio con qualsiasi potere che non necessiti un contatto fisico in suo possesso indipendentemente dalla distanza che lo separa con esso. Per garantire un 125 corretto utilizzo di questo potere sarà tuttavia necessario associare alla chiamta di attivazione di questo potere anche quello con cui si desidera influenzare il bersaglio in modo da comprendere se esso avrà effetto o meno sul bersaglio. È possibile infatti che nonostante il giocatore sia in grado di influenzare un bersaglio specifico il potere non riesca a penetrare le sue difese.Per colpire i mortali o i bersagli corporei è necessario conoscere il Vero Nome oppure possedere un frammento del loro corpo. Il personaggio inoltre potrà influenzare un oggetto di cui è stata realizzata la riproduzione come ste stesse esercitando su di esso un valore di Capacità Fisiche pari a 10 oppure effettuando su di esso riparazioni molto complesse. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello staff che vi descriverà l’accaduto. I RITUALI DELLA STREGONERIA SETITA I rituali sono formule ricercate e preparate, che producono potenti effetti magici. I rituali sono meno versatili delle Vie ma sono più adatti per scopi specifici. Tutti i Sacerdoti del clan Setita possono utilizzare i rituali, anche se ogni rituale deve essere appreso singolarmente. 126 APPRENDERE I RITUALI Un Personaggio per poter apprendere un rituale dovrà trovare qualcuno che glielo insegni, possedere il livello nella via della Stregoneria principale pari o superiore al livello del Rituale che si vuole apprendere e spendere il quantitativo di Px relativo (1 per livello del rituale). Di base, chiunque possieda o acquisti una nuova via otterrà anche 1 Rituale di primo livello gratuito a sua scelta. aver esaurito la carica che prima lo rendeva atto allo scopo), mentre un focus permette di essere utilizzato infinite volte per il medesimo o altri rituali. L’esecuzione del Rituale è un procedimento estremamente delicato, tanto più, quanto più è potente il Rituale. Se qualcosa dovesse andare storto è possibile che il Rituale semplicemente non funzioni, funzioni al contrario, che le energie scatenate evochino una creatura del mondo degli Spiriti che porterà morte e distruzione, che queste energie si scatenino sul ritualista dilaniandolo, disintegrandolo, esiliandolo in una dimensione di puro dolore e sofferenza o che lo trasformino in un’orrenda bestia informe. Dopo una tale intimidazione è ovvio chiedersi in che modo un Rituale fallisca, ebbene, gli errori possono essere diversi, innanzi tutto anche i Rituali meglio preparati e più curati alle volte (raramente) possono semplicemente non funzionare (l’esito positivo o negativo del rituale è sempre deciso da un Master che informerà il giocatore dell’esito effettivo del rituale) ma perché un Rituale possa addirittura fallire, è necessario che venga interrotto prima del suo compimento (il compimento del processo, non dell’effetto) o che qualche manovra sia riprodotta in maniera sbagliata. NOTA: Un Sacerdote non potrà apprendere rituali di un livello superiore a quello della via principale. Inoltre per imparare altri rituali, il cainita dovrà trovare qualcuno che possa insegnarglieli. ESEGUIRE I RITUALI Per eseguire un Rituale è necessaria anzitutto la presenza di un Membro delle Staff o quantomeno informarne uno della sua realizzazione. Per cominciare la sua officiazione è necessaria la spesa di 1 Punto di Volontà. Una volta soddisfatta questa esigenza,occorre, prima di tutto eseguire la fase preparatoria (reperire i materiali o i focus necessari,predisporre il luogo, preparare o addestrare eventuali altri partecipanti), quindi eseguire il Rituale stesso. La differenza tra materiale e focus è che dopo l’esecuzione del rituale il materiale è inutilizzabile (potrebbe NOTA: Ricordiamo comunque che l’esito fiessersi distrutto, consumato o semplicemente nale del rituale ed il suo succeso è interamente deciso dal Membro Staff in questione che premierà indubbiamente rituali meglio eseguiti, più plateali, più artistici, più elaborati o semplicemente meglio recitati (insomma più gradevoli)! In fondo, più ci si crede più le forze che vengono evocate sono forti e salde! può essere assaporata anche dai figli di Caino senza causarne il rigurgito. Ovviamente il sapore del liquido varierà a seconda della bevanda scelta RITUALE DI 3’ LIVELLO: Unito ad apposite sostanze stupefacenti può creare droghe con maggior potere di assuefazione. RITUALI DI PRIMO LIVELLO RITUALE DI 4’ LIVELLO: Utilizzato come carburante guiderà il veicolo dove il setita vuole IL LATTE DI SETH e non dove il guidatore decide. Tempo di esecuzione: Una Settimana RITUALE DI 5’ LIVELLO: Utilizzato come acido può dissolvere la carne al solo contatto Durata nel tempo del rituale: Variabile Matieriali necessari per l’esecuzione: Una boc- causando gravi danni alla vittima. cetta di latte fresco. Preparazione: Il Sacerdote deve intonare una RITUALI DI SECONDO LIVELLO complessa litania mentre versa il latte all’interno di un contenitore appropriato prima di las- APRIRE I CANCELLI ciarlo riposare per una settimana. Tempo di esecuzione: Dodici ore Effetto: Il Setita crea un unguento con propri- Durata nel tempo del rituale: Istantanea età magiche i cui effetti dipendono dalle capac- Materiali necessari per l’esecuzione: Il necessaità che il sacerdote possiede. rio per officiare la pratica di mummificazione, unguenti vari, catene ed uncini Il sacerdote potrà officiare lo stesso rituale cer- Focus necessario per l’esecuzione: Il corpo morcando di incrementarne l’efficacia per raggiun- to di un individuo ancora in buono stato gere i propri scopi ottenendo molteplici effetti: Preparazione: Il Sacerdote devepredisporre un RITUALE DI 1’ LIVELLO: Versato sopra una corpo affinché diventi il catalizzatore per la porta può modificare una serratura in modo magia di Set. Se il corpo non è ancora mumche possa adattarsi ad una chiave in possesso mificato secondo l’antica tradizione, deve esdel Setita sere sottoposto alla procedura, prima che il RITUALE DI 2’LIVELLO: Unito ad un qual- rituale abbia inizio. Questo singolo processo siasi tipo di liquido può creare una bevanda che può durare alcune notti e deve essere condotto da sacerdoti o stregoni Setiti. Una volta che il corpo è stato preparato, colui che officia il rituale comincia la cerimonia, ricordando la vittoria di Set su Osiride. Di seguito dispone i canopi in ordine in verso rispetto alle cerimonie tradizionali, scambiando i punti cardinali. L’officiante procede ad aprire la cassa toracica del corpo mummificato, dopodiché divide la colonna vertebrale e conficca diversi uncini nel corpo. Agli uncini aggancia delle corde che fissa a un’intelaiatura metallica che circonda la mummia. Lo stregone tira violentemente le corde, forzando il corpo in una posizione di tortura. Il rituale dura dodici ore. Effetto: Il Setita che porta a termine il rituale con successo, ha a sua disposizione un canale di comunicazione col Mondo dei Morti, dal quale può attingere energia, incrementando i Punti Sangue o i Punti di Forza di Volontà di un numero pari al valore di Forza di Volontà posseduto dal Soggetto. Se la mummia viene distrutta o slegata dall’intelaiatura, il Setita perde un ammontare di sangue e Punti di Forza di Volontà pari al doppio del valore di Forza di Volontà. RITUALI DI TERZO LIVELLO PREPARAZIONE DEI CANOPI Tempo di esecuzione: Quattro Ore 127 Durata nel tempo del rituale: Variabile Materiali necessari per l’esecuzione: del tessuto corporeo della vittima desiderata o degli oggetti posseduti dalla vittima che abbiano una qualche relazione con gli organi vitali. In assenza del reale tessuto corporeo della vittima, il Setita può utilizzare oggetti posseduti dalla vittima che abbiano una qualche relazione con gli organi vitali. I resti di un pasto consumato solo per metà possono essere usati come sostituto per i canopo relativo al Nord. Pillole per il cuore o inalatori per l’asma possono essere utilizzate per il canopo relativo all’Est. Alcool o droghe possedute dalla vittima possono rappresentare il fegato e la vescica nel canopo ad Ovest. Focus necessari per l’esecuzione: Quattro canopi usati anticamente nelle pratiche funerarie Preparazione: Il Setita preleva del tessuto corporeo dalla vittima desiderata e lo colloca i quattro canopi usati anticamente nelle pratiche funerarie, invertendone la tradizionale disposizione rispetto ai punti cardinali accompagnando il tutto con una cantilena rituale. Effetto: Una volta completato il rituale il Setita potrà interferire con le azioni compiute dalla vittima. L’interferenza può essere un semplice ostacolo che impedisca alla vittima di prendere un volo d’affari, o la perdita di una valigetta di lavoro. Il Setita può interferire in un numero di azioni pari al proprio valore di Forza di Volontà. 128 SMEMBRAMENTO DI OSIRIDE Tempo di esecuzione: Sei ore Durata nel tempo del rituale: Variabile Materiali necessari per l’esecuzione: Un alto funzionario di un industria ancora vivo Focus necessari per l’esecuzione: Un acquario pieno di pesci Preparazione: Il Setita smembra attraverso un complesso rituale il leader di un’industria o di un’organizzazione, partendo dal fegato e finendo col pene (il rituale funziona solo su individui di sesso maschile). Al termine del rituale il Setita pone il fallo in un acquario pieno di pesci. Il rituale ha effetto solo se i pesci divorano l’organo dissezionato. Effetto: L’organizzazione capeggiata dalla vittima soffrirà di una serie di effetti negativi. Una multinazionale potrà vedere dimezzato il valore delle proprie azioni. Una battaglione militare potrà essere decimato in guerra. Una Setta religiosa potrà perdere i suoi adepti ecc ecc... Durata nel tempo del rituale: 24 ore Matieriali necessari per l’esecuzione: Dei frammenti di tessuto organico della vittima Focus: Urina di Sciacallo, una boccetta di Sangue Umano, una pianta di papiro Preparazione: Il Setita rimuove dai canopi dei frammenti di tessuto organico prelevati dalla vittima. Il tessuto deve essere rimasto a bagno nell’urina di uno sciacallo, di una iena o di un altro animale spazzino, per 24 ore. Chi officia il rituale deve creare un unguento composto dal tessuto così trattato, dal sangue e dal papiro, che utilizzerà per cospargersi i genitali. Il rituale viene completato quando il setita entra in contatto fisico con la vittima prima dell’alba successiva. Effetto: Se il rituale ha effetto, la vittima perde un ammontare di Punti sangue e Forza di Volontà pari al valore posseduto in forza di Volontà di colui che officia il rituale. In seguito, la vittima non potrà riguadagnare il sangue perso per l’intera notte. Una perdita di sangue considerevole (3 punti sangue o più) può uccidere un mortale. RITUALI DI QUINTO LIVELLO STREGONERIA ASSAMITA RITUALI DI QUARTO LIVELLO SMEMBRAMENTO DEL DIO Tempo di esecuzione: Variabile I Maestri del cielo e della terra , così vengono definiti i sacerdoti del clan Assamita, conoscono le proprie versioni dei più comuni poteri legati al clan Tremere come la Seduzione delle Fiamme, la Manipolazione degli Spiriti, la Via della Creazione, ecc. Questi derivano da una comune eredità di stregoneria oltre alle peculiari Vie Assamite del Vento del Cacciatore e del Risveglio dell’Acciaio proprie unicamente agli incantatore di questa casta. Comunque, solo perché nella loro totalità questi stregoni conoscono una vasta quantità di Vie, non vuol dire che un singolo mago di sangue possa apprendere qualsiasi potere egli voglia. Diverse Vie sono molto rare e mantenute nella più stretta segretezza, conosciute solo da un maestro ed i suoi immediati discepoli od Infanti. Gli stregoni di sangue mediorientali spesso danno alle Vie altri nomi rispetto a quelli utilizzati dai maghi occidentali come l’ Acqua della Vita (la via del sangue), il Dono dello Jinn (la via della Creazione, la Mano del Magi (la via della seduzione delle fiamme) e il Patto di Enki (la via dell’acqua). Queste sono alcune delle vie che si possono apprendere sebbene in creazione sia obbligatorio partire con la Via del Sangue come Primaria. Le lunghe pratiche di danze rituali, di autoflagellazione, di estesa meditazione e lo sforzo nel mantenere la mente chiara nonostante l’assunzione di sostanze tossiche ha tuttavia costretto i maestri del clan ad accrescere la proprie capacità fisiche per poter accedere alle conoscenze più recondite di queste discipline pertanto il livello posseduto nelle vie della Stregoneria Assamita non potranno in alcun modo superare il punteggio posseduto dal vampiro nell’attributo Costituzione. NOTE: In termini di gioco quando si vuole usare un qualsiasi derivante dalla Stregoneria Assamita, prima di effettuare l’apposita chiamata (che scandisce la sua forza), è necessario dichiarare la via che si sta usando. Ad esempio un personaggio che volesse utilizzare il potere descritto come Boccata del “Kalif ” dovrà utilizzare la chiamata: VIA DEL VENTO DEL CACCIATORE: CALMA X RAGGIO 3 METRI. LA VIA DEL VENTO DEL CACCIATORE Questo potere è utilizzato dai Magi Assamiti sui loro Guerrieri impegnati in missioni pericolose. Il Guerriero può mantenere l’attivazione del potere sospesa finchè non abbia bisogno di utilizzarlo; in ogni momento il Mago può fargli conservare un numero di effetti “latenti” pari alla sua attuale Forza di Volontà. Il ricevente naturalmente non sa se la magia avrà effetto finchè non la utilizzerà. Questa Via richiede la spesa di 1 Punto Sangue e funziona come una Via Taumaturgica, ovviamente il potere può avere effetto anche sullo stregone. IL RITUALE DI ATTIVAZIONE: Tutti i poteri che coinvolgono altri fratelli al di fuori dello stregone richiedono che esso effettui un breve rituale che coinvolga al suo interno tutti i bersagli che volessero beneficiare di questi poteri. Il rituale è a libera interpretazione del sacerdote e sarà valautato dai membri dello staff per poter comprendere se esso ha effetto o no. •: PROFUMO DELL’INGANNO Quando questo potere è attivo, il ricevente può mascherare o completamente nascondere il suo odore. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello staff che vi descriverà l’accaduto. ••: PELLE DEL CAMALEONTE Il soggetto può cambiare il colore della sua pelle come più gli aggrada. Se si accosta ad un albero, la pelle assumerà l’aspetto della sua corteccia. Lievi movimenti sono possibili ma quelli più repentini saranno visti. La pelle altera il suo colore ma non la sua consistenza In termini di Gioco il ricevente di questo potere considera il proprio livello di Oscurazione più elevato di 1 quando rimane immobile in un punto specifico al fine di essere visti dalla disciplina Auspex. 129 •••:PRESENZA DISCRETA Il soggetto usa questo potere per nascondersi tra la folla, non importa quale sia la sua taglia. Se ha successo, la gente semplicemente non nota l’Assamita, non importa quanto attentamente uno osservi. In termini di Gioco il ricevente di questo potere, fino a quando non interagisce con un altro individuo o per un tempo massimo di 10 minuti può muoversi nell’ambiente circostante passando inosservato come se fosse sotto l’effetto del potere Presenza Invisibile (descritto nella disciplina di Oscurazione) come se fosse in possesso del 5 livello della stessa disciplina. ••••: BOCCATA DI KALIF L’Assamita altera le capacità percettive di quelli che lo circondano, cosicchè essi sperimentano un potente stato allucinatorio che ne confonde i sensi, oppure restano fermi, preda di una forte euforia, comunque senza preoccuparsi di ciò che sta per fare l’Assamita. Un personaggio deve guardare direttamente l’Assamita quando l’effetto è attivato. Ogni ovvio pericolo desterà il soggetto dal sogno del “kalif ”. In termini di Gioco il ricevente di questo potere potrà dichiarare la chiamata CALMA X o RABBIA X! RAGGIO 3 METRI! (dove X è il 130 punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e se avrà effetto tutti coloro che subiranno la chiamata dovranno comportarsi di conseguenza. •••••: CORPO DI FANTASMA L’Assamita che attiva questo potere può muoversi attraverso gli oggetti solidi, senza essere visto o udito. L’Assamita diviene intangibile a tutti gli effetti e non può influenzare ciò che lo circonda, come esso non può influenzare lui. Sono richiesti 3 Punti Sangue anzichè uno per attivare questo potere. Nessuna altra disciplina può essere usata quando questo effetto è utilizzato. Ne esso permette di interagire con i fantasmi dell’Aldilà. Molti Assamiti sono preoccupati per queste peculiari caratteristiche di “Corpo di Fantasma”. Una Volta che il personaggio decide di interagire nuovamente col mondo fisico, torna ad essere visibile e solido. P rendere in gioco l’utilizzo di questo potere e permettere allo spirito di lasciare il corpo e muoversi liberamente, il sacerdote dovrà spendere 3 punti sangue ed utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso CORPO DI FANTASMA), che informerà gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. In seguito egli dovrà servirsi del CARTELLINO INCORPOREO! colorato apposito. Se il vampiro che utilizza questo potere viene colpito sarà immune ai danni ma sarà in grado di essere ferito da altre creature incorporee che potrebbero causarne la distruzione. Il potere non ha una durata massima di utilizzo tranne per il fatto che se il personaggio decide di interagire nuovamente col mondo fisico, torna ad essere visibile e solido. VIA DEL RISVEGLIO DELL’ACCIAIO Sebbene la maestria nel combattimento sia tutt’altro che l’obiettivo principale della casta degli stregoni, anche loro sono da sempre famosi per essere capaci di difendere se stessi e, se necessario, assistere la casta dei guerrieri sul campo di battaglia (anche se non si sono mai uniti a loro in alcun conflitto su larga scala fin dai tempi della Lunga Notte). Il Risveglio dell’Acciaio è uno dei risultati di questa preparazione, una Via che qualcuno dice essere nata con gli alchimisti che studiavano nelle forge di Toledo e Damasco. Questa serie di tecniche si concentra sul simbolismo della spada come estrema estensione del corpo di un guerriero ben addestrato, attingendo ai miti che varie tradizioni guerresche attribuiscono alle loro spade e ai loro pugnali. Il praticante del Risveglio dell’Acciaio si concentra su questo simbolismo, usando il potere del proprio sangue per potenziare la sua arma e migliorare le proprie abilità. È necessario che l’arma sia da taglio, inoltre se questa non è un P ugnale o una Spada Corta, se successivamente lo stregone assaggerà anche il costo di attivazione del Potere è incrementato solo una goccia del sangue di una creatura, sapdi 1 Punto Sangue. rà immantinente se è stato ferito da quell’arma. Questo potere è sempre da gestire chiedendo IL RITUALE DI ATTIVAZIONE: l’aiuto di un membro dello staff che vi descrivTutti i poteri che coinvolgono altri fratelli al di erà l’accaduto. fuori dello stregone richiedono che esso effettui un breve rituale che coinvolga al suo interno ••: PRESA DELLA MONTAGNA tutti i bersagli che volessero beneficiare di ques- La miglior scimitarra del mondo non serve to potere. Il rituale viene officiato secondo la a nulla a chi la possiede se è stata sbalzata a libera interpretazione del sacerdote e sarà valau- cinque metri di distanza da lui. Questo potere tato dai membri dello staff per poter compren- rafforza la presa dello Stregone sulla propria dere se esso ha effetto o no. arma è talmente intensa da impedire ai nemici di disarmarlo. •: CONFERIRE CON LA LAMA Anche se pochi Assamiti affermano di avere Il personaggio, dopo aver speso 1 punto sangue davvero parlato con l’anima di una delle loro sarà immune alla chiamata fisica DISARMO armi, sia i fabbri che i guerrieri hanno attribui- per X Tempo. La durata di questo potere è data to per secoli delle qualità spirituali alle lame dal punteggio posseduto dal personaggio in forgiati a mano. Forza di Volontà . Questo potere permette al portatore di im- Con un punteggio di 4: il bersaglio è immune mergersi negli eventi che si sono svolti intorno per 5 secondi ad essa. Con un punteggio di 5: il bersaglio è immune per 10 secondi Il Taumaturgo dopo aver officiato il rituale Con un punteggio di 6: il bersaglio è immune del legame con la spada ed aver speso 1 punto per 15 secondi sangue viene a conoscenza della lunghezza (ar- Con un punteggio di 7: il bersaglio è immune rotondata al micrometro), del peso (arrotondato per 30 secondi al milligrammo), della composizione chimica, Con un punteggio di 8: il bersaglio è immune il danno bonus, il tipo di danno, la storia com- per 1 minuto pleta e qualsiasi potere legato all’arma. Inoltre NOTA: Qualora il personaggio dovesse rinfoderare l’arma o lasciarla cadere per qualche motivo il potere cesserà la sua efficacia ma potrà essere riattivato immediatamente mediante la spesa di 1 punto Sangue. •••: PERFORARE LA SCORZA D’ACCIAIO Raggiunto questo livello di comprensione, lo stregone può comandare la sua lama con una precisione tale da poter colpire direttamente la protezione fisica del suo avversario anzichè il suo corpo. Il personaggio, dopo aver speso 1 punto sangue potrà raddoppiare il bonus concesso in corpo a corpo dall’arma utilizzata per X (dove X è il punteggio di Forza di Volontà posseduto dal personaggio). Inolte, se l’arma così potenziata dovesse impattare contro un’altra, il personaggio potrà utilizzare la chiamata ARMA DISTRUTTA! contro quest’ulitma Con un punteggio di 4: questo potere dura per 5 secondi Con un punteggio di 5: questo potere dura per 10 secondi Con un punteggio di 6: questo potere dura per 15 secondi Con un punteggio di 7: questo potere dura per 30 secondi Con un punteggio di 8: questo potere dura per 1 minuto ••••: SCUDO DEL RASIOIO 131 Molti spadacciani ritengono che il duello sia la prova definitiva del valore di un guerriero,poichè mette ogni avversario in condizioni di parità: la morte si trova a non più di un metro d’acciaio di distanza e solo l’abilità dei combattenti può determinare chi dei due potrà allontanarsi camminando. Sebbene questa via non possa controbilanciare completamente questo vantaggi, questo potere consente ad un abile stregone una certa misura di difesa cmentre la sua spada si frappone fra il portatore e gli attacchi che lo prendono di mira da lontano. Il personaggio, dopo aver speso 1 punto sangue potrà attivare questo potere mediante la chiamata SCUDO DEL RASOIO! Mentre questo potere è attivo il giocatore potrà sottrarre X danni (dove X è il bonus normalmente concesso dall’arma +1). da ogni colpo subito (anche Diretto), anche qualora il personaggio non riuscisse a pararlo o a renderlo inefficace La durata di questo potere dipende dal valore posseduto dal personaggio in Forza di Volontà. Con un punteggio di 4: questo potere dura per 5 secondi Con un punteggio di 5: questo potere dura per 10 secondi Con un punteggio di 6: questo potere dura per 15 secondi Con un punteggio di 7: questo potere dura per 30 secondi 132 Con un punteggio di 8: questo potere dura per dovrà trovare qualcuno che glielo insegni, pos1 minuto sedere il livello nella via della Stregoneria principale pari o superiore al livello del Rituale che •••••: COLPIRE LA VERA CARNE si vuole apprendere e spendere il quantitativo Anche se i pacifisti possono trovare altri usi per di Px relativo (1 per livello del rituale). Di base, le lame, trasformandole in strumenti diplo- chiunque possieda o acquisti una nuova via otmatici , il guerriero sa che esse sono state create terrà anche 1 Rituale di primo livello gratuito per un solo scopo: trasformare la carne del ne- a sua scelta. mico in uno strazio sanguinolento. NOTA: Un Sacerdote non potrà apprendere rituali di un livello superiore a quello della Il personaggio, dopo aver speso 1 punto sangue via principale. Inoltre per imparare altri ritupotrà attivare questo potere e permettere al ali, il cainita dovrà trovare qualcuno che possa suo successivo attacco di colpire automatica- insegnarglieli. mente il suo bersaglio utilizzando la chiama- ta DIRETTO! (che dovrà essere aggiunta al ESEGUIRE I RITUALI suo prossimo attacco da mischia). Gli eventuali Per eseguire un Rituale è necessaria anzitutto poteri magici dell’arma e le capacità descritte la presenza di un Membro delle Staff o quanall’interno di questa via non potranno in alcun tomeno informarne uno della sua realizzazione. modo potenziare questo attacco. Per cominciare la sua officiazione è necessaria la spesa di 1 Punto di Volontà. Una volta sodI RITUALI DELLA STREGONERIA disfatta questa esigenza,occorre, prima di tutto eseguire la fase preparatoria (reperire i materiali ASSAMITA I rituali sono formule ricercate e preparate, o i focus necessari,predisporre il luogo, prepache producono potenti effetti magici. I rituali rare o addestrare eventuali altri partecipanti), sono meno versatili delle Vie ma sono più adat- quindi eseguire il Rituale stesso. La differenza ti per scopi specifici. Tutti i Sacerdoti del clan tra materiale e focus è che dopo l’esecuzione Assamiti possono utilizzare i rituali, anche se del rituale il materiale è inutilizzabile (potrebbe ogni rituale deve essere appreso singolarmente. essersi distrutto, consumato o semplicemente aver esaurito la carica che prima lo rendeva atto allo scopo), mentre un focus permette di essere APPRENDERE I RITUALI Un Personaggio per poter apprendere un rituale utilizzato infinite volte per il medesimo o altri rituali. L’esecuzione del Rituale è un procedimento estremamente delicato, tanto più, quanto più è potente il Rituale. Se qualcosa dovesse andare storto è possibile che il Rituale semplicemente non funzioni, funzioni al contrario, che le energie scatenate evochino una creatura del mondo degli Spiriti che porterà morte e distruzione, che queste energie si scatenino sul ritualista dilaniandolo, disintegrandolo, esiliandolo in una dimensione di puro dolore e sofferenza o che lo trasformino in un’orrenda bestia informe. Dopo una tale intimidazione è ovvio chiedersi in che modo un Rituale fallisca, ebbene, gli errori possono essere diversi, innanzi tutto anche i Rituali meglio preparati e più curati alle volte (raramente) possono semplicemente non funzionare (l’esito positivo o negativo del rituale è sempre deciso da un Master che informerà il giocatore dell’esito effettivo del rituale) ma perché un Rituale possa addirittura fallire, è necessario che venga interrotto prima del suo compimento (il compimento del processo, non dell’effetto) o che qualche manovra sia riprodotta in maniera sbagliata. NOTA: Ricordiamo comunque che l’esito finale del rituale ed il suo succeso è interamente deciso dal Membro Staff in questione che premierà indubbiamente rituali meglio eseguiti, più plateali, più artistici, più elaborati o semplicemente meglio recitati (insomma più gradevoli)! In fondo, più ci si crede più le forze Durata nel tempo del rituale: Variabile che vengono evocate sono forti e salde! Focus necessari per l’esecuzione: un otre, una piccola lama ricurva RITUALI DI PRIMO LIVELLO Preparazione: Il Mago ed il soggetto devono es sere connessi tramite il rituale del “Sasso della IL SASSO DELLA MONTAGNA Montagna”, poi il primo pone in un otre una Tempo di esecuzione: 1 ora e mezza piccola lama ricurva e subito dopo la toglie pasDurata nel tempo del rituale: Variabile sandola al secondo che la utilizza per tagliarMateriali necessari per l’esecuzione: Il Sangue si il petto. Le gocce di sangue che fuoriescono dell’Assamita e di un bersaglio dall’incisione spariscono misticamente per poi Focus necessari per l’esecuzione: una pietra del- riapparire nell’otre del Mago. la Montagna di Alamut Effetto: Tramite questo sistema il Guerriero Preparazione: Il Mago prende una pietra dal- paga il suo debito di Vitae per i servizi ottenuti la Montagna di Alamut, se la pone in bocca, e dallo stregone. medita per un ora. Egli poi immerge la pietra nel proprio sangue e poi in quello di un altro URLO INSANGUINATO DELLA TERRA Assamita, a cui, terminata l’operazione, la cede Tempo di esecuzione: Variabile mentre recita i giusti incantamenti, nominando Durata nel tempo del rituale: Variabile se stesso ed il soggetto come successori dei ne- Focus necessari per l’esecuzione: una tavoletta mici di Tiamat, Ahriman e di tutti gli Shaitan d’argilla degli Inferi. Materiali necessari per l’esecuzione: il sangue di Effetto: Al termine del rituale l’altro Assamita un uomo decedtuo di morte violenta sviluppa un forte legame mistico con il Mago. Preparazione: il sacerdote deve modellare una La magia del legame resta confinata nella pietra, tavoletta d’argilla mista al sangue di un uomo la quale entra in funzione solo se sollecitata dal deceduto di morte violenta e incantarla affinchè Mago che ha adempiuto il Rituale. si metta ad urlare quando l’assassino la tocchi. Il Mago necessita almeno dell’equivalente di RITUALI DI SECONDO LIVELLO un Punto Sangue della vittima, raccolto dopo la morte (il rituale non può agire se il sangue DONO DEL TORO DI MITRA proviene da un vivente che voglia premunirsi Tempo di esecuzione: 1 ora contro un possibile assassino). 133 Effetto:Una volta plasmata, la tavoletta mantiene la sua magia per un mese, o fino a quando l’assassino la tocca. Essa emetterà un urlo solo per una volta che potrà essere udito da tutti i presenti. RITUALI DI TERZO LIVELLO SFIORARE IL VELO Tempo di esecuzione: Otto ore Durata nel tempo del rituale: Istantaneo Materiali necessari per l’esecuzione: una manciata di kalif, sangue di toro Preparazione: Lo stregone entra in uno stato trascendentale necessario per sperimentare visioni del velo. Egli ingerisce sangue misto a kalif, poi si bagna nel sangue di un toro appena ucciso ed inizia a meditare. Per prima cosa dovrà stare attento a non farsi distrarre da una “cascata” di ricordi spiacevoli e subito dopo da una serie molto più gradevole di sensazioni e piaceri sensuali. Effetto: Una volta terminto il rituale il Sacerdote avrà la possibilità di ottenere delle rivelazioni sui pensieri sul quale esso sta effettuando la meditazione. RITUALE DI QUARTO LIVELLO DIRIGERE LA LANCIA DI AHRIMAN Tempo di esecuzione: un ora Durata nel tempo del rituale: variabile 134 Focus necessari per l’esecuzione:l’immagine o un oggetto di qualcuno che gli interessa Preparazione: Lo stregone cerca di creare, quanto più precisamente possibile, l’immagine di un qualcuno che gli interessa, o di un piccolo oggetto che quello possiede, e la ingoia. Egli poi aspetta per un ora, poi si taglia (o si fa tagliare da un altro Mago) subendo 1 danno aggravato lo stomaco per recuperare l’oggetto. Effetto: ,Qualunque Assamita sia in possesso dell’immagine o dell’oggetto ritualizzato otterrà contro il bersaglio in questione, un bonus ai danni effettuati per il primo attacco in corpo a corpo (e solo per il primo) pari a X (dove X è 1/2 del punteggio di forza di Volontà posseduto dal Sacerdote che officia il rituale arrotondato per difetto). Questo bonus si somma con qualsiasi altro potere che potrebbero potenziare un attacco. che gli appartenga. Effetto: Così facendo otterrà una visione del soggetto, apprenderà la sua attuale e precisa locazione, non importa in quale punto della Terra egli si trova. I Viziers esperti nella Magia Assamita usano questo Rituale tipicamente per ritrovare i membri del Clan più giovani o per individuare le vittime prescelte dei Guerrieri. TAUMATURGIA La Disciplina di Taumaturgia è uno dei segreti meglio custoditi dai Tremere. Questa, combina magia popolare e antiche arti pagane con la magia altamente ritualizzata dell’Ordine di Hermes. Sono pochi i mortali a conoscenza della sua esistenza, e quelli che sanno, la temono e la disprezzano considerandola un’aberrazione della vera magia. Al momento dell’acquisizione della Taumaturgia, l’iniziato dovrà scegliere una Via e un Rituale di primo Livello. Questa Via è solitamente definita Via primaria, in seguiRITUALE DI QUINTO LIVELLO to potranno essere apprese altre Vie secondarie. Tuttavia per apprendere le Vie secondarie VEDERE CON GLI OCCHI DEL CIELO il Vampiro deve possedere almeno il secondo Tempo di esecuzione: 8 ore livello della sua Via Primaria. Inoltre la sua Via Durata nel tempo del rituale: istantanea primaria dovrà essere sempre di un livello suMateriali necessari per l’esecuzione: periore alle Vie Secondarie, almeno finché non Preparazione: Il Sacerdote entra in stato di avrà raggiunto la padronanza completa nella Trance e si concentra su una singola persona. Via Primaria (5° livello.) Egli deve avere con se un ritratto quanto più accurato possibile dell’individuo o un oggetto NOTE: In termini di gioco quando si vuole usare un qualsiasi potere di Taumaturgia, prima di effettuare l’apposita chiamata (che scandisce la sua forza), è necessario dichiarare la via Taumaturgica che si sta usando e spendere 1 punto Sangue (a testimonianza del fatto che questa forma di Magia derivi direttamente dal sangue dei figli di Caino). Ad esempio un personaggio che volesse utilizzare il potere descritto come Sottomissione dell’anima dovrà utilizzare la chiamata: Via Del Sangue, Furto di Sangue X! Inoltre tutti i poteri di Taumaturgia possono essere utilizzati rispettando delle tempistiche precise, pertanto prima di attivare un altro potere (o lo stesso) in questa disciplina dovranno trascorrere almeno 5 secondi VIA DEL SANGUE (REGO VITAE) La Via del Sangue è, per la maggioranza dei Tremere, lLa Via del Sangue è, per la maggioranza dei Tremere, la via primaria. Essa comprende alcuni dei principi fondamentali della Taumaturgia dal momento che si basa sulla manipolazione della Vitae dei Fratelli. •:ASSAGGIO DI SANGUE Quest’abilità venne sviluppata come sistema per indovinare la forza degli avversari dei Tremere. Assaggiando la vitae di un mortale o di un Cainita, il Tremere può determinare quanto sangue l’individuo ha ancora in circolazione, ed il suo stato di salute. Il giocatore in base al punteggio posseduto nella statistica di Forza di volontà potrà, dopo aver assunto una goccia del sangue dei una vittima utilizzando l’apposita chiamata FURTO DI SANGUE 1, (se glielo si vuole sottrarre) conoscerne diverse informazioni. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto. Con un punteggio di 3: Quanto sangue presenta in corpo il soggetto Con un punteggio di 4: Se egli è un vampiro o un’altra creatura Con un punteggio di 5: L’ultima volta in cui si è nutrito Con un punteggio di 6: Il suo clan con alcune limitazioni imposte dalle effettive conoscenze in occulto del personaggio Con un punteggio di 7: La sua approssimativa generazione Con un punteggio di 8: Se ha commesso recenti diablerie Con un punteggio di 9: Se ha mai commesso diablerie ••: FURIA DI SANGUE Questo potere permette al vampiro di costringere un altro Cainita a usare il proprio sangue contro la sua volontà. La vittima deve essere toccata, ed il sangue viene speso istantaneamente. Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto di forza di volontà ed aver toccando la sua vittima (utilizzando 1 azione) potrà dichiarare la chiamata FURTO di SANGUE X (dove X è il punteggio posseduto in questa via Taumaturgica) ma l’utilizzatore di questo potere non recupererà nessun punto sangue. •••: POTENZA DEL SANGUE Il taumaturgo ottiene un tale controllo sul proprio sangue che può “concentrarlo” in modo efficace e renderlo più potente per un breve tempo. In pratica, può ridurre temporaneamente la distanza tra la sua generazione e quella di Caino. Questo potere può essere utilizzato una sola volta per notte. Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto di forza di volontà ed essere rimasto concentrato per 10 minuti potrà abbassarsi il proprio valore di GENERAZIONE di X punti e per X ore (dove X è il proprio punteggio di Forza di Volontà del cainita che dovrà essere diviso in durata e intensità del potere). Il limite massimo che un cainita potrà abbassarsi il suo valore di generazione sarà di 5 punti (minimo 4th generazione). NOTA: Se il giocatore che utilizza questo potere ha un valore di Forza di Volontà di 4 potrà abbassarsi la generazione di 2 punti per 2 ore 135 (o di 3 punti per 1 ora o di 1 punto per 3 ore). Questo potere potrà essere utilizzato solo 1 volta durante un evento. Una volta che il potere avrà perso la sua efficacia, qualunque punto sangue superi il punteggio massimo per il personaggio si disperderà, lasciandolo con l’ammontare del suo normale valore. ••••: FURTO DI VITAE Un Tremere che possiede questo potere può letteralmente risucchiare l’essenza vitale della sua vittima. Il sangue rubato viene trasferito direttamente al Taumaturgo, proprio come se lo avesse bevuto direttamente dalle vene della propria vittima. È possibile con questo potere quindi commettere Diablerie “a distanza”. Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto di forza di volontà potrà utilizzare la chiamata FURTO di SANGUE X (dove X è il punteggio posseduto in questa via Taumaturgica) contro un bersaglio ad una distanza di 3 metri e recuperando l’equivalente in punti sangue. •••••: CALDERONE DI SANGUE Siete in grado di manipolare il sangue altrui. Toccando un altro individuo potrete fare in modo che il suo sangue entri in ebollizione, causandogli non solo un danno fisico di estrema gravità, ma annientandogli il sangue. 136 Ciò assicura virtualmente la morte di ogni es- tratta di un danno da FUOCO. sere vivente, e può essere molto pericoloso per i vampiri. •: CANDELA Mediante la spesa di 1 punto sangue il Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto di Tremere potrà utilizzare la chiamata FUOCO! forza di volontà potrà utilizzare la chiamata AGGRAVATO! DIRETTO 1 contro un DIRETTO! X (dove X è il punteggio di for- bersaglio. za di Volontà del Tremere) dopo aver toccato un bersaglio, che subirà in automatico anche la ••: PALMO DI FUOCO chiamata DOLORE X ( Dove X è il punteggio Mediante la spesa di 1 punto sangue di forza di Volontà del Tremere). il Tremere potrà utilizzare la chiamata FUOCO!AGGRAVATO! DIRETTO 2 contro un bersaglio. Inoltre concentrando le fiamme VIA DELLA SEDUZIONE DELLE sovrannaturali in un arto può potenziare un proprio attacco in mischia, permettendogli di FIAMME (CREO IGNEM) causare danni aggravati da FUOCO!. In terPermette di creare e controllare le fiamme. Il mini di gioco il cainita utilizzerà 5 secondi per controllo del fuoco è un grande potere, spe- concentrare le fiamme e il successivo attacco cie per un vampiro. Questa Via permette al (sia con le proprie armi, naturali sia con armi Tremere di creare delle fiamme, piccole a livelli da mischia) causerà danni Aggravati da Fuoco. bassi, ma via via sempre più grandi e devastanti man mano che il Taumaturgo acquista maggiore esperienza. Le fiamme create dal Taumaturgo non sono di origine naturale, e sono ritenute da molti di natura infernale. Le fiamme non possono bruciare alcun oggetto fino a che non vengono “liberate” dal Tremere. Dopo si comportano come fiamme normali. Chi utilizza questo potere subirà anche la chiamata ROTSHRECK X dove X è il danno subito dalla fonte, testimoniando il fatto che si •••: FUOCO DA CAMPO Mediante la spesa di 1 punto sangue il Tremere potrà utilizzare la chiamata FUOCO! AGGRAVATO! DIRETTO 3 contro un bersaglio. ••••: FALÒ Mediante la spesa di 1 punto sangue il Tremere potrà utilizzare la chiamata FUOCO: AGGRAVATO! DIRETTO 4 contro un bersaglio. •••: Il giocatore utilizzando 1 punto di forza di volontà e la chiamata ATTIVAZIONE! CONTROMAGIA TAUMATURGICA! potrà di ridurre le chiamate derivate della disciplina di taumaturgia di 3 punti per 5 minuti. Lo Stregone può cercare di cancellare ogni magia utilizzata su chiunque o qualsiasi cosa che abbia CONTROMAGIA TAUMATURGICA un contatto fisico con lui mediante la chiamata (PERDO MAGICA) NEUTRALIZZA RITUALE di Livello X (dove Questo non va considerato come una vera e X è il punteggio posseduto dal personaggio in propria via, ma come una Disciplina a parte: questa via). infatti, può essere insegnata senza che si conosca la Taumaturgia, ma questi fratelli posso- ••••: Il giocatore utilizzando 1 punto di forno essere messi in scacco con semplici rituali. za di volontà e la chiamata ATTIVAZIONE! Le tecniche di Contromagia non sono ufficiali CONTROMAGIA TAUMATURGICA! potrà fuori dal Clan Tremere per ovvie ragioni. Non di ridurre le chiamate derivate della disciplina può essere assunta come via principale e non di taumaturgia di 4 punti per 5 minuti. permette di eseguire rituali. •••••: Il giocatore utilizzando 1 punto di for•: Il giocatore utilizzando 1 punto di for- za di volontà potrà di ridurre le chiamate za di volontà e la chiamata ATTIVAZIONE! derivate della disciplina di taumaturgia di 5 CONTROMAGIA TAUMATURGICA! potrà punti per 5 minuti. Lo stregone inoltre, può di ridurre le chiamate derivate della disciplina cercare di cancellare qualsiasi rituale o magia di taumaturgia di 2 punti per 5 minuti. che si trovi intorno a lui mediante la chiamata NEUTRALIZZA RITUALI di Livello X (dove ••: Il giocatore utilizzando 1 punto di for- X è il punteggio posseduto dal personaggio in za di volontà e la chiamata ATTIVAZIONE! questa via) RAGGIO X METRI(dove X è il livCONTROMAGIA TAUMATURGICA! potrà ello di Forza di Volontà possduto dal personagdi ridurre le chiamate derivate della disciplina gio) . di taumaturgia di 2 punti per 5 minuti. •••••: INFERNO Mediante la spesa di 1 punto sangue il Tremere potrà utilizzare la chiamata FUOCO! AGGRAVATO! DIRETTO 5! RAGGIO 3 METRI!. VIA DEL MOVIMENTO DELLA MENTE (REGO MOTUS) Movimento della Mente è il potere della Telecinesi. Permette di controllare il movimento degli oggetti nello spazio per mezzo del proprio sangue. Ad un livello sufficientemente avanzato questa via conferisce addirittura il potere di volare. Gli oggetti sotto il controllo del Taumaturgo possono essere manipolati come desidera. Persino le creature viventi sono soggette all’influsso di questo potere. Questo potere è estremamente utile per terrorizzare i mortali senza doverli affrontare direttamente. •: MEZZO KILOGRAMMO Mediante la spesa di 1 Punto Sangue il Personaggio potrà spostare oggetti entro 9m da lui per un massimo di 0,5 Kg. Queso potere è puramente scenico o può essere utilizzato per piccole interazioni che necessitano l’ausilio di un membro dello staff. ••:10 KILOGRAMMI Mediante la spesa di 1 Punto Sangue il Personaggio potrà spostare oggetti entro 9m da lui per un massimo di 10 Kg. In termini di gioco il personaggio dopo aver indicato un bersaglio potrà utilizzare contro di lui la chiamata DISARMO X (dove X è il punteggio di Forza 137 di Volontà posseduto dal personaggio) e se avrà se avrà effetto scaglierà la vittima ad una breve inoltre incrementati di 1 punto. effetto lo obbligherà a lasciar cadere la sua arma. distanza. NOTA: •••: 100 KILOGRAMMI •••••:500 KILOGRAMMI La Natura dei danni derivanti dall’utilizzo di Mediante la spesa di 1 Punto Sangue il Mediante la spesa di 1 Punto Sangue il questo potere (Onda d’urto) saranno di natura Personaggio potrà spostare oggetti entro 9m Personaggio potrà spostare oggetti entro 9m da contundente pertanto dovranno essere dichida lui per un massimo di 100 Kg. In termini lui per un massimo di 500 Kg a velocità consid- arati come danni letali dimezzati, arrotondati di gioco il personaggio dopo aver indicato un erevoli causando ingenti danni alle sue vittime. per difetto. Questa precisazione non si applibersaglio potrà utilizzare contro di lui la chia- In termini di gioco il personaggio dopo aver ca qualora il Taumaturgo dovesse utilizzare un mata PRESA X (dove X è il punteggio di Forza indicato un bersaglio potrà utilizzare contro di arma o una massa di oggetti che normalmente di Volontà posseduto dal Personagio) e se avrà lui la chiamata DIRETTO! X (dove X è metà infliggerebbe danni letali. Inoltre qualora il effetto lo obbligherà a rimanere fermo sul posto del punteggio di Forza di Volontà posseduto personaggio dovesse utilizzare un Paletto o un alla mercè dell’utilizzatore. Il personaggio in- dal Tremere arrotondato per difetto) simulando oggetto appuntito di legno con le proprie caoltre potrà utilizzare questo potere su se stes- una potente onda d’urto contundente. Il per- pacità telecinetiche potrà scagliarlo contro un so per levitare utilizzando la chiamata FUORI sonaggio inoltre potrà interagire con gli oggetti bersaglio aggiungendo alla consueta chiamata GIOCO! per lasciare il luogo in cui si trova mi- circostanti alla sua persona utilizzandoli come di danno anche quella di STASI! X (dove X è il mando la scena. vere e proprie armi a distanza. Per rendere in danno causato dall’attacco). gioco questo potere il giocatore dovrà indicare un oggetto qualsiasi (entro i 500 kg) ed utiliz- VIA DEL SENTIERO VERDE (REGO ••••: 250 KILOGRAMMI zare la chiamata PRESA X su di esso. In questa ARBOREIS) Mediante la spesa di 1 Punto Sangue il maniera il taumaturgo potrà scagliarlo addosso Personaggio potrà spostare oggetti entro 9m da al proprio bersaglio incrementando di X i con- Il Sentiero Verde riguarda la manipolazione dellui per un massimo di 250 Kg. In termini di sueti danni causati dall’onda d’urto (dove X è la specie vegetale in ogni sua forma. Qualsiasi gioco il personaggio dopo aver indicato un ber- 1 qualora venga spostato un peso complessivo cosa più complessa di un bocciolo d’alga può saglio potrà utilizzare contro di lui la chiamata di 200kg e di 2 se di 500kg) oppure semplice- essere teoricamente controllata attraverso l’apA TERRA! X (dove X è il punteggio di Forza mente spostandolo dove egli desidera. Qualora propriata applicazione di questo sentiero. di Volontà posseduto dal Tremere) e se avrà ef- il personaggio dovesse utilizzare questo potere Felci,rose e anche antiche sequoie sono tutti fetto lo scaglierà prono sul terreno. Inoltre il per scagliare un arma tagliente oppure un og- allo stesso modo bersagli validi per il potere di Taumaturgo potrà utilizzare contro di lui la getto tagliente come una vetrata rotta potrà tra- questo sentiero, e si possono ugualmente colpire chiamata SPINTA X (dove X è il punteggio mutare i danni effettuati in letali. Tutti i poteri sia piante vive che morte. Sebbene non sia imdi Forza di Volontà posseduto dal Tremere) e utilizzati dal Taumaturgo in questa via saranno mediatamente impressionante come gli altri 138 sentieri più estesamente praticati,il Sentiero Verde (a volte designato denigratoriamente con “Dominio botanico”) è potente e misterioso come il mondo naturale che colpisce. Le origini del Sentiero verde vengono ricercate nell’Ordine dei Naturalisti, una Setta druida all’interno del clan Tremere. Molti praticanti del sentiero sono membri dell’ordine, e quelli che non lo sono sono stati certamente istruiti da uno di loro. Secondo quelli che conoscono bene la storia dei Tremere, il Sentiero Verde è una derivazione magico-sanguigna dei lavori magici precedenti praticati da House Diedne, un ordine di maghi mortali distrutti dai Tremere durante i secoli Bui. •:SAGGEZZA DELL’ERBA Con un solo tocco,un vampiro puo’ comunicare con lo spirito di una pianta. La conversazione tenuta in questo modo È spesso criptica ma remunerativa:la saggezza e l’esperienza degli spiriti di alcuni alberi supera quella degli oracoli leggendari. L’erbaccia,d’altro canto,raramente hanno da offrire una grande sapienza,ma potrebbero rivelare la faccia dell’ultima persona che l’ha calpestata. Il numero di informazioni che può essere carpita dal contatto è data dal punteggio posseduto dal personaggio nella voce Forza fi Volontà’ secondo questo schema: Con un punteggio di 4: Impressioni criptiche e fugaci Con un punteggio di 5: Una o due immagini chiare Con un punteggio di 6: Una rispsota precisa ad una semplice domanda. Con un punteggio di 7: Una risposta dettagliata ad una o più domande complesse Con un punteggio di 8: La totale conoscenza dello sirito della pianta su un determinato soggetto •••:DANZA DELLE VITI Il taumaturgo puo’ animare un’insieme di vegetazione all’incirca della sua stessa taglia,usandola per scopo utilitaristico o per combattere con uguale vantaggio. Le foglie possono camminare lungo una superficie,l’edera puo’ comportarsi come uno scrivano,e piante rampicanti selvagge possono strangolare gli avversari. Gli intrusi dovrebbero guardarsi dai lavori dei Tremere,che albergano in alberelli messi in un vaso. Danza delle Viti non puo’ tuttavia far sradicare le piante e farle camminare. Anche la vegetazione Questo potere è sempre da gestire chiedendo piu’energica non È capace estendersi dal suol’aiuto di un membro dello Staff che vi descriv- lo e camminare sotto l’effetto di questo potere. erà l’accaduto. L’attivazione e il mantenimento di questo potere richiede la massima concentrazione pertan••:VELOCITÀ DEL PASSAGGIO to l’utilizzatore non potrà compiere altre azioni. DELLA STAGIONE Questo potere permette ad un taumaturgo di Il giocatore, per rendere in gioco l’utilizzo di accelerare la crescita di una pianta,facendo in questo potere e permettere alla vegetazione cirquesto modo fiorire rose in pochi minuti,o fa- costante di agire per suo conto dovrà utilizzare cendo germogliare alberi da dei piccoli alberelli la chiamata RICHIAMO! seguita dalla tipoloin una sola notte. Oppure,al contrario,il tauma- gia della vegetazione influenzata, ( es: EDERA), turgo puo’ accelerare la morte e l’appassimento che informerà gli altri giocatori di cosa sarà di una pianta,inaridendo l’erba e sbriciolando apparso. pali di legno con un solo tocco. Le piante, così influenzate resteranno sotto il controllo del Taumturgo per un massimo di 5 Questo potere è sempre da gestire chie- minuti e possiedono un valore di CAPACITÀ dendo l’aiuto di un membro del- FISICHE pari alla Forza di VolontÀ del lo Staff che vi descriverà l’accaduto. personaggio. 139 In termini di gioco ogni porzione di vegetazione animata (siano essi rami edera etc) potrà colpire un bersaglio con una frustata ad una distanza massima di 3 metri una volta ogni 10 secondi, utilizzando la chiamata DIRETTO! X (dove X è la metà del valore di capacità fisiche posseduto dal tentacolo arrotondato per eccesso). La vegetazione inoltre potrà bloccare il bersaglio (specificandolo come in precedenza) dichiarando PRESA X (dove X è il punteggio di Capacità Fisiche posseduta dalla stessa) . La chiamata PRESA derivante da questo potere non potrà in alcun modo essere incrementata se non da poteri derivanti dall’utilizzo della disciplina di Taumaturgia ma potrà essere utilizzata per avvantaggiare le manovre in combattimento di altri fratelli incrementando di 1 la chiamata PRESA di colui a chi si vuole dare assistenza (rispettando il limite massimo di 3 individui). ••••:RIFUGIO VERDE Questo potere tesse una protezione temporanea da una quantitÀ abbastanza grande di sostanza vegetale. Oltre a fornire protezione fisica dagli elementi(e anche dalla luce solare),il Rifugio Verde crea anche una barriera mistica che È invalicabile per chiunque il lanciatore voglia escludere. Il Rifugio Verde appare come un emisfero alto 3 metri di rami collegati,foglie e viti 140 con nessuno spiraglio visibile, e anche all’osservatore casuale apparirà come una costruzione innaturale. Si dice che I Rifugi Verdi abbiano proprietà curative soprannaturali, ma nessun Fratello ha ricevuto uno di questi benefici sostandovi dentro. L’attivazione e il mantenimento di questo potere richiede la massima concentrazione pertanto l’utilizzatore non potrà compiere altre azioni. Una volta che il Rifugio È stato creato, chiunque volesse entrare al suo interno senza il permesso di colui che utilizza questo potere dovrà infrangerlo infliggendo alla struttura, con un SINGOLO COLPO (colpendo l’utilizzatore del potere) un danno pari o superiore alla forza di Volontà posseduta da colui che utilizza questo potere. Qualora il colpo non dovesse essere sufficiente per infrangere il Rifugio Verde il tauUn personaggio per utilizzare questo potere maturgo dovrà informare l’attaccante dell’inefdeve trovarsi in un’area molto ricca di vegetazi- ficacia del suo attacco con l’apposità chiamata one ed accomagnare la sua attivazione con la IMMUNE!. chiamata RICHIAMO! seguita dal nome della struttura evocata (in questo caso Rifugio Verde) NOTA: La grande mole di vegetazione manovrache si completerà in un tempo complessivo di ta dal taumaturgo rigenerano in continuazione 15 secondi. Fino a quando il cainita manterrà i danni subiti dal rifugio verde pertanto è necesattivo questo potere (allargando le sue braccia) sario che la struttura sia distrutta con un singoo fino a quando non viene neutralizzato tutti lo colpo i cui danni inflitti dovranno essere pari coloro che saranno presenti al suo interno sa- o superiori alla forza di Volontà del soggetto. ranno protetti da qualsiasi chiamata portata in Qualora fossero necessari più colpi per causare corpo a corpo o a distanza (di danno, d’effetto, un ammontare di danni pari o superiori alla anche dirette) utilizzando l’apposita chiamata Forza di Volontà del soggetto il Rifugio Verde IMMUNE! ma non potranno agire contro al- non verrà distrutto e continuerà a proteggere i cun nemico essendo all’interno di una struttura suoi occupanti. Il Rifugio dura fino al tramonto che gli impedisce di vedere all’esterno. Questo successivo,o finchÈ il lanciatore lo dissipa o lo potere tuttavia non ha alcuna efficacia contro lascia. La struttura risulta essere impenetrabile attacchi derivanti da capacità mentali sebbene per la luce solare a meno che non venga aperta renda impossbile stabilire un contatto visivo fisicamente una breccia. con il taumaturgo e coloro che si nascondo all’interno del rifugio verde. •••••:RISVEGLIARE I GIGANTI DELLA FORESTA Un maestro del Sentiero Verde puo’ animare interi alberi. Alle querce antiche puo’ essere temporaneamente dato il dono del movimento, tirando le loro radici dal suolo e scuotendo la terra con i loro passi. Sebbene non siano cosi’ versatili come gli elementari o altri spiriti da evocazione, gli alberi portati in vita attraverso questo potere mostrano una forza ed un’elasticità terrificante. comportamenti. •: VISTA ERMETICA Il vampiro è in grado di vedere il mondo degli spiriti, guardando in profondità al suo interno e percependo la presenza degli spiriti vicini per mezzo di una visione confusa, come le immagini si sovrapponessero al mondo materiale. Questo potere non consente al taumaturgo di vedere nel regno dei morti o in quello delle fate. Questo potere, a causa della sua natura mistica Questo potere è sempre da gestire chiedendo e imprevedibile sarà sempre da gestire chieden- l’aiuto di un membro dello Staff che vi descrivdo l’aiuto di un membro dello Staff che vi ac- erà l’accaduto. compagnerà nell’azione. ••: INCLINAZIONE ASTRALE VIA DELLA MANIPOLAZIONE I linguaggi che vengono parlati dagli spiriti sono infinitamente vari e incomprensibili alle menti DEGLI SPIRITI (REGO SPIRITUS) mortali (e immortali). Inclinazione Astrale non Da non confondersi con l’antica Via della dona al taumaturgo la conoscenza di tali lingue, Taumaturgia dello Spirito, ma forse derivazione ma gli consente di capirle e di parlarle quando di questa, la Manipolazione degli Spiriti è una comunica con loro. Praticamente un traduttore scuola relativamente recente, creata dai Tremere universale per il mondo degli spiriti. Un uso per rimpiazzare i rituali praticati dal clan quan- poco accorto di questo potere può condurre do era ancora una Casata di maghi mortali. È a conseguenze disastrose, in modo particolare l’arte di costringere gli spiriti a compiere azi- quando si sta conducendo una trattativa con oni che di solito detestano. Manipolazione uno spirito molto potente. Dal momento che degli Spiriti simula molti effetti che di solito molti spiriti conoscono le lingue umane quespossono essere creati dai Lupini e dagli sciama- to potere non è sempre necessario per comunini, obbligando gli spiriti a rimanere coinvolti care con loro. Lo diventa invece nei casi in cui, in una grottesca imitazione dei loro normali come accade molto spesso, uno spirito finga di non comprendere il linguaggio non appena si rende conto di stare con un vampiro. La tipologia, la complessità e la qualità dei linguaggi parlati è data dal punteggio posseduto dal personaggio nella statistica Forza di Volontà secondo questo schema: Con un punteggio di 4: Forme semplici della lingua degli spiriti; si possono capire solo parole ed espressioni basilari Con un punteggio di 5: È possibile formulare e comprendere semplici frasi Con un punteggio di 6: Dialogo scorrevole, sufficiente per sostenere la maggior parte delle convocazioni Con un punteggio di 7: Si possono affrontare argomenti complessi come quelli metafisici Con un punteggio di 8: comprendono anche le espressioni idiomatiche più oscure e le forme Umoristiche Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto. •••: VOCE DEL COMANDO Questo è forse il potere più pericoloso della Via della Manipolazione degli Spiriti, perché in caso di un fallimento le conseguenze per il taumaturgo possono essere terribili. Voce del 141 Comando consente a un vampiro di dare ordi- ostacolare colui che lo ha catturato. Questa cani a uno spirito, obbligandolo a ubbidire che lo pacità è molto simile a quella utilizzata dai Figli voglia o meno. della Luna per creare i loro Feticci Sacri sebbene essi siano in grado di interagire in maniera Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio potrà molto più incisiva con il mondo degli spiriti. utilizzare la chiamata COMANDO! X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus Il personaggio mediante la spesa di 1 punto dato da Intimidire) su di una creatura eterea o sangue e di un apposito rituale (variabile a secun fantasma che per quel determinato periodo onda del feticcio che si desidera creare o della di tempo sarà sotto il controllo del cainita. presenza che si desidera vincolare) sarà in graNOTA: Le creature obbligati ad agire mediante do di canalizzare in un oggetto una presenza l’utilizzo di questo potere sono pienamente spirituale che potrà così manifestere le proprie consapevoli di essere vincolati, e potrebbero in capacità nel mondo dei vivi. Il rituale della seguito cercare una rivincita sulla persona che creazione del feticcio è sempre da gestire chiecerca di controllarli dendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà la specifica creatura intrappolata e la ••••: INTRAPPOLARE L’EFFIMERO tipologia di feticcio appena creata. Questo potere consente a un taumaturgo di vincolare uno spirito dentro a un oggetto fisico. Il potere del feticcio che vincola una presenza Ciò può essere fatto allo scopo di imprigion- spirituale nel mondo materiale è data dal punare il bersaglio, ma più frequentemente il fine è teggio posseduto dal personaggio nella voce quello di creare un feticcio che permetta a chi Forza Di Volontà’ secondo questo schema: lo utilizza di incanalare attraverso di esso una Con un punteggio di 4: Feticcio di parte del potere dello spirito per influenzare il Contenimento. È possibile vincolare semplici mondo fisico. Non sempre gli artefatti creati siriti minori che tuttavia non risponderanno con questo potere funzionano in maniera ap- agli ordini di colui che li ha intrappolati e di propriata, fallendo spesso proprio nel momen- dimostreranno per lo più ostili to meno oppurtuno. Ciò è dovuto al fatto che Con un punteggio di 5: Feticcio Naturale. È lo spirito che si trova imprigionato all’interno possibile vincolare spiriti naturali o animali che dell’oggetto, indispettito dalla propria con- tuttavia non utilizzeranno le proprie capacità dizione, coglierà ogni occasione per fuggire o per il taumaturgo 142 Con un punteggio di 6: Feticcio Vincolante. È possibile vincolare anime erranti che saranno in grado di eseguire semplici compiti seguendo la volontà del soggetto. Con un punteggio di 7: Feticcio Elementale. È possbile vincolare spiriti elementali che potranno utilizzare alcune loro capacità attraverso il feticcio. Con un punteggio di 8: Feticcio di Costrizione. È possibile vincolare all’oggetto entità spirituali di grande potere che potranno utilizzare le loro capacità attraverso il feticcio o eseguire specifici compiti. Il possessore di un feticcio può invocare lo spirito che vi risiede perché esegua un compito specifico mediante la spesa di 1 punto di Forza di Volontà dell’utilizzatore. I poteri concessi da un feticcio varieranno largamente a seconda del tipo di spirito che contengono. NOTA: La moltitudine di spiriti del mondo dell’Umbra assicura l’esistenza di tanti tipi di feticci quanti se ne possono immaginare ed ognuno di essi possiede specifiche e particolari capacità a seconda dello spiriti vincolato al suo interno. Qui in seguito vi è riportato un esempio esplicativo: IL FETICCIO DELL’OCCHIO DEL FALCO Un feticcio molto tradizionale, l’Occhio di Falco assomiglia a una piccola gemma nella forma di un monocolo. Sebbene sia quasi sempre una pietra preziosa (la scelta più apprezzata dagli spiriti), questo feticcio può essere semplicemente un oggetto ellittico di vetro o cristallo colorato, spesso decorato con glifi e motivi su di un lato. Quando è attivato e messo sull’occhio, permette all’utilizzatore di spiare una specifica e predefinita zona lontana. Il Rito del Feticcio deve essere eseguito in quella particolare zona per creare questo feticcio. Solitamente la stanza di un edificio, ma può facilmente essere una radura nella foresta o una caverna. L’area osservata non può essere più grande di sei metri per lato e il feticcio procura solo una vista fissa. Per creare questo feticcio, lo spirito di un falco deve essere vincolato all’interno. •••••: DUALITÀ Il vampiro è in grado di interagire pienamente col mondo degli spiriti. Mentre usa questo potere, il Fratello esiste in entrambi i piani di esistenza: è in grado di trasferire oggetti dal mondo fisico a quello degli spiriti e viceversa. Gli esseri viventi e le caratteristiche di entrambi gli ambienti sono per lui solidi e reali, ed egli può impegnarsi in qualsiasi interazione in ognuno dei due mondi.Può anche usare la Taumaturgia, o altro Discipline, in entrambi i mondi. Tutto ciò, però, comporta alcuni pericoli: un solo passo falso e il vampiro si può ritrovare intrappolato nel regno degli spiriti senza più conoscere la via per tornare nel mondo materiale. Molti maghi NOTA:Qualora una qualsiasi creatura del monimprudenti sono morti in torpore mentre erano do degli spiriti dovesse “strappare” l’utilizzatore nel mondo degli spiriti. di questo potere dal mondo fisico esso verrà intrappolato per l’eternità nel regno degli spiriti. La durata di questo potere è dato dalla somma del punteggio di Forza di Volontà possedutao VIA DELLA TECNOMANZIA (REGO dall’utilizzatore. TECNOMANTIS) Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenzato per 5 secondi La più recente via che è stata accettata dalla Con un punteggio di 5: il bersaglio è influenza- gerarchia tremere come parte del corpo uffito per 1 minuto cale delle conoscenze del clan, la via della tecCon un punteggio di 6: il bersaglio è influenza- nomanzia, è un’innovazione relativamente reto per 10 minuti cente. È stata sviluppata nella tarda metà del Con un punteggio di 7: il bersaglio è influen- 20° secolo, e non ha ancora trovato diffusione zato per 1 ora lontano oltre le Cappelle del nord america. Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenza- La via si focalizza sul controllo dei dispositivi to per una notte elettronici dagli orologi da polso ai computQuesto potere può essere usato solo mentreil personaggio si trova nel mondo fisico. Mentre Dualità è attivo il personaggio può subire attacchi provenienti da entrambi i regni. Il vampiro è comunque considerato parte delmondo materiale per quanto riguarda i fenomeni fisici. Per esempio, i suoi piedi si appoggiano sul suolo del mondo materiale e non su quello del regno degli spiriti; ciò significa che il personaggio può trovarsi ad attraversare il vuoto nel piano spirituale, se nel luogo corrispondente del mondo fisico c’è una strada che può essere percorsa. ers, ed i relativi fautori affermano che è un primo esempio della versatilità della taumaturgia rispetto ad un mondo che cambia. I più conservatori Tremere affermano che il mescolare la magia tremere con i limiti mortali della scienza sia blasfemo, e alcuni reggenti europei sono arrivati a dichiarare la conoscenza della Tecnomanzia motivo di espulsione dalle loro Cappelle. Il Consiglio Superiore approvò l’introduzione della via nei grimori del clan, ma deve ancora esprimere un’opinione sull’opposizione conservatrice sulla tecnomanzia • : A N A L I Z Z A R E 143 I mortali stanno costantemente sviluppando nuove innovazioni, e qualsiasi vampiro che vuole utilizzare tecnomanzia deve essere capace di capire su cosa sta utilizzando la sua magia. Il potere più basilare di questa via permette al taumaturgo di incrementare la sua percezione di un dispositivo, ottenendo una comprensione provvisoria del suo scopo, dei princìpi del suo funzionamento e dei suoi mezzi di operazione. Questo non garantisce una conoscenza permanente, solo un flash momentaneo che scompare in pochi minuti. Il numero di informazioni che può essere carpita dal contatto è data dal punteggio posseduto dal personaggio nella voce Forza di Volontà’ secondo questo schema: Con un punteggio di 4: una conoscenza basilare del dispositivo Con un punteggio di 5: una conoscenza accurata del funzionamento del dispositivo Con un punteggio di 6: la competenza precisa sugli svariati utilizzi del dispositivo Con un punteggio di 7: la conoscenza di applicazioni aggiuntive in cui utilizzare il dispositivo Con un punteggio di 8: La totale padronanza delle potenzialità del dispositivo • • : S O V R A C C A R I C A R E È generalmente più facile distruggere che creare, e i fragili apparecchi elettronici non sono esclusi da questa regola. Sovraccaricare viene usato per causare l’aumento di alimentazione elettrica di un dispositivo, sia interno o esterno, danneggiando e distruggendo il bersaglio. Sovraccaricare non può essere utilizzato direttamente per ferire un altro individuo, sebbene l’improvvisa distruzione di un pacemaker o il chip di controllo dell’iniezione del carburante di un’automobile possa essere un definito rischio per la salute. In termini di gioco il personaggio potrà , dopo aver indicato il suo bersaglio (ad una distanza massima pari a punteggio posseduto in Forza di Volontà moltiplicato per 10), utilizzare la chiamata OGGETTO (descrivendo la natura del dispositivo elettrico. es:computer) DISTRUTTO! rendendolo così inutilizzabile. amanti della tecnologia per capire l’importanza di questi argomenti si sono innamorati di questo potere, che permette al taumaturgo di avere un controllo mistico di un dispositivo, facendolo diventare inacessibile da chiunque eccetto lui stesso. Criptare/decriptare funziona inoltre sui mezzi elettronici; ad esempio un videotape sotto l’influenza di questo potere verrà visto con scariche elettrostatiche e l’immagine apparirà piena di puntini come se fosse stato registrato male qualora venga visionato senza l’approvazione del proprietario. Il personaggio dopo essere entrato in contatto con un dispositivo elettronico o un contenitore di dati dovrà spendere 1 punto di Forza di volontà ed utilizzare l’apposita chiamata CRIPTARE/DECRIPTARE (a seconda dell’utilizzo che desidera farne) per intervenire su di esso. Gli effetti di questo potere rimangono attivi per un numero di settimane pari al punteggio di Forza di Volontà posseduto del personaggio. Un Programma Criptato dal Taumaturgo diviene inaccessibile per i normali hacker. NOTA: questo potere può essere ulizzato solo su apparecchiature elettroniche collegate ad una forma di elettricità, a batteria o che siano in grado di produrla autonomamemnte Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriv• • • : C R I P T A R E / D E C R I P T A R E erà l’accaduto. Questo potere è sempre da gestire chiedendo La sicurezza elettronica è la massima prel’aiuto di un membro dello Staff che vi descriv- occupazione del governo e delle multinazi- ••••: ACCESSO REMOTO erà l’accaduto. onali. Quei tremere che sono abbastanza Con questo potere, un esperto taumaturgo 144 può eliminare la necessità del contatto fisico per influenzare un dispositivo. Questa non è una forma di telecinesi; il cainita non controlla l’oggetto, ma piuttosto lo tocca direttamente con il potere della mente. Questo potere permette al personaggio di esercitare le proprie abilità di conoscenza informatica su di un apparecchio elettronico (per conoscere le sue funzionalità, manovrarlo etc etc) senza aver bisogno di toccarlo sebbene questo dovrà essere entro la sua linea di vista. Il Taumaturgo potrà mantenere attivo il legame con il medisimo apparecchio per un lasso di tempo proporzionale al punteggio posseduto nella voce Forza di Volontà’ secondo questo schema: Con un punteggio di 4: l’apparecchio è influenzato per 5 secondi Con un punteggio di 5: l’apparecchio è influenzato per 1minuto Con un punteggio di 6: l’apparecchio è influenzato per 10 minuti Con un punteggio di 7: l’apparecchio è influenzato per 1 ora Con un punteggio di 8: l’apparecchio è influenzato per una notte •••••: ENTRARE NELLA RETE Una derivazione progressiva di accesso remoto, Entrare nella rete permette che un taumaturgo proietti la sua coscienza nella rete di telecomunicazione globale, trasmettente la sua mente attraverso le linee satellitari e le linee ISDN ed i cavi telefonici a fibra ottica alla velocità di luce. Mentre immerso nella rete, può usare qualunque altro potere di Tecnomanzia sui dispositivi con cui stabilisce il contatto. Il personaggio, per rendere in gioco l’utilizzo di questo potere e permettere alla sua coscienza di entrare all’interno della rete globale dovrà spendere 1 punto di forza di volontà ed utilizzare la chiamata “ENTRARE NELLA RETE” dopo aver toccato un dispositivo di comunicazioni: un cellulare , una scheda di rete del computer, il fax, un modem o qualche cosa che collegata direttamente o indirettamente alla rete globale. Durante il periodo in cui questo potere è attivo, il corpo dell’utilizzatore sarà considerato sotto l’effetto della chiamata TORPORE!, pertanto sarà alla mercè di chiunque volesse interagire con lui. Se il corpo originale del cainita che attiva questo potere dovesse essere distrutto, la sua coscienza verrebbe annientata di conseguenza. Questo potere è sempre da gestire chiedendo Il Taumaturgo potrà proiettare la sua coscienl’aiuto di un membro dello Staff che vi descriv- za all’interno della rete per un lasso di tempo erà l’accaduto. totale pari a 5 minuti ma potrà estendere la sua durata di altri 10 minuti per ogni punto di Forza di Volontà speso oltre al primo. Il punteggio posseduto dall’utilizzatore di questo potere nella voce Forza di Volontà’ determina il raggio massimo in cui il personaggio può proiettare la sua coscienza via dal suo corpo secondo questo schema: Con un punteggio di 4: il taumaturgo potrà proiettare la sua coscienza entro 40km Con un punteggio di 5: il taumaturgo potrà proiettare la sua coscienza entro 400km Con un punteggio di 6: il taumaturgo potrà proiettare la sua coscienza entro 1600 km Con un punteggio di 7: il taumaturgo potrà proiettare la sua coscienza entro 8000 km Con un punteggio di 8: il taumaturgo potrà proiettare la sua coscienza ovunque sul pianeta Mentre la sua coscienza viaggia all’interno della rete, il personaggio potrà applicare qualunque altro potere della Via della Tecnomanzia a tutti i dispositivi o dati con cui entra in il contatto. Qualora il collegamento dovesse interrompersi preaturamente a causa del crollo di una parte della rete, o la distruzione dell’aparecchio nel quale il teumaturgo sta operando in questo momento , la sua coscienza tornerà bruscamente all’interno del suo corpo infliggendogli 8 danni di natura LETALE. Questo potere, a causa della sua complessità, è 145 sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un mem- purché morta. Non ha alcun’effeto sui membri •••: TOCCO ACIDO bro dello Staff che vi descriverà l’accaduto. Il taumaturgo secerne un fluido bilioso ed acido della stirpe di Caino. da ogni parte del suo corpo. La sostanza viscosa NOTA:molti navigatori di Internet non vedran- Questo potere è sempre da gestire chie- corrode il metallo, distrugge il legno e provoca no di buon occhio l’intrusione del Taumaturgo dendo l’aiuto di un membro del- orrende bruciature chimiche ai tessuti itali. all’interno della rete e potrebbero provare a lo Staff che vi descriverà l’accaduto. bloccarlo chiudendo backdoor et simila. Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà rendere noto a chiunque ••: DEFORMARE IL LEGNO VIA DELLE MANI DELLA Questo potere deforma e piega gli oggetti di lo circondi la sua attivazione utilizzando la chilegno. Nonostante il legno risulti essere, per amata TOCCO ACIDO. Il giocatore spende DISTRUZIONE il resto, non danneggiato, questo potere rende così 1 punto sangue e dopo aver atteso 5 secQuesta Via viene praticata quasi esclusivamente spesso gli oggetti inutilizzabili. Può essere usato ondi per cospargere il suo sangue su di un’ardai taumaturghi del Sabbat. Pur essendo poco per dilatare o contrarre il legno o addirittura ma da mishia oppure sulle proprie stesse mani conosciuta al di fuori di questa setta, nel corso per piegarlo in forme innaturali. A differenza causare danni Aggravati con il prossimo attacdei secoli alcuni tremere della Camarilla sono degli altri poteri di questa via per poter funzi- co. Qualora venga utilizzato su di un arma da riusciti ad impararne i segreti. Le mani della onare richiede solamente uno sguardo e non il Mischia questa diveneterà inutilizzabile dopo il terzo colpo effettuato. Il personaggio inoltre distruzione hanno una storia ignobile ed alcu- contatto fisico. potrà agire attivamente sugli oggetti presenti in ni si rifiutano di praticarla proprio o a causa delle voci sulla sua presunta origine demoniaca. In termini di gioco il personaggio potrà , dopo un ambiente rendendoli inutilizzabili al conQuesta via crudele e dolorosa fornisce al tau- aver indicato il suo bersaglio, utilizzare la chi- tatto diretto riuscendo con 1 punto sangue a maturgo capacità offensive che non sono pre- amata OGGETTO (descrivendo la natura corrompere mezzo centimetro d’acciaio e 8 cm senti in altre vie meno marziali. Incarna la na- dell’Oggetto es:Paletto) DISTRUTTO! e ren- di legno. Il personaggio potrà utilizzare questo tura violenta dei suoi utilizzatori appartenenti dere inutilizzabile un oggetto di legno del peso potere per corrodere un arma da fuoco o da al sabbat, che esistono solamente per provocare massimo di 25kg. Possono essere spesi ulterio- mischia, rendendola così inutilizzabile ma sarà ri punti sangue (mantenendo sempre il limite necessario spendere 2 punti Sangue, Rimanere entropia e decadimento. concesso dalla generazione) per incrementare in contatto diretto con l’oggetto in questione • : D E C A D I M E N T O l’efficacia di questo potere ed influenzare un per 10 secondi ed utilizzare la chiamata ARMA Questo potere accelera l’invecchiamento del oggetto di peso superiore (con un incremento DISTRUTTA! suo obiettivo facendolo avvizzire, marcire o di 25kg ogni punto sangue) oppure un oggetto Per esercitare questo potere in altri frangenti (come sciogliere un cadavere) sarà necesdisgregare. Il bersaglio deve essere inanimato, aggiuntivo! sario l’ausilio di un Master che vi descriverà pertanto è efficace anche sulla materia organica, 146 l’accaduto ••••: ATROFIA Questo potere avvizzisce un arto ella vittima, lasciando solo un involucro disseccato, quasi mummificato, di pelle ed ossa. Gli effetti sono istantanei e, nei mortali, irreversibili. Il personaggio dopo essere entrato in contatto con un bersaglio, aver speso un punto Sangue ed aver atteso 5 secondi, potrà utilizzare la chiamata ATROFIA che informerà il bersaglio dell’effetto di questo potere.Qualora il giocatore dovesse utilizzare questo potere su di un arto specifico di un bersaglio dovrà terminare l’attivazione del potere con la chiamta (BRACCIO DX/SX, GAMBA DX/SX) DISTRUTTO/A!. La durata effettiva in cui questo potere è attivo è continua fino a quando l’arto mancantenon viene ripristinato attraverso la spesa degli opportuni punti sangue. NOTA:Questo potere ha effetto solo gli arti della vittima e non su altre parti del corpo quali la testa o il torace. Il personaggio dopo essere entrato in contatto con un bersaglio, aver speso un punto Sangue ed aver atteso 15secondi, potrà utilizzare la chiamata DISTRUZIONE DELLE SPOGLIE MORTALI indicando l’immediata morte di un essere vivente, indipendentemente dalla quantità di punti ferita da esso posseduti. Questo potere potrebbe avere effetti inaspettati (o devastanti) qualora venga utilizzato contro altre creature viventi che abitano il Mondo di Tenebra (es: Licantropi, Maghi, Fatati) ma non avrà alcun effetto qualora venga utilizzato su di un’altro Figlio di Caino. la propria volontà e rendersi meno suscettibile alla paura della battaglia. Per dare inizio agli effetti del potere il Cainita lancia un urlo primordiale, anche se alcuni Taumaturghi preferiscono praticarsi dei tagli o dipingersi il volto con colori di guerra. Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà rendere noto a chiunque lo circonda la sua attivazione utilizzando la chiamata “URLO DI GUERRA!” incrementando così le proprie capacità nel valore Difesa Mentale di 1 punto, per la duranta di 10 minuti, contro tutti gli effetti mentali ostili. ••:COLPO SICURO Guidato dall’empio potere del Sangue, il vamQuesta vecchia via usata molto nei secoli bui, È piro lancia un unico attacco che colpisce l’avstata ripresa da pochi Tremere indipendenti per versario senza possibilità di errore. sopravvivere alla Camarilla ed è diventata loro prerogativa assoluta. I rari membri del Sabbat Il personaggio, dopo aver attivato questo poche hanno mantenuto delle abilità taumatur- tere, potrà permettere al suo successivo attacgiche hanno rivolto i loro sforzi al perfezion- co di colpire automaticamente il suo bersaglio amento delle tattiche di guerra della setta. mediante la chiamata DIRETTO! (che dovrà Questa Via si è dimostrata utile per le missioni essere aggiunta al suo prossimo attacco in corpo di battaglia del Sabbat, ed è stata in grado di a corpo). •••••: POLVERE ALLA POLVERE cambiare le sorti di numerosi scontri contro •••:DANZA DEL VENTO Questo terribile potere accelera l’invecchia- vampiri anziani. Il Taumaturgo invoca il potere del vento, mumento delle sue vittime. I mortali si sbriciolano ovendosi in modo così rapido da sembrare una al minimo tocco di un esperto taumaturgo, in- •:URLO DI GUERRA vecchiati oltre la morte ed in putrefazione. Un vampiro gettato all’attacco può focalizzare macchia confusa. Il vampiro guadagna l’abilità VIA DI MARTE 147 di evitare facilmente i colpi del nemico. Il personaggio dopo aver attivato questo potere potrà benificiare degli stessi efetti della disciplina Velocità •••. Egli pertanto potrà rendere inefficaci 2 colpi ricevuti in corpo a corpo (non derivanti dalla chiamata DIRETTO!) utilizzando la chiamata IMMUNE durante i 5 secondi in cui questa disciplina sarà attiva. Inoltre potrà utilizzare la chiamata per essere immune a due chiamate fisiche o abilità marziali derivante dalle capacità di combattimento (A terra, Disarmo, Presa ecc ecc). Questa capacità non funziona contro attacchi che lo colgono alla sprovvista, contro attacchi che lo colpiscono prima che questa disciplina venga attivata o contro attacchi che provengano da un arma a distanza. ••••:ANIMO IMPAVIDO Il vampiro incrementa temporaneamente le proprie abilità di guerriero. Grazie ai mistici poteri della magia del sangue il personaggio si trasforma in una macchina da battaglia. Questa Via permette di evocare oggetti dal nulla. Gli oggetti così evocati hanno due caratteristiche distinte. Sono uniformemente “generici”; ovvero ogni oggetto evocato una seconda volta appare identico a come lo era prima. Ad esempio un coltello sarebbe esattamente uguale se venisse evocato due volte, i due coltelli sarebbero quindi indistinguibili. In più gli oggetti evocati sono perfetti: non presentano graffi né •••••:COMPAGNI D’ARMI Questa abilità estende i poteri precedentemente ammaccature o altri segni particolari. descritti e permette di applicarli a un intero La dimensione massima che gli oggetti evocati possono avere equivale a quella del mago: non branco o drappello di vampiri. può essere creato nulla che sia più grande. Il personaggio potrà invocare i precedenti poteri della Via di Marte e, dopo aver toccato un VIA DEL POTERE ELEMENTALE (REGO altro conferirgli i medesimi benefici già attivi ELEMENTUM) su di sè. Lo stesso potere può essere trasmesso Permette di dominare i segreti del mondo matea un qualsiasi numero di compagni di branco, riale. I Tremere che seguono questa via imparapurchè il Taumaturgo paghi il costo appropria- no a dominare i segreti del mondo materiale inanimato, ottenendo di fatto un legame più to in punti sangue. potente con tutto l’ambiente naturale. Molti Cainiti considerano tuttavia ciò come un’eresia, ALTRE VIE in quanto connesso strettamente con il mon La descrizione nello specifico di queste e di al- do dei viventi. Come per Rego Acquam inoltre vie taumaturgiche potrà essere richiesta ai tre, i più tendono a considerare questa via un Master giustificandone il motivo. Lo staff si ris- semplice mezzo per comunicare con gli spiriti degli elementi. erva però il diritto di respingere la proposta. massimale imposto dalla generazione. Questo potere dura per 10 minuti, e lo stesso personaggio non può goderne gli effetti più volte contemporaneamente. Dopo che gli effetti sono svaniti il vampiro deve riposare per due ore, oppure perderà un punto Sangue ogni 15 minuti fino a quando non lo fa. Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà rendere noto a chiunque lo circonda la sua attivazione utilizzando la chiamata “ANIMO IMPAVIDO!”Questo potere conferisce al vampiro un pallino aggiunti- VIA DELLA vo in ciascuno dei suoi Attributi Fsici sebbe- CREATIONIS) ne essi non possano in alcun modo superare il 148 CREAZIONE (REGO VIA DEL CONTROLLO DEL TEMPO ATMOSFERICO (REGO TEMPESTA) Permette di controllare le forze naturali della metereologia. Questa via sottomette al controllo del Taumaturgo le forze naturali, che possono essere influenzate a piacimento, ad esempio trasformando in cupa e tempestosa una bella giornata (o nottata). È inutile dire che si tratta di un potere assai utile per qualunque Cainita, specialmente se ha bisogno di muoversi durante le ore diurne. Si dice che i maestri di questa Via possano addirittura evocare il fulmine e comandarlo secondo i propri desideri. VIA DELLA POTENZA DI NETTUNO (REGO ACQUAM) Questa Via, sviluppata durante gli anni della Camarilla, è basata principalmente sulla manipolazione dell’acqua. Dopo aver raggiunto il Terzo livello il Taumaturgo deve specializzarsi in acqua dolce o salata. VIA DEL FULMINE (REGO FULMINIS) I Tremere medioevali sperimentarono il potere dei fulmini, ma non furono capaci di sviluppare questa via a causa della loro limitata conoscenza dell’elettricità. Con l’avvento delle conoscenze scientifiche sull’elettricità, i taumaturghi perfezionarono le loro abilità, ottenendo un uso disciplinato e completo di tale potere. Un Tremere che usi questa disciplina non può mascherare la carica elettrica in suo possesso, che si manifesta con piccole scintille elettriche alla fine delle sue dita, oppure, a livelli maggio- Per eseguire un Rituale è necessaria anzitutto la presenza di un Membro delle Staff o quanri, come un alone elettrico che lo circonda. tomeno informarne uno della sua realizzazione. Per cominciare la sua officiazione è necessaria I RITUALI TAUMATURGICI I rituali sono formule taumaturgiche, ricer- la spesa di 1 Punto di Volontà. Una volta sodcate e preparate, che producono potenti effetti disfatta questa esigenza,occorre, prima di tutto magici. I rituali sono meno versatili delle Vie eseguire la fase preparatoria (reperire i materiali ma sono più adatti per scopi specifici. Tutti i o i focus necessari,predisporre il luogo, prepaTaumaturghi possono utilizzare i rituali, anche rare o addestrare eventuali altri partecipanti), se ogni rituale deve essere appreso singolar- quindi eseguire il Rituale stesso. La differenza mente. I rituali taumaturgici vengono classifica- tra materiale e focus è che dopo l’esecuzione ti in cinque livelli, ognuno dei quali corrispon- del rituale il materiale è inutilizzabile (potrebbe essersi distrutto, consumato o semplicemente de al grado di conoscenza della Taumaturgia. aver esaurito la carica che prima lo rendeva atto allo scopo), mentre un focus permette di essere APPRENDERE I RITUALI Un Personaggio per poter apprendere un rit- utilizzato infinite volte per il medesimo o altri uale dovrà trovare qualcuno che glielo inseg- rituali. ni, possedere il livello nella via Taumaturgica L’esecuzione del Rituale è un procedimento esprincipale pari o superiore al livello del Rituale tremamente delicato, tanto più, quanto più è che si vuole apprendere e spendere il quanti- potente il Rituale. Se qualcosa dovesse andare tativo di Px relativo (1 per livello del rituale). storto è possibile che il Rituale semplicemente Di base, chiunque possieda o acquisti una nuo- non funzioni, funzioni al contrario, che le enva via Taumaturgica otterrà anche 1 Rituale di ergie scatenate evochino una creatura del monprimo livello gratuito a sua scelta. NOTA: Un do degli Spiriti che porterà morte e distruzione, Taumaturgo non potrà apprendere rituali di un che queste energie si scatenino sul ritualista dilivello superiore a quello della via Taumaturgica laniandolo, disintegrandolo, esiliandolo in una principale. Inoltre per imparare altri ritua- dimensione di puro dolore e sofferenza o che li, il cainita dovrà trovare qualcuno che possa lo trasformino in un’orrenda bestia informe. Dopo una tale intimidazione è ovvio chiedersi insegnarglieli. in che modo un Rituale fallisca, ebbene, gli er rori possono essere diversi, innanzi tutto anche ESEGUIRE I RITUALI 149 i Rituali meglio preparati e più curati alle volte (raramente) possono semplicemente non funzionare (l’esito positivo o negativo del rituale è sempre deciso da un Master che informerà il giocatore dell’esito effettivo del rituale) ma perché un Rituale possa addirittura fallire, è necessario che venga interrotto prima del suo compimento (il compimento del processo, non dell’effetto) o che qualche manovra sia riprodotta in maniera sbagliata. NOTA: Ricordiamo comunque che l’esito finale del rituale ed il suo succeso è interamente deciso dal Membro Staff in questione che premierà indubbiamente rituali meglio eseguiti, più plateali, più artistici, più elaborati o semplicemente meglio recitati (insomma più gradevoli)! In fondo, più ci si crede più le forze che vengono evocate sono forti e salde! RITUALI DI PRIMO LIVELLO COMUNICARE CON IL PROPRIO SIRE Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Focus necessari per l’esecuzione: Un oggetto appartenuto al proprio sire. Preparazione: Libera interpretazione. Effetto: Questo rituale permette di mettere in contatto telepatico il taumaturgo con il proprio sire fino a che uno dei due non interrompe la conversazione. 150 CONSACRARE LA CAPPELLA Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Materiale necessario per l’esecuzione: Acqua stagnante. Preparazione: Il Taumaturgo deve percorre un cammino circolare in senso anti-orario intorno all’interno del sito (un abitazione), spargendo acqua stagnante durante il tragitto, quindi torna in posizione centrale, bagna le sue mani ed il terreno. Effetto: Ogni incantesimo (siano essi rituali necromantici e taumaturgici, poteri delle Discipline di Necromanzia, Stregoneria Assamita, Stregoneria Setita, Taumaturgia) lanciato all’interno del sito consacrato aumenterà la propria efficacia. In termini di gioco qualora un taumaturgo dovesse utilizzare un incantesimo all’interno del sito consacrato incrementerà di 1 punto le chiamate ad effetto, le chiamate di danno e la possibilità che le proprie capacità abbiano un esito ottimale. CRIPTARE LE MISSIVE Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Materiale necessario per l’esecuzione: Carta da lettera Preparazione: Il Taumaturgo scrive una lettera con il sangue nel corso di una notte, e dice il nome della persona che la dovrà leggere. Effetto: Questo potere permette al Tremere di codificare magicamente una lettera, rendendola sicura da occhi indiscreti. Solo chi ha scritto la lettera e la persona a cui è indirizzata saranno in grado di leggere la lettera, a tutti gli altri apparirà semplicemente senza senso. DEVIAZIONE DELLA MALEDIZIONE LIGNEA Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: vedi la descrizione del rituale Focus necessario per l’esecuzione: Legna, scheggia di legno. Preparazione: Il Taumaturgo si circonda di legna e si infila una scheggia sotto la lingua. Effetto: Finché la scheggia rimane sotto la sua lingua, il primo paletto che conficca nel cuore del taumaturgo si disintegra. In termini di gioco qualora il taumaturgo dovesse essere bersaglio della chiamata STASI! dovrà, indipendente dal suo valore (ma solo per la prima volta) dichiarare all’aggressore la chiamata IMMUNE! DISTRUZIONE ARMA! DIFESA DEL RIFUGIO CONSACRATO Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: a discrezione dell’Utilizzatore Preparazione: Il taumaturgo traccia dei glifi attorno a sé con il proprio Sangue. Effetto: In un’area di raggio 6m dall’utilizzatore di questo potere si forma una bolla di oscurità in cui non penetrano in alcun modo i raggi del sole finché il taumaturgo non esce dall’area. FIUTARE LA PRESENZA DEL GAROU Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Materiali necessari per l’esecuzione: Oschepiade, luparia, salvia ed erba comune. Preparazione: Il Taumaturgo forma un mazzo con i materiali, pronuncia una breve formula e annusa il mazzo. Effetto: Il Taumaturgo può così riconoscere i Licantropi dall’odore. PURIFICARE IL SANGUE Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Focus necessario per l’esecuzione: Un contenitore. Materiali necessari per l’esecuzione: Cenere e zenzero. Preparazione: Il taumaturgo versa 1 punto sangue nel contenitore con cenere e zenzero, impone le mani e pronuncia una formula magica. Effetto: Il sangue sottoposto da questo trattamento viene purificato da virus, tossine e qualsiasi impurità. RISVEGLIO CON LA FRESCHEZZA DELLA SERA Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: fino al tramonto successivo Materiale necessario per l’esecuzione: Piume. Preparazione: Prima di coricarsi all’alba, il taumaturgo brucia le piume e sparge la cenere attorno al suo rifugio (oalmeno attorno al suo letto). Effetto: Se durante il giorno si verifica un pericolo, il taumaturgo si sveglierà provvidenzialmente e potrà agire normalmente per 30 secondi, dopodiché esso dovrà riposare al più presto o agire provvisoriamente (massimo 1 ora) con tutti i suoi Attributi (compresa la forza di Volontà) ridotti al proprio punteggio di Sentiero. TOCCO DEL DIAVOLO Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Focus necessario per l’esecuzione: Una moneta. Preparazione: Libera interpretazione, è importante che il bersaglio sia presente al rituale e gli venga messa addosso la moneta. Effetto: Per tutto il giorno chiunque incontri il bersaglio di questo rituale farà tutto ciò a lui possibile per rendere ridicolo e denigrare il bersaglio (persino i barboni gli sputano addosso e i bambini lo insultano). In termini di gioco il bersaglio di tale rituale sarà sottoposto allo scherno generale e dovrà pertanto essere equipaggiato con un apposito cartellino (Fornito dallo Staff) che informi i presenti della condizione. AVVERTIRE IL MISTICO Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: istantaneo Materiale necessario per l’esecuzione: una candela. Preparazione: Il Taumaturgo accende la candela ed intona un canto propiziatorio . Effetto: Questo rituale da la possibilità di avvertire ‘’il misticò’ lasciato da oggetti o effetti magici. Avvertire il Mistico può scoprire Taumaturgia, Necromanzia, e altre simili magie vampiriche se sono state utilizzate entro pochi metri dall’ oggetto o dalla persona su cui si fa il rituale. Questo potere non distingue tra i vari tipi di magie e non scopre l’utilizzo di Discipline ‘’normali’’. FIALA SANGUIGNA Tempo di esecuzione: Variabile Durata nel Tempo: Vedi Descrizione del rituale Materiali Necessari per l’esecuzione: una foglia secca, una candela, terriccio Focus necessario per l’esecuzione: Un barattolo vuoto Preparazione: Il taumaturgo prende un barattolo riempito di terriccio e lo seppellisce per due 151 notti nella terra. Quando riesuma il contenitore deve sbriciolare una foglia secca nel barattolo e versare il sangue lì dentro e chiudere il contenitore sigillandolo con la cera sciolta di una candela. I Effetto: Questo rituale consente al Vampiro di incantare un barattolo affinchè possa tenere il sangue senza che esso diventi imbevibile per un Vampiro. l sangue rimarrà fresco fino a quando il sigillo non sarà rotto. Dopo che il sigillo viene rotto il sangue ricomincia ad avariarsi a ritmo normale. Se il contenitore viene rotto il sangue si deteriora immediatamente. RITUALI DI SECONDO LIVELLO APERTURA DEL PASSAGGIO Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Materiali necessari per l’esecuzione: Gli escrementi di una serpe o di un altro animale nocivo. Preparazione: Il taumaturgo deve cosparge un punto della parete o la porta con gli escrementi, tracciando trame complicate. Effetto: Il taumaturgo potrà attraversa la parete in questione o una porta chiusa come se fosse incorporeo. ESTINGUERE Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte 152 Materiali necessari per l’esecuzione: Una candela Preparazione: Il taumaturgo deve pizzicare la fiamma di una candela mentre sputa sul pavimento. Effetto: Per tutta la notte il Taumaturgo sarà in grado di estinguere un fuoco grande come un falò solo pronunciando una magica sillaba. In termini di gioco il personaggio utilizzando 1 punto di forza di volontà potrà utilizzare la chiamata NEUTRALIZZA! FUOCO! contro una fonte di fuoco grande come un piccolo falò. accompagnano il tutto con una litania Effetto: Con il comando diretto del Taumaturgo la moneta si romperà e libererà la scorta di vitae contenuta in essa. Se la moneta è stata creata per un alleato e non per il taumaturgo anche costui deve essere presente al rituale e quando berrà questo sangue sarà come bere 1 Punto Sangue del taumaturgo (anche per i Legami di Sangue). ISCRIZIONE Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte ASSALTO DELLE MACCHINE (Solo per i Materiale necessario per l’esecuzione: Un foglio membri della setta del Sabbat) di carta. Tempo di esecuzione: 10 minuti Preparazione: Il Taumaturgo scrive l’esecuzione Durata del rituale nel tempo: istantanea di un rituale di primo o secondo livello su un Focus necessario per l’esecuzione: Un Pezzo di foglio che verrà strappato dopo l’uso. ferro arrugginito. Effetto: Il rituale scritto potrà essere eseguito Preparazione: Libera interpretazione. in seguito (una volta sola) da chiunque sappia Effetto: Arresta tutti i macchinari meccanici o decifrare la scrittura, che conosca o meno il più complessi presenti nella stanza in cui viene rituale. celebrato il rituale. PROTEZIONE DAI GHOUL FOCUS PRINCIPALE DELL’INFUSIONE Tempo di esecuzione: 10 minuti DI VITAE Durata nel rituale nel tempo: 10 ore Tempo di esecuzione: 10 minuti Preparazione: Il Taumatugo spende 1 Punto Durata del rituale nel tempo: una notte Sangue per proteggere un oggetto (ad esempio Focus necessario per l’esecuzione: Una moneta. la portiera di un’auto, ma non l’auto intera, esPreparazione: Il Taumaturgo spende 1 Punto sendo questa formata da più parti separate). sangue per infonderlo all’interno di una moneta Effetto: Qualunque Ghoul tocchi l’oggetto subirà immediatamente 4 danni letali diret- esito to, perché un ghoul tocchi un oggetto che lui positivo o negativo (insomma se funziona o sa essere così protetto deve spendere 1 Punto meno). Volontà. LAMA INFUOCATA RESPINGERE L’INTRUSO Tempo di esecuzione: 10 minuti Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: immediata Durata del rituale nel tempo: istantanea Focus: Una qualsiasi arma bianca Preparazione: Su ogni documento a cui il tau- Preparazione: Il taumaturgo, durante il rito, maturgo vorrà far perdere le tracce dovrà trac- dovrà tagliarsi il palmo della mano (subendo 1 ciare dei simboli magici invisibili (valido anche danno AGGRAVATO!) che impugnerà l’arma per i documenti informatici). con l’arma e dovrà farlo colare sulla lama per Effetto: Il taumaturgo è in grado di far perdere tutta la durata del rituale. Il rituale richiede 3 le tracce di un sito a sua scelta (solitamente punti sangue che saranno assorbiti dall’arma . l’eliseo o la cappella Tremere), per cui, le bol- Effetto: Una volta che il rituale è stato lanciato lette e tutti i documenti ufficiali, una volta l’arma infliggerà danni aggravati a tutte le creainviati saranno assolutamente irreperibili e in ture soprannaturali per un numero di attacchi nessun modo recuperabili, questo permette successivi pari al proprio punteggio di Forza di di complicare ad un intruso, il ritrovamento volontà. Inoltre, chi impugna l’arma non può dell’edificio interessato. scegliere di infliggere un danno normale per risparmiare i colpi aggravati: ogni attacco riuscito VERIFICA DEL RITUALE usa un danno aggravato fino al suo esaurimenTempo di esecuzione: 10 minuti to, da quel momento l’arma tornerà ad infliggeDurata del rituale nel tempo: entro una notte re danni normali. Focus: Pestello e mortaio. Preparazione: Il taumaturgo si taglia un pezzo RITUALI DI TERZO LIVELLO di naso o di lobo e lo macera nel mortaio mediante il pestello, infine si spalma la poltiglia sul INSEGUIRE I TRASGRESSORI volto. Tempo di esecuzione: 15 minuti Effetto: Il taumaturgo sa se il suo successivo Durata del rituale nel tempo: immediata rituale (al termine della sua preparazione) avrà Focus: Pestello e mortaio. Preparazione: Il Taumaturgo deve versare un proprio punto sangue per terra accompagnando il rito con una litania. Questo rituale deve essere utilizzato in un luogo dove la Taumaturgia è stata usata entro 24 ore. Effetto: Dopo aver lanciato il rituale, il Taumaturgo è capace di trovare le tracce del bersaglio per il resto della notte. Questo indicherà all’utilizzatore l’esatta strada che il bersaglio ha intrapreso dopo aver lasciato il luogo dove la Taumaturgia è stata usata. Questo rituale rintraccia solo chi usa Taumaturgia, non funziona sulla Necromanzia o altri tipi di magia. PASSAGGIO INCORPOREO Tempo di esecuzione: 15 minuti Durata: 3 ore Focus necessario per l’esecuzione: Un frammento di uno specchio rotto. Preparazione: Il Taumaturgo dovrà effettuare una complessa litania mentre il frammento dello specchio riflette la sua immagine. Effetto: Fino a quando l’immagine del taumaturgo si riflette all’interno dello specchio esso diventa completamente immateriale ed immune agli attacchi fisici finché non rigira lo specchio (o scadono le 3 ore). Chi fa l’incantesimo diventa così completamente immateriale ed è quindi in grado di passare attraverso le porte, muri, liberarsi dalle manette ecc. Diventa invulnerabile agli attacchi fisici. Quando attraversa 153 oggetti solidi deve seguire una linea retta, e non può tornare indietro. Il Taumaturgo può porre fine anticipatamente al rituale girando il frammento di specchio in modo che non rifletta più la sua immagine. In termini di gioco il giocatore dovrà utilizzare il CARTELLINO colorato apposito (INCORPOREO) per segnalare agli altri l’utilizzo di questo potere. Se il vampiro che utilizza questo rituale viene colpito sarà immune ai danni fisici ma non potrà in alcun modo agire con l’ambiente circostante. Il Taumaturgo potrà però utilizzare poteri di influenza mentale come se trovasse nel suo stato originale. POTERE DELLA PIRAMIDE Tempo di esecuzione: 15 minuti Durata: variabile Focus necessario per l’esecuzione: Una spilla scolpita nell’osso di un mortale. Partecipanti necessari per l’esecuzione: Almeno cinque Taumaturghi in grado di effettuare questo rituale Preparazione: Tutti i Taumaturghi devono conoscere questo rituale e tenersi per mano, disposti a cerchio, intonando le medesime parole. Tutti i partecipanti a questo rituale devono essere digiuni da 24 ore e solo uno di loro avrà diritto di uscire dal cerchio, costui indosserà la spilla infilata nella carne. Effetto: Dal momento in cui questo rituale è 154 stato effettuato colui che potrà lasciare il cerchio considererà i propri Punti Volontà come la somma dei Punti di tutti i partecipanti. Le capacità mentali (Fermezza) del cainita otterranno un incremento di +1 per ogni partecipante oltre al 5th. Solo chi indossa la spilla può uscire dal cerchio ed agire normalmente, se altri dovessero lasciare il cerchio l’effetto del rituale avrà immediatamente fine. SCUDO CONTRO L’INFIDO ASCENDENTE Tempo di esecuzione: 15 minuti Durata del rituale nel tempo: fino all’alba Focus necessario per l’esecuzione: Un pezzo di seta blu. Preparazione: Il Taumaturgo si lega il pezzo di seta attorno al collo mentre recita alcune formule magiche. Effetto: chiunque attivi un Potere della Disciplina di Ascendente sul bersaglio, subirà egli stesso gli effetti di quel Potere come fosse stato il Tremere in questione ad utilizzarlo (che ne risulterà, quindi, immune). In termini di gioco quando il giocatore in questione diviene bersaglio di una chiamata della disciplina di Ascendente che non sia MAESTÀ! dovrà dichiarare all’attaccante l’inefficacia di questo potere con la chiamata IMMUNE! RIFLESSO! (per informare il bersaglio che sarà invece lui ad essere bersaglio di questo potere). NOTA: il rituale, dopo essere stato utilizzato con successo contro una chiamata derivante dalla disciplina di Ascendente, cesserà la sua funzione e dovrà essere nuovamente officiato per poter di nuovo essere efficace contro la stessa discplina. RITUALI DI QUARTO LIVELLO DISFARE IL RITUALE Tempo di esecuzione: 20 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Preparazione: Una volta a conoscenza del rituale di cui è bersaglio, il Taumaturgo deve imparare il rituale (se già non lo conosce) ed eseguirlo per filo e per segno. Effetto: Invece di ottenere l’effetto del rituale, il taumaturgo annulla quello di cui è bersaglio, liberandosi dagli effetti negativi. OSSO DELLE MENZOGNE Tempo di esecuzione: 20 minuti Durata del rituale nel tempo: 10 utilizzi Focus necessario per l’esecuzione: Osso umano di almeno 200 anni. Preparazione: Vengono infusi 10 Punti Sangue nell’osso mentre il taumaturgo intona una litania. Effetto: Quando chi tiene in mano quest’osso pronuncia una menzogna l’osso diventa di una gradazione più scura e più malvagia (fino a nero come l’ebano e completamente malvagio al decimo utilizzo) e il bersaglio viene costretto a dire la verità ASSOLUTA (niente mezze verità o “lasciati intendere”, solo verità chiara e certa). SPACCARE LA MENTE Tempo di esecuzione: 1 ora Durata del rituale nel tempo: una notte Materiali necessari per l’esecuzione: Preparazione: Il Taumaturgo quando prepara il rituale deve consumare il cervello di un animale rabbioso. Effetto: Dopo aver preparato il rituale per un’ora, il Taumaturgo può fare un assalto telepatico contro un bersaglio prima dell’alba, quando desidera. Questo attacco può colpire chiunque è nella linea di vista del Taumaturgo ma non sarà in alcun modo riconducibile a lui. In termini di gioco il giocatore potrà consegnare un apposito cartellino al bersaglio che lo informerà della sua condizione attuale con la chiamata DIRETTO! X! (dove X è il valore di forza di Volontà del Taumaturgo). BACIO RUBATO Tempo di esecuzione: 20 minuti Durata del rituale nel tempo: Focus necessario per l’esecuzione: Cardo Preparazione: il Taumaturgo prende con sè un ‘’bacio della stregÀ ovvero un cardo bagnato dal sangue del Vampiro. Il Magus deve prima fare una piccola incisione sulla parte del corpo che intende utilizzare per il rituale. Questa incisione rimarrà aperta, creando una sorta di piccola bocca, che quando sono in contatto con il bersaglio succhiano misticamente un Punto Sangue per ogni turno. Effetto: Questo rituale permette al Taumaturgo di bere una piccola porzione di Vitae attraverso altre parti del corpo. Alcuni Vampiri preferiscono farlo attraverso una forte stretta di mano, altri mentre fanno del sesso. Il bersaglio non si accorgerà subito della perdita di sangue, ma proverà un leggero mal di testa e sensazioni di vertigini. In termini di gioco il personaggio dopo essere entrato in contatto con un bersaglio potrà utilizzare la chiamata FURTO DI SANGUE 1! Ogni 5 secondi che mantiene il contatto. e del suo regnante nel ricettacolo. Il taumaturgo dissangua e scortica la vittima causandogli 3 danni aggravati, infrangendo il contenitore di vetro. Il sangue evapora causando 1 ulteriore danno aggravato alla vittima ed al taumaturgo. Infine la vittima perde 1 Punto Volontà permanentemente. Effetto: Elimina dalla vittima un legame di sangue di qualsiasi entità. NOTTE DEL CUORE SCARLATTO Tempo di esecuzione: una notte Durata del rituale nel tempo: istantanea Materiale necessario per l’esecuzione: Una bambola raffigurante il bersaglio, creata dal taumaturgo. Preparazione: Serve un poco di sangue della vittima. Il taumaturgo intona formule tutta la notte. Dopo i primi 10 minuti dall’inizio del rituale, il bersaglio è a conoscenza di ciò che sta avvenendo e sa che per salvare la propria esistenza deve uscire dal raggio del rituale o inRITUALI DI 5° LIVELLO terromperlo, inoltre viene immediatamente a conoscenza del luogo in cui si sta svolgendo il INFRANGERE I CEPPI rituale (ma non dei Tempo di esecuzione: 25 minuti presenti). Una volta fuori dal raggio d’effetto il Durata del rituale nel tempo: istantanea bersaglio sente tornare la tranquillità, ma Focus necessario per il rituale: Un ricettacolo se vi rientrasse avvertirebbe nuovamente il disadi vetro. gio e sarebbe ancora in pericolo. Al termine Preparazione: Il Taumaturgo mescola un pò della notte il taumaturgo fa a pezzi la bambola. del suo sangue con quello della vittima legata Effetto: Distrugge la vittima designata se questa 155 si trova entro 50 Km dall’esecutore del rituale. Questo rituale ha effetto anche sulle creature immortali che tuttavia non verranno automaticamente distrutte ma subiranno la chiamata DIRETTO! X! (dove X è il valore di forza di Volontà del Taumaturgo). PATTO DI SANGUE Tempo di esecuzione: 25 minuti Durata del rituale nel tempo: fino ad esecuzione del contratto Focus necessario per l’esecuzione: Un contratto. Preparazione: Il Taumaturgo spende 1 punto sangue per scrivere il contratto, chiunque firmi il documento dovrà a sua volta spendere 1 punto sangue e siglarlo col suo sangue. Effetto: Dopo tre notti dalla firma del contratto, tutte le parti in causa sono costrette a rispettare il contratto finché non vi hanno adempito secondo tutte le clausole. FANTASMA NEL SISTEMA Tempo di esecuzione: Una Settimana Durata del rituale nel tempo: istantanea Materiali necessari per l’esecuzione: Una pila di Sabbia, una formica Preparazione: Per invocare questo rituale il Taumaturgo deve fondere una pila di sabbia in vetro e mettere una formica all’interno del silicio in raffreddamento intonando una complessa litania. Questo rituale richiede una settimana e 156 può essere interrotto solo per dormire al sorgere dell’alba. Effetto: Questo rituale bypassa i computer, causando la scomparsa del vecchi file identificativi e la nascita di nuovi. Come un fantasma il Taumaturgo svanisce e ricompare nella sua nuova forma. Questo rituale è di natura Tecnomante, e molti Vampiri lo disapprovano, preferendo rimanere anonimi, che cambiare adeguandosi alle regole delle notti moderne. FAVORE DEL COBRA Tempo di esecuzione: 25 minuti Durata del rituale nel tempo: 1 mese Materiali necessario per l’esecuzione:una manciata di erbe, veleno di serpente Preparazione: Dopo aver messo 1 punto sangue in un contenitore e averlo combinato con le necessarie erbe e veleno, il Taumaturgo recita una litania. Lo stregone ingerisce così l’elisir per far sì che l’incatesimo abbia effetto, subendo 1 danno AGGRAVATO mentre ingerisce la pozione. Effetto: Per un mese intero, chiunque ingerisca il sangue del Taumaturgo subirà 1 danno AGGRAVATO DIRETTO! per ogni punto sangue ingerito. PIETRA DELLA VERA FORMA Tempo di esecuzione: 25 minuti Durata del rituale nel tempo: 1 mese Focus necessario per l’esecuzione:una piccola pietra tonda Preparazione: Il Taumaturgo deve lanciare questo rituale su una piccola pietra tonda della grandezza di una biglia. Dopo aver completato il rituale, il Taumaturgo ricopre la pallina con 1 punto della sua Vitae. Effetto: Se il personaggio dovesse colpire un bersaglio trasformato con questa pietra potrà annullarne la trasformazione utilizzando la chiamata NEUTRALIZZA! TRASFORMAZIONE e riportarlo al suo aspetto originario. NOTA: Questo rituale renderà visibile un Nosferatu Oscurato che cerca di non essere visto stando nell’ombra, o ritrasformerà uno Tzimisce in Forma Zulu nelle sue sembianze originali. Persino i Lupini perderanno la loro forma, ritrasformandosi in mortali o lupi, e diventando incapaci di ritornare nella loro “forma da combattimentò”. SONNO DI PIETRA Tempo di esecuzione: 1 ora Durata del rituale nel tempo: 12 ore Focus necessario per l’esecuzione:una piccola pietra tonda Preparazione: Il Taumaturgo deve cominciare il rituale esattamente un’ora prima il sorgere del sole, cospargere interamente il proprio corpo con il sangue di un cadavere morto da 12 ore e stare completamente immobile in area aperta con il viso verso oriente. Quando il primo raggio dell’ alba lo colpirà il suo corpo diverrà pietra. Effetto: Questo rituale protegge il sonno del Vampiro trasformandolo in pietra. In questa forma, il Vampiro è immune a tutte le forme di danno fisico, da molti tipi di fuoco (compreso il sole) e dal calore, a meno che non sia così forte come quello provocato dalla lava. La Telepatia e altre forme di Discipline mentali sono inutilizzabili. VIRES ACQUIRIT EUNDO Tempo di esecuzione: variabile Durata del rituale nel tempo: variabile Materiali necessari per l’esecuzione: una clessidra Preparazione: Il Taumaturgo recita un elaborato incantesimo, in seguito rompe una clessidra e lancia la sabbia sopra una fiamma mentre esegue l’altro rituale. Effetto: Questo rituale è un facile modo per aumentare gli effetti di un altro rituale, generalmente, aumenta il tempo o la potenza dell’ altro rituale, prolungandone gli effetti o la durata. VALEREN Valeren è la Disciplina propria del Clan dei Salubri denominata “La Via Del Guerriero”. Ricerche sulla sua origine mettono in evidenza voci secondo le quali, a crearla sarebbero stati da diversi antichi Salubri a Saulot stesso. In effetti diversi studiosi Cainiti notano che la ricerca della scoperta è documentata in un frammento apocrifo del Libro di Nod. Come per diverse altre Discipline, Valeren è una sorta di segreto conservato tra i Salubri; essi raramente la insegnano ad un esterno al Clan. Nonostante la credenza diffusa del contrario, il terzo occhio dei Salubri non è parte della loro maledizione di Clan. Invece, esso appare sulla fronte di ogni Cainita che apprende il secondo livello di Valeren. L’occhio è quasi invisibile quando è chiuso e lascia una difficilmente notabile “fenditura” sulla fronte. Ad ogni modo, l’occhio si apre ogni qual volta il Salubri ricorre a qualsiasi potere di Valeren di secondo, o più alto livello. Si dice che il terzo occhio fornisca al Salubri la visione d’un più elevato piano d’esistenza, nel quale le energie della vita, della morte e della non-vita si rendono manifeste. Gli studiosi di Valeren che vogliono nascondere la propria identità ai Tremere, frequentemente camuffano il terzo occhio con un elmo o con una benda intorno alla testa; tali stratagemmi a volte inibiscono i poteri, che d’altronde non possono sempre essere d’aiuto. evidente dalla comparsa del terzo occhio), un Salubri può determinare con un’occhiata se un altro individuo sia vivo, morto, o non-morto; egli può anche scorgere quanto lontano dalla morte una persona si trovi. Il personaggio deve toccare il soggetto almeno una volta, prima di esercitare questa abilità entro 1 notte (senza dover avvisare il bersaglio). Nel caso d’un essere vivente, egli apprende se un soggetto sia ferito o debole. Se tocca un cadavere, egli può determinare da quanto tempo sia morto, e probabilmente anche il perché. Similarmente, il Salubri può dire quanto tempo un vampiro sia vissuto prima d’essere stato Abbracciato. ••: COLPO DI MORFEO Con un tocco, un Salubri con questo potere può spingere un Mortale a dormire. Se l’obiettivo è consenziente, l’azione non occupa né tempo né un particolare sforzo da parte del Salubri; un minimo di concentrazione è necessario se egli intende mettere fuori combattimento un bersaglio non consenziente. Il personaggio dopo aver toccato un bersaglio spende 1 punto sangue e dichiara SONNO X (dove X è il suo valore nelle capacità mentali di •: PERCEPIRE LA VITA E LA MORTE Attraverso il mistico accesso ad un più eleva- Fermezza + Intimidire) CONTINUO per 1 ora to piano d’esistenza (accesso reso più tardi su di un mortale toccando il bersaglio. 157 ed alcuni Principi tra i Patrizi hanno dato il •••: TOCCO USTIONANTE benvenuto ad un Guerriero Salubri nei loro doLa conoscenza dei Salubri delle vie interne del mini in forza del fatto che egli potesse insegnar dolore in un corpo permettono loro di provo- loro questa abilità. care un bruciante dolore con il tocco. Nessun segno viene lasciato sul corpo della vittima ed il Il giocatore spende 1 Punto di forza di vodolore inflitto non provoca ferite, ma ciò è un lontà e 1 punto Sangue e dopo aver atteso 5 amaro conforto per qualsiasi peccatore che sia secondi utilizzerà la chiamata ARMATURA DI CAINO. Mentre questo potere è attivo il incorso nell’ira di un Guerriero Salubri. giocatore potrà sottrarre X danni da ogni colpo Il personaggio spende 1 punto sangue e dopo subito (anche Diretto), anche qualora il peraver toccato un bersaglio utilizzare la chiamata sonaggio non riuscisse a pararlo o a renderlo inDOLORE X (Capacità Mentali Fermezza + in- efficace (dove X è la metà, arrotondata per diftimidire) CONTINUO! Qualora il contatto con etto del valoro posseduto nell’attributo Forza di il bersaglio dovesse interrompersi il giocatore Volontà) per la durata di 1 scontro o per un dovrà utilizzare la chiamata NEUTRALIZZA massimo di 3 minuti. Per la durata di questo DOLORE per informare il bersaglio cheil po- potere inoltre il Cainita sarà immune alla chiatere non ha più effetto su di lui. mata ROTSHRECK se questa sarà prodotta da ••••: ARMATURA DELLA FURIA DI una fonte di FUOCO! CAINO I Guerrieri Salubri, nelle loro crociate contro •••••: VENDETTA DI SAMIEL i Baali, hanno frequentemente invocato questo Si dice che Samiel, un’antica Progenie di potere; questi li circonda con un brillante alone Saulot, sia stato uno dei più abili guerrieri del cremisi che rassomiglia ad una cotta di maglia. Clan Salubri; egli creò la Via del Guerriero ed L’armatura fantasma - creata da questo potere insegnò l’arte del combattimento ai più granprotegge il crociato contro la maggior parte di guerrieri del Clan. Questo potere evoca lo dei danni fisici; essa lo previene anche dalla spirito del distrutto Matusalemme, che alberga Rotshreck a causa d’una battaglia che si fa vi- nel sangue di tutti i Guerrieri Salubri e guida le olenta, quando questa potrebbe portarlo ad un loro armi da mischia verso un colpo sicuro. maggior pericolo. Si dice che il Clan Ventrue, in particolare, invidi i Salubri per questa abilità Il giocatore dopo aver speso 3 Punti Sangue 158 (potrebbe quindi essere necessario attendere il tempo necessario ad accumularli) potrà utilizzare questo potere attraverso la chiamata SAMIEL! GUIDA LA MIA MANO! per permettere al suo successivo attacco (in corpo a corpo) di colpire automaticamente il suo bersaglio. Il danno effettuato da questo attacco in corpo a corpo viene inoltre incrementato di X (dove X è il punteggio posseduto in Mischia dal personaggio. La chiamata completa per il corretto utilizzo di questo potere sarà la seguente: SAMIEL! GUIDA LA MIA MANO! DIRETTO! X (dove X è il danno normalmente portato con un attacco di quel tipo + il punteggio posseduto dal personaggio nell’abilità Mischia) . NOTA: Il colpo portato mediante questo potere non potrà essere in alcun modo essere parato ma potrà, tuttavia, essere reso inefficace schivandolo fisicamente. VELOCITÀ L’Abbraccio dona ad alcuni Vampiri velocità e riflessi sorprendenti. Essi, possono usare la loro velocità per muoversi con eccezionale agilità in momenti difficili. I mortali e i Fratelli senza questa Disciplina sembrano muoversi al rallentatore, se paragonati alla sorprendente sveltezza del Vampiro. Il personaggio, dopo aver speso 1 Punto Sangue ed aver utilizzato la chiamata VELOCITA! X (dove X è il livello posseduto nella disciplina), potrà muoversi in maniera più rapida rispetto ai suoi avversari nei successivi 5 secondi ottenendo notevoli vantaggi in combattimento. (Nota, il personaggio non potrà attivare ancora questa disciplina prima dello scadere dei 5 secondi anche se può spendere più punti sangue) •: Il personaggio, dopo aver utilizzato la chiamata VELOCITÀ 1, potrà rendere inefficace un colpo ricevuto in corpo a corpo (non derivante dalla chiamata DIRETTO!) utilizzando la chiamata IMMUNE durante i 5 secondi in cui questa disciplina sarà attiva. Questa capacità non funziona contro attacchi che lo colgono alla sprovvista, contro attacchi che lo colpiscono prima che questa disciplina venga attivata, contro chiamate fisiche (A terra, Disarmo, Presa) o contro attacchi che provengano da un arma a distanza. ••: Il personaggio, dopo aver utilizzato la chiamata VELOCITÀ 2, potrà rendere inefficace un colpo ricevuto in corpo a corpo (non derivante dalla chiamata DIRETTO!) utilizzando la chiamata IMMUNE durante i 5 secondi in cui questa disciplina sarà attiva. Inoltre potrà utilizzare la chiamata per essere immune ad una chiamata fisica o abilità marziale derivante dalle capacità di combattimento (A terra, Disarmo, ecc) o due chiamate provenienti da armi a distanza (entro il proprio campo visivo). Questa capacità non funziona contro attacchi che lo colgono alla sprovvista, contro attacchi che lo colpiscono prima che questa disciplina venga attivata o contro attacchi che provengano da •••: Il personaggio, dopo aver utilizzato la chi- un arma a distanza fuori dalla linea di vista del amata VELOCITÀ 3, potrà rendere inefficace 2 personaggio. colpi ricevuti in corpo a corpo (non derivante dalla chiamata DIRETTO!) utilizzando la chia- •••••: Il personaggio, dopo aver utilizzato la mata IMMUNE durante i 5 secondi in cui ques- chiamata VELOCITÀ 5, potrà rendere ineffita disciplina sarà attiva. Inoltre potrà utilizzare cace 3 colpi ricevuti (non derivante dalla chila chiamata per essere immune a due chiamate amata DIRETTO!) utilizzando la chiamata fisiche o abilità marziali derivante dalle capac- IMMUNE durante i 5 secondi in cui questa ità di combattimento (A terra, Disarmo, Presa disciplina sarà attiva. Questo potere potrà esecc ecc). Questa capacità non funziona contro sere utilizzato per essere immuni a tre chiamate attacchi che lo colgono alla sprovvista, contro di danno in corpo a corpo, tre chiamate fisiattacchi che lo colpiscono prima che questa che o abilità marziali derivante dalle capacità disciplina venga attivata o contro attacchi che di combattimento (A terra, Disarmo, Presa ecc ecc) o tre chiamate provenienti da armi a disprovengano da un arma a distanza. tanza (entro il proprio campo visivo). Questa ••••: Il personaggio, dopo aver utilizzato la capacità non funziona contro attacchi che lo chiamata VELOCITÀ 4, potrà rendere ineffi- colgono alla sprovvista, contro attacchi che lo cace 2 colpi ricevuti (non derivante dalla chi- colpiscono prima che questa disciplina venga amata DIRETTO!) utilizzando la chiamata attivata o contro attacchi che provengano da IMMUNE durante i 5 secondi in cui questa un arma a distanza fuori dalla linea di vista del disciplina sarà attiva. Questo potere potrà es- personaggio. sere utilizzato per essere immuni a due chia- mate di danno in corpo a corpo, due chiamate fisiche o abilità marziali derivante dalle capacità UTLIZZARE VELOCITÀ AL DI FUORI di combattimento (A terra, Disarmo, Presa ecc DEL CORPO A CORPO Presa ecc ecc). Questa capacità non funziona contro attacchi che lo colgono alla sprovvista, contro attacchi che lo colpiscono prima che questa disciplina venga attivata o contro attacchi che provengano da un arma a distanza. 159 Questo potere potrà anche essere utilizzato al di fuori dal combattimento in corpo a corpo per muoversi nell’ambiente in maniera più rapida rispetto agli altri giocatori o per compiere azioni particolari che qui verranno riportate: LASCIARE UN AREA DI GIOCO Il giocatore dopo aver utilizzato la chiamata Velocità X (dove X è il valore posseduto nella disciplina) potrà, dopo aver atteso 10 secondi – X ,(dove X è il proprio valore di Velocità) lasciare l’area di gioco utilizzando l’apposita chiamata FUORI GIOCO! NOTA: Un giocatore non potrà utilizzare questa capacità per sottrarsi ad un conflitto terminado il proprio movimento all’interno dell’area in cui si sta effettuando lo scontro o per trarre vantaggio apparendo alle spalle di un eventuale bersaglio. INSEGUIRE UN NEMICO: Il giocatore dopo aver utilizzato la chiamata Velocità X (dove X è il valore posseduto nella disciplina) potrà, dopo aver atteso 10 secondi – X ,(dove X è il proprio valore di Velocità) inseguire un bersaglio che sta lasciando l’area di gioco utilizzando l’apposita chiamata FUORI GIOCO! Qualora l’inseguitore fosse più veloce del fuggitivo potrà raggiungerlo e gestire la situazione a suo piacimento. 160 RICARICARE UN’ARMA Il giocatore dopo aver utilizzato la chiamata Velocità X (dove X è il valore posseduto nella disciplina) potrà, ridurre il tempo di ricarica della propria arma di X ,(dove X è il proprio valore di Velocità) e poter riprendere a sparare. Con un punteggio di 8: sei quasi uguale. Qualcuno potrebbe notare qualche piccola differenza Con un punteggio di 9: il personaggio è uguale. Dannatamente uguale Con un punteggio di 10: potresti confondere anche amici o parenti. VICISSITUDINE NOTA: Il personaggio deve rendere questo potere in gioco con un adeguato trucco e un piccolo cambio nel costume. Qualora si volesse assumere l’aspetto di un personaggio in gioco sarà necessario osservare direttamente un immagine di colui in cui ci si vuole trasformare ed informare un membro dello staff dell’accaduto, in modo che essa possa fornirgli il cartellino più appropriato. La Vicissitudine può essere considerata tranquillamente la più spaventosa arte del Clan Tzimiske. Questi Fratelli amano deformare le carni e le ossa e sono maestri nel provocare dolore e paura nelle loro vittime. •: ASPETTO MALLEABILE Lo Tzimisce può alterare le proprie caratteristiche corporee: altezza, costituzione, voce, lin••: SCULTURA DELLA CARNE eamenti e colore della pelle. Questo potere è simile a quello precedente, ma A seconda del punteggio posseduto del per- consente di effettuare profonde e grottesche sonaggio in Manualità sommato a quello di alterazioni. I mutamenti possono riguardare Medicina, gli effetti di questo potere potranno pelle, cartilagini e muscoli, ma non ossa. È possibile effettuare modifiche corporee anche essere più o meno efficaci. Con un Punteggio di 5: il potere ha una scarsa in una situazione di combattimento, ma dovranno essere annunciate toccando la vittima e efficacia Con un punteggio di 6: il personaggio ottiene successivamente rese in gioco. Il personaggio dopo essere entrato in contatto una vaga somiglianza Con un punteggio di 7: confondere qualcuno con l’apposita zona di un bersaglio (anche se stesso) ed aver atteso 5 secondi potrà utilizzare le che non conosce la vittima seguenti capacità a seconda del punteggio posseduto del personaggio in Manualità sommato a quello di Medicina. Con un punteggio di 6: il personaggio potrà utilizzare su di un bersaglio la chiamata CECITÀ! CONTINUA! simulandone la pelle che si fonde sugli occhi impedendone l’apertura Con un punteggio di 7: il personaggio potrà utilizzare su di un bersaglio la chiamata SILENZIO! CONTINUO! simulandone le labbra che si serrano inesorabilmente Con un punteggio di 8: il personaggio potrà utilizzare su di un bersaglio la chiamata DIRETTO 3! simulando la pelle e i muscoli che si lacerano Con un punteggio di 9: il personaggio potrà utilizzare il potere ASPETTO MALLEABILE anche su di un altra creatura alterandone i lineamenti e l’apetto senza poter agire tuttavia sulla sua struttura ossea. Simili variazioni potrebbero richiedere un lungo processo di rimodellamento strutturale (le tempistiche verrannno gestite a discrezione dello staff) e dovranno essere presentate mediante un trucco appropriato. Con un punteggio di 10: il personaggio è in grado di rendere più resistente la propria epidermide attraverso un aumento di cheratina, collagene ed elastina senza renderla tuttavia meno flessibile. Questa modifica garantirà al personaggio gli stessi bounus dati dalla disciplina di ROBUSTEZZA al primo livello (-1 danno da ogni colpo subito). NOTA: Il personaggio deve rendere questo potere in gioco con un adeguato trucco e un piccolo cambio nel costume. Inoltre le abilità di scultura della carne possono essere utilizzate per effettuare qualsiasi cambiamento estetico che il giocatore ritiene opportuno (entro i limiti delle sue capaictà), ma non avranno alcun riscontro ai fini del regolamento. •••: SCULTURA DELLE OSSA È possibile con questo potere mutare e scolpire le ossa proprie o di una vittima. È possibile effettuare modifiche corporee anche in una situazione di combattimento, ma dovranno essere annunciate toccando la vittima e successivamente rese in gioco. Il personaggio, dopo essere entrato in contatto con l’apposita zona di un bersaglio (anche se stesso) ed aver atteso 5 secondi, potrà utilizzare le seguenti capacità associate alla chiamata DIRETTO 3! a seconda del punteggio posseduto del personaggio in Manualità sommato a quello di Medicina. Con un punteggio di 6: modificare la struttura ossea di un bersaglio provocandone un intenso dolore. Il personaggio in questione fino a quando manterrà il contatto con un avversario potrà utilizzare la chiamata DOLORE! DIRETTO! CONTINUO! (nell’istante in cui l’utilizzatore lascerà la presa, dovrà informare il proprio avversario della fine dell’efficacia di questo potere con la chiamata NEUTRALIZZA DOLORE!). Con un punteggio di 7: estrarre degli artigli come se si utilizzasse il potere ARTIGLI DELLA BESTIA descritto nella disciplina PROTEIDE, ma essi provocano danni LETALI (non aggravati). Con un punteggio di 8: creare una flessibilissima piastra di cartilagine resistente ed elastica che ricopre interamente la gabbia toracica, rendendo più difficile trapassare il petto con un paletto di legno. Il personaggio condidererà le chiamate di STASI X più basse di 2 punti. Con un punteggio di 9: il personaggio potrà utilizzare il potere ASPETTO MALLEABILE anche su di un altra creatura alterandone completamente la struttura corporea, anche ossea. Simili variazioni potrebbero richiedere un lungo processo di rimodellamento strutturale (le tempistiche verrannno gestite a discrezione dello staff) e dovranno essere presentate mediante un trucco appropriato. Inoltre il personaggio potrà creare una armatura ossea sottocutanea che garantirà al personaggio gli stessi bonus dati dalla disciplina di ROBUSTEZZA al secondo livello. (immunità allo Stordimento) Con un punteggio di 10: Far crescere dal proprio corpo aculei o escrescenze taglienti che, ogni qual volta si venisse colpiti da un attacco di RISSA, infliggeranno danni anche 161 all’attaccante. Il personaggio in questione dopo corpo. Mentre si è in questo stato sarà impossi- canno danneggiarlo considerevolemnte. Infine aver subito un attacco senz’armi in corpo a cor- bile utilizzato ogni genere di attacco mentale o qualora l’utilizzatore di questo potere dovesse po potrà utilizzare la chiamata DIRETTO 2! impugnare una qualsiasi arma da mischia. rimanere senza una alcun punto sangue verrà distrutto definitivamente. NOTA: Il personaggio deve rendere questo po- •••••: FORMA DI SANGUE tere in gioco con un adeguato trucco. Inoltre Lo Tzimisce è in grado di trasformare tutto o le abilità di scultura della ossa possono essere una parte del proprio corpo in Vitae senziente. utilizzate per effettuare qualsiasi cambiamento Questo sangue è del tutto simile alla normale estetico che il giocatore ritiene opportuno (en- vitae, quindi può essere usato per nutrire o nutro i limiti delle sue capacità) ma non avranno trirsi, per creare ghoul, ecc... Se viene bevuto alcun riscontro ai fini del regolamento. del tutto o altrimenti distrutto il vampiro va incontro alla Morte Ultima. ••••: FORMA ZULU Lo Tzimisce è in grado di trasformarsi in un es- Il giocatore che desideri utilizzare il potere sere mostruoso, alto circa 2,5 m, la pelle diventa dovrà spendere 3 punti sangue, aspettare 10 una pallida chitina grigio verdastra. Le braccia secondi per assumere la forma incorporea ed diventano come quelle di una scimmia, munite utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! di artigli neri e frastagliati. seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso FORMA DI SANGUE), che informerà gli Il giocatore dopo aver speso 2 punti sangue altri giocatori del suo cambiamento fisico. In ed aver aspettato 15 secondi muterà la sua seguito egli dovrà servirsi del CARTELLINO forma in un mostro terrificante. Quando si INCORPOREO! colorato apposito per tutta la desidera utilizzare il potere e mutare il pro- durata del potere. prio aspetto si dovrà utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome NOTA: Se il vampiro che utilizza questo podel potere attivato, (in questo caso FORMA tere viene colpito sarà immune ai danni fisiZULU), che informerà gli altri giocatori del ci ma sarà in grado di essere ferito dal fuoco suo cambiamento fisico. La Forza, la Destrezza e dalla luce del sole. Inoltre il vampiro sarà e la Costituzione del personaggio saranno incre- anche vulnerabile alla chiamata FURTO DI mentate di 3 punti, inoltre l’utilizzatore causerà SANGUE! e a tutti i poteri derivanti dalla Via danni LETALI con i propri attacchi in copro a Taumaturgica Rego Vitae (Via del Sangue) 162 163 CAPITOLO OTTO: P PREGI E DIFETTI decidere che il IL GIOCATORE può proprio personaggio corpo a corpo. Un giocatore con questo pregio, qualora combattesse utilizzando le proprie armi naturali, potrà attaccare i propri avversari incrementando i danni portati con i suoi colpi di 1 punto. NOTA: Il personaggio durante tutti i suoi attacchi utilizzerà i bonus relativi all’arma da mischia utilizzata in ognuna delle sue mani qualora fossero differenti determinando un diverso valore nei suoi attacchi. I colpi portati con armi da mischia e con armi naturali inoltre dovranno rispettare la regola del secondo e non potranno in alcun modo essere portati conteporaneamente contro il bersaglio. sia “diverso” dagli altri, spendendo o guadagnando punti liberi tramite il sistema dei Pregi e Difetti. Questi sono particolarità del proprio personaggio, positive o negative, in diversi campi: fisici, mentali, sociali o sovrannaturali, che derivano sia dal vostro background sia dalle vostre preferenze. Non sono tutti uguali, e possono venire vietati o limitati dal master in ragione di un eccessivo uso o di un danneggiamento della stabilità di gioco. Certi pregi e difetti si potranno acquisire nel gioco, ma non forniranno né toglieranno punti, in questo modo. Si possono guadagnare con i difetti AL GUARIGIONE RAPIDA (5 punti liberi) MASSIMO 7 PUNTI LIBERI, mentre se ne Prerequisiti: Costituzione 4 o superiore possono spendere per i pregi quanti se ne vuole. Il Corpo del personaggio si riprende dalle ferite con straordinaria rapidità. Il Personaggio utilizza la stessa quantità di PREGI FISICI sangue per guarire dalle ferite in maniera più efficacie secondo uno schema differente AMBIDESTRO (3 punti liberi) Il Personaggio utilizza entrambe le mani con la Utilizzare 1 punto sangue per curare 2 letali. stessa abilità (Per capacità naturale o per alle- Utilizzare 2 punti sangue e 3 ore per curare 1 namento). Di conseguenza, il personaggio non aggravato. trova maggiore difficoltà nell’ utilizzare qualsiasi delle due mani, sia per attaccare con un arma che per qualsiasi altra azione. Il personaggio mediante questo pregio avrà la possibilità di impugnare due armi, ottenendo un notevole vantaggio nel combattimento 166 Fuoco Leggere contemporaneamente. Per meglio gestire questa capacità, il personaggio, dopo aver indicato il proprio bersaglio potrà portare i propri colpi accelerando la cadenza dell’arma da fuoco di 1 secondo. Il secondo colpo tuttavia subirà una penalità di -1 ai danni (Sempre che non si possieda il pregio Ambidestro fino ad un minimo di 1). NOTA: Qualora un personaggio dovesse impugnare due armi automatiche la sua cadenza di fuoco sarebbe elevatissima incrementando di 1 i danni derivanti dalla capacità “sventagliata” descritta nel paragrafo armi da fuoco. SENSO DELL’ORIENTAMENTO (1 punto liberi) Il Personaggio è in grado di orientarsi con grande naturalezza. È sempre capace di ritornare sui propri passi dopo aver esplorato una zona sconosciuta o in ambiente dove è facile perdersi, inoltre sa sempre da che parte si trovano i 4 punti cardinali. MANGIARE CIBO: (2 punti liberi) Il cainita può mangiare il cibo, bere i liquidi, assaporandone il gusto, senza tuttavia trarne nutrimento. Utile per preservare la Masquerade, PISTOLERO (3 punti liberi) Prerequisiti: Destrezza 3 o superiore, Armi da dopo qualche ora tuttavia si sarà costretti a vomitare il cibo precedentemente ingerito. Fuoco 3 o superiore. Il Personaggio ha raggiunto una tale abilità con le armi da fuoco che può sparare con 2 Armi da SENSO SVILUPPATO: (2 punti liberi) Uno dei vostri sensi è particolarmente sviluppato. Le difficoltà che coinvolgono l’uso di questo senso sono ridotte di due. Questo Pregio può essere abbinato alla Disciplina Auspex per produrre un’acutezza sensoriale soprannaturale ancora più elevato. COLORITO SANO: (2 punti liberi.) Un pallore innaturale accompagna il vampiro dalla sua “morte”. Questo pregio permette di avere un colorito più sano rispetto agli altri, permettendo così al possessore di questo pregio di confondersi meglio con gli esseri umani. METABOLISMO EFFICIENTE: (3 punti liberi.) Siete in grado di ottenere più nutrimento dal sangue rispetto agli altri vampiri. Quando vi nutrite aggiungete un ulteriore Punto Sangue per ogni due assunti. In ogni caso non può essere superato il livello massimo di punti sangue. DIFETTI FISICI DURO DI UDITO: (2 punti liberi). Avete problemi di udito, quindi avrete difficoltà a comprendere i discorsi altrui. Il personaggio se è provvisto di Auspex non potrà usufruire dei vantaggi uditivi di questo potere ma gli sarà permesso interagire come una persona normale quando attiva questo potere. cinque, s’infetta e provoca nelle vittime mortali serie malattie. La natura di tale infezione è dePUZZA DI TOMBA: (1 punto libero) Emanate un cattivo odore di marcio e terra cisa dai Master smossa che nessun profumo può coprire, i morSFIGURATO: (2 punti liberi) tali che si trovano vicino si sentono a disagio. Siete completamente sfigurati e questo rende il vostro aspetto sgradevole e memorabile. È VISTA DIFETTOSA: (1 punto libero) La vostra vista non è perfetta, ma il difetto può necessario avere un trucco apposito per rendeessere corretto con lenti a contatto e occhiali. Il re visibile il difetto. I Nosferatu non possono personaggio se è provvisto di Auspex non po- prendere questo difetto. trà usufruire dei vantaggi visivi di questo potere ma gli sarà permesso interagire come una perso- MOSTRUOSO: (3 punti liberi) na normale quando attiva questo potere e non è Il vostro aspetto fisico è stato distorto durante il Risveglio e ora riflette la Bestia che dimora denprovvisto di occhiali. tro di voi. I personaggi con questo difetto sembrano mostri selvaggi. Persino i Nosferatu han14^ GENERAZIONE: (6 punti liberi) Creato da un membro di 13^ generazione, no difficoltà a interagire con queste creature. con nemmeno una decina d’anni di esperienza nel mondo della notte. Il cainita possiede 10 UN SOLO OCCHIO: (3 punti liberi) punti sangue ma può utilizzarne solo 8 per in- Avete un solo occhio, a voi decidere quale. È crementare gli attributi, rigenerare le ferite etc. necessario avere un trucco apposito per rendere In creazione non si potrà utilizzare i bonus per visibile il difetto. Il personaggio avrà difficoltà il Background in Generazione. Spesso questi a combattere dalla distanza pertanto occorrerà cainiti sono dei Vili, il sangue è talmente de- utilizzare un’azione per mirare prima di ogni colpo. bole da non avere caratteristiche di Clan. MORSO INFETTO: (2 punti liberi) Vi mancano gli enzimi che permettono agli altri vampiri di chiudere le ferite causate dal nutrimento. Non potete far arginare le ferite automaticamente. Il vostro morso, una volta su DEFORME: (3 punti liberi) Avete una deformità (arto deforme, gobbo, claudicante, ecc) che influenza le vostre capacità fisiche e il rapporto con gli altri a discrezione dei master. La gobba, per esempio darà 167 un malus di 1 punto i destrezza). È necessario Qui in seguito presentiamo gli effetti che alcune avere un trucco apposito per rendere visibile il Sostanze Stupefacenti (ve ne sono tanti altri) avdifetto. ranno sui personaggi. Ne esistono tante altre e invitiamo i giocatori qualora avessero altre richFERITA PERMANENTE: (3 punti liberi). ieste a consultare lo staff per avanzare proposte Avete subito delle lesioni durante l’Abbraccio differenti in modo da evitare incomprensioni: che la vostra trasformazione, in qualche modo, ALCOOL: Il personaggio fino a quando sarà non è stata in grado di guarire. Ogni notte, vi sotto gli effetti di questa sostanza, diminuirà risvegliate dal sonno con 2 danni letali, che pos- il proprio valore di destrezza di 1 punto. Gli sono essere guariti spendendo Punti Sangue. effetti durano secondo la quantità di sostanza ingerita dalla vittima. MARIJUANA: Il personaggio fino a quando VITA STERILE: (2 punti liberi). Ogni infante creato morirà senza alternative al- sarà sotto gli effetti di questa sostanza spericune. Qualcosa nel sangue che si possiede non menta una percezione del tempo leggermente permette di dare la non vita ad altri. Non si alterata diminuendo il proprio valore di depotranno creare ghoul. strezza di 1 punto. Inoltre considererà più basse di 1 punto le chiamate di FRENESIA! grazie STORPIO: (3 punti liberi). all’effetto calmante della droga. Gli effetti duLe vostre gambe sono danneggiate, non potete rano per circa 1 ora quindi correre o camminare facilmente. Dovete ALLUCINOGENI: Il personaggio fino a usare un bastone o delle stampelle e trascinare quando sarà sotto gli effetti di questa sostanuna gamba. La vostra velocità mentre cammi- za sperimenta un vero e proprio delirio di alnate è un quarto di quella di un uomo normale, lucinazioni come si trovasse sotto l’effetto del e correre è impossibile. potere OSSESSIONE descritto nella disciplina Demenza. A seconda del “Trip” si potranno otDIPENDENZA: (3 punti liberi) tenere incrementi in alcune Abilità specifiche Siete assuefatti a una sostanza che deve ora es- o nella disciplina di Auspex. Gli effetti durano sere presente nel sangue che bevete. Può essere circa 2 ore alcool, nicotina, droghe pesanti o semplice- COCAINA: Il personaggio fino a quando sarà mente adrenalina. Questa sostanza vi danneg- sotto gli effetti di questa sostanza considererà gia sempre in qualche modo. più alte di 2 punti le chiamate di FRENESIA! 168 ma guadagnerà 1 punto extra nella disciplina di VELOCITÀ (qualora fosse in possesso). Gli effetti durano circa 5 minuti. EROINA: Il personaggio fino a quando sarà sotto gli effetti di questa sostanza resta in uno stato simile al sogno, diminuendo il proprio valore di destrezza di 2 punti. Inoltre considererà più basse di 1 punto le chiamate di FRENESIA! grazie all’effetto delirante della droga. Gli effetti durano circa 5 minuti. ZANNE PERMANENTI: (3 punti liberi). Le zanne sono impossibili da ritrarre, rendendo così impossibile nascondere la natura di Cainita. Un pericolo costante alla Masquerade. VULNERABILE ALL’ARGENTO: (3punti liberi) L’argento risulta letale tanto quanto i raggi del sole. Qualsiasi arma d’argento provoca danni aggravati ed anche solo toccare un semplice oggetto composto da tale materiale provoca disagio. In termini di Gioco se un giocatore con questo difetto dovesse essere colpito da una fonte di ARGENTO! Tutti i danni subiti da quell’attacco dovranno essere considerati AGGRAVATI! PORTATORE SANO: (4 punti liberi). Il vostro sangue soffre di una malattia letale e molto contagiosa. Può essere qualunque cosa, dalla rabbia, all’HIV e un Fratello che beve il vostro sangue ha il 10% di possibilità di divenire un portatore sano a sua volta. È necessario spendere un Punto Sangue aggiuntivo al risveglio, o inizierete a manifestare i sintomi della malattia. SANGUE DEBOLE: (4 punti liberi). Il vostro sangue è debole e non vi sostiene al meglio. Tutti i costi in Punti Sangue sono raddoppiati e non potete creare alcun legame di sangue. Inoltre, i tentativi di Abbraccio riescono solo nel 20% delle volte. essere speso un Punto Forza di Volontà per tante conoscenze.) Quando il personaggio si trova di fronte alla ridurne di 1 l’efficacia. necessità di conoscere qualcosa al di fuori del proprio campo di esperienza, il Master può dare DIFETTI MENTALI un indizio al personaggio che lo aiuti a gettare luce su ciò che gli è sconosciuto. ALIENAZIONE MENTALE: (4 punti liberi) Il personaggio è affetto da una o più alienazioni OROLOGIO BIOLOGICO: (1 punto libero) mentali che ne alterano il comportamento e la Possedete un innato senso del tempo e siete in percezione della realtà: grado di quantificarne accuratamente lo scorrere senza bisogno di un orologio o altro attrezzo MANIE OSSESSIVE/COMPULSIVE meccanico. Il trauma, la colpa o il conflitto interiore che è a causa di questa alienazione spinge l’individuo a focalizzare a sua attenzione su di un singolo comportamento o azione ripetitiva. L’ossessione è in relazione con il desiderio di un individuo di controllare l’ambiente circostante tenendolo pulito, sereno e tranquillo, oppure allontanando persone indesiderate da quella zona. La compulsione provoca un’azione o una serie di azioni che un individuo è indotto a compiere per calmare le sue ansie: ad esempio mettere gli oggetti in un certo ordine o nutrirsi da un mortale in modo preciso, ordinato, e ritualistico che non è MAI concesso di cambiare. I vampiri con una mania ossessiva o compulsava devono determinare una serie di azioni o VOLONTÀ FERREA: (3 punti liberi) comportamenti specifici e seguirli escludendo Soggetto determinato, niente e nessuno si frap- tutto il resto. Gli effetti di un comportamento pone fra questi e suoi scopi. ossessivo/ compulsivo possono essere annullati Per resistere al potere di Dominazione può per l’arco di una scena spendendo 1 punto di ATTITUDINE PER LE LINGUE (2 punti liberi) CARNE CADAVERICA: (5 punti liberi). La vostra carne non si rigenera completamente Il personaggio può aggiunge alle sue abilità di una volta danneggiata. Nonostante siate in gra- linguistica anche lingue morte e perdute da do di risanarvi recuperando la piena funzion- tempo. alità, la pelle resta danneggiata da taglie e fori di pallottole. A seconda della natura del danno ANIMO TRANQUILLO: (3 punti liberi) questo difetto rende estremamente difficili le Siete calmi per natura e non perdere mai le staffe. relazioni sociali. Il personaggio considera la sua forza di volontà (o difesa mentale) maggiore di 1 quando PREGI MENTALI tentate di resistere alla frenesia. I Brujah non CONOSCENZA ENCICLOPEDICA: (4 possono acquistare questo Pregio. punti liberi) Il Personaggio è un pozzo di conoscenze utili, a causa delle sue esperienze passate (ha letto molti libri, è un appassionato di quiz TV, ha avuto una vita che l’ha messo a contatto con 169 forza di volontà. PERSONALITÀ MULTIPLE Il trauma che genera questa alienazione frattura la personalità della vittima in una o più persone, permettendole di negare il trauma o qualsiasi azione che il trauma causa, gettando la colpa su “qualcun altro”. Ogni personalità è creata per rispondere a determinati stimoli emotivi: una persona abusata potrebbe sviluppare una personalità da vero duro sopravvissuto, creare un “protettore”, oppure persino diventare un’omicida per negare l’abuso di cui sta soffrendo. Nella maggior parte dei casi, nessuna personalità è cosciente delle altre, e vanno e vengono nella mente della vittima in risposta a una specifica situazione o condizione. Quando un vampiro soffre di questo disordine mentale, il narratore e il giocatore devono accordarsi su quante e quali personalità sviluppare e quali situazioni scateneranno il loro potere sulla vittima. Ogni personalità dovrebbe far riferimento al trauma che la causa. Non solo ogni personalità è ben distinta, ma, nel caso dei vampiri, le differenti personalità potrebbero credersi membri i clan diversi, con diversi sire. Gli individui con questa alienazione sono ossessionati dall’accumulare potere e ricchezza; placano la loro insicurezza diventando i più potenti del loro ambiente. Sono diffidenti, arroganti ed estremamente sicuri delle loro capacità essendo convinti della loro superiorità intrinseca. I sistemi per raggiungere il loro status possono prendere varie forme, dalla cospirazione ambigua alla vera e propria brutalità. Qualsiasi individuo di status uguale o superiore a quello della vittima viene percepito come “concorrente”. I vampiri con questo disordine mentale lottano costantemente per elevarsi al massimo del potere e dell’influenza con qualunque mezzo necessario. Dal punto di vista del megalomane esistono solo due classi di persone: quelle che sono più deboli e quelle che non meritano il potere che hanno e devono quindi essere rese più deboli. Questa concezione si estende a PARANOIA La vittima della paranoia crede che la sua ins- chiunque stia loro attorno, compresi i membri icurezza e infelicità derivino da una persecuzi- della coterie. one e da ostilità esterne. I paranoici diventano ossessivi sui loro complessi persecutori creando ISTERIA spesso una teoria vasta ed intricata di cospirazi- Una persona nella morsa dell’isteria è incapace oni per spiegare chi li sta tormentando e per- di controllare le proprie emozioni, soffrendo ché. Qualsiasi persona o cosa percepita come di forti cambiamenti d’umore e violente crisi “uno di loro” è spesso soggetto di violenza. quando è sotto stress o ansia. Un fratello isteriSono diffidenti e sospettosi con tutti, persino co dovrà effettuare controlli per la Furia ogni volta in cui sarà soggetto a tensione o pressioni. con la propria progenie legata dal sangue. distacco dalla realtà, violenti cambiamenti nel comportamento e allucinazioni. Questo è il classico caso di alienazione: le vittime parlano ai muri, si credono il re del Siam o ricevono istruzioni dai loro animali che gli ordinano di uccidere le persone. Giocare di ruolo questa malattia richiede di pensarla con attenzione, poiché il giocatore deve determinare una serie generale di comportamenti riguardanti il trauma che l’ha causata. Le allucinazioni, i comportamenti bizzarri e le voci invisibili nascono da un terribile conflitto interiore che l’individuo non può risolvere. Il giocatore ha bisogno di stabilire chiaramente ciò che è il conflitto e poi razionalizzare che tipo di comportamento questo causerà. I Fratelli con quest’alienazione sono pericolosi e imprevedibili. SCHIZOFRENIA Situazioni conflittuali, sentimenti e impulsi irrefrenabili possono fa sì che la vittima sviluppi la schizofrenia, che si manifesta con un MEGALOMANIA 170 MANIACO-DEPRESSIVO I maniaci depressivi soffrono di forti cambiamenti d’umore talora derivanti da traumi o da ansia. Le vittime possono essere allegre e sicure un momento e il momento dopo diventare incontrollabilmente apatiche e pessimiste. I vampiri con questa alienazione si trovano costantemente sul punto di scattare, non sapendo mai quando la prossima oscillazione di umore li colpirà. dalla mente della vittima: tutto questo viene creato dal subconscio del vampiro. Nei casi estremi questo senso di possessione porta un vampiro ad eseguire azioni per conto delle sue vittime. Ovviamente non sarebbe saggio per un animista commettere diablerie… Tutte le volte in cui un vampiro in questo stato si nutre da un mortale, è necessario utilizzare 1 punto di Forza di volontà. FUGA Le vittime che soffrono di fuga sperimentano “blackout” e perdita di memoria. Se soggetti a stress gli individui iniziano una serie specifica e rigida di comportamenti per rimuovere i sintomi dello stress. La fuga si differenzia dalle personalità multiple in quanto la persona in preda ad essa non presenta una personalità scissa, ma una forma di “pilota automatico” simile al sonnambulo. ANIMISMO-SANGUINARIO Questa alienazione colpisce solo i vampiri; si tratta di una risposta al profondo senso di colpa causato dal nutrirsi del sangue dei mortali. I vampiri con questo disordine mentale credono di consumare non soltanto il sangue delle loro vittime ma anche alla loro anima: entrambi vengono a far parte della coscienza del vampiro. Nelle ore seguenti il pasto, il vampiro sente la voce della sua vittima nella sua testa e percepisce una diatriba di ricordi proveniente SUDORI SANGUIGNI In rari casi, un vampiro può diventare così nervoso e agitato che il suo stato mentale influisce anche sulle reazioni corporee. Proprio come un mortale può esibire nervi a fior di pelle e sudori freddi, anche il vampiro entra in uno stato d’ipertensione. Il sudore dei vampiri, tuttavia, è composto dal sangue che traspira dalla loro pelle. Molti cainiti trovano inquietante questa manifestazione, poiché il sudore impregna gli abiti e trasforma chi ne soffre in una creatura orribile a vedersi. Ovviamente ciò può essere causa di situazioni sgradevoli quando sono presenti anche dei mortali. Un vampiro che soffre di sudori sanguigni secerne un punto sangue aggiuntivo ogni notte che si risveglia, oltre a quello consumato durante il sonno. La perdita di sangue è sempre molto evidente, anche se il vampiro può apparire normale per un breve periodo, ma poi le goccioline di vitae iniziano a trasudare nuovamente dalla sua pelle e ad essere visibili. PERFEZIONISMO Alcuni vampiri sono tormentati dalla paura di fallire e questa trapela in ogni loro azione. Forse il personaggio ha appena superato i riti di creazione, o magari ha avuto un incontro troppo ravvicinato con la Morte Ultima. Potrebbe anche essere generata da una mancanza d autostima che lo costringe a dare sempre il massimo. Qualunque siano le cause, il personaggio che soffre di questa alienazione si sforzerà per trasformare qualsiasi azione intrapresa in un successo spettacolare. Un personaggio afflitto da perfezionismo non fa mai nulla svogliatamente o distrattamente. Quando c’è in ballo qualcosa di significativo, il Cainita sarà COSTRETTO a spendere un punto di Forza di Volontà per portare l’azione a successo. INSENSIBILITÀ La persona che soffre di quest’infermità è un vero e proprio mutilato emotivo. L’insensibilità inibisce l’abilità del vampiro di provare qualsiasi emozione forte, che si tratti di gioia, tristezza, rabbia o amore. Il malato non riesce proprio a stabilire le necessarie connessioni neurali - beh, in mancanza di un termine più adatto. I poteri di Dominazione o del Legame di Sangue possono sempre tenere al suo posto un vampiro affetto da quest’alienazione, ma anche 171 se questi strumenti soprannaturali controllano le azioni della persona affetta da quest’alienazione, avranno comunque un effetto minore sulla sua psiche. Quando è soggetto al legame di sangue, il vampiro avverte amore e devozione come se fosse un attore distratto che non entra del tutto nel suo ruolo. Si getterà comunque sotto a un’automobile per salvare la “persona amata”, ma lo farà meccanicamente, senza una parola, un sorriso o una lacrima. MASOCHISMO Una persona affetta da questo disturbo associa la sensazione del piacere con quella del dolore. Nei vampiri, che non possono più godere dell’atto sessuale in senso stretto, il masochismo tende a collegarsi al piacere che provano mentre bevono il sangue o mentre ricevono il Bacio. Il masochismo è di solito connesso a un profondo sentimento di vergogna, e i vampiri masochisti hanno la tendenza a provare repulsione per il processo di mordere e nutrirsi dai mortali. Sono soddisfatti solo quando a soffrire sono loro, presumibilmente in una sorta di penitenza per il piacere che provano quando bevono. Il vampiro che possiede questo difetto non riesce ad agire efficacemente quando viene ferito. al punto di credere che non possa “funzionare” correttamente se questo non si trova in sua presenza. La disfunzione è spesso collegata a qualche trauma del passato in cui l’oggetto in questione ha avuto un ruolo fondamentale - anche se non sempre nella maniera più ovvia. Per esempio, una vittima potrebbe fissarsi sull’anello di fidanzamento della sua innamorata morta, se durante gli anni difficili il suo unico conforto stava nel tenerla per mano, mentre un altro individuo potrebbe fissarsi sulla cinghia con cui suo padre lo picchiava come simbolo da cui trarre forza. IMPEDIMENTO LESSICALE: (1 punto difetto) Soffrite di balbuzie o di qualcosa di simile che v’impedisce di comunicare verbalmente in modo corretto. Dovete interpretare questo Difetto ogni volta possibile. CUORE TENERO: (1 punto libero) Non sopportate di vedere gli altri soffrire. Per ottenere questo Difetto, dovete avere un sentiero appropriato che possa permettervi di interpretare questo comportamento. AMNESIA: (2 punti liberi) La traumatica esperienza dell’Abbraccio ha fatto si che le memorie della vita mortale fossero completamente rimosse. O quasi. Frammenti di passato torneranno a fare visita al personaggio, anche nei momenti più inaspettati. ESCLUSIONE DI PREDA: (1 punto difetto) Vi rifiutate di cacciare una certa categoria di prede. Possono essere i drogati o i poliziotti o le persone ricche e se per sbaglio bevete il loro sangue, cadete immediatamente in FRENESIA. Anche quando vedete un Fratello nutrirvi di uno di questi soggetti provate disgusto. I Ventrue, per via delle limitazioni sul FISSAZIONE DA OGGETTO nutrimento date dai punti deboli del Clan, non Il vampiro ha investito gran parte della propria possono acquisire questo Difetto. fiducia in se stesso su un oggetto esterno, fino 172 INCUBI: (1 punto libero). Durante il sonno si è spesso tormentati da orrendi incubi, i quali potrebbero influenzare a veglia notturna. Il personaggio durante il live potrà, a discrezione dei master essere preda degli incubi. FOBIA: (2 punti liberi). Il cainita ha una particolare paura psicopatologica verso qualcosa, la scelta della fobia sarà a discrezione del giocatore e dovrà essere specificata nel Background. Ogni volta che vi trovate a faccia a faccia con la fonte delle vostre paure, cadrete in un effetto simile alla Rotshreck. IRASCIBILE: (2 punti liberi). V’infuriate facilmente e le difficoltà per evitare PREGI SOCIALI gli impulsi della Frenesia è aumentata di 2. I Brujah non possono prendere questo difetto, MONDANO (1 punto libero) poiché è già tipico del loro comportamento. Il Personaggio sa sempre individuare i migliori locali di una città, con poche parole e piccole LUNATICO: (2 punti liberi) mance, e non trova problemi a entrare in qualSiete sensibili alle fasi lunari e quindi più sog- siasi locale alla moda con su scritto “Privato”. getti alla frenesia. Con la luna crescente, le Per utilizzare questo pregio il personaggio deve difficoltà per evitare la frenesia aumentano di comunque mantenere un aspetto e un atteg1. Con mezza luna o tre quarti la difficoltà au- giamento che giustifichino il possedere questo menta di 2, mentre con la luna piena di 3. pregio (Anche se quando non necessità di questo pregio, può comportarsi come gli pare). Il VENDICATIVO: (2 punti liberi) personaggio inoltre vedrà incrementare il proAvete un conto da saldare con qualcuno che prio parametro Fama nella voce Background avete conosciuto nella vostra vita mortale o di 1 punto testimoniando il fatto che negli dopo l’Abbraccio. Siete ossessionati e ogni vol- ambienti più “In” della città gode di una certa ta che incontrate l’oggetto del vostro odio, un reputazione. individuo o un gruppo, la priorità assoluta è la vostra vendetta. Potete resistere temporanea- MOTIVATORE (2 punti liberi) mente al bisogno di vendicarsi spendendo 1 Prerequisiti: Forza di Volontà 5 o superiore. Punto di Forza di Volontà. Il Personaggio è in grado di spronare gli altri personaggi nelle situazioni più difficili e di inVOLONTÀ DEBOLE: (4 punti liberi) fondere in loro coraggio. Siete particolarmente sensibili alla Dominazione Ogni notte il personaggio può tentare di far all’Intimidazione da parte degli altri. I tenta- riguadagnare a chiunque sia a portata di orectivi di Dominazione vi influiscono automatica- chio, 1 punto di forza di volontà (non è posmente a meno che chi pratica questa Disciplina sibile superare il massimo dei punti volontà) non appartenga a una generazione più alta della con un breve discorso o con delle parole di invostra. Il vostro punteggio di Forza di Volontà coraggiamento. Questo pregio non ha effetto non supererà mai il 5. sugli stessi individui più di una volta al giorno (nel caso ci fossero più personaggi a utilizzare questo pregio nello stesso giorno e nella stessa area). Questo pregio non funziona attraverso mezzi di comunicazione a distanza (telefono, televisione, ecc.) DEBITO DI GRATITUDINE: (1-3 punti libero) Qualcuno di importante ha un vecchio debito nei confronti del personaggio. Più alto sarà il punteggio, maggiore sarà il debito. SIRE DI PRESTIGIO: (1 punto libero) Il vostro sire ha o aveva uno status rispettabile all’interno della Setta o del Clan, e questo vi permette di godere di un certo prestigio. Sebbene possiate non avere più contatti con lui, il solo fatto della vostra discendenza vi ha segnato per sempre. Questo prestigio può aiutarvi con gli Anziani o Neonati, ma può anche suscitare gelosia o rivalità. DIFETTI SOCIALI NEMICO: (da 1 a 5 punti liberi) In base al punteggio assegnato a questo difetto, si avrà un nemico o un gruppo di nemici che ostacoleranno il personaggio, più il punteggio è altro, più il nemico sarà pericoloso e mortale. NOTA: Se il personaggio scegliesse nemico 1, l’antagonista sarà un personaggio con caratteristiche simili a quello giocato. Un Nemico a 5 173 invece potrebbe essere considerato alla stregua associate, I Fratelli o mortali che siano, saranno potranno ascoltarvi, così come potrebbero ignorarvi o dimostrarsi ostili per aver turbato il di un Matusalemme o un Mage. perseguitati. loro “riposo”. OSCURO SEGRETO: (1 punto libero). MEMBRO IN PROVA DI UNA SETTA: (4 RESISTENZA ALLA MAGIA: (2 punti liberi) Nascondete un segreto che, se fosse rivelato, punti difetto). vi farebbe diventare un reietto della società Siete disertori. Avete tradito la Camarilla, il Possedete un’innata capacità di resistere ai ritudei Vampiri. Potrebbe essere l’assassinio di un Sabbath o i Seguaci di Set e avete molto da di- ali dei Tremere, agli incantesimi dei Maghi e ai Anziano o la vostra partecipazione al Sabbath. mostrare prima che i Fratelli per cui avete defezi- poteri derivanti dalla Necromanzia. onato vi accettino. Anziani, Ancillae e persino La vostra resistenza a queste magie, siano esse RISENTIMENTO DEL SIRE: (1 punto Neonati vi trattano con ostilità e la vostra rep- buone o cattive, ne riducono il potere permetlibero) utazione potrebbe macchiare anche colore che tendovi di ridurre le loro chiamate di 2 (siano essi danni o poteri mentali). Non potrete mai Non piacete al vostro sire ed egli coglie ogni hanno contatti con voi (tutti gli Antitribu). apprendere la Taumaturgia o Necromanzia e occasione per farvi del male. Anche i suoi alleati non potrete mai essere bersaglio di un qualsiasi lo aiutano e molti Anziani vi disprezzano. LISTA ROSSA: (7 punti liberi). Il vampiro è stato segnalato o è presente nella rituale (anche benefico). SCAMBIO D’IDENTITÀ: (1 punto libero). famigerata Lista Rossa della Camarilla. Assomigliate ad un altro Fratello, il che causa Braccati e perseguitati fino alla morte: ogni ORACOLO: (3 punti liberi) uno scambio di persona. Questo può mettervi vampiro Camarilla cercherà di uccidervi a vis- Siete in grado di vedere ed interpretare segni in situazioni spiacevoli, soprattutto quando il ta e il Sabbath non ne vorrà sapere di voi, gli premonitori, cercare di carpirne i consigli e i vostro “gemello” ha una pessima reputazione o Indipendenti cercheranno di vendervi al migli- suggerimenti. Quando il Master ritiene che siate nella posizione per vedere un auspicio vi è ricercato per un crimine. or offerente. Credo abbiate capito che la scelta di questo dif- sarà fornito un indizio. SIRE INFAME: (1 punto libero). etto deve essere molto oculata e non va presa SPIRITO GUIDA: (3 punti liberi) Il vostro sire era, o forse è, indegno di fiducia alla leggera. Un’entità sconosciuta al cainita lo guida e lo ace non apprezzato dalla maggioranza dei Fratelli compagna in alcune situazioni, di cui identità e della città, e voi portate l’onta del passato. PREGI SOVRANNATURALI poteri sono a discrezione del narratore. CACCIATO: (4 punti liberi). MEDIUM: (2 punti liberi) Siete perseguitato da un inquisitore fanati- Il personaggio dotato di questo pregio è in AMORE VERO: (4 punti liberi) co che vi considera (forse a ragione) una mi- grado di sentire e parlare con gli spiriti, senza Avete scoperto, forse troppo tardi, il vero amore. naccia per l’umanità. Tutti coloro con cui vi tuttavia poterli vedere. Talvolta queste creature Lei o lui è il centro della vostra esistenza, è la 174 forza che vi spinge ad andare avanti in un mondo di oscurità e disperazione. Anche quando soffrite, il pensiero di questa persona vi permette di non lasciarvi andare. Questo pregio garantisce 2 punti volontà aggiuntivi ogni sera. Questo può essere un grande dono ma anche un ostacolo, perché il vostro amore potrebbe aver bisogno di protezione o di essere salvato. DIFETTI SOVRANNATURALI MALEDETTO: (1-5 punti liberi). Avete ricevuto una maledizione soprannaturale che vi danneggia sempre, a seconda della sua intensità: •: Se riveli un segreto, il tuo tradimento si ripercuote su di te (1pt.) ••: Inizi a balbettare quando tenti di descrivere cosa hai visto o sentito (2pt.) •••: Rompi qualunque strumento tenti di usare oppure esso funziona male (3pt.) ••••: Le persone che ami o ammiri diventano i tuoi nemici (4pt.) •••••: Ogni tuo trionfo diventa corrotto o fallisce in qualche modo (5pt.) NESSUN RIFLESSO: (1 punto libero) Proprio come i Vampiri delle leggende, la vostra immagine non si riflette. I vampiri del Clan Lasombra hanno automaticamente questo Difetto. Quando vi trovate davanti ad una croce, dovete spendere un punto di volontà oppure fuggire lontano dal simbolo finché non sarà più in vista. REPULSIONE ALL’AGLIO: (1 punto libero) Non riuscite a sopportare l’aglio e non appena ne sentite l’odore dovete uscire di corsa, a STRETTA DEL DANNATO: (4 punti liberi). meno che non spendiate un punto di Forza di Non c’è piacere nel vostro Abbraccio, solo terrore e dolore. I mortali che mordete si agitano e volontà. gridano per tutto il tempo in cui bevete il loro sangue, obbligandoli a tenerli ben stretti. Ai TOCCO DI GELO: (1 punto libero) Le piante appassiscono quando vi avvicinate vampiri con un punteggio di Moralità elevato e muoiono al vostro contatto. Il vostro tocco questa esperienza può richiedere un abbassaruba il calore dagli esseri viventi, come se foste mento a discrezione dei master. fatti di ghiaccio. SENSIBILE ALLA LUCE: (3 punti liberi) IMPOSSIBILITÀ AD ATTRAVERSARE Siete molto più sensibili alla luce degli altri vampiri. I raggi del sole raddoppiano i danni ACQUA CORRENTE: (2 punti liberi) Credete nelle antiche credenze popolari e non normali e la luce della luna può provocare un riuscite quindi, ad attraversare un corso d’acqua danno letale proprio come il sole, purché vi salvo che non vi troviate ad una distanza di 15 splenda direttamente addosso. Anche fonti di metri sopra di esso. Si considera acqua corrente luce forte feriscono i vostri occhi, costringenqualunque massa d’acqua della larghezza di al- dovi a usare occhiali da sole. meno 60 cm e non completamente stagnante. PRESENZA LUGUBRE: (2 punti liberi) I mortali sono inconsapevolmente consci della INFESTATO: (3 punti liberi). Uno spirito tenta attivamente di nuocere al per- vostra natura di non morto, il che li rende ansisonaggio, forse una vittima caduta sotto la fame osi e a disagio in vostra presenza. Anche le altre creature della notte percepiscono questo vostro del Cainita che cerca vendetta. tratto e provano un certo disturbo nel restare in RESPINTO DALLE CROCI: (3 punti liberi) vostra compagnia. Non sopportate la vista delle croci, poiché ritenete siano il simbolo del sacro potere. PRESENZA TERRIFICANTE (non può essere 175 ottenuto in alcun modo) Alcune creature sono in grado di turbare gli avversari unicamente con la loro semplice presenza rendendoli terrorizzati e spesso incapaci di agire. Coloro che si troveranno in presenza di un individuo con questo difetto si considereranno affetti da un profondo terrore che li porrà dinanzi ad una condizione di cosciente impotenza nei suoi confronti di una creatura a loro superiore. 176 177 CAPITOLO NOVE: GLI UL LTIMI RITOCCHI il giocatore può utilizzare 15 punti liberi (ai quali andranno aggiunti o sottratti quelli di pregi e difetti) per acquistare altri pallini. Possono essere spesi a piacimento dal giocatore. per questo sono definiti “Liberi”. Ogni pallino ha un costo variabile di punti liberi. È possibile acquistare, con questi punti, Discipline non del proprio Clan di appartenenza (sebbene debbano rientrare nel gruppo dei “Doni di Caino” e il loro acquisto debba essere giustificate nel background) o incrementare il punteggio in Forza di Volontà (difesa Mentale.) A QUESTO PUNTO I PUNTI BONUS BACKGROUND I giocatori a questo punto consegneranno il background allo Staff. Questo verrà valutato ampiamente secondo i canoni di fattura, impegno e originalità. Lo scritto sarà premiato con Punti Liberi aggiuntivi e con il punteggio di Moralità. Al personaggio a questo punto sarà data l’opportunità di utilizzarli (solo questi bonus) per aumentare la voce GENERAZIONE (2 punti per pallino) o in alternativa di aggiungerli al gruppo dei punti liberi per aumentare le TABELLA DI UTILIZZO DEI PUNTI caratteristiche. LIBERI Aumentare un Attributo: 5 (Massimo 4 nei LIVELLI BACKGROUND - 2 Punti liberi (Background presentato) Primari / Massimo 3 nei Secondari) - 4 Punti liberi (Background approfondito) Aumentare un Abilità: 2 (Massimo 3) Ottenere una nuova Abilità non in possesso: 3 - 6 Punti liberi (Background approfondito e complesso) (Massimo 3) - 8 Punti liberi (Background approfondito, Ottenere una Specializzazione: 7 complesso e interessante) Aumentare un Disciplina: 7 (Massimo 3) Aumentare il punteggio di Forza di Volontà: 7 - 10 Punti liberi (Background estremamente Aumentare o ottenere una Disciplina non di complesso, interessante e originale) Clan: 10 (Ottenibili solo dall’elenco dei doni Non rimane che delineare gli ultimi aspetti del di caino) Aumentare i punti Background: 1 (Non c’è un nostro personaggio. limite ma tutti i valori dovranno essere giustificati in maniera appropriata o descritti per le LA FORZA DI VOLONTÀ La forza di volontà misura la forza interiore voci ALLEATI e CONTATTI) 180 e la competenza di un personaggio quando si tratta di superare grosse difficoltà. Essa è inoltre l’unico scudo che un personaggio può possedere contro tutti i poteri che possono influenzare la mente di un cainita. A differenza delle altre Caratteristiche la forza di volontà ha un punteggio fisso e un ammontare variabile. Il primo viene utilizzato per indicare la DIFESA MENTALE di un personaggio, il secondo invece viene “speso” per attivare o incrementare l’efficacia di alcuni poteri. Un personaggio può quindi spendere un punto di Forza di volontà per compiere svariate gesta, ma questo non intaccherà mai il valore fisso della caratteristica per calcolare il punteggio di DIFESA MENTALE. L’Utilizzo dei punti Volontà modificherà tuttavia l’atteggiamento del personaggio che privato della sua coscienza e ragione, qualora li utilizzasse tutti ,potrebbe trovarsi nello stato di un Ameba. Qualora un giocatore dovesse terminare tutti i suoi punti volontà sarà immediatamente soggetto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! fino a quando non recupera almeno un punto in questo valore (una notte di riposo ecc ecc). 0: Sei sull’orlo dell’oblio, non ti importa più di niente e di nessuno. Il personaggio una volta raggiunto questo livello sarà soggetto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! Fino a quando non recupera un punto nel suo ammontare di punti volontà. •: Sei una persona priva di carattere ••: La gente ti considera un debole e una persona facilmente influenzabile •••: Il tuo comportamento è spesso incerto ••••: Sei diffidente nei confronti degli altri e dei loro atteggiamenti •••••: Sei sicuro delle tue capacità e della tua supremazia sugli altri ••••••: Il coraggio è una virtù che ti ha sempre contraddistinto •••••••: Sei un individuo determinato e difficilmente ti pieghi al volere di qualcun altro NOTA: per incrementare il valore di forza di volontà oltre questo livello sarà necessario possedere un determinato prerequisito nel valore GENERAZIONE. ••••••••: Il controllo che mantieni sugli altri ti permette di gestire qualunque situazione. Per raggiungere questo livello il cainita dovrà essere almeno di VIII GENERAZIONE. •••••••••: Sei indomabile, niente ti può arrestare o distogliere dai tuoi interessi e ciò si ripercuote su chi hai intorno. Per raggiungere questo livello il cainita dovrà essere almeno di VI GENERAZIONE. ••••••••••: Sei irremovibile nelle tue scelte, niente ti fa cambiare idea! Per raggiungere questo livello il cainita dovrà essere almeno di IV GENERAZIONE. Il valore posseduto dal personaggio nella caratteristica di Forza di Volontà si calcola prendendo in considerazione unicamente il punteggio dell’Attributo AUTOCONTROLLO! Questo valore potrà sembrare molto basso ma sarà possibile incrementarlo utilizzando i punti liberi messi a disposizione in creazione oppure in seguito utilizzando i punti esperienza. NOTA: Un giocatore potrà utilizzare in gioco i propri punti volontà per attivare o incrementare l’efficacia di alcuni poteri e per rendere inefficaci alcune situazioni a lui sconvenienti. Attivare una qualsiasi disciplina o potere speciale (il cui uso è specificato) Incrementare una chiamata derivante da un potere MENTALE contro un bersaglio Incrementare un attacco FISICO contro un bersaglio La spesa di Punti Volontà non ha dei limiti di tempo specifici ma non sarà possibile utilizzarne più di 1 per attivare o incrementare lo stesso potere, chiamata ecc ecc... I CARTELLINI FORZA DI VOLONTÀ Il personaggio, per rendere in gioco questo valore e l’utilizzo di questi punti verrà equipaggiato con un apposito braccialetto colorato composto da X piccoli tasselli (dove X è il punteggio posseduto dal personaggio nel valore di Forza di Volontà). Esso permetterà al giocatore di tenere continuamente monitorata la quantità dei punti volontà posseduti e di rendere noto allo staff e agli altri il loro utilizzo. Pertanto, qualora il personaggio volesse utilizzare un potere che necessita la spesa di punti volontà, il giocatore dovrà rimuovere/spostare dal suo braccialetto un pari numero di tasselli colorati. NOTA: Incrementare questa caratteristica in creazione costerà 7 punti liberi per ogni nuovo livello nell’attributo. Invece, utilizzando i punti esperienza, si dovrà prendere in considerazione il valore precedentemente posseduto dal cainita in questa caratteristica e moltiplicarlo x 5. Se quindi un personaggio che possiede Forza di volontà 4 volesse incrementare il suo valore a 5, in creazione spenderà 7 punti liberi, in seguito invece dovrà spendere 20 punti esperienza (5x4.) LA GENERAZIONE Questo valore indica quanto il sangue del vampiro è antico e quindi vicino a quello del progenitore della specie. Più sarà bassa la generazione più i poteri del personaggio saranno intensi. Il vampiro inoltre avrà sempre bisogno di sangue per sopravvivere e quando rimarrà con un determinato valore di punti sangue cercherà assolutamente di nutrirsi dal primo bersaglio alla sua portata. In termini di gioco qualora il personaggio 181 raggiunga un determinato punteggio, inerente alla generazione da lui posseduta subirà la chiamata mentale FRENESIA, DIRETTA! Qualora il giocatore dovesse rimanere sprovvisto di sangue sarà soggetto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! fino a quando non recupera almeno un punto in questo valore (un aiuto esterno ecc ecc). Il valore posseduto dal personaggio nella caratteristica di Generazione varia da 1 a 5 e potrà essere incrementato utilizzando unicamente i punti liberi bonus che lo staff metterà a disposizione al giocatore dopo aver valutato il suo Background. •: 13th generazione. Il Vampiro può accumulare un totale di 10 punti sangue e ne può utilizzare 1 ogni 5 secondi.. Quando rimane con 2 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA!. ••: 12th generazione. Il Vampiro può accumulare un totale di 11 punti sangue e ne può utilizzare 1 ogni 5 secondi.. Quando rimane con 3 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA!. •••: 11th generazione. Il Vampiro può accumulare un totale di 12 punti sangue e ne può utilizzare 1 ogni 5 secondi. Quando rimane con 3 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA!. ••••: 10th generazione. Il Vampiro può accumulare un totale di 13 punti sangue e ne può 182 utilizzare 1 ogni 5 secondi. Quando rimane con 3 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA!. •••••: 9th generazione. Il Vampiro può accumulare un totale di 14 punti sangue e ne può utilizzare 2 ogni 5 secondi. Quando rimane con 4 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA! (solo con approvazione dello Staff). Ogni personaggio comincia con il primo pallino in questa caratteristica (che gli garantisce minimo la 13th generazione) e sarà possibile incrementare questo valore in creazione utilizzando 2 punti liberi per ogni nuovo livello. NOTA: Mediante l’utilizzo di alcuni poteri del sangue o dopo aver effettuato la pratica proibita della diablerie, sarà possibile raggiungere differenti valori nell’attributo generazione. Qui in seguito vi illustreremo tutti questi valori, elencando i punteggi massimi ottenibili negli attributi, i punti sangue totali, quanti se ne possono usare ogni turno e il valore minimo per non subire la chiamata FRENESIA! DIRETTA (dovuta alla carenza di sangue). un totale di 15 punti sangue e ne può utilizzare 3 ogni 5 secondi. Quando rimane con 4 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA!. 7th generazione. Il vampiro potrà incrementare i propri attributi e le sue discipline fino al 6th pallino. Può accumulare un totale di 20 punti sangue e ne può utilizzare 4 ogni 5 secondi. Quando rimane con 5 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA! 6th generazione. Il vampiro potrà incrementare i propri attributi e le sue discipline fino al 7th pallino. Può accumulare un totale di 30 punti sangue e ne può utilizzare 6 ogni 5 secondi. Quando rimane con 7 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA!. 5th generazione Il vampiro potrà incrementare i propri attributi e le sue discipline fino all’8° pallino. Può accumulare un totale di 40 punti sangue e ne può utilizzare 8 ogni 5 secondi.. Quando rimane con 9 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA! 4th generazione Il vampiro potrà incrementare i propri attributi e le sue discipline fino al 9th pallino. Può accumulare un totale di 50 punti sangue e ne può utilizzare 10 ogni 5 secondi.. Quando rimane con 12 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA! Ovviamente più sarà basso questo valore, più il sangue sarà simile a quello del primo vampiro, più i poteri a disposizione del personaggio saATTRIBUTI FISICI SUPERIORI ranno grandi. 8th generazione. Il vampiro può accumulare Per coloro che possiedono il privilegio di appartenere alle generazioni più vicine a Caino sarà possibile ottenere poteri straordinari tra cui incrementare i propri attributi fisici e mentali oltre il normale livello posseduto dai normali vampiri. Questi saranno direttamente proporzionali al valore posseduto in generazione da quest’utlimo. Qualora un giocatore riuscisse, attraverso altre capacità, a raggiungere simili livelli superiori nelle proprie capacità fisiche esse gli concederanno numerosi vantaggi ai fini del combattimento secondo questo schema FORZA SUPERIORE: ••••••: Proprio delle 7th Generazioni •••••••: Proprio delle 6th generazioni +1 capacità fisiche •••••••• Proprio delle 5th Generazioni ••••••••• Proprio delle 4th Generazioni +1 capacità fisiche DESTREZZA SUPERIORE: ••••••: Proprio delle 7th Generazioni + 1 capacità fisiche •••••••: Proprio delle 6th generazioni + 1 punti ferita •••••••• Proprio delle 5th Generazioni+1 capacità fisiche ••••••••• Proprio delle 4th Generazioni +1 punti ferita COSTITUZIONE SUPERIORE: ••••••: Proprio delle 7th Generazioni +1 punti ferita •••••••: Proprio delle 6th generazioni +1 punti ferita •••••••• Proprio delle 5th Generazioni +1 punti ferita ••••••••• Proprio delle 4th Generazioni +1 punti ferita chiamata RIGENERAZIONE X (dove X sono i danni rigenerati dal soggetto). I Punti sangue possono rigenerare le ferite di un figlio di Caino secondo questa apposita tabella di riferimento: 1 punto sangue cura 1 danno letale 3 punti sangue e una notte di riposo curano 1 danno aggravato. I PUNTI SANGUE Indicano il limite massimo di sangue che un vampiro può accumulare quando si nutre. Il loro utilizzo, la capacità di “immagazzinarli” e la “spesa ogni 5 secondi” dipende generalmente dalla generazione del vampiro (ovviamente più sarà bassa, più ne avrà a disposizione e più ne potrà utilizzare ogni round). I punti sangue si possono utilizzare per potenziare gli attributi di forza e destrezza ed incrementare le capacità fisiche del personaggio per la durata di uno scontro o per un massimo di 3 minuti (I potenziamenti in seguito andranno perduti). Accrescere i propri attributi fisici con i punti sangue deve essere segnalato prima della spesa utilizzando l’apposito BRACCIALETTO dato in dotazione dallo Staff. I Punti Sangue sono inoltre utili per curare le ferite subite dal vampiro. Per segnalare l’utilizzo di questa capacità il personaggio oltre ad utilizzare l’apposito braccialetto dovrà informare i presenti mediante la I CARTELLINI DI PUNTI SANGUE Il personaggio, per rendere in gioco questo valore e l’utilizzo di questi punti verrà equipaggiato con un apposito braccialetto colorato composto da X piccoli tasselli (dove X è il punteggio posseduto dal personaggio nel valore di Punti Sangue). Esso permetterà al giocatore di tenere continuamente monitorata la quantità dei punti sangue posseduti e di rendere noto allo staff e agli altri il loro utilizzo. Pertanto, qualora il personaggio volesse utilizzare un potere che necessita la spesa di punti sangue, incrementare le proprie caratteristiche o curarsi, il giocatore dovrà rimuovere/spostare dal suo braccialetto un pari numero di tasselli colorati. NOTA: Qualora il giocatore dovesse rimanere sprovvisto di sangue sarà soggetto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! fino a quando non recupera almeno un punto in questo valore (un aiuto esterno ecc ecc). 183 CAPITOLO DIECI: I SEN NTIERI Qualora non disponesse di punti volontà,il personaggio perderà permanentemente un punto è quasi puramente interpretativa e definisce il nel sentiero. In caso la trasgressione fatta fosse LA DEGENERAZIONE punto di vista del personaggio nei confronti estremamente grave lo staff potrà riservarsi il Nonostante tutti gli sforzi per impedire che della non vita. Lo staff valuterà il livello del senaccada, nella sua non-vita un vampiro è destina- diritto di far perdere automaticamente il puntiero da voi scelto in base al vostro Background to, prima o poi, a soccombere alla perdita della to sentiero o/e far guadagnare un’alienazione e alle vostre interazioni sociali (e non) durante sua moralità; che lo si voglia o no i principi etici mentale. gli eventi.” sono difficili da mantenere quando si è sotto il LA COSTUMISTICA DERIVANTE DAL potere della frenesia. Uno dei temi più imporGLI EFFETTI DEL SENTIERO SENTIERO tanti di Vampiri è la lotta dei Fratelli per conIl valore di Sentiero di un vampiro riflette Pochi figli di Caino sono stati benedetti dal servare la loro anima ed evitare di cadere nelle quanto il personaggio è in grado di tenere a grinfie della Bestia. Per dare un senso di ordine dono del Colorito Sano che gli permette di freno la Bestia nonostante la maledizione di passare inosservato all’interno edgli ambienti ai test di degenerazione è sufficiente consulCaino. I Vampiri hanno un sonno insolitamortali, gli altri subiscono notevoli cambiamentare la Gerarchia dei Peccati riportata per ogni mente profondo, e sono mal disposti ad alzarsi, ti nel corso degli anni non tanto per lo scorrere sentiero. Ogni volta che un personaggio comanche di fronte ad un grave pericolo. Nonosmette un atto dubbio, occorre confrontarlo con del tempo quando per il loro abbandono del tante ciò i non viventi con un alto valore in sentiero dell’umanità e di tutto quello che li la gerarchia, se l’azione è ad un livello uguale o Sentiero possono alzarsi prima di sera. Inoltre, inferiore al suo punteggio di Sentiero è necessa- legava dalla loro natura di esseri viventi. se un vampiro è obbligato ad agire di giorno rio consultare i membri dello Staff. Man mano Coloro che possiederanno un sentiero differente il Sentiero determina il numero massimo di che il personaggio cade più in basso nel suo sen- da quello dell’umanità oppure un livello nello ore che può restare sveglio. Anche la durata di tiero diviene sempre più malvagio e i peccatucci stesso pari o inferiore a 4 dovranno rappresentempo che un Fratello passa in torpore dipende tare la propria natura non morta in maniera smettono di infastidirlo. dal suo punteggio di Sentiero. Un vampiro con appropriata con occhiaie pronunciate e la pelle In Termini di Gioco: Ogni qualvolta un perbasso sentiero rimane in torpore per un tempo leggermente impallidita. sonaggio intraprende un’azione che lo Staff maggiore rispetto ad uno con un punteggio più deciderà di considerare moralmente opinabile, elevato (vedi status Torpore). Se il punteggio di il personaggio potrà perdere permanentemente IL SENTIERO DELL’UMANITÀ un sentiero arriva a 0, il vampiro viene compleun punto nel sentiero. Qualora la trasgressione Il Sentiero dell’Umanità è quello base, quello tamente dominato dalla Bestia diventando una che ogni uomo, consapevolmente o meno, segsarà lieve, il personaggio utilizzerà un punto forza senza più razionalità e quindi passa sotto il ue. Non vi è una reale credenza di base, se non di forza di volontà per dare in qualche modo controllo dello Staff. In creazione tutti i peruna giustificazione alla propria trasgressione e quella che millenni di evoluzione umana gli ha sonaggi posseggono il sentiero dell’umanità. Per quindi mantenere il proprio livello nel sentiero. dato. scegliere un sentiero differente occorre ottenere QUESTA CARATTERISTICA 186 l’approvazione dello Staff. NOTA: Tutti i personaggi saranno vincolati a scegliere il sentiero dell’umanità come proprio punto di riferimento se non diversamente conocordato con i membri staff che valuteranno attentamente le proposte presentate. LE ALTRE VIE DI ILLUMINAZIONE Alcuni figli di Caino si discostano notevolmente dal concetto standard del sentiero dell’ umanità abbracciando filosofie a volte contorte e quasi aliene che li spingeranno sempre più lontani da quello che erano un tempo e dalla L’Etica del Sentiero: loro vita mortale. Non vi sono veri e propri dettami etici inerenti NOTA: per poter accedere a queste filosofie i a questo sentiero poiché esso spinge unicamente personaggi dovranno comunicare la loro decisii suoi seguaci a vivere in armonia con la società. one ad un membro staff che valuterà attentamente se concedere o meno le vie di illuminaziGerarchia dei Peccati: one qui descritte data la loro grande complessità 10 - Pensieri Egoisti interpretativa. 9 - Atti egoisti Minori 8 - Danno Al Prossimo IL SENTIERO DEL PARADOSSO 7 - Furto Seguito quasi esclusivamente dai membri del 6 - Violazione accidentale (quando si è denutriti clan Ravnos, questo sentiero si occupa dei dobere da una vittima fino a prosciugarla) veri karmici dei vampiri di continuare il grande 5 - Danni intenzionali a proprietà ciclo delle ere. 4 - Violazione appassionate (carneficine, uccisi- Secondo questa filosofia i fratelli sono esterni one di una vena sotto frenesia) al ciclo illusorio dell’universo (Maya). Se bene 3 - Violazione intenzionale (omicidio vero e la maggior parte degli esseri viventi si reincarni proprio, dissanguare con gusto) attraverso il Samsara (un coinvolgimento con2 - Violazioni distratte (uccisioni sconsiderate, tinuo nel ciclo della rinascita), i fratelli hanno nutrirsi oltre la sazietà) eluso questa fase; ogni individuo ha un suo 1 - Perversioni estreme o atti nefandi scopo (Svadharma), ma i vampiri, essendo fuori dal ciclo hanno perso il proprio. I seguaci di Consigli per l’Interpretazione: questo sentiero, al fine di raggiungere il Maya, Non esiste uno stereotipo tipico per questo praticano l’inganno. sentiero. L’Etica del Sentiero: Abbraccia solo se è assolutamente necessario e scegli solo i Rom. Interpreta lo Svadharma altrui e aiuta gli altri a raggiungerlo. Distruggi gli altri fratelli, non sono naturali all’interno del Maya. Usa l’inganno per raggiungere i tuoi scopi poiché gli altri portano il peso della malfidenza. Confondi gli antidiluviani riportando i loro figli nel ciclo. Gerarchia dei Peccati: 10: Abbracciare una Donna 9: Abbracciare i Non Rom 8: Distruggere un altro membro del clan 7: Uccidere un mortale per nutrirsi 6: Non distruggere un altro vampiro ostile 5: Uccidere un mortale per ragioni diverse dalla sopravvivenza 4: Non aiutare i membri del proprio clan 3: Permettere che una Setta abbia più importanza del Dharma 2: Subire un legame di Sangue 1: Abbracciare senza pietà Consigli per l’Interpretazione: La maggior parte dei seguaci sono Ravnos, sebbene la via sia seguita anche da alcuni Malkavian e Gangrel. I fratelli che seguono questa via disprezzano gli altri vampiri giacché credono che siano troppo ignoranti o arroganti per 187 cercare di rientrare nel ciclo; quindi i Ravnos si sono assunti la responsabilità di farlo per gli altri. Questo comporta concepire una fitta rete d’inganni, per accertarsi di come sia lo Svadharma di una persona o per la sua distruzione in modo da riportare il vampiro nel ciclo. Abilità comuni in questo sentiero sono tutte quelle che permettono un vantaggio nel campo dell’inganno. La disciplina preferita è sicuramente il Chimerismo per ingannare le vittime e per manipolare le illusioni intrinseche del Maya, anche se viene data molta importanza a Robustezza per proteggersi dalla furia delle vittime e l’Auspex per capire i segreti nascosti. Consigli per l’Interpretazione: questa via consente la libera pratica di DiaEtica del Sentiero: blerie, per questo è di prioritaria importanza Segui con fede gli insegnamenti di Haqim. I qualsiasi mezzo che ti aiuti nella causa. Le abilmortali non sono degni dell’attenzione dei vam- ità più comuni sono rissa, mischia e schivare ma piri. Trai nutrimento da loro solo se necessario. non sono disprezzate intimidire e occulto. Tra le Non perdere l’opportunità di sedare la bestia discipline preferite ci sono Quietus, Velocità e con la vitae degli altri fratelli. Oscurazione; alcuni seguaci coltivano la conosResisti alla furia della bestia, non riuscire a con- cenza della taumaturgia per avere un aiuto nella trollarsi dimostra scarse abilità. ricerca del loro obiettivo. Ricerca tutte le conoscenze che possono aiutare I seguaci con poco intelletto si limitano a il clan contro la stirpe maledetta di Caino. seguire gli insegnamenti di Haqim mentre i Porta la gloria di Haqim anche agli altri fratelli. vampiri più saggi cercano di comprendere cosa Se dovessero rifiutare cibati di loro. significhi “diventare Uno”. Sono preferibilmente scelti come candidati alla conversione IL SENTIERO DEL SANGUE Gerarchia dei Peccati: fratelli di alta generazione, in quanto sono più Questa via, quasi esclusivamente seguita dal 10: Uccidere un Mortale per sfamarsi lontani dai loro progenitori e quindi dalla corclan Assamita, spiega che i figli di caino sono 9: Rompere una promessa fatta ad un membro ruzione del male. dei depravati fallimenti creati per portare le del clan parole di Haqim vicino all’”Uno”, uno stato di 8: Rifiutarsi di dare la possibilità di convertirsi IL SENTIERO DELL’ARMONIA mistica trascendenza. 7: Non distruggere un fratello esterno al sentie- Quando il Sabbath iniziò la sua Grande Jyhad Haqim insegna ai suoi figli a colpire gli altri ro contro la Camarilla, il Sentiero dell’Armonia figli di Caino bevendone il sangue nel tentativo 6: Soccombere alla frenesia subì uno scisma interno, dato che alcuni suoi di distruggere la corruzione che hanno portato 5: Non seguire le tradizioni di Caino seguaci ritenevano i metodi del Sabbath imnel mondo. 4: Non cacciare quelli di sangue inferiore morali e inadeguati. Gli “Armonisti” ritenevano Gli Assamiti su questa via seguono due precetti 3: Rifiutare di aiutare un membro più esperto che, sebbene ci fosse un innegabile collegaprincipali: convincere gli altri fratelli della loro nella via mento con la natura e gli animali, lo spirito natura maledetta e convertirli al servizio della 2: Non cogliere l’opportunità di ridurre la pro- ferino del cacciatore andava necessariamente via. Nel caso nel cui i vampiri resistano ai tenta- pria generazione controbilanciato con l’intelletto e le emozitivi di conversione, saranno uccisi e diablerizzati 1: Agire contro un altro seguace oni umane. Questi Cainiti disapprovavano la dagli Assamiti, che useranno il loro sangue per distruzione dell’ambiente operata dal Sabbath 188 ridurre la propria generazione. e l’uso crudele dei mortali: anche se singolarmente tutti i vampiri devono cacciare e uccidere - trattandosi d’impulsi naturali - ciò non implica necessariamente che debbano danneggiare l’ambiente o degradare la riserva di prede. Alla lunga, questa fazione si separò dal Sabbath, e dai loro omonimi seguaci della Bestia, non riuscendo a riconciliare il credo con le spietate tattiche della Setta. Molti vennero assassinati per la presunzione mostrata, ma chi riuscì a fuggire alla persecuzione scelse di ritirarsi in luoghi isolati o addirittura si unì alla Camarilla. 9: Uccidere un animale se non per sopravvivere. 8: Non bere il sangue quando è necessario per sopravvivere. 7: Agire in maniera troppo crudele. 6: Rifiutare di cedere alla Bestia quando è necessario per sopravvivere. 5: Uccidere un umano se non per necessità di sopravvivenza. 4: Non cercare di proteggere chi ami. 3: Permettersi di agire troppo umanamente o troppo bestialmente. 2: Non agire volontariamente quando si deve fare qualcosa di utile alla sopravvivenza.1: Rifiutarsi di uccidere quando questo serve a sopravvivere. vecchi fratelli ferini anche i seguaci dell’armonia amano vivere in mezzo alla natura. Spesso, chi si trova rifugi in città, possiede ampi giardini o altri possedimenti in campagna, dove recarvisi spesso. IL SENTIERO DI LILITH Lilith insegnò la prima e più potente lezione: che solo attraverso il dolore può essere acquisito il potere. Il dolore è l’insegnante più grande, la prova con il premio finale. Una “Lilin” rompe con la convenzione, dileggiando la “società accettata” con l’intenzione di forzare gli altri a rivalutare le loro visioni del L’Etica del Sentiero: mondo. Con il marchio di ferro e il flagello, il Niente di quello che esiste in natura nasce cattiCainita porta lezioni dolorose che, in caso di vo, vampiri compresi. sopravvivenza, fanno il postulante più forte. La vita dovrebbe essere rispettata. La vita uma- Consigli per l’interpretazione: Oscillerai sempre tra l’Umanità e la Bestia: Quelli che ondeggiano sul confine della consna andrebbe rispettata, ma non sentirti mai in apevolezza sono osservati attentamente per la dovrai sempre riuscire a bilanciare i due piatti colpa di bere sangue umano: è una cosa natudella bilancia. Sarà sempre difficile resistere alle rivelazione della distorsione finale dell’anima rale. che porta loro forza se non distruggono se stesemozioni, considerate come la via più imporNon perdere mai il nesso tra la vita umana e tante per raggiungere la piena comprensione di si. Infliggere dolore e anche la morte è il regalo l’esistenza vampirica: fanno parte entrambe più grande che può essere dato, ed è attraverso questo sentiero. I seguaci dell’armonia hanno del tuo essere. Se non riuscirai ad accettare la coesistenza delle due nature dovrai ucciderti: se una limitata compassione per tutti gli esseri vi- queste prove che l’individuo arriva a comprennon troverai equilibrio la parte bestiale prenderà venti esternando la propria natura di predatori. dere se stesso. Ciascuno deve scoprire i propri il controllo di te. Bestia e Umanità sono insep- Questo si riflette anche sui loro comportamenti, semi interiori di Conoscenza e Vita, così come spesso privi di rimorso nei confronti delle loro diventare un universo dentro di se e un architetarabili. vittime dalle quali si nutrono con l’unico scopo to di creazione. Gerarchia dei Peccati di sopravvivere. Nei rapporti con gli altri spesso 10: Rifiutarsi di spendere almeno due ore per gli Armoniosi sono molto socievoli, come crea- L’Etica del sentiero: notte in comunione con la natura. ture umane temperate dalla Bestia. Come i loro Solo attraverso il sentiero siamo innalzati. 189 Sii insegnante, torturatore e amante di chiunque cerchi l’illuminazione. Pratica ciò che impari. La saggezza non ha significato se non è accompagnata dalle azioni. Coltiva un giardino, così che tu possa mostrare il potere della tua creazione. Cerca quelli che sono ai limiti della consapevolezza e iniziali. Riunisciti con i tuoi fratelli e sorelle per condividere ciò che hai appreso e ti angoscia. Gerarchia dei peccati 10: Nutrirsi immediatamente quando affamati 9: Perseguire ricchezza o potere 8: Non correggere gli errori degli altri riguardo Lilith e Caino 7: Provare rimorso per aver provocato dolore a qualcuno 6: Non partecipare in un rito Bahari 5: Temere la morte 4: Uccidere un essere vivente o non-vivente 3: Non ricercare gli insegnamenti di Lilith 2: Non diffondere dolore e angoscia 1: Sfuggire al dolore Consigli Per l’interpretazione: Quando si muovono tra i mortali, i fedeli di questo sentiero sono vistosi e misteriosi. Nelle loro cerimonie, spesso indossano un vestito religioso-fluenti e aperti mantelli e maschere cerimoniali di legno o ossa. All’interno del 190 Sabbath (e anche tra i vampiri in generale), i Bahari sono considerati alla meglio come insani ed eretici cultisti. I seguaci di questo sentiero includono tanti e vari vampiri, qualche Lasombra segue questo sentiero, come fa una manciata di Tzimisce e alcuni Malkavian, Nosferatu e Toreador antitribu. Stranamente, questo sentiero richiama seguaci anche tra gli elusivi Kiasyd e alcuni Araldi del Teschio che accreditano la loro conoscenza a una sacerdotessa morta chiamata Lamia. Ancora più strano, ci sono voci che affermano che questo sentiero sia seguito anche tra i mortali, includendo anche chi non ha contatti con i vampiri. IL SENTIERO DEL TIFONE I vampiri che seguono questo sentiero hanno nella mente uno scopo veramente sinistro: cercare di riportare in vita il loro padre e maestro Set. Essi credono che Set fosse un essere divino anche prima dell’abbraccio, considerano Caino inferiore e sostengono che Seth gli abbia permesso di abbracciarlo solo per servirsi dei discendenti del primo vampiro per distruggere Gaia e Lilith. La via sottolinea quindi l’importanza dell’influenza e del controllo, considerano gli altri solo come strumenti o fonte di informazione e usano il controllo che hanno su di loro per arrivare ai propri scopi. L’Etica del Sentiero: Raccogli segreti e informazioni e trova il modo migliore per usarli per la resurrezione di Seth. Contribuisci allo scopo primario del Clan: la resurrezione del grande maestro. Accresci la tua influenza su gli altri. Soggioga la bestia, poiché inibisce la tua influenza. Mantieni un velo di segretezza, gli altri non comprendono i mezzi e i fini del sentiero. Cerca i segni nascosti di Set e agisci in base a quelli. Gerarchia dei peccati: 10: Cercare il proprio compiacimento 9: Non aiutare un altro seguace del sentiero 8: Non distruggere un vampiro in Golconda 7: Non osservare i rituali dei religiosi di Seth 6: Non minare l’ordine sociale a favore dei Setiti 5: Non fare tutto ciò che è necessario per corrompere un altro 4: Non perseguire la conoscenza arcana 3: Ostacolare gli sforzi di un altro setita 2: Non approfittare della debolezza altrui 1: Rifiutarsi di dare un aiuto alla resurrezione di Seth Consigli per l’Interpretazione: I seguaci del Sentiero del Tifone sono camaleonti sociali, che si muovono fra i diversi ceti per raggiungere i propri scopi. La loro ispirazione deriva dalla loro causa e raramente chiedono favori, preferisco aiutare gli altri e soddisfare i propri desideri per poi pretendere un lauto compenso. I soggetti più intelligenti sono per sino riusciti a convincere fratelli non Setiti a seguire questo sentiero dopo lunghi periodi di corruzione. I seguaci sono ricercatori delle antiche tradizioni e il loro comportamento nella società li rende dei brillanti diplomatici, ma sono anche insidiosi e seguono la propria strada insinuandosi nella società dei vampiri sotto le false spoglie di fedeli alleati. Solitamente il più anziano fra loro in una città erige un tempio in onore di Set. Tutte le abilità che servono a raggiungere lo scopo sono utili per questo i seguaci del Tifone contano molti membri diversi per capacità. La disciplina per eccellenza poi è Serpentis ma si dedicano anche ad Ascendente e Ottenebramento. IL SENTIERO DELLA METAMORFOSI Il mondo è formato da catene evolutive. Gli animali occupano il gradino più basso, al disopra stanno gli umani e i vampiri occupano il posto più alto della catena evolutiva. Secondo le credenze di questa via un vampiro ha una sola scelta: superare l’attuale stadio evolutivo per raggiungere il successivo, definendo e raggiungendo lo stato dell’essere oltre il vampirismo. Tramite l’uso di Vicissitudine i seguaci del sentiero ritengono di avere il potenziale necessa- rio per trascendere le costruzioni della carne. La via della metamorfosi poggia la propria filosofia sul passaggio tra vita, non vita e oltre, alla ricerca di un’ascensione sovrannaturale. 3: Non condurre esperimenti anche se rischiosi per se stessi 2: Non alterare il proprio corpo 1: Mostrare compassione per gli altri L’Etica del Sentiero: Apprendi le caratteristiche di tutte le fasi della vita e della morte. Non preoccuparti troppo dei mortali, sono un gradino più basso rispetto ai Vampiri. Non dividere con altri la conoscenza; è troppo preziosa per condividerla con chi ha i tuoi stessi difetti. Abbandonati alla Bestia e negala; la comprensione della non-vita richiede un ampia gamma di esperienze. Modifica e incrementa il tuo corpo; mutare la carne può aprire la strada al mutamento dell’anima. Non badare ai bisogni altrui, le loro mancanze possono distrarre persino l’intelletto più acuto. Consigli per l’Interpretazione: I seguaci di questa via sono tra le creature più aliene che un vampiro possa incontrare; sono freddi, totalmente inumani e votati alla scienza. I loro problemi sono metafisici ma mai etici: alcuni alterano la propria carne in vari modi fino a non avere più un genere riconoscibile (Maschile e femminile) o addirittura perdere qualsiasi parvenza umana. Condurre lontano da occhi indiscreti ogni sorta di esperimento; la loro è una filosofia distante e solitaria. I metamorfisti studiano ogni campo dello scibile: occulto, medicina e addirittura filosofia e teologia. La disciplina privilegiata è la Vicissitudine anche se non viene disprezzata la disciplina di Auspex e le varie forme della magia del sangue. Gerarchia dei Peccati: 10: Non nutrirsi quando si è affamati 9: Abbandonarsi al piacere 8: Implorare qualcuno per avere le sue conoscenze 7: Condividere con altri le proprie conoscenze 6: Non uccidere quando ti potrebbe portare nuove conoscenze 5: Evitare la frenesia 4: Considerare i bisogni altrui IL SENTIERO DELLA NOTTE I seguaci del sentiero della Notte accettano completamente la loro natura maledetta; ritengono infatti che, in quanto vampiri, il loro ruolo primario sia quello di agenti della dannazione. Lo scopo della non vita dei seguaci del sentiero è quello di straziare la terra e seguire gli ordini del grande potere. Nessuno vive senza il 191 peccato originale, i seguaci di questo sentiero credono che la vita e la non vita siano diversi stadi della dannazione. Questo è uno dei sentieri più terribili che esistano, in quanto si occupa di provocare dolore agli altri; i suoi seguaci sono più che semplici prepotenti e sadici, in quanto credono in ciò che fanno; il sentiero è inoltre fatto di ostilità e antagonismo e la compagnia di coloro che lo seguono è estremamente dura da digerire. L’Etica del Sentiero: Spargi la tua corruzione fra tutti gli esseri viventi. Tenta e spaventa coloro che ti circondano; i deboli cadranno, i forti saranno temprati. Ispira gli altri ad accettare l’oscurità interiore. Prova tutte le emozioni immaginabili. La morte è un mezzo, non un fine. I Fratelli, in quanto dannati, raggiungono il loro scopo predando i mortali. Gerarchia dei Peccati: 10: Uccidere mortali per cibo 9: Agire nell’interesse di un altro 8: Non trovare nuove forme di depredazione 7: Chiedere aiuto 6: Uccidere accidentalmente 5: Piegarsi alla volontà di un altro fratello 4: Omicidio intenzionale 3: Aiutare un altro 192 2: Accettare la superiorità di un altro 1: Pentimento seguaci all’omicidio e alla deviazione; coloro che la seguono e la conoscono sanno che si tratta della ricerca del significato della vita e della non Consigli per l’Interpretazione: vita, alla scoperta del ruolo di ogni individuo Questi vampiri terrorizzano le loro vittime, trat- nel grande teatro del mondo. tamento che può essere applicato a chiunque I seguaci di questo sentiero non sono necessarattiri la loro attenzione. Sono restii ad uccidere iamente crudeli, si limitano semplicemente a in quanto questo eliminerebbe potenziali berdare più importanza alla comprensione che alla sagli, ma non esitano a farlo se la morte causa vita umana. grande turbamento agli altri o se non uccidere potrebbe causare loro dei problemi. L’Etica del Sentiero: I seguaci di questo sentiero, in un certo qual Studia la morte in tutte le sue permutazioni. modo, sono ironicamente i pastori delle Vacche Determina quando avviene la morte; e cerca di e mostrano loro cosa li attende se si dimostrano dargli una definizione. impenitenti. Sono preferite abilità che conCerca di dare uno scopo alla morte e alla vita sentono loro di tormentare gli altri come rissa, che la precede. intimidire e medicina; tra le discipline viene Quantifica e qualifica le diverse cause di morte. coltivato l’Ottenebramento per il terrore che Cerca di essere a tuo agio con la morte e con la ispira e la Potenza per il dolore che consente di non vita; distingui tra dannazione e salvezza. infliggere agli altri. Gerarchia dei Peccati IL SENTIERO DELLE OSSA 10: Mostrare paura della morte Mortali, fratelli, e qualunque altro essere pri9: Non studiare un caso di morte ma o poi finiranno nel braccio della morte; il 8: Omicidio accidentale precetto della sentiero è semplice: dedicarsi alla 7: Non nutrirsi quando si ha sete compressione dell’inevitabile fine della vita; 6: Soccombere alla frenesia perciò i seguaci di questo sentiero sono cos5: Rifiutare di uccidere quando si presenta l’optantemente alla ricerca di cosa sia realmente la portunità morte: fine o inizio. 4: Prendere decisioni basate sulle emozioni e Molti vampiri ritengono che il Sentiero delle non sulla logica Ossa sia una via degenerata che incoraggia i 3: Beneficiare un altro a discapito di se stessi 2: Prevenire una morte senza motivo 1: Prevenire attivamente una morte Consigli per l’Interpretazione: I vampiri che percorrono questo sentiero sono curiosi e desiderosi di apprendere; la Thanatologia è più una scienza che una filosofia per questi fratelli. I vampiri che scelgono questa via dovrebbero essere obiettivi e avidi di sapere. Se bene siano sprezzanti verso la morte raramente aiutano chi sta per lasciare le sue spoglie mortali, preferendo osservare e apprendere.I fratelli che seguono questo sentiero sono specializzati nelle materie che aprono la strada per le loro ricerche, in particolare medicina, occulto e scienza. Per quanto riguarda le discipline la preferita è, in base al periodo, Mortis o Necromanzia, e spesso affinano la loro attitudine con l’Auspex. IL SENTIERO DEL PARADISO Molti di quelli che seguono il Sentiero del Paradiso in vita erano credenti, in particolare appartenenti al clero e crociatica che vestirono la croce. Altri hanno scoperto Dio dopo l’Abbraccio, cercando un significato nella loro esistenza non-morta, mentre quelli che si sono convertiti sono tra i più zelanti. L’Iniziazione nel Sentiero del Paradiso rassomiglia al battesimo o alla cresima utilizzate dalla Chiesa. L’Iniziato giura davanti ad un Sacerdote ed all’altare di Diodi rinunciare a Satana ed alle sue opere sulla terra e di onorare il volere di Dio. I riti e le cerimonie specifiche variano a seconda della Setta. I crociati di solito giurano di dar battaglia alle forze infernali, mentre gli eretici stravolgono i sacramenti per glorificare se stessi come prescelti da Dio. L’Etica del sentiero: Dio ha posto il suo marchio su Caino ed i suoi discendenti come parte del Suo grande piano. La parola di Dio è legge. Disprezzare Dio è un peccato che conduce alla dannazione. Nessuno è al di sopra della legge di Dio. Ama e servi Dio in tutte le cose. Rifiuta il Diavolo come rinneghi la Bestia e tutte le creature dell’Inferno. Gerarchia dei Peccati: 10: Violare uno dei Dieci Comandamenti, per qualunque ragione 9: Non denunciare la corruzione ed il peccato 8: Agire per orgoglio, avarizia, ingordigia o sotto qualunque altro impulso peccaminoso 7: Furto, rapina, vandalismo volontario 6: Fare del Male ad una persona pia e virtuosa 5: Cibarsi di un innocente senza permesso 4: Atti blasfemi ed eretici 3: Permettere che un crimine o un peccato maggiore rimangano impuniti 2: Assassinio di innocenti 1: Aiutare un demone od altri agenti soprannaturali del male Consigli per l’interpretazione: Dio ha posto un pesante fardello su di te, ma tu non ti sei fatto trovare impreparato. Tu sei tra i devoti, la cui fede è messa alla prova e resa forte. Se rinnegherai la Bestia dentro di te, rifiuterai il Diavolo e tutte le sue opere e resterai saldo nella tua fede, sarai ricompensato. Non sempre comprenderai le ragioni delle tue sofferenze, ma le vie del Signore sono misteriose. Tu non hai bisogno di capire, ma solamente di credere. IL SENTIERO DEL RE Gli Iniziati giungono al Sentiero dei Re in due modi. Alcuni sono scelti da mentori ed addestrati per il ruolo, qualche volta Abbracciati proprio a questo fine. Essi divengono fidati vassalli del loro signore, sebbene l’ambizione di alcuni li porti più in alto. Altri raggiungono il Sentiero dei Re grazie alle proprie forze, vincendo il favore d’un patrono con atti gloriosi e parole scelte attentamente in entrambi i casi, gli Iniziati spesso entrano al servizio del loro patrono per un certo tempo (con o senza la promessa d’un patto di sangue). Essi apprendono disciplina e controllo personale sotto la guida dei loro mentori mentre servono come paggio, scudiero, o simili. Col sorgere degli ordini cavallereschi, è diventato comune per gli Iniziati cominciare 193 come scudieri ed in seguito raggiungere il rango di cavalieri. È una pratica altrettanto diffusa che i Sire ed i signori feudali “allevino” gli apprendisti riuniti insieme per rafforzare i legami di fedeltà tra di loro. L’Etica del sentiero: Ci sono solo due ruoli nel mondo: quello del signore e quello del servo. Tu sei superiore ai mortali, creato per regnare. Per dominare gli altri, devi prima dominare te stesso e la Bestia in tè. Solo quelli che afferrano il potere lo ottengono; solo quelli che sanno usare il potere lo mantengono. La tua parola è il tuo obbligo. Senza di essa, non sei nulla. Gerarchia dei peccati 10: Essere negligente nei tuoi doveri 9: Trattare un pari con spregio 8: Trattare un inferiore come pari 7: Infrangere la parola data ad un pari 6: Comportarsi vergognosamente davanti ai tuoi pari 5: Mostrare debolezza davanti a degli inferiori 4: Non rispondere ad un affronto fatto al tuo onore 3: Trattare un superiore con spregio 2: Infrangere la parola data ad un superiore 1: Rompere un giuramento fatto 194 Vivi in accordo con i bisogni della Bestia. Fa ciò che devi per sopravvivere. Né più, né Consigli per l’Interpretazione: meno. Tu sei un rampollo di Caino, superiore al gregge mortale e destinato alla grandezza. Tu sei La misericordia è per i deboli. Solo i forti sopravvivono. padrone del tuo destino, non suo schiavo. Afferra il tuo fato e non permettere che qualcuno Il passato è morto, il futuro è non-morto. L’istante è tuo. si ponga sulla strada per ottenere ciò che è tuo Rispetta solo il forte, e non giurare fedeltà a di diritto. Sii giusto e fermo con i tuoi seguaci, deferente nei confronti dei tuoi superiori e terri- qualcuno. bile con i tuoi nemici. Tu governerai la notte Gerarchia dei Peccati: per età incalcolabili e tutta la gloria e l’onore 10: Metterti in pericolo senza che ci sia necessaranno tuoi. sità 9: Non sfidare un leader debole IL SENTIERO DELLA BESTIA Molti Ferali intraprendono il Sentiero della Bes- 8: Uccidere per qualsiasi altra ragione che non sia la sopravvivenza tia per conto proprio, cedendo ai loro lati ani7: Evitare il contatto con la natura maleschi. È più comune tra i barbari ed i banditi che sono già estranei alle leggi della civiltà. 6: Tortura o crudeltà immotivata Alcuni Ferali cercano ed insegnano agli studenti 5: Sacrificarsi per qualcuno che non abbia un gli usi su come essere un selvaggio, prima di las- qualche rapporto con te 4: Rifiutare d’uccidere quando è importante per ciarli ad imparare come sopravvivere per conto loro, ed accade che branchi di Ferali “adottino” la tua sopravvivenza degli iniziati di volta in volta. L’Iniziazione nella 3: Fallire nel difendere il tuo territorio 2: Mostrare pietà per un nemico Via Bestiae è composta di aspre lezioni, intese 1: Evitare di cibarsi quando sei affamato a strappare le rimanenti vestigia di civiltà dai novizi ed a renderli più forti alle realtà della loro Consigli per l’interpretazione: esistenza come cacciatori. Quelli che falliscono sono eliminati senza pietà, per lasciare un mag- Sei un mostro, più terribile e selvaggio di qualsiasi altra bestia in natura. Vedi tutti gli altri gior numero di prede ai più forti. come prede potenziali, e rispetti solo quelli più L’Etica del Sentiero: forti di te. Sei libero e sciolto dalla moralità o dalle cose materiali, guidato dai tuoi istinti e dai tuoi bisogni. Esisti in questo istante e rispetti le leggi dei luoghi selvaggi. Tu colpisci senza pietà o rimorso. Per tutto il tempo in cui sarai forte, nessuno potrà opporsi a te. IL SENTIERO DELL’ONOREVOLE ACCORDO Il primum movens dei vampiri che seguono questo sentiero è l’onore. Ordine, dovere e correttezza sono il giusto corollario della parola Onore, e devono essere rispettati. In questo mondo pazzo e sregolato questi Cainiti trovano un senso nella propria non-vita solo imponendosi una lunga serie di regole ferree, limitazioni personali da rispettare inderogabilmente. Ciò non vuol dire che la compassione faccia parte dei loro esseri, le vacche sono cibo, non sono degne di rispetto. Ciò nonostante, per questi insoliti vampiri, la parola data è sacra e gli accordi sono vincoli da rispettare. L’Etica del Sentiero: Mantieni sempre le promesse. Non mostrare codardia. Il dovere viene prima dei propri affari. Tratta con equità e rispetto chi li merita, gli altri non sono degni neppure del tuo sguardo. Ripaga i debiti. Sostieni i superiori in tutto ma non nel tradimento. Gerarchia dei Peccati: 10: Non rispettare i dogmi del gruppo 9: Non offrire ospitalità ai tuoi compagni 8: Circondarsi di individui indegni 7: Non partecipare ai riti di gruppo 6: Disobbedire ai superiori 5: Non proteggere i propri compagni 4: Anteporre al dovere i propri interessi 3: Mostrare paura o codardia 2: Uccidere immotivatamente 1: Rompere un voto, un giuramento o impegno che sia Consigli per l’interpretazione: Un seguace del Sentiero dell’Onorevole Accordo deve sempre tenere l’onore al primo posto. Non può agire in fretta o avventatamente, ma essere ben conscio della natura e delle conseguenze delle sue azioni. Un Cavaliere deve attenersi in ogni momento alle regole di coraggio e disciplina per dispensare al prossimo giustizia o magnanimità. Un vero Cavaliere sa combattere, e se necessario sa anche morire per la causa. IL SENTIERO DEL POTERE E DELLA VOCE INTERIORE L’ Unificatore non accetta sconfitte. Apparire benevoli può talvolta risultare utile, ma ogni errore, alla fine, dovrà essere punito. I seguaci del Sentiero devono sempre combattere per controllare la situazione e per imporre il proprio giudizio. Chi detiene autorità merita rispetto, ma quando fallisce deve essere destituito. L’ Etica del Sentiero: Non tollerare il fallimento, nemmeno il tuo. Puniscilo in modo visibile e esemplare. Sii parsimonioso nei riconoscimenti. Porta i tuoi seguaci all’eccellenza, ma non far loro pensare che ne consegue una ricompensa. Cerca di raggiungere il controllo con ogni mezzo. Usa il mezzo più efficace. Odio, paura e rabbia sono gli strumenti più importanti, ma fingi comunque benevolenza. Mostra rispetto verso chi detiene il potere, ma rimpiazzalo appena fallisce. Mantieniti sempre in una posizione di comando. Non mostrare debolezze. Gerarchia dei Peccati: 10: Rinnegare la responsabilità delle proprie azioni 9: Trattare con sufficienza i sottoposti 8: Mancare di rispetto ai superiori 7: Aiutare gli altri senza che ciò comporti un beneficio personale 6: Accettare la sconfitta 5: Non uccidere quando è vantaggioso 4: Sottomettersi agli errori degli altri 3: Non usare gli strumenti più utili per ottenere 195 il potere 2: Non punire il fallimento 1: Lasciarsi sfuggire un’opportunità per ottenere potere Consigli per l’interpretazione: Gli unificatori sono zelanti, decisi e spesso megalomani. Il bisogno di gestire il controllo, unito all’introspezione, li rende individui corrotti, brutali e tirannici. Alcuni seguaci scelgono i metodi della dittatura, ma i più illuminati usano la psicologia come strumento per incitare i sottoposti. Non accettano scuse, si comportano senza pietà, non mostrano il minimo grado di tolleranza per gli errori. Non sorprende, dunque, che il Sentiero riscuota un gran successo tra i Lasombra e alcuni antitribu dei Ventrue e dei Brujah, sempre in cerca di potere e delle rivelazioni che ne conseguono. Gli Unificatori sono sempre bramosi di ricchezza, influenza e sostegni. La posizione di predominio deve essere conquistata con ogni mezzo: alleanze e onore possono risultare utili, eppure i sistemi più efficaci rimangono sempre la paura e l’odio. Gli Unificatori cercano costantemente il modo per sviluppare nuove capacità e fare progredire i propri piani. IL SENTIERO DI CAINO Questi Cainiti sono sempre alla ricerca di informazioni riguardo alla propria condizione, 196 attraverso l’esperienza, la crescita personale e la ricerca di tradizioni nascoste. Diablerie, sviluppo delle Discipline e miglioramento dell’autocontrollo sono tutti validi mezzi per raffinarsi. Raramente i Noddisti si appassionano alle politiche del Sabbath, preferendo piuttosto condurre banchi per acquisire informazioni e fare nuove esperienze. Possono anche essere sacerdoti che conducono i vampiri alla scoperta e allo sviluppo della loro condizione di non morti. Chi aderisce a questo Sentiero ama insegnare con l’esempio: si prende carico della propria natura mostruosa e si adopera per evidenziare le differenze degli umani, aiutando poi gli altri vampiri a fare lo stesso. I Noddisti non esitano a condividere ciò che ponderano, affinché tutti i vampiri abbiano la possibilità di diventare più simili a Caino; tuttavia, custodiscono gelosamente i segreti più pericolosi per evitare che se ne faccia uso improprio. L’ Etica del Sentiero: Ricerca la storia di Caino. Impara dalle sue azioni Sviluppa la volontà e il tuo istinto predatorio. La Bestia, come qualsiasi altra cosa della natura vampirica, può essere dominata. Sottrai la vitae dell’indegno, affinché tu possa divenire prossimo a Caino. Tempera la maturazione con una conoscenza delle tue potenzialità, senza mai dimenticare la Maledizione. Adattati alle necessità della nuova condizione; metti da parte la perduta umanità. Studia le tue abilità e le abilità di Caino per scoprire ciò che ti appartiene. Esamina i limiti e i significati del vampirismo. Gerarchia dei Peccati: 10: Non applicarsi alle ricerche e allo studio ogni notte, a prescindere dalle circostanze 9: Non riuscire a portare altri vampiri sul sentiero di Caino 8: Familiarizzare con i mortali 7: Mancare di rispetto ad altri studiosi di Caino 6: Non riuscire a cavalcare l’onda della frenesia 5: Soccombere al Rotshreck 4: Non riuscire a diablerizzare vampiri seguaci dell’Umanità 3: Non mettere alla prova periodicamente i limiti di abilità e Discipline 2: Non cercare di apprendere nuove leggende sul vampirismo quando ne capita l’occasione 1: Trascurare le necessità vampiriche Consigli per l’interpretazione I Noddisti sono persone riservati e colte, con ottime conoscenze storiche e grandi doti introspettive. Non cercano risposte deduttive ai problemi piuttosto, amano studiano le tradizioni e gli eventi storici nella speranza di trovare le risposte per le loro domande. I Cainiti che aderiscono a questo Sentiero mostrano spesso una buona dose si autodisciplina. Tendono a entrare in discussione con altri vampiri nel tentativo di comprendere in che modo gli altri Cainiti percepiscono la Maledizione. IL SENTIERO DELLA MORTE E DELL’ANIMA L’anima è l’unica eterna costante. Studiare il compito dell’anima attraverso le sue interazioni con il mondo terreno è la più alta attrazione dell’esistenza. Un Necronomista deve essere aperto a tutte le forme di esplorazione intellettuale. L’emozione annebbia il giusto giudizio (e perciò non è un mezzo per ottenere valide conclusioni), ma è una parte dell’auto-consapevolezza e come tale deve essere riconosciuta. I seguaci di questo sentiero sono focalizzati e determinati. Non c’è spazio per la diffidenza o l’esitazione; sbloccare i fondamenti dell’anima richiede una particolare dedizione. I Necronomisti non devono mai escludere qualsiasi cosa che potrebbe portare ad una maggiore conoscenza dell’anima, inclusa la morte. L’avanzamento della comprensione dell’anima dei qualcuno ha sempre la priorità assoluta; l’attaccamento al mondo materiale è l’attaccamento ad una esistenza effimera. L’Etica del sentiero: La morte è il processo attraverso il quale l’anima ritorna al suo stato non infettato. Studia e comprendi questa transizione. Non temere la Morte Ultima. L’anima è immortale. Pensieri ed emozioni riflettono l’anima nascosta. Analizza con coscienza per scoprire il progetto di ogni anima. Tutto contiene un pezzo del puzzle dell’esistenza. Impara ogni cosa in modo da assemblare tutti i pezzi. Nella religione e nell’occulto, trova le chiavi esatte che sono pertinenti a tutta l’esistenza. Gerarchia dei peccati: 10: Attaccamento al mondo materiale 9: Mostrare paura per la Morte Ultima 8: Essere guidato dalle emozioni 7: Soccombere alla frenesia 6: Fallire nell’uccidere quando è utile 5: Fallire nel perseguire l’illuminazione 4: Mostrare avversione verso la morte 3: Mostrare compassione. 2: Uccidere senza poi studiare la morte 1: Prevenire inutilmente una morte Consigli per L’interpretazione: I Necronomisti tendono ad essere curiosi, distaccati e molto intellettuali. Sebbene non neghino le loro emozioni, analizzano anche le proprie reazioni ampiamente, cercando indizi sulla natura dell’anima. Molti hanno posseduto una vena morbosamente spirituale in vita, e contin- uano le loro esplorazioni anche nella non-vita. I seguaci di questo sentiero raramente formano amicizie o attaccamenti, ma sono estremamente leali verso i loro alleati e hanno poca pazienza per mezze misure o esitazioni. I Sabbatici di questo sentiero vengono principalmente dai Portatori del Teschio, Tzimisce e Malkavian e Toreador antitribu. IL SENTIERO DEI CATARI Il male arriva a questo mondo in tante forme: Come portatori della Maledizione del Padre, i vampiri sono i pionieri di tutte quelle forme. I Catari sono solitamente abbastanza passionali, devoti alla volgarità e al piacere. Vedono il mondo mortale come un vasto campo da gioco, dove all’interno possono saziare i loro impulsi più vili e incoraggiare gli altri a fare lo stesso. Credendosi agenti dell’immoralità, i seguaci di questi sentieri sono spesso molto socievoli, facendo amicizia con gli altri usandoli per servire i propri propositi di diffusione di depravazione. L’Etica del sentiero: Indulgi nel vizio. La ricchezza, la sensualità ed il potere materiale sono segni caratteristici del mondo fisico. Conduci gli altri alla tentazione. È tuo compito promuovere la depravazione del mondo. 197 per raggiungere l’illuminazione sono necessari alcuni fattori ben precisi: Massimo punteggio nel Sentiero scelto. Massimo punteggio nell’Attributo Autocontrollo Almeno 8 punti nel valore di Forza di Volontà Una volta raggiunte tutte le condizioni precedenti, bisogna affrontare una sorta di viaggio onirico, in cui si proverà se il Vampiro è veramente degno di Golconda. Il fallimento in LA GOLCONDA questa pratica causerà inevitabilmente la disLa maledizione che colpisce i figli di Caino è truzione del Vampiro. sempre sembrata insormontabile. La Bestia è Anche mantenere attivo questo status è piuttosforte, e la Sete consuma tutti nel corpo e nello to complicato e sarà necessario rispettare alcune spirito, portando in breve alla follia, o lasciando regole qui illustrate. che gli anni li riducano a desolati assassini. Tut- Il Sentiero deve sempre rimanere almeno a 9. Gerarchia dei peccati tavia alcuni Cainiti hanno scoperto un modo Il personaggio dovrà dimostrare una continua 10: Esercitare restrizioni per riuscire ad arginare la piaga della maleadesione totale al Sentiero 9: Mostrare fiducia dizione e scoprire quindi il modo migliore per Chi raggiunge lo stadio della pura illuminazi8: Fallire il passaggio della Maledizione ai desfruttare a pieno la forma vampirica: si tratta del one potrà ottenere numerosi poteri e vantaggi pravati e ai virtuosi raggiungimento di una particolare condizione normalmente preclusi ai figli di caino. 7: Fallire nel controllare la frenesia spirituale detta Golconda. Il personaggio consumerà solo 1 Punto Sangue 6: Agire contro un altro seguace del sentiero I Cainiti che raggiungono Golconda possono alla settimana, invece che ogni notte per sveg5: Omicidio passionale liarsi. 4: Sacrificare la gratificazione per la convenienza finalmente controllare pienamente la Bestia, anche se il prezzo è una coerenza totale ai loro Il personaggio diventerà immune a tutte le chiadi qualcun altro codici di vita. mate di Frenesia o Rotshreck. 3: Trattenersi dall’appagamento Il cammino che porta un figlio di caino a ragLe Discipline potranno essere sviluppate indip2: Omicidio capriccioso giungere questo stato è lungo e tortuoso e solo endentemente dai limiti imposti dalla Generazi1: Incoraggiare gli altri ad esercitare restrizioni chi lo percorre fino in fondo può descrivere in one. Consigli per l’interpretazione: maniera appropriata questa esperienza. TuttaNel momento in cui il Vampiro raggiungerà Gli Albigesi sono edonistici e impulsivi, ma cre- via, sebbene ogni individuo segua una sua via questo stadio si dice egli possa tornare allo Garantisci la Maledizione di Caino a quelli con una grande passione. La non-morte è una malvagia maledizione, ma chi ha una grande convinzione può usarla bene. L’intero mondo materiale è corrotto. Aspettati tradimenti e malvagità poiché quasi ognuno è corrotto assieme ad esso. Il tuo ruolo come creatura del male è già segnato. Accettalo e compi il tuo compito. La morte porta semplicemente alla reincarnazione. I mortali ritornano dopo che li hai uccisi. In ogni caso, dovresti evitare la Morte Ultima, in quanto ritornerai come un mortale se muori. 198 dono di servire uno scopo. I seguaci di questo sentiero non sono pigri, essi svolgono i loro impegni con un fanatico abbandono. Ogni Albigese considerano come proprio scopo impersonificare i vizi del mondo materiale e di condividere quei confort e piaceri con gli altri. All’interno del Sabbath i Catari incoraggiano gli altri ad esplorare la loro natura mostruosa a diffondere questo edonismo tra i mortali. stato Umano, perdendo ovviamente tutti i suoi poteri. 199 CAPITOLO UNDICI VALORI GENERALI D I: DEL PERSONAGGIO LE CAPACITÀ FISICHE Questo valore indica il potere di danneggiare un avversario e di renderlo inoffensivo con la forza fisica. Questo si calcola sommando il valore di FORZA + POTENZA (eventuale) + gli eventuali BONUS dati da un elevato punteggio di DESTREZZA, RISSA o MISCHIA e permette all’attaccante di sottrarre punti ferita al difensore dopo aver sferrato un attacco ed essere andato a segno. NOTA: È possibile utilizzare i propri valori nelle Capacità Fisiche anche fuori dal combattimento per compiere determinate azioni utilizzando le apposite chiamate. Quando si effettuano tali azioni il giocatore non potrà utilizzare i bonus dati dalle abilità di combattimento come MISCHIA, RISSA e le relative SPECIALIZZAZIONI per incrementarle. Pregi come AMBIDESTRO o DISCIPLINE particolari come POTENZA incrementeranno questo valore secondo le consuete modalità. Con un punteggio di 2: può schiacciare una lattina di birra utilizzando l’apposita chiamata OGGETTO DISTRUTTO! Con un punteggio di 3: sfondare una porta di legno utilizzando l’apposita chiamata OGGETTO DISTRUTTO! Con un punteggio di 4: sfondare una porta 202 tagliafuoco in metallo utilizzando l’apposita chiamata DISTRUZIONE! Con un punteggio di 5: lanciare una moto utilizzando l’apposita chiamata SPINTA! Con un punteggio di 6: ribaltare una piccola auto utilizzando l’apposita chiamata SPINTA! Con un punteggio di 7: perforare un muro di cemento armato utilizzando l’apposita chiamata OGGETTO DISTRUTTO! Con un punteggio di 8: perforare una lastra di metallo da 2,5 cm utilizzando l’apposita chiamata OGGETTO DISTRUTTO! Con un punteggio di 9: spezzare un lampione di metallo utilizzando l’apposita chiamata OGGETTO DISTRUTTO! Con un punteggio di 10: lanciare una station wagon utilizzando l’apposita chiamata SPINTA! L’utilizzo di queste capacità tuttavia deve essere sempre gestito chiedendo l’ausilio di un master che vi descriverà l’accaduto. I PUNTI FERITA Sono i danni che può subire un personaggio prima di essere mandato in torpore o essere distrutto. Si calcola con la somma di TAGLIA (umana 5) + COSTITUZIONE + gli eventuali bonus dati da un elevato punteggio di DESTREZZA (che può essere incrementata con i punti sangue). Per essere mandati in torpore i personaggi devono subire tanti danni LETALI quanti i propri punti ferita. Per essere distrutto definitivamente invece il personaggio dovrà arrivare ad un punteggio negativo pari ai suoi punti ferita (qualora subisse danni LETALI) oppure subire tanti danni AGGRAVATI quanti i propri punti ferita. I DANNI LOCAZIONALI Qualora un personaggio dovessa subire nella locazione specifica di gambe o braccia (differenziandole ovviamente a seconda della zona colpita) un quantitativo di danni totali pari ad almeno la metà dei propri punti ferita questa non potrà più essere utilizzata fino a quando il personaggio non avrà approntato le cure necessarie a quella zona ripristinando almeno la METÀ dei danni subiti in quella locazione. NOTA: qualora un giocatore dovesse subire tanti danni quanti sono i suoi punti ferita (o di più) ad una locazione specifica (gambe o braccia) esso non solo non potrà utilizzare quella zona specifica fino a quando non avrà ripristinato almeno la metà dei danni subiti ma cadrà nello stato di TORPORE (qualora avesse subito danni letali) oppure andrà incontro alla totale DISTRUZIONE! (qualora abbia subito danni aggravati). Il personaggio sarà così sempre da considerarsi come una creatura dotata di un unica locazione per il calcolo dei punti ferita ma dotata di alcune zone più “delicate”. LE CAPACITÀ MENTALI Le capacità mentali di un personaggio indicano il potere di danneggiare, controllare o influenzare la mente di un avversario o di renderlo inoffensivo con la forza della persuasione o della fermezza di spirito. L’effetto di questo potere è direttamente legato alla DISCIPLINA del sangue che si utilizza in quel frangente e si calcola sommando il valore di PERSUASIONE o FERMEZZA (descritto a seconda del potere) + eventuali bonus BONUS dati da INTIMIDIRE o ESPRESSIVITA (sempre in base al potere che si utilizza). Questo valore, qualora fosse più elevato rispetto alla Forza di Volontà del bersaglio, permetterà al potere utilizzato dal giocatore (associato all’apposita chiamata) di avere effetto. punte le chiamate relative ad un attacco mentale o in corpo a corpo oppure per attivare poteri e capacità spaciali. Un personaggio può quindi spendere un punto di Forza di volontà per compiere svariate gesta, ma questo non intaccherà mai il valore fisso della caratteristica di DIFESA MENTALE. I punti volontà utilizzati con questo sistema non potranno essere recuperati se non alla fine dell’evento (o in rari casi attraverso particolari discipline o capacità). LA FORZA DI VOLONTÀ Questa caratteristica riflette l’energia interiore del personaggio e il suo desiderio di riuscire nei compiti che intraprende. Il valore posseduto dal personaggio in Forza di Volontà si calcola prendendo in considerazione unicamente il punteggio dell’Attributo AUTOCONTROLLO! La Forza di volontà è utilizzata dal personaggio per resistere ai poteri mentali dei loro avversari. È inoltre possibile spendere uno dei suoi punti, (massimo 1 per ogni potere)per potenziare di 1 203 CAPITOLO DODIC STATUS D CI: DEL PERSONAGGIO INFLUENZE MENTALI LA FRENESIA I personaggi in frenesia non sono più in se stessi. O meglio, rivelano più di quanto vorrebbero la loro reale natura. Faranno qualunque cosa per soddisfare la Fame o per distruggere la fonte di questo impulso, persino attaccare i personaggi degli altri giocatori. I vampiri in frenesia attaccheranno per primi i loro nemici, ma se questi non si trovano nei paraggi si servono degli amici per placare i loro istinti più bassi. Alcuni giocatori possono essere titubanti ad interpretare questo stato, ma tale è la natura del vampiro, pertanto i giocatori sono incoraggiati a rappresentare fedelmente la frenesia. In base a determinati avvenimenti o a situazioni che possono verificarsi, il vampiro potrà essere tentato di cadere nello stato di Frenesia. Ovviamente maggiore sarà l’impulso subito, più complicato sarà resistergli. L’unico sistema che permetta ad un cainita di controllarsi temporaneamente sarà di utilizzare 1 punto di Forza di Volontà ogni Round (questa soluzione si può apportare solo per gli impulsi qui sotto elencati non per la chiamata FRENESIA X portata da un altro fratello). Qui in seguito verranno riportati alcuni esempi di impulsi che stimolano la frenesia in un cainita ed il valore di Forza di volontà che egli dovrà possedere per controllarsi. 206 Odore del sangue: 2 Vista del sangue: 3 Essere Molestato: 3 Situazioni estremamente irritanti: 4 Essere Deriso: 4 Provocazioni Fisiche: 5 Sapore del sangue: 6 Pericolo per la persona Amata: 6 Grande Umiliazione: 7 ROTSHRECK: IL TERRORE ROSSO Sebbene siano davvero poche le cose in grado di uccidere un vampiro, e sebbene molti Dannati si vantino di essere immortali, alcune ferite sono temute dai fratelli. I raggi del sole e il fuoco possono far cadere nel terrore un vampiro. In questo stato egli si ritrova nel panico totale per via delle tue paure, colpendo tutto ciò che si trova sulla strada, non importa cosa o chi sia e che rapporti abbia con esso. In base a determinati avvenimenti o a situazioni che possono verificarsi, il vampiro potrà essere tentato di cadere nello stato di Rotshreck. Ovviamente maggiore sarà l’impulso subito, più complicato sarà resistergli. L’unico sistema che permetta ad un cainita di controllarsi temporaneamente sarà di utilizzare 1 punto di Forza di Volontà ogni Round (questa soluzione si può apportare solo per gli impulsi qui sotto elencati non per la chiamata ROTSHRECK X portata da un altro fratello). Qui in seguito verranno riportati alcuni esempi di impulsi che stimolano la Rotshreck in un cainita ed il valore di Forza di volontà che egli dovrà possedere per controllarsi. Accendere una sigaretta: 3 Vedere una torcia: 4 Trovarsi nelle vicinanze di un falò: 5 Raggi del sole coperti: 6 Bruciatura accidentale: 6 Raggi del sole diretti: 7 Intrappolato in un edificio in fiamme: 8 IL LEGAME DI SANGUE Una delle più meravigliose e terribili caratteristiche della vitae dei Fratelli è la capacità di soggiogare quasi ogni essere che la beva per tre volte. Ogni sorso di sangue di un particolare Fratello conferisce al vampiro in questione un grande potere emotivo su colui che lo beve. Se un essere berrà per tre volte, in tre notti differenti e dallo stesso Fratello, cadrà vittima di una condizione chiamata Legame di Sangue. Un vampiro che stringe un legame di sangue su un altro essere viene detto Regnante della vittima, mentre quest’ultima, subordinata al patto, è chiamata Asservito. La vittima del legame di sangue diviene completamente succube del suo Regnante e farà di tutto per lui. Il legame di sangue è usato principalmente per intrappolare mortali e ghoul, ma anche i fratelli possono legarsi a vicenda. Il potere del legame è così forte che un potente Anziano può essere legato a un semplice Neonato; quindi sotto questo aspetto, il sangue di un giovane della tredicesima generazione è (presumibilmente) tanto forte quanto quello dello stesso Caino. PRIMO SORSO: colui che beve inizia a sperimentare sentimenti altalenanti, ma forti nei confronti del vampiro. Non esistono effetti meccanici a questo stadio, ma dovrebbe essere comunque interpretato. Tutti gli Infanti posseggono questo livello di legame nei confronti del loro sire, per ovvie questioni di Abbraccio. SECONDO SORSO: i sentimenti di colui che beve diventano abbastanza forti da influenzare il suo comportamento. Sebbene non sia assolutamente schiavo del vampiro, questi diviene una figura molto importante nella sua vita. L’influenza del vampiro Regnante è tale che può persuadere l’Asservito, o comandarlo con un minimo sforzo. In termini di gioco il giocatore che subirà questo tipo di legame si considererà costantemente sotto l’effetto della chiamata CHARME! DIRETTA! TERZO SORSO: Legame di sangue al suo massimo livello. A questo punto colui che beve è assolutamente legato al vampiro, che rappresenta la persona più importante nella sua vita: spasimanti, parenti e persino figli perdono di importanza rispetto alla passione consumante per il vampiro. Il legame è vero amore, ma è al suo massimo, quando viene rafforzato spesso con ulteriori sorsi. Nutrire un asservito intensifica il legame, mentre negare la vitae lo raffredderà sicuramente col tempo; come qualsiasi legame comunque, cortesia e cure giocano un ruolo essenziale nella sua dinamica: un asservito trattato bene e nutrito spesso, si innamorerà ancor di più, mentre quello degradato e umiliato potrebbe provare risentimento e rabbia che corroderanno il legame. In termini di gioco il giocatore che subirà questo tipo di legame si considererà costantemente sotto l’effetto della chiamata COMANDO! DIRETTO! INFLUENZE FISICHE IL TORPORE Il torpore è un sonno simile alla morte, comune agli immortali, soprattutto tra gli antichi vampiri. Vi si può entrare volontariamente (alcuni, stanchi dell’epoca in cui “vivono”, entrano in torpore nella speranza di svegliarsi in un’era migliore), oppure involontariamente (attraverso ferite). Una volta entrato in torpore un personaggio rimane addormentato per un periodo di tempo che dipende dal suo punteggio in sentiero. Il Punteggio di Sentiero: 10: Un giorno 9: Tre giorni 8: Una settimana 7: Due settimane 6: Un mese 5: Un anno 4: Dieci anni 3: Cinquant’anni 2: Cent’anni 1: Cinquecento anni 0: Un millennio o più TORPORE PER DANNI Quando un vampiro subisce un quantitativo di danni (in base ai tipi di danni inflitti) pari o superiore al valore dei suoi punti ferita cadrà nello stato di TORPORE! A seconda del periodo di riposo obbligatorio, il giocatore potrà spendere 1 punto sangue e risvegliarsi da questo stato. Il Vampiro che si risveglia da questo stato sarà considerato possedere metà dei suoi punti ferita. Qualora invece il vampiro non dovesse possedere punti sangue per officiare il suo risveglio, non potrà alzarsi fino a quando non verrà nutrito. NOTA: Qualora un personaggio dovesse entrare nello stato di Torpore a causa dei Danni Massicci ricevuti non potrà in alcun modo rialzarsi autonomamente se non dopo aver curato completamente le proprio ferite attraverso un 207 adeguato riposo. Le tempistiche sono precedentemente descritte e sono direttamente collegate NOTA: Qualora un personaggio al seguito di al livello dell’attributo Sentiero posseduto dal un adeguato riposo (1 notte), o attraverso altre Personaggio. particolari capacità dovesse recuperare 1 Punto Volontà potrà risvegliarsi dallo stato di torpore TORPORE PER CARENZA DI PUNTI immediatamente. SANGUE Qualora un giocatore dovesse terminare tutti LA MORTE DI UN PERSONAGGIO i suoi punti sangue sarà immediatamente sog- Qualora il vampiro dovesse subire un numegetto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! ro elevato di danni potrà entrare nello stato di almeno fino a quando non recupererà un punto Morte Ultima ed essere eliminato dal gioco. in questo valore. Qualora invece il vampiro non Questo però, non deve demoralizzare un giodovesse possedere punti sangue per officiare il catore anzi, lo deve spronare nella creazione di suo risveglio, non potrà alzarsi fino a quando un nuovo personaggio. Nel momento della sua non verrà nutrito. morte il giocatore potrà utilizzare il 50% dei punti esperienza accumulati per potenziare il NOTA: Qualora un personaggio dovesse recu- nuovo personaggio creato. perare 1 Punto Sangue potrà risvegliarsi dallo Per evitare che vengano creati personaggi fotostato di torpore immediatamente. copia non è possibile scegliere due volte di fila lo stesso clan. Qualora un giocatore decidesse TORPORE PER CARENZA DI PUNTI di ritirare un personaggio verrà applicato lo VOLONTÀ stesso procedimento che si utilizza quando un Qualora un giocatore dovesse terminare tutti i individuo viene distrutto. suoi punti volontà sarà immediatamente soggetto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! fino a quando non recupera almeno un punto in questo valore (una notte di riposo ecc ecc). Per recuperare un punto di forza di volontà sarà necessaria almeno una notte di completo riposo all’interno di un luogo sicuro incui il cainita potrà recuperare le sue capacità mentali. 208 209 CAPITOLO TREDIC IL C CI: COMBATTIMENTO IL COMBATTIMENTO Il combattimento corpo a copro si svolge cercando di colpire i propri avversari utilizzando apposite riproduzioni di armi create per il GRV , mentre per le armi da fuoco si possono utilizzare qualsiasi riproduzione di un arma esistente (non essendo necessario un contatto diretto). In corpo a corpo i colpi devono essere portati con forza moderata: se un colpo dovesse essere intercettato, è considerato nullo anche qualora riuscisse a colpire l’avversario. Colpire con forza per sfondare la guardia avversaria è quindi, oltre che pericoloso, totalmente inutile. Ogni colpo portato a segno deve essere accompagnato dalla chiamata corrispondente, colpi non dichiarati non verranno quindi considerati al fine del gioco. NOTA: Il bersaglio di un colpo è il solo autorizzato ad interpretare la ferita subita. L’attaccante non potrà mai interrompere il gioco per rivendicare un colpo andato a segno. Il bersaglio se non sa come interpretare la ferita dovrà accasciarsi a terra o, istintivamente, strisciare verso il riparo più vicino abbandonando lo scontro. secondo con ogni arma. Non è obbligatorio utilizzare un movimento di caricamento prestabilito prima di effettuare un attacco, ma è sempre necessario impostare il colpo con l’avambraccio e non solo con il polso. Viene duramente punito, poiché considerato assolutamente pessimo gioco, portare un gran numero di colpi in un tempo brevissimo (definito “tapping”). LA REGOLA DELLO STORDIMENTO Un personaggio colpito, qualunque sia la fonte, se subisce gli effetti della chiamata di danno deve simulare di accusare il colpo nella maniera che ritiene più idonea per 1 secondo. Ogni altro colpo subito dalla stessa arma durante questo lasso di tempo dovrà essere ignorato. Esistono tuttavia alcune eccezioni a questa regola: alcuni poteri potrebbero permettere di ignorarla per rendere più avvincenti i combattimenti qualora fossero in grande inferiorità numerica qualora i personaggi dovessero essere colpiti in una zona protetta da un qualunque tipo di Protezione (sia essa arcaica oppure moderna) potrà ignorarla poiché la loro armatura offre una protezione tale da limitare gli effetti collaterali dei danni subiti. LA REGOLA DEL SECONDO Il combattimento deve essere simulato in maniera il più possibile realistica: per ques- LA REGOLA DELLE FERITE GRAVI to motivo è vietato portare più di un colpo al Qualora un giocatore dovesse essere colpito da 212 una qualsiasi fonte che ne causasse un danno superiore alla metà dei suoi punti ferita attuali dovrà accusare il colpo simulandolo nella maniera che ritiene più idonea per 2 secondi. Ogni altro colpo subito dalla stessa arma durante questo lasso di tempo dovrà essere ignorato. LA REGOLA DEI DANNI LOCALIZZATI Qualora un giocatore dovesse subire un quantitativo di danni pari o superiore alla metà dei propri punti ferita massimi nella zona delle braccia o delle gambe, dovrà inscenare visibilmente la propria condizione critica e sarà impossibilitato ad un loro utilizzo pratico. Come descritto all’interno del paragrafo relativo ai punti ferita qualora un personaggio dovesse subire nella locazione specifica di gambe o braccia (differenziandole ovviamente a seconda della zona colpita) un quantitativo di danni totali pari ad almeno la METÀ dei propri punti ferita questa non potrà più essere utilizzata fino a quando il personaggio non avrà approntato le cure necessarie a quella zona ripristinando almeno la metà dei danni subiti in quella locazione. NOTA: qualora un giocatore dovesse subire tanti danni quanti sono i suoi punti ferita (o di più) ad una locazione specifica (gambe o braccia) esso non solo non potrà utilizzare quella zona specifica fino a quando non avrà ripristinato almeno la metà dei danni subiti ma cadrà nello stato di TORPORE (qualora avesse subito danni letali) oppure andrà incontro alla totale DISTRUZIONE! (qualora abbia subito danni aggravati). Il personaggio sarà così sempre da considerarsi come una creatura dotata di un unica locazione per il calcolo dei punti ferita ma dotata di alcune zone più “delicate”. IL COMBATTIMENTO A MANI NUDE Durante un combattimento è possibile che alcuni individui siano specializzati nel combattimento a mani nude pertanto sarà necessari che essi entrino in contatto direttamente con altri giocatori. Per meglio gestire queste eventualità sarà necessario rispettare tutte le regole presentate in precedenza e colpire il bersaglio dell’attacco a mano aperta. Non sarà in alcun modo possibile colpire con pugni o effettuare attacchi che possono minare alle sicurezza del giocatore con cui si sta effettuando lo scontro. In corpo a corpo i colpi devono essere portati con forza moderata e non dovranno in alcun modo minacciare la sicurezza degli altri giocatori: se un colpo dovesse essere intercettato, è considerato nullo anche qualora riuscisse a colpire l’avversario. Colpire con forza per sfondare la guardia avversaria è quindi, oltre che pericoloso, totalmente inutile. NOTA: Non è possibile in alcun modo bloccare fisicamente l’arma o una parte del corpo dell’avversario per impedirgli di attaccare (per renderlo in gioco occorrerà utilizzare le apposite chiamate presenti in questo regolamento. Ogni altro contatto fisico (se non specificato direttamente nella descrizione delle abilità o dei poteri) sarà vietato durante gli scontri pertanto invitiamo i giocatori a mantenere un corretto comportamento al fine di rendere più divertente e meno pericoloso il combattimento. a mani nude, pertanto, qualora un attacco dovesse essere parato da un giocatore con mani o avambracci non infliggerà alcun danno. NOTA: È opportuno ricordare che per poter utilizzare determinate capacità in corpo a corpo (parare attacchi avversari, rendere inefficaci alcune armi da mischia ecc ecc) i personaggi dovranno essere competenti in determinate abilità. Qualora non lo fossero tutti gli attacchi che INCOMPRENSIONI IN MISCHIA dovessero colpire il bersaglio saranno consideÈ possibile che nel corso di una mischia un ber- rati infliggere danno. saglio non si accorga di eventuali attacchi andati a segno o che reputi gli attacchi meno efficaci di MUOVERSIALL’INTERNO DI UN AREA quanto faccia invece l’attaccante. In questi rari DI GIOCO casi chi porta il colpo non deve interrompere I personaggi potranno muoversi liberamente il gioco, ne, peggio ancora, dare inizio ad una durate gli eventi senza alcuna limitazione. discussione sull’accaduto. L’attaccante infatti Invitiamo i giocatori a prestare attenzione non ha la possibilità di sapere se il bersaglio ha qualora qualcun altro utilizzasse i poteri di particolari protezioni o caratteristiche che gli Velocità che gli consentiranno di spostarsi più permettono di ignorare l’effetto dei suoi colpi. rapidamente del solito (utilizzando le chiamate Dove fosse necessario interverrà un narratore FUORI GIOCO! Ecc ecc). In questo caso i che comunicherà direttamente con il bersaglio. personaggi dovranno reagire secondo le dinamiche del caso e dei poteri che influenzano l’area RENDERE INEFFICACE UN ATTACCO: in questione. Durante i combattimenti spostarPARARE E ATTACCARE si in un’area implicherà l’utilizzo di un’azione. È importante sottolineare che attaccare con for- Ovviamente per percorrere grandi distanze ne za per sfondare le difese avversarie è sconsigli- occorreranno di più. ato ed inutile poiché se un colpo viene parato con un arma da mischia, ma sfiora (o colpisce) ATTERRARE UN BERSAGLIO comunque l’avversario, non infliggerà danno. Se il giocatore che cerca di atterrare l’altro perLa stessa regola si applica per il combattimento sonaggio supererà con il suo valore di attributi 213 FISICI quello dell’avversario di almeno 1 punto (rispettando ovviamente la condizione richiesta dall’abilità utilizzata es: colpire le gambe del bersaglio ecc ecc...), riuscirà nell’azione e butterà a terra l’avversario. Il personaggio che subirà la chiamata dovrà cadere prono per terra per almeno 2 secondi subendo un notevole svantaggio durante il combattimento. La chiamata che verrà utilizzata sarà A TERRA X (dove X è valore delle capacità fisiche del personaggio.) completata da appositi gesti a seconda del potere utilizzato. SPINGERE UN BERSAGLIO Se il giocatore che cerca di spingere l’altro personaggio supererà con il suo valore di attributi FISICI quello dell’avversario di almeno 1 punto (rispettando ovviamente la condizione richiesta dall’abilità utilizzata es: colpire le gambe del bersaglio ecc ecc...), riuscirà nell’azione e spingerà indietro l’avversario. Il personaggio che subirà la chiamata dovrà arretrare rapidamente simulando la scena di X passi (dove X è il valore della chiamata fatta) subendo un notevole svantaggio durante il combattimento. La chiamata che verrà utilizzata sarà SPINTA X (dove X è valore delle capacità fisiche del personaggio.) completata da appositi gesti a seconda del potere utilizzato. DISARMARE UN BERSAGLIO 214 Se il giocatore che cerca di atterrare l’altro personaggio supererà con il suo valore di attributi FISICI quello dell’avversario di almeno 1 puntorispettando ovviamente la condizione richiesta dall’abilità utilizzata es: colpire l’arma ecc ecc...), riuscirà nell’azione e disarmerà l’avversario. Il personaggio che subirà la chiamata dovrà lasciar cadere l’arma ma potrà raccoglierla dopo 2 secondi. La chiamata che verrà utilizzata sarà DISARMO X (dove X è valore delle capacità fisiche del personaggio). IMPALETTARE UN BERSAGLIO Impalettare significa conficcare nel cuore dell’avversario un paletto, necessariamente in legno. Quando un vampiro è sotto l’effetto della chiamata STASI! non entra in torpore, ma rimarrà come pietrificato nella posizione del momento in cui è stato colpito. L’impalettato potrà mantenere le facoltà di sentire e vedere, nel caso in cui abbia gli occhi aperti, ciò che gli sta attorno ma non potrà in alcun modo compiere altre azioni. Questo colpo è efficace SOLO se si utilizza un paletto o un qualunque strumento di legno appuntito, reso con un materiale non pericoloso (plastazoto, lattice, materassina ecc ecc). Occorrerà inoltre possedere il punteggio di 3 nell’Abilità MISCHIA per intraprendere quest’azione speciale. Il giocatore con un preciso colpo potrà impalettare l’avversario utilizzando la chiamata STASI X! (dove X sono le capacità fisiche del personaggio) e qualora l’attacco colpisse la zona del TRONCO del bersaglio (indifferentemente se frontale o di spalle) e togliesse al bersaglio almeno la metà dei suoi punti ferita (arrotondato per eccesso) il potere avrà effetto, altrimenti il giocatore dichiarerà IMMUNE! AFFERRARE O BLOCCARE UN BERSAGLIO È possibile bloccare un personaggio in una presa. Il giocatore dopo aver mimato adeguatamente la scena potrà, utilizzando l’apposita chiamata PRESA X (dove X sono le capacità fisiche di un personaggio) immobilizzare un avversario. Il personaggio che subirà la chiamata (e su cui avrà effetto) non potrà fare nulla salvo utilizzare capacità che non richiedano movimento fisico (poteri mentali ecc ecc) o provare a liberarsi potenziando le proprie CAPACITÀ FISICHE. Il personaggio attaccante sarà impossibilitato anch’egli a compiere qualunque azione offensiva salvo quella di attaccare con il proprio morso, utilizzare poteri mentali o qualsiasi altro tipo di potere per cui è necessario unicamente il contatto con il bersaglio (es: Richiamo di Dagon, Tocco ustionante, Scolpire la Carne). Qualora il personaggio bloccato dovesse raggiungere il valore della chiamata subita potenziandosi i propri valori fisici potrà liberarsi dalla morsa dichiarando NEUTRALIZZA PRESA! Nella stessa maniera colui che utilizza questo potere potrà rendere più efficace questa chiamata rinnovandone l’effetto quando egli riterrà più opportuno. segnalarlo. È possibile inoltre con questo sistema rubare 3 punti sangue dall’avversario (se lo si desidera)pertanto, per ogni morso effettuato sarà possibile associare alla chiamata di danno quella di FURTO DI SANGUE 3. Quando il NOTA: La chiamata PRESA derivante da personaggio non avrà più punti sangue in corpo questa capacità potrà essere utilizzata da qual- o sarà distrutto con questo sistema il giocatore siasi individuo dotato delle abilità di rissa per se lo vorrà potrà effettuare una diablerie. avvantaggiare le manovre in combattimento di altri fratelli incrementandone di 2 la chiamata EFFETTURE UNA DIABLERIE PRESA (anche qualora il suo valore di capcità La diablerie è quell’atto che avviene quando un fisiche sia inferiore rispetto a quello dell’uti- vampiro beve non solo tutto il sangue di un allizzatore originario). Per rendere quanto più tro vampiro, ma anche la sua anima, generalpossibile ordinata questa eventualità il conteg- mente allo scopo di aumentare i propri poteri. gio della chiamata derivante da questa capac- Quando si effettua una diablerie per tutta la ità dovrà essere effettuato dall’ultimo figlio di durata della serata e le successive 3 notti si otCaino che parteciperà a questa manovra e che tengono tutte le Discipline del bersaglio. Per ne scandirà quindi le tempistiche. Il numero quanto riguarda le notti successive, colui che massimo di fratelli che potranno partecipare a ha effettuato la diablerie ottiene un pallino questo fino ad un massimo di due individui fisso nella Disciplina più alta del bersaglio e oltre il primo. (es: 1’ individuo PRESA 8, 2’ la considera da questo momento in poi come individuo PRESA 10, 3’ individuo PRESA 12) Disciplina di Clan. Se il personaggio possiede già questa Disciplina essa aumenterà di 1 punto. MORDERE UN BERSAGLIO Il personaggio inoltre potrà abbassare la propria È possibile dopo aver bloccato un personaggio generazione di 1 punto avvicinandosi ancora di con l’apposita chiamata PRESA X attaccarlo più a quella di Caino (solo se il bersaglio ha utilizzando un attacco con un morso. Il morso un punteggio di generazione più bassa del perè un attacco fisico che causa 2 danni aggrava- sonaggio). Quando viene effettua questa proceti (danno fisso che non può essere incremen- dura per X mesi (minimo 1) pari alla differentato in alcun modo ) pertanto andrà utilizzata za tra la generazione del personaggio e quella la chiamata AGGRAVATO DIRETTO! 2 per della vittima, il Diablerista sprigionerà una vibrazione che lascia sconcertati gli altri fratelli, i quali si sentiranno a disagio quando questi è nella vicinanze. Ovviamente anche il punteggio nell’attributo SENTIERO e l’atteggiamento del personaggio cambieranno di conseguenza. Il giocatore guadagna per questo periodo il difetto Presenza Lugubre che, ovviamente, sarà segnalato con un cartellino apposito. DIABLERIE: SUCCESSO o FALLIMENTO Non sempre eseguire una Diablerie può riservare i medesisimi esiti. In alcuni casi essa si dimostra più dannosa e pericolosa per l’individuo che l’ha effettuata piuttosto che un vantaggio. Nell’eventualità che un giocatore dovesse attuare questa pratica nei confronti di un altro figlio di caino la forza di Volontà posseduta da entrambe le creature sarà il punto cardine per stabilire se essa avrà avuto successo oppure no. In termini di gioco a seconda del punteggio posseduto nell’attributo Forza di Volontà gli esiti della diablerie saranno differenti. Qualora la creatura che effettua la diablerie dovesse possedere un punteggio di Forza di Volontà uguale o superiore a quello della vittima la pratica ha pieno successo e non si verificano controindicazioni per l’avvenuta diablerie se non quelle descritte in precedenza Qualora la creatura che effettua la diablerie dovesse possedere un punteggio di Forza di 215 confronti di una creatura in possesso del valore regole o a cui l’altra persona acconsenta. Forza di Volontà 8 o Superiore il rischio di essere sopraffatti dalla Risolutezza del Caduto È possibile usare solo armi finte appositamente sarà costante e potrà verificarsi anche nell’even- progettate per il gioco di ruolo dal vivo, e che prima dell’inizio dell’evento siano state visiontualità che i due valori si equivalgano. ate da un organizzatore. L’unico contatto fisico deve avvenire attraverso l’uso di armi innocue LE REGOLE DI destinate al gioco. Il Controllo Armi permette SICUREZZA DURANTE I di “bocciare” quelle armi che, anche se costruite secondo i canoni di sicurezza previsti per essere COMBATTIMENTI! innocue, si siano rovinate esponendo parti periLe regole che seguono sono le più importan- colose come ad esempio l’ anima rigida dell’arti di tutto il regolamento, perché affrontano ma. Un organizzatore potrà sempre, durante un questioni di sicurezza necessarie per la gestione evento, squalificare un’arma ritenuta pericolosa di tutte le azioni di gioco. Vale la pena di ri- e tale arma non potrà essere più usata durante cordare che le leggi dello Stato Italiano hanno l’evento. Rimane comunque tua responsabilità la precedenza su tutto quanto sta qui scritto e utilizzare un’arma adeguata al gioco di ruolo dal vivo, e smettere di utilizzarla qualora in seguito che tutti dovranno rigorosamente attenervisi. a danneggiamento diventi pericolosa. Qualsiasi È vietata ogni forma di contatto fisico al di fuori sia l’arma adoperata, si può colpire solo di taglio, mai di affondo. Le armi approvate dall’apdelle azioni previste da questo regolamento. Ogni volta che sarà necessario simulare un’azi- posito controllo armi hanno infatti in genere one che implichi contatto (es. imbavagliare un un’“anima” rigida, e in affondo potrebbero fare Personaggio), sarà opportuno comunicarlo al male. giocatore, questo reagirà secondo le regole. In caso di bavagli o nodi, dovrai garantire movi- È vietato colpire il volto, la nuca, la testa o i mento e parola del giocatore, così che in caso genitali di un giocatore. L’unico modo di ferire, di emergenza il giocatore stesso possa muoversi. soltanto in gioco e dunque per finta, la locaziÈ vietato legare o imbavagliare qualcuno vera- one “testa” di un personaggio è mediante l’uso NOTA: mente o avere con un’altra persona un contatto di apposite abilità a distanza, mai con le armi da Qualora si dovesse effettuare questa pratica nei fisico che non sia esplicitamente permesso dalle mischia. Per dare maggior peso all’importanza Volontà inferiore a quello della vittima di 1 punto, la pratica ha avuto pieno successo ma si verificano alcune problematiche. Una piccola parte delle emozioni, dei sentimenti e delle ideologie del diablerizzato si vincoleranno, seppur in maniera molto lieve, alla psicologia del carnefice modificando alcuni tratti comportamentali. Qualora la creatura che effettua la diablerie dovesse possedere un punteggio di Forza di Volontà inferiore a quello della vittima di 2 punti, la pratica ha avuto pieno successo ma si verificano numerose problematiche per l’accaduto. La gran parte delle emozioni, dei sentimenti, delle ideologie e dei difetti del diablerizzato si vincoleranno in maniera persistente alla psicologia del carnefice modificando in maniera significativa i suoi tratti comportamentali. Qualora la creatura che effettua la diablerie dovesse possedere un punteggio di Forza di Volontà inferiore a quello della vittima di almeno 3 punti, la pratica si dimostrerà un completo fallimento. La Risolutezza del “caduto” sarà troppo possente per essere dominata ed invece di essere schiacciata dal carnefice prenderà il possesso del suo corpo in maniera definitiva. Il personaggio in questione si considererà distrutto e la sua gestione futura dovrà essere concordata con i membri dello staff. 216 di questa regola, in gioco non è mai possibile danneggiare un altro personaggio colpendolo in testa: tutti i colpi che dovessero accidentalmente raggiungere la locazione testa di un giocatore si considerano come non apportati, in termini di efficacia di gioco, e possono portare all’espulsione del giocatore che ha portato il colpo. ricordiamo che ogni danno a beni di terzi potrà essere perseguito a norma di legge. Ci sforziamo molto per organizzare raduni nelle cornici più spettacolari possibili, e non vogliamo che l’avventatezza di pochi possa rovinare il divertimento di molti. Non è mai possibile sottrarre o danneggiare una proprietà materiale di un altro giocatore o dell’associazione, né sottoporlo a trattamento degradante qualora non sia stato precedentemente concordato con lo stesso o con lo staff. A tutela di armi, costumi e quant’altro di proprietà di giocatori e associazione non è mai possibile spostare, utilizzare sottrarre oggetti fisici a un altro partecipante all’evento, e nemmeno presenti nella locazione in cui si gioca salvo diversa indicazione. Non si può nemmeno compiere azioni che implichino il rovinare in modo sensibile il costume di un personaggio (es. ricoprirlo di fango per nasconderlo o togliergli un pezzo di armatura) L’unica eccezione a questa regola è costituita dagli “oggetti di gioco” indicati con apositi cartellini. Naturalmente, è necessario rispettare anche la proprietà del luogo in cui si gioca, quindi invitiamo i giocatori a tenere un comportamento civile evitando di gettare a terra mozziconi di sigaretta, fogli di gioco o danneggiando l’area in cui si svolge il raduno: 217 CAPITOLO QUATTO GLI OG ORDICI: GGETTI DI GIOCO GLI OGGETTI DI GIOCO E I OGGETTI ASSOCIATIVI CARTELLINI SPECIALI OGGETTI PERSONALI Nel corso del gioco i personaggi potrebbero ottenere degli oggetti o equipaggiamenti rappresentati tramite apposite raffigurazioni, a questo scopo vengono forniti dall’organizzazione dei “Cartellini Oggetto”. Questi cartellini contengono scritto sopra di sè il nome dell’oggetto ed eventuali capacità speciali che esso possiede, che andranno collegate a parti di equipaggiamento visibili come armi, armature, ecc. Il termine “Rappresentati” non significa che non esiste un cartellino che indichi il potere dell’arma in questione, semplicemente che non dovrete andare in giro a combattere stringendo un cartellino. Alcuni cartellini oggetto possono essere compresi ed utilizzati solo se il giocatore possiede determinate caratteristiche o conoscenze. In questo caso il giocatore dovrà presentarsi presso un membro dello staff e ricevere le informazioni inerenti e il cartellino completo. Ogni giocatore in grado di identificare un determinato tipo di oggetto riceverà un cartellino. Un oggetto o un equipaggiamento di cui non si conoscono gli effetti non può essere utilizzato; quando un giocatore identifica l’oggetto ne da conferma allo Staff prima di utilizzarlo. 220 E La differenza tra oggetti associativi e oggetti personali è molto semplice: i primi sono tutti quegli oggetti di proprietà di Cronache D’Ombra che lo staff consegna ai giocatori poiché rappresentano uno specifico oggetto in gioco, i secondi sono oggetti fisicamente di proprietà di un giocatore, a cui viene attaccato un cartellino oggetto. Sono rappresentati in maniera differente e sulla sua superficie sarà segnalato. Il cartellino attaccato ad un oggetto identificherà immediatamente quelli personali e quelli associativi. Questa distinzione è fondamentale poiché gli oggetti personali non possono mai essere sottratti al proprietario, nemmeno temporaneamente, quindi per poterli rubare o far sparire in gioco è possibile agire solo sull’eventuale cartellino attaccato all’arma. Gli oggetti associativi invece possono sempre essere sottratti In Gioco a qualunque personaggio, oggetto e cartellino assieme. Qualora un personaggio dovesse essere distrutto o essere mandato in torpore un qualsiasi personaggio potrà perquisire il cadavere o il corpo della vittima e sottrargli i suoi oggetti associativi. 221 CAPITOLO QUIND LE CH DICI: HIAMATE LE CHIAMATE DI DANNO Sono le chiamate che danneggiano il corpo. Esse possono essere portate in copro a corpo mentre si colpisce un avversario con un attacco, successivamente all’attivazione di un potere a distanza,dopo aver esploso un colpo di arma da fuoco ecc ecc. Queste sono tutte seguite da un numero che determina il danno effettuato del personaggio (denominata in questo manuale con il valore generico X). Gli effetti di queste chiamate sono tutte visibili agli occhi di coloro che guardano chi le subisce. Tutte le chiamate fisiche possono essere combinate con chiamate speciali, di materiale o chiamate ad area X: Quando si utilizza questa chiamata si avvisa il giocatore bersaglio che i danni che gli saranno inflitti saranno di natura LETALE e che quindi potranno essere curati normalmente, ma causeranno danni ingenti al personaggio. La X determina la quantità del DANNO EFFETTIVO. Un personaggio che avrà subito tanti danni letali quanto il valore dei propri punti vita cadrà in torpore. Se il personaggio una volta in torpore subirà un valore di punti danno pari al suo valore di punti ferita sarà distrutto. Per curare i danni contundenti si utilizzerà 1 punto sangue per guarirne 1. NOTA: I DANNI CONTUNDENTI 224 Alcune armi, equipaggiamenti o poteri non sono in grado di infliggere danni massicci ad un avversario a causa della loro incapacità di lacerare i tessuti. Questi danni vengono definiti CONTUNDENTI e per meglio gestire il combattimento (e non causare confusioni) verranno considerati danni LETALI dimezzati (minimo 1) arrotondati per difetto. A TERRA X Quando si utilizzerà questa chiamata contro un giocatore, il bersaglio sarà costretto a SIMULARE una caduta a terra (nella maniera che si preferisce, senza farsi del male) poggiando la sua schiena sul terreno subendo un notevole svantaggio durante il combattimento. La X determina il valore della chiamata effettuata. Se il bersaglio AGGRAVATO X Quando si utilizza questa chiamata si avvisa il riuscisse a rendere inefficace questa chiamata giocatore bersaglio che i danni che gli saran- dichiarerà IMMUNE! no inflitti saranno di natura AGGRAVATA. Potranno essere curati con grande difficoltà e PRESA X tempo e causeranno danni mortali al personag- Il giocatore dopo aver appoggiato entrambe le gio. La X determina la quantità del DANNO. mani sulle spalle di un avversario potrà, utilizUn personaggio che avrà subito tanti danni zando l’apposita chiamata PRESA X (dove X aggravati quanto il valore dei propri punti vita sono le capacità fisiche di un personaggio) imandrà in morte ultima. Per curare i danni con- mobilizzare un avversario. Il personaggio che tundenti si utilizzeranno 3 punti sangue e una subirà la chiamata (e su cui avrà effetto) non potrà fare nulla salvo utilizzare capacità che intera notte di tempo per guarirne 1. non richiedano movimento fisico (poteri mentali ecc ecc) o provare a liberarsi potenziando le LE CHIAMATE FISICHE proprie CAPACITÀ FISICHE. Qualora il perLe chiamate fisiche indicano uno scontro tra sonaggio bloccato dovesse raggiungere il valore le CAPACITÀ FISICHE di due personaggi. della chiamata subita potenziandosi i propri valLe chiamate fisiche sono considerate attacchi a ori fisici potrà liberarsi dalla morsa dichiarando tutti gli effetti pertanto dovranno essere con- NEUTRALIZZA PRESA! Se il bersaglio riussiderate alla stessa maniera delle chiamate di cisse a rendere inefficace questa chiamata (il danno al fine della loro attivazione (colpire un suo valore nelle capacità fisiche più alto ecc ecc) utilizzerà la chiamata IMMUNE! bersaglio ecc ecc). SPINTA X Il giocatore dopo aver appoggiato entrambe le mani sul corpo di un avversario potrà utilizzando l’apposità chiamata SPINTA X (dove X sono le capacitàfisiche di un personaggio) spingere indietro l’avversario. Il personaggio che subirà la chiamata dovrà arretrare rapidamente, simulando la scena, di X passi (dove X è il valore della chiamata fatta) subendo un notevole svantaggio durante il combattimento. La chiamata che verrà utilizzata sarà SPINTA X (dove X è valore delle capacità fisiche del personaggio.) completata da appositi gesti a seconda del potere utilizzato. un valore di capacità mentali X del giocatore che la utilizza contro il valore di forza di Volontà X del bersaglio. Gli effetti di tutte queste chiamate possono essere ignorati solo se il punteggio di Forza di Volontà del bersaglio è uguale o superiore al valore dell’attacco mentale. Il personaggio bersaglio a questo punto utilizzerà la chiamata IMMUNE! Tutte le chiamate mentali STASI X Il giocatore, con un preciso colpo, potrà im- possono essere combinate con chiamate speciali palettare l’avversario utilizzando la chiama- e chiamate ad area. ta STASI X! (dove X è il valore delle capacCON PIU’ POTERI ità FISICHE del personaggio) che, qualora INTERAGIRE dovesse colpire il bersaglio al TRONCO, potrà MENTALI CONTEMPORANEAMENTE avere effetto. Qualora il danno inflitto alla vit- In determinate casistiche un giocatore potrebtima sarà uguale o superiore alla metà dei suoi be trovarsi dinanzi alla condizione in cui subirà punti ferita (arrotondato per difetto) il potere due chiamate di natura mentale che lo influenavrà effetto e il bersaglio si considererà immedi- zeranno direttamente (che quindi saranno più atamente sotto l’effetto dello status TORPORE potenti della DIFESA MENTALE del sogget(fino a quando il paletto non verrà rimosso) an- to) successive una all’altra pertanto è opporche se i suoi punti ferita non saranno terminati tuno specificare come esso dovrà comportarsi nelle varie eventualità proposte. del tutto. entrare nello stato di FRENESIA quando questi risulteranno eccessivamente pochi o nello stato di TORPORE quando questi saranno finiti del tutto. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata ( in un qualsiasi modo) dichiarerà IMMUNE! DISARMO X Quando si utilizzerà questa chiamata contro un giocatore, il bersaglio sarà costretto a lasciare la propria arma per terra per almeno 2 secondi subendo un notevole svantaggio durante il combattimento. La X determina il valore della chiamata effettuata. Se il bersaglio riuscisse NOTA: Nel caso la chiamata STASI X non a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà dovesse aver effetto su di un bersaglio esso utilizzerà la chiamata IMMUNE! per avvisare il IMMUNE! mancato successo dell’azione ma subirà lo stesso un equivalente quantitativo di danni Letali. FURTO DI SANGUE X Quando si utilizzerà questa chiamata contro un giocatore, il bersaglio sarà costretto a sottrarre LE CHIAMATE MENTALI X punti sangue dalla sua riserva con il rischio di Le chiamate mentali indicano uno scontro tra CHIAMATE MENTALI AD EFFETTO IMMEDIATO Qualora un giocatore bersaglio di una chiamata mentale ad effetto immediato dovesse subirne un’ altra della stessa tipologia nell’arco di tempo in cui questa è ancora attiva, la seconda avrà subito effetto sul bersaglio, sostituendo la prima (anche se fosse numericamente più bassa) ed alterandone così lo stato mentale 225 temporaneante. Chiamate mentali ad effetto qualora il bersaglio fosse soggetto alle chiamate immediato: Rabbia, Paralisi, Dolore, Orrore, ROTSHRECK e FRENESIA. Il personaggio Calma, Rotshrek, Frenesia perdento completamente il proprio contatto con la bestia impazzita si sentirà a tal punto di CHIAMATE DI CONTROLLO MENTALE tutti i vincoli logici e mentali che una volta terQualora un giocatore bersaglio di una chiamata minato l’effetto di questo potere non sarà più di controllo mentale dovesse subirne un’ altra influenzato dai precedenti controlli mentali. della stessa tipologia nell’arco di tempo in cui questa è attiva, la seconda avrà effetto sul bersa- INTERAGIRE CON ALTRI POTERI glio, sostituendo la prima, solo nell’eventualità MENTALI in cui questa sia superiore rispetto alla prima. Vi sono tuttavia alcune chiamate mentali che Chiamate mentali di controllo Mentale: hanno effetti differenti e non necessitano di Controllo, Comando, Oblio, Charme, Incanto, interazioni con altri chiamate mentali perché Maestà, non ne influenzano effettivamente la durata, gli effetti e possono influenzare contemporaCHIAMATE MENTALI A CONFRONTO neamente un bersaglio già sotto l’effetto di un Qualora un giocatore bersaglio di una chiamata altra chiamata. In questa lista fanno parte le mentale di controllo dovesse subirne un’ altra seguenti chiamate: Fobia, Telepatia, Richiamo, ad effetto immediato, (nell’arco di tempo in cui Possessione, Furto Spirituale, Sonno. la prima è attiva) questa avrà subito effetto sul bersaglio, sostituendo la prima (anche se fosse LA DURATA EFFETTIVA DI UN POTERE numericamente più bassa) ed alterandone così MENTALE: lo stato mentale temporaneamente. Una vol- Qualora non venga diversamente specificato la ta terminata l’effetto della chiamata ad effetto durata effettiva in cui un potere mentale influimmediato tuttavia, qualora la durata della chi- enzerà un bersaglio (attraverso una chiamata) amata di controllo mentale non si sia ancora sarà di 10 secondi. esaurito, il bersaglio cadrà nuovamente sotto gli effetti della chiamata di controllo mentale RABBIA X come se nulla fosse successo. Quando si utilizzerà questa chiamata mentale NOTA: È possibile spezzare definitivamente contro una qualsiasi creatura, se avrà effetqualsiasi potere di CONTROLLO MENTALE to il bersaglio si sentirà molto più incline alla 226 violenza e cercherà in ogni modo di sfogare i propri istinti rabbiosi contro chiunque. Il bersaglio si difenderà comunque se si sentirà minacciato. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! FOBIA X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio si sentirà in uno stato di paranoia e inquietudine che modificherà la sua percezione della realtà, rendendolo difficilmente controllabile e coscienzioso. Il bersaglio per tutta la durata in cui è attivo questo potere dovrà guardarsi attorno senza eseguire altre azioni. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! COMANDO X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio sarà obbligato ad eseguire il comando imposto del personaggio. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! OBLIO X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio perderà parte dei suoi ultimi ricordi o si dimenticherà di aver svolto un particolare compito, a seconda del volere del personag- CHARME X gio. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace Quando si utilizzerà questa chiamata mentale questa chiamata dichiarerà IMMUNE! contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio si sentirà attratto e ben volenteroso PARALISI X di parlare di qualunque argomento in maniera Quando si utilizzerà questa chiamata mentale amichevole con il personaggio. Il bersaglio non contro una creatura mortale, se avrà effetto il sarà costretto a dichiarare i propri segreti più bersaglio non potrà muoversi, attaccare, dif- nascosti, ma si sentirà solo a suo agio a stare in endersi o utilizzare abilità che richiedano mov- compagnia del personaggio come se si trattasse imento. Se il bersaglio riuscisse a rendere ineffi- di un carissimo amico. Se il bersaglio riuscisse cace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! DOLORE X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale MAESTÀ X contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il Quando si utilizzerà questa chiamata il bersaglio bersaglio sarà costretto a simulare un forte do- sarà influenzato dalla presenza intimidatrice o lore che gli impedirà di compiere qualunque dalla magnificenza dell’utilizzatore a tal punto azione. Se il bersaglio riuscisse a rendere ineffi- da abbandonare l’intenzione di compiere qualcace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! siasi l’azione (offensiva e non ) se non quella di prostarsi umilmente di fronte al Vampiro. Gli FRENESIA X effetti di questo potere sono immediati ma duQuando si utilizzerà questa chiamata mentale rano un lasso di tempo limitato. contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio si sentirà obbligato a nutrirsi del ORRORE X Sangue dalla prima fonte utile a lui in vista, sia Quando si utilizzerà questa chiamata mentale essa un nemico o un alleato. Si è colti da una contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il furia irrefrenabile che sarà appagata solo dopo bersaglio sarà obbligato a fuggire e a nascondaver bevuto 3 punti sangue da una vittima. Se ersi finché la fonte della sua paura sarà in visil bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa ta o nelle vicinanze. Se il bersaglio riuscisse a chiamata dichiarerà IMMUNE! rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! CALMA X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio si sentirà meno incline alla violenza e sarà disposto a trattare qualunque argomento in maniera più pacifica. Il bersaglio si difenderà comunque se si sentirà minacciato. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! ROTSHRECK X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio sarà obbligato a fuggire e a nascondersi finché la fonte della sua paura sarà in vista o nelle vicinanze. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! RICHIAMO X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio sarà obbligato a raggiungere il fratello nella maniera più rapida possibile. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! TELEPATIA X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale 227 contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio sarà costretto a comunicare al personaggio cosa sta pensando in quel momento o qualche avvenimento successo di recente. È possibile effettuare una conversazione mentale tra i due giocatori senza che gli altri se ne accorgano. Inoltre il personaggio potrà, con l’inganno, effettuare alcune domande in modo tale da leggere la risposta che affiorerebbe naturalmente dalla mente del bersaglio. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! SONNO X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una creatura mortale, se avrà effetto il bersaglio sarà costretto ad addormentarsi per un determinato periodo di tempo. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! (solo contro le creature mortali). POSSESSIONE X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto la volontà del bersaglio sarà annullata completamente e il personaggio potrà manovrarne il corpo come se fosse il proprio. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! 228 FURTO SPIRITUALE X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro un giocatore, il bersaglio correrà il rischio di essere privato della sua anima. Se questa chiamata avrà effetto il corpo del giocatore sarà inutilizzabile e sarà potenzialmente distrutto in quanto la sua anima vagherà incorporea come uno spettro. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! CHIAMATE RIGUARDANTI LA DURATA DEL POTERE Le chiamate riguardanti la durata di un potere devono essere per forza combinate con altre chiamate. Tutti coloro che rientrano nelle aree ad effetto di queste chiamate subiscono gli effetti delle chiamate fisiche o mentali con cui sono combinate. Queste chiamate vanno sempre poste prima il valore X delle chiamate. CHIAMATE RIGUARDANTI L’AMPIEZZA DEL POTERE Le chiamate ad area devono essere per forza combinate con altre chiamate. Tutti coloro che rientrano nelle aree ad effetto di queste chiamate subiscono gli effetti delle chiamate fisiche o mentali con cui sono combinate. Queste chiamate vanno sempre poste dopo il valore X delle chiamate. BERSAGLIO I poteri che nella loro descrizione presentano l’indicazione “bersaglio” influenzeranno solo una persona specifica che andrà indicata con il dito indice, per meglio specificare chi ne subirà gli effetti. Per i colpi di arma da fuoco in mischia occorrerà dichiarare chi è il bersaglio dei colpi, se questo non è ovvio. Se due persone si scontrano non ce ne sarà bisogno, ma se ci saranno più possibili bersagli occorrerà dichiCONTINUO PER X (Da segnalare sempre al ararlo in maniera comprensibile (nome del perbersaglio)! sonaggio, del png o del Master). Quando ad una qualsiasi chiamata si associa questo termine si indica che la durata di questo RAGGIO X! potere è più lunga del normale e può variare a I poteri che nella loro descrizione presentano seconda delle capacità del personaggio, che co- l’indicazione “in questo raggio” influenzeranno munque dovrà avvisare il bersaglio sull’effettiva tutte durata del potere. le persone in un raggio di X metri dal personDopo che il tempo indicato è trascorso il potere aggio, che per meglio indicarne la fonte dovrà perde efficacia e non influenzerà più la vittima. alzare un braccio. Ovviamente il valore associato a questa chiama- danni. Il valore X definirà il livello dell’illusione ta farà comprendere ai personaggi coinvolti se il utilizzata e quindi il valore di Auspex necessario per annullarlo (Auspex, se già attivo vince se è potere avrà effetto anche su di loro. PARI o SUPERIORE al potere illusorio). AREA X, PER X METRI I poteri che nella loro descrizione presentano VELOCITÀ X l’indicazione “in quest’area” influenzeranno Quando si utilizzerà questa chiamata il personaggio, oltre ad incrementare le proprie capacità tutte le persone in un raggio di X metri dal person- nel copro a corpo, potrà ottenere dei bonus anaggio, che per meglio indicarne la fonte dovrà che al di fuori dal combattimento per compiere aprire le braccia dinanzi a lui formando un area determinate azioni. di 90°. Ovviamente il valore associato a questa chiamata farà comprendere ai personaggi coin- DIRETTO! Quando si utilizza questa chiamata in copro volti se il potere avrà effetto anche su di loro. a corpo contro qualcuno, il bersaglio non potrà mai parare l’attacco in questione ma potrà CHIAMATE AD EFFETTO schivarlo normalmente. Qualora questo potere dovesse essere utilizzato con una chiamata a disRIGENERAZIONE X Quando si utilizzerà questa chiamata su se stes- tanza il bersaglio non potrà in alcun modo (salsi (o su di un bersaglio) il personaggi informerà vo diversa segnalazione es:robustezza) rendere i presenti che si sta verificando un processo di inefficace tali effetti. Qualora invece dovesse cura o rigenerazione delle proprie (o altrui) essere abbinato ad una chiamata mentale il berferite. Il valore X definirà la quantità di danni saglio dovrà subirla e non potrà resistervi. curati mediante la spesa di punti sangue o l’attivazione di poteri. ILLUSIONE X Quando si utilizza questa chiamata contro qualcuno, se avrà effetto il bersaglio si vedrà influenzato da illusioni e allucinazioni, che lo sedurranno e lo imbroglieranno, oltre a causargli Quando il personaggio utilizzerà questa chiamata dovrà aspettare un determinato periodo di tempo, a seconda del potere utilizzato, e lasciare la zona in cui si trova in maniera immediata. Il personaggio esce quindi dalla linea di vista degli altri giocatori e non è più rintracciabile, a meno che non si utilizzi qualche potere specifico. Quando si lascia il gioco in questa maniera ci si dovrà recare nell’apposita zona FUORI GIOCO! delineata dallo staff durante gli eventi. Per muoversi all’interno di un area dichiarandosi fuori gioco il giocatore dovrà sollevare il dito indice in modo che gli altri giocatori possano rendersi conto di quello che sta succedendo. Questo stato è provvisorio, invitiamo pertanto i giocatori a non abusarne. CECITÀ Quando si utilizzerà questa chiamata i bersagli saranno impossibilitati a vedere nell’area influenzata dal potere se non utilizzando determinati poteri o equipaggiamenti. Per rendere in gioco questo potere il personaggio bersaglio di questa chiamata se non potrà renderla ineffiSILENZIO! Quando si utilizzerà questa chiamata i bersag- cace dovrà chiudere gli occhi e chinare la testa li saranno impossibilitati a parlare o a udire verso il basso. qualsiasi EVOCAZIONE rumore nell’area influenzata dal potere. Quando si utilizzerà questa chiamata (seguita dal nome del potere attivato) si informeranno FUORI GIOCO! 229 gli altri giocatori delle creatura o dell’oggetto LE CHIAMATE SPECIFICHE richiamati in quel luogo. Queste entità o individui potranno interagire Le chiamate derivanti da specifici poteri che decon i presenti come se fossero effettivamente in scriveranno unicamente la loro attivazione sia quel posto. essa puramente scenica o che possa interagire a tutti gli effetti in gioco. Spesso vengono asTRASFORMAZIONE sociate ad altre chiamte che ne completano la Quando si utilizzerà questa chiamata (seguita descrizione. dal nome del potere attivato) si informeranno gli altri giocatori che l’utilizzatore del potere sta PADRE SAMIEL GUIDA LA MIA MANO! subendo un notevole cambiamento fisico. Questa chiamata è un chiaro esempio di chiamata ad effetto e descrive l’utilizzo del potere OGGETTO DISTRUTTO! Vendetta di Samiel posseduto da coloro che Quando si utilizzerà questa chiamata contro un padroneggiano la discplina di Valeren. Come oggetto (il cui nome dovrà essere ovviamente spesso succede al seguito di questa chiamata è sostituito alla prola oggetto), se avrà effetto il stata associata la chiamata DIRETTO X per bersaglio in questione sarà considerato distrut- specificare l natura dei danni inflitti da questo to o inutilizzabile da qualsiasi giocatore. potere. NEUTRALIZZA! Quando si utilizza questa chiamata contro qualcuno, se avrà effetto il bersaglio potrà terminare o rendere inefficace un potere utilizzato da un’altro cainita. Questa chiamata verrà sempre associata ad un’altra in modo da identificare il potere reso impotente (es: Neutralizza Oscurità, Neutralizza Presa ecc ecc). Inoltre questo valore può essere utilizzato per indicare ad un bersaglio quando un suo potere finirà l’effetto (es: Neutralizza Charme Continuo) 230 LE CHIAMATE DI MATERIALE / FONTE Le chiamate riguardanti la fonte o il materiale da cui provengono i colpi devono per forza essere combinate con altre chiamate. Queste chiamate vanno sempre poste dopo prima del valore X delle chiamate. FUOCO Questa chiamata sarà abbinata a poteri mentali o fisici che causeranno danni derivanti dalla fonte del Fuoco e causare lo status di Rotshreck e danni aggravati (se il bersaglio fosse vulnerabile al fuoco come un Vampiro). Indica quindi la natura del danno inflitto. ARGENTO Questa chiamata sarà abbinata a poteri mentali o fisici che causeranno danni derivanti da un arma d’argento e causare lo status di ORRORE (se il bersaglio fosse vulnerabile all’argento come un Licantropo). Indica quindi la natura del danno inflitto. ARTIGLI DELLA BESTIA Questa chiamata descrive la sola attivazione del potere Artigli della Bestia derivante dalla discplina di Proteide senza tuttavia presentare ulteriori specificazioni. Essa descrive in maniera chiara e diretta ciò che gli altri personaggi percepiscono stando nelle vicinanze e non necessi- ETEREO ta di ulteriori chiamate aggiuntive. Questa chiamata sarà abbinata a poteri mentali o fisici che causeranno danni a creature appartenenti al mondo spirituale e che normalmente non possono essere colpite. SACRO Questa chiamata sarà abbinata a poteri mentali o fisici che causeranno danni derivanti da fonte Sacra e danni aggravati (se il bersaglio fosse un Vampiro). Indica quindi la natura del danno inflitto. LE CHIAMATE ARBITRALI di soccorso oltre che ad avvertire i giocatori vi- di nuovo la chiamata 3,2,1 IN GIOCO! e scancini che c’è qualcuno che si è infortunato. Il diranno la ripresa dell’evento. gioco si interrompe immediatamente nell’area coinvolta e solo quando un membro staff dichiara “In Gioco!” l’area ritorna utilizzabile durante l’evento. CHIAMATA ERRATA! La formula più comunemente usata dai master per avvisare chi fa uso di potere che non è in grado di utilizzare, una chiamata incomprensibile o qualsivoglia inottemperanza con le regole proposte in questo volume.Qualora un giocatore fosse vittima di questa segnalazione l’azione da lui compiuta non avrà effetto e non potrà essere in alcun modo recuperata. Invitiamo, pertanto, i giocatori a fare attenzione a tutte le descrizioni presenti nel regolamento per evitare questo genere di situazioni. IN GIOCO! Questa chiamata indica l’inizio del gioco. Da quando questa chiamata viene dichiarata ogni giocatore deve entrare nei panni del personaggio che interpreta.È utilizzata anche per indicare la ripresa del gioco dopo l’utilizzo della chiamata “Ferma tempo!”. FERMA TEMPO! Questa chiamata indica che il tempo, in gioco, si è fermato. I giocatori devono restare immobili nel punto in cui sono, fissare la punta delle scarpe e stare FERMA TEMPO! in assoluto silenzio. Al seguito di questa chiamata i giocatori saranno considerati tutti in uno stato di “congeFUORI GIOCO! Quando questa chiamata viene dichiarata la lamento” e non potranno muoversi dalla loro posizione abbassando lo sguardo verso il pavisessione di gioco ha termine. mento e chiudendo gli occhi. Questo sistema è utilizzato per interrompere combattimenti o UOMO A TERRA! Questa chiamata DEVE essere utilizzata da chi- situazioni considerate troppo caotiche dai masunque è presente ad eventuali incidenti di gioco ter o per risolvere problemi esterni al gioco. Il e serve a richiamare immediatamente il gruppo gioco riprenderà quando i master utilizzeranno 231 CAPITOLO SEDICI: L’EQUI : IPAGGIAMENTO I VARI EQUIPAGGIAMENTI possono rendere più efficaci determinate azioni dei personaggi o semplicemente caratterizzarli in quello che vogliono rappresentare agli altri. Questi possono essere, oltre ai beni di comune utilizzo, armi da fuoco, da mischia o protezioni generali. portati con le armi da fuoco, inoltre, se non diversamente segnalato, causano sempre danni CONTUNDENTI (½ danni letali, arrotondati per difetto) , se non si possiede l’abilità necessaria o l’equipaggiamento appropriato. Tutte queste armi hanno delle caratteristiche ben precise : la tipologia dell’arma, i danni standard che il suddetto equipaggiamento causa, la gittata massima dell’arma e il numero di colpi che si possono effettuare prima di doverla ricaricare. ARMI LEGGERE Le armi leggere possono essere brandite con una mano quando vengono utilizzate per attaccare NOTA: qualora il personaggio fosse in possesso SPARARE del pregio Ambidestro (o Pistolero per le armi Utilizzare un arma da fuoco in combattimento da fuoco) queste potranno essere combinate in è da considerarsi un attacco a tutti gli effetti, maniera differente durante il combattimento. pertanto il personaggio potrà sparare un colpo ogni X secondi (a seconda della cadenza dell’arARMI PESANTI ma). In modo da giustificare il rumore dell’arLe armi pesanti possono essere brandite unicama ed evitare confusione chiunque desideri mente con due mani quando vengono utilizzate sparare con armi da fuoco dovrà innanzitutto per attaccare. NOTA: qualora un personaggio indicare il suo bersaglio (pronunciando il suo disponga di un certo valore di forza (descritto nome ad ALTA VOCE e utilizzando l’apposito a seconda dell’arma se sarà possibile) potrà impuntatore laser) insieme all’apposita chiamata pugnare questo tipo di armi con una mano inerente al tipo di danno causato . MIRARE: IL PUNTATORE LASER LE ARMI DA FUOCO Per poter segnalare al meglio l’utilizzo di un arma da fuoco tutte le repliche dovranno essere I colpi delle armi da fuoco non possono essere equipaggiate con un puntatore laser. Questo è parati o schivati se il giocatore non possiede le necessario per rendere quanto più possibile reabilità o le Discipline appropriate. Gli attacchi alistico il combattimento a distanza in virtù del 234 fatto che qualora un idividuo dovesse sparare contro un bersaglio dovrà prima inquadrarlo attraverso il consueto puntino rosso proitettato dall’equipaggimaneto. In casi particolari alcune armi non potranno essere equipaggiate con un puntatore laser (vedi Reolver) a causa della loro particolare forma, queste riproduzioni dovranno essere innanzitutto presentate allo staff e ricevere l’approvazione da questo prima di essere utilizzate. MIRARE: COLPI LOCALIZZATI Un personaggio potrà utilizzare un colpo mirato che normalmente inflieggerebbe danni alla testa di un bersaglio per colpire un’altra locazione specifica (braccio DX/SX gamba DX/SX) limitando così i movimenti di una vittima o disarmandolo qualora riuscisse ad infliggere abbastanza danni a quella zona. MIRARE: COLPIRE ALLA TESTA UN BERSAGLIO Se si spara alla testa si considera il danno effettuato come danno letale pertanto causeranno maggiori perdite ai punti ferita del bersaglio come illustrato qui in seguito. NOTA: sebbene i colpi infliggano un quantitativo maggiore di danni chiunque miri alla testa di un bersaglio non dovrà mai in alcun modo puntare il puntatore laser nella zona in questione. Per simulare l’ingaggio del bersaglio sarà sufficiente mirare ad una qualsiasi locazione e MUOVERSI E SPARARE poi dichiarare il danno come se sistesse colpen- Quando si utilizza un’arma da fuoco il persondo in testa. aggio potrà, se dispone delle capacità appropriate (Armi da Fuoco 0 0 0 0 0) mantenendo MIRARE: LA GITTATA UTILE DI UN sempre un contatto diretto con il suo bersaglio ARMA attraverso il puntatore laser e sparare mentre si Ogni arma da fuoco presenta due differenti muove sebbene i suoi colpi non potranno mai gittate identificate come gittata Utile e Gittata prendere di mira la TESTA dell’avversario ne Massima. Un personaggio provvisto delle appo- qualsiasi altra zona specifica. site capacità in Amri da Fuoco potrà utilizzare le sua abilità per colpire una locazione specifica LA CADENZA DI UN’ARMA o la testa del bersaglio solo entro la gittata utile. Le armi da fuoco hanno una cadenza specifiEntro la gittata massima invece potrà utilizza- ca e possono essere utilizzate per attaccare un re colpi standard simulando il fatto che i colpi bersaglio effettuando un colpo ogni X secondi. sono andati a segno in una zona non meglio Questo valore varia a seconda se l’arma utilizzaspecificata del corpo. ta è un’arma semiautomatica o manuale. Arma semiautomatica: 1 colpo ogni 5 secondi RICARICARE Arma Manuale: 1 colpo ogni 10 secondi Una volta utilizzati tutti i colpi di un’arma da fuoco il giocatore può aspettare 5 secondi per LE ARMI AUTOMATICHE sostituire il caricatore e riprendere a sparare. Se Alcune armi da fuoco sono provviste di una l’arma non dispone di un caricatore o il person- particolare funzione nota come Automatica. aggio ne è sprovvisto potrà utilizzare 15 secondi Questa permette di incrementare notevolper caricare i colpi singolarmente. mente il volume di fuoco dell’arma a discapito della sua precisione. Qualora un giocatore UTILIZZARE UN OTTICA fosse provvisto di un arma da fuoco con la deSe il fucile o la pistola dovessero essere equi- scrizione automatica potrà utilizzare un attacco paggiati con un’ottica raddoppierà la sua gittata speciale chiamato SVENTAGLIARE e riversare utile oltre ad avere notevoli vantaggi visivi nei su di una vasta area un notevole quantitativo confronti del proprio bersaglio. di piompo. In termini di gioco il giocatore potrà attivare questa abilità utilizzando l’apposita chiamata X (dove X sono i danni base effettuati dall’arma) 90°, X METRI AVANTI (dove X è la gittata massima dell’arma) informando tutti coloro che sono nell’arrea in questione del danno ricevuto. L’abilità. Ogni utilizzo di questa abilità svuoterà interamente un caricatore della suddetta pertanto sarà necessario ricaricare l’arma secondo le normali tempistiche. Questa capacità potrà essere utilizzata una volta ogni 10 secondi (minimo) da ogni dichiarazionoe (anche qualora si dovesse utilizzare il potere di velocità per ricaricare istantanemante) e solo se non si è ancora sparato almeno la metà del caricatore dell’arma. NOTA: Qualora un personaggio decidesse di utilizzare l’abilità SVENTAGLIARE contro un bersaglio i danni provocati dall’arma si considereranno sempre di natura CONTUNDENTE e non potranno mai prendere di mira la testa di un bersaglio a causa dell’imprecisione del fuoco automatico. Inoltre la gittata massima relativa a questo utilizzo varierà a seconda dell’arma utilizzata. UTILIZZARE ARMI D’APPOGGIO Esistono alcune armi da fuoco che non possono essere utilizzate se non si dispone di un appoggio stabile sopra le quali poterle poggiare. In termini di gioco, prima di poter attaccare, sarà necessario attendere 5 secondi e trovare una posizione stabile dalla quale poter sparare 235 altrimenti il colpo non potrà essere sparato. NOTA: qualora un personaggio disponga di un certo valore di forza (descritto a seconda dell’arma se sarà possibile) potrà impugnare questo tipo di armi come se fosse un’arma pesante. TIPOLOGIE DI ARMA DA FUOCO REVOLVER LEGGERO Tipo: Arma Leggera Cadenza: Semiautomatica Danni: 1 Letale al Corpo / 2 Letali in Testa Gittata Utile: 12 m Gittata Massima: 30m Caricatore: 6 colpi ES: 38 Special PISTOLA LEGGERA Tipo: Arma Leggera Cadenza: Semiautomatica Danni: 1 Letale al Corpo / 2 Letali in Testa Gittata Utile: 20 m Gittata Massima: 40m Caricatore: 17 colpi +1 in canna ES: M9 9mm Beretta PISTOLA MITRAGLIATRICE Tipo: Arma Leggera Cadenza: Automatica, Semiautomatica Speciale: Sventagliare Danni: 1 Letale al corpo / 2 Letali In testa 236 Gittata Utile: 25 m Gittata Massima: 50m Caricatore: 30 colpi +1 in canna ES: IMI Uzi REVOLVER PESANTE Tipo: Arma Pesante Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore pari a 3 in capacità fisiche per tenerlo con una mano. Cadenza: Semiautomatica Danni: 1 Letale al corpo / 3 Letali in Testa Gittata Utile: 35 m Gittata Massima: 70m Caricatore: 6 colpi ES: 44 Magnum o Python Cadenza: Manuale Danni: 3 Letali al corpo / 4 Letali in Testa Gittata Utile: 10 m Gittata Massima: 20m Caricatore: 5 colpi +1 in canna ES: Benelli M3 Shorty FUCILE DA CACCIA Tipo: Arma Pesante Cadenza: Manuale Danni: 3 Letali al corpo / 4 Letali in Testa Gittata utile: 25 m Gittata Massima: 50m Caricatore: 30 colpi +1 in canna ES: Itacha (cal 12) FUCILE A CANNE MOZZE Tipo: Arma Pesante PISTOLA PESANTE Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore Tipo: Arma Pesante Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore pari a 6 in Capacità fisiche per tenerlo con una pari a 3 nelle capacità fisiche per tenerlo con mano. Cadenza: Manuale una mano. Danni: 2 Letali al corpo / 4 Letali in Testa Cadenza: Semiautomatica Gittata Utile: 10 m Danni: 1 Letale al corpo / 3 Letali in Testa Gittata Massima: 20 m Gittata Utile: 30 m Caricatore: 1 colpo in canna Gittaa Massima: 60m ES: Lupara Caricatore: 7 colpi +1 in canna ES: Desert Eagle FUCILE D’ASSALTO Tipo: Arma Pesante FUCILE A POMPA “SHOTGUN“ Cadenza: Automatica, Semiautomatica Tipo: Arma Pesante Speciale: Sventagliare Danni: 1 Letali al corpo / 3 Letali in Testa Gittata Utile: 100 m Gittata Massima: 150 m Caricatore: 30 colpi +1 in canna ES: M4 a1 o AK-47 Kalashnikov Cadenza: Manuale Danni: 5 Letali al corpo / 9 Letali in Testa Gittata Utile: 300 m Gittata Massima: 600 m Caricatore: 5 colpi + 1 in canna ES: Barrett M82 A1 Gittata Utile: 40 m Gittata Massima: 60 m Caricatore: 1 colpo BALESTRA MODERNA Cadenza: Manuale Danni: 2 letali al corpo / 5 letali in Testa LANCIAGRANATE Speciale: Stasi 5 se si mira al cuore (locazione MITRAGLIATRICE LEGGERA Cadenza: Manuale specifica) Tipo: Arma D’ appoggio Gittata Utile: 30 m Occorre un appoggio stabile o un valore pari Danni: 4 letali a 5 in capacità fisiche per utilizzarlo senza Gittata: Per gestire al meglio questo potere il Gittata Massima: 60 m personaggio dovrà essere provvisto di un appos- Caricatore: 1 colpo appoggio. ita replica dell’oggetto in questione (in materiCadenza: Automatica, Semiautomatica ale non pericoloso e ritenuto idoneo dallo staff) ALTRE ARMI DA FUOCO Speciale: Sventagliare che dovrà essere lanciata nel luogo in cui egli Altre armi presentati allo staff dopo essere stati Danni: 2 Letali al corpo / 4 Letali in Testa desidera. valutati, qualora siano ritenuti idonei concedGittata Utile: 100 m Caricatore: 1 colpo eranno bonus differenti che specificheremo a Gittata Massima: 200 m Quest’arma causerà sempre i medesimi danni seconda del caso. Caricatore: 45 colpi + 1 in canna indipendentemente dall’abilità nelle armi da ES: Minimi MK2 o M60 fuoco LE ARMI DA MISCHIA in un raggio di 3 metri dal punto dell’impatto. FUCILE DA CECCHINO NOTA: Nel luogo in cui la Granata ha avuto Le armi da mischia potranno essere utilizzate Tipo: Arma D’appoggio il suo impatto il giocatore dovrà dichiarare la dai personaggi per combattere in corpo a corpo Cadenza: Manuale chiamata Danni: 3 Letali al corpo / 4 Letali in Testa in maniera più efficace e garantiranno al per4! RAGGIO 2 METRI! dal luogo dell’Impatto sonaggio un aumento dei danni effettuati conGittata Utile: 150 Gittat Massima: 300 m tro un bersaglio e/o un cambio effettivo della ARCO COMPOUND DA CACCIA Caricatore: 5 colpi + 1 in canna loro natura (LETALI se l’arma è da Taglio, Cadenza: Manuale ES: VSR 10 Spec CONTUNDENTI se l’arma è da botta). Danni: 2 letali al corpo / 5 letali in Testa FUCILE DA CECCHINO ANTICARRO Speciale: Stasi 5 se si mira al cuore (locazione PUGNI Tipo: Arma D’appoggio specifica) Danni: Contundenti (½ Letali) 237 Bonus: nessuno Per rendere in gioco il loro utilizzo sarà necessario mimare il colpo portandolo con delicatezza contro l’avversario. TIRAPUGNI Danni: Contundenti (½ Letali) Bonus: + 1 danni effettuati Per rendere in gioco il loro utilizzo sarà necessario mimare il colpo portandolo con delicatezza contro l’avversario. Bonus: + 1 ai danni effettuati qualora siano utilizzati per la chiamata STASI! Un paletto può essere utilizzato una solo volta durante un combattimento e qualora vada a segno contro un bersaglio o sia parato l’oggetto non potrà più essere utilizzato in seguito. ARMI DA IMPATTO Le Armi da Impatto sono particolari armi derivanti dalla detonazione o deflagrazione di un qualche strumento bellico e potranno essere utilizzate dai personaggi per infliggere danni in un area specifica. MANGANELLO Tipo: Arma Leggera BOMBA A MANO Danni: Contundenti (½ danni letali, arroton- Cadenza: Manuale dati per difetto) Danni: 4 letali Bonus: + 1 ai danni effettuati Bonus: Danno fisso, non si può in alcun modo ASCIA incrementare SPADA Tipo: Arma Pesante Gittata: Per gestire al meglio questo potere il Tipo: Arma Pesante Danni: Letali personaggio dovrà essere provvisto di un apDanni: Letali Bonus: +2 ai danni effettuati posita replica dell’oggetto in questione (in maBonus: + 1 ai danni effettuati teriale non pericoloso e ritenuto idoneo dallo BASTONE staff) che dovrà essere lanciata nel luogo in cui SPADONE Tipo: Arma Pesante si desidera. Danni: Contundenti (½ danni letali, arroton- Tipo: Arma Pesante NOTA: Nel luogo in cui la Bomba a Mano ha Danni: Letali dati per difetto) avuto il suo impatto dopo 3 secondi il giocaBonus: + 2 ai danni effettuati Bonus: +1 ai danni effettuati tore dovrà dichiarare la chiamata 6! RAGGIO 2 METRI! ALTRE ARMI DA MISCHIA COLTELLO Altre armi presentate allo staff dopo essere stati MOLOTOV Tipo: Arma Leggera valutati, qualora siano ritenuti idonei conced- Cadenza: Manuale Danni: Letali eranno bonus differenti che specificheremo a Danni: 3 Aggravati Bonus: nessuno. seconda del caso. Bonus: Danno fisso, non si può in alcun modo PALETTO incrementare Tipo: Arma Leggera Gittata: Per gestire al meglio questo potere Danni: Letali il personaggio dovrà essere provvisto di un 238 apposita replica dell’oggetto in questione (in materiale non pericoloso e ritenuto idoneo dallo staff) che dovrà essere lanciata nel luogo in cui si desidera. NOTA: Nel luogo in cui la Molotov ha avuto il suo impatto il giocatore dovrà dichiarare immediatamente la chiamata AGGRAVATO 3! ROTSHRECK 5! RAGGIO 2 METRI! ALTRE ARMI DA IMPATTO Altre armi presentate allo staff dopo essere stati valutati, qualora siano ritenuti idonei concederanno bonus differenti che specificheremo a seconda del caso. LE PROTEZIONI Le protezioni garantiranno al personaggio un aumento del livello dei punti ferita per simulare la capacità di migliorare la quantità di danni che un personaggio può incassare oppure rendere meno efficaci colpi subiti. NOTA: qualora i personaggi dovessero essere colpiti con attacchi in una zona protetta da un qualunque tipo di Protezione (sia essa arcaica oppure moderna) potrà ignorare la regola dello stordimento poiché la sua “armatura” offre una protezione tale da limitare gli effetti collaterali dei danni subiti. state valutati, qualora siano ritenute idonee concederanno bonus differenti che specificherPROTEZIONI MODERNE Giubbotto rinforzato in Kevlar: Grazie alla sua emo a seconda del caso. struttura il giocatore potrà sottrarre 1 danno da ogni colpo subito, anche qualora il personaggio CON L’AMBIENTE non riuscisse a pararlo o a renderlo inefficace. INTERAGIRE Dopo un totale di 10 danni subiti o in seguito CIRCOSTANTE ad un colpo che causi un valore di danno pari o Anche l’ambiente circostante può fungere da superiore a 5 il giubbotto risulterà inutilizzabile. riparo ed essere utilizzato dai giocatori ai fini Giubbotto antiproiettile con piastre antibalis- del combattimento. Qualora un giocatore tiche: Grazie alla sua struttura il giocatore potrà dovesse infatti essere bersaglio di colpi provesottrarre 2 danni da ogni colpo subito, anche nienti da armi da fuoco, da armi ad area o da qualora il personaggio non riuscisse a pararlo o quasivoglia attacco a distanza e nel momento in a renderlo inefficace. Dopo un totale di 15 dan- cui viene dichiarato il danno inflitto si trovasse ni subiti Dopo un totale di 10 danni subiti o un dietro un riparo (per almeno per il 50% della colpo che causasse un valore di danno pari o su- sua corporatura fisica) potrà rendere meno effiperiore a 5 il giubbotto risulterà inutilizzabile. cace il colpo subito riducendone in determinati casi gli effetti. NOTA: qualora il danno che si propagasse in PROTEZIONI ARCAICHE una determinata area o su di un determinato Armatura di cuoio + 1 punto Ferita bersaglio fosse superiore a 10 l’impatto distrugCotta di maglia +2 punto Ferita gerebbe immediatamente la struttura di proArmatura Completa: + 3 punti ferita tezione che comunque svolgerà lo stesso il suo NOTA: Questa tipologia di protezioni conce- compito. dono un bonus di punti ferita solo nell’eventualità in cui il personaggio in questione sia prov- TIPOLOGIE DI RIPARI visto di un apposita rappresentazione che copra Riparo in vetro semplice: grazie alla sua fragile struttura il giocatore non trarrà alcun bonus dal almeno il 50% del suo corpo nascondersi dietro finestre o simili. Riparo in legno: grazie alla sua struttura più ALTRE PROTEZIONI Altre protezioni presentate allo staff dopo essere resistente il giocatore potrà sottrarre 1 danni da 239 ogni colpo subito qualora trovasse riparo dietro un albero, un tavolo ribaltato o qualisasi altra prtotezione fatta dello stesso materiale con uno spessore di almeno 5 cm. Riparo in cemento/muratura: grazie alla sua struttura molto resistente il giocatore potrà sottrarre 2 danni da ogni colpo subito qualora trovasse riparo dietro un muretto di mattoni, di cemento, dietro la parete di un edificio o di qualisasi altra prtotezione fatta dello stesso materiale con uno spessore di almeno 5 cm. Riparo in ferro/acciaio: grazie alla sua struttura molto resistente il giocatore potrà sottrarre 3 danni da ogni colpo subito qualora trovasse riparo dietro una porta tagliafuoco o di qualisasi altra prototezione fatta dello stesso materiale con uno spessore di almeno 5 cm. 240 241 CAPITOLO DICIASS I PUNT SETTE: TI ESPERIENZA NEI GIORNI SUCCESSIVI alla conclusione di ogni evento legato al nostro GDR live, ai giocatori verranno assegnati dei punteggi di PUNTI ESPERIENZA (px) che potranno utilizzare per far crescere il proprio personaggio ed incrementarne le capacità. Tutti i partecipanti ai nostri eventi otterranno un valore fisso di 4 punti esperienza, che potranno essere incrementati dai membri dello staff. Questi, analizzando in maniera precisa e approfondita ogni giocatore, prendendone in considerazione l’interpretazione, la costumistica e tanti altri fattori, lo premieranno durante il gioco, assegnandogli dei Punti esperienza extra, qualora lo riterranno opportuno. UTILIZZARE I PUNTI ESPERIENZA I Punti esperienza potranno essere utilizzati dai giocatori per incrementare le capacità del proprio personaggio nel tempo, simulando una sua crescita. Ottenere una nuova abilità: 3 punti esperienza Ottenere una nuova via Taumaturgica o Necromantica: 7 punti esperienza + 6 mesi di allenamento o 4 e un mentore che ve la insegni (occorrerà quindi avvisare lo staff del proprio desiderio di apprendere il nuovo potere) Ottenere una nuova disciplina (solo dall’elenco dei doni di Caino): 10 punti esperienza + 6 mesi di allenamento o 4 e un mentore che 244 ve la insegni (occorrerà quindi avvisare lo staff del proprio desiderio di apprendere il nuovo potere) Ottenere una nuova specializzazione: 10 px + 6 mesi di allenamento (occorrerà quindi avvisare lo staff del proprio desiderio di apprendere un nuovo miglioramento delle proprie capacità) Incrementare un’abilità già in possesso: attuale punteggio x 2 px Incrementrare un attributo: attuale punteggio x 4px Incrementare una disciplina di clan: attuale punteggio x 5px Incrementare una via Taumaturgica o Necromantica: attuale punteggio x 4 Incrementare una disciplina non di clan: attuale punteggio x 7px Incrementare il proprio valore di Forza di Volontà: attuale punteggio x 5px NOTA: non è possibile incrementare più di un valore per volta (es.: non è possibile passare direttamente da VELOCITÀ 1 a VELOCITÀ 3).). 245 Grazie a tutte le persone che hanno collaborato per la stesura di questo manuale e per la realizzazione di questo progetto. E grazie soprattutto a te, giocatore, per aver trasformato queste pagine in un momento di reale passione. Lo Staff di Cronache d’Ombra Questo manuale è stato realizzato dallo Staff di Cronache d’Ombra, prendendo spunto dal gioco di ruolo “Vampire: the Masquerade”. È vietata la riproduzione, anche parziale, di ogni contenuto presente all’interno di questo manuale. Pubblicato il 28 Gennaio 2016 246