giochi senza frontiere - ABC Games Corporation

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giochi senza frontiere - ABC Games Corporation
GIOCHI SENZA FRONTIERE
Tutti si ricorderanno l'arci noto Ettore Antenna , Transenna, Andenna, impegnato nella conduzione
di questo gioco da televisione per le estati italiane? E tutti ricordano il suo Denis, il giudice che era
solo capace al contare da 3 a 3 e per dare il via al gioco diceva " atansion truà " e poi fischiava?
Beh, se non vi ricordate lo facciamo noi.
Precisazione: in questo caso, senza frontiere significa che dobbiamo contrabbandare cioè entrare
in un paese senza passare la frontiera…
Svolgimento: si inizia con un Fil Rouge che si alterna ad un gioco.
Schema di gioco:
fil rouge educatori Vs. squadre 1-2
Gioco 1
Fil rouge educatori Vs. squadre 3-4
Gioco 2
fil rouge educatori Vs. squadre 5-6
Gioco 3
Fil rouge educatori Vs. squadre 7-8
Gioco 4
Fil rouge educatori Vs. squadre 9-10
Gioco 5
Giochi
1.Fil Rouge: è un mega scalpo in cui c'è una squadra di educatori e una di ragazzi appartenenti, in
ugual numero, a due squadre (ad es. 6 educatori e 6 ragazzi, di cui 3 della squadra pinco e 3 della
squadra pallino). Di questi giocatori la metà è munita di scalpo e può solo difendersi, l'altra metà
può solo attaccare. Al via i 6+6 iniziano la sfida e vince l'ultimo che rimane con lo scalpo. Non
stiamo lì a spiegare lo scalpo, se non sapete cos'è chiedete (e vergognatevi!!!)
Materiale:
• scalpi
2. La saponetta impazzita: ogni squadra, disposta in fila indiana con i giocatori a distanza di
qualche metro uno dall’altro, deve far passare la saponetta bagnata lanciandola da una base all’altra.
Il lancio deve essere fatto facendo schizzare la saponetta cioè chiudendo le mani e schiacciando fino
a quando la saponetta fa “swisch”. Non vale il lancio stile rugby. Il rumore del lancio dovrebbe
essere tipo… swisch. Ovviamente se la saponetta bisogna lavarla nell’apposita bacinella e ripartire
da capo. Vince chi per primo la fa arrivare al fondo.
Materiale:
• una saponetta per squadra
•
•
guanti in lattice monouso (per diminuire l'attrito mano sapone e rendere il lancio più facile e
la presa più difficile)
secchi
3. Contrabbando d'Acqua: Mediante teleferica (vedi dopo) le squadre di contrabbandieri devono
trasportare quanta più acqua possibile da un capo all’altro del percorso. All’inizio un giocatore
riempie il carrello della funivia con una spugna, al fondo un altro giocatore scarica quanto è rimasto
nel bicchiere in un secchiello. Intanto per rendere il gioco più difficile alcuni concorrenti della
squadra vicina, muniti di palline di spugna o di carta di giornale, devono centrare il bicchiere e farlo
rovesciare.
La funivia è composta da un lungo spago legato “tipo carrucola” cui è sospeso un bicchiere di
plastica. Ogni campo deve realizzarne una per squadra (magari il primo campo può lasciarle intatte
per il turno dopo!). Il filo è sostenuto da tre “pali” (i ragazzi) mediante l’ausilio di un pezzo di legno
(altrimenti ci lasciano le dita!!!).
Schema:
filo della funivia
palo funivia
bicchiere
bambino
senso di rotazione
Materiale:
• funivie (una per squadra)
• secchi
• spugne
Consiglio: per sospendere il bicchiere attraversatelo con uno stecchino da spiedini e poi legatelo alla
funivia usando le estremità degli stessi.
4. Compilazione della bolla d'accompagnamento: ogni squadra deve compilare una mega bolla di
accompagnamento per il materiale da trasportare. La bolla è formata da un foglio di cartellone e i
ragazzi devono disegnare (se sono piccoli) o scrivere (se sono grandi) qualcosa inerente al gigarrone
(come non sapete cos’è il gigarrone? Vergogna! Comunque non lo sanno manco loro, perciò è
probabile che useranno molto la fantasia. Esempio di tema: il gigarrone al mare).
Ogni squadra è dotata di berrettino al quale con nastro da pacchi (quello marrone di plastica) è
attaccato un pennarello. Al via i concorrenti devono fare un breve percorso e arrivati al foglio che
sarà appiccicato al muro, devono iniziare l'opera di disegno o di scrittura, usando esclusivamente la
testa su cui è calcato il berretto. Non è possibile usare le mani! Vince chi allo scadere del tempo
avrà compiuto il lavoro migliore (il giudizio è dato a discrezione della giuria).
Materale:
• berretti
• scotch da pacchi
• pennarelli
• cartelloni (moduli prestampati della bolla)
5. Il contrabbando: ogni squadra deve scoprire cosa gli educatori hanno contrabbandato durante la
serata.
Le squadre devono trovare 26 parole ritagliandole dai quotidiani, una per ogni lettera dell’alfabeto
es: A=albero B=balengo… Ritagliate le parole le mettono in una busta e le consegnano
all'educatore della squadra che, dopo aver controllato che ce ne sia una per lettera, le restituisce. A
questo punto i ragazzi hanno a disposizione un tempo X per fare delle domande al fine di capire
cosa gli educatori hanno contrabbandato per tutta la sera e l'educatore può solo rispondere con sì o
no. Piccolo particolare: in ogni domanda deve essere utilizzata una o più delle parole ritagliate
(quindi al massimo si possono fare 26 domande). Es. A=Amaca => “l'amaca di Paperino è rossa.
L'oggetto contrabbandato è rosso?”
Al termine del tempo devono dire cosa hanno scoperto. Vince ovviamente chi indovina l’oggetto
misterioso oppure si è avvicinato di più (a discrezione di chi guida il gioco).
Nota: contrabbandare significa che tutti gli educatori si sono passati qualcosa all'interno della
serata. Qualcosa di visibile: va bene ad esempio il microfono che si vede, allora tutti gli educatori
devono tenere il microfono in mano almeno per 2 minuti. Va bene lo scalpo, idem come sopra, non
vanno bene i calzini perché nessun ragazzo si mette a controllare i piedi puzzosi dei suoi educatori.
Consiglio. Non rivelate che si contrabbanda l'oggetto fino a che non spiegate il gioco, così i
bambini non vi osservano troppo e non vi scoprono subito.