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IL NUMERO UNO NEUI RNiSlE SPECIAUZLVI
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a l a Cornmodore Business M a c h n e lnc n e c o n a
Cornmodore Italiana S p a
C64 e Amiga sono marchi registrati dalla Cornmodore
Business Machine
Sarebbe meglio se fosse maggio. Così potremmo candidamente
affermare che l'editoriale dello scorso numero era un Pesce
d'aprile. Per chi non se ne fosse accorto, il testo era lo stesso del
numero di dicembre, con qualche semplice adattamento. Il motivo è presto detto: si è trattato di un (im)perdonabile errore.
L'editoriale autentico è rimasto a riposare in un cassetto dell'hard
disk fin dopo le feste ... Comunque non avete perso molto: la
sostanza della situazione Amiga era la stessa del mese
precedente. Oggi come oggi, mentre Commodore Italia è definitivamente chiusa, CE1 e UK si stanno ancora dando battaglia
per assumere il controllo della tecnologia Amiga: entrambi
cantano vittoria e, a quanto pare, hanno già versato una cauzione
in denaro. Si aspetta solo la decisione definitiva del tribunale.
Amiga interessa molto, non c'è dubbio, e non solo alle due società
in gara: lo dimostrano se non altro l'indagine svolta in Inghilterra
dalla rivista indipendente CTW, di cui diamo notizia nelle Trends, e
la forte richiesta, anche in Italia, di hardware e software durante il
periodo natalizio.
Se ufficialmente, oggi come oggi, CE1 e Commodore UK sono sullo stesso piano, stando a voci di corridoio, sembrerebbe proprio
che gli aspiranti inglesi siano più che certi di aver vinto la gara:
già si sono messi al lavoro per progettare i primi prodotti da commercializzare con il nuovo marchio "Amiga International". Non ci
meraviglieremmo se nel momento in cui leggete queste righe la
questione fosse ormai risolta.
Cambiando argomento: alcuni lettori ci hanno scritto affermando
che non trovano Amiga Magazine nella propria edicola. La cosa
migliore da fare, in casi come questi, è di chiedere all'edicolante
di farne arrivare una copia. Se arrivano altre riviste edite dal Gruppo Editoriale Jackson, ed è difficile che ciò non accada, non sarà
difficile far arrivare anche Amiga Magazine. Fra l'altro, non è necessario farne riservare una copia per sé tutti i mesi, anche se è
possibile e indubbiamente molto comodo, basta semplicemente
chiedere che arrivi la rivista.
P.S. Anche questa volta, per ragioni di spazio, non è stato inserito
il modulo per il compro-vendo. Usatene pure uno vecchio, oppure
inviate una normale lettera.
Romano Tenca
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pubblicati sono riservati Manoscritti disegni e fotografie
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Tecnica
Meccanica Oggi - PC Foppy - PC Magazine - Progettare - Rivista di Meccanica - Rivista di Meccanica nternational i d t i o n
Strumenti Musical - Trasporti Iridustriali - Watt
EMULAZIONE IBM
Sono uno studente e posseggo un
1200. Vorrei sapere se esiste una
scheda emulatrice IBM per la mia
macchina.
Dario Nelli, Empoli
A tutt'oggi non ci risulta esista tale
scheda emulatrice. Una speranza in
tal senso può essere costituita dalla
scheda Emplant, se mai uscirà la
versione per 1200 e se mai uscirà il
modulo di emulazione IBM. Se proprio vuole emulare un sistema MSDOS, deve ripiegare su un sistema
software come PC-Task. E appena
uscita la versione 3.0 commerciale
che è in grado di emulare sistemi
286 e modi grafici VGA. Il problema,
con tali emulatori, è l'inevitabile lentezza del sistema emulato. PC-Task
può essere consigliato a quegli utenti che hanno assolutamente bisogno di usare, ogni tanto, un indispensabile programma MS-DOS, il
quale a sua volta, non richieda particolare potenza di calcolo o velocità di esecuzione: i giochi sono esclusi in partenza, le applicazioni
Windows, spesso lente di per sé, diventano ancora più lente. Per funzionare al meglio, PC-Task 3.0 richiede grandi quantità di memoria:
ciò è dovuto sia ai programmi per
gli IBM compatibili, sia alle particolari esigenze di PC-Task, il quale velocizza le operazioni utilizzando la
memoria. Non ci risulta che PC-Task
sia già importato ufficialmente in Italia. Può comunque provare a rivolgersi ai maggiori importatori di prodotti Amiga.
UN 2 0 0 0 UN PO' VECCHIOTTO
E UNA STYLUS COLOR
I ) Posseggo un Amiga 2000 1.2 con
512 kb di RAM e 2,5 Mb di Fast. Vorrei aumentare la memoria disponibile. Come devo fare e a chi devo rivolgermi? O è preferibile comprare
una macchina più potente?
2) Ho avuto in regalo la stampante
Epson Stylus Color che ora uso con
vecchi drive da 360x180 DPI e con
qualche programma particolare
stampo pure a 360x360 DPI. Ma in
modalità grafica nascono dei problemi: righe bianche orizzontali e il colore di fondo non è bianco, ma gri-
gio. Come trovare il driver apposito?
Ho scritto alla Epson Italia, che molto gentilmente mi ha telefonato avvisandomi che per ora il driver non esiste, anche se ho avuto l'impressione che il problema sia stato posto.
Allora lancio un messaggio alla comunità degli utenti Amiga, sperando
di risolvere il problema tramite la Vostra rivista: "Cercasi driver per stampante Epson Stylus Color".
Fiorillo Lucio, Napoli
1 ) Il 2000 in suo possesso, stando
alle caratteristiche da lei dichiarate,
è piuttosto obsoleto e non ha subito
nel tempo alcun upgrade. Probabilmente, quando lei dice di possedere 512 kb di RAM, intende affermare
che possiede 512 kb di Chip RAM e
quindi il chipset grafico più vecchio,
cosa confermata dal fatto che le
ROM montate sono le 1.2. Per aggiornare la macchina, sarebbe necessario cambiare il chipset grafico,
montando per lo meno un Fat Agnus (8372a) e portando la memoria Chip a 1 Mb, questo permetterebbe di far girare più programmi in
multitasking e di usare quegli applicativi che richiedono almeno 1 Mb
di Chip RAM. Per questo tipo di operazioni e per stabilire se è possibile sulla macchina che possiede,
Le conviene rivolgersi a un centro di
assistenza Amiga. Se non conosce
nessun centro di questo tipo, può
provare a chiedere al suo negoziante di fiducia, che dovrebbe saperLe
indicare qualcuno in zona. Ricordiamo che sui 2000A, l'operazione non
è possibile: per maggiori particolari
tecnici può eventualmente leggere il
Tecnico Risponde dei numeri 43, 44
e 50 di Amiga Magazine. Se vuole
montare l'Agnus da 2 Mb può anche rivolgersi a un prodotto come il
MegAChip, recensito sul numero 55
di Amiga Magazine a pagina 29. Rimane comunque da chiedersi se
vale la pena di effettuare simili modifiche, piuttosto costose per quello
che offrono, e che comunque non
Le permetterebbero di portare la
macchina all'altezza di un sistema
AGA (1200 e 4000) che montano
l'ultima generazione del chip set
grafico, che permette di visualizzare
256 colori, un HAM8 quasi true color e che integra 2 Mb di memoria
Chip. Risulterebbe molto più conveniente, a nostro modesto avviso,
procurarsi un 1200, magari usato.
Avrebbe a disposizione un
68EC020 a 14 MHz invece di un
68000 a 7 MHz, 256 colori, 2 Mb di
Chip RAM, possibilità di montare un
hard disk interno, uscita composita
a colori, facile espandibilità della
memoria Fast mediante schede per
il cassetto interno. Le verrebbero a
mancare solo gli slot Zorro, ma
stando alla descrizione del sistema
che Lei utilizza non sembra che
debba rinunciare a qualche scheda
particolare.
Per aumentare la memoria Fast può
invece ricorrere a una scheda di espansione per il 2000: ne esitono
moltissime in commercio o sul mercato dell'usato e possono essere integrate a controller SCSI e/o schede
acceleratrici.
2) La stampante da Lei citata è in
prova su questo numero. Come potrà leggere, non esiste un driver
specifico Public Domain, né viene
fornito da Epson: per sfruttare la
stampante al massimo è necessario
acquistare Turbo Print Professional
oppure Studio Print, oppure ancora
un driver commerciale prodotto in
USA. E nostra speranza che Epson
si avveda dell'importanza del mercato Amiga per le stampanti a colori
e risolva il problema. Non a caso la
migliore stampante a colori esistente nel mercato consumer, la Fargo
Primera, viene venduta con un driver Amiga. Potremmo anche sbagliarci, ma Epson ci sembra abbastanza grande, come impresa, da
potersi permettere il lusso di offrire
ai propri numerosi utenti Amiga in
tutto il mondo un driver dedicato.
OS 3.1 PER 1 2 0 0
1) Conviene, per chi come me ha il
3.0, passare al 3. 1? È vero che non
lo si può installare sul 1200?
2) Vorrei acquistare un lettore CDROM per il 1200; tra queste tre alternative quale considerate migliore
(considerando che mi serve soprattutto per raccolte PD quali Aminet o
Fresh Fish)?
- controller PCMCIA, come il Tandem per 1200
- CD32 e Communicator
- CD32 e Paravision SX-1 (vendendo 1
i 1200)
È necessario il 3.1 per leggere i
CD?
3 ) Da quando ho acquistato la
scheda Blizzard 1220, il mio Amiga
va spesso in Guru con il seguente
errore: 8000 0004. A cosa è dovuto?
Daniele Franza, Genova
1) La recensione del 3.1 dovrebbe
aver fornito indicazioni chiare sulle
differenze fra 3.0 e 3.1. A nostro avviso vale la pena di effettuare I'upgrade solo se si intendono usare
giochi per CD32 su 1200 mediante
un controller PCMCIA in grado di emulare il CD32. Fino a poco tempo
fa non esisteva comunque una versione del 3.1 per 1200; ora l'importatore italiano, Euro Digital Equipment, come potrà leggere nelle
Trends, ha annunciato che Village
Tronic sta per rilasciare una versione delle ROM del 3.1 capaci di funzionare anche sul 1200.
2) Oltre alle tre possibilità da
lei citate esiste I'Overdrive
CD di Archos, recensito sul
numero 61. Difficile è dire
quale soluzione sia la migliore. Ognuno ha i suoi pro e i
suoi contro. Se si possiede
già il 1200 potremmo dire
che non è la soluzione migliore sostituirlo c o n un
CD32 e la Paravision SX (che
è destinata soprattutto a chi
già possiede il CD32 e vuole
trasformarlo in un autentico
se
altro perché il 1200 può essere espanso con schede acceleratrici e periferiche PCMCIA,
il ~ ~ no,3 11 Communicator
2
è lento come qualsiasi collegamento seriale: il trasferimento, stando alle nostre
prove, avviene con velocità
sostenute d i 4-5 k b l s (un
CD-ROM a doppia velocità
regge i 300 kbls). I controller PCMCIA sembrano la soluzione più elegante, ovvia e immediata, specie
per l'uso che intende farne lei. 1 1
Tandem ha il vantaggio che il CDROM Mitsumi può essere usato anche con altri sistemi, per esempio
MS-DOS dotati di opportuna interfaccia. L'Overdrive CD, che usa
sempre il Mitsumi, ha dalla sua I'eleganza del prodotto e la dotazione di
software, fra cui I'emulatore di CD32
e un buon lettore di Photo CD. Un emulatore analogo per il Tandem dovrebbe essere messo in commercio
a breve.
Per leggere i CD-ROM non è necessario il 3.1 sul 1200: il device e il file
system necessari a leggere i CDROM vengono forniti con I'interfaccia PCMCIA.
Si noti che il Mitsumi a doppia velocità è fuori produzione. Ora viene
venduto a tripla e quadrupla velocità, ma con un'interfaccia diversa,
IDE, incompatibile con il Tandem e,
a quanto pare, anche con I'interfaccia IDE del 1200 e del 4000. Un'altra possibilità, che sta per essere
messa in commercio da Hardital, è
quella di montare un'interfaccia SCSI da collegare alla presa IDE del
1200. In tal caso sarebbe necessario procurarsi un CD-ROM SCSI. UItima possibilità è l'atteso Squirrel di
Hi Soft: una porta SCSI PCMCIA per
A1200 e A600.
3) Se l'errore da lei citato (si tratta di
una "lllegal istruction", dovuta al
tentativo di eseguire come codice
una locazione di memoria che non
contiene un'istruzione valida) non
può essere attribuito a qualche particolare programma mal scritto che
soffre per la presenza di un 68020 a
14 MHz, p o t r e b b e darsi c h e l a
scheda in suo posseso sia guasta e
come tale debba essere riparata o
sostituita. Se monta il coprocessore
matematico, si assicuri inoltre che
sia fermamente inserito nel suo zoccolo.
GOLDEN GATE
Avete idea di chi sia attualmente il
distributore italiano della Golden
Gate 486slc2-50? Può far girare Autocad? E sufficientemente veloce?
Funziona con il 4000?
Giuseppe Amendolia, Messina
Attualmente la scheda è importata
d a Db-Line, viale Rimembranze
26/c, 21024 Biandronno (VA), tel.
0332-819104, fax 0332-767244,
BBS 0332-767277. A quanto ne
sappiamo, però, la scheda è uscita
di produzione da poco. Potrebbero
comunque esistere in commercio ancora degli stock.
Per quanto riguarda Autocad
non possiamo dirle nulla di
preciso perché non l'abbiam. provato, ma non vediamo
per
non
debba funzionare. Per quanto riguarda la velocità, 50
MHz sono più che sufficienti
per tutti gli usi (anche per la
maggior parte dei giochi), il
vero problema Per le applicazioni professionali potrebbe essere costituito dall'assenza del coprocessore matematico, che può comunque
essere aggiunto alla Golden
Gate, Potrà trovare una recensione completa d e l l a
scheda nel numero 42 di Amiga Magazine a p. 24. Per il
funzionamento sul 4000 non
abbiamo riscontri diretti, la
prova fu effettuata a suo temA
po su un 2000.
ESP3JO
Espansioni MEMORY CARD per Amiga 60011200
da utilizzare nell'apposita porta PCMCIA
passante per HDICD ROM
Comprende una base
basculante per montor
un telecomando che permette
Per versioni Amiga
con porla passante
e switch onloff.
zoccolo per coprocessore matematico ciock e batteria
tampone montat di serle
sequenza 99 (funziona
con sistema CVBS)
Alimentatore potenziato
su C64
e tutte e versoni Amga
1Mb
P E R AMIGA20001250013000
P E R AMIGA 1200 32 bit
2Mbespand. 8Mb
1Mbespand. 8Mb
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NOVITA
DI TUTTO I L MONDO
INCHIESTA AMIGA
La nota rivista inglese CTW, che
si occupa del mercato videoludico a iivello professionale, ha
condotto un'inchiesta presso 50
manager del settore, ponendo
loro questa domanda: "Volete
che Amiga torni sul mercato?" la
risposta è stata "sì" per 1'82%
degli intervistati. In un ironico
articolo di commento si mette
poi in luce la validità del rapporto prezzo/prestazioni di Amiga a
confronto sia con sistemi MSDOS sia con console. E sorprendente osservare come, nonostante i mesi trascorsi dalla
notizia della liquidazione Commodore, Amiga sia ancora considerato un prodotto economicamente convincente da operatori che di tutto potranno essere
sospettati, tranne che di essere
"fanatici" o "sognatori". La domanda di Amiga e di prodotti
correlati, ludici e non, è ancora
forte, mentre non si riesce a vedere la combinazione di
hardware e software che possa
oscurarla.
ADDIO GIF?
Una notizia sconcertante è stata
diffusa ~ u l l ereti telematiche internazionali. li formato grafico
GIF, molto diffuso sui sistemi
MS-DOS, e ultimamente in crescita su Amiaa è semr>re stato
un formato drproprieta di Compuserve e, per quanto riguarda
la compressione LZW, di Unisys
(si vedano gli articoli di Geneletti nelle pagine di Transaction di
Amiga Magazine 46 e 47). Ora
X-DVE 1.1 1
Avevamo appena finito la recensione della versione 1.ldi
X-DVE, pubblicata su questo
numero, quando in redazione
è giunta la notizia che è già
pronta la versione 1. l 1 del
programma che corregge alcuni piccoli bug e sarà distribuita gratuitamente a tutti gli
utenti registrati. La società italiana sta intanto attivamente lavorando alla versione 1.5
che prevede importanti migliorie, quali l'aggiunta di effetti 3D, bevel shadow e outline non solo ai testi ma anche
a brush e animbrush.
ClassX Developrnenf
via Francesca, 463
56030 Monfecalvoli (P/)
fel./fax 0587-749206
CD-ROM
DB-LINE
Db-Line ha anche annunciato
la disponibilità di nuovi CDonhr
I I",",.
Aminet CD 4 del novembre
'94 contiene 3.700 archivi:
1.700 musicali, 1.600 programmi, 250 giochi, 100 demo, 100 immagini, 80 animazioni.
Gold Fish Volume 2, su due
CD-ROM. comorende il materiale gia pubblicato da Fred
Fish fra ottobre 1993 e novembre 1994 sia in forma
compressa che pronta all'uSO.
Lo sviluppo del compilatore DICE non
si ferma: non è stata rilasciata da molto la versione 3.02 e già i programmatori sono tornati al lavoro per preparare una nuova versione. La 3.02, intanto, corregge bug presenti sia nelle
funzioni di libreria, sia nei programmi
di interfaccia, come VMake e VOpts.
CATMU snc
via G. Di Viitorio, 22, 10023 Chieri (TO)
fax: 01 1-9415237
Fresh Fish Volume 7 contiene invece 182 Mb di file compressi per le BBS, 173 Mb di
sorgenti GNU, 95 Mb di nuovi
file, 80 Mb di librerie, documentazione e strumenti pronti all'uso, 64 Mb di documentazione ed eseguibili GNU,
26 Mb con il catalogo completo di tutti i CD-ROM di
Fred Fish e poi Include, recensioni e altro ancora.
Db-Line
viale Rimembranze, 26/c
21024 Biandronno (VA)
fel. 0332-819104
fax 0332-767244
BBS 0332-767277
le due società pretendono una
royalty sull'uso di tale formato,
pari a 15 cent per ogni "accesso" su BBS. Alcune BBS hanno
già provveduto a cancellare tutti
i file GIF disponibili sul loro sistema, e a vietare I'upoload di
immagini in formato GIF. Rimane da chiedersi se cominceranno a rivendicare tale royalty anche per le collezioni di immagini
GIF su CD-ROM. Se tale volontà
rimarrà immutata è prevedibile
un rapidissimo declino di tale
formato, che in breve tempo
sparirà dalla circolazione, anche a motivo del boicottaggio
che alcuni vanno già promuovendo nel confronto di tale formato. Fortunatamente, su Amiga si dispone del formato IFF,
che oltre a essere uno standard
consolidato, è utilizzabile liberamente da tutti.
DIGITA DATASTORE
Digita è diventata famosa per il
suo word processor Wordworth,
ora ci riprova con un nuovo database: Datastore. Il programma è dotato di "form" grafici e
testuali definibili dall'utente, funzioni di interrogazione complesse del database, mail-merge
compatibile con Wordworth, la
possibilità di navigare entro il
database con una interfaccia in
stile VCR.
Digita International
Black Horse House
Exmouth EX8 IJL
England
tel. t44-395-270273
fax. t44-395-268893
DISKSALVB
E stata finalmente rilasciata la
versione commerciale di DiskSalv, il noto programma per il
recupero dei dischi corrotti
scritto da Dave Haynie, uno dei
guru dello sviluppo di Amiga. Si
tratta della versione 3, che comprende numerosi cambiamenti
rispetto alla precedente versione Shareware. In primo luogo è
stata rifatta I'interfaccia grafica
cui è stato associato un help in
linea sensibile al contesto. Fra
le nuovi funzioni va segnalata la
possibilità di controllare un disco senza ripararlo e di cancel-
Per collegare un CD-ROM a un 1200
le strade possibili fino a oggi erano
tre: procurarsi un controller PCMCIA
oppure una scheda di espansione interna dotata anche di interfaccia SCSI
oppure ancora una lentissima interfaccia parallela per periferiche SCSI.
Hardital ha annunciato un prodotto
chiamato Smart che apre una nuova
via: un controller SCSI-2 che si collega all'interfaccia IDE interna del 1200
e permette di collegare non solo CDROM, ma anche altre periferiche SCSI. II controller non utilizza lo slot interno del 1200 ed è compatibile con
eventuali hard disk IDE interni. Il costo dell'interfaccia è di L. 139.000
IVA compresa. Lo Smart viene venduto anche in bundle con un lettore di
CD-ROM a doppia velocità montato in
lare realmente il contenuto di un
disco. La funzione di Undelete
dei file può ora avvenire senza
copiare il file da recuperare in
un'altra directory ed è possibile
ricercare un file in base a diversi parametri, fra cui data, lunghezza, flag di protezione e così via. La velocità è stata notevolmente migliorata ed è compreso un manuale in formato amigaGuide su disco. Il prezzo e
di 40 dollari. Il programma può
essere ordinato presso:
Intangible Assets Manufacturing
828 Ormond Avenue
Drexel Hill, PA 19026-2604
USA
tel. t 1-610-8534406
fax: t 1-6 10-8533733
oppure:
Almathera Systems Ltd
Southerton House
Boundary Business Court
92-94 Church Road - Mitcham
Surrey CR4 3TD - England
te/. 081-6870040
fax 08 1-6870490
OS 3.1 PER 1200
Euro Digital Equipment ha comunicato
l'imminente disponibilità della versione
delllOS 3.1 per il 1200. 11 kit comprende le ROM, i dischi del Workbench e i
manuali anche in italiano. La societaà
inoltre ha fatto sapere che le versioni
del Kickstart su ROM fornite sono la
40.68 per A3000, A1200 e A4000 e
40.63 per per A500 e A2000. Inizialmente era prevista la distribuzione della release 40.70, che però si è rivelata
poco compatibile con alcune periferiche SCSI.
Euro Digital Equipment
via Dogali, 25,26013 Crema (CR)
fel. 0373-86023, fW8BS 0373-86966
HARDITAL
un cabinet esterno con porte SCSI di
ingresso e uscita a L. 499.000. Lo
stesso sistema viene venduto in una
versione modificata per A600 e
A4000, mentre per A500 e A2000 è
disponibile assieme a un controller
SCSI. Chi volesse il solo lettore
SCSI-2 con cabinet esterno, lo potrà
comprare a L. 449.000 per collegarlo
al controller SCSI già in proprio possesso. Vengono venduti anche separatamente il CD-ROM SCSI-2 doppia
velocità a L. 439.000 e il cabinet
esterno completo di cavi a L. 99.000
IVA compresa.
Hardital
via Giovanni Cantoni, 12
20144 Milano
te/. 02-48016309,fax 02-4983462
SOFTWOOD
Sull'ultimo numero annunciavamo il rilascio di due nuovi prodotti Softwood: Final Writer 3 e
Final Data. Ora disponiamo di
informazioni più precise su Final
Data che vale la pena di esaminare. Il database, alla prima versione, può essere considerato
un prodotto entry-level che punta sulla facilità d'uso e la consistenza dell'interfaccia grafica
(un fattore che contraddistingue
tutti i prodotti SoftWood). Non si
tratta di un database relazionale, capace cioè di mettere in relazione tra loro database diversi,
ma permette comunque di aprire più database contempora-
Continua l'evoluzione del noto pacchetto di DTP di SofiLogik: siamo
infatti giunti al quarto patch (3.0d) e ne sono previsti di nuovi, prima
che si possa parlare di una versione definitiva e completamente funzionante. Uno dei problemi fondamentali che affligge il programma è
la lentezza riscontrata nella gestione del testo a video; rispetto alla
versione testata nell'anteprima di novembre, si può affermare che la
situazione è molto migliorata (anche se rimane ancora molto distante dalle prestazioni della versione 2) ma purtroppo la velocità di editing è sempre legata alla lunghezza del testo che si sta trattando.
Per quanto riguarda il testo sono stati migliorati i filtri ASCII, FTXT,
Excellence, Final Writer, WordPerfect (mentre è ancora latitante
l'importantissimo filtro per i documenti in formato Microsoft Word) ed
è stato alzato il livello di compatibilità con i file creati da ProPage e
da PageStream 2; le opzioni di export del testo rimangono ancora limitate. Passando ai font, è ora possibile avere il preview nel relativo
requester di scelta di quasi tutti i font, grazie anche al fatto che è
stata migliorata la gestione dei font Postscript e Compugrafic; manca ancora la possibilità di applicare gli stili classici, come il bold, I'italico e I'outline, ai font che non siano già per loro conto definiti in questo modo. Notevoli sforzi sono stati fatti per migliorare la stampa sia
in Postscipt sia su stampanti non laser (HP, Epson-Canon e Fargo)
e finalmente il gadget di progresso di stampa non è più fittizio: si
può interrompere il processo di stampa tra la gestione di uno strip e
l'altro (come in PageStream 2). Una notevole opera di bug-fixing è
stata fatta per limitare i cosiddetti "Enforcer hits" segnalati da Enforcer, che indicano errori di programmazione che possono causare
dei crash della macchina e che il programma manifestava nelle precedenti release, e bachi di importanza secondaria; sono stati migliorati e aggiunti nuovi comandi ARexx ed è stata resa più stabile I'interazione con i programmi ausiliari (BME e PageLiner). Molte sono
ancora le funzioni documentate nel manuale, ma non ancora implementate, come per esempio il "find and replace" nel testo, la correzione degli errori, la gestione di testo e immagini esterne e le possibilità di strutturazione del documento. Una recensione completa del
pacchetto verrà pubblicata quando sarà disponibile una versione definitiva del programma.
[Carlo Todeschini]
Cogliamo l'occasione per segnalare il nuovo indirizzo di Soft Logik:
Soft-Logik Publishing
315 Consort Drive, S t Louis, M 0 63011, USA
vendite: t 1-800-8298608/314-2569595
supporto tecnico: t 1-800-8295816/314-2569333
fax t 1-314-2567773,BBS (2 linee): +l-314-2568971
PageStream è importato in Italia da:
AXXEL Computer & Software
Contrà Mure S. Rocco, 17, 36100 Vicenza
te/. 0444-325592,fax 0444-321145
AMIGA EXPERT TEAM E AMIGA E
Amiga Expert Team (AmigaET) è divenuto "registration site" per I'ltalia di
AmigaE, il famoso linguaggio di programmazione Shareware su cui parte, proprio in questo numero di Amiga Magazine, una rubrica. Ora è possibile registrarsi ad AmigaE, per ottenere la versione completa del programma, prendendo contatto con questo user group di cui più volte abbiamo parlato in queste pagine. AmigaET ha anche annunciato che è disponibile la versione 3.la di AmigaE che comprende anche un debugger
molto potente. L'user group AmigaET, presentato ufficialmente a IPISA,
ha intenzione di diventare sito di registrazione di altri programmi Shareware incentivando così il mondo dello Shareware cui tanto deve il sistema Amiga.
Amiga Expert Team
Mirko Lalli, via VecchiaAretina, 64
52020 Montalto Pergine Valdarno, Arezzo
te/. 0575-899798
neamente. L'interfaccia grafica
appare simile a quella di un foglio elettronico, mentre sono
presenti funzioni di ricerca e sostituzione che si trovano normalmente in word processor. Uno
dei punti di forza del programma
è a porta ARexx, che accetta 75
comandi.
Altro programma Softwood prossimo al rilascio è Final Calc, un
foglio elettronico che, a differenza di Final Data, pretende di
porsi ai massimi livelli nella categoria. Una delle caratteristiche
più originali è la capacità di effettuare i l ricalcalo automatico
del foglio elettronico, a ogni modifica, sfruttando il multitasking
Amiga. Il motore di calcolo tiene
sempre conto delle dipendenze
che intercorrono tra le celle e le
formule, producendo sempre un
risultato corretto.
Il programma può essere usato,
in maniera pressoché completa,
sia mediante mouse che hot
key. L'interfaccia grafica può usare qualsiasi schermo e qualsiasi font. Supporta fogli multipli
(fino a 254 da 18.277x65.000
celle) associati in un singolo
progetto. Sono presenti ovviamente grafici 2D e 3D, più di
630 comandi ARexx.
SoftWood Inc.
P.O. Box50178
Phoenix Arizona 85076, USA
te/. t 1-800-247-8314
ACCORDO
DIGITA.SOFTLOGIK
L'americana Soft-Logik ha stretto un accordo con la Digita International per la distribuzione e
il supporto dei programmi Digita
sul territorio americano. L'accordo prevede anche un supporto diretto da parte di Pagestream 3.0 per i file in formato
Wordworth 3.1, che potranno
essere importati direttamente in
PageStream, senza perdere i
dati relativi al layout della pagina, mediante apposito modulo
in via di realizzazione.
La notizia assume particolare
interesse per I'ltalia, essendo
Wordworth uno dei pochi word
processor dotati di vocabolario
italiano.
Un altro fattore da considerare
per valutare le possibilità introdotte da questo accordo è la
larga
compatibilità
di
Wordworth con file generati da
altri word processor.
Soft-Logik Publishing
1 1131 S. Towne Square Suite F
Saint Louis M 0 63123, USA
te/. t 1-314-8948608
PLANTATION
"Plantation-Scalable Distributed
Rendering for LightWave 3D" è
il nome di un programma realizzato da interVISUAL Software
per distribuire il rendering di Lightwave fra più Amiga in rete.
E compatibile con reti fondate
su Enlan-DFS, Envoy, Parnet,
AmiTCP e può collegare fino a
20 macchine, ognuna delle
quali deve far girare LightWave
in ambiente 2.0 o superiore. Il
software è compatibile con i l
Persona1 Animation Recorder
per il riversamento in formato
video ed è dotato di script di installazione e interfaccia grafica.
Il prezzo varia in funzione del
numero di nodi previsti: 100
N" 64/FEBBRAIO 1995 AMIGA MAGAZINE
11
PERSONA1 PAINT 6.1
Personal Paint 6.1 è finalmente disponibile anche in Italia. Il noto
programma di grafica pittorica viene distribuito da DB-Line al prezzo
di listino di 89.000 lire, IVA compresa. Sono disponibili forme di upgrade dalla versione precedente di cui potranno usufruire gli utenti
che hanno inviato o invieranno la cartolina di registrazione di una
delle versioni precedenti. Molte sono le innovazioni introdotte nella
versione 6.1: animazioni con storyboard, compressione ottimizzata,
palette multiple, temporiuazione dei fotogrammi; memoria virtuale;
nuovi effetti come Alpha Channel, trasparenze, stereogrammi); piena compatibilità con schede grafiche quali Picasso, Retina, Piccolo,
Rainbow, EGS, Talon; stampa a 24 bit a colori e in bianco e nero;
accesso diretto alle funzioni di stampa di Studio Print (non fornito);
uso di Applcon, file requester ASL, nuovo look dell'interfaccia utente, driver per stampanti Epson Stylus e HP Deskjet. Buona parte del
codice ha subito migliorie che lo hanno reso più veloce ed efficiente:
alcune parti sono state riscritte direttamente in codice assembler e il
caricamento delle animazioni è particolarmente veloce, come pure il
caricamento di immagini GIF, l'elaborazione delle immagini,
BROADCASTER ELOTE
Db-Line ha annunciato di aver acquisito in esclusiva la distribuzione in Italia di The Broadcaster Elite, un sistema di editing video non lineare di livello professionale.
La Broadcaster Elite offre una qualità di livello broadcast, grazie ai tre digitalizzatori separati per Y, Cr e Cb che assicurano un livello di qualità Betacam SP (CCIR601). La gestione dei dati awiene internamente in modalità
Betacam e non avviene nessuna trascodifica interna da e verso I'S-Video
come in altri prodotti analoghi che pure offrono ingressi e uscite Betacam.
La scheda registra e riproduce negli standard PAL e NTSC fino a un massimo di 720x576 pixel utilizzando la compressione JPEG per salvare i dati
su disco. Il software permette l'accesso istantaneo al singolo frame o sequenza. Il pacchetto permette di generare effetti video e titolazioni, sostituire sistemi a passo uno per la registrazione di animazioni, produrre animazioni in tecnica claymation o effetti speciali grazie a funzioni di time lapse.
L'audio viene gestito a 16 bit in qualità CD su quattro canali contemporaneamente al video.
Il sistema viene fornito "tutto compreso" in due configurazioni chiamate
DBC System Elite 32 e 32 W. La prima comprende un 4000 Tower con 14
Mb di RAM, hard disk AT da 270 Mb, hard disk SCSI da 1 Gb per l'audio e
had disk SCSI Segaate Barracuda da 2 Gb per il video (6,5 Mbls), Fastlane 23, scheda audio AD 516 e ovviamente la scheda DBC Elite JPEG. Viene fornito anche un box esterno per le connessioni Component e, come
software, Media Flex Producer, AdPro 2.5 e Directory Opus. La seconda
versione comprende una scheda acceleratrice Warp Engine con 68040 a
40 MHz e controller SCSI. Opzionalmente si può acquistare anche uno
streamer DAT SCSI Fast da 8 Gb, marchiato HP, una scheda grafica a 24
bit (Retina Zorro III o in via subordinata Picasso Il), un monitor da 14 a 21
pollici, una scheda per la titolazione (in fase di ultimazione).
Db-Line
viale Rimembranze, 26/c, 21024 Biandronno (VA)
te/. 0332-819104, fax 0332-767244, BBS 0332-767277
dollari per due utenti, 150 per
cinque, 200 per dieci, 300 per
venti.
inter VISUAL Software
1080 Horseshoe Rd.
Augusta, GA 30906, USA
te1 t 1-706-7934007
DIGITALIZZATORE A 12
BIT PCMCIA
La flessibilità della porta PCMCIA di 600 e 1200 è dimostrata
da questo nuovo prodotto HiSoft. Si tratta di un campionatore audio stereo a 12 bit capace
di registrare direttamente su
hard disk. Su un 1200 con Fast
RAM la registrazione a 12 bit
stereo può avvenire a 60 kHz in
memoria o a 40 kHz su hard disk. La scheda è dotata di uscita
stereo (miscelata all'audio A ~ I ga) per riprodurre i campioni a
12 bit.
Il rapporto segnalelrumore può
raggiungere i 72 db paragonabile a quello ottenibile con sistemi a 16 bit. l1 software permette
il monitoraggio in tempo reale
del suono in ingresso con oscilloscopio o analizzatore di spettro. Le classiche funzioni di editing: copia e incolla, fade e volume. Sono inoltre presenti 15
effetti programmabili, capaci di
funzionare in tempo reale sul
suono in ingresso, oppure sul
camp!one in memoria o su hard
disk. E presente anche un semplice sequencer di campioni, un
filtro FFT e, mediante un'interfaccia MIDI, è possibile il playback di campioni pilotato mediante una tastiera MIDI. Infine
sono presenti 60 effetti programmabili, con preview, che
Db-Line
viale Rimembranze, 26/c - 21024 Biandronno (VA)
te/. 0332-819104, fax 0332-767244,BBS 0332-767277
possono operare sul campione
in memoria o su hard disk. Il
programma carica e salva in
formato IFF, RAW e AIFF. La
versione 5.02 di Octamed ha un
editor di campioni compatibile
con Aura e può essere usato
per suonare campioni a 16 bit
con Aura mentre opera a 8 bit
con i normali campioni Amiga o
mediante MIDI.
HiSoft
The Old School
Greenfield
Bedford MK45 5DE, England
te/. t44- 1525-718181
fax t44- 1525-713716
ON THE BALL 1.30
Nuova versione di On The Ball,
il programma agenda di cui avevamo già dato notizia sul numero 54. Ora è giunto alla ver-
EURO DIGITAL EQUIPMENT
Euro Digital Equipment ha annunciato che è in corso di preparazione un kit multimediale comprendente la scheda grafica Picasso Il,
I'encoder Pablo, il programma MainActor (gestione animazioni) e
MaxxonCinema (un programma tedesco di rendering di cui si parlava nella recensione della fiera di Colonia).
MainActor, nato come programma Shareware, è ora divenuto un
programma commerciale con il nome di MainActor Pro ed è venduto
anche separatamente.
Magic Lantern, il programma di gestione delle animazioni recensito
sul numero 56 di Amiga Magazine è giunto alla versione 2: una delle
migliorie più importanti è costituita dalla gestione della memoria virtuale che permette di gestire animazioni più grandi.
Infine, la società comunica la disponibilità di un CD-ROM intitolato
"CDMR 0" con oltre 500 Mb di programmi, immagini, animazioni,
suoni, musica e oggetti 3D utilizzabili da Amiga, MS-DOS e Macintosh. Il prezzo è di 30.000 lire.
Euro Digital Equipment
via Dogali, 25 - 26013 Crema (CR)
te/. 0373-86023, fax/BBS 0373-86966
sione 1.30. Ricordiamo che i l
programma comprende un calendario per gestire appuntamenti, un'agenda indirizzi, un'agenda delle cose da fare, un
bloc notes elettronico. E dotato
di porta ARexx ed è compatibile con tutti i sistemi operativi,
da11'1.3 al 3.1, anche se sfrutta
le caratteristiche del 2.0. 11 prezzo è di 40 dollari.
Pure Logic Software
789 Butterfly Road
Quincy, CA 95971, USA
te/. e fax t 1-205-8027345
HELM
L'olandese Eureka, nota soprattutto Der il Communicator Il, ha
assunto la distribuzione in Europa di Helm, un sistema authoring multimediale prodotto in USA da Eagle Tree Software. Il
CD=ROM
DA CATMU
CATMU ha annunciato la disponibilità di un nutrito catalogo di CDROM, comprendente la versioni
Share e Gold di Aminet (il numero 5
è previsto per febbraio e il 5 per aprile-maggio), i titoli Weird Science fra
cui ClipArt, Fonts CD, i CD-ROM
doppi Sound Terrific e Multimedia
Toolkit, utili per grafica, musica, DTP
e DTV; inoltre, Meeting Pearls (con
sorgenti Amiga NetBSD e Linux,
programmi preinstallati come Mosaic
e PasTeX), Gamers Delight, LightROM con oggetti per LightWave 3D.
E inoltre disponibile il CD-ROM doppio Gold Fish Gold 2, il Fresh Fish 7
e il FreshFonts CD.
CATMU snc
via G. Di Vittorio,22
10023 Chieri (TO)
fax: O1 1-9415237
AMINET CD-ROM
SET 1
CATMU ha annunciato la disponibilità di un set di quattro CD-ROM
comprendenti praticamente tutti i
file di Aminet esistenti alla data (inizio febbraio).
Si tratta di circa 2,4 Gb di file compressi, offerti al prezzo complessivo di 69.000 lire.
CATMU snc
. via G. Di Vittorio, 22
10023 Chieri (TO)
f a : 011-941.52.37
pacchetto è adatto alla creazione di presentazioni, chioschi
informativi o corsi didattici. I l
programma integra funzioni di
disegno e di image processing
alle funzioni ipertestuali e al linguaggio atto alla realizzazione
di script. Il programma è orientato principalmente alla creazio-
ne di ipertesti con font anche a
colori, cui è possibile associare
immagini, pulsanti, menu, suoni
(8SVX), musica (SMUS), animazioni (ANIM5). Il programma
supporta anche la stampa PostScript ed è compatibile con i sistemi AGA. Il prezzo previsto è
di 249 marchi tedeschi. L'Eagle
Tree Software ha intenzione di
proseguire lo sviluppo del programma portandolo anche su
PC e Macintosh.
Eureka
Adsteeg 10
6 191 PX Beek (L)
The Netherlands
te/. t31-463-70800
fax t31-463-60188
SCALA
Come è abitudine consolidata,
Scala rende noti i nomi dei suoi
maggiori clienti con un bollettino periodico. Nell'ultimo numero, oltre alla polizia inglese, al
London Olympia, alla catena di
alberghi inglesi del Trust House
Fort Group, alla linea aerea
KLM, si cita una sorta di Bingo,
chiamato KENO, giocato mediante un sistema fondato su
Scala nei casinò della catena
Harrah's e una Pay TV svedese
che appare come una forma
primitiva di tv interattiva: l'utente
chiede per telefono la proiezione di un film che viene poi inviato all'utente via cavo mediante
un sistema di videoregistratori e
genlock pilotato da InfoChannel.
Sono ormai disponibili InfoChannel IC500, Scala MM400, il
decoder MPEG MD100 (prodotto in Germania da Ingenierurburo Helfrich). Nuovi prodotti sono: Scala Teletext Inserter T1500
che permette l'aggiunta di pagine televideo nel segnale che
porta I'output di Scala. Il prodotto consiste di una interfaccia
hardware e di software aggiuntivo che non condivide però la famosa interfaccia grafica di Scala. Per chi dispone di un sistema MS-DOS, è stato messo a
punto Scala Signal SG100: pensato per gli utenti meno evoluti,
permette di creare un numero
predefinito di testi e di pagine
mediante un PC. I dati vengono
immediatamente trasmessi ad
Amiga mediante ScalaNet che
penserà poi a utilizzarli per
creare I'output finale di Scala.
Fra le nuove assunzioni segnaliamo Jan Nymand, proveniente
dalla Commodore tedesca e
John Orr, ingegnere software
proveniente da West Chester.
MUSIC MOD
AND SOUND EFFECTS CD
Questo Cd-ROM prodotto
dall'americana Better Concepts
comprende 3.000 moduli musicali e 6.000 effetti sonori compatibili con Amiga e ordinati alfabeticamente.
Better Concepts, Inc.
10 Mandon Terrace New City
N Y, 10956 USA
Tel. t 1-914-639-5095
A
LE MERAVIGLIE DEL 3 D
Un viaggio attraverso
gli aspetti
più sign~yicattiui
del mondo
della grafica 30
SU Amiga (parte I)
opportune semplificazioni. e possibile. ricostruire la realtà nella memoria
di un calcolatore. Tutto ciò sfocia
nell'applicazione, in condizioni controllate, dei comportamenti'della natura alle invenzioni umane.
Tale modo di procedere, per la complessità intrinseca che sottintende,
richiede lunghi studi e molta pazienza; di conseguenza, risulta talvolta
indisponente, poiché gli esseri umar
in larga m s,ra ai
ni, p ~ servendosi
numer , nanno bisogno d ' nterpre-
n ambito scientifico, la descrizione
della realtà avviene tramite modelli
matematici. Attraverso questi, con
la miglior precisione possibile consentita dagli strumenti a disposizione, gli studiosi quantificano i fenomeni naturali e traducono in equazioni i principi tramite i quali essi si
manifestano; in questo modo, con le
di a rappresentare determinate grandezze. Così, quando vogliamo conoscere la mappa dei gradienti termici
di un corpo, non clasSifichiamo le
varie zone con valori numerici, ma
con diverse colorazioni. Conoscendo i valori associati a ogni tinta (che
noi stessi abbiamo definito), siamo in
grado di avere un'idea sufficiente-
~~~-
mente precisa di come il calore sia
distribuito.
Quanto detto finora contribuisce a
delineare l'origine di uno degli aspetti, quello "serio", dell'applicazione informatica che vogliamo qui considerare: la grafica tridimensionale.
Essa nacque infatti come strumento
di indagine, basato su quel processo di modellizzazione descritto in
precedenza, con cui i progettisti, prima ai interven re sul monao fisico,
sperimentavano le varie so L Z on
sulla sua controparte elettronica.
Tutto ciò vale naturalmente anche ai
giorni nostri, con la differenza che la
qualità degli strumenti disponibili
(ovvero i computer e i loro software
di gestione) è cresciuta in maniera
impensata.
Attualmente, la migliore tecnologia in
questo campo è ancora a disposizione, come è giusto, del settore
scientifico e produttivo. Nonostante
questo, da pochi anni a questa parte, anche i semplici curiosi possono
avvicinarsi a questo mondo affascinante: parallelamente alla versatilità
dei programmi, infatti, col passare
del tempo, è cresciuta anche la comodità con cui l'utente può usufruirne. Questo implica una sempre minore richiesta di competenza sugli aspetti basilari di questa attività: il
software disponibile sui moderni home computer può essere pilotato
quasi esclusivamente con movimenti
del mouse, senza che I'utilizzatore
sia a conoscenza degli intimi meccanismi con cui le sue idee prendono forma sul monitor.
Nello spazio di due articoli, attraverso unlipotetiCa ma coerente successione di passi, desideriamo delineare le idee e le tecniche di base che
consentono a un calcolatore di costruire per noi un mondo virtuale tridimensionale. Limiteremo l'uso della
terminologia tecnica al minimo indispensabile, per non precludere a
nessuno la comprensione dei concetti. Suddivideremo il discorso in
paragrafi, in ognuno dei quali tratteremo un singolo aspetto della questione.
Infine, per mantenere il discorso su
un piano pratico, considereremo le
effettive possibilità offerte agli utenti
dal mercato Amiga; per i riferimenti
in proposito, che saranno intercalati
alla parte teorica, abbiamo scelto "Imagine", "Real3D" e "Lightwave",
dei quali analizzeremo le caratteristiche, mettendo anche in risalto le differenze reciproche. Non tratteremo
di altri grossi calibri, quali "Caligari"
e "Aladdin 4D", che risultano meno
diffusi; di questi, e di alcuni altri, discuteremo brevemente, nella seconda parte, alcune caratteristiche salienti.
DUE O TRE D?
Per iniziare è necessario delimitare
l'ambito della discussione. Ci occuperemo in questa sede di grafica
strutturata tridimensionale (descritta
cioè da equazioni matematiche, che
formano appunto la "struttura" degli
oggetti), escludendo quindi le applicazioni bidimensionali. Queste ultime sono suddivise in due categorie:
vettoriale (rappresentazione di oggetti tramite segmenti) e bitmapped
("a piani di bit", o più semplicemente "disegno pixel per pixel"). Nel primo caso, l'uso più frequente è nel
DTP (Desk Top Publishing, impaginazione elettronica), e poiché in
questo campo molte sono le similarità con la grafica 3D, eventuali puntualizzazioni possono essere direttamente dedotte da quest'ultima.
Vogliamo invece concentrare brevemente la nostra attenzione sulla grafica bitmapped, per osservare le differenze che la distanziano da quella
tridimensionale.
Queste sono sostanziali: un'immagine bidimensionale rappresenta la
semplice trasposizione sul monitor
di quanto un pittore potrebbe realizzare su tela.
Determinando manualmente il colore di ogni pixel dello schermo, si imita la traccia lasciata da un ipotetico
pennello; di conseguenza, la qualità
tecnica della realizzazione è direttamente proporzionale all'abilità dell'u-
tente (quella artistica, naturalmente,
non può essere giudicata in termini
assoluti).
In ambito tridimensionale, invece, è
lasciato al software il compito di rendere tecnicamente perfette le realizzazioni, per avvicinarle il più possibile al modello reale (quando si opera a 24 bit, infatti, si parla di immagini "fotorealistiche"): la componente
umana si nota piuttosto nell'originalità del soggetto, nella capacità di
definire e accostare le forme, nonché di inserirle nel giusto ambiente.
Il calcolatore interviene alla fine del
processo, quando giunge il momento di renderizzare il tutto: questo
processo consiste nel disegno di
un'immagine in due dimensioni riproducente la scena tridimensionale, tenendo conto delle direttive impostate dall'utente (scelta dei colori,
delle forme, dei materiali, delle luci,
ecc.).
Quanto detto finora trova un parallelo nel campo delle animazioni, dove
il grafico 3D deve occuparsi solo di
definire le proprietà fisiche (massa,
materiali, ecc.) e le traiettorie degli
oggetti presenti: al resto penseranno gli algoritmi appositamente studiati. Nel campo delle due dimensioni, invece, l'autore deve disegnare manualmente ogni singolo fotogramma dell'animazione, curandosi
della fluidità del movimento e della
coerenza tra un fotogramma e il
successivo.
Tutto ciò sembra implicare la richiesta di minori sforzi per il grafico 3D;
questo è vero, almeno nelle fasi iniziali, quando l'universo 3D appare
così vasto da scoraggiare l'utente,
che si rifugia nella produzione di immagini tecnicamente perfette ma
prive di anima e fantasia.
Col passare del tempo, però, cresce
il desiderio di sperimentare e di scoprire la complessità delle realizzazioni, che richiederanno sempre più
cura e dedizione.
Iniziamo con la descrizione dell'ambiente di lavoro, che osserveremo inizialmente dal punto di vista del
calcolatore. Questo opera in uno
spazio virtuale (ovvero immaginario,
essendo espresso tramite le equazioni dei tre assi cartesiani), all'interno del quale vengono collocati e gestiti gli oggetti definiti dall'utente.
Questi vengono identificati matematicamente da una serie di coordinate
che individuano i punti chiave, in relazione a un punto arbitrariamente
fissato, detto "origine degli assi".
Per definire un triangolo sono necessari tre vertici (oppure due vertici
e due angoli), mentre per una sfera
sono richiesti un centro e un raggio.
Sebbene questi solidi, definiti "primitive geometriche" per la semplicità
con cui possono essere implementati matematicamente, possano essere poi raggruppati e manipolati
nei modi più disparati per ottenere
solidi più complessi, non riescono
però a riprodurre forme particolari
appartenenti in genere all'ambiente
naturale.
La difficoltà è stata superata con
l'introduzione delle superfici cosiddette freeform, ovvero a forma
libera. Queste si distinguono per il
fatto di essere definite internamente
tramite curve (in analisi matematica
si parla di polinomi non lineari), attraverso le quali vengono delineati i
bordi e le sezioni intermedie. Per esempio, disponendo in modo opportuno un ristretto gruppo di linee
chiuse concentriche, è possibile ottenere una trottola dal profilo morbidamente arrotondato.
Il vantaggio dell'uso delle superfici
freeform consiste nella possibilità di
plasmare oggetti molto complessi
non riconducibili a rigide forme predefinite, quali le parti di un organismo vivente, (pena una inaccettabile perdità di dettaglio).
Gli aspetti negativi riguardano la difficoltà di gestione: poiché la definizione di una curva necessità di molti
più parametri rispetto a un segmento, viene richiesto al calcolatore una
memoria più ampia per contenere i
dati, con un tempo maggiore per
manipolarli e disegnarli nella resa finale.
Mentre le moderne conoscenze di
analisi matematica mettono a disposizione un'infinità di classi di curve,
il progettista di software applicativo
ghtWave, da perfezionamenti vari), le
diverse tecniche di
codifica possono far
variare leggermente
NeU'editor Modeler
di LightWave3.0 è possibile
variare le dimensioni
deUe singole visuali;
la sfera ha subito
l'operazionedi scavo
tramite operatori booleani
e viene quindi visualizzato
il contorno delforo; i comandi
sulla sinistra riguardano
le opzioni di visualizzazione
deUa scena
no
uv rr ru rn re
p<
@n a t L O < x
r
T -no UK
deve per forza di cose
restringere il suo campo di interesse a quelle che consentono i
migliori compromessi
tra semplicità implementativa ed efficacia
nella rappresentazione
visiva, il termine usato
in generale per identificarle è spl~ne,che significa "striscia flessibile" (il termine lascia
ben intendere l'uso
grafico di tali entità)
Per trovare un paralle-
ā‚¬*a shrt
Il Detail Editor di Imagine2.9;
la sfera è stata scavata
con un cono
tramite l'operatore Slice
(del secondo oggetto
abbiamo lasciato visibile
in blu solo la parte che aveva
in comune con ilprimo).
\
YLPz
~
p = P a t c
N
i.".<
-
l i
t
-
V
-
-
p
-
-
-
LA FINESTRA SUL MONDO
Avendo introdotto la componente umana nell'argomento, approfittiamone per descrivere ora come essa osserva lo spazio di lavoro generato
dal calcolatore
Lo schermo del monitor è la finestra
attraverso la quale si può osservare
il proprio mondo virtuale, per la massima comodità d'intervento, questo
deve essere rappre- sentato nel modo
,Pr
più completo e chial
ro
Le tecniche aVista dall'alio
l
dottate
in questo
senso non si diffe, p,,,E-J
renziano molto una
Vista frontale
dall'altra l'area di
schermo viene divisa in "viste", ognuna
delle quali inquadra
la scena da una direzione particolare
L'impostazione più
diffusa è la C O S I ~ detta QuadView (Usata in Imagine e Li--L' .,A, I p , I . - L
T ,- ,
l
,l ; 1
ghtwave), ovvero la
i
1 . 1 , .
A
i n
classica interfaccia
- -i,
I
2
1 l
L
:
composta da quattro finestre (una
lo nella pratica di quanto stiamo defrontale, una laterale, una dall'a'lto e
scrivendo in termini teorici, osserviauna prospettica, orientabile a piacemo il lavoro svolto dai programmatore). Una valida alternativa è quella
ri dei tre pacchetti in esame, e notiaimplementata in Real3D: è possibile
mo una certa abbondanza di struaprire un numero arbitrario di visuali
menti del tipo appena descritto (af(memoria permettendo), ognuna delfiancati, sopratutto nel caso di Lile quali può inquadrare la scena da
-
L'ambiente principale
di Rea13D2.35; le due visuali
in wireframe non rendono
bene l'iaéa deU'operazione di
scavo nella sfera: al centro,
un veloce rendering permette
di soruolare iiproblemq.
in basso, le iconeper la scelta
rapida dei comandL
la velocità e la quaIità della rappresentazione a schermo,
ma non influiscono
sulle modalità d'uso
da parte dell'utente,
al quale è richiesto
l'unico sforzo di definire ed eventualmente modificare (il tutto attraverso
movimenti del mouse) i "punti di
controllo", ovvero le coordinate chiave per le quali la curva passa
=t
I
L
i
-
i
.
A
p
L91
l
L
_
e
2
-
2
L _ P - -
~
una direzione stabilita dall'utente.
Come facilmente intuibile, I'interfaccia grafica dell'ambiente in cui si costruisce la scena è di basilare importanza ai fini della comodità con cui
l'utente opera. Essa deve essere
completa (senza però apparire affollata di gadget), immediatamente
percepibile e comoda da manipolare. Uno degli aspetti che dovrebbero
essere curati con maggiore attenzione, nel proporre nuovi software di
grafica 3D, è proprio la qualità del
feeling tra uomo e macchina.
Tra le proposte esaminate, riteniamo
sicuramente migliore quella di
Real3D, per il seguente motivo.
Nel caso di Imagine, gli editor (gli
ambienti nei quali si costruisce la
scena) sono compartimenti chiusi in
cui è possibile attivare le sole funzioni ivi previste; per passare a un editor diverso, è necessario prima memorizzare i propri dati (il tutto può risultare piuttosto fastidioso); inoltre, i
vari requester che compaiono per
chiedere istruzioni, per comunicare
messaggi o per attivare operatori vari, sono di dimensione e posizione
fissa, nonché dotati di struttura grafica peculiare, a cui l'utente deve fare
l'abitudine. Questo discorso vale anche per LightWave, che però si differenzia per la più comoda gestione
dei due editor di cui è composto.
Alcuni operatori
di deformazione
di Imagine.
",
anrfornatian RPquPster
(a*e
I
Z
r o s < tion
1.eseS3
9 .@@e@
-
il menu Tramf o m t b n
di Imagine;
come si vede
nel rettangolino rosso,
è possibile scegliere
di attivare
contemporaneamente
più operatori.
LsCai
Alcune opzioni
del menu Modi&
di Real3D
per la manipolazione
degli oggetti
Sulla sinistra, le opzioni del menu Modify di LightWave,
raggruppateper argomenti.
Nel caso di Real3D, invece, I'interfaccia grafica è completamente configurabile. Esiste un ambiente principale dal quale è possibile accedere
a qualsiasi funzione in qualsiasi momento, grazie alla filosofia della
"programmazione orientata all'og-
getto": essa considera qualsiasi elemento della scena (luci, materiali, telecamere, perfino le animazioni) come un oggetto. In questo modo, è
necessario definire un solo editor
che manipoli gli oggetti, riducendo
la complessità dell'insieme. Lo stile
delle finestre è mutuato direttamente
dal Workbench 2.x, pertanto queste
possono essere dimensionate, spostate o chiuse, garantendo in ogni
momento pulizia sul display.
GLI ATTORI I N SCENA
Consideriamo ora come siano visualizzati i protagonisti della nostra storia, gli oggetti.
Poiché l'aggiornamento dello schermo (redrawing) deve essere molto
rapido (sempre nell'ottica della comodità d'uso del programma), non è
possibile né necessario fornire sempre un buon livello di dettaglio: una
volta che sia chiara l'idea che abbiamo dell'oggetto, per quanto complesso, sarà superfluo disegnarlo
sempre con tutti i suoi attributi (colore, materiale, aspetto delle superfici,
ecc.); si ricorre allora a tecniche alternative, tra cui la più diffusa è il wireframe, ovvero la rappresentazione
tramite "intelaiatura di ferro". Essa riduce un oggetto a uno scheletro di
segmenti, semplificando o eliminando il disegno delle superfici tra questi racchiuse. Tale tecnica risulta efficace nel ridurre i tempi necessari
al redrawing, pur mantenendo riconoscibili gli oggetti.
Ancora una volta, a una stessa idea
di base corrispondono diversi metodi di implementazione: da un lato la
rappresentazione di un'area attraverso una giustapposizione più o
meno fitta di figure semplici (triangoli o quadrilateri), come accade in Imagine e in LightWave; dall'altro la
totale eliminazione delle superfici interne, per disegnare solo i segmenti
e le curve che le contornano (in
Real3D). Citiamo un esempio chiarificatore: per rappresentare una sfera, i primi due programmi ne ricoprono la superficie esterna con il
pattern descritto in precedenza,
mentre Real3D si limita a disegnare
due circonferenze (o ellissi) giacenti
su piani tra loro perpendicolari (osservate le figure allegate).
Le metodologie descritte mirano a
soddisfare necessità diverse: la prima ottimizza la qualità visiva ("tappezzando" le superfici esterne in
questo modo viene preservata l'im-
pressione di avere a che fare con
oggetti "pieni"), la seconda la velocità di aggiornamento.
Nel dare un giudizio su queste metodologie, riteniamo migliore la prima, per due ordini di motivi. Innanzitutto, nell'editor di Real3D si sperimenta a volte la difficoltà di interpretare l'orientamento del solido nello
spazio, poiché, nel caso della sfera,
due curve sono decisamente poche;
inoltre, in caso di operazioni booleane (che consentono di scavare un
solido con un altro, o di considerarne solo le parti comuni), è difficile riconoscere precisamente dove e in
che misura i solidi si intersechino
(osserviamo che, per ovviare parzialmente a questa difficoltà, Real3D
offre comunque la possibilità di eseguire un rendering all'interno di una
qualsiasi finestra dell'editor). Secondariamente, risulta impossibile interagire a livello dei singoli punti componenti un oggetto. A tal proposito,
è bene osservare che, anche se la
grafica 3D si basa soprattutto sulla
definizione degli oggetti tramite equazioni, può essere utile talvolta la
possibiltà di operare a un livello più
"manuale". La manipolazione dei
singoli punti consente, per esempio,
di "tirarne" uno appartenente alla
nostra sfera per ottenere una protuberanza appuntita; in Real3D, per
far questo, è necessario usare un
solido aggiuntivo (un cono, per esempio).
Un altro fattore importante nella
scelta dell'editor più adatto alle proprie esigenze deve essere I'accuratezza della rappresentazione, non
solo al momento della definizione di
un oggetto, ma anche dopo ripetute
modifiche; con la crescita di complessità di un solido, ottenuta magari
attraverso la reiterazione di una
stessa operazione, aumenta anche il
margine di errore a essa relato. È
quindi importante che quest'ultimo
non diventi tale da limitare la bontà
della rappresentazione dell'oggetto
in questione. Da questo punto di vista, I'editor di Real3D è il meno soddisfacente: soprattutto nelle basse
risoluzioni, le operazioni fini e gli allineamenti risultano a volte fastidiosamente imprecisi.
Definito un oggetto, è possibile mutarne la struttura geometrica attraverso opportuni operatori di torsione, rotazione, deformazione e altro
ancora.
Queste modifiche, se ben concertate, possono condurre a risultati veramente strabilianti, poiché i mezzi attualmente disponibili sono tanto sofisticati nell'operare quanto facili da
padroneggiare. Grazie ai notevolissimi automatismi disponibili, sono
sufficienti pochi parametri (assi di
rotazione, superfici di applicazione,
ecc.) per informare in modo esauriente il programma sulle nostre intenzioni.
La terna di programmi in esame è
ben fornita, da questo punto di vista.
A volte, esaminando le possibilità
messe a disposizione, ci si interroga
sull'effettiva utilità delle funzioni più
insolite; la semplicità d'uso, in alcuni
casi, è disarmante, tanto da stupirsi
a posteriori della complessità delle
forme finali.
La caratteristica che più interessa evidenziare è però la qualità dei risultati, che non si misura solo nella
"stranezza" dei solidi, ma soprattutto
nella precisione con cui si interviene
su di essi.
Per fare un esempio, quando si disegna un profilo da far ruotare attorno a un asse (per realizzare per esempio un bicchiere), è necessario
avere la certezza che il punto di inizio della rotazione coincida perfettamente con quello finale. Avendo noi
a che fare con programmi che non
sfigurerebbero assolutamente nello
studio di un professionista, dobbiamo essere severi nel valutare questo
aspetto.
A conti fatti, dunque, Lightwave risulta il più affidabile. Real3D e Imagine impongono talvolta limiti troppo
stringenti per garantire la perfetta
riuscita delle operazioni.
Chiudiamo qui la prima parte del nostro discorso. Nella prossima occasione affronteremo a!tre tematiche inerenti l'argomento, per concludere
con osservazioni sulle più recenti
conquiste tecnologiche nel settore.
L
e schede acceleratrici
per 1200 non si contano
più: il mercato offre una
tale varietà di prodotti da
mettere in imbarazzo qualunque acquirente. E difficile anche per un produttore creare
un prodotto nuovo che riesca
a distinguersi dalla concorrenza; ciononostante, I'italiana Hardital ci ha tentato e
con ottimi risultati.
La TQM è una scheda con
68030 a 50 MHz, coprocessore fino a 50 MHz, fino a
128 Mb di memoria Fast, orologio con batteria tampone,
connettore d'espansione per
futuro controller SCSI.
CONFEZIONE
E INSTALLAZIONE
La scheda arriva in una normale scatola bianca imbottita
di spugna. All'interno troviamo un disco di utility PD, un
manuale in italiano di 12 pagine di piccolo formato e, ovviamente, la scheda.
Il manuale dice tutto quello
che serve e anche di più: infatti c'è ben poco da dire.
Come il manuale sottolinea, la scheda
è stata progettata per ridurre al minimo
l'intervento dell'utente: è stata sfruttata
a fondo la tecnologia Autoconfig di
Amiga e anche i soliti jumper per configurare la scheda in funzione della memoria sono assenti: la scheda riconosce automaticamente la quantità di memoria presente su scheda.
ni sono comunque' presenti
in maniera testuale ed è difficile sbagliare. Nella parte finale del manuale sono presenti spiegazioni sulle utility
20 AMIOA MAOAZINE
PD fornite e sull'uso del c.?r,.andc: I'..:ri
gaDOS CPU. Per I'install;i7 (jil<; tj::~:;:
aprire il cassetto inferiore 9c.l 12:)0 C: iiì
serire la scheda. La sches.a en::a r-r?ol:c
facilmente e non sporge,
C ... il C-,:
setto inferiore può esseve trancl:i I c i mente richiuso, a differev.7:j d q!i;iVi:<;
capita con altre schede por l',:!;.
La scheda secondo Syslnfo
che, come al solito,
è impreciso nel determinare
il cbck deUa CPU.
,
. . . . .. . ..,.
.
.
. . ...
processore, coprocessore e quarzi.
Sulla faccia della scheda che si rivolge
verso l'esterno appaiono tutti i chip;
sull'altra faccia, la prima cosa che si
nota, dopo il modulo SIMM, è una ventolina alimentata direttamente dalla
scheda: è la prima scheda per 1200
che conosciamo che ne monti una. Si
tratta sicuramente di un vantaggio, anche perché il 68030 a 50 MHz scalda
non poco. L'aumento della circolazione
d'aria all'interno del 1200 dovrebbe favorire la durata dei componenti della
scheda acceleratrice, se non dell'intero
1200. Sulla scheda può essere montato
un 68030 fino a 50 MHz di tipo PGA,
quindi a contenitore ceramico e, come
tale, più resistente e costoso. Il quarzo
che fornisce il clock al processore è
montato su zoccolo.
Il coprocessore, 68881 o 68882, sempre con zoccolo di tipo PGA, può funzionare sia in maniera sincrona, quindi
con lo stesso clock della CPU, sia in
maniera asincrona, quindi con un proprio clock (compreso fra i 16 e i 50
MHz, come spiega il manuale). Un jumper, l'unico presente sulla scheda, permette di scegliere il tipo di sincronismo
da utilizzare. Il fatto che sia processore
che coprocessore siano zoccolati va
valutato positivamente: a questo modo
è possibile per esempio iniziare con una CPU più lenta e quindi più economica, e passare in un secondo tempo a una CPU più veloce.
Sulla scheda in prova era montato un
68030 a 50 MHz, quindi con MMU integrata, e un 68882 sempre a 50 MHz
che utilizzava lo stesso clock della CPU
EmuTest
Dhrystone
Sort
IMath
5,30
5,58
5,38
4,24
Media calcoli interi:
5,12
InstTest
Matrix
Sieve
MemTest
6,32
5,18
4,20
2,83
Media memoria:
4,63
TGTest
Writepixel
EllipseTest
LineTest
1,61
2,69
1,87
1,lO
Media grafica:
1,81
Savage
FMath
FMatrix
BeachBall
Flops
TranTest
FTrace
CplxTest
Media floating point:
67,69
Il test di Aibb 6.1. L'indice 1 corrisponde al 1200 standard. Le ROM erano state copiate in Fast
RAM e tutte le cache abilitate.
e quindi funzionava in
maniera sincrona. Per la
memoria è disponibile un
solo zoccolo per modulo
SIMM. Il modulo può essere da 1, 2, 4, 8, 16, 32,
64 o 128 Mb (il massimo
raggiunto finora dalle
schede acceleratrici per
1200).
Il tipo di SIMM utilizzabile
è lo stesso del 4000 e di
certi cloni MS-DOS. Si
possono montare SIMM a
32 bit e 72 pin con o senza controllo di parità (sul
manuale sono elencati
tutti i tipi accettati), anche a doppia faccia. Il riconoscimento del tipo di SIMM
presente è del tutto automatico e non esistono pertanto jumper di configurazione. Per la prova è stato montato un modulo SIMM da 16 Mb. Essendo lo spazio di indirizzamento della memoria del
68030 del tutto diverso da quello delle
schede PCMCIA, non dovrebbero esistere conflitti di sorta con le espansioni
che utilizzano tale porta (schede di memoria, CD-ROM, hard disk): in teoria è
possibile montare 128 Mb di RAM nel
cassetto interno e altri 8 Mb di memoria
sulla porta PCMCIA. Non abbiamo provato con una RAM Card da 4 Mb raggiungendo i 22 Mb (2+16+4).
Creazione file:
Apertura file:
Esame directory:
Cancellazione file:
SeekiRead:
Creati
Scritti
Letti
43 al secondo
72 al secondo
255 al secondo
135 al secondo
74 al secondo
61 al secondo
119 al secondo
368 al secondo
289 al secondo
85 al secondo
CHIP LONG 928.226
CHIP LONG 1.061.441
CHIP LONG 1.216.296
FAST LONG 1.228.294
FAST LONG 1.434.618
FAST LONG 1.508.049
Le voci CHIP e FAST indicano il tipo di memoria utilizzata per il test, mentre LONG indica
il tipo di allineamento. Il test è stato effettuato con un blocco da 262.144 byte.
Il test è stato effettuato con I'hard disk Quantum Go Drive Daytona da 250 Mb con il 1200
standard e con la scheda TQM di Hardital.
SCHEDA PRODOTTO
Nome Hardital TQM
Produttore Hardital
Distribuito da Hardital
via Giovanni Cantoni, 12
20144 Milano
tel. 02-4983457
fax 02-4983462
Prezzo TQM con 68030 a 28
MHz L. 280.000, a 40
MHz L. 360.000, a 50
MHz L. 480.000. TQM
con 68030 a 68882 a 50
MHz: senza RAM
L. 620.000, con 4 M b
L. 899.000, con 16 M b
L. 1.590.000
Giudizio eccellente
Configurazione 1200
richiesta
Pro uso chip PGA, ventola
raffreddamento, fino a
128 M b di RAMI
connettore d'espansione,
completa
autoconfigurazionedella
memoria
Contro zoccolo per un solo
modulo SIMM
Configurazione 68030a50MHzr6888'a
della prova 50 MHz, 16 M b di RAM
L'oroloaio è alimentato da una batteria
tampone al litio sostituibile (anche se in
verità appare saldata) Le batterie al Iitio vanno preferite a quelle ricaricabili,
perché durano di più e sono più affidabili.
Infine, è presente un connettore di espansione che permetterà in futuro I'aggiunta di un modulo di interfaccia SCSI.
In conclusione, dal punto di vista della
progettazione, la scheda è stata realizzata puntando ai massimi livelli di qualità e prestazioni.
PRESTAZIONI
Le prestazioni della scheda appaiono
in linea con le aspettative: come si può
notare dal test di Aibb effettuato con le
ROM copiate in Fast RAM, le prestazioni sono all'incirca le stesse delle altre
schede acceleratrici per 1200 con
68030 a 50 MHz da noi recensite, quali
la Blizzard 1230 1 1 o la Paravision
1230XA. La media complessiva dei test
che riguardano la matematica intera,
l'accesso alla memoria e la grafica è
pari a 3,851 contro il 3,62 della Paravision 1230XA, il 3,955 della Blizzard 1230
Il (che è ormai fuori produzione, ora esiste la Blizzard 1230 111).
L'accesso alla memoria, nonostante
Aibb segnali una latenza elevata (7,2
come la Blizzard 1230), è, al solito, molto più veloce di quella del 4000. 1 calcoli in virgola mobile raggiungono una
velocità di tutto rispetto: praticamente il
doppio del 3000. In più di un test, si noti, , T Q M raggiunge e supera I
4000/040.
gli accessi errati alla memoria.
Per copiare le ROM in Fast RAM e velocizzarne gli accessi alle funzioni del sistema, si può usare i l comando standard AmigaDOS CPU con l'opzione
FASTROM. Con lo stesso comando si
possono attivare e disattivare le cache
del 68030 e il modo burst di accesso
alla memoria.
La scheda dovrebbe anche velocizzare
I'accesso all'hard disk, ma le nostre
prove con un vecchio hard disk IDE interno da 40 Mb non hanno confermato
tale aspettativa: probabilmente I'hard
disk già offre il massimo con il 68020
del 1200 e nessuna CPU potrà mai fargli superare i 300 kb/s.
Provando invece con un hard disk IDE
Quantum Go Drive Daytona extra-piatto
da 2,5", gentilmente messoci a disposizione da Hardital, i risultati si sono fatti
vedere: se con il 1200 standard le prestazioni appaiono già pregevoli, almeno
per un hard disk IDE, con la TQM abbiamo registrato un loro netto incremento (dal 25% al 100% a seconda dei
casi), come testimonia i l test di DiskSpeed 4.1 riportato in figura.
Nel corso delle nostre prove, infine, la
scheda non ha presentato alcun problema di surriscaldamento e anche il
consumo è apparso limitato: abbiamo
provato ad alimentare il 1200 su cui era
montata la TQM (68030, 68882, 16 Mb
di RAM) e I'hard disk IDE interno da
2,5" 40 Mb al vecchio alimentatore di
un 500 e il tutto, con nostra grande sorpresa, ha funzionato senza problemi.
CONCLUSIONI
L'Hardital TQM si situa ai massimi livelli
fra le schede d'espansione per 1200.
Tutte le caratteristiche tecniche, dalla
ventola, all'autococonfigurazione completa della memoria, dalla possibilità di
raggiungere i 128 Mb, al connettore per
un futuro controller SCSI, dall'uso di
zoccoli PGA, alla presenza della MMU,
dalla tecnologia SMD, alla batteria al litio ne fanno un prodotto adatto anche
all'utente più esigente.
Se si unisce tutto questo a un prezzo
d'acquisto decisamente concorrenziale, si dovrà necessariamente concludere che questa volta Hardital ha fatto
centro,
A
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.
EPSON STYLUS COLOR
I
I mercato delle stampanti,
specie di quelle a colori, ha
visto nascere ultimamente
alcune soluzioni tecnologiche molto interessanti e alla
portata della maggior parte
degli utenti: la qualità del
prodotto finale, la pagina
stampata, è ora sempre più
vicina a quel livello qualitativo che prima era prerogativa
di macchine professionali
ben più costose.
La Stylus Color è l'ultima novità di Epson ed è stata presentata allo SMAU. Appartiene alla linea Stylus, una serie
di stampanti a getto di inchiostro che utilizza una tecnologia proprietaria (Mach)
che, in teoria, eleva la qualità
di stampa diminuendo nel
contempo i costi di gestione.
Le stampanti Stylus, infatti, richiedono la semplice sostituzione dell'inchiostro di stampa e non di tutta la testina o
di una sua parte, come avviene con altre stampanti a
getto di inchiostro.
L'Epson Stylus Color è il primo modello
a colori della serie Stylus e si segnala
immediatamente per un ottimo rapporto
prezzolprestazioni e per la capacità di
stampare a risoluzioni elevatissime: fino
a 720x720 dpi.
INSTALLAZIONE
Apriamo I'accattivante e resistente confezione in cui è contenuto l'ultimo prodotto della casa nipponica: la stampante, a 80 colonne, una volta estratta
dall'imballo, appare molto ben progettata, con una struttura solida, nonché
materiali e finiture all'altezza di un prodotto professionale; anche se il disegno è piuttosto razionale e proporzionato, le dimensioni non sono tra le più
contenute: 470 mm di larghezza, 192
mm di altezza, 344 mm di profondità, escludendo i l piano di appoggio della
carta, ribaltabile, che aggiunge altri
181 mm a quest'ultima dimensione, Il
peso, a sua volta, non è indifferente:
L'ultima generazione
delle stampanti
a getto d'inchiostro
7,4 kg. Nella confezione troviamo, oltre
alla manualistica e al disco per MSDOS, un cavo di alimentazione, due
cartucce sigillate di inchiostro, una per
il nero e una per giallo, magenta e
cyan, e due confezioni contenenti ognuna dieci fogli di carta speciale Epson per la stampa a 360 e 720 dpi,
per le prime prove.
Nella parte posteriore della stampante
si trovano il connettore per l'alimentazione del trasformatore interno, il connettore Centronics per I'interfaccia parallela a 8 bit e un connettore seriale
RS-422 minidin per l'uso con i computer Apple. E possibile aggiungere un'interfaccia seriale opzionale a 19200
baud. Una volta trovato il giusto spazio
sul piano d'appoggio, procediamo ai
collegamenti con Amiga, preventivamente spenta, e alla usuale connessione dell'alimentazione elettrica.
Nella parte anteriore sono presenti molti led e pulsanti che permettono di effettuare le solite operazioni manuali come
l'avanzamento del foglio, la
messa in pausa, la scelta
del font, l'attivazione di una
modalità a basso consumo
(con perdità di qualità, ovviamente). Ovviamente, I'impostazione manuale del font
e del modo a basso consumo può essere annullata dal
programma usato per la
stampa, ma quando si usa la
stampante mediante un text
editor o si fa un accesso diretto a PRT:, la possibilità di
impostare manualmente certi paramentri risulta molto utile.
Prima di procedere all'accensione, esaminiamo il manuale: una buona parte di
questo, sfortunatamente, è dedicata
all'uso dei driver per MS-DOS e Windows, così come l'opuscolo illustrato a
colori che contiene molti esempi relativi
ai modi di stampa.
Per conoscere appieno il funzionamento della stampante occorre leggersi anche queste parti, cercando di separare
ciò che è proprio alla stampante da ciò
che è proprio a Windows. Questo aspetto della documentazione va sicuramente criticato: nessuno vieta a Epson
di documentare appieno il suo driver
per Windows, ma Epson a sua volta
non dovrebbe costringere i suoi utenti
ad analizzare la documentazione di un
driver per Windows al fine di comprendere il funzionamento della stampante.
Osservando le illustrazioni, comunque,
sarà molto facile procedere al montaggio del ripiano guida per la carta, alle
La stampa con Cloanto
Persona1 Paint
f@esta immagine,
come tutte le altre,
carta HP
sfmtta su
pienamente
la potenza
a grandezza naturale.
del programma
TurboPrfnt
a 720 dpi,
impostato
per la carta speciale.
due staffe di supporto dei fogli stampati, e alle cartucce per gli inchiostri; nei
sei capitoli troviamo molte informazioni
riguardanti la corretta interpretazione
dei segnali di errore e i vari problemi di
malfunzionamento che si possono incontrare.
Gravissima lacuna della documentazione è la mancanza di indicazioni precise
sul linguaggio EscIP2. Si rimanda per
questo a un manuale separato che non
viene fornito nella confezione. Tale linguaggio è stato creato da Epson per
l'utilizzo di font scalabili e modalità grafiche avanzate. La versione P2 fornita
con la Epson Stylus Color è solo parzialmente compatibile con la precedente EscIP, utilizzata da altre stampanti Epson. Il tentativo di Epson di fare dell'Esc1P uno standard di riferimento, inoltre, pare essere fallito: mentre tutte le
stampanti esistenti sono in genere capaci di funzionare in emulazione Epson
(lo standard adottato inizialmente sulle
stampanti ad aghi Epson), nessuna, a
quanto ci risulta, dispone di un'opzione
di compatibilità con il linguaggio EscIP2.
Sul disco allegato alla stampante non è
presente il driver Amiga. La stampante
in teoria può esssere utilizzata mediante driver di stampa compatibili con
stampanti Epson, ma in tal caso non si
riesce a sfruttare tutta la potenza della
stampante: tale soluzione permette forse solo la stampa in bianco e nero a
caratteri (e non è possibile nemmeno
sfruttare tutti i font residenti, specie
quelli scalabili) e in grafica. Non abbiamo effettuato molte prove al proposito:
non ha molto senso infatti comprare una stampante di questo tipo e di questo prezzo per poi sotto-utilizzarla a
questo modo.
Fortunatamente, le ultime versioni dei
due migliori programmi di gestione di
stampa per la nostra macchina contengono entrambe l'opzione per utilizzare
efficacemente la Stylus Color: Turbo
Print Professional 3.0, di Irsee Soft, al
momento con un'interfaccia in tedesco,
contiene un driver dedicato, utilizzabile
esclusivamente tramite le opzioni di
Turbo Print che intercetta la maggioranza delle richieste di accesso alla stam-
pante; Studio Print Professional, di Wolf
Faust, contiene invece un ottimo driver
utilizzabile anche da programmi che,
come ADPro, richiedono un accesso
diretto alla stampa; questo programma,
come il precedente, consente una configurazione minuziosa di tutte le funzioni del nuovo potente linguaggio di controllo EscIP2. A differenza di Turbo
Print, che include delle impostazioni
predefinite per le diverse risoluzioni,
Studio Print deve essere configurato
per ottenere una stampa equilibrata nei
colori e nel contrasto, caricando il programma EpsonP2 dalla directory Prefs:
le opzioni sono numerosissime e non è
immediato giungere a buoni risultati
specie in assenza di un manuale in italiano o in inglese.
Esiste anche una terza possibilità: un
driver Amiga prodotto da Endicor Technologies (P.O. Box 29000 #355, San
Antonio, TX 78229, USA, tel. +l-2106504988) e utilizzabile come qualsiasi
altro driver Amiga: il suo costo è piuttosto elevato (44,95 dollari più spese di
spedizione) ed è preferibile quindi optare per Turbo Print o Studio Print che
oltre al driver per la Epson offrono il
supporto per molte altre stampanti e
programmi di gestione della stampa
molto evoluti. Si noti che tutte le nostre
prove sono avvenute con Turbo Print
Professional 3.0.
CARATTERISTICHE TECNICHE
La carta è alimentata frontalmente, con
una capacità massima di 100 fogli singoli, nei formati A4 (210 x 297 mm),
Lettera ( 8 3 x 11 pollici), B5 (182 x 257
mm) e Legale (8,5 x 14 pollici) con
spessori da 0,08 a 0,11 mm, e per un
peso compreso tra i 64 e i 90 grammi.
Possono essere utilizzati anche tre differenti formati di buste : 166x92 mm,
240x104 mm e 110x220 mm. Sono disponibili confezioni di 200 fogli di carta
speciale A4 Epson 360 e 720 dpi e lucidi per lavagne luminose. Infine, l'area
stampabile: i margini minimi superiore,
destro e sinistro per i formati A4 e B5
sono di 3 mm, e quello inferiore è di 13
mm, mentre il margine destro minimo
per i formati Lettera e Legale è di 9
mm.
La stampante utilizza solo tre risoluzioni: 180x180, 360x360 e 720x720 dpi;
per quella più alta viene consigliato I'uso della carta speciale Epson, ma usando Turbo Print è possibile usare la
normale carta per fotocopiatrici, anche
se la qualità risulterà inferiore. La scelta
tra queste risoluzioni è determinabile in
base alle esigenze di lavoro: la risoluzione più bassa è la più veloce ed economica, adatta per la stampa di cam-
La stampa di una pagina complessa
a 360 dpi mediante Turbo Print
in modo Special sfrutta pienamente
le caratteristiche della carta HP.
pioni e bozze preliminari; quella intermedia è il cornpromesso ideale tra qualità e velocità; la più elevata è anche la
più lenta, ed è essenzialmente riservata
alle immagini, sia a colori che in toni di
grigio.
Nella stampa a caratteri con un pitch di
10 cpi (caratteri per pollice) su 80 colonne, si ottiene una velocità di 200 caratteri per secondo; con il pitch 12 su
96 colonne, 240 caratteri per secondo;
il pitch 15 su 120 colonne, 320 caratteri
per secondo; usando il pitch 17 (10
condensato) su 137 colonne, si ottiene
una velocità di 340 caratteri al secondo; infine, con il pitch 20 (12 condensar in hendrent in
d
,
8
"
;tessa velocita a stampare una' riga,
qualunque sia il pitch utilizzato per i caratteri; se in una riga stanno più caratteri a motivo del pitch più elevato, la velocità misurata in caratteri per secondo
aumenta di conseguenza. Per confrontare la velocità in cps di stampanti di
questo tipo è quindi necessario tenere
presente il pitch del carattere utilizzato.
Si badi che le indicazioni contenute
nella pubblicità spesso tendono a nascondere questo particolare, per far
credere una velocità che poi alla prova
dei fatti risulta ben diversa (i pitch più
utilizzati e quelli più leggibili sono il 10
e il 12).
La velocità complessiva della stampa,
inoltre, è determinata non solo dal numero di righe che può stampare in un
secondo, ma anche dalla velocità con
cui avviene l'avanzamento della carta e
il caricamento iniziale del foglio.
L'interlinea è selezionabile tra 116 e 118
di pollice, oppure programmabile con
incrementi di 11360 di pollice. La velocità di alimentazione della carta è di 89
ms per ogni linea da 116 di pollice.
In definitiva, nella stampa a caratteri
con 60 linee per pagina si possono
raggiungere 2 pagine al minuto.
Il buffer di input, espandibile con altri
32 kb solo quando si adotti I'interfaccia
seriale opzionale, è piuttosto ridotto (almeno per la stampa grafica): 64 kb.
I font utilizzabili per la stampa a caratteri della Stylus Color, tutti di elevata
qualità, possono essere scelti tra Roman, Roman T, Sans Serif, Sans Serif
H, Courier, Prestige e Script con pitch
10, 12 e 15. Questi possono essere attivati da qualsiasi driver di stampa Epson compatibile. Inoltre sono disponibili altre combinazioni di font e di pitch
rif e Sans Serif H
nali e scalabili,
sectetuer
con incrementi di 2
punti, da un corpo
minimo di 8 a uno
massimo di 32 punti.
Le tabelle dei caratteri sono una per il corsivo e otto per i caratteri grafici, mentre tra le
serie dei caratteri possiamo operare una scelta
tra le 14 di caratteri nazionali, incluso
l'italiano, e una di caratteri Legali.
La stampa avviene in quadricromia: nero più i tre colori ed è anche possibile
usare la stampante solo in bianco e nero.
Le cartucce di inchiostro hanno una
durata piuttosto elevata 1.5 milioni di
caratteri Roman 10 per il nero e 1.2 milioni per i colori. Con una pagina di
60x30 caratteri ciò significa più di 800
pagine per il nero e più di 650 per il colore. Ovviamente se si stampano immagini a colori che riempono completamente una pagina A4 tali valori si riducono di molto: diremmo a un terzo (222
fogli). Per la stampa a 720 dpi, molto
probabilmente, tale valore va ulteriormente ridotto: in teoria andrebbe diviso
per 4 (55 fogli). Se volessimo allora calcolare il costo per stampa A4 a 720 dpi, dovremmo dunque considerare 315
lire a foglio per la carta speciale Epson
a 720 dpi e 2.450 lire di inchiostro, per
un totale di 2.765 lire a foglio. A 360 dpi
il costo dovrebbe invece aggirarsi sulle
872 lire a pagina, usando la carta speciale Epson da 320 dpi a 260 lire al foglio. Si badi che questi costi sono del
tutto teorici e calcolati in base ad as-
sunzioni non confermate riguardanti la
stampa grafica a colori: la realtà dei fatti potrebbe invalidarli sia in un senso
che nell'altro. Il costo teorico per pagina da noi calcolato, specie a 360 dpi,
appare comunque contenuto e alla portata di tutti gli utenti, specie se confrontato con quello della Fargo Primera in
modalità a sublimazione (ma ovviamente la qualità raggiungibile con la Fargo
è decisamente superiore).
LA PROVA "SU STRADA"
Dopo aver installato i programmi di gestione della stampante con i relativi driver, sarà possibile usare immediatamente la Stylus Color: nessuna opera-
zione su dip switch, per altro del tutto
assenti, è richiesta per la corretta trasmissione dei dati grafici o di testo ASCII; tutte le impostazioni della stampante possono essere definite tramite
tasti di selezione. Mentre la stamDante
è al lavoro, i rumori sono ridotti 'veramente al minimo, e il sistema di caricamento della carta è molto efficiente,
permettendo di programmare con relativa tranauillità la stamDa di un documento su' più pagine (qualche problema potrebbe presentarsi quando i fogli
sono molto pochi).
La qualita di stampa in modo grafico e
più che soddisfacente anche a 360 dpi
auesta risulta essere la risoluzione ideale per la stampa di pagine che contengono caratteri, immagini e illustrazioni di tipo vettoriale; nelle prove da
I
I
+
;
<
111 V Il1 \
CCHEDA DRODOTTO
Nome Stylus Color
Produttore Epson Seiko
Venduto da Multibit
via Boniperti, 59
28015 Momo (No)
tel. 0321-926907,
faxlBBS 0321-926210
Prezzo L. 1.190.000 IVA inclusa;
confezioni da 200 fogli
Epson 3601720 dpi L.
52.000 e L. 63.000;
serbatoi inchiostri
colorelbianco e nero
L. 100.000 e L. 46.000
Giudizio ottimo
Configurazione Amiga con Kickstart 2.0
richiesta o superiore e driver di
stampa specifico per
Epson Stylus Color
Pro stampa di qualità
tipografica, costi
contenuti, flessibilità
d'uso, manuale in
italiano
Contro stampa a 720 d ~ i
lenta con i programmi d i
DTPAmiga, rmncanza di
una scheda opzionale
per l'espansione del
buffer intemo, manuale
piuttosto carente, non
viene fornito un driver
dedicato per Amiga
Configurazione A40001040 28 MHz,
della prova Kickstart 39.106,
Workbench 40.35
\t
massima e quella in- dolore iPIIIII
termedia Notevole è
invece la differenza
nei tempi di stam
na pagina staml
720 dpi ha richie
di un'ora con Pr
nal Page, mentr
stessa a 360 dpi suriu udstati pochi minuti! La colpa va imputata
non alla stampante, ma ai programmi
Amiga che impiegano molto tempo per
calcolare una pagina a tale risoluzione.
Addirittura con P
dpi dopo un'ora di attesa abbian
nunciato, perché non aveva ancora incominciato a stampare: il programma
47
---,53
invece funziona correttamente a 360 d--pi. Nonostante la mole di dati in arrivo
iz,
alla stampante a 720 dpi sia enorme
l'incidenza dei tempi di trasferimento
dei dati via parallela rimane molto limi- fotocopiatrice che, specie per i testi,
tata. Discorso diverso si avrebbe nel produce risultati più che accettabili. L'icaso si utilizzi un'interfaccia seriale.
deale per quanto riguarda il rapporto
La differenza qualitativa tra le due riso- prezzolprestazioni nella stampa di testi
luzioni (360 e 720) si nota invece nella è una carta di qualità superiore a quella
stampa di immagini; a questo proposito usata dalle fotocopiatrici: la si può reè necessario rilevare che anche il supperire sul mercato facendo delle prove
porto cartaceo è determinante: la carta con qualche campione prelevato da un
Epson appare una scelta ottimale per fornitore.
la resa della brillantezza dei colori, es- La gestione delle immagini per la stamsendo una carta polimerizzata che im- pa è un punto debole degli applicativi
pedisce un assorbimento eccessivo dei operanti sulla piattaforma Amiga: tra
punti di colore. Abbiamo anche avuto tutti i programmi grafici che abbiamo
modo di provare della carta per stam- provato, quello che produce decisapanti a getto d'inchiostro di HP: ha pro- mente i migliori risultati è stato Personal
dotto dei risultati addirittura superiori, Paint di Cloanto in combinazione con
ma costa anche di più. Rimane comun- Turbo Print Professional: l'ottimo proque possibile l'uso di normale carta per gramma di grafica pittorica, prodotto in
1
,v-.
2
t ?
&-O-
N" 64/FEBBRA10 1995 ~ I G ~
AG A Z I N E
1
27
Italia, è uno dei pochi che è in grado di
gestire sino a 256 colori in modo veramente efficace; in alternativa, dopo aver trovato la configurazione migliore
con Studio Print (noi non siamo riusciti
a farlo in tempo per la recensione), si
potranno usare anche le funzioni di
stampa per le immagini a 24 bit sia di
ADPro che di ImageFX, che consentono un controllo più flessibile delle dimensioni dell'immagine sulla pagina.
La Stylus Color può anche operare una
retinatura proprietaria, tramite la tecnologia Micro Weave, una sorta di Floyd
che risulta quasi impercettibile e rende
i passaggi tonali in modo molto uniforme. Ottimi sono stati i risultati ottenuti
nella stampa a caratteri e in quella grafica mediante i programmi di DTP già
citati: la definizione del testo è ecceilente, paragonabile a quella ottenibile
con le stampanti laser e con il vantaggio di poter stampare contemporaneamente immagini a colori con un'elevata
definizione.
Con la risoluzione impostata a 720 dpi
e una carta polimerica, i risultati sono
veramente stupefacenti: le immagini si
avvicinano decisamente alla qualità tipografica, anche se non sono paragonabili a quelli prodotti dalla Fargo Primera; la qualità del testo è addirittura
superiore a quella ottenibile sulle stampanti laser: purtroppo la stampa di impaginati misti di testo e immagini in
questa risoluzione richiede dei tempi
d'attesa inaccettabili con Professional
Page; alternativamente, a 360 dpi la
qualità è mantenuta a un ottimo livello e
i tempi di stampa sono normali.
ve. I risultati ottenibili sia per ciò che
concerne le immagini sia per il testo sono di livello elevatissimo, anche se, operando alla massima risoluzione, i
tempi di attesa aumentano molto.
In definitiva la stampa grafica di documenti che includono font scalabili e illustrazioni sia vettoriali che a 24 bit andrà
effettuata a 360 dpi, mentre per la
stampa grafica di singole immagini potremo ricorrere alla risoluzione 720 dpi.
Il prezzo della stampante è concorrenziale e la sua versatilità e affidabilità sono caratteristiche che la rendono un
prodotto in grado di soddisfare pienamente anche gli utenti più esigenti.
L'uso della stampante con Amiga allo
stato attuale è alquanto problematica
con i programmi di DTP a 720x720 e inoltre risulta indispensabile procurarsi
un driver dedicato comprando Turbo
Print o Print Studio, il cui costo non è
trascurabile. Nel prossimo futuro è auspicabile la produziane di altri driver e
programmi che sappiano sfruttare meglio le sue potenzialità.
UN COMPROMESSO ACCETTABILE
A nostro avviso la Epson Stylus Color è
una soluzione ottimale per chi desidera
una stampante "trasversale", capace di
fungere efficacemente nella stampa a
caratteri e nella stampa grafica sia in
bianco e nero che a colori. I costi di gestione sono ridotti, data la qualità e la
durata delle parti soggette a usura, la
durata delle cartucce d'inchiostro e la
possibilità di scegliere supporti meno
costosi per le stampe meno impegnati-
A
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cod. DRIO3G
cod. CD32 O1F
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VECTOR FALCON570
M
eglio tardi che mai!
Come i relitti affiorano dopo un naufragio, così i progetti che
Commodore aveva preparato senza portarli nei negozi vengono acquistati e
distribuiti da aziende più
lungimiranti. Questo mese
diamo uno sguardo al controller SCSI citato sul manuale di A570, il lettore di
CD-ROM per il 500, progetto acquistato dalla tedesca
Vector e commercializzato
col nome di Falcon570.
Si tratta di una schedina
che inserita nell'A570 Commodore permette l'uso di
periferiche SCSI esterne,
quali hard disk e streamer.
Come usare periferiche SCSI
con l'A570
Commodoreper il 500
COSTRUZIONE
Assieme al controller, la minuscola scatola del Fal- .
con570 contiene un manuale di 32 pagine in tedesco, un dischetto e una
piastrina di lamiera forata
per chiudere lo slot di
A570.
Lo slot non viene duplicato,
quindi, installando Falcon570 non è possibile aggiungere all'A570 anche
l'eventuale espansione di
Fast RAM.
L'hardware è semplicissimo: consiste in una coppia di schedine (gli
spazi sono troppo ristretti per un'unica scheda di grosse dimensioni) che
contiene lo stesso chip controller
presente sull'A590, affiancato dalla
stessa PAL del11A590, i terminatori
SCSI (saldati), un condensatore di
disaccoppiamento e due jumper.
Falcon570, pur essendo un controller
SCSI, è compatibile anche con le periferiche SCS12.
'
Il connettore per le periferiche ha
piedinatura stile Apple, come tutti gli
altri controller SCSI per Amiga, quindi è facile trovare cavi e box esterni
(con alimentatore) in cui inserire le
periferiche.
E prevista la possibilità di comandare il chip con un quarzo a frequenza
più alta dei soliti 14 MHz di Amiga,
tuttavia Vector ufficialmente non lo
supporta e ha saldato il relativo jumper nella posizione di clock interno.
La qualità del montaggio è
modesta. Il circuito stampato non è stato ben pulito
dai residui di saldatura
corrosivi; i connettori sono
staqnati e soaaetti a ossidasone, come i fori passanti non protetti. Tuttavia
il circuito è semplice e le
piste sono poche, quindi
difficilmente si incontreranno problemi. Estraendo il
Jumper CON7, si disabilita
I'interfaccia, mentre CON6
porta la tensione di alimentazione alla linea Termpower del connettore SCSI, senza fusibile e diodo
di protezione: come consiglia la stessa Vector, bisogna lasciarlo aperto.
Il dischetto fornito con il
controller contiene il programma HDtoolbox 2.0,
che serve a configurare e
formattare gli hard disk anche se si usa ancora il
Kickstart 1 . 3 . Chi ha il
Workbench 3.1 può servirsi della versione più aggiornata che si trova sui dischetti del sistema operativo.
Il manuale in tedesco descrive in estremo dettaglio
l'installazione hardware e
software dell'hard disk,
con una lunga discussione
teorica sui vantaggi di un hard disk e
il modo migliore di partizionare e organizzare i dati.
Chi conosce il tedesco e vuole allargare le sue conoscenze può dedicarsi alla lettura del manuale, ma chi
desidera semplicemente installare il
Falcon nel suo A570 basta che si
munisca di un cacciavite a croce e
di una pinza.
Si inizia svitando con la pinza i due
dadini del connettore SCSI del Fal-
con570, quindi, dopo aver svitato la
vite che la fissa, si rimuove la piastrina posteriore originale dell'A570. A
questo punto si può far entrare il Falcon nello slot e spingerlo in modo
che il suo pettine faccia presa nel
connettore: deve essere visibilmente
ben inserito e saldo in posizione. Per
concludere l'operazione, basta inserire la piastrina metallica del Falcon
sullo slot, avvitare la sua vite e, poi,
riavvitare con la pinza i due dadini
del connettore SCSI.
UTILIZZO
Il Falcon570 è stato provato su un
A500 equipaggiato di espansione
RAM interna da 2 Mb, indispensabile
per usare a pieno i programmi più
recenti.
Grazie all'espansione di Fast RAM il
sistema si è comportato quasi come
la combinazione A500lA590, con la
marcia in più del lettore CD-ROM
compatibile CDTV.
Infatti A570 contiene lo stesso chip
DMAC di A590, quindi se viene e-
CCHEDA DRODOTTO
Nome Falcon570 SCSI Controller
Produttore Vector
Venduto da HK Computer
di Franz Hansmann
e Thomas Kupper
Honinger Weg 220
D50969 Koln
Gemany
tel. +49-221-36906962163
fax +49-221-369065
BBS +49-221-369024
Prezzo 149 marchi tedeschi
Giudizio ottimo
Configurazione ~ 5 0 e0A570
richiesta
Pro integrazione perfetta con
la macchina, installazione
elementare
spanso con il Falcon570 diventa, a
tutti gli effetti hardware e software,
un A590 senza RAM. Come nel caso
di A590, la velocità massima ottenibile con l'A500 non accelerato si aggira sui 1.600 kbls. Negli Amiga con
MC68000 il fattore limitante è la velocità con cui la CPU esegue il codice
del FastFileSystem.
L'adesione alle specifiche SCSI è
buona: il Falcon570 ha pilotato senza
problemi uno streamer DAT da 2 Gb,
un assortimento di hard disk SCSI e
SCS12 e persino un lettore di CDROM SCS12. Ha fallito solo quando è
stato tirato all'estremo, con un vecchio hard disk Micropolis 1588 estrememente veloce, ma ancora SCSII e
con buffer interno di soli 16 kb, troppo piccolo per evitare I'overrun.
Il device CDO: ha una priorità fissa
pari a 0, quindi se si lascia un CD nel
lettore si può scegliere a piacere se
fare il boot da CD-ROM, dall'hard disk (modificandone la priorità con
HDtoolbox) o dal floppy: la comodità
d'uso è senza confronti.
Le possibilità di disabilitazione selettiva sono molte, e ciò farà senz'altro
piacere a chi usa un A500 con poca
memoria o programmi "sporchi". Con
l'interruttore frontale di A570 si disabilita sia il CD-ROM che I'interfaccia
SCSI, con il jumper CON7 la sola interfaccia SCSI, ma non il CD-ROM (lo
stesso risultato si ottiene tenendo
spente le periferiche SCSI). Con I'interruttore frontale disinserito e facendo il boot da floppy, eseguendo il
comando AmigaDOS "Binddrivers" si
lascia il CD-ROM disabilitato, ma si
riabilita I'interfaccia SCSI, operazione
utile se il Kickstart di A500 è la versione 1.2 o se si vuole lasciare inattivo il lettore di CD (e risparmiare
RAM) pur continuando a usare I'hard
disk.
Quindi, tutte le combinazioni sono
coperte, ma Vector non fornisce il
driver da mettere nel cassetto Expansions, necessario per il funzionamento del comando "Binddrivers": si
può prelevare dal dischetto di installazione di A590.
Contro non è SCSI2, costruzione
poco accurata
Configurazione A570, A500 con 0,5 Mb
in prova Chip RAM, Kickstart 2.04
Insider2 Hardital
Poiché le ROM di A570 contengono
lo scsi.device versione 7.0, la scansione del bus SCSI al momento del
boot è estremamente rapida: sulla
piastra di A590 c'è un banco di dipswitch per modificarne la velocità,
ma questa manca sul Falcon570. Per
questo motivo si possono incontrare
problemi di compatibilità se non si usano hard disk nuovi e di marca conosciuta.
Se assieme al Falcon570 si acquista
anche I'hard disk SCS12, I'installazione e configurazione hardware sono
veramente facili e senza problemi:
quasi sempre basta collegare i cavi,
lasciando tutti i jumper sulle impostazioni di fabbrica, per godere subito
di un hard disk capiente e molto veloce.
Invece le periferiche vecchie o qualche drive magneto-ottico, che all'accensione tardano a entrare nello stato SCSI "ready", vengono riconosciute, ma non montate: per usarle bisogna effettuare un reset dell'Amiga a
qualche secondo dall'accensione,
oppure servirsi di un'utility come SCSlmounter, o infine accenderle prima
di A500lA570.
Al limite basta impostare i loro jumper SCSI-ID su un valore elevato (5 o
6): verranno raggiunte più tardi dalla
scansione, quindi hanno più tempo a
disposizione per partire.
Infine, se l'unico hard disk presente
è lento nel rispondere al reset oppure richiede una gestione non standard dell'interfaccia (per esempio
certi IBM o alcuni vecchi hard disk
Seagate o Maxtor da 5,25"), non può
funzionare con il Falcon570.
La scsi.device non ottiene risposta ai
richiami lanciati durante il boot, crede che non ci sia nulla collegato e si
autodisinstalla (è una particolarità
delle ROM di A570). I l problema è
senza rimedio, come il fatto che per
A-Max e Minix non esiste un driver
compatibile con la scsi.device 7.0 e
che l'assenza degli switch impedisce
di attivare il modo sincrono.
CONCLUSIONI
In definitiva si tratta di un'ottimo prodotto che consente di "rivitalizzare" il
proprio vecchio A570 e, di conseguenza, I'intramontabile A500. I l prodotto può essere acquistato direttamente in Germania. In. alternativa si
può provare a chiedere a qualche
importatore italiano di ordinarlo in
Germania.
A
GENE 1.1
\l
W
i sono alcuni settori
professionali in cui Amiga è assai poco diffuso. In molti casi si tratta di
segmenti di mercato che, se
sfruttati adeguatamente, consentirebbero un allargamento
della base di Amiga, installati
nell'ambiente di chi impiega
un computer per necessità e
non solo per diletto.
Uno di questi è, per esempio, quello inerente la gestione di un'attività commerciale,
dalla piccola bottega alla
grande distribuzione, dal ristorante al supermercato.
Molti gestori di imprese allevierebbero volentieri il proprio carico d i lavoro con
l'aiuto di un computer, ma il
problema è che Amiga, fino
a oggi, non ha potuto contare su prodotti, in questo ambito, validi in senso assoluto.
Un programma che aspirasse a soddisfare questo genere di esigenze dovrebbe essere affidabile, semplice da
usare, con una manualistica
facile da consultare quando necessario, veloce, configurabile a seconda
delle diverse esigenze, tradotto nella
lingua dell'utilizzatore e assistito
dall'autore o dal produttore.
GeNe, frutto degli sforzi di programmatori italiani, nasce con l'intento di aiutare i negozianti nel loro lavoro
di inventario e di emissione
di documenti recanti valore
fiscale, ma anche, velatamente, di diffondere Amiga
nel mondo professionale, come auspicano che accada
gli stessi autori del pacchetto.
CONFEZIONE
E INSTALLAZIONE
La copia inviataci in esame
era composta da un disco,
un manuale relativo alla versione 1.O del programma, un
L
-
e
.
.
*
e
consta d Lna quarantina di
pagine ed è S L O ~ I Vso in nove capitoli, preceduti da un
indice generale e seguiti da
uno analitico: il primo di essi
si occupa dell'installazione
del programma, il secondo
della sua personalizzazione,
il terzo ci introduce al suo
impiego e alla sua filosofia, i
quattro successivi illustrano
gli altrettanti moduli che
compongono il programma,
l'ottavo riguarda alcuni aspetti dell'interfaccia adottata
e l'ultimo riporta le condizioni
di utilizzo.
Una prima lettura permette di
assimilare i semplici principi
di base e, in generale, la trattazione risulta chiara ed efficace.
L'intallazione è controllata da
un programma proprietario e
può avvenire su floppy o su
hard disk. Al termine, risulteranno installati, nel disco o
nella partizione desiderati (eventualmente in una directorv), tutti i moduli del tsrogramma a esclusione di quello adibito
alla personalizzazione dello stesso,
"GeNePrefs"; quest'ultimo viene infatti
inserito nella directory "Prefs" del disco
di sistema.
Per funzionare, GeNe necessita di
aualsiasi modello Amiaa dotato di 1 Mb
di RAM totile e del sistema
operativo 2.04 o successivi.
Gestione negozio,
documenti fiscali e magazzino:
tutto in uno!
"addendum" per la versione 1. l e da una cartolina di registrazione, contenuti
in una busta di plastica. Segnaliamo
che la versione 1.1 viene spedita gratuitamente agli utenti registratisi con la
versione precedente.
Il manuale è naturalmente in italiano,
'
PROGRAMMA
GeNe è I' abbreviazione di
"Gestione Negozio" ma, nonostante questo sia il nome
che gli autori hanno assegnato al prodotto, appare
piuttosto riduttivo, come questi ultimi spiegano nella documentazione.
La finestra principale
di "GeNePre
fs '!
Aniga Magazine
Gruppo E d i t o r i a l e Jackson
V i a l e M, Gorki, 69
28892 C i n i s e l t o Balsano (NI)
Infatti, il programma permet- 1
Lo schermo principale
te di gestire qualsiasi tipo di
di GeNe.
impresa commerciale in
virtù delle seguenti credenziali: mantiene quattro archiserire gli elementi "Assegno",
vi separati (clienti, prodotti,
"Contanti",
"VISA",
"American
ecc.; oppure,
Express",
per
produttori e documenti:
questi ultimi si distinguono ;
quanto riguarda i l trasporto,
ulteriormente in fatture, fatsi potranno indicare oggetti
1,
v i .i Giugno i 9 9 4
come "UPS", "DHL", "Posta",
ture accompagnatorie, ordini e bolle) con funzioni di riI ecc. Relativamente ai bottoni
"Categoria" e "Tipo". potremo
chiamo e modificazione degli elementi contenuti (gli einvece specificare la merce
lementi possono superare, per ogni se- richiamato, mediante una voce di me- trattata dalla nostra attività commerciazione, i quattro miliardi di unità); gesti- nu, l'apposito programma di configura- le, tenendo conto che per ogni "catezione che I'installatore di GeNe aveva goria" si possono associare diversi "tisce magazzini; supporta importazioni,
pi", che ne costituiscono quindi un sotesportazioni e valute estere; permette in precedenza inserito nella directory
"Prefs". Tale modulo può essere carica- toinsieme. Per "Valuta" dovremo elendi suddividere i prodotti in 255 categorie e 255 tipi, a cui è possibile assegna- to anche indipendentemente dal pro- care le valute che intendiamo trattare,
complete di relativi cambi.
re il valore specifico dellllVA; consente gramma principale.
I parametri che possono essere modifi- Le ultime voci che rimangono nel menu
l'associazione di descrizioni o commenti a qualsiasi elemento facente par- cati sono: la localizzazione della lingua dello schermo principale servono ad ate di uno dei quattro archivi; i prodotti adottata dal programma (sono disponiprire una Shell sullo schermo di GeNe,
bili l'inglese e l'italiano), il modo video
possono essere trattati come beni o
a eseguire dall'ambiente di quest'ultimo
servizi e possono essere ancora in pro- (si può scegliere tra PAL e NTSC), I'as- qualsiasi file AmigaDOS e a uscire dal
duzione o meno; i clienti possono esse- segnamento del ruolo di schermo pub- programma.
blico di default allo schermo di GeNe
re suddivisi e differenziati in tre categorie; supporta la stampa, anche ripetuta, (per visualizzare su quest'ultimo tutti i SEZIONE "CLIENTI"
di qualsiasi modulo tramite la persona- requester e le finestre che il sistema operativo aprirebbe, di norma, sullo
lizzazione del formato della pagina da
In questo schermo si possono specifiriprodurre e della posizione delle voci schermo del Workbench), la configura- care, per ogni cliente, vari dettagli in
che dovranno apparire sui documenti; zione del formato e la posizione delle appositi campi.
infine, i prezzi possono essere calcolati varie voci della pagina di stampa dei Ogni cliente, come del resto ogni promoduli (per riprodurre nel modo desie corretti in vari modi dall'utilizzatore.
dotto, produttore e documento nelle riIl programma adotta un'interfaccia gra- derato qualsiasi documento fiscale), e spettive sezioni, è contraddistinto da un
fica analoga a quella impiegata dal si- la definizione di tutti gli oggetti che il codice, ovvero da un numero progressivo unico che permette di richiamarne
stema operativo a partire dalla versione programma potrà in seguito trattare.
Quest'ultima caratteristica merita qual2.0 e innalza la modularità a suo princii dati in ogni momento.
che spiegazione aggiuntiva. SelezioIn alternativa, si può cercare il cliente
pio ispiratore.
nando il gadget bottone relativo, ne desiderato utilizzando le funzioni di riInfatti, GeNe è organizzato in quattro
sezioni principali: "Clienti", "Prodotti", vengono presentati altri cinque: "Paga- cerca incluse nel modulo: si possono
"Produttori" e "Fatturazione". Fonda- mento", "Categoria", "Trasporto", "Tipo" cercare società, responsabili, indirizzi,
mentalmente, ognuna di esse è un da- e "Valuta". Selezionando uno di questi città, stati, numeri di Internet o descriultimi, potremo inserire i tipi di oggetti
zione particolari.
tabase relativo alla particolare classe di
trattabili dal programma: per esempio,
I campi che si possono riempire nella
elementi che tratta.
Subito dopo aver caricato il program- nella lista che appare dopo aver attiva- pagina sono i dati anagrafici del sogma, ci appare uno schermo principale to il bottone "Pagamento" potremo in- getto, più alcuni altri peculiari, quali: lo
dal quale si può accedere a
stato del cliente (se è un abtutti quelli secondari abbinabonato o un "attivo": a queti ai quattro moduli: ciò può
st'ultimo
flag, come spiegano
Codice c l i e n t e 1
7 1
Abbonato 1 A t t i v o 4
essere eseguito attraverso i
gli autori, ogni utente può asDenoninazione J ~ l u eByte
gadget bottone o per mezzo
sociare il significato e I'interP a r t i t a IVA1 Paganento Ilflssegno
delle relative voci di menu.
pretazione desiderati), il meResponsabile INario Rossi
Può essere anche inserita
todo
di pagamento adottato
I Utente
Distr%~~~
l'intestazione della propria
d a o per esso e il tipo d i
finale
Codice f i s c a l e IR9fgd98d81345f
attività commerciale, nel
cliente: può essere infatti un
I n d i r i z z o I v i a 6 . Verdi, 1248
I
negozio, un distributore o un
qual caso essa verrà coCAP Jzee92
I C i t t A \ C i n i s e l l o Balsano
stantemente visualizzata in
cliente finale. Per ogni elestato J ~ t a ~ i a
Provincia Ini lano
un riquadro di questo schermento può anche essere asmo.
sociato un commento o una
Te1 , voce 182/352352345234523
I Te1 . f ax J82/3525252345234523
descrizione particolari che
Come menzionato in preceInternet
denza, alcuni aspetti del
Descrizione I
programma possono essere
La sezione "Clienti'!
configurati: a tal fine viene
Rivenditore a l d e t t a g l i o speciatizzato i n softuare. T r a t t a p r o d o t t i d i t u t t e
~
~
I
,<,i
g\9p>
J'4
l
--
~
- - - p -
2
I
l e marche e per t u t t i
I
sistmi.
abbiano un significato per
come accade per gli altri tre
stato riprodotto: è compito
Prezzo consigliato j V @ @ IPrezzo reale pubblico w
B
i
B
B
1
moduli, possono essere
dell'operatore attribuire il siriempiti in due modi. Il prignificato corretto a ognuno
Descrizione I
mo consiste nell'inserire
di essi, basandosi sul contemanuaimente, attraverso la
Potente e d i t o r d i aninazioni 3D. Sconti a i d i s t r i b u t o r i per grosse quantita.
Sto in cui Opera nei due casi
tastiera, il contenuto del
distinti.
campo; ciò è valido, per eAnche le voci di menu, sepsempio, per il nome del repure questa volta riferite ai
sponsabile di un'azienda,
produttori, hanno le stesse
per il numero telefonico di quest'ultima, produttore, la categoria e il tipo, la di- funzioni delle loro corrispondenti nelle
ecc. L'altro metodo consiste nella scel- sponibilità in magazzino, la valuta in cui
altre sezioni.
ta, operata via mouse, di un oggetto è espresso il loro prezzo, se sono o
particolare da una lista precostituita di
meno fuori produzione, ecc. Si può in- SEZIONE "FATTURAZIONE"
oggetti. Tali liste già pronte altro non dicare se si tratta di un bene materiale
sono che quelle approntate in prece- o di un servizio, nonché tutti i prezzi La sezione "Fatturazione", come acdenza mediante l'inserimento di oggetti
che, lievitando, caratterizzano l'iter del cennato in precedenza, contiene quatnelle varie sezioni di "GeNePrefsn("Pa- prodotto dal produttore all'acquirente fi- tro sottosezioni, alle quali è possibile
gamento", "Trasporto").
nale. Anche in questo caso si può as- accedere dopo che, una volta giunti in
A questo schermo è anche associato sociare un commento o una nota a ogni questo schermo, il programma abbia
un menu per mezzo del quale è possi- elemento. Da questa sezione è possibipresentato automaticamente una richiebile stampare i dati presenti sul video,
le inoltre accedere al modulo di gestio- sta attinente; essi sono "Fatture", "Fatsalvarli, tornare allo schermo principale
ne del magazzino che consente di regi- ture Accompagnatorie", "Bolle" e "Ordidell'applicativo (salvando o meno le strare, comprensive di data, tutte le o- ni". A livello di presentazione grafica,
informazioni inserite), accedere alle al- perazioni di carico e scarico merci, ag- questi quattro moduli sono praticamentre sezioni del programma e, infine, u- giornando la disponibilità delle stesse. te identici. Essi presentano una zona
scire da GeNe.
Tutte le operazioni possono anche esrelativa ai dati del destinatario e un'altra
sere riordinate secondo la data in cui che riporta quelli dell'intestatario del
SEZIONE "PRODOTTI"
sono state svolte.
documento, i quali possono anche non
Il menu associato a questo schermo
coincidere. Più in basso sono presenti:
La sezione "Prodotti" segue, come an- permette di compiere, più o meno, tutte
il codice del cliente, la data di emissioche tutte le altre, la medesima filosofia le operazioni di ricerca, di stampa e di
ne del documento, il numero dello stesoperativa della precedente: l'unica dif- abbandono della sezione permesse dal so, la data dell'ordine (qualora si operi
ferenza è rappresentata dal fatto che,
suo pari nella sezione "Clienti", oltre
nella sottosezione "Ordini"), il tipo di
ovviamente, i campi alterabili sono dif- che di correggere il database dei cam- pagamento concordato, la causale del
bi delle valute direttamente da questo
ferenti.
documento, il mezzo di trasporto utilizSi può operare con un gran numero di
ambiente, senza dover caricare "GeNe- zato e il codice fiscale o la partita IVA
attributi dei prodotti trattati: il nome, il Prefs".
del cliente. In fondo allo schermo si tro-
I
~
La sezione "Produttori'.
Dencminazione Ildvanced Graphics, Inc.
P a r t i t a IVR
118489812123'1
Una delle quattro sezioni di fatturazione.
Rbbonato
Responsabile IHr, Benjanin Waddle
Codice f i s c a l e 123~432ih3~21438761
1
nttivo J
d
(Denminazione)
(Dest tnatar io)
(Indirizzo)
I n d i r i z z o 11573, Southern lane
CAP 11324678921347689
[
Tel. voce 7
internet I
Provincia
I
-
I C i t t d I ~ o sRngeles
I Stato ICalifornia (USR)
I
1 TeI, fax I123416789679812364917823
j(CRP)Il(cittb)
I(Prou)I](stato)
l
Cliente
Blue Byte
Hario Rossi
Via 6 , Verdi, 1248
JZBBSZI~CI~~~~IIO
Balsano
F I / l t a l i a
7
Bata 87-12-941 H.Doc: I
8888898881IRninationHaster
I 1
UUBBBBBU621Professional Ranagerl I
88BU8B~8831Nusic I t 1
I 1
t51
281
171
f
I Data Ord 87-12-941
MI1688801 8124880881t9
El 748881 511486B881t9
RSI 9B888I 511453568119
di menu. In questa nuova pagina grafica si inseriscono manualmente tutti i
dati che verrano poi riportati nella lista
appena citata. Anche in questo schermo sono disponibili funzioni di ricerca,
evidentemente relative a prodotti.
CCHEDA PRODOTTO
Nome GeNe V1 .l
Produttore MangaZone Advanced
Services
via Grandis, 1
00185 Roma
tel. 06-50281316
fax 06-5020016
Venduto da MangaZone Advanced
Services
Prezzo L. 89.000 IVA inclusa
Giudizio molto buono
Configurazione Kickctart 2.04 o
richiesta superiore, 1 M b di RAM
totale
Pro completezza,
modularità, possibilità d i
personalizzare la stampa
dei moduli, stampa
diretta dei documenti,
supporto della lingua
italiana
Contro mancanza di messaggi
di errore, alcune
funzioni potrebbero
essere migliorate o
estese, presenza di
piccoli bug,
configurabilità del
programma limitata
Configurazione A2000, Kickctart V2.04,5
della prova Mb; A3000, Kickctart
V2.04,6 M b
Tornando allo schermo precedente, esaminiamo il contenuto del menu associato, più ricco dei precedenti. Si possono riempire i campi del destinatario
facendoli prelevare al programma dai
dati del cliente specificato. Può avvenire la stampa di una bozza di prova del
documento, il quale non detiene in seguito alcun valore legale (un'apposita
scritta lo invalida): ciò è utile per provare diverse configurazioni di stampa del
documento. La successiva voce avvia
la stampa definitiva di quest'ultimo, avente questa volta valore legale e fiscale; si noti che, una volta stampato in
versione definitiva, un documento non
può più essere alterato, anche se può
essere ricaricato per prenderne visione
e10 ristampato. Infine, è possibile eliminare tutti i dati inseriti nei diversi campi
qualora fosse più conveniente effettuare un gran numero di correzioni di dati
errati. Ogni emissione di documento
con valore legale provoca automaticamente lo scarico della relativa merce
dal magazzino, mantenendo quindi
sempre aggiornato quest'ultimo.
Alcune sottosezioni hanno a disposizione voci di menu non attive nelle altre;
per esempio, nella sottosezione "Ordini" si può selezionare una voce di menu
che genera automaticamente, per I'ordine corrente, il documento fiscale appropriato, determinato in base al fatto
che l'ordine riguardi beni, servizi o entrambi; ancora, le sottosezioni "Bolle" e
"Fatture Accompagnatorie" hanno in esclusiva le voci "Aspetto" e "Numero
Colli".
CONCLUSIONI
GeNe ha il merito di cercare di soddisfare le esigenze di coloro che gestiscono un'impresa commerciale e vorrebbero farlo in modo più veloce e ordinato per mezzo di un computer. Gli autori, tenendo presente che nella maggior parte dei casi gli utilizzatori non sa-
pertura e la lungimiranza con cui è stato concepito il pacchetto. Inoltre, la
possibilità di stampare direttamente documenti, disponendo poi della facoltà
di riprodurne di qualsiasi tipo grazie alla personalizzazione dei moduli, si è rivelata una caratteristica indovinata che
contribuisce ad aumentare I'appetibilità
del programma. Il modulo di gestione
del magazzino rappresenta infine un'utile aggiunta per mantenere l'inventario
dei propri prodotti. Sembra che gli autori abbiano pensato proprio a tutto,
cercando di offrire un prodotto quanto
più completo possibile già dalle prime
versioni.
Se la prima versione soffriva di qualche
bug più o meno celato, bisogna rilevare
che l'aggiornamento alla 1. l ha risolto
in gran parte tale problema, anche se
qualche anomalia di comportamento è
ancora riscontrabile di tanto in tanto.
Per quanto concerne la stampa dei moduli, sarebbe desiderabile vedere implementata in futuro la definizione della
posizione delle diverse voci attraverso
un'interfaccia grafica, semplificando e
velocizzando il processo e fornendo
contestualmente un migliore riscontro
visivo dell'organizzazione del documento.
Sarebbe inoltre auspicabile che GeNe
dialogasse in modo più esteso con I'utente attraverso l'impiego di un maggior
numero di requester indicanti il motivo
per cui certe operazioni non risultano
possibili. Le funzioni di ricerca degli elementi e di inserimento delle informazioni andrebbero inoltre estese.
Si potrebbero infine ampliare le possibilità di configurazione del programma, in
particolare risulterebbe utile introdurre il
supporto di schede grafiche esterne.
GeNe è comunque un applicativo giovane, che ha spazio e tempo per crescere; in ogni caso, pare che possegga
già ora tutti i requisiti per affermarsi sul
mercato come un ottimo prodotto nel
A
suo genere.
Interfacciamo Amiga!
Applicazioni pratiche (parte II)
Nella prima parte di questa serie abbiamo visto come si comandano con Amiga dei relè per azionare carichi del tipo
acceso/spento, ma di solito questo non basta per realizzare
un sistema di controllo: ci vuole anche un'interfaccia di ingresso. Il suo compito è acquisire i dati provenienti dai sensori, in modo che il programma di gestione possa azionare i
relè al momento opportuno. Questo mese vedremo le tecniche più efficaci per realizzarlo.
Con un Amiga corredato di interfaccia di uscita e di ingresso, si può fare veramente di tutto. Se i programmi di gestione delle interfacce hanno la porta ARexx, anche chi non è
un programmatore (o non desidera "perdere troppo tempo"
imparando come si usano C o assembler) può creare soluzioni complesse con la sola conoscenza di questo semplice
linguaggio di sistema.
Nella maggior parte degli automatismi non occorrono memorie di massa o potenza di calcolo spinte, ma basta avere
a disposizione un ottimo multitasking e un altrettanto valido sistema per far comunicare i vari gestori delle interfacce,
in modo da semplificare la messa a punto del programma
di gestione. Grazie ad AmigaOS e ARexx, anche un A500 o
A600 in configurazione base risponde perfettamente alle
esigenze. È addirittura possibile equipaggiarlo di modem
per realizzare comandi a distanza, telediagnosi e raccolta
dati.
Suggerimenti
Per la raccolta dati a volte basta misurare le grandezze a distanza di 6, 12 o 24 ore (per esempio, per monitorare la
temperatura giornaliera interna ed esterna nel corso del
mese e magari il livello di gasolio per riscaldamento in una
cisterna). In questo caso può rivelarsi utile un comune timer meccanico da inserire sulla presa di Amiga, che fornisca corrente solo quando è richiesta una misura. Naturalmente il programma di gestione controllerà l'orologio interno (per esempio con il comando Wait o col più flessibile
Cron, disponibile su Aminet) ed eseguirà l'operazione esattamente al tempo prefissato. Uno dei metodi più usati per
realizzare telecomandi e aggiornamenti del software via
modem consiste nel far girare su Amiga o una Shell remota
(per esempio il pacchetto PD SerialServer) o un programma
di comunicazione. Parallelamente, uno script AmigaDOS va
a eseguire ciclicamente un secondo script; per comodità,
chiamiamo quest'ultimo "DF0:azioni_da_fare". Quando è
necessario, basterà spedire via modem lo script
"azioni_da_fare". Il programma di comunicazione lo depone in DFO: e lo script che gira in parallelo lo eseguirà in totale autonomia e senza interferenze. È superfluo notare che
in molti sistemi di controllo industriali, che sono basati su
MS-DOS, questo non si può fare e bisogna aggiungere
hardware o servirsi di tecniche meno efficaci (e quindi anche meno competitive della soluzione basata su Amiga).
Problemi "cronici"
La facilità con cui si scrive il software ARexx e si costruisce
la parte elettronica delle interfacce potrebbe far pensare
che realizzare un automatismo sia sempre facile e rapido. È
verissimo per le applicazioni domestiche, sotto il controllo
diretto del creatore, dove tanti aspetti possono essere tralasciati. La cosa è completamente diversa per le applicazioni
che devono funzionare da sole, magari in ambienti commerciali, e che potrebbero causare danni in caso di cattivo
funzionamento. In questo caso il lavoro deve essere fatto
da persone qualificate e richiede esperienza, conoscenza
delle norme tecniche e legislative applicabili (è un aspetto
importantissimo) e dimestichezza con autentiche ricette di
"magia nera", indispensabili per far funzionare il tutto!
Scelta, installazione, e prestazioni dei sensori da usare sono
aspetti ben descritti da pubblicazioni specializzate e anche
da molte riviste di elettronica, quindi non verranno trattate
in questi articoli.
Invece, anche se l'esperienza non è surrogabile, è bene conoscere almeno qualche trucco per realizzare un automatismo non presidiato con Amiga. La prima piaga che affligge
Amiga è il frequente reset dell'orologio in tempo reale, specialmente dopo un crash o la mancanza di corrente. Per rimediare si può sincronizzarlo periodicamente con uno
esatto (per esempio mediante televideo, oppure via modem) e tener sempre presente questa possibilità quando si
progetta il sistema. In alternativa, si può interrompere la pista di abilitazione alla scrittura del real-time clock, che è il
pin 10 del chip MSM6242 o RP5COl. Se Amiga resta acceso
per lunghi periodi di tempo, nasce un altro problema. All'accensione o quando viene eseguito il comando "Setclock
load", il contenuto del Real Time Clock quarzato viene copiato in un CIA (che ha una sorgente di clock diversa), da
cui viene letto ogni volta che si presenta la necessità.
A seconda del modello di Amiga, questo significa che il CIA
potrebbe essere molto più impreciso del Real Time Clock e
andare rapidamente in deriva, con errori di minuti al giorno. Se l'applicazione lo richiede, bisogna eseguire il comando "Setclock load" a intervalli regolari, o usare I'apposito programma PD (presente su Aminet) che lo fa automaticamente. Questo è il motivo per cui il comando Setclock è
presente anche negli ultimi sistemi operativi, dove teoricamente le Preferences e il Kickstart gestiscono completamente l'orologio. Anche se il sistema operativo (dal 2.04 in
poi) è molto stabile e non causa errori di sistema, lo stesso
non può dirsi di tutti gli applicativi e le commodity installate, come pure della qualità dell'alimentazione ENEL: è dunque utile un sistema autonomo che resetti I'Amiga a intervalli regolari, più o meno intelligentemente.
infine, se l'ambiente è ostile o si vogliono evitare manomissioni, si può inserire tutto 1'Amiga (possibilmente A6OO) in
un armadietto ignifugo a muro in classe di protezione IP65
o 1P67 (reperibile presso i rivenditori di materiale elettrico),
assicurando il raffreddamento con una ventola che espella
l'aria verso l'esterno attraverso un'apertura su una parete
verticale, da proteggere con filtri in carta o sintetico. L'aria
entrerà da un foro corrispondente, sempre munito di filtro.
In questo caso, per collegare il monitor è meglio usare l'uscita RCA videocomposita o realizzare un adattatore che riporti i soli segnali utili del connettore RGB su un cavetto
ausiliario, perché, a causa della presenza delle tensioni di
alimentazione, non si può inserire il connettore a 23 pin ad
Amiga accesc. L'alimentatore originale è perfettamente in
grado di funzionare in regime continuo se viene ben raffreddato e magari si aggiunge un filtro antidisturbo al suo
ingresso.
Grandezze analogiche
Molte misure di interesse pratico riguardano le grandezze
analogiche prodotte dai sensori, che devono essere portate
nel mondo digitale di Amiga: fortunatamente il problema
dell'acquisizione dati negli ultimi anni ha trovato moltissime soluzioni. Oggi quasi tutti i sensori di luce, calore, gas,
posizione e forza producono una tensione, corrente o resistenza già direttamente proporzionale alla grandezza da misurare, e qualcuno contiene già amplificatore e convertitore
analogico/digitale. Per campionare un segnale analogico si
possono seguire due metodi.
I1 primo consiste nell'interfacciare un chip convertitore A/D
da 8, 12 o 16 bit alla porta parallela. E il modo migliore per
digitalizzare un segnale che varia molto rapidamente, come
un segnale proveniente da un microfono o una telecamera.
Gli inconvenienti di questa strada sono il fatto che la porta
parallela resta monopolizzata dall'interfaccia, che è ingombrante, difficile da costruire e, se si superano gli 8 bit di risoluzione. anche molto costosa.
Per i segnali che variano più lentamente si può utilizzare un
convertitore tensione/frequenza (T/F). Questo circuito produce impulsi digitali a livelli 7TL che restano allo stato logico O per un tempo direttamente o inversamente proporzionale al valore della tensione analogica applicata al suo ingresso. Per esempio, si può realizzare un convertitore T/F
che sollecitato da una tensione di 1V produce impulsi lunghi 10 millisecondi, mentre 10V generano impulsi di 1 millisecondo. Questa soluzione ha il vantaggio che è possibile
ottenere una risoluzione praticamente illimitata allungando
i tempi di misura: i 16 bit sono a portata di mano (e portafoglio!). Inoltre utilizza un solo bit delle porte di Arniga; infine, il segnale a impulsi, essendo digitale, può percorrere
anche lunghe distanze senza degradarsi ed è facilissimo da
optoisolare per garantire la sicurezza del progetto.
Schemi di convertitori T/F "normali" si possono trovare su
tutti i libri e le riviste di elettronica. Nel prossimo articolo
vedremo invece lo schema di un convertitore T/F ad alte
prestazioni, semplicissimo da costruire, che fa uso di un solo cliip un po' strano: I1AD654JNdi Analog Devices (costo
compresr, tra 15.000 e 30.000 lire). Cominciate già a cercarlo. La po?ularità del convertitore T/F ha spinto alcuni produttori a integrarlo direttamente dentro al sensore: è il caso
di molti sensori di velocità, posizione (anche il mouse ne
contiene un paio) e di luminosità.
Fotometro
I1 primo progetto di questo mese si collega alla porta parallela e si basa su un sensore con convertitore T/F integrato,
il TSL220 prodotto da Texas Instniments. I1 suo programma
di gestione verrà poi utilizzato anche per lo schema con
AD654JN. I1 TSL220 sembra un comune integrato a 8 piedini incapsulato in plastica trasparente: con una lente si possono vedere tutti i transistor che lo compongono. Quando
viene collegato alla tensione di alimentazione di +5V ed
Conn
= Connettore DB 25 maschio
JP1
C1
C2
= Jumper
C3
C4
R1
U1
= 47 uF 10 V elettrolitico
= 4.700 pF
poliestere
poliestere
= 2,2 uF poliestere
= 1.000 Q 114 W 5%
= TSL220 (codice RS Components 194-278)
= 0,l uF
TabeUu I - Elenco componentifotometro.
Connettore D625
maschio (per porta
parallela)
paper out
Fig. 2 - Forma d'onda
all'uscita del chip TSL220.
l
Fig. 1 - Schema elettrico del fotometro.
TSL 220
20
esposto alla luce, genera sul suo piedino di
uscita un'oscillazione costituita da un breve
impulso positivo seguito da un periodo a stato logico zero, inversamente proporzionale
8 0
alla quantità di luce che colpisce il chip (figura 2). All'aumentare della luce, il tempo Tx,
durante il quale l'uscita resta al livello logico
0, diminuisce sino a diventare uguale al tempo TI. Per quantità di luce ancora maggiori, l'oscillatore è
inibito e l'uscita resta fissa al livello 1. Naturalmente nell'oscurità totale l'uscita resta fissa al livello logico 0. I1 chip
reagisce alla luce visibile ed è estremamente sensibile,
quindi può essere necessario schermarlo con del plexiglass
un po' opaco.
*
GND
ULN2003
l
TSL220 e del connettore per la porta parallela; il TSL220 costa tra le 10.000 e le 20.000 lire. I1 fotometro può essere calibrato dagli appassionati di fotografia per confronto con uno
professionale, ma può servire anche da fotocellula, barriera
a infrarossi, sensore di posizione e così via.
Capacimetro
I1 condensatore al poliestere (opzionale, tensione di lavoro
di 6V o superiore) collegato tra i piedini 4 e 6 stabilisce la
durata degli impulsi: per l'uso con Amiga il valore minimo
consigliabile è di 4.700 pF (picofarad), che corrispondono a
un tempo T1 di 2 ps e a un Tx massimo di pratico utilizzo
che è di 350 ps circa. Con un condensatore di 0,l pF T1 diventa di 10 ps, mentre con 2,2 pF T1 è di 700 ps e il Tx massimo che può capitare nella pratica è di 20 s circa. Sperimentando con il valore del condensatore e l'opacità del
plexiglass si può ottenere un campo di misura accettabile
per qualsiasi applicazione. La dipendenza di Tx dalla luminosità è lineare a meno del 2% usando il condensatore da
4.700 pF, e peggiora leggermente con condensatori più
grossi.
Lo schema della figura 1 è molto semplice. Dal connettore
per la porta parallela parte il cavo schermato stereo che
porta massa, alimentazione e impulsi alla scatolina di plastica isolante che contiene il circuito. I1 condensatore elettrolitic0 da 47 pF disaccoppia l'alimentazione, mentre la resistenza da 1.000 Q adegua la tensione degli impulsi prodotti
dal TSL220 ai livelli logici dei CIA Amiga. Gli impulsi vengono forniti ad Amiga attraverso il pin 12 della porta parallela (normalmente è il segnale paper out della stampante),
mentre l'alimentazione può essere prelevata dal pin 14 perché il consumo del TSL220 è ridottissimo. Durante la costruzione bisogna solo fare attenzione alle piedinature del
I1 progetto successivo è più complicato e mostra altre tecniche di interfacciamento. Così com'è funziona da capacimetro digitale autorange, una funzione utilissima quasi mai
presente nei "tester" economici. Può essere facilmente modificato in voltmetro autorange usando il convertitore V/F
che verrà descritto nei prossimi mesi, oppure usato come
sensore di prossimità (sfruttando le capacità parassite dei
corpi da seguire).
Se come condensatore si usa un variabile (preso da una
vecchia radio), diventa un affidabile sensore di movimento
angolare senza contatto. Si può anche usare un condensatore fisso e un qualsiasi sensore a resistenza variabile: fotoresistenze, termistori NTC (che sono sensibili alla temperatura), potenziometri e sensori di gas. Per ottenere la massima precisione, la resistenza deve essere compresa tra 1.500
Q e 470 kQ, e non dovrebbe essere minore di 1.200 Q. Attenzione: nel caso di NTC e fotoresistenze, il legame tra luce o calore e resistenza non è lineare. I1 cuore del circuito è
il SN74HCT221, un circuito CMOS che contiene due monostabili uguali, di cui uno solo è usato da questo circuito.
Ogni volta che il piedino 1 del 74HCT221 transisce dallo
stato logico 1 allo stato logico 0, il piedino 4 scende al livello O e resta in quello stato per un tempo (in secondi) pari a
7 volte il valore (in ohm) della resistenza tra il piedino 15 e
il 16, moltiplicato per il valore (in farad) del condensatore
l
1
ll
I
Conn I
Fig. 3 - Schema elettrico
del capacimetro.
pin 14 e 15 fanno capo anche i due coccodrillini isolati o i puntali di misura da
collegare al condensatore in prova, che
hanno una piccola capacità variabile a
seconda del modo in cui si impugnano o
si piegano i loro fili. Per questo motivo,
prima di misurare un condensatore, bisogna fare una misura della capacità residua complessiva (sarà dell'ordine di
4.800 pF), che andrà sottratta alla misura
del condensatore. Quando si misurano
condensatori elettrolitici, il loro terminale positivo va collegato al piedino 15 e il
negativo al 14, ma bisogna ricordarsi di
scaricarli preventivamente per evitare di
bruciare l'integrato.
La funzione di autorange è svolta da un
relé microminiatura a 5 V azionato dal
transistor darlington BC517 (o eauivalente), che è polarizzato dalla linea D7 tramite la resistenza
da 4,7 kQ. Questo è un'altro modo di accendere un relè a
basso assorbimento, che si aggiunge a quelli visti nella
puntata precedente. I1 diodo IN4148 protegge il transistor
dalle extratensioni, mentre i contatti del relè commutano la
resistenza del monostabile e quindi la portata. I1 circuito
deve essere montato il modo che a relè diseccitato, la resistenza inserita tra i pin 14 e 15 sia quella da 1,44 kQ. I valori di 1,44 kQ e 1,44 MQ sono stati scelti nel prototipo per
facilitare la taratura, visto che producono una corrispondenza esatta tra microsecondi e capacità: al pin 4 è stato
collegato un periodimetro professionale per verificare la
correttezza dei risultati.
>
.
tra il piedino 14 e il 15. Per esempio, se R=1,44 kQ e misuriamo un periodo di 1 ms, il C tra i morsetti sarà di 0 , l pF. I1
momento in cui livello sul pin 1 ritorna alto è ininfluente.
Per interfacciare il chip ad Amiga bastano pochi componenti. La resistenza da 4,7 kQ tra il piedino 1 e il positivo
adegua i livelli di tensione di Amiga a quelli richiesti dal
chip; il condensatore da 47 uF funge da disaccoppiamento
per l'alimentazione, mentre quello da 4.700 pF tra i piedini
14 e 15 serve per ridurre l'errore quando si misurano capacità molto piccole. Infatti il 74HCT221 è molto preciso, ma
solo per capacità superiori a qualche nanofarad: aggiungendo un condensatore "zavorra" lo si fa lavorare sempre
nelle migliori condizioni. Al posto del 74HCT221 si può
usare il più comune 74LS221, che è molto meno preciso. Ai
Conn l
C1
C2
Rl
R2
R3
R4
Q1
Dl
u1
RL 1
= Connettore DB 25 maschio
= 47 uF
10Velettrolitico
= 4.700 pF poliestere
= 4.700 R 1/4 W 5%
= 1.440L2 1/4 W O,l%
= 1.440Kn 1/4 W O,l%
= 4.700 R 1/4 W 5%
= BC517
IN4148
= SN74HCT221 (codice RS Components652-140)
= Relè 5V subminiatura 1scambio
=
TabeUa 2 - Elenco componenti capacimetro.
Si possono usare anche resistenze di valore diverso (ma
non di 1.000 Q, che sarebbe troppo basso) più facilmente
reperibili, tarando poi il valore delle costanti di tempo da
inserire nel programma, servendosi di un condensatore di
capacità nota. L'importante è che le resistenze siano molto
stabili, quindi a strato metallico.
Poiché 1,44 MQ è un valore molto alto, quando il relè inserisce questa resistenza, i puntali sono ipersensibili al ronzio
di rete e, per evitare di falsare la misura, si devono allontanare mani, trasformatori e masse metalliche.
Anche in questo caso i componenti sono economici e a
basso consumo, ed è stato possibile alimentare tutto con la
tensione presente sul pin 14 della porta parallela. L'impulso
di start viene generato dalla linea DO configurata come
uscita, mentre l'uscita del monostabile è collegata alla linea
D1 girata in ingresso. I1 relè è pilotato dalla linea D7 configurata in uscita.
A
Workbench e Icon Library
Dalle icone ai programmi, e ritorno @arte I)
Come ogni utente di Amiga ben sa, il Workbench è l'interfaccia grafica che consente la manipolazione di file, directory e dischi in modo semplice e intuitivo. Ognuna di queste entità viene rappresentata sullo schermo mediante
un'icona, un'immagine che ne richiama il significato. Fino
alla versione 1.3 del sistema operativo, perché un oggetto
fosse visibile da Workbench, era necessaria la presenza,
nella stessa directory, di un secondo file con lo stesso nome del primo e con estensione ".infot'.Tale file conteneva
varie informazioni, tra cui l'immagine associata all'icona. A
partire dalla versione 2.0, è possibile visualizzare anche i
file privi del corrispondente file ".infoU,selezionando la
voce "Mostrare/tutti i file" del menu "Finestre". In questo
caso vengono utilizzate icone di default, diverse per ogni
classe di oggetto da rappresentare (file eseguibili, file di
dati, directory o dischi). La versione 2.0 introduce però anche alcune nuove potenzialità che possono essere sfruttate dal programmatore, come mostreremo in seguito.
Workbench e standard I/O
I1 modo più semplice per lanciare un programma da
Workbench è quello di premere due volte il pulsante sinistro del mouse sull'icona corrispondente. Rispetto al lancio da Shell esiste una sostanziale differenza. Un programma eseguito da una Shell eredita automaticamente i canali
standard di input (stdin) e di output (,stdout) e può quindi
eseguire liberamente tutte le funzioni di input/output, come le scanf( ) e printf( ) della libreria standard del C. Tale
I/O verrà realizzato mediante il device "console" fssociato
alla finestra della Shell.
I1 Workbench non possiede canali input e output standard
e un programma lanciato da Workbench dovrebbe quindi
aprirli, prima di chiamare le funzioni citate. Fortunatamente però quasi tutti i compilatori forniscono un codice di
startup particolarmente previdente che, nel caso in cui il
programma sia stato lanciato da Workbench, si incarica di
aprire una console (e quindi una finestra) abilitando il
programma all'esecuzione dell'I/O. Fino alla versione 2.0
del sistema operativo la finestra della console veniva aper-
ta anche se il programma non doveva effettuare delltI/O
standard, mostrando all'utente una finestra apparentemente inutile. I1 problema è stato risolto a partire dalla versione 2.0 del sistema operativo mediante l'introduzione delle
finestre "auto-console". Queste sono simili alle altre finestre, ma si aprono solo alla prima esecuzione di I/O standard da parte del programma. Dato che il codice di startup
dei compilatori C più diffusi è stato aggiornato in modo da
sfruttare le finestre auto-console, il programmatore può
evitare di considerare il problema, salvo che in rari casi in
cui è necessario omettere tale codice. In virtù di qileqto,
gli esempi presentati in questo articolo (realizzati per il
compilatore SAS C V6.50) faranno liberamente uso della
funzione printf( ) per l'output, anche se lanciati da Workbench.
Parametri
I1 sistema standard per passare dei parametri a un programma lanciato da Shell è quello di digitarli sulla linea di
comando, dopo il nome del programma. Quest'ultimo
può leggere i parametri in C, consultando il vettore "argv[It1
e l'intero "argc", inizializzati dal codice di startup fornito
col compilatore. Ogni elemento di "argv[l" è un puntatore
a un parametro (escluso "argv[Ol" che punta al nome del
programma) e "argc" indica il numero degli elementi di
argv[ l (ed è quindi maggiore o uguale a uno).
Un programma può essere lanciato da Workbench in tre
modi: con un doppio click sulla icona del programma,
con un doppio click su icone di tipo "Progetto" associate
al programma o mediante la selezione multipla. Quest'ultima consiste nel selezionare più icone mantenendo premuto il tasto Shift, e nell'eseguire infine un doppio click sull'ultima. Se tra le icone selezionate è presente un programma eseguibile, questo viene lanciato e , come vedremo in
seguito, riceve informazioni sulle altre icone selezionate.
Se non è presente un programma eseguibile, viene lanciato ogni programma associato alle icone progetto.
In ogni caso il programma riceve le informazioni necessarie direttamente dal Workbench, che gli spedisce un messaggio di tipo WStartup (definito nel file include "Cworkbench/startup. h>"
struct WBStartup
1
struct Message sm-Message;
struct MsgPort *sm-Process;
BPTR
sm-Segment;
LONG
sm-NumArgs;
char
sm-ToolWindow;
struct WBArg *smArgList;
}
Ancora una volta, il codice di startup del SAS C ci libera
dall'onere della ricezione e della risposta al messaggio,
ponendone direttamente l'indirizzo in "argv", e inizializzando "argc" a zero. Un programma può quindi sapere se
è stato lanciato da Shell o Workbench semplicemente osservando il valore di "argc", che è maggiore di zero nel
primo caso e uguale a zero nel secondo.
I campi della struttura "WBStartupMinteressanti ai fini del
passaggio parametri sono "smArgList" e "sm-NumArgstl.
I1 primo punta a un vettore di strutture "WBArg",mentre il
secondo ne indica il numero.
La struttura WJ3Arg è così definita:
struct
1
BPTR
BYTE
WBArg
Icone: la struttura DiskObject
Come già accennato, a un oggetto visibile sullo schermo
del Workbench è associato un file con estensione It.info"
che contiene tutte le informazioni che caratterizzano l'icona. L'utente deve evitare di accedere a questo file direttamente. Le operazioni di creazione di un'icona e reperimento delle informazioni sono infatti gestite da apposite
funzioni della libreria "icon.libraryt'.Ogni file ".infoMcontiene un'istanza di struttura DiskObject, definita nel file include <workbench/workbench.h>:
struct DiskObject
1
UWORD
doMagic ;
UWORD
do-Version;
struct Gadget do-Gadget;
UBYTE
do-Type ;
char
*do-DefaultTool;
char
**do-ToolTypes;
LONG
do-CurrentX;
LONG
do-CurrentY;
struct DrawerData *do-DrawerData;
char
*do-ToolWindow;
LONG
*do-StackSize;
}
*wa-Lock;
*waName;
}
La prima struttura "WBArgt' delllarray è relativa al programma stesso. In caso di lancio del programma mediante
doppio click su un'icona Progetto, un'ulteriore struttura
"WBArgUrelativa al file corrispondente viene posta nell'array. Se infine il programma è stato lanciato mediante selezione multipla, nell'array viene posta una struttura
"WArg" per ogni oggetto selezionato (file, directory, cestino o disco).
Se un elemento dell'array è associato a un file eseguibile o
a un progetto, il campo "wa-Lock" è un Lock ArnigaDOS
alla directory in cui il file è contenuto, mentre "wa-Name"
è il suo nome. Se l'elemento è associato a una directory,
cestino o disco, "wa-Name" contiene l'indirizzo di una
stringa vuota, mentre "wa-Lock" è un Lock alla directory
rappresentata dall'icona.
Prima di aprire il file "wa-Name" per accedere ai dati in
esso contenuti, bisogna posizionarsi sulla directory che lo
contiene, mediante una chiamata alla funzione AmigaDOS
"CurrentDir( )" con parametro "wa-Lock".
I1 programma Esempio-1.c su disco è un esempio di parsing di parametri da Shell e Workbench. Si noti che per ripristinare la directory corrente impostata al lancio del programma è necessario salvare il Lock a essa associato, restituito dalla funzione "CurrentDir( )".
I primi due campi contengono rispettivamente una costante, che indica che il file è realmente una icona, e un valore
di versione. Questi dati sono controllati automaticamente
dalle funzioni della "icon.libraryUe non richiedono quindi
l'attenzione del programmatore.
I1 campo "do-Gadget" è un'istanza di struttura Gadget di
Intuition (definita nel file include <intuition/intuition.h>) e
contiene le informazioni sull'immagine e il box di selezione dell'icona. Naturalmente devono essere rispettate delle
restrizioni per alcuni campi di tale struttura:
"Width" e "Height" rappresentano la larghezza e l'altezza
del box di selezione dell'icona.
-
"Flags" deve avere impostato il flag "GADGIMAGE" e, a
scelta, "GADGHCOMP", "GADGBACKFILL" o "GADGHIMAGE". Questi ultimi identificano il tipo di immagine da
produrre quando l'icona viene selezionata: i primi due generano un complemento dell'immagine normale, mentre il
terzo indica che deve essere usata un'immagine alternativa.
-
- "Activation" deve essere posto a RELVERIFY I GADGIMMEDIATE.
-
"Type" deve essere BOOLGADGET
- "GadgetRender" deve puntare a una struttura "Image"
contenente l'immagine dell'icona, e "SelectRenderMa una
"do-ToolWindow" è riservato a usi futuri, mentre
"do-StackSizeUindica la dimensione dello stack per l'esecuzione del programma.
1
WDISK
WBDRAWER
WBTOOL
WBPROJECT
WBGARBAGE
WBKICK
WBAPPICON
Directory root di un disco
Directory
Programma eseguibile
File di dati
Directory cestino
Disco di Kickstart
AppIcon
1
Creazione e manipoiazione di un'icona
La creazione di un'icona richiede l'inizializzazione delle
strutture "DiskObject". "Gadget" (con una o due "Image"
contenenti le immagini vere e proprie dell'icona) ed eventualmente "DrawerData".Una volta eseguita questa operazione, l'icona viene creata fisicamente sul disco mediante
la funzione della icon.library:
BOOL PutDiskObject(UBYTE *nome,
struct DiskObject *obj);
struttura "Imagetlalternativa se in "Flags" è settato "GADGHIMAGE", o a NULL in caso contrario.
I1 campo "do-Type" della struttura "DiskObject" contiene
una costante indicante il tipo di file associato all'icona, come mostrato in tabella l.
I1 campo "do-DefaultTool" ha significato solo per file di tipo "progetto", e indica il nome completo del programma
associato.
"do-ToolTypesUè un array di puntatori a stringhe chiamate "ToolType" (o "Parametri" nella localizzazione italiana),
il cui significato verrà esaminato in seguito.
"do-CurrentX" e "do-CurrentY" indicano le coordinate
dell'icona. La finestra relativa a un cassetto ha un sistema
di coordinate virtuali che consente di eseguire lo scroll
orizzontale e verticale del contenuto, quindi CurrentX e
CurrentY non devono essere assunte come riferimento rispetto all'angolo superiore sinistro della finestra, ma rispetto a un punto di origine.
"do-DrawerDataU è un'istanza di struttura "DrawerData",
le cui informazioni hanno significato solo se l'icona è associata a una directory:
In caso di fallimento, questa funzione restituisce FALSE,
ed è possibile ottenere ulteriori informazioni mediante la
funzione IoErr( ) di AmigaDOS.
La lettura della struttura "DiskObject" associata a un'icona
viene invece effettuata mediante la funzione:
struct DiskObject *GetDiskObject(UBYTE *nome);
Se l'icona associata all'oggetto "nome" non esiste, la funzione restituisce NULL. Sia PutDiskObject( ) che GetDiskobjectc ) richiedono che il parametro "nome" sia privo
dell'estensione " .infoU.
La V36 del sistema operativo fornisce un'ulteriore funzione per la lettura di un icona:
struct DiskObject *GetDiskObjectNew(UBYTE *nome);
Quest'ultima si comporta come la GetDiskObject( ), a meno che il file ".infoflispezionato non esista; in tal caso viene restituita una struttura DiskObject di default, a seconda
del tipo di file associato all'icona (programma eseguibile,
file di dati, cassetto, disco o cestino). La definizione di alcune di tali icone si trova nei file con prefisso "def-" presenti nella directory "ENVARC:sys".È possibile ottenere I'icona di default, dato il tipo, tramite la funzione:
struct DiskObject *GetDefDiskObject(ULONG tipo);
struct DrawerData
{
struct NewWindow dd-NewWindow;
struct dd-CurrentX;
struct dd-CurrentY;
dove "tipo" è una costante definita nel file include <workbench/workbench.h> (WBDISK, WBDRAWER, WBPROJECT, WBGARBAGE, WBDEVICE, WBKICK). Tali icone possono essere sostituite tramite la funzione:
BOOL PutDefDiskObject(struct DiskObject *dobj);
La struttura "dd-NewWindow" contiene tutte le informazioni sulle dimensioni e la posizione della finestra nello
schermo del Workbench, mentre "dd-CurrentX" e
"dd-CurrentY" indicano la posizione virtuale della finestra
rispetto all'origine del sistema di coordinate.
Una volta utilizzate le informazioni restituite dalle funzioni
GetDiskObject( ), GetDiskObjectNew( ) o GetDefDiskObject( ), è necessario liberare la struttura DiskObject
da esse allocate. A tale scopo è fornita la funzione:
void EreeDiskObject(struct DiskObject *obj);
ne di esecuzione di tali programmi
Invece la funzione:
Sempre nel caso che il programma si trovi nella directory
"WBStartup",DONOTWAIT indica al Workbench che non
è necessario attendere la terminazione del programma prima di proseguire (e lanciare quindi eventuali altri programmi).
BOOL DeleteDiskObject(UBYTE *nome);
è stata introdotta nella versione V37 del sistema operativo
ed elimina un file ".info" il cui nome sia passato come argomento.
I1 programma Esempio-2.c su disco mostra l'uso delle funzioni citate. Selezionate la voce "Mostrare/Tutti i file" del
menu "Finestret' del Workbench, e lanciate il programma
in multiselezione con alcune icone: esso creerà le icone
per i file che ne erano sprovvisti, lasciando immutati gli altri (selezionate "Mostrare/Solo le icone" per verificare il
funzionamento).
ToolType
La "icon.library"fornisce due funzioni che facilitano la gestione dei ToolType. La funzione:
UBYTE *EindToolType(UBYTE **TTArray,
UBYTE *chiave);
dove "TTArrayHè l'indirizzo delltarray di ToolType (che si
trova nel campo do-ToolTypes della struttura DiskObject)
e chiave è una parola chiave, restituisce la stringa di valori
associata a tale parola, o NULL se questa non è presente.
Se la parola chiave fosse "FLAGS", nel caso dell'esempio
precedente verrebbe restituita la stringa "RED I GREEN".
I ToolType consentono di racchiudere nell'icona informa-
zioni che specifichino caratteristiche del file associato (in
caso di file progetto) o valori di configurazione (in caso di
file eseguibile). L'utente p u ò leggere o modificare i
ToolType di un'icona selezionandola e scegliendo la voce
"Informazioni"del menu "Icone"del Workbench.
Generalmente un elemento nell'array dei ToolType è costituito da una singola parola chiave o da una parola chiave seguita da "=" e da uno o più valori separati dal simbolo di pipe " I ". Alcuni esempi possibili sono:
CREATEICONS = YES
PUBSCREEN = mioschermo
FLAGS = R E D ~ G R E E N
Owiamente i ToolType vengono stabiliti da chi scrive il
programma che dovrà utilizzarli; sebbene non vi sia l'obbligo di seguire la sintassi mostrata, essa è fortemente consigliata per mantenere l'uniformità dell'ambiente Workbench. Esistono tre ToolType riservati, che vengono direttamente interpretati dal Workbench: TOOLPRI=<n>,
STARTPRI=<n>e DONOTWAIT. I1 primo indica la priorità
del processo creato al lancio del programma associato all'icona. I1 secondo assume significato se il programma associato si trova nella directory "WBStartup".
Come è noto, i programmi presenti in questa directory
vengono lanciati automaticamente al boot: STARTPRI=<n>
indica la priorità nel lancio, e permette di decidere I'ordi-
La funzione:
BOOL MatchToolValue(UBYTE *strval, UBYTE *valore);
restituisce TRUE se 'lvalorettfa parte della stringa di valori
"strval"(restituita da FindToolType( )), FALSE altrimenti.
I1 programma Esempio-3.c su disco, lanciato in multiselezione, ricerca i quattro ToolType "DONOTWAITtl,"TOOLPRI", "STARTPRI" e "SCREENNAME" e, nel caso li trovi,
mostra i corrispondenti valori. Si noti che le funzioni FindToolType( ) e MatchToolValue( ) sono "case sensitive" e ,
pertanto, bisogna rispettare il carattere maiuscolo/minuscolo delle stringhe.
Ultima funzione della icon.library è:
UBYTE BumpRevision(UBYTE *newname,
Viene chiamata dal Workbench quando selezionate la voce "Copiare" del menu "Icone" allo scopo di generare un
nuovo nome per il file, dato che questo viene duplicato
nella stessa directory dell'originale.
Per questa volta ci fermiamo qui. Nella prossima puntata
esamineremo la Workbench Library introdotta con la versione 2.0 del sistema operativo.
A
I1 musicista nei videogiochi
Il commento sonoro @arteII)
Nella prima parte abbiamo visto le principali metodiche di
lavoro di un musicista, sia per quanto riguarda l'organizzazione interna, vale a dire come gestire in modo ottimale e
sicuro il proprio tempo, migliorando la propria produttività, sia per quanto concerne l'organizzazione esterna, 0ssia le norme da osservare per poter inserirsi ed espandersi
successivamente nel mercato in modo sereno e proficuo.
Volutamente non abbiamo affrontato la questione della
qualità del lavoro di un musicista, forse il punto nevralgico di tutto il discorso. È chiaro infatti che anche avendo
davanti tutto il tempo di questo mondo e possedendo
un'innata velocità di composizione e, ancora, essendo tanto bravi nel gestire i rapporti di lavoro da farsi perdonare
qualsiasi ritardo di consegna, con tutto ciò, insomma, che
è quanto di più meraviglioso sia augurabile a un musicista, sarà ben difficile ottenere dei contratti lusinghieri, se
non si è capaci di produrre a un livello qualitativo elevato.
Sarà bene fare una precisazione. In questa trattazione faremo riferimento a un preciso cammino che andrà percorso
per intero e che, per sua natura, come vedremo più avanti, non ha la presunzione e la finalità di destare il genio
compositivo che dorme nel lettore, ma solo lo scopo di
minimizzare le possibilità che la sua creazione non sia
adeguata al videogame. Per quanto ottimo infatti possa rivelarsi il metodo e per quanto lo si possa applicare in modo scrupoloso, resta il fatto che fare musica non è come
scrivere una routine; alcune delle qualità necessarie all'artista possono essere perseguite e sviluppate nei tempo,
ma altre sono, ahimé, del tutto congenite e, in loro mancanza, non si potrà mai oltrepassare un dato (quantunque
soggettivo) grado di raffinamento e originalità nella composizione.
La fantasia, la creatività, è il vero motore di un musicista, e
confessiamo di credere, forse con una punta di protervia
per la quale chiediamo subito perdono, che creativi e fantasiosi si nasca, difficilmente si diventi.
In breve non pensiamo esista un metodo per diventare
creativi. Siamo i primi a credere, invece, nella possibilità
che esista un metodo per sfruttare al massimo la propria
creatività. La tecnica di seguito descritta è pensata dunque
per coloro che, indipendentemente dal talento musicale,
vogliono esprimersi nel campo videoludico, giacché fornisce loro un sentiero sicuro per arrivare a comporre musiche che hanno ottime probabilità di inserirsi bene nel contesto del gioco cui sono destinate, prescindendo dall'eventuale bellezza dei fraseggi musicali, prerogativa questa
esclusiva di colui che, oltre alla tecnica, possiede anche il
talento.
Nel corso di questa analisi del processo di creazione di un
brano musicale focalizzeremo di volta in volta le qualità
che il compositore deve possedere e le tecniche per sfruttarle a pieno.
Considereremo come "commento sonoro" quella speciale
categoria del suono volta all'accompagnamento e alla valorizzazione di un dato tema.
Esempi ce ne sono tanti, quello più felice, non solo perché il più diffuso, ma anche perché ci avvicina all'argomento trattato, viene dalle produzioni cinematografiche.
Chi non ricorda le profonde atmosfere suscitate dalle note
di J. Williams nella saga di "Guerre Stellari" o quelle inquietanti di Vangelis in "Blade Runner", oppure gli straordinari effetti speciali impiegati nella recente cinematografia fantascientifica?Poderosi commenti sonori per poderose scenografie.
Molti tendono a trascurare la potenza del commento sonoro o quantomeno lo pongono in secondo piano rispetto
alla parte visiva. Certo, il senso umano più sviluppato resta la vista e di conseguenza le informazioni dominanti
vengono trasmesse attraverso il canale visivo. Ciò che infatti impressiona maggiormente di un film è di solito I'immagine. Ma avete mai provato a guardare un film horror
con l'audio del televisore spento? Una musica, un effetto
sonoro, in generale un commento sonoro, hanno la facoltà di arricchire enormemente il campo semantico di
un'immagine, aumentando il numero di sensazioni da
questa evocate, proprio in virtù del fatto che da sempre
l'uomo ha vissuto in intimo contatto con il suono e, per
suo tramite, molte esperienze e stati d'animo possono riaf-
fiorare arricchendo di suggestioni l'esperienza del rnomento.
linguaggi, ognuno dei quali arricchisce il messaggio portato dall'altro.
Normalmente questa peculiarità del sonoro viene sfruttata
per aumentare l'effetto del video, quasi si trattasse di un
fenomeno di ridondanza. Ma questa è una scelta, non una
legge; nessuno ha decretato che il canale comunicativo
più potente sia quello visivo. Prova ne sia il fatto che da
Beethoven in poi si è visto quanto fosse più difficile mantenere i legami affettivi in mancanza dell'udito più che
della vista.
Da quanto detto emerge la necessità di scindere il processo di creazione di un brano in due passi fondamentali. Bisognerà prima di tutto saper individuare il messaggio o i
messaggi che si vogliono comunicare allo spettatore. In
secondo luogo, occorrerà concretizzare tali messaggi in
brani musicali, cercando il più possibile l'aderenza ai contenuti trasmessi dal canale visivo.
L'individuazionedei messaggi
Un'altra lancia spezzata in favore se non altro della parità
tra audio e video è il film "Fantasia",dove, chiaramente, è
il video a essere ridondante rispetto all'audio, che rappresenta in questo caso il canale trasmissivo più potente.
Giungendo ora al mondo dei videogiochi considerato da
molti sempre più in simbiosi con il mondo cinematografico, chi non ricorda il celebre "Shadow of the Beast", ormai
vero cimelio del passato e forse primo esempio di felice
connubio tra audio e video?
Probabilmente non avrebbe riscosso tutto il successo che
ebbe, se non avesse potuto avvalersi di un valido commento sonoro. Quindi, si può senza dubbio affermare che
sia l'udito sia la vista siano sensi importanti per una completa comunicazione emotiva (non a caso sono definiti i
sensi nobili) e che entrambi possono essere usati in modo
ridondante l'uno rispetto all'altro. Possono esprimere e
trasmettere le stesse sensazioni, sebbene mediante canali
differenti. Una sorta di "Stereofonia"sensoriale.
Questa piccola dissertazione sui sensi nobili dell'uomo
non ha avuto luogo, come forse potrebbe apparire, per
puro amore di speculazione. La proprietà di ridondanza
simmetrica audio-video è il concetto che sta alla base della
creazione di ogni commento sonoro.
Nel caso dei videogiochi, come nel cinema o nel teatro,
sia l'audio che il video sono due modi diversi di esprimere
la realtà presente nel copione e nelle specifiche tecniche.
A monte di ogni gioco c'è un'idea, un'atmosfera, un'ambientazione, intorno alla quale si sviluppa e ruota l'intera
vicenda.
11 grafico e il musicista danno vita al gioco seguendo quella che è la loro interpretazione del copione; e tanto piìt
quella è comune ai due, tanto più alta sarà la ridondanza e
quindi l'effetto "stereofonico" sul giocatore.
I1 musicista non deve fare altro che cercare di esprimere al
meglio i concetti descritti nel copione (che a loro volta saranno espressi anche dal grafico) mediante i propri canali
di espressione, ossia attraverso la musica e gli effetti sonori di ambientazione. In questo modo lo spettatore-ascoltatore riceverà il medesimo messaggio, ma da due sorgenti diverse, che esprimono il contenuto con due differenti
La qualiti analitica da possedere e da maturare assolutamente qualora se ne sia sprovvisti, è la capacità di analizzare il videogame sotto il profilo emotivo. Si tratta di individuare le varie atmosfere di gioco da comunicare al giocatore e di concentrarvi di conseguenza le proprie capacità.
Senza dubbio la fonte migliore da dove prelevare tali
informazioni sarebbe il copione del gioco stesso, in particolare la parte delle specifiche che riguarda tutta l'ambientazione e l'atmosfera voluta, se non fosse che spesso le
specifiche contengono solamente dati prettamente tecnici,
che in questa prima fase si rivelano di scarsa utilità per il
musicista, oppure sono ambigui o semplicemente insufficienti a dare un quadro esaustivo dell'atmosfera da creare.
Sarà quindi compito del compositore imparare da sé a evidenziare il contenuto emozionale di questo o di quel passo del gioco. Un primo importante fattore è quindi la capacità di immedesimazione dell'artista nella vicenda rappresentata, nel capire cioè che tipo di stato d'animo può
scaturire da un determinato punto del videogame.
Una volta comprese a fondo le circostanze, si passa al momento successivo: tradurre il messaggio emotivo in temini di struttura musicale.
Per struttura musicale non intendo la musica vera e propria, che è l'ultima fase del processo compositivo, bensì i
parametri principali che la caratterizzeranno, la definizione di tutti quei dati che genereranno l'impalcatura Su cui si
articolerà il brano finale. Parlo della determinazione del
ritmo (sostenuto, incalzante, lento), della chiave (minore,
maggiore), del tempo (tre quarti, quattro quarti) e del tipo
di fraseggio della melodia (agitata, rilassata).
Saper individuare in termini di struttura musicale i tratti
fondamentali di precisi stati emotivi, saper codificare stati
di sgomento, mistero (tipici degli Adventures), stati di violenza cieca, fuga disperata o vendetta (cari agli RPG), ma
anche goliardia (tipica dei Platforms), gioiosità e quant'altre sensazioni siano facilmente individuabili (anche perché, ahimé, stereotipate) nel contesto di un videogame, è
importantissimo per un musicista.
Con un esempio, le cose si chiariranno. Immaginiamo un
duello mozzafiato: il problema posto è quello della individuazione dei messaggi emotivi e, successivamente, della
codifica di tali sensazioni in musica.
Un duello, prescindendo adesso dalla natura dei duellanti,
che siano essi uomini o macchine, presuppone ansia, velocità, fatalità, spesso violenza (e oggi più di ieri anche sadismo). E queste sono le sensazioni. Una loro possibile
traduzione può trovarsi in un ritmo incalzante, su chiavi
minori, una melodia prorompente, agitata, nervosa, discontinua, che rappresenti efficacemente la frenesia della
scena. E questa è la struttura musicale, badate bene, parliamo ancora di struttura, non di musica; non è stata ancora premuta una nota sulla tastiera.
Ricapitolando, il primo passo è costituito da un'iniziale
analisi "semantica" dei tratti del gioco, tesa a evidenziare i
messaggi emotivi trasmessi e in secondo luogo dalla loro
traduzione in strutture musicali idonee.
Tutto il lavoro svolto fino a ora dal musicista può rivelarsi
più o meno difficile, a seconda del grado di lucidità delle
capacità critiche e analitiche dell'artista. È un passo analitico che può consumarsi per alcuni addirittura nell'arco di
qualche minuto.
Va sottolineato comunque il fatto che si tratta di una fase
elaborativa di natura interna, personale, un lavoro mentale
autonomo, nel senso che non prevede collaborazioni
esterne o vincoli di qualsiasi genere con l'organico del
gruppo di sviluppo.
Una volta completata questa prima fase del processo compositivo, si hanno le idee molto chiare sul tipo di brano
che si deve creare, dato che si dispone di una struttura che
ne definisce ampiamente le caratteristiche, inoltre si può
ragionevolmente supporre di essere sulla strada giusta,
dato che la struttura non è arbitraria, bensì proviene da
una precisa analisi del passo in esame.
Tutto quello che si deve fare, adesso, è "riempire" la struttura musicale con le note della melodia. Esaminiamo quindi il secondo passo, vale a dire la realizzazione del brano
stesso.
La reaiizzazione del brano
Questa è la fase in cui si dà alla luce il pezzo, ed è il punto
più delicato, se consideriamo il fatto che è in questo che la
maggior parte dei musicisti apprendisti non riesce ad avere successo. Un motivo senza dubbio valido è che la maggior parte di loro salta il primo passo, cominciando a comporre subito, seguendo le proprie intuizioni completamente alla cieca, e senza svolgere quell'importante analisi
che indica loro il sentiero da percorrere. Un metodo rischioso, perché non sempre l'istinto porta sulla giusta stra-
da; diremmo anzi che spesso avviene il contrario, che
spesso l'istinto creativo segue leggi e tempi del tutto propri e tende a trascinare l'autore riell'abisso delle proprie
emozioni e voglie di riscossa. deviando da quel binario di
concretezza, a volte cinica, nel cui solo solco le emozioni
e la creatività crescono di pari passo al reddito.
Apriamo una piccola ma importante digressione: quest'ultima cruciale fase della composizione implicherà, come è
ovvio, l'uso di strumenti adeguati per fare musica. Non è
questo il luogo per esaminare tale argomento, discutendo
la validità o meno di questo o quel programma, poiché
esula dai contenuti proposti in questo articolo. Basterà dire che occorre avere una piena conoscenza del software
disponibile sul mercato. ..
Padroneggiare gli strumenti di cui ci si serve per comporre
è già una buona posizione di partenza. Al contrario, non
conoscere tutte le funzioni del proprio strumento significa
essere subito in posizione di inferiorità rispetto a coloro
che ne fanno uso. Torniamo ora al processo compositivo.
Definita la struttura della musica che si deve creare, cioè la
traduzione musicale, come ho già detto, del tipo di sensazioni che si devono suscitare nell'ascoltatore, processo sviluppato in completa astrazione dal contesto del gioco stesso, prescindendo cioè dall'ambientazione e dal tipo di gioco (non importa la natura dei duellanti, ma solo il fatto
che sia in atto un duello...), si scende adesso via via di livelli di astrazione verso la realtà concreta. Si procede cioè
con una progressiva contestualizzazione della struttura, fino a ottenere la stesura finale del brano, completamente
immersa nel tessuto del gioco e attualizzata nella vicenda
rappresentata.
Un significativo avvicinamento alla versione finale del
pezzo consiste nella scelta degli strumenti utilizzati. È infatti chiaro che, con accettabili margini di approssimazione, la scelta degli strumenti lega subito la musica a un determinato periodo storico che, è inutile dirlo, deve essere
lo stesso del gioco. È importante quindi scegliere gli strumenti in modo giusto. Bisogna avere le idee chiare sul
tempo di ambientazione del gioco, specialmente se si tratta del passato.
Tornando all'esempio del duello, dunque, trovata l'architettura musicale, il passo successivo consiste nella contestualizzazione, nella scelta degli strumenti adatti per rappresentare la scena. Se il duello prendesse vita in un ambiente Cyberpunk (nel futuro), allora è plausibile che si
faccia uso di una strumentazione forte, di avanguardia,
con sintetizzatori metallici e drum kit pieni di effetti. Se si
ambientasse negli anni Settanta, magari si ricorrerebbe a
un organo Hammond e a strumenti del tempo.
E ancora, se la cornice del duello fosse medioevale, si dovrebbero cercare suoni tipici del periodo, suoni etnici co-
me tamburi o strumenti a fiato. Occorre avere dunque un
minimo di cultura musicale, in modo tale che il brano sia
sempre al passo con il periodo storico del videogame. Da
notare è che la scelta degli strumenti non ha nessun legame con la determinazione della struttura musicale, dato
che sono due passi indipendenti, che provengono da analisi di natura diversa svolte sul gioco.
Giunti a questo punto, quindi, si hanno tutte le carte in regola per far sì che il brano sia proprio quello giusto, dato
che esprime concetti adeguati alla scena e fa uso di strumenti propri del luogo (storicamente inteso).
Le basi ci sono: da una parte gli strumenti, dall'altra la
struttura musicale alla quale attenersi. Se non altro si può
esser certi di aver minimizzato le possibilità che sia stridente, inadeguato al gioco.
Solo e solamente a questo punto del cammino si è pronti
a comporre la musica vera e propria, cosa che, ripeto, sarà
relativamente semplice, visto che gran parte delle informazioni sono presenti nella struttura base di cui già si dispone. Basterà creare una melodia convincente, che si articoli
su accompagnamenti altrettanto validi.
La melodia
Potremmo adesso ritenere conclusa questa trattazione, per
due motivi sostanziali. Prima di tutto perché sarebbe stupido inoltrarsi nella descrizione dei passi generatori della
melodia e degli accompagnamenti, facendo uso di uno
strumento di valenza generale come il metodo.
Non ci stanchereremo mai di ripetere che ognuno ha un
proprio stile di composizione, fraseggi, espressioni, passi
base caratteristici; uno stile sicuramente influenzabile da
fattori esterni, ma proprio. Svelare i processi compositivi
personali non sarebbe di nessuna utilità pratica al lettore,
proprio in virtù del fatto che essi sono legati in qualche
modo a .una particolare personalità. In secondo luogo,
perché è certo che la melodia è la parte fondamentale di
un brano, prendendo questo oggettivamente, cioè come
opera a sé; ma noi ci riferiamo a brani che prima di tutto
devono adattarsi a un tema preesistente: il parametro in
base al quale un musicista viene scartato è infatti prima di
tutto l'attinenza dei propri lavori al progetto. E giunti a
questo punto del percorso, tale attinenza dovrebbe essere
ormai garantita, a prescindere dalla melodia.
Proporre belle melodie, quindi, si rivela a questo punto
essere una qualità in più, comunque, sia chiaro, sempre
ben accetta in un musicista. I1 limite tra colui che ha talento e colui che semplicemente si applica con passione sta
appunto nella bellezza e nella particolare efficacia della
melodia composta.
Ciononostante cercheremo di spingerci ancora più in là
per quel che riguarda la melodia, almeno fin dove riteniamo sia utile.
Prima di tutto occorre tener presente che la melodia è la
parte più importante della musica. Per suo tramite l'intero
brano torna in mente alltascoltatore;e quando una musica
torna in mente, allora vuol dire che è di buona fattura.
Se sia migliore creare inizialmente la melodia e poi "colmare" tutto con il accompagna mento, oppure fare esattamente il contrario, non lo sappiamo proprio. Personalmente crediamo equivalga al chiedersi: "Viene prima Ituovo o la gallina?". Ognuno maturerà un proprio metodo di
creazione, come dicevamo poco fa. Personalmente, non
riusciamo a immaginare una melodia senza vederla prima
danzare sul proprio accompagnamento.
Ma come si fa a creare melodie soddisfacenti? Certo potremmo qui citare gli innumerevoi testi di armonia e strumentazione esistenti e riassumere i loro concetti base in
poche parole, ma non crediamo sia la cosa migliore da fare. I concetti da padroneggiare sono tanti, si tratta di vere
e proprie grammatiche musicali, meritevoli di descrizioni
approfondite e lunghe. Non a caso esiste il conservatorio.
I libri esistono e sicuramente anche uno sguardo frettoloso su di essi potrebbe mettere sulla strada giusta un apprendista, giacché i metodi illustrati portano il musicista a
conoscere a fondo le proprie capacità musicali e quindi i
propri limiti, in questo sta il loro valore.
Senza cadere nel banale possiamo senz'altro affermare
che la bellezza di un passo non scaturisce assolutamente
dal numero di note che lo compongono, ma da come queste sono disposte, da come sono legate tra loro. Suggeriremmo dunque di essere sempre molto semplici nelle melodie.
La melodia, salvo casi specifici, si articola all'interno della
scala dell'accordo di accompagnamento e quando si cambia accordo, essa deve seguire il cambio in modo dolce,
come fosse naturale. Eviteremmo, nello sviluppo di una
frase, di fare salti più lunghi della quinta, poiché ciò tende
ad allargare le maglie della melodia e a renderla meno
orecchiabile, più dispersiva.
Ultimo consiglio: spesso porta nuovo ossigeno ripetere un
intero passo trasposto di una terza. I1 cambio di scala è
usato spesso qualora si voglia dare un tono incalzante alla
musica. Ma va usato con parsimonia: cambi ripetuti tendon o a "spargere" eccessivamente il brano, diluendolo in
troppe tonalità; è bene quindi saper ritornare indietro alla
scala base in tempo breve, per non far perdere all'ascoltatore il filo della musica.
Più oltre non crediamo sia utile a nessuno continuare. Chi
cerca consigli di natura più esoterica può trovarli tra le pagine dei libri di armonia su menzionati.
A
3.1 Developer Update
NewIFF39: h libreria maledetta! @arte V0
Nella scorsa puntata abbiamo introdotto il formato IFF e la
documentazione relativa, e cominciato a esaminare l'archivio NewIFF39 fornito da Commodore ai programmatori.
Entriamo nel vivo dell'argomento, esaminando la collezione di sorgenti C (d'ora in poi: moduli), che si trovano nella
directory newiff39/modules/. Queste routine dovrebbero
facilitare l'utilizzo dei file IFF nelle proprie applicazioni: di
alcune di esse daremo sintassi e funzione e citeremo in
quale contesto sono utilizzate.
Prima di riuscire a scrivere questo articolo abbiamo faticato non poco per orientarci in quella che sembrava una
giungla inestricabile di funzioni da chiamare, parametri da
passare e strutture da inizializzare. Solo per avere un'idea
vaga del funzionamento dei vari moduli è stato necessario
leggere e studiare a fondo più e più volte i sorgenti di tutti
i moduli e tutte le applicazioni di esempio, seguendo a
mente la successione delle chiamate e facendo continuo
riferimento alla composizione delle complesse strutture
passate come argomenti.
I1 compito è stato reso ancora più arduo dalla esiguità e
inconsistenza della documentazione fornita, che non esitiamo a definire la più superficiale, incompleta e mal organizzata che ci sia mai capitato di leggere (dopo le man pages di Unix). Per giunta, degli Autodoc non c'è neanche
l'ombra: tipo e scopo dei parametri da passare alle varie
routine sono descritti in maniera sommaria e sintetica
niente meno che nei sorgenti dei moduli stessi, e l'unico
modo per capire veramente cosa fanno molte routine è
studiarsi il codice sorgente! Armati di pazienza, abbiamo
esaminato attentamente tutti e quindici i moduli e, come
anticipato, i risultati sono desolanti. Spesso il codice è stato scritto facendo ricorso a ogni costo a "trucchetti" e ad
acrobazie sintattiche permesse dal linguaggio C, ma che se
utilizzati senza criterio e senza conoscerne i limiti di applicabilità si trasformano in micidiali fonti di bug.
Anche la gestione dei casi limite e dei valori fuori range è
appena abbozzata e confusa, e ci sono numerosi punti
oscuri, che in casi limite potrebbero trasformarsi in altrettanti bug. L'oscurità è data da un codice che è spesso incredibilmente involuto, inutilmente criptico e datato: in
molti punti è stata utilizzata ancora la vecchia sintassi C,
causa di Warning (avvertimenti) da parte dei compilatori
più severi. I1 primo esempio di cattiva programmazione è
la definizione della macro message( ), descritta nella precedente puntata. Questa volta abbiamo deciso di esaminare al "microscopio" due moduli a caso e , senza troppa fatica, abbiamo trovato tre bug e una leggerezza in sole due
routine. Detto ciò, oltre a descrivere brevemente i bug citati, cercheremo di fare comunque una panoramica dei vari moduli e del loro utilizzo. In alcuni casi, per seguire
agevolmente il discorso, può essere utile avere sott'occhio
i sorgenti dei moduli via via citati. Nel resto dell'articolo
indicheremo con la notazione yyy%xxx( ) una routine
XXX( ) che non fa parte del modulo in discussione, ma del
modulo yyy.
BMPRINTC
Chi avesse la necessità di rappresentare in formato esadecimale uno sprite o un bob, può utilizzare la routine BMPrintCRep( ). La funzione scrive in un file (preventivamente aperto in scrittura) la rappresentazione C (un array di
word esadecimali) di una struttura BitMap.
I formati possibili per la struttura sono tre: Bob, Sprite o
Attached Sprite. I1 primo è praticamente solo il dump esadecimale dei vari bitplane, gli altri due sono anche preceduti e seguiti da due word di controllo per l'hardware degli sprite (VStart, VStop). Sono gestiti Simple Sprite e Attached Sprite profondi al più rispettivamente 2 (3 colori +
trasparente) o 4 (7 colori + trasparente) bitplane, mentre i
Bob, teoricamente, possono avere qualsiasi profondità. Le
routine di questo modulo sono utilizzate dal programma
ILBMtoC, che si trova assieme alle altre applicazioni dimostrative nella directory newiff39/apps/. ILBMtoC carica un
file ILBM in memoria e lo salva in uno dei formati citati,
utilizzando le routine di NewIFF39: lo abbiamo utilizzato
per evidenziare due bug che abbiamo trovato in questo
modulo. La routine PrintBob( ) produce per ogni bitplane
della BitMap un vettore C con un nome specificato, a cui è
accodato un carattere che corrisponde al numero di bitplane. La routine si comporta correttamente fino al decimo bitplane, ma quando l'immagine è composta da più di
dieci bitplane i nomi degli array generati terminano con i
caratteri successivi alla cifra '9' nella tabella ASCIi, violando la sintassi C e generando errori alla compilazione. Per
dopo il carattere "9" ($39) vieesempio, siccome in
ne il carattere ":" ($3A), se la definizione (corretta) del nono bitplane fosse:
te in posizioni consecutive e concluse dal valore
TAG-DONE, per esempio:
LONG ilbmprops[]
UORD atollo9[16000]
= {
quella (errata) del decimo sarebbe:
/*------
piane # 10:
UWORD atollo:[16000]
...
--------* /
TAG-DONE
= {
};
La stessa routine ha un secondo bug che si manifesta con
immagini composte da più di 524.272 pixel per ciascun
bitplane, come accade già con le 1.024~768,che sono
composte di 786.432 pixel per bitplane, e consiste nella
generazione di una dimensione negativa dei vettori che
contengono i bitplane, come in questo esempio:
/*----- bitmap : W = 704, h = 1024 ------ * /
/*-----piane # 0: -------- * /
UWORD Tramonto1 [-204801 = {
0x0000,
...
In generale, è buona regola di programmazione rilasciare
una risorsa appena si è terminato di utilizzarla, in particolare se può essere richiesta da altri programmi che altrimenti dovrebbero attenderne la disponibilità. Nel caso del
parsing dei file IFF, uno stream aperto potrebbe essere associato, all'insaputa dell'applicazione, a un'unità della
Clipboard, che rimarrebbe bloccata fino alla sua chiusura.
Aperto uno stream IFF in lettura e terminato il parsing con
la lettura di alcuni chunk in memoria, può accadere che lo
stesso programma debba chiuderlo per riaprirlo subito in
scrittura e apportarvi delle modifiche, e debba poter accedere ai chunk letti precedentemente. Questi e altri problemi si possono risolvere facendo una copia in memoria dei
chunk raccolti durante il parsing del file IFF nelle strutture
StoredProperty e CollectionItem (definite nel file
Include:libraries/iffparse.h)dalla routine ParseIFF( ). I1
modulo CopyChunks contiene appunto alcune routine
per copiare in memoria, ricercare e scrivere su uno stream
IFF dei chunk specificati. Le routine sono adatte al trattamento di file IFF "semplici", privi di "contesti" o di chunk
annidati: per il trattamento di questi casi più complessi si
veda la documentazione della libreria IFFParse nel
RKM:Libraries.
Alla routine copychunks( ) basta comunicare un IFFHandle di cui è già stato effettuato il parsing e i chunk da raccogliere e copiare in memoria negli array propchks[l e collectchks[l; nel secondo array vanno indicati i chunk che
possono apparire più volte nello stesso FORM: è il caso
dei chunk CRNG nei FORM ILBM o dei chunk ANNO nei
FROM 8SVX e SMUS. Gli identificatori dei chunk da leggere vanno trasmessi negli array come coppie tipo-ID, situa-
= {
ID-ILBM, ID-BMHD,
ID-ILBM, ID-CMAP,
ID-ILBM, ID-CAMG,
La routine copychunks( ) memorizzerà i chunk prelevati
dal file IFF in strutture Chunk, definite nel file iffp/iff.h come:
struct Chunk {
struct Chunk *ch-Next;
long ch-Type;
long ch-ID;
long ch-Size;
void *ch-Data;
}:
e collegate assieme in una lista semplice. Per ricercare un
determinato chunk nella lista, si utilizza la funzione findchunk( ), mentre per scrivere una lista di chunk nel file
IFF c'è writechunklist( ). Una volta che si è terminato di
utilizzarla, freechunklist( ) provvederà a liberare la memoria occupata dalla lista di chunk.
GETDISPLAY
Per caricare e mostrare un file ILBM si utilizza la routine
showilbm( ) che, utilizzando la routine parse%parseifile( ),
eseguirà il parsing del file ILBM secondo quanto specificato nella struttura ILBMInfo. Terminato il parsing, il controllo passa alla routine createdisplay( ), che tenta di aprire
uno schermo adatto con getdisplay( ) e, se l'apertura ha
successo, carica i bitplane che compongono l'immagine
con ilbmr0hloadbody( ).
Le dimensioni, la profondità e il modo video dello schermo da aprire sono ricavati dalla routine getdisplay( ), che
li legge dai chunk BMHD e CAMG. Lo schermo vero e
proprio è aperto dalla routine screen%opendisplay( ). Per
ultima, viene impostata la palette dalla routine ilbmflhgetcolors( ), che interpretata il chunk CMAP, lo converte in
una colortable che carica nella View dello schermo. La
routine da chiamare per terminare la visualizzazione e
chiudere lo schermo è unshowilbm( ). Vedremo un esempio di uso di showilbm( ) nell'applicazione ILBMdemo.
LOADILBM
Le routine di questo modulo caricano in memoria un brush ILBM da un file specificato. Oltre al nome del file, occorre specificare i chunk a cui si è interessati e la funzione
loadbrush( ) provvederà al caricamento; unloadbrush( ) è
la corrispondente routine di cleanup che prowede a chiudere il file e deallocare la memoria occupata dal brush. Effettuato il parsing delltILBMla loadbrush( ) si appoggia alle routine getbitmap%createbush( ) e getbitmap%deletebrush( ), che operano su chunk già presenti in memoria.
me alla loadbody2( ), carica in memoria i bitplane di un file IFF ILBM. I1 terzo e ultimo (?)bug è in agguato nelle ultime righe della routine loadbody( ):
if((bitmap)&&(bmhd))
{
D(bug("Have bitmap and bmhd\nM));
Se si desidera visualizzare un file ILBM nella bitmap in
uno schermo già aperto, si deve utilizzare la funzione loadilbm( ); l'indirizzo dello schermo e della ViewPort corripondente vanno memorizzati nei campi ILBMInfo->scr e
ILBMInfo->vp;se quest'ultimo campo è nullo, viene utilizzata la ViewPort dello schermo indicato. Terminata la visualizzazione dell'immagine, la unloadilbm( ) prowede a
liberare la ColorMap e a chiudere il file. La chiusura dello
schermo su cui è stato caricato I'ILBM rimane a carico del
programmatore.
Se invece non ci interessa caricare in memoria il file ILBM,
ma conoscerne solo le dimensioni, la profondità e modo
video, si può utilizzare la routine queryilbm( ), che provvederà a depositare questi parametri nei campi Bmhd
(l'intero chunk BitMapHeader) e camg (chunk CAMG)
della struttura ILBMInfo.
SAVEILBM
Come suggerisce il nome di questo modulo, qui sono
svolte le funzioni speculari del modulo LOADILBM. La
routine screensave( ) salva in un file ILBM I'immagine visualizzata in uno schermo aperto. Se invece I'immagine si
trova in memoria sotto forma di BitMap e ColorTable,
ecc., la si può salvare in un file ILBM con la funzione saveilbm( ). In entrambi i casi le routine prevedono la possibilità di aggiungere chunk aggiuntivi specificati dall'utente, come per esempio i chunk AUTH e NAME, che specificano rispettivamente l'autore e il titolo dell'opera.
Questo è un modulo di supporto utilizzato da routine di
altri moduli, tra cui loadilbm. La routine createbrush( ) è
utilizzata per caricare in memoria la bitmap e la palette di
un ILBM senza visualizzarlo. La BitMap è letta dalla routine getbitmap( ) da uno stream IFF già aperto e di cui è già
stato effettuato il parsing, e il suo indirizzo è memorizzato
nel campo ILBMInfo->brbitmap. La struttura ILBMInfo è
utilizzata da tutte le routine che trattano gli ILBM (immagini e brush) ed è definita nel file include iffp/ilbmapp.h.
Quando si è finito di utilizzare un brush lo si dealloca con
unloadbrush( ).
ILBMR e ILBMW
il modulo ilbmr contiene alcune routine dedicate alla lettura e alla allocazione in memoria di un'immagine in formato ILBM. La più importante è la loadbody( ) che, assie-
bufsize
MaxPackedSize(RowBytes(bmhd->W))
[<< 4;
if(!(buffer = AllocMem(bufsize,OL)))
=
D(bug("Buffer alloc of %ld
[failed\nU,bufsize));
return(1FFERR-NOMEM);
}
error
loadbody2(iff, bitmap, NULL, bmhd,
[buffer, bufsize);
D(bug("Returned from loadbody2, error =
[%ld\nU,error));
=
}
FreeMem(buffer,bufsize);
return(error);
}
Che cosa accade, infatti, se il test alla riga 18 fallisce perchè uno, o entrambi, gli argomenti sono nulli? I1 corpo
della routine non viene eseguito e il controllo passa alla riga 31, dove viene deallocata una zona di memoria (puntata dalla variabile buffer) di dimensione bufsize ... che non
è mai stata allocata! I1 risultato è ovviamente una
SOFTWARE FAILURE o, ben che vada, la corruzione di zone di memoria a caso, rilevabile con t001 come Enforcer e
Mungwall.
Nello stesso modulo seguono le routine getcolors( ),
loadcmap( ) e setcolors( ), che caricano la palette dal file
IFF ed eseguono le conversioni di profondità tra i colori
definiti con 4, 8 o 32 bit per componente colore. Se è disponibile almeno la versione 39 della libreria grafica, la
palette dello schermo è impostata utilizzando la nuova
funzione LoadRGB32( ). Alcune informazioni sulla gestione della palette nelle varie versioni del sistema operativo e
la sua memorizzazione nei file IFF si trovano alla riga 93 di
newiff39/NewIFF,Readrne e nei tutorial V39-AL-Compatibility e V39-AL-Graphics.
La routine getcamg( ) decodifica il modo video da una
chunk CAMG; gestisce sia le vecchie word a 16 bit sia le
nuove a 32 bit (EXTENDED-MODE), correggendo o, se
necessario, ricostruendo i chunk CAMG errati, incompleti
o del tutto assenti. I1 trattamento del chunk CAMG è spesso il tallone di Achille dei programmi di disegno e visualizzazione: è consigliabile pertanto studiare attentamente
questa routine.
Le routine complementari a quelle testé descritte sono le
ilbmw%initbmhd( ), ilbmw%putcmap( ) e ilbmw%putbody( ), che costruiscono rispettivamente i chunk BMHD,
CMAp e BODY di un ILBM a partire dalla rappresentazione in memoria di un'inimagine o un brush.
ressanti le funzioni modefallback( ), che determina il modo video più simile a uno specificato, e clipit( ), che calcola il posizionamento dello schermo in modo da centrare
l'immagine visualizzata tenendo conto dell'overscan.
PARSE
PACKER e UNPACKER
Questo modulo è il punto di raccordo tra gli altri moduli
della libreria NewIFF39 e la libreria di sistema 1FFParse.library. Qui troviamo le routine openifile( ) e closeifile( ),
che si occupano di apertura e chiusura di file IFF e contengono il supporto della clipboard: basta indicare "-chl"
come nome di file per accedere in lettura o scrittura alla nesima unità della ClipBoard.
Questi moduli, che risalgono nientemeno che al 15 novembre 1985 (quasi 10 anni fa!), contengono le routine di
compressione (packrow( )l e decompressione (unpackrow( 1) BytelRun, utilizzate per la compressione dei bitplane di un ILBM; nel file newiff39/other/apack.asm si trova una versione assembler della routine packrow( ). Le
due routine sono utilizzate dai moduli ilbmr e ilbmw.
La funzione più importante di tutto il modulo è indubbiamente la parseifile( ), che esegue il parsing vero e proprio
del file IFF utilizzando le funzioni della IFFParse. La parseifile( ), va alla ricerca di uno specifico groupid (es:
ILBM) ali'interno di uno specifico grouptype (es: FORM);
una volta localizzatolo raccoglie tutti i chunk specificati
nei parametri propcks e collectcks, arrestandosi su quelli
specificati nel parametro stopchks.
HOOK
Un'altra routine importante è la stdio-streamt 1, un custom
stream handler utilizzato per accedere ai file IFF utilizzando le primitive di I/O standard ANSI C (fopen, fread, fwrite, ecc.) invece delle funzioni equivalenti di sistema. I1
modulo è completato da una serie di piccole routine accessorie su cui non ci soffermeremo. Le precauzioni da
prendere nello scrivere dei FORM prelevati da strutture
complesse sono trattate al paragafo "Context Functions" a
pag. 789 del RI(M:Libraries. Alcune indicazioni sul parsing
di un IFF con questa funzione si trovano a riga 72 del file
NewIFF.Readme. I Custom Stream handlers sono trattati
nel paragrafo omonimo a pag. 793 del RKM: Libraries.
SCREENDUMP
La routine screendump( ) stampa uno schermo o parte di
esso con il printer.device, e quindi con il driver per la
stampante selezionato nelle Preferences. Gli argomenti da
passare sono un puntatore allo schermo, l'area (rettangolare) da stampare e alcune informazioni speciali descritte
estesamente nelllAutodoc del printer.device, al comando
PRD-DUMPRPORT.
SCREEN
in questo modulo sono raccolte una serie di routine di gestione schermi, scritte in modo da sfruttare le nuove funzioni delle varie versioni delle librarie grafiche (Display
DataBase, schermi pubblici, ecc.).
La routine penidscreen( 1 fa una serie esaustiva di controlli
e tentativi per determinare le migliori modalità di visualizzazione dell'immagine. Sono particolarmente utili e inte-
I1 programma assembler Hook.asm è un esempio di
"stub", una piccola routine che converte una chiamata in
convenzione C (con parametri nello stack) in una assembler (conb parametri nei registri): con il SAS/C non è più
necessaria, perchè ora si può specificare in quali registri si
trovino i vari argomenti di una routine C. Questo stub è
utilizzato dalla routine parse%stdio-stream( ), che è utilizzata dalla IFFParse come un callback Hook; la documentazione sui callback Hook si trova a pag. 875 del RKM:Libraries.
IFFPSTRINGS
I1 file iffpstrings.~contiene alcune routine a cui fanno riferimento i restanti moduli per produrre messaggi di errore
localizzati: il suo utilizzo sarà illustrato congiuntamente al
file include iffpstrings.h.
Conclusioni
A nostro parere, nonostante le buone intenzioni di Commodore e degli autori di questi moduli in particolare, ci
troviamo davanti a una raccolta di routine per la gestione
di file IFF minata alla base da un design contorto, una
evoluzione disordinata e vari bug, più o meno evidenti.
Visto in retrospettiva, lo definiremmo un fulgido esempio
di cattiva programmazione, di cui principianti ed esperti
possono far tesoro.
Secondo noi la cosa migliore da fare di questi moduli è
studiarli attentamente, esercitando il proprio spirito critico
e setacciando il codice alla ricerca di limitazioni, leggerezze o bug del tipo di quelli segnalati. Una volta compresi i
meccanismi di funzionamento dei moduli più importanti e
i dettagli più minuti dell'interpretazione dei file IFF si potranno estrarre dai vari sorgenti frammenti utili di codice
per adattarli (correggendoli ove necessario) alle proprie
necessità. La prossima volta concluderemo l'esame dell'archivio NewIFF39 esaminando i file di include e le applicazioni di esempio.
A
9 italiana ClassX è
no-
[h tadueperversioni
aver rilasciato
d i un
prensib'le a tutri. D'altra parte il programma è esrremamente intuitivo e dopo la
prima lettura, il manuale potrà essere quasi del tutto dimenticato. L'installazione
avviene mediante I'lnstaller
Commodore. Un file su disco avverte che il disco fornito è uno solo e non due,
come asserisce erroneamente il manuale. Per la recensione abbiamo inizialmente ricevuto la versione
1.O; poi, dopo qualche giorno, la 1.1, cui faremo riferimento nel corso della recensione, che corregge alcuni problemi presenti nella
1.O e aumenta decisamente
la velocità sui sistemi dotati
di coprocessore matematico. Nella versione 1.1 infatti
sono fornite quattro versioni
diverse della libreria utilizzata da X-DVE: variano a
seconda del tipo di processore e della presenza o meno del coprocessore matematico. La ~roceduradi installazione si prende cura di
montare la versione adatta al proprio
sistema. Tutte le differenze fra la 1. l e
la 1.O sono descritte in un file di testo
su disco. Chi ha già comprato la 1.0
potrà ricevere gratuitamente la 1.1. Gli
autori stanno già alacremente lavorando alla 1.5 che aggiungerà nuove caratteristiche al programma.
Dopo l'installazione, oltre ai due programmi (X-DVE e il player), si troveranno una libreria, tre font, alcuni
animbrush, brush, palette e script
X-DVE esemplificativi. Per sfruttare a
fondo X-DVE è bene avere a propria
disposizione una collezione di font e
di brush adatti al video.
Il programma è protetto via software:
al lancio viene richiesto un numero
che va ricavato dalle pagine centrali
del manuale, stampate in modo poco
leggibile (nero su marrone) per evitare
che siano fotocopiate facilmente: è
seccante, ma è molto meglio, a nostro
avviso, del dongle hardware.
Efletti video digitali via software
potente programma di titolazione chiamato X-Titler: ora ci r i ~ r o v acon un programma dedicato sempre
alla postproduzione, ma
che opera con una filosofia
abbastanza innovativa.
X-Titler, Scala e MediaPoint
generano titoli ed effetti in
tempo reale, creando le immagini da visualizzare proprio nell'istante in cui compaiono a video: ciò assicura, al momento della composizione della pagina video, una grande immediatezza, ma anche grandi limiti quanto a obiettivi raggiungibili. Per esempio, nessuno
dei programmi citati permette di spostare due oggetti contemporaneamente
sullo schermo, o di creare
complessi movimenti tridimensionali dei testi, o di
mettere in movimento delle
animazioni. Ciò è dovuto
proprio al fatto che le immagini vengono calcolate in tempo reale.
ClassX, per superare i limiti intrinseci
in questo approccio, ha deciso di percorrere un'altra strada. X-DVE è sostanzialmente un programma che genera animazioni: la sua interfaccia
grafica consente di definire titoli, caricare brush e animbrush. A ogni oggetto può poi essere applicato un effetto in entrata e uno in uscita. Gli effetti disponibili spaziano dalle classiche tendine, già presenti in X-Titler, agli effetti tridimensionali, alle wind
(frammentazione di un oggetto in particelle che vengono messe in movimento secondo schemi diversi). Tutti
gli oggetti caricati possono muoversi
o mutare contemporaneamente sullo
schermo e gli animbrush verranno al
tempo stesso animati. Una volta definiti gli oggetti e gli effetti, si passa alla
fase di rendering che genera i singoli
frame dell'animazione e li salva o come singoli file IFF o come un'anima-
zione in formato proprietario (XFA)
che può essere visualizzata dall'interno di X-DVE o da un player separato
dotato di porta ARexx. Il programma
si rivolge a tutti coloro che producono
titoli ed effetti per il mondo video, dai
fotografi professionisti che vogliono
aggiungere qualche effetto spettacolare ai loro prodotti video, agli animatori che cercano prodotti di costo contenuto per aggiungere titoli o effetti ai
loro filmati, a chi realizza presentazioni multimediali, agli amatori che vogliono divertirsi a dare un tocco di
professionalità in più ai propri video.
CONFEZIONE E INSTALLAZIONE
Il prodotto viene fornito in una graziosa scatola che contiene un disco di installazione e un manuale di 115 pagine in italiano. Il manuale è scritto bene
e risulta molto chiaro: non si perde in
tecnicismi, ma cerca di rendersi com-
l h
GLI SCRIPT
L'interfaccia grafica del programma si
apre su uno schermo custom
(640x256) che non può essere modificato se non nella palette di colori. Chi
possiede una scheda grafica avrebbe
sicuramente preferito una magggiore
flessibilità nella scelta dello schermo.
L'aspetto del programma è piacevole
e non si allontana troppo dallo stile
2.0. Font e file requester sono standard e vengono utilizzati tutte le volte
che se ne avverte il bisogno. Si sente
la mancanza invece di hotkey per velocizzare I'interazione con il programma.
Sotto 2.0 tutte le liste presentano un
piccolo difetto estetico nel colore di
fondo che comunque non è presente
sotto 3.0.
Nella parte alta dello schermo compare una lista, alla maniera di Scala, che
contiene l'elenco degli oggetti da animare. La lista costituisce uno script
che può essere caricato o salvato su
disco. È disponibile anche un'opzione
per fondere due script. Gli script, si
tratta di file ASCII, sono molto brevi
perché tutti gli oggetti, tranne i testi,
vengono lasciati all'esterno e lo script
contiene solo il nome delle directory e
dei file in cui dovranno essere cercati.
I comandi ASCII utilizzati negli script
non sono documentati.
A ogni linea dell'interfaccia grafica
corrisponde un singolo oggetto, con i
rispettivi effetti di entrata e di uscita, le
loro durate e quella della "pausa" cioè
del periodo durante il quale l'oggetto
dovrà rimanere fermo sullo schermo. I
tempi vengono calcolati in numero di
frame, a 50 frame al secondo. Ovviamente se l'animazione è troppo complessa, il numero di frame al secondo
diminuisce automaticamente in fase di
esecuzione, perché il player delle animazioni impiega troppo tempo a decodificare l'animazione.
L'ordine con cui gli oggetti appaiono
sullo schermo non riflette quello con
cui appariranno nell'animazione: tutti
gli oggetti, infatti, fino a un massimo
teorico di 100, possono apparire contemporaneamente nell'animazione.
L'ordine riflette invece la priorità di visualizzazione: gli oggetti posti all'inizio
dello script verranno visualizzati dietro
ai successivi, ovviamente nel caso di
sovrapposizioni. Una volta creato, un
oggetto può essere spostato avanti o
I
Lo schermo principale
di X-DVE con uno script
I I
I I
I
in memoria.
In questa finestra X-DVE
visualizza graficamente
i frame utilizzati
dagli oggetti
che compongono lo script.
indietro nella lista con un
gadget apposito.
Sulla parte bassa dello
schermo appaiono dei pulsanti che permettono di eseguire tutte le operazioni:
creazione, caricamento e salvataggio di uno script, scelta
della palette dei colori, rendering dell'animazione, modificazioni degli oggetti.
Per iniziare a lavorare o si carica uno script preesistente
(si può editare un solo script
per volta) oppure se ne crea
uno nuovo: a questo scopo
viene richiesto di definire lo schermo
con cui dovrà essere realizzata l'animazione.
In un sistema ECS si avranno a disposizione schermi interlacciati LowRes
fino a 32 colori e Hires fino a 16 colori
con o senza overscan per un massimo di 768x566 pixel (in verità si può
anche raggiungere il SuperHires modificando a mano un parametro nello
script, come ci hanno comunicato gli
autori). In un sistema AGA è invece
possibile usare fino a 256 colori con
tutte le risoluzioni PAL interlacciate,
anche la Super-Hires in overscan
(1.472x566). In entrambi i casi mancano HAM e EHB e non è possibile scegliere schermi in modalità NTSC.
Una volta creato lo script è sempre
possibile modificare lo schermo utilizzato: in tal caso un'eventuale animazione che preesista in memoria andrà
perduta.
Ovviamente il tipo di schermo influisce
sulla velocità di rendering e sulla fluidità delle animazioni: gli schermi più
impegnativi sono adatti ad animazioni
che comprendono un numero limitato
di oggetti in movimento.
Esiste anche la possibilità di visualizzare una rappresentazione grafica, a
barre, delle durate degli oggetti che
compongono lo script: da questa finestra è anche possibile modificare il
numero di frame di ingresso, pausa e
uscita, selezionando i singoli oggetti e
inserendo i corrispettivi valori numerici. Sarebbe stato preferibile poter intervenire direttamente con il mouse
per spostare, "allungare" o "accorciare" le barre che rappresentano la durata degli effetti.
GLI OGGETTI
Per creare un nuovo oggetto basta selezionare una linea vuota, sceglierne il
tipo, che può essere testo, brush o animbrush, e poi selezionare il gadget
inserimento.
Per gli oggetti testuali apparirà un requester che permette di inserire il testo (fino a 80 caratteri), stabilendo il
font (Amiga, Compugraphic o Colorfont), il colore da usare per il carattere e per lo sfondo, lo stile (nero, corsivo, sottolineato e bordo di spessore
definibile da 1 a 9 punti).
Rispetto alle finezze cui ci hanno abituato programmi come Scala e lo
stesso X-Titler, qui mancano caratteristiche avanzate, prima fra tutte l'antialiasing.
Abbiamo anche notato
che con certi font, X-DVE tende a tagliare un pixel nella parte bassa del
carattere: la cosa si nota solo con le
discendenti. È comunque sempre
possibile creare il testo con un altro
Una volta creato, si può cambiare facilmente la posizione
di un oggetto nello script, lo
si può anche replicare più
volte (modificandone automaticamente la posizione
sullo schermo) o cancellare.
GLI EFFETTI
programma, salvarlo come file IFF e
caricarlo in X-DVE come brush.
In X-DVE si può anche creare un testo
più grande dello schermo: se poi vi si
applica un adeguato effetto di movimento tridimensionale, la parte nascosta potrà diventare man mano visibile.
Se si usa un font a colori si può usare
I'opzione Remap, che cerca nella palette corrente i colori più adatti a rappresentare quelli del font. Nel pannello
per la definizione del testo, un pulsante permette di vedere immediatamente, su uno schermo separato, I'effetto
risultante. Se si sceglie come oggetto
un brush, si potranno caricare file IFF
fino a 256 colori (ovviamente in un sistema AGA), ma non HAM, né EHB.
L'immagine potrà essere visualizzata
immediatemente, si potrà richiedere il
Remap dei colori e attivare la trasparenza per il colore 0. Combinando immagini e testi si possono ottenere effetti molto interessanti, adatti non solo
a chi si occupa di video, ma anche a
chi realizza presentazioni multimediali
o animazioni 2D.
Il terzo tipo di oggetti è costituito dagli
animbrush: un formato per le animazioni reso famoso da DeluxePaint. Per
gli animbrush si hanno a disposizione
le stesse opzioni dei brush e in più la
possibilità di definire la velocità con
cui deve essere eseguito I'animbrush.
Una volta scelto l'oggetto, è
possibile stabilirne la posizione di partenza sullo schermo
(Inizio), I'effetto iniziale (Inaresso). la ~osizionedi arrivo
[~ausaj, l'effetto di Uscita e
l'eventuale posizione finale. La durata
di ogni fase va stabilita in numero di
frame al secondo. Le posizioni si possono stabilire inserendo i valori di x e
y, oppure posizionando un box su un
apposito schermo in bianco e nero in
cui compaiono tutti gli oggetti dell'animazione.
Per gli effetti si hanno tre possibilità:
Slide, 3D e Wind.
Le Slide sono le tendine, cui ci hanno
abituato altri programmi di titolazione:
ce ne sono 24 in tutto non sono molte
ma appaiono di solito abbastanza veloci in fase di rendering.
Gli effetti 3D comprendono spostamenti dell'oggetto lungo i tre assi:
possono andare dal semplice movimento lungo x e y, oppure comprendere anche z (profondità) creando effetti Zoom di vario tipo. Alcuni movimenti sono già predefiniti per comodità, ma si può creare facilmente qualsiasi movimento stabilendo la-posizione iniziale, quella finale, la velocità.
Non è però possibile salvare I'effetto
creato per riutilizzarlo in un altro
script. Durante la traslazione si possono effettuare rotazioni lungo i tre assi;
in tal caso l'oggetto verrà rappresentato privo di spessore. Non è possibile
stabilire traiettorie curve o spezzate
(quest'ultime si possono però ottenere
combinando effetti 3D di Ingresso e
DVE comprende effetti precostituiti,
comunque facilmente modificabili, e
permette di personalizzarli completamente: i parametri a disposizione sono
la grandezza dei frammenti, il punto
dell'oggetto da considerare come baricentro e poi altri quattro parametri
che permettono di scegliere una delle
sei funzioni disponibili e di modificarne il comportamento.
La varietà degli effetti ottenibili è pressoché illimitata, ma è difficile individuare per tentativi quelle più belle (anche se aiuta molto I'opzione di preview). X-DVE contiene alcune confiaurazioni predefinite e permette all'utente di crearne di proprie, ma non di salvare I'effetto creato per riutilizzarlo in
un altro script. La velocità di rendering
è generalmente buona.
Tutti gli effetti presentano un parametro chiamato "Rampa" che introduce
un'accelerazione o un rallentamento a
seconda si tratti di un effetto di ingresso o di uscita. Per tutti gli effetti è disponibile un opzione di preview che
mostra in wireframe quale sarà I'andamento dell'animazione.
Agli effetti citati si può aggiungere un
parametro chiamato "Luce": questa simula una fonte di illuminazione di
qualsiasi colore che si può porre in
qualsiasi punto dello spazio tridimensionale. La luce influisce sul rendering
dell'oggetto e degli effetti e tiene conto dei movimenti tridimensionali, quasi
si fosse di fronte a un programma di
ray-tracing. Quando si attiva questo
parametro i tempi di rendering si allungano alquanto: va notato che grandi passi avanti, nel senso della velocità di rendering, sono stati fatti nella
versione 1. l , che sfrutta il coprocessore matematico se è presente.
Si noti che per ottenere dei risultati accettabili, occorre usare una palette
molto ampia e quindi con molti bitplane, cosa che rallenta ulteriormente il
rendering. Il parametro Luce va evitato durante la fase di elaborazione del-
I parametri
per le Wind
Il piccolo difetto
estetko
che si nota
nella lista
scompare sotto 3.0.
Lafinestra
per decidere
le caratteristiche
della luce.
la animazione e impostato solo al momento del renderina finale ~ e evitare
r
tempi di attesa. Il parametro "Luce" si
applica al singolo oggetto, per cui è
possibile mescolare oggetti che utilizzano la luce e oggetti che non la utilizzano.
I COLORI
La gestione del colore avviene mediante classici requester RGB con funzioni come copia, sfuma e scambia.
La palette dei colori può essere caricata da qualsiasi file che contenga immagini IFF, animazioni, font a colori e
così via.
La gestione del colore diventa importante quando si usano contemporaneamente brush o animbrush dotati di
palette diverse. L'opzione Remap, già
citata, consente di scegliere nella palette dello schermo i colori più vicini a
quelli originali, ma non permette di
crearne una nuova mescolando i colori dei brush o animbrush originali (operazione di Merge). Il problema si
avverte soprattutto quando si opera
con pochi colori. L'operazione di Merge andrà dunque effettuata preventivamente con un adeguato programma
di grafica pittorica (Persona1 Paint di
Cloanto è l'ideale).
Se si modifica la palette dall'interno
del programma, non è possibile salvarla come file separato, ma solo
all'interno di script, animazioni o singoli frame in formato IFF.
IL RENDERING
Il momento conclusivo è ovviamente
costituito dal rendering. Con tale operazione si può generare una serie di
frame IFF numerati oppure un file di a-
nimazione in formato XFA. I
orimi oossono essere salvati
direttamente su disco, il secondo viene creato in memoria ed è dunque limitato
dalla quantità disponibile.
Sarebbe stato preferibile
poter creare direttamente animazioni su disco, anche
perché XFA-Util, a differenza di X-DVE, è in grado di
visualizzare le animazioni XFA direttamente da disco.
Il formato XFA è stato creato
dalla ClassX ed è quindi
supportato solo da X-DVE e
dal player di animazioni che
l'accompagna, XFA-Util.
Tale formato prevede quattro modi di compressione
dei frame: a 16 o 32 bit con
o senza i pixel interlacciati
(interlace cunning): questa
ultima opzione permette di
dimezzare la lunghezza
dell'animazione quando si
opera a 50 fps effettivi. Il
modo a 16 bit è più lento sia
in fase di rendering, sia in
fase di play, ma comprime
di più. Il modo a 32 bit è
consigliato soprattutto se si
possiede un processore
68020 o superiore.
Durante il rendering, sullo
schermo appare una barra
che informa sullo stato di avanzamento delle operazioni. Questa barra viene aggiornata oggetto per oggetto, non a ogni frame, e quindi offre indicazioni molto
sommarie sul tempo che
manca alla conclusione (si
noti che un oggetto può
Un esempio &gli effetti
che sipossono realizzare con X-DW.
I
comprende 3 frame e un altro 1.000);
inoltre la versione 1.lha introdotto un
piccolo baco: il valore numerico associato alla barra indica sempre 100%.
Si tratta di piccoli difetti che non inficiano minimamente I'utilizzabilità del
programma. E possibile visualizzare i
frame di animazione, mentre vengono
calcolati, usando i tasti Amiga per
cambiare lo schermo in primo piano.
Una caratteristica molto importante di
X-DVE è la possibilità di caricare un'animazione preesistente in formato XFA
e di aggiungere a essa nuovi oggetti.
Questo consente di creare una sola
volta animazioni molto complesse da
salvare su disco e di aggiungere in un
secondo momento nuovi particolari
che le adattano a una particolare situazione: si pensi, per esempio, all'animazione per una classifica che viene poi aggiornata solo con i nomi e i
punteggi. Ciò permette anche di costruire un'animazione a poco a poco,
salvando man mano il risultato su disco.
Il tempo di rendering complessivo dipende in maniera lineare dalla complessità dello script: si tenga presente
che se in uno script si usano dieci oggetti contemporaneamente e ognuno
sta sullo schermo per 100 frame, il
programma dovrà calcolare 1.000 frame, anche se la durata complessiva
dell'animazione è di 2 secondi. Per
questo conviene approfittare della già
citata possibilità offerta da X-DVE di
aggiungere nuovi oggetti ad animazioni preesistenti, evitando di ricalcolare ogni volta tutto lo script. X-DVE fa
comunque del suo meglio per ottimizzare le operazioni: per esempio quando l'oggetto non muta, il programma è
rapidissimo nel calcolare i frame (praticamente non li calcola).
Il tempo di rendering dipende molto
dal numero di bitplane dello schermo,
dal tipo di effetto, dalla grandezza
dell'oggetto; su un 3000 standard, lo
script esemplificativo sugli effetti 3D
fornito con il pacchetto (DEM0_3D),
che comprende 150 frame di pausa e
300 frame di effetti, fra cui uno zoom,
tutti con il parametro Rampa attivo, riguardanti tre oggetti diversi (testo,
brush e animbrush) su uno schermo
640x512 a 8 colori, ha impiegato 11
minuti e mezzo, circa 2,3 secondi a
frame, se non si contano i frame di
pausa. Lo stesso script su un 1200
con scheda acceleratrice Hardital do-
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28 Mhz. MMU Max. 128 Mb
28 Mhz. MMU + 4 Mb.
28 Mhz. + 4 Mb. + FPU 68882
40 Mhz. MMVf 4 Mb.
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65'000
129'000
65'000
1 '290~000
585'000
149'000
53'000
39'000
99'000
WARP ENGINE
Macrosystem
Acceieratrice 68040 Per
A314000, con SCSI I l
28 Mhz. 1'790'000
40 Mhz. 3'150'000
tata di 68030 e 68882 a 50 MHz ha
impiegato 5 minuti e 15 secondi, circa
1 secondo a frame. Lo script esemplificativo più lungo (SPACE.script) con
900 frame di effetti ha impiegato sul
1200 accelerato 18 minuti, pari a 1,2
secondi a frame.
Se usa il parametro Luce, i tempi si allungano notevolmente e il coprocessore matematico diventa indispensabile: qui incidono soprattutto le dimensioni dell'oggetto, perché il programma deve calcolarne ogni singolo punto con tecniche analoghe a quelle del
ray-tracing. Attivando l'opzione "Luce"
sui tutti e tre gli oggetti che compongono lo script DEM03D, già citato, il
tempo richiesto per il rendering sul
1200 accelerato è quadruplicato: 22
minuti (4,4 secondi a frame).
Mediante il programma esterno
XFA-Util (documentato in un file su disco) si può trasformare un'animazione
XFA in una serie di file IFF, da trattare
poi con altri programmi di grafica.
Non è possibile l'operazione inversa
(da file IFF ad animazione XFA), ma
questo sarà possibile in una delle
prossime versioni (è già presente il
gadget in XFA-Util, assieme a quello
per convertire direttamente un file ANIM in XFA).
XFA-Util è anche dotato di porta ARexx e quindi può essere pilotato mediante script da altri programmi. Si
tenga presente a questo proposito
che il play da memoria tende a bloccare il multitasking e che quindi I'esecuzione contemporanea di moduli musicali viene di fatto rallentata. Lo stesso effetto non si verifica nel play da disco.
La velocità di creaziorìe dei fotogrammi IFF, a partire da un file XFA, è accettabile, ma il programma, per operare, deve caricare tutta I'animazione
in memoria e manca la possibilità di estrarre un singolo frame o di "deinterlacciare" le animazioni create con il
metodo dell"'interlace cunning".
Come ammettono gli stessi autori, XFA-Util è ancora in fieri: prossimamente, dedicheranno maggiore attenzione a questa importante utility di
contorno che potrebbe rendere X-DVE
oltre che un programma per effetti video un significativo sistema di animazione.
CONCLUSIONI
Con X-DVE, anche chi non ha mai
creato un'animazione, con qualche
brush, un po' di testi e degli animbrush adeguati può creare dei piccoli
"capolavori" o comunque delle titolazioni indubbiamente spettacolari.
I problemi maggiori con le animazioni
sono due: la lunghezza e la velocità
raggiungibile col proprio sistema. Premesso che il play da disco, a meno di
non disporre di un sistema ai massimi
livelli, non permette una sufficiente
fluidità e velocità dell'animazione, la
quantità di memoria disponibile incide
direttamente sulla lunghezza delle animazioni. Con 4 Mb di Fast, a meno
che non si operi a 256 colori, si possono ottenere animazioni di notevole
respiro adatte a qualsiasi uso.
Per quanto riguarda la velocità, il problema è più complesso: i 50 fps vengono rispettati fino al momento in cui
I'animazione supera una certa complessità che dipende essenzialmente
dal processore in uso, dal numero di
bitplane, dalla grandezza dell'oggetto
in movimento e quindi, in definitiva dal
"delta", cioè dalla differenza tra un frame e il precedente. Sul 3000, per esempio, lo script dimostrativo più
complesso compreso nel pacchetto
(768x566 a 16 colori) inizia bene, ma
quando gli oggetti testuali in movimento diventano sei (sono una decina
in tutto) I'animazione comincia a rallentare. La stessa animazione sul
1200 espanso a 50 MHz ha girato a
50 fps senza problemi. Ovviamente,
siccome il problema è sostanzialmente la velocità di calcolo e l'accesso alla memoria, si potranno raggiungere
risultati analoghi con un 4000.
Il programma appare molto stabile (è
andato in guru una volta utilizzando il
parametro "Luce"), anche alla prova
di Enforcer (il tool per programmatori
che monitorizza e segnala gli accessi
errati alla memoria).
La versione 1.lha risolto quasi tutti i
problemi di funzionamento presenti
nella 1.O, e rimane un solo difetto: in
certi casi, quando l'ultimo frame di
un'animazione costituisce la conclusione di un effetto in Uscita, questo
tende a rimanere sullo schermo e a
non scomparire. Per ovviare all'inconveniente basta aggiungere un frame
vuoto dopo l'ultimo effetto mediante
un oggetto vuoto.
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Produttore ClassX Development
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Giudizio ottimo
Configurazione 1 Mb di Chip e 1 Mb di
minima Fast, Kickstart 2.0 o
superiore
Configurazione 2 Mb di Chip e 2 Mb di
consigliata Fast, Kickstart 3.0 o
superiore, 68020 e
coprocessore matematico
Pro facilità d'uso, movimento
contemporaneo di più
oggetti, gestione testi,
brush, animbrush,
manuale in italiano, varietà
degli effetti realizzabili,
formato di animazione
proprietario molto veloce
Contro opzioni limitate per i testi,
manca una funzione di
merge per i colori,
XA-Util non permette
ancora di convertire file IFF
in animazioni XFA
Configurazione A3000,4 Mb di Fast, 1200
della prova 68030 50 MHz, 16 Mb
RAJA
'
X-DVE appare un ottimo programma,
sotto tutti i punti di vista, ed è praticamente senza rivali nel panorama
software Amiga: il tedesco Adorage,
che pure segue in parte la stessa filosofia, non può essergli paragonato
perché Adorage non è in grado di
muovere più oggetti sullo schermo.
In definitiva, un programma unico al
mondo, potente e al tempo stesso
semplice e divertente da usare; per di
più è "Made in Italy", da una software
house che ha dimostrato in questi anni di seguire con fedeltà e passione il
mercato Amiga e i propri programmi.
A
TERRAFORM 2.1 E MAKEPATH
T
I
erraform è un'utility
che permette di creare
e modificare i file altimetrici in codifica DEM utilizzati dai generatori di paesaggi della serie Vista (Vistapro e Vistalite) e Scenery
Animator.
Il floppy fornito nella confezione contiene Terraform
2.1, quattro paesaggi DEM
e un programma, Lyap, che
genera landscape mediante
algoritmi frattali dell'insieme
di Lyapunov.
Il manuale in inglese consiste in 15 pagine con rilegatura a graffette, più un aggiornamento alla versione
2.1 di 5 pagine. E esclusivamente una guida di riferimento alle funzioni del programma, che sono illustrate
in forma molto schematica e
sbrigativa anche laddove
sarebbe stata necessaria un'analisi più
approfondita. La parte tutorial è praticamente inesistente, a parte alcuni
cenni sull'uso elementare del programma, che non sono comunque in grado
di guidare l'utente alla padronanza del
software.
tazione. Le altezze sono state quindi raggruppate in 14
fasce, ognuna definita da un
proprio colore, secondo lo
standard delle carte geografiche che utilizza il verde per
le pianure, il marrone e il grigio per i rilievi, il blu per le
acque. L'effettiva gamma di
altezze rappresentata d a
ciascuna fascia e quindi anche la precisione della mappa rispetto ai dati altimetrici
originali, dipendono dal modo in cui il paesaggio si sviluppa in verticale: per esempio, un paesaggio con un
dislivello di 2.000 m (quindi
2.000114 = 143 metri per fascia) sarà rappresentato
nella mappa più fedelmente
di uno con dislivello di 5.000
m (5.000114 = 357 metri per
fascia).
Appurata l'esistenza di una
stretta connessione tra il paesaggio
naturale, i dati digitali e la mappa generata dal programma, si comprende
facilmente come modificando le tinte
altimetriche, vengano in realtà modificate le caratteristiche del paesaggio.
VistaPro può anche generare file DEM
di tipo Extended i quali, in aggiunta ai
dati altimetrici, contengono informazioni supplementari relative al modo in cui
il programma dovrà colorare in fase di
rendering i vari poligoni che compongono il paesaggio.
Esportate da Vistapro, queste informazioni sono oraanizzate in un'immaaine
l ~ ~ ~ d adimensioni
lle
variabili
(viene generato un pixel per
ogni poligono del file DEM),
c h e utilizza una palette
preimpostata dal programma e non modificabile: ogni
colore della Colormap principale, configurabile dall'utente, ha il suo corrispettivo
in questa palette, che non
Gli strumenti del Terraformer
PRINCIPI DI FUNZIONAMENTO
I DEM (Digital Elevation Model) sono file altimetrici che definiscono in modo
approssimato le caratteristiche topografiche del territorio.
Un file altimetrico è costituito semlslicemente da una successione
di valori numerici che corrispondono alle altezze in
metri di alcuni punti del territorio. Questi punti "campione", disposti su una griglia dalle dimensioni variabili, sono equidistanti tra loro e la misura della loro distanza definisce la risoluzione della mappa digitale (la
"fedeltà" rispetto l'originale).
Nel caso particolare dei file
DEM, i punti sono presi a una distanza di 30 metri uno
"
dall'altro, mentre il loro numero può variare a seconda delle dimensioni del file: secondo la convenzione usata da
VistaPro, il Normal è di 258x258 punti
(133 kb di RAM occupata), il Large di
5 14x5 14 punti (528 k b ) , I'Huge d i
1.026x1.026 (2.105 kb).
Per maggiore comodità di lettura questi dati vengono rappresentati attraverso una mappa topografica a tinte altimetriche, nella quale le zone alla stessa quota vengono colorate con lo stesso colore. L'utilizzo di un colore per ogni valore delle altezze avrebbe com~ o r t a t o~ r o b l e mtecnici
i
di raelsresen-
Terraform ali'opera.
Strane strutture
architettoniche
sulla superficie di Marte.
definisce l'effettivo colore
L'isoiu vulcanica
del poligono nell'immagine
è stata creata a partire
finale, m a porta bensì
da un paesaggio
l'informazione del tipo di
preesistente.
territorio a cui tale poligono appartiene.
La Colormap "utente" di
VistaPro comprende 45
colori, quella codificata nei
Colors all'interno dei DEM
Extended 31 colori, perché contiene solo i dati re- La mappa è in grado
lativi al territorio (acqua, di rappresentare
vegetazione, terreno, bur- anche i Colors
roni, neve, disposizione al- dei DEM extended.
beri. costruzioni) e non
per l'immagine (contrasto, luminosità, ecc.). A
partire dalla versione 2.0,
Terraform è in grado di importare e modificare i dati
"Color" e di rappresentarli
nello schermo al posto
della mappa altimetrica.
Nel formato Extended, il
Normal richiede 530 kb di
RAM, il Large 1,7 Mb, I'Huge 8,5 Mb. Sostanzialmente, Terraform funziona come un programma di grafica pittorica studiato per operare sui colori di un file
DEM e quindi per modificare le carat- dell'area sottostante e l'intera prospetteristiche del paesaggio: presenta per- tiva può essere scalata in modo da intanto alcune peculiarità dedicate all'u- cludere in verticale l'intero paesaggio.
Le varie funzioni sono accessibili dal
so particolare a cui è destinato.
Come vedremo in un prossimo articolo, pannello inferiore.
Il Paint Brush Tool è il tradizionale disealcune funzioni sono in realtà facilmente ottenibili con programmi di paint u- gno a mano libera. Dopo la scelta del
sando il modo "Export altitudes <-> colore all'interno della palette composta delle 14 tinte altimetriche si possoIFF" di Vistapro.
no tracciare le forme desiderate.
Il RaiseILower Tool aumenta o diminuiPROGRAMMA
sce (a seconda del pulsante del mouNella parte sinistra de!lo schermo vie- se premuto) l'altezza dei punti del paene rappresentata la mappa altimetrica saggio all'interno dell'area di azione.
o cromatica (relativa ai Colors) del L'HiII Tool pone sul paesaggio una colpaesaggio. La sua dimensione non va- lina circolare perfettamente regolare:
ria col variare delle dimensioni del file tenendo premuto il pulsante e spostanDEM caricato e purtroppo non è dispo- do il puntatore verrà disegnata una catena montuosa dai fianchi regolari.
nibile alcuna funzione di zoom.
Nella parte destra vi è tracciata una Il funzionamento del Crater Tool è anarappresentazione prospettica a 45 gra- logo alllHill Tool, ma i colori utilizzati e
di della mappa. Le dimensioni dell'a- quindi l'effetto finale sono invertiti:
rea in esame possono essere regolate verrà infatti creato un cratere circolare
a piacere fino a un massimo di 1/16 o un crepaccio dalla forma allungata.
del landscape. Il punto di vista può es- Lo Smooth Tool permette di smussare
sere posto a scelta ai quattro angoli le irregolarità e arrotondare il rilievo, e
dell'area considerata; la sua altezza è risulta utile per eliminare le scalettature
regolabile manualmente oppure auto- provocate dagli inserimenti a mano limaticamente in base all'altezza media bera. Viceversa, il Roughen Tool au-
menta l'irregolarità del rilievo e può servire a dare
realismo a parti troppo levigate del paesaggio.
Infine, lo Steamroller Tool
appiattisce il territorio a una quota pari all'altezza
media dell'area coinvolta
dall'operazione, inserendo
in modo "indolore" una superficie orizzontale nel rilievo.
Le dimensioni dell'area interessata da queste funzioni sono liberamente modificabili fino a un massimo di
114 di paesaggio. E disponibile la funzione di UndoIRedo estesa a tutte le operazioni.
A partire dalla versione 2.0 sono presenti potenti funzioni di copia e incolla.
Una parte del paesaggio può infatti essere selezionata, ritagliata e usata come brush secondo diversi modi operativi.
Nel modo Raw, il brush viene copiato
nel punto desiderato senza alcuna modifica.
Match Edges fa invece combaciare le
altezze dei bordi del brush con quelle
dei bordi della zona su cui viene copiato, trasferendo dunque la forma del
paesaggio senza le sue caratteristiche
di quota, che invece vengono assunte
dalla zona di destinazione.
Match Heights effettua la media tra I'altezza di ogni punto del brush e della
zona su cui viene posto.
Nel modo Add le altezze di ogni punto
del brush sono sommate a quelle della
destinazione; per esempio, ritagliando
una scritta tracciata su una base a O
metri e copiandola su un rilievo, ne seguirà l'andamento.
Infine, Subtract sottrae il brush alla de-
CCHEDA DRODOTTO
Nome TerraForm 2.1
Produttore Metadigm lnc.
Distribuito da Axxel Computer &
Software
Contrà Mure S.Rocco, 17
36100 Vicenza
tel. 0444-325592
fax 0444-321145
Prezzo
Giudizio
Configurazione
richiesta
L. 67.000
molto buono
2 M b di RAM o più a
seconda dei DEM, WB
2.04 o superiore
Pro vari strumenti d i editing,
diverse modalità d i
copia e incolla, utile
visione prospettica
Contro mancanza di zoom sulla
mappa, PaintBrush
migliorabile, controllo
sui Colors limitato al
modo Raw, non importa
DEM Extended d i
VistaPro3
stinazione, come se venisse impressa
nel terreno l'impronta costituita dal brush.
Le operazioni possibili sui Colors dei
DEM Extended sono limitate al copia e
incolla in modalità Raw, mentre sarebbe stato utilissimo disporre almeno del
PaintBrush, per esempio per disporre
gli alberi e contr'ollare l'estensione della neve.
Apparentemente, Terraform 2.1 non è
in grado di leggere i DEM Extended
generati da Vistapro 3.05, ma solamente quelli di VistaPro 2.0, e non sappiamo se ciò sia dovuto a un bug di VistaPro3 o di Terraform.
costituisce comunque una scelta obbligata per i possessori di VistaLite e di
Scenery Animator, non disponendo
questi programmi di alcuna facoltà di
esportazione dei dati altimetrici. Quest'ultimo in particolare si avvantaggerebbe delle funzioni di Terraform, soprattutto Der costruire un' ambientazione adatta all'inserimento degli oggetti
GEO.
Gli strumenti forniti sono abbastanza
potenti per soddisfare qualsiasi esigenza creativa: si possono smussare
gli altipiani irregolari e innalzare i picchi più interessanti, si possono disegnare gli alvei dei fiumi e i bacini dei
laghi, aggirando tra l'altro i vari problemi provocati dalla creazione automatica di VistaPro. Oppure si pensi alla
possibilità di ricreare gli scenari ciclopici dell'altipiano di Leng di lovecraftiana memoria, di scolpire enigmatiche
scritte sulle pareti delle montagne, di
incidere il suolo di un altro pianeta con
canyon profondi e serpeggianti.
Il programma si presta a ogni progetto
e costituisce in conclusione un ottimo
strumento nelle mani del terraformer.
Uno dei principali limiti di VistaPro e VistaLite è la mancanza di strumenti adeguati per gestire le animazioni.
MakePath è un'utility appositamente
realizzata per colmare questa lacuna.
La confezione comprende un floppy
contenente il programma, in versione
standard e ottimizzata per il coprocessore matematico, oltre a tre landscape
DEM. Per l'installazione è sufficiente
copiare tutti i file nella directory desiderata oppure utilizzare uno dei due
installer forniti.
Il manuale in inglese consiste di 20 pagine con rilegatura a graffette, in cui
sono illustrate in modo sintetico, ma esauriente, tutte le funzioni del program-
ma. Sono presenti anche tre piccoli tutorial che spiegano brevemente come
tracciare una traiettoria, impostarne i
parametri e gestire il puntamento della
telecamera. Molto è lasciato all'intraprendenza dell'utente, che dovrà scoprire da sé il modo di realizzare gli effetti più adatti alle proprie necessità.
DEFINIZIONE DELLA TRAIETTORIA
Makepath è un programma in grado di
calcolare il movimento compiuto da una telecamera sopra un paesaggio in
base ad alcune direttive di percorso e
ad alcuni parametri liberamente definibili dall'utente.
L'ambientazione dell'animazione è costituita dal paesaggio, rappresentato
nella parte sinistra dello schermo nella
usuale mappa a tinte altimetriche.
Il percorso può essere definito nelle
sue caratteristiche generali fissandone
sulla mappa alcuni punti fondamentali.
I segmenti che uniscono questi punti
costituiscono una sorta di scheletro
dell'intero movimento. Essi determineranno, al momento della generazione
del percorso, la forma delle curve che
costituiscono la traiettoria. I punti fondamentali possono essere spostati liberamente sul landscape, possono essere aggiunti e cancellati o disposti
lungo una linea chiusa per animazioni
continue.
Si può scegliere il grado con cui il percorso cercherà di conformarsi alle caratteristiche del terreno: se debba cioè
seguire fedelmente il rilievo abbassandosi negli avvallamenti, oppure procedere sul territorio in direzione orizzontale.
L'altezza di ogni punto fondamentale è
modificabile inserendo il valore desiderato in metri. Nella finestra delle altezze
sul pannello di destra è rappresentata
una visione di profilo del paesaggio,
nella quale vengono riportate le altezze
CONCLUSIONI
Terraform estende di molto la già notevole versatilità di VistaPro.
Il vantaggio di usare Terraform piuttosto che un un altro programma di grafica pittorica è quello di poter intervenire direttamente sui DEM con avanzate funzioni di editing senza dover
effettuare laboriosi passaggi di dati,
con la possibilità inoltre di usufruire
della visione prospettica. Terraform
La traiettoria
è pienamente
controllabile
in ogni
suo aspetto.
mento della telecamera. Il cambio
di inquadratura
viene ripartito uniformemente tra
tutti i frame che si
trovano tra il punto
impostato e il successivo.
In base a tutti i parametri il programma ricava una
traiettoria impiegando particolari
curve tridimensionali, le Spline, la
cui forma, strettamente legata a quella
dei segmenti definiti all'inizio, ha la
proprietà di passare attraverso i punti
principali e di rendere graduali i cambiamenti di direzione. Opzionalmente
possono essere utilizzate le curve B-
.sCHEDA PRODOTTO
-
Nome Makepath l .l
Produttore Metadigm lnc.
Distribuito da Axxel Computer &
Software
Contra Mure S.Rocco, 17
36100 Vicenza
tel. 0444-325592
fax 0444-321145
Prezzo L. 67.000
Giudizio molto buono
Configurazione 2 Mb di RAM o più a
richiesta seconda dei DEM, WB
2.04 o superiore
Pro completo controllo sulla
traiettoria, numerosi
parametri configurabili,
ottima preview
Contro i parametri non possono
cambiare nel corso
dell'animazione, non si
possono controllare le
funzioni di rendering di
Vistapro
progressivamente minore.
Ulteriore realismo al movimento è dato impostando la
percentuale di "banking"
diunframe
(rotazione della telecamera
cheaccompagnaicambidi
direzione) e di pitch (inclinazione della telecamera
verso l'alto o verso il basso
in seguito a cambiamenti di
Unfotogramma
altezza).
L'effetto Barrel Roll
di un 'animazione
generata
simula l'omonima evoluzione aerea, che consiste in uda vistafio da uno
SC,.,~, diMakepath.
na rotazione di 360" delle ali
dell'aereo.
Makepath propone alcune
Spline che, a differenza delle normali impostazioni predefinite dei parametri
Spline, non sono costrette a passare di animazione. Fanno riferimento al
per i punti principali e rendono il per- movimento di alcuni veicoli: aliante, jet,
corso ancora più regolare e arrotonda- missile, elicottero, dune-buggy e moto.
to. Vengono automaticamente evitate I modelli proposti hanno caratteristiche
dal programma le collisioni con il terre- generali simili alle controparti reali,
no. Dell'animazione così generata è delle quali rimangono comunque sempossibile vederne una prev~ewin tem- plici approssimazioni. Usandoli come
po reaie in uno schermo secondario riferimento si potranno inventare le caSono modificabili sia le dimensioni ratteristiche del proprio mezzo di edell'area da rappresentare sia I'ingran- splorazione, magari dotandolo di sordimento della telecamera. La ~review volo radente del terreno e accelerazioin wireframe al massimo dettaglio im- ne e banking elevati per corse mozzapiega circa 1 secondo a frame su un fiato nei canyon e sulle asperità degli
A4000/040.
altipiani.
LaPreview
almassimo
P A w E T R I DI ANIUZIONE
MAKEPATH E SCENERY ANIMATOR
Il movimento della telecamera non dipende solamente dalla traiettoria, ma
anche da alcuni parametri che definiscono la velocità orizzontale di spostamento, l'accelerazione verticale e il
grado di rotazione della telecamera
durante le curve e le variazioni di quota.
La velocità può essere definita in due
modi. Il primo consiste nell'impostare il
numero totale di frame dell'animazione: a parità di lunghezza del percorso,
maggiore è il numero di frame, minore
è lo spazio percorso tra un fotogramma e l'altro. Il secondo, più immediato,
consiste nel definire lo spazio percorso dalla telecamera in ogni frame u-
Il sistema di animazione di Makepath è
sostanzialmente diverso da quello usato dal modulo integrato di animazione
di Scenery Animator. Entrambi presentano aspetti positivi e negativi. Va subito chiarito che per i possessori di Vistapro il modulo di Scenery non costituisce una possibile alternativa a
Makepath, in quanto non è predisposto per esportare i dati di traiettoria.
Entrambi i programmi usano le curve
Spline per la definizione delle traiettorie. Makepath offre un gran numero di
parametri configurabili che controllano
il percorso praticamente sotto ogni
punto di vista: le uniche cose da definire fisicamente sono i punti principali
e lo scheletro del percorso, mentre
tutte le altre caratteristiche (velocità
verticale e orizzontale, grado di
conformazione al terreno, altezza assoluta) sono comodamente regolabili
numericamente.
I parametri non sono modificabili lungo il percorso e sono presi come riferimento per l'intera animazione. Scenery è meno evoluto da questo punto
di vista, in quanto tutte le operazioni
vanno eseguite manualmente: la velocità è definita empiricamente valutando a occhio la lunghezza del segmento di traiettoria controllato dal keyframe e dividendola per il numero di frame; non esiste inoltre alcuna impostazione del grado di irregolarità e se si
desidera un percorso radente, va impostato manualmente. Nel controllo
sulla traiettoria, Makepath è in definitiva superiore a Scenery.
Makepath, invece, paga sostanzialmente il fatto di essere un programma
esterno a VistaPro, incapace dunque
di pilotare le caratteristiche dell'am-
~
p
.
-
"
.
.
bientazione e i suoi mutamenti. Una
volta generata, la traiettoria viene salvata in un file script ASCII contenente
le coordinate e l'inclinazione della telecamera per ogni frame dell'animazione.
Lo script viene poi importato da VistaPro (o VistaLite) che provvede a calcolare in successione tutti i frame in
base ai parametri di rendering definiti
dall'utente.
L'ordine delle operazioni è dunque
questo: si devono prima impostare le
caratteristiche del paesaggio (colormap, dettagli, illuminazione, ecc.) e in
seguito calcolare l'animazione definita
dallo script. Durante tutta I'animazione, il paesaggio dovrà rimanere obbligatoriamente immutato, a meno di intervenire manualmente sui frame ottenendo scarsi risultati, non essendo
graduali i cambiamenti inseriti.
Scenery utilizza invece un sistema a
keyframe (fotogrammi chiave). La particolarità dei keyframe consiste nel
fatto che essi non si comportano da
semplici cardini di traiettoria, come invece fanno i punti principali di Makepath, ma contengono anche altri dati,
come l'ingrandimento della telecamera, il livello del mare e I'angolazione
del sole. L'animazione può essere
dunque estesa anche alle caratteristiche dal paesaggio e i cambiamenti
verranno suddivisi gradualmente tra
tutti i fotogrammi.
L'ideale sarebbe stato un MakePath in
grado di comunicare a VistaPro non
soltanto i dati relativi alla traiettoria,
ma anche le modifiche da apportare
all'ambientazione.
Makepath svolge comunque bene il
suo compito primario di generatore di
traiettorie, offrendo notevole controllo
sui risultati grazie al gran\de numero di
parametri configurabili. E un acquisto
obbligato per chi vuole animare paesaggi con VistaPro.
A
"
*****ALMATHERA*****
CDPD 1121314
EUROSCENE l
Arniga Desktop Video
CAM Collection (2CD)
*****FREDHSH*****
59,000 Tropical Rainforest
48,000 Americana
59,000
59,000
95,000
50,000
75,000
Fonts For You (Man)
DTP Dream Disc (Man)
Clipart Extr.2CD (Man)
Dr.Music Lab (Midi+Mods)
GIF Galaxy (immagini)
55,000
80 000
3 3 : ~
39,000
AMINET SHARE 314
Multimedia Bundle 5CD
4: Scheda espansione di memoria FAST 32 Bit
ARIS E KNOWLEDGE MEDIA
T lfirnato dei. CD-kO.11
è
. .
...
..
ne in in?j?/e su disco. Ami@
..
I no standard mondiale, si
predilage I'IFF, ma mediante
(in 'ampia scelta di materiali
chiama ISO9660 e permette
opportuni programmi di condi leggere un CD-ROM con
versione sia PD che commerper il creativo
molti sistemi operativi, Amiciali,può leggere quasi tutti i
ga, MS-DOS o Macintosh. Quando un CD-ROM contiene dati, formati esistenti. Alcuni dei CD-ROM recensiti in questo nuche siano audio, immagini o testi, è possibile usarne uno mero, come gli Aris, appartengono a questa categoria, mencreato per MS-DOS con Amiga e viceversa (anche se MS-DOS, tre altri, come i Knowledge Media sono stati realizzati tenenper limiti interni, non riesce a vedere i nomi di file con più do conto delle dgerenze esistenti fra i sistemi Amiga, MSdi otto caratteri]. Il problema con questo t@o di CD-ROM è DOS e Macintosh e offrono materiale diverso per le varie
costituito esclz~sivamentedalformato deifile: cioè, se si trat- piattaforme. In entrambi i casi, si tratta di CD-ROM cheposta di immagini, delformato usatoper trasfirmare l'immagi- sono essere usati con profitto con vari sistemi operativi.
U-
.
di riciclare la sua robaccia
inutile, rimasta invenduta
d o p o due anni sugli
scaffali. facendone un bel
pacchetto e appellandosi
al risparmio". Infatti la
raccolta Mediacli~s2.0 è
stata uno dei primi prodotti di questo genere, ed
essendo rivolta a professionisti del settore, i singoli CD costavano una
cifra spropositata. Oggi
però nell'ambito pubblicitario ed editoriale l'unico
formato digitale accettato
è il PhotoCD Kodak: la
raccolta Aris 2.0 è rimasta
a prendere la polvere nei
negozi, perché dopo aver
visto il cartellino del prezo, nessuno la degnava
più di uno sguardo.
Per distruggere i nostri
preconcetti è bastato inserire uno dei CD nel lettore: la sua natura professionale è venuta fuori prepotentemente, facendo apparire le raccolte PD di
immagini come misere imitazioni.
Tutti i dischi hanno la stessa struttura:
una directory che contiene 100 immagini in formato TIFF senza compressione a 24 bit true color 640x480 pixel;
ARIS ~ I A C L T P2.1
S
10 PACKBUNDLE
D
obbiamo confessare che quando è
arrivata in redazione la scatola di
cartoncino del bundle Aris, contenente
10 CD-ROM chiusi in bustine di carta
per un costo unitario di circa 10.000
lire, il primo pensiero è stato poco
gentile: "Ecco un altro editore che tenta
un'altra che contiene le stesse immagini, ma in formato BMP a 256 colori con
palette ottirnizzata; una terza con le
stesse immagini BMP scalate a un
quarto delle dimensioni; un'ultima directory contenente 100 file sonori in
formato WAV monofonico non compresso, a 8 bit per campione, 22 kHz di
frequenza di campionamento e lunghezza media di 400 kb. A questa parte fissa si aggiungono, a seconda del
CD, delle directory contenenti 25 animazioni MPEG, oppure AVI, oppure le
solite immagini, ma in formato PCX.
Questi formati sono comodi per l'uso
con Amiga: TIFF è il formato universale
per le immagini true color e si carica in
qualsiasi programma di elaborazione
come ADpro; per I'MPEG esistono convertitori e visualizzatori anche PD; i
suoni WAV si possono ascoltare direttamente dal CD con il programmino di
pochi kilobyte " P l a y l 6 " di Thomas
Wenzel (reperibile su Aminet) ed eventualmente convertire in IFF con AmiSOX (sempre su Aminet).
L'ottimizzazione della palette per la visualizzazione a 256 colori con il chip
set AGA è già stata fatta da Aris: basta
caricare i files BMP invece che i TIFF: il
formato BMP non è compresso, quindi
si carica più rapidamente del GIF. L'u,
nico appunto che si può fare riguarda
la necessità di scalare le immagini per
portarle alla risoluzione video PAL.
Le immagini sono tutte scattate da fotoarafi ~rofessionisti.in condizioni ottimali di'luce, con uno studio accurato
dell'inquadratura e con attrezzature
professionali. Sono state poi portate in
forma diaitale a 24 bit con un ottimo
aereonauka, tessuti stampati, decorazioni, fondali per slide, fiori, natura, denaro, paesi esotici. I suoni si accompagnano idealmente alle foto corrispondenti. A seconda dei casi sono brani di
musica New Age, etnica o classica. Alcuni sono rumori ed effetti speciali e
abbondano brevi jingle, orecchiabili e
adatti a tutte le occasioni. Grazie ai 22
kHz e alla ripresa in studio, il campionamento è fedele, timbricamente corretto, privo di aliasing e di rumori di
fondo. I brani New Age possono essere facilmente scomposti per ritagliare i
campioni dei synth.
Le animazioni sono l'unico elemento
poco soddisfacente: possono forse fare la gioia di un possessore di PC, ma
chi ha un Amiga è abituato a ben altro.
Assieme ai CD vengono ceduti i diritti
di riproduzione del materiale, per il
quale si richiede solo di citare il relativo
copyright quando è incluso nelle proprie opere.
Conclusioni
Mediaclips 2.0 Bundle è un tipico prodotto decaduto dall'ambito professionale (dove i diritti sulle foto si pagano
anche decine di migliaia di lire l'una),
ma validissimo per applicazioni meno
impegnative, dove finora la disponibilità di materiale di questa qualità era
molto limitata.
PRODOTTO
Nome Aris Mediaclips 2.0 10
Pack Bundle
Produttore Aris Entertainment
Distribuito da Rainbow Computing
via R. Gestro. 10IA
16129 ~ e n & a
tel. O10-584425
fax 010-584426
Prezzo L. 105.000
Giudizio eccellente
Pro materiale abbondante,a
24 bit e di ottima qualità
Contro formato non IFF,
confezione inesistente
A T -T/\
AUU-
D ~ om f~l m T
?:,l'?.',.:
-- --
.,
1
~CD-ROM
dovrebbe raccogliere tutto
il necessario per costruire la colonna
sonora delle proprie creazioni multime- to per la manipolazione dei file
diali: materiale sonoro e programmi PD audio. Nel materiale sonoro dominano i
per gestirlo.
moduli soundtracker (93 Mb), compresi
Audio Resource Library è pieno fino alcuni a 8 voci.
all'orlo: contiene 665 Mb di materiale, I moduli sono quasi tutti recenti e già
ma la grande maggioranza non è utiliz- depurati dalle creazioni più modeste
zabile. Infatti la caratteristica più evi- che si trovano in altre raccolte "di masdente del CD-ROM è il supporto multi- sa". 9 Mb sono dedicati ai possessori di
piattaforma: utilizza nomi dei file che strumenti MIDI, con midifile e patch per
assecondano le convenzioni MS-DOS i sintetizzatori più comuni (i vari Roland,
e contiene programmi per tutti i princi- Yamaha, Korg).
pali sistemi operativi (con prevalenza I campioni IFF, per lo più di media o
di MS-DOS); i programmi per Amiga bassa qualità, sono divisi per argomenrappresentano solo una ventina di me- to (rumori, strumenti, versi di animali,
ecc.).
gabyte.
Il materiale sonoro è dichiarato privo di La directory WAV contiene parole ingleroyalty e può essere inglobato libera- si lette con voce robotica e campionate
mente nelle proprie produzioni.
a 16 bit nel formato usato da Windows,
Il CD è organizzato gerarchicamente in oltre che due file di parecchi megabyte
directory: quelle relative al materiale che sono intere canzoni digitalizzate.
sonoro sono divise in base al formato Per convertirli in IFF si può usare SOX
dei file (IFF, WAV, MOD, ecc.), mentre i (SOund Exchange) fornito sul CD, ma è
programmi sono dapprima suddivisi anche possibile ascoltarli direttamente
per piattaforma (AMIGA, MAC, ecc.), e con il programmino di pochi kilobyte
all'interno di essa per argomento (con- "Playl6" di Thomas Wenzel, che non evertitori, campionatori, ecc.).
ra ancora disponibile quando il CD è
Programmi compressi con LHARC so- stato realizzato.
no mescolati ad altri in forma decom- Come la maggior parte dei titoli Knowpressa, e qualcuno è presente in en- ledge Media, qualche file risulta corrotto
trambe le forme.
o non si riesce a leggere a causa di erOgni directory del ramo Amiga contie- rori di masterizzazione: sono solo una
ne un file rename.bat: copiandola sul mezza dozzina su più di 10.000.
disco rigido ed eseguendo lo script,
vengono ripristinati i nomi originali Con
quest'ordine non è difficile trovare ciò
che serve, ma si sente la mancanza di
un elenco generale dei file con la deNome Audio Resource Library
scrizione e la possibilità di navigare faversione 3-94
cilmente nel CD tramite Workbench.
Produttore Knowledge Media lnc.
Gli utenti di CDTV o CD32 inespanso
sono ulteriormente penalizzati dall'imDistribuito da Rainbow Computing
via R.Gestro, 10IA
rsossibilità di effettuare il boot dal CD,
16129 Genova
che è inadatto a essere messo in linea
te1. O10-584425
su BBS.
fax O10-584426
Tuttavia è stato masterizzato da ~ o c o
(il 12 aprile 1994), e contiene tutti / proPrezzo L. 39.000
grammi più recenti disponibili in quel
Giudizio buono
momento, che per lo più richiedono il
Kickstart 2.04 o successivo e rapprePro bella collezione di
sentano realmente un kit quasi complemoduli, leggibile anche
da MS-DOS
SCHEDA PRODOTTO
Contro materiale Amiga limitato
e Audio Resource- 1
Library aiuta a costruire la parte sonora
di una creazione multimediale, questo CD si
occupa dl quella visiva. Anche questo
CD vorrebbe fornire materiali e strumenti
PD per assemblare applicazioni multimediali su un ampio spettro di piattaforme.
Fra l'altro ne esiste anche una versione
più estesa, su due CD. Fortunatamente
Graphics I non trascura Amiga, che anzi
ha peso superiore alle directory MSDOS. I programmi PD sono quasi 100 Mb
compressi con LHA, ben ordinati in directory e non troppo vecchi (il CD è stato
masterizzato il 22 febbraio 1994). Manca
un elenco con le descrizioni generali.
Contiene visualizzatori, convertitori, librerie grafiche e raytracer: la panoramica
sul PD e Shareware Amiga è quasi completa. Nella directory del materiale visivo
prevalgono le animazioni in standard MPEG, Anim5 e Anim7 (101 Mb), spesso
provenienti dai Fish Disk o da Aminet; alcune
sono a 24 bit per la
scheda Opalvision. Tra
le immagini, catalogate
per formato, si trovano varie GIF e splendide multipalette per chip set ECS. Queste si possono ottenere con il programma Wasp e consentono di visualizzare le
foto a 256 colori in hi-res anche sugli Amiga dotati del vecchio chip set, limitando al massimo il degrado della qualità.
Graphics I contiene anche una raccolta
di raytracer PD (quasi tutti esistono anche per Amiga) e qualche megabyte di
oggetti (anche per Lightwave e Real3D).
Il CD è completato da una corposa raccolta di file (presi da Internet) che contengono le specifiche dei principali formati grafici. Un serio problema è il nome
del volume: una stringa vuota. Questo è
confonde il Workbench e moltissime applicazioni, alle quali bisogna ogni volta
suggerire dove cercare i file.
ome suggerisce il
nome, questo titolo
è una raccolta multipiattaforma di programmi, immagini, animazioni, campioni sonori e moduli
soundtracker: insomma il concetto di
"tutto" in forma di CD. Il CD è pieno, ma
essendo multipiattaforma,solo una parte
del contenuto è utilizzabile: quella relativa a immagini, font e animazioni. L'unico
programma per Amiga presente è una
versione dimostrativa di "Viva", perfettamente inutile. Tutto il materiale è dichiarato privo di royalty e può essere inglobato liberamente nelle proprie produzioni. Le immagini sono circa 350 nei formati GIF, JPEG, BMP e TIFF con risoluzione
prevalente di 640x480 pixel. Qualcuna è
presente in più di un formato e, per vederle, occorre un visualizzatore che usi i
datatype (come Multiview) o programmi
come ADpro e ImageFX. Il fatto che la
maggior parte sia a 24 bit e solo una
dozzina abbia meno di 256 colori è un
punto qualificante, tuttavia non tutte le
scansioni sono ben riuscite. C'è anche
qualche immagine sintetica creata con
Amiga. Degna di nota la quantità di fondali a 24 bit e qualche decina di belle fotografie. E stato vanificato il vantaggio
del formato TIFF true color (che genera
file enormi ma senza perdita di dettagli),
perché gli artefatti dimostrano che le immagini in formato TIFF sono state ottenu-
te decomprimendo
degli originali in JPEG o PhotoCD. Nella directory dei suoni
troviamo tutti i 93 Mb
di moduli già presenti su Audio Resource
Library, mentre i campioni sono all'incirca gli stessi, ma convertiti in formato
WAV. Sul CD sono incise anche più di un
centinaio di animazioni Anim o MPEG, tra
cui le famose creazioni di Tobias Richter;
a queste se ne aggiungono altre 90 in
formato AVI e FLI, visualizzabili con le ultime versioni di MainActor.
Per completare il panorama multimediale non potevano mancare 20 Mb di font
Truetype e Adobe Type Manager e una
mezza dozzina di testi classici in lingua
inglese (Conan Doyle, ecc.) su cui sono
scaduti i diritti d'autore.
Tra di essi c'è un manuale del primo Ottocento americano a uso dei pionieri. Le
nozioni di veterinaria, medicina e prevenzione infortuni che riporta sono molto
spassose (o raggelanti, a seconda della
prospettiva): si deduce che l'autore aveva un'evidente tendenza al sadismo e
che il West non era il posto migliore dove
avere problemi di salute. Come al solito, i
nomi dei file seguono le convenzioni MSDOS e un paio sono corrotti; non ci sono
indici e solo alcune directory hanno una
descrizione del contenuto. Anche questo
CD ha come nome di volume una stringa
vuota che confonde AmigaDOS.
S
C
GRAPHICSI
MULTIMEDIA
Nome Graphics l versione 1-94
Produttore Knowledge Media Inc.
Distribuito da Rainbow Computing
via R.Gestro, lOIA
16129 Genova
te1.O1 0-584425
fax O10-584426
Prezzo L. 36.000
Giudizio molto buono
Pro buona raccolta d i
animazioni e programmi
Contro inadatto
a CD32 o CDTV
.
,
inespansi, errori d i
masterizzazione
Nome Multimedia versione 3-94
Produttore Knowledge Media lnc.
Distribuito da Rainbow Computing
via R Gestro, 10IA
16129 Genova
te1.010-584425
fax O10-584426
Prezzo L. 39.000
Giudizio buono
Pro campionario beri assortito,
supporto dei 24 bit,
qualità soddisfacente
Contro inadatto a CD32 o CDN,
errori di masterizzazione,
mancano programmi per
utilizzare i file con Amiga,
mancano gli indici
In definitiva Multimedia si può considerare un dimostrativo delle potenzialità del
dischetto argentato: si legge ovunque e
con qualsiasi hardware (purché abbia
hard disk e tastiera!), è aggiornato, contiene tutto quello che è di moda e con una qualità più che dignitosa.
Esistono titoli migliori sia per ciascuno dei
tipi di dati che contiene sia per ciascuna
specifica piattaforma a cui si rivolge (ed è
orientato più verso il mondo DOSIWindows che a quello Amiga).
Un CD da regalare o regalarsi assieme al
lettore, come antipasto della multimedialità.
ega Media è il nome delle raccolte
di immagini di Knowledge Media.
M
Il contenuto del primo volume è organizzato in directory, a seconda dell'argomento dell'immagine, ciascuna delle quali contiene un ramo di sottodirectory per ogni formato grafico. Quasi
tutte le immagini sono ripetute in almeno due formati diversi, a volte JPEG e
TIFF, e più spesso JPEG e IFF24: tutte
le foto sono rigorosamente a 16 milioni
di colori, quasi tutte sono a risoluzione
752x480 e tutti i JPEG sono poco compressi.
Tre quarti di Megamedia I contengono lori). Il primo volume è completato da
fondali e cartelli muti: una vera manna una directory contenente visualizzatori
per chi cerca texture per i suoi ray-tra- aggiornati per ogni piattaforma; tra
cing o deve assemblare presentazioni. quelli per Amiga spicca l'ottimo Mostra
I materiali, i pattern e gli accostamenti di Sebastiano Vigna. L'unico appunto
cromatici sono di qualità oscillante tra che si può muovere al primo volume è
la soddisfacente e la molto buona. "filosofico": invece di partire da 100
Possono far risparmiare molto tempo Mb di immagini JPEG ed espanderle
durante il lavoro, poiché quasi tutti so- in modo da ricavarne altri 450 Mb, più
no già in formato IFF e in ogni direc- rapidi da visualizzare, ma di eguale
tory c'è un'immagine campionario. qualità, sarebbe stato meglio partire
Spesso basta scalare le dimensioni da 450 Mb di immagini non compresdalle dimensioni NTSC originali a quel- se, con tutti i dettagli ancora al loro pole PAL. Altre due directory contengono sto, e POI comprimerle con JPEG per
immagini di dinosauri realizzate con ottenere la versione "leggera" e più fatecniche pittoriche diverse. Un'altra cilmente trasportabile delle foto.
parte delle immagini è costituita da fo- Mega Media Il segue fedelmente le ortografie prese da album delle vacanze me del predecessore. Anche in questo
di fotografi non professionisti, poco in- caso le immagini sono tutte true color,
teressanti. Il formato true color è una presenti sia in formato JPEG che negli
vera "alta fedeltà" del video,
di cui Knowledge Media ha
appena iniziato a scoprire i
seareti. Dai caratteristici artefitti si può notare che una
Nome Mecra Media I
buona parte delle scansioni
Produttore Knowledge Media Inc.
è stata realizzata con un comune PhotoCD. La versione
Distribuito da Rainbow Computing
professionale del PhotoCD è
via R. Gestro, 101A
stata creata proprio per eli16129 Genova
tel. O10-584425
minare questi difetti (per altro
di portata limitata) che nafax O10-584426
scono dalla necessità di acPrezzo L. 35.000
i lavoraziocorciare i t e m ~ di
Giudizio ottimo
ne di un prod'otto di massa:
pelucchi, granelli di polvere,
Pro tutto a 24 bit, indici,
pixel isolati di colore sbagliasupporto dei formati
to, artefatti di compressione.
IFF24 e TIFF
Altre immagini provengono
Contro inadatto a CD32 o CDN;
da uno scanner di tipo ecoqualche file è corrotto
nomico (questi scanner non
riproducono bene alcuni co-
CHEDA PRODOTTO
S
-
IFF24 o TIFF da esso ricavati,e tutte le
directory hanno un'immagine campionario. Il CD (di "soli" 512 Mb) è pieno
per metà di sfondi e texture (marmi,
pietre, ecc.), mentre il resto è occupato da immagini scattate durante fotosafari africani, escursioni nei boschi e
così via. In totale le immagini sono esattamente 200, che in formato JPEG
occupano 89 Mb. La novità di questo
CD rispetto al precedente è la presenza della stessa directory WAV che si
trova su Audio Reference Library (tra
l'altro il nome di volume di Mega Media
Il è un inspiegabile "AUDIO") e di una
directory di font PD che contiene anche molti brushfont IFF.
A
CCHEDA DRODOTTC
Nome Mega Media Il
Produttore Knowledge Media lnc.
Distribuito da Rainbow Computing
via R. Gestro, 101A
16129 Genova
tel. O10-584425
fax O10-584426
Prezzo L. 37.000
Giudizio buono
Pro tutto a 24 bit, indici,
supporto dei formati IFF2L
e TIFF, font utili
Contro inadatto a CD32 o CDN,
qualche file è corrotto,
meno materiale del primc
volume
1140% DI SCONTO E UN
Chi utilis=n ntl conrputerdnrigaconosce bene Atniga
ltfc~g~lzit~e,
e Att1k.a hlagazine conosce altrettanto bene i
suoi lettori e le loro esiget1ze:perqz~estr,la riuista è senrpre così attrrnle, dit~cittricar itformata szrlle t~oziitil
del settore. E non solo: ilfrtlelissim "atnighistn"
può contare su it~cl~ieste.
agiortirittrenti
tectrici, scanibi di esperietzze, reportage da
nratr~e.stmiotrit~azionalie intenraziotmli
...... e non dinrentichi~zrtrogli
utili,~,~ittriprogran~t~~i
srm disk o f f t i
ogni nrese insietne a1k1ri~iistri.
i'erchè chi re~ilisrnAnrka
~lfcr~p~liit~e
è. cott~echi ln lepge, un
ziero a/)/~a~s~~ior~ato.
tecnica?t~etzte
preparnto e desideroso di scoprire
trrro~jefrotitiere.
11 "diriertimetztoelettronico" entra
casi i11zctln dinrensiorre pii n~olrrtae
tecnologican~entesofisicntn. dozie il cotn/~uterAmiga
noti ha pii segreti. Anrigcr Magaiine nasce ah1
Gruppo EditorialeJackson, eporta i segni distintizii'di
qnesta grat~dejlnrigLaprofessiotjaIe:In serietù,
l'azahbilitrì, In conzpetetzsa.
Eperfinire, nhhimo lasciato I'argotnet~to p i i eccezionale e ittzprmledihile:l ' o f f t a
del1àhhonanretrto.
Lo scotrto t del 40% sullhbbotiatt~ento
antr~mle:Lire 92.400 atiziché Lire 154.000,
con zrtz risprlrnrio di ben Lire 61.600.
EPrr tuttigli ahhot~ati,rrn
rcqalo dau~~ero
sini/)atico:unjoj~stick
Apache I della QuickShot,perchè
Atri@ oltre a essere 1111 cott~pzlter
con pochi ri~jaliè ntrchr una
straorditmrin ed et~tzrsiasttratite
"tncchinadagioco".
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così recuperare i numeripersi.
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80JMKSON
..
>
IL NUMERO UNO NELLE RIVISTE SPECIALIWTE
ari let:tori, benvenuti ad AMIGAE! Con questa nuova rubrica intendiamo presentare
la programmazione di Amiga in E,
un potente linguaggio progettato e
implementato su Amiga dall'olandese Wouter van Oortmerssen, oggi
giunto alla versione 3.0.
Di E abbiamo già parlato su queste
pagine nel numero 46, all'interno di
Transaction, e a quell'articolo rimandiamo i lettori più esperti, per
una rapida introduzione al linguaggio.
Per tutti gli altri, c'è AMIGAE: chi avrà la pazienza di seguirci, potrà
presto avere la soddisfazione di
programmare la propria macchina
in un linguaggio potente, veloce,
flessibile e, soprattutto, a basso costo. Si tratta infatti di un linguaggio
di programmazione Shareware, la
cui versione demo contiene poche
limitazioni e il cui costo di registrazione è estremamente basso.
C
INSTALLAZIONE
DI AMIGAE
La versione 3.0 di AmigaE viene distribuita dall'autore sotto forma di
archivio Iha, in genere con il nome
"amigae30.lha".
Scompattando questo file con Iha o
una delle utility similari, viene creata
una nuova directory dal nome "Amiga_E_v3.0a", che contiene tutto ciò
di cui E necessita.
Al suo interno, troveremo, fra le altre, alcune sotto-directory:
Bin
Contiene i codici eseguibili dei vari
programmi che compongono l'ambiente di sviluppo, fra cui EC (o ECDEMO), il compilatore vero e proprio.
Docs
Contiene la documentazione del linguaggio e del compilatore in inglese.
Modules
Contiene i moduli di E, cioè raccolte
di codice e dati che i programmatori
possono incorporare nei loro programmi; fra l'altro, questi moduli
danno accesso a tutte le funzioni
del sistema operativo di Amiga.
Src
Questa directory raccoglie molti sorgenti in E, fra cui quelli di alcuni dei
programmi contenuti in Bin. Questi
file contengono spesso splendidi esempi di buona programmazione e
varrà la pena di studiarli non appena raggiunta una certa padronanza
del linguaggio.
L'installazione di AmigaE risulta
semplicissima: basta scompattare
l'archivio sul vostro hard-disk (per esempio, con il comando "lha x amigae30 DHO:") e aggiungere due comandi al file "s:user-startup" (per
chi usa il sistema 2.0 o successivo)
o "s:startup-sequence" (per chi usa
1'1.3 o precedente); i comandi da
aggiungere sono:
PATH DH0:Amiga_E_v3.0a/bin add
ASSIGN EMODULES: DH0:Amiga_E_v3.0
[a/modules
Naturalmente, il path"DH0:Amiga_
E_v3.0a" andrà cambiato in modo
da indicare il path corretto per la vostra installazione.
Fatto ciò, basta riavviare la macchina (o digitare i due comandi sopra
descritti in una finestra della Shell)
per essere pronti a usare E!
Tenete anche presente che l'instal-
lazione completa di E occupa circa
1,8 Mb, e che quindi il vostro hard
disk deve avere spazio libero sufficiente a contenere queste informazioni, più tutti i programmi che creerete.
D'altra parte, l'installazione veramente minima di E, comprendente il
solo compilatore EC, occupa appena 83 kb, ed è più che sufficiente
per tutto quanto vedremo nelle prime puntate di questa rubrica, per
cui anche chi non dispone di un
hard disk può usare E senza particolari problemi.
Un'ultima annotazione: se possedete la versione "liberamente distribuibile" di Amiga E 3.0, e non quella
registrata, il compilatore avrà nome
"ECDEMO" e non "EC". Potete cambiare nome a questo file, nella directory Bin/, oppure usare "ECDEMO" tutte le volte che noi useremo
"EC".
PRIMI PASSI
L'E è un linguaggio compilato; ciò
vuol dire che il programmatore scrive il codice sorgente del proprio
programma come se fosse un testo
(prima fase), usando un qualunque
editor di testi o un word processor
capace di salvare i documenti come
testi ASCII; poi, un particolare programma, detto compilatore, si occupa di tradurre il sorgente in codice
eseguibile, che può quindi essere
eseguito dal vostro Amiga come un
qualsiasi altro programma.
Nel nostro caso, possiamo utilizzare
come editor di testi uno di quelli forniti con il sistema (Ed o MicroEMACS) o uno degli altri più o meno diffusi (CygnusED, TurboText,
GoldED, dme, ecc.).
Esiste persino un editor dedicato al-
la programmazione in E, denominato EE (sic), che potete trovare nella
directory Binl, ma al momento in cui
scriviamo è ancora in fase sperimentale, e potrebbe dare dei problemi di affidabilità.
La seconda fase, quella di compilazione, è svolta dal programma EC
di cui abbiamo già parlato. EC accetta diversi parametri, oltre al nome del file da compilare, ma per un
uso "normale" nessuno di essi è necessario.
Molti altri linguaggi hanno anche una terza fase, quella di linking (collegamento), ma in E ciò non è necessario: se il vostro sorgente non
contiene errori, EC produrrà da solo
l'eseguibile già pronto per l'uso.
Supponiamo dunque che sappiate
come scrivere un testo e salvarlo
con I'editor di vostro gradimento, e
che sappiate dare alcuni semplici
comandi dalla Shell di sistema: da
queste conoscenze di base in poi,
questa rubrica vi accompagnerà
verso la realizzazione di programmi
sempre più complessi, mostrando
di volta in volta le caratteristiche di
E che si rendono necessarie.
ec hello
Se non avete commesso errori di
battitura, EC risponderà con alcuni
messaggi che terminano con un "no
errors".
A questo punto, il nostro programma è pronto per l'esecuzione: basta
"GUARDA, UN PROGRAMMA!"
Come primo esempio di programmazione in E, mostreremo il programma più "classi1
co" di tutti i tempi: il "Buon2
giorno, mondo!".
3
Date mano al vostro editor
4
preferito e digitate il testo
seguente ESATTAMENTE
come mostrato nel riquadro,
senza però i numeri di riga. Ciò fatto, salvatelo in un file con il nome di
"Hello.en (l'estensione .e indica, ovviamente, un sorgente in linguaggio
E) e, da una Shell, digitate il comando:
/* Stampa "Buongiorno, mondo! " * /
PROC main( )
WriteF ( ' Buongiorno, mondo! \n ' )
ENDPROC
digitare il comando "hello" per vedersi rispondere "Buongiorno, mondo!".
Cosa abbiamo fatto? La spiegazione è piuttosto semplice.
La prima riga del nostro file, quella
Moflitor
14" SVGA 0.39 d.p.
1024x768
L. 447.000
14" SVGA MPR 11 0.28 d.p.
1024x768
L. 572.000
15" SVGA MPR 11 0.28 d.p.
L. 758.000
1280x1024
2Mb r a m - 260Mb HD - VGA
2 ser. - 1 par.
1 game
Tastiera - Mouse
-
17" SVGA MPR Il O 26 d.p. CPU
1280x1024
L. 1.693.000
L. 1.189.000
Modem
486
14400+FAX
14400+FAX
19200+FAX
24000cFAX
28800+FAX
28800+FAX
28800 U.S.
4Mb r a m - 260Mb HD - SVCA
2 ser. - 1 par. - 1 game
128K Cache - Tastiera - Mouse
11
interno L. 230.000
esterno L 280.000
Breand L. 804.000
Breand L. 997.000
Breand L.1.166.000
NOName L. 470.000
Robotics L. 964.000
stampanti
speed Jet 200
L. 586.000
Epson Stylus 400
L. 618.000
Epson Stylus Color L 1.190.000
486175 IBM
4Mb r a m - 540M b HD - SVGA
2 ser. - 1 par. - 256K Cache
Tastiera - MOUSe
L. 2.199.000
ntendono
1.V.A
-
9:30 - 12:OO / 15:OO
18.30
Chiuso il Lunedi' Mattino
1I
Consegne i n t u t t a Italia
INCLUSA e uossono var iare senza alcun oreavviso
compresa tra "I*"
e "*I", è un commento, cioè un'annotazione lasciata dal programmatore per rendere
più comprensibile il codice a chi
dovesse leggerlo (in primo luogo a
se stesso); è del tutto ignorata dal
compilatore: avremmo potuto scrivere qualunque altra cosa senza cambiare il comportamento del programma. Un commento di questo tipo può anche estendersi su più righe:
/* Questo programma si limita
ad effettuare una stampa
sullo schermo del testo
"Buongiorno Mondo!" * /
Inoltre, E offre un tipo di commento
su una sola riga, introdotto dai caratteri "->" e che termina alla fine della
riga.
Nel caso precedente, avremmo potuto scrivere:
-> Stampa " Buongiorno , mondo !"
oppure:
->
->
->
->
Questo programma si limita
ad effettuare una stampa
sullo schermo del testo
"Buongiorno Mondo!"
Le righe 2 e 4, invece, delimitano un
blocco di codice.
Notate come PROC e ENDPROC
siano scritte in maiuscolo, trattandosi di parole chiave del linguaggio,
cioè di parole che danno precise indicazione al compilatore sulla struttura del programma.
Nel nostro esempio, stiamo scrivendo una procedura di nome main, ma
di questo parleremo più diffusamente in seguito: per il momento, basti
sapere che queste due righe devono essere presenti all'inizio e alla fine delle nostre istruzioni.
Infine, alla riga 3, troviamo una chiamata di funzione, cioè la richiesta di
eseguire un particolare compito, indicato dal nome della funzione (nel
nostro caso "WriteF") con dei dati
appropriati (indicati fra parentesi).
Il linguaggio E fornisce moltissime
funzioni predefinite, oltre a tutte
quelle del sistema operativo, e ogni
programmatore può crearne delle
nuove; WriteF è una delle più usate
e permette di scrivere qualcosa sullo schermo. Nel nostro caso, questo
"qualcosa" è il testo "Buongiorno,
mondo!", seguito da un a-capo (indicato da ''\nH).
Un blocco di testo fra apici ( ' ) come
quello che abbiamo fornito a WriteF
è detto stringa; potete provare a
cambiare il contenuto della stringa e
a ricompilare il programma come più
vi aggrada ... in attesa della prossima
puntata!
A
ASS ISTENZA
DISTRIBUZIONE ESCLUSIVA
DEI
PRODOTTI
.
. .
..
.- .
. .. ...
BIO-CON-.TAIWAN
. .................
C0rp.
Hardware e Softwa:e
AMIGA
1
MAR. COS.
COMPUTERS
,
v 1'1 ( ' ( ~ !.
1<:\\1 1,;iid \ ?\I.!OO coli < ' h ~ . h2. /<ucoli I W I l:llt. lli
l208 M A - O M h K A M
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('oiiic \apra iiia con 4 Mh R.4M
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i ~ o i i i r\apra iiia coi1 x Mb R.411.
H C 1208 M A - 8 M h K A M
('oprocess«rc MO'I'c~>i<t
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H C SfiZ>Ij ì'I,US
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IIARD DISK
+
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SIMM
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Massimo Santoro chiede se corre
dei rischi installando internamente al
1200 un hard disk da 3,5" slim (seguendo le indicazioni del numero di
aprile 1994), e se è possibile usare
un hard disk di qualsiasi marca e capacità. Chiede anche se in questo
modo realmente si risparmia rispetto
all'installazione di un hard disk da
2,5", e se una piattina lunga per inserire l'hard disk in una scatola esterna
può essere tollerata dall'interfaccia.
La risposta in breve è sì, per tutte le
domande. In particolare, la fase di installazione risulta pericolosa soprattutto quando viene affrontata con
troppa disinvoltura: si può rischiare
di tagliare il cavo della tastiera, oppure di rompere la scheda elettronica dell'hard disk richiudendo a forza
l'Amiga; il guasto può manifestarsi
anche a distanza di tempo, quando
le piste incrinate si spezzano definitivamente. Se non si sta attenti è facile
invertire le tensioni di alimentazione
durante la costruzione del cavetto
sdoppiatore di alimentazione: molti
lettori segnalano che è difficilmente
reperibile e di solito va costruito appositamente.
Dal punto di vista elettrico l'interfaccia AT-BUS degli hard disk da 2,5" è
identica a quella dei 3,5", quindi, una
volta che l'hard disk è installato, sorgono problemi solo se scalda molto,
se assorbe troppa corrente dalla linea a 2 V o, anche, se l'A1200 viene spostato e l'hard disk scivola fuori
posizione.
Per evitare problemi di surriscaldamento conviene prendere nota del
consumo, che è di solito stampato
sull'etichetta: finché resta sotto i 5 W
non ci sono problemi. Alcuni costruttori preferiscono dichiarare le correnti assorbite. In questo caso si devono
fare due verifiche: la corrente assor-
bita dalla linea a + 1 2 V non dovrebbe superare quella erogata dal particolare alimentatore che si possiede
(argomento trattato sul numero 62), e
la somma di ciascuna delle due correnti di alimentazione, espressa in
ampere, moltiplicata per la relativa
tensione in volt, non dovrebbe superare i 5 W.
Per esempio, un vecchio Caviar 2120
che assorbe 0,24 A a +12 V e 0,35 A
a +5 V funziona correttamente solo
con l'alimentatore della serie "potente" e consuma 12x0,24 + 5x0,34 =
4,58 W. È idoneo per il montaggio interno, anche se consumo e calore
potrebbero precludere il corretto funzionamento di schede acceleratrici.
Può funzionare anche se l'alimentatore ha la linea a +12 V più debole,
con saltuari problemi durante il boot.
Inoltre, questo modello, uno dei più
usati dai lettori che hanno tentato l'installazione interna su A1200 è lento a
partire, come gli altri Caviar: su
A1200 può essere necessario tagliare il conduttore numero 1, quello rosso, del cavo piatto affinché venga riconosciuto o smetta di spegnersi ogni volta che si resetta l'Amiga. Il pin
1 del connettore IDE porta il segnale
di reset: se viene scollegato, l'hard
disk lo rigenera internamente con
temporizzazioni più adatte alle sue
necessità.
Bisogna evitare gli hard disk AT-BUS
di recupero, perché soffrono di problemi di compatibilità non sempre risolvibili, come nel caso dei Caviar: i
Conner CP3044 e i Seagate ST157A
di solito non funzionano su A1200
(dipende dalle revisioni di BIOS). Il
corretto funzionamento su A4000 non
è molto indicativo del comportamento su A1 200.
Invece funzionano senza alcun problema i moderni hard disk Enhanced
IDE e quelli di dimensione superiore
a 512 Mb (vecchio limite dei BIOS
IBM); ovviamente gli Enhanced IDE
vengono usati solo in "mode O", con
limite di velocità dichiarato da Commodore di 3,3 Mb/s, anche se un valore più onesto è 2 Mb/s.
Infine Massimo Santoro chiede se
esistono programmi che con l'hard
disk malfunzionano: anche questa risposta è sì, ma spesso basta fare il
boot dal loro dischetto perché ritornino a funzionare.
Per abilitare il boot da dischetto basta impostare con HDtoolbox il parametro "BootPri" della partizione di
boot a un valore minore o uguale a
zero (consiglio di assegnargli -100).
In casi estremi, la sola allocazione da
parte di AmigaDOS dei buffer per le
partizioni dell'hard disk sconvolge i
programmi che esigono tutta la memoria per sé: basta entrare nel bootmenu, tenendo premuti entrambi i
bottoni del mouse al reset, e disabilitare temporaneamente le partizioni.
Giacomo Villoresi è rimasto perplesso perché, avendo preferito installare in proprio l'hard disk nel suo
A1200, il tecnico del negozio gli ha
raccomandato insistentemente di
premere il pulsante "low level format
drive" di HDtoolbox prima di eseguire l'installazione software. Garantiva
che è quanto egli stesso fa ogni volta
che prepara un hard disk per i clienti, per ottenere prestazioni migliori "rigenerando" la superficie magnetica
e smagnetizzando le testine.
Naturalmente la formattazione a basso livello non deve essere MAI tentata senza un motivo valido e con cognizione di causa, e possibilmente
non con HDtoolbox! Gli effetti vantati
dal tecnico erano validi per gli hard
disk di qualche anno fa, come quello
IDE XT-bus di serie su A590, ma gli
hard disk AT-BUS e SCSI di oggi si
limitano a rispondere con un messaggio di "comando eseguito senza
errori" quando ricevono l'ordine di
formattazione, senza fare nient'altro.
La formattazione a basso livello di
hard disk con registrazione a zone,
tracce servo intercalate e smagnetizzazione automatica ha la stessa efficacia della "prova del cacciavite"
sugli impianti elettrici delle moderne
automobili piene di centraline elettroniche.
Un hard disk moderno, molto spesso, non si può formattare realmente
a basso livello, perché è privo dei
circuiti necessari e i suoi piatti, prima
del montaggio in camera pulita, vengono preformattati in fabbrica con
un macchinario speciale. Ci stiamo
avvicinando a grandi passi alla stessa densità di memorizzazione delle
memorie al silicio: basta che cada
un batterio sul disco per perdere dati. Nei pochi hard disk dove la formattazione a basso livello è ancora
possibile, bisogna usare dei programmi specifici forniti dal costruttore.
Infine, sui dischi SCSI, il comando
"low level format" conserva il suo nome storico, ma ha cambiato funzione: ora serve solo a dare la conferma finale per quei comandi, inviati
precedentemente, che cambiano le
caratteristiche operative del disco
(riassegnazione dei blocchi difettosi,
modifica della dimensione del blocco, parametri geometrici, ecc.).
A volte, se inviato da solo, esegue
un'azione di default, come la verifica
e riassegnazione dei bad block e,
per questo motivo, bisogna fare attenzione nell'usare HDtoolbox con i
dischi SCSI. HDtoolbox è un programma molto semplice e ingenuo:
si aspetta solo di ricevere un messaggio che conferma che tutto è andato bene. Se riceve un messaggio
di errore, qualsiasi esso sia, invia di
nuovo l'ultimo comando, oppure
conclude l'operazione. Sfortunatamente gli hard disk di alcune marche presuppongono un po' più di intelligenza.
Il risultato finale è che dopo aver
premuto il pulsante "low level format"
I'hard disk comincia a lavorare an-
che per ore, e dopo il trattamento non funziona p i ù :
non viene più riconosciuto
d a AmigaDOS, oppure diventa lentissimo, o pieno di
tracce difettose. E il caso di
alcuni Western Digital, Seagate (serie Swift, Wren3,
ecc.), Kalok e molti altri, soprattutto i più vecchi. A questo punto non resta che usare programmi di formattazione specifici e sperare
che la situazione sia recuperabile.
VARIE
Dario Ferrucci vuole sapere come si aggiunge un
coprocessore 68881 al suo
A500 e se il chip set ECS è
superiore al chip set originale o è solo un equivalente.
La piedinatura del coprocessore matematico 68881
e 68882 PLCC è già stata
pubblicata su Amiga Magazine 48. E supportato direttamente solo dai processori 68020 o superiori; c o n
68000 e 68010 occorre un
circuito di interfaccia per
farlo vedere al 68000 come un chip periferico qualsiasi (dotato d i un r e g i stro comandi e uno dati):
non si possono eseguire i
programmi specifici "per
68881 ".
Per gli Amiga con 68000 o
6801 0, Commodore aveva
proposto un hardware di interfaccia standard: collegando il coprocessore nel
modo indicato, le librerie
matematiche IEEE di sistema lo riconoscevano e utilizzavano. I l supporto è stato rimosso a partire dal
Kickstart e Workbench 3.0
in quanto rallentava inutilmente gli Amiga con processare 68020 o 68030; comunque quasi nessun programma fa uso delle librerie
IEEE, ma esegue accessi
Questa tabella, richiesta da molti, elenca tutti i jumper
presenti sulla motherboard di A4000, con il loro significato,
classificandoli a seconda della funzione.
CONFIGURAZIONE DI SISTEMA
J100: Selettore del primo clock a 25 MHz della motherboard. In posizione 1-2 porta alla motherboard il segnale
generato dal quarzo U104 a 50 MHz, sfasato e diviso per
due (è il caso di A4000/030), in posizione 2-3 il clock è
prelevato dall'oscillatore della scheda CPU.
J104: Selettore del secondo clock della motherboard. In
posizione 1-2 porta alla motherboard il segnale generato
dal quarzo U104 diviso per due (è il caso di A4000/030), in
posizione 2-3 il clock è prelevato dall'oscillatore della scheda CPU. Il secondo clock pilota anche la CPU 68030.
Questi due jumper governano il clock del bus Zorro e della Fast RAM. Il chip set funziona a 28 MHz (quarzo U154). Usando due clock a 25 MHz sfasati tra loro, sulla motherboard
scorrono segnali a frequenza più bassa: il clock a 50 MHz viene rigenerato dentro ciascun chip custom. E evidente che i due
segnali devono avere stessa frequenza, quindi o sono entrambi in posizione 1-2 (A40001030) o entrambi in posizione 2-3
(A40001040). Sfilando i jumper si toglie il clock. l a scheda
68040 genera i clock da sé per problemi di velocità.
J351: Abilitazione circuito di generazione Drive-lD per il
DF1:. Il circuito è abilitato se il jumper è inserito, quindi il
jumper va inserito solo se si aggiunge come floppy drive
DF1: una meccanica a bassa densità.
J352: Redirezione DFO: In posizione 1-2 (default) il floppy
drive di serie è riconosciuto come DFO: In posizione 2-3 il
floppy drive di serie diventa DF2: e il primo drive esterno
diventa DFO:.
J852: Tipo di SIMM per la Fast RAM. In posizione 1-2 le
SIMM devono essere tutte da 4 Mb; in posizione 2-3 tutte
da 1 Mb.
J975:Options. E un gruppo di jumper collegati a una porta di input che si può leggere via software: si dice che alcuni produttori di schede li usino come "backdoor" per testare il firmware delle periferiche e che anche il Kickstart e la
ROM di A4091 facciano altrettanto. Gli effetti non sono documentati.
VARIANTI PRESTAZIONALI
J151:Stato di attesa extra sulla ROM. Attivato in posizione
1-2 (per ROM con tempo di accesso di 200 ns: condizione
di default), disattivato in posizione 2-3 (per ROM con tempo di accesso 160 ns).
Spostando il jumper dalla posizione 1-2 alla 2-3 senza installare una ROM veloce si ottiene un aumento di velocità
dell'A4000 pari allo 0,5% e un aumento del tasso di errori di
sistema del 40% circa.
J213:Abilitazione 8 Mb Chip RAM. Lasciare la posizione 1-2.
J214:Connessione della linea di indirizzo extra ad Alice.
Lasciare in posizione 2-3.
Invertendo la posizione di 1213 e 12 14, inserendo una SIMM
da 8 Mb nello zoccolo della Chip RAM e cambiando Alice con
SuperAlice si otterrebbero 8 Mb di Chip RAM. Sfortunatamente, SuperAlice non è mai stata prodotta, né potrà mai esserlo;
cambiare di posto ai jumper senza cambiare Alice comporta
seri rischi di ritrovarsiun A4000 guasto.
J850:Abilitazione generatore del segnale DSACK. In condizione di default è inserito, se viene sfilato si abiliterebbe
una PAL (non installata né su A4000/030, né su
A4000/040) che consente di usare una scheda CPU
68020.
Dopo aver obbligato iprogettisti a inserire ilsupporto 68020
con grande dispendio di tempo, la dirigenza Commodore scoprì che il68020 a 25 MHz costa più del 68030.
CONTROLLO VIDEO
J500:Sincronismo sul verde. In posizione 1-2 (default) il
segnale V sulla porta RCB e slot video è lasciato inalterato;
in posizione 2-3 gli viene sommato il sincronismo composito. E necessario per qualche monitor ad alta risoluzione
con connettori RCB tipo BNC.
)Sol: Sincronismi di Lisa. In posizione 2-3 (default) Alice
fornisce a Lisa i segnali di sincronismo. In posizione 1-2 Lisa non riceve i sincronismi ed è disabilitata.
J502:Sincronismi DAC. È un jumper diagnostico. In posizione 1-2 il DAC dovrebbe ricevere i sincronismi sul verde,
ma in molte motherboard un componente piazzato male
fa sì che non li riceva del tutto. In posizione 2-3 funziona
in modo regolare.
SCHEDA CPU 68EC030
j100: Selezione zoccolo FPU. In posizione 1-2 attiva lo
zoccolo PLCC; in posizione 2-3 lo zoccolo PCA; se viene
sfilato la FPU è disabilitata.
j101: Selezione clock FPU. In posizione 1-2 la FPU viene
alimentata dal quarzo in posizione U103; in posizione 2-3
la FPU viene alimentata dal secondo clock della motherboard, come la CPU.
J103: Abilitazione MAPROM. Il circuito MAPROM (per caricare i Kickstart dall'hard disk) è attivo se il jumper è in
posizione 2-3 e U100 è installato.
J201:Abilitazione 68020 Lasciare in posizione 1-2.
J202:Abilitazione 68030 Lasciare in posizione 1-2.
J203: Abilitazione 68030 Lasciare in posizione 1-2.
SCHEDA CPU 68040
J400:Abilitazione MAPROM Il circuito MAPROM (per caricare i Kickstart dall'hard disk) è attivo se il jumper è in
posizione 1-2.
TJ100:Test. Se viene aperto, si toglie il segnale di clock
al 68040.
diretti al coprocessore.11
chip set ECS si compone di
Paula (8364), SuperDenise
(8373R2 oppure 8373R4),
FatAgnus da 1 Mb (8372A)
o 2 Mb (83728 o 8375). 1 tre
FatAgnus sono diverse revisioni dello stesso chip, che
si differenziano solo per la
piedinatura (e ne1I18372Aun
piedino è internamente scollegato). Rispetto al chip set
originale supporta: più Chip
RAM, frequenza di sincronismo programmabile, colore chiave per il genlock impostabile a piacere, bordo
dello schermo trasparente
(cioè si può eliminare), modo SuperHires.
Infine, il metodo per ricavare un clock da 14 MHz ideato da Dario Ferrucci (OR
esclusivo tra 7 MHz e CDAC) è corretto; ma non basta certo alimentare il pin
CLK del 68010 con una frequenza superiore per accelerare I'A500. Un circuito più
valido è quello studiato da
Livio Plos e disponibile da
tempo sulle BBS e su Internet.
Mario Filippo Barbera
chiede come si fa per usare
su A1200 e A600 una RAM
card PCMCIA di capacità
superiore a 4 Mb. Semplicemente, non si può: la versione attuale di Gayle non supporta il bank switching
PCMCIA.
Ivano Lussignoli chiede
gli schemi elettrici dell'alimentatore di A3000, per poterlo riparare e riacquistare
così l'uso del suo Amiga (in
realtà, lo schema non è necessario a un tecnico esperto). Gli schemi erano a disposizione solo dei due
grandi centri di riparazione
di cui Commodore si serviva
per i casi difficili. Quello tedesco è ancora in piena attività e pubblicizza di essere
in grado di riparare qualsiasi prodotto Commodore, in
particolare A3000 e A4000, ancora
per lungo tempo, grazie alle ingenti
scorte di ricambi, alla completa dotazione di documentazione e alla recente acquisizione delle apparecchiature diagnostiche usate dalla
produzione Commodore:
DCE Computer Service GmbH
Kellenbergerstrasse 19a
46 145 Oberhausen
tel.0208-633 151
fax 0208-630496
CD-ROM, MOUSE E A 1 2 0 0
Gregorio Barberio ha un problema alla porta mouse del suo A1200:
il mouse non esegue gli spostamenti
verticali e il joystick non va a sinistra.
Se funzionassero solo i bottoni del
mouse (e il fire del joystick) il guasto
si potrebbe imputare alla mancanza
dell'alimentazione a +5 V sul pin 7
della porta, dovuta alla fusione del
fusibile di protezione o della sottile
pista sul circuito stampato. In questo
caso, invece, sembra essersi guastato un CIA, visto che Gregorio Barberio ha già rifatto le saldature del connettore che, assieme a quelle dei
connettori RCA per l'audio, sono molto sollecitate e si aprono facilmente.
Mauro Barzoi vuole comperare un
lettore CD-ROM che sia facilmente
interscambiabile tra 1'Amiga 1200, un
notebook IBM compatibile già in suo
possesso, dotato di porta PCMCIA, e
un computer desktop IBM. Ha pensato a un lettore da collegare alla
porta parallela, ma chiede se per Amiga esiste la relativa interfaccia e
teme che le prestazioni siano scarse.
I lettori con interfaccia parallela dedicata non si possono usare, ce ne
vuole uno con interfaccia SCSI da
convertire in parallela con una sche'dina.
Non ci sono problemi tecnici per collegare ad Amiga le interfacce PC,
come chiede anche il signor Oppici,
ma il produttore dovrebbe fornire un
device software per Amiga.
L'interfaccia SCSI da collegare alla
porta parallela di Amiga (qualsiasi
modello tranne A1000) si chiama Paradox SCSI, è prodotta dalla tedesca
Omega Datentechnik (Junkerstrasse
2, 26123 Oldenburg) e distribuita in
Germania anche da:
Manhattan Data
Schoenbornring 14
63263 Neu-lsenburg
1525.
fax 06
Per MS-DOS ci sono teoricamente
delle alternative, ma per l'Italia si riducono in pratica all'interfaccia "per
lettori SCSI" prodotta da Trantor e
commercializzata da NEC. In realtà è
un controller SCSI completo, non limitato ai lettori della casa giapponese e, se pilotato dal software MSDOS "Corel SCSI", consente la condivisione di hard disk SCSI tra Amiga
e il computer MS-DOS, come spiegato in un numero precedente di questa rubrica. Basta aggiungere un lettore di CD-ROM esterno o un portatile SCSI per completare questo eclettico kit multimediale.
Questa soluzione è la più universale
possibile, adatta anche all'A600 e ai
portatili DOS più vecchi e limitati, ma
ha due grossi limiti: è costosa e le
prestazioni sono bassissime (vicine a
quelle di un CDTV) sia nell'uso con
Amiga che, a maggior ragione, con
MS-DOS.
Fortunatamente la situazione del signor Barzoi lascia aperte altre possibilità.
Se non si vuole rinunciare a prestazioni e possibilità di collegamento universale si deve usare lo standard
SCSI, ma senza false economie. Su
A1200 occorre un valido controller
da installare internamente (per esempio quello GVP); per. il notebook si
deve acquistare un controller SCSI2
PCMCIA che abbia driver per i principali sistemi operativi (per esempio
Adaptec); per il desktop IBM un controller SCSI2 su scheda, anch'esso
dedicato e di marca, in modo da garantire la rigida adesione allo standard. Al momento non esistono driver per i controller PCMCIA e le
schede ethernet usate con i notebook IBM compatibili, anche se ormai è da molto tempo che più di un
produttore Amiga ha dichiarato il suo
interessamento (si vedano le Trends
del numero precedente).
Le prestazioni sono ottime e, soprattutto, possono essere condivisi senza altre spese anche sistemi di
backup, hard disk e scanner: periferiche durevoli e universali. È la soluzione più costosa, ma anche quella
che garantisce la vita più lunga all'investimento. Le periferiche SCSI3 e
SCSI2-SCAM che appariranno tra
breve saranno compatibili con quelle
oggi in commercio.
Per spendere il meno possibile, con
sacrificio di prestazioni limitato, ma
con qualche necessità di "armeggiamento", si può acquistare una qualsiasi interfaccia CDROM PCMCIA
per A1200. Una volta in possesso del
kit Amiga, bisogna installare il lettore
vero e proprio in un cabinet con connettore e alimentazione autonoma
(per alcuni prodotti l'operazione è superflua), quindi acquistare per I'IBM
desktop una scheda audio del tipo
"multi-CD" (le ultime supportano
qualsiasi meccanica) e costruire il
cavo per collegarla al cabinet del lettore: è un'operazione più meccanica
che elettronica.
Quando c'è bisogno di usare il lettore CD-ROM con il PC portatile, si può
ricorrere a un collegamento tramite
cavo parallelo o seriale con l'Amiga o
il PC desktop. Tra Amiga e PC, Twin
Express è tutt'ora il programma più
affidabile, anche se limitato al collegamento seriale e poco integrato con
il sistema operativo; recentemente ha
fatto la sua comparsa anche il programma PD "ParPC", che sulla carta
è molto più veloce e integrato con AmigaDOS, ma è ancora in fase di
messa a punto. Per il collegamento
seriale fra il laptop e il desktop IBM
ci sono varie soluzioni (per esempio
Interlink, comando di MS-DOS 6.0 o
superiori).
SUPERBUSTER
Simone Polacci si è trovato di fronte al classico problema dei primi
possessori di A4000/040: la revisione
di SuperBuster è la 9, e preclude il
funzionamento di alcune (non di tutte) schede grafiche in modo Zorro3.
Affermare che Commodore non ha
fatto nulla per venire incontro agli acquirenti è inesatto: aveva avviato una
politica di sostituzione a costo forfettario ed eseguiva l'intervento in garanzia.
Normalmente la sostituzione del SuperBuster con uno revisione 11 (codice 390539-11) è sufficiente per ripristinare il pieno funzionamento dei
modi Zorro3. A volte occorre anche
aggiornare le PAL U204 (il codice
del componente corretto è 39147002) e U209 (391472-02) sulla scheda
CPU, assieme alla U213 (391477-02)
sulla motherboard e un buffer TTL.
Se i chip installati nel proprio A4000
sono di versione diversa, non è il caso di spaventarsi. Quella elencata è
la combinazione usata sul 90% degli
A4000 prodotti ed è sicuramente funzionante; esemplari di serie precedenti abilitano correttamente il SuperBuster 11 anche con altre combinazioni di questi quattro componenti
grazie a modifiche e fili volanti sulle
piastre: non si può dare una regola
precisa.
TWAIN
Oppici chiede cos'è lo standard
Twain, e se esiste software Twain
compatibile con Amiga o comunque
in grado di usare gli scanner che seguono questo standard.
Twain è la sigla che identifica un protocollo software sviluppato da Microsoft in collaborazione con i principali
produttori di scanner che fissa i criteri di comunicazione tra il driver di una periferica e il programma (o la libreria di Windows) che lo utilizza. È
una delle tante stampelle che tengono in piedi la autoconfigurazione delle periferiche Windows, e consentiranno nel complesso di ottenere un
PC autoconfigurante (nel senso che
Microsoft attribuisce al termine).
Non ha nulla a che vedere con le caratteristiche hardware degli scanner,
che su Amiga non sono supportati
dal sistema operativo e che vengono
gestiti direttamente dal software applicativo (ADpro, ImageFX...). Pertanto non interessa in alcun modo I'utente Amiga che invece dovrà preoccuparsi di trovare il software di gestione
adeguato fra i programmi disponibili
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ON DISK
a cura di Carlo Santagostino e Roberto Attias
Virus Checker V6.45
John Veldthuis
Virus Checker è un programma che ricerca ed elimina i virus esistenti su Amiga. Il programma è Shareware; riconosce 49 diversi tipi di virus e, nella versione registrata, è in grado di ispezionare
archivi in formato Iha senza richiederne
la decompressione da parte dell'utente.
Il file di documentazione in inglese allegato al programma è in formato AmigaGuide, per visualizzarlo in tale formato
occorre prima decomprimerlo con packit
presente su disco nella directory C. Secondo la documentazione fornita dall'autore, il programma dovrebbe funzionare
a partire dalla versione 1.3 del sistema
operativo: i nostri tentativi in questo senso, però, non sono stati coronati da successo per cui faremo riferimento solo al
sistema operativo 2.0.
Per installare il programma in modo che
venga eseguito a ogni boot, procedete
come segue. Copiate i file "bootblock,library" e "unpack.libraryndalla directory
"libs" del dischetto alla directory "LIBS:"
del proprio disco di sistema.
Copiate poi i file "Bootblock.brainfilefl e
"VirusChecker.brainHdalla directory "I"
del disco di Amiga Magazine alla directory "I" del vostro disco di sistema. Copiate infine il file "Virus-Checker" nella
directory "C:" e aggiungete la linea:
VirusChecker
al file "S:Startup-Sequence"; in alternativa potete semplicemente trasportare I'icona "Virus-Checker" nella directory
"WBStartu~",Nel caso non desideriate
installare ;i maniera permanente il programma, potete lanciarlo mediante doppio click sull'icona o ancora da Shell.
Se lanciato da Shell o dalla "Startup-Sequence", Virus Checker accetta i seguenti parametri:
"NOWINDOW" inibisce l'apertura della finestra. VirusChecker controllerà memoria e dischi, ma per visualizzarne I'interfaccia dovrete utilizzare il programma
Commodity Exchange o premere
I'hotkey.
"WATCHSS" fa in modo che VirusChecker controlli il file "Startup-Sequence", che alcuni tipi di virus tentano di
modificare.
"KILL" forza la cancellazione dei file infetti senza tentare di rimuovere il virus.
"QUIT" fa terminare il programma dopo
aver testato la memoria e i file o le
partizioni indicate sulla linea di comando.
"BBLIB" indica a VirusChecker che deve
utilizzare anche la bootblock.library per
la ricerca dei virus.
Poiché i controlli effettuati tramite questa
libreria non vengono normalmente eseguiti da VirusChecker, si consiglia di
specificare sempre questo parametro.
Una volta lanciato, VirusChecker mostra
una finestra ridotta alla sola barra del titolo. Selezionando il gadget di zoom si
allarga la finestra. Sulla sinistra sono presenti gadget per indicare se ispezionare
i file compressi ("Check Crunched files"),
controllare la "Startup-Sequence" ("Watch S-Sequence"), mostrare I'interfaccia
("Use Window"), evitare il messaggio
che viene mostrato in caso di mancato
riconoscimento del boot block ("lgnore
BB Read Error"), inibire il controllo sui
vettori di capture ("lgnore Capture").
Il gadget "Hot key" indica I'hotkey da utilizzare per richiamare I'interfaccia del
programma. Nella parte destra della finestra si trova una lista alla quale è possibile aggiungere nomi di file o dischi da
controllare; premendo il gadget "Check"
questi verranno scanditi alla ricerca di eventuali virus. Nella parte inferiore della
finestra sono elencati i drive da dfO: a
df3: selezionando quelli nella prima riga
si abilita il controllo del bootblock di ogni
disco inserito nel drive corrispondente,
mentre abilitando quelli della seconda riga viene anche effettuato il check di ogni
file presente sul dischetto. Il gadget "Save" consente di salvare la configurazione
che sarà così automaticamente caricata
ogni volta che si usa il programma.
S P E C I F I C H E DEL P R O G R A M M A
Configurazione minima
512 kb RAM
Kickstart 2.0
Installazione
vedi sopra
Utilizzo
da Shell o Workbench
File di supporto
"bootblock.library" e "unpack.libraryUin
"LIBS:", "Bootblock.brainfile" e
"VirusChecker.brainnin L:
Typelt
Brian Moats
Vi piacerebbe che, durante la scrittura di
un testo con il computer, quest'ultimo
prevenisse le vostre intenzioni completando le parole che state scrivendo e ve-
locizzando quindi la stesura del documento? Typelt fa qualcosa di simile, tentando di completare la parola che avete
cominciato a scrivere alla pressione di
un hotkey che di default è shift più la
barra spaziatrice. Il dizionario utilizzato
dal programma viene deciso dall'utente.
Se più di una voce del dizionario può
completare le lettere da voi inserite, premendo più volte I'hotkey si passerà da una all'altra, Typelt, inoltre, è in grado di
apprendere le abitudini dell'utente, e
sposta le parole del dizionario usate più
spesso in cima alla lista delle scelte possibili. Come esempio sono forniti due dizionari utili ai programmatori, il primo relativo al linguaggio C, il secondo al Modula 2. Typelt richiede la versione 2.0
del sistema operativo. Per installare il
programma, che funziona come una
Commodity, trasportate l'icona nel cassetto desiderato e inserite il nome del file-dizionario da utilizzare nel parametro
"DICTIONARY" dell'icona. Il parametro
CX-POKEY indica I'hotkey per l'apertura
dell'interfaccia del programma. Il parametro "EXPAND-KEY" indica I'hotkey da
utilizzare per l'espansione delle parole,
mentre "NOTIFY=YESnfa in modo che ogni modifica effettuata al dizionario sia
immediatamente recepita dal programma quando il file viene salvato. Se è presente il parametro "GET-SMART=YESP il
programma modifica l'ordine di presentazione delle parole in base alla frequenza di utilizzo. Al termine dell'esecuzione
questo ordinamento va perduto a meno
che non venga selezionato il gadget "Save" dell'interfaccia, che può essere aperta mediante la pressione dell'hotkey (di
default "CTRL ALT t").
La creazione di un dizionario personale
è molto semplice. Utilizzando un qualunque text editor inserite tutte le parole del
dizionario, una per linea. Sebbene non
sia necessario, sarà più semplice digitare le parole in ordine alfabetico. Supponendo che nel file compaiano consecutivamente le seguenti parole:
cane
caramella
cavallo
Se digitate "ca" Typelt completerà la parola "cane" alla prima pressione
dell'hotkey, "caramella" alla seconda e
"cavallo" alla terza.
Esistono alcune sequenze particolari di
caratteri che hanno un significato speciale. "\LH,"\R", "\U1',"\D" spostano il cursore a sinistra, destra, in alto e in basso
di una posizione; "\N1',"\B" e "\Y produ-
ON DISK
cono rispettivamente un a capo, un
backspace e una barra rovesciata. Tra il
carattere "V e la lettera che indica il comando, è possibile inserire un numero
che indica il numero di ripetizioni. Così,
per esempio, se nel dizionario compare
la voce:
digitando "#in1'e premendo shift-barra
spaziatrice si ottiene il completamento in
"#include <.h>" col cursore posizionato
sul carattere ".": è infatti stato spostato a
sinistra tre volte.
Si noti che durante l'utilizzo di Typelt I'ordine delle parole inserite nel dizionario
caricato in memoria può essere modificato. Se il dizionario viene salvato mediante il gadget "Save" dell'interfaccia di
Typelt, questo non manterrà più I'ordinamento iniziale.
E possibile aggiungere nuove voci al dizionario anche mediante I'interfaccia
grafica del programma. Se avete appena digitato una parola e desiderate inserirla nel dizionario, aprite l'interfaccia di
Typelt mediante control-alt-t, la parola
appena digitata comparirà nel gadget
stringa, e non dovrete far altro che premere il gadget "Add" posto alla sua destra.
Naturalmente per rendere permanente la
modifica dovrete premere anche il gadget "Save" prima di terminare Typelt.
SPECIFICHE DEL P R O G R A M M A
Configurazione minima
512 kb RAM
Kickstart 2.0
Installazione
trasportate l'icona del programma nel
cassetto desiderato e indicate il nome del file
dizionario nel parametro "DICTIONARY
dell'icona
Utilizzo
da Workbench, doppio click sull'icona
File di supporto
file di dizionario
riori di sistema operativo non fanno uso
di questo comodo strumento; con un
piccolo trucco questo programma vi
consentirà di aprire un filerequester sullo
schermo della applicazione in uso, selezionare il file desiderato, e quindi inserirne i l nome in qualsiasi testo o gadget
stringa.
FileRequester è una Commodity, richiede la versione 2.0 del sistema operativo
e si usa come segue: una volta lanciato
il programma mediante doppio click
sull'icona, selezionate il gadget di stringa o il punto del testo all'interno dell'applicazione nella quale desiderate inserire il nome del file. Premete quindi
I'hotkey indicato nell'icona di FileRequester: di default è "CTRL ALT d" e la si
cambia come con qualsiasi altra Commodity. Selezionate quindi il file mediante il file requester. Premete infine il gadget "OK" del requester o il tasto Return:
il nome completo del file selezionato
verrà inserito esattamente nel punto
dell'applicazione in cui vi trovavate. Per
attivare il programma a ogni reset si può
spostarlo nella directory WBStartup, come ogni altra Commodity.
SPECIFICHE DEL P R O G R A M M A
Configurazione minima
512 kb RAM
Kickstart 2.0
Installazione
copiare il comando "FileRequester" nella
directory desiderata
UnDel
Carsten Orthbandt
A partire dalla versione 2.0 è presente
nel sistema operativo la libreria "asl.library" che fornisce un file requester di
semplice utilizzo. Sfortunatamente, alcuni programmi scritti per le versioni infe-
L'eventuale carattere "*" indica che il file
è stato selezionato per il recupero; seguono la data del file, la dimensione (in
byte "B" o kilobyte "K"), il numero di
cross-link e il nome del file.
L'utente ha a disposizione alcuni tasti
per effettuare la selezione:
freccia sulgiù: spostano il cursore al file
precedente o successivo; se premuti insieme allo shift, spostano il cursore alla
pagina precedente o successiva;
shift freccia sinistraldestra: spostano il
cursore al primo o ultimo file;
barra spaziatrice: seleziona o deseleziona il file indicato dal cursore;
i: fornisce alcune informazioni sul file indicato dal cursore;
s: seguito da una wildcard AmigaDOS
seleziona tutti i file che lo soddisfano (si
noti che il carattere ":" viene considerato
come il primo del file);
Martin Mares
Questa velocissima utility consente di recuperare uno o più file accidentalmente
cancellati da un disco. Il programma richiede la versione 2.0 del sistema operativo; per il corretto funzionamento, inoltre, il file "ss.libraryn deve essere presente nella directory "LIBS:".
Il comando deve essere utilizzato da
Shell con la seguente sintassi:
UnDel <from> <to> [NOPATH] [SLOW]
[NOCHECK]
FileRequester
mente nel path del file; SLOW riduce I'uso della memoria da parte di UnDel a discapito però della velocità; NOCHECK
evita il controllo di eventuali link tra i file,
aumentando la velocità di esecuzione.
Una volta lanciato con i parametri richiesti, il programma scandisce il disco,
controlla i file trovati e costruisce un elenco dei file. Al termine viene mostrata
all'interno della finestra della Shell la lista
di tutti i file trovati. Tra questi l'utente può
selezionare liberamente quelli da recuperare.
Ogni file occupa una riga, come nel seguente esempio:
dove <from> è il nome del disco, che
deve terminare col carattere ":", su cui
eseguire la ricerca dei file cancellati e
<to> è la directory dove salvare i file recuperati. I restanti parametri sono opzionali: NOPATH crea i file direttamente
nella directory <to> ed evita la creazione delle sottodirectory presenti original-
In caso di dischetto
difettoso e può succedere
che vi siano alcuni dischetti difettosi
sfuggiti al controllo elettronico della
macchina duplicatrice: nella sfortunata
ipotesi in cui vi imbatteste in uno di
questi, vi preghiamo di ritornarci il dischetto non funzionante, indicando
chiaramente il numero di Amiga Magazine: sarà immediatamente sostituito
con uno efficiente e rispedito a casa tramite stretto giro di posta.
Il nostro indirizzo è:
Gruppo Editoriale jackson
via Gorki, 69
20092 Cinisello Balsamo (MI)
d: come il precedente, ma effettua la deselezione dei file che soddisfano la wildcard;
q, ESC o x: terminano l'esecuzione.
Per avviare il recupero dei file selezionati
deve essere premuto il tasto Return.
Attenzione: dopo che il programma ha finito di operare, attendete qualche secondo prima di accedere nuovamente
all'hard disk. In caso contrario, potreste
invalidare la ~artizionedell'hard disk.
S P E C I F I C H E DEL P R O G R A M M A
Configurazione minima
512 kb RAM
Kickstart 2.0
Installazione
copiare il file "ss.libraryWin "LIBS:" e il
comando nella directory desiderata
Utilizzo
da Shell: UnDel <from> <to> [NOPATH]
[SLOW] [NOCHECK]
File di supporto
"ss.library" in "LIBS:"
NoNewLine
O Will Bow e Colin Thompson
Questa piccola utility serve a eliminare la
formattazione dei file di testo scritti coi
normali text editor per facilitarne I'importazione in altri programmi. In pratica sostituisce ogni a capo singolo con uno
spazio, e ogni occorrenza di più a capo
consecutivi con un singolo a capo.
Il comando richiede la versione 2.0 del
sistema operativo e ha la seguente sintassi:
NoNewLine <infile> <outfile>
dove <infile> è il nome del file originale
e <outfile> è il file ottenuto dopo I'elaborazione.
S P E C I F I C H E DEL P R O G R A M M A
Configurazione minima
512 kb RAM
Kickstart 2.0
Installazione
copiare il "NoNewLine" nella directory
desiderata
Utilizzo
da Shell: NoNewLine <infile> <outfile>
PriMan O Barry McConnell
PriMan è una commodity che mostra la
lista dei task presenti in memoria e corisente all.'utente di modificarne la priori:à,
di inviare dei break, di congelarli o di eliminarli dalla memoria. Il programma richiede la versione 2.0 del sistema operativo; per installarlo copiate "PriMan"
nella directory di vostra scelta. Se desiderate che PriMan sia sempre attivo copiatelo in "WBStartup", selezionatene I'icona, scegliete la voce "Informazioni"
dal menu "Icone" del Workbench e inserite i parametri "COMMODITY=YESn e
"CX-POPUP=NO".
Una volta lanciato, il programma mostra
ail'interno di una finestra l'elenco dei task attivi. Selezionando un task medianté
il tasto sinistro del mouse, nella parte inferiore della finestra si potrà modificare
la priorità agendo sull'apposita barra. Il
tasto "Break" consente invece di spedire
un "CTRL C"al task, mentre "Kill" tenta di
rimuoverlo dalla memoria (operazione
questa che può causare il crash del sistema). E possibile spedire il segnale
"CTRL C" o "CTRL d" "CTRL e" o "CTRL
f" a un task anche selezionandolo e premendo le combinazioni di tasti corrispondenti.
Il gadget "Settings" apre una finestra per
la configurazione di alcuni parametri del
programma. I parametri sono divisi in tre
"pagine", alle quali si accede mediante il
gadget ciclico "Page". Nella pagina "lnterface" sono presenti i comandi per modificare il font dei gadget e quello della
lista dei task, oltre al tipo di finestra e di
schermo da usare. La pagina "Commodity" permette di stabilire se il programma va installato come commodity, se
debba aprire o meno I'interfaccia al momento del lancio e permette infine di definire I'hotkey e la priorità della Commodity. Nella pagina "Generai" è possibile
indicare la priorità del task, abilitare la richiesta di conferma in caso di break o
kill di un task, causare I'iconizzazione
del programma quando si preme il gadget di chiusura della finestra principale.
La nuova configurazione può essere salvata nell'icona premendo il gadget "Save" o usata semplicemente premendo
"Use". .
Il programma è dotato di due menu. Nel
menu "Project" troviamo le seguenti voci:
"Settings" apre la finestra di configurazione;
"About" mostra alcune informazioni
sull'autore;
"Help" apre il documento amigaguide
del programma. Perché quest'ultima
funzione sia disponibile è necessario
che decomprimiate il documento e lo copiate nella stessa directory di PriMan,
Supponendo che abbiate copiato PriMan nella directory Work:, potete copiare e decomprimere il documento digitando da Shell la seguente linea di comando:
ondisk:c/PackIt
[ondisk:PriMan/PriMan.gui.de work:
"Hide" nasconde I'interfaccia del programma, eventualmente iconizzandolo;
"Quit" termina I'esecuzione di PriMan.
Il menu "Task" contiene le seguenti voci:
"Update List" ricostruisce la lista dei task: deve essere selezionata se avete
lanciato nuovi programmi dopo PriMan;
"Kill", "Signal" e "Priority" permettono di
terminare il task selezionato, inviargli un
segnale o modificarne la priorità;
"Frozen" congela il task attivo;
"Wide slider" modifica l'intervallo entro il
quale possono variare le priorità da (25,25) a (-128,127).
S P E C I F I C H E DEL P R O G R A M M A
Configurazione minima
512 kb RAM
Kickstart 2.0
Installazione
trasportate l'icona di "PriMan" nel cassetto
desiderato
Utilizzo
da Workbench, doppio click sull'icona
DiskMonTools V3.0
O Jorg Strohmayer
DiskMonTools è una potentissima utility
che consente di eseguire sui dischi operazioni come la ricerca, la visualizzazione e la modifica di blocchi o file, la deframmentazione e la riorganizzazione, il
recupero di file cancellati. Il programma
richiede la versione 2.0 del sistema operativo ed è in grado di agire sia su floppy
(Amiga o CrossDOS) che su hard disk o
ram disk.
Per installare il programma è sufficiente
copiarlo nella directory desiderata. DiskMoonTools è shareware; registrandosi si
riceverà dall'autore un key file che, posto
nella stessa directory del programma, elimina il messaggio che viene visualizzato periodicamente.
Agendo sull'icona, è possibile indicare il
t i ~ odi schermo da utilizzare mediante il
parametro "SCREENMODE=" seguito da
un "modeid" come "0x29000" (Pal-Hires), "0x19004" (Ntsc-Hires Interlace),
"A9000" (DblPal-Hires). Se questo parametro non viene specificato, il programma tenta di aprire uno schermo Pal-Hires o Ntsc-Hires.
Il parametro "RTG" può essere impostato in caso si riscontrino problemi con una eventuale scheda grafica.
Una volta lanciato il programma, si può
osservare nella parte sinistra dello
schermo la lista dei device. Selezionando un device mediante il mouse, nel riquadro al centro dello schermo vengono
mostrati alcune informazioni su di esso. I
gadget in basso consentono di accedere alle funzioni di ricerca, visualizzazione
ed editing dei settori (DiskMon) e dei file
(FileMon), a quelle di ottimizzazione del
disco (DiskOptimizer), a quelle di recupero dei file cancellati (Undelete), all'editing dei dischetti a basso livello (MFMEditor). Quest'ultima funzione è accessibile solo con i floppy, ad esempio "dfO:"
o "pc0:".
Entrando nella sezione "DiskMon", nella
parte sinistra dello schermo viene mostrato il contenuto di un settore del disco, sia in esadecimale che sotto forma
di caratteri ASCII. Nel gadget "Block" è
indicato il blocco visualizzato sia in decimale (primo gadget), che in esadecimale (secondo gadget); sotto di esso troviamo anche cilindro, faccia, e settore
corrispondente. I gadget "+" e "-" posti
a fianco dei precedenti consentono di
incrementare e decrementare il numero
del blocco, mentre "R" riposiziona sul
blocco radice della partizione. Il nuovo
blocco selezionato viene automaticamente letto e visualizzato, a meno che
non sia stato deselezionato il gadget
"Auto".
Per modificare il contenuto di un blocco,
è possibile posizionare il cursore sul byte desiderato e impostare direttamente
da tastiera il nuovo valore. Il gadget ciclico "Edit HexUl"EditASCII" indica se
effettuare I'editing nella sezione esadecimale o in quella di testo.
I gadget in alto a sinistra consentono di
rileggere il blocco (Read), calcolare il
nuovo checksum dopo una modifica
(Checksum), scrivere il blocco modificato su disco (Write). Il gadget ciclico posto sotto i precedenti stabilisce se nella
colonna di visualizzazione in formato testo debbano essere mostrati solo i caratteri ASCII, tutti quelli visibili, o l'intero
range (0-255). Per effettuare una ricerca
premete "Search", impostate il blocco iniziale e finale e la stringa da cercare e
premete "Search". "Stop" interrompe la
ricerca. "Header" consente di cercare il
blocco di header di un file. "Repair" funziona solo su floppy e tenta di riparare una traccia che risulti danneggiata
("readlwrite error"). Selezionando il gadget "NDOS" si inibisce l'accesso al dispositivo da parte di altri programmi.
"Quit" ritorna allo schermo principale.
Selezionando il gadget "FileMon" dello
schermo principale, viene richiesto di
scegliere un file del dispositivo e quindi
ne viene mostrato il contenuto in modo
analogo a quello della sezione "DiskMon". Sulla destra è mostrato il numero
totale di blocchi del file; ci si può muovere fra di essi mediante i gadget "+" e - " ,
I restanti gadget di questa sezione hanno un funzionamento simile a quelli corrispondenti nella sezione "DiskMon".
Premendo il gadget "Optimize" sempre
dallo schermo iniziale viene effettuata una scansione dell'intero disco e quindi
viene mostrata graficamente la dislocazione dei blocchi di root. Selezionando
"Workbench Mode" si predispone una
ottimizzazione che velocizza la visualizzazione delle icone. "Optimize for" può
essere posto a "Read" se si desidera ottimizzare una partizione usata generalmente in sola lettura, a "Read~Write"in
caso contrario. Il codice di ottimizzazione è stato riscritto dalla versione 2.8 alla
3.0 di questo programma. In alcuni casi
risulta più veloce la vecchia routine, in
altri la nuova; il gadget "New Method"
permette di scegliere quale versione utilizzare. "Verify write" dovrebbe essere
selezionato per i floppy, deselezionato
altrimenti. "Change Date" deve rimanere
attivo. Una volta impostati tutti i parametri citati premete "ReadlStart" per avviare
la lettura del disco; a operazione terminata premetelo nuovamente per effettuare la riorganizzazione (Attenzione: è
sempre bene effettuare un backup del
disco prima di avviare I'ottimizzazione).
Se si tratta di un floppy è possibile inserire un dischetto diverso dopo la lettura,
effettuando quindi la scrittura su
quest'ultimo.
Accedendo alla sezione "Undelete", viene effettuata la scansione del disco selezionato e quindi viene mostrata la lista
dei file cancellati con una indicazione
della percentuale recuperabile. Selezionate i file desiderati e quindi premete il
gadget "Undelete": il programma vi
chiederà il nome di una directory dove
salvare i file selezionati e quindi procederà al recupero.
La sezione "MFM" cui si accede dallo
schermo principale consente di agire sui
floppy a bassissimo livello e richiede conoscenze molto approfondite del sistema di modulazione usato per la scrittura
sui dischi. Per maggiori informazioni su
questa sezione consultate il documento
AmigaGuide incluso nel dischetto che
va decompresso, al solito, mediante
packit.
SPECIFICHE DEL P R O G R A M M A
Configurazione minima
512 kb RAM
Kickstart 2.0
Installazione
copiare "DiskMonTools" nella directory
desiderata
Utilizzo
da Workbench, doppio click sull'icona
NewAlert
Martin Mares
NewAlert è una piccola utility che agisce
sugli Alert che compaiono quando avviene un crash di Amiga, sostituendo i
due famosi numeri delle Guru Meditation
con messaggi più comprensibili.
Il programma "AddModule", che deve
essere utilizzato per caricare in memoria
il modulo che modifica gli alert, richiede
la versione 2.0 del sistema operativo e la
libreria "ss.librarynin LIBS:.
Per installare NewAlert su hard-disk o altro disco procedete come segue. Dopo
aver eseguito il boot con il proprio sistema, copiate il file "AddModule" e
"NewAlertHook in una directory dell'hard
disk presente nel path, noi useremo per
questo esempio la directory C:. Copiate
quindi la libreria "ss.library" dalla directory "libs" del dischetto in "LIBS:". Il programma "AddModule" non è in grado di
riconoscere il modulo "NewAlertHook"
nel formato compresso in cui è presente
sul dischetto; per decomprimerlo eseguite da Shell:
e poi:
OnDisk:c/PackIt NewAlertHook
A questo punto, il programma è pronto
per l'uso. Per lanciarlo digitate sempre
da Shell:
AddModule NewAlertHook
Potete anche inserire l'ultima linea nel fi-
ON DISK
le "S:User-Startup" per lanciare il modulo a ogni boot della macchina.
S P E C I F I C H E DEL P R O G R A M M A
Configurazione minima
512 kb RAM
Kickstart 2.0
Installazione
vedi sopra
Utilizzo
da Shell: AddModule NewAlertHook
File di supporto
"ss.libraryMin "LIBS:"
ciando WindowFx.exe da Shell o mediante l'icona WindowFx da Workbench.
Si noti che tale icona usa IconX perché
se si lancia WindowFx.exe direttamente
da Workbench, senza usare IconX il
programma funziona correttamente, ma
provoca un crash al momento della
chiusura, almeno con alcuni degli Amiga su cui è stato provato.
Una volta lanciato, il programma apre
uno schermo con sette finestre. A questo punto potete selezionare e allargare
ognuna di queste finestre, osservando
sette diversi effetti speciali, alcuni dei
quali legati al movimento del mouse.
Particolarmente interessanti sono
"Rot/Zoomn, in cui un'immagine viene
B U S V1.4
~
@ Lee Kindness
Bush è un comando utilizzabile da Shell
che mostra il contenuto di una directory
sotto forma di albero. Il programma funziona a partire dalla versione 1.3 del sistema operativo e può essere copiato in
una directory presente nel path (per esempio "C:"). Per lanciare il comando,
aprite una Shell e digitate la seguente linea:
Bush <directory>
dove <directory> è il nome della directory da visualizzare. Se tale nome viene
omesso, verrà analizzata la directory
corrente.
E possibile visualizzare la lunghezza dei
file e gli attributi aggiungendo rispettivamente le parole chiave "SIZE" e "FLAG".
Per visualizzare solo le directory, si può
invece specificare la parola chiave
"DIR".
S P E C I F I C H E DEL P R O G R A M M A
Configurazione minima
51 2 kb RAM
Kickstart 1.3
Installazione
copiare il comando in "C:"
Utilizzo
da Shell, digitare: Bush cdirectory>
Questo programma è assolutamente inutile, ma fornisce uno splendido esempio delle capacità grafiche di Amiga. Il
programma può essere utilizzato lan-
ruotata e allontanata o avvicinata in funzione dei movimenti del mouse e
"Rot/Zoom/Blur", in cui al precedente si
aggiunge un "effetto scia".
Per terminare dovete chiudere tutte e
sette le finestre.
Il programma ha funzionato anche forzando lo schermo su schede grafiche
come la Picasso Il e la OmniBus.
S P E C I F I C H E DEL P R O G R A M M A
Configurazione minima
512 kb RAM
Kickstart 2.0
Installazione
copiare "WindowFx.exe", "WindowFx" e
"WindowFx.info" nella directory desiderata
Utilizzo
da Shell: WindowFx.exe; da Workbench:
doppio click sull'icona WindowFx
Per usare i programmi su disco, potete fare il
boot della macchina con il disco fornito assieme
ad Amiga Magazine. Tutti i programmi su disco
sono stati compressi con PowerPacker, per ridurne le dimensioni e aumentare il numero di programmi su disco.
Se installate i programmi su hard
disk o altro disco, assicuratevi sempre
che esista sul disto di sistema l a
libreria L 1BS:po werpacker.library;
se non ci fosse, potete copiarla dalla directory
"libs" del dischetto di Amiga Magazine. Se lo desiderate, potete scompattare i programmi con
PowerPacker 4.0 o con I'utiliiy Packit presente su
disco. I file AmigaGuide forniti su disco sono compressi con PowerPacker e di solito vengono visualizzati con PPMore (per questo appaiono molti caratteri strani, tipo coccinelle e parentesi graffe).
Per usarli con AmigaGuide occorre scompat$rli
con PowerPacker 4.0 o con I'utiliiy Packit. E di
solito necessario anche cambiare il "Defoult Tool"
o "Programma associato" dell'icona, mediante il
Workbench (con l'opzione "Info" o "Informazioni"), inserendo la stringa: "SYS:Utilities/AmigaGuide" o "SYS:Utilities/MultiView" a seconda
del sistema operativo utilizzato e della directory
in cui si tiene AmigaGuide (rispettivamente2.0 e
3.0) 11 programma AmigaGuide non viene fornito
su disco. L'installazione di certi programmi su
hard disk mediante I'installer Commodore può richiedere che il boot avvenga dal proprio hard disk
di sistema.
CrazyChallenge
CrazyChallenge è gioco per uno o due
giocatori i quali, mediante il joystick, devono fare gareggiare i propri personaggi in alcune "bizzarre" discipline olimpioniche.
Una volta lanciato il programma, potete
scegliere il numero di giocatori e quindi
iniziare la competizione. Le discipline
sono nell'ordine i 100 metri, il salto in
lungo, i 500 metri, il lancio della banana
e i 110 metri con tronchi. Si gioca contro l'altro utente o, in caso di singolo
giocatore, contro il tempo. Per fare correre il vostro personaggio dovete spostare la leva del joystick a sinistra e a
destra ripetutamente; più alta sarà la
frequenza che sarete in grado di mantenere, più veloce sarà il personaggio.
Nelle gare di salto in lungo, 110 metri
con tronchi e lancio della banana dovete usare il pulsante di fuoco del joystick
per effettuare i salti e lanciare il frutto.
S P E C I F I C H E DEL P R O G R A M M A
Configurazione minima
512 kb RAM
Kickstart 2.0
Installazione
copiare il file "CrazyChallengeSnella
directory desiderata
Utilizzo
da Workbench, doppio click sull'icona
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Chi conosce la scheda
grafica Picasso Il sa quanto
sia potente ed affidabile.
Sa che, quando si siederà al
computer, potrà concentrarsi
sul proprio lavoro con
creatività e soddisfazi~ne,
senza perdere tempo.
Ora anche tu potrai
accostarti con fiducia a
questa scheda, grazie alla
garanzia "soddisfatto o
rimborsato".
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~ivenditoriqualificati EDE: ~ o m ~ $ e r ~ o (VR)
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SuperGames ( M I ) 021295201 84 - Tecnicomp (RM) 061541 2939
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