Tipi di Carte - Wizards of the Coast

Transcript

Tipi di Carte - Wizards of the Coast
REGOLAMENTO
Introduzione
S
ei qui perché vuoi imparare a giocare a Magic: The
Gathering®, il più divertente gioco di carte collezionabili
del mondo. È stato il primo del proprio genere ed è ancora
oggi il migliore e il più diffuso.
In Magic® devi affrontare dei duelli nei panni di un potente
stregone, combattendo altri maghi per la gloria, la
conoscenza e la conquista. Il tuo mazzo di carte rappresenta
le armi di cui disponi. Contiene le magie che conosci e le
creature che puoi evocare per combattere al tuo fianco.
I giochi di carte collezionabili come Magic: The Gathering
combinano il collezionismo con la strategia. Non puoi sapere
in anticipo cosa troverai in una busta o in un mazzo da
torneo di Magic. Devi solo cominciare a collezionare le carte
e scambiarle con gli altri giocatori per ottenere quelle che ti
interessano di più.
La parte migliore di un gioco di carte collezionabili è il
continuo cambiamento. Devi progettare e costruire da
solo il tuo mazzo e ogni partita di Magic è diversa da
tutte le altre. Le nuove espansioni di Magic vengono
pubblicate più volte in un anno e ogni nuova
espansione contiene magie e abilità originali per
stupire e sconfiggere gli avversari.
Questo non è un classico regolamento.
Non devi leggerlo dall’inizio alla fine.
La sezione “Imparare a Giocare” alle
pagine 2–3 ti spiega come
incominciare a giocare a Magic nel
modo corretto. Se dimentichi come
funziona qualcosa o se hai una
domanda a cui non sai rispondere, cerca
qui (le parole e le frasi in verde sono cose
che puoi trovare anche nel glossario. Il
glossario comincia a pagina 26).
Illus. Mark Zug
Contenuti
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3
3
3
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6
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Imparare a Giocare
Sezione 1: Le Basi
Materiali
Obiettivo del Gioco
Come Cominciare a Giocare
Le Parti di una Carta di Magic
Terminologia e Simboli
Tipi di Carte: Artefatto, Creatura, Incantesimo, Istantaneo, Terra,
Stregoneria
Zone: Grimorio, Mano, In gioco, Cimitero, La Pila, Rimosso dal Gioco
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9
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Sezione 2:Magie, Abilità ed Effetti
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Sezione 3: Struttura del Turno
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Sezione 4: Abilità delle Creature
La Regola d’oro
Cos’è una Magia?
Cos’è un’Abilità?
Come si Gioca una Magia o un’Abilità Attivata?
Come Si Gioca un’Abilità Innescata?
La Pila
Come Si Risolvono le Magie e le Abilità?
Cos’è un Effetto?
1.
2.
3.
4.
5.
Fase Iniziale
Fase Principale
Fase di Combattimento
Fase Principale (di nuovo)
Fase Finale
Paura, Attacco Improvviso, Volare, Rapidità, Passa-Terre,
Protezione, Rigenerazione, Travolgere
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Sezione 5: I Cinque Colori di Magic
Bianco, Blu, Nero, Rosso, Verde
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Sezione 6: Leghe e Tornei
Formati: Constructed, Limited
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60
Sezione 7: Glossario
Crediti
Domande?
1
Imparare a Giocare
Il modo più semplice per imparare le regole di Magic è tramite un amico che
conosce già il gioco. Ma qualcuno deve pur essere il primo a imparare, giusto?
Prendi un amico.
Utilizza i mazzi argento e oro e le guide
al gioco per imparare le regole di base.
Quindi giocate qualche partita per
conto vostro.
Se hai domande, cerca la risposta
in questo regolamento. E se non
dovessi riuscirci, contattaci. Il nostro
numero di telefono e indirizzo e-mail sono sul retro di questo regolamento.
TE!amento prima
N
A
T
R
O
IMP esto regol .
ere qu alche partita
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e
l
a
e
qu
iar
Non iniz i avere giocato
d
2
Sezione 1: Le Basi
Materiali
Hai bisogno di un mazzo di Magic, un amico con un altro mazzo e qualcosa
con cui tenere il conto dei punti vita.
Obiettivo del Gioco
Ridurre il totale dei punti vita del tuo avversario a 0 prima che sia lui a
farlo con te! Inoltre vinci se il tuo avversario deve pescare una carta quando
nel suo grimorio non ce ne sono più.
Come Cominciare la Partita
Cominci la partita con 20 punti vita.
Tira un dado (o lancia una moneta) per stabilire quale giocatore deve
scegliere chi comincia. Chi comincia salta la prima fase di acquisizione (quel
giocatore non pesca una carta). Se hai appena giocato un’altra partita, chi ha
perso sceglie chi comincerà.
Rimescola il tuo mazzo. Poi pesca le prime sette carte. Se non ti piace la mano
iniziale, puoi usare un mulligan. Quando usi un mulligan, rimescola le carte della
tua mano nel mazzo e pesca una nuova mano con una carta in meno. Puoi compiere
questa operazione quante volte vuoi, ma peschi una carta in meno ogni volta.
Quando entrambi i giocatori sono soddisfatti della loro mano iniziale, la
partita può cominciare.
Le Parti di una Carta di Magic
Nome. Il nome di una carta si trova in alto a sinistra. Quando il nome di una
carta appare nel suo testo, si riferisce solo a quell’esemplare della carta,
non ad altri in gioco.
Costo di Mana. Ogni simbolo nell’angolo superiore destro fa parte del costo
per giocare quella magia. Se il costo di mana è o1oW, devi spendere un
mana bianco (da una Pianura, per esempio) più un mana di qualsiasi tipo
per giocare la magia.
3
Nome
Tipo di Carta
Costo di Mana
Simbolo dell’Espansione
Testo
Costituzione
Numero di Collezione
Forza
Tipo di Carta. Ti dice se una carta è un artefatto, una creatura artefatto,
una creatura, un incantesimo, un istantaneo, una terra o una
stregoneria. Se è una creatura, il suo tipo di creatura (per esempio
Goblin o Soldato) appare a fianco della parola “Creatura”. Se si tratta di
un incantesimo che si assegna a un’altra carta, il tipo sarà “Incanta
Creatura”, “Incanta Terra” o qualcosa di simile. Vai a pag. 7 per altri
dettagli sul tipo di carta.
Simbolo dell’Espansione. Questo simbolo ti dice a che espansione di Magic
appartiene la carta (per esempio, il simbolo dell’espansione Ottava
Edizione™ è
). Il colore del simbolo indica la rarità della carta:
nero per le carte comuni, argento per quelle non comuni e oro per
quelle rare.
Testo. Qui appaiono le abilità della carta. Anche il testo di colore può essere
presente qui: è il testo in corsivo (il testo in corsivo ha questo aspetto)
che ti racconta qualcosa sul mondo di Magic. Il testo di colore non ha
alcun effetto sul gioco. Alcune abilità hanno anche un testo riassuntivo
in corsivo che ti aiuta a ricordarne l’effetto.
Numero di Collezione. Il numero di collezione rende più facile collezionare
le carte. Per esempio, “15/350” significa che questa è la 15ªa carta su 350.
Forza e Costituzione. Ogni carta creatura ha un riquadro speciale con la sua
forza e costituzione. Usa questi numeri per stabilire quale creatura vince
in combattimento.
4
Terminologia e Simboli
Mana. Pensa al mana come al denaro di Magic: è quello che usi per pagare la
maggior parte dei costi. Le terre (e alcune altre carte) forniscono mana,
che finisce nella tua riserva di mana. La tua riserva di mana è il posto in
cui viene conservato il mana fino a quando lo spendi.
Come i soldi nel tuo portafoglio, il mana che resta nella tua riserva “ti
brucia le tasche”. Alla fine di ogni fase, tu perdi 1 punto vita per ogni
mana inutilizzato nella tua riserva, e il mana scompare. Questo viene
chiamato danno da eccesso di mana.
Ogni mana può essere di uno dei cinque colori di Magic oppure
incolore. Quando un costo richiede mana colorato, vedrai simboli di
mana colorato (oW per il bianco, oU per il blu, oB per il nero, oR per il
rosso, oG per il verde). Quando può essere usato mana di qualsiasi tipo,
vedrai un simbolo contenente un numero (come o2).
Permanenti. Gli artefatti, le creature artefatto, le creature e gli incantesimi
vengono messi in gioco quando si risolvono. Anche le terre restano in
gioco. Queste carte vengono chiamate permanenti poiché restano in
gioco finché qualcosa non le rimuove dal gioco (gli istantanei e le
stregonerie invece vanno nel tuo cimitero quando si risolvono).
TAPpare. TAPpare è il modo in cui a Magic si indica che una carta è stata
usata. Per TAPpare una carta, ruotala
lateralmente. All’inizio di ogni tuo turno,
STAPpi tutte le tue carte TAPpate per
poterle usare ancora.
Il simbolo “oT” significa “TAPpa questa
carta”. Solitamente appare nel costo di
attivazione.
Bersaglio. Quando una magia o un’abilità
contiene la parola “bersaglio”, devi
scegliere su cosa avrà effetto la magia o
l’abilità quando la giochi. Per esempio, l’abilità del Fante Balestriere dice,
“oT: Il Fante Balestriere infligge 1 danno a una creatura che sta
attaccando o bloccando”. Quando giochi questa abilità, scegli una
creatura attaccante o bloccante a cui il Fante infliggerà 1 danno.
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Tipi di Carte
Ci sono sei tipi di carte in Magic:
Artefatto
Gli artefatti sono permanenti incolori che rappresentano
oggetti magici. Puoi giocare gli artefatti solo durante le
tue fasi principali quando la pila è vuota (scoprirai
altro sulle fasi e sulla pila più avanti). Le creature
artefatto possono attaccare e bloccare come le altre
creature. Una creatura artefatto subisce tutti gli effetti
che funzionano sugli artefatti e quelli che funzionano sulle creature.
Creatura
Le creature sono permanenti che possono attaccare e
bloccare. Puoi giocare le creature solo durante le tue
fasi principali e solo se la pila è vuota.
Le carte creatura hanno due numeri in un riquadro in
basso a destra. Il numero sulla sinistra della barra
rappresenta la forza della creatura. Indica quanto danno
la creatura infligge in combattimento. Il numero a destra
della barra è la costituzione della creatura. Indica quanti
danni servono per distruggere la creatura.
Una creatura non può attaccare né puoi usare le sue abilità con oT nel
costo, a meno che fosse già in gioco sotto il tuo controllo all’inizio del
tuo turno (puoi invece usarla per bloccare e, se è STAPpata, per usare le
altre abilità).
Incantesimo
Gli incantesimi sono permanenti che rappresentano
risorse magiche. Puoi giocare un incantesimo solo
durante la tua fase principale e solo se la pila è vuota.
Ci sono due tipi di incantesimi: quelli che restano in
gioco da soli e quelli che si attaccano ad altri
permanenti. Se il tipo di carta è semplicemente
“Incantesimo”, lo metti in gioco come un artefatto o
una creatura. Se invece il suo tipo è “Incanta Creatura”
o “Incanta Terra” (o un qualsiasi altro “Incanta
_______”), puoi attaccarlo solo a quel tipo di permanente.
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Quando giochi un incantesimo che viene assegnato a un permanente, la
magia incantesimo ha come bersaglio la cosa che verrà incantata. Questo
significa che dovrai decidere a quale carte assegnare l’incantesimo nel
momento in cui lo giochi.
Se un permanente con un incantesimo assegnato lascia il gioco,
l’incantesimo viene distrutto. Non resta in gioco se non ha niente da
incantare.
Istantaneo
Gli istantanei sono magie che puoi giocare in qualsiasi
momento in cui hai la priorità, anche durante il turno
del tuo avversario o in risposta a un’altra magia. Gli
istantanei non restano in gioco. Vanno nel cimitero del
loro proprietario subito dopo essersi risolti.
Terra
Le terre sono diverse dalle altre carte poiché non diventano mai magie.
Significa che non possono essere neutralizzate e che per giocare una
terra non si usa la pila.
Molte terre sono permanenti con abilità di mana (abilità che
producono mana). Di solito usi le terre per pagare le magie e le abilità.
Puoi giocare una sola terra per turno e solo durante una delle tue fasi
principali quando la pila è vuota.
Ogni terra base ha un’abilità di mana che produce un mana di un
particolare colore. Le terre base sono:
Ognuna ha un simbolo al posto del testo che ti dice che tipo di mana
ottieni quando la TAPpi. Qualsiasi altra terra è una terra non base.
7
Stregoneria
Le stregonerie sono magie che puoi giocare solo durante la
tua fase principale quando la pila è vuota. Le magie
stregoneria non restano in gioco. Vanno nel cimitero del
loro proprietario dopo essersi risolte.
Zone
Le zone sono le aree di gioco in Magic. Le carte possono trovarsi solo in una
delle seguenti sei zone:
Grimorio. Il mazzo di carte che usi per giocare, la pila di acquisizione.
Nessuno può guardare le carte del tuo grimorio, ma hai diritto di sapere
quante carte ci sono nel grimorio di ogni giocatore. Viene tenuto a faccia
in giù e le carte restano nell’ordine che avevano all’inizio della partita.
Mano. La zona in cui vanno le carte quando le peschi, come nella maggior
parte dei giochi di carte. Solo tu puoi guardare le carte della tua mano.
Durante la cancellazione, se hai più di sette carte in mano, devi scartare
fino ad averne sette.
In Gioco. L’area davanti a te in cui metti i permanenti. Puoi sistemare i
permanenti come preferisci (ti suggeriamo di tenere le terre vicino a te),
ma il tuo avversario deve essere in grado di vederli e di capire se sono
TAPpati.
Cimitero. La tua pila degli scarti. Le tue magie vanno nel tuo cimitero quando
si risolvono. Le carte vanno nel cimitero quando vengono scartate,
distrutte, sacrificate o messe nel cimitero da un effetto. Le carte nel
cimitero sono sempre a faccia in su e chiunque può guardarle in qualsiasi
momento.
La Pila. Qui vengono messe le magie e le abilità dopo che le hai giocate.
Attendono di risolversi fino a quando entrambi i giocatori hanno finito di
giocare altre cose. Quindi le magie e le abilità sulla pila si risolvono dalla
cima al fondo (quella in cima è l’ultima che è stata giocata) Tutti i
giocatori usano la stessa pila. Vai a pag. 12 per saperne di più sulla pila.
8
Rimosso dal Gioco Questa è un’area laterale in cui vengono messe le carte
rimosse dal gioco da una magia o da un’abilità. Le carte rimosse dal gioco
sono normalmente a faccia in su.
Sezione 2:
Magie, Abilità ed Effetti
La Regola d’Oro di Magic
Ogni volta che il testo di una carta contraddice le regole, la carta prevale. Per
esempio, hai una sola fase di combattimento per turno, ma l’Assalto
Implacabile dice: “Hai una fase di combattimento addizionale, seguita da una
fase principale addizionale in questo turno”. Per un turno, ha la precedenza
sulla regola che limita le fasi di combattimento.
Cos’è una Magia?
Una carta è una magia da quando viene giocata fino a quando si risolve. Quando
la magia si risolve, va nel cimitero del suo proprietario (se è un istantaneo o
una stregoneria) o viene messa in gioco (se è un’altra cosa). Anche le carte
creatura sono magie mentre vengono giocate. Per esempio, quando giochi il
Wurm Spinato in realtà giochi la magia Wurm Spinato. Quando la magia si
risolve, la creatura Wurm Spinato entra in gioco (la magia diventa un
permanente).
L’unica eccezione sono le carte terra, che non sono mai magie: vengono
semplicemente messe in gioco.
Cos’è un’Abilità?
Un’abilità è come una magia stampata su un permanente. Quasi sempre hanno
un costo e devi giocarle come una magia. Quando giochi un’abilità, non
importa cosa accade alla sua fonte. Se giochi l’abilità del Fante Balestriere e
poi questo viene distrutto, l’abilità si risolve comunque.
Ci sono tre tipi di abilità:
Abilità attivate. Giochi un’abilità attivata pagandone il costo. Tutte le abilità
attivate comprendono i due punti (“:”). La parte che li precede è il costo
di attivazione. Quella dopo i due punti è l’effetto che ottieni quando
paghi il costo di attivazione. Per esempio, “oT: Pesca una carta” significa
che se TAPpi il permanente con l’abilità peschi una carta.
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Di solito puoi giocare le abilità attivate con
oT nel costo di attivazione solo una volta per
turno, poiché non puoi TAPpare un
permanente se è già TAPpato. Puoi giocare le
abilità attivate senza oT nel costo ogni volta
che ne paghi il costo.
Puoi giocare un’abilità attivata in qualsiasi momento in cui potresti
giocare un istantaneo (ogni volta che hai la priorità). L’abilità va nella
pila e attende di risolversi come un istantaneo.
Puoi giocare solo le abilità attivate dei permanenti che controlli.
Abilità innescate. Un’abilità che inizia con le parole “quando”, “ogniqualvolta”
o “al” è un’abilità innescata. Non sei tu a giocare le abilità innescate.
Vanno automaticamente nella pila quando si verifica l’evento innescante.
Per esempio, il Monaco Venerabile dice: “Quando il Monaco Venerabile
entra in gioco, guadagni 2
punti vita”. L’evento innescante
è l’ingresso in gioco del
Monaco. Quando questo
accade, l’abilità del monaco va
sulla pila. Quando si risolve,
guadagni 2 punti vita (se sei stato tu a giocare il Monaco).
Non puoi decidere di ignorare o rimandare l’effetto di un’abilità
innescata. Se l’evento innescante accade più di una volta, l’abilità va
nella pila ogni volta che si verifica l’evento innescante.
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Abilità statiche. Non devi giocare o risolvere le abilità statiche come gli altri
due tipi. Quando un permanente con un’abilità statica entra in gioco,
l’effetto dell’abilità si “accende”. Resta acceso fintanto che il permanente
è in gioco, (le abilità statiche
generano effetti continui).
La maggior parte degli
incantesimi hanno abilità
statiche. Per esempio, la
Telepatia dice, “I tuoi
avversari giocano a carte scoperte”. Quando la Telepatia è in gioco, non
devi pagare un costo per far scoprire le carte del tuo avversario. La mano
del tuo avversario resta sempre scoperta fino a quando la Telepatia
lascia il gioco.
Come Gioco una Magia o
un’Abilità Attivata?
Puoi giocare le magie e le abilità attivate solo quando
• è la tua fase principale
• non c’è niente sulla pila
• e hai la priorità
Fanno eccezione gli istantanei e le abilità attivate. Puoi giocarli nel turno del
tuo avversario e quando un’altra magia o abilità è nella pila in attesa di
risolversi. Puoi giocarli ogni volta che hai la priorità.
Quando hai la priorità? Il giocatore attivo (quello di cui è il turno) ha la
priorità all’inizio di ogni interfase e di ogni fase, a eccezione dello STAP e
della cancellazione (vedi la Sezione 3: Struttura del Turno per dettagli su fasi e
interfasi).
Quando hai la priorità, puoi giocare una magia o un’abilità o passare. Se
passi, il tuo avversario ha la priorità. Inoltre, dopo che una magia o un’abilità
si risolve il giocatore attivo ha di nuovo la priorità. Quando quel giocatore
passa, la priorità torna all’avversario. Si continua così fino a quando entrambi
i giocatori passano in successione (non è complicato come sembra. Ricorda
solo che sei il primo a poter fare qualcosa nel tuo turno).
Per giocare una magia o un’abilità, segui questi punti:
1. Dì al tuo avversario quale magia o abilità stai per giocare. Se è una magia,
mostra la carta all’avversario.
2. Se la magia o l’abilità contiene la parola “bersaglio”, scegli i bersagli. Se il
testo comincia con “Scegli una delle seguenti—”, fai la scelta. Se la magia è
una “Incanta _______”, scegli il permanente a cui vuoi assegnarla.
3. Per le magie, paga il costo di mana. Per le abilità attivate, paga il costo di
attivazione. Se la magia o l’abilità ha oX nel proprio costo, scegli il valore
di X e paga quell’ammontare di mana.
4. Questo è tutto! Hai giocato la magia o l’abilità e ora è nella pila. Vedi “La
Pila” e “Come Si Risolvono le Magie e le Abilità?” più sotto per scoprire
cosa succede alla magia o all’abilità dopo che l’hai giocata.
Come Si Gioca un’Abilità Innescata?
Non giochi le abilità innescate. Un’abilità innescata attende che si verifichi
l’evento innescante. Quando succede, l’abilità va automaticamente sulla pila
appena un giocatore riceve la priorità.
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Il giocatore che controllava il permanente con l’abilità innescata esegue
le scelte e decide i bersagli quando l’abilità va nella pila. Quando l’abilità è
sulla pila, il giocatore che avrebbe avuto la priorità la ottiene.
Cosa succede se più di un’abilità si innesca nello stesso momento? Le
abilità del giocatore attivo vengono messe sulla pila, nell’ordine scelto da quel
giocatore. Quindi vengono messe sulla pila le abilità dell’avversario,
nell’ordine che quest’ultimo decide.
La Pila
La pila è il luogo in cui le magie e le abilità attendono di risolversi dopo
essere state giocate. Restano nella pila nell’ordine in cui sono state messe.
Come funziona? Un giocatore con la priorità gioca una magia o un’abilità e
questa va nella pila. Quel giocatore può aggiungere altre magie o abilità in cima
alla pila oppure passare. Se il giocatore passa, l’avversario riceve la priorità e può
aggiungere magie o abilità alla cima della pila oppure passare. La priorità viene
alternata in questo modo fino a quando i due giocatori passano uno dopo l’altro.
Quando entrambi i giocatori passano, la magia o l’abilità in cima alla pila
— quella giocata per ultima — si risolve. Dopo che ogni magia o abilità si
risolve, il giocatore attivo riceve nuovamente la priorità.
Ecco un esempio: tu controlli un Cacciatore di Gloria, una creatura 2/2. Il
tuo avversario gioca uno Shock per
infliggergli 2 danni. Lo Shock va nella pila.
Tu rispondi allo Shock con una Crescita
Gigante, che dà +3/+3 al Cacciatore di Gloria
fino alla fine del turno. La Crescita Gigante
va sulla pila, sopra allo Shock. Questo
significa che la Crescita Gigante si risolve
per prima, trasformando il Cacciatore di
Gloria in una creatura 5/5 fino alla fine del
turno. Quindi si risolve lo Shock, ma non
infligge abbastanza danni per distruggere il
Cacciatore di Gloria potenziato.
12
Ecco alcune cose che non vanno nella pila:
• Se un’abilità produce mana, non va nella pila. Ricevi immediatamente il
mana.
• Le abilità statiche non vanno nella pila. Si “accendono” appena il
permanente con l’abilità entra in gioco.
• Quando giochi una terra, la metti subito in gioco. Le carte terra non
sono magie, quindi non vanno nella pila.
Come Si Risolvono le Magie e le Abilità?
1.
Ogni bersaglio della magia o dell’abilità viene controllato per vedere che
sia ancora un bersaglio legale (se la magia o l’abilità non ha un
bersaglio, salta questa parte). Un bersaglio non è legale se ha lasciato il
gioco. Inoltre non è legale se non ha più i requisiti richiesti dalla magia o
dall’abilità. Se nessuno dei bersagli è legale quando la magia o l’abilità
cerca di risolversi, questa viene neutralizzata. Altrimenti, ignora solo i
bersagli illegali quando la magia o l’abilità si risolve.
2.
L’effetto della magia o dell’abilità si verifica. Fai quello che dice la magia
o l’abilità nell’ordine in cui è scritto (gli effetti di sostituzione possono
cambiare quello che devi fare). Se il testo ti chiede di fare altre scelte
oltre ai bersagli e a “Scegli una delle seguenti —”, fai quelle scelte.
3.
Per un’abilità, questo è tutto. Per una magia, la carta viene messa in
gioco (se si tratta di una magia artefatto, creatura artefatto, creatura o
incantesimo) oppure nel cimitero del suo proprietario (se si tratta di una
magia istantaneo o stregoneria) dopo che l’effetto è stato portato a
termine.
Cos’è un effetto?
Quando una magia o un’abilità si risolve, ha un effetto. Ci sono quattro tipi di
effetti fondamentali:
Effetti monouso
Gli effetti singoli fanno qualcosa una volta, come infliggere danno o
distruggere una creatura. Per esempio, Concentrare dice, “Pesca tre
carte”. Quando si risolve, il suo effetto viene applicato.
Effetti continui
Gli effetti continui fanno qualcosa per un certo tempo.
Un effetto continuo di una magia, di un’abilità attivata o di una
innescata dura per il periodo indicato. Per esempio, la Crescita Gigante
dice, “La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno”. Il suo
effetto dura da quando la magia si risolve fino alla fine del turno.
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Un effetto continuo di un’abilità statica dura finché il permanente con
l’abilità statica resta in gioco. Per esempio, la Forza Diabolica dice, “La
creatura bersaglio prende +2/+1”. Il suo effetto sulla creatura incantata
dura finché la carta resta assegnata a quella creatura.
Effetti di sostituzione
Gli effetti di sostituzione aspettano che accada una cosa e poi la
cambiano in qualche modo. ”Sostituiscono” un effetto con uno diverso.
Un effetto di sostituzione usa sempre la parola “invece”.
Per esempio, la Fornace di Rath dice, “Se una fonte infligge danno a
una creatura o a un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno a
quella creatura o a quel giocatore”. Attende che il danno venga inflitto a
una creatura o a un giocatore, poi lo cambia in modo che venga inflitto il
doppio di quel danno.
Effetti di prevenzione
Gli effetti di prevenzione attendono che succeda qualcosa e poi evitano
che accada. Usano sempre la parola “prevenire”.
Gli effetti di prevenzione funzionano come degli scudi. Quando la
magia o l’abilità che genera l’effetto si risolve, l’effetto resta in attesa che
venga inflitto del danno. Quindi lo ferma tutto o in parte
Per esempio, il Giorno Sacro dice, “Previeni tutto il danno da
combattimento che verrebbe inflitto in questo turno”. Puoi giocare il
Giorno Sacro molto prima del combattimento e il suo effetto resta in
attesa per il resto del turno. Quindi, se le creature cercano di infliggere
danno da combattimento in quel turno, la Nebbia lo previene.
Gli “scudi” della prevenzione restano in attesa finché non vengono
usati. Per esempio, il Mastro Curatore dice: “oT: Previeni i prossimi 4
danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in
questo turno”. L’abilità crea un effetto che blocca fino a 4 danni durante
il turno. Se 1 danno viene prevenuto, poi ne può prevenire altri 3.
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Sezione 3:
Struttura del Turno
Ogni turno ha cinque fasi. Ogni fase ha luogo anche se non accade niente. Alla
fine di ogni fase, se hai mana nella tua riserva ricevi i danni da eccesso di
mana.
1. Fase Iniziale
Questa fase ha tre interfasi:
a. Interfase di STAP
Durante il tuo STAP, STAPpa tutte le tue carte TAPpate. Nessuno può
giocare magie o abilità durante questa interfase.
b. Interfase di Mantenimento
Le abilità che si innescano all’inizio del tuo mantenimento vanno nella
pila. I giocatori possono usare istantanei e abilità attivate in questa
interfase.
c. Interfase di Acquisizione
All’inizio della tua acquisizione, pesca una carta. I giocatori possono
giocare istantanei e abilità attivate in questa interfase.
2. Fase Principale
Puoi giocare qualsiasi tipo di magia o abilità durante questa fase del tuo
turno, ma il tuo avversario può giocare solo istantanei e abilità attivate. Puoi
giocare una terra in questa fase, ma ricorda che ne puoi giocare soltanto una
per turno.
3. Fase di Combattimento
Questa fase ha cinque interfasi:
a. Interfase di Inizio del Combattimento
I giocatori possono usare istantanei e abilità attivate in questa interfase,
ma di solito non lo fanno.
15
b. Interfase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti
Decidi quali delle tue creature attaccano (puoi anche decidere di non
attaccare per niente). Quando dichiari che una creatura sta attaccando,
questa viene TAPpata. I Muri, le creature già TAPpate e le creature che
non controllavi all’inizio del tuo turno non possono attaccare.
Ricorda che le tue creature possono attaccare solo il tuo avversario
Non puoi fargli attaccare delle creature specifiche.
Quando hai finito di dichiarare gli attaccanti, i giocatori possono
giocare istantanei e abilità attivate.
c. Interfase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti
Il tuo avversario decide con quali creature bloccare le tue creature
attaccanti. Ogni creatura bloccante può bloccare solo una creatura
attaccante, ma il tuo avversario può usare due o più creature per
bloccare una sola creatura attaccante. Le creature TAPpate non possono
bloccare.
Quando l’avversario ha finito di dichiarare le creature bloccanti, i
giocatori possono usare istantanei e abilità attivate.
d. Interfase di Danno da Combattimento
Questo è il momento in cui di solito le creature infliggono i propri danni
in combattimento.
• Gli attaccanti non bloccati infliggono un numero di danni pari alla
propria forza al giocatore in difesa.
• Gli attaccanti bloccati infliggono il proprio danno alle creature che li
hanno bloccati. Se più creature bloccano lo stesso attaccante, tu
decidi come suddividere il danno dell’attaccante tra i bloccanti.
• I bloccanti infliggono danno alle creature che stanno bloccando. Se
una creatura è diventata TAPpata dopo essere stata dichiarata come
bloccante, infligge comunque il proprio danno.
16
Se una creatura attaccante è stata bloccata durante la dichiarazione
delle creature bloccanti, non infligge alcun danno al giocatore in difesa.
Questo vale anche se le creature bloccanti hanno lasciato il gioco.
Quando decidi come infliggere il danno da combattimento, questo va
nella pila. A questo punto il danno è “fissato”. Verrà portato a termine
anche se alcune delle creature che lo hanno inflitto lasciano il gioco.
I giocatori possono quindi usare istantanei o abilità attivate. Dopo che
questi si sono risolti, viene inflitto il danno da combattimento. Se una
creatura prova a infliggere danno a una creatura che non è più in gioco,
quel danno non viene inflitto.
e. Interfase di Fine del Combattimento
I giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate in questa
interfase, ma di solito non c’è motivo per farlo.
4. Fase Principale (di nuovo)
La tua seconda fase principale è come la prima. Puoi giocare magie e abilità di
tutti i tipi, ma il tuo avversario può giocare solo istantanei e abilità attivate.
Inoltre puoi giocare una terra in questa fase se non l’hai già fatto nella prima
fase principale.
5. Fase Finale
Questa fase ha due interfasi:
a. Interfase di Fine del Turno
I giocatori possono usare istantanei e abilità attivate in questa interfase.
b. Interfase di Cancellazione
Se hai più di sette carte in mano, scartale fino ad arrivare a sette. Quindi
viene rimosso tutto il danno dalle creature e gli effetti “fino alla fine del
turno” terminano.
Nessuno può giocare magie o abilità durante questa interfase, a meno
che si tratti di un’abilità innescata. Raramente capita.
17
Sezione 4:
Abilità delle Creature
Alcune creature hanno abilità non spiegate nelle carte. Il più delle volte c’è un
testo riassuntivo che ti ricorda come funziona l’abilità. Ecco una spiegazione
completa delle abilità più comuni delle creature:
Paura
Una creatura con paura non può essere bloccata tranne che da creature
artefatto e/o da creature nere. La paura ha effetto solo quando la
creatura con questa abilità sta attaccando.
Attacco improvviso
Le creature con attacco improvviso infliggono il danno da combattimento
prima delle creature che ne sono prive. Quando raggiungi l’interfase del
danno da combattimento, controlla se ci sono creature con attacco
improvviso che stanno attaccando o bloccando. In questo caso viene creata
un’interfase di danno da combattimento supplementare solo per loro.
L’interfase supplementare funziona come la normale interfase del danno da
combattimento, ma le creature senza attacco improvviso non infliggono danni.
Quando l’interfase del danno da combattimento dell’attacco improvviso
è conclusa, si passa a quella normale del danno da combattimento per le
altre creature... se sono ancora vive.
Volare
Una creatura con volare non può essere bloccata da creature senza
volare. Le creature volanti possono bloccare le altre creature con volare.
Possono anche “scendere in picchiata” e
bloccare le creature senza volare.
Rapidità
Le creature con rapidità possono attaccare nel
turno in cui entrano sotto il tuo controllo. Puoi
anche giocare le loro abilità attivate con oT nel
costo. In altre parole, una creatura con rapidità
fa cose che normalmente le creature non
possono fare nel turno in cui entrano in gioco.
18
Passa-terre
Passa-terre è il nome di un gruppo di abilità che include passa-pianure,
passa-isole, passa-paludi, passa-montagne e passa-foreste. Una
creatura con passa-terre è imbloccabile se il giocatore in difesa
controlla almeno una terra del tipo specificato.
Le abilità passa-terre non si cancellano a vicenda. Per esempio,
diciamo che la tua creatura con passa-foreste attacchi un giocatore che
controlla una foresta. Quel giocatore non può bloccarla neppure con una
creatura con passa-foreste.
Protezione da ______
Protezione è l’abilità di una creatura che protegge quella creatura da un
certo tipo di magie e abilità.
Una creatura con protezione avrà sempre “protezione da _______”. La
parola dopo protezione indica da cosa è protetta la creatura. Può essere
protezione dal rosso, per esempio, o protezione dal bianco. La protezione
ha diverse conseguenze sulla creatura:
• Non può essere bloccata da creature del colore da cui è protetta
• Non può essere bersaglio di magie o abilità del colore da cui è
protetta.
• Non può essere incantata da incantesimi del colore da cui è protetta
• Tutto il danno proveniente da fonti del colore da cui è protetta viene
prevenuto.
La protezione non è sempre legata a un colore. Per esempio, una
creatura può avere “protezione dagli artefatti” o “protezione dai Goblin”.
Rigenerazione
La rigenerazione aiuta a evitare che le creature vengano distrutte.
L’effetto della rigenerazione funziona come gli
scudi. Quando la magia o l’abilità della
rigenerazione si risolve, l’effetto resta in attesa
che la creatura venga distrutta. Se la creatura
viene distrutta, l’effetto salva la creatura (la
rigenerazione è un effetto di sostituzione).
Quando una creatura rigenera, resta in
gioco. Lo stesso vale per gli incantesimi e i
segnalini presenti su di essa. Se una creatura
usa il proprio scudo di rigenerazione
accadono tre cose:
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• La creatura diventa TAPpata.
• Se è in combattimento, viene rimossa dal combattimento.
• Tutto il danno viene rimosso da essa.
Travolgere
Travolgere è l’abilità di una creature che le permette di infliggere il
danno in eccesso al giocatore in difesa quando viene bloccata.
Quando una creatura con travolgere viene bloccata, devi assegnare alle
creature che la bloccano tutto il danno necessario a distruggerle. Se poi
avanzano ancora dei danni da assegnare, vengono inflitti al giocatore in difesa.
Sezione 5:
I Cinque Colori di Magic
Ciascuno dei cinque colori del gioco Magic si specializza in un certo tipo di magie
e abilità. Sei tu a decidere se specializzarti in un colore o in tutti e cinque.
Bianco
Le sterminate pianure, popolate da soldati, chierici e angeli, forniscono il
mana bianco. Nel mondo di Magic, il bianco è il colore della legge, dell’ordine
e dell’organizzazione. Può fermare una creatura
attaccante mostrandole l’errore che sta
commettendo. La magia bianca cura e protegge le
creature. I maghi bianchi preferiscono inviare in
battaglia un esercito di piccole creature, ma a
volte un solo, potente campione è necessario per
dare una lezione ai nemici.
Blu
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Le Isole forniscono il mana blu, il colore dei mari più profondi e dei cieli
infiniti. La forza della magia blu è nell’inganno e
nella manipolazione. I maghi blu lavorano dietro le
quinte, tramando e trafugando segreti, per
prendere il completo controllo della situazione
prima di fare la loro mossa. Le magie e le abilità
blu si concentrano sul “prendere in prestito” le carte dell’avversario e sul
riuscire a pescare la carta giusta nel momento giusto. Con il potere del blu,
puoi richiamare i maghi e le mostruosità dell’aria e degli oceani per servirti.
Nero
Il mana nero proviene dalle paludi più malsane, in cui ogni cosa è in
putrefazione. Morte, malattia, egoismo e sete di potere: sono questi i valori
distorti dell’oscurità. La magia nera è potente e
facile da controllare, ma il prezzo da pagare è alto.
Le sue magie e abilità possono distorcere la mente,
avvelenare la terra e ridurre in cenere le creature.
Servitori oscuri, creature non morte e orrori senza
nome sorgono dalla palude e sono egoisti e infidi
come i maghi che li comandano.
Rosso
Il mana rosso viene dalle montagne e dal focoso cuore del mondo. La magia
rossa nasce dal fuoco, dalla furia e dalle tempeste di rocce e lava. Le sue
creature sono agguerrite e pericolose, dai potenti e maestosi draghi alle orde
inarrestabili di goblin. I maghi che controllano la
magia rossa non hanno tempo per le parole e i
sotterfugi. Agiscono in fretta e senza pietà. I maghi
rossi possono incanalare le proprie emozioni più
forti per distruggere la terra su cui cammini o per
brandire le fiamme come armi viventi.
Verde
Le feconde foreste sono colme di mana verde, che rappresenta la linfa della
natura. La magia verde ha il potere della crescita, della vita e della forza
bruta. I maghi verdi capiscono che il mondo obbedisce alla legge della giungla:
ognuno può essere preda o predatore. Alcune
creature verdi sono ricche fonti di mana viventi,
ma nessun altro colore può vantare guerrieri
altrettanto potenti. Le creature verdi sono le più
grandi e imponenti, dai torreggianti elementali
della natura ai wurm carnivori.
21
Sezione 6: Leghe e Tornei
Sfidare altri giocatori è uno degli aspetti più eccitanti del gioco Magic: The
Gathering. Il gioco organizzato di Magic vanta un vasto sistema che ti offre
numerose possibilità per mostrare le tue capacità. Prima di tuffarti nel mondo
dei tornei, può esserti utile imparare alcune regole di base e scoprire quali
sono i diversi tipi di eventi a cui puoi prendere parte.
Nella maggior parte degli eventi, tu e i tuoi avversari giocate una serie di
partite per determinare il vincitore. La maggior parte delle partite è al meglio
delle tre sfide, ovvero il primo giocatore che vince due sfide è il vincitore
della partita.
Nelle leghe si gioca in modo relativamente tranquillo anche se si tratta di
una competizione. Puoi trovare un negozio della Lega di Arena™ vicino a te.
Le leghe non hanno regole ferree di abbinamento degli sfidanti e puoi giocare
tutte le partite che desideri.
La forma più celebre di competizione sono però i tornei. I tornei durano
per un certo numero di round, ma di solito si concludono in un giorno. Le
partite dei tornei hanno una durata massima, di circa un’ora. Gli abbinamenti,
ovvero la decisione di chi sarà il tuo avversario, vengono determinati
dall’organizzatore del torneo. La maggior parte di questi eventi usa una
struttura a eliminazione diretta oppure alla Svizzera.
L’eliminazione diretta è il modo più semplice per abbinare i giocatori in
un torneo. Quando perdi una partita, sei eliminato dal torneo. Un torneo a
eliminazione diretta è composto dal numero di round necessari a stabilire il
vincitore, ovvero colui che non viene eliminato per tutto l’evento.
Paolo
Paolo
Luca
Paolo
Stefania
Stefania
Lorenzo
Alessandra
Fabrizio
Alessandra
Alessandra
Alessandra
Massimo
Massimo
Andrea
Struttura a eliminazione diretta
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La struttura alla Svizzera permette ai giocatori di continuare a giocare
anche dopo che hanno perso una partita. Questo significa che è possibile
vincere il torneo anche dopo aver perso un paio di partite all’inizio. I
giocatori con punteggi simili vengono sempre abbinati tra loro. Dopo il torneo
alla Svizzera, i primi 8 classificati di solito si affrontano in una finale a
eliminazione diretta.
Formati
I formati indicano i tipi di mazzo che puoi utilizzare e il modo in cui devi
costruirli. Nei formati Constructed, porti il tuo mazzo costruito con tutte le
carte di Magic che preferisci. Nei formati Limited, ognuno comincia con lo
stesso numero di buste o mazzi da torneo chiusi e deve costruire un mazzo
con le carte che trova.
Constructed
Quando entri in un evento Constructed, devi avere già pronto il tuo mazzo
(non puoi cambiare mazzo dopo esserti iscritto). Per costruire un mazzo
Constructed devi usare le carte che possiedi, ma nella maggior parte dei casi
puoi scegliere solo tra quelle provenienti da determinate espansioni.
Un mazzo Constructed deve avere almeno sessanta carta e non ci
possono essere più di quattro esemplari di ogni carta, tranne le terre
base. Puoi anche usare un sideboard di quindici carte nel formato
Constructed. Dopo la prima sfida di una partita, puoi scambiare quante carte
vuoi del tuo sideboard con quelle del mazzo. In questo modo, puoi adattare il
mazzo alle strategie degli avversari.
I formati Constructed più comuni sono lo Standard e il Constructed a Blocchi.
Standard. Il formato Standard è il più famoso al mondo. Usa solo il set base e
i due blocchi più recenti. Il formato cambia ogni volta che vengono
pubblicate nuove espansioni. Per avere informazioni aggiornate, puoi
vistare il sito DCI™ all’indirizzo www.wizards.com/DCI o chiamare chi
organizza i tornei nella tua zona.
Constructed a Blocchi. Un formato Constructed a Blocchi usa le carte
provenienti da un unico blocco, ovvero un’espansione maggiore e le due
espansioni minori a essa legate (quando vengono pubblicate). Per
esempio, i mazzi del Constructed a Blocchi di Assalto™ usano solo le
carte provenienti dal blocco di Assalto, che comprende le espansioni
Assalto, Legioni™ e Flagello™.
23
Limited
Quando ti iscrivi a un evento Limited, costruire il mazzo fa parte della sfida.
Devi costruire un mazzo usando solo le carte che ricevi durante l’evento e alla
fine puoi tenere tutte quelle carte.
Di solito c’è un tempo limite per la costruzione del mazzo. Un mazzo
Limited deve contenere almeno quaranta carte. Puoi giocare tutti gli
esemplari che vuoi di qualsiasi carta in tuo possesso. Nel gioco Limited, tutte
le carte che non fanno parte del tuo mazzo sono considerate parte del tuo
sideboard. Puoi sostituirle dopo la prima sfida di una partita, ma prima della
partita successiva devi riportare il mazzo alla configurazione iniziale.
I tre formati Limited più famosi sono il Sealed Deck, il Booster Draft e il
Rochester Draft.
Sealed Deck. Il Sealed Deck è il formato più semplice per i giocatori alle prime
armi. Devi solo aprire le carte e cercare di costruire il mazzo migliore che puoi.
Nella maggior parte dei Sealed Deck, ricevi due buste e un mazzo da torneo.
Booster Draft. Il Booster Draft è più complesso di un Sealed Deck. Di solito si
svolge con otto giocatori. I giocatori sono seduti allo stesso tavolo e
ciascuno comincia con tre buste chiuse. Invece di aprirle per costruire il
mazzo, tu e gli altri giocatori dovrete selezionare le carte da utilizzare.
All’inizio di un Booster Draft, ogni giocatore apre una busta e sceglie
da essa la carte che preferisce (non puoi guardare le carte prese dagli
altri giocatori). Quindi ogni giocatore passa il resto della busta alla
propria sinistra. Prendi la busta che ti viene passata e selezioni da essa
una carta, quindi la passi di nuovo a sinistra. Si continua così fino a
quando tutte le carte sono state selezionate.
Quindi ogni giocatore apre la seconda busta e ripete l’operazione, ma
questa volta la passa a destra. Dopo che tutte le carte sono state prese, si
apre la terza busta, si sceglie una carta e la si passa nuovamente a
sinistra, continuando fino a esaurimento delle carte. Alla fine del draft,
ogni giocatore ha quarantacinque carte e tutte le terre base che desidera,
con le quali dovrà costruire il mazzo.
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Rochester Draft. Il Rochester Draft somiglia molto al Booster Draft, ma con
alcune importanti differenze. Invece di aprire le buste
contemporaneamente, viene aperta una sola busta per volta. Quella busta
viene disposta a faccia in su, in modo che sia possibile vedere tutte le
carte che vengono scelte. Inoltre l’ordine di acquisizione cambia dopo
che tutto il tavolo ha preso una carta.
Diciamo che otto persone stanno cominciando un Rochester Draft e
che sono numerate da uno a otto in senso orario attorno al tavolo. Il
giocatore 1 apre la busta e la mette sul tavolo. Dopo che tutti hanno
avuto la possibilità di vedere le carte, il giocatore 1 ne prende una.
Quindi il giocatore 2 sceglie e così via.
Dopo che il giocatore 8 - ovvero la persona alla destra del giocatore che
ha aperto la busta - ha preso una carta, il giocatore 8 pesca una seconda
carta e il giro continua in senso inverso fino a quando tutte le carte
saranno state scelte (dato che ci sono solo quindici carte in una busta, il
giocatore uno non riceve una seconda carta dalla busta che ha aperto).
Il giocatore 2 apre la busta successiva, quindi il giocatore 1 riceve
l’ottava e la nona scelta da quella busta. Il processo viene ripetuto fino a
quando tutti intorno al tavolo hanno aperto una busta. Quindi il
giocatore 8 apre una seconda busta, ma il giro procede a destra. Il
giocatore 7 apre una busta e così via. Il giocatore 1 è il primo ad aprire la
propria terza busta e il giro continua a sinistra per tutte le altre buste.
25
Sezione 7: Glossario
/
La forza e la costituzione di alcune creature dipendono dalle loro abilità. Per
esempio, la forza e la costituzione dell’Incubo sono pari al numero di Paludi che
controlli. Se controlli una Palude quando lo giochi, l’Incubo è una creatura 1/1. Se
poi giochi un’altra Palude, diventa una creatura 2/2.
o1, o2, o3 e così via
Questi sono costi che puoi pagare con mana di qualsiasi tipo. Per esempio, o2 in
un costo significa che puoi pagare due mana di qualsiasi tipo, incluso quello
incolore (oR e oG, oU e oU e via dicendo).
Alcune carte danno mana incolore. Per esempio, una terra può avere un’abilità
che aggiunge o1 (un mana incolore) alla tua riserva. Non puoi usare il mana
incolore per pagare i costi di mana colorato.
oW Mana bianco
Un mana bianco. TAPpare una pianura produce oW.
oU Mana blu
Un mana blu. TAPpare un’isola produce oU
oB Mana nero
Un mana nero. TAPpare una palude produce oB.
oR Mana rosso
Un mana rosso. TAPpare una montagna produce oR.
oG Mana verde
Un mana verde. TAPpare una foresta produce oG.
oT TAPpare
Questo simbolo significa “TAPpa questa carta”.
Appare nei costi di attivazione. Non puoi
pagare un costo oT se la carta è già TAPpata.
Inoltre, ricorda che non puoi pagare il costo
oT di una creatura nel turno in cui entra sotto
il tuo controllo.
Vedi anche Abilità attivata.
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A caso
Questa frase significa che nessun giocatore sceglie. Per esempio, una magia può
dirti di scartare una carta a caso dalla tua mano.
Abilità
Il testo di un permanente che genera degli effetti sul gioco (il testo di colore e i
testi riassuntivi non contano). Le abilità funzionano solo se il permanente su cui si
trovano è in gioco. Ci sono tre tipi di abilità: abilità attivate, abilità statiche e
abilità innescate.
Quando un’abilità viene giocata, si risolve a meno che non venga neutralizzata.
Se l’abilità è nella pila, non importa quello che accade al permanente da cui
proviene.
Vedi anche Abilità attivate, Abilità statiche, Abilità innescate.
Abilità attivata
Un’abilità che giochi pagando il suo costo di attivazione. Tutte le abilità attivate
comprendono i due punti (“:”). La parte che li precede è il costo di attivazione. La
parte successiva è l’abilità che ottieni quando paghi il costo di attivazione. Per
esempio, “oBoB, oT: Distruggi una creatura bersaglio verde” significa che se spendi
oBoB e TAPpi il permanente con l’abilità, puoi distruggere una creatura verde.
Puoi giocare un’abilità attivata in qualsiasi momento in cui potresti giocare un
istantaneo (ogni volta che hai la priorità). Va nella pila e attende di risolversi.
Puoi giocare solo le abilità attivate dei permanenti che controlli.
Vedi anche Costo di attivazione, TAPpare.
Abilità di mana
Qualsiasi abilità che aggiunge mana alla tua riserva. Le abilità di mana possono
essere abilità attivate o innescate. Non vanno nella pila quando le giochi: ti danno
il mana immediatamente.
Vedi anche Mana, Riserva di mana.
Abilità evasiva
Così vengono chiamate dai giocatori di Magic le abilità
che rendono una creatura più difficile da bloccare. Volare
è l’abilità evasiva più comune.
Abilità innescata
Un tipo di abilità che va automaticamente nella pila
quando accade una cosa particolare. Non giochi le
abilità innescate: vanno nella pila quando si verifica
l’evento innescante.
Per esempio, il Monaco Venerabile dice: “Quando il
Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti
27
vita”. L’evento innescante è l’ingresso in gioco del Monaco. Quando questo
accade, l’abilità del Monaco va sulla pila. Quando si risolve, guadagni 2 punti vita.
Le abilità innescate contengono sempre “quando”, “ogniqualvolta” o “al” (per
esempio “all’inizio del combattimento”). Non puoi decidere di ignorare o ritardare
un’abilità innescata. Quando va nella pila, si risolve.
Vedi anche Evento innescante, Entrare in gioco.
Abilità statica
Un tipo di abilità che è “accesa” fintanto che il permanente con quell’abilità resta
in gioco. Per esempio, la Telepatia dice, “I tuoi avversari giocano a carte
scoperte”.
Le abilità statiche non vengono giocate e non si innescano. Le abilità statiche
non vanno nella pila. Hanno effetto sul gioco da quando il permanente con
l’abilità entra in gioco. Le abilità statiche hanno quasi sempre effetti continui.
Vedi anche Effetto continuo.
Al
Quando vedi questa parola in un’abilità (per esempio “all’inizio della tua
acquisizione”), significa che è un’abilità innescata.
Vedi anche Abilità innescate, Eventi innescanti.
Artefatto
Un permanente incolore che rappresenta un oggetto magico. La cosa migliore
degli artefatti è che puoi pagarli usando qualsiasi tipo di mana, quindi vanno bene
in qualsiasi mazzo.
Quando sono nella tua mano, nel grimorio e nel cimitero, sono solo carte
artefatto. Mentre li giochi sono magie artefatto. Una volta in gioco sono artefatti.
Puoi giocare una magia artefatto solo durante una delle tue fasi principali
quando la pila è vuota.
Vedi anche Creatura artefatto.
Attaccante
Vedi Creatura attaccante.
Attacco
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il modo in cui le tue creature infliggono danno all’avversario. Le creature possono
solo attaccare l’avversario. Non possono attaccare le altre creature.
Durante ognuno dei tuoi turni, hai una fase di combattimento. È l’occasione per
attaccare. Decidi tu con quali creature attaccare. Solo le creature STAPpate
possono attaccare. Quando hai deciso, le tue creature attaccanti vengono TAPpate
e attaccano l’avversario. Quindi l’avversario può bloccarle o giocare istantanei e
abilità attivate.
Vedi anche Creatura attaccante, Creatura bloccante, Combattimento.
Attacco improvviso
L’abilità di una creatura che le permette di infliggere il danno da combattimento
prima delle altre creature.
Quando una o più creature con attacco improvviso attaccano o bloccano,
hanno un’interfase di danno da combattimento separata, prima di quella normale.
Poi, durante la normale interfase di danno da combattimento, le altre creature
infliggono il danno da combattimento (quelle che sono sopravvissute).
Vedi anche Interfase di danno da combattimento, Doppio attacco.
Avversario
La persona contro cui giochi. Se una carta dice “un avversario”, significa uno degli
avversari del suo controllore.
Bersaglio
Quando vedi la parola “bersaglio” su una magia o un’abilità, devi scegliete una o
più cose su cui avrà effetto la magia o l’abilità. Di solito devi scegliere delle cose
particolari, come “un permanente bersaglio rosso” o “una creatura o un giocatore
bersaglio”.
Scegli i bersagli di una magia o di un’abilità quando la giochi. Non puoi
cambiare idea in seguito. Quando la magia o l’abilità si risolve, controlla che i
bersagli siano ancora legali. Se nessuno dei suoi bersagli è legale, la magia o
l’abilità viene neutralizzata.
Vedi anche Bersaglio legale, Risolvere.
Bersaglio legale
Una scelta valida per una magia o un’abilità. A volte le magie e le abilità possono
avere come bersaglio solo carte con determinate caratteristiche. Per esempio,
l’Esilio Oscuro dice: “Distruggi una creatura bersaglio non nera”. Solo le creature
che non sono nere sono bersagli validi.
Le magie e le abilità controllano se i loro bersagli sono legali quando vengono
giocate e nuovamente quando si risolvono. Se un bersaglio non è legale in uno di
questi due momenti, la magia o l’abilità non ha effetto su di lui. E se tutti i
bersagli della magia o dell’abilità non sono legali quando cerca di risolversi, viene
neutralizzata.
Diciamo che tu giochi l’Esilio Oscuro su una creatura verde, ma la creatura
diventa nera prima che la magia si risolva, l’Esilio Oscuro viene neutralizzato dato
che tutti i suoi bersagli (ovvero uno solo) non sono più legali.
Vedi anche Bersaglio, Neutralizzare.
Bloccante
Vedi Creatura bloccante.
29
Bloccare
Impedire alle creature attaccanti di danneggiarti intercettandole con le creature
che controlli.
Quando l’avversario ti attacca, ognuna delle tue creature STAPpate può
bloccare una creatura attaccante. Puoi fare bloccare la stessa creatura attaccante
da due o più delle tue creature bloccanti.
Se un attaccante viene bloccato, infligge il proprio danno alla creatura
bloccante invece che a te.
Vedi anche Creatura bloccante, Combattimento.
Busta
Una busta da quindici carte di Magic casualmente assortite. Quando sarai pronto
ad aggiungere altre carte alla tua collezione, procurati le buste.
Cancellazione
La seconda (e ultima) interfase della fase finale. Durante la cancellazione
accadono tre cose:
Se è il tuo turno, scarti le carte che hai in mano in eccesso rispetto al massimo
di sette carte.
Tutto il danno inflitto alle creature se ne và.
Finiscono gli effetti “fino alla fine del turno”.
I giocatori non possono giocare magie o abilità durante questa interfase, a
eccezione delle abilità innescate.
Carta
Uno di quei rettangoli di cartoncino che compongono il tuo mazzo (una pedina
creatura non è una carta).
Vedi anche Tipo di carta.
Carta multicolore
Una carta con più di un colore di mana nel proprio costo di mana. Non troverai
alcuna carta multicolore nell’Ottava Edizione, ma puoi vederle nelle altre
espansioni di Magic. Hanno uno sfondo dorato.
Cimitero
La tua pila degli scarti. Qui vanno le carte quando vengono scartate, distrutte,
sacrificate o messe nel cimitero da un effetto. Ogni giocatore ha il proprio
cimitero. Le carte del cimitero sono sempre scoperte. Puoi guardare le carte nel
cimitero del tuo avversario.
Colore
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I cinque colori di Magic sono bianco, blu, nero, rosso e verde. Se una magia o
un’abilità ti dice di scegliere un colore, devi scegliere uno di questi cinque.
Il colore di una carta dipende dal suo costo di mana. Per esempio, se il costo è
o1oU, la carta è blu. Dato che gli artefatti non hanno mana colorato nel costo,
sono incolori (incolore non è un colore). Anche le terre sono incolori.
Combattimento
In genere, il combattimento implica attaccare, bloccare e tutto ciò che accade
durante la fase di combattimento.
Vedi anche Attaccare, Bloccare, Fase di combattimento.
Come se
Quando trovi “come se” su una carta, significa che la carta si comporta come se
avesse qualcosa che non ha. Per esempio, il Ragno Gigante dice, “Il Ragno Gigante
può bloccare come se avesse volare”. Il Ragno non ha realmente volare, ma può
bloccare creature che ce l’hanno.
Comune
Vedi Rarità.
Concedere
Se sai che stai per perdere una partita, puoi concederla in qualsiasi momento (è
un eufemismo per dire che ti arrendi). Quando concedi, perdi la partita.
Vedi anche Vincere la partita.
Controllo
Controlli le magie che giochi e i permanenti che entrano in gioco dalla tua parte.
Controlli anche le abilità dei permanenti che controlli.
Solo tu puoi prendere decisioni sulle cose che controlli. Se controlli un
permanente, solo tu puoi giocare le sue abilità. Anche se metti un incantesimo su
una creatura dell’avversario, sei tu a controllare le abilità dell’incantesimo. Per
esempio, diciamo che tu incanti una creatura dell’avversario con un Legame
Spirituale (“Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento,
guadagni un pari ammontare di punti vita”). Il tuo avversario non riceve punti vita
dal Legame Spirituale, sei tu a riceverli.
Alcune magie e abilità ti permettono di prendere il controllo di una carta. Per
lo più, questo significa che la carta si sposta dal territorio dell’avversario al tuo.
Se prendi il controllo di un incantesimo attaccato a un’altra carta, cambia il suo
controllore ma l’incantesimo non si sposta. Diciamo che tu prendi il controllo del
Legame Spirituale del tuo avversario. Ora sarai tu a guadagnare i punti vita, ma
l’incantesimo resta sulla stessa creatura.
Il controllo importa solo per le magie mentre vengono giocate o per i
permanenti in gioco.
Vedi anche Controllore. Confronta con Proprietario.
31
Controllore
Il giocatore che ha giocato l’abilità o la magia. Per un permanente, il controllore è
il giocatore che lo ha giocato (a meno che un’altra magia o effetto ne cambi il
controllore).
Vedi anche Controllo. Confronta con Proprietario.
Costituzione
Il numero a destra della barra nel riquadro che si trova nell’angolo inferiore
destro delle carte creatura. La costituzione rappresenta il danno che occorre (in
un turno) per distruggere la creatura. Solo le creature e le creature artefatto
hanno la costituzione.
Vedi anche Forza.
Costo
In genere, un costo è quello che paghi per giocare una magia o un’abilità.
Vedi Costo di attivazione, Costo di mana.
Costo di attivazione
Tutto ciò che precede i due punti (“:”) in un’abilità attivata. Se il costo di
attivazione comprende oT, puoi pagarlo solo se il permanente con l’abilità è
STAPpato. Questo significa che di solito puoi pagarlo solo una volta per turno. Se
il costo di attivazione non comprende oT, puoi pagarlo quante volte vuoi. Ogni
volta attivi l’abilità.
Vedi anche Abilità attivate, TAPpare
Costo di mana
Il mana che devi pagare per giocare una magia. Il costo di mana di una carta è
nell’angolo superiore destro.
Ogni simbolo del costo di mana ti dice che tipo di mana devi spendere. Per esempio,
R
o significa “un mana rosso” e 2
o significa “due mana di qualsiasi tipo”. I costi di mana
delle magie non artefatto includono almeno un mana di un colore specifico.
I simboli del mana nel costo di mana di una carta determinano il suo colore. Se
una carta ha oR nel proprio costo di mana, per esempio, quella carta è rossa.
Non confondere il costo di mana con il costo di mana convertito. Il costo di
mana convertito è l’ammontare totale di mana di un costo di mana,
indipendentemente dal suo colore.
Vedi anche Costo di mana convertito, Mana.
Costo di mana convertito
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L’ammontare totale di mana in un costo di mana, indipendentemente dal colore.
Per esempio, un costo di mana di o3oUoU ha un costo di mana convertito di 5. Un
costo di mana di oRoR equivale a un costo di mana convertito di 2.
Confronta con Costo di mana.
Costruire un mazzo
Quando cominci a giocare a Magic, costruire un mazzo da zero può sembrare
difficile. Prova così: scegli i tuoi due colori preferiti. Diciamo che siano il rosso e
il verde. Prendi 12 Montagne e 12 Foreste. Quindi prendi 10 creature rosse e 10
verdi. Aggiungi 12 istantanei o stregonerie rossi o verdi. Quindi completa tutto con
2 artefatti e 2 incantesimi. Mescola e gioca!
Dopo aver giocato per un po’ con il tuo mazzo da sessanta carte puoi
cominciare a modificarlo un po’. Togli le carte che non funzionano bene e
aggiungi quelle che desideri provare. Fintanto che il tuo mazzo contiene almeno
sessanta carte e non ha più di quattro esemplari di ciascuna carta tranne le terre
base, puoi cambiare tutto quello che desideri. È buona norma usare solo uno o
due colori e circa ventiquattro terre in un mazzo da sessanta carte. In questo
modo pescherai abbastanza terre da poter giocare le altre carte. La parte più
divertente dei giochi di carte collezionabili è che puoi usare le carte che
preferisci, quindi comincia a fare qualche esperimento!
Per avere suggerimenti più dettagliati, visita il sito MagicTheGathering.com.
Vedi anche Mazzo tematico.
Creatura
Un tipo di permanente che rappresenta persone, animali o mostri che combattono
per te. Le creature possono attaccare l’avversario e bloccare le sue creature. Ogni
creatura ha forza e costituzione, che trovi in un riquadro nell’angolo inferiore destro
della carta. Molte creature hanno anche delle abilità.
Le creature esistono solo quando sono in gioco. In mano, nel grimorio e nel
cimitero sono solo carte creatura. Mentre le stai giocando sono magie creatura.
Una volta in gioco diventano creature.
Puoi giocare una magia creatura solo in una delle tue fasi principali quando la
pila è vuota.
Creatura artefatto
Un permanente incolore che rappresenta una creatura artificiale. Ogni creatura
artefatto ha forza e costituzione, nel solito riquadro nell’angolo inferiore destro
della carta.
Le creature artefatto subiscono tutti gli effetti che funzionano sugli artefatti e
tutti quelli che funzionano sulle creature. Possono attaccare e bloccare come
normali creature.
In mano, nel grimorio e nel cimitero sono solo carte creatura artefatto. Mentre
le giochi, sono magie creatura artefatto. Una volta in gioco diventano creature
artefatto.
Puoi giocare una magia creatura artefatto solo durante una tua fase principale,
quando la pila è vuota.
Vedi anche Artefatto, Creatura.
33
Creatura attaccante
Una creatura che sta attaccando.
Le creature diventano creature attaccanti quando le dichiari come tali durante
la tua dichiarazione delle creature attaccanti. È in questo momento che vengono
TAPpate (le creature già TAPpate non possono attaccare).
Una creatura è attaccante da quando viene dichiarata come tale fino alla fine
del combattimento, a meno che venga rimossa dal combattimento da un effetto
(come la rigenerazione). Non esistono creature attaccanti al di fuori della fase di
combattimento.
Creatura bloccante
Una creatura assegnata a bloccare una creatura attaccante.
Quando una creatura blocca un attaccante, l’attaccante infligge a lei il danno
invece che al giocatore in difesa. Una volta che una creatura ha bloccato, resta
una creatura bloccante per il resto del combattimento. Non esistono creature
bloccanti al di fuori della fase di combattimento.
Vedi anche Danno da combattimento.
Creatura bloccata
Una creatura attaccante bloccata da almeno una creatura.
Una volta che una creatura è bloccata, resta bloccata per il resto della fase di
combattimento, anche se la creatura bloccante lascia il gioco. In altre parole, se
una creatura viene bloccata non può infliggere danno al giocatore in difesa (a
meno che abbia l’abilità travolgere).
Vedi anche Creatura attaccante, Danno da combattimento, Travolgere.
Danno
Sono quelli che abbattono i punti vita dei giocatori e che distruggono le
creature. Le creature attaccanti e bloccanti infliggono danno. Alcune magie e
abilità infliggono danno. Il danno può essere inflitto solo a creature o giocatori.
Se a una creatura viene inflitto un danno pari o superiore alla sua costituzione,
viene distrutta. Il danno inflitto a un giocatore viene sottratto dai suoi punti vita
totali.
Il danno è diverso da perdere punti vita. Per esempio, il Banchetto dell’Anima
dice: “Il giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita”. La
perdita di punti vita non è un danno, quindi non può essere prevenuta.
Danno da combattimento
Il danno inflitto dalle creature nell'interfase di danno da combattimento. Le
abilità delle creature non infliggono danno da combattimento. Per esempio,
quando usi l’abilità del Fante Balestriere, la creatura infligge 1 danno. Ma quando
attacca, infligge 1 danno da combattimento (poiché la sua forza è 1).
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Danno da combattimento
Quarta interfase del combattimento. In questo momento le creature attaccanti
e bloccanti infliggono il danno.
• Le creature non bloccate infliggono danno al giocatore in difesa.
• Le creature bloccate infliggono danno alle creature che le bloccano.
• Le creature bloccanti infliggono danno alle creature che stanno bloccando.
Se un attaccante viene bloccato da più di una creatura, il suo controllore
decide come suddividere il danno tra le creature bloccanti.
Quando i giocatori hanno stabilito come distribuire il danno da combattimento,
questo va nella pila. A questo punto non importa ciò che accade a quelle creature.
Il danno di una creatura nella pila viene inflitto anche se la creatura ha lasciato il
gioco.
Dopo che il danno da combattimento è andato sulla pila, i giocatori possono
usare istantanei e abilità attivate.
Vedi anche Fase di Combattimento.
Danno da eccesso di mana
Il mana non resta in eterno nella tua riserva. Alla fine di ogni fase, perdi tutto il
mana che non hai speso e perdi 1 punto vita per ogni mana “bruciato” in questo
modo (non è danno, quindi non puoi prevenirlo). Viene chiamato danno da eccesso
di mana. Quindi non TAPpare le terre per attingere mana che non puoi spendere!
Vedi anche Mana, Riserva di mana.
Distruggere
Rimuovere dal gioco un permanente e metterlo nel cimitero del proprietario
(istantanei e stregonerie non possono essere distrutti poiché non sono
permanenti).
Le creature vengono distrutte quando ricevono un ammontare di danni pari o
superiore alla loro costituzione. Alcune magie e abilità possono distruggere un
permanente senza infliggergli alcun danno.
Se una creatura sta per essere distrutta, puoi usare magie e abilità per
rigenerarla e tenerla in gioco.
Ricorda che distruggere un permanente è diverso da scartare una carta. Scarti
solo le carte che hai in mano, non quelle che sono in gioco.
Vedi anche Rigenerazione. Confronta con Scartare.
Doppio attacco
L’abilità di una creatura che le fa infliggere il danno da combattimento due
volte. Una creatura con doppio attacco infligge il proprio danno da
combattimento sia durante l’interfase di danno da combattimento con attacco
improvviso, sia nella normale interfase di danno combattimento.
Vedi anche Attacco improvviso, Danno da combattimento.
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Due punti
Quando vedi i due punti (“:”) in un’abilità, significa che è un’abilità attivata. I
due punti separano il costo di attivazione dall’abilità che ottieni pagandolo.
Vedi anche Abilità attivata, Costo di attivazione.
Effetto
Ciò che una magia o un’abilità fa quando si risolve.
Ci sono molti tipi di effetti: effetti monouso, effetti continui, effetti di
prevenzione ed effetti di sostituzione (puoi cercarli in questo glossario).
Vedi anche Abilità, Magia.
Effetto continuo
Un effetto che dura per un certo tempo. Sono diversi dagli effetti monouso, che
accadono una volta sola.
Puoi sapere quanto a lungo durerà un effetto continuo leggendo la magia o
l’abilità da cui è generato. Per esempio, può dire “fino alla fine del turno”. Se
l’effetto continuo viene da un’abilità statica, dura fintanto che il permanente con
quell’abilità resta in gioco.
Vedi anche Abilità statica.
Effetto di prevenzione
Un effetto che impedisce al danno di essere inflitto. Un effetto di prevenzione
funziona come uno scudo. Una volta che la magia o l’abilità di prevenzione si
risolve, l’effetto resta in attesa che venga inflitto del danno e quindi lo blocca (gli
effetti di prevenzione sono un tipo di effetto di sostituzione).
Per esempio, il Giorno Sacro dice, “Previeni tutto il danno da combattimento
che verrebbe inflitto in questo turno”. Puoi giocare il Giorno Sacro molto prima
del combattimento e il suo effetto resta attivo per tutto il resto del turno. Poi, se
le creature cercano di infliggere danno da combattimento durante il turno, il
Giorno Sacro lo previene.
Vedi anche Effetto di sostituzione.
Effetto di sostituzione
Un tipo di effetto che aspetta un evento particolare e poi lo sostituisce con un
evento diverso.
Per esempio, la Fornace di Rath dice, “Se una fonte infligge danno a una creatura o a
un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore”.
L’effetto sostituisce il danno che verrebbe inflitto con il doppio di quel danno.
Vedi anche Invece, Effetto di prevenzione.
Effetto monouso
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Un effetto che si applica al gioco solo una volta. Per esempio, Concentrare dice,
“Pesca tre carte”. Quando si risolve, il suo effetto è concluso.
Gli effetti monouso sono diversi dagli effetti continui, che durano per un certo
periodo di tempo.
Confronta con Effetto continuo.
Entrare in gioco
Quando alcune magie si risolvono, entrano in gioco come permanenti. Sono gli
artefatti, le creature, le creature artefatto e gli incantesimi. Anche le terre
entrano in gioco come permanenti.
Molte abilità innescate cominciano con “Quando [qualcosa] entra in gioco, . . .”
Queste abilità si innescano solo se il permanente entra effettivamente in gioco. Se
però la magia viene neutralizzata, non si innesca. Inoltre rubare un permanente
controllato dall’avversario non conta come entrare in gioco.
Alcune carte dicono che entrano in gioco TAPpate. Queste carte non entrano in
gioco STAPpate e poi si TAPpano: sono già TAPpate quando entrano in gioco.
Vedi anche Abilità innescata.
Evento innescante
La prima parte di un’abilità innescata. L’evento innescante ti dice quando l’abilità si
innesca e va sulla pila. Per esempio, un evento innescante può essere:
“Ogniqualvolta una creatura entra in gioco,. . .” o “All’inizio del combattimento, . . .”
Vedi anche Abilità innescata.
Fase
Una sezione del turno. Le cinque fasi di un turno sono
1. Fase iniziale
2. Fase principale
3. Fase di combattimento
4. Fase principale (di nuovo)
5. Fase finale
Alcune fasi del turno sono divise in interfasi (vedi Sezione 3: Struttura del
Turno per maggiori dettagli). Alla fine di ogni fase, il mana nella riserva di un
giocatore svanisce (e si applicano i danni da eccesso di mana).
Vedi anche Danno da eccesso di mana, Pila.
Fase di combattimento
La terza fase di ogni turno. In questa fase le creature attaccano e bloccano. La
fase di combattimento ha cinque interfasi (puoi trovare ogni interfase in questo
glossario):
1. Interfase di inizio del combattimento
2. Interfase di dichiarazione delle creature attaccanti
3. Interfase di dichiarazione delle creature bloccanti
4. Interfase di danno da combattimento
5. Interfase di fine del combattimento
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Di solito non accade nulla nella prima e nell’ultima interfase. La fase di
combattimento ha luogo anche se il giocatore attivo non attacca. Dopo la fase di
combattimento, il giocatore attivo ha un’altra fase principale.
Fase finale
Ultima fase di ogni turno. La fase finale ha due interfasi: la fine del turno e la
cancellazione.
Vedi anche Interfase di cancellazione, Interfase di fine del turno.
Fase iniziale
La prima fase di ogni turno. La fase iniziale contiene le interfasi di STAP e
acquisizione. Non confonderla con quello di inizio del combattimento.
Vedi anche Interfase di acquisizione, Interfase di mantenimento, Interfase di
STAP.
Fase principale
Hai due fasi principali durante ciascuno dei tuoi turni: una prima della tua fase di
combattimento e una dopo. La tua fase principale è l’unico momento in cui puoi
giocare artefatti, creature, incantesimi e stregonerie, oltre a una terra se in quel
turno non ne hai ancora giocate. Puoi anche giocare istantanei e abilità attivate.
Fonte
L’origine di un danno da combattimento o di un effetto.
Per il danno da combattimento, la fonte è sempre una creatura. Se una
creatura lascia il gioco dopo che il suo danno è andato nella pila, quel danno
viene inflitto comunque.
Per un effetto, la fonte può essere un istantaneo, una stregoneria o un
permanente. Se la fonte di un effetto viene distrutta dopo che l’effetto è andato
sulla pila, si risolve comunque. Se un effetto ti dice di scegliere una fonte, devi
scegliere un permanente in gioco o una magia nella pila.
Vedi anche Pila.
Forza
Il numero a sinistra della barra nel riquadro che si trova nell’angolo inferiore
destro delle carte creatura. La forza indica quanti danni infligge la creatura in
combattimento. Solo le creature e le creature artefatto hanno la forza. Una
creatura con forza 0 o meno infligge 0 danni in combattimento.
Vedi anche Costituzione.
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Giocare
Per una terra, significa usare la tua possibilità di mettere in gioco una terra per
turno dalla tua mano. Puoi giocare una terra solo una volta per turno, durante
una delle tue fasi principali quando non c’è niente sulla pila. Le terre non vanno
sulla pila quando le giochi.
Per una magia, significa mettere la magia sulla pila. Diversi tipi di magia possono
essere giocati in momenti diversi, ma i passaggi per giocare una magia sono sempre
gli stessi: annunciala, scegli i suoi bersagli e poi paga il suo costo di mana.
Per un’abilità attivata, significa mettere l’abilità sulla pila pagando il suo costo
di attivazione. Giochi un’abilità attivata allo stesso modo in cui giochi una magia:
la annunci, scegli i suoi bersagli e ne paghi il costo di attivazione.
Vedi anche Abilità attivata, Terra, Magia. Confronta con In gioco, Mettere in
gioco.
Giocare una magia o un’abilità
Segui questi passaggi per giocare una magia o un’abilità attivata:
Dì al tuo avversario quale magia o abilità stai per giocare. Se è una magia,
prendi la carta dalla tua mano e mostrala al tuo avversario.
Se la magia o l’abilità contiene la parola “bersaglio”, scegli il bersaglio (o i
bersagli) appropriati. Se il testo comincia con “Scegli una delle seguenti—”, fai la
scelta.
Per le magie, paga il costo di mana. Per le abilità attivate, paga il costo di
attivazione. Se la magia o l’abilità ha oX nel proprio costo, scegli il valore di X e
paga quell’ammontare di mana.
Quindi, la magia o l’abilità attivata va nella pila e attende di risolversi.
Non giochi le abilità innescate. Quando si innescano, vanno automaticamente
nella pila, anche se tu non vuoi. Non giochi neanche le abilità statiche. Sono solo
“attive” fintanto che il permanente con l’abilità è in gioco.
Vedi anche Abilità innescata, Pila, Abilità statica.
Giocatore
Tu o il tuo avversario. Se una magia o un’abilità ti permette di scegliere un
giocatore, puoi scegliere te stesso (non puoi scegliere te stesso se dice
“avversario”). Se stai giocando una partita multigiocatore (una partita con più di
due giocatori), tutti vengono considerati giocatori, anche i tuoi compagni di
squadra.
Giocatore attivo
Il giocatore di cui è il turno. Il giocatore attivo ha sempre la priorità per primo.
Vedi anche Priorità.
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Giocatore in difesa
Il giocatore che viene attaccato.
Grimorio
La tua pila di acquisizione. All’inizio di una partita di Magic, rimescoli il tuo mazzo
e lo metti a faccia in giù davanti a te. Sarà il tuo grimorio durante la partita.
Ogni giocatore ha un grimorio. I giocatori non possono cambiare l’ordine delle
carte del grimorio e non possono guardarle (a meno che una magia dica loro di farlo).
Vedi anche Pescare.
Imbloccabile
Quando una creatura è imbloccabile, per il difensore è impossibile bloccarla.
In gioco
Una carta o una pedina in gioco è un permanente. Solo gli artefatti, le creature
artefatto, le creature, gli incantesimi e le terre possono restare in gioco. Le carte
nel tuo grimorio, nel cimitero e in mano non sono considerate in gioco.
Vedi anche Permanente.
Incanta _______
Può trattarsi di un “Incanta Terra”, “Incanta Creatura”, “Incanta Permanente” e
così via. Sono degli speciali tipi di incantesimo che puoi giocare solo assegnandoli
al tipo di permanente indicato.
Puoi giocare una carta incantesimo solo durante la tua fase principale, quando
non c’è niente sulla pila.
Quando giochi una di queste magie, scegli il tipo giusto di permanente a cui
assegnarla (la magia ha come bersaglio quel permanente. Una volta che
l’incantesimo è in gioco, il permanente non è più un bersaglio).
Quando la magia incantesimo si risolve, metti la carta incantesimo sul
permanente che hai scelto. Resterà lì finché non viene distrutta o finché il
permanente non lascia il gioco. Non puoi decidere di spostarla su un altro
permanente. Se il permanente lascia il gioco, la carta incantesimo viene messa nel
tuo cimitero.
Vedi anche Incanta creatura, Incantesimo, Lasciare il gioco, Permanente.
Incanta creatura
Un tipo di incantesimo che puoi giocare solo su creature e creature artefatto.
Puoi giocare una magia incanta creatura solo durante la tua fase principale
quando non c’è niente sulla pila.
Quando giochi una magia incanta creatura, scegli una creatura su cui metterla
(quella creatura è il bersaglio della magia. Quando l’incanta creatura è in gioco, la
creatura non è più il suo bersaglio).
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Quando si risolve, metti la carta incanta creatura sulla creatura scelta. Resta
dove l’hai messa finché non viene distrutta o finché la creatura non lascia il
gioco. Non puoi decidere di spostarla su un’altra creatura. Se la creatura lascia il
gioco, la carta incanta creatura va nel cimitero.
Vedi anche Incantesimo, Lasciare il gioco.
Incantato
Quando un’abilità dice “creatura incantata” (o “artefatto incantato”, “terra
incantata” e così via), intende “la creatura su cui si trova questo incantesimo”.
Per esempio, la Rigenerazione dice, “oG: Rigenera la creatura incantata”. Puoi
rigenerare solo la creatura su cui si trova la Rigenerazione. Non puoi usare questa
abilità su altre creature che controlli.
Incantesimo
Un tipo di permanente che rappresenta una risorsa magica. Gli incantesimi hanno
sempre abilità. Puoi giocare un incantesimo solo durante la tua fase principale e
solo se non c’è niente nella pila.
Ci sono due tipi di incantesimi. Il primo tipo resta in gioco da solo, come una
terra o una creatura. L’altro tipo viene assegnato a un altro permanente. Se quel
permanente lascia il gioco, anche l’incantesimo lascia il gioco. Gli incantesimi che
non vengono assegnati ai permanenti hanno “Incantesimo” come tipo di carta.
Quelli che si assegnano ai permanenti hanno “Incanta Creatura”, “Incanta Terra” e
così via. La seconda parola indica a quale tipo di permanente si possono assegnare.
Se una magia o abilità ha effetto sugli incantesimi, funziona su qualsiasi
incantesimo. Per esempio, Demistificare dice, “Distruggi un incantesimo
bersaglio”. Può distruggere un incanta creatura, un incanta terra, un incantesimo
e così via
Vedi anche Incanta _______ , Incanta creatura, Incantato.
Incantesimo globale
Un incantesimo che resta in gioco da solo, come una creatura o una terra. Gli
incantesimi globali sono diversi da quelli locali, che devono essere assegnati a un
altro permanente.
Vedi anche Incantesimo. Confronta con Incantesimo locale.
Incantesimo locale
Qualsiasi tipo di incantesimo che deve essere assegnato a un altro permanente.
Un incantesimo locale può essere un incanta creatura, un incanta terra e così via.
Vedi anche Incanta _______ , Incanta creatura, Incantato. Confrontalo con
Incantesimo globale.
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Incolore
Gli artefatti e le terre sono incolori. Incolore non è un colore. Se qualcosa ti dice
di scegliere un colore, non puoi scegliere incolore.
Vedi anche Colore.
Interfase
Molte fasi del turno sono divise in interfasi. In alcune interfasi accadono cose
particolari. Per esempio, STAPpi tutti i tuoi permanenti durante l’interfase di STAP.
Peschi una carta durante l’interfase di acquisizione. In molte interfasi accade
qualcosa e poi i giocatori hanno la priorità per giocare magie e abilità.
Puoi trovare ogni interfase in questo glossario. Vedi Sezione 3: Struttura del
Turno per maggiori dettagli sulle interfasi del turno.
Vedi anche Fase.
Interfase di acquisizione
Ultima interfase della fase iniziale. La prima cosa che devi fare è pescare una
carta. Poi i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate.
Vedi anche Pescare.
Interfase di dichiarazione delle creature attaccanti
Seconda interfase della fase di combattimento. La prima cosa che devi fare nella
tua interfase di dichiarazione delle creature attaccanti è decidere se vuoi
attaccare. In caso affermativo, decidi con quali creature attaccare (possono
attaccare solo le creature STAPpate che controlli dall’inizio del turno). Quindi
quelle creature vengono TAPpate e diventano creature attaccanti.
Ricorda che le tue creature possono attaccare solo il tuo avversario, non le sue
creature.
Quando hai finito di dichiarare gli attaccanti, i giocatori possono giocare
istantanei e abilità attivate.
Vedi anche Fase di combattimento.
Interfase di dichiarazione delle creature bloccanti
Terza interfase della fase di combattimento. La prima cosa da fare nella tua
interfase di dichiarazione delle creature bloccanti è decidere se vuoi bloccare le
creature che ti stanno attaccando. Quindi decidi quali attaccanti bloccare e con
quali delle tue creature (solo le creature STAPpate possono bloccare). Ricorda
che le creature bloccanti non vengono TAPpate quando bloccano.
Le tue creature possono bloccare solo un attaccante ciascuna, ma più creature
possono bloccare la stessa creatura attaccante.
Quando hai finito di dichiarare le creature bloccanti, i giocatori possono
giocare istantanei e abilità attivate
Vedi anche Fase di combattimento.
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Interfase di fine del combattimento
Ultima interfase della fase di combattimento. Di solito non accade niente in questa
interfase. Gli effetti che durano “fino alla fine del combattimento” terminano in questo
momento e i giocatori possono usare istantanei e abilità attivate.
Vedi anche Fase di combattimento.
Interfase di fine del turno
Prima interfase della fase finale. Di solito non accade niente in questa interfase.
Le abilità che si innescano “alla fine del turno” si innescano in questo momento e
i giocatori possono usare istantanei e abilità attivate.
Vedi anche Fase finale.
Interfase di inizio del combattimento
La prima interfase della fase di combattimento. Di solito non accade nulla durante
questa interfase, ma i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate se vogliono.
Vedi anche Fase di combattimento.
Interfase di mantenimento
La seconda interfase della fase iniziale. Il mantenimento accade subito dopo lo
STAP. Le abilità che si innescano durante il mantenimento vanno nella pila e i
giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate.
Quando entrambi i giocatori hanno finito di giocare magie e abilità, puoi
passare all’acquisizione.
Interfase di STAP
La prima interfase della fase iniziale, quando ricarichi i tuoi permanenti
STAPpandoli. Nessuno può giocare magie o abilità durante questa interfase.
Vedi anche STAPpare.
Invece
Quando vedi questa parola, sai che la magia o l’abilità genera un effetto di sostituzione.
Vedi anche Effetto di sostituzione.
Istantaneo
Un tipo di magia che può essere giocato quasi in qualsiasi momento. Quando un
istantaneo si risolve, ha effetto sul gioco e quindi va nel cimitero del proprietario.
A differenza di una stregoneria, puoi giocare gli istantanei anche nel turno
dell’avversario. Puoi giocarli anche in risposta a un’altra magia: in questo caso si
risolvono prima della magia che è stata giocata in precedenza.
Vedi anche Priorità, Pila.
43
Lasciare il gioco
Se una carta dice “lascia il gioco” non importa dove finisce il permanente che
lascia il gioco. Può tornare in mano a un giocatore, andare nel cimitero dal gioco
o in un’altra zona.
Inoltre, se una carta lascia il gioco e poi ritorna, è come se fosse una nuova
carta. Non “ricorda” niente dell’ultima volta in cui è stata in gioco.
Leggenda
Un tipo di creatura con regole speciali. Non ne troverai nell’Ottava Edizione, ma
ce ne sono in altre espansioni di Magic.
Se il tipo di una creatura è Leggenda, ci può essere in gioco un solo esemplare
di quella creatura. Se entra in gioco un’altra creatura con lo stesso nome, la
creatura appena entrata in gioco finisce nel cimitero del proprietario (non può
essere rigenerata).
Vedi anche Tipo di creatura.
LIFO
È un termine che viene usato dai giocatori di Magic per descrivere come funziona
la pila. Deriva dalle parole “last in, first out”, ovvero “l’ultimo che entra è il primo
che esce”. Significa che l’ultima magia giocata è la prima che viene risolta.
Vedi anche Pila.
Magia
Le carte di tutti i tipi eccetto le terre sono magie mentre le stai giocando. Per
esempio, il Cacciatore di Gloria è una carta creatura. Mentre la stai giocando è
una magia creatura. Quando si risolve diventa una creatura.
Le magie istantaneo e stregoneria vanno nel cimitero dei loro proprietari
quando si risolvono. Tutti gli altri tipi di magia diventano invece permanenti.
Vedi anche Pila. Confronta con Permanente.
Mana
L’energia magica che usi per giocare magie e abilità attivate. La maggior parte del
mana deriva dal TAPpare terre. Ci sono cinque colori di mana: W
o (bianco), U
o (blu),
B
o (nero), R
o (rosso) e G
o (verde). C’è anche il mana incolore.
Vedi anche
Abilità di mana, Danno da eccesso di mana, Costo di mana, Riserva di mana,
Mana incolore.
Mana incolore
Alcune carte producono mana incolore. Per esempio, una terra può avere
un’abilità che aggiunge o1 (un mana incolore) alla tua riserva. Non puoi usare
mana incolore per pagare i costi di mana colorato.
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Mano
Le carte che hai pescato e che non hai ancora giocato. Solo tu puoi guardare le
carte della tua mano. Il numero massimo di carte che puoi tenere in mano è sette.
Se durante la tua interfase di cancellazione hai in mano più di sette carte, devi
scartare quelle in eccesso e tenerne sette.
Vedi anche Interfase di cancellazione.
Mazzo
Almeno quaranta carte a tua scelta, ben mescolate. Dopo che avrai imparato a
giocare e comincerai a costruire i tuoi mazzi di Magic i tuoi mazzi dovrebbero
contenere almeno sessanta carte a tua scelta. Quando cominci una partita di
Magic, il tuo mazzo diventa il tuo grimorio.
Alcuni formati di torneo hanno regole aggiuntive su come devi costruire il tuo
mazzo. Vedi la Sezione 6: Leghe e Tornei per maggiori informazioni.
Vedi anche Costruire un mazzo, Grimorio.
Mazzo da torneo
Una confezione con settantacinque carte di Magic. Un mazzo da torneo contiene
trenta terre base - sei per tipo - e quarantacinque carte casualmente assortite.
Nella maggior parte dei tornei Sealed Deck, costruisci il tuo mazzo partendo da un
mazzo da torneo e due buste. L’Ottava Edizione non ha mazzi da torneo, ma le
principali espansioni di Magic li hanno.
Mazzo tematico
Un mazzo pronto per l’uso, che utilizza carte di una o più espansioni. Puoi
giocare i mazzi tematici uno contro l’altro così come li trovi. L’Ottava Edizione ha
cinque mazzi tematici, uno per colore. Anche ogni espansione per esperti ha dei
mazzi tematici. Se stai cominciando a giocare a Magic, modificare i mazzi tematici
è un buon modo per iniziare a costruire i tuoi mazzi.
Mescolare
Rendere casuale l’ordine delle carte del mazzo. All’inizio di ogni partita di Magic devi
rimescolare il mazzo. Inoltre, alcune carte ti dicono di rimescolare il grimorio come
parte del loro effetto (di solito dopo che la carta ti ha fatto guardare nel grimorio).
Mettere in gioco
Mettere qualcosa in gioco. Quando una magia o un’abilità ti dice di mettere
qualcosa in gioco, non è la stessa cosa che giocarla. La metti semplicemente in
gioco senza pagarne il costo.
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Per esempio, la Crescita Rigogliosa dice: “Passa in rassegna il tuo grimorio,
scegli una carta terra base e metti in gioco quella carta TAPpata”. Sai di poter
giocare una sola terra per turno. Ma se giochi una terra e poi giochi la Crescita
Rigogliosa, puoi mettere in gioco una seconda terra. Non conta come “giocare”
una terra, quindi aggiri la restrizione a una sola terra per turno.
Mulligan
All’inizio di una partita di Magic, peschi sette carte dal tuo grimorio. Questa è la
tua mano iniziale. Se non ti piace la mano iniziale (per esempio se non hai
neppure una terra da giocare), puoi usare un mulligan.
In pratica, con il Mulligan rimescoli la tua mano nel grimorio e poi peschi una
nuova mano con una carta in meno (non devi mostrare al tuo avversario la tua
mano prima di farlo). Puoi usare il Mulligan quante volte vuoi, ma ogni volta
peschi una carta in meno. Quando entrambi i giocatori sono soddisfatti della
mano iniziale, la partita comincia.
Muro
Un particolare tipo di creatura che impedisce alla creatura di attaccare. I Muri
sono comunque ottime creature bloccanti.
I Muri sono comunque creature, quindi le magie e le abilità che funzionano
sulle creature hanno effetto anche su di loro.
Vedi anche Tipo di creatura.
Neutralizzare
Cancellare una magia in modo che non abbia effetto. Ricorda che le magie esistono
solo nella pila. Quando iniziano a risolversi, è troppo tardi per neutralizzarle.
Ricorda anche che le terre non sono magie. Non possono essere neutralizzate.
Nome
Il titolo di una carta, nell’angolo superiore sinistro.
Quando una carta utilizza il proprio nome nel testo, indica solo quella copia
della carta non le altre carte con lo stesso nome. Per esempio, gli Attendenti
dell’Oracolo dicono, “oT: Tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura
bersaglio in questo turno da una fonte a tua scelta invece viene inflitto agli
Attendenti dell’Oracolo”. Quando giochi questa abilità, il danno va solo sulla carta
Attendenti dell’Oracolo con l’abilità per cui hai pagato, non su altri Attendenti
dell’Oracolo a tua scelta.
NonQuando una magia o un’abilità si riferisce a una “carta non terra”, a una “creatura
non nera” e così via, significa una “carta che non è una terra”, una “creatura che
non è nera” e via dicendo.
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Non bloccata
Una creatura può essere una creatura non bloccata se era una creatura attaccante
e il giocatore ha deciso di non bloccarla.
Non comune
Vedi Rarità.
Numero di collezione
In fondo alle carte di Magic ci sono due piccoli numeri che le rendono più facili
da organizzare. Il primo numero indica la posizione della carta nella collezione. Il
secondo numero indica il totale di carte dell’espansione.
Pagare punti vita
A volte una magia o un’abilità ti chiede di pagare punti vita come parte del suo
costo. Non puoi pagare più punti vita di quelli che hai. Pagare punti vita non
equivale a un danno, quindi non può essere prevenuto.
Vedi anche Punti vita, Perdere punti vita.
Pagare un costo
Quando paghi un costo di mana o un costo di attivazione, non puoi riavere quello
che hai pagato, anche se la magia o l’abilità viene neutralizzata.
Non puoi pagare un costo a meno che tu possa pagarlo per intero. Per esempio, se
un’abilità attivata costa 8 punti vita e tu ne hai solo 3, non puoi provare a pagarla.
Ricorda che non puoi pagare il costo di attivazione di una creatura che
contiene oT se non la stai controllando almeno dall’inizio del tuo turno.
Se un effetto fa qualcosa a un permanente che assomiglia a pagare il costo di
una sua abilità, non conta come pagamento di quel costo. Per esempio, il
Manipolatore dice, “TAPpa o STAPpa un artefatto, una creatura o una terra
bersaglio”. L’abilità dell’Assassino Reale dice, “oT: Distruggi una creatura TAPpata
bersaglio”. Se giochi il Manipolatore per TAPpare l’Assassino Reale, l’Assassino
Reale non dovrà né potrà distruggere una creatura TAPpata.
Vedi anche Costo di attivazione, Costo di mana.
Parità
Se una magia come Inferno (“L’Inferno infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni
giocatore”) infligge abbastanza danno da far sì che entrambi i giocatori perdano,
la partita finisce in parità.
Passa-foreste
L’abilità di una creatura che la rende imbloccabile fintanto che il giocatore in
difesa controlla almeno una foresta
Vedi anche Passa-terre.
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Passa-Isole
L’abilità di una creatura che la rende imbloccabile fintanto che il giocatore in
difesa controlla almeno un’isola.
Vedi anche Passa-terre.
Passa-montagne
L’abilità di una creatura che la rende imbloccabile fintanto che il giocatore in
difesa controlla almeno una Montagna.
Vedi anche Passa-terre.
Passa-paludi
L’abilità di una creatura che la rende imbloccabile fintanto che il giocatore in
difesa controlla almeno una Palude.
Vedi anche Passa-terre.
Passa-pianure
L’abilità di una creatura che la rende imbloccabile fintanto che il giocatore in
difesa controlla almeno una Pianura.
Vedi anche Passa-terre.
Passare
Scegliere di non fare niente quando si ha la priorità. Le magie e le abilità nella
pila non si risolvono fino a quando entrambi i giocatori passano uno dopo l’altro.
Vedi anche Priorità, Pila.
Passa-terre
Un gruppo di abilità delle creature che le rendono imbloccabili fintanto che il
giocatore in difesa controlla almeno una terra del tipo giusto. ”Passa-terre”
include passa-pianure, passa-isole, passa-paludi, passa-montagne e passa-foreste.
Le abilità passa-terre non si cancellano a vicenda. Per esempio, diciamo che la
tua creatura con passa-foreste attacca un giocatore che controlla una Foresta.
Quel giocatore non può bloccarla neppure con una creatura con passa-foreste.
Paura
L’abilità di una creatura che la rende più difficile da bloccare. Una creatura con
Paura può essere bloccata solo da creature nere e/o da creature artefatto.
Pedina
Vedi Pedina creatura.
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Pedina creatura
Alcune magie e abilità possono creare delle creature. Queste vengono
rappresentate da pedine. Puoi usare quello che vuoi come pedina, ma devi usare
qualcosa che possa essere TAPpato.
Le pedine sono considerate creature in tutto e per tutto, eccetto per il fatto
che la pedina scompare definitivamente se lascia il gioco. Le pedine sono soggette
a tutte le regole, magie e abilità che funzionano sulle creature, ma non sono carte
(anche se usi delle carte per raffigurare le pedine).
Perdere la partita
Vedi Vincere la partita.
Perdere punti vita
Perdere punti vita è diverso da ricevere danni. Per esempio, il Banchetto
dell’Anima dice: “Il giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti
vita”. La perdita di punti vita non è un danno, quindi gli effetti che prevengono i
danni non possono impedirla.
Confronta con Danno, Pagare punti vita.
Permanente
Una carta o una pedina in gioco. I permanenti possono essere artefatti, creature,
incantesimi o terre.
Quando un permanente è in gioco, ci resta finché non viene distrutto,
sacrificato o rimosso in qualche modo. Non puoi rimuovere un permanente dal
gioco solo perché vuoi farlo, neppure se lo controlli tu.
A eccezione delle terre, i permanenti sono quasi sempre magie mentre vengono
giocati. Per esempio, giochi una magia creatura e quando si risolve diventa una
creatura.
A meno che dicano diversamente, le magie e le abilità hanno effetto solo sui
permanenti. Per esempio, l’Evacuazione dice “I proprietari riprendono in mano
tutte le loro creature”. Questo significa le creature in gioco, non le carte creatura
nei cimiteri o in altre zone
Se un permanente lascia il gioco e poi ci torna, non “ricorda” niente di quando
era in gioco la volta prima.
Vedi anche In gioco, Lasciare il gioco.
Pescare
Prendere la prima carta del proprio grimorio e aggiungerla alla propria mano.
Peschi una carta durante ciascuno dei tuoi turni, all’inizio dell’acquisizione. Se
una magia o un’abilità ti permette di pescare una carta, non ti impedisce di
pescare normalmente per quel turno.
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Aggiungere carte alla tua mano conta come pescare solo se la magia o l’abilità
dice “pesca”. Per esempio, il Tutore Diabolico dice, “Passa in rassegna in tuo
grimorio, scegli una carta e aggiungi quella carta alla tua mano. Poi rimescola il
tuo grimorio”. Anche se stai aggiungendo una carta alla tua mano, non stai
pescando poiché la magia non dice “pesca”.
Pila
Quando impari a giocare a Magic, giochi semplicemente una carta e questa ha
effetto. Ma ciò che rende così divertente Magic è la presenza di istantanei e
abilità attivate, che possono essere giocati anche nel turno dell’avversario. La pila
rende possibile il loro uso.
Sai di poter giocare le magie e le abilità solo quando hai la priorità. Quando
giochi qualcosa, va nella pila e aspetta di risolversi. Anche le abilità innescate
vanno nella pila quando si innescano. Quando entrambi i giocatori hanno finito di
giocare magie e abilità, le cose sulla pila si risolvono dalla cima al fondo. E ogni
volta che una magia o un’abilità della pila si risolve, i giocatori hanno di nuovo la
priorità per giocare altre cose sulla pila.
Ecco un esempio. Tu controlli un Cacciatore di Gloria, una creatura 2/2. Il tuo
avversario gioca una Shock per infliggergli 2 danni. Lo Shock va nella pila. Tu
rispondi allo Shock con una Crescita Gigante, che dà +3/+3 al Cacciatore di Gloria
fino alla fine del turno. La Crescita Gigante va sulla pila, sopra allo Shock. Questo
significa che la Crescita Gigante si risolve per prima, rendendo il Cacciatore di
Gloria una creatura 5/5 fino alla fine del turno. Quindi si risolve lo Shock, ma non
infligge abbastanza danni per distruggere il Cacciatore potenziato.
Cosa succede se invece viene giocata prima la Crescita Gigante? Lo Shock va in
cima alla pila, quindi si risolve per primo. Infligge 2 danni al Cacciatore di Gloria,
che viene distrutto. Quando la Crescita Gigante cerca di risolversi, il suo bersaglio
non è più in gioco, quindi l’abilità viene neutralizzata.
Vedi anche Abilità, Priorità, Magia.
Prevenire
Quando vedi questa parola nel testo di una magia o di un’abilità, sai che è un
effetto di prevenzione.
Vedi Effetto di prevenzione.
Prevenzione del danno
Vedi Effetto di prevenzione.
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Priorità
Puoi giocare una magia o un’abilità solo quando hai la priorità. All’inizio di molte
fasi e interfasi, il giocatore attivo ha la priorità. Quando hai la priorità, puoi
giocare una magia o un’abilità, oppure passare. Se passi, il tuo avversario riceve la
priorità. Inoltre, dopo che una magia o un’abilità si è risolta, il giocatore attivo ha
la priorità. Quando quel giocatore passa, l’avversario ha la priorità.
Vedi anche Pila, Giocatore attivo.
Proprietario
La persona che ha iniziato la partita con la carta nel proprio mazzo. Anche se il
tuo avversario controlla un tuo permanente, tu ne sei sempre il proprietario (se
hai prestato una carta a un amico per giocare, lui ne è il “proprietario” per la
durata della partita).
Confronta con Controllore.
Protezione
L’abilità di una creatura che protegge quella creatura da un certo tipo di magie e
abilità. Non troverai questa abilità nelle carte dell’Ottava Edizione, ma la vedrai
nelle altre espansioni di Magic.
Una creatura con protezione ha sempre “protezione da______”. La parola dopo
protezione indica da cosa è protetta la creatura. Può essere “protezione dal
rosso”, per esempio, o “protezione dal bianco”.
La protezione ha diverse conseguenze sulla creatura:
Non può essere bloccata da creature del colore da cui è protetta
Non può essere bersaglio di magie o abilità del colore da cui è protetta.
Non può essere incantata da incantesimi del colore da cui è protetta.
Tutto il danno proveniente da fonti del colore da cui è protetta viene prevenuto.
La protezione non è sempre legata a un colore. Per esempio, una creatura può
avere “protezione dagli artefatti” o “protezione dai Goblin”.
Punti vita, totale dei punti vita
Ogni giocatore comincia con 20 punti vita. Quando ricevi dei danni da effetti o da
creature non bloccate, sottrai quei danni dal tuo totale dei punti vita. Se scende a
0 o meno, perdi la partita. Se entrambi i giocatori vanno a 0 punti vita
contemporaneamente, la partita è pari.
Vedi anche Perdere punti vita, Pagare punti vita, Vincere la partita.
Quando, Ogniqualvolta
Se vedi “quando” o “ogniqualvolta” in un’abilità, sai che è un’abilità innescata. La
parte di frase che comincia con “quando” o “ogniqualvolta” è l’evento innescante.
È quello che fa innescare l’abilità e la fa andare sulla pila.
Vedi anche Evento innescante, Abilità innescata.
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Rapidità
L’abilità di una creatura che ti permette di attaccare con quella creatura nel turno
in cui entra sotto il tuo controllo. Ti permette anche di pagare i costi di
attivazione con oT nello stesso turno in cui la creatura con rapidità entra sotto il
tuo controllo.
Come ogni altra abilità, la rapidità funziona anche per il tuo avversario se
prende il controllo della tua creatura con quell’abilità.
Vedi anche Costo di attivazione.
Rara
Vedi Rarità.
Rarità
Indica la possibilità che hai di trovare una carta. Ci sono tre livelli di rarità nelle
carte di Magic: comune, non comune e rara. Le carte comuni sono le più facili da
trovare. Quelle rare sono le più difficili. Il colore del simbolo di espansione ti indica
la rarità della carta: nero vuol dire comune, argento è non comune e oro è rara.
Regola d’oro
Quando una carta di Magic contraddice il regolamento, la carta prevale. Per
esempio, la regola dice che hai solo una fase di combattimento per ogni tuo
turno. Ma l’Assalto Implacabile dice, “Dopo questa fase c’è una fase di
combattimento addizionale, seguita da una fase principale addizionale.” L’Assalto
Implacabile cambia le regole per il turno in cui lo giochi. Una delle cose che
rendono così divertente Magic è proprio il fatto che le singole carte possono
rompere praticamente qualsiasi regola.
Regolamento
Quello che stai leggendo. Questo regolamento non va letto dall’inizio alla fine.
Consultalo solo quando hai qualche dubbio.
Se vuoi essere un esperto nelle regole di Magic, procurati le Regole Complete
di Magic dalla sezione delle regole del nostro sito MagicTheGathering.com. Ma
sappi che le Regole Complete sono molto tecniche.
Rigenerazione
L’abilità di una creatura che le evita di essere distrutta. L’effetto della
rigenerazione funziona come gli scudi. Quando la magia o l’abilità di rigenerazione
si risolve, l’effetto resta in attesa che la creatura venga distrutta. Se la creatura
viene distrutta, l’effetto salva la creatura (la rigenerazione è un effetto di
sostituzione).
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Quando una creatura rigenera, resta in gioco. Lo stesso vale per ogni
incantesimo e segnalino a essa assegnato. Inoltre accadono tre cose:
La creatura diventa TAPpata.
Se la creatura è in combattimento, viene rimossa dal combattimento.
Tutto il danno viene rimosso dalla creatura.
Vedi anche Effetto di sostituzione.
Rimuovere dal combattimento
Se una creatura viene rimossa dal combattimento, non è più una creatura
attaccante o bloccante. Se era una creatura bloccante, la creatura attaccante è
comunque bloccata e il giocatore il difesa non riceve alcun danno. E se il suo
danno da combattimento era già nella pila quando è stata rimossa, quel danno
viene comunque inflitto.
Rimuovere dal gioco
Quando rimuovi una carta dal gioco, mettila da parte per il resto della partita.
Alla fine della partita, rimettila nel mazzo. Rimuovere una carta dal gioco è
diverso da metterla nel cimitero. Non vedrai questa frase in alcuna carta
dell’Ottava Edizione, ma la troverai nelle carte delle altre espansioni.
Riserva di mana
Un luogo immaginario in cui il tuo mana viene conservato finché lo spendi.
Quando il mana viene aggiunto alla tua riserva, ci resta finché non lo spendi o
fino alla fine della fase in corso.
Vedi anche Mana, Danno da eccesso di mana.
Risolvere
Quando giochi una magia o un’abilità, non genera subito un effetto, prima va nella
pila. Quando la pila viene smaltita, l’effetto ha luogo ovvero si risolve. Se una
magia o un’abilità viene neutralizzata o se nessuno dei suoi bersagli è legale
quando cerca di risolversi, non si risolve per niente.
Vedi anche Neutralizzare, Pila, Bersaglio.
Rispondere, In risposta
Giocare un istantaneo o un’abilità attivata subito dopo un’altra magia o abilità. Le
magie e le abilità nella pila si risolvono a partire dalla cima. Quindi se rispondi a
una magia o a un’abilità con una tua magia o con un’abilità attivata, la tua si
risolve prima dell’altra.
Vedi anche Pila.
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Rivelare
Quando riveli una carta, devi mostrarla a tutti i giocatori che prendono parte alla
partita.
Sacrificare
Scegliere uno dei tuoi permanenti in gioco e metterlo nel tuo cimitero. Puoi
sacrificare solo i tuoi permanenti. Sacrificare è diverso da distruggere, quindi non
puoi rigenerare una creatura sacrificata. Puoi sacrificare un permanente solo se
una magia o un’abilità ti dice di farlo.
Non confondere sacrificare e scartare. Puoi scartare solo le carte che hai in mano.
Confronta con Distruggere, Scartare.
Scartare
Prendere una carta dalla tua mano e metterla nel tuo cimitero.
Se una magia o un’abilità ti fa scartare, devi scegliere tu quale carta scartare, a
meno che la magia o l’abilità ti dica che un altro giocatore sceglie la carta o che
devi scartare “a caso”.
Vedi anche A caso.
Scegli una delle seguenti —
Quando trovi la frase “Scegli una delle seguenti —” su una carta, devi scegliere tra
le opzioni indicate quando giochi la carta. In seguito non puoi cambiare idea,
anche se la tua prima scelta non dovesse essere più valida.
Segnalino
Alcune magie hanno abilità che ti dicono di mettere un segnalino su un
permanente. Il segnalino rappresenta un cambiamento nel permanente che dura
fintanto che resta in gioco. Un segnalino di solito cambia la forza e la costituzione
di una creatura. Puoi usare qualsiasi cosa come segnalino: monete, bottoni, quello
che preferisci.
Simbolo dell’espansione
Il simbolo che si trova sulla destra della carta, sotto l’illustrazione. Il simbolo
dell’espansione ti dice da quale espansione di Magic arriva la carta. Il simbolo
dell’espansione Ottava Edizione è <
>.
I simboli dell’espansione sono di tre colori: nero per le carte comuni, argento
per quelle non comuni e oro per le carte rare.
Vedi anche Rarità.
54
Sottotipo
Le creature, gli incantesimi e le terre hanno dei sottotipi.
I sottotipi di una creatura vengono chiamati tipi di creatura, come Elfo o
Goblin. I sottotipi degli incantesimi sono incantesimi che si attaccano ad altri
permanenti, come gli incanta creatura o gli incanta terra. I sottotipi delle terre
solo i tipi di terra. Ci sono cinque terre base: Pianura, Isola, Palude, Montagna e
Foresta. Anche alcune terre non base hanno dei sottotipi.
Vedi anche Tipo di creatura, Tipo.
STAPpare
Ruotare una carta riportandola alla posizione iniziale. Tutti i tuoi permanenti
vengono STAPpati all’inizio di ciascuno dei tuoi turni, durante l’interfase di STAP.
Anche alcuni effetti possono STAPpare i permanenti.
STAPpare i permanenti ti permette di usarli ancora.
Vedi anche Interfase di STAP.
Stregoneria
Una magia che ha un effetto e poi va nel cimitero del suo proprietario. Puoi
giocare una stregoneria solo durante la tua fase principale quando la pila è vuota.
Vedi anche Priorità, Pila.
TAPpare
Ruotare lateralmente una carta. Quando un permanente è TAPpato, di solito
significa che per quel turno è già stato usato. Quando una carta è TAPpata, non
puoi TAPparla di nuovo finché non viene STAPpata.
Le creature TAPpano per attaccare. TAPpi le terre per avere mana da loro.
Molti permanenti hanno abilità attivate con oT nel costo (oT significa “TAPpa
questo permanente”).
A volte un effetto TAPpa un permanente. Se accade, quel permanente non
genera l’effetto che avrebbe generato se fosse stato TAPpato volontariamente.
Vedi anche Abilità attivata, Costo di attivazione.
Terra
Un tipo di permanente che rappresenta il tuo reame. Le terre di solito hanno un’abilità
che genera mana, l’energia magica che usi per giocare le magie. Ci sono cinque terre
base: Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta. Le altre terre sono terre non base.
Puoi giocare solo una terra per turno e solo durante una delle tue fasi
principali quando la pila è vuota. Le terre non sono magie e non possono essere
neutralizzate.
Vedi anche Terra base, Abilità di mana, Terra non base.
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Terra base
Ci sono cinque tipi di terra base:
Le Pianure producono oW.
Le Isole producono oU.
Le Paludi producono oB.
Le Montagne producono oR.
Le Foreste producono oG.
Tutte le altre terre sono chiamate terre non base.
Anche se una terra base ha solo un grosso simbolo
del mana nel testo, possiede un’abilità attivata che
genera un mana del colore indicato in virtù del
proprio tipo di terra. Se per esempio una terra
qualsiasi viene trasformata in una Palude, TAPpandola
produce oB.
Vedi anche Terra, Terra non base, Sottotipo.
Terra non base
Ogni terra che non sia una Pianura, Isola, Palude,
Montagna o Foresta. Non puoi mettere nel mazzo più di
quattro esemplari di una stessa carta terra non base.
Vedi anche Terra base, Terra.
Testo
Il riquadro nella metà inferiore della carta. Il
testo contiene le abilità, il testo di colore e il
testo riassuntivo (il testo che ti riassume una
regola). Ricorda che le parole in corsivo (il
corsivo è questo) non hanno effetto sul
funzionamento della carta.
Vedi anche Testo di colore, Testo riassuntivo.
Testo di colore
Il testo in corsivo (quello che ha questo
aspetto) nel testo di una carta. Serve solo
per divertimento. Il testo di colore descrive
parte del magico mondo a cui appartengono
le carte. Se il testo è in una parentesi, serve
solo a ricordarti come funziona una regola,
non è un testo di colore. Il testo di colore
non ha alcun effetto sul modo in cui viene
giocata la carta.
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Testo riassuntivo
È il testo in corsivo (il corsivo ha questo aspetto) all’interno del testo della carta
che ti ricorda una regola. Il testo riassuntivo non ti spiega tutta la regola, ti
ricorda semplicemente come funziona la carta o una sua meccanica. Se hai ancora
dei dubbi su come funziona qualcosa, cerca in questo regolamento.
Tipo
Molte cose in Magic hanno un tipo. Ci sono sei tipi di carte, quattro tipi di
permanenti, tre tipi di abilità, cinque tipi di terre base e molti tipi di incantesimi
e creature.
Vedi anche Tipo di carta, Tipo di creatura, Tipo di permanente.
Tipo di carta
Ogni carta appartiene a uno di questi sei tipi: artefatto, creatura, creatura
artefatto, incantesimo, istantaneo, stregoneria o terra. Il tipo di una carta è
stampato sotto l’illustrazione. Alcune carte, come le creature artefatto, hanno più
di un tipo.
Alcune carte hanno anche un sottotipo, come “Goblin” in “Creatura - Goblin”.
Vedi anche Sottotipo.
Tipo di creatura
Indica di che tipo di creatura si tratta, come Goblin, Elfo o Muro. Puoi trovare il
tipo di una creatura a metà della carta, dopo “Creatura — ”. Se una creatura ha
più di una parola dopo il trattino, la creatura è di tutti questi tipi.
Alcune magie e abilità hanno effetto su tutte le creature di un certo tipo. Per
esempio, il Re dei Goblin dice, “Tutti i Goblin prendono +1/+1 e hanno passamontagne”. Tutte le creature in gioco con il tipo di creatura Goblin ricevono il
bonus (ricorda che il Re dei Goblin è un Signore, non un Goblin!).
Artefatto non è un tipo di creatura, ma alcune creature artefatto hanno dei tipi
di creatura.
Vedi anche Leggenda, Muro.
Tipo di permanente
I tipi di permanente sono artefatto, creatura, incantesimo e terra.
I permanenti possono avere più di un tipo. Per esempio, l’Affinità Naturale
dice, “Fino alla fine del turno, tutte le terre sono creature 2/2 che sono ancora
terre”. Il turno il cui viene giocata l’Affinità Naturale, le terre subiscono tutti gli
effetti che colpiscono le creature e tutti quelli che colpiscono le terre.
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Travolgere
L’abilità di una creatura che le permette di infliggere il danno in eccesso al
giocatore in difesa quando viene bloccata. Non troverai questa abilità sulle
creature dell’Ottava Edizione, ma ce ne sono in altre espansioni.
Quando una creatura con travolgere viene bloccata, devi assegnare alle
creature che la bloccano tutto il danno necessario a distruggerle. Se poi avanzano
ancora dei danni, vengono inflitti al giocatore in difesa.
Vedi anche Danno da combattimento.
Tu
La parola “tu” in una carta di Magic si riferisce sempre all’attuale controllore
della carta.
Vedi anche Controllo, Controllore.
Turno
Ogni turno è diviso in fasi e molte fasi hanno delle interfasi. Ecco l’ordine delle
fasi e delle interfasi:
1. Fase iniziale
a. Interfase di STAP
b. Interfase di mantenimento
c. Interfase di acquisizione
2. Fase principale
3. Fase di combattimento
a. Interfase di inizio del combattimento
b. Interfase di dichiarazione delle creature attaccanti
c. Interfase di dichiarazione delle creature bloccanti
d. Interfase di danno da combattimento
e. Interfase di fine del combattimento
4. Fase principale (di nuovo)
5. Fase finale
a. Interfase di fine del turno
b. Interfase di cancellazione
Puoi leggere ognuno di questi passaggi nel glossario.
Tutti
Quando una magia o un’abilità dice che ha effetto su “tutti” gli elementi di un
tipo, significa davvero “tutti”. Per esempio, la Nausea dice, “Tutte le creature
prendono -1/-1 fino alla fine del turno”. Questo significa che rende più piccole
tutte le creature in gioco, anche quelle controllate da te.
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Vincere la partita
Ci sono due modi per vincere una partita di Magic:
• Ridurre a 0 (o meno) il totale dei punti vita dell’avversario.
• Aspettare che il tuo avversario debba pescare una carta e che non possa farlo.
• Vinci anche se l’avversario ti concede la partita. Se un effetto riduce i punti
vita di entrambi i giocatori a 0, la partita è pari: nessuno vince. La stessa cosa
accade se entrambi devono pescare una carta e non possono.
Volare
L’abilità di una creatura che la rende più difficile da bloccare. Una creatura senza
volare non può bloccare una creatura con volare, ma una creatura con volare può
bloccare sia le creature con volare sia quelle senza volare.
X
Quando vedi una X in un costo di mana o in un costo di attivazione, devi scegliere
il suo valore.
Per esempio, la Fiammata è una stregoneria che costa oXoR. Il suo testo dice:
“La Fiammata infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio”. Quando
giochi la Fiammata, scegli che valore dare a X. Se scegli quattro, per esempio, la
Fiammata infligge 4 danni e costa o4oR. Se scegli 1, la Fiammata infligge 1 danno e
costa o1oR.
Zona
Ogni area di gioco in Magic viene chiamata zona. Una carta può essere in una di
queste zone: grimorio, cimitero, mano, in gioco, pila e rimossa dal gioco.
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Crediti
Progetto Originale del Gioco Magic: Richard Garfield
Progetto del Gioco: Randy Buehler Jr., Elaine Chase, Michael Donais,
Robert Gutschera, William Jockusch, e Mark Rosewater, with
contributions from Paul Barclay, Kierin Chase, e Brady Dommermuth
Gioco Principale: Randy Buehler Jr., Elaine Chase, Del Laugel,
e Jonathan Tweet
Editing: Del Laugel, Bill “Quill” McQuillan, e Darla Kennerud
Progettista Principale di Magic: Bill Rose
Stesura delle regole: Paul Barclay, Elaine Chase, e Brady Dommermuth
Direzione Creativa: Brady Dommermuth e Tyler Bielman
Testi di Colore: Brandon Bozzi, Jennifer Clarke Wilkes, Brady Dommermuth,
Aaron Forsythe, Del Laugel, Tyson Moyer, Rei Nakazawa, Daniel Stahl,
e Teeuwynn Woodruff
Direzione Artistica: Jeremy Cranford e Dana Knutson
Progetto Grafico: Lisa Hanson e Jason Starling
Impaginazione: Nancy Walker
Produzione: Brian Dumas and Gretchen Tapp
Progetto e Illustrazione della Guida del Gioco: Stan Shaw
Progetto Grafico Originale di Magic: Jesper Myrfors, Lisa Stevens e
Christopher Rush
Responsabile del Progetto: Wendy Wallace
Responsabile della localizzazione: David Serra
Produzione del CD-ROM: Fred Royal
Responsabile Marketing: Kyle Murray
Un ringraziamento a tutti i membri della nostra squadra di progettazione e a
tutti coloro che sono troppo numerosi per essere menzionati e che hanno
contribuito a questo prodotto.
Un ringraziamento speciale ad Aaron Forsythe e ai lettori di
MagicTheGathering.com.
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