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Diapositiva 1
Tutti a Iscol@
Cagliari, 12 Gennaio 2016
I promotori dell’iniziativa
Assessorato della Pubblica Istruzione
Sardegna Ricerche
CRS4
Agenzia Sardegna Ricerche
L'agenzia è parte integrante delle politiche regionali di
promozione della ricerca scientifica e dell'innovazione
tecnologica in Sardegna.
Sedi operative: Pula (all'interno del Parco
tecnologico), Cagliari (sede legale), Uta (Zona
Industriale Macchiareddu), Nuoro, Alghero (gestita
dalla società Porto Conte Ricerche).
Progetto Tutti a Iscola@
1) rafforzamento dei processi di apprendimento e
sviluppo delle competenze di base degli studenti
2) apertura degli Istituti scolastici per accrescere le
opportunità di sviluppo di competenze specifiche,
trasversali e digitali
3) riduzione delle condizioni di svantaggio personali,
familiari e relazionali dello studente che possono
avere effetti negativi sulle capacità di apprendimento
Le motivazioni
La Sardegna è tra le regioni italiane con il più alto
livello di abbandono scolastico con un indice di
dispersione pari al 24,7% contro una media nazionale
del 17%.
I dati disponibili evidenziano una percentuale di
studenti con difficoltà di apprendimento in lettura
(27%) e matematica (33%) in aumento rispetto agli
anni precedenti.
L’articolazione
Linea A) Miglioramento delle competenze di base
Linea B) Scuole Aperte
Linea C) Sostegno psicologico e di inclusione
scolastica
La Linea B
La Linea B) Scuole Aperte è finalizzata a migliorare la
qualità dell’offerta formativa e valorizzare il ruolo
sociale della scuola attraverso forme di apertura al
territorio da parte delle Istituzioni scolastiche per
ampliare l’offerta formativa attraverso azioni
extracurricolari centrate sulla metodologia della
didattica laboratoriale, prevedendo inoltre la
realizzazione di prodotti digitali multimediali, siti web,
blog, narrazioni digitali.
Finalità
• si intende favorire l’evoluzione dinamica del sistema
scolastico e il costante adeguamento delle competenze e
delle capacità della popolazione studentesca
• fattore chiave del progetto è l’introduzione di modelli di
apprendimento digitali prioritariamente attraverso laboratori
extracurriculari innovativi e la sperimentazione didattica
• le nuove tecnologie, quale strumento per l’innovazione delle
metodologie didattiche, dei contenuti e dei servizi erogati
dalla scuola
Come si realizza il progetto (1/3)
Sardegna Ricerche – CRS4 Surl
1.definizione delle linee guida destinate alla didattica
laboratoriale e creazione di una vetrina digitale di
presentazione delle linee guida agli operatori economici
interessati per la progettazione e la realizzazione di laboratori
innovativi
2.pubblicazione di un Avviso pubblico destinato agli operatori
economici per l’attuazione dei laboratori
3.valutazione delle proposte pervenute e creazione di un
Catalogo on line dei laboratori innovativi disponibili
Come si realizza il progetto (2/3)
Assessorato della Pubblica Istruzione, Beni
Culturali, Spettacolo e Sport
Selezione delle Autonomie scolastiche
Abbinamento Autonomie scolastiche – laboratori
innovativi
Come si realizza il progetto (3/3)
• realizzazione delle attività laboratoriali presso le
scuole aderenti all’iniziativa
• periodo compreso tra il 15 marzo 2016 e il 15
giugno 2016
Chi può partecipare
Possono partecipare in qualità di soggetto
proponente gli operatori economici, in forma singola
o associata, che da statuto siano in grado di
progettare e realizzare attività laboratoriali di
carattere innovativo e che siano dotati dei requisiti di
capacità tecnico professionale richiesti in funzione di
ciascun laboratorio.
Come partecipare (1/4)
Le modalità di partecipazione sono espresse
nell’Avviso pubblico pubblicato nel sito web
dell’Agenzia Sardegna Ricerche:
www.sardegnaricerche.it
Come partecipare (2/4)
Le proposte progettuali dovranno avere ad oggetto
la progettazione e la realizzazione di laboratori
didattici innovativi finalizzati all’apertura al territorio
delle Istituzioni scolastiche per ampliare l’offerta
formativa
Come partecipare (3/4)
Le azioni, a carattere extracurriculare, saranno
centrate sulla metodologia della didattica
laboratoriale, prevedendo la realizzazione di
prodotti digitali multimediali, siti web, blog,
narrazioni digitali, realizzati nel rispetto delle linee
guida tracciate dal CRS4.
Come partecipare (4/4)
Le proposte progettuali ammesse a seguito di
valutazione saranno inserite nel Catalogo dei
laboratori didattici innovativi, dal quale le
Autonomie scolastiche potranno selezionare i
laboratori didattici che intendono realizzare.
Impegno previsto
Scuole primarie: 48 ore per 12 settimane
Scuole secondarie di primo grado e di secondo
grado: 72 ore in 12 settimane a settimana x 12
settimane).
.
Importi riconosciuti
Laboratori da 48 ore: € 13.200,00
Laboratori da 72 ore: € 17.200,00
a settimana x 12 settimane).
Importi riconosciuti
Se i laboratori si svolgono in Ambiti territoriali
diversi da quello in cui ha sede legale
l’operatore economico è riconosciuto un
ammontare ulteriore pari a € 1.500,00
a settimana x 12 settimane).
Dotazione economica del progetto
€ 4.500.000,00
Grazie per l’attenzione
Per informazioni:
[email protected]
CRS4: Centro di Ricerca, Sviluppo e Studi
Superiori in Sardegna
Fondato nel 1990, ha
sede a Pula e conta
circa 150 dipendenti.
È un centro
multidisciplinare che si
occupa di tecnologie
digitali in diversi ambiti.
Gruppo Tecnologie
dell’Educazione
Il gruppo:
•studia e adatta sistemi e approcci innovativi che
possono migliorare le metodologie didattiche e
potenziare lo sviluppo di competenze della
comunità scolastica
•pubblica articoli scientifici e presenta i risultati delle
ricerche in conferenze internazionali.
Gruppo Tecnologie dell’Educazione
Obiettivi del gruppo:
•rispondere al crescente bisogno di utilizzo critico
dell’innovazione tecnologica da parte della scuola e dei centri
formativi
•valutare sistemi innovativi per integrarli nel ciclo della
pianificazione didattica (dalla definizione degli obiettivi alla
valutazione del loro raggiungimento)
•dialogare con insegnanti, decisori politici, studiosi
dell’innovazione
Gruppo Tecnologie dell’Educazione
Alcune esperienze significative:
•Comunità Scolastica per l’Internet of Things nella
Didattica (IoT Desir): didatticaiot.crs4.it
•Knowledge Management: andasa.crs4.it
•Mobile ICT services (FP7 Voices): s.crs4.it/DJ
•Mobile learning: moka.crs4.it
Delibera 49/8 (6 Ottobre 2015)
Regione Autonoma della Sardegna
Nell'ambito del progetto “Tutti a Iscol@”, azioni di
contrasto alla dispersione scolastica il CRS4
collabora alla “predisposizione di un catalogo di
progetti di laboratori extracurriculari, dal quale le
scuole potranno attingere per la realizzazione
delle attività extracurriculari per i propri studenti”.
Cronoprogramma
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Bando Regione per le Scuole (indici di dispersione)
Bando Sardegna Ricerche (per gli operatori economici) 30gg
Valutazione delle proposte (CRS4 e Sardegna Ricerche)
Catalogo delle proposte (accessibile via web)
Scelta dei laboratori da parte delle scuole
Inizio attività: 15 Marzo 2016
Conclusione attività: 15 Giugno 2016
Natura dei Laboratori
I laboratori proposti dovranno avere carattere
partecipativo e innovativo e dovranno:
•garantire un percorso pedagogico di qualità per
mezzo di tecnologie allo stato dell’arte
•essere fortemente attrattivi in relazione all’età dei
destinatari
Obiettivi didattico-educativi
dei Laboratori
• Incrementare negli alunni le capacità di:
 problem solving
 gestione e risoluzione delle sfide
 scelta e uso intelligente delle tecnologie
• sviluppare la loro curiosità per l'innovazione
• migliorare il senso di appartenenza al gruppo
I Laboratori
1) Creatività Urbana 3D
2) Connettere per capire con l’Internet of Things
3) Cosa c’è nella Città Digitale?
4) Caccia al tesoro aumentata
5) Vetrina multimediale della cultura
6) Coding, bisogni e strumenti
7) Cibo: conoscere per scegliere
LAB 1 – Creatività Urbana 3D (1/5)
Descrizione del LAB 1
L'uso della realtà aumentata
è proposto in uno spazio
pubblico (aree urbane,
quartieri, spazi di un paese,
ecc) per riflettere, capire e
migliorare gli elementi che li
caratterizzano.
Lo scopo è modificare gli
elementi dello spazio e
rappresentarli in 3D.
LAB 1 – Creatività Urbana 3D (2/5)
Focus pedagogico:
Reinventare gli spazi con la realtà aumentata
Tecnologie associate:
•realtà aumentata
•modellazione 3D
•stampa 3D
•editing audio/video
•tagging (QR, NFC, georeferenziazione)
LAB 1 - Creatività Urbana 3D (3/5)
Prerequisiti per i soggetti attuatori:
•piattaforme e applicazioni di realtà aumentata
•software di modellazione 3D
•tecniche di stampa 3D
•tecniche di georeferenziazione e uso di software GIS
•tagging (QR, NFC, riconoscimento d’immagine, ecc.) e/o
geotagging
LAB 1 - Creatività Urbana 3D (4/5)
Elenco non esaustivo delle attività richieste ai
soggetti attuatori:
•guidare gli alunni nell’analisi del contesto urbano sul
quale desiderano intervenire e nella progettazione dei
cambiamenti
•aiutarli a riflettere sulla motivazione delle loro scelte
•assisterli nel reperimento di oggetti virtuali (e se
necessario acquisirli da DB esistenti)
•coadiuvarli nella modifica degli oggetti virtuali
LAB 1 – Creatività Urbana 3D (5/5)
Casi d’uso:
•si immagina come un quartiere, un paese, una città
possano essere ripensati
•si realizzano o si utilizzano modelli 3D digitali
•si realizza lo scenario di realtà aumentata con gli oggetti
•si stampa il modello 3D
LAB 2 - Internet of Things (1/5)
Descrizione del LAB 2
Gli alunni avranno la possibilità
di creare applicazioni di
Internet of Things (IoT) allo
scopo di esplorare aspetti della
realtà di loro interesse,
attraverso l’utilizzo di sensori
dedicati alla misura di variabili
d’ambiente. Ad esempio:
consumi, energia,
inquinamento, ecc.
LAB 2 - Internet of Things (2/5)
Focus pedagogico:
capire le grandezze fisiche e i fenomeni naturali per
mezzo delle tecnologie.
Tecnologie associate:
•Internet
•sensori
•attuatori
•microcontrollori
•linguaggi di programmazione
LAB 2 - Internet of Things (3/5)
Prerequisiti per i soggetti attuatori:
•conoscenza di microcontrollori, sensori, attuatori e
piattaforme web per la loro connessione
•tematiche ambientali e relativa sensoristica
•sicurezza negli ambienti di lavoro
LAB 2 - Internet of Things (4/5)
Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti
attuatori:
•avanzare proposte sulle variabili da analizzare
•fornire elementi per approfondire le scelte
•aiutare gli alunni:
• nella sperimentazione degli scenari da loro stessi
definiti
• nella verifica del funzionamento degli apparati
• nella raccolta, elaborazione e analisi dei dati
LAB 2 - Internet of Things (5/5)
Casi d’uso:
•si sceglie la tematica sulla quale indagare (consumi,
energia, inquinamento, etc..)
•si presenta il quadro concettuale in esame
•si seleziona la strumentazione opportuna
•si effettuano sopralluoghi per raccogliere i dati con i
sensori/attuatori
•si analizzano i dati raccolti
•si riflette sul problema alla luce dei dati raccolti
LAB 3 - Cosa c’è nella Città Digitale? (1/6)
Descrizione del LAB 3
Creazione di video e/o altri
materiali multimediali, allo
scopo di raccontare un
quartiere, una zona, una città,
un paese, un luogo
interessante per l’alunno e i
suoi pari. I materiali saranno
inseriti in una piattaforma Web
e resi accessibili al pubblico
tramite tag/geotag da rilevare
con cellulari o tablet.
LAB 3 - Cosa c’è nella Città Digitale? (2/6)
Focus pedagogico:
Narrare lo spazio con le modalità più idonee.
Tecnologie associate:
•hardware e software per Audio/Video making/editin
•uso di tag/geotag (QR, NFC, riconoscimento
d’immagine, ecc.) e/o mappe con punti di interesse
geografico (Webtool, GIS)
•uso dei social network per la condivisione
LAB 3 - Cosa c’è nella Città Digitale? (3/6)
Prerequisiti per i soggetti attuatori:
•tag/geotag (QR, NFC, riconoscimento d’immagine,
ecc.) e/o mappe con punti d’interesse geografico
(Webtool, GIS)
•strumenti (hardware e software) di Audio/Video making,
Audio/Video editing
•dimestichezza con Internet e Web
•Social Network per comunicazione e diffusione
LAB 3 - Cosa c’è nella Città Digitale? (4/6)
Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti
attuatori:
•accompagnare gli studenti per la città
•guidare/affiancare gli studenti nella realizzazione tecnica dei
video
•formare all'utilizzo dei tool necessari o accompagnare
nell'individuazione delle strategie di comunicazione e di messa
a disposizione dei materiali (Es. Selezione Facebook di
archiviazione, creazione dei QR, piccola campagna
pubblicitaria sui social, ecc.)
LAB 3 - Cosa c’è nella Città Digitale? (5/6)
I tutor tecnologici dovranno ancora:
•effettuare gli opportuni test
•collaborare con i docenti e accompagnare gli
studenti durante tutte le fasi del progetto
•individuare una soluzione adeguata alla fascia di
età, per la partecipazione alle attività degli alunni
delle scuole elementari (es. creazione QR,
individuazione dei luoghi, ecc.)
LAB 3 - Cosa c’è nella Città Digitale? (6/6)
Casi d’uso:
•si individua l’area tematica da approfondire
•si seleziona oppure si crea il materiale sui
punti di interesse (POI)
•si visualizzano le informazioni dei POI tramite
sistemi georeferenziati
LAB 4 - Caccia al tesoro aumentata (1/6)
Descrizione LAB 4
Percorsi basati sulle
risposte a quiz con livelli di
difficoltà differenziati in
base al livello scolastico.
L’uso della videocamera
dello smartphone o tablet
consente la localizzazione
dei punti di avanzamento
per mezzo della realtà
aumentata.
LAB 4 - Caccia al tesoro aumentata (2/6)
Focus tecnologico:
Costruire percorsi mono tematici o interdisciplinari e
partecipare al gioco mediante elementi digitali che si
sovrappongono alla realtà.
Tecnologie associate:
•social network
•piattaforme social di caccia al tesoro
•database, mappe e tag
•realtà aumentata
LAB 4 - Caccia al tesoro aumentata (3/6)
Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti
attuatori:
•offrire una soluzione adattata al livello scolastico degli alunni
•identificare le tecnologie utili al coordinamento del gioco (la
piattaforma, tool per storytelling, ecc.)
•scegliere gli strumenti hardware e software adeguati (foto, video,
youtube, slide per slideshare, Facebook, Twitter)
•favorire le interazioni con le piattaforme di gestione e
coordinamento del gioco
LAB 4 - Caccia al tesoro aumentata (4/6)
•
•
•
aiutare gli alunni a:
 utilizzare tag (QR, NFC, riconoscimento
d’immagine, ecc.) e/o di punti di interesse
geografico (GIS), contenente domande le cui
risposte porteranno al tag successivo
 georeferenziare le tappe del percorso
animare le attività in classe e durante la caccia in
collaborazione con i docenti
favorire le interazioni con le piattaforme di gestione e
coordinamento del gioco
LAB 4 - Caccia al tesoro aumentata (5/6)
• verificare che le domande siano di livello adeguato ai
3 livelli scolastici: scuole primarie, secondarie di
primo grado, secondarie di secondo grado
• compilare il DB di domande/risposte
• decidere gli argomenti assieme a docenti e alunni
• operare tutte le azioni necessarie a reperire i
software utili al progetto e garantirne il buon
funzionamento
LAB 4 - Caccia al tesoro aumentata (6/6)
Casi d’uso
•si sviluppa una trama di gioco e un percorso
didattico;
•per mezzo della realtà aumentata verranno
visualizzati i checkpoint (tappe intermedie)
•in ogni checkpoint si dovrà superare una prova
LAB 5 - Vetrina multimediale
della cultura (1/4)
Descrizione LAB 5
Trattamento dei contenuti
multimediali e rappresentazione
originale all’interno di un sistema
di gestione dei dati. Grazie alle
piattaforme di gestione delle
conoscenze gli alunni dovranno
esplorare delle forme artisticoculturali, dei progetti passati o in
corso e lavorare sulla loro
rappresentazione digitale.
LAB 5 - Vetrina multimediale
della cultura (2/4)
Focus pedagogico:
Guidare gli alunni alla scoperta di ambiti artistico-culturali
interdisciplinari e ad elaborare i contenuti multimediali.
Tecnologie associate:
•tecnologie web per la condivisione dei contenuti digitali
•piattaforme di knowledge management
•editing audio/video
LAB 5 - Vetrina multimediale
della cultura (3/4)
Elenco non esaustivo delle attività richieste ai
soggetti attuatori:
•arricchire la piattaforma di informazioni artisticoculturali, non limitandosi a dati/fatti locali e favorendo
l’interdisciplinarità
•pianificare le fasi di accesso all’informazione
culturale, del loro trattamento e della loro
riqualificazione nella piattaforma scelta
LAB 5 - Vetrina multimediale
della cultura (4/4)
Casi d’uso:
•si creano oppure si rielaborano materiali artisticoculturali
•si caricano i dati su una piattaforma (knowledge
management)
LAB 6 - Coding, bisogni e strumenti (1/4)
Descrizione LAB 6
Il Laboratorio ha lo scopo di
avvicinare gli alunni
all'apprendimento dei linguaggi
di programmazione con
ambienti di sviluppo facili e
intuitivi: a una data azione
assegnata a un oggetto e/o a
un personaggio virtuale,
corrisponde una reazione
immediatamente osservabile.
LAB 6 - Coding, bisogni e strumenti (2/4)
Focus pedagogico:
capire che una procedura programmatica può
permettere la risoluzione di un problema e
l’esecuzione di un compito.
Tecnologie associate:
•linguaggi di programmazione visivi
•linguaggi di programmazione attuali e comuni
•App di sviluppo su piattaforma mobile
LAB 6 - Coding, bisogni e strumenti (3/4)
Elenco non esaustivo delle attività richieste ai
soggetti attuatori:
•aiutare gli alunni a:
 creare nuove funzioni associabili agli oggetti
virtuali programmabili
 prevedere gli effetti della programmazione
 riflettere sulla motivazione delle loro scelte
LAB 6 - Coding, bisogni e strumenti (4/4)
Casi d’uso:
•si identifica un obiettivo da raggiungere
•si specificano le azioni opportune per raggiungerlo
•si verifica la correttezza dei risultati raggiunti nel
corso della sperimentazione
LAB 7 - Cibo conoscere per scegliere (1/4)
Descrizione LAB 7
La stampa 3D viene associata
alla dinamica del “mangiare”
tipica di giochi come ad
esempio scacchi, dama,
battaglia navale, risiko.
Si potranno realizzare
elementi (pedine) equilibrati
dal punto di vista nutrizionale
rispondenti agli obiettivi di
apprendimento.
LAB 7 - Cibo conoscere per scegliere (2/4)
Focus pedagogico:
conoscere e sperimentare il cibo e le regole
dell'alimentazione attraverso il gioco.
Tecnologie associate:
•software per la visualizzazione e modellazione 3D
•software per la stampa 3D
LAB 7 - Cibo conoscere per scegliere (3/4)
Elenco non esaustivo delle attività richieste ai
soggetti attuatori:
•far comprendere agli alunni le regole del singolo
gioco e aiutarli a:
 progettare pezzi di gioco nutrizionalmente
corretti, con la supervisione di esperti
 realizzare modelli 3D utili al gioco
 riflettere sulla motivazione delle loro scelte
LAB 7 - Cibo conoscere per scegliere (4/4)
Casi d’uso
•si definisce la trama del gioco
•si associano i pezzi del gioco a regole alimentari
•si associano gli ingredienti ai pezzi del gioco
•si stampano i pezzi o le forme con la stampante
3D
Grazie per l’attenzione
[email protected]