guida rapida ogame

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guida rapida ogame
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ogame.it
presenta:
Ogame italia
GUIDA RAPIDA DI
RIFERIMENTO
realizzazione a cura della redazione di
www.nontipago.it
portale di servizi e programmi gratuiti selezionati e illustrati
Indice degli argomenti:
# Introduzione e requisiti
pag. 3
# Il difficile inizio
pag. 4
# Il riepilogo e la galassia
pag. 6
# Spionaggio e controspionaggio
pag. 10
# Combattimenti spaziali e planetari
pag. 13
# Simulatori e tabelle
pag. 15
# Considerazioni tattiche
pag. 30
# Colonizzare altri pianeti
pag. 34
# La ricerca e l'albero tecnologico
pag. 42
# Riciclare i detriti
pag. 44
# Razzie
pag. 45
# Missili interplanetari e antimissili
pag. 47
# Ufficiali
pag. 48
# Regolamento del gioco
pag. 49
# La storia del gioco
pag. 57
# Introduzione e requisiti
Come scopriamo nella home page OGame è un gioco strategico ambientato nello
spazio, con milioni di giocatori che giocano contemporaneamente attraverso il web
gratuitamente e con il solo ausilio del browser cioè il programma di navigazione
senza necessità di dover installare nulla sul computer e quindi con la possibilità di
giocare ovunque sia possibile entrare in internet perfino dalla casa di amici ai caffé
internet sino ai telefonini e ai palmari.
Per iniziare a giocare è necessario inscriversi fornendo un nome da utilizzare nel
gioco, ovviamente non utilizzato già da altri, e il proprio indirizzo di posta elettronica
sul quale si riceve subito la password fornita dal sistema oltre ad un secondo
messaggio dello sponsor.
Ricevuta la password, che può essere modificata successivamente, si può
effettuare il login fornendo l'universo, il nome che abbiamo scelto e la password.
E' bene ricordare che la prima scelta da effettuare e quella relativa all'universo al
quale inscriversi, anche se con il proprio account è poi possibile inscriversi anche in
altri universi (una iscrizione sola però per universo) è bene chiarire subito che è
possibile seguire efficacemente un solo impero.
Al momento dell'iscrizione ci viene offerto un universo che può essere l'ultimo
realizzato oppure uno precedente ove esistono locazioni libere. La scelta è
soggettiva e tutto dipende anche da un po' di fortuna.
Nel caso dell'universo più recente (quello con il numero più alto della lista) ci si
trova con molti giocatori che come noi iniziano ora o hanno iniziato da poco, negli
altri universi si avrà a che fare con giocatori più “vecchi” e smaliziati molto potenti
ma che all'inizio non possono attaccarci. Esiste infatti una regola che vieta a
giocatori molto forti di attaccare neofiti.
Nel gioco siete un imperatore di un pianeta del quale avete ovviamente il comando
assoluto e dal quale potete iniziare il vostro cammino di espansione producendo
sempre più risorse, ricercando nuove tecnologie e costituendo flotte spaziali per
colonizzare e attaccare altri pianeti e imperi, stando attento nel contempo a non
abbassare la guardia e il livello delle vostre difese. Avrete anche la possibilità di
creare o aderire ad alleanze, commerciare con altri imperi e persino partecipare a
grandi guerre intergalattiche fra alleanze nemiche. Il gioco è decisamente affascinante
e ben fatto e piacerà senz'altro a tutti i giocatori curiosi e amanti dei giochi strategici nei
quali è necessario amministrare e pianificare produzione e risorse e combattere tipo “Age
of empire”, “Command and conquer”, “Warcraft”, “Empire earth”, ecc.
Oltre l'iscrizione, gratuita e immediata, è richiesto solo il navigatore internet (e il
collegamento internet che può essere di qualsiasi tipo anche a bassa velocità). Ogni
browser è accettato e compatibile, ma ovviamente noi vi suggeriamo di utilizzare Firefox,
non solo perché è indubbiamente il navigatore più affidabile, comodo, veloce e sicuro ma
anche perché dispone di alcuni plug-in dedicati specificatamente ad ogame che rendono
più comodo e piacevole il gioco. Ricordiamo che Firefox è un browser open source quindi
gratuito e liberamente utilizzabile che è possibile ottenere, nell'ultima versione in italiano
anche attraverso Non ti pago da questa pagina, mentre qui possono essere scaricati i
plug-in.
# Il difficile inizio
Come sempre iniziare un gioco rappresenta la parte più difficile perché siamo
curiosi e impazienti di cominciare ed evitiamo accuratamente di documentarci in
modo sufficiente: questo paragrafo eviterà errori grossolani e vi farà entrare
velocemente nello spirito del gioco.
Il primo problema è ottenere risorse cioè metallo, cristalli e deuterio per farlo dovete
costruire e sviluppare le miniere (metalli e cristalli) e il sintetizzatore (deuterio) il più
velocemente possibile.
Nelle fasi iniziali la risorsa della quale avrete maggiore bisogno sono i metalli, in
seguito aumenterà il vostro fabbisogno di cristalli e per ultimo quello di deuterio:
quindi nelle prime fasi sviluppate sempre di più le miniere di metalli.
Ogni costruzione necessita di energia per funzionare quindi fondamentale è la
produzione di energia che non deve mai mancare altrimenti la produzione sarà
scadente e dovremo ridurla percentualmente: nel menù Risorse (accessibile dalla
barra laterale sinistra con un click del mouse) abbiamo il quadro della nostra
produzione aggiornabile con il pulsante calcola posto in basso a destra della
tabella.
Accanto ad ogni fonte produttiva sia di risorse che energetica possiamo trovare a
destra una casella di scelta percentuale. Normalmente dovremo tenere tutto al
100% ma se temporaneamente, disponiamo di energia insufficiente (il totale del
bilancio energetico diviene rosso e la produzione di risorse cala rispetto alla
quantità possibile: i due numeri dell'ultima colonna a destra quella dell'energia
indicano proprio questi due valori che dovrebbero essere uguali e al massimo)
allora dovremo diminuire la produzione di una o più risorse lasciando al massimo
quella o quelle più necessarie ed utili al momento.
Esistono tre modi di produrre energia:
●
centrali solari: sono disponibili dall'inizio e producono buone quantità di
energia rappresentano la scelta migliore almeno sino a quando è possibile
svilupparle con costi non proibitivi, generalmente non risentono degli
attacchi, né della posizione del pianeta all'interno del sistema solare ma
occupano spazio sul pianeta;
●
centrali a fusione: si rendono disponibili solo dopo aver costruito il laboratorio
di ricerca (livello 1) e sviluppato la ricerca energetica (livello 3) e il
sintetizzatore di deuterio (livello 5), produce più energia rispetto ad una
centrale solare di livello corrispondente ma è anche più onerosa da produrre
e consuma deuterio per il proprio funzionamento quindi dobbiamo avere un
livello di produzione di deuterio consistente;
●
satelliti solari: la loro produzione costa 2.000 cristalli e 500 deuterio e
necessitano della fabbrica dei robot (livello 2) e del cantiere spaziale (livello
1), producono energia variabile in funzione della distanza del pianeta dalla
sole, l'energia che produrrà ogni satellite si può calcolare sommando a 20 la
temperatura massima del pianeta (dato fornito nel quadro riepilogo) diviso 4
e tenendo conto del fatto che la produzione massima ha un limite di 50, i
satelliti solari sono estremamente vulnerabili non essendo dotati di armi né di
protezioni efficaci e vengono generalmente distrutti durante gli attacchi.
In definitiva quella dei satelliti solari (per energia prodotta – costo – rischi connessi)
non è una buona scelta sino a quando produrre energia in altro modo non diventa
troppo dispendioso, la scelta migliore rimane la centrale solare con quella a fusione
da realizzare al 1° / 2° livello per farla funzionare quando si verificano degli squilibri
temporanei tra fabbisogno di energia e produzione della stessa in attesa di colmare
il divario sviluppando ulteriormente la centrale solare e ridisattivare a quel punto la
centrale a fusione portandola a 0% per risparmiare deuterio. Naturalmente anche la
centrale a fusione diverrà una buona scelta quando l'ulteriore sviluppo di quella
solare risulterà eccessivamente oneroso e i livelli di produzione del deuterio
saranno sufficientemente elevati. E' opportuno ricordare che la produzione di
deuterio risente della distanza del pianeta dal sole: più lontano è il pianeta minore è
la sua temperatura, maggiore sarà la produzione di deuterio a parità di livello del
sintetizzatore raggiunto.
La formula della simulazione è:
produzione deuterio = 10 * Livello*1,1^livello* (-0,002 * temperatura max. + 1,28)
la differenza fra i primi pianeti e gli ultimi può essere anche del 40% quindi le
centrali a fusione sono meno “dispendiose” negli ultimi pianeti in particolare nei 13
-14 - 15.
In conclusione la prima cosa di cui preoccuparsi è di produrre il maggior numero di
risorse per farlo è necessario sviluppare le miniere e il sintetizzatore
congiuntamente con lo sviluppo della centrale solare al fine di produrre quantità di
energia sufficienti alla produzione massima. Quando l'upgrade della centrale solare
comincerà a divenire troppo costoso si potrà fare ricorso a quella a fusione ed
infine ai satelliti solari che ricordiamo rappresentano sempre una scelta rischiosa
per la facilità con la quale possono venire distrutti nel corso di un attacco anche
modesto.
Nelle fasi iniziali sarà più utile sviluppare le miniere di metallo che andranno
mantenute ad un livello di 2 o 3 gradi superiore a quelle di cristallo e 5 / 6 gradi in
più del sintetizzatore di deuterio.
Avvicinandoci al punteggio di 200 cercheremo di mantenere le miniere di metallo 1
o 2 gradi sopra quelle di cristallo e 3 o 4 sopra il sintetizzatore, più oltre i livelli
dovranno essere uniformati con produzioni differenziate legate principalmente al
tipo di strategia che avremo adottato.
# Il riepilogo e la galassia
La prima schermata che ci si presenta ad ogni accesso al gioco è quella del
riepilogo che, spesso snobbata, contiene invece importanti informazioni insieme
con quella della galassia.
In alto a sinistra troviamo il nome del pianeta e tra parentesi il nostro identificativo
mentre il secondo è subito personalizzato essendo il nome che abbiamo scelto, il
primo è di default “Pianeta Madre”. Cominciamo subito a battezzare il nostro
pianeta dandogli un nome diverso perché pianeta madre ci identifica
pericolosamente come neofiti e aumenta la possibilità di ricevere attacchi.
Le informazioni sono divise dalla troneggiante rappresentazione del nostro pianeta:
nella parte superiore troviamo l'indicazione di eventuali messaggi ricevuti, l'ora del
server di gioco e gli eventi in corso (le nostre flotte che stanno sferrando attacchi o
effettuano trasporti o stanno rientrando da queste missioni, flotte nemiche che
stanno per attaccarci e attività di spionaggio tramite sonde che stiamo inviando
presso altri imperi) dei quali viene fornita una rapida descrizione e il tempo residuo.
Utilizzando i plug-in di Firefox le informazioni disponibili aumentano.
Al di sotto troviamo gli eventi relativi a nuove realizzazioni se in corso oppure la
didascalia “Fermo” se non c'è ne sono in atto al momento, il diametro del pianeta
con indicati tra parentesi gli spazi occupati e il totale disponibile con il primo
numero che cresce con la realizzazione di nuove costruzioni o upgrade di edifici
mentre il secondo dipende dalla dimensione del pianeta: in genere il pianeta nella
4° orbita è il più grande del sistema solare a decrescere verso le orbite estreme in
particolare verso quelle basse più vicine al sole ove si trovano i pianeti più piccoli.
Naturalmente poter contare su un pianeta grande sin dall'inizio rappresenta un
vantaggio per le maggiori possibilità di espansione che questo comporta.
La temperatura minima e soprattutto quella massima ci fornisce la possibilità di
calcolare a priori alcuni parametri: ad esempio quelli relativi alla produzione di
energia dei satelliti solari e quelli relativi alla produzione del sintetizzatore di
deuterio che variano appunto in funzione di questi parametri.
Le coordinate ci forniscono la posizione esatta del nostro pianeta all'interno del
gioco. Gli universi sono in continua espansione e attualmente nella versione italiana del
gioco ne esistono una trentina.
Noi possiamo spaziare nell'ambito dell'universo che abbiamo scelto in fase di registrazione
che può contenere 9 galassie, ciascuna con 500 sistemi solari che possono avere sino a
15 pianeti abitabili. Quindi ogni universo può ospitare da 7.500 a oltre 67.000 giocatori
poiché ogni impero inizialmente costituito da 1 pianeta può essere espanso sino a
comprenderne 9.
In definitiva le coordinate del nostro pianeta sono espresse da 3 numeri separati dai due
punti:
●
il primo indica la galassia (da 1 a 9)
●
il secondo il sistema solare (da 1 a 500)
●
il terzo l'orbita del pianeta (da 1 a 15)
nell'ambito dell'universo ogni pianeta possiede quindi un indirizzo univoco che sfruttiamo
per gli spostamenti e gli attacchi.
L'ultimo dato è quello del punteggio indicato da un numero seguito tra parentesi dalla
posizione relativa a tutti gli imperi del nostro universo come ovvio riferimento.
Il punteggio si basa su elementi molto semplici ci viene assegnato un punto ogni 1.000
risorse utilizzate per qualsiasi finalità escluso il consumo di carburante, 1 punto per
ciascuna ricerca avviata e 1 punto per ogni nave realizzata: in tutti i casi non importa il tipo
di risorsa, ne di ricerca, ne di nave.
Il punteggio è molto importante perché esiste uno sbarramento a 5.000 decisamente
rilevante: sino a questo limite il giocatore non può essere attaccato ne dai tipi (d) ne da
quelli (f) che hanno rispettivamente meno di 1/5 o più di 5 volte i nostri punteggi cioè sono
troppo deboli o troppo forti per essere attaccati, mentre superati i 5.000 punti rimane solo il
limite inferiore (d) ma possiamo essere attaccati da giocatori più forti.
Il tipo definisce lo stato del giocatore e viene visualizzato in modalità Galassia accanto al
nome del giocatore, altri possibili stati sono:
●
(v) vacanza è possibile congelare la propria partita in modalità vacanza durante
questa fase il gioco non progredisce ma non si può essere attaccati
●
(i) inattivo indica che il giocatore non si collega e non opera sul proprio account da
oltre 7 giorni
●
(I) inattività prolungata, nessuna operazione da oltre 28 giorni
●
(b) banned il giocatore è stato escluso forzatamente dal gioco a causa di una
violazione grave delle regole.
Le informazioni relative ai tipi dei giocatori appena illustrate possono essere visualizzate
nelle schermate della modalità Galassia, accedendovi tramite il solito menù verticale posto
a sinistra, visualizziamo la situazione relativa al nostro sistema solare.
Lo schermo galassia fornisce nelle varie colonne da sinistra a destra:
1. la posizione dell'orbita del pianeta rispetto al sole del sistema (importante perché
influenza la grandezza del pianeta, la produzione energetica dei satelliti solari, la
produzione di deuterio, ecc.);
2. il nome del pianeta che può essere scelto dal giocatore o rimanere con quello di
default: “Pianeta madre” (il pianeta assegnatoci all'inizio del gioco) Colonia (i pianeti
colonizzati da noi per espandere il nostro impero);
3. l'eventuale luna (un satellite che può formarsi quando esiste un campo di detriti
spaziali molto consistente);
4. gli eventuali detriti cioè risorse di metallo e / o cristallo resti di una battaglia spaziale
(se durante uno scontro vengono distrutte navi, il 30% delle risorse, non di deuterio,
utilizzate per la loro costruzione rimane in orbita per qualche tempo nello spazio;
5. ID del giocatore proprietario del pianeta e il suo stato (la o le lettere tra parentesi
codificate come già detto nella pagina precedente);
6. alleanza di appartenenza (se la casella è vuota il giocatore non appartiene ad
alcuna alleanza;
7.
questa colonna contiene simboli relativi ad azioni che possono essere compiute,
con un click si può comunicare con altri giocatori o spiarli, ecc.
Al di sopra del quadro del sistema solare esiste un piccolo pannello che indica la Galassia
e il Sistema solare attualmente visualizzato (cioè il nostro quando da menù accediamo alla
visualizzazione Galassia), da qui possiamo spostarci con un click sulla freccia che indica
la direzione scelta o con un click sul valore numerico da sostituire (se intendiamo spostarci
di più di una posizione alla volta) e, dopo aver digitato il numero che ci interessa un
secondo click su Mostra.
Valutare lo stato degli altri giocatori è molto importante e rappresenta una prima scansione
da effettuare, dato che si possono ottenere ulteriori informazioni lasciando per qualche
secondo il puntatore del mouse sui nomi e naturalmente con le operazioni di spionaggio
affidate alle sonde spia.
Attraverso la visualizzazione Galassia fermando il puntatore sulle caselle (ad esclusione
di quelle estreme) si aprono finestre informazioni / menù che ci forniscono ulteriori dati sul
giocatore, alleanza, luna o ci permettono di effettuare azioni di spionaggio, trasporto,
attacco, distruzione, ecc.
Questo sistema rappresenta il modo più rapido infatti per effettuare azioni con le flotte si
click sul pianete e ci si ritrova con molte o tutte le scelte già selezionate, ma presenta degli
inconvenienti: non si può inviare in ricognizione più di una sonda (cosa invece spesso
necessaria per ottenere maggiori informazioni come vedremo nel capitolo successivo) e
soprattutto per ogni sistema visualizzato diverso dal nostro vengono impiegate 10 unità di
deuterio e se ci facciamo prendere la mano dai click per la curiosità di vagare fra i sistemi
,potremo, soprattutto all'inizio esaurire il deuterio: potremo allora visualizzare solo il nostro
sistema sino a quando non avremo altro deuterio.
Ricordiamo che il deuterio è senza dubbio la risorsa più costosa e difficile da produrre
quindi 10 unità per ogni schermata non sono affatto poche.
# Spionaggio e controspionaggio
La realizzazione delle sonde spia ha come presupposto la fabbrica dei robot (livello 2), il
cantiere spaziale (livello 3) e il laboratorio di ricerca (livello 3), la ricerca sulle tecnologie
energetiche (livello 1), sui propulsori a combustione (livello 3) e quella sulle tecnologie
dello spionaggio di (livello 2) ed ogni sonda costa 1.000 cristalli.
Le sonde sono velocissime, possono essere inviate dalle schermate Galassia (1 sonda) o
da quella flotta (qualsiasi quantità disponibile) e trasmettono ancor prima di tornare alla
base il loro rapporto, ma è necessario tener conto del fatto che in pratica non hanno
armamento ne difese e se scoperte nell'orbita di un pianeta con difese anche
semplicissime o che dispone di navi vengono immediatamente abbattute.
Le loro possibilità di rimanere occultate e il dettaglio dei loro rapporti dipendono solo dal
livello della nostra tecnologia di spionaggio e dalla differenza con quella dell'avversario.
Inviando un maggior numero di sonde si aumenta la differenza di livello con l'avversario
ma con proporzionalità quadratica cioè:
1 sonda
+1 livello
4 sonde
+2 livelli
9 sonde
+3 livelli
16 sonde
+4 livelli
25 sonde
+5 livelli
36 sonde
+6 livelli
49 sonde
+7 livelli
64 sonde
+8 livelli
e così di seguito ....
Il dettaglio dei rapporti di intelligence è funzione della differenza tra i livelli di spionaggio
posseduti da noi e quelli del pianeta bersaglio, le risorse disponibili vengono infatti sempre
rilevate ma possiamo ottenere anche informazioni man mano più complete:
●
con 1 livello in più la composizione della flotta nemica presente sul pianeta
●
con 2 livelli in più le informazioni sulle difese planetarie
●
con 3 livelli in più la descrizione degli edifici presenti sul pianeta
●
con 4 livelli in più si possono conoscere anche le ricerche completate
La differenza di livello viene calcolata aggiungendo al nostro livello il numero dei “livelli”
virtuali derivanti dalla quantità di sonde che abbiamo inviato secondo la tabella
precedente. Indirettamente quindi possiamo conoscere il livello di conoscenza del pianeta
bersaglio attraverso il dettaglio dei rapporti che ci giungono: ad esempio se disponiamo di
un livello di intelligence pari a 2 e inviamo una sola sonda abbiamo un livello complessivo
pari a 3, se otteniamo dalla sonda rapporti su risorse, flotta e difese significa che la
differenza è 2 quindi il pianeta bersaglio possiede un livello di intelligence pari a 1.
Anche nel settore dello spionaggio viene introdotto comunque un fattore casuale: se i livelli
di intelligence sono uguali non si applica più la regola dei quadrati ma per ogni sonda
inviata viene mostrata una informazione in più con una variazione casuale di +/- 1. In caso
di parità è bene quindi inviare più sonde e più volte per raccogliere il maggior numero di
informazioni, tenendo conto della enorme velocità delle sonde ciò si può fare in tempi
brevi.
E' necessario infine tener conto del fatto che esiste il controspionaggio che può abbattere
le sonde questo viene inserito nei rapporti sotto forma di percentuale un po' complessa da
calcolare perché innanzi tutto dipende dalla differenza fra i livelli di intelligence e dal
numero di navi che compongono la flotta avversaria. Prima viene calcolata la forza del
controspionaggio: a parità di livelli 4 navi (non importa il tipo) per ogni punto. Ad esempio
se il bersaglio dispone di 20 navi in orbita otterrà 5 punti e la percentuale del
controspionaggio sarà compresa tra 0 e il 5% con un moltiplicatore casuale.
Per ogni livello superiore al nostro il numero di navi si dimezza ma si raddoppia per ogni
livello inferiore, quindi una flotta di 20 navi ma un livello superiore al nostro di due
(necessaria 1 nave per punto) la probabilità finale sarà compresa tra 0 e 20%, mentre con
un livello inferiore di 2 (necessarie 16 navi per ciascun punto) la probabilità finale sarà
compresa tra 0 e 1%.
Il livello di controspionaggio del bersaglio ci fornisce ulteriori informazioni ma anche
rappresenta la probabilità che le sonde siano abbattute: in questo caso invieranno
comunque il loro rapporto ma non faranno ritorno perché distrutte subito dopo.
Quando invece veniamo attaccati ciò che possiamo preventivamente conoscere dipende
solo dal nostro livello di intelligence se ad esempio veniamo attaccati da 10 cargo leggeri,
10 caccia leggeri e 2 caccia pesanti otterremo questi rapporti:
●
livello 0 ci informa che stiamo per subire un attacco
●
livello 2 conosciamo il numero complessivo delle navi (attacco di 22 unità)
●
livello 4 ci viene indicato anche il tipo delle navi attaccanti ma non la loro
distribuzione (attacco di 22 unità: cargo leggeri, caccia leggeri, caccia pesanti)
●
livello 8 le informazioni sono complete (attacco di 10 cargo leggeri, 10 caccia
leggeri, 2 caccia pesanti).
In conclusione le ricerche sullo spionaggio devono essere sviluppate con la massima
rapidità se si vogliono evitare brutte sorprese e ci permettono di valutare se e come
sferrare un attacco, se e come difenderci da un attacco.
Inoltre la costruzione delle sonde impegna risorse e tempo limitati e non pone quindi
soverchi problemi economici dopo la fase iniziale.
Le sonde svolgono le loro missioni in circa 2 / 4 minuti ma anche una sola sonda viene
considerata una flotta e se intendiamo inviare più missioni spia contemporaneamente o
missioni miste è necessario sviluppare la tecnologia informatica ogni livello della quale
aggiunge una nuova possibilità , a quella di base, per l'utilizzo contemporaneo delle flotte.
In pratica se disponiamo di un livello di tecnologia informatica pari a 7, possiamo inviare
1+7 = 8 flotte contemporaneamente in missione, e ogni flotta potrà essere costituito da un
numero e tipo di navi limitato solo dalle nostre possibilità in termini di navi possedute e
deuterio (le navi consumano deuterio come combustibile).
Naturalmente si possono inviare flotte miste composte di unità diverse e anzi ciò spesso è
fondamentale per far scortare i trasporti o per scardinare difese eterogenee composte da
armi diverse.
# Combattimenti spaziali e planetari
Nel gioco esistono varie possibilità di scontri, infatti quando una flotta viene inviata ad
attaccare un pianeta può trovarsi di fronte:
●
solo difese planetarie
●
solo una flotta in orbita
●
entrambe le cose
Quanto illustreremo in questo capitolo ha valore sia per le difese planetarie che per le
flotte, la differenza fra i due tipi non è però di poco conto: le prime possono essere riparate
in misura variabile fra 60 e 80% in funzione di un coefficiente casuale che varia ad ogni
evento le seconde no.
La flotta attaccante può essere comunque composta anche solo di sonde per lo
spionaggio dell'avversario: il caso specifico è ampiamente trattato nel capitolo dedicato
allo spionaggio e controspionaggio.
In tutte le simulazioni tattiche è sempre necessario inserire una variabile casuale che
rende ogni battaglia diversa dalle altre ed introduce un grado di incertezza rendendo,
come nella realtà, gli esiti dei combattimenti prevedibili ma mai certi. Nella realtà infatti
esistono migliaia di fattori che possono influire sull'esito di una battaglia e nessuna
simulazione potrà tenerne mai conto quindi è indispensabile introdurre questo fattore
casuale per il quale si utilizzano nei boardgame lanci di dadi a volte speciali anche a 12,20
o più facce al posto delle normali 6, mentre nelle simulazioni computerizzate viene
utilizzato un coefficiente casuale basato sulla funzione random che estrapola con un
algoritmo un numero pseudo-casuale dall'orologio del sistema in grado in definitiva di
simulare il lancio di un dado di qualsiasi tipo. Tutto ciò significa che ogni battaglia sarà
unica e diversa da tutte le altre anche se naturalmente a volte se ne può prevedere l'esito,
ad esempio quando una delle fazioni risulta essere più potente dell'avversario l'esito è
spesso scontato anche se poi i danni subiti possono variare anche considerevolmente.
In Ogame quando forze opposte si scontrano si verifica immediatamente una battaglia che
può concludersi subito (se le forze sono molto sbilanciate) oppure prolungarsi per un certo
numero di turni sino ad un massimo di sei.
Ogni turno di combattimento si considera contemporaneo e segue sempre la medesima
sequenza preordinata:
1. tutte le unità fanno fuoco ognuna ad una delle unità nemiche scelta in modo
casuale (ad eccezione di quelle unità che dispongo di fuoco rapido contro altre
questa possibilità è indicata nelle caratteristiche avanzate delle navi ottenibili con i
click sulle immagini delle navi o sul nome dell'unità nell'albero della tecnologia.
2. per ciascuna unità che è stata oggetto di fuoco nemico si calcolano i danni subiti
colpo per colpo (una singola unità può essere il bersaglio scelto da nessuna, una o
più unità nemiche e si può verificare anche il caso che tutte le unità nemiche
prendano di mira lo stesso bersaglio)
3. le unità distrutte vengono eliminate
4. se entrambe le fazioni sono in grado di continuare a combattere si passa ad un
nuovo turno se invece una delle due è stata distrutta oppure sono stati già elaborati
sei turni il combattimento si conclude e ne viene visualizzato l'esito.
Ogni unità, a cominciare da quelle più deboli, spara un colpo a turno su un bersaglio
determinato a caso, che va sempre a segno tenendo conto di questi fattori:
●
la potenza del colpo può essere aumentata dalle ricerche sugli armamenti del 10%
per ogni livello (ad esempio se la tecnologia degli armamenti è a livello 4 la potenza
dei colpi di ogni unità è del 140% rispetto allo standard
●
ogni unità dispone di scudi, il livello dei quali può essere innalzato in modo simile
alla potenza di fuoco con le ricerche sulla tecnologia degli scudi
●
se la potenza del colpo è inferiore al 1% della potenza degli scudi il colpo risulta
inefficace altrimenti la potenza del colpo viene detratta dal valore attuale dello
scudo
●
quando lo scudo viene completamente distrutto i colpi comincia a provocare danni
alla struttura dell'unità detraendo al solito la potenza del colpo dal valore strutturale
residuo del bersaglio
●
un bersaglio che ha già subito danni strutturali oltre il 30% del valore originale ha
una probabilità proporzionale ai danni strutturali subiti di ricevere un colpo critico
che la distrugge immediatamente (immaginate che una nave con lo scafo molto
danneggiato ha molte possibilità di essere distrutta anche da un colpo di bassa
potenza che però faccia esplodere i serbatoi di combustibile o il deposito delle
munizioni)
●
al solito la resistenza strutturale di tutte le proprie unità può essere può essere
aumentato con le ricerche sulla tecnologia della corazzatura del 10% per ciascun
livello.
Come Illustrato il meccanismo delle battaglie si basa anche su alcuni fattori casuali quali la
scelta dei bersagli che può anche indirizzare tutti i colpi di una flotta su poche unità
avversarie o addirittura su una singola unità lasciando intatte le altre, e la possibilità di
colpi critici che causano la distruzione immediata del bersaglio a volte ancora non
danneggiato seriamente.
# Simulatori e tabelle
Gli esiti degli scontri non sono prevedibili se non sul piano statistico.
Il sito drago-sim.com mette a disposizione un simulatore di battaglie molto semplice ed
utile: si inseriscono i dati dell'attaccante e del difensore ( numero e tipo di navi e difese
planetarie, nonché i livelli delle ricerche tecnologiche su armamenti scudi e corazzatura) e
si simula un certo numero di battaglie. Il programma è decisamente ben realizzato e molto
veloce quindi si possono ottenere quasi istantaneamente i dati anche su centinaia di
scontri con la configurazione impostata: maggiore è il numero di simulazioni richieste più i
dati saranno statisticamente attendibili.
Queste simulazioni sono molto efficaci ma sempre relative ad un singolo scontro, e ciò
non permette una rapida ed efficace valutazione dell'efficacia delle diverse configurazioni
di attacco e difesa per valutare le quali si può fare ricorso a delle tabelle utilissime per
valutare le scelte strategiche fondamentali in merito all'allestimento delle difese e delle
flotte di attacco e dell'efficacia delle singole unità.
Ogni unità infatti possiede alcune caratteristiche intrinseche e risulta più efficace contro
determinati bersagli e più vulnerabile contro determinati tipi di armi.
Quelle riportate di seguito si riferiscono a varie configurazioni possibili e indicano la
capacità delle unità di difesa planetarie (più efficaci perché come già detto riparabili in
misura variabile tra 60 e 80%) di respingere e distruggere una flotta attaccante con
probabilità superiori al 95% (le probabilità residue si riferiscono ad uno scontro che
termina in parità: caso nel quale l'attaccante viene respinto senza catturare risorse ma uno
o l'altro o entrambi i contendenti possono subire danni).
Difese inferiori del 10 – 20% in genere conducono ad una maggiore possibilità di ottenere
risultati di parità. Man mano che si diminuiscono le unità difensive le possibilità di vittoria
del difensore diminuiscono mentre aumentano quelle dell'attaccante. Con il 30 – 40% di
difese in meno l'attaccante quasi sempre ottiene una vittoria, mentre con difese ridotte
oltre il 60% la probabilità di una distruzione completa del difensore è altissima.
Un attacco di 10 cargo leggeri scortati da 10 caccia leggeri può essere fermato da:
tipologia difesa
n°
perdite difensore
lanciamissili
18
0 / 26.000
laser leggeri
16
2.000 / 20.000
laser pesanti
7
0/0
cannoni gauss
5
0/0
cannone ionico
9
0/0
cannone al plasma
5
0/0
cupola scudo
1
parità e nessuna perdita per entrambi
cupola scudo potenziata
1
parità e nessuna perdita per entrambi
Questa è una forza d'attacco minimale che può essere fermata da una forza circa
equivalente di lanciamissili o laser leggeri, ma i più adatti sono i laser pesanti che
permettono inoltre di non subire perdite, mentre i cannoni ionici si rivelano assolutamente
inadatti a contrastare piccoli caccia. Si subiscono danni solo con i tipi meno efficaci di
difese. Le cupole scudo non possiedono forza offensiva essendo elementi esclusivamente
difensivi quindi non producono danni agli attaccanti.
Un attacco di 10 cargo leggeri scortati da 10 caccia pesanti può essere fermato da:
Attacco di 10 cargo leggeri e 10 caccia pesanti respinto da:
tipologia difesa
n°
perdite difensore
lanciamissili
37
30.000 / 70.000
laser leggeri
33
30.000 / 60.000
laser pesanti
12
0 / 60.000
cannoni gauss
5
0 / 40.000
cannone ionico
14
0/0
cannone al plasma
5
0/0
cupola scudo
1
parità e nessuna perdita per entrambi
cupola scudo potenziata
1
parità e nessuna perdita per entrambi
Una forza d'attacco più evoluta che può essere fermata da una forza circa equivalente di
lanciamissili o laser leggeri, ma i più adatti sono i laser pesanti anche in questo caso i
cannoni ionici si rivelano inadatti a contrastare i caccia. Con difese costituite da laser
pesanti o elementi migliori si comincia ad avere la possibilità di non subire alcun danno.
Un attacco di 10 cargo leggeri scortati da 10 incrociatori può essere fermato da:
Attacco di 10 cargo leggeri e 10 incro
tipologia difesa
n°
perdite difensore
lanciamissili
172
150.000 / 340.000
laser leggeri
55
60.000 / 90.000
laser pesanti
27
60.000 / 200.000
cannoni gauss
9
0 / 250.000
cannone ionico
26
0 / 60.000
cannone al plasma
5
0 / 130.000
cupola scudo
4
parità e 0 /40.000
cupola scudo potenziata
1
parità e nessuna perdita per entrambi
Una forza d'attacco solida che non può essere fermata da lanciamissili, i laser leggeri si
rivelano molto più efficaci, come i laser pesanti e i cannoni cominciano a far valere il loro
potenziale ad eccezione di quelli ionici anche in questo caso inadatti e troppo costosi.
Scarsamente efficaci anche gli scudi normali mentre validi quelli potenziati: entrambi
ricordiamo non producono danni all'attaccante.
Ogni attacco ha un fine specifico distruzione della flotta o delle difese avversarie, raid per
reperire risorse, ecc. Tutti possono trarre beneficio dalla presenza dei trasporti la cui
caratteristica peculiare rimane quella di traslocare risorse con le loro capaci stive ma
possono tornare utili anche durante attacchi perché hanno la possibilità di stornare il fuoco
nemico dalle navi più grandi e costose. Caso per caso va scelto quale tipo utilizzare: per
trasporti e razzie su pianeti scarsamente o per nulla difesi si possono utilizzare quelli
pesanti con capacità di carico 5 volte maggiore e costo solo triplo che inoltre sono più
veloci del 50%, come bersagli multipli invece sono più efficaci quelli leggeri che possono
essere realizzati in gran numero e consumano meno deuterio con le stesse risorse
possiamo ottenere 3 trasporti leggeri che consumano 30 unità di deuterio e rappresentano
tre falsi bersagli oppure un unico cargo pesante che consuma 50 unità di deuterio e crea
un solo falso bersaglio.
Un attacco di 10 cargo leggeri può essere fermato da:
tipologia difesa
n°
perdite difensore
lanciamissili
7
0/0
laser leggeri
6
0/0
laser pesanti
3
0/0
cannoni gauss
2
0/0
cannone ionico
4
0/0
cannone al plasma
2
0/0
cupola scudo
1
parità e nessuna perdita per entrambi
cupola scudo potenziata
1
parità e nessuna perdita per entrambi
Questa è una forza d'attacco minimale che non può agire da sola se non in presenza di
difese già precedentemente distrutte da un altro attacco ma questa tabella è importante
per essere combinata con le altre dato che senza una componente di cargo al seguito non
sarà possibile recuperare quote significative di risorse dopo una battaglia vittoriosa.
Un attacco di 10 cargo pesanti può essere fermato da:
tipologia difesa
n°
perdite difensore
lanciamissili
16
0/0
laser leggeri
14
0/0
laser pesanti
7
0/0
cannoni gauss
3
0/0
cannone ionico
9
0/0
cannone al plasma
2
0/0
cupola scudo
1
parità e nessuna perdita per entrambi
cupola scudo potenziata
1
parità e nessuna perdita per entrambi
Per questa tabella valgono le considerazioni della precedente.
Un attacco di 10 caccia leggeri può essere fermato da:
tipologia difesa
n°
perdite difensore
lanciamissili
11
2.000 / 22.000
laser leggeri
11
2.000 / 22.000
laser pesanti
4
0 / 8.000
cannoni gauss
3
0/0
cannone ionico
5
0/0
cannone al plasma
2
0/0
cupola scudo
1
parità e nessuna perdita per entrambi
cupola scudo potenziata
1
parità e nessuna perdita per entrambi
Questa è una forza d'attacco minimale che può essere fermata da una forza circa
equivalente di lanciamissili o laser leggeri, ma i più adatti sono i laser pesanti, mentre i
cannoni ionici si rivelano scarsi. Si subiscono danni solo con i tipi meno efficaci di difese
già con i laser pesanti esiste la possibilità di non subire alcun danno. Le cupole scudo non
possiedono forza offensiva essendo elementi esclusivamente difensivi quindi non
producono danni agli attaccanti.
Un attacco di 10 caccia pesanti può essere fermato da:
tipologia difesa
n°
perdite difensore
lanciamissili
28
25.000 / 55.000
laser leggeri
25
20.000 / 50.000
laser pesanti
10
0 / 70.000
cannoni gauss
3
0 / 40.000
cannone ionico
9
0 / 16.000
cannone al plasma
2
0/0
cupola scudo
1
parità e nessuna perdita per entrambi
cupola scudo potenziata
1
parità e nessuna perdita per entrambi
I caccia pesanti rappresentano una minaccia molto più consistente rispetto a quelli leggeri,
cannoni gauss e al plasma a parte, per i quali non cambia nulla oltre alla possibilità delle
difese di essere danneggiate.
Un attacco di 10 incrociatori può essere fermato da:
tipologia difesa
n°
perdite difensore
lanciamissili
125
120.000 / 250.000
laser leggeri
45
50.000 / 90.000
laser pesanti
22
50.000 / 180.000
cannoni gauss
7
0 / 180.000
cannone ionico
21
8.000 / 70.000
cannone al plasma
3
0 / 260.000
cupola scudo
4
parità e 0 / 40.000
cupola scudo potenziata
1
parità e nessuna perdita per entrambi
Una forza d'attacco solida che non può essere fermata efficacemente da lanciamissili.
Meglio utilizzare i laser leggeri o quelli pesanti. I cannoni cominciano a far valere il loro
potenziale ad eccezione di quelli ionici anche in questo caso inadatti e troppo costosi.
Scarsamente efficaci anche gli scudi normali mentre validi quelli potenziati: entrambi
ricordiamo non producono danni all'attaccante.
Un attacco di 10 navi da battaglia può essere fermato da:
Attacco di 10 navi da battaglia respint
tipologia difesa
n°
perdite difensore
lanciamissili
95
70.000 / 100.000
laser leggeri
82
70.000 / 100.000
laser pesanti
45
200.000 / 300.000
cannoni gauss
13
70.000 / 500.000
cannone ionico
56
150.000 / 300.000
cannone al plasma
7
0 / 500.000
cupola scudo
11
parità e 0 /150.000
cupola scudo potenziata
1
parità e nessuna perdita per entrambi
Una forza d'attacco specializzata sulla quale sono più efficaci i missili dei laser che può
essere fermata non senza perdite dai cannoni specie quelli al plasma, mentre i cannoni
ionici continuano a dimostrare la loro scarsa efficacia. Insufficienti gli scudi normali mentre
efficace la cupola scudo potenziata che ferma l'attacco senza perdite.
Un attacco di 10 bombardieri può essere fermato da:
tipologia difesa
n°
perdite difensore
lanciamissili
350
250.000 / 650.000
laser leggeri
294
200.000 / 550.000
laser pesanti
142
350.000 / 1.100.000
cannoni gauss
16
70.000 / 500.000
cannone ionico
170
450.000 / 1.300.000
cannone al plasma
7
0 / 800.000
cupola scudo
12
parità e 0 /150.000
cupola scudo potenziata
1
parità e nessuna perdita per entrambi
Una forza d'attacco specializzata sulla quale sono più efficaci i missili dei laser che può
essere fermata non senza perdite dai cannoni specie quelli al plasma, mentre i cannoni
ionici continuano a dimostrare la loro scarsa efficacia. Insufficienti gli scudi normali mentre
efficace la cupola scudo potenziata che ferma l'attacco senza perdite.
Un attacco di 10 incrociatori da battaglia può essere fermato da:
tipologia difesa
n°
perdite difensore
lanciamissili
130
70.000 / 100.000
laser leggeri
106
80.000 / 110.000
laser pesanti
53
130.000 / 300.000
cannoni gauss
14
80.000 / 400.000
cannone ionico
64
20.000 / 100.000
cannone al plasma
6
0 / 500.000
cupola scudo
8
parità e 0 /100.000
cupola scudo potenziata
1
parità e nessuna perdita per entrambi
Gli incrociatori da battaglia sono essenzialmente delle corazzate meno protette e con
armamento meno potente., molto sensibili ai laser e ai cannoni (esclusi al solito quelli
ionici) non sono in grado di perforare la cupola potenziata ma ottengono migliori risultati, in
proporzione, contro la cupola scudo normale.
Un attacco di 10 corazzate può essere fermato da:
tipologia difesa
n°
perdite difensore
lanciamissili
168
90.000 / 120.000
laser leggeri
270
250.000 / 550.000
laser pesanti
70
250.000 / 400.000
cannoni gauss
24
370.000 / 900.000
cannone ionico
110
250.000 / 400.000
cannone al plasma
12
130.000 / 1.300.000
cupola scudo
20
parità e 150.000 /400.000
cupola scudo potenziata
4
parità e 0 / 100.000
Anche contro le corazzate (simili a bombardieri molto potenti e protetti) sono più efficaci i
missili dei laser come i bombardieri possono essere fermate, non senza perdite, dai
cannoni specie quelli al plasma, mentre i cannoni ionici continuano a dimostrare la loro
scarsa efficacia. Insufficienti gli scudi normali e anche quelli potenziati cominciano a
mostrare seri limiti.
Un attacco della morte nera può essere fermato da:
tipologia difesa
n°
perdite difensore
lanciamissili
x
x
laser leggeri
x
x
laser pesanti
x
x
cannoni gauss
260
300.000 / 8.000.000
cannone ionico
x
x
cannone al plasma
36
700.000 / 800.000
cupola scudo
7
parità e 110.000 /120.000
cupola scudo potenziata
7
parità e 500.000 / 600.000
Gli attacchi della morte nera sono micidiali e non possono essere contrastati con missili,
laser o cannoni ionici dei quali ne occorrerebbero numeri spropositati, la difesa più efficace
in questo caso va affidata ai cannoni al plasma e inaspettatamente agli scudi ordinari più
efficaci di quelli potenziati. Difficile comunque difendersi anche da una sola morte nera che
comunque è lentissima negli spostamenti e decisamente difficile da produrre.
Le cupole scudo possono essere realizzate in modo univoco cioè una sola per
pianeta, quando in una tabella compare un numero di cupole superiore a 1
significa che sarebbe necessario una potenza superiore della cupola di quel
numero di volte, per valori bassi la cosa rimane fattibile in quanto sviluppando la
tecnologia degli scudi e la blindatura si potenziano ad ogni livello del 10%, le
caratteristiche dello scudo, mentre ad alti livelli la cosa deve essere considerata
solo un riferimento.
Le cupole del primo tipo costano 10.000 unità di metallo e altrettante di cristallo, mentre
quelle di tipo potenziato 50.000 unità di entrambi i tipi e un tempo 5 volte maggiore, per
tutte e due le tipologie non sono necessarie invece unità di deuterio.
Le tabelle sono in realtà di due tipi: le prime utilizzano forze di attacco combinate, le altre
sono monotematiche e ognuna utilizza una forza di attacco omogenea di un unico tipo e
composta sempre di dieci unità ad eccezione di quella della morte nera che è relativa ad
una singola unità.
Il raffronto fra le due tipologie conferma che si possono combinare varie tabelle con
risultati alquanto affidabili: cioè le difese necessarie a respingere una forza di 10 cargo
leggeri + 10 caccia leggeri si possono ottenere anche sommando i dati della tabella che
valuta i soli cargo leggeri a quella che valuta i soli caccia leggeri.
Quindi per valutare l'impatto di una forza d'attacco composta ad esempio di 30 cargo
pesanti e 20 incrociatori sarà sufficiente moltiplicare per 3 la tabella dei cargo, per 2 quella
degli incrociatori e sommarne i risultati.
L'impostazione decimale delle tabelle facilita anche calcoli spuri se i caccia sono ad
esempio 16 basterà moltiplicare x 1,6 i dati tabellati.
La validità e l'utilità delle tabelle non risiede in una precisione estrema ma piuttosto nella
facilità d'uso e nella possibilità di valutare con un colpo d'occhio le varie possibilità e
confrontarle tra loro.
Gli attacchi costituiscono uno degli eventi più emozionanti del gioco, sono frequenti
soprattutto superata la soglia dei 5.000 punti ed è necessario prepararsi psicologicamente
e materialmente con le difese appropriate a subirne.
# Considerazioni tattiche
L'esame e il raffronto delle tabelle infatti fornisce spunti molto interessanti sull'efficacia
delle varie armi. Ad esempio si può verificare quanto i cannoni ionici siano poco efficienti,
ma soprattutto si ricava come unità diverse reagiscono in modo differente a difese diverse
e che la migliore difesa possibile si ottiene diversificando il più possibile i meccanismi
difensivi per essere comunque pronti a respingere ogni tipo di minaccia anche se per il
meccanismo di scelta casuale dei bersagli viene introdotto nel caso di forze combinate un
ulteriore fattore casuale.
In pratica non si può essere certi che ciascuna unità prenda effettivamente di mira quella
alla quale i suoi armamenti produrrebbero i danni maggiori: ciò limita fortemente l'efficacia
delle forze combinate che comunque mantengono sempre una loro validità. Ad esempio i
lanciamissili cioè la difesa in assoluto più economica non è rispetto ai laser molto efficace
contro le navi leggere ma lo diventa contro quelle pesantemente corazzate ma come
essere certi che i ns. lanciamissili prenderanno di mira ad esempio i bombardieri lasciando
i caccia ai laser?
Le unità con armamenti deboli pur dovendo sparare per prime possono essere costruite in
gran numero perché economiche e nei turni successivi possono addirittura distruggere con
colpi critici unità molto più forti ma indebolite perché prive di scudi e con danni strutturali
superiori al 30%.
Un raffronto importante è anche dato dal costo in particolare dal rapporto costo di
produzione dell'unità / benefici ottenuti nella difesa che va valutato però in rapporto alle
personali scelte strategiche. Ogni giocatore sceglie di produrre risorse con configurazioni e
quindi livelli produttivi differenti e allora per un certo giocatore potrebbe rivelarsi “meno
costosa” una unità che richiede prevalentemente cristalli o deuterio rispetto ad un'altra che
richiede più metallo anche se generalmente è vero il contrario.
E queste considerazioni sono anche correlate a fasi temporali anche per un singolo
giocatore che può trovarsi ad avere temporaneamente un surplus di una certa risorsa o
considerevole penuria di un'altra. Ragion per cui ognuno dovrà considerare i propri
rapporti costo / beneficio in funzione delle capacità di acquisizione delle risorse e
rivalutandoli spesso.
Dobbiamo inoltre considerare che inizialmente siamo del tutto
protezione contro i giocatori molto più forti di noi che non possono
iniziali dobbiamo temere in modo particolare gli attacchi di quei
iniziato la loro avventura un po' prima di noi e che dispongono già di
sono affamati di risorse.
indifesi, a parte la
attaccarci. Nelle fasi
giocatori che hanno
una piccola flotta ma
La nostra prima difesa consiste nel seguire il gioco per essere pronti ad esempio ad
evitare di perdere risorse preziose utilizzandole rapidamente, ma con criterio, senza
lasciarle accumulare inutilmente per giorni. In questo modo scoraggeremo gli attacchi per
lo scarso profitto che deriverebbe da essi.
Se siamo in linea al momento dell'attacco a volte può essere utile informare l'aggressore
che sta inviando la flotta contattandolo con un messaggio del tipo: “Sono in linea e so che
mi stai per attaccare quindi se proseguirai l'assalto trasferirò o utilizzerò tutte le risorse per
vanificarlo quindi sarebbe meglio richiamare la flotta. Ciao”.
Se l'avversario è in gamba ritirerà la flotta e ci avvertirà, questo potrebbe significare l'inizio
di un'alleanza o di una collaborazione o di una non belligeranza o semplicemente una
cortesia da ricambiare, in caso contrario avremo tempo di caricare le risorse sulle nostre
navi e inviarle lontano per richiamarle appena terminato l'attacco oppure se non
disponiamo di navi o non in numero sufficiente utilizzeremo il maggior numero di risorse
per costruire edifici o unità di difesa o navi (da inviare lontano prima dell'attacco) o iniziare
ricerche. E' bene ricordare che le risorse vengono requisite subito quindi non è necessario
che quanto iniziato sia terminato prima dell'attacco anzi potremo addirittura avviare il tutto
pochi minuti prima dell'arrivo della flotta avversaria per lasciare all'avversario solo pochi
spiccioli.
I dati tabellati possono essere facilmente incrociati per determinare configurazioni miste.
Ad esempio: riteniamo probabile un attacco di 10 caccia pesanti e le ns. attuali difese sono
costituite da 6 lanciamissili 10 laser leggeri e 2 pesanti cosa dobbiamo costruire?
La tabella relativa indica questi valori:
lanciamissili
28
25.000 / 55.000
laser leggeri
25
20.000 / 50.000
laser pesanti
10
0 / 70.000
Dalla tabella desumiamo che per fermare l'attacco e distruggere l'attaccante nel 95% dei
casi abbiamo bisogno di 10 laser pesanti ognuno dei quali può essere sostituito da 2,5
laser leggeri (25 diviso 10) o da 2,8 lanciamissili (28 diviso 10).
La nostra attuale configurazione equivale a 2 + 2 + 4 = 8 laser pesanti dato che 6
lanciamissili diviso 2,8 equivalgono a 2 laser pesanti e 10 laser leggeri diviso 2,5
equivalgono a 4 laser pesanti.
Abbiamo quindi la possibilità di completare le nostre difese in almeno 3 modi:
Tipo difese
n°
Metallo
Cristallo
tempo richiesto
laser pesanti
2
6.000 x 2 = 12.000
2.000 x 2 = 4.000
32 x 2 = 64 minuti
laser leggeri
5
1.500 x 5 = 7.500
500 x 5 = 2.500
8 x 5 = 40 minuti
lanciamissili
6
2.000 x 6 = 12.000
0
8 x 6 = 48 minuti
Nei dati i numeri evidenziati in verde rappresentano i valori migliori quelli in rosso i
peggiori, se assegnamo per ogni caratteristica considerata 2 punti al risultato migliore – 1
al secondo e 0 al peggiore, scopriamo che la scelta migliore potrebbe essere quella dei
laser leggeri che richiederebbero meno risorse e tempo delle altre possibilità dato che i
laser pesanti ottengono 2+1+0+0 = 3 punti, quelli leggeri 1+2+1+2 = 6 punti e i
lanciamissili 1+1+2+1 = 5 punti.
E' necessario però considerare anche la potenza delle armi e la loro capacità difensiva
per scudo e struttura e con questi fattori tutti i laser ottengono 9 punti mentre i lanciamissili
si mantengono in ultima posizione:
Tipo difese n° Metallo Cristallo Tempo
Potenza
Scudo
Struttura
P
laser pesanti 2
12.000
4.000
64' 250x2 = 500 100x2 = 200
8.000x2 = 16.000 9
laser leggeri 5
7.500
2.500
40' 100x5 = 500
25x5 = 125
2.000x5 = 10.000 9
lanciamissili 6
12.000
0
48'
20x6 = 120
2.000x6 = 12.000 6
80x6 = 480
Le ultime considerazioni però riguardano il numero dei bersagli che la scelta dei laser
pesanti incrementa solo di 2 mentre quella dei laser leggeri di 5 rendendo le cose più
difficili all'attaccante che potrebbe trovarsi costretto a sprecare moti colpi per il
meccanismo di scelta casuale del bersaglio e la potenza di fuoco quasi doppia in totale e
quadrupla singolarmente nel confronto fra i due tipi di laser stravinto da quelli pesanti.
Concludendo la scelta ottimale potrebbe essere una soluzione mista che prevederebbe la
costruzione di 2 laser pesanti affiancati da 1 o 2 leggeri secondo la disponibilità di risorse
con questa successione: laser pesante – laser leggeri – 2° laser pesante per minimizzare i
tempi di spiegamento.
Questa configurazione fornisce un'ottima potenza di fuoco e incrementa di 3 o 4 il numero
dei bersagli per l'attaccante, con 2 unità molto potenti anche come scudi e struttura in
grado di offrire molta resistenza ai colpi critici.
Naturalmente dovremo fare i conti con le risorse disponibili e in un periodo di ristrettezze si
potrebbe adottare 1 solo laser pesante + 3 leggeri o ripiegare sui 5 laser leggeri che
offrono il costo più basso.
L'esempio presentato cerca di illustrare quanto lavoro di pianificazione deve essere
compiuto prima di ogni scelta, per costruire un impero solido in breve tempo è necessario
ponderare attentamente ogni decisione prima di metterla in pratica.
Le tabelle si rivelano naturalmente utilissime anche per la pianificazione degli attacchi, una
volta conosciute le difese avversarie con uno spionaggio di buon livello che fornisca tipo e
numero di queste, sarà sufficiente riferirsi alle tabelle sovraccaricando le difese avversarie
di almeno 15 – 20% per ottenere la vittoria, ovviamente sarà bene eseguire un controllo
più accurato con il simulatore di battaglie e tenere conto degli eventuali dati che non
conosciamo sovradimensionando la flotta.
Le tabelle forniscono anche le perdite stimate del difensore quindi in difesa opterete per
configurazioni che minimizzano tale dato l'opposto quando invece attaccate. Una volta
scelta la configurazione se siete nei panni dell'attaccante sarà bene verificare le perdite
con qualche test con il simulatore di battaglie.
# Colonizzare altri pianeti
Come abbiamo già visto i pianeti non sono tutti uguali e la loro grandezza può variare
anche di un 60% e negli universi 1, 2 e 3 sono ancora più grandi.
Normalmente i pianeti più grandi si trovano nell'orbita 4 del sistema solare e le orbite 4, 5,
6, 7, 8 e 9 rappresentano le posizioni più vantaggiose.
Le orbite più vicine al sole (1 e 2) possiedono pianeti piccoli e seppure in posizione
favorevole per il notevole rendimento dei satelliti solari (possono arrivare a produrre sino a
50 unità di energia ogni ora per satellite) non rappresentano generalmente una scelta
felice per le alte temperature della superficie che creano non pochi problemi ad esempio
alla produzione di deuterio in genere scarsa.
Anche i pianeti più lontani, orbite 12, 13, 14 e 15 sono generalmente piccoli e le basse
temperature rendono i satelliti solari scarsamente efficienti (circa 20 unità di energia
prodotta ogni ora da ciascun satellite) ma la produzione di deuterio al contrario è
decisamente favorevole e può raggiungere incrementi sino al 40% rispetto ai pianeti in
orbita quindi possono costituire ottimi centri di sostegno alle flotte.
Formule adottate dal gioco:
un satellite solare produce una quantità di energia pari a 20 più la
temperatura massima del pianeta (dato fornito nel quadro riepilogo) diviso 4
con un valore massimo limitato a 50
una centrale per l'estrazione del deuterio produce ogni ora = 10 *
Livello*1,1^livello* (-0,002 * temperatura max. + 1,28)
Queste considerazioni sono finalizzate anche alla scelta dei pianeti da colonizzare,
poiché il gioco permette di espandere il proprio impero, partendo dal ns. pianeta
madre, e creando sino ad un massimo di 8 colonie su altri pianeti.
Il processo di colonizzazione è reso possibile dalla disponibilità della nave
colonizzatrice che raggiungendo un pianeta non abitato crea immediatamente una
nuova colonia di dimensioni variabili in funzione di una variabile casuale dotata di
un'ampia oscillazione che determina un numero di spazi utilizzabili che può variare
anche di un fattore maggiore di 10 ma che sempre è direttamente influenzata dalle
dimensioni del pianeta che, come abbiamo visto, dipendono dalla posizione orbitale
rispetto al sole.
La nave colonizzatrice per essere realizzata necessita della fabbrica di robot
(livello 2), di un cantiere spaziale (livello 4) e del laboratorio di ricerca (livello 2)
oltre alle ricerche sui propulsori ad impulso (livello 3) e sulle tecnologie energetiche
(livello 1) oltre ad un costo pari a:
10.000 unità di metallo
20.000 unità di cristallo
10.000 unità di deuterio
Fondata la colonia, il processo è immediato appena il nuovo pianeta è raggiunto
dalla nave colonizzatrice, il giocatore può disporne esattamente come si può fare
con il pianeta madre all'inizio compresa la possibilità di edificare strutture ed ogni
altra cosa.
Generalmente si fonda una colonia per espandere la propria capacità produttiva e
quindi ci si preoccupa di attivare miniere e sintetizzatori coadiuvate dalle
indispensabili fonte energetiche il tutto vicino o possibilmente nel proprio sistema
solare ma come al solito, esistono anche valide ragioni per colonizzare pianeti in
altri sistemi solari.
Creare colonie distanti può essere utile per stabilire basi ausiliarie per espandere il
raggio d'azione delle flotte o per lanciare attacchi con missili planetari o
semplicemente per dissimulare le dimensioni dell'impero o infine per avere la
possibilità di inviare i propri trasporti con le risorse in ns. possesso al fine di evitare
perdite in caso di attacco.
In ogni caso ogni colonia deve essere difesa o diverrà facile preda di razzie
perdendo la propria utilità.
Una colonia realizzata per uno scopo preciso in una data posizione potrebbe perdere nel
tempo la propria utilità e la possibilità di sciogliere la colonia stessa ad un tale punto
diviene molto importante. Ovviamente solo il giocatore stesso può demolire la colonia che
crea un campo di asteroidi e detriti che si dissolve in uno o due giorni lasciando di nuovo
disponibile il pianeta, entro questo lasso di tempo l'asteroide può essere attaccato e i
detriti riciclati quindi il giocatore prima di abbandonare la colonia potrà predisporre attacchi
e azioni di riciclaggio allo scopo di recuperare parte del materiale distrutto.
Le colonie forniscono la possibilità di creare un vasto e potente impero ma la loro
edificazione e perfino il loro abbandono vanno ponderati, programmati e pianificati
accuratamente.
Dopo la colonizzazione la prima piacevole sorpresa riguarda le possibilità di costruire con
rapidità gli edifici perché pur se è necessario cominciare sul nuovo pianeta da zero alcune
facility acquisite rimangono disponibili e i tempi di realizzazione saranno brevissimi rispetto
ai livelli ai quali siamo ormai abituati soprattutto per i primi livelli delle costruzioni per i quali
saranno necessari solo pochi minuti.
In particolare i livelli di ricerca raggiunti in tutti i campi sono condivisi in tutto l'impero e
rimangono disponibili, quindi dovremo concentrarci sulla realizzazione degli edifici.
La successione di costruzione più efficace è la seguente:
2. centrale solare
livello energia 22
produzione 100%
3. miniera di metallo
livello energia 11
produzione 100%
4. centrale solare (2)
livello energia 37
produzione 100%
5. miniera di cristallo
livello energia 26
produzione 100%
6. miniera di metallo (2)
livello energia 12
produzione 100%
7. miniera di metallo (3)
livello energia 12
prod. crist.
80%
Dopo aver sviluppato la miniera di metallo al 3° stadio si verificherà una mancanza di
energia che dovrà essere bilanciata riducendo ad 80% la produttività della miniera di
cristalli in questo modo si potranno produrre 39 (su 39) metalli e 8 (su/11) cristalli /ora.
Senza la riduzione la produttività scenderebbe a 37/39 e 10/11 verrebbe perse sempre 3
risorse ora ma del tipo sbagliato perché i metalli per le fasi iniziali rappresentano la risorsa
migliore.
A questo punto le risorse iniziali 500 metalli e 500 cristalli si sono esaurite e dovremo
attendere che la produzione ci permetta di eseguire i passi successivi:
7. centrale solare (3)
livello energia 29
produzione 100%
8. miniera di metallo (4)
livello energia 10
produzione 100%
9. centrale solare (4)
livello energia 48
produzione 100%
10. miniera di metallo (5)
livello energia 26
produzione 100%
11. sintetizzatore deuterio
livello energia 4
produzione 100%
e così di seguito ...
Ovviamente essendo una colonia potremo accelerare le attività di costruzione inviando
con i trasporti risorse dal pianeta madre verificando il tempo di viaggio fra i due pianeti per
programmare meglio gli invii.
Da notare che anche se la nave colonizzatrice permette attraverso il menù il trasporto di
risorse quando si effettua con essa una missione di colonizzazione non bisogna caricare
risorse sulla nave perché non verrebbero rese disponibili (come sarebbe logico supporre)
ma andrebbero perdute.
E' possibile invece utilizzare trasporti anche leggeri ognuno dei quali possiede di base una
capacità di carico inferiore 5.000 contro 7.500 ma una velocità doppia 5.000 contro 2.500
e consuma un centesimo di combustibile costituito dal costoso deuterio 10 contro 1000.
Quindi anche se una nave colonizzatrice può effettuare anche missioni di trasporto non
lasciatevi tentare da questa opportunità che rappresenta un vero suicidio economico.
Con un click sull'immagine della centrale solare nel menù costruzioni si ottiene, come
sappiamo, si ottiene una schermata con informazioni dettagliate che contiene una tabella
con la produzione di energia ai vari livelli (la tabella è interattiva) e pur visualizzando solo
15 valori non inizierà sempre dal livello 1 ma si sposterà seguendo i nostri sviluppi per
consentirci di avere sempre un quadro aggiornato della situazione.
Analogamente anche per le altre costruzioni produttive esistono tabelle analoghe, anzi più
complete perché per metalli, cristalli e deuterio le tabelle indicano oltre alla produzione
oraria e il fabbisogno di energia utilissimo per panificare le costruzioni.
La miniera di metallo è nelle fasi iniziali la costruzione più importante insieme alla centrale
solare ed entrambe vanno immediatamente realizzate e rapidamente sviluppate.
La produzione dei cristalli segue subito dopo in ordine di importanza anche se all'inizio va
mantenuta qualche livello indietro rispetto a quella di metalli.
La produzione di deuterio sarà ultima delle 3 nelle fasi iniziali durante le quali si potrà
eventualmente supplire al fabbisogno con trasporti dal pianeta madre.
Ricordiamo inoltre che la produzione del deuterio è influenzata dalla posizione dell'orbita
che determina la temperatura del pianeta, la tabella illustrata si riferisce ad un pianeta in
orbita 14 che fornisce oltre il 10% di produttività in più rispetto ad un pianeta della decima
orbita e un 30% rispetto ad uno della 5 orbita, ecc.
La difesa delle colonie è un passo importante che può essere facilmente realizzato dato
che tutte le ricerche tecnologiche sono immediatamente disponibili.
Appena realizzata la fabbrica dei robot al livello 2, si può edificare il cantiere spaziale che
al 2° livello già permette di realizzare, oltre ai lanciamissili, i laser leggeri e la cupola scudo
se già erano disponibili le tecnologie necessarie.
Con il cantiere spaziale di 4° livello divengono disponibili anche i laser pesanti e una difesa
basata sullo scudo energetico e sulla possibilità di contrattacco dei laser leggeri e pesanti
è già un allestimento di tutto rispetto per una colonia sulla quale avremo cura di non fare
accumulare troppe risorse inutilizzate.
La migliore difesa infatti si basa sul rapporto costo / benefici potendo scoraggiare
l'attaccante intelligente se lo sforzo per superare le difese e i prevedibili danni alla flotta
sono eccessivi rispetto alle risorse che si possono acquisire in caso di vittoria.
Naturalmente ciò non ci garantisce da avversari sprovveduti o che si comportano
illogicamente attaccando con cieco furore senza criterio.
# La ricerca e l'albero tecnologico
L'albero tecnologico è l'elenco ordinato sempre aggiornato delle possibilità offerte da
gioco, per ogni categoria vengono elencati i requisiti indispensabili alla produzione di
edifici, unità o all'effettuazione di ricerche.
Per ogni singola voce esiste una casella che può essere vuota (quando la realizzazione
non è condizionata da nulla) oppure può contenere le indicazioni di quanto è necessario
disporre prima della realizzazione: in questo caso le voci possono di colore verde o rosso.
Il colore verde indica che la condizione è già soddisfatta mentre il rosso l'opposto.
Nell'esempio illustrato la centrale solare può essere realizzata sin dall'inizio senza
limitazioni, per la centrale a fusione sono invece necessari un sintetizzatore di deuterio
sviluppato al livello 5 e la tecnologia energetica di livello 3 ma il loro colore verde indica
che nell'esempio considerato sono già stati realizzati e sviluppati quindi se la centrale a
fusione non è già stata costruita può esserlo (sempre a condizione di disporre delle risorse
sufficienti ovviamente).
La fabbrica dei naniti dell'esempio considerato invece non può essere costruita e non
comparirà quindi nel menù delle costruzioni poiché necessita della fabbrica dei robot a
livello 10 e della tecnologia informatica a livello 10 il cui colore rosso indica che al
momento non sono stati ancora raggiunti.
Inoltre le singole voci sono in realtà dei link che aprono pagine con informazioni ulteriori
sulle singole costruzioni, unità, ricerche, ecc.
Alcuni tipi di ricerca sono finalizzate ad ottenere la possibilità di realizzare determinate
costruzioni o unità o nuove ricerche, comunque molte di esse
L'albero tecnologico è di fondamentale importanza per pianificare le scelte circa la priorità
delle realizzazioni tenuto conto del fatto che le nostre personali linee di condotta circa
l'ordine di utilizzazione delle risorse prodotte risultano determinanti per lo sviluppo del
gioco.
Ogni possibile strategia non può quindi prescindere da una tempestiva e razionale
utilizzazione delle risorse e si fonda sulla priorità delle realizzazioni e sulla successione
delle nostre azioni.
In conclusione un'ultima annotazione non di poco conto: le strutture difensive non
occupano spazi del pianeta quindi possono essere realizzate senza altri limiti che la
disponibilità di risorse e la logica poiché anche per le difese non è utile eccedere infatti
ogni tipo di difesa può infine essere superato e non può esistere la difesa inattaccabile
quindi spingersi oltre un certo limite non ha senso. Le difese devono essere utilizzate
come deterrente per rendere economicamente disastroso attaccare con grandi, costosi
mezzi e ingenti perdite un pianeta per ottenere solo un limitato numero di risorse in
cambio.
# Riciclare i detriti
Ogni volta che si verifica uno scontro spaziale inevitabilmente ci sono perdite e alcune o
molte astronavi vengono distrutte. Ciò genera nella stessa orbita del pianeta ove è
avvenuta la battaglia un campo di detriti in misura pari al 30% delle risorse di metallo e
cristallo impiegate per la costruzione delle astronavi. Tali risorse possono essere
recuperate utilizzando navi appositamente studiate, le riciclatrici:
Queste navi hanno discreta capacità di carico (20.000 unità) e capacità stealth avanzate,
tanto che possono addirittura compiere la loro missione senza essere individuate, ma
bassa velocità e scudi limitatissimi. I detriti non sono di proprietà di nessuno e le riciclatrici
non possono essere individuate neppure dal giocatore che possiede il pianeta, quindi tutto
si risolve in una corsa per arrivare e recuperare i detriti prima degli altri. Chi lancia il
riciclatore dal pianeta sottostante deve compiere un viaggio di soli 7 minuti mentre per gli
altri il viaggio è molto lungo. Chi attacca naturalmente conosce luogo e ora e può inviare i
riciclatori (più lenti) prima della flotta di attacco coordinando i tempi in modo da far arrivare
i riciclatori subito dopo la battaglia. Per far questo è necessario che ci siano detriti
bersaglio che possono essere realizzati inviando inizialmente una sonda suicida come
flotta attaccante, la cui distruzione costituirà il campo di detriti, ma ovviamente così se il
difensore è in linea vengono svelati i piani di attacco. Un'alternativa consiste nell'inviare i
riciclatori insieme alla flotta rendendoli però vulnerabili agli attacchi. In definitiva i riciclatori
sono costosi in termini di risorse e di ricerche tecnologiche e è necessario valutare bene i
pro e i contro del loro utilizzo.
# Razzie
Depredare altri pianeti può essere considerata un'operazione deprecabile sotto il profilo
etico ma è una fonte di guadagno non trascurabile e, diciamolo francamente, anche
divertente: a tal punto che il gioco si fonda molto su questo. D'altronde gli imperi
storicamente hanno sempre fatto operazioni di questo tipo, adeguando la propria etica alla
dimensione del proprio esercito e della propria flotta: non è giusto ma purtroppo molte
volte è stato così.
Nei giochi di simulazione possiamo permetterci molte cose che ovviamente non faremmo
mai e che simulate e senza la possibilità di provocare danni divengono divertenti: scagli la
prima pietra chi non trae divertimento dalle centinaia di uccisioni con le armi più disparate
nei giochi spara-tutto tanto per fare un esempio.
In Ogame possiamo razziare risorse su altri pianeti ma è bene agire con qualche
accortezza per evitare ritorsioni pesanti o addirittura guerre planetarie, e in alcuni casi le
nostre razzie sono anche “utili”.
Esploriamo accuratamente il nostro sistema e quelli adiacente con il menù galassia che ci
permette con le frecce in alto a destra di muoverci rapidamente tra i sistemi e cerchiamo
informazioni (portando il puntatore del mouse sopra i nomi del pianeta, del giocatore e
della eventuale alleanza) di raccogliere il maggior numero di informazioni. Ciò ci
permetterà (non sempre) di conoscere il livello del giocatore e dell'alleanza.
Costruiamo 1 sonda ed effettuiamo delle missioni di spionaggio per verificare le condizioni
dei pianeti più promettenti.
Evitiamo giocatori in posizione troppo diversa dalla nostra e quelli che fanno parte di
alleanze con tanti membri e di classifica elevata.
Cerchiamo invece giocatori inattivi da oltre 7 o 28 giorni identificati rispettivamente dal
codice (i) e da quello (iI), perché spesso tali giocatori hanno smesso di giocare ma i loro
pianeti producono ancora risorse che possono essere prelevate entro limiti di tempo dato
che dopo un certo periodo di inattività gli account vengono ritirati oppure il supervisore
dell'alleanza può chiedere al suo giocatore di smembrare i pianeti per evitare di fornire
vantaggi ad altri.
Frequentemente si trovano addirittura account di giocatori che pur essendosi inscritti non
hanno mai giocato: tali pianeti si riconoscono perché il nome del pianeta è ancora quello di
default (pianeta madre) non dispongono di flotta, costruzioni, difese e controspionaggio,
non producono energia ma solo metallo e cristallo dato che anche senza alcuna miniera
vengono comunque prodotte 20 unità di metallo e 10 di cristallo ogni ora.
Depredare tali account inattivi e che evidentemente rimarranno sempre tali è una
operazione che non danneggia nessuno, fornisce utili risorse, non presenta rischi e può
essere condotta da flotte minimali di 1 o 2 cargo leggeri dato che ogni razzia ottiene
(capacità di carico delle nostre navi permettendo) la metà delle risorse disponibili sul
pianeta attaccato.
Se troviamo molti pianeti in queste condizioni e siamo sotto il livello dei 5.000 punti (oltre i
quali tali pianeti non possono più essere attaccati) possiamo eseguire molte missioni di
questo tipo e ricavarne preziose risorse anche se da ogni raid, in media otterremo solo
3.000 metalli e 1.500 cristalli e un singolo pianeta non può essere attaccato più di 3 volte
al giorno.
Questi attacchi vanno quindi condotti in numero considerevole per fornire un ritorno
consistente e dobbiamo disporre di molti cargo (quelli leggeri sono i più adatti) e qualche
caccia da inviare come scorta la prima volta per sicurezza, evitando invece di utilizzarli
nelle missioni successive poiché se inutili depaupererebbero senza scopo carburante
costituito dal sempre più prezioso deuterio.
Attaccare pianeti di giocatori che di fatto non hanno mai iniziato il gioco o che lo hanno
abbandonato da tempo non pone particolari problemi ma è necessario evitare comunque
giocatori troppo forti o che fanno parte di una poderosa alleanza, che potrebbero essere
temporaneamente inattivi ma dotati comunque di un buon livello di difese e di tecnologia
dello spionaggio.
Questi pianeti hanno alti livelli di energia e di produzione ma sono difficilissimi da sondare
poiché per uno spionaggio efficace deve esserci un dislivello notevole di tecnologia dello
spionaggio oppure dobbiamo inviare un gran numero di sonde: 4 oppure 9 oppure 16
oppure 25, ecc. per la famosa regola dei quadrati che permette un dislivello aggiuntivo
inviando sonde pari al quadrato del valore di dislivello extra che desideriamo ottenere.
Se inviamo molte sonde e disponiamo di una tecnologia dello spionaggio di grado non
infimo e continuiamo a non ricevere informazioni su flotte, costruzioni, difese e ricerche del
pianeta bersaglio possiamo essere certi che appartiene ad un giocatore di livello superiore
che dispone di difese valide e di flotte agguerrite che potrà provocarci seri problemi.
In tutti i casi è molto utile trascrivere le informazioni ottenute dalle sonde e dagli attacchi
portati (ma in genere di tutte le attività svolte dalle nostre flotte) in un foglio elettronico
perché ciò ci permette di avere un quadro d'insieme della situazione, tenere sotto controllo
i pianeti bersaglio, valutare quali missioni sono più redditizie e pianificare le attività delle
nostre flotte.
Per tali attività è infine utilissimo sviluppare le ricerche sulle tecnologie informatiche ogni
livello aggiuntivo delle quali ci permette di schierare un'ulteriore flotta.
E' infatti inutile disporre di 10 cargo se poi si può effettuare una sola missione alla volta
per prelevare 5.000 / 10.000 risorse quando invece si potrebbero effettuare molte missioni
di uno o due cargo su bersagli diversi contemporaneamente.
# Missili interplanetari e antimissili
I missili interplanetari non sono neppure lontani parenti di quelli che armano le difese di
primo livello dei lanciamissili. Questi infatti vengono realizzati per essere lanciati contro
pianeti non navi e causano distruzioni delle difese e degli edifici sulla superficie che non
possono essere riparate come nel caso di attacchi tradizionali.
Per costruirli e immagazzinarli deve essere realizzata una struttura speciale che, pur
disponibile sin dalle fasi iniziali del gioco, è in realtà molto costosa (20.000 metallo, 20.000
cristallo, 1.000 deuterio) e viene generalmente sviluppata quando si dispone di una
produzione di risorse molto efficace ed efficiente.
Inoltre la struttura deve essere potenziata al livello 2 e al livello 4 per produrre
rispettivamente missili anti-missile cioè difensivi e missili d'attacco con ulteriori e gravosi
costi. I missili difensivi rappresentano l'unica possibilità di intercettare quelli planetari: ogni
missile in arrivo viene intercettato e distrutto prima di causare danni da uno anti-missile se
disponibile, ma possono fare solo questo.
La struttura permette una volta sviluppata di produrre e immagazzinare le due tipologie di
missili e dispone di 10 spazi per ogni livello, nel quale possono essere stoccati i due tipi in
qualsiasi combinazione tenuto conto del fatto che i missili da intercettazione occupano un
solo spazio mentre quelli d'attacco due.
La produzione dei missili difensivi costa 8.000 unità di metallo e 2.000 di deuterio e la loro
funzionalità è totalmente automatizzata ognuno di loro intercetta un missile planetario in
arrivo.
La produzione dei missili offensivi costa 12.500 unità di metallo, 2.500 di cristalli e 10.000
di deuterio e il loro utilizzo è totalmente sotto il nostro controllo: gli attacchi vengono
lanciati contro altri pianeti in modo analogo a quelli effettuati con le flotte attraverso il menù
galassia indicando un bersaglio primario e bersagli secondari che vengono colpiti dopo la
distruzione di quello primario.
Ogni missile produce di base12.000 unità di danno ampliabili al solito sviluppando le
ricerche sugli armamenti (10% di danno in più ogni livello) con una gittata, in numero di
sistemi solari, uguale al livello delle ricerche del motore ad impulso moltiplicato 2 meno 2
(ad esempio se il nostro livello di ricerche per il motore ad impulso è pari a 6, la gittata
effettiva sarà 6 x 2 – 2 = 10 sistemi, escluso ovviamente quello di partenza) e la loro
velocità è molto alta: 1 minuto a sistema solare e solo 30” secondi per attraversare o
colpire bersagli nel sistema dal quale vengono lanciati.
I missili interplanetari non tengono conto degli scudi e sono letali contro le cupole
soprattutto quelle di tipo potenziato contro le quali sono realmente efficaci solo le
corazzate e la morte nera.
# Ufficiali
Sono in realtà aiuti che possono essere noleggiati per un mese o per un trimestre dietro il
pagamento reale di qualche €, fornendo vantaggi in campi differenti:
Naturalmente i vantaggi sono in realtà modesti, altrimenti il gioco stesso ne subirebbe
ricadute negative e si rivolgono soprattutto a coloro che non possono dedicare il tempo
necessario al gioco.
I giocatori “puristi” si ribellano al loro utilizzo ma è indubbio che un gioco per essere bello
deve essere articolato e ben realizzato e questo costa tempo e fatica e gli “ufficiali”
insieme alla pubblicità permettono di mantenere gratuito il gioco stesso.
# Regolamento di gioco (15/1/2007)
Iscrizione: limiti e normative
L'iscrizione ad OGame.it è aperta a giocatori provenienti da qualsiasi nazione purché
siano in grado di leggere e scrivere l'italiano. L'unica lingua utilizzabile in gioco è pertanto
la lingua italiana.
Nomi utente e nomi pianeta, nomi alleanza
È fatto divieto l'utilizzo di nomi contenenti:
- richiami a partiti politici di qualsiasi schieramento ed epoca
- richiami a dittatori, luoghi storici di interesse politico,uomini politici passati e presenti,
ecc...
- richiami sessuali e/o pornografici di qualsiasi genere
- richiami al razzismo
- insulti e turpiloquio in generale e/o verso altri utenti
- pubblicità a siti e forum esterni
È consentito l'uso di nomi di fantasia, nomi tratti da film, libri, o quant'altro purché si
attengano alle norme sopraccitate.
Alleanze contenenti frasi, immagini, nome, o tag, ritenuti non consoni, verranno sanzionate
con la pena prevista.
MultiAccount
Ogni utente di OGame.it può avere uno ed un solo account per universo. Accounts
multipli, riconducibili allo stesso utente, saranno bloccati in via definitiva senza preavviso
alcuno. Altresì saranno trattati come multiaccount, e pertanto bloccati, tutti quegli accounts
creati con il solo scopo di fornire risorse ad altri accounts o insultare.
E' a cura del giocatore accertarsi di non avere alcuna impostazione comune (tipo l'user
dell'email, password ecc.) quando l'IP e' uguale tra vari account.
Fornire i propri dati di accesso ad un altro giocatore, anche solo per fargli guardare
brevemente la situazione del proprio account rientra nel multiaccount e come tale viene
punito.
L'account e' personale e non può essere gestito da nessun altro all'infuori del proprietario.
In caso di urgenze e' possibile richiedere, avvisando sempre il go tramite email, ad una
terza persona la possibilità di entrare nel proprio account al solo scopo di attivare la
modalità vacanza. In casi eccezionali può anche essere una terza persona ad avvisare il
go della necessita' di entrare nell'account per attivare la modalità vacanza.
Condivisione IP/PC
Agli accounts che condividono lo stesso IP/PC, anche saltuariamente, è fatto divieto di
interagire tra di loro. Ove per divieto di interazione si intende, ad esempio:
- trasportare risorse da un account all'altro (direttamente o ricorrendo ad accounts
"ponte")anche se vengono rispettati i parametri di scambio.
- attaccarsi e spiarsi reciprocamente
- attaccare e spiare gli stessi obiettivi
- riciclare i detriti prodotti dall'altro account
- utilizzare l’altro account come obiettivo dei propri fleet save
- utilizzare l'ACS dell'altro / degli altri accounts che condividono stesso IP/PC
- qualunque altro tipo di interazione tra gli account
Agli accounts che condividono lo stesso IP/PC non sono imposti divieti o obblighi specifici
nel rapporto con gli accounts che non condividono il loro stesso IP/PC fatta eccezione per
il divieto di attacco e spiate allo stesso obiettivo. Il divieto di interagire tra due account in
regime di condivisione decade dopo un mese (30 giorni) dall'ultima condivisione"
Vendita risorse/accounts
La vendita di un account e/o del suo contenuto è vietata ed è punita con il blocco definitivo
dell'account messo in vendita. Poiché, oltre ad una violazione dei termini e condizioni, la
vendita di un account e/o del suo contenuto è anche una violazione della legge; chi mette
in vendita accounts e/o il contenuto degli stessi, è passibile di un'azione legale da parte
della GameForge GmbH. E’ altresì vietata la vendita di risorse dietro corrispettivo
monetario.
Scambi/Cessioni account
Gli utenti possono scambiarsi/cedersi tra di loro gli accounts. Ogni singolo account è
legato alla persona alla quale appartiene l'indirizzo E-Mail permanente inserito nella
creazione dell'account. La cessione/scambio di un account va comunicata al GO,
scrivendo dalla mail registrata dell'account in oggetto; se degli utenti si scambiano o
cedono un account senza l'autorizzazione di un GO, non saranno prese in considerazione
lamentele o richieste.
Gli scambi account sono consentiti solo:
●
dietro autorizzazione di un GO,previo invio dell'email da parte del proprietario
dell'account che conferma il trasferimento.
●
l'account può ritornare a chi lo ha ceduto solo dopo che sono trascorsi 3 mesi dalla
cessione dell'account stesso
●
una volta proceduto ad uno scambio o cessione account, l'account stesso non può
essere nuovamente ceduto/scambiato se non sono passati almeno 10 giorni.
Commercio / scambi di risorse
È consentito il commercio solo tra giocatori che non condividono lo stesso IP/PC. Il tasso
di scambio fisso, è 5:3:2 che rappresenta il rapporto Metallo : Cristallo : Deuterio. Gli
scambi commerciali devono essere tutti completati in 48 ore. La non ottemperanza di
questa regola porta al ban per pushing. Per dilazioni è necessario avere l'autorizzazione
del GO. È consentito l'invio di risorse, senza ricevere nulla in cambio, solamente a
giocatori con punteggio inferiore a quello del giocatore che invia le risorse (la quantità di
risorse inviate non deve consentire al ricevente di superare il punteggio del donatore).
Pushing (definizione e divieti)
Fare pushing significa far sì che un giocatore con punteggio superiore al proprio ottenga
risorse senza darne in cambio. Ove per "dare...in cambio" si intendono risorse e non
"favori" quali spiate, falangiate, costruzioni di navi con relativo stazionamento, attacchi a
giocatori nemici o altro.
Qualunque giocatore sorpreso a fare pushing (indipendentemente dalla tecnica usata per
effettuare questa operazione e indipendentemente dalla motivazione che lo ha portato a
fare pushing), sarà punito in accordo alle pene previste per il pushing e/o per il
multiaccount.
Ad esempio, viene considerato pushing:
- Portare risorse su un pianeta per un recupero successivo tramite attacchi, singolo o
multipli;
- Attaccare con una flotta inferiore in modo da creare un campo di detriti dal quale si
potranno estrarre risorse;
Nel caso in cui l'attacco con flotta inferiore non sia concordato e sia stato causato
dall'abilità del difensore di nascondere la propria forza in difesa, è obbligo del difensore
dimostrarlo. Questo caso viene chiamata "ninjata del difensore", e va comunicata
preventivamente ad un GO del proprio universo. Solo in questo caso il difensore può
trattenere per se i detriti generati da una ninjata, salvo indicazione contraria del GO.
Si ricorda inoltre che inviare volutamente risorse a giocatori ignari in modo da creare una
situazione di pushing, è vietato. E' compito del giocatore che subisce tale azione informare
immediatamente il GO e attendere che lo stesso comunichi cosa fare di quelle risorse.
Sono altresì vietati, in qualsiasi forma, rimborsi ad alleati che hanno subito attacchi o
perdite in genere. In caso di attacchi suicidi, i detriti venutisi a creare nell’impatto devono
essere restituiti tutti al pianeta di un GO, ad eccezione delle perdite totali (flotta + difese)
subite dal difensore e del deuterio speso per spedire le risorse sul pianeta GO.
Chi presta le riciclatrici,deve comunicarlo tramite email al GO prima che l'attacco avvenga,
inoltre se ha un punteggio maggiore dell'autore del crash, non ha diritto a nessun rimborso
per il deuterio speso. Chi si è fatto prestare le riciclatrici si occuperà poi di farsi passare
tutti i rapporti di riciclata e manderà al GO un'unica mail per notificare il tutto.
Creare banche di alleanza è vietato. Il pagamento di crediti, il fare il cacciatore di teste,
prestiti, pagamenti dilazionati e altre azioni simili che non causano un immediato ritorno di
risorse sono pertanto vietate.
Attacchi
E' consentito attaccare un giocatore massimo 5 volte su ogni pianeta in 24 ore (non
solari).
Effettuare ogni giorno, per più di 3 giorni consecutivi, 5 attacchi per ogni pianeta
dell'account bersaglio (cioè il massimo numero di attacchi consentito) verrà punito come
bashing. Alcune azioni di gioco, come attacchi ripetuti estensivamente, quando il giocatore
attaccato non può giocare nè svilupparsi, possono essere punite a discrezione dei GO.
Gli attacchi in ACS concorrono nel calcolo per il bashing.
Una singola sonda spia in attacco, gli attacchi missilistici così come l’attacco delle Morti
Nere in Modalità Distruzione, non contano ai fini del bashing.
Se i partecipanti sono in guerra sono possibili degli attacchi addizionali, oltre i 5 permessi.
La guerra va dichiarata sul forum (sezione Diplomazia) almeno 12 ore prima che una
qualunque flotta addizionale colpisca il bersaglio. I nomi di entrambe le parti devono
essere esatti. Affinché una dichiarazione di guerra sia valida deve rispettare il regolamento
del forum a riguardo.
Oltre la dichiarazione sul forum, è obbligatorio da parte del fondatore alleanza notificare ai
GO, la dichiarazione di guerra, la fine delle ostilità e le entrate e le varie uscite dalla guerra
da parte dei giocatori.
Si ricorda che:
●
La guerra può essere dichiarata solo tra alleanze e non tra individui.
●
La dichiarazione di guerra non richiede la presa visione da parte di chi verrà
attaccato.
●
La fine delle ostilità deve essere confermata da entrambe le alleanze.
●
Dichiarazioni di guerra multiple fatte al solo scopo di aggirare la regola del bashing
possono venire invalidate a discrezione dello staff OGame.it (per esempio non
verranno dichiarate valide le alleanze con meno di 5 membri attivi).
Nb.: Non si possono dichiarare guerre nei primi 21 giorni (tre settimane) dall'apertura
dell'universo.
Tentativi di Luna
È consentito schiantare o farsi schiantare la flotta da amici/alleati per provare ad ottenere
la luna. Questo metodo può essere utilizzato più volte finché non si forma una luna.
Valgono le regole del pushing e il giocatore che ha più punti non può quindi prendere più
dei detriti generati dalle sue navi. Per detriti si intende ovviamente il 30% del costo delle
navi. I partecipanti al tentativo hanno l'obbligo di riciclare,secondo le modalità descritte,i
detriti creati.
N.B. E' sempre richiesta la notifica del tentativo al Go prima che il tentativo stesso
avvenga.
I tentativi di luna sono liberi qualora l'account ricevente il tentativo sia di punteggio
inferiore a chi tenta la luna; nel caso opposto i tentativi sono limitati ad un massimo di 3
(tre) nell'arco di 7 giorni.
Eccezioni al limite di tre tentativi:
●
Tentativi di luna in cui la flotta attaccante viene completamente rimborsata (costo
flotta + deuterio speso per muoverla) dal giocatore più in alto in classifica che riceve
il tentativo di luna;
●
Tentativi di luna in cui la flotta distrutta appartiene al difensore.
●
In caso i detriti non vengano riciclati da chi ha perso la flotta, non e' comunque
concesso alcun rimborso di deuterio
●
Si ricorda che il rimborso di deuterio per le riciclatrici non e' concesso
Un utente che ha appena raggiunto il numero necessario di satelliti solari per sviluppare la
tecnologia gravitonica può accordarsi liberamente con un altro utente per farsi abbattere i
suddetti satelliti. La distruzione dei satelliti dopo il completamento di una gravitonica
soggiace alle regole del pushing e viene considerata come un tentativo luna.
Valgono le regole del pushing e il giocatore che ha più punti non può quindi prendere più
dei detriti generati dalle sue navi/satelliti. Per detriti si intende ovviamente il 30% del costo
delle navi, deuterio escluso.
N.B. E' sempre richiesta la notifica del tentativo al Go prima dell'abbattimento.
ACS (base d'appoggio)
Gli attacchi federati valgono, ai fini del conteggio del bashing verso il difensore, per tutti gli
utenti federati in attacco e in caso di guerra, è possibile effettuare più di 5 attacchi federati
verso lo stesso pianeta.
E' possibile, per gli utenti non facenti parte di nessuna alleanza in guerra, partecipare a tali
attacchi, ma sempre entro i limiti del bashing, non può infatti partecipare a più di 5 attacchi
federati verso lo stesso pianeta.
Ogni attacco/difesa andato a buon fine di ACS deve essere accompagnato da email al GO
del proprio universo contente il cr e lo stato in classifica di ogni singolo membro
dell'attacco rilevato prima dell'attacco stesso, i detriti raccolti e la loro divisione. Ogni
tentativo ACS che non sarà seguita dall'email di notifica sarà da ritenersi non valido e le
risorse saranno mandate al pianeta GO.
La suddivisione dei detriti si calcola in 2 parti. La prima a riportare in pari le perdite di tutti i
membri dell'attacco confederato, la seconda dividendo in parti uguali cio' che resta per tutti
i confederati. Se i detriti non bastano per il recupero completo delle perdite, verranno
distribuiti in modo proporzionale alle perdite subite.
Il go può modificare la ridistribuzione dei guadagni in base ad un più equo rapporto con le
navi utilizzate e le posizioni di classifica dei partecipanti.
Vale la regola del silenzio-assenso. Se non si riceve risposta alla propria mail contenente i
dettagli della spartizione,entro i tempi massimi previsti per il GO (48 ore) essa risulta
approvata.
I giocatori che non rispettano le decisioni dei GO sulla divisione dei detriti sono passibili di
punizione per Pushing.
Colonizzazione
È consentito colonizzare un numero massimo di 8 pianeti.
È altresì consentito, una volta che si possiede il massimo numero di pianeti (9), procedere
alla colonizzazione di un nuovo pianeta, solo dopo aver distrutto uno dei pianeti posseduti.
Non ottemperare a questa regola porta al ban per bug using.
N.B. è vietato far comparire il pianeta (iI) , ma se le colonizzatrici si mandano e vengono
successivamente ritirate,oppure prima che arrivi la colonizzatrice,venga cancellato un altro
pianeta posseduto dall'utente ,è consentito fleetare in missione colonizzazione.
Eccezioni:
la creazione non intenzionale di Pianeta (iI) non porta al ban per bug-using, spetta al go
valutare caso per caso e se la creazione del Pianeta (iI) ha avuto lo scopo di sfruttare un
bug a proprio vantaggio o meno.
Bug Using
È vietato sfruttare bug, errori di programmazione, malfunzionamenti del server, ecc… per
trarre vantaggio in gioco. Tutti i bug trovati devono tempestivamente essere segnalati allo
staff.
Azioni di disturbo atte a creare un sovraccarico del server per impedire ad un utente il
corretto funzionamento del gioco, sono punite alla stregua del bug using.
Spam e Insulti
Con Spam si intende l’abuso da parte di un utente di alcuni strumenti del gioco, al solo
scopo di creare fastidio e disturbo ad un altro utente, ed è naturalmente vietato.
Per strumenti si intende, ad esempio, il sistema di messaggeria interno al gioco e la
spedizione abnorme di sonde spia, senza alcuno scopo apparente.
Il limite di spiate verso un giocatore è di 18 in 24h (non solari); detto limite sale a 54 se il
giocatore bersaglio viene fatto oggetto di uno o più attacchi volti a distruggere la flotta o a
rubare risorse. E' facoltà del GO valutare se l'attacco viene svolto con finalità di
attacco/saccheggio e non al solo fine di far incrementare il limite giornaliero di spiate, nel
secondo caso,scatta il ban per spam.
Un altro tipo di spam è l’invio di numerose flotte, ripetutamente, col solo scopo di riempire
e rendere ingiocabile la schermata riepilogo.
Anche azioni congiunte tra vari giocatori al solo scopo di fare spam verso un altro
giocatore sono vietate.
E' vietato insultare tramite messaggi o altri strumenti del gioco, gli altri giocatori.
E' altresì vietato l'uso di un linguaggio non consono al tema del gioco, quale ad esempio
turpiloquio, bestemmie, minacce al di fuori del gioco.
Annullare le azioni di un GO
Le azioni di un GO possono essere annullate solo da uno SGO o da un GA.
Rimborso
Se un giocatore si trova svantaggiato a causa di errori di programmazione o altri
malfunzionamenti o comunque errori del team Ogame, non ha titolo a rimborsi o ripristino
dello stato dell'account a prima che avvenissero gli errori. (per esempio backup)
Esclusione dal gioco
Tutte le infrazioni a queste regole possono portare al blocco dell'account temporaneo o
permanente e quindi all'esclusione dal gioco. A seconda della severità dell'azione
offensiva la punizione può essere estesa a tutti gli universi di Ogame e probabilmente ad
ulteriori servizi forniti da Ogame come il forum ufficiale o i canali IRC correlati. Allo stesso
tempo, comportamenti scorretti sul forum e sul canale IRC, possono portare al ban
temporaneo o permanente dell'account di gioco.
Azioni non regolamentate
Eventuali situazioni, condizioni, azioni, non regolamentate e non disciplinate da questo
regolamento non significano che siano lecite ma devono essere emendate e segnalate
sulla piattaforma forum OGame Italia.
Nota al Regolamento
Lo staff di Ogame.it ricorda all'utenza che è obbligata ad accettare e a rispettare i Termini
e Condizioni, prima di registrare il proprio account.
# La storia del gioco
Questa è la storia di una specie, una razza - la nostra razza, quella umana. La cosa più
strana è che ciò che racconta questa storia non è ancora successo, ma dev'essere
raccontata comunque. Una volta tanto scoprirai che il tempo scorre in parallelo, che tutto
ciò che accadde in passato forma il presente, così come il presente fonda le basi per il
futuro. È stato scoperto un modo di visitare il passato senza alterare il futuro, infatti si può
solo alterare il futuro se lo si vive per se stessi. Può essere difficile da capire ma è vero.
Solo sapendo che qualcosa è accaduto lo si può cambiare, perché diventa parte del
proprio passato. Semplicemente si scompare, da lì in avanti, non ci sono cambiamenti,
perché questo è già il passato... il tuo passato.
Iniziò tutto nell'anno 2250 - l'anno 'alfa' - quando il primo uomo corse il rischio di un viaggio
interstellare di più di tre minuti arrivando così più lontano di quanto siano arrivate le
precedenti sonde o missioni.
Si trattava di un nuovo tipo di motore, chiamato motore ad impulso, che permise
all'umanità di viaggiare alla velocità della luce. Sì, certo, ci sono stati viaggi spaziali anche
in precedenza, ma quelli erano limitati, una mera occhiata allo spazio, se confrontati con i
risultati successivi. Ma l'impulso naturale dell'umanità verso nuove avventure continuò a
spingere lo sviluppo avanti e aumentando sempre più i voli spaziali nel corso degli anni.
Certamente la competizione delle compagnie aerospaziali coinvolte ha aiutato
l'avanzamento tecnologico e lo sbocciare di nuove invenzioni; mentre le Boing Industries
continuavano a fare affidamento ai propri vecchi motori a combustione che furono banditi
dall'atmosfera terrestre, la rivale ErBus cercò di superare i numerosi problemi che
incontrarono con i loro motori ad impulso. Gli inconvenienti e le esplosioni avevano in un
primo tempo oscurato la visione della nuova tecnologia, ma nel processo di sviluppo le
particelle Y furono rimpiazzate da un composto chimico, più sicuro, grazie al contributo
teorico del ben noto fisico particellare Al Ainstonec.
Solo leggermente in secondo piano, anche le compagnie minori e i gruppi privati sentirono
il bisogno dell'esplorazione spaziale e la richiesta di motori migliori, più efficienti e veloci
era nell'aria. I motori moderni usavano carburante a base di deuterio altamente
energetico, capaci di viaggi intergalattici relativamente brevi. Sfortunatamente questo
deuterio era molto raro, sulla terra solo lo 0.015% di tutta l'acqua conteneva questo
isotopo pesante. Successivamente anche il miglior deuterio non era più sufficiente e
nacque un nuovo dibattito scientifico riguardante i modi per creare un carburante migliore
dello stesso deuterio. Basandosi si una teoria ben nota, si credeva possibile combinare il
deuterio con un gas misterioso, emesso dall'esplosione dei quasar. La reazione chimicoquantistica con questa miscela avrebbe liberato enormi quantità d'energia, così tanta che
le navi avrebbero potuto viaggiare sempre più velocemente.
Lo scienziato Fred Terrane si rimboccò le maniche e iniziò ad elaborare un motore basato
su quella teoria. Nonostante le critiche da quasi tutti gli ambienti scientifici, il nuovo
sistema di propulsione dimostrò che la teoria funzionava - anche se basandosi sull'attuale
livello di conoscenza scientifica, non avrebbe dovuto. Nelle applicazioni la nuova
tecnologia provò di essere all'altezza delle sue promesse e la civiltà poterono espandersi
sempre più con una velocità e facilità mai immaginate prima. C'era spazio più che
sufficiente per colonizzare e così la pace e la prosperità si diffusero velocemente
nell'universo e tutto rimase così per molte decadi. Furono scoperte molte nuove culture e
ne furono anche create di nuove e la vita si espanse in ogni angolo dell'universo
L'Universo era luminoso e in pace.
Ma era la quiete prima della tempesta.
Anche dopo questo periodo prospero furono cercate nuove tecnologie di propulsione.
Basandosi sulle vecchie teorie e, alla fine, combinandole con la brama di un giovane
studente, fu creata una tecnologia di propulsione che superò tutte quelle conosciute fino
ad allora... la tecnologia del motore iperspaziale. In pratica un bolla iper dimensionale
appartenente alla quarta e quinta dimensione, ma capace di isolare il proprio interno da
queste influenze e obbedendo alle leggi dello spazio quadridimensionale. C'è una sottile
linea di visione della galassia in direzione del movimento. Usando tecnologie di
propulsione incredibili, gli esploratori poterono andare sempre oltre nello spazio profondo
e la colonizzazione si velocizzò notevolmente grazie alla diminuzione dei tempi di viaggio.
Ancora una volta, era iniziata una nuova era, la velocità dello sviluppo aumento e molti
nuovi mondi furono scoperti. La diplomazia si era massiccia in quei tempi e non c'erano
grandi conflitti razziali. Fino a quando non venne scoperto su una colonia un nuovo
elemento chimico, chiamato Xenotronio.
La guerra era alle porte.....
Questo elemento chimico era estremamente raro da trovare e, durante i primi anni dopo la
sua scoperta, ne furono trovati solo 1.5 microgrammi. Siccome fu trovato su suolo
terrestre, solo i laboratori dei terrestri poterono studiare questo nuovo elemento. Si
credeva che lo Xenotrnio avesse la potenza di 10000 soli terrestri!!! Una volta che questa
conoscenza si diffuse nell'universo, suscitò l'invidia e causò conflitti tra nazioni che finirono
tristemente in guerra. Subito vennero stabiliti due partiti: quelli della fazione terrestre e
quelli contro i terrestri. Nostradamus disse una volta che l guerra sarebbe durata 150 anni,
ma fu smentito dato che essa ne durò ben più di 300. Migliaia e migliaia di nazioni furono
straziate, caddero o vennero annientate.
I nemici della federazione terrestri cominciarono ad utilizzare delle armi sconosciute,
chiamate "bombe omega". Come suggerisce il nome, l'uso di queste armi spazza via
intere parti di galassie, liberandole da ogni tipo di civilizzazione. Centinaia d'anni dopo
l'anno alfa, l'universo affrontava l'arma più pericolosa e mortale mai creata; la galassia
veniva distrutta un sistema solare dopo l'altro. I calcoli prevedevano che dopo solo 24 anni
dallo sgancio della prima bomba omega, l'universo sarebbe stato spazzato via lasciando
solo spazio senza vita dietro di sé...
Solo pochi riuscirono a sopravvivere e ancora di meno riuscirono a scappare attraverso i
wormhole e stabilirsi in nuove aree dell'universo - ma per loro fu un viaggio di sola andata.
Una nuova vita...
Con grande sollievo la gente si trovò in un universo completamente alieno, dove non
erano mai stati prima... piuttosto curiosamente, trovarono solo un pianeta in tutta la zona...
osarono stabilirsi in questa pace e incontrarono una strana forma di cita, una nazione
chiamata "Legoria". I visitatori furono trattati bene e i legoriani condivisero la loro
conoscenza tecnica, simile a quella dell'altro universo. Alla fine i legoriani lasciarono che
gli stranieri si stabilissero nell'ambiente vicino al mondo legoriano abitato. Però a 2
condizioni: ogni nazione e razza avrebbe colonizzato solo 9 pianeti, in modo che anche gli
altri potessero sviluppare nuove civiltà dopo quei lunghi conflitti e le loro fughe. La
seconda condizione fu di creare un senato sul pianeta natale di ogni impero permettendo
alla gente di dibattere e parlare. Naturalmente le nazioni e i loro rappresentanti furono
riconoscenti e d'accordo e stabilirono, addirittura un accordo commerciale e crearono un
esercito comune di guardia per garantire la pace.
Nacque una nuova civiltà...
Ora potreste chiedervi perché ho deciso di raccontarvi questa storia. La risposta è molto
semplice, tu devi venire con noi a costruire il futuro! Seguici e vediamo quello che TU
riesci a fare con una nazione che aspetta un imperatore, disperatamente pronta a
crescere e ad avere successo! Magari dovrai lavorare molto a questo compito e i tempi
non saranno sempre pacifici, ma tocca a te, devi prendere parte in questo spicchio di
universo e conquistare per la tua nazione un posto di rispetto tra tutti gli imperi.
Seguici attraverso questo portale temporale e goditi questo mondo pieno di novità e con
un gran futuro. Può essere difficile a volte, facile in altre occasioni, ma la tua volontà e il
tuo potere possono creare una nazione potente e prospera.
Ora ti lascio.. spero ti unisca a noi.. comunque è una tua scelta...
OSA!
Parte del materiale della guida in particolare regolamento e screenshot è tratto
direttamente dal sito italiano di Ogame:
.
ogame.it

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