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PROPOSTE FORMATIVE IMPARADIGITALE A.S. 2015/16 Soggetto accreditato per la formazione del personale della scuola D M, protocollo AOODPIT 595 del 15/07/2014 MIUR www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 1 PREMESSA Il Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD), pilastro della legge 107 del 23 luglio 2015 e documento di indirizzo del MIUR per il lancio di una strategia complessiva di cambiamento, pone al centro l’innovazione del sistema scolastico e le opportunità dell’educazione digitale. “Questo Piano risponde alla chiamata per la costruzione di una visione di Educazione nell’era digitale, attraverso un processo che, per la scuola, sia correlato alle sfide che la società tutta affronta nell’interpretare e sostenere l’apprendimento lungo tutto l’arco della vita (life-long) e in tutti contesti della vita, formali e non formali (life-wide). […] [..]I nostri studenti, come raccomandato anche dall’OCSE, devono trasformarsi da consumatori in “consumatori critici” e “produttori” di contenuti e architetture digitali, in grado di sviluppare (e questo ce lo chiede il mondo del lavoro) competenze trasversali ad ogni settore e ambito occupazionale; in grado di risolvere problemi, concretizzare le idee, acquisire autonomia di giudizio, pensiero creativo, consapevolezza delle proprie capacità, duttilità e flessibilità nella ricerca di soluzioni. La proposta di ImparaDigitale per l’anno 2016, coerentemente con la sua mission, inserisce le competenze digitali all’interno del quadro più ampio delle competenze, e dell’attività didattica laboratoriale, per preparare i nostri ragazzi alle sfide del XXI secolo, in sintonia con il PNSD e con la legge 107 del 13 luglio scorso. www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 2 IL PIANO DEI CORSI 2015/16 Per affrontare le nuove sfide il docente deve possedere: ● ● ● ● ● Competenze digitali che saranno trasversalmente di supporto in ogni attività giornaliera (app, software, in quali contesti, come organizzare una piattaforma in base alle esigenze di una classe) Competenze nel progettare Unità di Apprendimento (UDA) trasversali e disciplinari Competenze nella organizzazione e gestione di un gruppo (reale e virtuale) Competenze nel creare un setting di didattica attiva: in reale ed in virtuale (strumenti di collaborazione e condivisione) Competenze in ambito valutativo: valutazione di percorso, di processo, monitoraggio, autovalutazione. Anche i Dirigenti Scolastici, il personale ATA, il DSGA, gli Animatori Digitali e le Famiglie devono acquisire nuove competenze ed avere una visione della scuola completamente rinnovata e proiettata verso la digitalizzazione Il piano dei corsi che ImparaDigitale propone affronta, oltre alle tematiche relative all’acquisizione delle competenze digitali e alla didattica per competenze nelle tecnologie, anche le problematiche inerenti l’organizzazione scolastica: cosa si intende per innovazione in un approccio fortemente sistemico, la competenza digitale anche come competenza manageriale, di trasformazione di un’organizzazione complessa, quali sono gli obiettivi strategici per la scuola digitale, l’organizzazione degli uffici e scelte amministrative. Nell’ambito della didattica per competenze verranno proposte varie metodologie didattiche, tra queste il metodo Bardi-ImparaDigitale della “Classe Scomposta” e “Scuola scomposta” il primo ormai consolidato, il secondo innovativo e che ne rappresenta la naturale evoluzione. Essi vedono una completa rimodellizzazione degli ambienti, degli arredi, ma soprattutto una profonda modificazione del rapporto docente-studente e studente-studente. Verranno forniti strumenti per sfruttare le potenzialità delle tecnologie nei processi chiave: la progettazione, la trasversalità, la collaborazione, la condivisione, la co-creazione e la valutazione. I corsi prevedono la metodologia del learning by doing attraverso lavori di gruppo, simulazioni, analisi di casi o role play. www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 3 I CORSI 2015/2016 SOMMARIO PREMESSA IL PIANO DEI CORSI 2015/16 I CORSI 2015/2016 2 3 4 SOMMARIO 4 SEZIONE A 7 OBIETTIVI STRATEGICI PER LA SCUOLA DIGITALE MODULO A.1 INNOVAZIONE NELLA SCUOLA: MODELLI NAZIONALI ED INTERNAZIONALI MODULO A.2 COMPETENZE DIGITALI E ORGANIZZAZIONE SCOLASTICA MODULO A.3 L'INFRASTRUTTURA, DEVICE E AMBIENTI MODULO A.4 ORGANIZZAZIONE DEGLI UFFICI E SCELTE AMMINISTRATIVE MODULO A.5 INNOVARE LA DIDATTICA 7 7 7 7 7 8 SEZIONE B: 9 MEDIA E SOCIAL EDUCATION MODULI B.1 DIGITAL CITIZEN – DIRITTI DELLA RETE E CITTADINANZA DIGITALE MODULO B.2 MEDIA E SOCIAL EDUCATION – EDUCAZIONE AI (SOCIAL) MEDIA MODULO B.3 LABORATORI DI INFORMATION E MEDIA LITERACIES MODULO B.4 LABORATORI DI INFORMATION E MEDIA LITERACIES MODULO B.5 INFORMATION LITERACY – CREAZIONE E GESTIONE DELLA CONOSCENZA 9 10 10 11 11 11 SEZIONE C 13 PENSIERO COMPUTAZIONALE, CODING, ROBOTICA EDUCATIVA. MODULO C.1 IL PENSIERO COMPUTAZIONALE MODULO C.2 CODING ALLE PRIMARIE MODULO C.3 ROBOTICA EDUCATIVA. APPRENDIMENTO ATTIVO COOPERATIVO MODULO C.4 CORSO CODING MODULO C.5 LA STAMPA 3D A SCUOLA CON PENNA 3D 13 13 13 14 15 15 SEZIONE D 18 COMPETENZE DIGITALI PER UNA DIDATTICA ATTIVA CONDIVIDERE NELLA RETE E COLLABORARE: BASE MODULO D.1 CONFIGURAZIONE, ORGANIZZAZIONE AULA E AMBIENTI CLOUD MODULO D.2 LE PRINCIPALI APP CONDIVIDERE NELLA RETE E COLLABORARE: AVANZATO MODULO D.3 APPLICATIVI CLOUD 18 18 18 18 18 18 www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 4 MODULO D.4 MODULO D.5 MODULO D.6 MODULO D.7 19 19 19 19 PRODUZIONE DI RISORSE VIDEO, AUDIO, IMMAGINI RICERCARE FONTI PER PRODURRE CONTENUTI AMBIENTI SOCIAL PER GESTIRE LA CLASSE PRODUZIONE DI CONTENUTI E DOCUMENTAZIONE SEZIONE E 21 PROGETTAZIONE E METODOLOGIE DIDATTICHE LA DIDATTICA INNOVATIVA NELLE TECNOLOGIE MODULO E.1 LA PROGETTAZIONE PER UNA DIDATTICA INNOVATIVA MODULO E.2 LA DIDATTICA LABORATORIALE MODULO E.3 LA VALUTAZIONE MODULO E.4 L’EPORTFOLIO DIDATTICO IL METODO BARDI-‐IMPARADIGITALE MODULO E.5 LA CLASSE SCOMPOSTA MODULO E.6 LA SCUOLA SCOMPOSTA IL CURRICULUM MAPPING MODULO E.7 PROGETTARE PER COMPETENZE CON IL CURRICULUM MAPPING 21 21 21 21 21 22 22 22 22 23 23 SEZIONE F 24 PERSONALIZZAZIONE DELL’APPRENDIMENTO LA DIDATTICA INCLUSIVA NELLE TECNOLOGIE MODULO F.1 BES E INCLUSIVITA’ MODULO F.2 DSA E INCLUSIVITA’ MODULO F.3 GESTIONI DEI GRUPPI E PERSONALIZZAZIONE DEI PERCORSI MODULO F.4 ATTIVITÀ INCLUSIVE CON LA LIM 24 24 24 24 24 24 SEZIONE G 25 IN CLASSE CON I TABLET – PRIMI PASSI MODULO G.1 PRIMI PASSI MODULO G.2 INFORMAZIONE E PATTO FORMATIVO 25 25 25 SEZIONI H 26 IL NUOVO DOCENTE COMPETENTE: DIGITALIZZAZIONE E TRADIZIONE MODULO H.1 ASSET D’AULA, METODOLOGIE DIDATTICHE E AMBIENTI CLOUD MODULO H.2 COLLABORARE NELLA RETE: STRUMENTI E FINALITÀ DIDATTICHE MODULO H.3 IL NUOVO DOCENTE COMPETENTE: LA DIGITALIZZAZIONE 26 26 26 26 www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 5 28 SEZIONE I PERCORSI FORMATIVI PER DOCENTI PER L’USO DEL CODING NELLA DIDATTICA IN COLLABORAZIONE CON GOTO 10 28 1. 2. 3. 4. 5. 6. 29 30 31 32 33 34 A SCUOLA DI CODING CON BLUE-‐BOT STORYTELLING E MATEMATICA FACILE CON SCRATCH STORYTELLING AVANZATO CON SCRATCH MATEMATICA AVANZATA CON SCRATCH ESPLORIAMO LO SPAZIO 3D CON BEETLEBLOCKS ROBOTICA CREATIVA CON ARDUINO www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 6 SEZIONE A OBIETTIVI STRATEGICI PER LA SCUOLA DIGITALE RIVOLTA A DIRIGENTI SCOLASTICI – DSGA- ANIMATORI DIGITALI Questi corsi possono essere attivati o a moduli separati o in modalità intensiva il sabato e la domenica. Rivolto ai Dirigenti Scolastici, agli Animatori Digitali, ai DSGA e ai Docenti. MODULO A.1 INNOVAZIONE NELLA SCUOLA: MODELLI NAZIONALI ED INTERNAZIONALI Durata 3 ore • • • Cosa si intende per innovazione nella scuola Competenza digitale e innovazione Modelli organizzativi per l’innovazione a scuola con un un approccio fortemente sistemico. MODULO A.2 COMPETENZE DIGITALI E ORGANIZZAZIONE SCOLASTICA Durata 1 ora • • rivolto in particolare ai Dirigenti scolastici La competenza digitale come competenza manageriale di trasformazione di un’organizzazione complessa. MODULO A.3 L'INFRASTRUTTURA, DEVICE E AMBIENTI Durata 3 ore • • • • Wifi e infrastruttura: quale copertura e quale banda minima per garantire utilizzo del registro elettronico e dei devices personali nelle classi? Mobile o fisso? Laboratori o aule laboratorio? Quale strumentazione per una didattica in trasformazione. L’uso del cloud per l’ufficio e la didattica. Acquisti e strumentazione: come orientarsi nelle scelte MODULO A.4 ORGANIZZAZIONE AMMINISTRATIVE DEGLI UFFICI E SCELTE Durata 4 ore • • • • Rivolto principalmente a Ds e Dsga Organizzazione degli uffici e scelte amministrative Sito web e trasparenza Segreteria digitale, dematerializzazione, conservazione digitale www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 7 • • • Registri elettronici a confronto Sviluppo e valorizzazione delle professionalità interne alla scuola: l’Animatore Digitale, la Funzione Strumentale, gli assistenti tecnici… Rapporti con le famiglie e con il territorio MODULO A.5 INNOVARE LA DIDATTICA Durata 3 ore • • • • • Rivolto in particolare a DS e #AD Modificare la didattica con (ma anche senza) le tecnologie. Ambienti di apprendimento: arredi e destrutturazione dell’aula per una didattica per competenze. La gestione della classe digitale La formazione sulle competenze digitali per il personale della scuola: esperienze/eccellenze. www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 8 SEZIONE B: MEDIA E SOCIAL EDUCATION RIVOLTA AI DIRIGENTI SCOLASTICI, AI DOCENTI E ALLE FAMIGLIE I corsi proposti in questa sezione puntano a costruire competenze di lettura dell’immagine costruita dagli adolescenti nei media, esaminando la qualità della relazione e la tipologia di comunicazione (in reale e virtuale nelle diverse App), creando consapevolezza della scelta delle fonti, dei rischi e delle positività della rete. E’ importante riflettere sulla trasformazione della comunicazione degli adolescenti in reale ed in virtuale, per poter migliorare l’intervento educativo e formativo degli adulti; dobbiamo sostenere e promuovere la cultura della cittadinanza digitale e orientare i docenti alle nuove sfide e opportunità educative rappresentate dal web e dalle nuove tecnologie. I corsi intendono: ! ! ! ! ! fornire la cornice teorica nella quale inquadrare e interpretare il cambiamento sociale in atto focalizzando il ruolo del docente; mettere in evidenza le opportunità offerte dai Social Network e dalla comunicazione online nelle relazioni professionali e nell’ambito educativo; fornire le conoscenze pratiche per l’uso dei principali social network; evidenziare gli aspetti di complessità sui quali porre attenzione; stimolare la riflessione sul ruolo educativo degli adulti e sulle buone pratiche collegate al tema in esame. Come professionisti dell’educazione e della formazione è nostro compito “formare alla cittadinanza digitale e rinsaldare la consapevolezza degli effetti delle proprie relazioni e interazioni nello spazio online”. L’ambiente relazionale della rete è un tessuto connettivo della nostra esperienza del mondo, si comunica e si condivide all’interno di reti di relazione. La vita stessa è una rete di racconti e di storie, anche digitali, nel suo svolgersi tra sfera pubblica e privata. www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 9 MODULI B.1 DIGITAL CITIZEN – DIRITTI DELLA RETE E CITTADINANZA DIGITALE Durata 9 ore Come professionisti dell’educazione e della formazione è nostro compito “formare alla cittadinanza digitale e rinsaldare la consapevolezza degli effetti delle proprie relazioni e interazioni nello spazio online”. L’ambiente relazionale della rete è un tessuto connettivo della nostra esperienza del mondo, si comunica e si condivide all’interno di reti di relazione. La vita stessa è una rete di racconti e di storie, anche digitali, nel suo svolgersi tra sfera pubblica e privata. • • • • • • L’ inte(g)razione tra reale e virtuale La rivoluzione digitale e la vita tra reale e virtuale. Da fruitori passivi a protagonisti attivi: il diritto di accesso alla rete La comunicazione oggi. Percorsi per una piena cittadinanza digitale: quale educazione e formazione oggi Ruolo dell'adulto e dell’educatore: analisi di comportamenti nella vita tra reale e virtuale, verso la scelta consapevole di ruolo Passioni e Lavoro: racconti e storytelling della rete La Net neutrality: la tutela del consumatore e della concorrenza MODULO B.2 MEDIA E SOCIAL EDUCATION – EDUCAZIONE AI (SOCIAL) MEDIA Durata 9 ore Gli obiettivi di questo modulo sono quelli di comprendere le peculiarità dei social media per la costruzione dell’identità e l’apprendimento. Accanto alle singole discipline scolastiche le competenze derivanti dai “media e social education” rappresentano un valore aggiunto – forse determinante – per la risoluzione di problemi complessi che si incontrano nel mondo reale del lavoro, della società e della vita. Comprendere le “grammatiche” della rete e del mondo dei social diventa un passaggio obbligato per la costruzione dell’identità e per costruire responsabilmente relazioni sociali significative. • • • • • • • Social media e adolescenza: #cisono La costruzione dell'immagine di se' dell'adolescente nei social, la gestione delle emozioni, la costruzione della comunicazione e della rete di relazioni L’universo dei social network e l’era di Facebook & Company: conoscenze e competenze per un utilizzo responsabile Multimedialità in rete: criteri per un utilizzo consapevole Alcuni rischi del virtuale: sexting, hate speech, cyberbullismo e buone prassi Il mondo delle app per la vita quotidiana e l’apprendimento Gli smartphone e il mondo Android www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 10 MODULO B.3 LABORATORI DI INFORMATION E MEDIA LITERACIES Durata di ogni percorso 4 ore Primo ciclo Per classe 3a 4a e 5a primaria e secondaria di primo grado. • • • • • • Cercare informazioni in rete. Attività guidata su fonti pre-selezionate (siti web, motori personalizzati, uso di motori ricerca sicuri per minori) e discutere i contenuti trovati. Rielaborare i contenuti in piccoli gruppi con il fine di creare artefatti: Un podcast audio (imparare a registrare e montare file audio, progettare un set coerente di contenuti audio, attivare competenze di media literacy) Una voce in Wikipedia (imparare a scrivere brevi testi sulla base di fonti valuate, confrontarsi con la comunità wikipediani) Un blog di classe (progettare e organizzare blog tematici, attivare competenze di media literacy) MODULO B.4 LABORATORI DI INFORMATION E MEDIA LITERACIES Durata di ogni percorso 4 ore Secondo ciclo • • • • • • Il valore delle fonti web - Creare un motore di ricerca personalizzato in aula (cercare fonti web mirate, discuterle in classe, validarle e selezionarle, implementare il motore nel tempo). Proposta attività scrittura collaborativa tradizionale e mediale. Rielaborare i contenuti in piccoli gruppi con il fine di creare artefatti. Un podcast audio o canale video di classe (progettare un set coerente di contenuti audio o video, imparare a registrare e montare file audio o video, attivare competenze di media literacy) Una voce in Wikipedia (imparare a scrivere o tradurre voci enciclopediche sulla base di fonti valutate, confrontarsi con la comunità wikipediani) Un blog di classe (progettare e organizzare blog tematici multiautore, attivare competenze di media literacy) MODULO B.5 INFORMATION LITERACY – CREAZIONE E GESTIONE DELLA CONOSCENZA Durata 9 ore Gli obiettivi di questi moduli sono quelli di aumentare e incrementare la professionalità dei docenti/educatori affinché si dedichino continuamente alla creazione di conoscenza e all’innovazione traendo beneficio dai processi di aggiornamento professionale e dai risultati www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 11 didattici sperimentati nell’insegnamento. Conoscere infine le norme e i temi della cultura della legalità sarà l’occasione per fornire gli elementi essenziali del rapporto tra il diritto e l’informatica. • • • • • • Sicurezza informatica - virus worm trojan malware spyware… quale difesa Tutela della privacy. Il diritto d’autore. Legislazione e leggi in materia Identità digitale e reputazione online. Legalità ed etica in rete: la sfida per le comunità e i cittadini. I reati informatici nell’ordinamento nazionale. Cosa può succedere a scuola. Le dipendenze e la rete: strumenti per capire e agire Il futuro della rete (Fablab, Cloud, Opendata, Mooc, l’economia digitale, il making, la robotica educativa, l’IoT; l’arte digitale, la gestione digitale del cultural heritage; la lettura e la scrittura in ambienti digitali e misti, il digital storytelling, la creatività digitale). www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 12 SEZIONE C PENSIERO COMPUTAZIONALE, CODING, ROBOTICA EDUCATIVA. La visione di Educazione nell’era digitale che abbiamo descritto nella premessa è il cuore del Piano Nazionale Scuola Digitale: un percorso condiviso di innovazione culturale, organizzativa, sociale e istituzionale che vuole dare nuova energia, nuove connessioni, nuove capacità alla scuola italiana. In questa visione, il “digitale” è strumento abilitante, connettore e volano di cambiamento. La rete oggi con le sue innumerevoli estensioni si presenta non più come uno strumento ma come un tessuto connettivo delle esperienze. Il digitale è agente attivo dei grandi cambiamenti sociali, economici e comportamentali, di economia, diritto e architettura dell’informazione, e si traduce in competenze di “cittadinanza digitale” essenziali per affrontare il nostro tempo. MODULO C.1 IL PENSIERO COMPUTAZIONALE Durata 9 ore Proposta per i docenti del secondo ciclo Il seguente modulo promuove l’acquisizione di conoscenze legate ai principi del pensiero computazionale, di modelli per generare conoscenze e testare ipotesi e consolida le competenze di progettazione di una attività didattica basata sul pensiero computazionale. • • • Trasformare una situazione complessa in ipotesi di soluzioni possibili (didattica attiva problem based) Analizzare alcuni esempi di applicazioni disciplinari (analisi di casi) Applicare il pensiero computazionale in situazioni complesse: project work in cui i docenti propongono laboratori da svolgere in classe a partire da situazioni problematiche anche legate alla propria disciplina d’insegnamento utilizzando strumenti tecnologici per tradurle con il pensiero computazionale. MODULO C.2 CODING ALLE PRIMARIE Durata 9 ore Proposta per i docenti della scuola primaria Il modulo intende fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare i bambini ai concetti di base della programmazione • • • introduzione al portale scratch.mit.edu e realizzazione di una semplice animazione realizzazione di attività trasversali funzioni avanzate di Scratch www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 13 • progetto a tema concordato da realizzare a gruppi MODULO C.3 ROBOTICA EDUCATIVA. COOPERATIVO APPRENDIMENTO ATTIVO Durata 9 ore Proposta per i docenti e/o studenti della scuola primaria Il percorso promuove le attitudini creative negli studenti, la capacità di comunicazione, cooperazione e lavoro di gruppo. Favorisce l’apprendimento di un metodo per ragionare e sperimentare il mondo. La creazione di moduli applicativi interdisciplinari nei programmi esistenti permette di sfruttare attivamente e consapevolmente le tecnologie di comunicazione. In ogni attività gli alunni devono costruire, programmare, fare delle ricerche, scrivere, comunicare. In questo modo possono sviluppare diverse competenze: acquisiscono nuove abilità e ampliano i loro interessi. L’obiettivo non è insegnare robotica: è migliorare l’insegnamento usando la robotica. Per la realizzazione del corso è previsto l’uso del kit WEDO Lego Educational e del laboratorio di informatica. Modulo C.3.1 Area linguistico-artistico-espressiva L’attività permette di sviluppare tutte le competenze linguistiche di base, dal parlato all’ascolto, dalla fruizione alla produzione della lingua scritta. Mentre si progetta o si costruisce un robot si parla e si discute con i compagni e con l’insegnante. La discussione in classe è lo strumento per condividere idee e significati, per fare previsioni e spiegare funzionamenti. Si può scegliere tra 14 attività. • • • • Costruzione con il Kit WeDo Programmazione con software dedicato. Analisi e approfondimento tematiche connesse. Rielaborazione attraverso il video creato durante la lezione. Modulo C.3.2 Area matematico-scientifico-tecnologica L’attività conduce allo sviluppo di competenze relative all’ordine in cui si verificano gli eventi, alla forma, collegata alla funzione, alla relazione tra i numeri, in particolare abilità logiche e capacità di utilizzare le unità di misura Si può scegliere tra 14 attività. www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 14 • • • • Costruzione con il Kit WeDo Programmazione con software dedicato. Analisi e approfondimento tematiche connesse. Rielaborazione attraverso il video creato durante la lezione. MODULO C.4 CORSO CODING Durata 12 ore Proposta per i docenti e gli studenti della secondaria di primo grado e del primo biennio secondaria secondo grado Il corso fornisce ai docenti le competenze per affrontare la tematica del pensiero computazionale • • • • • • • • Il pensiero computazionale Progettazione didattica Progettare e realizzare un UDA interdisciplinare sul coding Risorse e proposte per attività didattiche unplugged (offline) e cartacee Risorse e proposte per attività online Sperimentazione con Scratch Introduzione a Scratch, https://scratch.mit.edu/educators/ linguaggio di programmazione free e online con cui è possibile creare storie interattive, giochi, animazioni. o SCOPRI: principi educativi e pedagogici; la comunità di educatori o CREA: realizzare una semplice animazione; realizzare un semplice gioco interattivo o ESPLORA e CONDIVIDI: ricercare e condividere i progetti online; utilizzare il remix MODULO C.5 LA STAMPA 3D A SCUOLA CON PENNA 3D La stampa 3D rappresenta un nuovo modo di produrre oggetti e prototipi che sta modificando in maniera profonda il sistema artigianale e produttivo. Attraverso l’uso di programmi di disegno tridimensionale e di modellazione è possibile esprimere la propria creatività attraverso un processo di fabbricazione personalizzato. Grazie all’’introduzione di una stampante 3D a scuola gli studenti acquisiscono conoscenze, capacità operative e strumentali nell’uso dei programmi di disegno CAD 3D e delle procedure di stampa; inoltre essa rappresenta una grande opportunità per sviluppare una didattica per competenze in un’ottica di “Classe Scomposta”, con un approccio di tipo problem solving. www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 15 Per utilizzare una stampante 3D è necessario aver prima creato disegni con l’utilizzo di programmi di disegno CAD, che richiedono la conoscenza dei principi di geometria solida e delle proiezioni ortogonali. Il corso intende sviluppare le competenze per individuare il metodo ottimale di produzione dell’oggetto, rispetto alla scelta del programma CAD più appropriato e alla pianificazione delle fasi di stampa individuate. La struttura dei corsi è flessibile e possono essere adattati ai vari ordini scolari dalle primarie alle secondarie di secondo grado. Modulo C.5.1 Scuola primaria: costruiamo un personaggio Durata 3 ore Proposta per docenti di scuola primaria L’utilizzo di stampanti 3D permette al bambino di rendere concreto un suo disegno, permettendogli di sviluppare la comprensione spaziale e la verifica delle fasi di produzione fisica. Con l’utilizzo di programmi di disegno gratuiti e Open Source i bambini possono inventare nuove forme condivise con i compagni e realizzare fisicamente dei personaggi di storie e fiabe. Modulo C.5.2 Scuola secondaria di primo grado: costruiamo i solidi Durata 6 ore Proposta per docenti di scuola secondaria primo grado Il programma delle scuole secondarie di primo grado prevede lo sviluppo di capacità di rappresentazione delle figure geometriche nello spazio e la realizzazione di un modello. Con l’uso di programmi di disegno bidimensionale e tridimensionale è possibile costruire solidi geometrici e individuarne la posizione nello spazio, visualizzando sovrapposizioni e intersezioni. Modulo C.5.3 Scuola secondaria di secondo grado: costruiamo prototipi architettonici Durata 6 ore Proposta per docenti della scuola secondaria secondo grado www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 16 Le nuove Indicazioni Nazionali prevedono per i licei lo studio approfondito dei solidi e della loro posizione nello spazio, fino alla creazione di modelli architettonici. Per gli istituti tecnici e professionali è consigliato lo studio di figure geometriche bidimensionali e tridimensionali nel piano e nello spazio. Dovendo operare con sistemi di disegno 3D particolare attenzione sarà riservata allo sviluppo di conoscenze e abilità spaziali applicate sia ai solidi elementari sia a quelli complessi, generati con operazioni di trasformazione come le operazioni di estrusione e rotazione. Per l’approccio alla geometria solida, oltre alla stampante 3D è previsto anche l’uso della penna 3D. www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 17 SEZIONE D COMPETENZE DIGITALI PER UNA DIDATTICA ATTIVA CONDIVIDERE NELLA RETE E COLLABORARE: BASE Durata 6 ore Conoscere ed usare in modo consapevole gli ambienti cloud per la gestione della classe e la realizzazione di attività collaborative. App di base per una didattica attiva. MODULO D.1 • • • ORGANIZZAZIONE AULA E AMBIENTI organizzazione dell'aula: le infrastrutture predisposizione ambienti cloud (nella rete) organizzare gli ambienti per la condivisione tra docenti MODULO D.2 • • • • CONFIGURAZIONE, CLOUD LE PRINCIPALI APP mappe, quaderni digitali lavagne digitali app per registazione audio e video app disciplinari CONDIVIDERE NELLA RETE E COLLABORARE: AVANZATO Proposta per docenti di ogni ordine di scuola con competenze digitali, come da corso base Il modulo fornisce competenze nella progettazione di ambienti cloud per la gestione della classe e la realizzazione di attività collaborative, permettendo di allestire ambienti di apprendimento social per una didattica laboratoriale, nonchè di progettare e creare contenuti MODULO D.3 APPLICATIVI CLOUD Durata 3 ore I Moduli di Drive, Google sites, Google calendar, Doodle, Google hearth, Hangout www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 18 MODULO D.4 PRODUZIONE DI RISORSE VIDEO, AUDIO, IMMAGINI Durata 3 ore • • Introduzione all'utilizzo consapevole delle risorse multimediali Applicativi per o montaggio video o registrazione audio o manipolazioni di immagini o ricerca mirata di immagini ed editing o Youtube, Gestione di un canale per utilizzo delle risorse audio MODULO D.5 RICERCARE FONTI PER PRODURRE CONTENUTI Durata 3 ore • • • • La ricerca in rete e la gestione delle fonti La legalità, il copyright, le leggi del diritto d’autore Creazione di griglie per la modellizzazione dei criteri di ricerca Metodi per strutturare la ricerca online attraverso compiti di realtà. MODULO D.6 AMBIENTI SOCIAL PER GESTIRE LA CLASSE Durata 3 ore • Analisi e utilizzo delle principali piattaforme. MODULO D.7 PRODUZIONE DI CONTENUTI E DOCUMENTAZIONE Durata 6 ore • • • • • • costruzione cooperativa di mappe cognitive, concettuali, di percorso (le APP e i sw per il supporto tecnologico alla costruzione delle mappe in modalità collaborativa) realizzazione di fumetti digital storytelling infografiche - Pinterest attività di costruzione di ebook attraverso lavori collaborativi che utilizzino servizi web, con sw e app dedicati ambienti web2.0 per organizzare e gestire i documenti della progettazione e gli artefatti realizzati durante il percorso www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 19 www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 20 SEZIONE E PROGETTAZIONE E METODOLOGIE DIDATTICHE Per accedere a questa sezione si devono avere competenze digitali minime come da corsi sopra elencati (sezione D). Se si vuole frequentare corsi solo riferiti alla didattica per competenze non è necessario avere competenze digitali. LA DIDATTICA INNOVATIVA NELLE TECNOLOGIE Il corso è strutturato in moduli funzionali per l’acquisizione di competenze nella progettazione e valutazione da parte del Consiglio di Classe. I moduli possono essere fruiti anche singolarmente, in base alle esigenze della scuola. MODULO E.1 LA PROGETTAZIONE PER UNA DIDATTICA INNOVATIVA Durata 6 ore Il significato di competenza, le dimensioni, i descrittori, gli indicatori che definiscono una competenza • • • • • la progettazione dell’Unità di Apprendimento gli step di lavoro modalità di lezione costruzione di attività laboratoriali in una didattica attiva con app dedicate ideazione del prodotto finale. MODULO E.2 LA DIDATTICA LABORATORIALE Durata 6 ore In questo modulo i docenti sperimenteranno metodologie didattiche tra cui la classe scomposta. MODULO E.3 LA VALUTAZIONE Durata 6 ore La valutazione in una didattica innovativa è una “valutazione per l’apprendimento”, conduce alla consapevolezza delle proprie potenzialità, ha un carattere dinamico, proattivo e riflessivo: l’attenzione è posta sui processi, sui prodotti e sulle prestazioni degli studenti. www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 21 Gli alunni stessi vengono coinvolti in una riflessione critica sul proprio percorso di apprendimento. • • • • • • La valutazione e il monitoraggio attraverso la riflessione e l’autovalutazione. modalità e strumenti per la valutazione: dal diario di bordo alla creazione di rubriche per la valutazione, passando per le schede di rilevazione e di autovalutazione la valutazione autentica e la prova esperta con il supporto di strumenti digitali la Valutazione di prodotto e di processo nella didattica per competenze le rubriche di valutazione la costruzione di prove con strumenti digitali. MODULO E.4 L’EPORTFOLIO DIDATTICO Durata 3 ore • Progettazione e realizzazione di un eportfolio personale o di istituto, anche con strumenti digitali. o definizione di eportfolio o progettazione di un ePortfolio didattico o strumenti digitali per la costruzione e impiego dell’eportfolio IL METODO BARDI-IMPARADIGITALE MODULO E.5 LA CLASSE SCOMPOSTA Durata 3 ore Presentazione del nuovo metodo didattico ideato dalla Prof.ssa Dianora Bardi che vede nell’aula scomposta una completa rimodellizzazione non solo degli ambienti e degli arredi, ma anche una profonda modificazione del rapporto docente-studente e studente-studente. Superamento del lavoro di gruppo (tipico del cooperative learning) per una modalità diversa di osservazione e valutazione dei processi di apprendimento degli alunni. MODULO E.6 LA SCUOLA SCOMPOSTA Durata 6 ore Organizzazione di laboratori per competenze e non più per gruppi classe, progettazioni trasversali tra più consigli di classe. www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 22 IL CURRICULUM MAPPING MODULO E.7 PROGETTARE MAPPING PER COMPETENZE CON IL CURRICULUM Durata 3 ore Il corso si propone di presentare ai docenti l’applicativo curriculum mapping esplicitando i vantaggi della mappatura del curriculum scolastico in un’ottica di collaborazione e condivisione e di far comprendere come l’applicativo gestisca efficacemente i processi fondamentali della didattica per competenze (progettazione, erogazione, monitoraggio, valutazione e documentazione). • • Introduzione: la filosofia dell’applicativo, gli step per mappare il curriculum la progettazione dell’uda, la mappatura delle attività, la valutazione e la documentazione con il curriculum mapping www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 23 SEZIONE F PERSONALIZZAZIONE DELL’APPRENDIMENTO LA DIDATTICA INCLUSIVA NELLE TECNOLOGIE MODULO F.1 BES E INCLUSIVITA’ Durata 4 ore • • Definizione e normativa di riferimento Lo svantaggio scolastico: metodi di insegnamento efficaci MODULO F.2 DSA E INCLUSIVITA’ Durata 4 ore • • • Definizione e normativa di riferimento – Strumenti di intervento Segnali predittivi e buone prassi Strategie di aiuto MODULO F.3 GESTIONI PERCORSI DEI GRUPPI E PERSONALIZZAZIONE DEI Durata 4 ore • • Individualizzazione e personalizzazione dell’apprendimento – Una scuola inclusiva Lavori in gruppo/coppie MODULO F.4 ATTIVITÀ INCLUSIVE CON LA LIM Durata 6 ore La Lavagna Interattiva Multimediale (LIM) è uno strumento diffuso nelle nostre scuole e si è dimostrata particolarmente efficace in relazione al coinvolgimento degli alunni, alla promozione di attività collaborative e nella riorganizzazione dei materiali di studio. È uno strumento utile per migliorare la didattica in una prospettiva inclusiva ed ha una particolare valenza per gli alunni con difficoltà di apprendimento. Il corso fornisce competenze strumentali e metodologico-didattiche nell’uso della LIM www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 24 NOTA: Ulteriori proposte vengono offerte a chi è ai primi passi sia nell’uso delle tecnologie sia nella didattica per competenze. SEZIONE G IN CLASSE CON I TABLET – PRIMI PASSI I nuovi scenari della didattica: le prime operazioni quali organizzare l’aula, configurare i devices, informare, coinvolgere le famiglie. MODULO G.1 PRIMI PASSI Durata 3 ore • • • organizzazione dell’aula configurazione del tablet/pc con le più usate app/sw gratuiti predisposizione ambienti cloud (nella rete) MODULO G.2 INFORMAZIONE E PATTO FORMATIVO Durata 3 ore • • • I genitori: come possono seguire i processi di apprendimento dei propri figli alla luce di una nuova didattica e di un uso quotidiano delle tecnologie. Come interagire anche virtualmente con i docenti. Strutturare il patto formativo con i propri studenti anche in rapporto ai nuovi strumenti tecnologici, organizzazione del monitoraggio, dell’autovalutazione. Organizzare gli ambienti per la condivisione tra docenti. www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 25 SEZIONI H IL NUOVO DOCENTE COMPETENTE: DIGITALIZZAZIONE E TRADIZIONE L’innovazione nasce dall’integrazione della digitalizzazione con la nostra tradizione. Nascono nuove metodologie didattiche e nuovi strumenti. Il docente deve essere sempre più competente, deve conoscere ed usare in modo consapevole gli ambienti cloud per la gestione della classe e la realizzazione di attività collaborative. MODULO H.1 ASSET D’AULA, METODOLOGIE DIDATTICHE E AMBIENTI CLOUD Durata 3 ore • • Organizzare l’aula in rapporto alle varie metodologie didattiche: analisi e riflessioni di quelle più in uso nella scuola italiana ed europea. Condividere nella rete: per quali finalità, cosa e come condividere. La sicurezza nella rete, le leggi del copyright e del diritto d’autore. MODULO H.2 COLLABORARE DIDATTICHE NELLA RETE: STRUMENTI E FINALITÀ Durata 3 ore • • Creazione di aule virtuali: analisi degli ambienti web più usati e riflessioni sulla loro efficacia nella didattica Collaborare tra docenti-docenti e docenti-studenti nell’ottica di una didattica per competenze. La rete come nuova agorà virtuale MODULO H.3 IL NUOVO DOCENTE COMPETENTE: LA DIGITALIZZAZIONE Durata 3 ore • • • Quali risorse per una progettualità trasversale che possano favorire una narrazione transmediale Lavorare per progetti e creare percorsi significativi di scoperta, stimolando udito, vista e capacità logico-rielaborative. Lettura e scrittura (reticolare e interdisciplinare) digitale: quali tecniche e strumenti. www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 26 NOTE I corsi possono essere personalizzati e attivati o presso le scuole/strutture che lo richiedono, oppure presso la sede del Centro Studi ImparaDigitale a Bergamo. Nel caso di corsi presso le scuole è necessario avere: • • aula con pc collegato al proiettore e connessione wifi oppure laboratorio informatico con pc e proiettore e collegamento ad Internet i docenti devono essere dotati di device mobili; in alternativa è richiesto un laboratorio informatico con pc e proiettore e collegamento ad Internet. www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 27 SEZIONE I PERCORSI FORMATIVI PER DOCENTI PER L’USO DEL CODING NELLA DIDATTICA IN COLLABORAZIONE CON MASTERCODER A scuola di coding con Blue-Bot Docenti della scuola dell’Infanzia e della scuola Primaria, Laureati Scienze della Formazione e dell’Educazione Storytelling e matematica facile con Scratch Docenti della scuola Primaria, Secondaria di Primo Grado, Laureati Scienze della Formazione e dell’Educazione Storytelling avanzato con Scratch Docenti della scuola Secondaria di Primo Grado, Laureati Scienze della Formazione e dell’Educazione Matematica avanzata con Scratch Docenti della scuola Secondaria di Primo Grado, Laureati Scienze della Formazione e dell’Educazione Esploriamo lo spazio 3D con BeetleBlocks Docenti scuola Secondaria Primo Grado Robotica creativa con Arduino Docenti scuola Secondaria Primo Grado Docenti della scuola Secondaria di Secondo Grado Docenti della scuola Secondaria di Secondo Grado www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 28 1. A SCUOLA DI CODING CON B LUE -B OT Destinatari ! ! ! Docenti Scuola dell’Infanzia Docenti Scuola Primaria Laureati della Facoltà di Scienze della Formazione e dell’Educazione Finalità Il corso intende sensibilizzare gli insegnanti e i futuri insegnanti verso la crescente importanza del coding come strumento di supporto alle attività didattiche tradizionali all’interno della Scuola dell’Infanzia e del primo anno della Scuola Primaria. Contenuti Blue-Bot è un simpatico robot a forma di ape in grado di memorizzare una serie di istruzioni di movimento ed eseguirle ricreando il percorso pensato dai bambini: avanti, indietro, svolta a sinistra e svolta a destra. Una volta programmato il percorso la nostra simpatica ape informa i bambini che la programmazione è andata a buon fine tramite l’emissione di suoni e luci. Durante il corso l’insegnante imparerà a familiarizzare con Blue-Bot e a progettare contenuti didattici relativi ai numeri, le forme geometriche, i colori e l’orientamento spaziale. Obiettivi ! ! ! acquisire competenze tecniche sulla programmazione con Blue-Bot utilizzare Blue-Bot in classe per: ! avvicinare i bambini con il gioco al mondo del coding ! sviluppare la logica e contare ! costruire percorsi nello spazio ! favorire il processo di lateralizzazione utilizzare Blue-Bot come strumento compensativo per BES e DSA Durata 3 ore: 3 ore x 1 modulo www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 29 2. S TORYTELLING E MATEMATICA FACILE CON S CRATCH Destinatari ! ! ! Docenti Scuola primaria Docenti Scuola Secondaria Primo Grado Laureati della Facoltà di Scienze dell’Educazione e della Formazione Finalità Il corso fornisce strumenti tecnici ai docenti che desiderano avvicinarsi per la prima volta al mondo del coding o, avendone già qualche nozione, desiderano approfondirne la conoscenza. Inoltre fornisce ai docenti spunti per sviluppare la didattica quotidiana con un occhio di riguardo all’insegnamento dell’italiano e della matematica, ma anche con riferimenti alle altre discipline. L’esperienza può diventare punto di partenza per promuovere in autonomia attività di apprendimento del coding in un contesto di gioco all’interno della scuola. Contenuti Scratch è un software di programmazione visuale sviluppato dal Massachusetts Institute of Technology di Boston per rendere la programmazione alla portata di tutti, anche dei bambini. Non solo: è uno strumento progettato per aiutarli a sviluppare la loro voce (come mezzo di espressione personale), il loro pensiero (progettando e risolvendo problemi) e la loro identità (vedendosi come creatori che possono contribuire attivamente nelle loro comunità). I docenti impareranno a conoscere le funzionalità di Scratch attraverso la realizzazione di progetti pratici incentrati sulla realizzazione di storie animate dove le varie materie di insegnamento si fondono per offrire al docente spunti preziosi per sviluppare una didattica per competenze nella propria classe. Obiettivi ! ! ! acquisire competenze tecniche sulla programmazione con Scratch utilizzare Scratch in classe per: ! scrivere testi regolativi per l’esecuzione di attività in forma di algoritmi ! sviluppare testi multimediali integrando il linguaggio verbale con quello iconico e sonoro ! esplorare i numeri decimali e interi e le operazioni matematiche in contesti concreti ! descrivere e rappresentare una figura geometrica anche facendo uso del piano cartesiano ! esplorare le combinazioni timbriche e ritmiche degli strumenti musicali ! produrre immagini grafiche finalizzate ai progetti multimediali utilizzare Scratch come strumento compensativo per BES e DSA Durata 6 ore: 2 ore x 3 moduli www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 30 3. S TORYTELLING AVANZATO CON S CRATCH Destinatari ! ! Docenti Scuola Secondaria Primo Grado Laureati della Facoltà di Scienze dell’Educazione e della Formazione Finalità Il corso fornisce strumenti tecnici ai docenti che hanno una conoscenza di base della programmazione con Scratch e desiderano approfondirla come strumento di supporto alla progettazione della didattica in ambito multidisciplinare con particolare riferimento allo storytelling. Scratch suggerisce nuovi metodi per promuovere l’apprendimento dello storytelling con nuovi codici e stili linguistici. Il digital storytelling, è uno strumento, dal punto di vista didattico, molto efficace e permette di utilizzare una pluralità di linguaggi. Scratch si rivela un alleato estremamente potente per l’insegnante che può creare storie animate ricche di disegni, immagini, fotografie, effetti sonori, voci e musica. Contenuti Scratch è un software di programmazione visuale sviluppato dal Massachusetts Institute of Technology di Boston per rendere la programmazione alla portata di tutti, anche dei bambini. Non solo: è uno strumento progettato per aiutarli a sviluppare la loro voce (come mezzo di espressione personale), il loro pensiero (progettando e risolvendo problemi) e la loro identità (vedendosi come creatori che possono contribuire attivamente nelle loro comunità). Utilizzando Scratch come strumento di narrazione digitale i docenti faranno esperienza della realizzazione di testi multimediali di tipo diverso (narrativo, descrittivo, espositivo, regolativo, argomentativo) utilizzando in modo efficace l’accostamento dei linguaggi verbali con quelli iconici e sonori. Obiettivi ! ! ! acquisire competenze tecniche avanzate sulla programmazione con Scratch utilizzare Scratch in classe per: ! produrre testi multimediali di tipo e forma diversi, utilizzando in modo efficace l’accostamento dei linguaggi verbali con quelli iconici e sonori ! illustrare aspetti relativi alla storia, alla geografia, alle scienze, alla musica, alla tecnologia utilizzare Scratch come strumento compensativo per BES e DSA Durata 6 ore: 2 ore x 3 moduli www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 31 4. M ATEMATICA AVANZATA CON S CRATCH Destinatari ! ! Docenti Scuola Secondaria Primo Grado Laureati della Facoltà di Scienze dell’Educazione e della Formazione Finalità Il corso fornisce strumenti tecnici ai docenti che hanno una conoscenza di base della programmazione con Scratch e desiderano approfondirla come strumento di supporto alla progettazione della didattica con particolare riferimento alla matematica. Scratch suggerisce nuovi metodi per promuovere l’apprendimento del pensiero matematico con nuovi codici e stili linguistici: la matematica non è più una disciplina astratta, ma è fonte di spunti concreti per leggere l’esperienza quotidiana con uno sguardo nuovo e critico. Contenuti Scratch è un software di programmazione visuale sviluppato dal Massachusetts Institute of Technology di Boston per rendere la programmazione alla portata di tutti, anche dei bambini. Non solo: è uno strumento progettato per aiutarli a sviluppare la loro voce (come mezzo di espressione personale), il loro pensiero (progettando e risolvendo problemi) e la loro identità (vedendosi come creatori che possono contribuire attivamente nelle loro comunità). Utilizzando Scratch come strumento di supporto alla didattica i docenti acquisiranno le competenze per realizzare percorsi atti ad esercitare la logica e il problem solving su problemi concreti che coinvolgono la conoscenza dei numeri decimali ed interi, la rappresentazione di un numero sulla retta o di una figura sul piano cartesiano. Obiettivi ! ! ! acquisire competenze tecniche avanzate sulla programmazione con Scratch utilizzare Scratch in classe per: ! esplorare i numeri decimali e interi e le operazioni matematiche in contesti concreti ! rappresentare i numeri sulla retta ! esplorare le potenze ! individuare multipli e divisori di un numero naturale ! rappresentare punti, segmenti e figure sul piano cartesiano ! confrontare dati per prendere decisioni utilizzare Scratch come strumento compensativo per BES e DSA Durata 4 ore: 2 ore x 2 moduli www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 32 5. E SPLORIAMO LO SPAZIO 3D CON B EETLE B LOCKS Destinatari ! ! Docenti Scuola Secondaria Primo Grado Docenti Scuola Secondaria di Secondo Grado Finalità Il corso fornisce ai docenti la conoscenza di un nuovo strumento utile a costruire una didattica basata sull’esperienza e sul “toccare con mano” quei concetti della matematica che troppo spesso appaiono astratti e slegati dall’esperienza quotidiana. Attraverso questo strumento l’insegnante potrà sperimentare in prima persona un approccio alla rappresentazione degli oggetti sia di tipo analitico che più euristico e pratico, per poi trasferirlo ai propri studenti. Contenuti BeetleBlocks è uno strumento di programmazione visuale simile a Scratch che consente di creare in maniera facile ed intuitiva oggetti tridimensionali che è possibile poi stampare in 3D. Tra i suoi ideatori c’è Erik Rosembaum che con l’ormai famosa Makey Makey (www.makeymakey.com) è riuscito a creare un ponte tra il mondo reale e quello digitale: creare un ponte tra la fredda teoria e la pratica quotidiana è proprio uno degli obiettivi principali alla base di questo suo nuovo progetto. Durante il corso l’insegnante apprenderà l’uso di BeetleBlocks per disegnare forme geometriche anche complesse a partire dalle forme geometriche primitive procedendo attraverso i principi della modellazione solida (es. estrusione, rivoluzione, sottrazione): un cilindro si costruisce attraverso una circonferenza del piano X,Y traslata per z punti sull’asse Z. Al termine del processo di progettazione l’insegnante apprenderà come esportare i progetti in un formato compatibile con la stampa 3D. Obiettivi ! ! acquisire competenze tecniche sulla programmazione con BeetleBlocks utilizzare BeetleBlocks in classe per: ! costruire figure geometriche nel piano ! costruire solidi nello spazio partendo da figure geometriche primitive ! sperimentare le equazioni di primo e secondo grado ! costruire rette, parabole, circonferenze, ellissi e iperboli nel piano e nello spazio tridimensionale ! fare esperienza del pensiero algoritmico, delle operazioni e funzioni matematiche per costruire figure geometriche e solidi nello spazio tridimensionale Durata 4 ore: 2 ore x 2 moduli www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 33 6. R OBOTICA CREATIVA CON A RDUINO Destinatari ! ! Docenti Scuola Secondaria Primo Grado Docenti Scuola Secondaria di Secondo Grado Finalità Il corso fornisce ai docenti competenze base di programmazione con Arduino con l’obiettivo di realizzare con i propri studenti progetti concreti legati alle discipline di insegnamento quali Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica (in inglese STEAM). Contenuti Arduino è una piattaforma di prototipazione adatta ad essere impiegata in ambito didattico grazie alla possibilità di fare a meno di complicate saldature per realizzare circuiti elettronici e semplici robot. Ai docenti verranno fornite le competenze necessarie per utilizzare Arduino attraverso il suo linguaggio proprietario o attraverso strumenti di programmazione facilitati simili a Scratch. Per questo motivo il corso è indicato anche per coloro che non hanno precedenti esperienze di programmazione. Obiettivi ! ! acquisire competenze tecniche sulla programmazione con Arduino promuovere l’utilizzo di Arduino in classe per: ! apprendere competenze di base teoriche, manuali e tecniche sull’elettricità e sull’elettronica ! acquisire le competenze necessarie ad elaborare progetti in ambito STEAM attraverso la realizzazione di progetti pratici Durata 6 ore: 2 ore x 3 moduli www.imparadigitale.it [email protected] tel. 0292273118 34