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PROPOSTE FORMATIVE
IMPARADIGITALE
A.S. 2015/16
Soggetto accreditato per la formazione del personale della scuola
D M, protocollo AOODPIT 595 del 15/07/2014 MIUR
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PREMESSA
Il Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD), pilastro della legge 107 del 23 luglio 2015 e
documento di indirizzo del MIUR per il lancio di una strategia complessiva di cambiamento,
pone al centro l’innovazione del sistema scolastico e le opportunità dell’educazione
digitale.
“Questo Piano risponde alla chiamata per la costruzione di una visione di Educazione
nell’era digitale, attraverso un processo che, per la scuola, sia correlato alle sfide che la
società tutta affronta nell’interpretare e sostenere l’apprendimento lungo tutto l’arco della
vita (life-long) e in tutti contesti della vita, formali e non formali (life-wide). […]
[..]I nostri studenti, come raccomandato anche dall’OCSE, devono trasformarsi da
consumatori in “consumatori critici” e “produttori” di contenuti e architetture digitali, in
grado di sviluppare (e questo ce lo chiede il mondo del lavoro) competenze trasversali ad
ogni settore e ambito occupazionale; in grado di risolvere problemi, concretizzare le idee,
acquisire autonomia di giudizio, pensiero creativo, consapevolezza delle proprie capacità,
duttilità e flessibilità nella ricerca di soluzioni.
La proposta di ImparaDigitale per l’anno 2016, coerentemente con la sua mission,
inserisce le competenze digitali all’interno del quadro più ampio delle competenze, e
dell’attività didattica laboratoriale, per preparare i nostri ragazzi alle sfide del XXI secolo,
in sintonia con il PNSD e con la legge 107 del 13 luglio scorso.
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IL PIANO DEI CORSI 2015/16
Per affrontare le nuove sfide il docente deve possedere:
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Competenze digitali che saranno trasversalmente di supporto in ogni attività
giornaliera (app, software, in quali contesti, come organizzare una piattaforma in
base alle esigenze di una classe)
Competenze nel progettare Unità di Apprendimento (UDA) trasversali e disciplinari
Competenze nella organizzazione e gestione di un gruppo (reale e virtuale)
Competenze nel creare un setting di didattica attiva: in reale ed in virtuale
(strumenti di collaborazione e condivisione)
Competenze in ambito valutativo: valutazione di percorso, di processo,
monitoraggio, autovalutazione.
Anche i Dirigenti Scolastici, il personale ATA, il DSGA, gli Animatori Digitali e le Famiglie
devono acquisire nuove competenze ed avere una visione della scuola completamente
rinnovata e proiettata verso la digitalizzazione
Il piano dei corsi che ImparaDigitale propone affronta, oltre alle tematiche relative
all’acquisizione delle competenze digitali e alla didattica per competenze nelle tecnologie,
anche le problematiche inerenti l’organizzazione scolastica: cosa si intende per
innovazione in un approccio fortemente sistemico, la competenza digitale anche come
competenza manageriale, di trasformazione di un’organizzazione complessa, quali sono gli
obiettivi strategici per la scuola digitale, l’organizzazione degli uffici e scelte
amministrative.
Nell’ambito della didattica per competenze verranno proposte varie metodologie
didattiche, tra queste il metodo Bardi-ImparaDigitale della “Classe Scomposta” e “Scuola
scomposta” il primo ormai consolidato, il secondo innovativo e che ne rappresenta la
naturale evoluzione. Essi vedono una completa rimodellizzazione degli ambienti, degli
arredi, ma soprattutto una profonda modificazione del rapporto docente-studente e
studente-studente.
Verranno forniti strumenti per sfruttare le potenzialità delle tecnologie nei processi chiave:
la progettazione, la trasversalità, la collaborazione, la condivisione, la co-creazione e la
valutazione. I corsi prevedono la metodologia del learning by doing attraverso lavori di
gruppo, simulazioni, analisi di casi o role play.
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I CORSI 2015/2016
SOMMARIO
PREMESSA IL PIANO DEI CORSI 2015/16 I CORSI 2015/2016 2 3 4 SOMMARIO 4 SEZIONE A 7 OBIETTIVI STRATEGICI PER LA SCUOLA DIGITALE MODULO A.1 INNOVAZIONE NELLA SCUOLA: MODELLI NAZIONALI ED INTERNAZIONALI MODULO A.2 COMPETENZE DIGITALI E ORGANIZZAZIONE SCOLASTICA MODULO A.3 L'INFRASTRUTTURA, DEVICE E AMBIENTI MODULO A.4 ORGANIZZAZIONE DEGLI UFFICI E SCELTE AMMINISTRATIVE MODULO A.5 INNOVARE LA DIDATTICA 7 7 7 7 7 8 SEZIONE B: 9 MEDIA E SOCIAL EDUCATION MODULI B.1 DIGITAL CITIZEN – DIRITTI DELLA RETE E CITTADINANZA DIGITALE MODULO B.2 MEDIA E SOCIAL EDUCATION – EDUCAZIONE AI (SOCIAL) MEDIA MODULO B.3 LABORATORI DI INFORMATION E MEDIA LITERACIES MODULO B.4 LABORATORI DI INFORMATION E MEDIA LITERACIES MODULO B.5 INFORMATION LITERACY – CREAZIONE E GESTIONE DELLA CONOSCENZA 9 10 10 11 11 11 SEZIONE C 13 PENSIERO COMPUTAZIONALE, CODING, ROBOTICA EDUCATIVA. MODULO C.1 IL PENSIERO COMPUTAZIONALE MODULO C.2 CODING ALLE PRIMARIE MODULO C.3 ROBOTICA EDUCATIVA. APPRENDIMENTO ATTIVO COOPERATIVO MODULO C.4 CORSO CODING MODULO C.5 LA STAMPA 3D A SCUOLA CON PENNA 3D 13 13 13 14 15 15 SEZIONE D 18 COMPETENZE DIGITALI PER UNA DIDATTICA ATTIVA CONDIVIDERE NELLA RETE E COLLABORARE: BASE MODULO D.1 CONFIGURAZIONE, ORGANIZZAZIONE AULA E AMBIENTI CLOUD MODULO D.2 LE PRINCIPALI APP CONDIVIDERE NELLA RETE E COLLABORARE: AVANZATO MODULO D.3 APPLICATIVI CLOUD 18 18 18 18 18 18 www.imparadigitale.it
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MODULO D.4 MODULO D.5 MODULO D.6 MODULO D.7 19 19 19 19 PRODUZIONE DI RISORSE VIDEO, AUDIO, IMMAGINI RICERCARE FONTI PER PRODURRE CONTENUTI AMBIENTI SOCIAL PER GESTIRE LA CLASSE PRODUZIONE DI CONTENUTI E DOCUMENTAZIONE SEZIONE E 21 PROGETTAZIONE E METODOLOGIE DIDATTICHE LA DIDATTICA INNOVATIVA NELLE TECNOLOGIE MODULO E.1 LA PROGETTAZIONE PER UNA DIDATTICA INNOVATIVA MODULO E.2 LA DIDATTICA LABORATORIALE MODULO E.3 LA VALUTAZIONE MODULO E.4 L’EPORTFOLIO DIDATTICO IL METODO BARDI-­‐IMPARADIGITALE MODULO E.5 LA CLASSE SCOMPOSTA MODULO E.6 LA SCUOLA SCOMPOSTA IL CURRICULUM MAPPING MODULO E.7 PROGETTARE PER COMPETENZE CON IL CURRICULUM MAPPING 21 21 21 21 21 22 22 22 22 23 23 SEZIONE F 24 PERSONALIZZAZIONE DELL’APPRENDIMENTO LA DIDATTICA INCLUSIVA NELLE TECNOLOGIE MODULO F.1 BES E INCLUSIVITA’ MODULO F.2 DSA E INCLUSIVITA’ MODULO F.3 GESTIONI DEI GRUPPI E PERSONALIZZAZIONE DEI PERCORSI MODULO F.4 ATTIVITÀ INCLUSIVE CON LA LIM 24 24 24 24 24 24 SEZIONE G 25 IN CLASSE CON I TABLET – PRIMI PASSI MODULO G.1 PRIMI PASSI MODULO G.2 INFORMAZIONE E PATTO FORMATIVO 25 25 25 SEZIONI H 26 IL NUOVO DOCENTE COMPETENTE: DIGITALIZZAZIONE E TRADIZIONE MODULO H.1 ASSET D’AULA, METODOLOGIE DIDATTICHE E AMBIENTI CLOUD MODULO H.2 COLLABORARE NELLA RETE: STRUMENTI E FINALITÀ DIDATTICHE MODULO H.3 IL NUOVO DOCENTE COMPETENTE: LA DIGITALIZZAZIONE 26 26 26 26 www.imparadigitale.it
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28 SEZIONE I PERCORSI FORMATIVI PER DOCENTI PER L’USO DEL CODING NELLA DIDATTICA IN COLLABORAZIONE CON GOTO 10 28
1. 2. 3. 4. 5. 6. 29 30 31 32 33 34 A SCUOLA DI CODING CON BLUE-­‐BOT STORYTELLING E MATEMATICA FACILE CON SCRATCH STORYTELLING AVANZATO CON SCRATCH MATEMATICA AVANZATA CON SCRATCH ESPLORIAMO LO SPAZIO 3D CON BEETLEBLOCKS ROBOTICA CREATIVA CON ARDUINO www.imparadigitale.it
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SEZIONE A
OBIETTIVI STRATEGICI PER LA SCUOLA DIGITALE
RIVOLTA A DIRIGENTI SCOLASTICI – DSGA- ANIMATORI DIGITALI
Questi corsi possono essere attivati o a moduli separati o in modalità intensiva il sabato e la domenica.
Rivolto ai Dirigenti Scolastici, agli Animatori Digitali, ai DSGA e ai Docenti.
MODULO A.1
INNOVAZIONE NELLA SCUOLA: MODELLI NAZIONALI ED
INTERNAZIONALI
Durata 3 ore
•
•
•
Cosa si intende per innovazione nella scuola
Competenza digitale e innovazione
Modelli organizzativi per l’innovazione a scuola con un un approccio fortemente
sistemico.
MODULO A.2
COMPETENZE DIGITALI E ORGANIZZAZIONE SCOLASTICA
Durata 1 ora
•
•
rivolto in particolare ai Dirigenti scolastici
La competenza digitale come competenza manageriale di trasformazione di
un’organizzazione complessa.
MODULO A.3
L'INFRASTRUTTURA, DEVICE E AMBIENTI
Durata 3 ore
•
•
•
•
Wifi e infrastruttura: quale copertura e quale banda minima per garantire utilizzo
del registro elettronico e dei devices personali nelle classi?
Mobile o fisso? Laboratori o aule laboratorio? Quale strumentazione per una
didattica in trasformazione.
L’uso del cloud per l’ufficio e la didattica.
Acquisti e strumentazione: come orientarsi nelle scelte
MODULO A.4
ORGANIZZAZIONE
AMMINISTRATIVE
DEGLI
UFFICI
E
SCELTE
Durata 4 ore
•
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•
Rivolto principalmente a Ds e Dsga
Organizzazione degli uffici e scelte amministrative
Sito web e trasparenza
Segreteria digitale, dematerializzazione, conservazione digitale
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•
Registri elettronici a confronto
Sviluppo e valorizzazione delle professionalità interne alla scuola: l’Animatore
Digitale, la Funzione Strumentale, gli assistenti tecnici…
Rapporti con le famiglie e con il territorio
MODULO A.5
INNOVARE LA DIDATTICA
Durata 3 ore
•
•
•
•
•
Rivolto in particolare a DS e #AD
Modificare la didattica con (ma anche senza) le tecnologie.
Ambienti di apprendimento: arredi e destrutturazione dell’aula per una didattica
per competenze.
La gestione della classe digitale
La formazione sulle competenze digitali per il personale della scuola:
esperienze/eccellenze.
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SEZIONE B:
MEDIA E SOCIAL EDUCATION
RIVOLTA AI DIRIGENTI SCOLASTICI, AI DOCENTI E ALLE FAMIGLIE
I corsi proposti in questa sezione puntano a costruire competenze di lettura dell’immagine
costruita dagli adolescenti nei media, esaminando la qualità della relazione e la tipologia di
comunicazione (in reale e virtuale nelle diverse App), creando consapevolezza della scelta
delle fonti, dei rischi e delle positività della rete.
E’ importante riflettere sulla trasformazione della comunicazione degli adolescenti in reale
ed in virtuale, per poter migliorare l’intervento educativo e formativo degli adulti;
dobbiamo sostenere e promuovere la cultura della cittadinanza digitale e orientare i
docenti alle nuove sfide e opportunità educative rappresentate dal web e dalle nuove
tecnologie.
I corsi intendono:
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!
!
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fornire la cornice teorica nella quale inquadrare e interpretare il cambiamento
sociale in atto focalizzando il ruolo del docente;
mettere in evidenza le opportunità offerte dai Social Network e dalla comunicazione
online nelle relazioni professionali e nell’ambito educativo;
fornire le conoscenze pratiche per l’uso dei principali social network;
evidenziare gli aspetti di complessità sui quali porre attenzione;
stimolare la riflessione sul ruolo educativo degli adulti e sulle buone pratiche
collegate al tema in esame.
Come professionisti dell’educazione e della formazione è nostro compito “formare alla
cittadinanza digitale e rinsaldare la consapevolezza degli effetti delle proprie relazioni e
interazioni nello spazio online”. L’ambiente relazionale della rete è un tessuto connettivo
della nostra esperienza del mondo, si comunica e si condivide all’interno di reti di
relazione. La vita stessa è una rete di racconti e di storie, anche digitali, nel suo svolgersi
tra sfera pubblica e privata.
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MODULI B.1
DIGITAL CITIZEN – DIRITTI DELLA RETE E CITTADINANZA
DIGITALE
Durata 9 ore
Come professionisti dell’educazione e della formazione è nostro compito “formare alla
cittadinanza digitale e rinsaldare la consapevolezza degli effetti delle proprie relazioni e
interazioni nello spazio online”. L’ambiente relazionale della rete è un tessuto connettivo
della nostra esperienza del mondo, si comunica e si condivide all’interno di reti di
relazione. La vita stessa è una rete di racconti e di storie, anche digitali, nel suo svolgersi
tra sfera pubblica e privata.
•
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•
•
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L’ inte(g)razione tra reale e virtuale
La rivoluzione digitale e la vita tra reale e virtuale. Da fruitori passivi a protagonisti
attivi: il diritto di accesso alla rete
La comunicazione oggi. Percorsi per una piena cittadinanza digitale: quale
educazione e formazione oggi
Ruolo dell'adulto e dell’educatore: analisi di comportamenti nella vita tra reale e
virtuale, verso la scelta consapevole di ruolo
Passioni e Lavoro: racconti e storytelling della rete
La Net neutrality: la tutela del consumatore e della concorrenza
MODULO B.2
MEDIA E SOCIAL EDUCATION – EDUCAZIONE AI (SOCIAL)
MEDIA
Durata 9 ore
Gli obiettivi di questo modulo sono quelli di comprendere le peculiarità dei social media
per la costruzione dell’identità e l’apprendimento. Accanto alle singole discipline
scolastiche le competenze derivanti dai “media e social education” rappresentano un
valore aggiunto – forse determinante – per la risoluzione di problemi complessi che si
incontrano nel mondo reale del lavoro, della società e della vita. Comprendere le
“grammatiche” della rete e del mondo dei social diventa un passaggio obbligato per la
costruzione dell’identità e per costruire responsabilmente relazioni sociali significative.
•
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•
Social media e adolescenza: #cisono
La costruzione dell'immagine di se' dell'adolescente nei social, la gestione delle
emozioni, la costruzione della comunicazione e della rete di relazioni
L’universo dei social network e l’era di Facebook & Company: conoscenze e
competenze per un utilizzo responsabile
Multimedialità in rete: criteri per un utilizzo consapevole
Alcuni rischi del virtuale: sexting, hate speech, cyberbullismo e buone prassi
Il mondo delle app per la vita quotidiana e l’apprendimento
Gli smartphone e il mondo Android
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MODULO B.3
LABORATORI DI INFORMATION E MEDIA LITERACIES
Durata di ogni percorso 4 ore
Primo ciclo
Per classe 3a 4a e 5a primaria e secondaria di primo grado.
•
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•
•
•
•
Cercare informazioni in rete.
Attività guidata su fonti pre-selezionate (siti web, motori personalizzati, uso di
motori ricerca sicuri per minori) e discutere i contenuti trovati.
Rielaborare i contenuti in piccoli gruppi con il fine di creare artefatti:
Un podcast audio (imparare a registrare e montare file audio, progettare un set
coerente di contenuti audio, attivare competenze di media literacy)
Una voce in Wikipedia (imparare a scrivere brevi testi sulla base di fonti valuate,
confrontarsi con la comunità wikipediani)
Un blog di classe (progettare e organizzare blog tematici, attivare competenze di
media literacy)
MODULO B.4
LABORATORI DI INFORMATION E MEDIA LITERACIES
Durata di ogni percorso 4 ore
Secondo ciclo
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•
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•
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Il valore delle fonti web - Creare un motore di ricerca personalizzato in aula
(cercare fonti web mirate, discuterle in classe, validarle e selezionarle,
implementare il motore nel tempo).
Proposta attività scrittura collaborativa tradizionale e mediale.
Rielaborare i contenuti in piccoli gruppi con il fine di creare artefatti.
Un podcast audio o canale video di classe (progettare un set coerente di contenuti
audio o video, imparare a registrare e montare file audio o video, attivare
competenze di media literacy)
Una voce in Wikipedia (imparare a scrivere o tradurre voci enciclopediche sulla
base di fonti valutate, confrontarsi con la comunità wikipediani)
Un blog di classe (progettare e organizzare blog tematici multiautore, attivare
competenze di media literacy)
MODULO B.5
INFORMATION LITERACY – CREAZIONE E GESTIONE DELLA
CONOSCENZA
Durata 9 ore
Gli obiettivi di questi moduli sono quelli di aumentare e incrementare la professionalità dei
docenti/educatori affinché si dedichino continuamente alla creazione di conoscenza e
all’innovazione traendo beneficio dai processi di aggiornamento professionale e dai risultati
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didattici sperimentati nell’insegnamento. Conoscere infine le norme e i temi della cultura
della legalità sarà l’occasione per fornire gli elementi essenziali del rapporto tra il diritto e
l’informatica.
•
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•
•
Sicurezza informatica - virus worm trojan malware spyware… quale difesa
Tutela della privacy. Il diritto d’autore. Legislazione e leggi in materia
Identità digitale e reputazione online. Legalità ed etica in rete: la sfida per le
comunità e i cittadini.
I reati informatici nell’ordinamento nazionale. Cosa può succedere a scuola.
Le dipendenze e la rete: strumenti per capire e agire
Il futuro della rete (Fablab, Cloud, Opendata, Mooc, l’economia digitale, il making,
la robotica educativa, l’IoT; l’arte digitale, la gestione digitale del cultural heritage;
la lettura e la scrittura in ambienti digitali e misti, il digital storytelling, la creatività
digitale).
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SEZIONE C
PENSIERO COMPUTAZIONALE, CODING, ROBOTICA EDUCATIVA.
La visione di Educazione nell’era digitale che abbiamo descritto nella premessa è il cuore
del Piano Nazionale Scuola Digitale: un percorso condiviso di innovazione culturale,
organizzativa, sociale e istituzionale che vuole dare nuova energia, nuove connessioni,
nuove capacità alla scuola italiana. In questa visione, il “digitale” è strumento abilitante,
connettore e volano di cambiamento.
La rete oggi con le sue innumerevoli estensioni si presenta non più come uno strumento
ma come un tessuto connettivo delle esperienze. Il digitale è agente attivo dei grandi
cambiamenti sociali, economici e comportamentali, di economia, diritto e architettura
dell’informazione, e si traduce in competenze di “cittadinanza digitale” essenziali per
affrontare il nostro tempo.
MODULO C.1
IL PENSIERO COMPUTAZIONALE
Durata 9 ore
Proposta per i docenti del secondo ciclo
Il seguente modulo promuove l’acquisizione di conoscenze legate ai principi del pensiero
computazionale, di modelli per generare conoscenze e testare ipotesi e consolida le
competenze di progettazione di una attività didattica basata sul pensiero computazionale.
•
•
•
Trasformare una situazione complessa in ipotesi di soluzioni possibili (didattica
attiva problem based)
Analizzare alcuni esempi di applicazioni disciplinari (analisi di casi)
Applicare il pensiero computazionale in situazioni complesse: project work in cui i
docenti propongono laboratori da svolgere in classe a partire da situazioni
problematiche anche legate alla propria disciplina d’insegnamento utilizzando
strumenti tecnologici per tradurle con il pensiero computazionale.
MODULO C.2
CODING ALLE PRIMARIE
Durata 9 ore
Proposta per i docenti della scuola primaria
Il modulo intende fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e
facilmente accessibili per formare i bambini ai concetti di base della programmazione
•
•
•
introduzione al portale scratch.mit.edu e realizzazione di una semplice animazione
realizzazione di attività trasversali
funzioni avanzate di Scratch
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progetto a tema concordato da realizzare a gruppi
MODULO C.3
ROBOTICA
EDUCATIVA.
COOPERATIVO
APPRENDIMENTO
ATTIVO
Durata 9 ore
Proposta per i docenti e/o studenti della scuola primaria
Il percorso promuove le attitudini creative negli studenti, la capacità di comunicazione,
cooperazione e lavoro di gruppo. Favorisce l’apprendimento di un metodo per ragionare e
sperimentare il mondo. La creazione di moduli applicativi interdisciplinari nei programmi
esistenti permette di sfruttare attivamente e consapevolmente le tecnologie di
comunicazione.
In ogni attività gli alunni devono costruire, programmare, fare delle ricerche, scrivere,
comunicare. In questo modo possono sviluppare diverse competenze: acquisiscono nuove
abilità e ampliano i loro interessi. L’obiettivo non è insegnare robotica: è migliorare
l’insegnamento usando la robotica. Per la realizzazione del corso è previsto l’uso del kit
WEDO Lego Educational e del laboratorio di informatica.
Modulo C.3.1
Area linguistico-artistico-espressiva
L’attività permette di sviluppare tutte le competenze linguistiche di base, dal parlato
all’ascolto, dalla fruizione alla produzione della lingua scritta. Mentre si progetta o si
costruisce un robot si parla e si discute con i compagni e con l’insegnante. La discussione
in classe è lo strumento per condividere idee e significati, per fare previsioni e spiegare
funzionamenti.
Si può scegliere tra 14 attività.
•
•
•
•
Costruzione con il Kit WeDo
Programmazione con software dedicato.
Analisi e approfondimento tematiche connesse.
Rielaborazione attraverso il video creato durante la lezione.
Modulo C.3.2
Area matematico-scientifico-tecnologica
L’attività conduce allo sviluppo di competenze relative all’ordine in cui si verificano gli
eventi, alla forma, collegata alla funzione, alla relazione tra i numeri, in particolare abilità
logiche e capacità di utilizzare le unità di misura
Si può scegliere tra 14 attività.
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Costruzione con il Kit WeDo
Programmazione con software dedicato.
Analisi e approfondimento tematiche connesse.
Rielaborazione attraverso il video creato durante la lezione.
MODULO C.4
CORSO CODING
Durata 12 ore
Proposta per i docenti e gli studenti della secondaria di primo grado e del primo biennio
secondaria secondo grado
Il corso fornisce ai docenti le competenze per affrontare la tematica del pensiero
computazionale
•
•
•
•
•
•
•
•
Il pensiero computazionale
Progettazione didattica
Progettare e realizzare un UDA interdisciplinare sul coding
Risorse e proposte per attività didattiche unplugged (offline) e cartacee
Risorse e proposte per attività online
Sperimentazione con Scratch
Introduzione a Scratch, https://scratch.mit.edu/educators/
linguaggio di programmazione free e online con cui è possibile creare storie
interattive, giochi, animazioni.
o SCOPRI: principi educativi e pedagogici; la comunità di educatori
o CREA: realizzare una semplice animazione; realizzare un semplice gioco
interattivo
o ESPLORA e CONDIVIDI: ricercare e condividere i progetti online;
utilizzare il remix
MODULO C.5
LA STAMPA 3D A SCUOLA CON PENNA 3D
La stampa 3D rappresenta un nuovo modo di produrre oggetti e prototipi che sta
modificando in maniera profonda il sistema artigianale e produttivo. Attraverso l’uso di
programmi di disegno tridimensionale e di modellazione è possibile esprimere la propria
creatività attraverso un processo di fabbricazione personalizzato.
Grazie all’’introduzione di una stampante 3D a scuola gli studenti acquisiscono
conoscenze, capacità operative e strumentali nell’uso dei programmi di disegno CAD 3D e
delle procedure di stampa; inoltre essa rappresenta una grande opportunità per
sviluppare una didattica per competenze in un’ottica di “Classe Scomposta”, con un
approccio di tipo problem solving.
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Per utilizzare una stampante 3D è necessario aver prima creato disegni con l’utilizzo di
programmi di disegno CAD, che richiedono la conoscenza dei principi di geometria solida e
delle proiezioni ortogonali.
Il corso intende sviluppare le competenze per individuare il metodo ottimale di produzione
dell’oggetto, rispetto alla scelta del programma CAD più appropriato e alla pianificazione
delle fasi di stampa individuate. La struttura dei corsi è flessibile e possono essere
adattati ai vari ordini scolari dalle primarie alle secondarie di secondo grado.
Modulo C.5.1 Scuola primaria: costruiamo un personaggio
Durata 3 ore
Proposta per docenti di scuola primaria
L’utilizzo di stampanti 3D permette al bambino di rendere concreto un suo disegno,
permettendogli di sviluppare la comprensione spaziale e la verifica delle fasi di produzione
fisica. Con l’utilizzo di programmi di disegno gratuiti e Open Source i bambini possono
inventare nuove forme condivise con i compagni e realizzare fisicamente dei personaggi di
storie e fiabe.
Modulo C.5.2 Scuola secondaria di primo grado: costruiamo i solidi
Durata 6 ore
Proposta per docenti di scuola secondaria primo grado
Il programma delle scuole secondarie di primo grado prevede lo sviluppo di capacità di
rappresentazione delle figure geometriche nello spazio e la realizzazione di un modello.
Con l’uso di programmi di disegno bidimensionale e tridimensionale è possibile costruire
solidi geometrici e individuarne la posizione nello spazio, visualizzando sovrapposizioni e
intersezioni.
Modulo C.5.3 Scuola secondaria di secondo grado: costruiamo prototipi
architettonici
Durata 6 ore
Proposta per docenti della scuola secondaria secondo grado
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Le nuove Indicazioni Nazionali prevedono per i licei lo studio approfondito dei solidi e della
loro posizione nello spazio, fino alla creazione di modelli architettonici. Per gli istituti
tecnici e professionali è consigliato lo studio di figure geometriche bidimensionali e
tridimensionali nel piano e nello spazio.
Dovendo operare con sistemi di disegno 3D particolare attenzione sarà riservata allo
sviluppo di conoscenze e abilità spaziali applicate sia ai solidi elementari sia a quelli
complessi, generati con operazioni di trasformazione come le operazioni di estrusione e
rotazione.
Per l’approccio alla geometria solida, oltre alla stampante 3D è previsto anche l’uso della
penna 3D.
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SEZIONE D
COMPETENZE DIGITALI PER UNA DIDATTICA ATTIVA
CONDIVIDERE NELLA RETE E COLLABORARE: BASE
Durata 6 ore
Conoscere ed usare in modo consapevole gli ambienti cloud per la gestione della classe e
la realizzazione di attività collaborative. App di base per una didattica attiva.
MODULO D.1
•
•
•
ORGANIZZAZIONE
AULA
E
AMBIENTI
organizzazione dell'aula: le infrastrutture
predisposizione ambienti cloud (nella rete)
organizzare gli ambienti per la condivisione tra docenti
MODULO D.2
•
•
•
•
CONFIGURAZIONE,
CLOUD
LE PRINCIPALI APP
mappe, quaderni digitali
lavagne digitali
app per registazione audio e video
app disciplinari
CONDIVIDERE NELLA RETE E COLLABORARE: AVANZATO
Proposta per docenti di ogni ordine di scuola con competenze digitali, come da corso base
Il modulo fornisce competenze nella progettazione di ambienti cloud per la gestione della
classe e la realizzazione di attività collaborative, permettendo di allestire ambienti di
apprendimento social per una didattica laboratoriale, nonchè di progettare e creare
contenuti
MODULO D.3
APPLICATIVI CLOUD
Durata 3 ore
I Moduli di Drive, Google sites, Google calendar, Doodle, Google hearth, Hangout
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MODULO D.4
PRODUZIONE DI RISORSE VIDEO, AUDIO, IMMAGINI
Durata 3 ore
•
•
Introduzione all'utilizzo consapevole delle risorse multimediali
Applicativi per
o montaggio video
o registrazione audio
o manipolazioni di immagini
o ricerca mirata di immagini ed editing
o Youtube, Gestione di un canale per utilizzo delle risorse audio
MODULO D.5
RICERCARE FONTI PER PRODURRE CONTENUTI
Durata 3 ore
•
•
•
•
La ricerca in rete e la gestione delle fonti
La legalità, il copyright, le leggi del diritto d’autore
Creazione di griglie per la modellizzazione dei criteri di ricerca
Metodi per strutturare la ricerca online attraverso compiti di realtà.
MODULO D.6
AMBIENTI SOCIAL PER GESTIRE LA CLASSE
Durata 3 ore
•
Analisi e utilizzo delle principali piattaforme.
MODULO D.7
PRODUZIONE DI CONTENUTI E DOCUMENTAZIONE
Durata 6 ore
•
•
•
•
•
•
costruzione cooperativa di mappe cognitive, concettuali, di percorso (le APP e i sw
per il supporto tecnologico alla costruzione delle mappe in modalità collaborativa)
realizzazione di fumetti
digital storytelling
infografiche - Pinterest
attività di costruzione di ebook attraverso lavori collaborativi che utilizzino servizi
web, con sw e app dedicati
ambienti web2.0 per organizzare e gestire i documenti della progettazione e gli
artefatti realizzati durante il percorso
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SEZIONE E
PROGETTAZIONE E METODOLOGIE DIDATTICHE
Per accedere a questa sezione si devono avere competenze digitali minime come da corsi
sopra elencati (sezione D).
Se si vuole frequentare corsi solo riferiti alla didattica per competenze non è necessario
avere competenze digitali.
LA DIDATTICA INNOVATIVA NELLE TECNOLOGIE
Il corso è strutturato in moduli funzionali per l’acquisizione di competenze nella
progettazione e valutazione da parte del Consiglio di Classe. I moduli possono essere fruiti
anche singolarmente, in base alle esigenze della scuola.
MODULO E.1
LA PROGETTAZIONE PER UNA DIDATTICA INNOVATIVA
Durata 6 ore
Il significato di competenza, le dimensioni, i descrittori, gli indicatori che definiscono una
competenza
•
•
•
•
•
la progettazione dell’Unità di Apprendimento
gli step di lavoro
modalità di lezione
costruzione di attività laboratoriali in una didattica attiva con app dedicate
ideazione del prodotto finale.
MODULO E.2
LA DIDATTICA LABORATORIALE
Durata 6 ore
In questo modulo i docenti sperimenteranno metodologie didattiche tra cui la classe
scomposta.
MODULO E.3
LA VALUTAZIONE
Durata 6 ore
La valutazione in una didattica innovativa è una “valutazione per l’apprendimento”,
conduce alla consapevolezza delle proprie potenzialità, ha un carattere dinamico, proattivo
e riflessivo: l’attenzione è posta sui processi, sui prodotti e sulle prestazioni degli studenti.
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Gli alunni stessi vengono coinvolti in una riflessione critica sul proprio percorso di
apprendimento.
•
•
•
•
•
•
La valutazione e il monitoraggio attraverso la riflessione e l’autovalutazione.
modalità e strumenti per la valutazione: dal diario di bordo alla creazione di
rubriche per la valutazione, passando per le schede di rilevazione e di
autovalutazione
la valutazione autentica e la prova esperta con il supporto di strumenti digitali
la Valutazione di prodotto e di processo nella didattica per competenze
le rubriche di valutazione
la costruzione di prove con strumenti digitali.
MODULO E.4
L’EPORTFOLIO DIDATTICO
Durata 3 ore
•
Progettazione e realizzazione di un eportfolio personale o di istituto, anche con
strumenti digitali.
o definizione di eportfolio
o progettazione di un ePortfolio didattico
o strumenti digitali per la costruzione e impiego dell’eportfolio
IL METODO BARDI-IMPARADIGITALE
MODULO E.5
LA CLASSE SCOMPOSTA
Durata 3 ore
Presentazione del nuovo metodo didattico ideato dalla Prof.ssa Dianora Bardi che vede
nell’aula scomposta una completa rimodellizzazione non solo degli ambienti e degli arredi,
ma anche una profonda modificazione del rapporto docente-studente e studente-studente.
Superamento del lavoro di gruppo (tipico del cooperative learning) per una modalità
diversa di osservazione e valutazione dei processi di apprendimento degli alunni.
MODULO E.6
LA SCUOLA SCOMPOSTA
Durata 6 ore
Organizzazione di laboratori per competenze e non più per gruppi classe, progettazioni
trasversali tra più consigli di classe.
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IL CURRICULUM MAPPING
MODULO E.7
PROGETTARE
MAPPING
PER
COMPETENZE
CON
IL
CURRICULUM
Durata 3 ore
Il corso si propone di presentare ai docenti l’applicativo curriculum mapping esplicitando i
vantaggi della mappatura del curriculum scolastico in un’ottica di collaborazione e
condivisione e di far comprendere come l’applicativo gestisca efficacemente i processi
fondamentali della didattica per competenze (progettazione, erogazione, monitoraggio,
valutazione e documentazione).
•
•
Introduzione: la filosofia dell’applicativo, gli step per mappare il curriculum
la progettazione dell’uda,
la mappatura delle attività, la valutazione e la
documentazione con il curriculum mapping
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SEZIONE F
PERSONALIZZAZIONE DELL’APPRENDIMENTO
LA DIDATTICA INCLUSIVA NELLE TECNOLOGIE
MODULO F.1
BES E INCLUSIVITA’
Durata 4 ore
•
•
Definizione e normativa di riferimento
Lo svantaggio scolastico: metodi di insegnamento efficaci
MODULO F.2
DSA E INCLUSIVITA’
Durata 4 ore
•
•
•
Definizione e normativa di riferimento – Strumenti di intervento
Segnali predittivi e buone prassi
Strategie di aiuto
MODULO F.3
GESTIONI
PERCORSI
DEI
GRUPPI
E
PERSONALIZZAZIONE
DEI
Durata 4 ore
•
•
Individualizzazione e personalizzazione dell’apprendimento – Una scuola inclusiva
Lavori in gruppo/coppie
MODULO F.4
ATTIVITÀ INCLUSIVE CON LA LIM
Durata 6 ore
La Lavagna Interattiva Multimediale (LIM) è uno strumento diffuso nelle nostre scuole e si
è dimostrata particolarmente efficace in relazione al coinvolgimento degli alunni, alla
promozione di attività collaborative e nella riorganizzazione dei materiali di studio. È uno
strumento utile per migliorare la didattica in una prospettiva inclusiva ed ha una
particolare valenza per gli alunni con difficoltà di apprendimento.
Il corso fornisce competenze strumentali e metodologico-didattiche nell’uso della LIM
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NOTA: Ulteriori proposte vengono offerte a chi è ai primi passi sia nell’uso delle
tecnologie sia nella didattica per competenze.
SEZIONE G
IN CLASSE CON I TABLET – PRIMI PASSI
I nuovi scenari della didattica: le prime operazioni quali organizzare l’aula, configurare i
devices, informare, coinvolgere le famiglie.
MODULO G.1
PRIMI PASSI
Durata 3 ore
•
•
•
organizzazione dell’aula
configurazione del tablet/pc con le più usate app/sw gratuiti
predisposizione ambienti cloud (nella rete)
MODULO G.2
INFORMAZIONE E PATTO FORMATIVO
Durata 3 ore
•
•
•
I genitori: come possono seguire i processi di apprendimento dei propri figli alla
luce di una nuova didattica e di un uso quotidiano delle tecnologie. Come interagire
anche virtualmente con i docenti.
Strutturare il patto formativo con i propri studenti anche in rapporto ai nuovi
strumenti tecnologici, organizzazione del monitoraggio, dell’autovalutazione.
Organizzare gli ambienti per la condivisione tra docenti.
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SEZIONI H
IL NUOVO DOCENTE COMPETENTE: DIGITALIZZAZIONE E TRADIZIONE
L’innovazione nasce dall’integrazione della digitalizzazione con la nostra tradizione.
Nascono nuove metodologie didattiche e nuovi strumenti. Il docente deve essere sempre
più competente, deve conoscere ed usare in modo consapevole gli ambienti cloud per la
gestione della classe e la realizzazione di attività collaborative.
MODULO H.1
ASSET D’AULA, METODOLOGIE DIDATTICHE E AMBIENTI
CLOUD
Durata 3 ore
•
•
Organizzare l’aula in rapporto alle varie metodologie didattiche: analisi e riflessioni
di quelle più in uso nella scuola italiana ed europea.
Condividere nella rete: per quali finalità, cosa e come condividere. La sicurezza
nella rete, le leggi del copyright e del diritto d’autore.
MODULO H.2
COLLABORARE
DIDATTICHE
NELLA
RETE:
STRUMENTI
E
FINALITÀ
Durata 3 ore
•
•
Creazione di aule virtuali: analisi degli ambienti web più usati e riflessioni sulla loro
efficacia nella didattica
Collaborare tra docenti-docenti e docenti-studenti nell’ottica di una didattica per
competenze. La rete come nuova agorà virtuale
MODULO H.3
IL NUOVO DOCENTE COMPETENTE: LA DIGITALIZZAZIONE
Durata 3 ore
•
•
•
Quali risorse per una progettualità trasversale che possano favorire una narrazione
transmediale
Lavorare per progetti e creare percorsi significativi di scoperta, stimolando udito,
vista e capacità logico-rielaborative.
Lettura e scrittura (reticolare e interdisciplinare) digitale: quali tecniche e
strumenti.
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NOTE
I corsi possono essere personalizzati e attivati o presso le scuole/strutture che lo
richiedono, oppure presso la sede del Centro Studi ImparaDigitale a Bergamo.
Nel caso di corsi presso le scuole è necessario avere:
•
•
aula con pc collegato al proiettore e connessione wifi oppure laboratorio
informatico con pc e proiettore e collegamento ad Internet
i docenti devono essere dotati di device mobili; in alternativa è richiesto un
laboratorio informatico con pc e proiettore e collegamento ad Internet.
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SEZIONE I
PERCORSI FORMATIVI PER DOCENTI PER L’USO
DEL CODING NELLA DIDATTICA
IN COLLABORAZIONE CON MASTERCODER
A scuola di coding con Blue-Bot
Docenti della scuola dell’Infanzia e della scuola
Primaria, Laureati Scienze della Formazione e
dell’Educazione
Storytelling e matematica facile
con Scratch
Docenti della scuola Primaria, Secondaria di Primo
Grado,
Laureati
Scienze
della
Formazione
e
dell’Educazione
Storytelling avanzato con Scratch
Docenti della scuola Secondaria di Primo Grado,
Laureati Scienze della Formazione e dell’Educazione
Matematica avanzata con Scratch
Docenti della scuola Secondaria di Primo Grado,
Laureati Scienze della Formazione e dell’Educazione
Esploriamo lo spazio 3D con
BeetleBlocks
Docenti scuola Secondaria Primo Grado
Robotica creativa con Arduino
Docenti scuola Secondaria Primo Grado
Docenti della scuola Secondaria di Secondo Grado
Docenti della scuola Secondaria di Secondo Grado
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1. A SCUOLA DI CODING CON B LUE -B OT
Destinatari
!
!
!
Docenti Scuola dell’Infanzia
Docenti Scuola Primaria
Laureati della Facoltà di Scienze della Formazione e dell’Educazione
Finalità
Il corso intende sensibilizzare gli insegnanti e i futuri insegnanti verso la crescente importanza
del coding come strumento di supporto alle attività didattiche tradizionali all’interno
della Scuola dell’Infanzia e del primo anno della Scuola Primaria.
Contenuti
Blue-Bot è un simpatico robot a forma di ape in grado di memorizzare una serie di istruzioni di
movimento ed eseguirle ricreando il percorso pensato dai bambini: avanti, indietro, svolta a
sinistra e svolta a destra. Una volta programmato il percorso la nostra simpatica ape informa i
bambini che la programmazione è andata a buon fine tramite l’emissione di suoni e luci.
Durante il corso l’insegnante imparerà a familiarizzare con Blue-Bot e a progettare contenuti
didattici relativi ai numeri, le forme geometriche, i colori e l’orientamento spaziale.
Obiettivi
!
!
!
acquisire competenze tecniche sulla programmazione con Blue-Bot
utilizzare Blue-Bot in classe per:
! avvicinare i bambini con il gioco al mondo del coding
! sviluppare la logica e contare
! costruire percorsi nello spazio
! favorire il processo di lateralizzazione
utilizzare Blue-Bot come strumento compensativo per BES e DSA
Durata
3 ore: 3 ore x 1 modulo
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2. S TORYTELLING E MATEMATICA FACILE CON S CRATCH
Destinatari
!
!
!
Docenti Scuola primaria
Docenti Scuola Secondaria Primo Grado
Laureati della Facoltà di Scienze dell’Educazione e della Formazione
Finalità
Il corso fornisce strumenti tecnici ai docenti che desiderano avvicinarsi per la prima volta al
mondo del coding o, avendone già qualche nozione, desiderano approfondirne la conoscenza.
Inoltre fornisce ai docenti spunti per sviluppare la didattica quotidiana con un occhio di
riguardo all’insegnamento dell’italiano e della matematica, ma anche con riferimenti alle
altre discipline. L’esperienza può diventare punto di partenza per promuovere in autonomia
attività di apprendimento del coding in un contesto di gioco all’interno della scuola.
Contenuti
Scratch è un software di programmazione visuale sviluppato dal Massachusetts Institute of
Technology di Boston per rendere la programmazione alla portata di tutti, anche dei bambini.
Non solo: è uno strumento progettato per aiutarli a sviluppare la loro voce (come mezzo di
espressione personale), il loro pensiero (progettando e risolvendo problemi) e la loro identità
(vedendosi come creatori che possono contribuire attivamente nelle loro comunità).
I docenti impareranno a conoscere le funzionalità di Scratch attraverso la realizzazione di
progetti pratici incentrati sulla realizzazione di storie animate dove le varie materie di
insegnamento si fondono per offrire al docente spunti preziosi per sviluppare una didattica
per competenze nella propria classe.
Obiettivi
!
!
!
acquisire competenze tecniche sulla programmazione con Scratch
utilizzare Scratch in classe per:
! scrivere testi regolativi per l’esecuzione di attività in forma di algoritmi
! sviluppare testi multimediali integrando il linguaggio verbale con quello iconico e
sonoro
! esplorare i numeri decimali e interi e le operazioni matematiche in contesti
concreti
! descrivere e rappresentare una figura geometrica anche facendo uso del piano
cartesiano
! esplorare le combinazioni timbriche e ritmiche degli strumenti musicali
! produrre immagini grafiche finalizzate ai progetti multimediali
utilizzare Scratch come strumento compensativo per BES e DSA
Durata
6 ore: 2 ore x 3 moduli
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3. S TORYTELLING AVANZATO CON S CRATCH
Destinatari
!
!
Docenti Scuola Secondaria Primo Grado
Laureati della Facoltà di Scienze dell’Educazione e della Formazione
Finalità
Il corso fornisce strumenti tecnici ai docenti che hanno una conoscenza di base della
programmazione con Scratch e desiderano approfondirla come strumento di supporto alla
progettazione della didattica in ambito multidisciplinare con particolare riferimento allo
storytelling.
Scratch suggerisce nuovi metodi per promuovere l’apprendimento dello storytelling
con nuovi codici e stili linguistici. Il digital storytelling, è uno strumento, dal punto di vista
didattico, molto efficace e permette di utilizzare una pluralità di linguaggi. Scratch si rivela
un alleato estremamente potente per l’insegnante che può creare storie animate ricche di
disegni, immagini, fotografie, effetti sonori, voci e musica.
Contenuti
Scratch è un software di programmazione visuale sviluppato dal Massachusetts Institute of
Technology di Boston per rendere la programmazione alla portata di tutti, anche dei bambini.
Non solo: è uno strumento progettato per aiutarli a sviluppare la loro voce (come mezzo di
espressione personale), il loro pensiero (progettando e risolvendo problemi) e la loro identità
(vedendosi come creatori che possono contribuire attivamente nelle loro comunità).
Utilizzando Scratch come strumento di narrazione digitale i docenti faranno esperienza della
realizzazione di testi multimediali di tipo diverso (narrativo, descrittivo, espositivo,
regolativo, argomentativo) utilizzando in modo efficace l’accostamento dei linguaggi verbali
con quelli iconici e sonori.
Obiettivi
!
!
!
acquisire competenze tecniche avanzate sulla programmazione con Scratch
utilizzare Scratch in classe per:
!
produrre testi multimediali di tipo e forma diversi, utilizzando in modo efficace
l’accostamento dei linguaggi verbali con quelli iconici e sonori
!
illustrare aspetti relativi alla storia, alla geografia, alle scienze, alla musica, alla
tecnologia
utilizzare Scratch come strumento compensativo per BES e DSA
Durata
6 ore: 2 ore x 3 moduli
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4. M ATEMATICA AVANZATA CON S CRATCH
Destinatari
!
!
Docenti Scuola Secondaria Primo Grado
Laureati della Facoltà di Scienze dell’Educazione e della Formazione
Finalità
Il corso fornisce strumenti tecnici ai docenti che hanno una conoscenza di base della
programmazione con Scratch e desiderano approfondirla come strumento di supporto alla
progettazione della didattica con particolare riferimento alla matematica. Scratch
suggerisce nuovi metodi per promuovere l’apprendimento del pensiero matematico con nuovi
codici e stili linguistici: la matematica non è più una disciplina astratta, ma è fonte di
spunti concreti per leggere l’esperienza quotidiana con uno sguardo nuovo e critico.
Contenuti
Scratch è un software di programmazione visuale sviluppato dal Massachusetts Institute of
Technology di Boston per rendere la programmazione alla portata di tutti, anche dei bambini.
Non solo: è uno strumento progettato per aiutarli a sviluppare la loro voce (come mezzo di
espressione personale), il loro pensiero (progettando e risolvendo problemi) e la loro identità
(vedendosi come creatori che possono contribuire attivamente nelle loro comunità).
Utilizzando Scratch come strumento di supporto alla didattica i docenti acquisiranno le
competenze per realizzare percorsi atti ad esercitare la logica e il problem solving su
problemi concreti che coinvolgono la conoscenza dei numeri decimali ed interi, la
rappresentazione di un numero sulla retta o di una figura sul piano cartesiano.
Obiettivi
!
!
!
acquisire competenze tecniche avanzate sulla programmazione con Scratch
utilizzare Scratch in classe per:
! esplorare i numeri decimali e interi e le operazioni matematiche in contesti
concreti
! rappresentare i numeri sulla retta
! esplorare le potenze
! individuare multipli e divisori di un numero naturale
! rappresentare punti, segmenti e figure sul piano cartesiano
! confrontare dati per prendere decisioni
utilizzare Scratch come strumento compensativo per BES e DSA
Durata
4 ore: 2 ore x 2 moduli
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5. E SPLORIAMO LO SPAZIO 3D CON B EETLE B LOCKS
Destinatari
!
!
Docenti Scuola Secondaria Primo Grado
Docenti Scuola Secondaria di Secondo Grado
Finalità
Il corso fornisce ai docenti la conoscenza di un nuovo strumento utile a costruire una didattica
basata sull’esperienza e sul “toccare con mano” quei concetti della matematica che
troppo spesso appaiono astratti e slegati dall’esperienza quotidiana. Attraverso questo
strumento l’insegnante potrà sperimentare in prima persona un approccio alla
rappresentazione degli oggetti sia di tipo analitico che più euristico e pratico, per poi
trasferirlo ai propri studenti.
Contenuti
BeetleBlocks è uno strumento di programmazione visuale simile a Scratch che consente di
creare in maniera facile ed intuitiva oggetti tridimensionali che è possibile poi stampare in 3D.
Tra i suoi ideatori c’è Erik Rosembaum che con l’ormai famosa Makey Makey
(www.makeymakey.com) è riuscito a creare un ponte tra il mondo reale e quello digitale:
creare un ponte tra la fredda teoria e la pratica quotidiana è proprio uno degli obiettivi
principali alla base di questo suo nuovo progetto.
Durante il corso l’insegnante apprenderà l’uso di BeetleBlocks per disegnare forme
geometriche anche complesse a partire dalle forme geometriche primitive procedendo
attraverso i principi della modellazione solida (es. estrusione, rivoluzione, sottrazione): un
cilindro si costruisce attraverso una circonferenza del piano X,Y traslata per z punti sull’asse Z.
Al termine del processo di progettazione l’insegnante apprenderà come esportare i progetti
in un formato compatibile con la stampa 3D.
Obiettivi
!
!
acquisire competenze tecniche sulla programmazione con BeetleBlocks
utilizzare BeetleBlocks in classe per:
! costruire figure geometriche nel piano
! costruire solidi nello spazio partendo da figure geometriche primitive
! sperimentare le equazioni di primo e secondo grado
! costruire rette, parabole, circonferenze, ellissi e iperboli nel piano e nello spazio
tridimensionale
! fare esperienza del pensiero algoritmico, delle operazioni e funzioni matematiche
per costruire figure geometriche e solidi nello spazio tridimensionale
Durata
4 ore: 2 ore x 2 moduli
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tel. 0292273118
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6. R OBOTICA CREATIVA CON A RDUINO
Destinatari
!
!
Docenti Scuola Secondaria Primo Grado
Docenti Scuola Secondaria di Secondo Grado
Finalità
Il corso fornisce ai docenti competenze base di programmazione con Arduino con l’obiettivo di
realizzare con i propri studenti progetti concreti legati alle discipline di insegnamento
quali Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica (in inglese STEAM).
Contenuti
Arduino è una piattaforma di prototipazione adatta ad essere impiegata in ambito didattico
grazie alla possibilità di fare a meno di complicate saldature per realizzare circuiti
elettronici e semplici robot.
Ai docenti verranno fornite le competenze necessarie per utilizzare Arduino attraverso il suo
linguaggio proprietario o attraverso strumenti di programmazione facilitati simili a Scratch. Per
questo motivo il corso è indicato anche per coloro che non hanno precedenti esperienze di
programmazione.
Obiettivi
!
!
acquisire competenze tecniche sulla programmazione con Arduino
promuovere l’utilizzo di Arduino in classe per:
! apprendere competenze di base teoriche, manuali e tecniche sull’elettricità e
sull’elettronica
! acquisire le competenze necessarie ad elaborare progetti in ambito STEAM
attraverso la realizzazione di progetti pratici
Durata
6 ore: 2 ore x 3 moduli
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