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The Elder Scrolls V: Skyrim
Guida completa
1
PRESENTAZIONE
La presente guida è frutto del lavoro di svariate persone presenti su diversi forum e siti che parlano di
videogame. Il mio scopo è quello di unire le varie fonti e racchiudere tutte le esperienze in unica guida il
più possibilmente fruibile a tutti. Questo testo è stato creato a puro scopo informativo in maniera
totalmente gratuita, i testi e le immagini presenti sono proprietà dei legittimi proprietari. Questa guida
non può essere venduta ed eventuali estrapolazioni di testo devono essere accompagnate dal nome della
fonte.
Dopo la guida sono presenti anche trucchi e cheat, nella maggior parte utilizzabili solo sulla versione pc
del gioco.
Fonti della guida:
http://skyrim.rpgitalia.net/guida/
http://www.gamesoul.it/
http://www.cyberludus.com/
Prima Edizione
Redazione: Gerry Marchioro
Prima revisione: 20/12/2013
Ultima revisione: 22/05/2014
2
Indice generale
Presentazione...............................................................................................................................................2
Guida alla Creazione del Personaggio.........................................................................................................6
Indicazioni...............................................................................................................................................6
Razze.......................................................................................................................................................7
Attributi.................................................................................................................................................13
I Menhir......................................................................................................................................................14
I Menhir: luoghi e bonus.......................................................................................................................14
Main Quest.................................................................................................................................................21
Senza Catene.........................................................................................................................................21
Prima della Tempesta............................................................................................................................22
Tumulo delle Cascate Tristi...................................................................................................................24
Avvistamento di Draghi.........................................................................................................................26
La Via della Voce...................................................................................................................................27
Il Corno di Jurgen Windcaller...............................................................................................................28
Una Lama nel Buio................................................................................................................................30
Immunità Diplomatica...........................................................................................................................30
Un Topo in Trappola..............................................................................................................................33
Il muro di Alduin...................................................................................................................................35
La Gola del Mondo................................................................................................................................37
Antica Conoscenza................................................................................................................................38
Sventura di Alduin.................................................................................................................................42
Il Caduto e La Stagione Interminabile..................................................................................................43
La tana del divoratore del mondo..........................................................................................................44
Sovngarde..............................................................................................................................................47
Ammazzadraghi.....................................................................................................................................48
Paarthunax (opzionale)..........................................................................................................................49
Collegio di Winterhold...............................................................................................................................50
Le Prime Lezioni...................................................................................................................................50
Nei Meandri di Saarthal........................................................................................................................50
Caccia al Libro......................................................................................................................................52
Buone Intenzioni...................................................................................................................................54
Rivelare l’Invisibile...............................................................................................................................55
Contenimento........................................................................................................................................57
Il Bastone di Magnus.............................................................................................................................58
L’Occhio di Magnus..............................................................................................................................59
I Compagni.................................................................................................................................................61
Chiamata alle Armi................................................................................................................................61
Missione Radiale – Guai a Skyrim........................................................................................................61
Prova d’Onore.......................................................................................................................................62
Missione Radiale – Muscoli a Pagamento............................................................................................63
La Mano d’Argento...............................................................................................................................64
Missione Radiale – La Ricerca..............................................................................................................65
Missione Radiale – Dritto al Cuore.......................................................................................................66
Sangue e Onore.....................................................................................................................................66
Adorata Vendetta...................................................................................................................................66
Gloria ai Morti.......................................................................................................................................68
Missioni Secondarie..............................................................................................................................69
Legione Imperiale......................................................................................................................................71
3
Unirsi alla Legione Imperiale – Forte Hraggstad..................................................................................71
La Corona Uncinata...............................................................................................................................71
Messaggio a Whiterun...........................................................................................................................72
Battaglia per Whiterun..........................................................................................................................73
Un Falso Fronte.....................................................................................................................................73
La Battaglia per Forte Dunstrad............................................................................................................74
Offerta Irrifiutabile................................................................................................................................74
La Battaglia per Forte Greenwall..........................................................................................................75
Salvataggio: Forte Kastav.....................................................................................................................75
La Battaglia per Forte Amol..................................................................................................................75
La Battaglia per Windhelm....................................................................................................................76
I Manto della Tempesta..............................................................................................................................78
Alle Armi...............................................................................................................................................78
La Corona Uncinata...............................................................................................................................78
Messaggio a Whiterun...........................................................................................................................79
Battaglia per Whiterun..........................................................................................................................80
Salvataggio: Forte Neugrad...................................................................................................................81
Offerta Irrifiutabile................................................................................................................................81
La Battaglia per Forte Sungard.............................................................................................................82
Un Falso Fronte.....................................................................................................................................82
La Battaglia per Forte Snowhawk.........................................................................................................83
La Battaglia per Forte Greenwall..........................................................................................................83
Battaglia per Solitude............................................................................................................................83
Gilda dei Ladri...........................................................................................................................................85
Un Lavoretto Azzardato........................................................................................................................85
Occuparsi degli Affari...........................................................................................................................85
Forte e Chiaro........................................................................................................................................87
Bevande Annacquate.............................................................................................................................88
Il Covo del Contrabbandiere.................................................................................................................89
Un Silenzio Eloquente...........................................................................................................................91
Risposte Complicate..............................................................................................................................92
L’Inseguimento......................................................................................................................................93
Trinità Ripristinata.................................................................................................................................94
Colto sul Fatto.......................................................................................................................................94
Il Ritorno dell’Oscurità.........................................................................................................................95
Confraternita Oscura..................................................................................................................................97
Innocenza Perduta.................................................................................................................................97
Con Amici come Questi…....................................................................................................................97
Santuario................................................................................................................................................98
Ricordare i Morti...................................................................................................................................99
Sussurri nell’Oscurità..........................................................................................................................100
Il Silenzio È Spezzato..........................................................................................................................100
Finché Morte non vi Separi.................................................................................................................101
Falla nella Sicurezza............................................................................................................................102
La Cura per la Pazzia...........................................................................................................................103
Ricetta per il Disastro..........................................................................................................................104
Per Uccidere un Imperatore.................................................................................................................104
Morte Reincarnata...............................................................................................................................105
Ave Sithis!...........................................................................................................................................106
La Testa del Nemico............................................................................................................................107
ALTERNATIVO – Distruggi la Confraternita Oscura........................................................................107
Missioni Secondarie............................................................................................................................108
4
L’Accademia dei Bardi.............................................................................................................................111
La Cospirazione dei Rinnegati.................................................................................................................118
Quest Daedra............................................................................................................................................121
Quests del Tempio....................................................................................................................................143
Quests Secondarie....................................................................................................................................146
Diventare Thane.......................................................................................................................................166
Le pietre di Barenziah..............................................................................................................................171
Gli Urli del Drago....................................................................................................................................174
Incantesimi rituali....................................................................................................................................179
Le Mappe del Tesoro di Skyrim...............................................................................................................181
Malattie....................................................................................................................................................185
Maschere dei Sacerdoti del Drago...........................................................................................................188
Matrimonio...............................................................................................................................................195
L'alchimia di Skyrim................................................................................................................................199
Come funziona....................................................................................................................................199
Ingredienti ed effetti............................................................................................................................201
Espansione: Heartfire...............................................................................................................................207
Costruire una casa...............................................................................................................................207
Gestiamo casa e adottiamo dei figli....................................................................................................212
Adottare un bambino...........................................................................................................................215
Espansione: Dawnguard...........................................................................................................................219
La licantropia con Dawnguard............................................................................................................219
I poteri del vampirismo.......................................................................................................................221
Quest principale: vampiro...................................................................................................................223
Quest secondarie..................................................................................................................................233
Come tramutare marito/moglie in vampiro.........................................................................................236
Curare il vampirismo...........................................................................................................................236
Come trovare le armi migliori in Dawnguard.....................................................................................237
Varie: Trova lo scultore di volti di Riften............................................................................................238
Espansione: Dragonborn..........................................................................................................................239
Sangue di Drago..................................................................................................................................239
Quest secondarie..................................................................................................................................242
Quest varie...........................................................................................................................................252
Luoghi d'interesse................................................................................................................................255
Libri neri..............................................................................................................................................257
Urli.......................................................................................................................................................259
Trucchi e segreti.......................................................................................................................................260
Segreti..................................................................................................................................................260
Trucchi.................................................................................................................................................262
Codici e Cheats (solo PC)...................................................................................................................266
Codici abilità e statistiche....................................................................................................................271
Codici ID delle perk............................................................................................................................272
Codici ID per armi ed armature...........................................................................................................277
Easter Eggs...............................................................................................................................................285
Ringraziamenti.........................................................................................................................................291
5
GUIDA ALLA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
INDICAZIONI
Aspetto
Sebbene non sia fondamentale per il gameplay, è importante sapere che non potrete cambiare le vostre
sembianze dopo le scelte effettuate all’inizio del gioco (ad eccezione dei comandi della tastiera su PC).
Divertitevi e trovate qualcosa che delinei il vostro personaggio. Potrebbe essere più facile scegliere
prima le abilità del vostro personaggio anziché concentrarsi direttamente sul suo aspetto. Il motivo?
Semplicemente perché l’idea di avere delle cicatrici sul viso del vostro mago potrà sembrarvi, alla fine,
inutile.
Razza
Quando si crea un personaggio, la razza è sicuramente qualcosa da considerare, ma non rappresenta un
fattore determinante per la vostra esperienza di gioco.
La razza può fornire un lieve bonus alle abilità del personaggio (il che è senz’altro utile all’inizio della
partita). Tuttavia, non appena farete qualche progresso, la razza scelta non sarà più molto importante.
Ad ogni modo, leggete pure le nostre raccomandazioni, riportate in basso, se volete dei consigli su quali
razze preferire per creare determinate classi. Ricordatevi comunque che non è un fattore determinante.
Se volete creare un Altmer che sia molto esperto nel combattimento corpo a corpo, potete
tranquillamente farlo.
Attributi, Abilità e Livellamento
Diversamente da Oblivion, ci sono solo tre attributi in questo gioco. Essi non sono influenzati dal vostro
livello o dallo sviluppo delle vostre abilità; lo stesso dicasi per i loro effetti.
Questi attributi sono Salute, Stamina e Magicka.
Distruzione, Arma ad una mano e Furtività sono invece esempi di ciò che chiamiamo abilità. In totale ci
sono 18 abilità; ciascuna di esse contribuisce al livello del vostro personaggio.
Tutte queste abilità seguono un semplice ordine di eventi. Le vostre abilità salgono di livello man mano
che le usate. Di solito, per far aumentare di livello una determinata abilità, è necessario che il suo uso
abbia un effetto. Per esempio, usare la magia del Recupero non farà aumentare la vostra abilità di
Recupero a meno che essa non rigeneri qualche forma di danno.
Ogni volta che un’abilità cresce di livello, vi avvicinate al livello successivo.
Il punteggio di abilità richiesto aumenta ogni volta che salite di livello, ma tale progressione non dipende
dal grado dell’abilità. Aumentare il livello della Distruzione da 1 a 2 vi avvicinerà al prossimo livello
nella stessa misura in cui vi ci avvicinereste portando il livello della Distruzione da 99 a 100. Una volta
ottenuta la quantità di esperienza richiesta, verrete avvisati e potrete passare al livello successivo
attraverso l’uso della schermata delle abilità e dei Perk. Il vostro indicatore di esperienza si bloccherà se
continuerete a sviluppare le vostre abilità senza aver completato il processo richiesto per salire di livello.
Ciò nonostante, il vostro indicatore di esperienza continuerà ad accumulare punti anche se non sembra e,
se avete abbastanza punti, potrete accedere alla schermata dedicata al livello successivo. Da qui potrete
avanzare anche più di un livello consecutivamente. Ricordate, tuttavia, che non appena completato il
processo per passare al livello successivo, dovrete completare il processo anche per tutti gli altri livelli
accumulati.
6
Quando salite di livello, potete sviluppare uno dei vostri tre attributi di dieci punti.
Inoltre, una volta saliti di livello, tutti e tre gli attributi vengono rigenerati completamente in modo da
permettervi, per esempio, di curarvi nel caso in cui sceglieste di salire di livello mentre state
combattendo.
Ogni volta che la Stamina viene incrementata di dieci punti, oltre ad aumentare il massimo numero di
punti disponibili per ogni attributo, aumenta di cinque punti la tua capacità di trasportare oggetti. Dopo
aver scelto quale attributo aumentare, vi verrà dato un punto Perk che può essere usato per sbloccare
Perk particolari, per esempio una diminuzione dell’uso di Magicka quando si lancia un incantesimo.
In questo modo, lo sviluppo delle abilità porta all’avanzamento di livello, che a sua volta porta allo
sviluppo delle abilità e ad un punto Perk. Quest’ordine non sarà mai invertito o alterato in nessun modo.
Per ottenere un punto Perk, dovete sviluppare le vostre abilità in modo da determinare la sequenza di
eventi richiesti.
Perk
Dopo aver aggiunto punti ai vostri attributi mentre salite di livello, verrete ricompensati con un punto
Perk. Potrete aggiungerlo a un Perk in qualunque ramo delle abilità, ma non siete obbligati a farlo subito
(è possibile anche in un secondo momento).
Essendoci una vasta gamma di Perk, può essere complicato decidere quali scegliere. Non appena il
vostro personaggio avrà raggiunto il livello 50, diventerà molto più difficile salire di livello. Il livello 81
rappresenta il massimo livello che potrete raggiungere; a quel punto, tutte le abilità raggiungeranno il
livello 100, ossia l’ultimo livello. Da quel momento in poi non potrete più avanzare di livello.
Ricordate che ciò significa avere un facile accesso a circa 50 punti e a non più di 80. Scegliete dunque
bene quali Perk vorreste.
Potete scegliere uno qualunque dei primi Perk nell’albero; per ottenere i Perk successivi, dovrete invece
soddisfare certi requisiti. La maggior parte dei Perk richiederà l’acquisizione di un Perk precedente; ciò
è facilmente visibile dalle linee che collegano il Perk precedente a quello successivo.
Qualunque Perk che sia collegato a due Perk precedenti richiede che soltanto uno dei due sia sbloccato.
Altri Perk richiederanno un determinato livello di abilità per essere sbloccati, che può andare dai 20 ai
90 punti circa. Il valore apparirà sullo schermo quando selezionate un Perk.
Una volta raggiunto il livello richiesto da una determinata abilità e il percorso raggiunge quel Perk,
potrete comprarlo (a condizione di avere punti disponibili).
Razze
Elfi Alti
Gli Elfi Alti sono i migliori maghi in circolazione. Sono specializzati in molte arti mistiche e cominciano
la loro avventura con un bonus alla Magicka pari a 50.
Sebbene siano veramente bravi nella maggior parte delle magie, le loro capacità offensive sono inferiori
7
rispetto a quelle dei Dunmer.
Infatti, gli Altmer sono in generale molto più capaci dei Dunmer nelle arti magiche, ma meno
specializzati.
Bonus Abilità:
+10 Illusione
+ 5 Evocazione
+ 5 Distruzione
+ 5 Recupero
+ 5 Alterazione
+ 5 Incantamento
Potere: Nobili Origini – Per 60 secondi, rigenerate il 25% del vostro Magicka per secondo.
Abilità Razziali: +50 Magicka
Argoniani
Gli Argoniani tendono ad essere dei ladri e degli assassini molto capaci.
La loro razza è probabilmente la più abile nei dungeon o negli edifici dove il combattimento può essere
evitato. Sebbene siano abili a combattere, il loro vero talento sta nello Scasso e nella Furtività. Possiamo
quindi considerarli, senza dubbio, ladri migliori rispetto ai Khajiit.
Bonus Abilità:
+10 Scasso
+ 5 Borseggio
+ 5 Furtivo
+ 5 Armatura Leggera
+ 5 Alterazione
+ 5 Recupero
Potere: Pelle di Ferro – Per 60 secondi, rigenerate la vostra Salute dieci volte più velocemente.
Abilità Razziali: 50% Resistenza alle malattie
Respirare sott’acqua
Elfi dei Boschi
Gli Elfi dei Boschi sono cacciatori davvero in gamba. Non solo sono molto resistenti all’avvelenamento
8
e alle malattie, ma possiedono anche mirabili abilità nell’Arco e hanno la possibilità di far combattere un
animale al loro fianco per 60 secondi ogni giorno.
Se volete dunque dedicare molto tempo all’esplorazione della superficie, i Bosmer rappresentano
un’ottima scelta.
Bonus abilità:
+10 Arco
+ 5 Furtivo
+ 5 Scasso
+ 5 Borseggio
+ 5 Armatura Leggera
+ 5 Alchimia
Potere: Comando Animale – L’animale selezionato diventa vostro alleato per 60 secondi.
Abilità Razziali: 50% Resistenza ai veleni e alle malattie
Bretoni
I Bretoni sono umani particolarmente abili con le magie. Sfortunatamente, la maggior parte delle loro
abilità magiche sono indirette e non hanno bonus per la Distruzione, a differenza degli Altmer e dei
Dunmer. Rappresentano, tuttavia, una buona razza di partenza, poiché quasi tutte le loro abilità (pure il
loro Potere: Pelle di Drago) sono orientate verso la sopravvivenza.
Bonus Abilità:
+10 Evocazione
+ 5 Illusione
+ 5 Oratoria
+ 5 Alchimia
+ 5 Alterazione
+ 5 Recupero
Potere: Pelle di Drago – Per 60 secondi, assorbite il 50% di Magicka dagli incantesimi che vi vengono
lanciati contro.
Abilità Razziali:25% Resistenza alle magie
Elfi Oscuri
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I Dunmer sono maghi aggressivi. Questa è una classe ideale per coloro che amano i maghi potenti. Le
loro abilità sono perfette per attaccare ma, a causa dell’assenza di bonus per il Recupero o per
l’Evocazione, sono meno adatti alla sopravvivenza rispetto, per esempio, ai Bretoni.
Bonus abilità:
+10 Distruzione
+ 5 Illusione
+ 5 Furtivo
+ 5 Alchimia
+ 5 Alterazione
+ 5 Armatura Leggera
Potere: Ira degli Antenati – Crea un Mantello di Fuoco che infligge 10 danni ai nemici vicini per 60
secondi.
Abilità Razziali: 50% Resistenza al fuoco
Imperiali
Gli Imperiali sono sicuramente i migliori per quanto riguarda la sopravvivenza e sono molto bravi nel
combattimento corpo a corpo. I loro bonus per il Recupero, Blocco e Armatura Pesante li rendono molto
difficili da uccidere e le armi ad una mano sono davvero facili da trovare e da maneggiare. Tuttavia, non
eccellono particolarmente in nessun campo.
Bonus abilità:
+10 Recupero
+ 5 Arma ad una mano
+ 5 Distruzione
+ 5 Blocco
+ 5 Armatura Pesante
+ 5 Incantamento
Potere: Voce dell’Imperatore – Calma tutte le persone vicine per 60 secondi.
Abilità Razziali: Potete trovare dell’oro in qualunque contenitore
Khajiit
10
Queste persone somiglianti a gatti sono probabilmente i migliori assassini.
I loro bonus per lo Scasso e per la Furtività, insieme alla loro visione notturna, li rendono individui
furtivi; inoltre, le loro abilità di Alchimia e Arco li rendono estremamente letali quando sono nascosti o
inosservati.
Sono perfetti per mettere dei veleni nella borsa di qualcuno o per eliminare un gruppo di persone
muovendosi tra le tenebre.
Bonus abilità:
+10 Furtivo
+ 5 Arma ad una mano
+ 5 Scasso
+ 5 Borseggio
+ 5 Alchimia
+ 5 Arco
Potere: Occhio Notturno – Migliora la visione notturna per 60 secondi.
Abilità Razziali: 4x Danno combattimento a mani nude
Nord
I Nord sono nativi di Skyrim. Oltre ad essere la razza, ovviamente, più apprezzata in tutta Skyrim, sono
personaggi molto forti nel combattimento.
Sebbene manchino di un bonus per l’Armatura Pesante, i loro bonus nell’uso di armi a due mani li rende
guerrieri molto forti.
Bonus abilità:
+10 Arma a due mani
+ 5 Arma ad una mano
+ 5 Blocco
+ 5 Fabbro
+ 5 Oratoria
+ 5 Armatura Leggera
Potere: Urlo di Battaglia – Tutti i nemici vicini fuggono per 30 secondi.
Abilità Razziali: 50% Resistenza al ghiaccio
Orchi
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Gli Orchi sono i guerrieri migliori per il puro combattimento corpo a corpo.
Non possono trarre vantaggio dall’abilità Recupero, ma sono in grado di infliggere un ingente danno con
qualunque arma, di resistere a molti colpi grazie alla loro Armatura Pesante e di creare oggetti grazie
all’abilità Fabbro.
È la miglior razza da usare nei combattimenti veloci ed intensi.
Bonus abilità:
+10 Armatura Pesante
+ 5 Arma ad una mano
+ 5 Blocco
+ 5 Fabbro
+ 5 Arma a due mani
+ 5 Incantamento
Potere: Berserker – Per 60 secondi, dimezzate il danno subito e infliggete un danno doppio combattendo
corpo a corpo.
Abilità Razziali: Nessuna
Guardiarosse
Questi personaggi infliggono ingenti danni. Sono infatti specializzati nell’Arco, nel combattimento
corpo a corpo e nell’uso della magia. Sfortunatamente, non possiedono alcun bonus per la
Sopravvivenza.
Non sono particolarmente esperti nell’uso delle armature e non sono abili nell’uso del Recupero.
I Guardiarossa sono una specie di classe berserker. Sono quindi adatti a combattere contro qualunque
tipo di nemico, ma devono capire velocemente come agire prima di essere uccisi.
Bonus abilità:
+10 Arma ad una mano
+ 5 Arco
+ 5 Blocco
+ 5 Fabbro
+ 5 Distruzione
+ 5 Alterazione
Potere: Furia di Adrenalina – Per 60 secondi, rigenerate la Stamina 10 volte più velocemente.
Abilità Razziali: 50% Resistenza ai veleni
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Attributi
Salute
La Salute è la vostra capacità di resistere alle ferite. Se arriva a zero, morirete e dovrete ricominciare da
un salvataggio precedente. Se consumate quella degli avversari, saranno invece loro a morire. La Salute
può essere ripristinata attraverso la magia del Recupero, pozioni e alcuni cibi. Inoltre, ogni secondo si
rigenera naturalmente lo 0,7% della vostra Salute.
Stamina
La Stamina è la vostra riserva di energia per i movimenti fisici; naturalmente non viene usata quando
camminate o correte, bensì ogni volta che scattate, saltate, scoccate una freccia o sferrate dei colpi con
un’arma. Se tenete premuto il tasto per attaccare, alcuni colpi risulteranno ben più potenti di quelli
normali, ma richiederanno molta energia.
Inoltre, ricordatevi che compiere una qualunque tra queste azioni mentre indossate un’armatura
intaccherà la vostra riserva di energia.
Più pesante è l’armatura, più Stamina verrà consumata per ogni azione. Per rendervene conto, provate a
correre prima con l’armatura addosso e successivamente senza. Notate qualche differenza?
La Stamina si rigenera del 5% ogni secondo. È facile trovare pozioni e cibi con cui ripristinare la
Stamina, ma può essere difficile averli sempre nell’inventario a causa della velocità con la quale
consumate energia.
Anche Recupero può ripristinare la Stamina, il che è utile se non siete dei maghi.
Magicka
La Magicka è la riserva di energia usata ogni volta che lanciate un vostro incantesimo. Quando usate una
magia tramite una pergamena o combattete con un’arma incantata, la vostro Magicka rimarrà intatta.
La Magicka si rigenera naturalmente del 3% ogni secondo e viene, di solito, ricaricata tramite l’uso di
pozioni. La Magicka non può essere ripristinata lanciando un incantesimo.
La Magicka può essere usata per tante azioni, ma è difficile da ricaricare. Mentre un guerriero può
indossare un’armatura per proteggersi e usare la Magicka per rigenerare sia la Salute che la Stamina
quando vuole, il mago deve invece stare attento a non usare eccessivamente un determinato incantesimo.
Se esaurisce la Magicka, non avrà alcun modo né di attaccare né di difendersi (dato che normalmente
indossa vesti).
In tal caso, dovrà correre o provare a combattere corpo a corpo; il mago non è però specializzato nel
combattimento diretto e fisico.
La Magicka può ricaricare la Stamina e la Salute, ma nessuna di queste due può rigenerare il Magicka.
Così, la Magicka è considerata un’importante risorsa da gestire accuratamente.
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I MENHIR
Nel corso della vostra esplorazione noterete dei complessi di monoliti di pietra con al centro alcuni
Menhir dalle proprietà magiche. Tre si trovano nello stesso luogo, uno affianco all’altro, mentre gli altri
sono sparsi per tutto il territorio di Skyrim. Alcuni Menhir vi conferiranno un nuovo potere che potrete
equipaggiare al posto dell’Urlo in uso tramite il menu “Magia”. Non esiste un livello minimo richiesto
per interagire con i Menhir, ma richiede solamente un bel po’ di tempo dedicato all’esplorazione.
Vediamo nel dettaglio dove si trovano queste pietre e che effetto avranno sul nostro personaggio una
volta attivati.
I Menhir vengono contrassegnati da questa icona sulla mappa. Lì dove l’icona è bianca sarà un
luogo già scoperto, mentre l’icona nera con bordi grigi indica che siete a conoscenza del posto ma
non l’avete ancora scoperto.
I Menhir: luoghi e bonus
Vediamo in dettaglio dove trovare i 13 Menhir e quali benefici possano dare al nostro personaggio.
Pietra del Guerriero
Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno del Guerriero apprenderanno tutte le abilità di
combattimento il 20% più rapidamente“.
Effetto: Le abilità di combattimento avanzano più rapidamente del 20%.
Questo menhir fa parte del comprensorio di 3 pietre che troverete appena usciti dalla starting area, sulla
via per Riverwood. Questo bonus è ideale per chi vuole aumentare velocemente le seguenti abilità:
Arcieria, Armatura pesante, Armi a due mani, Armi a una mano, Forgiatura, Parare.
14
Pietra del Ladro
Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno del Ladro apprenderanno tutte le abilità di furtività il
20% più rapidamente“.
Effetto: Le abilità di furtività avanzano più rapidamente del 20%.
Questo menhir fa parte del comprensorio di 3 pietre che troverete appena usciti dalla starting area, sulla
via per Riverwood. Essendo in relazione non solo con l’abilità “Furtività” ma anche con tutte le altre,
questo bonus è ideale per chi vuole aumentare velocemente le seguenti abilità: Armatura leggera,
Furtività Scassinare, Borseggiare, Oratoria e Alchimia.
Pietra del Mago
Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno del Mago apprenderanno tutte le abilità di magiche il
20% più rapidamente“.
Effetto: Le abilità di magiche migliorano più rapidamente del 20%.
Questo menhir fa parte del comprensorio di 3 pietre che troverete appena usciti dalla starting area, sulla
via per Riverwood. Questo bonus è ideale per chi vuole aumentare velocemente le seguenti abilità:
Alterazione, Distruzione, Evocazione, Illusione, Incantamento, Recupero.
15
Pietra dell’Amante
Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno dell’Amante provano sempre il suo conforto“.
Effetto: Tutte le abilità migliorano più rapidamente del 15%
Questo Menhir si trova a nordest di Markarth, lungo il percorso del fiume che giunge nei pressi di
Solitude, non lontano dalla Miniera di Kolskeggr e la Caverna del Cielo Scoglio.
Il suo bonus è raccomandato per chi decide di intraprendere la via del Ladro, poiché, a differenza della
Pietra del Ladro che da un 20% di bonus alle abilità da Ladro, vi tornerà utile per alzare delle abilità
come Armi ad una mano e Arcieria proprie del Guerriero, e Illusione (che può sempre tornare utile)
propriamente del Mago. Può capitare che nei pressi della pietra vi sia un drago, fate attenzione.
Pietra dell’Apprendista
Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno dell’Apprendista recuperano più rapidamente la
magicka, ma subiscono più danni da essa“.
Effetto: Recupero magicka due volte più rapido; sei doppiamente vulnerabile alla magia.
Questo Menhir si trova non lontano da Morthal, a nordovest dalla città e a nord di Forte Snowhawk.
Sebbene il recupero doppiamente più veloce di magicka possa far gola, l’essere doppiamente più
vulnerabile alla magia è un grave malus, attenuato solo da un livello alto del personaggio e per questo si
sconsiglia di prendere questo bonus a bassi livelli.
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Pietra dell’Astronach
Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno dell’Astronach assorbono una parte del danno da
incantesimo in arrivo ed hanno una riserva maggiore di magicka, ma la recuperano più lentamente“.
Effetto: 50 punti extra di magicka, 50% di assorbimento magia, rigenerazione magicka del 50%.
Questo Menhir si trova a sud di Windhelm e a nord/nordovest di Riften, nei pressi di Mistwatch e a est
di Crocevia di Acquescure.
Questo bonus è cumulabile su quello “Resistenza magica” e “pelle di Drago” della razza Bretone, che
conferisce una resistenza alla magia del 25%. Il malus della rigenerazione di magicka ridotto a metà può
venire tranquillamente sopperito sia dalle due abilità Astronack e Resistenza Magica del ramo
Alterazione, sia con Protezione elementare del ramo Parare.
Pietra del Cavallo
Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno del Cavallo possono trasportare più peso senza subire
penalità relative all’armatura“.
Effetto: 100 ulteriori punti di peso trasportato e nessuna penalità di movimento per l’armatura.
Questo menhir si trova a nordovest di Solitude, direttamente a nord della Statua di Meridia, nella zona
compresa tra le Rovine dell’Osservatorio della Vedova, le Caverne di Teschio di Lupo e il Nascondiglio
di Ironback.
È un bonus utile per il “farming”, ovvero la raccolta materiali e beni da vendere ai negozianti, in
particolare per la raccolta di pelli e metalli che possono risultare molto pesanti.
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Pietra della Dama
Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno della Dama rigenerano più velocemente salute e
vigore“.
Effetto: La salute e il vigore si rigenerano più velocemente del 25%.
Questo menhir è situato su un isolotto al centro del lago Klinalth, a ovest delle tre pietre guardiane e a
sud delle Profondità di Ilinalta. Il loro bonus è adatto a chi utilizza classi da “melee”, ovvero corpo a
corpo come il guerriero. Il bonus alla rigenerazione sia di salute che di vigore vi permetteranno di
compiere più attacchi fisici senza esaurire il vigore, e di recuperare la salute più velocemente nei
momenti di pausa.
Pietra del Lord
Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno del Lord sono più resistenti ai danni fisici e della
magicka“.
Effetto: 50 punti di resistenza al danno e 25% di resistenza alla magia.
Questo Menhir si trova in alta montagna, a sudovest di Dawnstar, tra la Cripta del laghetto ghiacciato e il
Santuario di Mehrunes Dagon.
Questa pietra conferisce un bonus adatto a chi non possiede una buona armatura e cerca di minimizzare i
danni ricevuti in combattimento. Per i maghi esistono bonus migliori di questo.
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Pietra dell’Ombra
Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno dell’Ombra possono, una volta al giorno, diventare
invisibili per un periodo prolungato“.
Effetto: Puoi diventare invisibile per 60 secondi una volta al giorno.
Questo Menhir è situato poco più a sud di Riften, subito a sud del Salone Nightingale, raggiungibile
tramite un sentiero che argina il colle e sale sulla sua sommità.
Il bonus di questa pietra può essere quasi eguagliato dalla “Pozione di Invisibilità Durevole” (invisibilità
per 40 secondi), e perciò si consiglia di preferire altri bonus anziché questo.
Pietra del Rituale
Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno del Rituale possono, una volta al giorno, rianimare dei
cadaveri nelle vicinanze e farli combattere per loro“.
Effetto: Rianima i morti che ti circondano affinché combattano per te.
Questo Menhir si trova a Ovest di Whiterun, tra la Grotta della Nebbia Luccicante, l’Osservatorio del
Fiume Bianco, e il Campo Manto della Tempesta del Whiterun.
Il bonus di questa pietra non è una semplice rianimazione da necromante, ma vi permette di rianimare
tutti i cadaveri nell’area attorno a voi contemporaneamente. Spesso a guardia della pietra potrete trovare
un evocatore o un necromante nemico, sul quale potrete trovare qualche tomo o arma magica una volta
sconfitto.
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Pietra del Serpente
Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno del Serpente, possono, una volta al giorno, utilizzare
un veleno paralizzante a distanza sui nemici“.
Effetto: Paralizza il bersaglio per 5 secondi e infligge 25 punti di danno.
Questo Menhir si trova su un’isola innevata a est dell’Accademia di Winterhold, nella zona a nord della
Caverna di Rispoglia e a nordest del Relitto dell’Orgoglio di Tel Vos. Verrete mandati a quella pietra
durante l’iniziazione per diventare membro del Manto della Tempesta. Al bonus di questa pietra è
meglio preferirne degli altri più significativi per lo sviluppo o il potenziamento del personaggio.
Pietra della Torre
Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno della Torre hanno la possibilità di aprire
automaticamente serrature di livello esperto o inferiori“.
Effetto: Puoi aprire qualsiasi serratura media una volta al giorno.
Questo Menhir è situato su di una sporgenza della parete rocciosa che da sul mare, a metà linea d’aria tra
Dawnstar e Winterhold, circa a nord della Caverna di Hob.
Il bonus di questa pietra può tornare utile per sbloccare l’obiettivo/trofeo “Ricercato” che consiste
nell’evadere di prigione: se non siete pratici coi grimaldelli e la vostra abilità Scassinare è bassa, potrete
aprire più facilmente la serratura della vostra cella, segnalata come difficoltà media.
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MAIN QUEST
Se in Morrowind eravate degli esuli sbarcati in un porticciolo periferico e in Oblivion eravate ospiti delle
patrie galere, ebbene sì… In quel di Skyrim la sfiga vi arride maggiormente. Iniziate la vostra epopea su
un carro di prigionieri dall’aspetto teutonico e siete destinati direttamente al patibolo.
Il carro di prigionieri sul quale inizierete il gioco.
Senza Catene
Il carro percorre una strada rupestre e malmessa fino ad arrivare ad un presidio imperiale: durante la
strada i compagni di sventura vi introdurranno con i loro commenti in un clima di guerra civile e di
giustizia sommaria. Tutto ciò verrà confermato al vostro arrivo.
Uno dei prigionieri tenta subito la fuga e viene ucciso dalle guardie, mentre un altro viene decapitato
senza complimenti.
Con il vostro personaggio usano un po’ più di cortesia e, prima di chinarvi sul ceppo del boia, vi
consentono di personalizzare alcune cosette: razza, aspetto fisico e altre amenità indispensabili.
Il colpo di scena si avrà di lì a poco, perché dal cielo si materializza un grosso drago che porterà
sconquasso, sul modello del lupo nel pollaio: in ordine sparso vedrete Imperiali che provano a difendersi
dalla bestia, prigionieri che scappano in preda al terrore, fuoco e fiamme che devastano il presidio.
La confusione vi darà l’occasione di nascondervi nella torre e di iniziare una rocambolesca fuga.
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L'attacco del drago che vi permetterà di fuggire.
Tanto per cominciare, salite lungo le scale; il drago lancerà un attacco alla torre. Si aprirà uno squarcio
attraverso il quale ritornerete nel cortile.
Dopo un breve percorso obbligato, dovrete scegliere chi seguire: Ralof, il vostro compagno di prigionia,
oppure Hadvar, un ufficiale della legione. La scelta non avrà peso nel futuro perché serve solo a farvi
menare un po’ le mani e prendere confidenza con i comandi.
Per scappare dal presidio dovrete attraversare la caserma, scendere nelle segrete, far tappa nella sala
delle torture e poi in un dungeon con qualche ragno ed un orso come nemico finale. Il tragitto non sarà
particolarmente impegnativo e servirà a rifornirvi di armi, pezzi d’armatura e qualche pozione.
Una volta all’esterno vi sarà data indicazione sul paese più vicino e sulla persona da contattare. Non vi
resta che andare incontro al destino.
Eventualmente potrete fare il tragitto con il compagno scelto che, strada facendo, vi mostrerà anche
alcune strutture interessanti: sono degli obelischi che attribuiscono un bonus più o meno utile a seconda
dello stile di combattimento che si intende adottare (ne potrete acquisire solo uno per volta).
Prima della Tempesta
Il primo paese da raggiungere è Riverwood, una località a nordest: per raggiungerla basterà seguire il
sentiero ed evitare di bighellonare troppo fuori pista.
Una volta arrivati potrete fare scorte, cimentarvi con la forgiatura, vendere il peso in eccesso e avere
qualche informazione utile. Per ora questa località è una tappa passeggera, ma ci tornerete diverse volte
nel corso della storia.
Il vostro contatto è Alvor, lo zio di Hadvar oppure la proprietaria della segheria Gerdur se avete scelto di
seguire Ralof.
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Gerdur, la proprietaria della segheria,
Alvor, il vostro contatto se avete seguito Hadvar.
Vi chiederà di raggiungere la città di Whiterun e di parlare con l’autorità del luogo: lo Jarl. Dovrete
denunciare le difficoltà di Riverwood e chiedere aiuti e rinforzi.
Questa volta il tragitto sarà più lungo e si presterà all’esplorazione, agli agguati e al compimento di
qualche quest secondaria.
Lo Jarl risiede dentro una fortezza maestosa in un’area dominante Whiterun: Dragonsreach. Vi darà una
ricompensa e vi dirà di parlare con il mago di corte Farangar per aiutarlo, se possibile, a risolvere un
problema.
La città di Witherun.
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Tumulo delle Cascate Tristi
Farangar vi assegnerà un delicato incarico: recuperare un reperto epico, “La Pietra del Drago”, dal
Tumulo delle Cascate Tristi. Avvertirete dal dialogo che questo oggetto ha un’importanza critica per la
storia, ma non vi verranno date molte altre spiegazioni se non dopo il suo rinvenimento.
Il Santuario comparirà sulla mappa. La strada è abbastanza semplice da percorrere, ma dovrete fare
attenzione ai Giganti: nonostante sembrino i fratelli stupidi di Polifemo per l’aspetto mastodontico e
dinoccolato, hanno una progressione in corsa degna di menzione e danno delle randellate devastanti. Vi
faranno male se colpiscono a 200 metri di distanza, vi manderanno direttamente nella stratosfera se
colpiscono in pieno. Il saggio consiglia: provate l’ebbrezza del volo una volta soltanto, poi scansateli che
è meglio!
La mappa del Tempio delle Cascate Tristi.
Una volta arrivati in prossimità del tumulo sarete accolti da un paio di banditi festanti: eliminateli senza
scomporvi troppo.
All’interno cambierà poco, almeno nella parte iniziale. Ci saranno solo banditi: Scegliete l’approccio
migliore e fate piazza pulita. Riscaldatevi vicino al fuoco perché il peggio non è nemmeno iniziato.
Il Santuario è un dungeon complesso: troverete sul vostro cammino scheletri, Draugr (non morti),
trappole infuocate, trappole di lame e porte chiodate discretamente letali; niente che non abbiate già
superato nella vostra vita di avventurieri. Sugli enigmi invece occhio ai simboli: per il primo la giusta
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successione è “Serpente-Serpente-Pesce”.
Ad un certo punto sentirete qualcuno che chiede aiuto: andrete incontro alle urla e finirete in uno
stanzone. L’ambiente lascia poco spazio alla fantasia: ragnatele e bozzoli. Non a caso, le grida
provengono da un tipo appeso ad una ragnatela.
La corretta sequenza da inserire.
Dovrete eliminare questo enorme ragno.
Il prigioniero intrappolato nelle ragnatele.
Cercherà di segnalarvi un pericolo, ma il pericolo farà prima a palesarsi da solo: un ragno enorme.
Tenetelo a distanza perché è un avversario di tutto rispetto. Dopo averlo ucciso, liberate il prigioniero, il
quale fuggirà nonostante vi avesse promesso un tesoro… Incenerirlo da tergo è il minimo da fare!
Recuperate l’artiglio d’oro ed esaminatelo bene nell’inventario. Noterete una sequenza di tre segni:
Orso, Farfalla, Bozzolo. Vi servirà subito dopo.
Usate i tre segni sulla porta composta da cerchi concentrici ed avrete accesso a una cripta. Sul muro si
evidenzierà una scritta: guardarla da vicino vi conferirà la conoscenza di un “Urlo”. Al momento servirà
a poco visto che l’unico Urlo che lancerete in questo contesto è quello di paura quando l’ennesimo non
morto (questa volta molto più potente) uscirà dal sarcofago principale.
Liberatevene e saccheggiate la bara, ottenendo la “Pietra del Drago”. Uscite dal santuario e riportate il
reperto al mago Farangar a Dragonsreach.
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Sull’artiglio è incisa la giusta sequenza.
Con questi simboli potrete aprire la porta.
La Pietra del Drago.
Avvicinandovi imparerete un Urlo del Drago.
Avvistamento di Draghi
Mentre siete impegnati nel dialogo con Farangar e la sua assistente, sarete avvertiti della comparsa di un
drago nella zona più periferica di Whiterun: l’ultima segnalazione riguardava l’area della Torre
Occidentale.
Lo Jarl vi chiederà di seguire i soldati e Irileth per indagare. Arrivati lì lo spettacolo è truce: cadaveri,
rovine, fiamme. Non appena avrete parlato con il superstite nascosto nella Torre, arriverà il drago.
In questo momento è uno scontro proibitivo se affrontato da solo, per cui cercate di guadagnare tempo
mentre i soldati con le frecce lo sforacchiano a distanza.
Una volta abbattuto il drago succede qualcosa di clamoroso: il corpo dell’animale si disfa mentre una
sorta di flusso vitale si leva in alto e vi pervade. È come se aveste assorbito il potere del drago. Questo
fenomeno vi consentirà di sbloccare l’Urlo e vi farà riconoscere dai soldati come “Sangue di Drago”.
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Ritornando verso Dragonsreach sentirete un boato, come una voce lontana: lo prenderete per un tuono.
Lo Jarl vi accoglierà con tutti gli onori dovuti.
Il primo drago che sarete chiamati ad abbattere.
La Via della Voce
A Dragonsreach scoprirete due cose importanti: 1) la “Pietra del Drago” è una sorta di mappa che indica
i luoghi di sepoltura degli antichi draghi; 2) i boati ascoltati sono riconducibili ai Barbagrigia.
Quest’ultimi erano più leggenda che uomini: trattasi infatti di eremiti, studiosi e grandi conoscitori dei
draghi, del loro linguaggio e dei loro segreti millenari. Avevano evidentemente avvertito la presenza di
un possibile “Sangue di Drago” e lo avevano convocato nella loro sede, la Fortezza di Hrotghar Alto,
situata in cima ad un’enorme montagna. Strano come i Barbagrigia possano comunicare roboando dalla
cima di una montagna, mentre a voi sventurati toccherà farvi chilometri su chilometri e salire 7000
bastardissimi scalini innevati!
Ovviamente tutto ciò sarebbe poco appagante, quindi ci aggiungeremo anche qualche lupo siberiano, un
drago e un troll delle nevi. I più fantasiosi trarranno giovamento dall’assistere alla rissa tra troll e drago.
Punteggio: ko per il troll alla prima ripresa! Rimarrà da finire il lavoro sporco con un paio di colpi ben
assestati.
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La Fortezza di Hrotghar Alto
Nella Fortezza conoscerete Arngeir, l’unico Barbagrigia a cui è consentito parlare con voi. Gli altri due
rimarranno muti (almeno per ora).
Vi verranno spiegate diverse cose sull’origine dei “Sangue di Drago” e sugli Urli: sono frasi in
linguaggio draconico dal grande potere, ognuna composta da tre parole. Vi aiuteranno ad apprendere e
ad attivare un paio di Urli e vi chiederanno di recuperare un reperto: il corno di Jurgen Windcaller a
Ustengrav.
Il Corno di Jurgen Windcaller
Una volta arrivati nella località della missione, entrate nella grotta. Vi troverete davanti soldati e
negromanti: eliminateli e proseguite l’esplorazione. Sarà quindi il turno di Draugr e Draugr Maghi.
Oltrepassando il ponte, scenderete nelle profondità di Ustengrav: qui troverete ancora dei nemici,
qualche piastra spara fiamme e due importanti aree da non mancare. In una potrete imparare un nuovo
Urlo. L’altra è caratterizzata da un piccolo enigma e porta al luogo in cui è custodito il corno di Jurgen.
In sostanza, dovrete aprire i tre cancelli toccando le pietre. Avrete pochi istanti per oltrepassarli e potrete
farlo soltanto ricorrendo all’Urlo “Scatto Turbinante”.
Un altro altare dal quale apprendere un Urlo.
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Toccate queste pietre per aprire il cancello.
Quest’urlo sarà necessario per proseguire.
Dopo tutta questa fatica dovrete ancora affrontare trappole e ragni, ma sarete molto vicini all’agognata
meta.
Quando arriverete nella tomba di Jurgen scoprirete che il corno non c’è più: al suo posto troverete una
nota che vi invita alla locanda di Riverwood per un dialogo riservato. La località vi è già nota, per cui
potrete anche servirvi del Viaggiare Veloce.
Una volta giunti a destinazione, affittate una stanza e attendete. Il vostro contatto è la locandiera stessa:
Delphine. Vi chiederà di seguirla e, una volta al sicuro in un vano nascosto, vi spiegherà i motivi del suo
gesto e vi ridarà il corno. Prenderete con lei un impegno che darà inizio alla missione successiva.
Ritornate a Hrotghar Alto dai Barbagrigia e consegnate il corno ad Arngeir: vi verrà insegnata un’altra
parola dell’Urlo e vi verrà dato un solenne benvenuto ufficiale in draconico quale testimonianza del
vostro status di “prescelto”.
Ecco quello che troverete al posto del Corno.
La Taverna di Riverwood.
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La mappa di Ustengrav.
Una Lama nel Buio
Nella Taverna di Riverwood, Delphine vi ha svelato di essere una delle ultime Blade, cacciatori di draghi
divenuti nel tempo corpo d’élite degli imperatori. Lei sospetta che i draghi, comparsi all’improvviso,
possano essere gli stessi draghi morti nei tempi passati e seppelliti in particolari tumuli draconici. Ritiene
anche che ci sia una sorta di filo che collega questi eventi e, in base ai suoi calcoli, crede di sapere dove
si sveglierà il prossimo drago. Vi chiede quindi di raggiungerla nel villaggio di Kynesgrove, la prossima
tappa dopo aver lasciato la Fortezza dei Barbagrigia.
Una volta giunti a destinazione, seguite Delphine fino al tumulo. La sorpresa sarà grande nell’assistere
alla soluzione del mistero: i draghi resuscitano per l’intervento del potente drago incontrato all’inizio.
Per fortuna il tipaccio si allontana dopo pochi istanti perché non crediamo possa essere minimamente
alla vostra portata. Resta l’altro drago molto meno potente; con un po’ di astuzia, potrete avere la
meglio.
Ritornate quindi alla Taverna di Riverwood per un summit strategico con Delphine.
Il drago Alduin.
Immunità Diplomatica
Il Thalmor è una fazione infida e da tempo effettua spionaggio a Skyrim. Delphine è convinta che siano
coinvolti in questa assurda situazione e decide di affidarvi un compito degno di James Bond: dovrete
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infiltrarvi nell’Ambasciata Thalmor a Solitude e indagare. Un’ottima notizia, visto che questi signori
sono abili guerrieri e maghi.
Sarà innanzitutto necessario accordarsi con un basista: trattasi di Malborn, che troverete a Solitude
all’interno della taverna “Lo Skeever Ammiccante” e al quale potrete consegnare il vostro
equipaggiamento. Avrà premura di nasconderlo all’interno dell’ambasciata.
Malborn, il contatto che incontrerete nella locanda dello Skeever Ammiccante a Solitude.
In seguito recatevi alle stalle per incontrare Delphine ed avere il vestito e l’invito necessari a entrare
nell’Ambasciata. Quindi, coperti di broccato lucente e improfumati come una stella del Moulin Rouge,
passerete all’azione.
Una volta all’interno evitate quanto più possibile le guardie Thalmor e non destate sospetti. Nel salone
c’è un bar: il barista è il vostro alleato Malborn.
Per farvi accedere nell’area protetta ha bisogno di un diversivo. Glielo fornirete dando da bere ad un
chiacchierone semi-ubriaco (il primo seduto a sinistra), tale Razelan: lui, felice, improvviserà uno show
e voi ve la filerete quatti quatti dietro Malborn.
A seconda delle amicizie che avete coltivato durante il gioco potrete anche interagire con altri ospiti per
causare il diversivo, tra cui Vittoria Vici, Maven Black-Briar, Ondolemar o uno Jarl.
Dopo aver parlato con loro (alcuni dovranno essere convinti), tornate da Malborn per godervi la scenetta
che causeranno con Razelan: ricordatevi che se persuadete Ondolemar a creare il diversivo, questi
diventerà un vostro nemico dopo la missione.
Potrete anche rivolgervi a Erikur ed offrirvi di parlare a Brelas riguardo il suo interesse per lei:
qualunque sia la risposta ottenuta, riferirla a Erikur vi garantirà la distrazione necessaria per correre da
Malborn.
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Razelan, l'invitato ubriaco che vi fornirà il diversivo.
Recuperato l’equipaggiamento, andate nella stanza a destra, dove troverete un set di abiti Thalmor che vi
permetterà di girare per l’ambasciata più tranquillamente, ma non fatevi vedere in viso dalle guardie, e
non avvicinatevi troppo! Dovrete accedere al cortile e raggiungere l’altra costruzione. È qui che un paio
di inquisitori Thalmor stanno torturando un tipo (che potrete liberare e far fuggire con voi).
Dovrete raggiungere quest’edificio nel cortile.
La sala delle torture nei sotterranei.
Il prigioniero che potrete liberare.
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La botola che vi porterà fuori dall’ambasciata.
Gli stessi soggetti hanno un paio di diari che parlano di spionaggio e che descrivono ciò che i Thalmor
sanno degli ultimi accadimenti: NIENTE! Ovviamente per ottenere i diari dovrete agire furtivamente o
far fuori gli scagnozzi Thalmor.
Intanto Malborn è stato scoperto e viene scortato da due guardie proprio dove siete voi. Ne scaturirà
l’ennesimo scontro, dopodiché prendete la chiave per aprire la botola e scappate. Tornate a Riverwood
per aggiornare Delphine.
Un Topo in Trappola
Raggiungete Riften utilizzando la strada che parte da Forte Greenwall. Giunti a destinazione, dovrete
convincere la guardia a lasciarvi passare; in alternativa, potete corromperla o minacciarla.
Una volta entrati, rintracciate Maul e fate il possibile per persuaderlo. Avrete una sola possibilità, quindi
fatelo con oratoria elevata, altrimenti non vi parlerà più.
Successivamente, cercate Brynjolf nella piazza principale o nella taverna “L’Ape e il Pungiglione” (sarà
lui stesso a parlarvi se avete buone capacità di furtività o se avete persuaso la guardia all’ingresso) e
chiedetegli informazioni su Esbern: a meno che non abbiate già svolto la missione “Un Lavoretto
Azzardato” per la Gilda dei Ladri o lo persuadiate a parlare, vi darà un incarico che dovrete accettare per
forza, altrimenti non vi darà le informazioni richieste.
Accettate, dando così inizio ad una missione (“Un Lavoretto Azzardato”) in cui dovrete rubare un anello
e infilarlo nella tasca di un fuorilegge. Dopo averlo fatto, tornate alla taverna di notte per parlare con lui:
vi racconterà dell’esistenza in città di una Gilda dei Ladri che sembra voglia proteggere Esbern.
Dirigetevi quindi verso i sotterranei di Ratway (attraversate uno qualsiasi dei ponti e scendete nei moli
sottostanti).
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L'entrata dei sotterranei del Ratway.
Appena entrati troverete un paio di banditi: liberatevene come meglio credete e andate nella stanza più
grande.
Andate verso sud ovest ed entrate in una stanza (rimanete ad una certa distanza dall’ingresso per evitare
la trappola) dove incontrerete un uomo molto grande che dovrete uccidere: il combattimento non è
difficile, ma prestate attenzione alle trappole sparse a terra.
Dopo averlo fatto fuori, salite le scale, attraversate il giardino e nella stanza accanto vedrete la porta
d’ingresso a “La Caraffa Logora” (nascondiglio della Gilda dei Ladri).
Parlate con il barista per ricevere le informazioni su Esbern (potete pagarlo, combatterlo o minacciarlo,
mentre parlerà tranquillamente se siete già un membro della Gilda dei Ladri) e uscite dalla porta per
entrare nell’enclave di Ratway. Scendete ai livelli inferiori e incamminatevi verso l’uscita a sud est.
Nella sezione successiva, dirigetevi verso sud ovest e salite le scale.
La Caraffa Logora e i suoi avventori.
Mappa dell’Enclave del Ratway.
Mappa dei Sotterranei del Ratway.
Raggiunte le celle, aprite la finestrella e parlate con Esbern nella stanza in cima, menzionando Delphine
e il trentesimo anniversario di Frostfall in modo che si unisca al vostro gruppo. Se non avete parlato con
Delphine dopo la missione Immunità Diplomatica, sarà sufficiente menzionare che siete un Sangue di
Drago.
Insieme tornate da dove siete venuti, salendo le scale sul lato occidentale. Appena fuori da La Caraffa
Logora, prendete l’uscita a destra fuori della prima sala, dove dovreste vedere un ponte levatoio con una
leva sulla destra. Tiratela per farlo abbassare e prendere la via dell’uscita.
Una volta fuori, viaggiate veloce verso Riverwood e parlate Esbern e Delphine; vi verrà chiesto di
trovare il Tempio del Paradiso.
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Esbern nel suo nascondiglio.
Il muro di Alduin
Dopo la conversazione nel seminterrato in cui Esbern vi dirà di essere a conoscenza di un luogo dove
esiste un modo per sconfiggere Alduin, raggiungete il Tempio del Paradiso (seguite il fiume e lo
troverete senza troppe difficoltà). Dovrete combattere con diversi avversari molto potenti, tra cui un
Drago del Sangue. Si tratta di un avversario molto ostico, superiore a tutti quelli che avete incontrato
sino ad ora, caratterizzato da una resistenza molto elevata e che vi tirerà bombe di fuoco (evitatele per
non morire alla svelta). Provate a sconfiggerlo cercando di defilarvi (lui se la prenderà con i vostri amici)
e colpendolo con le frecce o con la magia. Ucciso il drago, scendete la collina ed entrate in un campo di
rinnegati.
Il campo di rinnegati.
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Sconfiggeteli, facendo attenzione ai due maghi, ed entrate nella caverna. Ad un certo punto, per poter
proseguire dovrete abbassare un ponte. Raggiungete i tre pilastri e girateli in maniera tale che ad ognuno
di essi sia associato il simbolo del dragone rinato (il simbolo con le ali intorno alla parte esterna e una
freccia rivolta verso il basso nel mezzo). Attraversate il ponte, passate attraverso le ragnatele e nella
stanza successiva fate attenzione alle trappole a pressione sparse per tutto il pavimento (i simboli da
seguire sono gli stessi che trovate sui pilastri, quindi per evitare danni premete solo le mattonelle con
quei simboli). Arrivati in fondo alla stanza, tirate la catena per disattivare tutte le trappole. Attraversate
la porta e il ponte appena abbassato e arrivate dopo un breve percorso nelle caverne ad una vasta stanza
con una grande faccia scolpita sul muro. Aspettate fino a quando il vostro party vi abbia raggiunto in
modo che Esbern vi spieghi la soluzione.
Girate i pilastri in modo che mostrino questo simbolo.
Camminate solo sulle pietre con questo simbolo.
Interagite con la testa ed aspettate Esbern.
Per poter sbloccare il passaggio del “Rifugio Celeste”, salite sulla piattaforma circolare per attivare il
pavimento con il tasto azione. Nella stanza successiva avvicinatevi al muro ornato (il Muro di Alduin) e
aspettate che Esbern vi raggiunga. Vi inizierà a raccontare una storia che vi porterà a conoscenza del
fatto che esiste un antico Urlo che è riuscito, in passato, a fermare Alduin.
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Il Muro di Alduin.
La Gola del Mondo
Dopo aver parlato con Delphine, viaggiate veloce per raggiungere Hrotghar Alto e parlare con Arngeir, il
quale dovrebbe insegnarvi l’ultima parola dell’Urlo “Squarcio del Drago”. Dopo aver superato un rituale
di iniziazione, tornate a parlare con Arngeir. Egli si scuserà dicendovi che non è in grado di insegnarvi
quanto da voi richiesto, ma conosce una persona che vi può aiutare: è Paarthurnax, il maestro che vive in
cima ad una montagna chiamata “Gola del Mondo”. Per arrivarvi però, dovrete oltrepassare dei luoghi
pieni di una nebbia che vi ucciderà. Vi insegnerà quindi l’Urlo che vi permetterà di scacciare questa
nebbia.
L'entrata del percorso per raggiungere la sommità della montagna.
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Oltre alla nebbia, durante il vostro cammino per la cima della montagna, dovrete combattere anche
contro fantasmi di ghiaccio. Usate il fuoco per sconfiggerli facilmente. Una volta in cima, parlate con
Paarthurnax; questi, dopo una piccola prova, vi spiegherà che l’unico modo per imparare l’Urlo
“Squarcio del Drago” è andare alla ricerca della pergamena temporale. Per fare questo sarà necessario
viaggiare indietro nel tempo perché solo coloro che nel passato hanno inventato quest’Urlo possono
spiegarvi efficacemente come impararlo.
Il drago Paarthurnax, capo dei Barbagrigia.
Antica Conoscenza
Questa missione può essere evitata se si è già in possesso dell’antica pergamena ottenibile con la quest
daedrica di Hermaeus Mora – Discernimento trascendentale. In tal caso passate direttamente a Sventura
di Alduin.
Scendete dalla montagna e parlate nuovamente con Arngeir per sapere dove recuperare l’antica
pergamena. Portandola a Paathurnax, potrete infatti avere una visione di come gli eroi del passato
sconfissero Alduin e imparare l’Urlo. Prima però dovrete recuperare un antico manufatto nanico dal
nome “Dizionario Bianco”, il quale servirà a sbloccare il nascondiglio della pergamena. Recatevi, come
suggerito,a Winterhold nel nord. Viaggiate velocemente per questa località (o su una vicino se ancora
non l’avete scoperta). Una volta arrivati, sulle scale per raggiungere l’accademia incontreremo una
guardia (Faralda) che ci chiederà di sottoporci ad una prova (molto semplice per la verità) per poter
passare, sempre che non facciate già parte del Collegio di Winterhold. Si potrà evitare se si avrà un’alta
oratoria, ma vale la pena svolgerla per ricevere un’abilità magica extra. Superata la prova, seguite
Faralda ed entrate nell’accademia. Proseguite sulla destra ed entrate nell’Arcaneum, dove dovrete
parlare con il bibliotecario Urag gro-Shub.
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Il bibliotecario del Collegio di Winterhold, Urag gro-Shub.
Dopo una breve conversazione aspettate che ritorni con due libri. Prendeteli entrambi e ditegli che uno
dei due è illeggibile. Verrete così a sapere che venne scritto da Septimus e che, se vorrete approfondire la
loro conoscenza, dovrete andare a parlare con lui. Uscite nuovamente ma, prima di attraversare il ponte,
dirigetevi verso la seconda arcata sulla destra e gettatevi in acqua. Pregate di atterrare in acqua perché il
fiume è ghiacciato, ma almeno in questo modo riuscirete a risparmiare un sacco di tempo. Dirigetevi a
nord, verso la destinazione in cui si trova Septimus Signus.
Il nascondiglio di Septimus Signus.
Septimus Signus.
Scendete le scale e andate a parlare con lui, chiedendogli dell’antica pergamena. Vi dirà che si trova
sotto la Torre di Mzark ad Alftand. Tornate a Whinterold, proseguite verso sud ovest e, arrivati a
destinazione, dirigetevi verso la parte a nord del luogo. Troverete delle scale (ci sono anche delle
passerelle di corda per raggiungere l’ingresso) per scendere verso la grotta (non saltate giù perché ci
sono diversi punti in cui potreste morire).
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L’esterno di Alftand.
L’ingresso delle rovine di Alftand.
La mappa di Alftand.
Entrate quindi nella caverna e proseguite fino ad arrivare ad un muro danneggiato. Proseguite sulla
destra facendo attenzione ai ragni meccanici che vi inizieranno a venire incontro. Andando avanti
nell’esplorazione, arriverete ad una grande sala con una luce al centro. Uscite dalla porta nord-est
(attenzione alla trappola di fuoco) ed entrate in una nuova stanza in cui dovrete nuovamente combattere
contro dei ragni meccanici. Dopo averli sconfitti, uscite dalla porta occidentale; poi, all’incrocio, girate a
sinistra. Alla fine arriverete in una zona sopraelevata rispetto alla stanza di prima. Attenzione ai pistoni
che potrebbero spingervi di sotto se perderete troppo tempo e non siete veloci nello spostarvi (potrebbe
tornarvi utile l’urlo “Forma Eterea”). Alla fine, dopo essere scampati ad un’ulteriore trappola, arriverete
nella cattedrale di Alftand. Attraversate la stanza successiva e salite una rampa di scale, facendo
attenzione alle piastre a pressione che faranno scattare una lama metallica che vi ucciderà. Proseguite
lungo il corridoio fino ad arrivare a delle scale; salitele e premete la leva per alzare il cancello che
troverete in cima. Saltate poi verso il basso fino ad arrivare ad una zona in cui troverete un Centurione
Dwemer. Combattetelo tenendolo sempre a distanza con la magia o con l’arco perché ha degli attacchi
veramente letali da vicino. Una volta sconfitto, ricordatevi di prendere la chiave dai resti. Andate al
cancello sud-ovest, eliminate i due ladri (non c’è una soluzione pacifica) ed aprite il cancello con la leva,
in modo da arrivare alla Cattedrale direttamente dalla superficie.
Inserite la Sfera che vi ha dato Septimus nel meccanismo, dopodiché scendete nelle scale che sono
apparse per raggiungere la città sotterranea di Blackreach.
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La Cattedrale di Alftand.
I due ladri che dovrete eliminare.
Il Meccanismo da attivare.
Già che siete scesi fin laggiù, fate una visita al Laboratorio di Sinderion a sud-ovest, dove troverete dei
Nirnroot Cremisi ed altre cose. Inoltre, prima di proseguire, può essere utile andare a sud-est verso un
pulsante dorato incastonato in un piedistallo che serve ad accendere l’ascensore dietro di voi. Usatelo e
poi tornate indietro per avere un accesso diretto dalla superficie.
Proseguite verso ovest, poi tenete il lago alla vostra sinistra andando verso un ponte di pietra. Andando
ad ovest e girando a sinistra vedrete un enorme ascensore che vi porterà alla Torre di Mzark.
La città sotterranea di Blackreach.
L’ascensore per la Torre di Mzark.
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L’Animoncultorio.
Andate avanti, salite le scale e attraversate un ponte fino ad arrivare in cima alla torre. Inserite il
Vocabolario Bianco nel leggio, premete il secondo pulsante, poi il terzo due volte e il quarto una volta in
modo da sbloccare il meccanismo e recuperare l’antica pergamena. Dopo averlo fatto, riprendetevi il
Vocabolario e tornate da Septimus, il quale vi dirà che presto vi farà avere sue notizie.
Sventura di Alduin
Una volta recuperata la pergamena, tornate da Paarthurnax e, dopo una breve chiacchierata, mettetevi
all’interno del flusso di luce. Aprite la pergamena e guardate un breve filmato che vi mostrerà il passato
e vi permetterà di imparare l’Urlo del Drago. Finita la visione, vedrete arrivare Alduin. Usate l’Urlo per
farlo cadere a terra e iniziate a colpirlo, ma tenete a mente che Alduin sarà totalmente invulnerabile salvo
quando colpito dall’Urlo. Non appena starà per morire però, lo vedrete di nuovo prendere il volo. Parlate
ancora una volta con Paarthurnax.
[BUG] Durante la visione è possibile che i tre personaggi terminino la loro discussione ed
attendano l'arrivo di Alduin, ma il drago non arriva. In questo caso è possibile tentare di caricare
un salvataggio precedente (se non è troppo vecchio), ma se non funziona è necessario non
muovere mai la telecamera durante la visione, finché non arriva il drago. A quel punto la visione
dovrebbe terminare.
Per chi gioca col pc è possibile usare i comandi da console (si apre premendo \)
setstage mq206 70 (porta al punto in cui si riceve l'urlo)
setstage mq206 100 (porta il giocatore al presente terminando la visione)
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IL flashback sull'antica sconfitta di Alduin.
Il Caduto e La Stagione Interminabile
Parlate con Paarthunax, Arngeir o Esber, i quali vi suggeriranno che l’unico modo per scoprire
l’ubicazione di Alduin è far parlare un altro drago. Apprenderete che Dragonsreach a Whiterun era una
prigione per draghi, per cui dovrete andare dallo Jarl di di Whiterun per convincerlo ad intrappolare il
drago. Per fare ciò dovrete avere un’alta oratoria oppure aver completato la missione della guerra civile
(non importa se avete preso le parti dell’Impero o dei Manto di Tempesta); in caso contrario vi assegnerà
una missione.
Tale missione consiste nel convincere Ulfric e Tullius a partecipare a una riunione sulla temporanea pace
di Skyrim, in modo da permettere a Whiterun di intrappolare un drago, senza rischiare colpi di mano da
parte delle due fazioni durante la sua momentanea debolezza.
Andate a parlare prima con Ulfric a Windhem e poi con il generale Tullius a Solitude per convincerli a
partecipare al tavolo dei negoziati. A prescindere dai vostri risultati nell’oratoria, alla fine diranno
comunque di sì.
Le trattative possono portare differenze sostanziali nella guerra civile, per cui parteggiate per lo
schieramento al quale appartenete (o prevedete di appartenere). In particolare, verrà chiesto di cedere
Riften all’Impero o Markarth ai Manto di Tempesta in cambio di un’altra città. La risposta è sempre una
scelta tra due insediamenti: uno maggiore (Markarth, Whiterun o Riften) ed uno minore (Morthal,
Dawnstar, Winterhold o Falkreath). A seconda che vogliate favorire o meno la fazione che chiede lo
scambio, potrete decidere quale dei due.
Finite le trattative, tornate nuovamente a parlare con Arngeir o Paarthurnax per apprendere l’Urlo
necessario a catturare il drago. A questo punto Delphine vi dirà che le Blade hanno scoperto la vera
identità del capo dei Barbagrigia: inizia così la missione opzionale di Paarthunax.
Le trattative di tregua a Hrothgar Alto.
Ora andate a Whiterun e parlate con lo Jarl. Dopo averlo fatto, andate sul balcone ed utilizzate l’Urlo
appena appreso per richiamare il drago Odahviing. Attendete qualche secondo: quando lo vedrete
arrivare, usate l’Urlo “Squarcio del Drago” su di lui in modo da farlo atterrare. Attiratelo all’interno del
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palazzo e fategli cadere il giogo sul collo in modo da immobilizzarlo. Ciò fatto, parlategli per
scoprire dove si trovi Alduin. Vi indicherà Skuldaf e prometterà di accompagnarvi. Prima di partire
ricordatevi di far scorta di pozioni e quanto serve alla sopravvivenza ordinaria perché dovrete affrontare
numerosi draghi e non morti.
Odahviing intrappolato nel Dragonsreach.
La tana del divoratore del mondo
Arrivati a Skuldaf sulla groppa del drago, dovrete combattere contro diversi nemici come alcuni Draugr
e due draghi. Uno vi attaccherà appena superato il ponte, l’altro un po’ più sopra. Una volta ripulita
l’area e raggiunta la cima della montagna, potrete entrare nel tempio, il quale altro non è che una
riproduzione in grande del primo tempio in cui avete recuperato la Pietra del Drago.
Il tempio di Skuldafn.
La mappa del Tempio di Skuldafn.
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Entrate nel tempio e salite le scale. Dovrete combattere contro numerosi Draugr Maghi e Arcieri, ma a
questo punto del gioco dovreste essere abbastanza forti da cavarvela. Arriverete ad una stanza con tre
colonne che possono aprire due porte poste sui due lati della parete dietro di esse. La combinazione
Aquila-Aquila-Aquila farà aprire la porta di destra, dove troverete un baule; la combinazione AquilaSerpente-Aquila aprirà invece quella di sinistra dove potrete proseguire.
Questa combinazione vi permetterà di aprire la porta di destra.
Questa combinazione vi permetterà di aprire la porta di sinistra.
Percorrete i corridoi fino ad arrivare ad una stanza con altre statue da ruotare (sulla prima colonnina la
figura del serpente, su quella in alto a destra la figura dell’aquila e sull’ultima la figura del pesce). Con
la combinazione giusta, tirate la leva, attraversate il ponte per raggiungere al seconda parte del tempio.
Inserite qui il simbolo dell’Aquila.
Inserite qui il simbolo del Pesce.
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Inserite qui sotto il simbolo del Serpente.
Nella stanza successiva, salite le scale e andate a destra. Superato il ponte, entrate in una stanza e salite
velocemente le scale a chiocciola in modo da evitare le trappole di fuoco. Arriverete ad un’altra porta
con dei dischi rotanti: sarà necessario avere l’Artiglio di Diamante per passare. Uccidete l’ultimo Draugr
per prendere l’artiglio. Guardandolo riuscirete ad avere la giusta combinazione (dal basso: Drago,
Farfalla, Lupo). Nella parte posteriore della stanza che vi troverete davanti, riuscirete inoltre ad imparare
un nuovo Urlo.
L’Artiglio di Diamante con il quale aprire la porta.
La corretta combinazione da inserire.
L’Urlo del Drago da apprendere.
La mappa della seconda parte del Tempio di Skuldafn.
Ciò fatto, uscite all’esterno del tempio: vi ritroverete di fronte ad un nutrito numero di Draugr e ad un
potente Sacerdote del Drago che potrete sconfiggere con facilità utilizzando armi e magie di fuoco.
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Sconfitto il Sacerdote, non scordate di prendere la Maschera Nahkriin dal suo cadavere.
Lo Stregone da sconfiggere prima di partire per Sovngarde.
Sovngarde
Arrivati a Sovngarde sarete immersi nella nebbia creata da Alduin: la potrete diradare con l’Urlo “Cieli
Limpidi” fino ad intravedere la sagoma della Sala del Valore di Shor. Andando avanti su un ponte
formato da uno scheletro di drago, troverete un enorme guerriero di nome Tsun. Vi dirà che per poter
entrare nella sala del valore di Shor dovrete dimostrargli di meritarlo. Combattete contro lui senza
ucciderlo ma facendo al tempo stesso attenzione ai suoi colpi molto potenti. Sconfitto, vi consentirà
l’accesso alle sale divine. Qui incontrerete Ysgramor in persona. Vi presenterà ai tre eroi che causarono
la prima parziale sconfitta di Alduin, eroi che sono impazienti di affiancarvi in questa rivincita attesa da
migliaia di anni. Andate avanti fino ad arrivare alla sala del tempio, reclutate i tre guerrieri e tornate
fuori.
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La Sala del Valore di Shor.
Ammazzadraghi
Uscite dalla sala di Shor con i vostri compagni e dirigetevi nel mezzo della nebbia: qui dovrete usare
simultaneamente la Parola del Potere “Cieli Limpidi” per tre volte in modo da diradare il potere di
Alduin e affrontarlo in combattimento. Una volta arrivato, lanciate l’Urlo “Squarcio del Drago” per
costringerlo ad atterrare ed iniziate a colpirlo. Come nello scontro precedente, sarà invulnerabile quando
è in aria. Una volta sconfitto, parlate con Tsun per tornare a Skyrim, dove gli altri Dova riconosceranno
il vostro primato su Alduin per poi disperdersi di nuovo in tutta la provincia.
Lo Scontro finale con Alduin.
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Paarthunax (opzionale)
Affrontando la missione La Stagione Interminabile, Esbern vi rivelerà che anche lui ha finalmente
scoperto la vera identità del leader dei Barbagrigia: il drago Paarthunax. Vi rivelerà anche che un tempo
fu generale di Alduin e che si macchiò di diverse uccisioni di innocenti prima di cambiare schieramento
e rinnegare il suo comandante. Esbern quindi vi porrà di fronte ad un ultimatum: uccidere Paarthunax
affrontandolo in cima alla Gola del Mondo o cessare di ricevere ogni tipo di aiuto da parte delle Blade.
La scelta sta al giocatore: Paarthunax è in grado di fornirvi bonus (uno per volta, si può sempre
cambiare) agli Urli “Forza inesorabile”, “Soffio di Fuoco” e “Soffio di Gelo”, mentre Esbern potrà
distillarvi speciali pozioni servendosi di ossa e scaglie di drago, anch’esse in grado di aggiungere un
bonus a danno e resistenza. Ucciderlo vi renderà invisi ai Barbagrigia, ma lasciarlo vivo vi impedirà di
affrontare le missioni delle Blade.
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COLLEGIO DI WINTERHOLD
Le Prime Lezioni
Per entrare a far parte del Collegio, dirigetevi verso Winterhold e parlate con Faralda, la donna di fronte
al ponte che conduce al Collegio. A seconda di ciò che direte, per essere ammessi all’istituto dovrete
effettuare un Urlo del Drago oppure lanciare una determinata magia (che è possibile acquistare e il cui
tipo dipenderà dal vostro livello e dalle vostre abilità). Una volta entrati, incontrerete Mirabelle, la leader
del posto. Dopo avervi dato una veste (indossarla o meno non cambia nulla), vi porterà un po’ in giro per
conoscere meglio l’istituto. Non appena avrete esplorato l’edificio e visto il vostro alloggio, vi sarà
chiesto di partecipare ad una lezione. Andate nell’aula per ascoltare la lezione di Tolfdir. Verrete invitati
ad effettuare il lancio dell’incantesimo “Difesa Minore”. Nel caso non lo conosciate ancora, lo potrete
apprendere gratuitamente da lui. Dopo aver acconsentito alla sua richiesta, Tolfdir vi attaccherà. A
questo punto la missione sarà completata.
Il Collegio di Winterhold.
Nei Meandri di Saarthal
Questa missione inizia subito dopo quella precedente. Arrivati nei pressi di Saarthal, a sud est di
Winterhold, vedrete Tolfdir in compagnia di Brelyna Maryon. Tolfdir vi incaricherà di andare alla ricerca
di Arniel Gane. Lo troverete all’interno dello Scavo. Dopo una breve conversazione, vi chiederà di
trovare quattro manufatti magici (tre anelli e un amuleto). I quattro obiettivi vi appariranno subito sulla
mappa e potrete recuperarli senza un ordine stabilito. Quando andrete a recuperare l’amuleto, verrete
intrappolati all’improvviso, ma Tolfdir verrà in vostro aiuto; vi suggerirà di indossare l’oggetto in
questione e di lanciare un incantesimo sul muro di fronte a voi per liberarvi.
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Lanciate un incantesimo su questo muro.
L’entrata di Saarthal.
Dall’altra parte del muro abbattuto, troverete una piccola stanza in cui avrete una visione: verrete
avvertiti del pericolo che esiste nelle rovine di Saarthal. Parlate nuovamente a Tolfdir descrivendogli la
visione e lui vi chiederà di rintracciare e sconfiggere questo pericolo. Proseguite il vostro girovagare per
le rovine sino ad entrare in una stanza in cui dovrete trovare l’esatta combinazione delle colonne per
proseguire (i simboli sono dietro ogni colonna). Nella stanza successiva vi imbatterete nel pericolo che
stavate cercando, ovvero sia un Signore della Morte dei Draugr con cui dovrete fare molta attenzione.
Provatelo a colpire con attacchi a distanza (frecce o magia), ma non avvicinatevi mai per il
combattimento corpo a corpo poiché vi spazzerà via con pochi colpi. Riprendete l’esplorazione per
arrivare in una nuova sala dove dovrete risolvere una combinazione simile alla precedente. Il secondo
enigma è in pratica lo stesso, tranne per il fatto che dovrete utilizzare 8 colonne; ruotate il secondo
gruppo di quattro in modo che diventi come il primo gruppo di quattro.
Questa è la corretta sequenza da inserire.
Prestate attenzione ai simboli sopra.
Proseguite fino a quando, poco distante, non giungerete in una grande stanza con un globo gigante sul
fondo e un altro Draugr molto potente. Riuscirete a sconfiggerlo solo dopo che Tolfdir (ricomparso al
vostro fianco poco prima) vi darà il via libera disattivando la Sfera. Dopo aver vinto lo scontro e dopo
aver recuperato dal suo corpo un frammento di amuleto e una nota, parlate nuovamente con il vostro
compagno. Questi vi chiederà di riferire all’Arcimago la vostra scoperta. Uscite attraverso la porta posta
sotto la sfera; lungo il cammino, troverete un Muro del Potere da cui imparerete un nuovo Urlo: “Forma
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Ghiacciata”. Non dimenticatevi della cassa lì vicino. Tornate dall’Arcimago del Collegio per fare
rapporto.
La mappa di Saarthal.
Caccia al Libro
L’Arcimago, una volta conclusa la missione Nei meandri di Saarthal, vi chiederà di andare a parlare con
Urag Gro-Shub, il bibliotecario dell’Accademia.
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Urag Gro-Shub, il bibliotecario al quale vi dovrete rivolgere.
Questi vi dirà di cercare tre libri rubati da un ex apprendista (un tale di nome Orthorn) che vi
permetteranno di avere qualche altra indicazione sulla sfera trovata nei sotterranei di Saarthal. Il tizio è
stato visto l’ultima volta alla Fortezza di Fellglow. Arrivati a destinazione, entrate nelle segrete.
Leggendo il manuale di chiaroveggenza vi sarà mostrata la via per poter raggiungere il segnale posto
sulla mappa. Ad un certo punto, entrerete in una stanza in cui troverete dei vampiri imprigionati;
liberateli e vi aiuteranno nella lotta contro i maghi che troverete nella stanza. Proseguite fino ad entrare
in una nuova sala in cui troverete un Mago di Ghiaccio. Dopo averlo sconfitto, vedrete che nella stessa
stanza è imprigionato Orthon. Parlateci per sapere che è stato ingannato dalla “Visitatrice”, la quale lo ha
sfruttato soltanto per avere i libri da voi ricercati. Potrete liberarlo tirando una leva all’interno della
stanza, facendo però attenzione a quale premerete: una di queste aprirà infatti una gabbia dei lupi che
dovrete eliminare (a meno che non lo avesse già fatto il Mago di Ghiaccio affrontato in precedenza).
Subito dopo essere entrati nella fortezza, troverete altri maghi che vi staranno aspettando per uccidervi.
Le Segrete della Fortezza di Fellglow.
La mappa della Fortezza di Fellglow.
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La Fortezza di Fellglow.
Fateli fuori e proseguite fino al salone dei rituali, dove incontrerete la Visitatrice. Parlateci e potrete
scegliere se combatterla (avrà due Astronach di Fuoco e un sacco di magie da scagliarvi contro) oppure
prendere i libri lasciandogli Ortagh. Recuperate i libri e riportateli ad Urag per terminare la missione.
Buone Intenzioni
Urag vi dirà di andare a parlare con Tolfdir menzionando il libro “Notte delle Lacrime”. Durante la
conversazione sarete interrotti dall’arrivo di Ancano, il quale vi informerà che un messaggero dell’ordine
ha chiesto espressamente di voi. Andate con Toldfir nella stanza dell’Arcimago, dove lo troverete in
compagnia di Quaranir. Questi vi farà immediatamente una magia che gli permetterà di parlare
privatamente con voi. Vi dirà che la sfera magica (dal nome di “Occhio di Magnus”) ha un grande
potere; tuttavia, per poterlo assimilare dovrete parlare con l’augure Dunlain, il quale si trova nei
sotterranei dell’Accademia. Per entrarvi ci sono due ingressi: uno all’interno delle stanze del cortile
circolare (le stanze di destra venendo da fuori), l’altro lungo i corridoi del cortile circolare.
Il dialogo con Quaranir.
Una delle entrate ai sotterranei del Collegio.
Entrati nello Scavo, preparatevi a a combattere diversi nemici come Draugr, Spettri di Ghiaccio e Ragni
Congelanti. Raggiungete lo Scavo Nero e, dopo aver letto il libro “De Rerum di Renniss” (+ Alchimia),
proseguite fino ad arrivare ad una stanza in cui troverete Dunlain. Parlandoci, verrete a sapere quanto sia
importante dover recuperare il Bastone di Magnus previa consultazione con i vostri superiori. Tornate
quindi dall’Arcimago che, come ricompensa per la missione, vi regalerà la Tiara del Mago.
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Dunlain.
Lo Scavo Nero.
Lo Scavo.
Rivelare l’Invisibile
L’Arcimago vi inviterà a parlare con Mirabelle dal momento che è lei ad essersi occupata degli studi sul
Bastone di Magnus. Mirabelle vi dirà che i membri del Sinodo hanno da poco visitato l’accademia e
menzionato il Bastone di Magnus; attualmente si stanno dirigendo alle rovine di Mzulft. Dovrete parlare
con loro per ricevere maggiori informazioni. Raggiunta la destinazione, cercate nel corpo di un mago la
chiave per entrare.
Le rovine dwemer di Mzulft.
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La Caldaia di Mzulft.
La mappa di Mzulft.
Entrate nelle rovine e, al primo bivio, dirigetevi a nord, stando attenti alle trappole. Seguite questo
percorso, affrontando nemici meccanici durante il tragitto. Superato il primo e il secondo livello,
arriverete all’Aedromo di Mzulft. Recuperate un cristallo di focalizzazione in uno dei tanti Falmer
uccisi. Proseguite nell’esplorazione fino ad arrivare ad una stanza senza uscita in cui troverete un baule
con una chiave. Prendetela, tornate indietro ed utilizzatela per aprire la prima porta dell’Aedromo. Poco
dopo troverete un’altra porta chiusa da cui sentirete uscire una voce che vi chiederà la vostra identità. Si
tratta della voce di Paratus, l’unico membro sopravvissuto del sinodo, che immediatamente vi aprirà la
porta ed inizierà a parlare con voi. Dopo un breve colloquio, seguitelo nell’Oculario, ponete il cristallo
sopra la sfera e provate a posizionare i raggi luminosi. Parlando nuovamente con Paratus, verrete a
sapere che l’unico modo per focalizzare le lenti sarà quello di usare incantesimi di freddo e di fuoco. Se
non conoscete ancora quelle magie, potrete apprenderle grazie ai due tomi magici che troverete nella
stanza. Tre incantesimi di freddo dovrebbero bastare per posizionarli nel mezzo degli anelli. Una volta
fatto, salite in cima alla stanza e premete i pulsanti per ruotare gli anelli, finché i due piccoli puntini blu
saranno allineati con i raggi luminosi.
L’Oculario di Mzulft.
La mappa dell’Aedromo di Mzulft.
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Gli specchi dovranno essere posizionati in questo modo.
Completato il vostro compito, parlate nuovamente con Paratus e tornate a Winterhold per fare rapporto
sulla missione a Savon. Questi, una volta giunti all’accademia, vi chiederà di aiutarlo a rompere la
barriera magica che Ancano ha posto a difesa dell’Occhio di Magnus. La barriera non è molto resistente
e qualche incantesimo basterà a distruggerla. Successivamente vedrete l’Arcimago lanciare un
incantesimo che causerà una grossa esplosione e che porrà fine alla missione.
La barriera creata da Ancano al Collegio.
Contenimento
Uscendo all’aperto, vedrete un gruppetto di maghi intorno al cadavere dell’Arcimago. Tolfdir vi chiederà
quindi di proteggere il paese di Winterhold da alcune Anomalie magiche. Lungo la strada incontrerete
Faranga: se le parlerete si aggregherà a voi con i suoi compagni. Ai piedi della passerella
dell’Accademia troverete le dieci Anomalie Magiche che dovrete sconfiggere. Dopo averle eliminare,
parlate con Mirabelle per terminare la missione e per scoprire che l’Arcimago, prima di morire, le ha
consegnato l’Anello Labyrinthian e l’Amuleto di Savion.
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Dovrete distruggere dieci anomalie magiche.
Il Bastone di Magnus
Dirigetevi alle rovine di Labyrinthian. Una volta arrivati, dovrete affrontare un Troll del Gelo e il
fantasma dell’Arcimago Savon. Terminato il combattimento, entrate nel dungeon aprendo la Porta
cerimoniale con l’anello che precedentemente avete ricevuto da Mirabelle. Avanzate lungo il percorso
(non troppo complesso per la verità) fino ad arrivare ad una porta dietro la quale troverete molti scheletri
e uno Scheletro di Drago del Freddo. Uccidete i nemici più deboli prima di rivolgere la vostra attenzione
al Drago, contro il quale vi converrà utilizzare incantesimi di fuoco.
Gli spiriti che incontrate a Labyrinthian.
L’entrata per le rovine di Labyrinthian.
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Dovrete eliminare questo scheletro di Drago del Freddo.
Proseguendo lungo il percorso obbligato, dovrete aprire due porte (rispettivamente con incantesimi di
freddo e di fuoco). Mentre avanzate, sentirete spesso parlare uno spirito: trattasi di Morokei, il quale ad
ogni dialogo vi assorbirà un’incredibile quantità di Magicka. Alla fine giungerete in una stanza con un
trono e un Muro del Potere. Uccidete il Signore della Morte Draugr e imparate la nuova parola dal muro:
“Rallenta Tempo”. Avanzate ulteriormente (facendo attenzione ai vari fantasmi del passato in cui vi
imbatterete) fino ad arrivare in una stanza dove troverete un Sacerdote del Drago protetto da due maghi
che stanno lanciando un incantesimo verso una sfera. Uccidete tutti (facendo attenzione ai due Astronach
della Tempesta evocati dal Sacerdote) e recuperate il Bastone di Magnus. Non dimenticate di prendere
anche la Maschera Morokei. Fate rapporto a Tolfdir all’Accademia, dove scoprirete che Mirabelle è
morta nel tentativo di salvare gli altri.
La mappa di Labyrinthian.
Lo Stregone Morokei è protetto da uno scudo magico.
L’Occhio di Magnus
Tornate al Collegio col bastone ed usatelo di continuo finché la magia non scomparirà. A quel punto,
potrete entrare nella Sala degli Elementi. Qui dovrete indirizzare il potere del bastone verso l’occhio in
modo da creare un’anomalia magica. L’Occhio di Magnus, finché sarà aperto, creerà una barriera che
proteggerà Ancano dai danni; sarà quindi indispensabile colpire l’occhio con il bastone per farlo
chiudere e poi colpire Ancano. Quando sarete riusciti ad ucciderlo, tornate da Tolfdir, il quale vi regalerà
la Veste dell’Arcimago (15% in meno uso della Magicka, + 50 Magicka e rigenerazione più rapida della
Magicka) e vi nominerà ufficialmente Arcimago.
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Usate il Bastone di Magnus sulla barriera che avvolge il Collegio.
Potrete sconfiggere Ancano solo quando l’Occhio sarà chiuso.
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I COMPAGNI
NOTA: Per procedere nella vostra ascesa all’interno dei Compagni, sarà necessario svolgere alcune
missioni dette “radiali”. A seconda del compagno che ve le affida, cambiano nel luogo e nei nemici da
sconfiggere. Per proseguire è tuttavia irrilevante quali di queste si svolgono e in quale ordine.
Chiamata alle Armi
Per unirvi ai Compagni, dovrete innanzitutto raggiungere l’edificio chiamato Jorrvaskr a Whiterun.
Cercate Kodlak; lo troverete seduto e intento a parlare con i suoi Fratelli e Sorelle di Scudo nelle
residenze al di sotto dell’edificio.
Dopo aver parlato con lui, vi dirà di andare con Vilkas per vedere cosa sapete fare. Rivolgetevi a Vilkas
e seguitelo nel cortile, dove chiederà di colpirlo. Fatelo un po’ di volte e vi darà il benvenuto nei
Compagni.
Jorrvaskr, la sede dei compagni a Whiterun.
Il vostro primo compito come recluta consiste nel prendere la spada di Vilkas e portarla ad affilare. Non
rientrate all’interno; salite piuttosto le scale alla destra dell’edificio. In cima ci sarà la forgia. Parlate a
Eorlund Manto Grigio, il quale vi chiederà di portare uno scudo ad Aela. Prendete lo scudo con voi e
andate nelle residenze di Jorrvaskrin modo da consegnarlo ad Aela. Lei chiederà a Farkas di mostrarvi il
vostro alloggio.
Per passare alla missione Prova d’Onore, sarà necessario affrontare almeno una delle missioni radiali che
vi affidano i Compagni. Ogni personaggio vi affiderà una missione differente e non importa quale
andrete a svolgere.
Missione Radiale – Guai a Skyrim
NOTA: Nomi e luoghi possono variare, ma lo svolgimento della missione rimane lo stesso.
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Sarà Farkas a darvi questo incarico. Dovrete dirigervi a sud di Morthal per arrivare al Digiuno di
Rannveig. É abbastanza semplice da raggiungere, quindi se state cercando di arrampicarvi tra le rocce,
state facendo la cosa sbagliata. Giunti a destinazione, sarete accolti da alcuni fantasmi. Le armi fisiche
funzionano ed il fuoco è piuttosto efficace. Fatevi strada fino alle scale e attraversate il portone.
Il dungeon è piuttosto lineare senza tante stanze laterali. Andate avanti finché non vedrete un baule su un
piedistallo. Invece di salire al centro per aprirlo, salite dal lato. Dopo aver imparato un Urlo dal Muro,
andate ad aprire il forziere. In seguito, camminando lungo il corridoio centrale, cadrete in una trappola.
Mentre un pazzo vi parla, oltrepassate il suo assistente morto e cercate nella borsa vicina al corpo.
Prendete la chiave, aprite la porta e uccidete il vostro rapitore. Ricordate di cercare nel suo corpo prima
di andarvene. L’uscita è ad est.
Quando vedrete la porta alla vostra destra, entrateci per uscire. In alternativa, andate a sinistra per
tornare nella grande stanza (nel caso non aveste ancora imparato l’Urlo).
Oltre quella porta, dovrete oltrepassarne un’altra sul lato sinistro del corridoio. Vi servirà la chiave che
avete usato per uscire fuori dalla cella. Proseguendo, entrerete in una stanza dalla quale potrete
raggiungere una porta che vi condurrà fuori. Usate il viaggiare veloce per Whiterun e fate rapporto a
Farkas.
Prova d’Onore
Parlate con Skjor. Dopo averlo fatto, tornate da Farkas e conferite nuovamente con lui. Ditegli che lo
incontrerete alla locazione indicata, dopodiché viaggiate fino al Tumulo degli Scheletri a nord ovest di
Whiterun. Una volta arrivati, entrateci. Proseguite lungo il tunnel (dovrete combattere diversi Draugr)
sino ad arrivare ad una stanza piuttosto grande. Scendete le scale e attraversate il solo cancello che è
aperto; azionate la leva e godetevi la scena! Una volta che sarete di nuovo liberi, proseguite attraverso
l’altro cancello.
Incontrerete parecchi nemici, ma gli scontri saranno abbastanza semplici. Quando arriverete ad una porta
doppia chiusa e non potrete più proseguire, cercate la chiave nel baule nella parte rialzata della stanza.
Prendete la chiave e aprite la porta.
L’entrata per il Tumulo degli Scheletri.
Dirigetevi sotto l’arco con il cancello aperto.
62
La mappa del Tumulo degli Scheletri.
Dopo aver attraversato la stanza successiva, arriverete in una sala bloccata. Dovrete quindi usare una
stanza laterale per aggirare il blocco.
Entrateci e proseguite attraverso l’altra porta presente. Potrà sembrare che le due estremità della sala
siano bloccate, ma in realtà c’è un piccolo corridoio vicino a uno dei mucchi di detriti.
Dovrete farvi strada combattendo contro alcuni ragni, ma alla fine arriverete in una lunga sala con un
muro all’estremità opposta che presenta delle iscrizioni. Dopo aver imparato un nuovo Urlo, raccogliete
il frammento dal tavolo.
La Mappa della Cripta degli Scheletri.
Prendete il frammento dell’Ascia ed imparate l’Urlo sulla parete.
Ciò fatto, dovrete combattere i Draugr che verranno fuori dalle bare lungo i muri.
Dopo averli sconfitti tutti, salite le scale. Una delle bare dovrebbe avere un buco nella parte posteriore.
Uscite e usate il viaggiare veloce per tornare a Whiterun. Seguite Vilkas nel retro di Jorrvaskr.
Per poter passare alla missione La Mano d’Argento sarà necessario affrontare un’altra missione radiale.
Parlate con un compagno qualsiasi per farvi affidare una missione.
Missione Radiale – Muscoli a Pagamento
NOTA: Nomi, luoghi e persone possono variare, ma lo svolgimento della missione rimane lo stesso.
Dopo aver parlato con Farkas, dirigetevi alla locazione indicata. Arrivati, parlate all’uomo indicato. Se la
vostra abilità nel combattimento a mani nude è abbastanza alta, l’uomo rimarrà intimidito e non dovrete
combattere. Diversamente, riponete l’arma e affrontatelo.
Quando avrà esaurito la Salute, riparlategli. Tornate quindi da Farkas.
63
La Mano d’Argento
Inizierete questa missione parlando a Farkas, il quale vi dirà di conferire con Skjor.
Questi vi chiederà di incontrarlo alla Forgia Terrena (sotto la Forgia Celeste).
Dovete attendere fino al calare della notte (ovvero dalle 06:00 PM alle 08:00 AM), dopodiché uscite
dalla porta che va sul cortile e dirigetevi alla Forgia Celeste. Quando vedrete Skjor, parlategli. Vi
spiegherà che per entrare nella Forgia Terrena dovrete diventare un Licantropo. Ritornate alla Forgia
Terrena e uscite dal corridoio posteriore. Quando avrete ripreso coscienza, Aela vi riferirà nel dettaglio il
vostro party a sorpresa.
Si accede alla Forgia Terrena da una porta nascosta nella parete sotto quella Celeste.
Dirigetevi verso l’obiettivo ed entrate nell’edificio. Dentro la prima stanza, tirate la leva nel pilastro
centrale per aprire la grata del cancello.
Nella stanza successiva andate a sud. Fatevi strada attraverso i corridoi fino ad arrivare ad una stanza
con delle scale.
Salitele e proseguite: vi imbatterete in Krev lo Scuoiatore. Uccidetelo.
Dopo averlo fatto, Aela vi dirà che ci sono dei Mano d’Argento a Whiterun, dove dovrete dirigervi.
64
La mappa della Roccia dell'Impiccato.
Per passare alla successiva missione, Sangue e Onore, sarà necessario completare due missioni radiali
per Aela.
Missione Radiale – La Ricerca
NOTA: Nomi e luoghi possono variare, ma lo svolgimento della missione rimane lo stesso.
Per arrivare al luogo designato, dovrete avvicinarvi da sud e attraversare un ponte per raggiungerlo.
Se avete scoperto la Roccia di Guldun, usate il viaggiare veloce per lì e dirigetevi giù costeggiando il
fiume.
Salite la torre da questo lato, attraversate il ponte e poi salite dall’altra parte del fiume.
In un forziere vicino alla cima c’è il frammento che state cercando, ma attenzione alle frecce.
Ritornate a Whiterun con il frammento.
65
Missione Radiale – Dritto al Cuore
NOTA: Nomi e luoghi possono variare, ma lo svolgimento della missione rimane lo stesso.
Questo incarico prevede che uccidiate il capo della Mano d’Argento. Dal momento che si tratta di una
missione radiale, può non essere nello stesso posto in cui l’abbiamo trovato noi.
Nel nostro caso dovrete andare a Orotheim, a nord est di Rorikstead. Il capo è lì.
Sangue e Onore
Parlate ad Aela per sapere che Kodlak vi sta cercando. Questi vi dirà che dovrete andare a caccia di
streghe. Raggiungete il dungeon indicatovi.
Entrati nella grotta, troverete la prima strega nella prima stanza.
Noterete che ci sono parecchi marcatori d’obiettivi che mostreranno tutte le streghe presenti. Uccidete la
strega e prendete la sua testa.
Una delle streghe di Glenmoril.
Sebbene non sia necessario, potrete uccidere anche le altre. Le teste delle streghe, infatti, vi torneranno
utili in seguito (per curarvi dalla licantropia o per curare altri Compagni), quindi conviene eliminarle
tutte subito e ricordarsi di conservare le teste. Ogni strega è in una stanza a sé; ogni stanza è a un passo
dalla stanza principale.
Non appena avrete finito, tornate a Whiterun e parlate a Vilkas.
Adorata Vendetta
Parlate a Vilkas e dirigetevi a nord per avere vendetta. Fatevi strada fino al Riparo di Driftshade e
liberatevi dei nemici all’esterno.
Una volta entrati, scendete le scale. Incontrerete alcuni Mano d’Argento nella prima stanza.
Attraversate l’uscita verso ovest e seguite i corridoi attraverso varie piccole stanzette sino ad arrivare su
un balcone che dà su una grande stanza.
Scendete le scale per arrivarci.
66
L’entrata al Riparo di Driftshade.
La mappa del Riparo di Driftshade.
Dovrete vendicare la morte di Kodlac.
Uscite attraverso la porta a nord. Esplorate le stanze su entrambi i lati e continuate dritto fino a una
stanza con una porta sbarrata sull’altro lato.
Uccisi i nemici, attivate la leva che è proprio a destra della porta.
Scendete le scale e oltrepassate la porta che vi conduce alla Cantina di Driftshade.
Fatevi strada attraverso i sotterranei, facendo attenzione alle trappole sul pavimento.
Arriverete infine in una distilleria. Uccidete la guardia e andate a nord nella caverna innevata. Arriverete
così in una stanza dove dovrete affrontare alcuni nemici. Dopo averli eliminati, uscite dall’altra parte
(non liberate il Licantropo, altrimenti vi attaccherà). Muovetevi attraverso la caverna, lontani dalla neve,
ed entrate in una stanza con un balcone.
Sbarazzatevi dei nemici e scendete al livello inferiore. Lasciate la stanza passando a sud. Entrate nella
doppia porta.
Salite le scale fino alla prossima stanza e troverete una coppia di nemici seduti a mangiare.
Uccideteli e recuperate i frammenti rubati sul tavolo. Attraversate la porta posteriore e tornate a
Whiterun.
I frammenti dell’Ascia di Ysgramor.
67
La mappa della Cantina di Driftshade.
Gloria ai Morti
Andate alla Forgia Celeste per il funerale. Vi verrà chiesto di recuperare l’ultimo frammento dalla stanza
di Kodlak e di portarlo alla Forgia Celeste.
Riunitevi con il Circolo nella Forgia Terrena e ascoltate ciò che hanno da dire. A conversazione finita,
recatevi alla tomba di Ysgramor. Usate il viaggiare veloce per Winterhold e poi scendete il dirupo a
sinistra del ponte per l’Accademia.
Per arrivarci, attraversate il fiume e girate intorno al lato dell’isola.
Il rito funebre di Kodlac.
Restituite l’ascia alla statua di Ysgramor (una volta aperta la porta potete anche riprenderla) e dirigetevi
a nord, uccidendo fantasmi mentre proseguite.
Non appena Farkas se ne sarà andato, dovrete combattere dei ragni. Raggiunta la stanza con il cancello
che blocca il vostro cammino, dovrete aprilo azionando la catena appena a sinistra del suddetto.
Dopo averlo oltrepassato, sarete nelle cripte, dove ci saranno ancora più fantasmi da affrontare.
Fatevi strada tra essi fino al prossimo cancello, dove troverete l’interruttore nella parte anteriore della
stanza (per la precisione, su un piedistallo).
68
L’entrata della Tomba di Ysgramor.
La sala dove darete pace allo spirito di Kodlac.
La mappa della Tomba di Ysgramor.
Entrati nel grande salone aperto, parlate a Kodlak. Vi dirà di buttare la testa della strega nel fuoco. Dopo
averlo fatto, dovrete combattere con lo spirito-lupo di Kodlak.
Uccidetelo e parlate di nuovo con Kodlak, ponendo così fine alla missione.
Salite le scale dalla parte posteriore del salone e girate a destra per vedere l’uscita. La catena per aprire il
cancello è a destra di esso.
Congratulazioni per essere diventati il nuovo capo dei Compagni. Non siamo sicuri di come funzioni
visto che non c’è nessun vero capo tra di essi, ma non importa.
MISSIONI SECONDARIE
GUAI A SKYRIM
Parlate ad Aela, a Farkas o a Vilkas per ricevere questa missione (quelli che chiameremo “i membri del
Circolo” d’ora in poi). A quanto pare, un gruppo di vampiri ha causato problemi nell’Eastmarch, quindi
dovrete ripulire il Laghetto dell’Occhio di Mara.
NOTA: I nemici in questione sono vampiri, pertanto se non volete contrarre la loro malattia, portate con
voi pozioni di “Cura Malattia”. Il Laghetto dell’Occhio di Mara è poco a est della Roccia dell’Impiccato
(o a sudovest della grande città di Windhelm). É in mezzo a un lago accessibile da una botola: astuto!
Dopo averla trovata, entrateci. Dentro ci sono un vampiro e un vampiro inesperto. Non sono degli ossi
duri, anche se cercheranno di evocare un servitore e diminuire la vostra Salute. Fateli fuori ed esplorate
il posto per trovare ogni sorta di gioiello. Ci sono inoltre due forzieri da scassinare, come anche alcune
gabbie sott’acqua.
Eliminati gli avversari e saccheggiato ogni bene, ritornate da qualunque membro del Circolo vi abbia
dato la missione per completarla. Sarete ricompensati con 300 monete d’oro.
69
PUREZZA
Anche Farkas vorrebbe essere curato dalla Licantropia, ragion per cui dovrete viaggiare nuovamente
verso la Tomba di Ysgramor per eseguire la stessa cerimonia compiuta per Kodlak. Accettando di
aiutarlo, egli diventerà vostro compagno in questa missione.
NOTA: Virkas è un altro Compagno che potrebbe affidarvi questo incarico. Infatti, se continuate a
prendere ordini dal Circolo, vi chiederanno entrambi di completare questa missione.
NOTA: Se avete un compagno, questi viene rimandato a casa vostra.
NOTA: Avrete bisogno della testa di una strega di Glenmoril per completare questa missione. Ci
auguriamo che abbiate seguito il nostro consiglio quando avete cacciato quelle per Kodlak, cioè
ucciderle tutte!
Questa missione è facile. In realtà è mille volte più facile: questa volta, infatti, non dovrete andare
attraverso l’intera rovina. Sarà sufficiente dirigersi alla Tomba di Ysgramor e prendere il cammino a est
verso il fuoco.
Buttando una testa di strega sul fuoco farete comparire lo spirito-lupo di Farkas. Uccidetelo per liberare
Farkas dalla Licantropia e completerete la missione. Oh, riceverete anche 300 monete d’oro! Eccellente.
IL LATITANTE
Sembra che alcuni criminali siano scappati da Riften. Sorpresa, sorpresa. Dovrete trovarli e ucciderli.
Suona piuttosto semplice come cosa.
Le persone che caccerete si chiamano semplicemente “Criminali” e sono situate proprio a ovest di
Riften. Dal momento che si sposteranno, usate il viaggiare veloce per le Stalle di Riften e date loro la
caccia.
Dovreste raggiungerli piuttosto in fretta. Visto che non sono particolarmente ostici, li ucciderete in un
batter d’occhio.
NOTA: Questa è una missione radiale, pertanto i criminali possono essere ovunque sulla mappa.
In ogni caso, non fa differenza: usate semplicemente il viaggiare veloce per il posto più vicino e cercate
di dar loro la caccia per completare la missione.
Fate rapporto a un membro del Circolo a lavoro svolto per avere la vostra ricompensa di 300 monete
d’oro.
S.O.S.
Pare che qualcuno sia stato rapito, ragion per cui verrete assunti per salvarlo. In questa missione vi verrà
chiesto di trovare Vulwulf Snow-Shod nella Grotta della Nebbia Luccicante, situata poco a nord-est di
Whiterun.
Entrate nella grotta e uccidete ogni singolo Ragno di Ghiaccio sul vostro cammino.
Proseguendo, troverete Vulwulf in una stanza. Se volete, potrete uccidere il Falmer in alto, ma non
colpite assolutamente l’uomo con il marcatore puntato su di lui!
Parlategli e inizierà a seguirvi. Dovrete scortarlo fino a Riften.
Uscite quindi dalla grotta e viaggiate veloce per Riften. Una volta arrivati, parlategli di nuovo per
lasciarlo andare.
Tornate dal membro del Circolo che vi ha assegnato questa missione per completarla, ottenendo una
ricompensa di 300 monete d’oro.
70
LEGIONE IMPERIALE
NOTA: Il nome dei forti da conquistare può variare a seconda delle scelte operate durante la quest La
Stagione Interminabile. Questo non cambia lo svolgimento delle missioni.
Unirsi alla Legione Imperiale – Forte Hraggstad
Per entrare a far parte della Legione Imperiale, parlate con un qualsiasi soldato che trovate in giro per
Skyrim, che vi dirà di recarvi al Castello Dour a Solitude per arruolarvi. Giunti al Castello, parlate col
Legato Rikke: vi manderà a far piazza pulita dei banditi accampati a Hraggstad. Fatevi strada tra le
montagne sino al forte: dovrete sbarazzarvi di tutti i banditi nel cortile, nella prigione e nella caserma.
Quando ne avrete eliminati la maggior parte, riceverete dei segnali che vi guideranno fino agli ultimi.
Dopo aver ripulito il forte, tornate da Rikke per ultimare la missione e per unirvi alla Legione e ricevere
l’armatura.
Forte Hraggstad, la vostra prima missione per l’Impero.
Il quartier generale della Legione Imperiale.
La Corona Uncinata
Dopo il Giuramento, uscite e dirigetevi verso Korvanjund; assicuratevi di prelevare il completo da
Imperiale prima di recarvi al forte, o Rikke potrebbe non presentarsi. Unitevi agli altri Imperiali e poi
recatevi alle rovine. Uccidete i Manto della Tempesta all’esterno ed entrate. Fatevi strada verso nord,
uccidendo un buon numero di nemici lungo la strada. Continuate ad andare verso nord finché sarà
possibile, quindi salite le scale verso ovest; proseguite a ovest attraverso la sala, finché non incontrerete
una sezione bloccata. Usate la stanza sulla destra per aggirare il blocco fino alle doppie porte che
portano alla sala.
71
L’esterno di Korvanjund.
La mappa della Sala di Korvanjund.
Fatevi strada attraverso le varie sale (praticamente sempre dritti, verso nord), e troverete un altro
rompicapo dell’Artiglio; quest’ultimo si trova vicino la porta. La combinazione è (dall’alto verso il
basso): Gatto, Scarafaggio e Drago, poi potrete inserire l’Artiglio. Proseguite e dirigetevi verso ovest,
fino a raggiungere una grande stanza con una porta con cancello sul fondo. Salite le scale verso nord e
seguitele sino ad attraversare un ponte sospeso sulla stanza. Gli interruttori saranno sul muro a sinistra:
attraversate il cancello ed entrate nella cripta. Uccidete il Draugr seduto sul trono nella cripta,
prendetegli la Corona Uncinata e controllate il Muro del Potere alle sue spalle. Infine, prendete le scale
vicine al Muro e uscite, quindi andate dal Generale con la corona.
L’artiglio per aprire la porta.
Inserite questa combinazione.
Messaggio a Whiterun
Il Generale vi manderà dallo Jarl di Whiterun per offrirgli assistenza; parlate con lo Jarl, il quale vi
manderà a Windhelm con un’ascia per Ulfric. Dategli l’ascia e lui vi rimanderà dallo Jarl di Whiterun.
Salite quindi di sopra per conferire con il Legato Cilius e poi fuori per riunirvi a Rikke.
72
Battaglia per Whiterun
Quando inizierà la battaglia, i Manto della Tempesta attaccheranno dal retro: prima se la prenderanno
con le barriere e poi col ponte levatoio, ma voi dovrete impedirlo. Mentre uccidete gli assalitori, vedrete
un conto alla rovescia che vi aggiornerà sulle forze avversarie rimaste. Una strategia vincente è quella di
usare parecchia magia: ciò vi permetterà di occuparvi velocemente dei nemici, i quali saranno poco
protetti. Avrete anche molti alleati che aumenteranno i danni inflitti, ma la cosa più importante è che
quest’ultimi attireranno su di sé l’attenzione dei nemici. Quando i nemici saranno tutti morti, fate
rapporto al Generale per terminare la missione.
La Battaglia per Whiterun.
Un Falso Fronte
Dirigetevi verso l’Accampamento Imperiale e prendete gli ordini da Rikke, la quale vi chiederà di
trovare un Corriere Imperiale. Andate alla taverna Nightgate sulla strada per Windhelm o a quella
all’interno di Windhelm stessa e corrompete o convincete la locandiera per conoscere la posizione del
corriere, se non ci riuscite dovrete aspettare nella taverna che il corriere ritorni.
Potrete derubare il corriere senza che lui se ne accorga oppure ucciderlo e prendere i documenti.
Ricordatevi che uccidere il corriere a Windhelm scatenerà l’ira delle guardie, mentre per strada o dentro
alla locanda Nightgate non ci saranno problemi. Ottenuti i documenti tornate rapidamente da Rikke che
vi dirà di portare i Documenti Falsificati al Comandante dei Manto della Tempesta, a Dawnstar.
73
Il Comandante dei Manto della Tempesta al quale dovrete consegnare i documenti.
La Battaglia per Forte Dunstrad
Dirigetevi verso l’Accampamento Imperiale nei pressi del forte, parlate con Rikke e verrete mandati
verso Forte Dunstrad; devo davvero dirvi cosa fare? Ammazzate tutti i nemici, aspettate che finiscano e
che se ne scappino, quindi tornate dal Generale.
Offerta Irrifiutabile
Fate rapporto a Rikke, nel campo al margine sud-ovest del Rift, che vi ordinerà di recarvi a Riften per
una missione d’infiltrazione.
Arrivati in città dirigetevi alla sala dello Jarl, e da lì dietro il trono a destra, verso le stanze di Anuriel.
Attenzione alla guardia! Non dovrete farvi scoprire, quindi dovrete evitarla. È preferibile affrontare
questa missione di notte, quando ci sono meno persone in giro. Nella stanza cercate nel cassettone la
Lettera Incriminata e prendetela.
Fatto questo cercate Anuriel e parlategli. Vi proporrà un accordo, se riuscite a persuaderlo potrete anche
spillargli un po’ di monete. Una volta messi d’accordo tornate da Rikke al campo della Legione
Imperiale.
Il piano è quello di incontrarsi con alcuni esploratori per poi attaccare la carovana. Dirigetevi
nell’estremità nordorientale del Rift dove vi aspettano (passando dalla strada a sud, altrimenti sarete
scoperti) e parlate con Hadvar. Potrete decidere se seguire il piano di Hadvar (in quel caso è meglio
aspettare che cali la notte) oppure attaccare da soli la carovana, che è difesa da sei Manto della
Tempesta.
Comunque decidiate di fare, una volta uccisi i soldati parlate con Hadvar per terminare la quest.
74
La Battaglia per Forte Greenwall
Dirigetevi verso l’Accampamento Imperiale nei pressi del forte, parlate con Rikke e verrete mandati
verso Forte Greenwall. Inutile spiegarvi come risolvere la missione, vero? Fate fuori tutti i nemici fino a
farli arrivare a zero, aspettate che quelli rimanenti se la diano a gambe, oppure ponete violentemente fine
alle loro esistenze, quindi tornate dal Generale.
Salvataggio: Forte Kastav
Dirigetevi all'accampamento dei Manto della Tempesta ad est di Helgen. Gli ordini che vi impartiranno
saranno di infiltrarvi nel Forte Kastav per liberare alcuni prigionieri.
Potrete optare per un assalto frontale al forte, oppure incontrarvi prima con i vostri compagni. Parlate
con Hadvar, il quale vi spiegherà il piano: entrare nel forte da un passaggio segreto attraverso una grata
fuori dalle mura, liberare i prigionieri mentre loro attaccano e incontrarsi poi nel cortile. Potrete
scegliere se eseguire il piano o meno; se scegliete la via della furtività è bene seguire il consiglio di
Hadvar ed entrare nel forte durante la notte.
Una volta entrati nel forte, liberate subito i prigionieri, che vi daranno manforte nel combattimento,
dopodiché eliminate ogni resistenza ed incontratevi con Hadvar nel cortile. Una volta parlato con lui
tornate dal Generale Tullius.
Liberate i vostri compagni fatti prigionieri.
La Battaglia per Forte Amol
Unitevi al vostro gruppo presso Forte Amol, quindi attaccate il Forte. Per completare questa missione,
dovrete come al solito far fuori tutti i nemici. Verrete aggiornati in tempo reale su quanti nemici saranno
rimasti: quando il conto giungerà a zero, non verranno più fuori nemici e la missione finirà, anche se
potrebbero rimanere dei nemici. È comunque possibile che scappino, per cui appena potete, tornate dal
Generale per il vostro rapporto.
75
La battaglia per Forte Amol.
La Battaglia per Windhelm
Incontratevi col Generale, fuori da Windhelm, attendete la fine del dialogo ed entrate nella città: dovrete
farvi strada combattendo all’interno della città sino al Palazzo, superando le barricate e i nemici in modo
da arrivare al castello. Qui dovrete affrontare ed eliminare Ulfric e Garmar per terminare la missione.
Godetevi il risultato dei vostri sforzi.
La battaglia per Windhelm.
76
77
I MANTO DELLA TEMPESTA
NOTA: Il nome dei forti da conquistare può variare a seconda delle scelte operate durante la quest La
Stagione Interminabile. Questo non cambia lo svolgimento delle missioni.
Alle Armi
Dopo essere fuggiti con Rolaf, potrete dirigervi a Windhelm e discutere con Ulfric circa l’arruolamento;
verrete mandati da Galmar, il quale vi affiderà questa missione e vi manderà ad uccidere uno Spettro del
Gelo. Dirigetevi semplicemente a nord. Questa non sarà un’impresa troppo difficile. Avvicinatevi
all’isola da est per poi recarvici e farvi strada sino al punto d’incontro; lì ci sarà ad attendervi il vostro
amico spettro. Uccidetelo e poi tornate da Galmar.
Lo Spettro del Gelo che dovrete eliminare.
La Corona Uncinata
Dopo il Giuramento, dirigetevi verso Korvanjund, dove incontrerete gli altri Manto della Tempesta, e
andate verso le rovine. Uccidete gli Imperiali all’esterno, quindi entrate. Fatevi strada verso nord,
uccidendo un buon numero di Imperiali lungo la via. Continuate ad andare verso nord, fino a quando
non sarà più possibile, quindi salite le scale verso ovest. Proseguite in quella direzione, sino a imbattervi
in un’area bloccata. Aggirate il blocco passando per la stanza sulla vostra destra, poi raggiungerete
alcune porte doppie che conducono al Salone.
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L’esterno di Korvanjund.
La Cripta di Korvanjund.
La mappa di Korvanjund.
Le Sale di Korvanjund.
Fatevi strada attraverso le varie sale (sempre dritti in avanti, soprattutto verso nord); vi imbatterete in un
altro enigma dell’Artiglio; quest’ultimo si trova vicino alla porta. I tre simboli dovrebbero essere,
partendo dall’alto verso il basso, Gatto, Coleottero e Drago, quindi inserite l’Artiglio. Attraversate
l’ingresso e dirigetevi verso ovest sino a raggiungere una grande stanza con un cancello alla fine. Salite
le scale a nord e seguitele fino ad attraversare un ponte oltre la porta. Il congegno sarà sul muro a
sinistra: entrate nella cripta.
Uccidete il Draugr seduto sul trono nella cripta, quindi toglietegli di dosso la Corona Uncinata e
controllate il Muro del Potere alle sue spalle. A questo punto, prendete le scale vicine al muro per uscire
e tornare da Ulfric con la corona.
Messaggio a Whiterun
Parlate con Ulfric e portate la sua Ascia a Whiterun. Date l’Ascia allo Jarl, quindi parlateci ancora: ve la
riconsegnerà e vi dirà di riportarla allo Jarl Ulfric.
79
La sala dello Jarl di Whiterun.
Battaglia per Whiterun
Incontratevi con Galmar e ascoltate ciò che ha da dirvi; assaltate le barricate e uccidete i nemici; in tal
modo, la barricata dovrebbe essere abbattuta. Avanzate un po’ lungo la strada e cercate di infiltrarvi nella
breccia della sezione destra del muro. Proseguite e raggiungete il ponte levatoio, abbassandolo per i
vostri compagni del Manto della Tempesta.
La Battaglia di Whiterun.
A quel punto, fatevi strada nella città fino al palazzo e affrontate lo Jarl. Sconfiggetelo senza
ammazzarlo, quindi accettate la sua resa; ascoltatelo per un po’ e poi tornate da Urlfric.
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Salvataggio: Forte Neugrad
Dirigetevi all'accampamento dei Manto della Tempesta ad est di Helgen. Gli ordini che vi impartiranno
saranno di infiltrarvi nel Forte Neugrad per liberare alcuni prigionieri.
Potrete optare per un assalto frontale al forte, oppure prendere la strada a sud da Helgen fino all’incontro
con i vostri compagni. Parlate con Ralof, il quale vi spiegherà il piano: entrare nel forte da un passaggio
subacqueo, liberare i prigionieri mentre loro attaccano e incontrarsi poi nel cortile. Potrete scegliere se
eseguire il piano o meno; se scegliete la via della furtività è bene seguire il consiglio di Ralof ed entrare
nel forte durante la notte.
Una volta entrati nel forte, liberate subito i prigionieri, che vi daranno manforte nel combattimento,
dopodiché eliminate ogni resistenza ed incontratevi con Ralof nel cortile. Una volta parlato con lui
tornate da Ulfric.
Attraversate il lago per entrare non visti.
L’entrata subacquea al forte.
Liberando i prigionieri vi aiuteranno in battaglia.
Offerta Irrifiutabile
Fate rapporto a Galmar, nel campo a nordest di Karthwasten, che vi ordinerà di recarvi a Markarth per
una missione d’infiltrazione.
Arrivati in città dirigetevi alla sala del trono, e da lì a nord, verso le stanze di Raerek. Attenzione alla
guardia! Non dovrete farvi scoprire, quindi dovrete evitarla. È preferibile affrontare questa missione di
notte, quando ci sono meno persone in giro. Nella stanza cercate nel cassettone l’Amuleto di Talos e
prendetelo.
Fatto questo cercate Raerek (se non è nella sua stanza è di solito vicino alla sala del trono) e parlategli.
Vi proporrà un accordo, se riuscite a persuaderlo potrete anche spillargli un po’ di monete. Una volta
messi d’accordo tornate da Galmar al campo dei Manto di Tempesta.
Il piano è quello di incontrarsi con alcuni esploratori per poi attaccare la carovana. Dirigetevi nella parte
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est del Reach dove vi aspettano (passando dalla strada ad ovest, altrimenti sarete scoperti) e parlate con
Ralof. Potrete decidere se seguire il piano di Ralof (in quel caso è meglio aspettare che cali la notte)
oppure attaccare da soli la carovana, che è difesa da sei soldati Imperiali.
Comunque decidiate di fare, una volta uccisi i soldati parlate con Ralof per terminare la quest.
La Battaglia per Forte Sungard
Fate rapporto a Galmar al campo, che vi assegnerà il vostro prossimo obiettivo: Forte Sungard. Il forte è
arroccato nella parte meridionale delle Montagne Druadach, quindi aggiratelo per radunarvi con i vostri
compagni sulla collina a nord-est, evitando di arrivare da sud-ovest. Parlate con il gruppo e cominciate
l’attacco!
Entrate dall’angolo a nord-est se volete sfruttare l’effetto sorpresa, oppure entrate nella porta per la torre
nell’angolo a sud-est se preferite usare attacchi a distanza. Finita la battaglia tornate da Ulfric.
Un Falso Fronte
Dirigetevi all’accampamento dei Manto della Tempesta e ascoltate gli ordini che Galmar avrà per voi; in
pratica, dovrete intercettare un Corriere Imperiale. Dirigetevi verso il Ponte del Drago oppure Rorikstead
ed entrate in una taverna. Corrompete o convincete la locandiera per conoscere la posizione del corriere,
se non ci riuscite dovrete aspettare nella taverna che il corriere ritorni.
Potrete derubare il corriere senza che lui se ne accorga oppure ucciderlo e prendere i documenti.
Ricordatevi che uccidere il corriere al Ponte del Drago scatenerà l’ira delle guardie, mentre a Rorikstead
saranno loro stesse ad attaccarlo. Ottenuti i documenti tornate rapidamente da Galmar che vi dirà di
portare i Documenti Falsificati al Legato Taurinus Duilis, a Morthal.
Il Ponte del Drago.
La taverna.
82
Dovrete avere le informazioni dalla locandiera.
La Battaglia per Forte Snowhawk
Incontratevi coi vostri compagni a Forte Snowhawk (Aquila delle Nevi) e attaccatelo. Per portare a
termine questa missione, dovrete far fuori tutti i nemici presenti; il conto dei nemici rimasti verrà
aggiornato continuamente fino a quando non raggiungerà lo Zero. A quel punto non ci sarà più respawn
di nemici e la missione sarà conclusa. Se dovessero rimanere dei nemici, probabilmente fuggiranno.
Appena potete, tornate da Ulfric per fare rapporto.
La Battaglia per Forte Greenwall
Dirigetevi all’accampamento del Manto della Tempesta nei pressi di Riften; parlate con Galmar ed egli
vi manderà a Forte Greenwall (Muro Verde). Funzionerà allo stesso modo di Snowhawk, per cui dovrete
eliminare tutti i nemici fino a quando non li vedrete fuggire o non ne arriveranno più. Appena potete,
tornate da Ulfric per fare rapporto.
Battaglia per Solitude
Dirigetevi a Solitude ed incontrate Ulfric. Quando avrà finito di parlare, entrate nella città vera e propria.
Dovrete aprirvi la strada per avanzare tra i sentieri della città. Andate da una barricata all’altra, nel
livello inferiore, fino a quando non vi sarete fatti strada sino alla porta doppia che conduce alla fortezza.
Attraversate questa porta e affrontate il Generale Tullius. Ora la parte più difficile è finita; avrete qualche
opzione di dialogo, ma non sono poi importanti. I miei complimenti, Eroe di Skyrim!
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La Battaglia per Solitude.
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GILDA DEI LADRI
Potrete entrare nella Gilda dei Ladri quando vorrete, ma se usate un personaggio basato sull’approccio
furtivo fatelo il prima possibile, in quanto vi metterà a disposizione missioni ed allenamenti. Avrete a
che fare comunque con la Gilda dei Ladri durante la Main Quest, nella missione Un Topo in Trappola.
Un Lavoretto Azzardato
Appena arrivati in città, parlate con Brynjolf (di giorno lo troverete al mercato, di notte appoggiato a una
colonna) che vi chiederà di aiutarlo a insegnare una lezione ad una persona. Dovrete infatti infilare un
anello (anello di Madesi) nelle tasche di un tizio (dal nome Brand-Shei) per incastrarlo mentre lui vi
procurerà un diversivo. Attirerà le persone al suo banco con la scusa di un nuovo elisir e nel frattempo
voi dovrete andare al banco di Madesi, scassinarlo e rubate l’anello. Successivamente avvicinatevi
furtivamente alle spalle di Brand-Shei (sarò davanti al banco di Brynjolf ad assistere alla dimostrazione)
e inserite l’anello nelle sue tasche. Una volta fatto, tornate indietro, e andate a parlare con Brynjolf per la
vostra ricompensa mentre potrete assistere all’arresto di Brand Shei. Indipendentemente dal risultato,
Brynjolf completata la missione vi dirà di raggiungerlo alla Caraffa Logora nel Ratway,dove vi
assegnerà un’altra missione, attivando di fatto la quest successiva.
Il banco di Madesi.
Il forziere da scassinare.
Occuparsi degli Affari
Per raggiungere il Ratway, dovrete andare versi i moli, scendere la scalinata ed entrare nella porta che vi
troverete davanti. Fatti pochi passi sarete attaccati da due banditi. Hanno una buona resistenza,
soprattutto il primo, ma non dovreste faticare troppo per averne ragione. Proseguite, facendo attenzione
alle varie trappole e dopo un altro combattimento entrate in una stanza in cui dovrete uccidere un altro
bandito. Fatelo ed uscite dalla porta a destra fino ad arrivare ad un ponte alzato. Salate giù e proseguite
in un percorso obbligato fino ad arrivare ad una stanza con due porte. LA prima (quella davanti) vi
porterà fino alla leva per abbassare il ponte che avevate incontrato prima, la seconda sulla destra è
l’ingresso della Caraffa logora.
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L’entrata del Ratway.
La Caraffa Logora.
Parlate con Brynjolf alla Caraffa Logora.
Entrate per andare a parlare con Brynjolf che vi chiederà di ricattare tre mercanti di Riften, spiegandovi
quali sono i loro punti deboli.
Keerava: parlate all’Argoniano Talen-Jei che vi riferirà qualche informazione particolare su Keerava.
Andate a parlare con lei e convincetela a pagare.
Haelga: entrate nel dormitorio e rubate la statua posta dietro l’angolo dell’appena entrati. Una volta fatto
ditelo ad Helga e convincetela a pagare.
Bersi Mano Mielata: rompete l’urna di fronte a lui e poi iniziate a parlargli convincendolo a pagare.
Tutto questo non sarà difficile ma dovrete stare attenti a non farvi scoprire quando rubate ed a non
uccidere i mercanti. Tornate da Brynjolf che vi ricompenserà con 300 monete d’oro e due pozioni.
Rubate la statua per convincere Haelga.
Rompete l’urna per minacciare Bersi.
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Parlate con Talen-Jei per ricattare Keerava.
Forte e Chiaro
Dopo aver eseguito i primi due lavoretti, Brynjolf vi chiederà di seguirlo nella cisterna della Locanda,
dove vi farà conoscere Mercer Frey che vi farà entrare ufficialmente nella Gilda dei Ladri. Come primo
incarico da svolgere, vi chiederà di andare alla tenuta Goldenglow,bruciare tre alveari e svuotare il
forziere per dare una lezione al proprietario per la sua mancanza di collaborazione con la gilda e con
Maven Rovo Nero. Prima di fare questo, vi sarà consigliato di andare da Vex per ulteriori informazioni
su come entrare non visto nella tenuta. Verrete a sapere che Vex, tempo prima, aveva provato ad entrare
ma si era dovuta dare ad una fuga precipitosa. Dopo un breve colloquio (durante il quale la stessa Vex vi
potrà assegnare qualche lavoretto da svolgere),vi verrà suggerito di entrare dalla fogne in modo da
evitare i tanti mercenari sparsi per la tenuta.
L'ingresso delle fogne per la Tenuta Goldenglow.
Arrivati al luogo indicato, entrate dalle fogne (facili da trovare perché segnalate dall’indicatore di
missione) e dopo aver sconfitto qualche mercenario, qualche Skeevers e fatto attenzione a qualche
trappola, potrete raggiungere il seminterrato dove troverete il forziere da scassinare (attenzione perché le
fogne hanno due uscite una delle quali vi porterà automaticamente nella stanza del forziere). Svuotate il
forziere (tenete con voi parecchi grimaldelli perché molte serrature della casa sono difficili o ardue da
scassinare) e uscite dalla casa per dirigervi alla zona degli alveari. Se avete un alto livello di furtività,
cercate di non farvi vedere mentre sgattaiolate all’esterno, altrimenti dovrete combattere con parecchi
mercenari (vi verranno incontro anche a gruppi di tre). Raggiunta la zona, bruciate tre alveari (ricordate
di bruciarne solo tre altrimenti la missione fallirà) e ritornate da Brynjolf per la vostra ricompensa. Il
passo successivo vi porterà a parlare con Maven Rovo Nero alla locanda L’Ape e il Pungiglione per
svolgere un'ulteriore missione per la Gilda.
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Bevande Annacquate
Maven Rovo Nero vi chiederà di dare una lezione alla Distilleria di Honningbrew, una sua rivale di
affari e soprattutto scoprire chi gli ha dato i finanziamenti per sfidarla. Prima di tutto dovrete recarvi a
Whiterun per parlare con Mallus Maccius alla Giumenta Bardata che vi spiegherà nel dettaglio ciò che
fare e su come tendere una trappola al proprietario della distilleria per mandarlo in prigione (dovrete in
pratica mettere del veleno nelle sue botti di idromele. Andate alla distilleria e, per poter entrare nelle
cantine, impegnatevi ad aiutare Sabjorn (il padrone) per eliminare il problema degli Skeever che
infestano le sue proprietà (lui vi fornirà il veleno con cui poi dovrete avvelenare anche le botti).
Parlate con Mallus Maccius alla Giumenta Bardata.
La Distilleria Honningbrew.
Parlate con il proprietario Sabjorn.
Dovrete scendere nelle profondità e dopo aver ripulito la zona (parecchi Skeevers, qualche ragno
congelante e un fantasma di nome Hamelyn che vi lancerà incantesimi di fuoco e di ghiaccio, fate
attenzione perché sono potenti). Avvelenati i nidi, dirigetevi quindi verso le cantine e avvelenate la botte
indicata. Una volta fatto, tornate alla distilleria, parlate con Sabjorn per ricevere la vostra ricompensa e
assistete alla scena in cui il comandante delle guardie, dopo aver bevuto l’idromele da voi avvelenato)
porterà in prigione il proprietario. Parlate quindi nuovamente con Mallus Maccius che vi consentirà di
guardare le carte di Sabjorn per scoprire il suo socio segreto.- Salite al primo piano della distilleria,
scassinate la porta e recuperate la nota dal cassetto. Tornate da Maven Rovo Nero per la ricompensa e
successivamente da Brynjolf che vi manderà da Mercer Frey per la missione successiva.
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L’entrata del seminterrato.
I nidi di Skeever da avvelenare.
Le botti da avvelenare.
La mappa del Seminterrato di Honningbrew.
Il Covo del Contrabbandiere
Mercer Frey vi chiederà di scoprire chi è l’avversario della Gilda dei Ladri e per fare questo vi manderà
a Solitude per parlare con Gulum-Ei che dovrebbe darvi ulteriori informazioni sul vostro avversario.
Potrete parlare anche con Brynjolf per ulteriori informazioni sulla missione (Facoltativo). Recatevi alla
locanda lo Skeever Ammiccante presso Solitude e parlate con Gulum-Ei. Vi renderete subito conto che è
un tipo che difficile da convincere e quindi per avere le informazioni dovrete svolgere una missione per
lui. Andare al Palazzo Blu e rubare una cassa di Vino Ardito. Una volta fatto (una missione molto
semplice perché la cassa è in bella vista sopra un tavolo senza nessuno che la custodisca), tornate alla
locanda e date il vino a Gulum-Ei, il quale invece delle informazioni richieste vi darà due gemme
dell’anima.
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Incontratevi con Golum-Ei allo Skeever Ammiccante, a Solitude.
Rubate le casse di vino dal Palazzo Blu.
La parte successiva della missione sarà quindi pedinarlo. State attenti a non andargli troppo vicino
perché altrimenti vi individuerà e smetterà di camminare.
Lo vedrete prima entrare nel Magazzino della Compagnia Orientale (se non avete una modalità furtiva
molto elevata dovrete combattere con diverse guardie con una buona resistenza ai colpi) e
successivamente nella Grotta di BrineWater. Il percorso nella grotta è abbastanza lungo e pieno di insidie
(trappole,briganti e ragni congelanti) ma una volta arrivati alla fine (in modalità furtiva per evitare i
combattimenti) parlate nuovamente con Gulum-Ei che, finalmente, vi rivelerà che l’avversario cercato è
Karliah. Per darvi prova della sua buona fede Gulum-ei vi darà l’atto di proprietà di Goldenglow. Una
volta ripuliti tutti forzieri e le casse presenti nella grotta, tornate da Mercer Frey per la ricompensa.
Seguite Golum-ei senza farvi scoprire.
La mappa della Grotta di Brinewater.
Entrate nel magazzino della Compagnia.
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Un Silenzio Eloquente
L’ultimo posto in cui è stata avvistata Karliah è Il Santuario di Velo Innevato. Mercer Frey vi darà
appuntamento là per provare ad uccidere insieme Karliah e vendicare Gallus, il precedente capo della
Gilda da lei ucciso. Andate là, parlate con Mercer Frey e attendete che apra la porta del Santuario. Una
volta dentro, proseguite lungo la strada obbligata (fate attenzione ai soliti Draugr e alle trappole).
Arriverete ad un certo punto ad una stanza con molte campane di ossa appese dove verrete attaccati da
diversi Draug, uccideteli ed entrate nella stanza successiva dove troverete un combattimento veramente
difficile. Verrete infatti attaccati da due Draugr, da un Signore della Morte Draugr e verrà evocato anche
un Astronach di Gelo che vi impegnerà veramente molto. Una volta uccisi, prendete le scale a destra,
seguite tutti i corridoi ed entrate nella stanza che vi troverete davanti per recuperare il modellino di nave
da portare a Devlin sopra il piedistallo (attenti alla trappola che scatterà una volta recuperato il
modellino). Tornate alla sala del combattimento, salite le scale di fronte a voi e seguendo i vari cunicoli,
dove dovrete svolgere diversi combattimento impegnativi con signori della morte draugr, arriverete ad
una stanza circolare in cui troverete Un Signore Supremo della Morte Draugr, diversi Draugr e due
astronach del gelo (il consiglio è di scappare per farli combattere contro Mercer e poi colpirli una alla
volta). Una volta sconfitti, salite le scale, aprite il forziere per recuperare un arco di vetro di grande
valore. Scendete le scale, tirate la catena per far alzare la grata e arriverete ad una porta con la serratura a
forma di artiglio di drago. Aspettate che Mercer la apra ed entrate. Non appena varcherete la soglia della
porta, sarete colpiti e assisterete in uno stato di semi incoscienza al dialogo tra Karliah e Mercer. Finito il
dialogo, Karliah scomparirà e Mercer si avvicinerà a voi e vi colpirà con la spada. Vi sveglierete
all’esterno del tempio, dove incontrerete Karliah che vi racconterà come effettivamente è andata la storia
e che cioè è stato Mercer, e non lei, ad uccidere Gallus, che vi ha salvato la vita e che lei, Mercer e
Gallus erano i membri di un’organizzazione chiamata “I Nightingale”. Le prove del tradimento di
Mercer sono nel diario di Gallus che Karliah ha trovato nel santuario ma che, sfortunatamente, è stato
scritta in una lingua strana (antico Falmer). Vi chiederà quindi di recarvi a Winterhold dal mago Enthir
per un aiuto.
L’entrata del Santuario.
La mappa delle Catacombe.
La mappa del Santuario.
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Risposte Complicate
Enthir vi aspetterà al Focolare Ghiacciato e vi dirà che la lingua sconosciuta con cui è stato scritto il
libro è Falmer Antico e che esiste una sola persona in Skyrim che possa riuscire a tradurlo. Si tratta di
Cancelmo, il mago di Markarth. Recatevi nella città, salite verso la Fortezza di Understone e andate a
parlare con il mago che, però, non sarà disposto ad aiutarvi. Dovrete allora organizzarvi da soli per
entrare nel museo di Calcelmo dove sono custodite le note utili alla traduzione del diario. Per entrare nel
museo potrete rubare la chiave che si trova dietro il bancone delle pozioni, oppure scassinare la serratura
del museo o chiedere a Calcelmo di accompagnarvi, nel qual caso dovrete svolgere una missione per
Calcelmo. Se l’avete già fatta la terza opzione non la troverete. A questo punto, dato che Calcelmo si è
rivelato cosi ostinato, non vi resta altra scelta che rubare i suoi appunti. Entrate nel museo (scassinate un
po' di teche per fare esperienza), nel laboratorio, dove dovrete sostenere diversi combattimenti con le
guardie degli stregoni, e proseguite sino ad arrivare alla alla terrazza dei maghi di Markarth. Girate a
destra ed entrate nella torre di Calcelmo. Leggete il libro Chimarvamidium (aumenta armatura pesante),
recuperate della carta ed un carboncino sopra il tavolo e dirigetevi alla colonna per copiare gli appunti.
Recatevi da Calcelmo a Markarth.
La mappa del Laboratorio.
Prendete carta e cartoncino.
La tavola da copiare.
Una volta fatto e sbarazzatevi del capitano delle guardie con altri tre guardiani, uscite dalla fortezza e
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tornate a Wintherold, dove, nelle cantine del focolare ghiacciato, troverete Enthir e Karliah. Dategli gli
appunti, ascoltate la traduzione del diario e parlate nuovamente con lui e poi con Karliah che vi
ricompenserà con la Spada Nightingale (assorbe 20 punti salute e 20 vigore) e vi chiederà di aspettarla
alla Caraffa Logora per la resa dei conti.
L’Inseguimento
Arrivati alla Caraffa Logora, parlate con Karliah e seguitela sino alla cisterna dove troverete Brynjolf,
Ves e Darvin ad aspettarvi con aspetto minaccioso. Karliah prenderà al parola e darà a Brynjolf il diario
di Gallus per provare la sua innocenza e dimostrare che Mercer ha depredato la Gilda di tutti i suoi averi
(Gallus prima di morire stava indagando su questo). Aperta la camera blindata, Brynjolf la troverà
completamente vuota e dopo un primo momento di rabbia vi chiederà di entrare nella casa di Mercer
Frey per aver maggiori informazioni sui suoi piani e durante il colloquio vi spiegherà il modo migliore
per entrare nella casa. Tra le altre cose vi spiegherà che la guardia della casa di Mercer è un tizio di
nome Vald, maggiori informazioni su di lui potrete riceverle da Vex. Vex vi dirà che Vald ha un debito
con Maven Rovo Nero e per questo fa la guardia alla casa di Mercer. Dovrete quindi decidere se parlare
con Maven per cercare di capire il motivo del debito oppure andare alla casa, ma in questo caso sarete
attaccati da Vald (niente di difficile comunque).
Se deciderete di parlare con Maven la troverete nella conceria di famiglia e vi racconterà che Vald ha
perduto nel lago di Riften un calamaio della duplicazione (utile a duplicare le firme). Se accetterete la
missione dovrete immergervi nel lago fuori Riften e cercare un piccolo forziere (serratura difficile da
scassinare) vicino ad una nave affondata. Una volta fatto, tornate da Maven che, in cambio del calamaio,
vi darà una nota con la quale Vald sarà liberato dal suo debito.
Andate quindi dietro la casa di Mercer, aspettate che Vald si avvicini al cancello e dategli la nota. Lui se
ne andrà regalandovi la chiave della casa e lasciando il cancello aperto. Entrate, colpite con una freccia il
meccanismo per salire al piano superiore ed entrate nella casa. Dovrete combattere con un po' di banditi
ma una volta ripulita la zona scendete le scale e vicino ad una porta, troverete un armadio sospetto.
Apritelo per trovare l’accesso alle fogne. Seguite il percorso obbligato facendo attenzione alle trappole e
arriverete ad una stanza dove, sopra il tavolo, troverete i piani segreti di Mercer. Ripulite la stanza e se
riuscirete ad aprire una teca difficile, troverete anche la Spada Squarcio Gelido (20 danno gelo e paralisi
per per 2 secondi). Proseguite il percorso fino ad arrivare ad una botola. Saltate giù e vi troverete davanti
alla porta della Caraffa Logora. Entrate e andate a parlare con Brynjolf e con Karliah.
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Prendete i piani che sono sul tavolo.
Trinità Ripristinata
Karliah vi darà appuntamento ad un Menhir poco fuori Riften (seguite l’indicatore di missione per
arrivarci) e una volta giunti là, vi farà strada nella grotta dei Nightingale spiegandovi che cercherà di
riformare la trinità andata distrutta anni prima con la morte di Gallus. Seguitela (non troverete pericoli) e
attivate la pietra Nightingale per ricevere l’armatura completa. Indossatela e seguite ancora Karliah fino
al salone con tre piedistalli.
Salite su quello a sinistra e assistete alla cerimonia che vi farà diventare guardiani di Nocturnal alla fine
della cerimonia parlate nuovamente con Karliah che vi indicherà come Irkngthand il luogo dove si è
rifugiato Mercer mentre Brynjolf vi proporrà come nuovo capo della gilda una volta sistemata la
faccenda con Mercer.
Riceverete l’armatura Nighitngale.
Salite sul piedistallo di sinistra.
Colto sul Fatto
Andate a Irkngthand e salite sulle rovine più alte del tempio per trovare la via di accesso (dovrete
combattere con numerosi banditi). Entrati nel tempio nanico, proseguite per un percorso abbastanza
lineare (combatterete con ragno e sfera nanica e dovrete fare attenzione a delle colonne che lanciano
fuoco) fino ad arrivare ad un’ascensore che vi condurrà alla grande caverna di Irkngthand dove
incontrerete nuovamente Karliah e Brynjolf. Proseguite nel cammino fino ad arrivare ad una grande
caverna a due piani. Eliminate i falmer che troverete facendo attenzione alle eliche che girano nella parte
bassa della stanza e, per attivare il meccanismo di apertura del cancello, attivate velocemente le due leve
che sono agli estremi della parte alta della caverna (se non siete veloci, il cancello non si aprirà e dovrete
riprovare). Proseguite nella stanza successiva dove dopo aver eliminato i falmer (o se avete furtività
elevata potrete sgattaiolare senza farvi vedere), avrete accesso all’ennesima sala dove troverete un
centurione nanico guerriero disattivato. Combattete nuovamente i falmer e cercate, se potete, di evitare
che il guerriero si riattivi (è un combattimento veramente ostico). Ripulita la zona, salite le scale fino ad
arrivare alla porta che vi introdurrà ai Recinti degli Schiavi di Irkngthand. Dovrete combattere con
parecchi Falmer Oscuri. Potrete combatterli direttamente o dileguarvi in modo che la loro attenzione si
rivolga ai vostri compagni (ricordate che loro non moriranno mai). Uccideteli e attraversato il villaggio,
aprite il cancello, seguite il cunicolo, combattete altri due falmer, prima di trovarvi di fronte alla porta
del santuario. Una volta entrati, i vostri compagni saranno bloccati e voi, una volta caduti dalla
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sporgenza, vi troverete faccia a faccia con Mercer Frey che vi attaccherà. Usate la spada Nightngale e in
pochi colpi dovreste farcela. Una volta ucciso ripulitelo di tutto ciò che ha e aspettate che la sala si
riempa di acqua per trovare, sopra la testa della statua, un passaggio per fuggire (le porte da dove siete
entrati infatti saranno bloccate). Entrate nella caverna di Acquabronzo e prima dell’uscita parlate con
Karliah che vi chiederà di riportare la chiave al Sepolcro Del Crepuscolo.
L’ingresso di Irkngthand .
La mappa della Caverna di Irkngthand .
Lo scontro con Mercer Frey.
La mappa dell’Arcanex di Irkngthand.
Il Ritorno dell’Oscurità
Giunti al sepolcro, entrate e dopo pochi passi vi troverete davanti uno spirito (se approfondite il discorso,
verrete a sapere che si tratta di Gallus) che vi racconterà come il furto della chiave abbia fatto impazzire
tutti gli Spiriti Guardiani (a parte lui) e che dovrete essere pronti a combatterli. Inoltre potrete avere
ulteriori notizie su quello che affronterete nel Sepolcro, leggendo il diario di Nystron. Il diario si trova
vicino a voi, sulla sinistra, e se lo raccoglierete riuscirete a capire quali sfide vi attenderanno per poter
completare la missione. Proseguite lungo il percorso obbligato e, dopo aver sconfitto un paio di
sentinelle (combattimenti veramente ostici) entrerete in una stanza in cui sarete obbligati a camminare
solo nei luoghi all’ombra, pena una rapida fine. Superata la stanza, continuate fino ad arrivare ad una
statua di Nocturnal. Ai lati, dietro le statue, attivate le due catene per far rotolare la roccia che vi
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impedisce di proseguire.
Parlate con lo spirito di Gallus.
L’ingresso del Sepolcro del Crepuscolo.
La mappa del Sepolcro del Crepuscolo.
Tirate le catene ai lati per proseguire.
Andando avanti, vi troverete un cunicolo con delle leve oscillanti. Potrete scegliere se correre avanti
cercando di evitare le lame oppure fare un percorso alternativo, scassinando (serratura ardua) la porta
alla vostra sinistra. Qualunque sia stata la vostra scelta, proseguite aprendo le due porte che si pongono
di fronte a voi, fino ad arrivare ad una fossa. Saltate giù, cercate nello scheletro di Andres il messaggio e
leggetelo. Dopo poco, partirà una cut scene in cui vi troverete la chiave in mano ed il pavimento che si
aprirà sotto a voi, portandovi direttamente davanti alla serratura. Infilate la chiave e si aprirà la botola da
cui uscirà Nocturnal. Dopo averla ascoltata, parlate con Karliah che vi spiegherà cosa significano i
simboli nella stanza e quale sarà la ricompensa che vi spetta per aver portato a termine la missione.
Sarete nominati emissari di Nocturnal e potrete acquisire una delle seguenti abilità da utilizzare una
volta al giorno Mattonella che rappresenta la luna crescente: Emissario della Furtività (120 secondi
invisibile quando sei in modalità furtiva) Mattonella che rappresenta una mezza luna: Emissario del
Sotterfugio (Per 30 secondi persone e creature nelle vicinanze dell’incantesimo attaccano chiunque)
Mattonella che rappresenta la luna piena: Emissario della Discordia (Assorbe immediatamente 100 punti
salute dal nemico).
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CONFRATERNITA OSCURA
Per entrare nella Confraternita avrete tre diverse possibilità:
– Parlare con i gestori delle taverne: se siete fortunati vi parleranno di un ragazzo che tenta di
compiere il Sacramento Oscuro
– Parlate con Maul a Riften, un uomo che vi fornirà informazioni sulla Confraternita in cambio di
denaro
– Se siete a Windhelm, potrete sentire parlare di un bambino che tenta di compiere il Sacramento
Oscuro
Innocenza Perduta
A Windhelm, nei pressi della casa degli Aretino, assisterete a una curiosa discussione tra una donna e un
bambino.
Si parla del piccolo che abita nella casa di Aretino a causa del suo fare un po’ sospetto.
Entrando nella casa, infatti, lo troverete nel pieno svolgimento di un lugubre rituale per evocare Madre
Notte: il Sacramento Oscuro.
Vi scambierà per un inviato della stessa e vi chiederà di uccidere Jelod, l’istitutrice dell’orfanotrofio
presso il quale il piccolo era ospite.
Pare infatti che, sotto le mentite spoglie di una gentile vecchietta, ella sia in realtà crudele e violenta.
Il tutto corrisponde alla verità. Uccidete la vecchia aguzzina e ritornate a Windhelm per la ricompensa.
La casa degli Aretino a Windhelm.
Con Amici come Questi…
Dopo pochi giorni qualcuno vi consegnerà una lettera marchiata con una mano nera
e le parole: “Noi sappiamo”. Sarà il segnale che aspettavate. Andate a dormire dove capita.
Al vostro risveglio sarete in una stanza con una losca figura della Confraternita Oscura. Vi dirà che avete
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“rubato un contratto” e che dovrete ripagare uccidendo una delle tre persone presenti.
Parlateci e poi scegliete. La vostra scelta non ha importanza. È solo una sorta di prova d’accesso e al suo
compimento avrete comunque una chiave e una parola d’ordine.
Se sceglierete di uccidere Astrid, invece, partirà la missione Distruggi la Confraternita Oscura e non
potrete continuare la carriera nella Confraternita.
Astrid vi chiederà di uccidere un prigioniero.
Santuario
Questa missione richiede semplicemente che parliate a Nazir per per farvi dare dei contratti da assassino.
1) Narfi – È il vostro primo bersaglio. Andate a Ivarstead e raggiungete l’isola per assassinarlo nella casa
bruciata. È solo e non ci saranno complicazioni.
2) Beitild – Raggiungendo il punto contrassegnato, scoprirete che di giorno lavora in miniera ed è in
compagnia di parecchia gente. Potete agire in diversi modi. Colpirla di notte, tentare un assassinio
furtivo o fare in modo che vi attacchi per prima, dandovi il pretesto per ucciderla in pubblico.
3) Ennodius Papius – Andate al Mulino di Anga e raggiungete il campo vicino. La cosa più semplice è
aspettare che il bersaglio si allontani dalle altre persone ed eliminarlo.
Il vostro primo bersaglio: Narfi.
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Uccidete Beitild non visti.
Uccidete Ennodius.
Ricordare i Morti
Parlate con Astrid per iniziare la missione. Sarete indirizzati a Markarth per parlare con Muiri a
proposito del bersaglio da colpire. Se ci riparlerete potrete ottenere un incarico opzionale: uccidere
Nilsine Shatter-shield.
Potrete colpire Nilsine quando rientra a casa dopo essere stata al tempio.
Dufont, il vostro bersaglio principale, darà invece qualche problema in più. È nascosto con un gruppo di
banditi all’interno di una rovina nanica.
Dovrete procedere facendo attenzione ai getti infuocati. Se ci riuscite, potrete scassinare una serratura
difficile accedendo alla parte alta della stanza in cui il grosso del gruppo si nasconde. Troverete delle
grosse balestre naniche che vi faciliteranno il compito. In alternativa, vi toccherà il solito attacco
all’arma bianca.
L’entrata di Raldbthar.
Attaccare dall’alto vi faciliterà il compito.
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La mappa di Raldbthar.
Sussurri nell’Oscurità
Ritornate al santuario e parlate con Astrid. Vi dirà di essere in apprensione perché uno degli uomini
(Cicero, quello vestito da giullare) si comporta in modo strano. Parla con qualcuno di nascosto.
Vi chiederà di indagare in modo furtivo su questa faccenda. Dovrete nascondervi nel sarcofago della
Madre Notte e spiarlo.
Succederà una cosa inaspettata: sarà la Madre Notte a parlarvi direttamente conferendovi il titolo di
Uditore e dandovi una missione.
Astrid resterà interdetta e prenderà del tempo per capire meglio questa situazione. Intanto potrete avere
da Nazir altri due contratti: si tratta di due bersagli facili facili.
1) Hern – Troverete Hern al Mulino Mezzaluna con sua moglie.
2) Lurbuk – Potrete trovare Lurbuk nella Taverna di Morthal.
Il sarcofago della Madre Notte.
Il Silenzio È Spezzato
Di ritorno dai due incarichi verrete fermati da Astrid. Vi chiederà di andare a Volunruud per incontrare
Amaund.
Non si dimostrerà un tipo loquace. Vi darà un medaglione di valore e una lettera per Astrid.
Successivamente dovrete contattare Delvin alla gilda dei ladri. È una vecchia conoscenza poiché lo
avrete incontrato già in un incarico precedente della missione principale.
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Tratterrà il medaglione dandovi una sorta di lettera di credito nella quale si impegna a fornire in futuro
quanto Astrid gli chiederà.
Alla fine di questa missione, il quadro sarà finalmente chiaro. Il contratto proposto da Amand è
impegnativo: dovrete uccidere l’Imperatore in persona.
Andate a Volunruud per incontrare Amaund.
Finché Morte non vi Separi
È un’impresa gloriosa ma complessa. Bisogna andare per gradi: Astrid vi chiederà come prima cosa di
uccidere una parente dell’Imperatore durante il suo matrimonio a Solitude, Vittoria Vici.
Se la ucciderete durante il discorso in pubblico riceverete un bonus supplementare. Ci saranno tre modi
per eliminarla:
1) Salite sopra il tempio nel cortile accanto e colpite da lontano, con frecce o magie. Questo vi garantirà
una migliore via di fuga.
2) Seguite il consiglio di Babette e raggiungete la statua sopra il balcone dove Vittoria tiene il discorso e
fategliela cadere addosso.
3) Seguite il consiglio di Gabriella e raggiungete un piccolo parapetto dall’altra parte del cortile, dove vi
aspettano un arco incantato e delle frecce per fare il vostro lavoro.
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Potrete uccidere Vittoria in vari modi. Il più sicuro è colpire da lontano.
(Non sarà una cosa troppo complessa perché il clima è molto conviviale e dopo l’omicidio la vostra fuga
sarà coperta da Veezara. Questo fatto cruento dovrebbe spingere l’imperatore ad andare a Skyrim.
Falla nella Sicurezza
Al vostro ritorno parlate con Astrid e poi con Gabriella. Vi dirà di uccidere Gaius Maro, il figlio del
Comandante Maro e mettergli addosso una falsa lettera. Avrete due opzioni:
1) Fatelo fuori direttamente al Ponte dei Draghi non appena lo vedete e poi mettete la lettera nel
cadavere.
2) Rubate prima i documenti di viaggio che si trovano sul tavolo nell’Avamposto dei Penitus Oculatus,
conoscerete così tutti i suoi movimenti. Per ottenere il bonus dovrete ucciderlo in una città, per cui
basatevi sul suo giro di verifica delle misure di sicurezza ed eliminatelo come più vi aggrada
Fatto ciò mettetegli addosso una lettera falsa nella quale lui comparirà come capo di un complotto contro
l’Imperatore.
Questo dovrebbe allontanare le attenzioni dalla Confraternita.
102
Gaius: il vostro obiettivo. Se rubate i documenti saprete sempre dove si trova.
La Cura per la Pazzia
Dopo aver parlato con Gabriella, andate da Astrid.
Vi dirà che Cicero, il giullare pazzo, ha tentato di ucciderla e ha ferito Veezara.
Non si sa dove sia fuggito. Il marito di Astrid lo ha inseguito e non è ancora tornato.
Dovrete cercare nella sua stanza per trovare indizi nel suo diario segreto.
Troverete un unico indizio: il Santuario abbandonato di Dawnstar.
Leggete il diario di Cicero.
Finalmente entrerete in possesso di Shadowmere.
103
L’entrata del Santuario di Dawnstar,
Appena arrivati sul luogo troverete Arnbjorn ferito e fuori dal Santuario.
Vi dirà che anche Cicero è ferito. Informazione utile, visto che vi darà la possibilità di seguire le tracce
di sangue lasciate da Cicero fino ad arrivare a lui.
Il percorso sarà cosparso di trappole e troverete anche un Troll dei Ghiacci.
Quando finalmente troverete Cicero, dovrete scegliere se risparmiarlo e mentire ad Astrid oppure
ucciderlo.
Se lo risparmierete, ritornerà nella Confraternita (non subito) e potrete fare una quest relativa.
Ricetta per il Disastro
Astrid vi chiederà di andare da Festus Krex. Vi dirà di uccidere il cuoco di fiducia dell’Imperatore e di
prendere il suo posto per arrivare al vostro obiettivo.
Dovrete prima andare da Anton Virane a Markarth, perché nessuno tranne lui conosce questo misterioso
cuoco.
Dopo qualche “insistenza” saprete tutto.
Il suo nome è Balagog e si tratta di un orco! Uccidetelo; se riuscirete anche a nascondere il suo corpo,
avrete un bonus come premio.
Balagog il cuoco è il vostro obiettivo.
Per Uccidere un Imperatore
Al Santuario della Confraternita vi daranno del veleno e una lettera di credenziali per accedere al
104
Palazzo ove è ospite l’Imperatore. Una volta a Solitude, mostrate la lettera a Maro e potrete accedere alle
cucine. Avvelenate il piatto speciale e seguite la vostra aiuto cuoco mentre dispensa il cibo a tavola.
L’Imperatore morirà sotto i vostri occhi e vi converrà scappare per i tetti come convenuto con Astrid.
Qui avrete una brutta sorpresa. Maro vi ha teso un’imboscata. L’Imperatore era un sosia e i soldati scelti
del vero Imperatore stanno mettendo a ferro e fuoco il Santuario della Confraternita.
Andate da Gianna ed aggiungete il vostro ingrediente.
Servite la zuppa “condita” all’Imperatore.
Morte Reincarnata
Raggiungete il tempio al più presto possibile. I soldati stanno facendo un massacro e incendiando tutto.
Ad un certo punto, dovrete infilarvi nel sarcofago di Madre Notte per salvarvi dalle fiamme.
I sopravvissuti vi libereranno dopo qualche tempo. La prima cosa da fare sarà parlare con Astrid. Madre
Notte vi ha detto che è ancora lì. La troverete in fin di vita e vi confesserà di avervi tradito per salvare la
Confraternita. Vi chiederà di mettere fine alle sue pene. Decidete voi se farlo o no.
Ritornate da Madre Notte per chiudere il cerchio.
Dovrete chiudervi nel sarcofago per salvarvi.
105
Ave Sithis!
Andate da Amaund Motierre a Whiterun, colui che vi aveva commissionato l’assassinio dell’Imperatore:
vi chiederà di completare il lavoro. Chiedete anche del Comandante Maro, vi garantirà una missione
opzionale.
Troverete l’Imperatore a bordo della sua nave, la Katariah, e Maro sul molo a Solitude. Due piccioni con
una fava!
Avvicinatevi alla nave via mare e salite a bordo dall’ancora. Entrate nella cambusa e attraversate la nave
uccidendo guardie e marinai. Prima di arrivare all’Imperatore, dovrete uccidere anche il comandante
Avidius, visto che ha una chiave per aprire la sua cabina privata.
L’Imperatore non farà nessuna opposizione. Morirà con dignità, ma vi chiederà da uomo a uomo di
uccidere anche il mandante.
Se accetterete, converrà ritirare il premio del contratto e poi presentare il conto a quel vigliacco di
Amaund.
Salite sulla Katariah dall’ancora.
L’Imperatore Titus Mede II.
Parlate con Amaund a Whiterun.
La Katariah ormeggiata a Solitude.
106
La Testa del Nemico
Ora che siete il nuovo capo della gilda, vi verrà chiesto di dare nuova gloria al Santuario abbandonato
poiché sarà quella la nuova sede principale della Confraternita.
A tal fine vi sarà consigliato un opportuno investimento da Delvin (dove oltretutto avete ancora un
credito!)
NOTA: Se avete risparmiato Cicero, lo incontrerete appena uscirete dal Santuario di Dawnstar. D’ora in
poi sarà soltanto un altro fratello. Tuttavia, potete ordinargli di seguirvi.
È tempo di decorare nuovamente il vostro nuovo luogo di ristoro. Con i 20.000 ori che avete ottenuto da
Amaund potete parlare a Delvin per ottenere nuove decorazioni per il vostro Santuario. Dirigetevi al
Ratway e successivamente al Flagon per incontrare Delvin. Parlategli e ditegli che avete bisogno di
arredamento nuovo. Questa è una lista di ciò che potete comprare da Delvin:
– Nuovi stendardi (1.000 Ori). Non c’è bisogno di spiegare cosa sono, giusto?
– Poisoner’s nook (5.000 Ori). Aggiunge un tavolo per l’Alchimia e un piccolo giardino pieno di piante.
Molto grazioso.
– Sala delle Torture (5.000 Ori). Verranno portati quattro prigionieri nella vostra sala delle torture.
Potrete interrogarli uno per uno per ricevere un totale di quattro missioni secondarie intitolate “Take the
hidden treasure”. Parleremo di queste missioni più tardi..
– Entrata segreta (5.000 Ori). Aggiunge un’entrata segreta all’interno della vostra camera principale per
accedere al Santuario. Sarete trasportati in un luogo giusto a sud di Dawnstar. Molto carino.
– Camera da Letto del Padrone (3,000 Ori). Cambia l’aspetto della vostra camera da letto. Aggiunge una
cassa, un grande letto, un manichino (sul quale mettere la vostra armatura) e uno speciale set di guanti
chiamati Guanti di Tumblerbane che vi aumenteranno la vostra abilità Scassinare del 20%. Un buon
acquisto.
Non appena avrete comprato tutti gli “optional” disponibili (e, stranamente, dovrete parlare nuovamente
con Delvin), la missione giungerà al termine. Non vi è null’altro da fare. Andate a controllare il vostro
nuovo Santuario. Noterete che comprare tutti gli “optional” per il santuario vi verrà a costare 19.000 Ori;
potete quindi affrontare questa spesa grazie ai 20.000 Ori che vi ha dato Amaund.
Da qui, la missione della Confraternita Oscura è praticamente terminata. Potete rifare la missione “The
Dark BrotherHood Forever” e terminare alcune missioni secondarie che avete ricevuto mentre vi
occupavate di questa missione (sono tutte descritte qui sotto). Ma la cosa più importante è divertirsi,
Fratello.
ALTERNATIVO – Distruggi la Confraternita Oscura
Dopo aver fatto fuori Astrid nella missione Con Amici come Questi, depredatene il cadavere e prendete
la chiave per uscire. Potrete anche decidere di liberare i tre prigionieri.
Cercate una guardia, le più vicine sono al Ponte del Drago, e ditegli che avete ucciso il leader della
Confraternita Oscura, al che vi verrà consigliato di dirigervi dal Comandante Maro all'Avamposto dei
Penitus Oculatus al Ponte del Drago. Maro vi dirà la frase segreta da usare per accedere al Santuario
della Confraternita.
Fate rotta quindi per Falkreath, andate alla Porta Oscura che conduce al Santuario e rispondete con la
frase appresa da Maro (che non sarà disponibile se non gli avrete parlato). Una volta dentro
semplicemente massacrate tutti, visto che comunque vi attaccheranno a vista. Ricordatevi che sono
assassini addestrati, quindi è meglio affrontarli uno per volta.
Una volta finita l’ecatombe tornate da Maro per la vostra lauta ricompensa (3000 monete d’oro).
107
L'avamposto dei Penitus Oculatus al Ponte del Drago.
Missioni Secondarie
LA CONFRATERNITA OSCURA PER SEMPRE
Questa è una missione periodica che richiede di parlare alla NIGHT MOTHER e di ricevere un contratto
da una persona sconosciuta in tutta Skyrim. Questa persona ha eseguito il Black Sacrament, e vi chiederà
di uccidere qualcuno (la vostra vittima non sarà mai la stessa,ma cambierà di volta in volta). Una volta
uccisa questa persona,la missione terminerà e inizierà nuovamente.
Adesso sapete come si uccide, fate attenzione a non farvi scoprire (salvate spesso prima di uccidere) e
rendete orgogliosa la Confraternita Oscura.
RECUPERA IL TESORO NASCOSTO
“Recupera il Tesoro Nascosto” PARTE I
Questo tesoro si trova a nord del Forte Snowhawk, vicino la città di Morthal. Andate a nord
dell’indicatore per trovare il tesoro in un ceppo d’albero scavato. Ne varrà la pena, dato che vi troverete
2.000 Ori. Non appena prenderete il tesoro, la missione secondaria terminerà.
“Recupera il Tesoro Nascosto” PARTE II
Questo tesoro si trova leggermente a nord est della città di Riften. Dirigetevi lì e seguite l’indicatore per
trovare un altro ceppo d’albero scavato e prendere altri 1.000 Ori. Molto utili.
“Recupera il Tesoro Nascosto” PARTE III
Questo tesoro si trova leggermente a sud di della Fattoria di Pelagia (che si trova giusto a sud della città
di Whiterun). Dirigetevi lì e seguite l’indicatore fino alla roccia scavata per trovarvi 2.000 ori. Ne vale la
pena.
108
“Recupera il Tesoro Nascosto” PARTE IV
Questo tesoro si trova a destra della città di Windhelm. Dirigetevi a nord per trovar un altra roccia
scavata. All’interno troverete 1.200 ori.
SOTTOPONITI ALLA LETTURA DI OLAVA LA DEBOLE
Otterrete questa missione se completate l’obiettivo bonus per la missione Falla Nella Sicurezza.
Gabrielle vi avrà dato il Pegno di Olava. Adesso dirigetevi a Whiterun e andate a farle visita (è
un’anziana donna che ama sedersi di fronte alla sua abitazione). Mostratele il pegno e accetterà di
predirvi il futuro. Tra le varie e vaghe cose che vi dirà, fate attenzione a un certo “Assassino dei Tempi
Antichi” che è morto in una rovina e possiede qualcosa per voi.
A conversazione conclusa, otterrete un’altra missione secondaria: “Locate the assassin of old”, che è
descritta nella prossima sezione.
TROVA L’ASSASSINO DEI TEMPI ANTICHI
Dopo aver ascoltato la previsione del vostro futuro da Olava, dovrete trovare l’assassino ucciso. Il luogo
dove dovete dirigervi è il Fortino di Deepwood, ad ovest della piccola città di Dragon Bridge (dovrete
esplorare le montagne per trovarlo). Il luogo che vi interessa sarà sorvegliato da alcuni Rinnegati che vi
attaccheranno se vi avvicinerete troppo. Uccideteli ed entrate all’interno del Fortino di Deepwood.
Qui troverete ancora Rinnegati ostili. State inoltre attenti alle molte trappole disseminate dappertutto.
Per esempio, la cassa sulla destra nasconde una trappola, vi sono interruttori a pressione ovunque
(cercate sangue..). Seguite il sentiero (andate oltre la trappola dell’ascia) finché non raggiungete una
porta chiusa. Adesso potrete scegliere se cercare di scassinarne la serratura oppure uccidere un altro
nemico Rinnegato nella prossima camera per ottenere la chiave (state attenti alle trappole di neve
incantata presenti nei dintorni). Tuttavia il Rinnegato che possiede la chiave della porta è un potente
mago, quindi state attenti!
Sbloccate la porta e cercate un altro interruttore (la troverete, lungo la vostra strada, su un muro pieno di
punte). Più avanti troverete una porta di ferro che vi porterà ad una arcata che avete già visto prima
(uccidete tutti gli arcieri presenti). Continuate ad andare avanti, uccidendo un altro predone, finché non
arriverete nella Valle di Deepwood.
Come potrete immaginare, questa nuova area esterna (siamo tornati nuovamente sulla mappa del mondo)
è piena di Rinnegati. Dirigetevi al loro campo dove incontrerete arcieri, guerrieri e alcuni maghi. Non
troverete nulla di estremamente importante qui, fatta eccezione per il Libro dell’Abilità “Testimone
Sacro” (Furtività) che si trova in una delle tende. Inoltre, uno dei Rinnegati è un Cuore di Rovo (il che
significa che è più difficile da uccidere). Se siete giunti fin qui, tuttavia, non dovreste aver alcuna
difficoltà. Proseguite e troverete la Punta della Megera; entrate attraverso la porta.
Non appena entrati, andate a sinistra e preparatevi alla battaglia. In questa sala da pranzo troverete
quattro streghe. Le tre che dicono “Strega” combatteranno fino alla morte, ma la quarta si terrà lontana
da voi finché non la attaccherete! Codarda! Prendete gli abiti dai nemici che avete appena ucciso e
esplorate questo luogo (vi sono delle camere da letto e dei Magazzini accompagnati da trappole di
ghiaccio magiche). Salite le scale nelle vicinanze. In cima alle scale vi è un trap floor plate, quindi
evitatela e prendete tutto ciò che trovate all’interno della cassa. Troverete anche un libro dell’abilità
Illusione chiamato “Il Mistero di Talara – Vol. 4″ che dovreste prendere assolutamente.
Adesso, l’assassino della Confraternita è vicino. Andate dietro il trono all’interno della stanza e troverete
un interruttore sul muro a sinistra. Così facendo, verrà abbassata la porta di pietra nelle vicinanze.
All’interno troverete l’assassino. Non appena lo vedrete, la missione sarà automaticamente completata,
ma osservate attentamente la sua armatura:
- Stivali Ammantati Antichi: Chi li indossa è coperto e si muove silenziosamente.
- Armatura ammantata antica: Aumenta del 100% la resistenza al veleno.
109
- Guanti ammantati antichi: Duplica il danno inflitto con le armi ad una mano quando sei nascosto o in
modalità furtiva.
- Cappa ammantata antica: Gli archi infliggono il 35% in più di danno.
Molto carina, vero? Ok, non abbiamo ancora finito; andiamo a prendere quella codarda di una strega!
Abbassate la rampa sulla destra e continuate. Uccidete la strega che vi verrà incontro uscendo dalla
stanza sulla sinistra ed entrate. Vi è un Ragno Morsogelido qui che proverà ad esser furtivo e vi tenderà
un agguato dall’alto, quindi state molto attenti. Vi è anche una Chiave di Punta della Megera sul mattone
sporgente dal muro. Assicuratevi di trovare la chiave perché vi aiuterà moltissimo. Per esempio, sulla
destra vi è una porta chiusa a chiave che potrete sbloccare grazie alla chiave (la cassa qui vicino attiva
una trappola di fuoco). Attivate la catena sulla destra e aspettate che il trambusto abbia fine, dopodiché
salite, uccidete tutte le streghe e osservate la codarda scappare nuovamente.
Prendete tutto ciò che trovate nella stanza (vi sono molte porte sbloccabili con la chiave) e tirate la
catena al centro della stanza per aprire il cancello di ferro. Entrate e troverete un muro del drago sulla
destra che vi insegnerà la parola “Rallenta Tempo – Tempo”. Un utile Urlo.
Andate fuori per la resa dei conti finale. Appariranno la strega e due nemici Spettri del Ghiaccio.
Assicuratevi di muovermi molto (evitate di star fermi) e fateli fuori (quando ne avete bisogno,curatevi…
Le sue Palle di Fuoco fanno male). Non scapperà questa volta e quindi potrete ucciderla. Vi è un pugnale
speciale sul tavolo e una cassa di cui potete prendere il contenuto. Così avrete finito la missione.
110
L’ACCADEMIA DEI BARDI
MANEGGIARE IL FUOCO
Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Trova la strofa di Re Olaf
Torna al Collegio dei Bardi
Aiuta Viarmo a ricostruire la strofa di Olaf
Incontra Viarmo al Palazzo Blu
Guarda Viarmo mentre canta la strofa di Olaf
Parla a Viarmo
Parla a Jorn
Parla a Jorn dopo il crepuscolo
Partecipate al Rogo di Re Olaf
Oggetti Unici: Chiave del Tesoro di Re Olaf; Artiglio del Drago di Rubino
Parola del Potere: Scatto Turbinante
Per attivare la missione basterà parlare con uno dei tanti bardi che si trovano in giro per il mondo di
gioco (di solito nelle taverne, ma si vedono anche vagare per strada). Anche molti NPC vi parleranno
dell’Accademia dei Bardi. Ad ogni modo, se ancora non avete incontrato nessuno che vi abbia attivato la
voce ”Visita l’Accademia dei Bardi”, parlate con Corpulus Vinius a Solitude, per la precisione allo
Skeever Ammiccante: selezionate la frase “Che si dice in giro?” e darete il via alla missione per
l’Accademia dei Bardi. Inoltre, selezionando la stessa opzione di dialogo più volte, Corpulus attiverà
altre missioni. Visitate lo Skeever Ammiccante e parlate a Viarmo, il quale vi assegnerà il compito di
trovare la Strofa di Re Olaf. Dirigetevi verso la Tregua dei Morti, ad ovest di Morthal e a sud di
Solitude.
L'Accademia dei Bardi a Solitude.
Appena entrati nella caverna troverete l’Artiglio di Drago di Rubino su un piedistallo, nella prima
111
stanza, insieme ad uno spirito etereo. Se rimuovete l’artiglio, aprirete la saracinesca e sveglierete i
numerosi Draugr presenti in questa stanza. Seguite lo spirito, ma evitate il pulsante a terra che attiva le
lance nella stretta sala, alla fine della quale dovrete attivare la catena per rivelare un passaggio nascosto
che è la tana dei Ragni del Gelo. Alla fine di questo corridoio, potrete trovare un baule sepolto nelle
ragnatele.
L’entrata de La Tregua dei Morti.
La mappa de La Tregua dei Morti.
Lasciate il vicolo cieco e girate a destra per trovare un’altra catena che apre ad una diversa parte del
corridoio in cui si nascondono altri Draugr. Alla fine del corridoio troverete varie pozioni, ma soprattutto
il libro “Il Gioco del Comprare” che aumenta l’abilità Oratoria. Tirando un’altra catena, si aprirà
l’accesso al corridoio principale. Scendete per il nuovo sentiero ed evitate le trappole sul pavimento.
Massacrate i Ragni del Gelo nella stanza successiva e tirate la catena sul muro ad est per rimuovere la
grata sul pavimento. Tuffatevi in acqua e passate attraverso il passaggio allagato, uccidendo lo Skeever e
il Draugr. La stanza in fondo al corridoio ha numerosi Draugr. Uccideteli, salite la rampa e aprite il
cancello per attivare le asce che oscilleranno sul ponte che dovete attraversare. C’è una catena, dall’altra
parte, che le bloccherà. Salite la successiva rampa e oltrepassare le doppie porte di ferro.
C’è un Incantatore Arcano su un lato del corridoio, mentre lo spirito prosegue per l’altro lato. La porta è
sigillata, quindi scendete gli scalini e uccidete il Draugr, poi spostatevi nella successiva stanza ad ovest.
La saracinesca si chiude davanti a voi e tutte le altre si apriranno, svegliando Draugr che vi
attaccheranno da tutte le parti. Potrete fare una pausa nella prima stanza, dove troverete anche un baule.
Quando tutto tace ancora una volta, tirate la catena sul muro più a sud per rimuovere la grata e aprire il
passaggio, alla fine del quale troverete Svaknir vegliare sul suo cadavere che trasporta la strofa di Re
Olaf.
Scendete le scale per trovare la strofa di Re Olaf.
112
Arrivati in questa sala aspettatevi un duro combattimento.
Tornate indietro alla porta sigillata: lo spirito di Svaknir la aprirà. Alla fine del corridoio c’è una porta
che si apre con l’Artiglio di Drago di Rubino: osservatelo per scoprire l’ordine (Lupo, Falco, Lupo).
Fermatevi all’ingresso. Ci sono numerosi Draugr seduti tutti intorno alla stanza. Se volete evitare di
affrontarli tutti insieme, usate un potente incantesimo o attacchi furtivi con l’arco per ucciderli uno ad
uno e non svegliare gli altri.
Svaknir chiamerà Olaf, e il Draugr comparirà. Combattetelo e salite gli scalini per affrontare Re Olaf
Occhio Solo. Uccidetelo e saccheggiate il suo corpo per prendere la Chiave del Tesoro di Re Olaf. Dietro
di lui c’è un muro che vi farà apprendere la Parola del Potere Scatto Turbinante. Aprite la porta per
trovare un baule, quindi correte attraverso il passaggio fino ad una leva che vi riporterà all’ingresso del
dungeon.
Riportate la strofa a Viarmo ed aiutatelo a ricomporla. Potete scegliere i versi che volete, sebbene quelli
più buffi necessitino di persuasione. Una volta completata la strofa, incontrate Viarmo al Palazzo Blu e
guardatelo recitare la Strofa, dopodiché vorrà che parliate con Jorn e che gli diciate che la sagra è salva,
ma fatelo all’imbrunire (8 di sera). Per essere nominati Bardo e ricevere il patronato di Elisif, dovrete
attendere il rogo dell’effigie, durante la Sagra.
Il festival con il rogo del fantoccio di Re Olaf.
IL LIUTO DI FINN
Obiettivi:
1. Trova il liuto di Finn
113
2. Dai il liuto di Finn a Inge
Oggetti Unici: Liuto di Finn; Pietra di Barenziah; Mappa del Tesoro X
Questa missione fa parte della mini questline dell’Accademia dei Bardi. Parlate a Inge Sei-Dita: vi
chiederà di trovare il liuto di Finn. Dirigetevi alla Caverna del Ruscello Pietroso, nell’Eastmarch.
Spostate le tavole e attraverso l’insenatura uccidete i banditi che vi attaccheranno. C’è un’apertura sulla
destra, ma continuate fino alla dine dell’insenatura per trovare un bandito, un baule e numerose vene di
Pietra Lunare.
L’ingresso della caverna è sull’altra sponda del laghetto.
Salite e poi girate a destra per trovare il liuto.
Tornate all’apertura laterale che avete superato e sconfiggete il Capo dei Banditi. Sul tavolo potrete
trovare la Pietra di Barenziah e il libro “Mistero di Talara, Vol. 4″ che aumenta l’abilità Illusione.
Cercate il baule per trovare il Liuto di Finn, poi cercate il Boss per la Mappa del Tesoro X, quindi
tornate da Inge.
Inge aumenterà tutte le vostre abilità furtive di un punto.
IL FLAUTO DI PANTEA
Obiettivi:
1. Trova il Flauto di Pantea
2. Restituisci il Flauto a Pantea
Oggetti Unici: Flauto di Pantea
Parlate con Pantea Ateia all’Accademia dei Bardi: vi menzionerà una nota che ha ricevuto dalla sua
studentessa Larina, la quale ha rubato un suo cimelio di famiglia e chiede un riscatto. Spostatevi alla
Caverna di Hob e attraversatene l’interno ghiacciato, uccidete uno scheletro ed entrate in una stanza con
un Negromante e un baule.
Continuate verso il corridoio per incontrare un altro Negromante accompagnato da uno scheletro.
Attraversate il ponte e sconfiggete altri nemici, fino a quando non raggiungete una camera del rituale
dove si trovano due Negromanti e uno scheletro. Sconfiggeteli e cercate nella stanza un baule chiuso a
chiave. Tirate la catena vicino alla sala sbarrata per proseguire. Mentre vi spostate nella sala rimuovete le
Gemme dell’Anima che lanciano incantesimi di ghiaccio che vi impediscono di continuare.
114
L’ingresso della caverna.
Tirate la leva a destra per continuare.
Nel baule troverete il Flauto di Pantea.
Uccidete un altro Negromante ed entrate nella stanza in cui si trova il vostro obiettivo. Sconfiggete i
Negromanti li dentro e cercate il baule in cui si trova il Flauto di Pantea. Tornate da lei: vi ricompenserà
aumentando tutte le vostre abilità magiche di un punto.
IL TAMBURO DI RJORN
Obiettivi:
1. Trova il Tamburo di Rjorn
2. Dai il Tamburo di Rjorn a Giraud
Oggetti Unici: Bastone di Halldir; Tamburo di Rjorn
Parlate con Giraud Gemane all’Accademia: vi dirà di aver scoperto il luogo in cui si trova il Tamburo di
Rjorn. Vuole che lo esploriate, quindi andate al Tumulo di Halldir a sud di Falkreath. Entrati nella
caverna, troverete molti avventurieri morti e una misteriosa luce proveniente dalla roccia attorno a cui
sono disposti. Raggiungete l’altare vicino e prendete il Diario di Agrius e la Chiave della Cripta di
Halldir.
Aprite la porta e camminate lungo gli scalini. Non appena vi avvicinerete alla porta, due Fantasmi vi
attaccheranno, facendovi capire che non siete i benvenuti. Dirigetevi verso la sala, uccidendo gli Spiriti
finché non vedrete un Draugr seduto su un trono. Il Draugr si sveglierà e vi attaccherà, il tutto per tre
volte. Attivate la leva dietro il trono per sollevare la saracinesca ed entrare in una stanza con un enigma.
115
L’entrata della Cripta di Halldir.
Prendete la chiave sull’altare a sinistra.
Tirate la leva dietro il trono.
Uccidete i fantasmi e i Draugr, poi spostatevi verso ciascuna delle tre piccole sale e guardate i simboli in
alto. Attivate le colonne corrispondenti, quindi usate la leva nel quarto quadrante per rivelare un
percorso nascosto. Spostatevi nella prima area e continuate dritti, evitando la trappola, e troverete un
baule. Tornate all’intersezione e andate a nord, dove c’è Halldir.
Halldir si dividerà in tre spiriti, ciascuno dei quali rappresenta un elemento della magia di Distruzione:
fuoco, ghiaccio ed elettricità.
Fate combaciare i simboli della pietra con quelli che vedete sul muro.
Oltre questa porta vi attende il combattimento con Halldir.
116
La mappa della Cripta di Halldir.
Sconfiggeteli e Halldir riemergerà al centro della stanza, pronto ad affrontarvi. Sconfiggetelo anche sotto
questa forma ed esaminate il suo corpo per trovare il Bastone di Halldir, quindi frugate nel baule per
prendere il Tamburo di Rjorn. Aprite la porta, facendo attenzione alla trappola ad esso collegata e saltate
giù per ritrovare i cadaveri degli avventurieri. Tornate da Giraud, che aumenterà tutte le vostre abilità
combattive di un punto.
117
LA COSPIRAZIONE DEI RINNEGATI
LA COSPIRAZIONE DEI RINNEGATI
Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi: 1. Vai al Tempio di Talos
2. Trova le prove riguardo a Margaret
3. Trova le prove riguardo a Weylin
4. Leggi la Nota di Weylin
5. Scopri chi è “N”
6. Trova le prove riguardo a Nepos
7. Trova le prove riguardo a Thonar
Oggetti Unici: Nota di Eltrys
Diario di Margaret
Diario di Nepos
Nota di Weylin
Entrate a Markarth: verrete a conoscenza dell’omicidio di una donna nel mezzo del mercato.
É stato un Rinnegato ad ucciderla; se rimarrete vicino a Eltrys, vi darà la nota di Eltrys, dicendo che vi è
caduta.
Leggete la nota per iniziare ufficialmente la missione. Riceverete il messaggio in cui Eltrys assicura che,
in realtà, la nota era sua dall’inizio.
Andate al Tempio di Talos e incontratevi con Eltrys, il quale vorrà che investighiate sugli omicidi e sui
Rinnegati.
Dirigetevi verso l’Enclave ed entrate furtivamente nella stanza di Weylin nel retro. Frugate nel suo baule
per trovare la nota di Weylin e lasciate l’Enclave.
Un uomo di nome Dryston si avvicinerà e vi sfiderà in un combattimento corpo a corpo. Vincete il
combattimento e potrete avere un po’ più di informazioni sul misterioso N.
Andate alla Taverna Sangue d’Argento e irrompete nella stanza in cima alla scala nella parte a sud-est.
Alla fine del tavolo troverete il diario di Margaret. Leggetelo per avere informazioni su Thonar.
Dirigetevi alla Tesoreria e parlate a Thonar.
Non vi darà molte informazioni ma, improvvisamente, ci sarà confusione nella sala principale. Uccidete
i nemici e parlate a Thonar. Vi dirà quello che volevate sapere.
Muovetevi verso la Casa di Nepos e parlate con Nepos. Vi dirà un bel po’ di cose, ma questo perché non
si aspetta che lasciate vivi la casa.
Uccidete i pazzi che vi attaccano e prendete il diario di Nepos.
Quando tutti sono morti potete cercare nell’area per trovare il libro “Mistero di Talara, parte 4″ che
accresce l’abilità nell’Illusione. È nella stanza a destra, vicino ad un candelabro a tre bracci.
Ritornate da Eltrys per trovarlo morto, con le Guardie di Markarth che vi accuseranno di averlo
assassinato. Accettate di farvi catturare e la prossima missione “Nessuno fugge dalla miniera di Cidhna”
avrà inizio.
NESSUNO FUGGE DALLE MINIERE DI CIDHNA
Prerequisiti: Completate la Cospirazione dei Rinnegati
Obiettivi: 1. Chiedete a un prigioniero di Madanach
2. Superate Borkul la Bestia
118
3. Parlate a Madanach
4a. Ascoltate la storia di Braig
4b. Uccidete Madanach
5a. Ritornate da Madanach
5b. Setacciate il corpo di Madanach
6a. Uccidete Grisvar lo Sventurato
6b. Leggete la Nota di Madanach
7a. Ritornate da Madanach
7b. Scappate dalla Miniera di Cidhna
8. Seguite Madanach
Oggetti Unici: Armatura degli Antichi Dei
Stivali degli Antichi Dei
Chiave di Borkul
Guanti degli Antichi Dei
Elmo degli Antichi Dei
Chiave di Madanach
Nota di Madanach
Quando vi sveglierete, Urzoga Gra-Shugurz vi darà il benvenuto. Scendete le scale e parlate a Uraccen:
vi racconterà di Madanach.
Dovrete oltrepassare Borkul la Bestia con lo scopo di vedere Madanach e, quindi, avere una
chiacchierata con lui. Dovrete recuperare un coltellino, persuadere Borkul o vincere un combattimento
corpo a corpo con lui per passare.
Se gli direte che non avete un coltellino, Borkul vi dirà che Grisvar probabilmente ne ha uno.
Parlate a Grisvar per scoprire che vuole della Skooma in cambio. Cercate Duach e prendete la Skooma
da lui o, semplicemente, borseggiate uno dei numerosi prigionieri.
Ritornate da Grisvar per avere il coltellino e, finalmente, oltrepassare Borkul. A questo punto potete
uccidere Madanach e schierarvi con i Nord o schierarvi con i Rinnegati e scappare con Madanach.
MADANACH E I RINNEGATI
Parlate con Madanach per scoprire il motivo per cui lui e i Rinnegati sono così amareggiati. Vuole che
ascoltiate la storia di Braig. Lasciate quindi questa area e parlate con Braig.
Ascoltate la triste storia dell’uomo, poi tornate da Madanach. Questi vuole che uccidiate Grisvar lo
Sventurato. Ditegli che vi serve un coltellino e sarà felice di darvelo.
Uccidete Grisvar, poi appropriatevi dei pochi oggetti che possiede e ritornate da Madanach. Vi rivelerà il
suo piano di fuga. Seguitelo attraverso le rovine e sconfiggete due Ragni del Gelo.
Con il vostro scarso equipaggiamento, è meglio lasciare che gli altri fuggitivi subiscano i danni, quindi
rilassatevi e colpite quando ne siete sicuri.
Poco oltre i ragni avrete a che fare con alcune Sfere Naniche.
Scendete i gradini e cercate sotto la piattaforma per trovare alcune pozioni e un forziere.
Incontratevi con Kaie: vi ridarà tutto il vostro equipaggiamento e l’Armatura degli Antichi Dei, gli
Stivali degli Antichi Dei, i Guanti degli Antichi Dei e l’Elmo degli Antichi Dei.
Uscite per la porta verso Markarth e la missione finirà.
THONAR SANGUE ARGENTO E I NORD
Questa missione avrà inizio se decidete di uccidere Madanach. Perquisite il suo corpo per trovare la
chiave di Madanach e la nota di Madanach. Leggete la nota e andate alle Rovine di Markarth.
119
Fatevi strada sino ad arrivare a combattere un Ragno del Gelo. Ne troverete un altro più avanti, ma
potrete scappare se non riuscirete a ucciderlo.
Nella prossima stanza è consigliabile seguire il bordo ed evitare le Sfere Naniche nella piattaforma
superiore. Se riuscite ad ucciderle, buon per voi. Sotto la piattaforma potrete trovare un po’ di pozioni e
un forziere.
Scappate dalle rovine e Thonar Sangue Argento vi saluterà, perdonandovi e dandovi l’Anello dei Sangue
Argento con il resto del vostro equipaggiamento.
120
QUEST DAEDRA
AZURA – STELLA NERA
Prerequisiti: Nessuno
Per iniziare questa missione, parlate con qualsiasi locandiere. Quando avrete ottenuto la voce “Obiettivi
Secondari – Visita il Santuario di Azura”, cercate Aranea Ienith. La riconoscerete facilmente, dal
momento che è l’unica persona intenta a pregare. Aranea, una sacerdotessa di Azura, vi dirà che siete
destinato a trovare un elfo, il solo capace di far diventare “la stella più luminosa nera come la notte”.
Il Santuario di Azura.
Aranea crede che quest’elfo si trovi a Winterhold, per cui andateci. Entrate nella Locanda del Cuore
Ghiacciato e parlate a Dagur (senza farvi prendere dalla voglia di ammazzarlo per le vostre inevitabili
paranoie sul suo nome). Vi manderà da Nelacar. Scoprirete così che l’elfo era un discepolo di Malyn
Varen, il quale stava conducendo degli esperimenti sulla Stella di Azura.
121
L’ultimo luogo in cui Malyn si trovava era il forte di Ilinalta. Entrate nelle Profondità di Ilinalta e frugate
in uno zaino per trovare il Diario del Pescatore, quindi spostatevi lungo le sale fino ad entrare in una
stanza con negromanti e scheletri. Uccideteli e spostatevi nella sala da pranzo, dove troverete una cucina
con numerose pozioni. Andate a nord attraverso un’altra porta della sala da pranzo: incontrerete un altro
negromante in compagnia di uno scheletro. Perquisita la cassa, entrate in acqua. Troverete così un’altra
stanza e un’altra cassa. Attraversate i dormitori fino ad uno studio, dove vi imbatterete in altri due
negromanti. Scassinate la porta a ovest, frugate la cassa e continuate verso nord fino al confronto con un
Arci Negromante. Per abbassare il ponte, usate la catena; entrati in acqua, troverete una porta chiusa, una
cassa e qualche pozione. Fermatevi poi vicino ad un’altra porta chiusa che incontrerete per recuperare
qualche altra pozione. Fatevi strada attraverso la porta con le sbarre ed entrate nel Diluvio di Ilinalta.
Uccidete i due negromanti nella stanza iniziale e frugate la stanza orientale per qualche pozione e
qualche libro. Saccheggiate le casse mentre avanzate nella prigione verso ovest, dove un Maestro
Negromante sorveglia la zona. Nella stanza successiva, troverete un altro Maestro Negromante: fatelo
fuori e recuperate il contenuto della cassa, oltre al Grimorio di Malyn Varen e alla Stella di Azura
danneggiata. A questo punto, potete prendere la Stella e portarla indietro da Aranea o Nelacar.
Portare la Stella da Aranea
Consegnate la Stella ad Aranea: potrete così parlare con Azura in persona. La dea vi dirà che la Stella è
stata corrotta da Malyn Varen; se accetterete di recarvi nel suo regno, potrete epurare il male che infetta
la Stella. Entrate nella Stella e uccidete Malyn Varen, facendo attenzione ai Dremora che verranno
evocati in questo piano. Prendete il Bastone delle Fiamme e le Vesti con cappuccio del mago mentre la
Stella viene purificata. Al vostro ritorno, riceverete la Stella di Azura e potrete portare con voi Aranea.
La Stella di Azura.
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Portare la Stella da Nelacar
Consegnate la Stella a Nelacar. Egli vorrà rigenerarla in modo che soltanto le anime nere possano
entrarci. Tuttavia, Nelacar non è in grado di farlo, dal momento che Malyn Varen si trova ancora
all’interno. Vi manderà quindi ad ucciderlo. Entrate, ma fate attenzione ai Dremora che aiuteranno
Malyn. Prendete il Bastone delle Fiamme e le Vesti con cappuccio del mago dal suo cadavere prima che
Nelacar vi riporti indietro. Una volta fuori, parlate a Nelacar per ricevere la Stella Nera.
BOETHIAH – LA CHIAMATA DI BOETHIAH
Prerequisiti: Livello 30 o superiore
Durante i vostri viaggi troverete sicuramente un libro chiamato “Prova di Boethiah”. Dopo averlo letto,
riceverete una nuova missione. Se avete dei problemi a trovare questo libro, dirigetevi all’avamposto di
Septimus Signus, lontano a nord di Winterhold, per trovarlo nella sua libreria.
Raggiungete il Sacello di Boethiah, sito ad est di Windhelm: quando troverete il santuario, incontrerete
una Sacerdotessa di Boethiah. La donna vi chiederà di costringere qualcuno a toccare il Pilastro del
Sacrificio per poi ucciderlo con la Spada del Sacrificio. Facendo questo, verrà evocata Boethiah. Il modo
più semplice per eseguire un sacrificio è tramite un Compagno, possibilmente qualcuno che trovate
antipatico. Noi vi consigliamo di andare alla Locanda del Focolare Accogliente di Windhelm e di
arruolare a pagamento Stenvar, un mercenario. Boethiah si impossesserà del corpo del sacrificato e vi
farà delle domande, quindi ci sarà un combattimento all’ultimo sangue tra voi e gli altri cultisti per
vedere chi è abbastanza forte per il compito che la dea ha intenzione di assegnare. Assicuratevi di essere
voi il vincitore dello scontro. Terminata la carneficina, verrete incaricati dell’uccisione del precedente
Campione di Boethiah, senza che egli sia capace di difendersi.
Dirigetevi a Cresta Puntacoltello di notte e usate qualsiasi oggetto o magia che possa rendervi più
silenziosi e furtivi. Fate fuori tutti i membri fuori dall’entrata della Miniera Puntacoltello; troverete una
cassa vicino ad un bandito nella stanza iniziale. Scendete la rampa di scale fino a trovare un altro bandito
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con le spalle rivolte a voi nel laboratorio alchemico; proseguite la vostra discesa fino ad imbattervi in un
minatore, anch’esso con le spalle rivolte a voi. Nella stanza successiva ci sono altri due uomini: quello in
fondo alla miniera è un bersaglio facile, ma lo stesso non si può dire di quello sulla piattaforma di legno,
un vero osso duro. Provate a colpirlo a distanza. Avvicinatevi di soppiatto alla casa sul retro, costruita
con mezzi di fortuna; il modo migliore per uccidere il Campione sarà quello di scoccargli una freccia
attraverso una delle fenditure, ma in alternativa potete salire sul tetto e calarvi dall’alto, uccidendolo
rapidamente.
Quando tutti sono morti, saccheggiate il Campione di Boethiah e prendete gli Stivali d’Ebano, i Guanti
d’Ebano, la Maglia d’Ebano, e lo Scudo d’Ebano. Indossate la Maglia d’Ebano: Boethiah vi darà la sua
benedizione, permettendovi ti tenere il suo manufatto.
CLAVICUS VILE – IL MIGLIOR AMICO DI UN DAEDRA
Prerequisiti: Livello 10 o Superiore
Dirigetevi verso la città di Falkreath e parlate con il soldato all’entrata: vi chiederà se avete visto in giro
un cane. A prescindere dalla vostra risposta, vi manderà da Lod, il fabbro della città. Potete anche evitare
la guardia e andare a parlare direttamente con Lod: l’uomo vuole che troviate il suo cane, nei dintorni di
Falkreath. Se siete abbastanza abili, riuscirete a persuaderlo a darvi un po’ di denaro subito e dell’altro
quando gli riporterete il cane. Lasciate Falkreath; non appena avrete raggiunto l’obiettivo, si avvicinerà a
voi un cane di nome Barbas, il quale vi parlerà. Lo dovrete scortare al santuario di Clavicus Vile.
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Barbas prenderà la strada più lunga che possiate immaginare per arrivare alla Caverna di Haemar, quindi
se l’avete già trovata (ad est di Helgen), viaggiate direttamente lì. Fate fuori il vampiro nella prima
stanza e saccheggiate la cassa dalla sua piattaforma. Avanzate lungo il corridoio, uccidendo un altro
vampiro, per poi giungere alle scale. C’è un Vampiro Anziano nella zona posteriore vicino ad una cassa,
per cui state attenti. Continuate nella stanza successiva, piena zeppa di vampiri; nella zona estrema a
sud, troverete una camera con dentro una cassa e delle bare. Scendete ancora ed entrate nella Vergogna
di Haemar; uccidete i Ragni del Gelo e andate ad ovest, lungo i corridoi, e superate la stanza.
Nell’ultima dovrete affrontare un Maestro Vampiro di nome Volkihar. Attivate il Santuario di Clavicus
Vile e ditegli che volete riportare Barbas al suo fianco: egli vorrà che recuperiate un’ascia dalla Tana di
Rimerock, situata ad ovest di Solitude. Barbas vi ci potrà condurre.
125
Quando entrerete nel covo dovreste trovarlo relativamente vuoto, ad eccezione di Sebastian Lort.
Uccidetelo se volete, ma l’oggetto che cercate, l’Ascia Mesta, si trova sul suo tavolo. Recatevi alle
stanze di Sebastian per trovare una cassa contenente una ricetta della Forgia dell’Astronach, quindi
tornate al santuario di Clavicus Vile. A questo punto, vi sarà data la possibilità di scegliere se uccidere
Barbas e tenere l’Ascia Mesta oppure lasciare in vita Barbas e ricevere infine la Maschera di Clavicus
Vile.
HERMAEUS MORA – DISCERNIMENTO TRASCENDENTALE
Prerequisiti: Livello 15 (Per iniziare la raccolta del sangue)
Prendendo come riferimento la missione Antica Conoscenza, vedrete come essa si sovrapponga in buona
parte all’incarico incentrato su Hermaeus Mora. Semplicemente seguitene lo svolgimento sino
all’Animocultorio. Vicino alla console che controlla il meccanismo dwemer, per la precisione alla sua
sinistra, dovrete posizionare il dizionario bianco datovi da Septimus durante il vostro primo colloquio.
Liberando l’Antica Pergamena, completerete il dizionario, proprio come richiestovi dallo studioso.
Tornate da Septimus Signus con il Dizionario Inciso. Sarà molto soddisfatto, ma ora gli dovrete
procurare il sangue delle varie razze di elfo. Mentre cercherete di lasciare il rifugio di Septimus, un
abisso senza fondo si aprirà nel corridoio verso l’uscita. Farà la sua apparizione Hermaeus Mora: vuole
che lo serviate e prendiate il posto di Septimus nei suoi disegni.
Iniziate la vostra avventura per la raccolta del sangue delle razze elfiche:
Alto Elfo – Grotta di Hob, Yngvild o qualsiasi mago da battaglia vi fornirà il sangue che cercate.
Controllate le grotte intorno a Dawnstar.
Elfo Oscuro – Negli stessi luoghi degli Alti Elfi, potete trovare anche gli Elfi Oscuri di tutti i tipi
durante gli incontri occasionali. Le zone intorno a Dawnstar sembrano ospitare i maghi da battaglia e i
negromanti, i quali possono essere sia Alti Elfi sia Elfi Oscuri.
Elfo dei Boschi – La Caverna Pinepeak ha al suo interno un Elfo dei Boschi morto, davanti all’entrata;
in più ogni accampamento di cacciatori ha un 25% di essi fra le sue fila.
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Falmer – Le rovine naniche e Blackreach sono luoghi ideali per trovare dei Falmer. Ripercorrete le zone
di Blackreach in cui siete già stati per trovare quelli già uccisi e risparmiarvi così la fatica.
Orco – Cercate nei forti o negli accampamenti controllati da banditi. Potreste sempre eliminare quelli
che trovate nelle riserve, ma ciò avrebbe delle ripercussioni.
L'Oghma Infinium.
Raccolto il sangue, tornate da Septimus. Egli completerà la miscela e aprirà il cubo gigante: all’interno
troverete l’Oghma Infinium e Septimus incontrerà la sua fine (potrete recuperare il Dizionario Inciso e
l’Estrattore di Essenza, se vorrete). Col libro fra le mani, l’Abisso di Hermaeus Mora si rivolgerà a voi
ancora una volta.
Dopo la conversazione, riaprite il libro: potrete leggere un nuovo paragrafo per aumentare un’abilità.
La Via della Potenza – +5 in Forgiatura, Armatura Pesante, Armi a Due Mani, Armi a Una Mano e
Arcieria.
La Via dell’Ombra – +5 in Armatura Leggera, Furtività, Scassinare, Borseggiare, Oratoria e Alchimia.
La Via della Magia – +5 in Illusione, Evocazione, Distruzione, Recupero, Alterazione e Incantamento
HIRCINE – INCONTRI AL CHIARO DI LUNA
Prerequisiti: Nessuno
Andate a Falkreath e dirigetevi verso il cimitero nella zona più occidentale della città, sotto la Sala dei
Morti. Parlate con Indara e Mathies della loro figlia defunta: i due vi indicheranno la direzione per
Sinding. Con queste nuove informazioni, dirigetevi alla Caserma Falkreath e conferite con Sinding:
ammetterà di essere un Lupo Mannaro e di avere l’anello maledetto di Hircine, Signore Daedrico della
Caccia. Sembra che l’anello sia capace di trasformarlo in modo casuale; se lo prendete e voi stessi siete
un Lupo Mannaro, vi conferirà ad ogni minuto il 10% di possibilità di entrare nella Forma di Bestia.
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Parlate con Mathies della loro figlia defunta.
Il Cervo Bianco che dovrete abbattere.
Lo spirito di Hircine.
Avventuratevi nelle lande selvagge e cacciate il Cervo Bianco: dato che esso fuggirà alla vostra vista, si
raccomanda un approccio furtivo e l’uso di armi a distanza. Per guadagnare il suo favore, Hircine vuole
che voi troviate e uccidiate Sinding, lo spelliate ed offriate la sua pelle. Ovviamente, ci saranno altri
cacciatori che tenteranno di vincere il favore del Principe. Dirigetevi alla Grotta dell’Uomo Gonfio per
trovare dei cadaveri un po’ ovunque: unitevi alla caccia e controllate l’acqua vicino alla cascata per
trovare una cassa. Durante il tragitto incontrerete nuovamente Sinding. Vi si presenteranno quindi due
opzioni:
Stare dalla parte di Sinding
Se scegliete di risparmiare Sinding, muovetevi attraverso le rovine e saccheggiate una cassa, quindi
uccidete i due cacciatori lì vicini; ci sarà un altro gruppo di tre cacciatori voltato l’angolo e altri tre
ancora, dopo aver superato il torrente. Dopo averli uccisi tutti, l’Anello di Hircine perderà la
maledizione e potrete parlare ancora con Sinding, il quale deciderà di rimanersene laggiù, lontano dai
guai. Ora che l’Anello di Hircine non è più maledetto, se siete dei Lupi Mannari avrete a disposizione
una trasformazione in più al giorno.
Uccidere Sinding
Se decidete invece di uccidere Sinding, così come vi ha ordinato il Signore Daedrico, allora avanzate in
alto e saccheggiate la cassa. Potete provare a beccare Sinding il più velocemente possibile, ma lui è
sfuggente e ucciderà i cacciatori con un singolo colpo. Quando finalmente ucciderete Sinding, dovrete
strappargli la pelle dal suo corpo; infine parlate con Hircine, dal quale verrete ricompensati con la Pelle
del Salvatore.
MALACATH – LA TRIBÙ MALEDETTA
Prerequisiti: Livello 9 o Superiore
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Dirigetevi verso Largashbur, abitata da Orchi, nell’angolo sudoccidentale del Rift; mentre vi
avvicinerete a questa fortezza, gli orchi staranno combattendo un Gigante: aiutateli o guardate soltanto, e
quando il Gigante sarà stato abbattuto, parlate con Atub.
La donna orco vi dirà immediatamente che la sua tribù ha bisogno di aiuto: il loro capo è stato colpito da
una malattia e Atub vi prega di cercare degli ingredienti per evocare Malacath. Il Grasso di Troll è facile
capire cosa sia, e in fondo potrete anche acquistarla nei negozi, se non potete ucciderne uno o non ne
trovate in giro. Trovare il Cuore di Daedra però, sarà tutta un’altra storia: potrete ricavarne uno durante
la missione della Stella Nera, rubarne uno dalla stanza di Kodlak Biancomanto a Jorrvaskr, oppure il
modo più facile è comprarne uno da Enthir, nel Collegio di Winterhold.
Tornate da Atub con gli ingredienti, così lei porterà fuori il Capo Yamarz per il rituale; Malacath parlerà
e dopo Yamarz vorrà che andiate alla Grotta di Fallowstone con lui, per uccidere un Gigante.
Incontratelo all’ingresso e lui vi guiderà all’interno; scenderete fino in fondo alla grotta fino a
raggiungere due Giganti, però prima dovrete affrontare gli Orsi delle Grotte. Entrate nel Boschetto del
gigante Yamarz cercherà di fare un contratto con voi: se ucciderete il Gigante, lui vi pagherà, ma poi si
mangerà la parola e dovrete ucciderlo. Altrimenti, potete gustarvi la scena di Yamarz che cerca di
uccidere il Gigante, per poi essere ucciso dalla potente clava.
In altre parole, Yamarz e il Gigante sono morti e voi avete ottenuto il martello da guerra di Shagrol;
Malacath vi parlerà e vi richiamerà a Largashbur, esaudite il suo desiderio. Dopo che avrete parlato con
Atub, Malacath vi farà mettere il Martello da Guerra sul santuario, per cambiarlo con il Volendrung, il
quale vi rimarrà come ricompensa.
MEHRUNES DAGON – FRAMMENTI DEL PASSATO
Requisiti: Livello 20 o Superiore
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Entrate in qualsiasi città dopo avere raggiunto il Livello 20 e un corriere vi consegnerà una lettera che
farà partire Varie – Visita il museo di Dawnstar. Mentre vi avvicinate al museo, Silus Vesuius vi saluterà
e inizierà ufficialmente la missione. Chiedetegli riguardo al lavoro che ha per voi, per sapere che lui
vorrebbe ricostruire il Rasoio di Mehrunes. Mehrunes Dagon è il Signore Daedrico del Cambiamento,
della Distruzione e dell’Ambizione, per cui recuperare questo Rasoio, sarebbe molto prezioso, per Silus.
In particolare vi servirà:
Il Pomello del Rasoio di Mehrunes
Fatevi avanti fino alla Roccia Rugosa attraverso Fortino di Roccia della Megera e i Rinnegati che
infestano quel territorio e che chiamano casa. Impadronitevi degli oggetti sul tavolo e controllate la cassa
in cima alle scale; fate fuori i tre Rinnegati che vi attaccheranno e dirigetevi in alto fino ad una stanza
rituale. Evitate le fiamme che si sprigionano da una Gemma dell’Anima e controllate la cassa
nell’angolo; usate la leva nella stanza successiva per alzare un cancello nella stanza principale, in cima
al percorso. Spostatevi attraverso il passaggio appena aperto e fino ad un balcone che si affaccia
all’aperto. Una Hagraven di nome Drascua vi attaccherà: se riuscirete ad attirarla tra i pilastri che
mantengono la Gemma dell’Anima, potrete liberarvene facilmente. Altrimenti, potete nascondervi o
semplicemente tenerle testa, ma ricordate che le Hargraven sono avversari ostici. Saccheggiate infine la
Pietra del pomello del Rasoio di Mehrunes dal suo cadavere e non dimenticatevi della Pietra di
Barenziah sull’altare sacrificale, così come la chiave di Roccia Rugosa. Controllate anche la cassa,
quindi avvicinatevi al Muro del Potere nel retro, per imparare una parola draconica.
I Frammenti della Lama del Rasoio di Mehrunes
Recatevi alla Fortezza della Zanna Spezzata, dimora di Orchi Cacciatori e Banditi: intrufolatevi
all’interno e uccidete un Bandito. Di sopra ci sarà un Orco con qualche pozione e del cibo sui tavoli;
nella stanza posteriore invece troverete Ghunzul, vestito della sua armatura e con una spada enorme:
sbarazzatevene e appropriatevi della chiave dei sotterranei della Zanna Spezzata, quindi controllate la
130
cassa. Tornate di sotto e attraversate la porta all’estremità occidentale, dove potrete rimuovere un
pannello per attivare un pulsante, per avere accesso ai Sotterranei della Zanna Spezzata. Attivate il
pulsante sul muro, per accedere alla prima stanza sulla destra: ci troverete qualche pozione ed altri
oggetti. La stessa cosa andrà fatta nella stanza dall’altra parte del corridoio, dove troverete un libro delle
abilità. Saccheggiate la cassa alla fine del corridoio e colpite le due leve per entrare nella stanza del
tesoro. Verso la metà del percorso, ci saranno delle funi tese vicino al pavimento che faranno scattare dei
dardi, mentre sui lati ci saranno delle trappole che faranno scattare dei muri chiodati addosso a voi.
Disattivate le trappole e avrete il vostro premio, i Frammenti del Rasoio di Mehrunes.
L’Elsa del Rasoio di Mehrunes
Dirigetevi a Morthal e cercate Jorgen Lami che lavora al mulino, parlando con il quale potrete ottenere
(gratis o a pagamento dipende dalla vostra abilità oratoria, potete anche picchiarlo) l’elsa del Rasoio.
Potete anche fare direttamente una visita alla sua casa, dall’altra parte del ponte, scassinare la cassa di
Jorgen e prendete l’Elsa del Rasoio di Mehrunes, di gran lunga il pezzo più facile da trovare.
Con tutti i pezzi nelle vostre mani, Silus vi informerà che lui sa come unirli, con il quarto pezzo che lui
ha nella sua vetrina. Incontrate Silus al Santuario di Mehrunes Dagon e poggiate le vostre mani
sull’altare, per parlare con Mehrunes: egli vorrà che voi uccidiate Silus. Potete decidere di non ucciderlo,
riceverete da lui 500 monete ma dovrete scordarvi il Rasoio e uccidere i due dremora che Mehrunes
Dagon vi scaglierà contro; se invece esaudirete i desideri di Dagon, potrete saccheggiare il cadavere di
Silus Vesuius per appropriarvi dei suoi stivali della Mitica Alba, guanti della Mitica Alba, e vesti della
Mitica Alba. Dopodiché, Mehrunes Dagon ricostruirà il Rasoio e vi sfiderà ad affrontare i due Dremora.
Vincendo lo scontro, otterrete il Rasoio di Mehrunes, quindi saccheggiate i cadaveri dei Dremora per
ricavarne i cuori e la chiave per il santuario di Mehrunes Dagon; all’interno troverete ad attendervi altri
due Dremora ed una enorme quantità di rifornimenti da lavorazione, armature, armi e casse da frugare.
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Appropriatevi di tutto quel che volete e avrete finito la missione definitivamente.
Mephala – Porta sussurrante
Requisiti: Livello 20 o Superiore e completamento della missione Avvistamento di Draghi
Rivolgetevi alla locandiera della Giumenta Bardata di Whiterun, fino a quando ella non menzionerà il
figlio dello Jarl, per iniziare la missione Varie – Chiedi dello strano figlio di Balgruuf; a quel punto,
visitate lo Jarl a Dragonreach (se vi siete schierati con i Manto della Tempesta completandone la quest
line lo troverete nei sotterranei del Palazzo Blu di Solitude) e chiedetegli cosa sta succedendo al suo
figlio minore Nelkir, per iniziare ufficialmente la missione.
Parlate a Nelkir e lui vi dirà di controllare la porta che sussurra: avvicinatevi alla porta nello scantinato
di Dragonreach, per scoprire che lì vi contatterà trova Mephala, la Signora dei Sussurri. Ella vi dirà di
farvi guidare da Nelkir, il quale vi dirà che suo padre e Farengar sono gli unici ad avere la chiave di
quella porta misteriosa dei sotterranei: il modo più facile per farlo sarà di borseggiare Farengar per
impossessarvi della chiave della porta sussurrante. Una volta all’interno, prendete la Lama d’ebano.
Questa spada diverrà sempre più potente, man mano che ucciderete sempre più Seguaci o chiunque per il
quale avete completato una missione o un obiettivo.
MERIDIA – FRANGIALBA
Requisiti: Livello 12 o Superiore
Dirigetevi alla Statua di Meridia sulle montagne ad ovest di Solitude e Meridia vi parlerà della sua
Gemma perduta e della corruzione che alberga nel suo tempio. Vi segnerà sulla vostra mappa Caverna
dell’Eco perduta dove potrete recuperare la sua gemma; se vi muoverete a nordest della Statua di
Meridia, potrete trovare un Muro del Potere. È anche possibile impossessarsi della Gemma di Meridia
prima di parlare con la Dea visitando la caverna di cui vi abbiamo parlato.
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La caverna è semplice da esplorare. C’è però una porta nascosta da aprire e non troverete alcuna leva da
tirare nelle vicinanze. Raccogliete invece un fungo luminoso dalle pareti della grotta e gettatelo nel
braciere rituale. Ora avrete accesso all’ultima cavità di questa location e recuperare così la Gemma.
Tornate al Monte Kilkreath e ponetela sul piedistallo: sarete sollevati in aria e otterrete il vostro compito
dall’alto di Skyrim. Quando sarete tornati coi piedi per terra, scendete ed entrate nel Tempio di
Kilkreath; scendete nel corridoio e vi accorgerete subito dell’oscurità che si innalza dal terreno. Prima di
ritornare alla luce, sbloccate la porta e usate la leva per aprire il cancello dall’altra parte della sala, dove
si trova una cassa; al centro della stanza successiva, sbloccate il piedistallo e riflettete la luce. Andate ad
est in basso, e sconfiggete le Ombre Corrotte. Andate fino al piedistallo e attivatelo per riflettere la luce e
inviarla nelle rovine; continuate verso sud e finalmente giungerete in una piccola stanza con dentro una
cassa. Continuate a est e affrontate altre Ombre, quindi scalate e saltate fino al piedistallo e attivatelo;
spostatevi verso il muro in fondo e sbloccate la porta per trovare una leva, che solleverà il vicino
cancello, dove troverete una cassa. Con l’area ormai sgombra, dirigetevi a sud e all’esterno fino alla
Balconata Kilkreath.
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Aprite la cassa prima di tornare indietro alle Rovine di Kilkreath; spostatevi attraverso le sale e le
gradinate per trovare e attivare un altro piedistallo. Tirate anche questa leva e fatevi strada attraverso la
porta sulla destra. Al suo interno troverete una cassa all’interno, ma fate attenzione alle lance che
schizzeranno fuori dal pavimento. Ci sarà un’altra cassa a nord e la leva di attivazione di una trappola
subito dopo l’angolo, Nel caso la disattiviate, le asce basculanti si fermeranno. Dirigetevi verso la
balconata e saltate dall’altra parte fino al piedistallo; attivatelo e andate ad ovest, ma prima girate a
destra attraverso la porta per trovare una cassa. Eliminate le Ombre e salite le scale sulla destra per
raggiungere il piedistallo in cima, il quale aprirà la porta.
Scendete ed entrate nelle Catacombe di Kilkreath, usando il primo piedistallo che trovate per aprire la
porta ed imbattervi in Malkoran. Quando lo avrete ucciso, egli diverrà un’Ombra, per cui non credete di
esservene già sbarazzati. Prendete il Bastone delle Sfere Infuocate dal suo cadavere in modo da attivare
l’ultimo piedistallo per ottenere Frangialba. A questo punto, parlerete nuovamente con Meridia nel cielo
di Skyrim, concludendo la missione.
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MOLAG BAL – LA CASA DEGLI ORRORI
Requisiti: Nessuno
La prima volta che arriverete a Markarth, assisterete all’assassinio di una donna in un chiosco al centro
della città. Al vostro ritorno, passando ad ovest del luogo del misfatto, incontrerete il Vigilante di
Stendarr, Tyranus; entrate nella casa abbandonata con Tyranus e saccheggiate le tre casse all’interno.
La casa abbondata a Markarth.
Quando raggiungerete la porta chiusa a chiave, cercate di aprirla. Una voce vi comanderà di uccidere
Tyranus: obbedite e sarete ricompensati con l’apertura della porta per ricevere un premio. Non appena vi
avvicinerete all’altare che si trova in fondo ai meandri della casa, sarete imprigionati in una gabbia che
solo Molag Bal, il Signore della Dominazione, poteva utilizzare; egli vuole vendicarsi di Boethiah, dal
momento che un suo sacerdote che ha più volte profanato il santuario del Principe Daedra.
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Il sacerdote di Boethiah che dovrete cercare.
Per farlo, dovrete cercare il sacerdote di Boethiah, in modo che possa effettuare il rito ancora una volta.
Cercate Logrolf l’Ostinato nel punto indicato dalla vostra mappa (la locazione è casuale) e liberatelo dai
legacci, convincendolo poi con le parole sul perché lo stiate liberando. Logrolf non perderà tempo a
recarsi a Markarth, per cui andate direttamente laggiù. Molag Bal intrappolerà il povero Logrolf, ragion
per cui dovrete abbatterlo con la Mazza. Logrolf morirà, ma Molag Bal lo resusciterà in modo che lo
possiate sconfiggere e sottomettere. Uccidete il sacerdote un’ultima volta e Molag Bal vi regalerà la
mazza col suo vero potere: la Mazza di Molag Bal.
NAMIRA – IL SAPORE DELLA MORTE
Requisiti: Nessuno
Parlate con Kleppr, il Locandiere del Sangue Argento a Markarth, e chiedetegli se di recente ha sentito
qualche notizia interessante. Vi dirà che Fratello Verulus tiene chiusa la Casa dei Morti, ottenendo così
l’Obiettivo Secondario “Parlate con Verulus della Casa dei Morti”.
Entrate nella Fortezza di Understone e rivolgetevi a Fratello Verulus; convincetelo a permettervi di
visitare la Casa dei Morti, in modo da scoprire che i defunti sono stati divorati. A questo punto vi
consegnerà la chiave per accedere al luogo della vostra destinazione. Mentre camminate nella cripta
verrete chiamati dalla voce di Namira la Signora della Decadenza, la quale si rivolge a voi come se foste
un cannibale; dovreste incontrare Eola, la quale riprenderà il discorso di Namira e spiegherà che vi siete
già nutriti di carne umana.
La missione inizierà ufficialmente in questo momento. Il vostro compito sarà quello di incontrarvi con
136
Eola alla Caverna di Reachcliff. A questo punto, potrete scegliere se portare con voi Eola o farla
rimanere all’entrata. Attraversate la prima stanza ed eliminate il Draugr che vi verrà incontro; giungerete
poi ad un intersezione con un corridoio. Scegliete di andare a sinistra, così potrete saltare il fosso fino ad
una cassa. Entrate in una piccola stanza e scendete attraverso delle porte di ferro sino ad una stanza più
larga: il vostro bersaglio sarà il Sacerdote del Drago, ma attenti alla sua abbondante dose di punti vita.
Eliminato il Draugr, passate al Sacerdote del Drago; infine, cercate una cassa nelle vicinanze. Dopo
averla saccheggiata, tornate da Eola.
La donna vorrà che voi convinciate Fratello Verulus a seguirvi in una grotta nella quale la Signora
Daedrica Namira si occuperà del resto. Tornate quindi alla Fortezza di Understone per trovare il Frate,
convincetelo a seguirvi, quindi usate il Viaggiare Veloce per tornare alla Caverna di Reachcliff. Guidate
il buon sacerdote fino alla sala da pranzo; quando sarà sul Santuario di Namira, uccidetelo per nutrirvi di
lui. Namira vi parlerà ancora, nominandovi suo Campione e consegnandovi l’Anello di Namira.
PERYITE – L’UNICA CURA
Requisiti: Raggiungete il Livello 10 o Superiore
Se vi recate al Santuario di Peryite, a nord est di Markarth, rivolgetevi a Kesh Il Lindo: chiedendogli di
parlare con Peryite, Kesh Il Lindo vi risponderà che dovete prima procurarvi dell’incenso. Bisognerà
quindi che raccogliate quattro ingredienti per lui.
Polvere di Vampiro
Il miglior posto per trovare della Polvere di Vampiro è a casa vostra con un Laboratorio Alchemico o
addosso a qualsiasi Vampiro deceduto. Alcuni negozi specializzati in Alchimia possiedono questo
ingrediente, ma è possibile che dobbiate cercare un bel po’.
Campanula mortale
I posti più semplici in cui cercarle sono nel Capanno di Anise, sul fiume vicino a Riverwood o in
qualsiasi negozio di Alchimia.
Lingotto d’Argento
Potete trovare molti Lingotti d’Argento a Dragonsreach oppure nella Tesoreria di Markarth. Potreste
anche procurarvi dei Minerali di Argento e raffinarli in Lingotti da qualsiasi miniera che li contenga.
Rubino Perfetto
Il modo più facile per ottenere questi oggetti è comprarli, ma potete trovarne alcuni anche in molte delle
rovine più grandi come Korvanjund o in case di personaggi ricchi, come Katariah a Solitude.
Consegnate tutti e quattro gli ingredienti a Kesh Il Lindo, quindi inalate i vapori dal contenitore per
parlare con l’Aspetto di Peryite: il Signore Daedrico è stato ingannato e vuole che il traditore, un elfo di
nome Orchendor, sia eliminato.
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La mappa del Laboratorio di Bthardamz.
La mappa del Distretto Superiore di Bthardamz.
La mappa del Distretto Inferiore di Bthardamz.
Dirigetevi quindi nei pressi di Bthardamz e lottate contro gli Afflitti prima di entrare nel Distretto
Superiore di Bthardamz. Attraversate la prima stanza e scendete i gradini fino ai dormitori; uccidete gli
Afflitti mentre dormono o sbloccate il cancello e aggirateli. Nella stanza a nord ci sarà un cancello
chiuso a chiave, con dietro una cassa; scendete la rampa di scale dall’altra parte e troverete alcuni Afflitti
raccolti attorno ad una statua. Spostatevi a ovest e salite le scalinate, preparandovi ad uccidere altri
Afflitti.
Raggiungete le scale a nord per trovare una cassa e una leva. Salite le rampe dal lato opposto ed
attraverso il cancello che avete appena sbloccato; scendete da questa piattaforma e dalla scalinata per
trovare una cassa vicino al muro. Continuate verso est fino ad un vicolo cieco e saccheggiate la cassa,
dalla quale farà apparire delle Sfere Naniche. Lasciate la stanza e andate a sud, scendendo le scale, dove
troverete ad attendervi altri tre Afflitti: uccideteli e attraversate la porta per entrare nel Laboratorio di
Bthardamz. Muovetevi silenziosamente attraverso il dormitorio ed entrate in un’alcova ad est in cui
troverete un Ragno Nanico e una cassa; dirigetevi a sud e uccidete qualche altro Afflitto e Ragno
Nanico, sino trovare un’altra cassa.
Tornate indietro verso il Distretto Superiore di Bthardamz, attraversate l’area e salite la scalinata,
facendovi strada attraverso un’orda di Afflitti; entrate quindi nel Distretto Inferiore di Bthardamz, dove
troverete altri nemici da sconfiggere. La leva attiverà le lame girevoli attorno alla piattaforma in cui si
trova una cassa. Andate ad est attraverso i tunnel ed infine in una zona con dell’acqua che scorre sotto di
voi: attraversate i ponti e fate fuori gli Afflitti dall’altra parte; nella stanza orientale, troverete una cassa.
La prima rampa di scale porta solo ad una rotatoria, per cui andate ad est e salite la rampa di scale per
entrare nello Studio di Bthardamz.
Aprite il primo cancello per trovare una cassa, quindi dirigetevi a sud: in cima a alle scale troverete una
cassa sorvegliata da una Sfera Nanica; andate quindi ad ovest per tornare al Distretto Inferiore di
Bthardamz. Muovetevi lungo il percorso tortuoso sino ad imbattervi in quattro Afflitti che lo pattugliano.
Dirigetevi a sud attraverso la porta successiva.
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Entrerete nell’Arcanex Bthardamz: spostatevi ancora attraverso il percorso tortuoso ed eliminate gli
automi Nanici che vi impediranno il passaggio; in cima alla scalinata, dovrete affrontare un Centurione
Nanico, ma quello sarà il segnale che siete vicini alla fine della missione. Appena girato l’angolo,
troverete infatti Orchendor. Saccheggiate il suo cadavere e prendete la chiave dell’ascensore di
Bthardamz per poter tornare in superficie. Andate infine al Santuario di Peryite e inalate l’incenso ancora
una volta: avendo soddisfatto il Signore Daedrico con la morte di Orchendor, sarete ricompensati con lo
scudo Spezzaincantesimi e liberi di farne ciò che vorrete.
SANGUINE – UNA NOTTE DA RICORDARE
Requisiti: Raggiungete il Livello 14 o Superiore
Recatevi in qualsiasi taverna di Skyrim, dove avrete la possibilità di incontrare un uomo vestito di nero
di nome Sam Guevenne. Questi vi sfiderà ad un gioco di bevute; accettate la sfida e bevete tre boccali,
mentre lui ne riuscirà a bere solo due. Alla fine voi sverrete e vi risveglierete nel Tempio di Dibella;
parlate con la sacerdotessa e discutete su quello che è accaduto. Apparentemente stavate vaneggiando di
Rorikstead, per cui iniziate a cercare da laggiù.
Parlate con Ennis, il quale vi dirà che avete venduto la sua capra ad un Gigante. Cercate quindi Gleda la
Capra, la quale viene sorvegliata da Grok il Gigante: uccidetelo e riportate la capra ad Ennis. Vi dirà che
avete scritto un appunto riguardo a come ripagare Ysolda. Dopo averla rintracciata a Whiterun,vi dirà
che vuole indietro il suo anello nuziale. Recatevi al Boschetto di Wichmist e trovate la vostra fidanzata;
uccidete Moira, una Hagraven, e prendetele l’Anello Nuziale; datelo quindi a Ysolda, la quale nominerà
Morvunskar come luogo della cerimonia.
139
Dirigetevi a Morvunskar e sbarazzatevi degli Evocatori; proseguite sino ad entrare nel Boschetto Sacro e
raggiungere Sam, il quale si trasformerà in Sanguine. Dopo una breve discussione, ringraziatelo per
ricevere la Rosa di Sanguine.
SHEOGORATH – LA MENTE DI UN PAZZO
Requisiti: Nessuno
Dirigetevi a Solitude e cercate un uomo chiamato Dervenin, fra la Casa dei Morti e l’Accademia dei
Bardi: accettate di aiutarlo a trovare il suo maestro e vi darà l’Osso Iliaco di Pelagius. In questo modo
potrete entrare nell’Ala di Pelagius del Palazzo Blu. Parlate con Erdi oppure con Una per ottenere la
chiave per l’ala di Pelagius, quindi aprite la porta in fondo alle scale; salitele e proseguite nel lungo
corridoio sino a giungere improvvisamente in un campo dove sembra svolgersi un ritrovo per un te.
Dovrete parlare con Derevenin per iniziare la missione.
Parlate a Sheogorath, il Principe Daedrico della Follia, il quale vi darà il Wabbajack e vi metterà alla
prova per vedere se riuscirete a cavarvela con la mente di Pelagius il Pazzo. Andate nella zona nord
orientale ed utilizzate il Wabbajack su Pelagius per evocare le sue paure sotto varie sembianze: lupi,
guerrieri, Astronach, Sacerdoti del Drago… Usate ancora il Wabbajack su di loro per trasformarle in
qualcosa di innocuo. Continuate a usare la magia su Pelagius e sulla creatura che apparirà di volta in
volta, fino a quando non si sarà svegliato.
140
Usate il Wabbajack sulle guardie e non sugli Astronach.
Infine, andate a sudest, dove troverete la determinazione di Pelagius alle prese con le sue insicurezze. Il
vostro compito consiste nell’usare il Wabbajack alternativamente su entrambe per ingrandirle o ridurle
sino a pareggiarne le dimensioni. Tornate da Sheogorath: vi rimanderà indietro nella realtà,
permettendovi di tenere il Wabbajack.
VAERMINA – INCUBO AD OCCHI APERTI
Requisiti: Raggiungete il livello 14 o superiore
Andate a Dawnstar e visitate la Locanda Picco Ventoso: parlate con Erandur, il quale ha una folla
radunata intorno. Vi spiegherà che la Signora Daedrica Vaermina sta infestando le menti dei popolani e
vi chiederà aiuto.
Seguite Erandur fino al Tempio di Nightcaller e parlategli per apprendere tutto il possibile sugli Orchi e
sui Sacerdoti all’interno affetti dal Miasma, un distillato del culto di Vaermina capace di indurre chi vi
entra in contatto in un sonno profondo che può prolungarsi per decenni. Seguite Erandur all’interno,
dove vi aprirà un passaggio e vi mostrerà il Teschio della Corruzione. Appena giungerete ad un blocco,
arriveranno degli Orchi Invasori. Non potrete passare attraverso la barriera, ma Erandur ha una chiave
per aprire la porta chiusa che avete superato precedentemente. Uccidete gli Adoratori e gli Orchi
141
Invasori, quindi parlate ancora con Erandur: avrete bisogno del Flusso di Sogno, un libro che assomiglia
a Vaerlina, che potrete trovare al secondo piano, nell’angolo.
Date il libro a Erandur, il quale scoprirà che è possibile distillare un Flusso di Sogno: trattasi di una
pozione in grado di far viaggiare chi l’assume nello spazio, attraverso i sogni di un’altra persona. È
tempo di andare al Laboratorio per uccidere altri dormienti del Miasma; quando il Laboratorio sarà
sgombro, dovrete trovare il Torpore di Vaermina, posto su una libreria al piano inferiore. Dite ad Erandur
di averlo trovato, quindi bevetelo. Vi reincarnerete nel corpo di un sacerdote del passato, Casimir, al
quale verrà comandato di rilasciare il Miasma. Fatevi dunque strada nelle oscure sale fino a raggiungere
la catena che rilascia il Miasma.
A questo punto, sarete ricatapultati nella realtà e dovrete trovare un modo per aprire la barriera.
Eliminate gli Adoratori che arriveranno mentre vi fate strada verso il Teschio della Corruzione. Aprite la
porta per trovare Erandur, quindi seguitelo fino ad una Gemma dell’Anima che andrà rimossa; una volta
aperta la barriera, parlate con Erandur e poi tornate al Teschio della Corruzione. Ci sarà una piccola
scena, dopo la quale affronterete Veren e Thorek. Occupatevi di uno dei due mentre Erandur, ovvero
Casimir, affronterà l’altro. Ad un certo punto, sentirete una voce nella vostra testa: è quella di Lady
Vaermina!
Vi comanderà di eliminare Erandur, il quale vi si rivolterà contro una volta ottenuto il Teschio: se lo
ucciderete, otterrete il Teschio della Corruzione, altrimenti Erandur completerà il suo rituale e diventerà
un compagno reclutabile. Se invece lo ucciderete, troverete sul suo cadavere la chiave del tempio di
Nightcaller.
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QUESTS DEL TEMPIO
KYNARETH – BENEDIZIONE DELLA NATURA
Prerequisito: Nessuno
Obiettivi:
1.
2.
3.
4.
Recuperare l’Ortican
Portare l’Ortican a Danica
Recuperare la Linfa di Barlume Antico
Tornare da Danica
Oggetti Unici: Linfa di Barlume Antico; Alberello di Barlume Antico;Ortican
Parlate a Danica Fonte Pura al Tempio di Kynareth a Whiterun. È sua intenzione far rigermogliare il
Verdorato, l’enorme albero a Whiterun.
Vi dirà che prima di tutto dovete recuperare l’Ortican, un pugnale di cui avrete bisogno per la rinascita
dell’albero.
Andate alla Roccia dell’Orfano, a sud est di Riverwood.
Uccidete le Megere sino ad arrivare al piccolo rialzo; attraversate il ponte, uccidete l’Hagraven e
prendete l’Ortican dal suo cadavere. Tenete presente che ci sono diversi forzieri in quest’area.
Tornate da Danica. Vi manderà al Santuario del Barlume Antico ad est. Maurice Jondrelle si offrirà di
aiutarvi; è consigliabile accettare la sua offerta.
Seguite il cammino per entrare in una caverna tranquilla, dove troverete Asta e Sond.
Con l’Ortican equipaggiato, i due inizieranno una conversazione, chiedendovi di non ferire il Barlume
Antico.
Leggete il libro “Mistero di Talara, vol. 2″ che aumenterà la vostra abilità Recupero.
Se Maurice è con voi, rivolgerà una preghiera all’albero e riceverete l’Alberello di Barlume Antico da
portare a Danica.
Se Maurice non è con voi, allora usate l’Ortican per raggiungere la cima della collina; attivate il Barlume
Antico e riceverete la Linfa di Barlume Antico.
Così facendo, appariranno parecchi Spriggan che dovrete uccidere per andarvene e renderete Asta e
Sond ostili.
MARA – IL LIBRO DELL’AMORE
Prerequisito: Nessuno
Obiettivi:
1. Parlare a Fastred
2. Parlare ai genitori di Fastred
3. Parlare a Bassianus o a Klimmek
4. Tornare da Dinya Balu
5. Parlare a Calcelmo
6. Cercare consiglio da Yngvar
7. Consegnare la poesia
8. Consegnare la lettera di Faleen
9. Tornare da Dinya Balu
10.Indossare l’Amuleto di Mara
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11.Parlare all’amante morto da tempo
12.Trovare Fenrig
13.Portare Fenrig da Ruki
14.Tornare da Dinya Balu
Oggetti Unici: Agente di Mara;Amuleto di Mara; Lettera di Faleen per Calcelmo; Poesia d’Amore
Accettate questa missione da Dinya Balu nel Tempio di Mara a Riften.
Vuole che l’aiutiate nella causa dell’amore per tutta Skyrim, quindi dirigetevi verso Ivarstead.
Parlate con Fastred per sapere della sua difficile situazione, poi rivolgetevi ai suoi genitori.
Suo padre vuole che resti; sua madre, invece, vuole solo che Fastred sia felice. A questo punto, parlate
con Bassianus o con Klimmek.
Nessuno dei due ha ragione o torto, ma dovrete spingere uno dei due a sposare Fastred.
Tornate da Dinya Balu e offritegli il vostro aiuto un’altra volta. Andate a Markarth e cercate Calcelmo
nella Fortezza di Understone.
Vuole che parliate a Yngvar per sapere che cosa dire alla donna che ama. Lui vi darà una poesia in
cambio di 200 monete d’oro.
Consegnate la poesia direttamente a Faleen che in cambio vi darà una lettera da consegnare a Calcelmo.
Dopo aver giocato a fare Cupido, tornate da Dinya Balu per ricevere l’ultima parte della missione.
Equipaggiate l’Amuleto di Mara e andate al Monumento di Gjukar. Parlate con Ruki poi cercate Fenrig
dall’altro lato della montagna.
Scortatelo da sua moglie per far iniziare una corta scena in cui entrambi scompaiono.
Tornate da Dinya Balu un’altra volta per ricevere il Perk “Agente di Mara”.
DIBELLA – IL CUORE DI DIBELLA
Prerequisito: Nessuno
Obiettivi:
1.
2.
3.
4.
Trovare la futura Sibilla di Dibella
Salvare Fjotra dai Rinnegati
Portare Fjotra al Tempio
Pregare all’Altare di Dibella
Oggetti Unici: Agente di Dibella; Chiave della Prigione della Torre Diroccata
Cercate Degaine a Markarth, nella Locanda o intento a girovagare nelle strade vicine all’area del
mercato.
Vorrà che rubiate una statua dal Tempio di Dibella. Se lo farete, la missione terminerà quando gli
restituirete la statua.
Allo stesso modo, potrete entrare nel Tempio, andare al Santuario Superiore e parlare con Hamal.
Vi darà l’incarico di trovare la prossima Sibilla. Si suppone sia a Karthwasten.
Viaggiate verso est e, dopo la scena, chiedete in giro per essere mandati da Enmon.
Vi spiegherà che sua figlia è tenuta prigioniera dai Rinnegati che soggiornano nella Torre Diroccata e vi
offrirà i suoi servizi.
Arrivate fino alla Fortezza della Torre Diroccata e uccidete i Rinnegati all’esterno.
All’interno, nella prima stanza al piano inferiore c’è un Rinnegato; ne troverete un altro in quello
superiore.
Attraversate la porta ed evitate le trappole sul pavimento, finché non trovate un Rinnegato.
Nella stanza centrale potrete trovare il libro “Lo Specchio”: accrescerà la vostra abilità Parata.
C’è anche un forziere e alcune pozioni. Andate ad est, giù per il lungo corridoio alla cui fine troverete
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una rampa di scale da salire.
Fate attenzione alla trappola e uccidete i tre Rinnegati in cima alle scale.
In quest’area ci sono vari ingredienti per la forgiatura e un forziere.
Salite la scala e uscite attraversando la cima della torre, scendendo dall’altro lato.
Uccidete il Rinnegato Cuore di Rovo e prendete la Chiave della Prigione della Torre Diroccata dal suo
cadavere.
Nella stanza laterale potrete trovare un forziere, ma l’obiettivo principale è aprire il cancello e parlare
con Fjotra.
Scortatela indietro al Tempio di Dibella a Markarth e parlate con Hamal. Pregate all’Altare per ricevere
il Perk “Agente di Debella”.
145
QUESTS SECONDARIE
L’ARTIGLIO DORATO
Prerequisiti: Nessuno
Obiettivo:
1.
2.
3.
4.
Ritrova l’Artiglio Dorato
Libera Arvel
Scopri il segreto del Tumulo delle Cascate Tristi
Porta l’Artiglio a Lucan
Oggetti Unici:
Diario di Arvel
Pietra del Drago
Artiglio Dorato
Parola di Potere: Forza, Forza Inesorabile
Questa missione può iniziare dall’Emporio di Riverwood, da Lucan o semplicemente entrando nel
Tumulo delle Cascate Tristi e liberando Arvel lo Svelto.
Questa missione coincide con quella delle trama principale Tumulo delle Cascate Tristi.
Parlate a Lucan a Riverwood per scoprire che il suo negozio è stato saccheggiato. In particolare, gli è
stato rubato l’Artiglio Dorato che possedeva.
Accettate la missione e dirigetevi al Tumulo delle Cascate Tristi. Dovreste incontrare un po’ di resistenza
prima di entrare nel dungeon, ma niente di ingestibile.
Quando entrerete nell’area sembrerà piuttosto tranquilla, ma ci sono dei banditi alla fine della prima
stanza.
Scassinate il forziere e poi proseguite attraverso le lunghe e tortuose voragini finché non raggiungete una
strana stanza con un solo bandito.
Questa stanza ha dei simboli che danno degli indizi su come aprire il cancello.
La corretta combinazione in cui posizionare i pilastri al pianterreno è: Serpente, Serpente, Balena.
Attenzione: Libro Abilità! Cercate nella prossima stanza per trovare il libro “Ladro”: accrescerà la
vostra abilità in Borseggiare di 1 se è la prima volta che lo leggete.
La prossima piccola stanza ha un forziere e alcune pozioni, ma fate attenzione agli Skeever che salgono
dalla scala a chiocciola.
Scendete i gradini e attraversate la stanza finché non trovate un corridoio bloccato da ragnatele.
Tagliatele ed entrate nella stanza per trovare un Ragno del Gelo ferito che cerca di attaccare un uomo.
Per ucciderlo senza sforzo, potete attirare il ragno da dove siete entrati nella stanza, in quanto non riesce
a passare da lì, e quindi lanciarli magie in tutta tranquillità finché non è morto.
Se non avete ancora iniziato la missione secondaria “L’Artiglio Dorato”, inizierà appena libererete Arvel
dalla ragnatela. Uccidetelo immediatamente o lui si precipiterà giù nelle cripte e diventerà più difficile
da rintracciare.
Saccheggiate il corpo di Arvel per impossessarvi dell’Artiglio Dorato e del Diario di Arvel. Proseguite
attraverso la camera di sepoltura e nella cripta dove antichi Nord, i Draugr, si sveglieranno e vi
attaccheranno.
Fate attenzione alla trappola e proseguite giù lungo i corridoi, dove incontrerete un Draugr Inquieto
accompagnato da qualche Draugr normale. La prossima prova da superare è oltrepassare un stretto
passaggio dove oscillano delle asce.
146
Semplicemente, sincronizzate la corsa con il moto oscillatorio e fate uno sprint per raggiungere l’altro
lato illesi. Scendete le scale e, nel mentre, notate l’olio sul pavimento del prossimo corridoio.
Attirateci sopra alcuni Draugr, accendete l’olio con una magia di fuoco (ad esempio Fiamme) e
guardateli bruciare.
Muovetevi attraverso la cripta e su per gli scalini verso una stanza allagata, dove un Draugr uscirà dalla
sua bara.
Uccidetelo e saccheggiate il forziere, poi tirate la catena sulla parete a sud e seguite l’acqua nella
caverna. Setacciate il forziere all’intersezione.
Continuate per il vostro cammino, uccidendo il Draugr; dirigetevi quindi alla fine della cascata per
trovare un forziere. Andate a nord attraverso i corridoi finché non raggiungete l’ultima stanza, dove un
Draugr Inquieto vi sfiderà.
Una volta che il Draugr muore, entrate nel Santuario del Cascate Tristi.
Nella prima stanza del santuario ci saranno un po’ di Draugr che usciranno dalle loro tombe, ma c’è
dell’olio sul pavimento che può essere infiammato ed usato per eliminarli.
Salite al secondo piano e attraversate il ponte, oltrepassando una porta di ferro. Il cancello alla fine della
stanza può essere aperto solo spostando i pezzi nell’ordine corretto.
La giusta sequenza si trova sull’Artiglio Dorato: Orso, Farfalla, Bozzolo. Entrate nello stanzone e
troverete un forziere; avvicinatevi quindi al muro con le incisioni per imparare Parola di Potere: Forza,
Forza Inesorabile.
Dopo aver imparato l’Urlo, un Signore della Morte Draugr si sveglierà dalla sua tomba. Sconfiggetelo e
raccogliete dal suo corpo la Pietra del Drago, poi attivate il pulsante in cima alle scale per raggiungere
l’uscita.
Non dimenticate il forziere verso la via d’uscita e ritornate da Lucan per finire la missione.
NEL MOMENTO DEL BISOGNO
Prerequisito: Nessuno
Obiettivi:
1.
2.
3.
4.
5.
Trova la donna Redguard
Parla con Saadia o informa gli Alik’r della posizione di Saadia
Parla al Prigioniero Alik’r o informa gli Alik’r della posizione di Saadia
Uccidi Kematu o parlagli
Parla a Saadia
Oggetti Unici: Nessuno
Dopo aver completato la missione della trama principale Avvistamento di Draghi, potrete trovare due
guerrieri Alik’r vicini al portone di Whiterun.
Parlate con loro per scoprire che stanno cercando una loro compatriota Redguard, una donna in città che
non sta usando il suo vero nome.
La donna che stanno cercando è Saadia e la troverete alla Giumenta Bardata.
Raccontatele dei Redguard che la stanno cercando e vi porterà di sopra, chiedendo il vostro aiuto. Vi dirà
il motivo per cui la stanno cercando, rivelandovi che è Kematu a guidare la spedizione di cattura.
Parlate al Prigioniero Alik’r nelle Prigioni di Dragonsreach. Non vi darà alcuna informazione su Kematu
a meno che non paghiate 100 ori per il suo rilascio.
Parlate con una guardia, pagate la cauzione e tornate dal Prigioniero. Vi dirà che Kematu e il resto degli
Alik’r sono nel Covo del Lestofante, a ovest di Whiterun.
Andateci: un bandito vi darà il benvenuto all’entrata di questo covo roccioso.
Dentro, nel primo stanzone, ci sono due Alik’r. Su una piattaforma rialzata vicino all’entrata per la
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prossima area c’è un forziere. Altri due Alik’r sono riuniti attorno un fuoco in questa stanza.
Passate attraverso il corridoio in una sala molto più grande dove parecchi Alik’r e un mago vi
attaccheranno.
Uccideteli e dirigetevi ai dormitori, dove troverete il libro Ladro su una stuoia. Il libro vi farà salire
l’abilità Borseggiare. Arrivati sul balcone, andate nell’area allagata dove Kematu avrà gli ultimi Alik’r
con sé.
Vuole parlarvi, dicendo che porterà Saadia alla giustizia.
Accettate oppure no, la scelta è vostra e il risultato della missione è lo stesso in quanto guadagnerete
sempre 500 monete d’oro.
Uccidete Kematu o cercate Saadia e convincetela a incontrarvi alle Stalle di Whiterun dove Kematu la
prenderà in custodia. Potrete sempre fare il doppio gioco e uccidere Kematu alle Stalle di Whiterun.
Saadia non sarà contenta di essere stata usata come esca ma, almeno, sarà libera.
LE PROVE SACRE DI KYNE
Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi:
1. Sconfiggi il Granchio del Fango Guardiano
2. Sconfiggi lo Skeever Guardiano
3. Sconfiggi il Lupo Guardiano
4. Torna da Froki
5. Sconfiggi l’Orso Guardiano
6. Sconfiggi il Mammut Guardiano
7. Sconfiggi la Tigre dai Denti a Sciabola Guardiana
8. Torna da Froki
9. Sconfiggi il Troll Guardiano
10.Torna da Froki
Oggetti Unici: L’Arco di Froki; Il Simbolo di Kyne
All’estremità più sud-occidentale del Rift, a ovest di Riften, troverete la Capanna di Froki, sulla cima
della montagna che sovrasta la zona. Parlate con Froki Lama Affilata e chiedetegli informazioni sui
Divini: lui vi parlerà di Kyne e delle sue Prove Sacre alle quali i guerrieri si sottopongono per mettersi
alla prova. Dite a Froki che volete effettuare queste prove: vi manderà ad affrontare tre Guardiani.
Il Granchio del Fango Guardiano si trova nei pressi del Monumento a Gjukar, ad ovest di Whiterun; non
è molto forte, ma è bene non avvicinarvisi troppo. Lo Skeever Guardiano si trova all’ingresso delle
Rovine di Windward, vicino a Dawnstar. Altri famelici Skeever si uniranno alla mischia, ma ricordate di
concentrarvi sul Guardiano. Infine, il Lupo Guardiano può essere trovato vicino al Lago Ilinalta, a sudovest di Helgen; aspettatevi anche altri lupi e qualche Ragno del Gelo vicino allo spirito da eliminare.
Tornate da Froki una volta che avrete sconfitto i tre Guardiani ed egli vi affiderà alle cure di altri tre.
Il Guardiano Orsino si trova a nord-est del Sepolcro di Twilight e solitamente è da solo; il Mammut
Guardiano bazzica a nord di Whiterun, nel terreno di sepoltura dei mammut ed anche lui sarà da solo ad
affrontarvi (il fatto che siano sempre soli la dice lunga sulla loro forza e pericolosità, visto che neppure i
loro simili li possono avvicinare!). La Tigre dai Denti a Sciabola Guardiana si trova a sud-est di
Winterhold, lungo le coste ghiacciate del Mar dei Fantasmi: lì attorno potreste incontrare degli Horker e
qualche lupo, mentre andate ad incontrare lo Spirito. Tornate nuovamente da Froki per raccogliere la
sfida finale.
Dirigetevi verso Graywinter, vicino alla Pietra Rituale, a est di Whiterun: troverete un Troll Guardiano in
compagnia di qualche suo amico. Eliminateli senza alcuna pietà e salite la rampa per trovare finalmente
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l’Arco di Froki sopra un barile. Tornate per l’ultima volta da Froki, il quale vi darà il Simbolo di Kyne,
un amuleto che vi garantirà il 10% di danni in meno dagli attacchi degli animali.
RIPOSO ETERNO
Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Parla con lo Jarl
Investiga sulla casa bruciata
Trova Helgi dopo il tramonto
Chiedi di Laelette a Thonnir
Perquisisci la casa di Alva
Mostra il Diario di Alva allo Jarl
Uccidi il Signore dei Vampiri
Torna dallo Jarlo di Morthal
Oggetti Unici: Diario di Alva
Andate a Morthal: potrete vedere alcuni cittadini che si lamentano con un servitore. Entrate nella
Locanda di Moorside e parlate con Jonna, chiedendo della casa andata a fuoco. Dopo aver ricevuto le
macabre notizie al riguardo, dirigetevi al Salone Highmoon e parlate con lo Jarl. Ella vi dirà che se
riuscirete a provare l’innocenza di Hrrogar, verrete ben ricompensati. Andate quindi alla casa bruciata e
parlate col Fantasma di Helgi, la quale vi rivelerà ciò che è successo, ma solo nel caso in cui giocherete a
nascondino con lei! Potrete parlare con lo Jarl riguardo a Helgi per attivare un segnale di missione,
quindi attendere la sera dopo le 8.
Recatevi al cimitero dove il Vampiro Laelette sosta sulla tomba di Helgi: eliminatela e aprite la bara
della bambina per ascoltare ciò che Helgi avrà da dirvi. Poco dopo, accorrerà Thonnir per scoprire la sua
sposa Laelette morta. Dirigetevi a casa di Alva e perquisite la cantina: se entrerete di notte, ci sarà
qualche possibilità che la signora sia fuori dalla propria bara; prendete allora il diario di Alva dalla bara e
mostratelo allo Jarl. Con in mano le prove della responsabilità di Alva nell’incendio e il fatto che
Movarth è ancora vivo, lo Jarl vi affiderà il compito di guidare le sue truppe alla battaglia contro il
Signore dei Vampiri.
Entrate nella Tana di Movarth nella zona paludosa appena fuori da Morthal. Ci saranno due Ragni del
Gelo ad attendervi nella prima stanza e un Servo del vampiro seduto su una sedia in quella successiva.
Proseguendo, nell’area successiva ci sarà un solo Servo del vampiro e un mucchio di vestiario tutto
intorno; troverete anche una fossa comune, ma ignoratela pure. Per raggiungere la zona successiva,
potete prendere sia il percorso in alto sia quello in basso. Scegliendo il percorso in alto troverete una
vena di ferro sul muro, oltre ad avere un punto migliore da cui raggiungere il Signore dei Vampiri,
Movarth Piquine.
Cercate di eliminare per primo il (Vampire Nightstalker), quindi occupatevi di Movarth; con il Signore
dei Vampiri definitivamente defunto, potrete perquisire tranquillamente l’alcova a nord per trovare
un’altra vena di ferro, mentre nella zona a sud vi attende un altro vampiro. Ci sarà anche un baule e
un’uscita. La stanza orientale è occupata dall’ennesimo vampiro, un laboratorio alchemico e un baule da
saccheggiare; una volta che avrete setacciato tutta la zona, incontrerete il Fantasma di Helgi ad
attendervi all’uscita.
149
DISPERSO IN AZIONE
Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Incontra Fralia a casa sua
Trova le prove del destino di Thorald
Consegna le prove ad Avulstein
Trova un modo per liberare Thorald dalla sorveglianza del Thalmor
Libera Thorald dalla Fortezza di Northwatch
Guida Thorald verso un luogo sicuro
Parla con Thorald Manto Grigio
Torna da Fralia Manto Grigio
Oggetti Unici: Lettera Imperiale; Chiave del Capitano di Northwatch; Chiave della Fortezza di
Northwatch
Andate al mercato di Whiterun ed assisterete ad una scena tra Guerrieri Nati e Manto Grigio: parlate con
Fralia, la quale vorrà discutere della scomparsa di suo figlio Thorald lontano da occhi indiscreti.
Incontrate Fralia a casa sua e discutete con Avulstein se Thorald possa essere ancora vivo. Per trovare le
prove, dovrete entrare nella Casa del Clan Guerrieri Nati e andare nella stanza posteriore, dove troverete
la lettera imperiale. Consegnatela ad Avulstein e lui vi chiederà di eliminare i Thalmor e liberare
Thorald. A questo punto, potrete decidere se andare da soli, con Avulstein, oppure andare da soli
cercando di utilizzare la diplomazia invece della forza bruta.
La decisione migliore è di andare con Avulstein, visto che avrete un compagno non ammazzabile; al
contrario, cercare di risolvere la missione in modo furtivo sarà praticamente impossibile, visto che
Thorald è così rumoroso da allertare tutti nella fortezza. Dirigetevi verso la Fortezza di Northwatch,
nell’angolo nordoccidentale di Skyrim. Iniziate eliminando la prima guardia, quindi affrontate gli altri
avversari, eliminandoli uno alla volta. Una volta ripulito l’esterno, entrate nel sotterraneo.
Scendete le scale ed uccidete una guardia e un mago; frugate il baule e continuate verso nord. Entrate
nella mensa, dove troverete altre due guardie. Nella zona successiva, incontrerete diverse guardie e un
mago con indosso la Chiave del Capitano di Northwatch. Entrate nella stanza del piano inferiore per
trovare il libro La leggendaria Sancre Tor che innalzerà la vostra abilità nelle Armi a due Mani.
Con la chiave in vostro possesso, salite la scalinata ed aprite un baule mentre percorrerete il corridoio
che porta ad ovest; laggiù incontrerete una guardia e sulla sinistra troverete un uomo che possiede la
Chiave della Fortezza di Northwatch. Frugate il baule vicino e liberate Thorald Manto Grigio, quindi
andate a nord e uccidete le poche guardie Thalmor e aprite le celle. La porta in fondo al corridoio potrà
essere aperta con la Chiave della Fortezza di Northwatch, permettendovi quindi di uscire.
PROMESSE DA MANTENERE
Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi:
1.
2.
3.
4.
Parla con Sibbi Rovo Nero
Ruba i Documenti di Frost
Ruba Frost (il cavallo!)
Torna da Louis Letrush
Oggetti Unici: Documenti di Frost; Pietra di Barenziah
Andate a Riften ed entrate nella locanda L’Ape e il Pungiglione. Parlate con Louis Letrush, il quale vorrà
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che parliate con Sibbi Rovo Nero nella Prigione di Riften riguardo uno stallone di nome Frost.
Spostatevi verso la Fortezza di Mistveil ma, prima di entrarvi, aggiratela dal lato destro ed entrate nella
Prigione di Riften. La guardia che incontrerete vi fermerà, ma con un pizzico di persuasione o di monete
sonanti, vi permetterà di passare. Attraversate la prigione e trovate Sibbi Rovo Nero al piano superiore.
Parlate con Sibbi per scoprire che lui non è il vero proprietario di Frost; dovrete perciò rubare i relativi
documenti per lui. Andate quindi alla Loggia Rovo Nero ad est di Riften. Le guardie vi attaccheranno a
vista, per cui o vi nascondete o sguainate la spada. Se entrerete dal lato occidentale della casa (da una
porta con serratura da Esperto), sarete vicinissimi ai Documenti d’Identità di Frost che possono essere
trovati sul tavolo nella stanza meridionale. C’è anche un baule chiuso sul tavolo vicino.
Frugate il resto della casa per trovare un baule al piano intermedio e una Pietra di Barenziah nella
camera da letto del padrone, al piano superiore; uscite di là e rubate Frost, quindi tornate da Louis
Letrush. Ora potrete accettare il compito di persuadere Louis a darvi Frost; potreste anche uccidere
Louis Letrush ed appropriarvi di tutto, se volete.
RITORNO ALLE RADICI
Prerequisiti: Aver cominciato la quest Discernimento Trascendentale
Obiettivi:
1. Scopri il significato della Radice di Nirn cremisi
2. Raccogli le Radici di Nirn cremisi a Blackreach (30/30)
3. Porta 30 Radici di Nirn cremisi a Avrusa Sarethi
Oggetti Unici: Radice di Nirn cremisi
Diario di Sinderion
Fortuna di Sinderion
La missiva della radice di Nirn
Questa missione inizierà quando troverete una Radice di Nirn cremisi a Blackreach; per accedere a
Blackreach, dovrete iniziare la Missione Daedrica “Discernimento Trascendentale”. Fate riferimento alla
missione principale per sapere come ottenere una Radice di Nirn cremisi.
Dopo aver avviato la missione, entrate nel Laboratorio di campo di Sinderion a Blackreach; cercate in
diversi bauli nella stanza e il libro De Rerum Dirennis. Quando vi sarete impossessati di tutti i beni,
cercate nello scheletro di Sinderion alla ricerca del Diario di Sinderion, poi perlustrate la zona di
Blackreach per la pianta e, una volta che ne avrete prese 30, la missione verrà aggiornata. Portate le erbe
alla Fattoria Sarethi, ad est di Ivarstead, e datele ad Avrusa Sarethi: ella vi ripagherà, consegnandovi la
Fortuna di Sinderion e il La missiva della radice di Nirn. Il primo vi offre il 25% di probabilità di creare
una pozione doppia, quando utilizzerete la vostra abilità Alchimia, mentre la seconda è un semplice
documento.
LA FIALA BIANCA
Prerequisito: Nessuno
Obiettivi:
1. Recupera la Fiala Bianca
2. Porta la Fiala a Nurelion
Oggetti Unici: Fiala Bianca Rotta
Miscela di Nurelion
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Parola del Potere: Uccidi, Marchio di Morte
Andate alla Fiala Bianca a Windhelm e parlate con Nurelion. Ditegli che andrete a cercare la Fiala
Bianca se vi dirà dove trovarla.
Nurelion vi darà la Miscela di Nurelion in modo che possiate entrare nella Caverna Desolata. La
troverete a ovest di Windhelm, sulle montagne.
Scendete la rampa di scale quando entrate nella caverna e uccidete i due troll. Proseguite a ovest
oltrepassando una porta di ferro e scendete i gradini.
Attraversate il corridoio, facendo attenzione alle trappole mentre vi avvicinate a un forziere.
A questo punto i Draugr fanno la loro entrata, quindi uccideteli mentre scendete giù per i corridoi.
Al bivio girate a sinistra per trovare il libro “Lo Specchio” che aumenta la vostra abilità Parata.
Scassinate la porta alla fine della scalinata per trovare un forziere.
Proseguite attraverso le cripte finché non arrivate ad una stanza con trappole infuocate sul pavimento.
Prima di lasciare la stanza, entrate nel passaggio a destra per trovare un altro forziere.
Evitate le trappole mentre proseguite lungo questi corridoi ed entrate nella Cripta Desolata.
Uccidete il Draugr in questa stanza e proseguite entrando nel corridoio.
Ci sono un po’ di Draugr lungo la strada, ma alla fine riuscirete ad arrivare al ponte sopra l’entrata di
quest’area.
Uccidete un altro Draugr, saccheggiate un altro forziere e procedete verso nord.
Arrampicatevi e attraversate un lungo corridoio affollato di Draugr, finché non raggiungete un passaggio
con asce oscillanti.
Dopo averlo superato, Curalmil si sveglierà dal suo sonno: dovrete sconfiggerlo insieme a qualsiasi
Draugr che vi attaccherà.
Salite i gradini per imparare la Parola del Potere: Uccidi, Marchio di Morte.
Saccheggiate il forziere e scendete per trovare l’Antico Bacile.
Attivatelo ed entrate nella stanza. Ci sono un sacco di ingredienti e il libro “Un Gioco per Cena” che
aumenta l’abilità Alchimia.
C’è anche un laboratorio alchemico se volete combinare uno dei molti ingredienti prima di andarvene.
Prendete la Fiala Bianca Rotta dal plinto e ritornate alla Fiala Bianca a Windhelm.
Fiala Bianca da Riparare
Prerequisito: Completate la missione “La Fiala Bianca”, aver iniziato la missione La Gola del Mondo
Obiettivi:
1.
2.
3.
4.
5.
Parla a Quintus Navale
Recupera la Neve Perenne
Trova un po’ di Polvere di Zanna di Mammut
Trova il Cuore di un Rinnegato
Torna da Quintus Navale
Oggetti Unici: Lettera da Quintus Navale; La Fiala Bianca
Pochi giorni dopo aver completato la missione “La Fiala Bianca”, un corriere dovrebbe rintracciarvi e
consegnarvi la Lettera da Quintus Navale.
Leggete la lettera per iniziare la missione, poi tornate alla Fiala Bianca a Windhelm.
Parlate a Quintus: vi rivelerà che c’è un modo per riparare la Fiala, ma gli serviranno alcuni materiali.
Neve Perenne:Può essere trovata solo nella Gola del Mondo. Dovete aver completato la missione
omonima della trama principale che porta a questo luogo; diversamente, non potrete raggiungere
quest’area. Oltrepassate Paarthurnax e andate sull’altura per arrivare al Banco di Neve Perenne.
Attivatelo per ricevere un po’ di Neve Perenne.
152
Polvere di Zanna di Mammut: Questa polvere può essere trovata nell’Altura dei Colli Pietrosi, a nord di
Whiterun. Arrampicatevi sulla montagna innevata e uccidete i Giganti. Cercate dentro una ciotola per
trovare la Polvere di Zanna di Mammut.
Cuore di Rovo: Questo oggetto può essere ottenuto da un Rinnegato Cuore di Rovo in qualunque posto
possiate trovarlo. Luoghi come il Fortino dell’Aquila Rossa o le Torri Divise sono perfetti. Se scegliete
di andare al Fortino dell’Aquila Rossa, assicuratevi di prendere anche la Furia dell’Aquila Rossa (parte
di un Obiettivo Casuale) e il libro “Rito dell’Aquila Rossa”.
Dopo aver recuperato tutti gli oggetti, tornate da Quintus: inizierà a lavorare sulla Fiala. Seguitelo e lo
vedrete riempire la Fiala con un tipo di liquido.
Scegliete saggiamente:
- Vorrei avere il potere di guarire (+100 Salute)
- Voglio resistere alle forze della magia (+20% alla Resistenza alla Magia per 60 secondi)
- Voglio essere più resistente in battaglia (+20 Stamina per 300 secondi)
- Voglio rafforzare le mie abilità magiche (+20 Magicka per 300 secondi)
- Voglio infliggere più danno in battaglia (+50% al danno con armi ad una mano per 60 secondi)
- Voglio nascondermi meglio nelle ombre (+20% più difficile da individuare per 60 secondi)
LA SPEDIZIONE PERDUTA
Prerequisito: Avere accesso a Nchuand-Zel
Obiettivi:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Recupera il Diario di Stromm
Recupera il Diario di Erj
Recupera il Diario di Krag
Recupera il Diario di Staubs
Riattiva le difese automatiche di Nchuand-Zel
Trova qualcuno che sia al corrente della spedizione
Oggetti Unici: Nota di Alethius
Diario di Erj
Chiave di Nchuand-Zel
Diario di Krag
Diario di Staubs
Diario di Stromm
Andate alla Fortezza di Understone a Markarth e parlate con Calcelmo. Accettate di uccidere Nimhe e vi
darà la Chiave di Nchuand-Zel.
Recatevi sul posto e uccidete i Ragni del Gelo e Nimhe. Cercate il cadavere di Alethius in quest’area per
trovare la Nota di Alethius, iniziando ufficialmente la missione.
Entrate in Nchuand-Zel e iniziate a uccidere i Falmer che chiamano “casa” queste Rovine Naniche.
Il percorso è breve: in poco tempo raggiungerete gli Alloggi di Nchuand-Zel. Avanzate attraverso
quest’area fino ad una scalinata e cominciate l’annichilimento dei Falmer.
Scendete le scale e uccidetene altri, riservando lo stesso trattamento per il Ragno del Gelo Gigante.
Il cammino che va ad est conduce agli alloggi, ma è comunque tranquillo. Saccheggiate solo Stromm per
ottenere il Diario di Stromm.
Nella zona meridionale sono presenti oggetti vari, ma in definitiva è una camera di tortura a vicolo
cieco.
153
Ritornate sui vostri passi e andate a ovest, uccidendo i Falmer che intralciano il vostro cammino.
Scassinate il cancello che è in cima alle scale per trovare un forziere.
Scendete i gradini e sconfiggete la sfilza di Falmer che vi attaccano, poi proseguite alla prossima stanza.
Qualche Falmer un po’ più avanzato e un Ragno del Gelo Gigante fanno la guardia a questa stanza.
Andate ad est nella stanza alla fine del corridoio per trovare un forziere.
Aprite la porta per tornare a Nchuand-Zel: su questo balcone troverete un altro forziere.
Saltate nell’acqua ed entrate nell’Armeria di Nchuand-Zel.
Superate i gradini e prendete la strada in fondo per arrivare ad un cancello chiuso a chiave.
Sbloccatelo e andate su per le scale per trovare e prendere il Diario di Erj.
Aprite i cancelli chiusi: uno di essi nasconde un forziere. Salite un’altra scalinata e uccidete i Falmer e i
Chaurus che vi attaccano.
Al bivio continuate vero est, perché andando a sud ritornereste indietro all’ingresso dell’armeria.
Uscite di nuovo verso Nchuand-Zel attraverso la porta per trovare Krag e il Diario di Krag che giace
vicino a lui.
Salite la rampa di scale: troverete una [vena di Pietra Lunare alla destra della porta per il Comando di
Nchuand-Zel.
Salite un'altra rampa di scale e attraversate un corridoio pieno di Falmer finché non trovate il Diario di
Staub vicino al suo cadavere.
Proseguite e uccidete i Ragni Nanici e i Falmer lungo la via per raggiungere una leva nella stanza di
comando.
Saccheggiate il forziere e seguite il cammino che avete appena aperto per arrivare a un altro forziere.
Lasciate l'area e uccidete i Centurioni Nanici che vi attaccano; salite quindi la scalinata per uscire
rapidamente.
Tornate da Calcelmo: vi darà la ricompensa destinata agli scavatori.
UNA PERGAMENA PER ANSKA
Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi:
1. Aiuta Anska a recuperare la sua pergamena
2. Restituisci la pergamena ad Anska
Oggetti Unici: Pergamena Sigillata
Tomo Magico: Evoca Famiglio
Vokun
Parola del Potere: Richiamo della Tempesta
Per iniziare la missione, dovrete entrare nelle Rovine dell'Alto Cancello a nord-ovest di Ustengrav,
esattamente ad ovest di Dawnstar, nella gelida tundra: parlate con Anska e accettate di aiutarla con il
sacerdote Vokun dato che vuole solo la pergamena. Anska è una maga potente, per cui i giocatori che
prediligono il combattimento gradiranno non poco il suo aiuto. Entrate nella grande stanza e frugate nel
baule posto nel mezzo, dopo avere eliminato i Draugr; controllate il lato esterno del secondo piano per
trovare un altro baule.
Procedete a nord: nella stanza di un farmacista si desterà un Draugr pronto a farvi fuori; saccheggiate la
stanza delle varie pozioni ed ingredienti rari ivi contenuti, quindi dirigetevi verso nord, prestando
attenzione alla trappola sul pavimento. Percorrete il corridoio ed entrate nella stanza con l'enigma; Anska
vi farà notare che le leve vanno azionate in un certo ordine che potrete vedere sul muro meridionale:
Aquila, Balena, Volpe e Serpente. Una volta aperto il cancello, scendete per la scala ed entrate nelle
154
Catacombe delle Rovine dell'Alto Cancello.
Uccidete il Draugr che si risveglierà e scendete un'altra serie di gradini; mentre attraversate l'area, fate
fuori altri Draugr ed evitate la trappola sul pavimento mentre giungete nelle strette catacombe. Vi
imbatterete in un baule preceduto da una trappola sul pavimento e un Draugr, prima di voltare l'angolo
per una porta di ferro: nella stanza troverete un plinto con una Gemma dell'Anima. Rimuovendola,
risveglierete due pericolosi Draugr. C'è anche una porta chiusa che protegge un baule; continuate verso
sud, attraverso la stanza minata di trappole (tutte sul pavimento) e attraversate la doppia porta in ferro.
In questa stanza dovrete usare la leva centrale per aprire la porta di destra, dove si trovano un Draugr e
un'altra leva; giungerete ad una terza leva (con un Draugr sul lato sinistro) che aprirà la saracinesca e vi
consentirà l'accesso ad alcune preziose pozioni e alla Stanza del Trono di Vokun. Le porte si apriranno
mentre vi ci avvicinerete, e Vokun si desterà dal suo sonno; questo Sacerdote del Drago avrà un Bastone
delle Palle di Fuoco ed evocherà un Astronach della Tempesta per aiutarlo. Come per tutti i Sacerdoti del
Drago, sarà opportuno indossare qualche equipaggiamento con resistenza alla magia, attendere che
esaurisca la sua riserva di Magicka o, in alternativa, cercare di avvicinarsi per impedirgli di usare le sue
magie.
Dopo averlo sconfitto, prelevate la Maschera Vokun dal suo cadavere e dirigetevi nella stanza
successiva, dove potrete mettere finalmente mano alla Pergamena Sigillata, perquisire due bauli e
apprendere la Parola del Potere: Richiamo della Tempesta dal Muro. Consegnate infine la pergamena ad
Anska, la quale vi donerà un Tomo Magico: Evoca Famiglio come ricompensa.
ASSEDIO AL CULTO DEL DRAGO
Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi:
1.
2.
3.
4.
Ottieni la maschera di Rahgot
(Opzionale) Trova il diario di Skorm Passo Innevato
Torna da Valmir
Uccidi il Valmir impostore
Oggetti Unici: Bastone del Sacerdote del Drago
Chiave del Balcone di Forelhost
Chiave per l'Ingresso di Forelhost
Chiave del Pozzo di Forelhost
Artiglio di Vetro
Rahgot
Diario di Skorm Passo innevato
Ordini di Valmir
Parola del Potere: Richiamo della Tempesta
Sulla montagna solitaria a sud-est di Riften potrete trovare Forelhost. Nell'accampamento incontrerete
un Legionario Imperiale, un tale Capitano Valmir: vi chiederà di avventurarvi all'interno del sotterraneo
e recuperare la maschera di Rahgot per la buona riuscita della guerra. Vi accennerà anche del Diario di
Skorm Snow-Strider e di come potrebbe tornarvi utile durante l'attraversamento del sotterraneo.
Entrate nella Fortezza di Forelhost ed eliminate gli spettri. Entrando nell'area successiva, fate attenzione
alle trappole sul pavimento; uccidete i due Cultisti del Drago, quindi dirigetevi verso est su per la
gradinata. Giunti in cima, troverete un baule chiuso a chiave, ma sicuramente avrete la tentazione di
proseguire attraverso il corridoio con le asce basculanti; nella stanza troverete ad attendervi altri due
Cultisti del Drago e il Diario di Skorm Passo Innevato vicino ad un baule chiuso a chiave. Attraversate le
porte ed entrate nei dormitori, dove affronterete altri Cultisti del Drago.
155
Procedete nell'area successiva ed attraversate il ponte fino ad un baule chiuso; scendete le scale per
incontrare un Cultista del Drago che fa la guardia ad un baule nei pressi della zona di lavorazione.
Superata la cucina, troverete altri Cultisti del Drago e Draugr a farsi compagnia; salite per la scala a
chiocciola e troverete un baule con trappola. Scendete in basso ed attraversate la porta, quindi evitate le
trappole sul pavimento ed usate la leva per rivelare il passaggio. Tornate quindi indietro per accedere alla
Cripta di Forelhost.
Uccidete l'ennesimo Cultista del Drago e svoltate a sinistra dopo le asce per trovare un cancello chiuso a
livello maestro; se riuscirete ad aprirlo, vi risparmierete un sacco di tempo! In caso contrario,
attraversate l'altra sala ed eliminate i Draugr; quando giungerete l'intersezione a quattro vie, andate a
sud-est per trovare un baule appena superata la trappola sul pavimento. Scendete lungo i corridoi
eliminando altri Draugr e fatevi strada attraverso le ragnatele. Giungerete ad un baule chiuso a livello
maestro, prima di incontrare tre Draugr dopo una svolta a S.
A questo punto, il numero di Draugr e di trappole sul pavimento aumenterà un bel po': quando fuggirete
dai corridoi raggiungete una stanza con tre Draugr tosti e un baule che conterrà la chiave del Pozzo di
Forelhost; proseguite per la scalinata e saltate oltre il ponte danneggiato per trovare un baule nascosto.
Tornate indietro e salite la rampa, dove una Gemma dell'Anima vi attende per investirvi con del
ghiaccio. Sbloccate la porta e tornate al pozzo dove c'era il cancello chiuso: apritelo e nuotate fino
all'altra estremità, uccidendo gli Skeever. Emergete dall'acqua e attraversate il cancello del Refettorio di
Forelhost.
Salite nella sala ed uccidete qualsiasi Draugr vi si parerà di fronte; troverete un oggetto su un plinto nel
retro, oltre ad un baule. Entrate nella mensa e spostatevi attraverso la doppia porta di ferro. Usate l'olio a
vostro vantaggio contro i Draugr nel corridoio. Mentre i fiori che troverete nella stanza successiva
potrebbero regalarvi un momento di relax, lo stesso non si può dire dell'orda di Draugr che vi verrà
addosso! Prendete gli ingredienti nella stanza successiva ed uccidete i Draugr. Nel caso abbiate bisogno
di qualche pozione d'emergenza, potete dedicarvi all'arte dell'alchimia con i laboratori alchemici.
In cima alla scalinata troverete un altare con un tomo magico: prendetelo se vi serve, quindi scendete
lungo la rampa. Una Gemma dell'Anima vi manderà della luce e un Draugr tenterà di distrarvi
continuamente; prelevate l'Artiglio di Vetro dall'altare e cercate di scassinare le due porte di livello
maestro. Frugate nel baule che incontrerete lungo la via e continuate fino ad imbattervi in un Draugr e in
una stanza con un Incantatore Arcano e un baule con trappola.
Più avanti giungerete ad una porta con enigma: vi basterà controllare l'Artiglio di Cristallo che avete già
trovato in precedenza per scoprire l'ordine giusto: Lupo, Civetta, Serpente. Entrate quindi nella sala
grande e preparatevi a combattere: dovrete affrontare fino a quattro Draugr e Rahgot, insieme ad un
Astronach della Fiamma che sicuramente evocherà. Dopo il combattimento, saccheggiate il suo cadavere
per trovare la chiave del balcone di Forelhost, la Maschera Rahgot e il Bastone del Sacerdote del Drago.
Frugate il baule e fatevi strada fino ai Bastioni di Forelhost.
Scendete dal lato destro per trovare un Muro del Potere che vi farà apprendere la Parola del Potere:
Richiamo della Tempesta. Saltate giù ed eliminate il falso Valmir, quindi saccheggiate il suo cadavere
per trovare la chiave per l'ingresso di Forelhost e gli ordini di Valmir; se leggerete gli ordini,
apprenderete di dover portare la maschera a Labrynthian (missione che, se vorrete, potrete svolgere).
SANGUE CON GHIACCIO
Prerequisiti: Entrate ed uscite da Windhelm per quattro volte
Obiettivi:
1. Interrogare i testimoni
2. Fare rapporto alla guardia
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3. Parlare con Jorleif
4. Esaminare la scena del crimine
5. Ricevere assistenza da Jorleif
6. Accedere ad Hjerim
7. Cercare le prove
8. Seguire le tracce da Hjerim
9. Parlare con Jorleif
10.Parlare con Wuunferth
11.Pattugliare le strade del Quartiere di Pietra di notte
12.Catturare l'assassino
13.Parlare con Jorleif per la ricompensa
Oggetti Unici:
•
•
•
•
•
•
•
•
Attenti al macellaio!
Diario del macellaio
Diario del macellaio #1
Diario del macellaio #2
Chiave di Calixto
Chiave per Hjerim
Amuleto del Necromante
Strano Amuleto
Entrate a Windhelm: potrete sentire la gente menzionare il Macellaio e l'omicidio di una giovane donna
nei dintorni. Lasciate e tornate in città per quattro volte, recandovi di notte l'ultima volta; raggiungete
quindi il cimitero, dove una guardia ed altra gente sono radunati attorno ad un cadavere. La missione
partirà non appena avrete parlato con la guardia e le avrete detto di voler offrire il vostro aiuto nella
faccenda. Parlate con Calixto Corrium, Silda l'Invisibile ed Helgird per vedere se loro sanno qualcosa di
quanto è accaduto: giureranno tutti di essere giunti dopo l'omicidio.
Parlate con la guardia, la quale vorrà che voi discutiate con Jorleif circa la vostra partecipazione al caso.
Ciò fatto, potrete continuare l'indagine sugli omicidi. Tornate sulla scena del crimine e seguite la traccia
di sangue sul lato nord della città fino alla gradinata dell'ingresso di Casa Hjerim. Chiedete in giro per
scoprire come entrarvi, nel caso non riusciate a scassinare la porta; tutti vi nomineranno Tova e potrete
trovarla nei pressi della sua casa.
Prendete la Chiave per Hjerim ed entrate nell'edificio: ci sarà sangue dappertutto. Come prima cosa,
perquisite il baule per trovare gli appunti chiamati "Attenti al macellaio!" e il "Diario del macellaio #1".
Troverete anche altri indizi sui quali indagare, ma quello determinante si trova nel retro sotto tutti i
volantini del macellaio: trattasi dello Strano Amuleto. Nelle vicinanze di quello scaffale ci sarà un
guardaroba con un pannello posteriore fasullo: qui potrete perquisire l'altare ed ottenere il "Diario del
macellaio #2".
Lasciate l'edificio e cercate Viola: chiedetele del macellaio ed ella vi dirà quello che sa. Parlandole del
diario, vi suggerirà di rivolgervi a Jorleif. Nel frattempo, potrete anche portare l'amuleto a Calixto nella
sua Casa delle Curiosità: vi darà ben 500 septim per esso. Riferite le informazioni raccolte a Jorleif e
ditegli che credete di sapere chi sia l'assassino, ovvero Wuunferth il Non Morto. La missione terminerà e
Wuunferth verrà arrestato.
Tornate a Windhelm dopo tre giorni per scoprire che il Macellaio ha colpito ancora! A questo punto,
andate a parlare con Wuunferth ed egli vi dirà di pattugliare il Quartiere di Pietra la notte del giorno
dopo, quando lui crede che avverrà il prossimo omicidio. Date retta al suo intuito e troverete Calixto
Corrium che assale una donna nell'angolo sud-ovest della città, vicino alle stalle e al fabbro. Quando
colpirà la donna, beccatelo prima che entri in Casa Hjerim. Saccheggiate il cadavere per l'Amuleto del
Negromante, se lo avete venduto a lui; volendo, potrete anche acquistare il negozio di Hjerim e diventare
l'Investigatore Speciale di Windhelm. Inoltre, se recuperate la Chiave di Calixto dal suo corpo, potrete
157
aprire il baule nella Casa delle Curiosità e trovare il Diario del macellaio originale.
LEGGENDA PROIBITA
Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Investigare sulla leggenda di Gauldur
Scoprire la verità da Daynas Valen
Leggere gli appunti di Daynas Valen
Trovare il Frammento dell'Amuleto di Gauldur a Folgunthur
Trovare il Frammento dell'Amuleto di Gauldur nella Sala di Geirmund
Trovare il Frammento dell'Amuleto di Gauldur a Saarthal
Ricomporre l'Amuleto di Gauldur
Prendere l'Amuleto di Gauldur
Oggetti Unici:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Diario di Daynas Valen
Appunti di Daynas Valen
Frammento dell'Amuleto di Gauldur
Lama Nera di Gauldur
Arco Nero di Gauldur
Epitaffio di Geirmund
Artiglio di Drago di Avorio
Chiave di Lord Geirmund
Leggende Perdute
Amuleto di Saarthal
Bastone di Jyrik Gauldurson
L'Amuleto di Gauldur
Parola del Potere: Ghiaccio, Forma Ghiacciata; Gelo, Soffio del Gelo; Formula di Incantamento
Ci sono molti modi per iniziare questa missione, ma il più veloce è quello di leggere il libro delle
Leggende Perdute nelle stanze di Farengar a Dragonreach. La storia racconta che tanto tempo fa
l'Arcimago Gauldur venne assassinato e che i suoi tre figli furono uccisi dal mago da battaglia personale
di Re Harald. L'accaduto venne nascosto, ma la legenda sopravvisse; ora toccherà a voi verificarla. La
missione vi indicherà Folgunthur come destinazione.
Folgunthur - Mikrul Gauldurson
Quando giungerete all'accampamento, troverete il Diario di Daynas Valen. Entrate nelle rovine di
Folgunthur ed evitate la trappola (a differenza dei resti di un altro avventuriero più sfortunato di voi). In
fondo alla rampa noterete che qualcuno dovrebbe essere già passato con l'Artiglio d'Avorio; appena
voltato l'angolo, incontrerete un Draugr fermo, quindi evitate la trappola di fuoco ed eliminatelo. La
stanza successiva è abbastanza grande e piena zeppa di Draugr che si risvegliano per un totale di sei:
eliminateli tutti a mano a mano che si risvegliano, quindi uscite dalla stanza ed usate la leva nel caso
cadiate in acqua.
Salite i gradini per trovare il cadavere di Daynas Valen. Prendetele l'Artiglio d'Avorio del Drago e gli
Appunti di Daynas Valen: leggete quest'ultimi ed usate l'artiglio nella serratura per abbassare il ponte.
Attraversandolo, verrete assaliti da due Draugr. Sul lato sinistro di queste cripte troverete un baule,
sicuramente con trappola esplosiva, mentre sul lato destro potrete vedere qualche Draugr che non
sembra ancora essersi risvegliato: eliminateli prima che possano mettersi in piedi.
158
Nella sala troverete quattro pulsanti che controllano altrettante saracinesche; per aprirle, usate la prima
leva alla vostra destra, la seconda leva alla vostra sinistra e la terza leva alla vostra sinistra. Mentre
attraverserete questa stanza, alcuni speroni potrebbero allentarsi e cadere, danneggiando i Draugr che
dovete uccidere. Nella stanza successiva ci saranno due Draugr e, mentre vi dirigete a nord, ne troverete
altri due. Memorizzate i simboli sulle statue, quindi proseguite nell'altra stanza usando la leva ed
eliminando un altro Draugr.
In questa stanza dovrete posizionare nell'ordine corretto i simboli che avete visto in quella precedente.
Partendo da sinistra, l'ordine è: Aquila, Pesce, Serpente (il Serpente è il più vicino alla porta). Tornate
nella stanza principale e usate la catena per scoprire una scalinata; scendetela ed affrontate i Ragni del
Gelo. Altri Draugr emergeranno dalle loro tombe in gruppi di due. Una volta eliminati tutti i nemici,
avvicinatevi alla porta ed esaminate il vostro Artiglio in Avorio per scoprire la combinazione: Aquila,
Aquila, Drago. Superate la porta ed entrate nella Cripta di Folgunthur.
Entrate nella camera principale, dove si risveglierà Mikrul Gauldurson; egli evocherà qualche Draugr
per aiutarlo, per cui sarebbe meglio attirare Mikrul vicino all'entrata, dove potrete affrontarli uno alla
volta. Fate del vostro meglio per non farvi colpire da vicino, in quanto Mikrul assorbirebbe la vostra
Salute per ogni colpo messo a segno. Distruggetelo con un'arma a vostra scelta, quindi saccheggiate il
suo cadavere e prendete il Frammento dell'Amuleto di Gauldur, la Formula di Incantamento
e la Lama Nera di Gauldur. Uscite dalla porta sulla destra: troverete un baule ed un Muro del Potere sul
retro che vi insegnerà la Parola del Potere: Gelo, Soffio del Gelo. Con l'Artiglio d'Avorio in vostro
possesso, tornate nella prima camera ed usatelo sulla serratura nel lato orientale della stanza: si aprirà
una stanza segreta con un bel baule, chiuso e in attesa delle vostre abili mani da scassinatore!
La Sala di Geirmund - Sigdis Gauldurson
Fatevi una bella passeggiata alla Sala di Geirmund, situata su un'isola ad est di Ivarstead. Entrate nel
sotterraneo ed eliminate gli Skeever. Troverete un sacco di piante da raccogliere e un punto per estrarre
un po' di ferro. Buttatevi in acqua: potrete attraversare a nuoto una porta sottomarina che vi porterà fino
ad un baule. Risalite ed attraversate la porta in ferro, dopo la quale incontrerete due Ragni del Gelo
pronti a darvi il benvenuto. La stanza successiva sarà piena di acqua e... Draugr: eliminateli e muovete i
pilastri per farli coincidere con quelli dell'entrata della stanza. Lungo il muro sinistro, girate il primo
pilastro sull'Aquila e il secondo sul Pesce; sul lato destro, girate il primo pilastro sul Pesce e il secondo
sul Serpente.
Premete la leve per aprire le saracinesche e trovare altri Draugr; salite i gradini per imbattervi finalmente
il cadavere dell'Arcimago Geirmund con addosso la Chiave di Lord Geirmund, mentre l'Epitaffio di
Geirmund giace nelle sue vicinanze. Usate la chiave per entrare nella stanza successiva, nella quale
troverete un Draugr e un Incantatore Arcano. Spostatevi a sinistra e su per le scale, oltre gli Skeever e i
Draugr, quindi voltate a destra per trovare una leva sul pavimento; non utilizzatela, in quanto è una falsa
leva che vi sparerà addosso degli spuntoni. Invece, cercate quella in alto sul muro ed usatela per
abbassare il ponte levatoio.
Attraversatelo e utilizzate un'altra leva per far calare un altro ponte e trovare due Draugr; voltato
l'angolo, attraversate un corridoio pieno di asce basculanti. Nella zona inondata vi avvicinerete alla bara
di Sigdis Gauldurson; quando salterà fuori, si dividerà in tre, si teletrasporterà e cercherà di tenersi a
distanza: attaccate quello con le corna ricurve quelli che stanno realmente ricevendo i danni da voi
inflitti (entrambi sono i veri Sigdis). Quando ve ne sarete sbarazzati, appropriatevi dell'Arco Nero di
Gauldur, del Frammento dell'Amuleto di Gauldur e della Formula di Incantamento. Dirigetevi su per le
scale e cercate il baule; potrete anche trovare il libro intitolato "Parole e Filosofia" che aumenterà la
vostra abilità in Armi a Due Mani.
Saarthal - Jyrik Gauldurson
Per svolgere questa parte della missione dovete aver iniziato la missione del Collegio di Winterhold: Nei
meandri di Saarthal, quando guadagnate il diritto di entrare a Saarthal.
159
Lasciate il Collegio e spostatevi di poco a sud-ovest per trovare Saarthal, dove vi attenderà Tolfdir;
ditegli quando siete pronti per entrare a Saarthal, quindi seguitelo. Non appena avrete raggiunto il fondo
della rampa a spirale, Tolfdir si fermerà per controllare che non abbiate domande da rivolgergli.
Rispondetegli che non ne avete, ottenendo così un obiettivo: trovare Arniel Gane. Seguite il percorso
sopra il pavimento sino a trovare Arniel: parlategli ed egli vi assegnerà il compito di trovare qualche
reliquia magica.
Controllate la zona tutto intorno alla ricerca di tre Anelli Incantati e dell'Amuleto di Saarthal. Appena
afferrerete l'amuleto, verrete intrappolati nella stanza: indossate l'Amuleto di Saarthal e controllate il
muro dal quale lo avete prelevato. Lanciate una magia verso il muro e allontanatevi all'istante! Tolfdir
attraverserà il muro chiedendovi di seguirlo; quando giungerete nella zona sottostante, apparirà una
presenza di nome Nerien. Nerien vi rivolgerà un avvertimento: è stata attivata una catena di eventi
inarrestabile che, secondo l'Ordine di Psijic, può essere fermata solo da voi.
Dite a Tolfdir cosa avete visto e seguitelo; mentre si avvicina ad una delle tombe, si risveglierà un
Draugr che vi attaccherà. Ce ne saranno tre in tutto, per cui assicuratevi di eliminarli tutti. Mentre
avanzate, troverete una leva che vi permetterà di accedere ad una stanza più grande con diversi
sarcofaghi. Ovviamente ne usciranno dei Draugr che vi verranno addosso a due alla volta, ma potrete
sbarazzarvene rapidamente con l'aiuto di Tolfdir. Quando saranno stati eliminati tutti, continuate pure ad
avanzare; attivate le due catene e attraversate la porta per giungere in una nuova area.
Attraversate la sala: altri Draugr emergeranno dai loro sarcofaghi, incluso un Draugr Senza Riposo e un
Draugr della Morte; salite le scale e guardate verso l'entrata della stanza per trovare un baule. Dalla cima
della scalinata andate verso est per scoprire un altro baule e una porta di ferro: attraversando la porta e
scendendo la rampa, potrete trovare ancora un baule e altri Draugr che lo difendono. La stanza
successiva contiene sei pilastri e una leva che potrà essere attivata soltanto quando tutti i pilastri saranno
stati allineati correttamente. Il trucco sta nel farli combaciare con quelli più piccoli incisi su di essi.
Dall'entrata, voltatevi verso la leva: sul lato sinistro (sul muro a nord) si dovrebbero leggere il simbolo
dell'Aquila, del Serpente e del Pesce; invece sul muro a sud dovrete leggere da destra a sinistra
(dall'entrata alla leva), quindi avremo il Pesce e due volte l'Aquila.
Dirigetevi nella stanza successiva. Mentre scendete le scale, verrete attaccati da un Draugr Flagello;
dopo averlo ucciso, ispezionate il baule e attraversate la porta in ferro, evitando le trappole mentre
raggiungete un altro enigma. Quest'ultimo sarà un po' arduo, dato che il movimento di ogni pilastro
potrebbe causare quello di un altro.
[2] [3] Pilastro 1: muove i pilastri 1,3 e 4
Pilastro 2: muove tutti e quattro i pilastri
Pilastro 3: muove i pilastri 3 e 4
[1] [4] Pilastro 4: muove solo il pilastro 4
Il modo più facile per risolvere l’enigma è il seguente: iniziate dal pilastro 2 e giratelo finché non sarà
dove dovrebbe essere; a quel punto, dedicatevi al pilastro 1 e fate lo stesso, quindi passate al pilastro 3 e
infine al pilastro 4. Ciò fatto, premete il tasto quando tutti i pilastri saranno sul simbolo giusto per poter
entrare nella zona successiva. Fate attenzione alle trappole di dardi ed entrate in una stanza più grande.
Qui dovrete affrontare Jyrik Gauldurson attaccandolo con magie che annullano il suo scudo (quindi
contro uno Scudo di Ghiaccio dovrete usare attacchi basati sul Fuoco).
Una volta fatto fuori il tizio, saccheggiate il suo cadavere per trovare un Frammento dell’Amuleto di
Gauldur e la Formula di Incantamento. Potrete anche trovare il Bastone di Jyrik Gauldurson sul tavolo al
centro; parlate infine con Tolfdir, il quale vi chiederà di riportarlo all’Arcimago. Lasciate pure la stanza e
depredate un baule di fronte ad un Muro del Potere nella stanza adiacente: esso vi insegnerà la Parola del
Potere: Ghiaccio, Forma Ghiacciata.
Gauldur – Roccia di Reachwater
Una volta ottenuti tutti e tre i frammenti, lo stato della missione verrà aggiornato e voi potrete dirigervi
160
alla Roccia di Reachwater. La strada più veloce parte da Markarth, una grotta nascosta dietro una piccola
cascata; attraversate la caverna e cercate in zona dei funghi e una vena di oricalco. Arrampicatevi fino
alla zona centrale per trovare un albero su cui un avventuriero ha trovato la morte; prendete l’Antico
Editto e l’Artiglio di Drago di Smeraldo dall’altare, quindi salite la rampa fino alla porta. Qui dovrete sia
impostare i simboli su Orso, Pesce e Serpente, sia inserire l’Artiglio di Drago di Smeraldo nella
serratura.
Andate alla porta successiva e impostate i simboli su Aquila, Aquila e Drago, quindi mettete l’Artiglio di
Drago di Avorio nella serratura. Spostatevi nella camera principale e ponete gli amuleti sugli altari. A
questo punto dovrete affrontare ancora i Gauldurson, uno alla volta. Avranno le stesse abilità che
avevano quando li avete affrontati per la prima volta. Dopo averli sconfitti tutti, apparirà Gauldur in
persona. Questi, senza proferir parola, riforgerà l’Amuleto di Gauldur. Potrete trovare sullo stesso
Gauldur un bel po’ di oro; tornate indietro lungo la sala e troverete un baule all’interno di una camera
nascosta appena aperta.
A LUCI SPENTE!
Requisiti: Nessuno
Obiettivi:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Spegnere il fuoco del faro di Solitude
Tornare Jaree-Ra
Trovare Deeja al Relitto della Gazza dei Ghiacci
Sconfiggere Deeja
Cercare dove i banditi di Jaree-Ra tengono il bottino
Viaggiare alla Grotta dei Remi Spezzati
Sconfiggere Jaree-Ra
Oggetti unici: Chiave del baule di Hargar
Nota di Jaree-Ra
Se vi dirigete a Solitude potete trovare Jaree-Ra fuori Aromaticità di Angeline.
Vi chiederà il vostro aiuto per recuperare un bottino. Vuole che spegniate il fuoco del faro di Solitude
così che la Gazza dei Ghiacci, si incagli.
Successivamente voi, lui, e sua sorella ne razzierete il relitto.
Percorrete la via partendo dal Magazzino della Compagnia Orientale fino ad arrivare al faro di Solitude.
Non ci sarà nulla a fermarvi mentre salirete i gradini e spegnerete il fuoco.
Una volta fatto, tornate da Jaree-Ra e vi dirà di andare da sua sorella Deeja al Relitto della Gazza dei
Ghiacci. Quando troverete il relitto sarà pieno di soldati imperiali morti e sarà tempo di prendere una
decisione, se volete combattere ora, oppure più tardi. Qualunque sia dovrete sconfiggere Deeja e
prendere la Nota di Jaree-Ra contenente i dettagli del luogo dove tengono la merce rubata.
Viaggiate ora alla grotta dei Remi Spezzati dopo aver letto la nota e sconfiggete i due predoni sulla
piattaforma. Salite sulla rampa e facendo attenzione al predone vicino all’affrancamento leva per il
ponte. Fatelo fuori ed usate la leva per passare dall’altra parte, nella prossima area dove avrete diverse
vie per raggiungere la nave. Usare la leva, passare furtivamente sopra, o semplicemente nuotare. Sulla
sommità della camera principale
potete trovare un baule all’entrata e il Diario di Hargar. Uccidete il capitano Hragar per prendere la
chiave del baule di Hargared aprite il Baule della Gazza dei Ghiacci.
Passando dal dormitorio, al centro, potete trovare un baule.
Con la grotta completamente ripulita uscite soddisfatti.
161
AL LUPO! AL LUPO!
Requisiti: Nessuno
Obiettivi:
1. Ripulire la caverna Teschio di Lupo
2. Parlate a Falk Firebeard
Oggetti unici: Nessuno
Avventuratevi a Solitude e dirigetevi al Palazzo Blu. Salite gli scalini ed ascoltate la riunione del
consiglio in atto. Una volta terminata parlate con Falk Firebeard e lui accetterà di pagarvi se ripulirete la
caverna Teschio di Lupo.
Arrivate alla caverna nei dintorni di Ponte di Drago seguendo il sentiero fino a trovare due scheletri.
Entrate nella caverna. A questo punto potrete scegliere il percorso che più vi aggrada. Seguite quello alto
se volete aggirare furtivamente i negromanti nella stanza successiva.
Attraversate la porta di legno, entrate nell’area innevata dove troverete negromanti, draugr e scheletri in
agguato. Scendete nella apertura, balzando da piattaforma a piattaforma ed entrate nelle Rovine di
Teschio di Lupo. Noterete subito il Maestro del rituale ed i canti per invocare Potema. Strisciate
furtivamente ed uccidete il negromante continuando la vostra discesa. Appena raggiungerete delle scale
vedrete salirvi un draugr e un negromante. Entrate nella torre e salite per trovare un draugr davanti alla
finestra.
Continuando a salire raggiungerete il secondo piano per raggiungere l’altra torre ed incontrerete diversi
draugr e negromanti. Probabilmente arriverete abbastanza in alto da attirare l’attenzione del maestro del
rituale. Tutti i negromanti sono ora a conoscenza della vostra intrusione e vi manderanno contro i propri
draugr. Continuate a salire nella seconda torre uccidendo i rimanenti evocatori e il maestro del rituale.
Usate la leva per abbassare il ponte poi scendete la scala ed uscite. Tornate da Falk che vi ricompenserà
con dell’oro.
IL RISVEGLIO DELLA REGINA LUPO
Requisiti: Completare Al lupo! Al lupo!
Obiettivi:
1.
2.
3.
4.
5.
Parlate a Styrr
Sconfiggete Potema
Trovate i resti di Potema
Tornate da Falk Firebeard
Consegnate i resti di Potema a Styrr
Oggetti unici: Lettera da Falk Firebeard
Chiave delle vecchie cripte di Solitude
Chiave delle Catacombe di Potema
Chiave del Santuario di Potema
Teschio di Potema
Scudo di Solitude
Incantesimo Scaccia Non-Morto
Qualche tempo dopo aver completato la missione Al lupo! Al lupo!, verrete avvicinati da un corriere che
vi consegnerà la Lettera da Falk Firebeard. Andate al Palazzo Blue dite a Falk che sarete lieti di aiutarlo.
Parlate con Styrr alla Sala dei Morti ed accettate di scendere nelle catacombe. Styrr vi insegnerà
l’incantesimo Scaccia Non-Morto, se non lo conoscete già, e vi consegnerà la Chiave delle Vecchie
Cripte di Solitude.
162
Avventuratevi ora al Tempio dei Divini, non molto lontano dalla Sala.
Andate nel seminterrato ed aprite il cancello delle Catacombe di Potema. Scendete le scale ed arriverete
ad un’area bloccata. Potema vi parlerà ed il percorso sarà sbloccato.
Uccidete l’unico Draugr in questa stanza, attraversate l’atrio e scendete i gradini dove troverete un baule
sul fondo. Nella stanza successiva troverete due Draugr ed un Vampiro il quale possiede la Chiave del
Santuario di Potema. Proseguite attraverso il prossimo atrio ed uccidete il Draugr che si frappone tra voi
e la leva che alza la saracinesca nelle vicinanze.
Ci sono tre draugr totali in questa stanza. Attraversatela ed entrate nell’ennesimo atrio.
Alla fine di questo, in basso oltre le scale, c’è un vampiro . Uccidetelo e raggiungete l’area simile ad una
fogna, dove si nascondono altri due draugr. Evitate la trappola sul pavimento e proseguite verso una
mola ed un baule. Usate la leva alla fine dei gradini per far girare la ruota che vi garantirà il passaggio
alla prossima area.
Usate la leva ancora per fermarla quando ci sarà un passaggio da attraversare.
Prendete ogni pozione ed usate il laboratorio alchemico se ne avrete bisogno, prima di entrare nel rifugio
di Potema.
Uccidete il draugr sulla sinistra ed invece andate a destra. Salite le scale e troverete tre leve che
controllano delle ruote il cui funzionamento è uguale alla precedente.
La prima leva corrisponde alla prima ruota, la seconda con la seconda e così via.
Alla vostra destra, oltre un cancello troverete un vampiro quindi fate attenzione, o semplicemente
uccidetelo.
Nella prossima stanza sono posizionate due gemme dell’Anima che vi spareranno delle palle di fuoco,
quindi rimuovetele dai rispettivi piedistalli prima che vi arrechino troppi danni.
Nella stanza del trono troverete un Draugr ed un vampiro di sangue che vi attaccheranno.
Uccideteli e raccogliete la Chiave del Santuario di Potema che apre la doppia porta che vi porterà nel
santuario della Regina.
Nella prima stanza vi attenderà un vampiro e nel seguente corridoio troverete un Draugr ed alcuni
scheletri.
Entrate nella stanza con una mezza dozzina di corpi e Potema vi parlerà nuovamente, quindi resusciterà
alcuni di essi. Procedete attraverso il corridoio entrando nella stanza finale dove Potema vi colpirà con
un attacco elettrico ed evocherà orde di Draugr, incrementandone il numero di volta in volta, finché non
li avrete uccisi tutti.
Entrate nella nuova stanza ora aperta ed uccidete i resti di Potema, poi prendete il Teschio di Potema.
Cercate nel baule per ottenere svariati oggetti tra cui il libro “La Leggenda di Casa Krately” che
incrementerà la vostra abilità furtiva.
Lasciate la segreta e cercate nel baule all’uscita prima di tornare da Falk Firebeard. Egli vi ricompenserà
con dell’oro e con lo Scudo di Solitude. Date i resti a Styrr e la quest terminerà.
LA LEGGENDA DELL’AQUILA ROSSA
Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi: 1. Trova la Spada dell’Aquila Rossa
2. Rivela il segreto della Tomba dell’Aquila Rossa
Oggetti Unici: Rovina dell’Aquila Rossa
Furia dell’Aquila Rossa
Il Rito dell’Aquila Rossa
Questa missione inizia dopo aver letto il libro “La Leggenda dell’Aquila Rossa”. Il luogo più semplice
nel quale trovarlo è lo studio di Farengar a Dragonsreach. Dirigetevi al Fortino dell’Aquila Rossa e
fatevi strada fino in cima, dove troverete un Rinnegato Scelto di livello alto: sconfiggetelo e raccogliete
la Furia dell’Aquila Rossa e il libro “Il Rito dell’Aquila Rossa”. Impugnando la spada, fatevi strada fino
163
al vicino Tumulo del Ribelle.
Mentre entrate nella grotta, potrete trovare uno sfortunato avventuriero con una copia della Leggenda
dell’Aquila Rossa. Attivate l’apertura piazzando la Furia dell’Aquila Rossa nel piedistallo e sbloccate un
passaggio segreto. Passate nella grande stanza e avvicinatevi al sarcofago e un sacerdote si desterà dal
suo lungo sonno. Anche se non ci sono oggetti unici da queste parti, potrete trovare un baule con un
sacco di oggetti incantati da prendere. Mentre vi dirigete verso l’uscita, controllate il piedistallo per la
vera ricompensa, ovvero la Sventura dell’Aquila Rossa.
LE DITA DEL MASTRO FABBRO
Prerequisiti: 1. La missione La Tribù Maledetta non è stata completata
2. Il giocatore non è un Orco
Obiettivi: 1. Trova le Dita del Mastro Fabbro
2. Porta le Dita del Mastro Fabbro al Capo Orco
Oggetti Unici: Le Dita del Mastro Fabbro
Recandovi in qualsiasi Roccaforte degli Orchi che si trova agli angoli di Skyrim, verrete mandati via;
chiedete come potere guadagnare il diritto ad accedere e vi parleranno delle Dita del Mastro Fabbro.
Verrete mandati in un sotterraneo a caso, scelto in base al Capo a cui dovrete portare i guanti.
Andate al sotterraneo in questione e prendete le Dita del Mastro Fabbro, solitamente riposte in un baule.
Tornate dal Capo Orco per diventare un Consanguineo e guadagnare il diritto ad accedere alle fortezze
per commerciare ed allenarvi in qualsiasi Roccaforte degli Orchi.
ANGARVUNDE
Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi: 1. Distruggi i Draugr ad Angarvunde (3/3)
2. Parla con Medresi ad Angarvunde
3. Trova un modo per aprire i cancelli
4. Apri l’altro cancello
5. Torna da Medresi
Oggetti Unici: Chiave di Angarvunde
Nota di Medresi
Parola del Potere: Alleanza Animale
Andate a Angarvunde ad ovest di Riften, lungo le montagne, sulle quali potrete trovare la Nota di
Medresi e il libro “Una danza nel fuoco” che aumenterà la vostra abilità in Oratoria. Entrate nella grotta
e parlate con Medresi, la quale vuole che uccidiate ben tre Draugr, dato che le sue forze l’hanno
abbandonata. Correte nella zona in cui si trovano i tre Draugr e fateli fuori; tornate dalla povera Medresi,
quindi seguitela fino alla stanza precedente, nella quale vi affiderà la Chiave di Angarvunde e il compito
di aprire i cancelli. Recatevi pertanto a sud, in direzione delle Catacombe di Angarvunde.
Attraversate la grotta e scendete la gradinata, quindi saltate giù ed uccidete il Draugr. In fondo alla
rampa si trova un altro Draugr, mentre nella diramazione a nord troverete un baule nel corridoio.
Svoltato l’angolo, eliminate il terzo Draugr mentre entrate nelle cripte. Ovviamente, altri Draugr si
sveglieranno al vostro passaggio nelle loro camere, per cui uccideteli tutti e scassinate il baule prima di
entrare nella stanza aperta. Qui ci sarà un baule sotto il grande pilastro nel centro della stanza.
Attraversate altre catacombe e fate attenzione alla trappola sul gradino che il Draugr disattiverà
sicuramente.
164
Ci sarà ancora qualche Draugr da incontrare, prima che possiate raggiungere altre cripte, dove sarete
accolti da parecchi Draugr. Una volta che riuscirete ad attraversare questa zona, tornerete nuovamente
nella zona originaria, dove una leva abbasserà il cancello, nascondendo un baule. Entrate nelle Rovine di
Angarvunde da nord-est e scendete le scale, facendo bene attenzione alle trappole sul pavimento. Nella
prima stanza vi accorgerete di alcune stanze bloccate; incontrerete un Draugr e troverete il libro “Prima
del Tempo degli Umani” che alzerà la vostra abilità nella Illusione; sbloccate il baule e poi spostatevi
nella stanza successiva. Scendete le scale, facendo fuori due Draugr.
Percorrete il corridoio successivo e uccidete l’ennesimo Draugr mentre entrate in una stanza con una
leva che vi permetterà di raggiungere un baule chiuso a chiave. Spostatevi lungo il nuovo percorso
evitando le trappole sul pavimento, mentre incontrerete altri due Draugr; nella stanza successiva,
qualche Draugr emergerà dal proprio sarcofago. Uccideteli e dirigetevi su per i gradini, dove
incontrerete – ma guarda un po’ – un Draugr. Attraversate il ponte ed uccidete l’ultimo – finalmente –
Draugr, prima di tornare ancora una volta nella stanza principale. Qui troverete un altro baule e un’altra
leva che aprirà l’ultimo cancello.
Tornate da Medresi, ed ella finirà prematuramente i suoi giorni. Nel retro potrete trovare un baule aperto
con una citazione del Signore degli Anelli. Scendete le scale per trovare la vera ricompensa: un baule e
un Muro del Potere che vi insegnerà la Parola del Potere: Alleanza Animale.
165
DIVENTARE THANE
Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi: 1. Parlare agli Jarl di Skyrim
Oggetti Unici: Ascia di Whiterun
Ascia di Eastmarch
Lama di Falkreath
Lama di Haafingar
Lama di Hjaalmarch
Lama del Pale
Lama del Reach
Lama del Rift
Lama di Winterhold
Attraverso i Feudi di Skyrim è possibile diventare Thane presso ogni Jarl.
Di solito occorre aver compiuto grandi imprese, e vi permette di acquistare una proprietà in quel Feudo.
Si consiglia di svolgere queste missioni prima di quelle della Guerra Civile: diversamente, non sarebbe
più possibile il raggiungimento di alcuni obiettivi e a volte potreste addirittura perdere la possibilità di
diventare Thane del suddetto Feudo.
Attenzione!
Tutte le città hanno un vagabondo a cui dare una moneta. Farlo aiuterà ad acquisire i favori che servono
per diventare Thane. È il modo più facile e veloce di raggiungere l’obiettivo!
Nota: per chi possiede l'espansione Heartfire (vedi la sezione apposita) è possibile ottenere fino a tre
appezzamenti di terreno per poterci costruire sopra la nostra casa. Il prerequisito principale è quello di
avere il favore dello jarl, che si ottiene poco prima di ricevere il titolo di thane di Falkreath, Dawnstar o
Morthal, per ottenere rispettivamente un appezzamento di terreno nel feudo del Falkreath, nel Pale o
Hjalmaarch.
THANE DI HAAFINGAR
Dovete prima completare la missione (“The Man Who Cried Wolf”) prima di diventare Thane. Una volta
completata, parlate alla Jarl Elisif: vi chiederà di prendere il Corno da Guerra di Torygg da un Santuario
di Talos come tributo all’Alto Re caduto. Mettete il Corno da Guerra alla base del Santuario di Talos
nella valle del Fiume Bianco. Tornate da Elisif, che vi sarà grata e vi darà la possibilità di acquistare la
Tenuta Proudspire a Solitude.
Tutto ciò che dovrete fare ora è aiutare la popolazione di Solitude e acquistare la Tenuta.
Assegnatario
Località
Obiettivo
Ahtar
Casa di Jala
Uccidete il capo di [Dungeon Casuale]
Angeline Morrard
Aromaticità di
Angeline
Chiedete ad Aldis informazioni sulla figlia di Angeline
Capitano Aldis
Castle Dour
Portate una copia de “Lo Specchio” ad Aldis
Evette San
Casa di Evette San
Convincete Vittoria Vici a scaricare la spedizione di vino
166
speziato
Noster Occhio-diAquila
Lo Skeever
Ammiccante
Trovate l’Elmo di Noster dentro [Dungeon Casuale]
Octieve San
Casa di Evette San
Parlare ad Irnskar di Octieve
Sorex Vinius
Lo Skeever
Ammiccante
Consegnate il Rum Stros M’Kai a Falk Firebeard
Sybille Stentor
Palazzo Blu
Uccidete il capo di [Dungeon Casuale]
Dopo aver completato cinque di questi obiettivi, tornate da Elisif per ricevere il titolo di Thane di
Haafingar, uno Huscarlo personale e la Lama di Haafingar.
THANE DI HJAALMARCH
Parlate allo Jarl di Morthal e vi sarà assegnato il compito di aiutare i cittadini di Hjaalmarch allo scopo
di diventare Jarl.
Assegnatario
Località
Obiettivo
Benor
Guardhouse
Vinci la rissa con Benor
Falion
Cerchio di Evocazione Scopri il segreto di Falion dopo il calar della notte
Gorm
Moorside Inn
Idgrod la Giovane Tenda del Taumaturgo
Consegnare la lettera di Gorm al Capitano Aldis
Consegnate la Nota di Idgrod a Danica
Lami
Da Jorgen e Lami
Portate una copia di “Canzone dell’Alchimista” a Lami
In aggiunta ai vari obiettivi raggiungibili nel Feudo, potrete anche fare le Missioni Secondarie che
iniziano a Morthal per acquisire più favori. Tornate dallo Jarl Idgrod Ravencrone dopo aver aiutato
almeno tre cittadini e diventerete Thane. Riceverete la Lama di Hjaalmarch oltre al titolo.
THANE DI THE PALE
Parlate con la Jarl Brina Merilis e chiedetele se c’è qualcosa che potete fare per aiutare Dawnstar. Una
volta aiutati tre cittadini, tornate dalla Jarl per essere nominati Thane e ricevere la Lama di Pale.
Assegnatario
Località
Capitano Wayfinder Nave Attraccata
Obiettivo
Trovate i Sali del Vuoto
Frida
Il Mortaio e il Pestello Trovate l'anello di Pure Mixtures
Rustleif
Casa di Rustleif
Portare una copia di “Night Falls on Sentinel” a Rustleif
THANE DEL REACH
Parlate con lo Jarl Igmund di Markhart nella Fortezza di Understone. Vi permetterà di comprare una
proprietà, ma soltanto se ve lo meriterete. Vi incaricherà di uccidere il capo di un Campo di Rinnegati.
La prossima richiesta sarà di recuperare lo Scudo di Hrolfdir. Dirigetevi al sotterraneo in cui si nasconde
l’Hagraven e sconfiggetelo per ottenere lo scudo. Completata questa missione, potrete acquistare la Sala
Vlindrel.
Assegnatario Località
Obiettivo
167
Banning
Stalle di Markarth
Consegnate la Carne Speziata a Voada
Bothela
La Cura della Megera
Consegnate la Pozione dello Stallone a Raerek
Brother
Verulus
Sala dei Morti
Indagate sulla Sala del Morto
Calcelmo
Fortezza di Understone
Uccidete Nimhe dentro Nchuand-Zel
Cosnach
Le Tane
Sconfiggete Cosnach in una Rissa
Degaine
Le Tane
Rubate la Statua nel Tempio di Dibella
Lisbet
Arnleif and Sons Trading
Company
Recupera la spedizione di Lisbet da [Campo dei
Rinnegati Casuale]
Omluag
Le Tane
Parlate a Mulush di Omluag
Ondolemar Fortezza di Understone
Trovate prove del culto di Ogmund per Talos
Comprate la proprietà e aiutate cinque persone a Markarth; tornate quindi dallo Jarl per essere nominati
Thane del Reach, ricevere un Huscarlo ottenere la Lama del Reach.
THANE DI FALKREATH
Parlate con lo Jarl di Falkreath e chiedetegli se c’è qualcosa che potete fare per aiutare i cittadini. Vi dirà
che, se li aiutate, vi nominerà Thane.
Assegnatario
Località
Obiettivo
Dengeir di Stuhn
Casa di Dengeir
Distruggete il vampiro Vighar;
Rubate le ceneri di Steal Berit per Dengeir;
Comprate il libro da Lod
Lod
Casa di Lod
Trovate il cane randagio disperso
Runil
Sala dei Morti
Trovate il Diario di Runil nel [Dungeon Casuale]
Siddgeir
Sala dello Jarl
Uccidete il capo di [Dungeon Casuale]
Thadgeir
Dead Man’s Drink
Consegnate le Ceneri di Berit a Runil
Dopo aver completato tre di questi compiti, tornate dallo Jarl per essere nominati Thane di Falkreath e
ricevere la Lama di Falkreath.
THANE DI WINTERHOLD
Parlate allo Jarl Kraldar nella Sala dello Jarl a Winterhold. Vi prometterà il titolo di Thane se darete una
mano alla popolazione di Winterhold.
Tornate da Kraldar una volta aiutate le persone per ricevere il titolo di Thane e la Lama di Winterhold
come ricompensa.
Assegnatario
Località
Obiettivo
Haran
Il Cuore Congelato
Parlare a Ranmir di Haran
Korir
Sala dello Jarl
Trovate l’Elmo di Winterhold dentro [Dungeon Casuale]
Malur Seloth
Sala dello Jarl
Rubate un oggetto per Malur
Siddgeir
Sala dello Jarl
Uccidete il capo di [Dungeon Casuale]
Ranmir
Scampoli di Birna
Fate danzare Ranmir di gioia
168
THANE DI EASTMARCH
Parlate allo Jarl di Windhelm dopo aver completato la missione “Sangue con Ghiaccio” e vi permetterà
di acquistare una proprietà. Chiedetegli se c’è qualcos’altro che potete fare per aiutarlo e vi nominerà
Thane se darete una mano alla sua popolazione.
Assegnatario
Località
Obiettivo
Adonato Leotelli
Candlehearth Hall
Consegnate il libro di Adonato a Giraud
Brunwulf Free-Winter
Casa di Brunwulf FreeUccidete il capo di [Dungeon Casuale]
Winter
Hillevi Mare-Crudele
Casa del Clan MareCrudele
Malborn
New Gnisis Corner Club Trovate l’assassino Thalmor
Onegul Incudine-daGuerra
Quartiere dei Fabbri
Trovate la spada della Regina Freydis nel [Dungeon
Casuale]
Revyn Sadri
Sadri’s Used Wares
Mette l’anello d’oro di Viola in [casa casuale]
Consegnate l’Estratto di Nightshade a Wuunferth il
Nonmorto
Scouts-Many-Marshes Argonian Assemblage
Parlate a Torbjorn di Scouts-Many-Marshes
Shahvee
Trovate l’Amuleto di Zenithar di Shahvee nel
[Dungeon Casuale]
Argonian Assemblage
Rubate l’Amuleto di Zenithar di Shahvee per StandsIn-Shallows
Tornate dallo Jarl di Windhelm con le missioni svolte e la proprietà acquistata, ed egli vi darà il titolo di
Thane dell’Eastmarch, uno Huscarlo per la vostra casa e l’Ascia dell’Eastmarch.
Stands-In-Shallow
Argonian Assemblage
THANE DEL RIFT
Acquisire questo titolo è un po’ più impegnativo rispetto agli altri. Per prima cosa, dovrete trovare
Wujeeta alla Pescheria di Riften (fuori dalle mura) ed aiutarla dandole una pozione. Stava male a causa
della Skooma che ha bevuto, e adesso dovrete trovare lo spacciatore. Persuadete Wujeeta a dirvi che si
tratta di Sarthis al Deposito di Riften. Riportate la notizia alla Jarl: vi darà la chiave del Deposito di
Riften chiedendovi di trovare le prove. Entrate nel Deposito e uccidete Sarthis Idren, poi prendete la
Chiave di Sarthis e scendete nello scantinato. Aprite la porta e cercate la borsa di Sarthis per trovare la
nota “Il Carico è Pronto”. Leggete la nota e informate la Jarl degli sviluppi. Avventuratevi nella Caverna
di Cragslane e massacrate i banditi e i giocatori. Ci sono due bauli nella caverna e il libro “La Regina
Lupo, vol. 1″ dietro la sbarra; leggendolo, la vostra abilità nello Scassinare aumenterà. Con il posto
ripulito, tornate dalla Jarl. Ora dovrebbe tenervi in grande considerazione e permettervi di acquistare
Honeyside. Assistete varie persone nei dintorni del Feudo e vi sarete assicurati il titolo di Thane.
Assegnatario
Località
Obiettivo
Alessandra
Sala dei Morti
Portate il Pugnale di Alessandra ad Andurs a Whiterun
Balimund
Il Martello
Bruciato
Portate 10 Sali del Fuoco a Balimund
Bolli
Pescheria di Riften Consegnate il contratto di acquisto a Kleppr a Markarth
Brand-Shei
Mercato
Aiutate Brand-Shei a scoprire il suo passato
169
Dinya Balu
Tempio di Mara
Distribuite il calore di Mara dentro Riften
Hafjorg
Elisir di Elgrim
Ottenete un campione di Minerale da Filnjar
Ingun Rovo
Nero
Villa Rovo Nero
Trovate 20 Radici di Nirn;
20 Belladonna;
20 Campanule Mortali per Ingun;
una Pepita d’Oro per Madesi
Romlyn Dreth
Idromele Rovo
Nero
Consegnate l’Idromele a Willhelm
Shadr
Mercato
Parlate a Sapphire del debito di Shadr
Sibbi Rovo Nero Prigione di Riften
Scoprite dove di trova Svidi
Svanna FarShield
Ottenete un Marchio di Dibella da Bolli, Hofgrir, e Indaryn
Dormitorio di
Haelga
Fortezza di
Recuperate il cucchiaio, il lingotto e la gemma dell’anima di
Mistevil
Wylandriah
Tornate dalla Jarl per ricevere il titolo di Thane e la Lama del Rift.
Wylandriah
THANE DI WHITERUN
Ricevere questo titolo è di gran lunga il più semplice, dato che accade durante la missione principale
Avvistamento di Draghi e dopo aver acquistato Breezehome. Tornate dallo Jarl Balgruuf e riceverete il
titolo di Thane, uno Huscarlo e l’Ascia di Whiterun.
170
LE PIETRE DI BARENZIAH
Ecco la guida alle famose pietre di Barenziah, note anche come "Pietre insolite".
Trovarne una farà subito scattare l'inizio di questa quest varia. L'indicatore punta a Riften ed una volta
giunti in città e aver chiesto in giro, vi sarà detto di parlare con Vex della gilda dei ladri. Esse, infatti,
sono valutate solo da Vex, che ne conosce la storia e vi fornirà alcuni indizi.
Dopo aver parlato con Vex delle gemme, saprete che ne esistono 24 in tutta Skyrim, ubicate in zone
diverse. La maggior parte di esse possono essere trovate facendo le missioni extra della gilda dei ladri.
1) Solitude -> Proudspire Manor - La pietra è sul comodino della camera da letto. Per avervi accesso
dovrete acquistare la casa dal sovrintendente dello Jarl di Solitude;
2) Solitude -> Palazzo Blu - La pietra si trova sul comodino dell'alloggio dello Jarl;
3) Reeking Cave - è un luogo non marcato che si trova a nord-est e sotto l' Ambasciata Thalmor, alla
quale è collegata da una botola.
Dalla patch 1.4 la Pietra di Barenziah che si trovava all'Ambasciata Thalmor è stata spostata qui.
Per chi non ha la patch 1.4
Ambasciata Thalmor -> Nord Est di Solitude - Perlustrate l'edificio, la pietra si trova nella stanza di
Elenwen;
4) Sload la squisita -> È un relitto subito a Nord di Solitude - La pietra è sul tavolo dell'alloggio del
primo ufficiale;
5) Winterhold -> Accademia dei maghi - La pietra è sullo scaffale dell'alloggio dell'arcimago;
6) Yngvild -> Sull'isolotto subito a Ovest di Dawnstar - La pietra è dietro al trono;
7) Caverna di Hob -> Caverna tra Dawnstar e Winterhold -> La pietra è vicino sul tavolo alchemico;
8) Markarth -> Casa del Tesoro -> La pietra è nella camera da letto sul comodino;
9) Markarth -> Museo dei Dwemer - La pietra è su un tavolo del lato sinistro nella prima stanza del
museo dei nani, dietro una cancellata;
10) Dead Crone Rock (Roccia Rugosa) -> La torre a Est di Markarth - la pietra è sull'altare di fronte al
muro con la parola dell'urlo in cima alla torre;
11) Whiterun -> Jorrvaskr - La pietra è sul tavolo nella camera di Kodlak;
12) Whiterun -> Catacombe dentro la Sala dei Morti - La pietra è in una delle cripte a sinistra, vicino a
uno scheletro;
13) Whiterun -> Dragonsreach - La pietra è sul comodino della camera dello Jarl;
14) Digiuno di Rannveig -> Rovine a Sud di Morthal - La pietra è sul tavolo vicino alla prigione
acquosa;
15) Fortezza di Fellglow -> Forte tra Whiterun e Windhelm - La pietra è sul tavolo alchemico;
171
16) Windhelm -> Nella casa del clan Frantuma Scudi – Al piano superiore sopra una mensola;
17) Windhelm -> Palazzo dello Jarl - La pietra è su un tavolo nel Wuunferth;
18) Caverna del Ruscello Pietoso -> Caverna a Sud Ovest di Windhelm - La pietra è nella caverna del
mago-bandito;
19) Ansilvund -> Rovine a Sud Ovest di Windhelm - La pietra è vicino al fantasma di Fjori nelle camere
della sepoltura;
20) Gola di Sunderstone -> Rovine a Sud Est di Whiterun e a Nord Est di Riverwood - La pietra è
sull'altare di fronte al muro con la parola dell'urlo;
21) Santuario della confraternita oscura -> Si trova a Sud Est di Falkreath - La pietra compare solo
dopo che il santuario viene distrutto, si trova sul cassettone nella stanza di Astrid;
22) Pinewatch -> Baracca a Est di Helgen -> La pietra è sul sarcofago alla fine del santuario dei banditi
che si trova dietro a una porta nascosta da un armadio attivabile da un pulsante rosso, nel piano interrato
della baracca;
23) Riften -> Palazzo dello Jarl - La pietra è nella camera da letto dello Jarl;
24) Alloggio Rovonero -> Baracca a Ovest di Riften - La pietra è sulle scale della camera da letto.
Consegnate tutte e 24 le Pietre di Barenziah a Vex e vi verrà detto di recarvi alla Caverna di Tolvald.
Questa caverna ha tre livelli ed è piena di Falmer (la stessa caverna è luogo per una quest per
l'accademia di Winterhold). Riportando la corona a Vex otterrete l'abilità “Cacciatore di profitto” che
aumenterà la possibilità di trovare gemme preziose in molti forzieri, sui draugr morti, sui giganti e sui
draghi. Oltre a cittadini ricchi (se avete scelto la via del ladro).
[BUG]
Saltuariamente le gemme presenti alla Fortezza Fellglow e a Pinewatch potrebbero non essere presenti.
172
In questo caso per concludere la quest è necessario usare la console e digitare i tre comandi:
set TGCrownGemsFound to 24
set TGCrownGemsTotal to 24
setstage TGCrown 30
Questo non aggiunge effettivamente le gemme mancanti all'inventario, ma sblocca le opzioni di dialogo
con Vex e permette di terminare la quest.
173
GLI URLI DEL DRAGO
INTRODUZIONE
Come la maggior parte di voi già sa, le nuove parole del potere nella Lingua Draconica si sbloccano nei
vari muri sparsi per le lande di Skyrim. Tuttavia, aggiungere queste nuove parole al vostro crescente
vocabolario non è la sola cosa che vi serve per usare le nuove parole che trovate nei potenti Urli di
Drago. Dovrete anche assorbire le anime dei Draghi.
Eppure, di tutto ciò che farete a Skyrim, assorbire le anime di questi fastidiosi Draghi è un obiettivo
molto meno scoraggiante che imparare l’intera lingua dei grossi serpentoni. Si spera che con questa
guida possiate fare proprio questo, diventare cioè del tutto versatili nell’uso della lingua Draconica e
lanciare questi potenti Urli contro di loro.
CONSIGLI SULL’USO DEGLI URLI
La maggior parte degli Urli di Drago può essere usata in tre modi diversi, a seconda di quanto a lungo
premiate il pulsante usato per gli Urli. Con un leggero colpetto userete soltanto la prima parola, la meno
potente dell’Urlo.
Premendolo per un po’, userete le prime due; tenendolo premuto a lungo, urlerete tutte e tre le parole.
Usare l’intera esplosione del Thu’um a tre parole potrà darvi un senso di potenza e abilità, ma a volte è
consigliabile usare soltanto un po’ della vostra abilità. Quando pronunciate l’Urlo completo, infatti, il
tempo di ricarica è circa due volte maggiore rispetto a quello che dovrete attendere usando unicamente la
prima parola di quello stesso Urlo.
Il più delle volte, la prima parola di un Urlo è abbastanza potente da consentirvi di cavarvela nelle più
disparate situazioni.
È importante tenerlo a mente, perché ci saranno volte in cui vorrete usare i vostri poteri più volte in un
singolo scontro. A Skyrim, usare le diverse parole di un Urlo può fare la differenza tra la vita e la morte.
Alcuni Urli del Drago possono essere usati soltanto se vengono pronunciate tutte e tre le parole, mentre
la maggior parte ha una scelta di potenza e di variazione. Per chi avesse problemi a usarle, ecco qualche
veloce appunto:
- Per una parola, premete il pulsante velocemente. Dovreste sentire il vostro personaggio urlare soltanto
la prima parola.
- Per due parole, premete il pulsante e tenetelo fino a che non sentite il vostro personaggio aspirare una
volta, poi rilasciatelo. Stavolta, il personaggio dovrebbe urlare due parole.
- Per tre parole, premete il pulsante fino a che non sentirete il vostro personaggio inalare due volte,
quindi, quando lo rilascerete, il personaggio urlerà il Thu’um a pieni polmoni.
URLI DEL DRAGO E LOCALITÀ
NOME DELL’URLO
Parole del Potere (Significato/Rigenerazione)
- Muro della Parola, Località 1
- Muro della Parola, Località 2
- Muro della Parola, Località 3: Nome della Missione Principale
174
Descrizione/Note
ALLEANZA ANIMALE
Raan (Animale/50) – Mir (Alleanza/60) – Tah (Branco/70)
- Angarvunde (Il Rift)
- Ascesa dell’Antico (Feudo di Falkreath)
- Tomba di Ysgramor (Winterhold)
“Un urlo per le bestie selvagge, che accorrono per combattere al tuo fianco”
Questo Urlo ammalia tutti gli animali nelle vicinanze. Combatteranno per te per un breve periodo di
tempo.
SUSSURRO DELL’AURA
Laas (Vita/30) – Yah (Cerca/40) – Nir (Caccia/50)
- Cima di Northwind (Il Rift)
- Valthume (Il Reach)
- Volunruud (Il Pale)
“Il tuo Urlo si tramuta in un sussurro, rivelando la forma vitale di tutte le entità”
Questo Urlo del Drago è un potente strumento per ladri e assassini.
FORMA ETEREA
Feim (Scomparsa/20) – Zil (Spirito/30) – Gran (Lega/40)
- Fossa Cieca (Winterhold)
- Fortino della Valle Perduta (Il Reach)
- Ustengrav (Hjaalmarch): Il Corno di Jurgen Windcaller
“Il Thu’um cede all’abbraccio del vuoto conferendoti una forma che non può ferire e non può essere
ferita”
Ottimo per fuggire da una battaglia o evitare pericolose trappole.
CHIAMA DRAGO
Od (Neve/-) – Ah (Cacciatore/-) – Viing (Ala/300)
“Odahviing! Ascolta la mia voce e manifestati! Ti invoco nel momento del bisogno”
Con questo Urlo chiamerete il drago Odahviing a combattere durante la missione principale “Il Caduto”.
Una volta completata, potrete evocare Odahviing per aiutarvi in quasi tutte le zone all’aperto. Questo
Urlo richiede che pronunciate tutte e tre le parole… L’intero nome di Odahviing.
GRIDO DEL VALORE
Hun (Eroe/180) – Kaal (Campione/180) – Zoor (Leggenda/180)
“Il campione di Sovngarde ascolta la tua invocazione e viaggia attraverso lo spazio e il tempo per darti
man forte”
Imparerete questo Urlo alla fine della missione principale. I valorosi guerrieri di Sovngarde sentono il
tuo richiamo, e viaggiano attraverso lo spazio e il tempo per offrirti il loro aiuto. Ciascun livello evoca
un diverso eroe, quindi scegliete il più adatto ai vostri bisogni, perché ciascuno ha lo stesso tempo di
rigenerazione:
- Gormlaith Elsa Dorata (Hun) brandisce un arco, una spada, uno scudo e dispone di alcuni Urli;
- Felldir il Vecchio (Hun Kaal) brandisce uno spadone e usa un vario numero di Urli dannosi;
- Hakon Occhio Solo (Hun Kaal Zoor) brandisce un’ascia da battaglia e usa Urli da mischia.
175
CIELI LIMPIDI
Lok (Cielo/5) – Vah (Primavera/10) – Koor (Estate/15)
“Skyrim si piega alla potenza del Thu’um, mentre dal cielo vengono spazzate via nebbia e nubi
tempestose”
Imparerete questo Urlo durante la missione “La Gola del Mondo”. La stessa Skyrim si sottomette al
Thu’um, perché scaccerete la nebbia e rischiarerete il clima. Inadatto per i gas velenosi.
DISARMA
Zun (Arma/30) – Haal (Mano/35) – Viik (Sconfitta/40)
- Picco del Sangue Antico (Hjaalmarch)
- Tana di Silverdrift (Il Pale)
- Santuario del Velo Innevato (Winterhold)
“Puoi strappare l’arma dalle mani del nemico”
Il tuo Thu’um resiste all’acciaio, mentre spazzi via l’arma dalle deboli mani dei tuoi avversari. Questo
Urlo funziona solo contro nemici di un certo livello, usate livelli maggiori dell’Urlo per disarmare
nemici di livello maggiore. Tuttavia, alcuni nemici potrebbero non essere disarmati.
SGOMENTO
Faas (Paura/40) – Ru (Fuga/45) – Maar (Terrore/50)
- Panorama della Lingua Lunga (Il Rift)
- Roccia Rugosa (Il Rift)
- Labyrinthian (Hjaalmarch)
“Il debole teme il Thu’um e fugge in preda al panico”
Usate questo Urlo per allontanare i nemici da voi. Maggiore è il livello usato, maggiore è il livello dei
nemici su cui l’Urlo ha effetto.
SQUARCIO DEL DRAGO
Joor (Mortale/10) – Zah (Limitato/12) – Frul (Temporaneo/15)
Imparerete questo Urlo durante la missione “Sventura di Alduin”
La vostra voce si scaglia contro l’anima del drago, costringendolo ad atterrare. Per lottatori da mischia,
questo Urlo è il più utile per combattere i draghi. Più sono le parole usate, maggiore è il livello del drago
su cui farà effetto.
FURIA ELEMENTALE
Su (Aria/30) – Grah (Battaglia/40) – Dun (Grazia/50)
- Cratere Dentedrago (Il Reach)
- Bastione di Shriekwind (Falkreath)
- Statua di Meridia (Haafingar)
“Il Thu’um infonde la velocità del vento nelle tue braccia, consentendoti di colpire più rapidamente”
Durante la breve durata di questo Urlo il danno da voi inflitto sarà decisamente amplificato. In ogni
caso, l’arma non deve essere incantata.
SOFFIO DI FUOCO
Yol (Fuoco/30) – Toor (Inferno/50) – Shul (Sole/100)
- Tumulo degli Scheletri (Whiterun)
- Gola di Sunderstone (Falkreath)
- Gola del Mondo (Whiterun): Gola del Mondo
“Inspira aria, espira fiamme e osserva l’inferno generato dal Thu’um”
176
Contro i nemici deboli ai danni da fuoco, come i Vampiri e i Draghi di Ghiaccio, questo Urlo è
decisamente utile. State attenti, però: il tempo di rigenerazione dell’Urlo completo è oltre tre volte quello
della prima parola.
SOFFIO DI GELO
Fo (Brivido/30) – Krah (Freddo/50) – Diin (Gelo/100)
- Altare di Skyborn (Hjaalmarch)
- Cresta di Bonestrewn (Esatmarch)
- Folghunthur (Hjaalmarch)
“Il tuo respiro è l’inverno, il tuo Thu’um una bufera”
Soffio di Gelo provoca gli stessi danni del Soffio di Fuoco, ma invece di avvolgere i nemici col fuoco, li
rallenta. A causa di questo effetto secondario, il Soffio di Gelo è in realtà più utile del Soffio di Fuoco.
Anche in questo caso, l’Urlo completo ha un tempo di rigenerazione oltre tre volte più elevato di quello
della sola prima parola.
FORMA GHIACCIATA
Iiz (Ghiaccio/60) – Slen (Carne/90) – Nus (Statua/120)
- Saarthal (Winterhold)
- Monte Anthor (Winterhold)
- Cripta Frostmere (Il Pale)
“Il tuo Thu’um paralizza il nemico all’istante”
Tra i molti Urli disponibili, questo è il migliore per gestire gruppi di avversari. Pronunciandolo, potrete
frantumare uno ad uno i vostri nemici anziché tutti insieme. Attenzione: una volta che il nemico è
avvolto dal ghiaccio di questo potere, il ghiaccio si rompe ed essi iniziano a riprendersi.
PACE DIKYNE
Kaan (Kyne/40) – Drem (Pace/50), Ov (Fiducia/60)
- Digiuno di Rannveig (Hjaalmarch)
- Ragnvald (Il Reach)
- Tumulo della Coltre di Fuoco (Il Rift)
- Shroud Hearth Barrow (The Rift)
“La voce calma le bestie selvagge, che perdono il desiderio di attaccare o fuggire”
Questo Urlo demoralizza le creature nei dintorni: saranno ammansite pacificamente o si gireranno e
scapperanno.
MARCHIO DELLA MORTE
Krii (Uccidi/20) – Lun (Prosciuga/30) – Aus (Sofferenza/40)
- Caverna Desolata (Il Pale)
- Santuario della Confraternita Oscura (Falkreath)
- Torre di Autumnwatch (Il Rift)
“La tua potenza vocale semina il panico tra i nemici, indebolendone il livello di armatura e forza
vitale”
Questo Urlo è ottimo contro i boss, danneggiando il nemico nel tempo.
RALLENTA TEMPO
Tiid (Tempo/30) – Klo (Sabbia/45) – Ul (Eternità/60)
- Labyrinthian (Hjaalmarch)
- Punta della Megera (Haafingar)
177
- Korvanjund (Il Pale)
“Urla contro il tempo e piegalo al tuo comando, mentre il mondo che ti circonda si ferma”
Ci sono molti usi per questo urlo… Prova a cercarne uno che sia unico!
RICHIAMO DELLA TEMPESTA
Strun (Tempesta/180) – Bah (Ira/240) – Qo (Fulmini/300)
- Forelhost (Il Rift)
- Rovine dell’Alto Cancello (Hjaalmarch)
- Skuldafn (Altri Reami): La Tana del Divoratore del Mondo
“Un Urlo verso il cielo e un’invocazione alle nubi che risveglia la forza distruttiva del fulmine”
Questo Urlo funziona solo all’esterno, ma è grandioso per portare a terra i draghi. Attenzione: può
uccidere civili e compagni.
ECO INGANNEVOLE
Zul (Voce/5) – Mey (Inganno/15) – Gut (Distante/30)
“Il thu’um si propaga nell’aria inducendo coloro che sentono a cercarne l’ingannevole fonte di
origine”
- Puntaguzza (Il Pale)
Questo Urlo è perfetto per chi si aggira furtivamente; può facilmente distrarre chi è sui vostri passi.
FORZA INESORABILE
Fus (Forza/15) – Ro (Equilibrio/20) – Dah (Spinta/45)
- Tumulo delle Cascate Tristi (Whiterun)
- Hrothgar Alto (Whiterun): La Via della Voce
- Hrothgar Alto (Whiterun): Il Corno di Jurgen Windcaller
“La tua voce è puro potere, capace di spazzare via qualsiasi cosa che intralci il tuo cammino”
Questo potere esplode in un’onda d’urto di energia che tramortisce e spinge via i nemici. A volte li fa
perfino volare via. State attenti: il tempo di rigenerazione dell’Urlo completo è tre volte maggiore di
quello della prima parola.
SCATTO TURBINANTE
Wuld (Turbine/20) – Nah (Furia/25) – Kest (Tempesta/35)
- Hrothgar Alto (Whiterun): La Via della Voce
- Tregua dei Morti (Hjaalmarch)
- Volkskygge (Haafingar)
“Il thu’um prorompe in avanti, trascinandoti con sé. sulla scia del vento”
Questo potere è utile nel suo utilizzo più semplice, cioè per superare trappole, per saltare lunghe distanze
e per arrampicarsi sulle montagne.
178
INCANTESIMI RITUALI
INCANTESIMO RITUALE DELLA DISTRUZIONE
Prerequisiti: Aver sviluppato l’abilità DISTRUZIONE a 90 o oltre.
Obiettivi: 1. Completare il libro “Poteri degli Elementi”
Parlate con Faralda e verificate se può insegnarvi qualcosa di nuovo. Vi dirà che è possibile, facendo in
questo modo inizierete la missione. L'enigma del libro vi porterà alle rovine di Windward, a ovest di
Dawnstar.
Trovate il piedistallo e poneteci sopra il libro. Lanciateci sopra un incantesimo di fuoco (ad esempio,
Palla di Fuoco) e riprendetelo. Come per magia, comparirà una nuova parte testuale in aggiunta alla
precedente. Dovrete ripetere la stessa cosa in altri due luoghi:
- All’Osservatorio Settentrionale Skybound, situato a est di Riverwood (con una magia del freddo);
- Alla Sentinella dei Quattro Scheletri, situata tra Markarth e Morthal (con una magia dell’elettricità).
In quest’ultima tappa il testo comparso nel libro vi permetterà di apprendere un potente incantesimo di
fuoco: trattasi di “Tempesta di Fuoco”.
Al ritorno da Faralda potrete avere accesso anche ad altri due incantesimi: “Bufera” e “Catena di
Fulmini”.
INCANTESIMO RITUALE DELL’ILLUSIONE
Prerequisiti: Aver sviluppato l’abilità ILLUSIONE a 90 o oltre.
Obiettivi: 1. Portare i quattro testi dell’Illusione a Drevis Neloren
Parlate con Drevis Neloren: apparirà sorpreso per il fatto che possiate vederlo. Indagate sulla possibilità
di apprendere qualche potente incantesimo della scuola dell’illusione. Vi darà l’incantesimo “La Visione
del Decimo Occhio” e vi chiederà di portargli quattro libri. Sono tutti intitolati nello stesso modo: “Testo
Maestro di Illusione”.
Il primo si trova al secondo piano della Sala delle Apparenze (nella stanza a sud est) ed è posto sopra un
barile.
Il secondo libro si trova al secondo piano della Sala della Conquista sotto una panca in cima alla
scalinata.
Il terzo si trova all’Arcanaeum: è appoggiato su un tavolo ed è vicino al libro “Leggenda dell’Aquila
Rossa”.
Il quarto e ultimo libro è nello Scavo, per la precisione nella stessa stanza del piedistallo sacrificale.
Tornate da Drevis con i libri per ricevere l’incantesimo “Isteria”. La missione finisce qui, ma Drevis avrà
ora nell’inventario due ulteriori incantesimi: “Armonia” e “Violenza”.
INCANTESIMO RITUALE DELL’EVOCAZIONE
Prerequisiti: Aver sviluppato l’abilità EVOCAZIONE a 90 o oltre.
Obiettivi: 1. Evocare e sottomettere un Dremora Non Vincolato
2. Consegnare la pietra a Phinis
Parlate con Phinis Gestor e chiedetegli se è possibile apprendere incantesimi potenti della scuola
179
dell’evocazione.
Vi chiederà di evocare e sottomettere un Dremora Non Vincolato. Otterrete così una pietra sigillo.
Dirigetevi verso la parte più alta della Sala della Conquista e ponetevi nel circolo di evocazione.
Lanciate l’incantesimo, uccidete il mostro e poi rievocatelo. Non si sottometterà.
Ri-uccidetelo e rievocatelo ancora. Al terzo tentativo cederà. Alla quarta evocazione sarà ubbidiente e vi
darà il sigillo.
Ritornate da Phinis per ottenere l’incantesimo “Servo della Fiamma”. La missione finirà, ma ora Phinis
venderà anche gli incantesimi “Servo Non Morto”, “Servo del Ghiaccio” e “Servo della Tempesta”.
INCANTESIMO RITUALE DELLA RISTORAZIONE
Prerequisiti: Aver sviluppato l’abilità RISTORAZIONE a 90 o oltre.
Obiettivi: 1. Ottenere l’approvazione di Augur
Parlate con Colette Marence (in genere si aggira al secondo piano della Sala delle Apparenze). Fatele la
solita domanda sugli incantesimi. Vi dirà che serve il benestare di Augur, quindi dovrete raggiungerlo
nello Scavo Nero e parlarci.
Vi metterà alla prova. Dovrete combattere contro entità fantasma senza l’ausilio di pozioni e oggetti.
Potrete contare solo sulla vostra capacità di mago. Superando l’esame otterrete l’incantesimo “Sventura
del Non Morto” da Ausil. Colette inoltre venderà anche un nuovo incantesimo: “Cerchio Guardiano”.
INCANTESIMO RITUALE DELL’ALTERAZIONE
Prerequisiti: Aver sviluppato l’abilità ALTERAZIONE a 90 o oltre.
Obiettivi: 1.Usare la Zanna di Kavohzein per estrarre le Scaglie di Cuore di Drago
2.Portare le Scaglie di Cuore di Drago a Tolfdir
Parlate con Tolfdir sugli incantesimi di alterazione. Vi dirà che sta lavorando ad un nuovo potente
incantesimo, ma necessita di Scaglie di Cuore di Drago.
Vi indirizzerà verso un dungeon ove recuperare la Zanna di Kavohzein. L’oggetto si trova in un grosso
contenitore. A questo punto dovrete abbattere un drago (a meno che non siate sfacciatamente fortunati e
ne abbiate trovato uno ucciso da qualcun altro e non ancora depredato).
In qualsiasi caso, frugate tra le sue spoglie con l’accessorio in mano. Otterrete l’ingrediente richiesto.
Ritornate da Tolfdir per ricevere l’incantesimo “Carne di Drago”, mentre tra quelli in vendita comparirà
anche “Paralisi di Massa”.
180
LE MAPPE DEL TESORO DI SKYRIM
Le immagini delle mappe sono tratte dalla Elder Scrolls Wikia.
Ci sono diverse Mappe del Tesoro (11 in totale) sparpagliate per tutta Skyrim. Ognuna di queste
conduce al nascondiglio di un tesoro con molti forzieri e oggetti preziosi.
MAPPA DEL TESORO DI FORTE NEUGRAD
Andate a Forte Neugrad, a sud-est di Helgen, e ripulitelo dai banditi. Sul tetto
troverete un forziere con la Mappa del Tesoro di Forte Neugrad all’interno.
All’estremità settentrionale del lago si trova un ceppo con Mora Tapinella: questo sarà il primo punto di
riferimento. Salite un piccolo sentiero per trovare due vene di minerale d’oro, quindi tornate sulla riva
del lago. Spostatevi lungo la riva e poi in alto fino ad un albero sempreverde. Dopo aver superato altri
due alberi su in alto, vi imbatterete in un crepaccio nel quale due rocce sono addossate al fianco della
montagna: qui troverete il forziere.
MAPPA DEL TESORO I
A sud delle Pietre Guardiane potrete trovare un accampamento di banditi.
Eliminateli e saccheggiate il cadavere di uno di loro per trovare la Mappa del Tesoro I. Stando alla
segheria di Riverwood e guardando verso ovest, in direzione del Tumulo delle Cascate Tristi, dovreste
notare un grande albero caduto: il forziere si trova all’interno del grande tronco.
MAPPA DEL TESORO II
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Andate fino al Riposo del Viaggiatore, a sud-est di Winterhold; proseguite ad
est della Miniera del Sibilo. Qui, dopo aver ucciso un bandito, leggete il libro “Guida per erbalisti a
Skyrim” per aumentare la vostra abilità Alchimia. Frugate lo zaino sotto il tavolo per trovare la Mappa
del Tesoro II e il pugnale di Borvir. La mappa indicherà le Torri di Valtheim, un crocevia lungo il Fiume
Bianco che scorre ad est di Whiterun.
Raggiungete la cascata e voltatevi a guardare le Torri: vedrete il forziere incastrato dentro una grande
roccia.
MAPPA DEL TESORO III
Dirigetevi al fiume a sud di Windhelm e finalmente troverete la Baracca di
Riverside. Uccidete l’orso, leggete “Rislav il Virtuoso” per aumentare la vostra abilità in Armatura
Leggera, quindi aprite il forziere per trovare la Mappa del Tesoro III. Dirigetevi al Faro di Solitude e
andate a nord-est di quest’ultima; cercate sotto le rocce sulla riva del Mare dei Fantasmi, appena sotto il
faro, per trovare il forziere.
MAPPA DEL TESORO IV
Andate al Rifugio di Redoran, a sud del Tumulo degli Scheletri e ad ovest di
Whiterun: in questa piccola caverna potrete raggiungere velocemente la stanza posteriore per trovare una
cassa con dentro la Mappa del Tesoro IV. Ci sarà un sentiero che porta alla montagna innevata a sud
della Fattoria Pelagia. Spostatevi dalla Fattoria a Riverwood, ma prendete la pista a ovest per iniziare a
scalare la montagna. In questo modo sarete in grado di avere una chiara visuale quando inizierete a
percorrere la parte innevata della montagna. Più avanti potrete trovare lo scrigno col tesoro, posto vicino
agli alberelli nelle vicinanze.
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MAPPA DEL TESORO V
Recatevi all’Accampamento di Angi, sulla montagna a sud-est di Falkreath.
Nel tavolino vicino al suo letto troverete la Mappa del Tesoro V. Recatevi al Fortino della Valle Perduta e
cercate la cascata vicina al sentiero in fondo. Sotto l’ultima parte che si congiunge col fiume, potrete
trovare il forziere (vicino a un Nirnroot).
MAPPA DEL TESORO VI
Andate a Volunruud, quindi iniziate a esplorare a nord-ovest: mentre
scalerete una cima innevata, troverete un Santuario di Mara. Andate a nord del Santuario: nelle sue
vicinanze dovreste trovare un Elfo dei Boschi morto con addosso la Mappa del Tesoro VI. Se non
doveste trovarla sull’Elfo dei Boschi, seguite la scia di sangue. Il forziere è semplice da individuare:
proseguite oltre verso Korvanjund e in cima ad un arco di tumuli si trova un albero nodoso. Sotto di
esso, troverete lo scrigno del tesoro.
MAPPA DEL TESORO VII
Ad est di Windhelm, un po’ più a nord del Sacello di Boethiah, potrete
trovare lungo la via l’Avamposto del Traditore. Dopo esservi liberati dei banditi, cercate e scassinate il
forziere sul retro: vi troverete la Mappa del Tesoro VII. A quel punto, andate fino alla Roccia di Gallow e
superate la prima arcata. Alla vostra destra vedrete una grande roccia con un cappio rivolto verso il basso
che in pratica punterà verso il forziere col tesoro.
MAPPA DEL TESORO VIII
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Troverete la mappa sul corpo di un cacciatore a sud est della Caverna di
Rivaspoglia, che si trova all’estremità nord orientale della mappa, tra il Relitto dell’Orgoglio di Tel Vos e
il Disastro della Guerra d’Inverno.
I tesori li troverete alla Fattoria di Ponte del Drago. Il primo è appoggiato ad un albero dalla parte
opposta al mulino; il secondo è sott’acqua al di sotto del ponte.
MAPPA DEL TESORO IX
Troverete la mappa sul corpo di Lucky Lorenz, nell’acqua vicino ad una casa
abbandonata, accanto alla Prigione Abbandonata, a nord ovest di Forte Amol.
Il tesoro è nascosto dietro le cascate a sud di Riften. Seguite il percorso per salire sulla montagna, finché
non arriverete al covo della Valle dell’Elmo Rotto, vicino al quale potrete attraversare le cascate.
MAPPA DEL TESORO X
La mappa è nella Caverna del Ruscello Pietroso, tra Windhelm e Riften, nella
parte orientale della mappa. La otterrete da un bandito al tavolo alchemico.
Il tesoro è nascosto sul fondo del lago Ilinalta a nord di Falkreath, vicino alla Pietra della Dama.
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MALATTIE
The Elder Scrolls V: Skyrim non è soltanto un’esperienza ricca di dialoghi e di Urli del Drago. Ci sono
cose molto più mortali di cui preoccuparsi, ma tra queste non figura certamente un sudicio Jarl di
Skyrim. Non ha molta importanza sapere tutto sui migliori compagni di Skyrim o sui migliori matrimoni,
perché se contraete la malattia “Cervello Putrescente” siete spacciati (a meno che non vi procurate al
volo una pozione di Cura Malattie). Skyrim è un bellissimo posto, come dimostrato dalla nostra
recensione del gioco. Sarebbe quindi disdicevole se un piccolo caso di Sanguine Vampiris vi
trasformasse in Robert Pattinson prima che possiate divertirvi.
Proteggetevi dalle malattie Skyriamente trasmesse con la nostra pratica guida alle Malattie di Skyrim.
In questo modo, quando sentirete i Tremori qui sotto descritti, potrete curarli prima che la vostra Ascia
di Whiterun cada.
Atassia
Si contrae da: Skeever, Pesci Macellai, Ragni del Gelo
Effetti: Borseggiare e Scassinare diventano più difficili del 25%
L’atassia è essenzialmente il corrispondente della rabbia a Skyrim. Gli Skeever, oltre ad essere fastidiosi
come l’inferno e grandi quanto bambini, ne sono i principali portatori.
Proprio come la vera rabbia, l’Atassia attacca la parte del cervello che controlla le abilità furtive. Se
avete mai avuto la rabbia nella vostra vita, saprete che i vostri valori in borseggiare e scassinare
scenderanno drasticamente. Guarite da questa schifosa malattia prima di essere sbattuti in prigione come
peggior ladro di sempre.
Tremori
Si contrae da: Chaurus
Effetti: La rigenerazione del Vigore diminuisce del 50%
I Tremori si prendono da quel terrificante figlio dell’inferno che è il Chaurus. Per ogni volta che ci siamo
chiesti “Perché questa cosa non ci causa alcun danno?”, un’orda di Chaurus ci ha travolto con risate da
insetto infettandoci con i Tremori. Preferiremmo essere divorati da mille pesci macellai di notte nel nero
oceano notturno, piuttosto che combattere una di queste bestie.
Tremori è una malattia che dimezza la rigenerazione del Vigore. Ecco perché dovreste averne paura.
Paura che l’insettino del diavolo stia per mangiarvi la faccia vivi.
Ebetismo
Si contrae da: Tigre dai Denti a Sciabola
Effetti: La rigenerazione della Magicka diminuisce del 50%
Le Tigri dai Denti a Sciabola sono la sciagura di molti viaggiatori. Non è un caso, quindi, che questi
gattoni possano infettarvi con una malattia chiamata Ebetismo. L’Ebetismo attacca il sistema magico
centrale, ostacolando la rigenerazione del vostro Magicka. Perché questi grossi felini sono portatori di
una malattia che attacca i vostri poteri magici? Non lo sappiamo, ma da quello che abbiamo visto, loro
185
non hanno tanto Magicka. Scommettiamo che le Tigri dai Denti a Sciabola potrebbero essere potenti
maghi che sono troppo altezzosi per usare la loro magia. Un po’ come la sensazione di sentirli mentre vi
azzannano il collo.
Soprattutto, se siete allergici alla furia delle Tigri dai Denti a Sciabola, vi ritroverete a starnutire fino al
vostro ritorno a Winterhold.
Febbre Spaccaossa
Si contrae da: Orsi
Effetti: Il Vigore diminuisce di 25 punti
Pensare che c’è una malattia, a Skyrim, che spacca ossa a caso, è abbastanza per non farci mai lasciare la
Tenuta Proudspire. Ovviamente, di questa malattia sono portatori gli Orsi. Senti, Pooh, non vogliamo il
tuo miele, stiamo soltanto andando in quella caverna laggiù. Sfortunatamente, gli Orsi non ascoltano
mai. Non siamo nemmeno certi che parlino italiano.
La Febbre Spaccaossa è più letale quando contratta nella sua forma mutata, la Febbre del Graffio di
Gatto, che può essere presa dal morso del selvaggio Ted Nugent.
Questa malattia aumenta la possibilità di lanciare in aria la chitarra del 50%.
Giunture di Pietra
Si contrae da: Lupi e Horker
Effetti: Tutte le abilità nelle armi da mischia diminuiscono del 25%
Giunture di Pietra è la spina nel fianco di ogni guerriero da mischia. Immaginate se il pugno finale di
Rocky Balboa a Ivan Drago fosse stato improvvisamente interrotto da Giunture di Pietra. In ogni caso,
varrebbe la pena vedere Rocky essere morso da un Horker. Urlerebbe qualcosa del tipo “Adriaaaanaaa!”,
e lo Horker gli risponderebbe “Stallone, che diavolo stai dicendo?”
Cervello Putrescente
Si contrae da: Hagraven
Effetti: Il Magicka diminuisce di 25 punti
Ignoriamo come si possa effettivamente rimediare alla malattia Cervello Putrescente, visto che
contraendola il vostro cervello inizia letteralmente a marcire.
Non crediamo che bere un frullato di proteine sia la soluzione migliore. Malgrado ciò, non osiamo
contestare la decisione degli sviluppatori, benché i nostri cervelli siano i soli la cui putrescenza è
irreparabile. Questa malattia diminuisce il Magicka di 25 punti, una cosa terribile per un mago. Cosa
ancora peggiore, la malattia si contrae dalle terribilmente sfigurate Hagraven.
Mezze streghe e mezze corvi, queste disgustose creature sono alla costante ricerca di qualcosa da amare,
ma… Grazie mille, piuttosto preferiamo avere il cervello in completo declino.
Sanguine Vampiris
Si contrae da: Vampiri
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Effetti: La Salute diminuisce di 25 punti
Prima di eccitarvi, sappiate che no, contrarre il vampirismo non è divertente. Non brillerete alla luce del
sole; brucerete. Brucerete perché siete un abominio. Non vi sentirete bloccati in un perpetuo stato di
benessere: al contrario, diventerete pallidi e rivoltanti. Infine, non vivrete in mezzo alla società in
segreto, ma verrete cacciati per essere un mostro succhia sangue. Questa non è una malattia: è una
maledizione.
Se invece siete dei veri fan dei vampiri, direte “Ma Redattori di RPG Italia, è esattamente ciò che
vogliamo!”, al che noi risponderemo “Bene, buon per voi”.
Sfortunatamente, se siete un fan delle labbra da Jersey Shore di Edward Pattionson, queste verità sui
vampiri potrebbero rovinarvi la giornata. Voi, comunque, meritate che le vostre giornate siano rovinate.
Potete liberarvi di questa maledizione in due modi: parlando del vostro problema con un qualsiasi oste
per avviare una missione (al termine della quale la vostra malattia sarà completamente curata) oppure
contraendo la Licantropia (la quale ha comunque la sua dose di problemi).
Licantropia
Si contrae da: Nessuna creatura. Occorre completare le missione dei Compagni La Mano d’Argento
Effetti: Trasformazione in un Lupo Mannaro
Contrariamente a quanto “Underworld: il Risveglio” vi fa credere, la Licantropia cura realmente il
Vampirismo. Sfortunatamente, porta con sé un mucchio di problemi. La gente ci dice continuamente che
puzziamo come un cane bagnato, abbiamo l’improvviso stimolo ad ammucchiare ogni cosa e siamo
costretti ad annusare culi. Non ne abbiamo mai abbastanza: i culi sono fantastici.
Curare la licantropia è un’autentica sfida, ma comunque possibile. Dovrete parlare con Kodlak e
svolgere un’apposita missione in modo da tornare alla vostra blanda e noiosa forma in un lampo.
187
MASCHERE DEI SACERDOTI DEL DRAGO
Ci sono diversi Sacerdoti del Drago sparsi per tutta Skyrim: ognuno di essi possiede una maschera che
fa parte di un unico set che, una volta radunato nel Santuario di Bromjunaar, porta alla creazione di
una nuova maschera.
Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi:
1. Ottenere le maschere dei Sacerdoti del Drago
2. Porre le maschere sui busti nel Santuario di Bromjunaar
3. Prendere Konahrik
Oggetti Unici:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Hevnoraak
Nota dell’Assassino Prezzolato
Konahrik
Krosis
Otar
Chiave del Teschio di Saerek
Chiave del Teschio di Torsten
Maschera di Legno
Parola del Potere: Voce, Eco Ingannevole
Parola del Potere: Inganno, Eco Ingannevole
Parola del Potere: Distante, Eco Ingannevole
Parola del Potere: Pace di Kine
HEVNORAAK
Armatura Pesante + 40
La maschera si trova nel dungeon di Valthume, molto a sud di Rorikstead, oltre il fiume. È vicino alla
caverna di Gloomreach che troverete durante il tragitto da Rirkstead verso sud.
Entrando nel dungeon, verrete avvicinati da un fantasma chiamato Valdar. Vi spiegherà che siete nella
tomba di Hevnoraak e che questi potrebbe essere tornato. Dovrete quindi trovare i tre recipienti per
sconfiggerlo. Sono tutti all’interno del dungeon, quindi cominciate l’esplorazione. Aspettatevi numerose
trappole, ragni e Draugr. Vedrete anche lo spettro di Hevnoraak di tanto in tanto, ma non provate ad
attaccarlo – è tempo sprecato.
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Troverete il primo recipiente nella bara di un Draugr, nella stanza in fondo ad est.
Per trovare il secondo, tirate la catena a destra nella stanza nell’angolo a nord est della parte centrale del
dungeon, aprendo così il cancello.
In seguito vi imbatterete in una porta bloccata: usate l’Artiglio di Ferro ed inserite Drago, Falco e Lupo
rispettivamente sull’anello esterno, medio e centrale. Oltre la porta troverete il terzo ed ultimo
recipiente, oltre ad un Urlo del Drago sul muro.
Tornate da Valdar nella stanza iniziale, parlategli e poi sedetevi sul trono per il rituale. Seguirà la
battaglia contro Hevnoraak: concentratevi su di lui anziché sui nemici che evoca.
Una volta sconfitto otterrete la Maschera di Ferro.
KROSIS
Scassinare +20%, Arcieria + 20%, Alchimia +20%
La maschera Krosis può essere rinvenuta in cima a Puntaguzza, una montagna a ridosso del fiume che
parte da Hrothgar Alto; dato che in questa zona è sempre presente un Drago, sarebbe meglio prima
ucciderlo, poi avvicinarvi al Muro del Potere presso il quale verrà evocato Krosis. Questo Sacerdote del
Drago avrà anche il Bastone delle Palle di Fuoco, per cui è consigliabile possedere una qualche forma di
Resistenza al Fuoco. Potrete sia eliminare il vostro svantaggio ed ucciderlo sia prosciugarlo di tutta la
sua riserva di Magicka fino a renderlo inoffensivo. Prendete quindi la sua maschera, Krosis, svuotate il
baule lì vicino ed usate il Muro del Potere per imparare le tre parole della Parola del Potere: “Eco
Ingannevole”.
MOROKEI
Rigenerazione del Magicka +100%
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La maschera Morokei può essere ottenuta soltanto nel corso della missione Il Bastone di Magnus.
Consultate le missioni del Collegio di Winterhold.
NAHKRIIN
Magicka +50, Distruzione +20%, Ristorazione +20%
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La maschera Nahkriin può essere trovata durante lo svolgimento della storia principale. Consultate la
missione La tana del Divoratore del Mondo.
OTAR
Resistenza al Fuoco +30%, Resistenza al Gelo +30%, Resistenza al Fulmine +30%
Recatevi al Tempio di Ragnvald a nord di Markarth, lungo le pendici della montagna. Qui troverete
alcuni scheletri, ma non sono avversari particolarmente pericolosi. Superate il Draugr e scendete le due
rampe, voltando a destra per trovare un primo baule. Continuate verso ovest scendendo le scale ed
entrate in una stanza nella quale verrete attaccati da un Draugr. Sul pavimento sottostante potrete
inoltrarvi in un corridoio con delle asce basculanti. Nella camera troverete un altro Draugr, una leva per
fermare le asce e un baule.
Tornate fino al secondo piano e spostatevi ad ovest, uccidendo tutti i Draugr; sul fondo al lato ovest
potrete trovare un sarcofago chiuso, apribile solo con una chiave speciale. Cercate un baule ed
attraversate la porta all’estremità nord per entrare nel Canale Ragnvald: attraversate il ponte e andate a
destra per trovare una piccola alcova con un altro baule, quindi dirigetevi a sud ed affrontate l’ennesimo
Draugr. Aprite la porta in ferro facendo attenzione ad evitare la trappola di fuoco lungo il sentiero.
Arriverete ad una stanza con un baule, quindi usate la leva fuori dalla stanza per abbassare il ponte;
attraversatelo e dirigetevi a sud, dove troverete la Chiave del Teschio di Torsten sull’altare. Prendendola
risveglierete il Guardiano Torsten insieme ad altri potenti Draugr: preparatevi ad un duro combattimento.
Ci sarà un baule vicino al sarcofago dal quale verrà fuori Torsten. Risalite i gradini per raggiungere la
cima della stanza, evitate la trappola sul pavimento mentre vi dirigete a nord e disattivate le asce lungo il
corridoio tramite la leva posta all’altra estremità.
Attraversate gli altri ponti fino ad imbattervi in un baule chiuso a chiave e in un Incantatore Arcano.
All’altra estremità troverete una porta che vi condurrà indietro fino al Tempio di Ragnvald. Sbloccatela e
muovetevi verso sud, lungo il livello superiore, per trovare una porta verso le Cripte di Ragnvald.
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Scendete le scale ed uccidete un Draugr, quindi prendete il corridoio a destra. Entrambi portano alla
stessa zona, ma quello sinistro ha ben quattro trappole sul pavimento che vi metteranno fuori gioco.
Percorrete la cripta ed uccidete i Draugr che vi ostacoleranno.
Arrivati in una stanza aperta, troverete un baule sotto il libro “I Misteri di Talara, v2″ che aumenterà
l’abilità Recupero; salite le scale e andate ad est per trovare la Chiave del Teschio di Saerek sull’altare.
Anche in questo caso, prendendo la chiave risveglierete il Guardiano Saerek e due Draugr. Frugate il
baule vicino al sarcofago di Saerek, quindi andate ad ovest e tornate al Tempio di Ragnvald con
entrambe le Chiavi di Teschio in mano.
Ponete le chiavi nei loro alloggi sul sarcofago per risvegliare Otar il Pazzo: egli avrà il Bastone della
Tempesta, capace di infliggere danno da elettricità. Molto probabilmente evocherà anche un Astronach
della Tempesta, per cui eliminatelo prima possibile. In alternativa, usate la tattica del correre e
nascondersi finché non avrà esaurito la sua scorta di Magicka. Ovviamente, sarà utile munirsi di una
fonte di Resistenza alla Magia e all’Elettricità. Dopo averlo eliminato, frugate dal cadavere la maschera
Otar e poi seguite il nuovo sentiero fino ad un Muro del Potere in modo da apprendere la Parola del
Potere “Pace di Kine” per poi svuotare un bel baule.
RAHGOT
Stamina +70
La maschera Rahgot può essere rinvenuta svolgendo la missione secondaria Assedio al Culto del Drago.
Leggete l’apposita sezione per saperne di più.
VOKUN
Evocazione +20%, Illusione +20%, Alterazione +20%
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Anche la maschera Vokun può essere ottenuta svolgendo una missione secondaria. Troverete maggiori
info alla voce Una Pergamena per Anska.
VOLSUNG
Peso trasportabile +20, Prezzi migliorati del 20%, Respirare sott’acqua
Nell’angolo a nord-ovest della mappa, a nord del Fortino di Deepwood e della Punta della Megera,
troverete le rovine di Volskygge. Liberatevi dei banditi che incontrerete ed entrate nel sotterraneo;
attraversate la stanza del trono e scendete la rampa per raggiungere altri banditi. Eliminateli ed evitate la
trappola sul terreno che farà scattare una porta chiodata. Scendete quindi un’altra rampa. Proseguendo
all’interno delle rovine, vi imbatterete in un bandito e in un baule chiuso; quando entrerete nella grande
mensa, potrete intrufolarvi nelle sale nord, ma state attenti perché saranno piene zeppe di banditi.
Continuate verso est ed evitate un’altra trappola sul pavimento mentre entrate nella stanza con l’enigma.
Potrete trovare il libro “I Quattro Totem di Volskygge” che illustra l’enigma e l’ordine secondo il quale
dovrete afferrare le maniglie nelle varie stanze. La corretta combinazione è la seguente: Serpente, Orso,
Volpe, Lupo. Il prezzo di un vostro eventuale fallimento sarà un Draugr da affrontare (fino a quattro,
tutti di difficoltà crescente), mentre in caso di successo si apriranno le saracinesche all’estremità nord.
Frugate il baule e scendete i gradini fino ai Passaggi di Volskygge.
Scendete lungo il corridoio ed attraversate la porta in ferro. La leva alza solo delle inutili saracinesche
verso un vicolo cieco; usate invece quella nella stanza successiva e superate le grate, evitando una
trappola sul pavimento che attiva delle asce. Potete scendere sotto la grata che si aprirà oppure
imboccare il passaggio; in entrambi i casi, arriverete alle stesse sale della cripta. Evitate la trappola sul
terreno e controllate il baule chiuso a chiave nell’angolo della sala. Avanzate fino ad un’intersezione ed
affrontate numerosi Draugr, quindi prendete il passaggio a nord fino ad una stanza senza uscita con
qualche pozione.
Prendete quindi l’altra direzione del bivio, evitando una trappola davvero letale sul pavimento, ed
193
uccidete i Draugr che vi si pareranno davanti. La sfida successiva sarà una lunga caverna con numerosi
Ragni del Gelo, sempre più grossi man mano che avanzerete; finalmente però giungerete di nuovo alle
rovine, dove troverete un pericoloso baule minato in un angolo della sala. Attraversate la stanza
successiva e la sala del trono, dove incontrerete un potente Draugr. Uccidetelo e saccheggiate il baule,
quindi uscite all’esterno.
Sulla cima troverete un Muro del Potere da cui imparerete la Parola del Potere: “Tempesta, Scatto
Turbinante”, ma vi attenderà una sorpresa alle spalle, ovvero Volsungis! Fate attenzione alla sua magia
del Freddo e fatelo fuori velocemente. Non dimenticate di prendere dal suo cadavere la maschera
Volsung.
KONAHRIK
Con poca energia, c’è la possibilità che la maschera butti a terra i nemici, curi il giocatore e gli
alleati vicini, oltre a conferire un Mantello di Fuoco al giocatore per poco tempo. Ancora più
raramente, la maschera evoca un Sacerdote del Drago spettrale che combatterà al fianco del
giocatore.
Una volta entrati in possesso di tutte le otto maschere necessarie, recatevi a Labyrinthian. Nella capanna
centrale troverete uno scheletro con addosso una Nota dell’Assassino Prezzolato e una Maschera di
Legno.
Dalla lettura della lettera capirete che bisogna indossare la Maschera di Legno, per cui fatelo. Verrete
quindi portati al Santuario di Bromjunaar, dove dovrete posizionare le otto maschere. Dopo averlo fatto,
verrà esposta la testa di drago e rivelata la maschera Konarik.
Con essa avrete in totale 10 maschere da poter indossare, nove delle quali vi aiuteranno in molte delle
vostre avventure.
Toglietevi la Maschera di Legno per tornare a Labyrinthian.
194
MATRIMONIO
Avete bisogno di alcune cose per potervi sposare:
1. Procuratevi un Amuleto di Mara. Potete trovarne uno se siete andati al Tumulo delle Cascate
Tristi nel corso delle missioni del Sangue di Drago o della Guerra Civile, quindi controllate se
compare in cima alla lista del vostro inventario. Potete anche comprarne uno da Maramal a poco
prezzo. Lo troverete a Riften, al Tempio di Mara o presso la taverna “L’Ape e il Pungiglione”. È
possibile ottenere il suddetto amuleto completando la missione per la sacerdotessa al Tempio di
Mara, Dinya Balu. La missione si chiama Il Libro dell’Amore: dopo averla completata, otterrete
l’amuleto. Certo, comprarne uno da Maramal è più semplice e veloce (costa 200 monete d’oro),
ma si tratta in ogni caso di un’interessante missione con una buona ricompensa. Vi consigliamo
quindi di svolgerla.
Il Tempio di Mara a Riften
1. Trovate la persona che volete sposare. In genere si tratta di uno dei personaggi più in vista per
cui avete svolto o dovrete svolgere delle missioni. Non tutti gli NPC sono disponibili ma, per
esempio, potrete trovare la vostra dolce metà in personaggio come Lydia, vostra alleata nelle
missioni principali di Whiterun, o Camilla, dal Mercante di Riverwood, dopo averle riportato
l’Artiglio Dorato del Drago dal Tumulo delle Cascate Tristi. C’è altrettanta abbondanza di
candidati maschili, non ha importanza la razza o il genere. Qui sotto c’è una lista dei nomi di
personaggi e dove trovarli.
2. Dopo che avrete un personaggio felice di sposarvi, andate da Maramal alla taverna L’Ape e il
Pungiglione, a Riften. Ditegli di organizzarvi un matrimonio e andate al Tempio di Mara,
nell’area ad est di Riften. Usate l’attesa per far passare il tempo, fino ad arrivare alle 7 del
mattino del giorno seguente (o di quello stesso giorno, se parlate a Maramal dopo mezzanotte,
ma prima dell’alba). Sentitevi liberi di spogliarvi dei vostri indumenti e armi e di indossare
qualcosa di informale, come i Vestiti di Ulfric Manto della Tempesta o altro. Verrete indirizzati
nella giusta posizione, quando Maramal inizierà il rituale.
195
Parlate con Maramal per fissare la cerimonia
ATTENZIONE: Se il vostro personaggio è di sesso femminile e volete giocare di ruolo al meglio delle
vostre possibilità, c’è un abito da sposa che potete prendere durante la missione Finché Morte Non Vi
Separi della Confraternita Oscura.
Dopo il matrimonio, avrete bisogno di un posto in cui vivere insieme. Parlate alla vostra dolce metà e
potrete scegliere di stabilirvi a casa sua o in una qualunque delle vostre case. Dovreste probabilmente
accettare di trasferirvi a casa sua, per avere una chiave ed accedervi liberamente; forse perfino per
prendere tutto ciò che volete senza che venga rubato.
Il vostro/la vostra consorte inizierà un’attività, ma senza un negozio, potrete immaginare cosa starà
facendo quando siete via… E di tanto in tanto, vorrete raccogliere i suoi beni.
TRUCCO (funziona solo su PC) - per poter sposare un personaggio che normalmente non è disponibile
per il matrimonio fate come segue:
1.
2.
3.
4.
Aprite la console dei comandi con il tasto “” (è quello a sinistra dell’1, sotto ad ESC).
Cliccate con il mouse sul personaggio che volete sposare.
Scrivete “addfac 19809 1″ (senza le virgolette) e premete invio.
Uscite dalla console premendo di nuovo il tasto “” e parlate con il personaggio.
Ricordate sempre e comunque che dovrete piacere al personaggio (chi vi è nemico non vi sposerà) e che
ci sono delle eccezioni, come i personaggi speciali (il Generale Tullius, Ulfric Manto di Tempesta ecc.)
ed ovviamente i bambini.
DONNE
Nome
Razza
Località
Aela la Cacciatrice
Nord
Fattoria fuori Whiterun
Aeri
Nord
Segheria di Anga, nel Pale, a casa sua
Anwen
Guardiarossa
Tempio di Markarth
Avrusa Sarethi
Elfo Oscuro
Fattoria Sarethi, il Rift
196
Borgahk il Cuore d’acciaio
Orco
Mor Khazgur, Haafingar
Brelyna Maryon
Elfo Oscuro
Accademia di Winterhold
Camilla Valerius
Imperiale
Riverwood, Feudo di Whiterun
Dravynea la Fila-sassi
Elfo Oscuro
Markarth
Ghorza gra-Bagol
Orco
Markarth
Gilfre
Imperiale
Segheria Mixwater, Eastmarch
Grelka
Nord
Riften
Iona
Nord
Riften
Jenassa
Elfo Oscuro
Il Cacciatore Ubriaco, Whiterun
Jordis la Spadaccina
Nord
Tenuta Proudspire, Solitude
Lydia
Nord
Dragonsreach, Whiterun
Mjoll la Leonessa
Nord
Riften, a casa sua
Njada Stonearm
Nord
Whiterun
Orla
Nord
Tempio di Dibella, Markarth
Ria
Imperiale
Whiterun
Senna
Imperiale
Tempio di Dibella, Markarth
Shahvee
Argoniana
Fuori Windhelm
Sylgja
Nord
Pietra di Shor, nel Rift
Taarie
Elfo Alto
Solitude
Temba Braccio Spesso
Nord
Ivarstead, nel Rift
Uthgerd
Nord
Whiterun, a casa sua
Viola Giordano
Imperiale
Windhelm, nell’Eastmarch
Ysolda
Nord
Whiterun
UOMINI
Nome
Razza
Località
Ainethach
Bretone
Sala di Kartwasten, Kartwasten
Angrenor Onore Perduto
Nord
Locanda del Focolare Accogliente, Windhelm
Athis
Elfo Oscuro
Distretto del Vento, Whiterun
Balimund
Nord
Il Martello Annerito, Riften
Belrand
Nord
Lo Skeever Ammiccante, Solitude
Benor
Nord
Morthal
Calder
Nord
Hjerim, Windhelm
Cosnach
Bretone
Locanda Sangue d’Argento, Markarth
Deerkethus
Argoniano
Passo di Acquescure, il Rift
Erik
Nord
Rorikstead, Whiterun
Farkas
Nord
Jorrvaskr, Whiterun
197
Filnjar
Nord
Pietra di Shor, il Rift
Gat gro-Shargakh
Orco
Miniera di Kolskeggr, il Reach
Ghorbash Mano d’Acciaio
Orco
Dushnikh Yal, il Reach
Marcurio
Imperiale
Riften
Moth gro-Bagol
Orco
Fortezza di Understone, Markarth
Omluag
Bretone
Locanda Sangue d’Argento, Solitude
Onmund
Nord
Accademia di Winterhold
Pavo Attius
Imperiale
Miniera di Kolskeggr, il Reach
Perth
Bretone
Ricettacolo di Soljund, il Reach
Quintus Navale
Imperiale
La Fiala Bianca, Windhelm
Revyn Sadri
Elfo Oscuro
Bottega dell’Usato di Sadri, Windhelm
Roggi Barba Legata
Nord
Kynesgrove, Eastmarch
Romlyn Dreth
Elfo Oscuro
Riften, a casa sua
Solca Molte Paludi
Argoniano
Raduno Argoniano, Windhelm
Sondas Drenim
Elfo Oscuro
Crocevia di Acquescure, Eastmarch
Sorex Vinius
Imperiale
Solitude
Stenvar
Nord
Windhelm
Torvar
Nord
Whiterun
Vilkas
Nord
Jorrvaskr, Whiterun
Vorstag
Nord
Markarth
Wilhelm
Nord
Ivarstead, il Rift
198
L'ALCHIMIA DI SKYRIM
Alchimia è una delle 18 abilità di sviluppo del personaggio, ed appartiene al ramo della classe Ladro; è
un’abilità di “crafting” (lavorazione), così come lo sono Incantamento per il Mago e Forgiatura per il
Guerriero.
Alchimia vi permetterà di creare pozioni e veleni da utilizzare come meglio credete; per farlo avrete
bisogno di un Laboratorio d’alchimia dove potrete combinare diversi ingredienti.
Come funziona
Come prima cosa c’è da dire che per iniziare la vostra carriera di Alchimisti avrete bisogno
fondamentalmente di due cose: un Laboratorio d’alchimia e degli ingredienti. Tali ingredienti possono
essere “assaggiati” per scoprirne il primo effetto, o tutti qualora avessimo scelto di imparare al massimo
l’abilità “Sperimentatore” (vedi sezione relativa alle Abilità).
Esistono anche delle ricette che è possibile acquistare dai venditori di oggetti da alchimia, ma se
seguirete questa guida non vi servirà acquistarne, risparmiando un po’ di denaro. Alchimia non ha
restrizioni di razza, chiunque può imparare quest’abilità con la pratica.
Alchimia aumenta proporzionalmente al valore/costo delle pozioni create. Tale valore dipende da:
1. L’incremento della potenza della pozione, o della percentuale di durata, che viene determinato da
quanto alta è l’abilità Alchimia, da quali potenziamenti si sono scelti nel ramo dell’abilità e
dall’eventuale presenza di oggetti indossati.
2. Il tipo di effetto, come ad esempio Paralisi, Invisibilità e Lentezza che risultano costose ma ben
remunerate a differenza di Danneggia salute o magicka che risultano economici da fare ma non
aumenteranno allo stesso modo l’abilità.
3. la presenza di effetti multipli creati da ingredienti che abbiano più effetti in comune, anche se questi
vanno in conflitto tra loro come potrebbe essere un Ripristina vigore con un Danneggia vigore (o ad
esempio la magia creata Pozione di Fortifica salute che aumenta la salute per 300 secondi, aumenta il
peso trasportabile per 300 secondi e riduce la rigenerazione del vigore del bersaglio per tot secondi,
valutata oltre le 1000 monete d’oro ad un buon livello di Alchimia).
Aumentare l’abilità
Creare pozioni è uno dei modi migliori per aumentare l’abilità Alchimia. Ma ci sono alcuni accorgimenti
da prendere per poter aumentare questa abilità nel migliore dei modi, sprecando il minor tempo e denaro
possibile.
• Benedizioni e bonus: la Pietra del Ladro aumenta le abilità comprese nella classe “Ladro”, tra
199
cui anche Alchimia, del 20%. Un altro bonus si può ottenere riposando in una locanda (+10%) o
con il proprio consorte (+15%).
• Equipaggiamento: incantate con “Fortifica Alchimia” tutto quello che potete, elmo, mani,
anello, collana per avere un totale massimo del 100% di bonus. Se non avete alzato l’abilità
Incantamento, la maschera Krosis può darvi una mano con un bonus del 20%.
Ora che siete pronti con equipaggiamento, benedizioni e quant’altro potrete partire con la creazione di
pozioni per arrivare a 100 il prima possibile; fate attenzione ad avere con voi una piccola scorta di
ingredienti come Polvere di vampiro, aglio, fieno, uova di chaurus (consultate la sezione inerente agli
Ingredienti), e una piccola somma d’oro per acquistare ciò che vi manca. Divideremo il “leveling” in 3
fasi.
Prima fase: Alchimia da 0 a 75
Prendete lezioni a pagamento da Arcadia, a Whiterun, nel mentre acquistate da lei (se ne siete sprovvisti)
aglio, polvere di vampiro e uova di chaurus. Vendete le pozioni ricavate per coprire le spese
Seconda fase: Alchimia da 76 a 86
Se siete diventati membri della Confraternita Oscura, all’interno del Santuario della Confraternita
Oscura ad ovest di Falkreath troverete Babette, una ragazzina vampiro che vi potrà insegnare l’arte
dell’Alchimia e vendervi degli ingredienti. Procedete come per la prima fase
Terza fase: Alchimia da 87 a 100
Se non l’avete fatto prima, è il momento di dedicarsi a completare le missioni e leggere i libri che
possano aumentare l’abilità Alchimia. Se l’avete già fatto non preoccupatevi, continuate a creare
pozioni; ci vorrà un po’ più di tempo (per conoscere le missioni e i libri leggete la sezione dedicata).
Il miglior rapporto livello/valore si può ottenere mescolando gli ingredienti nella tabella seguente. Potete
sfruttare gli oggetti che agevoleranno l’acquisto e la vendita di beni come ad esempio la Maschera di
Clavicus Vile (prezzi favorevoli +20%, Oratoria +10), o in alternativa la maschera Volsung (prezzi
favorevoli +20%, carico massimo +20).
ingrediente 1
+ ingrediente 2
+ ingrediente 3
Profitto
Aglio [VB:1]
Polvere di vampiro [VB:25] Uova di chaurus [VB:10] 3000% c.a
Ala di falena [VB:5]
Polvere di vampiro [VB:25] Uova di chaurus [VB:10] 2000% c.a
Ala di falena [VB:5]
Radice di Nirn [VB:10]
Uova di chaurus [VB:10] 2300% c.a
Artigli di orso [VB:2]
Muschio [VB:1]
26000% c.a
Dito di gigante [VB:10]
Grano [VB:5]
Rampicanti [VB:1]
9500% c.a
Campanula mortale [VB:4]
Mucchio di sali [VB:2]
Olio nanico [VB:15]
4000% c.a
VB indica il valore base, in linea di massima un valore medio tra il prezzo del prodotto venduto e il
prezzo d’acquisto; il profitto medio si basa su pozioni create con un’abilità medio-alta. Il prezzo
dell’ingrediente acquistato varia a seconda dei bonus che avrete per ottenere prezzi più favorevoli. Da
notare che le pozioni non sono messe in ordine di profitto, bensì del maggior ammontare di punti
guadagnati con una pozione ad un minor costo di produzione.
I perk di alchimia
L'abilità Alchimia presenta 9 diversi perk, di cui 2 con diversi livelli, per un totale di 16 punti abilità
necessari per sbloccare tutto. Di seguito i perk con una breve descrizione.
Alchimista (5 livelli):
200
Disponibile da subito, a ogni livello poi sono necessari +20 punti in Alchimia per sbloccare il livello in
questione. Ogni punto speso in questo perk aumenta del 20% la qualità (magnitudo, durata, ecc...) delle
pozioni da voi create.
Guaritore:
Richiede Alchimista 1/5 e Alchimia a 20. Le pozioni che ripristinano salute, magicka e vigore sono più
potenti del 25%.
Benefattore:
Richiede Guaritore e Alchimia a 30. Le pozioni con effetti benefici create sono più potenti del 25%.
Avvelenatore:
Richiede Guaritore e Alchimia a 30. I veleni creati sono più potenti del 25%. [ATTENZIONE: nella
versione italiana in gioco viene riportato che le pozioni migliorano del 25%, ma si tratta di un errore di
traduzione dovuto alla troppa fretta, dovuto alla confusione, probabilmente, tra potions e poisons].
Sperimentatore (3 livelli):
Richiede Benefattore e Alchimia a 50 (1/3), 70 (2/3) e 90 (3/3). Mangiando un ingrediente si rivelano i
primi 2, 3 o tutti e 4 gli effetti alchemici, a seconda del livello del perk.
Veleno concentrato:
Richiede Avvelenatore e Alchimia a 60. Il veleno che si applica a un'arma dura per due colpi.
Pollice verde:
Richiede Avvelenatore e Alchimia a 70. Si ottengono due ingredienti da ogni pianta.
Sangue di serpe:
Richiede Sperimentatore 1/3 e Alchimia a 80. 50% di resistenza al veleno.
Purezza:
Richiede Sangue di serpe e Alchimia a 100. Gli effetti negativi vengono tolte dalle pozioni benefiche e
gli effetti positivi vengono tolti dai veleni.
Venditori, Insegnanti e Laboratori d’Alchimia
In tutta la mappa troveremo un totale di 12 venditori: di questi solo tre potranno insegnarvi il mestiere di
Alchimista, facendovi ottenere 5 punti abilità a livello.
Insegnante
Lami
Arcadia
Babette
Livello
Adepto
Esperto
Maestro
Dove
“Capanno del Taumaturgo”, Morthal
“Calderone di Arcadia”, Whiterun
Santuario della Confraternita Oscura / Santuario di Dawnstar
Per quanto riguarda i laboratori alchemici, invece, ne troverete sicuramente uno in ogni negozio già
citato, oltre a poterne aggiungere uno in ogni casa che potrete acquistare nelle varie città (vedi la sezione
apposita).
Ingredienti ed effetti
Gli ingredienti sono alla base dell’Alchimia: è infatti mescolando questi ingredienti che potrete creare
pozioni per qualsiasi vostra esigenza di gioco, e aumentare la vostra abilità. Si possono trovare in natura
come piante, come parti di animali, o all’interno di luoghi particolari. In questa parte della guida
vedremo uno schema riassuntivo degli 89 ingredienti comuni che potremmo reperire in tutta Skyrim,
vedendo quali sono tutti gli effetti derivanti da ciascun ingrediente.
Attenzione: alcuni effetti sono trascritti male dall'inglese. “Danneggia Salute” e “Danneggia salute”
(notare la differenza tra maiuscola e minuscola) sono due effetti diversi e se gli ingredienti ai quali
201
appartengono le due differenti diciture venissero combinati assieme darebbero come risultato un
fallimento. In pratica fate attenzione agli effetti “Danneggia Vigore”, Danneggia Salute” e “Danneggia
Magicka” (che dovrebbero essere chiamati “Devasta vigore” ecc.)
INGREDIENTE
Acini di jazbay
Addome di lucciola
PRIMO
EFFETTO
SECONDO
EFFETTO
TERZO
EFFETTO
QUARTO
EFFETTO
Vulnerabilità
alla magia
Fortifica
magicka
Danneggia
magicka
persistente
Rigenera
magicka
Danneggia
Salute
Vulnerabilità
alla magia
Fortifica vigore
Ripristina vigore
Resistenza al
veleno
Fortifica vigore
Rigenera
magicka
Rigenera salute
Danneggia
magicka
Fortifica
Armatura
leggera
Rigenera salute
Invisibilità
Ripristina salute
Fortifica
Oratoria
Ala di farfalla blu
Danneggia
vigore
Fortifica
Evocazione
Amanita muscaria
Resistenza al
freddo
Aglio
Ala di falena
Ala di farfalla
Ape
Artigli di orso
Artiglio di hagraven
Baccaneve
Baccello fungale di palude
Bacche di ginepro
Baccello
Becco di falco
Belladonna
Campanula mortale
Danneggia
vigore
persistente
Danneggia
rigenerazione
magicka
Danneggia
magicka
Fortifica
Incantamento
Fortifica Armi a
Frenesia
Rigenera vigore
due mani
Danneggia
Vulnerabilità
Ripristina vigore
Rigenera vigore
Vigore
all’elettricità
Danneggia
Fortifica Armi a
Ripristina vigore Fortifica salute
rigenerazione
una mano
magicka
Danneggia
Resistenza alla
Fortifica
Fortifica
magicka
magia
Incantamento
Oratoria
persistente
Resistenza al
Fortifica
Resistenza al
Resistenza
fuoco
Incantamento
freddo
all’elettricità
Danneggia
Resistenza
magicka
Paralisi
Ripristina salute
all’elettricità
persistente
Danneggia
Vulnerabilità al
Fortifica Tiro Rigenera salute rigenerazione
fuoco
vigore
Resistenza al
Danneggia
Fortifica
Ripristina
veleno
Magicka
Alterazione
magicka
Resistenza al Fortifica carico
Resistenza
Ripristina vigore
freddo
massimo
all’elettricità
Danneggia
Danneggia
Danneggia
Fortifica
rigenerazione
vigore
salute
Distruzione
magicka
persistente
Danneggia
Danneggia
Lentezza
Vulnerabilità al
202
Carne umana
Carpa histiana
Ceppo del folletto
Chitina di granchio del
fango
Cirripede nordico
Coda di skeever
Codalarga
Corna grandi
Corona insanguinata
Cotone della tundra
Cuore di daedra
Cuore di rovo
Cuore umano
Dente di spettro del
ghiaccio
Dente di tigre dai denti a
sciabola
Dito di gigante
Ectoplasma
Farina d’ossa
Fasce del fuoco fatuo
salute
Danneggia
salute
Vigore
Paralisi
Ripristina vigore
Fortifica
magicka
Danneggia
salute
Danno alla
salute
continuato
Ripristina
magicka
Danneggia
rigenerazione
vigore
Paralisi
Respirare
Sott’Acqua
Ripristina salute
Resistenza al
fuoco
Danneggia
Respirare
Fortifica
Rigenera salute
magicka
Sott’Acqua
Borseggiare
Danneggia
Fortifica
Danneggia
Danneggia
rigenerazione
Armatura
Salute
salute
vigore
leggera
Danneggia
Fortifica
Fortifica carico
Lentezza
salute
Alterazione
massimo
Danneggia
Ripristina vigore Fortifica vigore
Lentezza
rigenerazione
vigore
Vulnerabilità al
Vulnerabilità al Resistenza alla
Fortifica Parare
fuoco
veleno
magia
Resistenza alla
Fortifica
Fortifica
Fortifica Parare
magia
magicka
Oratoria
Danneggia
Danneggia
Ripristina salute rigenerazione
Paura
magicka
vigore
Ripristina
Fortifica
Fortifica Parare
Paralisi
magicka
magicka
Danneggia
Danneggia
Danneggia
rigenerazione
Frenesia
salute
magicka
magicka
Fortifica
Vulnerabilità al
Vulnerabilità al
Armatura
Invisibilità
gelo
fuoco
pesante
Fortifica
Fortifica
Vulnerabilità al
Ripristina vigore
Armatura
Forgiatura
veleno
pesante
Danneggia
Danneggia
Fortifica carico
Fortifica salute
rigenerazione
vigore
massimo
vigore
Ripristina
Fortifica
Fortifica
Danneggia
magicka
Distruzione
magicka
Salute
Danneggia
Resistenza al
Fortifica
Danneggia
vigore
fuoco
Evocazione
Vigore
Fortifica
Fortifica carico Resistenza alla
Ripristina vigore
Distruzione
massimo
magia
Ripristina vigore Cura malattie
203
Resistenza al
veleno
veleno
Fortifica
Furtività
Favo
Ripristina vigore Fortifica Parare
Ripristina salute
Fortifica
Evocazione
Fiore rosso di montagna
Ripristina
magicka
Danneggia
Magicka
Fiore viola di montagna
Ripristina vigore
Fortifica
Furtività
Fiore blu di montagna
Fittone
Fungo bianco
Fungo luminoso
Grano
Grasso di troll
Lavanda
Libellula arancione
Vulnerabilità
alla magia
Vulnerabilità al
gelo
Resistenza
all’elettricità
Ripristina salute Fortifica salute
Resistenza al Fortifica Armi a
veleno
due mani
Resistenza alla
Fortifica vigore
magia
Ripristina vigore
Resistenza
all’elettricità
Vulnerabilità
all’elettricità
Danneggia
rigenerazione
magicka
Resistenza al
fuoco
Danneggia
magicka
Mirra del gelo
Resistenza al
freddo
Mora tapinella
Ripristina
magicka
Libellula blu
Lichene gigante
Linfa di spriggan
Lingua di drago
Miceto di Namira
Mucchio di sali
Muschio
Fortifica
Illusione
Fortifica
Armatura
pesante
Fortifica
Distruzione
Vulnerabilità
alla magia
Danneggia
Danneggia
Magicka
Fortifica
Borseggiare
Danneggia
Salute
Fortifica
Armatura
leggera
Fortifica salute
Fortifica
magicka
Danneggia
magicka
persistente
Rigenera
magicka
Ripristina
magicka
Fortifica
Forgiatura
Danneggia
rigenerazione
vigore
Frenesia
Danneggia
Magicka
Fortifica
Borseggiare
Danneggia
Vigore
Danneggia
rigenerazione
magicka
Danneggia
salute
Resistenza al
freddo
Ripristina
magicka
Danneggia
Magicka
Fortifica salute
Danneggia
magicka
persistente
Danneggia
salute
Fortifica
Evocazione
Danno alla
Salute
Continuato
Ripristina salute
Paura
Vulnerabilità al
veleno
Ripristina
magicka
Fortifica
Incantamento
Fortifica
Forgiatura
Fortifica
Alterazione
Fortifica
Oratoria
Fortifica
Scassinare
Fortifica
Illusione
Fortifica Armi a
due mani
Paura
Rigenera salute
Fortifica
Furtività
Danneggia
Magicka
Danneggia
rigenerazione
vigore
Danno alla
Fortifica
Salute
Rigenera vigore
Illusione
Continuato
Fortifica
Rigenera
Lentezza
Recupero
magicka
Fortifica salute
Danneggia
Fortifica Armi a
204
rigenerazione
una mano
magicka
Danneggia
Danneggia
Ripristina vigore
Ripristina salute
Salute
magicka
Vulnerabilità
Fortifica
Rigenera
Ripristina
alla magia
Illusione
magicka
magicka
Ripristina
Vulnerabilità al Resistenza al
Fortifica Tiro
magicka
gelo
fuoco
Danneggia
Resistenza al
Fortifica
Frenesia
salute
veleno
Scassinare
Resistenza al
Ripristina vigore Cura malattie
Ripristina salute
veleno
Ripristina
Resistenza
Ripristina vigore Fortifica Parare
magicka
all’elettricità
Fortifica Armi a
Fortifica
Resistenza al
Ripristina vigore
una mano
Recupero
freddo
Danneggia
Danneggia
Resistenza al
Ripristina vigore rigenerazione
Salute
freddo
vigore
Fortifica
Resistenza al
Fortifica
Fortifica
Armatura
veleno
Furtività
Distruzione
leggera
Vulnerabilità
Fortifica
Fortifica carico
Rigenera vigore
alla magia
Illusione
massimo
Danneggia
Vulnerabilità al
Fortifica
Danneggia
vigore
veleno
Recupero
salute
persistente
Vulnerabilità al
Fortifica
Vulnerabilità al
Fortifica
gelo
Furtività
veleno
Recupero
Fortifica
Fortifica Armi a
Fortifica
Cura malattie
Armatura
una mano
Furtività
leggera
Danneggia
Fortifica
Vulnerabilità
Frenesia
magicka
Evocazione
all’elettricità
Ripristina
Invisibilità
Rigenera salute Cura malattie
magicka
Danneggia
Danneggia
Fortifica
Resistenza
rigenerazione
magicka
Distruzione
all’elettricità
magicka
Danneggia
Fortifica Armi a
Fortifica Tiro
Paralisi
vigore
una mano
Danneggia
Danneggia
Resistenza alla
Invisibilità
salute
vigore
magia
Fortifica
Resistenza al
Danneggia
Resistenza al
Armatura
freddo
Vigore
veleno
pesante
Ripristina
Danneggia
Fortifica carico Vulnerabilità
magicka
rigenerazione
massimo
alla magia
magicka
Occhio di tigre dai denti a
sciabola
Olio nanico
Orecchio di elfo
Orecchio di Falmer
Pelle di skeever arrosto
Perla
Perla piccola
Persico argenteo
Pezzo di alveare
Pholiota squamosa
Piccole corna
Pinnalunga abeceano
Piume di falco
Piume di hagraven
Polvere di vampiro
Polvere luminosa
Radice canina
Radice di Nirn
Ramo di cardo
Rampicanti
205
vigore
Danneggia
Fortifica
Frenesia
Ripristina salute
vigore
Forgiatura
Vulnerabilità al Resistenza al
Ripristina
Rigenera
Sali del fuoco
gelo
fuoco
magicka
magicka
Vulnerabilità al Resistenza al
Ripristina
Fortifica
Sali del gelo
fuoco
freddo
magicka
Evocazione
Vulnerabilità Resistenza alla
Danneggia
Fortifica
Sali del vuoto
all’elettricità
magia
salute
magicka
Danneggia
Fortifica
Danneggia
Spadino cyrodiilico
Paura
vigore
Recupero
Salute
Danno alla
Fortifica
Resistenza al
Squame di pesce macellaio
salute
Armatura
Fortifica Parare
freddo
continuato
pesante
Vulnerabilità al
Danneggia
Uova di chaurus
Fortifica vigore
Invisibilità
veleno
magicka
Danneggia
Danneggia
Resistenza alla
Respirare
Uovo di gallina
rigenerazione
vigore
magia
Sott’Acqua
magicka
persistente
Fortifica Armi a
Danneggia
Vulnerabilità
Uovo di passero delle rocce Ripristina salute
una mano
vigore
alla magia
Danno alla
Resistenza al
Fortifica
Uovo di pesce macellaio
Salute
Fortifica vigore
veleno
Borseggiare
Continuato
Danneggia
Danneggia
Fortifica
Uovo di ragno
rigenerazione
Fortifica Tiro
vigore
Scassinare
magicka
Fortifica
Vulnerabilità al
Resistenza
Uovo di tordo
Ripristina vigore
Scassinare
veleno
all’elettricità
Vulnerabilità al Resistenza al
Ripristina
Rigenera
Zucchero lunare
fuoco
freddo
magicka
magicka
Ranuncolo
206
ESPANSIONE: HEARTFIRE
Il prerequisito principale è quello di avere il favore dello jarl, che si ottiene poco prima di ricevere il
titolo di thane di Falkreath, Dawnstar o Morthal, per ottenere rispettivamente un appezzamento di
terreno nel feudo del Falreath, nel Pale o Hjalmaarch. Potrete acquistare più di un appezzamento di terra,
per un totale di tre.
Se sarete già thane, un messaggero vi contatterà per dirvi che siete convocati dallo jarl, altrimenti, una
volta diventati thane, dovrete parlare direttamente con i consiglieri (o lo jarl di Dawnstar) per ottenere
l’appezzamento.
• Per ottenere l’appezzamento dell’Hjalmaarch, parlate con Aslfur, nel Salone Highmoon a
Morthal
• Per ottenere l’appezzamento del Pale, parlate con lo Jarl Skald nel Salone Bianco
• Per ottenere l’appezzamento del Falkreath, parlate con Nenya alla Casa lunga dello jarl
Scegliete uno dei feudi e acquistate l’appezzamento per 5000 monete d’oro.
Costruire una casa
Creare una casa in Skyrim richiede principalmente materiali, ma nel complesso è cosa facile; vediamo
brevemente come iniziare la creazione del nostro nuovo alloggio (i materiali verranno trattati più avanti
nel corso della guida).
Una volta ottenuto il vostro appezzamento, come prima cosa, usate il Tavolo da disegno e ottenete lo
Schema per la vostra casa. Si parte dallo Schema casa piccola posizionato in “Varie”; è gratuito e non
richiede materiali.
Affianco al tavolo da disegno, troverete una cassa con dei materiali:
• 30x Argilla
• 1x Lingotto di corundum
207
• 6x Lingotto di ferro
• 30x Pietra estratta
Vedrete un altro nuovo oggetto, ovvero il Banco da carpentiere: vi permetterà di costruire materialmente
le basi della vostra casa. Appena lo attiverete, nella sezione “Casa”, troverete le Fondamenta e la
Struttura dei muri da creare. Per la struttura dei muri necessitate di Chiodi, che potrete creare grazie
all’incudine vicino al banco.
Parte
Fondamenta
Struttura dei muri
Materiali
Tronco tagliato, 10x Pietra estratta
6x Tronco tagliato, 10x Chiodi
Man mano che creerete i pezzi, altri compariranno nel vostro banco da carpentiere.
Parte
Muri
Pavimento
Struttura del tetto
Tetto
Porta
Materiali
2x Tronco tagliato, 8x chiodi, 4x Argilla
4x Pietra estratta
6x Tronco tagliato
10x Chiodi, Tronco tagliato
Ferramenti, Tronco tagliato, Serratura, 2x Cardine, 2x Chiodi
Ampliare la casa
A questo punto, creato il tetto, avrete la vostra prima casa “abitabile” composta da una sola stanza vuota
fatta eccezione per il baule e il banco di lavoro interno. Controllate il bancone da lavoro esterno per le
aree nuove da poter aggiungere alla vostra casa.
Parte
Apiario
Banco da lavoro del Corazziere
Crogiolo
Giardino
Mola
Recinto per animali
Stalla
Materiali
2x Tronco tagliato, Chiodi, 2x Paglia
2x Pietra estratta, Lingotto di ferro, Tronco tagliato
2x Ferramenti, 5x Lingotto di ferro, 6x Argilla, 4x Pietra estratta
Tronco tagliato
Pietra estratta, Tronco tagliato, Ferramenti
Tronco tagliato
Tronco tagliato, 5x Chiodi
Potrete procedere con la creazione della Sala utilizzando il Tavolo da disegno, quindi utilizzate il Banco
da lavoro per creare la porta.
Parte
Porta
Fondamenta
Pavimento
Struttura dei muri
Muri piano terra
Materiali
Ferramenti, Tronco tagliato, Serratura, 2x Cardine, 2x Chiodi
4x Tronco tagliato, 30x Pietra estratta
6x Pietra estratta
16x Tronco tagliato, 20x Chiodi
4x Tronco tagliato, 16x Chiodi, 8x Argilla
208
Sostegni primo piano
Muri primo piano
Struttura tetto
Tetto
Cantina
6x Tronco tagliato, 10x Chiodi
12x Chiodi, 8x Argilla, 4x Tronco tagliato
10x Tronco tagliato
25x Chiodi, 2x Tronco tagliato
8x Tronco tagliato, 50x Pietra estratta
Ala Est, Nord e Ovest
Ora che la Sala è pronta, potrete scegliere come personalizzare i tre lati della casa, compiendo una scelta
tra 3 tipi di stanze.
Ala Est
L’Armeria è composta da un piano interno e uno superiore esterno, accessibile anche al di fuori della
casa. Al suo interno potremo posizionare una vasta quantità di manichini per armature, placche per armi
e rastrelliere, teche e qualche strumento per conciare pelli ed affilare lame. I materiali necessari per
costruire il locale sono:
Parte
Porta
Fondamenta
Pavimento
Sostegni muri
Tetto
Muri
Materiali
3x Ferramenti, 3x Tronco tagliato, 3x Serratura, 6x Cardine, 6x Chiodi
2x Tronco tagliato, 10x Pietra estratta
4x Pietra estratta
7x Tronco tagliato, 8x Chiodi
4x Pietra estratta, Tronco tagliato
3x Argilla, Tronco tagliato
La Biblioteca è composta da una torre di 3 piani, accessibile sia al piano terra, che al primo della casa, e
con una scala interna che porta all’esterno, sulla sommità della torre. Al suo interno potremo posizionare
una notevole quantità di librerie dove collezionare tutti i libri che troveremo lungo la nostra avventura. I
materiali necessari per costruire il locale sono:
Parte
Porta
Fondamenta
Pavimento
Materiali
3x Ferramenti, 3x Tronco tagliato, 3x Serratura, 6x Cardine, 6x Chiodi
2x Tronco tagliato, 8x Pietra estratta
4x Pietra estratta
209
Sostegni principali
Muri piano terra
Sostegni primo piano
Muri primo piano
Tetto
Copertura tetto
10x Tronco tagliato, 10x Chiodi
Tronco tagliato, 3x Argilla
4x Tronco tagliato, 12x Chiodi
2x Tronco tagliato, 6x Argilla
Tronco tagliato, 4x Pietra estratta
Tronco tagliato, 6x Chiodi
La Cucina è composta da un piano interno unico, accessibile solo dalla Sala della casa. Al suo interno
potremo posizionare un forno, un focolare, tavoli, armadi e qualche supporto sospeso. I materiali
necessari per costruire il locale sono:
Parte
Porta
Fondamenta
Pavimento
Sostegni muri
Muri
Struttura tetto
Tetto
Materiali
2x Ferramenti, 2x Tronco tagliato, 2x Serratura, 4x Cardine, 4x Chiodi
2x Tronco tagliato, 10x Pietra estratta
4x Pietra estratta
8x Tronco tagliato, 8x Chiodi
3x Argilla, Tronco tagliato
4x Tronco tagliato
8x Chiodi, Tronco tagliato
Ala Nord
Il Laboratorio d’Alchimia è composta da una torre di 3 piani, accessibile sia al piano terra, che al
primo della casa, e con una scala interna che porta all’esterno, sulla sommità della torre. Al suo interno
potremo posizionare il Laboratorio d’alchimia oltre a qualche mobile e contenitore. I materiali necessari
per costruire il locale sono:
Parte
Porta
Fondamenta
Pavimento
Sostegni principali
Muri piano terra
Materiali
3x Ferramenti, 3x Tronco tagliato, 3x Serratura, 6x Cardine, 6x Chiodi
2x Tronco tagliato, 8x Pietra estratta
4x Pietra estratta
10x Tronco tagliato, 10x Chiodi
Tronco tagliato, 3x Argilla
210
Sostegni primo piano
Muri primo piano
Tetto
Copertura tetto
4x Tronco tagliato, 12x Chiodi
2x Tronco tagliato, 6x Argilla
Tronco tagliato, 4x Pietra estratta
Tronco tagliato, 6x Chiodi
Il Magazzino è composta da un piano interno e uno superiore esterno, accessibile anche al di fuori della
casa. Al suo interno potremo posizionare un’incredibile quantità di scaffali e contenitori. I materiali
necessari per costruire il locale sono:
Parte
Porta
Fondamenta
Pavimento
Sostegni muri
Tetto
Muri
Materiali
3x Ferramenti, 3x Tronco tagliato, 3x Serratura, 6x Cardine, 6x Chiodi
2x Tronco tagliato, 10x Pietra estratta
4x Pietra estratta
7x Tronco tagliato, 8x Chiodi
4x Pietra estratta, Tronco tagliato
3x Argilla, Tronco tagliato
La Stanza dei Trofei è composta da un piano interno unico, accessibile solo dalla Sala della casa. Al suo
interno potremo posizionare sette supporti per trofei, tra grandi e piccoli, oltre ad una piccola quantità di
mobili, contenitori e scaffali. I materiali necessari per costruire il locale sono:
Parte
Porta
Fondamenta
Pavimento
Sostegni muri
Muri
Struttura tetto
Tetto
Materiali
2x Ferramenti, 2x Tronco tagliato, 2x Serratura, 4x Cardine, 4x Chiodi
2x Tronco tagliato, 10x Pietra estratta
4x Pietra estratta
8x Tronco tagliato, 8x Chiodi
3x Argilla, Tronco tagliato
4x Tronco tagliato
8x Chiodi, Tronco tagliato
Ala Ovest
Le Camere da letto sono composte da un piano interno e uno superiore esterno, accessibile anche al di
211
fuori della casa. Al suo interno potremo posizionare due letti per i bambini e un letto matrimoniale, oltre
a vari contenitori, tavoli da esterno e rastrelliere per armi. I materiali necessari per costruire il locale
sono:
Parte
Porta
Fondamenta
Pavimento
Sostegni muri
Tetto
Muri
Materiali
3x Ferramenti, 3x Tronco tagliato, 3x Serratura, 6x Cardine, 6x Chiodi
2x Tronco tagliato, 10x Pietra estratta
4x Pietra estratta
7x Tronco tagliato, 8x Chiodi
4x Pietra estratta, Tronco tagliato
3x Argilla, Tronco tagliato
La Serra è composta da un piano interno unico, accessibile solo dalla Sala della casa. Al suo interno
potremo posizionare una grande quantità di vasi grandi e piccoli, dove posizionare le nostre piante. I
materiali necessari per costruire il locale sono:
Parte
Porta
Fondamenta
Pavimento
Sostegni muri
Muri
Struttura tetto
Tetto
Materiali
2x Ferramenti, 2x Tronco tagliato, 2x Serratura, 4x Cardine, 4x Chiodi
2x Tronco tagliato, 10x Pietra estratta
4x Pietra estratta
8x Tronco tagliato, 8x Chiodi
3x Argilla, Tronco tagliato
4x Tronco tagliato
8x Chiodi, Tronco tagliato
La Torre dell’Incantatore è composta da una torre di 3 piani, accessibile sia al piano terra, che al primo
della casa, e con una scala interna che porta all’esterno, sulla sommità della torre. Al suo interno
potremo posizionare l’Incantatore arcano oltre a qualche mobile e contenitore. I materiali necessari per
costruire il locale sono:
Parte
Porta
Fondamenta
Pavimento
Sostegni principali
Muri piano terra
Sostegni primo piano
Muri primo piano
Tetto
Copertura tetto
Materiali
3x Ferramenti, 3x Tronco tagliato, 3x Serratura, 6x Cardine, 6x Chiodi
2x Tronco tagliato, 8x Pietra estratta
4x Pietra estratta
10x Tronco tagliato, 10x Chiodi
Tronco tagliato, 3x Argilla
4x Tronco tagliato, 12x Chiodi
2x Tronco tagliato, 6x Argilla
Tronco tagliato, 4x Pietra estratta
Tronco tagliato, 6x Chiodi
Gestiamo casa e adottiamo dei figli
Ora che abbiamo costruito la nostra nuova casa dalle fondamenta, possiamo decidere se gestirla
completamente da soli o affidarla ad un sovrintendente. Inoltre questa espansione ci permette di adottare
fino a due bambini, ma dobbiamo avere i giusti requisiti.
212
Il Sovrintendente
Una volta che avrete costruito la Sala, avrete la possibilità di assumere un sovrintendente semplicemente
portando con voi un vostro alleato, che si offrirà spontaneamente di gestire la vostra casa una volta
arrivati al vostro appezzamento. Vediamo in breve cosa può fare un sovrintendente.
•
•
•
•
Apportare migliorie alla casa (servizi)
Comprare materiale (Legna, Pietra, Argilla)
Comprare arredi per la casa
Darvi indicazioni su dove si trova vetro e paglia
Non tutti i personaggi, però, possono diventare dei sovrintendenti. Vediamo quali sono i candidati adatti:
Nome
Brelyna Maryon
Onmund
Aela la Cacciatrice
Njada Stonearm
Ria
Vilkas
Argis il Forte
Calder
Gregor HF
Iona
Jordis la Spadaccina
Lydia
Rayya HF
Valdimar HF
Adelaisa Vendicci
Annekke Salta Dirupo*
Belrand
Erik the Slayer *
Faendal *
Ghorbash la Mano di ferro
Golldir *
Illia *
Lob *
Marcurio
Ogol *
Roggi Barba Legata *
Sven *
Uthgerd l’Indomita
Agmaer DG
Beleval DG
Celann DG
Fazione
Accademia dei Maghi
Accademia dei Maghi
Compagni
Compagni
Compagni
Compagni
Huscarlo
Huscarlo
Huscarlo
Huscarlo
Huscarlo
Huscarlo
Huscarlo
Huscarlo
–
–
Mercenario
–
–
–
–
–
–
Mercenario
–
–
–
–
Dawnguard
Dawnguard
Dawnguard
213
Dove trovarlo
Accademia di Winterhold
Accademia di Winterhold
Jorrvaskr – Whiterun
Jorrvaskr – Whiterun
Jorrvaskr – Whiterun
Jorrvaskr – Whiterun
Markhart
Windhelm
Dawnstar
Riften
Solitude
Whiterun
Falkreath
Morthal
Windhelm
Crocevia di Acquescure
Lo Skeever Ammiccante – Solitude
Locanda del Frutto Gelato – Rorikstead
Riverwood
Dushnikh Yal
Tomba di Hillgrund
Torre di Luceoscura
Largashbur
L’Ape e il Pungiglione – Riften
Largashbur
Kynesgrove
Riverwood
La Giumenta Bardata – Whiterun
Forte Dawnguard
Forte Dawnguard
Forte Dawnguard
Durak DG
Dawnguard
Forte Dawnguard
Ingjard DG
Dawnguard
Forte Dawnguard
HF: introdotto in Hearthfire
DG: richiede Dawnguard
*: è necessario compiere la missione correlata a questo personaggio per poter ottenere i suoi servigi.
Ora che avrete scelto il vostro sovrintendente, potete scegliere tutti i servizi elencati poc’anzi, che ora
vedremo in modo dettagliato.
Migliorie
Selezionando l’opzione “Vorrei che tu apportassi delle migliorie alla casa.”, potremo avere i seguenti
elementi aggiuntivi:
Carrozza - 500 pezzo d’oro
Vi permetterà di recarvi in alcuni dei maggiori insediamenti.
Bardo - 1500 pezzi d’oro
Un personaggio che resterà a casa vostra e potrà suonare diversi strumenti o cantare varie storie a
vostro piacimento.
Cavallo - 1000 pezzi d’oro
Prima di poter attivare questo servizio, dovrete avere una stalla; una volta costruita troverete il
cavallo nuovo.
Mucca - 200 pezzi d’oro
Richiede il recinto per gli animali prima di poter essere acquistata. Attualmente l’unica utilità
della mucca è quella del “bel vedere”, non si può ottenere latte, né null’altro dall’animale vivo.
Pollo - 25 pezzi d’oro
Richiede il recinto per gli animali prima di poter essere acquistato. Ogni tanto il pollo farà delle
uova; si possono acquistare un totale di 3 polli per il vostro recinto.
Materiali
Selezionando l’opzione “Vorrei che comprassi dei materiali per costruzione per me.”, potremo avere
alcuni materiali in cambio di denaro:
• Legna – 20 per 200 pezzi d’oro.
• Pietra – 20 per 100 pezzi d’oro.
• Argilla – 20 per 20 pezzi d’oro.
214
Arredamenti
Selezionando l’opzione “Vorrei che comprassi degli arredi per la casa.”, potremo comodamente far fare
al sovrintendente il lavoro sporco, in cambio di denaro:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Armeria – 2000 pezzi d’oro.
Biblioteca – 1500 pezzi d’oro.
Camera da letto – 2000 pezzi d’oro.
Casa piccola – 1000 pezzi d’oro.
Cucina – 1500 pezzi d’oro.
Sala – 3500 pezzi d’oro.
Stanza dei Trofei – 1500 pezzi d’oro.
Serra – 1500 pezzi d’oro.
Magazzino – 1500 pezzi d’oro.
Torre dell’Alchimista – 2500 pezzi d’oro.
Torre dell’Incantatore – 2500 pezzi d’oro.
NB: Appena avrete chiesto al sovrintendente di arredare casa è probabile che i locali non siano arredati
in automatico. Uscite di casa e tornate dopo qualche tempo e dovreste trovare i locali arredati (come è
successo a me). Se questo non succede è probabile che siate incappati in un bug del gioco e il vostro
caro sovrintendente si sia fregato i soldi, quindi consiglio di non usare spesso questa opzione, ma di
costruirvi casa da soli.
Paglia e Vetro
Chiedendo al vostro sovrintendente “Sai dove posso comprare vetro o paglia?”, vi darà informazioni
casuali sui negozi che vendono questi due nuovi oggetti, fondamentali per la costruzione degli arredi.
Questo è quanto c’è da sapere sul Sovrintendente, ora vedremo quel che riguarda le adozioni.
Adottare un bambino
La seconda grande novità introdotta in questo DLC è la possibilità di far sì che il vostro o la vostra
215
Sangue di Drago diventi genitore: ma niente metodi alla “Fable”, si tratta di dare una casa ad un povero
orfanello.
Attivare le adozioni
Le adozioni si attiveranno automaticamente una volta entrati in una delle città principali: un corriere vi
raggiungerà, portandovi una lettera che vi invita a visitare l’orfanotrofio. Per adottare un bambino
dovrete avere una casa con almeno una camera da letto per potervi far dormire un pargolo, che sia la
conversione del laboratorio d’alchimia nella vostra casa di Whiterun o la camera vera e propria che
avrete costruito in una delle vostre residenze, e almeno un guardaroba dove far riporre le sue cose.
L’orfanotrofio non è comunque l’unico modo per adottare un bambino, ma potrete anche chiedere
singolarmente agli orfanelli se vogliono che diventiate il loro futuro genitore; vedremo in seguito quali
bambini sono adottabili.
L’orfanotrofio si trova a Riften, nella parte più a sud e subito a destra del Mistveil Keep, guardandolo di
faccia.
Entrate nell’orfanotrofio e parlate con Michel, vi porrà alcune domande. Alla domanda sul vostro nome,
rispondete con il nome del vostro personaggio, mentre alla domanda che cosa fate per vivere, avrete
diverse opzioni, dipendenti dalle missioni che avete completato nel corso della storia; per evitare spoiler,
ometto l’elenco completo, ma sappiate che la risposta che potrà impressionare di più la donna è senza
dubbio “Sono il Sangue di Drago“.
Vi chiederà anche dove avete intenzione di far vivere vostro figlio, e anche lì avrete varie opzioni.
Requisiti per l’adozione
Una casa in città: come già detto potete convertire una stanza della vostra casa in cameretta per i
bambini, e per farlo vi basterà andare dal consigliere dello jarl che vi aveva precedentemente arredato
casa dietro compenso, e chiedergli di convertire una stanza.
Attenzione però: convertire una stanza significa che dovrete prima togliere ogni oggetto che vi avrete
lasciato dentro, poiché i mobili cambieranno e perderete tutti i vostri averi per sempre.
Il secondo metodo è quello di costruire una camera da letto in una delle vostre tre case: la camera dovrà
avere il letto e il guardaroba, o non avrete i requisiti minimi per ospitare un bambino.
216
Adottare un bambino
Una volta ottenuto i requisiti, andate da Constance Michel e adottate un bambino: parlategli e adottatelo,
potrete adottarne al massimo 2. Una volta a casa, avrete varie opzioni di dialogo per loro.
Lista dei bambini adottabili
potrete adottare un totale di 17 bambini, 8 maschi e 9 femmine; vediamo quali sono e dove trovarli.
Bambini adottabili
Bambine adottabili
• Alesan – Miniera Spaccaferro (Dawnstar)
• Blaise – Fattoria di Katla (Haafingard)
• Francois Beaufort – Orfanotrofio di
Honorhall (Riften)
• Frodnar – Riverwood
• Gralnach – Segheria Hearhwood (Rift)
• Hroar – Orfanotrofio di Honorhall (Riften)
• Samuel – Orfanotrofio di Honorhall
(Riften)
• Skuli – Locanda di Hroldan Vecchia
(Reach)
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Britte – Rorikstead
Braith – Whiterun
Dorthe – Riverwood
Lucia – Whiterun
Runa Scudo Gentile – Orfanotrofio di
Honorhall (Riften)
Sissel – Rorikstead
Sofie – Windhelm
Svari – Solitude
Minette Vinius – Solitude
I figli adottati non posso essere feriti, uccisi, derubati: fate bene la vostra scelta, non potrete tornare
indietro.
Una volta adottato un bambino, sbloccherete l’ultimo obiettivo di questo DLC.
Orgoglio di genitore 10
Adotta un bambino
Come ampiamente descritto nella guida, per questo obiettivo dovrete avere i requisiti per adottare un
bambino, quindi trovare un orfano e adottarlo.
217
Regali e animali domestici
Interagendo coi bambini, potrete regalare loro qualcosa per farli felici: dolci, spade di legno per i
bambini, bambole per le bambine e abiti che indosseranno. Sono regali facilmente reperibili in negozio,
o, come nel caso dei dolci, posso essere creati da voi.
Una volta fatto un regalo, otterrete un bonus in Effetti Attivi per 60 minuti.
Potere
Il Dono della Carità
Effetto
L’abilità Oratoria è aumentata di 10 punti per un’ora.
Può capitare, inoltre, che uno dei figli porti a casa un cucciolo di qualche animale, e vi chieda di tenerlo;
in particolare gli animali sono: uno dei cani tra Stray, Bran, Sceolang, Meeko e Vigilance, volpi, ragni
congelanti, granchio del fango, conigli e skeever.
Inoltre, dormendo nella casa che ospita anche i figli/figlie potrete ottenere al risveglio un altro bonus
attivo per 8 ore.
Potere
Amore del padre
Effetto
Gli incantesimi e le pozioni di cura ripristinano il 25% in più di salute
per 8 ore.
218
ESPANSIONE: DAWNGUARD
Dawnguard è la prima espansione di Skyrim che introduce una corposa storia secondaria all’avventura
del quinto capitolo della saga The Elder Scrolls. Offre 10 obiettivi per un totale di 250G.
La licantropia con Dawnguard
In Skyrim, avrete la possibilità di diventare un Lupo Mannaro nel corso di una serie di missioni di una
fazione chiamata Compagni. Ma cosa cambia effettivamente tra l’essere vampiri in Skyrim e l’esserlo
avendo acquistato l’espansione Dawnguard? La differenza consistente è soprattutto nel fatto che
Dawnguard fornisce un ramo talenti dedicato al Lupo Mannaro, mentre in Skyrim questo non accade.
Sono un licantropo ma voglio provare a fare il vampiro… e poi?
Com’è risaputo, il licantropismo cura il vampirismo in Skyrim, in Dawnguard, però, le cose sono
diverse. Potrete passare da licantropo a Signore dei vampiri tramite la missione “Linea di Sangue“. Ma
se poi vorreste tornare licantropi? È il dubbio della maggior parte dei videogiocatori: se diventate
Licantropi o Signore dei vampiri, potete parlare con Alea per tornare lupi mannari; viceversa, se volete
tornare Signori dei vampiri, parlate con Serana. Per precauzione, si consiglia comunque di fare un
salvataggio di “backup”.
Dal punto di vista degli effetti attivi e poteri, non varia niente:
Potere
Forma Ferale
Resistenza alle malattie
Effetto
Assumi le sembianze di un lupo.
Il tuo sangue di bestia ti conferisce una resistenza alle malattie del
100%.
Esaminiamo ora le abilità del ramo del Lupo Mannaro: cambiate forma ed entrate nel menu per essere
direttamente indirizzati alla schermata delle abilità.
Come prima cosa, leggerete la dicitura: “Nuovi bonus diventano disponibili nutrendosi di cadaveri a
sufficienza. Ogni nuovo bonus richiede il consumo di ulteriori cadaveri”. Ora vediamo i bonus a nostra
219
disposizione che potremo attivare aumentando il nostro potere di Lupo Mannaro.
1. Forza bestiale (1/2/3/4)
Infligge il 25%/50%/75%/100% di danno in più trasformato in lupo mannaro.
2. Totem dei fratelli di ghiaccio
l’ululato del Totem della confraternita evoca dei lupi di ghiaccio.
3. Totem della luna
l’ululato del Totem della confraternita evoca dei lupi mannari.
4. Vigore animale
100 punti bonus a salute e vigore in forma ferale.
5. Ingordigia
Nutrirsi ti fornisce il doppio della salute.
6. Nutrimento selvaggio
Puoi divorare diverse creature morte. Divorare creature al posto di persone fornisce solo la metà
di tempo di trasformazione extra.
7. Totem del terrore
Ululato del terrore affligge creature di livello maggiore.
8. Totem del predatore
L’ululato del Totem della caccia ha una portata maggiore e rivela se i bersagli sono pacifici, in
fase di ricerca o attivi nel combattimento.
E queste sono le nuove abilità con cui potremo potenziare ancora di più il nostro peloso personaggio.
Per poter aumentare i bonus, dovrete cibarvi dei cadaveri, ottenendo così punti per apprendere le nuove
abilità.
Quante volte dovrete nutrirvi per poter acquisire nuovi bonus?
Vediamo un riassunto in questa tabella:
Bonus
Cuori
1
5
2
6
3
9
4
11
5
13
6
15
7
17
8
19
9
21
10
23
11
25
Totale
164
Per “Cuori” si comprende il numero di volte che vi sarete cibati del cuore di un nemico ucciso. Si evince
che l’acquisizione di un punto bonus (com’è ovvio che sia), cresce esponenzialmente, in questo caso di
due unità dal terzo punto in poi. Se sommiamo tutti i cuori mangiati per ciascun bonus, dovremo nutrirci
un totale di 164 volte.
220
Una volta riempito completamente l’albero talenti del vostro personaggio mannaro, potrete sbloccare un
obiettivo.
Maestro della licantropia 20
Acquisisci 11 bonus da lupo mannaro
Per questo obiettivo dovrete ottenere gli 11 bonus dell’albero talenti del lupo mannaro: maggiori dettagli
sono già stati ampiamente forniti nel corso della guida.
I poteri del vampirismo
Potere
Risucchio Vampirico
Servitore del Vampiro
Signore dei Vampiri
Vista del Vampiro
Campione della Notte
Impronte dell’Errante
della Notte
Resistenza al freddo
Resistenza al veleno
Resistenza alle malattie
Effetto
Assorbe 2 punti al secondo di sangue dal bersaglio. (liv. principiante –
costo 4)
Rianima un cadavere debole affinché combatta al tuo fianco per 60
secondi.
Trasformati in un signore dei vampiri.
La visione notturna è migliorata per 60 secondi
Gli incantesimi di Illusione lanciati da un vampiro sono più potenti del
25%.
I vampiri che si muovono in modalità furtiva sono più difficili da
individuare del 20% (effetto attivo)
Il tuo sangue di vampiro ti conferisce una resistenza al gelo del 20%
(effetto attivo)
Il tuo sangue di vampiro ti conferisce una resistenza al veleno del
100% (effetto attivo)
Il tuo sangue di vampiro ti conferisce una resistenza alle malattie del
100% (Effetto attivo)
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Vulnerabilità al fuoco
Il tuo sangue di vampiro ti rende vulnerabile al fuoco del 20% in meno
(effetto attivo)
Bonus
Resistenza del 100% alle malattie
Resistenza del 100% al veleno
Resistenza al gelo dal 20% al 50%
In modalità furtiva, sei più difficile da individuare del 20%
Incantesimi di Illusione più potenti del 25%
Malus
Vulnerabilità al fuoco: dallo 20% al 50%
Riduzione di salute, magicka e vigore: da 0 a 60 punti in meno
Al sole non si rigenerano salute e vigore
Poteri extra
I poteri extra che si accumulano durante l'esposizione al sole o la mancanza di nutrimento sono questi:
Giorno 2: Seduzione del vampiro
Creature e persone inferiori al livello 10 non lottano per 30 secondi
Giorno 4: Abbraccio delle ombre (Vampiro odiato e temuto)*
Invisibilità e visione notturna migliorata per 180 secondi
• In realtà l'odio non si palesa da subito. Devi passare del tempo senza mangiare oltre il quarto
giorno. Se hai già svolto la quest principale, anche se sarai allo stato più avanzato del
vampirismo, tutti saranno cordiali con te, anche se all'inizio qualcuno si mostrerà contrariato
dalla tua presenza.
Ci sono diverse magie a disposizione del vampiro, la maggior parte sbloccabile tramite l'albero di
crescita associato.
Per proseguire nel level-up del vampiro, devi nutrirti di una persona o eliminarla tramite il potere
"Prosciuga vita". Ogni level-up aumenterà la soglia delle uccisioni che ti consentiranno di raggiungere il
livello successivo.
222
Nutrimento
Basta nutrirsi di una persona per tornare allo stato base del vampirismo, mentre per arrivare a quello
estremo devono passare 4 giorni pieni. Per nutrirsi di una persona senza destare allarmi, recati in un
villaggio di notte, intrufolati nell'appartamento ed interagisci col malcapitato mentre dorme, come se
volessi borseggiarlo.
La persona in questione non morirà né si sveglierà.
Urlo: Prosciuga Vitalità
Prosciuga Vitalità: Prosciuga energie magiche e vitali dal tuo
sventurato avversario.
Vigore - durante la quest “Il calice della pietra di sangue”
Magicka - durante le quest “Visioni sfuggenti + Toccare il cielo”, su un isolotto nel mare ghiacciato della
Valle dimenticata, dove spuntano i draghi Voslaarum e Naaslaarum
Salute - è consigliabile parte dalla Torre di Autumnwatch o dalla Vergogna di Haemar. L'obiettivo è il
Punto di Arcwind.
Quest principale: vampiro
Dawnguard
Per attivare la missione dell'espansione, basta semplicemente parlare con una guardia qualsiasi. In
alternativa vi si presenterà un messaggero che ti darà alcune informazioni riguardo il ritorno dei
Dragonrborn.
Una volta ottenuta l'informazione necessaria per aggiornare mappa e diario, puoi attivare l'obiettivo della
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missione: forte Dawnguard si trova aldilà di Riften, tra due montagne a nord-est.
Dopo un breve cammino troverai Durak, un orco che si esercita con la balestra: rivolgendogli la parola,
l'orco ti chiederà di unirti ai Dawnguard, un gruppo di cacciatori di vampiri. Accetta l'invito ed entra nel
forte Dawnguard, dove sentirai parlare Isran e Tolan. Avvicinati ai due -o attendi che finiscano il
dialogo- quindi scambia due parole con Isran per presentarti: attualmente non si tratta di entrare nel
gruppo, quanto di cominciare a menare più vampiri possibili.
Tolan suggerirà di vedervi a Dimhollow, una grotta ad est di Morthal, sulle montagne.
Risveglio
Una volta all'interno di Dimhollow, sentirai dei vampiri parlare soddisfatti, e basterà poco per conoscere
le sorti di Tolan. Prosegui fino alla sala principale dove sentirai parlare un antico vampiro e Lokil:
quest'ultimo ha ucciso un altro vigilante, Adalvald, e pare fosse in cerca di informazioni. Si parlava
anche di un trofeo per un certo Harkon e di due vampiri che si sarebbero fatti da parte.
Avvicinati e recupera il diario di Adalvald, quindi ripulisci la sala e guarda al centro: c'è un pulsante, ma
i bracieri attorno si possono muovere. Leggi gli appunti del vigilante, ma non c'è nulla di interessante.
Schiaccia il pulsante e vedrai un alone magico viola, da cui esce un raggio verso l'esterno: sposta il
calice all'ultima locazione.
-Il calice si accenderà, illuminando quello accanto: sposta il nuovo calice più vicino alla barriera
centrale.
-Ora si illuminerà quello accanto: sposta anche questo verso il cerchio centrale.
-Continua il giro, ma stavolta sposta il calice verso l'esterno.
-Sposta l'ultimo calice verso l'interno.
Interagisci nuovamente col pulsante ed osserva la scena, quindi apri il monolito.
Dopo aver parlato con la donna, saprai che il suo nome è Serana, è un vampiro e vuole il tuo aiuto per
tornare a casa.
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Linea di sangue
Prosegui dalla parte opposta dalla quale sei arrivato, facendo attenzione ai gargoyle di pietra che
torneranno vivi. Una volta fuori, porta Serana a casa sua, utilizzando una barca attraccata ad un pontile
molto ad ovest di Solitude. Ebbene, Serana vive a Castel Volkihar.
Prima di addentrarti nel castello, SALVA.
Ascolta il dialogo tra Serana e Lord Harkon, suo padre e il tizio nominato precedentemente, quindi
ascolta l'offerta di ringraziamento: a seconda della tua scelta, il DLC prenderà una storia precisa.
ATTENZIONE: il vampirismo offerto da Lord Harkon è ben diverso da quello già presente nel gioco.
Tuttavia, alcuni malus sono uguali. Prendi bene la tua decisione.
Se accetti il dono del vampirismo si attiva la prossima missione.
Sei lupo mannaro? Normalmente, i licantropi non possono diventare vampiri, ma in questo DLC
avremo un’eccezione. Se sei già licantropo puoi farti purificare dal sangue di Harkon, quindi diventare
vampiro, oppure restare tale e venire cacciato dal castello, con il monito che per questa volta resterai in
vita, mentre al prossimo incontro potresti non sopravvivere. Chiaramente è impossibile essere vampiri e
licantropi contemporaneamente.
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Il calice della pietra di sangue
Dopo aver fatto pratica con i nuovi poteri, parla a Garan Marethi ed ascolta il dialogo fino a ricevere la
missione alla Tana dell'Acqua Rossa. Raggiungi la capanna ed entra nel seminterrato, quindi parla con
l'usciere e prosegui: la trafficante ti chiederà di sederti e provare la speciale skooma della casa. Se hai
sufficiente abilità Oratoria, potrai persuaderla per fartene dare una bottiglia, altrimenti la puoi comprare.
Puoi affrontare la quest in due modi: quello pensato dagli sviluppatori e quello personale.
La via personale è molto semplice: infiltrati sul retro in modo stealth o fatti largo con la forza.
La via degli sviluppatori è sicuramente più originale: dopo aver ottenuto o comprato la skooma
dell'Acqua Rossa, bevila (si trova nel menù delle pozioni). In questo caso sarai già nel retrobottega.
Continuando per il dungeon troverai anche la prima parola del potere relativa all'urlo del DLC, ovvero
"Vigore" per "Prosciuga vitalità".
Il dungeon ha alcune aree un po' complicate -anche se molti affronteranno Dawnguard da livello 60 in
su: se rientri in un livello più basso, sfrutta il fuoco che arde sui bracieri sospesi che illuminano l'area. I
vampiri sono vulnerabili al fuoco -come lo sei anche tu. Proseguendo sarai di fronte la fonte, pertanto
riempi il calice, dunque elimina Stalf e Salonia che nel mentre sopraggiungeranno sul posto ed
interagisci con uno dei due cadaveri per riempire il calice anche col sangue di vampiro.
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Torna al castello e concludi la quest parlando con Garan.
Puoi attivare una volta al giorno il Calice della Pietra di Sangue, al castello, ottenendo l'effetto attivo
"Sangue degli antichi".
Profeta
Il più grande nemico dei vampiri è il sole, e pare che Lord Harkon abbia trovato la chiave per eliminare
il problema. L'Antica Pergamena di Serana parla di un'antica profezia a tal proposito, che è in grado di
compiere un Sacerdote della Falena.
Alla quest si unirà Serana: devi trovare un sacerdote appartenente a quell'ordine. Le piste da seguire
sono tre: parlare con i locandieri, con i cocchieri e rivolgersi all'Accademia di Winterhold.
La città di riferimento è Solitude: entra nello Skeever Ammiccante e chiedi al locandiere cosa sa e con
un po' di persuasione (o tanto denaro) riuscirai a scucirgli informazioni. Puoi rivolgerti anche
all'Accademia di Winterhold se non riesci ad ottenere informazioni dal locandiere o non vuoi spendere
denaro, poiché è la soluzione proposta da Serana e quindi più semplice: in questo caso devi rivolgerti al
bibliotecario Urag gro-Shub, all'Arcanaeum. La risposta sarà la stessa: devi recarti a Ponte del Drago, un
villaggio situato prima di arrivare a Solitude. Parla ad una guardia del posto: non sa dirti nulla sul
sacerdote, se non che era accompagnato da un gruppo di soldati e che ha attraversato il ponte di pietra.
Intraprendi la stessa strada.
Poco dopo il ponte ci sarà una carovana attaccata che fa subito pensare ad un'imboscata, con un
imperiale ed un vampiro assassinati. Il vampiro ha con sé una nota: leggila e saprai che l'attacco è stato
organizzato per portare il sacerdote all'Antro del progenitore, per volere di Malkus. Segui le tracce di
sangue per raggiungere la caverna, poco distante dal luogo dell'imboscata.
Una volta dentro, fatti strada fino all'aura magica delle pietre, quindi interagisci col corpo di Malkus
privo di vita per recuperare la pietra focalizzatrice, posiziona quest'ultima sull'apparato magico in alto e
finalmente la barriera scomparirà. Tuttavia, il sacerdote della Falena, Dexion, è stato già soggiogato alla
volontà di Malkus, ucciso, pertanto bramerà vendetta. Sconfiggi Dexion, quindi entra nel pannello dei
poteri ed usa Seduzione del vampiro sul sacerdote, poi interagisci con lui e nutriti del suo sangue per
piegarlo alla tua volontà. Parla con Dexion e ordinagli di andare a Castel Volkihar.
Recati anche tu da Lord Harkon per annunciargli il tuo successo. Segui tutto ciò che ti chiede Harkon per
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completare questa parte della quest.
In cerca di risposte + Inseguire reminiscenze
Dexion ha letto l'Antica Pergamena e le informazioni in possesso di Lord Harkon erano fondate: pare
che la profezia si basi su magico artefatto, l'Arco di Auriel. Tuttavia, c'è bisogno di altre informazioni,
contenute in altre due Antiche Pergamene: l'Antica Pergamena del Drago e l'Antica Pergamena del
Sangue.
La pergamena legata al Drago è la stessa della quest principale e di una quest secondaria nel gioco base
di Skyrim.
Se ancora non l'hai recuperata, ecco i dettagli:
-Dalla storyline principale, devi completare La gola del mondo + Antica Conoscenza
-Tra le quest secondarie, devi completare Discernimento trascendentale + Un ritorno alle radici
Chiaramente, se hai già completato le missioni, l'Antica Pergamena del Drago ce l'avrai già, pertanto
verrà data per conclusa la ricerca associata.
Manca solo l'Antica Pergamena del Sangue: parla a Serana per sapere che probabilmente Valerica, sua
madre, ne sa qualcosa. Recati al cortile del castello, dopo aver indovinato dove si potrebbe nascondere
Valerica, e fatti strada tra gli scheletri, dunque entra nei sotterranei.
Dopo aver raggiunto il cortile, aspetta che Serana capisca cosa non va, seguendola nella sua
esplorazione: manca qualcosa alla meridiana lunare.
1. Osserva il laghetto in alto a sinistra rispetto a Serana: in acqua, dietro la roccia, c'è l'emblema
della mezzaluna
2. Sulla destra trovi le entrate per la torre orientale e settentrionale: sotto il tavolino di legno al
centro del percorso c'è emblema della luna crescente
3. Nel giardino di Valerica, poggiato sul muro, c'è l'emblema della luna piena
Posiziona i tre emblemi nella meridiana lunare (sono attivi solo gli scompartimenti in cui vanno).
Se vuoi, perlustra le due ali della torre, poi entra nelle rovine sotto la meridiana lunare.
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Quando arrivi in un punto in cui si svegliano diversi gargoyle di pietra e Serana dirà che probabilmente
c'è un meccanismo segreto, avvicinati al camino spento (c'è della legna da ardere) ed interagisci col
candeliere a sinistra (spento).
Arrivato nella stanza in cima, con vari cerchi concentrici al centro, aspetta che Serana arrivi sul posto:
potrebbe volerci anche più di un minuto. Parla con Serana, così da cominciare le ricerche per il diario di
Valerica: affacciati alla libreria e guarda lo scaffale centrale, perché è proprio quel diario rosso in alto.
Dopo il dialogo ti servono questi ingredienti:
-farina d'ossa raffinata: è proprio sul tavolo sotto il grande teschio di mammut;
-frammento di gemma dell'anima: in un vasetto sulle scale
-sali del vuoto purificati: sul balcone più alto, è la ciotola in mezzo ad altri due sali, quella più grande
(probabilmente è necessario raccogliere i sali ai lati per poter prendere la ciotola centrale)
Metti tutto dentro il recipiente indicato e parla a Serana: quando sei pronto, entra nel portale.
Oltre la morte + Arvak + L'impazienza del santo
L'obiettivo è trovare Valerica in questo mondo parallelo chiamato "Tumulo dell'anima", di cui puoi
intuire il significato già da poco pochi passi: troverai spaccature nel suolo dalle quali fuoriescono anime,
così come altre hanno una propria forma eterea e tutta la zona è circondata di gemme dell'anima.
Troverai anche diverse strane piante, gli "involucri dell'anima", che ti conviene raccogliere fin dall'inizio
per poterli dare a un collezionista. Sul posto sono sparse anche le pagine di un diario-manoscritto,
"Capolavoro di Jiub".
La zona è molto grande, tuttavia nel percorso verso il punto indicato dovresti trovare, costeggiando la
sinistra, un'anima inquieta: si tratta di un uomo che ha perso il suo cavallo, Arvak.
Prosegui verso l'altra metà della zona e a destra troverai un carro rovesciato: il proprietario, Morven
Stroud, è il collezionista di involucri dell'anima: per 25 involucri puoi scegliere qualcosa dal suo
inventario: una spada, un'ascia, una corazza leggera, una pesante oppure un tomo magico.
Per trovare Jiub, tornando agli scali dai quali sei entrato in questa seconda sezione della mappa, supera i
due archi (al primo è poggiata un'anima) e segui sempre il sentiero costeggiando la sinistra quando arrivi
ai bivi. Ad un certo punto passerai vicino una struttura ed in lontananza ci sarà una grande gemma
dell'anima. Continua a seguire il sentiero fino a vedere un'anima in mezzo ad un circolo di alberi
anneriti: quello è Jiub! Ti devi staccare dal sentiero solo per andare verso di lui. Parla con l'anima di Jiub
per attivare la quest.
Le pagine che ha perso del suo manoscritto sono 10:
Pagina 5 - Proprio nelle vicinanze di Jiub c'è una fonte di anime: avvicinati per trovare la pagina;
Pagina 10 - Ritorna dall'anima proprietaria del carro, quello dei 25 involucri: su un barile accanto al
carro c'è la pagina 10;
Pagina 1 - Rientra nella zona 1. Prima di entrare nella seconda zona, prosegui verso destra per trovare
altre scale, su cui riposa la pagina;
Pagina 3 - Partendo dalle scale per accedere nella zona 2, ma restando nella zona 1, vai verso destra e
prosegui fino in fondo passando dall'interno della struttura: sotto il baule vicino la grande gemma
dell'anima c'è la terza pagina;
Pagina 6 - Ancora verso l'interno, partendo dalle scale: vai sempre dritto e fermati alla struttura vicino la
fonte, perché all'interno c'è la pagina del libro;
Pagina 8 - Proseguendo proprio dalla pagina 6, continua seguendo il sentiero e ti troverai vicino l'entrata:
a sinistra (rispetto a dove stai venendo) c'è un'anima che fa guardia ad un cancello chiuso. Ci sono due
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altari magici: colpiscili con un incantesimo di ghiaccio (io ho usato Muro di ghiaccio) per far abbassare
il cancello e recupera la pagina;
Pagina 2 - Arriva alla castello centrale in fondo, quello con l'indicatore della quest, ma gira a sinistra e
prosegui all'interno della struttura: sotto il baule c'è la pagina del libro;
Pagina 9 - Da qui, scendi costeggiando la destra e prosegui tenendo il contorno della zona fino ad
arrivare ad una struttura: proseguendo defilato alla struttura, troverai anche un passaggio per entrare (ci
sono delle scale e poi davanti trovi una bandiera blu). Prosegui tra i passaggi (somiglia ad un labirinto)
fino a posizionarti su un altare che ti teletrasporterà in una zona sopraelevata, con un'altra gemma
dell'anima gigante. Accanto al baule puoi raccogliere la pagina;
Pagina 4 - Ritorna al castello centrale in fondo e stavolta invece di andare a sinistra (guardando il
castello) vai a destra e segui il percorso: sarai di fronte ad alcune scale. Sali e vai sempre dritto per
trovare un baule e la pagina;
Pagina 7 - Da qui, scendi le scale e vai sempre dritto: praticamente devi raggiungere l'altra parte della
mappa. Sali le altre scale e sotto l'altare ci sarà l'ultima pagina del manoscritto.
Ritorna dal caro Jiub e prenditi la ricompensa: il primo volume del manoscritto e il medaglione di
quando era in vita.
Ora occupati di Arvak: rispetto all'obiettivo, guardando la mappa, il teschio di Arvak è su un altare, nel
bel mezzo del rituale.
Riportalo al proprietario del cavallo che ti donerà la possibilità di evocare Arvak tutte le volte che vorrai
(incantesimo in Evocazione).
Finiti gli extra, dedicati alla quest principale.
Vai da Valerica, al castello in fondo, al centro, e saprai che è stata imprigionata dietro la barriera magica
per inganno. Per liberarla dovrai uccidere i tre custodi della zona. Puoi tranquillamente seguire gli
indicatori: preparati bene, perché sono equipaggiati con armi ed armature di ossa di drago.
Eliminati i tre custodi, torna da Valerica: adesso accetterà di portarti all'Antica Pergamena, tuttavia a
causa di un bug, la donna potrebbe non muoversi quando il gioco ti chiede di seguirla: nessun problema,
entra nel cimitero alle sue spalle e prosegui verso il centro. La quest cambierà status e dovrai eliminare
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Durnehviir, il drago che vive nel Tumulo dell'Anima.
Ritorna da Valerica e Serana quando lo elimini e ti troverai di fronte allo stesso bug, con Valerica
immobile.
Parla con Durnehviir, che nel frattempo si è manifestato lì vicino, e ti chiederà il favore di evocarlo fuori
da Tamriel tutte le volte che vorrai, perché è rilegato qui ormai da troppo tempo. Praticamente, diventerà
un tuo compagno evocandolo col suo urlo Evoca Durnehviir.
Le parole di "Evoca Durnehviir" sono: "Maledizione", "Mai" e "Morente". Le imparerai tutte subito,
anche se su schermo ti potrebbe uscire solo la scritta informativa per la prima.
Per risolvere il problema con Valerica, dobbiamo scomodare la console.
1. apri la console col tasto \ (* per la tastiera americana)
2. digita Setstage DLC1vq05 120
3. premi INVIO per confermare ed esci dalla console col tasto \
Adesso la quest è progredita e puoi raccogliere l'Antica pergamena nel cimitero.
Parla con Valerica ed esci dal Tumulo dell'anima una volta per tutte.
Una volta a tornato a Skyrim, trovati una zona pianeggiante e larga, quindi evoca Durnehviir tramite il
suo urlo: il drago come ricompensa ti insegnerà la prima parola dell'urlo "Anima lacerata". Chiamalo
altre due volte per completare le tre parole dell'urlo, che in tutto sono: "Essenza", "Strappa" e "Zombi".
Questo urlo ti consente di strappare molta vita dall'avversario, eventualmente uccidendolo e facendolo
combattere con te. Devi portare con te sempre una gemma dell'anima vuota.
Quando sei pronto, porta le pergamene a Dexion Evicus, al castello.
Visioni sfuggenti + Toccare il cielo
Dexion è diventato cieco dopo aver letto l'Antica Pergamena e ora non può aiutarti. Tuttavia, esiste un
metodo alternativo per continuare il rituale, ma dovrai farne un altro: devi dirigerti alla Radura
Ancestrale, vicino Falkreath.
Quando sei dentro e recuperi il coltello, prendi della corteccia dall'albero vicino e sarà il momento di
attirare le falene, in tutto 7 gruppi. Uno è vicino l'albero al centro, un altro è vicino all'ingresso, mentre i
5 gruppi restanti sono sparsi su una salita dall'altra parte del ruscello.
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Se segui il percorso non sbaglierai. Una volta fatto, torna giù e al centro del fascio luminoso leggi
l'Antica Pergamena del Sangue: leggendo il manoscritto otterrai la posizione dell'Arco di Auriel.
Nella grotta, dopo il primo passaggio, tuffati in acqua e lasciati trasportare dalla corrente. Dopo tanto
girovagare arriverai dal Paladino Gelebor, il custode del tempio dedicato ad Auriel (o Auri-El, che dir si
voglia). Prima di collaborare, Gelebor ti chiede di ucciderlo suo fratello corrotto dai falmer, ovvero
l'Arciprete Vyrthur, passando per le vere grotte di Darkfall.
NOTA: in una sezione precedente troverai diversi laghetti più o meno profondi: in uno di questi è
possibile passare per un cunicolo che darà accesso ad una zona in cui qualcuno si è rifugiato a suo
tempo. È possibile raccogliere due esemplari di Bocciolo di luce.
Per sopravvivere al passaggio di Darkfall si intende attraversare ben 5 portali come il primo, aperto da
Gelebor, e dopo aver attraversato l'1 di 5, ti ritroverai in una nuova zona di Skyrim, una sorta di foresta
-meravigliosa- in cui provare a raggiungere gli altri 4 portali.
Quando attivi i portali per riempire la brocca, non accedere agli altri che trovi già attivi.
Mentre sei su uno spazio ghiacciato e vastissimo, ti dovresti imbattere in due draghi: Voslaarum e
Naaslaarum. Nota che una piccola isola di neve si affacciata sulla cascate: lì c'è il muro con la seconda
parola di Prosciuga vitalità, "Vigore".
Il santuario più difficile è sicuramente quello che ti costringe a passare per il Crepaccio Glaciale, con
cunicoli decisamente confusi e strade alternative, ma morte. Dopo aver finalmente sbloccato la strada
per il santuario, avrai le porte spalancate per l'Arciprete Vyrthur. L'elfo ti attaccherà in vari modi, quindi
preparati: vi saranno almeno 3 creature da uccidere tra chaurus e falmer, più "varie ed eventuali" che
Vyrthur non mancherà di regalarti. Alla fine dovrai sconfiggerlo definitivamente, ma questa lunghissima
quest si concluderà parlando con Gelebor e mettendo le mani, finalmente, sull'Arco di Auriel. Gelebor
stesso potrà fabbricarti le frecce dell'arco (16 danni) portandogli semplici frecce elfiche, così come
Serana.
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Sentenza di Sangue
Ora che l'Arco di Auriel è tuo e la minaccia di Lord Harkon è ben più grande (per compiere la profezia
serve il sangue di un vampiro puro, ovvero Serana e lo stesso Harkon) è necessario sconfiggere il
Signore Vampiro per salvare sua figlia.
Sconfiggere Harkon non sarà né semplice né difficile, tuttavia c'è da conoscere il meccanismo per
affrontarlo: quando arriva a una certa quantità di vita, Harkon si ritirerà sull'altare a rifornirsi di energia.
In quel momento, IMPUGNA L'ARCO DI AURIEL e LE FRECCE DI LUCE: solo così potrai sfondare
la barriera. Purtroppo quando uscirà dalla stessa, assumerà una forma eterea per qualche secondo,
dunque non sprecare tempo a rincorrerlo e a provare a colpirlo perché sarà inutile. Esaurito il potere,
tornerà nella sua forma originale. Devi ripetere il procedimento più volte, magari sfruttando qualche
potere di fuoco.
Quando avrai la meglio su Lord Harkon, la storyline del DLC sarà compiuta!
Per raggiungere l'ultima parola di Prosciuga vitalità, "Salute", è consigliabile parte dalla Torre di
Autumnwatch o dalla Vergogna di Haemar. L'obiettivo è il Punto di Arcwind.
Quest secondarie
Varie: Esplora le rovine di Arkngthamz + Nel vortice del tempio
A Forte Dawnguard si può leggere un libro chiamato "Le guerre dell'eterio". Si trova nell'ala sinistra
rispetto all'entrata, sullo scaffale all'angolo prima di scendere nel terriccio, che sbloccheranno
l'esplorazione di Arkngthamz, delle rovine Dwemer.
Una volta dentro, noterai che la struttura è sul punto di cedere ed ascoltare l'appello di un fantasma che ti
invita a non proseguire: lungo il tuo cammino incontrerai il cadavere di una avventuriera, Katria, e il suo
spirito comincerà a parlarti: pare che in queste rovine si nasconda un gran tesoro, ma in molti sono morti
per cercare di recuperarlo e le continue scosse hanno contribuito a non farlo uscire mai nella regione di
Skyrim. Katria ti chiederà se può esserti d'aiuto o meno: accetta, e prima di proseguire perquisisci il suo
corpo recuperando il diario. Lungo il cammino troverai anche una nuova creatura, il Chaurus cacciatore,
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l'evoluzione del Chaurus in formato mosca gigante.
Durante il percorso troverai un cancello chiuso e Katria ti farà notare che c'è un baule: per andare a
recuperarlo, sporgiti per vedere il fiume -c'è la testa dorata di una statua- e scendi da questa parte. Fai il
giro e, dopo aver abbattuto un sistema di difesa nanico, sarai davanti il baule e la leva per aprire il
cancello.
Quando ti troverai in una zona di verde con alberi e prato, Katria vedrà il suo arco: è sulla punta del
tronco che si sporge sul burrone, si chiama Zefiro e permette di attaccare più velocemente rispetto agli
altri archi.
Proseguendo fino alla porta principale, Katria ti metterà in guardia sulla serratura ad onde sonore: i suoi
suggerimenti saranno di leggere il suo diario e gli appunti di chi ti ha preceduto. Effettivamente, vicino
l'arco di pietra c'è il corpo di un avventuriero con un pezzo di carta che da un altro suggerimento.
Nel caso in cui sbagliassi combinazione, verranno fatti uscire dei nani meccanici Dwemer.
Ecco la combinazione:
1. Risonatore in basso a sinistra
2. Risonatore in basso a destra
3. Risonatore in alto a sinistra
A rigor di logica:
1. Risonatore in alto a destra
2. Risonatore centrale
Una volta dentro, raccogli tutto ciò che vuoi, recupera il frammento di Eterio e ricordati di mettere le
mani sul baule che c'è sotto, poiché contiene diversi preziosi.
A questo punto Katria ti dirà che questo è solo uno di quattro frammenti di Eterio, e ricomponendo il
prezioso si ricreerà la chiave per la Forgia di Eterio. La ricerca, dunque, continua.
Mzulft
Cominciamo a cercare il secondo frammento di Eterio dalla zona più ad est: proprio accanto alla
scalinata che conduce a Mzulft, Bethesda ha allestito un baracchino per questa missione, che conduce in
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un'altra rovina Dwemer. Si tratta di un ripostiglio nanico, e troverai Katria proprio davanti il primo
cancello chiuso con serratura Difficile. Se non disponi di abilità sufficiente per aprire la porta, puoi
seguire un passaggio a destra che, attraverso due porte con serratura Semplice, ti permetteranno di
arrivare dall'altra parte. Il frammento di Eterio è proprio lì.
Raldbthar
Ci sono alcuni banditi a proteggere l'entrata per queste rovine che probabilmente avrai già affrontato col
gioco base. Devi proseguire per tutta Raldbthar raggiungendo l'elevatore che ti porta al mercato.
Continuando ad esplorare questa zona, arriverai finalmente all'atrio dove riposa il frammento di Eterio:
ci sono varie ruote dentate dorate, di cui alcune camminano correttamente, altre sono bloccate.
La prima ruota a destra, sul pilastro, è bloccata per via dell'osso di una gamba: rimuovilo.
Buttati in acqua e rimuovi ciò che non permette alla ruota di muoversi (la ruota è sotto il ponte di pietra
al centro). Ai due lati in fondo, ci sono altre due ruote dentate che necessitano di essere sbloccate.
Quando hai finito, attiva il ponte, elimina il centurione e recupera il terzo frammento di Eterio.
Crocevia della Sottogente
Il quarto ed ultimo frammento di Eterio si trova ad ovest della regione di Skyrim. La ricerca non sarà
difficile, poiché il frammento si trova all'esterno e senza nemici.
Dopo aver recuperato il frammento di Eterio, dovrebbe nuovamente apparire Katria, che ti darà
appuntamento alla Forgia di Eterio.
Rovine di Bthalft
L'epilogo della missione sembra essere alle rovine di Bthalft, a centro-sud di Skyrim: dopo aver
eliminato i pochi briganti sul posto, parla con Katria ed interagisci col meccanismo Dwemer quando te
lo chiederà.
Assisti al filmato e prosegui per la forgia. Una volta nella sala, preparati per una battaglia e gira le
valvole per chiudere la fuoriuscita del vapore: sopraggiungeranno i guardiani della forgia, compreso un
centurione "Mastro fabbro". Eliminate le minacce, Katria ti chiederà di forgiare qualcosa con l'emblema
di Eterio ricavato prima di entrare nella rovina. Se non hai i materiali, c'è un baule al lato della stanza in
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cui puoi raccogliere il necessario.
Quando sei pronto, usa la forgia. Puoi forgiare uno di questi elementi:
-Bastone di Eterio: Puoi evocare per 60 secondi un ragno o una sfera nanica
-Corona di Eterio: Mantiene permanenti i poteri dell'ultima Pietra Guardiana attivata
-Scudo di Eterio: ribattendo l'attacco nemico con questo scudo, chi subisce il contraccolpo diventa etereo
per 15 secondi, pertanto non potranno attaccare né essere attaccati
Per usare la corona è sufficiente indossarla prima di toccare una nuova Pietra Guardiana: dopodiché, la
Pietra Guardiana appena toccata diventerà quella attuale, mentre la corona assorbirà i poteri della
vecchia Pietra Guardiana. Indossando o rimuovendo la corona, torneranno attivi/si disattiveranno i poteri
che ha assorbito. Chiaramente, i poteri della corona possono essere "sovrascritti".
Come tramutare marito/moglie in vampiro
Se nel corso della vostra avventura avete deciso di sposarvi (leggi come) volete far diventare vostra
moglie o vostro marito un vampiro in Dawnguard, non vi resta altro che seguire la nostra semplice ma
utile guida!
Nel corso della missione “Il Profeta”, dopo che il Sacerdote avrà finito di parlare, parlando con i vari
membri della corte scoprirete che potrete andare a parlare con WINGALMO. Raggiungetelo, sempre
all'interno di Castel Volkihar, e lui vi consiglierà di offrire il dono a vostra moglie o a vostro marito,
spiegandovi come fare.
Curare il vampirismo
Questa missione è già presente nel gioco base, e si attiva quando il personaggio diventa un vampiro.
Parlando ad un locandiere qualsiasi chiedendogli cosa si dice in giro, saprai che Falion, di Morthal, si è
messo a studiare vampiri, draugr e non-morti.
Forse è il caso di parlarci.
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È in grado di curare il vampirismo, ma per farlo serve una gemma dell'anima nera piena. Puoi
acquistarne una vuota da lui per 750 monete, oppure rubargliela (la ha addosso). Quindi, riempirla con
l'anima di una qualsiasi creatura o persona. Una volta che hai la gemma dell'anima nera piena, riportala a
Falion che ti fisserà un appuntamento all'alba poco fuori Morthal. Attendi fino alle 5 di mattina e parla al
negromante per cominciare il rituale. Falion ti guarirà dal vampirismo, ma puoi sempre chiedere a
Serana di ridarti il dono: non perderai alcun progresso.
Come trovare le armi migliori in Dawnguard
Nel DLC Dawnguard per Skyrim avremo un sacco di nuovi nemici super arrabbiati da combattere,
compresi i draghi leggendari giganti. Dawnguard però porta anche armi ed armature tutte nuove per
affrontare questi nuovi e temibili mostri. In questa guida vedremo quali sono e come sbloccarle.
Balestra Dwarven
Sbloccare questa potente balestra con dardi esplosivi richiede tempo e fatica. In realtà dovrete crearla da
soli usando gli schemi che si trovano in una side-quest dei Dawnguard.
Questa missione secondaria chiamata "antica tecnologia" diventa disponibile dopo aver completato la
quest "un nuovo ordine", quando sarete nella fazione dei Dawnguard.
Parlate con Sorine Jurard per avviare la quest. In questa missione lei vi invierà in diverse località per
sbloccare degli schemi per i potenti dardi. Nella sesta quest verrete mandati proprio a recuperare gli
schemi di questa potente balestra.
Portate gli schemi da Sorine e sarete in grado di creare la balestra ed i dardi per conto vostro. Ora avete a
disposizione una delle migliori balestre di Skyrim.
Arco di Ariel
Verso la fine della quest principale di Dawnguard, acquisirete la missione "Toccando il cielo" dopo aver
completato la quest "Visione invisibile" per i Dawnguard.
Quando si accede al santuario della Valle dimenticata, sconfiggete Vyrthur e parlate con Gelebor per
mettere le mani su questo arco speciale.
L'arco è dotato di un'elevata velocità di tiro e le frecce speciali infliggono danni extra. Anche i danni da
Fuoco sono triplicati se usato contro i non morti, rendendolo quindi perfetto cacciare draugr e vampiri.
Spada di Harkon
Questa spada è custodita dallo stesso Lord Harkon. Durante la quest "Kindred Judgment" affronterete
Harkon, sconfiggerlo e la spada sarà vostra.
La quest "Kindred Judgement" è l'ultima delle quest principali della fazione dei Dawnguard, viene dopo
"Toccando il Cielo".
Questa spada ha un incantesimo speciale che assorbe 15 punti di salute, resistenza e Magicka con ogni
colpo se brandita un Lord Vampiro.
Bastone e scudo Aetherial
Durante una quest secondaria speciale (disponibile sia per i Dawnguard che per i Vampiri) chiamata
"Lost of Ages" potrete acquisire questa particolare arma.
Per avviare questa missione avrete bisogno di trovare e leggere un libro unico chiamato "Le guerre
Aetherium", libro che potrete trovare sia nel Castello Volkihar Undercroft che a Fort Dawnguard.
Leggete il libro e troverete una nuova attività nel diario. Seguite la destinazione per ottenere maggiori
indicazioni sulla missione.
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Verso la fine della quest si raggiunge la Fucina. Qui avrete la possibilità di costruire uno di tre oggetti.
Due di essi sono proprio il bastone e lo scudo Aetherial.
Lo scudo farà girare ogni nemico respinto con esso, rendondolo incapace di attaccarvi e ferirvi per 15
secondi.
Il bastone evoca un ragno Dwemer o Sfera che combatterà per voi. L'evocazione dura 60 secondi.
Varie: Trova lo scultore di volti di Riften
Parlando ad un locandiere qualsiasi e chiedendogli cosa si dice in giro, verrai a sapere che a Riften c'è
uno "scultore di volti", una persona capace di cambiare il tuo viso.
Una volta arrivato a Riften, l'indicatore della missione scomparirà, anche se il gioco ti ha già offerto
l'aiuto, segnalandoti la posizione presso la Gilda dei Ladri (se hai sbloccato l'ingresso dal cimitero). Lo
scultore dei volti è alla Caraffa Logora, il baretto del posto: si tratta di Galathil. La donna, però, può
praticare la sua arte solo sui viventi, pertanto se sei un vampiro dovrai rinunciare a cambiare aspetto.
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ESPANSIONE: DRAGONBORN
Dopo più di un anno di uscita del gioco ecco che arriva la terza ed ultima espansione, che ci fa scoprire
un'intera isola. Troviamo nuove quest, nuovi materiali, nuove armature e una flora molto diversa (che
ricorda molto Morrowind).
Sangue di Drago
Recati in città dopo aver scoperto di essere dovakiin (non importa a che punto della quest principale),
per notare due strani individui con una maschera che stanno parlando per conto loro (se non sono già
presenti, potrebbero materializzarsi improvvisamente). Non appena ti avvicinerai un po', uno dei due ti
chiederà se sei tu il Sangue di Drago di cui si parla, per poi accusarti di dire menzogne in giro,
menzionando un certo Lord Miraak. Sfodera le armi e colpisci a morte i due cultisti, poi perquisisci
l'obiettivo indicato e recupera la lettera del mandante: pare che i due siano arrivati da Solstheim, un'isola
nella provincia di Morrowind, col preciso ordine di uccidere il “falso Sangue di Drago”.
Fai ordine nel tuo inventario, perché dovrai partire per l'isola! La nave ti aspetta al porto di Windhelm,
che puoi raggiungere dalla città o direttamente dalla fattoria Hlaalu lì vicino. Il responsabile della barca
è Gjalund, ma ti farà capire che non ci vuole tornare su quell'isola: scegli come convincerlo (corruzione,
persuasione o intimidazione) e riuscirai finalmente a raggiungere Solstheim.
L'approdo sull'isola avviene nell'insediamento Roccia del Corvo, e ad attenderti c'è Adril Arano, secondo
consigliere della Casata Redoran che governa l'isola. Non riesce a ricordare chi sia Miraak (o almeno è
ciò che dice il Dunmer) tuttavia ti consiglia di visitare la Pietra della Terra, un antico santuario. Parlando
con altri personaggi l'obiettivo della missione si sposterà verso il Tempio di Miraak, tuttavia consiglio di
fare comunque un giro alla Pietra della Terra per capire cosa sta succedendo: alcuni abitanti di Solstheim
stanno scavando e picconando senza alcuna ragione e toccando l'obelisco sentirai la voce di Miraak.
L'unico elfo non posseduto, Neloth, non ti dirà molto, ma ti sconsiglierà di toccare più volte la Pietra (in
ogni caso non sembra dannosa). Altre cose strane legate a Miraak: chiedendo in giro di lui, tutti si
ricordano questo nome, alcuni citano il Tempio, altri parlano di incubi, ma nessuno riesce a darti
informazioni tangibili; inoltre, a mezzanotte inoltrata, puoi notare che tutti i cittadini di Solstheim si
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dirigono verso la Pietra della Terra a lavorare.
Recati al Tempio di Miraak per trovare altri cittadini dell'isola impegnati a costruire il Tempio, che
sembra il più avanzato.
Il Tempio di Miraak
Una volta raggiunta la Pietra principale, troverai una donna che parla invano ai cittadini, spronandoli a
lasciar perdere la costruzione. La ragazza è Frea, degli Skaal. Chiedile tutto ciò che vuoi, poi seguila
nelle profondità del Tempio e procedi con lei verso il Santuario custodito tra le rovine, fino ad un vicolo
cieco con la parola del potere Armatura dell'urlo Aspetto del Drago. Dopo aver assimilato la parola,
verrai attaccato da un paio di draugr, tra cui il custode. Una volta sconfitto, recupera la chiave del
Santuario e controlla il sarcofago al centro, vicino il baule, per proseguire oltre. I corridoi che ti
aspettano sono tutti tranquilli: quando arriverai al vicolo cieco cerca la levetta (nel corridoio lungo la
stanza laterale) per aprire un passaggio segreto. Nei pressi dell'obiettivo della quest ti si parerà di fronte
un gruppo di draugr, dunque giunto dinnanzi all'altare (con un baule) nota la leva dietro che apre la porta
per la zona successiva. L'obiettivo di missione è un Libro Nero (leggi la sezione specifica per saperne di
più), in particolare è il volume Sogni a occhi aperti. Leggere il libro ti porterà ad Apocrypha, il Regno
di Hermaeus Mora, ed avrai un breve scontro verbale con Miraak. Dopodiché, verrai trasportato
nuovamente al Tempio da Frea. Se vuoi attivare la quest del Libro Nero, devi rileggerlo (il walkthrough
è riportato nella sezione specifica). Dopo l'incontro con Miraak, Frea ti proporrà di raggiungere il
villaggio degli Skaal, e la suddetta quest terminerà.
Il destino degli Skaal + Purificare le Pietre
Frea ti chiederà di parlare con suo padre, Storn Solca Dirupi, il quale ti inviterà ad apprendere la parola
del potere Terra dell'urlo Piegà Volontà, che si trova all'Osservatorio di Saering. Dopodiché, recati alla
Pietra dei Venti poco distante dal villaggio ed usa l'urlo sulla struttura, poi elimina l'Abissale e torna da
Frea e Storn. Il vecchio saggio ti sarà riconoscente di aver liberato la gente di Skaal, e ti inviterà a
purificare anche le altre Pietre sparse per Solstheim (si attiverà la quest associata e sulla mappa
compariranno le rispettive locazioni delle Pietre che non hai ancora scoperto).
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La via della Conoscenza
Parlando ancora con Storn riguardo Miraak, l'anziano ti consiglierà di approfondire l'argomento Libro
Nero, in quanto è da lì che il Sangue di Drago ha acquisito la giusta conoscenza per diventare ciò che è
oggi. Secondo Storn, un elfo mago di nome Neloth (quello che hai incontrato alla Pietra della Terra,
vicino Roccia del Corvo) conosce l'ubicazione di tutti i libri. Adesso Neloth è a Tel Mithryn, un piccolo
insediamento. Secondo Neloth, la ricerca dei Libri Neri può cominciare da Nchardak, le rovine naniche
poco distanti da Tel Mithryn. Pare che i dwemer fossero molto interessati ad approfondire l'argomento.
Dopo un paio di predoni, ti troverai di fronte l'ingresso delle rovine e Neloth aprirà il passaggio. Segui
Neloth all'interno delle rovine ed ascolta attentamente ciò che dice riguardo i cubi: te ne servono in tutto
5, ma inizialmente ne hai solo uno, per poi recuperare il secondo poco avanti. Adesso sarai in una grande
sala: metti il cubo dove su uno dei due piedistalli vicini per far abbassare il livello dell'acqua, quindi usa
il piedistallo in fondo per far alzare delle scale ed usa ancora il piedistallo vicino il ponticello dorato per
permettere a Neloth di passare. Qui troverai il terzo cubo. Torna indietro, rimuovi il cubo che aveva fatto
abbassare il livello dell'acqua e nuova dalla parte di sinistra aprendo una porta, così da accedere ad
un'altra ala delle rovine. Prendi il quarto cubo e torna indietro (puoi arrivarci facilmente attivando il
ponte sopra, nella stessa stanza). Ora posiziona due cubi sui piedistalli di inizio missione, in modo da far
abbassare il livello dell'acqua della grande sala, quindi perlustra la zona (a sinistra c'è un'altra pompa
inutile e un cancello che ti dà accesso ad un baule) e procedi verso destra, ovvero la zona
dell'acquedotto. Come ti farà notare Neloth, devi abbassare tre ponti per arrivare all'azionatore della
pompa: i piedistalli che regolano i ponti sono esattamente sopra l'ingresso. La combinazione giusta per
tenere tutti e tre i ponti abbassati è: piedistallo destra + piedistallo sinistra. Posiziona il cubo sulla pompa
per far scendere il livello dell'acqua e procedi verso il quinto ed ultimo cubo, quindi torna indietro e
potrai notare che l'acqua è salita molto: questo ti consente di entrare in un piccolo stanzino accanto alla
pompa, in cui puoi trovare la gemma di risonanza della quest **Le prove di Kagrumenez nella
sezione dei luoghi d'interesse. Torna indietro e sarai nuovamente nella grande sala di inizio missione,
dove ci sono i due cubi sui piedistalli. Prendine SOLO UNO, quindi metti i 4 cubi che hai in inventario
sui pilastri della caldaia (praticamente sotto i due piedistalli) così da attivare l'energia della struttura.
Torna all'ingresso delle rovine e premi il pulsante in modo da far uscire il libro dalla teca, concludendo
la missione.
Incantatore di bastoni
Da questo momento, Neloth ti darà la chiave per accedere alla stanza
chiusa in casa sua. La particolarità di quella stanza è l'installazione di un
tavolo di incantamento speciale, dedicato ai bastoni. Il tavolo ti consente
di incantare bastoni per ricreare gli stessi poteri degli incantesimi (del
tutto identici, che si parli di durata o potenza). Per incantare un bastone te
ne serve uno non incantato, venduto dallo stesso Neloth.
Il coltivatore dell'uomo
Finalmente libero dalla teca, il Libro Nero aspetta solo te per rivelare i
suoi segreti: Nolath ti inviterà a leggere il leggendario volume, così da
tornare ad Apocrypha, regno di Hermaeus Mora. Questo viaggio sarà
piuttosto breve e semplice e, alla fine della corsa, Hermaeus Mora ti farà
apprendere la seconda parola del potere dell'urlo Piega volontà. Tuttavia,
verrai messo in guardia del fatto che Miraak conosce la terza parola, e ti
serve apprenderla per sconfiggerlo. In cambia della terza parola, il Dio Daedra vuole conoscere i segreti
degli Skaal, pertanto ti chiederà di portare al suo cospetto lo sciamano Storn, padre di Frea. Parla con il
saggio e goditi la scena.
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Sulla cima di Apocrypha
Hermaeus Mora ha appreso tutte le conoscenze di Storn fino all'anima, uccidendolo. Tuttavia, hai
completato, finalmente, l'urlo Piega volontà che ti servirà per sconfiggere Miraak. Prendi il Libro nero
Sogni ad occhi aperti dal corno esamine di Storn e leggilo, quindi usa l'urlo sul drago di Miraak,
Sahrotaar. Il gioco ti farà fare un breve combattimento su Sahrotaar per insegnarti come sfruttare questo
potere, poi sarai finalmente dinnanzi al Sangue di Drago.
La sfida non è particolarmente impegnativa ai livelli più alti e dovrai sconfiggere Miraak 3 volte perché
non appena sarà in fin di vita chiamerà un drago per poi assorbirne l'anima.
[BUG] Durante il combattimento potrebbe accadere che Miraak non assorba l'anima del drago (perché la
assorbe il giocatore, o il drago non muore) e rimanga invulnerabile. In tal caso si può tentare una di
queste soluzioni:
1. Ricaricare un salvataggio precedente allo scontro (se non funziona o non è possibile, usare
l'opzione 2)
2. Attaccatelo fino a costringerlo alla rigenerazione nella pozza centrale, a quel punto uno dei due
draghi scenderà a terra per donare la sua anima a Miraak, e qui parte il bug...ora dovete uccidere
il drago che vi ha portato fino da Miraak, il quale assorbirà la sua anima e si sbloccherà.
Dobbiamo attaccarlo una seconda volta costringendolo alla rigenerazione, a quel punto scende il
secondo drago per donargli l'anima, e il bug riparte lasciando Miraak etereo in mezzo
all'arena...NIENTE PAURA, dobbiamo dirigerci dietro una colonna e entrare in modalità furtiva,
a quel punto quando l'occhio si sarà chiuso, Miraak uscirà dalla pozza e tornerà ad essere
corporeo.
Attacchiamolo per l'ultima volta e completiamo la main quest.
Quest secondarie
La discesa finale
Recati alla miniera di Roccia del Corvo per trovare Crescius Caerellius, un uomo che verrà nominato
anche dal fabbro di Solstheim (con quest associata che puoi trovare nella sezione Varie). Secondo
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Crescius, la Compagnia dell'Impero Orientale c'entra qualcosa con la morte di suo bisnonno Gratian,
archiviata come incidente, cercando di insabbiare tutto. Devi ritrovare il diario di Gratian, che giace
probabilmente assieme ai resti dell'uomo, e far emergere la verità sull'accaduto. Comincia a scendere
facendo attenzione ai ragni e ti troverai di fronte ad un cancello chiuso: per ottenere la chiave puoi
scassinare il forziere vicino (serratura Difficile) ma probabilmente riesci a trovare una copia anche alla
Compagnia Orientale, al porto di Windhelm. Una volta superato il cancello, dirigiti sempre verso
seguendo il percorso, tra draugr e Signori della Morte, fino ad arrivare di fronte ad una prima vena di
Stalhrim, il materiale raro e prezioso di cui parla il fabbro Glover Mallory: se hai svolto la sua quest
dell'antico piccone nord, lo avrai con te in inventario e potrai recuperare il materiale. Giunto nei pressi di
una piccola cascata, supera il getto d'acqua per rivelare una porta che ti permette di accedere al Tumulo
di Bloodskal: anche qui c'è una vena di Stalhrim.
Ritorna sui tuoi passi, sblocca il cancello (l'interruttore è dall'altra parte) e dopo un po' di cammino
arriverai finalmente da Gratian, morto vicino una strana porta magica. Leggi il suo diario e recupera la
Bloodskal: pare che la spada sia collegata alla porta. Per sbloccare il meccanismo devi osservare la scia
rossa ai lati: la scia a sinistra va da sx a dx, perciò, con la spada, colpisci muovendoti proprio da sinistra
a destra. La scia successiva è dall'alto verso il basso: fai la stessa cosa.
243
[Spostati lateralmente e carica un colpo (devi tenere premuto il pulsante che solitamente usi per
caricare un colpo, nel caso delle console si tratta del grilletto destro) verso una delle due colonne,
vedrai il muro spostarsi; fai così anche con la seconda colonna: ora i tagli saranno verticali. Per dare
dei colpi verticali ti basterà rimanere fermo e caricare il colpo, senza preoccuparti troppo di prendere
bene la mira]
Procedi tra le trappole ed arriverai ad una sala, dove in fondo potrai vedere una Parola del Potere.
Appena ti avvicinerai comparirà il Sacerdote del Drago Zahkriisos, che dovrai eliminare; poi avrai via
libera verso l'urlo Aspetto del Drago e la prima parola: Forza. Torna indietro e, rispetto all'entrata,
procedi verso destra: ti troverai di fronte al Libro nero che ti porterà in un universo parallelo, con una
propria quest (c'è la sezione associata per i Libri neri). Prosegui verso l'uscita per entrare nel Tumulo di
Bloodskal da un accesso segreto. Il Tempio è molto breve e sarai subito fuori, anche la struttura è
presidiata da ostili. Torna da Crescius e completa la quest.
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Riportare alla luce
Per sbloccare la missione devi recarti al Tumulo di Koljborn e parlare con Ralis Sedarys. Sta cercando
di finanziare una spedizione per recuperare le Reliquie di Azhidal, ma ha bisogno di pagare dei minatori
per portare avanti le ricerche. Offrigli il tuo oro (1000 monete) e ti chiederà di attendere il suo
messaggio. Dopo qualche giorno, un messaggero ti porterà il messaggio di Sedarys, quindi vai dall'uomo
e chiedi di informarti sui fatti: pare che, avanzando con gli scavi, si siano svegliati diversi draugr a dar
fastidio ai minatori; oltretutto, si è complicata anche la strada verso le profondità. Scendi, elimina i
mostri e sposta il teschio sull'altare per sbloccare l'apertura. Prendi gli stivali dell'armatura di Azhidal e
torna da Sadri: bisogna continuare a finanziare la spedizione, ma per farlo stavolta ci vogliono 2000
monete d'oro. Dopo aver pagato, attendi un suo messaggio. Notizie di Ralis arriveranno dopo un paio di
giorni: ancora draugr, ancora minatori morti e un paio di dispersi. Entra nel Tumulo e inizia a fare piazza
pulita. Quando ti trovi di fronte a un cancelletto con le leve a destra, ecco l'ordine per accedere all'area
successiva (dall'alto verso il basso): 1-2-1-4
Al piano superiore, dove trovi l'ultimo minatore disperso, se apri la mappa puoi notare un piccolo
stanzino segreto che si apre da una levetta vicino al muro: troverai su un piedistallo un anello magico di
Azhidal. Torna da Ralis: stavolta ci vogliono 3000 monete per riprendere i lavori..ingaggiando qualche
mercenario per stare più tranquilli. Per la terza volta, il messaggio di Ralis sarà negativo e dovrai
liberare ancora il tumulo dai draugr. Stavolta gli scavi sono stati più utili, infatti le rovine sono state
scoperte piuttosto bene. Non tirare giù nessuna leva che vedi, se non quella accanto alla porta di ferro:
torna indietro per notare che è stato liberato un piccolo altare con i guanti di Azhidal. Puoi anche
ascoltare il classico suono che emette una parola del potere nelle vicinanze: purtroppo è ancora
insabbiata. Torna da Ralis: adesso servono 5000 septim per finanziare la prossima fase.
Dopo altra attesa, giungerà la quarta ed ultima lettera di Ralis. Recati al Tumulo per notare che l'elfo non
c'è, quindi leggi l'ultimo diario per capire cosa sta succedendo: pare che l'elfo abbia pensato a tutto,
cercando di risvegliare Azhidal col sangue dei minatori. Perlustra come al solito il Tumulo, e quando
sarai nella stanza con le varie statue imposta falco-falco ed interagisci con la leva per aprire la grata; poi
imposta pesce-pesce per far alzare il cancelletto che custodisce il busto dell'armatura di Ahzidal. Procedi
verso il fondo e quando sei nei pressi di Ralis, piuttosto che andare ad aprire la porta concentrati sul
cancelletto chiuso che custodisce l'elmo dell'armatura. Anche qui ci sono le sculture da posizionare: le
figure sono tre (pesce, falco e serpente) ed hai usato già la doppia coppia pesce/falco. Intuitivamente la
soluzione stavolta è serpente-serpente: posiziona le sculture in questo modo e recupera l'elmo. Procedi
verso Ralis ed assisti alla sua trasformazione in Ahzidal, in Sacerdote del Drago. Se resti alla soglia della
porta puoi colpirlo indisturbato almeno una volta. Dopo la battaglia, decidi cosa fare di Ralis (pare che
sia stato posseduto) e procedi oltre la tomba di fronte, fino ad arrivare al Libro nero: Filamenti e
filigrana. Consulta la sezione apposita per i dettagli relativi a questo libro.
La marcia dei morti
Recati alla fattoria Attius, nei pressi del Tumulo di Kolbjorn, per notare che è in corso uno scontro tra
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due guardie e dei progenie di cenere. Vai in soccorso dei due e, dopo lo scontro, parla al Capitano Veleth.
L'uomo vuole vederci chiaro in questa storia, e le sue ricerche lo hanno condotto alla fattoria Attius
proprio perché ha a che fare con le progenie. L'indicatore della missione ti consiglia di frugare dalla
cenere e troverai una lettera, vera e propria dichiarazione di guerra del Generale Falx Carius,
Comandante di Forte Frostmoth. Dai la nota al Capitano Veleth e, chiaramente, dovrai essere tu ad
occupartene del Generale Falx Carius. Come previsto, il forte è "abitato" da una decina di progenie, per
poi arrivare a Carius (che non è un boss difficile da sconfiggere). Una volta eliminata la minaccia, torna
a Roccia del Corvo e completa la quest parlando con Veleth: tuttavia, ti dirà che ha altro da chiederti,
attivando la quest successiva.
Servita fredda
Dopo aver completato La marcia dei morti parla ancora col Capitano Veleth: pare che Adril Arano ti
stia cercando. Pare che la famiglia Ulen voglia vendicarsi di una vecchia faccenda ed abbia messo sulla
testa del Consigliere Morvayn una taglia piuttosto importante. Secondo Arano, è qualcuno della Casata
Hlaalu che dovrà compiere l'omicidio, ma prima di tutto bisogna capire chi è invischiato in questa
faccenda. Su consiglio dello stesso Arano, recati alla locanda Al Conato Volante e parla con Sadri: pare
che per saperne di più potresti appostarti alla tomba degli Ulen e scoprire chi lascia delle patate di cenere
come dono sulle tombe di famiglia. Prima di farlo, se non hai abbastanza esperienza con le serrature,
borseggia la chiave della cassaforte da uno dei componenti della famiglia Severin. Recati alla tomba,
dunque, e nasconditi vicino l'ala sinistra (dove si può accedere alla tomba ancestrale del tempio) quindi
aspetta un paio di ore: arriverà Tilisu Severin. Parla con la donna, ma chiaramente negherà ogni
coinvolgimento con la faccenda. Esci e vai da Arano: dovrai perquisire la Tenuta Severin in cerca di
prove. Per evitare ogni scontro, aspetta fino a mezzanotte, dunque intrufolati in casa. Per via un bug,
potresti trovare Tilisu e sua figlia Mirri ancora sveglie e già all'erta: se così fosse, cerca di intrufolarti
subito al piano inferiore senza farti vedere.
Bug [Xbox 360]: Attenzione: sono stati rilevati improvvisi blocchi della console mentre ci si avvicina
alla tenuta Severin, si consiglia quindi di salvare prima di recarvi lì.
Entra nella camera da letto (l'ultima stanza, quella centrale) e prendi la lettera nella cassaforte a sinistra,
tra lo scaffale vuoto ed un baule. Esci e torna da Arano: se non accetteranno di andranno in prigione con
le buone, verranno rinchiusi con le cattive. Per questo motivo, Arano ti chiederà di andare con le guardie
Redoran presso la Cittadella di Ashfallow, da cui è partita la missiva.
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Se sei all'inizio dell'espansione, il forte è piuttosto lontano e, in base al tuo livello, potrebbe essere
difficile raggiungerlo (anche se basta correre verso la location). Consiglio di affrontare subito la
missione, in modo tale da ottenere la ricompensa quanto prima, ovvero la Tenuta Severin, che diventerà
casa tua. Giunto all'esterno del forte troverai subito una guardia Redoran uccisa ed un assassino Morag
Tong che cercherà di eliminarti. Entra e comincia a guardarti attorno, procedendo con cautela ed
eliminando i primi assassini. Per superare le sbarre devi interagire con la catena nella sala
dell'alchimista, quindi procedi ancora per incontrare Mirri, il primo target. Continua: la prima catena per
le sbarre è alla porta a destra, con qualche trappola per orsi. La seconda è vicino le sbarre. Supera anche
l'ultima protezione e raggiungerai la sala dove c'è la coppia. Completa la missione e torna da Arano, poi
seguilo dal Consigliere Morvayn: otterrai 10000 monete d'oro e la Tenuta Severin.
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Marchio mortale
ATTENZIONE: per completare questa missione è necessario possedere il piccone nord antico. Leggere
la quest Recupera l'antico piccone nella sezione Varie.
La prima parte della missione è nella sezione Quest varie. La mappa che recuperi dal pirata mostra la
posizione indicativa del tesoro e il gioco non ti dà informazioni: inizialmente, devi recuperare le parti
dell'armatura del Marchio Mortale, ciascuna di esse custodite in antichi bauli.
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• Elmo di Marchio Mortale: nello stesso accampamento in cui uccidi il pirata
• Stivali di Marchio Mortale: vicino la spaccatura ad ovest di Tel Mithryn
• Corazza di Marchio Mortale: poco a sud del Tumulo di Bloodskal (a sua volta a nord di Roccia
del Corvo). Costeggia l'isola fino a sentire due predoni che stanno parlando di fronte al tesoro)
• Guanti di Marchio Mortale: rispetto all'ultimo pezzo dell'armatura, stavolta procedi sempre verso
nord costeggiando l'isola. Poco dopo la spaccatura con la cascata e un gruppo di netch, troverai il
baule del tesoro
Con l'ultima parte dell'armatura otterrai anche la chiave del Tumulo di Gyldenhul, probabilmente legato
al Marchio Mortale…vale la pena controllare. Il tumulo è all'estremo est di Solstheim. Una volta
raggiunto, nota subito che ai lati ci sono due vene di stalhrim: quella di destra consente di addentrarsi
verso le profondità del Tumulo. Prosegui fino a trovare la sala in cui riposa Haknir, poi prendi la
Falcisangue e completa il combattimento con gli spiriti di tutta la sua ciurma. A fine scontro, otterrai
anche la Laceranima, la sorella della lama precedente.
Una nuova fonte di stalhrim
Per sbloccare la missione potrebbe essere necessario proseguire nella quest
principale fino a visitare il villaggio degli Skaal. La volta dopo che
visiterai il villaggio, troverai Fanari Forte Voce e Deor Taglia Legna
discutere di qualcosa: è scomparso il fabbro Baldor Forgia Ferro, e i pochi
indizi portano ad un casotto abbandonato a nord di Roccia del Corvo. Se ci
sei già passato di lì, non avrai visto mai nessuno fuori dall'abitazione.
Dopo aver attivato la missione, troverai dei Thalmor pattugliare la zona:
uccidi tutti e dall'ultimo prendi la chiave e il biglietto che ha con sé (e che
puoi leggere). Appena dentro sentirai Baldor gridare aiuto, quindi scendi al
piano di sotto e liberalo. Pare che sia stato un certo Ancarion a catturarlo,
per estorcergli i segreti della forgiatura con lo Stalhrim, il minerale più
prezioso di Solstheim. Quando trovi Ancarion, puoi affrontare la questione
in più modi: ucciderlo, invitarlo a darti la mappa senza spargimenti di
sangue o, addirittura, fare il doppio gioco con Baldor per poi vendere ai
Thalmor le armi di Stalhrim. Qualsiasi sarà la tua scelta, torna da Baldor
con la mappa e riceverai la locazione della fonte segreta di Stalhrim e
l'abilità di forgiare con lo stalhrim. Ricordati che per recuperare il
materiale devi possedere l'antico piccone nord (quest Recupera l'antico piccone nella sezione Varie,
attivabile a Roccia del Corvo parlando col fabbro Glover Mallory). Lo Stalhrim si trova anche in altre
locazioni che riguardano quest precedentemente trattate.
Retaggio perduto
Dopo la missione verrai avvicinato da Tharstan (è sempre al Grande Salone del villaggio) il quale ti
proporrà di seguirlo in una piccola spedizione alla Tomba di Vahlok. Giunto sul posto dovrai risolvere
alcuni enigmi molto semplici: anzitutto prendi due draugr morti e trascinali sulla grata sopra il fuoco,
quindi torna all'ingresso della grande sala e tira la leva per offrirli in sacrificio, sbloccando l'ala sinistra e
destra. Procedi verso sinistra per affrontare un nuovo indovinello: puoi notare che il pilastro centrale ha
dei simboli (verde, azzurro, rosso) che indicano rispettivamente arciere, mago e guerriero. Di fronte al
pilastro ci sono 3 piccole sculture: devi colpire ognuna di esse con l'attacco a cui fanno riferimento. Ad
esempio, la scultura di fronte la faccia rossa va colpita con un'arma corpo a corpo. Superata questa fase,
sconfiggi il Signore della Morte draugr e recupera il primo artiglio di ametista. Esci dal passaggio
segreto e procedi verso l'ala destra: per superare l'indovinello devi camminare su tutte le piastre. Ancora
una volta, sconfiggi i nemici e prendi il secondo artiglio di ametista. Ritorna all'ingresso tramite il
passaggio segreto ed avvicinati al cancelletto centrale: posiziona i due artigli e sarai nuovamente di
fronte ad un piedistallo con un indovinello: la scritta dice che devi percorrere la tua strada senza mai
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fermarti, pena la morte. Tira la manovella e cammina sulle piattaforme magiche prima che queste
scompaiano. Arriverai in una zona con molte ombre corrotte in basso (sono semplici scheletri) e una
manovella che attiverà le solite piattaforme: le sezioni sono in tutto 3 e la velocità sarà crescente,
pertanto fai attenzione. Dovessi cadere giù, si aprirà un cancello per ogni sezione, quindi sarà molto
semplice risalire. Assicurati di aspettare Tharstan, e se rimane indietro vallo a prendere. Arriverai nella
Sala dei Racconti, in cui l'uomo si metterà a decifrare le mura: le raffigurazioni simboleggiano vento,
luna e fuoco. Partendo dall'anello superiore e via via verso l'interno, posiziona gli anelli sui simboli
drago-lupo-aquila, quindi interagisci con la "maniglia" per aprire la porta. Preparati alla battaglia contro
Vahlok e parla con Tharstan per concludere la missione.
Legami di sangue
Parla con Wulf Sangue Selvaggio al villaggio Skaal e chiedigli di suo fratello Torkild: secondo il
cacciatore è diventato un Lupo Mannaro, ma vorrebbe avere sue notizie. Purtroppo questa missione può
essere fastidiosa da completare, infatti Torkild non ha un posto di riferimento ma, a quanto pare, vaga
per l'isola di Solstheim. Inoltre, in alcuni casi può trovarsi vivo, in altri già morto. Personalmente, mi è
arrivata la notifica durante la quest Curare una casa, attivabile a Tel Mithryn. Appena entrato nella
caverna di Harstrad, accessibile dietro la cascata delle sorgenti, il gioco mi ha segnalato la posizione di
Torkild dicendo che l'ho ucciso prima che potesse nuocermi (non è vero, ma la missione prevede che il
personaggio muoia). A questo punto, una volta trovato Torkild, recupera la lettera che ha scritto per suo
fratello Wulf e torna lui al villaggio Skaal.
Il capo della sala degli incontri di Thirsk
Recandoti alla sala degli incontri di Thirsk (poco distante dal villaggio degli Skaal) troverai un riekling
che ti inviterà ad entrare nell'edificio: qui troverai una piccola tribù riekling ed il capo avrà un compito
per te: devi far tornare Bilgemuck, un cinghiale, e per farlo gli dovrai dare un po' di carne. Prima di
tutto, fai rifornimento cacciando gli horker o recuperando un po' di carne dal villaggio degli Skaal: ne
basta solo una. Vai dal cinghiale, dagli la carne e portalo indietro. Ora parla ancora col capo riekling:
vuole dell'arcinebria, la pianta rossa che si trova facilmente a Roccia del Corvo. Come ultimo incarico
dovrai partecipare ad un piccolo assalto della tribù, uccidendo 5 Nord. A fine battaglia, parlando ancora
col capo, quest'ultimo si sentirà minacciato dalla stessa forza per la quale ti ha chiesto aiuto, e deciderà
di attaccarti per affermare la sua posizione di leadership del gruppo. Ovviamente, dovrai ucciderlo. Da
questo momento in poi, i riekling della tribù diventeranno tuoi alleati e potrai decidere di portarne uno
con te. Inoltre, da questo momento in poi, alcuni gruppi di riekling non ti considereranno più una
minaccia.
Il sovrintendente riluttante + Un nuovo debito
Appena giunto a Tel Mithryn troverai il sovrintendente Varona Nelas morto: perquisisci il suo corpo e
prendi la chiave che porta con sé. Vai a trovare Neloth e informalo dell'accaduto. Per l'elfo non è
assolutamente un dramma, e ti chiede di trovarne un altro a Roccia del Corvo. Secondo Neloth, il
sovrintendente deve essere abile e fisicamente ben messo…e deve saper preparare ottimo tè. Recati
all'insediamento, dunque, e fai qualche domanda in giro: al contrario di quanto affermava Neloth, non c'è
la fila per ottenere quel posto! Gli abitanti di Roccia del Corvo ti inviteranno a chiedere a Drovas Relvi
alla locanda Conato Volante, in quanto l'elfo è piuttosto disperato e in cerca di lavoro. Vacci subito a
parlare ed accetterà l'incarico. Torna da Neloth per completare la prima quest.
Dopo qualche giorno, appena metterai piede a Roccia del Corvo ti si parerà di fronte Mogrul, l'orco
strozzino che va girando con la guardia del corpo. Il tizio lamenterà di un mancato pagamento di Drovas
Relvi, che non può più riscuotere visto il suo trasferimento. Hai la possibilità di pagargli l'intera somma
(1000 monete), la metà (con intimidazione), prendere tempo o minacciarlo di ucciderlo: con questa
opzione, il furbo orco non ti attaccherà direttamente, così da non mettersi contro la legge
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dell'insediamento, ma aspetterà il momento più adatto per farti attaccare dai suoi. Probabilmente a causa
di un bug, passano i giorni ma non si riceve nessun attacco: per via di ciò, la quest può restare attiva
senza nessuna controindicazione. Se vuoi eliminare Mogrul, con un po' di furtività puoi piazzarti
all'angolo dell'ingresso della locanda, così da colpirlo con un arco senza destare sospetti.
Autopsia sui Cuori di Rovo
Parlando ancora con Neloth ti chiederà di aiutarlo a condurre ricerche su un esemplare di guerriero
Cuore di Rovo. Questa missione va affrontata in Skyrim. Non basta avere in inventario (o acquistare) un
Rovo Nero, sei costretto ad uccidere un guerriero proprio come indica la quest, per poi recuperare il
cuore. Per trovarne uno, puoi recarti al Fortino della Torre Diroccata, a sud di Ponte del Drago (a sua
volta a sud di Solitude). Il Rinnegato Scelto da cui recuperare il Cuore di Rovo è alla stanza a cui si
accede dal tetto del fortino.
Vecchie conoscenze
Dopo aver svolto un paio di quest per Neloth, quando viaggerai a Tel Mithryn verrai attaccato da un
gruppetto di progenie. Parlane con Neloth e saprai che l'elfo pensa che qualcuno voglia toglierlo di
mezzo. Il mago ti darà un anello speciale da indossare, che rivelerà chi è che sta tramando contro di lui.
Rispetto a Tel Mithryn, incamminati verso nord costeggiando il mare per trovare un piccolo cimitero:
l'anello indica la tomba di una certa Ildari. Torna da Neloth ed informalo della cosa. Dopo il dialogo,
dovrai recarti alla Torre di Highpoint per uccidere la donna (una curiosità: recandoti prima di attivare la
quest, la porta per il forte non era accessibile). La missione non è particolarmente complicata, con un
arco o una balestra puoi anche colpire Ildari furtivamente (anche se ti attacca dal piano superiore, puoi
nasconderti nelle scale).
Le pietre del cuore
Un altro aiuto di cui ha bisogno Neloth per la sua ricerca è quello di recuperare le pietre del cuore,
ovvero un minerale proveniente dalle eruzioni della Montagna Rossa: si tratta di roccia con venature
rosse pulsanti. Questo minerale si trova in più posti, anche fuori da tumuli e caverne, tuttavia la quest ti
suggerisce di fare una visitina al Tumulo del Bianco Rilievo ed anche se possiedi già la pietra del cuore è
bene visitare le rovine per scoprire un'interessante mini-trama legata agli speciali ragni di Solstheim e
come controllarli. Pare che Merilar Rendas e suo fratello Servos abbiano condotto esperimenti sui ragni
albini e fiammeggianti, in modo da controllare le menti degli uomini. Le vene del minerale le trovi poco
prima di raggiungere il Santuario, mentre, all'interno dello stesso, puoi trovare la conclusione della minitrama oltre che la seconda parola del potere dell'urlo Ciclone ed il Libro nero Il Principe Pallido. La
quest si completa portando a Neloth la sua Pietra del Cuore.
Curare una casa
Entra nella spezieria di Tel Mithryn e parla con Elynea: la donna ha bisogno di 3 fittoni bagnati nelle
sorgenti del fiume Harstrad per pulire casa di Neloth, altrimenti perderà il posto. Come prima cosa ti
servono 3 fittoni, che puoi recuperare dagli spriggan o dagli alchimisti. Se non vuoi sporcarti le mani
alla ricerca degli spriggan, vai da Milore Ienth a Roccia del Corvo ed entra in casa sua: al piano
inferiore, sullo scaffale di sinistra in fondo al corridoio, ci sono tre fittoni che ti aspettano. Ora, recati
alle sorgenti di Harstrad a nord di Solstheim e supera la cascata per entrare nella caverna, quindi bagna i
fittoni e torna da Elynea. Come da suo suggerimento, pianta il fittone bagnato a casa di Neloth e torna da
lei per completare la quest. Passando dopo qualche giorno, Elynea ti chiederà sempre un nuovo
ingrediente da portarle in cambio di una ricompensa.
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Dalle ceneri
Dopo un po' di tempo passato con Neloth, il suo aiutante Talvas Fathryon correrà a chiederti un aiuto: ha
evocato un guardiano di cenere che non riesce più a catturare e vuole che tu lo distrugga per lui. Dopo la
missione, Talvas potrà darti lezioni di Evocazione (abilità maestro).
Conoscenza perduta
Dopo aver eliminato Miraak, parla ancora con Neloth per ottenere (eventualmente) la locazione dei Libri
neri non ancora scoperti.
Quest varie
Il Guerriero D'Ebano
Il Guerriero d'Ebano è un Redguard avventuriero maschio che si
può incontrare solo a livello 80 o superiore e solo se si possiede il
dlc Dragonborn.
Dopo che avremo raggiunto il livello 80 il Guerriero d'Ebano
comincerà la sua ricerca del Dovahkiin. Durante l'incontro
l'Ebony Warrior spiegherà al Sangue di Drago di aver sconfitto
ogni precedente sfidante e nemico e come ultima sfida intende
affrontare il Sangue di Drago per essere mandato a Sovngarde da
un degno avversario.
Darà quindi appuntamento al nostro pg a "Ultima Veglia" un
accampamento situato sulle Montagne Velothi (sul confine con
Morrowind) e partirà la quest "Il Guerriero d'Ebano".
Dopo aver raggiunto la destinazione della missione, ci si troverà
faccia a faccia con l'avversario più potente del gioco. Per
cominciare la battaglia il Sangue di Drago dovrà attaccare per
primo.
Combattimento: il combattimento sarà veramente duro; il
Guerriero d'Ebano ha il 50% di resistenza a fuoco, ghiaccio ed
elettricità. Inoltre non potrà mai essere bloccato/paralizzato da
alcun incantesimo o urlo (neanche il Wabbajack sarà utile).
Il Guerriero d'Ebano è anche in grado di utilizzare gli urli Forza
Inesorabile e Disarmo. Inoltre potrà fare uso di incantesimi di
recupero, distruzione ed evocazione.
Se in combattimento si è a distanza ravvicinata l'Ebony Warrior utilizzerà una spada d'ebano incantata
con "assorbi salute", mentre se si starà lontani da lui, egli utilizzerà magie e arco d'ebano incantato con
un incantesimo di ghiaccio.
Se il Sangue di Drago non sarà sufficientemente veloce ad abbattere il Guerriero d'Ebano egli si curerà
con magie e pozioni rendendo vano il nostro lavoro.
Durante il combattimento inoltre bisogna ricordare che come noi non possiamo paralizzare il nostro
nemico, lui potrà con la relativa perk di abilità 100 di Armi a una mano e Arceria.
Curiosità:
- Il Guerriero d'Ebano è più alto di qualsiasi altro NPC; solo Tsun a Sovngarde può rivaleggiarlo in
altezza. Inoltre la pelle del Guerriero è più scura rispetto ad ogni altra Guardiarossa del gioco.
- Il Guerriero d'Ebano è il guerriero più potente che il Sangue di Drago possa affrontare nel gioco. Egli è
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in grado di sconfiggere Alduin, Miraak, Lord Harkon, Arcano, Mercer Frey, i Barbagrigia e Vyrthur tutti
in una volta; come è possibile dimostrarlo tramite i comandi del gioco (PC).
Cerca il tesoro di Haknir Marchio Mortale
La quest si attiva leggendo il libro Marchio Mortale, che puoi trovare in più luoghi, tra cui nella camera
al primo piano della tenuta Morvayn (è il libro rosso sullo scaffale, vicino il teschio e le preziose).
Quando raggiungi l'accampamento ed uccidi il pirata, recupera la mappa per far partire la quest vera e
propria (che trovi nella sezione delle quest secondarie).
Trova il libro di Cindiri
Alla tenuta Morvayn puoi incontrare Cindiri Arano, moglie di Adril (colui che ti ha accolto sull'isola). Se
le chiedi cosa sta cercando, ti dirà che vuole ritrovare un libro rimasto su una nave affondata vicino la
costa. Per trovare il libro, scendi le scale della nave e voltati dalla direzione opposta dalla quale sei
sceso, guardando a destra: c'è un baule tra i detriti, ed il libro da raccogliere è La vogliosa cameriera
argoniana.
Il sujamma di Sadri
Parlando con Geldis Sadri, il proprietario della locanda Al Conato Volante, saprai che la sua specialità è
un sujamma modificato con alcuni ingredienti segreti. L'elfo ti darà una ricompensa se riesci a spargere
la voce, ovvero far provare la sua bevanda a 10 persone. Se acquisti o rubi un sujamma puoi notare che
quello di Sadri permette di ottenere 3 punti vigore in più. In realtà, puoi bere il sujamma per conto tuo,
ma per completare la quest dovrai chiederne altro a Sadri (ne otterrai solo due) da dare agli abitanti
dell'isola. Ecco un elenco di chi accetterà di bere l'intruglio di Sadri:
1.
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3.
4.
5.
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7.
Cindiri Arano, moglie di Adril: la trovi in giro (o all'interno) della tenuta Morvayn
Lleril Morvayn: il capo della Casata Redoran, alla tenuta Morvayn
Glover Mallory: fabbro dell'insediamento
Dreyla Alor: l'aiutante fabbro
Milore Ienth: l'alchimista vicino al fabbro
Garyn Ienth: moglie dell'alchimista, solitamente si siede lì vicino
Tilisu Severin: è la mogile di Vendil e la trovi alla Tenuta Severin, di fronte l'edificio
abbandonato
8. Mirri Severin: figlia della coppia precedente, se non è in casa la puoi trovare vicino l'alchimista
Ienth
9. Fethis Alor: è il venditore generico dell'insediamento, ha la sua “bottega” vicino l'alchimista
10.Crescius Caerellius: alla miniera di Roccia del Corvo
Dopo aver completato il giro, torna da Sadri per ottenere 2000 monete d'oro.
Esplora il Tumulo di Kolbjorn + Parla con Ralis Sedarys al Tumulo di
Kolbjorn
La quest si attiva leggendo il libro Discesa di Ahzidal, che puoi trovare a casa di Glover Mallory, il
fabbro, sul mobile vicino al letto. Parte della quest si attiva anche chiedendo informazioni a Sadri il
locandiere (se non puoi chiedere cosa si dice in giro, devi prima completare la missione precedente).
L'uomo ti consiglia di parlare con Ralis Sedarys, che troverai sul posto. Una volta lì, il dialogo con
Sedarys attiverà la quest secondaria Riportare alla luce.
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Fai visita ai cacciatori del Dirupo di Frostmoon
Parlando con Sadri sbloccherai anche questa brevissima quest: devi recarti al Dirupo di Frostmoon, dove
c'è un gruppo di cacciatori. Se il tuo personaggio ha contratto il Vampirismo, i cacciatori (in realtà lupi
mannari) diventeranno ostili restando in zona; se invece sei anche tu un lupo mannaro, ti consentiranno
di commerciare.
Recupera l'antico piccone + Recupera la formula delle ossa fuse per Glover
Mallory
Glover Mallory è il fabbro dell'insediamento: ha prestato il suo piccone nord a Crescius, che non glielo
ha più restituito. Continuando a parlare con Mallory saprai che è un membro della Gilda dei Ladri e che
ha un problema: un certo Esmond Tyne gli ha rubato qualcosa che ha messo nei guai l'intera
organizzazione, ma nelle sue condizioni il fabbro non può far nulla per riprendersela.
Crescius Caerellius è alle miniere di Roccia del Corvo, poco distante dall'agglomerato cittadino: è
l'uomo che avvia la quest La discesa finale (tale missione ha il suo punto di riferimento nella guida tra
le quest secondarie). Chiedigli del piccone (è necessario prima attivare la quest del suo bisnonno) e lo
otterrai facilmente. Informando Glover Mallory di aver recuperato il piccone, il fabbro te lo lascerà.
Per quanto riguarda la formula delle ossa fuse, la caverna (di Castel Karstaag) si trova all'estremo nord
dell'isola, quindi un viaggio di qualche minuto. La formula la trovi all'entrata ma, se vuoi, puoi
addentrarti nelle caverne per esplorare la zona. Dopodiché, torna da Mallory e dagli la formula per
ricevere la chiave della stanza chiusa nel seminterrato di casa sua e prendi ciò che vuoi.
Recupera la gelatina di netch
Parla a Milore Ienth, l'alchimista vicino al fabbro: vorrebbe che tu l'aiutassi a procurare ingredienti per le
sue pozioni. I netch (vedi immagine a lato) sono strane creature volanti, non ostili (richiamano un po' gli
Hanar di Mass Effect) che si trovano sulle rive del mare. Una volta attaccati, ricambieranno con la stessa
moneta. Appena hai fatto, torna da Milore per completare la quest.
I pendenti dell'Impero Orientale
Questa è una missione infinita: parlando con Fethis Alor, il venditore di merce generica di Roccia del
Corvo, saprai che colleziona i pendenti dell'Impero Orientale. Per ognuno di essi riceverai monete d'oro.
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Libera la tomba del Tempio
Recati al Tempio di Roccia del Corvo e parla con l'anziano Othreloth: ti chiederà di liberare la Tomba
ancestrale da alcune creature che vi si sono intrufolate all'interno. La missione non è né lunga né
particolarmente difficile.
Trova la scorta nascosta di vino Bracerossa
Per avviare questa missione devi completare la quest secondaria La marcia dei morti (che trovi nella
sezione specifica). Quando tutto sarà finito, parla al Capitano Veleth (che trovi a Roccia del Corvo) e
chiedigli se è difficile comandare i suoi uomini. Ti dirà che c'è un problema con un certo vino che crea
assuefazione, ma non riesce a scovare le scorte per distruggerle una volta per tutte. Il suo consiglio è di
controllare gli edifici abbandonati nella periferia dell'insediamento. L'indizio può essere fuorviante,
infatti bisogna cercare nell'insediamento, non fuori. Il vino è in un barile tra i due edifici distrutti oltre
quello abbandonato. Per trovarlo facilmente, basta dirigersi all'edificio abbandonato e camminare per
qualche passo in direzione della Pietra della Terra, guardando verso sinistra: c'è solo un barile.
Convinci Geldis Sadri a riammettere Bralsa Drel alla locanda
SPOILER: questa missione si attiva dopo aver liberato la Pietra della Terra dalla maledizione di Miraak.
Il dialogo con Bralsa Drel si attiverà dopo un paio di minuti dalla liberazione della Pietra. La donna ti
dirà che ha problemi con Sadri, il locandiere, che non le permette di entrare al Conato Volante. Parla
all'elfo e convincilo ad ammettere nuovamente Bralsa alla locanda (con il solito sistema di persuasione,
intimidazione o corruzione), quindi ritorna dalla donna per completare la missione.
Parla con Nikulas
Al villaggio degli Skaal troverai Edla, preoccupata per la volontà di suoi figlio Nikulas di avventurarsi in
Skyrim. Ovviamente, la donna ti chiede di persuadere Nikulas ad abbandonare questa idea ma, oltre alle
solite possibilità di persuasione, puoi anche decidere di stare dalla parte del ragazzo chiedendogli di
rimandare il viaggio quando Edla sarà pronta ad accettarlo. La situazione non cambia in ogni caso
(eccetto nella seconda in cui dovrai dare un po' di denaro al ragazzo per aiutare sua madre nel tempo in
cui sarà via) dunque vai da Edla quando hai finito.
Porta la collana di Bera a Runil
Parla a Morwen, al villaggio degli Skaal, e saprai la storia di sua madre Bera. Morwen desidera che la
collana appartenuta a sua madre venga riposta sulla sua tomba, nel Falkreath, pertanto ti chiede di
lasciarla al sacerdote Runil quando ti troverai da quelle parti.
Luoghi d'interesse
Fahlbtharz
Alle rovine di Fahlbtharz troverai una piccola sotto-trama di Ulyn e Eyalis, due elfi che si sono spinti fin
qui alla ricerca della Maschera di Mzund, un antico elmo magico. Tra queste rovine troverai anche un
piccolo enigma proprio dove raccogli il diario di Ulyn sul suo corpo esamine: devi accendere la caldaia
con la giusta alimentazione, che viene erogata dai sensori a pale. Di fronte, puoi notare un imponente
pannello di controllo di 20 spie (disegnato anche sul diario) e ai lati trovi 3 sensori (in tutto sei). Ogni
sensore eroga una certa quantità di alimentazione e, se surriscaldata, la caldaia farà scattare un
meccanismo di autodifesa. Per accendere esattamente 20 spie colpisci i seguenti sensori:
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• Il secondo a destra • Il secondo a sinistra • Il terzo a sinistra (quello più lontano)
Le prove di Kagrumez
Questa missione si attiva dopo aver recuperato le due gemme di risonanza dal corpo del bandito alle
rovine di Kagrumez. La quest ti chiede di raccogliere le altre, ecco le locazioni:
• A Nchardak, nell'acquedotto. Se hai già visitato la struttura ed hai riempito la sala d'acqua, ti basta
togliere i nuclei dalla caldaia ed aggiungerne uno al piedistallo superiore, così da svuotare l'area. La
gemma si trova nella sala indicata durante la quest principale La via della Conoscenza, ovvero quella
opzionale nell'area destra; • Venduta da Revus Sarvani, il venditore accampato vicino il Silt Strider (la
grande creatura nei pressi di Tel Mithryn). Per trovarlo, recati al villaggio di Tel Mithryn e dirigiti verso
la spaccatura a sinistra (osservando la mappa); • Nell'ultima sala di Fahlbtharz (Grande sala), sul tavolo
in cui si può raccogliere tutto l'oro
Per aprire i cancelli devi riprodurre la sequenza di gemme su ciascuno di essi nel piedistallo della sala
principale. Ad ogni attivazione, il dungeon ti sottoporrà ad una breve prova di sopravvivenza.
Tumulo di Hrothmund
Questo è un tumulo piuttosto particolare, da visitare. Il bottino è in un passaggio a destra prima di
entrare nella sala, consulta la mappa per trovare l'entrata segreta.
Karstaag
Questa missione non si attiva da nessuna parte e consiste nell'eliminazione di un boss. Devi recarti alla
Caverna Glaciale e recuperare il Teschio di Karstaag. A questo punto, dirigiti verso il Cortile ed attiva il
trono per richiamare Karstaag dall'oltretomba.
Casa di Hrodulf
Qui puoi scovare una piccolissima sotto-trama, ovvero la storia di Hrodulf. La casa è abitata da qualche
mercenario, poi, nell'ultima stanza, puoi trovare il diario di Hrodulf in preda al delirio. Pare che abbia
scavato un passaggio dietro lo scaffale, infatti, interagendo con lo stesso, potrai accedervi.
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Libri neri
Il Libro nero è un grande e magico libro che si trova a Solstheim in 7 versioni differenti. Leggendo il
libro verrai trasportato ad Apocrypha, il Regno di Hermaeus Mora, in cui dovrai affrontare un breve
percorso “di conoscenza” fino a svelare il segreto del libro: ciascun libro ti metterà di fronte a 3
poteri/incantesimi/effetti attivi e tu potrai sceglierne solo uno (in qualunque momento puoi rileggere il
libro per cambiare scelta). Per attivare la tua scelta dovrai interagire con la sfera verde associata. Quando
finisci, puoi tornare a Solstheim rileggendo il libro o cliccando su quello dei bonus.
Uno sguardo su Hermaeus Mora
La prima volta che incontrerete Hermaeus Mora, ammesso che abbiate già
completato la missione principale, è durante la quest daedrica
“Discernimento Trascendentale“, e si manifesterà a voi sotto forma di
Abisso, e vi consegnerà il suo prezioso manufatto daedrico, l’Oghma
Infinium.
È il Principe daedrico della Conoscenza e della Memoria, e viene
considerato neutrale, né buono, né cattivo. Fa la sua prima apparizione
nella saga di The Elder Scrolls nel primo capitolo: Arena, e pare essere
legato un po’ alla lontana alle origini del culto della Morag Tong, una
società segreta all’interno del continente di Tamriel.
Avido di sapere, viene anche chiamato “Demone della Conoscenza“,
principe del regno di Apocrypha, il piano detto della conoscenza dimenticata, a cui il dovahkiin può
accedere leggendo uno dei suoi Libri Neri, trovandosi poi ad affrontare i suoi sottoposti: gli Abissali
e i Cercatori. Nel regno di Apocrypha, Hermaeus Mora si manifesta nella sua forma principale,
quella di un grottesco ammasso di tentacoli e occhi.
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Libro nero: Sogni ad occhi aperti
Questo libro si trova durante la quest principale Il Tempio di Miraak, ed è la stessa missione a
richiederne la lettura. Tuttavia, la prima lettura del Libro Nero non ti permetterà di perlustrare
Apocrypha, ma solo di parlare per qualche secondo con Miraak: per attivare davvero la missione del
Libro Nero, dovrai rileggerlo una seconda volta. Questa mini-quest non è particolarmente difficile, ma
solo un po' confusa. Durante il tragitto recupererai 4 volumi che nel Capitolo V dovrai posare su
altrettanti piedistalli.
Partendo dal primo e procedendo verso destra, ecco l'ordine giusto:
Lame mordenti - Pinze penetranti - Arti senza ossa - Globi inquisitori
Al Capitolo VI dovrai eliminare un paio di minacce per poi imparare la parola del potere Dragone
dell'urlo Aspetto del Drago.
Più avanti nella quest principale, il Libro nero rivelerà il suo potere: sacrificando un'anima del drago
potrai rimuovere 4 punti da un'abilità per impiegarli altrove.
Libro nero: Acume epistolare
Questo libro è parte della quest principale Il coltivatore dell'uomo, che ti obbliga a leggerlo e ad
apprenderne la conoscenza. Ecco gli effetti attivi:
• Forza del Sangue di Drago: potenziamento dell'urlo Forza Inesorabile, in modo da causare più danni
ed attivare la possibilità di disintegrare i nemici • Fiamma del Sangue di drago: quando l'urlo Soffio di
Fuoco uccide un nemico, un dragone infuocato esce dal cadavere e lotta al tuo fianco per 60 secondi •
Gelo del Sangue di Drago: l'urlo Soffio di Gelo intrappola i nemici nel ghiaccio
Libro nero: Il crepuscolo segreto
Si trova nella stanza chiusa a chiave di Neloth. Per ottenere l'accesso devi prima completare la quest
principale La via della Conoscenza. Questo percorso ti metterà di fronte ad un paio di scelte: tra il
Capitolo V ed il Capitolo VI vai su quest'ultimo VI; nella scelta successiva scegli il Capitolo VII e chiudi
lo scrye, quindi torna indietro e stavolta scegli il Capitolo VIII. Ecco gli incantesimi:
• Agonia di Mora: evoca tentacoli avvolgenti che avvelenano i nemici • Stretta di Mora: il bersaglio
viene intrappolato tra l'Oblivion e Tamriel per 30 secondi ed è immune ai danni • Dono di Mora:
ripristina completamente salute, magicka e vigore
Libro nero: Aria di combattimento
Si trova durante la quest La discesa finale. Gli effetti attivi:
• Intuizione dell'Erudito: Otterrai un punto extra leggendo i libri abilità • Intuizione del Compagno: I tuoi
attacchi in un range (come poteri di distruzione ed urli) non danneggiano i tuoi compagni • Intuizione
dell'Amante: 10% di danno in più e prezzi convenienti con npc di sesso opposto
Libro nero: Filamenti e filigrana
Lo trovi all'ultimo atto della quest secondaria Riportare alla luce, nel Tumulo di Koljborn . Questa
sezione è davvero molto breve. I poteri che è possibile apprendere dal libro:
• Segreto della Forza: per 30 secondi, gli attacchi caricati non consumano vigore • Segreto dell'Arcano:
per 30 secondi, gli incantesimi non consumano magicka • Segreto della Protezione: per 30 secondi,
subisci la metà dei danni
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Libro nero: Il Principe Pallido
Lo trovi durante la quest secondaria Le pietre del cuore, al Santuario del Tumulo del Bianco Rilievo (di
fronte al muro della parola del potere). Gli effetti attivi sono:
• Cercatore della Potenza: aumenta le tue abilità di combattimento del 10% • Cercatore della Magia: tutti
gli incantesimi richiedono il 10% di magicka in meno • Cercatore delle Ombre: aumenta le tue abilità
furtive del 10%
Libro nero: Leggende taciute
Si trova a Benkongerike, nella Grande sala. Durante il percorso ti imbatterai in un cancello chiuso, col
classico enigma delle colonne di pietra. Puoi notare sopra ciascuna di esse (eccetto una) che è stato
scolpito il simbolo corrispondente. La sequenza corretta è: aquila - pesce - pesce - serpente
• Mercato Nero: evoca un mercante dremora per commerciare • Servitore Segreto: evoca un servitore
dremora per trasportare i tuoi oggetti in eccesso • Conoscenza Bardica: evoca un tamburo spettrale che
suona per te, migliorando la tua rigenerazione del vigore e quella degli alleati
Urli
Aspetto del Drago: Forza - Miniera di Roccia del Corvo, durante la quest La discesa finale
Aspetto del Drago: Armatura - Durante la quest principale Il Tempio di Miraak
Aspetto del Drago: Dragone - Durante la quest principale Il Tempio di Miraak troverai il Libro nero
Sogni ad occhi aperti. Segui la quest riportata nella sezione dei Libri neri: la parola è al Capitolo VI
Piega volontà: Terra - Durante la quest principale Il destino degli Skaal, all'Osservatorio di Saering, a
nord dell'isola
Piega volontà: Mente - Durante la quest principale Il coltivatore dell'uomo
Piega volontà: Drago - Durante la quest principale Il coltivatore dell'uomo
Ciclone: Vento - Durante la quest secondaria Riportare alla luce, all'ultimo atto
Ciclone: Scatena - Durante la quest secondaria Le pietre del cuore, al Tumulo del Bianco Rilievo
Ciclone: Impatto - Nelle rovine di Benkongerike, nella Grande sala. Durante il percorso ti imbatterai in
un cancello chiuso, col classico enigma delle colonne di pietra. Puoi notare sopra ciascuna di esse
(eccetto una) che è stato scolpito il simbolo corrispondente. La sequenza corretta è: aquila - pesce pesce - serpente
Furia di battaglia: Leale - Durante la quest secondaria Retaggio perduto, alla Tomba di Vahlok,
nell'area sinistra.
Furia di battaglia: Valore - Durante la quest secondaria Retaggio perduto, alla Tomba di Vahlok,
nell'area destra.
Furia di battaglia: Ispira- Durante la quest secondaria Retaggio perduto, alla Tomba di Vahlok,
concludendo la quest.
259
TRUCCHI E SEGRETI
Segreti
Posizione di armature ed amuleti magici e relativi effetti
Cercate nel luogo indicato / completate la quest indicata per ottenere il corrispondente oggetto unico.
• Antico Elmo Nord Incombusto: A Labyrinthian, cercatelo in un angolo dietro un cancello chiuso
sopra ad una spada durante la quest affidatavi dall’Accademi di Winterhold dal nome “Il Bastone
di Magnus”.
Effetti: Resistenza al fuoco (40%).
• Veste dell’Arcimago: Riceverete l’oggetto come ricompensa all’Accademia di Winterhold da
parte di Tolfdir, dopo aver completato la quest “L’Occhio di Magnus”.
Effetti: 15% di costo di Magicka in meno durante il lancio di incantesimi, +50 punti di
Magicka, rigenerazione della Magicka raddoppiata.
• Armatura di Cicero – Stivali, Casacca, Guanti, Cappello: Cicero, custode per la Confraternita
Oscura. Nel Santuario di Dawnstar, potrete uccidere Cicero, custode per La Confraternita Oscura,
durante la quest “Cura per la follia”, per ottenere la sua armatura.
Effetti:
Casacca di Cicero – Prezzi ridotti del 20% in fase di acquisto, aumentati del 20% in fase di
vendita.
Stivali di Cicero – Aumenta la vostra capacità di muovervi silenziosamente.
Guanti di Cicero – Raddoppiano il bonus di attacco alle spalle con armi ad una mano.
Cappello di Cicero – Aumenta l’abilità Furtività del 35%.
• Frammenti dell’Amuleto di Gauldur: Sono tre in tutto, e li troverete nei seguenti posti:
Folgunthur (Cadavere di Mikrul Gauldurson, +30 punti di Salute)- Saarthal (Cadavere di Jyrik
Gauldurson, +30 punti di Magicka – Sala di Geirmund (+ 30 punti di Vigore).
E’ possibile riforgiare l’amuleto, creandone uno unico dai tre frammenti che abbia tutti e tre i
bonus elencati sopra (+30 punti di Salute, Magicka, Vigore).
• Elmo di Yngol: In cima alla testa dello scheletro seduto sul trono alla fine del dungeon “Tomba di
Yngol”.
Effetti: Aumenta la resistenza al ghiaccio (30%).
• Corona Dentata: Vedrete questa corona nella Cripta di Korvanjund durante la quest “La Corona
Dentata” ricerca (è una quest del gruppo Guerra Civile).
Effetti: Nessuno, utile per essere rivenduta in quanto possiede alto valore monetario.
• Armatura del Giullare – Stivali, Casacca, Guanti, Cappello: Potete trovarla su un tavolo nel
Santuario della Confraternita Oscura a Dawnstar o nella cappella del Santuario della
Confraternita Oscura.
Effetti: Come l’armatura di Cicero, ma decisamente meno potente a livello di incantamenti
e bonus. Utile solo ai fini di fare un pò di soldi rivendendola.
260
• Amuleto Ingioiellato: Otterrete questo amuleto a Volunruud come ricompensa da Amaund
Motierre durante la quest della Confraternita Oscura “Il silenzio è stato rotto”.
Effetti: Nessuno, utile per essere rivenduto in quanto possiede alto valore monetario.
• Stivali di Movarth: Nella Caverna di Movarth, cercateli nei pressi del letto in un angolo sul retro
della grotta.
Effetti: Aumentano la vostra abilità di Furtività (15%).
• Guanti di Sintonizzazione Mistica: Li otterrete come dono da parte di Drevis Neloren presso
l’accademia di Winterhold dopo aver completato la missione che vi assegnerà.
Effetti: aggiungono un bonus nascosto alla velocità di rigenerazione della Magicka, ed
usandoli subito dopo aver attivato il primo pozzo di luce (richiesto nella missione) avrete
Magicka infinito per diverse ore, utile per portare le vostre skill magiche a livelli
stratosferici. L’effetto è dunque temporaneo, la durata pare sia di circa due-tre ore dopo
l’attivazione di ogni pozzo di luce.
• Stivali da party, Abbigliamento da party: Otterrete questi elementi durante la quest “Immunità
diplomatica”, presso la fattoria di Katla.
Effetti: Nulla di che, assolutamente da rivendere.
• Amuleto di Saarthal: troverete l’amuleto a Saarthal durante la quest “Sotto Saarthal” assegnatavi
dall’Accademia di Winterhold.
Effetti: Diminuisce il quantitativo di Magicka utilizzato negli incantesimi (3%).
• Amuleto di Savos Aren: Lo otterrete come dono da parte di Mirabelle Ervine all’Accademia di
Winterhold dopo aver completato la quest che vi assegnerà lei stessa.
Effetti: +50 Punti di Magicka.
• Scudo di Solitude: Andate al Palazzo Blu a Solitude, e portate a termine la quest secondaria dal
titolo “La Regina Lupo Risvegliata” per ottenere questo scudo come dono di Falk Firebeard.
Effetti: Riduce i danni subiti di un ulteriore 35%, inoltre fornisce un bonus di Resistenza
alla Magia che sarà maggiore in base al livello del vostro personaggio, quando lo troverà. Il
bonus massimo pare che sia il 30%.
• Scudo di Ysgramor: Aprite il baule vicino al Sarcofago di Ysgramor nella tomba di Ysgramor
durante la quest per conto dei Compagni dal titolo “Gloria del Morto”.
Effetti: +20 Punti di Salute, Resistenza alla Magia 20%.
• Guanti Tumblerbane: Arredate la vostra camera da letto nel Santuario di Dawnstar della
Confraternita Oscura per ottenere i guanti.
Effetti: Fortificano la vostra abilità Scassinare (+20 Punti).
• Armatura Logora della Confraternita Oscura: Stivali, Cappuccio, Guanti: Troverete il tutto nel
Santuario di Dawnstar durante la quest della Confraternita Oscura dal titolo “Cura per la follia”.
Effetti: Nessun incantamento, utile qualora vogliate mettere incantamenti personalizzati ed
indossare comunque la divisa della Confraternita Oscura.
261
Trucchi
Livellamento infinito di una skill
Questo trucco richiede di essere il proprietario di una casa con un laboratorio di alchimia. Procuratevi il
libro Oghma Infinium, ma non leggetelo. Andate a casa vostra, e aprite la libreria. Leggete il libro
Oghma Infinium, quindi selezionare il set di abilità per assegnare il guadagno di abilità. Chiudete il
libro, ma non la libreria. Conservate il libro sullo scaffale, poi riprendete il libro dallo scaffale e
selezionatelo, ma senza leggerlo. Ripetete questa operazione tutte le volte che si desidera per ottenere la
desiderata quantità di livellamento della skill.
Aumento dell’abilità Distruzione
Quando entrerete nella Gilda dei Guerrieri, vi sarà chiesto di duellare con uno dei membri. Una volta
fuori, pronti per il duello, passate alla magia di Distruzione e usatela contro l’avversario più volte. Egli
continuerà a ripetervi di usare una spada, ma visto che l’avversario non morira e visto che così facendo
guadagnerete esperienza, continuate fino a quando non vi siete stancati. Ripetete il processo per far
salire di livello la vostra abilità Distruzione rapidamente.
Aumento dell’abilità Svuotare le Tasche
Andate in prigione a Riften, poi aprite la porta della vostra cella. Direttamente di fronte alla vostra cella
c’è un ragazzo di nome Black-Briar. Potrete derubarlo anche dopo che vi avrà scoperti. Rubate tutte le
sue cose, quindi mettetele di nuovo nel suo inventario. Ripetete il processo tutte le volte che volete per
far salire di livello la vostra abilità Svuotare le Tasche rapidamente.
Aumento dell’abilità Forgiatura e Oratoria
Ogni volta che vi recate presso un fabbro, comprate tutti i lingotti di ferro e le strisce di cuoio in vendita.
Poi, fate tante strisce di cuoio quante ne serviranno per ogni lingotto di ferro. Portate il tutto nella forgia,
e create un pugnale di ferro che richiede solo uno di ogni ingrediente per essere creato. Rivendete gli
oggetti creati al mercante, e vendeteli uno alla volta in modo da creare più transazioni, per far salire di
livello anche l’abilità di Oratoria.
Come rubare oggetti con facilità (diversi modi)
1) Per rubare qualsiasi oggetto, è sufficiente prendere un cestino, secchio, o qualsiasi altro tipo di
contenitore. Poi, posatelo sopra la testa del personaggio al quale volete rubare. Mentre il contenitore sarà
sopra la loro testa, non saranno in grado di vedere che state commettendo un furto. Nota: Questo trucco
non funziona per il borseggio delle tasche. Funziona solo per il furto di oggetti nei banchi, scaffali, ecc.
Inoltre, ci sono alcuni personaggi che non vi permetteranno di mettere un contenitore sopra la loro testa.
2) Sarà sufficiente spostare l’oggetto che desiderate rubare fuori dalla vista del proprietario prendendolo
a calci. L’oggetto, non il proprietario. Una volta che l’oggetto è fuori dalla vista del proprietario, potrete
rubarlo senza essere scoperti o dichiarati dei fuorilegge.
Uova di salmone
Nelle cascate, dove intravediamo salmoni che saltano fuori dall'acqua, a nostra insaputa c'è un nuovo
ingrediente che solo il Dovahkiin può reperire, e quindi non può trovarsi in giro. Con arco e frecce, ma
anche un buon incantesimo, dovete colpire i salmoni man mano che saltano,poi seguire la corrente del
fiume, dove i pesci morti gallegiano, avvicinarvi ed vedere che appiccicato a loro ci sarà un ingrediente;
uova di salmone.
262
Il guerriero d'ebano
Ad un certo punto , ed ad un certo livello , il nostro ero farà la conoscenza del Guerriero d'Ebano; un
Redguard Dovahkiin per metà, che ci chiederà di combatterlo, poiché il suo sogno è di raggiungere
Sovngarde, ucciso da un potente individuo, voi. Tuttavia, c'è un segreto in ballo. Come sappiamo il
Guerriero d'Ebano è potente, e ci darà del filo da torcere, sia a noi, che ad ogni tipo di nemico, drago
leggendario compreso.
Ebbene? Qual'è il trucco? Beh...solo che un certo bug, vi permetterà di farlo diventare un vostro alleato.
Esatto; Aspetta qui, Devo commerciare alcune cose con te etc....
In pratica, dovete riuscire ad incontrarlo a Riften. Dove lui senza un motivo, dovrà attaccare le guardie
cittadine (non lo fa? No problem; usate Frenesia contro le guardie, il Guerriero d' Ebano è troppo potente
a Frenesia), oppure le guardie devono attaccare te. (Non so, taglia, omicidi...) Lui deve uccidere tutte le
guardie in mezzo. Poi, fatevi attaccare, combattere contro di lui per un pò (possibilmente evocate
TUTTE le evocazioni presenti nel gioco, lo so sembra strano, ma serve per "invocare" il bug, man mano
che le uccide, voi fate sempre l'incantesimo " Pacificazione") poi pacificatelo, fatevi ri attaccare,
pacificatelo.
Comparirà un dialogo con l'individuo D'Ebano ; "Vieni, mi serve il tuo aiuto."
Ovviamente è uno di quei bug che non capitano quasi mai...
Evoca draugr
L'incantesimo più debole ed inutile degli evocatori principianti. Non sapete che...è l'incantesimo di
Distruzione più potente?
Vi basti solo scagliarlo su nemici, ma anche qualunque tipo di nemico, insistendo anche se vi dice che il
nemico ha resistito, ed a un certo punto, l'effetto di Evoca Draugr, in poco tempo, farà diventare il
nemico cenere ai vostri piedi. Funziona anche su; personaggi immortali (di missione es. Maven Rovo
Nero, Mercer Frey, Vex etc....), draghi e bambini.
Quest daedrica; Incontri al chiaro di luna (anello di hircine maledetto)
Volete davvero una partita completa al 100%? Con tutti gli oggetti esistenti a Skyrim? Questo farà
piacere a molti dei vostri pg mannari.
Vi è un esempio l'anello di Hircine, rubato dal lupo mannaro Sidining. Se volete completare la missione,
e ovviamente ottenere l'oggetto daedrico "Pelle del Salvatore", dovrete uccidere Sidning e fare la volontà
di Hircine. Ma...cosa ne è di quell'anello maledetto? A cosa potrebbe servire e come averlo? Certo,
alcuni pensano, non uccidi Sidning e invece dell'oggetto daedrico, prendi l'anello. E invece no. Come
averli entrambi?
Molto semplice; non uccidete Sidning, aiutatelo contro i cacciatori. Uscite dalla caverna e vi troverete
davanti il Cervo Bianco, ovvero, Hircine. Il daedra aprirà un dialogo col Dovahkiin, dove, ammetterà di
essere sorpreso dal fatto che abbiamo ucciso i suoi migliori cacciatori senza subire danno alcuno. Per
questo, vi purificherà l'anello maledetto, che verrà rinominato "Anello di Hircine" (fornisce buoni per
chi è un mannaro). Non vi darà l'oggetto daedrico, ma voi, furbacchioni, tornate dentro, uccidete Sidning
(eheh, doppiogiochista....xD) e scuoiatelo. Apparirà Hircine che ci darà la pelle del Salvatore.
Guardie personali
Volete delle "guardie" per la vostra casa?
Le nostre Tenute come ben sappiamo, cadono preda di Banditi, giganti, lupi... . A volte i banditi
rapiscono tua moglie e entrano dentro casa tua , rompendo...le scatolette di mais.
263
Insomma ci serve qualcuno di guardia mentre non ci siamo! E che ne dite di un Signore dei Dremora o
degli Atronach? O magari Arvak nelle nostre stalle? O un famiglio domestico? Un cercatore in cantina?
(Ovviamente possiamo evocarne solo due, dopo il bug non preoccupatevi, le "evocazioni buggate"
spariranno dagli effetti attivi e saranno solo evocazioni che vagano a casa vostra).
È un procedimento complicato (soprattutto se non usiamo alchimia), ma a fine di buoni risultati.
Non so se conoscete il bug dell'alchimia, lo troverete in alcuni video.
Create una pozione di evocazione buggata( ovvero , le evocazioni durano più a lungo del
1226575516%), e ingeritela prima di evocare. Una volta presa, scegliete un'evocazione ed evocatela
(ovviamente) ; dovrete farvi attaccare (ma perché ci devono SEMPRE attaccare?) e viaggiate (non
preoccupatevi, potete viaggiare anche se la vostra evocazione risulta nemica), possibilmente molto
lontano dal luogo di attacco (presumo casa vostra?). Se l'evocazione si trova di nuovo dietro di voi,
allora il bug non ha funzionato, dovrete ripetere. Mi raccomando, questo bug succede raramente, quindi
è più facile che non funzioni.
Scena nascosta
{I Thalmor attaccano la Gilda dei Ladri} Proprio così. Uccideranno Requiem. Tutto succede se lasciate
vivo Gissur, l'imperiale che dialoga con Rulindil all'interno dell' ambasciata thalmor.
Lasciatelo in vita e lo troverete alla Caraffa Logora. Nella quest "Un topo in trappola" ovvero la quest
dove dovrete "rapire" Esbern prima degli Alti Elfi, andando lentamente e restando nascosti dai Thalmor,
una volta arrivati alla porta per la Caraffa Logora, dite ad Esbern, o a qualsiasi animale/alleato di
attendere lì. Entrare e restare nell'ombra; ad un certo punto faranno irruzione 3 Soldati e uno Stregone
Thalmor. Lo stregone si rivolgerà a Gissur, ma Requiem inizierà a minacciare l'elfo. Lo stregone,
facendo lo stesso, ordinerà ai Soldati di ucciderlo.
Questa è una scena rarissima, può capitare 1 volta su 10. Se verrete scoperti e volete ricaricare, non
succederà mai più.
Gabinetto su Skyrim?
Ma di sicuro vi siete sempre chiesti, ma al mio pg non gli scappa mai? O almeno gli altri, tipo banditi
non la fanno?
Beh il gabinetto c'è e come! La Bethesda ci ha provato a farlo con gli oggetti random; nel forte Dunstad,
entrate nel portone principale, ci sarà un allevamento di Skeever( o combattimento fra Skeever),uccidete
i banditi e salite le scale che portano sopra; c'è una porta più su apritela e.....tadaa! Il gabinetto! Con
tanto di sgabelli, secchi, libri da leggere e rotoli di carta!
Assassino della confraternita oscura
Penso che a tutti sia capitato di essere attaccati da un un individuo visualizzato come "Assassino".
Indossa l'armatura ed un biglietto della Confraternita Oscura, e noi potremmo chiederci; Chi ha mai
eseguito il Sacramento Nero per ucciderci? Beh, semplice : Maven Rovo Nero.
Se andiamo a casa sua, Tenuta Rovo Nero, a Riften, scendendo al piano di sotto, troveremo una porta in
legno da scassinare in modalità Ardua. Una volta aperta, troveremo l'effigie dello scheletro, con tanto di
candele disposte a cerchio, cuore e carne umana, un pugnale ed un fiore di belladonna; Sacramento
Nero.
Accanto al libro "Dolce Madre, un bacio..." troveremo un biglietto, nel quale Maven, "rimprovera"
Astrid, il suddetto capo della Confraternita, di non riuscire a svolgere un semplice contratto. Questo
perché noi uccidiamo l'assassino, e di conseguenza rimaniamo incolumi.
264
Cervi su skyrim
I cervi su Skyrim non sono solamente animali per abbellire l'ambiente e per essere uccisi. Sono utili così
come lo è un cane o un cavallo.
I cervi, se li "aiutiamo" mentre un predatore li attacca, dopo un po' rimarranno fermi a guardarci e se li
seguiamo ci condurranno in posti "segreti" ( santuari nascosti, in luoghi in cui ci sono cadaveri con note
e diari addosso...), oppure al contrario se cerchiamo di ucciderli, ma non li becchiamo, seguendoli ci
porteranno in accampamenti di giganti dove ci faranno attaccare da mammut e altri predatori. Furbi i
cervi. È bello seguirli a livello basso, perché ci fanno scoprire i luoghi più velocemente.
Alleati a parte
Gli alleati su Skyrim sono uguali, huscarli e seguaci, mercenari e cittadini. Tuttavia, ci sono degli alleati
unici, ovvero; i due Iniziati della Confraternita Oscura( il ragazzo imperiale e la donna ), J'zargo e
Faendal.
I primi 3 sono alleati "buggati" o semplicemente "non livellati". Ad esempio: J'zargo(anche gli iniziati)
quando noi siamo liv.1, esso è liv.30. Alla fine il maghetto Khajiit sarà liv.252 ovvero il nostro livello
massimo per avere tutti i perk e tutte le abilità. J'zargo è pieno di magicka, abbastanza per poter fare
Folgore ed evocare Dremora e Atronach come gelo e tempesta, tuttavia essendo non livellato, (quindi
dimenticato dalla bethesda, che non gli ha dato, probabilmente scordato, di dargli un livello) farà solo
incantesimi apprendista. In compenso, come Faendal e gli assassini iniziati, può portare innumerevoli
oggetti. È molto resistente.
Faendal invece è l'unico alleato "usurpatore"( che si appropria di oggetti altrui), anche un alleato che
esprime un sentimento, pur essendo in un videogioco, ovvero "la gelosia".
Faendal, da molti considerato un alleato debole (vi assicuro che non lo è proprio,anzi..), e molto più
potente di Sven( che non ha abilità e perk ) ha molti aspetti che altri followers non hanno.
Se non lo aiutiamo;
1) Sposando Camilla Valerius, e trasferendoci con essa a Solitude, ogni volta che viaggeremo in codesta
città, ce lo troveremo dietro che ci attacca, ma attaccherà cittadini e guardie che si metteranno in mezzo.
2) Ci invierà mercenari, e a differenza di molti altri pg, che una volta inviati i mercenari e da noi uccisi,
ci parlano come se niente fosse. Faendal invece ci dirà "dovresti essere morto".
3) Se ci trasferiamo con Camilla Valerius in Tenute da noi costruite, ci seguirà.
4) Aiutandolo o meno, se uccidiamo Camilla e Sven, ci invierà una lettera in cui dirà che ci ringrazia per
averli uccisi e che non ne farà parola.
5) Nell'espansione Dawnguard, quando in alcune missioni nostra moglie viene rapita dai vampiri, e se la
moglie è Camilla, Faendal andrà ad uccidere i vampiri.
Faendal è un pg che rispetta le leggi, quindi non attacca, non depreda ne ruba, o almeno si dice....
Se lo aiutiamo invece;
1) Ci insegnerà arcieria gratis.
2) Faendal raccatta l'oro; qualche volta, l'elfo dei boschi, quando uccidiamo banditi saccheggiatori,
giganti, draghi e altri nemici che ci danno parecchio oro, prende i soldi dai nemici e dai bauli speciali.
3) Quando gli ordiniamo di rubare e depredare lui si rifiuterà di farlo perché "rispetta le leggi". Se non
glielo ordiniamo, e lo lasciamo solo, tornerà a volte con anelli, oro o gioielli rubati.
4) Collezziona archi: quindi se vi trovate nel suo inventario archi che voi non gli avete dato, non
toglieteglieli perché li riprenderà. Se portate con voi Faendal nella quest delle rovine di Arkngthamz,
ovvero "Nel vortice del Tempo", nella parte in cui si dovrà prendere l'arco Zefiro dalla punta del tronco,
Faendal si abbasserà e camminando lentamente andrà a prendere Zefiro.
265
5) In mezzo ai combattimenti, sarà un bug, ma succede solo se lo portiamo con noi da liv1 a liv.30, il suo
massimo livello, non appena un nemico sta per darci un colpo, anche a 5 metri di distanza, Faendal si
mette in mezzo. Lo fa spesso con i giganti.
6) È un vero portento con l'arco. Se gli diamo un coltellino e successivamente due spade, lui le userà
entrambi e farà molti danni.
Codici e Cheats (solo PC)
Ecco una lista dei codici disponibili per la versione PC di The Elder Scrolls V: Skyrim.
Durante il gioco, premete \ per visualizzare la finestra della console di gioco. Quindi, inserite uno dei
seguenti codici e premete [Invio] per attivare il corrispondente trucco.
Help - elenca tutti i comandi
TGM - Modalità Dio, con questo trucco sarete immortali!
TFC - Visuale libera (FreeFlay Cam)
TCL - Disattiva le collisioni del vostro personaggio
TG - Disattiva/Attiva l’erba nelle campagne
TS - Disattiva/Attiva il Cielo e la foschia
TM – Toglie i menu
showracemenu – Attiva il menu iniziale per la scelta della razza. Attenzione: se cambiate razza
statistiche e caratteristiche verranno sballate e dovrete correggerle manualmente con altri comandi da
console
tcai – Disattiva AI di combattimento
Kill - Uccide il personaggio selezionato col mouse
Killall – Uccide tutti i nemici e gli npc nelle vicinanze
Resurrect - Resuscita il personaggio morto selezionato col mouse
Tdetect - Attiva/disattiva furtività avanzata
UnLock - Sblocca la serratura selezionata col mouse
Lock [N] - Blocca la serratura selezionata.. al posto di [N] mettere un numero da 1 a 100
Coc Quasmoke - teletrasporta il Pg in una stanza con tutti gli oggetti e le armature del gioco
Coc Riverwood – teletrasporta il Pg vicino riverwood e serve per uscire dalla stanza quasmoke
Coc Whiterun – teletrasporta il Pg vicino Whiterune serve per uscire dalla stanza quasmoke
player.additem F [N] – aggiunge oro nell'inventario, al posto di [N] mettere un numero a piacere
player.additem A [N] – aggiunge grimaldelli nell’inventario, al posto di [N] un numero a piacere
per disabilitare i trucchi TGM – TFC – TG -TS – Tdetect basta RIdigitarli nella console e premere
invio.. mentre per sottrarre oro o grimaldelli al proprio personaggio basta mettere un meno (-) davanti al
numero, per esempio player.additem f -600 vi sottrarrà 600 monete invece di aggiungerle
266
advancepclevel – Fa salire di un livello il giocatore
advskill [abilità] [N] – Aumenta l'abilità indicata
player.setlevel [N] - imposta il livello del Pg.. al posto di [N] mettere un numero a piacere
player.modav HEALTH [N] – aumenta la salute del Pg.. al posto di [N] mettere un numero
player.modav Stamina [N] - aumenta il vigore del Pg.. al posto di [N] mettere un numero
player.modav Magicka [N] - aumenta la magicka del Pg, al posto di [N] un numero a piacere
player.modav Carryweight [N] - aumenta il peso trasportabile.. al posto di [N] un numero
player.getav [healrate / magickarate / staminarate] – Mostra la velocità di rigenerazione di
salute/magicka/stamina.
player.modav healrate [N] – Cambia la percentuale al secondo di rigenerazione della salute. Al posto di
[N] un numero da sottrarre o aggiungere al valore base (Default = 0.7)
player.modav magickarate [N] – Cambia la velocità di recupero della magica. Al posto di [N] un
numero da sottrarre o aggiungere al valore base (default = 3.00)
player.modav staminarate [N] – Cambia la velocità di recupero della magica. Al posto di [N] un
numero da sottrarre o aggiungere al valore base (default = 5.00)
setpcfame – Imposta la fama del giocatore
setpcinfamy – Imposta l'infamia del giocatore
player.incpcs [skill] – Aumenta di un punto il livello dell’abilità scelta e scritta al posto di [skill]
player.setav speedmult [N] – Imposta la velocità di movimento del giocatore, al posto di [N] un
numero da 1 a 100 (default = 100)
player.setav [Skill] [N] - imposta il livello della skill scelta.. al posto di [N] un numero da 1 a 100
incpcs aumenterà di un punto l’abilità scelta ed aumenterà anche l’esperienza del giocatore mentre col
codice player.setav potrete impostare direttamente il livello che volete all’abilità scelta ma non
aumenterete l’esperienza per sbloccare i perks, per esempio per aumentare di un punto l’Arcieria dovrete
usare incpcs Marksman mentre per portarla direttamente a 100 dovrete scrivere player.setav
Marksman 100 .. .. ricordatevi che i nomi delle skills vanno scritte in inglese:
Marksman – Arcieria
Block – Parata
HeavyArmor – Armatura pesante
OneHanded - Armi a una mano
TwoHanded - Armi a due mani
Smithing – Forgiatura
Alteration – Alterazione
Conjuration – Evocazione
Destruction – Distruzione
Illusion - Illusione
Restoration – Recupero
Enchanting - Incantamento
Alchemy – Alchimia
LightArmor – Armatura leggera
Lockpicking - Scassinare
Pickpocke - Borseggiare
Sneak – Furtività
267
Speechcraft - Oratoria
player.addperk [id] - aggiunge il perk indicato.. al posto di [id] mettete il codice del perk
player.removeperk [id] – elimina il perk indicato.. al posto di [id] mettete il codice del perk
i codici dei perk li trovate più avanti (VAI)
player.addspell [id] - aggiunge la magia indicata, al posto di [id] mettere il codice relativo
player.removespell [id] – elimina la magia indicata, al posto di [id] mettere il codice relativo
i codici id delle varie magie ed incantesimi li trovate qua -> http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Spells
player.teachword [id] – aggiunge gli urli, al posto di [id] mettere il codice id del relativo urlo
player.modav dragonsouls [N] - aggiunge anime di drago, al posto di [N] mettete un numero
sotto la lista dei codici id per gli urli -> * questi dovranno poi essere sbloccati con le anime di drago *
player.teachword 13E22 per sbloccare-> FUS = Forza / Forza Inesorabile
player.teachword 13E23 per sbloccare-> RO = Equilibrio / Forza Inesorabile
player.teachword 13E24 per sbloccare-> DAH (D4) = Spinta / Forza Inesorabile
player.teachword 602A3 per sbloccare-> IIZ (3Z) = Ghiaccio / Forma Ghiacciata
player.teachword 602A4 per sbloccare-> SLEN = Carne / Forma Ghiacciata
player.teachword 602A5 per sbloccare-> NUS = Statua / Forma Ghiacciata
player.teachword 6029A per sbloccare-> STRUN = Tormenta / Richiamo della Tempesta
player.teachword 6029B per sbloccare-> BAH (B4) = Collera / Richiamo della Tempesta
player.teachword 6029C per sbloccare-> QO = Fulmine / Richiamo della Tempesta
player.teachword 20E17 per sbloccare-> YOL = Fuoco / Soffio di Fuoco
player.teachword 20E18 per sbloccare-> TOOR (T8R) = Inferno / Soffio di Fuoco
player.teachword 20E19 per sbloccare-> KREIN (SHUL) = Sole / Soffio di Fuoco
player.teachword 48ACA per sbloccare-> TIID = Tempo / Rallenta Tempo
player.teachword 48ACB per sbloccare-> KLO = Sabbia / Rallenta Tempo
player.teachword 48ACC per sbloccare-> UL = Eternità / Rallenta Tempo
player.teachword 2F7BB per sbloccare-> WULD = Turbine / Scatto Turbinante
player.teachword 2F7BC per sbloccare-> NAH = Furia / Scatto Turbinante
player.teachword 2F7BD per sbloccare-> KEST = Tempesta / Scatto Turbinante
player.teachword 60291 per sbloccare-> RAAN = Animale / Alleanza Animale
player.teachword 60292 per sbloccare-> MIR = Alleanza / Alleanza Animale
player.teachword 60293 per sbloccare-> TAH = Branco / Alleanza Animale
player.teachword 3291D per sbloccare-> SU = Aria / Furia Elementale
player.teachword 3291E per sbloccare-> GRAH = Battagila / Furia Elementale
player.teachword 3291F per sbloccare-> DUN = Grazia / Furia Elementale
player.teachword 32917 per sbloccare-> FIN = Scomparsa / Forma Eterea
player.teachword 32918 per sbloccare-> ZI = Spirito / Forma Eterea
player.teachword 32919 per sbloccare-> GRON = Lega / Forma Eterea
player.teachword 5D16C per sbloccare-> FO = Brivido / Soffio di Gelo
player.teachword 5D16D per sbloccare-> KRAH = Freddo / Soffio di Gelo
268
player.teachword 5D16E per sbloccare-> DIIN = Gelo / Soffio di Gelo
player.teachword 602A0 per sbloccare-> ZUL = Voce / Eco Ingannevole
player.teachword 602A1 per sbloccare-> MEY = Inganno / Eco Ingannevole
player.teachword 602A2 per sbloccare-> GUT = Distante / Eco Ingannevole
player.teachword 5FB95 per sbloccare-> ZUN = Arma / Disarma
player.teachword 5FB96 per sbloccare-> HAAL = Mano / Disarma
player.teachword 5FB97 per sbloccare-> VIIK = Sconfitta / Disarma
player.teachword 3CD31 per sbloccare-> LOK = Cielo / Cieli Limpidi
player.teachword 3CD32 per sbloccare-> VAH = Primavera / Cieli Limpidi
player.teachword 3CD33 per sbloccare-> KOOR = Estate / Cieli Limpidi
player.teachword 51960 per sbloccare-> HUN = Eroe / Grido del Valore
player.teachword 51961 per sbloccare-> KAAR = Campione / Grido del Valore
player.teachword 51962 per sbloccare-> ZOOL = Leggenda / Grido del Valore
player.teachword 44251 per sbloccare-> JOOR = Mortale / Squarcio del Drago
player.teachword 44252 per sbloccare-> ZAH = Limitato / Squarcio del Drago
player.teachword 44253 per sbloccare-> FRUL = Temporaneo / Squarcio del Drago
player.teachword 60297 per sbloccare-> KRII = Uccidi / Marchio della Morte
player.teachword 60298 per sbloccare-> LUN = Prosciuga / Marchio della Morte
player.teachword 60299 per sbloccare-> AUS = Sofferenza / Marchio della Morte
player.teachword 60294 per sbloccare-> LAAS = Vita / Sussurro dell’Aura
player.teachword 60295 per sbloccare-> YA = Cerca / Sussurro dell’Aura
player.teachword 60296 per sbloccare-> NIR = Caccia / Sussurro dell’Aura
player.teachword 46B89 per sbloccare-> OD = Neve / Chiama Drago
player.teachword 46B8A per sbloccare-> AH = Cacciatore / Chiama Drago
player.teachword 46B8B per sbloccare-> VIING = Ala / Chiama Drago
player.teachword 6029D per sbloccare-> KAAN = Kyne / Pace di Kyne
player.teachword 6029E per sbloccare-> DREM = Pace / Pace di Kyne
player.teachword 6029F per sbloccare-> OV = Fiducia / Pace di Kyne
player.teachword 3291A per sbloccare-> FAAS = Paura / Sgomento
player.teachword 3291B per sbloccare-> RU = Fuga / Sgomento
player.teachword 3291C per sbloccare-> MAAR = Terrore / Sgomento
Help “nome” 4 – utile per scovare i codici id degli oggetti o dei perks
al posto di “nome” scrivete il nome in italiano dell’oggetto o del perk di cui volete sapere il codice id..
per esempio per conoscere l’id dell’elmo di ferro scrivete Help “elmo di ferro” 4 e nella console dei
comandi tra le varie voci uscirà il codice identificativo dell’elmo di ferro..
player.additem [id] [N] - aggiunge nel vostro inventario l’oggetto indicato.. al posto di [id] mettete il
codice dell’oggetto che volete aggiungere e al posto di [N] un numero a piacere
player.removeitem [id] [N] – elimina dal vostro inventario l’oggetto indicato e la quantità
per esempio per aggiungere nell’inventario 5 maschere di legno il codice da usare sarà
player.additem00061cca 5 per eliminarne 4 sarà player.removeitem00061cca 4
qua una lista di id per Armi,armature,minerali,gioielli (VAI)
qua una lista di codici id per ingredienti vari -> http://tes.forumfree.it/?t=62526048
269
player.moveto [id] – teletrasporta il Personaggio nei pressi del compagno indicato
per esempio per trovare Lydia il codice da usare sarà player.moveto 000A2C94
per trovare il Cavallo Frost in caso di smarrimento userete player.moveto 00097E1F
per trovare il Cavallo Shadowmere in caso di smarrimento userete player.moveto 0009ccd8
qua una lista per i codici id di alcuni npc -> http://tes.forumfree.it/?t=59513812 (solo x moveto)
movetoqt – teletrasporta all'obbiettivo della quest
player.placeatme [id] [N] - duplica Npc o animali, al posto di [id] e di [N] il codice e la quantità
in questo caso non useremo i codici ref id ma gli id base degli npc o degli animali al contrario di come
avviene per il codice moveto.. questi codici li trovate sulla wiki di skyrim o tramite il trucco Help
per esempio per avere 20 copie di Lydia il codice sarà player.placeatme 000A2C8e 20
invece per avere 30 copie di Frost il codice sarà player.placeatme 00097E1E 30
mentre per avere 1 copia di Shadowmere il codice sarà player.placeatme 0009CCD7 1
markfordelete – serve per eliminare definitivamente un oggetto, un’animale o npc
questo codice è utile per eliminare i duplicati creati col trucco descritto sopra.. anch’esso è irreversibile
quindi fate attenzione ad usare questi ultimi 2 trucchi.. per farlo funzionare aprite la console, cliccate col
mouse l’oggetto o l’npc da eliminare, scrivete markfordelete e premete invio.
sexchange – questo è reversibile e cambia il sesso del personaggio.. ma la faccia rimane uguale
I trucchi seguenti sono tutti irreversibili ovvero che se salvate dopo aver inserito questi codici poi non
potrete invertirli o tornare allo stato precedente, ecco perchè come gia detto all’inizio della guida
conviene sempre fare nuovi salvataggi e non usare quelli automatici..
removeallitems – rimuove tutti gli oggetti all’npc inquadrato e selezionato col mouse
removeallitems player – rimuove gli oggetti all’npc selezionato e li trasferisce nel tuo inventario
psb – sblocca tutte le magie di skyrim anche quelle usate come test
tmm [0] o tmm [1] – Disattiva/Attiva tutti i markers nella mappa
completequest [id] -per completare quest, al posto di [id] mettete il codice della missione
utile per quest buggate.. per usare questo trucco digitate completequest seguito dall’id della missione..
gli id delle missioni divise in gruppi li trovate qua -> http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Quests in alto al
centro della pagina troverete gli id.
per esempio per completare la seconda missione scriverete completequestMQ102
saq – Inizia tutte le quest (attenzione può interferire con la main quest)
caqs – Completa tutte le fasi di una quest
qqq – termina il gioco
270
Codici abilità e statistiche
Abilità
Speechcraft (Oratoria)
Skill
Alteration (Alterazione)
Skill
Conjuration (Evocazione)
Skill
Alchemy (Alchimia)
Skill
Sneak (Furtività)
Skill
Lockpicking (Scasso)
Skill
Pickpocket (Borseggio)
Skill
LightArmor (Armatura leggera) Skill
HeavyArmor (Armatura pesante) Skill
Smithing (Forgiatura)
Skill
Block (Blocco)
Skill
Marksman (Arceria)
Skill
TwoHanded (Due mani)
Skill
OneHanded (Una mano)
Skill
Illusion (Illusione)
Skill
Destruction (Distruzione)
Skill
Restoration (Recupero)
Skill
Enchanting (Incantamento)
Skill
Codice
0x00000457
0x00000458
0x00000459
0x00000456
0x00000455
0x00000454
0x00000453
0x00000452
0x00000451
0x00000450
0x0000044F
0x0000044E
0x0000044D
0x0000044C
0x0000045B
0x0000045A
0x0000045C
0x0000045D
Il numero di cariche rimaste in un oggetto
RightItemCharge/EquippedItem
Stat equipaggiato nella mano destra (es. armi
Charge
incantate, bastoni magici, ecc.)
MeleeDamage
Stat Danneggiamento arma
CritChance
Stat La probabilità di infliggere un attacco critico
Il peso massimo che puoi trasportare senza essere
CarryWeight
Stat
forzato a camminare
Il peso collettivo di tutto quello che è presente
InventoryWeight
Stat
nell'inventario
Statistica nascosta che riguarda sbilanciamento,
Mass
Stat
ecc.
UnarmedDamage
Stat Danneggiamento a mani nude
Chance to Stagger (like lv2 force shout) enemy
BowStaggerBonus
Stat
with bow.
AbsorbChance
Stat Assorbimento magico
Il numero di cariche rimaste in un oggetto
LeftItemCharge/EquippedStaffC
Stat equipaggiato nella mano sinistra (es. armi
harge
incantate, bastoni magici, ecc.)
DragonSouls (Anime dei draghi) Stat Numero di anime di drago disponibili
ReflectDamage
Stat Chance
271
0x000005E7
0x000003F2
0x000003F1
0x000003F0
0x000003EF
0x000003F4
0x000003F3
0x000005FE
0x000005FA
0x000005F9
0x0000062C
0x0000064A
Codici ID delle perk
Alchimia
Alterazione
000BE127
Alchemist Rank 1
000F2CA6
Novice Alteration
000C07CA
Alchemist Rank 2
000C44B7
Apprentice Alteration
000C07CB
Alchemist Rank 3
000C44B8
Adept Alteration
000C07CC
Alchemist Rank 4
000C44B9
Expert Alteration
000C07CD
Alchemist Rank 5
000C44BA
Master Alteration
00058215
Physician
000153CD
Alteration Dual Casting
00058216
Benefactor
000D7999
Mage Armor Rank 1
00058217
Poisoner
000D799A
Mage Armor Rank 2
00058218
Experimenter Rank 1
000D799B
Mage Armor Rank 3
00105F2A
Experimenter Rank 2
00053128
Magic Resistance Rank1
00105F2B
Experimenter Rank 3
00053129
Magic Resistance Rank2
00105F2F
Concentrated Poison
0005312A
Magic Resistance Rank3
00105F2E
Green Thumb
000581FC
Stability
00105F2C
Snakeblood
000581F7
Atronach
0005821D
Purity
Arceria
Blocco
000BABED
Overdraw Rank 1
000BCCAE
Shield Wall Rank 1
0007934A
Overdraw Rank 2
00079355
Shield Wall Rank 2
0007934B
Overdraw Rank 3
00079356
Shield Wall Rank 3
0007934D
Overdraw Rank 4
00079357
Shield Wall Rank 4
00079354
Overdraw Rank 5
00079358
Shield Wall Rank 5
00058F61
Eagle Eye
000D8C33
Quick Reflexes
00105F1C
Critical Shot Rank 1
00058F68
Deflect Arrows
00105F1E
Critical Shot Rank 2
00058F67
Power Bash
00105F1F
Critical Shot Rank 3
00058F69
Elemental Protection
00103ADA
Steady Hand Rank 1
0005F594
Deadly Bash
00103ADB
Steady Hand Rank 2
00058F66
Disarming Bash
00058F62
Power Shot
00058F6A
Shield Charge
00051B12
Hunter's Discipline
00106253
Block Runner
00058F63
Ranger
00105F19
Quick Shot
00058F64
Bullseye
272
Evocazione
Distruzione
000F2CA7
Novice Conjuration
000F2CA8
Novice Destruction
000C44BB
Apprentice Conjuration
000C44BF
Apprentice Destruction
000C44BC
Adept Conjuration
000C44C0
Adept Destruction
000C44BD
Expert Conjuration
000C44C1
Expert Destruction
000C44BE
Master Conjuration
000C44C2
Master Destruction
000153CE
Conjuration Dual Casting
000153CF
Destruction Dual Casting
000640B3
Mystic Binding
000153D2
Impact
00105F30
Summoner Rank 1
00105F32
Rune Master
00105F31
Summoner Rank 2
000581EA
Augmented Frost Rank 1
000D799E
Soul Stealer
0010FCF9
Augmented Frost Rank 2
000D799C
Oblivion Binding
000581E7
Augmented Flames Rank
1
000581DD
Necromancy
0010FCF8
Augmented Flames Rank
2
000CB419
Atromancy
00058200
Augmented Shock Rank
1
000CB41A
Elemental Potency
0010FCFA
Augmented Shock Rank
2
000581DE
Dark Souls
000F3933
Deep Freeze
000D5F1C
Twin Souls
000F3F0E
Disintegrate
000F392E
Intense Flames
Incantamento
Armatura pesante
000BEE97
Enchanter Rank 1
000BCD2A
Juggernaut Rank 1
000C367C
Enchanter Rank 2
0007935E
Juggernaut Rank 2
000C367D
Enchanter Rank 3
00079361
Juggernaut Rank 3
000C367E
Enchanter Rank 4
00079362
Juggernaut Rank 4
000C367F
Enchanter Rank 5
00079374
Juggernaut Rank 5
00058F7C
Soul Squeezer
00058F6F
Well Fitted
00058F80
Fire Enchanter
00058F6C
Tower of Strength
00058F81
Frost Enchanter
00107832
Matching Set
00108A44
Soul Siphon
00105F33
Reflect Blows
00058F7E
Insightful Enchanter
00058F6E
Fists Of Steel
00058F82
Storm Enchanter
000BCD2B
Cushioned
00058F7D
Corpus Enchanter
00058F6D
Conditioning
00058F7F
Extra Effect
273
Illusione
Armatura leggera
000F2CA9
Novice Illusion
000BE123
Agile Defender 1
000153D0
Illusion Dual Casting
00079376
Agile Defender 2
000C44C3
Apprentice Illusion
00079389
Agile Defender 3
000C44C4
Adept Illusion
00079391
Agile Defender 4
000C44C5
Expert Illusion
00079392
Agile Defender 5
000C44C6
Master Illusion
00051B1B
Custom Fit
000581E1
Animage
00051B1C
Unhindered
000581E2
Kindred Mage
00105F22
Wind Walker
00059B77
Hypnotic Gaze
00051B17
Matching Set
00059B78
Aspect Of Terror
00107831
Deft Movement
000581FD
Quiet Casting
000C44B5
Rage
00059B76
Master Of The Mind
Scasso
Armi a una mano
000F392A
Novice Locks
000BABE4
Armsman Rank 1
000BE125
Apprentice Locks
00079343
Armsman Rank 2
00106259
Quick hands
00079342
Armsman Rank 3
00107830
Wax Key
00079344
Armsman Rank 4
000C3680
Adept Locks
00079345
Armsman Rank 5
0005820A
Golden Touch
00052D50
Fighting Stance
00105F26
Treasure Hunter
0003FFFA
Hack and Slash Rank 1
000C3681
Expert Locks
000C3678
Hack and Slash Rank 2
00058208
Locksmith
000C3679
Hack and Slash Rank 3
00058209
Unbreakable
0005F592
Bone Breaker Rank 1
000C3682
Master Locks
000C1E92
Bone Breaker Rank 2
000C1E93
Bone Breaker Rank 3
0005F56F
Bladesman Rank 1
000C1E90
Bladesman Rank 2
000C1E91
Bladesman Rank 3
00106256
Dual Flurry Rank 1
00106257
Dual Flurry Rank 2
0003AF81
Savage Strike
000CB406
Critical Charge
00106258
Dual Savagery
0003AFA6
Paralyzing Strike
274
Per lo scasso
Each of the "locks" are linked to the previous one: Novice (root), Apprentice, Adept, Expert, Master. The
Master Locks is just a terminus. The others each have a Linear Branch. Apprentice has Quick Hands and
then Wax Key. Adept has Golden Touch and then Treasure Hunter. Expert has Locksmith and then
Unbreakable.
Borseggio
Recupero
000BE124
Light Fingers Rank 1
000F2CAA
Novice Restoration
00018E6A
Light Fingers Rank 2
000C44C7
Apprentice Restoration
00018E6B
Light Fingers Rank 3
000C44C8
Adept Restoration
00018E6C
Light Fingers Rank 4
000C44C9
Expert Restoration
00018E6D
Light Fingers Rank 5
000C44CA
Master Restoration
00058202
Night Thief
000153D1
Restoration Dual Casting
00105F28
Poisoned
000581F8
Regeneration
00058204
Cutpurse
000581F9
Respite
000D79A0
Keymaster
000581F4
Recovery Rank 1
00096590
Extra Pockets
000581F5
Recovery Rank 2
00058201
Misdirection
000A3F64
Avoid Death
00058205
Perfect Touch
000581E4
Necromage
00068BCC
Ward Absorb
Forgiatura
Furtività
000CB40D
Steel Smithing
000BE126
Stealth Rank 1
0005218E
Arcane Blacksmith
000C07C6
Stealth Rank 2
000CB40F
Elven Smithing
000C07C7
Stealth Rank 3
000CB414
Advanced Armor
000C07C8
Stealth Rank 4
000CB411
Glass Smithing
000C07C9
Stealth Rank 5
000CB40E
Dwarven Smithing
00058210
Backstab
000CB410
Orcish Smithing
001036F0
Deadly Aim
000CB412
Ebony Smithing
00058211
Assassin's Blade
000CB413
Daedric Smithing
00058213
Muffled Movement
00052190
Dragon Smithing
0005820C
Light Foot
00105F23
Silent Roll
00105F24
Silence
00058214
Shadow Warrior
Per Furtività
275
First node is STEALTH. This branches into two: MUFFLED MOVEMENT and BACKSTAB. Backstab
has linear branch DEADLY AIM and then ASSASSIN'S BLADE. The others are under Muffled, same
linear branch, in sequence: Lightfoot, Silent Roll, Silence and then Shadow Warrior.
Oratoria
Armi a due mani
000BE128
Haggling Rank 1
000BABE8
Barbarian Rank 1
000C07CE
Haggling Rank 2
00079346
Barbarian Rank 2
000C07CF
Haggling Rank 3
00079347
Barbarian Rank 3
000C07D0
Haggling Rank 4
00079348
Barbarian Rank 4
000C07D1
Haggling Rank 5
00079349
Barbarian Rank 5
00058F72
Bribery
00052D51
Champion's Stance
00058F75
Allure
000C5C05
Limbsplitter Rank 1
001090A2
Persuasion
000C5C06
Limbsplitter Rank 2
00058F7A
Merchant
000C5C07
Limbsplitter Rank 3
00058F7B
Investor
0003AF83
Deep Wounds Rank 1
00105F29
Intimidation
000C1E94
Deep Wounds Rank 2
00058F79
Fence
000C1E95
Deep Wounds Rank 3
001090A5
Master Trader
0003AF84
Skull Crusher Rank 1
000C1E96
Skull Crusher Rank 2
000C1E97
Skull Crusher Rank 3
00052D52
Devastating Blow
000CB407
Great Critical Charge
0003AF9E
Sweep
0003AFA7
Warmaster
Per Oratoria
Root is five ranks of Haggling. Two branches, linear. First is Allure, Merchant, Investor, Fence and then
Master Trader. The other is Bribery, Persuasion and then Intimidation.
Licantropo (da usare solo quando
trasformato)
Vampiro (da usare solo quando
trasformato)
xx0059A4
Bestial Strength 1
xx005998
Power of the Grave
xx007A3F
Bestial Strength 2
xx00599A
Vampiric Grip
xx011CFA
Bestial Strength 3
xx016908
Summon Gargoyle
xx011CFB
Bestial Strength 4
xx008A70
Corpse Curse
xx0059A5
Animal Vigor
xx00599B
Detect All Creatures
xx0059A7
Gorging
xx00599C
Mist Form
xx0059A6
Savage Feeding
xx00599E
Supernatural Reflexes
276
xx0059A8
Totem of Terror
xx005994
Blood Healing
xx0059A9
Totem of the Predator
xx005995
Unearthly Will
xx0059AA
Totem of Ice Brothers
xx005996
Poison Talons
xx0059AB
Totem of the Moon
xx005997
Night Cloak
Non organizzate
000581E9
FireMastery
000581EE
Storm Mastery
000581EC
FrostMastery
000581E8
TestFireMage
000581ED
TestLightningMage
000581EB
TestFrostMage
0001711C
DBWellFitted
0001711E
TGWellFitted
0001BAC9
doomSteedEncumberPerk
00051B1A
RangeOfMovement
0005821A
Improved Virulity
0005821B
Catalyst
00058F78
SilverTongue
0005CEBE
MQlOlReduceDamage
0005CEC0
MQlOlReduceAttackDamage
0006BC37
MGEnthirVendorPerk
00058219
Perk Improved Remedy
Goes along with alchemy, but not in the tree,
believed to fall under cure poison and such
Codici ID per armi ed armature
Ricordo che il codice di console che dovete mettere è “player.additem” e poi l’ID; ad esempio per stivali
antichi “player.additem 000E1F14 1″ l’uno finale è la quantità.
Pelle
Risultato
Corazza
Stivali
Bracciali
Elmo
Codice
00013911
00013910
00013912
00013913
277
Scudo
00013914
Pelliccia
Risultato
Corazza
Corazza (Variante)
Corazza (Variante)
Corazza (Variante)
Stivali
Scarpe
Bracciali
Guanti
Elmo
Codice
0006F393
0010594B
0010594D
0010594F
000A6D7F
0006F398
0006F39B
000A6D7D
0006F39E
Ferro
Risultato
Corazza a bande
Scudo a bande
Guanti
Armor
Stivali
Elmo
Scudo
Spada
Ascia da guerra
Pugnale
Martello da guerra
Mazza
Ascia da battaglia
Spadone
Codice
00013948
0001394B
00012E46
00012E49
00012E4B
00012E4D
00012EB6
00012EB7
00013790
0001397E
00013981
00013982
00013988
0001359D
Borchiata
Risultato
Corazza Borchiata
Corazza Borchiata Imperiale
Codice
0001B3A2
00013ED8
Imperiale
Risultato
Corazza
Codice
000136D5
278
Stivali
Bracciali
Elmo
Scudo
Corazza Borchiata Imperiale
Scudo
Scudo Leggero
Stivali Leggeri
Corazza Leggera
Bracciali Leggeri
Elmo Leggero
Arco
Spada
Elmo (Variante)
000136D6
000136D4
00013EDC
000136CF
000135BA
00013ED8
00013AB2
00013ED7
00013ED9
00013EDA
00013EDB
00013841
000135B8
0009610D
Acciaio
Risultato
Corazza a scaglie
Stivali a scaglie
Bracciali a scaglie
Elmo a scaglie
Corazza
Corazza con spallacci
Elmo Cornuto
Guanti del Nord
Stivali
Elmo
Guanti Imperiali
Stivali alti
Corazza di piastre
Stivali di piastre
Guanti di piastre
Elmo di piastre
Ascia da battaglia
Ascia da guerra
Spada
Spadone
Mazza
Martello da guerra
Daga
Scudo
Codice
0001B3A3
0001B39F
0001B3A0
0001B3A1
00013952
000F6F22
000F6F24
00013953
00013951
00013954
000F6F23
000F6F21
0001395C
0001395B
0001395D
0001395E
00013984
00013983
00013989
00013987
00013988
0001398C
00013986
00013955
279
Acciaio della Forgia Celeste
Risultato
Spada
Daga
Spadone
Ascia da battaglia
Ascia da guerra
Codice
0009F25C
0009F25D
0009F25E
0009F25F
0009F260
Armatura in pelle
Risultato
Corazza
Stivali
Bracciali
Elmo
Codice
0003619E
00013920
00013921
00013922
Naniche (Dwarven)
Risultato
Corazza
Ascia da battaglia
Stivali
Arco
Daga
Guanti
Spadone
Elmo
Mazza
Scudo
Spada
Ascia da guerra
Martello da guerra
Codice
0001394D
00013994
0001394C
00013995
00013996
0001394E
00013997
0001394F
00013998
00013950
00013999
00013993
0001399A
Elfiche (Elven)
Risultato
Corazza
Ascia da battaglia
Stivali
Daga
Guanti
Corazza dorata
Spadone
Codice
000896A3
0001399C
0001391A
0001399E
0001391C
0001392A
0001399F
280
Elmo
Mazza
Scudo
Spada
Arco
Martello da guerra
0001391D
000139A0
0001391E
000139A1
0001399D
000139A2
Orchesche (Orcish)
Risultato
Stivali
Corazza
Guanti
Elmo
Scudo
Ascia da guerra
Ascia da battaglia
Arco
Daga
Spadone
Mazza
Spada
Martello da guerra
Codice
00013956
00013957
00013958
00013959
00013946
0001398B
0001398C
0001398D
0001398E
0001398F
00013990
00013991
00013992
Ebano (Ebony)
Risultato
Stivali
Corazza
Guanti
Elmo
Scudo
Spada
Arco
Martello da guerra
Mazza
Ascia da battaglia
Ascia da guerra
Spadone
Daga
Codice
00013960
00013961
00013962
00013963
00013964
000139B1
000139AD
000139B2
000139B0
000139AC
000139AB
000139AF
000139AE
Vetro
281
Risultato
Corazza
Ascia da battaglia
Stivali
Arco
Daga
Guanti
Spadone
Elmo
Mazza
Scudo
Spada
Ascia da guerra
Martello da guerra
Codice
00013939
000139A4
00013938
000139A5
000139A6
0001393A
000139A7
0001393B
000139A8
000139AC
0001393C
000139A3
000139AA
Draconiche (Dragon)
Risultato
Stivali di piastre
Corazza di piastre
Guanti di piastre
Elmo di piastre
Scudo di piastre
Stivali di scaglie
Corazza di scaglie
Guanti di scaglie
Elmo di scaglie
Scudo di scaglie
Codice
00013965
00013966
00013967
00013969
00013968
0001393D
0001393E
0001393F
00013940
00013941
Daedriche (Daedric)
Risultato
Stivali
Corazza
Guanti
Elmo
Scudo
Ascia da guerra
Ascia da battaglia
Arco
Daga
Spadone
Mazza
Codice
0001396A
0001396B
0001396C
0001396D
0001396E
000139B3
000139B4
000139B5
000139B6
000139B7
000139B8
282
Spada
Martello da guerra
000139B9
000139BA
Guardie Blades
Risultato
Stivali
Corazza
Guanti
Elmo
Scudo
Spada
Codice
0004B288
0004B28B
0004B28D
0004B28F
0004F912
0003AEB9
Shrouded Armor
Risultato
Antichi Stivali (movimento silenzioso)
Antica Corazza (100% resistenza al veleno)
Antichi Guanti
Antico Cappuccio
Cappello del Giullare (30% bonus Furtività)
Corazza di Cicero (Bonus Danno con armi ad
una mano)
Codice
000E1F14
000E1F15
000E1F16
000E1F17
000CEE72
0006492C
Gioielli
Gioielli
Amuleto di Akatosh
Amuleto di Arkay
Amuleto di Dibella
Amuleto di Julianos
Amuleto di Kynareth
Amuleto di Mara
Amuleto di Stendarr
Amuleto di Talos
Amuleto di Zenithar
Cerchietto in Rame ed Onice
Collana in oro e diamanti
Anello in oro e diamanti
Anello in oro e smeraldo
Collana in oro e gioielli
Collana in oro
Anello in oro
Codici
000C8911
000CC848
000C8915
000C8917
000C8919
000C891B
000CC844
000CC846
000878BB
0000166FF
000877F1
000877C9
000877CA
00087835
000877D5
0001CF2B
283
Collana in oro e rubini
Collana in oro e zaffiri
Anello d’oro di Viola
Anello in argento e ametista
Cerchietto in argento e zaffiri
Respingi non morto minore
Collana in argento e smeraldi
Anello in argento e granato
Collana in argento e gioielli
Collana in argento
Anello in argento
Anello in argento e rubini
Collana in argento e zaffiri
000877DC
000877CB
000403A9
000877A7
0016719
00087833
000877AB
00087834
0009171B
0009171B
0003B97C
000877B1
00087832
284
EASTER EGGS
Letteralmente easter egg significa: “uovo di Pasqua“. In altro significato, sta a significare qualcosa di
nascosto, celato. Qualcosa inserito sopratutto nei software e in gran lunga nei videogiochi, per mandare
un riferimento scherzoso al “mondo esterno” o a qualcos’altro.
Come detto, quindi, gli easter eggs sono molto comuni nei videogiochi, dove il giocatore può divertirsi a
cercarli.
In questa guida, impareremo a trovare i numerosi easter eggs che si celano nell’ultimo famoso
capolavoro fantasy di Bethesda, ovvero The Elder Scrolls V: Skyrim. Lo conoscete, vero? Ma certo
che sì!
Allora iniziamo subito, cacciatori di misteri!
#1 LA LEGGENDA DI RE ARTÙ
In Skyrim è possibile trovare due easter eggs che rimandano alla nota Leggenda di Re Artù. Poco
lontano dalla città di Whiterun, infatti, è possibile trovare un laghetto dal quale spunta una mano
scheletrica che regge una spada che noi potremo raccogliere.
Il riferimento è palese: infatti secondo una versione della leggenda di Re Artù, il futuro re ricevette
Excalibur, la mitica spada, dalla Dama del Lago, di cui spuntò però solo il braccio, proprio come in
questo scherzoso easter egg.
Ah, nel caso ve lo stiate chiedendo: no, la spada nel gioco non è preziosa. È una comune spada nanica.
Ma i riferimenti a Re Artù non finiscono qui. Difatti, davanti all’entrata del Tumulo del Ribelle, è
possibile anche trovare un altro rimando alla leggenda anglosassone: una spada conficcata in una
roccia, in rimando alla versione più conosciuta e popolare della leggenda.
Anche qui la spada è recuperabile ma non è nulla di che: è solo una spada d’acciaio. Da notare inoltre i
numerosi scheletri attorno alla roccia, come per simboleggiare i tanti che hanno tentato invano di
estrarre la spada.
Che dire, molto intrigante, non trovate?
285
#2 IL PICCONE DI NOTCH
Nel gioco è possibile anche trovare un riferimento a Minecraft, celebre e fortunato gioco Indie
inventato e sviluppato da Mark “Notch” Persson.
Sì, esatto. Il piccone è dedicato a lui.
Ma procediamo con calma.
In cima alla Gola del Mondo, la montagna dove si trovano i Barbagrigia, è possibile trovare delle
miniere di ebano e diverse rocce, in una delle quali è conficcato il piccone, che potremo tranquillamente
prendere. Ah, per accedere a questo punto della Gola del Mondo dovrete aver avanzato nella main quest,
poiché non è da subito accessibile.
Il piccone, comunque, è unico nel suo genere, e si differenza dagli altri comuni picconi usati per
l’estrazione mineraria primo per il nome (in riferimento a Minecraft ed al suo creatore, ma di questo ne
parleremo dopo), secondo per il potere. Infatti, il piccone – che può anche diventare un’arma, volendo –
possiede un incantamento random, cioè che non è fisso ma cambia sempre, e che può essere di varia
natura: incantamento preleva-magia, preleva-salute, preleva-vigore ecc.
Ora passiamo al nome. Come già detto, il nome rimanda a Minecraft, poiché nel gioco indie il piccone è
essenziale, e al suo creatore, Mark Notch.
Ma perché inserire tutti questi riferimenti a Minecraft? Bene, dovete sapere che Notch aveva ideato una
versione di Minecraft chiamata “Scrolls“, nella quale venivano introdotti draghi, troll e altre creature ed
oggetti in stile fantasy. Bethesda, la software house che ha sviluppato Skyrim, ha quindi fatto causa a
Notch per violazione di copyright.
Ecco perché quindi beffardamente Bethesda ha inserito “il piccone di Notch” nel gioco, che peraltro
nella versione italiana si chiama “Piccone Rovinato“.
Una storia davvero interessante.
#3 10.000 AC
Skyrim contiene anche degli easter eggs riguardante il famoso flop di Roland Emmerich. In una scena
del film 10.000 AC, infatti, quando il protagonista uccide la tigre dai denti a sciabola con un’ascia, il
felino s’accascerà a terra incastrato tra due rocce.
Una tigre dai denti a sciabola trafitta da un’ascia potrà essere vista, appunto, anche in Skyrim.
Se volete vederla e scoprire dov’è collocata, non vi resta che vedere questo video.
Ma la tigre non è il solo riferimento. Infatti, nei pressi dei ghiacciai non lontani dall’Avamposto di
Septimus Signus, potremo trovare un mammut infilzato da una decina di frecce e da un’ascia di ferro.
286
Viva i film!
#4 PAC-MAN
Eh, già. In Skyrim è presente anche un easter egg riguardante il famosissimo arcade che in un certo
modo “rappresenta” il concetto di videogioco.
Infatti, in una casa della città di Markarth, in basso ad una credenza, possiamo osservare una forma di
formaggio intagliata e tre spicchi d’aglio che sono messi in fila e… Beh, il risultato lo potete vedere
qui sotto!
#5 IL SALTO DELLA FEDE
Sì. Avete capito bene. Nel gioco vi è anche un riferimento alla saga di Assassin’s Creed e al suo famoso
“salto della fede“.
Infatti, se vi dirigete verso la cima del Fortino della Valle Perduta, troverete una tavola che sporgerà
vertiginosamente verso il lago sottostante e, nonostante sia una caduta mortale, se vi butterete di sotto,
non spirerete. Anzi, un fantasma vi rivolgerà la parola affermando che “nessuno prima d’ora era
sopravvissuto al salto della fede“. Ah, inoltre lo spirito vi aumenterà di un punto un’abilità scelta a
random.
287
Forte, eh?
#6 IL CAVALIERE SENZA TESTA
Sì, c’è pure lui.
Per incontrare il cavaliere senza testa nel gioco non dovrete fare assolutamente nulla. Sarà lui che si
presenterà a voi quando vuole e dove vuole. Inoltre, se lo seguirete, vi porterà in un tumulo pieno di
scheletri e draugr, che dovrete affrontare. L’incontro non è nulla di che, infatti non vi sarà dato nulla di
importante o prezioso, ma… È piuttosto figurativo, no?
#7 TRE CAPRE E UN TROLL
Questo easter egg è molto particolare ed è probabilmente quello che mi ha impressionato di più.
Rimanda ad un antica fiaba nordica, che vi propongo in versione ridotta.
“Racconta una fiaba nordica che c’erano tre capre sorelle, che mangiavano l’erba al lato di un fiume.
Quando però l’erba finì, avrebbero dovuto attraversare il ponte e andare oltre , ma c’erà un problema:
sotto al ponte c’era un troll che mangiava tutto ciò che attraversava il fiume.
Andò avanti la pecorella più piccola e gracile, il troll uscì e la voleva mangiare, ma lei gli disse che sua
sorella era più grassa di lei, così il troll aspettando la più grassa la fece passare. Quando arrivò la
seconda capra fece lo stesso e, la terza, che era molto grassa e forte, buttò il troll giù dal ponte e lo
uccise.”
#8 RIFERIMENTI AL SIGNORE DEGLI ANELLI
- Se hai fatto la missione dell'albero a Whiterun si noterà una certa somiglianza con il grande albero a
Minas Tirith de "Il Signore degli Anelli" sia per la sua funzionalità che per la storia di come è nato e da
288
dove proviene.
- Durante la missione daedrica di Sanguine arriverai ad un certo punto che dovrai recuperare un anello, il
possessore (o la posseditrice) dirà una frase che ricorderà Gollum.
- Durante la quest Battaglia per Whiterun ci saranno due uomini vicino alle mura che imiteranno Gimli e
Legolas nella conta di chi uccide più nemici (spettacolare!).
- Infine mi ricordo ad Angarvunde di aver visto dentro un baule: una spada rotta, un anello e una mano
scheletrica. Il riferimento vien da sè!
#9 ALTRI RIFERIMENTI
Vi siete mai chiesti perché a volte le Guardie scherniscono l’Eroe chiedendogli: “Qualcuno ha rubato il
tuo dolcetto?”. Si tratta di una citazione dal tutorial di Fallout 3: Butch cerca di rubare il dolcetto del
protagonista nel corso della festa per il suo decimo compleanno.
Il “Dolcetto” (“Sweetroll”) si può trovare in tutto Skyrim tra i negozianti di alimentari e talvolta si
sentono bambini che giocando, gridano: “Ridammi il mio dolcetto”. Analogamente i tanti NPC che si
sono ritirati in quanto si erano beccati “una freccia nel ginocchio” non fanno che ripetere un
“tormentone” tanto astuto da far impazzire di divertimento la rete e nascere tanti filmati e immagini
satiriche. Il fatto che i Giganti ci facciano volare in cielo con una bastonata è un altro evidente Easter
Egg, ma da alcuni è stato scambiato inizialmente come un errore di programmazione…
Nel corso della quest relativa alla restituzione della “Chiave dello Scheletro” si trova un libro chiamato
“Il Diario di Nydstrom”. Nydstrom è il chitarrista della band svedese Katatonia specializzata in
progressive metal. Nel libro sono citati i nomi di alcuni tra i loro albums e titoli più famosi.
#10 M'AIQ
Direttamente da Morrowind. Fortunatamente incontriamo M’aiq anche in “TES V: Skyrim”. Ma come si
spiega la sua presenza duecento anni dopo la “Crisi di Oblivion”? Ce lo spiega lui stesso: “Anche il
padre di M’aiq si chiamava M’aiq. Almeno, questo è quello che si dice”.
“M’aiq porta due armi, per essere più sicuro. Che cosa succederebbe se si rompessero? Sarebbe più
289
sfortunato”: si riferisce al fatto che è stata eliminata l’usura e al fatto che in questo gioco si possono
impugnare contemporaneamente due armi diverse.
“Troppa magia può essere pericolosa. M’aiq una volta aveva usato due incantesimi
contemporaneamente e ha bruciato il suo dolcetto”. Mi sembra non servano spiegazioni e lo stesso vale
per la seguente battuta: “Alcuni dicono che Alduin è Akatosh, altri dicono che M’aiq è un bugiardo. Non
credere a nessuna di queste cose”. “Orsi Mannari? Dove? Orsi? Uomini che sono orsi?”: inizialmente
era stata prevista la presenza di Orsi Mannari nel gioco.
Sulla neve: “Molta neve in Skyrim. Abbastanza neve. M’aiq non la vuole più”. ”Neve cade. Perché
preoccuparsi dove va? M’aiq pensa che i fiocchi di neve sono abbastanza”. Si riferisce ovviamente al
clima e alla fantomatica “neve dinamica”.
A proposito del thu’um: “M’aiq non capisce cosa c’è di così impressionante nel gridare. M’aiq può
gridare quando vuole”. “M’aiq non ricorda la sua infanzia. Forse non ne ha mai avuto una”: si riferisce
al fatto che nei giochi precedenti non c’era tracce di bambini e che anche in Skyrim non si vedono
piccoli delle razze bestiali.
“M’aiq ha sentito le persone in Skyrim sono più belle di quelle di Cyrodiil. Egli non ha alcuna opinione
in merito. Tutte le persone sono belle per lui”. Si riferisce al fatto che le facce degli NPC di “TES IV:
Oblivion” erano state giudicate brutte e che Bethesda ha posto maggior cura nel modellarle in questo
nuovo capitolo.
Qui ci fermiamo anche se le battute esilaranti del Bugiardo per eccellenza sono assai più numerose.
290
RINGRAZIAMENTI
Questa guida è stata creata per il puro scopo di aiutare a finire il gioco al 100%, io mi sono limitato a
riportare in un unico testo il lavoro fatto da altre persone che hanno messo tutto il loro impegno per
creare questa guida ricca di particolari. Chiunque voglia distribuire questa guida è tenuto a farlo
gratuitamente e a segnalare le fonti sotto riportate.
La presente guida è frutto del lavoro dello staff di RPG Italia e dei suoi traduttori: è stata scritta in base
alla nostra esperienza di gioco con Skyrim, colmando le lacune grazie al supporto delle guide di
Gamefaqs e corredando il tutto con screenshots presi durante le sessioni di gioco.
Siete liberi di riprodurre parte della guida su altri siti, a patto che venga chiaramente citata la fonte in
cima e in fondo al pezzo riportato.
Il ringraziamento va a tutto lo staff di RPG Italia ed agli appassionati che hanno contribuito con
consigli o che hanno scoperto ogni particolare del gioco.
Al sito Gamesoul e più precisamente a Sabrina “Sabrine” Moles per la guida alle espansioni Heartfire
e Danguard, oltre a vari testi approfonditi ed immagini.
Al sito CyberLudus e ai suoi redattori per la guida sull'espansione Dragonborn.
Siti di riferimento:
http://skyrim.rpgitalia.net/
http://www.gamesoul.it/
http://www.cyberludus.com/
291
The Elder Scrolls V: Skyrim
Piattaforma: PC, Xbox 360, Playstation 3
Sviluppatore: Bethesda Game Studios
Distributore: Bethesda Softworks
Data uscita: 11 Novembre 2011
PEGI: 18+
Sito ufficiale
The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard
Prima espansione per il famosissimo action RPG di Bethesda. Tema del DLC vampiri e cacciatori.
Data uscita:
Xbox 360: 26 Giugno 2012;
PC Windows: 2 Agosto 2012;
PlayStation 3: 26 Febbraio 2013
Distributore: Bethesda, Steam
Sito ufficiale
The Elder Scrolls V: Skyrim – Hearthfire
Seconda espansione per Skyrim: ora possiamo costruire casa da zero ed adottare dei bambini.
Data uscita:
Xbox 360: 4 Settembre 2012;
PC Windows: 4 Ottobre 2012;
PlayStation 3: 19 Febbraio 2013
Distributore: Bethesda, Steam
Sito ufficiale
The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn
Terzo DLC di Skyrim: l'eroe dovrà vedersela con Miraak, un Sangue di Drago proprio come il
protagonista!
Data uscita:
Xbox 360: 4 Dicembre 2012;
PC Windows: 5 Febbraio 2013;
PlayStation 3: Febbraio 2013
Distributore: Bethesda, Steam
Sito ufficiale
© 2014 Bethesda Softworks LLC, una società ZeniMax Media. Tutti i diritti riservati.
The Elder Scrolls V: Skyrim®
© 2011 Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company. The Elder Scrolls, Skyrim, Bethesda,
Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks, ZeniMax and related logos are registered trademarks or
trademarks of ZeniMax Media Inc. in the U.S. and/or other countries. All Rights Reserved.
292

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