GuIdA pRAtIcA Al cORSO dI AdVERtISING ONlINE
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GuIdA pRAtIcA Al cORSO dI AdVERtISING ONlINE
GIOVANNI MERONI Guida pratica al CORSO DI ADVERTISING ONLINE AGGIORNATO al 2011 versione beta Impaginare un banner in Adobe Photoshop In questo capitolo sarà illustrato come creare un layout grafico di un banner pubblicitario, in Adobe Photoshop. Per impostare graficamente un banner è sempre preferibile un layout prima di passare al montaggio. Photoshop è un elaboratore di immagini molto potente, ed è più adatto a progettare. Permette inoltre degli effetti grafici che direttamente con Flash non sarebbe possibile ottenere. Per iniziare, apriamo Photoshop e apriamo un nuovo documento con il comando File > Nuovo Apparirà una finestra che permetterà di impostare l’area di lavoro del banner. Il formato è il Box, 300x250 pixel. Le misure sono sempre base x altezza. Inserire il prodotto Cercare un prodotto semplice da scontornare (es. una lattina di una bibita). Scaricare l’immagine e aprirla in Photoshop. Scontornare l’immagine. Per procedere allo 2 Nota importante Per tutti i progetti web è sempre necessario usare una risoluzione di 72 dpi e impostare i pixel come unità di misura. Il metodo colore va impostato su RGB. È anche molto importante lavorare sempre in scala 1:1, per poter verificare in tempo reale che cosa effettivamente verrà visto dai nostri utenti/visitatori. Errore Frequente Bisognerebbe sempre evitare di progettare in dimensioni più grandi di quelle che effettivamente andranno online. Spesso si cade in questa tentazione per poter “vedere meglio i dettagli”, con l’idea di rimpiccolire tutto alla fine. Progettare in dimensioni reali può essere più difficile in un primo momento, ma realizzare in tempo reale che cosa effettivamente sarà visibile (e leggibile) e che cosa non lo sarà è importantissimo . Anche il vettoriale è sconsigliato per progettare. Avendo sempre piena risoluzione a qualsiasi dimensione, rende difficile stabilire che cosa effettivamente verrà visto dall’utente finale, a lavoro finito. scontorno è possibile usare diversi metodi, anche combinabili fra di loro. Questi metodi sono illustrati nel box “Guida allo scontorno”, più avanti. Trascinare la lattina scontornata sul documento principale e posizionarla nella parte sinistra dell’area di lavoro, facendo attenzione a non farla uscire dalle guide tracciate precedentemente. È possibile ridimensionare gli oggetti selezionandoli e premendo CTRL+T. Se si desidera mantenere le proporzioni, tenere SHIFT mentre si scala l’oggetto. Impostare le guide La prima cosa da fare è impostare delle guide agli angoli dell’area di lavoro. Aggiungere il riflesso sotto la lattina Con il tasto F8 (oppure finestra > info) aprire il pannello Info. Con SHIFT+R, aprire i righelli. Per aggiungere il riflesso, basta duplicare il livello (CLICK DESTRO sul livello della lattina e “DUPLICA LIVELLO”), rifletterlo verticalmente (modifica > trasforma > rifletti verticale) e abbassarlo in modo che siano perfettamente appoggiati. Creare poi una maschera di livello sul livello di riflesso (selezionare il livello e cliccare l’icona del quadrato con un cerchio all’interno, alla base della palette livelli) e tracciare un gradiente verticale da bianco a nero, con lo strumento sfumatura, sulla maschera di livello appena creata, in modo da sfumare gradualmente il riflesso mano a mano che ci si allontana dall’oggetto. A questo punto regolare l’opacità del livello a 40% - 50%. Con lo strumento “selezione rettangolare” (M) selezionare un’area perfettamente quadrata dall’angolo alto-sinistra di 20 pixel. Tenere premuto il tasto Shift per mantenere inalterate le proporzioni della selezione (per tracciare quadrati o cerchi con base e altezza uguali). Controllare sul pannello info la dimensione dell’area selezionata. A questo punto, tirare due guide cliccando e trascinando dai righelli, agganciandole alla base e al lato dx del vostro quadrato. Tracciare un quadrato, sempre di 20px anche sul lato in basso a dx, e tirare altre due guide, agganciandole alla parte superiore e al alto sinistro del quadrato appena tracciato. Le guide appena tracciate servono per mantenere sempre un margine costante, senza il rischio di sbordare. È possibile nascondere le guide con Ctrl+H. Quick Tip – è possibile regolare velocemente l’opacità del livello 3 GUIDA ALLO SCONTORNO Strumento bacchetta magica Con lo strumento Bacchetta Magica è possibile selezionare un’area con colori simili. Basta cliccare su una zona dell’immagine che ha un colore uniforme per selezionare tutti i pixel che contengono quel colore e le sue variazioni. Usare la tolleranza per espandere o diminuire la gamma di colori che Photoshop selezionerà. Questo sistema non è preciso e sconsigliato, ma è molto rapido. Con questa tecnica è possibile selezionare lo sfondo e rimuoverlo con il tasto “canc”. con il tastierino numerico. Con block num attivato e il livello selezionato, premere i numeri da 1 al 0 per settare l’opacità da 10% a 100% (1 equivale a 10%, 0 a 100%). Aggiungere l’ombra sotto la lattina Creare un nuovo layer vuoto tra lattina e riflesso. Selezionare un pennello tondo, con i bordi sfumati. Dare una pennellata al centro dell’area di lavoro, verificando che non venga tagliata sui lati. Distorcere la pennellata con CTRL+T, allungandola orizzontalmente e schiacciandola verticalmente. Posizionare l’oggetto creato sotto la lattina. Usare come metodo di fusione del livello “moltiplica”. Intervallo colori Con Intervallo colori si seleziona un determinato colore o intervallo di colori in una selezione o immagine. Se lo sfondo è uniforme, è possibile selezionarlo facilmente: basta andare su selezione > Intervallo colori, cliccare su un’area dello sfondo con il contagocce e impostare la tolleranza, in modo da selezionare solo lo sfondo. A questo punto, cancellare lo sfondo. Regolare l’opacità del livello al valore desiderato (consigliato 60%) Aggiungere uno sfondo Per disegnare lo sfondo è possibile usare una combinazione di gradienti. Create un nuovo livello di sfondo sotto la lattina appena importata. Selezionare due tonalità simili sul “colore di primo piano” e sul “colore di sfondo”. 4 Selezionare lo strumento sfumatura/gradiente (G). Sulla parte alta (sotto file) apparirà un gradiente. Cliccate sulla freccia e selezionate il gradiente desiderato (quello con i due colori appena selezionati). Tracciare un gradiente dall’alto al basso dell’area di lavoro. Per creare un taglio che possa simulare l’orizzonte, scegliere un colore leggermente più scuro dello sfondo. Selezionare lo strumento pennello (B). Selezionare, sotto il menù “file” un pennello con i bordi sfumati, non troppo grande (in modo che la pennellata non esca dall’area di lavoro) e dare una pennellata al Strumento Penna Lo strumento Penna (P) è la scelta migliore per scontornare: è estremamente preciso. È però un po’ più difficile da usare rispetto agli altri due strumenti sopraelencati. Necessita infatti una base di disegno vettoriale. È consigliato selezionare l’opzione “livelli di forma” (sotto la voce file, selezionando il pennino). I livelli Forma di Photoshop sono dei livelli che ci permettono di lavorare con forme vettoriali. Con il pennino (e i livelli di forma attivati) scontornare l’oggetto. Una volta scontornato, fare CTRL+CLIC sulla parte grigia del layer di forma (che si sarà creato sopra il livello dell’oggetto da scontornare). Ora che l’area è selezionata, invertire la selezione, selezionare il livello dell’oggetto da scontornare e rimuovere il background con CANC. centro dell’area di lavoro. Selezionare con lo strumento di selezione rettangolare (M) la metà superiore della pennellata e cancellarla con CANC. Deformare la mezza pennellata in modo da ottenere un effetto di taglio/orizzonte. Selezionare “moltiplica” come metodo di fusione del livello. Con un procedimento simile a quello sopraelencato, è possibile ottenere un’altra mezza pennellata, con un colore più chiaro rispetto allo sfondo, selezionando 5 Selezionare rapidamente È possibile selezionare direttamente gli elementi dell’area di lavoro con CTRL+CLICK Per selezionare rapidamente un oggetto in Photoshop senza dover cercare il layer di riferimento - è possibile utilizzare il comando selezione automatica (in alto a sinistra, sotto “file”). Il metodo consigliato da questa guida, però, è di non attivare questa funzione, ma di selezionare “selezione automatica: livello” e cliccare sugli oggetti all’interno dell’area di lavoro con CTRL+CLICK per selezionarli direttamente. e cancellando la parte inferiore. Con questa nuova pennellata si otterrà un effetto di lumeggiatura, da accostare al taglio precedentemente ottenuto. Inserire una Headline Per inserire un titolo, selezionare lo strumento di testo orizzontale, scrivere una headline e formattare il testo tramite i pannelli “carattere” e “paragrafo” (accessibili dalla voce “finestra”). In questo caso è opportuno optare per un allineamento bandiera sinistra. Creazione di un bottone call-to action Il bottone è un elemento molto importante nell’advertising online, pertanto la resa grafica deve essere opportunamente curata. Per disegnare un bottone, è consigliato utilizzare degli shape layers vettoriali. Per disegnarli, selezionare lo strumento rettangolo o rettangolo con i bordi arrotondati (U), verificare che l’opzione livelli di forma o shape layers sia attivata (sotto il menù “file”) e disegnare il corpo del bottone. A questo corpo vettoriale verranno applicati degli “stili livello” che ne determineranno l’aspetto. Usare una combinazione di stili livello e forme vettoriali rende questi elementi 6 estremamente flessibili. Per applicare uno stile vettoriale, selezionare il livello della forma e cliccare il piccolo fx in basso alla palette dei livelli (che viene richiamata con F7). A questo punto sarà possibile selezionare diversi stili per personalizzare il proprio bottone. Vale la pena familiarizzare con questi comandi, in modo da padroneggiarli e poterli usare creativamente per poter produrre diversi tipi di bottone. In questo caso, possiamo utilizzare: un gradiente lineare (sovrapposizione sfumatura), angolo 90° come da default, con colori molto contrastati rispetto allo sfondo un’ombra interna scura a distanza 0, dimensione 15 per dare profondità con metodo fusione moltiplica una traccia bianca di 2 px un’ombra esterna scura –disattivando luce globale- con angolo 90, dimensione e distanza 5 con metodo fusione moltiplica A questo punto, sempre con lo strumento di testo, create il testo (“scopri”) da inserire sul bottone più una freccia. Anche su questo testo, è possibile applicare stili livello (esempio ombra esterna distanza 1, estensione e dimensione 0). Raggruppate (CTRL+G) il bottone. 7 Esportare da Photoshop per Flash Ora che il banner è stato progettato interamente, è possibile esportare singolarmente gli elementi, per poterli poi importare in flash. Isolare gli oggetti Per esportare, bisogna prima di tutto isolare ogni elemento. Per isolare si intende avere un documento che contenga solo l’oggetto che si desidera esportare, senza altri elementi. Per isolare ci sono diversi modi. Qui di seguito ne viene illustrato uno. Importante: importare il vettoriale Il vettoriale può essere importato direttamente da illustrator a flash con un semplice CTRL+C e CTRL+V. Flash supporta perfettamente il vettoriale, pertanto è sconsigliato esportare il vettoriale come immagine da photoshop. Creare un nuovo documento vuoto, molto grande (es. 1024x768) Selezionare l’oggetto che si desidera esportare (per esempio la lattina), e trascinarlo nel nuovo documento. Disattivare il livello di sfondo (nel caso non si tratti di un oggetto rettangolare) Usare lo strumento Taglierina/Crop ( C ) per tagliare il margine in eccesso. Nel caso di oggetti rettangolari, è possibile tagliare a filo (anche usando immagine > rifila). Nel caso di oggetti non rettangolari (con aree trasparenti) lasciare qualche pixel di margine. Usare “File” > “salva per web e dispositivi” per aprire il pannello di esportazione. Pannello di esportazione A seconda della tipologia di immagine, dobbiamo indicare l’estensione (png, jpeg o gif) con cui esportare il nostro oggetto: JPEG Gli oggetti che non hanno fondo trasparente (quindi sono completamente solidi) vanno esportati in JPEG. PNG-24 Per tutti gli elementi raster con fondo trasparente (anche, per esempio, i rettangoli con il bordo arrotondato) è necessario esportare in png. 8 GIF Da usare per oggetti piatti, senza sfumature, eventualmente con fondo trasparente. È meno potente della png (preferire dunque quest’ultima), l’unico vantaggio può essere un minore peso. Una volta scelta l’estensione, in alto a dx, premere su salva per completare l’esportazione (scegliendo la cartella e il nome del file che andremo ad esportare). A questo punto, isolare ed esportare tutti i nostri elementi. Lattina, ombra, riflesso e bottone (intero) vanno esportati in PNG (perché trasparenti). Il background va esportato in jpeg. È consigliabile esportare anche una jpeg di tutto il banner (tutti gli elementi attivati), che servirà da traccia per posizionare tutti gli elementi in flash. Il testo che abbiamo inserito in Photoshop, invece, potrà essere riscritto tranquillamente in flash. 9 Animare il banner il flash Aprire Adobe Flash. Creare un nuovo documento andando su file > nuovo. È possibile selezionare il tipo di Actionscript (codice utilizzato da Flash) da utilizzare. Actionscript è il linguaggio di programmazione di Flash, e viene utilizzato per gli aspetti più avanzati ed interattivi del programma. Lo scopo di questa guida è approfondire gli aspetti grafici, creativi e di animazione Flash, pertanto la parte legata al codice verrà solo brevemente accennata. In questo corso sarà trattata la versione 2.0 di Actionscript. PREPARARE L’AREA DI LAVORO La prima cosa da fare è assegnare all’area di lavoro le giuste dimensioni e il framerate desiderato. Per poter settare le dimensioni e il framerate, è necessario il pannello Proprietà. Se non è già aperto, andare su Finestra > Proprietà > Proprietà Impostare le dimensioni del documento desiderate (per questo progetto le dimensioni sono 300x250px) e impostare gli FPS (framerate) a 30. Gli FPS (Frame per secondo) Gli FPS sono i frame per secondo. Più è alto il valore di fps più il filmato è fluido e rapido. 10 È sempre opportuno settare gli FPS a 30 per avere il risultato più fluido possibile. Alzare il framerate oltre i 30 renderebbe il filmato ancora più fluido, ma difficilmente la differenza verrebbe percepita dall’occhio umano. 30 è quindi il miglior compromesso: valori maggiori allungherebbero la timeline e renderebbero il progetto più difficile da gestire. La Timeline La timeline è la rappresentazione lineare dello stato di un’animazione dal primo all’ultimo frame. È il righello numerato, composto da piccoli rettangoli, che si trova nella parte bassa dell’interfaccia del programma. Permette la gestione dei livelli e delle animazioni di Flash. Di default, appena un documento viene creato, la timeline ha un solo livello e un solo fotogramma. I livelli I livelli vengono “impilati” in verticale, uno sopra all’altro. Il contenuto dei livelli più “in alto” si vede di fronte rispetto ai livelli più “in basso”. È possibile creare nuovi livelli cliccando sulla piccola icona a forma di pagina, in basso a sinistra. Per eliminare i livelli, cliccare sull’icona del bidone della spazzatura. Per raggruppare i livelli in cartelle, cliccare sull’icona della cartella e trascinare i livelli desiderati al suo 11 interno. Per nascondere un livello (non visualizzarlo, senza doverlo eliminare), cliccare sul puntino sotto l’icona dell’occhio. Cliccare una seconda volta nello stesso punto per renderlo nuovamente visibile. Per bloccare un livello (renderlo non selezionabile e non modificabile), cliccare sul puntino sotto l’icona del lucchetto. Cliccare una seconda volta nello stesso punto per renderlo nuovamente sbloccato. I fotogrammi I fotogrammi, i vari rettangolini che si susseguono in orizzontale, rappresentano lo scorrere del tempo. I numeri, multipli di 5, in alto alla timeline, indicano il numero di fotogrammi. Alla creazione del documento, i fotogrammi per secondo sono stati impostati a 30. Questo significa che al fotogramma numero 30, sarà passato un secondo. I fotogrammi possono essere chiave oppure normali, pieni o vuoti. I fotogrammi chiave hanno sempre al loro interno un punto. Se il fotogramma e il punto sono bianchi, il fotogramma è chiave e vuoto. Se il fotogramma è grigio e il punto è nero, il fotogramma è chiave e pieno. I fotogrammi normali sono senza punto al loro interno, e possono essere grigi (pieni) oppure bianchi (vuoti). Le zone divise da piccole righe, con i piccoli riquadri bianchi separati ogni 5 da uno più scuro, non sono fotogrammi: sono dei segnaposto, che possono essere riempiti con dei fotogrammi chiave, normali, pieni o vuoti. Per creare dei fotogrammi, è possibile cliccare con il tasto destro su un qualsiasi riquadro della timeline e selezionare la voce corrispondente al fotogramma che si desidera creare. È anche possibile creare dei fotogrammi con delle shorcut: basta selezionare un punto della timeline e premere da f5 a f7. Di seguito l’elenco delle shortcut e tipologie di fotogrammi. F5 > Crea un nuovo fotogramma (non chiave) F6 > Crea un nuovo fotogramma chiave F7 > Crea un nuovo fotogramma chiave vuoto I fotogrammi pieni contengono sempre lo stesso (o gli stessi) oggetti del primo fotogramma chiave che li precede. 12 Se abbiamo al fotogramma 1 un quadrato rosso, ci basta creare un fotogramma chiave al fotogramma 5 (basta premere f6) per “riempire” con il quadrato rosso sia il fotogramma chiave 6 che tutti i fotogrammi normali dal 2 al 4. Quando creiamo un fotogramma chiave vuoto (f7) tutti i successivi saranno vuoti fino al primo fotogramma chiave pieno. 13 Tagliare, copiare ed incollare i fotogrammi Per correggere errori, oppure semplicemente per modificare alcune parti di filmato, è necessaria la conoscenza di alcuni comandi base per agire sui fotogrammi. Per spostare uno o più fotogrammi, selezionare i fotogrammi che si desidera spostare (con un semplice clic+trascina, oppure, se si desidera maggio precisione, cliccare con il pulsante sinistro sul primo fotogramma che si desidera spostare, poi, tenendo SHIFT, cliccare sul secondo fotogramma che si desidera spostare. Verrà selezionato l’intero intervallo tra i due fotogrammi). Una volta selezionati i fotogrammi, avvicinare il mouse ai fotogrammi selezionati, attendere che appaia il rettangolo vicino al puntatore e cliccare e trascinare nella posizione desiderata. Per eliminare i fotogrammi, selezionare i fotogrammi, cliccarli con il tasto destro e selezionare “rimuovi fotogrammi”. Per convertire un fotogramma chiave in uno normale, cliccarlo con il tasto destro e selezionare “cancella fotogramma chiave”. Con “Taglia” e “incolla” fotogrammi è possibile spostare, tagliare ed incollare diversi fotogrammi simultaneamente. Importare visuals in Flash Per importare gli oggetti in Flash, andare su file > importa > importa nello stage. Questo comando importa gli oggetti direttamente nello stage, nel fotogramma selezionato. Cercare la cartella nella quale sono contenuti gli oggetti da importare (gif, png, jpeg), selezionare gli oggetti e confermare. Si ricorda che per il vettoriale è opportuno fare copia e incolla da un documento RGB di Adobe Illustrator. Tutti gli oggetti verranno inseriti in un unico fotogramma chiave, uno sopra l’altro. 14 Appena importati gli elementi, è necessario inserire ogni immagine/elemento su un livello distinto: esistono due metodi per distribuire gli elementi sui vari livelli. Metodo 1 (lento ma con massimo controllo) È possibile creare un nuovo livello (cliccando sull’icona a pagina in basso a sinistra), selezionare il singolo elemento al quale si desidera cambiare livello, tagliarlo con CTRL+X, selezionare il nuovo livello che è appena stato creato e incollare con CTRL+V. È possibile cambiare il nome del livello con un doppio clic sul nome dello stesso. Metodo 2 (veloce) Selezionare tutti gli oggetti presenti sul fotogramma. Cliccarne uno qualsiasi con il tasto dx del mouse. Selezionare “Distribuisci su livelli”. Ora ogni oggetto è posizionato su un livello differente. Il fotogramma che inizialmente conteneva tutti gli oggetti viene svuotato (e solitamente è opportuno cancellarlo). Con questo metodo, i livelli prendono i nomi degli oggetti che contengono, automaticamente. Ogni livello deve contenere un solo elemento, in modo da non creare conflitti quando si procederà all’animazione. Subito dopo aver distribuito gli oggetti sui livelli, è necessario convertire gli oggetti in simbolo. I Simboli Convertire in simbolo gli oggetti è molto importante perché rende gli oggetti “riconoscibili” da Flash, permettendo l’uso di effetti ed animazioni (vedere effetto colore e filtri, più avanti). Per convertire in simbolo, selezionare l’oggetto da convertire, cliccarlo con tasto destro e selezionare “Converti in simbolo…” dal menu a comparsa. Un metodo alternativo più rapido consiste nel selezionare l’oggetto e premere F8. Sarà possibile dare un nome al simbolo e selezionarne il “tipo”. Esistono 3 tipi di simboli. Grafico, Movieclip e Pulsante: Grafici > simboli statici, tutti gli elementi statici dovrebbero essere convertiti in grafici. 15 Movieclip > simboli dinamici, funzionano come dei micro-filmati con una loro timeline all’interno dello stage. Se non vengono bloccati con uno “stop” alla fine della loro timeline ricominciano il ciclo. Pulsanti > pulsanti preimpostati di flash con quattro stati. Su (normale), sopra(rollover), giù(cliccato) e premuto (area sensibile). Per i bottoni più piccoli o composti solo da testo è opportuno impostare un’area sensibile più grande del bottone stesso. L’area sensibile è invisibile. E’ possibile creare pulsanti trasparenti riempiendo solo l’area di premuto e lasciando vuote su, sopra e giù. Per animazioni semplici, si consiglia di utilizzare sempre “movieclip”, più potente e versatile del Grafico. A tutti i simboli è possibile applicare interpolazioni movimento, ma non interpolazioni forma (riservate esclusivamente a forme non raggruppate). A tutti i simboli è possibile associare un effetto (luminosità, tinta, alfa e avanzato) sul pannello proprietà > colore. Agli oggetti non simboli non è possibile applicare questi effetti. Vedremo queste proprietà più avanti. Una volta convertiti in movieclip tutti gli oggetti, si è pronti ad animare. Animazione Base L’animazione base in flash si basa sull’avere due fotogrammi chiave sullo stesso livello, che contengono lo stesso oggetto (movieclip) con proprietà differenti, collegati con un’interpolazione di movimento. Questa interpolazione farà una “media” tra le differenti proprietà sugli oggetti presenti nei fotogrammi chiave. Questa frase teorica risulterà immediatamente più chiara dopo il seguente tutorial. Selezionare il fotogramma chiave 1. Creare un cerchio senza bordo, con l’apposito strumento, e convertirlo in simbolo. 16 Selezionare il fotogramma 15 e creare un nuovo fotogramma chiave con F6. Ora anche questo fotogramma chiave conterrà il nostro cerchio. Spostare il cerchio al fotogramma 15 in una posizione diversa rispetto al suo corrispondente al fotogramma 1. Ora i fotogrammi dall’1 al 14 conterranno il cerchio nella posizione iniziale, mentre il 15 sarà direttamente nella nuova posizione. Cliccare con il tasto destro un fotogramma qualsiasi tra l’1 e il 15 e selezionare “crea interpolazione classica”. A questo punto apparirà una freccia azzurra che collega il fotogramma 1 al 15, e il cerchio si sposterà gradualmente dalla posizione del fotogramma 1 a quella del fotogramma 15. È possibile cambiare posizione sia all’1 che al 15, così come qualsiasi altra proprietà (dimensione, scala). L’interpolazione classica farà sempre una media di queste due proprietà, animando l’oggetto. L’interpolazione movimento è applicabile soltanto ai Grafici, ai Movieclip o ai pulsanti. Non ha effetto sulle forme non raggruppate ed è sconsigliabile utilizzarla sulle forme raggruppate. È possibile usare un moto uniformemente accelerato o decelerato, tramite la proprietà andamento. Per usarla, selezionare un qualsiasi punto dell’interpolazione, e alzare o abbassare il valore di “andamento” nel pannello “proprietà > interpolazione”. +100 corrisponde a un moto decelerato, -100 ad un moto accelerato. Creare Maschere Le maschere di Flash, come quelle di Photoshop, funzionano come dei “livelli finestra” che rivelano solo una parte dei livelli sottostanti. Per esempio, è possibile avere un livello “mare” mascherato da un livello che contiene un cerchio, per avere un effetto di “oblò”. Per capire come usare e come funzionano le maschere, di seguito un breve tutorial. Per iniziare, creare un livello “background nero” (Inserisci > Linea temporale > Livello) e riempirlo con un rettangolo nero. Questo livello sarà posto sotto a tutti gli altri, come sfondo. Sopra il livello “di background nero,” creare un livello “arcobaleno”. Riempire questo livello con un rettangolo con un riempimento “gradiente lineare” arcobaleno (è possibile trovarlo nel pannello colore, vedi più avanti). Sopra il livello “arcobaleno”, creare un livello con un cerchio all’interno e rinominare il 17 Sopra: maschera disattivata. A destra: maschera attivata. livello “maschera”. Poiché un livello maschera nasconde sempre il livello immediatamente sottostante, accertarsi di creare il livello maschera nella posizione appropriata. Nei livelli “maschera” Flash ignora le bitmap, i gradienti, la trasparenza, i colori e gli stili di linea. Tutte le aree piene diventano completamente trasparenti nella maschera; tutte le aree non piene diventano invece opache. Fare clic con il pulsante destro del mouse sul nome del livello maschera nella linea temporale, quindi selezionare Maschera. Il livello maschera è indicato da un’apposita icona (l’oblò azzurro inscritto nel rettangolo nero). Chiameremo questo livello “mascherante”. Il livello immediatamente sottostante è collegato al livello maschera e il contenuto è visibile attraverso l’area piena sulla maschera. Il nome del livello mascherato è rientrato e l’icona assume l’aspetto di un livello azzurro 18 quadrettato, che contrassegna il livello come “mascherato”. Ora il livello mascherante “delimiterà” la visione del livello mascherato solo nella sua area piena. Pertanto l’arcobaleno sarà visibile solo all’interno del cerchio. Notare bene che i livelli mascherati vengono automaticamente bloccati. Per visualizzare correttamente la maschera è sempre necessario che sia il livello mascherato che quello mascherante siano bloccati. Per poter modificare la maschera, invece, è necessario sbloccare i livelli. Le maschere possono essere animate (con interpolazioni di movimento e forma). Per esempio, il cerchio può muoversi, rivelando diverse porzioni dell’arcobaleno sottostante. Creare uno sfondo per il banner Di seguito un breve tutorial per creare rapidamente uno sfondo pieno o sfumato in Flash. Su un documento vuoto, selezionare lo strumento rettangolo, settare il colore bordo a trasparente e disegnare un rettangolo a caso. Selezionare il rettangolo con lo strumento freccia (V) e, nel pannello proprietà immettere i valori desiderati di larghezza e altezza (che dovranno corrispondere all’area dello stage) e le coordinate x e y (in questo caso, 0 e 0). Se non è già aperto, aprire il pannello colore. Finestra > Colore (shift+F9) Alla voce “tipo”, selezionare “lineare” (sfumatura) e impostare i colori desiderati modificando le due estremità del gradiente. Alcune note sulle sfumature e i colori: Le sfumature possono essere radiali e lineari Si possono creare sfumature con più colori, cliccando sulla barra del gradiente per aggiungere altre caselline colore I gradienti possono contenere colori trasparenti, è sufficiente modificare il valore di alfa dei colori. 19 Creare un bordo di 1px Di seguito un breve tutorial per creare un bordo solido di 1 px che circondi perfettamente l’area del documento Flash. Creare un nuovo livello “bordo”.Su un documento vuoto, selezionare lo strumento rettangolo. Settare il colore riempimento a trasparente e colore bordo a nero, poi disegnare un rettangolo. Selezionare il rettangolo con doppio clic dello strumento freccia (con un clic singolo verrà selezionato solo un lato del bordo) e, nel pannello proprietà immettere i valori desiderati di larghezza e altezza (che dovranno corrispondere all’area dello stage meno 0,2 px) e le coordinate x e y (in questo caso, 0 e 0). Il pannello “Allinea” può essere usato per allineare tra di loro o allo stage. Con “distribuisci” è possibile disporre vari oggetti spaziati in modo equidistante. Le dimensioni leggermente più piccole servono a evitare che il bordo “esca” dall’area visibile, tagliando il bordo su uno o più lati. Forme libere vettoriali Le forme vettoriali in Flash sono riconoscibili dalla texture puntinata che appare sulla superficie della forma, quando viene selezionata. Nel pannello proprietà sono indicate come “forma”. Una forma libera viene identificata dall’icona con cerchio e triangolo nel pannello proprietà e dal reticolo puntinato sulla superficie della forma, quando questa viene selezionata. Possono essere disegnate in diversi modi, con gli strumenti “ellisse” o “rettangolo”, oppure riempiendo con lo strumento “secchiello” un tracciato disegnato con il pennino. Hanno delle proprietà particolari: Due forme con riempimenti di colore uguale sullo stesso livello non raggruppati, 20 se vengono sovrapposti si uniscono. Due forme con riempimenti non raggruppati di colore diverso, se sovrapposti, si sottraggono. Se è necessario che le forme non si sottraggano o si fondano, è sufficiente selezionare le forme appena disegnate e raggrupparle (CTRL+G). Creare un bordo arrotondato Su un documento nuovo, creare un nuovo livello e creare un rettangolo di sfondo di colore bianco. Raggruppare il rettangolo (elabora > raggruppa o mela+G). Creare un rettangolo solo riempimento, sempre sullo stesso livello, settando a 10 px il valore dei bordi arrotondati nello strumento proprietà. Disegnare un rettangolo leggermente più piccolo rispetto all’area e centrarlo all’interno dello stage con il pannello allinea ( finestra > allinea o mela + K - selezionare l’icona “allinea allo stage” e “allineamento orizzontale rispetto al centro” e “allineamento verticale rispetto al centro”. Impostare il riempimento del colore del pannello appena disegnato a nero. Separare il gruppo del rettangolo di sfondo bianco posto sullo stesso livello con “Elabora > Separa” o “shift+ctrl+G”. Ora è sufficiente selezionare il rettangolo nero e cancellarlo perchè venga sottratto a quello bianco. Movieclip annidati I movieclip sono degli oggetti che possono contenere al loro interno delle altre animazioni. Funzionano come dei mini-filmati, ed hanno al loro interno una timeline propria, che funziona in modo totalmente indipendente rispetto alla timeline principale. Per poter inserire un’animazione all’interno di un movieclip, è necessario “entrare” in esso con un doppio clic. 21 È possibile nidificare più movieclip uno dentro l’altro (per esempio, è possibile avere un movieclip “dito”, all’interno di un movieclip “mano”, all’interno di un movieclip “braccio”. Essendo facile perdersi, è sempre possibile verificare la propria posizione nella parte alta dell’interfaccia, subito sotto il menù. Quando la freccina è deselezionata e c’è solo l’icona del “ciack” con un nome (default “scena1”) ci si trova all’interno della timeline principale. Mano a mano che si entra all’interno dei movieclip nidificati (icona ingranaggio), i nomi degli stessi appaiono a destra. Il movieclip più a destra è quello in cui ci si trova attualmente (nidificato in tutti quelli che lo precedono). Tutte le animazioni inserite in un movieclip vengono riprodotte ciclicamente (a meno che non vengano bloccate con un’actionscript “stop” all’interno del movieclip) e indipendentemente dall’animazione dell’oggetto sulla timeline principale. Per esempio, un movieclip mosca che sulla timeline principale si muove da sinistra verso destra, può avere al suo interno un movimento ciclico di “sbattito delle ali”. La mosca si muoverà da sinistra a destra, quindi, sbattendo costantemente le ali. All’interno dei movieclip è possibile impilare livelli, usare maschere e movimenti su tracciato. Movimento collegato al tracciato È possibile animare un oggetto facendogli seguire un tracciato. Basta selezionare il livello in cui è contenuto l’oggetto, fare un clic destro sullo stesso e selezionare “aggiungi guida di movimento classica”. Apparirà un altro livello sopra, contrassegnato da una pallina che si sposta su una parabola. Questo livello è un livello di guida movimento, sul quale è possibile disegnare il tracciato che verrà seguito dall’oggetto contenuto nel livello sottostante. Tutto ciò che viene disegnato nel livello di guida non sarà visibile una volta lanciato il filmato. Perché il movimento su tracciato funzioni correttamente, è necessario che ci sia un solo tracciato sul livello “guida movimento” e un solo oggetto sul livello sottostante. È necessario che l’oggetto sia animato tramite un’interpolazione movimento. Il centro dell’oggetto deve trovarsi perfettamente all’inizio del tracciato, nel fotogramma 22 chiave in cui inizia il movimento, e perfettamente alla fine del tracciato, nel fotogramma chiave in cui finisce il movimento. È possibile orientare la direzione dell’oggetto al tracciato, selezionando un qualsiasi fotogramma dell’interpolazione e selezionando “orienta sul tracciato” nel pannello “Proprietà”. Effetto colore: trasparenza, tinta e luminosità È possibile applicare degli effetti agli oggetti convertiti in simbolo (grafici, movieclip, bottoni). Basta selezionare l’oggetto e selezionare “effetto colore” nel pannello proprietà. Vicino a “stile” c’è un menù a tendina che permette di selezionare alcune proprietà, elencate in ordine di importanza: Alfa > trasparenza, fa scomparire gradualmente l’oggetto. A 0% l’oggetto è completamente invisibile. Tinta > “riempie” il movieclip del colore selezionato. Luminosità > Schiarisce o scurisce l’oggetto. +100 equivale a bianco, -100 a nero. Avanzato > Un mix di tutte le proprietà (alfa+colore) Nessuno > nessun effetto applicato Gli effetti sono utilizzabili durante l’animazione: per esempio, è possibile far scomparire un oggetto mettendo l’alfa a 100% nel primo fotogramma chiave dell’animazione e 0% nell’ultimo. Filtri Molto simili agli “effetti colore”, i “filtri” sono delle proprietà avanzate applicabili solo ai movieclip. 23 Per applicarli, selezionare il movieclip, aprire il pannello “filtri” nel pannello “proprietà” e aggiungere un filtro cliccando l’icona della pagina in basso a sinistra del pannello filtri. Il filtro più importante è “sfocatura” che può essere usato per sfuocare gradualmente e per dare effetti di velocità. Anche i filtri sono utilizzabili in animazione (per esempio, un oggetto con un’animazione decelerante può partire “sfuocato” e finire il suo movimento senza sfocatura, per simulare il movimento). Separare gli oggetti e convertire il testo in tracciati Per separare gli oggetti o convertire un testo in tracciati, basta selezionare e premere più volte CTRL+B. Il testo verrà separato prima nelle singole lettere, poi diventerà una forma libera (non più editabile dallo strumento testo). Filmato e test di esportazione I file sorgenti di Flash sono in formato .fla, mentre i file pubblicabili sono in formato .swf. Per poter modificare, o anche solo aprire, un formato fla sono necessari i font utilizzati e almeno la stessa versione di Flash usata per esportare il filmato, mentre per un swf basta un browser. Per motivi di peso e compatibilità, è quasi sempre opportuno inviare solo il file swf. Per esportare un file swf, è sufficiente salvare il proprio lavoro (in fla) e lanciare il filmato con CTRL+INVIO. Sarà possibile visualizzare una preview del filmato e verrà generato un swf nella cartella in cui è stato salvato il fla. È anche possibile esportare con “file > esporta> esporta filmato”, se si desidera scegliere il formato (che può essere , oltre a swf, anche video). Actionscript ActionScript (AS) è il linguaggio di scripting di Adobe Flash. Questa guida non è esaustiva per quanto riguarda la programmazione, ma spiegherà alcuni fondamentali su come utilizzare il codice Actionscript per produrre banner e semplici filmati. Questa guida usa la versione 2.0 di Actionscript. Utilizzando versioni 24 successive, alcuni comandi potrebbero non funzionare correttamente. Il codice Actionscript va sempre inserito nel pannello azioni ( finestra > azioni, oppure F9 ) . Basta selezionare un fotogramma chiave, aprire il pannello azioni e scrivere il codice all’interno del pannello. Non serve confermare l’inserimento. Per verificare che il codice sia stato inserito, è sufficiente controllare che ci sia una piccola “a“ sopra la timeline (come da immagine). Una regola molto importante del codice Actionscript è che incomincia a funzionare dal fotogramma chiave in cui viene inserito in poi. Per esempio, se inseriamo un codice di “stop” nel filmato al fotogramma chiave 30, l’animazione procederà fino al suddetto fotogramma per poi fermarsi. Se inseriamo il codice al fotogramma chiave 1, il filmato non partirà nemmeno: si fermerà al primo fotogramma. 25 Inserire un codice di Stop Per fermare un filmato al fotogramma desiderato, è sufficiente creare un fotogramma chiave al numero di fotogramma desiderato, su un nuovo livello, e inserire il seguente codice: stop(); non serve confermare, basta chiudere il pannello e controllare che sia apparsa la “a” sulla timeline. Il codice Actionscript andrebbe inserito sempre su un livello nuovo vuoto sopra tutti gli altri, per evitare di fare confusione. A questo punto il filmato procederà fino al fotogramma in cui è inserito il codice, e poi si fermerà. Notare che, senza lo “stop”, il filmato va automaticamente in loop. Inserire un bottone invisibile con collegamento ipertestuale (actionscript 2) Questo è un breve tutorial per fare in modo che cliccando sull’area del filmato (tutta o una parte) si venga rediretti ad una pagina web. Per iniziare, creare un rettangolo sulla superficie che si desidera rendere cliccabile (solitamente un banner deve essere interamente cliccabile, quindi solitamente è necessario creare un rettangolo grande quanto l’intera area di lavoro, come è stato fatto precedentemente nella sezione relativa alla creazione di uno sfondo. Selezionare la forma appena creata e convertirla in simbolo (F8) e selezionare “pulsante”. I “pulsanti” sono degli oggetti particolari, ottimizzati per essere dei bottoni cliccabili. Usare i pulsanti non è l’unico modo di avere degli elementi cliccabili (è possibile ottenere lo stesso effetto con dei movieclip), ma è uno dei metodi più semplici. All’interno del pulsante (per entrare, fare doppio clic su di esso) ci sono 4 stati: su, sopra, giù e premuto. “Su” è lo stato “normale” del bottone. “Sopra” è lo stato di rollover, cioè quando l’utente 26 sposta il suo puntatore sulla superficie del pulsante. “Giù” è lo stato del pulsante quando l’utente lo clicca. “premuto” è l’area attiva del bottone, invisibile. Questo stato serve solitamente per i bottoni piccoli, che hanno bisogno di un’area più ampia di attivazione, per facilitare l’utente. In questo caso, l’area attiva dello stato “premuto” serve per creare un bottone invisibile. Basta trascinare il pallino dello stato “su” (che contrassegna il fotogramma come “pieno”) all’interno dello stato “premuto”. Così facendo, il bottone non sarà più visibile, ma la superficie che avevamo disegnato precedentemente diventerà “area attiva”. Tornando alla timeline principale, l’area attiva del bottone invisibile sarà contrassegnata da un’area azzurra chiara e trasparente. Per inserire il codice di click, selezionare il bottone, e, tenendolo selezionato, aprire il pannello “azioni” (F9) e inserire il codice: on(release) { getURL(“www.tuourl.com”); } Non deve apparire nessuna “a” sulla timeline, perchè il codice è associato al pulsante invisibile e non alla timeline. Per funzionare, il pulsante invisibile deve trovarsi su un livello sopra a tutti gli altri e la versione di actionscript deve essere la 2. 27