Pregi e Difetti - Liber Carminii

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Pregi e Difetti - Liber Carminii
Pregi e Difetti
Pregi e Difetti di Vampiri: La Masquerade
Nome
Ambidestro
Equilibrio Felino
Mangiare Cibo
Senso Sviluppato
Colorito Sano
Voce Ammaliatrice
Metabolismo Efficiente
Scavezzacollo
Dimensioni Enormi
Vista Cattiva
Bassa Statura
Duro di Udito
Puzza di Tomba
14° Generazione
Morso Infetto
Sfigurato
Un Solo Occhio
Bambino
Deforme
Ferita Permanente
Guarigione Lenta
Mostruoso
Storpio
Tossicodipendente
Muto
Portatore Sano
Sangue Debole
Sordo
Carne Cadaverica
Cieco
Buon Senso
Concentrazione
Orologio Biologico
Attitudine alle Lingue
Codice d’Onore
Memoria Fotografica
Sonno Leggero
Animo Tranquillo
Volontà Ferrea
Cuore Tenero
Esclusione di Preda
Impedimento Lessicale
Incubi
Sonno Pesante
Timido
Amnesia
Fobia
Irascibile
Lunatico
Territoriale
Vendicativo
Volontà Debole
Pasto Vistoso
Debito di Gratitudine
Leader Nato
Sire di Prestigio
Nemico
Oscuro Segreto
Risentimento del Sire
Scambio d’Identità
Sire Infame
Cacciato
Membro in Prova di una Setta
Medium
Resistenza alla Magia
Fortunato
Invincolabile
Oracolo
Spirito Guida
Amore Vero
Nove Vite
Punti
1
1
1
1
2
2
3
3
4
1/3
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
5
6
1
1
1
2
2
2
2
3
3
1
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1
1
1
1
2
2
2
2
2
2
3
4
1-3
1
1
1-5
1
1
1
1
4
4
2
2
3
3
3
3
4
6
Tipo
Pregio Fisico
Pregio Fisico
Pregio Fisico
Pregio Fisico
Pregio Fisico
Pregio Fisico
Pregio Fisico
Pregio Fisico
Pregio Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Pregio Mentale
Pregio Mentale
Pregio Mentale
Pregio Mentale
Pregio Mentale
Pregio Mentale
Pregio Mentale
Pregio Mentale
Pregio Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Pregio Soprannaturale
Pregio Soprannaturale
Pregio Soprannaturale
Pregio Soprannaturale
Pregio Soprannaturale
Pregio Soprannaturale
Pregio Soprannaturale
Pregio Soprannaturale
Descrizione
Nessun malus per azioni che comportano l’uso della mano secondaria.
Riduci di 2 tutte le difficoltà per i tiri relativi all’equilibrio.
Hai la capacità di mangiare e gustare cibo. Devi vomitare tutto dopo 1h.
Riduci di 2 tutte le difficoltà per i tiri relativi alle percezioni di un senso.
Hai il colorito di un essere vivente e la tua pelle è solo poco più fredda.
Riduci di 2 tutte le difficoltà per i tiri relativi alla voce per convincere etc.
Quanto di nutri guadagni un Punto Sangue in più ogni 2 bevuti.
Quando tenti un impresa rischiosa (8 diff, 3 min 3 danni) guadagni 3 dadi.
Sei alto sui 210 e pesi 135kg. Guadagni un livello di salute contuso in più.
Aumenti di 2 tutte le difficoltà per i tiri relativi alla vista. A 1 con lenti risolvi.
La tua altezza è sui 135 o meno. Sei veloce la metà di un adulto.
Aumenti di 2 tutte le difficoltà per i tiri relativi all’udito.
Aumenti di 1 tutte le difficoltà per i tiri sociali: emani un olezzo pungente.
Può usare 8 P. Sangue su 10 per discipline e abilità. Prob. Sangue Debole.
Non puoi richiudere le ferite fatte con i denti. 1su5 causi orribili infezioni.
Aumenti di 2 tutte le difficoltà per i tiri sociali. Aspetto non superiore a 2.
Aumenti di 2 tutte le difficoltà per i tiri su vista. +1 tiri che richiedono profondità.
Sei un bambino sui 5-10 anni. Bassa statura, max2 Cos e For,-2 diff guidare adulti.
Deformità (gobba, arto deforme) che influenza le tue abilità fisiche e sociali.
Gravi lesioni nell’Abbraccio. Ti svegli a Livello di Salute Ferito.
Usare 2 Punti Sangue per guarire una ferita e 5 gg per guarire un Aggravato.
Aspetto 0. Sembri un mostro selvaggio e fai senso anche ai Nosferatu.
Gambe lese permanentemente. Velocità normale a ¼. Non puoi correre.
Assuefatto a qualche sostanza (alcool, droghe) che deve essere presente nel sangue che bevi.
Non puoi parlare. Devi comunicare con gesti o con il linguaggio dei segni.
Malattia contagiosa (es HIV), spesa 1P.S. a notte in più,10% trasmetterla tramite sangue.
Costi in Punti Sangue raddoppiati, no Legami di Sangue, Abbraccio 20%.
Aumenti di 3 tutte le difficoltà per i tiri di Sesto Senso. Non senti nulla.
La tua carne non si risana completamente, lasciando vistose cicatrici.
Non puoi vedere. Per i tiri di Destrezza aumenta di 2 la difficoltà.
Senso pratico e saggezza quotidiana. Narratore delucida su eventuali implicazioni.
Non subisci penalità dovute a situazioni stressanti, tipo rumori e luci forti.
Sei in grado di quantificare il tempo che passa senza bisogno di orologio.
Aggiungi 3 dadi al tuo ammontare che coinvolga lingue scritte o parlate.
Aggiungi 2 dadi a Forza di Volontà o Virtù se viene coinvolto il tuo Codice.
Ricordi esattamente ciò che vedi o senti.
Ti svegli immediatamente al pericolo. Ignori le penalità dovute all’Umanità.
Ricevi 2 dadi extra quando tenti di resistere alle frenesia. Non per Brujah.
Puoi spendere 1 FdV per resistere a Dominazione o +3 dadi su influenza, no Ascendente.
7+ Umanità. Tiro FdV (8) per non evitare situazioni che facciano soffrire gli altri.
Eviti un tipo di preda (es bambini). Se ne bevi, tiro Umanità a 7 per non perderne.
Aumenti di 2 tutte le difficoltà per i tiri relativi alla comunicazione verbale.
Incubi terribili. FdV (7) o subisci malus di 1 a tutte le azioni per la notte.
Aumenti di 2 tutte le difficoltà per i tiri relativi al risveglio diurno.
Aumenti di 2 tutte le difficoltà per i tiri sociali con estranei (3 se tanti).
Non riesci a ricordare nulla di un certo periodo della tua vita..
Hai una fobia per qualcosa (topi, ragni). Tiro in Coraggio per non fuggire.
Aumenti di 2 tutte le difficoltà per resistere alla frenesia. No Brujah.
Aumenti da 1 a 3 le difficoltà per i tiri di frenesia, a seconda della luna.
Attacchi chiunque entri nel tuo territorio se non superi un tiro sulla frenesia.
Sei ossessionato dalla sete di vendetta. Spesa FdV x resistere se c’è l’occasione.
Dominazione ti colpisce automaticamente. FdV max 4. Resistere a intimidazioni +2 diff.
Devi consumare parti della vittima. Devi prendere il pregio Mangiare Cibo.
Uno degli Anziani ti deve un favore. Con 3 ti deve la sua non-vita.
Aumenti di 2 le somme di dadi per i tiri relativi a Doti di Comando. 3+Carisma.
Il tuo sire ha uno status rispettabile, e tu risenti della sua influenza.
Hai uno o un gruppo di persone che ti vogliono male.
Nascondi un segreto che, se rivelato, potrebbe farti diventare un reietto.
Non piaci al tuo sire e cerca di danneggiarti e farti del male.
Assomigli ad un altro fratello. Questo può metterti in spiacevoli situazioni.
Il tuo sire era (o è) indegno di fiducia e non apprezzato. Tu porti l’onta del suo passato.
Sei perseguitato da un inquisitore fanatico che ti crede una minaccia per l’umanità.
Sei un disertore, e hai molto da dimostrare prima che tu venga accettato.
Senti gli spiriti e i fantasmi dei morti. Puoi parlare con loro, ma non vederli.
Aumenti di 2 le difficoltà per i tiri di Taumaturgia e Magia rivolti verso di te.
Nel corso di una storia puoi ripetere 3 tiri falliti, compresi critici.
Sei immune ai Legami di Sangue.
Perc. + Occulto per ricevere premonizioni, Int. + Occulto per decifrarli.
Uno spirito ti guida e ti accompagna nelle situazioni difficili.
Garantisce un successo automatico sui tiri di Forza d Volontà.
Ogni tiro che causa la tua morte viene ripetuto, fino a nove.
Vera Fede
Maledetto
Nessun Riflesso
Repulsione per l’Aglio
Tocco di Gelo
Presenza Lugubre
Impossibilità di Attraversare Acqua Corrente
Infestato
Respinto dalle Croci
Stretta del Dannato
Destino Segnato
Sensibile alla Luce
7
1-5
1
1
1
2
3
3
3
4
5
5
Pregio Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Hai 1 in Vera Fede. +1 ai tiri di Forza di Volontà e Virtù, min Umanità 9.
Maledizione soprannaturale. Da non rivelare segreti a ogni trionfo corrotto.
La tua immagine non si riflette su nessuna superficie lucida.
Tiro Forza di Volontà per resistere all’odore dell’aglio e non fuggire.
Le piante appassiscono e muoiono, il tocco assorbe il calore dei mortali.
Aumenti di 2 tutte le difficoltà per i tiri sociali con i mortali, li rendi ansiosi.
Non riesci ad attraversare corsi d’acqua di min 60 cm, se non a + di 15 m di altezza.
Sei perseguitato da uno spirito arrabbiato. Arriva a nuocerti mentre ti nutri.
Tiro FdVolontà (9) per resistere alla vista di croci. Se critico prendi danni.
Non c’è piacere nel tuo Bacio. I mortali gridano e si agitano mentre ti nutri.
Condannato a Morte Ultima o peggio. Visioni costringono spesa FdV o malus 1 su tiri.
Raggi solari raddoppiano i danni e luce lunare provoca danno letale come sole.
Pregi e Difetti della Guida alla Camarilla
Nome
Picchiatore
Volto Amichevole
Tic
Ferita Aperta
Denti Smussati
Occhi Incandescenti
Zanne Permanenti
Conoscenza Utile
Fredda Razionalità
Talento Informatico
Precoce
Impaziente
Scettico
Sete d’Innocenza
Stereotipo
Vittima della Masquerade
Distrutto dal Senso di Colpa
Favore
Passato da Ghoul
Frequentatore dell’Elysium
Inoffensivo
Protègè
Reputazione
Sopravvissuto al Sabbat
Dominio
Amico dello Sceriffo
Esperto dei Nemici
Esperto degli Altri
Gorilla
Strada Aperta
Vecchio Amico
Incarico Ufficiale
Pratico del Sottosuolo
Stella Nascente
Talpa
Identità Alternativa
Amicizia dei Primogeniti
Amicizia di Clan
Vincolo Spezzato
Arpia
Primogenito
Comprensione Incompleta
Nuovo Arrivato
Prescelto per l’Arruolamento
Presentazione Fallita
Sacrificabile
Simpatizzante
Ultimo Infante
Bersaglio Mancato
Borioso
Fallimento
Sire Rivali
Tirapiedi
Trasgressore della Masquerade
Vecchia Fiamma
Vincolato
A Letto con il Nemico
Braccato
Disonore del Sangue
Informatore
Passato da Principe
Punti
1
1
1
2-4
2
3
3
1
1
2
3
1
1
2
2
2
4
1-6
1
1
1
1
1
1
2-4
2
2
2
2
2
2
3-5
3
3
3
3
4
4
4
5
7
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
Tipo
Pregio Fisico
Pregio Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Pregio Mentale
Pregio Mentale
Pregio Mentale
Pregio Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Descrizione
-1 difficoltà per Intimidire chi non si è già dimostrato superiore
-1 difficoltà per tutti i tiri Sociali al primo incontro, ricordi qualcuno
Tic nervoso, trattenersi costa 1 punto Forza di Volontà
Perdita di un punto sangue in più ogni notte, +1 difficoltà tiri sociali
Occorrono il doppio di successi per mordere e far scorrere il sangue
-1 difficoltà per Intimidire i mortali, -1 sui tiri visivi, +2 diff Nascondersi
Aspetto massimo 3, pericolo costante per la Masquerade
Conquistate l’interesse di un vampiro antico con la vostra conoscenza
-1 difficoltà per i tiri di Senso dell’Inganno e correlati
-2 difficoltà per tiri su Informatica
Tempo e Punti Esperienza per apprendere una Abilità o più si dimezzano
Ogni volta che siete costretti ad attendere, tiro in Self-Control
Avete dichiarato di non vedere la necessità della Masquerade
Tiro in Self-Control su frenesia per non attaccare fonte di appetito
+2 difficoltà per tutti i tiri Sociali, vi comportate come i vampiri da film
Non credi di essere un vampiro, e ti comporti di conseguenza
Rifiuto di bere sangue, se bevi tiro Coscienza a difficoltà 7 o frenesia
Qualcuno vi deve un favore, che sia un neonato o il principe stesso
-1 difficoltà per i tiri Sociali con Neonati e in Conoscenza dei Fratelli
Riconosciuti a vista nell’ambiente, tutti sanno chi siete e voi pure
Tutti sanno che non potete nuocere, che sia vero o meno
-1 difficoltà per i tiri Sociali con chi ha sentito parlare bene di voi
Il vostro nome è conosciuto da tutti i vampiri, anche oltre la Camarilla
-1 difficoltà per i tiri di Percezione che riguardano azioni del Sabbat
Diritto esclusivo su un territorio, con diritti e responsabilità su esso
Può chiudere un occhio su alcune delle vostre infrazioni o dare info
-2 difficoltà per i tiri che riguardano il soggetto, +1 difficoltà per altri
-2 difficoltà per i tiri che riguardano il soggetto, +1 difficoltà per altri
Possibilità di contatti con potenti e occasioni di agire ai limiti del legale
Sapete come muovervi fuori dalle città e coma spostarsi evitando pericoli
Un amico da mortali è stato abbracciato insieme a voi
Occupate una carica nella città in cui abitate, che dipende dai punti
-1 difficoltà per i tiri di Conoscenza delle Fogne e per i sotterranei
-1 difficoltà per tutti i tiri Sociali con i vampiri che non ti si oppongono
Avete un informatore nel Sabbat o altrove, che passa informazioni
Ruolo alternativo in altri ambienti o sette, i tuoi alleati non ti riconosco
Il consiglio di città ha fiducia in voi e spesso vi chiama per consigli
Un clan (non il vostro) ha simpatia per voi, -2 difficoltà tiri Sociali
Eravate legati a qualcuno, ma avete spezzato il vincolo e lui non lo sa
-1 difficoltà per i tiri Sociali quando agite nel vostro incarico ufficiale
Fate parte di primogeniti della città, e il Principe vi deve dare ascolto
Non avete capito bene le regole della Camarilla e la Masquerade
Non conoscete niente e nessuno e gli altri sono un po’ diffidenti
Il Sabbat vi ha scelto e si presenta nelle situazioni più inopportune
Tiro Forza di Volontà a diff 7 per mantenere la faccia davanti al Principe
C’è qualcuno che è non vi vuole e vi affibbia i compirti + pericolosi
Avete dichiarato simpatia per alcuni obbiettivi del Sabbat, siete sospetti
+1 difficoltà per tutti i tiri Sociali quando trattate con i Neonati
Vi hanno “fregato” un infante, e andate su tutte le furie (+2 diff frenesia)
+2 diff per i tiri Sociali con chi avete annoiato, tiro FdV a 6 per non vantarsi
Siete bollati come incompetenti, avete fallito nei vostri doveri
+2 difficoltà Frenesia per il Sire che ha mancato voi, “il bersaglio”
Avete eseguito dei lavori sporchi, ora vogliono sbarazzarsi di voi
Avete compiuto una gaffe, ma è stata coperta da uno che ora si approfitta di voi
Tiro Persuasione + Esprimersi per agire contro la vecchia fiamma
Siete vincolati a un vampiro, non vi tratta male, ma la consapevolezza vi tormenta
Avete una relazione con un nemico della Camarilla, ciò è tradimento
Siete braccato da Sabbat/altri, ma potete avvantaggiarvi dei loro nemici
Il vostro Sire vi ritiene un errore, e non vi appoggia e nemmeno gli amici
-1 difficoltà per i tiri Sociali, siete una spia e tutti i delinquenti lo sanno
Una volta eravate un Principe, il principe attuale vi considera una minaccia
Bersaglio di una Caccia di Sangue
Odio di Clan
Regnante Abominevole
Troppo Coinvolto
Zimbello
Lista Rossa
Aura Ingannevole
Inoffensivo Verso gli Animali
Tocco Guaritore
Diablerie Nascosta
Disciplina Aggiuntiva
Brezza Gelida
Segno dell’Empio
Signore delle Mosche
Vista Mortale
4-6
4
4
4
5
7
1
1
1
3
5
1
2
2
2
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Pregio Soprannaturale
Pregio Soprannaturale
Pregio Soprannaturale
Pregio Soprannaturale
Pregio Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Con 4 1 città Off-Limits, con 6 tutta la Camarilla vuole il vostro sangue
+2 difficoltà per i tiri Sociali con i membri del Clan, vi vogliono morto
Legame di sangue con un regnante che vi umilia e offende in pubblico
Avete troppo le mani in pasta, e troppi vi vogliono fermare
+2 diff per i tiri Sociali all’Elysium e +1 altrove, +2 diff su Intimidire
Siete sulla Lista Rossa della Camarilla, tutti vi voglio morti
La vostra aura vi rivela come umani, è luminosa e colorata
Gli animali non vi rifuggono volontariamente
Potete guarire le ferite altrui al solo tocco, previa spesa punti sangue
Le strisce nere della Diablerie non si manifestano nella vostra aura
Potete aggiungere una disciplina “di Clan” diversa, solo una
+1 diff per tiri Sociali con i mortali, brezza gelida accompagna le entrate in scena
Emanate male palpabile, i devoti vi riconoscono e anche altri nei luoghi santi
+1 difficoltà per tiri Sociali, +2 diff Furtività, ronzio di mosche
Tutto appare putrescente, +2 diff Percezione, +1 tiri Sociali, -1 resistere Aspetto
Pregi e Difetti della Guida al Sabbat
Nome
Mattiniero
Vulnerabile all’Argento
Pigro
Vitae Sterile
Santità
Responsabilità Speciale
Introspezione
Flashback
Punti
1
2
3
5
2
1
1
6
Tipo
Pregio Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Pregio Sociale
Difetto Sociale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Descrizione
Levataccia pronta e siete sempre il primo a svegliarsi, almeno 1h prima
L’argento infligge danni aggravati e dà sensazione di disagio al tocco
Difficoltà +1 per le azioni fisiche spontanee e reazioni repentine
Non è possibile Abbracciare nessuno, causa derisione
Emanate una certa aura di santità, le persone di fidano di voi
Compito scocciante nei confronti del branco, non farlo sarà denigratorio
Aggiungere 2 dadi ai tiri contro una persona con Natura uguale alla vostra
Forza di Volontà variabile, Tiro FdV, succ FdV normale, se no =1 per storia
Pregi e Difetti del Clan Assamiti
Nome
Dipendenza Magica
Non Spezzato
Punti
3/5
3
Tipo
Difetto
Difetto
Descrizione
+2 Diff su Taumaturgia se non si ha assunto droga o incapacità totale
La maledizione non si è dissolta del tutto, bere sangue Cainita causa danno letale
Pregi e Difetti del Clan Brujah
Nome
Compassionevole
Personalità Dinamica
Predatore
Incontrollabile
Punti
4
5
2
5
Tipo
Pregio
Pregio
Difetto
Difetto
Descrizione
Quando si tira su Coscienza si può ritirare spendendo un punto FdV
Alla fine di una storia puoi spendere 2 PX per un punto in Alleati, Contatti, Gregge, Seguaci
+2 Diff. tiri Sociali con mortali, percepiscono la natura della Bestia
La Difficoltà per resistere alla frenesia è sempre pari a 10
Pregi e Difetti del Clan Giovanni
Nome
Resistenza ai Consanguinei
Bacio per Procura
Incongruità Sanguinea
Ibrido
Cammino nelle Tenebre
Punti
1
4
5
1-5
6
Tipo
Pregio
Pregio
Pregio
Difetto
Difetto
Descrizione
Non si può essere legati con il sangue a un altro Giovanni della stessa linea
Potenza 1, 1/3 legato a altro Giovanni, x2 pregio: Robustezza 1, 3/3 legato o combinazioni
Il difetto di Clan non si presenta, ma mostra un pallore non occultabile
Difetto congenito, fisico o mentale, causato dall’incesto tipico dei Giovanni
Il mondo oltre il sudario è reale e sovrapposto al nostro, ma non visibile
Pregi e Difetti del Clan Lasombra
Nome
Senso del Tempo
Visione Notturna Controllabile
Armonia Pelagica
Richiamo di Poseidone
Visione Notturna Incontrollabile
Riflesso di Morte
Punti
1
2
3
1
2
3
Tipo
Pregio
Pregio
Pregio
Difetto
Difetto
Difetto
Descrizione
Percezione + Sopravvivenza diff 7 per percepire perturbazioni in arrivo
Tenebra e Luce si possono invertire a comando
La vicinanza al mare calma il vampiro, difficoltà su FdV diminuite di 1
Il Self-Control varia con il tempo. Calma piatta –1 diff, uragano +3 diff
Tenebra e Luce sono sempre invertite, senza possibilità di controllarle
Il riflesso è visibile, ma è come se il corpo fosse cadavere o scheletro
Pregi e Difetti del Clan Malkavian
Nome
Aura Immacolata
Sangue Benevolo
Nervi Atrofizzati
Mentore Disincarnato
Legame Empatico
Stigmate
Contagioso
Punti
1
1
4
5
5
2-4
3
Tipo
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Difetto
Difetto
Descrizione
L’aura non manifesta i tipi segni dell’insanità mentale, se non in frenesia
I Ghoul del Vampiro manifestano meno violentemente segni d’insanità
-3 tatto, dimezza arrotondando per difetto le penalità dovute alle ferite
Il vampiro può essere raggiunto mentalmente da un Mentore incorporeo
Quando il vampiro viene legato con il sangue lega a sua volta il regnante
Stigmate che sanguinano, spesa un PS per notte, + difficoltà tiri sociali
Ogni tre PS bevuti la vittima guadagna un’alienazione per una settimana
Pregi e Difetti del Clan Nosferatu
Nome
Arti da Lucertola
Dita Lunghe
Grandi Fauci
Piscina
Viscido
Bocca Distorta
Proiettili di Vomito
Sonno Inosservato
Pelle Dura
Falso Riflesso
Sangue Corrotto
Compagno Rettile
Ali
Rugged Bad Looks
Denti Smussati
Infame Autarchico
Tanfo
Anosmia
Parassiti
Progenie Nemica
Necrofilo
Gamba Zoppa
Putrescente
Traditore
Contagioso
Incoerente
Punti
1
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
4
5
1
1
1
2
2
3
3
3
4
4
5
5
Tipo
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Difetto
Difetto
Difetto
Difetto
Difetto
Difetto
Difetto
Difetto
Difetto
Difetto
Difetto
Difetto
Descrizione
Spendere 1 P Sangue, tiro FdV a 8 per staccare un arto volontariamente
+1 dado su arrampicarsi e nel coordinamento
Denti non retrattili, +1 danno, +1 tiri di Intimidire
-1 difficoltà sui tiri fisici di movimento in acqua
Per afferrare due successi in più, +1 dado per assorbire danni da fuoco
Bocca forma di buco dentato, permette di bere fino a 4 P Sangue a turno
Cibo immagazzinato, Costituzione + Atletica diff 8 per vomitare il proiettile
Utilizzare Oscurazione anche durante il sonno, spesa 1 punto Sangue
Ottieni +1 dado per assorbire, ma non danni da sole o fuoco
Riprese fotografiche riflettono la falsa immagine di Maschera dei Mille Volti
Il tuo sangue è cattivo e
Alligatore addomesticato e “intelligente”
Possiedi ali di vario tipo, che ti permettono di volare o, meglio, planare
Volto più “umano”, puoi stare con degli umani senza rompere la Masquerade
Per mordere occorre un successo in più, suggere sangue causa più danni
Sia il Sabbat che la Camarilla ti considerano “fuori”
Sottrai due dadi a Sotterfugio a causa dell’odore che ti porti appresso
Non hai il senso dell’odorato e del gusto
Perdi 1d10/3 Punti Sangue al giorno, prurito causa +1 diff su Self-Control
Un altro gruppo di Nosferatu ha giurato vendetta su di te
Ami stare con i morti, ci parli, danzi. Altri tirano Coraggio a 5 per sopportare
Muovi a metà velocità e sottrai tre dadi alle azioni basate sul movimento
Sottrai un dado per assorbire, se colpito tira Costituzione a6 per non perdere arti
Hai tradito i tuoi compagni, se lo scoprissero ti ucciderebbero a vista
Il tocco causa malattie e infezioni, tiro di Costituzione diff 9 per resistere
Il vampiro non è in grado di utilizzare il linguaggio umano
Pregi e Difetti del Clan Tzimisce
Nome
Tolleranza al Dolore
Affinità al Rifugio
Temperamento del Drago
Discipline da Revenant
Sfregiato
Ossessione per la Vita Privata
Difetto del Revenant
Consunzione
Punti
2
2
3
3
2-4
3
3
5
Tipo
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Difetto
Difetto
Difetto
Difetto
Descrizione
Riduce un dado di penalità per le ferite ricevute
Ottieni un dado su tutti i tiri quando sei nel tuo territorio
Ogni storia è possibile cambiare Natura e personalità
Al posto delle Discipline di Clan è possibile avere quelle delle famiglie Revenant
Pelle del volto dura e tesa, 2pt Aspetto max. 2, 4pt +1 diff su Destrezza
Tiro FdV diff 6 per entrare senza invito, tiro Self-Control 7 se disturbato
Oltre al Difetto di Clan si acquisisce anche quello della famiglia Revenant
Progenitore “cancro”, ci si sveglia con danno urto non curabile se non ingerendo carne
Pregi e Difetti del Clan Tremere
Nome
Degustazione del Sangue
Abbraccio Senza Calice
Vincolato al Consiglio
Due Volte Traditore
Inettitudine Taumaturgica
Punti
2
3
3
4
5
Tipo
Pregio
Pregio
Difetto
Difetto
Difetto
Descrizione
Si ricavano info come per il primo della Via del Sangue con un successo
Non si è legati per due passi al Consiglio dei Sette per mancanza del Sire
Legati con ognuno del Consiglio, la vostra lealtà va prima ai Tremere
Marchio della collaborazione con il Sabbat, penalità di due ai tiri Sociali
Difficoltà +1 per attivare i poteri Taumaturgici, punti iniziali limitati a 1
Pregi e Difetti del Clan Ventrue
Nome
Modello
Punti
6
Tipo
Pregio
Descrizione
Permette di eccedere al limite generazionale in un Background, scelto tra
Risorse, Mentore, Influenza, Status, Alleati, Seguaci, Fama, Contatti,
Status nel Sabbat, Affiliazione alla Mano Nera, Prestigio di Clan

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