Scarica
Transcript
Scarica
Il Viaggio dell'Eroe: Christopher Vogler Recensione di Giulia Bragalone Bragaglia allieva del Liceo Artistico Anton Giulio 4 giugno 2014 alle ore 22.30 Trama. Questa Storia, più che essere una narrazione è un viaggio.. un viaggio che avviene all'interno dell'individuo, ma che può avvenire anche attraverso le esperienze e i viaggi veri e propri, che comprendono sia il corpo che la mente. L'Eroe, come noi lo immaginiamo nel nostro immaginario collettivo.. non è solamente colui che supera ogni prova, con più o meno sofferenze come se niente fosse, o colui che è immune ad ogni sorta di dolore e reagisce con prontezza e lucidità ad ogni sfida sempre con la stessa determinazione e foga di vincere a tutti i costi. L'Eroe di Vogler rispecchia invece un altro genere di eroi/eroine.. gli eroi siamo noi, che ogni giorno affrontiamo sfide, prove che sembrano insormontabili ma che a volte possono rivelarsi e tramutarsi in soddisfazioni & progetti futuri. Gli eroi sono coloro che ci mettono la faccia, che la perdono dopo aver compiuto un atto che per poco non gli valeva la pelle, gli eroi sono coloro che non hanno paura di mettere in tavola le proprie debolezze & incertezze e che non sempre valorizzano le proprie virtù, ma sanno di averne.. in alcuni case anche molte. Il termine eroe non significa perciò "perfetto", o "senza macchia", ma è una persona come tante altre, che compie gesti di "ordinaria follia" proprio come il celeberrimo Henry Charles "Hank" Bukowski nelle sue "Storie d'ordinaria follia", perché la follia.. cari lettori, non è solo uno "stato civile", ma una vera e propria fisionomia di vita.. un pizzico di follia abbinato al buon senso & ad una mente laboriosa può dare veramente ottimi risultati, può rendere una vita uggiosa.. un po' più movimentata & un cervello in fuga.. una mente laboriosa che elabora e spedisce file alla velocità del suono! Perciò, mentre leggiamo il Viaggio dell'Eroe, oltre ad essere portati per mano dalla fantasia & guidato dallo spirito d'iniziativa che esso genera in noi, potremmo anche immedesimarci in esso.. perché, come noi, è dotato di ottime qualità.. diverse a seconda della persona & del carattere, ma anche di paure, dubbi, schizzi d'inchiostro impercettibili ad occhio nudo.. analizzabili solo nel profondo dell'inconscio, dell'io (inteso come essere "personale"). Lasciatevi trasportare dalla brezza calda delle storie mitologiche, dei film epocali & strepitosi che segnarono la nostra lunghissima epoca ed anche quella precedente.. indispensabili per piazzare il paletti costruttivi per un'epoca successiva e originale, con sempre nuovi scrittori & tante, infinitesimali ancora da scrivere, ma che già scorrono nelle menti & nel sangue dei molti. Imparerete molto sulla sceneggiatura, su come impostare una Storia partendo dai più sottili fili di seta purissima, fino a realizzare un vero e proprio "telaio", intessuto dalle vostre idee & dai vostri desideri più reconditi. Scrivere, leggere, come studiare.. richiedono impegno & forza di volontà, ma generano libertà, futuro & tanta, moltissima voglia di farsi conoscere dal Mondo & di salire sul palcoscenico delle nostre emozioni/sensazioni, in cui una volta approdati.. non si trova più la forza di scendere, ma solo di salire sempre più in alto, sul gradino più piccolo e prezioso della scala che è la nostra felicità, la bellezza di aver espresso ogni singolo pensiero liberamente, senza influenze esterne, ne privazioni. Auguro a tutti voi un Buon Viaggio (Lacio Drom) ed una Buona Navigazione, in questo itinerario errante & fortuito nella dimensione astrale delle nostre menti, scritto ed interpretato dal Fantastico Vogler ne "Il Viaggio dell' Eroe". I 7 archetipi - principali personaggi funzione (basic figures). L'eroe (Hero): È colui che muove la storia, compie il viaggio, fisico o mentale. Ha in genere un punto debole (fatal flaw) su cui può essere colpito, e deve confrontarsi con la morte (spesso simbolica, e comunque l'eroe accetta la possibilità del sacrificio). Ha inoltre qualità con cui possiamo identificarci ed è sospinto da motori universali e originali. Può anche avere impulsi contraddittori, ma cresce nel corso della storia ed è il più attivo dei personaggi, colui che fa l'azione più importante del racconto. Le imperfezioni lo rendono più reale e attraente e può essere un buon iniziocercare di (ri-)bilanciarle (volenteroso, motivato, o involontario, sbandato, orientato verso il gruppo o solitario, funziona da catalizzatore per gli altri).L'eroe è il simbolo dell'anima in trasformazione (Vogler si appoggia qui a Carol S. Pearson, Awakening the Heroes Within, 1991 e Maureen Murdock, The Heroine's Journey: Woman's Quest for Wholeness, 1990) e spesso coincide con il protagonista della storia. Il mentore (Mentor): Se l'eroe è l'io della storia, il mentore è il suo sé. È la guida che aiuta, allena o istruisce l'eroe. Gli procura doni, lo convince o sospinge nell'avventura (gesto spesso indispensabile per dare avvio all'azione, per selezionare l'eroe, per far capire cosa sia a rischio). Spesso il mentore è un ex-eroe, una persona saggia o maestro (che impara, anche, come fanno tutti gli insegnanti), un "donatore" (secondo la terminologia di Propp), ma il dono spesso dev'essere conquistato, con sacrificio o dedizione. È anche la "voce di Dio", negativa o positiva, come una coscienza o codice di comportamento morale, e serve a motivare l'eroe (a volte con suggerimenti che saranno utili molto più tardi o che scappano nonostante non si voleva darli, persino oscuri o seducenti o multipli o comici). In senso lato ha a che fare con la figura del genitore che si deve fermare (o addirittura morire) prima della prova principale, che l'eroe deve affrontare solo. Ogni eroe è guidato da qualcosa e un racconto senza conoscenza di questa energia-guida è in qualche modo incompleto. Che sia espresso da un vero personaggio o interiorizzato, il mentore è un archetipo importante e rappresenta la continuità nelle mani dello scrittore. Guardiano della soglia (Threshold Guardian): Mette alla prova l'eroe creandogli difficoltà: ne sonda la volontà e la rinforza. Apparentemente è un nemico, ma può anche essere sorpassato o trasformato in alleato. Ha a che fare con i demoni interni dell'eroe (con la funzione psicologica della nevrosi). Lo ferma perché lo riporta alle sue ferite emozionali, ai vizi, alle dipendenze, ai limiti che si pone da solo. Ma questa "resistenza" va riconosciuta come fonte d'energia, il demone va incorporato, come un'arma da prendere. A volte non è nemmeno un nemico, ma qualcuno che l'eroe incontra lungo il cammino e che deve conquistare, assorbendone l'energia. A volte vuole solo essere riconosciuto nel suo ruolo: è il guardiano, l'eroe lo riconosce in quanto tale e lui lo fa passare. Naturalmente anche il guardiano può essere interno, un aspetto dell'eroe stesso con cui deve avere a che fare. Messaggero (Herald): Comunica l'inizio dell’avventura, il cambiamento che arriva, la sua necessità. È l'incidente scatenante. Può anche essere un oggetto, come una telefonata o un telegramma. Risveglia la motivazione nel portare notizie all'eroe (eventualmente anche solo dal proprio interno). Mutaforme (Shapeshifter): Cambia forma, si traveste. È l'archetipo instabile, il folletto leale ma non sincero o sincero ma non leale, l'amico che diventa nemico. Questa figura ha la funzione di seminare dubbi e suspense. È l'espressione dell'energia dell'animus o dell'anima dell'eroe, ovvero, secondo la terminologia di Jung, l'elemento maschile nell'inconscio femminile e il corrispondente femminile nell'inconscio maschile (il cui incontro è considerato un passo importante nella crescita). È un catalizzatore per il cambiamento, il comportamento mutevole a servizio della storia. Ombra (Shadow): In genere è l'antagonista. Sono i sentimenti repressi e i traumi con la funzione psicologica della psicosi. Riflette tendenze negative inespresse e mette definitivamente l'eroe in pericolo. Anche gli opponenti hanno però bisogno di risultare umani, e non sono mai solo stereotipi di cattiveria (anche perché in fondo un nemico è un "eroe" di un suo proprio viaggio mitico, e Vogler suggerisce di attraversare o rileggere la storia almeno una volta dal punto di vista dell'ombra). Che siano da distruggere o da annullare portandole a livello di coscienza (la strada non intrapresa), è l'incontro-scontro ombra-eroe che muove il motore della storia. Imbroglione (Trickster): è la spalla e il momento goliardico. Crea contrattempi, stimola cambiamenti, anche in senso negativo. È un'energia infantile da marachella, se incarnata in un personaggio in genere con caratteristiche di confusionario, nemico dello status quo, dell'ipocrisia e dell'egocentrismo. È il briccone che rimescola i problemi allargando o spargendo il conflitto, e può servire anche a offrire un momento di distensione e comicità prima di un'impresa. Naturalmente questa sua funzione, legata all'eroe, non va confusa con la figura dell'imbroglione di certe storie, dove è invece un altro tipo di eroe. Le tappe del viaggio dell'eroe Atto I: partenza, salita (Departure). Mondo ordinario (Ordinary World): L'eroe lascia un mondo per cominciare un viaggio, ed entra in un altro mondo (Special World). In un certo senso è l'ultimo posto da cui si proviene, dato che in un racconto e nella vita passiamo attraverso la successione di mondi speciali che lentamente ridiventano ordinari appena ci abituiamo a loro. D'altra parte non si può percepire qualcosa come novità, stranezza o straordinarietà senza fare comparazione con ciò che non lo è. È il mondo consueto dell'eroe, quello da cui parte. Il mondo ordinario serve anche a creare un legame tra la gente, a far riconoscere l'eroe (identification) attraverso bisogni universali o per la sua mancanza chiara di qualcosa, un punto debole tragico (hamartia) o una specie d'orgoglio (hybris) che portano a una conseguenza (nemesis) fatale. Una ferita, anche se nascosta, rende un eroe più umano e segna il confine della zona in cui è più vulnerabile. Ecco perché alcuni tratti possono anticipare nel mondo ordinario il disegno o l'incombenza del mondo speciale. Far vedere qual è la posta in gioco (what's at stake), cosa si lascia, dove si spera di tornare (ma in fondo non si torna mai indietro, se la storia riesce) rinforza il racconto. Richiamo all'avventura (Call to Adventure): La sfida per l'eroe, dove si stabilisce l'obiettivo e il percorso da farsi. La chiamata all'avventura stabilisce il rischio o il prezzo da pagare e rende chiaro l'obiettivo (goal) dell'eroe. Un certo evento, un accidente iniziale (initiating incident) è necessario per far partire la storia. Esso può essere una chiamata interiore o l'appello da parte d'un messaggero, o anche una serie di coincidenze ricorrenti (quel che Jung chiamava sincronicità). A volte può essere una mancanza, l'improvviso "rapimento" di qualche bisogno dell'eroe o l'incidente procurato a una figura a lui cara, in ogni caso una sottrazione che lascia senza scelta (out of option). La chiamata alla vicenda è anche un processo di selezione, ciò che stabilisce chi è l'eroe della storia. Rifiuto del richiamo (Refusal of the Call): Ci sono casi d'eroi riluttanti (proprio perché in questo modo aumentano la percezione del rischio che correranno) che cercano di "negare" la chiamata e fanno sforzi per fuggire. La ritrosia o il timore mette in evidenza l'essere sconosciuto della fase successiva. A volte serve un'influenza ulteriore, nonostante il richiamo all'avventura, come un cambiamento nelle circostanze o l'incoraggiamento di un mentore. Le scuse aumentano la posta in gioco. Chiamate non conciliabili o eroi troppo sicuri e senza dubbi potrebbero aver bisogno d'altri personaggi per dare peso e senso alle conseguenze. Incontro col mentore (Meeting with the Mentor: Quello di cui ha bisogno l'eroe per mettersi in viaggio: consigli, direzione, guida, uno strumento "magico" da portarsi (un'arma, ma anche una conoscenza, o la fiducia in se stesso, la protezione, l'allenamento). I mentori sono in genere coloro che sono andati nel viaggio prima di noi, una specie di saggezza che segna l'avventura seguente, a volte persino facendo sbagliare l'eroe (misdirecting) affinché cresca. Non tutti i maestri sono affidabili, e possono tradire o deludere, o la fanno difficile prima di decidersi ad aiutare (perché in fondo sono iper-protettivi e non vogliono smettere il loro training dell'eroe). Anche chi scrive funge da mentore del lettore. È uno sciamano che ha fatto il viaggio nel mondo straordinario ed è tornato con la storia da raccontare, con metafore attraverso cui guidano o curano: è questo il loro dono e la loro responsabilità. Varco della prima soglia (Crossing the First Threshold): L'eroe accetta la sfida. Qui si entra nel mondo speciale del racconto. Ci si lancia nel viaggio dal momento in cui non si può più tornare indietro (no turning back). È il momento più difficile dell'atto I, il suo vero inizio. È una soglia su cui ci sono guardiani, esseri che cercano di fermare l'eroe e che vanno ignorati, assorbiti, riconosciuti o trasformati in alleati. L'attraversamento del confine tra mondo ordinario e mondo speciale può anche essere un incidente, l'andare a sbattere contro il mondo speciale, laddove lo slancio di fiducia potrebbe diventare "crisi" e tutte le illusioni romantiche sul mondo nuovo potrebbero essere riviste al vero contatto con esso. Qui finisce il primo atto. Atto II: discesa, iniziazione (Initiation). Prove, nemici, alleati (Tests, Allies, and Enemies): In questa zona l'eroe fa i primi incontri, viene coinvolto nelle sfide che servono a imparare le regole del mondo speciale. Qui si rivela il vero carattere dell'eroe, si mettono in evidenza i sentimenti, i ritmi, le priorità, i valori e le regole che contano. È una fase di aggiustamento del tiro, con l'assistenza e il conforto leggero (comic relief) degli alleati, ma anche l'opportunità di reclutare una squadra, di capire chi è chi nella distribuzione delle parti. Avvicinamento alla caverna più recondita (seconda soglia) (Approach to Inmost Cave): L'eroe si avvicina all'apice, al posto pericoloso. In questa fase spesso ci si ferma sul cancello per preparare, pianificare e sorpassare i guardiani dell'ombra. L'eroe si sta formando una nuova percezione di sé e degli altri, ha tempo per indossare una divisa, o la maschera archetipica o le "armi" prima dell'incontro fatale. È anche la fase dove i compagni di viaggio spariscono e la lotta si fa più dura, con la sorpresa di veder emergere nuove qualità nei personaggi. È il momento di calibrare di nuovo la squadra, chiedere scusa, incoraggiare. Ci si accerta che ognuno è d’accordo sugli obiettivi, che la persona giusta è al posto giusto (in senso metaforico, anche in mancanza di squadra). Può persino esserci una battaglia per chi comanda all'interno del gruppo, ma per quanto si sia tentato di fuggire, ora la porta alle spalle si chiude ed è il momento di trovarsi davanti alla difficoltà fatale (life-and-death issue). Prova centrale (Supreme Ordeal): È il momento critico della battaglia con l'ombra, lo scatenamento della suspense. La prova in cui l'eroe rischia davvero di morire o muore per poter rinascere di nuovo. È la fonte di ogni magia per il mito dell'eroe, dove si svolge il vero rito di passaggio o il rituale d'iniziazione (come nelle società segrete e nelle confraternite). Nel momento cruciale in cui l'eroe o i suoi obiettivi sono a rischio in genere c'è un rovescio di fortuna, temporaneo, che mette suspense. In questa fase avviene ciò che Campbell chiama l'incontro con la divinità o con l'altro come tentatore, ed è il momento d'espiazione che ha a che fare con il padre, o comunque il momento culminante (Apotheosis). Durante la prova centrale l'eroe si trova faccia a faccia con le sue più grandi paure, con il fallimento dell'impresa, o con la fine di un rapporto, dove si conclude definitivamente la sua vecchia personalità e si torna cambiati. Dopo niente sarà mai più lo stesso. Tutto avviene sulla cima della montagna, nella zona più profonda della caverna, nel cuore della foresta, nella parte più riposta d'una terra straniera, o nel posto più segreto della sua anima. È il momento più profondo della discesa prima di risalire (qui spesso un testimone vede l'eroe che sembra morto), dove l'ombra si rivela (sia essa un nemico o un rivale, o la paura stessa dell'eroe, le sue qualità rifiutate e proiettate in altri, i suoi demoni). Nel mito questo significa la morte dell'io, quando l'eroe è parte del cosmo, non ha più la stessa visione delle cose e rinasce con una nuova consapevolezza, ovvero sposta il centro dall'io al sé (diventando, in qualche modo, il proprio maestro). Se la storia è quella di un gruppo, un eroe qui rischia la propria vita individuale per il bene della collettività e vince dunque il diritto d'essere considerato eroe dagli altri. Ricompensa (Reward): L'eroe, sopravvissuto, "festeggia" (anche per l'aver imparato qualcosa). Se c'è un tesoro da prendere, questo è il momento. Qui anche è il momento di un piccolo riposo prima del viaggio di ritorno (spesso una scena d'accampamento, o d'amore). Finita la burrasca ci si misura, si diventa consapevoli della propria volontà o forza, raggiungendo il rispetto di sé. La ricompensa, comunque, non sempre viene data, e anche se già si è pagato per averla, a volte deve essere presa: l'elisir, l'iniziazione, il nuovo nome, il nuovo punto di vista sulle cose, la conoscenza, la chiaroveggenza, la realizzazione di sé, la sposa. A volte ci si rende conto anche di quanto si è stati stupidi o testardi, di quanto si è rischiato più del necessario. E c'è comunque una rivelazione, un riconoscimento, un'epifania. È la catena dell'esperienza divina: dall'entusiasmo, cioè essere visitati da un dio, all'apoteosi, cioè diventare un dio, alla teofania, cioè essere ritrovato e riconosciuto in quanto dio (ma questo accade spesso nel terzo atto). Tuttavia ci possono anche essere distorsioni (eroi che hanno sottovalutato lo scontro o sopravalutato se stessi gonfiandosi di stupido vanto). Qui finisce il secondo atto. Atto III: ritorno (Return). Via del ritorno (The Road back): Bisogno del ritorno, ma trasformato. L'eroe non è ancora fuori dalla "foresta". La storia deve raccontare la sua decisione di tornare al mondo ordinario (la scelta di non rimanere nel mondo speciale, con la paura che il premio possa sparire in giorni ritornati comuni). È un altro punto di svolta, un altro attraversamento di soglia. Resurrezione (terza soglia - climax) (Resurrection). Non è la prova più grande, ma la definitiva. È come un esame finale per provare che si è imparata la lezione, dato che una cosa utile nel mondo straordinario non è detto che sia trasportabile in quello ordinario. È la purificazione, l'adattamento al ritorno che a volte prende la forma di un'ulteriore sfida (magari la minaccia questa volta non riguarda l'eroe, ma l'intero suo mondo). È il momento delle carte in tavola. Seppure si è vinto è ancora il momento difficile in cui l'eroe può morire (gli eroi "tragici" muoiono risorgendo però nella memoria dei sopravvissuti). È anche il momento della catarsi, dove si porta il materiale emozionale in superficie, facendo che la consapevolezza dell'eroe diventi anche del lettore (o spettatore) della storia. A volte in questa fase si risvegliano i falsi pretendenti, quelli che vogliono approfittare delle conquiste dell'eroe per farle proprie e rubargli il premio. Ritorno con l'elisir (Return with Elixir): L'eroe è tornato rinato, definitivamente cambiato, e ha portato con sé l'esperienza raggiunta, un dono da usare nel mondo ordinario. Ci sono due possibilità: il ritorno al punto di partenza (starting point), ma ora il vecchio mondo sembra diverso, e la forma aperta (open-ended) il cui finale continua all'interno di colui al quale la storia è stata raccontata. In ogni caso il vecchio sé è morto e il nuovo sé è immune da tentazioni. Un'eventuale punizione dovrebbe essere adeguata al crimine e avere la qualità della giustizia poetica più che del giudizio sommario, così come il premio deve essere proporzionato al sacrificio offerto, insomma c'è un ribilanciamento attraverso l'"elisir". La funzione di questa fase è quella di concludere la storia. E qui finisce il terzo e ultimo atto. Questo modello di viaggio è una guida, non una ricetta o una formula, è un bisogno interno della storia che detta la sua stessa struttura. La forma segue la funzione. Le credenze, le priorità di chi scrive o dei personaggi, i temi, lo stile, il tono e l'umore che si cerca disegnano la trama. Non bisogna mai prendere la mappa per il viaggio stesso. Bisognerebbe esplorare posti sconosciuti, e rendersi creativamente perduti. Solo se se ne ha momentaneo bisogno, dice Vogler, si può fare riferimento ai modelli di questo libro come metafora di ciò che succede, tabella che mostra solo il momento in cui un'azione dovrebbe plausibilmente accadere, ma non è detto: ogni elemento della mappa può accadere in ogni momento della storia. Bisognerebbe servire solo le necessità del racconto. Anche scrivere è magia, ed è un viaggio pericoloso da cui si torna con l'elisir che è la storia raccontata. "Musa, quell'uom di multiforme ingegno Dimmi, che molto errò, poich'ebbe a terra Gittate d'Iliòn le sacre torri". -- Odissea, trad. it. Ippolito Pindemonte, vv. 1-3 (Nell'Introduzione del Viaggio dell'Eroe di Vogler). "Il dio imbroglione Edshu cammina per strada con un cappello rosso da una parte & blu dall'altra. Quando alcune persone chiedono: <Chi era quello con il cappello rosso?> si scontrano con quelle sull'altro lato della strada, le quali insistono che il cappello era blu. Il dio si vanta di aver creato scompiglio, dicendo: <Seminare discordia è la mia gioia più grande>." --Eroi Trickster, Storia Nigeriana di Joseph Campbell L'Enigmatica Storia di Edshu: fonti Mitologiche. Esu ( altri nomi includono Exu , Echu , Elegua , Elegbara , Elegba , Legba , Papa Legba e Eleda ) è sia un orisha e una delle divinità più noti di Yorùbá religione e le relative tradizioni del Nuovo Mondo . Ha una vasta gamma di competenze : il protettore dei viaggiatori , divinità delle strade , in particolare crocevia , la divinità con il potere su fortuna e sfortuna , e la personificazione della morte , un psicopompo . ESU è coinvolto nel sistema Orisha - Ifá di Yorùbá religione, come pure in fedi diaspora africani come Santeria e Candomblé sviluppato dai discendenti di africani occidentali nelle Americhe , dove Esu era ed è ancora identificato con Antonio da Padova , San Michele e Santo Niño de Atocha , a seconda della situazione e / o la località . Egli è spesso identificato con il numero tre , ed i colori rosso e nero o bianco e nero , e le sue Caminos o percorsi sono spesso rappresentati portando una canna o un bastone da pastore, così come fumare una pipa . ESU è uno spirito del Caos e Inganno , e svolge frequentemente dai principali mortali alla tentazione e possibile tribolazione , nella speranza che l'esperienza porterà alla fine alla loro maturazione . In questo modo egli è certamente un maestro difficile, ma alla fine si trova di solito ad essere un buon compromesso. Come esempio di questo , diamo un'occhiata a uno dei suoi Patakis o storie della fede . Esu stava camminando lungo una strada , un giorno, indossando un cappello che era rosso su un lato e nero dall'altro . Qualche tempo dopo entrò in un villaggio che la strada ha attraversato , gli abitanti del villaggio che lo avevano visto cominciarono a discutere sul fatto che il cappello dello sconosciuto era nero o rosso . Gli abitanti del villaggio su un lato della strada erano stati solo in grado di vedere il lato nero , e gli abitanti del villaggio sull'altro lato erano stati solo in grado di vedere quello rosso . Ben presto vennero alle mani sul dissenso che gli ha fatto tornare indietro e li sgridi , rivelando loro come propria prospettiva può essere più preciso di un'altra persona , anche quando sembrano essere diametralmente opposti l'uno all'altro . Poi li lasciò con un severo avvertimento su come chiusura mentale può causare uno per essere preso in giro . Nelle altre versioni di questo racconto , le due metà del paese non sono stati fermati a corto di estrema violenza ; effettivamente annientate a vicenda , e Esu ridevano il risultato , dicendo: " Portare lotta è la mia più grande gioia ". In Brasile , la controparte femminile di Exùs sono chiamati Pomba Gira . Esus sono costantemente legati alla Hermes e Mercurio per la loro funzione araldico . Christopher Vogler. E' uno sceneggiatore statunitense di Hollywood. Ha esaminato come story analist più di 6000 sceneggiature per le più importanti major statunitensi. Ha lavorato per la Walt Disney come consulente, per la realizzazione del Film la Bella & la Bestia, la Sirenetta e fu capo del settore di sviluppo della portentosa & meravigliosa casa Fox 2000 ed insegna alla UCLA (Università di Los Angeles). Il suo nome è legato al saggio The Writer's Journey: Mythic Structure For Writers, pubblicato in italiano come Il viaggio dell'eroe. Nato come quaderno di appunti personali, ha cominciato a circolare tra amici, fino alla richiesta di pubblicazione in una piccola casa editrice di libri e manuali sul cinema, dove è stato pubblicato in tre edizioni ogni volta ampliate (1992, 1998, 2007). Il Pensiero. Influenzato dagli studi di Joseph Campbell, e dal suo L'eroe dai mille volti (The Hero With a Thousand Faces, 1973), Vogler approfondisce la struttura del mito a uso di scrittori di narrativa ecinema. I miti sono qualcosa di cui la gente ha bisogno, momenti chiave di passaggio da uno stadio della vita al prossimo, racconti che segnano la strada (come nell'intervista di Bill Moyer a Cambell, The Power of Myth, 1988). Ogni racconto ha quindi degli elementi universalmente rintracciabili nel viaggio di un eroe, essi consistono di moduli (patterns) e varianti. Dunque è possibile tracciare un atlante dei comportamenti di un eroe: una mappa per il suo viaggio di trasformazione (cresce, cambia, fa un percorso da un modo d'essere a un altro). Sono dodici fasi (stages) sul cui telaio stanno appunto le molte possibili varianti ma, sintetizzando, si potrebbe dire che la tesi di Vogler sia che la quasi totalità delle storie moderne si basino in realtà su modelli di storie. Gli archetipi sono diversi dagli stereotipi, sono funzioni, non sono ruoli rigidi, hanno a che fare con l'inconscio collettivo che teorizzava Jung. Da qui l'analisi in personaggi funzione. Vogler, nel "Viaggio dell'eroe", ha analizzato diverse decine di film trovando delle strutture ripetitive ricorrenti. Possono essere personaggi positivi e negativi, fisici o metaforici, persone od oggetti. Un personaggio può rappresentare in sé più di una funzione. L'eroe, nell'era moderna, è colui che compie uno straordinario e generoso atto di coraggio, che comporti o possa comportare il consapevole sacrificio di sé stesso, allo scopo di proteggere il bene altrui o comune. Storia: in ambito teatrale o cinematografico, con eroe si intende anche il protagonista di una commedia o di un film. Tale uso deriva dal fatto che gli eroi mitologici erano spesso i protagonisti della tragedia greca. Il termine eroe viene spesso scherzosamente usato, in ambito letterario o giornalistico, per enfatizzare o ridicolizzare i comportamenti tenuti dai personaggi narrati, soprattutto in campo sociale o sportivo. Dal greco antico ricollegabile etimologicamente al verbo latino servo (nell'accezione di preservare): da ciò deriverebbe l'aspetto degli eroi come protettori degli uomini per il quale erano venerati nell'antichità. In molti racconti un eroe è un uomo o una donna (di solito il protagonista) che possiede caratteristiche ed abilità maggiori di qualsiasi altra persona, che lo rende capace di compiere azioni straordinarie a fin di bene, per cui diventa famoso. Queste capacità non sono solo fisiche, ma anche mentali. L'eroe, nella mitologia greca, è sovente un semidio, uomo (o donna) figlio di una divinità ed una persona mortale, dotato di particolari poteri; in casi eccezionali può essere anche un uomo comune (come Ettore ed Ulisse), con un coraggio decisamente superiore alla norma, in grado di tenere testa ai semidei. Gli eroi achei avevano le seguenti caratteristiche: valore militare, coraggio, abilità, astuzia individuale, nella guerra e nel bottino conquistato trovavano la massima espressione della loro superiorità, la loro realizzazione, trovavano l'unica e più sublime ragione di vita, conseguire l'onore (che rappresentava la considerazione di cui godevano presso il popolo), la famiglia. Nella civiltà classica (greco-romana) l'eroe è fondamentale nella vita quotidiana: rappresenta il cittadino ottimo sia greco, perché provvisto di tutte qualità che l'uomo greco esalta e sogna, sia romano, in quanto o depositario di tutte le qualità del mos maiorum o simbolo del mito dell'homo novus di Sallustio e di Cicerone. Peraltro, l'eroe è protagonista, nella letteratura classica, di gesta importantissime, che spesso non sono altro che giustificazioni delle origini delle grandi famiglie o dello stato. Un valido esempio è proprio Enea, figlio di Venere, che venne indicato da Virgilio nell'Eneide come il "primo latino". Il genere di cui è centro l'eroe è proprio il poema epico; per un poeta/scrittore, scrivere un poema epico, per molto tempo, circa sino a fine medioevo (alle origini dell'umanesimo e del rinascimento) era la massima aspirazione, proprio perché era il genere più apprezzato da menti pragmatiche e "infiammabili" come quelle dei romani. La tomba dell'eroe viene chiamata heroon e su questa vengono a volte fatti dei sacrifici (soprattutto nell'antica mitologia greca e latina) che contribuiscono a mitizzare l'eroe ed a renderlo quasi simili ad una divinità, dato che in cambio gli venivano richiesti dalla società che lo venerava dei favori particolari. Un segno fatto da questa passione è rimasto nel parlato e nella letteratura grazie al verbo cantare. Infatti indica un modo diverso di parlare, più alto e raffinato, del normale esprimersi, nella lingua comune, e nella letteratura si indica, in un proemio con invocazione alle muse, il termine "canto". Gli eroi semplici delle favole vengono spesso accompagnati dagli antagonisti: tutto ciò che l'eroe non è e non deve essere. Spesso eroe e mito si intrecciano. Tòpos fondamentale dell'eroe dal quale non si può prescindere è l'obiettivo finale che deve portare a compimento. Durante la sua vita egli può anche istituire un modus vivendi, egli cioè è una sorta di colonizzatore o di civilizzatore che introduce nuovi elementi nel determinato ambiente in cui si trova in quel momento. Diventa quindi un eroe culturale; nella mitologia greca se ne hanno vari esempi, come Orione,Eumolpo, Museo, Filammone, Orfeo. Anche Diomede, che fu grande guerriero sotto Tebe e Troia, viene ricordato per la sua opera civilizzatrice (egli operò in tal senso nell'Italia Meridionale). Nella mitologia l'eroe è una sorta di aspirazione da parte di un popolo ad identificare la propria storia, le proprie usanze e, cosa più importante, la propria grandezza. Presso i Greci quasi tutti i grandi guerrieri dell'età mitica godettero di culto eroico dopo la morte. Nella Roma repubblicana l'eroe perde tutti i caratteri fin qui descritti per ridiventare un normale cittadino che ha operato positivamente per lo stato e per la società. L'eroe classico è kalòs kai agathòs (καλὸς καὶ ἀγαθός = bello e buono) e rispecchia solitamente i valori aristarchici (ovvero basati sul principio del migliore, del nobile)[1] in cui si riconoscevano sia i semidei sia gli esponenti dellakalokagathìa della Grecia pre-ellenistica, inteso come ideale che coniugava la bellezza fisica all'agathìa, ovvero la bontà per i valori derivanti dalla loro istruzione. Infatti gli eroi, soprattutto nell'Iliade, possono dirsi storicamente parlando degli aristocratici: essi sono i comandanti dell'esercito, e nel periodo nel quale i poemi omerici si svolgono (età micenea), a detenere il potere erano le famiglie aristocratiche, dalle quali provenivano i re delle varie città. La bellezza non è esclusiva di semidei e condottieri: può trovarsi anche in giovinetti di stirpe non nobile, arruolatisi con tutto il loro entusiasmo nonostante l'età particolarmente bassa, e dunque per questo degni di elogio da parte degli autori epici: si ricordano, nell' Eneide, l'adolescente Serrano (che viene ucciso prima di poter dimostrare il proprio valore) , i due amanti Cidone e Clizio , Eurialo compagno di Niso (appartenente invece a nobilissima famiglia) , Erminio e i nove figli dell'arcade Gilippo; l'Iliade nomina addirittura un guerriero di umili origini, il giovane Simoesio, figlio di un pastore, insieme a Molione, auriga e valletto diTimbreo (un re alleato dei troiani, senza notazioni di prestanza fisica). Tra gli aristocratici, i più belli risultano essere, nell' Iliade,Menelao, Achille (semidio), Ettore, Alcatoo, Polidoro (il figlio di Priamo e Laotoe), Nireo, Aiace Telamonio, Idomeneo (pur avanti negli anni), il sacerdote Ipsenore, il principe frigio Ascanio, Ifidamante, Rigmo e, nell' Eneide, Turno (semidio), Lauso, Asture, Clauso eCamerte . Della bellezza di Reso, il giovane semidio e signore dei Traci alleato di Priamo nella guerra di Troia, non si dice in Omero (che pure lo cita nell' Iliade), ma in fonti successive . L'eroe più bello in assoluto sotto le mura di Troia è un altro semidio, Memnone, l'etiope nipote di Priamo: ciò viene affermato nell'Odissea da Ulisse, che al secondo posto mette il principe misio Euripilo, anch'egli nipote del re troiano . Altre fonti celebrano l'avvenenza di Troilo, figlio ultimogenito di Priamo ed Ecuba. L'Iliade e l'Eneide nominano molti semidei, tra cui lo stesso Enea, per i quali non si fa cenno della loro bellezza: essa tuttavia rimane implicita. Oltre agli eroi del ciclo troiano, ci sono quelli che appartengono alle generazioni precedenti. Questi erano perlopiù semidei, come Eracle, il più forte di tutti nel mito greco, che eliminò diversi mostri; Perseo, uccisore della Medusa e del mostro marino al quale era stata offerta in sacrificio Andromeda, sua futura moglie; Ati, il bellissimo arciere indiano dalla mira infallibile che prese parte a varie campagne militari già da fanciullo, venendo poi ucciso all'età di sedici anni da Perseo per essersi schierato con Fineo, zio di Andromeda e mancato sposo della ragazza; Meleagro, ricordato insieme ad Atalanta per aver abbattuto il cinghiale calidonio. Eracle, Meleagro e Atalanta furono anche i più famosi tra gli Argonauti, ovvero gli eroi che sotto il comando di Giasone s'imbarcarono sulla nave Argo alla volta della Colchide per impadronirsi del Vello d'oro; durante il lungo viaggio essi fecero scalo anche nel regno dei Dolioni, e qui per un terribile equivoco uccisero il giovanissimo re Cizico e alcuni suoi uomini, tra cui Artace, personaggio che ci è noto dalle sole Argonautiche di Apollonio Rodio, dove viene definito come uno dei più grandi guerrieri. Un altro eroe illustre - benché comune mortale come Artace - fu Bellerofonte, che liberò la Licia dalla Chimera e dalle incursioni delle Amazzoni e dei Solimi. I valori e gli obiettivi dell’eroe: onore e fama. Gli eroi vivevano per compiere gesta gloriose in battaglia che avrebbero assicurato loro il ricordo da parte dei posteri. Una morte precoce può essere l'anticamera per una fama duratura. La condizione dell'eroe è tutt'altro che felice: egli è infatti sottomesso completamente al volere degli dei che lo guidano, lo fanno agire e decidono della sua vita e della sua morte. Se gli eroi non potevano tornare a casa vivi e trionfanti, meglio era che cadessero nel difendere la propria patria. Nell'Iliade e nell'Eneide ogni volta che un eroe muore in guerra fa seguito il tentativo, da parte dei due schieramenti, di appropriarsi del corpo: l'esercito nemico desidera spogliarlo delle armi e a volte cerca di impedirgli gli onori funebri: l'altro esercito vuole invece tenerlo per dargli una sepoltura o per cremarlo, così da onorare la salma. Essere spogliati delle armi è destino che tocca a molti guerrieri e non è da considerarsi infamante. L’onta suprema per l’eroe è la privazione della sepoltura, che dà disonore (αἰδώς, aidòs): nel caso in cui un eroe non venga sepolto o cremato dopo la morte, la sua memoria è destinata a perdersi; e, cosa ancora più grave, l'anima è tormentata e non può entrare nell'Ade: tale fu la sorte di Licaone, Asteropeo, Ennomo , Tarquito, Mimante e forse di Ippoloco. Ma si tratta di eccezioni: durante i periodi di tregua i cadaveri degli eroi caduti in mano ai nemici venivano perlopiù restituiti. L'esempio più lampante è quello di Ettore, cui Achille accordò gli onori funebri dopo averne tenuto il corpo per un po' presso di sé. Nell' Iliade sono due le tregue indette per permettere la sepoltura dei morti: durante la seconda vengono celebrati tra gli altri i riti funebri in onore di Patroclo e di Ettore. Nell' Eneide troiani e italici depongono temporaneamente le armi al termine della battaglia nella quale muoiono tra gli altri Pallante, Lauso e Mezenzio; anche qui i combattimenti vengono interrotti per procedere con le esequie per le vittime. Tersite e Dolone sono invece i due esempi più famosi di antieroe. Infatti essi vengono descritti come persone deformi e con pochi capelli; mentre per gli eroi non vi è in genere una descrizione esauriente della loro bellezza, se non con vaghe espressioni del tipo "dall' aspetto imponente" oppure "dalla luminosa chioma", che rappresentano piuttosto dei semplici dettagli della figura complessiva. Tersite, nella mentalità della cultura eroica omerica, è un personaggio spregevole che incarna valori antipodici a quelli della kalokagathìa, infatti oltre ad avere un aspetto sgradevole si mostra vile e spavaldo con i suoi superiori (era inconcepibile che un uomo del volgo potesse sfidare l'autorità dei nobili, facendolo per di più in nome della codardia e del disonore). Quanto a Dolone, fatto prigioniero da Diomede, egli arriva addirittura a fare opera di delazione pur di aver salva la pelle: ma l'acheo lo decapiterà, disgustato dal suo ignobile comportamento. Il valore militare di un eroe è l'aretè; quello che egli riceve o guadagna in battaglia è il geras. Giulia Bragalone Liceo Artistico Anton Giulio Bragaglia IVB