L`alba delle teorie ipermoderne
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L`alba delle teorie ipermoderne
L’alba delle teorie ipermoderne Primo premio al torneo di Bad Pystian, Aprile 1922. Difesa Vecchia Indiana – Variante Cigorin Bianchi: Grünfeld Neri: Reti 1. d4 – Cf6 2. c4 – d6 La difesa Vecchia-Indiana … 3.Cf3 – Af5 (vedi Fig. 1) … nella sua variante Cigorin (Oggi denominata Old Indian Defense: Janowski. Fianchetto Variation (A53 - secondo la classificazione ECO)). Nella sua forma più rapida, la variante prosegue con 3. … - Cbd7 seguito da 4. … - e5. Quest’ultima mossa, che rappresenta la chiave di volta, verrà giocata più avanti. Fig. 2 – Dopo la mossa del Bianco 7.h3 8. … - e5 9.d5 Era meglio continuare con 9. e3 mantenendo il confronto tra il pedone d4 e quello in - e5. Così invece la diagonale dell’alfiere in g2 diviene inattiva. 9. … - Ae7 10.e4 - Ah7 (vedi Fig. 3) L’alfiere si ritira in profondità. Vedremo come Reti saprà rianimarlo … Fig. 1 – Dopo la 3a mossa del Nero 3. … - Af5 4.Cc3 - h6 5.g3 - c6 Il Nero prima si assicura una difesa solida sulla diagonale g2-h8… 6.Ag2 - Dc8 … e poi minaccia di cambiare l’alfiere bianco con la batteria Dc8-Af5. La mossa del testo è superiore a Dd7. Il Nero, ha infatti deciso di giocare in uno spazio ristretto e deve fare attenzione a non ostacolare il movimento dei suoi pezzi: Dc8 lascia libera la casa d7 per il cavallo in b8, nell’eventualità che il Bianco decida (come in questo caso) di proteggere l’alfiere in g2 con 7.h3. 7.h3 (vedi Fig. 2) 7. … - Cbd7 8.Cd2 Preparando e4. Fig. 3 – Dopo la mossa del Nero 10. … - Ah7. 11.De2 - 0−0 12.Cf1 - cxd5 13.cxd5 - Cc5 Appostato per l’ attacco di sorpresa. 14.g4 (Fritz giudica severamente questa mossa. Il Bianco, con il Re ancora in mezzo, inizia l’attacco al Re Nero, lasciando che l’avversario sviluppi il suo gioco sul lato di donna. Chi farà prima … ?) (vedi Fig. 4) Fig. 5 – Prima della 16a mossa del Nero. Fig. 4 – Prima della 14a mossa del Nero. 14. … - b5!! Una mossa ammirevole di Reti. Il pedone b5 non ha nulla da temere perché la sua perdita sarebbe compensata da quella del pedone e4, ma soprattutto questo è l’inizio della brillante combinazione che segue. E’ chiaro che qui Reti già VEDE quanto sta per accadere mentre Grünfeld non se ne é ancora reso conto. 15.Cg3 Sarebbe stato un errore grave 15. Cxb5 o 15. Dxb5 per il seguito 15. … - Cfxe4! (Fritz comunque vede che la mossa del testo non è molto meglio di Cxb5; in alternativa segnala: 15. g5 – hxg5;16. Axg5 – b4; 17. Axf6 – Axf6; 18. Cd1 – Ah4 ma il nero è comunque in vantaggio.) 15. … - b4! Ecco la combinazione che Reti aveva con pazienza preparato dalla mossa precedente. 16.Cd1 L’ unica ritirata possibile per evitare la cattura del cavallo (vedi Fig. 5). Se 6. Cb5 allora 6. …b5 e non c’è più scampo. 16. … - Cxd5! Questa mossa ci meraviglia, non tanto perché offre un cavallo per intraprendere un attacco incontenibile, quanto perché è l’unica possibile conclusione della serie di mosse che la precede, a partire dalla 13a. 17.e4xd5 (Per Fritz questa risposta è un errore grave. Una difesa più robusta - che lascia il Bianco ancora in gioco anche se in chiaro svantaggio – è data dall’intermezzo 17. Axh6. A questa segue … – gxh6; 18. exd5 - Cd3+; 19. Rf1 – Cf4; 20. Dd2) 17. … - Cd3+ Come d’incanto vediamo diventare attivi pezzi che fin qui sembravano completamente passivi (o perlomeno poco attivi) come la donna in c8, il cavallo in c5 e l’alfiere in h7. Che trionfo per la concezione ipermoderna! (vedi Fig. 6). Fig. 6 – Dopo la 17a mossa del Nero. 18. Rd2 perduta. 18. … - Cf4 19. Df3 - Dc2+ Anche con Rf1 la partita è ormai (vedi Fig.7) Fig. 7 – Dopo la 19a mossa del Nero. 20. Re1 - Cd3+ 21.Tf1 - Cxc1 Come si vede, la cattura dell’alfiere in c1 è stata solo differita dalla disperata uscita del re Bianco con 18. Rd2. 22.Cf5 - Ag5! Ancora un oscuro combattente che getta improvvisamente sulla bilancia un peso decisivo! Fig. 8 – Dopo la 22a mossa del Nero: Ag5! 23.Taxc1 Se 23. Cxd6, o Ce3 segue 23. … Ad3+; 24. Rg1 - Ce2+; 25. Rh2 – Af4+ e il bianco deve sacrificare la donna. 23. … - Axc1 24.Cde3 - Axe3 Il nero ora non deve far altro che cambiare i pezzi per vincere. 25.fxe3 - Axf5 26.gxf5 - Dxb2 27. Abbandona (0-1)