Forgotten Realms v0.2

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Forgotten Realms v0.2
Forgotten Realms
Una volta apprese le basi generali utili a convertire un setting D&D è facile fare il resto; ad esempio il classico Forgotten
Realms richiede solo la conversione di cose particolari e specifiche, come le Razze, le Professioni di Prestigio ed alcuni
speciali fenomeni magici.
Questo lavoro dovresti farlo TU, pigro Meister, ma nella mia sconfinata generosità ho deciso di darti una mano ;)
1 - Razze
Human:
Limiti Radicali : Wert 30-70 , Gehirn 30-70 , Seele 30-70
Tratti Raziali :
- Taglia Media
- Adattabili 2G (+20 Punti Liberi)
- Linguaggi: Comune 1G , Regionale 1G
Shield Dwarf:
Limiti Radicali : Wert 40-80 , Gehirn 30-70 , Seele 20-60
Tratti Raziali :
- Taglia Media
- Lento ma Saldo 1G
- Visione Notturna 1G
– Linguaggi: Comune 1G , Nanico 1G , Regionale 1G
Golden Dwarf:
Limiti Radicali : Wert 30-70 , Gehirn 30-70 , Seele 30-70
Tratti Raziali :
- Taglia Media
- Lento ma Saldo 1G
- Visione Notturna 1G
- Linguaggi: Comune 1G , Nanico 1G , Regionale 1G
Grey Dwarf, Duergar:
Limiti Radicali : Wert 40-80 , Gehirn 30-70 , Seele 10-50
Tratti Raziali :
- Taglia Media
- Lento ma Saldo 1G
- Visione Notturna 1G
- Creatura Sotterranea 1G: le luci forti o diurne li abbagliano (MOD-10)
- Cavia Illithid:
> Immunità a paralisi, illusioni "fantasma" e veleni magico/alchemici
> MOD+10 per muoversi silenziosamente
> una volta al giorno Enlarge e Invisibility entrambi a L3 (migliorabile)
> Psionico Latente
- Linguaggi: SubComune 1G , Nanico 1G , Regionale 1G
Dark Elves, Drow:
Limiti Radicali : Wert 30-70 , Gehirn 40-80 , Seele 40-80
Tratti Raziali :
- Taglia Media
- Immunità al Sonno 1G
- Visione Notturna 1G
- Creatura Sotterranea 2G: le luci forti o diurne li accecano (da MOD-10 a MOD-20)
- Lignaggio Drow 0G (migliorabile):
> una volta al giorno Luci Danzanti , Faerie Fire , Darkness a L0 (+1L per ogni G extra)
> Resistenza alla Magia 10 (+10 per ogni 2G extra)
- Linguaggi: SubComune 1G , Elfica 1G , Regionale 1G
Moon Elves:
Limiti Radicali : Wert 30-70 , Gehirn 30-70 , Seele 30-70
Tratti Raziali :
- Taglia Media
- Immunità al Sonno 1G
- Visione Crepuscolare 1G
- Linguaggi: Comune 1G , Elfico 1G , Regionale 1G
Sun Elves:
Limiti Radicali : Wert 20-60 , Gehirn 40-80 , Seele 30-70
Tratti Raziali :
- Taglia Media
- Immunità al Sonno 1G
- Visione Crepuscolare 1G
- Linguaggi: Comune 1G , Elfico 1G , Regionale 1G
Wild Elves:
Limiti Radicali : Wert 40-80 , Gehirn 20-60 , Seele 30-70
Tratti Raziali :
- Taglia Media
- Immunità al Sonno 1G
- Visione Crepuscolare 1G
- Linguaggi: Comune 1G , Elfico 1G , Regionale 1G
Wood Elves:
Limiti Radicali : Wert 40-80 , Gehirn 20-60 , Seele 20-60
Tratti Raziali :
- Taglia Media
- Immunità al Sonno 1G
- Visione Crepuscolare 1G
- Linguaggi: Comune 1G , Elfico 1G , Regionale 1G
Rock Gnomes:
Limiti Radicali : Wert 30-70 , Gehirn 30-70 , Seele 30-70
Tratti Raziali :
- Taglia Piccola
- Gambe Corte 1G
- Visione Crepuscolare 1G
- Piccolo Popolo:
> Lingua delle Talpe 1G (tutti gli animali "da tana")
> Illusionismo Intuitivo 1G (piccole immagini illusorie di breve durata e bassa qualità [L0])
- Linguaggi: Comune 1G , Gnomesco 1G , Regionale 1G
Deep Gnomes, Svirfneblin:
Limiti Radicali : Wert 30-70 , Gehirn 40-80 , Seele 10-50
Tratti Raziali :
- Taglia Piccola
- Gambe Corte 1G
- Visione Notturna 1G
- Piccolo Popolo Sotterraneo:
> Lingua delle Talpe 1G (tutti gli animali "da tana")
> Illusionismo Intuitivo 2G (piccoli camuffamenti ed illusioni occultanti [L1])
> Resistenza alla Magia 10 (+10 per ogni 2G extra)
- Linguaggi: SubComune 1G , Gnomesco 1G , Regionale 1G
Half-Elves:
Limiti Radicali : Wert 30-70 , Gehirn 30-70 , Seele 30-70
Tratti Raziali :
- Taglia Media
- Sangue Elfico
- Immunità al Sonno 1G
- Visione Crepuscolare 1G
- Linguaggi: Comune 1G , Elfico 1G , Regionale 1G
Half-Orcs:
Limiti Radicali : Wert 40-80 , Gehirn 20-60 , Seele 20-60
Tratti Raziali :
- Taglia Media
- Sangue Orchesco
- Visione Notturna 1G
- Linguaggi: Comune 1G , Orchesco 1G , Regionale 1G
Lightfoot Halflings:
Limiti Radicali : Wert 30-70 , Gehirn 30-70 , Seele 30-70
Tratti Raziali :
- Taglia Piccola
- Gambe Corte 1G
- Fortunati 1G (MOD+10 ai test di Fortuna)
- Linguaggi: Comune 1G , Halfling 1G , Regionale 1G
Ghostwise Halflings:
Limiti Radicali : Wert 30-70 , Gehirn 30-70 , Seele 30-70
Tratti Raziali :
- Taglia Piccola
- Gambe Corte 1G
- Voce senza Suono (telepatia a vista)
- Linguaggi: Comune 1G , Halfling 1G , Regionale 1G
Strongheart Halflings:
Limiti Radicali : Wert 30-70 , Gehirn 30-70 , Seele 30-70
Tratti Raziali :
- Taglia Piccola
- Gambe Corte 1G
- Adattabili 1G (+10 Punti Liberi)
- Linguaggi: Comune 1G , Halfling 1G , Regionale 1G
Aasimar:
Limiti Radicali : Wert 30-70 , Gehirn 40-80 , Seele 40-80
Tratti Raziali :
- Taglia Media
- Vista Notturna 1G
- Stirpe Celeste 1G:
> Esterno di Toril
> Resistenza ad Acido, Freddo ed Elettricità 5 (+5 ogni G extra)
> una volta al giorno Luce a L1 (+1L ogni 2G)
- Linguaggi: Comune 1G , Regionale 1G
Air Genasi:
Limiti Radicali : Wert 40-80 , Gehirn 30-70 , Seele 20-60
Tratti Raziali :
- Taglia Media
- Vista Notturna 1G
- Stirpe Celeste:
> Esterno di Toril
> Breathless
> una volta al giorno Levitazione [G3]
> Elemento Divino: Aria (scelta obbligatoria per Dominio o Tema)
- Linguaggi: Comune 1G , Regionale 1G
Earth Genasi:
Limiti Radicali : Wert 40-80 , Gehirn 20-60 , Seele 20-60
Tratti Raziali :
- Taglia Media
- Vista Notturna 1G
- Stirpe Celeste:
> Esterno di Toril
> Passo Senza Tracce
> Elemento Divino: Terra (scelta obbligatoria per Dominio o Tema)
- Linguaggi: Comune 1G , Regionale 1G
Fire Genasi:
Limiti Radicali : Wert 30-70 , Gehirn 40-80 , Seele 20-60
Tratti Raziali :
- Taglia Media
- Vista Notturna 1G
- Stirpe Celeste:
> Esterno di Toril
> Controllare le Fiamme: aggiunge o sottrae 1P ad una fiamma per ogni Azione spesa in concentrazione
> Elemento Divino: Fuoco (scelta obbligatoria per Dominio o Tema)
- Linguaggi: Comune 1G , Regionale 1G
Water Genasi:
Limiti Radicali : Wert 40-80 , Gehirn 30-70 , Seele 20-60
Tratti Raziali :
- Taglia Media
- Vista Notturna 1G
- Stirpe Celeste:
> Esterno di Toril
> Respirare Acqua
> una volta al giorno Creare Acqua [L3]
> Elemento Divino: Acqua (scelta obbligatoria per Dominio o Tema)
- Linguaggi: Comune 1G , Regionale 1G
Tiefling:
Limiti Radicali : Wert 40-80 , Gehirn 40-80 , Seele 20-60
Tratti Raziali :
- Taglia Media
- Vista Notturna 1G
- Stirpe Abissale 1G:
> Esterno di Toril
> Resistenza ad Fuoco, Freddo ed Elettricità 5 (+5 ogni G extra)
> una volta al giorno Darkness a L1 (+1L ogni 2G)
- Linguaggi: Comune 1G , Regionale 1G
2 - Professioni di Prestigio
Tutte le abilità che descrivono le Professioni di Prestigio sono considerate TRATTI a meno che non sia
specificamente spiegato il contrario.
Oltre alle esigenze di ambientazione ed agli elementi di storia ogni Professione richiede alcuni pre-requisiti,
elencati subito dopo il nome della Professione, prima di poter essere appresa.
I Tratti richiesti come Prerequisito seguono le normali regole PsychoSys per gli Orbitali ed i Nomi Alternativi;
a giudizio del Meister non è necessario possedere esattamente "Nascondersi" se si possiede un sostituto
accettabile ed in linea con la Professione di Prestigio.
Arcane Devotee
> Enlarge Spell
> magie Arcane a G4
> Patron Deity
10
20
30
40
-
Reach of the Holy
Divine Sinergy
Sacred Defence
Divine Shroud
Archmage
> solo per Magia Formulaica Arcana
> Potere Arcano G7
> possedere nel libro di incantesimi formule a L5 di almeno 5 scuole diverse
(I PE spesi in Archmage sostituiscono il sacrificio richiesto per gli High Arcana, ma resta necessario avere
accesso ad incantesimi del giusto Livello di Potenza per poter apprendere certe capacità.)
10
20
30
40
50
-
High
High
High
High
High
Arcana
Arcana
Arcana
Arcana
Arcana
Divine Champion
> 40 in un Tratto di combattimento
> 10 Religione
> deve usare quasi esclusivamente l'arma della divinità
> Patron Deity
10 - Titolo Onorifico
20 - Fervore Divino (vedi Intuito Divino)
Divine Disciple
> 10 Diplomazia
> magia Divina G4
> Patron Deity
10
30
40
50
-
Divine Emissary
Imbue
Dominio , Sacred Defence
Transcendence
Divine Seeker
> 10 Religione
> 40 Nascondersi
> 10 Cercare
> Patron Deity
10
30
40
50
-
Sacred Stealth , Twart Magic Trap
Locate Creature , Locate Object
Divine Perseverance , Sacred Defence
Find the Path
Evereskan Tomb Guardian
> Elfo di Evereska
> 20 in un Tratto di combattimento
> 10 Nascondersi
> 10 Cercare
> 10 Sopravvivenza
> magia Arcane G2
10 - Titolo Onorifico
20 - MOD+10 su qualsiasi azione compiuta dentro una Tomba Everese o allo scopo di inseguire e punire un
profanatore.
Eye of Horus-Re
> Legale Buono
> Mulhorandi
> magia Divine G3
> Dominio del Sole
10 - Greater Turning , Radiance , Turn Undead
20 - Everlight
30 - Touch of the Sun
50 - Domain
60 - Piercing Sight
80 - Positive Energy Burst
100 - True Seeing
Hammer of Moradin
> Nano dalla Spine of the World
> 40 in un Tratto di combattimento
> 40 Fabbro Armaiolo
> deve usare quasi esclusivamente un martello da guerra
> magia Divine G2
> Patron Deity Moradin
> deve già fare parte del gruppo "Martelli di Moradin"
10 - Aura of Courage , Hammer Throw
20 - Goblinkiller , Hammer Return
30 - Damage Reduction 10/- , Powerful Grip
40 - Far Shot , Quake
50 - Drowbasher , Power Strike 2/d
60 - Damage Reduction 20/70 - Chaos Crusher , Stalwart
80 - Giantslayer , Thunder Strike
90 - Damage Reduction 30/- , Power Throw
100 - Bones of the Earth , Power Strike 4/d
Harper Agent
> non Malvagio
> 30 Diplomazia
> deve avere uno sponsor Arpista ed ottenere l'approvazione degli Alti Arpisti
10 - Titolo Onorifico
20 - Lurue's Voice
30 - Harper Gift ... un Arpista ha gli occhi di Deneir, il cuore di Lliira, il sorriso di Tymora ed è benedetto da
Mystra ... cioè MOD+10 su tutti i TS.
Hathran
> allineamento LG , LN , NG
> donna Rashemi
> magia Arcana o Divina G4
> Patrono Chauntea, Mielikki o Mystra
> deve essere un membro delle Streghe Rashemi
10 - Taboo , Rashemi Spirit Magic , Leadership
20 - Spirit Speech
30 - Awe of Wychlaran I , Universal Spirit Magic 1/d
40 - Spirit Concordat
50 - Circle Leader
60 - Universal Spirit Magic 2/d
70 - Awe of Wychlaran II
80 - Spirit Dominion
90 - Universal Spirit Magic 3/d
100 - Awe of Wychlaran III , Great Circle Leader
Hierophant
> magia Divina G7
> un Tratto Metamagico
10
20
30
40
50
-
High
High
High
High
High
Divine
Divine
Divine
Divine
Divine
Incantrix
> un Tratto Metamagico
> magia Arcana G3
> Abiurazione non deve essere proibita
10 - Focused Study
20 - Cooperative Metamagic
30 - Metamagic Effect
50 - Metamagic Spell Trigger
60 - Seize Concentration
70 - Instant Metamagic 1/d
80 - Snatch Spell
90 - Instant Metamagic 2/d
100 - Improved Metamagic
Justitiar of Tyr
> Allinemento LB
> 30 in un Tratto di combattimento
> 20 Diplomazia
> magia Divina G2
> Patrono Tyr
1 - Titolo Onorifico
Monk of the Long Death
> allineamento non buono
> 20 alchimia/chimica/creare veleni
> sostenere una cerimonia segreta per essere accettato dai Monaci
> 30 Via Trascendente
10 - Titolo Onorifico
20 - Macabre Shroud
30 - Death Knell , DeathGuard MOD+10
40 - Tecniche della Lunga Morte (da ora aumentando Via Trascendente si ottengono capacità extra)
Via 60 - Death Attack
Via 70 - DeathGuard MOD+20
Via 80 - Death Touch
Via 90 - DeathGuard MOD+30
Morninglord of Lathlander
> Allineamento Buono
> 20 Diplomazia
> magia Divina G3, tra cui l'incantesimo Daylight
> Patrono Lathlander
10 - Bane of the Restless , Lathlander's Light
20 - Creative Fire (ogni 2G è un MOD+10)
30 - Daylight
40 - Searing Ray
50 - Greater Turning 1/d
60 - Blessing of Dawn
70 - Maximize Turning
80 - Rejuvenation of Morn
90 - Greater Turning 1/d
100 - Aura of Radiance
Purple Dragon Knight
> Allineamento non Malvagio e non Caotico
> Cormyrian
> 20 in un Tratto di combattimento
> deve essere già un membro dei Draghi Purpurei
10
20
30
40
50
-
Heroic Shield (MOD su "Disimpegno" altrui)
Inspire Courage 1/d
Fear
Inspire Courage 2/d
Final Stand (immune al dolore -20)
Red Wizard
> allineamento non buono
> Umano Thayan
> Potere Arcano G3
> Tatoo Focus (rituale ufficiale specifico dei Red Wizard)
> 3 fra Tratti di Metamaga e/o Artigianato Magico
10
20
30
40
50
-
Enhanced Specialization
Specialist Defence MOD+10 , Spell Power MOD+10
Circle Leader
Specialist Defence MOD+20 , Spell Power MOD+20
Great Circle Leader
Runecaster
> 30 Artigianato
> Capacità di Inscrivere Rune
> magia Divina G3
10
20
30
40
50
-
Titolo Onorifico
Improved Runecasting I
Maximize Rune
Improved Runecasting II
Rune Chant
Shaaryan Hunter
> Shaariano
> 30 in un Tratto di combattimento "da Tiro"
> 30 Cavalcare
10 - Titolo Onorifico
Shadow Adept
> allineamento non buono
> accesso alla Shadow Wave
> conoscenza di almeno un Tratto Metamagico
> magia Arcana o Divina G3
10 - Shadow Feats
20 - LowLight Vision
40 - Shield of Shadows
60 - Shadow Defense
70 - Darkvision , Shadow Walk
80 - Greater Shield of Shadows
100 - Shadow Double
Shadow Thief of Amn
> essere membro della Gilda
10 - Titolo Onorifico
Spellguard of Silverymoon
> allineamento non malvagio
> Sylvermoon o Silver Marches
> 30 Concentrazione
> un Tratto Metamagico
> magia Arcana G4
> essere accettato nella Spellguard
10
30
40
50
-
Obligation , Token , Ward Attunement
Selective Spell I
Spellguard
Selective Spell II
Zentharim Spy
> allineamento malvagio
> 30 in un Tratto di combattimento "da Tiro"
> 10 Mentire, Travestirsi, Falsificare, Investigare
10
20
30
50
-
Cover Identity
Undetectable Alignment
Unlikely Cover
Deep Cover
3 - Magia del Faerun
Dead Magic
Come da manuali, la magia non funziona perchè la Trama è del tutto assente.
Wild Magic
La Trama è scompigliata.
Un "Dispell" normalizza la magia per 1d10 turni, mentre un "Greater Dispell" dura per 1d10 minuti.
All'interno dell'area il lancio di qualsiasi effetto magico (Formulaico, Intuitivo o da Oggetto) richiede sempre
un tMa e non è possibile utilizzare il Focus.
Qualsiasi fallimento causa un effetto "selvaggio" determinato con un tiro percentuale:
01-10 - il lanciatore diventa bersaglio
11-25 - il bersaglio (singolo o area) è casuale
26-40 - non accade nulla, la magia fallisce consumando normalmente mana, componenti o cariche
41-50 - non accade nulla, la magia si blocca prima di partire e quindi non consuma nulla
51-55 - la magia ha effetto con una Qualità pari ad 1d10, entro il Tratto del mago, ma il lanciatore è
attorniato da lucette colorate per 1d10 turni
56-85 - la magia ha effetto con una Qualità pari ad 1d10, entro il Tratto del mago
86-95 - la magia ha effetto con una Qualità pari ad 1d10, entro il Tratto del mago, ma non consuma nulla
96-00 - la magia ha effetto al massimo della Qualità
Shadow Wave
Chi fa uso della Trama d'Ombra è immune agli effetti delle aree di Dead e Wild Magic dato che non attinge
alla normale Trama.
I Tratti che compongono le capacità d'Ombra sono:
- Trama d'Ombra
Ottenibile studiando appositi tomi di magia e/o venerando Shar; si applica sia a magia Arcana che Divina.
E' necessario per acquisire gli altri Tratti.
Gli effetti di Illusione, Incantamento e Necromanzia ottengono un MOD+10 utile sia per il lancio (da qualsiasi
fonte) che per la Qualità; gli effetti di Trasmutazione ed Invocazione (esclusi quelli con descrittore "Oscurità")
subiscono un MOD-10 e se questo portasse il Tratto Magico sotto 1G diverrebbe impossibile lanciare quegli
effetti.
E' impossibile lanciare, in qualsiasi forma, un effetto magico con descrittore "Luce".
- Insidious Magic
Qualsiasi effetto di Trama che cerchi di individuare, identificare o divinare un effetto di Trama d'Ombra deve
avere una Qualità superiore a quella dell'effetto bersaglio.
- Pernicious Magic
Gli incantesimi lanciati ignorano 10 punti di "Resistenza alla Magia" se posseduta da creature che ricorrono
alla normale Trama (cioè tutte tranne chi usa la Trama d'Ombra).
- Tenacious Magic
Tutti i normali utilizzatori delle Trama che tentino un controincantesimo delle tue magie soffrono un MOD-10
alla prova.
Questo non vale per i tuoi incantesimi di Invocazione e Trasmutazione.
SpellFire
Per ottenere 1G nel Tratto “Fuoco Magico” vanno pagati 30 Punti Tratto ed è necessaria l'approvazione del
Meister.
Il personaggio può mettere in atto una manovra di Difesa Magica come se fosse un incantatore che si prepara
per una contromagia, ma l'effetto è quello di annullare automaticamente ogni incantesimo diretto a lui ed
assorbirne il Mana.
Il mana di un incantesimo deve essere assorbito completamente, altrimenti non viene assorbito nulla e la
magia ha normalmente effetto.
La quantità massima di mana assorbibile è pari a G.Wert*2; questo mana si converte in FireMana.
Il FireMana è utilizzabile, spendendo un'azione, nei seguenti modi:
- attacco a distanza o in mischia con Potenza pari a +1 per ogni punto di FireMana consumato.
- curare, a contatto, 10 danni oppure una Ferita per ogni 2FM consumati.
Altri dettagli sulle peculiarità del Fuoco Magico non necessitano di traduzione e si trovano nei manuali ufficiali
del Faerun.