My Blender Tutorial - Comune di Campagnano di Roma

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My Blender Tutorial - Comune di Campagnano di Roma
My Blender Tutorial
(Finalizzato alla stampa 3D)
Augusto Scatolini
([email protected])
([email protected])
([email protected])
Miniguida n. 2110
Ver. Agosto 2014
Blender è un software libero e multi-piattaforma di modellazione, rigging (armatura),
animazione, compositing (composizione di vari livelli) e rendering di immagini
tridimensionali.
È disponibile per vari sistemi operativi: Microsoft Windows, Mac OS X, GNU/Linux,
FreeBSD, assieme a porting non ufficiali per BeOS, SkyOS, AmigaOS, MorphOS e
Pocket PC.
Blender di fatto è un programma portatile, non si installa, né su Windows, né su
GNU/Linux, si copia la cartella/directory e si avvia l'eseguibile.
Dopo aver scaricato il software dal sito http://www.blender.org/download/, lanciamo
l’installer e seguiamo le istruzioni (su Windows) oppure scompattiamo l’archivio e
clicchiamo su “blender.exe” (o “Blender” su Linux e Mac): comparirà subito il classico
splash screen che possiamo far scomparire cliccando in un punto qualsiasi dello schermo.
Contenuti
Blender è certamente un programma complesso e per coglierne tutte le funzioni servono
mesi, se non anni, di continua applicazione.
Per questa mini-guida, si è deciso di procedere analizzandone gli aspetti fondamentali,
ovvero le funzioni che permetteranno all’utente di dominarne l’interfaccia e di creare
oggetti tridimensionali di base per poterli successivamente stampare in 3D.
Sarà sufficiente, per questa finalità, esportare l'oggetto “blender” come file STL (STereo
Lithography interface format oppure Standard Triangulation Language ).
Interfaccia
Per semplificare il
riconoscimento delle aree
sono stati scelti colori diversi,
per garantire la più chiara
delle comprensioni.
Prendiamo ad esempio l’area
azzurra, sul lato destro dello
schermo, definita la Finestra
delle Properties. Vediamo
prima di tutto come possegga
un Header, cioè un intestazione. Lo possiedono tutte le finestre.
L’Header contiene le informazioni principali della finestra sotto
forma di menù a tendina, ma a volte anche pulsanti con varie
funzioni. Per cambiare tipologia alla finestra, basta cliccare
sull’icona più a sinistra dell’Header.
Il menu
L’elenco che compare contiene tutte le tipologie di finestra e ognuna
ha una sua funzione, quasi si trattasse di tanti programmi
indipendenti.
La 3D View di Blender
La
3D
View
è
l’area verde della figura
precedente.
È composta
principalmente da un
layer sul quale è possibile
posizionare oggetti e
muoverli nella consuete
tre dimensioni: x, y e z. L’area verde è un pannello che possiamo aprire e chiudere
premendo il tasto N. All’interno ci sono le proprietà dell’ultimo oggetto selezionato, che
viene definito “attivo”
L’area rossa viene definita Tool Shelfs (Scaffale di strumenti) e contiene la maggior
parte degli strumenti che possiamo utilizzare sugli oggetti selezionati. In questo pannello
appaiono temporaneamente le opzioni degli strumenti che vengono proposti nella 3D
View.
L’area blu è la cosiddetta Header della finestra, dove troviamo diversi strumenti per
agire sugli oggetti della 3D View e su meccanismi come i layer.
Avviamo Blender, chiameremo la zona centrale 3D View, blocchiamo il tastierino
numerico.
Proviamo ad usare i tasti 4,5,6,2,8,+ e 4 ruota in senso antiorario
5 alterna la vista ortogonale con quella in prospettiva
6 ruota in senso orario
2 ruota verso l'alto
8 ruota verso il basso
+ zoom in
- zoom out
se non accade nulla si deve agire sull'icona mostrata in figura
(3D manipulator) o usare la scorciatoia Ctrl + spazio
proviamo ad usare anche i tasti 1, Ctrl+1, 3, Ctrl+3, 7, Ctrl+7
1
Ctrl+1
3
Ctrl+3
7
Ctrl+7
vista Fronte
vista Dietro
vista Destra
vista Sinistra
vista Sopra
vista Sotto
inoltre con la rotellina del mouse si zummare in
e out (dinamicamente)
mentre muovendo il mouse tenendo premuta la
rotellina si può ruotare l'oggetto in tutte le
direzioni
che cosa c'è sullo schermo?
Il cursore 3D, oggetto 3D (un cubo), centro
dell'oggetto, camera
cambiamo la tendina da Object Mode a Edit Mode. Per
semplicità, possiamo usare il tasto TAB per questa
operazione
quando il 3D manipulator è attivo appaiono i 3 assi x,y,z ed
è possibile spostare l'oggetto lungo i 3 assi selezionando
l'asse e agendo con il mouse
per ruotare l'oggetto si deve attivare prima l'icona a forma di curva sul trasformatore 3D
dopo di che appariranno tutte le
possibili direzioni di rotazione
per scalare l'oggetto lungo i 3
assi si deve prima attivare la
terza icona (a destra della curva)
appariranno i 3 assi per i quali è
possibile scalare l'oggetto
le tre operazioni appena provate
sono possibile anche tramite le prime tre voci del menu
“Transform” della scheda “Tools”
Tranaslate = sposta
Rotate
= ruota
Scale
= scala
In realtà esiste un modo molto
veloce per evitare di usare sempre i
manipolatori, ovvero i tasti rapidi ai
quali si possono aggiungere le
direzioni X,Y e Z e dei valori:
G per lo spostamento (Grab);
R per la rotazione (Rotation);
S per la scala.
Telecamera
Per visualizzare l'oggetto sullo schermo, Blender usa una “telecamera virtuale”,
premere il tasto 0 del tastierino per visualizzare la scena dalla telecamera (vista camera)
e poi premere il tasto 5 per tornare indietro (vista ortho)
per scattare una foto di questa vista premere il tasto F12
Osserviamo le 12 icone dei pulsanti sulla destra
1
2
3
4
render
render layers
scene
world
ognuno di questi pulsanti apre un proprio menu nella zona sottostante
5 object
6 constrains
7 modifiers
8 data
9 material
10 texture
11 particles
12 physics
cancelliamo l'oggetto cubo
selezionandolo e premendo il tasto Canc
o Del
aggiungere un oggetto (primitiva)
poniamoci nella vista dall'alto (top ortho) premendo il tasto 7
quando diciamo a Blender di aggiungere un oggetto
nella scena, lo inserirà nella posizione del
Cursore3D.
E' ora di dare il comando da menu
Add/Mesh/Monkey
oppure selezionare Monkey dal menu
laterale “Create”
L'oggetto rappresenta la mascotte del programma, e
si chiama Suzanne. Agendo sui materiali e sulla
rotazione possiamo ottenere qualcosa di simile. Per
migliorare l'aspetto possiamo operare
con il comando “smooth”
(smussamento)
Attiviamo il settimo pulsante
“modifiers” e premiamo su Add
Modifier. Una volta visualizzato il
menu delle opzioni scegliamo
Subdivision Surface
applichiamo la “subdivision” e l'aspetto
migliorerà sicuramente perché ogni
sfaccettatura è stata moltiplicata per
quattro,
collocare la scena come ci fa comodo a
noi e successivamente posizionare la
telecamera nel punto in cui ci troviamo
noi come osservatori dal monitor.
Per questo esiste il comando
View/Align View/Align Active Camera
to View o
[Control+Alt+Numpad 0]
Uno o più oggetti che sono stati selezionati possono essere duplicati tramite
Object/Duplicate o [Shift+D].
Iniziamo un nuovo progetto e usiamo il
nostro cubo iniziale per una nuova modalità di
editing: Edit Mode.
Per attivarla il percorso più breve è il tasto
[Tab], sebbene possiamo utilizzare il riquadro
di icone nella parte inferiore della 3D View:
Da questa modalità di editing potremo
effettuare modifiche relative ai vertici, lati e
facce dell'oggetto.
La modalità di selezione è la stessa dell'Object
Mode (che è il modo nel quale abbiamo
lavorato fino ad ora), cioè con il pulsante destro del mouse (in questo caso "bianco"
significa selezionato).
Seleziona un vertice e muovilo.
Per annullare l'ultimo comando è sempre possibile premere Ctrl + Z
siamo in vista ortho e modalità edit
Se si trascina il mouse sopra il Trasformatore
3D facendo clic sul cerchio bianco invece che
su una delle frecce ottenute, si sposterà il
vertice parallelamente al punto di vista.
Il tasto [G] attiva la traslazione, sia in Edit
Mode che in Object Mode (e lo farà secondo
il parallelo al piano del monitor).
Questo significa che ciò che hai selezionato si
sposta con il mouse dopo aver premuto
questo tasto.
Una volta dato il comando G, se vogliamo
limitare il movimento a uno degli assi X Y Z,
dovremo premere uno dei tasti relativi.
Per esempio dopo aver premuto per primo G
e poi Z appare un asse rappresentativo per lo spostamento come indicazione della
direzione al quale è stato vincolato il movimento.
Le proprietà di scala e di rotazione sono direttamente influenzate dal centro
loro assegnato. Di solito il pivot (punto di rotazione e scala) sarà il centro
dell'oggetto che abbiamo visto costantemente rappresentato da un punto
arancione.
Quando un oggetto appare sulla scena il suo centro si trova nel centro geometrico.
Se spostiamo l'oggetto si muoverà anche questo centro. Ma se passiamo ad Edit Mode,
selezioniamo tutti i punti e li muoviamo, notiamo che il centro non si muove con essi.
La barra di menu di sinistra appaiono e scompaiono con il tasto “T”
Estrusione: L'arma più potente di un
programma 3D
Con il cubo iniziale di Blender andiamo a
selezionare una faccia in Edit Mode.
Ci sono diverse possibilità: Selezionare per punti,
per lati, per facce
Per eseguire l'estrusione c'è il comando
Mesh/Extrude, o il tasto [E].
Quindi sposta il mouse e concludi l'operazione con
un clic
È possibile visualizzare l'oggetto in
diversi modi, uno di questi è
chiamato Wireframe o fil di ferro
Le viste più usate sono Wireframe e
Solid. Il modo migliore per alternare
tra loro è tramite il tasto [Z].
Aggiungere una mesh quando ce n'è già un'altra nella scena
***** se aggiungi una nuova mesh in Object Mode essa sarà un oggetto separato da tutti
gli altri,
ma se l'aggiungi in Edit
Mode, la mesh sarà aggiunta
a quella selezionata. In
questo secondo caso le due
entità avranno un solo
centro. Non potrai disporre di
esse separatamente in Object
Mode quando vorrai
selezionarne una parte alla
volta (per esempio solo il
primo o il secondo oggetto)
dato che quando selezionerai
il primo selezionerai anche il
secondo oggetto (e
viceversa).
Nel caso vogliamo disporre
dei due oggetti in modo
indipendente, dobbiamo
separarli. Il metodo più
abbordabile a nostra
disposizione al momento è di andare in Edit Mode e selezionare almeno un vertice della
mesh.
Una volta selezionato, clicca sul menu Mesh/Vertex/Separate o premi il tasto [P].
Blender ti chiederà il criterio secondo il quale attuare la separazione.
L'inverso, o unione delle mesh (Join Mesh), si fa dall'Object Mode.
Una volta selezionate le mesh che si vogliono unire, dal menu selezionate Object/Join
Object o utilizzate il tasto Ctrl+J].
Seleziona Tutto
Sia in Object Mode che in Edit Mode si utilizza il comando del menu Select/SelectDeselect All. Il consiglio è quello di abituarsi a passare a selezionare e deselezionare tutto
utilizzando il tasto [A].
OPERATIVAMENTE
Una delle prime operazioni da effettuare per utilizzare Blender al meglio è settare le unità
di misura. Nella scheda “Scene” (3° dei 12 pulsanti orizzontali) della Properties Window
il parametro di default è “None”, e le unità di misura saranno quindi le B.U. (Blender
Units), che ciascuno può far corrispondere a ciò che vuole (1 b.u. può cioè corrispondere
a un metro, un chilometro o qualunque altra misura).
Conviene però selezionare “Metric” per ragionare in termini di sistema metrico.
In questo modo il cubo di default avrà come dimensioni 2 m di lato; per trasformare i
metri in centimetri è sufficiente settare a 0.010 il valore di “Scale”.
Ora quindi il cubo ha lato pari a 2 cm.
Conviene poi anche riportare la griglia in proporzione; per far ciò bisogna attivare la
Transform Window (tasto N), andare alla voce “Display” e, alla voce “Grid floor” settare
“Scale” a 0.010.
E’ ovviamente possibile, a questo punto, salvare queste impostazioni come di default:
File→Save startup file. Oppure premere Ctrl+U
Blender in italiano
Vi illustro come, in Blender, sia possibile impostare la lingua italiana sia per l'interfaccia
che per i suggerimenti.
Anche se, per come la vedo io, sia utile mantenere la lingua inglese di default in Blender,
in maniera da avere, fin da subito, chiara la terminologia usata nella scienza della
Computer Graphics, vedremo come far "parlare" l'italiano a Blender!
Andiamo su "File->User Preferences" e spostiamoci nella scheda "System":
Attiviamo la casella "International Fonts" e scegliamo l'Italiano come lingua:
Attiviamo "Interface" (interfaccia) e "Tooltips" (suggerimenti) per la traduzione (frecce
verdi in figura).
Ed ecco l'interfaccia di Blender in Italiano!
Misurare le dimensioni di un oggetto
Una volta settate le unità di misura in cm (vedi sopra), per misurare il lato del cubo che
abbiamo sullo schermo è opportuno cambiare la vita dall'attuale a dall'alto con il tasto 1 o
dal menu Vista
zummando l'angolo in basso a sinistra (con Shift+B) e posizionando il cursore del mouse
sull'angolo si potranno vedere le coordinate x,y e z del punto selezionato a destra nel
pannello delle proprietà.
Specificatamente possiamo vedere che X è uguale -1,00 cm
se ora ci posizioniamo sull'angolo destro potremo vedere il valore di X che è pari a 1,00
quindi il lato del cubo misura 2,00 cm
Costruiamo un tavolino
Partiamo dal solito cubo
ruotandolo con il mouse,
possiamo notare che il piano
attraversa il cubo
quindi alziamo il cubo sopra il
piano trascinando la freccia di
colore blue
Ora con il tasto S (scala) e Z (asse verticale)
possiamo scalare il cubo in modo da formare una
tavola come mostrato in figura
Sempre con il tasto S e Y e poi S e X
possiamo modificare la lunghezza e la
larghezza
Come si fanno le gambe del tavolo?
Clicchiamo il tasto Tab e poi
Strumenti Mesh → Aggiungi → suddividi
il piano si suddividerà in quattro e
continuando con il comando suddividi si otterrà qualcosa come:
Ora selezioniamo i seguenti 4 “quadratini”
e clicchiamo su “estrudi regione” ottenendo questo
risultato
Per costruire una sedia è sufficiente duplicare
l'oggetto con “modifica” e “duplica” modificare
le dimensioni dell'oggetto modificato
zummarlo con Shift+B e passare in modalità
“modifica” con il tasto Tab
ora selezioniamo tutti i “quadratini” di una fila
con il tasto destro del mouse tendo premuto Shift
e stiriamo in alto lo schienale con il comando “estrudi
regione” abbiamo modellato una sedia ma non appoggia sul
piano
abbassiamo la sedia con il comando trasla
operando con i comandi “duplica”,
“trasla”, “ruota”possiamo ottenere un
tavolo e 4 sedie
eseguendo un semplice “render” possiamo
avere un'idea più realistica della scena
Settare viste multiple
Per modellare un oggetto in 3d è fondamentale tenere sotto controllo tutte e tre le
dimensioni contemporaneamente; lavorando in questo modo sarà più semplice gestire la
tridimensionalità degli elementi, evitando errori ed imprecisioni indesiderate.
Per suddividere l'area di lavoro (verticalmente) porta il puntatore del mouse in basso
appena sotto alla scritta "Object Mode". Il puntatore diventerà una freccia a due punte:
fai quindi click con il tasto destro e seleziona "Split Area". Spostando il mouse vedrai
una linea verticale, che si muoverà in base al tuo movimento, che delimiterà la
suddivisione dell'area di lavoro. Quando sei soddisfatto fai click con il tasto sinistro per
impostarla.
Per suddividere l'area di lavoro (orizzontalmente) porta il puntatore del mouse verso
destra alla fine della finestra 3D. Il puntatore diventerà una freccia a due punte: fai
quindi click con il tasto destro e seleziona "Split Area". Spostando il mouse vedrai una
linea orizzontale, che si muoverà in base al tuo movimento, che delimiterà la
suddivisione dell'area di lavoro. Quando sei soddisfatto fai click con il tasto sinistro per
impostarla. Puoi ripetere questa operazione più volte, per ottenere più sezioni diverse.
Se, nel corso del progetto, vuoi modificare questa suddivisione, porta il cursore sulla
linea che separa le due viste e, sempre facendo click con il tasto destro, seleziona "Join
Area". Scegli le viste che vuoi visualizzare: nella barra in cui è posto "Object Mode",
puoi trovare il menu View, che contiene l'elenco delle viste che hai a disposizione (Left,
Right, Back, Front, Bottom e Top).
Dato che stai lavorando su un cubo non noterai differenze, poiché le facce sono tutte
uguali. Quindi, prova a modificare il cubo, per renderlo un parallelepipedo: scala, ad
esempio, il solido in base alle diverse dimensioni, con il comando S da tastiera, seguito
da X, Y o Z, a seconda dell'asse sul quale vuoi effettuare la modifica.
In questo modo vedrai che, utilizzando aree di lavoro impostate con viste diverse, potrai
sempre tenere sotto controllo la modellazione del tuo oggetto 3D.
E' consigliabile lavorare su quattro viste: frontale, dall'alto, laterale e 3D.
Per eliminare una vista (l'ultima) posizionare il mouse sul triangolo in alto a destra e
trascinarlo verso la penultima vista: le due viste si fonderanno.
Bucare un oggetto Blender
Riprendiamo la sedia che abbiamo costruito in precedenza, (se
salvata), altrimenti ricostruiamola velocemente.
Poi selezioniamo lo schienale sia di fronte che posteriormente
e sub-dividiamo le superfici 2 volte come mostrato in figura.
Selezioniamo le facce come mostrato in
figura, prima anteriormente e
cancelliamole
poi posteriormente e cancelliamole.
Otterremo una sorta di buco nello schienale della
sedia:
Ripetendo la stessa procedura un po' più in alto,
otterremo una sedia un po' più realistica.
In realtà, abbiamo bucato lo schienale della sedia
ma abbiamo anche eliminato delle facce interne,
pertanto l'oggetto non è più chiuso e non è più
stampabile con una stampante 3D.
Infatti se ci posizioniamo, come punto di vista,
dentro il buco, potremo vedere la faccia superiore
della spalliera, la faccia frontale e quella posteriore,
dall'interno. Mancano due facce.
La stessa cosa è successa con il secondo “buco”
Bucare “veramente” un oggetto Blender
Per bucare veramente un oggetto Blender, come il cubo ad
esempio, si deve aggiungere un oggetto cilindrico (per
esempio) al cubo e poi sottrarlo usando il metodo
Booleano:
Apriamo Blender, cancelliamo il cubo, settiamo la vista da
sopra e posizioniamo il cursore 3D esattamente al centro
degli assi X e Y
Con il menu “crea” aggiungiamo un cubo, dividiamo la
vista in due e settiamo la vista nella seconda finestra come
3D
Aggiungiamo, a questo punto, un cilindro. Usando il
comando scala “S” dimensioniamolo in modo tale che
la sua sezione ricada dentro il cubo.
Ora con il comando “S” e “Z” allunghiamo il cilindro in
modo tale che attraversi il cubo
Ora selezioniamo il cubo
Apriamo le proprietà del cubo e aggiungiamo un
“modificatore” di tipo “Boolean” con operazione
“Differenza” e come oggetto “Cylinder” e poi
“Applica”
A questo punto è sufficiente cancellare o spostare il
cilindro per ottenere un vero oggetto bucato
Costruiamo una vera sedia
costruiamo “rapidamente” una sedia
ora dobbiamo bucare veramente lo schienale
dividiamo in due le viste e settiamo quella in basso da
“sopra”
posizioniamo il cursore 3D al
centro e aggiungiamo un cubo
scaliamolo come mostrato in
figura
ora dobbiamo scalarlo sull'asse Z e posizionarlo ad una determinata altezza come
mostrato in
figura
Ora
selezioniamo
l'oggetto
“sedia”
registrato
come “cube”
Apriamo le
proprietà della
sedia e
aggiungiamo
un
“modificatore
” di tipo
“Boolean”
con
operazione “Differenza” e come oggetto “Cube.001” e poi “Applica”
Infine cancelliamo il cubo modificato che deve lasciare lo spazio per il “vero buco”
Dividere una faccia in due
Prendiamo come esempio il solito cubo. Se selezioniamo una faccia e usiamo il comando
“sub-divide” la faccia verrà divisa esattamente in 4 parti.
E se volessimo dividere la faccia in sole due parti?
Un metodo molto semplice è quello di usare il “coltello” Knife ovvero il comando K
1) si divide con il comando “subdivide” il lato
superiore della faccia del cubo
2) si divide anche il lato inferiore del cubo (in
questo modo abbiamo due nuovi vertici)
3) con il comando K si taglia la faccia dal
vertice di mezzo superiore a quello di mezzo
inferiore
Un altro metodo consiste nel sostituire la faccia da dividere con due nuove facce (la
metà della prima
1) Si selezionano i 4 vertici e si usa il comando X (cancella) e poi si seleziona “solo
facce”
2) poi si divide il lato
superiore e quello inferiore.
3) Si selezionano i due vertici
di sinistra e i due nuovi
vertici (mediani) e si usa il
comando “F” per creare una
nuova faccia (quella di
sinistra).
4) Si selezionano i due vertici
di destra e i due nuovi vertici
(mediani) e si usa il comando
“F” per creare una nuova
faccia (quella di destra).
Operazioni parametriche
Le traslazioni, rotazioni e scale fatte a mano libera sono molto semplici e comode ma a
volte si deve essere precisi con queste operazioni. Ora vedremo come spostare il cubi
sull'asse verticale Z
esattamente di 1 cm.
A destra si può notare che la
posizione è X = 0, Y = 0 e
Z=0
Le dimensioni del cubo sono
di 2 cm per lato. (X = 2, Y = 2
e Z = 2)
Dato che il centro dell'oggetto
cubo coincide con
l'intersezione degli assi,
accade che il cubo è posizionato 1 cm più in basso del piano X,Y
Per “alzare” il cubo e posizionarlo esattamente sul piano X,Y è sufficiente scrivere 1cm
Analogamente si può
operare parametricamente
su tutti gli assi sia per la
posizione che per la
rotazione
Le 4 rappresentazioni visuali
Dividiamo le viste in 4 e agendo sul settore (a destra di Modalità oggetto) possiamo
settare una vista “solido”, “reticolo”, “texture” e “Renderizzato”
Esiste una 5° modalità di visualizzazione detta “casella delimitazione” che è praticamente
un parallelepipedo che racchiude l'oggetto. Nel caso del cubo questa vista non è
apprezzabile perché coincide con il reticolo, perciò aggiungiamo un cono nella scena
Selezionare punti, spigoli e facce
Apriamo Blender e passiamo in modalità
“modifica”. Il cubo risulta tutto
selezionato ovvero tutti i punti, tutti gli
spigoli e tutte le facce.
Premendo A deselezioniamo tutto
Sappiamo che se vogliamo selezionare
una faccia dobbiamo (tenendo premuto
Shift) cliccare (con il tasto destro) i
quattro vertici della faccia.
Selezionando la terza icona mostrata in
figura
sarà sufficiente un click per selezionare una faccia
Analogamente selezionando l'icona centrale
(delle tre) sarà possibile selezionare un lato
(spigolo) con un solo click
Modelliamo una tazzina da caffè
Iniziamo da “top ortho”
eliminiamo il cubo
inseriamo un cerchio, rendiamolo pieno con tipo
file = Triangolo, spuntiamo “allinea a Vista” e
riduciamo i vertici a 10
Attivare “modalità di selezione” con Ctrl+Tab e selezionare “spigoli”
in modalità “modifica” selezioniamo tutti gli spigoli (lati) con il tasto destro, tenendo
premuto Shift agendo sulla freccia blue, asse
verticale Z estrudiamo i lati del cerchio fino
all'altezza desiderata.
Poi con si scala verso l'esterno con il tasto S
con il comando “circuito e scorri” o Ctrl+R
dividiamo l'oggetto orizzontalmente come
mostrato in figura (settando il numero di
divisioni con la rotellina del mouse”
Selezioniamo solo l'anello superiore toccando tutti i
segmenti con il tasto destro tenendo premuto Shift
scaliamo (verso l'esterno) con il comando S per dare
una forma simile ad una tazzina
Ora dobbiamo “solidificare” questo cilindro modificato e perciò apriamo le proprietà,
aggiungiamo il modificatore “solidifica” con lo spessore (negativo) che più ci aggrada.
Ora, per arrotondare la tazzina, applichiamo il modificatore “suddividi superfici”
Ora dobbiamo modellare la maniglia.
Selezioniamo quattro facce (sulla stessa colonna verticale) e con il comando “E”
estrudiamo le superfici come mostrato in figura
Non ci rimane che bucare la maniglia, aggiungendo una sfera, della giusta dimensione,
nella giusta posizione e applicare una trasformazione di tipo “Boolean”. Questo sarà il
risultato:
Applichiamo un colore e un ombreggiatura “liscia” e otterremo la nostra tazzina da caffè
Miglioriamo la maniglia
Ripartiamo da questo punto (salvato
precedentemente) modalità oggetto e vista front
ortho, aggiungiamo a destra una curva path
(percorso), passiamo in edit mode
poi sagomiamo questa curva per darle una forma di
questo tipo:
ora, in modalità oggetto aggiungiamo (a destra)
una curva di tipo circolo, poi lo scaliamo
Ora passiamo a modalità oggetto, selezioniamo la bozza di
maniglia e clicchiamo sull'icona “data” a destra delle proprietà.
Nella voce “Smussa Oggetto” selezioniamo BeizerCircle (il
cerchio appena aggiunto). Otterremo una cosa simile a questa
Ora dobbiamo trasformare il cerchi alle 2 estremità in quadrato, capiremo dopo perché.
Modifichiamo il valore di Anteprima U e portiamolo a 1
in questo modo il cerchio è diventato un quadrato e anche gli
“attacchi” della maniglia
Ora selezioniamo la maniglia e premiamo Alt+C per trasformare la curva in oggetto
Ora dobbiamo fondere la tazzina e la maniglia per ottenere un oggetto unico
selezionandoli entrambi e premendo
Ctrl+J
Ora possiamo ruotare l'unico oggetto
e guardarlo in prospettiva.
Rimane da raccordare la maniglia con
la tazzina.
Per questo, prima elimineremo una
serie di facce dalla tazzina e poi
selezionando i lati adiacenti (tra
maniglia e tazzina) costruiamo nuove
facce con il comando F
Applichiamo un colore e un ombreggiatura “liscia” e otterremo la nostra tazzina da caffè
con una maniglietta decente.
Modelliamo una catena chiusa a 6 maglie
Apriamo Blender e cancelliamo il cubo
selezionato con “Canc”
aggiungiamo una Mesh di tipo
Toroide (anello) premendo
Schift+A e zummiamolo un po' a
sinistra,
modifichiamo il Raggio minore
e settiamolo a 34
modifichiamo il
segmento maggiore a
46
e il segmento minore
a 24
poi premere “liscia”
otterremo ---------->
ora ruotiamo l'anello premendo R poi X e poi 90 e poi Invio
poi premiamo Tab per passare in modalità
modifica , poi premiamo Z per passare a reticolo
poi premere 5 e poi 1 per passare alla vista Front
Ortho
deselezioniamo tutto premendo A e tramite B
selezioniamo la metà destra dell'anello
premere G poi X e poi 1.5 e poi Invio per “stirare l'anello
premere Ctrl+R poi 4 poi Invio 2 volte – poi B per selezionare la nuova area
poi premere S per scalare, X per l'asse X e
0.5 per la misura e poi Invio
premere A per
deselezionare tutto e
poi B per selezionare
l'area centrale
poi premere S, poi 1.1
e poi Invio
poi S, poi X, poi 1.7,
poi Invio
poi premere Tab e poi Z -------------->
riduciamo lo zoom e spostiamo la
maglia della catena a sinistra
poi duplichiamo la maglia con Shift+D
e spostiamola destra
ruotiamo la copia con R poi X poi 90 e
poi Invio
premiamo Shift e tasto destro del
mouse sulla prima maglia per
selezionarle entrambi, poi Shift+D per
duplicarle e poi le spostiamo a destra
poi ancora Shift+D e spostiamole a
destra, poi ruotiamo e spostiamo le 6 maglie in questo modo =>
Testo 3d
Iniziamo un nuovo progetto e
cancelliamo il cubo iniziale
dal menu aggiungi, clicchiamo testo
ruotiamo il testo premendo R, X, 90 e
infine Invio
premere 1 e poi 5 per la vista frontale (ortho)
Premiamo Tab per passare in modalità
modifica e modifichiamo il testo in RAP
poi con Tab ripassiamo in modalità oggetto
ora dobbiamo aprire il menu “dati” cliccando
sull'icona a forma di F
ora possiamo estrudere il testo
con un valore pari a 0.15
e una profondità pari a 0.05
possiamo anche settare la deviazione a -0.02
In questo modo le lettere sono abbastanza distinte ma ancora unite alla base e questo
permetterebbe all'oggetto “testuale” di essere appoggiato su un piano, come una sorta di
fermacarte, una volta stampato con una stampante 3D.
Esportare e Importare oggetti
Trattiamo questo argomento, per completezza, anche se è tipico di scene/animazioni
complesse dove si devono usare oggetti diversi modellati singolarmente e in tempi
diversi.
E' necessario creare una cartella/directory di nome “Object”, in qualsiasi posizione del
file system.
Poi si seleziona il primo l'oggetto da esportare e si esporta (dal menu file) in questa
cartella nel formato .obj
Poi si seleziona il secondo oggetto (che di solito è salvato in un altro file .blend) e si
esporta (dal menu file) nel formato .obj nella stessa cartella.
In una scena nuova, si importano (dal menu file) in sequenza gli oggetti in formato .obj
Una punta da trapano (per legno)
Iniziamo in Top Ortho, premiamo Shift+A e aggiungiamo una curva cerchio con 4 punti
di controllo
passiamo in modalità modifica e con il comando B selezioniamo le due coppie di
maniglie (superiori e inferiori) poi con S e X le scaliamo verso l'esterno come mostrato
in figura
deselezioniamo tutto con A
poi sempre con B selezioniamo sia le maniglie che i punti di controllo poi con S e X
scaliamo verso l'interno
Torniamo in modalità oggetto e
applichiamo il modificatore
“avvita”
Portiamo il valore avvita a 5 e ripetizioni a 2
Ora convertiamo la curva in
oggetto con Alt+C
con B selezioniamo il cerchio
(deformato) superiore
abilitiamo l'editing proporzionale
posizioniamoci in vista front ortho
scaliamo con S e 0 e muoviamo la
rotellina del mouse fino ad
ottenere la punta:
ora possiamo disabilitare l'editing proporzionale
per chiudere “veramente” la punta selezioniamo il vertice con
B
con il comando W (menu speciale) clicchiamo su “unisci” “al centro”
Con B selezioniamo l'anello inferiore
guardando sulla barra in alto possiamo notare il numero dei vertici che è pari a 48
aggiungiamo un cerchio con 48 vertici
posizioniamo il cerchio sotto l'oggetto e selezioniamo con B anche il primo cerchio della
punta
attiviamo la barra dei comandi con lo spazio e digitiamo bridge
otterremo il collegamento (bridge) tra il cerchio e l'oggetto
avvitato
a questo punto è sufficiente estrudere l'ultimo anello sull'asse Z
per chiudere la base premere F
Riassumiamo i principali comandi di Blender
Per modellare bicchieri, tazzine, bottiglie, anfore e oggetti similari si inizia sempre con
un cilindro chiuso alla base e aperto sopra. Poi si deformano le varie divisioni orizzontali
(che devono essere costruite). Poi si trasforma la mesh in oggetto e si solidifica dandogli
uno spessore. Discorso a parte sono le maniglie, i manici ecc. che devono essere costruiti
separatamente e poi fusi all'oggetto.
Per ottenere tale cilindro ci sono due modi: o si elimina la parte superiore di un cilindro o
si costruisce a partire da un cerchio
1. Inseriamo un cilindro, verifichiamo
che il “tipo file” sia “triangolo”,
passiamo in modifica, deselezioniamo
tutto con A e selezioniamo il centro
della parte superiore con B.
Cancelliamo con Canc i vertici
2. Inseriamo un cerchio, verifichiamo che il “tipo file” sia
“triangolo”, passiamo in modifica, deselezioniamo tutto con
A e selezioniamo tutti i lati con B. Estrudiamo verso l'alto.
Il risultato è identico
Questo cilindro vuoto ha solo facce verticali, per poter
deformare l'oggetto in orizzontale dobbiamo dividere il
cilindro in n sezioni orizzontali. Questa risultato si
ottiene con il comando Ctrl+R, lo scorrimento della
rotellina del mouse e con due Invio
Supponiamo di voler deformare il terzo
anello dall'alto. Passiamo a visione
“reticolo” e ci posizioniamo in una
posizione tale da poter selezionare con il
comando B solo il 3° anello.
Poi con il comanda S scaliamo l'anello.
Se invece volessimo una deformazione più
dolce che coinvolga anche gli anelli adiacenti
dobbiamo attivare la modalità “Editing
proporzionale”
Per convertire la mesh in oggetto, passare in modalità oggetto, selezionarlo e premere
Alt+C
Per lo spessore aggiungere il modificatore “solidifica” con spessore 0.05 nelle proprietà
Maniglie e manici
La via più veloce è quella di inserire una “curva percorso”, modellarla secondo le nostre
necessità e convertirla in oggetto tramite l'associazione a un cerchio.
1. In modalità oggetto e vista front ortho,
aggiungiamo una curva path (percorso),
2. passiamo in edit mode e sagomiamo questa
curva per darle la forma desiderata
3. modalità oggetto e aggiungiamo una curva
di tipo circolo, poi la scaliamo
4. selezioniamo la curva percorso e
clicchiamo sull'icona “data”
5. Nella voce “Smussa Oggetto” selezioniamo
BeizerCircle (il cerchio aggiunto)
6. Infine trasformiamo la mesh in oggetto con
Alt+C e selezionando i due oggetti li unifichiamo con il comando Ctrl+J
Ultima accortezza, prima di chiudere questa guida, quando si lavora per ore su un oggetto
può capitare ( e capita) di commettere un errore e perdere tutto il lavoro fatto.
Blender ci viene in aiuto con un sistema di salvataggio intelligente, praticamente noi
dobbiamo salvare periodicamente l'oggetto, Blender ci permette di creare le diverse
versioni dello stesso file.
In questo caso, il file è stato salvato la prima volta con il nome “anfora.blend”
salvando di nuovo il file e selezionando il file anfora.blend e cliccando sull'icona + il
nome del file da salvare diventa automaticamente “anfora1.blend”. Ora è sufficiente
cliccare sul pulsante “Slava Come File Blender”.
https://www.youtube.com/playlist?list=PL96CA8E87CC4F7E0F&src_vid=OWYQlklRW8&feature=iv&annotation_id=annotation_831449
http://www.redbaron85.com/videotutorials/142-blender-25-corso-di-base/1158-blender-25-corso-di-baseindice-dei-videotutorials.html
https://www.youtube.cm/watch?v=xU_pi1UxISs How to create a cup of coffee in Blender!
http://www.blendtuts.com/
http://www.littlewebhut.com/blender/
http://www.effe12.com/grafica-3d/blender-3d/116-tutorial-blender-3d-modellare-una-punta-da-trapanobezier-circle-screw-bridge.html
Riepilogo tasti rapidi
Tab
permette di passare dalla modalità Object alla moalità Edit e viceversa
N
permette di visualizzare o nascondere il pannello proprietà dell'oggetto
Ctrl+spazio
ativa il 3D manipulator
4
ruota in senso antiorario
5
alterna la vista ortogonale con quella in prospettiva
6
ruota in senso orario
2
ruota verso l'alto
8
ruota verso il basso
+
zoom in
zoom out
1
vista Fronte
Ctrl+1
vista Dietro
3
vista Destra
Ctrl+3
vista Sinistra
7
vista Sopra
Ctrl+7
vista Sotto
rotellina
zoom
G
per lo spostamento (Grab)
R
per la rotazione (Rotation)
S
per la scala.
0
per la vista telecamera (5 per tornare indietro)
F12
per scattare una foto
Ctrl+Alt+0
colloca la telecamera nella posizione dove ci troviamo noi
Shift+D
duplica l'oggetto selezionato
Ctrl+Z
annulla l'ultimo comando
Ctrl+Shift+Z
comando contrario
T
mostra o nasconde il menu di sinistra
E
esegue il comando estrusione
Z
alterna la vita solid e wireframe
P
separa due oggetti uniti (in edit mode)
J
unisce due oggetti separati
A
seleziona e/o deseleziona tutto
Ctrl+U
save startup file
Shift+B
zoom finestra
Shift+centrale
pan 3D
tasto destro
seleziona
Shift
permette selezione multipla
Control+rotellina pan orizzontale
Shift+rotellina pan verticale
Shift+centrale
pan libero
Ctrl+2
pan basso
Ctrl+4
pan sinistra
Ctrl+6
pan destra
Ctrl+8
pan alto
Control+centrale zoom 3D anche rotellina, anche + e Home
mostra tutto
Del o Canc o X menu cancella
K
knife (coltello)
F
crea faccia
BeC
aree di selezione
Ctrl+R
circuito e scori
spazio
barra comandi veloci
Shift+A
menu aggiungi
M
Shift+D
W
Ctrl+Tab
Ctrl+J
Alt+C
permette di spostare l'oggetto selezionato su un altro livello (layer)
duplica
mostra menu speciali
attiva menu “modalità selezione”
unisce due oggetti
converte una Mesh in oggetto
materiali - colore dello sfondo – illuminazione – Texture – Render sono argomenti
che esulano dalla stampa di oggetti 3D e quindi da questa guida.
ENJOY
FINE
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