Starcraft - SitoSenzaNome.it

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18979 Entertainment
¢ Irvine, CA 92623
Blizzard
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Prima di essere autorizzati all’utilizzo del programma, dovete accettare tutte le parti
di detto accordo. L’editor di campagna accluso al prodotto vi viene fornito per uso
strettamente personale e il suo utilizzo è soggetto a ulteriori restrizioni della licenza,
contenute all’interno del programma stesso; quanto con esso ottenuto, inoltre, non
può essere sfruttato a fini commerciali.
Starcraft, Diablo e Battle.net sono marchi di fabbrica e Blizzard Entertainment è un
marchio di fabbrica registrato di Davidson and Associates, Inc. Tutti gli altri marchi di
fabbrica e nomi registrati appartengono ai rispettivi proprietari.
Questo prodotto utilizza tecnologia video Smacker, copyright © 1994-1998 di Invisible Inc. d.b.a. RAD Software.
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World Wide Web
Online Technical Support
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Indice
Come iniziare (PC) ............................................ 4
Risoluzione dei problemi (PC) ........................... 5
Come iniziare (MAC) ......................................... 6
Risoluzione dei problemi (MAC) ........................ 6
Supporto tecnico ............................................. 7
Partite multigiocatore ..................................... 8
Tutorial .......................................................... 12
Comandi da tastiera ...................................... 22
Risorse .......................................................... 23
Terrestri
Storia ..................................................... 26
Caratteristiche della specie ................... 34
Unità ...................................................... 35
Edifici ...................................................... 42
Fazioni .................................................... 47
Zerg
Storia ..................................................... 51
Caratteristiche della specie ................... 55
Unità ...................................................... 56
Strutture ............................................... 62
Sciami .................................................... 68
Protoss
Storia ..................................................... 71
Caratteristiche della specie ................... 79
Unità ...................................................... 80
Edifici ...................................................... 85
Tribù ....................................................... 89
Gli eroi ............................................................ 91
Crediti ............................................................ 94
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g COME INIZIARE (PC) D
Requisiti di sistema
Computer
Computer: Starcraft richiede un computer IBM PC o 100% compatibile, con un
processore Pentium® 90 o superiore. La memoria installata deve essere di almeno
16 MB di RAM.
Sistema operativo
operativo: per poter utilizzare Starcraft, dovete utilizzare Windows® 95
oppure Windows® NT 4.0, o loro versioni più recenti.
Controlli
Controlli: richiesti tastiera e mouse Microsoft® o compatibile al 100%.
Dischi
Dischi: per l’installazione e il gioco sono necessari un hard disk con 80 mega di
spazio libero e un lettore CD a doppia velocità (2x). Per la visione delle sequenze
cinematiche è indispensabile un lettore CD a quadrupla velocità (4x).
Video
Video: Starcraft richiede una scheda video SVGA local bus in grado di supportare
DirectDraw®. Per poter giocare, dovete disporre di DirectX® 2.0 o versione più
recente (sul CD di Starcraft si trova DirectX 5.0).
Sonoro
Sonoro: Starcraft funziona con qualsiasi scheda audio compatibile con DirectX
2.0 o superiore. Per sentire la musica durante il gioco, la vostra scheda sonora
deve essere configurata per l’esecuzione di audio digitale.
Installazione di Starcraft
Inserite il CD-ROM di Starcraft nel vostro lettore CD. Se il vostro computer ha la
funzione di Autoplay abilitata, comparirà automaticamente su schermo il menu di
avvio di Starcraft. Per avviare la procedura, selezionate la voce ‘Installa Starcraft’ dalla
lista delle opzioni; seguite quindi le istruzioni su schermo per portare a termine
l’operazione. Una volta completata con successo l’installazione del gioco, nel menu
Avvio del vostro computer verrà inclusa una voce per il lancio diretto di Starcraft.
Se il vostro computer non è dotato della funzione di Autoplay, fate un doppio click
sull’icona ‘Risorse del computer’, sul desktop, quindi selezionate il vostro lettore CD;
nella finestra che compare, fate un altro doppio click su ‘Install’ e continuate come
descritto in precedenza.
Installazione di DirectX
Assicuratevi che il CD-ROM di Starcraft sia presente nel lettore. All’inizio del processo
d’installazione, Starcraft rileverà automaticamente la presenza di DirectX 2.0 o più
recente nel vostro computer; nel caso dovesse accorgersi della necessità di aggiornare
la versione presente o di installarla completamente, vi chiederà conferma
dell’operazione. Dal momento che è impossibile giocare a Starcraft senza la presenza
delle DirectX, vi raccomandiamo di installarle immediatamente, nel caso il programma
vi indichi questa necessità.
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t
risoluzione dei
problemi (pc) ]
Starcraft richiede la presenza nel vostro computer di Microsoft DirectX 2.0 o versione più recente, come
pure che le vostre schede audio e video siano compatibili con DirectX 2.0. Sul CD di Starcraft è presente la
versione 5.0 dei driver Microsoft, che può essere installata tramite l’opzione ‘Installa DirectX’ del menu di
avvio del programma. Il problema più comune con i giochi per DirectX è rappresentato dai driver delle
vostre schede audio e video; se incontrate delle difficoltà durante l’utilizzo del programma, contattate i
loro produttori (sia via telefono sia via Internet) per informazioni su come ottenere i driver più recenti. Una
volta installati questi ultimi sul computer, la maggior parte dei problemi sarà automaticamente risolta.
D: Non vedo alcun filmato quando inizio a giocare a Starcraft!
R: Questo problema è solitamente imputabile a driver DirectX troppo vecchi o non compatibili. Starcraft
funziona in modalità 640x480 e alcune schede video manifestano dei problemi con il passaggio automatico
di DirectX a questa risoluzione. Provate a cambiare manualmente la risoluzione in 640x480 a 256 colori,
usando il Pannello di Controllo all’interno della voce ‘Impostazioni’ del menu Avvio. Aprite l’opzione
‘Schermo’, cliccate sul foglio ‘Impostazioni’ e cambiate i dati relativi alla risoluzione grafica e al numero di
colori visualizzato.
D: Completata l’installazione Starcraft si carica, ma dopo alcuni istanti di gioco ricevo un errore
DirectSound, DirectDraw o di pagina non valida.
R: Questi problemi sono imputabili ai driver DirectDraw e DirectSound in uso nel vostro sistema. Per
correggere questa situazione, dovete cercare semplicemente di ottenere i driver più aggiornati possibili per
la scheda audio e per la scheda video. Se il problema persiste, contattate il servizio di supporto tecnico,
oppure consultate le risposte alle domande più frequenti, che si trovano all’indirizzo http://
www.blizzard.com.
D: Non sento né la musica né gli effetti sonori quando gioco a Starcraft.
R: Assicuratevi che la vostra scheda audio sia compatibile con DirectX 2.0 o più recente; le schede non
supportate dalle DirectX non sono in grado di funzionare con Starcraft. Installate DirectX 5.0 dal CD di
Starcraft; contattate, inoltre, il produttore della vostra scheda audio per ottenere i driver più recenti e le
informazioni per la loro installazione.
D: Sento dei fastidiosi rumori di sottofondo durante il gioco.
R: Questo problema è solitamente provocato da driver obsoleti presenti nel sistema. Contattate il produttore
della vostra scheda sonora per ottenere la versione più recente. Potete anche controllare le impostazioni
del vostro mixer, aprendo prima il menu Avvio, quindi la voce ‘Programmi’, ‘Accessori’ e ‘Multimedia’;
selezionate quindi l’opzione ‘Controllo volume’ e regolate i valori presenti usando gli indicatori a scorrimento.
D: Perché all’avvio di Starcraft tutto ciò che ottengo è uno schermo bianco?
R: Potreste stare usando una scheda video non compatibile con DirectX, oppure avere installata nel computer una versione troppo vecchia delle stesse. La soluzione sta nell’installazione della versione 5.0 di
DirectX, direttamente dal CD di Starcraft, o nel contattare il produttore della vostra scheda video perché vi
fornisca dei driver compatibili con le DirectX.
D: Starcraft funzionerà sul mio processore Cyrix 6x86, MediaGX o AMD K6?
R: Certamente.
D: Posso giocare a Starcraft sul mio 486 o comunque su un computer non di classe Pentium?
R: Starcraft è stato ottimizzato per funzionare al meglio su un processore Pentium 90 o più veloce. Se
anche processori di potenza inferiore possono far girare il programma, potrebbero verificarsi degli errori o
la velocità di gioco potrebbe essere estremamente ridotta.
D: Esiste il modo per giocare la versione completa di Starcraft senza avere il CD?
R: No: per poter giocare alla versione completa a giocatore singolo, dovete sempre avere il CD di Starcraft
inserito nel lettore. Per avere informazioni sulla ‘diffusione’ di Starcraft su altri computer, consultate la
sezione dedicata alle partite multigiocatore.
D: Posso installare Starcraft su un hard disk compresso?
R: Non dovrebbero esserci particolari problemi; la procedura è comunque sconsigliata in termini di
prestazioni.
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®
n come iniziare (Mac )
o
Requisiti di sistema
Computer
Computer: Starcraft richiede un computer Mac OS® con processore PowerPC®
e 16 MB di RAM fisica oltre alla memoria virtuale (raccomandati 32 MB). Per
partite multigiocatore sono necessari 32 MB di RAM fisica.
Sistema operativo
operativo: System 7.5 o più recente.
Controlli
Controlli: necessari un mouse e una tastiera. Se siete possessori di un mouse a
due pulsanti, consultate il suo manuale per istruzioni sulla configurazione del
secondo tasto per simulare un click di comando [SIMBOLO]
[SIMBOLO].
Dischi
Dischi: per l’installazione e il gioco dovete avere un hard disk e un lettore CD
almeno a doppia velocità. Per la visione delle sequenze cinematiche è
indispensabile un lettore a quadrupla velocità.
Video
Video: Starcraft richiede un computer in grado di visualizzare la risoluzione
640x480 in 256 colori.
Sonoro
Sonoro: Starcraft funziona con qualsiasi sistema sonoro interno compatibile con
Mac OS.
Installazione
Inserite il CD-ROM di Starcraft nel vostro lettore CD. Fate un doppio click sulla
sua icona, quindi nuovamente sulla voce ‘Starcraft Installer’, per avviare la copia dei
file necessari al gioco sul vostro hard disk. Il programma d’installazione vi presenterà
un breve file di testo ‘Leggimi’: vi consigliamo di leggerlo, in quanto qui troverete le
informazioni più aggiornate riguardanti il gioco.
RISOLUZIONE DEI PROBLEMI (MAC)
La maggioranza dei problemi nell’esecuzione di Starcraft su computer Macintosh®
si può risolvere assicurandosi che nel sistema siano caricate le giuste estensioni e che
non esistano conflitti tra le stesse. Di seguito si trova la lista delle estensioni indispensabili
per il gioco:
Apple CD-ROM
DrawSprocket®
Sound Manager (solo per System più recente della versione 7.5.3)
Open Transport (opzionale)
Il modo più semplice per evitare conflitti tra le estensioni è di creare un loro set
specifico per Starcraft, usando il pannello di controllo delle estensioni (o un suo
equivalente). Selezionate solamente le estensioni che sono necessarie per utilizzare il
gioco, salvate il set e riavviate il computer..
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Blizzard Entertainment
j
SupporTo tecnico x
assistenza clienti leader
Per qualsiasi problema tecnico, potete contattare il Servizio Assistenza Leader al
seguente numero verde:
Telefono
167-821177
Oppure scrivere a:
LEADER DISTRIBUZIONE SpA
Via Adua, 22
21045 - Gazzada Schianno (VA)
Tutti i messaggi verranno riascoltati e verrete richiamati dai nostri esperti il più
presto possibile.
Servizi di supporto online
Blizzard Entertainment fornisce notizie aggiornate, aggiornamenti del software, demo,
recensioni, supporto tecnico e altro ancora tramite i seguenti servizi online:
Internet: [email protected] (per PC)
[email protected] (per Macintosh)
World Wide Web: http://www.blizzard.com/support.htm
http://www.battle.net
Prima di chiamare il supporto tecnico
Se avete riscontrato dei problemi, consultate la sezione di manuale dedicata alla
loro risoluzione, prima di contattare il servizio di supporto tecnico. La Blizzard riceve
molte chiamate al giorno e sarà in grado di aiutarvi con maggiore efficacia se, quando
chiamerete, sarete in grado di fornire le seguenti informazioni:
•
Il produttore e il tipo del vostro computer e la velocità del processore.
•
La quantità di RAM presente nel vostro sistema.
•
Il sistema operativo da voi utilizzato e la sua versione.
•
La marca e il modello della vostra scheda video, di quella audio ed,
eventualmente, del modem.
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n partite multigiocatore F
Partite multigiocatore
Starcraft vi consente di giocare
contemporaneamente con sette amici, sia in
scenari singoli che in campagne
multigiocatore. Ogni fazione in gioco può
essere gestita da un giocatore umano o da un
avversario computerizzato. La prima volta che
lanciate una partita multigiocatore via
modem, connessione diretta o rete locale, vi
verrà richiesto di creare un identificativo
multigiocatore: questo verrà in seguito usato
ogni volta che vi collegherete, con uno
qualsiasi dei tre metodi, a una partita. Per
utilizzare Battle.net dovrete creare un nuovo
identificativo a essa dedicato.
Metodi di connessione
È importante notare che ogni partita multigiocatore viene influenzata dalla qualità dei
collegamenti di tutti i sistemi che sono coinvolti nel gioco. Una rete trafficata, dei cavi scadenti,
una linea disturbata, dei ritardi e altri elementi esterni possono influenzare, anche pesantemente,
la stabilità e la velocità della versione multigiocatore di Starcraft.
Connessione a Battle.net
Supporta
Supporta: da 2 a 8 giocatori.
Richiede
Richiede: una connessione Internet TCP/IP a 32 bit. Questa può essere sia diretta che telefonica.
Battle.net è il servizio per gioco via
Internet di Blizzard Entertainment; permette
a giocatori sparsi per tutto il mondo di
scontrarsi in battaglia. Battle.net offre inoltre
un servizio di classifica planetaria, che vi
consentirà di mettere a confronto la vostra
abilità con quella di tutti gli altri giocatori.
Scegliete il metodo di connessione
‘Battle.net’ per collegarvi a questo servizio.
Se il vostro computer è configurato per la
chiamata automatica, Starcraft si collegherà
autonomamente al vostro Internet Provider;
in caso contrario, dovrete procedere
manualmente a questo collegamento prima
di lanciare il gioco. Una volta collegati con
Battle.net, potete parlare con altri utenti per organizzare delle partite, crearle o prendervi parte.
Istruzioni su tutte queste operazioni sono accessibili dall’interno di Battle.net stessa, mediante la
pressione del tasto funzione F1..
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Blizzard Entertainment
Risoluzione dei problemi: informatevi
presso il vostro Provider per informazioni
sulla latenza del vostro collegamento e sulla
sua capacità di supportare applicazioni TCP/
IP a 32 bit. Una connessione con latenza
elevata di un solo giocatore può rendere
un’intera partita estremamente instabile. Se
incontrate dei problemi nel collegarvi a
Battle.net, contattate il vostro Provider per
ottenere i più recenti programmi a 32 bit per
la connessione con Internet.
Connessione su rete IPX
Supporta
Supporta: da 2 a 8 giocatori.
Richiede
Richiede: due o più computer, connessi a
una rete funzionante e compatibile IPX.
Per creare una partita, è sufficiente cliccare
su ‘Crea’; il nome della stessa sarà basato sul
vostro identificativo multigiocatore. Se volete
prendere parte a una determinata partita,
dovete prima saperne il nome esatto. Per
entrare in una partita, selezionate quella
desiderata dalla lista che vi viene presentata
e cliccate su ‘OK’.
Risoluzione dei problemi: controllate le
impostazioni del protocollo IPX/SPX nel
pannello di controllo della rete. Contattate
l’amministratore di rete per ottenere assistenza nel caso in cui li dobbiate modificare. Dovete
essere sicuri che tutti i computer impegnati nella partita siano configurati con il medesimo ‘frame
tipe’ del protocollo IPX. Controllate tutti i cavi di collegamento della rete. Notate che Starcraft è
in grado di funzionare esclusivamente su un segmento di rete.
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Connessione via modem
Supporta
Supporta: 2 giocatori.
Richiede
Richiede: due computer, ognuno dotato di modem e di linea telefonica.
Se il vostro computer ne è dotato, il modem verrà automaticamente selezionato non appena
sceglierete questo metodo di connessione. Se avete più di un modem presente, dovrete scegliere
manualmente quale di questi dovrà essere utilizzato dal gioco.
Il giocatore che risponde alla chiamata dovrebbe selezionare ‘Crea partita’ dal menu, mentre
l’altro sceglierà ‘Nuovo numero’ e inserirà il numero telefonico del creatore del gioco. Se questo
è già stato immesso in precedenza, potrà essere selezionato dall’apposita lista. Se le regolazioni
dei modem sono corrette, il gioco si preoccuperà automaticamente di rispondere alla chiamata
in arrivo, stabilendo la connessione.
Risoluzione dei problemi: il vostro modem deve essere configurato correttamente tramite il
pannello di controllo del modem di Windows 95 o Windows NT, prima che Starcraft sia in grado
di riconoscerlo. Controllate le sue impostazioni aprendo detto pannello e cliccando sul pulsante
‘Diagnostica’, quindi due volte sul modem che volete analizzare. Windows 95 o Windows NT
eseguiranno un test; nel caso dovessero essere riportati degli errori, contattate il produttore del
vostro modem. Assicuratevi anche che la porta COM dedicata al modem non sia utilizzata anche
da qualche altro dispositivo o applicazione.
Connessione diretta
Supporta
Supporta: da 2 a 4 giocatori.
Richiede
Richiede: due o più computer, collegati tramite le porte seriali e dei cavi null-modem.
Un giocatore deve selezionare ‘Crea
partita’ per avviare il gioco; se il secondo
giocatore non vi entra automaticamente,
deve selezionare ‘Riprova connessione’ per
ripetere il tentativo. Nel caso voleste
collegare tre o quattro computer mediante
connessione seriale, fate riferimento al file
SERIAL.DOC, che potete trovare nella
directory di Starcraft.
Risoluzione dei problemi: controllate i
cavi per controllare che siano cavi nullmodem e che le connessioni siano effettuate
correttamente. Se state usando un adattatore
null-modem, assicuratevi di utilizzarne
solamente uno. Il cavo deve essere collegato
alle porte seriali o alle porte COM dei diversi computer, non a quelle per stampante (porte
parallele). Controllate che non si creino conflitti tra le porte COM usate per la connessione nullmodem e quelle utilizzate da altri dispositivi presenti nel sistema.
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Connessione su rete
AppleTalk (MAC)
Supporta
Supporta: da 2 a 8 giocatori.
Richiede
Richiede: due o più computer Macintosh,
connessi a una rete AppleTalk funzionante.
Per creare una partita, cliccate su ‘Crea’;
il nome del gioco sarà basato su quello del
vostro identificativo multigiocatore.
Chiunque vorrà entrare nella partita da voi
creata, dovrà essere a conoscenza di questo
nome.
Se la vostra rete ha più di una zona AppleTalk, potete cliccare sul pulsante ‘Scegli zona’, per
decidere in quale di queste Starcraft dovrà andare a ricercare il gioco. Notate che il programma
visualizzerà esclusivamente i giochi di una zona per volta.
Risoluzione dei problemi: controllate le impostazioni della rete nei pannelli di controllo
‘AppleTalk’ o ‘Rete’; consultate il manuale della vostra rete per informazioni sulla sua
configurazione. Ricordate di verificare anche tutti i collegamenti dei cavi.
Partite diffuse
Con Starcraft fino a otto giocatori si possono affrontare in partite multigiocatore con il possesso
di una singola copia del CD del gioco, usando una caratteristica nota come ‘diffusione’. Per
creare una copia diffusa, installate Starcraft con la procedura usuale su tutti i computer che vi
interessano: quando vi viene chiesto di inserire il codice del CD, immettete sempre quello associato
al CD-ROM che state utilizzando per installare il gioco. Ogni volta che lancerete Starcraft senza
che il CD sia presente nel lettore (cosa che indica che siete possessori della versione ‘diffusa’),
potrete solamente prendere parte a partite multigiocatore create dalla persona che possiede la
copia originale del programma installato nel vostro computer, vale a dire da colui che ha inserito
il CD-ROM di Starcraft nel suo lettore CD.
Alcune caratteristiche di Starcraft sono accessibili solamente con il CD del gioco inserito nel
lettore. Queste includono l’uso della campagna a singolo giocatore, la creazione di partite
multigiocatore, il gioco contro avversari possessori di un CD con codice diverso e l’uso dell’editor
di campagna.
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tutorial
Alcune note sull’uso del mouse in Starcraft
La maggior parte dei controlli durante una partita a Starcraft viene gestita tramite il mouse. Di
seguito si trova un elenco delle azioni po8ssibili.
SELEZIONE (click sinistro)
Il pulsante sinistro del mouse (PSM) viene usato per selezionare unità, edifici, pulsanti di
comando e punti di azione (posizioni dove vengono eseguiti gli ordini).
COMANDI AUTOMATICI (click destro)
Il pulsante destro del mouse (PDM) può essere usato per inviare, a un’unità o a un gruppo
selezionato, un ‘comando intelligente’ che viene eseguito autonomamente. Gli utenti Macintosh
d
con mouse a un solo pulsante possono simulare questa funzione tenendo premuto il tasto comman
command
P+z).
(z) su tastiera, mentre premono il pulsante del mouse (P+
1. Selezionate un SCV.
2. Mentre l’unità è selezionata, spostate il cursore di mira sopra un campo
minerario. Cliccate con il PDM (per il Macintosh, P +
+(z) sui minerali, per
avviarne la raccolta.
3. L’unità SCV si sposterà autonomamente sul campo minerario, dove inizierà
immediatamente a raccogliere risorse.
4. Selezionate un Marine.
5. Con l’unità selezionata, portate il cursore su uno spazio libero dello schermo;
cliccate con il PDM (Macintosh: P +(z) per ordinare al Marine di raggiungere
la posizione.
6. L’unità militare raggiungerà al più presto possibile la sua destinazione.
7. Usando la funzione di comando automatico potete ordinare alle unità di
espletare dei compiti logistici (spostarsi, raccogliere risorse, riparare,
attaccare), senza bisogno di premere altri tasti o di impartire ordini complessi.
Il tutorial di Starcraft
Il gioco ha inizio con un’introduzione grafica al mondo di Starcraft. Se volete saltare il filmato,
premete la barra spaziatrice oppure il PSM. Dopo l’introduzione vi troverete nel menu principale
di gioco.
Cliccate sull’opzione ‘Giocatore singolo’, oppure premete ‘G’, per iniziare a giocare in questa
modalità. Notate che la lettera ‘G’ è di colore diverso dalle altre: è quella che si definisce una
‘lettera chiave’ (oppure scorciatoia da tastiera), vale a dire un tasto che vi permette di impartire
un comando senza l’uso del mouse. Questa convenzione è utilizzata in tutto il gioco.
Il passo seguente consiste nella creazione del vostro identificativo. La prima volta che lanciate
Starcraft, vi viene richiesto automaticamente di inserirne uno nuovo; inserite il nome che volete,
quindi cliccate sul pulsante ‘OK’. Per iniziare a giocare con l’ID (identificativo) che avete appena
creato, selezionate nuovamente ‘OK’.
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Blizzard Entertainment
Resources
Main
Screen
Menu
Hide
Terrain
Command
Buttons
Mini Map
Status Display
Portrait
RISORSE
Questo dato indica l’ammontare di minerali raccolti e di gas Vespene in vostro possesso, come
pure il livello attuale dei vostri rifornimenti.
RITRATTO
Una vista ravvicinata dell’unità correntemente selezionata.
SCHERMO DI STATO
Contiene informazioni dettagliate, fra cui statistiche numeriche, su ogni edificio o unità
selezionato nella finestra di gioco.
PULSANTI DI COMANDO
Per ogni unità sono disponibili diversi comandi come Costruisci, Attacca, eccetera.
MINIMAPPA
Si tratta di una visuale a volo d’uccello della zona di gioco, che vi permette di tenere sotto
controllo l’intero campo di battaglia con una singola occhiata. I vostri edifici e le vostre unità
sono mostrati con dei quadratini verdi, mentre tutto quanto è sotto il controllo del nemico appare
in colori diversi. Questa mappa diventerà sempre più dettagliata mano a mano che procederete
nell’esplorazione dei territori che circondano il vostro avamposto.
FINESTRA DI GIOCO
Si tratta della zona dove hanno luogo le azioni di gioco; qui potrete vedere, in grande dettaglio,
gli eventi che avvengono intorno a voi. Potete selezionare edifici o unità, usando il mouse:
quando avete selezionato, un cerchio verde compare per evidenziare l’elemento attivo, indicando
graficamente che esso è in attesa dei vostri ordini.
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NASCONDI TERRENO
Questo pulsante attiva o disattiva la visualizzazione del terreno nella minimappa. Disattivando
il terreno, diventa più facile individuare le unità nemiche.
MENU
Cliccando su questo pulsante si attiva il menu delle opzioni di Starcraft.
Salva partita: serve per salvare la partita attualmente in corso.
Carica partita: serve per caricare e continuare una partita giocata in precedenza.
Pausa: mette in pausa il gioco attualmente in corso.
Opzioni: attiva i menu della velocità di gioco e del sonoro.
Aiuto: usate quest’opzione per accedere alla lista dei comandi da tastiera e a una serie
di suggerimenti sul gioco.
Obiettivi scenario: mostra le condizioni di vittoria per la missione in corso.
Termina scenario: interrompe la missione in corso. Vi verrà chiesta conferma della
selezione.
Torna al gioco: chiude il menu delle opzioni di Starcraft, tornando alla partita in corso.
Durante una partita a giocatore singolo, l’attivazione del pulsante Menu mette automaticamente
in pausa il gioco.
FONDARE UN AVAMPOSTO
La vostra missione consiste nella creazione di un piccolo avamposto in una piattaforma spaziale
abbandonata. Al centro della finestra di gioco potete vedere un Centro di Comando, un Magazzino,
un gruppo di Marine terrestri e un SCV.
1.
Spostate il puntatore sopra al centro di comando. Quando si verrà a trovare sopra
un’unità o un edificio selezionabile, notate che la sua forma cambierà in quella del
cursore di selezione.
2.
Selezionate il Centro di Comando. Quando selezionate un edificio o un’unità, questo
viene evidenziato da un cerchio colorato; inoltre, una sua descrizione compare sotto
alla finestra di gioco, nello schermo di stato.
COSTRUIRE UN SCV
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1.
Spostate il puntatore sopra il pulsante di comando SCV; comparirà la frase ‘Costruisci
SCV’ in un apposito riquadro. Notate che il costo di costruzione dell’unità e la quantità
di risorse necessarie alla realizzazione compare in questo riquadro, direttamente
collegato al pulsante di comando. Tutti i costi per la costruzione e per l’aggiornamento
di edifici e unità vengono mostrati in questa maniera.
2.
Cliccate sul pulsante ‘Costruisci SCV’: in questo modo ha inizio la sua costruzione.
Notate che lo stato di avanzamento dei lavori e il numero delle unità in attesa di
costruzione (in ‘coda’) vengono mostrati nello schermo di stato.
Blizzard Entertainment
3.
Una volta completata la
costruzione dell’SCV, la
nuova unità comparirà nella
finestra di gioco.
4.
Se proverete a costruire un
altro SCV, comparirà il
Rifornimenti
messaggio ‘Rifornimenti
insufficienti... costruisci altri
Magazzini
Magazzini’, direttamente
nella finestra di gioco.
5.
Per vedere la quantità di
rifornimenti di cui potete
disporre, selezionate il vostro
Centro di Comando o un
qualsiasi Magazzino; potete anche fare riferimento ai dati riportati in alto a destra dello
schermo. Ricordate che per costruire edifici e addestrare unità sono indispensabili
delle risorse; per aumentare la quantità di queste ultime, dovete costruire un nuovo
magazzino.
COSTRUIRE DEGLI EDIFICI
1.
Selezionate un SCV.
2.
Spostate il cursore sopra al
pulsante ‘Costruire struttura’
e selezionate questa
opzione. In questo modo si
apre il pannello di selezione
delle strutture di base.
3.
Spostate il cursore del mouse
sopra ai pulsanti e
selezionate quello che
riporta
‘Costruisci
Magazzino’. Nella finestra di
gioco
compare
immediatamente la sagoma
verde di questo edificio, che
rappresenta lo spazio
necessario per la costruzione della struttura.
Per il posizionamento degli edifici è spesso necessaria una vasta porzione di terreno esplorato libero.
Restrizioni
I Centri di Comando devono essere costruiti a una certa distanza dai campi minerari e
dai geyser di Vespene.
Tutte le strutture possono sorgere solo sul terreno che viene ritenuto adatto alla
costruzione dal programma.
La costruzione di un edificio può essere avviata solamente in aree di territorio già
esplorate.
Blizzard Entertainment
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Qualora cercaste di posizionare una struttura in una zona proibita, la porzione della sua
immagine che si viene a trovare nel terreno vietato diventa di colore rosso, anziché verde. Inoltre
un messaggio vi informerà dell’impossibilità di costruire, per cui non sarete in grado di insediare
l’edificio.
4.
Per posizionare una struttura, selezionate una zona di mappa che è giudicata idonea
per la costruzione. Quando avete scelto il sito giusto, cliccate col PSM per iniziare i
lavori di costruzione. Notate che la costruzione non ha inizio fino a quando l’SCV non
raggiunge l’area del cantiere; la presenza di ostacoli, a questo punto, porterà alla
sospensione dell’inizio dei lavori.
Se selezionate il nuovo Magazzino durante la sua costruzione, noterete che nello schermo di
stato compare la barra di completamento; un’altra barra, situata sotto l’edificio stesso, sta a indicare
la quantità di danni che la struttura può assorbire prima della sua distruzione. Notate che un
edificio in costruzione all’inizio è piuttosto debole e che raggiungerà la piena robustezza solamente
a lavori ultimati.
5.
Quando l’SCV ha terminato il suo compito, selezionate il nuovo Magazzino. Ora i
rifornimenti disponibili sono aumentati. Ricordate che per avere accesso a questo dato
potete sempre consultare i dati in alto a destra dello schermo, oppure selezionare il
Centro di Comando.
La costruzione di alcuni edifici fornisce la possibilità di aggiornare diversi tipi di unità. Quando
questo diventa possibile, spostando il puntatore sopra al pulsante di comando associato, si
attiverà un piccolo riquadro che conterrà la lista delle condizioni necessarie per ottenere
l’aggiornamento.
L’ESPLORAZIONE E L’OMBRA
A questo punto è il momento di iniziare a pensare alla raccolta di risorse come i minerali e il
gas Vespene. Per aumentare le vostre riserve, dovete trovare dei campi minerari e dei geyser di
Vespene, che probabilmente si trovano da qualche parte intorno a voi. Inizialmente, l’area
circostante il vostro Centro di Comando e i Magazzini non è ancora esplorata e compare come
una grande regione completamente nera, sia nella finestra di gioco sia nella Minimappa.
1. Selezionate un SCV, quindi il pulsante di movimento nella console di comando.
2. Nella finestra di gioco,
comparirà un cursore di bersaglio;
usatelo per scegliere la
destinazione dell’unità selezionata.
3. Inviate il vostro SCV in una
regione inesplorata, a sinistra del
Centro
di
Comando.
Immediatamente esso inizierà a
muoversi, rivelando alla vostra
vista il territorio attraversato.
4. Quando l’unità entra nel terreno
inesplorato, questo diventa visibile,
sia nella finestra di gioco sia nella
Minimappa.
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Continuate l’esplorazione delle zone circostanti il Centro di Comando, quindi tornate
con l’SCV alla sua posizione di partenza.
5.
Le porzioni di territorio già esplorate, ma non più sotto il controllo visivo diretto di una
delle vostre unità, entrano in ‘ombra’; questo vuol dire che, anche se continuate a
vedere la conformazione fisica del terreno, tutte le unità avversarie che dovessero
venirvisi a trovare non saranno a voi visibili, né nella finestra di gioco né nella
Minimappa.
6.
Se nelle zone in ombra si trovano degli edifici, questi resteranno fermi nella loro ultima
raffigurazione conosciuta, anche se nel frattempo in realtà potrebbero essere stati
abbandonati oppure aggiornati.
7.
Quando una vostra unità raggiunge nuovamente una zona in ombra, tutte le vostre
informazioni sul territorio, sulle unità e sugli edifici presenti vengono aggiornate
immediatamente.
LA RACCOLTA DELLE RISORSE
1.
A sinistra del vostro Centro di Comando ci dovrebbe essere un gruppo di campi minerari.
Ordinate al vostro SCV di iniziare la raccolta delle risorse, selezionando il pulsante
corrispondente nella console
di comando.
2.
Un cursore di bersaglio
comparirà
quando
riporterete il puntatore del
mouse nella finestra di gioco;
cliccate con il PSM sul
campo minerario che volete
iniziare a sfruttare.
3.
Potete anche ordinare
all’SCV di raccogliere risorse
in un altro modo: basta che
clicchiate con il PDM sul
campo minerario che volete.
Un Alto Templare Protoss, con il famoso e
prezioso Amuleto Khadarin
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4.
L’SCV inizierà immediatamente il suo lavoro di raccolta dei minerali, riportando tutte
le risorse ricavate al Centro di Comando, in maniera automatica. Questo ciclo lavorativo
verrà continuato dall’SCV fino a quando il campo minerario non si esaurirà, oppure
fino a quando non impartirete all’unità un ordine diverso.
Ora che avete trovato una fonte di minerali, si tratta di trovare un geyser di Vespene per iniziare
ad accumulare anche questa risorsa.
1. A Sud del vostro Centro di
Comando si trova un grande geyser
di Vespene; selezionate un SCV e
portatelo vicino a esso.
2. Selezionate il pulsante ‘Costruire
struttura’, nella console di
comando.
3. Spostate il puntatore sopra ai
pulsanti e selezionate quello che
riporta ‘Costruisci Raffineria’. Una
volta che avrete raccolto
l’ammontare di risorse necessario
nel riquadro comparso, cliccate su
questo pulsante.
4. Spostate l’immagine della
Raffineria sopra al geyser di
Vespene: quando la sagoma sarà completamente verde, cliccate il PSM per posizionare
l’edificio.
Nota: se fermate un SCV mentre sta tornando al Centro di Comando con un carico di risorse,
il pulsante di raccolta viene sostituito da quello di trasporto del carico: selezionando quest’ultimo,
l’SCV riprenderà il lavoro interrotto, portando le risorse a destinazione e tornando poi al geyser
di Vespene.
UTILIZZARE LA MAPPA
Per spostarvi nei vari scenari, potete usare indifferentemente la Minimappa o la finestra di gioco.
1.
Usando la Minimappa, selezionate il riquadro bianco e spostatelo, tenendo premuto il
PSM mentre lo fate. Rilasciate il tasto quando siete nella posizione desiderata.
2.
Potete anche cliccare su un punto qualsiasi della Minimappa per passare
immediatamente a quella posizione.
3.
Per spostarvi nella finestra di gioco, spostate il puntatore del mouse vicino a uno dei
bordi dello schermo; la mappa scorrerà automaticamente in quella direzione.
4.
È possibile, infine, usare la tastiera per muovere la visuale; usate i tasti cursore oppure
il tastierino numerico.
COMANDI ALLE UNITÀ E COMBATTIMENTO
In qualsiasi momento potete impartire degli ordini alle vostre unità. Tutti i mezzi di Starcraft
hanno una serie di caratteristiche comuni, ma molti di essi sono anche dotati di abilità individuali.
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Wireframe
Unit Designation
Rank
Kills
Portrait
Hit Points
1.
Equipment
Selezionate un Marine; in questo modo si attivano lo schermo di stato, i pulsanti di
comando e il ritratto, all’interno della console di comando.
Fildiferro
Una rappresentazione grafica dello stato di salute della vostra unità.
Punti ferita
Rappresentazione numerica dello stato di salute della vostra unità.
Designazione unità
Il nome dell’unità.
Grado
Il grado delle vostre unità militari.
Vittorie
Il numero di nemici eliminati in battaglia dall’unità.
Equipaggiamento
Corazza, armi ed equipaggiamenti speciali in possesso dell’unità e loro livello
d’aggiornamento.
Ritratto
Una vista ravvicinata della vostra unità.
OPZIONI
Muoversi
2. Con il Marine selezionato, cliccate sul pulsante di movimento.
3. Compare un cursore bersaglio nella finestra di gioco; usatelo per indicare la
destinazione che volete far raggiungere all’unità selezionata.
Fermarsi
4. Durante il movimento, potete fermare un Marine cliccando sul pulsante di stop.
L’unità interromperà tutto quello che stava facendo e resterà in attesa di nuovi ordini.
Attaccare
5. Con il Marine selezionato, cliccate sul pulsante di attacco.
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6. Compare un cursore bersaglio nella finestra di gioco; usatelo per indicare quale
deve essere il bersaglio del vostro attacco.
7. Selezionate il Centro di Comando come obiettivo. Naturalmente, non dovrete mai
attaccare i vostri edifici: fino a quando non vi sentirete pronti per affrontare il nemico,
però, vi converrà limitarvi a questi combattimenti senza rischi.
8. Durante l’attacco del Marine, selezionate il Centro di Comando.
9. Notate che la barra della resistenza, il dato numerico e la rappresentazione grafica
dei punti ferita calano in seguito ai danni subiti dalla struttura.
10. Selezionate nuovamente il Marine impegnato nell’assalto e ordinategli di fermarsi,
utilizzando il pulsante di stop.
Pattugliare
11. Con il Marine selezionato, cliccate sul pulsante di pattugliamento.
12. Nella finestra di gioco compare un cursore bersaglio; usatelo per indicare il secondo
punto del percorso di pattuglia (il primo è definito dalla posizione attuale dell’unità
selezionata). Una volta fatto, il Marine inizierà a spostarsi di continuo fra queste due
locazioni. Le unità in pattuglia attaccano automaticamente tutte le forze nemiche
con cui entrano in contatto.
13. Per interrompere il pattugliamento, selezionate il Marine e cliccate sul pulsante
di stop.
Tenere la posizione
14. Con il Marine selezionato, cliccate sul pulsante ‘Mantenere la posizione’.
15. L’unità selezionata difenderà la sua posizione attuale, senza mai spostarsi per
replicare agli assalti nemici.
16. Per interrompere questa manovra difensiva, selezionate il marine e cliccate sul
pulsante di stop.
ORDINI AGGIUNTIVI
Raggruppare le unità
1. Ci sono alcuni modi diversi per
raggruppare unità e impartire degli
ordini collettivi ai gruppi. Tenete
presente che in ogni gruppo possono
essere presenti fino a un massimo di
dodici unità.
2.Potete selezionare un gruppo di unità
disegnando loro intorno un riquadro,
cliccando il PSM e tenendolo premuto
mentre procedete con l’operazione.
3. Per creare un gruppo è anche
possibile tenere premuto il tasto SHIFT,
mentre selezionate le unità una alla
volta. La pressione di questo tasto
mentre selezionate un’unità le ordinerà di aggregarsi al gruppo attualmente attivo.
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4.
Se terrete premuto SHIFT mentre cliccherete sopra un’unità membro di un gruppo, le
ordinerete di staccarsi dallo stesso, tornando a tutti gli effetti un’unità singola.
5.
Premendo SHIFT mentre si clicca sulla grafica in fil di ferro nello schermo di stato, si
rimuoverà l’unità visualizzata dal gruppo a cui appartiene.
6.
Cliccando semplicemente sulla grafica in fil di ferro nello schermo di stato, si seleziona
SOLO l’unità visualizzata, sciogliendo l’intero gruppo a cui appartiene.
7.
Se l’unità selezionata è una sola, cliccando sul suo ritratto, la visuale della finestra di
gioco viene immediatamente centrata sulla stessa.
I gruppi vengono memorizzati automaticamente e possono essere richiamati in qualsiasi
momento, selezionando uno dei loro membri mentre si tiene premuto il tasto ALT (su
Macintosh, tasto OPTION
OPTION).
8.
I gruppi possono essere impostati e memorizzati tenendo premuto il tasto CTRL e
selezionando un numero da 0 a 9 . Questi gruppi potranno in seguito essere richiamati
con la semplice pressione del loro tasto numerico. Una seconda pressione di questo
tasto centrerà la visuale della finestra di gioco sul gruppo appena attivato.
Il comando segui
9.
Si può ordinare a delle unità di seguirne un’altra.
10. Selezionate l’unità o il gruppo che dovrà seguire i movimenti di quella guida.
11. Per scegliere quest’ultima, cliccateci sopra con il PDM, oppure con la combinazione
P+[IMMAGINE], se avete un Macintosh. L’unità guida viene evidenziata su schermo da
un cerchio verde lampeggiante.
12. Spostando l’unità guida, tutte le forze a essa collegate seguiranno i suoi movimenti.
ORDINI SPECIALI ALLE UNITÀ
Trasporti
1.
I trasporti sono usati per trasportare delle unità attraverso vaste distanze o terreni
altrimenti non superabili. Potete caricare automaticamente delle unità in un trasporto
in gruppo, selezionando tutte quelle che volete imbarcare e quindi cliccando con il
PDM sul trasporto. Il numero di unità che possono prendere posto a bordo del mezzo
da trasporto è determinato dalle dimensioni delle stesse.
2.
Il trasporto viene evidenziato da un cerchio verde lampeggiante e inizia immediatamente
a dirigersi verso le unità da caricare. Anche queste ultime si spostano verso il trasporto,
entrando automaticamente al suo interno non appena lo hanno raggiunto.
3.
Una volta che il trasporto ha raggiunto la propria destinazione, le unità a bordo possono
sbarcare tramite la selezione del pulsante ‘Scarica’, nella console di comando.
Nella finestra di gioco appare un cursore bersaglio; usatelo per indicare la posizione
dove devono essere dispiegate le unità.
4.
È anche possibile far sbarcare un’unità singola, cliccando sulla sua grafica in fil di ferro
nello schermo di stato, quando il trasporto è selezionato. In questo modo solamente
quest’unità lascerà il mezzo, mentre tutte le altre rimarranno a bordo.
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comandi da tastiera
F10
Menu di gioco
Alt-M
Menu di gioco
Alt-S
Salva la partita
Alt-L
Carica la partita
Alt-H
Menu di aiuto
F1
Menu di aiuto
Alt-O
Menu delle opzioni
ì
Aumenta la velocità di gioco
‘
Diminuisce la velocità di gioco
Ctrl-X
Esce da Starcraft
Alt-X
Esce da Starcraft
Ctrl-Q
Esce dalla missione
Alt-Q
Esce dalla missione
Ctrl-M
Attiva/disattiva la musica di gioco
Ctrl-S
Attiva/disattiva gli effetti sonori
Spazio
Centra sull’origine dell’ultimo messaggio
Ctrl+#
Assegna il gruppo #
#
Seleziona il gruppo assegnato
# di nuovo
Centra sul gruppo assegnato
Alt+seleziona unità
Richiama il gruppo
Shift+invio comando
Imposta punto di rotta
Ctrl-C
Centra sull’unità selezionata
Alt-C
Centra sull’unità selezionata
Tab
Nasconde/mostra il terreno nella Minimappa
Shift+Tab
Attiva i colori della diplomazia nella Minimappa
Verde
Verde:
Giallo
Giallo:
Rosso
Rosso:
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le vostre truppe
truppe alleate
truppe nemiche
Invio
Invia un messaggio
Shift+Invio
Invia un messaggio a tutti
Ctrl+Invio
Invia un messaggio agli alleati
Shift+seleziona unità
Aggiunge/rimuove un’unità dalla selezione attuale
Ctrl+seleziona unità
Seleziona tutte le unità del tipo di quella selezionata
presenti su schermo
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Risorse
Per poter realizzare la vostra macchina da guerra, avrete bisogno di raccogliere le materie
prime necessarie per sviluppare e costruire le vostre armi. Esistono due distinti tipi di risorse e voi
ve le dovrete procurare entrambe, se vorrete disporre di uno schieramento di truppe pienamente
operativo e funzionale.
I MINERALI
I pianeti esterni sono spesso ricchi di giacimenti di preziosi
minerali; questi rari cristalli vengono fusi durante la lavorazione,
per creare la struttura corazzata di astronavi e veicoli e le armature
protettive delle truppe d’assalto. Persino gli Zerg utilizzano questi
minerali per rinforzare il loro carapace e sviluppare ossa e fauci
più forti. I cristalli di minerale richiedono un certo tempo per la
raccolta, che può essere eseguita solamente dagli SCV, dai Droni
e dalle Sonde, che sono dotati dell’equipaggiamento necessario a
estrarre piccole formazioni di minerale, per poi portarle agli edifici
dove avverrà la lavorazione.
IL GAS VESPENE
Il gas Vespene è dotato di un potenziale energetico
estremamente elevato e, per questo, è un componente essenziale
quando si tratta di sintetizzare carburante per motori ad alte
prestazioni e reattori energetici. Gli Zerg sono persino riusciti ad
adattare il proprio organismo all’uso del Vespene come
sostentamento per il loro metabolismo altamente accelerato. Anche
i Protoss hanno bisogno di questo gas, che a loro serve come
catalizzatore per il funzionamento delle loro macchine psichiche.
I geyser da cui scaturisce il prezioso Vespene si possono trovare
con relativa abbondanza nei pianeti esterni, mentre intorno a fasce
asteroidali ricche di questa risorsa sono state installate delle grandi
stazioni spaziali dedicate al suo sfruttamento. Per rendere il gas
pronto all’uso e trasportabile è necessario installare una sorta di
raffineria, direttamente sopra al geyser di Vespene: questo vale
per tutte e tre le razze di Starcraft.
Anche se ogni singolo geyser di Vespene rappresenta una fonte
teoricamente illimitata di gas, dopo un certo periodo di
sfruttamento la sua struttura collassa, rendendo possibile solamente
l’estrazione di quantità ridotte di Vespene. Un comandante saggio
è sempre alla ricerca di nuove fonti di questo insostituibile gas,
per assicurare sempre e comunque una fornitura energetica
adeguata alla richiesta del suo esercito.
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l’Editor di campagna
Grazie all’editor di campagna di Starcraft potete creare un numero illimitato di campagne da
affrontare. Queste possono essere sia a giocatore singolo che multigiocatore e possono essere
composte da mappe multiple, briefing di missione, condizioni diverse da mappa a mappa e
attributi speciali delle varie unità. I file dell’editor di campagna vengono trasferiti automaticamente
agli altri giocatori in caso di partite multigiocatore, assicurando così la possibilità di realizzare
con estrema facilità uno scenario, per poi giocarlo immediatamente con i propri amici.
L’editor di campagna offre la potenza di un sofisticato linguaggio di programmazione, presentato
in maniera estremamente accessibile e dominabile in un ridottissimo spazio di tempo. Grazie al
metodo utilizzato, tanto gli utenti esperti di Starcraft quanto i novizi, saranno in grado di creare
mondi dettagliatissimi dove ambientare le proprie avventure.
Per una descrizione dettagliata dell’uso dell’editor di campagna e per alcuni preziosi consigli
circa la creazione di mappe e di missioni, vi preghiamo di fare riferimento al file di aiuto in linea,
presente sul CD-ROM di Starcraft.
Caratteristiche dell’editor
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•
Potente linguaggio ad ‘attivatori’, che permette di creare eventi causa-effetto
da inserire nelle vostre campagne.
•
Possibilità di creare mappe con dimensione variabile da 64x64 a 256x256.
Sono inoltre disponibili mappe rettangolari, con dimensioni come 256x64 e
96x128.
•
Accesso completo a tutti gli edifici e le unità del gioco, inclusi gli eroi di tutte
e tre le specie.
•
Possibilità di creare delle ‘alleanze’ con giocatori multipli uniti da un comune
obiettivo, da condizioni di vittoria comuni o altri elementi.
•
Capacità di modificare tutte le statistiche di ogni edificio o unità presente nel
gioco.
•
Le varie regioni dello scenario possono essere definite e nominate, in modo
da creare azioni che devono essere portate a termine in particolari punti
della mappa.
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STARCRAFT
Terrestri
il declino della civiltÀ occidentale
nche se la tecnologia e la cultura
si svilupparono molto
rapidamente nel corso del
ventesimo secolo, le loro conquiste sembrano
poca cosa, se confrontate ai terribili disastri
che a esse seguirono. Prima della fine del
ventunesimo secolo, l’umanità assistette a un
cambiamento improvviso e radicale del
proprio pianeta. Incredibili nuove tecnologie
si affacciavano nella vita di tutti i giorni a un
ritmo impressionante, offrendo un completo
accesso ai computer più avanzati e alle
informazioni più complesse perfino alle
nazioni più povere della Terra. In seguito
all’eradicazione del comunismo dalle nazioni
dell’Est, moltissime armi nucleari finirono sul
mercato, a disposizione di stati senza scrupoli.
La struttura del potere internazionale, fino ad
allora basata sul potere militare e su quello
finanziario acquisito in lungo tempo, venne
stravolta dall’apparire di nazioni del terzo
mondo in grado di rivaleggiare, sia
economicamente sia militarmente, con quelle
che erano allora le superpotenze mondiali.
A
Mano a mano che la scienza genetica, la
clonazione e l’impianto di arti cibernetici
divenivano argomenti di discussione comune,
nacquero dei gruppi di fanatici religiosi, che
cercarono in tutti i modi di contrastare le
operazioni delle corporazioni private che
gestivano questo tipo di mercato. Un
elevatissimo numero di persone modificarono
il loro corpo con elementi cibernetici, mentre
altri iniziarono a mostrare i segni di mutazioni
fisiche, con sensi più acuti del normale e
capacità telepatiche molto sviluppate. Questi
drammatici cambiamenti nello stesso DNA
della razza umana causarono un panico
incontrollabile nella maggior parte degli
aderenti ai gruppi umanisti fondamentalisti.
26
Mentre la tecnologia avanzava inarrestabile,
anche la popolazione della Terra sembrava
impazzita; se, alla fine del ventesimo secolo, il
pianeta era abitato da circa sei miliardi di
persone, nel giro di soli trecento anni questa cifra
salì fino a superare i ventitré miliardi.
L’inquinamento e la scarsezza di risorse naturali
e di combustibili aumentarono il panico della
popolazione, mentre i governanti cercavano
disperatamente di arrestare la crescita
demografica dei loro stati. Si diffuse il sentimento
di un’immane catastrofe imminente e la
sovrappopolazione e le alterazioni genetiche
crebbero sempre di più in tutto il globo.
Nel frattempo, i contrasti circa lo sfruttamento
a fini economici della cibernetica e delle
mutazioni genetiche raggiunsero il massimo;
molte corporazioni e interi sistemi economici
si chiusero in sé stessi, isolandosi. Terribili atti
di terrorismo e di violenza scoppiarono tra le
corporazioni e le fazioni umaniste, portando ad
azioni poliziesche di vaste proporzioni.
Un’irresponsabile copertura di questi scontri da
parte dei mezzi di comunicazione diede fuoco
alla miccia rappresentata dalle popolazioni
ormai disperate e, ben presto, intere nazioni
furono nel caos più totale. Alla fine di tutto, il
precario equilibrio del potere mondiale cadde
in frantumi, sfociando nel più totale caos.
Il nuovo ordine
Il 22 Novembre 2229 venne fondata la Lega
delle Potenze Unite (LPU), l’ultima incarnazione
della visione di un’umanità unita, una volta
propria dell’ormai defunta ONU. Questo nuovo
ordine aveva il controllo totale del 93% della
popolazione terrestre, da cui restavano esclusi
solamente alcuni stati sudamericani,
particolarmente turbolenti. La LPU venne
fondata con la base ideologica del ‘socialismo
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illuminato’, ma non esitò mai a ricorrere ad
azioni di stampo fascista per mantenere
l’ordine nelle zone sotto il suo dominio. Dopo
otto anni di potere assoluto, la LPU mise in
moto il suo programma per unificare, per la
prima volta e per sempre, tutte le culture
planetarie in un’unica entità. Con grande
sforzo vennero eliminate le ultime tracce delle
differenze razziali e vennero stroncati i
movimenti separatisti, mentre gli organi del
governo centrale misero al bando la
maggioranza delle più antiche religioni
mondiali. L’inglese venne designato come
linguaggio mondiale, a sostituzione delle
numerose e ricchissime lingue nazionali, che
vennero completamente proibite.
Anche se, ufficialmente, le religioni vennero
bandite dalla LPU, venne tollerato e quasi
incoraggiato il cosiddetto ‘culto della divinità
uomo’, un dogma semi-religioso che predicava
la totale eliminazione di tutti gli umani
modificati artificialmente o per via di
alterazioni genetiche, per riportare la razza
umana alla purezza del suo DNA originario. I
membri più radicali della LPU sostenevano che
le mutazioni genetiche, la tecnologia
cibernetica e l’uso di droghe psicoattive
avrebbe portato a una degenerazione non
rimediabile della specie. I capi supremi della
LPU elaborarono un piano per assicurare la
continuazione dell’umanità nella sua forma
originaria, liberata dalle tentazioni delle
tecnologie più radicali.
La grande purificazione
Come la sanguinaria Inquisizione devastò
l’Europa ottocento anni prima, così la LPU
mise in moto la più grande atrocità mai
concepita dalle menti dell’uomo: il Progetto
Purificazione. Questa genocidio in forma di
crociata rappresentava la soluzione finale del
governo contro i settori della razza che
venivano considerati ‘degenerati’. Le forze
armate della LPU passarono al setaccio tutte
le nazioni del pianeta, catturando dissidenti,
hacker, sintetici e impiantati ciberneticamente,
pirati tecnologici e criminali di ogni fatta.
Questa caccia alle streghe planetaria portò al
barbaro sterminio di oltre 400.000.000 di
persone; i mezzi d’informazione, ormai
completamente sotto controllo governativo,
coprirono però le atrocità commesse, tenendo
la maggioranza della popolazione terrestre
all’oscuro di quello che stava accadendo
veramente.
Nonostante i loro atti maledetti, la LPU riuscì
anche a far progredire molte importanti
tecnologie. Campi di ricerca che erano rimasti
dimenticati per decenni vennero
improvvisamente ripresi in considerazione: il
programma d’esplorazione spaziale della fine
del ventesimo secolo, poi abbandonato dai
governi russo e americano a causa dei fondi
ridotti e degli ostacoli politici, divenne la base
per il nuovo futuro della razza umana. L’uso
dell’ibernazione criogenica e la scoperta dei
motori a guida warp donarono agli uomini la
capacità di viaggiare tra le stelle. Nel breve arco
di tempo di quarant’anni, la LPU fondò colonie
sulla luna e sulla maggior parte dei pianeti del
sistema solare.
Durante questo periodo, un giovane e
brillante scienziato, di nome Doran Routhe,
divenne via via più influente all’interno
dell’organizzazione. Anch’egli era rimasto
coinvolto nell’orrore del Progetto Purificazione,
ma ora la sua mente era ossessionata dalla
fondazione di colonie umane sui pianeti
scoperti oltre il sistema solare. Routhe era
convinto che avrebbe in questo modo scoperto
una nuova fonte energetica alternativa, cosa
che, in breve, avrebbe fatto di lui uno degli
uomini più influenti della Terra intera. Grazie
ai suoi collegamenti politici e alle sue immense
ricchezze personali, egli fu in grado di ottenere
migliaia di prigionieri della LPU da usare come
cavie da laboratorio nei suoi piani.
Questi prigionieri, condannati all’esecuzione
di massa dalle leggi della LPU, vennero trasferiti
nei laboratori di Routhe, dove egli, in previsione
dell’invio dei prigionieri sulle colonie di lontani
pianeti, ordinò ai suoi tecnici di preparare quasi
56.000 persone per l’ibernazione criogenica
di lunga durata. Routhe catalogò
maniacalmente tutti gli impianti cibernetici e
le varie mutazioni dei ‘suoi’ uomini, inserendo
tutti i dati ottenuti in un rivoluzionario
supercomputer.
Questo sistema avanzato di analisi logica,
nominato ATLAS, era in grado di elaborare i
dati relativi alle mutazioni e agli impianti,
predicendo in maniera accurata quali
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prigionieri sarebbero stati in grado di
affrontare la sfida e quali sarebbero caduti.
Solo 40.000 sfortunati furono giudicati
abbastanza robusti per sopportare le rigide
condizioni di vita che li attendevano; essi
furono imbarcati a bordo di quattro ciclopiche
astronavi da trasporto automatizzate, dove
iniziarono i preparativi per il sonno
criogenico. Nel frattempo vennero caricate a
bordo le scorte necessarie alla sopravvivenza
e una serie di equipaggiamenti necessari per
iniziare la costruzione della colonia, una volta
arrivati a destinazione. Il computer di
navigazione delle astronavi venne quindi
programmato con i dati per la sua
destinazione, il lontano pianeta Gantris VI.
Tutto sembrava andare per il meglio, ma
persino Routhe non poteva immaginare che i
suoi uomini stavano per essere lanciati verso
una morte quasi certa, nel margine esterno
della galassia.
Il viaggio, originariamente della durata
prevista di circa un anno, andò incontro a
notevoli problemi. A un certo punto il sistema
di navigazione, direttamente collegato ad ATLAS,
si disattivò, cancellando dalla memoria
dell’astronave non solo le coordinate di Gantris
VI, ma anche quelle della Terra; le quattro
astronavi, con a bordo il loro carico di dormienti,
vagarono ciecamente per il cosmo, a velocità
warp, per circa trent’anni.
Gli esiliati e il lungo
sonno
La Reagan e la Sarengo precipitarono su un
pianeta di nome Umoja. La Sarengo, i cui sistemi
di guida erano entrati in tilt al momento
dell’ingresso nell’atmosfera, si schiantò al suolo,
uccidendo all’istante tutti i suoi 8.000 passeggeri.
La Reagan, invece, fu più fortunata: eseguì una
discesa controllata, riuscendo a posarsi al suolo
integra. Una volta atterrata l’astronave, i sistemi
di supporto vitale criogenico avviarono le
procedure di risveglio, destando tutti i
sopravvissuti al lungo viaggio. Questi, cercando
di capire dove si trovavano e quanto a lungo
avevano ‘dormito’, si resero presto conto che
ATLAS aveva, in qualche modo, cancellato tutte
le tracce del viaggio compiuto dai computer di
bordo.
Il computer ATLAS venne installato sulla
prima delle mega-astronavi, la Nagglfar. Le
tre altre astronavi, Argo, Sarengo e Reagan,
vennero programmate per seguire la Nagglfar
nel suo viaggio attraverso il vuoto spaziale
verso Gantris VI. Nel corso del suo
interminabile viaggio, che divenne in seguito
noto come ‘il lungo sonno’, ATLAS continuò
a tenere costantemente sotto controllo le
condizioni degli umani, immersi nel loro
dormire criogenico. Durante il processo di
valutazione delle numerose mutazioni e degli
impianti dei prigionieri, il supercomputer si
era accorto dell’esistenza di un potente agente
mutogeno, presente nel DNA di alcuni di essi.
Questo agente, riscontrato in una frazione di
prigionieri pari all’uno per cento del totale,
aveva il potere di aumentare e risvegliare il
potenziale psionico presente nel loro apparato
cerebrale. ATLAS calcolò che, se i prigionieri
fossero riusciti a sopravvivere nel loro nuovo
ambiente, sarebbero stati in grado di trarre
pieno vantaggio da questa nuova, potente
mutazione nel giro di poche generazioni.
Queste scoperte vennero elaborate e
trasmesse sulla lontana Terra, dove giunsero
direttamente sulla scrivania di Doran Routhe.
28
Alla fine, i propulsori warp delle astronavi
raggiunsero il punto critico di fusione,
disattivandosi automaticamente; le quattro enormi
navi stellari emersero così nello spazio reale, ai
margini di un sistema solare abitabile, situato a
circa 60.000 anni-luce dalla Terra. Con i motori
disattivati e le batterie del supporto vitale quasi
completamente esaurite, ATLAS attivò il
programma di emergenza, dirigendo
immediatamente le navi verso il più vicino pianeta
di quel sistema in grado di sostenere la vita.
L’Argo atterrò sul pianeta rosso di Moria; i suoi
passeggeri si vennero a trovare nella medesima
situazione di quelli della Reagan, senza alcun
dato riguardante la loro situazione attuale. Solo
coloro che si trovavano a bordo della Nagglfar
riuscirono ad accedere ai dati contenuti nel
computer, venendo così a conoscenza della loro
incredibile odissea. Poterono consultare
direttamente il supercomputer ATLAS e avere in
questo modo conferma del fatto che non
avrebbero mai più rivisto la Terra, anche perché
la loro astronave, atterrata sul pianeta temperato
di Tarsonis, aveva riportato nella manovra danni
impossibili da riparare.
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I superstiti del viaggio, ora dispersi su tre
diversi pianeti, iniziarono ad abbandonare le
ormai inutili astronavi, cercando rifugio nel
loro nuovo ambiente.
La confederazione e il
nuovo mondo
Gli abitanti di ogni pianeta lavorarono per
sopravvivere in quello che essi chiamavano il
‘nuovo mondo’. Senza sapere che, su altri
pianeti dello stesso sistema, altri terrestri erano
nella loro stessa condizione, essi cercarono
di sfruttare al meglio le risorse a loro
disposizione. Avendo perso la capacità di
comunicare a distanza interplanetaria, quando
smantellarono le astronavi in cerca di materiali
vitali, essi vissero isolati per decenni; in questo
lasso di tempo, relativamente breve, i tre gruppi
isolati di terrestri fondarono delle colonie
molto simili tra loro sui nuovi pianeti e, prima
che le tre colonie fossero riunite dalla capacità
di viaggiare nello spazio, 60 anni dopo,
riuscirono a far crescere e prosperare le loro
comunità. Tarsonis, la colonia più grande e
tecnologicamente più avanzata, sviluppò in
breve tempo una nuova generazione di motori
spaziali sub-warp, cosa che le consentì di
avviare l’esplorazione degli innumerevoli
pianeti del sistema stellare circostante, fino a
quando non le capitò di imbattersi negli altri
sopravvissuti al ‘lungo sonno’.
Una volta riunite, le tre colonie strinsero tra
loro una serie di trattati commerciali e di aiuto,
che le aiutarono a prosperare. Anche se
Tarsonis insisteva perché Moria e Umoja si
unissero a essa sotto un unico governo, le altre
due colonie rifiutarono decisamente questa
ipotesi. La flotta di Tarsonis continuò ad
esplorare il settore spaziale, che divenne noto
come il Settore Koprulu.
La fondazione di sette prospere colonie su
altrettanti pianeti del settore stellare permise
alla forza militare di Tarsonis di raggiungere
un livello assolutamente rilevante; un nuovo
governo, battezzato Confederazione Terrestre,
venne fondato come organismo unificante
delle varie colonie. Moria, fino ad allora in
posizione privilegiata grazie all’enorme
quantità di minerali di cui disponeva, iniziò a
temere la Confederazione, in quanto
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quest’ultima avrebbe potuto porre un freno alla
sua ricchezza. Per questo creò l’Alleanza KelMoriana, un’unione delle varie compagnie
minerarie, che avrebbe fornito assistenza
militare a qualsiasi suo aderente messo in
difficoltà dalla politica della Confederazione
Terrestre. La tensione andò crescendo
continuamente tra questi due fronti
contrapposti, fino a sfociare in quella che viene
ricordata come la Guerra delle Gilde.
Questa guerra durò quasi quattro anni, fino
a quando la Confederazione non riuscì a
stabilire un trattato di pace con l’Alleanza;
quest’ultima restò indipendente, anche se tutte
le compagnie minerarie che la componevano
vennero a trovarsi nella zona d’influenza della
Confederazione Terrestre. La colonia di Umoja,
dopo aver visto la politica espansionistica e
aggressiva della Confederazione, diede vita al
Protettorato di Umoja, creando una milizia che
avrebbe dovuto tenere la colonia libera dal
dominio dell’ingombrante vicino. A un’analisi
a posteriore, appare chiaro come la Guerra delle
Gilde consentì alla Confederazione Terrestre di
affermarsi come il potere dominante dell’intero
settore spaziale.
La potenza della Confederazione continuò a
espandersi; pianeta dopo pianeta, il suo
territorio si estendeva senza fine. Eppure, a
causa della durezza e dell’ingiustizia con cui i
confederati trattavano i coloni degli altri pianeti,
sempre più di frequente nascevano dei gruppi
armati di pirati o delle milizie di autodifesa. Uno
degli esempi migliori di queste ribellioni
spontanee contro la politica della
Confederazione è rappresentato dalla Rivolta
di Korhal.
La rivolta di Korhal
Korhal era uno dei sistemi interni della
Confederazione, colonizzato inizialmente da
una popolazione proveniente da Tarsonis.
Questo pianeta, molto ricco e culturalmente
avanzato, contribuì grandemente agli
avanzamenti tecnologici e militari della
Confederazione terrestre.
Anche se la Confederazione traeva grande
vantaggio dalla produttività di Korhal, i cittadini
della colonia non erano felici della loro
collaborazione forzata con i membri del Senato,
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spesso corrotti. Nel tentativo di conquistare
l’indipendenza, fomentarono movimenti di
rivolta contro la milizia confederata locale. Di
fronte a questo fatto la reazione del potere fu
l’istituzione della legge marziale su Korhal;
questo però non fece altro che esasperare
ulteriormente la popolazione, rendendo la
situazione ancora più caotica. La
Confederazione temeva che, se avesse perso
la sua colonia principale e più prestigiosa, ben
presto tutto il suo dominio sarebbe stato preda
delle fiamme della rivolta: venne pertanto
deciso che, per riportare l’ordine sul pianeta,
si sarebbero usati tutti i mezzi necessari. Korhal
avrebbe dovuto rappresentare un esempio per
tutti i pianeti della Confederazione Terrestre.
Un dinamico senatore Korhiano, di nome
Angus Mengsk, si prese il carico di dare voce e
speranza ai sentimenti dei suoi concittadini. Il
loro grido per la libertà era altissimo, nel
momento in cui Mengsk ruppe gli indugi,
dichiarando guerra alla Confederazione.
Guidando il suo popolo in un assalto potente,
patriotico e, fondamentalmente, inutile, Mengsk
conquistò tutti gli avamposti del Senato che si
trovavano su Korhal; dichiarò quindi la fine del
dominio confederato sul pianeta,
guadagnandosi così l’ammirazione di molte
altre colonie, ancora incapaci di esprimere i loro
sentimenti di rivolta verso il potere centrale.
I confederati, nel tentativo di contenere la
ribellione, ritirarono l’esercito dal pianeta,
liberando i cieli di Korhal dalla loro flotta. I
capi della rivolta credettero di aver vinto la
guerra e iniziarono le celebrazioni solenni per
la conquista dell’indipendenza: in realtà la
Confederazione stava elaborando un piano per
riprendere il controllo del pianeta, dal
momento che, se Korhal fosse stato perso
definitivamente, la situazione avrebbe potuto
diventare incontrollabile.
Tre assassini delle forze speciali confederate,
noti come Fantasmi, furono inviati sul pianeta
per eliminare Mengsk e i suoi più stretti
collaboratori. Il corpo decapitato del senatore,
insieme a quelli di sua moglie e della sua
giovane figlia, fu trovato la mattina seguente,
sulla terrazza privata del suo quartier generale,
una vera e propria fortezza. La testa di Mengsk
non venne mai recuperata. Quello che nessuno
sapeva era che questo omicidio, anche se sul
momento indebolì di molto la rivolta su Korhal,
aveva in realtà portato alla creazione di quello
che sarebbe diventato il pericolo più grande di
tutti, per la Confederazione Terrestre...
Arcturus Mengsk, un influente uomo d’affari
e Ispettore confederato, non prese bene la
notizia del massacro della sua famiglia. Grazie
alla sua lunga carriera come Ispettore, era
perfettamente a conoscenza dei metodi usati
dalla Confederazione per raggiungere i suoi
obiettivi. Inizialmente non era interessato ai
problemi politici maggiori del Settore Spaziale,
anzi, era quasi messo in imbarazzo dalle azioni
del suo eccentrico padre, su Korhal. Non sapeva
ancora, però, che la sua intera famiglia sarebbe
stata sterminata per dare un esempio agli altri.
La morte dei familiari cambiò profondamente il
cuore del giovane Arcturus, portandolo alla
decisione di abbandonare la sua promettente
carriera nella Confederazione, per intraprendere
un solitario cammino di vendetta.
Mengsk riuscì in breve tempo a mettere
insieme un esercito molto potente, visitando e
riunendo sotto la sua guida tutti i gruppi di
rivoltosi impegnati nelle loro lotte contro i
confederati. Gli uomini di Arcturus iniziarono
a condurre una serie di attacchi mirati contro
varie basi militari della Confederazione,
provocando danni per miliardi di crediti in
uomini, materiali ed equipaggiamenti. Nel
frattempo, si facevano sempre più insistenti le
voci di un’alleanza segreta tra i ribelli di Mengsk
e il Protettorato di Umoja; la Confederazione
decise, perciò, di risolvere i suoi problemi alla
radice. Una salva di mille missili nucleari classe
Apocalisse venne lanciata contro il pianeta
Korhal, direttamente dal pianeta-capitale
confederato, Tarsonis. Durante questo selvaggio
attacco furono sterminati più di 4.000.000 di
persone. In un solo istante, la prospera colonia
di Korhal venne ridotta a una sfera
incandescente di materia vetrificata nera,
infestata dai fantasmi dei morti.
La notizia dell’olocausto raggiunse Mengsk
nella sua base segreta, situata presso il confine
del Protettorato di Umoja. Arcturus, a cui non
rimaneva altra ragione di vita che la vendetta,
fece voto solenne, insieme a tutti i suoi
compagni, di distruggere a ogni costo il
malvagio potere della Confederazione Terrestre.
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Mengsk e il suo esercito di rivoltosi, da allora
in poi noti come i Figli di Korhal, divennero
molto rapidamente famosi per essere i più
spietati avversari dei confederati. Essi colpivano
silenziosamente e mortalmente, riportando una
serie senza fine di successi contro i loro nemici.
Ma, per ogni battaglia vinta in nome della
giustizia e dell’equità, i mezzi di
comunicazione sotto il controllo della
Confederazione, dipingevano Arcturus agli
occhi della gente come un terrorista
sanguinario. Moltissime colonie si rifiutarono
di ospitare o assistere chiunque fosse anche solo
sospettato di avere a che fare con i Figli di
Korhal; eppure, nonostante l’evidente squilibrio
di forze e l’ostilità assoluta dell’opinione
pubblica, Arcturus Mengsk non abbandonò mai
la sua battaglia contro la Confederazione.
Ancora oggi, proprio in questo giorno, i Figli
di Korhal continuano la loro lotta contro gli
oppressori, riportando vittorie una dopo l’altra
nella loro missione per la liberazione totale di
questo Settore Spaziale.
La guerra
messo molto per prepararsi a fronteggiare
questa nuova misteriosa minaccia.
I confederati hanno lanciato una massiccia
controffensiva contro la flotta aliena, mentre
questa si spostava verso la colonia di Mar Sara.
Il nemico, che si era fatto identificare come
Protoss, ha inaspettatamente ritirato le proprie
forze, risparmiando la colonia. Nonostante lo
scampato pericolo, pochi giorni dopo su Mar
Sara è stata scoperta una seconda, terribile
minaccia aliena: questi nuovi invasori, simili
nell’aspetto a degli insetti, sono completamente
diversi dai Protoss, che solo poche ore prima
minacciavano la sfortunata colonia.
Nessun membro del governo terrestre era
pronto a fronteggiare la presenza di ben due
minacce aliene all’interno della
Confederazione; tutte le colonie, incapaci di
decidere e di reagire perché in preda a un
tremendo terrore collettivo e per l’inettitudine
della classe dirigente, non possono far altro che
guardare le tremende armate degli invasori,
mentre si aprono una strada insanguinata verso
il cuore del Settore Spaziale terrestre.
Molte colonie ribelli e milizie pirata
continuano a combattere contro i confederati;
eppure, dal momento che la maggior parte di
queste forze è spesso impegnata in lotte
intestine, la morsa della Confederazione
Terrestre sul Settore di Koprulu diviene ogni
giorno più serrata. Tutte queste insignificanti
scaramucce, però, sono terminate di colpo,
quando l’intero gruppo delle colonie terrestri
si è trovato di fronte a una minaccia
terribilmente mortale.
Senza alcun preavviso, una flotta di
cinquanta astronavi da combattimento aliene
è comparsa nello spazio circostante la colonia
confederata di Chau Sara. Le enormi navi
stellari hanno aperto il fuoco senza preavviso,
senza smettere prima di avere nuclearizzato
tutti gli insediamenti umani presenti sul pianeta.
Questo attacco, assolutamente senza
precedenti, ha colto di sorpresa l’esercito della
Confederazione Terrestre, gettando nel panico
la flotta stellare, sotto shock per l’apparizione
dell’inatteso nemico. Eppure, anche se non
hanno mai dovuto fronteggiare degli alieni, le
truppe della Confederazione non ci hanno
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caratteristiche della specie
I terrestri sono dei veri maestri nell’arte della sopravvivenza, anche perché la loro storia li ha
portati a vivere nelle regioni più inospitali della fascia esterna. Le loro forze militari non hanno
né l’avanzata tecnologia dei Protoss, né la naturale potenza degli Zerg; sono però formate da
molti diversi tipi di unità. Dal sacrificabile ma già efficiente Marine fino agli addestratissimi piloti
dei caccia Spettro: tutti i combattenti terrestri sono tenaci e pronti a morire, piuttosto che cedere
il proprio territorio.
Nonostante le disgrazie che questa giovane specie ha dovuto affrontare, i terrestri sono riusciti
a espandersi oltre il loro pianeta d’origine: solo per questo fatto essi si ritengono in grado di
fronteggiare qualsiasi avversario, e forse lo sono.
Edifici mobili
La chiave della sopravvivenza della specie terrestre è la flessibilità: le loro strutture primarie
sono equipaggiate con sistemi motori incorporati, in grado di rendere possibile il volo a
bassa quota per modificare la loro posizione. L’aspetto negativo di questo è che un edificio,
mentre è in volo, non è in grado di svolgere nessuno dei suoi normali compiti, per non dire
che tutte le strutture fisse rimaste a terra restano inutilizzate e vanno perdute. Una volta
atterrato l’edificio principale, però, tutte le sue funzioni tornano nuovamente accessibili:
solo quanto lasciato a terra è perso. Questa capacità di spostamento dei terrestri li mette in
grado non solo di spostarsi di zona in zona alla ricerca di preziose risorse, ma anche di
sfuggire a un attacco nemico. Infine, se un edificio viene fatto atterrare vicino a una struttura
abbandonata, ne prende il controllo, anche se quest’ultima è stata costruita da una fazione
avversaria.
Il danneggiamento degli edifici
L’aspetto negativo della struttura modulare e tecnologicamente approssimativa degli edifici
terrestri è che essi restano molto spesso compromessi da gravi danni. La rottura dei serbatoi
di Vespene o una fuga energetica improvvisa possono portare una struttura al collasso, anche
se l’attacco del nemico è già cessato. Qualsiasi edificio terrestre che abbia subito gravi
danni entra nella ‘zona rossa’, indicata dalla barra dei punti salute rossa; una struttura in
queste condizioni continua a subire danni, fino a quando non riceverà interventi di riparazione
in grado di riportare la barra al colore verde, o almeno a quello giallo.
Supporto
Con l’eccezione delle strutture aggiuntive, tutti gli edifici terrestri sono dotati di generatori
energetici autonomi che, una volta costruiti, non richiedono supporto esterno o risorse. Dal
momento che le strutture aggiuntive sono alimentate dal loro edificio principale, rimarranno
senza energia nel caso quest’ultimo venga distrutto o si sconnetta.
Le truppe e i veicoli terrestri, comunque, hanno bisogno di un costante rifornimento di
cibo, carburante e parti di ricambio, che viene fornito dai Magazzini. Il livello attuale di
queste scorte viene sempre visualizzato nell’angolo superiore destro della finestra di gioco,
oltre che dalle statistiche di qualsiasi Magazzino selezionato. Se i Magazzini sono insufficienti
per il fabbisogno delle forze terrestri, l’addestramento e la produzione di nuove unità vengono
sospesi fino a quando non sono stati costruiti gli edifici necessari.
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Unita’
Marine
Ruolo:
Armamento:
Fanteria corazzata
Esoscheletro CMC-300/400
Fucile Gaus 8mm C-14 ‘Impaler’
I Marine rappresentano la prima linea di difesa
per molte colonie terrestri; gran parte di loro erano
criminali o ribelli che hanno aderito al programma
di Risocializzazione Neurale. Ora sono liberi da
qualsiasi precedente ideologia o alleanza, sono solo
uomini e donne senza paura, pronti a difendere gli
interessi della Confederazione con le loro vite.
L’esoscheletro da combattimento indossato dai
Marine confederati protegge contro il fuoco delle
armi leggere e fornisce un completo supporto vitale
NBC (nucleare, batteriologico e chimico), necessario
per operazioni nello spazio e in ambienti ostili. Il
fucile Gauss C-14 Impalatore spara piccoli
‘pungiglioni’ metallici di 8mm a velocità ipersonica;
questi proiettili sono in grado di penetrare in qualsiasi
tipo di armatura. Per risparmiare munizioni e
minimizzare l’energia richiesta, il fucile utilizza un
sistema elettronico che consente di sparare solo in
brevi raffiche.
Fenice
Ruolo:
Armamento:
Fanteria corazzata d’assalto
Esoscheletro d’assalto CMC-660
Lanciafiamme al plasma ‘Perdition’
Proprio come i normali Marine, i soldati Fenice
sono tipici ‘soggetti culturalmente deviati’, che sono
stati però risocializzati dal governo confederato.
Equipaggiati con potenti lanciafiamme installati sulle
braccia, servono come truppe d’assalto delle varie
milizie terrestri. Anche se la loro capacità offensiva
è di raggio limitato, qualsiasi bersaglio venga a
trovarsi a portata di fiammata riceve danni molto
pesanti. Gli esoscheletri delle Fenici sono resistenti
al calore e al fuoco, d’altro canto sono
considerevolmente più pesanti di quelli standard dei
Marine.
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Stimpack
La nuova versione degli esoscheletri dei Marine e delle
Fenici è dotata di un sistema di autostimolazione, basato
su una miscela di adrenalina sintetica ed endorfina, unita
a un potente amplificatore d’aggressività. Quando attivato,
lo Stimpack aumenta di molto la velocità e i riflessi di chi
lo usa; il suo utilizzo può portare a danni ai tessuti.
La Confederazione ha dichiarato ampiamente
all’interno dei margini di sicurezza alcuni effetti collaterali
di quest’apparecchiatura, come insonnia, perdita di peso,
tremori, dipendenza, allucinazioni paranoiche, gravi
emorragie interne e deterioramento cerebrale.
Fantasma
Ruolo:
Armamento:
Spionaggio/servizi segreti
Tuta di sopravvivenza avanzata
Fucile mitragliatore 25mm C-10
Dispositivo di dissimulazione
personale (versione speciale)
I Fantasmi rappresentano il culmine dell’evoluzione
umana e del condizionamento fisico. Dotati fin dalla
nascita di un incredibile potenziale psionico, questi
agenti sono addestrati fin dall’infanzia dal governo
confederato, per incanalare e aumentare la loro
energia mentale, oltre che la loro forza e resistenza
fisica. Come misura precauzionale, a tutti i Fantasmi
sono impiantati chirurgicamente degli inibitori
psichici.
Dissimulatore
L’abilità più importante di questi agenti è il nascondersi
completamente alla vista del nemico. Questa ‘invisibilità’,
unita a tattiche di combattimento spregiudicate, fa sì che
gli avversari temano e rispettino questo corpo scelto. I
modelli più vecchi della tuta di sopravvivenza dei Fantasmi
non sono equipaggiati di serie con il dispositivo di
dissimulazione, che può comunque essere aggiunto in
un secondo momento, al momento del bisogno.
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Lockdown
Il fucile mitragliatore C-10 spara, normalmente, proiettili
esplosivi: può comunque essere armato con le speciali
cartucce Lockdown, in grado di disattivare temporaneamente
qualsiasi apparato elettronico capiti nel loro raggio d’azione.
Questo tipo di munizione deve essere caricata con una
leggera quantità d’energia, prima di poter essere sparata.
Attacco nucleare
Uno dei compiti primari dei Fantasmi è l’individuazione
delle unità e degli edifici nemici, da distruggere poi con armi
nucleari tattiche. Usando uno speciale laser di puntamento,
un Fantasma può guidare un missile sull’obiettivo con
precisione assoluta.
Rapace
Ruolo:
Armamento:
Hover-moto d’assalto
Granate anti-uomo a
frammentazione
Mine Ragno (opzionali)
Le hover-moto d’assalto Rapace, usate principalmente
per compiti di ricognizione nelle vaste regioni desertiche
delle colonie terrestri, sono state progettate per essere
veloci e affidabili. La tecnologia di levitazione del Rapace
gli permette di viaggiare senza alcuna perdita di velocità
anche su terreni accidentati. Anche se il suo
equipaggiamento non la rende adatta a scontri pesanti,
può essere un eccellente incursore, senza contare che il
lanciagranate di cui è dotata è molto efficace contro
bersagli poco corazzati.
Mine Ragno
Anche se il sistema di sgancio di queste mine non è
installato su tutti i Rapaci, con il passare del tempo si va
diffondendo sempre più, specie nei pianeti di confine. Le
mine Ragno possono essere usate per fornire protezione a
risorse importanti oppure a strutture; questi piccoli ordigni
prendono posizione appena sotto il suolo e restano in attesa
dell’avvicinarsi di un’unità nemica. A questo punto, la mina
si attiva, scagliandosi contro il suo bersaglio.
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Goliath
Ruolo:
Armamento:
Mezzo d’assalto frontale
Autocannoni doppi 30mm
Missili terra-aria Hellfire
I Goliath, realizzati dalla LarsCorp Technologies, sono
stati originariamente pensati per l’alleanza Kel-Moriana,
come supporto diretto per le truppe di fanteria. Gli
incursori della Confederazione riuscirono a entrare in
possesso dei piani di costruzione e così, oggi, queste
unità militari sono diffuse su tutte le colonie terrestri.
Dotati di capacità di movimento su tutti i terreni e di
un sistema d’armamento pesante computerizzato, i
Goliath sono in grado di funzionare sia come supporto
terrestre sia come sbarramento antiaereo. Il loro
armamento è costituito da due Autocannoni da 30mm e
dai missili AA a frammentazione Hellfire.
L’uso dei Goliath nel corso della rivolta mineraria KelMoriana ha mostrato la terribile efficacia che può avere
anche un ristretto gruppo di queste unità. Inutile dire
che questi mezzi d’assalto sono molto utili anche nel
combattimento in aree urbane.
Carro d’assedio Arclite
Ruolo:
Armamento:
Artiglieria mobile
Due cannoni 80mm
Cannone Shock 120mm
Il carro d’assedio Arclite, pesantemente armato, è
famoso in tutta la Confederazione per la sua devastante
potenza di fuoco e la sua incredibile resistenza.
Originariamente venne progettato come ultima linea di
difesa ma, dopo che la versatilità del Goliath mostrò
che la mobilità era la chiave della vittoria militare, venne
convertito per operare come un velivolo mobile in due
stadi; i mezzi della prima fase restano comunque attivi,
anche se aggiornati al modello più recente.
Modalità d’assedio
La struttura normale del carro Arclite è estremamente
potente, ma gli assalti contro avamposti e basi militari
richiedono una potenza di fuoco persino superiore a quella
di questi mezzi. La soluzione è stata la creazione di un
secondo stadio di funzionamento, come artiglieria. Una volta
attivata la modalità d’assedio, il carro Arclite sacrifica la sua
mobilità, potendo però utilizzare il devastante cannone
Shock.
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SCV
Ruolo:
Armamento:
Veicolo spaziale da costruzione
Incisori a fusione
Inizialmente usato per la costruzione delle
piattaforme orbitali di Tarsonis, il veicolo spaziale da
costruzione (SCV) T-280 è diventato il principale
mezzo da costruzione di tutte le colonie, grazie alla
sua capacità di eseguire un vasto ventaglio di compiti
diversi, inclusa l’edificazione di nuove strutture e il
trasporto di risorse grezze verso la raffinazione. La
sua versatilità e l’impareggiabile affidabilità rendono
l’SCV uno strumento insostituibile per la creazione
di accampamenti dei Marine e basi d’attacco, su
qualsiasi terreno.
Riparazione
Gli SCV possono riparare gli edifici e le unità
danneggiati, riportandoli rapidamente in condizioni
ottimali. Queste riparazioni richiedono una minima
quantità di risorse, variabile a seconda dell’entità del
danno cui porre rimedio. Selezionate un SCV e cliccate
con il PSM sul pulsante di riparazione; quindi, con il
cursore bersaglio, cliccate sull’elemento danneggiato che
volete riparare.
Nave da sbarco
Ruolo:
Armamento:
Trasporto truppe corazzato
Nessuno
Le navi da sbarco terrestri, pesantemente corazzate,
sono una parte vitale delle difese delle colonie,
pienamente operative sia nel volo atmosferico che in
quello spaziale. Gli spericolati piloti di queste
astronavi, non sempre perfette e affidabili, sono
responsabili del trasporto dei Marine e delle altre
truppe di fanteria, verso qualsiasi zona di
combattimento. Queste unità sono disarmate; la
possibilità di montare dell’equipaggiamento difensivo
è stata scartata, per non sacrificare la capacità di carico.
Sbarcare le unità
Come dice il suo nome stesso, quest’unità può sbarcare
rapidamente il suo carico. Selezionate il pulsante di
sbarco per dispiegare al suolo tutte le unità trasportate;
se invece ve ne interessa una sola, cliccate sulla sua
rappresentazione grafica in fil di ferro nello schermo di
stato, nella console di comando.
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CF/A-17 Spettro
Ruolo:
Armamento:
Caccia da superiorità spaziale
Missili aria-aria Gemini
Laser a impulso 25mm
(solo versione CF/A-17G)
Il caccia monoposto Spettro è la più recente aggiunta alle
forze spaziali confederate. Tradizionalmente, la maggior parte
delle battaglie spaziali ha avuto luogo tra enormi navi da
battaglia e cannoniere di dimensioni ridotte, ma gli ingegneri
di Tarsonis hanno pensato che un caccia piccolo, agile ed
estremamente veloce avrebbe potuto danneggiare seriamente
le navi più grandi, riuscendo nel contempo a sfuggire ai colpi
delle batterie difensive. Lo Spettro è il più recente caccia da
superiorità spaziale e, anche se normalmente è armato
solamente con missili aria-aria, può anche installare un laser
a impulso anteriore, standard sulla versione più recente, per
ottenere capacità di attacco al suolo.
Mimetizzatore
La versione CF/A-17G dello Spettro è dotata di un
mimetizzatore, alimentato indipendentemente dal generatore
principale del caccia. Quando è attivo, questo dispositivo
nasconde lo Spettro alla vista del nemico: questo elemento
si è rivelato fondamentale tanto nelle manovre difensive
quanto in quelle offensive.
Incrociatore Behemoth
Ruolo:
Armamento:
Astronave di comando
Cannoni laser
Cannone Yamato (quantità limitata)
Gli enormi incrociatori da battaglia Behemoth sono
delle vere e proprie fortezze volanti, realizzate per il
mantenimento della pace nel settore terrestre. Sono
equipaggiati con molti cannoni laser e protetti da corazze
in NeoAcciaio e sono di gran lunga i vascelli più potenti
dell’intera flotta della Confederazione Terrestre. Molti
generali utilizzano queste navi stellari come centro di
comando, durante le lunghe campagne spaziali.
Cannone Yamato
Le recenti ricerche hanno portato alla creazione del devastante
cannone Yamato, un’arma terrificante: esso usa un intenso campo
magnetico per focalizzare una piccola esplosione nucleare in
un unico raggio energetico. Questo cannone ha bisogno di una
grande quantità di energia per aprire il fuoco, ma i suoi effetti
sono impressionanti, senza esagerare. Gli ingegneri terrestri sono
attualmente al lavoro per equipaggiare anche i vecchi incrociatori
già in servizio con questa potente arma: nonostante ciò vi sono
ancora molti Behemoth che ne sono sprovvisti.
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Nave scientifica Explorer
Ruolo:
Armamento:
Stazione di ricerca mobile
Nessuno
Molte colonie utilizzano le navi scientifiche Explorer
come base di studio per i fenomeni anomali della
galassia, senza dire che le Corporazioni ne possiedono
lo Squadrone Y, usato nelle regioni di confine con
compiti di sorveglianza e di studio. Recentemente, dopo
l’infiltrazione di forze aliene nello spazio confederato,
gli Explorer sono stati richiamati, insieme ai loro
equipaggi, per fornire contromisure elettroniche contro
il nemico. La capacità principale di questi vascelli è il
rilevamento di unità avversarie mimetizzate ma, grazie
a tutta una serie di apparecchiature dedicate, queste
navi scientifiche possono portare a termine molti altri
compiti.
Matrice difensiva
Gli scienziati della Confederazione stanno ancora
lavorando alla creazione di generatori di campi di forza
stabili e duraturi; per ora, è disponibile solo questa versione
del dispositivo, di durata ridotta, già in grado comunque di
assorbire notevoli quantità di colpi. Questa matrice
energetica può essere creata intorno a qualsiasi unità si trovi
entro una certa distanza dall’Explorer.
Onda shock EMP
Con il rilascio di un massiccio impulso elettromagnetico
a breve portata, l’Explorer può disabilitare tutti gli scudi e
le apparecchiature elettroniche delle unità circostanti.
L’unica controindicazione è che anche tutte le unità amiche
nel raggio d’azione dell’impulso ne vengono influenzate:
la sola che rimane immune è l’Explorer che l’ha lanciato.
Irradiazione
Un’unità nemica presa come bersaglio di questo
dispositivo, viene ‘immersa’ in un flusso altamente
energetico di particelle radioattive, in grado di infliggere
notevoli quantità di danni energetici. Il campo radioattivo
provocherà seri problemi anche a tutti coloro che si trovano
entro una certa distanza dall’unità irradiata. Con il passare
del tempo la radioattività decresce, non prima però di aver
inflitto notevoli danni alle forze nemiche.
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edifici
Centro di Comando (edificio mobile)
I Centri di Comando sono il punto focale di tutti gli avamposti terrestri;
originariamente progettati per la raccolta di risorse tipica delle prospezioni
minerarie, sono ora in grado di spostarsi autonomamente verso nuovi
giacimenti di minerali o geyser di Vespene. Possono inoltre costruire gli SCV,
oltre che servire da piattaforma di scarico per tutti i veicoli addetti alla raccolta
di minerali. Sono protetti da spesse corazze ed estremamente robusti: l’unico
momento in cui sono vulnerabili è durante la fase di spostamento,
estremamente lenta.
Stazione SatCom (aggiunta al Centro di Comando)
Questo edificio ausiliario fornisce al Centro di Comando una
capacità di comunicazione e di analisi più elevata del normale.
•
Onda di scansione: inviando un’onda di scansione focalizzata
verso un’area, vengono rilevate tutte le unità e le strutture che
vi si trovano, incluse quelle mimetizzate.
Silo nucleare (aggiunta al Centro di Comando)
Dopo l’incidente di Korhal, fu vietato l’uso su vasta scala di armi
nucleari su pianeti abitati. Restano comunque in uso, da parte delle
forze confederate, diverse testate nucleari tattiche, di minore potenza.
•
Costruzione nucleare: questa pericolosa struttura può costruire
ed alloggiare una singola arma nucleare tattica. Per evitare
interferenze esterne con i sistemi di guida del missile, questo
deve essere diretto sull’obiettivo da un Fantasma.
Magazzino
Nel magazzino sono conservate tutte le scorte e i rifornimenti necessari
alla vita quotidiana di tutti gli avamposti terrestri. Quando una colonia cresce
e si vuole ingrandire, può essere necessario costruire un nuovo Magazzino,
per soddisfare le accresciute richieste di risorse e il fabbisogno delle forze
militari.
Raffineria di Vespene
Le sconquassate Raffinerie sono state progettate per facilitare il pericoloso
procedimento di estrazione del gas Vespene, sulle colonie più desolate della
Confederazione Terrestre. Una volta costruita una raffineria sopra un geyser
di Vespene, questa comincia automaticamente a immettere il gas in grossi
container, che possono quindi essere presi in consegna dagli SCV.
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Caserma (edificio mobile)
Nella caserma risiedono e si addestrano tutte le truppe di fanteria
terrestri. Come il Centro di Comando, questa struttura mobile è in grado
di spostarsi anche per grandi distanze, per raggiungere la zona degli
scontri oppure i centri di dispiegamento.
Accademia
Il Corpo dei Marine Confederati è sempre alla ricerca di nuove
tecnologie e di nuovo personale da addestrare. L’Accademia è la sede
primaria di queste attività.
•
Ricerca proiettili U-238: queste munizioni in uranio
esaurito sono in grado di migliorare la portata di tiro dei
fucili Gauss C-14 dei Marine.
•
Ricerca Stimpack: quando è attivo, lo Stimpack fornisce
a chi lo usa più velocità e riflessi più pronti. Può portare
a danneggiamento dei tessuti.
Laboratorio (edificio mobile)
L’Officina è vitale per rendere più efficaci le armi e le armature delle
forze di fanteria terrestri. Questo edificio, uno dei punti cardine di tutte
le colonie terrestri, è dotato di un alto grado di mobilità.
•
Aggiornamento armi di fanteria: consente di rendere più
efficaci le normali armi utilizzate dalla fanteria terrestre,
vale a dire Marine, Fenici e Fantasmi.
•
Aggiornamento corazze di fanteria: migliora le armature
standard della fanteria terrestre, vale a dire Marine, Fenici
e Fantasmi.
Fabbrica (edificio mobile)
Questo edificio imponente, completamente automatizzato, è il centro
di produzione principale di tutti i veicoli terrestri della Confederazione,
dal veloce Rapace al massiccio carro d’assedio. Le Fabbriche sono molto
difese e sono mobili, ma la loro vitale importanza per la macchina da
guerra confederata ne fa dei bersagli privilegiati negli attacchi alieni.
Officina (aggiunta alla Fabbrica)
Il compito principale della Fabbrica è l’assemblaggio di componenti
di veicoli prefabbricati; l’Officina si rende necessaria quando c’è bisogno
di elaborare le parti destinate ai veicoli più grossi, o di sviluppare qualche
nuova tecnologia o aggiornamento per i mezzi esistenti.
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•
Motori a ioni: disegnati originariamente per gli shuttle
atmosferici, questi motori sono stati riprogettati per fornire più
energia, necessaria alle hover-moto terrestri.
•
Mine Ragno: i Rapaci possono essere equipaggiati con queste
piccole mine a rilevazione di movimento, che si posizionano
sotto il suolo una volta lanciate. Queste mine attaccano
automaticamente i bersagli che entrano nel loro raggio d’azione.
•
Modalità assedio: questa tecnologia permette di aggiornare i
vecchi carri Arclite per trasformarli in una postazione d’artiglieria
mobile, capace di infliggere seri danni anche a grande distanza.
Armeria
Dietro alle spesse mura dell’Armeria i ricercatori terrestri lavorano
per sviluppare nuovi materiali per l’armamento pesante e le corazze
utilizzate dai veicoli e dalle navi stellari della Confederazione.
•
Aggiornamento armi veicolo: migliora l’armamento standard
montato sui Rapaci, sui Goliath e sui carri d’assedio.
•
Aggiornamento corazza veicolo: rende più resistente la
corazzatura standard dei Rapaci, dei Goliath e dei carri
d’assedio.
•
Aggiornamento corazze astronavi: rinforza le difese standard
dello Spettro, della nave da sbarco, dell’Explorer e
dell’incrociatore Behemoth.
Spazioporto (edificio mobile)
Il grande Spazioporto, tecnologicamente avanzato, è responsabile della
costruzione e della manutenzione di tutti i velivoli spaziali e delle astronavi
della flotta confederata. Come tutte le strutture principali è mobile ed
estremamente vulnerabile durante gli spostamenti.
Torre di Controllo (aggiunta allo Spazioporto)
La Torre di Controllo è necessaria per coordinare la costruzione è
l’aggiornamento delle astronavi terrestri più avanzate.
•
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Laser a impulsi: questo sistema d’arma secondario è progettato
esclusivamente per lo Spettro, che in questo modo diventa in
grado di eseguire degli attacchi al suolo.
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Centro di Ricerca (edificio mobile)
I ricercatori terrestri, per sviluppare nuove armi e nuovi sistemi
difensivi per il bene della Confederazione, lavorano con dedizione
presso il Centro di Ricerca. Si vocifera che attualmente in questi luoghi
si stia cercando di svelare i segreti dell’avanzatissima tecnologia Protoss:
la cosa certa è che questi scienziati passano la loro vita cercando di
colmare il divario che esiste tra la tecnologia terrestre e quella aliena.
•
Matrice difensiva: la ricerca su questa tecnologia
permette di creare uno scudo difensivo, utilizzabile dalle
navi scientifiche Explorer.
•
Onda shock EMP: gli Explorer equipaggiati con questo
dispositivo di generazione di impulsi EMP possono
disabilitare i campi energetici avversari e le
apparecchiature elettroniche, sfruttando un potente
impulso elettromagnetico a corto raggio.
•
Irradiazione: creato nell’ambito delle ricerche sullo
smaltimento delle scorie radioattive, il generatore di
campo radioattivo è diventato uno degli elementi più
importanti degli esperimenti delle navi scientifiche
Explorer. Gli effetti dell’irradiazione sono limitati a un
certo raggio intorno al bersaglio.
•
Reattore Titan: quando viene installato a bordo di un
Explorer, questo enorme reattore a fusione fornisce una
resa energetica notevolmente aumentata.
Laboratorio Fisico (aggiunta al Centro di Ricerca)
Aggiungendo un acceleratore di particelle ad alta energia e un
completo equipaggiamento diagnostico a un Centro di Ricerca, gli
scienziati terrestri sono riusciti a facilitare lo sviluppo di numerose
innovazioni tecnologiche.
•
Mimetizzatore: attivando il mimetizzatore i caccia
Spettro diventano invisibili per la maggior parte delle
unità nemiche.
•
Reattore Apollo: questi reattori ad alta resa basati
sull’uranio permettono al caccia Spettro di rimanere
mimetizzato per periodi di tempo più lunghi.
•
Cannone Yamato: usando un campo magnetico intenso,
per focalizzare un piccola esplosione nucleare in un
singolo raggio energetico, gli incrociatori terrestri sono
in grado di penetrare qualsiasi difesa.
•
Reattore Colossus: il maggior quantitativo di energia
fornito da questo reattore risponde meglio alle enormi
richieste energetiche imposte dall’uso del cannone
Yamato.
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Centro Servizi Segreti (aggiunta al Centro di Ricerca)
Solamente gli ufficiali e i ricercatori più esperti entrano a far parte
del Centro Servizi Segreti: qui vengono condotte tutte le ricerche
sperimentali per i corpi speciali confederati.
•
Lockdown: progettata per il fucile mitragliatore C-10 e usato
dai Fantasmi, questo tipo di munizione disabilita
temporaneamente tutte le unità meccanizzate nel suo raggio
d’esplosione.
•
Impianti oculari: per migliorare l’efficacia degli agenti
impegnati nelle missioni operative, ai Fantasmi sono stati
sostituiti chirurgicamente gli occhi con degli strumenti visuali
cibernetici, in grado di aumentare la percezione visiva.
•
Mimetizzatore personale: basato sulla stessa tecnologia
utilizzata dal caccia Spettro, il mimetizzatore personale
consente ai Fantasmi di nascondersi agli occhi degli altri,
potendo così portare a termine missioni altrimenti impossibili.
•
Reattore Moebius: equipaggiamento esclusivo dei Fantasmi,
questo micro-reattore è progettato per l’uso con le tecnologie
dei proiettili Lockdown e del mimetizzatore personale.
Torretta missilistica
Queste torrette sono strutture relativamente economiche, in grado di aprire
automaticamente il fuoco contro qualsiasi unità aerea nemica entri nel loro
raggio d’azione. Inoltre serve anche come stazione da rilevamento avanzata,
dal momento che, grazie ai suoi sofisticati sensori, è in grado di scoprire
l’avvicinarsi di veicoli mimetizzati.
Bunker
I Bunker sono rifugi progettati per proteggere la fanteria terrestre dagli
assalti nemici e possono essere posti di fianco a tutte le installazioni più
importanti. Le truppe che si trovano al loro interno possono aprire il fuoco
contro il nemico, mentre si trovano contemporaneamente al riparo dai colpi
avversari.
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Fazioni
Le varie milizie terrestri sono tutte rifornite con le armi e le tecnologie prodotte dalle colonie
del Settore di Koprulu. La maggior parte delle fazioni sono solite modificare l’armamento standard,
per portarlo a rispondere alle loro preferenze, oppure ai requisiti imposti dalle loro condizioni
d’impiego. È da notare che, anche se la maggior parte dei carri armati , dei caccia e delle armi
terrestri sono prodotti da Corporazioni di proprietà privata, i loro progetti e schemi di costruzione
sono praticamente sempre copiati, rubati e diffusi ai vari scienziati che lavorano per le diverse
fazioni terrestri.
La Confederazione Terrestre
La Confederazione Terrestre consiste di una dozzina di pianeti, situati all’interno del Settore di
Koprulu. I pianeti principali della Confederazione sono Tarsonis, Tyrador IX, Brontes, Chau Sara
e Dylar IV. Gli squadroni militari posti a protezione dei mondi confederati sono formati da volontari
ed ex-criminali, provenienti dall’intero Settore. Molti guerrieri sono obbligati, prima di entrare in
servizio, a sottostare al programma di Risocializzazione Neurale; questo processo converte anche
il criminale più incallito in un fedele e fidato difensore della Confederazione Terrestre.
Squadrone Omega, ‘Legione Testa di Morto’
Comandante: Tenente Comandante Gregory Reikson
Designazione: Squadrone corazzato d’assalto
Base operativa: Dylar IV
Colore: Nero
La Legione Testa di Morto è conosciuta in tutto lo spazio federale per la sua furia in battaglia.
Viene chiamata in servizio solamente di fronte alle emergenze più gravi, quando i guerrieri senza
paura che la compongono fronteggiano coraggiosamente tutti i nemici della Confederazione. La
Legione è formata per lo più da ex-criminali risocializzati, ora pronti a immolare le proprie vite
per difendere quella società che una volta minacciavano.
Squadrone Nova
Comandante: Colonnello Jackson Hauler
Designazione: Operazioni speciali/spionaggio
Base operativa: Mobile
Colore: Porpora
L’enigmatico squadrone Nova è sempre circondato da un alone di mistero e di intrigo. Il suo
incarico è di assicurare la fedeltà delle altre forze confederate e di raccogliere informazioni sulle
numerose milizie pirata. Qualunque sia il compito, lo squadrone Nova è sempre invischiato in
cospirazioni e operazioni segrete.
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I membri dello squadrone Nova, guardati con sospetto dagli altri componenti dello stesso
esercito confederato, sono continuamente in azione, nel tentativo di neutralizzare tutti i tentativi
di sabotaggio e la corruzione dilagante all’interno delle istituzioni della Confederazione.
Squadrone Alfa, ‘Falchi Insanguinati’
Comandante: Generale Edmund Duke
Designazione: Squadrone d’attacco tattico
Base operativa: Chau Sara
Colore: Bianco
Lo squadrone Alfa si vanta di essere sempre ‘il primo a entrare in azione e il primo ad andarsene’,
ogni volta che la situazione si fa calda. I loro attacchi a sorpresa contro il nemico, divenuti ormai
famosi, hanno portato a questi soldati una terribile reputazione. La loro abilità e precisione nelle
rapide manovre tattiche è ben rispecchiata dal dato relativo alle perdite, decisamente il più basso
dell’intero esercito confederato. Crateri fumanti, terra bruciata e mucchi di cadaveri nemici sono
i segni distintivi della ferocia e del coraggio con cui lo squadrone dei Falchi Insanguinati affronta
la battaglia.
Le milizie pirata
Le milizie pirata agiscono fuori dal controllo confederato, devastando le colonie di confine e
tutti i pianeti della fascia esterna. La maggior parte dei gruppi pirata è formata da vere e proprie
armate, ottimamente equipaggiate, che si finanziano saccheggiando i numerosi Magazzini sparsi
nel Settore, alla ricerca delle risorse che gli sono necessarie. Oltre a essere costantemente in lotta
fra loro, sono sempre coinvolti nella battaglia contro la Confederazione Terrestre, costantemente
impegnata nel tentativo di porre fine alla minaccia rappresentata da questi pirati.
I Figli di Korhal
Comandante: Arcturus Mengsk
Designazione: Coalizione di attivisti ribelli
Base operativa: Mobile
Colore: Rosso
Korhal era uno dei pianeti principali della Confederazione, ma fin dalla sua fondazione era
stato anche un covo di risentimento contro il suo governo. In seguito a una violenta ribellione,
che ne decimò le truppe di stanza sulla colonia, i confederati decisero di far diventare questo
pianeta un esempio per tutti gli altri: un massiccio attacco nucleare annientò i ribelli, mettendo
a tacere tutte le voci contrarie alla Confederazione Terrestre. Arcturus Mengsk, una volta Ispettore
confederato, fondò i Figli di Korhal con l’obiettivo di far cadere le corrotte istituzioni confederate,
dando il via a una nuova, pacifica fase di convivenza nel Settore. I suoi metodi d’azione variano
da quelli più nobili a quelli più infami. Egli, osannato dai suoi seguaci come un profeta e un
patriota, è considerato un pazzo e pericoloso terrorista dalla Confederazione.
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Il Protettorato Umojano
Comandante: Ministro Jorgensen
Designazione: Protettorato neutrale
Base operativa: Umoja
Colore: Acqua
La gente di Umoja ha scelto di restare separata e autonoma dalla Confederazione. Gli umojani
si considerano una popolazione illuminata e provano pietà per tutte le altre colonie che debbono
sottostare al giogo confederato. Essi sono dotati di una potente organizzazione militare, nota
come il Protettorato, che impedisce a qualsiasi altra fazione umana di mettere il naso negli affari
di Umoja. Il Protettorato sta cercando di entrare in contatto con i Protoss, dal momento che è
convinto che questa razza gli potrà svelare i misteri che stanno alla base della vita, dell’universo
e del tutto.
L’Alleanza Kel-Moriana
Comandante: Generale Mah Sakai
Designazione: Coalizione mineraria/gruppo pirata ribelle
Base operativa: Moria
Colore: Verde
L’Alleanza Kel-Moriana è composta da due organizzazioni molto potenti: la Gilda di Kelanis e
la Coalizione Mineraria di Moria. Questi due elementi, entrambi con forti legami con la
Confederazione, si sono uniti per massimizzare la loro possibilità di attingere alle risorse dei
diversi pianeti sotto il loro controllo nell’intero Settore. Il loro esercito conta migliaia di uomini,
imponenti schieramenti di mezzi ed è specializzato nelle operazioni terrestri. Ultimamente,
sembra che l’Alleanza Kel-Moriana si sia riavvicinata alla Confederazione, che rifornirebbe di
carburante e di risorse. La sua influenza politica è talmente elevata che alle forze confederate è
stato vietato di perseguire i suoi membri, qualsiasi azione criminale abbiano commesso.
Il caporale G. Montag durante l’ispezione finale
prima della battaglia, alcuni istanti prima dell’epica
vittoria dello squadrone Omega a Tal Qirat.
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STARCRAFT
Zerg
il grande esperimento
mpegnata a perfezionare la
scienza dell’evoluzione
proto-genetica, l’antica e
misteriosa razza nota come Xel’Naga viaggiò a
lungo, fino a raggiungere il lontano mondo di
Aiur, nelle cui foreste si era sviluppata una
popolazione incredibilmente avanzata. Nella
convinzione di riuscire a portare queste genti al
limite della perfezione fisica, gli Xel’Naga
iniziarono a condurre su di esse i loro
esperimenti genetici. La razza in questione, che
fu battezzata con il nome di “Protoss”, progredì
rapidamente e si guadagnò quella che i suoi
creatori definivano una “distinta purezza nella
forma”.
I
Sfortunatamente, gli Xel’Naga spinsero i propri
esperimenti troppo oltre. L’essenza e la coscienza
dei Protoss si svilupparono al di là di quanto
non si potesse prevedere e, ben presto,
iniziarono a sorgere degli aspri conflitti tra essi
e gli artefici della loro condizione. Gli Xel’Naga
ritennero che la purezza nella forma, tanto
bramata, fosse stata intaccata da un problema
di incompatibilità con l’essenza e, quindi,
dichiararono i Protoss una creazione fallita.
Abbandonarono quindi i propri figli e si
lanciarono nel vuoto.
La nascita degli Zerg
Dopo aver viaggiato per migliaia di anni luce
nel cuore ardente della galassia, gli Xel’Naga si
stabilirono infine sul volatile mondo di cenere
conosciuto come Zerus. Qui pianificavano di
continuare con il Grande Esperimento
dell’evoluzione: questa volta, però, spostarono
l’attenzione dalla forma fisica per focalizzarla
sulla ricerca della perfezione dell’essenza. Sulle
loro massicce navi, ferme sopra i fuochi di Zerus,
gli Xel’Naga cominciarono nuovamente a sfidare
la ruota del destino.
In effetti, il secondo tentativo si rivelò un
successo ben oltre le aspettative: il punto di
partenza era l’accelerazione del processo di
evoluzione della più insignificante forma di
vita su Zerus, una razza di insetti in miniatura
conosciuta con il nome di Zerg. Malgrado le
manipolazioni protogenetiche degli Xel’Naga,
questi Zerg sopravvissero alle torrenziali
tempeste di fuoco del loro pianeta e addirittura
riuscirono a prosperare – e questo nonostante
fossero estremamente piccoli, simili a degli
invertebrati e senza alcun’abilità di
manipolare il loro aspetto fisico. Essi
svilupparono l’abilità di scavare nelle carni
delle specie meno vulnerabili di Zerus,
cibandosi con le sostanze nutritive contenute
all’interno del midollo spinale dei loro “ospiti”
e fondendosi in pratica con questi. Una volta
che essi furono in grado di controllare i
processi del metabolismo e dell’anatomia dei
loro ospiti, gli Zerg utilizzarono il loro nuovo
corpo per manipolarne la forma.
A mano a mano che essi riuscirono a
incorporare sempre più creature all’interno
della loro forma, incamerarono anche i vari
patrimoni genetici, riuscendo a mutare in
relazione al volume del nuovo materiale
incamerato. In ogni caso, essi furono molto
selettivi riguardo alle specie con cui si fusero,
dal momento che scelsero solamente le più
evolute: a ogni fase del processo, essi si
trovavano sempre al vertice della catena
evolutiva. Qualsiasi razza che non era ritenuta
degna di essere assimilata veniva annientata,
in modo da preservare la purezza del loro
patrimonio genetico.
Ben presto, gli Xel’Naga fecero
un’allarmante scoperta: le razze originarie
assimilate dagli Zerg diventavano difficilmente
riconoscibili a distanza di poche generazioni
dalla loro incubazione.
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In qualche modo, gli Zerg avevano
sviluppato la capacità di accelerare e guidare
il processo evolutivo; le creature ospiti
mutarono velocemente a tal punto da veder
crescere sui loro corpi degli aculei
estremamente robusti e arti affilati come rasoi.
Nel giro di un periodo di tempo
sorprendentemente breve, era nata una nuova
terrificante razza.
L’Unica Mente
Gli Xel’Naga, che ricordavano molto bene
che il fallimento dei Protoss era stato causato
dalla brusca accelerazione impressa al loro
processo evolutivo, decisero di seguire una
strada differente con gli Zerg; nel tentativo di
incanalare questo sviluppo, essi strutturarono
la coscienza collettiva degli Zerg all’interno
di un’unica, amalgamata “Unica Mente”, che
in effetti si plasmò in un essere che
rappresentava gli istinti primordiali di tutti gli
Zerg. Col passare del tempo, l’Unica Mente
sviluppò una certa personalità e un cervello
avanzato.
Sebbene organizzasse le azioni di ogni
creatura all’interno del suo corpo, lo faceva
mediante i suoi agenti secondari: l’Unica
Mente aveva infatti creato una nuova specie
di Zerg che le facilitava la comunicazione dei
suoi desideri. Questi Cerebrati non erano altro
che delle massicce riproduzioni dei
primordiali Zerg ed erano stati plasmati in
modo da poter eseguire tutti i voleri dell’Unica
Mente. Ciascun Cerebrato aveva un unico
obiettivo, per esempio “difendi il corpo”,
“cerca delle specie promettenti”, “produci
ulteriori guerrieri”, oppure “cancella tutte le
forme di vita”. Essi furono in seguito impegnati
per costruire il loro “corpo” personale,
mediante il quale raggiungere l’incarico che
era stato loro assegnato. Col passare del
tempo, essi svilupparono una personalità che
corrispondeva agli ordini originari. In ogni
caso, erano geneticamente incapaci di
ignorare o modificare gli ordini dell’Unica
Mente.
La struttura di comando degli Zerg si ampliò
man mano che furono incorporate nuove
razze nel loro corpo. I Cerebrati cominciarono
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anch’essi a servirsi di agenti secondari mediante
i quali comunicare i loro ordini.
Per la difesa e la produttività del loro corpo,
essi cercarono di estendere ulteriormente il
controllo su tutti gli altri esseri assumendo una
nuova forma, con la quale organizzavano la
gestione delle risorse e vigilavano sulla
sicurezza di tutte le colonie.
In tempo di guerra, i Cerebrati si mettevano
al diretto servizio degli Overlord, in modo da
smistare i loro ordini alla miriade di guerrieri
presenti; gli Overlord non solo trasportavano
gli Zerg sul luogo dello scontro, ma dirigevano
i loro attacchi contro il nemico. Esattamente
come i Cerebrati seguivano l’Unica Mente,
anche gli altri erano incapaci di disubbidire gli
ordini impartiti loro dai primi. Questo rigido
sistema gerarchico consentiva una notevole
efficienza nell’esecuzione dei vari ordini.
A mano a mano che gli Zerg continuarono a
crescere e a diventare sempre più forti, l’Unica
Mente volse i suoi pensieri verso il futuro,
rendendosi conto che nel giro di pochi secoli
la sua razza aveva assimilato tutte le forme di
vita indigene che si trovavano su Zerus. Era al
corrente che, per evolvere ulteriormente la sua
specie, era necessario abbandonare il pianeta
natale. L’Unica Mente cominciò pertanto
l’esplorazione affidandosi ai suoi sensi, alla
ricerca di qualcosa – qualsiasi cosa – che fosse
in grado di trasportarla fuori da questo mondo.
L’opportunità non si fece attendere. Una razza
di giganteschi viaggiatori dello spazio passò nei
dintorni del sistema di Zerus, e l’Unica Mente
mandò loro un segnale di richiamo. Guidati da
esso, i viaggiatori vennero velocemente
assimilati e il patrimonio genetico degli Zerg fu
ulteriormente arricchito, aggiungendo un
robusto guscio alla loro struttura esterna. Nel
giro di breve tempo, i guerrieri Zerg furono
messi nelle condizioni di sopravvivere nello
spazio.
Il momento chiave dell’evoluzione della
razza non passò inosservato agli Xel’Naga. Gli
Zerg, malgrado avessero un notevole handicap
dal punto di vista fisico, erano riusciti non solo
a sopravvivere, ma anche a preservare la
purezza della loro terribile esistenza. Gli
Xel’Naga sapevano di avere raggiunto il loro
obiettivo.
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La caduta degli Xel’Naga
La determinante
La fierezza per aver raggiunto il loro obiettivo
fu fatale agli Xel’Naga. L’Unica Mente, che si
espanse lentamente all’interno dei confini dello
spazio, era al corrente delle navi degli Xel’Naga
che solcavano sinistramente i cieli di Zerus. La loro
razza “padrone”, che teneva sotto costante
controllo l’Unica Mente, era terrorizzata dal fatto
che quest’ultima fosse stata in grado di occultarsi
ai loro occhi. Il suo obiettivo era quello di
espandersi sempre più e fu così che lanciò le sue
truppe all’attacco degli Xel’Naga. L’antica razza
fece quel che poté per fermare l’avanzata delle
orde degli Zerg, ma alla fine i suoi sforzi si
rivelarono vani. Una serie di ondate successive di
Zerg fiaccò la resistenza delle navi Xel’Naga, senza
dare alcun segno di cedimento. Nel giro di poche
ore, gli Zerg vinsero le difese dei loro avversari e
distrussero tutte le loro navi.
Gli Zerg abbandonarono il pianeta
ardente di Zerus e portarono distruzione su
tutti i mondi che trovarono sulla loro strada,
nel cammino verso la patria dei Protoss.
Man mano che procedevano attraverso le
stelle, assimilavano solamente le razze più
forti che incontravano, continuando a
espandersi e anche a crescere in dimensioni
e in potenza. L’Unica Mente inviava
costantemente delle “sonde”, con le quali
ottenere informazioni riguardo ai nuovi
mondi da esplorare e conquistare.
Non appena la razza degli Xel’Naga fu sconfitta,
l’Unica Mente assimilò il patrimonio genetico dei
suoi “maestri”, processando migliaia di esseri e
diventando più potente di quanto fosse mai stata
concepita dai suoi creatori. Imparò i segreti dei
sacri Cristalli di Khaydarin e iniziò a convogliare
la loro energia al suo interno. Grazie alla
conoscenza dell’evoluzione e della psicologia
protogenetica acquisita dagli Xel’Naga, l’Unica
Mente era in grado di aumentare la sensibilità in
molti degli Zerg di grado più alto, riuscendo
comunque a mantenerli agevolmente sotto il
proprio controllo.
Analizzando i ricordi degli Xel’Naga, l’Unica
Mente divenne cosciente delle numerose razze che
in un modo o nell’altro erano state influenzate
dall’antica razza. Gli Xel’Naga avevano conservato
una dettagliata storia genetica di ciascuna razza,
fornendo all’Unica Mente un quadro completo
sulle rispettive debolezze e sui punti di forza.
Inoltre, l’Unica Mente venne a conoscenza di una
razza estremamente potente che viveva ai margini
della galassia, conosciuta con il nome di Protoss.
Essa sapeva che questi ultimi e gli Zerg avrebbero
finito per combattere in un inevitabile, apocalittico
conflitto.
Malgrado innumerevoli vittorie, l’Unica
Mente era turbata: sapeva che i Protoss
erano diventati un’evoluta razza psionica,
in grado di potenziare all’infinito lei e i suoi
Zerg. Essa sperò ardentemente di trovare un
modo per incontrare il terribile potere dei
Protoss, ma non trovò alcuna risposta fra i
patrimoni genetici che riuscì ad assimilare.
Era sul punto di disperare, quando realizzò
un’importante scoperta: una delle sue sonde
aveva rivelato la posizione e le
caratteristiche di una razza che occupava
una serie di mondi sconosciuti, proprio
all’ombra dei Protoss.
La nuova razza, chiamata Umanità, era
ben lungi dallo sviluppare il potere
psionico, ma l’Unica Mente sapeva che essa
si trovava agli albori della sua evoluzione,
difficilmente in grado di difendersi dalle
orde degli Zerg. Sebbene essa fosse
caratterizzata da una vita breve e in
apparenza fosse piuttosto fragile, l’Unica
Mente sapeva che si sarebbe rivelata
determinante ai fini della sua vittoria sui
Protoss. Se fosse riuscita ad assimilare il
potenziale psionico dell’umanità, sarebbe
stata in grado di combattere i Protoss sul
loro stesso terreno.
Pertanto, gli Zerg si diressero lentamente
verso i mondi dell’umanità; il viaggio durò
sessant’anni, ma alla fine fu raggiunta la
periferia del settore di Koprulu. Inviando
l’ennesima sonda, l’Unica Mente scoprì nel
giro di breve tempo che gli Umani si erano
insediati su una dozzina di mondi differenti
all’interno del settore.
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Fecondando l’atmosfera del pianeta Chau
Sara con le sue spore, l’Unica Mente diede
inizio all’attuazione dei suoi piani per
assoggettare l’umanità. Le spore si depositarono
lentamente sulla superficie del pianeta e
saturarono il terreno con le loro tossine; mentre
i coloni umani non avevano la benché minima
idea del fatto che gli Zerg avevano
subdolamente infestato il loro mondo, questi
cominciarono a sbarcare sul pianeta e a
costruire le loro bizzarre strutture e i loro gusci
caratteristici. Una volta che la contaminazione
della colonia giunse a buon punto, l’Unica
Mente inviò i suoi voraci esseri verso gli altri
pianeti. Insidiosi e in grado di camuffare il loro
operato, gli agenti riuscirono in breve a infestare
le colonie di Chau Sara, Mar Sara, Brontes e
Dylar IV, passando completamente inosservati
ai loro abitanti.
Una tale azione compiacque l’Unica Mente,
che non poteva far altro che stupirsi nel
constatare come i Protoss fossero riusciti a portare
una tale devastazione con estrema grazia e
potenza. Al corrente del fatto che l’imminente
conflitto era la sfida più impegnativa per il
proseguimento della sua esistenza, essa ritirò le
sue forze per osservare come i Protoss e l’umanità
avrebbero reagito in seguito.
Ma a questo punto, dalle profondità dello
spazio, comparve una potente flotta di navi da
guerra dei Protoss, con lo scopo di combattere
l’invasione degli Zerg. L’Unica Mente, ansiosa
di imparare il più possibile dagli enigmatici
Protoss, decise di lasciar loro ostacolare il
processo iniziale di contaminazione.
Mantenendo i suoi feroci guerrieri in disparte,
osservava i Protoss mentre distruggevano la
colonia di Chau Sara: evidentemente, essi erano
a conoscenza del fatto che le spore avevano
già contaminato il pianeta e, al fine di prevenire
un’ulteriore propagazione del morbo,
incendiarono il pianeta.
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caratteristiche della specie
Gli Zerg consistono di diversi tipi di creature, tutte comunque integrate nello Sciame dall’Unica
Mente. Queste creature, o genie, sono state guidate nella loro evoluzione in modo da diventare
killer spietati, in grado di aiutare gli Zerg nella conquista del potere assoluto. Anche se non si
servono di quella che è comunemente definita tecnologia, le loro armi e difese naturali sono
praticamente paragonabili a quelle tecnologicamente più avanzate, in uso presso le altre specie.
Questa evoluzione biologica, combinata con una furia senza pari e con la cieca devozione verso
l’Unica Mente, rende gli Zerg degli avversari formidabili e mortali.
Il ciclo vitale degli Zerg
Gli Zerg non si addestrano, né, come altre specie, costruiscono le proprie unità militari.
Esiste invece una camera generatrice centrale dove vengono prodotte le larve che, in seguito,
si trasformano nelle varie genie di Zerg. Questo sistema di creazione è sia un vantaggio che
uno svantaggio, dal momento che tutti gli individui provengono necessariamente da un
unico punto. E’ ovviamente necessaria una grande attenzione nella difesa della camera
generatrice, di cui tra l’altro sono sempre in creazione nuovi esemplari, per poter velocizzare
la creazione degli individui necessari alla guerra.
Il mostro
Le strutture Zerg sono a tutti gli effetti degli organi giganti, che rendono ogni colonia di
questa razza un’unica, enorme creatura vivente. Per fornire il nutrimento e le infrastrutture
necessarie, gli Zerg creano uno strato vivente di materia organica, che le forze delle altre
specie hanno soprannominato ‘il Mostro’. Questa sostanza, prodotta sia nella camera
generatrice sia in apposite colonie, si diffonde con incredibile velocità su ogni terreno fertile.
L’unica struttura Zerg che può essere costruita senza bisogno della presenza di questa
materia è la camera generatrice, dal momento che è stata realizzata geneticamente per
autorifornirsi dei componenti necessari alla sua sussistenza. Il Mostro è estremamente
resistente e capace di rigenerarsi in maniera quasi istantanea: l’unica occasione in cui
restituisce il suolo che ha infestato è quando la camera generatrice o la colonia di cui fa
parte viene distrutta.
Rigenerazione
Forse l’elemento biologicamente più vantaggioso della natura degli Zerg è rappresentato
dalla loro incredibile capacità di rigenerazione e cura delle ferite. Una colonia di questa
specie rimane viva fino a quando anche l’ultima creatura che la abita non è stata eliminata,
per non dire che persino uno Zerg a un passo della morte può tornare, facilmente e in un
attimo, alla sua piena forza combattiva.
Controllo
L’Unica Mente Zerg mantiene un costante collegamento psionico con tutti i suoi servitori,
anche se per inviare degli ordini a livello individuale si deve servire degli Overlord, i quali
a loro volta trasmettono il suo volere ai membri delle varie genie. Una colonia Zerg non si
può sviluppare oltre la capacità di controllo collettiva che tutti gli Overlord ivi presenti
possono fornire. Il livello attuale di controllo richiesto ed effettivo viene sempre mostrato
nell’angolo superiore destro dello schermo di gioco, come è pure accessibile selezionando
un qualsiasi Overlord.
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Unita’
Larva
Tipo:
Genetica:
Attacco primario:
Prole dell’Alveare
Originaria Zerg
Nessuno
La creatura più simile agli insettoidi originali Zerg è la
Larva. Anche se la sua dimensione e la sua resistenza sono
stati grandemente aumentati dagli Xel’Naga durante i loro
esperimenti, resta in possesso dei due tratti caratteristici
che catturarono l’interesse dell’antica razza: la versatilità
genetica e la sensibilità psichica.
Ogni Larva contiene al suo interno le basi genetiche di
ogni altro Zerg. Quando è appena stata creata contiene
solamente il codice genetico per la genia Zerg più semplice,
il Drone, ma durante il suo sviluppo la Larva espande la
sua ‘libreria’ di conoscenze genetiche. Con un comando
dell’Unica Mente, la Larva entra nello stadio di pupa,
iniziando la metamorfosi nell’essere di cui ha bisogno
l’Alveare.
Drone
Tipo:
Genetica:
Attacco primario:
Lavoratore dell’Alveare
Vespa di Gashyrr
Pungiglione
La feroce vespa di Gashyrr del pianeta Eldersthine fu
introdotta inizialmente nello Sciame come raccoglitrice
di risorse. Con il passare del tempo, grazie all’abilità delle
Larve di scomporre il codice genetico per trasformarsi in
rudimentali strutture Zerg, si evolse nel Drone. Un Drone
in formazione ha bisogno della presenza del Mostro per
nutrirsi e ottenere così la massa necessaria alla sua nuova
forma. Come la Larva, il Drone è controllato dall’Unica
Mente, che tiene sotto sorveglianza la sua attività tramite
un tipo di telepatia istintiva. I Droni sono anche noti per
essere completamente dediti al loro compito, tanto da
continuare a svolgerlo anche quando infuria la battaglia.
Nascondersi
I Droni, quando vengono attaccati, sono in grado di
nascondersi sotto terra. Grazie a questa tecnica possono
rimanere al riparo dai nemici, mentre si rigenerano o attendono
l’arrivo dei rinforzi.
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Overlord
Tipo:
Genetica:
Attacco primario:
Comandante volante
Trasporto pesante (stirpe avanzata)
Gargantis Proximae
Nessuno; può però usare
altre creature
Il gigante spaziale, semi-intelligente, noto come
Gargantis Proximae è stato introdotto nello Sciame in modo
che i guerrieri Zerg potessero beneficiare, in battaglia, dei
suoi acutissimi sensi. Il Gargantis è risultato talmente ben
integrato nello Sciame, che i Cerebrati lo utilizzano per
mantenere il controllo sulle proprie truppe. Gli Overlord
tengono uniti e ordinati i soldati durante gli scontri mentre,
con i loro sensi acuti, spesso servono anche da ricognitori
avanzati. Hanno inoltre l’abilità innata di rilevare le unità
nemiche mimetizzate, incluse quelle sotto l’effetto di
sistemi di mimetizzazione o di campi di distorsione.
Oltre a guidare le proprie truppe contro il nemico, gli
Overlord sono anche responsabili del trasporto dei guerrieri
Zerg, per il quale sfruttano le cavità appositamente ricavate
nel loro carapace rinforzato. Solamente gli Alveari Zerg
più grandi sono dotati di questa particolare stirpe di
Overlord: comunque, per essere completamente sicuri, è
in generale una buona idea eliminare queste creature il
prima possibile.
Zergling
Tipo:
Genetica:
Attacco primario:
Guerriero d’assalto leggero
Corridore di dune Zz’gashi
Artigli
Il piccolo e selvaggio corridore delle dune del mondo
sabbioso di Zz’gash è stato incluso nello Sciame Zerg come
scout e truppa d’assalto iniziale. Anche se gli Zergling sono
poco più che animali feroci, quando sono in numero
elevato possono essere molto pericolosi, specie sotto la
guida dei guerrieri Zerg più grandi. Questi voraci esseri
sono soliti ridurre a pezzi il nemico, usando la loro tagliente
dentatura e gli artigli. Dal momento che il codice genetico
degli Zergling è molto facile da replicare, una singola Larva
può dare origine a due distinti esseri di questo tipo.
Nascondersi
Come il Drone, alcuni Zergling sono stati scoperti mentre si
nascondevano sottoterra, tendendo imboscate o proteggendosi
dagli attacchi aerei. Bisogna fare molta attenzione quando si va
in cerca di risorse in territori infestati dagli Zerg, dal momento
che molti di loro potrebbero essere pronti a saltare addosso a
chiunque si avventuri incauto.
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Idralisca
Tipo:
Genetica:
Attacco primario:
Guerriero d’assalto medio
Slothien
Aculei a uncino
Il pacifico ed erbivoro Slothien è stato incluso nello
Sciame per generare una delle più feroci e diaboliche
creature che lo compongono. La matrice evolutiva di
questo animale, dalle dimensioni di una ruspa, è stata
supercaricata dall’Unica Mente, che ha trasformato
questa tranquilla creatura in un assassino da incubo,
conosciuto come Idralisca. Queste creature, una volta
inoffensive, ora vivono solo per il sangue e la violenza e
sono conosciute per il loro modo di agire particolarmente
sadico.
L’affusolata Idralisca, simile a un serpente, è dotata,
nella parte superiore del carapace, di centinaia di aculei
a frammentazione. Queste spine possono essere sparate
contro un nemico che stia attaccando sia in aria sia a
terra. Inutile dire che gruppi numerosi di queste creature
devono essere trattati con estrema cautela.
Nascondersi
Le Idralische sono famose per i loro appostamenti in attesa
della preda. Si sono osservati interi gruppi mentre si
nascondono sotto il suolo lungo il tragitto di lavoratori civili,
per poi rivelarsi solamente quando la loro vittima non ha più
alcuna possibilità di fuga.
Ultralisca
Tipo:
Genetica:
Attacco primario:
Guerriero d’assalto pesante
Brontolith
Lame Kaiser
La pericolosa Ultralisca, che ricorda davvero molto
poco il docile Brontolith da cui è stata derivata, è
l’avversario più potente delle intere forze di terra Zerg.
Serve come colonna portante delle armate dello Sciame
e deve essere considerata pericolosa quanto un veicolo
corazzato. Queste enormi mostruosità sono usate come
forza d’urto contro qualsiasi tipo di nemici. Le enormi
falci ossee che fuoriescono dalla loro parte posteriore
sono virtualmente indistruttibili e, grazie a esse, questi
esseri sono in grado di distruggere con facilità quasi tutte
le sostanze conosciute. Il modo migliore per attaccare
questi orrori è farlo dall’alto.
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Mutalisca
Tipo:
Genetica:
Attacco primario:
Mezzo d’assalto volante medio
Mantide urlatrice
Spray acido
La Mutalisca è cambiata poco rispetto alla sua forma
originaria, la mantide urlatrice nomade del desolato
Settore di Dinares. Capace sia di volo atmosferico che
spaziale, questo essere è la componente primaria delle
forze aeree degli Zerg. Attacca emettendo uno spray
acido altamente concentrato, in grado di bruciare in
un attimo persino la più resistente delle armature.
Forma Guardiano
La Mutalisca può anche mutarsi in un’altra forma, che si
ritiene basata su una controparte della mantide urlatrice. Il
Guardiano Zerg ha un carapace enormemente resistente e
attacca lanciando globi acidi esplosivi, con una gittata di
gran lunga superiore a quella della Mutalisca. Questo acido
è utilizzabile solamente contro bersagli situati al suolo: il
Guardiano non ha alcuna difesa naturale contro avversari
volanti.
Flagello
Tipo:
Genetica:
Attacco primario:
Attacco ad alta velocità
Sconosciuta
Metamorfosi al plasma
Il piccolo Flagello è in stridente contrasto con
l’enorme Guardiano. Questo terrore cieco ricerca le
navi stellari nemiche contro cui si getta a capofitto: degli
agenti catalizzatori individuati nel suo corpo provocano,
nel momento in cui il Flagello collide con lo scafo
dell’astronave, un’esplosione paragonabile a quella di
una bomba al plasma. Un gruppo di queste creature
può annientare un intero squadrone di caccia e persino
un incrociatore. Come per gli Zergling, anche la
semplice matrice genetica dei Flagelli permette di
generarne due esemplari da un semplice uovo.
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Regina
Tipo:
Genetica:
Attacco primario:
Guardiano dell’Alveare
Arachnis guardiano
Glave Wurm
La Regina Zerg non produce le Larve, come suggerirebbe
il nome, ma si è guadagnata lo status regale per la sua
abilità di dare origine a numerose altre creature parassita.
La Regina è inoltre in grado di attaccare espellendo un
vorace simbionte, che si apre rapidamente la strada
attraverso gli assalitori. Dal momento che il suo corpo,
leggermente corazzato, è vulnerabile agli attacchi, la
Regina resta solitamente nel cuore dell’Alveare, vigilando
sulla crescita delle Larve Zerg.
Generazione della Prole
La Regina lancia un piccolo globo di spore contro un’unità
di terra nemica; queste spore cercano di ‘fertilizzare’ qualsiasi
materiale organico con il quale entrino in contatto e sono in
grado di attraversare la corazza dei carri e dei Goliath, per
raggiungere i loro equipaggi. Le vittime del contagio vengono
metabolizzate e usate come cibo per la crescita di due Proli,
che nascono dopo alcuni istanti: la loro nascita è esplosiva e
fatale per l’ospite. Le Proli sono esseri piccoli e feroci, che si
gettano senza esitare contro qualsiasi nemico gli capiti a tiro.
Parassita
Attaccando a un’altra unità un minuscolo parassita simile a
una remora, la Regina può consentire all’Unica Mente di vedere
attraverso gli occhi del nemico. Il parassita non è visibile e,
una volta scoperto, può essere neutralizzato esclusivamente
uccidendo il suo ospite.
Trappola
La Regina spruzza le sue vittime con una mucosa appiccicosa
che ne rallenta i movimenti. Questo materiale biologico si
dissolve con il passare del tempo.
Infestazione
La più temuta delle abilità della Regina è quella di infestare
un Centro di Comando terrestre, portando tutti i suoi occupanti
sotto il controllo dell’Unica Mente. La Regina deve entrare in
una struttura di questo tipo pesantemente danneggiata,
saturandola con le sue bio-tossine parassite. Una volta infestato,
tutti coloro che si trovano all’interno del Centro di Comando
possono essere tramutati in combattenti suicidi.
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Terrestri infestati
Una volta che soldati o civili terrestri sono stati infestati,
le vittime degli Zerg cadono sotto il totale controllo dell’Unica
Mente. I loro corpi mutano per produrre una sorta di ‘soldato
chimico’ altamente instabile, con l’unico obiettivo di trovare
i nemici dello Sciame e morire esplodendo insieme a loro,
generando una nuvola di fluido tossico. Come per le altre
unità di terra degli Zerg, anche per i terrestri infestati vale il
discorso della possibilità di nascondersi sottoterra.
Contaminatore
Tipo:
Genetica:
Attacco primario:
Guerriero shock virale
Sconosciuta
Veleno
I contaminatori sono il perfetto esempio della natura
fanatica e sadica degli Zerg. Come la Larva, il
Contaminatore porta nel suo codice genetico ‘l’impronta’
di ogni Zerg, ma non produce alcunché. Al contrario,
utilizza queste matrici genetiche per generare tossine
simili al cancro, che hanno effetti drammatici e mortali
sugli Zerg. Anche se potrebbe sembrare contro produttivo
per gli Zerg uccidere le proprie truppe, i catastrofici effetti
di questa involuzione forzata sono noti per avere distrutto
intere schiere di soldati nemici. Il Contaminatore si può
difendere sputando il suo veleno corrosivo, ma in genere
preferisce evitare il combattimento.
Nascondersi
Anche il Contaminatore può nascondersi nel suolo, come
molti altri Zerg. Una tattica usuale per queste vili creature è
l’attacco fino all’esaurimento delle loro tossine, quindi il
nascondersi fino a quando non hanno ripristinato le scorte.
Sciame oscuro
Il corpo di un Contaminatore è ricoperto da una serie senza
fine di creature più piccole, che si nutrono di loro stesse.
Lanciando spontaneamente un certo numero di questi piccoli
mostri contro il nemico, il Contaminatore può creare una
nube di insetti assassini, in grado di attirare l’attenzione dei
nemici, e consentire cos“ alle truppe dello Sciame di
riordinare le fila.
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Piaga
Con quest’abilità, il Contaminatore produce un agglomerato
di spore corrosive, che viene quindi fatto esplodere vicino al
nemico generando una nube molto densa: questa è in grado di
corrodere tutte le sostanze conosciute.
Consumo
Il Contaminatore è l’unica specie di tutto lo Sciame a mostrare
una tendenza al cannibalismo: si nutre dei suoi simili per
riguadagnare le energie perdute. Anche se questa pratica è
aborrita dalla maggior parte delle specie più evolute della
galassia, si è dimostrata una tattica molto efficace, pur se
disgustosa.
Quello che un tempo era un valoroso
soldato terrestre è ora pronto a immolare
la propria vita per la gloria dell’Unica
Mente.
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Strutture
Vivaio
Il Vivaio è il cuore di tutti gli alveari Zerg. Non serve solo come
punto di raccolta e lavorazione di tutte le risorse, ma anche come
centro di produzione di tutte le larve da cui, in seguito, hanno origine
gli Zerg. Queste vengono prodotte a una velocità fissa e rimangono
sempre legate al luogo dove sono state generate. Come tutte le strutture
Zerg, i vivai sono degli edifici viventi in grado di riprendersi dai danni
subiti, cosa che li rende particolarmente difficili da eliminare. Questa
è l’unica struttura che può essere costruita senza necessità della
presenza del Mostro, dal momento che è geneticamente programmata
per rifornirsi autonomamente degli elementi nutritivi necessari alla
sua esistenza. Le colonie del Mostro, comunque, sono necessarie per
estendere l’alveare.
•
Scavare la tana: a eccezione dell’enorme Ultralisca,
tutte le altre creature terrestri degli Zerg possono
guadagnare l’abilità di nascondersi sotto a qualsiasi
superficie.
Covo
Una camera generatrice che matura, o evolve, si trasforma in un
covo, guadagnando così una resistenza più elevata e la possibilità di
accedere maggiormente alla conoscenza genetica dell’Unica Mente.
In questo modo i Droni Zerg si possono trasformare in strutture più
complesse, fornendo in seguito, alle larve, le linee guida necessarie
per la trasformazione in genie diverse.
•
Sacche ventrali: gli Overlord sono modificabili
geneticamente affinché generino queste sacche
sottocutanee, grazie alle quali possono trasportare altri
Zerg.
•
Antenne: queste appendici aumentano notevolmente
la capacità sensoriale degli Overlord. Buona parte dei
capi delle varie genie ne è dotata.
•
Carapace pneumatizzato: del gas Vespene
biologicamente modificato è inserito nel carapace delle
creature, con la funzione di migliorare la mobilità degli
Overlord.
Alveare
La forma più evoluta di una camera generatrice è quella dell’alveare.
Questo è protetto da uno spesso esoscheletro e permette un accesso
completo alla conoscenza dell’Unica Mente; in questo modo è
possibile la generazione degli individui più pericolosi e delle strutture
più complesse di cui dispone lo Sciame.
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Estrattore
Gli Zerg fanno affidamento sullo stato ad alta energia del gas Vespene per
mantenere il loro metabolismo super-accelerato e velocizzare lo sviluppo delle
Larve. L’Estrattore è, essenzialmente, un organo gigantesco, posizionato
direttamente sopra a un geyser di Vespene, che incanala il gas in piccole sacche
facilmente trasportabili dai Droni al più vicino Vivaio per l’assimilazione. Dal
momento che l’Estrattore trae energia vitale dal gas Vespene, non deve essere
costruito su un’area già coperta dal Mostro.
Colonia Mostro
Queste strutture generano e mantengono il materiale viscoso bio-organico
che è necessario al funzionamento di tutti gli altri edifici Zerg. La Colonia
continua a produrre il Mostro finchè questo non ha ricoperto tutto il territorio
libero entro il raggio d’azione della stessa Colonia. Questa struttura, anche
prima di aver esaurito il suo compito, può essere all’occorrenza convertita per
offrire all’Alveare protezione contro attacchi dal cielo o da terra.
Colonia di Spore
Quando una Colonia Mostro si trasforma in una Colonia di Spore, sviluppa
uno speciale sensore organico praticamente identico a quello che si trova anche
negli Overlord. Questo consente alla nuova struttura di rilevare le unità nemiche
mimetizzate in qualsiasi modo. La Colonia di Spore produce inoltre una variante
corrosiva del Mostro che può essere scagliata contro le unità aeree attaccanti.
Colonia Profonda
Mentre la Colonia di Spore fornisce un’efficace difesa contro gli attacchi
aerei, quella Profonda ha come campo d’azione la difesa terrestre. Si annida in
profondità sotto lo strato del Mostro, estendendo in tutte le direzioni enormi
tentacoli, che possono essere usati per assalire tutti gli aggressori cos“ sfortunati
da capitare nel suo raggio d’azione.
Camera Germinale
Nel brodo primordiale che riempie la Camera Germinale sono
contenute tutte le matrici genetiche della più importante razza guerriera
Zerg, quella dei feroci Zergling. Una volta attiva, la Camera Germinale
fornisce le sue informazioni alle Larve prodotte dall’Alveare,
permettendogli così di evolversi fino alla condizione di Zergling.
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•
Incremento metabolico: questa alterazione della fisiologia degli
Zergling serve ad aumentare i loro riflessi e la loro capacità di
movimento.
•
Ghiandole adrenaliniche: una modifica nel delicato equilibrio
di queste ghiandole scatena negli Zergling un’incredibile ferocia
e sete di sangue, che aumenta la loro capacità offensiva.
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Camera Evolutiva
L’Unica Mente sa che la compiacenza porta alla distruzione, per cui
lavora costantemente per evolvere i suoi figli, tramutandoli in assassini
sempre più efficienti. La Camera Evolutiva fornisce una zona di test per
le manipolazioni genetiche delle razze inferiori, che di solito portano
alla comparsa di capacità psioniche avanzate.
•
Migliora attacco in mischia: questa evoluzione migliora
la capacità di attacco naturale degli Zergling e delle
Ultralische.
•
Migliora attacco a distanza: migliora l’armamento naturale
del Drone, dell’Idralisca e del Contaminatore.
•
Migliora caparace terrestre: questa evoluzione irrobustisce
la corazza di tutte le razze di terra dello Sciame.
Tana d’Idralisca
La Tana d’Idralisca è solo un pallido ricordo del rifugio del pacifico
Slothien, l’essere da cui ha avuto origine questo terribile mostro. I suoi
muri coperti di sostanze organiche custodiscono le matrici genetiche
necessarie per la generazione di questi membri dello Sciame.
•
Aumento muscolare: le Idralische possono essere alterate
geneticamente e rese cos“ ancora più muscolose, in modo
da aumentare di molto la loro capacità di movimento.
•
Spine incise: la modifica dell’aerodinamica degli aculei
di cui sono dotate le Idralische consente ai mostri di
lanciarli a maggiore distanza.
Canale del Nido
L’origine di questa strana struttura è completamente ignota e in parte
lo sono anche il suo scopo e il suo funzionamento. L’entrata iniziale del
Canale viene ricavata e quindi, quando si trova la giusta posizione, si
crea anche l’uscita. Il Canale così realizzato permette alle unità Zerg di
terra di spostarsi a velocità incredibilmente elevata da un suo estremo
all’altro, a prescindere dal terreno attraversato. In questo modo molti
Vivai sparsi su una vasta area possono funzionare per un unico Alveare,
con i guerrieri Zerg che si spostano velocemente dove è richiesta la loro
presenza.
Spirale
Le mantidi urlanti che sono state tramutate nell’orrida Mutalisca erano
solite costruire le loro tane a forma di spirale su mondi privi di ogni
forma di vita, usando qualsiasi superficie riuscissero a trovare. La Spirale,
anche se in apparenza simile a queste strutture naturali, è in realtà stata
modificata per sostenersi e alimentarsi grazie alla presenza del Mostro.
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•
Attacco volante: questa evoluzione migliora l’armamento
naturale di Mutalische, Guardiani e Regine.
•
Carapace volante: con questa evoluzione vengono irrobustite
le difese di tutte le unità volanti dello Sciame.
Grande Spirale
La corazzata Grande Spirale contiene le matrici genetiche degli esseri volanti
Zerg più pericolosi e può essere usata per sviluppare e potenziare le razze
esistenti. Grazie a questa struttura le pericolose Mutalische si possono tramutare
in Guardiani, perdendo la loro velocità e la capacità di attaccare volando, ma
guadagnando il potere di attaccare nemici terrestri con devastante potenza.
Alcova della Regina
L’Alcova della Regina è un osceno insieme di piccole creature che
si nutrono grazie al Mostro e forniscono alla Regina i loro servigi. Gli
innumerevoli fori vicini alla base dell’Alcova ospitano colonie di
creature parassite, generate dalla stessa Regina. Questi ‘figli’ vivono
solo aspettando di potersi sacrificare secondo il volere dell’Unica
Mente.
•
Meiosi dei gameti: aumentando la velocità riproduttiva delle
creature simbionti e parassite, è possibile aumentarne anche il
numero.
•
Generazione della Prole: la Prole della Regina infetta le proprie
vittime con delle spore auto-replicanti. Dopo essere cresciute,
queste spore escono dal proprio ospite, uccidendolo.
•
Parassita: attaccando questo minuscolo parassita a un’unità
nemica, gli Zerg possono vedere tutto quello che vede l’ignaro
ospite.
•
Trappola: la Regina emette delle spore che rilasciano una
mucosa appiccicosa, che rallenta tutte le unità che vi restano
invischiate.
•
Infestazione: infestando un Centro di Comando terrestre con le
sue bio-tossine, la Regina può portare nuovi seguaci a infoltire
le fila dello Sciame.
Caverna dell’Ultralisca
Nelle profondità di questa caverna si trovano numerosi depositi di materiali
altamente radioattivi o tossici. L’ambiente ostile che si incontra all’interno di
questa struttura fornisce già di per sé un’ottima protezione all’Ultralisca, oltre
a renderla più forte. Il suo materiale genetico è stato a lungo manipolato e solo
l’ultimo risultato degli esperimenti viene fornito alle Larve perché si possano
trasformare in una nuova, terribile Ultralisca.
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Cumulo del Contaminatore
L’area intorno alla tana del Contaminatore è ricoperta da scorie minerali
che sono state alterate dal veleno di questo pericoloso essere. La parte
inferiore del Cumulo è un miscuglio disgustoso di rifiuti biologici
cancerogeni e nocivi; da questo veleno organico proviene la mortale
sostanza che il Contaminatore utilizza contro i nemici dello Sciame.
•
Nodo metasinaptico: stimolando la crescita di una
porzione del cervello del Contaminatore, è possibile
aumentare la velocità di secrezione delle bio-tossine.
•
Sciame oscuro: il contaminatore rilascia una nube di
minuscole creature parassite, che neutralizzano tutti gli
attacchi a distanza da cui vengono attraversate.
•
Piaga: una tossina acida viene rilasciata provocando gravi
danni a qualsiasi cosa si venga a trovare nel suo raggio
d’azione.
•
Consumo: divorando altri membri della sua stessa razza,
il Contaminatore è in grado di assorbirne l’energia vitale.
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sciami
Anche se si sa molto poco sulle diverse razze che compongono lo Sciame Zerg, alcuni scienziati
terrestri hanno tentato di documentare e classificare alcune delle specie più notevoli che hanno
lanciato un assalto contro le loro colonie. Sembra chiaro che ogni distinta razza dipende da un
suo Cerebrato, che esegue i voleri dell’Unica Mente. Ogni Cerebrato, per raggiungere il suo
obiettivo, è in grado di realizzare la propria prole come meglio crede. Anche se le razze sono
molto difficili da distinguere l’una dall’altra, i ricognitori terresti hanno testimoniato come esse
varino in funzioni e scopi. Si è notato che alcune razze lavorano con altre all’unisono, come se
facessero parte di un unico distaccamento di una forza tattica, anche se di dimensioni maggiori.
I ricognitori terrestri hanno dato un nome a ogni razza distinguibile, prendendolo da quello di
antichi mostri della mitologia terrestre.
Il gruppo di comando
Tiamat
Cerebrato:
Dimensione stimata:
Direttiva primaria:
Colore:
Daggoth
6.500.000/di ogni razza
Flotta di comando
Rosso
Tiamat è la razza più grande e più potente all’interno dello Sciame. Si dice che la stessa Unica
Mente trovi protezione nei settori più interni di questa flotta vivente. I più avanzati Overlord e
Regine definiscono la rigida struttura di Tiamat e aiutano le razze inferiori nella loro missione di
dominazione globale del nemico. Tiamat è eccellente nel combattimento spaziale tattico e ricorre
ad attacchi terrestri solamente in circostanze disperate.
Fenris
Cerebrato:
Dimensione stimata:
Direttiva primaria:
Colore:
Nargil
5.500/varie razze
Sciame di cacciatori
Verde
La razza Fenris è conosciuta per la sua capacità di localizzare i suoi bersagli e spesso viene
impiegata per ritrovare membri fuggiti dallo Sciame oppure pericolosi nemici, sia nei terreni più
impervi sia nelle vuote profondità dello spazio. Anche se il numero dei suoi membri è molto
ridotto, i suoi compiti sono importanti e vengono svolti con precisione assoluta. Il ruolo primario,
comunque, è la ricerca di nuove razze e matrici genetiche, con le quali aumentare la potenza
dello Sciame. Una volta trovata una razza ritenuta idonea all’assimilazione, Fenris continua ad
attaccarla fino al suo assorbimento nello Sciame o fino alla sua distruzione totale.
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Baelrog
Cerebrato:
Dimensione stimata:
Direttiva primaria:
Colore:
Gorn
6.000
Squadrone del terrore
Bianco
La razza Baelrog è formata dai più tremendi guerrieri Zerg. I suoi membri sono i più crudeli e spietati
in assoluto, tanto che spesso questa razza viene utilizzata per indebolire le fila nemiche, gettandole nel
più nero terrore. Con i loro atroci atti di cannibalismo e i massacri del tutto gratuiti, questi mostri
costringono anche gli avversari più coraggiosi a fuggire per salvarsi, oppure a mettersi contro i propri
compagni alla ricerca disperata di una qualche maniera per sfuggire al massacro degli Zerg.
Forza d’assalto primaria
Garm
Cerebrato:
Zasz
Dimensione stimata: 10.000/varie razze
Direttiva primaria:
Forza d’assalto primaria
Colore:
Arancione
Questa razza prende il nome dal guardiano infernale della mitologia scandinava; Garm colpisce con
estrema velocità e ferocia assassina. I suoi membri eccellono nella tattica del mordi e fuggi, utilizzata
spesso per indebolire le difese degli avversari. Zasz, l’astuto Cerebrato che guida Garm, è un maestro
dell’attacco preventivo e si fida totalmente dell’effetto sorpresa per avere la meglio sugli sfortunati nemici.
Jormugand
Cerebrato:
Dimensione stimata:
Direttiva primaria:
Colore:
Araq
3.000.000/di tutte le razze
Forza di supporto primaria
Porpora
La razza Jormungand è una delle più potenti all’interno delle forze d’attacco degli Zerg.
Tipicamente, è quella che entra in campo subito dopo il primo colpo sferrato dalla razza Garm,
annientando definitivamente tutte le residue difese contro lo Sciame. Questa razza fa affidamento
sul suo numero e sulla sua forza bruta per avere la meglio sugli avversari ed eccelle nel
combattimento terrestre corpo a corpo, dove è micidiale.
Surtur
Cerebrato:
Dimensione stimata:
Direttiva primaria:
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Kagg
2.600.000
Forza di supporto pesante
Blu
Se Jormungand dovesse fallire nel suo compito di annientamento totale del nemico, toccherebbe
a questa razza fare la sua apparizione sul campo di battaglia. Il suo nome deriva dal fiero Titano
della distruzione della mitologia nordica. Surtur è la razza che dà il colpo di grazia al nemico: i suoi
membri sono così distruttivi quando rilasciati che, solitamente, vengono tenuti rinchiusi nelle retrovie
dell’armata Zerg, che vi ricorre solamente in casi eccezionali. La razza Surtur è famosa per aver
sterminato anche interi eserciti di compagni Zerg, insieme ai nemici, nel corso di furiose battaglie.
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STARCRAFT
Protoss
gli Xel’Naga e il primogenito
ebbene vi siano solamente
documenti frammentari,
antichi testi di Protoss parlano
di una razza altamente evoluta che ha
dominato migliaia di mondi sparsi nella
galassia, decine di milioni di anni fa. Questa
enigmatica razza, spesso chiamata gli
Xel’Naga, o ‘vagabondi dello spazio’, pare
abbia plasmato varie specie sui freddi e
inospitali mondi all’interno dei loro
possedimenti. La tradizione di Protoss vuole
che gli Xel’Naga fossero una razza pacifica e
benevola, impegnata nello studio
dell’evoluzione all’interno dell’universo. Nulla
si sa riguardo alle origini degli Xel’Naga,
eccetto che essi non avevano avuto i natali
nella galassia in cui risiedevano. Ossessionati
dalla modellazione di una forma di vita
perfetta, essi si erano sforzati di creare un
essere che avrebbe dovuto rappresentare la
purezza della forma. Per migliaia di anni, si
prestò molta attenzione ai processi evolutivi
delle specie campioni; tuttavia, malgrado gli
esperimenti avessero prodotto interessanti
deviazioni e pregevoli mutazioni, la razza
coltivata dagli Xel’Naga si rivelò sempre al di
sotto delle aspettative. Alla fine, perse gran
parte delle speranze, la razza focalizzò i suoi
sforzi sul più promettente dei mondi da essa
manipolati. Aiur, un pianeta enorme ricoperto
dalla giungla, che si trovava ai margini della
galassia. Qui era avvenuta la nascita di una
razza altamente evoluta. Questi esseri
risultavano insolitamente abili ad adattarsi alle
condizioni climatiche più sfavorevoli; la loro
forza e la loro velocità non avevano pari fra
tutte le altre razze conosciute dagli Xel’Naga.
Essi avevano fondato una società tribale basata
sulla caccia e sul codice dei guerrieri.
S
In ogni caso, la peculiarità più interessante
consisteva nella loro abilità di comunicare con
chiunque altro mediante un complesso metodo
telepatico, che consentiva a tutti i simili di
scambiarsi informazioni in un modo
estremamente efficiente. Gli Xen’Naga erano
soddisfatti dai progressi della loro ultima
creazione e ritenevano che quella razza
rappresentasse il primo dei numerosi
esperimenti per evolversi oltre i limiti delle
comuni forme di vita. Per testimoniare
l’evoluzione di questo processo, che si sarebbe
diffuso in tutta la galassia, la razza fu chiamata
Protoss, o “Primogenito”. I primi Protoss vissero
in armonia e in solitudine per diverse
generazioni, non venendo mai a conoscenza
degli Xel’Naga che vegliavano su di loro da
lontano. Sebbene i Protoss fossero la più
notevole delle razze in evoluzione, gli Xel’Naga
non erano soddisfatti dei loro lenti progressi e
desideravano velocizzarne il processo di
evoluzione. Nel millennio furono compiuti
molteplici sforzi per ottenere tutto ciò, guidando
i Protoss come fa il padre con i suoi figli. I
Primogeniti divennero gradualmente altamente
intellettuali e introspettivi e ottennero
notevolissimi progressi non solo dal punto di
vista tecnologico, ma anche da quello personale,
individualistico e culturale. Esaltati dai progressi
mostrati, gli Xel’Naga si rivelarono ai Protoss,
non sospettando nemmeno lontanamente del
disastro che stava per accadere.
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L’allontanamento e il
Conflitto Eterno
La civiltà dei Protoss si diffuse su Aiur nel
giro di pochi millenni, fino a confluire in
numerose Tribù di guerrieri governate da un
sistema centralizzato. Nel tentativo di assicurare
la piena estensione evolutiva delle loro
creature, gli Xel’Naga avevano deciso di
integrarsi essi stessi nella cultura Protos. L’arrivo
degli Xel’Naga avvicinò ulteriormente le varie
Tribu e i Protoss guardavano ai loro creatori
per scoprire nuove conoscenze e nuove verità.
Gli Xel’Naga si sorpresero nel constatare come
i Protoss fossero in grado di scandagliare i
remoti misteri dell’universo attorno a loro; essi
svilupparono un appetito insaziabile per la
conoscenza, a tal punto da mostrare una vera
e propria passione per gli studi scientifici e per
quelli meta-neurali. A mano a mano che la loro
comprensione e la loro conoscenza
crescevano, i Protoss divennero sempre più fieri
e iniziarono a ritenere sempre più importanti i
progressi dei singoli rispetto a quelli della
comunità. Le Tribù più evolute cominciarono
a isolarsi, ciascuna nel tentativo di definire il
proprio ruolo, non solo all’interno della società,
ma anche nell’universo intero. Man mano che
le Tribù diventavano sempre più isolate, la
frustrazione degli Xel’Naga cresceva, ritenendo
che probabilmente avevano spinto l’evoluzione
troppo oltre, fondendosi essi stessi con la loro
creazione. Molti di essi ritenevano che i Protoss
avevano perso le loro peculiarità, dal momento
che gli ego avrebbero finito per dominare
l’originario contatto che univa tutta la comunità.
Le Tribù, spinte da intenti individualistici,
rinnegarono i loro antichi principi, in modo da
avanzare e primeggiare sui loro consimili. Là
dove una volta vi era solamente soggezione e
riverenza per i loro creatori, il sospetto si fece
largo fra le loro fila, portandoli a interessarsi
degli affari degli Xel’Naga. Col passare dei mesi,
i Protoss cominciarono a celarsi agli occhi degli
Xel’Naga e ciascuna Tribù si fece una sua idea
riguardo alla sospettata perfidia dei loro
creatori.
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Nel tentativo di separarsi dal resto della loro
razza, le Tribù cominciarono a perdere la
connessione alla relazione originaria e la perdita
dell’empatia che legava i Protoss gli uni con gli
altri fu il passo decisivo per la dissoluzione
dell’unità e della fratellanza fra di loro.
L’annullamento del collegamento psichico era
inoltre il più grande segno, per gli Xel’Naga, che
i Protoss avevano tragicamente perso l’elemento
basilare della loro grandezza; ritenendo di aver
commesso un grande errore con l’accelerazione
del processo evolutivo, gli Xel’Naga
abbandonarono per sempre Aiur; i Protoss,
nell’apprendere che i loro creatori stavano per
lasciare il pianeta, scagliarono un violento
attacco contro le loro navi, uccidendo centinaia
di Xel’Naga; questi ultimi, a malincuore
dovettero lanciare le loro navi contro gli incauti
Protoss, le cui Tribù, confuse e abbandonate della
partenza dei loro creatori, si volsero l’una contro
l’altra. Ciò che ne seguì fu ricordata come la più
sanguinosa e violenta guerra civile di tutta la
storia della galassia: il Conflitto Eterno.
Le battaglie che si susseguirono furono
combattute da generazioni di Protoss, tutte
intente a perpetuare la loro colpa e a maledire il
fatto di essere state abbandonate. Sebbene
rimangano ben pochi ricordi di questo “periodo
oscuro” della storia dei Protoss, è chiaro che i
Primogeniti erano diventati degli spietati e
inesorabili killer. Guidati dall’odio nei confronti
dei loro simili, intere generazioni di Protoss
vissero e morirono senza nemmeno conoscere
il loro legame con il passato, né il collegamento
psichico che aveva legato i loro antenati. La
leggenda narra che perfino i più alti rilievi di
Aiur furono devastati da questa epica battaglia
fra le Tribù ormai impazzite. Sembrava che la
gloriosa cultura dei Protoss fosse stata infettata
irreparabilmente dal seme dell’odio e della
distruzione.
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Khala: la via dell’ascesa
Sebbene in realtà furono diversi i fattori che
portarono alla conclusione del Conflitto
Eterno, si suppone che fu una scoperta senza
precedenti a portare il radicale cambiamento
che diede l’avvio alla Seconda Era. Mentre
gli antichi e sanguinari scontri si protraevano
e marchiavano indelebilmente intere
generazioni di Protoss, veniva alla luce un
mistico essere, il cui nome è stato dimenticato
ma che pare si facesse chiamare Khas, o
“colui che porta l’ordine”. Khas, che aveva
studiato gli insegnamenti arcaici degli
Xel’Naga, aveva scoperto l’esistenza dei
monolitici manufatti conosciuti come cristalli
di Khaydarin. Questi, abbandonati dagli
Xel’Naga, si rivelarono di straordinaria
importanza per la prosecuzione degli
esperimenti protogenetici. Khas fu in grado
di incanalare la loro energia verso sé stesso,
consentendogli di accedere al primordiale
legame psichico della sua razza.
Per la prima volta in migliaia di anni, si
aveva un legame con l’antichità. Inondato
dalle emozioni che ogni membro della sua
razza emanava, Khas divenne cosciente del
fatto che i Protoss non avevano perso il loro
collegamento
primordiale,
ma
semplicemente avevano dimenticato come
servirsene. Terrorizzato dalle fortissime
emozioni che avevano condotto la sua razza
a secoli di guerre, Khas iniziò la ricerca di un
modo per annullare la furia distruttiva della
sua gente; riuscì a riunire molti giovani, ai
quali insegnò ad accedere a questo
collegamento psichico. Gli allievi si
distaccarono ben presto dai sentimenti di odio
dei propri consimili, riuscendo a
comprendere chiaramente come il conflitto
della loro razza fosse una cosa folle. Essi
ritenevano che gli Xel’Naga avevano fatto la
cosa giusta nell’abbandonare la loro razza,
dal momento che essa era stata contaminata
dal proprio ego e si era rivelata un fallimento
per il progetto dei loro maestri. In ogni caso,
i giovani ritenevano che dal momento che il
fallimento non era imputabile alla propria
generazione, il conflitto intestino era quanto
mai folle e privo di senso.
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Khas aveva sviluppato un sistema radicale di
progressione psichica che, nelle sue speranze,
avrebbe dovuto portare la disciplina nella nuova
generazione e prevenire chiunque dal
commettere il tragico errore dei loro antenati.
La sua teoria, conosciuta come “Khala”, o “Via
dell’Ascesa”, chiamava tutti i Protoss ad
abbandonare i loro intenti e a riunificarsi in
un’unica comunità. La più grande speranza di
Khas era di infondere un nuovo senso di esistenza
e di vitalità all’interno della sua razza.
Lentamente, molti Protoss abbandonarono il
conflitto e si unirono alle legioni del Khala e
questo evento deve essere considerato come il
punto di svolta che condusse alla nascita della
Seconda Era. Le guerre finirono con lo
scomparire e le Tribù tornarono a riunificarsi,
mentre il verbo della Khala si diffuse fino alle
radici più profonde della società dei Protoss.
Dae’uhl: la razza
universale
La Khala, creata principalmente per definire
un rigido sistema di comportamenti, doveva
servire anche per passare da una società basata
sulle Tribù a un sistema di Caste. Tutti i membri
furono suddivisi in tre nuove caste: i Giudicatori,
i Khalai e i Templari; questo ordine servì
soprattutto per rimuovere i restanti attriti fra le
varie Tribù e rafforzare i legami fra i Protoss in
modo da iniziare una nuova era. La casta dei
Giudici venne formata dagli anziani e dagli
statisti, con la responsabilità principale di
governare la razza sotto il segno della Legge della
Khala; a sua volta, la casta era governata da un
ristretto gruppo di anziani conosciuti come il
Concilio. La seconda casta, nota come i Khalai,
comprendeva il cuore della società; essa
rappresentava gli industriali, gli scienziati e i
lavoratori impegnati a ricostruire il loro pianeta
dopo la distruzione portata dal Conflitto Eterno.
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La terza casta era quella dei Templari ed era
formata dai guerrieri e dai difensori di Aiur,
che seguivano la disciplina della Khala per
migliorare i loro poteri psionici. Sotto il nuovo
comando del Concilio e dei Giudicatori, grazie
anche al potere dei Templari, i Protoss
ricostruirono il loro mondo massacrato e lo
resero un vero paradiso. La prosperità li portò
alla scoperta di molti studi scientifici andati
perduti col passare del tempo, dopodiché
impararono a viaggiare fra le stelle; di lì alla
conquista di centinaia di mondi sparsi negli
angoli della galassia il passo fu breve, per cui
la loro civiltà si diffuse fra le numerose razze
evolute che incontrarono nel loro cammino.
Addirittura, i Protoss riuscirono a impadronirsi
di un ottavo dei mondi che una volta erano
dominati dagli Xel’Naga; seguendo
strettamente i codici della Khala, i Protoss
giunsero fino ai margini dei domini dei
Dae’Uhl, altrimenti detta la ‘razza universale’.
Seguendo le antiche tradizioni degli Xel’Naga,
i Dae’Uhl chiamarono i Protoss per proteggere
e salvaguardare le razze minori che vivevano
sotto la loro ombra. A differenza dei loro
predecessori, comunque, i Protoss non
manipolarono né interferirono con il processo
evolutivo delle razze poste sotto la loro
protezione. Sempre in guardia contro le
minacce xenomorfe, i Protoss vegliavano sui
loro protetti ma, esattamente come i loro
predecessori, mantennero la loro presenza
nascosta alle razze meno evolute. Centinaia
di specie crebbero e prosperarono,
diffondendosi in diversi mondi, senza essere
mai a conoscenza di essere segretamente
osservati dall’alto.
Pertanto, l’esistenza di queste tribù fu tenuta
nascosta, dal momento che il Concilio riteneva
che la loro influenza avrebbe potuto espandersi
nella società, fino a distruggere tutto ciò che Khas
aveva ottenuto. Convinta che le Tribù ribelli
rappresentassero una minaccia per il nuovo
ordine, il Concilio ordinò ai Templari di
annientare i dissidenti. Questi, condotti da un
giovane guerriero di nome Adun, non se la
sentirono di distruggere i loro stessi simili, per
cui l’idealista Adun cercò di nascondere la loro
esistenza agli occhi del Concilio. Adun riteneva
di poter convincere i Ribelli a seguire la Khala,
insegnando loro a manipolare i loro poteri
psionici latenti. Sebbene questi raggiungessero
un livello pari a quello dei Templari, i Ribelli si
rifiutarono nuovamente di sottomettere il loro
spirito libero alla Khala. Senza la disciplina della
Via dell’Ascesa, i poteri dei Ribelli diventarono
incontrollabili e provocarono immani distruzioni
su Aiur. Il Concilio, scioccato dal fatto che i
Templari non avevano distrutto le Tribù ribelli,
cercò di salvare la situazione, ormai disperata;
se Adun e i Templari fossero stati puniti per la
loro disobbedienza, si sarebbe dovuto
ammettere l’esistenza dei Ribelli; pertanto, fu
deciso di scacciare i Ribelli per sempre.
I Templari, sotto il comando di Adun,
giurarono di mantenere il segreto e i Ribelli
furono caricati sulle antiche ma funzionali navi
degli Xel’Naga e lanciati nello spazio. In seguito,
le Tribù ribelli divennero note come i Templari
Oscuri.
I Templari Oscuri
Sebbene la loro nuova civiltà illuminata
crescesse e prosperasse, il Concilio dei Protoss
celava un oscuro segreto alle masse; vi erano
alcune Tribù dissidenti che rifiutavano di
abbracciare la Khala, ritenendo che la loro
identità individuale sarebbe stata cancellata in
favore dei Giudicatori; le Tribù ribelli non erano
ostili o militanti, ma ritenevano che l’avvento
del Concilio rappresentasse la fine della loro
razza.
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Col passare del tempo, su Aiur si diffuse la
leggenda dei Templari Oscuri, solleticando
l’immaginazione di molti giovani Protoss. Per
mostrare il loro disprezzo nei confronti della
Conclave e dei Giudici, i Templari Oscuri
tagliarono qualsiasi legame con i Protoss; si dice
che da quando i Cacciatori dell’Ombra furono
esclusi dalla loro razza, essi furono costretti a
trarre la loro energia dall’oscurità dello spazio.
Questa leggenda, più di tutte, contribuì a
incriminare i guerrieri vagabondi. Cacciati e
intimoriti dalla loro stessa razza, i Templari
Oscuri condussero un’esistenza solitaria
all’interno dei loro vascelli spaziali. Viaggiando
attraverso le oscurità, essi non dimenticarono
mai il loro amore per Aiur e lottarono in segreto
per salvaguardare il loro pianeta natale ogni
volta che si presentò loro l’occasione.
L’UmanitÀà e l’avvento
degli Zerg
I Protoss assistettero in silenzio all’arrivo
dell’Umanità ai loro confini; sebbene essi non
conoscessero con precisione le origini
vagabonde dei Terrestri, sapevano che questi
umani dalla vita breve si sarebbero rivelati di
estremo interesse per i loro studi. Due secoli
passarono dal giorno in cui i Protoss assistettero
alla fondazione delle colonie da parte dei
Terrestri; sebbene la tecnologia di questi ultimi
fosse inferiore a quella dei Protoss, essi
mostrarono una grande capacità di adattamento
ai mondi che colonizzarono. Inoltre, i Protoss
erano affascinati della costante lotta fra i propri
simili, come pure dei progressi che compivano
costantemente nella tecnologia.
Tuttavia, essi erano preoccupati dalla velocità
con cui i Terrestri sfruttavano le risorse naturali
dei pianeti: sembrava che non avessero alcun
rispetto per l’equilibro della natura, dal
momento che si trasferivano da un pianeta
all’altro lasciando dietro di sé mondi inquinati
e consumati fino al midollo. Guidati dalle
severe leggi del Dae’Uhl, i Protoss non
potevano comunque interferire direttamente
con i Terrestri, a prescindere dalla loro volontà.
Ciò impedì per molti anni un contatto fra le
due razze, finché una normale missione di
esplorazione rivelò che sulla testa dei Terrestri
si stavano addensando oscure nubi.
L’Alto Templare Tassadar, accompagnato da
una squadra di spedizione, trovò un ridotto
numero di strutture biologiche vicino ai
confini dello spazio dei Protoss; dopo aver
effettuato un’accurata ispezione, Tassadar
giunse alla conclusione che quegli sconosciuti
organismi alieni erano in realtà delle sonde;
sebbene non fosse possibile stabilirne
l’origine, era chiaro che essi si stessero
dirigendo verso il settore Koprulu delle
colonie Terrestri.
Tassadar portò le sonde viventi su Aiur in
modo da studiarle in maniera più
approfondita; gli strani alieni erano qualcosa
che si discostava marcatamente da tutti gli
esseri viventi conosciuti dai Protoss: la loro
fisiologia era in apparenza adatta ai viaggi
spaziali e alla ricognizione. Nel tentativo di
scoprirne l’origine, i Protoss diressero le
energie dei Cristalli di Khaydarin sulle piccole
menti delle sonde; con grande sorpresa,
dovettero constatare che essi rispondevano
velocemente e in modo naturale alla potente
energia dei Cristalli. Il loro stupore fu
aumentato dal fatto che solamente le creature
nate dagli esperimenti protogenetici degli
Xel’Naga potevano processare correttamente
tale energia; a rendere ancora più
preoccupante la cosa, contribuivano i vaghi
pensieri che erano stati captati dalle sonde,
estremamente ripetitivi ma piuttosto chiari:
‘Trovare l’Umanità… Cancellare…
Imparare… Evolversi”.
I Protoss ritennero che le sonde fossero i
precursori di una nuova minaccia per quella
sezione della galassia; se le creature erano
state create dagli Xel’Naga, questi dovevano
essere molto evoluti e altrettanto potenti. Era
chiaro che questa nuova razza costituiva una
minaccia palpabile per tutti gli esseri viventi
e che, quale che fosse la sua origine, stava
compiendo delle ricerche sugli ignari coloni
terrestri.
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I Protoss inviarono degli esploratori nello
spazio, in cerca di qualsiasi segno che rivelasse
la presenza di invasori alieni. Tassadar affermò
che le leggi di Dae’Uhl imponevano ai Protoss
di difendere le razze sotto la loro protezione;
la Conclave, in ogni caso, aveva concluso che
se i Terrestri erano già stati infettati, andavano
distrutti completamente. Ne seguì un lungo
dibattito fra i Giudici e i Templari su come
comportarsi nei loro confronti.
L’unico fatto su cui entrambe le caste
concordavano era che le creature erano state
palesemente create dagli Xel’Naga e, pertanto,
i Protoss avrebbero fatto bene a stare in
guardia. Tassadar e la sua spedizione furono
mandati per controllare i mondi dei Terrestri e
scoprire l’entità della minaccia. A tal fine,
Tassadar condusse verso il settore di Koprulu
la sua nave di nome Gantrithor, affiancata da
una massiccia flotta.
L’inizio della fine
All’arrivo nel settore, gli esploratori
scoprirono che la misteriosa minaccia aliena
aveva già avviato la conquista delle colonie:
Tassadar trovò la colonia di Chau Sara già
irreversibilmente infettata dagli organismi
alieni.
La Conclave, nell’apprendere della piega che
avevano preso gli eventi, ordinò immediatamente
a Tassadar di bruciare l’intero pianeta, in modo
da stroncare l’infezione: le fiamme avrebbero
cancellato qualsiasi forma di vita sul pianeta, per
cui Tassadar, a malincuore, eseguì l’ordine. Le
massicce navi da guerra Protoss utilizzarono le
loro armi e aprirono il fuoco contro la colonia; il
risultato fu un successo, ma sicuramente altri
mondi erano stati infettati e altri ancora erano a
forte rischio di invasione aliena. Spostando la sua
flotta verso la colonia di Mar Sara, Tassadar
cominciò a domandarsi sulla moralità degli ordini
che gli erano stati impartiti.
I combattenti Terrestri, colti completamente di
sorpresa dall’attacco iniziale dei Protoss contro
Chau Sara, lanciarono una flotta di astronavi per
intercettare quella dei presunti nemici. Tutto era
pronto per la difesa della colonia, quando Tassadar
ordinò alle sue navi di ritirarsi: colto da dubbi
sempre più grandi, non se la sentiva di distruggere
Mar Sara o la flotta accorsa per proteggere le
colonia. Si domandava se mai esistesse un modo
per sconfiggere gli alieni senza distruggere anche
l’Umanità; si rifiutò quindi di eseguire gli ordini
assegnatigli, rimanendo con la sua flotta al di là
dei sensori dei Terrestri e attendendo l’avanzata
degli alieni verso le giovani colonie.
L’intera superficie della colonia era stata
ricoperta da una sostanza tossica che
continuava a erodere la crosta del pianeta. A
peggiorar le cose, gruppi di alieni avevano
infestato o distrutto la maggior parte delle
colonie; Tassadar, spaventato da tale
devastazione, si poteva chiedere solamente
perché i Terrestri non erano ancora corsi in
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caratteristiche della specie
In netto contrasto con i versatili terrestri e con i feroci Zerg sono i flemmatici e conservatori
Protoss. Con la loro avanzata tecnologia e le loro acute capacità psioniche, si considerano da
sempre la razza più potente dell’intera galassia. Anche se non sono particolarmente prolifici
hanno imparato a rinforzare le loro schiere militari con delle unità robotiche, oltre che a combinare
le loro innate qualità psichiche con la loro tecnologia, ottenendo in questo modo alcune delle
più perfezionate macchine da guerra mai create. Se bisogna trovare una debolezza nei Protoss,
questa è che essi si rifiutano di considerare un qualsiasi cambiamento: il dogma di Khala segna
il loro rigido cammino e i Protoss non possono deviarne, a meno di non voler cadere in disgrazia
presso la loro società.
Gli scudi
Potenti scudi difensivi proteggono tutte le unità militari dei Protoss; questo è, probabilmente,
il loro più grande vantaggio in battaglia. Nelle ere primordiali, i primi guerrieri Protoss
focalizzavano le loro energie psioniche per circondarsi di possenti scudi energetici,
virtualmente impenetrabili. Con il passare del tempo, i membri del Concilio e i Templari
sono riusciti a riprodurre questi scudi utilizzando dei generatori di campo psichico, che
permettono anche alla più piccola unità robotizzata, oltre che ai Protoss stessi, di utilizzare
questo importante mezzo di difesa. I campi energetici dei Protoss servono per bloccare
qualsiasi attacco fisico o a base di energia, ma quando devono neutralizzare dei colpi
perdono, seppur lentamente, la loro efficacia. Con il passare del tempo essi tornano alla
piena potenza; è inoltre possibile aggiungere dei generatori supplementari in grado di
diminuire drasticamente l’ammontare di tempo richiesto per la ricarica.
Portali warp
Quella dei Protoss è una specie molto meticolosa e le loro tecniche di produzione, per
non parlare degli strumenti utilizzati, sono il risultato dello sviluppo portato avanti da
generazioni e generazioni di artigiani. Le strutture Protoss sono prodotte tutte quante sul
loro pianeta natale, Aiur. Delle sonde robotiche utilizzano speciali portali warp per attivare
una sorta di tunnel spazio-temporale, attraverso il quale tutti gli edifici vengono trasferiti da
Aiur alla loro destinazione finale. In questo modo i Protoss possono fondare rapidamente
una base, ovunque, una volta creata la matrice psionica.
Matrice psionica
Gli edifici e le unità dei Protoss, con alcune eccezioni di poco conto, ricavano la loro
energia da una grande matrice psionica emanata direttamente dal pianeta natale di Aiur.
Mentre i Nexus provvedono al collegamento con la matrice, i Piloni sono necessari per
immagazzinare l’energia psichica (Psi) richiesta per il funzionamento della nuova colonia.
Ogni Pilone genera un campo a raggio ridotto di Psi che può fornire energia alle strutture
nelle sue vicinanze. Se un edificio Protoss perde la sua connessione con la matrice psionica,
si disattiva fino a quando questa non viene riattivata, per non dire che non possono essere
richiamate nuove unità se l’energia Psi non è sufficiente per il loro funzionamento. Il valore
Psi è sempre riportato nell’angolo superiore destro della finestra di gioco, oppure è visibile
selezionando un Pilone o tentando di trasportare via warp un nuovo edificio; in questo caso
viene mostrata un’aura blu, che rappresenta l’ammontare attuale di energia psionica.
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Unita’
Sonda
Ruolo:
Armamento:
Raccolta risorse, lavori vari
Raggio particellare
Le Sonde sono droni robotizzati che servono il Nexus
raccogliendo le numerose risorse necessarie per il
funzionamento delle tecnologie dei Protoss. Le sonde
inoltre producono e installano le microguide necessarie
per l’ancoraggio della matrice di teletrasporto delle
strutture Protoss. Queste microguide permettono ai Protoss
di inviare strutture prefabbricate dal loro pianeta natale
alla destinazione finale, tramite un tunnel warp.
Invasato
Ruolo:
Armamento:
Guerriero assalitore
Lame psioniche
I guerrieri Templari che non hanno ancora raggiunto i
livelli più elevati del Khala sono conosciuti come Invasati.
Questi combattenti senza paura si attengono rigidamente
al loro dogma e in battaglia sono assolutamente furiosi.
Rafforzati con innesti cibernetici e protetti dalle loro tute
potenziate, gli Invasati rappresentano alla perfezione la
ferocia guerriera dei Protoss. Le loro estremità anteriori
sono in grado di incanalare l’energia psionica
manifestandola in mortali lame, che usano come arma
primaria nel combattimento corpo a corpo.
Dragone
Ruolo:
Armamento:
Guerriero medio da supporto
Disruttore fasico
I guerrieri Protoss veterani che sono stati menomati o
mortalmente feriti in battaglia possono, a loro scelta,
continuare il loro servizio agli ordini del Concilio
facendosi trasferire nel corpo meccanico dei Dragoni. I
corpi martoriati dei volontari sono inseriti in grandi
esoscheletri corazzati: focalizzando le loro energie tramite
il Khala, i guerrieri caduti possono controllare i movimenti
del Dragone come se fossero quelli del proprio corpo. I
Dragoni forniscono un supporto di fuoco vitale alle truppe
degli Invasati, scagliando dardi di antimateria contenuti
in campi di energia psichica. Questi dardi hanno un
notevole effetto disintegrante, sia contro bersagli aerei sia
contro bersagli terrestri.
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Alto Templare
Ruolo:
Armamento:
Guerriero psionico
Attacco psionico
Gli Alti templari sono i guerrieri più esperti delle
armate Protoss; in tutto l’Impero sotto il controllo della
loro razza, sono rispettati e onorati per il loro coraggio
e per la loro destrezza. I Templari sono la guardia sempre
vigile contro qualsiasi minaccia portata verso il pianeta
natale di Aiur. Gli Alti Templari hanno sacrificato i
principi dell’addestramento marziale, per controllare
con maggiore abilità le loro sbalorditive capacità
psioniche, vero segno distintivo della loro condizione.
Tempesta psionica
Una delle prime lezioni del Khala è come chiudere la
propria mente rispetto all’esterno. I Protoss sono così potenti
psichicamente che a volte, anche senza volerlo, emanano
delle ondate di energia Psi potenzialmente letali per qualsiasi
altro essere vivente. Dopo anni di addestramento
severissimo, gli Alti Templari imparano a controllare queste
emissioni, convertendole in una vera e propria tempesta di
raggi psionici, capace di strappare letteralmente la mente
delle specie inferiori dal corpo.
Allucinazione
Si dice che alcuni Alti Templari siano in grado di creare
duplicati illusori di altri esseri viventi. Anche se questi
fantasmi non hanno alcuna forma fisica, possono essere usati
per distrarre l’attenzione del nemico da unità alleate in
difficoltà, oppure per gettare le sue fila in preda alla
confusione e al panico.
Evocazione dell’Arconte
Nei momenti di più grande pericolo, gli Alti Templari
possono sacrificare le proprie vite unendosi fino a diventare
un’entità psionica dai terribili poteri: l’Arconte.
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Arconte
Ruolo:
Armamento:
Guerriero d’attacco pesante
Onda shock psionica
Queste vestigia fiammeggianti e rutilanti di spiriti
Protoss irradiano un incalcolabile potere e le loro
devastanti tempeste psioniche possono essere scatenate
contro le forze nemiche, sia di terra sia aeree. Anche se
per usare questa arma i Protoss sono costretti a sacrificare
dei preziosi Templari, la sua creazione non è un problema:
questo perché coloro che cadono in questo modo, sono
onorati per sempre negli annali degli Archivi dei Templari.
Saccheggiatore
Ruolo:
Armamento:
Artiglieria mobile pesante
Produce droni Scarab
Questi animatroni sono usati principalmente con
compiti di attacco al suolo. I massicci Saccheggiatori sono
famosi per la loro abilità nel radere al suolo intere colonie
nel giro di pochi istanti. In sé non sono dotati di alcun
armamento, ma al loro interno si trova una min-fabbrica
produttrice di unità da guerra, simile a quella del Portatore
Protoss.
Crea Scarab
Il Saccheggiatore può ospitare e costruire dei piccoli droni
robotici, chiamati Scarab. Questi vengono lanciati in gruppi
contro il nemico, sia esso un’unità o un’installazione. Al
contrario degli Intercettori del Portatre Protoss, gli Scarab non
fanno ritorno alla base dopo l’attacco: esplodono infatti al
momento dell’impatto, generando cos“ campi
elettromagnetici devastanti, in grado di infliggere al bersaglio
danni pesantissimi.
Scout
Ruolo:
Armamento:
Caccia ad alta velocità
Doppio blaster fotonico
Missili antimateria
Anche se i Protoss utilizzano questi potenti caccia come
semplici mezzi da ricognizione, gli Scout sono in grado
di mettere in seria difficoltà qualsiasi avversario aereo.
Armati sia per attacchi al suolo che per duelli aerei, la
funzione principale di questi mezzi è di fornire un punto
di controllo per la flotta Protoss, anche se spesso sono
chiamati a intercettare delle forze nemiche.
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Shuttle
Ruolo:
Armamento:
Trasporto corazzato
Nessuno
Gli Shuttle Protoss vengono impiegati per il trasporto
delle forze di terra nella zona dello scontro. Questi mezzi
volanti robotizzati sono dotati di una robusta corazza,
ma non dispongono di capacità offensiva. Gli Shuttle sono
grandi a sufficienza da contenere, al loro interno, anche
la mole massiccia dei Saccheggiatori.
Giudice
Ruolo:
Armamento:
Sacro giudizio
Cannone a disturbatore di fase
Gli spaventosi vascelli dei Giudici, avvolti nel mistero
e permeati di un campo di energia psionica latente, sono
soliti accompagnare in battaglia le navi da guerra dei
Protoss. Il loro equipaggio è composto da potenti psionici
che possono usare la loro astronave come punto
focalizzatore per la realizzazione di un campo warp reale,
in grado di celare agli occhi nemici tutte le unità Protoss
situate nelle immediate vicinanze. Dal momento che il
Giudice deve essere ancorato fermamente nello spaziotempo per generare con sicurezza un campo così potente,
rimane immune ai suoi effetti, restando visibile anche
quando viene investito da un campo warp generato da
un’unità gemella.
Richiamo
Gli Shuttle servono come mezzo da trasporto primario della
flotta Protoss, ma recentemente sembra che alla capacità di
carico sia preferita la rapidità di spiegamento delle forze sul
campo di battaglia. Così entra in campo il Giudice che può
creare un’anomalia spazio-temporale, inviando quindi a
destinazione tutte le forze alleate che entrano nel vortice: queste
entrano da un’estremità ed escono istantaneamente dalla parte
opposta, di fianco al Giudice che ha generato l’anomalia.
Campo di stasi
Oltre a destabilizzare la stessa struttura dell’universo con
la creazione del campo warp, alcuni Giudici sono in grado di
rinforzare determinate sezioni dello spazio-tempo. Qualsiasi
unità si venga a trovare in queste sezioni ‘più spesse’, sia essa
alleata o avversaria, è completamente isolata dal resto della
battaglia: non è in grado né di muoversi né di attaccare ed è
anche completamente immune agli effetti degli attacchi contro
di lei, di qualsiasi genere siano.
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Portatore
Ruolo:
Armamento:
Nave da battaglia/nave comando
Produce Intecettori
Il massiccio Portatore serve come centro di comando
per i comandanti della flotta Protoss. È pesantemente
corazzato e dotato di potenti scudi e, per aprirsi la strada
attraverso le difese nemiche, può rilasciare ondate di
Intercettori robotici contro i bersagli più importanti. Anche
se il Portatore non è dotato di cannoni o armi di qualsiasi
tipo, il semplice fatto di poter lanciare gli Intercettori lo
rende un avversario formidabile nel combattimento tra navi
stellari.
Costruisci Intercettore
L’Intercettore, controllato dal computer, è altamente
manovrabile; può evitare gli attacchi delle unità aeree nemiche
mentre continua a colpire i bersagli più lenti con potenti
cariche al plasma. Prodotto e utilizzato dal Portatore, può
essere lanciato contro il nemico in ondate molto numerose e
letali.
Osservatore
Ruolo: Ricognitore leggero
Armamento:
Nessuno
Questi piccoli droni sono utilizzati per controllare le
zone desertiche oppure per l’osservazione e la
registrazione di battaglie a scopo di studio negli Archi. Il
loro complesso sistema di sensori lascia poca energia per
le difese, ma in compenso un Osservatore può rilevare la
presenza di unità mimetizzate con estrema facilità, cosa
che, in guerra, lo rende estremamente prezioso.
Gli Osservatori possono anche essere usati per
l’esplorazione spaziale, spesso senza alcun armamento
difensivo. Quando invece la loro zona operativa è teatro
di uno scontro, viene installato su di essi un microdispositivo di mimetizzazione in grado di nasconderli al
nemico. Per il mantenimento di questo dispositivo
l’Osservatore non ha bisogno di alcuna fonte energetica
addizionale, proprio come il Giudice.
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strutture
Nexus
L’imponente sagoma piramidale del Nexus giganteggia sopra alle
altre costruzioni di qualsiasi insediamento Protoss. Il Nexus serve
come punto di ancoraggio psichico; è infatti la struttura che consente
ai Protoss di accedere, da qualunque punto della galassia, all’energia
della matrice psichica. Il Nexus inoltre produce delle piccole sonde
robot in grado di raccogliere preziose risorse e di depositare le
microguide necessarie al teletrasporto di altri edifici Protoss.
Pilone
Ricavati dai sacri cristalli di Khaydarin esistenti solo sul pianeta
natale dei Protoss, i Piloni sono focalizzatori della matrice psionica
emessa dal Nexus. Queste strutture fluttuanti possono fornire eneregia
a qualsaisi edificio si trovi nel loro vasto raggio di influenza. Per la
costruzione di una colonia Protoss, è indispensabile la creazione di
una rete di Piloni in grado di coprire tutto il territorio.
Portale
La spirale roteante al centro del massiccio Portale è la porta che i
guerrieri Protoss possono utilizzare per essere teletrasportati dal
pianeta natale di Aiur in qualsiasi altro punto della Galassia.
Fornace
Anche se la tecnologia Protoss è incredibilmente avanzata se
paragonata a quella delle altre specie, essi sono costantemente in fase
di ricerca per raffinare e rendere ancora più efficaci le loro armi e corazze.
Queste ricerche hanno luogo nelle grandi Fornaci e sono pressoché
continue, cosicché il lavoro in questi luoghi non conosce soste.
•
Aggiorna armi di terra: migliora la capacità delle armi
impiegate dalle Sonde, dagli Invasati, dagli Alti
Templari e dai Dragoni.
•
Aggiorna scudi: intensifica la forza degli scudi che
proteggono le unità Protoss.
•
Aggiorna corazze terrestri: rinforza le armature
indossate dalle truppe di terra: Sonde, Invasati, Alti
Templari, Dragoni e Saccheggiatori.
Assimilatore
Gli edifici e gli equipaggiamenti Protoss sono per lo più prodotti
su Aiur e quindi trasferiti via warp dove necessario. I materiali da
costruzione, comunque, sono necessari sia per la creazione dei nuovi
elementi sul pianeta natale, sia per la costruzione del tunnel warp
usato per trasferirli. Il Gas Vespene è tanto prezioso per i Protoss
quanto lo è per i terrestri; l’Assimilatore provvede a lavorarlo e
immagazzinarlo direttamente sopra il geyser dove viene costruito.
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Centro Cibernetico
Si tratta di una struttura secondaria Protoss, che contiene i materiali
da costruzione e le fabbriche automatizzate necessarie per la
produzione dei potenti Dragoni. Nelle stanze più interne del Centro
Cibernetico si trovano i misteriosi traslatori d’essenza usati per trasferire
lo spirito dei guerrieri Protoss caduti nel freddo corpo metallico dei
Dragoni.
•
Carica singolare: utilizzando una tecnologia che ristruttura
l’ampiezza delle antiparticelle, il raggio del disruttore di fase
dei Dragoni viene aumentato.
•
Aggiorna armi aeree: rende più efficaci le armi montate sugli
Scout, sui Giudici e sui Portatori.
•
Aggiorna corazze aeree: irrobustisce le armature protettive di
tutte le unità aeree Protoss.
Cittadella di Adun
Lo scopo ultimo di tutti i guerrieri Protoss è il raggiungere i più alti
livelli di Khala. Per questo motivo essi passano molto tempo in
meditazione e in addestramento tra loro nelle sale della fluttuante
struttura della Cittadella. Queste strutture, che ricevono il loro nome
da uno dei più grandi maestri del Khala, sono centri di istruzione e di
ricerca per tutti gli accoliti guerrieri.
•
Potenziamento delle gambe: le tute potenziate degli Invasati
possono vedere l’aggiunta di razzi cibernetici che permettono
a questi guerrieri di balzare contro i loro nemici con terrificante
velocità.
Fabbrica Robotica
I Protoss fanno affidamento su macchine da guerra robotiche per incrementare
il loro numero ed evitare di perdere inutilmente delle vite. La Fabbrica Robotica
si occupa della costruzione di questi veicoli, ma ha bisogno di altre strutture
aggiuntive per ampliare le sue capacità.
Centro di Supporto Robotizzato
Questo edificio secondario ha come compito l’aumento delle
capacità della Fabbrica Robotica. Anche se di per sé non realizza nessun
nuovo tipo di unità, è in grado di sviluppare componenti più efficaci
per i mezzi da combattimento Protoss.
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•
Potenzia danno Scarab: sincronizzando i campi elettromagnetici,
gli Scarab possono infliggere notevoli quantità di danni al
nemico.
•
Incrementa capacità Saccheggiatore: installando una microfabbrica neoterica, il Saccheggiatore può aumentare la possibilità
di contenimento degli Scarab delle proprie stive.
•
Guida gravitronica: combinando la teoria dell’antigravità con
la tecnologia dei repulsori, questi motori sono in grado di
spingere lo Shuttle a una maggior velocità.
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Osservatorio
La storia è di vitale importanza per i Protoss, dal momento che questi
ritengono che gli eventi si ripercuotano con un’eco attraverso lo spazio-tempo.
Inoltre la loro cultura crede che dal passato gli studiosi possano trarre preziose
informazioni sul futuro. Durante tutte le guerre affrontate dalla loro razza,
gli storici Protoss hanno tenuto fedeli resoconti per le generazioni future.
L’Osservatorio è la versione moderna delle antiche biblioteche; qui vengono
raccolti tutti i dati ricavati dagli Osservatori robotizzati. Queste informazioni
vengono quindi catalogate per lo studio e per le future generazioni di Protoss.
•
Booster gravitazionale: combinando la tecnologia dell’antigravità
con quella dei micropropulsori si possono ottenere dei motori
in grado di aumentare la velocità degli Osservatori.
•
Sensori: gli Osservatori possono essere modificati con scanner
avanzati che gli consentono di raccogliere informazioni più
complete sul campo di battaglia.
Archivi dei Templari
Gli Archivi dei Templari sono un edificio oscuro e misterioso, utilizzato
come campo d’addestramento dagli Alti Templari. Questi rispettati guerrieri,
in grado di usare in battaglia tutto l’incredibile potenziale psionico della
loro razza, usano gli Archivi per ‘comunicare’ direttamente con i guerrieri
loro antenati, guadagnando così conoscenze inaccessibili ai normali Protoss.
•
Amuleto Khaydariano: indossando questi amuleti ricavati dai
cristalli Khaydariani, gli Alti Templari sono in grado di
incanalare le energie del Khala con efficienza maggiore.
•
Tempesta psionica: gli Alti Templari, aprendo la loro mente,
possono rilasciare un’incredibile ondata di energia psichica
per attaccare cos“ più nemici contemporaneamente.
•
Allucinazione: quando riescono a dominare quest’antica
disciplina, gli Alti Templari possono creare delle immagini nelle
menti dei loro nemici. Anche se questi fantasmi non hanno alcuna
sussistenza fisica, sono delle perfette repliche dell’originale.
•
Evoca Arconte: con un sacrificio estremo due Alti Templari
possono donare la loro vita, combinando cos“ le loro essenze
per creare il guerriero psichico supremo.
Porta Stellare
Le potenti navi stellari della flotta Protoss hanno bisogno di un collegamento
warp molto più solido di quello utilizzato dalle altre unità. L’immensa Porta
Stellare è l’unica struttura in grado di trasferire questi vascelli dall’orbita di
Aiur a qualunque parte della galassia.
Radiofaro della Flotta
Questa struttura facilmente riconoscibile è ricavata dai cristalli Khaydariani
più puri e più grandi. Il Radiofaro focalizza l’energia Psi tramite la sua forma
sferica, amplificando così il tunnel warp creato dalla Porta Stellare. Solo in
questo modo si possono trasferire le navi spaziali di dimensioni maggiori.
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•
Sensore visivo: situato nella parte anteriore dello Scout Protoss,
questo sensore consente di ampliare la zona sotto il suo controllo.
•
Propulsori gravitazionali: combinando la tecnologia
dell’antigravità con quella dei micropropulsori, si possono
ottenere dei motori in grado di aumentare la velocità degli Scout.
•
Aumenta capacità del Portatore: questo aggiornamento permette
di dotare il Portatore di stive più capienti.
Tribunale dei Giudici
Le potenti navi da guerra di classe Giudice, sempre circondate dal loro
campo di distorsione, sono estremamente difficili da trasferire con successo.
Il Tribunale funziona come una sorta di ancora in grado di rinforzare lo
spazio-tempo locale, permettendo l’invio dei Giudici attraverso le Porte
Stellari.
•
Cuore Khaydariano: con l’infusione di puri cristalli Khaydariani
nel cuore del reattore dell’astronave, il Giudice diventa capace
di immagazzinare maggiori quantità di energia.
•
Richiamo: lo sviluppo della tecnologia delle pieghe temporali
permette al Giudice di funzionare come punto di ancoraggio,
trasportando istantaneamente qualsiasi unità accanto a sé.
•
Stasi: manipolando lo spazio-tempo, il Giudice può bloccare il
nemico in un campo di stasi. Qui, anche se esso non può muoversi
in alcun modo, non può nemmeno essere danneggiato.
Batteria di Scudi
La Batteria di Scudi dispone di un cristallo Khaydariano che assorbe energia
Psi e la rende disponibile per tutti i guerrieri Protoss nelle vicinanze che ne
dovessero avere bisogno. Toccando uno qualsiasi dei molti raggi energetici che
fuoriescono dalla Batteria, un guerriero Protoss o un mezzo possono rapidamente
ricaricare i loro scudi difensivi. La Batteria ha una capacità limitata, ma si ricarica
da sola con il passare del tempo. L’attento posizionamento di una rete di queste
strutture può fare la differenza tra una vittoria sonante e una sconfitta totale.
Cannone Fotonico
I Protoss attribuiscono grande importanza al combattimento corpo a corpo,
ma non disdegnano certo le difese automatiche poste a guardia delle loro colonie.
Il Cannone Fotonico emette una sfera di antimateria, simile a quelle generate
dai Dragoni; si tratta di un’arma efficace contro bersagli sia aerei sia terrestri.
Questi cannoni sono anche equipaggiati con uno speciale sensore ricavato da
quello montato sui minuscoli Osservatori, che gli consente di individuare le
unità nemiche mimetizzate. Anche il Cannone Fotonico, come tutti gli edifici
Protoss, ha bisogno del supporto di un’ampia rete di Piloni; questo perché, se il
suo collegamento con la matrice psionica dovesse interrompersi, smetterebbe
immediatamente di funzionare lasciando la strada spianata per i nemici di Aiur.
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Tribu’
Anche se il Khala impone ai Protoss di dimenticare la loro antica organizzazione tribale per
abbracciare la nuova struttura basata sulle caste dei Giudicatori, dei Templari e dei Khalai, ancora
molti sono legati ai vecchi costumi e alle antiche tradizioni. Le varie tribù vengono lasciate intatte
solamente con lo scopo di ricordare sempre a tutti i Protoss le follie del passato. Con l’ascesa dei
Giudicatori a casta dominante, il vecchio dilemma sulle separazioni tribali non rappresenta più
alcuna minaccia reale per la società Protoss. L’aspetto più notevole delle vecchie tribù è che
ognuna di esse ha un particolare colore della pelle che varia dal grigio chiaro al blu scuro.
Ara
Casta:
Compito:
Colore:
Giudicatori
Guarda del Concilio Pretorio
Rosso
L’Ara è una tribù relativamente giovane, almeno per gli standard dei Protoss. Essi furono il
primo gruppo a rincorrere la visione del Khas di una nuova razza, dopo il termine delle guerre
antiche, donando alle tribù frammentate e inquiete un periodo di pace grazie alla venuta del
Khala. Gli Ara mantengono il loro potere nella casta dei Giudicatori e, in questo modo, controllano
di fatto le decisioni del Concilio Pretorio. Alla luce dei recenti avvenimenti, gli Ara sono portati
a ritenere che i Protoss si debbano preoccupare solamente dell’annientamento degli Zerg,
disinteressandosi completamente del destino della razza umana.
Akilae
Casta:
Compito:
Colore:
Templari
Comando degli Alti Templari
Verde
Gli Akilae rappresentano la forza da combattimento più potente dell’intera società Protoss.
Hanno dominato tutte le altre tribù per lunghi secoli, durante le guerre antiche, ma accettarono
immediatamente la visione di Khas come portatrice di una nuova e pacifica era. Incaricati della
protezione di Aiur, i membri di Akilae hanno svolto con orgoglio questo compito per generazioni.
I loro capi sono i potenti Alti Templari, che in tempo di guerra controllano tutte le forze di
Templari impegnate sui campi di battaglia. Anche se sono estremamente fedeli, recentemente gli
Akilae hanno avuto dei punti di contrasto con i Giudicatori, sostenendo che la razza umana
doveva essere salvata dall’assalto degli Zerg, piuttosto che abbandonata al suo mortale destino.
Shelak
Casta:
Compito:
Colore:
Giudicatori
Archivisti, custodi di cristalli Khaydariani
Bianco
La tribù Shelak era quella più legata all’antica razza degli Xel’Naga. Per questo ha ricevuto
l’incarico di studiare e proteggere i potenti cristalli Khaydariani, che servono come fonte energetica
per le tecnologie più avanzate dei Protoss. Gli Shelak, ancora affascinati dal legame con gli
Xel’Naga, passano gran parte del loro tempo studiando gli antichi testi.
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Anche se i Giudicatori hanno bandito tutti gli insegnamenti dell’antica razza, gli Shelak sono
ancora autorizzati ad accedere agli archivi; questo perché il Concilio spera che, svelando i grandi
misteri degli Xel’Naga, i Protoss giungeranno a uno stadio di conoscenza del Khala molto più
elevato di quello attuale.
Sargas
Casta:
Compito:
Colore:
Templari
Esecutori/assassini
Blu
I Sargas sono la tribù Protoss più conosciuta, oltre che la più legata al Concilio Pretorio. La
loro particolarità è che sono costantemente impegnati nel cercare di resistere agli effetti del
Khala, restando tenacemente attaccati alla loro identità tribale. I Sargas offrono il loro aiuto
solamente quando sono in ballo i loro interessi. Il Concilio ha scoperto che questa tribù è molto
portata nell’arte dell’assassinio; i suoi membri sono diventati così i killer ufficiali dei Protoss,
sempre dedicati all’eliminazione dei dissidenti e dei nemici, che uccidono con la mortale grazia
della loro antica razza di cacciatori. Una cosa da notare è che buona parte dei Templari Oscuri
provengono da questa tribù.
Auriga
Casta:
Compito:
Colore:
Templari
Protettori della grande flotta
Arancione
Incaricati dell’operatività delle più grandi navi stellari della flotta Protoss poste a difesa del
Settore spaziale di Aiur, i membri della tribù Auriga non hanno mai deluso le aspettative del
Concilio. Decine di migliaia di anni fa, essi furono i primi a costruire delle rudimentali imbarcazioni
con le quali affrontarono i tempestosi mari di Aiur; ancora oggi questa tribù subisce il fortissimo
richiamo dell’ignoto. Gli Auriga sono sempre pronti a combattere qualsiasi minaccia si profili
all’orizzonte del loro mondo natale.
Furinax
Casta:
Compito:
Colore:
Khalai
Armamenti e tecnologie
Porpora
Anche se i componenti della tribù Furinax non amano affatto affrontare una guerra, si può
sempre contare su di loro quando si tratta di difendere Aiur con onore e coraggio. Per generazioni
questi Protoss hanno servito la propria razza sviluppando nuove armi e nuove tecnologie; ora
essi sono ossessionati dall’unione delle sacre energie dei cristalli Khaydariani con i più moderni
ritrovati tecnici e, dal loro impegno in questa direzione, scaturiscono sempre nuovi mezzi da
combattimento. Il prodotto migliore dei leggendari armaioli Furinax è la tuta potenziata degli
Invasati, per non parlare degli stupefacenti esoscheletri dei Dragoni.
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gli eroi
Arcturus Mengs
Maschio terrestre, 38 anni
Ex ispettore confederato
Comandante dei Figli di Korhal
Arcturus una volta era un importante
ispettore del governo confederato. Anche se
il suo pianeta natale, Korhal IV, era un
focolaio di ribellione contro la
Confederazione, Arcturus serviva i suoi
superiori con coraggio e con onore. Quando
la rivolta su Korhal si fece preoccupante, i
confederati lanciarono un attacco con missili
nucleari di classe Apocalisse sulla colonia.
Korhal IV venne devastato lasciando ad
Arcturus solamente i fantasmi della sua vita
passata. Immediatamente questi rassegnò le
dimissioni dalla commissione degli Ispettori,
giurando di abbattere il governo confederato
che aveva distrutto tutta la sua vita. Dopo
aver raccolto buona parte dei superstiti alla
catastrofe di Korhal, Arcturus ha fondato un
gruppo terrorista militare, conosciuto come
i Figli di Korhal, che lo aiutasse a portare a
termine al sua vendetta contro l’odiata
Confederazione Terrestre.
Jim Raynor
Maschio terrestre, 29 anni
Ex sceriffo coloniale
Ufficiale comandante dei Figli di Korhal
Jim Raynor, un ex sceriffo coloniale, è ora
un fedele membro dell’organizzazione anticonfederata comandata da Arcturus Mengsk:
Raynor ha passato la maggior parte della sua
vita mantenendo la pace sulla colonia di Mar
Sara, ma quando la Confederazione ha
voltato le spalle al suo pianeta non ha esitato
a unirsi ai Figli di Korhal. Anche se è da poco
in questa organizzazione, Raynor si è già
dimostrato un leader molto capace ed è già
rispettato dalle truppe poste sotto il suo
diretto comando. Nonostante il suo modo di
esprimersi, spesso sarcastico, Jim è
estremamente legato ai Figli di Korhal ed è
pronto a portare a termine il suo dovere senza
alcuna esitazione.
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Sarah Kerrigan
Femmina terrestre, 26 anni
Ex assassina confederata
Comandante in seconda dei Figli di Korhal
Inclusa fin da bambina nel programma
Fantasma della Confederazione Terrestre, la
Kerrigan non ha mai avuto la possibilità di
condurre una vita normale. I procedimenti di
trattamento neurale, impiegati per amplificare
e controllare il suo grande potenziale psichico,
l’hanno fatta divenire una ragazza tormentata
e introversa. Obbligata a uccidere un numero
molto elevato di persone per ordine dei suoi
superiori, Kerrigan venne infine impiegata per
una serie di esperimenti clandestini del
governo della Confederazione. Durante un
raid in un remoto avamposto terrestre,
Arctrurus Mengsk liberò la ragazza dagli
scienziati confederati che la stavano
tormentando; la Confederazione aveva
rovinato le vite di entrambi e non ci volle
molto perché la giovane donna fosse convinta
a mettere la sua incredibile abilità al servizio
dei Figli di Korhal. Anche se Kerrigan deve
ancora ricorrere molto spesso al suo talento
di assassina, non è mai caduta completamente
vittima del lato più oscuro della sua vera
natura.
Edmund Duke
Maschio terrestre, 53 anni
Generale confederato
Comandante dello squadrone Alfa
Ormai sono più di 40 anni che il generale
Edmund Duke combatte incessantemente per
difendere gli interessi della Confederazione
Terrestre. Egli è spinto dal suo amore per il
potere e il dominio, piuttosto che da una
motivazione politica o di fedeltà: Duke si è
guadagnato la reputazione di un duro che
gestisce le cose alla sua maniera. I suoi lunghi
anni di servizio nello squadrone Alfa gli hanno
fatto acquisire una grandissima esperienza nel
combattimento, rendendolo una delle più
acute menti militari dell’intero Settore
Terrestre. Nonostante le sue qualità, la
personalità di Duke e il suo insopportabile
orgoglio lo hanno sempre reso odioso agli
occhi di chiunque abbia dovuto sottostare ai
suoi ordini.
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Aldaris
Protoss, 740 anni
Giudicatore
Aldaris è ciecamente fedele alla visione
Protoss del Nuovo Inizio. Egli stima più di ogni
altra cosa le virtù comunitarie e il senso
dell’onore. Il suo compito è quello di
supervisionare l’operato di Tassadar, comandante
della forza di spedizione, oltre che di castigare
prontamente il giovane Protoss a ogni suo
minimo errore. Aldaris non ha alcuna esitazione
nel bollare come eretici e traditori tutti coloro
che si discostano anche solo minimamente
dall’ortodossia del dogma Protoss.
Zeratul
Protoss, 634 anni
Pretore dei Templari Oscuri
Assassino/avventuriero
Come tutti i membri della sua tribù oscura,
Zeratul è stato bandito molto tempo fa dal
mondo natale di Aiur per essersi rifiutato di
sottomettersi per il bene comune ai
comandamenti del Khala. Per questo motivo
Zeratul ha sviluppato un odio molto radicato
verso il Concilio Pretorio e verso la casta dei
Giudicatori, responsabili del suo esilio. Zeratul
è coraggioso e nobile, ma segnato da un’aura
tragica e sinistra. Anche se è molto riservato e
calcolatore, è un Protoss con uno spiccato
senso dell’onore e, nonostante tutto ciò che ha
patito, è ancora pronto a offrire la sua vita per
la salvezza di Aiur.
Fenix
Protoss, 397 anni
Templare
Pretore delle Forze di Difesa Protoss
Fenix ha scalato la gerarchia dei Templari
insieme al suo grande amico Tassadar; è acuto,
potente ed ha affrontato i nemici del suo popolo
in un numero infinito di battaglie. Capace di
forte amicizia e di tremenda furia, Fenix è
sempre stato uno dei più fedeli seguaci di
Tassadar, mentre si fida molto poco di Aldaris
e dell’intera casta dei Giudicatori. La sua unica
sicurezza è l’onore e il legame che lo lega ai
suoi compagni Templari, oltre la sua
leggendaria abilità in combattimento.
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Tassadar
Protoss, 356 anni
Alto Templare
Esecutore della Spedizione Koprulu
Tassadar è un ottimo esempio dei mutamenti
in corso nella società Protoss. Nato in una
nuova generazione, tutta proiettata verso un
futuro dinamico, Tassadar si è sempre sentito
terribilmente limitato dalla visione rigida e
conservatrice della casta dei Giudicatori.
Tassadar è convinto che la natura volta al
passato dei Protoss e la loro incapacità di
innovare le antiche tradizioni finirà per portarli
alla distruzione. Egli è affascinato dal potere e
dal misticismo dei Templari Oscuri, tanto che
spera di riuscire, prima o poi, a ricucire lo
strappo tra gli esiliati e i Giudicatori.
L’Unica Mente
Entità incorporea, età sconosciuta
Signore degli Sciami Zerg
L’Unica Mente, creata millenni fa dagli
enigmatici Xel’Naga, rappresenta la coscienza
collettiva dello Sciame. Il suo convincimento
è di esistere con lo scopo di divenire l’essere
supremo, mediante l’assimilazione delle forme
di vita più nobili dell’intero universo. L’Unica
Mente è ossessionata dalla sua sacra missione;
è astuta e brillante e non si fermerà dinanzi a
nulla che ostacoli il suo cammino. L’Unica
Mente ha un profondo rispetto per i Protoss che
ritiene essere la specie vivente più nobile della
galassia, e proprio per questo aspetta la loro
conquista come l’ultimo passo sulla sua strada
della perfezione.
Daggoth
Cerebrato Zerg, età sconosciuta
Signore della prole Tiamat
Come tutti i Cerebrati, Daggoth è stato creato
per aiutare l’Unica Mente a controllare gli
Sciami Zerg. E’ a capo della più vasta prole,
Tiamat, e serve il suo signore con ferocia e
valore. Daggoth è uno dei Cerebrati più
autonomi e potenti, tanto che spesso agisce da
precettore per gli altri, indicandogli la strada
migliore per seguire il volere dell’Unica Mente.
Zasz
Cerebrato Zerg, età sconosciuta
Signore della prole Garm
Zasz è uno dei Cerebrati più astuti; non
smette mai di porre domande ai suoi
compagni. Zasz vuole sempre essere a
conoscenza di quante più informazioni
possibile sugli altri Cerebrati, in modo da poter
organizzare tutti per cooperare all’unisono al
progetto dell’Unica Mente. La sua stessa
natura, però, spesso finisce per disturbare gli
altri Cerebrati che lo trovano instabile e
pericoloso. Anche se Zasz è piuttosto
irrequieto, la sua fedeltà verso l’Unica Mente
e verso la sacra missione dello Sciame è totale.
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- Crediti -
Design di gioco
Blizzard Entertainment
Produttori audio
Glenn Stafford, Shane Dabiri
Produttore esecutivo
Allen Adham
Musica
Glenn Stafford, Jason Hayes, Derek Duke, Big Tuna
Produttori
James Phinney, Bill Roper, Mike Morhaime
Effetti sonori
Glenn Stafford, Jason Hayes, Tracy W. Bush, Joeyray
Hall, Matt Uelmen
Designer
James Phinney, Chris Metzen
Programmatore capo
Bob Fitch
Programmazione
Collin Murray, Michael Morhaime, Frank Pearce,
Patrick Wyatt, Mike O’Brien, Gage Galinger, Dan
Liebgold, Rob Huebner
Programmazione IA
Bob Fitch, Brian Fitzgerald, Brian Bishop
Editor di campagna
Jeff Strain
Programmazione Battle.net
Mike O’Brien, Scott Coleman, Dan Liebgold
Programmazione installer
Michael Heiberg
Direttori grafica
Samwise Didier, Duane Stinnett
Grafica 3D
Justin Thavirat, Trevor Jacobs, Samwise Didier,
Roman Kenney, Maxx Marshall, Rob
McNaughton, Micky Nielsen, David Pursley, Eric
Flannum, Bill Petras, Duane Stinnett, Nick
Carpenter, Dave Berggren, Brian Sousa
Grafici
Dave Berggren, Samwise Didier, Trevor Jacobs,
Justin Thavirat, Nick Carpenter, Duane Stinnett
Tecnici dello sviluppo grafico
Robert Djordjevich, Jeffrey Vaughn, Peter
Underwood
Direzione del doppiaggio
Robert Koenigsberg
Trama del gioco
Chris Metzen, James Phinney
Voci inglesi
Glynnis Talken, Michael Gough, Paul Eiding, Lani
Minella, Bill Roper, Glenn Stafford, Chris Metzen,
Matt Samia, Jason Hayes, Tiffany Hayes, Tracy W.
Bush, Allen Adham, Paul W. Sams, Jorge Rivero,
Harley Huggins II, Duane Stinnett, Micky Neilson,
James W. Harper, Jack Ritschel, Robert Clotworthy,
James “Whiteboy” Page
Strike Team
Allen Adham, James Phinney, Mike O’Brien,
Samwise Didier, Chris Metzen, Bob Fitch, Mike
Morhaime, Patrick Wyatt
Produttori associati
Shane Dabiri, Mark Kern
Design degli scenari
James Phinney, Chris Metzen, Eric Flannum
Grafica degli scenari
Eric Flannum, Dean Shipley, Ian Welke, Chris Sigaty,
Rev. Dan Moore
Design e testo del manuale
Peter Underwood, Bill Roper, Chris Metzen, Jeffrey
Vaughn
Direttore dell’animazione Blizzard
Matt Samia
Grafica del manuale
Samwise Didier, Chris Metzen, Bill Petras, Sharon
Shellman, Brian Sousa, Stu Rose, Eric Flannum, Scott
Abeyta, Peter Underwood, Rob McNaughton
Direttori delle animazioni
Matt Samia, Duane Stinnett
Direttore delle operazioni
Isaac Matarasso
Grafici 3d delle animazioni
Matt Samia, Duane Stinnett, Brian Sousa, Nick
Carpenter, Trevor Jacobs, Harley Huggins II, Rob
McNaughton, Scott Abeyta, Stu Rose, Sharon
Shellman, Bill Petras, David Pursley, Maxx
Marshall, Eric Flannum
Direttore supporto e servizi
Robert Bridenbecker
Tecnico e ingegnere grafico delle animazioni
Joeyray Hall
Grafici addizionali
Nick Carpenter, Bill Petras, David Pursley, Matt
Samia, Duane Stinnett, Justin Thavirat, Brian Sousa
94
Produzione audio
Glenn Stafford, Mark Schwarz, Chris Metzen
Direzione QA
Michael Brannigan
Capo-tester
Chris Sigaty
Assistente capo-tester
Ian Welke
Controllo qualità
Geoff Fraizer, Mike Givens, David Hale, Brian Love,
Dan Moore, Matt Morris, Dean Shipley, Jamie Wiggs
Blizzard Entertainment
Testing addizionale
Eric Dodds, Frank Gilson, John Lagrave, Judah
Mehler, Nick Santucci, Derek Simmons, Phil Stuart,
Chris Millar
Direttore delle vendite
Rob Beatie, Kim Farrington
Produzione
John Goodman, Tom Bryan, Jaime Chavez
Specialista hardware
Vic Larson
Partner di Battle.net
GlobalCenter, MindSpring, Exodus, Multiplay
Responsabile del supporto tecnico
Twain Martin, John Schwartz
Ringraziamenti
Blizzard North, Walter Forbes, Henry Silverman,
Ron Millar, Adam Maxwell, Rob Pardo, Wizards of
the Coast, Omar Adham, Gretchen Witte, Ray the
Soda Guy, Robert A. Heinlein, Insomnia, Scott
Adams, Trisha Ann Ochoa, Patricia Ford, Sausage
McMuffins, Team Fortress Software, The Prodigy,
Rage Against the Machine, Mountain Dew, Karen
Peris (glow), Terry Gilliam, Tracey McNaughton,
Jackie Chan, Strung Out, John P. Kee, Evander
Holyfield, Erykah Badu, Scooperelli, Brazil 2001,
Paul Thomas Anderson, the Shmoo, Gabrielle
(Xena’s scene-stealin’ friend), Krissann, Steven Ward
Bush, The Aesir, Nena, Team Hamro, Natalie
Merchant, Dr. Gregory T. Street, Walt Simonson, Bob
Huggins, Karen Mikinka, Jenny Porter, Stanley
Kubrick, Walter Takata, Steven Spielberg, Susan
Stafford, Victor & Beverly Morhaime, Moebius,
Edwin Braun, the Girls of Crazy Horse II, Guinness
Brewing Company,The Poxy Boggards, Chris
Quiming, Juan Giminez, Ray’s Pork Rinds, James
Shipley, Lisa Pearce, Storm Watch 97 “El Nino”,
Jason Thor Hall, monkeys,Damian Russell Hall,
Gene Roddenberry, Shane’s (not Alan’s) Mom, Molly
Miller, Pen Pen, Marlboro, Dawn Sexton, Fran
Loosen, Alison Leigh Breckenridge, Dawn Caddel,
Lady Ariana, Stan Winston, Avalon Tattoo, Danny
Boyle, the Notorious Crawfords, Master Brandon
Dillon, Bill and Sharon Strain, Ozora Mirai, Tori
Fitch, Eufemia Palomino, Bob & Frances
Bridenbecker, Nuclear Rabbit, Kali Old Schoolers,
Long Island Ice Teas, Michael Miller, Carl Sagan,
The Andrews Boys, The Universal Cleric
Corporation, Teri Huggins Garrison, Soul Coughing,
Valerie Marshall, Quinn Stafford, Elizabeth Millar,
Lyssa Lenske, Michael Mann, Kristin Huntsman,
Guttermouth, Rebekah, Melissa Estes, Alen Yen,
Rush, Annie and Baby Madeline Strain, the residents
of SouthPark, Big Joe, Stymie Evets, Sandra
Schneible, The Barenaked Ladies, Chow Yun Fat,
Herodotus, Bob Moseley, 420, Christy Goddess,
Ayukawa Madoka, Ethan Stafford, Martin Luther
King Jr., ChickenKing, Richard Corben, Dragu
Energists, Leslie the Long Beach Lovely, George
Lucas, Miyazaki Hayao, Lucky the donkey, Sen.CA, Salty Dog (R), Amos the Dog, James Cameron,
Operation CWAL
E voi per aver letto tutto quanto il manuale!
Un ringraziamento speciale a:
Chris McLeod
Bob e Jan Davidson
Supporto tecnico
Michael Barken, Roger Eberhart, Liem Le, Kirk
Mahony, Mike Murphy, Chad Myers, Brandon
Riseling, Jason Schmit, Mick Yanko
Supporto online
Alen Lapidis, Scott Mercer, Pat Nagle, Collin Smith
Ufficio d’amministrazione
Christina Cade, Kira Inlow, Dana Martin
Executive Dunsel
Alan Dabiri
Produttori localizzazione
Flavie Gufflet-Dowling, Shane Dabiri
Coordinatori localizzazione
Antje Hink, Louis Mutter
QA localizzazione
Padraig McCaul, Shane Moran, Juan Martinez
Specialista localizzazione
Mike Hayes, Damien Monaghan
Supporto alla localizzazione
Florian Muller, Astrid Schiller
Grafica e design per la localizzazione
Sheila Stephens
Gestione sistema di informazione
Adrian Luff
Sistema di informazione
Chad Chaudhry, Andrew Edwards, Hung Nyugen
Relazioni pubbliche
Susan Wooley
Sviluppo business
Paul W. Sams, Melissa Edwards, Shannon Welch
Consulente legale
Paula V. Duffy, Eric Roeder, Kevin Crook, Mark
Reichenthal
Marketing
John Patrick, Steve Huot, Neal Hubbard, Kathy
Carter, Jessica Monson, Steve Parker, Mike Bannon,
Jeff Chenault
Vendite negli Stati Uniti
Todd “Little Buddy” Coyle, Danny Kearns
Vendite internazionali
Jack Allewaert, Ralph Becker, Christophe Ramboz,
Jean-Daniel Pages, Florian Mueller
Blizzard Entertainment
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LEGGETE CON ATTENZIONE IL SEGUENTE ACCORDO DI LICENZA PRIMA DI INSTALLARE IL PROGRAMMA SOFTWARE. CON
L’INSTALLAZIONE, LA COPIA O QUALSIASI FORMA DI USO DEL SOFTWARE, ACCETTATE IMPLICITAMENTE TUTTI I TERMINI DEL PRESENTE
ACCORDO. SE NON SIETE D’ACCORDO CON DETTI TERMINI RIPORTATE IL PRODOTTO INTEGRO NEL PUNTO VENDITA DOVE LO AVETE
ACQUISTATO, PER OTTENERE UN RIMBORSO COMPLETO.
Questo programma software (da ora in poi ‘programma’), tutta la documentazione cartacea o elettronica e tutte le copie o i lavori da esso derivati
e dei suoi materiali sono protette da copyright di Blizzard Entertainment, una divisione di Davidson & Associates, Inc., o dei suoi fornitori. L’uso del
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dalla quale sono state generate. Tutti i termini e le condizioni di questo accordo di licenza si applicano anche alle versioni diffuse del programma, con
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8. Rimedi appropriati. Riconoscete qui il fatto che Blizzard sarebbe irrimediabilmente danneggiata se i termini di questo accordo di licenza non
fossero protetti, pertanto accordate a Blizzard il diritto, senza alcun limite, di applicare rimedi applicati in rispetto a quanto contemplato da questo
accordo di licenza, oltre a tutta una serie di altri rimedi che potrebbero essere comunque a disposizione di Blizzard secondo le leggi in vigore.
Affermo di aver letto e compreso tutto l’accordo di licenza soprastante e di essere a conoscenza del fatto che installando il programma io accetto
di sottopormi alle limitazioni e ai termini di detto accordo. Riconosco anche che l’accordo di licenza rappresenta l’unico ed esclusivo accordo tra me
e Blizzard e che esso sostituisce qualsiasi altro accordo preesistente o contemporaneo, sia esso orale o scritto, e qualsiasi altra comunicazione
intercorsa tra me e Blizzard.
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