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La Grande Madre
Versione 2015.01
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Libro dei popoli - Grande Madre
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Sommario
Introduzione ..................................................................................................................................................... 5
1. Geografia ........................................................................................................................................................6
1.1. Geografia generale ...................................................................................................................................6
1.2. I Grandi Oblast ....................................................................................................................................... 7
1.2.1. Nizv .................................................................................................................................................. 7
1.2.2. Kranat .............................................................................................................................................. 8
1.2.3. Nublait............................................................................................................................................. 9
1.2.4. Urg-Vastergoth e Urg-Uppergoth............................................................................................... 10
2. Politica ......................................................................................................................................................... 13
2.1. Politica interna ...................................................................................................................................... 14
2.1.1. Il Palazzo Cremisi............................................................................................................................ 15
2.1.2. Il Concilio Cremisi ......................................................................................................................... 15
2.1.3. Il Ministero del Sangue .................................................................................................................. 15
2.2. Politica estera........................................................................................................................................ 16
2.3. Le cariche nella Grande Madre ............................................................................................................. 16
2.4. Il sistema giudiziario ............................................................................................................................ 17
3. La vita nella Grande Madre .......................................................................................................................... 18
3.1. La nobiltà ............................................................................................................................................... 18
3.1.1. I sovrani assoluti.............................................................................................................................. 19
3.1.2. Il sistema di successione ................................................................................................................. 19
3.2. Il ceto medio......................................................................................................................................... 21
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3.2.1. I kulaki ........................................................................................................................................... 22
3.3. La plebe................................................................................................................................................. 22
3.3.1. I movimenti di ribellione: Loggia Anarchica e Movimento Rotscevita ..................................... 22
3.4. Usanze e tradizioni .............................................................................................................................. 23
3.5. La cucina tipica ..................................................................................................................................... 25
4. Le forze armate ........................................................................................................................................... 26
4.1. Esercito ................................................................................................................................................. 26
4.1.1. La Guardia Cremisi......................................................................................................................... 27
4.1.2. I Dragoni dello Tzar ...................................................................................................................... 28
4.2. Marina .................................................................................................................................................. 28
5. Istituzioni celebri della Grande Madre ....................................................................................................... 29
5.1. I Figli del Vulcano ................................................................................................................................ 29
5.2. Gli Araldi della Tempesta .................................................................................................................... 30
5.3. I maghi tribali ....................................................................................................................................... 30
6. Personaggi celebri ........................................................................................................................................ 31
6.1. Tzarina Katrina VIII (Nizvkrai 2372DF) ............................................................................................... 31
6.2. Tzar Rakan II (Valle degli Gnu Rossi 2375DF) .................................................................................... 31
6.3. Iarl Rutger della tribù delle Teste di Porco (Valle occidentale delle Teste di Porco 2352DF) ......... 32
6.4. Vara Boris Kran IV, l’Orso di Kranat, Tehepan della Grande Madre (Kranatkrai 2367DF – Territori
inesplorati 2414DF) .................................................................................................................................... 32
7. Linee guida per l’interpretazione ............................................................................................................... 34
7.1. Nomi tipici ........................................................................................................................................... 34
7.1.1. Nomi tipici nizvini ..........................................................................................................................35
7.1.2. Nomi tipici urgoth.........................................................................................................................35
7.1.3. Cognomi tipi di Nizvinia e Kranat ................................................................................................36
7.1.4. Cognomi tipici del Nublait ...........................................................................................................37
7.2. L’abbigliamento Nizvin........................................................................................................................37
7.3. L’abbigliamento urgoth ...................................................................................................................... 38
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Introduzione
“Ci sono stato in quell’Inferno Bianco.
Per tutto l’oro di Ibra, non ci rimetterei piede.
E non per l’inferno in sé, no di certo.
Ma per i demoni che vi abitano.
Uccidono orsi giganteschi a mani nude e se li mangiano.
E quando vengono a combattere, con la pancia piena di pezzi d’orso ancora caldi, si mettono a urlare e
sbavare.
E se li trafiggi con la lancia, o con un bel colpo di archibugio, vanno avanti.
Mentre tu e tutti quelli intorno muoiono.
No amico mio, lascia perdere.
Non ci sono Armature di Arsia in grado proteggerti dai morsi della Grande Madre, men che meno da
quelli dei suoi terribili figli.”
Epistola di Gregorius Urenbacker, mastro artigliere di Eregburg al Legato Antonio Caio Lepido
comandante del decimo plotone di fanteria di Lapisia datata 2279 DF.
Camera dei Cimeli degli Tzar della Grande Madre, Nizvkrai
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1. Geografia
1.1. Geografia generale
Quella che dai cartografi è identificata come la Grande Madre Nizvinia è un territorio che comprende
due grosse regioni: le antiche Nizvinia e Urgothia.
Nelle aspre guerre che nel passato hanno flagellato queste regioni, i Nizvin hanno avuto la meglio sugli
Urgoth, unificando la regione in un unico regno, sotto gli Tzar e le Tzarine del Palazzo Cremisi di
Nizvkrai.
Terra fredda, all’estremo sud del continente, il suo territorio è diversificato e peculiare, in un certo senso
a strati: nelle zone settentrionali del Nublait, troviamo pianure limitatamente fertili irrigate dai grandi
fiumi della zona, come Hranatol e Kiralov, che si tramutano proseguendo a sud nella caratteristica taiga,
una fitta foresta sempreverde che prosegue verso ovest fino al massiccio Zrasuk passando attorno al lago
Oriud.
Ancora più a sud, tra Nizvinia e Kranat, alla taiga si sostituisce una pianura brulla chiamata tundra:
ricoperta di ghiacci semi perenni, vede un ritorno repentino alla vita, sia fauna che flora, nei 40-50
giorni centrali dell’estate, quando la crosta gelata si scioglie permettendo a piante e animali di riprendere
il loro ciclo vitale.
Ancora più a sud troviamo i monti Karpv, ricchi di minerali e metalli, quasi perennemente ricoperti di
ghiaccio ed estremamente alti (da stime fatte negli ultimi anni da ingegneri imperiali, pare ci siano cime
anche superiori agli 8.000 metri di altezza s.l.m.
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Questa catena montuosa, a ovest, diventa principalmente composta da vulcani, quasi totalmente attivi,
che creano un clima prevalentemente temperato nelle valli che la circondano.
1.2. I Grandi Oblast
La Grande Madre è divisa in cinque Grandi Oblast: i Grandi Oblast nizvin sono tre, Nizv, Kranat e
Nublait, mentre quelli di Urgothia sono solo due, Urg-Vastergoth e Urg-Uppergoth.
Oblast è una parola derivata dalla fusione di due termini, il nizvin Obilai e l’urgoth Klast, che stavano ad
indicare quello che nel resto del continente viene definito “feudo”.
1.2.1. Nizv
Capitale: Nizvkrai (ab. 242.000)
Popolazione: 1.080.000
Nome abitanti: nizvin/nizvini
Il grande Oblast di Nizv ha come capitale Nivzkrai, che è la sede del Palazzo Cremisi degli Tzar e delle
Tzarine, centro del governo di tutta la Madre Terribile.
Il Thane di Nizvkrai è generalmente il secondogenito, fratello o sorella, dell’attuale Tzar o Tzarina.
La zona è ricca di giacimenti di oro e argento ed è stata spesso oggetto di tentativi falliti di conquista da
parte dell’Impero Arsiade, che ha dovuto confrontarsi con un avversario ostico e soprattutto un clima ed
un territorio assolutamente inospitali.
Le coltivazioni sono poche e l’allevamento è ridotto a quelle specie che possono sopravvivere alle basse
temperature di questa regione, come bisonti, gnu della steppa o capre di montagna.
Nizvkrai è una delle città più belle dell’intero continente: da lontano la sola cosa che si può vedere è la
Torre Madre, quella centrale delle sette che troneggiano su Nizvkrai, alta cento metri, con una
circonferenza alla base di circa quindici metri, ai cui piedi si estende il Palazzo Cremisi.
Le altre sei torri, alte circa trenta metri, formano i vertici dell’esagono rappresentato dalle mura, molto
basse e inclinate di quarantacinque gradi verso l’interno e verso l’esterno, a formare una conca protetta
dai venti gelidi e pungenti del Nizv.
Gli abitanti vivono in edifici bassi, che generalmente hanno un piano solo in superficie e anche cinque
sottoterra, nei quali risiedono a volte anche diverse decine di persone.
Le altre comunità abitate sono poche e di piccole dimensioni: le più importanti sono Ukral, Tirgask e
Draglast, tutte con una struttura simile a quella di Nizvkrai, a parte la torre centrale.
Il Thane di Nizv è Vlad Vasilyev XI, fratello della Tzarina Katrina e quindi cognato dello Tzar Rakan.
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1.2.2. Kranat
Capoluogo: Kranatkrai (ab. 148.000)
Popolazione: 537.000
Nome abitanti: kranati
Il grande Oblast di Kranat è la zona più interna è inospitale
dell’antica Nizvinia.
Data la particolare durezza del clima, Kranat è una regione
povera che è storicamente, ed incomprensibilmente, stata
esclusa dalle mire al trono degli Tzar, sebbene abbia una
solida tradizione militare alle spalle, essendo i suoi nobili gli
eredi di molti antichi conquistatori.
L’unica vera ricchezza di Kranat sono le enormi miniere di ferro, rame e svariati altri metalli presenti sui
monti Karpv.
Kranatkrai è un’inespugnabile fortezza sotterranea costruita centinaia di anni fa: in continua espansione,
è certo che la città scenda in profondità per almeno sei livelli: riscaldata da grandi caldaie alimentate a e
carbone, materiale estratto direttamente nel sottosuolo della città, Kranatkrai rappresenta per le terre
gelate del Kranat l’equivalente di un’oasi nel deserto ibrano.
Il livello appena sotto la superficie è puramente agricolo: irrigati grazie ad un lago alimentato dai
ghiacciai perenni presenti in superficie (che si sciolgono in quel punto a causa del calore generato dalla
città stessa), i campi, che si estendono per 3-4km attorno al lago stesso, forniscono una gran quantità di
cibo per tutto l’anno, soprattutto patate e legumi, mentre nel settore settentrionale sono allevate
pecore, capre e bufali, oltre al pollame.
Il secondo livello è riservato alle caserme delle forze del Thane e ai villaggi dei contadini.
Il terzo è il settore residenziale di nobiltà e ceto medio, il quarto invece è il quartiere mercantile.
Il quinto e il sesto sono invece riservati alla plebe, ai poveracci, che raramente possono godere dell’aria
meno stantia dei livelli superiori: non si sa se sono presenti altri livelli sotto al sesto, a parte le miniere di
carbone, ma si sospetta che al di sotto i reietti e i miserabili abbiano colonizzato i tunnel abbandonati
delle miniere stesse, dando vita a piccoli insediamenti secondari raggiungibili solo dal krai, ovvero dalla
città.
Le altre comunità di Kranat sono i villaggi minerari, costruiti sottoterra, che hanno la peculiare
caratteristica di essere totalmente autosufficienti, essendo isolati dal resto del mondo per oltre 10 mesi
all’anno.
L’attuale Thane di Kranat è Igor Kran VIII, succeduto al padre, Boris Kran IV, alla partenza di questo per il
nuovo continente, nel 2410DF.
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1.2.3. Nublait
Capoluogo: Nublaitkrai (ab. 425.000)
Abitanti: 4.640.000
Nome abitanti: nublei
Il grande Oblast di Nublait è un vasto e ricco territorio
confinante con l’impero Arsiade.
Esso rappresenta la zona più fertile di Nizvinia, con grandi
colture di tuberi e cereali, pascoli di capre e pecore lanose, ed
è a tutti gli effetti il granaio della Grande Madre.
La zona è pianeggiante e vi sono inoltre diversi depositi di
argilla e materiale di costruzione.
Mite e temperato, questo Oblast è decisamente molto popolato per gli standard nizvini: le città sono
vaste, le campagne costellate di villaggi agricoli e le terre verdi e ridenti.
Il capoluogo, Nublaitkrai, è una delle città più fortificate al mondo, tant’è che mai esercito è riuscita a
conquistarla: rappresenta la prima città-fortezza ad aver impiegato delle valide misure contro i cannoni
d’assedio, essendosi dotata di terrapieni in terra e paglia a rinforzare esternamente le mura, prendendo
spunto dalle fortificazioni del Nizv.
Le città più importanti del Nublait sono i centri agricoli di Kerstr, Amundgoth e Zribsky, ma soprattutto
le piccole ma fondamentali città industriali di Drefstadt e Karzburg, che rappresentano il 90% della
produzione industriale della Grande Madre.
A circa 120km dal confine arsiade, inoltre, sono costruite numerose fortezze-caserma, in grado di
ospitare circa 1000 uomini ognuna, distribuite a distanza regolare le une dalle altre: si dice che circa
60.000 uomini siano ospitati in queste fortezze, mentre ad un paio di giorni di marcia da Nublaitkrai
c’è un’enorme fortezza, in cui è stanziata una forza permanente di 15.000 uomini, mentre altri 30.000
sono dislocati in quattro fortezze simili.
Questo imponente sistema di difesa è stato ideato e approntato negli anni per rispondere agli attacchi
dell’Impero Arsiade.
Il Thane di Nublait è attualmente Dimitri Kerekes XV, figlio del grande Andreyi Kerekes VI, noto per
l’apertura dimostrata alle tecniche straniere e per l’abilità con cui ha saputo importarne gli aspetti tecnici
senza dover scendere a compromessi culturali con il resto del mondo.
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1.2.4. Urg-Vastergoth e Urg-Uppergoth
Capoluogo: Urglast (ab. 136.000)
Popolazione: 3.460.000
Nome abitanti: urgoth
La regione di Urgothia è suddivisa in due Grandi Oblast.
L’Urg-Vastergoth, più a meridione, l’Urg-Uppergoth, nell’inospitale nord.
I Thane delle due regioni vengono scelti, alla morte del loro predecessore, con una serie di scontri tra i
capitribù di tutte le valli appartenenti all’Oblast.
Questi scontri, solo raramente mortali, servono ad identificare il più forte capotribù, ovvero quello che
riesce a vincere essendo magari meno forte degli altri grazie alla sua furbizia e astuzia.
Solo alla morte di un Thane è possibile per gli altri nobili contendersi il titolo, salvo il caso di una Disfida
per l’Elevazione (vedi cap. 3.1.3); nella realtà dei fatti, sono quasi 100 anni che nessuno ha utilizzato
questo mezzo e che ai Thane viene permesso di governare sino al termine naturale della loro vita.
Un caso particolare fu, nel 2381DF, la successione al Thane di Urg-Uppergoth Knut detto l’Immortale,
che alla veneranda età di 97 anni decise di cedere il titolo, unico caso nella storia urgoth: Knut visse
ancora per 15 anni, considerato da tutti come un faro di saggezza a cui chiedere consiglio quasi per ogni
questione.
Attualmente, il Thane dell’Urg-Vastergoth è Torbjørn il Falco della tribù degli Artigli di Lupo, che ha
ottenuto il titolo nel 2397DF.
Grande guerriero, noto per le sue capacità in battaglia e per la sua terribile ascia, che ha chiamato
Sventratrice, tiene il Grande Oblast strettamente in pugno e sta conducendo una politica di forte
chiusura verso l’esterno, impedendo ai mercanti e viaggiatori provenienti da Ibra di entrare nell’UrgVastergoth, a meno del pagamento di forti dazi.
Questa politica gli ha portato forti consensi, specie dalle tribù di confine, che in questo modo hanno
potuto sostanzialmente arricchirsi (alle spese dei sempre meno frequenti mercanti di passaggio), sebbene
a lungo andare una politica così nazionalista porterà inevitabilmente ad un impoverirsi dei contatti
commerciali con il resto del mondo.
Urg-Uppergoth è invece guidato dal 2407DF da Eirik l’Astuto, capotribù delle Teste Mozzate, abile
politico (virtù questa piuttosto rara tra le tribù), che riuscì a vincere con l’astuzia gli scontri per il titolo:
mise uno contro l’altro i vari capitribù, studiandone i punti deboli e riuscendo così, malgrado non sia
esattamente il più grande dei guerrieri, a vincere uno scontro dopo l’altro.
Spesso in disaccordo con Torbjørn e con lo Iarl Rutger, con il quale ha avuto un fortissimo scontro non
solo verbale nel 2412DF, Eirik ha avviato una politica di intensi scambi con le altre nazioni del
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Continente, assumendo personalmente alcuni ingegneri e medici imperiali e maghi e alchimisti ibrani per
modernizzare la vita nelle valli.
Questa sua politica estremamente esterofila gli ha oggettivamente portato l’inimicizia di molti capitribù
e tribù dell’ Urg-Uppergoth, sebbene alcune valli abbiano deciso di seguire le sue direttive.
Dall’inizio della sua politica modernizzatrice, nel 2408DF, Eirik è già riuscito a ottenere grandi risultati:
l’apertura di due strutture mediche di stampo moderno, con numerosi tomi a disposizione dei medici e
degli studenti, così come l’aumento dell’alfabetizzazione (aumentata a ben il 7% totale della popolazione
del Grande Oblast, dal 2% precedente) dovuto ai maestri inviati in ogni valle per insegnare ai bambini, la
costruzione di opere edili di stampo moderno, tra cui piccole reti fognarie nei villaggi principali e dei
nuovi sistemi di irrigazione controllata che hanno permesso, già ad oggi, di aumentare la produzione
agricola e di migliorare il livello igienico.
Entrambi i Grandi Oblast presentano le caratteristiche valli vulcaniche dove gli Urgoth si riparano dal
clima rigido della regione, mantenendosi grazie alle tradizionali colture di sussistenza (patate, cipolle,
cereali, ecc ecc) e alla pastorizia, oltre ovviamente alla caccia che rappresenta ancora per gli Urgoth un
rito importante per la comunità oltre che un metodo molto valido per procacciarsi cibo.
La maggior parte dei vulcani si trova nella parte costiera, di conseguenza sono molti di più nell’UrgUppergoth.
Oltre alle comunque numerose valli vulcaniche, nell’Urg-Vastergoth numerose tribù vivono secondo le
più antiche tradizioni delle tribù: senza villaggi stabili, queste tribù vivono una vita nomade spostandosi
per le grandi steppe tra i monti Imirek a nord e i vulcani a sud.
Allevatori di cavalli, considerano i loro animali quasi sacri, tant’è che reati nei loro confronti sono spesso
puniti più aspramente che se portati contro un uomo; feroci combattenti, agiscono spesso come predoni
varcando saltuariamente anche i confini con Ibra e sfruttando la propria abilità di cavallerizzi (sono
micidiali arcieri anche in sella e al galoppo) per colpire e portarsi al riparo.
Lungo il confine tra i due Grandi Oblast sorge Urglast, abbarbicata attorno ad un’alta rupe granitica,
unica vera città urgoth e sede storica dello Iarl.
Abitata da oltre 130.000 persone, è la sede di tutti gli uffici governativi, del più grande tempio di
Cromer della Grande Madre e di una delle fortezze più difficili da assediare di tutto il Continente.
Urglast a tutti gli effetti è primariamente il nome della fortezza che sorge sulla cima della rupe che
sovrasta la città: a circa 130 metri di altezza rispetto alle abitazioni, accessibile da un sentiero largo solo
tre metri che sale a spirale attorno alla rupe stessa con dodici porte fortificate lungo il percorso, Urglast è
stata presa solo una volta dalla sua edificazione avvenuta attorno all’anno 1400DF, al termine della
guerra che portò all’unificazione di nizvin e urgoth.
Urglast è la sede storica dello Iarl: questa fondamentale figura per la società urgoth viene designata nella
Corte d’Acciaio, uno scontro fra tutti i Capi dei Clan delle tribù Urgoth.
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Tutti gli Urgoth di estrazione non nobile, che desiderano prendere parte a tale competizione, si sfidano
per un intero mese sotto le porte di Urglast, e l’ultimo rimasto, che quindi avrà primeggiato per tempra e
forza guadagnandosi la benedizione di Cromer, viene proclamato Iarl.
Storicamente lo Iarl era il capo di tutti gli Urgoth, dopo l’unione nella Grande Madre Nizvinia questa
figura ha iniziato a rappresentare per tutti lo “spirito guerriero” degli Urgoth, colui che è uscito vincitore
dalla Corte d’Acciaio poiché benedetto dalla furia di Cromer, che quindi dovrà guidare le tribù riunite in
battaglia contro i nemici; per i Nizvin lo Iarl è principalmente importante in quanto ricopre anche la
carica di Alto Sacerdote di Cromer per tutta l’area nizvin-urgoth, oltre a costituire un ottimo segno del
rispetto che lo stato prova nella forza delle tribù.
Spesso e volentieri, gli Iarl sono intervenuti in favore dell’unità della Grande Madre, pur non cedendo
mai facilmente a quelle richieste che avrebbero minato nel tempo le tradizioni delle tribù.
Da che si ricordi (circa dal XVII secolo) gli Iarl di Urglast sono stati tutti uomini, anche se non sono rare
le presenze femminili durante la Corte d’Acciaio: a questo proposito è conosciuta in tutte le tribù la
storia di Hirna, della tribù dei Lupi di Fuoco, che pur essendo giunta fino allo scontro finale, fuggì la
mattina stessa dal torneo insieme ad un nizvin appena conosciuto che, si dice, rapì con la forza e sedusse
come solo Erin stessa avrebbe potuto fare.
Simboli di alcune tra le principali tribù
Teste di porco
Murugor neri
Denti di cinghiale
Tori selvaggi
Asce insanguinate
Teste mozzate
Lupi grigi
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Orche rosse
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2. Politica
“Gli Dei hanno voluto. Gli Dei hanno deciso. Gli Dei hanno ordinato.
Due i tuoi sovrani.
Uomo e Donna.
Urgoth e Nizvin.
Eguali dinnanzi al popolo.
Uniti dinnanzi agli Dei.
Non ci sarà Tzar senza Tzarina.
Non ci sarà Tzarina senza Tzar.
Poiché solo nell’Unione, la Grande Madre può far nascere i suoi figli”
Dottrina dell’Unificazione della Grande Madre, legge prima
La leggenda vuole che, mentre lo Tzar Maximilianus I entrava nella sala del trono dello Iarl Birger a
Urglast, gli Dei erano intenti a tessere uno dei loro misteriosi piani.
Maximilianus I fu come folgorato dalla visione della giovane Erika, primogenita di Birger, e lo stesso
avvenne per Erika: i due rimasero come pietrificati mentre si osservavano desiderosi.
Lo Iarl, pronto come tradizione Urgoth a combattere fino alla morte per il proprio popolo, rimase
incredulo dinnanzi allo spettacolo che vedevano i suoi occhi, ma il suo imbarazzo venne interrotto dalla
proposta di Maximilianus I, che ritrovando le sue doti di statista, chiese la mano di Erika come pegno per
la cessazione della guerra, aggiungendo inoltre che in segno di rispetto per gli Urgoth e di amore per
Erika, egli avrebbe riconosciuto a lei poteri pari ai propri su entrambi i popoli.
Il grande acume di Maximilianus I, unito al carisma dello Iarl e all’indescrivibile bellezza della giovane
Erika, nonché il rispetto che era nato fra i due popoli durante gli scontri della Grande Guerra, fecero si
che in poche ore venne dichiarata la tregua, l’unificazione e il più grande matrimonio che il Vecchio (e
allora unico) Mondo avesse mai visto.
Maximilianus I volle che il matrimonio si fosse tenuto ovunque vi era un Urgoth o un Nizvin e il corteo
reale peregrinò per oltre un anno nei territori di Urgothia e Nizvinia: quando infine giunse a Nizvkrai,
Birger, appena nominato Alto Sacerdote di Cromer, santificò l’unione dei regni e il governo nel nome
della forza e del massacro dei propri nemici, sebbene si dica che i due sposi accolsero con maggiore calore
la benedizione impartita dall’Alta Sacerdotessa di Erin, che la coppia onorò per tutta la vita per il dono
che aveva fatto loro.
Per assistere a questa cerimonia importantissima, giunsero dignitari esteri da ogni dove: gaudenti Ibrani
dai ricchi doni, Vallardi desiderosi di valutare un’alleanza con il nuovo Regno unificato e preoccupati
legati Imperiali, di cui si ricordano, ancora oggi, emblematici svenimenti occorsi durante la benedizione
del Sommo Sacerdote di Cromer.
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In quei giorni le usanze dei due regni si mescolarono e migliaia di nuovi figli dei Ghiacci vennero al
mondo.
Ci vollero diversi decenni prima che la situazione si fosse stabilizzata e l’integrazione accettata.
Sebbene fra i due popoli continuava a sussistere una rivalità figlia di antichi rancori (culminati nella
Grande Guerra) le possenti figure centrali dello Tzar e della Tzarina tenevano uniti i popoli con
indissolubile fermezza, coniando la nuova denominazione del regno: Grande Madre.
Il vero legame fra i due popoli divenne indissolubile nel corso del ventennio successivo al matrimonio:
nel giro di pochi anni i territori settentrionali della Grande Madre subirono incursioni Ibrane e Imperiali,
che resero indispensabile una immediata riorganizzazione delle forze unite della Grande Madre.
In prima linea sul campo di battaglia, lo Tzar Maximilianus I e il vecchio Iarl Birger fronteggiarono le
minacce straniere, emulati dai rispettivi eserciti: ad urgoth e nizvin venne data la possibilità di combattere
fianco a fianco sin da subito e, nonostante alcune difficoltà iniziali (la perdita dei Monti Imirek
conquistati dagli Ibrani nel 1907DF), la macchina da guerra del nuovo Regno rispose con un efficienza
mostruosa, devastando eserciti Imperiali ed ibrani anche tre volte superiori in numero, riconquistando in
brevissimo tempo i territori persi.
2.1. Politica interna
Lo Tzar e la Tzarina sono i monarchi assoluti della Grande Madre e discendono direttamente dalla
famiglia reale nizvina e dalla stirpe dello Iarl Birger di Urglast.
La tradizione, sin dal regno di Maximilianus I e Erika I, è che diventi Tzar il figlio primogenito maschio
della coppia regnante e che la Tzarina sia una tra le figlie dello Iarl urgoth al momento dell’investitura.
Questa tradizione fu poi modificata nel XXI secolo quando a succedere alla coppia reale fu la loro unica
figlia, Inna III, che scelse come Tzar il figlio maggiore del Voivoda Krastern della tribù dei Murugor Neri,
Arkarst I.
Attualmente la prassi è che il primogenito, maschio o femmina che sia è indifferente, scelga il proprio
consorte alternativamente tra i nizvin e gli urgoth.
Negli ultimi cinque secoli i due popoli si sono ormai ben amalgamati, spesso e volentieri i giovani delle
due etnie si sposano tra loro, incoraggiati dal Palazzo Cremisi che da sempre cerca di aumentare l’unione
tra le genti delle pianure e le tribù delle valli: è celebre l’incentivo all’unione tra coppie miste nizvin e
urgoth promulgato da Maximilianus III e Aestrid I nel 2289DF, che è valido tuttora e che prevede che ad
ogni matrimonio di questo tipo, a seconda del ceto sociale di appartenenza, sia assegnato un premio
variabile da alcune galline fino ad appezzamenti di terreno di notevoli dimensioni.
Il governo dello Stato è molto accentrato: Tzar e Tzarina tengono saldo in mano il potere, coadiuvati dai
membri del Concilio Cremisi, un organo esecutivo dai vasti poteri, sebbene l’ultima parola sia sempre dei
sovrani.
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2.1.1. Il Palazzo Cremisi
Il Palazzo Cremisi, costruito da ingegneri imperiali assunti dallo Tzar Igor II nel XX secolo, è
un’imponente struttura formata da un’altissima torre ricoperta di piastrelle color cremisi ai cui piedi si
stendono il Palazzo vero e proprio, che vanta ben dodici piani scavati sottoterra e due sopra, al cui
interno hanno sede tutti gli uffici amministrativi della capitale, il che significa circa il 75% di tutti quelli
presenti nella Grande Madre.
Vera sede del potere statale, nei suoi locali si riunisce il Concilio Cremisi e hanno la loro sede il Ministero
del Tesoro, il Ministero del Sangue, il Comando Centrale degli Strelizi e ogni altro organo statale.
2.1.2. Il Concilio Cremisi
Il Concilio Cremisi è formato dalle persone più importanti del governo, vale a dire il Tehepan, i Ministri, i
Thane dei cinque Grandi Oblast, i Sommi Sacerdoti degli otto templi più importanti a cui si aggiunge
naturalmente lo Iarl di Urglast, che ricopre automaticamente il ruolo di Sommo Sacerdote di Cromer
nonché di guida morale di tutti gli ordini di Cromer del Continente.
Il compito del Concilio Cremisi è quello di valutare ogni questione importante e di fornire un rapporto
ai sovrani, che decideranno poi in piena autonomia.
Soltanto nel caso in cui i sovrani lo richiedano (generalmente in caso di disaccordo tra loro) ai membri
del Concilio viene chiesto di prendere decisioni effettive.
Malgrado non sia strettamente un organo esecutivo ma solo consultivo, nella realtà dei fatti i sovrani
tengono storicamente in estrema considerazione le valutazioni date dal Concilio Cremisi, chi per fiducia
nei suoi membri chi per evitare di creare un dissidio con i Thane e con il clero, quindi quest’organo tiene
seriamente in pugno la politica interna della Grande Madre.
2.1.3. Il Ministero del Sangue
Compito del Ministero del Sangue, che è presente in ogni villaggio della nazione con almeno due
addetti, è principalmente quello di registrare e vidimare tutte le nascite e i decessi all’interno delle
famiglie nobiliari della nazione.
Dal decreto numero 21 del 2409DF, emanato direttamente dai sovrani, il Ministero del Sangue è stato
potenziato con nuovi mezzi e fondi ed è incaricato di registrare ogni singola nascita avvenuta nella
Grande Madre, comprensiva dei nomi dei genitori, così come ogni morte.
Lo scopo di questa legge piuttosto recente è arrivare gradualmente a registrare tutti gli abitanti della
nazione per utilizzare i dati accumulati per gestire in maniera più capillare lo stato, soprattutto per quello
che riguarda la raccolta delle tasse e il servizio militare.
Libro dei popoli - Grande Madre
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2.2. Politica estera
Circa 30 anni fa due grandi statisti, il Voivoda Arn Maxim Breznev e il Pretore imperiale Karl Hubert
Heinz, signori dei due feudi opposti sul confine nizvino-imperiale, convinsero con il benestare dei
rispettivi sovrani tutti i signori di confine ad attuare una politica di scambio di ostaggi, e nello specifico
nello scambio dei reciproci figli, oltre che di “comprensione” culturale grazie a frequenti incontri nei
rispettivi feudi organizzati come feste di paese.
Grazie ad alcuni avvenimenti particolarmente eclatanti successivi all’inizio di questa politica di apertura (il
salvataggio di un rampollo eregosiano da un feroce orso da parte del Voivoda di Kursz, il matrimonio tra
la figlia del Pretore di Deinburg con il secondogenito del Voivoda di Mersk, che si dice il Pretore abbia
trattato come il proprio figlio prediletto per anni, ecc ecc) hanno dimostrato che la pacifica convivenza e
addirittura l’amicizia tra i due popoli è possibile.
Non dimentichiamo poi che a seguito di questa iniziativa, nel 2391DF, alcuni ufficiali imperiali dissidenti
diedero inizio alla “Guerra dei due anni” conducendo le proprie legioni in una improvvisa, anche se
malamente organizzata, invasione del Nublait.
Ad affrontare quest’invasione furono non solo le forze della Grande Madre, ma anche un nutrito
contingente regolare arsiade che l’Imperatore mise agli ordini dei generali nizvin fino alla soluzione del
problema; grazie alla cooperazione tra le due potenze, la crisi fu velocemente risolta nel giro di circa due
anni.
Ha migliorato il clima politico tra le due nazioni anche la nascita, nel corso degli ultimi decenni, di
movimenti popolari formati da operai e soprattutto, nella Grande Madre, dai minatori del profondo sud,
che mettendo in discussione l’ordine politico attuale ha particolarmente rinforzato i rapporti tra la
nobiltà della Grande Madre e quella imperiale.
I rapporti con le altre nazioni sono generalmente buoni, in particolare bisogna ricordare la forte amicizia
che unisce lo Tzar Rakan II e l’ambasciatore cambro a Nizvkrai dal 2406DF, il Conte Alain Eugéne Du
Boix, tant’è che il figlio maggiore del Conte è stato chiamato come lo Tzar.
Con Ibra invece i rapporti sono migliorati effettivamente solo negli ultimi anni, dopo secoli di scontri al
confine tra le tribù urgoth e il Parysatis.
2.3. Le cariche nella Grande Madre
La nobiltà nizvina è molto sensibile alle questioni di
rango: ogni nobile, dotato di patente, pretende di essere
appellato con il titolo di Vara: una mancanza di rispetto
imperdonabile per i nizvin è non utilizzare questo titolo
quando si parla con un nobile.
Come in ogni nazione al mondo, ai nobili viene
tributato un titolo diverso a seconda del feudo che gli
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Scala
1
Territorio
Grande Madre
Titolo
Tzar/Tzarina
2
3
4
5
Grande Oblast
Oblast di confine
Oblast interno
Piccolo Oblast
Thane
Voivoda
Graf/Grafin
Boiardo/Boiarda
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viene assegnato dallo Tzar e dalla Tzarina.
Una carica a cui non corrisponde alcun territorio, a parte ovviamente i Ministri, è il Tehepan, il
comandante assoluto dell’esercito unito della Grande Madre, una carica affidata di solito ad un nobile di
provata esperienza militare e di grande fedeltà, caratteristiche che storicamente hanno fatto propendere
particolarmente per i Thane di Kranat e i capitribù dei Lupi di Fuoco e dei Murugor Neri.
2.4. Il sistema giudiziario
La legge nella Grande Madre è fatta principalmente di tradizioni ed usanze: le leggi scritte sono poche e
riguardano sostanzialmente i rapporti della nobiltà con lo Tzar e la Tzarina, oltre ovviamente a tutto ciò
che un plebeo non può fare nei confronti della nobiltà di sangue; i rapporti tra plebei, i rapporti
commerciali, ed ogni altro aspetto legislativo è lasciato alle consuetudini in pratica da sempre.
Nel corso degli ultimi 20 anni Tzar e Tzarine hanno iniziato una seria riforma del sistema giudiziario,
assumendo dei giuristi imperiali e vallardi per costruire un nuovo sistema partendo dalle leggi scritte da
Maximilian e Erika non appena sposati.
Il mantenimento dell’ordine è assegnato agli Strelizi, un tempo guardie del corpo dei signori nizvin,
attualmente “corpo di polizia” incaricato della persecuzione e dell’arresto di chi viola la legge.
A causa anche dei moti popolari nati nelle miniere del Kranat ed in alcune aree industriali del Nublait,
nell’ultimo periodo si dice che gli Strelizi abbiano trasformato alcune loro unità in reparti di polizia
segreta, incaricata di infiltrarsi nelle organizzazioni sovversive per distruggerle dall’interno, con
sanguinose conseguenze.
Oltre agli Strelizi, che sono in realtà presenti e attivi quasi esclusivamente nei Grandi Oblast nizvin e il cui
compito è esclusivamente quello di indagare e arrestare, giudizi e condanne vengono emessi
direttamente dal signore dell’Oblast in cui è avvenuto il crimine.
La consuetudine vuole che i grandi signori, Thane ma anche Voivoda e Graf, deleghino ai Boiardi loro
vassalli il compito di giudici, tant’è che di solito questi due termini (l’incarico e il titolo nobiliare) sono
sinonimi.
Spesso e volentieri i Boiardi con le loro truppe personali, in assenza di reparti di Strelizi, fungono anche da
forza di polizia, anche se la totale assenza di addestramento in questo senso ha spesso portato a esplosioni
di violenza e a volte a piccole ribellioni.
Nelle valli urgoth invece la giustizia è molto più semplice: sebbene un esiguo numero di Strelizi sia
assegnato a queste aree, più con compiti di controllo che di mantenimento dell’ordine, a mantenere la
pace e la giustizia ci pensano i capitribù con le proprie guardie personali, sebbene di solito non ci siano
grossi problemi in quelle aree.
I giudici, in questo caso, sono gli anziani della tribù che vengono generalmente rispettati e mantenuti
sino alla fine naturale della loro vita.
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3. La vita nella Grande Madre
Sono Vara tutti coloro che sono figli di Vara, o elevati dagli Tzar e dalle Tzarine a Vara.
Tutti i nobili della Grande Madre sono Vara, perché hanno sangue Vara nelle vene.
Nessuno, che non sia Vara, può ambire ad unirsi ai Vara e quindi pretendere di essere elevato al rango di
nobile.
Qualsiasi Vara della Grande Madre può ambire ad essere nominato Boiardo, Graf, Voivoda, Thane e
persino Tzar, ma ciò non gli sarà concesso solo per diritto di nascita o per concessione del Vara.
Chi non è un Vara potrà solo aspirare a divenire Iarl, perché essi sono scelti fra coloro che non sono Vara,
ed elevati al rango di Vara.
I Vara sono i figli maggiori della Grande Madre: a loro il dovere di rispettarla e difenderla.
Dottrina dell’Unificazione della Grande Madre, legge seconda
3.1. La nobiltà
I Thane della Grande Madre sono i capi territoriali delle cinque grandi regioni in cui è suddiviso il regno.
Questi territori sono conosciuti come Grandi Oblast ed il Thane in carica è l’erede della famiglia nobiliare
regnante in quella regione: suo dovere e diritto è amministrare l’economia e la giustizia del territorio,
assicurando ai suoi sudditi la sicurezza dalle bestie selvagge e dalle incursioni dei nemici.
I Grandi Oblast nizvin sono suddivisi a loro volta in territori più o meno grandi in mano alla media
nobiltà dei Voivoda e dei Graf di Nizvinia.
Questi sono sottoposti al comando dei Thane cui giurano eterna fedeltà il giorno in cui il loro signore
stesso gli riconosce la successione sull’Oblast di famiglia o li nomina in un nuovo Oblast.
Oblast più piccoli sono affidati alle mani della piccola nobiltà dei Boiardi, sottoposti di Voivoda e Graf.
Queste circoscrizioni territoriali hanno dimensioni contenute, spesso nell’ordine di grandezza di un
piccolo villaggio con qualche appezzamento di terreno.
I Boiardi sono semplici notabili, spesso con compiti esecutivi e di controllo per i più altolocati Graf e
Voivoda.
Ben diverso è l’assetto politico di Urgothia dove l’intera regione è suddivisa in piccolissimi territori sotto
il controllo ognuno di una delle centinaia di tribù urgoth.
La figura del capotribù è centrale nella politica Urgoth: essi sono gli eredi della famiglia che da
generazioni comanda la tribù.
Ovviamente esistono diversi livelli di importanza a seconda della tribù che si comanda: dopo l’unione
con Nizvinia e l’adozione dei titoli nobiliari, questa gerarchia ricalca (almeno nominalmente) quella del
popolo nizvin.
I nobili, anche se questa definizione non è totalmente corretta, che dominano sulle tribù più piccole e le
valli più isolate sono stati nominati Boiardi come i nobili minore del sistema di vassallaggio nizvino.
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Grandi tribù come i Lupi di Fuoco, le Teste di Porco, le Asce Scarlatte o i Murugor Neri hanno svariati
livelli di comando interni, con una gerarchia formata spesso da decine di Boiardi legati da vassallaggio
con un Graf o un Voivoda, titoli che come per la gerarchia nizvin rappresentano la media nobiltà.
Il rango nobiliare in ogni caso non dipende dalla tribù o dalla valle ma è strettamente legato alla persona:
la decisione di elevare un Boiardo capotribù a Graf o Voivoda viene effettuata direttamente dal Thane
della regione.
Tuttavia queste nomine, storicamente, sono state condizionate spesso per rivalità e faide fra la famiglia
del Thane del Grande Oblast e i vari capotribù e non è raro che vi siano Graf al comando di tribù più
potenti di quelle comandate dai Voivoida.
Esempio più noto è il Graf Gorvan “il Prescelto”, capotribù supremo dei Murugor Neri, una delle tribù
che ha visto emergere, fra le sue fila, il maggior numero di Iarl di Urgothia.
Dall’unificazione di Nizvinia e Urgothia, avvenuta ormai quasi cinquecento anni or sono, gli Tzar e le
Tzarine si sono molto prodigati affinché il sistema nobiliare si unificasse nelle due regioni.
Il concetto base della successione dinastica è quello di Vara, un concetto molto forte in tutta la Grande
Madre.
3.1.1. I sovrani assoluti
Lo Tzar e la Tzarina sono i monarchi assoluti della Grande Madre e discendono direttamente dalla
famiglia reale nizvina e dalla stirpe dello Iarl Birger di Urglast.
La tradizione, sin dal regno di Maximilianus I e Erika I, è che diventi Tzar il figlio primogenito maschio
della coppia regnante e che la Tzarina sia una tra le figlie dello Iarl urgoth al momento dell’investitura.
Questa tradizione fu poi modificata nel XXI secolo quando a succedere alla coppia reale fu la loro unica
figlia, Inna III, che scelse come Tzar il figlio maggiore del Voivoda Krastern della tribù dei Murugor Neri,
Arkarst I.
Attualmente la prassi è che il primogenito, maschio o femmina che sia è indifferente, scelga il proprio
consorte alternativamente tra i nizvin e gli urgoth.
3.1.2. Il sistema di successione
Nizvinia ha sempre seguito un sistema “classico” di ereditarietà.
Per quanto riguarda i Thane, succede al defunto Thane il primogenito in vita, maschio e femmina, del
precedente Thane; in caso di infamia, deposizione o mancanza di eredi (che equivale a infamia sia nelle
terre Nizvin che in quelle Urgoth) sono usualmente gli Tzar stessi a decretare la famiglia che succederà
fra i nobili sottoposti alla famiglia del Thane.
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Sebbene questo fenomeno sia più che raro, in passato vi sono stati episodi in cui una famiglia di Thane è
stata marchiata di infamia per non aver avuto eredi e, non essendosi pronunciati gli Tzar a favore di un
candidato, questo ha portato ad aspre guerre civili, intestine al Grande Oblast, per la successione alla
carica di Thane, tant’è che oggi è in vigore una legge che obbliga lo Tzar e la Tzarina a decidere un
successore entro e non oltre sei mesi dalla fine del precedente asse ereditario.
Per la media nobiltà, il discorso varia di poco, con la successione che ricade sulle spalle del primogenito
vivente maschio o femmina: l’unica variante è che in caso di infamia per i motivi sopra citati, non viene
indicato un successore, ma i territori vengono annessi ai possedimenti diretti del Thane del Grande
Oblast, che disporrà a proprio piacimento di tale annessione.
Il titolo di Boiardo invece non è in alcun modo ereditabile: alla morte o alla destituzione di un Boiardo, è
il Graf o il Voivoda di riferimento a decretarne il successore.
Urgothia sino al giorno dell’unificazione era basata su un sistema molto rudimentale di nobiltà fondata
sulla figura del Capotribù.
Si chiamavano tutti Capotribù, e il capo di Urgothia era lo Iarl, ossia il Capotribù più potente.
I primi Capotribù si definivano Capi in quanto più forti degli altri e come tali lo erano finché erano
rispettati e soprattutto temuti dai propri sudditi, quindi fino al momento in cui un loro sottoposto
decideva di sfidarne il potere per prenderne il posto.
Con il passare dei secoli le tribù che hanno potuto godere di una stabilità al comando si sono rinforzate a
discapito di quelle indebolite da una continua lotta di successione.
Questo fenomeno ha contribuito a enormi spaccature fra le varie tribù, permettendo ai Nizvin di
giungere praticamente incontrastati sotto Urglast.
Maximilianus I, ben conscio di questa intrinseca debolezza della politica urgoth, l’aveva sfruttata come la
sua arma segreta per sconfiggere lo Iarl: non immaginava che poco tempo dopo sarebbe stato lui stesso a
cercare una soluzione a questa potenziale falla nella stabilità della nazione appena nata.
Maximilianus I convocò quindi tutta la nobiltà di Nizvinia, tutti i capitribù e tutti coloro che nelle città e
nelle tribù avevano fama di saggi.
Dopo 194 giorni di consultazioni, a due anni dall’Unione degli Tzar, la Grande Madre aveva il suo codice
di leggi unificato: il secondo articolo riguardava la nobiltà.
Quella legge si basava su un antico concetto di Nobiltà di Spirito degli Urgoth: il Vara.
I nobili della Grande Madre si definivano Vara e come riportato nella prima legge solo i Vara potevano
aspirare ad avere il comando della propria città, regione o tribù.
Per quanto riguardava i Nizvin, non vi era alcuna modifica effettiva al loro modello di successione,
mentre per gli Urgoth fu uno sconvolgimento notevole, soprattutto per quelle tribù tormentate da una
continua lotta per il potere.
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I più attenti storici della Grande Madre, sostengono ancor oggi, benché il Concilio Cremisi fu tenuto a
porte chiuse, che la proposta venne direttamente dalla Tzarina Erika I, che nottetempo era stata
consigliata dal padre Birger, Iarl di Urglast, in merito ad una visione concessale, pare, da Cromer stesso.
La nobiltà di Urgothia divenne così codificata sulla successione ereditaria, dove i figli primogeniti maschi
(e in alcuni casi anche femmine, la questione tutt’oggi è ancora non ben codificata) dei Capotribù
succedono al padre alla sua morte.
Dopo cinquecento anni questo codice è accettato dagli Urgoth che hanno visto prosperare sia le grandi
tribù che quelle più piccole: malgrado ciò, alcune vecchie usanze fanno fatica a morire.
Esiste tutt’oggi la possibilità per un qualsiasi Vara di potersi elevare persino al rango di Thane.
Questo sistema prende il nome di Disfida per l’Elevazione: un qualsiasi Vara può pretendere il possesso
del titolo del suo signore feudale (ad esempio un Boiardo può pretendere il titolo del suo Graf)
sfidandolo in un duello all’ultimo sangue.
Per poterlo fare deve trovare almeno dieci uomini o donne che si uniscano alla sua morte in caso di
sconfitta, inoltre non è possibile sfidare un Vara di grado superiore se questi è prossimo alla vecchiaia.
E’ possibile sfidare invece un Vara dotato di menomazioni o che al momento ha delle difficoltà a
combattere a causa di malattia o altro.
Generalmente a decidere se la dichiarazione di Disfida per l’Elevazione è valida è il sacerdote di Cromer
più anziano presente nel villaggio dello sfidato, che valuta anche la situazione politica e tattica del
momento: l’importanza dei sacerdoti di Cromer viene anche dal fatto chela Disfida per l’Elevazione può
essere svolta soltanto dopo un complesso cerimoniale di invocazione a Cromer, che viene considerato
garante tradizionale di queste sfide.
Ultimamente le Disfide per l’Elevazione sono piuttosto rare ai livelli alti, poiché, dicono voci maligne
nelle taverne di Nizvinia, i capotribù con i titoli più importanti sono ben protetti dai sacerdoti di
Cromer, che concedono l’avvallo alla Disfida solo nei casi di palese vittoria dello sfidato.
Sono invece più comuni le Disfide fra semplici Vara e Boiardi.
3.2. Il ceto medio
La società nizvin ha il suo motore sociale nel ceto medio, mercanti, artigiani e soprattutto kulaki (ovvero
piccoli proprietari terrieri), che rappresentano quasi una nobiltà minore o, per meglio dire, secondaria.
Il loro numero esiguo (sono non più del 9% della popolazione) ha contribuito a renderli una casta chiusa
e restia ad accogliere nuovi membri.
Ricca, spesso più della nobiltà stessa, questa casta riesce ad avere voce in capitolo nelle decisioni del
Concilio Cremisi grazie soprattutto ai Sommi Sacerdoti, che provengono generalmente da questo ceto
sociale, e al Generale degli Strelizi, corpo di polizia totalmente formato da membri del ceto medio.
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3.2.1. I kulaki
La coltivazione delle terre e l’allevamento del bestiame, poi, uniche fonti rinnovabili di cibo, sono totale
appannaggio dei kulaki.
Questa casta, come già detto una sorta di nobiltà secondaria, tipica dei territori nizvin, detiene nelle sue
mani un immenso potere economico, che nel corso dei secoli ha saputo sfruttare in maniera esemplare
per garantirsi una grande ingerenza negli affari statali.
Sostanzialmente, si può affermare senza ombra di dubbio che nessuna attività militare sia mai stata presa
nella Grande Madre, senza la previa approvazione dei kulaki, il cui supporto economico è fondamentale,
così come pare che ufficiosamente siano proprio i kulaki a decidere il nome del Generale degli Strelizi.
Questo loro potere li ha resi l’obbiettivo primario, assieme alla nobiltà, di atti terroristici effettuati dalla
Loggia anarchica e soprattutto dal Movimento rotscevita.
3.3. La plebe
Minatori, contadini, operai, ecc ecc… chiunque non abbia una propria attività, chiunque non lavori per
qualcosa di suo, nella Grande Madre vive di stenti e, sostanzialmente, una vita ricca solo di privazioni e
sofferenze.
Utilizzati quasi come animali da lavoro, i plebei sono considerati in maniera migliore solo ed
esclusivamente se entrano nelle forze armate, al cui interno possono anche fare carriera, anche se non
fino ai ranghi più elevati, riuscendo a volte ad entrare a far parte del ceto medio, guadagnandosi in questi
casi un incarino negli Strelizi.
Chi non ha questa fortuna, però, ha poche possibilità di vivere una vita lunga e felice: il lavoro duro, il
tallone ancora più duro della nobiltà e del ceto medio che li sfruttano senza limiti e senza pietà, la
mancanza di un sistema sanitario valido a loro disposizione, sono tutti fattori che eliminano qualunque
speranza e qualunque futuro dalla vita di un plebeo.
3.3.1. I movimenti di ribellione: Loggia Anarchica e Movimento Rotscevita
Tutti questi motivi, uniti ad una nuova coscienza del proprio valore acquisita soprattutto nelle fabbriche
del Nublait, sono stati la molla che ha portato alla nascita di numerosi gruppi eversivi il cui scopo
dichiarato è ottenere maggiori diritti per la plebe e nuove leggi meno elitarie.
Sebbene molto simili tra loro, tutti i movimenti nati hanno però grosse differenze: i movimenti dei
minatori del Kranat, nati successivamente rispetto a quelli delle fabbriche del Nublait, promulgano una
sorta di sovversivismo estremo, poiché il mezzo con cui vogliono migliorare la condizione della plebe è
lo sterminio dei nobili e dei possidenti e l’assegnazione di tutti i loro bene, in parti uguali, a tutti quanti,
lasciando poi ad ognuno il potere di autogovernarsi, a differenza appunto dei movimenti di operai che
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preferirebbero ottenere concessioni via via più importanti da parte della nobiltà, così da vivere nel
benessere e del frutto dei propri lavori, lasciando però alla nobiltà stessa il controllo del paese.
I due movimenti hanno oltre che impronta politica anche nomi differenti: il movimento kranato si fa
chiamare Loggia Anarchica Operaia, mentre quello nubleo si riconosce quasi interamente nelle idee del
filosofo Ilijc Petrovsji Rothschral e in quello che viene chiamato Movimento Rotscevita.
Principale oppositore delle idee di Rothschral è il celebre filosofo di corte, Voivoda Andreji Ivanovich
Vorobyjov, secondo le cui teorie gli Dei hanno creato ogni singolo essere umano, assegnandogli un
posto nel mondo, che ognuno deve mantenere senza aspirare a migliorarlo.
Altri gruppi sovversivi sono presenti in gran numero, sebbene spesso non riescano a durare più di qualche
settimana grazie alla prontezza degli infiltrati strelizi: i più celebri sono sicuramenti i gruppi noti come
“Picconi del Popolo”, “Partito dell’uguaglianza dell’uomo” e “Armata dei nove per la libertà”.
Recenti ribellioni armate iniziate nelle miniere di Kranat sono state stroncate nel sangue dalle forze del
Thane Boris IV nel 2410DF
3.4. Usanze e tradizioni
Essere un uomo o una donna nella Grande Madre, conta poco.
Essere un Urgoth o un Nizvin, significa saper combattere meglio degli altri.
Le donne più tenaci e abili sono le più desiderate, gli uomini più robusti e feroci i più ambiti: dopo
l'unificazione molti dei costumi si sono mescolati generando l'attuale situazione, sebbene persistono
tuttora alcune differenze sostanziali tra le abitudini delle due etnie.
Un Nizvin tradizionalmente indossa grandi pellicce e panni di lana, adatti ai climi gelidi in cui si è
sviluppata la loro cultura, corredati dai celebri copricapi di pelliccia, chiamati colbacchi, che rendono
alcuni dei loro reparti militari molto riconoscibili.
In battaglia utilizzano armature in cuoio tranne i più abbienti che scelgono le cotte di maglia: le
armature in piastre metalliche sono generalmente considerate inutili visto il clima gelido di Nizvinia.
Un Urgoth, invece, conducendo la propria vita in una valle calda, indossa generalmente abili comodi e
poco coprenti.
Le vesti da uomo sono generalmente limitate a pochi e leggeri indumenti, così come quella della donna.
L’unica protezione generalmente utilizzata tra gli Urgoth è rappresentata dalle pelli delle fiere selvagge da
loro uccise
Sebbene questo porti ad immaginare che gli Urgoth non temano le basse temperature della loro terra, in
realtà è solo un errore di calcolo dato che il clima nelle loro valli è decisamente temperato e anzi molto
Libro dei popoli - Grande Madre
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favorevole agli insediamenti, tant’è che coloro che si sono trasferiti nei territori dell'antica Nizvinia,
hanno iniziato a prediligere abiti più pesanti, più consoni alla vita nelle fredde lande del sud.
Le armi predilette dei Nizvin sono le asce e i martelli, abbinati ad un buono scudo, mentre le spade sono
rare, poiché si congelano nei foderi.
Gli Urgoth, che adorano l'arte dell'attacco più di ogni altra cosa, prediligono grosse armi a due mani o
due buone asce, una per mano.
Usanza centrale di questi popoli, inspirata dalla storia dell'unificazione, è il matrimonio dinnanzi agli Dei.
Spesso accade che anche in giovane età un Nizvin o un Urgoth decidano di unirsi in matrimonio: la
tradizione vuole che sia l'uomo a richiedere la mano della donna al padre di lei, così come fece lo Tzar,
inoltre il padre della sposa, se non convinto del vigore e delle capacità del pretendente, può chiedere che
lo spasimante dimostri il suo onore affidandogli una prova o sfidandolo a duello.
Qualsiasi Nizvin o Urgoth che raggiunge i quattordici anni deve essere in grado di combattere e scendere
in battaglia per difendere la Grande Madre prima, il proprio Oblast e quindi la propria famiglia.
E’ tradizione considerare un Nizvin caduto in battaglia come un eroe che verrà accolto con benevolenza
dagli Dei, mentre un Nizvin che fugge è condannato e sarà compito della sua famiglia consegnarlo al
giudizio degli Dei.
Un Urgoth non fugge; non è mai successo.
Questo fatto è dovuto alla credenza popolare che un guerriero che cade in battaglia infonde vigore e
prodezza nella propria discendenza, continuando quindi a combattere per sempre attraverso i propri
eredi, quindi un Urgoth che parte per la guerra è quasi sempre già padre oppure si accerta di aspettare un
discendente dalla propria compagna; è principalmente questo il motivo per cui le donne Urgoth sono in
numero inferiore nelle battaglie.
Una particolare cerimonia urgoth, ovviamente riguardante la guerra e il combattimento o sfide a
carattere fisico, è il “gabbo”.
Quando un gruppo di uomini si stringe attorno a un tavolo per bere, è buona creanza che il capo, il
nobile o chi tra loro gode di più rispetto benedica la bevuta con un gabbo, ossia un eroico proposito che
dovrà essere adempiuto entro breve; dopo di lui, a partire dalla sua destra, anche gli altri dovranno dire il
loro gabbo.
Questa usanza, che deriva dalle adunate delle tribù che si preparavano alla guerra, serve a infondere
coraggio e creare uno spirito di emulazione tra gli uomini e le donne prima dell’inizio della battaglia,
così che vedendo i propri compagni combattere al meglio delle loro forze, ognuno porti il proprio
coraggio e sprezzo del pericolo agli estremi.
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3.5. La cucina tipica
Incredibilmente, il solo tratto comune a nizvin e urgoth prima dell’unificazione era la cucina.
Basata principalmente su selvaggina, carni d’allevamento, spesso insolite (gnu, bue muschiato, ecc ecc),
pesce artico (come il salmone), patate, cereali, latticini, e altri ingredienti “poveri”, si compone di pochi
piatti molto semplici e veloci da fare.
L’eccellenza, nella cucina nizvina, è rappresentata da alcuni prodotti particolari:
-
-
Il caviale, una pasta granulare a base di uova di storione salate
Il bliny, una focaccina a base di farina, di forma circolare, servita generalmente con panna acida e
caviale
Il rassolnik, una zuppa di cetrioli in salamoia e interiora di bovino e suino, a cui talvolta sono
aggiunti papate, riso o erbe aromatiche
Il gulasch, una zuppa molto sostanziosa a base di carne, lardo, soffritto di cipolle e carote, patate
e abbondante paprica (polvere che ricorda molto le spezie ibrane, è sostanzialmente prodotta
triturando peperoni rossi lasciati seccare)
La halaslé, una zuppa ottenuta cuocendo carpa e luccio nel brodo di pesce gatto
Esportazione alimentare di estrema importanza per l’economia della Grande Madre è rappresentata dagli
alcolici.
A causa del clima tutt’altro che caldo, da sempre nei territori della Grande Madre sono stati prodotti
liquori sin dall’antichità.
Il più esportato è senza dubbio la vodka, un distillato di patate, ma esistono anche il kvas, un alcolico
leggero prodotto nella taiga (l’ingrediente principale è la linfa di betulla), e il celebre tokaj, un vino
bianco molto apprezzato nelle corti di tutto il mondo.
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4. Le forze armate
Solo un cattivo soldato teme di morire in battaglia.
Solo il peggiore dei soldati torna a casa vivo dopo una sconfitta.
Proverbio in uso tra la fanteria del Nublait
4.1. Esercito
L’esercito della Grande Madre è senza alcun dubbio efficace, anche se sostanzialmente mal organizzato.
Ogni Grande Oblast fornisce gli uomini necessari alla difesa dei propri confini, oltre a due reparti
ciascuno per la protezione del Nublait che è quello più a rischio tra i cinque della Grande Madre.
Ogni battaglione di fanteria fornito dai Grandi Oblast conta 6.000 fanti, armati per lo più di asce, scudi,
lance e, più raramente, archi e balestre.
Sono poco diffuse le armi da fuoco, tant’è che i soli reparti ad utilizzarle come arma principale sono
originari del Nublait, dove l’influenza della tecnologia imperiale più si fa sentire: si tratta nello specifico
di due battaglioni che fanno risalire la propria nascita ai tempi dell’unificazione, composti ognuno da
otto reggimenti da 500 archibugieri e da quattro reggimenti da 120 cannonieri
Le armi da fuoco, sebbene a causa del clima ostile di gran parte della Grande Madre siano poco diffuse,
costituiscono in effetti anche per l’esercito nizvin un grande supporto in battaglia, soprattutto perché le
grandi batterie di cannoni che contraddistinguono questi reggimenti possono colpire a grande distanza e
con effetti devastanti nella piatta steppa del Nublait e del Nizv.
Ogni battaglione è comandato da un generale ed è diviso in dodici reggimenti di 500 uomini l’uno,
comandati da colonnelli e divisi a loro volta in quattro compagnie. comandate da capitani o maggiori,
formate ognuna da cinque squadre agli ordini di un tenente ciascuna.
Ogni squadra conta poi due sergenti.
Lo stato maggiore del battaglione, inoltre, è formato generalmente da una ventina di ufficiali, per lo più
colonnelli anziani o capitani e tenenti che si sono contraddistinti in battaglia.
I battaglioni di cavalleria, i cui membri sono detti ussari, contano solo 2.400 uomini, sebbene la
divisione sia la stessa che per i reparti di fanteria: dodici reggimenti, ognuno con quattro compagnie
formate da cinque squadre.
Gli ussari generalmente cavalcano i piccoli ma resistenti cavalli della steppa e sono armati di lance,
giavellotti e archi corti.
I Grandi Oblast nizvin forniscono, oltre ai due battaglioni ciascuno per difendere il Nublait, le seguenti
truppe regolari:
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- Nizvinia: sette battaglioni di fanteria e due battaglioni di ussari
- Kranat: quattro battaglioni di fanteria
- Nublait: sei battaglioni di fanteria e otto battaglioni di cavalleria.
I Grandi Oblast urgoth, invece, contribuiscono in maniera molto diversa.
Ogni valle deve fornire un certo numero dei propri guerrieri all’esercito per la difesa del Nublait, tutti
divisi in reparti di differente dimensione a seconda della valle di provenienza.
In totale nel Nublait servono circa 30.000 guerrieri urgoth, stanziati nelle fortezze di confine o lasciati a
pattugliare le steppe, dove rimangono anche per interi mesi isolati e senza contatti, se non tramite le
regolari pattuglie, con il resto della regione.
In Nublait ci sono stanziate in maniera permanente, quindi, circa 150.000 uomini, che si sono
dimostrati sempre più che sufficienti ad arginare qualunque attacco.
Sul lato più occidentale, i restanti guerrieri urgoth, da quando le valli non sono più in guerra tra loro, si
sono sempre dimostrati ampiamente capaci di impedire l’avanzata, e quasi sempre la sopravvivenza, di
qualunque esercito invasore ibrano o, in rarissimi casi, tasaro.
Forti del loro numero (si dice che i guerrieri di tutte le tribù superino le 400.000 unità, ma molti
studiosi ritengono siano solo leggende) e del loro ardore in battaglia, è ormai lungo tempo che
l’Urgothia non riceve serie minacce dai vicini.
4.1.1. La Guardia Cremisi
Nel 2038DF lo Tzar Igor III, detto il Terribile, a seguito del tentativo di alcuni sicari di uccidere la Tzarina
Hildigunn, reclutò per la prima volta la Guardia Cremisi scegliendo tra le truppe regolari e gli strelizi i
migliori combattenti della Grande Madre e ne mise alla prova la fedeltà.
Quanti tra loro dimostrarono di essere ciecamente fedeli allo Tzar e alla Tzarina, oltre a poter
sopravvivere, vennero assoldati appunto nella Guardia Cremisi, così chiamata perché da quel giorno fu il
solo reparto armato autorizzato ad entrare nel Palazzo Cremisi, residenza della coppia reale.
Armati di alabarde, asce e pistole, protetti da cotte di maglia e bracciali e vestiti con pesanti divise, tutti
anneriti affinchè la notte fosse il loro tempo idoneo, i membri della Guardia Cremisi erano soliti in
passato nascondersi in ogni anfratto possibile del Palazzo per poter osservare ed eliminare velocemente
qualunque intruso.
Attualmente la Guardia Cremisi conta solo qualche centinaio di soldati che, oltre a proteggere la famiglia
reale, si occupano della sicurezza di tutti i grandi nobili e i principali capitribù urgoth.
Il giuramento di ogni Guardia Cremisi è l’esternazione di quello che sarà da quel momento la sua
esistenza:
Libro dei popoli - Grande Madre
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“Oggi muoio per rinascere, e la mia nuova vita è la tua vita”
Ottenere una o più Guardie Cremisi da parte della coppia reale è un enorme onore per qualunque nobile
e viene usato spesso come economico metodo per ricompensare fedeltà e servigi particolari.
4.1.2. I Dragoni dello Tzar
I Dragoni dello Tzar, uomini e donne addestrati a tirare sia con archibugi che con armi d’artiglieria e di
precisione in tutte le situazioni, sia climatiche che relative alla posizione e alla situazione del
combattimento, sono state una delle prime forza di fanteria leggera comparse sui campi di battaglia:
particolarmente letali, sono stati impiegati ufficialmente per la prima volta nella Guerra dei due anni,
contro le legioni ribelli imperiali.
Scelti quasi esclusivamente tra i kulaki e il resto del ceto medio, contano attualmente poche centinaia di
uomini, tutti abituati a vivere nelle peggiori situazioni ambientali e a portare a termine qualunque
incarico fino alla fine, grazie soprattutto al loro durissimo addestramento che avviene nel ghiaccio
perenne nel Mare Glaciale e tra le vette dei Monti Karpv: i Dragoni dello Tzar mescolano sapientemente
abilità di tiro, astuzia di combattimento e capacità di sfruttare l’ambiente a loro vantaggio.
4.2. Marina
La marina della Grande Madre è senza alcun dubbio la più arretrata tecnologicamente e la meno vasta di
tutto il Continente.
Nata sostanzialmente dalla necessità di proteggere le navi commerciali dai pirati ibrani, vallardi e, in molti
casi, nizvini, nonché dai corsari imperiali, la flotta è formata principalmente da navi piccole e veloci,
brigantini, corvette e fregate leggere, per lo più armate di baliste e adatte agli arrembaggi in velocità.
I cannoni sono pochi e sostanzialmente disprezzati, tant’è che solo la nave ammiraglia, la “Tzarina Erika”,
ha delle vere e proprie batterie, nello specifico monta ben 50 cannoni di piccolo calibro che sono una
buona percentuale di quelli presenti in tutta la Grande Madre.
Peculiarità di questa flotta, visibile soprattutto nei mari occidentali, sono i drakkar, navi molto basse,
senza alberi e vele e mossi esclusivamente da remi (di solito ne montano almeno due file arrivando fino a
cinque nel caso delle più grandi), dotati di prua e poppa a forma di testa e coda di mostri marini,
utilizzate dai pirati e dai corsari per attaccare le navi di passaggio.
Si ritiene peraltro che proprio la loro presenza abbia creato le numerose leggende di serpenti e draghi
marini che si dice infestino le coste del Urg-vastergoth e del Parysatis.
In generale, la marina della Grande Madre è nettamente inferiore a quella degli altri stati e, complice
anche la scarsa considerazione che nizvin e urgoth hanno dei marinai e degli ufficiali di marina, ben pochi
nobili scelgono questa vita e le ciurme sono fatte generalmente di forzati o di marinai mercantili
arruolati con la forza.
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Libro dei popoli - Grande Madre
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5. Istituzioni celebri della Grande Madre
“Un uomo forte non ha bisogno del potere; è il potere che ha bisogno di un uomo forte a dominarlo,
affinché il mondo non ne sia distrutto.”
Tzarina Erika I, da una lettera inviata al padre Birger, Iarl di Urgothia, 1904DF
5.1. I Figli del Vulcano
I Figli del Vulcano sono un’istituzione di grande rilievo tra gli Urgoth ed è formata da saggi sciamani e
feroci stregoni uniti allo scopo di servire la Gande Madre.
Della loro lunghissima storia, anche a causa della cultura urgoth poco propensa alla letteratura, si conosce
ben poco e la maggior parte di questo rassomiglia più al mito che alla storia vera e propria.
La loro nascita è attribuita all’unione di due grandi tribù, unione siglata con il matrimonio tra Arhel,
figlia di Aroth il Quieto della Tribù degli Orsi Bruni e Fedir, figlio di Fingal della Tribù delle Cascate
Tonanti.
Si narra che Fedir, in un atto d’ira, uccise la giovane Arhel: ciò portò ad una lunga e sanguinosa guerra tra
i due clan, durante la quale, per ottenere la vittoria, Aroth, stregone della terra di larga fama, cercò
l’alleanza con Koth della Tribù del Fiume Rosso e la ottenne, così come ottenne la vittoria sul suo
avversario.
Si narra che il legame tra le due tribù vittoriose fu così saldo e la vittoria così strategicamente
ammirevole, che lo Iarl di Urgotia se ne avvalse in numerose battaglie beneficiandone grandemente.
Tali furono le glorie ottenute che Arnbjorn il Mite, Iarl di Urgothia del XVII secolo, donò loro un vasto
territorio alle pendici del vulcano Grimsvötn, dove le due tribù si insediarono unendosi definitivamente
sotto il nome di Figli del Vulcano.
In seguito, ed anche di questo non si hanno testimonianze scritte precise ed univoche, pare sia accaduto
qualcosa di così grave che lo Iarl Gunnkel, nel XIX secolo, si vide costretto a bandire i discendenti di
quanti erano parte della Tribù del Fiume Rosso.
Alcuni parlano di un tradimento, altri di tabù legati a stregonerie proibite, quello che è certo è che della
tribù furono cancellate le cronache ed i titoli.
Oggi i Figli del Vulcano sono una falange d’élite dell’esercito della Grande Madre, composta di soli
stregoni della terra e del fuoco. Tra di loro vi sono gli sciamani, figure di grande rilievo, spesso inviati
come consiglieri o condottieri presso i grandi nobili e capitribù durante le campagne di guerra.
Libro dei popoli - Grande Madre
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5.2. Gli Araldi della Tempesta
Meno conosciuta e romanzata è invece la storia degli Araldi della Tempesta: si narra che essi siano nati
dall’unione tra alcuni stregoni dell’acqua della Grande Madre ed una delegazione di stregoni dell’aria di
Ibra, i quali affiancarono i primi in una sanguinosa faida contro i Figli del Vulcano.
Le origini di questa faida sono perse nel mito e forse neanche coloro i quali ne sono coinvolti ne
ricordano più i veri motivi.
Gelosi delle proprie tradizioni, come dei propri membri, gli Araldi della Tempesta non rivelano quasi mai
la propria appartenenza, mantenendo anche nell’immaginario collettivo una natura misteriosa e di
conseguenza temuta.
Solo ultimamente, grazie alla mediazione dei capi dei due gruppi, in vista della partenza per il nuovo
mondo, si è suggellata una fragile tregua, almeno per gli appartenenti alle spedizioni partite, che pur loro
malgrado hanno così ottenuto un’attenzione non molto gradita.
La coppia reale e la grande nobiltà non riconoscono ufficialmente questo gruppo come parte della
Grande Madre, ma ne tollerano gli appartenenti forse in virtù di accordi stipulati molto tempo fa,
sebbene non risulta niente di simile nelle cronache nizvin.
Di certo si sa che, molto più schivi e portati alla segretezza dei più plateali Figli del Vulcano, difficilmente
li si vede scendere in battaglia, e ancor più difficilmente sotto un unico vessillo.
5.3. I maghi tribali
Nelle regioni più remote della grande madre esistono ristrette tribù di individui che dedicano la loro
esistenza allo studio della magia, seppur in maniera meno tradizionale del solito.
Questi individui sono comunemente chiamati maghi tribali, per la loro abitudine di legare magia e
tradizioni strettamente tribali come la divinazione nelle ossa di piccoli animali, nella creazione di totem
rituali o nella scarificazione rituale.
Le comunità di questi maghi non sono mai molto grandi e spesso sopravvivono grazie al supporto
reciproco con i clan locali, sebbene i maghi non siano visti particolarmente bene dagli urgoth, nessun
capo clan rifiuta l’aiuto che sono in grado di offrire o i loro consigli.
In giovane età i maghi vengono iniziati mediante rituali in cui magia e mito si fondono e minano la
sanità mentale dei giovani, se sopravvivono ricevono la loro prima scarificazione rituale, che si dice
potenzi la loro capacità magica, ed iniziano la lunga strada per creare il loro feticcio personale che ne
incarna i lati più oscuri.
Un mago tribale con abbastanza inverni alle spalle si rivela un nemico temibile, sia per la sue capacità
d’incantatore che per il suo lato più misterioso, di cui pochi possono e ancora meno vogliono parlare.
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6. Personaggi celebri
6.1. Tzarina Katrina VIII (Nizvkrai 2372DF)
Figlia primogenita dello Tzar Igor VII e della Tzarina Erika V, Katrina diventa Tzarina alla morte del padre,
rimasto vedovo 3 anni prima, all’età di 17 anni, nel 2389DF.
Sposato l’anno successivo l’uomo che scelse come Tzar, non avendo avuto i genitori il tempo di
scegliergliene uno, iniziò a regnare con pugno di ferro affinché il popolo sapesse chi era al comando e
non ci fosse discontinuità nella gestione del potere supremo.
Durante gli anni di regno ebbe 6 figli, il maggiore, Vladimir, erede al titolo di Tzar, il secondogenito
Nikolai, quindi nell’ordine le piccole Ulla ed Erika, gemelle, e gli ultimi nati Grigor e Piotr.
Nel 2409DF i membri di una delle società segrete sovversive nate tra la plebe, i “Picconi del Popolo”,
tentò di ucciderla come rappresaglia per alcuni arresti effettuati dagli Strelizi nelle miniere dei monti
Karpv: l’attentato fallì e l’intero gruppo sovversivo fu sterminato e smantellato assieme ad un buon
numero di minatori più o meno conniventi in quella che viene conosciuta come “Breve Rivoluzione
Democratica”, dalle truppe comandate dall’allora Thane di Kranat Boris IV.
6.2. Tzar Rakan II (Valle degli Gnu Rossi 2375DF)
Divenuta Tzarina, Katrina come prima cosa partì alla volta di Urglast per incontrare tutti i figli dei
capitribù urgoth: qualunque ragazzo dai 15 ai 25 anni che avesse una patente di nobiltà e facesse parte di
una delle tribù andò a Urglast per incontrarla.
Dopo quasi un mese di colloqui a tu per tu con centinaia di pretendenti, Katrina non aveva incontrato
ancora nessuno che rispecchiasse la sua idea di Tzar.
Solo nella delegazione della tribù degli Gnu Rossi, provenienti da una piccola valle dell’estremo UrgVastergoth, incontrò qualcuno che la colpì per il portamento e il carisma, nonché per la calma
dimostrata durante l’incontro: il giovane Rakan, figlio secondogenito di un Graf, di soli 15 anni ma già
alto e forte come un guerriero urgoth.
Sebbene girino voci sul fatto che non ci sia altro che un rapporto di amicizia e rispetto reciproco fra i due
sovrani, il loro rapporto ha retto a molte crisi e ha generato ben 6 figli.
Di Rakan bisogna sicuramente ricordare il grande acume politico, la forte amicizia instaurata con
l’ambasciatore cambro Conte Du Bois e la scelta di legare maggiormente a sé i signori di Kranat facendo
sposare il proprio secondogenito Nikolai con la figlia maggiore del Thane Boris IV, anche se questo
matrimonio, fino ad allora gradito a tutte le parti e soprattutto ai due giovani, fu annullato dopo la
“Breve Rivoluzione Democratica”.
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6.3. Iarl Rutger della tribù delle Teste di Porco (Valle occidentale delle Teste di
Porco 2352DF)
Divenuto Iarl di Urgothia nell’agosto 2383DF, da allora ricopre il ruolo di Sommo Sacerdote di Cromer e
come tutti i predecessori incarna dal giorno della sua nomina lo spirito guerrieri della Grande Madre.
Noto per i suoi discorsi infuocati contro l’Impero e Ibra, si dice che solo lo Tzar Rakan riesca a farlo
ragionare e a fargli comprendere i benefici della pace.
6.4. Vara Boris Kran IV, l’Orso di Kranat, Tehepan della Grande Madre
(Kranatkrai 2367DF – Territori inesplorati 2414DF)
Boris nasce nel 2367DF, secondogenito del Thane Igor VI di Kranat, nella disperazione del padre,
motivata dalla gracilità del giovane ed indegno secondogenito, inizia il proprio percorso come futuro
erede dell’Oblast nel 2376DF, quando il fratello maggiore Ivanov muore pochi giorni dopo il
compimento del dodicesimo anno d’età.
Nel 2383DF, all’improvvisa morte del genitore, succede a soli sedici anni alla guida di Kranat assumendo
il nome di Boris IV; fresco di nomina, Boris viene invitato a partecipare al tradizionale torneo per
eleggere lo Iarl di Urglast come ospite d’onore.
Qui incontra per la prima volta Erika della Tribù delle Teste di Porco, guerriera che si distingue per abilità
e ferocia: durante la notte che precede l’inizio delle fasi finali degli scontri, Boris si allontana dai suoi
quartieri e anche la giovane Erika non si presenta agli scontri.
Il mese successivo annunciano il loro matrimonio, che viene celebrato dal nuovo Iarl Rutger, cugino
della giovane consorte del Thane di Kranat.
Tutti i veterani di Kranat sostengono ancor’oggi che la conoscenza della giovane Erika avesse fatto
diventare Boris un altro uomo, rispetto al giovane e insicuro ragazzo che era partito per Uglast mesi
prima.
Nel 2391 contingenti reazionari imperiali, convinti di innescare nuovamente il conflitto nizvinoimperiale, invadono il Nublait, in sfregio ai trattati diplomatici in essere fra le due nazioni dando inizio
alla Guerra dei Due anni: Boris scende volontariamente in battaglia, supportando le truppe del Nublait
negli scontri di frontiera che durano quasi due anni.
È fra le canzoni più note nelle taverne di Nizvinia e negli accampamenti degli Urgoth quella che narra
l’ultima battaglia di Boris, durante la quale il Thane cadde vittima di un’imboscata e con solo 60 uomini,
per lo più Urgoth, sgominò un intero contingente di nemici, caricando a testa bassa sotto una salva di
oltre 100 archibugi: da questo giorno in poi Boris venne appellato con il soprannome di “Orso di
Kranat”, epiteto che lo accompagnerà per tutta la sua esistenza.
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Segue un periodo di pace più o meno duraturo, fino al momento in cui Erika mette al mondo la loro
settima figlia, Irina.
Il giorno successivo alla sua nascita, i minatori di Kranat insorgono nuovamente con l’obiettivo di
uccidere tutti i nobili e rovesciare gli Tzar: la rivoluzione dei Picconi del Popolo si diffonde in tutta
Nizvinia arrivando a minacciare direttamente la vita della Tzarina.
La Breve Rivoluzione Democratica viene definitivamente stroncata nel sangue nel 2410 quando Boris si
presenta al cospetto degli Tzar con le teste dei capi dei Picconi.
Terminata l’ultima minaccia interna e su consiglio dello Iarl, lo Tzar Rakan nomina Boris Tehepan della
Grande Madre e lo incarica di guidare i figli del freddo laddove si sta ancora combattendo: il Nuovo
Mondo.
Cade nel 2414 ad opera di un abominio dei falsi dei del Nuovo Mondo di nome Nakar-Gar.
Libro dei popoli - Grande Madre
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7. Linee guida per l’interpretazione
I figli della Grande Madre Nizvinia crescono in un territorio arduo e inospitale, che spinge solo i più forti
o scaltri a sopravvivere.
Durante la Grande Guerra, le civiltà Nizvin e Urgoth si incontrarono, fondendosi e migliorandosi,
sebbene sia più radicata nelle terre Nizvin una propensione per l'arte della guerra basata sulla
sopravvivenza e sulla resistenza alle offese del nemico, al contrario degli Urgoth, che sono soliti scendere
in campo per creare il danno maggiore possibile.
L'unione di questi due popoli ha creato un esercito possente, che eccelle sia in attacco che difesa.
I Nizvin portano inoltre in battaglia una maestria ancestrale nell'uso degli archi e delle balestre, ereditata
dalle antiche usanze di cacciatori, e una eccelsa capacità di fornire ai propri generali, informazioni utili,
ottenute infiltrandosi fra i nemici.
Gli ottimi occhi dei giovani Urgoth, abituati all'oscurità e alle tempeste di neve, unita alla possanza fisica
e alla loro naturale resistenza, li rende ottimi esploratori, capaci di viaggiare per giorni e giorni
ininterrottamente.
Una civiltà però non è fatta solo da guerrieri: i ragazzi che entro i quattordici anni non riescono ad
imbracciare le armi, sono evidentemente scelti dal destino per fare altro.
Tra di loro vengono selezionati i Saggi dei Clan di Urgoth e delle Famiglie Nobiliari di Nizvinia,
alchimisti, medici, esponenti del clero e diplomatici di provata scaltrezza, che arricchiscono la Grande
Madre grazie alle loro capacità intellettuali e manuali, senza dimenticare i pochi ma indispensabili, e ben
considerati a corte, maghi ed ingegneri.
I più temuti fra i Saggi di Urgoth sono i Figli del Vulcano e gli Araldi della Tempesta: stregoni di grande
potere, questi Urgoth vengono considerati in tutta la Grande Madre membri fondamentali della
comunità.
Uno degli errori più soventi per i personaggi della Grande Madre è utilizzare parlando dei termini, o darsi
e dare soprannomi, in lingua russa: ricordiamo a tutti i giocatori che l’unica lingua parlata in tutto il
continente, con la presenza di accenti diversi ma NON di dialetti, è l’italiano.
Anche per i motti nobiliari, l’unica lingua utilizzabile è l’italiano.
7.1. Nomi tipici
I nomi nizvin sono di ispirazione russo-slava, mentre i nomi urgoth sono generalmente nomi unici,
senza cognome, di ispirazione nordica (norvegesi e islandesi prevalentemente) oppure vichinga, seguiti
dal nome della tribù di appartenenza.
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7.1.1. Nomi tipici nizvini
Aleksander
Aleksey
Aliosha
Anatoliy
Andrey
Andriusha
Anton
Antosha
Artiomka
Artur
Arturchik
Artyom
Boria
Boris
Dania
Danil
Dima
Dmitriy
Evgeniy
Fedia
Fyodor
Gena
Gennadiy
Georgiy
Grigoriy
Grisha
MASCHILI
Igor
Igorek
Iocia
Iosif
Ivann
Kirill
Kirill
Kiriusha
Kiriusha
Kolia, Kolen’ka
Konstantin
Konstantin
Kostia
Leonid
Lev
Lionia
Liova
Maks
Maksim
Mikhail
Misha
Nazar
Nikita
Nikolay
Oleg
Olezhik
Pasha
Pavel
Roma
Roman
Sasha
Serezha
Sergey
Slavik
Stanislav
Stasik
Taras
Tarasik
Tima
Timofey
Tolik
Valera
Valeriy
Vania
Vasen’ka
Vasiliy
Vitaliy
Vladimir
Yaroslav
Yurchik
Yuriy
Zhorik
Aleksandra
Alionushka
Alla
Allochka
Alyona
Anastasia
Ania
Anna
Daria
Dasha
Diana
Dina
Ekaterina
Elizaveta
Evgeniya
Galia
Galina
Inna
Innochka
Ira
Irina
Katerina
Katia
Katia
Kira
Kirochka
FEMMINILI
Larisa
Polina
Lena
Raia
Lera
Raisa
Liuba
Rita
Liuda
Sasha
Liza
Slava
Lora
Sonia
Lyubov
Sophia
Lyudmila
Sveta
Margarita
Svetlana
Maria
Tamara
Marina
Tania
Marinochka
Tatiana
Masha
Toma
Nadezhda
Valentina
Nadia
Valeriya
Nastia
Valia
Natasha
Vera
Natashen’ka
Verochka
Nina
Vika
Ninochka
Viktoriya
Oksana
Yaroslava
Oksanochka
Yelena
Olga
Yul’chik
Olia
Yuliya
Polia
Zhenia
7.1.2. Nomi tipici urgoth
Adrian
Andre
Arne
Bendik
Bjarne
Egil
Eivind
Eskil
Filip
Fredrik
Gunnar
Harald
Henrik
MASCHILI
Aleksander
Andreas
Arvid
Benjamin
Bjørn
Einar
Elias
Espen
Finn
Frode
Håkon
Håvard
Herman
FEMMINILI
Alexander
Arild
Asbjørn
Birger
Brage
Eirik
Erik
Even
Frank
Geir
Hans
Helge
Isak
Aase
Ane
Ann
Åse
Aud
Celine
Eli
Else
Erika
Grete
Gunhild
Guro
Hanne
Agnes
Anette
Anna
Aslaug
Aurora
Charlotte
Elin
Emilie
Frida
Grethe
Gunn
Hanna
Hedda
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Amalie
Anita
Anne
Astrid
Bente
Dagny
Eline
Emma
Gerd
Gudrun
Gunvor
Hannah
Hege
35
Terranova live
Ivar
Jens
Joakim
John
Jonathan
Karl
Kevin
Kjetil
Kristoffer
Mads
Marcus
Morten
Odd
Olaf
Petter
Reidar
Roy
Sander
Simen
Sivert
Stein
Stig
Terje
Tor
Trond
Vegard
William
Jakob
Jesper
Johan
Jon
Jørgen
Kasper
Kim
Knut
Lars
Magne
Marius
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Steinar
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Magnus
Markus
Nils
Ola
Ole
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Robert
Rune
Sigurd
Sindre
Steffen
Stian
Sverre
Thor
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Øyvind
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Henriette
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Johanne
Kaja
Karin
Klara
Kristine
Linda
Magnhild
Malin
Mari
Mette
Mona
Pernille
Randi
Reidun
Sandra
Signe
Siri
Solveig
Tina
Tonje
Turid
Victoria
Helene
Hilde
Inga
Ingrid
Iselin
Jorunn
Karen
Karoline
Kristin
Laila
Line
Maja
Maren
Maria
Mia
Monica
Ragna
Rebecca
Rikke
Sara
Sigrid
Sissel
Stine
Tiril
Tove
Tuva
Vilde
Helga
Hjørdis
Ingeborg
Ingvild
Jenny
Julie
Kari
Kirsten
Kristina
Lene
Linn
Malene
Margit
Marianne
Mina
Nina
Ragnhild
Rebekka
Ruth
Sarah
Silje
Sofie
Sunniva
Tone
Trine
Unni
Wenche
Krasil'nikov
Krylov
Kulagin
Kuzmin
Lebedev
Lukin
Lytkin
Makarov
Markov
Maslov
Matveev
Medvedev
Melnikov
Merkushev
Mironov
Nikolaev
Nikonov
Nosov
Novikov
Orlov
Pakhomov
Panov
Pavlov
Pestov
Petukhov
Popov
Potapov
Rogov
Romanov
Rozhkov
Sharapov
Shilov
Shubin
Sidorov
Silin
Simonov
Smirnov
Sorokin
Terent'ev
Teterin
Trofimov
Tsvetkov
Uvarov
Vasiliev
Vlasov
7.1.3. Cognomi tipi di Nizvinia e Kranat
Aksenov
Baranov
Beloserov
Belyakov
Bespalov
Blinov
Blokhin
Bogdanov
Bolshakov
Borisov
Bragin
Burov
Chernov
Dement'ev
Diachkov
36
Eliseev
Ermakov
Ershov
Fadeev
Fedoseyev
Fokin
Fomin
Frolov
Galkin
Golubev
Gorbunov
Gordeev
Gorshkov
Goushchin
Grishin
Ivanov
Kabanov
Kalinin
Kapustin
Karpov
Kazakov
Khokhlov
Kiselev
Knyazev
Kolesnikov
Kolobov
Kondratyev
Kononov
Kopylov
Kornilov
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Doronin
Drozdov
Efimov
Egorov
Gromov
Gulyaev
Gusev
Ilyin
Korolev
Kostin
Kovalev
Kozlov
Mishin
Mukhin
Nazarov
Nikitin
Rusakov
Saveliev
Savin
Semenov
Volkov
Zakharov
Zimin
Zuev
László
Lengyel
Lukács
Magyar
Major
Máté
Mészáros
Mezei
Molnár
Nagy
Nemes
Németh
Novák
Oláh
Orbán
Orosz
Orsós
Pál
Pap
Papp
Pásztor
Pataki
Péter
Pintér
Rácz
Sándor
Simon
Sipos
Somogyi
Soós
Szabó
Szalai
Székely
Szekeres
Szilágyi
Szoke
Szucs
Szücs
Takács
Tamás
Török
Tóth
Váradi
Varga
Vass
Veres
Vincze
Virág
Vörös
7.1.4. Cognomi tipici del Nublait
Antal
Bakos
Balázs
Bálint
Balla
Balog
Balogh
Barna
Barta
Biró
Bodnár
Bogdán
Bognár
Borbély
Boros
Budai
Csonka
Deák
Dobos
Dudás
Fábián
Faragó
Farkas
Fazekas
Fehér
Fekete
Fodor
Fülöp
Gál
Gáspár
Gulyás
Hajdu
Halász
Hegedus
Hegedüs
Horváth
Illés
Jakab
Jónás
Juhász
Katona
Kelemen
Kerekes
Király
Kis
Kiss
Kocsis
Kovács
Kozma
Kun
Lakatos
7.2. L’abbigliamento Nizvin
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7.3. L’abbigliamento urgoth
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Associazione Ludica Bustese “Il Quadrifoglio”
www.terranovalive.it
http://terranovalive.forumcommunity.net
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