Terranova live
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La Grande Madre Versione 2015.01 Terranova live 2 Libro dei popoli - Grande Madre Terranova live Sommario Introduzione ..................................................................................................................................................... 5 1. Geografia ........................................................................................................................................................6 1.1. Geografia generale ...................................................................................................................................6 1.2. I Grandi Oblast ....................................................................................................................................... 7 1.2.1. Nizv .................................................................................................................................................. 7 1.2.2. Kranat .............................................................................................................................................. 8 1.2.3. Nublait............................................................................................................................................. 9 1.2.4. Urg-Vastergoth e Urg-Uppergoth............................................................................................... 10 2. Politica ......................................................................................................................................................... 13 2.1. Politica interna ...................................................................................................................................... 14 2.1.1. Il Palazzo Cremisi............................................................................................................................ 15 2.1.2. Il Concilio Cremisi ......................................................................................................................... 15 2.1.3. Il Ministero del Sangue .................................................................................................................. 15 2.2. Politica estera........................................................................................................................................ 16 2.3. Le cariche nella Grande Madre ............................................................................................................. 16 2.4. Il sistema giudiziario ............................................................................................................................ 17 3. La vita nella Grande Madre .......................................................................................................................... 18 3.1. La nobiltà ............................................................................................................................................... 18 3.1.1. I sovrani assoluti.............................................................................................................................. 19 3.1.2. Il sistema di successione ................................................................................................................. 19 3.2. Il ceto medio......................................................................................................................................... 21 Libro dei popoli - Grande Madre 3 Terranova live 3.2.1. I kulaki ........................................................................................................................................... 22 3.3. La plebe................................................................................................................................................. 22 3.3.1. I movimenti di ribellione: Loggia Anarchica e Movimento Rotscevita ..................................... 22 3.4. Usanze e tradizioni .............................................................................................................................. 23 3.5. La cucina tipica ..................................................................................................................................... 25 4. Le forze armate ........................................................................................................................................... 26 4.1. Esercito ................................................................................................................................................. 26 4.1.1. La Guardia Cremisi......................................................................................................................... 27 4.1.2. I Dragoni dello Tzar ...................................................................................................................... 28 4.2. Marina .................................................................................................................................................. 28 5. Istituzioni celebri della Grande Madre ....................................................................................................... 29 5.1. I Figli del Vulcano ................................................................................................................................ 29 5.2. Gli Araldi della Tempesta .................................................................................................................... 30 5.3. I maghi tribali ....................................................................................................................................... 30 6. Personaggi celebri ........................................................................................................................................ 31 6.1. Tzarina Katrina VIII (Nizvkrai 2372DF) ............................................................................................... 31 6.2. Tzar Rakan II (Valle degli Gnu Rossi 2375DF) .................................................................................... 31 6.3. Iarl Rutger della tribù delle Teste di Porco (Valle occidentale delle Teste di Porco 2352DF) ......... 32 6.4. Vara Boris Kran IV, l’Orso di Kranat, Tehepan della Grande Madre (Kranatkrai 2367DF – Territori inesplorati 2414DF) .................................................................................................................................... 32 7. Linee guida per l’interpretazione ............................................................................................................... 34 7.1. Nomi tipici ........................................................................................................................................... 34 7.1.1. Nomi tipici nizvini ..........................................................................................................................35 7.1.2. Nomi tipici urgoth.........................................................................................................................35 7.1.3. Cognomi tipi di Nizvinia e Kranat ................................................................................................36 7.1.4. Cognomi tipici del Nublait ...........................................................................................................37 7.2. L’abbigliamento Nizvin........................................................................................................................37 7.3. L’abbigliamento urgoth ...................................................................................................................... 38 4 Libro dei popoli - Grande Madre Terranova live Introduzione “Ci sono stato in quell’Inferno Bianco. Per tutto l’oro di Ibra, non ci rimetterei piede. E non per l’inferno in sé, no di certo. Ma per i demoni che vi abitano. Uccidono orsi giganteschi a mani nude e se li mangiano. E quando vengono a combattere, con la pancia piena di pezzi d’orso ancora caldi, si mettono a urlare e sbavare. E se li trafiggi con la lancia, o con un bel colpo di archibugio, vanno avanti. Mentre tu e tutti quelli intorno muoiono. No amico mio, lascia perdere. Non ci sono Armature di Arsia in grado proteggerti dai morsi della Grande Madre, men che meno da quelli dei suoi terribili figli.” Epistola di Gregorius Urenbacker, mastro artigliere di Eregburg al Legato Antonio Caio Lepido comandante del decimo plotone di fanteria di Lapisia datata 2279 DF. Camera dei Cimeli degli Tzar della Grande Madre, Nizvkrai Libro dei popoli - Grande Madre 5 Terranova live 1. Geografia 1.1. Geografia generale Quella che dai cartografi è identificata come la Grande Madre Nizvinia è un territorio che comprende due grosse regioni: le antiche Nizvinia e Urgothia. Nelle aspre guerre che nel passato hanno flagellato queste regioni, i Nizvin hanno avuto la meglio sugli Urgoth, unificando la regione in un unico regno, sotto gli Tzar e le Tzarine del Palazzo Cremisi di Nizvkrai. Terra fredda, all’estremo sud del continente, il suo territorio è diversificato e peculiare, in un certo senso a strati: nelle zone settentrionali del Nublait, troviamo pianure limitatamente fertili irrigate dai grandi fiumi della zona, come Hranatol e Kiralov, che si tramutano proseguendo a sud nella caratteristica taiga, una fitta foresta sempreverde che prosegue verso ovest fino al massiccio Zrasuk passando attorno al lago Oriud. Ancora più a sud, tra Nizvinia e Kranat, alla taiga si sostituisce una pianura brulla chiamata tundra: ricoperta di ghiacci semi perenni, vede un ritorno repentino alla vita, sia fauna che flora, nei 40-50 giorni centrali dell’estate, quando la crosta gelata si scioglie permettendo a piante e animali di riprendere il loro ciclo vitale. Ancora più a sud troviamo i monti Karpv, ricchi di minerali e metalli, quasi perennemente ricoperti di ghiaccio ed estremamente alti (da stime fatte negli ultimi anni da ingegneri imperiali, pare ci siano cime anche superiori agli 8.000 metri di altezza s.l.m. 6 Libro dei popoli - Grande Madre Terranova live Questa catena montuosa, a ovest, diventa principalmente composta da vulcani, quasi totalmente attivi, che creano un clima prevalentemente temperato nelle valli che la circondano. 1.2. I Grandi Oblast La Grande Madre è divisa in cinque Grandi Oblast: i Grandi Oblast nizvin sono tre, Nizv, Kranat e Nublait, mentre quelli di Urgothia sono solo due, Urg-Vastergoth e Urg-Uppergoth. Oblast è una parola derivata dalla fusione di due termini, il nizvin Obilai e l’urgoth Klast, che stavano ad indicare quello che nel resto del continente viene definito “feudo”. 1.2.1. Nizv Capitale: Nizvkrai (ab. 242.000) Popolazione: 1.080.000 Nome abitanti: nizvin/nizvini Il grande Oblast di Nizv ha come capitale Nivzkrai, che è la sede del Palazzo Cremisi degli Tzar e delle Tzarine, centro del governo di tutta la Madre Terribile. Il Thane di Nizvkrai è generalmente il secondogenito, fratello o sorella, dell’attuale Tzar o Tzarina. La zona è ricca di giacimenti di oro e argento ed è stata spesso oggetto di tentativi falliti di conquista da parte dell’Impero Arsiade, che ha dovuto confrontarsi con un avversario ostico e soprattutto un clima ed un territorio assolutamente inospitali. Le coltivazioni sono poche e l’allevamento è ridotto a quelle specie che possono sopravvivere alle basse temperature di questa regione, come bisonti, gnu della steppa o capre di montagna. Nizvkrai è una delle città più belle dell’intero continente: da lontano la sola cosa che si può vedere è la Torre Madre, quella centrale delle sette che troneggiano su Nizvkrai, alta cento metri, con una circonferenza alla base di circa quindici metri, ai cui piedi si estende il Palazzo Cremisi. Le altre sei torri, alte circa trenta metri, formano i vertici dell’esagono rappresentato dalle mura, molto basse e inclinate di quarantacinque gradi verso l’interno e verso l’esterno, a formare una conca protetta dai venti gelidi e pungenti del Nizv. Gli abitanti vivono in edifici bassi, che generalmente hanno un piano solo in superficie e anche cinque sottoterra, nei quali risiedono a volte anche diverse decine di persone. Le altre comunità abitate sono poche e di piccole dimensioni: le più importanti sono Ukral, Tirgask e Draglast, tutte con una struttura simile a quella di Nizvkrai, a parte la torre centrale. Il Thane di Nizv è Vlad Vasilyev XI, fratello della Tzarina Katrina e quindi cognato dello Tzar Rakan. Libro dei popoli - Grande Madre 7 Terranova live 1.2.2. Kranat Capoluogo: Kranatkrai (ab. 148.000) Popolazione: 537.000 Nome abitanti: kranati Il grande Oblast di Kranat è la zona più interna è inospitale dell’antica Nizvinia. Data la particolare durezza del clima, Kranat è una regione povera che è storicamente, ed incomprensibilmente, stata esclusa dalle mire al trono degli Tzar, sebbene abbia una solida tradizione militare alle spalle, essendo i suoi nobili gli eredi di molti antichi conquistatori. L’unica vera ricchezza di Kranat sono le enormi miniere di ferro, rame e svariati altri metalli presenti sui monti Karpv. Kranatkrai è un’inespugnabile fortezza sotterranea costruita centinaia di anni fa: in continua espansione, è certo che la città scenda in profondità per almeno sei livelli: riscaldata da grandi caldaie alimentate a e carbone, materiale estratto direttamente nel sottosuolo della città, Kranatkrai rappresenta per le terre gelate del Kranat l’equivalente di un’oasi nel deserto ibrano. Il livello appena sotto la superficie è puramente agricolo: irrigati grazie ad un lago alimentato dai ghiacciai perenni presenti in superficie (che si sciolgono in quel punto a causa del calore generato dalla città stessa), i campi, che si estendono per 3-4km attorno al lago stesso, forniscono una gran quantità di cibo per tutto l’anno, soprattutto patate e legumi, mentre nel settore settentrionale sono allevate pecore, capre e bufali, oltre al pollame. Il secondo livello è riservato alle caserme delle forze del Thane e ai villaggi dei contadini. Il terzo è il settore residenziale di nobiltà e ceto medio, il quarto invece è il quartiere mercantile. Il quinto e il sesto sono invece riservati alla plebe, ai poveracci, che raramente possono godere dell’aria meno stantia dei livelli superiori: non si sa se sono presenti altri livelli sotto al sesto, a parte le miniere di carbone, ma si sospetta che al di sotto i reietti e i miserabili abbiano colonizzato i tunnel abbandonati delle miniere stesse, dando vita a piccoli insediamenti secondari raggiungibili solo dal krai, ovvero dalla città. Le altre comunità di Kranat sono i villaggi minerari, costruiti sottoterra, che hanno la peculiare caratteristica di essere totalmente autosufficienti, essendo isolati dal resto del mondo per oltre 10 mesi all’anno. L’attuale Thane di Kranat è Igor Kran VIII, succeduto al padre, Boris Kran IV, alla partenza di questo per il nuovo continente, nel 2410DF. 8 Libro dei popoli - Grande Madre Terranova live 1.2.3. Nublait Capoluogo: Nublaitkrai (ab. 425.000) Abitanti: 4.640.000 Nome abitanti: nublei Il grande Oblast di Nublait è un vasto e ricco territorio confinante con l’impero Arsiade. Esso rappresenta la zona più fertile di Nizvinia, con grandi colture di tuberi e cereali, pascoli di capre e pecore lanose, ed è a tutti gli effetti il granaio della Grande Madre. La zona è pianeggiante e vi sono inoltre diversi depositi di argilla e materiale di costruzione. Mite e temperato, questo Oblast è decisamente molto popolato per gli standard nizvini: le città sono vaste, le campagne costellate di villaggi agricoli e le terre verdi e ridenti. Il capoluogo, Nublaitkrai, è una delle città più fortificate al mondo, tant’è che mai esercito è riuscita a conquistarla: rappresenta la prima città-fortezza ad aver impiegato delle valide misure contro i cannoni d’assedio, essendosi dotata di terrapieni in terra e paglia a rinforzare esternamente le mura, prendendo spunto dalle fortificazioni del Nizv. Le città più importanti del Nublait sono i centri agricoli di Kerstr, Amundgoth e Zribsky, ma soprattutto le piccole ma fondamentali città industriali di Drefstadt e Karzburg, che rappresentano il 90% della produzione industriale della Grande Madre. A circa 120km dal confine arsiade, inoltre, sono costruite numerose fortezze-caserma, in grado di ospitare circa 1000 uomini ognuna, distribuite a distanza regolare le une dalle altre: si dice che circa 60.000 uomini siano ospitati in queste fortezze, mentre ad un paio di giorni di marcia da Nublaitkrai c’è un’enorme fortezza, in cui è stanziata una forza permanente di 15.000 uomini, mentre altri 30.000 sono dislocati in quattro fortezze simili. Questo imponente sistema di difesa è stato ideato e approntato negli anni per rispondere agli attacchi dell’Impero Arsiade. Il Thane di Nublait è attualmente Dimitri Kerekes XV, figlio del grande Andreyi Kerekes VI, noto per l’apertura dimostrata alle tecniche straniere e per l’abilità con cui ha saputo importarne gli aspetti tecnici senza dover scendere a compromessi culturali con il resto del mondo. Libro dei popoli - Grande Madre 9 Terranova live 1.2.4. Urg-Vastergoth e Urg-Uppergoth Capoluogo: Urglast (ab. 136.000) Popolazione: 3.460.000 Nome abitanti: urgoth La regione di Urgothia è suddivisa in due Grandi Oblast. L’Urg-Vastergoth, più a meridione, l’Urg-Uppergoth, nell’inospitale nord. I Thane delle due regioni vengono scelti, alla morte del loro predecessore, con una serie di scontri tra i capitribù di tutte le valli appartenenti all’Oblast. Questi scontri, solo raramente mortali, servono ad identificare il più forte capotribù, ovvero quello che riesce a vincere essendo magari meno forte degli altri grazie alla sua furbizia e astuzia. Solo alla morte di un Thane è possibile per gli altri nobili contendersi il titolo, salvo il caso di una Disfida per l’Elevazione (vedi cap. 3.1.3); nella realtà dei fatti, sono quasi 100 anni che nessuno ha utilizzato questo mezzo e che ai Thane viene permesso di governare sino al termine naturale della loro vita. Un caso particolare fu, nel 2381DF, la successione al Thane di Urg-Uppergoth Knut detto l’Immortale, che alla veneranda età di 97 anni decise di cedere il titolo, unico caso nella storia urgoth: Knut visse ancora per 15 anni, considerato da tutti come un faro di saggezza a cui chiedere consiglio quasi per ogni questione. Attualmente, il Thane dell’Urg-Vastergoth è Torbjørn il Falco della tribù degli Artigli di Lupo, che ha ottenuto il titolo nel 2397DF. Grande guerriero, noto per le sue capacità in battaglia e per la sua terribile ascia, che ha chiamato Sventratrice, tiene il Grande Oblast strettamente in pugno e sta conducendo una politica di forte chiusura verso l’esterno, impedendo ai mercanti e viaggiatori provenienti da Ibra di entrare nell’UrgVastergoth, a meno del pagamento di forti dazi. Questa politica gli ha portato forti consensi, specie dalle tribù di confine, che in questo modo hanno potuto sostanzialmente arricchirsi (alle spese dei sempre meno frequenti mercanti di passaggio), sebbene a lungo andare una politica così nazionalista porterà inevitabilmente ad un impoverirsi dei contatti commerciali con il resto del mondo. Urg-Uppergoth è invece guidato dal 2407DF da Eirik l’Astuto, capotribù delle Teste Mozzate, abile politico (virtù questa piuttosto rara tra le tribù), che riuscì a vincere con l’astuzia gli scontri per il titolo: mise uno contro l’altro i vari capitribù, studiandone i punti deboli e riuscendo così, malgrado non sia esattamente il più grande dei guerrieri, a vincere uno scontro dopo l’altro. Spesso in disaccordo con Torbjørn e con lo Iarl Rutger, con il quale ha avuto un fortissimo scontro non solo verbale nel 2412DF, Eirik ha avviato una politica di intensi scambi con le altre nazioni del 10 Libro dei popoli - Grande Madre Terranova live Continente, assumendo personalmente alcuni ingegneri e medici imperiali e maghi e alchimisti ibrani per modernizzare la vita nelle valli. Questa sua politica estremamente esterofila gli ha oggettivamente portato l’inimicizia di molti capitribù e tribù dell’ Urg-Uppergoth, sebbene alcune valli abbiano deciso di seguire le sue direttive. Dall’inizio della sua politica modernizzatrice, nel 2408DF, Eirik è già riuscito a ottenere grandi risultati: l’apertura di due strutture mediche di stampo moderno, con numerosi tomi a disposizione dei medici e degli studenti, così come l’aumento dell’alfabetizzazione (aumentata a ben il 7% totale della popolazione del Grande Oblast, dal 2% precedente) dovuto ai maestri inviati in ogni valle per insegnare ai bambini, la costruzione di opere edili di stampo moderno, tra cui piccole reti fognarie nei villaggi principali e dei nuovi sistemi di irrigazione controllata che hanno permesso, già ad oggi, di aumentare la produzione agricola e di migliorare il livello igienico. Entrambi i Grandi Oblast presentano le caratteristiche valli vulcaniche dove gli Urgoth si riparano dal clima rigido della regione, mantenendosi grazie alle tradizionali colture di sussistenza (patate, cipolle, cereali, ecc ecc) e alla pastorizia, oltre ovviamente alla caccia che rappresenta ancora per gli Urgoth un rito importante per la comunità oltre che un metodo molto valido per procacciarsi cibo. La maggior parte dei vulcani si trova nella parte costiera, di conseguenza sono molti di più nell’UrgUppergoth. Oltre alle comunque numerose valli vulcaniche, nell’Urg-Vastergoth numerose tribù vivono secondo le più antiche tradizioni delle tribù: senza villaggi stabili, queste tribù vivono una vita nomade spostandosi per le grandi steppe tra i monti Imirek a nord e i vulcani a sud. Allevatori di cavalli, considerano i loro animali quasi sacri, tant’è che reati nei loro confronti sono spesso puniti più aspramente che se portati contro un uomo; feroci combattenti, agiscono spesso come predoni varcando saltuariamente anche i confini con Ibra e sfruttando la propria abilità di cavallerizzi (sono micidiali arcieri anche in sella e al galoppo) per colpire e portarsi al riparo. Lungo il confine tra i due Grandi Oblast sorge Urglast, abbarbicata attorno ad un’alta rupe granitica, unica vera città urgoth e sede storica dello Iarl. Abitata da oltre 130.000 persone, è la sede di tutti gli uffici governativi, del più grande tempio di Cromer della Grande Madre e di una delle fortezze più difficili da assediare di tutto il Continente. Urglast a tutti gli effetti è primariamente il nome della fortezza che sorge sulla cima della rupe che sovrasta la città: a circa 130 metri di altezza rispetto alle abitazioni, accessibile da un sentiero largo solo tre metri che sale a spirale attorno alla rupe stessa con dodici porte fortificate lungo il percorso, Urglast è stata presa solo una volta dalla sua edificazione avvenuta attorno all’anno 1400DF, al termine della guerra che portò all’unificazione di nizvin e urgoth. Urglast è la sede storica dello Iarl: questa fondamentale figura per la società urgoth viene designata nella Corte d’Acciaio, uno scontro fra tutti i Capi dei Clan delle tribù Urgoth. Libro dei popoli - Grande Madre 11 Terranova live Tutti gli Urgoth di estrazione non nobile, che desiderano prendere parte a tale competizione, si sfidano per un intero mese sotto le porte di Urglast, e l’ultimo rimasto, che quindi avrà primeggiato per tempra e forza guadagnandosi la benedizione di Cromer, viene proclamato Iarl. Storicamente lo Iarl era il capo di tutti gli Urgoth, dopo l’unione nella Grande Madre Nizvinia questa figura ha iniziato a rappresentare per tutti lo “spirito guerriero” degli Urgoth, colui che è uscito vincitore dalla Corte d’Acciaio poiché benedetto dalla furia di Cromer, che quindi dovrà guidare le tribù riunite in battaglia contro i nemici; per i Nizvin lo Iarl è principalmente importante in quanto ricopre anche la carica di Alto Sacerdote di Cromer per tutta l’area nizvin-urgoth, oltre a costituire un ottimo segno del rispetto che lo stato prova nella forza delle tribù. Spesso e volentieri, gli Iarl sono intervenuti in favore dell’unità della Grande Madre, pur non cedendo mai facilmente a quelle richieste che avrebbero minato nel tempo le tradizioni delle tribù. Da che si ricordi (circa dal XVII secolo) gli Iarl di Urglast sono stati tutti uomini, anche se non sono rare le presenze femminili durante la Corte d’Acciaio: a questo proposito è conosciuta in tutte le tribù la storia di Hirna, della tribù dei Lupi di Fuoco, che pur essendo giunta fino allo scontro finale, fuggì la mattina stessa dal torneo insieme ad un nizvin appena conosciuto che, si dice, rapì con la forza e sedusse come solo Erin stessa avrebbe potuto fare. Simboli di alcune tra le principali tribù Teste di porco Murugor neri Denti di cinghiale Tori selvaggi Asce insanguinate Teste mozzate Lupi grigi 12 Orche rosse Libro dei popoli - Grande Madre Terranova live 2. Politica “Gli Dei hanno voluto. Gli Dei hanno deciso. Gli Dei hanno ordinato. Due i tuoi sovrani. Uomo e Donna. Urgoth e Nizvin. Eguali dinnanzi al popolo. Uniti dinnanzi agli Dei. Non ci sarà Tzar senza Tzarina. Non ci sarà Tzarina senza Tzar. Poiché solo nell’Unione, la Grande Madre può far nascere i suoi figli” Dottrina dell’Unificazione della Grande Madre, legge prima La leggenda vuole che, mentre lo Tzar Maximilianus I entrava nella sala del trono dello Iarl Birger a Urglast, gli Dei erano intenti a tessere uno dei loro misteriosi piani. Maximilianus I fu come folgorato dalla visione della giovane Erika, primogenita di Birger, e lo stesso avvenne per Erika: i due rimasero come pietrificati mentre si osservavano desiderosi. Lo Iarl, pronto come tradizione Urgoth a combattere fino alla morte per il proprio popolo, rimase incredulo dinnanzi allo spettacolo che vedevano i suoi occhi, ma il suo imbarazzo venne interrotto dalla proposta di Maximilianus I, che ritrovando le sue doti di statista, chiese la mano di Erika come pegno per la cessazione della guerra, aggiungendo inoltre che in segno di rispetto per gli Urgoth e di amore per Erika, egli avrebbe riconosciuto a lei poteri pari ai propri su entrambi i popoli. Il grande acume di Maximilianus I, unito al carisma dello Iarl e all’indescrivibile bellezza della giovane Erika, nonché il rispetto che era nato fra i due popoli durante gli scontri della Grande Guerra, fecero si che in poche ore venne dichiarata la tregua, l’unificazione e il più grande matrimonio che il Vecchio (e allora unico) Mondo avesse mai visto. Maximilianus I volle che il matrimonio si fosse tenuto ovunque vi era un Urgoth o un Nizvin e il corteo reale peregrinò per oltre un anno nei territori di Urgothia e Nizvinia: quando infine giunse a Nizvkrai, Birger, appena nominato Alto Sacerdote di Cromer, santificò l’unione dei regni e il governo nel nome della forza e del massacro dei propri nemici, sebbene si dica che i due sposi accolsero con maggiore calore la benedizione impartita dall’Alta Sacerdotessa di Erin, che la coppia onorò per tutta la vita per il dono che aveva fatto loro. Per assistere a questa cerimonia importantissima, giunsero dignitari esteri da ogni dove: gaudenti Ibrani dai ricchi doni, Vallardi desiderosi di valutare un’alleanza con il nuovo Regno unificato e preoccupati legati Imperiali, di cui si ricordano, ancora oggi, emblematici svenimenti occorsi durante la benedizione del Sommo Sacerdote di Cromer. Libro dei popoli - Grande Madre 13 Terranova live In quei giorni le usanze dei due regni si mescolarono e migliaia di nuovi figli dei Ghiacci vennero al mondo. Ci vollero diversi decenni prima che la situazione si fosse stabilizzata e l’integrazione accettata. Sebbene fra i due popoli continuava a sussistere una rivalità figlia di antichi rancori (culminati nella Grande Guerra) le possenti figure centrali dello Tzar e della Tzarina tenevano uniti i popoli con indissolubile fermezza, coniando la nuova denominazione del regno: Grande Madre. Il vero legame fra i due popoli divenne indissolubile nel corso del ventennio successivo al matrimonio: nel giro di pochi anni i territori settentrionali della Grande Madre subirono incursioni Ibrane e Imperiali, che resero indispensabile una immediata riorganizzazione delle forze unite della Grande Madre. In prima linea sul campo di battaglia, lo Tzar Maximilianus I e il vecchio Iarl Birger fronteggiarono le minacce straniere, emulati dai rispettivi eserciti: ad urgoth e nizvin venne data la possibilità di combattere fianco a fianco sin da subito e, nonostante alcune difficoltà iniziali (la perdita dei Monti Imirek conquistati dagli Ibrani nel 1907DF), la macchina da guerra del nuovo Regno rispose con un efficienza mostruosa, devastando eserciti Imperiali ed ibrani anche tre volte superiori in numero, riconquistando in brevissimo tempo i territori persi. 2.1. Politica interna Lo Tzar e la Tzarina sono i monarchi assoluti della Grande Madre e discendono direttamente dalla famiglia reale nizvina e dalla stirpe dello Iarl Birger di Urglast. La tradizione, sin dal regno di Maximilianus I e Erika I, è che diventi Tzar il figlio primogenito maschio della coppia regnante e che la Tzarina sia una tra le figlie dello Iarl urgoth al momento dell’investitura. Questa tradizione fu poi modificata nel XXI secolo quando a succedere alla coppia reale fu la loro unica figlia, Inna III, che scelse come Tzar il figlio maggiore del Voivoda Krastern della tribù dei Murugor Neri, Arkarst I. Attualmente la prassi è che il primogenito, maschio o femmina che sia è indifferente, scelga il proprio consorte alternativamente tra i nizvin e gli urgoth. Negli ultimi cinque secoli i due popoli si sono ormai ben amalgamati, spesso e volentieri i giovani delle due etnie si sposano tra loro, incoraggiati dal Palazzo Cremisi che da sempre cerca di aumentare l’unione tra le genti delle pianure e le tribù delle valli: è celebre l’incentivo all’unione tra coppie miste nizvin e urgoth promulgato da Maximilianus III e Aestrid I nel 2289DF, che è valido tuttora e che prevede che ad ogni matrimonio di questo tipo, a seconda del ceto sociale di appartenenza, sia assegnato un premio variabile da alcune galline fino ad appezzamenti di terreno di notevoli dimensioni. Il governo dello Stato è molto accentrato: Tzar e Tzarina tengono saldo in mano il potere, coadiuvati dai membri del Concilio Cremisi, un organo esecutivo dai vasti poteri, sebbene l’ultima parola sia sempre dei sovrani. 14 Libro dei popoli - Grande Madre Terranova live 2.1.1. Il Palazzo Cremisi Il Palazzo Cremisi, costruito da ingegneri imperiali assunti dallo Tzar Igor II nel XX secolo, è un’imponente struttura formata da un’altissima torre ricoperta di piastrelle color cremisi ai cui piedi si stendono il Palazzo vero e proprio, che vanta ben dodici piani scavati sottoterra e due sopra, al cui interno hanno sede tutti gli uffici amministrativi della capitale, il che significa circa il 75% di tutti quelli presenti nella Grande Madre. Vera sede del potere statale, nei suoi locali si riunisce il Concilio Cremisi e hanno la loro sede il Ministero del Tesoro, il Ministero del Sangue, il Comando Centrale degli Strelizi e ogni altro organo statale. 2.1.2. Il Concilio Cremisi Il Concilio Cremisi è formato dalle persone più importanti del governo, vale a dire il Tehepan, i Ministri, i Thane dei cinque Grandi Oblast, i Sommi Sacerdoti degli otto templi più importanti a cui si aggiunge naturalmente lo Iarl di Urglast, che ricopre automaticamente il ruolo di Sommo Sacerdote di Cromer nonché di guida morale di tutti gli ordini di Cromer del Continente. Il compito del Concilio Cremisi è quello di valutare ogni questione importante e di fornire un rapporto ai sovrani, che decideranno poi in piena autonomia. Soltanto nel caso in cui i sovrani lo richiedano (generalmente in caso di disaccordo tra loro) ai membri del Concilio viene chiesto di prendere decisioni effettive. Malgrado non sia strettamente un organo esecutivo ma solo consultivo, nella realtà dei fatti i sovrani tengono storicamente in estrema considerazione le valutazioni date dal Concilio Cremisi, chi per fiducia nei suoi membri chi per evitare di creare un dissidio con i Thane e con il clero, quindi quest’organo tiene seriamente in pugno la politica interna della Grande Madre. 2.1.3. Il Ministero del Sangue Compito del Ministero del Sangue, che è presente in ogni villaggio della nazione con almeno due addetti, è principalmente quello di registrare e vidimare tutte le nascite e i decessi all’interno delle famiglie nobiliari della nazione. Dal decreto numero 21 del 2409DF, emanato direttamente dai sovrani, il Ministero del Sangue è stato potenziato con nuovi mezzi e fondi ed è incaricato di registrare ogni singola nascita avvenuta nella Grande Madre, comprensiva dei nomi dei genitori, così come ogni morte. Lo scopo di questa legge piuttosto recente è arrivare gradualmente a registrare tutti gli abitanti della nazione per utilizzare i dati accumulati per gestire in maniera più capillare lo stato, soprattutto per quello che riguarda la raccolta delle tasse e il servizio militare. Libro dei popoli - Grande Madre 15 Terranova live 2.2. Politica estera Circa 30 anni fa due grandi statisti, il Voivoda Arn Maxim Breznev e il Pretore imperiale Karl Hubert Heinz, signori dei due feudi opposti sul confine nizvino-imperiale, convinsero con il benestare dei rispettivi sovrani tutti i signori di confine ad attuare una politica di scambio di ostaggi, e nello specifico nello scambio dei reciproci figli, oltre che di “comprensione” culturale grazie a frequenti incontri nei rispettivi feudi organizzati come feste di paese. Grazie ad alcuni avvenimenti particolarmente eclatanti successivi all’inizio di questa politica di apertura (il salvataggio di un rampollo eregosiano da un feroce orso da parte del Voivoda di Kursz, il matrimonio tra la figlia del Pretore di Deinburg con il secondogenito del Voivoda di Mersk, che si dice il Pretore abbia trattato come il proprio figlio prediletto per anni, ecc ecc) hanno dimostrato che la pacifica convivenza e addirittura l’amicizia tra i due popoli è possibile. Non dimentichiamo poi che a seguito di questa iniziativa, nel 2391DF, alcuni ufficiali imperiali dissidenti diedero inizio alla “Guerra dei due anni” conducendo le proprie legioni in una improvvisa, anche se malamente organizzata, invasione del Nublait. Ad affrontare quest’invasione furono non solo le forze della Grande Madre, ma anche un nutrito contingente regolare arsiade che l’Imperatore mise agli ordini dei generali nizvin fino alla soluzione del problema; grazie alla cooperazione tra le due potenze, la crisi fu velocemente risolta nel giro di circa due anni. Ha migliorato il clima politico tra le due nazioni anche la nascita, nel corso degli ultimi decenni, di movimenti popolari formati da operai e soprattutto, nella Grande Madre, dai minatori del profondo sud, che mettendo in discussione l’ordine politico attuale ha particolarmente rinforzato i rapporti tra la nobiltà della Grande Madre e quella imperiale. I rapporti con le altre nazioni sono generalmente buoni, in particolare bisogna ricordare la forte amicizia che unisce lo Tzar Rakan II e l’ambasciatore cambro a Nizvkrai dal 2406DF, il Conte Alain Eugéne Du Boix, tant’è che il figlio maggiore del Conte è stato chiamato come lo Tzar. Con Ibra invece i rapporti sono migliorati effettivamente solo negli ultimi anni, dopo secoli di scontri al confine tra le tribù urgoth e il Parysatis. 2.3. Le cariche nella Grande Madre La nobiltà nizvina è molto sensibile alle questioni di rango: ogni nobile, dotato di patente, pretende di essere appellato con il titolo di Vara: una mancanza di rispetto imperdonabile per i nizvin è non utilizzare questo titolo quando si parla con un nobile. Come in ogni nazione al mondo, ai nobili viene tributato un titolo diverso a seconda del feudo che gli 16 Scala 1 Territorio Grande Madre Titolo Tzar/Tzarina 2 3 4 5 Grande Oblast Oblast di confine Oblast interno Piccolo Oblast Thane Voivoda Graf/Grafin Boiardo/Boiarda Libro dei popoli - Grande Madre Terranova live viene assegnato dallo Tzar e dalla Tzarina. Una carica a cui non corrisponde alcun territorio, a parte ovviamente i Ministri, è il Tehepan, il comandante assoluto dell’esercito unito della Grande Madre, una carica affidata di solito ad un nobile di provata esperienza militare e di grande fedeltà, caratteristiche che storicamente hanno fatto propendere particolarmente per i Thane di Kranat e i capitribù dei Lupi di Fuoco e dei Murugor Neri. 2.4. Il sistema giudiziario La legge nella Grande Madre è fatta principalmente di tradizioni ed usanze: le leggi scritte sono poche e riguardano sostanzialmente i rapporti della nobiltà con lo Tzar e la Tzarina, oltre ovviamente a tutto ciò che un plebeo non può fare nei confronti della nobiltà di sangue; i rapporti tra plebei, i rapporti commerciali, ed ogni altro aspetto legislativo è lasciato alle consuetudini in pratica da sempre. Nel corso degli ultimi 20 anni Tzar e Tzarine hanno iniziato una seria riforma del sistema giudiziario, assumendo dei giuristi imperiali e vallardi per costruire un nuovo sistema partendo dalle leggi scritte da Maximilian e Erika non appena sposati. Il mantenimento dell’ordine è assegnato agli Strelizi, un tempo guardie del corpo dei signori nizvin, attualmente “corpo di polizia” incaricato della persecuzione e dell’arresto di chi viola la legge. A causa anche dei moti popolari nati nelle miniere del Kranat ed in alcune aree industriali del Nublait, nell’ultimo periodo si dice che gli Strelizi abbiano trasformato alcune loro unità in reparti di polizia segreta, incaricata di infiltrarsi nelle organizzazioni sovversive per distruggerle dall’interno, con sanguinose conseguenze. Oltre agli Strelizi, che sono in realtà presenti e attivi quasi esclusivamente nei Grandi Oblast nizvin e il cui compito è esclusivamente quello di indagare e arrestare, giudizi e condanne vengono emessi direttamente dal signore dell’Oblast in cui è avvenuto il crimine. La consuetudine vuole che i grandi signori, Thane ma anche Voivoda e Graf, deleghino ai Boiardi loro vassalli il compito di giudici, tant’è che di solito questi due termini (l’incarico e il titolo nobiliare) sono sinonimi. Spesso e volentieri i Boiardi con le loro truppe personali, in assenza di reparti di Strelizi, fungono anche da forza di polizia, anche se la totale assenza di addestramento in questo senso ha spesso portato a esplosioni di violenza e a volte a piccole ribellioni. Nelle valli urgoth invece la giustizia è molto più semplice: sebbene un esiguo numero di Strelizi sia assegnato a queste aree, più con compiti di controllo che di mantenimento dell’ordine, a mantenere la pace e la giustizia ci pensano i capitribù con le proprie guardie personali, sebbene di solito non ci siano grossi problemi in quelle aree. I giudici, in questo caso, sono gli anziani della tribù che vengono generalmente rispettati e mantenuti sino alla fine naturale della loro vita. Libro dei popoli - Grande Madre 17 Terranova live 3. La vita nella Grande Madre Sono Vara tutti coloro che sono figli di Vara, o elevati dagli Tzar e dalle Tzarine a Vara. Tutti i nobili della Grande Madre sono Vara, perché hanno sangue Vara nelle vene. Nessuno, che non sia Vara, può ambire ad unirsi ai Vara e quindi pretendere di essere elevato al rango di nobile. Qualsiasi Vara della Grande Madre può ambire ad essere nominato Boiardo, Graf, Voivoda, Thane e persino Tzar, ma ciò non gli sarà concesso solo per diritto di nascita o per concessione del Vara. Chi non è un Vara potrà solo aspirare a divenire Iarl, perché essi sono scelti fra coloro che non sono Vara, ed elevati al rango di Vara. I Vara sono i figli maggiori della Grande Madre: a loro il dovere di rispettarla e difenderla. Dottrina dell’Unificazione della Grande Madre, legge seconda 3.1. La nobiltà I Thane della Grande Madre sono i capi territoriali delle cinque grandi regioni in cui è suddiviso il regno. Questi territori sono conosciuti come Grandi Oblast ed il Thane in carica è l’erede della famiglia nobiliare regnante in quella regione: suo dovere e diritto è amministrare l’economia e la giustizia del territorio, assicurando ai suoi sudditi la sicurezza dalle bestie selvagge e dalle incursioni dei nemici. I Grandi Oblast nizvin sono suddivisi a loro volta in territori più o meno grandi in mano alla media nobiltà dei Voivoda e dei Graf di Nizvinia. Questi sono sottoposti al comando dei Thane cui giurano eterna fedeltà il giorno in cui il loro signore stesso gli riconosce la successione sull’Oblast di famiglia o li nomina in un nuovo Oblast. Oblast più piccoli sono affidati alle mani della piccola nobiltà dei Boiardi, sottoposti di Voivoda e Graf. Queste circoscrizioni territoriali hanno dimensioni contenute, spesso nell’ordine di grandezza di un piccolo villaggio con qualche appezzamento di terreno. I Boiardi sono semplici notabili, spesso con compiti esecutivi e di controllo per i più altolocati Graf e Voivoda. Ben diverso è l’assetto politico di Urgothia dove l’intera regione è suddivisa in piccolissimi territori sotto il controllo ognuno di una delle centinaia di tribù urgoth. La figura del capotribù è centrale nella politica Urgoth: essi sono gli eredi della famiglia che da generazioni comanda la tribù. Ovviamente esistono diversi livelli di importanza a seconda della tribù che si comanda: dopo l’unione con Nizvinia e l’adozione dei titoli nobiliari, questa gerarchia ricalca (almeno nominalmente) quella del popolo nizvin. I nobili, anche se questa definizione non è totalmente corretta, che dominano sulle tribù più piccole e le valli più isolate sono stati nominati Boiardi come i nobili minore del sistema di vassallaggio nizvino. 18 Libro dei popoli - Grande Madre Terranova live Grandi tribù come i Lupi di Fuoco, le Teste di Porco, le Asce Scarlatte o i Murugor Neri hanno svariati livelli di comando interni, con una gerarchia formata spesso da decine di Boiardi legati da vassallaggio con un Graf o un Voivoda, titoli che come per la gerarchia nizvin rappresentano la media nobiltà. Il rango nobiliare in ogni caso non dipende dalla tribù o dalla valle ma è strettamente legato alla persona: la decisione di elevare un Boiardo capotribù a Graf o Voivoda viene effettuata direttamente dal Thane della regione. Tuttavia queste nomine, storicamente, sono state condizionate spesso per rivalità e faide fra la famiglia del Thane del Grande Oblast e i vari capotribù e non è raro che vi siano Graf al comando di tribù più potenti di quelle comandate dai Voivoida. Esempio più noto è il Graf Gorvan “il Prescelto”, capotribù supremo dei Murugor Neri, una delle tribù che ha visto emergere, fra le sue fila, il maggior numero di Iarl di Urgothia. Dall’unificazione di Nizvinia e Urgothia, avvenuta ormai quasi cinquecento anni or sono, gli Tzar e le Tzarine si sono molto prodigati affinché il sistema nobiliare si unificasse nelle due regioni. Il concetto base della successione dinastica è quello di Vara, un concetto molto forte in tutta la Grande Madre. 3.1.1. I sovrani assoluti Lo Tzar e la Tzarina sono i monarchi assoluti della Grande Madre e discendono direttamente dalla famiglia reale nizvina e dalla stirpe dello Iarl Birger di Urglast. La tradizione, sin dal regno di Maximilianus I e Erika I, è che diventi Tzar il figlio primogenito maschio della coppia regnante e che la Tzarina sia una tra le figlie dello Iarl urgoth al momento dell’investitura. Questa tradizione fu poi modificata nel XXI secolo quando a succedere alla coppia reale fu la loro unica figlia, Inna III, che scelse come Tzar il figlio maggiore del Voivoda Krastern della tribù dei Murugor Neri, Arkarst I. Attualmente la prassi è che il primogenito, maschio o femmina che sia è indifferente, scelga il proprio consorte alternativamente tra i nizvin e gli urgoth. 3.1.2. Il sistema di successione Nizvinia ha sempre seguito un sistema “classico” di ereditarietà. Per quanto riguarda i Thane, succede al defunto Thane il primogenito in vita, maschio e femmina, del precedente Thane; in caso di infamia, deposizione o mancanza di eredi (che equivale a infamia sia nelle terre Nizvin che in quelle Urgoth) sono usualmente gli Tzar stessi a decretare la famiglia che succederà fra i nobili sottoposti alla famiglia del Thane. Libro dei popoli - Grande Madre 19 Terranova live Sebbene questo fenomeno sia più che raro, in passato vi sono stati episodi in cui una famiglia di Thane è stata marchiata di infamia per non aver avuto eredi e, non essendosi pronunciati gli Tzar a favore di un candidato, questo ha portato ad aspre guerre civili, intestine al Grande Oblast, per la successione alla carica di Thane, tant’è che oggi è in vigore una legge che obbliga lo Tzar e la Tzarina a decidere un successore entro e non oltre sei mesi dalla fine del precedente asse ereditario. Per la media nobiltà, il discorso varia di poco, con la successione che ricade sulle spalle del primogenito vivente maschio o femmina: l’unica variante è che in caso di infamia per i motivi sopra citati, non viene indicato un successore, ma i territori vengono annessi ai possedimenti diretti del Thane del Grande Oblast, che disporrà a proprio piacimento di tale annessione. Il titolo di Boiardo invece non è in alcun modo ereditabile: alla morte o alla destituzione di un Boiardo, è il Graf o il Voivoda di riferimento a decretarne il successore. Urgothia sino al giorno dell’unificazione era basata su un sistema molto rudimentale di nobiltà fondata sulla figura del Capotribù. Si chiamavano tutti Capotribù, e il capo di Urgothia era lo Iarl, ossia il Capotribù più potente. I primi Capotribù si definivano Capi in quanto più forti degli altri e come tali lo erano finché erano rispettati e soprattutto temuti dai propri sudditi, quindi fino al momento in cui un loro sottoposto decideva di sfidarne il potere per prenderne il posto. Con il passare dei secoli le tribù che hanno potuto godere di una stabilità al comando si sono rinforzate a discapito di quelle indebolite da una continua lotta di successione. Questo fenomeno ha contribuito a enormi spaccature fra le varie tribù, permettendo ai Nizvin di giungere praticamente incontrastati sotto Urglast. Maximilianus I, ben conscio di questa intrinseca debolezza della politica urgoth, l’aveva sfruttata come la sua arma segreta per sconfiggere lo Iarl: non immaginava che poco tempo dopo sarebbe stato lui stesso a cercare una soluzione a questa potenziale falla nella stabilità della nazione appena nata. Maximilianus I convocò quindi tutta la nobiltà di Nizvinia, tutti i capitribù e tutti coloro che nelle città e nelle tribù avevano fama di saggi. Dopo 194 giorni di consultazioni, a due anni dall’Unione degli Tzar, la Grande Madre aveva il suo codice di leggi unificato: il secondo articolo riguardava la nobiltà. Quella legge si basava su un antico concetto di Nobiltà di Spirito degli Urgoth: il Vara. I nobili della Grande Madre si definivano Vara e come riportato nella prima legge solo i Vara potevano aspirare ad avere il comando della propria città, regione o tribù. Per quanto riguardava i Nizvin, non vi era alcuna modifica effettiva al loro modello di successione, mentre per gli Urgoth fu uno sconvolgimento notevole, soprattutto per quelle tribù tormentate da una continua lotta per il potere. 20 Libro dei popoli - Grande Madre Terranova live I più attenti storici della Grande Madre, sostengono ancor oggi, benché il Concilio Cremisi fu tenuto a porte chiuse, che la proposta venne direttamente dalla Tzarina Erika I, che nottetempo era stata consigliata dal padre Birger, Iarl di Urglast, in merito ad una visione concessale, pare, da Cromer stesso. La nobiltà di Urgothia divenne così codificata sulla successione ereditaria, dove i figli primogeniti maschi (e in alcuni casi anche femmine, la questione tutt’oggi è ancora non ben codificata) dei Capotribù succedono al padre alla sua morte. Dopo cinquecento anni questo codice è accettato dagli Urgoth che hanno visto prosperare sia le grandi tribù che quelle più piccole: malgrado ciò, alcune vecchie usanze fanno fatica a morire. Esiste tutt’oggi la possibilità per un qualsiasi Vara di potersi elevare persino al rango di Thane. Questo sistema prende il nome di Disfida per l’Elevazione: un qualsiasi Vara può pretendere il possesso del titolo del suo signore feudale (ad esempio un Boiardo può pretendere il titolo del suo Graf) sfidandolo in un duello all’ultimo sangue. Per poterlo fare deve trovare almeno dieci uomini o donne che si uniscano alla sua morte in caso di sconfitta, inoltre non è possibile sfidare un Vara di grado superiore se questi è prossimo alla vecchiaia. E’ possibile sfidare invece un Vara dotato di menomazioni o che al momento ha delle difficoltà a combattere a causa di malattia o altro. Generalmente a decidere se la dichiarazione di Disfida per l’Elevazione è valida è il sacerdote di Cromer più anziano presente nel villaggio dello sfidato, che valuta anche la situazione politica e tattica del momento: l’importanza dei sacerdoti di Cromer viene anche dal fatto chela Disfida per l’Elevazione può essere svolta soltanto dopo un complesso cerimoniale di invocazione a Cromer, che viene considerato garante tradizionale di queste sfide. Ultimamente le Disfide per l’Elevazione sono piuttosto rare ai livelli alti, poiché, dicono voci maligne nelle taverne di Nizvinia, i capotribù con i titoli più importanti sono ben protetti dai sacerdoti di Cromer, che concedono l’avvallo alla Disfida solo nei casi di palese vittoria dello sfidato. Sono invece più comuni le Disfide fra semplici Vara e Boiardi. 3.2. Il ceto medio La società nizvin ha il suo motore sociale nel ceto medio, mercanti, artigiani e soprattutto kulaki (ovvero piccoli proprietari terrieri), che rappresentano quasi una nobiltà minore o, per meglio dire, secondaria. Il loro numero esiguo (sono non più del 9% della popolazione) ha contribuito a renderli una casta chiusa e restia ad accogliere nuovi membri. Ricca, spesso più della nobiltà stessa, questa casta riesce ad avere voce in capitolo nelle decisioni del Concilio Cremisi grazie soprattutto ai Sommi Sacerdoti, che provengono generalmente da questo ceto sociale, e al Generale degli Strelizi, corpo di polizia totalmente formato da membri del ceto medio. Libro dei popoli - Grande Madre 21 Terranova live 3.2.1. I kulaki La coltivazione delle terre e l’allevamento del bestiame, poi, uniche fonti rinnovabili di cibo, sono totale appannaggio dei kulaki. Questa casta, come già detto una sorta di nobiltà secondaria, tipica dei territori nizvin, detiene nelle sue mani un immenso potere economico, che nel corso dei secoli ha saputo sfruttare in maniera esemplare per garantirsi una grande ingerenza negli affari statali. Sostanzialmente, si può affermare senza ombra di dubbio che nessuna attività militare sia mai stata presa nella Grande Madre, senza la previa approvazione dei kulaki, il cui supporto economico è fondamentale, così come pare che ufficiosamente siano proprio i kulaki a decidere il nome del Generale degli Strelizi. Questo loro potere li ha resi l’obbiettivo primario, assieme alla nobiltà, di atti terroristici effettuati dalla Loggia anarchica e soprattutto dal Movimento rotscevita. 3.3. La plebe Minatori, contadini, operai, ecc ecc… chiunque non abbia una propria attività, chiunque non lavori per qualcosa di suo, nella Grande Madre vive di stenti e, sostanzialmente, una vita ricca solo di privazioni e sofferenze. Utilizzati quasi come animali da lavoro, i plebei sono considerati in maniera migliore solo ed esclusivamente se entrano nelle forze armate, al cui interno possono anche fare carriera, anche se non fino ai ranghi più elevati, riuscendo a volte ad entrare a far parte del ceto medio, guadagnandosi in questi casi un incarino negli Strelizi. Chi non ha questa fortuna, però, ha poche possibilità di vivere una vita lunga e felice: il lavoro duro, il tallone ancora più duro della nobiltà e del ceto medio che li sfruttano senza limiti e senza pietà, la mancanza di un sistema sanitario valido a loro disposizione, sono tutti fattori che eliminano qualunque speranza e qualunque futuro dalla vita di un plebeo. 3.3.1. I movimenti di ribellione: Loggia Anarchica e Movimento Rotscevita Tutti questi motivi, uniti ad una nuova coscienza del proprio valore acquisita soprattutto nelle fabbriche del Nublait, sono stati la molla che ha portato alla nascita di numerosi gruppi eversivi il cui scopo dichiarato è ottenere maggiori diritti per la plebe e nuove leggi meno elitarie. Sebbene molto simili tra loro, tutti i movimenti nati hanno però grosse differenze: i movimenti dei minatori del Kranat, nati successivamente rispetto a quelli delle fabbriche del Nublait, promulgano una sorta di sovversivismo estremo, poiché il mezzo con cui vogliono migliorare la condizione della plebe è lo sterminio dei nobili e dei possidenti e l’assegnazione di tutti i loro bene, in parti uguali, a tutti quanti, lasciando poi ad ognuno il potere di autogovernarsi, a differenza appunto dei movimenti di operai che 22 Libro dei popoli - Grande Madre Terranova live preferirebbero ottenere concessioni via via più importanti da parte della nobiltà, così da vivere nel benessere e del frutto dei propri lavori, lasciando però alla nobiltà stessa il controllo del paese. I due movimenti hanno oltre che impronta politica anche nomi differenti: il movimento kranato si fa chiamare Loggia Anarchica Operaia, mentre quello nubleo si riconosce quasi interamente nelle idee del filosofo Ilijc Petrovsji Rothschral e in quello che viene chiamato Movimento Rotscevita. Principale oppositore delle idee di Rothschral è il celebre filosofo di corte, Voivoda Andreji Ivanovich Vorobyjov, secondo le cui teorie gli Dei hanno creato ogni singolo essere umano, assegnandogli un posto nel mondo, che ognuno deve mantenere senza aspirare a migliorarlo. Altri gruppi sovversivi sono presenti in gran numero, sebbene spesso non riescano a durare più di qualche settimana grazie alla prontezza degli infiltrati strelizi: i più celebri sono sicuramenti i gruppi noti come “Picconi del Popolo”, “Partito dell’uguaglianza dell’uomo” e “Armata dei nove per la libertà”. Recenti ribellioni armate iniziate nelle miniere di Kranat sono state stroncate nel sangue dalle forze del Thane Boris IV nel 2410DF 3.4. Usanze e tradizioni Essere un uomo o una donna nella Grande Madre, conta poco. Essere un Urgoth o un Nizvin, significa saper combattere meglio degli altri. Le donne più tenaci e abili sono le più desiderate, gli uomini più robusti e feroci i più ambiti: dopo l'unificazione molti dei costumi si sono mescolati generando l'attuale situazione, sebbene persistono tuttora alcune differenze sostanziali tra le abitudini delle due etnie. Un Nizvin tradizionalmente indossa grandi pellicce e panni di lana, adatti ai climi gelidi in cui si è sviluppata la loro cultura, corredati dai celebri copricapi di pelliccia, chiamati colbacchi, che rendono alcuni dei loro reparti militari molto riconoscibili. In battaglia utilizzano armature in cuoio tranne i più abbienti che scelgono le cotte di maglia: le armature in piastre metalliche sono generalmente considerate inutili visto il clima gelido di Nizvinia. Un Urgoth, invece, conducendo la propria vita in una valle calda, indossa generalmente abili comodi e poco coprenti. Le vesti da uomo sono generalmente limitate a pochi e leggeri indumenti, così come quella della donna. L’unica protezione generalmente utilizzata tra gli Urgoth è rappresentata dalle pelli delle fiere selvagge da loro uccise Sebbene questo porti ad immaginare che gli Urgoth non temano le basse temperature della loro terra, in realtà è solo un errore di calcolo dato che il clima nelle loro valli è decisamente temperato e anzi molto Libro dei popoli - Grande Madre 23 Terranova live favorevole agli insediamenti, tant’è che coloro che si sono trasferiti nei territori dell'antica Nizvinia, hanno iniziato a prediligere abiti più pesanti, più consoni alla vita nelle fredde lande del sud. Le armi predilette dei Nizvin sono le asce e i martelli, abbinati ad un buono scudo, mentre le spade sono rare, poiché si congelano nei foderi. Gli Urgoth, che adorano l'arte dell'attacco più di ogni altra cosa, prediligono grosse armi a due mani o due buone asce, una per mano. Usanza centrale di questi popoli, inspirata dalla storia dell'unificazione, è il matrimonio dinnanzi agli Dei. Spesso accade che anche in giovane età un Nizvin o un Urgoth decidano di unirsi in matrimonio: la tradizione vuole che sia l'uomo a richiedere la mano della donna al padre di lei, così come fece lo Tzar, inoltre il padre della sposa, se non convinto del vigore e delle capacità del pretendente, può chiedere che lo spasimante dimostri il suo onore affidandogli una prova o sfidandolo a duello. Qualsiasi Nizvin o Urgoth che raggiunge i quattordici anni deve essere in grado di combattere e scendere in battaglia per difendere la Grande Madre prima, il proprio Oblast e quindi la propria famiglia. E’ tradizione considerare un Nizvin caduto in battaglia come un eroe che verrà accolto con benevolenza dagli Dei, mentre un Nizvin che fugge è condannato e sarà compito della sua famiglia consegnarlo al giudizio degli Dei. Un Urgoth non fugge; non è mai successo. Questo fatto è dovuto alla credenza popolare che un guerriero che cade in battaglia infonde vigore e prodezza nella propria discendenza, continuando quindi a combattere per sempre attraverso i propri eredi, quindi un Urgoth che parte per la guerra è quasi sempre già padre oppure si accerta di aspettare un discendente dalla propria compagna; è principalmente questo il motivo per cui le donne Urgoth sono in numero inferiore nelle battaglie. Una particolare cerimonia urgoth, ovviamente riguardante la guerra e il combattimento o sfide a carattere fisico, è il “gabbo”. Quando un gruppo di uomini si stringe attorno a un tavolo per bere, è buona creanza che il capo, il nobile o chi tra loro gode di più rispetto benedica la bevuta con un gabbo, ossia un eroico proposito che dovrà essere adempiuto entro breve; dopo di lui, a partire dalla sua destra, anche gli altri dovranno dire il loro gabbo. Questa usanza, che deriva dalle adunate delle tribù che si preparavano alla guerra, serve a infondere coraggio e creare uno spirito di emulazione tra gli uomini e le donne prima dell’inizio della battaglia, così che vedendo i propri compagni combattere al meglio delle loro forze, ognuno porti il proprio coraggio e sprezzo del pericolo agli estremi. 24 Libro dei popoli - Grande Madre Terranova live 3.5. La cucina tipica Incredibilmente, il solo tratto comune a nizvin e urgoth prima dell’unificazione era la cucina. Basata principalmente su selvaggina, carni d’allevamento, spesso insolite (gnu, bue muschiato, ecc ecc), pesce artico (come il salmone), patate, cereali, latticini, e altri ingredienti “poveri”, si compone di pochi piatti molto semplici e veloci da fare. L’eccellenza, nella cucina nizvina, è rappresentata da alcuni prodotti particolari: - - Il caviale, una pasta granulare a base di uova di storione salate Il bliny, una focaccina a base di farina, di forma circolare, servita generalmente con panna acida e caviale Il rassolnik, una zuppa di cetrioli in salamoia e interiora di bovino e suino, a cui talvolta sono aggiunti papate, riso o erbe aromatiche Il gulasch, una zuppa molto sostanziosa a base di carne, lardo, soffritto di cipolle e carote, patate e abbondante paprica (polvere che ricorda molto le spezie ibrane, è sostanzialmente prodotta triturando peperoni rossi lasciati seccare) La halaslé, una zuppa ottenuta cuocendo carpa e luccio nel brodo di pesce gatto Esportazione alimentare di estrema importanza per l’economia della Grande Madre è rappresentata dagli alcolici. A causa del clima tutt’altro che caldo, da sempre nei territori della Grande Madre sono stati prodotti liquori sin dall’antichità. Il più esportato è senza dubbio la vodka, un distillato di patate, ma esistono anche il kvas, un alcolico leggero prodotto nella taiga (l’ingrediente principale è la linfa di betulla), e il celebre tokaj, un vino bianco molto apprezzato nelle corti di tutto il mondo. Libro dei popoli - Grande Madre 25 Terranova live 4. Le forze armate Solo un cattivo soldato teme di morire in battaglia. Solo il peggiore dei soldati torna a casa vivo dopo una sconfitta. Proverbio in uso tra la fanteria del Nublait 4.1. Esercito L’esercito della Grande Madre è senza alcun dubbio efficace, anche se sostanzialmente mal organizzato. Ogni Grande Oblast fornisce gli uomini necessari alla difesa dei propri confini, oltre a due reparti ciascuno per la protezione del Nublait che è quello più a rischio tra i cinque della Grande Madre. Ogni battaglione di fanteria fornito dai Grandi Oblast conta 6.000 fanti, armati per lo più di asce, scudi, lance e, più raramente, archi e balestre. Sono poco diffuse le armi da fuoco, tant’è che i soli reparti ad utilizzarle come arma principale sono originari del Nublait, dove l’influenza della tecnologia imperiale più si fa sentire: si tratta nello specifico di due battaglioni che fanno risalire la propria nascita ai tempi dell’unificazione, composti ognuno da otto reggimenti da 500 archibugieri e da quattro reggimenti da 120 cannonieri Le armi da fuoco, sebbene a causa del clima ostile di gran parte della Grande Madre siano poco diffuse, costituiscono in effetti anche per l’esercito nizvin un grande supporto in battaglia, soprattutto perché le grandi batterie di cannoni che contraddistinguono questi reggimenti possono colpire a grande distanza e con effetti devastanti nella piatta steppa del Nublait e del Nizv. Ogni battaglione è comandato da un generale ed è diviso in dodici reggimenti di 500 uomini l’uno, comandati da colonnelli e divisi a loro volta in quattro compagnie. comandate da capitani o maggiori, formate ognuna da cinque squadre agli ordini di un tenente ciascuna. Ogni squadra conta poi due sergenti. Lo stato maggiore del battaglione, inoltre, è formato generalmente da una ventina di ufficiali, per lo più colonnelli anziani o capitani e tenenti che si sono contraddistinti in battaglia. I battaglioni di cavalleria, i cui membri sono detti ussari, contano solo 2.400 uomini, sebbene la divisione sia la stessa che per i reparti di fanteria: dodici reggimenti, ognuno con quattro compagnie formate da cinque squadre. Gli ussari generalmente cavalcano i piccoli ma resistenti cavalli della steppa e sono armati di lance, giavellotti e archi corti. I Grandi Oblast nizvin forniscono, oltre ai due battaglioni ciascuno per difendere il Nublait, le seguenti truppe regolari: 26 Libro dei popoli - Grande Madre Terranova live - Nizvinia: sette battaglioni di fanteria e due battaglioni di ussari - Kranat: quattro battaglioni di fanteria - Nublait: sei battaglioni di fanteria e otto battaglioni di cavalleria. I Grandi Oblast urgoth, invece, contribuiscono in maniera molto diversa. Ogni valle deve fornire un certo numero dei propri guerrieri all’esercito per la difesa del Nublait, tutti divisi in reparti di differente dimensione a seconda della valle di provenienza. In totale nel Nublait servono circa 30.000 guerrieri urgoth, stanziati nelle fortezze di confine o lasciati a pattugliare le steppe, dove rimangono anche per interi mesi isolati e senza contatti, se non tramite le regolari pattuglie, con il resto della regione. In Nublait ci sono stanziate in maniera permanente, quindi, circa 150.000 uomini, che si sono dimostrati sempre più che sufficienti ad arginare qualunque attacco. Sul lato più occidentale, i restanti guerrieri urgoth, da quando le valli non sono più in guerra tra loro, si sono sempre dimostrati ampiamente capaci di impedire l’avanzata, e quasi sempre la sopravvivenza, di qualunque esercito invasore ibrano o, in rarissimi casi, tasaro. Forti del loro numero (si dice che i guerrieri di tutte le tribù superino le 400.000 unità, ma molti studiosi ritengono siano solo leggende) e del loro ardore in battaglia, è ormai lungo tempo che l’Urgothia non riceve serie minacce dai vicini. 4.1.1. La Guardia Cremisi Nel 2038DF lo Tzar Igor III, detto il Terribile, a seguito del tentativo di alcuni sicari di uccidere la Tzarina Hildigunn, reclutò per la prima volta la Guardia Cremisi scegliendo tra le truppe regolari e gli strelizi i migliori combattenti della Grande Madre e ne mise alla prova la fedeltà. Quanti tra loro dimostrarono di essere ciecamente fedeli allo Tzar e alla Tzarina, oltre a poter sopravvivere, vennero assoldati appunto nella Guardia Cremisi, così chiamata perché da quel giorno fu il solo reparto armato autorizzato ad entrare nel Palazzo Cremisi, residenza della coppia reale. Armati di alabarde, asce e pistole, protetti da cotte di maglia e bracciali e vestiti con pesanti divise, tutti anneriti affinchè la notte fosse il loro tempo idoneo, i membri della Guardia Cremisi erano soliti in passato nascondersi in ogni anfratto possibile del Palazzo per poter osservare ed eliminare velocemente qualunque intruso. Attualmente la Guardia Cremisi conta solo qualche centinaio di soldati che, oltre a proteggere la famiglia reale, si occupano della sicurezza di tutti i grandi nobili e i principali capitribù urgoth. Il giuramento di ogni Guardia Cremisi è l’esternazione di quello che sarà da quel momento la sua esistenza: Libro dei popoli - Grande Madre 27 Terranova live “Oggi muoio per rinascere, e la mia nuova vita è la tua vita” Ottenere una o più Guardie Cremisi da parte della coppia reale è un enorme onore per qualunque nobile e viene usato spesso come economico metodo per ricompensare fedeltà e servigi particolari. 4.1.2. I Dragoni dello Tzar I Dragoni dello Tzar, uomini e donne addestrati a tirare sia con archibugi che con armi d’artiglieria e di precisione in tutte le situazioni, sia climatiche che relative alla posizione e alla situazione del combattimento, sono state una delle prime forza di fanteria leggera comparse sui campi di battaglia: particolarmente letali, sono stati impiegati ufficialmente per la prima volta nella Guerra dei due anni, contro le legioni ribelli imperiali. Scelti quasi esclusivamente tra i kulaki e il resto del ceto medio, contano attualmente poche centinaia di uomini, tutti abituati a vivere nelle peggiori situazioni ambientali e a portare a termine qualunque incarico fino alla fine, grazie soprattutto al loro durissimo addestramento che avviene nel ghiaccio perenne nel Mare Glaciale e tra le vette dei Monti Karpv: i Dragoni dello Tzar mescolano sapientemente abilità di tiro, astuzia di combattimento e capacità di sfruttare l’ambiente a loro vantaggio. 4.2. Marina La marina della Grande Madre è senza alcun dubbio la più arretrata tecnologicamente e la meno vasta di tutto il Continente. Nata sostanzialmente dalla necessità di proteggere le navi commerciali dai pirati ibrani, vallardi e, in molti casi, nizvini, nonché dai corsari imperiali, la flotta è formata principalmente da navi piccole e veloci, brigantini, corvette e fregate leggere, per lo più armate di baliste e adatte agli arrembaggi in velocità. I cannoni sono pochi e sostanzialmente disprezzati, tant’è che solo la nave ammiraglia, la “Tzarina Erika”, ha delle vere e proprie batterie, nello specifico monta ben 50 cannoni di piccolo calibro che sono una buona percentuale di quelli presenti in tutta la Grande Madre. Peculiarità di questa flotta, visibile soprattutto nei mari occidentali, sono i drakkar, navi molto basse, senza alberi e vele e mossi esclusivamente da remi (di solito ne montano almeno due file arrivando fino a cinque nel caso delle più grandi), dotati di prua e poppa a forma di testa e coda di mostri marini, utilizzate dai pirati e dai corsari per attaccare le navi di passaggio. Si ritiene peraltro che proprio la loro presenza abbia creato le numerose leggende di serpenti e draghi marini che si dice infestino le coste del Urg-vastergoth e del Parysatis. In generale, la marina della Grande Madre è nettamente inferiore a quella degli altri stati e, complice anche la scarsa considerazione che nizvin e urgoth hanno dei marinai e degli ufficiali di marina, ben pochi nobili scelgono questa vita e le ciurme sono fatte generalmente di forzati o di marinai mercantili arruolati con la forza. 28 Libro dei popoli - Grande Madre Terranova live 5. Istituzioni celebri della Grande Madre “Un uomo forte non ha bisogno del potere; è il potere che ha bisogno di un uomo forte a dominarlo, affinché il mondo non ne sia distrutto.” Tzarina Erika I, da una lettera inviata al padre Birger, Iarl di Urgothia, 1904DF 5.1. I Figli del Vulcano I Figli del Vulcano sono un’istituzione di grande rilievo tra gli Urgoth ed è formata da saggi sciamani e feroci stregoni uniti allo scopo di servire la Gande Madre. Della loro lunghissima storia, anche a causa della cultura urgoth poco propensa alla letteratura, si conosce ben poco e la maggior parte di questo rassomiglia più al mito che alla storia vera e propria. La loro nascita è attribuita all’unione di due grandi tribù, unione siglata con il matrimonio tra Arhel, figlia di Aroth il Quieto della Tribù degli Orsi Bruni e Fedir, figlio di Fingal della Tribù delle Cascate Tonanti. Si narra che Fedir, in un atto d’ira, uccise la giovane Arhel: ciò portò ad una lunga e sanguinosa guerra tra i due clan, durante la quale, per ottenere la vittoria, Aroth, stregone della terra di larga fama, cercò l’alleanza con Koth della Tribù del Fiume Rosso e la ottenne, così come ottenne la vittoria sul suo avversario. Si narra che il legame tra le due tribù vittoriose fu così saldo e la vittoria così strategicamente ammirevole, che lo Iarl di Urgotia se ne avvalse in numerose battaglie beneficiandone grandemente. Tali furono le glorie ottenute che Arnbjorn il Mite, Iarl di Urgothia del XVII secolo, donò loro un vasto territorio alle pendici del vulcano Grimsvötn, dove le due tribù si insediarono unendosi definitivamente sotto il nome di Figli del Vulcano. In seguito, ed anche di questo non si hanno testimonianze scritte precise ed univoche, pare sia accaduto qualcosa di così grave che lo Iarl Gunnkel, nel XIX secolo, si vide costretto a bandire i discendenti di quanti erano parte della Tribù del Fiume Rosso. Alcuni parlano di un tradimento, altri di tabù legati a stregonerie proibite, quello che è certo è che della tribù furono cancellate le cronache ed i titoli. Oggi i Figli del Vulcano sono una falange d’élite dell’esercito della Grande Madre, composta di soli stregoni della terra e del fuoco. Tra di loro vi sono gli sciamani, figure di grande rilievo, spesso inviati come consiglieri o condottieri presso i grandi nobili e capitribù durante le campagne di guerra. Libro dei popoli - Grande Madre 29 Terranova live 5.2. Gli Araldi della Tempesta Meno conosciuta e romanzata è invece la storia degli Araldi della Tempesta: si narra che essi siano nati dall’unione tra alcuni stregoni dell’acqua della Grande Madre ed una delegazione di stregoni dell’aria di Ibra, i quali affiancarono i primi in una sanguinosa faida contro i Figli del Vulcano. Le origini di questa faida sono perse nel mito e forse neanche coloro i quali ne sono coinvolti ne ricordano più i veri motivi. Gelosi delle proprie tradizioni, come dei propri membri, gli Araldi della Tempesta non rivelano quasi mai la propria appartenenza, mantenendo anche nell’immaginario collettivo una natura misteriosa e di conseguenza temuta. Solo ultimamente, grazie alla mediazione dei capi dei due gruppi, in vista della partenza per il nuovo mondo, si è suggellata una fragile tregua, almeno per gli appartenenti alle spedizioni partite, che pur loro malgrado hanno così ottenuto un’attenzione non molto gradita. La coppia reale e la grande nobiltà non riconoscono ufficialmente questo gruppo come parte della Grande Madre, ma ne tollerano gli appartenenti forse in virtù di accordi stipulati molto tempo fa, sebbene non risulta niente di simile nelle cronache nizvin. Di certo si sa che, molto più schivi e portati alla segretezza dei più plateali Figli del Vulcano, difficilmente li si vede scendere in battaglia, e ancor più difficilmente sotto un unico vessillo. 5.3. I maghi tribali Nelle regioni più remote della grande madre esistono ristrette tribù di individui che dedicano la loro esistenza allo studio della magia, seppur in maniera meno tradizionale del solito. Questi individui sono comunemente chiamati maghi tribali, per la loro abitudine di legare magia e tradizioni strettamente tribali come la divinazione nelle ossa di piccoli animali, nella creazione di totem rituali o nella scarificazione rituale. Le comunità di questi maghi non sono mai molto grandi e spesso sopravvivono grazie al supporto reciproco con i clan locali, sebbene i maghi non siano visti particolarmente bene dagli urgoth, nessun capo clan rifiuta l’aiuto che sono in grado di offrire o i loro consigli. In giovane età i maghi vengono iniziati mediante rituali in cui magia e mito si fondono e minano la sanità mentale dei giovani, se sopravvivono ricevono la loro prima scarificazione rituale, che si dice potenzi la loro capacità magica, ed iniziano la lunga strada per creare il loro feticcio personale che ne incarna i lati più oscuri. Un mago tribale con abbastanza inverni alle spalle si rivela un nemico temibile, sia per la sue capacità d’incantatore che per il suo lato più misterioso, di cui pochi possono e ancora meno vogliono parlare. 30 Libro dei popoli - Grande Madre Terranova live 6. Personaggi celebri 6.1. Tzarina Katrina VIII (Nizvkrai 2372DF) Figlia primogenita dello Tzar Igor VII e della Tzarina Erika V, Katrina diventa Tzarina alla morte del padre, rimasto vedovo 3 anni prima, all’età di 17 anni, nel 2389DF. Sposato l’anno successivo l’uomo che scelse come Tzar, non avendo avuto i genitori il tempo di scegliergliene uno, iniziò a regnare con pugno di ferro affinché il popolo sapesse chi era al comando e non ci fosse discontinuità nella gestione del potere supremo. Durante gli anni di regno ebbe 6 figli, il maggiore, Vladimir, erede al titolo di Tzar, il secondogenito Nikolai, quindi nell’ordine le piccole Ulla ed Erika, gemelle, e gli ultimi nati Grigor e Piotr. Nel 2409DF i membri di una delle società segrete sovversive nate tra la plebe, i “Picconi del Popolo”, tentò di ucciderla come rappresaglia per alcuni arresti effettuati dagli Strelizi nelle miniere dei monti Karpv: l’attentato fallì e l’intero gruppo sovversivo fu sterminato e smantellato assieme ad un buon numero di minatori più o meno conniventi in quella che viene conosciuta come “Breve Rivoluzione Democratica”, dalle truppe comandate dall’allora Thane di Kranat Boris IV. 6.2. Tzar Rakan II (Valle degli Gnu Rossi 2375DF) Divenuta Tzarina, Katrina come prima cosa partì alla volta di Urglast per incontrare tutti i figli dei capitribù urgoth: qualunque ragazzo dai 15 ai 25 anni che avesse una patente di nobiltà e facesse parte di una delle tribù andò a Urglast per incontrarla. Dopo quasi un mese di colloqui a tu per tu con centinaia di pretendenti, Katrina non aveva incontrato ancora nessuno che rispecchiasse la sua idea di Tzar. Solo nella delegazione della tribù degli Gnu Rossi, provenienti da una piccola valle dell’estremo UrgVastergoth, incontrò qualcuno che la colpì per il portamento e il carisma, nonché per la calma dimostrata durante l’incontro: il giovane Rakan, figlio secondogenito di un Graf, di soli 15 anni ma già alto e forte come un guerriero urgoth. Sebbene girino voci sul fatto che non ci sia altro che un rapporto di amicizia e rispetto reciproco fra i due sovrani, il loro rapporto ha retto a molte crisi e ha generato ben 6 figli. Di Rakan bisogna sicuramente ricordare il grande acume politico, la forte amicizia instaurata con l’ambasciatore cambro Conte Du Bois e la scelta di legare maggiormente a sé i signori di Kranat facendo sposare il proprio secondogenito Nikolai con la figlia maggiore del Thane Boris IV, anche se questo matrimonio, fino ad allora gradito a tutte le parti e soprattutto ai due giovani, fu annullato dopo la “Breve Rivoluzione Democratica”. Libro dei popoli - Grande Madre 31 Terranova live 6.3. Iarl Rutger della tribù delle Teste di Porco (Valle occidentale delle Teste di Porco 2352DF) Divenuto Iarl di Urgothia nell’agosto 2383DF, da allora ricopre il ruolo di Sommo Sacerdote di Cromer e come tutti i predecessori incarna dal giorno della sua nomina lo spirito guerrieri della Grande Madre. Noto per i suoi discorsi infuocati contro l’Impero e Ibra, si dice che solo lo Tzar Rakan riesca a farlo ragionare e a fargli comprendere i benefici della pace. 6.4. Vara Boris Kran IV, l’Orso di Kranat, Tehepan della Grande Madre (Kranatkrai 2367DF – Territori inesplorati 2414DF) Boris nasce nel 2367DF, secondogenito del Thane Igor VI di Kranat, nella disperazione del padre, motivata dalla gracilità del giovane ed indegno secondogenito, inizia il proprio percorso come futuro erede dell’Oblast nel 2376DF, quando il fratello maggiore Ivanov muore pochi giorni dopo il compimento del dodicesimo anno d’età. Nel 2383DF, all’improvvisa morte del genitore, succede a soli sedici anni alla guida di Kranat assumendo il nome di Boris IV; fresco di nomina, Boris viene invitato a partecipare al tradizionale torneo per eleggere lo Iarl di Urglast come ospite d’onore. Qui incontra per la prima volta Erika della Tribù delle Teste di Porco, guerriera che si distingue per abilità e ferocia: durante la notte che precede l’inizio delle fasi finali degli scontri, Boris si allontana dai suoi quartieri e anche la giovane Erika non si presenta agli scontri. Il mese successivo annunciano il loro matrimonio, che viene celebrato dal nuovo Iarl Rutger, cugino della giovane consorte del Thane di Kranat. Tutti i veterani di Kranat sostengono ancor’oggi che la conoscenza della giovane Erika avesse fatto diventare Boris un altro uomo, rispetto al giovane e insicuro ragazzo che era partito per Uglast mesi prima. Nel 2391 contingenti reazionari imperiali, convinti di innescare nuovamente il conflitto nizvinoimperiale, invadono il Nublait, in sfregio ai trattati diplomatici in essere fra le due nazioni dando inizio alla Guerra dei Due anni: Boris scende volontariamente in battaglia, supportando le truppe del Nublait negli scontri di frontiera che durano quasi due anni. È fra le canzoni più note nelle taverne di Nizvinia e negli accampamenti degli Urgoth quella che narra l’ultima battaglia di Boris, durante la quale il Thane cadde vittima di un’imboscata e con solo 60 uomini, per lo più Urgoth, sgominò un intero contingente di nemici, caricando a testa bassa sotto una salva di oltre 100 archibugi: da questo giorno in poi Boris venne appellato con il soprannome di “Orso di Kranat”, epiteto che lo accompagnerà per tutta la sua esistenza. 32 Libro dei popoli - Grande Madre Terranova live Segue un periodo di pace più o meno duraturo, fino al momento in cui Erika mette al mondo la loro settima figlia, Irina. Il giorno successivo alla sua nascita, i minatori di Kranat insorgono nuovamente con l’obiettivo di uccidere tutti i nobili e rovesciare gli Tzar: la rivoluzione dei Picconi del Popolo si diffonde in tutta Nizvinia arrivando a minacciare direttamente la vita della Tzarina. La Breve Rivoluzione Democratica viene definitivamente stroncata nel sangue nel 2410 quando Boris si presenta al cospetto degli Tzar con le teste dei capi dei Picconi. Terminata l’ultima minaccia interna e su consiglio dello Iarl, lo Tzar Rakan nomina Boris Tehepan della Grande Madre e lo incarica di guidare i figli del freddo laddove si sta ancora combattendo: il Nuovo Mondo. Cade nel 2414 ad opera di un abominio dei falsi dei del Nuovo Mondo di nome Nakar-Gar. Libro dei popoli - Grande Madre 33 Terranova live 7. Linee guida per l’interpretazione I figli della Grande Madre Nizvinia crescono in un territorio arduo e inospitale, che spinge solo i più forti o scaltri a sopravvivere. Durante la Grande Guerra, le civiltà Nizvin e Urgoth si incontrarono, fondendosi e migliorandosi, sebbene sia più radicata nelle terre Nizvin una propensione per l'arte della guerra basata sulla sopravvivenza e sulla resistenza alle offese del nemico, al contrario degli Urgoth, che sono soliti scendere in campo per creare il danno maggiore possibile. L'unione di questi due popoli ha creato un esercito possente, che eccelle sia in attacco che difesa. I Nizvin portano inoltre in battaglia una maestria ancestrale nell'uso degli archi e delle balestre, ereditata dalle antiche usanze di cacciatori, e una eccelsa capacità di fornire ai propri generali, informazioni utili, ottenute infiltrandosi fra i nemici. Gli ottimi occhi dei giovani Urgoth, abituati all'oscurità e alle tempeste di neve, unita alla possanza fisica e alla loro naturale resistenza, li rende ottimi esploratori, capaci di viaggiare per giorni e giorni ininterrottamente. Una civiltà però non è fatta solo da guerrieri: i ragazzi che entro i quattordici anni non riescono ad imbracciare le armi, sono evidentemente scelti dal destino per fare altro. Tra di loro vengono selezionati i Saggi dei Clan di Urgoth e delle Famiglie Nobiliari di Nizvinia, alchimisti, medici, esponenti del clero e diplomatici di provata scaltrezza, che arricchiscono la Grande Madre grazie alle loro capacità intellettuali e manuali, senza dimenticare i pochi ma indispensabili, e ben considerati a corte, maghi ed ingegneri. I più temuti fra i Saggi di Urgoth sono i Figli del Vulcano e gli Araldi della Tempesta: stregoni di grande potere, questi Urgoth vengono considerati in tutta la Grande Madre membri fondamentali della comunità. Uno degli errori più soventi per i personaggi della Grande Madre è utilizzare parlando dei termini, o darsi e dare soprannomi, in lingua russa: ricordiamo a tutti i giocatori che l’unica lingua parlata in tutto il continente, con la presenza di accenti diversi ma NON di dialetti, è l’italiano. Anche per i motti nobiliari, l’unica lingua utilizzabile è l’italiano. 7.1. Nomi tipici I nomi nizvin sono di ispirazione russo-slava, mentre i nomi urgoth sono generalmente nomi unici, senza cognome, di ispirazione nordica (norvegesi e islandesi prevalentemente) oppure vichinga, seguiti dal nome della tribù di appartenenza. 34 Libro dei popoli - Grande Madre Terranova live 7.1.1. Nomi tipici nizvini Aleksander Aleksey Aliosha Anatoliy Andrey Andriusha Anton Antosha Artiomka Artur Arturchik Artyom Boria Boris Dania Danil Dima Dmitriy Evgeniy Fedia Fyodor Gena Gennadiy Georgiy Grigoriy Grisha MASCHILI Igor Igorek Iocia Iosif Ivann Kirill Kirill Kiriusha Kiriusha Kolia, Kolen’ka Konstantin Konstantin Kostia Leonid Lev Lionia Liova Maks Maksim Mikhail Misha Nazar Nikita Nikolay Oleg Olezhik Pasha Pavel Roma Roman Sasha Serezha Sergey Slavik Stanislav Stasik Taras Tarasik Tima Timofey Tolik Valera Valeriy Vania Vasen’ka Vasiliy Vitaliy Vladimir Yaroslav Yurchik Yuriy Zhorik Aleksandra Alionushka Alla Allochka Alyona Anastasia Ania Anna Daria Dasha Diana Dina Ekaterina Elizaveta Evgeniya Galia Galina Inna Innochka Ira Irina Katerina Katia Katia Kira Kirochka FEMMINILI Larisa Polina Lena Raia Lera Raisa Liuba Rita Liuda Sasha Liza Slava Lora Sonia Lyubov Sophia Lyudmila Sveta Margarita Svetlana Maria Tamara Marina Tania Marinochka Tatiana Masha Toma Nadezhda Valentina Nadia Valeriya Nastia Valia Natasha Vera Natashen’ka Verochka Nina Vika Ninochka Viktoriya Oksana Yaroslava Oksanochka Yelena Olga Yul’chik Olia Yuliya Polia Zhenia 7.1.2. Nomi tipici urgoth Adrian Andre Arne Bendik Bjarne Egil Eivind Eskil Filip Fredrik Gunnar Harald Henrik MASCHILI Aleksander Andreas Arvid Benjamin Bjørn Einar Elias Espen Finn Frode Håkon Håvard Herman FEMMINILI Alexander Arild Asbjørn Birger Brage Eirik Erik Even Frank Geir Hans Helge Isak Aase Ane Ann Åse Aud Celine Eli Else Erika Grete Gunhild Guro Hanne Agnes Anette Anna Aslaug Aurora Charlotte Elin Emilie Frida Grethe Gunn Hanna Hedda Libro dei popoli - Grande Madre Amalie Anita Anne Astrid Bente Dagny Eline Emma Gerd Gudrun Gunvor Hannah Hege 35 Terranova live Ivar Jens Joakim John Jonathan Karl Kevin Kjetil Kristoffer Mads Marcus Morten Odd Olaf Petter Reidar Roy Sander Simen Sivert Stein Stig Terje Tor Trond Vegard William Jakob Jesper Johan Jon Jørgen Kasper Kim Knut Lars Magne Marius Nikolai Oddvar Olav Philip Roar Ruben Sebastian Simon Sondre Steinar Svein Thomas Torbjørn Trygve Vetle Øystein Jan Joachim Johannes Jonas Kåre Kenneth Kjell Kristian Leif Magnus Markus Nils Ola Ole Ragnar Robert Rune Sigurd Sindre Steffen Stian Sverre Thor Tore Trym Vidar Øyvind Heidi Henriette Ida Inger Irene Johanne Kaja Karin Klara Kristine Linda Magnhild Malin Mari Mette Mona Pernille Randi Reidun Sandra Signe Siri Solveig Tina Tonje Turid Victoria Helene Hilde Inga Ingrid Iselin Jorunn Karen Karoline Kristin Laila Line Maja Maren Maria Mia Monica Ragna Rebecca Rikke Sara Sigrid Sissel Stine Tiril Tove Tuva Vilde Helga Hjørdis Ingeborg Ingvild Jenny Julie Kari Kirsten Kristina Lene Linn Malene Margit Marianne Mina Nina Ragnhild Rebekka Ruth Sarah Silje Sofie Sunniva Tone Trine Unni Wenche Krasil'nikov Krylov Kulagin Kuzmin Lebedev Lukin Lytkin Makarov Markov Maslov Matveev Medvedev Melnikov Merkushev Mironov Nikolaev Nikonov Nosov Novikov Orlov Pakhomov Panov Pavlov Pestov Petukhov Popov Potapov Rogov Romanov Rozhkov Sharapov Shilov Shubin Sidorov Silin Simonov Smirnov Sorokin Terent'ev Teterin Trofimov Tsvetkov Uvarov Vasiliev Vlasov 7.1.3. Cognomi tipi di Nizvinia e Kranat Aksenov Baranov Beloserov Belyakov Bespalov Blinov Blokhin Bogdanov Bolshakov Borisov Bragin Burov Chernov Dement'ev Diachkov 36 Eliseev Ermakov Ershov Fadeev Fedoseyev Fokin Fomin Frolov Galkin Golubev Gorbunov Gordeev Gorshkov Goushchin Grishin Ivanov Kabanov Kalinin Kapustin Karpov Kazakov Khokhlov Kiselev Knyazev Kolesnikov Kolobov Kondratyev Kononov Kopylov Kornilov Libro dei popoli - Grande Madre Terranova live Doronin Drozdov Efimov Egorov Gromov Gulyaev Gusev Ilyin Korolev Kostin Kovalev Kozlov Mishin Mukhin Nazarov Nikitin Rusakov Saveliev Savin Semenov Volkov Zakharov Zimin Zuev László Lengyel Lukács Magyar Major Máté Mészáros Mezei Molnár Nagy Nemes Németh Novák Oláh Orbán Orosz Orsós Pál Pap Papp Pásztor Pataki Péter Pintér Rácz Sándor Simon Sipos Somogyi Soós Szabó Szalai Székely Szekeres Szilágyi Szoke Szucs Szücs Takács Tamás Török Tóth Váradi Varga Vass Veres Vincze Virág Vörös 7.1.4. Cognomi tipici del Nublait Antal Bakos Balázs Bálint Balla Balog Balogh Barna Barta Biró Bodnár Bogdán Bognár Borbély Boros Budai Csonka Deák Dobos Dudás Fábián Faragó Farkas Fazekas Fehér Fekete Fodor Fülöp Gál Gáspár Gulyás Hajdu Halász Hegedus Hegedüs Horváth Illés Jakab Jónás Juhász Katona Kelemen Kerekes Király Kis Kiss Kocsis Kovács Kozma Kun Lakatos 7.2. L’abbigliamento Nizvin Libro dei popoli - Grande Madre 37 Terranova live 7.3. L’abbigliamento urgoth 38 Libro dei popoli - Grande Madre Terranova live Libro dei popoli - Grande Madre 39 Terranova live Terranova Live Associazione Ludica Bustese “Il Quadrifoglio” www.terranovalive.it http://terranovalive.forumcommunity.net 40 Libro dei popoli - Grande Madre