I fenomeni d`urto mediante un`applicazione di tipo esperenziale
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I fenomeni d`urto mediante un`applicazione di tipo esperenziale
Applications I fenomeni d’urto mediante un’applicazione di tipo esperenziale Alfredo Cutolo, Carmine De Nicola, Anna Pierri DIIMA- Dipartimento di Ingegneria Informatica e Matematica Applicata- Università degli Studi di Salerno {cutolo, denicola, pierri}@diima.unisa.it Parole chiave: Experiential learning, elastic collision, impulse, quantity of motion Abstract Lo scopo del presente lavoro consiste nel presentare come dall’interazione di una particolare simulazione si possano dedurre i fenomeni che regolano il moto delle particelle elementari sottoposte ad urti elastici. L’applicazione interattiva che si prenderà in considerazione è stata realizzata sfruttando le potenzialità grafiche e di calcolo del software Mathematica versione 6.0. Journal of e-Learning and Knowledge Society — Vol. 5, n. 2, giugno 2009 (pp. 83 - 89) — Applications - Vol. 5, n. 2, giugno 2009 1 Introduzione L’apprendimento è un processo mediante il quale si acquisiscono nuove conoscenze e su cui influiscono diversi aspetti: • strategie cognitive personali, stili di apprendimento, esperienze individuali e collettive; • fenomeni dell’ambiente circostante, informazioni e stimoli provenienti dalla realtà esterna; • modelli, formalismi, teorie e dinamiche delle agenzie educative; • mezzi di comunicazione e processi che regolano lo scambio delle informazioni. L’apprendimento è una struttura dinamica, che segue percorsi non lineari e non sequenziali. In particolare la teoria costruttivista si basa sul presupposto che, mediante la riflessione delle proprie esperienze, si edifica la conoscenza del mondo in cui si vive. Dedurre i fenomeni che regolano le leggi dei moti afferisce ad un particolare tipo di apprendimento di tipo induttivo-esperenziale (Brosseau, 1997), le cui caratteristiche saranno esposte nella prima sezione del presente lavoro. Lo scenario tipico è la vita di tutti i giorni, in cui ogni individuo apprende attraverso l’esperienza diretta interagendo con diversi aspetti della realtà ed osservandone gli effetti delle sue azioni. I problemi d’urto sono presenti in diversi ambiti della fisica, chimica, biologia, ma anche in scienze applicate o ingegneristiche. Data l’ampiezza del FOV (Field Of View) l’ obiettivo da conseguire è stato lo studio di fenomeni d’urto in ambito classico, con specifico riferimento agli urti elastici. 2 L’apprendimento induttivo-esperenziale Ciò che caratterizza l’apprendimento esperienziale dall’apprendimento simbolico-ricostruttivo è che quest’ultimo è mediato dalle parole mentre il primo è diretto. Quando si impara dalle parole in genere non c’è esperienza diretta della realtà di cui si parla e non ci sono azioni fatte direttamente sulla realtà. Le simulazioni costituiscono uno dei modi più adatti per realizzare un apprendimento esperienziale dove si impara facendo, manipolando oggetti e, magari, divertendosi (Rotondi, 2000). Non è facile definire esattamente cosa s’intende per simulazione, anche perché questo termine viene usato spesso con significati diversi. In ambito didattico il termine simulazione fa riferimento a metodologie educative basate su una finzione, rappresentazione o riproduzione virtuale di situazioni, cose, persone. In generale, una simulazione è un programma che riproduce un modello di un sistema reale o immaginario. Tale modello è regolato da leggi matematiche e/o proposizioni logiche e l’utente 84 Alfredo Cutolo, Carmine De Nicola, Anna Pierri - I fenomeni d’urto mediante un’applicazione di tipo esperenziale può interagire con esso variando alcuni parametri ed osservando le modifiche indotte sul modello stesso. 3 La descrizione dello scenario di riferimento Lo scenario di riferimento considerato è un tavolo da biliardo. La scelta non è banale, ma dettata da precise considerazioni legate alla possibilità di poter osservare tre differenti tipologie di urto: l’urto tra l’asta e la palla, l’urto tra le due palle ed infine l’urto tra la palla e la sponda. Il fruitore avrà così la possibilità di osservare in sequenza le tre fenomenologie differenti manipolando i parametri specifici caratterizzanti il comportamento del sistema, quali massa delle sfere, posizione delle sfere, angolo di impatto tra l’asta e la sfera, forza con la quale la sfera urta la palla ecc. Per ogni setup definito potrà verificare la corrispondente evoluzione del sistema riuscendo pertanto a rispondere a quesiti del tipo: quali sono le variabili in gioco? qual è il legame tra le variabili in gioco? ci sono quantità che si conservano e se si sono le stesse per tutte e tre le tipologie d’urto? 4 Front-end dell’applicazione L’applicazione sviluppata è stata realizzata sfruttando le funzionalità grafiche e di calcolo del software Mathematica verione 6.0. La combinazione di procedure built-in (Malchiodi, 2007) ha permesso di realizzare uno strumento dalla grafica accattivante, interattivo, facile da utilizzare che permette di elaborare le differenti configurazioni definite dall’utente in tempi real time. Il case study dell’applicazione, come accennato in precedenza, è stato il tavolo da biliardo con due palle presenti su di esso. Le funzionalità 3D del software hanno permesso la realizzazione di un ambiente tridimensionale in cui l’utente potrà, mediante il semplice drag del mouse, definire la vista ad esso più congeniale. L’immagine che segue mostra il front end dell’applicazione: 85 — Applications - Vol. 5, n. 2, giugno 2009 Fig. 1: front end dell’applicazione Come si evince dall’immagine l’interfaccia dell’applicazione si compone di due differenti sezioni. La prima di controllo, in cui l’utente, mediante l’interazione con differenti slider può variare il setup del sistema. In particolar modo, avrà la possibilità in fase di configurazione di modificare la massa delle sfere: la loro dimensione, la forza con la quale l’asta impatta sulla sfera rossa, l’angolo di impatto e la posizione della sfera blu. In fase di simulazione, invece, potrà osservare, per ogni istante simulativo, il corrispondete valore assunto dai parametri liberi descritti. La seconda sezione, invece, è prettamente grafica. In tale riquadro vengono visualizzati l’insieme degli oggetti grafici realizzati, nel nostro caso le palle, l’asta ed il tavolo da biliardo. Quest’ultimo è ottenuto come combinazione di differenti elementi disaccoppiati relativi alle singole sponde, ai piedi, alla base d’appoggio ed al panno verde. Completato il setup del sistema e scelta la vista ideale è possibile osservare l’evoluzione delle palle sul tavolo da biliardo in funzione della configurazione impostata. Ripetendo le simulazioni e modificando i parametri liberi del sistema l’utente potrà comprendere quali sono le variabili in gioco deducendo le relazioni che le regolano. Inoltre osservando le tre differenti tipologie di urto potrà dedurre se ci sono quantità che si conservano e se esse sono le stesse per tutti e tre gli urti osservati. 4.1 Urto asta palla In questa fase si vuole far scoprire all’utente le proprietà dinamiche dell’urto elastico attraverso un apprendimento induttivo esperienziale basato sulla scoperta, che analizzi il moto di una sfera causata da una sollecitazione impulsiva 86 Alfredo Cutolo, Carmine De Nicola, Anna Pierri - I fenomeni d’urto mediante un’applicazione di tipo esperenziale esercitata con un’asta da biliardo. Osservato il moto il discente potrà verificare che le leggi della dinamica sottostanti sono la conservazione della quantità di moto totale. Il fruitore osserverà il moto della palla da biliardo (sfera puntiforme) sotto l’effetto di un impulso ottenuto applicando una forza f con l’asta. Se chiamiamo I l’impulso e Q la quantità di moto, allora note le definizioni t2 I = ∫ fdt , Q=mv t1 si ha I = ∆Q ovvero ∫ t1 t2 palla palla fdt = mv finale − mviniziale Nel caso proposto allo studente durante il moto non vi è variazione di massa, la forza è costante e la velocità iniziale della palla è nulla; quindi, lo scenario gli dovrà permettere di valutare che palla mv finiziale = ft / m. In altre parole lo studente sarà in grado di scoprire che esiste una dipendenza lineare tra la velocità e la forza applicata, così come tra la velocità e la durata dell’impulso, mentre la velocità sarà inversamente proporzionale alla massa della palla. 4.2 Urto palla - palla In questo scenario l’utente potrà osservare il momento dell’impatto tra i due corpi ed il successivo comportamento degli stessi. In tale scenario è fondamentale definire il parametro di impatto h = C1 − C2 , ovvero la distanza tra i due centri delle sfere. Infatti modificando l’angolo di impatto il discente avrà la possibilità di osservare il differente comportamento assunto dalle sfere successivamente all’urto. Potrà quindi comprendere che l’impulso di cui risentono le due palle è diretto lungo la congiungente dei centri ed è uguale (in modulo) ed opposto in verso. 87 — Applications - Vol. 5, n. 2, giugno 2009 4.3 Urto palla - sponda In quest’ultimo scenario il fruitore avrà la possibilità di osservare l’urto di una palla con la sponda del biliardo. Analizzando il rimbalzo della palla a contatto con la sponda, potrà dedurre che la variazione della quantità di moto della parete è uguale ed opposta a quella della particella. Inoltre, in relazione al fatto che la massa della parete è infinita capirà che la sua energia cinetica è nulla (proprio come è intuibile osservando cosa succede quando si gioca); ciò implicherà che durante il moto la palla conserverà la sua energia cinetica in assenza di sollecitazioni esterne (come ad esempio l’attrito del panno posto sul tavolo). Obiettivo della simulazione sarà quello di far comprendere al fruitore che: • Il modulo della velocità si conserva durante il moto; • L’urto è speculare ovvero sin q = sin q0 → q = q0 ,dove q , q0 rappresentano l’angolo che la direzione del moto della sfera puntiforme forma con la normale alla sponda (nel piano del moto) rispettivamente dopo e prima dell’urto; • l’impulso subito dalla sfera è uguale all’opposto dell’impulso subito dalla parete, con un valore pari a I sfera = −2mv0 cos q0 nˆ = − I sponda Conclusioni Ad oggi nell’ambito dell’e-learning si avverte sempre più la necessità di creare contenuti che contengano al loro interno materiali didattici in grado di coinvolgere ed emozionare il fruitore. In altre parole, da un punto di vista della psicologia dell’apprendimento rispetto alle tecnologie per l’e-learning, è emersa la necessità di portare ad un livello percettivo e non solo sensitivo l’esperienza formativa proprio come è accaduto nella formazione tradizionale. Detto diversamente l’obiettivo è non solo far partecipare quanti più sensi possibili del fruitore all’esperienza didattica, attraverso contenuti multimediali, ma riuscire ad incidere sulla sfera percettiva. In altre parole, si intende incidere su una sfera più profonda dell’io al fine di migliorare l’interazione con la piattaforma di e-learning ed offrire esperienze didattiche più significative, accattivanti ed emozionali. Da una tale analisi emerge l’esigenza di sviluppare know-how e tecnologie per aumentare il carico emotivo derivante da esperienze di apprendimento, fornendo agli autori nuovi e più efficaci strumenti per creare ambienti immersivosimulativi per il fruitore (discente). In questo lavoro si è visto come dedurre i fenomeni relativi alla teoria degli urti dall’interazione con una particolare simulazione. La simulazione è stata realizzata sfruttando il software Mathe- 88 Alfredo Cutolo, Carmine De Nicola, Anna Pierri - I fenomeni d’urto mediante un’applicazione di tipo esperenziale matica versione 6.0. Bibliografia Brousseau, G. (1997), Theory of Didactical Situations in Mathematics, Boston, Kluwer Academic Publishers. Dario Malchiodi (2007), Fare matematica con Mathematica, fondamenti per l’analisi e la progettazione, Addison-Wesley. Rotondi, M. (2000), Facilitare l’apprendere. Modi e percorsi per una formazione di qualità, collana “Associazione Italiana Formatori”, Milano, F. Angeli. 89