Presentazione standard di PowerPoint

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Presentazione standard di PowerPoint
Dal multimedia al transmedia.
Origini, sviluppi e criticità
A cura di A. Di Stefano, S. Leonzi
Dal crossmedia al transmedia
nella comunicazione di massa
Testo multimediale di massa: testo
1 che utilizza diversi codici e linguaggi (dal 1895)
Multimedialità del testo:
2 trasposizione/adattamento (dagli anni ’20)
3 Cross-medialità (dagli anni ’50)
4
Transmedia storytelling
(dalla fine degli anni ’90)
1. Testo multimediale di massa (dal 1895)
Un unico testo, molteplici linguaggi
(2011)
Diretto da Michel Hazanavicius
George Valentin è un notissimo attore del
cinema muto. I suoi film avventurosi e
romantici attraggono le platee. Un
giorno, all'uscita da una prima, una
giovane aspirante attrice lo avvicina e si
fa fotografare sulla prima pagina di
Variety abbracciata a lui. Di lì a poco se la
troverà sul set di un film come ballerina.
È l'inizio di una carriera tutta in ascesa
con il nome di Peppy Miller. Carriera che
sarà oggetto di una ulteriore svolta
quando il sonoro prenderà il sopravvento
e George Valentin verrà rapidamente
dimenticato.
1. Testo multimediale di massa
Un unico testo, molteplici linguaggi
Serie televisiva, andata in onda
tra il 1966 e il 1968
Film diretto Robert Zemeckis
nel 1988
Ritorno al futuro II
diretto da Robert Zemeckis nel 1989
1. Testo multimediale di massa
Un unico testo, molteplici linguaggi
Film diretto da Robert Rodríguez, Frank
Miller e Quentin Tarantino nel 2005
2. Multimedialità del testo
Trasposizione
[1865]
[1902]
[1870]
2. Multimedialità del testo
Trasposizione
Registi vari [1967]
[1953]
Film diretto da
Martin Campbell [2006]
2. Multimedialità del testo
Trasposizione
[2012]
[2001]
3. Definizioni di cross-media
Una definizione di
cross-media è offerta
dalla studiosa Monique
de Hass:
“Crossmedia è uno
strumento di
comunicazione
comprendente una storia
che incoraggia il pubblico
a switchare da un
medium ad un altro e
viceversa”
3. Definizioni di cross-media
Il termine cross-media
può riferirsi a due aspetti
principali:
creare una volta e
pubblicare ovunque;
capacità di distribuire il
contenuto su vari media
(Hannele et al. 2004, p.
19).
3. Definizioni di cross-media
(J. Boumans 2004)
Il concetto di cross-media può essere descritto da 3 dimensioni:
1
Il crossmedia coinvolge più media, da quelli analogici a
quelli digitali (o anche soltanto questi ultimi), i quali tendono
a sostenersi a vicenda
2 Il crossmedia mira ad una produzione integrata
3. Definizioni di cross-media
(J. Boumans 2004)
3
Il contenuto
crossmediale è
distribuito e reso
accessibile attraverso
un insieme variegato
di dispositivi come i
personal computer, i
tablet, gli smartphone,
i tv box
3. Definizioni di cross-media
(o meglio transmedia)
La cross-medialità si
riferisce alla creazione
di «narrazioni e
contenuti specifici per
ciascun mezzo di
comunicazione
coinvolto all’interno di
un progetto editoriale
che utilizzi più media
simultaneamente»
(Giovagnoli 2009, p. 2)
3. Crossmedia
A livello internazionale,
il termine crossmedia indica forme
narrative che
coinvolgono media
differenti ma
rimangono identiche
nelle loro declinazioni
sulle diverse
piattaforme
3. Transmedia
(T. Strohmaier)
La transmedialità non si
riferisce ad un singolo, specifico,
medium.
Per la sua realizzazione non è
necessario che esista un
medium dominante rispetto agli
altri.
L’utente può «esaurire» la storia
o il prodotto transmediale
accedendo all’interezza del
sistema dei media e dei
contenuti coinvolti nel progetto.
3. Definizione di
cross-media storytelling
Il cross-media storytelling
indica “una comunicazione
nella quale è la trama
(storyline) a guidare il
ricevente da un medium a
quello successivo” (Hannele
et al., 2004: p. 19).
Questo tipo di definizione
considera come elementi
primari del cross-media sia
l’attività dell’utente che il
ruolo della narrazione
3. Declinazioni del cross-media
In diversi contesti il crossmedia è
associato all’innovazione e alla
tecnica.
In ambito editoriale il concetto
indica la possibilità di distribuire
articoli, pensati per le riviste, e/o
libri attraverso altri media come
e-paper ed e-book
Questo processo di distribuzione
dello stesso contenuto attraverso
canali differenti è anche chiamato
multi-channeling.
3. Declinazioni del cross-media
Nell’ambito del
marketing, la promozione
cross-mediale indica:
«una strategia promozionale
pianificata che ricorre a
diversi media per promuovere
un prodotto o un servizio»
(Hardy 2010, p. 3)
3. Marketing cross-mediale
3. Marketing cross-mediale: il merchandising
Nell’ambito del cross-media marketing,
fino agli ‘70 ed ‘80 il merchandising ha operato come una
sorta di spin-off strategy
In seguito, esso è stato sempre più integrato
nel prodotto, il quale ha smesso di essere concepito
come una singola entità per divenire una vera e propria
esperienza cross-mediale
(Miller 2011, p. 83)
3. Marketing cross-mediale: il merchandising
Spin-off strategy
Una strategia
relativamente
indipendente dal
prodotto, e non
integrata sin dall’inizio
nel progetto:
Es. il merchandising
del gruppo rock dei
Kiss a partire dagli
anni ‘70
3. Marketing cross-mediale: il merchandising
(2002)
(2005)
(2008-2010)
3. Il cross-media
tra larger companies e utenti esperti
Sul piano economico e culturale,
il cross-media (Miller 2011, p. 83) è reso possibile:
1
dalla diffusione di media companies che hanno le risorse
per realizzare e promuovere le merci culturali attraverso
diverse piattaforme mediali
2
dalla particolare abilità sviluppata da una parte degli
utenti di muoversi attraverso diversi media e di
partecipare attivamente alla creazione di esperienze crossmediali
3. Il cross-media e il caso Disney
3. Il cross-media e il caso Disney
3. Il cross-media e il caso Disney
3. Il cross-media e il caso Disney
Film di C. Buck,
J. Lee (2013)
Disneyland Paris
La regina delle nevi (1844) è
una fiaba dello scrittore danese
Hans Christian Andersen
3. Il cross-media e il caso Disney
Film diretto da J. Whedon
nel 2012
Disneyland Honk Kong
3. Alcune tappe della cross-medialità
(Giovagnoli 2009, p. 20)
1
Contaminazione di
storie e racconti
all’interno del primo
parco tematico
Disneyland, creato in
California nel 1955, nel
quale prende forma il
sistema di promozione
e lancio di film e
cartoon
3. Alcune tappe della cross-medialità
5 aree tematiche di Disneyland
Adventureland
Frontierland
Fantasyland
Tomorrowland
Main Street Usa
3. Alcune tappe della cross-medialità
(Giovagnoli 2009, p. 20)
2
Diffusione domestica
del videogame, a
partire dalla prima
metà degli anni ‘70,
che porta
all’appropriazione di
narrazioni interattive
a carattere ludico da
parte dei più giovani
3. Alcune tappe della cross-medialità
(Giovagnoli 2009, p. 20)
3
Nascita di Dungeons &
Dragons, gioco di ruolo
creato nel 1974, che è
alla base delle
moderne role play
narratives evolutesi in
giochi di narrazione MUD
(multi-user dungeons)
e MMoRPG (massive
multiplayer online role
play games)
3. Alcune tappe della cross-medialità
(Giovagnoli 2009, p. 20)
4
Creazione della saga di
Star Wars nel 1976, che
ha inaugurato il mercato
cross-mediale
contemporaneo del
racconto multipiattaforma
gestito da un’unica
corporate e basato su un
unico brand
3. Alcune tappe della cross-medialità
(Giovagnoli 2009, p. 20)
5
Nascita delle text-adventures – avventure
scritte, giocate da più utenti connessi tra loro
in rete – nel 1976, con il titolo Colossal Cave,
realizzate da William Crowther
3. Alcune tappe della cross-medialità
(Giovagnoli 2009, p. 20)
6
Ideazione del format
Big Brother da parte di
John De Mol, nel 1997,
capace di combinare
insieme la televisione
analogica, Internet, la
telefonia mobile,
magazine, e la
comunicazione
interattiva
Reality narratives
(Giovagnoli 2009, p. 192)
Tra i sistemi di
cross-mediali nei
dell’Enneagramma
scuola capitanata da
personalità più utilizzati dalle narrazioni
reality, un modello efficace è quello
(9 enneatipi di personalità) riconducibile alla
Georges Ivanovic Gurdjieff:
il Perfezionista
l’Eremita
l’Amante
lo Scettico-Leale
il Manager
l’Ottimista
il Romantico-Tragico
il Boss
il Mediatore
Reality narratives
(Giovagnoli 2009, p. 193)
Il modello dell’Enneagramma prevede l’esistenza di tre diversi centri
prospettici nella costruzione del personaggio:
1. Centro stomaco/istintivo
Intelligenza istintiva, luogo dell’energia, delle credenze più profonde,
del rapporto con la rabbia.
Parola chiave: azione – Preoccupazione centrale: chi sono?
2. Centro cuore/emotivo
Luogo dell’emozioni e dell’affettività, dei desideri e delle relazioni che
contribuiscono a mettere il personaggio in contatto con gli altri.
Parola chiave: sentire – Preoccupazione centrale: che cosa sento?
3. Centro testa/mentale
Centro di chi cerca di dare senso a se stesso e al mondo. Attenzione
sullo studio, elaborazione, analisi e informazioni. Ricorso al
ragionamento e all’immaginazione.
Parola chiave: pensare – Preoccupazione centrale: che paura ho?
Reality narratives
(Giovagnoli 2009, p. 194)
Simona Ventura, protagonista de L’isola
dei famosi :
Tipo 8 (il boss)
Nei momenti di sicurezza si comporta
come un Tipo 7 (l’ottimista),
in quelli di stress come un Tipo 4
(il Romantico tragico)
Nel primo caso, le motivazioni profonde
del suo comportamento la spingeranno
verso la ricerca della perfezione
(il Perfezionista, Tipo 1)
Nel secondo caso, sarà indotta alla ricerca
del controllo assoluto
(il Manager, Tipo 3)
3. Alcune tappe della cross-medialità
(Giovagnoli 2009, p. 20)
7
Definitiva affermazione
mondiale della fan fiction,
nel 1997, grazie alla saga di
Harry Potter e
all’affermazione
globale di connessioni a
banda larga per mezzo delle
quali nasce la narrazione
partecipativa gestita
direttamente dai fan dei
principali brand mondiali
dell’entertainment
3. Alcune tappe della cross-medialità
(Giovagnoli 2009, p. 20)
8
Nascita e affermazione dei
metaversi virtuali, es.
Second Life, creato nel
2003, con i quali si diffonde
la co-creazione del racconto
da parte di migliaia di
autori/fruitori presenti nella
medesima cornice narrativa
3. Alcune tappe della cross-medialità
Second Life è un sito Internet creato nel 2003 dalla società americana Linden Lab.
È una piattaforma informatica in cui gli utenti possono vivere una seconda vita
digitale: possono decidere dove e come muoversi, comprare un appartamento,
aprire un’attività commerciale, stabilire relazioni personali ed economiche.