Presentazione standard di PowerPoint
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Dal multimedia al transmedia. Origini, sviluppi e criticità A cura di A. Di Stefano, S. Leonzi Dal crossmedia al transmedia nella comunicazione di massa Testo multimediale di massa: testo 1 che utilizza diversi codici e linguaggi (dal 1895) Multimedialità del testo: 2 trasposizione/adattamento (dagli anni ’20) 3 Cross-medialità (dagli anni ’50) 4 Transmedia storytelling (dalla fine degli anni ’90) 1. Testo multimediale di massa (dal 1895) Un unico testo, molteplici linguaggi (2011) Diretto da Michel Hazanavicius George Valentin è un notissimo attore del cinema muto. I suoi film avventurosi e romantici attraggono le platee. Un giorno, all'uscita da una prima, una giovane aspirante attrice lo avvicina e si fa fotografare sulla prima pagina di Variety abbracciata a lui. Di lì a poco se la troverà sul set di un film come ballerina. È l'inizio di una carriera tutta in ascesa con il nome di Peppy Miller. Carriera che sarà oggetto di una ulteriore svolta quando il sonoro prenderà il sopravvento e George Valentin verrà rapidamente dimenticato. 1. Testo multimediale di massa Un unico testo, molteplici linguaggi Serie televisiva, andata in onda tra il 1966 e il 1968 Film diretto Robert Zemeckis nel 1988 Ritorno al futuro II diretto da Robert Zemeckis nel 1989 1. Testo multimediale di massa Un unico testo, molteplici linguaggi Film diretto da Robert Rodríguez, Frank Miller e Quentin Tarantino nel 2005 2. Multimedialità del testo Trasposizione [1865] [1902] [1870] 2. Multimedialità del testo Trasposizione Registi vari [1967] [1953] Film diretto da Martin Campbell [2006] 2. Multimedialità del testo Trasposizione [2012] [2001] 3. Definizioni di cross-media Una definizione di cross-media è offerta dalla studiosa Monique de Hass: “Crossmedia è uno strumento di comunicazione comprendente una storia che incoraggia il pubblico a switchare da un medium ad un altro e viceversa” 3. Definizioni di cross-media Il termine cross-media può riferirsi a due aspetti principali: creare una volta e pubblicare ovunque; capacità di distribuire il contenuto su vari media (Hannele et al. 2004, p. 19). 3. Definizioni di cross-media (J. Boumans 2004) Il concetto di cross-media può essere descritto da 3 dimensioni: 1 Il crossmedia coinvolge più media, da quelli analogici a quelli digitali (o anche soltanto questi ultimi), i quali tendono a sostenersi a vicenda 2 Il crossmedia mira ad una produzione integrata 3. Definizioni di cross-media (J. Boumans 2004) 3 Il contenuto crossmediale è distribuito e reso accessibile attraverso un insieme variegato di dispositivi come i personal computer, i tablet, gli smartphone, i tv box 3. Definizioni di cross-media (o meglio transmedia) La cross-medialità si riferisce alla creazione di «narrazioni e contenuti specifici per ciascun mezzo di comunicazione coinvolto all’interno di un progetto editoriale che utilizzi più media simultaneamente» (Giovagnoli 2009, p. 2) 3. Crossmedia A livello internazionale, il termine crossmedia indica forme narrative che coinvolgono media differenti ma rimangono identiche nelle loro declinazioni sulle diverse piattaforme 3. Transmedia (T. Strohmaier) La transmedialità non si riferisce ad un singolo, specifico, medium. Per la sua realizzazione non è necessario che esista un medium dominante rispetto agli altri. L’utente può «esaurire» la storia o il prodotto transmediale accedendo all’interezza del sistema dei media e dei contenuti coinvolti nel progetto. 3. Definizione di cross-media storytelling Il cross-media storytelling indica “una comunicazione nella quale è la trama (storyline) a guidare il ricevente da un medium a quello successivo” (Hannele et al., 2004: p. 19). Questo tipo di definizione considera come elementi primari del cross-media sia l’attività dell’utente che il ruolo della narrazione 3. Declinazioni del cross-media In diversi contesti il crossmedia è associato all’innovazione e alla tecnica. In ambito editoriale il concetto indica la possibilità di distribuire articoli, pensati per le riviste, e/o libri attraverso altri media come e-paper ed e-book Questo processo di distribuzione dello stesso contenuto attraverso canali differenti è anche chiamato multi-channeling. 3. Declinazioni del cross-media Nell’ambito del marketing, la promozione cross-mediale indica: «una strategia promozionale pianificata che ricorre a diversi media per promuovere un prodotto o un servizio» (Hardy 2010, p. 3) 3. Marketing cross-mediale 3. Marketing cross-mediale: il merchandising Nell’ambito del cross-media marketing, fino agli ‘70 ed ‘80 il merchandising ha operato come una sorta di spin-off strategy In seguito, esso è stato sempre più integrato nel prodotto, il quale ha smesso di essere concepito come una singola entità per divenire una vera e propria esperienza cross-mediale (Miller 2011, p. 83) 3. Marketing cross-mediale: il merchandising Spin-off strategy Una strategia relativamente indipendente dal prodotto, e non integrata sin dall’inizio nel progetto: Es. il merchandising del gruppo rock dei Kiss a partire dagli anni ‘70 3. Marketing cross-mediale: il merchandising (2002) (2005) (2008-2010) 3. Il cross-media tra larger companies e utenti esperti Sul piano economico e culturale, il cross-media (Miller 2011, p. 83) è reso possibile: 1 dalla diffusione di media companies che hanno le risorse per realizzare e promuovere le merci culturali attraverso diverse piattaforme mediali 2 dalla particolare abilità sviluppata da una parte degli utenti di muoversi attraverso diversi media e di partecipare attivamente alla creazione di esperienze crossmediali 3. Il cross-media e il caso Disney 3. Il cross-media e il caso Disney 3. Il cross-media e il caso Disney 3. Il cross-media e il caso Disney Film di C. Buck, J. Lee (2013) Disneyland Paris La regina delle nevi (1844) è una fiaba dello scrittore danese Hans Christian Andersen 3. Il cross-media e il caso Disney Film diretto da J. Whedon nel 2012 Disneyland Honk Kong 3. Alcune tappe della cross-medialità (Giovagnoli 2009, p. 20) 1 Contaminazione di storie e racconti all’interno del primo parco tematico Disneyland, creato in California nel 1955, nel quale prende forma il sistema di promozione e lancio di film e cartoon 3. Alcune tappe della cross-medialità 5 aree tematiche di Disneyland Adventureland Frontierland Fantasyland Tomorrowland Main Street Usa 3. Alcune tappe della cross-medialità (Giovagnoli 2009, p. 20) 2 Diffusione domestica del videogame, a partire dalla prima metà degli anni ‘70, che porta all’appropriazione di narrazioni interattive a carattere ludico da parte dei più giovani 3. Alcune tappe della cross-medialità (Giovagnoli 2009, p. 20) 3 Nascita di Dungeons & Dragons, gioco di ruolo creato nel 1974, che è alla base delle moderne role play narratives evolutesi in giochi di narrazione MUD (multi-user dungeons) e MMoRPG (massive multiplayer online role play games) 3. Alcune tappe della cross-medialità (Giovagnoli 2009, p. 20) 4 Creazione della saga di Star Wars nel 1976, che ha inaugurato il mercato cross-mediale contemporaneo del racconto multipiattaforma gestito da un’unica corporate e basato su un unico brand 3. Alcune tappe della cross-medialità (Giovagnoli 2009, p. 20) 5 Nascita delle text-adventures – avventure scritte, giocate da più utenti connessi tra loro in rete – nel 1976, con il titolo Colossal Cave, realizzate da William Crowther 3. Alcune tappe della cross-medialità (Giovagnoli 2009, p. 20) 6 Ideazione del format Big Brother da parte di John De Mol, nel 1997, capace di combinare insieme la televisione analogica, Internet, la telefonia mobile, magazine, e la comunicazione interattiva Reality narratives (Giovagnoli 2009, p. 192) Tra i sistemi di cross-mediali nei dell’Enneagramma scuola capitanata da personalità più utilizzati dalle narrazioni reality, un modello efficace è quello (9 enneatipi di personalità) riconducibile alla Georges Ivanovic Gurdjieff: il Perfezionista l’Eremita l’Amante lo Scettico-Leale il Manager l’Ottimista il Romantico-Tragico il Boss il Mediatore Reality narratives (Giovagnoli 2009, p. 193) Il modello dell’Enneagramma prevede l’esistenza di tre diversi centri prospettici nella costruzione del personaggio: 1. Centro stomaco/istintivo Intelligenza istintiva, luogo dell’energia, delle credenze più profonde, del rapporto con la rabbia. Parola chiave: azione – Preoccupazione centrale: chi sono? 2. Centro cuore/emotivo Luogo dell’emozioni e dell’affettività, dei desideri e delle relazioni che contribuiscono a mettere il personaggio in contatto con gli altri. Parola chiave: sentire – Preoccupazione centrale: che cosa sento? 3. Centro testa/mentale Centro di chi cerca di dare senso a se stesso e al mondo. Attenzione sullo studio, elaborazione, analisi e informazioni. Ricorso al ragionamento e all’immaginazione. Parola chiave: pensare – Preoccupazione centrale: che paura ho? Reality narratives (Giovagnoli 2009, p. 194) Simona Ventura, protagonista de L’isola dei famosi : Tipo 8 (il boss) Nei momenti di sicurezza si comporta come un Tipo 7 (l’ottimista), in quelli di stress come un Tipo 4 (il Romantico tragico) Nel primo caso, le motivazioni profonde del suo comportamento la spingeranno verso la ricerca della perfezione (il Perfezionista, Tipo 1) Nel secondo caso, sarà indotta alla ricerca del controllo assoluto (il Manager, Tipo 3) 3. Alcune tappe della cross-medialità (Giovagnoli 2009, p. 20) 7 Definitiva affermazione mondiale della fan fiction, nel 1997, grazie alla saga di Harry Potter e all’affermazione globale di connessioni a banda larga per mezzo delle quali nasce la narrazione partecipativa gestita direttamente dai fan dei principali brand mondiali dell’entertainment 3. Alcune tappe della cross-medialità (Giovagnoli 2009, p. 20) 8 Nascita e affermazione dei metaversi virtuali, es. Second Life, creato nel 2003, con i quali si diffonde la co-creazione del racconto da parte di migliaia di autori/fruitori presenti nella medesima cornice narrativa 3. Alcune tappe della cross-medialità Second Life è un sito Internet creato nel 2003 dalla società americana Linden Lab. È una piattaforma informatica in cui gli utenti possono vivere una seconda vita digitale: possono decidere dove e come muoversi, comprare un appartamento, aprire un’attività commerciale, stabilire relazioni personali ed economiche.